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LIZARDMEN

WARSCROLLS
COMPENDIUM
INTRODUZIONE
I Seraphon sono esseri dell’ordine, La ferocia a sangue freddo dei Le warscrolls di questo compendium
creature delle stelle con menti e corpi Seraphon è leggendaria. Dirette dagli ti consentono di usare la tua collezione
che risuonano di energia azyrita. imperscrutabili slann, le loro coorti di miniature Citadel in fantastiche
Sono nemici giurati del Chaos e si rigorosamente disciplinate e i ruggenti battaglie, per inscenare epiche storie
oppongono in ogni occasione agli Dei sauri mostruosi sventrano i nemici con ambientate nell’Età di Sigmar o ricreare
Oscuri e alla follia che recano. l’efferatezza dei veri predatori. i conflitti del mondo che fu.

LEGENDA DELLA WARSCROLL

1. Titolo: il nome del modello descritto dalla warscroll. 1 CHAKAX, THE ETERNITY WA
RDEN
2 MOV E

5"

U N DS
MELEE WEAPONS

2. Caratteristiche: questo set di caratteristiche ti dice


Range Attacks
7 4+ To Hit To Wound

SAV E
Star-stone Mace Rend Damage

WO
1" 3 3+ 3+ -1
10 Fearsome Jaws 1" 1 4+ 4+
2
BR
AV ERY - 1

quanto è veloce, potente e coraggioso il modello, DESCRIZIONE


3 Chakax, the Eternity Warden, è un
4
ABILITÀ
MAGIA

e quanto sono efficaci le sue armi.


singolo Devoto Protettore: ogni volta che questo
modello. È armato con una Star-stone Gli Slann Wizards conoscono
Mace e sventra i nemici con Fearsome modello si trova entro 2" da uno Slann
che ha subito una ferita o una ferita l’incantesimo Evocare Eternity Warden,
Jaws. oltre a qualsiasi altro conoscano.
mortale, può cercare di intervenire.
In
tal caso, tira un dado. Se il risultato
è2o EVOCARE ETERNITY WARDEN
più, lo Slann ignora quella ferita o
ferita Evocare Eternity Warden ha un valore
mortale, ma questo modello subisce di
una lancio di 5. Se è lanciato con successo,
ferita mortale al suo posto. puoi
schierare Chakax entro 15" dal lanciatore

3. Descrizione: ti spiega di quali armi può essere dotato il Guardiano Alfa: le Temple Guards e a più di 9" da qualsiasi modello nemico.
effettuano un attacco addizionale con Il modello viene aggiunto alla tua armata
le ma non può muoversi nella successiva
Celestite Polearms fintanto che la loro fase
unità si trova entro 5" da Chakax. di movimento.

modello e le eventuali opzioni che può ricevere. Inoltre, 5 KEYWORDS ORDER, DAEMON, CELESTIA L,
SERAPHON, SAURUS, HERO, CHAKAX

ti dice se il modello viene schierato da solo come


modello singolo, o come parte di un’unità. Nel secondo GOR–ROK
caso, la descrizione indica quanti modelli comprende MOV E

5"
U N DS

MELEE WEAPONS
Range Attacks

l’unità (se non ne hai a sufficienza per schierare 7 To Hit


4+
SAV E

To Wound Rend Damage


Celestite War-mace
WO

1" 5 3+ 3+ -1
10 Fearsome Jaws and Aeon Shield
1" 2 4+ 3+
1
BR
AV ERY - 1

un’unità, puoi comunque schierarla con tutti quelli che DESCRIZIONE


Gor-Rok è un singolo modello. È un
Rabbia Feroce: se il tiro per colpire
EVOCARE SUNBLOOD
feroce esempio della prodezza marziale di Evocare Sunblood ha un valore di lancio
uno degli attacchi di questo modello

possiedi).
dei saurus: schiaccia le corazze con è6o di 5. Se è lanciato con successo, puoi
la Celestite War-mace e squarcia la più, effettua D3 tiri per ferire invece
di 1. schierare Gor-Rok entro 15" dal lanciatore
carne con Fearsome Jaws e con l’Aeon Se il tiro per ferire di uno degli attacchi
di e a più di 9" da qualsiasi modello nemico.
Shield di scaglie di drago. Oltre a essere questo modello è 6 o più, esso infligge Il
D3 modello viene aggiunto alla tua armata
micidiale, l’enorme Aeon Shield è quasi danni invece di 1. ma
non può muoversi nella successiva fase
invulnerabile. di
MAGIA movimento.
ABILITÀ Gli Slann Wizards conoscono
l’incantesimo Evocare Sunblood, oltre
ABILITÀ DI COMANDO
Aeon Shield: quando effettui i tiri salvezza a Fiutare la Debolezza: se Gor-rok utilizza

4. Abilità: le abilità sono azioni che il modello può per questo modello, ignora la caratteristica qualsiasi altro conoscano.
questa abilità, scegli un’unità nemica
Rend del nemico a meno che non sia entro
-3 o 15": fino alla tua successiva fase degli
migliore. eroi,
ripeti i tiri per colpire falliti degli attacchi

KROQ–GAR ON CARNOSAUR
effettuati da qualsiasi dei tuoi modelli

compiere durante una partita e che non sono spiegate KEYWORDS ORDER, DAEMON, CELESTIA L,
SERAPHON, SAURUS, HERO, GOR-ROK
di Saurus contro tale unità nella fase
combattimento.
di

dalle regole standard del gioco. MOV E


MISSILE WEAPONS
Sunbolt Gauntlet
Warhammer Age of Sigmar © Games
Range
18"
Attacks
Workshop

D6
Ltd. 2015 To

3+
Hit To Wound
4+
Rend
-1
Damage
1
Rend Damage
✹ Range Attacks To Hit To Wound
U N DS

MELEE WEAPONS -1 D3
SAV E

12 4+ Sunstone Spear 2" 3 3+ 3+


2
-
WO

2" 2 ✹ 3+
10 Carnosaur’s Clawed Forelimbs
4+ 3+ -1 3
BR AV ERY
Carnosaur’s Massive Jaws
2" ✹
5. Keywords: tutti i modelli possiedono una lista di parole TABELLA DEI DANNI

6 Move Clawed Forelimbs Massive Jaws

chiave. A volte una regola afferma che si applica solo a


Ferite subite 5
10" 3+
0-2 4
10" 4+
3-4 3
8" 4+
5-7

modelli che hanno una determinata keyword.


5+ 2
8-9 8"
5+ 1
10+ 6"

MAGIA
DESCRIZIONE la Gli Slann Wizards conoscono
di Furia Sanguinaria: una volta fiutata l’incantesimo Evocare Saurus Warlord,
Kroq-Gar è un singolo modello. Lampi carne del nemico, un Carnosaur diventa
fuoco celestiale saettano dal suo Sunbolt oltre a qualsiasi altro conoscano.
trafitti una forza dirompente e furiosa. Una volta
Gauntlet, mentre i nemici vengono

6. Tabella dei danni: alcuni modelli hanno una tabella


che questo modello ha ucciso un nemico EVOCARE SAURUS WARLORD
dalla lama lucente della Sunstone Spear. con le Massive Jaws, può correre e caricare di
Il Carnosaur di Kroq-Gar, Grymloq, è un Evocare Saurus Warlord ha un valore
i nello stesso turno per il resto della lancio di 10. Se è lanciato con successo,
predatore terrificante che ghermisce battaglia.
nemici con le possenti Clawed Forelimbs puoi schierare Kroq-Gar on Carnosaur
da
entro 15" dal lanciatore e a più di 9"
dei danni che viene usata per determinare una o prima di sventrarli con le Massive Jaws.

ABILITÀ
Inchiodato: i Carnosaurs aff rontano
Ruggito Sanguinario: il ruggito di
Carnosaur può costringere alla fuga
persino i guerrieri più impavidi. Se
un

il tuo
per
qualsiasi modello nemico. Il modello
viene aggiunto alla tua armata ma non
può muoversi nella successiva fase di
e avversario effettua un test di shock
le prede più grandi tenendole ferme movimento.

più caratteristiche del modello. Cerca il numero di un’unità entro 8" da qualsiasi Carnosaur,
Se un
azzannandole con le immani fauci. tira un dado. Se il risultato è superiore
al
Monster nemico viene colpito due
volte io, ABILITÀ DI COMANDO
puoi risultato del tiro di dado dell’avversar Antico Condottiero: Kroq-Gar è un
dai Clawed Forelimbs del Carnosaur, D3 modelli fuggono dall’unità (oltre
a
aggiungere 2 al risultato quando tiri
per test). veterano di innumerevoli battaglie,
qualsiasi altro che fugge a causa del

ferite subite dal modello per trovare il valore della


i
colpire quel bersaglio con le Massive
Jaws un leader trascinante che rinfranca
del Carnosaur nello stesso turno. prende confratelli nella stessa misura in cui
Dardi Solari Ardenti: se Kroq-Gar semina sgomento fra i nemici. Se Kroq-
con
di mira un’unità di Chaos Daemons Gar utilizza questa abilità, fino alla
tua
2
il suo Sunbolt Gauntlet, puoi aggiungere successiva fase degli eroi, ogni volta
che un

caratteristica in questione. al risultato dei tiri per ferire. Saurus Hero della tua armata entro
attacca nella fase di combattimento,
una delle sue armi e aggiungi 2 alla
20"
scegli
sua
caratteristica Attacks fino alla fine della
fase.

HERO,
, SERAPHON , CARNOSAU R, SAURUS, MONSTER,
ORDER, DAEMON, CELESTIAL
KEYWORDS KROQ-GAR

Workshop Ltd. 2015


Warhammer Age of Sigmar © Games

Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015


LORD KROAK
MOV E

5"
U N DS

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage


4+
SAV E

✹ Ancient Spirits’ Spectral Claws 3" 2D6 3+ 3+ -1 1


WO

B
10
R AV ERY

DESCRIZIONE MAGIA RICHIAMARE LA COMETA


Lord Kroak è un singolo modello, Lord Kroak è un mago. Può cercare di Mentre la sua coscienza si innalza fino
uno slann morto da eoni, mummificato e lanciare quattro incantesimi in ciascuna ai cieli, Lord Kroak evoca uno sciame
assiso su un mistico palanchino di pietra. delle tue fasi degli eroi, e cercare di di comete e lo invia fra i ranghi nemici.
Qualsiasi nemico che osi avvicinarsi viene dissipare quattro incantesimi in ciascuna Richiamare la Cometa ha un valore di
sopraffatto dagli antichi spiriti che lo fase degli eroi nemica. Conosce gli lancio di 7. Se è lanciato con successo,
circondano e sventrato dai loro Spectral incantesimi Dardo Arcano, Scudo Mistico, scegli fino a D3 unità nemiche, o D6 se il
Claws. Liberazione Stellare e Richiamare la risultato del tiro per lanciare incantesimi è
Cometa. 10 o più. Ciascuna di queste unità è colpita
VOLO da una cometa e subisce D3 ferite mortali.
Lord Kroak può volare. LIBERAZIONE STELLARE
Gli spiriti che circondano il palanchino di ABILITÀ DI COMANDO
ABILITÀ Kroak fremono di furia scatenata prima Preveggenza Infallibile: Lord Kroak invia
Morto da Epoche Innumerevoli: la forma di esplodere verso l’esterno e portare la la sua coscienza all’esterno per leggere i
fisica di Lord Kroak è antica, avvizzita rovina ai nemici. fili del destino con la stessa facilità con
e preservata soltanto dal suo spirito cui un mortale legge una mappa. Se Lord
indomabile. In virtù di ciò è immune Lord Kroak può lanciare Liberazione Kroak utilizza questa abilità, tira tre
a tutti gli attacchi, eccezion fatta per Stellare fino a tre volte nella fase degli eroi. dadi. Per ciascun 4 o più ottenuto, Lord
quelli più violenti, in grado di scindere Ha un valore di lancio di 7 la prima volta Kroak ottiene una premonizione. Ogni
temporaneamente la sua coscienza dalle che viene lanciato, 8 la seconda volta e 9 la premonizione può essere usata per ripetere
sue spoglie. terza. Se è lanciato con successo, tira tre il tiro di un singolo dado prima della tua
dadi per determinare la gittata degli spiriti successiva fase degli eroi.
Nella fase di shock di ciascun turno, tira in pollici. Ciascuna unità nemica entro la
un dado e aggiungi il numero di ferite che gittata subisce D3 ferite mortali. Gli spiriti
Lord Kroak ha subito durante il turno. vendicativi nutrono un odio particolare
Se il risultato è superiore alla sua Bravery, per i Chaos Daemons, e li sventrano con
esso è ‘ucciso’. Altrimenti, qualsiasi ferita un sentimento simile alla gioia; in virtù di
che ha subito viene immediatamente ciò, tali unità subiscono D6 ferite mortali
sanata. Se un’abilità o una regola impone invece di D3.
che venga ucciso sul colpo, non muore ma
subisce invece D6 ferite mortali.

KEYWORDS ORDER, CELESTIAL, SERAPHON, SLANN, HERO, WIZARD, LORD KROAK

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SLANN MAGE-PRIEST
MOV E

5"
U N DS

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage


7 4+
SAV E

Azure Lightning 3" 6 4+ 3+ -1 1


WO

B
10
R AV ERY

DESCRIZIONE MAGIA
Uno Slann Mage-Priest è un singolo Tiro Costellazione dominante Uno Slann Mage-Priest è un mago.
modello che siede su un palanchino 1-2 Destriero del cacciatore: l’immagine Può cercare di lanciare tre differenti
fluttuante, inciso con strani simboli e di una bestia da guerra al galoppo incantesimi in ciascuna delle tue fasi degli
ronzante di energia. Qualunque nemico risplende fulgida in cielo. Aggiungi eroi, e cercare di dissipare tre incantesimi
che si avvicini troppo viene incenerito da 1 ai tiri per correre e caricare delle in ciascuna fase degli eroi nemica. Uno
crepitanti saette di Azure Lightning che si unità di Seraphon della tua armata Slann Mage-Priest conosce gli incantesimi
diramano dal trono volante. fintanto che questa costellazione è Dardo Arcano, Scudo Mistico e Luce dei
dominante. Cieli.
VOLO 3-4 Bastone del saggio: questa
Uno Slann Mage-Priest può volare. costellazione è considerata un LUCE DEI CIELI
mitico simbolo di magia e saggezza: Lentamente il Mage-Priest sbatte le
ABILITÀ fintanto che è dominante, aggiungi palpebre e solleva le mani, inondando il
Configurazione Celeste: se la tua armata 1 ai tiri per lanciare incantesimi campo di battaglia di purissima luce stellare.
include Slann Mage-Priests, tira un dado dei Seraphon Wizards della tua Luce dei Cieli ha un valore di lancio di 6.
una volta completato lo schieramento e armata. Se è lanciato con successo, fino alla tua
consulta la tabella a destra per determinare 5-6 Il sommo drago: l’immensa figura successiva fase degli eroi qualsiasi test di
quale costellazione è dominante e come di Dracothion serpeggia nel shock per unità di Celestial Daemon o
influenza la tua armata. Questo effetto firmamento. Puoi ripetere i tiri Chaos Daemon viene effettuato tirando
dura fintanto che hai uno Slann Mage- per colpire pari a 1 per le unità di due dadi invece di uno. Per le unità di
Priest sul campo di battaglia, o fino a Seraphon della tua armata fintanto Celestial, scarta il più alto dei due
quando non entra in vigore una nuova che questa costellazione è dominante. risultati; per le unità del Chaos scarta il
costellazione. più basso.
All’inizio della tua fase degli eroi, uno
Slann Mage-Priest della tua armata ABILITÀ DI COMANDO
può cercare di rivolgere le costellazioni Dono del Cielo: se uno Slann Mage-
a suo vantaggio invece di lanciare un Priest utilizza questa abilità, le unità di
incantesimo. In tal caso, tira un dado. Seraphon della tua armata entro 10" sono
Se il risultato è 1, lo slann è distratto dallo avvolte da un mantello di energia aziryta,
sforzo e non può lanciare incantesimi e possono ignorare le leggi della natura.
in questa fase. Se il risultato è 4 o più, Fino alla tua successiva fase degli eroi,
puoi scegliere una nuova costellazione queste unità possono volare e puoi ripetere
dominante dalla tabella. Altrimenti non si i tiri salvezza falliti per esse nella fase di
verifica nessun effetto. tiro.

Vassallo Arcano: prima che uno Slann


Mage-Priest cerchi di lanciare un
incantesimo, puoi scegliere un vassallo che
lo incanali: può essere uno Skink Hero o
un Troglodon della tua armata che si trovi
entro 15". Se l’incantesimo è lanciato con
successo, determina gittata e visibilità dal
vassallo.

KEYWORDS ORDER, CELESTIAL, SERAPHON, SLANN, HERO, WIZARD, SLANN MAGE-PRIEST

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KROQ–GAR ON CARNOSAUR
MOV E MISSILE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

✹ Sunbolt Gauntlet 18" D6 3+ 4+ -1 1


U N DS

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage


12 4+
SAV E
WO

Sunstone Spear 2" 3 3+ 3+ -1 D3

B
10 Carnosaur’s Clawed Forelimbs 2" 2 ✹ 3+ - 2
R AV ERY
Carnosaur’s Massive Jaws 2" ✹ 4+ 3+ -1 3

TABELLA DEI DANNI


Ferite subite Move Clawed Forelimbs Massive Jaws
0-2 10" 3+ 5
3-4 10" 4+ 4
5-7 8" 4+ 3
8-9 8" 5+ 2
10+ 6" 5+ 1

DESCRIZIONE MAGIA
Kroq-Gar è un singolo modello. Lampi di Furia Sanguinaria: una volta fiutata la Gli Slann Wizards conoscono
fuoco celestiale saettano dal suo Sunbolt carne del nemico, un Carnosaur diventa l’incantesimo Evocare Saurus Warlord,
Gauntlet, mentre i nemici vengono trafitti una forza dirompente e furiosa. Una volta oltre a qualsiasi altro conoscano.
dalla lama lucente della Sunstone Spear. che questo modello ha ucciso un nemico
Il Carnosaur di Kroq-Gar, Grymloq, è un con le Massive Jaws, può correre e caricare EVOCARE SAURUS WARLORD
predatore terrificante che ghermisce i nello stesso turno per il resto della Evocare Saurus Warlord ha un valore di
nemici con le possenti Clawed Forelimbs battaglia. lancio di 10. Se è lanciato con successo,
prima di sventrarli con le Massive Jaws. puoi schierare Kroq-Gar on Carnosaur
Ruggito Sanguinario: il ruggito di un entro 15" dal lanciatore e a più di 9" da
ABILITÀ Carnosaur può costringere alla fuga qualsiasi modello nemico. Il modello
Inchiodato: i Carnosaurs affrontano persino i guerrieri più impavidi. Se il tuo viene aggiunto alla tua armata ma non
le prede più grandi tenendole ferme e avversario effettua un test di shock per può muoversi nella successiva fase di
azzannandole con le immani fauci. Se un un’unità entro 8" da qualsiasi Carnosaur, movimento.
Monster nemico viene colpito due volte tira un dado. Se il risultato è superiore al
dai Clawed Forelimbs del Carnosaur, puoi risultato del tiro di dado dell’avversario, ABILITÀ DI COMANDO
aggiungere 2 al risultato quando tiri per D3 modelli fuggono dall’unità (oltre a Antico Condottiero: Kroq-Gar è un
colpire quel bersaglio con le Massive Jaws qualsiasi altro che fugge a causa del test). veterano di innumerevoli battaglie,
del Carnosaur nello stesso turno. un leader trascinante che rinfranca i
Dardi Solari Ardenti: se Kroq-Gar prende confratelli nella stessa misura in cui
di mira un’unità di Chaos Daemons con semina sgomento fra i nemici. Se Kroq-
il suo Sunbolt Gauntlet, puoi aggiungere 2 Gar utilizza questa abilità, fino alla tua
al risultato dei tiri per ferire. successiva fase degli eroi, ogni volta che un
Saurus Hero della tua armata entro 20"
attacca nella fase di combattimento, scegli
una delle sue armi e aggiungi 2 alla sua
caratteristica Attacks fino alla fine della
fase.

ORDER, DAEMON, CELESTIAL, SERAPHON, CARNOSAUR, SAURUS, MONSTER, HERO,


KEYWORDS
KROQ-GAR

Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015


SAURUS OLDBLOOD
MOV E
MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

5" Suntooth Maul 1" 2 3+ 4+ -1 D3


U N DS

Celestite Warblade 1" 4 3+ 3+ - 1


7 4+
SAV E

Celestite War-spear 2" 4 4+ 3+ -1 1


WO

B
10 Celestite Greatblade 1" 2 4+ 3+ -1 2
R AV ERY
Fearsome Jaws and Stardrake Shield 1" 1 4+ 3+ - 1

DESCRIZIONE ABILITÀ DI COMANDO


Un Saurus Oldblood è un singolo modello. Ira dei Seraphon: nella concitazione della Esempio dell’Ordine: a un muto comando
Esso entra in battaglia armato con una battaglia, la furia fredda di un Oldblood del Saurus Oldblood, i guerrieri scattano
poderosa Suntooth Maul o una rapida si irradia all’esterno e spinge i confratelli in una nuova formazione. Se un Saurus
arma di celestite, che sia una Warblade, inferiori ad accessi di furia. Puoi ripetere Oldblood utilizza questa abilità, ciascuna
War-spear o Greatblade, a seconda della i tiri per ferire pari a 1 per modelli di unità di Seraphon della tua armata entro
strategia che ha scelto. Predatore veterano, Saurus entro 5" da un Oldblood. 10" può immediatamente riorganizzarsi
un Oldblood sventra inoltre le vittime con attorno a uno dei suoi modelli. Tale
Fearsome Jaws e con lo Stardrake Shield, MAGIA modello deve restare dove si trova, ma
micidiale in attacco quanto infrangibile in Gli Slann Wizards conoscono ciascun altro modello dell’unità può
difesa. l’incantesimo Evocare Oldblood, oltre a spostarsi di un massimo di 3" fintanto che
qualsiasi altro conoscano. non termina questo movimento entro 3"
ABILITÀ dal nemico.
Stardrake Shields: i Saurus portano scudi EVOCARE OLDBLOOD
di scaglie di drago celeste praticamente Evocare Oldblood ha un valore di lancio
immuni agli attacchi. Quando effettui i di 5. Se è lanciato con successo, puoi
tiri salvezza per questa unità, ignora la schierare un Saurus Oldblood entro 15"
caratteristica Rend del nemico a meno che dal lanciatore e a più di 9" da qualsiasi
non sia -2 o migliore. modello nemico. Il modello viene aggiunto
alla tua armata ma non può muoversi nella
successiva fase di movimento.

KEYWORDS ORDER, DAEMON, CELESTIAL, SERAPHON, SAURUS, HERO, SAURUS OLDBLOOD

Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015


SAURUS OLDBLOOD ON COLD ONE
MOV E

10" MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage


U N DS

Celestite War-pick 1" 3 3+ 3+ -1 1


7 4+
SAV E

Fearsome Jaws and Stardrake Shield 1" 1 4+ 3+ - 1


WO

B
10 Cold One’s Vicious Bite 1" 2 3+ 4+ - 1
R AV ERY

DESCRIZIONE MAGIA ABILITÀ DI COMANDO


Un Saurus Oldblood on Cold One è un Gli Slann Wizards conoscono Carica Selvaggia: l’Oldblood sprona
singolo modello. L’Oldblood combatte l’incantesimo Evocare Knight Veteran, il Cold One verso il nemico e incita
con molte armi contemporaneamente: un oltre a qualsiasi altro conoscano. i confratelli a seguirlo. Se un Saurus
Celestite War-pick, le Fearsome Jaws e il Oldblood on Cold One utilizza questa
bordo seghettato dello Stardrake Shield, EVOCARE KNIGHT VETERAN abilità, puoi ripetere i tiri per caricare e
mentre il Cold One è quasi altrettanto Evocare Knight Veteran ha un valore di per colpire pari a 1 delle unità di Saurus
micidiale grazie al suo Vicious Bite. lancio di 5. Se è lanciato con successo, puoi entro 8". Inoltre, fino alla tua successiva
schierare un Saurus Oldblood on Cold fase degli eroi questo modello e qualsiasi
ABILITÀ One entro 15" dal lanciatore e a più di 9" Saurus Cavalry entro 8" effettuano un
Stardrake Shield: quando effettui i tiri da qualsiasi modello nemico. Il modello attacco addizionale con i Vicious Bites dei
salvezza per questo modello, ignora la viene aggiunto alla tua armata ma non Cold Ones.
caratteristica Rend del nemico a meno che può muoversi nella successiva fase di
non sia -2 o migliore. movimento.

Furia dei Seraphon: dopo che questo


modello ha effettuato tutti i suoi attacchi
con il Celestite War-pick, tira un dado.
Se il risultato è 4 o più, esso può attaccare
di nuovo con il Celestite War-pick. Tira
nuovamente dopo tali attacchi: se il
risultato è 6, esso può attaccare una terza e
ultima volta.

KEYWORDS ORDER, DAEMON, CELESTIAL, SERAPHON, SAURUS, HERO, SAURUS OLDBLOOD ON COLD ONE

Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015


CHAKAX, THE ETERNITY WARDEN
MOV E

5" MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage


U N DS

7 4+
SAV E

Star-stone Mace 1" 3 3+ 3+ -1 2


WO

Fearsome Jaws 1" 1 4+ 4+ - 1


B
10
R AV ERY

DESCRIZIONE ABILITÀ MAGIA


Chakax, the Eternity Warden, è un singolo Devoto Protettore: ogni volta che questo Gli Slann Wizards conoscono
modello. È armato con una Star-stone modello si trova entro 2" da uno Slann l’incantesimo Evocare Eternity Warden,
Mace e sventra i nemici con Fearsome che ha subito una ferita o una ferita oltre a qualsiasi altro conoscano.
Jaws. mortale, può cercare di intervenire. In
tal caso, tira un dado. Se il risultato è 2 o EVOCARE ETERNITY WARDEN
più, lo Slann ignora quella ferita o ferita Evocare Eternity Warden ha un valore di
mortale, ma questo modello subisce una lancio di 5. Se è lanciato con successo, puoi
ferita mortale al suo posto. schierare Chakax entro 15" dal lanciatore
e a più di 9" da qualsiasi modello nemico.
Guardiano Alfa: le Temple Guards Il modello viene aggiunto alla tua armata
effettuano un attacco addizionale con le ma non può muoversi nella successiva fase
Celestite Polearms fintanto che la loro di movimento.
unità si trova entro 5" da Chakax.

KEYWORDS ORDER, DAEMON, CELESTIAL, SERAPHON, SAURUS, HERO, CHAKAX

GOR–ROK
MOV E

5" MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage


U N DS

7 4+
SAV E

Celestite War-mace 1" 5 3+ 3+ -1 1


WO

Fearsome Jaws and Aeon Shield 1" 2 4+ 3+ - 1


10
BR A ERY
V

DESCRIZIONE EVOCARE SUNBLOOD


Gor-Rok è un singolo modello. È un Rabbia Feroce: se il tiro per colpire di Evocare Sunblood ha un valore di lancio
feroce esempio della prodezza marziale uno degli attacchi di questo modello è 6 o di 5. Se è lanciato con successo, puoi
dei saurus: schiaccia le corazze con più, effettua D3 tiri per ferire invece di 1. schierare Gor-Rok entro 15" dal lanciatore
la Celestite War-mace e squarcia la Se il tiro per ferire di uno degli attacchi di e a più di 9" da qualsiasi modello nemico. Il
carne con Fearsome Jaws e con l’Aeon questo modello è 6 o più, esso infligge D3 modello viene aggiunto alla tua armata ma
Shield di scaglie di drago. Oltre a essere danni invece di 1. non può muoversi nella successiva fase di
micidiale, l’enorme Aeon Shield è quasi movimento.
invulnerabile. MAGIA
Gli Slann Wizards conoscono ABILITÀ DI COMANDO
ABILITÀ l’incantesimo Evocare Sunblood, oltre a Fiutare la Debolezza: se Gor-rok utilizza
Aeon Shield: quando effettui i tiri salvezza qualsiasi altro conoscano. questa abilità, scegli un’unità nemica entro
per questo modello, ignora la caratteristica 15": fino alla tua successiva fase degli eroi,
Rend del nemico a meno che non sia -3 o ripeti i tiri per colpire falliti degli attacchi
migliore. effettuati da qualsiasi dei tuoi modelli
di Saurus contro tale unità nella fase di
combattimento.

KEYWORDS ORDER, DAEMON, CELESTIAL, SERAPHON, SAURUS, HERO, GOR-ROK

Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015


SCAR-VETERAN
WITH BATTLE STANDARD
MOV E

5" MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage


U N DS

6 4+
SAV E

Celestite War-pick 1" 3 3+ 3+ -1 1


WO

Fearsome Jaws 1" 1 4+ 4+ - 1


10
BR A ERY
V

DESCRIZIONE ABILITÀ MAGIA


Uno Scar-Veteran with Battle Standard è Condotto Celeste: nella tua fase degli eroi, Gli Slann Wizards conoscono
un singolo modello. Brandisce un Celestite questo modello può piantare lo stendardo l’incantesimo Evocare Astrolith Bearer,
War-pick e dilania i nemici con Fearsome per attivarne i poteri. Fino alla tua oltre a qualsiasi altro conoscano.
Jaws. Porta inoltre un antico congegno successiva fase degli eroi non puoi muovere
in grado di aumentare il flusso di magia questo modello, ma puoi aggiungere 1 al EVOCARE ASTROLITH BEARER
celestiale nei dintorni. risultato del tiro per lanciare incantesimi Evocare Astrolith Bearer ha un valore di
quando un Seraphon Wizard della lancio di 5. Se è lanciato con successo, puoi
tua armata cerca di lanciare incantesimi. schierare un Saurus Scar-Veteran with
Se l’incantesimo è lanciato, aggiungi 8" alla Battle Standard entro 15" dal lanciatore e
sua gittata. a più di 9" da qualsiasi modello nemico.
Il modello viene aggiunto alla tua armata
Fiero Sprezzo: fintanto che lo stendardo ma non può muoversi nella successiva fase
è piantato, puoi ripetere qualsiasi tiro per di movimento.
colpire fallito per questo modello e per
qualsiasi unità di Seraphon della tua
armata entro 10".

ORDER, DAEMON, CELESTIAL, SERAPHON, SAURUS, HERO, TOTEM,


KEYWORDS
SCAR-VETERAN WITH BATTLE STANDARD

Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015


SCAR-VETERAN ON CARNOSAUR
MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage
MOV E
Celestite Warblade 1" 6 3+ 3+ - 1
✹ Celestite War-spear 2" 6 4+ 3+ -1 1
U N DS

12 4+
SAV E

Celestite Greatblade 1" 3 4+ 3+ -1 2


WO

Fearsome Jaws and Stardrake Shield 1" 1 4+ 3+ - 1


10
BR A ERY
V Carnosaur’s Clawed Forelimbs 2" 2 ✹ 3+ - 2
Carnosaur’s Massive Jaws 2" ✹ 3+ 3+ -1 D3

TABELLA DEI DANNI


Ferite subite Move Clawed Forelimbs Massive Jaws
0-2 10" 3+ 5
3-4 10" 4+ 4
5-7 8" 4+ 3
8-9 8" 5+ 2
10+ 6" 5+ 1

DESCRIZIONE ABILITÀ MAGIA


Un Saurus Scar-Veteran on Carnosaur è Inchiodato: i Carnosaurs affrontano Gli Slann Wizards conoscono
un singolo modello. È tanto un guerriero le prede più grandi tenendole ferme e l’incantesimo Evocare Carnosaur, oltre a
quanto un condottiero, spaventosamente azzannandole con le immani fauci. Se un qualsiasi altro conoscano.
abile con la Celestite Warblade, War- Monster nemico viene colpito due volte
spear o Greatblade. La sua prodezza dai Clawed Forelimbs del Carnosaur, puoi EVOCARE CARNOSAUR
con le Fearsome Jaws e lo Stardrake aggiungere 2 al risultato quando tiri per Evocare Carnosaur ha un valore di lancio
Shield dentato è quasi equivalente. Il suo colpire quel bersaglio con le Massive Jaws di 10. Se è lanciato con successo, puoi
Carnosaur è un terribile predatore che del Carnosaur nello stesso turno. schierare uno Scar-Veteran on Carnosaur
spazza i nemici con poderose Clawed entro 15" dal lanciatore e a più di 9" da
Forelimbs e li strazia con le Massive Jaws. Furia Sanguinaria: una volta fiutata la qualsiasi modello nemico. Il modello
carne del nemico, un Carnosaur diventa viene aggiunto alla tua armata ma non
una forza dirompente e furiosa. Una può muoversi nella successiva fase di
volta che questo modello ha ucciso un movimento.
nemico con le Massive Jaws, può correre e
caricare nello stesso turno per il resto della
battaglia. ABILITÀ DI COMANDO
Ferocia dei Saurus: lo Scar-Veteran lancia
Ruggito Sanguinario: il ruggito di un un ruggito assordante che spinge alla furia
Carnosaur può costringere alla fuga le unità di saurus nei paraggi. Se un Saurus
persino i guerrieri più impavidi. Se il tuo Scar-Veteran on Carnosaur utilizza questa
avversario effettua un test di shock per abilità, scegli un’unità di Saurus entro 15".
un’unità entro 8" da qualsiasi Carnosaur, Fino alla tua successiva fase degli eroi, ogni
tira un dado. Se il risultato è superiore al volta che ottieni un tiro per colpire pari a
risultato del tiro di dado dell’avversario, 6 o più per un modello di quell’unità, quel
D3 modelli fuggono dall’unità (oltre a modello può immediatamente effettuare
qualsiasi altro che fugge a causa del test). un attacco addizionale con la stessa arma.

Stardrake Shield: quando effettui i tiri


salvezza per questo modello, ignora la
caratteristica Rend del nemico a meno che
non sia -2 o migliore.

ORDER, DAEMON, CELESTIAL, SERAPHON, CARNOSAUR, SAURUS, MONSTER, HERO,


KEYWORDS
SCAR-VETERAN

Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015


SAURUS WARRIORS
MOV E

5" MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage


U N DS

Celestite Club 1" 1 4+ 3+ - 1


1 5+
SAV E

Celestite Spear 2" 1 4+ 4+ - 1


WO

B
10 Powerful Jaws and Stardrake Shield 1" 1 5+ 4+ - 1
R AV ERY

DESCRIZIONE WARDRUM MAGIA


Un’unità di Saurus Warriors è composta da I modelli di questa unità possono Gli Slann Wizards conoscono
10 o più modelli. Alcune unità di Saurus portare Wardrums. Un’unità che include l’incantesimo Evocare Saurus, oltre a
Warriors impugnano Celestite Clubs, Wardrums può marciare nella fase di qualsiasi altro conoscano.
altre sono armate con Celestite Spears. In movimento. In tal caso raddoppia la sua
ciascun caso sventrano i nemici anche con caratteristica Move, ma non può correre o EVOCARE SAURUS
le Powerful Jaws e i bordi seghettati degli caricare nello stesso turno. Evocare Saurus ha un valore di lancio
Stardrake Shields. di 6. Se è lanciato con successo, puoi
ABILITÀ schierare un’unità di un massimo di 10
ALPHA TALON Stardrake Shields: quando effettui i Saurus Warriors entro 15" dal lanciatore
Il leader di questa unità è l’Alpha Talon. tiri salvezza per questa unità, ignora la e a più di 9" da qualsiasi modello nemico.
Un Alpha Talon effettua 2 attacchi invece caratteristica Rend del nemico a meno che L’unità viene aggiunta alla tua armata ma
di 1 con la Celestite Club o la Celestite non sia -2 o migliore. non può muoversi nella successiva fase di
Spear. movimento. Se il risultato del tiro di lancio
Coorte Ordinata: i Saurus sono ancora più è 11 o più, schiera invece un’unità di un
STARDRAKE ICON letali se combattono in ranghi organizzati. massimo di 20 Saurus Warriors.
I modelli di questa unità possono portare Aggiungi 1 ai tiri per colpire di questa unità
Stardrake Icons, al cui interno pulsa se ha almeno 20 modelli, e 1 al numero di
l’essenza terrificante di un predatore attacchi che ciascun modello effettua con
celeste. Se effettui un test di shock per l’arma di celestite se essa ha almeno 30
un’unità nemica entro 5" da qualsiasi modelli.
Stardrake Icon, aggiungi 1 al risultato.

KEYWORDS ORDER, DAEMON, CELESTIAL, SERAPHON, SAURUS, SAURUS WARRIORS

Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015


TEMPLE GUARD
MOV E

5" MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage


U N DS

1 4+
SAV E

Celestite Polearm 1" 2 3+ 3+ -1 1


WO

Powerful Jaws and Stardrake Shield 1" 1 5+ 4+ - 1


10
BR A ERY
V

DESCRIZIONE WARDRUM MAGIA


Un’unità di Temple Guard è composta da I modelli di questa unità possono Gli Slann Wizards conoscono
5 o più modelli. Essi impugnano Celestite portare Wardrums. Un’unità che include l’incantesimo Evocare Saurus Guard, oltre
Polearms, ma non sono certo le loro uniche Wardrums può marciare nella fase di a qualsiasi altro conoscano.
armi: Powerful Jaws and Stardrake Shields movimento. In tal caso raddoppia la sua
le rendono ancora più terrificanti. caratteristica Move, ma non può correre o EVOCARE SAURUS GUARD
caricare nello stesso turno. Evocare Saurus Guard ha un valore di
ALPHA GUARDIAN lancio di 6. Se è lanciato con successo,
Il leader di questa unità è l’Alpha Guardian. ABILITÀ puoi schierare un’unità di un massimo di
Un Alpha Guardian effettua 3 attacchi Stardrake Shields: quando effettui i 5 Temple Guards entro 15" dal lanciatore
invece di 2 con la Celestite Polearm. tiri salvezza per questa unità, ignora la e a più di 9" da qualsiasi modello nemico.
caratteristica Rend del nemico a meno che L’unità viene aggiunta alla tua armata ma
STARDRAKE ICON non sia -2 o migliore. non può muoversi nella successiva fase di
I modelli di questa unità possono portare movimento. Se il risultato del tiro di lancio
Stardrake Icons, al cui interno pulsa Sworn Guardians: le Temple Guard furono è 11 o più, schiera invece un’unità di un
l’essenza terrificante di un predatore create per proteggere i propri signori. massimo di 10 Temple Guards.
celeste. Se effettui un test di shock per Se questa unità si trova entro 8" da qualsiasi
un’unità nemica entro 5" da qualsiasi Seraphon Hero, aggiungi 2 alla sua
Stardrake Icon, aggiungi 1 al risultato. Bravery e 1 al risultato di qualsiasi tiro
salvezza effettuato per essa.

KEYWORDS ORDER, DAEMON, CELESTIAL, SERAPHON, SAURUS, TEMPLE GUARD

Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015


SAURUS CAVALRY
MOV E
MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage
7" Celestite Blade 1" 1 3+ 3+ - 1
U N DS

2 5+
SAV E

Celestite Lance 1" 1 4+ 3+ - 1


WO

Powerful Jaws and Stardrake Shield 1" 1 5+ 4+ - 1


10
BR A ERY
V Cold One’s Vicious Bite 1" 2 3+ 4+ - 1

DESCRIZIONE WARDRUM MAGIA


Un’unità di Saurus Cavalry è composta da I modelli di questa unità possono Gli Slann Wizards conoscono
5 o più modelli. Alcune unità impugnano portare Wardrums. Un’unità che include l’incantesimo Evocare Saurus Knights,
Celestite Blades, altre preferiscono le Wardrums può marciare nella fase di oltre a qualsiasi altro conoscano.
Celestite Lances. Tutte attaccano con movimento. In tal caso raddoppia la sua
pesanti Stardrake Shields and Powerful caratteristica Move, ma non può correre o EVOCARE SAURUS KNIGHTS
Jaws, mentre i Cold Ones azzannano con il caricare nello stesso turno. Evocare Saurus Knights ha un valore di
Vicious Bite. lancio di 6. Se è lanciato con successo,
ABILITÀ puoi schierare un’unità di un massimo di
ALPHA KNIGHT Stardrake Shields: quando effettui i 5 Saurus Cavalry entro 15" dal lanciatore
Il leader di questa unità è l’Alpha Knight. tiri salvezza per questa unità, ignora la e a più di 9" da qualsiasi modello nemico.
Un Alpha Knight effettua 2 attacchi invece caratteristica Rend del nemico a meno che L’unità viene aggiunta alla tua armata ma
di 1 con la Celestite Blade o Celestite non sia -2 o migliore non può muoversi nella successiva fase di
Lance. movimento. Se il risultato del tiro per il
Lance Ardenti: mentre i Saurus Cavalry lancio è 11 o più, schiera invece un’unità di
STARDRAKE ICON accelerano verso il nemico, le loro lance un massimo di 10 Saurus Cavalry.
I modelli di questa unità possono portare si accendono di fiamme. Se il tiro per
Stardrake Icons, al cui interno pulsa ferire per una Celestite Lance è pari a 6 o
l’essenza terrificante di un predatore più e il modello ha caricato nello stesso
celeste. Se effettui un test di shock per turno, l’attacco infligge una ferita mortale
un’unità nemica entro 5" da qualsiasi addizionale.
Stardrake Icon, aggiungi 1 al risultato.

KEYWORDS ORDER, DAEMON, CELESTIAL, SERAPHON, SAURUS, SAURUS CAVALRY

Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015


TEHENHAUIN, PROPHET OF SOTEK
MOV E

8" MISSILE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage


U N DS

Tide of Serpents 8" 4 5+ 4+ - 1


5 5+
SAV E

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage


WO

B
10 Blade of the Serpent’s Tongue 2" 4 3+ 4+ -1 1
R AV ERY

DESCRIZIONE MAGIA ABILITÀ DI COMANDO


Tehenhauin, Prophet of Sotek, è un Gli Slann Wizards conoscono Prophet of Sotek: levando il cuore di
singolo modello. Impugna la venefica l’incantesimo Evocare Skink Prophet, oltre un nemico ucciso come offerta a Sotek,
Blade of the Serpent’s Tongue ed è sempre a qualsiasi altro conoscano. Tehenhauin spinge i compagni skinks ad
accompagnato da una Tide of Serpents che una sacra furia. Fino alla tua successiva
può inviare ad attaccare i nemici. EVOCARE SKINK PROPHET fase degli eroi, puoi ripetere i tiri per
Evocare Skink Prophet ha un valore di colpire pari a 1 degli attacchi effettuati da
ABILITÀ lancio di 5. Se è lanciato con successo, modelli di Skinks che si trovano entro 18"
Veleno Letale: se il tiro per colpire di un puoi schierare Tehenhauin entro 15" dal da Tehenhauin quando attaccano nella fase
attacco effettuato da Tehenhauin è 6 o lanciatore e a più di 9" da qualsiasi modello di combattimento.
più, non tirare per ferire. L’unità bersaglio nemico. Il modello viene aggiunto alla
subisce invece una ferita mortale. tua armata ma non può muoversi nella
successiva fase di movimento.
Riti Sacerdotali: nella tua fase degli eroi,
Tehenhauin può compiere un rito per
imbrigliare il potere degli Antichi. In tal
caso, tira un dado. Se il risultato è 4 o più,
scegli un’unità di Seraphon entro 8".
Puoi ripetere i tiri per correre, caricare e
i tiri salvezza di quell’unità fino alla tua
successiva fase degli eroi.

KEYWORDS ORDER, DAEMON, CELESTIAL, SERAPHON, SKINK, HERO, PRIEST, TEHENHAUIN

Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015


TETTO’EKO
MOV E

5"
U N DS

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage


5 4+
SAV E

Astromancer’s Staff 2" 1 4+ 4+ -1 D3


WO

B
10
R AV ERY

DESCRIZIONE ABILITÀ MALEDIZIONE DEI DESTINI


Tetto’eko è un singolo modello che porta Araldo Cosmico: nella tua fase degli Maledizione dei Destini ha un valore di
un Astromancer’s Staff e siede su un eroi, Tetto’eko può cercare di prevedere lancio di 4. Se è lanciato con successo,
Palanquin of Constellation, un trono il futuro. Sia tu che il tuo avversario scegli un’unità entro 20". Una volta per fase
fluttuante di pietra incisa che contiene collocate in segreto un dado in modo che fino alla tua successiva fase degli eroi, puoi
strumenti e pietre divinatorie per mostri qualsiasi numero, poi rivelateli. aumentare o diminuire di 1 il risultato del
discernere il futuro dai movimenti delle Ottieni un numero di premonizioni tiro di un singolo dado per quell’unità.
stelle. equivalente a quello sul tuo dado, ma se
il dado dell’avversario mostra lo stesso Gli Slann Wizards conoscono
VOLO numero, Tetto’eko sbaglia a interpretare l’incantesimo Evocare Starseer, oltre a
Tetto’eko può volare. i portenti rivelati e il tuo avversario qualsiasi altro conoscano.
guadagna le premonizioni al posto tuo!
Ogni premonizione può essere usata per EVOCARE STARSEER
ripetere il tiro di un singolo dado prima Evocare Starseer ha un valore di lancio di
della tua successiva fase degli eroi. 5. Se è lanciato con successo, puoi schierare
Tetto’eko entro 15" dal lanciatore e a più
MAGIA di 9" da qualsiasi modello nemico. Il
Tetto’eko è un mago. Può cercare di modello viene aggiunto alla tua armata ma
lanciare un incantesimo in ciascuna non può muoversi nella successiva fase di
delle tue fasi degli eroi, e dissipare un movimento.
incantesimo in ciascuna fase degli eroi
nemica. Conosce gli incantesimi Dardo
Arcano, Scudo Mistico e Maledizione dei
Destini.

KEYWORDS ORDER, DAEMON, CELESTIAL, SERAPHON, SKINK, HERO, WIZARD, TETTO’EKO

Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015


OXYOTL
MOV E

8" MISSILE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage


U N DS

Golden Blowpipe of P’toohee 16" 6 3+ 4+ - 1


4 6+
SAV E

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage


WO

B
10 Dart 1" 2 5+ 5+ - 1
R AV ERY

DESCRIZIONE MAGIA
Oxyotl è un singolo modello. Spara una Svanire alla Vista: nella tua fase degli Gli Slann Wizards conoscono
gragnuola di dardi avvelenati dalla Golden eroi, Oxyotl può svanire alla vista e l’incantesimo Evocare Stalker, oltre a
Blowpipe of P’toohee, ma può difendersi nascondersi. In tal caso, rimuovilo dal qualsiasi altro conoscano.
in corpo a corpo mulinando un Dart campo di battaglia. Puoi rivelarlo come
avvelenato come un pugnale improvvisato. descritto sopra in questo turno o in EVOCARE STALKER
qualsiasi dei turni seguenti. Evocare Stalker ha un valore di lancio di 5.
ABILITÀ Se è lanciato con successo, puoi schierare
Agguato Camaleontico: invece di Mimetismo Perfetto: se Oxyotl si trova Oxyotl entro 15" dal lanciatore e a più di
schierare Oxyotl, puoi metterlo da parte dentro o sopra un elemento di terreno, 9" da qualsiasi modello nemico. Il modello
e dichiarare che è nascosto. In qualsiasi la sua caratteristica Save è 3+ invece di viene aggiunto alla tua armata ma non
delle tue fasi di movimento puoi rivelarlo 6+. Questo include il bonus per il fatto di può muoversi nella successiva fase di
schierandolo ovunque sul campo di trovarsi in copertura. movimento.
battaglia.
Maestro Predatore: aggiungi 2 al risultato
di qualsiasi tiro per ferire per la Golden
Blowpipe of P’toohee se Oxyotl non si è
mosso e non è stato schierato nella fase di
movimento dello stesso turno.

KEYWORDS ORDER, DAEMON, CELESTIAL, SERAPHON, SKINK, HERO, OXYOTL

Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015


SKINK PRIEST
MOV E

8" MISSILE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage


U N DS

Starbolt 18" D3 3+ 3+ -1 1
4 5+
SAV E

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage


WO

B
10 Star-stone Staff 1" 3 4+ 3+ -1 1
R AV ERY

DESCRIZIONE ABILITÀ MAGIA


Uno Skink Priest è un singolo modello che Riti Celesti: nella tua fase degli eroi, uno Gli Slann Wizards conoscono
impugna uno Star-stone Staff. Ognuno ha Skink Priest può officiare un rito per l’incantesimo Evocare Skink Priest, oltre a
i propri metodi per officiare i riti celesti: imbrigliare il potere del cosmo. In tal qualsiasi altro conoscano.
alcuni si agghindano per la guerra con un caso, tira un dado. Se il risultato è 4 o più,
variopinto Cloak of Feathers e un bastone scegli un’unità di Seraphon entro 8". EVOCARE SKINK PRIEST
sormontato da una gemma azyrita che Puoi ripetere i tiri per correre, caricare e Evocare Skink Priest ha un valore di
scatena Starbolts ardenti, altri preferiscono i tiri salvezza di quell’unità fino alla tua lancio di 5. Se è lanciato con successo, puoi
portare una gamma di Priestly Trappings, successiva fase degli eroi. schierare uno Skink Priest entro 15" dal
da piccoli glifi di pietra ai teschi sbiancati lanciatore e a più di 9" da qualsiasi modello
dei loro nemici. Cloak of Feathers: uno Skink Priest con nemico. Il modello viene aggiunto alla
un Cloak of Feathers ha un valore di Save tua armata ma non può muoversi nella
di 4+ invece di 5+, Move 14" invece di 8" e successiva fase di movimento.
può volare.

Priestly Trappings: uno Skink Priest con


Priestly Trappings influenza tutte le unità
di Seraphon della tua armata entro 8"
quando officia un rito celeste, invece di una
singola unità.

KEYWORDS ORDER, DAEMON, CELESTIAL, SERAPHON, SKINK, HERO, PRIEST, SKINK PRIEST

Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015


SKINK CHIEF
MOV E
MISSILE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage
8" Blowpipe 16" 1 4+ 4+ - 1
U N DS

4 5+
SAV E

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage


WO

Ornate Club 1" 4 4+ 3+ - 1


10
BR A ERY
V Golden Sickle 1" 4 4+ 4+ -1 1

DESCRIZIONE MAGIA ABILITÀ DI COMANDO


Uno Skink Chief è un singolo modello. Gli Slann Wizards conoscono Skink Capoguerra: guidato dalla mano
È armato con un Golden Sickle o una l’incantesimo Evocare Skink Chief, oltre a ferma di un Chief, anche il più infimo
Ornate Club, e porta uno Star-buckler. qualsiasi altro conoscano. skink può divenire letale come un saurus.
Alcuni Skink Chiefs scagliano inoltre Se uno Skink Chief utilizza questa abilità,
dardi avvelenati con una Blowpipe. EVOCARE SKINK CHIEF scegli un’unità di Skink entro 10". Puoi
Evocare Skink Chief ha un valore di lancio aggiungere 1 a tutti i tiri per colpire di
ABILITÀ di 5. Se è lanciato con successo, puoi quell’unità fino alla tua successiva fase
Destinato alla Grandezza: puoi decidere schierare uno Skink Chief entro 15" dal degli eroi.
di ripetere il tiro di un singolo dado di lanciatore e a più di 9" da qualsiasi modello
questo modello in ciascuna fase. nemico. Il modello viene aggiunto alla
tua armata ma non può muoversi nella
Star-buckler: quando effettui i tiri successiva fase di movimento.
salvezza per uno Skink Chief, ignora la
caratteristica Rend del nemico a meno che
non sia -2 o migliore.

KEYWORDS ORDER, DAEMON, CELESTIAL, SERAPHON, SKINK, HERO, SKINK CHIEF

Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015


SKINKS
MISSILE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage
MOV E
Meteoric Javelin 8" 1 5+ 4+ - 1
8" Boltspitter 16" 1 5+ 5+ - 1
U N DS

1 6+
SAV E

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage


WO

Meteoric Javelin 1" 1 6+ 5+ - 1


10
B R AV ERY Boltspitter 1" 1 5+ 6+ - 1
Moonstone Club 1" 1 5+ 4+ - 1

DESCRIZIONE ABILITÀ MAGIA


Un’unità di Skinks include 10 o più Coorte Celeste: un gruppo nutrito di Gli Slann Wizards conoscono
modelli. Alcune unità portano Meteoric skinks che combattono all’unisono è l’incantesimo Evocare Skinks, oltre a
Javelins e Star-bucklers, altre lanciano terrificante, e diventa più letale man mano qualsiasi altro conoscano.
proiettili crepitanti con Boltspitters e che le energie celesti si materializzano fra
impugnano Moonstone Clubs o Star- di essi. Aggiungi 1 ai tiri per colpire di EVOCARE SKINKS
bucklers, altre ancora combattono in corpo questa unità nella fase di tiro se ha almeno Evocare Skinks ha un valore di lancio di 5.
a corpo con Moonstone Clubs e Star- 20 modelli o aggiungi 2 se ha almeno 30 Se è lanciato con successo, puoi schierare
bucklers. modelli. un’unità di un massimo di 10 Skinks entro
15" dal lanciatore e a più di 9" da qualsiasi
ALPHA Star-buckler: alcuni skinks portano modello nemico. L’unità viene aggiunta
Il leader di questa unità è l’Alpha. brocchieri resistenti come le scaglie alla tua armata ma non può muoversi
Un Alpha effettua 2 attacchi invece di 1 di drago astrale. Quando effettui i tiri nella successiva fase di movimento. Se
nella fase di combattimento. salvezza per un’unità con Star-bucklers, il risultato del tiro di lancio è 10 o più,
ignora la caratteristica Rend del nemico a schiera invece un’unità di un massimo di
meno che non sia -2 o migliore. 20 Skinks.

Combattenti Accorti: quando è il


turno di questa unità di effettuare un
ammassamento e attaccare, essa può
invece ritirarsi. Muovi ciascun modello
dell’unità di un massimo di 8", in modo
che ciascuno termini ad almeno 3" dal
nemico.

KEYWORDS ORDER, DAEMON, CELESTIAL, SERAPHON, SKINKS

Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015


CHAMELEON SKINKS
MOV E

8" MISSILE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage


U N DS

Dartpipe 16" 2 3+ 4+ - 1
1 6+
SAV E

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage


WO

10
BR A ERY
Envenomed Dart 1" 1 5+ 5+ - 1
V

DESCRIZIONE MAGIA
Un’unità di Chameleon Skinks include 5 Svanire alla Vista: nella tua fase degli Gli Slann Wizards conoscono
o più modelli armati con Dartpipes che eroi, questa unità può mimetizzarsi con l’incantesimo Evocare Chameleon Skinks,
lanciano letali proiettili scintillanti di l’ambiente e nascondersi. In tal caso, oltre a qualsiasi altro conoscano.
micidiale veleno stellare. Essi preferiscono rimuovila dal campo di battaglia. Puoi
mantenersi distanti dal nemico, ma sono rivelarla come descritto sopra in qualsiasi EVOCARE CHAMELEON SKINKS
in grado di difendersi impugnando i dardi dei turni seguenti. Evocare Chameleon Skinks ha un valore
in corpo a corpo. di lancio di 6. Se è lanciato con successo,
Mimetismo Perfetto: se tutti i modelli di puoi schierare un’unità di un massimo di 5
ABILITÀ questa unità si trovano dentro o sopra un Chameleon Skinks entro 15" dal lanciatore
Agguato Camaleontico: invece di elemento di terreno, la loro caratteristica e a più di 9" da qualsiasi modello nemico.
schierare questa unità sul campo di Save è 3+ invece di 6+. Questo include il L’unità viene aggiunta alla tua armata ma
battaglia, puoi metterla da parte e bonus per il fatto di trovarsi in copertura. non può muoversi nella successiva fase di
dichiarare che è nascosta. In qualsiasi movimento. Se il risultato del tiro di lancio
delle tue fasi di movimento puoi rivelare Veleno Stellare: se il risultato per colpire è 11 o più, schiera invece un’unità di un
un’unità nascosta schierandola ovunque è 6 o più quando un modello attacca con massimo di 10 Chameleon Skinks.
sul campo di battaglia. una Dartpipe, la caratteristica Damage
dell’attacco è 2 invece di 1, o 3 invece di 1
se il bersaglio è un Chaos Daemon.

KEYWORDS ORDER, DAEMON, CELESTIAL, SERAPHON, SKINK, CHAMELEON SKINKS

Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015


TERRADON RIDERS
MISSILE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage
MOV E

14" Starstrike Javelin 10" 2 4+ 3+ - 1


U N DS

Sunleech Bolas 5" 1 4+ 4+ - 1


3 5+
SAV E

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage


WO

10
BR A ERY
Skyblade 1" 3 3+ 4+ - 1
V
Terradon’s Razor-sharp Beak 1" 4 4+ 4+ - 1

DESCRIZIONE ABILITÀ
Un’unità di Terradon Riders include 3 o Carico Mortale: i Terradons portano Skyblade: se il bersaglio di un attacco
più modelli. Alcune unità di Terradon pesanti massi ricavati da rocce effettuato con una Skyblade può volare,
Riders lanciano Starstrike Javelins, meteoritiche, che recano incisi sigilli puoi ripetere i tiri per colpire falliti.
altre impugnano Sunleech Bolas. I loro di distruzione, pronti da lanciare a un
Terradons effettuano basse planate per comando dei cavalieri. Una volta per
attaccare con i loro Razor-sharp Beaks. partita, l’unità può lasciar cadere i massi su MAGIA
un’unità nemica che ha sorvolato durante Gli Slann Wizards conoscono
LEADER DELL’UNITÀ la fase di movimento. Tira un dado per l’incantesimo Evocare Terradons, oltre a
Il leader di questa unità è un Alpha oppure ciascun Terradon in questa unità: per qualsiasi altro conoscano.
un Master of the Skies. L’arma da tiro di ciascun risultato di 4 o più, l’unità nemica
un Alpha ha una caratteristica To Hit di 3+ è colpita e subisce D3 ferite mortali. EVOCARE TERRADONS
invece di 4+, mentre un Master of the Skies Evocare Terradons ha un valore di lancio
è armato con una Skyblade invece della sua Sunleech Bolas: se un attacco effettuato di 6. Se è lanciato con successo, puoi
arma da tiro. con Sunleech Bolas va a segno, il proiettile schierare un’unità di un massimo di 3
esplode in una fiammata. Tira un dado ed Terradon Riders entro 15" dal lanciatore
VOLO effettua un numero di tiri per ferire pari al e a più di 9" da qualsiasi modello nemico.
I Terradon Riders possono volare. risultato. L’unità viene aggiunta alla tua armata ma
non può muoversi nella successiva fase di
Attacco Radente: alla fine della tua fase movimento. Se il risultato del tiro di lancio
di movimento puoi dichiarare che questa è 11 o più, schiera invece un’unità di un
unità effettua una planata e attacca il massimo di 6 Terradon Riders.
nemico in corpo a corpo. In tal caso,
nella fase di combattimento successiva
puoi ripetere i tiri per colpire e per ferire
falliti di questa unità perché il nemico è
sconvolto dall’assalto improvviso. Fino alla
tua successiva fase degli eroi, determina
gittata e visibilità per i modelli di questa
unità come se fossero a terra.

KEYWORDS ORDER, DAEMON, CELESTIAL, SERAPHON, SKINK, TERRADON RIDERS

Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015


RIDERS
MOV E

14" MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage


U N DS

Moonstone War-spear 2" 1 4+ 4+ - 1


3 5+
SAV E

Ripperdactyl’s Slashing Claws 1" 3 3+ 3+ - 1


WO

10
BR A ERY
Ripperdactyl’s Vicious Beak 1" 1 4+ 3+ - 1
V

DESCRIZIONE MAGIA
Un’unità di Ripperdactyl Riders include Star-bucklers: quando effettui i tiri Gli Slann Wizards conoscono
3 o più modelli. Gli skinks cavalieri sono salvezza per questa unità, ignora la l’incantesimo Evocare Ripperdactyls, oltre
armati con Moonstone War-spears e caratteristica Rend del nemico a meno che a qualsiasi altro conoscano.
portano Star-bucklers, mentre le loro non sia -2 o migliore.
cavalcature attaccano con Slashing Claws e EVOCARE RIPPERDACTYLS
Vicious Beaks. Attacco Radente: alla fine della tua fase Evocare Ripperdactyls ha un valore di
di movimentopuoi dichiarare che questa lancio di 6. Se è lanciato con successo,
ALPHA unità effettua una planata e attacca il puoi schierare un’unità di un massimo
Il leader di questa unità è l’Alpha. nemico in corpo a corpo. In tal caso, di 3 Ripperdactyl Riders entro 15" dal
Un Alpha effettua 2 attacchi invece di 1 nella fase di combattimento successiva lanciatore e a più di 9" da qualsiasi
con la War-spear. puoi ripetere i tiri per colpire e per ferire modello nemico. L’unità viene aggiunta
falliti di questa unità perché il nemico è alla tua armata ma non può muoversi
VOLO sconvolto dall’assalto improvviso. Fino alla nella successiva fase di movimento. Se
I Ripperdactyl Riders possono volare. tua successiva fase degli eroi, determina il risultato del tiro del lancio è 11 o più,
gittata e visibilità per i modelli di questa schiera invece un’unità di un massimo di 6
ABILITÀ unità come se fossero a terra. Ripperdactyl Riders.
Appetito Vorace: ogni volta che un
modello di questa unità attacca con Furia del Batrace: nella tua prima fase
il Vicious Beak e un colpo va a segno, degli eroi, colloca un Blot Toad ovunque
effettua immediatamente un altro tiro per sul campo di battaglia per ciascuna
colpire contro lo stesso bersaglio. Prosegui delle tue unità di Ripperdactyl Riders.
finché un tiro per colpire non va a vuoto, In ciascuna delle tue fasi di movimento,
poi effettua eventuali tiri per ferire. tira un dado e muovi il Blot Toad di un
numero di pollici pari al risultato. I Blot
Toads non sono considerati modelli nemici
da nessuna fazione. Se un Ripperdactyl
attacca un’unità nemica che si trova entro
2" da qualsiasi Blot Toad, esso effettua 3
attacchi con il Vicious Beak invece di 1.

KEYWORDS ORDER, DAEMON, CELESTIAL, SERAPHON, SKINK, RIPPERDACTYL RIDERS

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SKINK HANDLERS
MOV E

8"
U N DS

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage


1 6+
SAV E

Goad-spears 2" 1 5+ 5+ - 1
WO

B
10
R AV ERY

DESCRIZIONE ABILITÀ MAGIA


Un’unità di Skink Handlers può avere un Mirate agli Occhi: se il risultato di un tiro Gli Slann Wizards conoscono
qualsiasi numero di modelli. Ciascuno per colpire di un Goad-spear è pari a 6 o l’incantesimo Evocare Skink Handlers,
Skink Handler è dotato di una Goad-spear, più, quell’attacco ha colpito il bersaglio oltre a qualsiasi altro conoscano.
che utilizza per spronare le bestie da guerra negli occhi e ferisce automaticamente: non
seraphon ad avanzare contro il nemico o è necessario effettuare un tiro per ferire per EVOCARE SKINK HANDLERS
per colpire gli avversari che si avvicinano quell’attacco. Evocare Skink Handlers ha un valore di
troppo. lancio di 4. Se è lanciato con successo,
puoi schierare un’unità di un massimo di
3 Skink Handlers entro 15" dal lanciatore
e a più di 9" da qualsiasi modello nemico.
L’unità viene aggiunta alla tua armata ma
non può muoversi nella successiva fase di
movimento.

KEYWORDS ORDER, DAEMON, CELESTIAL, SERAPHON, SKINK, HANDLERS

SALAMANDERS
MOV E

8" MISSILE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage


U N DS

Stream of Fire 8" 1 3+ 3+ -2 D6


3 5+
SAV E

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage


WO

10
BR A ERY
Corrosive Bite 1" 3 3+ 3+ -1 1
V

DESCRIZIONE ABILITÀ MAGIA


Un’unità di Salamanders è composta Pungolate fino alla Furia: la gittata Gli Slann Wizards conoscono
da un qualsiasi numero di modelli. dell’attacco Stream of Fire di una l’incantesimo Evocare Salamanders, oltre a
Una Salamander sputa alla preda un Salamander aumenta a 12" fintanto che qualsiasi altro conoscano.
caustico Stream of Fire e attacca con un questa unità si trova entro 3" da qualsiasi
Corrosive Bite. Skink Handler della tua armata. EVOCARE SALAMANDERS
Evocare Salamanders ha un valore di
Brucia!: tira un dado alla fine della fase di lancio di 6. Se è lanciato con successo,
tiro per ciascuna unità che ha subito ferite puoi schierare un’unità di un massimo di
dallo Stream of Fire di una Salamander in 3 Salamanders entro 15" dal lanciatore e
quella fase. Se il risultato è 4 o più, l’unità a più di 9" da qualsiasi modello nemico.
subisce D3 ferite mortali poiché il liquido L’unità viene aggiunta alla tua armata ma
corrosivo divora armatura, carne e ossa. non può muoversi nella successiva fase di
movimento.

KEYWORDS ORDER, DAEMON, CELESTIAL, SERAPHON, SALAMANDERS

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RAZORDONS
MOV E

8" MISSILE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage


U N DS

Volley of Spikes 12" 2D6 3+ 4+ - 1


3 4+
SAV E

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage


WO

B
10 Fierce Bite and Spiked Tail 1" 3 4+ 3+ - 1
R AV ERY

DESCRIZIONE MAGIA
Un’unità di Razordons è composta da un Difesa Istintiva: una volta per turno, Gli Slann Wizards conoscono
qualsiasi numero di modelli. Un Razordon se un’unità nemica termina un movimento l’incantesimo Evocare Razordons, oltre a
può scatenare una letale Volley of Spikes e di carica entro 3" da questa unità, tira un qualsiasi altro conoscano.
attaccare con il suo Fierce Bite and Spiked dado. Se il risultato è 4 o più, i Razordons
Tail. attaccano immediatamente l’unità alla EVOCARE RAZORDONS
carica con Volleys of Spikes. Evocare Razordons ha un valore di lancio
ABILITÀ di 6. Se è lanciato con successo, puoi
Aculei Penetranti: se un Razordon spara Pungolato fino alla Rabbia: puoi ripetere schierare un’unità di un massimo di 3
una Volley of Spikes su un bersaglio entro tutti i tiri per colpire pari a 1 per un Razordons entro 15" dal lanciatore e a
6", l’attacco ha una caratteristica Rend di -1 Razordon nella fase di tiro fintanto che più di 9" da qualsiasi modello nemico.
invece di ‘-’. la sua unità si trova entro 3" da qualsiasi L’unità viene aggiunta alla tua armata ma
Skink Handler della tua armata. non può muoversi nella successiva fase di
movimento.

KEYWORDS ORDER, DAEMON, CELESTIAL, SERAPHON, RAZORDONS

KROXIGOR
MOV E

8" MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage


U N DS

Drakebite Maul 2" 4 4+ 3+ - 2


4 4+
SAV E

Moon Hammer 2" Vedi sotto 4+ 3+ -1 2


WO

B
10 Vice-like Jaws 1" 1 4+ 3+ -1 1
R AV ERY

DESCRIZIONE MAGIA
Un’unità di Kroxigor include 3 o più Spazzata: quando un Kroxigor attacca Gli Slann Wizards conoscono
modelli. Essi sono armati con possenti con un Moon Hammer, lo mulina in un l’incantesimo Evocare Kroxigor, oltre a
Drakebite Mauls. 1 modello ogni 3 può ampio arco che colpisce diversi nemici. qualsiasi altro conoscano.
invece essere armato con un Moon Scegli un’unità bersaglio ed effettua un
Hammer. Anche disarmati, i Kroxigor attacco contro di essa per ciascuno dei suoi EVOCARE KROXIGOR
sono temuti per il terrificante morso delle modelli entro la gittata. Evocare Kroxigor ha un valore di lancio
loro Vice-like Jaws. di 6. Se è lanciato con successo, puoi
Mascelle come Tagliole: se il tiro per schierare un’unità di un massimo di
ABILITÀ ferire di un attacco effettuato con le 3 Kroxigor entro 15" dal lanciatore e a
Trasferimento di Energia: quando Vice-like Jaws di un modello è 6 o più, più di 9" da qualsiasi modello nemico.
ci sono skinks nei paraggi, i Kroxigor il Kroxigor serra gli enormi denti attorno L’unità viene aggiunta alla tua armata ma
vengono rinvigoriti dall’alone di luce che alla vittima e scuote la testa violentemente. non può muoversi nella successiva fase
si dipana attorno alle minuscole creature. Sia tu che l’avversario tirate un dado. di movimento. Se il risultato del tiro del
Puoi ripetere i tiri per ferire pari a 1 Se ottieni un risultato più alto, il tuo lancio è 11 o più, schiera invece un’unità di
dei Kroxigors se si trovano entro 3" da avversario non effettua un tiro salvezza: un massimo di 6 Kroxigor.
qualsiasi Skink. il bersaglio subisce invece un numero di
ferite mortali pari alla differenza fra i due
risultati. Altrimenti, la vittima riesce a
liberarsi e l’attacco non infligge danni.

KEYWORDS ORDER, DAEMON, CELESTIAL, SERAPHON, KROXIGOR

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STEGADON
MISSILE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage
MOV E
Meteoric Javelins 8" 4 5+ 4+ - 1
✹ Skystreak Bow 25" 3 4+ 3+ -1 D3
U N DS

10 4+
SAV E

Sunfire Throwers 8" Vedi sotto 3+ 3+ - 1


WO

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage


10
BR A ERY
V Massive Horns 2" 3 3+ 3+ ✹ 2
Crushing Stomps 1" ✹ 4+ 3+ - 1

TABELLA DEI DANNI


Ferite subite Move Massive Horns Crushing Stomps
0-2 8" -3 3D6
3-4 7" -2 2D6
5-6 6" -2 2D6
7-8 5" -1 D6
9+ 4" -1 D6

DESCRIZIONE MAGIA
Uno Stegadon è un singolo modello. Esso esse. Puoi ripetere i test di shock delle Gli Slann Wizards conoscono
trafigge i nemici con Massive Horns e unità di Skink entro 5" da qualsiasi l’incantesimo Evocare Stegadon, oltre a
li calpesta con i suoi Crushing Stomps. Stegadon. qualsiasi altro conoscano.
Dal palanchino, l’equipaggio di skinks
dello Stegadon lancia Meteoric Javelins Getto di Fuoco Solare: i Sunfire Throwers EVOCARE STEGADON
che colpiscono in forma di stelle cadenti. montati su alcuni palanchini scatenano Evocare Stegadon ha un valore di lancio
Il palanchino sfoggia inoltre un possente una grande nube ribollente di fiamme di 10. Se è lanciato con successo, puoi
Skystreak Bow o una serie di Sunfire cosmiche. Quando uno Stegadon attacca schierare uno Stegadon entro 15" dal
Throwers; alcuni Stegadons portano in con i Sunfire Throwers, scegli un’unità lanciatore e a più di 9" da qualsiasi modello
battaglia uno Skink Alpha, che dirige le bersaglio ed effettua un attacco contro di nemico. Il modello viene aggiunto alla
unità vicine dalla posizione sopraelevata. essa per ciascuno dei suoi modelli entro la tua armata ma non può muoversi nella
gittata. successiva fase di movimento.
ABILITÀ
Corsa Inarrestabile: quando uno Stegadon Skink Alpha: se uno Stegadon porta uno
attacca con i Crushing Stomps, aggiungi Skink Alpha, nella tua fase degli eroi questi
1 a qualsiasi tiro per ferire se ha caricato può dare ordini a un’unità di Skinks entro
nello stesso turno. 8". Se quell’unità non si trova entro 3" da
un’unità nemica, puoi immediatamente
Valorosa Maestà: gli Stegadons sono tirare un dado e muovere ciascuno dei suoi
bestie impavide, e il loro ostinato rifiuto modelli fino a un numero di pollici pari al
di arrendersi anche di fronte ai nemici risultato. Inoltre, fino alla tua successiva
più temibili ispira grande coraggio nei fase degli eroi puoi ripetere i tiri per colpire
seraphon inferiori che sciamano attorno ad pari a 1 di quell’unità.

KEYWORDS ORDER, DAEMON, CELESTIAL, SERAPHON, SKINK, MONSTER, STEGADON

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ENGINE OF THE GODS
MOV E
MISSILE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage
✹ Meteoric Javelins 8" 4 5+ 4+ - 1
U N DS

10 4+
SAV E

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage


WO

Sharpened Horns 2" 4 3+ 3+ -1 2


10
BR A ERY
V Crushing Stomps 1" ✹ 4+ 4+ - 1

TABELLA DEI DANNI


Ferite subite Move Crushing Stomps Macchina Cosmica
0-2 8" 3D6 3 dadi
3-4 7" 2D6 3 dadi
5-6 6" 2D6 2 dadi
7-8 5" D6 2 dadi
9+ 4" D6 1 dado

DESCRIZIONE
Una Engine of the Gods è un singolo Totale Effetto Valorosa Maestà: gli Stegadons sono
modello manovrato da uno Skink Priest e 1-2 La Engine of the Gods trema con bestie impavide, e il loro ostinato rifiuto
da alcuni skinks. Lo Stegadon che porta la violenza mentre l’universo resiste di arrendersi anche di fronte ai nemici
macchina attacca con Sharpened Horns e alla sua attrazione. Questo modello più temibili ispira grande coraggio nei
schiaccia i nemici con Crushing Stomps, subisce D3 ferite mortali. seraphon inferiori che sciamano attorno
mentre gli skinks che lo cavalcano sul 3-5 L’intero quadrante risuona ad essi. Puoi ripetere i test di shock delle
palanchino lanciano Meteoric Javelins, furiosamente e ne emerge una unità di Skinks entro 5" da qualsiasi
proiettili incantati che si trasformano in brillante luce bianca. La Engine Stegadon.
meteore mentre volano verso il nemico. of the Gods e qualsiasi unità di
Seraphon entro 3" sanano D3 MAGIA
ABILITÀ ferite ciascuna. Gli Slann Wizards conoscono
Corsa Inarrestabile: quando una Engine 6-9 Un’unità nemica entro 25" è colpita l’incantesimo Evocare Engine of the Gods,
of the Gods attacca con i Crushing Stomps, da un lampo di energia azzurra che oltre a qualsiasi altro conoscano.
aggiungi 1 a qualsiasi tiro per ferire se ha parte dalla macchina, subendo D6
caricato nello stesso turno. ferite mortali. EVOCARE ENGINE OF THE GODS
10-13 Un fuoco stellare inghiotte il Evocare Engine of the Gods ha un valore
Macchina Cosmica: la Engine of the Gods nemico. Tira un dado per ciascuna di lancio di 10. Se è lanciato con successo,
è un marchingegno antico, così potente unità nemica entro 10". Se il puoi schierare una Engine of the Gods
che è in grado di interferire con le leggi risultato è 4 o più, l’unità subisce D3 entro 15" dal lanciatore e a più di 9" da
naturali dell’universo. Nella tua fase degli ferite mortali. qualsiasi modello nemico. Il modello
eroi, tira il numero di danni indicato nella 14-17 Un’unità di Seraphon viene viene aggiunto alla tua armata ma non
colonna della Cosmic Engine della tabella richiamata da Azyr per unirsi alla può muoversi nella successiva fase di
dei danni in alto e consulta la tabella tua armata. Schiera tutti i suoi movimento.
seguente. Se c’è uno Slann entro 10" esso modelli entro 8" da questo modello,
può dedicare la sua volontà al controllo ad almeno 9" dal nemico.
della macchina: tira un dado addizionale, 18+ Il tempo rallenta e si ferma attorno
poi scartane uno a tua scelta prima di alla tua armata. Dopo questo turno,
sommarli. puoi effettuarne immediatamente
un altro. Se ottieni questo risultato
una seconda volta nello stesso
turno, consideralo invece come
14-17.

ORDER, DAEMON, CELESTIAL, SERAPHON, STEGADON, SKINK, MONSTER, HERO, PRIEST,


KEYWORDS
SKINK PRIEST, ENGINE OF THE GODS

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BASTILADON
MOV E
MISSILE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage
5" Searing Beam 20" 2D6 4+ 3+ -1 2
U N DS

8 3+
SAV E

Meteoric Javelins 8" 4 5+ 4+ - 1


WO

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage


10
BR A ERY
V Bludgeoning Tail 2" 3 3+ 3+ -1 D3

DESCRIZIONE MAGIA
Un Bastiladon è un singolo modello. Esso Luce dei Cieli: la luce di una Solar Gli Slann Wizards conoscono
attacca con la Bludgeoning Tail, mentre Engine è assolutamente letale per i servi l’incantesimo Evocare Bastiladon, oltre a
gli skinks che cavalcano sulla sua spessa del Chaos. Se il Searing Beam di questo qualsiasi altro conoscano.
corazza lanciano Meteoric Javelins. modello prende di mira un’unità di Chaos
Alcuni Bastiladons portano sul dorso una Daemons, la sua caratteristica Damage è EVOCARE BASTILADON
misteriosa Ark of Sotek, che scatena una 3 invece di 2. Evocare Bastiladon ha un valore di lancio
marea di serpenti per sopraffare il nemico; di 8. Se è lanciato con successo, puoi
altri vengono giudicati degni di portare Marea di Serpenti: all’inizio di ciascuna schierare un Bastiladon entro 15" dal
una devastante Solar Engine, in grado fase di combattimento, un Bastiladon lanciatore e a più di 9" da qualsiasi modello
di emettere un Searing Beam di energia che porta una Ark of Sotek può scatenare nemico. Il modello viene aggiunto alla
celeste. una marea di serpenti velenosi. Scegli un tua armata ma non può muoversi nella
massimo di sei unità nemiche entro 8" e successiva fase di movimento.
ABILITÀ contrassegna ciascuna con un dado che
Difesa Impenetrabile: quando effettui i mostra un numero differente. Poi tira
tiri salvezza per un Bastiladon, ignora la dodici dadi per determinare dove vanno
caratteristica Rend dell’attaccante. Inoltre, i serpenti. Ciascuna unità nemica subisce
tira un dado ogni volta che esso subisce una ferita mortale per ogni risultato pari al
una ferita mortale. Con un risultato di 4 o numero sul suo dado. Qualsiasi dado che
più, la ferita è ignorata. non ottenga un risultato corrispondente
rappresenta i serpenti che scivolano via o
vengono schiacciati, quindi non ha effetto.

KEYWORDS ORDER, DAEMON, CELESTIAL, SERAPHON, SKINK, MONSTER, BASTILADON

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TROGLODON
MOV E MISSILE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage
Noxious Spittle ✹ D3 3+ 3+ - 2

U N DS

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage


12 4+
SAV E

Venomous Bite 2" 6 4+ - 2


WO

B
10 Troglodon’s Clawed Forelimbs 2" 2 4+ 3+ - 2
R AV ERY
Skink Oracle’s Divining Rod 1" 1 4+ 5+ - 1

TABELLA DEI DANNI


Ferite subite Move Noxious Spittle Venomous Bite
0-2 10" 18" 2+
3-4 9" 15" 3+
5-7 8" 12" 3+
8-9 7" 9" 4+
10+ 6" 6" 5+

DESCRIZIONE MAGIA
Un Troglodon è un singolo modello. Esso Ruggito Primordiale: le unità nemiche Gli Slann Wizards conoscono
spruzza Noxious Spittle ai nemici prima di entro 8" da qualsiasi Troglodon nella fase l’incantesimo Evocare Troglodon, oltre a
balzare loro addosso con Venomous Bite di shock devono sottrarre 1 dalla loro qualsiasi altro conoscano.
e Clawed Forelimbs. È cavalcato da uno Bravery.
Skink Oracle che brandisce un Divining EVOCARE TROGLODON
Rod. Attirato dalle Urla: se un’unità subisce Evocare Troglodon ha un valore di lancio
ferite dal Noxious Spittle di questo di 10. Se è lanciato con successo, puoi
ABILITÀ modello nella fase di tiro, le urla e l’odore schierare un Troglodon entro 15" dal
Divining Rod: lo Skink Oracle può di carne che sfrigola aiutano il Troglodon lanciatore e a più di 9" da qualsiasi modello
utilizzare il Divining Rod per cercare di a localizzare la preda. Se il Troglodon nemico. Il modello viene aggiunto alla
dissipare un incantesimo in ciascuna fase carica nella fase di carica successiva, puoi tua armata ma non può muoversi nella
degli eroi nemica allo stesso modo di un aggiungere 3" alla sua distanza di carica successiva fase di movimento.
mago. fintanto che termina la carica entro ½" da
un’unità urlante.

KEYWORDS ORDER, DAEMON, CELESTIAL, SERAPHON, SKINK, MONSTER, TROGLODON

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JUNGLE SWARMS
MOV E

6"
U N DS

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage


5 -
SAV E

Envenomed Teeth and Fangs 1" 5 5+ 5+ - 1


WO

B
10
R AV ERY

DESCRIZIONE ABILITÀ
Un Jungle Swarm può avere un qualsiasi Marea Sciamante: i Jungle Swarms Veleno Mortale: se il risultato del tiro
numero di modelli. La miriade di piccole sanano D3 ferite nella tua fase degli eroi per colpire di un attacco effettuato da un
creature che compongono un Jungle se si trovano entro 3" da un elemento di Jungle Swarm è 6 o più, non tirare per
Swarm morde la preda con Envenomed terreno, poiché altre creature emergono dai ferire. L’unità bersaglio subisce invece una
Teeth and Fangs. nascondigli per unirsi alla massa. ferita mortale poiché i guerrieri cadono a
terra, con i muscoli in preda agli spasmi
e le gole soffocate dal potente veleno che
scorre nelle loro vene.

KEYWORDS ORDER, JUNGLE SWARMS

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LIZARDMEN
SKINK PATROL
ORGANIZZAZIONE ABILITÀ
Una Skink Patrol è composta dalle Avanzata Furtiva: dopo che è stato completato lo schieramento, puoi tirare due
seguenti unità: dadi per ciascuna unità di una Skink Patrol e muovere tutti i suoi modelli massimo
di un numero di pollici corrispondente.
• 1 Skink Priest
• 2 unità di Skinks o Chameleon Attacco dai Cieli: invece di schierare l’unità volante di questo battaglione sul
Skinks in qualunque campo di battaglia, puoi metterla da parte e dichiarare che è nascosta fra le nubi.
combinazione In qualsiasi delle tue fasi di movimento, l’unità può piombare dal cielo e assalire
• 1 unità di Terradon Riders o di il nemico. In tal caso, puoi schierarla ovunque a più di 3" dal nemico. Nella fase
Ripperdactyl Riders di combattimento successiva, aggiungi 1 al risultato di qualsiasi tiro per ferire dei
modelli di quell’unità.

La Trappola Scatta: nella tua fase degli eroi, scegli un’unità visibile allo Skink
Priest di questo battaglione Fino alla tua successiva fase degli eroi, puoi ripetere
i tiri per colpire e per ferire pari a 1 delle unità della Skink Patrol che attaccano
l’unità che hai scelto.

LIZARDMEN
SAURUS HOST
ORGANIZZAZIONE ABILITÀ
Una Saurus Host è composta dalle Disciplina dei Saurus: le Saurus Hosts sono l’esempio stesso dell’ordine, guerrieri
seguenti unità: sprezzanti del pericolo che marciano in ranghi disciplinati. Non devi effettuare
test di shock per le unità di una Saurus Host.
• 1 Saurus Oldblood
• 3 unità di Saurus Warriors Combattenti Predatori: le Saurus Hosts sono composte dai più selvaggi e feroci
• 1 unità di Temple Guards o di guerrieri, che danno il meglio nel folto della battaglia. I modelli di una Saurus Host
Saurus Cavalry effettuano 2 attacchi con le loro Powerful Jaws e Stardrake Shields invece di 1.

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WARSCROLLS SOSTITUTIVE
Le seguenti unità non hanno warscrolls. Usa invece le warscrolls sostitutive indicate di seguito.

Unità Warscroll
Ancient Stegadon. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Stegadon
Lord Mazdamundi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Engine of the Gods
Saurus Oldblood on Carnosaur. . . . . . . . . . . . . .Scar-Veteran on Carnosaur
Saurus Scar-Veteran . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Saurus Oldblood
Saurus Scar-Veteran on Cold One . . . . . . . . . . . Saurus Oldblood on Cold One
Skink Chief on Ancient Stegadon. . . . . . . . . . . . Stegadon
Skink Chief on Ripperdactyl. . . . . . . . . . . . . . . . R ipperdactyl Alpha
(vedi la warscroll dei Ripperdactyl Riders)
Skink Chief on Stegadon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Stegadon
Skink Chief on Terradon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Master of the Skies
(vedi la warscroll dei Terradon Riders)
Skink Chief with Battle Standard. . . . . . . . . . . . Skink Chief
Skink Cohort . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Warscrolls degli Skinks e del Kroxigor
Skink Priest on Ancient Stegadon. . . . . . . . . . . .Engine of the Gods
Skink Skirmishers. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Skinks
Slann Mage-Priest with Battle Standard. . . . . . Slann Mage-Priest
Tehenhauin on Ancient Stegadon. . . . . . . . . . . . Engine of the Gods
Tiktaq’to . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Master of the Skies
(vedi la warscroll dei Terradon Riders)

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