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MASTINI DELLA GUERRA

di Al essi o Cavat ore e Ti l ea. net TEAM



Questa una storia del mondo di Warhammer: un mondo di
banditi e di signori della guerra, di mercenari, di pirati e di
coraggiosi avventurieri disposti a rischiare la vita sul campo di
battaglia in cambio di fama e denaro. Questi sono i Mastini della
Guerra! La lista dell'esercito qui proposta stata modificata e
riadattata per poter essere finalmente giocabile, divertente e
ironica nella settima edizione di Warhammer.
Ci piacerebbe che i Mercenari tornassero sui tavoli da gioco e
rappresentassero lesercito ideale dellHobbysta!


A differenza degli altri Eserciti di Warhammer, i
Mastini della Guerra non provengono da una
specifica zona geografica e non sono composti da
creature appartenenti ad un'unica razza, anche se la
maggior parte di essi sono esseri umani. Sono
bande di guerrieri che basano le loro esistenze sul
combattimento: combattono per denaro,
combattono per il gusto dell'avventura, ma pi di
tutto, combattono nella speranza di diventare
immensamente ricchi. Alcuni non sono altro che
banditi, pirati e tagliole della peggior specie,
mentre altri sono principi e bucanieri valorosi che guidano coraggiosi
guerrieri alla ventura e alla conquista in terre lontane.
Come precedentemente spiegato, non tutti i mercenari sono umani,
anche se molti di loro lo sono. Fra i Mastini della Guerra i pirati
provenienti dalle distese ghiacciate di Norsca combattono al fianco dei
Corsari d'Arabia e di misteriosi monaci guerrieri provenienti da
oriente. I mercenari formano normalmente delle bande girovaghe sotto
la guida di un capo carismatico o particolarmente brutale. Le pi
famose di queste bande sono spesso conosciute con il nome del loro
capo, come gli Ex Predoni di Hagar Zannabianca, i Cecchini di Khalag e i
famosi Ogri di Golgfag. Un esercito composto completamente da
Mastini della Guerra formato da un numero cospicuo di tali bande
sotto il comando di un Condottiero di Ventura.

SEMPRE E DOVUNQUE...
Eserciti mercenari di Mastini della Guerra si trovano a combattere
ovunque nel mondo di Warhammer. Vengono attirati da quei luoghi
dove spietati avventurieri possono accaparrarsi grandi fortune. I tesori
degli Uomini Lucertola a Lustria costituiscono dei premi

allettanti e hanno attratto numerosi aspiranti conquistatori.
Verso oriente, le Misteriose Isole del Drago e le oscure terre del Catai
hanno tentato numerosi soldati di ventura. Il mondo pieno di piccoli
eserciti di mercenari che si nutrono di sogni di ricchezza!
Nonostante i Mastini della Guerra prosperino in tutto il mondo, Tilea
nota per essere un vero e proprio covo di mercenari. Da tutti i regni
del Vecchio Mondo e da alcune terre ancora pi lontane, i soldati di
ventura giungono a Tilea, dove trovano velocemente impieghi molto
remunerativi. Tilea una terra ingovernabile e in preda all'anarchia
dove individui interessati solo al proprio tornaconto, governano per
breve tempo su citt fieramente indipendenti. Il vero potere per nelle
mani dei ricchi Principi Mercanti che cospirano costantemente con il
medesimo entusiasmo contro qualsiasi autorit tenti di imporre loro
delle tasse e gli uni contro gli altri. La tradizione del mercenariato
talmente radicata nella terra di Tilea che qualsiasi esercito, non importa
quali ne siano le dimensioni, costituito da mercenari al soldo di un
principe facoltoso, un infido mercante o un ambizioso tiranno.



DUE NOTE SULLA TERMINOLOGIA

Le diciture Mercenari e Mastini della Guerra sono usati in modo
intercambiabile.

Le Compagnie di Ventura sono unit speciali con un eroe che prende
le vesti di un campione che le rende uniche rispetto a qualsiasi altra
unit del gioco.




Tilea: Terra di Mercenari


Tilea terra di mercenari dove i Mastini della Guerra si recano in cerca di impiego e dove aspiranti governanti li
vanno ad assoldare. E divisa in molte piccole e instabili repubbliche e principati, che fanno si che ci sia sempre lavoro
per un guerriero disposto a battersi per denaro. Nessun abile Mercenario finisce per annoiarsi a Tilea!

Ogni anno, grandi e piccole spedizioni salpano alla volta della Lustria e del Catai in cerca di nuove rotte commerciali o
semplicemente di bottino. Questo fa di Tilea una calamita per tutti i furfanti con la passione per loro, e il desiderio
davventura. Ci ne fa il punto di partenza per gli eroi di innumerevoli racconti di imprese ardite, salvataggi
coraggiosi e imprese impossibili. Alcune di tali storie sono anche vere!


LISTA DELLESERCITO DEI MASTINI DELLA GUERRA

Loriginale di questa Lista dell'Esercito fa parte del progetto Orde
Sanguinarie il cui scopo era quello di consentire ai giocatori
veterani di convertire i loro eserciti in un formato adatto alla
nuova edizione di Warhammer. Orde Sanguinarie non era inteso
come aggiunta permanente alla gamma dei prodotti di
Warhammer, serviva bens a consentire ai giocatori di continuare
ad usare i propri eserciti fino al momento dell'uscita dei nuovi
supplementi della serie gli Eserciti di Warhammer. La Games
Workshop non ha tuttavia rilasciato alcun Libro per la sesta
edizione, per cui un gruppo di appassionati ha deciso di sviluppare,
sulla base di quella lista originale, la presente che state leggendo.

Il progetto Tilea.net prevedeva in origine la creazione di un portale
dincontro per tutti i giocatori Mercenari, dove si potesse discutere
di qualsiasi aspetto di Warhammer e in particolare per testare e
sviluppare la presente Nota Ufficiale, al fine di proporre alla
Games Workshop un lavoro frutto di tante ore di divertente
playtesting ed avere cos un aggiornamento vero alla Lista degli
Eserciti, sul modello di quello che fece Druchii.net per mettere a
posto gli Elfi Oscuri e le incongruenze che il libro in sesta edizione
riportava.

Il progetto comunque pi ampio e gravoso, mancando del tutto
un Libro degli Eserciti di Sesta Edizione e di Settima.
Con la seguente Nota Ufficiale vorremmo, almeno per quanto
riguarda le associazioni, dare un punto di riferimento oltre che un
incentivo a giocare, collezionare, convertire e amare questo
esercito. Queste sono regole NON UFFICIALI: semplicemente ci
auguriamo che tale lavoro venga preso per spunto per il nuovo
Libro degli Eserciti o, perch no, reso ufficiale e disponibile
proprio tramite internet.

I neofiti ed i veterani scopriranno che i Mastini della Guerra
formano un esercito versatile ed unico dal punto di vista del gioco e
soprattutto del modellismo, nel quale possono convergere truppe
di molte razze diverse ed avere modelli dalle araldiche pi sparute
tutte insieme nella stessa fazione!
E inoltre un esercito che fa appassionare allHobby in senso
ampio, dal background tra i pi divertenti, passando per tattiche di
guerra pi raffinate per arrivare alle conversioni dei modelli di
diversi eserciti a rappresentare le svariate scelte che un giocatore
Mercenario possiede!


SCEGLIERE UN ESERCITO
L'esercito dei mastini della Guerra utilizza lo stesso sistema di selezione dell'armata
utilizzato dalle altre liste della settima edizione, riportate qui sotto, con una sola
eccezione.
Come sono organizzati gli eserciti
La lista divisa in quattro sezioni:
PERSONAGGI
TRUPPE
TRUPPE SPECIALI
TRUPPE RARE
I personaggi rappresentano gli elementi pi abili, brutali e vincenti del tuo esercito.
Comandanti straordinari, come Eroi o Maghi, che formano una parte potente e vitale
delle tue forze.

Le Truppe rappresentano il tipo pi comune di guerrieri dell'esercito. Di solito
costituiscono la massa dell'armata e spesso sono chiamate a sostenere l'urto della battaglia.
Le Truppe Speciali sono composte dai migliori guerrieri e alcune di queste sono le pi
comuni macchine da guerra. Le Truppe Speciali sono per disponibili in numero
limitato per il tuo esercito.
Le Truppe Rare sono cos chiamate poich sono rare rispetto alle truppe ordinarie.
Rappresentano unit uniche, creature non comuni e insolite macchine da guerra.

Come scegliere un esercito
Entrambi i giocatori scelgono un esercito del valore in punti concordato. Qualunque
valore venga concordato equivale al massimo numero di punti che si possono spendere
per la composizione dell'esercito. E possibile non utilizzare il valore concordato per
intero e sar probabilmente quasi impossibile riuscire ad utilizzarlo fino all'ultimo punto.
La maggior parte dei giocatori ritiene che 2'000 punti sia un valore adatto per una
battaglia che duri una serata. Molti degli eserciti da 2'000 punti saranno probabilmente di
soli 1'998 o 1' 999 punti, ma conteranno comunque come eserciti da 2' 000 punti.

Scegliere i personaggi.
I personaggi sono divisi in due ampie categorie: Grandi Eroi (i personaggi
pi potenti) ed Eroi (tutti gli altri). Il numero massimo di personaggi che il
tuo esercito pu includere mostrato nella tabella qui sotto. Questa tabella
pu essere applicata a tutte le armate, tranne a quelle dei Bretoniani che ne
hanno una versione personale all'inizio della loro Lista dell'Esercito.

Valore Esercito Massimo numero
di personaggi
Grandi Eroi
fino a 1999 3 0
2000 - 2999 4 (+1) fino a 1
3000 - 3999 6 (+1) fino a 2
+ 1000 +2 massimo +1 massimo

IMPORTANTE: il numero massimo di personaggi indica il numero totale di
personaggi che possibile inserire nell'esercito, inclusi i Grandi Eroi.
Un esercito di Mastini della Guerra del valore di 2500 punti potr includere fino a 4
personaggi, di cui 1 potr essere un Grande Eroe (cio 1 Grande Eroe + 3 Eroi). Un
esercito non deve per forza includere il numero massimo di personaggi permessi, pu
sempre includerne meno di quelli indicati fino a d un minimo di uno (il Generale, il
Tesoriere). Allo stesso modo non obbligatorio includere Grandi Eroi, se preferisci tutti i
personaggi possono essere Eroi.
Allinizio della battaglia scegli quale dei personaggi sar il Generale e dichiaralo al tuo
avversario. Il tuo Generale dovr sempre essere il personaggio con la Disciplina pi alta
nellesercito. Ovviamente pu esserci un solo generale, dovrai decidere chi designare se
due o pi personaggi hanno valore di Disciplina pi alto.

Se il tuo generale un Condottiero di Ventura o non includi Compagnie di
Ventura nella tua armata, hai una scelta eroe in pi rispetto al normale.
Ad esempio, in una lista da 2,,500 punti puoi avere fino a 5 personaggi in totale, uno dei
quali pu essere un Grande Eroe (per esempio 1 Grande Eroe e 4 eroi).


Carri e mostri cavalcati
In certi casi i personaggi possono cavalcare mostri o essere a bordo di carri. Ad
ogni personaggio dovr essere assegnato un proprio carro o una propria
cavalcatura, non possibile stipare pi personaggi su un unico carro o un
'
unica
cavalcatura.

Oggetti magici
I personaggi possono scegliere oggetti magici tra quelli comuni o tra quelli
elencati nrlla propria Lista dell'Esercito. Non possibile scegliere oggetti
magici da altre Liste degli Eserciti. I Grandi Eroi possono avere fino a 100
punti di oggetti magici, gli Eroi possono averne fino ad un valore massimo di
50 punti.

Scegliere le truppe
L'esercito diviso in: Truppe, Truppe Speciali e Truppe Rare. Il numero di unit di ogni
tipo disponibili dipende dal valore in punti del tuo esercito, come indicato nella tabella
qui sotto.
Valore dellesercito Truppe Speciali Rare
<2,000 2+ 0-3 0-1
2,000-2,999 3+ 0-4 0-2
3,000-3,999 4+ 0-5 0-3
+1,000 +1 +1 +1

Per esempio se hai scelto un esercito del valore di 2' 000 punti dovrai
includere almeno 3 Truppe e potrai scegliere di includere fino a 4 Truppe
Speciali e/o fino a 2 Truppe Rare.
Inoltre se un singolo dato riporta una limitazione numerica (es. 0-1), allora
possibile includere solo quella quantit nell'esercito, altrimenti
possibile includerne tante quanto specificato nella tabella qui sopra e fino a
che i punti lo permettono.

Unit
Ogni unit rappresentata da un nome nella Lista dell'Esercito. Con il
nome troverai le spiegazioni per tutte le eventuali limitazioni.

Profili. Le caratteristiche delle truppe sono- fornite nel profilo delle unit.
Quando sono necessari profili diversi vengono specificati, anche se in
molti casi sono opzionali.

Dimensioni dell'unit. Per ogni unit specificata la dimensione minima,
per alcune specificata anche la dimensione massima.

Equipaggiamento. Per ogni unit sono specificate le armi e le armature di
base. Il costo di questi oggetti incluso nel costo in punti del modello.
Armi e armature addizionali o opzionali sono elencate tutte insieme con il
loro costo in punti.

Regole speciali. A molte unit vengono applicate delle regole speciali, che
sono specificate nel profilo dell'unit.

Personaggi speciali e Compagnie di Ventura
Nella prossima sezione del file troverete una serie di Compagnie di
Ventura. Il team di Tilea.net con lausilio di tutti i giocatori
Mercenari sta gi sviluppando ladattamento delle regole delle pi
recenti Compagnie di Ventura e dei pi datati Personaggi Speciali
di questo esercito (li trovate nel file special Part II). La Games
Workshop ha continuato a produrre nuove Compagnie di Ventura
di cui sono state promulgate le regole tramite White Dwarf,
internet e gli Annuari: speriamo che tutto ci non si fermi mai!

I personaggi speciali possono essere schierati solo da un esercito
composto unicamente da Mastini della Guerra, mentre le
Compagnie di Ventura possono essere schierate da qualsiasi altro
esercito di Warhammer, applicando per le regole e le eccezioni
indicate nella sezione 'Al soldo", inclusa nella descrizione di ogni
Compagnia.


Schierare i Mastini della Guerra in altri eserciti
Nei libri degli Eserciti di Sesta edizione era indicato che qualsiasi
unit di truppa normale (vanilla) potesse essere inclusa come scelta
rara nellesercito. Queste opzioni stanno scomparendo con i nuovi
Libri degli Eserciti di settima edizione.

Il Team di Tilea.net crede che il futuro degli eserciti Mercenari
consista nellapplicare le regole che troverete in coda a questo
lavoro come
EXTRA LE 3 STRADE DEI MERCENARI.

Punti importanti da ricordare
Il numero di personaggi il numero totale di personaggi che si
possono includere nell'esercito, compresi i Grandi Eroi.
Il numero di Truppe equivale al numero minimo che deve essere
incluso nell'esercito, il numero di Truppe Speciali e di Truppe Rare
equivale al numero massimo che pu essere incluso nell'esercito.

Diffidenza Razziale
Alcune razze non sono. molto felici di combattere fianco a fianco
con altre per quali provano ancestrali rancori, odi e diffidenza. La
seguente tabella mostra quali razze hanno diffidenza razziale nei
confronti di altre:
RAZZA DIFFIDENZA VERSO
Nani Elfi (tutti i tipi), pelleverde
Alti Elfi Nani, Elfi Oscuri
Elfi Oscuri Alti Elfi
Goblin Nani

Tutte le unit ricevono 1 D fin quando si trovano entro 8 da
ununit amica non in fuga nella quale provano diffidenza razziale.
Per esempio ununit di Nani entro 8 ad Asarnil il
Cavalcadraghi e/o ad ununit di Orchi Corazzati di Ruglud;
lunit di nani riceve 1 D (da 9 passa ad 8, la penalit non
cumulativa), e vale lo stesso per Asarnil ma gli Orchi di Ruglud
non hanno alcuna penalit perch loro non odiano i nani! Le unit
sono immuni al panico generato dalle unit nelle quali hanno
diffidenza. ES: i nani non testeranno mai se vedranno Asarnil
fuggire.


OGGETTI MAGICI
E possibile sceglier e oggetti magici per I personaggi e le unit
dalla seguente lista (per i dettagli, vedi i l regolamento base)
Lama lacerante (arma magica): 5 p.ti
-1 al tiro armatura. 10
Spada della forza (arma magica): 15 p.ti
Il portatore riceve un bonus di +1 alla Forza

Spada della guerra (arma magica): 15 p.ti
Il portatore riceve +1 Attacco.

Spada incantata (arma magica): 15 p.ti
Il portatore riceve un bonus di +1 ai tiri per colpire.

Scudo incantato (armatura magica): 15 p.ti
Conta come uno scudo, tiro armatura 5 +
Talismano di Protezione (talismano): 15 p.ti
Tiro Salvezza di 6+ contro tutte le ferite
Pergamena di dispersione (arcano): 25 p.ti
Disperde automaticamente un incantesimo nemico (un solo uso).
Pietra del potere (arcano): 20 p.ti
Consente di aggiungere +2 Dadi Potere per lanciare un incantesimo
(un solo uso)
Bastone della stregoneria (arcano): 35 p.ti
+1 ai tiri dispersione del portatore.
Stendardo da guerra (stendardo): 25 p.ti
+1 alla risoluzione del combattimento.


REGOLE SPECIALI E ARMERIA MERCENARIA

Tesoriere: il Tesoriere la persona responsabile del denaro
che verr utilizzato per pagare lesercito. Porta sempre con s la
chiave dello scrigno che lo contiene e ci, agli occhi dei mercenari,
lo rende importante quanto il Generale. Per rappresentare ci, la
chiave del Tesoriere trattata come uno Stendardo da Battaglia (+1
alla risoluzione del combattimento, ripetere i test di Rotta falliti
entro 12 pu essere catturata dal nemico ecc.) e lunit al quale
aggregato immune al panico. In aggiunta, se il Tesoriere viene
ucciso, ogni unit nellesercito deve effettuare un test di panico alla
fine di tale fase (unit immuni al panico ignorano tale test). Da quel
momento in poi, tutte le unit nellesercito odiano lunit che ha
catturato la chiave del Tesoriere.

Incantesimi: I Maghi Mercenari possono utilizzare una delle
seguenti sfere del sapere:
Fuoco, Ombra, Metallo, Bestie, Empireo, Luce.
Picca tileana: I modelli armati di picca tileana combattono in
quattro ranghi; richiede due mani.

I modelli armati di picca tileana colpiscono sempre per primi
durante il primo turno di combattimento, anche se sono stati
caricati. Nota che i nemici che hanno diritto di colpire per primi
grazie ad abilit speciali o alla magia mantengono tale vantaggio
anche contro truppe armate di picca tileana.

I modelli armati di picca tileana ricevono un bonus di +1 Fo
durante la fase di Corpo a Corpo, del turno in cui vengono caricati
da modelli con FoU2 o maggiore.

Tali regole speciali non vengono applicate contro nemici che
abbiano ingaggiato sul fianco o sul retro lunit armata di picche
tileane.

NOMEE DEGLI EROI MERCENARI

Alcuni tra i Capitani di ventura del vecchio mondo sono molto popolari
(spesso impopolari!) per imprese compiute, metodi di lavoro e talvolta
anche per alcune loro stravaganze! Per questo alcuni di loro hanno
soprannomi, nomee ed appellativi, a volte non troppo lusinghieri

Ogni personaggio (ad eccezione degli Eroi delle Compagnie di Ventura)
pu acquistare Nomee fino al massimo di punti consentito per gli oggetti
magici; non possono esserci 2 nomee uguali nello stesso esercito.

IL MAGNIFICO 65 punti
Il generale sa come farsi voler bene dai suoi uomini; egli paga bene i
valorosi, brinda con le sue truppe alla fine dello scontro e non mai
troppo rigido sul comportamento che il battaglione deve tenere. Un
mercenario far di tutto per seguire un capo del genere ed eseguir ogni
suo ordine nel migliore dei modi possibile

Solo Condottieri di Ventura.
Chi la possiede deve essere il generale dellarmata; la sua disciplina
estesa a 15 invece dei normali 12, inoltre, la prima volta che deve
effettuare un test di rotta, lo supera automaticamente; se aggregato ad
ununit far superare il test anche allunit.

IL VENDICATORE 50 punti
Lidea della vendetta in Tilea molto radicata, faide familiari, torti
subiti e rancori ancestrali sono ottime motivazioni per un colpo di stato,
una guerra e in fine per guadagnare potere; contrariamente dai Rancori
dei nani una Vendetta non si cancella mai e viene spesso riutilizzata nei
momenti pi opportuni. Il Vendicatore colui che dichiara Vendetta in
modo intelligente per far si che molti si uniscano alla causa..

Solo Generale dellarmata
Se il Generale o l'unit del generale uccide o distrugge il generale
nemico, il giocatore con i mercenari guadagna +150 PV addizionali se
il Vendicatore in vita alla fine della partita. Se un eroe nemico viene
ucciso nello stesso modo, guadagner 25 punti addizionali.

IL SACCHEGGIATORE 35 punti
il pi spietato dei condottieri, molti che portano questa nomea sono
originari di Norsca, tuttavia anche Tileani ed Estaliani si sono
guadagnati spesso questa reputazione. Il saccheggiatore non si
accontenta della paga ricevuta allingaggio, ma depreda villaggi,
carovane, insediamenti e gli accampamenti degli avversari. Le creature
pi avide e spietate accorrono per unirsi ad un esercito guidato da un
tale spregevole individuo!

Solo generale dellarmata.
I Predoni Norsomanni diventano scelta truppa base. Tutte le unit
amiche entro 12 dal Saccheggiatore aggiungono +1 al risultato di ogni
dado tirato per inseguire ununit nemica in fuga. Il Saccheggiatore
lunit alla quale aggregato devono sempre inseguire il nemico.



IL CONQUISTATORE 30 punti
Il conquistatore una leggenda. Porta con se la fama di guerriero
invincibile e conquistatore di terre lontane. Nelle taverne i menestrelli
compongono canzoni su di lui che incendiano gli animi. Gli uomini al
servizio di un tale generale sono portati a gesta eroiche e combattono
con grande vigore forti del fatto che egli non sar mai sconfitto.

Solo Generale dellarmata.
Lunit alla quale aggregato Il conquistatore pu sommare +1 alla
risoluzione del combattimento e ripetere qualsiasi 1 nei tiri per colpire
in corpo a corpo, (tranne se lunit immune alla psicologia). Se il
conquistatore viene ucciso, tutte le unit della tua armata ad eccezione
di quelle immuni alla psicologia e delle Compagnie di Ventura non
potranno pi contare il +1 dato alla risoluzione del combattimento
dagli stendardi (il tesoriere e gli effetti degli stendardi magici non
cessano di funzionare)

IL MALEDETTO 20 punti
Durante linvasione di Archaon nella Tempesta del Caos, il Capitano fu a
Bohsenfels riuscendo a respingere i nemici durante il lungo e sanguinoso assedio

Il personaggio odia tutti i demoni del caos e i modelli col marchio di
Tzeentch in tutti i turni di corpo a corpo, inoltre immune alla paura
e al terrore provocato da questi modelli.

LA CAROGNA 20 punti
Alcuni Capitani Mercenari sono talmente famosi per la loro assenza di scrupoli
che nessuno oser mai sfidarli, sicuro del fatto che la singolar tenzone sarebbe
presto interrotta da un pugnale ben conficcato nella propria schiena, un dardo
avvelenato o qualsiasi altro tipo di sfortunato incidenteessendo certi di un
agguato.

Quando possibile lanciare una sfida che potrebbe accettare "la
carogna", questa non pu essere dichiarata, a meno che il personaggio
non sia obbligato a farlo.

IL MASTRO CANNONIERE 15 punti
Alcuni capitani si sono specializzati nellutilizzo di colubrine e macchine
da guerra questo gli consente di guadagnarsi una buona paga stando
lontano dai guai.

Solo Capitani. Quando si unisce ad una macchina da guerra pu fare da servente
addizionale ma non potr sparare con la propria arma da tiro. Se leroe
aggregato ad una macchina da guerra che fa avaria ed esplode, egli esploder con
essa. Se aggregato ad un macchina da guerra, permette di ritirare un dado
deviazione o un dado artiglieria per turno, ma non il tiro per determinare il
rimbalzo delle palle delle colubrine! Se leroe usa questa abilit, non pu sparare
con le armi da tiro. Quando spara con armi da tiro pu prendere di mira
ununit diversa da quella a cui ha sparato la macchina da guerra alla quale
aggregato.). Pu agire solo su normali colubrine e catapentole. Se hai un Mastro
Cannoniere nella tua armata, puoi scegliere una colubrina (vanilla) come scelta
Truppa Speciale che potr comunque montare I Devastanti.



LE 7 MERAVIGLIE DI LEONARDO DA MIRAGLIANO

Sappiamo di certo che prima di trasferirsi nellimpero Leonardo distribu ai vari principi mercanti e ricchi generali Tileani ed Estaliani i propri geniali
appunti nella speranza che prima o poi qualcuno potesse finanziare un suo progetto o applicare una qualche sua brillante intuizione. Molti di questi
appunti furono pensati per migliorare la vita di tutti i giorni, migliorie nellarchitettura, nello studio dei ponti e applicazioni matematiche e geometriche
per gli studiosi. Molti degli appunti del grande genio di Miragliano andarono distrutti o perduti, mentre altri non possono ancora essere realizzati con le
attuali conoscenza scientifiche. Tuttavia la categoria di invenzioni pi ricercata e maggiormente sviluppata quella nel campo militare. Sebbene Leonardo
abbia raggiunto lapice dei suoi studi in terra Imperiale alcune delle sue intuizioni giovanili sono ora divenute realt grazie agli investimenti e ai collaudi
sul campo di uomini spietati e temerari. Attualmente il valore di un progetto di Leonardo inestimabile; solo i principi mercanti e i generali pi ricchi
possono permettersi di acquistarne uno; molto spesso si sentito di guerre iniziate per il possesso di una sola di queste meraviglie.

Le meraviglie di Leonardo sono talmente rare che puoi includerne solo una per ogni mille punti completi di esercito.
Siccome le meraviglie hanno impieghi ed utilizzi disparati i loro punti potrebbero venire inclusi indifferentemente su un personaggio o una macchina da guerra; nel caso che la
meraviglia in questione venga pagata da un personaggio, questa non conter nel punteggio massimo spendibile in oggetti magici n conter come tale ai fini del gioco essendo
a tutti gli effetti un oggetto scientifico.
Ricorda che gli eroi delle Compagnie di Ventura non possono acquistare Meraviglie. Copie della stessa meraviglia non sono consentite, con leccezione dei Devastanti e della
Scintillante; inoltre ogni copia di una meraviglia occupa uno slot Meraviglie dellesercito.

LINCREDIBILE
-bussola di argento meteorico
70 punti
La bussola di argento meteorico probabilmente il pi raro, costoso e
difficile da realizzare degli oggetti scientifici di Leonardo! Per costruire
una bussola meteorica necessario trovare o acquistare (a prezzi
veramente esorbitanti persino per un principe mercante) dellargento
meteorico. Anche possedendo il materiale giusto la realizzazione
tuttaltro che semplice ed economica; un principe che voglia costruirne
una deve riunire i migliori studiosi Leonardiani di Tilea ed Estalia e
anche questo non garantisce che il pezzo funzioni correttamente.
Lindicatore della bussola rotea vorticosamente nelle mani del suo
possessore bloccandosi di colpo nella direzione di un oggetto magico
che attrae linfluenza dellargento meteorico al suo interno. Le propriet
dellargento meteorico fanno si che gli oggetti magici sotto il suo
influsso cessino di funzionare per un breve periodo.

Oggetto per personaggio.Tutti gli oggetti magici a contatto di basetta
con il portatore della bussola perdono le loro abilit magiche. Il
portatore non pu essere dotato di alcun oggetto magico, ma pu
scegliere normalmente le Nomee.

IL LUNGIMIRANTE
-telescopio a lente doppia
45 punti
Oltre ad avere grandi applicazioni nel ambito dellastrologia il
telescopio permette di individuare facilmente nemici nascosti nel campo
di battaglia.

Oggetto per personaggio.
Lavversario deve dichiarare la posizione esatta di tutte le sue unit nascoste
(come fanatici e assassini). Inoltre, per ogni unit nemica con la regola
esplorazione il giocatore mercenario tira 1D6 e con un risultato di 4+ quellunit
dovr schierare normalmente entro la propria zona di schieramento.


LA SCINTILLANTE
-sfera alchemica
35 punti
Leonardo si dilettava con lalchimia ed ide una polvere da miscelare e
rinchiudere in una sfera di bronzo. Quando viene lanciata la sfera si
infiamma ed esplode a contatto dellaria, causando danni ed accecando i
malcapitati.

Oggetto per personaggio. Un solo uso.
La sfera pu essere lanciata dal personaggio anche se questi ha mosso;
scegli un punto entro 8 in vista del possessore e fai deviare la sfera
dividendo per due il risultato del dado artiglieria (se ottieni il risultato
di avaria la sfera non sar esplosa).
Poni la sagoma piccola con il centro nel punto colpito dalla sfera e
risolvi i danni come se si trattasse di un colpo di Catapentola (il
modello sotto il centro subisce un normale colpo a Fo3 senza TA).
Le unit che hanno subito perdite avranno AC ed AB ridotte ad 1 fino
al prossimo turno del giocatore con i Mercenari a causa della luce
abbagliante. Gli attacchi sono considerati a base di fuoco.
Nota che possibile resistere e tirare con la Scintillante (trattala come
arma da lancio e risolvi il colpo non appena lunit nemica entra a
raggio dutilizzo). Ogni Scintillante conta come una scelta Meraviglia
di Leonardo.

IL METAFISICO
-prisma del potere
40 punti
E un raffinato prisma di vetro che sfrutta complicate propriet
scientifiche in modo da assorbire i venti della magia aumentando la
possibilit che questi vengano dispersi attorno ad esso.

Solo personaggi non maghi.
Il possessore e la sua unit guadagnano resistenza alla magia 2. Nessun mago pu
lanciare magie o usare artefatti entro 6 dal portatore.

I DEVASTANTI
-proiettili ogivali
20 punti
Contrariamente alle normali palle tonde da cannone, progettate per
rimbalzare e bucare i ranghi dellavversario, Leonardo applic a i suoi
proiettili una forma appuntita dotandoli di una speciale coda forata
stabilizzante. Come risultato si ha una maggiore precisione nel
colpire i bersaglio; e un esplosione pi vasta adatta a devastare le unit
di fanteria.

Solo colubrine. (non colubrine leggere).
La colubrina spara proiettili come se fosse una catapulta (usa normalmente la
tabella della colubrina per i malfunzionamenti), usa per i colpi la sagoma da 3
di diametro risolvendoli a Fo4 con penetrazione, il modello sotto il foro
centrale subisce un colpo a Fo8 che non concede TA che causa D3 ferite.
Essendo molto affidabili, possibile ritirare il dado deviazione in ogni turno di
fuoco ed inoltre il risultato del dado artiglieria deve essere diviso per due. I
modelli parzialmente toccati dalla sagoma subiscono il colpo solo al 4+.
Ogni colubrina con i Devastanti conta come una scelta Meraviglia di Leonardo

I CURATISSIMI
-appunti di strategia guerresca
60 punti
Pur non richiedendo costi di costruzione come tutte le altre invenzioni di
Leonardo gli appunti di strategia militare rimangono uno dei pi rari e
gelosamente custoditi dei suoi segreti. I generali tanto fortunati da poter
mettere le mani su questa vera e propria meraviglia fanno di tutto perch
le nozioni ivi descritte non finiscano nelle mani di nessun altro
allinfuori di loro stessi, tale il vantaggio che traggono dalla sapienza
del maestro.

Solo Condottiero di Ventura che sia anche generale dellarmata.
In tutti i casi dove richiesto il tiro del dado per linizio della partita il giocatore
con i Mercenari ha +1 sul tiro per incominciare. Dopo aver completato lo
schieramento, il giocatore con i mercenari pu schierare nuovamente una
truppa del suo esercito. Se si scontrano due Generali con i Curatissimi, nessuno
dei due beneficer dei loro effetti.

IL MIRABOLANTE
-aliante a pedali
30 punti
Il Mirabolante una delle invenzioni pi famose di Leonardo, in quanto
un marchingegno simile usato dagli Sparvieri di Catrazza, anche se il
Mirabolante molto pi stabile in volo.

Solo personaggi a piedi (non tesoriere). Leroe pu volare e, se vola, pu sparare
con qualsiasi arma muovere o tirare senza alcuna penalit, visto che laliante
lascia entrambe le mani libere. Il personaggio che utilizza laliante non pu
portare armature pesanti o scudi (neanche magici) a causa delleccessivo peso ed
ingombro di tali equipaggiamenti, che ne impedirebbero il movimento e quindi
lutilizzo dellaliante. Un personaggio su Il Mirabolante usa la basetta
25x25mm e pu aggregarsi a qualsiasi unit come se fosse un normale modello a
piedi ed in pi pu unirsi anche agli Sparvieri di Catrazza.


BOTTINO DI GUERRA
Gli oggetti magici comuni sono descritti nelle pagine precedenti (vedi p. 4 della presente o consulta il manuale di Warhammer per le descrizioni complete). Questi sono seguiti
da una lista di oggetti magici solo per Mastini della Guerra. Questi oggetti possono essere usati solo da questa lista e possono essere scelti con i punti riservati a tali scelte.


ARMI MAGICHE
SPADA DELLA CONQUISTA 60 punti
Se il possessore della spada si dimostra un degno guerriero ricever il
dono di rovesciare gli esiti di una battaglia

Solo Condottiero di Ventura. La Spada della Conquista attacca per
ultima e dona +2Fo. Se il possessore colpisce almeno 4 attacchi in
corpo a corpo (prima di eventuali ritiri), lunit alla quale aggregato
vince automaticamente il corpo a corpo di 1 (se lunit vincerebbe
normalmente il corpo a corpo puoi decidere di ignorare questabilit)

LAMMAZZADRAGHI 50 punti
l'Ammazzadraghi un enorme arma di metallostella pi simile ad una
grezza barra d'acciaio che ad una spada. In origine era brandita dal
Tiranno ogre Themu-Gyn; la spada si guadagn il suo nome il giorno
che fu rinvenuta ancora stretta fra le mani del suo possessore morente.
Accanto al corpo dell'ogre giaceva la carcassa di un enorme drago nero
con la testa mozzata.

+1 Fo, non sono permessi tiri armatura contro le ferite inflitte con
questarma, richiede due mani per essere brandita, attacca per ultima in
corpo a corpo (analogamente ad una grande arma).

LA CACCIATRICE 40 punti
I quadrelli che vengono posizionati nelle tre scanalature di questa
balestra si tingono immediatamente di smeraldo veleno.

La Cacciatrice conta come una balestra con le seguenti abilit: tiro
multiplo x3, i dardi contano avere attacchi venefici.

PUGNALE DEL DUELLO 25 punti
Colui che impugna questo micidiale pugnale riesce ad individuare
facilmente i punti deboli del proprio avversario.

Chi utilizza il pugnale pu ripetere tutti i tiri per ferire falliti durante
ogni fase di corpo a corpo.

SQUARTARATTI 15 punti
Questo mazzafrusto fu forgiato secoli addietro appositamente per
debellare la minaccia crescente degli Skaven. Quando uno spregevole
uomo-ratto fissa colui che brandisce quest'arma non pu fare a meno di
sprizzare il marchio della paura

Squartaratti conta come un mazzafrusto ma dona al possessore +2Fo
nel turno di carica. Il possessore causa paura agli Skaven.

ARMATURE MAGICHE
ELMO DI TYLOS 65 punti
Un antico elmo sormontato da una grande cresta rossa. Molti studiosi
sostengono che sia appartenuto al mitico progenitore di tutti i Tileani,
Tylos in persona

L'elmo dona TA 6+ normalmente combinabile con altre armature.
Il possessore guadagna +1Fe +2AC

SCUDO DEL SOLE SPLENDENTE 35 punti
Solamente gli individui dalla volont pi ferrea riescono a superare la
malia contenuta in questo scudo

Scudo. Nessuno pu reindirizzare gli attacchi sul modello con lo Scudo
ad eccezione degli eroi. Se un eroe vuole reindirizzare gli attacchi, deve
prima effettuare un test di disciplina: se lo fallisce, non attaccher in
quel turno di Corpo a corpo.

SCUDO DEL CAMPIONE 30 punti
Per i principi Mercanti consuetudine armare i propri campioni e
questo scudo rappresenta appieno la fiducia ed il rispetto che i Principi
nutrono nei loro Campioni.

Solo generale dellarmata. Lo Scudo del Campione fornisce un TA di
4+ ed normalmente combinabile con altre armature. Il portatore
passa automaticamente tutti i test di Attento Signore.


ARMATURA DELLEST 40 punti
Armatura fatta forgiare dallimperatore Wu del Catai in onore e secondo
i gusti di Ricco e Robbio, i due esploratori che percorsero la vie della
seta verso est

Armatura pesante: conferisce TS 4+ in Corpo a Corpo.

ARMATURA DEL PROTETTO DI LUCREZIA 25 punti
Lucrezia Belladonna don quest'armatura ad uno dei propri pupilli per
evitare che venisse assassinato da qualche geloso pretendente.

Armatura pesante: il personaggio immune al colpo mortale ed agli
attacchi venefici di qualsiasi tipo. Considera i 6 come normali tiri per
colpire o per ferire.

ROZZA ARMATURA DI FERRO RUNATA 25 punti
Un'armatura nanica deformata che riesce ad essere vestita anche da un
umano impedendogli per di cavalcare correttamente.

Solo modelli a piedi. Armatura pesante: fornisce un TA di 2+ non
migliorabile in alcun modo.

LO SCUDO FORTUNATO 20 punti
Uno scudo di legno incredibilmente capace di sopportare colpi che
spaccherebbero scudi ben pi resistenti!

Scudo, normalmente combinabile con altre armature. Il portatore pu
ripetere tutti i tiri armatura falliti.
TALISMANI

ZAMPA DEL MAIALE 40 punti
Questo portafortuna una zampa del porco che i nobili contendenti di
Tobaro elessero come principe per risolvere le loro liti. Il maiale rimase
al potere per 12 anni e Tobaro non fu mai cos pacifica.

Il possessore pu usare la zampa di maiale allinizio di ogni fase di un corpo a
corpo in cui coinvolto; per ogni attacco a cui decide di rinunciare, il personaggio
che ne dotato pu sottrarre un attacco ad un modello avversario in contatto di
base per quello turno di corpo a corpo. E consentito negare attacchi anche a pi di
un modello contemporaneamente ma leroe dovr comunque rinunciare ad un suo
attacco per ogni singolo attacco levato ad ogni nemico. ( Es. Il possessore
rinunciando a tre attacchi pu scegliere di togliere tre attacchi da un unico modello
avversario a contatto di base oppure un solo attacco a tre modelli avversari in
contatto di base). I modelli immuni alla psicologia o muniti di attacchi speciali ,
come il Gigante, non subiscono gli effetti di questo oggetto.

FETICCIO DORCO 35 punti
Gargaruk mascelladiMork, capoguerra orco, terrorizz la terra di Estalia per
molti anni. Si diceva che il segreto della tremenda forza di questo invasore
risiedesse nell'anello magico che portava al dito. Quando finalmente il prode
generale mercenario Diego Gonzaga sconfisse il temuto pelleverde non riusc a
sfilargli il prezioso oggetto; fu cos che senza troppi complimenti l'Estaliano
mozz il dito dell'avversario legandolo saldamente all'elsa della propria spada

Ogni ferita inferta dal personaggio in corpo a corpo si trasforma in due
ferite dopo i tiri protezione (TA e TS). Ricorda che le ferite in eccesso
non contano ai fini della risoluzione del combattimento (ad esclusione
delle sfide).

AMULETO BENEDETTO 30 punti
Si narra che questo amuleto di ferro grezzo sia rimasto per pi di 50
anni immerso nella fontana sacra di Myrmidia senza arrugginirsi n
rovinarsi.

Lamuleto dona al portatore un TS di 5+

GUANTI DELLA RAPIDITA 15 punti
Guanti dorati che conferiscono innaturale velocit e scaltrezza a chi
l'indossa; a patto che egli possa concentrarsi su un solo avversario.

In sfida, il personaggio pu ripetere tutti i tiri per colpire falliti.

AUSPICIO DELLA VITTORIA 10 punti
Ogni guerriero fa visita ad un tempio per far si che le proprie armi ricevano la
benedizione degli dei.

Tutti gli attacchi portati in Corpo a Corpo dalleroe sono considerati magici.



OGGETTI INCANTATI
POZIONE DI VIGORE 25 punti
Inizialmente messa a punto da Lucrezia Belladonna per aumentare le
prestazioni dei suoi amanti divenne un oggetto comune quando uno di
questi le rub una dose per sperimentarla in battaglia. Si dice che
almeno la met degli eroi mercenari abbia una di queste pozioni.

Un solo uso.
Il Personaggio pu bere la pozione in qualsiasi momento della partita:
fino alle fine del turno, riceve un bonus di +2 alla resistenza.


POZIONE DI FORZA 20 punti
Gli alchimisti di tutta Tilea studiano da anni pozioni che possano
aumentare la possanza di chi le ingurgita. Molti sono disposti a pagare
profumatamente una di queste fiale.

Un solo uso.
Il Personaggio pu bere la pozione in qualsiasi momento della partita:
fino alle fine del turno, riceve un bonus di +1d3 alla forza.

TISANA RIGENERANTE 20 punti
Una speciale foglia che cresce solamente sui monti Appuccini il
segreto di questa sorprendente medicina.

Un solo uso. Cura una ferita persa dal modello. E possibile bere la
tisana solo alla fine di qualsiasi fase propria o dellavversario.

BRANDY MALAVIGNA 15 punti
La famiglia Malavigna produce da generazioni un Brandy ad altissima
concentrazione alcolica che i capitani mercenari acquistano con
l'intento di far marciare allegramente le truppe senza che si preoccupino
del nemico.

Un solo uso. Il personaggio (e lunit alla quale aggregato), pu bere il
brandy in qualsiasi momento della partita: fino alla fine del turno, egli
(e lunit alla quale aggregato) diventa immune alla psicologia e pu
marciare anche se nemici troppo vicini non consentono tale manovra,
ma dovr ridurre AC, AB ed I di 1 per tutto il turno seguente a causa
della sbronza.

POZIONE DI CAFFE 10 punti
Il caff solo una delle componenti misteriose di questa pozione; il risultato
comunque quello di acutizzare i sensi e i riflessi di chi la beve, anche se
probabilmente non dormir per almeno un paio di notti.

Un solo uso. Il Personaggio pu bere la pozione in qualsiasi momento
della partita: fino alle fine del turno, conta la sua I pari a 9 ed ignora
tutte le penalit colpisce per ultimo dovute alle armi che impugna.

ARCANI
PERGAMENA DELLE ROVINE 75 punti
Unantica pergamena ritrovata tra le rovine della colonia elfica nei
pressi della quale sorge Tobaro, che sembra avere particolari poteri
magici i quali per sfuggono facilmente a chi riesce a leggerla.

Un solo uso. Prima di lanciare un incantesimo, dichiara di voler usare la
pergamena delle rovine. Se lincantesimo riesce, entra automaticamente con
forza inarrestabile. Se non riesce, conta come incantesimo fallito. Devono essere
usati almeno 3 dadi per lanciare lincantesimo.

BASTONE DOTTONE 40 punti
Un antico bastone d'ottone che ha la particolarit di avere
3 fori che cambiano di posizione sull'impugnatura. Si narra che
sia stato fabbricato dai discepoli di Balthasar Gelt.

Artefatto. Livello di potere 5.
Il Bastone contiene lincantesimo Comandamento dellottone della
sfera del metallo (vedi regolamento di Warhammer).

PIETRA PROTETTIVA 25 punti
Acquistare una di queste pietre elfiche pu fare la differenza fra la vita e la morte
nell'ipotesi che un incantesimo sfugga al controllo di chi lo lancia; purtroppo
molto spesso questi oggetti non si rivelano essere degli autentici talismani elfici.

Un solo uso. Quando il mago dotato di questo oggetto ottiene un
incantesimo fallito lancia 1d6: se il risultato 2+ diventa immune agli
effetti di tale incantesimo. Nota che lincantesimo fallisce ugualmente.

LIBRO DELLALCHIMISTA 20 punti
Studiosi alchemici si specializzano su questo pregiato libro nella speranza di
scoprire il segreto per tramutare il piombo in oro.

Il libro rende il mago esperto della sfera del Metallo, per cui aggiunge
+1 a tutti i suoi tentativi di lanciare un incantesimo di tale sfera.

TOMO DEL COLLEGIO 15 punti
I maghi che decidono di intraprendere la carriera di mercenari solitamente
fuggono dai loro collegi sottraendo quanti pi tomi magici possibile. Non
inconsueto quindi vedere maghi Estaliani o Tileani avere tomi provenienti dagli
stessi collegi magici di Altdorf.

Il mago conosce un incantesimo addizionale.

STENDARDI MAGICI
VESSILLO DI MONNA LISSA 50 punti
Questo vessillo mostra ritratta la famosa eroina Monna Lissa che cadde
eroicamente difendendo con ardore la fortezza di Monte Castello, da quel giorno
divenne simbolo di fortuna e vittoria per tutte le genti Tileane.

Solo fanteria. Lunit e gli eroi aggregati sono determinati.
Nessun eroe in arcione pu unirsi allunit.

STENDARDO DI TILEA 40 punti
Il sole dipinto su questo vessillo pare proteggere coloro che lo innalzano al cielo.
Si narra che i fortunati che possono combattere sotto tale insegna vivranno un
altro giorno per vedere una nuova battaglia

Nessun nemico pu colpire i modelli di questunit, compresi i personaggi ad
essa aggregati, con un risultato migliore di 4+, anche se beneficiasse di bonus
per colpire o avesse AC superiore; nota che gli attacchi che colpiscono in
automatico manterranno tale abilit. Lunit pu aggiungere +1 a tutti i propri
tiri fuga.

EFFIGE DI BOHSENFELS 20 punti
Leffige sotto la quale si batterono gli eroici mercenari che rifiutarono di cedere
Bohsenfels alla terribile orda di Archaon!

Lunit odia tutti i demoni del caos ed i modelli che hanno il marchio di
Tzeentch; inoltre, se ha aggregata a se un eroe con la Nomea Il Maledetto,
diventa immune alla paura e al terrore provocato dai modelli che odia.

STENDARDO DELLA BEFFA 15 punti
Il famoso arcimago Estaliano Julio il Moro intesse un formidabile
incantesimo di preveggenza in questo vessillo. Le unit che lo portano
riescono a vedere chiaramente come e quando saranno attaccate dal
nemico..

Un solo uso. Quando un nemico dichiara una carica sull'unit che porta questo
stendardo puoi misurare se il tuo avversario nel raggio o meno prima di
dichiarare la tua reazione alla carica.

RICOMPENSE DEL TESORIERE
Capita talvolta che un Tesoriere abbia a disposizione delle monete
addizionali prestate da un Usuraio per motivare maggiormente la truppa
che lo deve proteggere (pagandola pi delle altre).

Le Ricompense sono considerate normali stendardi magici, ma sono
specifiche per il Tesoriere ed lunico tipo di stendardo che pu portare. Un
Tesoriere pu portare una sola Ricompensa, questa non gli occupa mani ed
acquistabile normalmente con i punti riservati agli oggetti magici.

CORONE DORO 50 punti
Solo tesorieri in arcione. Il personaggio e l'unit alla quale aggregato
soggetta all'odio, anche se normalmente immune alla psicologia. Il
personaggio che l'ostenta non pu unirsi ad unit di fanteria.

SCUDI DARGENTO 35 punti
Ogni stendardo catturato dall'unit mentre il Tesoriere aggregato ad essa vale
200 punti vittoria addizionali invece che 100. Se lo scenario non prevede
lassegnazione di punti vittoria addizionali, ignora questabilit. Inoltre, lunit
alla quale aggregato il tesoriere non concede mai il proprio stendardo ai
nemici.

TALLERI DI BRONZO 20 punti
Il personaggio e l'unit alla quale aggregato pu ritirare 1 dado per
determinare il movimento dinseguimento. Il personaggio e l'unit alla quale
aggregato non possono effettuare alcun test per trattenere l'inseguimento.


GRANDI EROI
Duri veterani coperti dalle cicatrici di una vita passata combattendo o misteriosi
maghi provenienti da terre lontane. Il generale di un esercito di Mastini della Guerra
un individuo potente, temuto e rispettato in tutto il Vecchio Mondo.

CONDOTTIERO DI VENTURA ........................ 80 p.ti per modello
ARCIMAGO MERCENARIO ............................. 175 p.ti per modello

M AC AB Fo R Fe I A D
Condottiero 4 6 5 4 4 3 6 4 9
Arcimago 4 3 3 3 4 3 3 1 8

Equipaggiamento: Arma a una mano.


Regole speciali : LArcimago Mercenario un mago di Terzo livello e conosce
incantesimi di una delle seguenti sfere del Sapere: Fuoco, Ombra, Metallo, Bestie,
Empireo, Luce

Opzioni (Condottiero di Ventura con ** anche Arcimago Mercenario):
Armi da mischia (una sola scelta):
Alabarda .6 p.ti
Grande Arma... 6 p.ti
Lancia pesante.6 p.ti
Mazzafrusto......3 p.ti
Arma bianca addizionale..6 p.ti
Armi da tiro (una sola scelta):
Balestra15p.ti
Pistola..10p.ti
Coppia di pistole..20p.ti
Armature (*non pu avere entrambe):
Armatura leggera*3 p.ti
Armatura pesante*6 p.ti
Scudo.3 pti
Cavalcatura (una sola scelta):
Destriero**....15 p.ti
pu essere bardato +6 p.ti
Pegaso50 p.ti

Oggetti Magici (includono le Nomee):
Fino ad un totale di100 p.ti**

Magia:
Promozione a Mago di 4 Livello 35 p.ti

Meraviglie di Leonardo
fino a 2 fino ad un totale di 100 p.t
una per un massimo di 40 p.ti**


EROI
Il Tesoriere il custode dello scrigno contenente le paghe dellesercito e ci ne fa un
personaggio molto popolare. I Capitani mercenari sono esperti comandanti, individui
furfanteschi e spesso amati dai loro soldati. I Maghi Mercenari sono individui non
accettati oppure esclusi dai Collegi di Magia e sopravvivono vendendo i loro poteri
magici al miglior offerente.

1 TESORIERE ........................................... 50 p.ti per modello
CAPITANO MERCENARIO ................................... 60 p.ti per modello
MAGO MERCENARIO ............................................ 60 p.ti per modello
M AC AB Fo R Fe I A D
Tesoriere 4 4 4 4 4 2 4 2 8
Capitano 4 5 5 4 4 2 5 3 8
Mago 4 3 3 3 3 2 3 1 7
Equipaggiamento: Arma a una mano.


Regole speciali : Il Mago Mercenario un mago di Terzo livello e conosce
incantesimi di una delle seguenti sfere del Sapere: Fuoco, Ombra, Metallo, Bestie,
Empireo, Luce

Opzioni (Capitano e Tesoriere con ** anche Mago - ++ solo Capitano):
Armi da mischia (una sola scelta):
Alabarda .4 p.ti
Grande Arma... 4 p.ti
Lancia..2 p.ti
Lancia pesante.4 p.ti
Mazzafrusto......2 p.ti
Arma bianca addizionale..4 p.ti
Armi da tiro (una sola scelta):
Balestra10p.ti
Pistola..7p.ti
Coppia di pistole..14p.ti
Armature (*non pu avere entrambe):
Armatura leggera*2 p.ti
Armatura pesante*4 p.ti
Scudo.2 pti
Cavalcatura (una sola scelta):
Destriero**....12 p.ti
pu essere bardato +4 p.ti
Pegaso ++50 p.ti

Oggetti Magici (includono le Nomee):
Fino ad un totale di50 p.ti**

Magia (solo Mago):
Promozione a Mago di 2 Livello 35 p.ti

Meraviglie di Leonardo
una per un massimo di 40 p.ti**

BESTIARIO
M AC AB Fo R Fe I A D
Destriero 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Pegaso 8 3 0 4 4 3 4 2 6


Regole speciali: il Pegaso pu volare.
TRUPPE



PICCHIERI..................................................................... 8 p.ti per modello
Le Picche Tileane sono le armi preferite della fanteria Tileana. Sono lunghe due volte
una picca e pi lunghe della lancia di un cavaliere. Il fronte di un'unit armata in
tal modo costituisce un muro impenetrabile di acciaio affilato.

M AC AB Fo R Fe I A D
Picchiere 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Centurione 4 3 3 3 3 1 3 2 7

Dimensioni
dellunit:
10+
Equipaggiamento:
Arma a una mano
Armatura leggera
Picca Tileana
Regole speciali:
Picca tileana

Opzioni:

Gruppo comando:
Promuovere uno dei Picchieri a Centurione 8 p.ti
Promuovere uno dei Picchieri a Musico . 4 p.ti
Promuovere uno dei Picchieri ad Alfiere 8 p.ti
Una unit di Picchieri dellesercito pu avere uno
stendardo magico del valore massimo di . 50 p.ti

Armatura:
Armatura pesante 1 p.to per modello





BALESTRIERI ................................. 8 p.ti per modello
La maggior parte delle truppe dotate di armi da tiro in un esercito di Mastini della
Guerra costituita da balestrieri provenienti da Tilea, dall'Estalia e dai
Principati di Confine.

M AC AB Fo R Fe I A D
Balestriere 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Mastro tiratore 4 3 4 3 3 1 3 1 7

Dimensioni
dellunit:
10+
Equipaggiamento:
Arma a una mano
Balestra


Opzioni:

Gruppo comando:
Promuovere uno dei Balestrieri a Mastro Tiratore 8 p.ti
Promuovere uno dei Balestrieri a Musico . 4 p.ti
Promuovere uno dei Balestrieri ad Alfiere 8 p.ti




DUELLISTI ................................................................ 4 p.ti per modello
Piccole unit di schermagliatori armati in modo leggero, normalmente
utilizzati per proteggere i fianchi delle unit armate di Picca Tileana.

M AC AB Fo R Fe I A D
Duellista 4 4 3 3 3 1 4 1 7
Bravo 4 4 3 3 3 1 4 2 7

I Duellisti non contano ai fini del numero minimo di unit di Truppa che
devono essere incluse nella tua armata

Dimensioni
dellunit:
8-20
Equipaggiamento:
Arma a una mano

Regole speciali:
Schermagliatori

Opzioni:

Gruppo comando:
Promuovere uno dei Duellisti a Bravo 5 p.ti

Armi (una sola scelta):
Arma bianca addizionale 1 p.to per modello
Pistola .. 4 p.ti per modello
Coltelli da lancio .. 1 p.to per modello

Armature:
Brocchiere (scudo) 1 p.to per modello




CAVALLERIA PESANTE...................................... 19 p.ti per modello
Figli cadetti dei nobili di Bretonnia, dell'Impero e di Tilea formano il grosso
della cavalleria in molti eserciti mercenari.

M AC AB Fo R Fe I A D
Cavaliere 4 4 3 3 3 1 3 1 8
Veterano 4 4 3 3 3 1 3 2 8
Destriero 8 3 0 3 3 1 3 1 5

Dimensioni
dellunit:
5+
Equipaggiamento:
Arma a una mano
Lancia
Armatura pesante
Scudo


Opzioni:

Gruppo comando:
Promuovere uno dei Cavalieri a Veterano 14 p.ti
Promuovere uno dei Cavalieri a Musico 8 p.ti
Promuovere uno dei Cavalieri a Alfiere 14 p.ti
Una unit di Picchieri dellesercito pu avere uno
stendardo magico del valore massimo di . 50 p.ti

Armature:
Bardatura per il destriero 2 p.ti per modello


CAVALLEGGERI .................................................. 11 p.ti per modello
Perlustrare larea antistante il grosso dell'esercito, attaccare le linee di rifornimento
nemiche, lanciare assalti ai danni di macchine da guerra isolate e attaccare i
fianchi dello schieramento nemico sono solo alcuni dei compiti svolti da queste
preziose truppe.

M AC AB Fo R Fe I A D
Cavalleggero 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Cacciatore 4 3 4 3 3 1 3 1 7
Destriero 8 3 0 3 3 1 3 1 5

Dimensioni
dellunit:
5+
Equipaggiamento:
Arma a una mano
Armatura leggera
Regole speciali:
Cavalleria
Leggera


Opzioni:

Gruppo comando:
Promuovere uno dei Cavalleggeri a Cacciatore 12 p.ti
Promuovere uno dei Cavalleggeri a Musico 7 p.ti
Promuovere uno dei Cavalleggeri ad Alfiere 12 p.ti

Armature:
Scudo. 2 p.ti per modello

Armi:
Lancia. 1 p.to per modello
Arco ... 3 p.ti per modello


TRUPPE SPECIALI
OGRE ...................................................................... 30 p.ti per modello
Enormi, feroci, resistenti e non troppo svegli, gli ogri sono mercenari
perfetti. la loro abilit di mangiare praticamente qualsiasi cosa li rende
anche facili da mantenere.

M AC AB Fo R Fe I A D
Ogre 6 3 2 4 4 3 2 3 7
Alito pesante 6 3 2 4 4 3 2 4 7

Dimensioni
dellunit:
3+
Equipaggiamento:
Arma a una mano
Armatura pesante
Regole speciali:
Paura


Opzioni:

Gruppo comando:
Promuovere uno degli Ogre ad Alito Pesante.. 20 p.ti
Promuovere uno degli Ogre a Musico.. 10 p.ti
Promuovere uno degli Ogre ad Alfiere. 20 p.ti

Armature:
Scudo. 3 p.ti per modello

Armi (una sola scelta) :
Arma bianca addizionale ... 4 p.ti per modello
Grande arma... 6 p.ti per modello
NANI ...................................................................... 8 p.ti per modello
La razza dei Nani maledetta da uno spropositato amore per l'oro e non
disdegna il combattimento (specialmente contro i pelleverde). quindi facile
comprendere come alcuni giovani Nani decidano di guadagnare l'oro
combattendo, piuttosto che passare una vita intera a scavare montagne in
cerca di ricchi filoni di minerale grezzo.

M AC AB Fo R Fe I A D
Nano 3 4 3 3 4 1 2 1 9
Tracannatore 3 4 3 3 4 1 2 2 9

Dimensioni
dellunit:
10+
Equipaggiamento:
Arma a una mano
Armatura leggera
Regole speciali:
Scappano ed inseguono di
2D6-1
Odiano i pelleverde
Possono sempre marciare

Opzioni:

Gruppo comando:
Promuovere uno dei Nani a Tracannatore. 10 p.ti
Promuovere uno dei Nani a Musico... 5 p.ti
Promuovere uno dei Nani ad Alfiere .... 10 p.ti

Armatura:
Armatura pesante.. 1 p.to per modello
Scudo 1 p.to per modello

Armi:
Grande Arma...... 2 p.to per modello
Balestra... 3 p.ti per modello

PREDONI NORSOMANNI......................................... 7 p.ti per modello
Saccheggiare e depredare sono le cose in cui i Norsomanni sono
particolarmente bravi. Il modo migliore di tenerli tranquilli quello di offrir
loro un lavoro

M AC AB Fo R Fe I A D
Predone 4 4 3 3 3 1 4 1 7
Capotrib 4 4 3 3 3 1 4 2 7

Dimensioni
dellunit:
10+
Equipaggiamento:
Arma a una mano
Armatura leggera
Regole speciali:
Furia

Opzioni:

Gruppo comando:
Promuovere uno dei Predoni a Capotrib .. 10 p.ti
Promuovere uno dei Predoni a Musico.... 4 p.ti
Promuovere uno dei Predoni ad Alfiere.... 8 p.ti

Armatura:
Scudo 1 p.to per modello

Armi (una sola scelta):
Grande Arma...... 2 p.to per modello
Arma bianca addizionale ... 2 p.ti per modello
Flagello .. 1 p.to per modello


0-1 SCORTA DEL TESORIERE.......................... 8 p.ti per modello
Solo i guerrieri pi esperti e fidati vengono scelti dai tesorieri come guardie del corpo. Questi
veterani sono pagati profumatamente e ci d loro una motivazione pi che valida per
proteggere i Tesorieri al costo delle proprie vite.... beh, quasi sempre.

M AC AB Fo R Fe I A D
Guardia 4 4 3 3 3 1 4 1 8
Ufficiale 4 4 3 3 3 1 4 2 8

Dimensioni
dellunit:
10+
Equipaggiamento:
Arma a una mano
Armatura Pesante
Alabarda
Regole speciali:
Guardie: determinati
finch il Tesoriere
aggregato allunit

Opzioni:

Gruppo comando:
Promuovere uno dei Predoni a Capotrib .. 12 p.ti
Promuovere uno dei Predoni a Musico.... 6 p.ti
Promuovere uno dei Predoni ad Alfiere....12 p.ti
Pu avere uno stendardo magico del valore massimo di. 50 p.ti

Armatura:
Scudo 1 p.to per modello

Armi:
Scambiare lalabarda per una grande arma .. gratis

0-1 MEZZUOMINI....................................................... 6 p.ti per modello
I Mezzuomini non sono una razza guerriera, ma fra loro ci sono individui
che non riescono ad adattarsi alla vita tranquilla della Contrada. Questi
"strani individui amanti dell'avventura'; come vengono chiamati dagli altri
Mezzuomini, decidono spesso di riunirsi in gruppi e di girare il mondo come
Arcieri Mercenari.

M AC AB Fo R Fe I A D
Mezzuomo 4 2 4 2 2 1 5 1 8
Occhiofino 4 2 5 2 2 1 5 1 8

Dimensioni
dellunit:
10+
Equipaggiamento:
Arma a una mano
Arco
Regole speciali:
Passaforesta: non
subiscono penalit quando
attraversano terreni
boscosi

Opzioni:

Gruppo comando:
Promuovere uno dei Mezzuomini a Capotrib . . 8 p.ti
Promuovere uno dei Mezzuomini a Musico.... 4 p.ti
Promuovere uno dei Mezzuomini ad Alfiere.... 8 p.ti

Armi e Armatura:
Scambiare larco per una lancia e uno scudo e armatura leggera .. gratis

TRUPPE RARE
COLUBRINA .............................................................. 85 p.ti per modello
Dato che gli eserciti dei Mastini della Guerra sono in continuo movimento,
non sono in condizione di trasportare e tenere i grossi cannoni tipici
dellImpero. Per questa ragione cannoni di calibro inferiore ma pi
facilmente trasportabili, costituiscono lartiglieria perfetta per gli Eserciti
Mercenari.

M AC AB Fo R Fe I A D
Colubrina - - - - 7 3 - - -
Servente 4 3 3 3 3 1 3 1 7

Dimensioni dellunit:
1 colubrina con 3 serventi
Equipaggiamento:
Arma a una mano
Regole
speciali:
Cannone






CATAPENTOLA* ............................................ 50 p.ti per modello
I Generali Mercenari sanno benissimo che la presenza di cuochi
Mezzuomini un elemento importante per attirare combattenti al soldo nel
proprio esercito. Un altro vantaggio nell'assoldare degli chef di tale livello
consiste della possibilit di disporre di una Catapentola, una strana macchina
da guerra simile ad una grossa fionda che scaglia un proiettile costituito da un
calderone colmo di zuppa bollente. Questo pezzo d'artiglieria improvvisato
viene utilizzato solo nelle circostanze pi disperate (convincere un
Mezzuomo a rinunciare al proprio cibo non un'impresa facile!).


M AC AB Fo R Fe I A D
Catapentola - - - - 4 2 - - -
Servente 4 2 4 2 2 1 5 1 8

Dimensioni dellunit:
1 catapentola con 3 serventi
Equipaggiamento:
Arma a una mano
Regole
speciali:
Catapentola

Catapentola: usa la Catapentola come se si trattasse di una catapulta (vedi
regolamento base) applicando per le seguenti modifiche:
- La gittata massima di 36. I colpi sono inflitti a Fo3 senza alcuna
possibilit di effettuare un tiro Armatura.
- Il modello posto sotto il foro centrale della sagoma subisce un colpo a Fo6,
che non concede Tiri Armatura e causa D3 ferite.

*Puoi includere fino a 2 Catapentole come singola scelta truppa rara ma
non pi di una singola Catapentola ogni 1000 punti completi darmata.

TRUPPE EXTRA

Toriogre Ruttapiombo Panzetosteferrose Mangiauomini
Consulta il libro degli eserciti Regni degli Ogre per le regole complete.
Tutte queste unit possono avere solo lo Stendardo da Guerra in battaglia.

Cavalcarinocebuoi Gigante
Consulta i file distribuiti gratuitamente sul sito ufficiale


Il TEAM di Tilea.net si augura che ti piaccia questo lavoro!
http://www.forumgwtilea.it/forum/index.php?s=81e9c6c556d90dcd4fa33f3c46a368ed&showforum=111
http:///www.tilea.org - http://www.tilea.net





COMPAGNIE DI VENTURA
di Alessio Cavatore e Tilea.net TEAM
Benvenuti alla seconda parte della Lista dell'Esercito dei
Mastini della Guerra, una lista temporanea per i
Generali veterani. Alessio Cavatore e il Team di Tilea.net
illustreranno le Compagnie di Ventura: spavaldi mercenari,
tristemente famosi e disposti a combattere per qualsiasi esercito...


In questo secondo articolo ho raccolto tutte le
Compagnie di Ventura pubblicate in passato. I1 nome
Compagnie di Ventura (CdV), servir per
distinguerli dalle normali unit che si possono trovare
nella lista dellesercito di base dei Mastini da Guerra.
Ovviamente potrete schierare questi modelli come
normali Mastini della Guerra, ma queste regole
consentono ora di mettere in campo queste 'versioni speciali' delle
tipiche unit mercenarie. Sfortunatamente non abbiamo a disposizione
abbastanza spazio per potere includere il colorito background che Nigel
Stillman e altri autori hanno scritto per queste Compagnie. Questi
racconti possono essere trovati sul libro dell'Esercito dei Mercenari della
quinta edizione di Warhammer e in vari articoli di White Dwarf Sono
sicuro che i Troll del Mail Order saranno in grado di fornirei il
materiale necessario.

In che cosa sono dunque speciali? Beh, prima di tutto queste compagnie
hanno un nome, sono guidate da uno o pi personaggi unici e spesso
beneficiano di regole o equipaggiamenti particolari che le differenziano
dalle comuni unit di Mercenari.

Tutti i modelli delle Compagnie di Ventura che abbiano un nome
specifico vengono considerati personaggi ai fini del gioco. Tali
personaggi non possono abbandonare le proprie unit (a meno che non
sia diversamente specificato), ma non costituiscono scelte Personaggi e
non precludono quindi la possibilit di includerne altri nel modo usuale
(a meno che non sia diversamente specificato).

Se un personaggio equipaggiato in modo differente dal resto dell'unit,
tali differenze sono chiaramente indicate nella lista degli
equipaggiamenti. Notate che, indipendentemente dal loro valore di
Disciplina, tali personaggi non possono mai essere scelti come Generale.

In alcuni casi, come per gli Sparvieri di Catrazza o i Giganti di Albione,
questi reggimenti sono veramente particolari e divertenti, e quindi l'uso
limitato ai soli eserciti di Mastini della Guerra per mantenere
equilibrato il gioco.

COMPAGNIE AL SOLDO
Nelle prossime pagine troverete tutte le informazioni necessarie per
mettere in campo le Compagnie di Ventura.

Al soldo. Questo paragrafo elenca gli eserciti al fianco dei quali una
particolare Compagnia di Ventura pu combattere e quale tipo di scelta
costituisce (Base , Speciali, Truppe Rare) nelle liste corrispondenti. Gli
eserciti non menzionati non possono assoldare la Compagnia.

Punti. Ogni Compagnia ha un diverso costo in punti che include tutto
l'equipaggiamento, i personaggi e i loro oggetti magici. Questi non
possono essere modificati in alcun modo.

Profili. Le caratteristiche delle truppe sono fornite nel profilo delle
unit.
Dimensioni dell'unit. Per ogni unit specificata la dimensione
minima, per alcune specificata anche la dimensione massima.
Eroi Aggregati: nessun eroe, ad eccezione di quelli dei Mastini della
Guerra, pu aggregarsi alle Compagnie di Ventura.
Equipaggiamento. Questa voce elenca tutte le armi e le armature di cui
la Compagnia dotata. Il valore di tali oggetti incluso nel costo in punti
del modello.

Regole speciali. A molte unit vengono applicate delle regole speciali,
che sono specificate nel profilo dell'unit.

Oggetti magici. Alcuni personaggi sono dotati di oggetti magici, le cui
regole sono descritte in questo paragrafo. Nota che i giocatori non
possono acquistare oggetti magici per i personaggi appartenenti alle
Compagnie di Ventura.
Se uno stendardo magico delle Compagnie di Ventura trasportato da un
modello con nome specifico, nessun altro modello nellunit potr
raccogliere tale stendardo se lalfiere venisse ucciso in corpo a corpo.



Ci sono alcune Compagnie di Ventura che non troverai di seguito e sono:

Mengil Pelleumana: scelta SPECIALE per Mercenari ed Elfi Oscuri (tutte le
liste) e pu essere assoldato come RARA in tutti gli altri eserciti ad eccezione di
Bretonnia, Alti Elfi, Elfi Silvani e Nani..
Schermagliatori esploratori-scout (usciti a Novembre 2004)

Tagliagoblin di Malakai Makaisson: una scelta RARA ed EROE per i
Mercenari, Impero e lesercito dei nani e pu essere assoldata come
RARA in un esercito di Nani Sventratori.
Macchina da guerra (uscita a Luglio 2004 durante la campagna mondiale
Tempesta del Caos)

Emissario Oscuro, una scelta RARA ed EROE per gli eserciti di Elfi
Oscuri e dei Mercenari.
Stregone (uscito nel 2002 durante la campagna mondiale Ombre Oscure )

Veriloquante, una scelta RARA ed EROE per gli eserciti di Alti Elfi,
Nani e dei Mercenari.
Mago (uscito nel 2002 durante la campagna mondiale Ombre Oscure )

Malabestia: fino a 3 formano una scelta RARA per le armate che hanno
incluso un Emissario Oscuro o un veriloquante. Le Malabestie montano
la basetta da 40x40 mm.
Mostro (uscito nel 2002 durante la campagna mondiale Ombre Oscure )

Cacciatori di streghe: sono una scelta RARA per i Mastini della Guerra,
lImpero, i Nani, gli Alti Elfi, gli Elfi Silvani e gli Uomini Lucertola.
Eroi (usciti nel 2001, consulta Annuario 2002)

Gotrek Gournisson e Felix Jaegar sono una scelta RARA per I Nani,
lImpero, Bretonnia (!) e i Mercenari.
Eroi (usciti nel 2001, consulta Annuario 2002)

Esistono anche personaggi speciali per i Mercenari (puoi trovarne le
regole su Cronache 2003): Mydas la Carogna, Lucrezia Belladonna,
Borgio lAssediatore, Ghazak Khan terrore dellest, Lorenzo Lupo.

Tutti questi personaggi e Compagnie di Ventura
Sono presenti sullo SPECIAL PART II
Scaricalo! http://www.tilea.org



LA LEGIONE PERDUTA DI PIRAZZO

Al soldo: pu essere assoldata come scelta Truppe
in un esercito di Mastini della Guerra o in
alternativa come scelta Truppe Rare da tutti gli altri
eserciti di Warhammer, ad eccezione di Bretonnia,
dei Conti Vampiro e dei Demoni.
Punti: Pirazzo, 5 Picchieri e 4 balestrieri inclusi
musico e alfiere, costano un totale di 150 p.ti. Queste
sono le dimensioni minime dell'unit. Puoi
aggiungere altri picchieri al costo di 9 punti l'uno e altri balestrieri al costo
di 9 punti luno.
M AC AB Fo R Fe I A D
Pirazzo 4 5 5 4 4 2 5 3 8
Legionario
Balestriere
4 3 3 3 3 1 3 1 7
Legionario
Picchiere
4 3 3 3 3 1 3 1 7
Dimensioni dellunit: 10+
Equipaggiamento: Armatura Pesante, arma bianca. I Balestrieri hanno
inoltre una balestra, mentre i Picchieri una Picca Tileana. Pirazzo
equipaggiato con due armi bianche, balestra e armatura pesante.

REGOLE SPECIALI
Formazione Mista: La Legione Perduta di Pirazzo adotta una
caratteristica formazione mista, con i suoi Legionari armati di balestra
sempre nei ranghi frontali ed i Legionari armati di picca tileana nei
ranghi posteriori. Quando schieri lunit, rispetta tale formazione
schierando prima i balestrieri vicini tra loro nel rango frontale e
completando i successivi ranghi con i picchieri solo dopo aver esaurito i
balestrieri. Posiziona normalmente Pirazzo e il gruppo di comando nel
rango frontale: alfiere e musico sono a tutti gli effetti dei Legionari
Balestrieri. Se subisci qualsiasi tipo di perdita, le balestre perse dai caduti
vengono raccolte dai Picchieri dei ranghi posteriori, quindi rimuovi le
perdite tra i Legionari Picchieri partendo dal retro, utilizzando le
normali regole di Warhammer. Nota che in Corpo a Corpo, sebbene i
Legionari Balestrieri ed i Legionari Picchieri utilizzino armi diverse e
siano rappresentati da modelli diversi, sono considerati come un unico
tipo di modello.

La via del Legionario: per diventare un Legionario necessaria maestria
nelluso sia della Balestra che della Picca tileana; per questo, dopo
qualsiasi tipo di manovra dellunit (riorganizzazione, cambio di fronte,
cambio di formazione etc.) sposta i modelli armati di Picca tileana e
quelli armati di balestra rispettandole regole della Formazione Mista:
questo non considerato un movimento e non richiede alcuna
misurazione, poich i Legionari si scambiano semplicemente tra di loro
le armi in modo da rimanere in Formazione Mista.



N
o , non sembravano certo pericolosi, avevano laspetto di
un gruppo di ragazzini ricchi che vogliono mettere in
mostra le loro nuove armature.
Erano splendenti, tutti sete e gemme.
Ci divertiremo, pensavano. Un combattimento facile. Beh, tutti
possono sbagliare. Povero vecchio Capitano Malvino, il suo
ultimo errore
Conversazione udita al Porco e il Fischio di Marienburg

LA GUARDIA REPUBBLICANA
DI RICCO
Al soldo: pu essere assoldata come scelta Truppe in un esercito di
Mastini della Guerra o in alternativa come scelta Truppe Rare dagli altri
eserciti di Warhammer, ad eccezione di Bretonnia e dei Demoni.
Punti: Ricco lo 'Straccione' e nove picchieri, inclusi musico e alfiere,
hanno un costo totale di 155 p.ti. Queste sono le dimensioni minime
dell'unit: Puoi aggiungere altri picchieri al costo di +10 p.ti l'uno

M AC AB Fo R Fe I A D
Ricco 4 5 5 4 4 2 5 3 8
Picchiere 4 4 3 3 3 1 3 1 7
Dimensioni dellunit: 10+
Equipaggiamento: Picca Tileana e armatura pesante. Ricco
equipaggiato con due armi bianche e armatura pesante.

I LEOPARDI DI LEOPOLDO
Al soldo: i Leopardi Leopoldo possono essere assoldati come scelta
Truppe da un esercito di Mastini della Guerra. In alternativa possono
essere assoldati come scelta Truppe Rare da qualsiasi esercito di
Warhammer ad eccezione di Bretonnia e Demoni.
Punti: Leopoldo e nove picchieri costano un totale di 160 p.ti inclusi
alfiere e musico. Queste sono le dimensioni minime dell'unit. Puoi
aggiungere altri picchieri al costo di +9 p.ti l'uno.
M AC AB Fo R Fe I A D
Leopoldo 4 5 5 4 4 2 5 3 8
Picchiere 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Dimensioni dellunit: 10+
Equipaggiamento: Picca Tileana e armatura pesante. Leopoldo
equipaggiato con arma a una mano, pistola e armatura pesante.
REGOLE SPECIALI
Immuni alla psicologia: i soldati di questa compagnia di ventura
ritengono di doversi redimere agli occhi del Dio Leopardo di Luccini.
Per rappresentare tale condizione, Leopoldo e i suoi uomini sono
immuni alla psicologia.

LA FRATELLANZA ALCATANA
Al soldo: pu essere assoldata come scelta Truppe in un esercito di
Mastini della Guerra o in alternativa, come scelta Truppe Rare dagli altri
eserciti di Warhammer, ad eccezione di Bretonnia e Demoni.
Punti: Roderigo Delmonte e nove picchieri, inclusi musico e alfiere,
hanno un costo totale di 105 p.ti. Queste sono le dimensioni minime
dell'unit. Puoi aggiungere altri picchieri al costo di +7 p.ti l'uno.
M AC AB Fo R Fe I A D
Roderigo 4 4 4 4 3 2 4 2 8
Picchiere 4 2 3 3 3 1 3 1 7
Dimensioni dellunit: 10+
Equipaggiamento: Picca Tileana e armatura leggera. Roderigo
equipaggiato con due armi bianche e armatura pesante.


I SICARI DI VESPERO

Al soldo: i Sicari di Vespero possono essere
assoldati come scelta Truppa in un esercito di
Mastini della Guerra. In alternativa, possono
essere assoldati come scelta Truppe Rare da
Impero, Re dei Sepolcri e Conti Vampiro.

Punti: Vespero e quattro Sicari costano 130
punti. Queste sono le dimensioni minime
dell'unit. Puoi aggiungere altri Sicari al costo di
+11 p.ti per modello.

M AC AB Fo R Fe I A D
Vespero 4 6 5 4 4 2 6 3 8
Sicario 4 4 3 3 3 1 4 1 7
Dimensioni dellunit: 5+
Equipaggiamento: due armi bianche, coltelli da lancio e mantelli (vedi
sotto).

REGOLE SPECIALI
Schermagliatori: i Sicari sono esperti combattenti da strada, abituati a
battersi negli stretti vicoli delle citt Tileane e ad operare
individualmente. I Sicari di Vespero adottano quindi la formazione
aperta come spiegato nel regolamento di Warhammer.

Mantelli e pugnale: i Sicari sono armati con due armi bianche, una delle
quali un pugnale. Indossano anche un mantello che avvolgono attorno
al braccio con cui tengono tale pugnale, allo scopo di parare i colpi
dell'avversario. I nemici dei Sicari e di Vespero (Vespero incluso) hanno
quindi 1 su tutti i tiri per colpire in corpo a corpo.
Colpo Preciso: I duellisti sono esperti nel colpire i punti
scoperti dei loro nemici quindi, se ottengono 6 su qualsiasi tiro
per ferire, quel colpo non conceder alcun Tiro Armatura. I
modelli immuni al Colpo Mortale sono immuni anche al Colpo
Preciso.
Colpo Mortale: Vespero ha labilit Colpo Mortale.

OGGETTI MAGICI
Beffarda Maschera di Morte (artefatto)
La maschera, che rappresenta il beffardo volto della morte, l'ultima
cosa che gli avversari di Vespero vedono prima della loro morte repentina.
Per rappresentare il terrificante effetto della maschera, Vespero causa
paura nei propri nemici.


BALESTRIERI DI MIRAGLIANO
Al soldo: i Balestrieri di Miragliano possono essere assoldati come scelta
Truppe in un esercito di Mastini della Guerra. In alternativa, possono
essere assoldati come scelta Truppe Rare da altri eserciti di Warhammer,
ad eccezione di Orchi e Goblin, Bretonnia, Skaven, Orde del Caos,
Bestie del Caos, Demoni e Nonmorti.
Punti: Massimiliano Damira e nove balestrieri costano un totale di 165
p.ti inclusi alfiere e musico. Queste sono le dimensioni minime
dell'unit. Puoi aggiungere altri balestrieri al costo di +11 p.ti l'uno
M AC AB Fo R Fe I A D
Massimiliano 4 5 5 4 4 2 5 3 8
Balestriere 4 3 4 3 3 1 4 1 7
Dimensioni dellunit: 10+
Equipaggiamento: arma a una mano, armatura leggera e balestra.

Lassassinio
uno sporco lavoro,
ma qualcuno deve pur farlo!
Vespero .

GLI SCIACALLI DI AL MUKTAR
Al soldo: possono essere assoldati come scelta Truppa Speciale in un
esercito di Mastini della Guerra. In alternativa, possono essere assoldati
come scelta Truppe Rare da altri eserciti di Warhammer, ad eccezione di
Bretonnia, Skaven, Re Dei Sepolcri e Demoni.
Punti: AI Muktar, Sheikh Ahmed Shufti, Ibn l'alfiere, un musico e due
Sciacalli hanno un costo totale di 215 p.ti. Queste sono le dimensioni
minime dell'unit. Puoi aggiungere altri Sciacalli al costo di +15 p.ti
l'uno.
M AC AB Fo R Fe I A D
Al Muktar 4 5 5 4 4 2 5 3 8
Sceicco Shufti 4 4 4 4 3 2 4 2 8
Ibn 4 3 3 3 3 1 3 0 7
Sciacallo 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Destriero 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Dimensioni dellunit: 6-15
Equipaggiamento: arma bianca, armatura leggera, scudo e Destriero.

REGOLE SPECIALI
Cavalleria leggera: vedi regolamento base

Protetto di Al Muktar: Nessuno pu reindirizzare gli attacchi su Ibn fin
quando Al Muktar in vita.

Carica a sorpresa: Gl i Sciacalli sono veramente abili nel nascondersi
alla vista del nemico sfruttando la luce solare; quindi non possibile
dichiarare di Resistere e Tirare come reazione a una loro carica.

Urla Agghiaccianti: Se gli Sciacalli caricano ununit con FoU
inferiore alla loro, questa dovr superare un test di panico prima
di continuare a combattere: se lo fallisce, fuggir. Ricorda che
bisogna verificare che la carica non sia fallita prima di effettuare
il test di panico. Le unit immuni alla psicologia, che causano
paura o terrore ignorano questa regola.

OGGETTI MAGICI
Lo Sceicco porta la Scimitarra di Dakisir, cimelio della sua trib. Il vessillo nero
portato da Ibn, il giovane mendicante cieco che, non potendo vedere il pericolo
che fronteggia, sempre nel vivo dello scontro.
Scimitarra di Dakisir (arma magica)
Questa scimitarra il cimelio degli Sceicchi degli Sciacalli. Venne forgiata secoli fa
nella Kasbah di Dakisir, distrutta e saccheggiata dai Nonmorti molto tempo fa. La
lama decorata con testi magici dai caratteri dorati. Grazie a questarma
impressionante, lo Sceicco Ahmed Shufti benefica sempre di un bonus di +1Fo e
di +2Fo nel turno in cui carica.

Il Vessillo Nero dei Muktarhin (stendardo magico)
Al momento di calcolare il risultato del combattimento, il vessillo
aggiunge +D3 al risultato degli Sciacalli.


I BALESTRIERI DI BRAGANZA
Al soldo: i Balestrieri di Braganza possono essere assoldati come scelta Truppe in un
esercito di Mastini della Guerra. Possono essere assoldati come scelta Truppe Rare in
qualsiasi esercito di Warhammer ad eccezione di Bretonnia, Skaven, Nonmorti, tutto
il Caos.
Punti: Braganza e nove Balestrieri costano 175 p.ti inclusi alfiere e musico. Queste
sono le dimensioni minime dell'unit. Puoi aggiungere altri Balestrieri al costo di +12
p.ti l'uno.
M AC AB Fo R Fe I A D
Braganza 4 5 5 4 4 2 5 3 8
Balestriere 4 3 3 3 3 1 4 1 7
Dimensioni dellunit: 10+
Equipaggiamento: arma bianca, balestra, armatura pesante e pavese. Luca Braganza
equipaggiato con arma bianca, balestra, pistola indossa unarmatura pesante ed ha un
pavese.

REGOLE SPECIALI
Pavese: uno grosso scudo che i balestrieri possono conficcare nel terreno. Conferisce
un tiro Armatura di 5+, sia in combattimento corpo a corpo che contro le armi da
tiro, ai modelli che ne sono dotati (questo tiro Armatura non pu essere migliorato in
corpo a corpo combinando l'uso dello scudo con l'arma bianca).

Esperti assediatori: I Balestrieri di Braganza sono veterani degli assedi: qualsiasi
riparo sfruttato dal bersaglio del tiro dei balestrieri di Braganza sempre considerato
leggero anche se questi si trova effettivamente dietro ad un riparo solido (vedi
regolamento per ulteriori chiarimenti). Durante una partita di assedio dove i
Braganza siano dalla parte degli assedianti, puoi spostare in avanti lunit (verso il
castello) di 2d6 prima dellinizio del primo turno di gioco.




I VENATORI DI VOLAND
Al Soldo: i Venatori di Voland possono essere assoldati come scelta
Truppe Speciali in un esercito di Mastini della Guerra. In alternativa,
possono essere assoldati come scelta Truppe Rare da altri eserciti di
Warhammer, ad eccezione di Bretonnia e Demoni.

Punti: Voland e quattro Venatori costa un totale di 195 p.ti inclusi alfiere
e musico. Queste sono le dimensioni minime dell'unit. Puoi aggiungere
altri Venatori al costo di +25 p.ti l'uno.

M AC AB Fo R Fe I A D
Voland 4 5 5 4 4 2 5 3 8
Venatore 4 4 3 4 3 1 3 1 8
Destriero 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Dimensioni dellunit: 5+
Equipaggiamento: arma bianca, lancia pesante, armatura pesante, scudo,
Destriero bardato
BEORG URSIFORME
E GLI UOMINI ORSO DI URSLO
Al Soldo: Beorg e gli Uomini Orso possono essere assoldati come scelta Truppe
Speciali da un esercito di Mastini della Guerra. In alternativa, possono essere
assoldati come scelta Truppe Rare da qualsiasi esercito di Warhammer, ad
eccezione di Bretonnia, Alti Elfi, Elfi Silvani, Uomini Lucertola e Nani.
Punti: Beorg e nove Uomini Orso, inclusi Oerl il Giovane (l'alfiere) e il
musico costano un totale di 240 p.ti. Queste sono le dimensioni minime
dell'unit. Puoi aggiungere altri Uomini Orso al costo di 9 p.ti l'uno.
M AC AB Fo R Fe I A D
Beorg 4 5 0 5 5 3 3 4 8
Oerl 4 4 3 4 3 1 4 2 7
Uomo Orso 4 4 3 4 3 1 4 1 7
Dimensioni dellunit: 10+
Equipaggiamento: arma bianca, armatura leggera e scudo. Beorg un
orso mannaro, quindi non indossa armature e combatte usando i
propri artigli e le proprie zanne!
REGOLE SPECIALI
Furia: Beorg e i suoi uomini sono soggetti alla furia.
OGGETTI MAGICI
Zanna dell'Orso (talismano)
Questa antica e gigantesca zanna ingiallita costituisce il sacro simbolo
del comando nella trib di Beorg. Beorg la porta attorno al collo. Il
talismano protegge il portatore da colpi che altrimenti sarebbero fatali,
conferendo un tiro Salvezza di 4+.

Stendardo dell'Orso (stendardo magico)
Oerl porta in battaglia il totem della trib: l'intera pelle di un orso,
sormontata dal muso selvaggio della bestia. Il potere della pelle
immenso, inducendo nei guerrieri un furore quasi inarrestabile. Per
rappresentare ci, l'intera unit riceve un bonus di +1 al tiro per colpire
nel primo turno di ogni combattimento.


I CAVALCALUPI DI OGLAH KHAN
Al Soldo: i Cavalcalupi di Oglah Khan possono essere assoldati come scelta
Truppe da un esercito di mastini della Guerra. In alternativa possono essere
assoldati come scelta Truppe Rare da qualsiasi esercito di Warhammer ad
eccezione di Bretonnia, Impero, Nani, Demoni, Alti Elfi ed Elfi Sivlani
Punti: Oglah Khan e cinque Cavalcalupi Hobgoblin, inclusi Alfiere e
Musico, hanno un costo totale di 170 punti. Queste sono le dimensioni
minime dellunit Puoi aggiungere altri Hobgoblin al costo di +16 p.ti
luno.

M AC AB Fo R Fe I A D
Oglah Khan 4 5 4 4 4 2 3 3 7
Hobgoblin 4 3 3 3 3 1 2 1 6
Lupo 9 3 0 3 3 1 3 1 3
Dimensioni dellunit: 6-20
Equipaggiamento: arma bianca, lancia, arco, armatura leggera e scudo.
Cavalcano Lupi Giganti.

REGOLE SPECIALI
Cavalleria leggera
OGGETTI MAGICI
Pelliccia di Wulfag (oggetto incantato)
Quando sono in grado di inseguire un nemico in fuga, I Cavalcalupi di
Oglah Khan sono obbligati a farlo e possono aggiungere +D6 al
movimento di inseguimento.

I GALLI COMBATTENTI DI
LUMPIN GALLETTO
Al Soldo: i Galli Combattenti possono essere assoldati come scelta Truppe
Speciali da un esercito di Mastini della Guerra. In alternativa possono essere
assoldati come scelta Truppe Rare da qualsiasi esercito di Warhammer ad eccezione
di Bretonnia,, Orchi e Goblin, tutto il caos.
Punti: Lumpin Galletto e cinque Mezzuomini, inclusi Ned (per la precisione
Neddly) Zampone l'alfiere e il musico, per un costo totale di 90 p.ti. Queste sono le
dimensioni minime dell'unit. Puoi aggiungere altri Mezzuomini al costo di +7 p.ti
l'uno.
M AC AB Fo R Fe I A D
Lumpin Galletto 4 3 5 3 3 2 6 2 9
Ned Zampone 4 2 5 2 2 1 5 1 8
Mezzuomo 4 2 4 2 2 1 5 1 8
Dimensioni dellunit: 6-20
Equipaggiamento: arma bianca e arco. Lumpin Galletto equipaggiato con arma
bianca, arco, scudo e armatura leggera

REGOLE SPECIALI
Schermagliatori

Esploratori


I Rinomati
GALLI
COMBATTENTI
Esperti tiratori,
battitori e cacciatori.
Specialit: protezione dei carri delle masserizie.
Chiedere di Lumpin alla taverna
Del Maiale Grasso



GLI OGRE DI GOLGFAG
Al Soldo: gli Ogri Mercenari di Golgfag possono essere assoldati come
scelta Truppe Speciali da un esercito di Mastini della Guerra. In
alternativa, possono essere assoldati come scelta Truppe Speciali da
qualsiasi esercito di Warhammer ad eccezione di Bretonnia, Demoni,
Alti Elfi ed Elfi Silvani.
Punti: Golgfag e tre Ogri, incluso Skaff l'alfiere e il musico, costano un
totale di 255 p.ti. Queste sono le dimensioni minime dell'unit. Puoi
aggiungere altri Ogri al costo di +40 p.ti l'uno.
M AC AB Fo R Fe I A D
Golgfag 6 5 2 5 5 4 3 5 8
Skaff 6 3 2 4 4 3 2 4 7
Ogre 6 3 2 4 4 3 2 3 7
Dimensioni dellunit: 4+
Equipaggiamento: due armi bianche e armatura pesante.

REGOLE SPECIALI
Paura: gli Ogri di Golgfag incutono paura e i loro attacchi beneficiano
della regola Penetrazione dellArmatura

I PIRATI SVENTRATORI DI
DRONG IL LUNGO
Al Soldo: i Pirati Sventratori di Drong il Lungo possono essere assoldati
come scelta Truppe Speciali da un esercito di Mastini della Guerra o di
Nani. In alternativa possono essere assoldati come scelta Truppe Rare da
Impero ed Uomini Lucertola.
Punti: Drong il Lungo e nove Pirati, inclusi musico e alfiere, costano
un totale di 150 punti. Queste sono le dimensioni minime dell'unit.
Puoi aggiungere altri Pirati, fino ad un totale massimo di 30 modelli, al
costo di +10 p.ti l'uno.

M AC AB Fo R Fe I A D
Drong 3 6 3 4 5 2 4 3 10
Pirata 3 4 3 3 4 1 2 1 9

Dimensioni dellunit: 10-30
Equipaggiamento: tante pistole!
REGOLE SPECIALI
Risoluti e Implacabili: come tutti I nani, I Pirati Sventratori di Drong il Lungo
fuggono ed inseguono di 2D6-1 e possono marciare anche quando il nemico si
trova a meno di 8.

Irriducibili: come tutti gli Sventratori, i Pirati di Drong il Lungo sono
irriducibili. Essendo Nani prima che Sventratori, odiano tutti i
pelleverde. Nota che non si applicano altre regole specifiche per gli
Sventratori ai Pirati Sventratori di Drong il Lungo

Ricoperti di pistole: tutti i Pirati, incluso Drong il Lungo, ottengono un attacco
addizionale, poich combattono con una pistola in ogni mano. Dato che sono
armati con un'infinit di pistole, che scaricano in un uragano di distruzione, tutti
i loro attacchi hanno Fo4 con penetrazione. I Pirati hanno talmente tante pistole e
sono cos abituati ad usarle che sparano con le proprie armi anche in corpo a corpo
e in tutti i turni di combattimento. Nota che in corpo a corpo nonostante usino le
pistole sparando, combattono con il proprio valore di AC.



ASARNIL IL
CAVALCADRAGHI
Al Soldo: Asarnil il Cavalcadraghi pu essere assoldato come scelta Truppa Rara
da un esercito di Mastini della Guerra. Nota che allo stesso tempo costituisce anche
una scelta Eroe. In alternativa, pu essere assoldato come scelta Truppa Rara pi
una scelta eroe dai seguenti eserciti di Warhammer: Alti Elfi, Elfi Silvani, Impero e
Uomini Lucertola.
Punti: Asarnil e il suo possente Drago Zannamorte costano un totale di 430 p.ti

M AC AB Fo R Fe I A D
Asarnil 5 7 4 4 3 2 7 4 9
Zannamorte 6 6 0 6 6 6 5 5 8
Dimensioni dellunit: enorme!
Equipaggiamento: arma bianca, lancia pesante, armatura del drago e
scudo.Cavalca il Drago Zannamorte.

REGOLE SPECIALI
Asarnil: come tutti gli Alti Elfi, pu ripetere qualsiasi test di psicologia
quando combatte contro gli Elfi Oscuri, ha lArmatura del Drago che gli
conferisce TA 5+ e limmunit al fuoco, inoltre Attacca sempre per primo

Zannamorte: Il leale Drago di Asarnil costituisce un bersaglio grande, pu
volare, causa terrore , ha pelle a scaglie 3+ ed dotato di un soffio a Fo 4
(vedi il regolamento di Warhammer per le regole appropriate). Ogniqualvolta
ununit subisce perdite a causa del soffio di Zannamorte deve effettuare
immediatamente un test di panico (consulta il libro degli eserciti degli Alti Elfi per
maggiori dettagli). Quando tiri per Zannamorte sulla tabella delle Reazioni dei
Mostri aggiungi +1 al risultato. Se ottieni un 6, puoi scegliere il risultato che
preferisci.
OGGETTI MAGICI
Amuleto Cuordidrago (artefatto)
Questo amuleto era uno dei potenti artefatti creati da Caledor il Signore dei Draghi
per i Principi Draghi degli Elfi. Si dice che la gemma che Asarnil porta al collo sia
una pietra trovata nel cuore di una montagna e incantata dallo stesso Caledor.
L'abbagliante luce dell'Amuleto Cuordidrago rende confusa e sfocata l'immagine di
Asarnil e della sua cavalcatura, come osservata attraverso la nebbia. Tutti gli attacchi
con armi da tiro contro Asarnil e il Drago subiscono una penalit di -1 al tiro per
colpire e tutti i nemici considerano Asarnil a lunga distanza se si trovano oltre 8,
indipendentemente dallarma che stanno usando. Il giocatore pu ritirare il dado
deviazione se unarma che devia ottiene uno Splat su Asarnil o sul suo Drago .

LE COLUBRINE TRAINATE DI BRONZINO
Al Soldo: le Colubrine Trainate di Bronzino possono essere assoldate come scelta
Truppe Rare da un esercito di Mastini della Guerra. Possono essere assoldate come
scelta Truppe Rare da Impero e Nani.
Punti: il Capo Artigliere Bronzino e una colubrina costano 150 p.ti. Queste sono le
dimensioni minime dell'unit. Puoi aggiungere altre colubrine al costo di +100 p.ti
l'una. Ogni colubrina addizionale conta come un'ulteriore scelta Truppe Rara.
M AC AB Fo R Fe I A D
Bronzino 4 5 4 3 4 2 5 3 8
Destriero 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Servente 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Colubrina leggera 8 - - - 6 2 - - -
Dimensioni dellunit: ogni colubrina ha un equipaggio di tre serventi, dei quali
uno cavalca un destriero.
Equipaggiamento: arma bianca. Bronzino equipaggiato con arma bianca e
armatura pesante e pistola. Cavalca un Destriero.

REGOLE SPECIALI
Artiglieria
Le colubrine di Bronzino seguono le regole sulle macchina da guerra del regolamento
di Warhammer. con le seguenti eccezioni:
Piccolo Calibro : La gittata massima di queste armi 24. I colpi vengono
risolti a Fo5, negano il Tiro Armatura e causano D3 ferite.
Movimento Rapido: le Colubrine Trainate sono agganciate al giogo di un
Destriero, cavalcato da uno dei serventi. Ci consente alla colubrina e all'equipaggio di
spostarsi di 8" (gli altri due serventi si aggrappano all'affusto della colubrina).
Le colubrine trainate possono muovere e marciare. Se la colubrina trainata muove,
pu sparare comunque; se ottiene avaria, tira sulla tabella delle avarie con il
modificatore di 1. Se la colubrina trainata viene caricata, i serventi possono resistere o
fuggire. Se fuggono, la colubrina viene velocemente agganciata al giogo, senza penalit
al movimento. Se la colubrina viene raggiunta, viene distrutta normalmente.
La Colubrina Trainata usufruisce della regola Fuga Simulata delle unit di Cavalleria
Leggera (vedi regolamento di Warhammer).
Corpo a corpo: i serventi combattono normalmente in corpo a corpo, il servente a
cavallo combatte dal dorso del cavallo.
Schieramento e fase di tiro: le Colubrine Trainate vengono schierate
separatamente, ogni colubrina e il suo equipaggio operano come unit
indipendente. Bronzino deve essere schierato con una delle colubrine, ma
pu cavalcare da un pezzo all'altro, oppure pu agire come Eroe
indipendente. Quando si unisce ad una delle colubrine, segue le regole per i
personaggi aggregati alle macchine da guerra (vedi regolamento di
Warhammer). Bronzino pu sostituire un servente morto ma se lo fa non
pu sparare con la pistola durante la stessa fase di tiro. Durante la fase di
tiro nemica, il servente in arcione conta essere a piedi e il destriero viene
rimosso sempre con lultimo servente perso.

GLI SPARVIERI DI CATRAZZA
Al Soldo: gli Sparvieri di Catrazza possono essere assoldati come scelta Truppe
Speciali in un esercito di Mastini della Guerra. In alternativa possono essere assoldati
coma scelta Truppe Rare da un esercito dell'Impero.
Punti: Dedalo e quattro Sparvieri costano 120 p.ti. Queste sono le dimensioni
minime dell'unit. Puoi aggiungere altri Sparvieri al costo di +16 p.ti l'uno.
M AC AB Fo R Fe I A D
Dedalo 4 4 4 4 3 2 4 2 8
Sparviero 4 3 4 3 3 1 3 1 7
Dimensioni dellunit: 5- 10
Equipaggiamento: due armi bianche e balestra leggera ( considerata un arco con la
regola speciale penetrazione). Usano la base da 25x25 mm.

REGOLE SPECIALI
Unit volante: come tutte le unit volanti, gli Sparvieri possono volare e sono
sempre schermagliatori. Nonostante ci, Dedalo deve aggregarsi
allunit e non pu mai abbandonarla.

Tiratori volanti: le ali degli Sparvieri sono azionate da pedali. Ci lascia libere
entrambe le mani, per cui possono utilizzare agevolmente la balestra durante il volo.
Di conseguenza, gli Sparvieri non soffrono penalit per muovere e tirare, a meno che
non siano costretti a spostarsi a piedi.


GIGANTI DI ALBIONE
Al Soldo: Hengus e i Giganti di Albione possono essere assoldati da un
esercito di Mastini della Guerra e contano come due scelte Truppe Rare.
Nessun altro esercito di Warhammer pu assoldarli!
Punti: Hengus, Cachtorr e Bologs costano 460 punti.
M AC AB Fo R Fe I A D
Hengus 4 3 3 3 3 2 3 1 8
Bologs 6 3 3 6 6 5 3 S 7
Catchorr 6 3 3 6 5 5 3 S 8
Dimensioni dellunit: enorme!
Equipaggiamento: sia I giganti hanno unarma bianca, Hengus ha il
bastone Oggum che vale come arma bianca in corpo a corpo.
Mago: Hengus il Druido un Mago di primo livello e utilizza la
Sfera delle Bestie o quella dei Veriloquianti.
REGOLE SPECIALI
Il Bastone Oggum: Hengus ha un bastone Oggum, uno speciale oggetto
magico unico dei Druidi di Albione. I si mboli Oggum sul bastone
conferiscono al portatore il potere necessario a controllare i giganti e
conferisce ad Hengus un Tiro Salvezza 4+
Modelli indipendenti: Hengus, Cachtorr e Bologs sono modelli
indipendenti e si muovono separatamente e non possono unirsi a nessun
reggimento. Il nemico guadagna i Punti Vittoria separatamente per ogni
modello ucciso. Hengus vale 90 punti, Bologs 175 punti e Catchorr 195
punti.

Giganti di Albione: Catchorr e Bologs sono b e r s a g l i g r a ndi e
causano Te r r o r e e s o no De t e r mi na t i . Bologs affetto da Stupidit. I
Giganti considerano gli ostacoli come terreno aperto, ma tendono a cadere. Tira
un D6 ogni volta che scavalcano un ostacolo o che perdono un combattimento. Con
un risultato di 1, il Gigante cade schiacciando chi si trova sotto di lui. Usa il dado
Deviazione per stabilire la direzione in cui cade e utilizza il modello stesso come
sagoma d'effetto. I modelli sotto la sagoma subiscono un colpo a Fo6 che causa
D3 Ferite. I Giganti caduti non possono combattere e vengono colpiti
automaticamente in corpo a corpo, inoltre subiscono 1 ferita che non concede
tiro armatura e tale ferita conta nella risoluzione del combattimento se
ingaggiato in corpo a corpo. Se fuggono dal combattimento mentre sono a terra,
vengono uccisi automaticamente. Un Gigante necessita di un intero turno per
rialzarsi. I Giganti cadono anche quando muoiono.
In combattimento, necessario tirare un dado una volta per turno per determinare
il comportamento dei Giganti. Contro altri bersagli grandi con un risultato di 1-3 i
Giganti urlano e strepitano (I Giganti non attaccano, ma il nemico perde
automaticamente il combattimento di 2 punti ed i modelli che non hanno ancora
attaccato perdono tale opportunit per questo turno); con 4-6 i Giganti tirano una
testata (causa una ferita automatica senza TA, lavversario perde i suoi attacchi per
quel turno o se ha gi attaccato per il turno successivo). Contro avversari pi piccoli
i Giganti urlano e strepitano con un risultato di 1-2; con 3-4 saltano sul nemico (2D6 di
colpi a Fo6 sull'unit, distribuiti a caso come perle armi da tiro, prima per verifica
se cadono usando le regole sopra illustrate e continuano a saltare fin quando non
cadono o non termina il combattimento) e con un risultato di 5-6 effettuano una
spazzata (D6 colpi a Fo6 sull'unit, distribuiti a caso come per le armi da tiro).

A spasso coi Giganti: Bologs e Catchorr cercheranno sempre di proteggere il
possessore del bastone Oggum. Il modo migliore per farlo quello di trasportare il
mago in battaglia per non perderlo mai di vista, magari infilandolo in un sacchettino
o posandolo in spalla. Per rappresentare questo Hengus pu iniziare la partita in
contatto di base con uno dei due giganti. Alla fine del movimento di quel gigante
Hengus viene sempre riposizionato in un qualsiasi punto in contatto con la base del
gigante anche se questo lo ha effettivamente spostato oltre la sua normale distanza di
movimento. Se il gigante carica ununit Hengus pu essere posizionato a contatto
di un lato della sua base che non sia coinvolta nel combattimento, anche sul retro o
su un fianco. Se Hengus viene caricato con successo mentre a contatto di base con
un Gigante disingaggiato, allinea la carica direttamente sul Gigante (anche se questi
dovesse essere fuori dalla distanza di carica) e posiziona di nuovo Hengus. Se invece
Hengus viene caricato mentre il gigante con cui a contatto gi ingaggiato in
corpo a corpo dovr mantenere la posizione. In caso di fuga si usa sempre il valore
di movimento del gigante ed Hengus viene riposizionato a contatto con esso dopo
aver stabilito la distanza percorsa. Ai fini del tiro sar sempre il gigante ad essere
bersagliato. Se il gigante cade, Hengus non potr abbandonarlo finch questi non si
rialza inoltre sar colpito normalmente se si trova sotto la sagoma del gigante stesso;
se il gigante viene distrutto automaticamente anche Hengus seguir il suo destino.
Hengus pu decidere di spostarsi da un gigante allaltro proprio come se si spostasse
da un unit ad un'altra oppure pu decidere di agire come modello indipendente.

Bologs il tira-massi: Bologs il pi grande gigante del mondo,
quindi ha R6 invece di 5, ma non altrettanto intelligente ed
infatti soggetto alla stupidit. Pu lanciare un grosso masso
durante la fase di tiro come fosse una catapulta. Quando tiri un
masso con Bologs, valgono tutte le regole delle catapulte ma
ricorda che puoi bersagliare solo ununit nel suo arco di vista (
un mostro e non pu ruotare su se stesso) quindi nomina un
bersaglio, stima, tira un dado avaria ed uno artiglieria
(dimezzandone il risultato) e determina dove cade il masso. La
gittata massima di Bologs di 15, risolvi i colpi con la sagoma
piccola a Fo4 con penetrazione (-2 al TA), il modello sotto il
foro centrale subisce un colpo a Fo5 che nega i TA e causa D3
ferite, i modelli coperti parzialmente sono colpiti al 4+. Bologs
pu tirare il suo masso anche se muove (non se marcia).

Se ottieni il risultato di avaria tira un D6 sulla seguente tabella:

1 Bologs cade (tira sulla tabella) e subisce 1colpo automatico a Fo 6
2 Bologs cade
3 Bologs perde la presa e il masso gli cade sulla testa: subisce colpo
automatico a Fo 6
4 Bologs lancia il masso in direzione causale di 3D6
5-6 Bologs ha solo distrutto il masso stringendolo troppo. Non succede
nulla ma non spara in questo turno.
Volont di Hengus: Se Hengus utilizza la regola a spasso coi
giganti con Bologs, consentir a questo di ripetere ogni test di
stupidit fallito. Se la utilizza con Cachtorr, permetter a questi
di ripetere qualsiasi test di rotta fallito.


I PREDATORI DI TICHI HUICI
Al Soldo: i Predatori di Tichi-Huichi possono essere assoldati come
scelta Truppe Rare da un esercito di Mastini della Guerra. In alternativa
possono essere assoldati come scelta Truppe Rare da qualsiasi esercito di
Warhammer ad eccezione di Bretonnia, Demoni, tutto il Caos, Nani del
Caos, Skaven, Re dei Sepolcri, Conti Vampiro ed Elfi Oscuri.
Punti: Tichi-Huichi e quattro Scinchi su Naggaroceronte, inclusi alfiere e
musico, costano un totale di 190 p.ti. Queste sono le dimensioni minime
dell'unit. Puoi aggiungere altri Scinchi su Naggaroceronte al costo di
+21 p.ti l'uno.
M AC AB Fo R Fe I A D
Tichi Huici 6 4 4 4 3 2 5 3 6
Scinco Grande
Cresta
6 2 3 3 2 1 4 1 5
Naggaroceronte 8 3 0 4 4 1 3 1 3
Dimensioni dellunit: 5-20
Equipaggiamento: arma bianca, lancia e scudi.
REGOLE SPECIALI
Sangue freddo: gli Scinchi sono creature a sangue freddo, quindi le loro
reazioni psicologiche sono pi lente. Effettua i test di Disciplina tirando
tre dadi e scegliendo i due risultati pi bassi.
Naggaroceronti: il naggaroceronte un progenitore del naggaronte. Il
naggarocertone causa paura ed offre +1 al Tiro Armatura del proprio
cavaliere invece del normale +2 dei Naggaronti, inoltre I Naggaroceronti
contano come Cavalleria Leggera (non sono soggetti invece alla stupidit)
Benedetti dagli Antichi: Tichi-Huichi e i suoi Predatori beneficiano del
favore degli Antichi. Appartengono ad una generazione appositamente
creata per una misteriosa missione concepita millenni addietro e sono
quindi pervasi da un'aura protettiva. Ci rappresentato dal fatto che gli
avversari non possono mai inseguire i Predatori di Tichi-Huichi quando
li sconfiggono in combattimento corpo a corpo. Uno strano torpore cala
sui nemici, assicurando a Tichi-Huichi una possibilit di salvezza in
modo che possa tornare a combattere un'altra volta.



R
U
G
L
U
D

I
M
A
G
E

GLI ORCHI CORAZZATI
DI RUGLUD
Capitano: Ruglud Maztikozza

Grido di battaglia: "Gobbi per cena! Gobbi per merenda! Gobbi kuando
li vuoi! Gobbi per me!" (nota: gli Orchi sostituiscono la parola Gobbo
con nomi appropriati per l'occasione, come Tappi, Omi o Rattacci).

Al soldo: a parte Bretonnia, Demoni, Nani, Alti Elfi ed Elfi Silvani,
qualunque esercito di Warhammer pu assoldare gli Orchi Corazzati di
Ruglud come scelta Rara. Le armate di Mastini della Guerra e Orchi e
Goblin possono scegliere gli Orchi Corazzati di Ruglud come Truppa.
Punti: Ruglud, Larva, un musico e sette Orchi corazzati costano un totale
di 165 punti. Questa la dimensione minima di un reggimento al soldo. Le
dimensioni dell'unit possono essere incrementate al costo di 9 punti per
modello.
M AC AB Fo R Fe I A D
Ruglud 4 5 3 4 5 2 3 3 8
Larva 4 2 3 3 3 1 2 1 6
Orco Corazzato 4 3 3 3 4 1 2 1 7
Dimensioni dellunit: 10+
Equipaggiamento: Zpakka, balestra e armatura pesante.
REGOLE SPECIALI
Ignorano il panico dei pelleverde: Ruglud e i suoi Orchi Corazzati
disprezzano la propria razza. Quando un'unit di pelleverde amica viene
distrutta, va in rotta o fugge oltre la loro unit, Ruglud e i suoi Orchi
(incluso Larva) non devono effettuare nessun test di Panico.

Zpakka: gli Orchi Corazzati di Ruglud portano brutali mannaie e mazze
che aggiungono +1 alla loro Forza durante il primo turno di
combattimento (nota che Larva NON porta uno zpakka, solo una
normale arma bianca).
Larva: Larva il Goblin accompagna Ruglud ovunque egli vada, fungendo
da alfiere personale. Egli sopravvissuto a innumerevoli battaglie ed
considerato una sorta di portafortuna. La sua presenza incoraggia gli Orchi
a combattere pi ferocemente. Lo stendardo che Larva sventola
entusiasticamente fa si che Ruglud possa imporre, una volta per partita, il
risultato di 1 o quello di 6 prima di dover tirare sulla tabella
dellAnimosit. In aggiunta, Larva sembra condurre una vita fortunata e di
conseguenza ha un tiro Salvezza di 3+. Non pu accettare sfide, perch in
effetti non un personaggio, solo un Goblin particolarmente fortunato. Se
Larva muore, lo stendardo viene perduto assieme a lui e nessun altro Orco
pu raccoglierlo.
Larva non porta una balestra, ma un Orco che si trovi alle sue spalle pu
tirare oltre la sua testa, come se si trovasse sul rango frontale. La gittata
viene misurata normalmente dalla base di Larva (l'Orco alle sue spalle
sporge la balestra sulla sua testa). Larva immune alla Diffidenza Razziale
finch si trova nellunit degli Orchi Corazzati di Ruglud.

Animosit: gli Orchi di Ruglud subiscono l'Animosit come le altre unit di
pelleverde e devono effettuare un test ad ogni turno fintanto che l'unit non
ingaggiata in corpo a corpo, non sta fuggendo e comprende almeno cinque modelli.
Nella fase di Inizio Turno, tira un D6 per gli Orchi Corazzati di Ruglud: con un
risultato di 2+ l'unit supera il test e per quel turno si muove/combatte
normalmente. Con un risultato di 1 l'unit fallisce il test. Per determinare cosa
accada, tira un D6 e consulta la tabella in basso (nota che questa tabella diversa da
quella delle altre unit di pelleverde).

D6 Risultato
1
Facciamogli vedere coza fanno 'zte baleztre!
Gli Orchi Corazzati di Ruglud tirano contro l'unit pi vicina, amica
o nemica. Tutti i modelli dell'unit possono tirare senza penalit di
movimento al bersaglio pi vicino, in qualsiasi direzione, ignorando le
normali restrizioni per la linea di vista e l'arco di tiro. Si tratta in
effetti di un'eccezione alle normali regole di tiro. I colpi sono risolti
immediatamente, non nella fase di Tiro, e i modelli stessi non vengono
mossi. L'unit non pu fare nient'altro per quel turno. Se non ci sono
bersagli entro la gittata, l'unit inizia una Rissa (vedi sotto)
2-5 Rissa
Un diverbio interno tra i ranghi ben presto sfocia in una
rissa minore con pugni e improperi che volano. Ci provoca
disordine nellunit e per quel turno impedisce tutti i
movimenti e il tiro. Lunit non pu fare nulla per questo
turno finch Ruglud non spacca un paio di teste per
ristabilire lordine.
6 Diamo lezempio.. FUOKOOOOOO!

Pervasa dal potere della Waaagh! lunit carica freneticamente le
balestre e tira contro il nemico in vista pi vicino (se non ci sono
nemici in linea di vista o entro la gittata, si scatena una Rissa)
applicando -1 di penalit al tiro per colpire. Questa fase extra di tiro
non influir in alcun modo con le fasi successive degli orchi di Ruglud,
che potranno normalmente dichiarare cariche, tirare ecc..


LA COMAPGNIA MALEDETTA
Capitano: Richter Kreugar il Dannato.
Grido di battaglia: il grido di battaglia di Richter Kreugar stato ormai
dimenticato dalla gente del Vecchio Mondo. II silenzio della tomba pende
sulla Compagnia Maledetta mentre viaggia per il mondo, marciando in
guerra accompagnata solo dallo scricchiolare del cuoio vetusto e dal
raspare del metallo rugginoso.
Al soldo: qualunque esercito di Warhammer, esclusi Bretonnia, Conti
Vampiro e Re dei Sepolcri e Demoni, pu assoldare la Compagnia
Maledetta e il reggimento conta come scelta Rara (Richter brucia di un
odio eterno nei confronti di chi ha segnato il suo fato e di conseguenza
non combatter per i Nonmorti). Le armate di Mastini della Guerra
possono scegliere la Compagnia Maledetta e conta come scelta Speciale.
Punti: Richter Kreugar e nove Scheletri della Compagnia Maledetta,
incluso Musico e Alfiere, costano 245 punti. Queste sono le dimensioni
minime del reggimento. Le dimensioni del reggimento possono essere
incrementate al costo di 8 punti per modello, fino a una dimensione
dell'unit massima di 30 modelli

M AC AB Fo R Fe I A D
Ritcher
Kreugar
4 4 0 4 5 3 4 3 9
Scheletri della
Compagnia
Maledetta
4 2 2 3 3 1 2 1 3

Armi/Armature: Richter Kreugar equipaggiato con scudo, armatura
pesante, la Gemma Oscura del Maledetto e la sua empia spada, Rovina. Gli
Scheletri della Compagnia Maledetta sono equipaggiati con scudi, armature
leggere e armi bianche, l'Alfiere porta lo Stendardo della Maledizione
(nota: nonostante l'aspetto dei modelli singoli della Compagnia Maledetta,
per semplicit si presume che siano tutti equipaggiati con armatura leggera)





OGGETTI MAGICI
Rovina -Arma Magica-
Rovina una lama dall'oscuro potere, antica di secoli e soffusa di magia
empia.

Rovina conferisce +1 in Forza a tutti gli attacchi in corpo a corpo portati
da Richter. Inoltre, l'arma possiede la regola speciale Colpo Mortale .

Gemma Oscura del Maledetto -Talismano-
La Gemma Oscura del Maledetto riluce di un bagliore rosso sangue che si
intensifica quando un colpo diretto alla volta di Richter, proteggendolo dai
danni.

Tiro Salvezza di 4+.
Lo Stendardo della Maledizione -Stendardo Magico-
Il sinistro stendardo della Compagnia Maledetta stato portato per secoli
da diversi guerrieri resi schiavi da Richter. Esso l'oscura parodia di quello
che un tempo fu l'originale e sventurato stendardo di compagnia.

La Compagnia Maledetta subisce una ferita in meno rispetto al normale, se
sconfitta in combattimento. Ovvero, se la Compagnia Maledetta perde il
combattimento di 3, dovrebbe perdere altri 3 modelli, ma grazie allo
Stendardo della Maledizione ne perde solo 2.

REGOLE SPECIALI
Unisciti alla dannazione...'
Come parte della maledizione di Kreugar, qualunque nemico ucciso da lui o
da un membro della compagnia viene prosciugato dalla magia oscura, la
sua carne invecchia, come se fossero passate decine d'anni in un batter di
ciglia. La vittima esanime viene istantaneamente ridotta in schiavit della
volont di Richter, sorgendo per accompagnarlo nella sua maledizione
eterna..

Se un modello qualunque della Compagnia Maledetta (incluso lo stesso
Kreugar) uccide un modello che possiede una sola ferita sul profilo delle
caratteristiche, al suo posto viene creato uno Scheletro. I modelli cos
creati vengono aggiunti alla Compagnia Maledetta e sono armati alla stessa
maniera della Compagnia. Il valore in Punti Vittoria dell'unit rimane
invariato. Questa regola vale solo per i modelli uccisi in corpo a corpo,
non per modelli uccisi in qualsiasi altra maniera (ad esempio raggiungendo
truppe in fuga).
Indipendente
La Compagnia Maledetta un'unit che agisce in maniera totalmente
indipendente. Richter e la Compagnia Maledetta non utilizzeranno mai la
Disciplina del Generale, anche se migliore della loro. In pi, nessun
personaggio pu unirsi alla Compagnia Maledetta.

Odio
Richter Kreugar odia tutti gli altri Nonmorti. Si applica solo a Richter
nonostante sia immune alla psicologia.

Nonmorta
La Compagnia Maledetta Nonmorta, pertanto le si applicano le seguenti
regole:
Leader
Se Richter viene ucciso, la Compagnia Maledetta comincer a ridursi
velocemente in polvere. Al termine della fase nella quale Richter viene
ucciso e all'inizio di ogni turno successivo, la Compagnia Maledetta deve
effettuare un test di Disciplina. Se il test viene fallito, l'unit subisce un
numero di ferite uguale allo scarto per il quale ha fallito il test (ovvero se
perde di tre, subir tre ferite). Non sono concessi tiri protezione di nessun
genere.

Test di rotta
La Compagnia Maledetta non va in rotta. Se viene sconfitta in
combattimento, subisce una ferita extra per ogni punto di scarto, senza
poter effettuare nessun tipo di tiro protezione (lo Stendardo della
Maledizione riduce di uno le ferite cos subite).

Immune alla Psicologia
La Compagnia Maledetta Immune alla Psicologia. l'unica eccezione
costituita dal fatto che Richter Kreugar odia i Nonmorti.

Reazioni alla carica
La Compagnia Maledetta pu solamente reagire mantenendo la posizione.

Marciare
La Compagnia Maledetta pu marciare fintanto che Richter ancora vivo.
Se Richter muore, la Compagnia Maledetta non pu pi marciare.

Causa paura
La Compagnia Maledetta e Richter causano paura.

Copyright Games Workshop Limited 2008
Tilea.net TEAM si augura che ti sia piaciuto e che ci aiuti a migliorarlo!
http://www.forumgwtilea.it/forum/index.php?s=81e9c6c556d90dcd4fa33f3c46a368ed&showforum=111
http:///www.tilea.org - http://www.tilea.net


EXTRA - LE 3 STRADE DEI
MERCENARI
La seguente pagina contiene tre nuovi modi di giocare i Mercenari, sulla
base delle regole sopra-descritte: considerale come liste aggiuntive, oppure
analizzale come un futuro sviluppo delle armate mercenarie.
Unit assoldabili: Le unit standard (vanilla) diventano
esclusive dei Mercenari (nessuna pu essere assoldata dagli altri eserciti
di Warhammer), ad eccezione delle unit dei Nani e degli Ogre (e,
ovviamente, le Compagnie di Ventura).

ESERCITO MERCENARIO

Segue tutte le regole fin qui esposte.
ESERCITO TILEANO

Le seguenti unit contano come personaggi, Truppe, Truppe Speciali e Truppe
Rare nella lista dellesercito Tileano

GRANDI EROI Condottiero di Ventura*
Arcimago*
EROI Capitano*
Mago*
0-1 Tesoriere* / ***
TRUPPE 1+ Picchieri
Balestrieri
Duellisti
Cavalleggeri
TRUPPE SPECIALI Cavalleria Pesante
0-1 Nani
0-1 Predoni Norsomanni
0-1 Mezzuomini
0-2 Compagnie di Ventura (umane)
0-1 Guardia del Tesoriere**
TRUPPE RARE Colubrina
0-1 Catapentola
0-1 Compagnie di Ventura (altre)

* Se includi il Condottiero di Ventura ed egli anche il generale
del tuo esercito, il Tesoriere non obbligatorio. Se non includi
nessun Condottiero di Ventura, devi includere almeno un
Capitano come generale del tuo esercito e dovrai includere il
Tesoriere

** La Guardia del Tesoriere non pu essere scelta se il Tesoriere
non incluso nellesercito

*** Non pu portare in nessun caso Ricompense del Tesoriere

Le compagnie di Ventura umane sono considerate Pirazzo,
Alcatani, Compagnia Repubblicana, Beorg etc.

Tutte le rimanenti (composte principalmente da elfi, nani,
mezzuomini, orchi, ogre, uomini lucertola etc.) fanno parte delle
altre. Nota che in nessun caso puoi ingaggiare Veriloquante,
Emissario Oscuro, Malabestie, La Compagnia Maledetta n
Gotrek e Felix. Queste regole sostituiscono quelle singole delle
Compagnie di Ventura

REGOLE SPECIALI:
GUARDIA DEL PRINCIPATO: Lunit alla quale aggregato il
tuo generale dellesercito determinata.

SU CON QUELLE PICCHE!: Le unit di Picchieri non testano
mai disciplina a causa delle unit di Cavalleggeri e Duellisti


MERCENARI DELLE TERRE DI FUORI

Lesercito Mercenario delle Terre di Fuori considerato un normale Esercito
Mercenario, con laggiunta delle seguenti regole:

GENERALE NON UMANO: Il generale dellesercito dovr essere a scelta tra un
Elfo Alto, un Elfo Oscuro, un Nano, un Ogre o un Orco.

LEGGE MARZIALE: non potranno essere incluse nel tuo esercito unit verso le
quali il tuo generale prova Diffidenza Razziale.

1 GRANDI EROI (DEVE ESSERE IL GENERALE DELLESERCITO)
M AC AB Fo R Fe I A D
Alto Elfo 5 4 4 3 3 3 4 1 9
Elfo Oscuro 5 8 6 4 3 3 8 4 10
Nano 3 7 4 4 5 3 4 4 10
Orco 4 6 3 5 5 3 4 4 9
Ogre 6 6 4 5 5 5 4 5 9

Dove previsto, il generale dellesercito pu comprare una lancia pesante (6) o una
grande arma o unalabarda (6), o una seconda arma bianca (4), uno scudo (2),
unarmatura pesante (6) o leggera (3), Destriero Elfico o Lupo (15) bardato (3). Una
balestra (12) o una balestra a ripetizione (12) o un arco lungo (12) o pistola (10).

BESTIARIO
M AB AC Fo R Fe I A D
Destriero Elfico 9 3 0 3 3 1 4 1 5
Lupo 9 3 0 3 3 1 4 1 3
Viverna* 4 5 0 6 5 5 3 3 6
*Regole Speciali: volare, terrore, attacchi venefici, Pelle a Scaglie (4+)

GRANDI EROI Condottiero di Ventura
Arcimago
EROI Capitano
Mago
1 Tesoriere
TRUPPE 1+ Picchieri
Balestrieri
Nani (se Generale Nano)
1-2 Ogre (se generale Ogre)
0-1 Guardia del Tesoriere
TRUPPE SPECIALI Cavalleria Pesante
Duellisti
Cavalleggeri
Nani
Ogre
Predoni Norsomanni
0-1 Mezzuomini
TRUPPE RARE Colubrina
Catapentola

REGOLE SPECIALI:
Le regole speciali si applicano a seconda della razza del Generale dellEsercito delle
Terre di Fuori. I Generali di altre razze possono scegliere Nomee ed Oggetti magici
come il Condottiero di Ventura: lAlto Elfo invece segue le regole dellArcimago.

ALTO ELFO (225 p.ti): E un mago di 3 livello, pu essere promosso a mago di 4
per 35 punti. Conosce gli incantesimi delle sfere del sapere del libro base, ad
eccezione di Ombra e Morte. Pu montare su un Destriero Elfico che pu essere
bardato e scegliere un arco lungo. Allinizio della battaglia, scegli ununit amica:
questa avr resistenza alla magia (1) fin quando lAlto Elfo generale sar in vita.

ELFO OSCURO (140 p.ti): pu scegliere una grande arma o unalabarda o unarma
bianca addizionale, uno scudo, unarmatura pesante o leggera, pu cavalcare un
Destriero Elfico che pu essere bardato, inoltre pu scegliere una balestra a
ripetizione. Ha un Mantello di Drago Marino (vd. Libro Elfi Oscuri) e la sua disciplina
estesa fino a 15 rispetto ai normali 12.

NANO (140 p.ti): Indossa unarmatura di Gromgil (TA 4+) che pu combinare allo
scudo o sostituire con una magica. Pu scegliere una pistola o una balestra e 2 oggetti
incantati. Odia i pelleverde, insegue di 2D6-1 (e con lui la sua unit). Lunit nella
quale aggregato somma +1 a tutte le risoluzioni al combattimento.

ORCO (120 p.ti): Armato di Zpakka (vd. Libro Orchi e Goblin) pu scegliere
unarmatura leggera o pesante, uno scudo, una Zpakka addizionale (4 p.ti), una grande
arma o una lancia pesante. Pu cavalcare un Lupo che pu essere bardato o una
Viverna (200 p.ti). Lunit alla quale aggregato ignora il panico generato da unit
con FU minore di 10.

OGRE (195 p.ti): ha armatura pesante, pistola e grande arma che pu sostituire
gratuitamente con unarma bianca addizionale. Tutti i suoi attacchi beneficiano della
regola penetrazione dellarmatura. Causa paura. In carica causa 1D3 colpi dimpatto
a Fo4 (con penetrazione). Non pu usare la Rozza Armatura di Ferro Runata .
Lunit alla quale aggregato guadagna +1AC


~ RINGRAZIAMENTI, VERSIONE E NOTE LEGALI ~

RINGRAZIAMENTI

UN RINGRAZIAMENTO SPECIALE alla Games Workshop per una
delle migliori armati mai prodotte in assoluto ed ad Alessio Cavatore
per aver scritto le regole ufficiali per la sesta edizione dei Mastini
della Guerra e a tutti i Game Designers che hanno scritto o
scriveranno le regole di una Compagnia di Ventura!
Grazie ai fratelli Perry per leccellente lavoro di scultura delle
miniature dei Mastini da Guerra.

Il team di Tilea.net ringrazia GamesWorkshop Italia per il sostegno e
tutte le autorizzazioni.

Questo file il risultato di un grande ed appassionato
lavoro di squadra.

I Componenti iniziali del TEAM di Tilea.net (Pker868, Thorsen,
Raven, The Jawa, Vraneth, Gotrek, Gelidalama) desiderano
dedicare uno speciale grazie a Longino e Franz che ci hanno aiutato
nel difficilissimo compito di tradurre il nostro lavoro in inglese!

Il TEAM di Tilea.net ora composto da Pker868 e Thorsen con
leccezionale e illuminante aiuto di Shadownet.

Vorremmo inoltre ringraziare di cuore i nostri avversari che, con
infinita pazienza, hanno testato con noi le nuove regole, in particolare
The Young King e Teclis_is_back.

Si ringrazia per il supporto Metallaro Maledetto

Il Team di Tilea.net ringrazia inoltre tutti gli utenti del forum che
ogni giorni scrivono, supporto, sopportano e provano la Nota
Ufficiale.

Noi speriamo che voi vi divertiate quanto noi quando giochiamo,
dipingiamo o solo guardiamo le miniature dei Mastini della Guerra !!!

TILEA.NET NOTA UFFICIALE

VERSIONE: 1.75 -7^ edizione-

RILASCIATA: 26-FEB-2009

ULTIME MODIFICHE:
Inclusi i Demoni nelle sezioni Al soldo!
Aggiornata la grafica della prima parte alla settima edizione
Modificata la sezione Al Soldo! dei Pirati di Drong
I duellisti ora sono 8-20 e non 8+

HAI GIOCATO QUESTE REGOLE?
ENTRA NEL NOSTRO GRUPPO
E DIVERTITI CON NOI!
PER LA PAGA!
http://www.forumgwtilea.it/forum/index.php?showtopic=
57846

http://www.tilea.org
NOTE, COPYRIGHT E DISCLAIMER

Il presente file creato e distribuito senza scopo di lucro,
completamente NON ufficiale ed in nessun modo approvato dalla
Games Workshop. E inoltre inteso che questo file, in qualunque
momento per qualunque motivo, sia disponibile, utilizzabile,
modificabile, pubblicabile per qualsiasi scopo, in qualsiasi forma e
con qualsiasi mezzo conosciuto o non ancora creato dalla Games
Workshop.

Armageddon, Blood Bowl, Chivalry, Citadel, the Citadel logo,
Dark Angels, Dark Future, Deathwing, Dungeonquest, 'Eavy
Metal, Eldar, Eldar Attack, Epic, il logo Games Workshop, Games
Workshop, il logo GW, il logo GW Flame, Genestealer,
Slottabase, SpaceFleet, Space Hulk, Space Marine, Talisman,
Tyranid, Warhammer and Warmaster. Marauder e` un marchio
registrato della Marauder Miniatures Ltd. Usato con permesso.
Adepta Sororitas, Adeptus Astartes, Adeptus Mechanicus, Aekold
Helbrass, Amon Chakai, Arbaal, Archaon, Archon, Aspect
Warrior, Avatar, Azazel, Banna Waver, Battlefleet Gothic, Black
Library, Blood Angels, Blood Dragon, Bloodletter, Bloodthirster,
Cadian, Catachan, Celestian, Champions of Chaos, Codex, Count
Mordrek, Culexus, Daemonette, Dark Eldar, Dark Reaper, Death
Zone, Dechala, Digga, Digganob, Drachon, Dregmek Blitzkart,
Egrimm van Horstmann, Eversor, Exarch, Eye of Terror, Falcon,
Farseer, Fire Dragon, Fire Prism, Flesh Hound, Gargant, Gobbo,
Golden Demon, Gorkamorka, Gorthor, Great Unclean One,
Gretchin, Grey Knight, Grot, Dogs of War, Haemonculus, Head
Honcho, Hellion, Hunter Slayer, Immolator, Incubi, Inferno,
Journal, Keeper of Secrets, Khazrak the One Eye, Khorne, Knights
of the White Wolf, Knights Panther, Legion of the Damned,
Leman Russ, Lichemaster, Lord of Change, Madboy, Mandrake,
Man O War, Marauder, Mekboy, Melkhior, Mordheim, Mordian,
Necromunda, Necrarch, Necron, Nob, Nurgle, Nurgling,
Obliterator, Ogryn, Old World, Ork, Painboy, Plaguebearer,
Plague Fleet, Predator, Psyker, Raider, Raptor, Ratling, Ravager,
Ravenwing, Rebel Grot, Red Gobbo, Scourge, Scyla, Sea of
Blood, Sentinel, Servitor, Skaven, Slaanesh, Slann, Snot, Snotling,
Space Wolves, Spanner, Squat, Squig, Striking Scorpion,
Succubus, Swooping Hawk, Sybarite, Tallarn, Tears of Isha,
Terminator, Troll Slayer, Tzeentch, Ultramarines, Valhalla, Valnir
the Reaper, Vyper, Walach, Warhammer Quest, Weirdboy, White
Dwarf, the White Dwarf figure, World Eaters, Wraithlord, Wych,
Yoof and Zoanthrope. La boccetta di colore Citadel e registrata in
Gran Bretagna, disegno registrato No. 2073130. Il dado deviazione
ha disegno registrato No. 2017484. e tutti i nomi riportati nel file
sono marchi registrati della Games Workshop Limited. Usati senza
permesso. No challenge to their status is intended.

Le immagini e le foto di questo file sono tutte di propriet della
Games Workshop ed usate senza permesso.
Il file stato creato prendendo spunto dalla lista dei Mastini della
Guerra e delle Compagnie di Ventura che trovi sul libro
Warhammer Cronache 2004, un supplemento per Warhammer
il gioco delle battaglie fantasy, edito da Games Workshop nel
2003. Codice ISBN 1-84154-425-6 per lItalia. Tutti i diritti di
questo libro sono riservati, copyright Games Workshop Ltd 2000-
2003. E inoltre stato utilizzato parte del materiale di White Dwarf
Magazine #251 (edizione UK) edito e distribuito da Games
Workshop. Tutto stato usato senza permesso.

Il materiale ufficiale disponibile sul sito ufficiale Games
Workshop www.gamesworkshop.com




Disclaimer Games Workshop
Qui di seguito potete trovare informazioni sui Copyrights e sui Marchi Registrati della Games Workshop.
POLITICA GAMES WORKSHOP SULLA PROPRIETA` INTELLETTUALE
Contenuti

1. Introduzione
2. La Politica
3. Che effetto ha su di te
4. Infrazioni
5. Licenze
6. Come contattarci
1. Introduzione
Qui di seguito puoi trovare le linee guida su come comportarsi per utilizzare Proprieta` Intellettuali della GW. Tuttavia se dovessero
sussistere ulteriori dubbi, non esitare a contattarci come descritto al punto 7.
Piu` in specifico questo documento definisce la nostra politica sull'uso non autorizzato e senza licenza delle nostre immagini e marchi
registrati protetti da copyright da parte di fans dei nostri prodotti, come parte del loro hobby, non per fini commerciali. I principali
destinatari sono coloro che vogliano scambiare notizie, informazioni, regole "fatte in casa" e cosi` via attraverso Internet in generale e la
world-wide web in particolare. Questi principi valgono anche per altre attivita` hobbistiche, per esempio fanzine.
Cosa significa PI?
PI e` la sigla per "Proprieta` Intellettuale". Si chiama intellettuale (in contrapposizione con tangibile/fisica) poiche` concerne creazioni e
concetti provenienti dall'intelletto, che non puoi fisicamente toccare. Si chiama inoltre proprieta` poiche` puo` essere venduta o ceduta da
una persona ad un'altra - proprio come qualsiasi altra proprieta`. Per esempio se scolpisco un modello, posso vendere l'oggetto fisico a
qualcuno pur mantenedo sempre il diritto di riprodurre quello stesso modello quante volte voglio (copyright).
Per i fini di questo documento, ci siamo interessati in particolar modo a due aspetti della proprieta` intellettuale - il copyright (il diritto di
copiare un lavoro). Ed i marchi registrati - i nomi, i distintivi, i loghi ed i simboli usati per distinguere i prodotti di una ditta da quelli di
un'altra.
La parte Legale (ovvero "Perche` ci serve una politica sulla PI?)
La ragione per cui e` necessaria una politica sulla PI e` molto semplice. La legge che governa la proprieta` intellettuale e` formulata in modo
da obbligarci a pattugliare e proteggere i nostri diritti, o rischiamo di perderli.
L'uso non autorizzato della proprieta` intellettuale di qualcuno (sia esso fatto da un individuo che da una societa`) e` disonesto e contro la
legge. E` considerato in parole povere, furto.
Oltre vent'anni di duro lavoro e enormi somme di denaro sono state investite per creare il nostro immaginario, sviluppare i nostri giochi,
costruire e promuovere l'hobby in tutto il mondo e produrre le piu` belle miniature che possiamo. Siamo fieri delle nostre creazioni e
comprensibilmente protettivi dei nostri diritti, e non siamo pronti a lasciare altri beneficiare in modo ingiusto dal risultato dei nostri sforzi,
nello stesso modo in cui voi non vorreste che qualcuno abbia la possibilita` di prendere cio` che vuole dalla vostra casa. E` per questo che
preverremo qualsiasi uso non autorizzato della nostra PI, se necessario per vie legali.
La nostra linea di pensiero
La maggior parte dei dipendenti Games Workshop sono hobbisti. E come tutti gli altri hobbisti sparsi per il mondo ci piace parlare del
nostro hobby in eterno. Percio` capiamo benissimo i desideri simili ai nostri, di altri hobbisti. Infatti si puo` dire che il parlare di una
partita giocata, di che armate collezioni di come hai completamente devastato l'armata del caos barbina del tuo amico, ecc. e` uno degli
aspetti piu` entusiasmanti dell'hobby.
Siamo continuamente positivamente stupiti dall'alta qualita` di alcune attivita` legate ai nostri prodotti in cui talvolta ci imbattiamo, siano
esse fanzine, siti Web, modelli autocostruiti, animazioni o artwork o la lista e` infinita, ma sapete cosa intendiamo. Ci riempie d'orgoglio
lavorare in un hobby cosi` fantastico. Pensiamo she sia una cosa stupenda che cosi` tante persone dedichino tali energie a progetti ispirati dai
nostri giochi e dalle nostre immagini. Tale entusiasmo merita lode e incoraggiamento, non censura.
Cosa c'entra la politica di PI con questo discorso?
Uno degli obbiettivi di questo documento e` di fornire delle linee guida su cosa puoi e cosa non poui fare con i marchi registrati ed i
copyright della Games Workshop. Seguili attentamente e non avrai problemi - tu decidi quello che puoi fare e noi manteniamo la nostra`
proprieta` intellettuale. Ma se hai qualsiasi dubbio, contattaci!
Molto Importante:
Anche se segui tutte le linee guida, non possiamo garantire di non obbiettare a parte o a tutto il tuo Sito Web, fanzine, organizzazione di
giochi di ruolo dal vivo, MUD o altro. Ci riserviamo il diritto in qualunque caso di prendere provvedimenti in qualsiasi momento senza
preavviso.
Siccome e` impossibile formulare un insieme di linee guida che copra tutte le eventualita` e circostanze, abbiamo piu` semplicemente
cercato di spieghiare cosa infrange i nostri diritti e cosa invece e ammesso, di conseguenza ti mostriamo cosa ci farebbe muovere
provvedimenti e cosa no.
Ti invitiamo a controllare questo documento periodicamente (una volta al mese, per esempio) per tener traccia di eventuali cambiamenti.
Circostanze e leggi cambiano, e noi dobbiamo cambiare le nostre politiche di conseguenza. Come sempre, se non sei sicuro di alcuni
cambiamenti, contattaci.
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2. La Politica
I soli a poter utilizzare i marchi registrati (trade marks) della Games Workshop (siano essi registrati o meno) i materiali protetti da copyright
(illustrazioni, icone, testo da libri, ecc.) sono: (i) Le compagnie della Games Workshop e (ii) licenziatari che operano con formale contratto.
(Vedi la sezione 4 qui sotto, per i dettagli di come cio` influenza voi)
Se vuoi, puoi aggiungere un po' di colore al tuo sito includendo foto di modelli nostri dipinti, scannerizzati da te o presi dal White Dwarf o
da nostri giochi. Questo e` permesso, ma se le prendi da prodotti GW devi: (i) non usarne troppi, (ii) non usarli per promuovere o
pubblicizzare qualsiasi attivita` commerciale (in modo diretto o indiretto), (iii) non usarli in modo da portare detrimento e (iv) dargli i crediti
appropriati (vedi la sezione 4 qui sotto).
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3. Che effetto ha su di te
Marchi Registrati
Non puoi usare i nostri marchi registrati per identificare direttamente il tuo sito, p.e. "La Home Page di Space Hulk". Questo diritto e`
riservato solo alle compagnie GW e ai licenzatari ufficiali.
Cio` non vuol dire che non puoi usare i nostri marchi per parlare del nostro prodotto, significa semplicemente che devi chiarire al di la` di
qualsiasi dubbio qual'e` il motivo per cui li stai utilizzando, p.e. "Purifica e Brucia - la mia pagina Web dedicata al gioco della Games
Workshop Space Hulk", qusta dicitura va bene poiche` stai utilizzando un nostro marchio semplicemente per descrivere di cosa tratta il tuo
sito e perche` identifica noi come i produttori del gioco.
Se utilizzi questo formato, puoi sostituire le parole "Space Hulk" e "Games Workshop" con gli appropriati loghi che non devono essere
alterati in nessun modo (p.e. troncati, schiacciati, ricolorati, ecc.).
Puoi anche utilizzare i nostri loghi per dare piu` colore al tuo sito (non solo nella pagina iniziale) ma devi comunque usarli nel loro formato
originale e farli in hypertext solo per linkarle ad altre pagine del vostro sito.
Se usi marchi registrati/loghi come descritto qui sopra, devi assicurarti di (i) chiarire molto bene che il tuo sito e` NON ufficiale ed in nessun
modo connesso con la Games Workshop (vedi Un'altra nota molto importante piu` sotto) e (ii) includere un apposito disconoscimento sul
tuo sito rendendo molto chiaro che:- " (lista di marchi registrati) sono marchi registrati della Games Workshop Limited. Usati senza
permesso. No challenge to their status is intended".
Per evitare confusione i nostri marchi registrati sono:
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Eldar Attack, Epic, il logo Games Workshop, Games Workshop, il logo GW, il logo GW Flame, Genestealer, Slottabase, SpaceFleet, Space
Hulk, Space Marine, Talisman, Tyranid, Warhammer and Warmaster. Marauder e` un marchio registrato della Marauder Miniatures Ltd.
Usato con permesso.
Nota: Non c'e` una registrazione separata per Warhammer 40,000 - non ne necessitiamo. Secondo le leggi sui marchi registrati, i numeri non
sono distintivi - aggiungendo alcune cifre ad un marchio registrato esistente non crea un nuovo marchio.
Alcuni dei nostri marchi piu` comunemente usati sono:
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Battlefleet Gothic, Black Library, Blood Angels, Blood Dragon, Bloodletter, Bloodthirster, Cadian, Catachan, Celestian, Champions of Chaos, Codex, Count Mordrek,
Culexus, Daemonette, Dark Eldar, Dark Reaper, Death Zone, Dechala, Digga, Digganob, Drachon, Dregmek Blitzkart, Egrimm van Horstmann, Eversor, Exarch, Eye of
Terror, Falcon, Farseer, Fire Dragon, Fire Prism, Flesh Hound, Gargant, Gobbo, Golden Demon, Gorkamorka, Gorthor, Great Unclean One, Gretchin, Grey Knight, Grot,
Haemonculus, Head Honcho, Hellion, Hunter Slayer, Immolator, Incubi, Inferno, Journal, Keeper of Secrets, Khazrak the One Eye, Khorne, Knights of the White Wolf,
Knights Panther, Legion of the Damned, Leman Russ, Lichemaster, Lord of Change, Madboy, Mandrake, Man O War, Marauder, Mekboy, Melkhior, Mordheim, Mordian,
Necromunda, Necrarch, Necron, Nob, Nurgle, Nurgling, Obliterator, Ogryn, Old World, Ork, Painboy, Plaguebearer, Plague Fleet, Predator, Psyker, Raider, Raptor, Ratling,
Ravager, Ravenwing, Rebel Grot, Red Gobbo, Scourge, Scyla, Sea of Blood, Sentinel, Servitor, Skaven, Slaanesh, Slann, Snot, Snotling, Space Wolves, Spanner, Squat, Squig,
Striking Scorpion, Succubus, Swooping Hawk, Sybarite, Tallarn, Tears of Isha, Terminator, Troll Slayer, Tzeentch, Ultramarines, Valhalla, Valnir the Reaper, Vyper, Walach,
Warhammer Quest, Weirdboy, White Dwarf, the White Dwarf figure, World Eaters, Wraithlord, Wych, Yoof and Zoanthrope. La boccetta di colore Citadel e registrata in Gran
Bretagna, disegno registrato No. 2073130. Il dado deviazione ha disegno registrato No. 2017484. Per una piu` completa e aggiornata lista di marchi registrati controlla l'ultimo
numero della nostra rivista White Dwarf.
Non c'e` bisogno di inserire nella lista la traduzione dei vari marchi poiche` e` inclusa nella registrazione dei marchi in inglese.


Foto di modelli dipinti
Usale solo nel loro formato originale (non alterato) e aggiungici l'apposita dichiarazione di copyright.
p.e. " Copyright Games Workshop Limited 20** "
L'anno deve essere quello in cui la foto e` stata pubblicata la prima volta. Se non sei sicuro quale sia, metti l'anno corrente.
Un'altra Nota Importante:-
Devi rendere assolutamente chiaro che il tuo Sito Web e qualsiasi materiale in esso contenuto e` completamente NON ufficiale ed in nessun
modo approvato dalla Games Workshop. Questo deve essere ovvio sia dall'aspetto del vostro sito (p.e. non avere un enorme logo Games
Workshop sulla pagina principale che la fa sembrare simile ad una nostra pagina principale!) e includendo una nota ben visibile dove si
esprime senza dubbi quasto concetto, per esempio, "Questo sito web e` completamente NON ufficiale e in nessun modo appoggiato dalla
Games Workshop Limited".
Se il vostro sito potrebbe essere confuso all'apparenza con uno creato dalla Games Workshop, dovete avvertire tutti che non e` affiliato o
connesso con la GW in nessun modo.
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4. Infrazioni
E` un'errata credenza generale che se si usa il diritto di copyright di qualcuno senza il suo permesso, non si puo` avere guai ammesso che lo
si usi solo per uso personale (non commerciale).
Cio` semplicemente non e` vero.
Secondo le leggi sul copyright, non si distingue la differenza tra l'effettuare millioni di copie non autorizzate per un enorme profitto e
l'effettuare una sola copia per uso personale - ambedue sono infrazioni alla legge che possono essere bloccate dalle corti di giustizia. L'unica
differenza e` che chi guadagna illecitamente del profitto da queste azioni sara` tenuto ad un risarcimento danni. E in casi estremi una
sentenza puo` obbligare a ulteriori danni aggiuntivi e/o addirittura a sanzioni penali.
Games Workshop e` la ditta produttrice di wargames e miniature piu` grande al mondo. Siamo giunti a questi livelli dopo 20 anni di duro
lavoro e d enormi investimenti che ci hanno portato a creare giochi evocativi e miniature ai piu` alti livelli di qualita`.
In un mercato libero come il nostro, chiunque abbia il tempo, la voglia e le risorse monetarie per cominciare dove abbiamo cominciato noi,
ha il diritto di farlo. Accogliamo positivamente tale "competizione legale" - infatti non la considereriamo nemmeno come competizione,
poiche` aiuta a diffondere il nostro stesso hobby.
Tuttavia, tristemente, ci sono pochi individui senza scrupoli che cercano di trovare scorciatoie per il successo, copiando il design dei nostri
giochi e dei nostri modelli e profittando illecitamente dal lavoro che cosi` duramente abbiamo fatto in questi anni.
Vogliamo percio` che sia completamente chiaro che la Games Workshop non tollerera` in nessun caso l'uso non autorizzato di propri marchi
registrati, materiali con copyright o qualsiasi altro uso NON autorizzato della propria Proprieta` Intellettuale e che cerchera` sempre di
perseguire chi infrange questi diritti con il massimo delle pene civili e/o penali che la legge prevede.
Cosa fare se ti imbatti in miniature false
Raduna la piu` grande quantita` di informazioni prima di contattarci - dove le hai viste, chi le vendeva, dove vengono stampate, ecc. Se puoi,
compra un campione rappresentativo CON UNA RICEVUTA. Ti rimborseremo rimpiazzando il falso con un pezzo vero (soggetto a
disponibilita`). Ci sono dettagli su come contattarci alla fine di questo documento.
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5. Licenze
Al momento abbiamo licenze in atto con un numero di ditte, le quali producono una vasta gamma di prodotti legati al nostro universo (p.e.
Talisman, il gioco di ruolo Martelli da Guerra, svariati giochi per computer).
Le licenze ci permettono di tenere in vita giochi che altrimenti non potrebbero piu` esistere e in piu` ci permettono di esplorare e sviluppare
gli universi dei nostri giochi in un modo non possibile attraverso simulazioni di battaglie. Per esempio in un gioco per computer sei in grado
di sentire le urla degli orchi mentre caricano per andare in battaglia.
Se hai delle idee brillanti su qualcosa che vuoi produrre, usando il nostro immaginario, ed hai un adeguato supporto finanziario per farle
divenire realta`, ci piacerebbe moltissimo che ci contattassi. La persona con cui parlare e` il nostro Projects Manager, Jon Gillard.
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6. Come Contattarci
Se hai domande su qualsiasi punto trattato su questo documento, vuoi ottenere informazioni su una potenziale infrazione o sei interessato ad
ottenere una licenza da noi, contattaci presso:
Intellectual Property Department,
Games Workshop Limited,
Willow Road,
Lenton,
Nottingham,
NG7 2WS
UK
Tel: 0115 916 8000
Fax: 0115 916 8008
E-mail: Games Workshop Legal Department
Per qualsiasi altro chiarimento o per un intermediario italiano, contatta la Games Workshop Italia:
Games Workshop Italia,
Via dei Settemetri 11/E
Morena
Roma
00118
Italy
Tel: 06/45211300
Fax: 06/45211313
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Fanatic II logo, Fire Warrior, the Fire Warrior logo, Forge World, Games Workshop, Games Workshop logo, Genestealer, Golden Demon,
Gorkamorka, Great Unclean One, GW, GWI, The GWI logo, the Hammer of Sigmar logo, Horned Rat logo, Inferno, Inquisitor, the
Inquisitor logo, the Inquisitor device, Inquisitor:Conspiracies, Keeper of Secrets, Khemri, Khorne, the Khorne device, Kroot, Lord of
Change, Marauder, Mordheim, the Mordheim logo, Necromunda, Necromunda stencil logo, Necromunda Plate logo, Necron, Nurgle, the
Nurgle device, Ork, Ork skull devices, Sisters of Battle, Skaven, the Skaven symbol devices, Slaanesh, the Slaanesh device, Space Hulk,
Space Marine, Space Marine chapters, Space Marine chapter logos, Talisman, Tau, the Tau caste designations, Tomb Kings, Trio of
Warriors, Twin Tailed Comet Logo, Tyranid, Tyrannid, Tzeentch, the Tzeentch device, Ultramarines, Warhammer, Warhammer Historical,
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