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8 E di zi one Nota Uffi cial e UP D ATE : (v3 .

201 ) 10 Agos to 2011

Questa una storia del mondo di Warhammer: un mondo di banditi e di signori della guerra, di mercenari, di pirati e di coraggiosi avventurieri disposti a rischiare la vita sul campo di battaglia in cambio di fama e denaro. Questi sono i Mastini della Guerra! La lista dell'esercito qui proposta stata modificata e riadattata per poter essere giocabile, divertente e ironica nella Ottava edizione di Warhammer. Ci piacerebbe che i Mercenari tornassero sui tavoli da gioco e rappresentassero lesercito ideale dellHobbysta!
A differenza degli altri Eserciti di Warhammer, i Mastini della Guerra non provengono da una specifica zona geografica e non sono composti da creature appartenenti ad un'unica razza, anche se la maggior parte di essi sono esseri umani. Sono bande di guerrieri che basano le loro esistenze sul combattimento: combattono per denaro, combattono per il gusto dell'avventura, ma pi di tutto, combattono nella speranza di diventare immensamente ricchi. Alcuni non sono altro che banditi, pirati e tagliole della peggior specie, mentre altri sono principi e bucanieri valorosi che guidano coraggiosi guerrieri alla ventura e alla conquista in terre lontane. Come precedentemente spiegato, non tutti i mercenari sono umani, anche se molti di loro lo sono. Fra i Mastini della Guerra i pirati provenienti dalle distese ghiacciate di Norsca combattono al fianco dei Corsari d'Arabia e di misteriosi monaci guerrieri provenienti da oriente. I mercenari formano normalmente delle bande girovaghe sotto la guida di un capo carismatico o particolarmente brutale. Le pi famose di queste bande sono spesso conosciute con il nome del loro capo, come gli Ex Predoni di Hagar Zannabianca, i Cecchini di Khalag e i famosi Ogri di Golgfag. Un esercito composto completamente da Mastini della Guerra formato da un numero cospicuo di tali bande sotto il comando di un Condottiero di Ventura. SEMPRE E DOVUNQUE... Eserciti mercenari di Mastini della Guerra si trovano a combattere ovunque nel mondo di Warhammer. Vengono attirati da quei luoghi dove spietati avventurieri possono accaparrarsi grandi fortune. I tesori degli Uomini Lucertola a Lustria costituiscono dei premi allettanti e hanno attratto numerosi aspiranti conquistatori. Verso oriente, le Misteriose Isole del Drago e le oscure terre del Catai hanno tentato numerosi soldati di ventura. Il mondo pieno di piccoli eserciti di mercenari che si nutrono di sogni di ricchezza! Nonostante i Mastini della Guerra prosperino in tutto il mondo, Tilea nota per essere un vero e proprio covo di mercenari. Da tutti i regni del Vecchio Mondo e da alcune terre ancora pi lontane, i soldati di ventura giungono a Tilea, dove trovano velocemente impieghi molto remunerativi. Tilea una terra ingovernabile e in preda all'anarchia dove individui interessati solo al proprio tornaconto, governano per breve tempo su citt fieramente indipendenti. Il vero potere per nelle mani dei ricchi Principi Mercanti che cospirano costantemente con il medesimo entusiasmo contro qualsiasi autorit tenti di imporre loro delle tasse e gli uni contro gli altri. La tradizione del mercenariato talmente radicata nella terra di Tilea che qualsiasi esercito, non importa quali ne siano le dimensioni, costituito da mercenari al soldo di un principe facoltoso, un infido mercante o un ambizioso tiranno.

DUE NOTE SULLA TERMINOLOGIA


Le diciture Mercenari e Mastini della Guerra sono usati in modo intercambiabile. Le Compagnie di Ventura sono unit uniche con un eroe che prende le vesti del campione cos da renderle differenti da qualsiasi altra unit nel gioco.

1 Nota Ufficiale (ver 3.201 ITA)

Tilea: Terra di Mercenari

Tilea terra di mercenari dove i Mastini della Guerra si recano in cerca di impiego e dove aspiranti governanti li vanno ad assoldare. E divisa in molte piccole e instabili repubbliche e principati, che fanno si che ci sia sempre lavoro per un guerriero disposto a battersi per denaro. Nessun abile Mercenario finisce per annoiarsi a Tilea! Ogni anno, grandi e piccole spedizioni salpano alla volta della Lustria e del Catai in cerca di nuove rotte commerciali o semplicemente di bottino. Questo fa di Tilea una calamita per tutti i furfanti con la passione per loro, e il desiderio davventura. Ci ne fa il punto di partenza per gli eroi di innumerevoli racconti di imprese ardite, salvataggi coraggiosi e imprese impossibili. Alcune di tali storie sono anche vere!

2 Nota Ufficiale (ver 3.201 ITA)

LISTA DELLESERCITO DEI MASTINI DELLA GUERRA


Loriginale di questa Lista dell'Esercito fa parte del progetto Orde Sanguinarie il cui scopo era quello di consentire ai giocatori veterani di convertire i loro eserciti in un formato adatto alla nuova edizione di Warhammer. Orde Sanguinarie non era inteso come aggiunta permanente alla gamma dei prodotti di Warhammer, serviva bens a consentire ai giocatori di continuare ad usare i propri eserciti fino al momento dell'uscita dei nuovi supplementi della serie gli Eserciti di Warhammer. La Games Workshop non ha tuttavia rilasciato alcun Libro per la sesta edizione, per cui un gruppo di appassionati ha deciso di sviluppare, sulla base di quella lista originale, la presente che state leggendo. Di seguito troverai oltre alla descrizione e alle regole delle unit mercenarie anche tabelle riassuntive e FAQ per poter usare al meglio tutto il tuo esercito! I Mercenari sono considerati una delle Forze Non Allineate ai fini delle Armate Alleate (pagina 136 del regolamento di Warhammer); di pi, rappresentano proprio lessenza di forza messa al servizio di una ricompensa piuttosto che di un ideale, per questo si sono spesso verificati tradimenti durante le battaglie al volgere delle sorti degli schieramenti. Il progetto Tilea.org consiste nel far partecipare i tutti i giocatori di Warhammer e in particolare quelli dei Mercenari per testare e sviluppare la presente Nota Ufficiale, al fine di proporre alla Games Workshop un lavoro frutto di tante ore di divertente playtesting ed avere cos un aggiornamento vero alla Lista degli Eserciti, come fece Druchii.net per mettere a posto gli Elfi Oscuri nella sesta edizione. Con la seguente Nota Ufficiale vorremmo, almeno per quanto riguarda le associazioni, dare un punto di riferimento oltre che un incentivo a giocare, collezionare, convertire e amare questo esercito. Queste sono regole NON UFFICIALI: semplicemente ci auguriamo che tale lavoro venga preso per spunto per il nuovo Libro degli Eserciti o, perch no, reso ufficiale e disponibile proprio tramite internet. Molti club in Italia e pare qualcuno nel mondo ha gi adottato Tilea.org nelle sue partite ed anche la FIGW (Federazione Italiana Giocatori Warhammer) ha supportato e supporta il progetto (in ogni caso, fanno fede i regolamenti dei tornei). Di questo siamo sia orgogliosi del riconoscimento del buono che grati della fiducia e dellopportunit offerta ai giocatori che hanno collaborato. I neofiti ed i veterani scopriranno che i Mastini della Guerra formano una forza versatile ed unica dal punto di vista del gioco e soprattutto del modellismo, nel quale possono convergere truppe di molte razze diverse ed avere modelli dalle araldiche pi sparute tutte insieme nella stessa fazione! E inoltre un esercito che fa appassionare allHobby in senso ampio, dal background tra i pi divertenti, passando per tattiche di guerra pi raffinate per arrivare alle conversioni dei modelli di diversi eserciti a rappresentare le svariate scelte che un giocatore Mercenario possiede! SCEGLIERE UNARMATA L'esercito dei mastini della Guerra utilizza il sistema di selezione dell'armata presentato a pagina 132 del Regolamento Base. Ogni miniatura della gamma di Warhammer ha un costo in punti che ne riflette lefficacia sul campo di battaglia. Ad esempio un Picchiere costa 10 punti, un Arcimago Mercenario 1 75 punti! Per giocare a Warhammer, tu e lavversario dovete decidere le dimensioni della battaglia da combattere: pi la partita che volete giocare grande, pi alti saranno i valori in punti delle vostre armate. Il valore totale in punti determina i punti massimi che puoi spendere nella tua armata Ad esempio, puoi decidere di giocare una partita a 3.000 punti, nel qual caso il valore totale in punti di tutti i modelli di ciascuna armata deve essere pari o inferiore a 3.000. Normalmente ci significa che le armate avranno un valore leggermente inferiore a 3.000 punti, poich molto difficile spendere fino allultimo punto. La scelta del valore dipende da quanto vuoi che duri la partita. Con 2.000 o 3.000 punti per fazione hai modelli sufficienti per una battaglia che pu essere terminata in una serata. Daltro canto si possono giocare molte partite divertenti a 1.000 punti o anche meglio. Le partite pi grandi necessitano di molto pi tempo e spazio: ad esempio, 4.000 punti o pi.
IL GENERALE Unarmata deve sempre includere almeno un Grande Eroe o un Eroe come Generale. MINIMO TRE UNIT Unarmata deve sempre includere almeno tre unit in aggiunta agli Eroi e Grandi Eroi. CATEGORIE DELLE UNIT Ciascuna lista dellesercito divide le forze disponibili in diverse categorie. In una partita standard, i giocatori hanno dei limiti nel numero di punti da spendere per ogni categoria. GRANDI EROI Puoi spendere in Grandi Eroi fino al 25% dei punti EROI Puoi spendere in Eroi fino al 25% dei punti TESORIERE Devi includere nella tua armata almeno un modello con la regola Tesoriere. Questo solitamente considerato un Eroe e quindi se non diversamente specificato rientra nel limite dei punti spendibili per tale categoria. MAGHI E SAPERI DELLA MAGIA Alcuni Grandi Eroi ed Eroi sono Maghi e hanno accesso a uno o pi Saperi della Magia. Sebbene gli incantesimi conosciuti dai Maghi non vengano generati finch non inizi a giocare (vedi pag. 142 del Regolamento Base), devi segnare sulla scheda dellarmata quali saranno i Saperi che essi useranno. Se hai un Mago che pu scegliere incantesimi specifici, devi selezionare quali sono nel momento in cui componi larmata. UNIT BASE Devi spendere almeno il 25% dei tuoi punti in unit Base. UNIT SPECIALI Puoi spendere fino al 50% dei punti in unit Speciali UNIT RARE Puoi spendere fino al 25% dei punti in unit Rare. SCELTE DUPLICATE Unarmata non pu mai contenere pi di 3 scelte Speciali e 2 scelte Rare dello stesso tipo GRANDE ARMATA In una grande armata (3.000 punti o pi) puoi includere fino a 6 scelte Speciali duplicate e 4 scelte Rare duplicate.

3 Nota Ufficiale (ver 3.201 ITA)

TABELLA RIASSUNTIVA DELLA SELEZIONE DELLARMATA Devi sempre includere almeno tre unit non personaggi, pi un Grande Eroe o un Eroe come Generale. LIMITE AI PUNTI GRANDI EROI EROI BASE SPECIALI RARE ESEMPI 1.000
GRANDI EROI EROI BASE SPECIALI RARE
MAX

COMPAGNIE DI VENTURA
Le Compagnie di Ventura sono unit uniche che puoi includere al pi una volta nel tuo esercito: esse non possono pertanto essere duplicate (contano avere la regola Servigi Costosi anche se non specificata). Nei rispettivi equipaggiamenti saranno eventualmente segnalati anche armi ed armature magiche in possesso dellunit o del personaggio che le guida. Il costo degli oggetti magici incluso nel costo di base della Compagnia di Ventura. Unarmata di Mercenari pu includere Compagnia di Ventura rispettando i normali limiti di punti previsti per le Unit base, speciali e rare. Nota che nessun modello con nome proprio facente parte delle Compagnie di Ventura un Personaggio Speciale. Per essere considerata una Compagnia di Ventura, lunit deve avere la regola Leader, quasi sempre accompagnata dalla regola Al Soldo!. Troverai il tipo di unit tra parentesi e la lista degli eserciti che possono assoldarla. Nota che una singola Compagnia di Ventura pu avere pi regole Al Soldo diverse. Ad esempio Al Soldo (Speciali): Uomini Lucertola, Al Soldo (Rare) Impero indica che lunit vale come Speciale per gli Uomini Lucertola e come Unit Rara per un esercito dellImpero. Nota bene: nei regolamenti da campagna e da torneo, le regole Al Soldo si intendono come ignorate se non esplicitamente specificato. Leader Ogni Compagnia di Ventura ha un Leader con un nome proprio: egli non pu mai abbandonare lunit, salvo dove espressamente specificato ed ha esclusivamente ed esattamente lequipaggiamento illustrato nel rispettivo profilo. Il Leader considerato ai fini del gioco un Campione che passa la propria disciplina allunit che guida e al quale non vengono trasferite le ferite della propria unit se questa viene distrutta. Troverai il nome del leader tra le regole; ad esempio Leader: Ricco indica che Ricco il Leader dellunit. Nota che il Leader sempre considerato un modello della sua unit (ad esempio, Ricco a tutti gli effetti anche una Guardia Repubblicana). I Leader possono normalmente essere spostati nei ranghi posteriori se rifiutano una sfida. Un Leader non pu essere il generale dellarmata. Alfiere Alcune unit hanno un Alfiere con un nome proprio: considera quel modello esattamente come se fosse un normale alfiere, con la sola eccezione che pu essere preso come bersaglio specifico in corpo a corpo. Nota che questo significa che non pu lanciare n accettare (o rifiutare) sfide e se subisce ferite non salvate extra rispetto a quelle nel profilo queste ultime vanno perse. Troverai il nome dellAlfiere tra parentesi; ad esempio Alfiere (Ibn) indica che Ibn lalfiere dellunit. Campione Talvolta le Compagnie di Ventura hanno un Campione oltre ad un Leader. Questo modello, anche se ha un nome proprio, a tutti gli effetti un campione che non pu lasciare lunit, pu dichiarare e accettare (o rifiutare) sfide, passa la propria Disciplina allunit e gli vengono trasferite le ferite se il resto della sua unit (ad esclusione del Leader) viene distrutta. Il Campione solitamente riconoscibile perch ha un equipaggiamento simile a quello del resto della truppa. Nota bene: se ci sono modelli con nome propri che non hanno n la regola Leader, n Alfiere n Campione, non sono considerati che normali modelli del loro tipo. Ad esempio il drago di Asarnil Zannamorte che, ai fini del gioco, conta come un normale drago senza nome proprio. Eroi Aggregati Nessun eroe o grande eroe, ad eccezione di quelli dei Mastini della Guerra, pu aggregarsi ad una Compagnia di Ventura, se non esplicitamente specificato. Si possono includere tutte le Compagnie di Ventura in un esercito di Mercenari: esse infatti valgono come ununit del tipo specificato con la regola Servigi Costosi per tale armata (in pratica, non vengono assoldate tramite la regola Al Soldo ma scelte come qualunque altra unit normale).

SCELTE DUPLICATE Nessun limite Nessun limite Nessun limite Fino a 3 (6 per una grande armata da 3.000 punti o pi) Fino a 3 (6 per una grande armata da 3.000 punti o pi)

Fino al 25% Fino al 25% 25% o pi Fino al 50% Fino al 25%

2.000
MAX

2.300
MAX

3.000
MAX

4.000
MAX 1000

250
MAX

500
MAX

575
MAX

750
MAX MAX 1000

250 250+
MAX

500 500+
MAX

575 575+
MAX

750 750+
MAX

1000+
MAX 2000

500
MAX

1000
MAX

1150
MAX

1500
MAX MAX 1000

250 500 750 575 DESCRIZIONI DELLA LISTA DELLESERCITO


Profili. Riporta i profili delle caratteristiche dei modelli di ciascuna unit. Ove sono richiesti profili diversi, vengono riassunti anche se sono opzionali. Dimensioni dell'unit. Ciascuna descrizione di truppa specifica le dimensioni minime di ogni unit, cio il numero minore di modelli necessari per formare lunit. In alcuni casi, le unit possiedono anche dimensioni massime. Equipaggiamento. Ciascuna descrizione elenca le armi e le armature in dotazione a quel tipo di unit. Il costo di questi oggetti incluso nel valore in punti di base. Armi e armature extra o opzionali sono descritte nella sezione Opzioni della descrizione dellunit. Opzioni. Molte descrizioni elencano opzioni per armi, armature ed equipaggiamenti diversi, assieme ai costi in punti addizionali per acquistarle. Sono inclusi gli oggetti magici e le altre opzioni per i personaggi. Potrebbero anche includere lopzione di promuovere un membro dellunit a musico, campione o alfiere.. Qualora ununit abbia opzioni per le armi, lintera unit deve essere equipaggiata allo stesso modo salvo dove esplicitamente specificato. Regole Speciali. Molte truppe hanno regole speciali descritte in maniera approfondita in precedenza. I Nomi vengono elencati come promemoria.

Schierare i Mastini della Guerra in altri eserciti Nei libri degli Eserciti di Sesta edizione era indicato che qualsiasi unit di truppa normale (vanilla) potesse essere inclusa come scelta rara nellesercito. Queste opzioni stanno scomparendo con le nuove edizioni dei Libri degli Eserciti. Noi di Tilea.org spingiamo affinch sia applicata normalmente in amichevole e dove previsto la regola Al Soldo mentre invitiamo a discutere della possibilit di includere, tra le scelte rare e per lo pi per la met dei punti a disposizione previsti per queste unit, le tipologie comuni (vanilla) trovando accordi o restrizioni con i vostri avversari. Il Team di Tilea.org crede che il futuro degli eserciti Mercenari consista nellapplicare le regole che troverete nella seconda parte del lavoro Speciale Parte 2 denominata: EXTRA LE 3 STRADE DEI MERCENARI.

4 Nota Ufficiale (ver 3.201 ITA)

Diffidenza Razziale Alcune razze non sono. molto felici di combattere fianco a fianco con altre per quali provano ancestrali rancori, odi e diffidenza. La seguente tabella mostra quali razze hanno diffidenza razziale nei confronti di altre: DIFFIDENZA VERSO RAZZA Nani Elfi (tutti i tipi), pelleverde Alti Elfi Nani, Elfi Oscuri Elfi Oscuri Alti Elfi Goblin Nani
Tutte le unit ricevono 1 D fin quando si trovano entro 8 da ununit amica non in fuga nella quale provano diffidenza razziale. Per esempio ununit di Nani entro 8 ad Asarnil il Cavalcadraghi e/o ad ununit di Orchi Corazzati di Ruglud; lunit di nani riceve 1 D (da 9 passa ad 8, la penalit non cumulativa), e vale lo stesso per Asarnil ma gli Orchi di Ruglud non hanno alcuna penalit perch loro non odiano i nani! Le unit sono immuni al panico generato dalle unit nelle quali hanno diffidenza. ES: i nani non testeranno mai se vedranno Asarnil fuggire.

UNITA
Grandi Eroi Eroi Picchieri Duellisti Balestrieri Cavalleggeri Cavalleria Pesante - Predoni Norsomanni Guardia del Tesoriere Colubrina Legione Perduta Guardia Repubblicana Leopardi Fratellanza Sicari Balestrieri di Miragliano Sciacalli Balestrieri di Braganza Venatori Colubrine Trainate Sparvieri Hengus Veriloquante Felix Cacciatori di Streghe Mydas Lucrezia Borgio Marco Colombo Lorenzo Lupo tutto Kislev Spettegolinda Ogre Tori Ogre Ruttapiombo - Stomacidiferro Mangiauomini - Cavalcarinocebuoi Ogre di Golgfang Nani Pirati Sventratori Tagliagoblin - Gotrek Bugman Mezzuomini Catapentola Galli combattenti Gigante Beorg e Uominiorso Giganti di Albione Emissario Oscuro Malabestia Cavalcalupi Orchi Corazzati Ghazak Khan Asarnil Predatori di Tichi Huici Compagnia Maledetta Scorticauomini di Mengil

RAZZA
Umani

Ogre Nani Mezzuomini Bestie Pelleverde Alti Elfi Uomini Lucertola Nonmorti Elfi Oscuri

NOMEE DEGLI EROI MERCENARI


Alcuni tra i Capitani di ventura del vecchio mondo sono molto popolari (spesso impopolari!) per imprese compiute, metodi di lavoro e talvolta anche per alcune loro stravaganze! Per questo alcuni di loro hanno soprannomi, nomee ed appellativi, a volte non troppo lusinghieri Ogni personaggio (quindi sono esclusi i modelli con nome proprio delle Compagnie di Ventura) pu acquistare Nomee fino al massimo di punti consentito per gli oggetti magici; non possono esserci 2 nomee uguali nello stesso esercito.

IL MAGNIFICO

60 punti

Il generale sa come farsi voler bene dai suoi uomini; egli paga bene i valorosi, brinda con le sue truppe alla fine dello scontro e non mai troppo rigido sul comportamento che il battaglione deve tenere. Un mercenario far di tutto per seguire un capo del genere ed eseguir ogni suo ordine nel migliore dei modi possibile Solo Condottieri di Ventura. Chi la possiede deve essere il generale dellarmata; la sua Presenza Ispiratrice estesa di ulteriori 3 e non pu mai scendere sotto i 12; inoltre, la prima volta che deve effettuare un test di rotta, lo supera automaticamente; se aggregato ad ununit far superare il test anche allunit.

IL CONQUISTATORE

30 punti

Il conquistatore una leggenda. Porta con se la fama di guerriero invincibile e conquistatore di terre lontane. Nelle taverne i menestrelli compongono canzoni su di lui che incendiano gli animi. Gli uomini al servizio di un tale generale sono portati a gesta eroiche e combattono con grande vigore forti del fatto che egli non sar mai sconfitto. Solo Generale dellarmata. Lunit alla quale aggregato Il conquistatore pu sommare +1 alla risoluzione del combattimento e ripetere qualsiasi 1 nei tiri per colpire in corpo a corpo. Se il conquistatore viene ucciso, tutte le unit della tua armata ad eccezione di quelle immuni alla psicologia e delle Compagnie di Ventura non potranno pi contare il +1 dato alla risoluzione del combattimento dagli stendardi (il tesoriere e gli effetti degli stendardi magici non cessano di funzionare)

IL VENDICATORE

50 punti

IL MALEDETTO

20 punti

Lidea della vendetta in Tilea molto radicata, faide familiari, torti subiti e rancori ancestrali sono ottime motivazioni per un colpo di stato, una guerra e in fine per guadagnare potere; contrariamente dai Rancori dei nani una Vendetta non si cancella mai e viene spesso riutilizzata nei momenti pi opportuni. Il Vendicatore colui che dichiara Vendetta in modo intelligente per far si che molti si uniscano alla causa.. Solo Generale dellarmata Se il Generale o l'unit del generale uccide o distrugge il generale nemico, il giocatore con i mercenari guadagna +150 PV addizionali se il Vendicatore in vita alla fine della partita. Se un eroe nemico viene ucciso nello stesso modo, guadagner 25 punti addizionali.

Durante linvasione di Archaon nella Tempesta del Caos, il Capitano fu a Bohsenfels riuscendo a respingere i nemici durante il lungo e sanguinoso assedio

Il personaggio odia tutti i demoni del caos e i modelli col marchio di Tzeentch in tutti i turni di corpo a corpo, inoltre immune alla paura e al terrore provocato da questi modelli.

LA CAROGNA

20 punti

Alcuni Capitani Mercenari sono talmente famosi per la loro assenza di scrupoli che nessuno oser mai sfidarli, sicuro del fatto che la singolar tenzone sarebbe presto interrotta da un pugnale ben conficcato nella propria schiena, un dardo avvelenato o qualsiasi altro tipo di sfortunato incidente.

IL SACCHEGGIATORE

35 punti

Quando possibile lanciare una sfida che potrebbe accettare La Carogna, questa non pu essere dichiarata, a meno che il modello non sia obbligata a dichiararla.

il pi spietato dei condottieri, molti che portano questa nomea sono originari di Norsca, tuttavia anche Tileani ed Estaliani si sono guadagnati spesso questa reputazione. Il saccheggiatore non si accontenta della paga ricevuta allingaggio, ma depreda villaggi, carovane, insediamenti e gli accampamenti degli avversari. Le creature pi avide e spietate accorrono per unirsi ad un esercito guidato da un tale spregevole individuo! Solo generale dellarmata. I Predoni Norsomanni diventano scelta truppa base. Tutte le unit amiche entro 12 dal Saccheggiatore aggiungono +1 al risultato di ogni dado tirato per inseguire ununit nemica in fuga. Il Saccheggiatore lunit alla quale aggregato devono sempre inseguire il nemico.

IL MASTRO CANNONIERE

10 punti

Alcuni capitani si sono specializzati delle macchine da guerra e questo gli consente di guadagnarsi una buona paga stando lontano dai guai. Solo Capitani. Un Mastro Cannoniere che si trova entro 3" da una macchina

da guerra pu effettuare un tiro Attento Signore! come se si trovasse entro 3" da ununit di 5+ modelli. Inoltre, una macchina da guerra che si trova entro 3" da un Mastro Cannoniere pu ripetere il tiro di un dado deviazione o un dado artiglieria per turno, ma non per ripetere la distanza di rimbalzo di una palla di cannone. Se sfrutta la propria abilit di ripetere il tiro, non pu sparare con le proprie armi da tiro nella stessa fase di Tiro.

5 Nota Ufficiale (ver 3.201 ITA)

ARMERIA
PICCA TILEANA Nome Picca Tileana Gittata Mischia Forza Modello* Regole Speciali Attacca sempre per prima, Richiede due mani, Combattere con tre Ranghi Extra, Meglio sul fronte*

BALESTRA LEGGERA*
Nome Balestra leggera Gittata 24 Forza 3 Regole Speciali Salva di Tiro, dellarmatura penetrazione

*Ununit armata di Picche Tileane che viene caricata sul fronte da una qualsiasi unit che non sia fanteria o sciame, riceve il bonus di +1Fo nel primo turno di corpo a corpo per gli attacchi diretti sullunit che ha caricato sul fronte. Questo bonus non si applica se lunit armata di picche tileane risulta essere ancora ingaggiata dal turno precedente sul fianco o sul retro.

possibile scegliere oggetti magici per i personaggi e le unit dalla seguente lista e da quella presente a partire da pagina 500 del Regolamento Base.

BALESTRA A RIPETIZIONE Nome Balestra a ripetizione Gittata 24 Forza 3 Regole Speciali


Penetrazione dellarmatura, tiro multiplo (x2),. Tiro Rapido

BALESTRINO A RIPETIZIONE Nome Balestrino a ripetizione


A

Gittata 8

Forza 3

Regole Speciali Tiro multiplo (x2)*, Tiro Rapido.

*Tiro multiplo (x4) se usati in coppia

PAVESE Enorme scudo che si pianta nel terreno. Migliora il tiro armatura del modello che lo usa di 2 punti contro tutte le armi da tiro, i proiettili magici e durante le fasi di corpo a corpo.

COLUBRINA (Cannone) *
Nome Cannone
A

Gittata 48

Forza 10

Regole Speciali Ferite Multiple (D6)

*La Colubrina a tutti gli effetti un Cannone

COLUBRINA TRAINATA*
Nome Colubrina trainata
A

Gittata 24

Forza 7

Regole Speciali Ferite Multiple (D3), ignora Tiro Armatura

Tesoriere : il Tesoriere la persona responsabile del denaro che verr utilizzato per pagare lesercito. Porta sempre con s la chiave dello scrigno che lo contiene e ci, agli occhi dei mercenari, lo rende importante quanto il Generale. Per rappresentare ci, la chiave del Tesoriere lo rende un Alfiere dello Stendardo da Battaglia (vedi pagina 107 del Regolamento Base) e rende se stesso e lunit alla quale eventualmente aggregato immuni al panico. Se il Tesoriere viene ucciso, ogni unit nellesercito entro 12 deve effettuare un test di Panico alla fine di tale fase. Da quel momento in poi, tutte le unit nellesercito odiano lunit che ha ucciso il Tesoriere. Ovviamente il Tesoriere non pu essere mai il Generale dellarmata. Nota che questo significa che il Tesoriere non pu sorreggere nessuno stendardo, neppure magico, in quanto la sua unica preoccupazione custodire la chiave del forziere. In alternativa, il Tesoriere pu portare delle ricche Ricompense che motiveranno a dovere i soldati. Mercenario, mica fesso!: Anche se considerato un Alfiere dello Stendardo da Battaglia, il Tesoriere in realt ha un altro compito ben pi prezioso, per cui ignora la regola Ultima Resistenza. In pratica, se fugge, non ha uno stendardo da onorare e difendere e quindi non perde mai la chiave del forziere (che ha al collo) a meno che lui o lunit alla quale aggregato non venga effettivamente distrutta: non basta mandarlo in rotta per appropriarsi dello scrigno! Condottiero Famoso: Non puoi includere nella tua armata pi di un modello con tale regola. Egli deve essere il Generale del tuo esercito. Servigi Costosi: Non puoi includere nella tua armata pi di una singola unit con questa regola. Bramosia delloro: Il Mago con questa regola che utilizza la sfera del Metallo usufruisce di un bonus di +1 al lancio del suo primo incantesimo per ogni fase magica. Nota che al pi un Mago pu utilizzare questa regola per ogni turno.

* Segue le regole del tiro dei Cannoni

CATAPENTOLA*
Nome Catapentola
A

Gittata 4 - 36

Forza 3 (6)

Regole Speciali Nega i Tiri Armatura, Ferite Multiple (D3)

*Utilizza tutte le regole delle Catapulte (vedi pagina 114 del Regolamento di Warhammer) cambiando solamente la Gittata minima e massima, nega sempre i Tiri Armatura, Forza sotto il foro centrale e Ferite Multiple, come illustrato nella schema.

6 Nota Ufficiale (ver 3.201 ITA)

LE 7 MERAVIGLIE DI LEONARDO DA MIRAGLIANO


Sappiamo di certo che prima di trasferirsi nellimpero Leonardo distribu ai vari principi mercanti e ricchi generali Tileani ed Estaliani i propri geniali appunti nella speranza che prima o poi qualcuno potesse finanziare un suo progetto o applicare una qualche sua brillante intuizione. Molti di questi appunti furono pensati per migliorare la vita di tutti i giorni, migliorie nellarchitettura, nello studio dei ponti e applicazioni matematiche e geometriche per gli studiosi. Molti degli appunti del grande genio di Miragliano andarono distrutti o perduti, mentre altri non possono ancora essere realizzati con le attuali conoscenza scientifiche. Tuttavia la categoria di invenzioni pi ricercata e maggiormente sviluppata quella nel campo militare. Sebbene Leonardo abbia raggiunto lapice dei suoi studi in terra Imperiale alcune delle sue intuizioni giovanili sono ora divenute realt grazie agli investimenti e ai collaudi sul campo di uomini spietati e temerari. Attualmente il valore di un progetto di Leonardo inestimabile; solo i principi mercanti e i generali pi ricchi possono permettersi di acquistarne uno; molto spesso si sentito di guerre iniziate per il possesso di una sola di queste meraviglie.
Le meraviglie di Leonardo sono talmente rare che puoi includerne solo una per ogni mille punti completi di esercito. Siccome le meraviglie hanno impieghi ed utilizzi disparati i loro punti potrebbero venire inclusi indifferentemente su un personaggio o una macchina da guerra; nel caso che la meraviglia in questione venga pagata da un personaggio, questa non conter nel punteggio massimo spendibile in oggetti magici n conter come tale ai fini del gioco essendo a tutti gli effetti un oggetto scientifico. Ricorda che gli eroi delle Compagnie di Ventura non possono acquistare Meraviglie. Copie della stessa meraviglia non sono consentite, con leccezione dei Devastanti e della Scintillante; inoltre ogni copia di una meraviglia occupa uno slot Meraviglie dellesercito.

LINCREDIBILE -bussola di argento meteorico

70 punti

La bussola di argento meteorico probabilmente il pi raro, costoso e difficile da realizzare degli oggetti scientifici di Leonardo! Per costruire una bussola meteorica necessario trovare o acquistare (a prezzi veramente esorbitanti persino per un principe mercante) dellargento meteorico. Anche possedendo il materiale giusto la realizzazione tuttaltro che semplice ed economica; un principe che voglia costruirne una deve riunire i migliori studiosi Leonardiani di Tilea ed Estalia e anche questo non garantisce che il pezzo funzioni correttamente. Lindicatore della bussola rotea vorticosamente nelle mani del suo possessore bloccandosi di colpo nella direzione di un oggetto magico che attrae linfluenza dellargento meteorico al suo interno. Le propriet dellargento meteorico fanno si che gli oggetti magici sotto il suo influsso cessino di funzionare per un breve periodo. Oggetto per personaggio.Tutti gli oggetti magici a contatto di basetta con il portatore della bussola perdono le loro abilit magiche. Il portatore non pu essere dotato di alcun oggetto magico, ma pu scegliere normalmente le Nomee.

LA SCINTILLANTE -sfera alchemica

35 punti

Leonardo si dilettava con lalchimia ed ide una polvere da miscelare e rinchiudere in una sfera di bronzo. Quando viene lanciata la sfera si infiamma ed esplode a contatto dellaria, causando danni ed accecando i malcapitati. Oggetto per personaggio. Un solo uso. La sfera pu essere lanciata dal personaggio anche se questi ha mosso; scegli un punto entro 8 in vista del possessore e fai deviare la sfera dividendo per due il risultato del dado artiglieria (se ottieni il risultato di avaria la sfera non sar esplosa). Poni la sagoma piccola con il centro nel punto colpito dalla sfera e risolvi i danni come se si trattasse di un colpo di Catapentola (il modello sotto il centro subisce un normale colpo a Fo3 senza TA). Le unit che hanno subito perdite avranno AC ed AB ridotte ad 1 fino al prossimo turno del giocatore con i Mercenari a causa della luce abbagliante. Gli attacchi sono considerati a base di fuoco. Nota che possibile resistere e tirare con la Scintillante (trattala come arma da lancio e risolvi il colpo non appena lunit nemica entra a raggio dutilizzo). Ogni Scintillante conta come una scelta Meraviglia di Leonardo.

I CURATISSIMI -appunti di strategia guerresca

60 punti

Pur non richiedendo costi di costruzione come tutte le altre invenzioni di Leonardo gli appunti di strategia militare rimangono uno dei pi rari e gelosamente custoditi dei suoi segreti. I generali tanto fortunati da poter mettere le mani su questa vera e propria meraviglia fanno di tutto perch le nozioni ivi descritte non finiscano nelle mani di nessun altro allinfuori di loro stessi, tale il vantaggio che traggono dalla sapienza del maestro. Solo Condottiero di Ventura che sia anche generale dellarmata.
In tutti i casi dove richiesto il tiro del dado per linizio della partita il giocatore con i Mercenari ha +1 sul tiro per incominciare. Dopo aver completato lo schieramento, il giocatore con i mercenari pu schierare nuovamente una unit del suo esercito. Se si scontrano due Generali con i Curatissimi, nessuno dei due beneficer dei loro effetti.

IL MIRABOLANTE -aliante a pedali

30 punti

Il Mirabolante una delle invenzioni pi famose di Leonardo, in quanto un marchingegno simile usato dagli Sparvieri di Catrazza, anche se il Mirabolante molto pi stabile in volo.
Solo personaggi a piedi (non tesoriere). Leroe pu volare e, se vola, pu sparare con qualsiasi arma muovere o tirare senza alcuna restrizione n la normale penalit per muovere e tirare, visto che laliante lascia entrambe le mani libere. Il personaggio che utilizza laliante non pu portare armature pesanti o scudi (neanche magici) a causa delleccessivo peso ed ingombro di tali equipaggiamenti, che ne impedirebbero il movimento e quindi lutilizzo dellaliante. Un personaggio su Il Mirabolante usa la basetta 25x25mm e pu aggregarsi a qualsiasi unit come se fosse un normale modello a piedi ed in pi pu unirsi anche agli Sparvieri di Catrazza.

IL LUNGIMIRANTE -telescopio a lente doppia

45 punti

Oltre ad avere grandi applicazioni nel ambito dellastrologia il telescopio permette di individuare facilmente nemici nascosti nel campo di battaglia.
Oggetto per personaggio. Lavversario deve dichiarare la posizione esatta di tutte le sue unit nascoste (come fanatici e assassini). Inoltre, per ogni unit nemica con la regola esplorazione il giocatore mercenario tira 1D6 e con un risultato di 4+ quellunit dovr schierare normalmente entro la propria zona di schieramento.

I DEVASTANTI -proiettili ogivali

20 punti

Contrariamente alle normali palle tonde da cannone, progettate per rimbalzare e bucare i ranghi dellavversario, Leonardo applic a i suoi proiettili una forma appuntita dotandoli di una speciale coda forata stabilizzante. Come risultato si ha una maggiore precisione nel colpire i bersaglio; e un esplosione pi vasta adatta a devastare le unit di fanteria.
Solo colubrine (non colubrine leggere). La colubrina spara proiettili come se fosse una catapulta (usa normalmente la tabella della colubrina per i malfunzionamenti), usa per i colpi la sagoma da 3 di diametro risolvendoli a Fo4 con penetrazione, il modello sotto il foro centrale subisce un colpo a Fo 8 che non concede TA che causa D3 ferite. Essendo molto affidabili, possibile ritirare il dado deviazione in ogni turno di fuoco ed inoltre il risultato del dado artiglieria deve essere diviso per due. Ogni colubrina con i Devastanti conta come una scelta Meraviglia di Leonardo

IL METAFISICO -prisma del potere

40 punti

E un raffinato prisma di vetro che sfrutta complicate propriet scientifiche in modo da assorbire i venti della magia aumentando la possibilit che questi vengano dispersi attorno ad esso.
Solo personaggi non maghi. Il possessore e la sua unit guadagnano resistenza alla magia 2. Nessun mago usare artefatti o lanciare magie entro 6 dal portatore.

7 Nota Ufficiale (ver 3.201 ITA)

BOTTINO DI GUERRA
Agli Oggetti Magici Comuni si aggiunge la lista riservata ai Mastini della Guerra che possono essere usati solo da questa lista e scelti con i punti riservati a tali scelte.

ARMI MAGICHE
LAMMAZZADRAGHI
100 punti
l'Ammazzadraghi un enorme arma di metallostella pi simile ad una grezza barra d'acciaio che ad una spada. In origine era brandita dal Tiranno ogre Themu-Gyn; la spada si guadagn il suo nome il giorno che fu rinvenuta ancora stretta fra le mani del suo possessore morente. Accanto al corpo dell'ogre giaceva la carcassa di un enorme drago nero con la testa mozzata. +2 Fo, richiede due mani per essere brandita, Colpo Mortale Eroico e penalizza lIniziativa di chi la usa di 1 punto. Rende immune il possessore a Paura e Terrore causati dai Mostri.

OGGETTI INCANTATI
MONETA PORTAFORTUNA DI PERSICO 10 punti
Questa moneta apparteneva al famoso giocatore d' azzardo persico, leggenda vuole che la perse scomettendola per sbaglio durante una partita a dadi, da allora continua a passare di mano in mano portando fortuna al suo possessore finche quest' ultimo non la perde al gioco Allinizio della partita lancia una moneta: il possessore disporr di un di 1 ritiro se esce testa oppure 2 se esce croce (in alternativa tira 1D6: con 1-3 hai 1 ritiro, con 4+ ne ottiene 2). I dadi che possono essere ritirati sono tutti quelli che riguardano il personaggio, compresi test di caratteristica, disperdere e lanciare magie. Non puoi usare la Moneta per ritirare dadi dei test di rotta. Ricorda che un dado pu comunque essere ritirato una sola volta.

FIORETTO DI TRANTIO

35 punti

Durante alcuni scavi nelle vicinanze di Trantio, fu rinvenuta questa lama dall' elegante foggia elfica. Gli studiosi, dopo anni di ricerche ritengono di poter dire che li si ergeva il maniero di un casato elfico passato dalla parte del Re Stregone durante gli anni difficili della sua rivolta, ma non sanno se la lama appartenesse a loro o ai loro nemici, n il perch un tale tesoro sia stato lasciato li. Arma bianca addizionale, il personaggio beneficia dellattacco aggiuntivo anche se in arcione. Penetrazione dellarmatura. Nessun modello nemico a contatto di basetta pu beneficiare della regola Attacca sempre per primo. In sfida, il possessore guadagna la regola Colpo Mortale , +1Fo e +2I

STENDARDI MAGICI
ICONA DEL PORCOSPINO 50 punti
Vuole la leggenda che questo stendardo sia stato creato dall incantesimo di un potente mago estaliano, durante la lunga occupazione di Gargaruk, ispirato nella capacit dei tercios di girarsi per dare sempre faccia alle orde di orchi che costantemente li circondavano. Solo unit di picchieri. Lunit, se non gi ingaggiata in combattimento, pu decidere di attivare i poteri del Porcospino prima di dichiarare una reazione alla carica: se lo fa pu cambiare immediatamente fronte ed eventualmente ripetere un solo test di paura o di terrore durante quello stesso turno. In caso di cariche multiple, pu dichiarare di utilizzare i poteri dellIcona del Porcospino quante volte vuole e girarsi effettivamente solo se lunit che ha dichiarato carica entra effettivamente a contatto (quindi potr girarsi pi di una volta e considerare come fronte lultima posizione acquisita).

ARMATURE MAGICHE
SCUDO DEL SOLE SPLENDENTE
35 punti
Solamente gli individui dalla volont pi ferrea riescono a superare la malia contenuta in questo scudo Scudo. Tutti i nemici che possono scegliere se attaccare il portatore dello Scudo del Sole Splendente o un qualsiasi altro modello devono scegliere questultima opzione. Se un eroe vuole comunque attaccare il possessore, deve effettuare un test di Disciplina: se lo fallisce, non potr per pi attaccare in quel turno.

CORAZZA DELLA DISFIDA

30 punti

La Disfida di Verezzo dimostr come la miglior difesa sia lattacco Armatura pesante. Il portatore guadagna +2AC +1I +1A. All'inizio di ogni turno il possessore deve effettuare un test di disciplina, se lo fallisce soggetto alla Furia fino alla fine del turno.

RICOMPENSE DEL TESORIERE


Capita talvolta che un Tesoriere abbia a disposizione delle monete addizionali prestate da un Usuraio per motivare maggiormente la truppa che lo deve proteggere (pagandola pi delle altre). Le Ricompense sono considerate opzioni non magiche per il Tesoriere.

TALISMANI
ZAMPA DEL MAIALE
40 punti
Questo portafortuna una zampa del porco che i nobili contendenti di Tobaro elessero come principe per risolvere le loro liti. Il maiale rimase al potere per 12 anni e Tobaro non fu mai cos pacifica.
Il possessore pu usare la zampa di maiale allinizio di ogni fase di un corpo a corpo in cui coinvolto; per ogni attacco a cui decide di rinunciare, il personaggio che ne dotato pu sottrarre un attacco ad un modello avversario in contatto di base per quello turno di corpo a corpo. E consentito negare attacchi anche a pi di un modello contemporaneamente ma leroe dovr comunque rinunciare ad un suo attacco per ogni singolo attacco levato ad ogni nemico. ( Es. Il possessore rinunciando a tre attacchi pu scegliere di togliere tre attacchi da un unico modello avversario a contatto di base oppure un solo attacco a tre modelli avversari in contatto di base). I modelli immuni alla psicologia o muniti di attacchi speciali , come il Gigante, non subiscono gli effetti di questo oggetto.

CORONE DORO
Cosa c meglio delloro per motivare la propria guardia del corpo? Solo tesorieri in arcione. Il personaggio e l'unit alla quale aggregato soggetta all'odio, anche se normalmente immune alla psicologia.

MONETE DI PURA PIRITE


Che i Tesorieri siano infidi notorio e la loro reputazione passa anche per spregevoli inganni scoperti spesso troppo tardi. Il Tesoriere e l'unit a cui aggregato hanno un ulteriore +1 alla risoluzione e sono immuni alla paura. A causa della natura di queste monete il Tesoriere non pu aggregarsi a nessuna unit di unit nani, che scoprirebbero linganno. Alla fine della battaglia, se il tesoriere ancora vivo, tira D6: con un risultato di 1 i mercenari si sono accorti che le monete erano false e "sistemano" il Tesoriere che in termini di gioco considerato una perdita.

ARCANI
CATALIZZATORE EOLICO
50 punti
Uno strano marchingegno a forma di spirale progettato da uno dei discepoli di Leonardo da Miragliano ha trovato grande fama presso i maghi che hanno imparato a controllarlo grazie ai loro poteri magici.
Il possessore, dopo aver determinato i dadi potere per la fase magica, pu decidere di convertire il risultato del dado pi alto in dadi dispersione aggiuntivi nella successiva fase magica fase magica avversaria da aggiungere al cumulo di dadi che verranno generati. Nota che il Catalizzatore Eolico non consente in nessun modo di oltrepassare i limiti di dadi dispersione eventualmente previsti da uno scenario per la singola fase (semplicemente ignora tutti quelli che ti farebbero oltrepassare tale limite)

TALLERI DI BRONZO
La storia di Tilea insegna che il denaro riesce talvolta a mettere le ali ai piedi anche quando ci sarebbero tutti i presupposti per scappare il pi lontano possibile. Il Tesoriere e l'unit a cui aggregato aggiungono +2 ai loro tiri di fuga (questo bonus cumulabile con qualsiasi altro bonus analogo) e nel turno in cui vengono chiamati a raccolta possono muovere normalmente.

8 Nota Ufficiale (ver 3.201 ITA)

LEOPOLDO

LEOPARDI DI LEOPOLDO

COLUBRINA TRAINATA

LUCREZIA BELLADONNA

9 Nota Ufficiale (ver 3.201 ITA)

ASARNIL IL CAVALCADRAGHI

SPARVIERI DI CATRAZZA

BALESTRIERI DI BRAGANZA

10 Nota Ufficiale (ver 3.201 ITA)

FRATELLANZA ALCATANA

BEORG URSIFORME E GLI UOMINI ORSO DI URSLO

11 Nota Ufficiale (ver 3.201 ITA)

C ONTAMINAZIONE
IL SAPERE DELLA
PROTEZIONE DELLA PALUDE (Attributo del Sapere): Ogniqualvolta un incantesimo della sapere della Contaminazione viene lanciato con successo, lEmissario Oscuro pu spostare una qualsiasi Palude (vedi pagina 121 del Regolamento di Warhammer) fino a D6 nella direzione che preferisce. Nota che se sul terreno paludoso ci sono delle strutture o degli ostacoli (torri, altari, barricate etc.) questi rimarranno nella loro posizione originaria perch a spostarsi solo lacquitrino.

PURIFICAZIONE
IL SAPERE DELLA
RICHIAMO DI LUCE (Attributo del Sapere): Ogniqualvolta un incantesimo del Sapere della Purificazione viene lanciato con successo, il Mago pu direzionare la scia di luce che sprigiona dalle mani contro il nemico; in termini di gioco, una unit nemica entro 8 dal Mago, anche se ingaggiata in corpo a corpo vede diminuire la propria Abilit di Combattimento di -1 fino allinizio della fase successiva del Mago. Nota che non puoi bersagliare la stessa unit pi di una volta a turno.

EVOCAZIONE PALUSTRE (incantesimo tipico)

6+

POTERE ELEMENTALE (incantesimo tipico)

6+

LEmissario Oscuro pu creare una Palude circolare di 3 di diametro entro 12 sul campo di battaglia.; pu decidere di estendere la gittata fino a 24, in tal caso il valore di lancio viene aumentato a 9+

1.

INCUBO

7+

Potere Elementale un incantesimo di potenziamento ed ha gittata 24; con esso il mago pu curare D3 ferite di ununit di Malabestie; pu decidere di estendere la gittata fino a 48, in tal caso il valore di lancio viene aumentato a 9+

Incubo una Maledizione con gittata 24 che provoca un test di panico allunit bersaglio. Se lunit immune al panico, ignora gli effetti di questo incantesimo. Il Mago che lancia Incubo pu decidere di estendere la gittata di questo incantesimo fino a 48, in tal caso il valore di lancio viene aumentato a 10+

1.

ALI DEL DESTINO

5+

Ali del Destino un Incantesimo a danno diretto con gittata 24 che causa 3D6 colpi a Fo1 allunit bersaglio. Il Mago pu decidere di estendere la gittata fino a 48, in tal caso il valore di lancio viene aumentato a 8+

2.

FULMINE DI LUCE NERA

9+

Fulmine di Luce Nera un Proiettile Magico con gittata 24 che causa D6 colpi a Fo 3 +1D3. Il Mago che lo lancia pu decidere di estendere la gittata di questo incantesimo fino a 48, in tal caso il valore di lancio viene aumentato a 12+

2.

LUCE DI BATTAGLIA

8+

3.

MALEDIZIONE DEL PADRONE OSCURO

11+

Luce di battaglia un incantesimo di Potenziamento che rimane in gioco ed ha una gittata di 24; lunit amica bersaglio acquisisce un Tiro Salvezza 5+. Il Mago pu decidere di incanalare pi energia e chiedere una protezione pi efficace agli dei: in questo caso il valore di lancio viene aumentato a 16+ e il Tiro Salvezza incrementato a 4+

La Maledizione del Padrone Oscuro una Maledizione che rimane in gioco e bersaglia una qualsiasi unit nemica entro 24: fin tanto che sar affetta dallincantesimo, lunit superer i test per i terreni pericolosi unicamente con il risultato di 1. Il Mago che lancia la Maledizione del Padrone Oscuro pu decidere di estendere la gittata di questo incantesimo fino a 48, in tal caso il valore di lancio viene aumentato a 14+

3.

DONO DEL CORAGGIO

8+

4.

NEBBIA DI MORTE

11+

Il Dono del Coraggio un incantesimo di Potenziamento che ha gittata 24; lunit bersaglio diventa immediatamente irriducibile fino allinizio del prossimo turno del mago e se stava fuggendo viene chiamata automaticamente a raccolta. Il mago pu decidere di estendere la gittata di questo incantesimo fino a 48, in tal caso il valore di lancio viene aumentato a 12+.

Nebbia di Morte un incantesimo a Danno Diretto che affligge ogni unit nemica entro 24 dal Mago: queste subiscono D6 colpi a Fo3. Il mago che lancia la Nebbia di Morte pu decidere di concentrarsi per attacchi pi violenti: in tal caso il valore di lancio viene aumentato a 16+ e i colpi sono risolti a Fo5.

4.

BENEDIZIONE DEL VALORE

8+

5.

SPIRE DEL SERPENTE

12+

Spire del Serpente una Maledizione con gittata 24 che bersaglia un qualsiasi modello non ingaggiato in combattimento: esso deve effettuare un test di resistenza, se lo fallisce, viene rimosso come perdita, non sono consentiti n Tiri Armatura n Tiri Salvezza. Puoi bersagliare un singolo personaggio in una truppa, un servente in una macchina da guerra etc. I modelli senza valore di Resistenza falliscono con 6 (ricorda che 6 vale sempre come un fallimento).

La Benedizione del valore un incantesimo di Potenziamento con gittata 24. Lunit bersaglio guadagna +1 di Abilit Balistica oppure +1 Abilit di Combattimento fino ad un massimo di 6. Puoi lanciare la Benedizione del valore ripetutamente sullo stesso bersaglio, aumentando ulteriormente lAbilit Balistica o lAbilit di Combattimento di +1 ogni volta. Nota che puoi migliorare sia lAbilit Balistica che lAbilit di Combattimento sulla medesima unit (anche ripetutamente).

5.

VOCE DEL COMANDO

9+

6.

TRADIMENTO NELLA MORTE

12+

Tradimento nella Morte una Maledizione con gittata 24 Rimane in gioco. Tradimento nella Morte fa si che i modelli dellunit bersaglio uccisi in corpo a corpo sferrino un attacco addizionale, portato ai membri della stessa unit, basato unicamente sul proprio valore base di forza prima di essere rimossi dal gioco; eventuali ferite non salvate contano ai fini della risoluzione del combattimento. Nota che un modello potrebbe cos attaccare due volte nello stesso turno. Eventuali cavalcature non sono mai influenzate da questincantesimo. Il Mago che lo lancia pu decidere di provare a mantenere sospese le anime dei caduti pi a lungo, in tal caso il valore di lancio dellincantesimo viene aumentato a 17+ e i modelli attaccano tenendo conto del bonus delle loro armi (inclusi bonus temporanei come quelli dati dallessere in carica o le armi magiche impugnate).

La Voce del Comando una Maledizione con gittata 24: lunit bersaglio deve effettuare un test di disciplina (anche se immune alla Psicologia) e se lo fallisce non potr muovere n tirare nel successivo turno (i movimenti obbligatori non vengono negati dallincantesimo). Il Mago pu decidere di estendere la gittata di questo incantesimo fino a 48, in tal caso il valore di lancio viene aumentato a 12+

6.

DONO DELLA VITA

11+

Il Dono della Vita un incantesimo di Potenziamento con gittata 24. Il Mago restituisce un modello rimosso come perdita durante la partita allunit bersaglio, rimesso in vita con il numero di ferite originali (ci esclude i personaggi che si sono aggregati ad ununit e poi sono morti). Se il Dono Della Vita viene lanciato su un modello singolo, questo viene curato di 1 ferita. Se viene lanciato su una macchina da guerra, questa recupera un servente. Il Mago pu decidere di provare a donare la vita concentrandosi particolarmente: in tal caso il valore di lancio viene aumentato a 14+ e vengono restituiti 1+D3 ferite o modelli. Nota che Il Dono Della Vita non pu generare modelli che non sono mai stati nellunit o donare ferite che il possessore non ha sul profilo.

12 Nota Ufficiale (ver 3.201 ITA)

GRANDI EROI
Borgio lAssediatore
Principe Mercante di Miragliano
Borgio M AC 4 7 AB 5 Fo 4 R 4 Fe 3 I 6 A 4 D 10

380 punti
Regole Speciali: Duro a Morire: se Borgio viene ridotto a zero ferite, alla fine della fase, tira un D6: con 4+, Borgio si rialza e continua a combattere con una singola Ferita rimasta. Se ingaggiato, applica tale regola dopo aver determinato la Risoluzione al Combattimento ma prima dei Test di Rotta. Lassediatore: Borgio ha una nomea unica, lassediatore, che combina gli effetti delle nomee Il Conquistatore e Il Magnifico. Nota che la regola Presenza Ispiratrice estesa di ulteriori 3 (fino ad un massimo di 18). Principe Mercante di Miragliano: Borgio pu acquistare Meraviglie di Leonardo senza limite di punti, inoltre incrementa di 1 il numero di Meraviglie che larmata pu avere (ES: a 2000 punti, schierando Borgio, potrai scegliere 3 Meraviglie invece di 2). Borgio pu comprare Meraviglie anche per se, pagando a parte il costo in punti. Combattimento Misto: Borgio pu usare la sua Lancia pesante nel turno di carica e la Mazza della Potenza nei turni successivi. Condottiero Famoso

Nella tua armata puoi includere un solo Borgio lAssediatore

Equipaggiamento: Mazza della Potenza, Lancia pesante, Armatura di Bronzo Brunito, Scudo, Elmo della Maschera Mostruosa. Cavalcatura: Destriero bardato Oggetti Magici: Mazza della Potenza: Arma magica che garantisce +1Fo al suo possessore. Qualsiasi tiro per colpire che ottenga 6, viene risolto a Forza 10. Armatura di Bronzo Brunito: Armatura pesante che conferisce un Tiro Salvezza 5+ Elmo della Maschera Mostruosa: Il possessore causa Terrore

Lorenzo Lupo
Principe Mercante di Luccini
Lorenzo M AC 4 6 AB 5

300 punti
Fo 4 R 4 Fe 3 I 6 A 4 D 9

Nella tua armata puoi includere un solo Lorenzo Lupo

Equipaggiamento: Spada di Lucano, armatura pesante, Scudo di Myrmidia, Anello di Luccini Oggetti Magici: La Spada di Lucano: Non si possono effettuare Tiri Armatura per le ferite inflitte dalla Spada di Lucano e ripete qualsiasi 1 per colpire e/o per ferire. Scudo di Myrmidia: scudo; il possessore considera il proprio tiro armatura due punti superiori rispetto al normale, passa in automatico qualsiasi Test di Attento Signore che deve effettuare ed in pi un modello nemico a contatto di basetta con Lorenzo Lupo a scelta del giocatore che controlla Lorenzo, perde fino a due attacchi (questo effetto non pu essere applicato a modelli che hanno attacchi speciali come i Giganti). Anello di Luccinia: Artefatto con Incantesimo Infuso. Livello di Potere 4. Qua Lanello contiene lincantesimo Seduzione di Luccina che consente a Lorenzo di scegliere ununit entro 12 e renderla immune alla psicologia. Se tale unit si trova in fuga, viene automaticamente richiamata a raccolta e poi riceve gli effetti della Seduzione. Nota che la Seduzione di Luccina un incantesimo Rimane in gioco e lAnello pu essere usato da Lorenzo anche se in fuga, in tal caso pu scegliere solo la propria unit come bersaglio.

Regole Speciali: Il lupo: Lorenzo Lupo prende sempre posto nel primo rango dei propri picchieri o guida i suoi soldati sulla propria galera; per questo, una nomea unica, Il Lupo, che fa sommare +1 alla risoluzione del combattimento della propria unit e, se viene lanciata una sfida che egli possa accettare, dee farlo e le ferite che infligge in qualsiasi sfida valgono doppio ai fini del Bagno di Sangue (fino al doppio previsto dalle regole dello scenario). Pu unirsi solo ad unit di fanteria. Condottiero Famoso Attacca sempre per primo Grande Atleta: Lorenzo un uomo molto allenato poich segue molto degli ideali atletici classici praticati dai suoi avi. Allinizio della battaglia, tira un D6 per determinare la disciplina nella quale si stava allenando: Risultato 1-2 3-4 5-6 Disciplina Corsa Lotta Tiro alla fune Effetto +1 Resistenza +1 Attacco +1 Forza

NOMEE E MERAVIGLIE: Qualsiasi Nomea o Meraviglia di Leonardo che possiedono i Personaggi Speciali considerata EXTRA e non conta nel conteggio SLOT-MERAVIGLIE oppure ai fini della non ripetizione delle nomee: tuttavia le Meraviglie che non consentono ripetizioni non possono essere acquistate una seconda volta se gi incluse con un personaggio speciale! Nota che i Personaggi Speciali dei Mastini della Guerra NON sono assoldabili da nessun altro esercito.

13 Nota Ufficiale (ver 3.201 ITA)

Ghazak Khan
Terrore dellEst
Ghazak Khan Warghan M AC 4 7 9 5 AB 6 0

350 punti
Fo 4 5 R 4 5 Fe 3 3 I 6 4 A 4 2 D 9 5

Nella tua armata puoi includere un solo Ghazak Khan

Equipaggiamento: La Scimitarra Rossa, arco, armatura pesante, scudo, Elmo Capodemonio Cavalcatura: Warghan Oggetti Magici: La Scimitarra Rossa: Le ferite inflitte in combattimento da questa spada impongono un ulteriore modificatore di -3 al tiro armatura, in aggiunta a quello della Forza; inoltre usufruisce della regola Ferite Multiple (D3) Elmo Capodemonio: Conferisce Resistenza alla magia (1) e il possessore considera il suo Tiro Armatura un punto superiore rispetto al normale; inoltre, se viene ferito e rimane ancora in vita, Ghazak ottiene un Tiro Salvezza 4+

Regole Speciali: Terrore dellEst: Ghazak Khan ha una nomea unica, Terrore dellest poich quando parte alla carica provoca scompiglio: nessuna unit pu quindi scegliere come reazione alla carica di Ghazak di resistere e tirare o di fuggire (a meno che non sia obbligata a farlo). Condottiero Famoso Ztate Buoni: Qualsiasi unit di pelleverde amica o alleata entro 6 da Ghazak Khan pu ripetere i test di Animosit falliti, finch Ghazak Khan non in fuga. Warghan: un lupo mostruoso (vale 70 punti vittoria) Paura Tiro Armatura 4+ Cavalcatura Mostruosa

Lucrezia Belladonna e il suo Protetto


Lucrezia M AC 4 3 AB 3 Fo 3 R 4 Fe 3 I 3

550 punti
A 1 D 8

Regole Speciali: Arcimaga: Lucrezia Belladonna conosce tutti gli incantesimi


della sfera che sceglie.

Lucrezia Belladonna 330 punti, Protetto 220 punti

Stiletto: vale come arma bianca addizionale e dona il suo bonus di +1A anche in arcione ma non considerata unarma magica. Bellezza abbagliante: tutte le unit umane amiche entro 8 da Lucrezia sono automaticamente richiamate a raccolta se stanno fuggendo, allinizio di qualsiasi turno tuo o dellavversario. Fiala di veleno: prima della Battaglia Lucrezia assolda un agente che tenter di avvelenare un leader nemico; per rappresentare ci, nomina un grande eroe, un eroe o un campione presente nellesercito nemico che non sia immune agli attacchi venefici: con un risultato di 5+ il grande eroe o leroe inizia la battaglia con una ferita in meno (se scegli un campione come bersaglio, baster ottenere 2+ su 1D6 per togliergli la ferita). Non sono ammessi tiri armatura n tiri salvezza contro questabilit. Attacchi venefici

Nella tua armata puoi includere una sola Lucrezia Belladonna con il suo Protetto. Essi sono considerati modelli separati ed autonomi nel gioco.

Equipaggiamento: Arma bianca e Stiletto. Cavalcatura: Destriero bardato Magia: Lucrezia una Maga di Quarto Livello e conosce incantesimi di una delle sfere del Sapere a scelta tra Ombra, Morte e Metallo Oggetti Magici:
Ciondolo dOro (Arcano) Ogni qualvolta Lucrezia ottiene un incidente di lancio, tira 1D6: con il risultato di 4+ non tira sulla tabella degli Incidenti.

Regole Speciali: Doni di Lucrezia: non puoi includere nella tua armata nessun
Protetto M AC 4 5 AB 5 Fo 4 R 4 Fe 2 I 5 A 3 D 8 altro oggetto magico che si chiami Armatura del Protetto di Lucrezia e/o Scudo Incantato: questi due oggetti vengono donati da Lucrezia al suo Protetto e seguono le regole descritte nella lista degli oggetti magici dei Mercenari.

Equipaggiamento: Arma bianca , indossa unArmatura del Protetto di Lucrezia, Scudo Incantato, la Lancia della Giostra. Oggetti Magici: Lancia della Giostra (arma magica) conta come una lancia
pesante e nega i Tiri Armatura se in carica. Non possono essere effettuati tiri Pelle a Scaglie contro i colpi inferti da questarma.

Scudo Incantato (armatura magica) : vedi regole del manuale base. Armatura del Protetto di Lucrezia (armatura magica):
Armatura pesante: il personaggio immune al colpo mortale ed agli attacchi venefici di qualsiasi tipo. Considera i 6 come normali tiri per colpire o per ferire.

Innamorato folle: il Protetto e la sua unit sono immuni al panico e determinati fin quando Lucrezia in vita. Se deve effettuare test di paura o terrore, ottiene un bonus di +2D se Lucrezia ancora viva. Inoltre, non pu aggregarsi a nessuna Compagnia di Ventura ma pu essere scelto come Generale dellesercito. Bacio di Lucrezia: Il Protetto ottiene labilit Colpo Mortale. Pozione di Pavona: allinizio della Battaglia Lucrezia dona al suo Protetto la Pozione di Pavona. Tale pozione garantisce forza e vigore: tira 1D6, con il risultato di 1, il Protetto soggetto a Stupidit per il resto della battaglia. Con 2+ ottiene +1R e +1Fo. Con 6+ la Pozione ottiene la sua massima potenza e il protetto guadagna +1Fe +1Fo, +1R, +2I e +1A

14 Nota Ufficiale (ver 3.201 ITA)

Condottiero di Ventura
Condottiero M AC 4 6 AB 5

90 punti
Fo 4 R 4 Fe 3 I 6 A 4 D 9

Equipaggiamento: Arma a una mano. Opzioni : Armi da mischia (una sola scelta): Alabarda .6 p.ti Arma bianca addizionale 6 p.ti Grande Arma..6 p.ti Mazzafrusto........3 p.ti Lancia pesante (solo se in arcione) .6 p.ti Armi da tiro (una sola scelta): Balestra..15p.ti Pistola....10p.ti Coppia di pistole....20p.ti

Armature Armatura leggera*..3 p.ti Armatura pesante*..6 p.ti *Non pu avere entrambe Scudo...3 pti Cavalcatura (una sola scelta): Destriero ......15 p.ti pu essere bardato .. + 6 p.ti Pegaso50 p.ti Oggetti Magici (includono le Nomee): Fino ad un totale di..100 p.ti Meraviglie di Leonardo: Fino a 2 per un totale massimo di ..100 p.ti

Arcimago Mercenario
Arcimago M AC 4 3 AB 3 Fo 3

175 punti
R 4 Fe 3 I 3 A 1 D 8

Opzioni : Magia: Promozione a Mago di quarto livello ..35 p.ti Cavalcatura (una sola scelta): Destriero ......15 p.ti pu essere bardato .. + 6 p.ti Oggetti Magici: Fino ad un totale di .100 p.ti Meraviglie di Leonardo: Fino a 1 per un totale massimo di ...40 p.ti Regole Speciali: Bramosia dellOro

Equipaggiamento: Arma a una mano.

Magia:

LArcimago Mercenario un Mago di Terzo Livello e conosce incantesimi di una delle seguenti sfere del Sapere: Fuoco, Bestie, Metallo, Luce, Vita, Empireo, Ombra, Morte

BESTIARIO
Destriero Pegaso M 8 8 AC 3 3 AB 0 0 Fo 3 4 R 3 4 Fe 1 3 I 3 4 A 1 2 D 5 6

Regole speciali: il Pegaso pu volare.

15 Nota Ufficiale (ver 3.201 ITA)

EROI
Mydas la Carogna
Mydas Sceicco Yadosh Guardia del Corpo Forziere della paga M AC 4 4 4 2 4 4 AB 4 2 3 -

Opzioni : Guardia del Corpo Extra (max altre 15) ...10 p.ti

295 punti*
Fo 4 3 4 4 R 4 3 3 4 Fe 2 1 1 3 I 4 2 4 A 2 1 1 D 8 7 8 -

*include Mydas, 9 Guardie (con Alfiere e Musico), Yadosh , Forziere della Paga

Nella tua armata puoi includere un solo Mydas la Carogna

Equipaggiamento: (Mydas) arma bianca, scudo, grande armatura imperiale, Mappa del Tesoro e il Pennacchio di Mydas Equipaggiamento (Yadosh): arma bianca. Equipaggiamento (Guardia del Corpo): armatura pesante, alabarda Unit Speciale: Sebbene Mydas sia a tutti gli effetti un Personaggio Speciale, i punti relativi a lui e la sua Guardia del Corpo e del Forziere della paga valgono nei limiti di quelli delle Unit Speciali. Oggetti Magici: Mappa del Tesoro: Mydas ha disegnato sul retro di un foglio di pergamena una mappa di tutti i suoi forzieri nascosti: tale pergamena gli garantisce la fiducia di chi altrimenti lo eviterebbe. Tira un D6 per determinare gli effetti della mappa: Risultato 1-2 3-4 5-6 Effetto
La Guardia del Corpo di Mydas aggiunge +1 alla risoluzione del combattimento La regola Mantenete la posizione! estesa fino a 18 Ununit amica scelta da Mydas allinizio della battaglia ha un bonus di +1 per colpire in corpo a corpo per tutta la durata della battaglia.

Regole Speciali (Mydas): Schieramento: Mydas si schiera con la sua unit di Guardie del Corpo quando si schierano i personaggi. Non puoi mai abbandonare lunit volontariamente. Tesoriere: Mydas a tutti gli effetti un Tesoriere e segue le regole del Tesoriere, quindi non puoi includere un altro Tesoriere nella stessa armata. Mercenario, mica fesso! Quella Carogna!: come suggerisce il nome, Mydas ha la Nomea La Carogna; in aggiunta, qualsiasi Guardia del Corpo di Mydas pu accettare una sfida che Mydas costretto ad accettare. Leader (Mydas) Regole Speciali (Guardia del Corpo): Grati a Mydas: La Guardia del corpo determinata, immune al panico e alla paura fintanto che Mydas vita. Servigi Costosi: Vale come Scorta del Tesoriere quindi non puoi includere unaltra unit di Scorta del Tesoriere nella tua armata. Regole Speciali (Forziere della Paga e Sceicco Yadosh): Schieramento: il Forziere della Paga schierato nello stesso momento in cui schierato Mydas Carro leggero: Il Forziere della paga considerato un Carro che infligge D3 colpi dimpatto. Ha un Tiro Armatura di 5+ ed trainato da un unico Destriero. Il mio tesoro!: Le unit entro 6 dal Forziere della Paga possono ripetere qualsiasi test di Psicologia fallito. Yadosh: Lo Sceicco Yadosh considerato essere lunico auriga del Forziere della Paga. Bench abbia un nome proprio e un proprio profilo, consideralo come considereresti un qualsiasi auriga anonimo. Questo significa anche che nessuno pu colpire direttamente lo Sceicco e che devi risolvere contro il Forziere tutti gli attacchi (le armature di Yadosh sono pertanto inutili ai fini del gioco). Distaccamento: il Forziere considerato un distaccamento dellunit di Mydas (consulta il libro degli eserciti: Impero)

Pennacchio di Mydas: Mydas e lunit alla quale aggregato ottengono la regola Attacchi Magici.

Punteggi: Negli scenari dove prevista lassegnazione di punti vittoria, Mydas vale 135 punti, il Forziere della Paga 65 punti e la Guardia del Corpo 105 punti (pi 10 punti per ogni Guardia extra)

Marco Colombo
Lesploratore
Marco Colombo M AC 4 5 AB 5

200 punti
Fo R 4 44 Fe 2 I 6 A 3 D 8

Regole Speciali: Lesploratore: Marco ha una nomea unica Lesploratore, che deriva dai suoi numerosi viaggi nei continenti pi sperduti. Questo rende lui e la sua unit immuni alla Paura e considerano il Terrore come fosse Paura. Esperto tiratore: Marco Colombo estremamente capace nelluso della balestra, non prende mai penalit a colpire se resiste e tira ed inoltre durante la fase di tiro pu bersagliare qualsiasi modello nemico, anche un campione di ununit, un eroe aggregato in ununit o un servente di una macchina da guerra. Se usa tale abilit, pu prendere di mira a tutti gli effetti ununit o un modello diverso da quello che prende di mira lunit alla quale eventualmente aggregato, se questa possiede armi da tiro.

Nella tua armata puoi includere un solo Marco Colombo

Equipaggiamento: Arma bianca, armatura leggera, balestra, Pergamena dArabia, Fiasco di Vino di Lustria, Gemma di Lustria. Oggetti Magici: Pergamena dArabia (Talismano): Conferisce Resistenza alla Magia (1). Fiasco di Vino di Lustria (Oggetto Incantato): Un solo uso. Somma +1D6 forza a Marco Colombo per un turno. Gemma di Lustria (Oggetto Incantato): Un solo uso. Una volta per partita, Marco Colombo e lunit alla quale aggregato possono ripetere i tiri per colpire falliti durante la fase di tiro.

Telescopio del Navigatore: Marco Colombo ha una versione della Meraviglia di Leonardo de Il Lungimirante. E talmente bravo nellusarlo che n lui n la sua unit ricevono il modificare di -1 a colpire con le armi da tiro verso le unit di schermagliatori. Nota che il Telescopio del Navigatore a tutti gli effetti una Meraviglia di Leonardo.

16 Nota Ufficiale (ver 3.201 ITA)

Capitano Mercenario
Capitano M AC 4 5 AB 5

60 punti
Fo 4 R 4 Fe 2 I 5 A 3 D 8

Equipaggiamento: Arma a una mano. Opzioni : Armi da mischia (una sola scelta): Arma bianca addizionale.4 p.ti Grande arma ...4 p.ti Mazzafrusto........2 p.ti Alabarda .4 p.ti Lancia (solo se in arcione) 2 p.ti Lancia pesante (solo se in arcione) ...4 p.ti Armi da tiro (una sola scelta): Balestra..10 p.ti Pistola......7 p.ti Coppia di pistole... 14 p.ti

Armature Armatura leggera*..2 p.ti Armatura pesante*..4 p.ti *Non pu avere entrambe Scudo..2 pti Cavalcatura (una sola scelta): Destriero ......12 p.ti pu essere bardato .. + 4 p.ti Pegaso50 p.ti Oggetti Magici (includono anche le Nomee): Fino ad un totale di..50 p.ti Meraviglie di Leonardo: Fino a 1 per un totale massimo di ...40 p.ti

1 Tesoriere
Capitano M AC 4 4 AB 4

55 punti
Fo 4 R 4 Fe 2 I 4 A 2 D 8

Equipaggiamento: Arma a una mano. Regole Speciali: Tesoriere Mercenario, mica fesso! Opzioni : Armi da mischia (una sola scelta): Arma bianca addizionale.4 p.ti Grande arma ...4 p.ti Mazzafrusto........2 p.ti Alabarda .4 p.ti Lancia (solo se in arcione) 2 p.ti Lancia pesante (solo se in arcione) .4 p.ti

Armi da tiro (una sola scelta): Balestra..10 p.ti Pistola......7 p.ti Coppia di pistole... 14 p.ti Armature Armatura leggera*..2 p.ti Armatura pesante*..4 p.ti *Non pu avere entrambe Scudo..2 pti Cavalcatura (una sola scelta): Destriero ......12 p.ti pu essere bardato .. + 4 p.ti Oggetti Magici (includono anche le Nomee): Fino ad un totale di..50 p.ti Ricompense (una sola scelta): Corone doro.....50 p.ti Monete di Pura Pirite ... 35 pt.i Talleri di Bronzo...15 p.ti Meraviglie di Leonardo: Fino a 1 per un totale massimo di ...40 p.ti

Mago Mercenario
Mago M AC 4 3 AB 3

60 punti
Fo 3 R 4 Fe 2 I 3 A 1 D 7

Opzioni : Magia: Promozione a Mago di secondo livello ..35 p.ti Cavalcatura (una sola scelta): Destriero ......10 p.ti pu essere bardato .. + 4 p.ti Oggetti Magici (includono le Nomee): Fino ad un totale di . 50 p.ti Regole Speciali: Bramosia dellOro

Equipaggiamento: Arma a una mano.

Magia: Il Mago Mercenario un Mago di Primo Livello e conosce incantesimi di una delle seguenti sfere del Sapere: Fuoco, Bestie, Metallo, Luce, Vita, Empireo, Ombra, Morte

17 Nota Ufficiale (ver 3.201 ITA)

Asarnil il Cavalcadraghi
Asarnil Zannamorte (Drago) M AC 5 7 6 6 AB 4 0 Fo 4 6

460 punti
R 3 6 Fe 2 6 I 7 5 A 4 5 D 9 8

Equipaggiamento: Lancia pesante, armatura del drago, scudo. Cavalcatura: Zannamorte Oggetti Magici: Amuleto Cuordidrago (artefatto): Questo amuleto era uno dei potenti artefatti creati da Caledor il Signore dei Draghi per i Principi Draghi degli Elfi. Si dice che la gemma che Asarnil porta al collo sia una pietra trovata nel cuore di una montagna e incantata dallo stesso Caledor. L'abbagliante luce dell'Amuleto Cuordidrago rende confusa e sfocata l'immagine di Asarnil e della sua cavalcatura, come osservata attraverso la nebbia. Tutti gli attacchi con armi da tiro contro Asarnil e il Drago subiscono una penalit di -1 al tiro per colpire e tutti i nemici considerano Asarnil a lunga distanza se Asarnil a pi di 8, indipendentemente dallarma che stanno usando. Il giocatore che controlla Asarnil inoltre pu ritirare il dado deviazione se unarma che devia tocca con la sagoma dimpatto Asarnil o Zannamorte .

Regole Speciali Leader: Asarnil Alto Elfo: come tutti gli Alti Elfi, Asarnil pu ripetere qualsiasi test di psicologia quando combatte contro unamata di Elfi Oscuri, la sua Armatura del Drago considerata unArmatura Pesante che lo rende immune al fuoco e attacca sempre per primo. Diffidenza Razziale: Elfi Oscuri, Nani. Zannamorte un normale Drago (non pu accettare sfide) Bersaglio Grande Volo Terrore Soffio a Fo4 a base di fuoco che se infligge almeno una perdita causa un test di panico. Pelle a scaglie: 3+ Amico Fedele: quando tiri per Zannamorte sulla tabella della delle Reazione dei Mostri aggiungi +1 al risultato. Se ottieni 6, puoi scegliere il risultato che preferisci. Al Soldo (eroe): Alti Elfi, Elfi Silvani, Impero, Uomini Lucertola

Emissario Oscuro
Emissario M AC 4 4 AB 4 Fo 3

210 punti
R 4 Fe 3 I 4 A 2 D 8

Opzioni : Magia: Promozione a Mago di terzo livello ..35 p.ti Regole Speciali Leader: Emissario Oscuro Servigi Costosi Antagonismo di Albione: Non puoi assoldare nello stesso esercito contemporaneamente un Emissario Oscuro e un Veriloquiante Sfida di Albione: pur essendo un Leader muove come un personaggio ma non pu sfidare n accettare sfide e pu unirsi a qualsiasi unit dellarmata seguendo le stesse regole dei personaggi dei Mastini della Guerra. Al Soldo (eroe): Elfi Oscuri, Skaven, Demoni del Caos, Caos Mortale, Uomini Bestia, Conti Vampiro, Orchi e Goblin

Equipaggiamento: Bastone dellOscurit, Spirale dellOblio Magia:


LEmissario Oscuro un Mago di Secondo Livello e usa uno a scelta tra il Sapere dellOmbra, della Morte eo della Contaminazione

Oggetti Magici: Bastone dellOscurit (Oggetto Arcano): conferisce allEmissario Oscuro +1 a tutti i tentativi di lancio e +2 a tutti i tentativi di incanalare i dadi potere Spirale dellOblio (Talismano): Rigenerazione

Veritiero (ex Veriloquiante)


Veritiero M AC 4 4 AB 4 Fo 3 R 4 Fe 3

210 punti
I 4 A 2 D 8

Equipaggiamento: Bastone della Luce, Triskele Magia:


Il Veriloquiante un Mago di Secondo Livello e usa una a scelta tra il Sapere delle Bestie, della Vita o della Purificazione. Quando sceglie gli incantesimi pu scambiarne uno per Trasformazione di Kadon della Sfera delle Bestie.

Oggetti Magici: Bastone di Luce (Oggetto Arcano): conferisce allEmissario Oscuro +1 a tutti i tentativi di dispersione e +2 a tutti i tentativi di incanalare i dadi dispersione Triskele (Talismano): conferisce al Veritiero un TS 5+ e RM (3) Leader: Veriloquiante La Trischele: Conferisce al Veriloquiante un Tiro Salvezza 4+ Servigi Costosi Antagonismo di Albione: (vedi Emissario Oscuro) Sfida di Albione: (vedi Emissario Oscuro) Al Soldo (eroe): Uomini Lucertola, Alti Elfi, Elfi Silvani, Impero

Opzioni : Magia: Promozione a Mago di terzo livello ..35 p.ti

18 Nota Ufficiale (ver 3.201 ITA)

UNIT BASE
Picchieri 8 punti per modello
Opzioni: Gruppo comando: Promuovere uno dei Picchieri a Colonnello .. 8 p.ti Promuovere uno dei Picchieri a Musico . 4 p.ti Promuovere uno dei Picchieri ad Alfiere 8 p.ti Una unit di Picchieri dellesercito pu avere uno stendardo magico del valore massimo di . 50 p.ti Armatura: Armatura pesante 1 p.to per modello Le Picche Tileane sono le armi preferite della fanteria Tileana. Sono lunghe due volte una picca e pi lunghe della lancia di un cavaliere. Il fronte di un'unit armata in tal modo costituisce un muro impenetrabile di acciaio affilato. Picchiere Colonnello Dimensioni dellunit: 10+ M 4 4 AC 3 3 AB 3 3 Fo 3 3 R 3 3 Fe 1 1

I 3 3

A 1 2

D 7 7

Equipaggiamento: Arma a una mano Armatura leggera Picca Tileana

Regole speciali: Picca tileana

Balestrieri

8 punti per modello

La maggior parte delle truppe dotate di armi da tiro in un esercito di Mastini della Guerra costituita da balestrieri provenienti da Tilea, dall'Estalia e dai Principati di Confine. M AC AB Fo R Fe I A D Balestriere 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Mastro tiratore 4 3 4 3 3 1 3 1 7 Dimensioni dellunit: 10+ Equipaggiamento: Arma a una mano Balestra

Opzioni: Gruppo comando: Promuovere uno dei Balestrieri a Mastro Tiratore 8 p.ti Promuovere uno dei Balestrieri a Musico .... 4 p.ti Promuovere uno dei Balestrieri ad Alfiere ... 8 p.ti

Duellisti

4 punti per modello


Opzioni: Gruppo comando: Promuovere uno dei Duellisti a Bravo 5 p.ti Promuovere uno dei Duellisti a Musico . 5 p.ti Armi (una sola scelta): Arma bianca addizionale 1 p.to per modello Pistola .. 4 p.ti per modello Coltelli da lancio .. 1 p.to per modello Armature: Brocchiere (scudo) 1 p.to per modello

Piccole unit di schermagliatori armati in modo leggero, normalmente utilizzati per proteggere i fianchi delle unit armate di Picca Tileana. M AC AB Fo R Fe I A D Duellista 4 4 3 3 3 1 4 1 7 Bravo 4 4 4 3 3 1 4 1 7 Dimensioni dellunit: 8-20 Equipaggiamento: Arma a una mano Regole speciali: Schermagliatori

Cavalleria Pesante
M 4 4 8 AC 4 4 3

19 punti per modello


AB 3 3 0 Fo 3 3 3 R 3 3 3 Fe 1 1 1 I 3 3 3 A 1 2 1 D 8 8 5

Opzioni: Gruppo comando: Promuovere uno dei Cavalieri a Veterano 14 p.ti Promuovere uno dei Cavalieri a Musico 7 p.ti Promuovere uno dei Cavalieri a Alfiere 14 p.ti Una unit di Cavalleria Pesante dellesercito pu avere uno stendardo magico del valore massimo di . 50 p.ti Armature: Bardatura per il destriero 2 p.ti per modello

Figli cadetti dei nobili di Bretonnia, dell'Impero e di Tilea formano il grosso della cavalleria in molti eserciti mercenari. Cavaliere Veterano Destriero

Dimensioni dellunit: 5+

Equipaggiamento: Arma a una mano Lancia pesante Armatura pesante Scudo

19 Nota Ufficiale (ver 3.201 ITA)

Cavalleggeri

11 p.ti per modello

Opzioni: Gruppo comando: Promuovere uno dei Cavalleggeri a Cacciatore 12 p.ti Promuovere uno dei Cavalleggeri a Musico 7 p.ti Promuovere uno dei Cavalleggeri ad Alfiere12 p.ti Armature: Scudo. 2 p.ti per modello Armi: Lancia. 1 p.to per modello Arco ... 3 p.ti per modello

Perlustrare larea antistante il grosso dell'esercito, attaccare le linee di rifornimento nemiche, lanciare assalti ai danni di macchine da guerra isolate e attaccare i fianchi dello schieramento nemico sono solo alcuni dei compiti svolti da queste preziose truppe. Cavalleggero Cacciatore Destriero Dimensioni dellunit: 5+ M 4 4 8 AC 3 3 3 AB 3 4 0 Fo 3 3 3 R 3 3 3 Fe 1 1 1 I 3 3 3 A 1 1 1 D 7 7 5

Equipaggiamento: Arma a una mano Armatura Leggera

Regole speciali: Cavalleria Leggera

Legione Perduta di Pirazzo


Pirazzo Balestrieri Picchiere M AC 4 5 4 3 4 3 AB 5 3 3 Fo 4 3 3 R 4 3 3

160 punti*
Fe 2 1 1 I 5 3 3 A 3 1 1 D 8 7 7

*include Pirazzo, 4 Balestrieri (con Alfiere e Musico) e 5 Picchieri

Opzioni : Balestriere aggiuntivo ...9 p.ti a modello Picchiere aggiuntivo .. 10 p.ti a modello Regole Speciali: Leader: Pirazzo Formazione mista: sul primo rango dellunit di Pirazzo si dispongono sempre modelli armati di balestra. Quando schieri e dopo aver mosso lunit, i Balestrieri devono sempre rimanere sul fronte (ed eventualmente a seguire sui ranghi anteriori) ed i picchieri sul retro. Rimuovi normalmente le perdite dai ranghi posteriori per rappresentare il fatto che i Picchieri abbandonano la propria arma in favore della balestra di un commilitone caduto dai nei ranghi anteriori. Nota che questo non vieta ad altri personaggi non armati di balestra, che potrebbero normalmente aggregarsi allunit, di farlo e stare nel primo rango. Al Soldo (speciale): Impero, Guerrieri del Caos, Alti Elfi, Elfi Oscuri, Elfi Silvani, Nani, Orchi e Goblin, Re dei Sepolcri, Regni degli Ogri, Skaven, Uomini Lucertola, Uominibestia, Nani del Caos.

Equipaggiamento (Pirazzo): Due armi bianche, Armatura pesante, balestra Equipaggiamento (Balestriere): balestra, armatura pesante Equipaggiamento (Picchiere): picca tileana, armatura pesante Dimensioni dellunit: 10+

La Guardia Repubblicana di Ricco


Ricco Picchiere M AC 4 5 4 4 AB 5 3 Fo 4 3 R 4 3 Fe 2 1

155 punti*
I 5 3 A 3 1 D 8 7

Opzioni : Picchiere aggiuntivo .. 10 p.ti a modello Regole Speciali: Leader: Ricco lo Straccione Al Soldo (speciale): Impero, Guerrieri del Caos, Alti Elfi, Elfi Oscuri, Elfi Silvani, Nani, Orchi e Goblin, Re dei Sepolcri, Regni degli Ogri, Skaven, Uomini Lucertola, Uominibestia, Conti Vampiro, Nani del Caos.

*include Ricco lo Straccione e 9 Picchieri (con Alfiere e Musico)

Equipaggiamento (Ricco): Due armi bianche e Armatura pesante Equipaggiamento (Picchiere): picca tileana e armatura pesante Dimensioni dellunit: 10+

I Leopardi di Leopoldo
Leopoldo Picchiere pesante M AC 4 5 4 3 AB 5 3

160 punti*
Fo 4 3 R 4 3 Fe 2 1 I 5 3 A 3 1 D 8 7

Opzioni : Picchiere aggiuntivo .. 12 p.ti a modello Regole Speciali: Leader: Leopoldo Immuni alla Psicologia Al Soldo (speciale): Impero, Guerrieri del Caos, Alti Elfi, Elfi Oscuri, Elfi Silvani, Nani, Orchi e Goblin, Re dei Sepolcri, Regni degli Ogri, Skaven, Uomini Lucertola, Uominibestia, Conti Vampiro, Nani del Caos.

*include Leopoldo e 9 Picchieri (con Alfiere e Musico)

Equipaggiamento (Leopoldo): Arma bianca, pistola e Armatura Equipaggiamento (Picchiere): picca tileana e armatura pesante Dimensioni dellunit: 10+

20 Nota Ufficiale (ver 3.201 ITA)

La Fratellanza Alcatana
Roderigo Picchiere M AC 4 4 4 2 AB 4 2 Fo 4 3

105 punti*
R 3 3 Fe 2 1 I 4 3 A 2 1 D 8 7

Opzioni : Picchiere aggiuntivo .. 7 p.ti a modello Regole Speciali: Leader: Roderigo Delmonte. Al Soldo (speciale): Impero, Guerrieri del Caos, Alti Elfi, Elfi Oscuri, Elfi Silvani, Nani, Orchi e Goblin, Re dei Sepolcri, Regni degli Ogri, Skaven, Uomini Lucertola, Uominibestia, Conti Vampiro, Nani del Caos.

*include Roderigo e 9 Picchieri (con Alfiere e Musico)

Equipaggiamento (Roderigo): Due armi bianche e armatura pesante Equipaggiamento (Picchiere): picca tileana, armatura leggera Dimensioni dellunit: 10+

I Sicari di Vespero
Vespero Sicario M AC 4 6 4 4

135 punti*
*include Vespero e 4 Sicari

Opzioni : Sicario aggiuntivo .. 11 p.ti a modello


D 8 7

AB 5 3

Fo 4 3

R 4 3

Fe 2 1

I 6 4

A 3 1

Equipaggiamento (Vespero e Sicario): due armi bianche, coltelli da lancio e mantelli. Vespero indossa la Beffarda Maschera di Morte Dimensioni dellunit: 5+ Oggetti Magici: Beffarda Maschera di Morte (artefatto): Vespero indossa la Beffarda Maschera quindi causa Paura.

Regole Speciali: Leader: Vespero. Schermagliatori Colpo Preciso: (Sicari) I Sicari sono esperti nel colpire i punti scoperti dei loro nemici e quindi se ottengono un 6 su qualsiasi tiro per ferire, quel colpo non conceder alcun Tiro Armatura. I modelli immuni al Colpo Mortale sono immuni anche al Colpo Preciso Colpo Mortale (Vespero) Mantello e Pugnale: grazie al loro particolare stile di combattimento, tutti gli attacchi rivolti contro Vespero ed i Sicari risultato pi difficili e quindi ottengono un malus di -1 ai tiri per colpire Al Soldo (rara): Impero, Re dei Sepolcri, Conti Vampiro

I Balestrieri di Miragliano
Massimiliano Balestriere M AC 4 5 4 3 AB 5 4 Fo 4 3

165 punti*
R 4 3 Fe 2 1 I 5 4 A 3 1 D 8 7

Opzioni : Balestriere aggiuntivo . 11 p.ti a modello Regole Speciali: Leader: Massimiliano Damira. Al Soldo (rara): Impero, Alti Elfi, Elfi Oscuri, Elfi Silvani, Nani, Regni degli Ogri, Uomini Lucertola.

*include Massimiliano e 9 Balestrieri (con Musico e Alfiere)

Equipaggiamento (Massimiliano e Balestriere): arma bianca, armatura leggera e balestra. Dimensioni dellunit: 10+

I Balestrieri di Braganza
Braganza Balestriere M AC 4 5 4 3 AB 5 3

175 punti*
Fo 4 3 R 4 3 Fe 2 1 I 5 4 A 3 1 D 8 7

Opzioni : Balestriere aggiuntivo . 12 p.ti a modello Regole Speciali: Leader: Luca Braganza Pavese Esperti assediatori: I Balestrieri di Braganza sono veterani degli assedi: qualsiasi riparo dietro cui si ripara il bersaglio del tiro dei balestrieri di Braganza sempre considerato leggero anche se questi si trova effettivamente dietro ad un riparo solido (vedi regolamento per ulteriori chiarimenti). Durante una partita che prevede la conquista di un edificio dentro al quale in partenza ci sono degli occupanti nemici, puoi spostare in avanti lunit (verso il castello) di 2d6 prima dellinizio del primo turno di gioco. Al Soldo (rara): Impero, Guerrieri del Caos, Alti Elfi, Elfi Oscuri, Elfi Silvani, Nani, Orchi e Goblin, Regni degli Ogri, Uomini Lucertola.

*include Braganza e 9 Balestrieri (con Musico e Alfiere)

Equipaggiamento (Braganza): arma bianca, pistola, balestra e armatura pesante. Equipaggiamento (Balestriere): arma bianca, balestra, armatura pesante, pavese. Dimensioni dellunit: 10+

21 Nota Ufficiale (ver 3.201 ITA)

I Venatori di Voland
Voland Venatore Destriero M AC 4 5 4 4 8 3 AB 5 3 0

195 punti*
Fo 4 4 3 R 4 3 3 Fe 2 1 1 I 5 3 3 A 3 1 1 D 8 8 5

Opzioni : Venatore aggiuntivo .. 25 p.ti a modello Regole Speciali: Leader: Voland. Al Soldo (rara): Impero, Guerrieri del Caos, Alti Elfi, Elfi Oscuri, Elfi Silvani, Nani, Orchi e Goblin, Re dei Sepolcri, Regni degli Ogri, Skaven, Uomini Lucertola, Uominibestia, Conti Vampiro, Nani del Caos.

*include Voland e 4 Venatori (con Alfiere e Musico)

Equipaggiamento (Voland e Venatore): Arma bianca, lancia pesante, armatura pesante, scudo. Cavalcatura (Voland e Venatore): destriero bardato. Dimensioni dellunit: 5+

Gli Sciacalli di Al Muktar


Al Muktar Sceicco Shufti Ibn Sciacallo Destriero M AC 4 5 4 4 4 3 4 3 8 3 AB 5 4 3 3 0 Fo 4 4 3 3 3

210 punti*
R 4 3 3 3 3 Fe 2 2 1 1 1 I 5 4 3 3 3 A 3 2 0 1 1 D 8 8 7 7 5

Opzioni : Sciacallo aggiuntivo .. 14 p.ti a modello Regole Speciali: Leader: Al Muktar Campione: Sceicco Shufti Alfiere: Ibn Cavalleria Leggera Protetto di Al Muktar: Nessuno pu reindirizzare gli attacchi su Ibn fin quando Al Muktar in vita Carica a Sorpresa: Gli Sciacalli sono veramente abili nel nascondersi alla vista del nemico sfruttando la luce solare; quindi non possibile dichiarare Resistere e Tirare come reazione a una carica. Al Soldo (rara): Impero, Guerrieri del Caos, Alti Elfi, Elfi Oscuri, Elfi Silvani, Nani, Orchi e Goblin, Regni degli Ogri, Skaven, Uomini Lucertola, Uominibestia., Conti Vampiro, Nani del Caos.

*include Al Muktar, lo Sceicco Shufti, lAlfiere Ibn e 3 Sciacalli (con Musico)

Equipaggiamento (Sceicco Shufti): Scimitarra di Daksir, scudo, armatura leggera, cavalca un destriero Equipaggiamento (Al Muktar, Ibn, Sciacallo): arma bianca, scudo, armatura leggera, cavalca un destriero Dimensioni dellunit: 6-15 Oggetti Magici: Scimitarra di Daksir: Questa scimitarra il cimelio degli Sceicchi degli Sciacalli. Venne forgiata secoli fa nella Kasbah di Dakisir, distrutta e saccheggiata dai Nonmorti molto tempo fa. La lama decorata con testi magici dai caratteri dorati. Grazie a questarma impressionante, lo Sceicco Ahmed Shufti benefica sempre di un bonus di +1Fo e di +2Fo nel turno in cui carica. Il Vessillo Nero dei Mukatarhin (stendardo magico): Al momento di calcolare il risultato del combattimento, il vessillo aggiunge +D3 al risultato degli Sciacalli.

22 Nota Ufficiale (ver 3.201 ITA)

UNIT SPECIALI
Ogre 30 p.ti per modello
Opzioni: Gruppo comando: Promuovere uno degli Ogre a Mandibola Veloce . 20 p.ti Promuovere uno degli Ogre a Musico... 10 p.ti Promuovere uno degli Ogre ad Alfiere. 20 p.ti Armature: Scudo.. 3 p.ti per modello Armi (una sola scelta) : Arma bianca addizionale ... 4 p.ti per modello Grande arma... 6 p.ti per modello Enormi, feroci, resistenti e non troppo svegli, gli ogri sono mercenari perfetti. la loro abilit di mangiare praticamente qualsiasi cosa li rende anche facili da mantenere. Ogre Mandibola Veloce Dimensioni dellunit: 3+ M 6 6 AC 3 3 AB 2 2 Fo 4 4 R 4 4 Fe 3 3 I 2 2 A 3 4 D 7 7

Equipaggiamento: Arma a una mano Armatura pesante

Regole speciali: Paura

Nani

7 p.ti per modello


Opzioni: Gruppo comando: Promuovere uno dei Nani a Tracannatore. 10 p.ti Promuovere uno dei Nani a Musico... 5 p.ti Promuovere uno dei Nani ad Alfiere .... 10 p.ti Armatura: Armatura pesante.. 1 p.to per modello Scudo 1 p.to per modello Armi: Grande Arma...... 2 p.ti per modello Balestra... 4 p.ti per modello

La razza dei Nani maledetta da uno spropositato amore per l'oro e non disdegna il combattimento (specialmente contro i pelleverde). quindi facile comprendere come alcuni giovani Nani decidano di guadagnare l'oro combattendo, piuttosto che passare una vita intera a scavare montagne in cerca di ricchi filoni di minerale grezzo. Nano Tracannatore Dimensioni dellunit: 10+ M 3 3 AC 4 4 AB 3 4 Fo 3 3

R 4 4

Fe 1 1

I 2 2

A 1 1

D 9 9

Equipaggiamento: Arma a una mano Armatura leggera

Regole speciali:
Scappano e inseguono di 2D6-1 Odiano i pelleverde Possono sempre marciare senza effettuare alcun test Diffidenza Razziale: elfi, pelleverde

Opzioni:

Predoni Norsmanni

7 p.ti per modello

Saccheggiare e depredare sono le cose in cui i Norsomanni sono particolarmente bravi. Il modo migliore di tenerli tranquilli quello di offrir loro un lavoro Predone Capotrib Dimensioni dellunit: 10+ M 4 4 AC 4 4 AB 3 3 Fo 3 3 R 3 3 Fe 1 1 I 4 4 A 1 2 D 7 7

Gruppo comando: Promuovere uno dei Predoni a Capotrib .... 8 p.ti Promuovere uno dei Predoni a Musico.... 4 p.ti Promuovere uno dei Predoni ad Alfiere.... 8 p.ti Armatura: Scudo 1 p.to per modello Armi (una sola scelta): Grande Arma...... 2 p.ti per modello Arma bianca addizionale ... 2 p.ti per modello Flagello .. 1 p.to per modello

Equipaggiamento: Arma a una mano Armatura leggera

Regole speciali: Furia

Scorta del Tesoriere

8 p.ti per modello


Opzioni: Gruppo comando: Promuovere una delle Guardie a Ufficiale.. 12 p.ti Promuovere uno delle Guardie a Musico.... 6 p.ti Promuovere uno delle Guardie ad Alfiere*.... 12 p.ti *Pu avere uno stendardo magico del valore massimo di. 50 p.ti Armatura: Scudo 1 p.to per modello Armi: Scambiare lalabarda per una grande arma .. gratis

Solo i guerrieri pi esperti e fidati vengono scelti dai tesorieri come guardie del corpo. Questi veterani sono pagati profumatamente e ci d loro una motivazione pi che valida per proteggere i Tesorieri al costo delle proprie vite.... beh, quasi sempre.

Guardia Ufficiale Dimensioni dellunit: 10+

M 4 4

AC 4 4

AB 3 3

Fo 3 3

R 3 3

Fe 1 1

I 3 3

A 1 2

D 8 8

Equipaggiamento: Arma a una mano Armatura Pesante Alabarda

Regole speciali: Guardie: determinati finch il Tesoriere in vita e aggregato allunit Servigi Costosi

23 Nota Ufficiale (ver 3.201 ITA)

Mezzuomini

6 p.ti per modello


Opzioni: Gruppo comando: Promuovere uno dei Mezzuomini a Occhiofino . 8 p.ti Promuovere uno dei Mezzuomini a Musico.... 4 p.ti Promuovere uno dei Mezzuomini ad Alfiere.... 8 p.ti Armi e Armatura: Scambiare larco per una lancia, uno scudo e unarmatura leggera .. gratis

I Mezzuomini non sono una razza guerriera, ma fra loro ci sono individui che non riescono ad adattarsi alla vita tranquilla della Contrada. Questi "strani individui amanti dell'avventura'; come vengono chiamati dagli altri Mezzuomini, decidono spesso di riunirsi in gruppi e di girare il mondo come Arcieri Mercenari. Mezzuomo Occhiofino Dimensioni dellunit: 10+ M 4 4 AC 2 2 AB 4 5 Fo 2 2 R 2 2 Fe 1 1 I 5 5 A 1 1 D 8 8

Equipaggiamento: Arma a una mano Arco

Regole speciali: Viaggiatore (foresta) Servigi Costosi

Beorg Ursiforme e gli Uomini Orso di Urslo 240 punti*


*include Beorg, lalfiere Oerl e 8 Uomini Orso (con Musico)

Opzioni : Uomo Orso aggiuntivo ...9 p.ti a modello

Beorg Oerl Uomo Orso

M AC 4 5 4 4 4 4

AB 0 3 3

Fo 5 3 3

R 5 3 3

Fe 3 1 1

I 3 4 4

A 4 2 1

D 8 7 7

Equipaggiamento (Beorg): Arma bianca, Zanna dellOrso Equipaggiamento (Uomo Orso e Oerl): arma bianca, armatura leggera, scudo Dimensioni dellunit: 10+ Oggetti Magici: Zanna dellOrso: il sacro simbolo del comando della trib appartiene a Beorg che la porta attorno al collo; gli conferisce un Tiro Salvezza 4+ Stendardo dellOrso: Stendardo magico ostentato da Oerl che il totem della trib: garantisce allunit un bonus di +1 al tiro per colpire nel primo turno di ogni combattimento.

Regole Speciali: Leader: Beorg Alfiere: Oerl ( considerato un Uomo Orso) Furia Sapere delle Bestie: se provi a lanciare un incantesimo del sapere delle Bestie su Beorg e/o sugli Uomini Orso, questi beneficiano della regola Cuore Selvaggio (vedi pagina 493 del Regolamento Base) Al Soldo (speciale): Impero, Guerrieri del Caos, Elfi Oscuri, Orchi e Goblin, Re dei Sepolcri, Regni degli Ogri, Uominibestia., Conti Vampiro, Skaven, Nani del Caos.

I Cavalcalupi di Oglah Khan


Oglah Khan Hobgoblin Lupo M AC 4 5 4 3 9 3 AB 4 3 0

170 punti*
Fo 4 3 3 R 4 3 3 Fe 2 1 1 I 3 2 3 A 3 1 1 D 7 6 3

*include Oglah Khan e 5 Cavalcalupi (con Musico e Alfiere)

Dimensioni dellunit: 6-20 Opzioni : Cavalcalupo aggiuntivo (max 14) ..16 p.ti a modello Regole Speciali: Leader: Oglah Khan Cavalleria Leggera Al Soldo (rare): Guerrieri del Caos, Elfi Oscuri, Orchi e Goblin, Re dei Sepolcri, Regni degli Ogri, Skaven, Uomini Lucertola, Uominibestia., Conti Vampiro, Nani del Caos.

Equipaggiamento (Oglah Khan): Arma bianca, lancia, arco, armatura leggera, scudo, Pelliccia di Wulfag. Cavalca un Lupo Gigante Equipaggiamento (Hobgoblin): arma bianca, lancia, arco, armatura leggera, scudo. Cavalca un Lupo Gigante

Oggetti Magici:
Pelliccia di Wulfag (oggetto incantato): obbliga i Cavalcalupi ad inseguire ed aggiungere un D6 al movimento di inseguimento.

Gli Ogri di Golgfag


Golgfag Skaff Ogre M AC 6 5 6 3 6 3

255 punti*
Opzioni : A 5 4 3 D 8 7 7 Ogre aggiuntivo .... ..40 p.ti a modello Regole Speciali: Leader: Golgfag Alfiere: Skaff Paura Penetrazione dellarmatura Al Soldo (speciale): Impero, Guerrieri del Caos, Elfi Oscuri, Nani, Orchi e Goblin, Re dei Sepolcri, Regni degli Ogri, Skaven, Uomini Lucertola, Uominibestia., Conti Vampiro, Nani del Caos. AB 2 2 2 Fo 5 4 4 R 5 4 4 Fe 5 4 4 I 3 2 2

*include Golgfag, lAlfiere Skaff e 2 Ogri (con Musico)

Equipaggiamento (Golgfag, Skagg, Ogre): Due armi bianche e armatura pesantente Dimensioni dellunit: 4+

24 Nota Ufficiale (ver 3.201 ITA)

I Galli Combattenti di Lumpin Galletto


Lumpin Galletto Ned Zampone Mezzuomo M AC 4 3 4 2 4 2 AB 5 5 4 Fo 3 2 2 R 3 2 2 Fe 2 1 1

90 punti*
I 6 5 5 A 2 1 1 D 9 8 8

Opzioni : Mezzuomo aggiuntivo (max 14) .... .7 p.ti a modello Regole Speciali: Leader: Lumpin Galletto Alfiere: Ned Zampone Schermagliatori Esploratori Al Soldo (Speciale): Impero, Alti Elfi, Elfi Oscuri, Elfi Silvani, Nani, Re dei Sepolcri, Regni degli Ogri, Skaven, Uomini Lucertola, Conti Vampiro.

*include Lumpin Galletto, lAlfiere Ned e 4 Mezzuomini (con Musico)

Equipaggiamento (Ned e mezzuomo): arma bianca e arco. Equipaggiamento (Lumpin): arma bianca, arco, scudo, armatura leggera Dimensioni dellunit: 6-20

I Pirati Sventratori di Drong il Lungo


Drong Pirata M AC 3 6 3 4 AB 3 3 Fo 4 3 R 5 4 Fe 2 1

150 punti*
I 4 2 A 3 1 D 10 9

Opzioni : Pirata sventratore aggiuntivo (max 20) .. ....10 p.ti a modello Regole Speciali: Leader: Drong il Lungo Risoluti e Implacabili: sottrai 1 al movimento di inseguimento e a quello di fuga. Possono sempre marciare senza effettuare test. Irriducibili Odio: si applica solo contro i pelle verde Diffidenza Razziale: Elfi, pelleverde Ricoperti di pistole: hanno talmente tante pistole che possono usarle per sparare anche in corpo a corpo. In termini di gioco le loro armi in corpo a corpo contano come due armi bianche che attaccano a Fo 4 con penetrazione dellarmatura. Al Soldo (speciale): Nani Al Soldo (rara): Impero, Uomini Lucertola

*include Drong e 9 Pirati (con Musico e Alfiere)

Equipaggiamento (Drong e Pirata): tante pistole! (coppia di pistole)

Dimensioni dellunit: 10-30

Gli Orchi Corazzati di Ruglud


Ruglud Larva Orco Corazzato M AC 4 5 4 2 4 3 AB 3 3 3 Fo 4 3 3 R 5 3 4

165 punti*
Fe 2 1 1 I 3 2 2 A 3 1 1 D 8 6 7 Opzioni : Orco Corazzato aggiuntivo .. ............... 9 p.ti a modello Regole Speciali: Leader: Ruglud Alfiere: Larva (monta una basetta di 20mm di lato, per cui aggregalo allunit come faresti con uneroe che ha basetta pi piccola. Vedi pagina 98 del Regolamento Base) Tutti i componenti degli Orchi Corazzati sono Pelleverde Ignorano il panico dei pelleverde Zpakka: conferisce +1 Forza nel turno in cui caricano (non sono considerate armi magiche) Larva il fortunato: Larva un Goblin particolarmente fortunato per cui gode di un Tiro Salvezza 3+ Larva il portafortuna: la presenza di Larva come Alfiere degli Orchi Corazzati fa si che Ruglud possa imporre, una vvolta per battaglia, il risultato di 1 o quello di 6 prima di dover tirare sulla tabella dellAnimosit. Larva non pu accettare n lanciare sfide, a tutti gli effetti solo un goblin molto fortunato, non un famoso condottiero n oggetto magico! Animosit: gli Orchi di Ruglud subiscono l'Animosit come le altre unit di pelleverde e devono effettuare un test ad ogni turno fintanto che l'unit non ingaggiata in corpo a corpo, non sta fuggendo e comprende almeno cinque modelli. Nella fase di Inizio Turno, tira un D6 per gli Orchi Corazzati di Ruglud: con un risultato di 2+ l'unit supera il test e per quel turno si muove/combatte normalmente. Con un risultato di 1 l'unit fallisce il test. Per determinare cosa accada, tira un D6 e consulta la tabella in basso (nota che questa tabella diversa da quella delle altre unit di pelleverde). Al Soldo (speciale): Orchi e Goblin Al Soldo (rara): Impero, Guerrieri del Caos, Elfi Oscuri, Re dei Sepolcri, Regni degli Ogri, Skaven, Uomini Lucertola, Uominibestia., Conti Vampiro, Nani del Caos.

*include Ruglud, lAlfiere Larva e 8 Orchi Corazzati (con Musico)

Equipaggiamento (Ruglud e Orco Corazzato): Zpakka, balestra, armatura pesante Equipaggiamento (Larva): arma bianca e se stesso

Dimensioni dellunit: 10+

D6
1

Risultato Animosit
Facciamogli vedere coza fanno 'zte baleztre!
Gli Orchi Corazzati di Ruglud tirano contro l'unit pi vicina, amica o nemica. Tutti i modelli dell'unit possono tirare senza penalit di movimento al bersaglio pi vicino, in qualsiasi direzione, ignorando le normali restrizioni per la linea di vista e l'arco di tiro. Si tratta in effetti di un'eccezione alle normali regole di tiro. I colpi sono risolti immediatamente, non nella fase di Tiro, e i modelli stessi non vengono mossi. L'unit non pu fare nient'altro per quel turno. Se non ci sono bersagli entro la gittata, l'unit inizia una Rissa (vedi sotto)

2-5

Rissa
Un diverbio interno tra i ranghi ben presto sfocia in una rissa minore con pugni e improperi che volano. Ci provoca disordine nellunit e per quel turno impedisce tutti i movimenti e il tiro. Lunit non pu fare nulla per questo turno finch Ruglud non spacca qualche testa per ristabilire lordine.

Diamo lezempio.. FUOKOOOOOO!


Pervasa dal potere della Waaagh! lunit carica freneticamente le balestre e tira contro il nemico in vista pi vicino (se non ci sono nemici in linea di vista o entro la gittata, si scatena una Rissa) applicando -1 di penalit al tiro per colpire. Questa fase extra di tiro non influir in alcun modo con le fasi successive degli orchi di Ruglud, che potranno normalmente dichiarare cariche, tirare ecc..

25 Nota Ufficiale (ver 3.201 ITA)

La Compagnia Maledetta
Richter Kreugar Scheletro della Compagnia Maledetta M AC 4 4 4 2 AB 0 2

245 punti*
Fo 4 3 R 5 3 Fe 3 1 I 4 2 A 3 1 D 9 3

Opzioni : Scheletro aggiuntivo (max 20) .. ............... 8 p.ti a modello Regole Speciali: Leader: Ritcher Kreugar il Dannato Tutti i componenti della Compagnia Maledetta sono nonmorti (possono solo mantenere la posizione come reazione ad una carica) Odio (nonmorti): si applica solo a Richter Immune alla Psicologia Limportanza del Leader: Se Richter viene ucciso, la Compagnia Maledetta comincer a ridursi velocemente in polvere. Al termine della fase nella quale Richter viene ucciso e allinizio di ogni turno successivo, la Compagnia Maledetta deve effettuare un test di Disciplina. Se il test viene fallito, lunit subisce un numero di ferite uguale allo scarto per il quale ha fallito il test (per esempio se perde di tre, subir tre ferite). Non sono concessi tiri protezione di nessun genere contro queste ferite. Test di Rotta Maledetto: La Compagnia Maledetta non va mai in rotta, tuttavia se viene sconfitta in combattimento, essa subisce una ferita extra per ogni punto di scarto, senza poter effettuare nessun tipo di tiro protezione (lo Stendardo della Maledizione riduce di uno le ferite cos subite). Marcia maledetta: La Compagnia Maledetta pu scegliere di marciare fintanto che Ritcher ancora vivo. Paura Indipendente: La Compagnia Maledetta non pu usare mai la Presenza Ispiratrice del generale dellarmata. Nessun personaggio pu unirsi alla Compagnia Maledetta. Unisciti alla dannazione : se un modello della Compagnia Maledetta (incluso Ritcher) uccide in corpo a corpo un modello che possiede una sola ferita sul profilo delle caratteristiche, aggiungi uno scheletro alla Compagnia (armato esattamente come uno Scheletro aggiuntivo). Questa regola consente di superare la dimensione massima di 30 e non incrementa il valore in punti vittoria della Compagnia Maledetta. Al Soldo (rara): Impero, Guerrieri del Caos, Alti Elfi, Elfi Oscuri, Elfi Silvani, Nani, Orchi e Goblin, Regni degli Ogri, Skaven, Uomini Lucertola, Uominibestia., Nani del Caos.

*include Richter e 9 Scheletri della Compagnia Maledetta (con Musico e Alfiere)

Equipaggiamento (Richter): Scudo, armatura pesante, La Gemma Oscura, Rovina. Equipaggiamento (scheletro): Scudo, armatura leggera, arma bianca.

Dimensioni dellunit: 10-30 Oggetti Magici:


Rovina (arma magica): empia lama dalloscuro potere, antica di secoli usata da Richter. Conferisce un bonus di +1 in Forza a tutti gli attacchi in corpo a corpo portati da Richter. Inoltre larma possiede la regola speciale Colpo Mortale. Gemma Oscura del Maledetto (talismano): riluce di un bagliore rosso sangue che si intensifica quando un colpo diretto alla volta del suo possessore, Richter, proteggendolo dai danni. In termini di gioco, conferisce un Tiro Salvezza di 4+. Lo Stendardo della Maledizione: ostentato per secoli da diversi guerrieri resi schiavi da Richter sempre nelle mani dellalfiere dellunit. Rappresenta la parodia di quello che un tempo fu loriginale e sventurato dello stendardo della compagnia che trad i patti e fu resa maledetta. Esso garantisce una certa protezione allunit: sottrai 1 al totale della regola Test di Rotta Maledetto

Gli Scorticauomini di Mengil


Mengil Scorticauomo M AC 5 6 5 5 AB 6 5 Fo 4 3 R 3 3

280 punti*
Fe 2 1 I 7 5 A 3 1 D 9 8 Opzioni : Scorticauomo aggiuntivo (max 15) .... .21 p.ti a modello Regole Speciali: Leader: Mengil Pelleumana Schermagliatori Esploratori Odiano Eterno (vedi Libro degli Eserciti: Elfi Oscuri) Attacchi Venefici: tutte le armi sia da mischia che da tiro Scorticatori: Mengil e i suoi Scorticauomini sono assassini cannibali che scuoiano le loro prede e indossano le loro pelli come mantelli. Per questo lunit non pu mai inseguire un nemico che scappa da un corpo a corpo poich in quel momento sono troppo impegnati a strappare le pelli dalla carne. Considera come se dovessero sempre testare per non inseguire e superassero tale test in automatico. Per ogni nemico che mandano in rotta o distruggono in corpo a corpo, guadagnano 100 punti vittoria addizionali (se previsti dallo scenario) Diffidenza Razziale: Alti Elfi Al Soldo (Speciale): Elfi Oscuri Al Soldo (Rara): Impero, Guerrieri del Caos, Orchi e Goblin, Re dei Sepolcri, Regni degli Ogri, Skaven, Uomini Lucertola, Uominibestia., Conti Vampiro, Nani del Caos.

*include Mengil e 5 Scorticauomini (con Musico e Alfiere)

Equipaggiamento (Mengil): arma bianca, grande arma, balestrino a ripetizione, armatura pesante. Equipaggiamento (scorticauomo): arma bianca, grande arma, balestra a ripetizione, armatura pesante.

Dimensioni dellunit: 6-15 Oggetti Magici:


Stendardo di Kalad: ostentato dallAlfiere dellunit, la pelle del fratello di Mengil. Kalad fu infatti scuoiato vivo proprio da Mengil perch nessun elfo oscuro maschio pu manipolare i venti della magia e il Re Stregone ordina lassassinio di chiunque violi questa regola che potrebbe portare allavversarsi della Profezia della Caduta. Lo stendardo emana una forte oscurit che aiuta i movimenti fortivi quindi in termini di gioco, conferisce agli Scorticauomini di Mengil la regola Esploratori. Inoltre, qualsiasi unit prova a bersagliare con armi da tiro Mengil, subisce una penalit -1 al tiro per colpire che incrementato a -2 se gli Scorticauomini sono a pi di 12 dai tiratori.

26 Nota Ufficiale (ver 3.201 ITA)

Gotrek e Felix
Gotrek Felix M 3 4 AC 7 5

375 punti
AB 3 5 Fo 4 4 R 5 4 Fe 3 2 I 5 5 A 4 3 D 10 8

Equipaggiamento (Gotrek): Arma bianca, Ascia Runica Equipaggiamento (Felix) Arma bianca, Lama Ammazzawyrm, armatura leggera

Oggetti Magici:
Stendardo di Ascia Runica: per ogni attacco iniziale di Gotrek che colpisce, egli guadagna un attacco extra. Non possibile effettuare alcun TA contro gli attacchi inferti con lAscia Runica. Causa 2 ferite ai bersagli con R5 o superiore. Lama Ammazzawyrm: Garantisce +2A, nega i tiri Pelle a Scaglie, obbliga Felix (e di conseguenza Gotrek) a caricare qualsiasi Drago sia in raggio (applica la sottoregola Raffia Furente della regola Furia per Gotrek e Felix nei confronti dei Draghi), consente di ripetere i tiri per colpire contro i Draghi in tutti i turni di corpo a corpo e ferisce tutti i Draghi al 4+ indipendentemente da altri modificatori (se invece colpisce con un risultato migliore di 4+, utilizza il risultato migliore).

Regole Speciali: Leader: Gotrek Leader: Felix Schermagliatori: formano ununica unit a se stante e non si possono unire a nessunaltra unit finch sono entrambi vivi. Nessuno dei due si pu aggregare ad unit verso le quali prova Diffidenza Razziale. Nel posto giusto al momento giusto: Gotrek e Felix vengono schierati in campo per ultimi dopo tutti gli Esploratori di tutti gli eserciti in qualsiasi punto nella tua met del tavolo. Se decidi di posizionarli fuori dalla tua zona di schieramento non devono essere in vista di nessun modello nemico e devono essere schierati a pi di 6 da qualsiasi unit nemica. Gotrek: Gotrek un nano sventratore e quindi irriducibile. La sua forza sempre considerata uguale alla resistenza del bersaglio, fino ad un massimo di Fo10. Odia tutti i pelleverde, insegue e fugge di 2D6-1, pu marciare anche se a meno di 8 dal nemico. Felix: fin quando Gotrek in vita, irriducibile e ed costretto a inseguire e fuggire di 2D6-1 ma pu marciare anche se a meno di 8 dal nemico. Il Destino di Gotrek: Gotrek e Felix hanno un Tiro Salvezza 4+ che viene migliorato a 2+ contro qualsiasi arma da tiro; beneficiano inoltre di Resistenza alla Magia (1). Se Gotrek muore, Felix perde il Tiro Salvezza e la Resistenza alla Magia.. Diffidenza Razziale (Gotrek): Elfi, pelleverde. Al Soldo (Rara): Nani, Impero, Bretonnia

27 Nota Ufficiale (ver 3.201 ITA)

UNIT RARE
Colubrina 85 p.ti per modello
Dato che gli eserciti dei Mastini della Guerra sono in continuo movimento, non sono in condizione di trasportare e tenere i grossi cannoni tipici dellImpero. Per questa ragione cannoni di calibro inferiore ma pi facilmente trasportabili, costituiscono lartiglieria perfetta per gli Eserciti Mercenari. Colubrina Servente M 4 AC 3 AB 3 Fo 3 R 7 3 Fe 3 1 I 3 A 1 D 7

COLUBRINA (Cannone) *
Nome Cannone
A

Gittata 48

Forza 10

Regole Speciali Ferite Multiple (D6)

*La Colubrina a tutti gli effetti un Cannone (vedi pagina 112 del Regolamento di Warhammer)

Dimensioni dellunit: 1 colubrina con 3 serventi

Equipaggiamento: Arma a una mano

Catapentola

50 p.ti per modello

CATAPENTOLA*
Nome Catapentola
A

I Generali Mercenari sanno benissimo che la presenza di cuochi Mezzuomini un elemento importante per attirare combattenti al soldo nel proprio esercito. Un altro vantaggio nell'assoldare degli chef di tale livello consiste della possibilit di disporre di una Catapentola, una strana macchina da guerra simile ad una grossa fionda che scaglia un proiettile costituito da un calderone colmo di zuppa bollente. Questo pezzo d'artiglieria improvvisato viene utilizzato solo nelle circostanze pi disperate (convincere un Mezzuomo a rinunciare al proprio cibo non un'impresa facile!). Catapentola Servente M 4 AC 2 AB 4 Fo 2 R 4 2 Fe 3 1 I 5

Gittata 4-36

Forza 3 (6)

Regole Speciali Nega i tiri armatura, Ferite Multiple (D3)

*Utilizza tutte le regole delle Catapulte (vedi pagina 114 del Regolamento di Warhammer) cambiando solamente la Gittata minima e massima, nega sempre i Tiri Armatura, Forza sotto il foro centrale e Ferite Multiple, come illustrato nella schema. Regole Speciali: Servente aggiuntivo: Anche se la Catapentola ha solamente 2 ferite, essa ha 3 serventi mezzuomini cuochi. Questa eccezione al regolamento fa si che se la Catapentola combatta in corpo a corpo con un servente addizionale rispetto al numero di ferite rimaste (se ha ancora 2 ferite combatteranno tutti e 3 i serventi, se rimasta con 1 ferita 2 serventi). Nota che la Catapentola e tutti i suoi serventi vengono comunque distrutti se la struttura perde tutte le ferite, indipendentemente dai serventi.

A 1

D 8

Dimensioni dellunit: 1 catapentola con 3 serventi mezzuomini

Equipaggiamento: Arma a una mano

I Predatori di Tichi Huici


Tichi Huici Scinco Grande Cresta Naggaronte M 6 6 8 AC 4 2 3 AB 4 3 0 Fo 4 3 4

210 punti*
R 3 2 4 Fe 2 1 1 I 5 4 1 A 3 1 2 D 7 6 3

Opzioni : Scinco Grande Cresta aggiuntivo (max 14) .21 p.ti luno Regole Speciali: Leader: Tichi Huici Pelle a Scaglie: 6+ Sangue Freddo: le loro reazione psicologiche sono pi lente pertanto effettua i Test di Disciplina usando 3 D6 e scartando il dado col risultato pi alto. Benedetti dagli Antichi: Tichi-Huici e i suoi predatori beneficiano del favore degli Antichi perch devono svolgere una misteriosa missione concepita millenni or sono, quindi gli avversari non possono mai scegliere di inseguire i Predatori di Tichi-Huici quando li sconfiggono in corpo a corpo, a meno che non siano obbligati a farlo. Considera il test di Disciplina per trattenere linseguimento come automaticamente superato. Naggaronte: causa paura, migliora il tiro armatura del proprio cavaliere di due punti, stupidit. Al Soldo (Speciale): Uomini Lucertola Al Soldo (Rara): Impero, Alti Elfi, Elfi Oscuri, Elfi Silvani, Nani, Orchi e Goblin, Regni degli Ogri.

*include Tichi Huici e 5 Scinchi Grande Cresta (con Musico e Alfiere)

Equipaggiamento (Tichi Huici e Scinco Grande Cresta): arma bianca, lancia, pelle a scaglie e scudo. Cavalca un Naggaronte.

Dimensioni dellunit: 6-20

Nota che ogni Predatore ha quindi un Tiro Armatura complessivo di 3+ (migliorato di un punto grazie alla Pelle a Scaglie, migliorato ancora di 2 punti grazie al Naggaronte, migliorato infine di un altro punto grazie allo scudo).

28 Nota Ufficiale (ver 3.201 ITA)

Colubrina Trainata di Bronzino


M 4 8 4 8 AC 5 3 3 AB 4 0 3 Fo 3 3 3 R 4 3 3 6

150 punti*
Fe 2 1 1 3 I 5 3 3 A 3 1 1 D 8 5 7 -

*include Bronzino, 2 serventi a piedi, un servente in arcione e una Colubrina trainata

Bronzino Destriero Servente Colubrina trainata

Equipaggiamento (Bronzino): arma bianca, armatura pesante, pistola. Cavalca un destriero Equipaggiamento (Servente): arma bianca. Dimensioni dellunit: Ogni colubrina trainata ha un equipaggio di due serventi pi un terzo a cavallo o Bronzino (il servente a cavallo e Bronzino seguono regole speciali). Opzioni : Colubrina trainata aggiuntiva . .... .100 p.ti luna Nota che ogni Colubrina trainata aggiuntiva vale come Unit Rara duplicata e in quanto tale ununit indipendente a tutti gli effetti per cui se distrutta vale 100 punti vittoria (la Colubrina di Bronzino vale invece 165)

COLUBRINA TRAINATA*
Nome Colubrina trainata
A

Gittata 24

Forza 5

Regole Speciali Ferite Multiple (D3), ignora Tiro Armatura, tiro rapido

Regole Speciali: Leader: Bronzino Macchina da Guerra Movimento e Tiro Rapido: al contrario delle altre macchine da guerra, la Colubrina Trainata pu muovere e marciare (grazie al destriero), se caricati possono dichiarare anche la fuga come una normale unit. Se la Colubrina muove pu anche sparare nello stesso turno ma se ottiene unavaria applica al risultato un modificatore di -1. Passo Rapido Schieramento: Ogni Colubrina viene trattata come unit indipendente e schierata come una macchina da guerra. Bronzino, Mastro Artigliere: trattato come un personaggio indipendente e pu aggregarsi normalmente a qualsiasi unit in quanto tale (nota che non pu unirsi ad una Colubrina Trainata poich una macchina da guerra). In quanto Leader comunque il campione delle Colubrine Trainate, per cui se si trova entro 3 da una di esse, questa potr usare la sua disciplina e se egli da solo beneficer di un tiro Attento Signore 4+. Terzo servente a cavallo: fa le veci di Bronzino nella colubrina trainata aggiuntiva ma non cos speciale come lui. Ai fini del gioco, considera il terzo servente come un normale servente che in corpo a corpo combatte le in arcione ad un destriero e se la Colubrina Trainata viene distrutta egli viene istantaneamente rimosso come perdita, per questo risolvi tutti i colpi contro i serventi appiedati. Nota che il terzo servente comunque un servente normale, questo significa che qualsiasi servente rimasto in vita pu cavalcare il destriero e quindi non pu essere preso di mira singolarmente. Punti Vittoria: Se lo scenario lo prevede, ogni Colubrina Trainata vale 100 Punti Vittoria mentre Bronzino vale 65 Punti Vittoria. Al Soldo (Rara): Impero, Nani

* Segue le regole del tiro dei Cannoni

Tagliagoblin di Malakai Makaisson


Malakai Servente Tagliagoblin M 3 3 AC 5 4 AB 5 3 Fo 4 3 R 4 4 7 Fe 2 1 4

130 punti*
I 2 2 A 3 1 D 10 8 -

*include Malakai, 2 serventi sventratori e una Tagliagoblin

Equipaggiamento (serventi): Asce dello Sventratore (decidi allinizio di ogni combattimento se usare 2 asce ad una mano oppure unascia che conta come grande arma) Equipaggiamento (Malakai) Asce dello Sventratore, Archibugio Nanico a ripetizione (Fo 4, 24, penetrazione dellarmatura, muovere o sparare, tiro multiplo x3, +1 a colpire con tiro singolo)

TAGLIAGOBLIN*
Nome Tagliagoblin Gittata 48 Forza 4 Regole Speciali Penetrazione dellarmatura, infligge D3 colpi per ogni rango dellunit presa di mira.

* Segue le regole del tiro delle Baliste con le sole eccezioni di gittata, Forza, modificatori al tiro armatura e determinazione dei colpi inferti illustrate precedentemente.

Nome Archibugio a ripetizione dei nani

Gittata 24

Forza 4

Regole Speciali
Penetrazione dellarmatura, muovi o tira, design superiore (+1 al tiro per colpire), Tiro multiplo x3

Regole Speciali: Leader: Malakai Makaisson Tagliagoblin: una Macchina da Guerra, in corpo a corpo guadagna un attacco per ogni servente sventratore pi tre attacchi per Malakai (risolvi gli attacchi tenendo in considerazione la forza propria dei serventi e di Malakai e la regola Serventi Sventratori). Rimuovi un modello di Servente Sventratore quando viene inflitta la prima ferita e un altro quando viene inflitta la seconda ferita. Malakai viene rimosso solamente alla quarta ferita. Ingegnere: Malakai sempre aggregato alla Tagliagoblin e pu usare la sua Abilit Balistica per tirare con la Tagliagoblin. Se lo fa, non pu tirare con il suo Archibugio a Ripetizione dei nani. Essendo un Leader a tutti gli effetti il campione dellunit. Se la Tagliagoblin viene distrutta, egli segue il suo destino e viene rimosso immediatamente come perdita. Malakai comunque a tutti gli effetti un servente, utilizza anche le regole dei Serventi Sventratori. Nota che se tiri contro la Tagliagoblin, i colpi vengono risolti contro di questa e mai contro Malakai. Serventi Sventratori: odiano i pelleverde e sono irriducibili. Quando tirano per ferire, considerano la loro forza uguale alla resistenza del bersaglio a meno che questa non sia gi uguale o migliore (nota che questo bonus si applica dopo aver applicato ogni altro modificatore, come ad esempio quello delle grandi armi). La forza risultate utilizzata per ferire influenza anche i tiri armatura dei nemici (ad esempio, un colpo contro un nemico con R6 viene risolto a Fo6 e quindi la ferita viene salvata con un modificatore di -3 al Tiro Armatura) Diffidenza Razziale: Elfi, pelleverde. Al Soldo (Rara): Impero, Nani.

29 Nota Ufficiale (ver 3.201 ITA)

Gigante Mercenario
Gigante M 6 AC 3 AB 3

205 punti
Fo 6 R 5 Fe 6 I 3 A spec D 10

Equipaggiamento: qualcosa di molto grande come una clava, una roccia o un albero.

ATTACCHI SPECIALI DEI GIGANTI Urla e Strepiti: il gigante con il suo alito possente urla e strepita. N il gigante n i modelli a contatto con lui che non hanno ancora attaccato lo fanno ma lo schieramento del Gigante vince automaticamente il combattimento di 2 punti. Salta sul nemico: il gigante salta su e gi sul nemico, per questo determina se cade (Tende a Cadere). Se cade, applica la regola e il Gigante non pu attaccare per quel turno, altrimenti lunit bersaglio subisce 2D6 colpi a Forza 6. Se il gigante inizia a saltare sul nemico sar cos contento di farlo che la smetter solamente se dovesse cadere (effettua un test Tende a Cadere ad inizio di ogni successiva fase di combattimento), se dovesse eliminare fino allultimo modello dellunit bersaglio (in questo caso, se ancora ingaggiato in corpo a corpo, determina di nuovo quale attacco usa) o se il combattimento dovesse finire. Spazzata: Il Gigante infligge D6 colpi a Fo6 sullunit bersaglio con la sua mazza. Distribuisci questi colpi come faresti per quelli delle armi da tiro. Mazzata: Il Gigante afferra un albero e tenta di darlo in testa al bersaglio. Il nemico pu effettuare un test di Iniziativa (utilizza il valore pi basso se il modello ha valori differenti), se lo supera evita il colpo, se lo fallisce riceve 2D6 ferite che non concedono alcun Tiro Armatura. Se tiri un risultato doppio (ad esempio infliggi 6 colpi tirando 3 e 3), il tronco si incastra nel terreno e il Gigante non pu attaccare nel successivo turno perch deve recuperare la sua arma (nel caso il combattimento finisca prima del prossimo turno, ignora questa penalit). Capocciata: il Gigante da una testata al nemico, infliggendo una ferita che non concede alcun Tiro Armatura. Se tale ferita non viene salvata (ad esempio mediante Tiro Salvezza), rimane stordita e salta la prossima fase di combattimento (se deve ancora attaccare dopo la Capocciata non attacca, se ha gi attaccato perde gli attacchi del turno successivo). Afferra e : Il Gigante si china e seleziona un modello (a scelta del giocatore del Gigante) in contatto di base o che tocca un modello a contatto di base con il Gigante. Il bersaglio pu effettuare un singolo attacco per provare a difendersi; se questattacco colpisce e ferisce il gigante, questultimo fallisce invece il suo attacco, altrimenti tira un D6 per vedere quello che succede! D6 1 Risultato Metto via. Il Gigante mette la vittima nella sua borsa. Questa conta come perdita a meno che il Gigante non venga ucciso. In tal caso, si libera e viene posizionato al posto del gigante sul tavolo. Ripigliatevelo. La vittima scagliata nella sua unit e subisce una ferita senza alcun tiro protezione concesso. La sua unit subisce invece D6 colpi a Fo 3 (con i tiri Protezione). Se il personaggio singolo, subisce solamente la ferita senza tiri protezione. Non mi piace. Applica lattacco Ripigliatevelo ma scagliando la vittima contro ununit entro 12 dal Gigante determinata casualmente. Se tale unit non c, consideralo un personaggio singolo ed applica Ripigliatevelo. S Rotto. Ops! La vittima una perdita e deve essere rimossa dal gioco. Buono. Questo non si rotto ma diventato uno spuntino. La vittima una perdita e deve essere rimossa dal gioco. Ancora uno. Applica lattacco Metto via e alla fine tira un D6: se ottieni 6, seleziona un altro modello, prova a vedere se riesce a difendersi ed usa nuovamente lattacco Metto via tirando nuovamente un dado. La serie si interrompe fin quando non ci sono pi modelli da mettere via o il Gigante la smette di ottenere 6!

Regole Speciali: Leader: gigante Alto, grosso e cattivo: Bench il Gigante sia un Leader, non pu lanciare n accettare sfide; il gigante il leader di se stesso e non deve dimostrare a nessuno il suo valore, si vede anche da lontano! Bersaglio Grande Terrore Determinato Ignora il panico dei piccoli: ignora il panico generato da Fanteria, Cavalleria, Sciami, Bestie da Guerra, Macchine da Guerra. Movimento: Il Gigante si muove normalmente attraverso ostacoli di dimensioni umane, trattali come se fosse terreno aperto. Tuttavia, quando tenta di superare questi ostacoli, devi effettuare un test per vedere se il gigante cade (vedi Tende a Cadere). Tende a cadere: un gigante deve verificare se cade quando o viene sconfitto in corpo a corpo (effettua il test dopo la risoluzione al combattimento ma prima del test di Rotta) o allinizio della fase di Movimento se sta fuggendo o tenta di attraversare un ostacolo (effettua il test appena raggiunge lostacolo prima di continuare il movimento) o decide di Saltare sul Nemico (effettua il test subito dopo aver risolto lattacco). Per vedere se il Gigante cade tira un D6. Se ottieni un risultato compreso tra 2 e 6 andato tutto bene, se ottieni 1 il Gigante cade. Ovviamente se il gigante viene ucciso, cade automaticamente. Per determinare la direzione nella quale il Gigante cade, tira il dado Deviazione: la freccia indica la direzione della caduta. Posiziona la sagoma del Gigante che Cade con i piedi rivolti verso la base e la testa verso la direzione della caduta. Tutti i modelli che si trovano totalmente sotto la sagoma sono colpiti automaticamente. I modelli colpiti dal Gigante che cade subiscono automaticamente un colpo a Fo 6 che causa D3 ferite. Se il gigante cade in seguito a un Saltare sul Nemico, le ferite inferte dalla caduta valgono per la risoluzione al combattimento. Analogamente, se il gigante cade si infligge una ferita automatica che non consente Tiri Armatura e questa ferita, se il gigante in corpo a corpo, vale ai fini della Risoluzione al Combattimento. Una volta a terra il Gigante si pu rialzare nella propria successiva fase di Movimento, ma per quel turno non potr muovere ulteriormente. Mentre a terra un gigante non pu attaccare ma si difende normalmente quindi i nemici devono sempre tirare per colpire. Se il Gigante messo in fuga mentre a terra, rimosso istantaneamente come perdita, viceversa se mette in fuga i suoi nemici mentre a terra, si alza automaticamente senza inseguire. Un gigante pu attaccare nel turno in cui si rialza. Attacchi Speciali dei Giganti: Il gigante attacca in modo speciale, secondo lestro del momento. Tira un D6 quando devi attaccare in corpo a corpo, per determinare quale attacco usa. Consulta la tabella attacco i piccoletti se il gigante sta decidendo di attaccare una Fanteria o una Cavalleria o uno Sciame o delle Bestie da guerra e la tabella attacco i grossi per Fanteria Mostruosa, Bestie Mostruose, Mostri, Carri, Macchine da Guerra. Nota che se attacchi un eroe che sarebbe considerato di fanteria in arcione di un mostro, devi decidere se attaccare leroe o il mostro e di conseguenza scegliere la tabella adeguata. Se stai attaccando ununit unica, decidi quale tabella utilizzare a seconda di quanto sia grande questunit! Trovi le descrizioni degli attacchi a lato. ATTACCO I GROSSI D6 Risultato 1 Urla e strepiti 2-4 Mazzata 5-6 Capocciata

4 5 6

ATTACCO I PICCOLETTI D6 Risultato 1 Urla e strepiti 2 Salta sul Nemico 3 Afferra e 4-6 Spazzata

Al Soldo (Rara): Impero, Elfi Oscuri,, Skaven, Re dei Sepolcri., Conti Vampiro.

30 Nota Ufficiale (ver 3.201 ITA)

I Giganti di Albione
Hengus Bologs Catchorr M 4 6 6 AC 3 3 3 AB 3 3 3

460 punti*
Fo 3 6 6 R 3 6 5 Fe 2 5 5 I 3 3 3 A 1 spec spec D 8 7 8

*include il druido Hengus e i giganti Bologs e Catchorr

Equipaggiamento (Bologs e Catchorr): arma bianca Equipaggiamento (Hengus): Bastone di Oggum Oggetti Magici: Il Bastone Oggum: Hengus ha un bastone Oggum, uno speciale oggetto magico unico dei Druidi di Albione. I simboli Oggum sul bastone conferiscono al portatore il potere necessario a controllare i giganti e conferisce ad Hengus un Tiro Salvezza 4+

Bologs il tira-massi: Bologs pu lanciare un grosso masso durante la fase di tiro come fosse una catapulta. Quando tiri un masso con Bologs, valgono tutte le regole delle catapulte ma ricorda che puoi bersagliare solo ununit nel suo arco di vista ( un mostro e non pu ruotare su se stesso) ma dimezza il valore del dado artiglieria. La gittata massima di Bologs di 15, risolvi i colpi con la sagoma piccola a Fo4 con penetrazione (-2 al TA), il modello sotto il foro centrale subisce un colpo a Fo5 che nega i TA e causa D3 ferite. Bologs inoltre ha Tiro Rapido. Se ottieni unavaria tira un D6 sulla seguente tabella: Bologs cade e inoltre subisce 1 colpo automatico a Fo 6 Bologs cade Bologs perde la presa e il masso gli cade sulla testa: subisce colpo automatico a Fo 6 4 Bologs lancia il masso in direzione causale di 3D6 5-6 Non succede nulla ma non spara perch ha distrutto il masso A spasso coi Giganti: Bologs e Catchorr cercheranno sempre di proteggere il possessore del bastone Oggum, trasportandolo in battaglia senza perderlo mai di vista. Hengus pu quindi iniziare la partita in contatto di base con uno dei due giganti. Alla fine del movimento del gigante viene sempre riposizionato in un qualsiasi punto in contatto con la base anche se questo lo ha effettivamente spostato oltre la sua normale distanza di movimento. Se il gigante carica ununit, Hengus pu essere posizionato a contatto di un lato della sua base che non sia coinvolta nel combattimento. Se Hengus viene caricato con successo mentre a contatto di base con un Gigante disingaggiato, allinea la carica direttamente sul Gigante (anche se questi dovesse essere fuori dalla distanza di carica) e posiziona di nuovo Hengus, altrimenti se il gigante gi impegnato in corpo a corpo deve mantenere la posizione. In caso di fuga si usa sempre il valore di movimento del gigante ed Hengus viene riposizionato a contatto con esso dopo aver stabilito la distanza percorsa. Durante la fase di tiro sar sempre il gigante ad essere bersagliato. Se il gigante cade, Hengus non potr abbandonarlo finch questi non si rialza o non muore inoltre sar colpito normalmente se si trova sotto la sagoma del gigante stesso; se il gigante viene distrutto automaticamente anche Hengus seguir il suo destino. Hengus pu decidere di spostarsi da un gigante allaltro proprio come se si spostasse da un unit ad un'altra oppure pu decidere di agire come modello indipendente Volont di Hengus: Se Hengus utilizza la regola a spasso coi giganti con Bologs, consentir a questo di ripetere ogni test di stupidit fallito. Se la utilizza con Cachtorr, permetter a questi di ripetere qualsiasi test di rotta fallito. 1 2 3

Regole Speciali:
Leader: Hengus Hengus: un Mago di primo livello ed utilizza il Sapere delle Bestie o il Sapere della Purificazione (in questo caso non pu usare lincantesimo tipico) Modelli indipendenti: Hengus, Bologs e Catchorr sono tutti modelli indipendenti e non formano unit e possono muoversi separatamente ma non possono unirsi a nessun reggimento. Bersaglio grande: si applica a Bologs e Catchorr Terrore: si applica a Bologs e Catchorr Determinati: si applica a Bologs e Catchorr Stupidit: si applica a Bologs Tende a cadere: vedi regola Tende a Cadere dei giganti Mercenari Attacchi Speciali di Hengus e Bologs: In combattimento, si tira un D6 una volta per turno per determinarne il comportamento ed utilizza le regole per gli attacchi dei Giganti Mercenari ATTACCO I GROSSI D6 Risultato 1-3 Urla e strepiti 4-6 Capocciata

ATTACCO I PICCOLETTI D6 Risultato 1-2 Urla e strepiti 3-4 Salta sul Nemico 5-6 Spazzata

Nota che bench Hengus e Bologs siano due giganti, hanno regole in alcuni casi diverse rispetto ai Giganti Mercenari o altri Giganti. Inoltre i Giganti di Albione NON hanno la regola Al Soldo.

Opzioni :

Gli Sparvieri di Catrazza


Dedalo Sparviero M 4 4 AC 4 3 AB 4 4 Fo 4 3

120 punti*
*include Dedalo e 4 Sparvieri

Sparviero aggiuntivo (max 5). .... .25 p.ti luno I 4 3 A 2 1 D 8 7 Regole Speciali: Leader: Dedalo Volo Schermagliatori Tiratori volanti: le ali degli Sparvieri sono azionate da pedali. Ci lascia libere entrambe le mani, per cui possono utilizzare agevolmente la balestra durante il volo. Di conseguenza, gli Sparvieri beneficiano della regola Tiro Rapido se usano il movimento di Volo. Al Soldo (Rara): Impero

R 3 3

Fe 2 1

Equipaggiamento (Dedalo e Sparviero): arma bianca e balestra leggera.

Dimensioni dellunit: 5-10


Usano basette 25x25 o 25x50 (seguono le regole delle 25x25)

Bestia delle Paludi (Malabestia) 65 punti per modello


Bestia delle Paludi M 5 AC 3 AB 0 Fo 5 R 5 Fe 4 I 1 A 3 D 8

Equipaggiamento: Pugno di fango (vale come arma bianca)

Dimensioni dellunit: 1-5


Opzioni (tutte le Bestie delle Paludi devono avere le stesse opzioni): Palude del Sangue (Furia) .. .10 p.ti a modello Limo Nutritivo (Rigenerazione 3+)..10 p.ti a modello Mosche del Pantano (-1 AC e -1AB a tutti i modelli che tentano di colpirle) .. 10 p.ti a modello

Regole Speciali: Leader: vedi regola Senza Volont Servigi Costosi Irriducibile Attacca Sempre per Ultima Viaggiatrice delle Paludi Rigenerazione Stupidit Instabile Paura Senza Volont: puoi includere ununit di Bestie delle Paludi solo se hai gi incluso il suo controllore (Emissario Oscuro o Veritiero) nel tuo esercito; fin quando il controllore in vita, lunit beneficia di un bonus +2 al test di Instabilit. Al Soldo (Rara): Segue le regole Al Soldo dellEmissario Oscuro o del Veriloquante da cui vengono controllati.

31 Nota Ufficiale (ver 3.201 ITA)

Tori Ogre dei Regni


Ogre Toro Frantumatore Dimensioni dellunit: 3+ M 6 6 AC 3 3

35 punti per modello


AB 2 2 Fo 4 4 R 4 4 Fe 3 3 I 2 2 A 3 4 D 7 7

Opzioni: Gruppo comando: Promuovere uno degli Ogre a Frantumatore ....... 20 p.ti Promuovere uno degli Ogre a Musico...... 10 p.ti Promuovere uno degli Ogre ad Alfiere*.. 20 p.ti *gli pu essere assegnato uno Gnoblarvedetta .. 5 p.ti Armature: Armatura leggera. 3 p.ti per modello Armi (una sola scelta) : Arma bianca aggiuntiva ... 4 p.ti per modello Arma bianca e Tirapugni... 5 p.ti per modello

Equipaggiamento: Clava degli Ogri

Regole speciali: Paura Carica Impetuosa

Stomaci di Ferro dei Regni


Stomaco di Ferro

48 punti per modello


Fo 4 4 R 4 4 Fe 3 3

Opzioni: Gruppo comando: Promuovere uno degli Ogre a Grande Stomaco ..... 20 p.ti Promuovere uno degli Ogre a Musico.... 10 p.ti Promuovere uno degli Ogre ad Alfiere*.... 20 p.ti *gli pu essere assegnato uno Gnoblarvedetta ... 5 p.ti *pu avere uno stendardo magico del valore massimo di..... 50 p.ti

Grande Stomaco Dimensioni dellunit: 3-16

M 6 6

AC 3 3

AB 2 2

I 2 2

A 3 4

D 8 8

Equipaggiamento: Grande Arma Armatura Pesante

Regole speciali: Paura Carica Impetuosa

Ruttapiombo dei Regni


Ruttapiombo Pugnotonante Dimensioni dellunit: 2-5 M 6 6 AC 3 3 AB 3 3

55 punti per modello


Fo 4 4 R 4 4 Fe 3 3

I 2 2

A 3 4

D 7 7

Opzioni: Gruppo comando: Promuovere uno degli Ogre a Pugnotonante ..... 10 p.ti Promuovere uno degli Ogre a Musico.... 10 p.ti

Equipaggiamento: Cannone Ruttapiombo Armatura Leggera

Regole speciali: Paura Carica Impetuosa

Mangiauomini dei Regni


Mangiauomini Dimensioni dellunit: 1+ M 6 AC 4 AB 4

80 punti per modello


Fo 5 R 4 Fe 3 I 3 A 4 D 8

Opzioni: Armature: sostituire lArmatura Leggera con unArmatura pesante .... 4 p.ti p.m. Armi (una sola scelta, sostituisce la Clava degli Ogre*) : Spada Lunga del Catai .. .... 6 p.ti per modello Grande Arma ..... 6 p.ti per modello Coppia di Archibugi ....... 6 p.ti per modello *nellunit possibile avere Mangiauomini con armi diverse

Equipaggiamento: Clava degli Ogri Armatura leggera

Regole speciali: Paura Immuni alla psicologia Determinati Carica Impetuosa

Nome Nome
Clava degli Ogri

Gittata
24 mischia*

Forza
4 mischia*

Regole Speciali
Penetrazione dellarmatura, tiro multiplo x2, attacco extra*, tiro rapido

Gittata
Mischia

Forza
Del modello

Regole Speciali
Penetrazione dellarmatura (solo se usata da sola)

Coppia di Archibugi

Nome
Tirapugni

Gittata
Mischia

Forza
Del modello

Regole Speciali
Arma bianca addizionale o scudo (lunit pu scegliere come usarlo allinizio di ogni Corpo a Corpo)

Nome
Spada Lunga del Catai

Gittata
Mischia

Forza
Del modello

Regole Speciali
Penetrazione dellarmatura, +1 AC, +1 I

Carica Impetuosa Se lunit con tale regola composta da 3 o pi modelli in qualunque turno in cui tutti i modelli di quellunit caricano di 6 o pi, pu infliggere un colpo di impatto per ciascun Ogre si venga a trovare a contatto di basetta con un modello nemico. Il colpo risolto con la Forza base del modello. Ogni modello Ogre che causa un colpo di Carica Impetuosa pu aggiungere a tale colpo +1 Fo per ogni modello di Ogre che si trova direttamente dietro di lui. Gnoblar Vedetta: il modello pu usufruire di un tiro Attento Signore se nellunit ci sono almeno 3 modelli (possessore compreso).

32 Nota Ufficiale (ver 3.201 ITA)

Cavalcarinocebuoi
M Cavalcarinocebue 6 Signore del 6 Tuono Rinocebue 7 Rinocebue 7 gigante Dimensioni dellunit: 1-3 AC 3 3 3 4 AB 2 2 0 0

100 punti per modello


Fo 4 4 5 6 R 5 5 5 5 Fe 5 5 5 5 I 2 2 2 2 A 3 4 3 4 D 7 7 5 5

Opzioni: Promuovere uno degli Ogre a Signore del Tuono ..... 24 p.ti Promuovere uno degli Ogre a Musico........ 12 p.ti Promuovere uno degli Ogre ad Alfiere*. 24 p.ti *pu avere uno stendardo magico del valore massimo di 50 punti. Armature: sostituire armatura leggera con una pesante .......6 p.ti per modello Armi : Tirapugni ..... 10 p.ti per modello Cavalcatura : sostituire un Rinocebue con un Rinocebue Gigante* 45 p.ti per modello *puoi sostituire un qualsiasi numero di Rinocebuoi, ma se lo fai quello del Signore del Tuono deve essere il primo Regole Speciali: Caratteraccio: Dopo aver dichiarato tutte le altre cariche, se c una qualsiasi unit o modello nemico a distanza di carica e i Cavalcarinocebuoi non hanno dichiarato tale carica, devono effettuare un test di Disciplina. Se lo falliscono, devono dichiarare carica verso tale bersaglio. Se c pi di un bersaglio legale, saranno i Cavalcarinocebuoi a scegliere quale unit caricare. Carica tonante: ogniqualvolta e per qualsiasi ragione i Cavalcarinocebuoi caricano un nemico da almeno 7 di distanza, ognuno di essi causa D3 colpi dimpatto alla forza base del Rinocebue o del Rinocebue gigante. Testardaggine: se lunit vuole riorganizzare, deve utilizzare tutta la sua fase di movimento per farlo. Non pu inoltre effettuare pi di una conversione a turno (escluse quelle gratuite e il chiudere la porta) Pelle spessa: I Rinocebuoi ed i Rinocebuoi giganti migliorano di 2 punti il Tiro Armatura del loro cavaliere. Rinocebue Gigante: un bersaglio grande e causa terrore. Unit mista: Se includi nella stessa unit Rinocebuoi e Rinocebuoi giganti, essi saranno considerati due bersagli differenti durante la fase di tiro del nemico (che dovr quindi scegliere chi bersagliare).

Equipaggiamento: Clava degli Ogri Armatura leggera

Regole speciali: Paura Caratteraccio Carica tuonante Testardaggine Rinocebue

I Rinocebuoi utilizzano una basetta 50x50 mentre un Rinocebue Gigante 50x100.

Cacciatori di Streghe
Johann van Hal Wilhelm Hasburg M 4 4 AC 5 4 AB 5 3

250 punti*
Fo 4 4 R 4 4 Fe 2 2 I 5 4 A 3 2 D 9 8 Regole Speciali: Leader: Johann Van Hal Leader: Wilhelm Hasburg Immuni alla psicologia Missione sacra: I Cacciatori di Streghe sono irriducibili se affrontano un esercito di Nonmorti, Demoni o Skaven o se in corpo a corpo con ununit di queste razze. Odio razziale: se includi i Cacciatori di Streghe nel tuo esercito, non puoi includere nessuna unit nonmorta, demoniaca o skaven. Prete di Sigmar: Wilhelm conta come un prete di Sigmar (vedi libro dellImpero per le regole complete) Esploratori in Missione: Godono dellabilit esplorazione se c almeno ununit di Nonmorti, Skaven o Demoni del Caos nellesercito nemico. Schermagliatori Unit furtiva: I Cacciatori di Streghe non sono bersagliabili da armi da tiro e proiettili magici se sono a una distanza superiore di 12 dallunit che li vuole bersagliare. Al Soldo (Rara): Impero, Nani, Alti Elfi, Elfi Silvani, Uomini Lucertola.

*include Johann Van Hal e Wilhelm Hasburg

Equipaggiamento di Johann: arma bianca, Coppia di pistole benedette, Paletto di Sigmar Equipaggiamento di Wilhelm: Arma bianca, Bastone Sacro

Oggetti Magici:
Paletto di Sigmar (arma magica): Richiede due mani. Garantisce Fo 8 quando combatte contro Demoni, Nonmorti e Skaven. Qualsiasi ferita non salvata inferta ad un vampiro, ne causer la morte istantanea. Bastone sacro (arma magica) Richiede due mani. +2 Fo. Ferisce automaticamente Skaven, Demoni e Nonmorti. Coppia di pistole benedette (arma magica) Contano come coppia di pistole. Non pu essere distrutta da oggetti o incantesimi che distruggono armi magiche.

33 Nota Ufficiale (ver 3.201 ITA)

TABELLA RIASSUNTIVA
PERSONAGGI M Borgio 4 lAssediatore Lorenzo Lupo 4 Lucrezia 4 Belladonna Ghazak Khan 4 Wargan 9 Condottiero di 4 Ventura Arcimago 4 Mydas 4 Sceicco Yadosh 4 Guardia del 4 Corpo Forizere della paga Capitano 4 Tesoriere 4 Mago 4 Mercenario Asarnil 5 Zannamorte 6 Veritiero 4 Emissario Oscuro 4 Marco Colombo 4 Protetto Lucrezia 4 BASE Picchiere Colonnello Balestriere Mastro Tiratore Duellista Bravo Cavalleria Pesante Veterano Cavalleggeri Cacciatore Pirazzo Balestriere Picchiere Ricco lo Straccione Picchiere Leopoldo Picchiere Roderigo Dalmonte Picchiere Vespero Sicario Massimiliamo Damira Balestriere Luca Braganza Balestriere Voland Venatore Al Muktar Sceicco Shufti Ibn Sciacallo CAVALCATURE Destriero Pegaso Lupo Naggaronte M 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 AC 7 6 3 7 5 6 3 4 2 4 5 4 3 7 6 4 4 5 5 AC 3 3 3 3 4 4 4 4 3 3 5 3 3 5 4 5 3 4 2 6 4 5 3 5 3 5 4 5 4 3 3 AB 5 5 3 6 0 5 3 4 2 3 5 4 3 4 0 4 4 5 5 AB 3 3 3 4 3 3 3 3 3 4 5 3 3 5 3 5 3 4 2 5 3 5 4 5 3 5 3 5 4 3 3 AB 0 0 0 0 Fo 4 4 3 4 5 4 3 4 3 4 4 4 4 3 4 6 3 3 4 4 Fo 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 3 4 3 4 3 4 3 4 3 4 3 4 3 4 4 4 4 3 3 Fo 3 4 3 4 R 4 4 4 4 5 4 4 4 3 3 4 4 4 4 3 6 4 4 44 4 R 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 3 4 3 4 3 3 3 4 3 4 3 4 3 4 3 4 3 3 3 R 3 4 3 4 Fe 3 3 3 3 3 3 3 2 1 1 3 2 2 2 2 6 3 3 2 2 Fe 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 1 1 2 1 2 1 2 1 2 1 2 1 2 1 2 1 2 2 1 1 Fe 1 3 1 1 I 5 6 3 6 4 6 3 4 2 4 5 4 3 7 3 4 4 6 5 I 3 3 3 3 4 4 3 3 3 3 5 3 3 5 3 5 3 4 3 6 4 5 3 5 3 5 3 5 4 3 3 I 3 4 3 1 A 4 4 1 4 2 4 1 2 1 1 3 2 1 4 5 2 2 3 3 A 1 2 1 1 1 1 1 2 1 1 3 1 1 3 1 3 1 2 1 3 1 3 1 3 1 3 1 3 2 0 1 A 1 2 1 2 D Tipo 10 Fa 9 8 9 5 9 8 8 7 8 8 8 8 9 8 8 8 8 8 D 7 7 7 7 7 7 8 8 7 7 8 7 7 8 7 8 7 8 7 8 7 8 7 8 7 8 8 8 8 7 7 D 7 6 3 3 Fa Fa Fa BM Fa Fa Fa Fa Fa Ca Fa Fa Fa Fa Mo Fa Fa Fa Fa Tipo Fa Fa Fa Fa Fa Fa Cv Cv Cv Cv Fa Fa Fa Fa Fa Fa Fa Fa Fa Fa Fa Fa Fa Fa Fa Cv Cv Cv Cv Cv Cv Tipo Cv BM Cv Cv

SPECIALI Ogre Mandibola veloce Nano Tracannatore Predone Norsomanno Capotrib Guardia Ufficiale Mezzuomo Occhiofino Beorg Oerl Uomo Orso Oglah Khan Hobgoblin Golgfang Skaff Ogre Lumpin Galletto Ned Zampone Mezzuomo Drong il Lungo Pirata Ruglud Larva Orco Corazzato Ricther Kreugar Scheletro Mengil Scorticauomo Gotrek Felix

M 6 6 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 6 6 6 4 4 4 3 3 4 4 4 4 4 5 5 3 4

AC 3 3 4 4 4 4 4 4 2 2 5 4 4 5 3 5 3 3 3 2 2 6 4 5 2 3 4 2 6 5 7 5 AC 3 2 4 2 5 3 5 4 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 4 3 3 5 4 3

AB 2 2 3 4 3 3 3 3 4 5 0 3 3 4 3 2 2 2 5 5 4 3 3 3 3 3 0 2 6 5 3 5 AB 3 4 4 3 4 3 5 3 3 3 3 3 4 4 2 2 2 2 3 3 4 2 2 5 3 0 AB 0 0

Fo 4 4 3 3 3 3 3 3 2 2 5 3 3 4 3 5 4 4 3 2 2 4 3 4 3 3 4 3 4 3 4 4 Fo 3 2 4 3 3 3 4 3 6 3 6 6 4 3 4 4 4 4 4 4 5 4 4 4 4 5 Fo 5 6

R 4 4 4 4 3 3 3 3 2 2 5 3 3 4 3 5 4 4 3 2 2 5 4 5 3 4 5 3 3 3 5 4 R 7 3 4 2 3 2 4 3 6 4 4 7 5 3 6 5 3 3 4 4 4 4 4 4 4 5 5 4 4 5 R 5 5

Fe 3 3 1 1 1 1 1 1 1 1 3 1 1 2 1 4 4 4 2 1 1 2 1 2 1 1 3 1 2 1 3 2 Fe 3 1 3 1 2 1 2 1 3 2 1 4 6 2 5 5 2 1 3 3 3 3 3 3 3 5 5 2 2 4 Fe 5 5

I 2 2 2 2 4 4 3 3 5 5 3 4 4 3 2 3 2 2 6 5 5 4 2 3 2 2 4 2 7 5 5 5 I 3 5 5 4 5 3 2 2 3 3 3 3 4 3 2 2 2 2 2 2 3 2 2 5 4 1 I 2 2

A 3 4 1 1 1 2 1 2 1 1 4 2 1 3 1 5 4 3 2 1 1 3 1 3 1 1 3 1 3 1 4 3 A 1 1 3 1 3 1 3 1 Sp 1 Sp Sp 2 1 3 4 3 4 3 4 4 3 4 3 2 3 A 3 4

D 7 7 9 9 7 7 8 8 8 8 8 7 7 7 6 8 7 7 9 8 8 10 9 8 6 7 9 3 9 8 10 8 D 7 8 7 6 8 7 10 10 10 8 7 8 8 7 7 7 8 8 7 7 8 7 7 9 8 8 D 5 5

Tipo FM FM Fa Fa Fa Fa Fa Fa Fa Fa Fa Fa Fa Cv Cv FM FM FM Fa Fa Fa Fa Fa Fa Fa Fa Fa Fa Fa Fa Fa Fa Tipo MG MG Cv Cv MG MG Mo Fa Mo Mo Fa Fa FM FM FM FM FM FM FM CM CM Fa Fa FM Tipo BM BM

M AC 8 3 8 3 9 3 8 3

RARE M Colubrina Servente 4 Catapentola Servente 4 Tichi Huici 6 Scinco Gr. Cre. 6 Bronzino 4 Servente 4 Colubrina 8 trainata Malakai 3 Servente 3 Sventratore Tagliagoblin Gigante 6 Mercenario Hengus 4 Bologs 6 Catchorr 6 Dedalo 4 Sparviero 4 Tore Ogre 6 Frantumatore 6 Stomaco di Ferro 6 Grande Stomaco 6 Ruttapiombo 6 Pugnotonante 6 Mangiauomini 6 Cavalcarinocebue 6 Pugno Tonate 6 Johann van Hal 4 Wilhelm Hasburg 4 Bestia delle Paludi 5

CAVALCATURE M AC Rinocebue 7 3 Rinocebue Gigante 7 4

34 Nota Ufficiale (ver 3.201 ITA)

FAQ
Borgio lAssediatore D: La regola Duro a Morire pu salvare Borgio da un Colpo Mortale? R: La regola Duro a Morire pu salvare Borgio da tante eventualit nefaste, come ad esempio una palla di cannone ( gi sopravvissuto a quella che porta in cima alla sua Mazza!) ma non al Colpo Mortale o a qualsiasi altro effetto che lo farebbe rimuovere immediatamente come perdita. Ghazak Khan, Terrore dellEst D: Se Ghazak Khan rimasto con 2 Ferite sul profilo e viene colpito da un proiettile magico, di che Tiro Salvezza dispone? R: Dispone di un Tiro Salvezza 4+ fornito dallElmo Capodemonio migliorato di un punto dalla Resistenza alla Magia sempre fornita dallElmo Capodemonio, quindi 3+ Gigante Mercenario D: Fanteria Mostruosa e Cavalleria Mostruosa sono comprese ne Ignora panico dei piccoli ? R: No. Fanteria Mostruosa un tipo di unit diverso dalla Fanteria e Cavalleria Mostruosa diverso dalla Cavalleria. Legione Perduta di Pirazzo D: Se viene lanciata una sfida e questa viene rifiutata, Pirazzo pu essere mosso in un rango posteriore anche se non sono disponibili balestrieri per sostituirlo? R: Si, in questo caso, e solo in questo caso, pu entrare un picchiere nel primo rango dellunit. Tuttavia la Formazione Mista deve essere ripristinata durante la prima fase di movimento utile fuori dal combattimento corpo a corpo (se possibile e se questa si verifica). Lucrezia Belladonna D: Quali sono considerate le unit umane soggette alla regola Bellezza Abbagliante? R: Usando la logica, qualsiasi unit dellImpero, di Bretonnia e dei Mercenari escludendo ovviamente gli Ogre (e quindi anche Golgfang), Mezzuomini (e quindi anche i Galli Combattenti e la Catapentola), gli Elfi (come Asarnil e Mengil), i Giganti (compresi quelli di Albione ma non Hengus), i Nani (ed anche i Pirati Sventratori e la Tagliagoblin) etc.etc. In caso tu stia usando ununit mista come gli UominiOrso di Beorg o addirittura le regole non ufficiali di Gotrek e Felix, se almeno un modello pu richiamarsi, pu farlo tutta lunit. Puoi in ogni caso aiutarti con la tabella delle razze della Diffidenza Razziale Picche Tileane D: Una carica di Fanteria Mostruosa fa beneficiare ununit armata di picche tileane del bonus di +1 alla Forza? R: Si, non essendo n una Fanteria n uno Sciame.

- MERAVIGLIE DI LEONARDO D: La Meraviglia di Leonardo Lincredibile nega gli effetti di Doni Demoniaci, Linee di Sangue o Nomee? R: No, nega gli effetti di qualsiasi oggetto che possa essere definito magico (comprese pozioni, stendardi, pergamene di dispersione etc.), ma non di veleni particolari e abilit (come le Virt bretoniane, i Nomi Ogre etc.),anche se esse sono acquistate tramite i punti degli oggetti magici. Nota che se la descrizione di unarma magica comprende un veleno, questo negato (come per la Cacciatrice): lattacco venefico in se non lo (attacchi dei ghoul o delle Streghe Elfe o veleni degli Assassini Elfi Oscuri). D: Il personaggio speciale che ho incluso ha una Meraviglia di Leonardo. Quante ne posso ancora acquistare per il mio esercito? R: Se il personaggio speciale usa una Meraviglia di Leonardo, questa meraviglia conta sempre extra rispetto al numero totale che puoi acquistare per la tua armata: tuttavia, se per loggetto non sono consentiti multipli, non li puoi acquistare una seconda volta: per cui non puoi comprare altri Curatissimi se hai gi Spettegolinda nel tuo esercito. D: Il Condottiero di Ventura pu acquistare per se 2 Scintillanti? Quante scelte Meraviglie occupano? R: Si, potendo acquistare 100 punti di Meraviglie per se, pu scegliere 2 scintillanti che occuperanno 2 scelte Meraviglie di Leonardo. Se la partita si giocasse a 3000 punti, potrebbe acquistarne 2 (per 2 scelte Meraviglie) e un altro personaggio potrebbe acquistarne una terza (come 3 scelta Meraviglia). D: Pu un personaggio non mago scatenare i poteri di un Artefatto se entro 6 da Il Metafisico? R: Si, non essendo egli un Mago!

- CHIARIMENTI SULLE REGOLE D: Le Colubrine e le Colubrine Trainate di Bronzino sono armi diverse? R: Si, le Colubrine sono statiche e sono dei cannoni, le colubrine trainate invece hanno un piccolo calibro dovendo essere molto pi mobili. Comunque, nessuna Meraviglia o Nomea riguarda le Colubrine Trainate.

35 Nota Ufficiale (ver 3.201 ITA)

~ RINGRAZIAMENTI, VERSIONE E NOTE LEGALI ~


RINGRAZIAMENTI
UN RINGRAZIAMENTO SPECIALE alla Games Workshop per una delle migliori armati mai prodotte in assoluto ed ad Alessio Cavatore per aver scritto le regole ufficiali per la sesta edizione dei Mastini della Guerra e a tutti i Game Designers che hanno scritto o scriveranno le regole di una Compagnia di Ventura! Grazie ai fratelli Perry per leccellente lavoro di scultura delle miniature dei Mastini da Guerra. Il team di Tilea.org ringrazia GamesWorkshop Italia per il sostegno e tutte le autorizzazioni.

NOTE, COPYRIGHT E DISCLAIMER


Il presente file creato e distribuito senza scopo di lucro, completamente NON ufficiale ed in nessun modo approvato dalla Games Workshop. E inoltre inteso che questo file, in qualunque momento per qualunque motivo, sia disponibile, utilizzabile, modificabile, pubblicabile per qualsiasi scopo, in qualsiasi forma e con qualsiasi mezzo conosciuto o non ancora creato dalla Games Workshop. Le immagini e le foto di questo file sono tutte di propriet della Games Workshop ed usate senza permesso. Il file stato creato prendendo spunto dalla lista dei Mastini della Guerra e delle Compagnie di Ventura che trovi sul libro Warhammer Cronache 2004, un supplemento per Warhammer il gioco delle battaglie fantasy, edito da Games Workshop nel 2003. Codice ISBN 1-84154-425-6 per lItalia. Tutti i diritti di questo libro sono riservati, copyright Games Workshop Ltd 2000-2003. E inoltre stato utilizzato parte del materiale di White Dwarf Magazine #251 (edizione UK) edito e distribuito da Games Workshop. Tutto stato usato senza permesso. Il materiale ufficiale disponibile sul sito ufficiale Games Workshop www.gamesworkshop.com

Questo file il risultato di un grande ed appassionato lavoro di squadra.


I Componenti iniziali del TEAM di Tilea.net (Pker868, Thorsen, Raven, The Jawa, Vraneth, Gotrek, Gelidalama) desiderano dedicare uno speciale grazie a Longino e Franz che ci hanno aiutato nel difficilissimo compito di tradurre il nostro lavoro in inglese! Il TEAM di Tilea.org ora composto da Pker868, Shadownet, linstancabile Metallaro Maledetto (se non ci fosse, bisognerebbe scrivergli le regole! ), Grand Admiral Thrawn, Crube (traduzione e adattamento inglese), Darco El Estaliano (traduzione e adattamento spagnolo). Vorremmo inoltre ringraziare di cuore i nostri avversari che, con infinita pazienza, hanno testato con noi le nuove regole! Il Team di Tilea.net ringrazia inoltre tutti gli utenti del forum che ogni giorni scrivono, supporto, sopportano e provano la Nota Ufficiale, con una nota di merito a Xary. Noi speriamo che voi vi divertiate quanto noi quando giochiamo, dipingiamo o solo guardiamo le miniature dei Mastini della Guerra !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Disclaimer Games Workshop - Qui di seguito potete trovare informazioni sui Copyrights e sui Marchi Registrati della Games Workshop. POLITICA GAMES WORKSHOP SULLA PROPRIETA` INTELLETTUALE Contenuti 1. 2. 3. 4. 5. 6. Introduzione La Politica Che effetto ha su di te Infrazioni Licenze Come contattarci

TILEA.ORG

NOTA UFFICIALE

1. Introduzione Qui di seguito puoi trovare le linee guida su come comportarsi per utilizzare Proprieta` Intellettuali della GW. Tuttavia se dovessero sussistere ulteriori dubbi, non esitare a contattarci come descritto al punto 7. Piu` in specifico questo documento definisce la nostra politica sull'uso non autorizzato e senza licenza delle nostre immagini e marchi registrati protetti da copyright da parte di fans dei nostri prodotti, come parte del loro hobby, non per fini commerciali. I principali destinatari sono coloro che vogliano scambiare notizie, informazioni, regole "fatte in casa" e cosi` via attraverso Internet in generale e la world-wide web in particolare. Questi principi valgono anche per altre attivita` hobbistiche, per esempio fanzine. Cosa significa PI? PI e` la sigla per "Proprieta` Intellettuale". Si chiama intellettuale (in contrapposizione con tangibile/fisica) poiche` concerne creazioni e concetti provenienti dall'intelletto, che non puoi fisicamente toccare. Si chiama inoltre proprieta` poiche` puo` essere venduta o ceduta da una persona ad un'altra - proprio come qualsiasi altra proprieta`. Per esempio se scolpisco un modello, posso vendere l'oggetto fisico a qualcuno pur mantenedo sempre il diritto di riprodurre quello stesso modello quante volte voglio (copyright). Per i fini di questo documento, ci siamo interessati in particolar modo a due aspetti della proprieta` intellettuale - il copyright (il diritto di copiare un lavoro). Ed i marchi registrati - i nomi, i distintivi, i loghi ed i simboli usati per distinguere i prodotti di una ditta da quelli di un'altra.

VERSIONE: Nota Ufficiale 3.201 -8^ edizioneRILASCIATA: 2-GIU-2011

HAI GIOCATO QUESTE REGOLE?


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http://www.forumgwtilea.it/forum/index.php?showtopic =57846 http://www.tilea.org

36 Nota Ufficiale (ver 3.201 ITA)

Marchi Registrati Non puoi usare i nostri marchi registrati per identificare direttamente il tuo sito, p.e. "La Home Page di Space Hulk". Questo diritto e` riservato solo alle compagnie GW e ai licenzatari ufficiali. Cio` non vuol dire che non puoi usare i nostri marchi per parlare del nostro prodotto, significa semplicemente che devi chiarire al di la` di qualsiasi dubbio qual'e` il motivo per cui li stai utilizzando, p.e. "Purifica e Brucia - la mia pagina Web dedicata al gioco della Games Workshop Space Hulk", qusta dicitura va bene poiche` stai utilizzando un nostro marchio semplicemente per descrivere di cosa tratta il tuo sito e perche` identifica noi come i produttori del gioco. Se utilizzi questo formato, puoi sostituire le parole "Space Hulk" e "Games Workshop" con gli appropriati loghi che non devono essere alterati in nessun modo (p.e. troncati, schiacciati, ricolorati, ecc.). Puoi anche utilizzare i nostri loghi per dare piu` colore al tuo sito (non solo nella pagina iniziale) ma devi comunque usarli nel loro formato originale e farli in hypertext solo per linkarle ad altre pagine del vostro sito. Se usi marchi registrati/loghi come descritto qui sopra, devi assicurarti di (i) chiarire molto bene che il tuo sito e` NON ufficiale ed in nessun modo connesso con la Games Workshop (vedi Un'altra nota molto importante piu` sotto) e (ii) includere un apposito disconoscimento sul tuo sito rendendo molto chiaro che:- " (lista di marchi registrati) sono marchi registrati della Games Workshop Limited. Usati senza permesso. No challenge to their status is intended". Per evitare confusione i nostri marchi registrati sono: Armageddon, Blood Bowl, Chivalry, Citadel, the Citadel logo, Dark Angels, Dark Future, Deathwing, Dungeonquest, 'Eavy Metal, Eldar, Eldar Attack, Epic, il logo Games Workshop, Games Workshop, il logo GW, il logo GW Flame, Genestealer, Slottabase, SpaceFleet, Space Hulk, Space Marine, Talisman, Tyranid, Warhammer and Warmaster. Marauder e` un marchio registrato della Marauder Miniatures Ltd. Usato con permesso. Nota: Non c'e` una registrazione separata per Warhammer 40,000 - non ne necessitiamo. Secondo le leggi sui marchi registrati, i numeri non sono distintivi aggiungendo alcune cifre ad un marchio registrato esistente non crea un nuovo marchio. Alcuni dei nostri marchi piu` comunemente usati sono: Adepta Sororitas, Adeptus Astartes, Adeptus Mechanicus, Aekold Helbrass, Amon Chakai, Arbaal, Archaon, Archon, Aspect Warrior, Avatar, Azazel, Banna Waver, Battlefleet Gothic, Black Library, Blood Angels, Blood Dragon, Bloodletter, Bloodthirster, Cadian, Catachan, Celestian, Champions of Chaos, Codex, Count Mordrek, Culexus, Daemonette, Dark Eldar, Dark Reaper, Death Zone, Dechala, Digga, Digganob, Drachon, Dregmek Blitzkart, Egrimm van Horstmann, Eversor, Exarch, Eye of Terror, Falcon, Farseer, Fire Dragon, Fire Prism, Flesh Hound, Gargant, Gobbo, Golden Demon, Gorkamorka, Gorthor, Great Unclean One, Gretchin, Grey Knight, Grot, Haemonculus, Head Honcho, Hellion, Hunter Slayer, Immolator, Incubi, Inferno, Journal, Keeper of Secrets, Khazrak the One Eye, Khorne, Knights of the White Wolf, Knights Panther, Legion of the Damned, Leman Russ, Lichemaster, Lord of Change, Madboy, Mandrake, Man O War, Marauder, Mekboy, Melkhior, Mordheim, Mordian, Necromunda, Necrarch, Necron, Nob, Nurgle, Nurgling, Obliterator, Ogryn, Old World, Ork, Painboy, Plaguebearer, Plague Fleet, Predator, Psyker, Raider, Raptor, Ratling, Ravager, Ravenwing, Rebel Grot, Red Gobbo, Scourge, Scyla, Sea of Blood, Sentinel, Servitor, Skaven, Slaanesh, Slann, Snot, Snotling, Space Wolves, Spanner, Squat, Squig, Striking Scorpion, Succubus, Swooping Hawk, Sybarite, Tallarn, Tears of Isha, Terminator, Troll Slayer, Tzeentch, Ultramarines, Valhalla, Valnir the Reaper, Vyper, Walach, Warhammer Quest, Weirdboy, White Dwarf, the White Dwarf figure, World Eaters, Wraithlord, Wych, Yoof and Zoanthrope. La boccetta di colore Citadel e registrata in Gran Bretagna, disegno registrato No. 2073130. Il dado deviazione ha disegno registrato No. 2017484. Per una piu` completa e aggiornata lista di marchi registrati controlla l'ultimo numero della nostra rivista White Dwarf. Non c'e` bisogno di inserire nella lista la traduzione dei vari marchi poiche` e` inclusa nella registrazione dei marchi in inglese.

La parte Legale (ovvero "Perche` ci serve una politica sulla PI?) La ragione per cui e` necessaria una politica sulla PI e` molto semplice. La legge che governa la proprieta` intellettuale e` formulata in modo da obbligarci a pattugliare e proteggere i nostri diritti, o rischiamo di perderli. L'uso non autorizzato della proprieta` intellettuale di qualcuno (sia esso fatto da un individuo che da una societa`) e` disonesto e contro la legge. E` considerato in parole povere, furto. Oltre vent'anni di duro lavoro e enormi somme di denaro sono state investite per creare il nostro immaginario, sviluppare i nostri giochi, costruire e promuovere l'hobby in tutto il mondo e produrre le piu` belle miniature che possiamo. Siamo fieri delle nostre creazioni e comprensibilmente protettivi dei nostri diritti, e non siamo pronti a lasciare altri beneficiare in modo ingiusto dal risultato dei nostri sforzi, nello stesso modo in cui voi non vorreste che qualcuno abbia la possibilita` di prendere cio` che vuole dalla vostra casa. E` per questo che preverremo qualsiasi uso non autorizzato della nostra PI, se necessario per vie legali. La nostra linea di pensiero La maggior parte dei dipendenti Games Workshop sono hobbisti. E come tutti gli altri hobbisti sparsi per il mondo ci piace parlare del nostro hobby in eterno. Percio` capiamo benissimo i desideri simili ai nostri, di altri hobbisti. Infatti si puo` dire che il parlare di una partita giocata, di che armate collezioni di come hai completamente devastato l'armata del caos barbina del tuo amico, ecc. e` uno degli aspetti piu` entusiasmanti dell'hobby. Siamo continuamente positivamente stupiti dall'alta qualita` di alcune attivita` legate ai nostri prodotti in cui talvolta ci imbattiamo, siano esse fanzine, siti Web, modelli autocostruiti, animazioni o artwork o la lista e` infinita, ma sapete cosa intendiamo. Ci riempie d'orgoglio lavorare in un hobby cosi` fantastico. Pensiamo she sia una cosa stupenda che cosi` tante persone dedichino tali energie a progetti ispirati dai nostri giochi e dalle nostre immagini. Tale entusiasmo merita lode e incoraggiamento, non censura. Cosa c'entra la politica di PI con questo discorso? Uno degli obbiettivi di questo documento e` di fornire delle linee guida su cosa puoi e cosa non poui fare con i marchi registrati ed i copyright della Games Workshop. Seguili attentamente e non avrai problemi - tu decidi quello che puoi fare e noi manteniamo la nostra` proprieta` intellettuale. Ma se hai qualsiasi dubbio, contattaci! Molto Importante: Anche se segui tutte le linee guida, non possiamo garantire di non obbiettare a parte o a tutto il tuo Sito Web, fanzine, organizzazione di giochi di ruolo dal vivo, MUD o altro. Ci riserviamo il diritto in qualunque caso di prendere provvedimenti in qualsiasi momento senza preavviso. Siccome e` impossibile formulare un insieme di linee guida che copra tutte le eventualita` e circostanze, abbiamo piu` semplicemente cercato di spieghiare cosa infrange i nostri diritti e cosa invece e ammesso, di conseguenza ti mostriamo cosa ci farebbe muovere provvedimenti e cosa no. Ti invitiamo a controllare questo documento periodicamente (una volta al mese, per esempio) per tener traccia di eventuali cambiamenti. Circostanze e leggi cambiano, e noi dobbiamo cambiare le nostre politiche di conseguenza. Come sempre, se non sei sicuro di alcuni cambiamenti, contattaci. Torna ai Contenuti 2. La Politica I soli a poter utilizzare i marchi registrati (trade marks) della Games Workshop (siano essi registrati o meno) i materiali protetti da copyright (illustrazioni, icone, testo da libri, ecc.) sono: (i) Le compagnie della Games Workshop e (ii) licenziatari che operano con formale contratto. (Vedi la sezione 4 qui sotto, per i dettagli di come cio` influenza voi) Se vuoi, puoi aggiungere un po' di colore al tuo sito includendo foto di modelli nostri dipinti, scannerizzati da te o presi dal White Dwarf o da nostri giochi. Questo e` permesso, ma se le prendi da prodotti GW devi: (i) non usarne troppi, (ii) non usarli per promuovere o pubblicizzare qualsiasi attivita` commerciale (in modo diretto o indiretto), (iii) non usarli in modo da portare detrimento e (iv) dargli i crediti appropriati (vedi la sezione 4 qui sotto). Torna ai Contenuti 3. Che effetto ha su di te

Foto di modelli dipinti Usale solo nel loro formato originale (non alterato) e aggiungici l'apposita dichiarazione di copyright.

37 Nota Ufficiale (ver 3.201 ITA)

p.e. " Copyright Games Workshop Limited 20** " L'anno deve essere quello in cui la foto e` stata pubblicata la prima volta. Se non sei sicuro quale sia, metti l'anno corrente. Un'altra Nota Importante:Devi rendere assolutamente chiaro che il tuo Sito Web e qualsiasi materiale in esso contenuto e` completamente NON ufficiale ed in nessun modo approvato dalla Games Workshop. Questo deve essere ovvio sia dall'aspetto del vostro sito (p.e. non avere un enorme logo Games Workshop sulla pagina principale che la fa sembrare simile ad una nostra pagina principale!) e includendo una nota ben visibile dove si esprime senza dubbi quasto concetto, per esempio, "Questo sito web e` completamente NON ufficiale e in nessun modo appoggiato dalla Games Workshop Limited". Se il vostro sito potrebbe essere confuso all'apparenza con uno creato dalla Games Workshop, dovete avvertire tutti che non e` affiliato o connesso con la GW in nessun modo. Torna ai Contenuti 4. Infrazioni E` un'errata credenza generale che se si usa il diritto di copyright di qualcuno senza il suo permesso, non si puo` avere guai ammesso che lo si usi solo per uso personale (non commerciale). Cio` semplicemente non e` vero. Secondo le leggi sul copyright, non si distingue la differenza tra l'effettuare millioni di copie non autorizzate per un enorme profitto e l'effettuare una sola copia per uso personale - ambedue sono infrazioni alla legge che possono essere bloccate dalle corti di giustizia. L'unica differenza e` che chi guadagna illecitamente del profitto da queste azioni sara` tenuto ad un risarcimento danni. E in casi estremi una sentenza puo` obbligare a ulteriori danni aggiuntivi e/o addirittura a sanzioni penali. Games Workshop e` la ditta produttrice di wargames e miniature piu` grande al mondo. Siamo giunti a questi livelli dopo 20 anni di duro lavoro e d enormi investimenti che ci hanno portato a creare giochi evocativi e miniature ai piu` alti livelli di qualita`. In un mercato libero come il nostro, chiunque abbia il tempo, la voglia e le risorse monetarie per cominciare dove abbiamo cominciato noi, ha il diritto di farlo. Accogliamo positivamente tale "competizione legale" - infatti non la considereriamo nemmeno come competizione, poiche` aiuta a diffondere il nostro stesso hobby. Tuttavia, tristemente, ci sono pochi individui senza scrupoli che cercano di trovare scorciatoie per il successo, copiando il design dei nostri giochi e dei nostri modelli e profittando illecitamente dal lavoro che cosi` duramente abbiamo fatto in questi anni. Vogliamo percio` che sia completamente chiaro che la Games Workshop non tollerera` in nessun caso l'uso non autorizzato di propri marchi registrati, materiali con copyright o qualsiasi altro uso NON autorizzato della propria Proprieta` Intellettuale e che cerchera` sempre di perseguire chi infrange questi diritti con il massimo delle pene civili e/o penali che la legge prevede. Cosa fare se ti imbatti in miniature false Raduna la piu` grande quantita` di informazioni prima di contattarci - dove le hai viste, chi le vendeva, dove vengono stampate, ecc. Se puoi, compra un campione rappresentativo CON UNA RICEVUTA. Ti rimborseremo rimpiazzando il falso con un pezzo vero (soggetto a disponibilita`). Ci sono dettagli su come contattarci alla fine di questo documento. Torna ai Contenuti 5. Licenze Al momento abbiamo licenze in atto con un numero di ditte, le quali producono una vasta gamma di prodotti legati al nostro universo (p.e. Talisman, il gioco di ruolo Martelli da Guerra, svariati giochi per computer). Le licenze ci permettono di tenere in vita giochi che altrimenti non potrebbero piu` esistere e in piu` ci permettono di esplorare e sviluppare gli universi dei nostri giochi in un modo non possibile attraverso simulazioni di battaglie. Per esempio in un gioco per computer sei in grado di sentire le urla degli orchi mentre caricano per andare in battaglia.

Se hai delle idee brillanti su qualcosa che vuoi produrre, usando il nostro immaginario, ed hai un adeguato supporto finanziario per farle divenire realta`, ci piacerebbe moltissimo che ci contattassi. La persona con cui parlare e` il nostro Projects Manager, Jon Gillard. Torna ai Contenuti 6. Come Contattarci Se hai domande su qualsiasi punto trattato su questo documento, vuoi ottenere informazioni su una potenziale infrazione o sei interessato ad ottenere una licenza da noi, contattaci presso: Intellectual Property Department, Games Workshop Limited, Willow Road, Lenton, Nottingham, NG7 2WS UK Tel: 0115 916 8000 Fax: 0115 916 8008 E-mail: Games Workshop Legal Department

Per qualsiasi altro chiarimento o per un intermediario italiano, contatta la Games Workshop Italia: Games Workshop Italia, Via dei Settemetri 11/E Morena Roma 00118 Italy Tel: 06/45211300 Fax: 06/45211313 e-mail: Games Workshop Italy COPYRIGHTS E MARCHI REGISTRATI COPYRIGHTS Tutti i loghi, gli artwork e le immagini contenute in questo sito sono state prodotte da dipendenti Games Workshop o da artisti esterni appositamente retribuiti. Il copyright dei loghi, degli artwork e delle immagini rappresentate su questo sito e tutte le immagini contenutevi sono di esclusiva propriet della Games Workshop Limited. Copyright Games Workshop Limited 2003-2005. Tutto il materiale presente nel White Dwarf e` Copyright Games Workshop Limited 2003-2005. Tutti I diritti riservati. MARCHI COMMERCIALI 40k, Adeptus Astartes, Battlefleet Gothic, Black Flame, Black Library, the Black Library logo, BL Publishing, Blood Angels, Bloodquest, Blood Bowl, the Blood Bowl logo, The Blood Bowl Spike Device, Cadian, Catachan, Chaos, the Chaos device, the Chaos logo, Citadel, Citadel Device, Cityfight, City of the Damned, Codex, Daemonhunters, Dark Angels, Darkblade, Dark Eldar, Dark Future, Dawn of War, the Double-Headed/Imperial Eagle device, 'Eavy Metal, Eldar, Eldar symbol devices, Epic, Eye of Terror, Fanatic, the Fanatic logo, the Fanatic II logo, Fire Warrior, the Fire Warrior logo, Forge World, Games Workshop, Games Workshop logo, Genestealer, Golden Demon, Gorkamorka, Great Unclean One, GW, GWI, The GWI logo, the Hammer of Sigmar logo, Horned Rat logo, Inferno, Inquisitor, the Inquisitor logo, the Inquisitor device, Inquisitor:Conspiracies, Keeper of Secrets, Khemri, Khorne, the Khorne device, Kroot, Lord of Change, Marauder, Mordheim, the Mordheim logo, Necromunda, Necromunda stencil logo, Necromunda Plate logo, Necron, Nurgle, the Nurgle device, Ork, Ork skull devices, Sisters of Battle, Skaven, the Skaven symbol devices, Slaanesh, the Slaanesh device, Space Hulk, Space Marine, Space Marine chapters, Space Marine chapter logos, Talisman, Tau, the Tau caste designations, Tomb Kings, Trio of Warriors, Twin Tailed Comet Logo, Tyranid, Tyrannid, Tzeentch, the Tzeentch device, Ultramarines, Warhammer, Warhammer Historical, Warhammer Online, Warhammer 40k Device, Warhammer World logo, Warmaster, White Dwarf, the White Dwarf logo, and all associated marks, names, races, race insignia, characters, vehicles, locations illustrations and images from the Blood Bowl game, the Warhammer world, the Talisaman world, and the Warhammer 40,000 universe sono sia , TM e/o Games Workshop Ltd 20002005, registrati in UK atutte le altre nazioni del mondo. Tutti i diritti riservati. The Legal Team Games Workshop PLC Willow Road, Lenton,

38 Nota Ufficiale (ver 3.201 ITA)

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