Flotta degli Space Marine Nemesis del capitolo dei Consoli Bianchi parte per il Settore Gotico. Questa flotta consiste in una battlbarge, due incrociatori d'attacco e due squadroni di vascelli d'attacco rapidi - una piccola ma letale forza, comandata dai super umani membri dell'Adeptus Astartes.
NECRON
Una flotta Mietitrice Necron composta da un vascello mietitore Schythe accompagnato da predatori Dirge e Jackal avanza minacciosa. Le flotte Necron attaccano senza preavviso e senza motivo apparente, attaccando velocemente, spezzando i loro nemici e prendendo per loro stessi un'orribile 'mietitura' di prigionieri.
TIRANIDI
Gli elementi scheggia della flotta Alveare Kraken si riuniscono per formare una nuova invasione Tiranide nella Frangia Orientale. La nave alveare, gli incrociatori e le navi drone mostrati qu, sono una forza relativamente piccola ma, con l'abilit di riprodursi rapidamente e infestare pianeti con ogni tipo di creatura tiranide, rappresentano una minaccia seria e tangibile per un sistema, se non distrutti rapidamente.
CONCETTO GRAFICO DEI VASCELLI Alex Boyd, Martin Buck, Nuala Kennedy, e Ralph Horsley
COLLABORATORI Andy Chambers Ty Finocchiaro Pete Haines Andy Hall Bob Henderson Mark Humphries Matt Keefe Warwick Kinrade Colin McConnell Graham McNeill Nate Montes Matt Sprange SCULTORI DEI MODELLI Tim Adcock Dave Andrews Mark Bedford Sean Bullough Will Hayes John Manders Darren Parrwood Dean Winson PITTORI DEI MODELLI Graham Bailey Darron Bowley Adam Hall Mark Latham
REVISIONE DELLE REGOLE Andy Chambers, Pete Haines, Bob Henderson, Matt Keefe e Nate Montes
ILLUSTRAZIONI John Blanche Alex Boyd Paul Jeacock Neil Hodgson Nuala Kennedy Christian Schwager
EDIZIONE, REVISIONE E CONCEZIONE GRAFICA Michelle Barson Talima Fox Darius Hinks Matt Keefe Ulisse Razzini Gareth Roach
LO STUDIO FANATIC Jervis Johnson, Tom Merrigan, Matt Keefe, Andy Hall, Keith Krelle, Mark Bedford, Gareth Roach e Ulisse Razzini PRODUZIONE Dave Musson, Marc Elliot, Sean Cutler, Ian Strickland, Simon Burton e Lee Sanderson VERSIONE ITALIANA A CURA DEL "FANATIC TEAM ITALIA" Marco "Cacciucco" Baldi, Filippo "MrBoses" Bosi, Marco "Deka" De Carlo, Aldo "Braccine Corte" Fenizia, Gabriele "Gwynian" Gavazzi, Alessandro "Akh-ra" Manilii, Francesco "Rico Jerico" Mascetti, Massimo "Ghunter Priem" Masini, Dianos "Abael" Oddone, Raffaele "Hunter335" Riccucci RINGRAZIAMENTI Rick Priestley, Jes Goodwin, Graham McNeill, Marc Gascoigne, Christian Dunn, Tony Cottrell, Warwick Kinrade, John Carter, Adam OBrien e Hugo Pritchard
SOMMARIO
INTRODUZIONE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 USARE LE LISTE DELLA FLOTTA . . . . . . . . . . . . . 7 PURIFICARE LE STELLE Vascelli dell'Imperium . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Nave da Battaglia Imperiale Classe Apocalypse . . . . . . . 12 Nave da Battaglia Imperiale Classe Oberon . . . . . . . . . .13 Icrociatore Pesante Imperiale Classe Vengeance . . . . . . . . 14 Icrociatore Pesante Imperiale Classe Avenger . . . . . . . . . .15 Icrociatore Pesante Imperiale Classe Exorcist . . . . . . . . . . 16 Incrociatore da Battaglia Imperiale Classe Armageddon . . . 17 Incrociatore leggero Imperiale Classe Endeavour . . . . . . 18 Incrociatore leggero Imperiale Classe Endurance . . . . . . 18 Incrociatore leggero Imperiale Classe Defiant . . . . . . . . . 19 Nave di Scorta Imperiale Classe Falchion . . . . . . . . . 19 Flotte degli Space Marine . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Battlebarge degli Space Marine . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Incrociatore d'Attacco degli Space Marine . . . . . . . . . 23 Vascelli d'Attacco Rapidi degli Space Marine . . . . . . . 24 Cacciatorpediniere degli Space Marine Classe Hunter . . . 24 Fregata degli Space Marine Classe Gladius . . . . . . . . 25 Fregata degli Space Marine Classe Nova . . . . . . . . . 25 Liste della Flotta Imperiali . . . . . . . . . . . . . . . . 27 Flotte del Settore di Armageddon . . . . . . . . . . . . . . 27 Flotte Baluardo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Flotte da Guerra Cadiane . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Flotte d Riserva . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Flotta degli Space Marine del Codex Astartes . . . . . .30 FORTEZZA STELLARE CLASSE RAMILIES . . . . . . . 31
FLOTTE TRADITRICI I Vascelli del Caos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 La Distruttrice di Pianeti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Incrociatore Pesante del Caos Classe Retaliator . . . . . . . 38 Incrociatore Pesante del Caos Classe Executor . . . . . . . . 39 Vascelli Deamoniaci . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 Abaddon il Distruttore . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 Space Marine del Caos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 Lista della Flotta della 13a Crociata Nera . . . . . . . . . . . . . 46 IL PIRATA & L'ALIENO Vascelli Eldar e Eldar Oscuri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 Nave da Battaglia Eldar Classe Void Stalker . . . . . . . . . . . 50 Incrociatore Leggero Eldar Classe Aurora . . . . . . . . . . . . . . 51 Incrociatore Leggero Eldar Classe Solaris . . . . . . . . . . . . . . 52 Gli Eldar Oscuri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 Incrociatore Eldar Oscuri Classe Torture . . . . . . . . . . . . . . 56 Nave di Scorta Eldar Oscuri Classe Corsair . . . . . . . . . . . . 57 Lista della Flotta Corsar Eldar, Fine Guerra Gotica . . . . . 58 Lista della Flotta Pirata Eldar Oscuri . . . . . . . . . . . . . . 58 LA MAREA VERDE Vascelli Orki . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 Space Hulk degli Orki . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 Rocce degli Orki . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 Nave da Battaglia Dethdeala . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 Nave da Battaglia Vendetta di Gorbag . . . . . . . . . . . . . . 65 Nave da Battaglia Slamblasta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66 Nave da Battaglia Kroolboy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 Inkrociatore da Battaglia Classe Hammer . . . . . . . . . . . . . 68 Lista della Flotta della Terza Guerra di Armageddon . . . . . . . . . 70
ARMADA
SOMMARIO
LE FLOTTE MIETITRICI Vascelli Necron . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71 Regole Speciali dei Necron . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73 Arsenale Necron . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73 Vascello Tombale Classe Cairn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 Vascello Mietitore Classe Scythe . . . . . . . . . . . . . . 76 Incrociatore Leggero Classe Shroud . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77 Predatore Classe Jackal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77 Predatore Classe Dirge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78 Lista della Flotta Mietitrice Necron . . . . . . . . . . . . . . . . 78 LE FLOTTE ALVEARE Vascelli Tiranidi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79 Regole Speciali dei Tiranidi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82 Arsenale Tiranide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84 Vascello Alveare Tiranide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87 Incrociatore Tiranide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88 Kraken Tiranide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .89 Drone dAvanguardia Tiranide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89 Drone Scorta Tiranide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 Lista della Flotta dAvanguardia Tiranide . . . . . . . . . . . . 90 Lista della Flotta Alveare Tiranide . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91 Evoluzione della Mente Collettiva . . . . . . . . . . . . . . . . 92 Note sugli Scenari . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93 PER UNIFICARE LE STELLE Vascelli Tau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95 Regole Speciali dei Tau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98 Arsenale Tau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98 Vascello Stellare Classe Explorer . . . . . . . . . . . . . . 100 Vascello Stellare Classe Merchant . . . . . . . . . . . . . . 102 Vascello Stellare Classe Hero . . . . . . . . . . . . . . . . . 103 Vascello Stellare Classe Defender . . . . . . . . . . . . . . 104 Vascello Stellare Classe Messenger . . . . . . . . . . . . . 104 Cannoniera Classe Orca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105 Unit di Supporto Tau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105 Stazioni Orbitali Tau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106 Avamposti Tau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106 Carovane Nicassar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
Alleati, Sudditi & Mercenari . . . . . . . . . . . . . . . . 107 Dhow Nicassar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107 Sfera da Guerra Kroot . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108 I Demiurghi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109 Vascello Commerciale Classe Stronghold . . . . . . . . 110 Vascello Commerciale Classe Bastion . . . . . . . . . . 111 Lista della Flotta KorVattra Tau . . . . . . . . . . . . . . . . . 112 I COLORI DELLA BATTAGLIA . . . . . . . . . . . . . . . 113 C'E' SOLTANTO GUERRA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129 La Terza Guerra di Armageddon . . . . . . . . . . . 130 Scenario Uno: La Morsa . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136 Scenario Due: L'Esca di Parol . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137 Scenario Tre: Pelucidar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138 Modifiche, Abilit & Potere della Waaagh! degli Orki . . . . . . 139 Mappe di Settore di Armageddon . . . . . . . . . . . . . . . 141 La 13a Crociata Nera di Abaddon . . . . . . . . . . . . . 142 Scenario Uno: Incontro Fortuito . . . . . . . . . . . . . . . . . 147 Scenario Due: Attacco alla Retroguardia . . . . . . . . . . 148 Scenario Tre: Intervento Alieno . . . . . . . . . . . . . . . 149 Scenario Quatro: Sopra Belis Corona . . . . . . . . . . 150 Scenario Cinque: Forzate il Blocco Demoniaco . . . . . . . 151 Scenario Sei: Navigare Attraverso la Tempesta . . . . . . 152 Scenario Sette: La Fine di Macharia . . . . . . . . . . . . . . . . 153 Mappe di Settore dell'Occhio del Terrore . . . . . . . . . 154 APPENDICI Appendice I: Regole Avanzate . . . . . . . . . . . . . . . . 156 Siluri Speciali . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157 Bombardieri Siluranti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158 Mine Orbitali . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158 Appendice II: Altri Vascelli . . . . . . . . . . . . . . . 159 Navi di Scorta da Trasporto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159 Q-Ship . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160 Trasporti Armati . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160 Trasporti Pesanti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160
ARMADA
INTRODUZIONE
INTRODUZIONE
Benvenuti in Armada, un supplemento per il gioco Battlefleet Gothic. Armada descrive le vaste flotte da guerra che viaggiano attraverso le stelle - flotte cos vaste che le loro azioni possono decidere il fato di interi sistemi o perfino settori, possedendo armamenti che possono ridurre interi pianeti a rocce fumanti o perfino distruggerli completamente. Questo libro descrive anche due conflitti particolari del 41 millennio (in cui appaiono molte navi di questo libro): la Terza Guerra di Armageddon la Tredicesima Crociata Nera di Abaddon. PANORAMICA
Nel momento in cui starai leggendo questo libro forse sarai gi un veterano di questo gioco, o un suo fan. Armada introduce moltissimo nuovo materiale per Battlefleet Gothic (160 pagine non sono poche!) quindi consigliabile leggere questa introduzione, che fornir una spiegazione delle ragioni per cui stato creato. Il regolamento di Battlefleet Gothic non ha solo presentato le regole per il gioco, ma anche raccontato gli eventi della Guerra Gotica, introducendo profili delle navi e liste delle flotta nelle quali combattono. L'universo del 41 millennio per molto pi grande del solo settore gotico. Ed qui che entra in gioco Armada. Armada introduce le vaste flotte da guerra di varie differenti razze, luoghi conflitti. L'imperium, per esempio, riceve nuove liste di flotta per rappresentare quelle forze imperiali che hanno partecipato alla Terza Guerra di Armageddon o che hanno contrastato Abaddon durante la sua Tredicesima Crociata. Armada include anche navi pi piccole da saccheggio (Necron, Eldar Oscuri ed altri) ma per la gran parte si concentra su battaglie siderali che richiamano le navi pi grandi e pi potenti possibile. Imperium, Caos, Orki, Tiranidi e Tau sono compresi nelle liste delle flotta che rappresentano le loro armate. il libro nelle due seguenti sezioni: Vascelli del 41 Millennio La grande maggioranza di questo libro composta da sette differenti sezioni che descrivono i 'Vascelli Del 41 Millennio'. Ogni sezione descrive vascelli di una particolare razza, come segue: Vascelli dell'Imperium Marina Imperiale & vascelli degli Space Marine Flotte Traditrici Vascelli del Caos Il Pirata & L'Alieno Vascelli degli Eldar & degli Eldar Oscuri La Marea Verde Vascelli degli Orki Le Flotte Mietitrici Vascelli dei Necron La Flotta Alveare Vascelli dei Tiranidi Per Unificare le Stelle Vascelli Tau All'interno di queste sezioni troverai ogni regola speciale che si applica alla razza o alla flotta. Oltre questo troverai dettagli di ogni vascello di alcune razze non presenti nel regolamento base (ovviamente nel caso dei Necron, Tiranidi e Tau saranno tutti i loro vascelli). Alla fine di ogni sezione sono presenti una o pi liste di flotta che puoi usare quando selezioni la tua flotta. Note pi specifiche sull'uso delle liste possono essere trovate successivamente in questa introduzione. I Colori della Battaglia Questa sezione del libro completamente a colori, e fornisce fotografie, illustrazioni e altro riguardante i modelli usati per rappresentare le navi descritte nella sezione precedente. Sono inclusi vari schemi di colore tratti dai conflitti descritti, cos come suggerimenti su altri metodi di pitturazione o modellazione delle tue navi. C' Soltanto Guerra... La sezione finale di Armada tratta di due degli imponenti conflitti dove compaiono i vascelli descritti all'interno del libro - ossia, La Terza Guerra di Armageddon e la Tredicesima Crociata Nera di Abaddon. Nello stesso modo in cui il regolamento ha fatto per la Guerra Gotica, questa sezione contiene storie di questi conflitti con idee per i gioco, scenari e regole da campagna, in modo che possiate combatterle nuovamente.
ento uomini possono morire per massacrare un singolo nemico, se la fortuna gli e' contro. Un milione di uomini possono morire per catturare una sola citta' mentre centinaia di armate potrebbero lottare e contorcersi sulla superficie di un mondo e avere il controllo o contestare solo una piccola parte delle sue terre. Infine, quando sara' il tempo, una singola nave da guerra potra' ottenere tutto questo senza conseguenze in un battito di ciglio. - Da "Exterminatus: Fini e Significati" Un trattato dell'Inquisitore Durick Burgen
INTRODUZIONE
Nuove Liste di Flotta Non essere sorpreso del tatto che non tutte le navi appartenenti ad una razza appaiono in ogni lista di flotta di quella razza. La galassia enorme, ci vogliono mesi per attraversarla, persino sfruttando il Warp, e inevitabilmente le razze che la popolano mostrano delle differenze nelle forze di differenti regioni, affiliazione o devozione, perfino all'interno di una data razza. L'Imperium, ad esempio, possiede un incredibile schieramento di vascelli, alcuni dei quali si trovano abbastanza uniformemente in tutto lo spazio controllato dagli umani, altre unicamente in alcuni mondi forgia o cantieri navali e altri ancora che si sono venuti a creare unicamente attraverso secoli di riparazioni e riutilizzi. ovvio quindi che flotte di navi che si sono formate in differenti aree de l'Imperium si differenzino marcatamente da altre. Ci non significa che, se vuoi, non puoi usare tutti i tuoi modelli. Il passare del tempo, il movimento delle flotte impegnate nelle campagne e la costante necessit di rinforzi nelle zone di guerra assediate fanno s che i vascelli si trovino spesso in zone
inaspettate, e ci sono vari modi in cui puoi rappresentare queste anomalie, come spiegato in Usare le Liste della Flotta a pagina 7. In questa sezione troverai regole completamente ufficiali per selezionare flotte da usare in partite belle e bilanciate. Queste sono l'ideale per delle partite personalizzate bilanciate, o giocate con avversari sconosciuti, probabilmente in modo agonistico. Abbiamo espressamente mantenuto separate queste regole pi formali di scegliere una flotta dall'introduzione generale. Questo perch, in effetti, vi sono infiniti modi di organizzare e giocare una partita divertente, e presentare solo un metodo come unico esempio sarebbe abbastanza noioso. Regole Speciali Razziali Tutte le nuove navi di una razza esistente sono soggette a tutte le regole speciali esistenti per quella razza. Quindi, per esempio, le nuove navi Eldar in questo libro sono soggette alle regole speciali Eldar a pagina 129-130 del regolamento di Battlefleet Gothic. Di nuovo, abbiamo evitato di ripeterle per ragioni di spazio.
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di incrociatori da battaglia e fortezze stellari classe Ramilies (che si trovano entrambi sia nelle flotte de l'Imperium che in quelle del Caos) un altro esempio di come questo pu funzionare ufficialmente come le regole per le flotte di Riserva che puoi trovare in questo libro nella sezione dell'Imperium. Allo stesso modo, se si vuole una flotta pirata per rappresentare una alleanza di varie bande di sanguinari corsari, potresti collezionare una flotta che consiste interamente di navi di scorta, scelte da tutte le liste delle flotte (escludendo Necron e Tiranidi per ovvie ragioni) per darti un assortimento di assassini Imperiali, Caotici, Eldar, Eldar Oscuri e Orki. Per fare un altro esempio, alcuni mondi umani hanno tradito alleandosi ai Tau (o ne sono stati conquistati) durante la Crociata del Golfo di Damocle, cos, per rappresentare questo potresti includere qualche nave di scorta Imperiale in una flotta Tau. Inoltre, flotte Caotiche sono gi in possesso di alcune navi sviluppate usando tecnologia aliena illecita, facendo s che l'inclusione di qualche vascello Tau, Kroot o Demiunrgo in queste flotte non sarebbe totalmente fuori luogo. Fra Eldar e Eldar Oscuri vi la pi atroce delle inimicizie, ma come con molte forme di odio, quella ostilit proviene in realt dalle loro origini comuni e dalle loro somiglianze. Degli Eldar Oscuri che cattu-
rano un vascello Eldar sarebbero senza dubbio capaci di usarlo, e in circostanze estreme anche una alleanza non impossibile, quindi una flotta costituita da un miscuglio di pirati Eldar Oscuri e corsari Eldar un'altra opzione per giocatori desiderosi di sperimentare qualcosa che si distacca dalla sicurezza delle regole "ufficiali". Infrangere le Regole Le regole di Battlefleet Gothic, inclusi gli scenari e le liste delle flotta, sono qui per aiutare i giocatori che vogliono combattere battaglie con immense navi stellari. Se vuoi cambiare qualcosa, crea delle tue regole per dei siluri teleguidati, inventa uno scenario, ecc..., quindi sentiti libero di farlo (non verr a bussarti a casa la polizia allertata dai Game Designer!). Fin dalla creazione del gioco, qui alla Fanatic, e i giocatori allo stesso modo, abbiamo realizzato moltissime regole, tattiche e consigli alternativi. Molti di questi possono essere trovati all'interno della rivista Battlefleet Gothic, negli annuari e nei supplementi per il gioco. Sebbene questo libro sia arrivato alla versione finale e ufficiale dei profili delle navi e delle liste della flotta non vuol dire che non siamo ugualmente interessati a regole personalizzate e diversi modi di giocare. Se hai qualche idea che pensi possa piacere ad altre persone, spediscicele all'indirizzo presente sul retro si questo libro.
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Comandante di Flotta: La tua flotta pu essere comandata da un comandante, come da un Ammiraglio Imperiale o un Condottiero Caotico. Una flotta con un valore totale in punti superiore a 750 punti deve essere condotta da un Comandante di Flotta. Le flotte possono essere condotte da un Comandante di Flotta se vuoi, ma non obbligatorio (ancora, a meno che non sia specificatamente indicato diversamente nella lista della flotta relativa). Alcune flotte, soprattutto Necron e Tiranidi, hanno una natura alquanto aliena, e non hanno formalmente un comandante. I vascelli sono controllati da una volont collettiva schiacciante. Tali eccezioni sono menzionate nelle relative liste, ma nella maggioranza dei casi troverai se usano semplicemente un termine sostitutivo (come la Mente della Macchina nella lista Necron) per rappresentare la loro natura unica. Se non specificato altrimenti, queste flotte usano le regole per il Comandante di Flotta qui presenti.
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INTRODUZIONE Rilanci del Comandante di Flotta Il Comandante di Flotta pu avere un certo numero di rilanci a sua disposizione, come indicato nella sezione del Comandante di Flotta della lista relativa. Ognuno di questi rilanci pu essere usato solamente una volta per partita e ti permette di ritirare un test di Comando o un test di Disciplina per una nave o uno squadrone della propria flotta. Ricorda che puoi usare un solo rilancio per volta, quindi non possibile usare pi rilanci per lo stesso test di Disciplina pi di una volta. Se l'ammiraglia del Comandante di Flotta ha "Plancia Distrutta" a causa di un colpo critico, tutti i rilanci del Comandante di Flotta sono persi per il resto della battaglia. Alcune flotte sono insolite in quanto contengono anche alcune opzioni "personaggio" nella loro lista. Queste opzioni normalmente sono simili al Comandante di Flotta, ma comandano semplicemente una singola nave o uno squadrone piuttosto che l'intera flotta. Nella lista della flotta del Caos, per esempio, puoi distaccare un Signore del Caos per comandare vascelli singoli all'interno della tua flotta, mentre le flotte degli Orki possono avere diversi Signori della Guerra, Questi personaggi normalmente devono essere assegnati ad una nave particolare, e, come il Comandante di Flotta, sono persi in caso di "Plancia Distrutta" a causa di un colpo critico. Quando ci avviene, qualsiasi bonus (come disciplina pi alta, tiri extra) che i personaggi fornivano sono persi. L'eccezione a questo il caso dei Marchi del Caos, che sono incisi direttamente sulle navi, quindi qualsiasi beneficio dato rimane sul relativo vascello anche dopo la morte del personaggio. Navi di Linea: Questa sezione mostra quali, e quante, navi di linea puoi avere nella tua flotta. Spesso, il numero delle navi di linea maggiori (come navi da battaglia e incrociatori pesanti) che puoi prendere determinato dal numero di incrociatori normali nella tua flotta. Questo perch i vascelli pi potenti operano raramente indipendentemente mentre tendono a combattere solo in grandi flotte. Scorte: Questa sezione mostra i differenti tipi di navi di scorta disponibili per la tua flotta. Normalmente non c' un limite al numero delle navi di scorta permesse in una flotta, bench il numero di tali navi pu essere limitato in qualche modo in alcune liste delle flotta. Unit di Supporto: Questa sezione mostra in dettaglio vari tipi di unit di supporto disponibili alle navi della flotta. Inoltre, non tutte le navi di una flotta saranno configurate per lanciare tutte le unit di supporto presenti nella loro flotta (es. non tutte le navi Imperiali con ponti di lancio possono fare uso delle lance d'assalto Shark). Il profilo di ogni nave indicher quali tipi di unit di supporto potr lanciare.
SCEGLIERE LA FLOTTA
Quando sai che dimensione ha la battaglia che devi combattere, puoi iniziare a scegliere le tue navi. Quando scegli una nave da includere nella tua flotta, aggiungi semplicemente il suo valore in punti finch non arrivi al limite concordato. Non puoi andare oltre questo limite della tua flotta e spesso avanzeranno un po' di punti semplicemente perch non c' nulla da scegliere che costa cos pochi punti. Quando componi la tua flotta ricorda che devi avere i modelli adatti a rappresentare le navi che hai scelto. Se hai un incrociatore classe Gothic con due batterie laser, devi avere un modello con due batterie laser per rappresentarlo. Questo aiuta entrambi i giocatori a ricordare esattamente in che modo armata ogni nave ed evita brutte sorprese nel mezzo della battaglia. ("E' un cannone nova, giusto? Io vedo...") Varianti delle Classi delle Navi In alcuni tratti nella sezione vascelli del 41 Millennio noterai alcune navi della stessa classe che montano un armamentario diverso dalle loro controparti. Per esempio, il Foebane, un incrociatore pesante classe Retaliator, ha dei reattori potenziati. Puoi includere queste navi nella tua flotta se vuoi e queste avranno spesso un costo diverso dal normale. Come gi detto in precedenza, ricorda che gli armamenti della nave dovranno essere rappresentati sul modello.
VALORE IN PUNTI
Ogni tipo di vascello in Battlefleet Gothic normalmente ha un valore in punti. Maggiore il valore in punti di un vascello, migliore sar in battaglia. Per esempio, un piccolo cacciatorpediniere Imperiale classe Cobra vale solo 30 punti, mentre una enorme nave da battaglia Caotica classe Desolator vale 300 punti - sono 10 Cobra per ogni Desolator! Dimensioni dello Scontro Quando combatti una battaglia, normalmente scegli una flotta rispettando un limite di punti. Per esempio, puoi accordarti con il tuo avversario per giocare uno scontro tra flotte da 1500 punti, significa che ogni flotta varr al massimo 1500 punti. Una partita da 500 - 1000 punti pu essere combattuta in paio d'ore, mentre battaglie con flotte da 1500 o pi punti dureranno pi tempo. Una battaglia da 3000 punti impegner gran parte della giornata e, se vuoi uno scontro pi grande, sarebbe meglio avere a disposizione un posto dove dormire! La soluzione apparentemente ingegnosa di far dormire i giocatori sotto il tavolo va evitata: l'inevitabile pu sempre accadere ("Ahia, la mia testa." "Non pensare alla testa, stai attento alle navi da guerra!"). In alcuni scenari, le flotte non hanno un uguale valore in punti, o hanno vascelli addizionale per un valore casuale di punti. In questi casi, lo scenario ti spiegher che proporzione di punti c' tra i due schieramenti.
CREARE LA FLOTTA
Le navi di scorta devono essere organizzate in squadroni da due a sei navi (salvo diverse specifiche). Le navi di scorta in uno squadrone non devono appartenere obbligatoriamente alla stessa classe. Incrociatori, incrociatori pesanti e incrociatori da guerra possono essere organizzati squadroni da due a quattro navi. Incrociatori, incrociatori pesanti e incrociatori da guerra possono trovarsi insieme nello stesso squadrone. Incrociatori pesanti e navi da guerra possono essere organizzati squadroni da due a tre navi, ma non possono trovarsi navi da guerra incrociatori pesanti nello stesso squadrone.
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INTRODUZIONE
RISERVE E RINFORZI
Ogni flotta ambientata in una precisa epoca, un conflitto o forza combattente. Per questo esse rappresentano l'insieme pi comune di vascelli, classi, e composizioni di flotta per una flotta di quel tipo. Il mutare degli eventi di guerra provoca alterazioni alle flotte. Possono essere inviati dei rinforzi, varati nuovi vascelli o alcuni esistenti essere modificati e cos via, una flotta pu tranquillamente arrivare a contenere vascelli che non vi si potrebbero trovare in condizioni normali. Le seguenti regole ti permettono di rappresentare tutto ci. Per esempio, durante la Guerra Gotica, la nave da guerra classe Apocalypse Duke Helbrecht ha effettuato vari interventi fondamentali, ma tale nave da guerra non disponibile nella lista della flotta del Settore Gotico. Questo perch essa si trovava raramente nel Settore Gotico, e la Duke Helbrecht vi si trovava come rinforzo mandato l da un settore vicino. Per questo, non appropriato includere la classe Apocalypse nella lista della flotta del Settore Gotico, ma puoi sceglierne una usando le regole per le Riserve. Scegliere le Riserve Ogni flotta scelta da una delle liste delle flotta pu includere anche riserve. Questo si applica alle flotte presenti in Armada, nel regolamento o ogni altra lista della flotta ufficiale. Per ogni tre navi da guerra, incrociatori o navi di scorta scelte dalla lista della flotta, puoi prendere una nave dello stesso tipo proveniente da una lista diversa ma della stessa razza. Cos, per ogni tre incrociatori scelti dalla lista della flotta del Settore Gotico, tu puoi prendere un incrociatore da un'altra lista della flotta della Marina Imperiale. Solo navi dello stesso "tipo" (nave da guerra, incrociatore o nave di scorta) conta come riserva, cos non puoi prendere tre navi di scorta dalla lista della flotta e poi usarle per permetterti di prendere una nave da guerra dalle riserve. Inoltre, a questo scopo, incrociatori da guerra, incrociatori da battaglia, incrociatori pesanti, incrociatori e incrociatori leggeri contano tutti come "incrociatori" sicch tre incrociatori ti permettono di scegliere un pesante incrociatore come riserva.
Le riserve sono spesso soggette a restrizioni per il minimo e il massimo numero per determinati tipi di vascelli. Quindi, per esempio, una flotta d'Incursione Caotica pu avere un incrociatore pesante ogni tre incrociatori presenti nella flotta. Scegliere tre incrociatori (diciamo una classe Carnage, una Murder e una Slaughter) ti permette di avere un incrociatore pesante. Dato che tre incrociatori ti permettono anche di prendere un incrociatore fra le riserve (che sia da battaglia, pesante, leggero o qualunque altro) puoi prendere un incrociatore pesante classe Repulsive dalla lista della flotta del Caos, o invece prenderne uno classe Retaliator o Executor dalla lista della flotta della Tredicesima Crociata Nera. In ogni caso, non puoi prendere un incrociatore pesante da entrambe le liste delle flotta, dato che avresti tre incrociatori e due incrociatori pesanti - sopra in numero massimo consentito. Fondamentalmente, le restrizioni per il massimo e il minimo numero di navi consentite sono determinate per l'intera lista, senza tener conto se sono state scelte dalla lista o come riserve. Ai vascelli di riserva pu essere data qualsiasi miglioria, varianti di arsenale o altre opzioni disponibili per loro nella lista della flotta normale ma non pu essergli dato un personaggio o Comandante di Flotta (es. non possono trasportare personaggi). Gli pu essere assegnato, in ogni caso, in Comandante di Flotta o personaggi scelti dalla lista della flotta. Cos, per esempio, se un giocatore scegliendo una flotta dalla lista di Incursione Caotica decide di prendere un incrociatore pesante classe Retaliator dalla lista della Tredicesima Crociata Nera, potrebbe scegliere di farlo diventare una Nave Demoniaca volendo (miglioria opzionale) ma non pu comprare un Signore del Caos da imbarcare dalla lista della Crociata Nera. Invece, dovrebbe assegnare uno dei suoi 0-3 Signori del Caos dalla lista di Incursione Caotica al vascello. Ricorda, puoi scegliere le riserve solo da liste della stessa flotta. Le flotte sono Marina Imperiale, Space Marine, Caos, Eldar, Eldar Oscuri, Orki, Necron, Tiranidi e Tau. Significa che, anche se sono entrambi servi dell'Imperium, non puoi avere navi Space Marine come riserve un una flotta della Marina Imperiale o viceversa. Allo stesso modo, gliEldar Oscuri non possono scegliere come riserve vascelli Eldar.
Perfino se un'altra lista della stessa razza pu avere vascelli di un'altra razza per un qualsiasi strano motivo, non puoi in ogni caso prenderli come riserve. Quindi, anche se la lista della Flotta da Battaglia di Armageddon include dei vascelli Space Marine (a causa della natura unica di questo particolare conflitto) non puoi prendere altri vascelli Space Marine come riserve. Allo stesso modo, non puoi selezionare una flotta dalla lista del Settore Gotico, per esempio, e scegliere come riserve dei vascelli Space Marine dalla lista della Flotta da Battaglia di Armageddon. Puoi, ovviamente, utilizzare come riserve vascelli della Marina Imperiale dalla lista di Armageddon. Inoltre, non puoi usare le tue scelte riserva per prendere le riserve di un'altra flotta. Quindi, solo perch le riserve della lista della flotta Obscurus possono essere alcuni vascelli Caotici ci non vuol dire che le flotte Gotiche, Cadiane, di Armageddon e altre flotte Imperiale possano avere questi vascelli Caotici come alleati (fondamentalmente non puoi avere riserve di riserve).
Riassumendo, le riserve devono essere sempre esclusivamente navi della stessa razza, scelte dalla lista della flotta della stessa razza.
VALORE D'ATTACCO
Molti giocatori preferiscono utilizzare i Valori di Attacco per determinare lo scenario, l'attaccante e cos via. I Valori d'Attacco delle razze sono le seguenti:
FLOTTE Imperium Caos Tau Space Marine Tiranidi Orki Eldar Oscuri Eldar Necron
VALORE D'ATTACCO 2 2 2 3 3 3 4 4 4
9
ARMADA
INTRODUZIONE
Flotte da Guerra Lista della Flotta del Settore Gotico Lista della Flotta del Settore Armageddon Flotte Baluardo del Segmentum Obscurus (incluse flotte di Cadia e delle Riserve) Lista della Flotta Space Marine del Codex Astartes Lista della Flotta di Incursione del Caos Lista della Flotta della Crociata Nera del Caos Flotta della Waaagh! degli Orki di Ghazghkull* Lista della Flotta Alveare Tiranide Lista della Kor'Vattra dei Tau Flotte Raziatrici Lista della Flotta dei Corsari Eldar Lista della Flotta dei Corsari Eldar fine Guerra Gotica Lista della Flotta dei Pirati Eldar Oscuri Lista dei Pirati Orki dell'Ammasso del Ciclope Lista delle Flotta Mietitrice Necron Lista della Flotta d'Avanguardia Tiranide**
In una campagna, le flotte da battaglia dovrebbero usare le regole per i giocatori Imperiali e Caotici nel regolamento di Battlefleet Gothic, mentre le flotte raziatrici dovrebbero usare le regole per le flotte Eldar e degli Orki. Alcune flotte hanno anche la loro personale descrizione (come quella degli Space Marine e delle Forze del Caos nel regolamento), ma queste sono descritte individualmente per ogni flotta dove necessario. * La lista della flotta della Waaagh! degli Orki pu essere usata come flotta raziatrice se il giocatore desidera usare uno Space Hulk come base pirata. ** La flotta d'Avanguardia Tiranide estremamente raziatrice, ma in una campagna potresti permettere ad un giocatore di usare una flotta d'Avanguardia per giocare una missione di Saccheggio, e far usare la flotta Alveare nelle battaglie.
ARMADA
10
PURIFICARE LE STELLE
VASCELLI DELL'IMPERIUM
VASCELLI DELL'IMPERIUM
TIPO/PS
Nave da Batt./12
VELOCITA'
15 cm
VIRATA
45
SCUDI
4
CORAZZA
6+ fronte/5+ 6 6 1 6
TORRETTE
4
ARMAMENTO
Batterie Laser di sinistra Batterie Laser di dritta Cannone Nova di prua Batterie d'Artiglieria dorsali
PORTATA/VEL.
30 cm 30 cm 30 - 150 cm 60 cm
P.DI FUOCO/FORZA
A. DI FUOCO
Sinistra Destra Fronte Sinistra/Fronte/Destra
Note: la nave da battaglia classe Apocalypse non pu ricevere l'ordine speciale Nuova Rotta. Se l'Apocalypse ricevel'ordine speciale Agganciamento, pu alzare la portata dei suoi laser a 60cm per quella fase di Fuoco. Tuttavia, se si usa questa opzione l'Apocalypse subisce immediatamente un colpo critico ai Motori non appena le batterie laser fanno fuoco.
I LUNGHI COLTELLI Terza Guerra di Armageddon, Rapporto di Volo, Comandante di Squadrone Narch TGA piu' 1:37:Primi invasori avvistati nei nostri cieli, ci informano che le nostre difese orbitali operano superbamente, mantenendo a distanza il nemico, sto dirigendo i Lunghi Coltelli ad ingaggiare i pochi velivoli nemici penetrati. TGA piu' 1:58: Primi nemici ingaggiati. Raggiunta la Stella Distante nel settore 8729 in 31. Quattordici distruzioni confermate 8 probabili. Nessuna perdita nei nostri ranghi. ARMADA
12
VASCELLI DELL'IMPERIUM
a nave da battaglia classe Oberon un vascello incredibilmente raro, una variante molto antica della classe Emperor, che stata gradualmente sostituita dopo i successi del suo rinomato predecessore.
L'Oberon fu un tentativo di sviluppare una nave da battaglia che fosse teoricamente in grado di affrontare tutte le possibili avversit senza il bisogno costante di vascelli di scorta come tutte le altre classi esistenti. Nonostante manchi dell'immensa copertura di armi di supporto che una classe Emperor pu schierare, l'Oberon mantiene tutta la temibile potenza di fuoco della suddetta classe, con l'aggiunta di due devastanti batterie laser a lunga gittata su ognuna delle sue fiancate. Spesso presente in pericolosi pattugliamenti armati con poche o nessuna scorta, l'Oberon in grado di utilizzare i suoi sistemi di sensori superiori permettendo ad un capitano di giudicare la natura di potenziali pericoli molto prima che questi si rendano conto della mera presenza del vascello, un fattore che rende l'Oberon superiore in questo ruolo a quasi tutte le altre navi. In combattimento l'Oberon manca del possente volume di fuoco delle classe Retribution ed Apocalypse e delle ampie ondate di velivoli di supporto che una Emperor pu schierare, ma ha pienamente dimostrato di essere al pari delle altre classi e di poter sconfiggere qualsiasi nemico debba affrontare.
TIPO/PS
Nave da Batt./12
VELOCITA'
15cm
VIRATA
45
SCUDI
4
CORAZZA
5+
TORRETTE
5
ARMAMENTO
Ponte di lancio di sinistra Ponte di lancio di dritta Batterie artiglieria di sinistra Batterie artiglieria di dritta Batterie laser di sinistra Batterie laser di dritta Batterie artiglieria di prua Batterie artiglieria dorsali
PORTATA/VEL.
Fury : 30 cm Starhawk : 20 cm Fury : 30 cm Starhawk : 20 cm 60 cm 60 cm 60 cm 60 cm 45cm 45 cm
P.DI FUOCO/FORZA
2 squadroni 2 squadroni 6 6 2 2 5 5
A. DI FUOCO
Sinistra Destra Sinistra Destra Sinistra/Fronte/Destra Sinistra/Fronte/Destra
Nota: La nave da battaglia classe Oberon non pu ricevere l'ordine speciale Nuova Rotta. Come la classe Emperor, la Oberon manca della normale prua corazzata ed al suo posto monta una serie di sensori usati per dirigere i suoi velivoli d'attacco contro il nemico. Quindi ottiene un bonus di +1 alla sua Disciplina. Ad un costo di +5 punti la classe Oberon pu trasportare squadroni di lance d'assalto Shark.
13
VASCELLI DELL'IMPERIUM
TIPO/PS
Inc. da Battaglia/10
VELOCITA'
20 cm
VIRATA
45
SCUDI
3 2 2 10 10
CORAZZA
5+
TORRETTE
3
ARMAMENTO
Batterie Laser di sinistra Batterie Laser di dritta Batterie d'Artiglieria di sinistra Batterie d'Artiglieria di dritta
PORTATA/VEL.
45 cm 45 cm 60 cm 60 cm
P.DI FUOCO/FORZA
A. DI FUOCO
Sinistra Destra Sinistra Destra
Gli incrociatori pesanti classe Vengeance attivi che fanno parte della flotta del Segmentum Obscurus sono generalmente schierati in squadroni il cui compito quello di pattugliare e difendere i sistemi presenti attorno all'Occhio del Terrore in costante vigilanza contro le incursioni del Caos. Altre Vengeance sono sparse attraverso le riserve delle flotte Imperiali nei Segmentum Obscurus e Pacificus come unit di seconda linea, squadroni di rimpiazzo e riserve di guerra. Svariati squadroni di Vengeance in pattuglia si addentrarono, ingaggiati durante l'esecuzione di procedure di routine, nell'Occhio del Terrore, attirate mentre inseguivano dei fuggitivi o vittime di improvvise ed imprevedibili esplosioni o espansioni. Tali pattuglie non furono mai pi viste, anche se sono in aumento rilevamenti di incrociatori pesanti classe Vengeance in supporto ad assalti di rinnegati e perfino a Crociate Nere.
TGA piu' 2:41: Rapporti parlano che la rete di difese orbitali e' stata penetrata. Intensa attivita' nemica. I rozzi velivoli Orkeschi stanno bersagliando le nostre difese di superficie. Veramente poco confortante il pensiero di dover ingaggiare una tale orda senza il supporto da terra dei nostri laser e missili. Lunghi Coltelli III e VII abbattuti nei primi minuti di combattimento durante l'assedio Orkesco. Tuttora in ritorno alla base per rifornimento, inseguiti da squadroni nemici pienamente operativi. Le Fiamme dell'Ombra sono state ridirezionate a copertura della nostra ritirata. TGA piu' 2:43: Appena individuata una stazione orbitale in fiamme nell'atmosfera alta, in picchiata verso la superficie. Primi rapporti sul completo abbattimento delle nostre difese. TGA piu' 3:09: Base operativa sottomessa da una banda da guerra Orkesca. Notizie che molte altre basi aeree stanno soffrendo lo stesso destino. Le difese terrestri sono, per la maggior parte, ancora in mani Imperiali, ma sono sotto pesante assalto nemico, e quindi di poco aiuto nell'abbattere vascelli da sbarco Orkeschi. Come hanno fatto a sbarcare le truppe cosi' rapidamente? I Lunghi Coltelli stanno Dirigendosi alla base secondaria. ARMADA
VASCELLI CELEBRI
Covenanter (Flotta da Guerra Scarus) Vigilanti Eternus (Flotta da Guerra Cadia)
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VASCELLI DELL'IMPERIUM
TIPO/PS
Inc. da Battaglia/10
VELOCITA'
20 cm
VIRATA
45
SCUDI
3
CORAZZA
5+ 16 16
TORRETTE
3
ARMAMENTO
Batterie d'Artiglieria di sinistra Batterie d'Artiglieria di dritta
PORTATA/VEL.
30 cm 30 cm
P.DI FUOCO/FORZA
A. DI FUOCO
Sinistra Destra
VASCELLI CELEBRI
Guardiano di Aquinas (Flotta di Riserva di Marte) Spada Infernus (Flotta da Guerra Corona)
TGA piu' 3:12: L'ombra di uno Space Hulk e' sospesa sopra di noi, appena oltre l'atmosfera. Deve essere veramente immenso per poter essere visibile a questa distanza. TGA piu' 3:27: Bersaglio d'opportunita'. Vascello d'atterraggio Orkesco avvistato con scorta leggera. I Lunghi Coltelli ingaggiano e si comportano bene, spedendo al suolo tre velivoli nemici in fiamme, prima di essere respinti dallo squadrone di scorte. Lungo Coltello IX non ce l'ha fatta. TGA piu' 3:41: Anche la base secondaria e' stata sottomessa. Abbiamo deciso di rifugiarci alle Pianure di Anthrand. Spero che si riesca a improvvisare un atterraggio senza provocare seri danni ai nostri carrelli. Carburante critico. TGA piu' 3:45: Contatto avvenuto con l'avanguardia dei Corpi Pionieri nelle Pianure, Stanno preparando una pista di volo temporanea per il nostro arrivo. Che uomini per preparare un radiofaro per noi proprio mentre gli Orki invadono. ARMADA
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VASCELLI DELL'IMPERIUM
a classe Exorcist fu inizialmente sviluppata per il pattugliamento a lunga distanza, capace di essere indipendente dal supporto della flotta per lunghi periodi. Operando comunemente con due o tre squadroni di navi di scorta, le classi Exorcist venivano spesso spedite agli angoli pi remoti dell'Imperium per pattugliare i confini dei Margini Orientali della galassia. Negli anni l'Exorcist stata gradualmente rimpiazzata da navi pi recenti, specialmente la classe Mars. Alcune Exorcist furono mantenute operative dalle flotte dei margini dell'Imperium per scandagliare le lunghe e solitarie rotte di pattuglia lungo l'alone galattico. Molte Exorcist furono usate come trasporti coloniali. L'intera colonia penale di Brandt 764 fu traslocato in massa da mediante incrociatori pesanti Exorcist per popolare e lavorare su Tor Alpha, un mondo oltre i Margini Orientali, scoperto (e battezzato) dal famoso Rogue Trader Tor Foulway. Lo squadrone di Exorcist, guidato dalla Luce dell'Ascesa fu in seguito utilizzato come scorta pesante per il convoglio di trasporti di minerali in ritorno all'Imperium, ed ebbe una parte di rilevanza nella difesa del sistema quando venne attaccato ed in seguito infestato da una Flotta Alveare Tiranide.
TIPO/PS
Inc. da Battaglia/10
VELOCITA'
20 cm
VIRATA
45
SCUDI
3 8 8
CORAZZA
5+
TORRETTE
3
ARMAMENTO
Batterie d'Artiglieria di sinistra Batterie d'Artiglieria di dritta Baie di Lancio di sinistra Baie di Lancio di dritta
PORTATA/VEL.
45 cm 45 cm Fury : 30 cm Starhawk : 20 cm Fury : 30 cm Starhawk : 20 cm
P.DI FUOCO/FORZA
A. DI FUOCO
Sinistra Destra -
2 squadroni 2 squadroni
VASCELLI CELEBRI
Cavaliere guerrieo (Flotta da Guerra Agrppina) Luce dell'Ascesa (Perduto nel 978.M41) Kingmaker (Flotta da Guerra Scarus)
Note: La Luce dell'Ascensione con batterie d'artigieria pi potenti ma con minor portata. Potete aumentare gratuitamente la potenza di fuoco delle batterie a 10 riducendo la loro portata a 30cm.
TGA piu' 4:02: Squadrone atterrato. Avvistati squadroni Orkeschi all'orizzonte appena toccato terra, ma ritengo che siamo passati inosservati. Il Capitano Ranlic dei Pionieri ci accoglie. Riforniscono i nostri Thunderbolts con quanto carburante possono, ma devono partire presto per continuare la loro missione. I miei piloti ricevono l'ordine di ricambiare qualsiasi cortesia ai Pionieri. Dobbiamo loro un enorme favore.
ARMADA
16
VASCELLI DELL'IMPERIUM
ARMAMENTO Batterie Laser di sinistra Batterie Laser di dritta Batterie d'Artiglieria di sinistra Batterie d'Artiglieria di dritta Tubi di Lancio di prua Batterie Laser dorsali
TGA piu' 8:22: Riceviamo stralci di comunicazione su molti squadroni ancora in lotta, i loro piloti senza riposo scendono per il riarmo e ripartono immediatamente verso la bolgia. C'e' poco che possiamo fare ed i Lunghi Coltelli ne soffrono. TGA piu' 8:34: Dopo molte trattative con i piloti, ho permesso ai Lunghi Coltelli II & IV di eseguire una ricognizione armata delle aree circostanti. Li ho avvertiti di girare al largo da qualsiasi attivita' nemica. TGA piu' 8:56: Allarme! Lungo Coltello II rileva un banda da guerra Orkesca diretta verso di noi. Squadrone in volo per respingerli. TGA piu' 9:37: Combattimento pesante. Bersagliamento della colonna della banda da guerra. Lungo Coltello II caduto sotto fuoco terrestre. Attivita' aerea nemica rilevata. TGA piu' 10:01: Lunghi Coltelli di nuovo in ritirata. Inseguiti da tre squadroni nemici, nessuna risposta alle richieste di supporto.
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ARMADA
VASCELLI DELL'IMPERIUM
a classe Endeavour, mancando della velocitper operazioni anti-pirata, viene usata come ammiraglia di un convoglio o come scorta pesante per navi di linea. Le sue batterie d'artiglieria pesante possono quasi eguagliare la potenza di fuoco di incrociatori pi grandi ed capace di difendersi anche in un accesa battaglia. Molti incrociatori classe Endeavour furono commissionati alla flotta di Armageddon durante le recenti invasioni Orkesche, dove, nei combattimenti contro i vascelli degli Orki, la velocit relativamente bassa dell'endeavour non fu considerata un difetto. L'Endeavour e le sue navi sorelle, l'Endurance e la Defiant, divennero comuni nella flotta di Armageddon come rimpiazzo per le navi abbattute.
TIPO/PS
Incrociatore/6
VELOCITA' VIRATA
20 cm 90
SCUDI
1
2
CORAZZA
5+
TORRETTE
2
ARMAMENTO
Batterie d'Artiglieria di prua Tubi di Lancio di prua Batterie d'Artiglieria di sinistra Batterie d'Artiglieria di dritta
PORTATA/VEL.
30cm 30cm 30cm 30cm
P.DI FUOCO/FORZA
2 6 6
A. DI FUOCO
Sx/Fronte/Dx Fronte Sinistra Destra
TIPO/PS
Incrociatore/6
VELOCITA' VIRATA
20 cm 90
SCUDI
1
2 2 2 2
CORAZZA
5+
TORRETTE
2
ARMAMENTO
Batterie d'Artiglieria di prua Tubi di Lancio di prua Batterie Laser di sinistra Batterie Laser di dritta
PORTATA/VEL.
30 cm 30 cm 30 cm 30 cm
P.DI FUOCO/FORZA
A. DI FUOCO
Sx/Fronte/Dx Fronte Sinistra Destra
Conor. Perpetior. Contemnor ! (Cerca, Persisti, Sfida!) - Motto del Mondo Forgia di Voss, Tratto dall'Incantesimo dello "Scudo di Voss
ARMADA
18
VASCELLI DELL'IMPERIUM
a classe Defiant la meno comune del triumvirato di Voss ma non per importanza. Una capace portarei, il Defiant viene considerato troppo vulnerabile per operare senza supporto. Mancando di artiglieria necessaria ad un minimo di autodifesa, il Defiant normalmente relegato a ruolo di supporto, operando alle spalle delle navi da combattimento principali, fuori dalla linea di fuoco delle navi avversarie. Una variante recente dell'Endeavour, gli incrociatori leggeri di questa classe si dimostrarono punti di sostegno vitali nella disperata lotta dell'Impero per indebolire l'incessante ondata di distruzione che accompagnava le forze di invasione Orkesche nel settore Armageddon. Essendo pi agili dei ben pi massicci Inkrociatori Orkeschi schierati contro di essi, questi vascelli riuscirono a spingersi in profondit nella vasta orda di pelleverde scatenando i loro bombardieri contro le navi di linea degli invasori. L'Avanguardia e l'Arcangelo Furono abbattute vicino Porto San Jowen, sopraffatte mentre combattevano per completare il riarmo e rifornimento dei loro velivoli di supporto nel furore della battaglia. Tuttavia i loro impavidi piloti causarono la distruzione dell'Inkrociatore Kill "Mazza di Grimzag" e dell'avaria di due navi Terror.
TIPO/PS
Incrociatore/6
SCUDI
1 2
CORAZZA
5+
TORRETTE
2
P.DI FUOCO/FORZA
1 squadrone 1 squadrone
A. DI FUOCO
Sx/Fronte/Dx -
TIPO/PS
CORAZZA
5+
TORRETTE
1
P.DI FUOCO/FORZA
A. DI FUOCO
Sx/Fronte/Dx Fronte
19
ARMADA
VASCELLI DELL'IMPERIUM
NAVI DI LINEA
Navi da Battaglia Puoi includere fino a una nave da battaglia nella tua flotta ogni tre incrociatori o incrociatori da battaglia. Nave da batt. Imperiale Classe Emperor . . . . . . . . . 345 pt Nave da batt. Imperiale Classe Apocalypse . . . . . . 365 pt Nave da batt. Imperiale Classe Oberon . . . . . . . . . . 335 pt Battle Barge Space Marine* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 425 pt *I vascelli Space Marine non possono formare squadroni con vascelli Space Marine. Incrociatori da Battaglia Puoi includere fino a un incrociatore da battaglia nella tua flotta per ogni incrociatore. Incrociatore da batt. Imperiale Classe Mars . . . . 270 pt Incrociatore da batt. Imperiale Classe Armageddon . . 245 pt 0-12 Incrociatori Incrociatore Imperiale Classe Lunar . . . . . . . . 180 pt Incrociatore Imperiale Classe Tyrant. . . . . . . . 185 pt Incrociatore Imperiale Classe Gothic . . . . . . . . 180 pt Incrociatore Imperiale Classe Dictator . . . . . . . . 220 pt Incrociatore dAttacco Space Marine* . . . . . . . . 145 pt Incrociatore leggero Classe Endeavour . . . . . . . . 120 pt Incrociatore leggero Classe Endurance** . . . . . . . . . 120 pt Incrociatore leggero Classe Defiant** . . . . . . . . 130 pt **I vascelli Space Marine non possono formare squadroni con vascelli Space Marine. **LEndurance e il Defiant sono varianti rare dell'Endeavour, essendo stati costruiti e inseriti nelle flotte come rimpiazzo premio durante la Terza Guerra di Armageddon, il mondo forgia di Voss ha inevitabilmente prodotto molti pi Endeavour che entrambe delle due varianti. Per questa ragione, il numero di vascelli classe Endurance e Defiant insieme non pu superare il numero di incrociatori leggeri classe Endeavour presenti nella flotta.
SCORTE
Puoi includere un qualsiasi numero di navi di scorta nella tua flotta. Fregata Imperiale Classe Falchion . . . . . . . . . . 35 pt Fregata Imperiale Classe Firestorm . . . . . . . . . . 40 pt Vascelli da Attacco Rapido Space Marine Firestorm* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 pt Sword* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 pt Cobra* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 pt Cacciatorpediniere Classe Hunter* . . . . . . . . . . . 40 pt Fregata Classe Gladius* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 pt Fregata Classe Nova* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 pt *I vascelli Space Marine non possono formare squadroni con vascelli Space Marine.
SUPPORTI
Ogni nave della Marina Imperiale equipaggiata con baie di lancio pu decidere di lanciare un insieme di intercettori Fury e bombardieri Starhawk. Una nave da battaglia classe Emperor o classe Oberon pu trasportare navi dassalto Shark per il costo addizionale di +5 punti. Le navi con tubi di lancio per i siluri sono armate con normali siluri.
I vascelli Space marine con baie di lancio trasportano Cannoniere Thunderhawk. Le navi Space Marine con tubi di lancio per siluri sono armate con siluri normali e siluri da abbordaggio.
RISERVE
Come le altre flotte, le flotte del settore di Armageddon possono includere riserve. Ad ogni modo, importante notare che a dispetto dei vascelli Space Marine presenti nella lista, questa rimane una flotta della Marine Imperiale e di conseguenza pu scegliere le sue riserve esclusivamente dalle liste delle flotte della Marina Imperiale, non da quelle Space Marine. Inoltre, le flotte della Marina Imperiale che scelgono delle riserve da questa lista non possono scegliere vascelli Space Marine. ARMADA
27
VASCELLI DELL'IMPERIUM
COMANDANTE DI FLOTTA
0-1 Ammiraglio Potete includere un Ammiraglio nella flotta, questo deve essere assegnato ad una nave modificando la Disciplina con i valori indicati qui sotto. Una flotta che supera il valore di 750 punti, deve includere un ammiraglio a comandarla. Viceammiraglio (D 8) . . . . . . . . . . . . . . 50 pt Ammiraglio (D 9) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 pt Ammiraglio di Settore (D 10) . . . . . . . . 150 pt Gli ammiragli hanno un rilancio incluso nel loro costo. Se volete averne altri dovete aquistarli al costo sottoindicato: Un rilancio extra . . . . . . . . . . . . . 25 pt Due rilanci extra . . . . . . . . . . . . . 75 pt Tre rilanci extra . . . . . . . . . . . . . 150 pt
0-12 Incrociatori Incrociatore Classe Dictator . . . . . . . . . . 220 pt Incrociatore Classe Tyrant. . . . . . . . . . . . 185 pt Incrociatore Classe Lunar . . . . . . . . . . . . 180 pt Incrociatore Classe Gothic . . . . . . . . . . . 180 pt Incrociatore leggero Classe Dauntless . . . . 110 pt Incrociatore leggero Classe Endeavour. . . . 120 pt Incrociatore leggero Classe Endurance*. . . 120 pt Incrociatore leggero Classe Defiant* . . . . . 130 pt **Gli Incrociatori classe Endurance Defiant sono varianti rare della classe Endeavour. Per questa ragione, il numero di vascelli classe Endurance e Defiant insieme non pu superare il numero di incrociatori leggeri classe Endeavour presenti nella flotta.
SCORTE
Potete includere un qualsiasi numero di navi di scorta nella vostra flotta. Fregata Classe Firestorm . . . . . . . . . . 40 pt Fregata Classe Sword . . . . . . . . . . . . . 35 pt Cacciatorpediniere Classe Cobra. . . . . . . . . 30 pt
NAVI DI LINEA
Navi da Battaglia Potete includere una nave da battaglia nella vostra flotta ogni tre incrociatori o incrociatori da battaglia. Gli incrociatori pesanti non vengono considerati in questo conteggio. Nave da batt. Classe Apocalypse . . . . . . . 375 pt Nave da batt. Classe Emperor . . . . . . . . . 345 pt Nave da batt. Classe Retribution . . . . . . . 365 pt Incrociatori da Battaglia e Incrociatori Pesanti Potete includere un incrociatore da battaglia o un incrociatore pesante per ogni due incrociatori presenti nella vostra flotta. Incrociatore da batt. Classe Armageddon . . . 245 pt Incrociatore da batt. Classe Mars . . . . . . . . . . . 270 pt Incrociatore da batt. Classe Overlord . . . . . . 235 pt Incrociatore pesante Classe Vengeance . . . . . 230 pt Incrociatore pesante Classe Avenger . . . . . . . . 200 pt Incrociatore pesante Classe Exorcist . . . . . . . . 230 pt
SUPPORTI
Ogni nave con ponti di lancio pu scegliere di lanciare una combinazione di Fury e di Starhawk. Una Nave da Battaglia classe Emperor pu essere equipaggiata con lance d'assalto Shark ad un costo addizionale di +5 punti. Le navi dotate di tubi per siluri sono equipaggiate con siluri ordinari.
"Cadia, Agripinaa, Belis Corona - questi sono i mondi che si ergeranno come portali fermamente chiusi posti fra le impenetrabili mura che noi, la Marina Imperiale, dobbiamo ora erigere."
"Titano, Marte e l'Antica Terra - questi sono gli sfavillanti palazzi all'interno dei quali dovremo impedire l'accesso di intruso alcuno. E cosi' sia; saremo il bastione dell'umanita' intera." - Discorso dell'Ammiraglio Quarren agli albori della Tredicesima Crociata Nera di Abaddon
ARMADA
28
VASCELLI DELL'IMPERIUM
Queste vascelli di "riserva" vengono selezionati nella solita maniera, quindi per ogni 3 navi di un certo tipo scelte dalla lista di flotta principale, puoi scegliere un altro vascello dello stesso tipo da un'altra lista Imperiale, o dalla suddetta lista di vascelli del Caos (ma non da entrambe). I vascelli di riserva seguono tutte le loro normali regole e mantengono i loro particolari tipi di supporti (p.e. i supporti del Caos sono utilizzati solo su navi del Caos scelte da una flotta di riserva) ma non puoi scegliere nessuna delle varianti descritte nelle classi di navi, in quanto queste modifiche appartengono a vascelli traditori e quindi non pi in servizio nella Marina Imperiale. Strani Avvenimenti In una flotta di riserva, tutti i vascellli sono soggetti ad alcuni eventi inaspettati, come panico di massa ed addirittura ammutinamento della ciurma, rumori inspiegabili, sconcertanti avvistamenti e rilevamenti dei sensori o incidenti e malfunzionamenti degli strumenti di bordo. Quando una qualsiasi nave in una flotta di riserva ottiene un doppio in un test di disciplina diventa inaffidabile per tutto il resto della partita. Le navi inaffidabili non continueranno a combattere se ridotte in avaria. I vascelli in avaria tenteranno il disingaggio in ogni turno e, se falliscono, fuggiranno verso il pi vicino bordo del tavolo. Se un vascello in una flotta di riserva fallisce il test di disciplina ottenendo un numero doppio, non solo diventer inaffidabile ma non potr eseguire alcuna aziona durante il turno in corso tranne che muovere della sua distanza minima in linea retta. Contro una flotta del Caos, dove i seguaci degli Dei Oscuri sono capaci di esercitare la loro influenza contro i loro gi instabili avversari, gli eventi imprevisti possono essere ben pi devastanti. In una battaglia contro una flotta del Caos, un vascello che diventato inaffidabile ed ottiene un secondo numero doppio in un test di disciplina deve tentare il disingaggio il prima possibile esattamente come se fosse stato ridotto in avaria (e continuer a comportarsi cos per il resto della partita). Se il secondo numero doppio comporta anche il fallimento del test di disciplina, la nave diserta immediatamente e passa sotto il controllo del giocatore del Caos fino al termine dello scontro! In questo caso i punti vittoria non vengono assegnati a nessuno dei giocatori, a prescindere da cosa succeder in seguito alla nave.
29
ARMADA
VASCELLI DELL'IMPERIUM
SCORTE
Vascelli d'attacco rapido (Firestorm) . . . . . 45 pt s Vascelli d'attacco rapido (Sword) . . . . . . 40 pt Vascelli d'attacco rapido (Cobra) . . . . . . . 35 pt Cacciatorpediniera Classe Hunter . . . . . . . 40 pt Fregata Classe Gladius . . . . . . . . . . . . 45 pt Fregata Classe Nova . . . . . . . . . . . . . 50 pt
SUPPORTI
Ogni nave con baie di lancio trasporta Cannoniere Thunderhawk. Vascelli armati con tubi di lancio sono equipaggiati con siluri normali e siluri d'abbordaggio.
NAVI DI LINEA
0-3 Battle Barge Puoi includere nella tua lista un Battle Barge degli Space Marine per ogni parte, anche se incompleta, di 1,000 punti di flotta. Battle Barge Space Marine . . . . . . . . . . . 425 pt 0-10 Incrociatori Incrociatori d'Attacco Space Marine . . . . . 145 pt
ARMADA
30
Il forte stellare classe Ramilies ha rappresentato un perno vitale nelle strategie Imperiali sin dai primi giorni della Grande Crociata. Fu progettato, in accordo con le leggende del Mechanicus, dal precedentemente sconosciuto Artisan Magos Lian Ramilies a partire da materiali SPM catturati nella purificazione del "Mondo Roccia" Ulthanx. Il sistema di conduzione d'energia iper-plasmatica utilizzato dal Ramilies viene tuttora compreso a malapena dai Tecnopreti, ma grazie al sistema SPM ancora riproducibile ed ha un'autonomia garantita di oltre 3.000 anni. Il pi grande vantaggio del Ramilies sta nella capacit dei suoi potenti generatori di erigere una Sfera-Warp intorno all'intera struttura permettendo, con l'aiuto di diciassette Navigatori ed una flotta di rimorchiatori, navi di rifornimenti, vascelli da guerra e di sistema, di entrare nel Warp ed essere trainato verso differenti
sistemi stellari. Questa operazione, sempre rischiosa, ha causato la perdita di oltre 1,200 forti stellari Ramilies nei loro 10 milllenni di servizio per l'Imperatore. Tuttavia questi viaggi hanno scorciato le campagne Imperiali di anni ogni volta permettendo alle flotte Imperiali di portare strutture di riparazione, comando e rifornimento direttamente sulle prime linee, risparmiando alle navi lunghi tragitti di ritorno a basi di supporto temporanee od ormeggi di riparazione ben distanti dalla zona di guerra. Il Ramilies stesso pesantemente armato, come si addice al suo ruolo, perfettamente capace di competere con una flotta attaccante in caso di bisogno. Occasionalmente vengono designati come stazioni di bombardamento orbitale permanenti su mondi in guerra, o come parte delle difese di un sistema di importanza vitale. Si prevede che Cypra Mundi includer da sei ad otto di queste gigantesche fortezze come parte del suo anello orbitale. Alcune verranno utilizzate
come strutture di ricerca spaziale dall'Adeptus Mechanicus per progetti troppo segreti perch possano essere portati avanti vicino ad un qualsiasi mondo abitato. Altri invece sono stati assegnati all'Inquisizione, per essere usati come fortezze nascoste da questa oscura e potente organizzazione. Nel corso dei secoli, forti stellari ribelli alterati in modo blasfemo sono stati avvistati in supporto alle flotte traditrici del Caos. Tale la ripugnanza emanata da queste distorte parodie che esse vengono cacciate accanitamente dai capitani della Marina Imperiale, tuttavia l'ultima distruzione accertata di un forte ribelle viene datata nel M.39. Pirati Orkeschi hanno catturato almeno sei Ramilies ridotti parzialmente in avaria, l'ultima perdita accertata di recente nel famoso "Incidente Skaggerak" durante la revisione della flotta Obscurus nel 975.M41.
31
ARMADA
Controllo dei Danni Anche il controllo dei danni viene eseguito individualmente. Sotto ogni punto di vista i quattro quadranti funzionano come stazioni individuali poste "una accanto all'altra". Il forte stesso viene distrutto solo quando tutti i quattro quadranti vengono ridotti a zero punti struttura, si dovr quindi procedere con il lancio per i danni catastrofici sulla tabella esclusiva del Ramilies.
ORDINI SPECIALI
A differenza della maggior parte delle difese, i controlli di comando e comunicazione del Ramilies sono superiori perfino a quelli di una nave da guerra. Per questo un Ramilies pu usare i seguenti ordini di combattimento: Ricarica Supporti Agganciamento Prepararsi all'Impatto I Ramilies sono generalmente manovrati da personale esperto quindi la Disciplina viene determinata come per una nave di linea. Un Ramilies gode di un singolo rilancio per i test di disciplina che pu essere usato quando tenta di eseguire un ordine speciale. Ad un Ramilies infine pu essere assegnato un Comandante di Flotta, in questo caso si usa il valore di disciplina di quest'ultimo ed il rilancio del forte si somma a quelli personali dell'ufficiale permettendo di applicarlo a tutta la flotta.
SUPPORTI
I singoli quadranti hanno i loro personali supporti e li termineranno sul lancio di un numero doppio come di norma. Le armi della basilica godono di riserve illimitate di siluri, pertanto, non termineranno mai.
Pilone d'Attracco
Basilica
Quadrante Sud
Sagome Il Cannone Nova ed il Cannone Armageddon possono infliggere D6 colpi solo contro il quadrante che si trova maggiormente sotto il foro della sagoma. Danni e Colpi Critici Tutti i danni ed i colpi critici influenzano solamente il quadrante verso il quale sono stati diretti, a meno che non venga specificato diversamente. I quadranti vengono ridotti in avaria individualmente quando i loro punti struttura scendono a 6. Quando i punti struttura di un quadrante arrivano a 0 qualsiasi colpo ulteriore attraversa il relitto vagante e non causa nessun danno ulteriore, da ora in poi considerate quel quadrante del forte come un campo di asteroidi. Attacchi Mordi e Fuggi Gli attacchi Mordi e Fuggi vengono risolti unicamente contro il quadrante sul quale sono stati diretti e non influenzeranno gli altri quadranti. Abbordaggio Il Ramilies non pu essere abbordato dalle navi. Sarebbero necessari interi reggimenti. l'unico vascello che pu tentare l'abbordaggio di un Ramilies uno Space Hulk, in quanto solo quest'ultimo possiede le truppe necessarie allo scopo. ARMADA
32
ORDINI SUDDIVISI
Le comunicazioni interne del Ramilies permettono ai diversi quadranti di usare differenti squadroni e differenti ordini speciali simultaneamente. Allo scopo di assegnare ordini speciali al Ramilies il giocatore che lo controlla pu di fatto dividere i quadranti in squadroni e, in seguito, assegnare a ciascun squadrone un ordine speciale. Per esempio, il giocatore desidera assegnare l'ordine Ricarica Supporti ai quadranti Nord ed Est e l'ordine Agganciamento al Sud e all'Ovest. Vengono quindi effettuati solo due test di disciplina, un per coppia di quadranti. Se, nel corso del turno, il giocatore necessita di Prepararsi all'Impatto pu farlo con un singolo quadrante lasciando i restanti liberi di ricaricare o agganciare nuovamente nel turno seguente. Gli armamenti montati sulla Basilica centrale operano seguendo gli ordini speciali dell'insieme di tutti i quadranti, quindi possibile che vengano ad essi assegnati tutti e tre gli ordini speciali all'unisono. Gli ordini Prepararsi all'Impatto dimezzano la potenza di fuoco e la forza dei supporti delle armi della Basilica come di consueto.
ATTRACCO
Navi alleate in contatto con il modello del Ramilies possono fermare il loro movimento come se fossero in un campo gravitazionale. Se desiderano virare possono usare un ordine speciale di Indietro Tutta senza bisogno del test di disciplina. Se una nave in contatto con uno dei quattro piloni d'attracco inter-quadrante pu attraccare. Durante l'attracco la nave guadagna 4 dadi extra da utilizzare per il controllo dei danni durante la battaglia e pu ripristinare i supporti nel caso li avesse terminati, rimanendo in contatto con il pilone ed effettuando l'ordine speciale Ricarica Supporti per due turni consecutivi, ritornando carica nel terzo turno. Anche se attraccata la nave rimane pu essere comunque bersagliata ed attaccata separatamente dal forte, tuttavia viene considerata in formazione ravvicinata con esso e segue la regola del fuoco di massa delle torrette, con i benefici ed i pericoli conseguenti. Per maggiori dettagli vedi pagina 158.
TIPO/PS
Difesa/12 per quadrante
VELOCITA' VIRATA
0 cm 0
SCUDI
4 per quadrante
CORAZZA
5+
TORRETTE
4 per quadrante
ARMAMENTO
Batterie d'artiglieria Batterie laser Baie di lancio
PORTATA/VEL.
60 cm 60 cm Caccia: 30 cm Bombardieri: 20 cm
P. DI FUOCO/FORZA
12 5 4 squadroni
A. DI FUOCO
quadrante quadrante -
Il Forte nelle Campagne In una campagna un Ramilies pu essere ottenuto solo da un comandante con 11 o pi punti di reputazione, eseguendo una richiesta che necessita di un 5+ per avere successo. Oppure, il comandante pu rinunciare ad un mondo forgia od un pianeta alveare ottenendo la possibilit di sostituirli con un Ramilies. Il forte genera punti riparazione equivalenti ad una base pirata ed i giocatori possono tentare di attaccarlo allo stessa modo. In aggiunta alla generazione di punti riparazione il forte permette ad una nave di linea o squadrone di scorte ritirati per una riparazione di ritornare prima dell'inizio della prossima partita del giocatore con un 4+ su un D6. Se un Ramilies viene scoperto pu essere spostato per prevenire ulteriori attacchi. Se il giocatore che lo possiede prende la decisione di muovere il forte deve lanciare un D6. Su un tiro di 1 il forte perso nel Warp e deve essere eliminato dalla lista. Con 2 o pi il forte si sposta con successo e deve essere trovato di nuovo prima di poter essere attaccato.
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ARMADA
FORTE STELLARE RAMILIES TABELLA DEI COLPI CRITICI DEL FORTE STELLARE CLASSE RAMILIES 2D6 2-3 Danni Extra +0 Risultato Batterie Laser danneggiate: Gli armamenti laser del quadrante vengono messi fuori uso dal colpo. Questi non possono pi fare fuoco fino a che il danno non viene riparato. Armamento principale danneggiato: Pesanti danni silenziano alcune delle batterie d'artiglieria del quadrante. Queste sparano a met forza fino a che il danno non viene riparato. Baie di Lancio colpite: Le baie di lancio del quadrante vengono devastate da esplosioni. Nessun supporto pu essere lanciato dal quadrante fino a che le baie non vengono riparate. Reattore danneggiato: Un reattore iper-plasmatico viene danneggiato disabilitando la griglia di potenza delle difese. Fino a che il danno non viene riparato gli scudi e le torrette del quadrante sono a met potenza. Fuoco!: I condotti dell'ossigeno vengono squarciati, appiccando incendi in vari compartimenti. Lancia per riparare (estinguere) il fuoco nella fase Finale, se non viene domato gli incendi causano 1 punto danno extra e continuano a divampare. Breccia nello scafo. Un'enorme falla si apre nello scafo del quadrante causando carneficina fra la ciurma. Torre di Comando colpita. Una delle torri di comando della centrale viene abbattuta. Il valore di Disciplina del Ramilies viene ridotto di -2. Questo danno non pu essere riparato Collasso degli Scudi. I generatori degli scudi sovraccaricano. La potenza degli scudi del quadrante viene ridotta a 0. Questo danno non pu essere riparato. Basilica penetrata! La Basilica principale viene colpita, causando immane distruzione in quanto i siluri immagazzinati all'interno esplodono seminando davastazione. Tutti i quadranti subiscono D3 danni e le armi della Basilica sono perdute. Reattore colpito! Il reattore al plasma centrale nel cuodel Ramilies viene colpito, tutti i quattro quadranti subiscono un D6 danni extra dalle risultanti onde d'urto e fughe di plasma. Determinate immediatamente un altro danno critico ed applicatelo al quadrante colpito.
+0
+0
+1
+0
8 9
+D3 0
10
11
+D3
12
+D6
ARMADA
34
ARMADA
20
SUPPORTI
Al posto dei caccia e dei bombardieri della Marina Imperiale, l'Astartes fa uso delle cannoniere Thunderhawk. Impiegano anche altri tipi di supporti raramente utilizzati dalla Marina. I vascelli Space Marine possono lanciare siluri d'abbordaggio al posto dei normali siluri, nella maniera descritta nelle regole dei supporti di Battlefleet Gothic. Si ricorda che, essendo Space Marine, godono di un bonus di +1 negli attacchi mordi e fuggi se il bersaglio nemico viene colpito. Non ci sono regole specifiche per le capsule d'atterraggio, sono state contate nelle regole speciali per l'assalto planetario degli Space Marine. Le cannoniere Thunderhawk combinano le caratteristiche delle lance d'assalto e dei caccia, muovendo come un qualsiasi vascello d'attacco, con velocit di 20cm. Un segnalino Thunderhawk intercettato da un caccia nemico o che muove su un segnalino avversario lo rimuove alla stessa maniera dei caccia. Tuttavia, grazie alla loro estrema resistenza, in questo caso lanciate un D6. Su un tiro di 4+, non rimuovete il segnalino della Thunderhawk (Le Thunderhawk possono rimuovere un solo segnalino nemico per ogni fase di supporto e devono fermarsi ogni volta che ne intercettano uno. Inoltre, se un segnalino Thunderhawk usa il suo tiro salvezza per rimanere in gioco e viene nuovamente in contatto con un altro segnalino nemico nella stessa fase di supporto viene rimosso normalmente.). Da notare che, contro i caccia Eldar, che hanno la stessa abilit, possibile terminare la fase senza che nessuno dei segnalini venga rimosso! Se questo avviene, ogni segnalino libero di muovere nella sua fase successiva,oppure rimanere stazionario per tentare nuovamente di rimuovere il segnalino nemico. Quando un segnalino Thunderhawk arriva in contatto di base con una nave nemica, viene trattato esattamente come una lancia d'assalto (con il bonus di +1 sugli attacchi mordi e fuggi degli Space Marine). Il tiro salvezza al 4+ non pu essere usato per impedire al segnalino di attaccare una nave nemica. Quando una Thunderhawk ha effettuato il suo attaccomordi efuggi viene rimossa dal gioco.
Cannone da Bombardamento
I Battle Barge Space Marine montano batterie pesanti di cannoni da bombardamento come parte del loro armamento principale. I cannoni da bombardamento sono enormi acceleratori lineari su torrette, capaci di sparare salve di bombe con testate magma . Come il loro nome implica, i cannoni da bombardamento sono usati principalmente per ridurre le difese planetarie in cenere ed offrire un devastante supporto orbitale forze Space Marine in superficie. I cannoni da alle bombardamento sono egualmente devastanti nei conflitti fra navi, capaci di fare a pezzi qualsiasi nave di linea con poche bordate. I cannoni da bombardamento sparano allo stesso modo delle batterie di artiglieria con due eccezioni: I) I cannoni da bombardamento colpiscono sempre al 4+, a prescindere dal valore di corazza del bersaglio (anche contro i supporti). II) I cannoni da bombardamento infliggono colpi critici al 4+, invece del normale 6.
DISCIPLINA 8 9 10
na tipica offensiva contro un pianeta ribelle o sotto controllo alieno, inizia con l'arrivo di vascelli d'attacco che spazzano via le navi in difesa al sistema. I vascelli quindi neutralizzano le difese orbitali, e le difese di superficie quali silos laser e bunker missilistici. In genere, se le difese del sistema sono deboli o ancora sotto controllo alleato, gli Space Marine vengono direttamente sbarcati sulla superficie planetaria, spesso proprio nel bel mezzo di un ingaggio decisivo per sfruttare il vantaggio dello shock provocato dal loro arrivo. In conclusione, sosterrei che l'Adeptus Astartes comanda potenti flotte, capaci di sopraffare anche un sistema pesantemente difeso. In un'operazione di flotta sarebbero in svantaggio paragonati alla Marina Imperiale, a causa dei loro speciali adattamenti per gli assalti planetari. Comunque e' arduo immaginare che l'Adeptus Astartes possa accettare uno scontro fra navi, tranne in situazioni operando invece contro rotte di trasporti, porti spaziali ed altri bersagli vulnerabili."
- Dalle letture sugli Studi Alieni del Lord Capitano Morley della Flotta Insturum.
21
ARMADA
TIPO/PS
Nave da Batt./12
VELOCITA'
20 cm
VIRATA
45
SCUDI
3 12 12
CORAZZA
6+
TORRETTE
3
ARMAMENTO
Batterie d'Artiglieria di sinistra Batterie d'Artiglieria di dritta Baie di Lancio di prua Tubi di Lancio di prua Cannoni da bombardamento dorsale
PORTATA/VEL.
45 cm 45 cm Thunderhawk : 20 cm Velocit: 30 cm 30 cm
P.DI FUOCO/FORZA
A. DI FUOCO
Sinistra Destra Fronte Sinistra/Fronte/Destra
Il vascello corazzato all'inverosimile e ben protetto da scudi, presumibilmente per poter far breccia nelle difese planetarie senza che il suo carico subisca alcun danno. Ovviamente il battle barge rappresenta un temibile avversario in qualsiasi situazione concernente l'abbordaggio. VASCELLI CELEBRI Punitore, Redentore (Capitolo degli Esorcisti) Spada della Verit (Capitolo dei Consoli Bianchi)
3 squadroni 6 8
ARMADA
22
TIPO/PS
Incrociatore/6
VELOCITA' VIRATA
25 cm 90
30 cm 30 cm Thunderhawk : 20 cm 30 cm
SCUDI
1
CORAZZA
6+
4 4
TORRETTE
2
Sinistra Destra Sx/Fronte/Dx
ARMAMENTO
Batterie d'Artiglieria di sinistra Batterie d'Artiglieria di dritta Baie di Lancio di prua Cannone da bombardamento di prua
2 squadroni 3
INCROCIATORI D'ATTACCO
Come i Battle barge, gli incrociatori d'attacco non rappresentano una singola classe di vascello, o una specifica configurazione di armi e sistemi, al contrario, sono caratterizzati da una vasta gamma di diverse navi Space Marine utilizzate per operazioni ampiamente simili.Gli incrociatori d'attacco, prima di ogni altra cosa, devono essere vascelli agili, con una sostanziale capacit di trasporto e svariati mezzi, atti allo schieramento rapido delle truppe (siano questi un misto di teletrasporti, capsule d'atterraggio o baie di lancio di Thunderhawk). All'interno di questi parametri gli incrociatori d'attacco possono, e di fatto acquistano, una moltitudine di forme. I Cavalieri Grigi, forse il pi riservato e inusuale Capitolo fra tutti, hanno la loro base nello stesso Sistema Solare, entro breve distanza da Marte; per questo i loro incrociatori d'attacco sono navi slanciate che montano i sistemi pi avanzati disponibili, anche per gli standard Space Marine. Anche altri Capitoli posseggono incrociatori d'attacco dalle fatture ampiamente variabili, ciascuna forgiata da secoli di tradizioni e dottrine differenti fra i Capitoli dell'Adeptus Astartes.
23
ARMADA
Usare i Vascelli d'Attacco Rapido: Vi sono svariate tipologie di vascelli da attacco rapido e il loro aspetto pu variare da Capitolo a Capitolo. Le flotte di Space Marine possono rappresentare questi vascelli unsando le scorte della lista della flotta del Settore Gotico, con le regole addizionali degli Space Marine descritte in precedenza, al costo in punti indicato nella lista della flotta dell'Adeptus Astartes. Come si pu notare da questa lista questi vascelli costano 5 punti in pi, a causa delle regole addizionali degli Space Marine. Ovviamente, i modelli devono essere colorati nei colori appropriati alla flotta non si pu semplicemente prendere delle scorte della Marina Imperiale e dire che sono vascellida attacco rapido!
"I
TIPO/PS
Scorta/1 Tubi di Lancio Batterie d'Artiglieria
n aggiunta ai missili ed ai siluri standard l'Adeptus Astartes utilizza tre principali tipi di supporti: capsule d'atterraggio, siluri d'abbordaggio e cannoniere Thunderhawk. Le capsule d'atterraggio sono semplici capsule ablative che discendono sul pianeta in picchiata controllata da un anello di retrorazzi, somigliando molto ad una semplice capsula di salvataggio. I gusci di capsule d'atterraggio mostrano che possono trasportare da 5 a 10 guerrieri in condizioni estremamente spartane.
VELOCITA' VIRATA
35 cm 90
SCUDI
1
CORAZZA
5+ 2 1
TORRETTE
1 Fronte
Sx/Fronte/Dx
ARMAMENTO
PORTATA/VEL.
30 cm 30 cm
I siluri d'abbordaggio sono grossi missili a guida automatica che sembra trasportino un numero simile di truppe e vengono usati per le azioni di abbordaggio (...). Le truppe trasportate durante il tragitto ma grazie alle loro piccole dimensioni sono difficilmente tracciabili, quindi le contromisure dei nemici sono efficaci solo all'ultimo momento della corsa d'attacco."
ARMADA
24
TIPO/PS
Scorta/1
VELOCITA' VIRATA
30 cm 90
SCUDI
1
CORAZZA
5+ 4
TORRETTE
2
Sx/Fronte/Dx
ARMAMENTO
Batterie d'Artiglieria
PORTATA/VEL.
30 cm
L
TIPO/PS
Scorta/1 Batterie Laser Batterie d'Artiglieria
VELOCITA' VIRATA
35 cm 90
SCUDI
1
CORAZZA
5+ 1 2
TORRETTE
1
Sx/Fronte/Dx Sx/Fronte/Dx
ARMAMENTO
PORTATA/VEL.
30 cm 30 cm
e cannoniere Thunderhawk vengono usate come trasporti intra-sistema, caricando truppe e materiale da guerra fra navi e pianeti, lune ed asteroidi all'interno di un sistema solare. le Thunderhawks trasportano anche un sostanziale armamento di missili e cannoni nonostante la loro stazza, e sono usate per fornire fuoco di supporto diretto agli space marine in superficie. Nonostante le Thunderhawks siano relativamente imponenti, la loro termoschermatura pesantemente corazzata e l'armamento flessibile le rendono fastidiosamente efficaci come intercettori" - Dalle letture sugli Studi Alieni del Lord Capitano Morley della Flotta Insturum.
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ARMADA
VASCELLI SPACE MARINE CAPACITA' DELLE FLOTTE DELL'ADEPTUS ASTARTES NEL SETTORE GOTICO, SEGMENTUM OBSCURA
27 Bariel, IR 11,752 Onorato signore, ho istituito lo studio sugli assetti navali dell'Adeptus Astartes come da sua richiesta. I miei ritrovamenti iniziali sono elencati qui di seguito e, come potra' notare, le informazioni disponibili sono frammentarie. I Maestri del Capitolo da me contattati hanno tutti solennemente rifiutato di fornire informazioni dettagliate riguardanti la forza e la dislocazione delle loro flotte, dando solo poveri dettagli sui singoli tipi di vascello nel migliore dei casi o silenzio di tomba nei peggiori. La loro ripetitiva e testarda attitudine porta a pensare che debbano combattere contro la Flotta da Battaglia Obscura, piuttosto che esserne alleati. Ne consegue che, davanti alle svariate proposte di unire le forze in operazioni di flotte miste, mostreranno sempre il piu' scarso interesse possibile. La maggior parte delle informazioni ottenute proviene dai diari di bordo della Giusta Causa e del Demiarca Vespasiano, che erano entrambi presenti nell'incidente di Scilla e nelle successive fughe di convoglio attraverso zone controllate da Orki. Sono anche disponibili delle ben documentate cronache sulla battaglia di Macragge e le incursioni della Crociata Nera su Vulkarth, ma ritengo queste opere datate e di dubbia veridicita'. Aggiornero' questo rapporto quando raccogliero' ulteriori dati ma la scarsa cooperazione dei Maestri di Capitolo e la natura estremamente dispersiva delle loro flotte risultera' di costante impedimento. subi' in seguito pesanti danni ai motori a causa degli incessanti attacchi dei velivoli di supporto nemici. Nonostante questo, il resto del vascello risulto' praticamente illeso. Se la Furia Inarrestabile e' un tipico esempio di flotta principale dell'Astartes, possiamo trarre le seguenti conclusioni: come ci si puo' aspettare il vascello e' configurato per il supporto ravvicinato alle invasioni planetarie e trasporta numerose torrette da bombardamento e siluri pesanti. Un considerevole ammontare di spazio nello scafo e' utilizzato per baie di lancio di vascelli intra-sistema leggeri e capsule d'atterraggio. Osservazioni indicano che da un Battle Barge possono essere schierate fino a tre Compagnie simultaneamente. La nave e' corazzata all'inverosimile e ben protetta da scudi, presumibilmente per poter far breccia nelle difese planetarie senza che il suo carico subisca alcun danno. La Furia Inarrestabile era apparentemente "lenta e molto statica nei movimenti" indicando che la potenza dei motori e' relaivamente bassa comparata alla massa della nave, nonostante questo possa essere stato causato dai danni subiti dagli attacchi dei caccia. In combattimento fra navi porrei questo vascello allo stesso livello di una nave da battaglia classe Emperor, con la sua bassa accelerazione ed armamento a corto raggio compensati da scudi e corazzatura superiori. Ovviamente il Battle Barge rappresenta un temibile avversario in qualsiasi situazione concernente l'abbordaggio. Non sono stato in grado di ottenere informazioni definitive riguardanti il numero di Battle Barge operativi, ma ho localizzato ventotto diversi rapporti che li coinvolgono nel Segmentum durante gli ultimi 20 anni. Da questi dati ho identificato undici vascelli differenti, cinque dei quali apparsi nel Settore Gotico. del siluro d'abbordaggio contiene pinze magnetiche, assorbitori d'urto e cariche esplosive per far breccia nello scafo del vascello bersaglio. Sia la capsula d'atterraggio che il siluro d'abbordaggio mettono a forte rischio le truppe trasportate durante l'intero tragitto ma grazie alle loro piccole dimensioni sono difficilmente tracciabili, quindi le contromisure dei vascelli nemici sono efficaci solo all'ultimo momento della corsa d'attacco. Le Cannoniere Thunderhawk sono impiegate come trasporti intrasistema, portando truppe e materiale da guerra fra navi, pianeti, lune ed asteroidi di un sistema solare. le Thunderhawks trasportano anche un pesante arsenale di missili, razzi e cannoni nonostante la loro stazza, e offrono fuoco di supporto diretto agli Space Marine sulla superficie. Nonostante le Thunderhawks siano relativamente imponenti, la loro termoschermatura pesantemente corazzata e l'armamento flessibile le rendono fastidiosamente efficaci come intercettori. La maggior parte degli Incrociatori d'Attacco dell'Astartes sembra essere in grado di trasportare almeno tre Thunderhawk, le quali possono contenere anche una intera Compagnia di Space Marine. Si pensa che i Battle Barge ne trasportino almeno nove ciascuno ed i monasteri fortezza ne contengano trenta o piu'.
MODUS OPERANDI
Nonostante l'impressionante potenza delle loro flotte le risorse navali degli Space Marine sono primariamente dirette in ambiti quali il trasporto, il rifornimento ed il supporto delle truppe di superficie. Una tipica offensiva contro un pianeta ribelle o sotto controllo alieno, inizia con l'arrivo di vascelli d'attacco che spazzano via le navi in difesa al sistema e stabiliscono basi segrete su piccole lune o in campi di asteroidi nel caso di un lungo protrarsi della campagna. I vascelli quindi neutralizzano le difese orbitali, e le difese di superficie quali silos laser e bunker missilistici (come nei casi dell'Invasione di Larras, Bray, Magdelon, Vanaheim, e molti altri) rivoltandole contro il nemico in superficie o semplicemente distruggendole. Le difese rimanenti vengono in seguito sabotate da scout o catturate da truppe d'assalto schierate mediante capsula d'atterraggio. In genere, se le difese del sistema sono deboli o ancora sotto controllo alleato, gli Space Marine vengono direttamente sbarcati sulla superficie planetaria, spesso proprio nel bel mezzo di un ingaggio decisivo per sfruttare il vantaggio. Oltre al trasporto e supporto di truppe terrestri i vascelli dell'Astartes eseguono operazioni di pattugliamento per difendere il sistema da attacchi di pirati o razziatori per un periodo limitato. Tuttavia essi considerani queste operazioni come un ruolo di cui dovrebbe farsi carico la Flotta Imperiale. Il Maestro di Capitolo dei Magli di Ferro ha avuto addirittura l'ardire di commentare sul numero di predoni che recentemente hanno penetrato il sistema di Purgatory ed i posti di blocco attorno a Dudzus. In conclusione, sosterrei che l'Adeptus Astartes comanda potenti flotte, capaci di sopraffare un sistema pesantemente difeso. In operazioni di flotta sarebbero in svantaggio paragonati alla Marina Imperiale, a causa dei loro adattamenti per gli assalti planetari. Comunque e' arduo pensare che l'Adeptus accetti uno scontro fra navi, tranne in situazioni estremamente favorevoli, operando invece contro rotte di trasporti, porti spaziali ed altri bersagli vulnerabili. Prego solo che rimangano nostri alleati.
Vascelli D'Attacco
Gli Incrociatori d'attacco sono veloci e poco armati dalla massa poco inferiore all'incrociatore classe Dauntless della Marina Imperiale. La loro funzione primaria sembra la risposta rapida, rapporti indicano che sono sempre le prime navi ad arrivare al pianeta in pericolo. La configurazione degli Incrociatori d'Attacco e' variabile ma condividono le ampie baie di lancio e potenti motori warp. Gli Incrociatori d'attacco possono apparentemente trasportare una intera compagnia di Space Marine (veicoli di supporto compresi) ed e' stato osservato che sono in grado di schierarli entro 20 minuti dal momento dell'arrivo in orbita. L'alto numero di avvistamenti segnalati di Incrociatori d'Attacco indica che eseguono anche pattugliamenti ed inseguimenti in una vasta area di spazio. di spazio. Posso stimare che ci sono circa un centinaio di questi vascelli operanti nell'intero segmentum, dei quali da venti a trenta appaiono regolarmente nel settore Gotico.
Monasteri Fortezza
Svariati Capitoli, fra tutti gli Angeli Oscuri e le Aquile di Fuoco, operano da fortezze spaziali mobili. Questi vascelli giganteschi contengono sufficienti alloggi, officine, aree di addestramento e strutture di ormeggio per l'intero Capitolo e operano come base mobile per le operazioni. Mentre le loro capacita' difensive/offensive vengono stimate equivalenti al forte stellare classe Ramilies, non sono solo mobili ma anche capaci di viaggiare nel Warp. I motori Warp per queste strutture devono essere enormi, ampiamente piu' grandi di quelli delle nostre navi da battaglia classe Emperor. Tuttavia la perdita della fortezza Raptorus Rex delle Aquile di Fuoco durante un balzo standard da Piraeus a Crow's World nel 963 puo' indicare che questi vascelli sono pericolosamente instabili. Suppongo che nessun Capitolo possieda piu' di una fortezza, su questa base stimerei che ci sono fra due e cinque di questi giganti operanti nell'intero Segmentum, ed al massimo uno nel Settore Gotico.
Supporti
Oltre a missili e siluri standard, l'Astartes utilizza tre tipi di supporti: capsule d'atterraggio, siluri d'abbordaggio e cannoniere Thunderhawk. Le capsule d'atterraggio sono capsule ablative che scendono in picchiata frenate da un anello di retrorazzi, somigliando ad una semplice capsula di salvataggio. Gusci di capsule d'atterraggio, esaminati durante l'Invasione di Larras, mostrano che possono trasportare da 5 a 10 Marine in condizioni estremamente spartane. I siluri d'abbordaggio sono grossi missili a guida automatica, trasportano un numero simile di truppe e vengono utilizzati per le azioni di abbordaggio. La punta
Battle Barge
I Battle Barge sono stati rilevati in congiunzione con quasi tutte le maggiori operazioni dell'Astartes, di recente nell'incidente di Scylla. In questo scontro un Battle Barge del Capitolo dei Precursori identificato come la Furia Inarrestabile intercetto' lo Scylla rilasciando una serie di distruttive salve contro di esso. La Furia Inarrestabile
ARMADA
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FLOTTE RINNEGATE:
I VASCELLI DEL CAOS
e oscure origini dellimmensa nave stellare semplicemente conosciuta con il nome di Distruttrice di Pianeti restano un mistero per le autorit della Flotta. In effetti, non mostra alcuna rossomiglianza ai vascelli imperiali, tanto che si pensa sia stata costruita all'interno dell'Occhio del Terrore dalle forze di Abaddon, giusto prima dell'inizio della Guerra Gotica: infatti, numerosi membri dell'Adeptus Mechanicus dubitano realmente sulla possibilit di concepire un tale vascello fuori dal Warp. A quanto pare, una sola Distruttrice di Pianeti mai stata armata, e ha costituito l'ammiraglia di Abaddon durante la maggior parte del conflitto noto come Guerra Gotica. Costruita attorno ad un cannone principale con una magnitudine incommensurabile, la Distruttrice di Pianeti dotata anche di numerosi pezzi di batterie laser, di batterie d'artiglieria, e di siluri. La sua formidabile corazza protetta da numerosi scudi tutti intorno; la sola debolezza della Distruttrice di Pianeti sembra essere la sua velocit. Grazie a questo difetto si riusc suo tempo finalmente a distruggerla, bombardandola con salve di siluri lanciate da incrociatori classe Lunar del gruppo di combattimento Omega, subito dopo la distruzione di Kharlos II. "Cosi', possiamo di certo concludere che una nave del genere non esista, e che chiunque pretenda di averla vista soffre di allucinazioni o di mitomania. E' stato provato infatti che la distruzione del pianeta di Kharlos II sia stata causata da una attivita' sismica eccezionale ma del tutto naturale." - Conclusione del rapporto preliminare sulla distruzione di Kharlos II, da parte del Commissariato Imperiale della Verita' e della Morale.
TIPO/PS
Nave Batt./14
VELOCITA'
20 cm
VIRATA
45
SCUDI
4
CORAZZA
5+ 12 6 6 6 9 vedi regole
TORRETTE
5
ARMAMENTO
Batterie dartiglieria di prua Batterie dartiglieria sinistra Batterie dartiglieria dritta Batterie Laser Dorsali Siluri di prua Cannone Armageddon
PORTATA/VEL.
60 cm 60 cm 60 cm 60 cm 30 cm 90 cm
P. DI FUOCO/FORZA
A. DI FUOCO
Sinistra/avanti/destra Sinistra Destra Sinistra/avanti/destra Sinistra/avanti/destra Avanti
Note:La Distruttrice di Pianeti lenta e poco manovrabile, perci non pu utilizzare l'ordine speciale Nuova Rotta. ARMADA
36
Esempio: La sagoma del cannone Nova viene mossa 90 cm dritto avanti alla Distruttrice di Pianeti. Sotto il foro centrale si trova in traiettoria lImperious, mentre rimane leggermente defilata ma sotto la sagoma l'Iron Duke. Sfortunatamente per il giocatore del Caos, il segnalino tocca anche l'incrociatore Monstrous. LImperious subisce 1D6 colpi, l'Iron Duke e la Monstrous 1 ciascuno.
Iron Duke
37
ARMADA
VASCELLI CELEBRI
Foebane
TIPO/PS
Inc.re pesante/10
VELOCITA'
20 cm
VIRATA
45
SCUDI
3
CORAZZA
5+ 6 6 2 2 2 squadroni
TORRETTE
3
ARMAMENTO
Batterie dartiglieria sinistra Batterie dartiglieria dritta Batterie Laser sinistra Batterie Laser dritta Ponti di lancio sinistra
PORTATA/VEL.
30 cm 30 cm 30 cm 45 cm Swiftdeath : 30 cm Doomfire : 20 cm Dreadclaw : 30 cm Swiftdeath : 30 cm Doomfire : 20 cm Dreadclaw : 30 cm
P. DI FUOCO/FORZA
A. DI FUOCO
Sinistra Destra Sinistra Destra -
des vaisseaux dune certaine classe L orsque ribellati, un affinche' non siimperiale si soo comandante deve lungamente riflettere riverifichi la stessa cosa su altre navi della medesima classe. Succede talvolta che capitani isolati tradiscano l'Imperium, ma quando un elevato numero di vascelli della stessa classe si danno ai Poteri Oscuri, e' da prendere in seria considerazione l'ipotesi che esista un difetto di fabbricazione. Un incidente, o il progetto di un Tecnomago eretico, possono creare vuoti negli scudi Warp del vascello, originando il difetto, facendo passare in questo modo la nociva influenza dell'Empireon, oppure le architetture stesse che apossono contenere volumi, proporzioni o addirittura combinazioni di materiali che possono fungere da conduttori per le pericolose energie del Caos, rendendo in tal modo la nave completamente vulnerabile alla corruzione, qualunche sia la ferrea lealta' nonche' la bravura del suo equipaggio.
2 squadroni
Regole Speciali: La Foebane dispone di motori migliorati e pu contare su un aggiunta di 5 D6 cm quando esegue l'ordine Avanti Tutta! Questa miglioria gratutita.
ARMADA
38
LExecutor fu sostanzialmente conosciuta in quanto allineava un grande numero di Batterie Laser, e fu per questo motivo molto apprezzata per distogliere l'attenzione del nemico da altri vascelli, pi pesantemente armati. Nel corso dei secoli, il numero di Executor in servizio si ridotto in ugual misura alla loro distruzione. Uno degli ultimi squadroni, sotto il diretto comando della Blood Royale, fu impiegato in guarnigione tra le flotte che difesero il Cancello Cadiano. La Blood Royale, il suo squadrone ed una decina di altre navi facenti parte di una forza di inseguimento lanciati sulle tracce dei rinnegati rifugiati verso lOcchio del Terrore. Alcuni di questi vascelli non tornarono, e il loro destino rimane un mistero. Alcuni sostennero che queste navi caddero in una trappola e furono distrutte. Fatto st che, quasi cinque secoli pi tardi, tre di questi vascelli, tra i quali la Blood Royale e i resti del suo squadrone, furono identificati come facenti parte della flotta del Maestro della Guerra Arca Vilespawn. Si pensa comunque che quelle siano le ultime classe Executor in servizio.
VASCELLI CELEBRI
Blood Royale
TIPO/PS
Inc.re Pesante /10
VELOCITA'
20 cm
VIRATA
45
SCUDI
3 4 2 4 2
CORAZZA
5+
TORRETTE
3
ARMAMENTO
Batterie Laser di sinistra Batterie Laser di sinistra Batterie Laser di dritta Batterie Laser di dritta
PORTATA/VEL.
30 cm 45 cm 30 cm 45 cm
P. DI FUOCO/FORZA
A. DI FUOCO
Sinistra Sinistra Destra Destra
a totalita' dell'equipaggio di un vascello rinnegato non puo' essere totalmente complice in caso di ribellione. Un capitano ribelle puo' essere corrotto insiemead un manipolo dei suoi ufficiali e puo' cospirare per asservire il resto dell'equipaggio ai poteri del Caos. In tali condizioni, certi finiscono per soccombere alla forza del Warp, cadendo schiavi con lo spirito e con il corpo tutto. Ma alcuni, irriducibili, resistono. Il vascello rinnegato Desmeria fu per esempio distrutto quando le forze imperiali della flotta da guerra Artemis riuscirono a teleportare alcune bombe a fusione agli ultimi Marine lealisti rimasti, rifugiati nei doppi fondi della nave. Mediante azioni di guerriglia, i Marine lealisti si aprirono un varco verso il reattore plasma principale del vascello grazie alle bombe, e si sacrificarono, in nome dell'Imperatore, facendolo entrare in sovraccarico, punendo in tal modo il tradimento dei loro vecchi camerati.
39
ARMADA
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VASCELLI SPETTRALI
Il vascello demoniaco cerca di entrare nell'universo materiale. Non ancora del tutto tangibile, ma gi il nemico tenta di reagire alla sua presenza. Il vascello sfrutta il momento comportandosi come uno spettro. Tutti i vascelli nemici entro un raggio di 15 cm subiscono un - 1 ai tiri di comando per effettuare ordini (pu diventare anche un - 2 se il vascello demoniaco dotato di Marchio di Slaanesh). Eccetto questo, non ha alcun effetto sul gioco, non pu essere attaccato dal nemico, ne pu attaccare lui stesso. Non pu usare le proprie Unit di Supporto, detonare mine,e ssere affetto da fenomeni celesti: niente! Alla fine di un qualsiasi turno del giocatore del Caos, questi pu tentare di completarne la materializzazione. Tuttavia pu rimanere nello stato spettrale se il giocatore lo desidera e non si obbligati a materializzarlo. Appena un vascello ha completato il processo, lancia 1 D6. Con un risultato di 2 +, tangibile. La materializzazione non pu in ogni caso avvenire se il vascello in contatto di base con un nemico. Nel turno di apparizione non pu in ogni modo compiere alcuna azione (sono vietate le apparizioni lampo per attacchi di teletrasporto!) Una volta materializzato, il vascello trattato a tutti gli effetti come un altra nave, pu attaccare, essere attaccato, ecc.
MANIFESTAZIONE
Un vascello demoniaco pu disingaggiare in maniera automatica alla fine di una qualsiasi fase di movimento del Caos, senza il tiro di dado consueto: di fatto sparisce nel Warp senza lasciare alcuna traccia. Un vascello demoniaco che si disingaggiato pu provare a tornare in gioco in un qualunque turno successivo del giocatore del Caos, seguendo le normali regole per l'uscita dal Warp dettagliate pi avanti. Se il vascello era danneggiato al momento del suo disingaggio, risulter riparato quando riuscir a riapparire. Per questo tirate 1 D6: 1,2 o 3 4o5 6 Nessun Cambiamento. +1 Punto Struttura. +2 Punti Struttura.
Aggiungete +1 al risultato se si tratta di una Nave da battaglia, un altro +1 al risultato per ogni turno completo che il vascello trascorre dentro il Warp dopo aver disingaggiato. Un vascello demoniaco che rientra in gioco non pu avere pi Punti Struttura di quelli che ha normalmente. Ai fini della partita, un vascello demoniaco disingaggato anche solo una volta, conta per i punti vittoria come se fosse sempre disingaggiato, a meno che non si trovi in avaria o sia stato distrutto.
i solito, il gesto di pochi rinnegati invisibili puo' condannare una nave intera, agendo nell'oscurita' e all'insaputa totale del capitano e degli ufficiali superiori. Un marinaio insignificante, isolato in un qualsiasi compartimento oscuro dei motori, puo' sfuggire alle ispezioni di routine per interi mesi, ed avere ampiamente il tempo per modificare in modo accurato le frequenze utilizzate per i viaggi Warp del suo vascello. Con il passare del tempo, queste lievi modifiche arriveranno a mutare le frequenze in un segnale caotico che attirera' i demoni del Warp non appena il vascello ci si avventurera'. Queste entita' si ammasseranno attorno allo scafo e lentamente lo penetreranno, sporcando ogni struttura e permettendo ai poteri perniciosi di corrompere ogni centimetro del vascello, come pure tutti i suoi occupanti. In tale modo, questo marinaio insignificante e' in grado di offrire ai demoni le migliaia di cuori dei suoi camerati e tutta la nave stessa prima ancora che qualcuno si accorga del suo tradimento.
41
ARMADA
ARMADA
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REGOLE SPECIALI
Le regole seguenti si applicano ad Abaddon: Abbordaggio Abaddon sempre accompagnato dalla sua guardia di Marine Rinnegati della Legione Nera. In virt di questa forza, il vascello comandato da Abaddon raddoppia il suo valore di abbordaggio e beneficia di un modificatore di + 1 che aumenta il valore totale. Attacchi Mordi & Fuggi Il vascello di Abaddon particolarmente ben protetto contro tali tipi di attacchi (in effetti conosce tutti i trucchi possibili). Per ci, tutti gli attacchi Mordi & Fuggi effettuati contro il vascello di Abaddon subiscono una penalit di -1 sul loro tiro di dado. Inoltre, tutti gli attacchi effettuati dalla nave di Abaddon beneficiano di un bonus di +1, per rappresentare il fatto che l'attacco condotto dai Terminator d'elite della Legione Nera. Le Capsule e i Siluri di abbordaggio del vascello sono tuttavia occupati da guerrieri e soldati ordinari, bench corrotti, e non beneficiano di alcun vantaggio tangibile.
"Hai fallito per l'ultima volta......" Abaddon non tollera i fallimenti, come alcuni dei suoi servitori hanno avuto modo di imparare a loro spese. Se viene usato un rilancio di un test di Comando per un ordine dato ad un vascello o ad uno squadrone diverso dal suo, e questo fallisce per la seconda volta, Abaddon si irrita! Durante la fase di tiro del Caos, il suo vascello diriger almeno la met della potenza delle sue Batterie di Artiglieria e la met delle sue Batterie Laser contro la nave o lo squadrone reo di aver fallito nell'eseguire l'ordine (a condizione che si trovi a gittata utile delle armie all'interno degli archi di tiro). Risolvete l'attacco normalmente, come se la nave di Abaddon fosse un vascello nemico. Le vittime della sua collera saranno state cos sufficentemente puntite, e se soppravvivono, beneficeranno di un bonus di +1 al lora valore di Disciplina per il resto della partita. Questo bonus pu essere utilizzato solo una volta. Se non si trovano entro la gittata o negli archi di tiro del vascello di Abaddon, questi li abbandoner al loro destino, e nessun rilancio potr pi essere utilizzato per i test della nave o dello squadrone colpevole, a meno che non stia trasportando un Signore del Caos con il Marchio di Tzeentch. Se l'ordine fallito dal vascello stesso di Abaddon, questo perder un Punto Scafo, per rappresentare il fatto che i Marine della Legione Nera massacrano una parte dell'equipaggio incompetente. In questo caso non si guadagna alcun bonus al Comando.
on pronunciamo il suo nome, il cuore di questo demone e' piu' nero della notte! Chi fra i signori delle tenebre trae piu' gioia dalla dannazione? " Attribuito a Roboute Guilliman, Primarca degli Ultramarine.
E la bestia avanzo' per uccidere i giusti e gettare via le loro anime. Benche' apparisse di forma umana, la sua carne non poteva dissimulare la corruzione del suo cuore pervertito, mentre i terribili abitanti delle tenebre si congiungevano al suo stendardo. I giusti reclamarono vendetta, ma la bestia non poteva essere uccisa. Il suo nome divenne maledizione sulle loro labbra, e questa maledizione si chiamava Abaddon. Discorsi di San Josephus, Apocalisse di Savaven.
rce son il Warp, le Capitaine Vassenna vit la frgate trembler comme ses batteries de canons plasma la martellavano, bruciando i suoi scudi e parte delle sue blindature. Nella sua cripta, Vassenna collegato psischicamente a tutti i sistemi del vascello, con la carcassa rinsecchita del suo corpo chiusa in un sarcofago, provava piacere per la distruzione che seminava. Le sue risa amplificaterisuonavano in tutta la nave, raggelando tutti gli schiavi che tremavano sotto le sferzate dei Marine della Legione Nera. La Lato Oscuro era un incrociatore di classe Carnage, incredibilmente antico ma ancora assai pericoloso, un predatore stellare molto piu' veloce e piu' mortale di una nave imperiale di analogo dislocamento. "Fuoco continuo, TUTTE le batterie, voglio quelle torpediniere in cenere prima che lanciano i loro siluri." Sui ponti delle artiglierie, gli ufficiali di Vassenna, traditori, pirati e mercenari confusi, raddoppiarono i loro sforzi obbedendo alle parole del loro padrone, sotto lo sguardo attento dei Marine del Caos. Vassenna contemplo' una serie di esplosioni multicolore: le Cobra erano facili prede quando iniziavano la loro procedura di approccio. Il capitano della Lato Oscuro senti' le ondeenergetiche provocate dalla loro distruzione e gioi'. Il suo occhio Warp si apri', la materia scomparve e il suo sguardo attraverso' l'universo reale per scrutare l'Immaterium, attendendo il momento propizio.... "Motori Warp! ORA!" Lo scafo della Lato Oscuro gemette quando i suoi motori aprirono una breccia sanguinante nella realta': la nave si tuffo' nella non - materia viva del Warp e si allontano', trasportata da un mare di incubi umani.
ARMADA
44
Disciplina
Un vascello di Space Marine del Caos dispone di un bonus di +1 nel valore di disciplina (oltre a quello dovuto alla presenza di un Maestro della Guerra o di un Signore del Caos). La disciplina massima di un tale vascello diventa allora 10.
Legione Marchio Divoratori di Mondi Possono portare solo il marchio di Khorne Figli Possono portare solo dell'Imperatore di Slaanesh Guardia della Morte Possono portare solo il marchio di Nurgle Stirpe dei Mille Possono portare solo il marchio di Tzeentch Legione Nera Possono avere qualsiasi marchio del Caos Altri Non possono avere nessun marchio del Caos
Assalto Planetario
Durante uno scenario di Assalto Planetario, i vascelli degli Space Marine del Caos segnano 10 punti d'assalto per ogni turno che passano a scaricare truppe sul pianeta.
Rivalit
I membri dei Divoratori di Mondi e dei Figli dell'Imperatore non possono coesistere nella medesima flotta, come pure i membri della Guardia della Morte e quelli della Stirpe dei Mille.
45
ARMADA
Incrociatori Pesanti
La flotta pu includere un incrociatore pesante ogni tre incrociatori o incrociatori da battaglia. Incrociatore pesante classe Repulsive 230pt Incrociatore pesante classe Vengeance 230pt Incrociatore pesante classe Retaliator 275pt Incrociatore pesante classe Executor 210pt
Incrociatore da battaglia
La vostra flotta pu includere un Incrociatore da battaglia ogni due incrociatori. Incrociatore da battaglia classe Styx . . . . . . . . . 290pt Incrociatore da battaglia classe Hades . . . . . . . 200pt Incrociatore da battaglia classe Acheron . . . . . 190pt
0-12 Incrociatori
Incrociatore di classe Devastation . . . . . . . . 190pt Icrociatore di classe Murder . . . . . . . . . . . 170pt Incrociatore di classe Carnage . . . . . . . . . . . 180pt Incrociatore di classe Slaughter . . . . . . . . . . 165pt
Abaddon
VASCELLI DI LINEA
Una flotta di 1000 punti o pi pu includere una Distruttrice di Pianeti. In tal caso non si obbligati a schierare Abaddon come comandante, ma se Abaddon presente deve essere al comando della Distruttrice. Questo vascello conta come una nave da battaglia ai fini del calcolo in termini di incrociatori pesanti o da battaglia richiesti. Distruttrice di Pianeti . . . . . . . . . . . . . . . . . 505pt
"La Mano, l'Occhio, la Fortezza, la Ricompensa..." Trasmissione intercettata dalla "Distruttrice di Pianeti".
ARMADA
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Navi da Battaglia
La vostra flotta pu includere una nave da battaglia ogni tre incrociatori scelti. Nave da Battaglia classe Despoiler . . . . . . . . . 400pt Nave da Battaglia classe Desolator . . . . . . . . . 300pt
VASCELLI - DEMONIACI
Un qualsiasi numero di vascelli di linea pu essere trasformato in un vascello demoniaco al costo indicato di seguito, che dipende dalla natura della nave stessa. Nave da Battaglia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +50pt Incrociatore Pesante . . . . . . . . . . . . . +30pt Incrociatore da Bttaglia. . . . . . . . . . . . . . . +25pt Incrociatore. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +20pt Un vascello - demoniaco non pu essere comandato da un Maestro della Guerra o da un Signore del Caos, anche se si tratta della nave pi costosa; una eccezione alla regola abituale. Un vascello demoniaco non pu avere un equipaggio di Space Marine del Caos. A parte queste limitazioni non c' una restrizione al numero di navi di linea che si possono promuovere al rango di demoniaci. Tutti i vascelli - demoniaci possono avere un marchio del Caos con gli effetti ed i costi in punti indicati nelle pagine precedenti.
SCORTE
La vostra flotta pu includere un qualsiasi numero di navi scorta. Fregata di classe Idolator . . . . . . . . . . . . 45pt Fregata di classe Infidel . . . . . . . . . . . . . . 40pt Cacciatorpediniere di classe Iconoclast . . . . 30pt Queste navi non possono contenere un Signore del Caos, un Maestro della Guerra del Caos o un equipaggio di Marine del Caos, ne possono ricevere in dono un marchio del Caos. E' in ogni caso consigliabile dipingere le navi scorta come il resto della propria flotta, per uniformit, anche se non incide in termini di gioco.
UNITA' DI SUPPORTO
I vascelli dotati di ponti di lancio possono caricare una miscela di caccia Swiftdeath, di bombardieri Doomfire e di velivoli di abbordaggio Dreadclaw. I vascelli dotati di tubi lancia siluri sono equipaggiati con siluri ordinari e con siluri d'abbordaggio, senza costi aggiuntivi. Un vascello con equipaggio di Marine del Caos pu dotarsi di cannoniere Thunderhawk, perdendo per la capacit di lanciare Swiftdeath, Doomfire o Dreadclaw. Inoltre, la capacit di lancio dei suoi ponti dimezzata e arrotondata in difetto. Questo per rappresentare il fatto che i ponti vengono rimaneggiati per alloggiare le enormi Thunderhawk.
47
ARMADA
"Avvicinatevi, Disciple, virata serrata a dsinistra." Un silenzio mortale invase la rete delle comunicazioni mentre l'Ammiraglio Corran attendeva la risposta al suo ordine. "Disciple? Rispondete, Disciple." Nulla. "Disciple. Virata serrata verso di noi." Corran lascio' passare alcuni secondi di silenzio. Inspiro' lentamente, e mentre le sue labbra si tesero per impartire un nuovo ordine la rete riprese vita. Quello che Corran intese non era pero' rassicurante. "Obiettivo identificato, ammiraglio, apriamo il fuoco." Colto di sorpresa, Corran fece un passo indietro girandosi verso i suoi rilevatori. Tutti gli riportarono la medesima impressione. "Nessun obiettivo in vista, Disciple, identificatelo!" "Obiettivo identificato, ammiraglio, apriamo il fuoco", fu la sola risposta che giunse. "Nessun obiettivo in vista, Disciple, appuntamento a babordo. Immediatamente!" La voce di Corran si alzo', sempre piu' tirata, mentre la rabbia e la confusione aumentavano. Ma la rete delle comunicazioni ridivento' muta. Finalmente, la Disciple rispose nuovamente con una serie di crepitii, e Corran si senti' sollevato. "Stiamo arrivando." Corran sospiro' ma fu interrotto da un intervento inatteso. "Obiettivo in avvicinamento, spariamo." La calma di Corran era nuovamente scomparsa. Balzo' in avanti, prese il comunicatore e sbraito': "Disciple! Cosa sta' succedendo?" "Fuoco!" fu l'unica cosa che senti rispondere. Il viso di Corran assunse una espressione sorpresa, ma ci vollero alcuni secondi prima che il suo cervello si rendesse conto di cio' che accadeva, il ponte di comando era stato distrutto da una raffica di plasma che lo aveva strappato dallo scafo. Un ultima comunicazione venne a turbare il silenzio della rete prima che tacesse del tutto. "Obiettivo distrutto", tuono' la voce del capitano, ormai rinnegato, del Disciple.
"E' PIU' FACILE CATTURARE LA LUCE STELLARE CHE PORTARE GLI ELDAR ALLA BATTAGLIA"
VASCELLI ELDAR
TIPO/PS
Incrociatore/10
VELOCITA'
10/20/25
VIRATA
Speciale
SCUDI
Campi Olog.
CORAZZA
4+ 4 squadroni 8 2 2
TORRETTE
0
La Astro Splendente, successivamente nota come la nave ammiraglia della banda corsara degli Esecutori, fu inizialmente vista lasciare l'area attorno alla Nebulosa Graildark, ma presto avvistata nuovamente, con un gran numero di navi di scorta incrociatori, nell'anientamento di una flotta di incursione attraverso Settore Gotico nel Sub-settore Lysades. La Astro Splendente fu inoltre fondamentale nella rimozione del blocco Lethe, distruggendo l'incrociatore pesante Furia Inarrestabile alcune navi di scorta, e mettere fuori uso due incrociatori del Caos. Come sostenuto dagli Eldar, durante la guerra Gotica, la Astro Splendente non mai stata sconfitta in battaglia. Un altro Void Stalker fu visto frequentemente portare a termine una qualche vendetta contro gli Orki dell'ammasso Ciclope. Molte volte questo misterioso vascello apparso durante bombardamenti Imperiali su postazioni terrestri degli Orki, usando i loro sofisticati armamenti per radere al suolo interi accampamenti di pelle-verde. Secondo alcune voci si ritiene che la nave fu distrutta durante un assalto su un Relitto Orko [pi tardi noto come la Misery of Platea]
ARMAMENTO
Ponti di lancio ventrali Batterie di Artiglieria ventrali Laser a Impulsi di prua Laser a Impulsi di prua
PORTATA/VEL.
Darkstar 30 cm Eagle 20 cm 45 cm 45 cm 45 cm
P. DI FUOCO/FORZA
A. DI FUOCO
Sinistra/Fronte/Destra Fronte/Sinistra Fronte/Destra
"...Ripeto, qui e' la Imperturabile che richiede assistenza a qualsiasi vascello Imperiale nelle vicinanze di Picus VI. I motori e le armi sono danneggiati, incendi su 12 ponti... Abbiamo subito un'imboscata da vascelli Eldar alieni nel campo di asteroidi 2.3 ore standard fa. I diavoli potrebbero usarci come esca adesso... avvicinarsi con cautela... Ripeto, qui e' la Imperturabile che richiede assistenza..."
ARMADA
50
VASCELLI ELDAR
TIPO/PS VELOCITA' VIRATA SCUDI CORAZZA TORRETTE Incrociatore/4 15/20/30 Speciale Campi Olog. 4+ 0 ARMAMENTO PORTATA/VEL. P. DI FUOCO/FORZA A. DI FUOCO Siluri ventrali Laser a Impulsi di prua 30 cm 30 cm 4 2 Fronte Fronte
Mentre la flotta Imperiale e quella Traditrice si avvicinavano l'un l'altra, gli Eldar, tipicamente, si spingevano oltre la flotta Caotica. L'ammiraglio Vortigue, che comandava le forze Imperiali, pens che se la fossero data a gambe! Poco dopo che le prime batterie laser a lunga gittata iniziarono a sparare gli Eldar ricomparvero. La maggior parte della flotta Eldar era direttamente dietro le navi Traditrici, comunque, circa un terzo (contenente molte navi di scorta ma principalmente Aurora) attaccarono il fianco. La forza fiancheggiatrice entr in azione volando direttamente verso le navi del Caos, portando attacchi suicidi contro gli scafi degli incrociatori caotici. La flotta nemica fu messa in confusione, i vascelli iniziarono a rompere le formazioni e i loro corrotti capitani iniziarono manovre evasive. Un secondo squadrone Eldar proveniente dalle retrovie allora apr il fuoco. Intrappolate e rivolte verso la flotta Imperiale in arrivo, le navi del Caos non poterono rispondere a fuoco. Al contrario della forza fiancheggiatrice, un terzo squadrone Eldar posto nelle retrovie non ingaggi battaglia ma mantenne il perimetro, per impedire a vascelli caotici pi manovrabili di scappare. Vortigue ne prese spunto e rivers le sue bordate sull'oramai distrutta flotta del Caos.
'incontrai una volta come salvatori, quand'ero a bordo della Deominius, In avaria e alla deriva, alla merce' del Branco, apparirono dal nulla e allontanarono i nostri assalitori per ragioni che non posso ne' potrei capire. Vennero da me una seconda volta come un mistero, a bordo della Eoppus, quando per primi li combattemmo, solo per vederne arrivare altri uguali che straziarono i loro simili. Infine, come sempre ho temuto avendo visto la loro pazzia in ogni loro azione, li incontrai nuovamente come la mia nemesi per adesso li vedo evitare i miei fianchi e nascondersi dai miei cannoni... Capitano Lucien della Spirito di Onar, prima della sua distruzione da parte degli Eldar nella Battaglia di Caldera
VASCELLI FAMOSI
Vento Implacabile Cacciatempesta
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ARMADA
VASCELLI ELDAR
VELOCITA' VIRATA
15/20/30 Speciale 30 cm
SCUDI
Campi Olog.
CORAZZA TORRETTE
4+ 8 0 Fronte
ARMAMENTO
Batterie di Artiglieria di prua
PORTATA/VEL.
P. DI FUOCO/FORZA A. DI FUOCO
La Solaris ha molto in comune con la sua nave gemella, l'Aurora, e vi spesso scambiata da capitani con poca esperienza. Veloce rispetto a vascelli pi grandi, sono usate in combinazione con squadroni di navi di scorta Eldar per rapidi raid, o per aggiungere peso e potenza di fuoco alle prime ondate di un attacco Eldar su vasta scala.
ARMADA
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Campi d'Ombra Le navi degli Eldar Oscuri non sono protette dagli scudi di energia che circondano i vascelli delle altre razze, infatti utilizzano gli strani campi d'ombra. Essi creano una misteriosa e incerta nebbia intorno ai vascelli Eldar Oscuri tanto che dall'esterno pochi dati vengono acquisiti. Estrapolare l'esatta locazione o velocit di un vascello Eldar Oscuro protetto da tale campo pu risultare molto difficile. Contro attacchi che usano la tabella Artiglieria, i campi d'ombra causano uno slittamento di colonna a destra, in aggiunta a qualsiasi altro slittamento per la gittata o segnalini d'Impatto. Contro qualsiasi altra forma di attacco (laser, siluri, ecc), tira normalmente per colpire una nave degli Eldar Oscuri, ma il giocatore Eldar pu effettuare un tiro salvezza per i suoi campi d'ombra: D6 1 2-6 RISULTATO Colpito! Segna un punto danno sulla nave Eldar Oscuri Mancato! Piazza un segnalino Impatto in contatto con la nave.
Nota: I campi d'ombra non riparano da colpi derivanti da segnalini d'Impatto, esplosioni di navi e fenomeni spaziali. Funzionano, invece, contro gli attacchi delle unit di supporto, attacchi mordi-e-fuggi, abbordaggi, attacchi col teletrasporto, speronamenti o cannoni Nova. Schiavisti Gli Eldar Oscuri ricevono un +1 sugli attacchi Mordie-Fuggi (significa che normalmente non falliranno mai) ma possono rinunciare a tirare sulla tabella dei Danni Critici del Mordi-e-Fuggi di ritorno per +10 punti Vittoria. Questo riflette il desiderio degli Eldar Oscuri di fare prigionieri, anche quando fare questo tatticamente sconveniete. Il +1 per il Mordi-e-Fuggi si applica solo sulle lance d'assalto Slavebringer, non agli attacchi dell'Impaler.
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ARMADA
VASCELLI ELDAR OSCURI Il Motore Mimetico Un vascello Eldar Oscuro equipaggiato con motori mimetici capace di assumere le apparenti dimensioni delle navi nemiche, permettendo agli Eldar Oscuri di avvicinarsi alla loro preda non visti. Gli Eldar Oscuri sono capaci di simulare le navi Imperiali, Eldar, Orke, Caotiche e Tau, ma non Tiranidi o Necron, in tali casi il motore mimetico non ha effetto. Un vascello Eldar Oscuro equipaggiato con motori mimetici si avvicina al nemico prima che la minaccia gli sia rivelata e quindi pu effettuare un normale movimento immediatamente dopo lo schieramento, ma prima che entrambi i giocatori inzino la partita. In aggiunta, se un vascello con motore mimetico a pi di 30cm dal nemico all'inizio della partita (dopo aver effettuato il movimento extra) NON pu essere bersagliato dalle navi nemiche per tutta la durata del primo turno di gioco, finch esso stesso non attacca un'altro vascello. Nel secondo e successivi turni, si assume che lo scambio di informazioni tra i vascelli della flotta avversaria smaschereranno gli impostori, rendendo gli Eldar Oscuri bersagliabili normalmente. Colpi Critici degli Eldar Oscuri Quando una nave degli Eldar Oscuri subisce un colpo critico, lancia 2D6 sulla tabella dei Colpi Critici degli Eldar Oscuri invece che sulla normale tabella dei Colpi Critici. Nota: Gli Eldar Oscuri subiscono un colpo critico solo con un 6, come nelle altre flotte, non al 4+ come nel caso dei Corsari Eldar.
Danno Extra
+0 +0 +0
Risultato
Sistema d'Armi Danneggiato: Nessua arma del vascello pu sparare finch non sar ripararato il danno. Armamento di Prua Danneggiato: L'armamento principale di prua della nave (non le batterie di artiglieria) danneggiato e non pu sparare finch non verr riparato. Sistema di Manovra Danneggiato: Le derive, i reattori direzionali e i sensori di manovra sono danneggiati. Il vascello deve passare un test di Disciplina prima di effettuare virate fino a che il danno non riparato. Batterie di Artiglieria Danneggiate: Tutte le batterie di artiglieria del vascello sono danneggiate e non possono aprire il fuoco finch non riparate. Derive Direzionali Compromesse: L'esile profilo del vascello distorto dal danno subto riducendo la sua manovrabilit. Finch tale danno non viene riparato, la nave pu solo compiere virate fino a 45. Motori Danneggiati: La velocit del vascello ridotta di 10cm finch il danno non viene riparato. Superstruttura Danneggiata: Lancia un dado ogniqualvolta la nave compie un ordine speciale. Ottenendo un 1, il vascello subisce un'ulteriore punto di danno. Comandanti Massacrati: Molti ufficiali della nave rimangono uccisi nell'esplosione, riduci di 1 la Disciplina del vascello. Questo danno non pu essere riparato. Generatore del Campo d'Ombra Distrutto : I campi d'ombra del vascello cessano di : funzionare. Questo danno non pu essere riparato. Breccia nello Scafo: Un grande squarcio si apre nello scafo della nave, causando grossi danni. Collasso delle Paratie Stagne: Grosse parti della nave si disintegrano a causa del danno esteso. Se sei fortunato, qualche pezzo rimarr attaccato insieme per poco tempo ancora.
5 6
+0 +0
7 8 9 10 11 12
+0 +1 +0 +0 +1D3 +1D6
GOTHIC
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Se l'Impaler viene rimosso (sia da torrette, unit di supporto nemiche e cos via), il vascello Eldar Oscuro deve ricaricare i supporti come di consueto prima di poterlo lanciare di nuovo (si assume che il modulo danneggiato torni alla nave madre e per essere riparato o ricevere un nuovo equipaggio). Un Impaler pu essere completamente distrutto da un attacco Mordi-e-Fuggi fallito, che lo renderebbe inutile a causa della perdita dell'equipaggio. Comunque, gli Impaler sono pi grandi dei velivoli d'attacco, e quindi richiedono quantit maggiori di carburante. A causa di ci, il loro raggio d'azione in qualche modo minore dei pi piccoli velivoli d'attacco. All'inizio di ogni turno degli Eldar Oscuri rimuovi tutti gli Impaler dal tavolo (si assume che siano dovuti tornare alla nave madre per rifornirsi di carburante). Il giocatore pu tentare di ricaricare i supporti durante il turno per rilanciare tali Impaler (n.b. il giocatore ricarica i supporti il pi velocemente possibile per riutilizzare l'Impaler appena ritorna al vascello che lo ha lanciato). Non puoi lanciare altri Impaler se hai gi un numero di Impaler in gioco uguale al numero di vascelli equipaggiati con Impaler nella flotta. Gli Impaler non vengono lanciati dai ponti di lancio in nessun modo, infatti il numero di ponti di lancio in una flotta non influenza il numero di Impaler che puoi lanciare o avere in gioco. Velivoli d'Attacco I velivoli d'attacco degli Eldar Oscuri consistono nei caccia Raptor, bombardieri Razorwing e lance d'assalto Slavebringer. I caccia Raptor hanno velocit 30cm e rimangono in gioco al 4+ dopo aver eliminato un'unit di supporto come i caccia Eldar. I bombardieri Razorwing hanno velocit 20cm e vengono colpiti dalle torrette solo con 6 su un D6. Le lance d'assalto Slavebringer hanno velocit 30cm e vengono colpite dalle torrette solo con 6 su un D6.
Batterie di Artiglieria degli Eldar Oscuri. Essendo pirati abituati a colpire a grande velocit, gli Eldar Oscuri sono specializzati nel portare a termine rapidi e ultra-accurati attacchi prima che le loro relativamente fragili forze debbano ritirarsi. Grazie a questo, gli Eldar Oscuri, si avvalgono di sofisticate tecnologie che permettono loro di considerare tutti i bersagli 'In Avvicinamento' sulla tabella di Artiglieria, senza tenere conto della posizione reale del bersaglio. A parte questo le batterie di Artiglieria sparano normalmente. Laser Spettrale Questo l'equivalente Eldar Oscuro dei Laser a Impulsi, che utilizza laser energizzati con materia oscura. Lancia un dado per ogni punto di forza del Laser Spettrale, con i seguenti effetti: 1D6 1-3 4 5-6 EFFETTO Nessun Colpo. 1 colpo 2 colpi
Quando l'Impaler muove con successo in contatto con una nave nemica, effettua un attacco Mordi-eFuggi. Lancia un D6 come di consueto. Con un risultato di 1 gli assaltatori dell'Impaler sono sconfitti e il modulo inutilizzabile per il resto della partita. Con 2-6 l'Impaler causa un colpo critico. Comunque, diversamente dalle lance d'assalto, lancia 2D6 e controlla il risultato sulla tabella dei colpi critici (invece di guardare il risultato dell'attacco Mordi-eFuggi).
...Ripeto, qui' e' la Ensign of Mars, siamo in avaria... ...cinque lance d'assalto ci hanno attaccato tre ore standard fa, nessun ferito, motori danneggiati... ...altri otto attacchi due ore standard fa, diciassette feriti, quarantacinque fatti prigionieri... ...quattordici attacchi due ore standard fa, diciannove rapiti, nessun altro danno... sembrano giocare con noi... - Ultima comunicazione registrata dalla Ensign of Mars.
Siluri Riducenti I vascelli degli Eldar Oscuri armati di siluri possono usare i siluri riducenti senza costi aggiuntivi. Questi devono essere caricati con uno specifico Ricarica i Supporti, comunque una nave pu iniziare la partita con tali siluri gi caricati annotandolo sulla lista della flotta. I siluri riducenti non causano danno se non un singolo e automatico colpo critico. Non tirare per l'effetto del danno critico, applica invece una riduzione di -10cm alla velocit del bersaglio. Un colpo di siluro riducente inoltre nega al bersaglio di effettuare l'ordine speciale Avanti Tutta. Solo una penalit di -10cm viene applicata senza contare il numero di siluri che colpiscono - l'effetto non cumulativo. Comunque tutti i colpi dei riducenti su una nave devono essere riparati per rimuovere la penalit al movimento (se una nave subisce 5 colpi di riducenti, rimane a velocit ridotta finch non ripara tutti i 5 colpi). Quando non usano i riducenti, i vascelli degli Eldar Oscuri con tubi lanciasiluri usano le regole dei siluri Eldar del regolamento di Battlefleet Gothic. ARMADA
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TIPO/PS VELOCITA' VIRATA SCUDI CORAZZA TORRETTE o Incrociatore/6 35 cm 90 Campi dOmbra 5+ 0 ARMAMENTO PORTATA/VEL. P. DI FUOCO/FORZA A. DI FUOCO
Batterie di prua 30 cm 12 Fronte In pi, gli incrociatori classe Torture possono essere equipaggiati con uno dei seguenti armamenti per il costo in punti mostrato nella lista della flotta: Siluri di prua Laser Spettrale di prua Impaler Ponti di lancio 30 cm 30 cm Velivolo d'Attacco: 30cm Caccia: 30 cm Bombardieri: 20 cm Lance d'ass.: 30 cm 4 2 Speciale 4 squadroni Fronte Fronte Fronte -
L'attacco sulla stazione di monitoraggio Adecca, dove trecento tecnici furono catturati e successivamente scaraventati da un velivolo d'attacco che volava in orbita bassa sul pianeta di Bladen, sembr quasi una punizione, tanto che alcuni pensano che perpetrando tali atti gli Eldar potrebbero imitarsi l'un l'altro solo per il gusto di farlo.
on offritegli l'oro, essi non vengono per la ricchezza. Non offritegli la resa, essi non vengono per la vittoria. Non offritegli nulla, essi vengono solo per la vostra anima."
ARMADA
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vascelli pi piccoli usati dai Predoni Eldar Oscuri presentano tante varianti quante quelle dei vascelli pi grandi. Se queste rappresentino classi differenti o semplicemente vascelli diversi di una stessa classe difficile a dirsi. Questi piccoli vascelli non sono mai stati positivamente identificati oltre la dicitura 'Corsair' che pu indicare l'equipaggio pirata, una classe di navi oppure il nome attribuito al vascello.
TIPO/PS VELOCITA' VIRATA SCUDI CORAZZA TORRETTE o Scorta/1 40 cm 90 Campi dOmbra 4+ 0 ARMAMENTO PORTATA/VEL. P. DI FUOCO/FORZA A. DI FUOCO
Batterie di prua Batterie di prua Laser Spettrale di prua Siluri di prua Impaler 30 cm 30 cm 30 cm 30 cm Velivolo d'Attacco: 30cm 2 3 1 2 Speciale Fronte Fronte Fronte Fronte In aggiunta scegli uno dei seguenti armamenti:
Come per gli incrociatori, le navi di scorta degli Eldar Oscuri sono note per l'uso di dispositivi ingannevoli codificati come motori mimetici, sebbene non sia sempre cos. Agendo con effetto devastante intorno al pianeta di Naxmi e la sua nube di lune-miniera, i Pirati di Naxmi sembrarono operare senza l'uso di alcun dispositivo illusorio, ma ancora non si riusciva a tenere costante l'incremento di pattuglie inviate a sorvegliare l'area. Persino gli stessi alieni potrebbero essere ignari che tale impunit derivi dal blackout psionico causato dalla Bioflotta Leviathan - fatto che presto port alla distruzione di Naxmi e dei suoi Pirati. Da notare che le navi di scorta degli Eldar Oscuri, sebbene di piccole dimensioni, sono in grado di lanciare una specie di velivolo d'attacco una sorta di lancia d'assalto gigante noto come Impaler. L'uso di tali dispositivi virtualmente sconosciuto nelle navi di scorta delle altre razze.
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ARMADA
NAVI DI LINEA
Navi da Battaglia La tua flotta pu includere fino ad una nave da battaglia per ogni 1000 punti che contiene. Quindi, se hai tra 0 e 999 punti, non puoi avere navi da battaglia, mentre se hai da 1000 a 1999 puoi averne una, e cos via. Nave da Batt. eldar classe Void Stalker . . . 380 pt 0-12 Incrociatori Incrociatore eldar classe Eclipse . . . . . . 250 pt Incrociatore eldar classe Shadow . . . . . . 210 pt Incrociatore eldar classe Aurora . . . . . .140 pt Incrociatore eldar classe Solaris . . . . . . .130 pt
NAVI DI SCORTA
La vostra flotta pu avere un qualsiasi numero di navi di scorta. Fregata eldar classe Hellebore . . . . . . 75 pt Fregata eldar classe Aconite . . . . . . . . 65 pt Cacciatorp. eldar classe Hemlock . . . . . 40 pt Cacciatorp. eldar classe Nightshade . . . 40 pt
UNITA' DI SUPPORTO
Ogni nave con ponti di lancio pu scegliere di avere una qualsiasi combinazione di caccia Darkstar e bombardieri Eagle. Le navi armate con tubi lanciasiluri, sono armate di siluri Eldar.
NAVI DI LINEA
0-12 Incrociatori Incrociatore eldar oscuri classe Torture . . . 210 pt I vascelli classe Torture possono essere equipaggiati con una delle seguenti armi aggiuntive: Siluri di Prua . . . . . . . . . . . . . . . . . . +20 pt Laser Spettrale . . . . . . . . . . . . . . . . . . +20 pt Modulo d'Assalto Impaler . . . . . . . . . . . +20 pt Ponti di Lancio . . . . . . . . . . . . . . . . . . +40 pt L'incrociatore classe Torture pu aggiungere i Motori Mimetici: Motori Mimetici . . . . . . . . . . . . . . . +40 pt
UNITA' DI SUPPORTO
Vascelli con ponti di lancio possono lanciare un mix di caccia Raptor, bombardieri Razorwing e lance d'assalto Slavebringer. I caccia Raptor hanno velocit 30cm e rimangono in gioco al 4+ dopo aver eliminato un'unit di supporto come i caccia Eldar. I bombardieri Razorwing hanno velocit 20cm e vengono colpiti dalle torrette solo con 6 su un D6. Le lance d'assalto Slavebringer hanno velocit 30cm e vengono colpite dalle torrette solo con 6 su un D6. Vascelli armati con tubi lancia-siluri sono equipaggiati sia con siluri Eldar che con silui Riducenti, sebbene i siluri Riducenti debbano essere caricati con un Ricarica i Supporti separato come descritto nelle regole speciali. Gli Impaler, sebbene una forma di unit di supporto non sono considerati per il limite di supporti che puoi lanciare, fallimento di ricariche e cos via. Gli Impaler usano le loro regole speciali.
NAVI DI SCORTA
La tua flotta pu avere un qualsiasi numero di navi di scorta. Comunque, le flotte Eldar Oscuri devono avere almeno tre scorte per ogni nave di linea scelta. Nave di Scorta eldar oscuri classe Corsair . . . . 50 pt Le scorte di classe Corsair possono aggiungere i Motori Mimetici: Motori Mimetici . . . . . . . . . . . . . . . +20 pt
N
ARMADA
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on mi interessa se stanno combattendo tra loro. Sono alieni! Fate fuoco a volonta'! - Capitano Greyling durante la Battaglia del Cancello Scarlatto.
LA MAREA VERDE
VASCELLI ORKI
VASCELLI ORKI
TIPO/PS
Difesa/40
Kannoni di prua Ziluri di prua
VELOCITA'
10 cm
VIRATA
Speciale
SCUDI
3
CORAZZA
4+
2D6+6 2D6 8 4 2D6+6 2D6 1D6+2 2D6+6 2D6 1D6+2 2D6+6
TORRETTE
6
ARMAMENTO
PORTATA/VEL.
45 cm 30 cm 15 cm 60 cm 45 cm 30 cm Caccia-bomma: 25cm Lance d'assalto: 30cm 45 cm 30 cm Caccia-bomma: 25cm Lance d'assalto: 30cm 45 cm
P. DI FUOCO/FORZA
A. DI FUOCO
Fronte Fronte Fronte 360 Destra Destra Sinistra Sinistra Retro
Kannoni pezanti di prua Batterie Laser dorsali Kannoni di dritta Ziluri di dritta Ponti di lancio di dritta Kannoni di sinistra Ziluri di sinistra Ponti di lancio di sinistra Kannoni di poppa
"Come tirare uova contro un muro..." Capitano Hannish, riguardo l'efficacia dei suoi cannoni nova contro uno Space Hulk
ARMADA
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VASCELLI ORKI
ORDINI SPECIALI
Uno Space Hulk non pu utilizzare gli ordini speciali Nuova Rotta e Indietro Tutta. A causa della loro enorme riserva di munizioni, gli Space Hulk non rimangono mai a corto di siluri se ottengono un doppio sul loro test di Disciplina per effettuare un Ricarica Supporti.
DISCIPLINA
A causa della loro enorme stazza, i sistemi di comunicazione degli orki (urlare molto forte) fanno fatica a funzionare e la Disciplina di uno Space Hulk sempre di 6.
MOVIMENTO
Gli Space Hulk orki si muovono di 10 cm in linea retta ogni turno, n pi n meno. Non sono rallentati da segnalini d'impatto o da danni subiti. Virate Uno Space Hulk pu effettuare una virata fino a 45, ma solamente dopo avere trascorso un turno senza ruotare. La virata deve essere realizzata alla fine del movimento di 10 cm. Cio' chiaramente spiegato nel diagramma qui sotto. Campo Gravitazionale Se un Hulk si trova nel campo gravitazionale di un pianeta o di una luna, pu effettuare una virata di 45 verso di esso, sia che abbia virato o no durante la sua fase di movimento precedente. Inoltre, la stazza di uno Space Hulk esercita un suo proprio campo gravitazionale, in un raggio di 5 cm attorno al bordo della sua basetta. Questo influenza gli altri vascelli alla stessa maniera di un campo gravitazionale di un pianeta e significa che le altre navi, rokke, ecc. possono adottare un'orbita stazionaria attorno all'Hulk. Gli oggetti in orbita attorno all'Hulk sono mossi assieme ad esso fintanto che rimangono nelle vicinanze.
Diagramma di Virata degli Space Hulk Orki
10 cm
10 cm
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ARMADA
VASCELLI ORKI
DANNI
Gli Hulk sono cos immensi che vengono influenzati in maniera diversa dai danni. In avaria Al contrario degli altri vascelli, gli Hulk non sono mai in avaria. Sono cos grandi che devono essere erosi un po' alla volta dal fuoco nemico. Danni Catastrofici Quando uno Space Hulk viene ridotto a 0 Punti Struttura, tirate 1D6 e consultate la tabella dei danni catastrofici. Il risultato relitto alla deriva e relitto in fiamme non cambiano. Il risultato sovraccarico della propulsione al plasma indica che lo Space Hulk e' annichilito da esplosioni interne. I vascelli attorno non subiscono alcun danno e l'Hulk si trasforma in un campo di asteroidi di 1D3x5 cm per 1D3x5 cm. Il risultato implosione del propulsore Warp spedisce lo Space Hulk nell'Immaterium. Rimpiazzatelo con una fessura Warp (Fenomeni Celesti, pagina 45). Tutti i vascelli all'interno della fessura vengono influenzati immediatamente.
TABELLA DANNI CRITICI DEGLI HULK A causa della loro massa e della loro assenza di sistemi complessi, gli effetti dei colpi critici subiti da uno Space Hulk non sono determinati con la tabella abituale. Al suo posto, il giocatore che ha inflitto il colpo critico tira un dado e consulta la seguente tabella: 1-2 Mirate alle fonti d'energia! Un colpo critico di questo tipo riduce di un punto una delle seguenti caratteristiche dell'Hulk (tirate per determinare quale): 1-2 Valore delle torrette 3-4 Valore degli scudi 5-6 Forza delle batterie laser 3-4 Mirate alle armi! Un colpo critico di questo tipo riduce di due punti una delle seguenti caratteristiche dell'Hulk (tirate un dado per determinare quale) : Potenza di Fuoco dei Kannoni rivolti nella direzione del colpo. Forza dei Ziluri rivolti nella direzione del colpo. Forza di uno dei due ponti di lancio. 5-6 Mirate ai propulsori! Ogni volta che vuole virare, l'Hulk deve tirare un dado e ottenere un risultato superiore al numero dei colpi critici di questo tipo gia' subiti. In caso di fallimento, non vira. Notate che tutti i danni critici non possono essere riparati nel corso della partita.
detriti di secoli sono tornati a contaminare le sante sfere dell'Uomo con tutti i tipi di aberrazioni aliene. Questi gigantesci vascelli possono trasportare qualsiasi tipo di eretico e deviante della peggior specie: Genoraptor, rinnegati, pirati, Orki e altra feccia ancora. Ma, come le spaventose creature marine che si possono nutrire di detriti oceanici e allo stesso tempo contenere perle di grande valore, questi portatori di terrore nascondono antichi segreti inestimabili. Quando cio' possa essere possibile, l'Hulk deve essere abbordato, purgato della sozzura aliena e messo nelle mani dell'Adeptus Machanicus per essere studiato convenientemente. Se il vascello e' occupato dai brutali Orki, queste bestie sono cosi' numerose che la vittoria puo' essere ottenuta solamente con la la potenza di un intero capitolo di Space Marines. Se questa forza non fosse possibile, il vascello deve essere distrutto con le armi della nostra flotta, poiche' permettere la loro entrata nelle nostre sfere interne significa permettere un'invasione di scala troppo vasta per essere fermata." Estratto dallo De Xenos Maleficorum, Grimorio Inquisitoriale dell'Ordo Xenos.
ARMADA
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VASCELLI ORKI
Regole Speciali: Le Rokke degli Orki sono delle costruzioni uniche e seguono quindi le regole speciali qui sotto.
Le Rokke degli Orki sono essenzialmente degli asteroidi scavati e dotati di motori, armi e alloggi per l'equipaggio. Anche se non sono capaci di viaggare nel Warp, tutti i sistemi infestati dagli Orki accumulano rapidamente un numero consistente di questi Rokke in quanto gli Orki le fabbricano rapidamente. Ad esempio, nel 147.M41, una forza imperiale purgo' il sistema Kaloth dai suoi pirati Orki, distruggendo sette scorte e quattro Rokke. Nel 148.M41, una nuova spedizione incontr ventuno Rokke nello stesso sistema e dovette disimpegnare quando l'incrociatore da battaglia Guerriero Stalwart fu ridotto in avaria ed era in pericolo di essere sopraffatto dalle truppe d'abbordaggio degli Orki.
COLPI CRITICI
Le Rokke non hanno i complessi sistemi d'un vero vascello spaziale e i colpi critici non vengono determinati con la solita tabella. Al posto di essa, ogni colpo critico infligge 1 punto danno aggiuntivo.
MOVIMENTO
Poich di fatto si tratta di asteroidi dotati di motori, le Rokke si muovono quindi differentemente dagli altri vascelli. All'inizio della loro fase di movimento, una Rokka si muove in linea retta di 10cm, n pi n meno. Le Rokke non possono utilizzare gli ordini Indietro Tutta e Nuova Rotta. Quando si esegue l'ordine Avanti Tutta, una Rokka si muove di 2D6cm supplementari dopo il suo movimento di 10cm. Se questo movimento uguale o superiore a 10 cm in una direzione differente ai suoi 10 cm iniziali, essa devia nella sua nuova direzione. Vedi il disegno di lato. A causa della loro bassa velocit e della loro considerevole stazza le Rokke in avaria o che attraversano segnalini di Impatto non riducono la propria velocit. Le Rokke che entrano in un campo gravitazionale di un pianeta o di una luna, possono effettuare una virata gratuita come gli altri vascelli (45) e/o posizionarsi in orbita stazionaria o bassa.
DANNI CATASTROFICI
Quando una Rokka ridotta a 0 Punti Struttura, si disgrega. Non consultate la tabella dei danni catastrofici, la Rokka semplicemente sostituita da 4 segnalini d'Impatto.
Direzione 10 cm di mvt.
Nuova direzione di mvt. La Rokka si sposta di 10 cm a destra e continua in questa nuova direzione
Direzione di mvt
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ARMADA
VASCELLI ORKI
TIPO/PS
VELOCITA'
SCUDI
CORAZZA
N. da batt./12 20 cm ARMAMENTO Kannoni di prua Cannone da bombardamento Ponti di lancio dorsali Kannoni di sinistra Kannoni di dritta Kannoni pezanti di sinistra Kannoni pezanti di dritta
30 cm 30 cm 15 cm 15 cm
Nota: La Deathdeala pu essere equipaggiata con bombardieri siluranti per +40 punti. A causa della sua costruzione, non pu utilizzare l'ordine Nuova Rotta. Dopo avere generato la Disciplina dei vostri vascelli, la Deathdeala pu scegliere di scambiare il suo valore con quello di un inkrociatore Terror o Kill, per rappresentare il fatto che il suo comandante si circonda dei migliori Kapitani della flotta. Avanti Tutta: La Deathdeala equipaggiata con "Gigamotori" e pu tirare 4D6 per determinare la distanza di movimenteo durante l'ordine Avanti Tutta, non solo 2D6 come per gli altri vascelli orki. ARMADA
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uardate quello che hanno fatto ai Suoi vascelli..... Guardate quello che piccoli sporchi Orki hanno fatto al mio bell'incrociatore Lunar..."
VASCELLI ORKI
SCUDI
CORAZZA
TORRETTE 3 A. DI FUOCO
Fronte Fronte Sinistra Destra Sinistra Destra -
La Vendetta di Gorbag fu la nave da battaglia orko piu' attiva durante la Terza Guerra Armageddon, e partecip alle invasioni di Chosin e Armageddon. Il vascello originale fu catturato da Gorbag in persona quando conquist un incrociatore imperiale classe Dominator nel settore Gotico, asservendo l'equipaggio catturato per riarmarlo e per utilizzare i sistemi d'arma e di propulsione, trasformandolo nella Vendetta di Gorbag. Questo vascello ideale per gli assalti planetari grazie ai suoi vasti ponti di lancio che gli permettono di lanciare squadriglie di kaccia-bomma sulla superfice di un pianeta. Per qualunque altra nave orko, questa tattica sarebbe pura follia in quanto si troverebbe vulnerabile agli attacchi nemici, ma la semplice stazza e soprattutto la potenza di fuoco della Vendetta di Gorbag non risente troppo da queste minacce. La Vendetta di Gorbag rimase un costante elemento nella flotta che bombardava Armageddon durante tutto il corso della guerra.
Nota: La Vendetta di Gorbag pu essere equipaggiata con siluri d'abbordaggo per +5 punti (velocit 20cm, Forza 1D5+2) e/o di bombardieri siluranti per +80 punti. A causa della sua costruzione, non pu utilizzare l'ordine Nuova Rotta. Dopo avere generato la Disciplina dei vostri vascelli, la Vendetta di Gorbag pu scegliere di scambiare il suo valore con quello di un inkrociatore Terror o Kill, per rappresentare il fatto che il suo comandante si circonda dei migliori Kapitani della flotta.
65
ARMADA
VASCELLI ORKI
VELOCITA' 20 cm
SCUDI 2
ARMAMENTO Batterie Laser di prua Ponti di lancio dorsali Kannoni di sinistra Kannoni di dritta Kannoni pezanti di sinistra Kannoni pezanti di dritta
P. DI FUOCO/FORZA
30 cm 30 cm 15 cm 15 cm
Nota: La Slamblasta pu essere equipaggiata con bombardieri siluranti per +40 punti. A causa della sua costruzione, non pu utilizzare l'ordine Nuova Rotta. Dopo avere generato la Disciplina dei vostri vascelli, la Slamblasta pu scegliere di scambiare il suo valore con quello di un inkrociatore Terror o Kill, per rappresentare il fatto che il suo comandante si circonda dei migliori Kapitani della flotta.
uando la cosa si trovo' a gittata, noi la riconoscemmo. Malgrado la grottesca parodia della Sua santa tecnologia che i Pelleverde avevano aggiunto alla sua superfice, noi l'avevamo riconosciuto, il nobile scafo della Asclepion sotto lo strato di rivetti, bulloni e armi rocambolesche. Tremavo al pensiero che alcuni dei suoi membri d'equipaggio potessero essere ancora vivi, lavorando sotto le fruste degli orki nella sala macchine o peggio ancora, che questa antica nave era stata soggiogata da questi bruti."
"Q
ARMADA
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VASCELLI ORKI
VELOCITA'
20 cm
VIRATA
45o
SCUDI
2
CORAZZA
5+/6+ prua
TORRETTE
3
ARMAMENTO
Kannoni di prua Kannoni pezanti di prua Ponti di lancio dorsali Kannoni di sinistra Kannoni di destra Kannoni pezanti di sinistra Kannoni pezanti di destra
PORTATA/VEL.
45 cm 15 cm Kaccia-bomma: 25cm Lance d'assalto: 30cm 30 cm 30 cm 15 cm 15 cm
P. DI FUOCO/FORZA
1D6+6 6 1D3+1 1D6+2 1D6+2 6 6
A. DI FUOCO
Fronte Fronte Sinistra Destra Sinistra Destra
La Kroolboy ha fama di avere tormentato a lungo Armageddon ben prima degli attacchi di Ghazghkull durante la Terza Guerra e partecip a numerosi raids di pirati intorno al sistema. Che sia una coincidenza o il frutto di una strategia lungimirante, la Kroolboy, quando fu individuata dalla stazione di sorveglianza Mannheim, considerarono i raid compiuti da essa poco importanti in quanto si assumeva che fossero tipiche attivit di pirateria, mentre invece era alla testa della Waaagh! in avvicinamento. Prima che i rapporti d'invasione su larga scala raggiungessero le altre stazioni, i comandanti della Mannheim avevano gi pagato un caro prezzo per il loro errore. Quando la Waaagh! si ritiro' da Armageddon in seguito all'improvvisa scomparsa di Ghazghkull, la Krookboy si diede nuovamente alla pirateria in diversi sistemi attorno al settore di Armageddon, recentemente stata coinvolta nella guerra civile su Monglor.
Nota: La Kroolboy pu essere equipaggiata con bombardieri siluranti per +40 punti. A causa della sua costruzione, non puo' utilizzare l'ordine NuovaRotta. Dopo avere generato la Disciplina dei vostri vascelli, la Kroolboy pu scegliere di scambiare il suo valore con quello di un inkrociatore Terror o Kill, per rappresentare il fatto che il suo comandante si circonda dei migliori Kapitani della flotta. Avanti Tutta: La Kroolboy equipaggiata con "Gigamotori" e pu tirare 4D6 per determinare la distanza di movimento durante l'ordine Avanti Tutta, non solo 2D6 come per gli altri vascelli orki
in quanto a esse possedevano dei sistemi incomprensibili per gli orki e degli elementi che non sono mai stati registrati sui suoi inkrociatori da Kombattimento. Credendo che un conflitto di tale scala servisse solo a fornire nuove navi agli orki, l'alto comando della flotta adotto' rapidamente una politica di distruzione dei vascelli irreparabili Essendo pezzi di componenti assemblati alla rinfusa, questi inkrociatori da kombattimento finirono solo con crescere in stazza e potenza di fuoco in seguito alle loro vittorie, che gli permettevano di recuperare dei nuovi sistemi d'equipaggiamento. All'insaputa degli stessi Orki, alcuni dei loro vascelli piu' antichi che raggiungevano proporzioni enormi, furono catalogati come navi da battaglia. Anche se troppo differenti le une dalle altre per essere raggruppate in una stessa classe, non meno di quatto vascelli di questo tipo fecero parlare di loro nella orkmada durante la Terza Guerra per Armageddon, ognuno dotato di un assortimento d'armi e di sistemi unici.
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ARMADA
VASCELLI ORKI
SCUDI
CORAZZA
Inkrociatore/10 20 cm ARMAMENTO Kannoni di prua Cannone bombardamento di prua O Ziluri di prua Ponti di lancio dorsali Kannoni di sinistra Kannoni di dritta Kannoni pezanti di sinistra Kannoni pezanti di dritta
30 cm 30 cm 15 cm 15 cm
La massa delle navi degli Orki che attaccarono Armageddon comprendeva vascelli di tutte le stazze e di vari tipi. Oltre ai famigliari inkrociatori Terror e Kill, un nuova classe di Inkrociatori da Kombattimento, denominata Hammer, fu coinvolta in non meno di una quindicina di scontri. I rapporti imperiali indicarono che la maggior parte di questi Hammer erano costruiti su scafi di vascelli di linea imperiali, piu' precisamente quelli che erano armati di cannone nova. L'Hammer rimane un vascello d'obbligo per i Signori della guerra orki che di solito lo utilizzano come nave ammiraglia, in particolare quelli dell'impero del Gran Despota Dregruk, che sembrava avere prodotto una vasta quantit di queste navi per la flotta d'invasione. L'elevato status dei komandanti dell'Hammer implica il fatto che siano equipaggiati con il migliore equipaggio e armi disponibili, cosa che li rende degli avversari temibili. L'elemento piu' preoccupante la propensione degli Orki a riciclare rapidamente tutti i vascelli danneggiati e di fatto il numero delle navi classe Hammer sembra in continuo aumento poich gli Orki entrano in possesso di numerosi relitti lasciati dagli scontri nel sistema.
Nota: Un inkrociatore da kombattimento classe Hammer pu aumentare il suo valore di torrette da 2 a 3 per +10 punti. Pu essere equipaggiato con siluri d'abbordaggo per +5 pt (Velocit 20cm Forza 1D6+2) e con bombardieri siluranti per + 40 pt. A causa della sua costruzione, non pu utilizzare l'ordine Nuova Rotta. Disciplina: Dopo avere generato la Disciplina dei vostri vascelli, l'Hammer pu scegliere di scambiare il suo valore con quello di un inkrociatore Terror o Kill, per rappresentare il fatto che il suo comandante si circonda dei migliori Kapitani della flotta. Regole Speciali: I Ziluri di prua che si trovano di solito sugli Hammer erano stati originariamente concepiti per soddisfare l'ambizione demente del tiranno Uzog Strappa Braccia per avere sia siluri che artiglieria pesante sulla prua del suo vascello. La soluzione ingegnosa del Mekkaniko Garzog, consisteva nel collegare i rel degli accelleratori del cannone nova a dei grandi tubi di lancio capaci di scagliare siluri o proiettili esplosivi. Tuttavia, l'Hammer pu lanciare siluri o utilizzare il suo cannone da bombardamento ma non nello stesso turno e i tubi devono essere ricaricati dopo ogni colpo, qualunque sia il modo di funzionamento utilizzato, bisogna effettuare l'ordine Ricarica Supporti. Garzog aveva avuto successo solo a met e Uzog gli strappo' solo un braccio!
a, piu' di tutto, mi addoloro per essere l'unico fra il mio equipaggo ad avere conosciuto i tesori che l'Asclepion nascondeva all'interno dei suoi confini d'acciaio, o almeno aveva nascosto prima della disfatta del coraggioso Capitano Alterias. Dopo essermi consultato con il mio capo d'armi, abbiamo capito che non avevamo nessuna speranza di recuperarla, e' quindi con il cuore pesante che ho dato l'ordine di puntare le nostre batterie sull'Asclepion e fare fuoco fino alla sua totale distruzione. Possa l'Imperatore perdonarci."
ARMADA
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VASCELLI ORKI
SPACE HULK
La vostra flotta pu avere 1 Space Hulk per ogni frazione di 1 500 punti. Space Hulk. . . . . . . . . . . . . . . . . . 600 pt Una flotta orko pu includere al massimo uno Space Hulk per ogni frazione di 1.500 punti. Se la vostra flotta meno di 1.500 pu includerne uno solo, se compresa fra 1.500 e 2.000 punti, pu includerne due, ecc. Ad ogni Space Hulk deve essere assegnato un Signore della Guerra per essere comandato.
NAVI DI SCORTA
La vostra flotta pu includere tutte le scorte che desiderate. Nave d'attacco Onslaught . . . . . . . . . . . . 45 Nave d'attacco Ravager . . . . . . . . . . . . . 35 Cannoniera Savage . . . . . . . . . . . . . . 40 Nave ariete Brute . . . . . . . . . . . . . . . . 25 pt pt pt pt
ROKKE
La vostra flotta pu includere tutte le navi di scorta che desiderate. Rokke . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 pt Le Rokke possono essere anche acquistate con i punti riservati alle difese planetarie negli scenari dove sono utilizzate. Possono essere raggruppate in squadroni di quattro al massimo, ma non possono essere mischiate con altri vascelli.
UNITA' DI SUPPORTO
I vascelli dotati di ponti di lancio possono lanciare sia kaccia-bomma che lance d'assalto. Gli inkrociatori Terror e Kill possono sostituire le loro batterie di prua con tubi lancia siluri senza alcun costo supplementare, che possono essere armati con siluri d'abbordaggio per +5 punti. Anche la Vendetta di Gorbag pu essere equipaggiata allo stesso modo per il medesimo costo.
0-6 INKROCIATORI
La vostra flotta pu avere fino a 6 inkrociatori Inkrociatore Kill . . . . . . . . . . . . . . . . 155 pt Inkrociatore Terror . . . . . . . . . . . . . . 185 pt
confermo con dispiacere che la minaccia pelle verde e' ritornata ancora su Armageddon. Tre delle nostre stazioni di sorveglianza sono gia' state distrutte e mi e' in questo momento impossibile localizzare la posizione degli orki, ma posso affermare con certezza che arriveranno e che saranno numerosi"
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-Amiral Parol
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ARMADA
VASCELLI ORKI
L'urlo dei motori e il fischio del vento attorno alla cabina del suo Kaccia-bomma era musica per le orecchie di Krukgang. Con un largo ghigno stampato sulla sua faccia, effettuo' una cabrata, godendo della pura potenza che scaturiva dalle vibrazioni della cloche nelle sue mani. Guardando attraverso il vetro rotto e graffiato, il suo cuore esulto' alla vista del massacro sotto di lui. Campi e foreste in fiamme si stendevano fino all'orrizzonte su questo mondo fertile, appiccate dagli Orki mentre avanzavano in cerca di battaglia. I piani del Kapoguerra Gutspar avevano funzionato perfettamente. Mentre gli Sperikolati radevano al suolo tutto sul loro cammino, gli eldar avevano tentato qualche contrattacco, senza successo. Acelerando al massimo, Krukfang fece picchiare il suo Kaccia-bomma per vedere meglio. I Feloci di Gutspar si stavano avvicinando ad un villaggio delle orecchie a punta, un piccolo insediamento di torri e cupole nel mezzo di una foresta abbattuta che costeggiava la vallata che stava sorvolando. I boschi erano sufficentemente radi per permettere alle buggy e ai karri korazzati di correre verso il loro obbiettivo. Una parte della mente di Krukfang si lamentava perche' le orecchie a punta non combattevano come dovevano. Alcuni ragatzi cavalcavano grosse lucertole attaccando prima di ritirarsi, non rimanendo a combattere come si doveva fare. Concluse tuttavia che un combattimento e' un combattimento e se stai vincendo a chi interessa come combatti? Il suolo stava avvicinandosi rapitamente a Krukfang, e la coperta di foglie verdi era pericolosamente vicina. Krungfang non se ne curo' era il miglior pilota dei Feloci di Gutspar e anche il suo kaccia, il Defblasta. Continuando ad acquistare velocita', l'aereo inizio' a tremare attorno a lui, le ali vibravano nelle correnti ascensionali. Krugfang voleva attendere fino all'ultimo momento prima di tirare su il velivolo. La discesa vertiginosa continuava, il suo ghigno si trasformo' prima in un riso soffocato, poi in un riso sguaiato e infine in un una stridula risata come l'eccitazione della sua picchiata raggiungeva il suo cervello. Ora, si disse, ma lascio' ancora passare qualche battito di cuore prima di tirare violentemente la cloche, deviando rudemente il velivolo da una traiettoria suicida. Il Defblasta lottava contro di lui e la sua risata si trasformo' in un pazzesco ruggito quando il velivolo si mise a livello strappando foglie con le sue ali e lasciando una scia di fiamme al passaggio dei suoi motori. "Waaaaaaaaaaaaaaaaaaaaagh!" urlava, sentendo a fatica la propria voce al di sopra del frastuono del velivolo. Mentre sorvolava la cima degli alberi, Krukfang realizzo' che qualcosa era cambiato. Aveva gia' effettuato qualche sortita sopra il villaggio delle orecchie a punta, per ammorbidirli un po', ma si rendeva conto che qualche cosa non andava. Salendo un centinaio di piedi per una migliore visuale, effettuo' una virata a sinistra prima di lanciarsi in un attacco di passaggio, La sua esaltazione era per un momento sparita, poteva distinguere tra il fogliame, delle grandi forme negli spazi attorno al villaggio Eldar. Erano imponenti, anche viste dall'alto e Krukfang poteva vedere i loro lunghi cannoni puntare verso il bosco, nella direzione di arrivo di Gutspar. Attendendo un istante, Krukfang non sapeva piu' cosa fare. Come avevano fatto le orecchie a punta a costruire tre bunker cosi' rapidamente dopo il suo attacco di ieri? Ottenne una risposta quando uno dei bunker al suolo si mise a planare verso il bosco, la sua torretta ruotava per inquadrare obbiettivi al momento nascosti. Poi Krukfang comprese. Erano dei Karri korazzati! ed erano grandi, ancora piu' grandi dei kamion del Kulto e anche del Karro del Kapo! Degli squadroni di veicoli si tenevano dietro ai karri eldar, piu' piccoli ma non meno grandi di una buggy o di un kamion. Krukfang si rese allora conto che per osservare si stava spezzando il collo e decise di salire per vedere dov'erano il kapo e i suoi ragatzi. Non dovette attendere molto ma Krukfang non aveva alcun mezzo per potere avvertire del pericolo. Il pilota rise di gusto immaginandosi la faccia di Gutspar quando vedra' i suoi Spericolati fatti a pezzi dalle esplosioni. Tra gli alberi, nubi di fumo oleoso indicavano la posizione del Kulto. Picchiando un'altra volta, Krukfang distingueva anche le grosse sagome delle moto e delle buggy lanciate a tutta velocita' sui sentieri tortuosi, ogni pilota cercava di sorpassare gli altri con audaci salti e sbandate. Dietro di loro dei karri korazzati traboccanti di orki sorridenti e urlanti che si tenevano aggrappati ad essi ad ogni sobbalzo causato da buche e brusche sterzate. Dei cingolati con kannoni li accompagnavano e facevano occasionalmente fuoco durante il tragitto abbattendo alberi o aprendo grossi crateri sul soffice suolo. Il suo cuore si riempi' d'orgoglio alla vista di quello spettacolo e Krukfang cambio' di nuovo direzione per iniziare l'attacco alle orecchie a punta. Quando effettuo' un nuovo passaggio raso-terra sopra il villaggio, due veicoli aprirono il fuoco. Le loro strane armi puntarono in alto liberando quello che sembrava dei lunghi proiettili neri. Ma appena in vento li prese, si aprirono, scoprendo una sottile rete di filo di ferro, che si tese fino a quando non fu una vasta nebbia lucente che scendeva sugli alberi. Gli orki tentarono di evitare la nuvola, ma molti di loro non riuscirono ad evitarla e finirono invischiati nel mortale monofilamento. Poi, un improvviso lampo, il primo dei grossi carri eldar tiro'. Un raggio d'energia parti verso il bosco e un istante dopo Krukfang vide passare i resti in fiamme di un cingolato, proiettati sopra gli alberi dalla deflagrazione, accendendo diversi piccoli incendi. In risposta, una mezza dozzina di bombe grot si fermarono sulla linea del bosco. Parti' una salva assordante e i missili pilotati furono scagliati nel cielo con scie di fumo nero, i minuscoli piloti lottavano contro i loro proiettili per farli virare verso il villaggio degli orecchie a punta. Una delle bombe esplose in volo, scagliando detriti sulla testa del nemico, un'altra colpi' il suo bersaglio senza esplodere, scivolando al suolo fino a formare una malgama di ferraglia e sangue ai piedi di un edificio eldar. Le altre esplosero nel mezzo della linea di carri eldar, perforando la loro corazza e scagliando pezzi di scafo ovunque. Krukfang spinse nuovamente in avanti la cloche, lanciando il Defblasta in una traiettoria d'attacco al suolo. Le parole di Gobstikk gli ritornarono allora in mente, da quando il mekkanico aveva insegnato al giovane orko come volare. Gli aveva consigliato lunghe e incontrollate raffiche. Guardando attraverso il mirino dipinto sul suo vetro, Krukfang aggancio' una linea di moto a reazione sul fianco sinistro degli orki."Mangiate kuesto!" urlo' trionfante, spingendo il grosso bottone rosso posto in cima all'asta di controllo. Non successe niente. "Accidenti a kueste koze!" sbraito', cercando con una mano sul sedile posteriore una grossa chiave inglese. Attinse due volte alla striscia di munizioni che era sotto il suo sedile, prima di assestare con la chiave un deciso colpo. I kannoni parlarono, rovesciando una grandine di proiettili sulle moto a reazione. Krukfang lancio' il suo apparecchio in zigzag audaci e il suo fuoco fece lo stesso, lasciando delle traccie tortuose sull'erba prima di falciare le sue due prime moto. La prima perse un alettone e si impenno' verso il cielo prima di andare in stallo e schiantarsi brutalmente al suolo. La seconda prese fuoco si accappotto' su se stessa e poi si fermo' contro un tronco d'albero dove esplose in una palla di fuoco. "Kuezto e' quello ke mi piace!" rise Krukfang, ricordandosi subito che doveva lasciare il grilletto prima di terminare le munizioni. Del fuoco da terra era diretto verso di lui, raffiche di laser lo incrociavano come se gli artiglieri eldar tentassero intercettare la traiettoria che li portava verso di loro. Individuo' una batteria di cannoni nel cortile di un edificio e arrotolo' il suo Defblasta verso di essa, aprendo nuovamente fuoco. Proiettili penetrarono i muri e colpirono gli artiglieri dalle orecchie a punta che scapparono lontano dalle esplosioni. Krukfang devio' la traiettoria d'attacco per riprendere rapidamente altitudine, per un nuovo passaggio. Il fuoco dei cingolati si abbatteva ormai sugli edifici. I missili esplodevano nelle strade, scagliando pietre bianche sulle eleganti case eldar. Raggi verdi e arancioni degli Zap cominciarono a a scaturire dal Kulto in avvicinamento, colpendo i carri verdi e bianchi degli eldar. Krukfang vide un'altra bomba grot virare lungo un viale alberato prima di fracassarsi sul posteriore di un carro eldar, facendolo esplodere in un istante. La sua graziosa torretta fu scagliata in aria e i passeggeri uscivano dal rottame confusi e in stato shock: dei bersagli perfetti. Dopo avere verificato la quantita' di munizioni rimaste, Krukfang decise che aveva ancora abbastanza proiettili per un nuovo passaggio prima di ritornare alla sporca pista d'atterraggio che gli sgorbi avevano costruito un paio di giorni fa. Oggi era stato un bel giorno: con tanto fuoco e velocita'. Orientando il Defblasta verso il relitto del trasporto eldar, un improvviso pensiero perturbo' l'orko: ma da dove sono venute tutte queste orecchie a punta? Non potevano avere nascosto un carro cosi' grande nel villaggio. Mentre rifletteva su questo nuovo problema, un movimento nella periferia della sua vista attiro' la sua attenzione. Guardando a destra vide allora un'ombra uscire dalle nuvole sopra di lui. Arrivo' su di lui rapidamente, molto rapidamente e Krukfang penso' che gli sarebbe piaciuto avere un velivolo cosi' veloce. Ebbe appena il tempo di vedere delle raffiche d'energia blu partire verso la sua fusoliera. Cerco' di schivarle, ma la salva seguente colpi' i motori in pieno. Le fiamme avvilupparono all'istante il Defblasta, e le munizioni iniziarono a esplodere una dopo l'altra. Ignorando le bruciature, Krukfang ammiro' il caccia eldar che l'aveva gia' superato. Poi realizzo'. " C'e' zempre kualcuno piu' rapido di te" si disse prima che il Defblasta esplodesse a terra proiettando il suo corpo fuori dalla carlinga.
LA FLOTTA MIETITRICE:
VASCELLI NECRON
VASCELLI NECRON
LA FLOTTA NECRON
Fino a qualche tempo fa quasi tutti i contatti con i Necron si sono limitati a battaglie combattute su pianeti contro piccole forze di terra necron. Di tanto in tanto sono stati stilati rapporti di strane navi spaziali incontrate ai margini di sistemi appena scoperti, che sembravano abbandonate all'inizio ma che si attivavano appena avvicinate. Il pi delle volte tutto ci che restava dei vascelli imperiali che avevano incontrato queste strane navi erano solo i relitti sparpagliati dei loro resti e gli unici indizi sulla natura del nemico consistevano in confusi ed angosciosi messaggi che parlavano di navi aliene che utilizzavano armi di una potenza distruttiva completamente terrificante. Ogni volta che tali eventi venivano investigati, nulla si trovava riguardo i perpetuatori e nessuna prova utile poteva esser raccolta indicante la loro natura o origine. Tutto ci cambi nell'anno 666M40, quando si svolse il primo incidente registrato di una "razzia" necron nel sistema Yuctan nei pressi della Frangia Orientale. Sebbene scarsamente abitato, il sistema includeva un porto imperiale. In quel periodo il porto veniva usato da un piccolo squadrone imperiale comprendente l'incrociatore leggero di classe Dauntless Farsight ed una mezza dozzina di navi di scorta. Lo squadrone Farsight stava iniziando una ricognizione a lungo raggio e stava visitando Yuctan per rifornirsi e riarmarsi, quando ricevette un preoccupante messaggio da una colonia imperiale sul pianeta esterno Merida. Lo squadrone si mosse per intercettare e prese parte al primo incontro registrato tra navi da battaglia imperiali ed una flotta necron. Solo una delle navi imperiali sopravvisse per raccontare la storia (il cacciatorpediniere classe Cobra ON37452). I Necron non subirono perdite. Quando una flotta imperiale pot esser inviata nel sistema Yucatan i Necron erano spariti. E dei coloni umani nel sistema non se ne ebbe una singola traccia...
Da allora ci sono stati altri 27 incontri registrati tra le navi della Marina Imperiale e le flotte dei Necron. Abbiamo anche fantasiosi rapporti di battaglie spaziali tra Necron ed Eldar, Orki e perfino flotte spaziali del Caos. Tutte le prove indicano i Necron come esseri antichi oltre la memoria di qualsiasi cosa vivente e la loro tecnologia, sebbene particolare, superiore a tutte le altre razze, Eldar inclusi. In ogni incontro fino ad ora i Necron sono stati sconfitti solamente grazie alla superiorit numerica della flotta nemica, ed ogni volta che i rapporti di forza erano alla pari i Necron hanno sempre prevalso. Fortunatamente per l'Imperium tutte le flotte necron incontrate ino ad ora erano di piccole dimensioni, e resta un incognita cosa potrebbe accadere se i Necron dovessero attaccare in forze. Perfino pi preoccupante, gli incontri che si sono svolti con i Necron sono avvenuti dappertutto nella galassia, senza che trapelasse alcun disegno di quando o dove i Necron attaccheranno la prossima volta. In pi la frequenza di questi incontri sembra incrementare, sebbene come o perch ci stia accadendo sconosciuto. Tutto quello che si sa per certo che l'obiettivo di queste razzie sembra essere la cattura di cittadini imperiali. Ma per quale orribile scopo resta sconosciuto. Essi semplicemente spariscono...
"M
entre scavavamo la sua forma fu evidente. Era una nave, senza dubbio era una nave, anche se sepolta sotto decine di metri di roccia. Deve essere giaciuta li da milioni di anni, ma perfino dopo tutto questo tempo non sembrava ne distrutta ne abbandonata. Appariva intatta e funzionante, molte rune, giunture e pannelli suggerivano che avrebbe potuto esserci spazio all'interno per far sopravvivere qualcosa. Ma noi temiamo di scoprire... cosa giace all'interno..."
ARMADA
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VASCELLI NECRON
VASCELLI NECRON
Critici necron vengono effettuate con un 4+ visto che il metallo senziente tenta di ripararsi da solo.
PROPULSORI INERZIALI
I propulsori necron sono in grado di effettuare viaggi interstellari senza la necessit di entrare nel Warp. Il propulsore attivato ogni volta che viene usato l'ordine Avanti Tutta; invece di seguire le normali regole per questo ordine la nav e guadagna D6 x 10cm di movimento addizionale e pu virare una volta per ogni 20cm di movimento.
DISINGAGGIO
I necron preferiranno sempre disingaggiarsi piuttosto che combattere fino alla fine. Fanno ci "dissolvendosi", il vascello in questione si smaterializza ed abbandona lo spazio normale. Alla fine della sua fase di Movimento ogni nave necron pu effettuare automaticamente un disingaggio dissolvendosi. Alla fine della partita, includendo i normali punti Vittoria, conta le perdite necron usando i modificatori seguenti: Ogni nave di linea che si disingaggia senza alcun danno conta come distrutta al 10%. Ogni nave di linea che si disingaggia con un qualsiasi danno o ogni Raider che si disingaggia contano come distrutti al 25%. Ogni nave di linea in avaria conta come distrutta al 50%. Ogni nave di linea distrutta ma non lasciata come un relitto alla deriva conta come distrutta al 200%. Ogni nave di linea distrutta e lasciata come un relitto alla deriva conta come distrutta al 300%.
METALLO VIVENTE
Le navi necron sono fatte di un eccezionale metallo senziente. Per rappresentare questo fattore tutte le navi necron con scafi reattivi sono immuni ai Danni e ai modificatori di Disciplina e di Movimento causati da eruzioni solari, radiazioni, nubi gassose e segnalini d'impatto. Tutte le navi necron hanno un armatura di 6, che rappresenta la difficolt di bersagliarle, ed inoltre ricevono uno tiro salvezza speciale contro ogni colpo per rappresentare le qualit di adattamento dello scafo. Questo un tiro salvezza di 6+ per le navi scorta (Raider), 5+ per le Shroud e le Scythe, 4+ per i Vascelli Tombali. Se un vascello necron passa l'ordine "Prepararsi all'Impatto", il suo tiro salvezza modificato al 2+ ma le sue propriet di invisibilit sono istantaneamente compromesse e i suo valore armatura ridotta a 4. Infine tutte le Riparazione dei Danni
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ARMADA
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VASCELLI NECRON
TIPO/PS
Nave da Batt./12 Arco Folgorante
VELOCITA'
20 cm
VIRATA
45 30 cm 20 cm 45 cm 10cm
SCUDI
(Salvezza 4+)
CORAZZA
6+
TORRETTE
4
ARMAMENTO
Generatore pulsar Frusta a particelle gauss Portale
PORTATA/VEL.
FORZA
20 (1 per nemico) 6 3
ARCO DI FUOCO
Sx/Fronte/Dx Tutto Intorno Sx/Fronte/Dx Tutto Intorno
e navi tombali sono i vascelli Necron pi grandi mai incontrati dall'Imperium. Le Navi Tombali sono grandi e terrificanti veicoli veicoli spaziali pesantemente armati perfettamente in grado si sconfiggere qualsiasi nave da battaglia imperiale attualmente in servizio. Fortunatamente per i nemici dei Necron le Navi Tombali sono ben lungi dall'essere sempre presenti nelle flotte predatrici Necron, e fino ad ora sono state incontrate solo in sette occasioni. In ogni caso le navi tombali facevano parte di una grande forza, e fino ad ora non stata incontrata alcuna nave tombale che non fosse scortata da almeno almeno tre navi mietitrici di classe Scythe descritte in seguito. Tutte le Navi Tombali incontrate fino ad ora sono state dello stesso tipo, per lo meno per quanto pu essere accertato dai rapporti delle navi imperiali che le hanno ingaggiate. Se esistono o no differenti o pi grandi classi di navi tombali resta un mistero, sebbene un rapporto di uno scontro tra una flotta di Orki e di Necron fa menzione di una nave talmente grande da far sembrare piccolo uno space hulk degli Orki. Ad oggi non sappiamo se sia solo una tipica esagerazione orkesca.
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ARMADA
VASCELLI NECRON
TIPO/PS
Incrociatore/8
VELOCITA' VIRATA
30 cm 45 30 cm 45 cm 20 cm 10 cm
SCUDI
(Salvezza 5+)
CORAZZA
6+ 8 4
TORRETTE
3
INCONTRI CONOSCIUTI
666.M41 Yuctan: implicate. Squadrone Farsight distrutto, navi Scythe
ARMAMENTO
Arco Fogorante Frusta a particelle gauss Generatore pulsar Portale
PORTATA/VEL.
FORZA
A. DI FUOCO
Sx/Dx Sx/Fronte/Dx Tutto Intorno Sx/Fronte/Dx
962.M41 Incidente Bora Culpa: Avvistate intorno a Bora Culpa, popolazione scomparsa dopo la ricognizione di Space Marine dei Lupi Siderali.
a Farsight viro' bruscamente dal nemico, tutte le batterie d'artiglieria di sinistra brillarono. Lo Squadrone Omni le si aggrego', riversando il proprio fuoco appena il resto del fronte ingaggio' il nemico. Tale tattica si rivelo' inefficace. Stauffen non pote' notare alcun danno rilevante alla nave-madre nemica Apparvero altri due vascelli nemici, ognuno con una serie di dischi crescenti sagomati pulsanti di una strana luce che si stagliava nell'oscurita' dello spazio. Si avvicinarono cosi' velocemente che quasi non ebbe il tempo di reagire. Il fuoco del cacciatorpediniere non sorti' effetti, sembrava che l'eneegia venisse dissipata all'impatto. Mentre il cacciatorpediniere virava, un arco di fulmine partito dal veloce vascello disabilito' un vascello nelle retrovie. Tutte le comunicazioni verso il ponte di comando delle navi di scorta colpite erano inoperative.
Troppo tardi per salvarla, penso' Stauffen, se c'era un posto dove scappare dovevano farlo in fretta. Ordino' ai cacciatorpedinieri di tornare alla stazione Yuctan e interpose la Farsight tra i cacciatorpedinieri e la nave-madre che stava accelerando oltre quest'ultimi. I cacciatorpedinieri terminarono il cambio di rotta, evitando largamente l'imboscata, manovrarono in modo da evitare lo scontro. Nel frattempo la Farsight preparo' tutti i ponti da combattimento per fornteggiare la nave-madre nemica Essa si avvicino con incredibile velocita'. Una frusta di fulmini eruppe dalla prua, avviluppando lo scafo della Farsight bloccandola tra le sue spire. La plancia di Stauffen lotto' per riprendere il controllo invano, i sistemi iniziarono a collassare. I pannelli di controllo esplosero sbalzando i corpi per tutto il ponte di comando. Tutti i sistemi di puntamento si spensero. La Farsight era in avaria e alla deriva. Stauffen affido' la sua anima e quella dell'equipaggio all'Imperatore e ordino' il sovraccarico dei reattori plasma.
ARMADA
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VASCELLI NECRON
a Classe Shroud fu documentata per la prima volta nel 992.M41 durante uno scontro con la Flotta da Battaglia Pacificus. Nei sei anni immediatamente successivi, vascelli di questa configurazione furono osservati in tre occasioni ed ogni volta si disingaggiarono prima che i vascelli imperiali potessero portarli sotto il loro fuoco. Si credette che o la classe o l'equipaggio venne messo alla prova in qualche modo. Ogni preparazione fin nel 998.M41 quando cinque Shroud lanciarono un attacco suicida sull'istallazione di Marte degli Adeptus Mechanicus. Dalla mossa su Marte, gli Shrod sono stati identificati in sei occasioni che agivano come occhi ed orecchie a lungo raggio di una flotta di Necron. Essi eccellono nel loro lavoro perch nessuna nave imperiale con qualche probabilit di raggiungerli pu sconfiggerne uno, sempre che riesca a raggiungerlo. Essi rappresentano un grave pericolo per le istallazioni della Marina Imperiale. Se possono penetrare le difese di Marte con tale facilit, allora nessuna base si pu considerare al sicuro.
TIPO/PS
Incrociatore/4
VELOCITA' VIRATA
30 cm 45 30 cm
SCUDI
(Salvezza 5+)
CORAZZA TORRETTE
6+ 10 1
INCONTRI CONOSCIUTI
992.M41 Vari: Contatti multipli con le flotte di pattuglia Pacificus. 996.M41 Incidente Bora Culpa: Osservati senza ingaggio. 998.M41 Marte: Bersagli distrutti ma scafi non recuperati.
ARMAMENTO
Arco Folgorante
PORTATA/VEL.
FORZA
A. DI FUOCO
Sx/Fronte/Dx
Regole Speciali: Lo Shroud un vascello furtivo. Il suo scafo un ulteriore raffinamento del normale progetto necron, pi difficile da scoprire. Fintanto che non in avaria uno Shroud non attiver mai mine orbitali o non garantir al nemico bonus ai loro test di Disciplina se sta eseguendo ordini speciali. I sensori dello Shroud sono in grado di fornire informazioni al resto della flotta. Se una flotta Necron ha uno Shroud non in avaria sul campo di battaglia, l'intera flotta guadagner un +1 supplementare per i suoi test di Disciplina quando un vascello nemico sta effettuando ordini speciali.
L
TIPO/PS
Scorta/1
e flotte necron fin'ora hanno sempre incluso un numero di navi pi piccole pressappoco equivalenti ai vascelli di scorta imperiali. Malgrado ci siano stati due casi in cui questa nave abbia operato da sola, sembra essere un'eccezione pi che una regola, e pare che siano di solito controllate molto strettamente dalle navi tombali o della Harvester della flotta. Il Jackal quello leggermente pi grande tra i due tipi di navi di scorta incontrate fino ad ora, ed stato presente in ogni flotta necron ingaggiata fino ad ora dalle forze imperiali.
VELOCITA' VIRATA
40 cm 90 30 cm 10 cm
SCUDI
(Salvezza 6+)
CORAZZA TORRETTE
6+ 4 1 1
INCONTRI CONOSCIUTI
796.M41 Adinbur Primo: Imboscata al gruppo di pattugliamento Tiryns, la Flotta da Battaglia Artemis venne in rinforzo in maniera profittevole 998.M41 Marte: I vascelli fornirono bersagli diversivi ai confini del Sistema Solare - assicurando la riuscita dell'attacco.
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ARMAMENTO
Arco Folgorante Portale
PORTATA/VEL.
FORZA
A. DI FUOCO
Fronte Tutto Intorno
ARMADA
VASCELLI NECRON
TIPO/PS
Scorta/1 Arco Folgorante
VELOCITA' VIRATA
50 cm 90 30 cm
SCUDI
(salvezza 6+)
CORAZZA TORRETTE
6+ 3 1
ARMAMENTO
PORTATA/VEL.
FORZA
A. DI FUOCO
Fronte
Si crede che i predatori di classe Dirge, sebbene mai formalmente identificati, siano stati avvistati numerose volte da Esploratori Imperiali, perfino prima dell'incidente di Yuctan e del primo "mietitura" conosciuta dei Necron. Nel 692.M41 uno strato impenetrabile di metallo non indentificato venne trovato parecchie centinaia di metri sotto la superficie di Angelis, in seguito si rivel essere una qualche forma di nave spaziale aliena quando il vascello si alzo interamente da sotto la sabbia e spar senza lasciare traccia. Alla luce degli eventi futuri, sembrerebbe probabile che la "Nave di Angelis" fosse proprio un predatore classe Dirge.
NAVI DI LINEA
Vascello Tombale La vostra flotta pu includere un vascello tombale per ogni vascello mietitore classe Scythe. Vascello Tombale classe Cairn . . . . . . 500 punti
0-1 Sepolcro Una nave tombale pu essere equipaggiata con con un Sepolcro. Nota che non esiste alcuna necessit per una flotta necron di includere un Sepolcro ed di solito abbastanza normale per essa esser formata da Scythe e da Jackal. Sepolcro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 punti Incrociatori La tua flotta pu includere fino a sei navi mietitrici di classe Scythe e fino a tre incrociatori leggeri di classe Shroud. 0-6 Vascelli Mietitori classe Scythe . . . . . 275 punti 0-3 Incrociatori Leggeri classe Shroud . . 155 punti
NAVI DI SCORTA
Predatori La tua flotta pu includere fino a dodici predatori di classe Jackal e fino a dodici predatori di classe Dirge. 0-12 Predatori classe Jackal . . . . . . . 50 punti 0-12 Predatori classe Dirge . . . . . . . 40 punti
"I
l ragazzo era stato fortunato, o cosi' pensammo. era fuggito dal recinto di trattenimento degli alieni, dove molti dei coloni furono meno fortunati e vennero portati a bordo dei vascelli alieni verso un fato sconosciuto. Ci pote' dire poco, era silenzioso e scosso da cio' che aveva visto e divenne presto incosciente. Gli Apotecari lo assistettero come poterono, ma solo quando mori' e dopo che inizio' l'autopsia la natura della sua malattia divenne chiara. Tutte e trenta le ghiandole necessarie del ragazzo erano state espiantate dal suo corpo ancora vivente con una precisione che non avremmo potuto credere possibile per tali mostruosita' aliene."
ARMADA
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LE FLOTTE ALVEARE:
I VASCELLI TIRANIDI
NESSUN ESSERE VIVENTE PUO' SOPRAVVIVERE LA FUORI, NELL'OSCURITA' DEL VUOTO, NON E' COSI'?
VASCELLI TIRANIDI
ARMADA
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VASCELLI TIRANIDI
a differenza di quelle, pi grandi, che sembrano conservare tracce di una struttura di base di partenza. Descritte per la prima volta dalle forze che si sono opposte con valore alla flotta alveare Kraken, queste creature mostrano i tratti evolutivi necessari a contrastare una minaccia specifica e spesso costituiscono la prima linea incaricata di frammentare le formazioni nemiche. Si ritiene che le diversit di taglia dipendano dai ruoli occupati. Molti nei circoli della Marina Imperiale pensano che se questa flessibilit esiste ai piani inferiori della razza, anche le navi alveare potrebbero specializzarsi per far fronte ad un rischio diretto. Vascelli Drone d'Avanguardia Questi veloci ricognitori sono i soli vascelli Tiranidi in grado di agire in modo indipendente dal resto della flotta alveare. Questi organismi sviluppano prematuramente le connessioni con
la Mente dell'Alveare, in modo da essere in grado di procedere in avanscoperta. Tale rapido sviluppo ha comunque un prezzo: le loro dimensioni rimangono modeste e la loro vita pi breve. I vascelli drone, molto agili ma scarsamente armati, precedono di anni luce la flotta alveare riuscendo a localizzare ed inseminare quei pianeti adatti all'assimilazione. Possono inoltre individuare forze nemiche, trasmettendo alla propria flotta le coordinate per la miglior condizione di attacco. Fin dal primo incontro degli umani con la razza Tiranide nel sistema di Tirano, agenti dell'Imperium hanno sfidato la morte per raccogliere informazioni circa la Mente dell'Alveare. Furono questi sacrifici che permisero di elaborare difese e tattiche contro questa feroce minaccia. Navi Alveare Queste titaniche creature che fluttuano nel vuoto stellare sono il nodo primario tra il resto della
flotta e la Mente che controlla e comanda tutto lo sciame. Tali vascelli funzionano come navi madre viventi, bio fabbriche che partoriscono e nutrono sciami infiniti di Tiranidi che braccano prede e pianeti attraverso lo spazio stesso. Bench la grande maggioranza delle flotte contenga pi di una nave alveare, si pensa, nonstante non esistano conferme, che solo una di queste creature controllerebbe l'intera flotta e coordinerebbe gli assalti. Ci risulterebbe dal fatto che alcuni vascelli appaiono pi grandi rispetto a tutti gli altri. Questi organismi giungono sempre verso la fine del processo di assimilazione planetaria e sono i responsabili della scomparsa di atmosfera ed oceani. Questi immensi vascelli sarebbero in grado di spiegare perch un mondo fertile e rigoglioso all'improvviso si ritrova sterile e privo di atmosfera, ma attualmente non esistono ancora prove e testimonianze circa l'esistenza di tali esseri.
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ARMADA
VASCELLI TIRANIDI
pi vicino all'interno 2 ilIlnemico diprua a meno dicon cm ? dell'arco 15 Se vascello equipaggiato batterie bio plasma, ignorate tale condizione.
Nessun ordine speciale. Spostate il vascello in contatto con il nemico e iniziate un abbordaggio se possibile.
Nuova Rotta.
Un nemico di fronte arco di tiro 5tiro trova a biologicheadinunquell'arco si portata e di le armi sono attive?
Agganciamento.
Ricarica Supporti.
Nessun ordine speciale. Se nel tavolo presente un pianeta, il vascello / squadrone deve se possibile terminare il suo movimento nelle sue vicinanze. Diversamente deve avanzare a met velocit avanti.
VASCELLI TIRANIDI NAVIGAZIONE Tutti i vascelli Tiranidi sono organismi naturalmente adattati ai fenomeni celesti ed al vuoto spaziale per cui eseguono i test di disciplina che li riguardano su un valore pari a 10. TIRO La navi Tiranidi sparano sempre al nemico pi vicino, a meno che un drone d'avanguardia "segnali" un altro nemico a gittata. Nessun test di Disciplina consentito. Le unit di supporto sono ignorate e non possono essere prese come bersaglio anche se si tratta del nemico pi vicino. I vascelli drone d'avanguardia rilevano tutte le navi nemiche (comprese le unit di supporto) in un raggio di 15 cm e queste possono essere prese come bersaglio da tutte le navi della flotta che siano a portata senza effettuare test di Comando per ignorare obiettivi pi vicini. ABBORDAGGIO I Tiranidi sono terrificanti negli abbordaggi, una massa di creature piene di artigli e lame stata sovente la fine di molti equipaggi. I Tiranidi raddoppiano sempre il loro valore di abbordaggio, in pi lanciano 2D6 e scelgono il risultato migliore per risolvere l'azione stessa. Infine, ignorano gli effetti dei Segnalini d'Impatto quando assaltano navi nemiche. Attacchi "Mordi e Fuggi" Le oscure prossimit di una nave alveare sono un ambiente talmente pericoloso da competere con il peggiore mondo assassino. Trovare un bersaglio tra l'ammasso di organi, arterie e centri nervosi molto difficile, talune volte persino mortale. Per rappresentarlo, gli attacchi "Mordi e Fuggi" diretti contro un vascello Tiranide lanciano 2D6 e mantengono il risultato minore. I vascelli Tiranidi possono condurre attacchi di teletrasporto alla fine del loro turno. I Tiranidi aggiungono indipendentemente dal tipo di vascello un +1 al risultato dell'attacco "Mordi e Fuggi". TUTTO E' PERDUTO Generalmente nessun equipaggio si arrende ai Tiranidi, rimanendo prigioniero nella sua bara di metallo lasciandosi abbattere o consumare da questi orrori organici. Molto spesso invece, gli equipaggi avviano procedure di autodistruzione, ultimandole, piuttosto che seguire quel funesto destino. Di conseguenza, una nave di linea con pi di un punto struttura abbordata pu tentare di autodistruggersi riuscendo in un test di Disciplina alla fine del turno. Se il test fallisce, l'equipaggio affronter il suo destino tra le lame Tiranidi, in caso di successo invece, lanciate 1D6: con un risultato di 1-3, il vascello subisce un danno catastrofico dato dal sovraccarico dei propulsori al plasma, con un risultato di 4-6, subisce invece una implosione del propulsore Warp. Note del Designer: ho deliberatamente optato per rendere le navi Tiranidi meno offensive quando in avaria, compensando tale concetto con una pur sempre evidente difficolt nel distruggerle. Questo dovrebbe incoraggiare i giocatori ad impiegare le scorte nella protezione dei vascelli pi grossi e quest'ultimi ad usare le tattiche di disingaggio, abbordaggio e speronamento quando ridotti a met dei punti struttura iniziali.
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ARMADA
VASCELLI TIRANIDI
ARMI TIRANIDI
enti, artigli, tentacoli, aculei! Voglio vedere dei cannoni, oh Imperatore voglio vedere dei cannoni! Io so come battere un nemico che mi attacca con i cannoni! " Capitano Endolus durante la Battaglia di Macragge
delle navi nemiche o da mandibole in grado di azzannare interi vascelli frantumando ponti e strutture inesorabilmente. Quando una nave Tiranide entra in contatto con un nemico, lanciate 2D6, per ogni risultato pari a 4 o pi, il bersaglio subisce un colpo che ignora gli scudi, ma non i Campi Olografici. Se le falci infliggono un solo colpo o nessuno, il vascello Tiranide pu continuare a muovere e lanciare le sue unit di supporto durante lo svolgersi normale del turno. Un solo vascello pu essere preso di mira dalle falci per turno. Se invece entrambi gli attacchi vanno a segno, il vascello ha stretto il bersaglio in un abbraccio mortale e non lo lascer fino a quando questo (o lui stesso) non sar distrutto. Se le navi sono della stessa classe non potranno muovere (per esempio, due vascelli di linea), se uno dei due pi grande rispetto all'altro muoveranno a velocit dimezzata. Entrambe le navi potranno fare fuoco con il valore di forza delle armi dimezzato (armi speciali come il cannone Nova non possono sparare affatto). Ad ogni fase finale, lanciate di nuovo 2D6 per protarre l'attacco, (2 dadi che colpiscono al 4+), se entrambi vanno a segno e la nave era gi costretta, questa subisce un terzo danno. Entrambi i vascelli possono abbordare normalmente. Le falci provocano danni critici al bersaglio come di consueto e non sono affetti da restrizioni dovute ad ordini speciali. Divengono tuttavia inutilizzabili qualora la nave sia in avaria. Tentacoli Nutritivi Numerose navi Tiranidi possiedono enormi tentacoli che impiegano per suggere le sostanze nutritive dall'atmsofera dei pianeti e che possono anche usare per perforare gli scafi esterni dei vascelli permettendo agli organismi Tiranidi di penetrare. Quando una nave equipaggiata di tentacoli entra in contatto con un nemico, l'attacca lanciando 1D6. Sul valore di 1-3, esegue un numero di attacchi "Mordi e Fuggi" pari al risultato del dado: le creature tiranidi invadono il vascello nemico attaccato. Col risultato di 4-6, un consistente numero di assalitori lancia un abbordaggio alla nave
nemica che subisce un punto danno (che pu causarne uno critico) e un attacco "Mordi e Fuggi". Il vascello Tiranide pu continuare a muoversi normalmente dopo aver attaccato con i tentacoli nutritivi e pu ugualmente lanciare le sue unit di supporto pi tardi al momento opportuno nel turno di gioco, ma pu condurre l'attacco solo contro un vascello nemico per turno. I tentacoli non subiscono gli effetti degli ordini speciali ma non possono essere impiegati se la nave si trova in condizioni di avaria. Esempio: Un vascello Tiranide equipaggiato di tentacoli si trova in contatto con un vascello imperiale. Il lancio di dado regala un 4, che infligge subito un punto danno ed un attacco "Mordi e Fuggi". Il vascello Tiranide continua il suo movimento normalmente e pu aprire il fuoco durante la sua fase di tiro.
Batterie Piroacide Queste armi funzionano lanciando compatti gusci organici contenenti tossine virulente e piroacidi. Questi proiettili possono causare danni ingenti in particolar modo se la detonazione avviene dentro le strutture di una nave. Queso tipo di arma opera esattamente come gli altri tipi di batterie di artiglieria, con la differenza che le navi colpite possono continuare a subire costantemente le conseguenze dell'erosione acida dei mortali bioagenti rilasciati. Pertanto una nave che riceve un colpo critico da tali armi, riceve anche Fuoco come danno addizionale (non si pu propriamente parlare di fuoco ma a lungo termine l'effetto comparabile). Queste batterie sottostanno agli effetti degli ordini speciali e delle condizioni di avaria esattamente come le batterie di artiglieria navale ordinarie. Bioplasma Le armi a Bioplasma vengono considerate come batterie laser comuni, lanciano un dado per punto di forza e colpiscono con 4+ indipendentemente dal valore di armatura del bersaglio. Trattandosi di attacchi relativamente lenti, paragonabili a quelli di squadriglie di bombardieri, ignorano gli scudi, ma dispongono di gittate di soli 15cm. Le batterie a bioplasma sono affette dagli ordini speciali e dalle condizioni di avaria esattamente come le batterie laser ordinarie. Macrofalci I vascelli Tiranidi sono terrificanti nel combattimento ravvicinato, non solo pullulano di assassini bioingegnerizzati ma sono di solito equipaggati con falci gigantesche adatte a squarciare gli scafi
Tipi di Vascelli Tiranidi Contrariamente alle altre razze, le tipologie di vascelli Tiranidi sono molto piu' flessibili, nuove classi vengono create ed in seguito incontrate dalle forze imperiali. Per rappresentare questo, anziche' scegliere tra una limitata lista di classi preordinate, il giocatore Tiranide puo' concepire lui stesso i vascelli partendo da un profilo base. Le navi sono raggruppate in varie categorie in funzione del loro ruolo e della loro taglia. Cio' determina le caratteristiche iniziali (incluso il numero di spore che e' possibile impiegare). A questo punto sono scelti alcuni armamenti prefissati. Il resto indica la gamma di opzioni acquistabili al costo indicato. Ogni nave ha una quantita' limitata ad un certo numero di armi per ogni sezione, ma dove e' possibile avere piu' sistemi d'arma e' consentito fare scelte multiple con armi dello stesso tipo (es. un vascello che puo' disporre di tre armamenti di dritta o sinistra puo' scegliere anche tre ponti di lancio se lo desidera).
ARMADA
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VASCELLI TIRANIDI on mi importa di quel che potrebbe vedere sul fianco sinistro, lei deve uscire e riparare la perdita di plasma. Lei e' l'ingegnere di bordo ed e' necessario che continui a lavorare. Io sono il Capitano ed il mio compito e' quello di condurre la nave alla vittoria nel nome dell'Imperatore. Considerata la situazione, il nostro compito e' quello di morire tutti per raggiungere quell'obiettivo." Capitano Anakis durante la Battaglia di Macragge SPORE I vascelli Tiranidi non possiedono torrette o scudi reali ma compensano l'assenza emettendo continuamente vere e proprie nuvole di spore. Ogni singola spora un vaso di Pandora contenente una miriade di virus, acidi e mutageni nucleici in grado di divorare un'armatura ad una velocit terrificante. L'effetto combinato di milioni di spore costituisce una efficace difesa contro ogni tipo di proiettile che minacci la nave alveare come pure contro gli attacchi delle unit di supporto. All'inizio del turno, un vascello Tiranide possiede un numero di spore pari a quello di cisti indicate nella lista delle sue caratteristiche. Le spore sono automaticamente rigenerate all'inizio del turno, esattamente come per gli scudi di protezione convenzionali. Le nubi di spore non sono accumulabili e non possono mai superare la quantit di cisti presenti sul vascello. Inoltre non subiscono gli effetti degli eventuali ordini speciali e delle condizioni di avaria (i sistemi di difesa del vascello tornano a pieno regime per proteggerlo).
Le Spore come Scudi La nube di spore assorbe qualsiasi colpo d'arma eccetto quelli che ignorano gli scudi. Le armi speciali che oltrepassano gli scudi si comportano allo stesso modo sulle spore. Questi apparati sono afflitti dai Segnalini d'Impatto alla stessa maniera degli scudi pi tradizionali, piazzate quindi un segnalino in contatto con la basetta della nave per ogni nube di spore che assorbe un colpo. Le spore infine proteggono il vascello anche contro gli eventuali danni causati dai fenomeni celesti, nello stesso modo degli scudi. Se un vascello nemico entra in contatto con un vascello Tiranide, subir l'impatto derivante dalle sue spore. Un Segnalino d'Impatto verr piazzato in contatto con la basetta di entrambe le navi prima di applicare eventuali altri effetti (cio disattivando una nube di spore sulla nave Tiranide ed uno scudo su quella avversaria). I vascelli senza scudi (inclusi quelli protetti unicamente dai Campi Olografici) subiscono un colpo automatico (cio non lanciano il dado). Le spore causano un danno che pu essere anche critico. Le Spore come Torrette Se la nave Tiranide viene attaccata da armi di supporto, si considera il numero di cisti come valore massimo di torrette disponibili per il fuoco di risposta. Qualsiasi Segnalino d'Impatto in contatto col vascello diminuisce la possibilit di mettere a segno il colpo a 6+ anzich 4+. Diversamente da tutte le altre torrette, le cisti possono sparare sia ai siluri che ad altri velivoli d'attacco nello stesso turno.
Le navi alveare in formazione serrata possono concentrare le spore contro le unit di supporto come gli altri vascelli, ma non beneficiano di nessun vantaggio in termini di scudi contro i tiri che ricevono. Le nubi di spore NON intercetteranno mai segnalini di supporto Tiranidi. UNITA' DI SUPPORTO Alcuni vascelli Tiranidi possono disporre di ponti di lancio o di salve di siluri. I Tiranidi lanciano solamente l'equivalente biologico dei siluri d'abbordaggio, nonch delle lance d'assalto e dei caccia, sotto forma di vermi, vescicole di sciami, enzimi proteici, orrende mine appuntite e cos via... Per una flotta Tiranide possibile dispiegare nello stesso momento pi segnalini di supporto di quanti ponti di lancio si possiedono. Per riferimento, le velocit dei vari velivoli d'attacco sono le seguenti: Caccia Lance d'Assalto Siluri d'Abbordaggio 20 cm 15 cm 15cm
Limitazioni delle Unit di Supporto I vascelli Tiranidi sono virtualmente fabbriche viventi che generano le unit di supporto a seconda dei bisogni.Quest'ultimesono del tutto autonome e non necessitano di manutenzione, di rifornimenti ne di munizioni come i velivoli convenzionali. Le navi alveare non hanno limitazioni al numero di unit di supporto a disposizione per i lanci durante una partita e non esauriscono mai le scorte. In ogni caso se una nave alveare si trova in avaria, le sue capacit rigenerative saranno impiegate per la conservazione e la sopravivvenza, impedendo cos alle unit di supporto di essere lanciate (continua comunque a produrre le spore). AVARIA Riassumendo, un vascello Tiranide in avaria deve attenersi alle seguenti restrizioni: Velocit : - 5cm Cisti di Spore : Nessun cambiamento Bio plasma : Met Forza Batterie Piroacide : Met Forza Tentacoli Nutritivi : Non possono essere utilizzati Macrofalci : Non possono essere utilizzati Siluri e velivoli d'attacco : Non possono essere lanciati.
a battaglia e' sufficientemente spaventosa cosi' com'e'. Vedere l'oscurita' illuminata da milioni di colpi, salve ed esplosioni, senza sapere se sarete colpiti o se il colpo sparira' dietro le vostre spalle nell'oscurita'.. Non vi sentirete mai come se vi rendeste conto di tutto, come se un proiettile non visto potesse penetrare nello scafo trapassandolo da prua a poppa. Con i Tiranidi e' diverso. Vedi una lingua molle e distesa contro l'oblo' e la valuti innocua, inoffensiva, cullandoti in un senso di salvezza prima che rostri, denti ed artigli sventrino la tua illusione e lo scafo. Sentire le esplosioni e gli impatti di un siluro d'abbordaggio che ti si schianta contro e' una cosa, ma sentire l'urlo della lancia d'assalto mentre divora la nave dall'interno sventrando chiunque tenti di fermarla e' un altra, indescrivibile. Io l'ho gia' sperimentato una volta ed ora non possiedo abbastanza arti per riuscire a sopravvivere una seconda volta.
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ARMADA
VASCELLI TIRANIDI TABELLA DEI DANNI CRITICI TIRANIDI 2D6 Tiro 2 Danno Suppl. +0 Risultato Cisti danneggiate. Le cisti che producono spore sono gravemente danneggiate e non possono essere riutilizzate fino a quando non vengono riparate. Armamento di dritta ferito. Larmamento di dritta gravemente danneggiato e non pu essere utilizzato fino a quando non viene riparato. Armamento di sinistra ferito. Larmamento di sinistra stato danneggiato gravemente e non pu essere utilizzato fino a quando non viene riparato. Armameno di prua ferito. La prua della nave stata sventrata e l'armamento non pu essere utilizzato fino a quando non viene riparato. Armamento toracico ferito. Una grande ferita nel torace del vascello impedisce alle armi di sparare. Non pu essere utilizzato fino a quando non riparato. Ferita profonda. Gli organi interni sono traumatizzati ed una grave emorragia indebolisce la nave. Fate il test per riparare il danno alla fine del turno. Se il danno non viene riparato, il vascello perde un altro punto struttura supplementare e continua a sanguinare. Organi motori perforati. Una delle grandi valvole che permettono di manovrare la nave soffiando nello spazio stata distrutta. La nave non pu pi virare fino a quando l'organo non viene riparato. Sinapsi spezzate. Le fibre nervose che collegano il vascello alla Mente dell'Alveare sono state gravemente recise. Gli ordini istintivi della nave prenderanno il sopravvento sulla Mente dell'Alveare fino a quando il danno non sar riparato. Cisti infrante. Le cisti che generano le spore sono state colpite e perci sono sigillate. Questo le rende definitivamente inutilizzabili. Ferita grave. Uno squarcio gigantesco si aperto nel fianco del vascello, mentre i fluidi vitali congelano immediatamente e si perdono nel vuoto. Emorragia intensa. La superficie rinforzata della nave subisce immensi danni, proiettando icore alieno nello spazio. Effettuate un attacco di bioplasma a Forza 1 contro tutti i bersagli in un raggio di 2D6 cm. I Campi Olografici non forniscono protezione. TABELLA DEI DANNI CATASTROFICI TIRANIDI 2D6 Segn. d'Imp. Tiro Suppl. Risultato 2-7 +1 Carcassa alla deriva. I resti del vascello alveare vagano alla deriva attraverso lo spazio, mossi da sporadici spasmi. Il relitto muove di 4D6 cm dritto in avanti in ogni fase di movimento seguente. Piazzare un Segnalino d'Impatto in contatto di base prima di muovere. 8-9 +1 Convulsioni di agonia. La nave scossa da violente contrazioni muscolari e l'icore fuoriesce da dozzine di terribili e profonde ferite. Il relitto si muove in avanti di 4D6 cm dritto in avanti durante la sua fase di movimento. Piazzare un Segnalino di Impatto in contatto di base prima di muovere poi ripetere un lancio di dado su questa tabella. 10-11 Eruzioni biologiche pari a met dei punti struttura. Il vascello esplode in modo spettacolare e proietta detriti carnosi contaminati da virus ed acidi per una vasta zona circostante. Il vascello viene ritirato dal gioco lasciando al suo posto un numero di Segnalini di Impatto pari alla met dei suoi punti struttura iniziali. Effettuare un attacco piroacido con Potenza di Fuoco uguale alla met dei suoi punti struttura iniziali su tutti i bersagli entro un raggio di 3D6 cm. 12 Detonazioni di bioplasma pari alla totalit dei punti struttura. Con un lampo accecante, le arterie principali del vascello esplodono e fiotti di bioplasma incendiato si estendono pericolosamente in tutte le direzioni. Ritirare il vascello dal gioco e lasciare al suo posto tanti Segnalini di Impatto quanti erano i punti struttura iniziali. Inoltre effettuate un attacco di bioplasma con Forza uguale alla met dei punti struttura di partenza contro tutti i bersagli situati in un raggio di 3D6 cm tutto intorno. Gli scudi e i campi olografici non offrono protezione contro questo attacco.
+0
+0
+0
+1
+0
+1
+0
10
+0
11
+1D3
12
+1D6
ARMADA
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VASCELLI TIRANIDI
VELOCITA' 15 cm
VIRATA 45
SCUDI -
CORAZZA 5+
SPORE 4
UN'ARMA DI PRUA
ARMAMENTO Batterie piroacide Tentacoli Nutritivi e Macrofalci Bioplasma Siluri PORTATA/VEL. 45 cm Contatto 15 cm 15cm P. DI FUOCO/FORZA 8 Speciale 4 6 ARCO DI FUOCO Fronte Fronte Sin/Fronte/Des Fronte
UN'ARMA TORACICA
ARMAMENTO Batterie piroacide eBioplasma Ponti di lancio PORTATA/VEL. 45 cm 15 cm Lance d'assalto 15cm Caccia 20 cm P. DI FUOCO/FORZA 8 4 2 ARCO DI FUOCO Fronte Sin/Fronte/Des e -
uale fatale errore ascoltare quel vecchio matto. Stavamo trasportando bombe con cariche virali per il pianeta sottostante, quando Hergol ci propose, considerato che eravamo quasi all'approdo, di lanciarne un paio contro le cose nello spazio. Il tempo di discuterne e gia lo avevamo fatto. Ebbene, per un po' non ci abbiamo piu' pensato, fino a quando una settimana dopo siamo stati speronati ed agganciati. Le cose sputarono acido, che si fece largo sciogliendo e bruciando all'interno della nave. Gli uomini che non morirono all'istante per le ustioni si ammalarono con lo stesso virus che avevamo lanciato loro contro.
Nota : Le navi alveare sono enormi e poco manovrabili, per cui non possono utilizzare l'ordine speciale Nuova Rotta.
*Nota : Va chiarito che non necessario lanciare velivoli d'attacco in base ad un arco particolare, in quanto i ponti di lancio sono presenti su entrambi i lati.
87
ARMADA
VASCELLI TIRANIDI
Gli incrociatori Tiranidi sono senza alcun dubbio i vascelli pi pericolosi dell'intera flotta, sono massicci e bene armati, e non sono considerati come creature sinaptiche. Per questo motivo attaccano pi violentemente delle navi alveare, in quanto la loro eventuale perdita non mette a repentaglio la coesione della flotta. Come la maggioranza dei vascelli Tiranidi, anche questi sono pericolosi a brevi distanze. TIPO/PS Incrociatore/6 VEL. 20 cm VIRATA 45 SCUDI CORAZZA 5+ SPORE 2
yatt fu il primo. La cosa l'artiglio' alla gamba nello stesso istante che emerse dalla sua sinistra. La sua presa non era ferrea e lotto' rotolandosi per qualche momento prima di trascinarlo e sbatterlo contro le macchine. Una seconda creatura sfondo' il condotto di ventilazione plasma, con cosi'tanta violenza da precipitare sopra alla sua simile, che parve non interessarsene affatto. Questa reagi' piu' velocemente della precedente e si rivolse verso Borl, che vedendo cosa stava accadendo a Wyatt, decise di tuffarsi dentro il pozzo del vapore piuttosto che affrontare quell'orrore. Vandst, De Kopf e Jensen caddero sotto i loro colpi, rapidamente la fuga disperata degli ingegneri termino', bloccata dai marinai che li condannarono sigillando i portelloni nel disperato tentativo di porre piu' acciaio possibile tra loro e gli assalitori. Ma fu insufficente, i comparti stagni si incurvarono e cedettero uno dopo l'altro mentre i tiranidi sciamavano all'interno delle sale macchine. Le creature massacrarono tutti quelli che incontrarono ma ben presto furono piu' i suicidi che le vittime stesse di quell'orrore. Infine, un coraggioso marinaio chiamato Lysander, non sopportando piu' vedere decine di uomini di equipaggio darsi la morte per non soccombere ai tiranidi, recise il circuito di regolazione plasma dei motori di sinistra. Qualche istante piu' tardi, il plasma sotto forte pressione comincio' a forzare le sicurezze, gli allarmi presero a suonare e Lysander con altri tremila cuori furono vaporizzati in un istante dall'esplosione della Ashes of Melchiott.
UN'ARMA DI PRUA
ARMAMENTO
Batterie piroacide
PORTATA/VEL.
30 cm
UN'ARMA TORACICA
ARMAMENTO Tentacoli nutritivi Macrofalci Siluri PORTATA/VEL. P. DI FUOCO/FORZA A. DI FUOCO Contatto Speciale Fronte Contatto 15cm Speciale 4 Fronte Fronte
Nota : I siluri del torace e di prua non possono essere combinati in una sola salva, ma devono essere lanciati separatamente.
ARMADA
88
VASCELLI TIRANIDI
0-1 ARMI
ARMAMENTO Batterie piroacide Macrofalci Tentacoli nutritivi Siluri PORTATA/VEL P. DI FUOCO/FORZA A. DI FUOCO 30 cm 6 Fronte Contatto Contatto 15cm Speciale Speciale 2 Fronte Fronte Fronte
Smeltfeaster
Regole speciali : I kraken non possiedono cisti di spore ma sono estremamente resistentie capaci di rigenerarsi. Il kraken si considera continuamente come essere sotto l'effetto dell'ordine "Prepararsi all'Impatto!" allorch subisce danni e beneficia di un tiro salvezza di 4+ contro qualsiasi colpo subito (compresi quelli incassati ottenendo un 6 durante l'attraversamento di un Segnalino di Impattto). Per quanto riguarda l'uso di altri ordini speciali, questa attitudine non influenza il vascello.
TIPO/PS Scorta/1
VEL. 25 cm
VIRATA 90
SCUDI -
Regole speciali : Il nemico entro un raggio di 15 cm intorno ad un drone d'avanguardia obbligato a prenderlo come bersaglio indipendentemente da altri vascelli Tiranidi.
0-1 ARMI
ARMAMENTO Batterie piroacide Tentacoli nutritivi PORTATA/VEL. P. DI FUOCO/FORZA A. DI FUOCO 30 cm 2 Fronte Contatto Speciale Fronte
rendete nota del luogo dove vengono feriti od abbattuti. Una volta , sul pianeta di Rilenor, ne avevamo stesi una decina, ma ci accorgemmo piu' tardi che quelle cose erano sopravissute ed avevano generato migliaia di altre mostruita' in una serie di luoghi nascosti.
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ARMADA
VASCELLI TIRANIDI
enti e pesanti rispetto ad altre navi scorta Tiranidi, questi vascelli drone sono pesantemente armati rispetto alla loro taglia modesta. Sono di frequente l'ultima linea di difesa delle navi alveare e si raggruppano numerosi intorno ai finache per proteggerle dai pericoli del fuoco nemico. TIPO/PS Scorta/1 VEL. 15 cm VIRATA 45 SCUDI CORAZZA SPORE 5+ (Spore 1)
0-1 ARMI
ARMAMENTO Batterie piroacide PORTATA/VEL. P. DI FUOCO/FORZA A. DI FUOCO 30 cm 4 Fronte Contatto 15 cm Speciale 2 Fronte Fronte
Regole speciali: Questi droni scorta sono soggetti al Comportamento Istintivo caso n7, ma anzich essere obbligati a dirigersi verso il pianeta pi vicino, si muoveranno sempre in direzione del vascello alveare pi prossimo.
KRAKEN
La vostra flotta pu includere quanti kraken desiderate. Kraken . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 pti Armi. Un kraken deve essere equipaggiato con una delle armi seguenti: Batterie piroacide . . . . . . . . . . . . +15 pti Tentacoli nutritivi . . . . . . . . . . . . . +5 pti Macrofalci . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +10 pti Siluri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +15 pti
DISCIPLINA
Le florre d'avanguardia non dispongono di navi alveare ed agiscono d'istinto, come spiegato per la flotta principale. Gli squadroni di scorte delle flotte d'avanguardia Tiranidi hanno un valore di Disciplina pari al numero di vascelli restanti nello squadrone stesso (massimo 10).
COMPORTAMENTO ISTINTIVO
Gli squadroni di scorte delle flotte di avanguardia possono effettuare un test di Disciplina all'inizio di qualunque turno per tentare di vincere il loro predominante comportamento istintivo, esattamente come se fossero entro l'area di controllo di una nave alveare. Tutti gli squadroni utilizzano il proprio valore di Disciplina (non possibile usare quello di un altro vascello o di un altro squadrone vicino). In caso di fallimento, applicare normalmente gli effetti del Comportamento Istintivo.
SQUADRONI
I Tiranidi non seguono le normali regole degli squadroni. I vascelli drone d'avanguardia e i kraken possono essere schierati in squadroni misti di 6 fino a 12 vascelli.
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VASCELLI TIRANIDI
VASCELLI DI LINEA
E' possibile includere fino a due vascelli di linea per ogni nave alveare presente nella flotta. Incrociatore Tiranide . . . . . . . . . . . . . . 80 pti Armi. Un incrociatore Tiranide deve equipaggiarsi con le armi selzionate da questa lista: Un'arma di prua: Tentacoli nutritivi . . . . . . . . . . . . . . . +10 pti Macrofalci . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +5 pti Siluri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +10 pti Batterie piroacide . . . . . . . . . . . . . + 20 pti Un'arma toracica: Tentacoli nutritivi . . . . . . . . . . . . . . . +10 pti Macrofalci . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +5 pti Siluri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +10 pti 0-2 armi sinistra/dritta: Batterie piroacide . . . . . . . . . . . . . . . . +15 pti Bioplasma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +20 pti
SQUADRONI
I Tiranidi non seguono le normali regole per gli squadroni. Le scorte costituiscono formazioni da 1 fino a 12 vascelli mentre le altre navi operano individualmente e non possono essere schierate in squadroni.
UNITA' DI SUPPORTO
Un massimo del 10% dei punti totali della flotta pu essere speso in unit di supporto anche se sono caricate tutte in un unico vascello alveare. Siluri d'abbordaggio a Forza 4 . . . . . . . . . 12 pti Velivoli d'assalto . . . . . . . . . . . . . . . 8 pti Caccia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 pti Le unit di supporto possono essere dispiegate in ondate considerate come squadroni. In una campagna, le unit di supporto non sono una parte permanente di una flotta ma sono invece "consumate" durante le battaglie.
VASCELLI ALVEARE
Ogni vascello alveare permette al giocatore Tiranide di selezionare 6-12 navi scorta e 0-2 vascelli di linea. Vascello alveare (D 8) . . . . . . . . . . . 200 pti Incremento a D 9. . . . . . . . . . . . +40 pti Armi. Una nave alveare deve essere equipaggiata con le armi selezionate dalla lista seguente: Un'arma di prua: Batterie piroacide . . . . . . . . . . . . . Tentacoli nutritivi & Macrofalci . . . . Bioplasma . . . . . . . . . . . . . . . . . Siluri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +30 +15 +20 +25 pti pti pti pti
NAVI SCORTA
Potete includere da 6 fino a 12 scorte per ciascun vascello alveare facente parte della vostra flotta. Se non ne presente nessuno, potete selzionare soltanto kraken e vascelli drone d'avanguardia. Vascelli drone davanguardia . . . . . . 20 pti Armi. Devono essere selezionate all'interno della lista seguente: Batterie piroacide . . . . . . . . . . . . . . . . +5 pti Tentacoli nutritivi . . . . . . . . . . . . . +5 pti Drone scorta . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 pti Armi. Devono essere selezionate all'interno della lista seguente: Batterie piroacide . . . . . . . . . . . +10 pti Tentacoli nutritivi . . . . . . . . . . . . . +5 pti Bioplasma . . . . . . . . . . . . . . . . . +5 pti
ARMI
La maggior parte dei vascelli Tiranidi possono scegliere le loro armi da una lista pagandone il relativo costo. E' necessario ricordare che durante l'assemblaggio, per quanto riguarda le armi di sinistra / dritta, il costo indicato comprensivo di un paio di armi dello stesso tipo. Per esempio selezionando i ponti di lancio, il vascello disporr di un ponte sia a sinistra che uno a dritta. Tutte le armi usano il profilo indicato, non dividete la loro potenza di fuoco.
Un'arma toracica: Batterie piroacide . . . . . . . . . . . . . +30 pti Bioplasma . . . . . . . . . . . . . . . . . . +20 pti Ponti di lancio . . . . . . . . . . . . . . . . +20 pti
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VASCELLI TIRANIDI
"N
oi li abbiamo combattuti il primo giorno, ed i cannoni li hanno respinti senza problemi. Li abbiamo ingaggiati il secondo giorno, ed i nostri siluri rimbalzavano sulla loro pelle spessa. Abbiamo anche usato senza successo le nostre artiglierie. Fino ad arrivare al terzo giorno, durante il quale nessuna delle nostre armi risultava efficace! "
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FORZATE IL BLOCCO
Pu essere una manovra evasiva da parte di un pianeta circondato da una flotta alveare o il tentativo di una piccola avanguardia Tiranide che cerca di ricongiungersi alla flotta madre. Nessuna modifica richiesta
INGAGGIO PROGRESSIVO
Le flotte alveare Tiranidi tendono a rimanere ammassate e i lenti vascelli alveare possono essere svantaggiati nello scenario. Per compensare tale fatto, il giocatore Tiranide aggiunge +1 ai suoi lanci per favorire l'arrivo delle divisoni sul campo.
SCONTRO DI INCROCIATORI
Nessuna modifica necessaria, ignorare comunque le restrizioni di flotta per la scelta di incrociatori. Ai fini di questo scenario, la D per Prepararsi all'Impatto uguale a 7 e quella per la navigazione attraverso i fenomemi celesti pari a 10.
CONVOGLIO
I Tiranidi non hanno convogli essendo esseri viventi nello spazio, ma ricoprono perfettamente il ruolo dell'attaccante nello scenario.
EXTERMINATUS !
I Tiranidi non saranno mai gli attaccanti in questo scenario, rimpiazzatelo con Assalto Planetario se estratto a caso con un lancio di dado. I mondi infestati dai Tiranidi sono sovente il bersaglio di un Exterminatus, e per far si che i Tiranidi facciano bella figura, possono spendere ulteriori punti in sistemi di difesa orbitale e armi di supporto.
L'ESCA
Nessuna modifica necessaria, generalmente si tratta di un unico vascello alveare e della sua scorta che tende una imboscata attirando il nemico verso il resto della flotta. Si tratta di un buon scenario per le navi drone d'avanguardia e per i kraken.
ASSALTO PLANETARIO
Lo scenario Tiranide classico, il tentativo di invasione di un modo abitato. Le flotte Tiranidi non aggiungono le navi trasporto ma ottengono 1 punto assalto per qualunque ciste di spore che giunga d una distanza inferiore a 30 cm dalla superficie del pianeta. Ogni punto di Forza di siluri e ogni segnalino di velivolo d'assalto che raggiunge il pianeta segner sempre 1 punto assalto. Se difendono, i Tiranidi possono spendere i punti supplementari per comprare le difese planetarie o armi di supporto.
SCONTRO DI FLOTTE
Le flotte Tiranidi partecipano senza modifiche in uno scenario di scontro di flotte.
ATTACCO SUICIDA
Nessuna modifica necessaria, i Tiranidi possono giocare a meraviglia il ruolo dell'attaccante o del difensore.
ATTACCO A SORPRESA
Un buon scenario per un attacco contro una flottaalveare che sta metabolizzando un pianeta o per una incursione Tiranide improvvisa. Nessuna modifica necessaria.
VASCELLI TIRANIDI
re scariche corrosive raggiunsero la Heroic Endeavour nei livelli inferiori all'altezza dei comparti motori. Nel panico, gli ingegneri dell'Adeptus Mechanicus bloccarono la propulsione e ventilarono le camere di combustione. Capirono solo a quel punto che l'acido intaccava gli involucri delle cellule al plasma, le sorgenti di energia che alimentavano i motori. La loro rapidita' di reazione salvo' senza dubbio il vascello, e le procedure d'emergenza fermarono la corrosione prima che le riserve di plasma volatile venissero intaccate. L'attacco costo' la vita a quattrocentotrentasette uomini di equipaggio, mentre il suo vascello fratello Von Becken, non ebbe altrettanta fortuna. A piena potenza le armi Tiranidi lo colpirono a sinistra giusto a fianco della prua. La forza tremenda dell'impatto disintegro' i primi strati della blindatura e i bioacidi si fecero strada corrodendo verso i ponti centrali. A centinaia perirono per l'impatto, schiacciati o aspirati fuori nel vuoto siderale a causa della decompressione. Certe zone furono completamente invase da fluidi che scioglievano le carni e l'acciaio in un battere di ciglia, i fumi che si sprigionarono risultarono talmente tossici come quelli delle armi dell'Adeptus Mechanicus. Le porte antideflagrazione sigillarono le zone colpite ma furono esse stesse disciolte dai liquidi corrosivi che inondarono i ponti sottostanti. Lo scafo della Von Becken, gia' indebolito dalle corrosioni acide e dalle esplosioni sotto la controspinta di una violenta manovra di evasione si torse e si spezzo' in due tronconi. I siluri lanciati dalle Cobra dello squadrone Hydra attraversarono lo spazio, seguiti da scie risplendenti, in direzione delle creature piu' vicine perfettamente allineati. Una nuvola di spore venne lanciata per intercettare i missili. Alcuni esplosero prematuramente, altri furono danneggiati dalla distruzione delle spore che schizzarono acido tutto intorno. Non tutti i siluri furono fermati ed una parte di essi urto' il mostro, le cariche primarie vaporizzarono una porzione di pelle della creatura mentre quelli caudali proiettarono avanti le cariche centrali in maniera che esplodessero ancora piu' in profondita' nelle carni dell'abominio. Il suo ventre si gonfio' sotto l'effetto delle esplosioni dei siluri e una cospicua quantita' di fluidi vitali si proietto' intorno dalle numerose ferite. Ma, anche ferita, la creatura era lungi dall'essere sopraffatta. Un rapido movimento intercostale scaglio' un grande numero di spine simili a giavellotti giganteschi, ma ad una tale distanza, le possibilita' di colpire un obiettivo rapido come un cacciatorpediniere erano minime. Solo il grande numero di proiettili lanciati compensava largamente tale svantaggio. Le Cobra esplosero non appena le spine lunghe circa cento metri perforarono le loro corazze. Il vascello di testa fu colpito una dozzina di volte e fu trafitto da prua a poppa, il secondo tre volte, e il cuore dei suoi reattori fu completamente fratturato. L'ultimo vascello, protetto dagli altri due, fu colpito soltanto di striscio ed in modo indiretto subendo danni pesanti a causa dell'esplosione dei siluri nelle stive in fase di carico. L'equipaggio lotto' disperatametne per ristabilire il controllo ma il capitano fu costretto ad abbandonare il combattimento. I sistemi d'arma primari erano fuori servizio nulla rimaneva da fare per cambiare le sorti del confronto.
- Estratto dal romanzo "Warriors of Ultramar" di Graham McNeill, con la cortese autorizzazione della Black Library.
embra a me, sebbene la loro mancanza di unita' possa avvertirli di quanto siano insignificanti, che questi Gue'la pensino di poter reclamare le stelle e lo spazio tra esse compreso, come propri domini. Solo tramite la nostra presenza, credo, li convinceremo altrimenti." Kor'o Tau'n Viel
VASCELLI TAU
LA FLOTTA TAU
L'Impero Tau si espanso nello spazio solo durante gli ultimi mille anni. Nonostante ci i Tau hanno fatto notevoli progressi nello sviluppo di navi stellari militari e civili, raggiungendo oggi un livello che permette di paragonarle agli standard Imperiali. Lo sviluppo della flotta Tau (nota in Tau come Kor'Vattra) diventato la maggiore priorit dalla Casta Eterea. Senza la Kor'Vattra il destino dei Tau non potrebbe mai essere realizzato e l'esistenza della specie sarebbe soggetta ai fenomeni spaziali come meteore o supernove. Una volta unificati dalla Casta Eterea, i Tau compirono incredibili progressi tecnologici. Nel M39 si espansero nel sistema T'au e contornarono il loro mondo natale con strutture orbitali di ricerca e produzione. Ulteriori espansioni richiesero un sistema di propulsione capace di percorrere le distanze interstellari, questo si rivel una barriera formidabile. I vascelli Tau usavano gi una specie di propulsione gravitica. Questa proiettava energia gravitazionale davanti e intorno alla nave e veniva continuamente proiettato in avanti attraendo il vascello dietro di se come un'antica vela. Per duecento tau'cyr la Casta dell'Acqua "combatt" con questo problema affinch potessero sfruttare tale propulsione. I Tau furono in grado di replicare la propulsione warp della nave aliena ma i test di volo iniziali furono disastrosi. Effettuare la transizione nel Warp richiedeva non solo tecnologia, ma anche menti psionicamente accordate e la razza Tau non aveva psionici. Senza loro alla guida per la transizione, nessun potenziale energetico poteva infrangere le barriere dimensionali. Il massimo che i Tau poterono fu effettuare parziali transizioni, spostandosi nel vuoto che separa lo spazio reale dal Warp prima di essere scaraven-tati di nuovo fuori come una palla tenuta sott'acqua e poi rilasciata. I dati raccolti a grande costo durante i test di volo furono studiati attentamente. Gli scienziati della Casta dell'Acqua osservarono che il confine tra lo spazio reale e lo spazio warp non era una linea netta. Sembrava essere un mare in tempesta alimentato dalle correnti warp pi in basso. Stabilizzando con sicurezza la transizione al Warp ed estendendo il campo della propulsione gravitica in un'ala, modellata per tenere il vascello nel warp, una nave Tau poteva incrementare il balzo considerevolmente. Le velocit raggiunte nella transizione di ritorno allo spazio reale erano vertiginose e questo unito all'effetto del Warp sullo spazio-tempo permetteva immensi balzi. I test iniziali persero numerose navi sonda poich oltrepassarono il raggio dei sensori dei loro vascelli per il recupero. I dettagli furono presto risolti. C'era sempre un problema, solo il pi potente (e voluminoso) motore poteva sostenere l'ala gravitica attraverso il balzo e l'accumulo di energia richiesta causava lunghi periodi di ricarica tra un balzo e l'altro. Paragonando l'attuale navigazione del warp, l'andatura era ancora molto lenta. La propulsione Tau paragonata alla tipica velocit Imperiale, era inferiore di un fattore 5. La velocit era consistente comunque, e non esponeva i Tau ai perigli del Warp permettendo loro di espandersi per la prima volta oltre la loro stella nata. La prima grande classe di navi stellari costruita fu la poderosa Gal'leath (trad. Explorer). Questi poderosi leviatani gettarono le basi dell'Impero Tau e formarono il nucleo della Kor'Vattra nella loro prima guerra contro gli Orki ed i Nicassar. I Nicassar erano meno avanzati dei Tau e dopo la loro veloce sconfitta furono una delle prime razze assorbite nell'Impero. Gli Orki invece furono un problema pi grande. Le loro navi erano pi veloci, pi schermate e pesantemente armate. Contro un tale pericolo la Gal'leath era semplicemente troppo costosa in risorse per rischiare. Fortunatamente nuovi, pi compatti motori gravitici introdussero la pi piccola classe Il'fannor (trad. Merchant). Per contrastare le numerose navi di scorta degli Orki, i Tau svilupparono le cannonniere Kass'l (Orca). I Tau erano lenti nel costruire un propulsore gravitico con energia sufficiente ai balzi Warp piccolo abbastanza da creare una nave di scorta indipendente, cos la Kass'l avrebbe viaggiato all'interno del campo gravitico di una nave pi grande per le lunghe distanze staccandovisi una volta rientrata nello spazio reale. Questo, combinato all'introduzione dei cannoni a ioni super-pesanti e dei caccia barracuda, aiut a portare equilibrio, ma fu la potenza e l'efficienza dei cantieri Tau a prevenire la distruzione dell'Impero.
Nella pi interna delle sette sette lune di T'au, un'indagine geologica di routine rinvenne un vascello alieno. La notizia del ritrovamento non disfece la societ Tau tanto come era stato previsto. Gli scienziati Tau da tempo avevano teorizzato l'esistenza di altre forme di vita e questo evento conferm che c'ra un grande futuro ad aspettarli. Nessun Tau critic la mera fortuna nel ritrovare questa tecnologia cos disperatamente richiesta proprio quando ne avevano bisogno. ARMADA
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embra a me, sebbene la loro mancanza di unita' possa avvertirli di quanto siano insignificanti, che questi Gue'la pensino di poter reclamare le stelle e lo spazio tra esse compreso, come propri domini. Solo tramite la nostra presenza, credo, li convinceremo altrimenti." Kor'o Tau'n Viel
VASCELLI TAU
LA CAMPAGNA TAU'N
Tau'n fu una scelta oggettiva, per i Tau in espansione e le successive ed estese esplorazioni fu assemblata una flotta basata attorno a diciassette Gal'leath e ventitre vascelli classe Il'fannor. Tra tutte, queste navi potevano trasportare alcune dozzine di Cannoniere classe Kass'l. Molto importante comunque fu l'immensa capacit di trasporto della flotta utilizzata per trasportare componenti per mezza dozzina di stazioni orbitali armate pesantemente fino a Tau'n. Spazzando via i predoni Orki, i Tau assemblarono le stazioni intorno a Tau'n controllando la colonizzazione dallo spazio. La flotta Tau us le stazioni come un porto dal quale respingere gli attachi degli Orki tra cui un'assalto maggiore che coinvolse nove Inkrociatori Kill e Terror. Le tattiche Tau erano ancora troppo statiche e in molte occasioni i Barracuda e le Orca furono allontanati troppo dalla flotta e distrutti. Il conflitto termin quando le forzeTau di terra sconfissero un esercito di Orki atterrato avventatamente, ci permise la colonizzazione incontrastata. La vittoria cost ai Tau quattordici delle loro navi di linea per solo una confermata perdita degli Orki di simile massa. Un'importante lezione fu appresa. Innanzitutto c'era bisogno di collegare meglio le forze terrestri e spaziali. Il risultato fu il Manta, una mezzo capace di combattere nello spazio come un vero bombardiere pesante ( grande abbastanza da essere considerato nave di scorta) e in atmosfera come un trasporto truppe e un supporto pesante. L'uso delle piattaformi orbitali per incrementare la potenza di fuoco della flotta entr a far parte della dottrina standard della Kor'Vattra come anche l'uso di piccole stazioni (chiamate Avamposti)per creare porti e luoghi di rendez-vousnello spazio profondo dove difficile rilevarle. Il problema dele comunicazioni su distanze interstellari fu risolto al meglio. Non avendo comunicazioni telepatiche, una flotta Tau, una volta partita, immediatamente sola, non in grado di comunicare coi superiori o altri elementi della flotta. Stringhe di Avamposti furono installate per ritrasmettere i messaggi ma ci era efficace solo per brevi distanze. Venne allora sviluppata la nave stellare classe Skether'qan (trad. Messenger). La
Messenger piccola rispetto al resto della flotta e equipaggiata con un solo pilota supportato dai droni pi avanzati. Riducendo l'equipaggio al minimo, la Messenger montava i pi piccoli motori gravitici che permettevano i balzi warp pi lunghi. I suoi sistemi furono ottimizzati per l'immagazzinamento e ritrasmissione di vaste quantit di dati. I messaggi urgenti potevano ora essere trasmessi tramite collegamenti di Messenger che a turno balzavano nel Warp e scambiando i dati alla successiva nave della catena. Tale metodo era ancora goffo, e coordinare separava le formazioni di flotta, questa rimase una debolezza della Kor'Vattra e necessita una rigorosa pianificazione. Oltre a questo i Tau fecero numerosi minori progressi. L'esempio migliore fu lo sviluppo della tecnologia dei droni che permise il rilascio di boe spia per estendere il raggio dei sensori. La Casta del Fuoco fece da guida alla Casta dell'Aria che dominava la Kor'Vattra suggerendo serie di programmi d'addestramento per affinare le loro capacit di combattimento.
"Caricare i condensatori, tempo d'intercettazione?" Kor'uil vash'ya tozhan si calo' nella sua postazione e dette un'occhiata ai controlli per regolare i restrittori d'emergenza. Non si era mai sigillato se non un momento prima della battaglia, apparteneva alla casta dell'Aria e creciusto in orbita, nuotare a gravita' zero era, per lui, piu' naturale che camminare. Attorno alla sua postazione osservo' con occhio esperto una serie di schermi olografici proiettati dai suoi droni di plancia posizionati davanti a lui. Il suo vascello, accelerato a velocita' ottimale, si avvicino' rapidamente alla sua preda umana. Sebbene i droni di plancia avessero identificato il bersaglio come un vascello civile, viaggiava ad un'impressionante velocita', almeno quanto la classe Skether'qan di Tozhan, e la sua era la nave piu' veloce di tutta la Kor'vattra. "Intercettamento in 72,83 centidec." Tozhan confermo' il punto di intercettazione apparso sul suo schermo tattico e inizializzo' il conto alla rovescia per l'attacco. Tutti i cannoni a rotaia erano carichi e l'enorme ammontare di energia necessaria poteva essere rilasciata al suo comando. Questa consegna id rifornimenti non doveva raggiungere i combattenti su Arthas Moloch.
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VASCELLI TAU
SISTEMI TAU
I sistemi Tau usano le seguenti regole speciali: Scudi Gli scudi Tau vengono creati modellando il campo gravitico per respingere il fuoco in arrivo. Funzionano esattamente come i normali scudi. Deflettore Il deflettore un particolare scudo in genere montato sulla prua delle pi recenti navi Tau. Esso reindirizza il campo gravitico attorno al vascello in un denso cuneo, che risulta molto pi efficace contro il fuoco nemico. Se attivato sul fronte, il deflettore incrementa la corazza passiva che considerata uguale a 6. I deflettori sono sempre montati sulla prua e si disattiveranno se la nave subisce il danno critico agli armamenti di prua. I deflettori NON sono scudi e non contano per gli abbordaggi, segnalini d'impatto o altri effetti che si applicano agli scudi.
ALTRE NOTE
Se non specificato altrimenti, i vascelli Tau seguono tutte le normali regole del regolamento di Battlefleet Gothic. Seguono alcune note importanti per evitare ogni diverbio e confusione. Colpi Critici Le navi Tau usano la normale tabella dei colpi critici. Disciplina Le navi Tau determinano normalmente la disciplina. Attacchi col Teletrasporto Le navi Tau non possono attaccare col teletrasporto. Abbordaggi La forza di abbordaggio la met del normale per la dimensione della nave.
Sistemi di Tracciamento Le Messenger dei Tau incrementano le capacit di immaganizzamento e processo di dati altamente avanzati per far fronte alla vasta quantit di informazioni che esse trasportano. Quando connessa ai sensori della nave, questa potenza di calcolo pu essere usata per fornire un supporto diretto alle torrette del vascello. Nelle azioni di flotta, le Messengers possono reindirazzare questi dati ai vicini vascelli Tau. Ogni nave Tau entro 10cm a una nave con sistema di tracciamento pu ripetere i colpi falliti delle proprie torrette e ignora lo slittamento sinistro di colonna quando spara con le batterie oltre 30cm. Il sistema di tracciamento continua a
iamo ben oltre il loro raggio effettivo, signore, qualsiasi danno da questa distanza sara' trascurabile..." Mastro Artigliere Dopern
Nota sulla Configurazione delle Armi Tau Le batterie a rotaia e laser sono estremamente sofisticate con avanzati sistemi di puntamento che permettono a molti armamenti individuali di sparare ai bersagli designati senza tener conto della loro posizione sulla nave Tau. Mentre le torrette e le batterie da sole possono essere relativamente deboli, combinando le zone di fuoco in questo modo rende i cannoni a rotaia e a ioni temibili, specialmen nell'arco frontale di fuoco, mentre le torrette del vascello convergono su un singolo bersaglio.
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VASCELLI TAU "Mi auguro che il nostro vascello sia di vostro gradimento, Ammiraglio." Disse il Kor'O gesticolando ampiamente con le mani aperte al visibilmente indisposto Ammiraglio Gue'la accanto a lui. "Fa difetto di... storia, retaggio direste voi, rispetto ai nostri vascelli, ma invero, sono impressionato dai vostri standard qui. Non potrei immaginare come un vascello si' semplice possa trovare posto nella Sua gloriosa flotta, ma che cio' rimanga tra noi." "Come desiderate Ammiraglio." Continuo' il Kor'O senza il minimo segno di offesa "se un uomo sceglie di essere cieco, non puoi forzarlo a vedere." I due uomini, o meglio le due razze, rimasero un momento in silenzio, il Kor'O freddo e sicuro di se', l'Ammiraglio nervoso e agitato, incerto su come rispondere. Il suo compagno gli concesse un momento poiche' era visibilmente a disagio, prima di continuare giu' per il corridoio. "Venite," disse il Kor'O, "dovete incontrare il nostro leader." ***** Il capitano Tau apri' una serie di larghe pote ovali e vi indusse l'Ammiraglio Rada ad entrare. Rada entro', aspettandosi che il Kor'O lo seguisse, invece senti' un rumore sordo e le porte furono sigillate dietro di lui. Invece, un secondo, rugoso Tau emerse da una fila di tende in fondo alla sala in cui Rada adesso si trovava. "Salute" disse il nuovo venuto, "Io sono Aun'O Tau Kelith, e vi porgo il benvenuto Ammiraglio Rada. Sono sicuro che non farete caso alla presenza dei miei compagni, sono vecchio e spesso trovo necessario il loro aiuto." Detto questo, due Guerrieri del Fuoco uscirono dalle loro postazioni ai lati della porta. L'incertezza e il disagio crescente di Rada rimasero largamente visibili sui lineamenti sfregiati. I due Guerrieri del Fuoco fecero un calmo gesto col capo all'Ammiraglio prima di tornare ai lati della porta. L'Ammirraglio rimase in silezio. "Ho appreso che un certo numero dei vostri compagni sono sotto le nostre cure, Ammiraglio Rada, oppure no?" L'espressione serena del Tau improvvisamente si fece intensa ed enigmatica, come anche la sua postura piu' curva. "Un certo numero dei miei marinai e' tenuto prigioniero, Tau, si." Rada era indisposto per il giro di parole del Tau e il suo tono non maschero' molto la sua rabbia. "Mi rincresce che uno degli uomini sia rimasto ferito gravemente durante il nostro scontro e che non sappiamo aiutarlo. Se foste cosi' gentili da condividere qualche informazione medica sulla vostra razza con noi, potremmo evitare inutili perdite in futuro, Ammiraglio." Rada grugni' solamente, come per disapprovare l'ultimo suggerimento del Tau.
"Bene, magari un'altra volta, Ammiraglio." Il Tau si allontano' un momento, verso le tende in fondo alla sala. "Avrei piacere che foste almeno in grado di discutere il futuro dei vosrti commilitoni." Rada avanzo' con sicurezza, scorgendo la possibilita' di prendere il controllo della conversazione. "E io, Tau, noto con piacere che hai finalmente deciso di offrire la vostra resa alla Sua grande benevolenza, e a me come Suo onorato rappresentante." Rada si fermo' un momento, sperando di vedere il Tau in difficolta come era successo a lui poco prima. L'alieno sembro' irremovibile, comunque, e Rada semplicemente lo scherni' deridendolo prima di tornare alla questione principale. "Da quando l'armistizio e' in vigore, mi e' stato ordinato di garantire a te e la tua razza di farvi passare indenni lontano da questo mondo. Richiedo solo che vengano rilasciati i prigionieri che avete preso."
Oh no, Ammiraglio, voi avete frainteso. Noi vi abbiamo invitato qui' su richiesta del vostro equipaggio. Vi tengono in gran considerazione, Ammiraglio Rada, e hanno chiesto che vi rivolgessimo lo stesso rispetto. Vede, il vostro equipaggio desidera che voi vi uniate a loro qui'..." Queste parole toccarono appena Rada, sebbene la sua faccia mostro' costernazione appena l'anziano Tau alzo' i tendaggi nell'angolo piu' lontano della sala. Rada era incredulo fumante di rabbia e pronto a colpire l'Aun'O, ma come si avvicino' all'alieno, la sua velocita' decrebbe, la sua faccia apparve scioccata e congelo' la sua incredulita'. Da dove era adesso, Rada poteva vedere oltre il balcone e piu' sotto l'atrio. Centinaia dei suoi uomini, una volta leali uomini della Marina Imperiale, venivano radunati e mischiati ad altrettato numerosi Tau, disfacendosi delle proprie uniformi e prendendo delle tuniche offrite loro dai Tau, scambiando doni e abbracciandosi cordialmente. Oltre questo atrio, attraverso una vasta apertura schermata, Rada poteva vedere il suo vascello adesso circondato da nugoli di navette umane e Tau, traghettare l'equipaggio tra i due vascelli. Sopra il ponte di comando di Rada, l'antica Aquila non c'era piu', rimpiazzata da fila e fila di icone aliene, le stesse icone che poteva adesso vedere appuntate sul petto di alcuni dei suoi migliori ufficiali. "...nel nostro Impero," concluse l'Aun'O.
VASCELLI TAU
VELOCITA'
15 cm
VIRATA
45
SCUDI
1
CORAZZA
5+/4+ retro 6 4 squadroni 4 squadroni Capacit : 1 Orca
TORRETTE
5
ARMAMENTO
Batteria di Cannoni a Rotaia di prua Ponti di Lancio di sinistra Ponti di Lancio di dritta Uncino Gravitico di sinistra Uncino Gravitico di dritta Uncino Gravitico dorsale
PORTATA/VEL.
45 cm Barracuda : 25 cm Manta : 20 cm Barracuda : 25 cm Manta : 20 cm -
P. DI FUOCO/FORZA
A. DI FUOCO
Sinistra/Fronte/Destra -
a Explorer fu l'ultimo ritrovato scientifico che rese possibile l'Impero Tau. I suoi enormi reattori erano capaci di sostenere la propulsione gravitica per lunghi balzi. Capace di alte velocit come un viaggio warp, era pur sempre pi lenta di un fattore cinque. Ad ogni modo era sufficiente, e la Explorer aveva una capacit di trasporto immensa, estesi laboratori di ricerca e sopratutto la capacit di operare come attracco mobile per navi semi indipendenti. Le stive di carico erano grandi abbastanza per trasportare unit orbitali modulari, avamposti e anche (ultimamente) navi messaggere. Era l'ammiraglia dell'Impero Tau e per cento tau'cyr stata l'unica classe di navi in costante produzione. Durante questo periodo passata dal modello I fino al XXIII beneficiando di una successione di migliorie e adattamenti speciali. Il conflitto con gli Orki fu la nemesi di questa classe. Infatti non essendo una nave da guerra specializzata era incapace di tenere a distanza gli inkrociatori Kill e Terror. Le ricerche sulla classe Merchant furono accelerate. Quando furono complete la produzione della Explorer fu portata all'85%. Lo sviluppo delle varianti procedette, e i profili rappresentano la pi comune variante in servizio con la pi recente miglioria.
VASCELLI FAMOSI: KESSAN, GAL'LEATH DI DAL'YTH Questo vascello potrebbe esser stato l'ultimo di classe Explorer costruito su Dal'yth. La produzione delle Explorer stata arrestata e i lavori riguardano la conversione del vecchio modello Mk XXIII a quello Mk XXIV sviluppato dalla Casta dell'Acqua di Bor'kan. Kor'O Kessan un capitano veterano di questa classe di navi e assieme al suo equipaggio gli venne assegnato il suo nuovo vascello dopo che sopravvissero all'attacco dei pirati Orki nel Golfo di Damocle. La Kessan Gal'leath Dal'yth fu equipaggiata con i bombardieri Manta e divenne l'ammiraglia per spedizioni maggiori nell'Enclave Farsight sotto la guida di Aun'shi in persona e persino da una squadra scientifica comandata dal venerato biologo Por'O Jess'I. Molte delle immense stive di carico vennero convertite in laboratori per questa missione.
ARMADA
100
VASCELLI TAU
VELOCITA'
15cm
VIRATA
45
SCUDI
1 6 8
CORAZZA
5+/4+ retro
TORRETTE
5
ARMAMENTO
Batteria di Cannoni a Rotaia di prua Lanciamissili Gravitici di prua Ponti di Lancio di sinistra Ponti di Lancio di dritta Uncino Gravitico di sinistra Uncino Gravitico di dritta Uncino Gravitico dorsale
PORTATA/VEL.
45cm Missili : 20-40 cm Barracuda: 25 cm Manta : 20 cm Barracuda: 25 cm Manta : 20 cm -
P. DI FUOCO/FORZA
A. DI FUOCO
Sinistra/Fronte/Destra -
Note speciali: Equipaggiare un vascello di classe Gal'leath con dei lanciamissili gravitici richiede rimpiazzare un segmento dei ponti di lancio con stive addizionali per i missili droneguidati, riducendo la capacit di trasporto del vascello.
101
ARMADA
VASCELLI TAU
a classe Merchant fu originariamente sviluppata per essere il nuovo cavallo da battaglia dell'impero. I suoi reattori erano una frazione della dimesione di quelli della Explorer, ma erano capaci di raggiungere un terzo della velocit warp ordinaria, essenziale per tenere insieme l'emergente impero Tau. Le guerre con gli Orki causarono significative revisioni al design che permisero la conversione delle stive di carico in sistemi di armamento se ce ne fos-se l'occorrenza. Le continue richieste della flotta assicurarono il servizio operativo della classe Merchant finch non venne creata la classe Hero.
VELOCITA'
15 cm
VIRATA
45
SCUDI
1
CORAZZA
5+
TORRETTE
2
ARMAMENTO
Batteria di Cannoni a Rotaia di prua Uncino Gravitico di sinistra Uncino Gravitico di dritta Batteria di Cannoni a Rotaia di sinistra Batteria di Cannoni a Rotaia di dritta
PORTATA/VEL.
45 cm 45 cm 45 cm
P. DI FUOCO/FORZA
2 Capacit : 1 Orca Capacit : 1 Orca 2 2
A. DI FUOCO
Sinistra/Fronte/Destra Sinistra/Fronte Destra/Fronte
VELOCITA'
15cm
VIRATA
45
SCUDI
1
CORAZZA
5+
TORRETTE
2
ARMAMENTO
Batteria di Cannoni a Rotaia di prua Cannone a Ioni di sinistra Cannone a Ioni di dritta Batteria di Cannoni a Rotaia di sinistra Batteria di Cannoni a Rotaia dritta
PORTATA/VEL.
45 cm 30 cm 30 cm 45 cm 45 cm
P. DI FUOCO/FORZA
2 1 1 2 2
A. DI FUOCO
Sinistra/Fronte/Destra Sinistra/Fronte Destra/Fronte Sinistra/Fronte Destra/Fronte
TAU'N IL'FANNOR UR'AKIM DRIMMA Costruita nella famosa configurazione Ke'lshan, questa Merchant ha commerciato nello spazio Imperiale per quasi due secoli sotto il comando di vari capitani. Grazie a una rete di contatti tra commercianti e rendez-vous nello spazio profondo, le merci Tau vengono scambiate per tecnologia Imperiale e il servizio dei cittadini Imperiali. In tre separate occasioni la Tau'n Il'fannor Ur' Akim Drimma fu ingaggiata da fregate Imperiali e ogni volta le respinse anche se durante l'ultimo incontro con delle Cobra Imperiali, le sue Orca, furono perdute in una cintura di asteroidi.
Successivi esemplari della Il'fannor furono prodotti con una infinitamente superiore struttura dello scafo utilizzando metodi recentemente scoperti dai Tau. Le Il'fannor di entrambe le configurazioni possono quindi aumentare il loro punti scafo da 4 a 6 per +15 punti. ARMADA
ercanti, dite? Vorrete allora spiegarmi come tali mercanti siano riusciti a distruggere quindici delle fregate dell'Imperatore!" - Capitano Antonder alla Conferenza di Dalyth
102
VASCELLI TAU
VELOCITA'
20 cm
VIRATA
45
SCUDI
2
CORAZZA
5+ 6 4 1 squadrone 1 squadrone 2 2
TORRETTE
3
ARMAMENTO
Lanciamissili Gravitici di prua Batteria di Cannoni a Rotaia di prua Ponti di Lancio di sinistra Ponti di Lancio di dritta Cannone a Ioni di sinistra Cannone a Ioni di dritta
PORTATA/VEL.
Missili: 20-40cm 45 cm Barracuda: 25 cm Manta : 20 cm Barracuda: 25 cm Manta : 20 cm 30 cm 30 cm
P. DI FUOCO/FORZA
A. DI FUOCO
Fronte Sinistra/Fronte/Destra Sinistra/Fronte Destra/Fronte
Note: Tutti i vascelli classe Lar'shi sono dotati di un deflettore che porta a 6 l'armatura frontale. Viene disabilitato se la nave subisce un danno critico alla prua.
VELOCITA'
20 cm
VIRATA
45
SCUDI
2
CORAZZA
5+ 6 4 1 squadrone 1 squadrone 4 4
TORRETTE
3
ARMAMENTO
Lanciamissili Gravitici di prua Batteria di Cannoni a Rotaia di prua Ponti di Lancio di sinistra Ponti di Lancio di dritta Batteria di Cannoni a Rotaia di sinistra Batteria di Cannoni a Rotaia di dritta
PORTATA/VEL.
Missili: 20-40cm 45 cm Barracuda: 25 cm Manta : 20 cm Barracuda: 25 cm Manta : 20 cm 45 cm 45 cm
P. DI FUOCO/FORZA
A. DI FUOCO
Fronte Sinistra/Fronte/Destra Sinistra/Fronte Destra/Fronte
VASCELLI FAMOSI: SA'CEA LAR'SHI KHAS'A'TAH Con i suoi sistemi d'armamento utilizzati dai guerrieri della Casta del Fuoco, la Khas'a'tah svilupp velocemente una formidabile reputazione in battaglia. Dal suo battesimo di fuoco quando cacci e distrusse non meno di tre Onslaught degli Orki con una singola salva di missili al suo pi recente incontro col vascello classe Dauntless, Jarrall's Bane quando i suoi Manta penetrarono gli scudi del vascello imperiale e lo ridussero in fiamme, la Khas'a'tah ha avuto successo senza rivali. La ragione principale di ci lo stesso Kor'O Kahs'a'tah, che, sebbene sia membro della casta dell'aria, crebbe in una stazione orbitale presso Sa'cea e quindi ebbe modo di conoscere la metodologia della Casta del Fuoco. Il suo equipaggio un perfetto esempio di collaborazione tra caste per il bene superiore.
103
ARMADA
VASCELLI TAU
P
TIPO/PS
Scorta/1
VELOCITA' VIRATA
20 cm 45
30 cm Missili : 20-40 cm
SCUDI
1
CORAZZA TORRETTE
5+
3 2
2
Sinistra/Fronte/Destra Fronte
ARMAMENTO
Batt. di Cannoni a Rotaia di prua Lanciamissili Gravitici di prua
roprio come la Lar'shi la risposta Tau alla classe Lunar Imperiale, la Kir'Qath lo per la classe Sword. La Kir'Qath l'unica vera nave di scorta nella flotta Tau e viene usata in squadroni per fornire supporto ravvicinato ai vascelli pi grandi. La sua pi grande debolezza il lungo tempo di ricarica dei motori. Pu effettuare fino a una mezza dozzina di balzi in succesione, ma dopo ci non sar in grado di farne altri per almeno un rot'aa. Questo significa che non indicata per esplorare poich viaggia lenta negli spazi interstellari e rischia di non potersi ritirare una volta arrivata. Per sopperire a questo, si usano le manovre di flotta rapide, di conseguenza squadroni interi sono sparsi attraverso l'impero Tau in modo da poter essere chiamati in aiuto da unit pi grandi che ne facciano richiesta.
VELOCITA' VIRATA
25 cm 90 30 cm
SCUDI
1
CORAZZA TORRETTE
5+ 1 2
Sinistra/Fronte/Destra
ARMAMENTO
Batt. di Cannoni a Rotaia di prua
PORTATA/VEL.
P. DI FUOCO/FORZA A. DI FUOCO
a Messenger il pi piccolo vascello autosufficiente Tau. Essenzialmente ha una propulsione gravitica e una stiva ma occasionalmente usata come nave esploratrice poich ben manovrabile e senza rivali nell'elaborazione dati e nelle comunicazioni. Questi sistemi furono presto adattati per scopi bellici. L'armamento della Messenger inteso puramente per scoraggiare l'inseguimento cos, nelle azioni di flotta, tende a rimanere vicina a una nave di linea, aiutandola contro i velivoli d'attacco in cambio di protezione dalle vere navi da guerra.
Regole speciali: La Messenger un'eccezione per le normali regole delle Scorte, infatti non viene mai schierata in squadroni, e pu agire indipendente. La Skether'qan equipaggiata con un Sistema di Tracciamento
ARMADA
104
VASCELLI TAU
a classe Orca fu progettata per fornire alla flotta Tau una scorta. Incapaci di costruire un piccolo propulsore sufficiente per produrre una una normale nave di scorta, la Orca viene trasportata all'interno del campo gravitico di una nave di linea. Una volta operativa, comunque, una potente cannoniera capace di reggere il confronto con qualsiasi classe Orkesca o Imperiale. Regola Speciale: Non puoi avere pi Orca che uncini gravitici nell'intera flotta. Ogni Orca costa 25 punti poich la maggior parte del loro costo incluso nel punteggio della nave madre.
TIPO/PS
Scorta/1
VELOCITA' VIRATA
20 cm 90 30 cm 30 cm
SCUDI
1
CORAZZA TORRETTE
5+ 2 1 1
Sinistra/Fronte/Destra
ARMAMENTO
Batt. di Cannoni a Rotaia di prua
Le Orca sono trasportate in battaglia tramite gli uncini gravitici. Comunque questo non ha nesun effetto in termini di gioco - le Orca non iniziano la partita trasportate dalle navi madre, e non possono mai esservi attraccate durante il gioco. Il numero deigli uncini gravitici irrilevante quando calcoli i punti vittoria (il tuo avversario non ottiene PV per le Orca sopravvissute solo per il fatto che non ci sono abbastanza uncini per metterle in salvo).
VELOCITA'
25 cm 20 cm
ebbene giovane come razza capace di viaggi spaziali, quella Tau, gi possiede considerevoli unit di supporto, in grandi quantit.
UNITA' DI SUPPORTO
Missili Tau
VELOCITA'
20-40 cm
Come con le loro navi stellari, i velivoli d'attacco Tau sono controllati dalla Casta dell'Aria che fornisce piloti per i caccia Barracuda i bombardieri Manta. Entrambi i tipi di velivoli d'attacco formano inoltre una parte importante delle forze Tau da sbarco, con i Manta che trasportano interi Gruppi di Caccia da dozzine di Guerrieri del Fuoco mentre i Barracuda forniscono supporto aereo. I missili Tau comunque sono il pi grande trionfo delle unit di supporto Tau, utilizzano l'IA dei droni per scovare le navi nemiche e inseguirle senza tregua.
Regole Speciali: I missili Tau sono drone-guidati e sono lanciati in salve, ogni salva di siluri rappresenta circa 10 missili. In termini di gioco non fa differenza. I missili Tau sono in grado di variare la loro velocit e tragitto durante il volo, cos possono muovere ad ogni velocit compresa tra 20cm e 40cm (devono muovere almeno di 20cm, non possono muovere pi di 40cm) ogni fase di Supporto. Ogni fase di Supporto possono virare di 45 gradi prima di muovere. Lancia un dado per ogni punto di forza della salva all'inizio di ogni fase di Supporto dopo la prima. Ogni 6 ottenuto togli un missile. I Manta sono bombardieri, ogni segnalino rappresenta un singolo vascello. Sono ben schermati e se intercettati da caccia nemici lancia un D6, con un risultato di 4+ il Manta non viene rimosso. I Manta muovono di 20cm. Anche se i Manta possono trasportare un grande numero di truppe, non vengono usati per abbordare i vascelli nemici poich l'abbordaggio totalmente contrario alle procedure Tau riguardo il combattimento spaziale. ARMADA
105
VASCELLI TAU
VELOCITA' VIRATA
0 cm 0
SCUDI
1
CORAZZA TORRETTE
5+ 2
Tau hanno sempre fatto un largo uso di stazioni orbitali sin dalle loro prime missioni spaziali. La Casta dell'Aria sempre stata in prima linea per la conquista dell'alta atmosfera e fornisce entusiasti equipaggi per le prime stazioni orbitali. Molte di queste esistono solo come dimora per la Casta dell'Aria. Altre sono usate per l'industria e il commercio.
Un modulo centrale garantisce il comando, le comunicazioni, l'energia e i sensori oltre alla sezione alloggi per l'equipaggio base. Un modulo centrale insieme agli altri moduli ausiliari sono trattati come un unico modello ai fini del gioco.
MODULO DI SICUREZZA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . pt: variabile Ogni modulo di sicurezza somma una torretta al modulo centrale. Inoltre ogni modulo di sicurezza ha uno dei seguenti sistemi di difesa, per i punti indicati: Ponte di Lancio +10 pt Pu lanciare 1 squadrone di Barracudo o di Manta. Uncino gravitico +5 pt Capacit: fino a 1 Orca (al costo di +25 punti). Batteria di Cannoni a Rotaia +15 pt Forza 3, raggio 45cm, arco di fuoco: tutto intorno. Torretta del Cannone a Ioni +15 pt Laser a Forza 1, raggio 30cm, archi di fuoco: tutto intorno.
AVAMPOSTI TAU
Gli Avamposti sono distribuiti in tutto l'Impero Tau e definiscono le maggiori rotte tra le sette Tau. Inoltre vengono usati per accelerare le comunicazioni. Gli Avamposti sono formati da un modulo centrale e un singolo modulo di sicurezza. Grazie ai loro immensi centri di calcolo dati, conta come se avessero Sistemi di Tracciamento. Gli Avamposti Tau possono essere usati in ogni scenario dove i Tau sono i difensori, anche quando le difese planetarie non sono normalmente permesse. Il loro costo in punti viene calcolato nello stesso modo delle Stazioni Orbitali.
MODULO di RICERCA & PRODUZIONE . . . . . . . . +10 pt Ogni modulo di produzione fornisce alloggi per la propria forza lavoro ed espande enormemente le riserve d'energia. Ogni modulo aggiunto incrementa gli scudi della Stazione di 1 (fino a un massimo di 3). In aggiunta la capacit di calcolo dell'intelligenza artificiale dei droni agisce come se fosse un Sistema di Tracciamento.
CAROVANE NICASSAR
Le carovane commerciali sono grandi reti di Dhow collegati tra loro che i Nicassar impiegano quando viaggiano per lunghe distanze alla loro moderata andatura. Occasionalmente le carovane accompagnano le flotte Tau in guerra, e se attaccate i Dhow possono staccarsi per combattere in difesa della loro comunit (poich le carovane stesse sono cos lente da risultare praticamente immobili sul campo di battaglia). Queste strutture Nicassar consistono in un modulo centrale e fino a quattro moduli di sicurezza con uncini gravitici. Nessun altro tipo di modulo pu essere usato. Gli uncini hanno capacit fino a un Dhow, che pu essere acquistato al costo di +45 punti l'uno. Questa l'unica circostanza in cui le Stazioni Orbitali possono essere equipaggiate con i Dhow - gli uncini gravitici su altri tipi di Stazioni Orbitali hanno solo l'opzione delle Orca. Le carovane possono essere usate in qualsiasi scenario dove i Tau sono difensori, anche se le difese planetarie non sono permesse. Il loro costo in punti calcolato come per le Stazioni Orbitali.
MODULO ABITATIVO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +5 pt I moduli abitativi vengono usati per permettere a pi Tau di alloggiare sulla Stazione Orbitale. Questi moduli non incrementano le capacit di quest'ultima ma la rendono pi voluminosa. Il modulo aggiunge 1 ai punti scafo che la Stazione pu sostenere.
ARMADA
106
VASCELLI TAU
prezioseconoscienze, tecnologie e comprensione per entrambe le parti. Alcune razze, se abili, saldano il loro debitoall'Impero Tau con una serie di servizi che rispecchianole loro abilit. Abili artigiani, per esempio, possono es-sere chiamati per prestare la propria capacit manufatturiera, mentre razze aggressive o guerriere saranno obbligate a fornire truppe agli eserciti Tau. Rimangono tuttavia razze che ancora non desiderano sottomettersi completamente all'Impero, ma che, saggiamente, non intendono entrare in guerra contro i Tau e stipulano armistizi o trattati di neutralit, inaugurando nuovi lucrosi commerci e nuove alleanze per la reciproca protezione. Altre razze sono anche solite porsi come mercenarie per l'Impero Tau quando si presenta l'occasione. Le flotte Tau inevitabilmente rispecchiano questo Insieme misto di popoli e risorse, e molte di loro
sono composte da vascelli progettati, costruiti e pilotati da altre razzeannesse all'Impero Tau. Alcune di queste fanno parte delle flotte Tau come tributi, adempiendo ai loro obblighi verso l'Impero. Altre sono semplici mercenari, prestando i loro servizi ai giovani Tau in cambio di ricompense tangibili, mentre altre ancora sono semplici alleate per scelta, scegliendo di combattere dalla parte dei Tau in nome della reciproca protezione. Principalmente, ci sono tre razze comunemente osservate come parte delle flotte Tau - i Kroot, i Nicassar e i Demiurghi. Le flotte Tau possono includere alleati, sudditi e mercenari, scelti da quelli descritti qu e selezionati normalmente dalla lista della flotta.
Altre annessioni all'Impero avvengono spontaneaMente e l'unione delle due razze garantisce nuove,
DHOW NICASSAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 pt
TIPO/PS
Scorta/1
VELOCITA' VIRATA
20 cm 180 30cm 30cm
SCUDI
2
CORAZZA TORRETTE
5+ 3 3 1 Sinistra Destra
ARMAMENTO
Batt. di Cannoni a Rotaia di sin.
Batt. di Cannoni a Rotaia di dritta
quando in viaggio. Grazie al fatto che i Nicassar potevano sopravvivere per lunghi periodi in ibernazione, viaggiarono lontano dal loro mondo nato, sebbene lentamente... Il primo contatto con i Tau avvenne quando un vascello Tau classe Explorer, intento nell'installazione di un Avamposto nello spazio interstellare, avvist una flotta Nicassar in viaggio da secoli. Come sudditi dell'Impero, i Nicassar devono servire il bene superiore e lo fanno fornendo flotte di ricognizione ai confini dello spazio dell'Impero Tau. Vengono trasportati alle loro stazioni da vascelli Tau dando inizio a proficui circuiti e facendo rapporto di tutto ci che trovano. I Tau mantennero segreti i Nicassar all'Imperium non appena si resero conto che i poteri psionici Nicassar avrebbero causato il peggior eccesso della xenofobia umana. Quando una famiglia in viaggio, numerosi Dhow viaggiano agganciati insiemeformando una pi grande comunit nella quale lcuni membri vengono ibernati mentre altri rimangono all'erta. I Dhow Nicassar sono piccoli ma eleganti vascelli sospinti dai poteri dei loro capitani. Sebbene estremamente manovrabili, mancano di pratiche capacit interstellari e potenza di fuoco significativa. Da quando annessi all'Impero, comunque, i loro armamenti sono stati aggiornati agli standard Tau.
USARE I DHOW
Le flotte Tau possono portare in battaglia i Dhow tramite gli uncini gravitici al posto delle Orca. Ogni nave equipaggiata con i Dhow non pu avere delle Orca. Questiformano uno squadrone ma per scopi bellici possono agire separatamente ed effettuare ordini differenti. La loro Disciplina la stessa della nave madre +1 poich i Nicassar sono astronauti per natura.
Nicassar furono i primi ad essere integrati con l'Impero Tau e ancora continuano a fornire vascelli all'Impero non essendo adatti per il combattimento a terra. Tuttavia la mente Nicassar davvero potente e per ovviare alla loro scarsa mobilit, fanno ricorso al proprio innato talento telecinetico. Le estese famiglie sono semi-nomadi, guidate nel cosmo da un'insaziabile curiosit. Questo le port all'esplorazione del loro sistema natale, poich appagate
107
ARMADA
VASCELLI TAU
il viaggio warp sopratutto di natura migratoria, e sembrano incapaci di navigare ovunque se non verso sistemi con mondi abitabili. Sembrerebbe che esistano per fungere da ecosistemi. Le Sfere da Guerra Kroot, sono citt autonome dove custodit la tecnologia Kroot e gli oggetti da loro ricevuti in pagamento dei loro servizi. A meno che il bisogno sia grande come pure la ricompensa, solitamente i Kroot non rischiano le Sfere in battaglia e cercano di evitare gli scontri diretti. Le Sfere da Guerra hanno una singola propulsione che passa attraverso il centro della Sfera fino ai due poli, e manovrando gli emettitori di spinta lungo il proprio equatore. Questi motori sono affidabili ma veramente primitivi rendendo le Sfere da Guerra molto lente. Sono comunque abbastanza potenti da permettere alla Sfera di atterrare e decollare da un pianeta sebbene tale processo non sia elegante. Quando a terra, gli emettitori di spinta vengono normalmente usati per nascondere parzialmente la sfera nel sottosuolo.
VELOCITA' VIRATA
10 cm Speciale
30 cm
SCUDI
2
CORAZZA TORRETTE
5+
12
3
Tutto intorno
ARMAMENTO
Batterie di Artiglieria
Regole speciali: Le Sfere da Guerra Kroot possiedono potenti motori direzionati ovunque, e questo, unito al particolare design sferico, permette di effettuare un ordine speciale Avanti Tutta senza bisogno del test di comando. Al contrario dei Tau, i Kroot sono capaci di reali viaggi warp ma l'esatta procedura mantenuta segreta dai loro addetti. Per i Kroot,
DANNI CRITICI
Le Sfere da Guerra non possiedono i complessi sistemi di una vera nave stellare, cos i danni critici non sono determinati sull'apposita tabella. Invece ogni danno critico infligge +1 punto di danno.
DANNI CATASTROFICI
MOVIMENTO
Quando una Sfera ridotta a 0 punti scafo, si disintegra. Non tirare Grazie alla loro unica struttura, le Sfere da Guerra non muovono allo per i Danni Catastrofici, rimpiazzala con 4 segnalini d'Impatto. stesso modo delle navi normali. Nella loro fase di movimento esse viaggiano di 10cm in avanti e in linea retta, ne pi, ne meno. Le Sfere da Un fallito cambio di rotta della Sfera Un riuscito cambio di rotta della Sfera Guerra non possono usare gli ordini speciali Indietro Tutta e Nuova Rotta. Quando in "Avanti Tutta", le Sfere, muovono di 2D6 aggiuntivi in qualsiasi direzione alla fine del loro movimento. Se ottengono un movimento di 10cm o maggiore verso la nuova direzione, questa diventer la nuova rotta. Tutto ci risulta pi chiaro nei diagrammi a fianco.
Rotta Avanti Tutta risultato = 10 cm 10 cm Avanti Tutta risultato = 8 cm 8 cm
Rotta
10 cm
Nuova rotta La Sfera da guerra si muove di 10cm verso destra e continua a farlo in tale direzione.
Rotta
10 cm La Sfera da guerra si muove di 8cm verso destra ma la sua rotta resta immutata.
Poich viaggiano a basse velocit e possiedono una massa considerevole, le Sfere in avaria o passanti attraverso dei segnalini d'Impatto, non riducono la loro velocit. Le Sfere all'interno del campo gravitazionale di un pianeta o una luna, possono effettuare una rotazione gratis come i normali vascelli (45) e/o stabilire un'orbita stazionaria o bassa. ARMADA
108
VASCELLI TAU
I DEMIURGHI
In passato ci furono rari incontri con i giganteschi vascelli commerciali dei Demiurghi, ma negli ultimi secoli gli avvistamenti sono aumentati con regolarit nell'Ultima Segmentum. Sebbene presenti nelle leggende di alcune popolazioni indigene della regione, i vascelli demiurghi, evitano scrupolosamente lo spazio dell'Imperium se non esplicitamente invitati. Sfortunatamente alcuni governatori planetari molto meno scrupolosi sono noti per impiegare le forze demiurghe per sostenere le proprie posizioni, attirando su di se la censura Inquisitoriale a causa dei loro traffici con gli alieni. Gli strateghi di flotta hanno ipotizzato un legame tra tali vascelli e l'espansione Tau nella Frangia Orientale, stabilendo quindi tre possibili alleanze di flotte Tau/Demiurghe o Kroot/Demiurghe nella regione del Golfo di Damocle. Altri hanno suggerito che i movimenti nomadi dei misteriosi Demiurghi dimostrano solo un oppurtunistico desiderio di capitalizzare sulla distruzione causata dalle flotte tiranidi. Fenomeni Spaziali Le navi demiurghe non sono influenzate da eruzioni solari, nubi di gas/polveri e radiazioni. Non mettere alcun Segnalino d'Impatto in contatto con tali vascelli per nessun fenomeno spaziale. Schieramento e Scenari A parte i Tau che sembrano avere un rapporto privilegiato con i Demiurghi, altre razze hanno avuto l'opportunit di avere contatti con questi alieni. Ogni flotta eccetto Orki, Tiranidi e Necron possono usare vascelli demiurghi classe Bastion; essi vengono acquistati come incrociatori ma non contribuiscono al numero di navi necessario per le navi da battaglia, incrociatori pesanti, ... Le navi Demiurghenon possono mai trasportare comandanti di flotta, usare i rilanci del comandante o far parte di squadroni di navi non demiurghe. Le flotte Tau (e altre razze le cui liste di flotta includano i Demiurghi) ignorano queste restrizioni e possono invece selezionarei vascelli demiurghi usando le descrizioni fornite nella loro lista di flotta.
vete frainteso, questo e' lo spazio Tau, sebbene i Gue'la lo rivendichino, e voi siete benvenuti come amici. Anche noi abbiamo avuto difficolta' con gli Or'es'la, da quando mostrarono di non desiderare unita. Saremmo onorati di avervi come alleati contro questo nemico comune. Entrambe le nostre razze ne trarranno vantaggio. Collaboreremo, non ho dubbio, per il Bene Superiore." - Il messaggio di Por'O Dal'yth V'Rok alla Confraternita Thurm durante il primo contatto con i Demiurghi
ARMI DEMIURGHE
I vascelli demiurghi classe Bastion e Stronghold usano le seguenti regole speciali: Raggio Tranciante Il Raggio Tranciante un devastante raggio ionizzante a corta gittata normalmente impiegato per scavare gli asteroidi. Il Raggio Tranciante conta come una batteria laser ma ogni Segnalino d'Impatto dissipato dal vascello nella propria fase di movimento fornisce al Raggio l'equivalente di un colpo di laser aggiuntivo (fino ad un massimo di 8). I Segnalini d'Impatto non possono essere tenuti da un turno all'altro per potenziare il Raggio Tranciante, quelli non utilizzati verrrano persi. Ponti di Lancio Le unit di Supporto dei Demiurghi sono riconfigurate dalle macchine da scavo automatizzate all'interno dei cavernosi ponti di lancio. Alcune navi demiurghe sono equipaggiate con ponti di lancio dai quali possono essere lanciati anche siluri. In tal caso sar annotato nella colonna Portata/Velocit del profilo dei ponti di lancio. Questi ultimi possono essere usati sia per lanciare velivoli d'attacco sia siluri, ma non nello stesso turno. Nota che i siluri e i velivoli d'attacco demiurghi non sono sempre sempre intercambiabili, quindi i lanciasiluri demiurghi non possono lanciare velivoli d'attacco ed i ponti di lancio possono lanciare i siluri solo quando specificato.
Mercenari A meno che la flotta sia composta solo da navi demiurghe, essi sono considerati essere mercenari e non continueranno a combattere se in difficolt. Le navi demiurghe in avaria, tenteranno di disingaggiare ogni turno e correranno verso il lato del tavolo pi vicino se falliranno. Comunque, se i vascelli demiurghi fanno parte di una flotta che combatte contro gli Orki, disingaggieranno solo se ridotti a 1 o 2 punti struttura.
ono alieni, certo. Ma se mai dovessero esistere altre creature tanto furiosamente accanite nello spazzare via la feccia pelleverde, potranno anche essere dei plasma-ratti di stiva, ma non ci penserei due volte ad averli a combattere al mio fianco." - Contrabbandiere Ennumerius Skurien
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ARMADA
VASCELLI TAU
TIPO/PS
Incrociatore/10
VELOCITA'
15 cm
VIRATA
45
SCUDI
4 12 12 3 3 14
CORAZZA
5+/6+ prua
TORRETTE
4
ARMAMENTO
Batterie dartiglieria di sinistra Batterie dartiglieria di dritta Batterie Laser di sinistra Batterie Laser di dritta Batterie dartiglieria di prua Raggio Tranciante di prua Silos Lanciasiluri dorsali Ponti di Lancio dorsali
PORTATA/VEL.
30 cm 30 cm 60 cm 60 cm 45 cm 15 cm 30 cm Caccia 30 cm Bombardieri 20 cm Lance d'Assalto 30cm
P. DI FUOCO/FORZA
A. DI FUOCO
Sinistra Destra Sinistra Destra Fronte Fronte Tutto intorno Tutto intorno
Regole Speciali: Le navi demiurghe classe Stronghold sono pesantemente automatizzate, il loro valore di Disciplina equivalente al numero di punti struttura rimasti, all'inizio sar 10. Una volta che il vascello in avaria rimanendogli quindi 5 punti struttura, il suo valore di Disciplina rimarr a 5. Il danno critico 'Plancia Distrutta' non modifica la Disciplina su una nave Demiurga, invece causa un'ulteriore punto di danno (e quindi una possibile modifica alla D) al vascello. Un vascello classe Stronghold vale normalmente 350 punti Vittoria, ma in una flotta di soli Demiurghi o se combatti contro gli Orki, vale 400 punti vittoria per rappresentare la maggiore determinazione. Un vascello classe 'Stronghold' non pu effettuare l'ordine speciale Nuova Rotta.
Un tratto importante della classe Stronghold l'impiego di un sistema di campi elettromagnetici intorno alla prua per raccogliere l'idrogeno interstellare. Questo viene accelerato fino alla poppa della nave per fornire potenza inerziale ma il complesso sistema di schermatura che richiede offre anche altri vantaggi. Tale processo poco compreso dall'Adeptus Mecanicus che vorrebbe poter investigare su una Stronghold intatta ma sino ad ora questa opportunit non si presentata.
ARMADA
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VASCELLI TAU
VELOCITA'
20 cm
VIRATA
45
SCUDI
2 6 6 2 2 8
CORAZZA
5+/6+ prua
TORRETTE
2
ARMAMENTO
Batterie dartiglieria di sinistra Batterie dartiglieria di dritta Batterie Laser di sinistra Batterie Laser di dritta Batterie dartiglieria di prua Raggio Tranciante di prua Ponti di Lancio dorsali
PORTATA/VEL.
30cm 30cm 60cm 60cm 45cm 15cm Caccia 30cm Bombardieri 20cm Lance d'Assalto 30cm Siluri 30 cm
P. DI FUOCO/FORZA
A. DI FUOCO
Sinistra Destra Sinistra Destra Fronte Fronte Tutto intorno
Regole Speciali: Le navi demiurghe classe Bastion sono pesantemente automatizzate, il loro valore di Disciplina all'inizio della battaglia 9. La D della Bastion ridotta di 1 per ogni punto di danno che subisce. Una volta che la Bastion subisce 4 danni, in avaria. La sua D non scender sotto a 5. Il danno critico 'Plancia Distrutta' non modifica la Disciplina su una nave Demiurga, invece causa un'ulteriore punto di danno (e quindi una possibile modifica alla D) al vascello. Un vascello classe Bastion vale normalmente 255 punti Vittoria, ma in una flotta di soli Demiurghi o se combatti contro gli Orki, vale 300 punti Vittoria per rappresentare la maggiore determinazione. Un vascello classe 'Bastion' non pu effettuare l'ordine speciale Nuova Rotta. I ponti di lancio dorsali possono lanciare sia vascelli d'attacco che siluri se ricaricati, ma non possono lanciare sia i velivoli che i siluri nello stesso turno.
i comune rispetto alla pi grande Stronghold, le Bastion Demiurghe sono nondimeno avvistate occasionalmente nelle vastit dello spazio sul bordo orientale della galassia. I vascelli classe Bastion sembrano essere maggiormente attrezzati per le operazioni minerarie rispetto alle maestose Stronghold, conosciute per fungere da nave/fabbrica. Probabilmente risorse e manufatti vengono scambiati tra questi vascelli anche se nessuno pu confermale tale teoria. Frammentari rapporti di commercianti indicano che un vascello classe Bastion comandato da una 'fratellanza' e che le Stronghold sono in genere le dimore di due o tre fratellanze, possibile che le Bastion e le Stronghold formino una specie di estesa affiliazione, ma in tal caso ogni gruppo sarebbe largamente suddiviso in sistemi differenti a molti anni luce di distanza. Unica eccezione a questo quando i Demiurghi sono in guerra, quando due o tre Bastion si riuniscono per difendere ogni Stronghold.
Come navi da guerra, le Bastion sono incrociatori a tutti gli effetti, tuttavia le impressionanti torrette laser e la potenza di fuoco de l'artiglieria a corto raggio le rende nemici formidabili. Come la classe Stronghold, la Bastion ha la capacit di lanciare velivoli minerari riconfigurati come velivoli d'attacco e siluri. Inoltre, come la Stronghold, la Bastion utilizza un campo elettromagnetico per raccogliere l'idrogeno interstellare ed accelerarlo fino alla poppa della nave fornendo potenza inerziale ed energia per il Raggio Tranciante impiegato per distruggere gli asteroidi o le navi nemiche.
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ARMADA
VASCELLI TAU
NAVI DI SCORTA
La tua flotta pu includere fino una Messenger ogni 500 punti. Nave stellare Messenger . . . . . . . . . . 50 pt La tua flotta pu includere un qualsiasi numero di Defender. Nave stellare Defender . . . . . . . . . . . 45 pt Non puoi avere pi Orca che uncini gravitici nella flotta. Ogni Orca costa 25 punti poich gran parte del suo costo incluso nel costo in punti della nave madre che la trasporta. Orca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 pt
UNITA' DI SUPPORTO
Ogni vascello con ponti di lancio, pu lanciare una qualsiasi combinazione di Barracuda e Manta. I vascelli equipaggiati di lanciamissili gravitico sono armati di missili Tau.
NAVI DI LINEA
Navi da Battaglia La tua flotta pu includere un qualsiasi numero di navi da battaglia. Se la flotta supera i 750 punti almeno una Explorer deve essere inclusa. Nave stellare Explorer . . . . . . . . 230 punti Incrociatori La tua flotta pu includere un qualsiasi numero di Merchant. Pu anche includere fino ad una Hero per ogni Merchant o Explorer presente nella flotta. Nave stellare Merchant . . . . . . . 105 punti Nave stellare Hero . . . . . . . . . . 180 punti
SQUADRONI
Le Defender sono organizzate in squadroni di 2-6 navi. Possono essere combinate in squadrone con delle Messenger se vuoi. Non possono essere combinate con le Orca. Le Messenger operano come singole navi o in squadrone. Le Orca di ogni nave madre combattono in squadrone con la stessa D di quest'ultima. Vengono schierate separatamente dalla nave madre, e possono effettuare ordini differenti. Se pi navi madre sono in squadrone, le Orca corrispettive possono esserlo a loro volta. Comunque il limite massimo di sei navi per squadrone si applica, cos potresti avere pi di uno squadrone di Orca associato con uno squadrone di navi di linea. Le Orca possono essere combinate in squadrone con altre Orca provenienti da navi madre in squadrone tra loro. Le Orca non possono essere combinate in squadrone con nessun altro tipo di nave di scorta.
l nostro e' un impero di mondi, non solo di caste o nazioni, o razze o popoli. Semplicemente controllare i mondi che reclamiamo come nostri non sarebbe sufficiente - dobbiamo anche controllare le rotte tra essi, o essere divisi, quindi fallire." - Petizione della casta dell'Aria all'inizio della Campagna Tau'n
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La Terza Guerra di Armageddon non fu niente altro che la pi grande minaccia degli Orki conosciuta. Ghazghkull aveva gi fallito una volta nellinvadere quel mondo maledetto, e ritorn con un nuovo piano ed una nuova determinazione volta a non ripetere gli stessi errori. Un terribile periodo stava per iniziare
con larrivo dellAmmiraglio Parol a bordo della Sua Volont, accompagnato da tre squadroni di incrociatori di linea. Riconoscendo lanzianit e la maggiore esperienza dellAmmiraglio, il Capitano Honyager trasfer il comando della otta a Parol e, per un breve periodo le razzie dei pirati Orki diminuirono. Tutto ci cambio, quasi da un giorno allaltro, quando le incursioni dei pirati si trasformarono in massicci assalti planetari di diversi sistemi minori.
LA BATTAGLIA DI PELUCIDAR
Per Parol, forse sentendo la pressione di essere la prima linea di difesa contro il pi grande dei pericoli, Pelucidar fu un dilemma. Lo scopo inevitabile degli Orki era quello di atterrare su Chosin, Armageddon e su un gran numero di popolati pianeti nel sistema. Qui, tra i meno invitanti giganti di gas e gli sterili super pianeti pi esterni lImperium avrebbe avuto lunica possibilit di ingaggiare appieno la otta degli Orki. Daltro canto, anche i pochi e confusi messaggi ricevuti dalla stazione Dante erano sufcienti per dirgli che non avrebbe vinto contro un nemico cos numeroso. Malgrado tutti, forse sentendo il peso della speranza riposta in lui, Parol si sent obbligato a mandare la sua intera otta in unazione inscenata attorno a Pelucidar. Entro cinque giorni dalla partenza da Porto St. Jowen, la otta imperiale incontr i principali elementi della otta degli Orki, riuscendo ad attirare le scorte nemiche con le navi da battaglia in quanto gli incrociatori imperiali pi veloci usarono la gravit di Pelucidar per girare attorno ai anchi degli Orki. La Trionfo e la Sua Volont lavorarono di concerto, combinando il loro terribile armamento di lance per creare una letale rete di fuoco in cui nessun vascello degli Orki avrebbe potuto sopravvivere a lungo. Pi di sessanta scorte nemiche furono spazzate via con nessuna perdita sul lato imperiale. Ad ogni modo sempre pi navi degli Orki si unirono allo scontro, il combattimento degener in una lotta caotica nella quale gli Orki eccellono.
UN MONDO TREMA
Quando gli Orki si avvicinarono alla otta assemblata, sotto il comando dellAlto Maresciallo dei Templari Neri Helbrecht, si tent ununica salva di colpi di breve durata contro gli Orki. Quasi allunisono, pi di una dozzina di battlebarge e parecchie dozzine di incrociatori dattacco colpirono ripetutamente la otta di Ghazghkull con siluri e cannoni da bombardamento, virtualmente demolendo la prima ondata di scorte e danneggiando lhulk Rombodimorte. Malgrado ci, Helbrecht cap velocemente che le stelle non sarebbero potute essere degli Space Marine quel giorno, e risped indietro sul pianeta la maggior parte delle forze assemblate, lasciando la otta ritirarsi ed unendosi ai vascelli di Parol, permettendo agli Orki di spingersi su Armageddon virtualmente illesi.
LOGISTICA
A seguito delle Pelucidar, intrapresi i preparativi nali per una guerra sul suolo, una considerazione molto seria doveva esser data al ruolo che la Marina Imperiale avrebbe potuto svolgere nellimminente guerra. Nella lunga storia dellImperium, azioni combinate dove elementi della Marina Imperiale agirono principalmente come trasporti per le armate lente e pesanti della Guardia Imperiale, oppure come riserve di guardia alle catene dei rifornimenti o su rotte di perlustrazione erano comuni, visto che fu in molte delle guerre ai conni spaziali che la Marina si abitu a combattere. Allo stesso modo i Capitoli dellAdeptus Astartes primeggiavano in veloci e sanguinarie azioni progettate per aprire un varco verso i pianeti contestati dove la loro particolare inclinazione per gli assalti planetari avrebbe dato loro un vantaggio. Armageddon, ad ogni modo si rivel essere un qualcosa di differente. Usare semplicemente la Marina per sconggere gli Orki nello spazio si era rivelato impossibile, dato che Ghazghkull non aveva motivo per permettere a qualsiasi porzione della sua otta di essere trascinata in un combattimento dove la superiore disciplina imperiale avrebbe probabilmente sopraffatto la brutalit degli Orki. Ugualmente, afdarsi al veloce dispiegamento delle forze di terra per contrastare gli Orki appena atterravano risult inefciente. Lorda degli Orki era semplicemente troppo grande in numero per essere battuta in modo decisivo con un conitto in un unico pianeta, ma parimenti troppo grande,
e per di pi troppo reticente per essere ingaggiata in maniera appropriata nello spazio. Invece una nuova strategia doveva esser escogitata una che avrebbe permesso alla Marina Imperiale di operare efcacemente nello spazio profondo, malgrado venisse superata in numero in maniera schiacciante, mantenendo allo stesso tempo abbastanza capacit di trasporto per assicurare che nessuna zona del sistema fosse trascurata o tagliata fuori dagli sforzi imperiali. Virtualmente per la prima volta dallEresia, era scoppiata una guerra estesa a tutto un sistema che richiedeva la completa integrazione tra le forze di terra e dello spazio. Questi problemi, almeno allinizio, non furono facili da superare. Di solito, la maggior parte della otta imperiale era formata da vascelli degli Space Marine, ed il loro ruolo in questa campagna mista non fu molto chiaro in principio. Le azioni al suolo portarono ad una otta di Space Marine con pochi uomini, che ebbero ulteriormente le mani legate per la necessit di restare vicini alle loro forze di terra nel caso ci fosse stata le necessit di rapidi movimenti. Ogni tentativo determinato di radunare una otta di Space Marine per un combattimento nello spazio profondo immancabilmente comprometteva altre aree della campagna.
SCHIERANDO LE FORZE
Dopo parecchie orribili scontte nella prima parte della guerra, gli Space Marine realizzarono in fretta, comunque, che le quantit quasi inarrestabili in cui gli Orki arrivavano su Armageddon, si stavano moltiplicando dai loro fallimenti nel fronteggiare il pericolo efcacemente nello spazio. Infuriato con larrogante congedo della sua controparte della Marina Imperiale, lAlto Maresciallo Helbrecht dei Templari Neri riorganizz prima di tutto i suoi uomini, e poi gradualmente tutte le forze imperiali, per combattere la guerra nel modo migliore nellintero sistema. Helbrecht come molti discendenti di Dorn, fu sempre orgoglioso di se stesso riguardo la propria volont di cooperare con altri elementi delle monolitiche istituzioni imperiali e la sua abilit nella negoziazione e nella delegazione fu cruciale. Lo stesso Helbrecht assunse il comando della otta unita assumendosi la responsabilit dei movimenti organizzati e dei trasporti mentre Parol era libero di dedicare il suo tempo solamente al problema di combattere
il pi grande conitto spaziale di tutti i tempi per lImperium. Helbrecht realizz in fretta che le inevitabili perdite di uomini sul suolo erano un problema per la dimensione della otta di Space Marine. Infatti, le Salamandre, uno dei Capitoli colpiti pi duramente nelle fasi iniziali del conitto, riportarono a malincuore ad Helbrecht che due delle loro battlebarge altamente necessarie non sarebbero state in grado di intervenire essendo state lasciate in uno stato prossimo allabbandono per diverse settimane, seguendo il loro dovere eccessivamente zelante di combattere attorno al formicaio Acheron. Per Helbrecht, il Maestro del Capitolo la cui intera esistenza era stata spesa a bordo delle loro Flotte da Crociata, ci non presentava un problema. La tipica tattica degli Space Marine dellabbordaggio si sarebbe dovuta sospendere questi combattimenti a corto raggio sarebbero stati riservati per il suolo insanguinato di Armageddon. Helbrecht inoltre super liniziale riluttanza dei suoi compagni comandanti di ritirare una grande porzione dei loro uomini dal terreno per posizionarli a bordo della otta con linsistenza che lulteriore mobilit di tale incrementata manodopera presa in prestito dalla otta avrebbe fatto quegli stessi Space Marine innitamente pi abili a ritornare in fretta sulla suolo, in caso fosse stato necessario.
Perno con tali ottime riforme, lassalto iniziale degli Orki aveva gi colpito ripetutamente una grande parte di Armageddon trasformandolo in una sanguinante e fumante massa di macerie e corpi. Quella battaglia, ammisero Helbrecht e Parol, era gi persa. Invece sia i vascelli dei Marine che quelli della Marina si ritirarono dallimmediato spazio attorno ad Armageddon per concentrarsi invece su un blocco del sistema per prevenire i rinforzi degli Orki. Da questa strategia, nata da precedenti fallimenti, un inatteso aiuto venne in soccorso dellImperium. Permettendo ad un si vasto numero di vascelli Orki di attraversare il blocco , giocando sulla psiche degli Orki (come Parol aveva gi previsto dopo quanto accaduto a Porto St.Jowen), essi iniziarono un frenetico assalto planetario nei loro milioni. Gli Orki dai pi bassi Zgorbi no ai pi antichi e trionfanti Kapoguerra
LA VENDETTA DI HELBRECHT
Giovandosi di ci, Helbrecht inizi il primo passo della guerra per riportare lo spazio sotto il controllo dellImperium. Nella battaglia rinominata in seguito la Vendetta di Helbrecht, una otta di Space Marine agendo in formazione a cuneo (una tattica che permette un potente bombardamento nella zona anteriore mantenendo allo stesso tempo quanti pi attributi difensivi possibili) si avvicin allHulk Orko Sganciazazzi. Lincontr si rivel essere un qualcosa di nuovo per molti dei vascelli Space Marine presenti una battaglia nella quale la superiore potenza di fuoco delle loro navi fu usata al posto delle loro favorite tattiche di arrembaggio ed assalto. Nella otta, membri dei Capitoli dei Templari Neri e dei Draghi Neri, capitoli dalla lunga esperienza navale, eccelsero sopra tutti gli altri, e nella loro assoluta supremazia agirono come eccellente esempio per il resto della otta mostrando come la guerra avrebbe dovuto esser combattuta da allora in poi. Contro il cuneo di vascelli , la Sganciazazzi non fu in grado di muoversi in una buona posizione di fuoco senza rendersi vulnerabile, perno con la grande armata di scorta, inkrociatori e zazzi che laccompagnavano. Non importava in quale direzione si girasse, la Sganciazazzi si trov colpita ripetutamente dai cannoni di bombardamento. Gli Orki, non in grado di resistere allurgenza di avvicinarsi al nemico, si portarono solamente pi vicini agli affamati cannoni della otta Space Marine. Alla perdita di due terzi dei vascelli di scorta ed allapparente morte dei suo Kapoguerra, la Sganciazazzi nalmente vir per disingaggiarsi, malgrado fosse troppo tardi e la sua fuga precipitosa serv solamente a portarla alla vista
UN CERCHIO DI FERRO
Perno con una tale vittoria, la otta degli Space Marine restava ancora un faro solitario in un mare di verde, ed altamente a rischio di essere accerchiata. A questo punto Parol attu la prima fase del suo piano di completamento per allargare lentamente un blocco attorno allintero sistema di Armageddon. Parol e la sua otta emersero accanto alla vittoriosa armata navale di Space Marine appena in tempo per respingere un ulteriore opportunistico attacco di una seconda otta di Orki. Parol schier un cordone di navi da battaglia e di incrociatori nella retroguardia degli Space Marine mentre squadroni di determinate scorte imperiali tagliarono gli Orki gi intimiditi. La manovra di Parol diede il tempo necessario agli Space Marine per disingaggiarsi in sicurezza dalla loro altamente effettiva, ma dolorosamente immobile, formazione a cuneo. Avendo un attimo di respiro, la otta si disperse in una serie di gruppi da battaglia pi piccoli e pi efcienti, muovendosi cautamente allinizio per guardarsi le spalle a vicenda, ma nonostante ci allargando larea di spazio su cui potevano mantenere il controllo. Helbrecht spontaneamente si mise nel sedile posteriore durante questa fase della battaglia, la cui ineguagliata abilit tattica permise alla otta imperiale di espandere rapidamente il suo blocco con perdite minime. Parol era perspicacemente consapevole che il suo unico vantaggio era il prevedibile schema dinvasione degli Orki, facendo, come fecero, nullaltro che rotta diretta verso qualsiasi pianeta che non avevano gi devastato. Parol riun i suoi gruppi da battaglia attorno ai pianeti in questione, assicurandosi sempre di restare and una certa distanza da qualsiasi assalto planetario gi iniziato. Invece, abili manovre, cos sperava Parol,
CORSA SILENTE
Ad ogni modo rivolte dentro il blocco erano frequenti, e quando accadevano, Parol accuratamente teneva docchio gli hulk Orki in questione, aspettando che si avvicinassero entro una precisa distanza dai punti chiave del blocco. In momenti opportunamente pianicati, le battlebarge effettuavano un veloce movimento verso un luogo di raduno prima di disabilitare i propri sistemi e scivolare freddamente e silenziosamente in rotta di collisione diretta con gli hulk invasori. Diversi hulk e la nave da battaglia Vendetta di Gorbag vennero persi in questa nuova tattica corsa silente, dove le battlebarge improvvisamente innestavano i loro sistemi e sembravano emergere dal nulla per danneggiare velocemente le loro prede ignare. Maestri di attacchi mordi e fuggi, anche per elementi delle Furie Bianche della otta imperiale, la corsa silente divenne velocemente una tattica favorita, che gioirono fortemente dellabilit inattesa di combattere nel loro modo favorito, perno nella fredda oscurit dello spazio. La battlebarge delle Furie Bianche Indubbio Padrone venne ribattezzata con il nome di Cavallo Silente in onore di nuova modalit dattacco utilizzata. Il blocco non sarebbe mai stato forte abbastanza per respingere completamente lattacco degli Orki, infatti sia Parol che Helbrecht considerarono ogni tentativo di attuare ci una follia nei leggeri eventi precedenti.
Malgrado tutto, i punti di resistenza posizionati accuratamente lungo la barricata ridussero drammaticamente il numero di vascelli Orki e, pi importante, gli hulk che riuscivano a passare riducendo la disponibilit di truppe per gli Orki sui pianeti e pertanto tenendo il vantaggio delle forze imperiali di terra altrimenti assediate. Caute ma nondimeno erudite avanzate in gruppi di battaglia ai bordi del blocco puntellarono preziose catene di rifornimenti a volte riaprendole dopo mesi di dominazione degli Orki. Assieme a ci venne linevitabile incremento dei rifornimenti imperiali, essendo ancora raccolti in gran numero su Armageddon. Con ogni nuovo inusso di vascelli della Marina Imperiale, Helbrecht fu in grado di reindirizzare preziose battlebarge ed incrociatori dattacco, nei conitti di supercie spostando ulteriormente lago della bilancia in favore dellImperium. Ma non cera modo di sfuggire al fatto che la guerra di supercie sarebbe rimasta in equilibrio precario ntantoch gli Orki avessero inondato il pianeta di rinforzi grazie ai misteriosi teletrasporti. Agendo grazie alla libert di movimento determinato da questo nuovo dominio dello spazio, Parol diede istruzioni per alcune delle pi uniche azioni nella guerra cercare e distruggere i teletrasporti.
CACCIA ROZZO
AD
ORKTOBRE
Cacciare il nemico era, in effetti, la cosa in cui le forze disponibili erano esperte. Ma questo era un nemico che non dava opportunit di essere catturato. I semplici pirati ed i razziatori, il pi delle volte oggetti di tali ricerche, prima o poi proprio per la loro natura devono mostrarsi, perno se contro indifesi vascelli mercantili o da trasporto. Qualunque fosse il vascello, o i vascelli, che portava i teletrasporti, esso non aveva alcun motivo per affrontare il nemico, e poteva semplicemente fuggire al primo segno di attacco dato che il loro unico ruolo era quello di teletrasportare da lontano orde di guerrieri Orki. Parol ed Helbrecht erano ben preparati per una lunga caccia. La nave da battaglia di classe Oberon, Lago Verde,
fu scelta come uno dei principali vascelli per la caccia, dato che il suo antico progetto, che risaliva ad un tempo in cui lImperium temeva gli allora innovativi vascelli dattacco in grado di invalidare le sue navi da battaglia, ed ottimizzato per operare da solo senza bisogno di scorte contro una variet di nemici, fece di esso il predatore perfetto. Malgrado ci, la caccia avrebbe potuto esser vana se non fosse stato per un peculiare colpo di fortuna. Le forze di terra sullo stesso Armageddon riportarono un breve periodo di tre settimane, in cui in momenti apparentemente a caso durante il giorno, i teletrasporti sembravano interrompersi del tutto, e quelli che arrivavano presentavano un numero straordinariamente elevato di Orki morti, tremendamente mutilati dal processo. Il Capitano Fitzmander, un abile cacciatore di pirati, realizz che cerano solamente due possibili cause un improvviso guasto della tecnologia degli Orki (improbabile in quanto no a prova contraria Orkimede era ancora vivo e vegeto) oppure qualche inatteso cambio nelle condizioni in cui il teletrasporto stava operando. Fitzmander restrinse le probabili cause attorno allarea di Namara, dove un casuale allineamento di pianeti aveva catturato il piccolo mondo di Chosin esattamente equidistante dai suoi giganti vicini, Namara e Gramaul, esercitando innumerevoli imprevedibili forze astronomiche su tutti e tre. Pi specicatamente, come rivelato dalle sonde con sensori a lungo raggio della Lago Verde, la causa era la distorsione di energia e di attivit elettrica attorno a Namara, dove la gravit degli altri due pianeti si sommava a distorcere tali segnali. Lavorando sulla teoria che ci doveva essere il motivo dei disturbi del teletrasporto, la Lago Verde si diresse pi velocemente possibile verso Namara. Infatti, in orbita attorno al pianeta Fitzmander localizz lhulk Orko Zpaccatezkio. La Lago Verde si avvicin in fretta, attaccando da gittata ravvicinata con una sostanziale bordata di fuoco. Essendo carente di kacciabomma, abituale risposta ad una solitaria nave da battaglia quale era questa, e con solo un limitato numero di vascelli
di scorta, la Zpaccatezkio fu cos pesantemente bombardata che venne danneggiata nel momento in cui prov ad entrare nel Warp, il cui sforzo distrusse totalmente lhulk.
IL SACRIFICIO DI PAROL
Alla notizia della distruzione della Lago Verde, Parol ordin una ricerca persino pi intensa degli elementi Orki operanti ai limiti del sistema, credendo ora che molti pi vascelli di quanti temesse fossero equipaggiati di teletrasporti. Lo squadrone di distruttori, i Fratelli di Cane, effettu un
LA VERDE CAMBIANDO
MAREA
STA
riportarono i movimenti delle otte di Orki, attaccandoli con strategie mordi e fuggi per ritardarli, permettendo a Yarrick e a Helbrecht che inseguivano i pelleverde di avvicinarsi.
In seguito Helbrecht decise di fare una mossa decisiva, facendo virare quasi tutti i rimanenti vascelli degli Space Marine verso linterno del blocco mirando a confrontarsi testa a testa denitivamente con quei vascelli Orki che avevano mantenuto una tale forte posizione attorno allo stesso Armageddon. Forse realizzando che si sarebbe trovato in difcolt se la sua otta avesse perso adesso, Ghazghkull dimostr ancora una volta di essere il pi eccezionale degli Orki, ritir un grande numero delle sue truppe verso la otta e velocemente si diresse fuori dal sistema. Helbrecht si prepar ad inseguirlo, ma ora, pi attento che mai al pericolo di dividere le sue forze ed assottigliarle troppo, ritard abbastanza per recuperare quegli Space Marine che potevano essere recuperati dalla supercie del pianeta. Un numero di altri capitoli fu assegnato ad azioni planetarie ravvicinate, bloccando lo stesso Armageddon dopo labbandono degli Orki in maniera ancora pi serrata, mentre Helbrecht riport i suoi Templari Neri alle loro navi ed inizi una Crociata spaziale per inseguire limmensa otta di Ghazghkull. Preoccupato anche che gli Orki avrebbero potuto usare la loro ritirata come un mezzo per attaccare i mondi vicini mentre un cos grande numero di uomini era vincolato su Armageddon, Yarrick ordin a tutte le riserve di terra della Guardia Imperiale di ritornare nella otta di trasporti per essere pronte ad ogni nuovo assalto planetario in caso di necessit. Avendo visto Ghazghkull sfuggigli dalle mani gi una volta, Yarrick non reput che ci fosse abbastanza per, ed il Vecchio Uomo si un ad Helbrecht alla testa della otta imperiale inseguendo il suo vecchio nemico. Gli inseguitori avrebbero potuto perdere Ghazghkull in quei primi giorni di caccia, se non fosse stato per un altro degli effetti collaterali dellingegnoso blocco di Parol. La massiccia linea di resistenza che aveva una volta tenuto gli Orki al di fuori, li chiudeva ora dentro o al massimo li costringeva a svelare la loro presenza nel momento in cui tentavano di abbandonare il sistema. Gruppi da battaglia ai bordi del blocco
ARMAGEDDON ORA
Sia Yarrick che Helbrecht sapevano che la guerra era lontana dalla ne, si prepararono per una lunga campagna contro Ghazghkull ai conni del sistema, e lo stesso Ghazghkull ammass i suoi vascelli sopravvissuti in unimpressionante armata immobile, ancora una volta pericolosamente vicina ad Armageddon. Alle loro spalle, comunque, le cose andarono in maniera differente. Lo stesso Armageddon rimase devastato, e forse troppo pochi sforzi furono concentrati sulla campagna planetaria dai comandanti lasciati in loco dopo la partenza di Yarrick, Helbrecht e Parol. LImperium dellUomo un qualcosa di vasto e quasi immutabile, uguale da millenni tanto nella sua riluttanza quanto nella sua mancanza di mezzi. Come tipico per una tale mastodontica organizzazione, le audaci e coraggiose riforme istituite da Helbrecht e Parol per raggiungere vittoria cos grande, furono troppo velocemente dimenticate in loro assenza. Mentre il conitto nello spazio cominciava a placarsi, pedanti capitani imperiali ricaddero velocemente nelle antiche abitudini dellinutile burocrazia, intestardendosi con insensati spostamenti di vascelli esclusivamente per restaurare disposizioni non necessarie di gruppi da battaglia e di otte, pi per loro comodit e per un senso di ordine che per validi motivi strategici. Con tali inutili gesti, la Marina Imperiale, dopo aver ottenuto un cos rimarchevole successo da un misero punto di partenza allinizio della guerra, ora trascur in maniera sorprendente il suo vantaggio, accontentandosi semplicemente di pattugliare e di difendere il blocco che Parol aveva ideato come base per successive campagne, e non come un luogo dove potessero oziare i pigri o i codardi. Un vantaggio ottenuto duramente nelle mani imperiali, malgrado Parol risulti disperso e presumibilmente morto, ed difcile immaginare quando, se mai, lImperium sferrer lattacco nale.
FORZE
Il convoglio Imperiale deve includere almeno due navi da Trasporto. Per ogni due navi del convoglio, i giocatori Imperiali e Orki possono prendere 100 punti addizionali di navi. Le regole per i trasporti pesanti a pagina 160 possono essere usate liberamente in questo scenario. Il giocatore Imperiale pu prendere solo un Incrociatore. Tutte le altre navi devono essere Incrociatori Leggeri o Navi di Scorta. Il giocatore Orko pu prendere solo Navi di Scorta.
PRIMO TURNO
Il giocatore Orko ha il primo turno.
DURATA
La battaglia va avanti finch una delle due flotte distrutta o disingaggia, o la Flotta Imperiale esce dal lato corto dall'altra parte del tavolo.
ZONA DI BATTAGLIA
Questa battaglia si svolge nella Biosfera Primaria dove gli Orki stanno tentando di stringere la morsa attorno ad Armageddon. Genera i Fenomeni Celesti sulla tabella della Biosfera Primaria. Ignora ogni tiro che produce un pianeta.
CONDIZIONI DI VITTORIA
Il giocatore Imperiale deve far uscire almeno tre Trasporti dal lato corto opposto del tavolo per ottenere la vittoria. Ogni altro risultato una vittoria degli Orki.
SCHIERAMENTO
Il convoglio Imperiale e le navi di scorta sono tutte disposte entro 45cm del lato corto del tavolo, rivolti verso l'altro lato corto. Le navi Orke si muovono da un punto qualsiasi di uno dei lati lunghi del tavolo.
BATTAGLIA A OLTRANZA
Essendo una battaglia a oltranza, che rappresenta una flotta Imperiale che tenta disperatemente di portare il suo convoglio in salvo, potresti voler usare le seguenti regole speciali. Il convoglio Imperiale e le navi di scorta sono schierate tutte entro 30cm dal centro del tavolo all'inizio della partita, ognuna rivolta verso un lato corto del tavolo. Le navi degli Orki muovono da un punto qualsiasi dei lati lunghi nel primo turno normalmente. Alla fine di ogni turno Imperiale, ogni nave e fenomeno spaziale va mosso indietro di 20cm, verso il lato del tavolo da cui ha iniziato la flotta Imperiale. Qualsiasi nave che esce dal tavolo si considera che si sia disingaggiata dalla battaglia. Inoltre, tira alla fine del turno Imperiale. Se ottieni un 6, un fenomeno spaziale generato a caso posto dal giocatore Imperiale sul lato corto del tavolo che la sua flotta fronteggiva a inizio partita. Questo rappresenta il fatto che il Comandante Imperiale pu "spostare" la battaglia verso un fenomeno spaziale che crede gli offrir un qualche vantaggio. Come prima, ignora ogno tiro che genera un pianeta - Armageddon dista ancora migliaia di chilometri! In questa variante de "La Morsa", il gioco dura 10 turni. Se il giocatore Imperiale ha ancora almeno tre trasporti sul tavolo alla fine, pu dichiararsi vittorioso.
45 cm CONVOGLIO IMPRIALE
ARMADA
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FORZE
In questo scenario, un piccolo gruppo di Incrociatori Leggeri e Navi di Scorta ha allontanato un forza di navi Orke e le sta portando verso una trappola. L'Esca di Parol una variazione dello Scenario Due: L'Esca a pagina 70 del manuale di Battlefleet Gothic. Potresti voler familiarizzare con lo scenario L'Esca prima di cimentarti in questa missione. Forze Inseguitrici: Fino a 500 punti di navi Orke. Forze Inseguite: Inizialmente fino a 250 punti, con fino a 500 punti di rinforzi. Solamente Incrociatori Leggeri e Navi di Scorta possono essere acquistate ma a differenza dello scenario L'Esca, pi di un Incrociatore Leggero o squadra pu partire come nave in fuga. Il giocatore Imperiale pu anche acquistare fino a sei Mine Orbitali. Anche se partono sul tavolo all'inizio, saranno comprese nei 500 punti di rinforzi.
ZONA DI BATTAGLIA
Tira per determinare la zona di battaglia. Con un 1-4, questo scenario avr luogo nelle zone esterne. Con un 5-6 invece, nella Biosfera Primaria. Genera i Fenomeni Celesti sulla tabella appropriata.
SCHIERAMENTO
Le navi Imperiali inseguite sono piazzate al centro del tavolo, rivolte verso uno dei lati corti. Le Mine Orbitali posssono essere piazzate in un punto qualsiasi. Gli Orki inseguitori sono piazzati ad almeno 60cm dietro dagli Imperiali. I rinforzi Imperiali entrano dal lato corto verso cui le navi Imepriali sono rivolte all'inizio.
PRIMO TURNO
Il giocatore Imperiale ha il primo turno.
REGOLE SPECIALI
RINFORZI IMPERIALI ATTACCANTI ORKI
VASCELLO ESCA
Ogni rinforzo per le navi Imperiali possono entrare in gioco in ogni turno, compreso il primo. Se le navi entrano in gioco dopo il primo turno, possono essere piazzate fino a 30 cm di distanza lungo i lati lunghi del tavolo per ogni turno dopo il primo.
60 cm
DURATA
La battaglia continua finch una flotta non distrutta o disingaggia.
CONDIZIONI DI VITTORIA
I Punti Vittoria standard sono guadagnati per navi in avaria, distrutte o che hanno disingaggiato. Inoltre, gli Orki guadagnano Punti Vittoria addizionali per met del valore in punti di ogni nave giunta in soccorso. Se vengono acquistate le Mine, i Punti Vittoria per queste sono attribuiti automaticamente all'attaccante.
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ARMADA
FORZE
Il giocatore Imperiale pu avere una flotta fino a 1500 punti, ma pu solo scegliere Incrociatori, Incrociatori da Battaglia e Navi da Battaglia. Storicamente, c'erano solo astronavi provenienti da Armageddon in questa battaglia, ma non c' ragione per cui un giocatore Imperiale non possa usare altre classi per "vedere cosa sarebbe successo". Il giocatore Orko parte senza navi e le ricever casualmente durante la partita.
ZONA DI BATTAGLIA
La battaglia combattuta nelle Zone Esterne del sistema Armageddon. Dopo aver tirato per i Fenomeni Celesti, il giocatore Imperiale pu piazzare il pianeta Pelucidar dovunque vuole sul tavolo. Quindi deve schierare tutta la sua flotta nell'area indicata nella mappa seguente. Il giocatore Orko muove le sue navi da un qualsiasi punto dei bordi del tavolo.
Risultato 1 Caccia-Bomma / Lancia d'Assalto 1 Squadrone di Scorte 2 Squadroni di Scorte 3 Squadroni di Scorte 1 Inkrociatore o Terror 2 Inkrociatori o Terror 1 Roccia 1 Space Hulk
Se il giocatore Orko ottiene un'unit che non pu schierare per una mancanza di modelli, usa i modelli del risultato superiore. Per esempio, se un ottiene un Inkrociatore, ma li ha gi schierati tutti, ricever tre Squadroni di Scorta.
SCHIERAMENTO
Il difensore schiera tutta la sua flotta. La flotta che difende deve rivolgere tutte le sue navi verso lo stesso lato del tavolo e almeno a 30cm da qualsiasi lato del tavolo. Ogni squadrone deve essere ad almeno 20cm da un altro. L'attaccante muove la sua flotta da un qualsiasi bordo del tavolo nel suo primo turno.
DURATA
La battaglia dura finch la flotta Imperiale distrutta o ha disingaggiato.
CONDIZIONI DI VITTORIA
Il giocatore Imperiale ottiene Punti Vittoria per aver distrutto o messo in avaria navi Orke, ma non per aver "conquistato il campo". Inoltre, i Punti Vittoria per ogni nave Imperiale che distrutta o disingaggia dedotta dal suo totale. Il giocatore Orko non riceve PV in questa battaglia. Il giocatore Imperiale deve ottenere almeno 2000 punti vittoria alla fine della battaglia per vincere. Ogni altro risultato una vittoria per gli Orki. Fai attenzione che il giocatore Imperiale dovr perdere PV addizionali alla fine della battaglia perch le sue navi dovranno disingaggiare, perci deve tenere ci di conto o arrossire quando torner ai porti di Armageddon!
PRIMO TURNO
Gli Orki hanno il primo turno nella difesa di Pelucidar.
REGOLE SPECIALI
All'inizio di ogni suo turno, il giocatore Orko tira sulla tabella seguente per quali squadroni entrano in gioco in quel turno. Noterai che i primi turni passeranno molto velocemente, ma le cose presto inizieranno a scaldarsi appena gli Orki riceveranno rinforzi. Uno squadrone di Scorte avr D6 navi di Scorta di qualsiasi tipo desideri il giocatore Orko. Caccia-Bomma o Lance d'Assalto avranno quattro segnalini. ARMADA
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La struttura della nave migliorata in qualche modo o qualche nuovo equipaggiamento installato. Tira un D6 sulla seguente tabella. D6 Modifiche al Vascello 1 Teletrazporti Migliorati: Gli Orki sono i maestri inconstrastati nella teknologia del Teletrazporto, e hanno migliorato i teletrazporti delle loro navi per portare ancora pi Ragatzi. Aggiungi +1 a tutti gli attacchi mordi-e-fuggi fatti dai teletrazporti. 2 Armatura Inkrementata: I Mekkanici hanno installato piastre addizionali su tutta la nave. L'effetto di aumentare i punti struttura del 25% ma diminuisce la velocit di 5 cm. 3 Zgorbi Pompieri: Grazie a un tremendo addestramento (per gli Zgorbi), un gruppo di Zgorbi stato istruito su come combattere le fiamme con la massima efficienza. Le fiamme sono spente con un tiro di 5 o 6 sul tiro per riparare alla fine della fase, ma i normali danni sono comunque riparati con un 6. 4 Pi Zcudi: Se uno bene, due sono meglio, perci i Mekkanici hanno aggiunto un altro scudo a questa nave. 5 Ariete: Su ordine del Kapitano, i Mekkanici hanno messo un enorme ariete sulla prua della nave. Grazie alla maggiore sicurezza, questo da all'ekuipaggio +1 alla Disciplina quando tira per Speronare. 6 Sovraccaricare i generatori degli Scudi : I Mekkanici a bordo hanno aggiunto bottoni, lucine, pulsanti che in qualche modo gli permettono di aumentare la potenza degli scudi. Per ogni colpo contro gli scudi tira 1D6, con un 6 gli scudi sovraccaricati assorbono il colpo che viene ignorato, e non viene messo nessun SE. Se ottieni 1 tira un D6 addizionale, se esce 6 la nave riceve un colpo critico, perch gli scudi hanno mandato in corto circuito un altro sistema. La nave stata migliorata con armi migliori o aggiuntive, aumentando la sua efficacia in battaglia. Tira un D6 sulla seguente tabella: D6 Modifiche alle Armi 1 Torre del Tipo Ztrano: Durante l'ultima battaglia il potere della Waagh era troppo forte per uno dei ragatzi a bordo che ha manifestato strani poteri. Inventivi come sempre, gli Orki hanno incatenato il nuovo Tipo Ztrano allo scafo e lo usano come un'arma. Il tipo Ztrano equivale a una Lancia con Forza 1 e Gittata di 15 cm. 2 Lattine: Il Kapitano ha ordinato ai Mekkanici di costruire Lattine per aiutare nel caricamento dei siluri e nella preparazione della nave d'attacco. La nave aggiunge +1 alla sua Disciplina quando tenta l'ordine speciale Ricarica Supporti (ritira se questa nave non ha sistemi di supporto). 3 Torre di Kontrollo dei Kannoni: I Mekkanici sono stati in grado di collegare tutti Kannoni con un unico sitema. Permette agli Orki di fare fuoco compiendo manovre speciali e comunque colpire. Compiendo ordini speciali, il potere di fuoco della nave ridotto del 25% (arrotondato per eccesso) invece che del 50%. 4 Bombardieri Pazzi: I piloti particolarmente arditi dei Caccia-Bomma spingono i loro velivoli ai limiti della teknologia Orka. Invece di tirare un D3 per i colpi inflitti alle navi possono tirare 1D6. 5 Berzagli Zgorbi: I Mekkanici hanno installato display che mostrano i bersagli da colpire sotto forma di Zgorbi. Gli Orki si esercitano fin da piccoli nel colpire gli Zgorbi, e ora tutte le batterie di armi beneficiano di uno spostamento a sinistra di una colonna nella Tabella dell'Artiglieria (prima di applicare qualsiasi altro modificatore per segnalini esplosione o gittata). 6 Pi Kannoni: I Mekkanici hanno aggiunto armi alla nave, aumentando il valore delle Torrette di 1.
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ARMADA
5 4
7 8
10 Noi ziamo i migliori!: I ragatzi sono inorgogliti dallo spirito della Waaagh!. Vinci qualsiasi tiro di dado nel tuo prossimo turno di Campagna o battaglia. Usare queste abilit e migliorie: In queste pagine troverai le abilit dell'equipaggio, le migliorie e una speciale tabella per i 'Poteri della Waaagh!' per le flotte Orke. Le abbiamo incluse qui in mezzo alla sezione della Terza Guerra per Armageddon perch una delle guerre pi infauste combattute dagli Orki, perci sei libero di poterle usare per ogni flotta Orka usata normalmente.Le abilit della Flotta e le migliorie sono usate come quelle normali, mentre la tabella per i 'Poteri della Waaagh!'deve essere trattata come un'"Altra" tabella nell elenco delle scelte, come l'elenco degli Space Marine, per esempio. ARMADA 11 Ci ztabiliamo kui: I sistemi disabitati che controlli diventano mondi Agricoli. 12 Waaagh!: La prossima volta che sei l'attaccante in una battaglia puoi dichiarare due sistemi attaccati. La battaglia sar da 1'500 fino a 2'000 punti. Se vinci puoi dichiararli tuoi. Se vince l'avversario pu dichiarare neutrale un sistema.
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C Calenth C
Falchis
Konaeger C
R Justicar
I Sacrifice
I UW/237/DCS/76
A Nepulet
Leyap
I UX/237/DCS/37
Sub-settore di Armageddon
Umbridge 144 A
Sub-settore di Golgotha
P Arphista
Semtexia M
A Pan M Ein C
Minerva
F Demios
Penitens
A Granica
Golgoth
O Golgarus
Armageddon R
A Basquit
O Lost Hope
Golgan
A Demiral
A
Jopall
Ruis
O IW/237/AS/93
C
Noctan
C Pyran
Melioch Monglor M
A Memphis E M
Krourk
Ulap
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ARMADA
LA TEMPESTA CRESCENTE
L'inizio della 13a Crociata Nera di Armageddon fu segnata da una escalation di razzie su mondi isolati, apparentemente insignificanti nel settore confinante con l'Occhio del Terrore. Tali razzie, certamente non insolite, erano in precedenza frutto del lavoro di piccoli gruppi di pirati, che agivano senza ragioni comuni, che colpivano le rotte di consegna, invece di attaccare gli insediamenti. Questa nuova ondata di attacchi sembrava troppo coordinata, basata su un piano troppo dettagliato per essere opera di criminali. Qualcosa di terribile stava per emergere. Eruzioni di energia Warp eruppero intorno a l'Occhio del Terrore, rendendo il viaggio impossibile, distruggendo le comunicazioni e rompendo le linee di rifornimento. Intorno a queste eruzioni di energia, piccole flotte del Caos emersero per dare la caccia a quelle poche navi isolate dalle terribili condizioni, massacrandole tutte brutalmente. Per di pi, giunsero dei rapporti su delle terribili Navi Demoniache che apparivano in mezzo alle emergenti flotte del Caos, apparentemente creature del Warp trasportate nel mondo materiale dalle ondate del Caos. Le navi Imperiali affrontarono questi vascelli dovunque poterono, bench molte li riportassero come intangibili ed elusivi, poich si teleportavano nel e dal Warp a loro piacimento, rendendo i loro assalti e imboscate pi letali! Le pattuglie da tutte le flotte da guerra disperse nel settore Agripinaa, il bersaglio di molte dei pi brutali attacchi, dandogli la caccia e combattendo i predoni dove poterono. I pochi gruppi di predoni che il co-
mando Imperiale aveva anticipato si rivelarono in realt forze molto pi grandi, e molte delle pattuglie Imperiali furono perse prima di poter dare rapporto delle forze nemiche. Velocemente divent chiaro che che un sistema di pattuglie non avrebbe fermato la perdita, ma solo ridotto le falle.
Sotto tale atmosfera di insicurezza, la decisione fu di ritirare le flotte nei porti, dove gruppi da battaglia pi grandi avrebbero potuto essere schierati e determinato un piano comune per la difesa. I capitani dei vascelli di ritorno furono premiati per le informazioni che fornirono sulla minaccia crescente, bench cos brevi e sanguinose che la loro utilit pot solo essere riunita. Rapporti confusi di vascelli Eldar che ignoravano o al pi aiutavano le flotte Imperiali stupirono i presenti, ma i pi saggi tra di loro realizzarono istantaneamente che tale inattesa alleanza li avrebbe aiutati contro il nemico. Sembr una minaccia cos grande a discendere sull'universo da impensierire anche gli Eldar.
non era semplicemente sul ciglio della porta, come sembrava, ma gi molto dentro la casa. Il massacro su Cadia, comunque, signific che il numero delle flotte Imperiali venne sostenuto nei giorni seguenti, in quanto arrivarono rinforzi dai settori confinanti, includendo un numero di Capitoli de l'Adeptus Astartes senza precedenti che rispondevano anche alla richiesta di soccorso seguente a Kars Tyrok. L'incrociatore di Classe Gothic, Gloria di Abridal, addirittura compil un rapporto di un Monastero Fortezza che entrava nella regione, suggerendo che perfino per gli Space Marine questi eventi erano di grande importanza.
TRADITORI SMASCHERATI
Non pass molto prima che le conferme emergessero. Anche se i comandanti di flotta si riunirono nel settore Agripinaa per ponderare la mossa successiva, li raggiunse la notizia dell'orribile tradimento dei Catafratti Volscani su Cadia. Il Caos
La maggior parte dei Capitoli in arrivo temeva ulteriori rivolte e insorgimenti attraverso i settori che costeggiavano l'Occhio del Terrore, e quasi tutti decisero di avviare offensive terrestri contro i sistemi ribelli. Gli Space Marine erano incaricati di combattere attraverso le tempeste Warp e assaltare i mondi isolati e dispersi gi caduti nella Maledizione della Miscredenza. Qu, gli Astartes non sarebbero stati ostacolati come la Marina Imperiale. Contro tali mondi le flotte dei
ARMADA
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LA 13a CROCIATA NERA DI ABADDON Marine lanciarono un massiccio assalto planetario per circoscrivere il contagio che si diffondeva, usando bombardamenti planetari (o l'Exterminatus) per controllare aree gi contagiate. La migliore strategia che speravano di portare a compimento era, comunque, di stabilizzare le condizioni su tutti quei pianeti dove la legge Imperiale era stata posta sotto il maggior sforzo. Sarebbe stata richiesta una difesa molto pi forte se Cadia e i suoi vicini fossero stati davvero pronti per quella che pochi ora dubitano essere una grande invasione. A questo punto, la vasta gamma di navi raccolta nel settore principale attorno all'Occhio del Terrore furono riunite in flotte da guerra e schierate per difendere le linee vitali di rifornimento, e rotte conosciute per uscire dall'Occhio del Terrore. Le pi in vista di queste furono le flotte Cadia, Agripinaa e Scarus, che furono incaricate di agire come il nodo principale dei rinforzi alla flotta Imperiale Ultimate le preparative per la difesa, predoni sconosciuti colpirono i sistemi Tabor e Ulthor, ma queta volta i vascelli Imperiali erano pronti al contrattacco. Tre squadroni di Cobra in formazione con l'Incrociatore di classe Lunar, Goliath, seguirono il nemico dentro gli Stretti di Faberius e in una battaglia cruenta danneggiarono gravemente l'incrociatore di classe Styx, Sanguenero. La maggior parte dei Cobra e la Goliath furono severamente danneggiati, ma almeno i nemici furono identificati. La Sanguenero fu schedata come al seguito del capoguerra dei Signori della Notte, Tarraq Sanguenero, uno dei pi sanguinari killer in una legione piena di sadici macellai. Prima che potessero arrivare i rinforzi Imperiali, una enorme forza di navi da guerra del Caos fu individuata sul radar a lungo raggio, e i rimanenti vascelli Imperiali furono obbligati a ritirarsi, e portati in salvo vicino al porto di Aurent. Simili opposizioni furono incontrate da molte flotte Imperiali. L'Imperium era in grado di respingere queste piccole incursioni, ma spesso con gravi perdite di risorse, spingendo indietro le flotte Imperiali, lasciandole senza equipaggiamenti per respingere gli attacchi successivi. Con riluttanza, i vascelli Imperiali si ritirarono, realizzando che stavano per giungere alcuni massicci attachi e la loro speranza risiedeva in una difesa unica e combinata. Questo cambiamento nell'approccio signific che la maggiore priorit dell'Imperium divent molto velocemente prevedere e prevenire la locazione del principio di molti attacchi. Un gruppo di pattuglia, consegnando il Karskin Cadiano al pianeta di Urthwart, fece la scoperta. Giunsero a Urthwart solo per trovarlo gi conquistato, schiavizzato dalla corruzione del Caos. Niente pot essere salvato e il Karskin fu fatto ritirare subito, sospettando di essere arrivati troppo tardi. In verit, il fatto che fossero arrivati fu il pi grande successo del nemico. Come i Cadiani furono pronti alla ritirata, lo spazio intorno a Urthwart fu coperto da un flotta del Caos che usciva dall'Occhio del Terrore. Al centro di questa armata degli Dei Oscuri, orribile e incomprensibile, c'era la Distruttrice di Pianeti. In poche ore, Urthwart divenne vittima della Distruttrice di Pianeti - il pianeta e tutto ci che conteneva divennero storia grazie alla terribile macchina di Abaddon. Come un vessillo della dannazione, la Distruttrice di Pianeti annunci bruscamente a tutti che la nuova Crociata Nera era iniziata veramente Typhus, con lo stesso condottiero a capo della nave ammiraglia, la Terminus Est. La flotta era immensa accompagnata da due tremende fortezze Blackstone (reliquie delle precedenti incursioni di Abaddon nel Settore Gotico) bench talmente alterate da sembrare artefatti del Chaos pi che gli antichi bastioni che erano. Se si doveva opporre resistenza, andava fatto ora. La flotta Imperiale ammassata a Ormantep, entro i confini della vasta cintura di asteroidi conosciuta come la Cintura Ilithrium. Era li che le forze de l'Imperium e quelle degli Dei Oscuri giunsero faccia a faccia. L'effetto distruttivo della cintura di asteroidi obblig le flotte a tremendi combattimenti ravvicinati. Orde di vascelli d'attacco del Caos e numerose salve di siluri lanciate a corto raggio decimarono la flotta Imperiale. Anche la nave ammiraglia, la Onore e Incarico, sotto il comando de l'Ammiraglio Pulaski, cadde preda degli affamati cannoni del Caos e esplose in quanto i danni interni ebbero la meglio sull'antico vascello. Mentre la forza del numero e della pura potenza di fuoco possono aver avvantaggiato le schiere del Caos, la fede incrollabile o il coraggio rimasero per sempre gli epitomi della Marina Imperiale. Se la vittoria non pot essere ottenuta a Illithrium, la sconfitta perlomeno fu rimandata. Il Capitano Agenager, prendendo il controllo della flotta dopo le dimissioni di Pulaski ordin alla flotta di disporsi in una formazione a croce, ponendo il lato grande verso i vascelli del Caos in modo che le navi si difendessero l'un l'altre con le torrette e il fuoco di massa, scansando il fuoco delle navi d'attacco e creando una zona viziosa di fuoco incrociato verso dritta e sinistra. L'immobilit della formazione lasci Agenager con una piccola speranza di fuga, ma avrebbe almeno rimandato l'avanzata del Caos. Compiuta la sua decisione, Agenager e la sua flotta si sacrificarono per lo scontro, pregando solamente che il loro sacrificio non fosse inutile. In quell'occasione tuttavia, non gli fu richiesto il sacrificio. In quanto la flotta del Caos si ritrov stordita dalla solida formazione a croce che le avevano schierato contro, i
LA PIAGA SI DIFFONDE
Come se rispondendo a qualche segnale inesistente, la distruzione di Urthwart coincise precisamente con l'apparizione della Flotta della Pestilenza di
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ARMADA
LA 13a CROCIATA NERA DI ABADDON suoi fianchi iniziarono a sgretolarsi appena arriv la Flotta Agripinaa a scatenare la sua furia. Fu immediatamente chiaro all'Ammiraglio Quarren, giunto a capo della Flotta, che non si poteva ottenere una vittoria definitiva. I suoi rinforzi diedero ai suoi commilitoni un possibilit di fuga - una chance che la flotta Imperiale accett volentieri, dirigendosi verso il relativamente sicuro porto di Demios Binary. poderosa macchina della Marina Imperiale faceva i suoi preparativi, lentamente contro di lui. La Marina Imperiale , massimamente, un'inevitabilit. Sparsa attraverso le migliaia di anni luce dello Spazio Imperiale, sparsa in centinaia di campi di battaglia, rotte di pattuglia e rotte di commercio non certamente la forza pi reattiva dalla parte dell'Imperium. Nondimeno, la Marina Imperiale un gigante, inarrestabile leviatano che prima o poi, inevitabilmente, scatener la sua vendetta, non importa quanto sia potente la minaccia. trare il suo numero e la sua forza quando il piano di Abaddon divent chiaro e le flotte del Caos schierarono orde di truppe su importanti pianeti come Cadia, Agripinaa e Thracian Primaris. Dove le difese Imperiali vennero sforzate troppo allo scoppiare della guerra, subito ricevettero rinforzi dalle flotte vicine. Piccole pattuglie, all'inizio in svantaggio numerico e senza speranze a causa de l'invasione di Abaddon, si unirono in flotte che contavano centinaia di vascelli. I Capitoli di Space Marine mandarono le loro flotte in guerra nello spazio e presto la Marina Imperiale strinze un cerchio di ferro intorno alle forze di Abaddon. Visto il suo forte raggruppamento di truppe, l'Ammiraglio Quarren era pi che pronto a lanciare il suo contrattacco contro i bersagli di Abaddon.
LA LENTA RIPRESA
La tredicesima Crociata Nera di Abaddon stava imperversando in tutti i settori limitrofi a l'Occhio del Terrore, e l'immensa flotta che aveva ammassato sembrava inarrestabile. Paragonandola alla Grande Flotta di Abaddon e alla Flotta della Pestilenza di Typhus, le difese dell'Imperium erano sparpagliate, persino intorno al Cancello Cadiano le cosidette flotte Bastione erano la flotta pi imponente della Marina Imperiale al di fuori del sistema solare. Cos, nel primo periodo della guerra la Flotta di Abaddon teneva la supremazia orbitale attraverso la maggior parte dei settori nella zona di battaglia permettendogli di bombardare pianeti, schiavizzare la popolazione e schierare le sue forze sulla superficie a suo piacimento. Durante tutto ci, comunque, la
La Marina Imperiale stata obbligata a dividere il suo assetto attraverso centinaia di mondi allo scoppiare della guerra. Comunque, non appena la guerra inizi, gli fu data l'opportunit di conceni lunghi tempi di riparazione nel settore Gotico molti di questi si ritrovarono in pessime condizioni per molti anni dopo la guerra. Pochi altri vennero commissionati e ancora meno effettivamente costruiti, e perci il loro numero negli ultimi secoli drasticamente calato.
Un migliaio di piccole battaglie erano gi state perse dall'Imperium - mondi conquistati da culti e falsi difensori, mondi decimati dalla Piaga della Malcredenza e altri campi di battaglia dimenticati erano ormai gi lontani dal punto di essere salvati. Invece, combattere la guerra attraverso un fronte spezzettato come un migliaio mondi aveva inevigurazione Mars originale, per lo pi per il rincrescimento dei membri conservatori dell'Adeptus Mechanicus. Per prevenirsi da ogni contrattacco delle flotte traditrici immediatamente successivo alla fine della Guerra Gotica, una richiesta di aiuto fu mandata all'Adeptus Astartes e circa cinquanta grandi contingenti di Consoli Bianchi e Esorcisti (molti dei quali avevano gi combattuto in questa guerra) si stabilirono quasi permanentemente nel settore. Per la fine del 41mo millennio molti di questi rimasero nel settore Gotico per l'ultima parte del loro lungo turno di sorveglianza, e tale considerabile numero di vascelli di Space Marine viaggi con il resto della Flotta Gotica verso l'Occhio del Terrore.
La spaventosa reputazione dell'Incrociatore di classe Mars, l'Imperioso, era talmente grande che al suo ritorno tutti i nuovi Incrociatori furono dotati della stessa Matrice di Puntamento che l'Imperioso aveva adottato dopo la battaglia di Orar, quando ne vennero richiesti altri per rinforzo. Pochi di questi ora sono sempre nella confi-
ARMADA
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LA 13a CROCIATA NERA DI ABADDON tabilmente dissestato l'Imperium nei primi giorni dell'invasione, forzato a spargere ancora di pi le sue truppe gi ampiamente sotto pressione, senza la certezza di dove potrebbe arrivare il colpo pi duro. Per vincere la pi grande guerra ora, i saggi (e tra loro, l'Ammiraglio Quarren) realizzarono che una manciata di fronti cruciali doveva essere tutto ci per cui l'Imperium si era impegnato. Il corso di una guerra - storia di vittorie e sconfitte - non pu essere descritto in tutte le sue parti, ma invece deve essere considerato nei termini dei vantaggi per i quali entrambe le parti combatterono cos fieramente - mondi come Agripinaa, Nemesis, Subiaco Diablo e Cadia e le sue antiche Colonne. Grazie a questo espediente Quarren ebbe successo, prima framment la flotta principale, e quindi insegu gli elementi sconfitti fino alla loro morte. Solo quegli squadroni vicini alle Fortezze Blackstone rappresentavano una minaccia ma la Flotta del Caos era ora concentrata sulla sopravviven-za. Pi significativamente, l'Ammiraglia Imperiale, Galathamor ridusse a brandelli la Morte senza Piet, ricacciandola nel Warp dal quale non influ pi nella guerra. Come vendetta, Abaddon mand la Planet Killer verso Macharia. Un disperato costeggiamento da parte delle compagnie della Guardia d'Onore degli Space Marine non riusc a evitare che la Planet Killer sparasse ma danneggi i suoi scudi. Come conseguenza, i detriti del mondo semidistrutto colpirono la Planet Killer, che l'ultima volta fu vista fluttuare nello spazio con danni critici. Quando i mondi nel sistema Cadia caddero preda degli Eldar Oscuri, gli Space Marine dei Relictor resistettero e rapidamente cacciarono i predoni, spingendoli verso la loro flotta. Gli Eldar Oscuri non si aspettavano che Quarren avesse messo in moto la sua flotta cos velocemente dopo aver combattuto la flotta del Caos. La sua avanguardia si scontr con la flotta degli Eldar Oscuri e gli inflisse terribili danni togliendoli dal conflitto del settore Cadia. Sopra il mondo fortezza di Kasr Partox, le Legioni traditrici degli Space Marine ottennero una enorme vittoria bench a loro volta vennero eliminati da una minaccia sconosciuta. Sopra di loro torreggiava la mostruosa sagoma di una Fortezza Blackstone corrotta. L'armamentario della Fortezza Blackstone fece fuoco su Kasr Partox massacrando senza rimorso i guerrieri di entrambi le parti. Faccia a faccia con la certa distruzione degli ultimi difensori di Cadia, l'Ammiraglio Quarren non pot che combattere di nuovo con la sua flotta. Uno ad uno i vascelli a difesa della Fortezza Blackstone furono eliminati finch non fu obbligata a sospendere il suo attacco per concentrarsi sulla propria difesa. Con la fine dell'attacco della Blackstone una strana bonaccia si impadron di Cadia, durante la quale il Lord Castellano Ursarkar Creed evacu Kasr Partox finch pot.
LA LUNGA DIPARTITA
Abaddon avr anche avuto successo nella sua conquista dei mondi intorno all'Occhio del Terrore, ma per grazia della Marina Imperiale, pochi rinforzi lo raggiungeranno per portare avanti la campagna. Alcuni hanno detto che solo per questa ragione Cadia esiste ancora. Come con tutte le guerre, molti degli eventi della Tredicesima Crociata Nera saranno per sempre sconosciuti e dimenticati. La Nebbia di Guerra non si alza facilmente, e in un conflitto di tale portata, il fato di molti mondi (e di quelli che finirono per incontrare tale fato) qualcosa che difficilmente la storia riuscir a storpiare nel ricordarlo. Per trovare superstiti delle innumerevoli zone di battaglia attorno l'Occhio del Terrore non sar mai la priorit per il sempre belligerante Imperium, e molti di quelli che probabilmente sopravvivono lo fanno senza il contatto con gli altri uomini, isolati a causa della sanguinosa invasione di Abaddon. Probabilmente nei giorni a venire pattuglie lontane o mercanti erranti incroceranno mondi dimenticati per poi scoprire che le loro popolazioni esistono ancora, o che non esistono affatto. Probabilmente troveranno mondi totalmente nelle mani del Caos, dove spietati signori della guerra comandano senza opposizione sulla superficie ma con la loro flotte danneggiate e distrutte, su pianeti che attendono solamente l'Exterminatus appena ci saranno vascelli in grado di effettuarlo. Ci potrebbero essere altri mondi dove sia assente qualsiasi forma di vita - tutta la vita di un mondo consumata nelle intramandabili battaglie di cui stato testimone. Ci potrebbero essere mondi ancora in guerra, ma a meno che le forze li riunite possano preoccupare l'Imperium, il loro destino meno di una pura formalit.
L'IMPERIUM RISORGE
Appena la flotta unificata e rinvigorita di Quarren si mosse verso Cadia, la flotta del Caos, comprendente una delle Fortezze Blackstone antiche macchine di distruzione construite eoni fa da xenos sconosciuti - si riun sopra il pianeta. In una maniera che nessuno avrebbe predetto, la flotta del Caos fu inaspettatamente ritardata da attacchi lampo alle Blackstone da parte di squadroni di Incrociatori Eldar. Il Lord Ammiraglio Quarren fu veloce a avvantaggiarsi di questo ritardo e il suo contrattacco (composto di vascelli provenienti da fuori del sistema) passarono attraverso Cadia verso Xersia e infine Demios Binary. Nella sua prima azione, Quarren decise di colpire direttamente i vascelli in orbita intorno a Cadia stessa. La maggior parte delle forze di Abaddon avevano gi attaccato il pianeta, perci Quarren non pot fare nulla per influenzare lo scontro, ma la sua flotta aveva la grande possibilit di riprendere il controllo dello spazio attorno Cadia e prevenire l'arrivo dei rinforzi del Caos. Quarren attacc la flotta del Caos da un lato, bloccando i vascelli traditori tra la sua flotta e il pianeta Cadia dove la loro superiore agilit li avrebbe avvantaggiati. Anche se intrappolata, la flotta del Caos aveva ancora un'immensa potenza di fuoco.
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ARMADA
SANGUINOSA VENDETTA
Ogni marinaio ti dira' che le navi hanno uno spirito. Potranno non respirare o avere vita, ma odiano e hanno paura come noi. Si adirano e ardono con i ricordi della loro millenaria esistenza, portandosi ognuna caratteristici segni sugli scafi indossati come distintivi. Gli equipaggi vanno e vengono, i capitani vengono scelti, invecchiano e cedono il posto, e la nave rimarra' tuttavia impassibile come sempre, qualunque siano i suoi voleri - non quelli del suo equipaggio - che determineranno la maggior parte delle volte il suo destino. Alcune dimostrano orgogliose una saggezza datagli dalla loro enorme longevita', lente ad infuriarsi, ma altrettanto lente a dimenticare, scatenano la loro vendetta contro navi i cui equipaggi a stento ricordano che le due navi si siano gia' incontrate. Altre sono immerse in una apparentemente insaziabile furia, inseguendo la guerra, sempre la prima, sempre piu' lontano, anche se spesso il capitano ha una volonta' diversa. Alcune navi, ovviamente, possiedono caratteri meno accentuati, ma da molti marinai questa anonimita' non e' vista come un'assenza di spirito, ma piuttosto un segno dell'affabilita' della nave o del suo modo di reagire. Le navi piu' caratteristiche sono, inevitabilmente, quelle che sono state assenti dall'Imperium per un certo lasso di tempo, forse passato a navigare nel warp con il suo equipaggio intrappolato all'interno, o salvato da relitti spaziali anni dopo quando erano credute distrutte. Il passato sconosciuto di queste navi spesso porta a un misto di timore, diffidenza e paura nell'equipaggio. Molti marinai su questi vascelli diranno di aver visto in sogno (o addirittura di aver udito dalla nave stessa) racconti di anni passati allo sbando, raccontando le stesse leggende ad altri marinai con tutto il fervore di un predicatore che diffonde la parola dell'Imperatore in persona. Se queste tradizioni hanno delle radici veritiere non e' importante, il fatto resta che il fato di un marinaio e' profondamente legato con quello della sua nave - la sua vittoria significhera' la sua gloria, la sconfitta il disonore e sanguinosa scomparsa. Quello che un marinaio capisce del carattere della sua nave si trova contenuto in fraintendimenti o miti, ma tali credenze potranno solo aumentare l'unita' dell'equipaggio, e incrementare la sua abilita',
senza considerare quanto siano confuse le loro origini. I marinai sono uomini maleducati, e se quella poca conoscenza che non capirebbero gli puo' essere impartita solo sotto forma di superstizione, poco importa. Il potere della leggenda, non stringe solamente i cuori dei marinai della Marina Imperiale. In una societa' stagnante e stazionaria come l'Imperium, i ricordi rimangono a lungo nella mente. Parole tramandano le imprese di eroi e malvagi secoli dopo che la loro carne e il loro sangue sono diventati polvere. Spaventosi monumenti e citta' abbandonate, disabitate su mondi un tempo devastati dalla guerra si ergono come totem per ricordare quello che hanno passato, mentre la vista di pattuglie, flotte e reggimenti di fanteria sempre pronti alla battaglia che affollano le stelle ricordano continuamente che le guerre che si sono scatenate secoli prima potrebbero riaccendersi per colpire il genere umano in qualsiasi momento. E' cosi' attraverso il settore Gotico - un luogo devastato dalla guerra ventennale di Abaddon nella affamata ricerca di indicibili traguardi - l'infamia delle sue azioni, il salato prezzo dei suoi saccheggi e il terrore del suo nome sono ancora incisi su migliaia di mondi. Potranno essere passati otto secoli da quando e' finita, ma senza prove piu' recenti o piu' consistenti della sua campagna dannata a loro conoscenza, la gente del settore Gotico hanno ragione di credere che il Distruttore li abbia lasciati. Piccoli, insignificanti raid e imboscate, spesso condotte da non piu' di un centinaio di vascelli pirata colpiranno a questo giorno tutto il sistema e i sotto-settori, spingendo la gente in un pazzia di superstizione e false supposizioni mentre i sospiri spensierati crescono e si moltiplicano in enormi cori di terrore, e ogni voce chiede insistentemente con paura "E' tornato Abaddon?" Fu cosi', che le prime richieste di rinforzi dell'Imperium si dispersero come una richiesta di salvataggio da Cadia, altri settori intorno all'Occhio del Terrore, pochi altri erano attivi della Flotta Gotica. La loro paranoia, come molti potrebbero obbiettare, era effettivamente qualcosa di incontrollato, in quanto il settore Gotico era scampato alle razzie di Abaddon - il Distruttore sembrava aver davvero concluso la sua guerra in quel luogo. Ma ora, il ruggente odio delle legioni di Abaddon e le flotte dello stesso traditore che una
volta erano il flagello del settore Gotico, che erano state cresciute da secoli di leggenda e superstizione ora diventavano un vantaggio per la fede dei marinai della Flotta Gotica. Tale confluenza di opportunita', necessita' e circostanza non rimasero tuttavia invisibili fuori dal settore Gotico. Quando si diffusero le voci di una enorme mostruosita', chiamata Planet Killer, in azione attorno all'Occhio del Terrore, molti comandanti Imperiali pensarono all'infausto passato del vascello. Mentre molti dubitavano che la Planet Killer fosse mai esistita, e molti di piu' dubitavano del suo ritorno, i piu' eruditi membri degli Ufficiali capirono che se la Planet Kil-ler fosse invece esistita, era stata sconfitta almeno una volta, se non distrutta. Su Kharlos II, piu' di ottocento anni prima, i quattro vascelli di classe Lunar dello squadrone Omega avevano ingaggiato e dato per distrutto un vascello che avevano identificato come la Planet Killer. Mentre leggende sul potere della Planet Killer alimentavano la paura di molti, poche delle navi che l'avevano gia' affrontata erano pronte per farlo di nuovo, e l'unico ricordo dei loro equipaggi erano i racconti della vittoria dei loro predecessori. Percio' fu dato ordine che gli originari membri dello squadrone Omega fossero dislocati nell'Occhio del Terrore con il compito speciale di trovare e distruggere la Planet Killer. Insieme a loro, almeno due terzi della Flotta Gotica si sarebbero avventurati con loro nei settori circostanti l'Occhio del Terrore per rinforzare le menomate flotte di Cadia, Agrappina e Scarus gia' ingaggiate in quei settori. Nel tempo in cui la Flotta Gotica arrivo' nel settore, comunque, la guerra era solo un dispiacevole stato di affari. I settori Cadia e Agrapinna erano sotto assedio, annessi dal movimento pungente della stessa flotta della Legione Nera di Abaddon e della Flotta del Contagio di Typhus. Quarren aveva gia' ordinato alla flotta di ritirarsi dalle vicinanze di Cadia e di Agrapinnaa - l'intensita' dello scontro richiedeva la presenza stabile della Guardia Imperiale e dell'Adeptus Astartes. Invece, la Flotta Gotica e altri rinforzi Imperiali si unirono a Quarren nell'affollato spazio intorno l'Occhio del Terrore compiendo attacchi contro la flotta del Caos ove poterono, epurando lentamente i sistemi piu' piccoli e i sotto-settori in cui avevano un po' di vantaggio. Sarebbe stato un compito difficile...
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FORZE
La flotta del Caos include la Planet Killer, un incrociatore Devastation, un incrociatore Slaughter, e uno squadrone di tre cacciatorpedinieri Iconoclast. La Planet Killer comandata da un Maestro della Guerra del Caos (D9) con tre possibilit di ritirare un dado. La flotta Imperiale include una Mars, una Tyrant, una Gothic e uno squadrone di quattro cacciatorpedinieri Cobra. La Mars comandata da un Ammiraglio (D9) con 2 rilanci.
PRIMO TURNO
La flotta Imperiale pu decidere se iniziare per prima o seconda.
DURATA
La partita dura sei turni.
CONDIZIONI DI VITTORIA
Le forze Imperiali devono rallentare la flotta del Caos e guadagnare tempo per i difensori di Cadia. Se la Planet Killer distrutta, sar una vittoria maggiore per l'Imperium, altrimenti se in avaria sar una vittoria minore. Se la Planet Killer e un'altra nave di linea del Caos raggiungono l'altro lato del tavolo, la partita finir con una vittoria del Caos (a meno che la Planet Killer non sia in avaria).
ZONA DI BATTAGLIA
Prepara un tavolo di 180cm x 120cm con qualsiasi Fenomeno Celeste desideri sul tavolo.
SCHIERAMENTO
1) Il giocatore del Chaos piazza la Planet Killer sulla mediana del lato lato lungo del tavolo a 10cm dal bordo. 2) I giocatori si alternano nel piazzare un singolo incrociatore o squadrone di scorta entro la sua zona di schieramento fino a 30cm dal bordo del tavolo finch tutti i modelli non sono schierati. (Vedi la mappa lo schieramento)
Dploiement du Chaos 60 cm
30 cm
60 cm
Dploiement Imprial
30 cm
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ARMADA
FORZE
Stabilisci un limite di punti per la battaglia. Forze del Disordine: giocatore il difensore. La sua flotta pu raggiungere il limite di punti stabilito ma ne deve distaccare il 25% come rinforzi. Forze dell'Ordine: Il giocatore l'attaccante. La sua flotta pu raggiungere met del limite di punti stabilito.
SCHIERAMENTO
1) Il difensore schiera tutta la sua flotta per primo. Deve essere schierata verso il lato del tavolo in direzione del sole, a minimo 60cm da esso e minimo 30cm da i lati lunghi del tavolo. 2) Ogni nave/squadrone in difesa o squadrone deve essere schierata a almeno 10cm da tutte le altre navi o squadroni in difesa. 3) L'attaccante fa entrare le sue navi da un qualsiasi lato del tavolo nel primo turno.
ZONA DI BATTAGLIA
Prepara un tavolo di 180cm x 120cm con qualsiasi Fenomeno Celeste tu voglia.
PRIMO TURNO
L'attaccante ha il primo turno, nel quale entra nel campo di battaglia.
REGOLE SPECIALI
Imboscata: Per i primi D6 turni, tutte le navi del difensore subiscono una penalit di -1 D per rappresentare l'inaspettatezza dell'attacco. Rinforzi: I rinforzi delle forze del Caos possono entrare sul tavolo in ogni turno, compreso il turno 1. Se i rinforzi entrano dopo il turno 1, possono essere schierati 30cm lungo i lati del tavolo per ogni turno dopo il primo. Per esempio, un incrociatore classe Slaughter entra come rinforzo nel turno 4, pu essere piazzato fino a 90cm lungo uno dei bordi del tavolo.
60 cm
DURATA
La partita dura otto turni, o finch una flotta non disingaggia.
30 cm
CONDIZIONI DI VITTORIA
Entrambe le flotte guadagnano PV normalmente e la flotta con pi PV alla fine della partita ha vinto.
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FORZE
Stabilisci un limite di punti per la battaglia. Forze del Disordine: Il giocatore l'attaccante. La sua flotta pu raggiungere il massimo dei punti stabiliti. Forze dell'Ordine: Il giocatore il difensore. Pu spendere fino al 75% dei punti per la flotta. Il restante 25% usato per i rinforzi Eldar. E' un'ottima per portare un amico che conduca questa flotta con te.
PRIMO TURNO
L'attaccante tira 2D6 e il difensore tira 1D6. Chi ha il risultato pi alto decide chi inizia.
REGOLE SPECIALI
Rinforzi Eldar: Gli Eldar, sfuggenti come sono, arrivano casualmente come rinforzi. Tira un D6 all'inizio del secondo turno del Caos, e consulta la tabella:
ZONA DI BATTAGLIA
Prepara un tavolo di 180cm x 120cm con qualsiasi Fenomeno Celeste desideri. Devi obbligatoriamente includere un pianeta e uno Space Hulk orbitante, dovunque entro 30cm dal centro del tavolo.
2 4+
3 3+
4 2+
5 2+
6 Auto
Quando gli Eldar arrivano, l'intera flotta entra in gioco da uno dei lati lunghi del tavolo.
SCHIERAMENTO
1) Il difensore schiera la sua flotta per primo. La flotta difensiva deve essere schierata entro 30cm dalla mediana corta del tavolo. 2) Ogni squadrone o nave del difensore deve essere schierata ad almeno 10cm di distanza da un'altra, nella stessa direzione.
DURATA
La partita dura otto turni, o finch non rimane una sola flotta sul tavolo.
CONDIZIONI DI VITTORIA
Entrambe le flotte guadagnano normalmente Punti Vittoria e la flotta con pi PV alla fine vince la partita.
Schieramento Imperiale
20 cm
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ARMADA
FORZE
Forze del Disordine: Il giocatore sar l'attaccante. Scegli una flotta di 1500 punti e dividila in 2 forze eque. Forze dellOrdine: Il difensore sceglie una flotta di 750 punti senza navi da battaglia e una possibilit extra di ritirare un dado gratis. In aggiunta a questo il giocatore riceve 2 stazioni spaziali, 1 attracco orbitale, 8 mine orbitali, 2 navi planetarie, e 1 nave da difesa. Inoltre, scegli una variet di otto piattaforme dalla seguente lista: piattaforme orbitali laser, lanciasiluri orbitali, piattaforme d'artiglieria orbitali. Quindi dividile in due gruppi di quattro. Scegli un gruppo come gruppo interno e uno come gruppo esterno di piattaforme.
REGOLE SPECIALI
Rinforzi: Una flotta di pattuglia giunge in aiuto di Belis Corona. Per vedere se gli aiuti arrivano, il difensore tira un D6 all'inizio di ogni turno per ogni nave o squadrone in riserva. Controlla sulla tabella il risultato. Se un tiro viene fallito per una particolare nave o squadrone due volte, aggiungi +1 al tiro nel turno successivo. Questo effetto cumulativo. Quando lanci per uno squadrone misto, usa la velocit della nave pi lenta. Le navi entrano in gioco dal lato lungo del tavolo.
20 cm 5+
25 cm 4+
30 cm 3+
ZONA DI BATTAGLIA
Prepara un tavolo di 180cm x 120cm. Piazza il pianeta Belis Corona al centro del tavolo. Il campo gravitazionale del pianeta di 30cm. Ogni giocatore piazza un campo di asteroidi sul tavolo a almeno 30cm dal pianeta.
DURATA
La partita dura otto turni.
CONDIZIONI DI VITTORIA
L'attaccante sta tentando di danneggiare le difese di Belis Corona e vince se distrugge le due stazioni spaziali, l'attracco, le quattro piattaforme interne, e il 25% (per eccesso) della flotta avversaria. Tutti i criteri devono essere soddisfatti per vincere! Ogni altro risultato una vittoria per il difensore.
SCHIERAMENTO
1) Il difensore piazza l'attracco orbitale e due stazioni spaziali dovunque entro il campo gravitazionale. Poi, il difensore schiera le quattro piattaforme esterne dovunque sul tavolo (sono speciali e non devono rientrare nel campo gravitazionale del pianeta). 2) L'attaccante piazza met della sua flotta fino a 10cm da un lato corto del tavolo, e met sul lato opposto.
3) Il difensore piazza le sue piattaforme interne, due navi planetarie, la nave da difesa, e otto mine orbitali entro 30 cm dal pianeta. 4) Le navi rimanenti sono tenute in riserva e il difensore deve tirare sulla tabella dei rinforzi (che segue) per vedere quando entrano in gioco.
PRIMO TURNO
L'attaccante tira 2D6 e il difensore 1D6. Il giocatore che ottiene il risultato pi alto decide se iniziare o meno.
10 cm
10 cm
ARMADA
150
FORZE
Stabilisci un limite di punti per la battaglia. Forze del Caos: Questa flotta difensiva di 100 punti inferiore al limite stabilito. Inoltre riceve 10 Mine Demoniache descritte pi in basso. Forze dellOrdine: L'attaccante, per sfondare la flotta difensiva, pu spendere fino a met dell'ammontare stabilito in navi.
DURATA
La partita dura sei turni.
CONDIZIONI DI VITTORIA
Entrambi i giocatori ottengono PV per aver distrutto o danneggiato navi nemiche. Inoltre, l'attaccante ottiene l'ammontare in punti di ogni nave che riesce a uscire dal tavolo sfondando la flotta difensiva I vascelli in avaria valgono un quarto del loro valore in punti se il difensore le lascia fuggire. Le mine demoniache distrutte (non esplose) valgono 10 punti ciascuna all'attaccante. La flotta con pi PV vince.
ZONA DI BATTAGLIA
Prepara un tavolo di 180cm x 120cm. La flotta difensiva ferma ai bordi del sistema, e la battaglia prender luogo negli strati esterni o nello spazio profondo.
SCHIERAMENTO
Dividi il tavolo per lungo in tre parti, come mostrato. Il difensore schiera la sua flotta. Tira un D6 per ogni nave difensiva, squadrone o mina demoniaca, per determinare in quale sezione di campo schierata. Le navi difensive possono iniziare rivolte in qualsiasi direzione, ma a non meno di 60cm dal bordo del tavolo dell'attaccante. L'attaccante schiera la sua forza entro 15cm dal suo bordo del tavolo.
PRIMO TURNO
I giocatori tirano un D6. Chi ottiene il risultato pi alto decide chi inizia.
REGOLE SPECIALI
Mine Demoniache: Queste funzionano come le mine orbitali di pagina 142 del manuale di BFG eccetto che: * Si muovono di 10+D6cm in ogni Fase di Supporto * Una Mina Demoniaca distrugger ogni unit di supporto nemica se vi entra in contatto, eccetto per i caccia. Si, perci anche i siluri! * Quando i caccia nemici toccano una Mina Demoniaca, tira un D6: Se ottieni un 4+, la mina rimane in gioco. Rimuovi il caccia senza considerare il risultato.
60 cm 1-2
Schieramento dell'Attaccante
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ARMADA
FORZE
Forze del Caos: Il giocatore pu spendere 750 punti per la flotta. Forze dell'Imperium: Il giocatore pu spendere 1000 punti. Oltre a questa flotta deve avere 10 Navi Trasporto (pag 114 del regolamento di BFG)
DURATA
La partita dura finch non vengono adempite le condizioni di vittoria o tutti i trasporti vengono distrutti.
CONDIZIONI DI VITTORIA
Il giocatore del Caos deve distruggere otto Trasporti e porre in avaria o distruggere il 50% (per eccesso) della flotta Imperiale. Le navi Imperiali perse nelle Fessure Warp contano per il totale. Il giocatore Imperiale deve spostare cinque Trasporti fuori dal tavolo (vedi la mappa) insieme al 25% (per eccesso) della flotta. Questo 25% non pu includere vascelli danneggiati. Entrambe queste condizioni devono essere soddisfatte per vincere. Se nessun giocatore raggiunge le due condizioni, allora qualsiasi giocatore che abbia un ammontare pi alto di vascelli distruti (Caos) o fuggiti (Imperiale) i trasporti possono dichiarare una vittoria minore.
ZONA DI BATTAGLIA
Prepara un tavolo di 180cm x 120cm. Ogni giocatore ha otto Fessure Warp (pag 45 del regolamento di BFG) e le dispongono a turno sul tavolo. Ogni Fessura Warp deve essere a almeno 10cm da qualsiasi altra fessura schierata.
SCHIERAMENTO
1) Entrambi i giocatori schierano segretamente la loro flotta. Piazza uno schermo in mezzo per nascondere dividere le due met del tavolo, o disegna gli schieramenti dei giocatori su una mappa. Piazza le flotte nelle zone di schieramento designate come nella mappa. 2) Ogni giocatore rivela la locazione delle sue navi e piazza le flotte sul tavolo
PRIMO TURNO
Il giocatore del Chaos decide se partire per primo o per secondo.
90 cm
REGOLE SPECIALI
Trasmutazione: Se una nave del Caos tenta di navigare nel warp e fallisce, non persa per sempre. Si tramuta in una Nave Demoniaca! Durante la corrente Fase Finale del Caos la nuova Nave Demoniaca viene schierata usando la regola "Apparizione" come spiegato nelle regole per le Navi Demoniache di pag. 41. Ulteriori tiri per il warp falliti producono lo stesso effetto. Punto d'Uscita: Le zone grigio chiaro sulla mappa indicano dove i trasporti Imperiali devono uscire dal tavolo.
60 cm 10 cm
Schieramento Imperiale
20 cm Schieramento dell'Attaccante
ARMADA
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FORZE
Forze del Caos: Il giocatore del Caos ha a disposizione 1500 punti oltre alla Planet Killer stessa. Forze dell'Imperium: Il giocatore Imperiale ha 2000 punti da spendere. Fino a 500 punti possono essere usati per formare un'avanguardia.
REGOLE SPECIALI
Questo scenario usa molte regole speciali, specialmente per la Planet Killer. Le regole per la Planet Killer possono essere trovate a pag. 36, e dovrebbero essere usate insieme alle regole speciali addizionali nella pagina opposta. Sovraccarico dell'Armageddon: La Planet Killer deve di raccogliere molta energia prima di dare il colpo di grazia a Macharia. mentre pu usare liberamente le altre armi se vuole, deve essere sovraccaricata l'arma per poter vincere la partita. All'inizio del turno del giocatore del Caos, egli pu decidere se iniziare o no a caricare il Cannone Armageddon. Se lo fa, piazza un segnalino carica vicino alla Planet Killer, e uno all'inizio di ogni turno successivo. Una volta accumulati 3 segnalini, deve obbligatoriamente sparare nella fase di fuoco successiva. Durante la Carica: La Planet Killer non pu virare, e non pu ricevere Ordini Speciali n sparare con i suoi cannoni. La Planet Killer guadagna 2 scudi extra. Una volta iniziato, il caricamento non pu essere interrotto. Sparare con il Cannone: Piazza la sagoma del Cannone Nova in modo che tocchi la bocca di fuoco della Planet Killer e muovilo avanti di 60cm. Nota che una gittata leggermente pi corta di quella che solitamente usa il cannone. Il cannone NON spara a 90cm quando sovraccarico! Se la sagoma tocca una qualsiasi nave, tale nave disintegrata. Se il foro della sagoma tocca Macharia il pianeta distrutto e la partita finita. Ricarica: Se per qualche motivo dovessi mancare Macharia (come hai fatto?), la Planet Killer dovr passare due Ordini Speciali "Ricarica Supporti" in due turni diversi ma adiacenti per essere di nuovo operativa. In questo periodo la Planet Killer non pu sparare, pu solo muoversi.
ZONA DI BATTAGLIA
Prepara un tavolo di 180cm x 120cm. Colloca Macharia nel centro del lato del tavolo del giocatore Imperiale.
Macharia
SCHIERAMENTO
1) Il giocatore Imperiale piazza la sua flotta principale entro 20cm dal suo lato di tavolo. 2) Il giocatore del Caos piazza la sua flotta meno la Planet Killer entro 10cm dal suo lato di tavolo. 3) Il giocatore Imperiale pu ora piazzare la sua flotta d'avanguardia dovunque entro 5cm dalla linea di centro tavolo. 4) La Planet Killer entrer in gioco alla fine del primo turno del Caos dal lato del tavolo del Caos.
DURATA
La partita dura finch Macharia non viene distrutta o la Planet Killer in avaria.
PRIMO TURNO
Il giocatore Imperiale inzia per primo.
CONDIZIONI DI VITTORIA
Il giocatore del Caos deve distruggere Macharia. Il giocatore Imperiale deve fermare la Planet Killer costringendola all'avaria.
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GOTHIC
SUB-SETTORE SCELUS
U
Dorsia
SUB-SETTORE MEDUSA
H
Medusa Kholan
SUB-SETTORE CALIBAN
Resti di Caliban
U F
Scelus
M
Vermaard
U
Odissar
P
Decarus
U
Orphia
P
Terraq
SUB-SETTORE EIDOLON
inconnu
SUB-SETTORE BELIAL IV
Elorde Belial IV U
SUB-SETTORE SCARUS
Mordax Parn Hexen Harvest
Ulant
H U F C A
Skyren Quinx
U H
Thracian Primaris Nysa Stromlo Vagera
M ?
Eidolon Qualoth Deep
U
Imbrium
U
Arias Maior
H H
Gudrun
Lethe Onze
NEMESIS TESSERA
H
MONDI SENTINELLA
U
Mondi Vuoti
SUB-SETTORE CHINCHARE
U
Torian Taeloth Ortenes
Chima Lomas
U U
Hydra Cordatus
A M
Chincare Jubal
U A P
Ovaris Gulag
U
Reznor
U A Mushu
Balzac
ARMADA
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SETTORE CORONA
Subiaco Diablo
SETTORE AGRIPINAA
A
Yayor Lelithar Dentor
SETTORE CADIANO
M
Kantrael
C
Agripinaa
A A
Phonosar Bar-el
Malins Reach
Belisar
Demios Binary
C
Cadia Amistel
F A
Barisa
C H A A
Ulthor Fremas
C H Xersia M
P C
Belis Corona
H A H
Albitern Tabor Sarlax
Clausten
F
Finreht
P
Vorga Torq
A A
Helotas Exeltra Minor
155
ARMADA
APPENDICI
APPENDICE I : MODIFICHE
La maggior parte dei vascelli presentati in questo libro hanno le loro proprie modifiche, quasi esclusivamente uniche e limitate a una sola classe di nave. Ma esiste qualche opzione piu' comune che si applica a diverse classi di navi e anche a diverse razze. Le regole complete al riguardo sono presentate qui sotto e includono anche eventuali restrizioni. SILURI SPECIALI
Ci sono diversi tipi di siluri speciali disponibili per le navi di linea, la lista indicata nella tabella a fianco. La rarit, la potenza e il costo di queste unit di supporto ne determina il motivo per cui non possono essere fornite a piacere: dovete effettuare una richiesta al pi vicino comando di flotta. Se viene accettata, un tiro su 1D6 indicher (sulla tabella dei siluri speciali) quale tipo vi stato fornito. Se giocate una campagna e alla fine di una partita ottenete un tiro sulla tabella delle modifiche all'armamento, potete sostituirlo con un tiro sulla tabella dei siluri speciali, al costo normale di 10% del valore del vascello. Se invece, giocate una partita singola, i tiri sulla tabella dei siluri speciali possono essere acquistati per il costo in punti indicato qui sotto. Forza Costo/Tiro sulla tabella dei siluri Fino a 6 20 pts 7 o pi 30 pts Nota: Nessun vascello pu' essere equipaggiato o con pi di un tipo di siluro speciale. Gli squadroni di scorte e le difese planetarie non possono esserne mai provviste. Le navi degli Orki possono ottenerli solo se possiedono l'opzione Ziluri Ratziati e sono considerate come avere una Forza di 6. Gli eldar e gli eldar oscuri pagano il doppio del prezzo (oppure il 20% del valore del vascello nel caso di una campagna) poich i loro siluri sono gi abbastanza speciali! Per quanto riguarda i Tau e i tiranidi, non possono utilizzare siluri speciali perch i primi possiedono gi le proprie opzioni di missili guidati e i secondi impiegano, in guisa di siluri, degli organismi viventi incaricati di digerire le navi avversarie.
D6 TIPO DI SILURO
1 2 3 4 5 6 Siluri a combustione rapida* Siluri a Guida* Siluri a Ricerca Bombe di Sbarramento* Siluri Termici Siluri Vortex
Siluri con un asterisco (*) sono forniti in quantit sufficente per tutta la durata di una battaglia, gli altri sono disponibili per solo un unica salva per partita. Durante una campagna, i vascelli ne sono riforniti dopo ogni battaglia. Terminare i siluri speciali Se un vascello equipaggiato con siluri speciali termina le sue unit di supporto prima di averle utilizzate, non potr lanciarle. Un incidente di ricarica o un altro problema impedisce il fuoco sia che si tratti di siluri normali o speciali.
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SILURI A RICERCA
Larte di costruire siluri a guida automatica ormai persa nell'Imperium, ma nei grandi templi dell'adeptus Mechanicus su Marte, sono ancora prodotti in piccole quantit. Dei motori logici e misuratori metrici a bordo dei siluri permettono di calcolare la migliore rotta d'attacco per raggiungere il loro bersaglio. Oltre alla rarit, il loro maggior svantaggio dato dai sensori di ricerca per individuare le navi nemiche che possono essere facilmente accecati da esplosioni e detriti, difetto che li porta di solito ad una esplosione prematura. Regole speciali All'inizio della fase di supporto, un siluro a ricerca pu' virare fino al massimo di 45 per o orientarlo verso una nave nemica pi vicina. Se diversi bersagli potenziali sono alla stessa distanza, il siluro virer verso la nave pi grossa. I siluri che attraversano dei Segnalin d'Impatto esplodono con un 5+, invece che con 6+ come i siluri normali. A differenza dei siluri ordinari, gli avanzati sistemi di guida a bordo, permettono a questi siluri di non attaccare navi amiche in caso di contatto.
SILURI TERMICI
Equipaggiati con testate a bombe termiche multiple, questi siluri esplodono all'impatto in diverse detonazioni nucleari. Il calore emesso fonde gli scafi delle navi da guerra e spesso vengono incenerite completamente. Regole Speciali I colpi dei siluri termici non infliggono nessun punto danno ma ognuno provoca dei danni critici "al Fuoco". Un vascello che trasporta dei siluri termici non utilizzati e che subisce un colpo critico alla prua o alla zona dalla quale vengono lanciati normalmente, subisce 1D3 di danni critici supplementari "al fuoco" a causa della loro esplosione!
SILURI VORTEX
Le testate dei siluri vortex creano una fessura instabile nel Warp nel punto in cui esplodono. Il danno causato anche da un singolo siluro orribile, intere sezioni della nave e il suo equipaggio sono fatti a pezzi e risucchiati nel Warp. Regole speciali I colpi inflitti dai siluri vortex provocano automaticamente dei colpi critici. Se un vascello che trasporta dei siluri Vortex non ancora utilizzati e che subisce un colpo critico alla prua o alla zona da dove sono lanciati, subisce 1D3 punti di danno e un colpo critico automatico a causa della loro esplosione!
BOMBE DI SBARRAMENTO
Sono concepite in modo specifico per la penetrazione delle atmosfere planetarie e la distruzione di bersagli al suolo. Al contrario dei siluri anti-nave, le bombe di sbarramento hanno un raggio di'mpatto pi grande e sono lanciate per danneggiare vaste zone. Regole speciali Le bombe di sbarramento possono essere lanciate quando i vascelli sono in orbita bassa, si muovono come dei siluri normali nello spazio (la forza gravitazionale non ha effetto su di essi). Possono anche essere lanciati nello spazio come siluri standard. Ogni salva che tocca un pianeta nel corso di una partita che si svolge con lo scenario Assalto Planetario, fa guadagnare 1 punto assalto se la sua Forza inferiore o uguale a 6 e 2 punti se superiore o uguale a 7. Le bombe di sbarramento che attaccano i vascelli non ignorano gli scudi come le altre armi di supporto, ma li saturano piazzando dei Segnalini d'Impatto esattamente come il fuoco diretto. (cosa che pu' sempre tornare utile). o
SILURI A GUIDA
Sono guidati telematicamente dal vascello che li ha lanciati, questo permette di scegliere con precisione l'obbiettivo malgrado la confusione della battaglia. Sebbene, venga utilizzato uno stretto raggio di comunicazione con la nave madre, i siluri guidati rimangono tuttavia vulnerabili alle interferenze nemiche. Regole speciali Un vascello che controlla i siluri a guida pu' o virarli al massimo di 45 all'inizio della fase di supporto se riesce in un test di Disciplina. Nel caso di fallimento, un vascello nemico puo' tentare di inviare dei segnali falsi effettuando un test di disciplina. Nel caso di successo, pu' o orientarli secondo le stesse modalit, cio virandoli fino a un massimo di 45. Ovviamente questa volta sar lui a decidere in quale direzione ruotarli!
on avevo mai visto niente di simile, e prego l'Imperatore di non rivederlo di nuovo. Decine di siluri emersero dal campo di asteroidi e viaggiavano verso di noi. Ho visto uno dei vascelli di fronte a noi toccato da essi, sembrava ripiegarsi su se stesso e improvvisamente spari' nel nulla. Ignoro quale nave stellare nascosta tra asteroidi possa avere lanciato tali siluri e ho dovuto immaginare quali tesori meritano di essere protetti con tali armi. Ma sono certo che esistono degli uomini abbastanza folli per tentare di scoprirlo.
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BOMBARDIERI-SILURANTI
Questi velivoli sono bombardieri modificati per potere trasportare un grosso numero di piccoli siluri interspaziali, che permette loro di attaccare i loro bersagli e tenersi a grande distanza. Acquisizione Tutti i vascelli con dei ponti di lancio possono essere modificati per lanciare bombardieri siluranti al costo di +10 pt per ogni punto di Forza dei ponti di lancio del vascello. Ad esempio un incrociatore pesante classee Styx che ha in totale 6 punti Forza per i suoi ponti di lancio dovr spendere 60pt, invece un incrociatore classe Dictator ne pagher solo 40pt. A causa della superiorit delle loro unit di supporto, gli eldar, gli eldar oscuri e i Tau devono spendere +15pt per ogni punto Forza. Un incrociatore eldar classe Eclipse che trasporta dei bombardieri-siluranti coster 60 pt in pi. I vascelli orki che hanno una Forza variabile per i loro ponti hanno il costo indicato nella loro descrizione. Lancio Malgrado il loro armamento diverso, le squadriglie dei bombardieri-siluranti sono lanciate come le altre squadriglie dei velivoli d'attacco. La loro velocit 20 cm e sono considerati bombardieri quanto concerne l'intercettazione. Attacchi All'inizio della fase di supporto, una squadriglia di bombardieri-siluranti pu' essere o rimpiazzata con una salva di siluri a Forza 2, che agisce come normali siluri con l'eccezione che hanno una riseva di carburante limitata e quindi sono eliminati dal gioco alla fine della fase di supporto. Allo stesso modo di uno squadrone di vascelli, un'ondata di bombardieri siluranti pu' combinare le salve di siluri. o Notate che i bombardieri-siluranti orki non possono intercettare come i kaccia-bomma perch sono troppo lenti a causa del peso dei
siluri.
MINE ORBITALI
Nel corso dell'embargo di Port Maw, i rinnegati del Caos fecero uso di vascelli classe Styx e Devastation per effettuare degli attacchi rapidi e seminare, con ponti di lancio modificati, delle mine orbitali nella biosfera. Il trasporto di mine era molto pericoloso, e l'incrociatore del Caos classe Devastation "L'Imperdonabile" fu alla fine ridotto in avaria da squadroni di Sword di Port Maw quando le sue stesse mine detonarono nei suoi ponti di lancio. Questo permise al "Martello della Giustizia" del Capitano Grenfeld di raggiungerlo e di distruggerlo a distanza con il cannone nova. Acquisizione Tutti i vascelli equipaggiati con ponti di lancio possono essere modificati per rilasciare mine orbitali al posto dei velivoli d'attacco al costo di +5pt per ponte. Solo gli incrociatori possono essere trasformati poich le navi da battaglia sono considerate troppo rare e preziose per rischiare di trasportare un tale ordigno. Lancio Puo' essere lanciata una sola mina orbitale per ponte nella stessa fase di supporto, come le squadriglie di velivoli d'attacco. Notate comunque che non possono essere raggruppate in ondate. Attacchi Le mine orbitali sono delle unit di supporto che attaccano seguendo le regole di pagina 142 del libro delle regole Battlefleet Gothic. Durante la stessa fase di supporto, possibile fare fuoco con le torrette sui velivoli d'attacco, sui siluri e mine, ma non su entrambi. Se un vascello che trasporta delle mine orbitali subisce un colpo critico che influenza i suoi ponti di lancio, subisce 1D3 punti di danni aggiuntivi a causa dell'esplosione delle mine, a meno che non abbia finito le sue unit di supporto.
Nota dell'Autore: Si tratta di una tattica a sorpresa piu' che un normale equipaggiamento di flotta, raccomandiamo di non impiegare piu' di uno o due vascelli che trasportano mine nelle vostre partite.
Quindici orki sull corpo dell'uomo morto Guardando nella canna del cannonne Sbraitano con denti grandi e affilati Dicendo "Kon quezto ci difertiremo" Quattordici orki sulla nave degli omi Uccidendo tutto quello che non e' verde Sbraitano con denti grandi e affilati Dicendo "Ormai zono finiti i bei tempi" Tredici orki con il forziere del kapitano Sperando di spegnere la loro ingordigia Sbraitano con denti grandi e affilati Dicendo "L'ho fizto prima io" Un solo orko per rubare il bottino Desiderando di non averlo fatto Sbraita con denti grandi e affilati Dicendo "non avrei dovuto lasciare il pilota" Canzone tradizionale dei Pirati Orki
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TRASPORTI PESANTI
Se desiderate utilizzarli, potete selezionarli in ragione di uno ogni due trasporti leggeri, fin tanto che il loro numero non ecceda un terzo del totale dei trasporti della vostra flotta. Potete convertire dei vecchi vascelli di Spacefleet o per i pi ambiziosi, potete costruirli partendo da modelli ordinari dei trasporti imperiali. La Forge World propone tuttavia un certo numero di navi da trasporto in resina che possono essere utilizzate come trasporti pesanti.
trasporti sono stati spesso trasformati in "scorte" usando velivoli d'attacco all'interno dei vani di carico. Queste condizioni di difficile utilizzo hanno causato numerosi incidenti e per questo motivo solo un ridotto numero di squadriglie puo' essere trasportato.
TIPO/PS Scorta/1 VELOCITA' 15 cm VIRATA 45 SCUDI 1 1 1 2 CORAZZA 5+ TORRETTE 2 A. DI FUOCO Sinistra/Fronte/Destra
P. DI FUOCO/FORZA
Regole Speciali: Per le condizioni di vittoria, le scorte di trasporti non contano come trasporti. I test di Disciplina con l'ordine Ricarica subiscono una penalit di -1.
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TIPO/PS
SCUDI
2
CORAZZA
5+ 3 1
TORRETTE
2
P. DI FUOCO/FORZA
A. DI FUOCO
Sinistra/Fronte/Destra
Regole Speciali: Le navi da difesa non sono identificate durante lo schieramento, il giocatore che le ha nella sua flotta deve segretamente annotare, all'inizio della partita, quali trasporti sono delle navi da difesa. Puo' rivelarle in qualsiasi momento nel corso di una partita, sono scoperte anche se sono colpite due volte dal fuoco nemico (i due segnalini d'impatto rivelano la loro presenza). E' permesso, per mantenere la sorpresa, di non fare fuoco con una delle due torrette, durante un attacco. Le navi da difesa, non sono considerate dei trasporti per quanto concerne le condizioni di vittoria.
Fronte
E'
TIPO/PS
VELOCITA'
SCUDI
1
CORAZZA
5+ 3
TORRETTE
1
P. DI FUOCO/FORZA
A. DI FUOCO
Sinistra/Fronte/Destra
Regole Speciali: Un cargo armato ha una capacit di trasporto ridotta a causa dei vani occupati dall'armamento e dai motori piu' potenti, considerato quindi un mezzo-trasporto negli scenari che lo riguardano. Alla fine della partita la somma arrotondata per difetto, quindi nel caso di uno scenario Convoglio avete perso se un solo cargo armato riesce a fuggire.
VELOCITA'
15 cm
ARMAMENTO
Batterie Artiglieria di sinistra Batterie Artiglieria di dritta Batterie Artiglieria Dorsale
VIRATA 45 PORTATA/VEL.
15 cm 15 cm 15 cm
SCUDI
2
CORAZZA
5+
3 3 2
TORRETTE
2
P. DI FUOCO/FORZA
A. DI FUOCO
Sinistra Destra Sinistra/Fronte/Destra
utti i vascelli commerciali non sono inclusi nella categoria trasporti, certi bastimenti raggiungono le dimensioni di navi da guerra, ma in generale accompagnano le flotte che commerciano, che esplorano i confini dello spazio conosciuto o che seguono le principali rotte commerciali del Segmentum Solar. A dispetto della loro stazza, questi grossi vascelli sono poco armati e sono pi vulnerabili di una vera nave da guerra.
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Siluri a ricerca
Siluri vortex
Siluri a guida
Bombe di sbarramento
Siluri termici Siluri a ricerca Siluri vortex Siluri a guida Siluri a combustione rapida Bombe di sbarramento Siluri termici Siluri a guida Siluri a combustione rapida Bombe di sbarramento Siluri termici Siluri a ricerca
SEGNALINI DI BOMBARDIERI-SILURANTI E SILURI SPECIALI
Ritagliate questi segnalini per rappresentare siluri speciali e bomberdieri-siluranti descritti in questo libro. Potete tagliarli per ottenere segnalini di siluri per salve pi piccole.
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Siluri vortex
Armada un supplemento per Battlefleet Gothic che contiene nuove regole, nuove vascelli e liste di flotta inedite per la maggior parte delle principali razze della galassia. Questo libro propone piu' di quarantotto nuove classi di vascelli, e liste di flotte per diverse nuove razze. Inoltre, Armada copre due delle piu' importanti guerre che hanno infiammato la galassia e fornisce la storia, le mappe e le regole per la campagna.
CLASSI VASCELLI
Armada include nuove classi di vascelli per le flotte imperiali, Space Marine, del Caos, Eldar, Eldar Oscuri, Orki, Necron, Tiranidi e Tau.
LISTE DI FLOTTE
Armada propone le seguenti liste di flotta : Flott da Guerra Armageddon Flotte Bastione Flotta da Guerra Cadiana Flotta di Riserva del Segmentum Obscurus Flotta Space Marine Codex Astartes Flotta del Caos della 13a Crociata Nera Corsari Eldar alla Fine della Guerra Gotica Pirati Eldar Oscuri Waaaagh ! Orko di Ghazghkull Flotta Mietitrice Necron Avanguardia Tiranide Flotta Alveare Tiranide Flotta Tau KorVattra
CAMPAGNE
Armada copre le seguenti campagne: La Terza Guerra per Armageddon La Tredicesima Crociata Abaddon
MODIFICHE
Armada propone diverse modifiche ai vascelli, come i bombardieri siluranti, i siluri speciali, con testate termiche e vortex e anche trasporti cargo alternativi Dovete avere le regole di Battlefleet Gothic per potere utilizzare questo libro
PRODUCT CODE 017 10 89 90 22
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