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Ogni causa ha bisogno di un campione, un eroe che chiami a raccolta uomini comuni per condurli in una giusta missione.

Il
cavaliere è questo campione. Con una lama in mano e un cuore saldo, egli combatte l'oscurità per ricacciarla da dove è venuta.

Non importa la sfida o il pericolo, un Cavaliere rimarrà sempre saldo nei suoi principi, trovando la forza dentro di se per
continuare a combattere e nel contempo ispirando gli altri a fare lo stesso. Fanno parte di questo ruolo semplici cavalieri erranti,
nobili avventurosi, ma anche poveri scudieri o chiunque abbia un cuore abbastanza coraggioso. I veri Cavalieri sanno che,
nonostante l'evidenza e i soprusi degli aristocratici, la vera nobiltà esiste e non è appannaggio solo dei sangue blu.
Anche in mezzo alla battaglia il cavaliere galvanizza i suoi alleati e li aiuta ad affrontare non solo le lame e gli artigli, ma anche le
paure e i timori nella loro mente. Se i guerrieri proteggono fisicamente i propri compagni, i cavalieri sono guide nel caos della
battaglia.

Coraggio, agilità e socialità.

+3 +0

Colpo ispiratore
Quando il Cavaliere riduce a 0 i punti Salute di un
avversario, tutti i suoi alleati fino alla fine del loro prossimo
turno infliggono 1d4 danni in più.

Comando
Se il cavaliere durante il suo turno non si muove, può
ispirare un alleato entro 10 metri. L'alleato deve superare un
Test su Coraggio, e se lo supera, può effettuare
immediatamente un attacco contro un avversario a portata.

Sfida zelante
Quando il Cavaliere infligge danno ad un bersaglio, può
scegliere di lanciare una sfida al bersaglio ferito. Questo al
suo prossimo turno dovrà attaccare il Cavaliere, se questo è
a portata.

Veglia d'onore
Mentre è di guardia il Cavaliere può ritirare una sola volta il
dado per gli incontri notturni e accettare obbligatoriamente
il secondo risultato.

Bastione di coraggio
Se il Cavaliere durante il suo turno non si muove e non
attacca ottiene un +3 alla propria Armatura fino al suo
prossimo turno.

Campione dei deboli


Ogni volta che il Cavaliere tira per l'iniziativa, tutti i suoi
compagni che hanno ottenuto un punteggio di iniziativa
inferiore al suo possono annullare il loro punteggio di
iniziativa e ritirarlo di nuovo, e scegliere se tenere il vecchio
risultato o quello nuovo.

Guida irremovibile
Ogni personaggio entro 20 metri dal Cavaliere ottiene un
dado aggiuntivo nei test di Coraggio per superare l'effetto di
una creatura con Terrore.

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