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FIGLI ETERNI COLPO DI TUONO

Protetti dalle piastre forgiate da Grungni e con armi crepitanti di potere celestiale in pugno, i Figli Eterni Colpo di
Tuono piombano al suolo, portando sfacelo a chiunque osi minacciare il primato del Dio-Re.

ABILITÀ DEI GUERRIERI ABILITÀ DEGLI EROI


DEI FIGLI ETERNI COLPO DI TUONO DEI FIGLI ETERNI COLPO DI TUONO
[Reazione] Dipartita Tonante: [Doppio] Sorpresa e Stupore: un guerriero
un guerriero può effettuare questa reazione può usare questa abilità soltanto se in
quando viene scelto come bersaglio di questa attivazione ha svolto un’azione
un’azione attacco da mischia, dopo che attacco che ha abbattuto un guerriero
i danni vengono calcolati ma prima che nemico. Questo guerriero svolge
gli vengano assegnati, se sono sufficienti un’azione movimento bonus o un’azione
ad abbatterlo. Assegna D6 punti danno
attacco bonus.
all’attaccante. I guerrieri con il simbolo
runico Bestia ( ) o con i simboli runici
Esploratore ( ) e Volo ( ) non possono [Doppio] Piantare la Bandiera dei
effettuare questa reazione. Riforgiati: rimuovi fino a D3 punti danno
[Doppio] Lampo di Gloria: un guerriero assegnati a ogni guerriero amico entro 6"
può usare questa abilità soltanto se ha da questo guerriero (tira per ciascuno).
almeno 15 punti danno assegnati. Questo
guerriero svolge un’azione attacco bonus.
[Doppio] Saetta dai Cieli: scegli un
[Doppio] Guardiani del Legame Spirituale: guerriero nemico visibile entro 18" da
un guerriero può usare questa abilità questo guerriero e tira un numero di dadi
soltanto se si trova entro 3" da un guerriero pari a metà del valore di questa abilità
amico visibile con il simbolo runico Eroe (arrotondando per eccesso). Per ogni 4+
( ). Rimuovi un numero di punti danno assegna 3 punti danno a quel guerriero.
assegnati a quel guerriero pari al massimo al
valore di questa abilità. Quindi assegna D3 [Triplo] Incenso Purificatore: fino alla
punti danno a questo guerriero. fine del round di battaglia, sottrai 1
(fino a un minimo di 1) dai punti danno
[Triplo] Folgore Tracciante: un guerriero
assegnati da ogni colpo e colpo critico
può usare questa abilità soltanto se in questa
delle azioni attacco che hanno come
attivazione ha svolto un’azione attacco da
bersaglio i guerrieri amici entro 6" da
tiro. Fino alla fine del round di battaglia,
questo guerriero.
aggiungi 1 alla caratteristica Attacchi delle
azioni attacco che hanno come bersaglio il [Triplo] Assalto Coordinato: scegli
bersaglio di quell’azione attacco. un numero di guerrieri amici visibili
[Triplo] Attacco Saettante: questo pari a metà del valore di questa abilità
guerriero svolge un’azione attacco (arrotondando per eccesso) entro 9" da
bonus. Poi può svolgere un’azione questo guerriero. Quei guerrieri possono
disingaggio bonus. svolgere ciascuno un’azione movimento
bonus o un’azione attacco bonus (alcuni
[Triplo] Annientare l’Orda: tira un dado possono svolgerne una e altri l’altra).
per ogni guerriero nemico visibile entro
3" da questo guerriero. Con 3-4 assegna 1 [Quadruplo] Attirare lo Sguardo di
punto danno al guerriero per cui hai tirato. Sigmar: scegli un punto sul campo
Con 5+ assegna al guerriero per cui hai visibile a questo guerriero. Assegna a tutti
tirato un numero di punti danno pari al i guerrieri nemici entro 3" da quel punto
valore di questa abilità. un numero di punti danno pari a metà
del valore di questa abilità (arrotondando
[Quadruplo] La Forza di una Stella per eccesso).
Cadente: questo guerriero svolge un’azione
movimento bonus. Se termina quell’azione
movimento entro 1" da un guerriero
nemico, scegli un guerriero nemico visibile
entro 1" da questo guerriero e assegnagli
un numero di punti danno pari al doppio
del valore di questa abilità.

43
FIGLI ETERNI COLPO DI TUONO
CAVALIERE-VEXILLOR CON
LO RD - IM P E RATANT 240 STENDARDO DELL’APOTEOSI 170

3-15 4 4 1/4 1 3 4 2/4

1 4 4 2/5 4 5 30 4 5 28

CAVALIERE-ARCANUM 205 CAVALIERE-JUDICATOR 235

3-7 2 4 3/6 6-20 1 5 4/10

2 3 4 2/4 4 5 28 1 3 4 2/4 4 5 28

CAVALIERE-RELICTOR 180 V I N D I CTOR-P RI MU S 170

1 4 4 2/4 2 3 4 2/5

4 5 28 4 6 25

Fo r te de l l ’i n v i n c i b ile s c u do di u n A n n ie n ta to r e a s p ia n a r e la s t r a da , u n a C a va lie r e-
A r c a n u m o r di n a a i p r o p r i g u e r r ie r i di e p u r a r e u n a c c a m p a m e n to de l la C a b a la C o r v u s .

44
DEB ELLATORE- D EB EL L ATORE
PRI MUS 185 140

1 5 4 2/4 1 4 4 2/4

4 5 25 4 5 20

VIG I LOR- P RIM US 225 V I GI L OR 165

3-15 3 4 2/4 3-15 2 4 2/4

1 3 4 1/4 5 5 25 1 3 4 1/4 5 5 20

ANNIENTATORE-PRIMUS ANNIENTATORE CON


CON MARTELLO METEORICO 180 MARTELLO METEORICO 130

1 4 5 3/5 1 3 5 3/5

3 7 25 3 7 20

ANNIENTATORE-PRIMUS ANNIENTATORE
CON GRANMARTELLO 200 C ON GRANMARTELLO 145

2 4 6 3/5 2 3 6 3/5

3 6 25 3 6 20

PRAETOR- P RIM US 215 P RAETOR 160

2 4 5 2/5 2 3 5 2/5

4 5 28 4 5 22

VINDICTOR 135 GRI FO -S EGU GI O 115

2 3 4 2/5 1 4 4 1/4

4 6 20 6 4 12

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CAMERA SACROSANTA DEI
FIGLI ETERNI DELLA TEMPESTA
I mistici combattenti delle camere Sacrosante sono maestri delle arti arcane, in grado di manipolare il potere
delle burrasche per punire i nemici di Azyr. Saggi ed eruditi, vagano per i regni con il proposito di neutralizzare le
sorgenti d’energia nociva e impadronirsi di mirabolanti manufatti da convertire agli scopi del Dio-Re.

ABILITÀ DEI GUERRIERI DELLA CAMERA ABILITÀ DEGLI EROI DELLA CAMERA
SACROSANTA DEI FIGLI ETERNI DELLA TEMPESTA SACROSANTA DEI FIGLI ETERNI DELLA TEMPESTA
[Reazione] Dipartita Tonante: un guerriero [Doppio] Mondare i Regni dalla
può effettuare questa reazione quando Corruzione: un guerriero può usare questa
viene scelto come bersaglio di un’azione abilità soltanto se in questa attivazione ha
attacco da mischia, dopo che i danni svolto un’azione attacco che ha abbattuto
vengono calcolati ma prima che gli vengano un guerriero nemico. Questo guerriero
assegnati, se sono sufficienti ad abbatterlo. effettua un’azione movimento bonus o
Assegna D6 punti danno all’attaccante. un’azione attacco bonus.
I guerrieri con il simbolo runico Bestia ( )
o i simboli runici Esploratore ( ) e Volo [Doppio] Impatto Meteorico: aggiungi
( ) non possono effettuare questa reazione. 1 alle caratteristiche Attacchi e Forza
delle azioni attacco da mischia svolte da
[Doppio] Rafforzamento Concentrato: questo guerriero fino alla fine della sua
aggiungi il valore di questa abilità alla attivazione.
caratteristica Forza della prossima azione
attacco da mischia svolta da questo
guerriero in questa attivazione. I guerrieri [Triplo] Infrangere l’Ampolla dello
con il simbolo runico Bestia ( ) non Spirito: assegna a questo guerriero e a
possono usare questa abilità. tutti i guerrieri visibili entro 3" da esso un
numero di punti danno pari al valore di
[Doppio] Evocare Fulmine Celestiale:
questa abilità.
scegli un guerriero nemico visibile entro
1" da questo guerriero e tira un numero
di dadi pari al valore di questa abilità. [Quadruplo] Aprire lo Scrigno della
Per ogni 4+ assegna 1 punto danno a quel Redenzione: assegna a tutti i guerrieri
guerriero nemico. nemici visibili entro 3" da questo guerriero
un numero di punti danno pari al valore di
[Triplo] Esplosione di Lampi Celestiali:
questa abilità.
aggiungi metà del valore di questa abilità
(arrotondando per eccesso) ai punti danno
assegnati ai guerrieri nemici da ogni
colpo e colpo critico della prossima azione
attacco da tiro svolta da questo guerriero
in questa attivazione.

[Triplo] Attacco Saettante: questo


guerriero svolge un’azione attacco bonus.
Poi può svolgere un’azione disingaggio
bonus.

[Triplo] Veicolare lo Scudo dell’Anima:


fino alla fine del round di battaglia,
considera ogni colpo critico delle azioni
attacco che hanno come bersaglio questo
guerriero come se fosse invece un colpo.
[Quadruplo] Balzo Tonante: fino alla
fine dell’attivazione di questo guerriero,
la prima volta che esso termina un’azione
movimento entro 1" da un guerriero
nemico, scegli un guerriero nemico visibile
entro 1" da questo guerriero e assegnagli
un numero di punti danno pari al doppio
del valore di questa abilità.

L o r d- Ex o r c is t

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CAMERA SACROSANTA DEI FIGLI ETERNI DELLA TEMPESTA
LO RD -ARCA NU M 210 CAVALIERE-INCANTOR 205

3-7 2 4 3/6 3-7 2 4 3/6

2 4 4 2/4 4 5 30 2 3 4 2/4 4 5 28

LO RD -A RCAN U M S U EVO CATOR-PRIMUS


DRAC O L I N E C E L E ST E 315 C ON GRANBASTONE 205

3-7 2 4 3/6 2 4 5 2/5

2 4 4 2/5 10 5 40 4 5 25

LO RD -A RCAN U M EVO CATO R- P R I MUS


C O N L A MA TEMP E STA E
S U G RIFO - D E ST R I E RO 305 BASTO N E TEMP E STO R UM 200

3-7 2 4 3/6 1 5 5 2/4

2 4 5 2/4 10 5 38 4 5 25

EVO CATO R- P R I MUS


LO RD -E XORCIST 210 S U D R AC O L I N E CE L E STE
315
C O N G R A N BASTO N E

3-7 2 4 3/6 2 4 5 2/6

2 3 4 2/4 4 5 30 10 5 35

LO RD - OR D I N ATOR C ON EVOCATOR-PRIMUS SU DRACOLINE


CELESTE CON LAMA TEMPESTA
GRANMART EL L O AST RAL E 220 E BASTONE TEMPESTORUM 330

2 3 5 3/5 1 5 5 2/5

4 5 30 10 5 35

LO RD - OR D I N ATOR
C ON C OPPIA
210 CASTIGATOR-PRIMUS 240
DI MART EL L I AST R AL I

1 4 5 2/5 6-15 3 5 2/4

4 5 30 1 4 4 1/4 4 5 25

48
SE Q UITOR- P RI M U S EVOCATOR SU DRACOLINE
C O N LA M A T EM P ESTA CELESTE CON LAMA TEMPESTA
E S CUD O D EL L ’AN I M A 175 E BASTONE TEMPESTORUM 285

1 4 4 2/4 1 5 5 2/4

4 6 25 10 5 30

SEQUITOR-PRIMUS CON EVO CATO R


MAZZA CASTIGO DI TEMPESTA S U D R AC O L I N E CE L E STE
E SCUDO DELL’ANIMA 165 C O N G R A N BASTO N E 275

1 3 5 2/4 2 4 5 2/5

4 6 25 10 5 30

SEQUITOR-PRIMUS CON
SCRIGNO DELLA REDENZIONE 170 CASTI GATOR 210

1 3 5 2/4 6-15 3 5 2/4

4 6 25 1 3 4 1/4 4 5 20

B e n c h é la s p e c ia l i tà de l le c a m e r e S a c r o s a n te s ia c o m b a t te r e n e m ic i e te r e i e de m o n ia c i ,
le lo r o m a z z e s p a p p o la n o te s c h i e d e s ilia n o s p i r i t i c o n la s te s s a fa c ili tà .

49
EVO CATOR C ON S E Q UITO R C O N MA Z Z A
CASTI G O D I TEMP E STA
GRANBASTONE 150 E S CUD O D E L L ’ A N I MA 120

2 3 5 2/5 1 2 5 2/4

4 5 20 4 6 20

EVO CATOR C ON L AM A S E Q UITO R C O N G R A N D E


TEMPE STA E BASTON E MA Z Z A CASTI G O
TEMPE STOR U M 150 D I TEMP E STA 170

1 4 5 2/4 2 3 5 3/5

4 5 20 4 5 20

SE Q UITOR C ON L AM A
TEMPE STA E S C U D O
125 GRI FO -S EGU GI O 115
DE LL’ AN I M A

1 3 4 2/4 1 4 4 1/4

4 6 20 6 4 12

S e q u i to r c o n g r a n de m a z z a E vo c a tor c o n lama Te mpes ta e Sequitor con mazza castigo di


c a s t ig o di te m p e s ta bas tone Te mpes tor u m tempesta e scudo dell’anima

50
CAMERA AUSILIARIA D’AVANGUARDIA
DEI FIGLI ETERNI DELLA TEMPESTA
Le Camere d’Avanguardia sono gli esploratori e i ranger delle Schiere Tempesta, guerrieri temprati abituati a
combattere per molte stagioni dietro le linee nemiche. Colpiscono dove la preda è più debole, tagliando le linee di
rifornimento, assassinando condottieri ed eliminando bersagli d’occasione prima di svanire di nuovo tra le selve.

ABILITÀ DEI GUERRIERI DELLA CAMERA ABILITÀ DEGLI EROI DELLA CAMERA
AUSILIARIA D’AVANGUARDIA DEI FIGLI AUSILIARIA D’AVANGUARDIA DEI FIGLI
ETERNI DELLA TEMPESTA ETERNI DELLA TEMPESTA
[Reazione] Dipartita Tonante:
un guerriero può effettuare questa reazione [Doppio] Assalti Fulminei: aggiungi metà
quando viene scelto come bersaglio di del valore di questa abilità (arrotondando
un’azione attacco da mischia, dopo che per eccesso) alla caratteristica Attacchi
i danni vengono calcolati ma prima che della prossima azione attacco da mischia
gli vengano assegnati, se sono sufficienti svolta da questo guerriero in questa
ad abbatterlo. Assegna D6 punti danno attivazione.
all’attaccante. I guerrieri con il simbolo
runico Bestia ( ) o i simboli runici
Esploratore ( ) e Volo ( ) non possono [Doppio] Aura di Giustizia: fino alla
effettuare questa reazione. fine del round di battaglia aggiungi 1 alla
caratteristica Resistenza dei guerrieri
[Reazione] Grido d’Avvertimento: amici fintanto che si trovano entro 6" da
un guerriero può effettuare questa reazione questo guerriero.
dopo che un guerriero nemico termina
un’azione di movimento visibile a questo [Triplo] Freccia del Fato Stellare: scegli
guerriero ed entro 6" da esso. Fino alla un guerriero nemico visibile entro 20" da
fine del round di battaglia puoi ripetere questo guerriero e tira un dado. Con 3-4
il tiro di 1 dado durante le azioni attacco assegna 3 punti danno a quel guerriero.
svolte dai guerrieri amici che hanno come Con 5 assegna 6 punti danno a quel
bersaglio quel guerriero. guerriero. Con 6 assegna 10 punti danno a
quel guerriero.
[Doppio] Cacciatori Instancabili:
aggiungi 3 alla caratteristica Movimento di
questo guerriero nella sua prossima azione
[Quadruplo] La Luce di Sigmar: assegna
movimento in questa attivazione.
un numero di punti danno pari al valore
di questa abilità a tutti i guerrieri nemici
visibili entro 3" da questo guerriero.
[Doppio] Cavalcare i Venti Eterici:
questo guerriero svolge un’azione
movimento bonus di un numero di pollici
pari al massimo al valore di questa abilità.

[Triplo] Cadenza Rapida: aggiungi 2


alla caratteristica Attacchi della prossima
azione attacco da tiro svolta da questo
guerriero in questa attivazione.

[Triplo] Attacco Saettante: questo


guerriero svolge un’azione attacco bonus.
Poi può svolgere un’azione disingaggio
bonus.

[Quadruplo] Attacco Mirato: fino alla


fine dell’attivazione di questo guerriero
aggiungi il valore di questa abilità ai punti
danno assegnati ai guerrieri nemici da
ogni colpo e colpo critico delle azioni
attacco svolte da questo guerriero. C a va lie r e- Ze f i r o s

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CAMERA AUSILIARIA D’AVANGUARDIA DEI FIGLI ETERNI DELLA TEMPESTA
CAVAL I ERE-
LO RD -AQ U ILOR 310 Z EFI RO S 200

10 3 4 1/4 10 3 4 1/4

1 4 5 2/5 10 5 38 1 4 4 2/4 5 5 28

RAPTOR-PRIMUS C ON
CAVALIE RE-AZYRO S 260 BALESTRA LUNGO C O LPO 230

1 4 4 2/4 6-20 1 5 4/10

10 5 28 1 3 4 1/4 4 5 25

CAVALIE RE- RAPTOR-P RI MU S C O N


VENATOR 325 BALE STRA U RAGANO 245

3-20 3 4 2/6 3-15 3 4 2/6

1 3 4 1/4 10 5 28 1 3 4 1/4 4 5 25

PALLAD OR-P RI MU S
C O N AS CI A D ’AS SALTO 285

10 3 4 1/4

1 5 4 2/4 10 5 32

PALLADOR-PRIMUS CON
GIAVELLOTTO COLPO SIDERALE 280

10 3 4 1/4

2 4 4 2/5 10 5 32

CACCI ATORE-P RI MU S
185

10 3 4 1/4

1 4 4 2/4 5 5 25
R a p to r - P r i m u s c o n b a le s t r a L u n g o c o lp o

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RAPTOR D’AVANGUARDIA PALLADOR D’AVANGUARDIA
CON BALESTRA LUNGOCOLPO 195 CON ASCIA D’ASSALTO 230

6-20 1 5 4/10 10 3 4 1/4

1 3 4 1/4 4 5 20 1 4 4 2/4 10 5 28

RAPTO R D ’AVAN G U ARD I A PALLADOR D’AVANGUARDIA CON


C O N BAL EST R A U R AGAN O 210 GIAVELLOTTO COLPO SIDERALE 220

3-15 3 4 2/6 10 3 4 1/4

1 3 4 1/4 4 5 20 2 3 4 2/5 10 5 28

CACCIATORE
G RIFO - S E GU GIO 115 D ’AVANGUARDIA 145

1 4 4 1/4 10 3 4 1/4

6 4 12 1 3 4 2/4 5 5 20

ALET ERE A 115

1 3 2 1/2

12 2 6

Un Ca valiere-Heraldor e la sua camera d’Avanguardia circondano un f urente C igor,


schi vando i macigni scagliat i dal mastodonte ment re ne lacerano la car ne con ascia e spada.

53
CAMERA GUERRIERA DEI FIGLI
ETERNI DELLA TEMPESTA
Potenziati dalla tempesta celeste ed equipaggiati con le più potenti armi forgiate in cielo, i Figli Eterni della
Tempesta sono i massimi campioni del poderoso impero del Dio-Re. La loro sacra missione è annientare tutti i
nemici di Azyr, e affrontano tale compito con zelo feroce ed efficacia devastante.

ABILITÀ DEI GUERRIERI DELLA CAMERA ABILITÀ DEGLI EROI DELLA CAMERA
GUERRIERA DEI FIGLI ETERNI DELLA TEMPESTA GUERRIERA DEI FIGLI ETERNI DELLA TEMPESTA
[Reazione] Dipartita Tonante: [Doppio] Magia della Tempesta del
un guerriero può effettuare questa reazione Mantello da Guerra: scegli un guerriero
quando viene scelto come bersaglio di nemico visibile entro 6" da questo guerriero
un’azione attacco da mischia, dopo che e tira 2 dadi. Per ogni 4-5 assegna 1 punto
i danni vengono calcolati ma prima che danno a quel guerriero. Per ogni 6 assegna
gli vengano assegnati, se sono sufficienti a quel guerriero un numero di punti danno
ad abbatterlo. Assegna D6 punti danno pari al valore di questa abilità.
all’attaccante. I guerrieri con il simbolo
runico Bestia ( ) o i simboli runici
Esploratore ( ) e Volo ( ) non possono [Doppio] Difensore Temprato: fino alla
effettuare questa reazione. fine del round di battaglia aggiungi 1 alla
caratteristica Resistenza dei guerrieri amici
[Doppio] Vendicatori Furiosi: fintanto che si trovano entro 6" da questo
un guerriero può usare questa abilità solo guerriero
se c’è un altro guerriero amico entro 6" da
esso con 1 o più punti danno assegnati. [Doppio] Lanterna dell’Abiura: fino
Questo guerriero svolge un’azione alla fine del round di battaglia sottrai 1
movimento bonus. (fino a un minimo di 1) dal valore delle
abilità usate dai guerrieri nemici visibili
[Doppio] Abbatti i Tiranni: fino alla fintanto che si trovano entro 9" da questo
fine dell’attivazione di questo guerriero, guerriero.
aggiungi 1 alle caratteristiche Attacchi
e Forza delle azioni attacco da mischia [Triplo] Boato del Corno da Guerra:
svolte da questo guerriero che hanno come seleziona un guerriero nemico visibile
bersaglio un guerriero nemico con una entro 12" da questo guerriero che si trova
caratteristica Ferite di 15 o più. su una piattaforma. Tira un dado per quel
[Doppio] Colpo di Scudo di Sigmarite: guerriero e per ogni altro guerriero nemico
fino alla fine dell’attivazione di questo entro 6" da quel guerriero. Con 4+ assegna
guerriero, la prossima volta che questo 3 punti danno al guerriero per cui hai
guerriero termina un’azione movimento tirato.
entro 1" da un guerriero nemico, scegli
un guerriero nemico visibile entro 1" da [Triplo] Lanterna della Protezione: fino
questo guerriero e tira un dado. Con 3+ alla fine del round di battaglia sottrai 1
assegna a quel guerriero un numero di (fino a un minimo di 1) dai punti danno
punti danno pari al valore di questa abilità. assegnati da ogni colpo e colpo critico delle
azioni attacco che hanno come bersaglio
[Doppio] Ali di Vita Divina: aggiungi 3 guerrieri amici che si trovano entro 6" da
alla caratteristica Movimento di questo questo guerriero.
guerriero nella sua prossima azione
movimento in questa attivazione.
[Triplo] Tempesta di Fulmini: seleziona
[Triplo] Attacco Saettante: questo un guerriero nemico visibile entro 12" e
guerriero svolge un’azione attacco bonus. tira un numero di dadi pari al valore di
Poi può svolgere un’azione disingaggio questa abilità. Per ogni 2+ assegna 1 punto
bonus. danno a quel guerriero.

[Quadruplo] Colpo Scuotiterra: questo


[Quadruplo] Venti Tempestosi: fino alla
guerriero svolge un’azione attacco bonus.
fine del round di battaglia aggiungi il
Inoltre, aggiungi metà del valore di questa
valore di questa abilità alla caratteristica
abilità (arrotondando per eccesso) ai punti
Movimento dei guerrieri amici fintanto che
danno assegnati ai guerrieri nemici da
svolgono un’azione movimento che inizia
ogni colpo e colpo critico di quell’azione
entro 12" da questo guerriero.
attacco.

55
CAMERA GUERRIERA DEI FIGLI ETERNI DELLA TEMPESTA
LO RD - CE LE STANT CAVAL I ERE-
215 V EXI L L OR 175

1 5 4 2/5 1 3 4 2/4

4 5 30 4 5 28

L I B E R ATO R- P R I MUS C O N
LO RD - CASTE LLA NT 195 MA RTE L L O DA G UE R R A E
170
S CUD O D I S I G MA R ITE

2 2 5 3/6 1 3 5 2/4

4 5 30 4 6 25

L I B E R ATO R- P R I MUS C O N
LO RD -VE RITANT 180 L A MA DA G UE R R A E
180
S CUD O D I S I G MA R ITE

1 3 4 2/5 1 4 4 2/4

4 5 30 4 6 25

L I B E R ATO R- P R I MUS
LO RD - RE LICTOR 180 C O N C O P P I A D I L A ME
190
DA G UE R R A

1 3 4 2/4 1 5 4 2/4

4 5 30 4 5 25

CAVALIE RE- L I B E R ATO R- P R I MUS C O N


C O P P I A D I MA RTE L L I DA
HERALD OR 185 G UE R R A 190

1 4 4 2/4 1 4 5 2/4

4 5 28 4 5 25

CAVALIE RE- P ROTECTOR-


Q UESTOR 190 P RI MU S 195

1 4 4 2/5 3 4 4 3/5

4 6 28 3 6 25

56
JUDICATOR-PRIMUS C ON PROSECUTOR-PRIMUS CON
GIAVELLOTTO DELLA TEMPESTA
ARC O DARD O CELESTE 235 E SCUDO DI SIGMARITE 275

3-20 3 4 2/4 3-8 2 4 2/5

1 4 4 1/4 4 5 25 2 4 4 2/5 10 6 25

JUDICATOR-PRIMUS LI BE RATO R C ON C OP P I A
C ON BALESTRA TEMPESTA
DI DARDI 230 D I LAME DA GU E RRA 140

3-12 4 4 2/4 1 4 4 2/4

1 4 4 1/4 4 5 25 4 5 20

DECI M ATORE- L I B ERATOR C ON


PRI MUS 190 L AMA S U P ERBA 160

2 4 4 3/6 1 4 4 3/5

3 6 25 4 5 20

CAST IGANTE-
PRI MUS 180

1 4 5 3/5

3 6 25

P RO SE CUTOR- P RI M U S
C O N C OP P I A D I M ART EL L I
CE LE STI AL I 280

3-8 3 4 2/4

1 5 4 2/4 10 5 25

P RO SE CUTOR- P RI M U S C ON
MARTE LL O C EL EST I AL E E
S CUD O D I SI G M ARIT E 255

3-8 2 4 2/4

1 4 4 2/4 10 6 25

P r o s e c u to r - P r i m u s c o n
c o p p ia d i m a r te l li c e le s t ia li

57
LIBERATOR C ON C OPPIA L I B E R ATO R C O N L A MA
DA G UE R R A E S CUD O D I
DI MARTELLI DA GUERRA 135 S I G MA R ITE 130

1 3 5 2/4 1 3 4 2/4

4 5 20 4 6 20

LIBE RATOR C ON M ART EL L O L I B ERATOR C ON


DA GUE R R A E S C U D O D I
SIGMAR IT E 120 GRAN MARTEL L O 155

1 2 5 2/4 1 3 5 3/5

4 6 20 4 5 20

Ne a n c h e la f u r ia b e s t ia le di G h u r p u ò s c o n f igge r e g li In c u d i n i de l l ’ He lde n h a m m e r.
L e   la n de s e l va gge n o n p r o tegg o n o da l le la m e d i q u e s t i a u s te r i s e m ide i .

58
JUDICATOR CON GRI FO -S EGU GI O
ARCO DARDO CELESTE 200 115

3-20 3 4 2/4 1 4 4 1/4

1 3 4 1/4 4 5 20 6 4 12

JUDICATOR CON BALESTRA PROSECUTOR CON COPPIA


TEMPESTA DI DARDI 195 DI MARTELLI CELESTIALI 220

3-12 4 4 2/4 3-8 3 4 2/4

1 3 4 1/4 4 5 20 1 4 4 2/4 10 5 20

JU DICATO R C O N ARC O P RO S E CUTO R C O N


MA RTE L L O CE L E STI A L E E
DA RD O S FR I G O L AN T E 235 S CUD O D I S I G MA R ITE 200

3-20 3 5 2/6 3-8 2 4 2/4

1 3 4 1/4 4 5 20 1 3 4 2/4 10 6 20

PROSECUTOR CON
JUDICATOR CON BALESTRA GIAVELLOTTO DELLA TEMPESTA
DARDO TONANTE 240 E SCUDO DI SIGMARITE 215

6-15 5 4 2/4 3-8 2 4 2/5

1 3 4 1/4 4 5 20 2 3 4 2/5 10 6 20

PROT ECTOR 140

3 3 4 3/5

3 6 20

DEC IM ATORE 135

2 3 4 3/6

3 6 20

De c i m a to r e

59
PRO SE CUTOR C ON P RO S ECUTOR C ON
G RANM A RTE LLO 240 L AMA S U P ERBA 250

1 3 5 3/5 1 4 4 3/5

10 5 20 10 5 20

PRO SECUTOR C ON TRIDENTE


TEMPESTA IMPETU O SA E
235 CASTI GAN TE 130
S CUD O DI SIGMARITE

3-8 2 4 3/5 1 3 5 3/5

2 3 4 3/5 10 6 20 3 6 20

PRO SECUTOR C ON PALAD I NO C ON MAZZA


G RAND E AS CIA 230 SP I RITO SI D E RALE 155

1 3 4 3/6 1 3 5 4/8

10 5 20 3 6 20

P r o s e c u to r
c o n g r a n de a s c ia

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