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PERIGLIOSE AVVENTURE NEI REAMI MORTALI


Gelsomino Marco Grillo - 207769
PERIGLIOSE AVVENTURE NEI REAMI MORTALI
Non appena la Tempesta di Sigmar si abbatté sulle orde del Caos, un barlume di speranza
si riaccese negli abitanti dei Reami Mortali. I semi di una nuova civiltà furono piantati e
crebbero in nuovi bastioni dell’Ordine, e per un momento sembrò che si potesse tenere
a bada l’ondata di oscurità senza fine. Poi però ci fu il Necrosisma, mentre le legioni
nonmorte di Nagash sorsero per devastare le città di Sigmar. La speranza sta scemando e
ancora una volta l’oscurità minaccia di travolgere i Reami Mortali...

Esplorate i Reami Mortali nel primo Gioco di Ruolo da tavolo ambientato nel mondo di
Warhammer Age of Sigmar.

Siete dei Vincolati: eroi scelti dagli dei per ergersi contro gli orrori che infestano i Reami
Mortali, incaricati di prevenire una nuova età di Caos, Morte e Distruzione. Forgiate il vostro
gruppo scegliendo tra alcuni dei più potenti eroi dei reami e respingete bande erranti di
cannibali, legioni di nonmorti e orde di demoni in una disperata lotta per la sopravvivenza.

Warhammer Age of Sigmar: Soulbound contiene tutto quello che vi serve per ruolare
perigliose avventure nell’epica ambientazione dei Reami Mortali.

ISBN 979-12-80692-14-6

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GaMES! 9 791280 692146


Gelsomino Marco Grillo - 207769 PDF Incluso € 54,90
Gelsomino Marco Grillo - 207769
EQUIPAGGIAMENTO

SOMMARIO
Figli Eterni della Tempesta........................ 54
Cavaliere-Azyros.................................... 55
Cavaliere-Incantor................................. 56
Cavaliere-Questor.................................. 57
VI
REGOLE

Prove.......................................................... 123
Cavaliere-Venator................................... 58 Difficoltà................................................ 124
TRA LE AVVENTURE 124

I
Figlie di Khaine........................................... 59 Complessità. ..........................................
INTRODUZIONE Aelfa Strega............................................. 60 Prove Ordinarie.................................... 125
Megera Sacerdotessa.............................. 61 Prove Contrapposte............................. 126
Idoneth Abissali.......................................... 62 Vantaggio e Svantaggio.................... 126
Cos’è un Gioco di Ruolo.............................. 5 Emissario Akheliano.............................. 63 Consapevolezza Naturale................ 127
Contenuti del Manuale................................ 6 Isahrann Alzamarea............................... 64 ProveI REAMI MORTALI 128
Estese...........................................
Le CREARE
Basi..INTRODUZIONE PERSONAGGI 6
.......................................................... Isharann Scrutanima.............................. 65 Gradi di Successo................................. 128
I Vincolati...................................................... 6 KharadronINTRODUZIONE
Dominatori.............................. 66 Coraggio.................................................... 129
Attrezzista del Cielo............................... 67 FiammaINTRODUZIONE
dell’Anima e Fato....................... 131
Eteralchimista......................................... 68 Fiamma dell’Anima.............................. 131
LA GRANDE SICCITÀ

II
Signore degli Endrini............................. 69 Fato......................................................... 133
ARCHETIPI
CREARE PERSONAGGI Pyrosventratori........................................... 70 Combattimento......................................... 135
CREARE
Cercamorte. PERSONAGGI71
............................................. INTRODUZIONE
Il Flusso della Battaglia........................ 135
Fabbro Guerriero.................................... 72 CREARE PERSONAGGI135
Ordine dei Turni..............................
Fabbro delle Rune Aureo....................... 73 Turno
RELIGIONE E....................
del Personaggio. FEDE 135
Creare un Personaggio............................... 19 Sylvaneth..................................................... 74 Distanze e Movimento......................... 136
ABILITÀ
Scegliere E TALENTI 20
l’Archetipo...................................
ARCHETIPI Albero Redivivo Suonavia..................... 75 Zone................................................... 136
Specie....................................................... 20 Cacciatore ARCHETIPI
di Kurnoth........................... 76 CREARE PERSONAGGI
Umani.................................................. 20 INTRODUZIONE Tratti Ambientali. ............................. 137
Fronda Stregata....................................... 77 Gittata eARCHETIPI
Movimento........................ 139
Figli Eterni della Tempesta............... 21 Altri Tipi di MAGIA
Movimento.................. 140

IV
Aelfi...................................................... 23 Azioni..................................................... 142
EQUIPAGGIAMENTO
ABILITÀ E TALENTI 24
Duardin............................................... Sferrare un Attacco.............................. 145
Sylvaneth............................................. 25 ABILITÀ E TALENTI Mischia,ARCHETIPI
CREARE PERSONAGGI Precisione e Difesa........... 145
Caratteristiche............................................. 26 ABILITÀ
Colpire l’Avversario. E TALENTI
......................... 146
Valore di Caratteristica.......................... 27 IL GAMEMASTER
Attacchi in Mischia.......................... 146
Caratteristiche Iniziali........................... 27 Abilità........................................................... 78
Attacchi a Distanza.......................... 147
EQUIPAGGIAMENTO
Abilità e Talenti. REGOLE
.......................................... 27 Elenco delle Abilità................................ 79
EQUIPAGGIAMENTO 82
Talenti.......................................................... Combattere con Due Armi............. 148
ABILITÀ E TALENTI
Abilità....................................................... 27 ARCHETIPI
Miracoli........................................................ 93 Infliggere Danni............................... 150
Talenti...................................................... 28
Miracoli Universali................................ 93
EQUIPAGGIAMENTO
Danni..................................................... 150
Equipaggiamento........................................ 28
Miracoli di Alarielle............................... 94 Resistenza. BESTIARIO
......................................... 150
Altri Dettagli............................................... 28 Ferite.................................................. 151
TRA
Nome. LE AVVENTURE 28
REGOLE
....................................................... Miracoli di Grimnir............................... 95
Miracoli REGOLE
di Khaine................................. Ferito Fatalmente............................. 151
EQUIPAGGIAMENTO
Aspetto Fisico......................................... 30 ABILITÀ E TALENTI 96 Guarigione............................................. 154
Obiettivi................................................... 33 Miracoli del Mare Etereo....................... 97 REGOLE
Riposo................................................ 154
La Compagnia............................................. 34 Miracoli di Sigmar.................................. 98
Riprendere Fiato............................... 154
Obiettivi a Breve Termine..................... 34
I REAMI MORTALI

V
TRA
Obiettivi a LE
Lungo AVVENTURE
Termine. ................... 34 TRA LE AVVENTURE

VII
Raggiungere gli Obiettivi...................... 34 EQUIPAGGIAMENTO REGOLE
INTRODUZIONE 35
Relazioni.................................................. TRA LE AVVENTURE
Fiamma dell’Anima e Fato..................... 34
DareLAVitaGRANDEai Personaggi.............................
SICCITÀ 35
DieciI Domande.
REAMI......................................
MORTALI 36 I REAMI
Ricchezza MORTALI 100
e Commercio.......................... Una Questione di Tempo........................ 155
Ritocchi Finali............................................. 38 REGOLE
Valuta..................................................... 100 TRA
Servitori LE AVVENTURE 155
del Dio-Re.................................
CREARE
Finito!. PERSONAGGI40
.......................................................... Baratto.................................................... 101 I REAMI MORTALI 156
Imprese......................................................
Avanzamento.............................................. 41 Disponibilità......................................... 101

VIII
SchedaRELIGIONE
del Personaggio inEDettaglio....... Armi e Armature...................................... 102
LA GRANDE SICCITÀ FEDE 42
LA......................................................
Armi. GRANDE SICCITÀ102 I REAMI MORTALI

III
TRA LE AVVENTURE 104
Armature...............................................
ARCHETIPI Tratti di Armi e Armature................... 104 LA GRANDE SICCITÀ
Altro Equipaggiamento........................... 106
L’Antica Lotta............................................. 161
MAGIA Attrezzatura da Avventuriero............. 106
RELIGIONE E FEDE RELIGIONE E FEDE 110 I Reami....................................................... 161
Stile degli Archetipi.................................... 45 Equipaggiamento
I dei
REAMI
Kharadron.............
MORTALI LA GRANDE
Cancelli SICCITÀ162
Passaregni..........................
Rune Pyrosventratori. .................... 117
Popoli Liberi................................................ 47
ABILITÀ E TALENTI Beni e Servizi............................................. 118 RELIGIONE
Il Diffondersi E FEDE 162
della Civiltà.......................
Corsaro dell’Arca Nera. .......................... 49 Il Necrosisma.................................... 164
Incantatrice degli Oscuri....................... 50 Animali e Veicoli.................................. 118
La Vita nei Reami..................................... 164
MagoILdaGAMEMASTER
MAGIA
Battaglia. .................................. 51 Vitto e Alloggio..................................... 119
Azyr, il Reame dei Cieli........................... 169
MAGIA
Assoldare...............................................
Aqshy,RELIGIONE E FEDE 170
Mercante Pioniere.................................. 52
Cure. GRANDE SICCITÀ120
LA....................................................... 120
il Reame del Fuoco......................
Prete Guerriero Excelsior...................... 53
EQUIPAGGIAMENTO Viaggi..................................................... 121
Chamon, il Reame MAGIA del Metallo............... 172
Ghur, il Reame delle Bestie..................... 174
Attrezzi del Mestiere................................ 121
BESTIARIO
IL GAMEMASTER IL GAMEMASTER MAGIA
RELIGIONE E FEDE
2 REGOLE IL GAMEMASTER
Gelsomino Marco Grillo - 207769
BESTIARIO BESTIARIO
ARCHETIPI
ABILITÀ E TALENTI EQUIPAGGIAMENTO
RELIGIONE E FEDE
INTRODUZIONE
ABILITÀ E TALENTI

XI
EQUIPAGGIAMENTO
Ghyran, il Reame della Vita.................... 176 REGOLE Gatto....................................................... 306
Hysh, il Reame della Luce....................... 178 MAGIA Grifo-Destriero..................................... 306
CREARE
Shyish, PERSONAGGI
il Reame della Morte................... 180 Grifo-Segugio....................................... 306
Ulgu, il Reame dell’Ombra...................... 182 Larvarcigna........................................... 307
Il Reame del Caos..................................... 184 Come EQUIPAGGIAMENTO
la Magia Giunse nei Reami.......... 259 Pesce Profeta......................................... 307
OrganizzazioniREGOLE
e Fazioni......................... 186 TRA
StregoneriaLE AVVENTURE 260
e Reami............................. Sidrellino............................................... 307
Collegio Arcano.................................... 187 Imparare ILlaGAMEMASTER
Magia.................................... 260 Spirito Guardiano................................. 308
CongregheARCHETIPI
degli Oscuri....................... 188 I Saperi della Magia.................................. 261 Trivello................................................... 308
Corsari Flagello..................................... 189 Pietra del Regno........................................ 262 Bestie Mostruose...................................... 309
Devoti di Sigmar................................... 190 REGOLE
La Nuova Era della Magia....................... 264 Ragno Aracnarok................................. 309
TRA
Figli EterniLEdellaAVVENTURE
Tempesta.................. 191 I REAMI
La Pratica della Magia. MORTALI
............................. 265 Fakocero................................................ 309
Figlie Lanciare unBESTIARIO
Incantesimo..................... 265 Magmadroth......................................... 310
ABILITÀ E TALENTI 192
di Khaine. . ...................................
Idoneth Abissali.................................... 193 Prove di Incanalare.......................... 265 Mordizkiaccia....................................... 311
Kharadron Dominatori....................... 194 Il Prezzo del Fallimento................... 266 Discepoli degli Dei Oscuri...................... 312
Popoli Liberi.......................................... 195 TRA...............................................
Incantesimi. LE AVVENTURE 266 Sommo Stregone del Caos.................. 313
I REAMI MORTALI 196
Pyrosventratori..................................... LA GRANDE
Incantesimi SICCITÀ267
Comuni............................ Lame di Khorne........................................ 314
Incantesimi d’Ambra............................ 268
EQUIPAGGIAMENTO197
Sylvaneth...............................................
Incantesimi d’Ametista........................ 270
Guerriero del Sangue........................... 314
Khorgorath............................................ 314

IX
Incantesimi Celesti............................... 271 Predone del Sangue.............................. 316
I REAMI
Incantesimi di Giada.MORTALI
........................... 272 Sanguinario........................................... 316
LA GRANDE SICCITÀ RELIGIONE E FEDE 274
Incantesimi Grigi.................................. Segugio Sanguinario............................ 317
REGOLE Incantesimi di Luce.............................. 276 Discepoli di Tzeentch............................... 318
Incantesimi d’Oro................................. 277 Accolito Kairico.................................... 318
Popolo delle Fiamme............................... 198 Incantesimi Radianti............................ 279
Una Storia Ardente.............................. 199 LA GRANDE SICCITÀ
Incantesimi degli Abissi....................... 280
Orrori di Tzeentch................................ 319
RELIGIONE
Vita nella E FEDE 203
Grande Siccità......................... MAGIA
Incantesimi Eterni................................ 282
Tzaangor................................................ 320
La Tempesta e l’Incendio......................... 206 Vulcarca................................................. 320
TRA LE AVVENTURE
Terre della Grande Siccità....................... 207
Creare un Nuovo Incantesimo................ 283 Edoniti di Slaanesh................................... 322
Aridian................................................... 207 Custode dei Segreti.............................. 322

XII
Aspiria.................................................... 208 RELIGIONE E FEDE Demonetta............................................. 323
MAGIA
Bataar .................................................... 211 IL GAMEMASTER Larvoidi di Nurgle.................................... 324
Grande Immondo................................ 324
I REAMI MORTALI 214
Capilaria................................................
Untore.................................................... 325
Cotha...................................................... 217
Distruzione di Khul............................. 217 Il Ruolo del GM........................................ 287 Figli del Ratto Cornuto............................ 326
Golvaria................................................. 218 MAGIA
Al Tavolo................................................ 288 Grande Infesto Ingannatore................ 326
IL GAMEMASTER
Piana Sfregio Ardente.......................... 221 BESTIARIO
Suo il Tavolo, Sue le Regole................. 288 Ratto del Clan....................................... 326
Sessione 0.............................................. 288 Ratto dei Vicoli..................................... 328
LA Orientale...................................
Siccità GRANDE SICCITÀ223 La Compagnia....................................... 289 Rattogor................................................. 328
Vanx....................................................... 225
Vitrolia................................................... 225 Stabilire la Difficoltà............................. 290 Veggente Grigio.................................... 329
IL GAMEMASTER
Immergersi nell’Età di Sigmar................ 290 Legioni di Nagash..................................... 330
BESTIARIO

X
Strumenti del GM..................................... 295 Banshee el Lamento............................. 330
Catena Stridente................................... 331
RELIGIONE E FEDE

XIII
Spettri del Falcione............................... 332
Vargheist................................................ 332
BESTIARIO Corti Mangiacarne................................... 333
La Fede nell’Età di Sigmar....................... 227
Gli Dei Camminano tra Noi............... 228 Ghoul delle Cripte................................ 333
Benedetti dagliMAGIA
Dei............................... 228 Statistiche................................................... 300
Re o Regina Ghoul Ripugnante.......... 333
Di Dei e Mostri ........................................ 228 Terrorgheist........................................... 335
Tipo di Creatura................................... 301 Ossiarchi Mietitori................................... 336
Il Risveglio degli Dei ........................... 229 Ruolo della Creatura............................ 301
Il Pantheon dell’Ordine............................ 229 Cacciatore della Necropoli.................. 336
Servitore............................................ 301 Guardia Mortek.................................... 337
Gli Dei del Caos........................................ 229 Sciame................................................ 302
Sigmar,IL GAMEMASTER 230
il Dio-Re...................................... Guerriero........................................... 302
Orde Pelleverde......................................... 338
Nagash, il Re Immortale.......................... 232 Kakkola.................................................. 338
Campione.......................................... 302 Sciamano delle Grotte Fungoide........ 338
Alarielle, la Regina Eterna....................... 234 Prescelto............................................ 302
Gorkamorka, il Dio Pelleverde............... 236 Sciamano Ztrano.................................. 338
Taglia...................................................... 302 Squig...................................................... 338
Grimnir, il Dio Infranto........................... 238
BESTIARIO
Grungni, il Fabbricatore.......................... 240
Abitanti delle Città di Sigmar................. 302 Tozto...................................................... 338
Guardia della Gilda Libera.................. 303 Troggoth delle Grotte Umide.............. 339
Malerion, il Re Ombra............................. 242 Meccanofabbro..................................... 303
Morathi, Sommo Oracolo di Khaine..... 244 Condizioni................................................. 342
Nomade................................................. 303 Scheda del Personaggio........................... 343
Teclis, l’Illuminator................................... 246 Animali da Compagnia e Cavalcature.... 304
Khorne, il Dio del Sangue....................... 248 Scheda della Compagnia......................... 345
Anguilla Zannamora............................ 304 Indice Analitico........................................ 346
Nurgle, Signore del Decadimento.......... 250 Aquila Stellare....................................... 304
Slaanesh, il Principe Oscuro................... 252 Cavallo................................................... 304
Tzeentch, il Manipolatore di Destini..... 254 Efrit Screziato........................................ 305
Il Grande Ratto Cornuto, Faretroncolo.......................................... 305
il Re dei Parassiti....................................... 256

3
Gelsomino Marco Grillo - 207769
RICONOSCIMENTI
Design e Sviluppo: Emmet Byrne e Dominic McDowall Playtester: Dave Allen, Joshua Arrington, Jason Bartlett,
Design Aggiuntivo: Zak Dale-Clutterbuck Andrew Bigwood, Aaron Bohler, Phillip Brophy, Conor
Burke, Eoin Burke, Jonathan Butler, Marie Byrne, Nicola
Testi: Emmet Byrne, Zak Dale-Clutterbuck, David Guymer, Byrne, Phillip Cleven, Senan Dolan, Charlotte Hamilton, Rory
Elaine Lithgow, TS Luikart, Dominic McDowall, Katrina Heffernan, Andrew Hegge, Eric Herkert-Oakland, Cathal
Ostrander, Josh Reynolds e Clint Werner Jones, James Kavanagh, Stuart Kehoe, Kathleen Kiker, Michael
Revisione: Síne Quinn e Christopher Walz Kiker, Ashley McEwan, Payvand Moaddel, Ger Norton, Dan
Produzione: Emmet Byrne Price, Adam Rawson e Luke Stone

Illustrazione di Copertina: Johan Grenier Supporto Aziendale Cubicle 7: Anthony Burke, Elaine
Connolly, Donna King e Kieran Murphy
Mappe: Jared Blando
Team Creativo Cubicle 7: Emmet Byrne, Zak Dale-
Illustrazioni: Carol Azevedo, Tom Babbey, Biagio Clutterbuck, Dániel Kovács, TS Luikart, Rachael Macken,
D’alessandro, Mirko Failoni, Max Fitzgerald, Runesael Flynn, Rory McCormack, Dominic McDowall, Sam Manley, Pádraig
Mariusz Gandzel, Michele Giorgi, Johan Grenier, Pasi Juhola, Murphy, Ceíre O’Donoghue, JG O’Donoghue, Síne Quinn,
Eve Koutsoukou, Dániel Kovács, Sam Manley, Clara-Marie Jacob Rodgers, e Christopher Walz
Morin, JG O’Donohue, Rafael Teruel, Kim Van Deun e Sam
White Editore: Dominic McDowall

Progetto e Stile Grafico: Rachael Macken e Un ringraziamento speciale a Games Workshop per l’aiuto
Rory McCormack nella realizzazione di questo manuale.
Correzione Bozze: Charlotte Hamilton, Ashley McEwan e
Jacob Rodgers Ringraziamo anche Charlotte Hamilton e i suoi fan, che si
sono presi il tempo di contattarci via e-mail, Facebook, Twitter,
Discord e di persona, condividendo con noi le emozioni e
l’entusiasmo verso Warhammer Age of Sigmar e Soulbound.
EDIZIONE ITALIANA A CURA DI NEED GAMES
Direttore Editoriale: Nicola Degobbis Nessuna parte di questo volume può essere riprodotta,
archiviata o trasmessa per via elettronica, meccanica, con
Supervisione: Marco Munari, Matteo Pedroni
fotocopie o altri mezzi senza il consenso dell’editore.
Traduzione: Bertrand Furcas
Revisione: Guglielmo Sudati Warhammer Age of Sigmar Roleplay: Soulbound © Copyright
Games Workshop Limited 2022. Warhammer Age of Sigmar
Impaginazione: Erica Viotto
Roleplay: Soulbound, il logo di Warhammer Age of Sigmar
Cacciatori di Errori: Marco Barani, Nicola Degobbis, Mattia Roleplay: Soulbound, GW, Games Workshop, Warhammer,
Lagonegro, Marco Munari, Alberto Orlandini, Matteo Pedroni, Figli Eterni della Tempesta, e tutti i loghi, illustrazioni,
Nicholas ‘L’Astropate’ Sacco, Erica Viotto immagini, nomi, creature, specie, veicoli, luoghi, armi,
Un ringraziamento speciale a Marco Barani, Mattia Lagonegro e
Nicholas ‘L’Astropate’ Sacco per la consulenza sui termini di gioco.
®
personaggi ed elementi distintivi sono , ™ e/o © di Games
Workshop Limited, registrati in diverso modo in tutto il
mondo e concessi in licenza.
ISBN 979-12-80692-14-6
Traduzione basata sul Glossario della Terza Edizione italiana di
Warhammaer Age of Sigmar.
Edizione italiana 1.0 basata sulla stampa originale di Warhammer
Age of Sigmar Roleplay: Soulbound (luglio 2020).

Stampato in Cina.

4
Gelsomino Marco Grillo - 207769
INTRODUZIONE
Benvenuti in Warhammer Age of Sigmar Roleplay:
Soulbound. Questo manuale vi introdurrà alle
strabilianti e letali terre dei Reami Mortali. Uno di voi
si assumerà il compito di descrivere il mondo e l’esito
di ogni gesto, mentre gli altri esploreranno i reami
nella speranza di sopravvivere a un’era tormentata da
demoni, Nonmorti e mostri selvaggi.

Diventerete potenti eroi dei reami, scelti dagli dei


come baluardi contro le forze che anelano al sorgere
di una nuova Età del Caos. Dovrete lottare per
proteggere gli abitanti delle Città di Sigmar, mentre il
mondo oltre le mura viene travolto da orrore e morte.

Dovrete resistere a mille difficoltà, combattendo


insieme e trovando la forza gli uni negli altri per
conquistare la vittoria. La vostra volontà vi renderà
un faro per chiunque. Benvenuti, ora siete i Vincolati.
1
COS’È UN GIOCO
DI RUOLO
Soulbound è un Gioco di Ruolo da Tavolo, di solito
abbreviato in GdR o GdRdT. Chiunque abbia giocato
a un GdR su pc o console saprà probabilmente cosa
aspettarsi: dovrà creare un personaggio, sceglierne
Specie e Archetipo e poi gettarsi nelle avventure
1/4 PAGE
dei Reami Mortali. Una persona del gruppo vestirà
i panni del Gamemaster (GM) e avrà il compito
di descrivere il mondo di gioco. Tutti gli altri
interpreteranno invece dei personaggi giocanti
(PG), cioè i protagonisti della storia. I giocatori
descriveranno le azioni dei loro personaggi e il GM
stabilirà l’esito di tali azioni, utilizzando il manuale
come guida, oltre che risolvere qualsiasi dubbio circa
le regole. Ogni sessione vedrà i giocatori impegnati
a seguire la trama dell’avventura scritta dal GM...
sempre che non decidano di deviare dal sentiero
battuto per lanciarsi in qualche folle avventura che il
GM si impegnerà a improvvisare.

Questo manuale fornisce tutto il necessario per


cominciare a giocare. È possibile trovare altre
avventure, future uscite e il Soulbound Starter
Set (perfetto per i giocatori alle prime armi)
sul sito needgames.it.
5
Gelsomino Marco Grillo - 207769
CONTENUTI DEL MANUALE LE BASI
La prima metà di questo manuale contiene tutto il necessario Un furente Cercamorte pianta un’ascia nel cranio di un
per la creazione del personaggio, mentre la seconda fornisce torreggiante Grande Immondo da 30 metri di distanza; un
informazioni e storie sul mondo di Age of Sigmar. I capitoli che possente Figlio Eterno della Tempesta si fa strada in mezzo a
i giocatori utilizzeranno di più sono quelli che vanno dal 2 al 7, un’orda di Orruk, facendoli a pezzi con la sua spada avvolta da
tuttavia anche il Capitolo 8: I Reami Mortali e il Capitolo 9: fulmini crepitanti; uno spiritato Mago da Battaglia evoca una
La Grande Siccità sono utili per comprendere il mondo in cui i cometa che dai cieli si abbatte su uno sciame di Nonmorti.
PG vivono. I personaggi devoti vorranno sfogliare le pagine del
Capitolo 10: Religioni e Fedi, mentre gli incantatori troveranno In Soulbound, i giocatori vestiranno i panni di indomiti eroi
le loro magie nel Capitolo 11: Magia. I capitoli rimanenti capaci di incredibili gesta. Tuttavia, dovranno vedersela con
contengono informazioni specifiche per il solo GM. forze altrettanto potenti. Il tocco del Caos è ovunque, e i mali
che attanagliano i Reami Mortali non si lasceranno spazzare
via facilmente.
Testo di Gioco
Perché sia tutto di facile comprensione, questo manuale Se l’esito di un’azione dovesse essere incerto, e la differenza fra
utilizza alcuni metodi di formattazione standard. successo e fallimento avesse un forte impatto sul PG e la storia,
il GM chiederà al giocatore di tirare una riserva di dadi per
Termini di Gioco: Hanno tutti l’iniziale maiuscola, in modo stabilirne il risultato. Durante le partite, i giocatori useranno
da distinguere tra quando dovete dar fondo alle vostre abilità e riserve di dadi a sei facce (d6) e il GM dirà se hanno avuto
quando dovete invece utilizzare un’Abilità. successo basandosi sulla difficoltà dell’impresa. Questa è una
Prova. Il numero dei dadi da tirare in una Prova dipende
Termini Specifici: Alcuni termini di gioco sono inclusi da Caratteristiche, Abilità e altri tratti e capacità che il PG
all’interno di altri. Questi casi, oltre ad avere l’iniziale maiuscola, potrebbe possedere. Tutte le Prove seguono questi passi.
sono scritti in corsivo. Per esempio, i Miracoli ne includono di
specifici, come Possenza Divina; i Talenti includono tutti quelli 1. Creare la riserva di dadi: Quando il GM ha stabilito il
tra cui è possibile scegliere, come Vita di Strada o Incantatore; tipo di Prova da effettuare, il giocatore prende un numero
le Condizioni, infine, raggruppano tutti gli stati negativi che gli di dadi pari al valore della Caratteristica indicata più
eroi dovranno sopportare, come Accecato o Spaventato. l’Addestramento nell’Abilità. La riserva può variare anche in
base a Talenti e altre circostanze.
Prove: In caso un PG debba effettuare una Prova, questa è 2. Tirare i dadi: Il giocatore tira i dadi della riserva e confronta
indicata in grassetto; per esempio quando un PG deve effettuare il risultato ottenuto con la Difficoltà stabilita dal GM.
una Prova di Mente (Consapevolezza) con GD 4:1 per notare 3. Applicare il Focus: Il giocatore può aumentare di 1 il
lo Skaven che si sta avvicinando furtivamente. Questa è la risultato di 1 dado per ogni punto Focus che possiede
formula standard usata nelle avventure ufficiali. nell’Abilità utilizzata nella Prova.
4. Stabilire l’esito: Dopo aver applicato il Focus, si controlla
Acronimi: Quelli più usati sono GM (Gamemaster), PG se il numero di successi supera la Difficoltà della Prova. Se
(personaggio giocante), PNG (personaggio non giocante) e è così, ha avuto successo!
GD (Grado di Difficoltà, per le Prove).
In Soulbound tutte le Prove si eseguono secondo questi passi.
Riquadri: Possono contenere suggerimenti, informazioni Per le regole complete sulle Prove, vedere pag 123.
aggiuntive o frammenti di storia sul mondo di gioco.

Note a Margine: Il Capitolo 2: Creazione del Personaggio I VINCOLATI


e il Capitolo 6: Regole hanno delle note a margine. Parole ed
elementi del testo associati a una nota a margine sono scritti I PG interpretati dai giocatori sono chiamati Vincolati: eroi
in blu e grassetto. Solitamente rimandano ad altre sezioni scelti tra tutti i Reami Mortali per le loro abilità e capacità,
importanti del manuale. che hanno il compito di respingere gli agenti di Caos, Morte
e Distruzione.

6
Gelsomino Marco Grillo - 207769
INTRODUZIONE 1

Il Prezzo di un’Anima
Il prezzo da pagare per unirsi ai Vincolati è alto. Ci si potrebbe
Tirare i Dadi
legare a persone con cui non si va d’accordo, o che si disprezza, in
Soulbound utilizza dadi a sei facce, come quelli di una connessione che solo la morte può spezzare. Un Vincolato
molti giochi da tavolo. Vengono definiti d6 e il testo abbandona qualsivoglia sicurezza e normalità potesse vantare
vi fa riferimento con l’espressione 1d6 per indicare nella sua vita precedente, a favore di un’esistenza in cui dovrà
un singolo dado, 2d6 per indicarne due e così via. lottare ogni giorno contro i mali più orribili e corrotti che i reami
L’insieme di dadi tirati in ogni occasione è definito abbiano mai conosciuto. In cambio, potrà attingere al potere del
riserva dei dadi. In Soulbound, i PG appena creati suo Vincolo per ottenere capacità che vanno ben oltre quelle
avranno riserve di dadi che vanno da 1 fino a 5 o degli altri mortali: le sue ferite guariranno più velocemente,
6, quindi è bene avere almeno 6d6 a portata di non invecchierà più (per quanto sia raro che i Vincolati vivano
mano... ma averne di più non fa mai male! abbastanza a lungo da godere di questo effetto) e, quella che per
alcuni è la più importante, la sua anima eterna non sarà intaccata
da Nagash, il Dio della Morte.

Quando un Vincolato muore, la sua anima va in frantumi,


Un Antico Ordine scatenando un’esplosione di luce ed energia. C’è chi crede
Quello dei Vincolati è un ordine antico che risale all’Età del che il processo distrugga completamente lo spirito, perso per
Mito, un’epoca avvolta nella leggenda, ricordata come un sempre nell’energia eterica dei reami; altri invece, come il dio-
periodo di grandi alleanze, stupefacenti opere magiche e fabbro Grungni, sostengono che quelle anime possano col
città colossali. In quegli anni, il Pantheon dell’Ordine creò i tempo ricomporsi e fare ritorno nel nostro mondo. Tuttavia,
Vincolati affinché fossero servitori degli dei e guardiani dei c’è chi ritiene che simili doni non siano sufficienti, e molti di
Reami Mortali. Tuttavia, quando il Pantheon dell’Ordine coloro che si uniscono ai Vincolati pretendono la promessa di
andò in frantumi, e i Reami Mortali scivolarono nell’Età del ricchezze e favori prima di mettere la propria anima al servizio
Caos, i Vincolati vennero dimenticati. Ora, in un momento di dei reami.
disperato bisogno, Sigmar si è rivolto ai suoi antichi compagni
divini per formare una nuova alleanza e riportare in vita In Soulbound, i giocatori creano una Compagnia di
l’ordine perduto. Molti hanno ignorato la convocazione del Vincolati: un Vincolo. Questo sarà composto da individui
Dio-Re ma, grazie a coloro che hanno risposto, i Vincolati provenienti da ogni reame, uniti da un proposito divino e
camminano ancora una volta tra noi nei Reami Mortali. incaricati di proteggere i Reami Mortali. Starà a ogni giocatore
stabilire esattamente come e perché il suo PG abbia deciso di
Per essere un Vincolato occorre intrecciare la propria essenza diventare un Vincolato: potrebbe averlo fatto per altruismo,
a quella degli altri, in un legame di anime che rimarrà intatto con il desiderio di aiutare chi ne ha bisogno; potrebbe averlo
fino alla morte. Diventare un Vincolato vuol dire sottoporsi a fatto per arricchirsi, interessato a mettere le mani su qualche
un procedimento incredibilmente doloroso, a cui non tutti sacca di ur-oro; oppure potrebbe non aver avuto altra scelta.
sopravvivono. Tutti coloro che riescono a sopportare una
tale agonia vengono vincolati gli uni agli altri, le loro anime Il come e il perché possono diventare più chiari sfogliando
connesse a creare un potente legame e un canale. Questa il Capitolo 2: Creazione del Personaggio. I Figli Eterni
connessione permette a un Vincolato di attingere all’essenza dei della Tempesta non possono mai diventare parte di un
suoi compagni, proteggendosi così dai servitori di Nagash. Vincolo, poiché sono già vincolati a Sigmar; in questo caso
un giocatore deve domandarsi cosa abbia spinto il suo PG a
Per quanto ci siano dei Vincolati in tutti i Reami Mortali, ogni unirsi al gruppo. Ogni Archetipo del Capitolo 3 offre diverse
Vincolo è composto solamente da una manciata di individui e ragioni con cui motivare l’unione ai Vincolati, così da fornire
opera indipendentemente dagli altri gruppi. A onor del vero, la un utile punto di partenza.
maggior parte dei Vincolati non ha idea di quante altre compagnie
possano esserci. Grazie ai numeri limitati possono operare in
segreto, infiltrandosi furtivamente in luoghi preclusi agli altri
servitori dell’Ordine dove compiere necessarie, per quanto
discutibili, imprese davanti alle quali molti si tirerebbero indietro.

7
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A seguito del cataclisma che vide il Mondo-Che-Fu soffocato dal Caos,
Sigmar cadde in un vuoto oscuro, aggrappato alle ultime fredde vestigia del
suo mondo: un frammento del suo metallico nucleo, noto alle generazioni
future con il nome di Mallus. Attratto dal suo bagliore, Dracothion il
Grande, Padre dei Draghi Siderali, si imbatté in lui. Percependo il suo animo
gentile, Dracothion riportò in vita il dio sofferente con un tiepido soffio e lo
condusse negli Otto Regni, incastonando Mallus nel firmamento dei Cieli.

La venuta di Sigmar portò nella storia dei Reami Mortali quella che
viene ricordata come un’età d’oro. Egli viaggiò in lungo e in largo,
scoprendo popoli primitivi e scontrandosi con le leggendarie bestie
primordiali che li terrorizzavano. Portò i doni della civiltà alle genti e
queste, in cambio, lo venerarono come il più grande tra tutti gli dei. Le
città sorgevano, le società prosperavano e Azyrheim, gloriosa capitale di
Sigmar nonché caposaldo del suo Impero, cresceva sempre più potente.

Guidato dal suo istinto, o forse dal destino, Sigmar trovò altre divinità
che invitò nel suo Pantheon dell’Ordine. A ognuno degli Otto Regni
venne assegnato un protettore divino, tutti vincolati da un giuramento
di lealtà. Grungni insegnò ai mortali come lavorare il metallo, mentre
Nagash impose l’ordine sugli spiriti dei morti irrequieti. Persino il
selvaggio dio-gemello Gorkamorka si adoperò con entusiasmo a ripulire
le terre selvagge di ogni creatura mostruosa. Insieme, gli dei portarono
prosperità e pace, per quanto relativa, a tutti i popoli dei Reami Mortali.

Ogni dio era un essere munito di poteri e orgoglio unici ma, per quanto
avessero tutti eretto innumerevoli meraviglie ben prima di venire avvicinati
dal Dio-Re, Sigmar era ritenuto il primo e il più grande tra loro. Per
questo il Parlamento degli Dei, luogo da cui il Pantheon avrebbe potuto
governare, fu fondato proprio nel reame del Dio-Re, Azyr, precisamente
sul pianoro levigato dalle tempeste del Monte Celestian, la più alta
tra le vette. Così nacque Altheim. Tra quelle mura venne deciso che
le anime mortali avrebbero dovuto ricevere il potere di difendere sé
stesse e i loro reami. Ecco come furono creati i Vincolati: legati tanto
agli dei quanto ai reami stessi, avrebbero svolto il compito di guardiani
e protettori, e difeso i Reami Mortali dagli orrori che li minacciavano.

Eppure fu dall’interno, non dall’esterno, che sopraggiunse la fine.


Persino in quest’era di splendore, i mortali restavano macchiati dalla
loro debolezza. L’egoismo, la crudeltà e l’orgoglio di Umani, Duardin e
Aelfi causarono spaccature e fratture in tutto il mondo. E fu attraverso
quelle fratture che il Caos si insinuò furtivo nei Reami Mortali.

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La venerazione degli Dei Oscuri si diffuse. Essi sussurravano promesse e bugie insidiose con
cui rivoltavano i popoli gli uni contro gli altri. A poco a poco, le fratture diventavano sempre
più grandi, e la discordia permise agli Dei Oscuri di raggiungere il nostro mondo. La collera
incontrollata dei Reami del Caos si scatenò sui Reami Mortali, e le legioni di demoni portarono
guerre di proporzioni tanto inaudite che il periodo storico prese il nome di “Secolo Rosso”.

Le città cadevano nel giro di una notte, gli imperi fondati dagli dei venivano schiacciati e
intere civiltà si consumavano nei fuochi dei sacrifici. Ogni atto di brutalità non faceva che
alimentare gli Dei Oscuri che li perpetravano. Ogni vittoria ottenuta dal Caos prosciugava
le forze di chiunque cercasse di opporvisi: soldati, campioni e nazioni intere voltarono le
spalle a quegli dei da cui si sentivano abbandonati. Ogni tipo di resistenza crollò.

Uniti, gli dei del Pantheon erano, ed erano sempre stati, una forza che nemmeno il Caos avrebbe
potuto scalzare. Per i mortali, invece, la sconfitta sarebbe arrivata dall’interno. Furono presunzione,
egoismo, disinteresse e un singolo, orribile atto di tradimento a porre fine all’aurea Età del Mito.

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Non accadde rapidamente. Ogni piccolo errore ne causava un altro, che a sua volta ne causava
un altro. Alarielle la Regina Eterna, un tempo zelante alleata di Sigmar, era tanto affranta per le
continue sconfitte contro Nurgle, il Dio della Peste, che si vide costretta a ritirarsi nel suo Ghyran.
Gorkamorka, infuriato dai dibattiti e dalle questioni politiche interminabili, lasciò Azyr con un
ruggito roboante per guidare una delle Waaagh! più grandi che il cosmo avesse mai visto. Gli
dei Aelfici Tyrion, Teclis e Malerion, assieme a Morathi, rivolsero la loro attenzione altrove, decisi
a rivendicare le anime dei loro figli Aelfi dal ventre di Slaanesh. Nagash, furioso con Sigmar per
l’aiuto negatogli in un momento tanto oscuro, mise in atto l’ultimo e più devastante tradimento:
durante una delle battaglie cruciali nell’Ottopunte, un luogo che esiste al di fuori dei reami ma
collegato a ognuno di essi, i servitori nonmorti di Nagash si rivoltarono contro le forze Azyrite.

Una serie di disfatte rovinose causò la definitiva dissoluzione di ciò che rimaneva del Pantheon
dell’Ordine, culminando nella catastrofica sconfitta della Battaglia dei Cieli Ardenti in cui Sigmar
smarrì il suo martello, Ghal Maraz. Malconcio e abbattuto, Sigmar abbandonò il Reame dei Mortali
e fuggì ad Azyr, sigillando i Cancelli Passaregni e condannando gli altri reami all’Età del Caos.

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Per quanto Sigmar avesse abbandonato i Reami Mortali al Caos,
non li aveva dimenticati... né aveva perso le speranze. Con l’aiuto
di Dracothion e di Grungni il Fabbricatore, l’alleato dell’antico
Pantheon a lui più fedele, il Dio-Re eresse l’Incudine dell’Apoteosi.
Durante il suo isolamento forgiò un nuovo esercito, una legione
di eroi infusi delle energie cosmiche della tempesta di Sigmar
e avvolti nella sigmarite: un’armata di guerrieri immortali, forti
abbastanza da opporsi alla potenza del Caos stesso.

I Figli Eterni della Tempesta.

Con il tempo, l’esercito di Sigmar divenne tanto vasto che persino


le enormi sale del Sigmarabulum non potevano più contenerlo.
Includeva non solo i suoi Figli Eterni della Tempesta, ma anche
numerosi reggimenti di Umani, Duardin e Aelfi, discendenti di
coloro che erano fuggiti secoli fa ad Azyrheim, prima che gli ultimi
Cancelli Passaregni verso la Città Eterna venissero sigillati. Guerrieri
determinati a strappare le loro terre natie agli incubi partoriti dal Caos.
Ciononostante, Sigmar confessò ai suoi alleati che temeva l’esercito
non fosse pronto, ma il tempo era ormai agli sgoccioli... la realtà stessa
aveva cominciato a plasmarsi attorno all’impronta del Caos, e Sigmar
fu infine costretto a scatenare la sua Tempesta sui Reami Mortali.

Quel giorno, la Tempesta del Dio-Re illuminò i reami con una fulgida
luce. Avvolte dai fulmini forgiati nel regno dei cieli, le armate di guerrieri
Figli Eterni si abbatterono sulla terra macchiata dal sangue. Ognuna
colpì nei pressi di uno dei Cancelli sigillati, mossa da un unico scopo:
riaprire i portali, per permettere all’esercito di Azyr di oltrepassarli.

Le Schiere Tempesta si lanciarono in battaglia, invocando a


gran voce esultanti grida di battaglia. La Lunga Attesa era ormai
giunta al termine, e le forze del Caos avrebbero incontrato la
fine. Uno dopo l’altro, i Cancelli Passaregni vennero riaperti. Da
essi sgorgarono ondate di rinforzi agguerriti, armati di secoli di
rabbia e frustrazione che riversarono sui campi di battaglia.

Era l’alba di una nuova era. Dopo centinaia di anni la speranza,


per quanto sfuggente potesse apparire, tornò per la prima volta
nei Reami Mortali. Le Città di Sigmar cominciarono a crescere
attorno ai Cancelli riconquistati, e con esse la civiltà, anche
se a piccoli passi, si affacciò nuovamente sul mondo.

Per la prima volta durante quell’era, il Dio-Re si era presentato al


cospetto del Caos con uno sforzo di resistenza congiunto.

E il Caos esultò.

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Durante i primi anni dell’Età del Mito, quando la rugiada della creazione era
ancora aggrappata ai Reami Mortali, il Sommo Necromante Nagash si proclamò
sovrano su tutto Shyish e padrone di ogni anima del suo regno dei morti.
Conscio che le entità sue pari avrebbero cercato un giorno di privarlo del suo
diritto divino, Nagash inviò i suoi servitori nonmorti a raccogliere la Sabbia
Funebre, la pietra del regno di Shyish, ai confini del suo reame. Privi della vita,
essi setacciavano le dune sterminate in cerca della preziosa pietra del regno,
riportandola alla Piramide Nera che prendeva forma al centro del reame. Era
un’opera che avrebbe richiesto eoni perché, secondo la leggenda, ogni granello
di Sabbia Funebre contiene una singola anima; ciò costringeva i servitori del
dio dell’aldilà a trasportarne solo uno per ogni viaggio, i cui corpi finivano
inevitabilmente ridotti in polvere dalle correnti di pura ineluttabilità emanate
dai granelli. Per secoli e secoli, lunghe file di nonmorti marciarono come
formiche per trasportare il loro prezioso carico attraverso immense distese.

Solo un’entità che poteva vantare la determinazione e l’infinita


pazienza di Nagash avrebbe potuto ordire un simile piano.

Gli dei si accorsero della portata della sua ambizione solo quando il
Sommo Necromante era ormai prossimo a compiere l’ultimo atto della
sua grande opera, e si affrettarono a inviare oscuri presagi ai loro seguaci
affinché radunassero gli eserciti e si mettessero in marcia verso Shyish. Lo
sforzo bellico destabilizzò il rituale del signore dei nonmorti, ma non poté
impedirlo: la Piramide Nera affondò verso il nucleo della Sfera del Regno,
creando un vortice conosciuto oggi come il Nadir di Shyish e riplasmando
la geometria cosmica dell’intero reame. La magia che un tempo fluiva verso
i confini di quel regno aveva cominciato a scorrere verso il suo centro.

Verso Nagash.

All’insaputa del Re Immortale, una piccola cabala di tenebrosi


agenti Skaven restò intrappolata nella Grande Piramide Nera. Era
una goccia vivente di Caos che macchiava il grande incantesimo
di Nagash, e che finì per contribuire all’interruzione del rituale
causando un’eruzione traboccante di energia esoterica.

Nagash, il Sommo Necromante, assorbì tutto il potere che poteva contenere.


Il restò sfuggì in una catastrofica esplosione di Magia della Morte che
devastò i Reami Mortali. In tutti i regni i morti si levarono dalle tombe,
riversandosi nelle città dall’interno e avventandosi sui viventi. Una fiumana
di eserciti spettrali inondò i reami, mossa dall’obiettivo di estinguere
ogni scintilla di vita. Anche la natura della magia cambiò per sempre, e le
terre videro la comparsa dei primi incantesimi viventi predatori, energie
affamate che si aggirano decimando chiunque si pari sul loro cammino.

Il Necrosisma colpì.

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Il Dio-Re e i suoi seguaci si trovarono ad affrontare non solo le forze del
Caos e le Orde inferocite dei Pelleverde, ma anche le legioni di spiriti
e i servitori nonmorti di Nagash. I Figli Eterni della Tempesta avevano
strappato alcune piccole vittorie, ma Sigmar era consapevole che
sarebbero state vane se avessero perso il controllo sulle nuove città.

Egli si rivolse ancora una volta ai suoi antichi alleati: Alarielle, riemersa
dopo anni di isolamento, riprese presto le vesti da guerriera e accettò
senza esitazione di schierarsi ancora una volta al fianco del Dio-Re;
Morathi, per quanto non una vera e propria divinità, sorprese tutti
offrendo un piccolo contingente di appoggio. Nessuno sapeva cosa
fosse successo a Teclis e Grungni, ma molti credono siano ancora oggi
al fianco di Sigmar. Le altre divinità ignorarono la chiamata di Sigmar
o risposero solo dopo diverso tempo, ma per il momento il Dio-Re
e i suoi alleati avrebbero fatto il possibile con ciò che avevano.

Le Città di Sigmar appena fondate andavano difese, o non ci sarebbe


più stata speranza per nessuno. I Figli Eterni della Tempesta e le
forze dell’Ordine erano però impegnati in innumerevoli battaglie
in tutti e otto gli sconfinati reami, tutti ormai al limite. Gli abitanti
dei reami si aggrappavano a ciò che avevano mentre osservavano
impotenti i vortici ruggenti di nonmorti che imperversavano
in ogni dove; guerrieri cannibali ricoperti di sangue che
saccheggiavano un insediamento dopo l’altro, con gli Dei Oscuri
nascosti ai margini della realtà, in attesa del loro momento.

Ancora una volta, gli dei si rivolsero ai popoli dei Reami


Mortali affinché trovassero tra di loro chi li avrebbe difesi.
Ancora una volta, vennero chiamati a rispondere i mortali più
possenti e le anime più valorose. Ancora una volta, antichi
rituali legarono i campioni a un antico ordine di eroi.

Oggi, sull’orlo di un’Età della Morte senza fine,


i Reami Mortali hanno bisogno di loro.

Sorgete, VINCOLATI!

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CREARE
PERSONAGGI

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I giocatori vivono le avventure di Age of Sigmar armi con i GdR. I giocatori che vogliono creare
attraverso gli occhi del loro personaggio. Questo il proprio PG da zero possono trovare in questo
capitolo presenta una guida passo per passo alla capitolo una guida dettagliata per poterlo fare.
creazione di un PG di Soulbound: forti e abili
campioni, capaci di tenere testa alle forze del Caos Quando arriva il momento di decidere quali PG
e di guardare negli occhi i mali del mondo senza interpretare, è sempre una buona idea che i giocatori
vacillare. Anche in mezzo ai più grandi eroi dei si riuniscano per discutere il tipo di gruppo che
reami, i PG di Soulbound brillano di una luce più intendono mettere insieme. Il modo migliore per
intensa. Si tratta di individui davvero eccezionali... farlo è stabilire chi abbia messo gli occhi su quale
cosa che li rende una minaccia. Per affrontare le forze Archetipo: per quanto non ci sia nulla di male ad
che desiderano spegnerne la luce avranno bisogno di avere due Archetipi uguali in una Compagnia, la
vigore e abilità, oltre che dell’aiuto di amici fidati e di cosa si presta facilmente a situazioni in cui i due
alleati che sperano di vederli trionfare. PG rischiano di pestarsi i piedi a vicenda; in più, è
sicuramente più divertente sentirsi speciali e unici!
Tutte le informazioni rilevanti sulle abilità di I giocatori dovrebbero inoltre discutere con il GM il
un personaggio sono riportate sulla Scheda del tipo di campagna che ha in mente di masterare. Se si
Personaggio (pagg. 343-344). È possibile trovare prospetta la possibilità che i personaggi rispondano
alcuni PG pregenerati sul sito needgames.it e nel agli ordini di uno zelante sacerdote dei Devoti di
Soulbound Starter Set. Sono ottimi quando si tratta Sigmar, potrebbe essere una buona idea accantonare
di preparare e portare al tavolo una rapida sessione la sanguinaria Incantatrice degli Oscuri e riservarla
di Soulbound, specie in caso di giocatori alle prime per la prossima campagna.

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CREAZIONE DEL PERSONAGGIO 2
I PG saranno dei Vincolati, e quindi avranno Creare un Personaggio
già una ragione per collaborare. Rappresentano Per poter creare un PG di Soulbound, la RIEPILOGO CREAZIONE
alcuni tra i guerrieri più abili e gli abitanti più prima cosa da fare è procurarsi una Scheda del DEL PERSONAGGIO
1. Scegliere l’Archetipo,
potenti dei Reami Mortali, radunati dagli dei Personaggio in bianco (vedere pag. 343 o sul sito pag. 20
stessi affinché aiutino a respingere le ondate needgames.it), sempre che non ci si accontenti di
2. Caratteristiche,
di Caos, Morte e Distruzione. Alcuni di loro un foglio di carta. Una volta pronti, la creazione pag. 26
potrebbero essersi uniti all’ordine in cerca di del personaggio si svolge in otto passi, durante i
3. Abilità e Talenti,
onore e gloria, altri per la prospettiva di arricchirsi quali i giocatori annotano sulla scheda le scelte pag. 27
e altri ancora potrebbero non aver avuto scelta. fatte di volta in volta. Nel corso di questo capitolo
4. Equipaggiamento,
Ciò che li lega l’uno all’altro è uno degli aspetti vengono presentate anche delle regole alternative pag. 28
più importanti della creazione del personaggio (è per la creazione del personaggio. Se un giocatore
5. Altri Dettagli,
possibile trovare una spiegazione più dettagliata dovesse essere interessato a una di queste opzioni, pag. 28
nel Passo 6: La Compagnia). Nel Capitolo 12: Il dovrebbe assicurarsi di avere il benestare del
6. La Compagnia,
Gamemaster è possibile trovare le informazioni GM prima di sceglierla. C’è chi potrebbe essere pag. 34
necessarie per organizzare una Sessione 0 e per la d’accordo, chi preferirebbe non utilizzarle, oppure 7. Dare Vita ai
creazione della Compagnia. ancora chi vorrebe che tutti i giocatori al tavolo Personaggi,
adottassero lo stesso metodo. Le regole opzionali pag. 35
per la creazione del personaggio sono descritte 8. Ritocchi Finali,
dettagliatamente nel Capitolo 12: Il Gamemaster. pag. 38

Creazione del Personaggio Libera


Questa modalità di creazione è adatta A Se il PG è un Kharadron, scegliere
sia in caso un giocatore abbia in mente invece uno dei set di pag. 116.
un PG estremamente specifico, non
rappresentato da nessuno degli Archetipi A Se il PG è un Pyrosventratore,
del manuale, sia per chi preferisce scegliere invece un numero di rune
esercitare un maggior controllo durante di ur-oro pari al valore di Anima
la creazione del proprio PG. Per farlo, il (vedere pag. 117).
giocatore può seguire questi passi:
A Il PG può spendere 200 gocce
A I valori di Corpo, Mente e Anima di Aqua Ghyranis per acquistare
partono da 1. dell’equipaggiamento aggiuntivo.

A Scegliere una Specie. A Se il PG è un Figlio Eterno della


Tempesta, inizia con 40 PE invece che
A Spendere 35 PE per aumentare le 35 e il suo equipaggiamento ottiene
Caratteristiche, ottenere Abilità e il Tratto Sigmarite. Può spendere 100
apprendere Talenti. gocce di Aqua Ghyranis aggiuntive
per acquistare dell’equipaggiamento.
A Scegliere due armi Comuni, o un’arma
Comune e uno scudo, e un’Armatura È possibile trovare le altre regole opzionali
Comune Leggera o Media. per la creazione del PG a pag. 295.

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1) SCEGLIERE Specie
L’Archetipo di un PG ne determina anche
L’ARCHETIPO la Specie, o permette di scegliere tra alcune
Specie proposte. Ogni Specie è unica e offre
ARCHETIPI L’Archetipo rappresenta l’identità del PG all’inizio una prospettiva differente con cui affacciarsi ai
Popoli Liberi, di una campagna di Soulbound. Ne definisce Reami Mortali. Spesso c’è una grande differenza
pag. 47
le Caratteristiche iniziali, la fazione o l’eredità in termini di cultura, stile di vita e credo anche
Figli Eterni della culturale a cui appartiene, la Specie e le Abilità, i all’interno di una stessa Specie: basti guardare
Tempesta,
pag. 54 Talenti e l’equipaggiamento da cui può attingere. ai Duardin Pyrosventratori e ai loro cugini
L’Archetipo determina il ruolo di ognuno nei Kharadron. La sezione seguente si concentra
Figlie di Khaine,
pag. 59 Reami Mortali, e influisce sulle interazioni: un sulle caratteristiche fisiche e i tratti più generali
devoto sacerdote di Sigmar reagirà in modo molto di ogni Specie. Nel Capitolo 8: I Reami Mortali
Idoneth Abissali,
pag. 62 differente di fronte a un torreggiante Figlio Eterno sono incluse maggiori informazioni sulla cultura
della Tempesta rispetto a come farebbe al cospetto e le fedi delle varie Specie.
Kharadron Dominatori,
pag. 66 di un Cercamorte Duardin dagli occhi spiritati.
Ogni Specie garantisce un Bonus di Specie, da
Pyrosventratori,
pag. 70 È possibile scegliere tra 23 diversi Archetipi, applicare dopo aver determinato Caratteristiche,
ognuno munito di capacità, forze e debolezze Abilità e Talenti del PG.
Sylvaneth,
pag. 74 uniche. La descrizione estesa di ogni Archetipo si
trova nel Capitolo 3: Archetipi. UMANI
Gli Umani sono la Specie mortale più cospicua
e diffusa, sorpassata in numero solo dagli
onnipresenti Pelleverde e dalle sterminate orde
degli Skaven. Per quanto non siano forti o
resistenti quanto i Duardin, gli Umani annoverano
alcuni dei guerrieri più celebrati dei reami. Anche
Che Fine WAAAGH!-nno se privi della spontanea attitudine alla magia degli
Fatto i Pelleverde?! Aelfi, i maghi Umani possono, con disciplina e
Le Specie presenti in questo manuale determinazione, persino arrivare a rivaleggiare
sono cinque (Umani, Figli Eterni della con le loro controparti più predisposte.
Tempesta, Aelfi, Duardin e Sylvaneth),
ma ne esistono molte altre. Dai Gli Umani sono una Specie vigorosa e ingegnosa,
possenti Orruk agli imponenti Ogor, dai spinta dalla ridotta longevità a cercare sempre la
piccoli Kakkole ai furtivi Skaven, dagli prossima opportunità di far prosperare ed estendere
affascinanti Vampiri fino ai deformi i confini dei propri territori. Tale caratteristica ha
Ghoul, per non parlare dei misteriosi portato innumerevoli Umani a compiere grandi
Seraphon; i reami sono zeppi di una gesta, rendendone alcuni meritevoli persino
miriade di Specie uniche. Non tutte di venire accolti tra le fila dei Figli Eterni, ma
sono adatte al ruolo del PG e a lavorare condannandone altrettanti all’oblio: difficile sfuggire
in gruppo (o anche solo ad aggirarsi al fascino dell’immortalità e di un potere facile
tranquillamente in città), però alcune da ottenere, che si tratti delle arti necromantiche
in passato si sono alleate con le forze offerte da Nagash, in cambio dell’eterna fedeltà, o
dell’Ordine. Ci sarà spazio per simili della promessa di possenza e gloria messa sul piatto
improbabili eroi nei futuri prodotti della dalle legioni del Caos. Non sono certo gli unici a
linea ma, se non volete aspettare, pag. soccombere a simili tentazioni, ma la maggior parte
296 e 297 contengono le linee guida per di chi è diventato schiavo dell’ombra è un Umano
creare Specie e Archetipi personalizzati. o almeno lo era. A tal proposito, anche Archaon
il Prescelto Eterno, Gran Maresciallo Supremo
dell’Apocalisse, era un tempo un uomo mortale.

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CREAZIONE DEL PERSONAGGIO 3
BONUS DI SPECIE: ADATTABILE
Gli Umani dei Reami Mortali sono noti per la loro
capacità di adattamento, che sfoggiano anche nelle
circostanze più improbabili. Gli Umani possono
dedicarsi a praticamente qualsiasi mestiere o arte
e sono rapidi ad assorbire le conoscenze e gli
insegnamenti delle altre Specie e culture.

A Il PG ottiene un Talento aggiuntivo a scelta Un PG che possiede il


tra quelli del Capitolo 4: Abilità e Talenti Talento Incantatore non
può usare il Bonus di
di cui soddisfa i requisiti. Specie degli Umani per
prenderlo nuovamente.
FIGLI ETERNI DELLA TEMPESTA
I Figli Eterni della Tempesta non nascono,
vengono creati. Plasmati dall’anima di un mortale,
fusi con le energie celesti della Tempesta Cosmica,
forgiati sull’Incudine dell’Apoteosi per diventare le
armi viventi di Azyr. Tutti i Figli Eterni erano un ARCHAON
tempo modelli di umanità. Molti erano guerrieri o IL MORTALE
Una leggenda, tanto
maghi, ma non tutti: l’arte della guerra può essere antica da poter provenire
insegnata, ma lo stesso non vale per l’onore, il solo dal Mondo-Che-Fu,
coraggio e la fede. narra che, in un altro
mondo, il Prescelto
Eterno era un uomo
La creazione di un Figlio Eterno prevede tre devoto, un templare di
passaggi. Nella Sala del Mondo Infranto, i prescelti Sigmar. Il Dio-Re non
parla mai di cosa sia
vengono fatti a pezzi da un fulmine celeste e le
successo realmente, e
Gli Umani possono essere trovati praticamente loro anime ricomposte meticolosamente prima quei pochi che osano
ovunque, e vantano un aspetto incredibilmente che vengano portate nei Tumuli della Tempra, chiedere al Re dai Tre
vario. Un viaggiatore proveniente dalle praterie dove lo spirito sarà fuso ai Doni degli Dei. Il Occhi informazioni a
riguardo ricevono
selvagge di Ghur sarà molto diverso da un pastore passo finale si compie sull’Incudine, dove i colpi come risposta una
dei deserti riarsi dalle fiamme della Grande Siccità battuti con il Martello del Mondo infondono le morte dolorosa.
o da uno scaricatore dei moli fangosi di Fortezza anime che sopravvivono al processo con una
Acque Grigie; e lo stesso vale per gli stili di vita porzione del potere divino del Dio-Re in persona.
e le culture. In quanto unica divinità Umana, Sono pochi gli eroi che sopravvivono a un
la fede di Sigmar è quella più diffusa, sospinta processo tanto rigido, ma chiunque ne emerga è
anche dal fatto che molte persone discendono dai a tutti gli effetti immortale: la fine non lo porterà
profughi che trovarono rifugio ad Azyrheim agli ad altro se non a dissolversi nella luce da cui è
inizi dell’Età del Caos. Tuttavia esistono Umani formato, ritornando con lo spirito ad Azyr, dove
che sopravvissero a quel lungo periodo senza la riprenderà il punitivo travaglio.
protezione di Azyr. Per quanto ci fu chi non vide
mai vacillare la propria fede o che la ritrovò al
glorioso ritorno del Dio-Re, molti trovarono altre
divinità e falsi dei a cui rivolgersi.
La maggior parte degli Umani passa le giornate FAZIONI UMANE
dietro le mura di una delle città di Sigmar, o nei Collegio Arcano,
pag. 187
campi immediatamente attorno a esse, senza mai
mettere piede nelle letali terre che attendono oltre Devoti di Sigmar,
pag. 190
la luce del Dio-Re. Solo i più possenti, o chi ha
istinti suicidi, osano avventurarsi tanto lontano...
e solo in casi di estrema necessità.

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BONUS DI SPECIE: RIFORGIATO
La morte non è la fine per un Figlio Eterno della
Tempesta. Quando cadono in battaglia, le loro
anime vengono richiamate ad Azyr per essere
riforgiate sull’Incudine dell’Apoteosi. Il processo
li riporta in vita grazie all’arte dei Sei Fabbri e alla
volontà del Dio-Re Sigmar. Una volta che i loro
corpi vengono ricomposti, e le loro anime messe
al sicuro dalle grinfie di Nagash, i Figli Eterni
della Tempesta rinascono e possono tornare alla
loro missione.

A Durante la creazione del personaggio, il


PG tira 1d6 per determinare quante volte
sia stato riforgiato. Se ottiene un 6 tira
nuovamente il dado e somma i risultati,
continuando finché non ottiene un risultato
diverso da 6.
A Quando muore, il PG può essere Riforgiato.
Siccome il processo può richiedere da
alcune ore a diversi anni, giocatore e
GM dovrebbero stabilire un momento
narrativamente appropriato che sancisca il
ritorno del personaggio.
A I Figli Eterni della Tempesta sono legati a
UMANI, MA Un Figlio Eterno può arrivare a quasi 3 metri Sigmar. Non possono diventare Vincolati e
NON DEL TUTTO d’altezza, con un fisico scolpito dai migliori non possono usare la Fiamma dell’Anima.
Molti, se non tutti,
artigiani divini. Nonostante la forza e le capacità
Figli Eterni della
Tempesta sono forgiati superiori, i Figli Eterni della Tempesta sono Per quanto Sigmar abbia passato anni a
con l’anima di un comunque, essenzialmente, degli Umani, con tutte perfezionare il processo di riforgiatura, i reami
Umano. E per quanto
le varianti fisiche e culturali che ne conseguono. avevano un tale bisogno dei suoi Figli Eterni della
esteticamente abbiano
tratti tipicamente Umani, Alcuni di loro però, specialmente chi è caduto ed è Tempesta che non ebbe altra scelta. Tale processo
anche se solo in una stato riforgiato più volte, dimostrano in modo più è in realtà fallato da un difetto che ognuno di
forma idealizzata, le marcato la loro natura sacra: c’è chi emette piccoli questi guerrieri celesti eredita: a ogni riforgiatura,
loro caratteristiche
fisiche sono tanto fulmini dalla punta delle dita e chi ha una voce essi subiscono un sottile cambiamento. Un Figlio
mutate da non avere tonante quando si adira; altri ancora, individui che Eterno potrebbe diventare distante e apatico, i
praticamente nulla in dimostrano una fede straordinaria, potrebbero suoi ricordi potrebbero frantumarsi oppure
comune con quanto
sviluppare un’aura dorata simile a quella dello potrebbe sviluppare alcuni vezzi personali, come il
definiremmo Umano.
Inoltre, il processo di stesso Dio-Re, mentre i paladini più zelanti ricoprirsi di tatuaggi nella speranza di ricordare le
ricostruzione strappa potrebbero sviluppare una pelle resistente come la sue vite passate. Alcuni di questi difetti sono fisici,
loro ogni frammento
sigmarite benedetta in cui sono avvolti. come occhi che sfrigolano e scintillano di energia
di umanità, ampliando
ulteriormente il divario elettrica, una voce bitonale o una brezza gelida che
tra ciò che erano e ciò Tutti i Figli Eterni perdono qualcosa di sé a ogni lo circonda perpetuamente. A ogni riforgiatura,
che sono diventati. In riforgiatura, e la memoria di ciò che erano da tali dettagli diventano sempre più pronunciati:
termini di gioco, ciò
significa che i Figli Eterni mortali è solitamente la prima ad abbandonarli. ecco perché i Figli Eterni che sono caduti decine, se
sono considerati una Sono pochi i Figli Eterni che riescono a ricordare non centinaia, di volte hanno a malapena l’aspetto
Specie a sé. cosa volesse dire essere mortale e, con lo zelo di un Umano. I mortali che trascorrono il tempo
che dimostrano nello stanare e distruggere ogni in compagnia di un Figlio Eterno della Tempesta
Per ulteriori
informazioni sui Figli traccia del male, ispirano tanto timore quanto non possono evitare di farsi condizionare dal suo
Eterni della Tempesta, meraviglia e devozione. inquietante comportamento.
vedere a pag. 191

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CREAZIONE DEL PERSONAGGIO 2

Nuovo e Scintillante
La maggior parte dei Figli Eterni della
Tempesta incontrata nei Reami Mortali
ha sperimentato almeno una morte, ma
molti sono stati riforgiati decine di volte.
Tuttavia, se un giocatore preferisce che il
suo Figlio Eterno sia stato appena creato,
non deve fare altro che parlarne con il
GM. Giocare un Figlio Eterno “nuovo”
può aprire opportunità narrative uniche,
derivate dall’incertezza di ciò che accadrà
nel momento in cui dovesse cadere e
dalla paura che deriva dallo straziante
processo di riforgiatura. L’evento
darà anche la possibilità di ruolare il
cambiamento a cui il PG andrà incontro
al termine della devastante procedura.

Allo stesso tempo, può essere altrettanto più quelle che vennero strappate dal Mondo- FAZIONI AELFICHE
divertente dettagliare ogni singola morte Che-Fu. Ormai segnate dalle torture, ognuna era Congreghe degli Oscuri,
pag. 188
e gli annessi dolori fantasma derivanti stata influenzata dalla magia del dio che l’aveva
da decine di riforgiature. Storie che il accompagnata alla rinascita: gli Aelfi nati da Corsari Flagello,
pag. 189
PG potrebbe poi condividere con i suoi Malerion, a Ulgu, appaiono oscuri e temibili;
alleati o con gli altri Figli Eterni. quelli ricostruiti a Hysh sono invece creature tanto Figlie di Khaine,
pag. 192
radiose quanto superbe; le Scáthborn di Morathi,
dal canto loro, sono mostruosità serpentiformi o Idoneth Abissali,
pag. 193
alate, distorte dalla crudeltà del loro aguzzino... o
forse il loro creatore.
AELFI
Gli Aelfi sono sempre stati un raro avvistamento: Gli Aelfi condividono alcune caratteristiche
che si tratti di una manciata di Ranger del Leone fisiche, come le classiche orecchie affusolate e
in monasteri montani o di un solitario Signore una bellezza e una grazia sublimi. Gli Aelfi hanno
del Sapere nella Torre Bianca, si trovano quasi un’innata sensibilità verso le forze nascoste che
sempre ad Azyr. Sono pochi i nobili orgogliosi scorrono nei reami, e che permettono loro di
che hanno fondato regni nelle vastità degli altri adattarsi ad ambienti estremi dove persino un
reami, ma si tratta di piccoli possedimenti spesso Orruk faticherebbe a sopravvivere. È questa
popolati interamente da membri di altre Specie, spontanea sintonia con i reami che ne alimenta
che gli Aelfi si limitano a governare. l’affinità con la magia. Dagli Idoneth Abissali che
abitano negli abissi agli arborei Nomadi, gli Aelfi
Le quattro divinità Aelfiche scoprirono che le e la terra condividono un legame quasi simbiotico.
anime dei loro figli, perduti nel Mondo-Che-Fu,
si trovavano nel ventre di Slaanesh. Nei giorni Sono inoltre una Specie incredibilmente longeva,
finali dell’Età del Mito, misero in atto un piano per quanto tale caratteristica vari tra una
per intrappolare il dio del Caos e liberare le stirpe e l’altra. Le Aelfe Streghe Khainite sono
anime che aveva consumato. praticamente immortali, grazie ai loro rituali
di sangue, mentre gli Idoneth devono ritenersi
Fu allora che ebbe inizio il tardo sbocciare della fortunati se arrivano a vedere il loro trecentesimo
civiltà Aelfica. Le anime reclamate però non erano compleanno.

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Tutti gli Aelfi, a prescindere dall’origine, sono Nelle sale sotterranee, i Duardin dei clan
esseri di un’arroganza eccelsa. Questa manifesta Spodestati rimuginano sulle rovine dell’antico, e
sensazione di superiorità può essere scambiata per un tempo grandioso, Impero Khazalid, seguendo
insensibilità o crudeltà, ma anche i più benevoli le tradizioni che li hanno da sempre contraddistinti
ricadono regolarmente nella saccenza quando e combattendo per riconquistare ogni centimetro
trattano con Specie più “giovani”. di terra e ogni tesoro che è stato loro strappato. Si
dice che preferirebbero essere poveri nei territori
BONUS DI SPECIE: LONGEVO dei loro antenati che ricchi altrove.
Gli Aelfi vivono vite lunghe e variegate. Durante
i loro numerosi anni, molti vanno in cerca di una I Kharadron si sono ormai da tempo lasciati alle
vocazione o di un punto di riferimento che li aiuti spalle i regni decaduti delle montagne, dedicandosi
a tenere i piedi piantati sul panorama in continuo a costruire ricchi reami volanti al di sopra
mutamento dei Reami Mortali. C’è chi si fa delle nubi. Quella dei Kharadron è una società
affascinare dagli studi in un’arte specifica, mentre fortemente mercantilista e meritocratica dedita
altri spingono il proprio corpo al limite. Quale esclusivamente all’accumulo di ricchezze; infatti,
che sia la scelta, ogni processo di apprendimento la loro reputazione di avari negoziatori è diffusa
è scandito da un rituale, i cui passaggi definiscono in tutti i Reami Mortali. Come per ogni Duardin,
gradualmente quale sia il ruolo dell’Aelfo nel anche i Kharadron rendono omaggio a Grungni il
costante flusso del tempo. Fabbricatore, ma la maggior parte di loro preferisce
affidarsi a scienza e ingegno piuttosto che confidare
A Durante la creazione del personaggio, il in un qualsiasi dio. Molti arrivano persino a
PG ottiene 2 PE aggiuntivi da spendere covare rancore nei confronti di Grungni per averli
entrambi nella stessa Abilità. abbandonati durante l’Età del Caos.

DUARDIN I Pyrosventratori sono gli eredi del dio-guerriero


FAZIONI DUARDIN Grimnir, tutti combattenti fanatici devoti al dio
Rinomati per l’abilità con metalli e rocce, i
Kharadron Dominatori,
pag. 194 Duardin sono guerrieri arditi e abili artigiani. defunto. La loro furia in combattimento e i loro
giuramenti infrangibili sono leggendari: un
Pyrosventratori,
pag. 196 Pyrosventratore non accetterebbe mai nemmeno
una moneta come pagamento di un accordo
incompiuto. Per i membri di questa fazione,
l’accumulo di oro è un atto spirituale di cui devono
dimostrarsi degni.

Nelle città libere di tutti i Reami Mortali abitano


dei discendenti dell’Impero Khazalid, coloro che
fuggirono ad Azyrheim durante l’Età del Caos e
che nonostante tutto mantengono molte antiche
tradizioni. Questi Duardin costruirono nuove
abitazioni accanto a quelle di Umani, Aelfi e altri.
Le loro abilità come artigiani e la loro resistenza in
battaglia li rende ottimi ausiliari della Gilda Libera
e dell’Arsenale Saldaferro.

I Duardin hanno una corporatura massiccia ma, per


quanto solitamente arrivino in altezza a malapena
al petto di un Umano, hanno spalle notevolmente
più ampie e muscoli più sviluppati. Gli Spodestati
e i Pyrosventratori apprezzano l’importanza di una
barba folta e voluminosa che non taglierebbero
mai, e per nessun motivo, volontariamente. Va da
sé che la lunghezza della barba è rappresentazione

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CREAZIONE DEL PERSONAGGIO 2
diretta dell’età e della saggezza di chi la porta per le fughe. Sono soliti lasciar crescere piante
(entrambe caratteristiche molto rispettate nelle sui loro corpi, anche come decorazione: alcuni I Sylvaneth possono
tradizioni Duardin), e ne riflette inoltre il carattere. I potrebbero avere corone di fiori o mantelli di percepire la presenza di
acqua anche quando si trova
Kharadron, sempre attenti alla praticità, accorciano rampicanti rigogliosi; altri potrebbero sfoggiare sottoterra, in profondità,
regolarmente le loro barbe affinché siano più capigliature fatte di fuscelli simili a capelli, o rami con somma ammirazione da
comode da portare all’interno delle imbragature frastagliati che ricordano delle corna da cervo o parte degli abitanti di Aqshy.
Molti di questi rabdomanti
corazzate da Arkanauta, e danno maggior valore da alce. I lineamenti di un Sylvaneth sono definiti
sono diventati individui
ai traguardi ottenuti da un Duardin che non alla dai nodi e dagli avvallamenti che ha sulla testa, amati dagli Aqshiani, ormai
sua abilità con la spazzola. Ovviamente, tutto ciò è illuminati all’altezza degli occhi da piccole luci fatate. sempre disponibili ad
aiutare i Figli di Alarielle
causa di diatribe tra le due sottoculture. Il volto di queste creature tende a non cambiare con
quando si trovano
l’età, rimanendo bloccato in qualsivoglia espressione in difficoltà.
Ogni Duardin dà valore alle ricchezze, venera gli il Sylvaneth decida di mostrare.
antenati e ha la memoria lunga, specie quando si tratta
di debiti non saldati e vecchi rancori. Le differenze Tutti i Sylvaneth sono legati al Canto Spirituale di
tra le varie fazioni emergono prevalentemente nei Alarielle. Intessuta con amore e saggezza divine, Per ulteriori informazioni sui
dettagli: mentre un Pyrosventratore morirebbe risuona all’interno di tutti i suoi figli e diventa più Sylvaneth, vedere pag. 197

pur di rispettare un giuramento, un Kharadron si forte quando essi sono insieme. È una fonte di
affida a contratti meticolosamente redatti e, con quiete senza fine per i Sylvaneth, che li rinforza e li
ogni probabilità, non avrà alcuna remora a sfruttare sostiene. Venire separati dal Canto Spirituale è una
qualsiasi cavillo dovesse trovare in un accordo delle paure più grandi dei Sylvaneth.
anche solo vagamente attaccabile.

BONUS DI SPECIE: TROPPO


TESTARDO PER MORIRE
La dedizione, la testardaggine e la grinta dei
Canto Spirituale
Duardin sono note in tutti i reami. Che si trovino
nei cieli sopra Barak-Nar o tra le rocce fuse sotto il A Ghyran, i Sylvaneth sono collegati dal
Monte Vostargi, c’è qualcosa che impedisce loro di Canto Spirituale: un suono ammaliante
arrendersi. Le altre specie scherzano dicendo che che permette loro di comunicare anche
nemmeno il Re Immortale Nagash sarebbe stolto ad ampie distanze. Tuttavia, fuori da
al punto da reclamare l’anima di un Duardin prima Ghyran il legame con il canto della dea
che lui stesso abbia deciso sia giunta la sua fine. si infrange, un evento tra i più terrificanti
per queste creature, che si ritrovano a
A Le Ferite massime del PG aumentano di percepirlo come nient’altro che un eco.
2, fornendogli due caselle aggiuntive nel Molti Sylvaneth preferiscono tornare a
Tracciato delle Ferite (vedere pag. 39). Ghyran piuttosto che rischiare la follia e
la depressione che affliggono chi non può
SYLVANETH più sentire il Canto Spirituale.
I Sylvaneth sono spiriti fatati che prendono forma
dalla magia della vita e nascono dai baccelli Mentre si trova nel Reame della Vita, un
dell’anima; hanno corpi fatti di Bosco Selvaggio Sylvaneth può effettuare una Prova di
e solitamente preferiscono assumere un aspetto Anima per aggiungere la propria musica
umanoide. Possono avere una grande varietà di al Canto Spirituale e comunicare con un
forme e dimensioni, dato che tanto il corpo quanto simile nello stesso reame. Il GM determina
lo spirito sono costruiti per adempiere a uno scopo la difficoltà basandosi sulla distanza dal
preciso. La corteccia di un Sylvaneth funge da bersaglio e altri fattori applicabili. Non si
pelle rinforzata, sotto la quale si trova un nocciolo usano Abilità in questa Prova. Pur non
di durame. La corteccia può avere un numero essendo una comunicazione verbale, il
indefinito di combinazioni tra colore e struttura, destinatario del messaggio comprende alla
e il Sylvaneth può anche modificare le proprie perfezione l’intento del mittente.
caratteristiche in base alle necessità del momento,
inspessendosi durante gli scontri o alleggerendosi

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BONUS DI SPECIE:
ARMATURA NATURALE
Il corpo di un Sylvaneth è fatto di corteccia pervasa
dalla magia di Alarielle. Questo rivestimento
rinforzato è capace di resistere ad alcuni dei danni
inflitti da lame, proiettili, denti, artigli e altre armi.

A L’Armatura base del PG è pari a 2. Se viene


danneggiata, ricresce e si ripara dopo un
Riposo. Il PG non può indossare armature,
ma può rinforzare la sua Armatura naturale.
Vedere Unguento di Corteccia di Ferro a pag.
109 per ulteriori dettagli.

2) CARATTERISTICHE
Le Caratteristiche rappresentano le capacità innate
di un PG: la sua prestanza fisica, la sua intelligenza
e la sua forza di volontà. Ogni personaggio in
Soulbound ha tre Caratteristiche principali: Corpo,
Mente e Anima.

CORPO
Aggiungendo i loro versi all’armonia che li lega, i Il Corpo rappresenta la forza fisica, i riflessi e la
Sylvaneth possono comunicare tra loro anche a coordinazione, oltre al generale controllo dei propri
grandi distanze attraverso la melodia. Utilizzano movimenti. I PG con Corpo elevato sono abili
la comunicazione verbale solo quando parlano con in combattimento e raramente si tirano indietro
membri di altre Specie, esibendo voci che vanno da quando c’è da rimboccarsi le maniche.
un fruscio sussurrato a un rimbombo lamentoso.
Mischia, pag. 38 Solo un Sylvaneth abituato a trattare con gli estranei, A Il Corpo influisce sulla Mischia (capacità
sempre che voglia metterli a loro agio, si prende il nel combattimento ravvicinato e sulla
Difesa, pag. 39 disturbo di muovere l’avvallamento della bocca per Difesa (capacità di evitare i danni).
parlare; negli altri casi, i volti rimangono immobili.
MENTE
I Sylvaneth non hanno propensioni accomunabili La Mente rappresenta l’intelligenza, la
a quelle delle altre Specie. Non desiderano consapevolezza e l’acutezza dei sensi, l’intuito e
arricchirsi o acquisire potere, ma solo proteggere la capacità di pensare in fretta. I PG con Mente
l’ordine naturale. A tal proposito, le loro ambizioni elevata sono spesso curiosi, perspicaci e studiosi, e
sono più lungimiranti di quelle degli altri popoli. sono abili nel risolvere i problemi con la testa. La
La fretta con cui Umani e Duardin reagiscono al Mente è molto importante anche per i maghi e i
mondo che li circonda ha portato i Sylvaneth a praticanti delle arti arcane.
diffidare di loro; una visione che, talvolta, sfocia
Precisione, pag. 38 in una vera e propria ostilità verso gli estranei A La Mente influisce sulla Precisione
Iniziativa, pag. 40 e che, nel migliore dei casi, li porta ad avere (abilità con le armi a distanza), l’Iniziativa
l’atteggiamento di una balia compassionevole (velocità di reazione in combattimento) e
Consapevolezza Naturale, verso chi sembra incapace di apprezzare il proprio la Consapevolezza Naturale (cognizione
pag. 40 posto nell’ordine naturale. spontanea di ciò che circonda il PG).

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Gelsomino Marco Grillo - 207769
CREAZIONE DEL PERSONAGGIO 2
ANIMA
L’Anima rappresenta l’io interiore. È la percezione Esempio: Alice sceglie l’Archetipo Isharann
di sé, la vitalità e la determinazione, oltre che la Scrutanima, che le attribuisce Corpo (1), Mente
capacità di resistere all’influenza del Caos. I PG (2) e Anima (4). Decide però di voler mettere il suo
con un’Anima elevata sono spesso leader spirituali Scrutanima sulla strada dei terrificanti Isharann
o campioni, e credono fermamente nelle loro Squarcianima degli Idoneth Abissali. Scambia
convinzioni. quindi i valori di Corpo e Mente per fare in modo
che le sue Caratteristiche iniziali siano Corpo (4),
A L’Anima influisce sul Coraggio (efficacia Mente (2) e Anima (1). Coraggio, pag. 40
dei Miracoli e capacità di compiere azioni
aggiuntive in combattimento). ELETTO DEL CAOS
3) ABILITÀ E TALENTI I Personaggi con
un animo debole

Valore di Caratteristica Le Abilità rappresentano le competenze e


sono più suscettibili
all’influenza del Caos,
Ogni Caratteristica ha un valore. Nel caso dei PG, l’esperienza che il PG ha in uno specifico ambito, e potrebbero ritrovarsi
inaspettatamente schiavi
questo varia da un minimo di 1 a un massimo di 8, mentre i Talenti sono capacità e trucchetti unici
delle tenebre. Tuttavia,
mentre alcune creature più potenti possono andare che il personaggio ha appreso nel corso della vita. molti dei seguaci più
persino oltre. Una persona normale ha un valore Una volta scelto l’Archetipo, il giocatore potrà potenti del Caos sono
di 1 o 2 in ogni Caratteristica, ma i personaggi scegliere Abilità e Talenti da una lista ristretta, e individui assolutamente
certi di essere nel giusto.
sono spesso ben al di sopra della normalità. Il ne otterrà altri mano a mano che il PG avanza. È Questi esseri possiedono
valore delle Caratteristiche è espresso tra parentesi, possibile trovarne un elenco completo nel Capitolo animi formidabili,
come nel caso di Corpo (3), Mente (2) o Anima (4). 4: Abilità e Talenti. valorosi sostenitori del
loro credo tanto quanto
un qualsiasi Prete
Il valore di una Caratteristica determina la riserva Guerriero Excelsior lo è
di dadi iniziali quando occorre effettuare una Prova. Abilità del proprio.
Un Cavaliere-Questor con Corpo (4), per esempio, La competenza in un’Abilità è definita in tre modi:
tira 4d6 quando effettua una Prova di Corpo. Le il PG può essere Inesperto, avere Addestramento
Caratteristiche aumentano mano a mano che il PG o avere Focus. Quando deve effettuare una prova di
avanza e cresce, ma possono anche diminuire in Abilità, un personaggio Inesperto utilizza il valore
caso di ferite o traumi particolarmente gravi. base della Caratteristica per comporre la sua riserva
di dadi, un PG con Addestramento aggiunge alla
riserva 1d6 per livello dell’Addestramento e uno
Caratteristiche Iniziali con Focus può aggiungere un bonus di +1 per
Le Caratteristiche iniziali sono determinate livello di Focus al risultato di un singolo dado
dall’Archetipo. Questo assortimento rappresenta tirato nella Prova. Addestramento e Focus hanno
un “tipico” Archetipo e riflette un certo livello di tre livelli ciascuno, indicati come Addestramento
competenza nelle sue Caratteristiche principali. (1), Focus (2) e così via.

MODIFICARE LE Ogni PG comincia con Addestramento e Gli Aelfi iniziano con


CARATTERISTICHE Focus nell’Abilità Principale del suo Archetipo. 2 PE aggiuntivi da
spendere in Abilità.
Una volta scelto l’Archetipo, il giocatore può passare Quest’ultimo presenta anche un ammontare
direttamente al passo 3) Abilità e Talenti. In caso di Punti Esperienza (PE) che possono essere
voglia invece modificare le sue Caratteristiche spesi per ottenere Addestramento e/o Focus in
iniziali, può farlo scambiando tra loro i valori di altre Abilità o per aumentare quelli nell’Abilità
due Caratteristiche prima di proseguire con il Principale. Durante la creazione del personaggio, è
passo successivo. importante annotare sulla Scheda del Personaggio
le Abilità in cui il PG ha Addestramento o Focus.
I costi per apprendere nuove Abilità sono elencati
nella voce Avanzamento, a pag. 41.

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PERSONALIZZAZIONE Esempio: Laura ha deciso di giocare Vel Arturious, Molti Talenti hanno dei requisiti che vanno
Se un giocatore preferisce una Cavaliere-Questor dei Figli Eterni della Tempesta. soddisfatti prima di poter essere acquisiti, che
avere maggior controllo
su Caratteristiche, Abilità
L’Abilità Principale di Vel è l’Abilità di Combattimento, possono includere un Archetipo, una Specie,
e Talenti iniziali del quindi inizia con 1 livello in Addestramento e in Focus un valore di Caratteristica o uno specifico
suo PG, a pag. 296 è in quell’Abilità. Ha 3 PE aggiuntivi da spendere nelle equipaggiamento. Durante la creazione del PG, ogni
possibile trovare le regole
sue Abilità: potrebbe spendere 2 PE per migliorare giocatore è incoraggiato a dare un’occhiata ai Talenti
per creare Archetipi
personalizzati. A pag. ulteriormente il suo Addestramento o il suo Focus del Capitolo 4: Abilità e Talenti affinché possa farsi
295 si possono invece in Abilità di Combattimento, ma preferisce ottenere un’idea di quelli più interessanti o divertenti. Così
trovare le regole per Focus (1) in Teologia (1 PE) e Addestramento (1) in può pianificare su quali Abilità o Caratteristiche
creare un personaggio
utilizzando i punti Atletica e Possenza (1 PE ciascuna). puntare: se un giocatore fosse interessato al Talento
anziché gli Archetipi. Incantatore per esempio, avrebbe bisogno di
Addestramento e Focus nell’Abilità Incanalare.
Talenti
I Talenti rappresentano poteri, trucchetti, risorse
e capacità speciali che i PG possono utilizzare 4) EQUIPAGGIAMENTO
durante le sessioni di gioco. Tra di essi è inclusa
la capacità di un Mago da Battaglia di lanciare I Reami Mortali sono un luogo pieno di violenza e
potenti incantesimi, quella di un Fabbro delle insidie e, per quanto i PG possano essere degli abili
Rune Aureo di percepire la presenza di ur-oro o le eroi, è sempre meglio essere pronti a ogni evenienza.
benedizioni divine di Sigmar che permettono a un Ogni Archetipo elenca l’equipaggiamento di base
Prete Guerriero Excelsior di guarire i suoi alleati. che il personaggio possiede già quando viene
creato. L’Archetipo indica anche un ammontare
Ogni Archetipo include un Talento Principale. di gocce di Aqua Ghyranis, una valuta ormai
Gli Umani ottengono È il Talento iniziale di un personaggio e viene diffusa in tutte le Città di Sigmar. Detto questo,
un Talento aggiuntivo. spesso utilizzato come abbreviazione per quello buona parte del commercio nei Reami Mortali
che l’Archetipo fa o è: un Mago da Battaglia lancia si realizza tramite accordi e baratti. Il valore di
incantesimi, un Fabbro delle Rune Aureo è uno dei un oggetto è in genere soggettivo: una borraccia
prescelti di Grimnir e un Cavaliere-Questor affronta d’acqua sarebbe un oggetto di enorme valore per
le minacce peggiori che i reami hanno da offrire. i mercanti dell’arido Aqshy, ma per gli abitanti del
Mano a mano che il Personaggio avanza, ottiene lussureggiante Regno di Ghyran sarebbe solo una
accesso a ulteriori Talenti spendendo PE. qualunque cianfrusaglia.

Il Capitolo 5: Equipaggiamento offre ulteriori


informazioni sul commercio nei Reami Mortali e
una lista di equipaggiamenti aggiuntivi.

5) ALTRI DETTAGLI
L’Archetipo e i numeri annotati sulla scheda non
sono che l’inizio della storia di un PG. Ora è il
momento di cominciare a definire davvero la sua
identità, come è arrivato dov’è ora e cosa vuole
ottenere nella vita.

Nome
Nei Reami Mortali sono usati nomi di tutti i tipi.
Alcuni sono antichi, con una storia che risale
fino all’Età del Mito e oltre; altri sono nuovi, nati
con le città, le famiglie e i clan sorti nei reami sin
dall’alba dell’Età di Sigmar. Con una tale varietà
di popoli, trascorsi, specie, tradizioni e linguaggi,
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CREAZIONE DEL PERSONAGGIO 2
ogni giocatore è libero di scegliere (o inventare) Esempi di Cognomi dei Figli Eterni della
qualsiasi nome voglia. Questo manuale offre alcuni Tempesta: Arturious, Arventura, Beareater, In caso di difficoltà nella
suggerimenti ed esempi per aiutare a trovare un Beastbane, Blacktalon, Bladefall, Cloudstrike, scelta del nome... meglio
prendere ispirazione!
nome adatto a un PG, basandosi sulla sua Specie. Cryptborn, Doomcrest, Firemane, Galewalker,
Esistono centinaia di siti
Gravewing, Hammerhand, Heavenstrike, Honouris, e app dedicati a scegliere
NOMI UMANI Lightningfist, Lionheart, Silverclaw, Skyhelm, nomi per bambini e
Gli Umani tendono ad avere un nome e un cognome, Starstrike, Stoneheart, Stormsight, Swiftblade. nomi fantasy, molti dei
quali possono essere
ed entrambi sono spesso tra i più variegati di tutti ordinati per luogo, lingua,
i reami. Danno meno peso al valore del proprio Esempi di Titoli dei Figli Eterni della Tempesta: significato e altro.
nome di quanto non facciano i membri delle altre della Via Insanguinata, delle Nove Morti, dell’Occhio
Specie, e non si pongono problemi a cambiarlo, Sacro, Anatema degli Ogor, il Divorato, il Perduto,
adottare nomignoli o accogliere le convenzioni Colui che Permane, il Redento, il Sussurrante.
delle altre culture.
NOMI AELFICI
Esempi di Nomi Umani: Aisha, Alzheer, Armand, Gli Aelfi tendono ad avere un nome composto da
Belta, Byrun, Carazo, Claudio, Crellis, Dumala, due elementi: il primo viene attribuito alla nascita,
Dinaim, Eklya, Francas, Gerot, Hanniver, Havard, mentre il secondo si basa solitamente su un’impresa
Horrin, Ingrin, Isa, Kalja, Lutha, Mathias, Niara, compiuta, o su una descrizione dell’Aelfo o del
Ninian, Olfren, Owain, Palem, Samriel, Sanasay, luogo natale. Gli Aelfi nomadi adottano spesso
Seguin, Sol, Tessa, Utrecht, Valdemar, Wolfgardt, la prima soluzione, come per Caith Cacciadraghi,
Xan, Yare, Zana, Zelja. mentre un Aelfo di città potrebbe invece preferire
un nome come Glorian Tor-Liminis, legato al
Esempi di Cognomi Umani: Aelhad, Altenbach, luogo da cui proviene. Gli Aelfi di alto rango usano
Arul, Bemyr, Bok, Callis, Chown, Danst, el Talamé, talvolta solo il nome, abbandonando il cognome
Gage, Galbrecht, Hart, Herzborg, Hess, Jansen, una volta raggiunto un certo prestigio.
Karsten, Locklin, Mathos, Nahazim, Omasa,
Prinson, Reynar, Schimdt, Sydona, Toll, uth- Esempi di Nomi Aelfici: Aedarys, Aemothis,
Kinnan, van-Drak, Volker, Warrent, Yaleh, Zebo. Aethrian, Ahnika, Caith, Eldorel, Gallanglaen, Quando si crea
Giléan, Glorian, Gwyth, Ilnarion, Ímren, Krylla, un nome per un
Personaggio è meglio
NOMI DEI FIGLI ETERNI Kuva, Lotann, Maesa, Maleneth, Narquellian, assicurarsi che il GM
DELLA TEMPESTA Oscus, Radharcith, Raith, Selendti, Shevanya, e gli altri giocatori
Quando l’anima di un mortale viene infranta e Thystra, Ubraich, Vhorskaya, Vizrin, Weshalin. riescano tutti a
pronunciarlo!
riforgiata sull’Incudine dell’Apoteosi, il Dio-Re
Sigmar conferisce un nuovo nome al Figlio Eterno Esempi di Cognomi Aelfici: Cacciadraghi,
appena creato. Molti ricevono solo un nome, Cercacuori, Ditaleste, Mantodigrano, Manoveloce,
guadagnando un cognome con le prove affrontate, Occhioblu, Passoquieto, Trovavie.
le gesta compiute o le capacità dimostrate. Alcuni
Figli Eterni rivendicano un cognome, o un titolo, NOMI DUARDIN
che riprende la loro prima morte, facendosene Molti Duardin danno un grande peso ai legami
carico come memento di ciò che li attenderà se storici e ancestrali. Tale affinità e reverenza verso il
dovessero cadere ancora. passato diventa ancor più evidente nei loro cognomi.
Mentre i Kharadron sono soliti unire il nome di un
Esempi di Nomi dei Figli Eterni della Tempesta: valoroso antenato con l’onorifico “-sson” o “-dotr”
Anactos, Arnhault, Avanius, Balthas, Bordustrian, per comporre un nuovo cognome, l’identità vera e
Calys, Dathas, Davos, Eldrox, Galerius, Gardus, propria di un Pyrosventratore è vincolata alla sua
Hamilcar, Imperius, Ionus, Kallean, Laudus, loggia. Per alcuni Duardin dell’Arsenale Saldaferro e
Liminus, Lorrus, Mehga, Miska, Moros, Neave, delle nazioni perdute della Specie, i cognomi hanno
Orius, Pergus, Pharakis, Pharus, Raelus, Taltus, un’importanza particolare perché sono l’ultimo
Tarkus, Thostos, Tychus, Vandus, Vel, Vernus, brandello di una patria perduta tempo addietro.
Yracus, Zephacleas.
Un PG Pyrosventratore è contraddistinto solo da
un nome e da un nome della loggia.

29
Gelsomino Marco Grillo - 207769
I Padri delle Rune di una Esempi di Nomi Duardin: Borden, Bragga, Aspetto Fisico
loggia di Pyrosventratori Dhurak, Dhurgan, Durek, Durnir, Fjul, Forgun, Come nella scelta del nome, l’aspetto del PG è
sono così strettamente
legati al loro dio che Fyrgrim, Grund, Grymm, Jorik, Khrag, Khurngrim, a discrezione del giocatore. Alcuni Archetipi
adottano l’appellativo Lhux, Lugash, Maegrim, Malgra, Njord, Rumnar, o fazioni, come i Figli Eterni della Tempesta,
“Grimnir”, come per il Rygorn, Teegan, Terk, Ulgathern, Vargi, Vol. potrebbero indossare armature, stemmi o simboli
leggendario Thorgar-
Grimnir, dei perduti
distintivi, e ogni Specie tende ad avere delle
Vosforgia, o Bael- Esempi di Cognomi Duardin: Anvileim, Ardrun- caratteristiche specifiche, ma si tratta di elementi
Grimnir, l’attuale Padre gan, Bryntok, Flamerune, Forkbeard, Gromheld, piuttosto malleabili. L’aspetto del personaggio è
delle Rune dei Vostarg.
Gurnisson, Grim Grunndrak, Hammerlung, Iron- sotto il controllo del giocatore... ma queste tabelle
brand, Krakall, Margrun, Redhammer, Stonbrak. possono comunque rivelarsi un riferimento utile.

Esempi di Cognomi Kharadron: Brondotr, Co- ETÀ


ghammer, Dainsson, Eterdotr, Grundstock, Grun- Posto che non vengano uccisi o divorati da una
gsson, Junesson, Khurgisson, Menzidotr, Norgrims- qualche mostruosa bestia del Caos, gli Umani
son, Runesson, Sternbok, Tahilro, Varrdotr, Zadotr. dei Reami Mortali vivono fino a circa 70 anni. I
Duardin tendono a essere più longevi, spesso
Esempi di Nomi delle Logge di Pyrosventratori: raggiungendo i 200 anni, ma devono arrendersi
Baeldrag, Baeryd, Blackfyrd, Caengan, Drong, anche loro alla vecchiaia. Nessuno è davvero
Gelvagd, Greyfyrd, Hermdar, Lofnir, Sigyorn, sicuro di quale età possano raggiungere gli Aelfi,
Tangrim, Thungur, Ulrung, Volturung, Vostarg. ma ci sono alcuni membri di questa Specie che
sostengono di aver assistito all’Età del Mito con i
NOMI SYLVANETH propri occhi. Il tempo ha invece poco peso per i
I Sylvaneth prendono i loro nomi dall’antica lingua Sylvaneth, i cui esemplari possono avere da due o
Nel caso dei Sylvaneth, Aelfica della loro dea, Alarielle. Di solito usano tre anni fino a migliaia.
può essere un’idea solo un nome, dato che ogni membro della Specie
inserire il nome di una
pianta o di un fiore in è unito agli altri attraverso il Canto Spirituale, a Per quanto riguarda i Figli Eterni della Tempesta,
un traduttore online e prescindere da dove si trovi. Alcuni Sylvaneth solo il Dio-Re in persona può conoscerne l’età. I
vedere come suona in vantano dei titoli, ma spesso si tratta di investiture loro corpi mortali sono ormai svaniti da tempo,
un’altra lingua.
date da altri e non di epiteti rivendicati. e il processo di riforgiatura può richiedere interi
anni. Un Figlio Eterno potrebbe essere stato
Esempi di Nomi Sylvaneth: Ardaneth, Brachlya- strappato all’Età del Caos secoli fa ed essere
ena, Crann, Darach, Dollenhal, Duilleog, Drycha, rimasto dormiente fino a oggi, mentre un altro
Felyndael, Freihe, Geaha, Haaldhorm, Kela- potrebbe essere caduto ed essere stato riforgiato
ra, Lharenthol, Maesleir, Nellas, Siol, Shaddock, pochi mesi or sono.
Talamh, Usniel.
Ogni giocatore può scegliere l’età o stabilirla
Esempi di Titoli Sylvaneth: Cortecciadura, tirando sulla tabella sottostante. Se il PG è
Dama dei Rovi, Forteradice, Freddafoglia, Gran- un Figlio Eterno della Tempesta, la colonna
gemma, Legno Caduto, Il Mietitore, Signora Umano può aiutare a stabilirne l’età apparente.
dei Viticci. La decisione finale sta comunque al giocatore
e al GM.

ETÀ IN ANNI

Umano Aelfo Duardin Sylvaneth

3d6 + 15 6d6 x 5 4d6 x 5 1d6 x 1d6 x 1d6

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Gelsomino Marco Grillo - 207769
CREAZIONE DEL PERSONAGGIO 2
TRATTI DISTINTIVI CAPELLI
È il momento di aggiungere tutti quei dettagli del Il colore e l’acconciatura dei capelli variano
PG che gli altri potrebbero notare di primo acchito. ampiamente tra le varie Specie e culture dei Reami
Potrebbe trattarsi di cicatrici, tatuaggi, piercing, un Mortali. Umani e Duardin (specie questi ultimi)
odore o un profumo, una parlata insolita o qualche sfoggiano spesso delle barbe, dettaglio che pare
altro vezzo stravagante. È possibile tirare quante non sia stato mai avvistato su degli Aelfi. Invece
volte si vuole sulla tabella sottostante, ma è meglio ai Sylvaneth non crescono nemmeno i capelli, ma
non esagerare. alcuni cambiano la forma dei rami, delle foglie,
dei rampicanti e del muschio che crescono sulle
OCCHI loro teste in modo da imitare una capigliatura.
Un colore dell’iride insolito, una forma di
eterocromia o degli occhi vuoti e senz’anima La tabella nella prossima pagina offre delle opzioni
A causa di un difetto
possono dare agli altri giocatori, e al GM, una per il colore dei capelli basate sulla Specie, o della nel processo di
rapida idea sull’identità del personaggio: un tonalità del fogliame nel caso dei Sylvaneth. Riforgiatura, alcuni Figli
individuo con degli occhi blu freddi e tormentati Eterni della Tempesta
presentano occhi che
verrà visto molto diversamente da uno con dei ALTEZZA crepitano e scintillano
penetranti occhi verdi. L’altezza media per le Specie e le sotto-Specie è: di luce celestiale.
Figlio Eterno della Tempesta (230 cm), Aelfo (195
Nella prossima pagina ci sono due tabelle. La prima cm), Duardin (140 cm), Fronda Stregata e Albero
presenta una lista di colori per gli occhi divisa per Redivivo (180 cm), Kurnoth (310 cm). Gli Umani
Specie, la seconda una lista di aggettivi. Possono tendono a variare in altezza tra i 150 e i 180 cm, ma
essere entrambe utili per stabilire lo sguardo del si tratta solo di numeri indicativi. A tal proposito,
proprio PG ma, come sempre, la decisione finale se il giocatore ottiene un 6 con qualsiasi dado
sul suo aspetto è completamente nelle mani del tirato per determinare la statura di un Umano,
giocatore, e non è limitata alle voci inserite in deve tirare altri 2d6 e aggiungere all’altezza un
queste pagine. ammontare di centimetri pari al risultato ottenuto.

TRATTI DISTINTIVI

5: Accento
1D6 1: Cicatrice 2: Tatuaggio 3: Piercing 4: Odore 6: Vezzo
o Parlata

Onde marine Erba appena Gioca con i capelli/


1 Guance butterate Orecchio Lenta e scandita
sulle braccia tagliata la barba

Lancia una moneta


Taglio sull’occhio Simbolo sacro
2 Septum Carne stantia Veloce e concisa per prendere
sinistro sull’anca
le decisioni

Labirinto intricato Pensa ad Indossa


3 Mano ustionata Collo Brezza oceanica
sulla schiena alta voce due cappelli

Segno di un cappio Strane incisioni Biascica Imita le


4 Sopracciglio Uova marce
attorno al collo arcane sul petto pigramente altre Specie

Catene infrante Bisbiglia Mangia sempre


5 Senza un orecchio Lingua Olio e unto
sui polsi rocamente qualcosa

Naso rotto più Conto delle vittime Tonante e Fischia o canta


6 Ombelico Fumo e cenere
volte sull’avambraccio autoritaria quando è nervoso

Tirare 1d6 per determinare la colonna, poi nuovamente 1d6 per determinare la riga.

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Gelsomino Marco Grillo - 207769
SGUARDO
In caso venga fuori una
caratteristica distintiva
particolarmente insolita, 1D6 1 2 3 4 5 6
come un Idoneth
Abissale che profuma 1 Funereo Sorridente Penetrante Morbido Selvaggio Scintillante
di fumo e cenere,
2 Amareggiato Speranzoso Affascinante Profondo Sottile Gentile
può essere un’ottima
occasione per ricavare 3 Tormentato Sveglio Indagatore Pericoloso Stanco Saggio
l’origine del tratto
assieme al resto del 4 Triste Affettuoso Duro Attempato Indifferente Astuto
gruppo. Magari è l’esito
5 Freddo Leale Calcolatore Giovane Intenso Ardente
di una magia andata
male, o il suo conclave si 6 Vuoto Avvolgente Vacuo Ombroso Tempestoso Ipnotico
trovava in prossimità di
un vulcano sottomarino. Tirare 1d6 per determinare la colonna, poi nuovamente 1d6 per determinare la riga.
Le combinazioni inusuali
sono perfette per
delineare il background
di un PG.
COLORE DEGLI OCCHI
Umano o Figlio Eterno
3D6 Aelfo Duardin Sylvaneth
della Tempesta

3 Nero Bianchi Oro Fuso Bianco Candido

4-5 Verde Oro Verde Intenso Blu Ghiaccio

6-8 Blu Giada Blu Pallido Giallo Brillante

9-12 Marrone Zaffiro Marrone Scuro Verde Rigoglioso

13-15 Nocciola Ametista Arancione Brillante Arancione Tenue

16-17 Ambra Rubino Rosso Fuoco Marrone Intenso

Scegliere da una
18 Nero Nero Carbone Nero Notte
qualsiasi colonna

COLORE DEI CAPELLI


In caso il PG sia un
Sylvaneth, il giocatore Umano o Figlio Eterno
3D6 Aelfo Duardin Sylvaneth
potrebbe non tirare sulla della Tempesta
tabella e decidere che il
3 Biondo Platino Bianco Bianco Germoglio
fogliame del personaggio
cambi colore in base 4-5 Biondo Grano Argento Grigio Giallo Paglierino
alla stagione.
6-8 Nero Biondo Miele Dorato Verde Tenue

9-12 Castano Marrone Intenso Rame Verde Rigoglioso

13-15 Castano Ramato Mogano Bronzo Marrone Dorato

16-17 Rosso Rosso Intenso Marrone Scuro Appassito

18 Grigio Nero Nero Secco

ALTEZZA

Figlio Sylvaneth
Umano Eterno della Aelfo Duardin Fronda Stregata/ Cacciatore
Tempesta Albero Redivivo di Kurnoth
150cm + 200cm + 175cm + 125cm + 160cm + 150cm + (2d6x30)
(3d6x2,5)cm (3d6x2,5)cm (2d6x2,5)cm (2d6x2,5)cm (2d6x2,5)cm cm + (1d6x2,5)cm
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Gelsomino Marco Grillo - 207769
CREAZIONE DEL PERSONAGGIO 2

Obiettivi Gli Obiettivi a Lungo Termine possono svolgersi


Gli Obiettivi rappresentano le ambizioni dei PG: nel corso di intere campagne, e alcuni personaggi
le speranze e i sogni, le imprese e le vendette potrebbero non raggiungere mai il proprio.
personali. Per alcuni, diventare un Vincolato è un
mezzo per raggiungere i propri fini. È importante Alcuni esempi di Obiettivi a Lungo Termine:
stabilire perché il personaggio abbia scelto di
vivere questa vita... sempre che sia stata una scelta. A Ricostruire il fyrd del PG e riportarlo agli
Come per ogni altro aspetto, è una buona idea che antichi fasti.
i giocatori discutano tra loro degli Obiettivi dei PG. A Completare gli studi zoologici di ogni
creatura della Grande Siccità.
Ogni personaggio ha un Obiettivo a Breve A Ricordare chi era prima di venire riforgiato.
Termine e un Obiettivo a Lungo Termine.
RAGGIUNGERE I
SCEGLIERE UN OBIETTIVO PROPRI OBIETTIVI
La scelta dell’Obiettivo va condivisa con il GM. Raggiungere gli Obiettivi permette di ottenere
Questi potrà aiutare i giocatori a elaborarne uno Punti Esperienza (PE). Se un PG raggiunge un Avanzamento, pag. 41
che sia adatto all’avventura che intende narrare, Obiettivo a Breve Termine:
oltre che ai temi e ai toni del gioco. Gli Obiettivi,
specie quelli a Breve Termine, cambieranno A Ottiene 1 PE.
con l’avanzare della storia e potranno essere A Alla fine della sessione, sceglie un nuovo
modificati, o ne verranno creati di nuovi, tra una Obiettivo a Breve Termine.
sessione e l’altra.
Se un personaggio completa invece un Obiettivo
OBIETTIVI A BREVE TERMINE a Lungo Termine:
Gli Obiettivi a Breve Termine rappresentano
scopi che è possibile raggiungere in poco tempo A Ottiene 10 PE.
(un giorno, una settimana o al massimo un mese). A Alla fine della sessione, sceglie un nuovo SEGRETI E BUGIE
Questi cambiano di frequente, con il progredire Obiettivo a Lungo Termine. Se un giocatore volesse un
Obiettivo che potrebbe
della storia o mano a mano che i PG li completano. A Il giocatore può scegliere di mandare in andare contro le mire del
Raggiungerne uno dovrebbe richiedere una, due pensione il PG, che diventerà un PNG sotto gruppo (e che farebbe quindi
o tre sessioni. il controllo del GM. Il suo prossimo PG meglio a tenere segreto)
dovrebbe parlarne prima
inizierà con un ammontare di PE pari alla
con il GM. La maggior parte
Alcuni esempi di Obiettivi a Breve Termine: metà dei PE totali del PG precedente. dei GM non avrà problemi
a permetterlo, ma alcuni
preferiscono evitare potenziali
A Trovare dell’ur-oro con cui il PG può Una volta in pensione, un personaggio assume
conflitti futuri all’interno della
forgiare nuove rune. solitamente il ruolo di fido PNG e di contatto Compagnia. In caso il GM
A Riparare la pistola del suo mentore. prezioso. I PG che hanno appeso la spada al permetta a un PG di avere un
A Ritrovare un vecchio amico... e ucciderlo. chiodo possono fornire grandi motivazioni e Obiettivo segreto, il giocatore
deve condividere con lui
opportunità per le avventure, e possono aiutare il suo vero fine prima di
OBIETTIVI A LUNGO TERMINE a costruire una rete di alleati sparsa per i reami. idearne insieme uno “falso”.
Gli Obiettivi a Lungo Termine rappresentano In caso un giocatore volesse far tornare in scena Per esempio, l’Obiettivo
falso vede il PG impegnato a
scopi che il PG spera di ottenere in un futuro il suo vecchio PG per un ultimo lavoro, dovrebbe
“Distruggere la warpietra che
distante (che si tratti di settimane, mesi o della escogitare con il GM il modo migliore per farlo. sta decimando la popolazione
sua intera vita). Può trattarsi di opere artigianali di Cuore Sacro”, mentre
in realtà vuole “Trovare la
o ingegneristiche epocali, di crociate sacre e di
warpietra di Cuore Sacro per
imprese che possono cambiare profondamente impossessarsene”. Dopotutto,
i reami. le bugie migliori hanno
sempre un fondo di verità.

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Gelsomino Marco Grillo - 207769
6) LA COMPAGNIA Alcuni esempi di Obiettivi a Breve Termine della
Compagnia:
Partendo dal presupposto che i giocatori abbiano
condiviso i loro pensieri con gli altri e con il GM, A Trovare un Cancello Passaregni perduto.
è giunto il momento di solidificare le relazioni che A Assicurarsi un passaggio su una Fregata
legano la Compagnia e gli obiettivi di ogni membro. Kharadron.
Molti dei PG saranno dei Vincolati, riuniti per uno A Riattivare il faro di Lancia Splendente.
scopo ben preciso: gli dei hanno visto qualcosa che
rendeva unico un gruppo tanto disparato, qualcosa
che avrebbe lasciato il segno nella storia dei Reami Obiettivi a Lungo Termine
della Compagnia
Mortali. La speranza è che si tratti di qualcosa di
positivo... ma persino gli dei possono sbagliare.
Gli Obiettivi a Lungo Termine della Compagnia
UN VINCOLATO NON Creando la Compagnia, il primo obiettivo è possono durare campagne intere, e sono spesso
VA SEMPLICEMENTE stabilire come il gruppo si sia riunito. I PG il catalizzatore che ha portato alla creazione del
IN PENSIONE
Essere un Vincolato è un si conoscevano precedentemente agli eventi gruppo o il traino delle sue avventure. Se il gruppo
impegno per la vita, e dell’avventura? Si fidano gli uni degli altri? C’è e il GM sono d’accordo, può essere una buona
non qualcosa che si possa qualcuno che voglia condividere le proprie mire? idea stabilire l’Obiettivo a Lungo Termine della
semplicemente lasciarsi
Per quanto alcuni gruppi apprezzino tensioni e Compagnia dopo le prime sessioni.
alle spalle. Si sussurrano
storie su coloro che hanno conflitti tra i membri della Compagnia, il gioco
abbandonato il Vincolo, e dà il meglio quando tutti collaborano. Non Alcuni esempi di Obiettivi a Lungo Termine della
sul dolore e la sofferenza
importa ciò in cui i PG credono, devono lavorare Compagnia:
che hanno causato a sé
stessi e agli altri. Tuttavia, come un gruppo per sopravvivere.
un Vincolato potrebbe A Fondare una nuova città e vederla crescere
ricevere un ordine che lo Mentre si forma la Compagnia vengono creati e prosperare.
rimuova a tutti gli effetti
dal Vincolo, lasciando però
gli Obiettivi di Compagnia a Breve e a Lungo A Invertire gli effetti del Necrosisma a Forgia
la sua anima intrecciata a Termine e le Relazioni, oltre a calcolare la Fiamma di Glymm.
quella degli altri membri dell’Anima e il Fato. A Scacciare i seguaci di Tzeentch dalla città di
in modo che possa
Lancia Splendente.
riunirsi a loro in caso di
necessità. In tempi difficili, COMPAGNIA O VINCOLO
per quanto sia persino In questo manuale spesso ci si riferisce al gruppo
più raro, gli dei possono
decidere di separare
dei PG come alla “Compagnia” e al “Vincolo”. Raggiungere gli Obiettivi
un’anima da un Vincolo Compagnia si riferisce a tutti i personaggi del Se il gruppo raggiunge un Obiettivo a Breve
affinché possa unirsi a un gruppo, incluso chi non è un Vincolato (come i Termine della Compagnia:
altro, per rinforzarlo. Figli Eterni della Tempesta). Vincolo si riferisce
C’è chi sostiene che, in esclusivamente ai PG Vincolati e fa spesso A Ogni membro ottiene 1 PE.
casi eccezionali, gli dei riferimento alle meccaniche di gioco, come per A La Compagnia recupera 1 Fiamma dell’Anima
abbiano liberato un’anima
da un Vincolo a seguito l’uso della Fiamma dell’Anima, spiegato in seguito (vedere Fiamma dell’Anima e Fato).
di gesta incredibilmente in questo capitolo. A Alla fine della sessione, i giocatori scelgono
eroiche o altruistiche. un nuovo Obiettivo a Breve Termine della
Potrebbe però trattarsi di
Compagnia.
una favola che i Vincolati
si raccontano l’un l’altro, Obiettivi a Breve Termine
della Compagnia
in modo da restare Se il gruppo raggiunge un Obiettivo a Lungo
aggrappati alla sottile
Termine della Compagnia:
speranza della vita che li
attende all’adempimento Come per gli Obiettivi a Breve Termine dei PG, gli
degli ordini ricevuti. Obiettivi a Breve Termine della Compagnia sono A Ogni membro ottiene 10 PE.
compiti che possono essere portati a termine nel A La Fiamma dell’Anima totale ritorna
giro di poche settimane, o di un paio di sessioni al massimo.
di gioco. L’Obiettivo personale non dovrebbe A Alla fine della sessione, i giocatori scelgono
coincidere con quello della Compagnia, ma può un nuovo Obiettivo a Lungo Termine della
essere complementare. Compagnia.

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Gelsomino Marco Grillo - 207769
CREAZIONE DEL PERSONAGGIO 2
A Qualsiasi giocatore della Compagnia può La prima rappresenta il legame tra i Vincolati,
scegliere di mandare in pensione il proprio e permette loro di compiere gesta incredibili
PG, che diventerà un PNG sotto il controllo attingendo gli uni alla forza degli altri; il Fato
del GM. Il suo prossimo PG inizierà con rappresenta lo sconforto del mondo devastato
un ammontare di PE pari alla metà dei PE da Caos, Morte e Distruzione. I PG Vincolati
totali del PG precedente. utilizzano la Fiamma dell’Anima, il GM utilizza
il Fato.

Relazioni A La Fiamma dell’Anima è pari al numero di


Le Relazioni sono storie ed esperienze condivise membri del Vincolo.
che uniscono un PG a uno o più altri membri A Il Fato iniziale è pari a 1.
del gruppo. Questi rapporti aiutano a costruire
affiatamento tra i componenti della Compagnia, Il Fato si accumula nel corso delle sessioni. Il GM può trovare alcune
legandoli gli uni agli altri sin dalle prime battute. È Fiamma dell’Anima e Fato sono descritti in informazioni aggiuntive su
come usare il Fato a pag. 292.
possibile tirare un dado sulla tabella delle Relazioni dettaglio nel Capitolo 6: Regole.
nella prossima pagina o crearne di originali.

Quando arriva il momento di stabilire le Relazioni, 7) DARE VITA AI


può essere divertente assegnarle casualmente ai
vari PG, per poi risalire a posteriori a cosa abbia PERSONAGGI
causato tali eventi. In alternativa, un giocatore può
scegliere una Relazione in base a cosa crede si adatti Ora che è stata messa un po’ di carne sulle ossa
bene a uno degli altri PG: per esempio, se Kraddock dei PG, è il momento di definire sul serio chi
il Cercamorte è in cerca di ur-oro, potrebbe aver siano e da dove vengano. A molti giocatori piace
senso avere con lui la Relazione “Ho assoldato scrivere storie dettagliate o diari in gioco sui loro
Kraddock perché mi aiutasse con un lavoro.” personaggi, altri preferiscono trarre ispirazione
dai valori e dalle abilità annotate sulla scheda e
altri ancora lasciano che il background del loro
Fiamma dell’Anima e Fato PG affiori con naturalezza durante le sessioni. È
Il ritorno del Dio-Re ha riportato la speranza nei una buona idea che i giocatori parlino tra loro e
Reami Mortali. La popolazione ha ricominciato con il GM mano a mano che aggiungono dettagli
a sognare, per quanto con esitazione, un futuro alla storia dei loro PG. È inoltre buona cosa
migliore. Il Caos è ovunque, che stia infuriando parlare degli Obiettivi della Compagnia, di quelli
per le terre o sia nascosto nel cuore delle Città personali e persino di eventuali tratti e Abilità
di Sigmar, per non parlare delle legioni dei morti distintive. (Dove si è fatto quella cicatrice? Chi gli
sorte in tutti i reami a seguito del Necrosisma ha insegnato a usare una pistola?)
di Nagash. Ora che il Tempo delle Tribolazioni
volge al termine, e la tenue luce della speranza si La cosa migliore è tenere a mente le preferenze che
sta affievolendo, starà ai PG vestire i panni di chi il GM e gli altri giocatori hanno esposto e creare
dovrà mantenere acceso quel faro. un PG che sia già ben integrato nel gruppo e abbia
un certo investimento con gli altri personaggi.
La Compagnia rappresenta la speranza per Può essere frustrante per il GM e gli altri giocatori
i Reami Mortali. Qualsiasi evento li abbia dover trascinare un PG che non ha alcun interesse
riuniti, che sia destino o un intervento divino, a collaborare, quindi meglio crearne uno ben
i PG sono fra i pochi in grado di opporsi alla motivato! Basti pensare a come funzionano
marea per creare un futuro migliore. La Scheda quei film dove svariati supereroi, distinti dalle
della Compagnia include le voci Fiamma motivazioni più disparate, siano pronti ad aiutarsi
dell’Anima e Fato, utilizzabili durante le sessioni. l’un l’altro quando il gioco si fa duro.

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Gelsomino Marco Grillo - 207769
Dieci Domande regni, mentre il Capitolo 9: La Grande Siccità
Se queste domande Un metodo assodato con cui aggiungere profondità esplora nel dettaglio le terre di Aqshy.
non fossero abbastanza,
è possibile digitare al proprio PG è quello di rispondere a una serie di
“questionario PG” o domande su di lui. Questa sezione ne propone dieci, DA CHE FAMIGLIA PROVIENE?
“questionario personaggio ma ognuno è libero di poter rispondere a tutte, Si può scegliere con chi avventurarsi nei Reami
GdR” in un qualsiasi
motore di ricerca per
ad alcune o a nessuna di esse. In caso una delle Mortali, ma non la propria famiglia. Con che
trovarne a decine. risposte date dovesse cambiare profondamente un tipo di genitori è cresciuto il PG? Erano gentili
aspetto fondamentale del personaggio, qualcosa e affettuosi o negligenti? Ha fratelli o sorelle, o
che potrebbe influire su Caratteristiche, Abilità o magari dei figli? Forse non aveva una famiglia di
Talenti, che cambi pure (informando anche il GM!). sangue, ma una acquisita. Dove si trovano ora? Se
Dato che molti GM apprezzano poter intrecciare si dovesse presentare da loro senza farsi annunciare,
i background dei PG nella campagna, sapere le sarebbero felici di vederlo o lo sbatterebbero fuori?
risposte a queste domande può aiutarli a farlo.
CHE INFANZIA HA AVUTO?
Una volta completata questa parte, il risultato I bambini sono beatamente inconsapevoli di ciò
sarà un PG definito ma con parecchio spazio per che accade loro attorno, ma la violenza e i pericoli
crescere: sa chi è, ma non chi diventerà. dei Reami Mortali non sono qualcosa che si possa
ignorare facilmente. Il PG ha passato l’infanzia a
DA DOVE VIENE? scappare da orde di cannibali? O ha potuto godere
Il PG è nativo di Aqshy, il Reame del Fuoco? di una relativa sicurezza dietro le mura di una
Proviene dalle terre selvagge di Ghur? È cresciuto città? Aveva tanti amici o passava il tempo da solo,
in una delle recenti città dell’Ordine come Excelsis impegnato nello studio o nella pratica di quella che
o Martehal, o ha dovuto lottare per la sua vita nelle sarebbe diventata la sua arte? Gli veniva regalato
zone di confine? Il Capitolo 8: I Reami Mortali tutto o doveva lottare per ogni singola cosa?
offre informazioni aggiuntive su ognuno degli otto

RELAZIONI

1D6 1 2 3 4 5 6

__ ha visto il Ho assoldato __ mi ha
Ho abbattuto un Ho sentito __
tatuaggio di __ mi ha battuto __ affinché mi abbandonato
1 Fakocero insieme mettere in dubbio
Slaanesh che ho a braccio di ferro. aiutasse a svolgere quando le cose si
a __. la sua fede.
sul petto. un lavoro. sono messe male.
Da ubriaco, __ mi Io e __ abbiamo
Io e __ ci stiamo
ha proposto di Io e __ abbiamo una canzone che Ho con me __ mi ha dato un
sfidando su
rubare la Fregata commesso uno cantiamo spesso. qualcosa di __, cazzotto in faccia.
2 chi ucciderà
dell’Ammiraglio. sbaglio. Non Nessuno oltre che ha invece Mi sono svegliato
più progenie
Non sono sicuro voglio parlarne. a noi apprezza qualcosa di mio. dopo qualche ora.
infernale.
stesse scherzando. il testo.

__ conosceva i Io e __ siamo __ mi deve __ ha qualcosa Ho detto a __ Affiderei la mia


3
miei genitori. cresciuti insieme. dei soldi. che voglio. un mio segreto. vita a __.

Io e __ abbiamo
Devo la mia Devo dei soldi Ho salvato Ho visto __ Conosco la vera
4 una stretta di
vita a __. a __. la vita di __. morire. identità di __.
mano segreta.

__ mi ha Qualche notte fa,


__ mi ha __ mi ha visto Io e __ abbiamo Ho letto il diario
assoldato affinché ho scoperto __
5 confidato un nel mio momento due tatuaggi di __. Era...
l’aiutassi con mentre si provava
suo segreto. peggiore. uguali. inquietante.
un lavoro. un mio cappello.

Qualche notte __ mi ha fatto Quando verrà


__ mi ha trovato Ho passato una __ mi sta
fa, ho visto __ una cicatrice. il momento, ho
con la faccia notte intera a insegnando
6 mentre puliva Sono sicuro al promesso di
ficcata in un condividere storie a parlare la
un coltello 99% che sia stato riportare il corpo
canale di scolo. con __. sua lingua.
arrugginito. un incidente. di __ a casa.

Tirare 1d6 per determinare la colonna, poi nuovamente 1d6 per determinare la riga.
36
Gelsomino Marco Grillo - 207769
CREAZIONE DEL PERSONAGGIO 2
QUANDO E PERCHÉ HA QUAL È LA SUA
LASCIATO LA SUA CASA? PAURA PEGGIORE?
Prima o poi, tutti dobbiamo lasciare la nostra casa. La paura è una costante nei Reami Mortali: paura Esistono svariate
C’è chi vive questo momento come un’occasione di delle carestie, paura della morte (o della nonmorte) creature che si nutrono
di paura, o incantesimi
crescita e saluta il proprio passato mettendosi in o paura di ciò che si annida oltre le mura della che possono manifestare
cerca di gloria; per altri è un attimo di vergogna, in città. C’è qualcosa che spaventa il PG, qualcosa che gli incubi peggiori.
cui vengono cacciati dalla loro patria e costretti a si insinua nei suoi pensieri non appena chiude gli Rispondere a queste
domande può fornire
non potervi più ritornare. Fin troppi sono fuggiti occhi per dormire, qualcosa che gli fa accapponare grande ispirazione
perché costretti, senza poter far altro che osservare la pelle e gli contorce le budella. Forse ha paura al GM, posto che il
da lontano la propria casa ridursi in cenere. degli insetti striscianti? Forse dell’oceano, e degli giocatore sia disposto
a condividerle!
orrori che si nascondono negli abissi? O forse non
CHI È IL SUO PIÙ ha paura della morte, ma della rinascita che sarà
IMPORTANTE ALLEATO, costretto a sopportare in nome del Dio-Re.
O MIGLIORE AMICO?
Qualcuno che è sempre stato presente, nella E IL DESIDERIO PIÙ GRANDE? La risposta a questa
buona e nella cattiva sorte, pronto a offrire una I nostri desideri possono spingerci a compiere domanda aiuta
a caratterizzare
spalla su cui piangere o una lama su cui contare. gesta grandiose o terribili: il desiderio di l’Obiettivo a
Il PG da chi andrebbe nel momento di maggior compagnia fa nascere le famiglie, il desiderio di Lungo Termine
bisogno? Hanno combattuto Insieme anni fa, o sicurezza fa nascere le città dal nulla, il desiderio del personaggio.
sono cresciuti nei bassifondi coperti di cenere di di ordine e controllo può rimodellare i reami stessi.
Hammerhal? Forse si tratta di un mentore che è Cos’è che il PG desidera? Brama arricchirsi con
intervenuto per strapparlo alle tenebre? I legami di l’ur-oro o con le preziose pietre del regno? O forse
amicizia forgiati nell’Età di Sigmar sono forti come vuole mettere le mani sui segreti perduti dell’Età
la sigmarite, ci deve essere qualcuno là fuori che del Mito? Se il personaggio potesse esprimere un
sia un alleato sincero. desiderio, cosa chiederebbe di avere?

CHI È IL SUO PEGGIOR


NEMICO, O IL RIVALE
PIÙ AGGUERRITO?
Nei Reami Mortali non occorre andare molto
lontano per trovare qualcuno (o qualcosa) che
ti voglia morto. Ma c’è chi la vede come una
questione personale. Questo individuo ha fatto
qualcosa di male al PG, o viceversa. Forse era un
vecchio alleato che lo ha tradito, o un compagno
abbandonato a morire. Di chiunque si tratti, vuole
vedere il PG cadere in disgrazia, morire o entrambe.

C’È UN SEGRETO CHE


NESSUNO SA?
Persino chi sostiene di essere un libro aperto
ha dei segreti. Il PG nasconde qualcosa di cui
nessuno è a conoscenza (o almeno così spera).
Potrebbe trattarsi di cosa sia successo davvero ai
suoi genitori scomparsi, o del furto di una preziosa
pietra del regno da un vecchio mago bacucco, o
ancora di ciò che dovette fare per sopravvivere
nelle terre selvagge. Di qualsiasi cosa si tratti, il PG
preferirebbe rimanesse sepolta e dimenticata.

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PERCHÉ FA CIÒ CHE FA? Mischia
Solo individui più unici che rari osano avventurarsi La Mischia del PG rappresenta quanto sia abile
nei Reami Mortali per fronteggiare le forze di Caos, ed esperto negli scontri corpo a corpo. Quando
Attacchi in Mischia, Morte e Distruzione. Questa è una delle domande effettua un attacco in mischia, il PG confronta
pag. 146 più importanti a cui trovare una risposta. È ciò che la sua Mischia con la Difesa dell’avversario per
segna la differenza fra il personaggio e chiunque determinare il Grado Difficoltà dell’attacco. In caso
si limiti ad accettare il proprio ruolo nel mondo: di parità, il GD dell’attacco è 4. Se c’è una differenza
in sostanza, è quello che separa un PG da un PNG. tra le due capacità, il GD cambia a sua volta.

Cosa lo ha fatto imbarcare in questa vita? È un A La Mischia si calcola aggiungendo il valore


crociato solitario, scelto dal Dio-Re in persona? Sta di Corpo al livello di Addestramento
fuggendo da qualcosa che fa sembrare questa vita nell’Abilità di Combattimento. Il risultato va
una passeggiata a confronto? Lo sta facendo per confrontato con la Scala (prossima pagina) e
necessità, per ottenere qualcosa di cui lui o la sua annotato sulla Scheda del Personaggio sotto
gente hanno bisogno per sopravvivere? È una vita il simbolo .
che ha scelto o che gli è stata sbattuta addosso? Se è
un Vincolato, perché ha deciso di intrecciare la sua Esempio: Laura sta interpretando Vel Arturious,
anima con quella degli altri, e mettersi al servizio la valorosa Cavaliere-Questor. Per calcolare la sua
degli dei? Ha stretto un patto per motivazioni Mischia, Laura aggiunge il Corpo (4) di Vel al suo
altruistiche o per ottenere ricchezza, o qualsiasi Addestramento (1) nell’Abilità di Combattimento,
altro fosse il suo desiderio? per un totale di 5. Riportando il risultato sulla Scala
ottiene un Buona, che annota sulla Scheda del
Personaggio prima di proseguire.
8) RITOCCHI FINALI
Ora che il PG è completo, mancano solo alcuni Precisione
calcoli da ultimare. Una volta terminata questa La Precisione del PG rappresenta la sua
sezione, è finalmente possibile giocare! mira e l’abilità con le armi a distanza. Quando
effettua un attacco a distanza, il PG confronta
Attacchi a Distanza, la sua Precisione con la Difesa dell’avversario per
pag. 146
determinare il Grado Difficoltà dell’attacco. In caso
di parità, il GD dell’attacco è 4. Se c’è una differenza
tra le due capacità, il GD cambia a sua volta.

A La Precisione si calcola aggiungendo il


valore di Mente al livello di Addestramento
nell’Abilità Balistica. Il risultato va poi
confrontato con la Scala (prossima pagina) e
annotato sulla Scheda del Personaggio sotto
il simbolo .

Esempio: Laura ora deve calcolare la Precisione


di Vel con le armi a distanza. Vel ha Mente (2)
e non ha Addestramento nell’Abilità Balistica.
Consulta la Scala e vede che il risultato è una
Precisione Scarsa. Annota quindi la voce sulla
Scheda del Personaggio, ritenendo che Vel farebbe
probabilmente meglio ad affidarsi alla sua lama da
guerra del Questor in battaglia, lasciando le armi
da fuoco ai suoi compagni.

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CREAZIONE DEL PERSONAGGIO 2

LA SCALA
LA SCALA
Durante le sessioni,
Totale Valore Descrizione molte situazioni, Talenti
e incantesimi possono
11-12 Eccezionale Il PG ha un talento quasi sovrannaturale per questa attività. modificare questi
valori. Si raccomanda
9-10 Superba Pochi in tutti i reami possono rivaleggiare con la sua abilità. di contrassegnare il
7-8 Ottima Il PG eccelle in questa attività. valore iniziale con un
segno di spunta  e di
5-6 Buona Il PG è addestrato e ha un dono naturale in questa attività. tenere conto di qualsiasi
cambiamento provvisorio
Il PG ha un addestramento minimo o con una croce 
3-4 Media
un’affinità naturale con questa attività.

1-2 Scarsa Il PG è inesperto o particolarmente incapace.

Difesa Per una lista delle


La Difesa del PG rappresenta quanto sia Resistenza armature vedere
pag. 104
difficile colpirlo, e quanto sia abile a evitare i La Resistenza rappresenta l’ammontare di Danni
pericoli in combattimento. Durante gli scontri, che il PG può sopportare prima di cominciare a
il GM utilizzerà la sua Difesa per determinare il subire Ferite.
GD degli attacchi effettuati contro di lui. Per avere
ulteriori informazioni sulla Difesa, vedere pag 145. A La Resistenza del PG è pari a Corpo + Mente
+ Anima.
A La Difesa si calcola aggiungendo il valore di
Corpo al livello di Addestramento nell’Abilità I Talenti, gli incantesimi, gli oggetti magici o la
Riflessi. Il risultato va poi confrontato con la Specie possono aumentare la Resistenza del PG.
Scala (in alto) e annotato sulla Scheda del Per maggiori informazioni su Resistenza e Danni,
Personaggio sotto il simbolo . Alcuni vedere pag. 151.
equipaggiamenti, come gli scudi, possono
modificare il valore di Difesa. Esempio: Per calcolare la Resistenza di Vel, Laura Scudi, pag. 104
somma Corpo (4), Mente (2) e Anima (3) per una
Esempio: Laura calcola la Difesa di Vel. Vel ha Resistenza totale pari a 9.
Corpo (4) ma non ha Addestramento nell’Abilità
Riflessi, per un totale pari a 4. Consultando la
Scala vede che la sua Difesa è Media. Tuttavia, Ferite
Vel porta con sé uno scudo pesante di sigmarite, Una volta che la Resistenza del PG viene ridotta
decorato con il martello di Sigmar. Lo scudo a 0, ogni Danno ulteriore gli infligge una
aumenta la sua Difesa di un grado, portandola Ferita. Le Ferite rappresentano infortuni gravi e
quindi a Buona. potenzialmente fatali. Il personaggio può subire
solo un certo ammontare di Ferite prima che
queste abbiano la meglio e lo gettino sull’orlo della
Armatura morte. Per avere ulteriori informazioni su Danni e
L’Armatura del PG è determinata dall’armatura Ferite, vedere pag. 149.
indossata e rappresenta il danno che può ignorare I Sylvaneth non possono
ogni volta che viene colpito. Quando il personaggio Sulla Scheda del Personaggio c’è una sezione indossare armature,
ma hanno un’Armatura
subisce un attacco, sottrae il valore di Armatura chiamata Tracciato delle Ferite. Qui viene mostrato naturale pari a 2.
dall’ammontare dei Danni che sta per subire. il massimo delle Ferite che il PG può subire, oltre
Alcuni Talenti e incantesimi possono aumentare alle Ferite attualmente subite.
o diminuire l’Armatura, e certe armi possono Infliggere Danni,
ignorarla o persino infrangerla. pag. 150

Esempio: Vel indossa un’Armatura del Questor, che


le conferisce un’Armatura pari a 3.
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Gelsomino Marco Grillo - 207769
A Il valore di Ferite massime è pari a Corpo A La Consapevolezza Naturale del PG
I Duardin ricevono +2 + Mente + Anima diviso 2 (arrotondato è pari alla sua Mente più il livello di
alle Ferite massime, da per eccesso). Addestramento nell’Abilità Consapevolezza
annotare aggiungendo 2
diviso 2 (arrotondato per eccesso).
caselle al tracciato
delle Ferite. Una volta calcolate le Ferite massime, vanno
annotate lasciando in bianco un pari ammontare di Per ulteriori informazioni su Consapevolezza
QUINDI LA caselle sul Tracciato delle Ferite e annerendo le altre. Naturale e Prove Contrapposte, vedere pag. 126.
RESISTENZA INFLUISCE Inizialmente, la maggior parte dei PG ha quattro
SULLE FERITE?
caselle per le Ferite. Per ulteriori informazioni sulle Esempio: La Mente di Vel è 2, e non ha
Per quanto il calcolo
delle Ferite sia Ferite, vedere pag. 151. Addestramento in Consapevolezza. La sua
simile a quello della Consapevolezza Naturale è quindi pari a 1.
Resistenza, è importante Esempio: Laura somma ancora una volta Corpo
sottolineare il fatto che
non si divide a metà la (4), Mente (2) e Anima (3) di Vel, per un totale
Resistenza quando si pari a 9. Divide quindi questo numero per 2, Coraggio
calcolano le Ferite. Dato ottenendo un 5. Significa che ha 5 caselle bianche Il Coraggio del PG indica la determinazione e la
che alcuni fra Specie,
Talenti e incantesimi
sul Tracciato delle Ferite. Annerisce le caselle volontà di sopravvivere. Rappresenta il suo spirito
potrebbero avere effetto rimanenti e prosegue con il passo successivo. combattivo e la fonte di energie a cui attinge quando
sull’una e non sulle le cose volgono al peggio. Il Coraggio è una risorsa
altre, Ferite e Resistenza
limitata, utile per compiere azioni aggiuntive in
vengono calcolate
indipendentemente. Iniziativa combattimento e per alimentare diversi Talenti,
L’Iniziativa determina l’ordine di azione in come i Miracoli.
combattimento: chi possiede il valore più alto
È possibile trovare agisce per primo. L’Iniziativa del PG è pari alla A Il Coraggio del PG è pari alla sua Anima
alcune regole alternative sua Mente più il livello di Addestramento nelle diviso 2 (arrotondato per eccesso).
per l’Iniziativa a
pag. 298. abilità Consapevolezza e Riflessi. Per avere altre
informazioni sull’Iniziativa, vedere pag. 135. Per ulteriori informazioni sul Coraggio, vedere
pag. 129.
Esempio: Laura sta calcolando l’Iniziativa di Vel.
Vel ha Mente (2) e non ha Addestramento né in Esempio: Vel è una guerriera sacra e una servitrice
Consapevolezza né in Riflessi. La sua Iniziativa è leale del Dio-Re Sigmar, infatti la sua Anima (3) ne
pari a 2. riflette la devozione. Laura divide per 2 l’Anima di
Vel e ottiene quindi un Coraggio pari a 2 dopo aver
arrotondato per eccesso.
Consapevolezza Naturale
La Consapevolezza Naturale del personaggio
rappresenta la percezione spontanea del mondo FINITO!
che lo circonda. È la capacità di individuare piccoli
cambiamenti nell’ambiente, notare qualcosa con Il PG e la Compagnia sono al completo, e i giocatori
la coda dell’occhio o carpire un sussurro mentre sono pronti a cominciare! Ora possono gettarsi là
attraversa una stanza affollata. fuori ed esplorare i Reami Mortali... ma, in nome di
Sigmar, che si guardino le spalle!
La Consapevolezza Naturale funziona come un
ammontare di “successi presunti”, pari al numero
di successi che il giocatore otterrebbe in media in
una normale Prova di Mente (Consapevolezza).
È utile per notare oggetti o luoghi nascosti senza
doverli cercare attivamente, e determina inoltre
Prove Ordinarie, la Complessità della Prova per chiunque cerchi
pag. 125 di muoversi senza farsi notare dal PG.

40
Gelsomino Marco Grillo - 207769
CREAZIONE DEL PERSONAGGIO 2
AVANZAMENTO Esempio: Nel corso delle sue avventure, Vel ha
guadagnato 15 PE per aver completato diversi EROI ESPERTI
Proprio come per le persone reali, il cambiamento Obiettivi personali e della Compagnia. Laura ha Alcuni gruppi
potrebbero voler
e la crescita sono basati sulle esperienze vissute. la sensazione che lo spirito di Vel si sia rinforzato, partire con un maggior
Nel corso delle sessioni, il GM ricompenserà i PG e spende 7 PE per portare la sua Anima da 3 a numero di capacità
con Punti Esperienza (PE) per il completamento 4. Dopodiché decide di migliorarne le Abilità: rispetto a quelle fornite
ai PG nel Capitolo
di Obiettivi a Breve o a Lungo Termine, sia per aumenta il suo Addestramento nell’Abilità di
3: Archetipi. Se il
quelli individuali che per quelli della Compagnia. Combattimento da 1 a 2, pagando 2 PE, e prende gruppo e il GM sono
Questi PE possono essere utilizzati per migliorare il primo livello di Focus in Possenza spendendo 1 d’accordo, quest’ultimo
i PG in svariati modi, come l’apprendimento di ulteriore PE. Le rimangono 5 PE. Laura ritiene può ricompensare
tutti i giocatori con
nuove Abilità, l’acquisizione di Talenti e l’aumento che il tempo che Vel ha trascorso con i Vincolati dei PE iniziali con cui
delle Caratteristiche. l’abbia resa più scaltra, e prende Addestramento migliorare i personaggi
(1) sia in Inganno che in Intuito, per un totale di 2 seguendo le tabelle per
l’Avanzamento elencate
I costi per migliorare le varie capacità del PG PE. Per finire, decide di spendere 2 PE nel Talento in questa pagina.
sono elencati sotto. Duro a Morire, e conserva l’ultimo PE rimasto per
utilizzarlo in seguito.

CARATTERISTICHE

Aumento di Caratteristica Costo Incrementale Totale

Da 1 a 2 2 PE 2 PE

Da 2 a 3 5 PE 7 PE

Da 3 a 4 7 PE 14 PE

Da 4 a 5 9 PE 23 PE

Da 5 a 6 11 PE 34 PE

Da 6 a 7 13 PE 47 PE

Da 7 a 8 15 PE 62 PE

ABILITÀ
Costo Costo
Addestramento Costo Focus Costo
Totale Totale

1 1 PE 1 PE 1 1 PE 1 PE

2 2 PE 3 PE 2 2 PE 3 PE

3 4 PE 7 PE 3 4 PE 7 PE

TALENTI
Nuovo Talento 2 PE

41
Gelsomino Marco Grillo - 207769
SCHEDA DEL PERSONAGGIO IN DETTAGLIO
Dettagli Personali
Qui è dove il giocatore annota i dettagli personali
Caratteristiche e Abilità del PG, che si tratti del nome, della Specie
(vedere pag. 20), dell’Archetipo (vedere pag. 44)
Qui è dove il giocatore annota Caratteristiche o dell’aspetto fisico.
e Abilità. Le Caratteristiche sono determinate
dall’Archetipo scelto.

Le Abilità possono avere livelli di Addestramento


e Focus che variano da 1 a 3. Ogni livello di
Addestramento aggiunge un dado alla riserva di
dadi per le Prove, mentre ogni livello di Focus
aggiunge un +1 a un singolo dado. Più informazioni
su Addestramento e Focus a pag. 78.

La Consapevolezza Naturale rappresenta la


percezione spontanea che il PG ha del mondo
che lo circonda. È pari a Mente + livello di
Addestramento in Consapevolezza diviso due.

Talenti
I Talenti (pag. 82) sono capacità, trucchetti e
peculiarità uniche che il PG ha appreso nel corso
della vita. L’Archetipo elenca un Talento Principale
e ne fornisce altri tra cui poter scegliere. Mano a
mano che avanza, il giocatore può spendere PE
per ottenerne di nuovi.

Obiettivi e Relazioni
Gli Obiettivi sono le ambizioni di vita del
PG. Gli Obiettivi a Breve Termine sono scopi
raggiungibili nel futuro prossimo (un giorno,
una settimana o forse un mese). Gli Obiettivi
a Lungo Termine rappresentano qualcosa che il
PG spera di ottenere in un futuro lontano (nel
corso di settimane, mesi o della sua intera vita).
Raggiungere gli Obiettivi fornisce PE.

Le Relazioni sono storie ed esperienze condivise


che legano il PG a uno o più membri della
Compagnia. La tabella delle Relazioni a pag. 36
presenta un elenco di Relazioni suggerite, ma
ogni giocatore è libero di crearne di nuove.

Capacità di Combattimento
Qui è dove il giocatore annota le capacità di
combattimento del PG, inclusi i valori di Mischia,
Precisione, Difesa, Iniziativa e Armatura.
Attacchi Ferite
Questa sezione include anche un riassunto sul Qui è dove vanno elencati i vari attacchi del Questo è il Tracciato delle Ferite del PG. Per
GD per gli Attacchi quando occorre confrontare PG, annotando l’arma, la riserva totale di calcolarle occorre sommare Corpo + Mente +
Mischia o Precisione con la Difesa del bersaglio. dadi d’Attacco, qualsiasi Focus che dovesse Anima e dividere il totale per 2 (arrotondando
modificare risultati, il Danno inflitto dall’arma per eccesso). Il risultato determina l’ammontare
Questa sezione è utile anche per tenere nota del e gli eventuali Tratti. di caselle del tracciato a disposizione del PG,
Coraggio e della Resistenza attuali e totali. le restanti vanno annerite. Mano a mano che
È possibile trovare un elenco delle armi, con il PG subisce delle Ferite, il giocatore colora le
È possibile trovare le regole per calcolare Mischia, i corrispondenti Tratti, a pag. 102. Le regole caselle. Una volta riempite tutte, quando il PG
Precisione, Difesa, Iniziativa, Resistenza e Coraggio per risolvere gli Attacchi e infliggere Danni si sta per subire una Ferita viene invece Ferito
a pag. 38. Per l’Armatura, invece, vedere pag. 104. trovano a pag. 145. Fatalmente (vedere pag. 151).

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Gelsomino Marco Grillo - 207769
RETRO DELLA SCHEDA DEL PERSONAGGIO
Ritratto, Background e Appunti
I giocatori possono usare queste sezioni per disegnare il proprio PG (o per
caricare un’immagine se stanno usando una scheda digitale), indicare le
parti più importanti del suo background e della sua storia e per annotare
le informazioni più rilevanti.

Equipaggiamento, Attrezzatura e Valuta


Nella sezione dell’equipaggiamento (pag. 99) è possibile annotare ciò che
il PG indossa e le armi che si porta dietro. È inoltre utile per tenere traccia
di qualsiasi altra attrezzatura che dovesse possedere, che la indossi o la
conservi altrove.

Le Città di Sigmar utilizzano l’Aqua Ghyranis come valuta, misurata in


gocce, sfere e ampolle. Più informazioni sull’Aqua Ghyranis a pag. 100.

Incantesimi e Miracoli
Se il PG possiede i Talenti Incantatore o Benedetto, conoscerà anche
un certo numero di incantesimi o di Miracoli. Questa sezione è utile
per tenerne traccia. È possibile trovare ulteriori informazioni sul lancio
delle magie, compresa una lista degli incantesimi, a pag. 265; i Miracoli si
trovano invece a pag. 93.

SCHEDA DELLA COMPAGNIA


La Scheda della Compagnia dovrebbe essere lasciata al centro del tavolo,
in modo che tutti i giocatori possano vederla.

Fiamma dell’Anima e Dettagli della Compagnia


La Fiamma dell’Anima totale è pari al numero dei giocatori, meno i PG Figlio
Eterno della Tempesta. Il riquadro può essere utilizzato per collocare dei
segnalini con cui tenere traccia della riserva condivisa di Fiamma dell’Anima,
come quelli presenti nel Soulbound Starter Set. Più informazioni a pag 131.

La Compagnia può scegliere un nome, ed elencare i suoi membri.

Obiettivi, Alleati, Nemici e Risorse


Qui è possibile annotare gli Obiettivi a Breve e a Lungo Termine della
Compagnia, assieme agli alleati e ai nemici che i PG si sono guadagnati
nel corso delle loro avventure. L’ultima colonna è utile per tenere traccia
di qualsiasi risorsa disponibile a tutti i membri del gruppo.

Dicerie, Paure, Minacce e Fato


Nel corso delle esplorazioni, i PG incapperanno in alcune Dicerie. Molte di
queste si riveleranno innocue; altre invece potrebbero crescere, diffondendo
la Paura nelle Città di Sigmar fino a diventare eventualmente delle Minacce
per la popolazione che le abita. Quando una Paura si eleva a Minaccia, il
Fato aumenta di 1: meglio intervenire prima che diventi un problema.

Dubbi, egoismo e paura sono ciò che porta i reami sull’orlo della
distruzione, aprendo le porte all’Età del Caos. Questo sconforto pervasivo
è rappresentato dal Fato. Il Fato riflette il disagio e le tensioni crescenti in
tutto il mondo. Alcune creature potrebbero ottenere dei bonus in base al
livello di Fato. Per ulteriori informazioni sul Fato, vedere pag. 133.

43
Gelsomino Marco Grillo - 207769
ARCHETIPI

In Soulbound, l’Archetipo è l’identità iniziale del


PG. Che si tratti del suo lavoro, di una vocazione,
di un rango militare o di un aspetto più esoterico,
l’Archetipo rappresenta il giocatore al primo tiro
di dadi: ciò che il PG è ora. Chi, o cosa, potrebbe
diventare in futuro è tutto da vedere.

Questo capitolo presenta 23 Archetipi tra cui


scegliere. Questi sono divisi in base alla cultura, o
alla fazione, a cui appartengono, e sono introdotti
da alcune informazioni dettagliate circa le mire e
gli ideali, la società e la struttura, le persone che la
compongono e la relazione che hanno con i Vincolati.

Gelsomino Marco Grillo - 207769


ARCHETIPI 3
STILE DEGLI ARCHETIPI Specie
Ogni Archetipo presenta una singola Specie o una lista di Specie
Ogni Archetipo viene presentato con il formato seguente: tra cui scegliere. La Specie del PG garantisce un Bonus di Specie
(vedere pag. 20). Bonus presentati a seguire per comodità d’uso.
A Nome: Il nome dell’Archetipo.
A Umano: Il PG ottiene 1 Talento aggiuntivo. Può essere
A Riassunto: Una descrizione sintetica dell’Archetipo. un qualsiasi Talento presente nel Capitolo 4: Abilità e
Talenti, purché ne soddisfi i requisiti.
A Descrizione: Descrizione dettagliata dell’Archetipo, che
include cosa lo renda unico e quali motivi potrebbero A Figlio Eterno della Tempesta: Quando muore, il PG
spingerlo a esplorare i reami. può essere Riforgiato. Vedere pag. 22 per ulteriori
informazioni.
A Citazione: Una citazione riguardo l’Archetipo.
A Aelfo: Il PG ottiene 2 PE aggiuntivi da spendere nelle
A Statistiche dell’Archetipo: Caratteristiche, Abilità, Talenti Abilità durante la creazione del personaggio. Questi PE
ed equipaggiamento iniziale dell’Archetipo (spiegati in devono essere spesi nella stessa Abilità.
dettaglio qui sotto).
A Duardin: Le Ferite massime del PG aumentano di 2.
Le sezioni seguenti definiscono i valori e le scelte presentate Avrà quindi due caselle bianche aggiuntive sul Tracciato
con ogni Archetipo. delle Ferite (vedere pag. 39).

A Sylvaneth: Il PG ha un’Armatura base pari a 2. Se viene


Caratteristiche danneggiata, ricresce e si ripara dopo un Riposo. Il PG non
Ogni Archetipo elenca i valori iniziali di Corpo, Mente e Anima può indossare armature, ma la sua Armatura naturale può
del PG. Le Caratteristiche iniziali presentate da ogni Archetipo essere rinforzata utilizzando dell’Unguento di Corteccia di
rappresentano i valori medi di un personaggio di quel tipo e Ferro (vedere pag. 109).
riflettono una competenza nelle aree di maggior importanza
per quell’Archetipo. Come già detto a pag. 27, il giocatore Alcune delle voci specificano una cultura o una fazione assieme
può scegliere di scambiare i valori di due Caratteristiche, se alla Specie, come nel caso di Duardin (Pyrosventratore) o Aelfo
lo desidera. (Figlie di Khaine). Si tratta di voci utilizzate perlopiù come
requisiti dei Talenti (vedere pag. 82) e dell’Equipaggiamento
(vedere pag. 99).

Abilità
Ogni Archetipo presenta un’Abilità Principale e una serie di altre
Caratteristiche Personalizzate
Abilità tra cui poter scegliere. Mentre addestramento, educazione
Per quanto si sia cercato di includere Archetipi ed esperienze possono variare ampiamente tra i membri dello
adatti a tutti i gusti, è possibile che qualche stesso Archetipo, l’Abilità Principale è una cosa che li accomuna
giocatore non sia completamente soddisfatto dalle tutti. Si tratta della competenza di base per quell’Archetipo, a cui
statistiche dell’Archetipo che vorrebbe. In questi spesso fanno riferimento le altre capacità e peculiarità che lo
casi basterà parlare con il GM, chiedendo se sia caratterizzano: la capacità di manipolare le energie arcane con
possibile modificare le scelte delle Abilità o dei Incanalare di un Mago da Battaglia, le meraviglie tecnologiche
Talenti, l’equipaggiamento iniziale o utilizzare una realizzate con Artigianato da un Signore degli Endrini o la
Specie differente. In alternativa, c’è la possibilità spietata efficienza che il Cavaliere-Questor dimostra con la sua
di creare degli Archetipi completamente nuovi e lama da guerra grazie all’Abilità di Combattimento.
specifici della campagna ideata dal GM (vedere
pag. 296) oppure utilizzare la creazione del A Il PG inizia con Addestramento (1) e Focus (1) nella sua
personaggio libera (vedere pag. 295). Abilità Principale.

45
Gelsomino Marco Grillo - 207769
Talenti
Come per le Abilità, l’Archetipo fornisce uno o più Talenti
Principali. Questi Talenti sono il cuore di ciò che l’Archetipo è in
Archetipi di Genere
grado di fare, ed è spesso il modo in cui gli altri lo identificano:
Alcuni Archetipi descritti nel capitolo per quanto due Figli Eterni della Tempesta possano sembrare
presentano nomi declinati per genere, come il simili nell’aspetto, c’è un’enorme differenza tra un Cavaliere-
Prete Guerriero Excelsior o l’Incantatrice degli Questor che sfida a gran voce un Campione di Khorne e un
Oscuri. Altri provengono da società dove un Cavaliere-Incantor che consuma i suoi nemici evocando vortici
genere è dominante sull’altro, come i patriarcali di magia. Alcuni Archetipi possono avere lo stesso Talento
Pyrosventratori e le matriarcali Figlie di Khaine. Principale, ma il modo in cui ognuno manifesta lo stesso
Titoli e culture simili non dovrebbero, però, potere può variare incredibilmente: i modi in cui le Fronde
influire sul godimento del gioco: i giocatori sono Stregate, i Maghi da Battaglia o le Incantatrici degli Oscuri
liberi di scegliere un Archetipo a prescindere incanalano e manipolano le energie arcane possono essere agli
dal genere in cui si identifica il personaggio. antipodi gli uni rispetto agli altri ma, fondamentalmente, si
La presenza di una donna Fabbro Guerriero o tratta di controllare e dar forma alle energie magiche dei reami.
di una Fronda Stregata uomo è un’opportunità
per raccontare una storia unica, e la creatività Assieme ai Talenti Principali, il giocatore può scegliere un certo
che deriva dalla libertà di espressione tramite il numero di Talenti presi da una breve lista. Si tratta di capacità
proprio PG non dovrebbe essere ostacolata. e peculiarità comuni tra i membri dell’Archetipo. Alcuni di
questi Talenti potrebbero avere dei requisiti da soddisfare,
quindi è bene controllare con attenzione prima di selezionarli.
Per esempio, il Talento Volontà di Ferro richiede che il PG
abbia Addestramento (1) nell’Abilità Determinazione. I Talenti
L’Archetipo del PG elenca anche una serie di altre Abilità tra che includono Abilità differenti dall’Abilità Principale come
cui poter scegliere, assieme a un ammontare di PE. Il giocatore requisito sono contrassegnati da un asterisco (*). È possibile
può spendere questi PE per apprendere nuove Abilità o trovare una lista completa nel Capitolo 4: Abilità e Talenti.
per migliorare l’Abilità Principale. Le Abilità elencate sono
tra quelle che è più comune trovare tra i membri di un dato Alcuni Talenti, come Un Pasto Caldo o Medico richiedono
Archetipo, ma a cui non tutti si dedicano. dell’equipaggiamento adatto o degli strumenti per essere
utilizzati. Se selezionati durante la creazione del personaggio,
A È possibile spendere PE per ottenere Addestramento il PG ottiene in automatico l’equipaggiamento necessario;
e/o Focus in nuove Abilità, o per migliorare l’Abilità se presi in un secondo momento, invece, gli strumenti in
Principale del PG. questione vanno acquistati.

Seguono i costi per migliorare le Abilità. Per ulteriori


informazioni, vedere il Capitolo 4: Abilità e Talenti. Equipaggiamento
L’Archetipo include anche l’equipaggiamento di partenza:
l’attrezzatura che il PG ha con sé quando parte per affrontare i
ABILITÀ pericoli che si annidano nei Reami Mortali. È sempre inclusa
almeno un’arma, o uno strumento con cui potersi difendere,
oltre a eventuali armature, scorte, ninnoli o cimeli. Tutti
Addestramento o Focus Costo Costo Totale
gli Archetipi iniziano con una valuta di qualche tipo con
1 1 PE 1 PE cui acquistare dell’equipaggiamento aggiuntivo. Per la lista
completa, vedere Capitolo 5: Equipaggiamento.
2 2 PE 3 PE

3 4 PE 7 PE

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ARCHETIPI 3

POPOLI LIBERI
I Popoli Liberi sono composti dai discendenti di chi, quando gli CONGREGHE DEGLI OSCURI
altri Reami Mortali cedettero al Caos, fuggì ad Azyr. Le loro fila Le prime Congreghe degli Oscuri vennero fondate dai rifugiati
includono i membri di svariati popoli quali Umani, Duardin, Aelfici che, quando i loro imperi a Ulgu, il Reame dell’Ombra,
Aelfi e altri. Per quanto i Popoli Liberi annoverino numerose vennero corrotti dal Caos, fuggirono ad Azyrheim. A causa
fazioni tra le loro fila, alcune più potenti di altre, una cosa le della loro mentalità molto chiusa, queste regine-maghe e i
unisce tutte: l’odio verso gli Dei Oscuri e le loro creazioni. Questo loro seguaci non si amalgamarono alla cultura di Azyr, ma
non vuol dire che siano tutti fedeli di Sigmar, come nel caso delle formarono una società sommersa assieme a una serie di culti
Congreghe degli Oscuri, che considerano le forze del Dio-Re segreti indipendenti. Conservarono le conoscenze della loro
niente più che alleati di convenienza. Ciononostante, servono terrificante stregoneria, praticando rituali oscuri all’ombra
tutti convintamente sotto il suo stendardo, almeno per ora. delle torri lucenti della Città Eterna, evitando con attenzione di
attirare le ire dell’Ordine di Azyr.
I Popoli Liberi sono tornati nei reami sulla scia della Tempesta
di Sigmar, alcuni per rafforzare le nuove e scintillanti città Con il passare dei secoli, le Congreghe estesero la loro influenza
erette a seguito delle conquiste dei Figli Eterni della Tempesta, in tutta Azyrheim corrompendo o ricattando gli individui più
altri con l’obiettivo di reclamare ciò che un tempo apparteneva potenti, solidificando al contempo le alleanze strette facendo
loro, come i Re Guardiani Duardin, che guidano le loro genti uso di subdoli incanti (sono molti a credere che possiedano
alla riconquista delle fortezze e dei territori dell’antico Impero la rete di spie più diffusa nei Reami Mortali). Le Congreghe
Khazalid. I ranghi dei Popoli Liberi si sono rimpolpati con i degli Oscuri vantano oggi intere legioni di implacabili
pochi coraggiosi sopravvissuti agli orrori dell’Età del Caos. guerrieri che vestono metallo nero, famigerati tanto per la tetra
Insieme, vivono e lottano nella speranza di realizzare la visione determinazione quanto per la totale assenza di pietà, brutali
che Sigmar ha dei Reami Mortali. Per ulteriori informazioni sui assassini che rispondono solo agli ordini delle loro Incantatrici.
Popoli Liberi, vedere pag. 195. Ulteriori informazioni sulle Congreghe degli Oscuri a pag. 188.

COLLEGIO ARCANO DEVOTI DI SIGMAR


Leggenda vuole che gli Umani abbiano appreso la magia durante In tutti i Reami Mortali sono molte le persone che dedicano
l’Età del Mito, un’epoca in cui il Pantheon di Sigmar era unito. la propria fede al Dio-Re. Sono però i Devoti di Sigmar, come
Fu il dio Aelfico Teclis l’Illuminator a insegnar loro come creare sono chiamati, a includere i fedeli più fanatici, e tra questi gli
gli incantesimi attingendo alle energie esoteriche dei reami. Per adepti di Azyr sono considerati i più zelanti. Alcuni dei Devoti
innumerevoli generazioni, i praticanti Umani delle arti arcane si dedicano le loro vite a ispirare il prossimo professando il Verbo
dedicarono alla ricerca della conoscenza, creando una miriade di Sigmar, ma la maggior parte è composta da individui dediti
di discipline e foci mistici con cui imbrigliarla. alla guerra, come si addice ai seguaci di un dio marziale. La loro
fede è tanto sacra che il sangue versato dei Devoti di Sigmar ha
Tutto cambiò con l’arrivo del Caos. Le torri di studio, un tempo il potere di purificare il terreno dalla corruzione del Caos.
disseminate in tutti i Reami Mortali, cedettero una dopo l’altra alle
forze degli Dei Oscuri, non importa quanto fossero capaci i loro Il Dio-Re conferisce poteri persino maggiori ai Devoti più
incantatori. I maghi che sopravvissero fuggirono ad Azyrheim, degni, premiandone la purezza della fede: le loro preghiere
dove fondarono il Collegio Arcano con la benedizione di Sigmar: leniscono le ferite, scaldano il cuore di chiunque stia per
un’istituzione dedita a preservare gli insegnamenti di Teclis e a affrontare sfide impossibili e incendiano i nemici del popolo
formare dei nuovi praticanti. Oggi, ogni Città Libera ospita una di Sigmar, causando ferite atroci ai seguaci degli Dei Oscuri.
torre del Collegio, in cui alloggiano i maghi che lottano con ogni Ulteriori informazioni sui Devoti di Sigmar a pag. 190.
arte a loro disposizione per preservare i Popoli Liberi. Ulteriori
informazioni sul Collegio Arcano a pag. 187.

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CORSARI FLAGELLO Azyr ha la memoria lunga per gli atti di eroismo, e il popolo
Molto tempo fa, gli avi Aelfi dei Corsari Flagello regnavano su non ha dimenticato i campioni dei tempi antichi. Essere elevati
immensi imperi oceanici dai ponti delle loro titaniche Arche Nere. al di sopra di tutti per vestire il ruolo di guardiani dei Reami
Mortali è un onore che molti, tra i Popoli Liberi, non oserebbero
Per quanto siano tutt’oggi considerati i più grandi cacciatori nemmeno sognare di poter avere. Per i seguaci di Sigmar è
di mostri marini dei Reami Mortali, non hanno dimenticato solitamente una scelta semplice, dato che non rifiuterebbero
le glorie che, un tempo, appartenevano alla loro gente. mai la richiesta del Dio-Re in persona, soprattutto se chiede
Nonostante la maggior parte dei Corsari Flagello si sia alleata loro di farsi carico dell’onore e dell’onere di essere un Vincolato.
con le forze di Azyr, almeno per il momento, i loro Signori delle Anche gli altri dei dell’Ordine reclutano i loro campioni
Flotte trovano indigesto sottostare alle regole di Sigmar, e non tra i membri dei Popoli Liberi, ma le motivazioni possono
pochi si danno alla pirateria lontani da occhi indiscreti. Le loro essere varie quanto gli individui che vengono scelti. Ciò che
navi lupo sono agili e letali come i guerrieri che le manovrano, li accomuna tutti è che è meglio non prenderli alla leggera,
combattenti eccellenti e feroci tanto sulla terraferma quanto tra poiché gli dei scelgono solo i più degni del titolo di “eroe”.
le onde. Tristemente noti per la spietatezza, i Corsari Flagello
sono straordinariamente privi di qualsivoglia clemenza per i I Popoli Liberi onorano i Vincolati come campioni degli dei
loro nemici, e trovano grande soddisfazione nello sguinzagliare e li accolgono con un profondo rispetto reverenziale. Pochi
le terrificanti bestie che hanno trascinato fuori dagli abissi tra loro, fatta eccezione per qualche studioso, comprendono
oceanici. Ulteriori informazioni sui Corsari Flagello a pag. 195. davvero tutte le differenze tra i Figli Eterni e i Vincolati: agli
occhi dei più, si tratta di entità che vantano poteri che vanno
I VINCOLATI DEI POPOLI LIBERI oltre la loro comprensione e con cui è meglio non scherzare.
Nelle taverne di Azyrheim si cantano canzoni vecchie quanto
l’Età del Mito che narrano le gesta dei Vincolati. Certo, sono
molto più numerose quelle sui Figli Eterni della Tempesta, ma

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ARCHETIPI 3
Corsaro dell’Arca Nera fosse folle abbastanza da operare indipendentemente potrebbe
Con l’acqua salata che pompa nelle sue vene, il PG affronta i presto imbattersi nei Corsari dell’Arca Nera: Aelfi marinari noti
mari ostili dei Reami Mortali in cerca di fortuna. per essere i più letali e vittoriosi tra i filibustieri.

I mari dei Reami Mortali non sono solo insidiosi, sono dei ‘Un drago nell’Anvalor, dici? Provate ad andare a caccia
ricettacoli di magia primordiale. Residui della creazione della di un Lurkinarth nel Mare Ardente. Inghiottirebbe voi
nube eterica, queste acque tempestose sono la dimora di entità e il vostro drago senza nemmeno masticarvi, e avrebbe
mostruose e demoniache, e possiedono una propria coscienza ancora un angolino libero nello stomaco per una ciurma
malevola. Solo i bucanieri più risoluti e disperati riuscirebbero a di Aelfi.’
contemplare l’idea di una vita tra le onde, ma chiunque giunga a
tanto non torna più indietro. Spinti dalla mera necessità, i corsari — Capitano Saelinér dell’Onda Grigia
possono ricoprire praticamente qualsiasi ruolo su una nave... ma
non chiamateli pirati, se ci tenete alla vita. In caso di bisogno, La vita di un corsaro non è adatta ai deboli di cuore. Le navi
molti di loro sanno come ricucire una ferita o riparare un albero. vengono affondate, catturate, divorate o confiscate per ragioni
Tutti abili con spada e balestra, la maggior parte sa manovrare spesso discutibili, per non parlare delle feroci rivalità tra
anche le macchine da guerra utilizzate durante le leggendarie i capitani e le fazioni che popolano i mari dei Reami Mortali.
cacce alle bestie. I corsari seguono un brutale codice d’onore, e Non c’è da meravigliarsi che i filibustieri tendano a essere anime
sulle loro navi vige un rigoroso sistema egualitario. Potrebbero forti e versatili, del tipo che non batterebbe ciglio davanti a
ritenere, e a ragione, di essere i più liberi tra i popoli liberi, ma un colosso di tre metri emerso dagli empi abissi. La spietata
ciò si traduce spesso in omicidi a sangue freddo e commercio di tenacia, la predisposizione ad agilità e violenza e la familiarità
schiavi. La maggior parte delle navi corsare si schiera al fianco con i mari li rendono dei perfetti Vincolati. D’altro canto, ogni
dei temuti Corsari Flagello, ma molti capitani rabbrividiscono bucaniere sa che è sempre cosa buona e giusta avere quanti più
all’idea di sottostare a qualsivoglia forma di autorità. Chiunque assi nella manica possibili, e diventare un Vincolato conferisce
un vantaggio impareggiabile.

3 2 2
CORPO MENTE ANIMA
Specie: Aelfo

Abilità Principale: Abilità di Combattimento


Abilità (12 PE): Abilità Balistica, Abilità di Combattimento,
Atletica, Consapevolezza, Destrezza, Domare Bestie, Furtività,
Inganno, Intimidazione, Intuito, Medicina, Natura, Riflessi,
Sopravvivenza, Tempra
Talento Principale: Più Sono Grossi...

Talenti (4 a scelta): Ambidestro, Amico Animale, Assalto


Implacabile, Cacciatore, Eloquente, Opportunista, Temerario

Equipaggiamento: Armatura da corsaro (Armatura Media),


una balestra a ripetizione e una sciabola (Spada) o due
sciabole, mantello di Drago Marino, una borraccia colma di
un forte alcolico, un trofeo di una bestia abbattuta dal PG, 45
gocce di Aqua Ghyranis.

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Incantatrice degli Oscuri ‘Ve lo sto chiedendo gentilmente, Sommo Arbiter... perciò,
Esperte di ammaliamenti e illusioni, vedono gli altri come vi prego, non fatemelo ripetere due volte…’
nient’altro che giocattoli con cui soddisfare i loro sfizi.
— Lady Narathel, la ‘Regina Ombra’ di
Sono pochi i campioni dell’Ordine che la gente comune dei Anvilgard
reami definirebbe “buoni” ma, anche tra i più spietati Aelfi
di Ulgu, le tenebrose regine delle Congreghe degli Oscuri Le Incantatrici degli Oscuri sono creature quasi completamente
sono note per la loro insensibilità e disinvolta crudeltà. prive di compassione, eccezionalmente prive di empatia
Grazie a magie, raggiri e un oscuro fascino, ogni Incantatrice o scrupoli, ed è raro trovare tra loro un’Incantatrice che
plasma l’anarchia dei Reami Mortali in una personale visione accetterebbe di compiere un’impresa senza aspettarsi di uscirne
dell’Ordine... ponendo sé stessa come sovrana, ovviamente. In arricchita. Ci sono certamente delle eccezioni: alcune riescono a
quanto esperte di spionaggio e manipolatrici dalle capacità comprendere chiaramente la necessità di salvaguardare i Reami
raffinate, qualsiasi essere con cui gli eroi abbiano a che fare nei Mortali, fosse anche solo perché le loro ragnatele di influenza e
loro viaggi potrebbe rivelarsi alla mercé di un’Incantatrice degli potere, intessute con tanta accortezza, non varrebbero più a nulla
Oscuri. Nemmeno entità sovrannaturali come i Figli Eterni se il Caos o le legioni di Nagash dovessero trionfare. Dunque
della Tempesta, o coloro già schiavi dal Caos, sono immuni ai per un’Incantatrice degli Oscuri diventare una Vincolata sarà
poteri ammalianti delle Incantatrici, ma solo una praticante probabilmente una decisione pragmatica ed egoista. Essere un
particolarmente arrogante o disperata correrebbe il rischio di Vincolato non rappresenta solo una formalità, ma permette anche
intrappolare direttamente simili avversari. Le Incantatrici degli di ottenere poteri incredibili e rende possibile stringere alleanze
Oscuri preferiscono di gran lunga compiere una lunga serie normalmente impensabili. E in caso di questioni da affrontare
di piccoli passi piuttosto che tentare un unico enorme balzo, nel modo consono, l’Incantatrice può fare affidamento su un
intessendo le loro reti di intrighi dalla sicurezza delle ombre: gruppo di utili e stupid... e potenti compagni che la aiuteranno a
d’altronde, perché sporcarsi le mani di sangue, quando ci sono raggiungere il suo scopo.
tanti altri disposti ad affrontare simili rischi in loro vece? Le
eccezioni però non mancano. Alcune Incantatrici non sanno
resistere al richiamo della guerra in nome dei reami, o al potere
che otterrebbero unendosi occasionalmente alla mischia.

1    3 3
CORPO MENTE ANIMA
Specie: Aelfo

Abilità Principale: Incanalare

Abilità (9 PE): Abilità di Combattimento, Conoscenza,


Consapevolezza, Devozione, Furtività, Incanalare, Inganno,
Intimidazione, Intuito, Riflessi, Sapienza Arcana, Teologia

Talenti Principali: Dissipare Magie, Incantatore (Grigio)


Talenti (3 a scelta): Criminale, Eloquente, Maestro
del Travestimento, Svanire*, Visione del Magico,
Vita di Strada
Equipaggiamento: Cuoio Oscuro (Armatura
Leggera), bastone da strega (Bastone Ferrato),
pugnale d’ebano, una piccola bottiglia con il
profumo preferito del PG, un kit di travestimento,
due fiale di veleno semplice, una pergamena
con una lista di nomi contrassegnati da una goccia
di sangue, 220 gocce di Aqua Ghyranis.

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ARCHETIPI 3
Mago da Battaglia
Un mago del Collegio Arcano, addestrato a imbrigliare la magia Per molti Maghi da Battaglia, diventare un Vincolato non è che
dei reami per trarne effetti devastanti. un altro passo sul sentiero dell’esistenza. I membri del Collegio
percepiscono le energie dei Reami Mortali più intensamente di
I Maghi da Battaglia sono mortali straordinari capaci di molti altri esseri viventi, e tanti hanno già dedicato le loro vite
combattere spalla a spalla con i Figli Eterni della Tempesta, a proteggere gli altri con la propria arte. Diventare un Vincolato
affrontare gli orrori del Caos e sperare di sopravvivere, individui è un onore che si limita a formalizzare questa vocazione.
resistenti addestrati nelle arti magiche del Collegio Arcano. Un Occorrono anni di studio perché un Mago da Battaglia impari a
Mago da Battaglia può proiettare fiamme dalle dita, rispedire i domare la potenza magica di un singolo reame, e i Granmaestri
demoni nell’aethyr con una sola parola o invocare comete dai devono saperle imbrigliare tutte. Per questo, i maestri Umani
Cieli con un gesto. L’esatta natura dei loro poteri varia da un accettano di buon grado una longevità fuori dal comune, proprio
mago all’altro, e dipende ampiamente dalla scuola studiata; per riuscire a portare avanti lo studio delle arti arcane. La magia
tuttavia, sono tutti capaci di concentrare l’energia mistica dei del Collegio Arcano deriva in gran parte dalle conoscenze di chi
Reami Mortali per ribaltare le sorti delle battaglie. A differenza seppe prevedere la venuta dell’Età del Caos, riuscendo a fuggire
degli incantatori spontanei del Concilio Arcano o dei doni divini verso Azyrheim prima della chiusura dei Cancelli Passaregni.
delle Camere Sacrosante, i poteri di un Mago da Battaglia sono La sapienza persa nella fuga verso Azyr, avvenuta secoli fa, è
frutto di una faticosa combinazione di studio pratico e teorico, incalcolabile. Un Mago da Battaglia Vincolato avrà svariate
incanalata attraverso catalizzatori mistici e formule arcane che occasioni di scoprire molto di quanto fu dimenticato e, allo stesso
spesso richiedono ingredienti magici praticamente impossibili tempo, di imparare dai suoi compagni d’avventure... alcuni dei
da reperire. Per questo motivo, un Mago da Battaglia può quali potrebbero praticare rare discipline sconosciute al Collegio.
essere tanto abile nel creare strumenti magici, come bacchette e
talismani, quanto lo è nel lanciare incantesimi. ‘Il modo migliore per affrontare un Mago da Battaglia è
restare a distanza, e attaccarlo mentre è distratto.’

— Seguin Reynar, ex Capitano della Gilda Libera

1   4 2
CORPO MENTE ANIMA
Specie: Umano

Abilità Principale: Incanalare

Abilità (9 PE): Artigianato, Conoscenze, Consapevolezza,


Destrezza, Determinazione, Incanalare, Inganno, Intuito,
Medicina, Riflessi, Sapienza Arcana, Teologia

Talenti Principali: Dissipare Magie, Incantatore (a scelta)


Talenti (2 a scelta): Compagno Leale (a scelta), Conoscenze
Proibite, Incantesimi Indissolubili, Visione del Magico, Volontà
di Ferro*
Equipaggiamento: Bastone del Mago (Bastone Ferrato), vesti
da Mago da Battaglia del Sapere scelto (Armatura Leggera), un
focus arcano, un grimorio, un tizzone Aqshiano, inchiostro e
piuma, gessetto, diverse sacchette contenenti bizzarrie varie,
185 gocce di Aqua Ghyranis.

Gelsomino Marco Grillo - 207769


Mercante Pioniere ‘Si dice che il luogo dove sia possibile apprendere tutto
Nato con l’avventura nel sangue, affronta i Reami Mortali in il sapere sia situato laddove i reami cessano di esistere.
cerca di ricchezze, gloria e conoscenza. Credevo che un posto simile non fosse altro che un mito.
I reami sono vasti, pressoché infiniti; ho viaggiato più
I Reami Mortali sono un luogo vasto e pericoloso. Chiunque lontano di quanto molti possono anche solo sognare e
abbandoni la sicurezza e la protezione delle città lo fa solo non ho mai sentito parlare di alcun confine dei reami,
perché costretto, dato che viaggiare è un’impresa che si rivela se non in qualche antico testo che suggeriva si trattasse
spesso mortale. Tuttavia c’è chi, nonostante i rischi, affronta le solo di favole.’
insidie dei Reami Mortali per riempirsi le tasche o per portare
una scintilla di speranza alla propria gente. Questi spiriti — Sanasay Bayla, Sul Confine dei Reami
inflessibili si mettono spesso in viaggio per ristabilire i legami
che uniscono le remote civiltà dei Reami Mortali, forgiando Per molti Mercanti Pionieri , diventare un Vincolato è come
nuove tratte commerciali, rintracciando Cancelli Passaregni un sogno che si avvera. Servire come Vincolato permette a un
nascosti e mettendosi in cerca di conoscenze perdute; nel farlo, Mercante Pioniere di esprimersi al massimo: viaggiare verso
si ritrovano fin troppo spesso ad affrontare gli agenti del Caos, destinazioni lontane, scovare e mappare luoghi remoti, trovare
che tentano continuamente di smantellare quanto costruito conoscenze smarrite e promuovere l’Ordine con il commercio. In
da Sigmar. Questi viaggiatori sono noti con diversi titoli: Gran quanto viaggiatori esperti, sono ben consci che molti dei luoghi
Viandanti, Pelegrini del Sapere, Cerca Cancelli e altre decine che sognano di visitare potrebbero essere già stati consumati
ancora, ma i più li chiamano Mercanti Pionieri. dal Caos, o essere coperti da ondate di ossa instancabili e spiriti
piangenti. Tuttavia, i ranghi dei Vincolati offrono il potere e
I Mercanti Pionieri più avventurosi si mettono spesso alla gli alleati necessari per superare simili minacce. I Mercanti
ricerca di luoghi leggendari come le Vallate Pensili di Anvrok, la Pionieri sanno di poter ottenere e condividere conoscenze solo
Città Vivente o la Costa Mandimartello, mentre altri esplorano sopravvivendo... e i Vincolati sono decisamente duri a morire.
i pericoli dei Reami Mortali con interesse accademico. A
prescindere dal proposito che li smuove, i Mercanti Pionieri
agiscono sempre per il bene del loro popolo. Sono costoro
a venire spesso proclamati eroi, lodati per gli incubi temibili
che affrontano nei Reami Mortali, per i legami che creano tra
i popoli più disparati e per ergersi come simboli dell’Ordine. Gli
altri, provenienti di solito da realtà più infelici, si mettono alla
ricerca degli antichi centri del sapere intenti a saccheggiarne i
tesori, ponendo il profitto davanti a qualsiasi altra cosa.

2 3 2
CORPO MENTE ANIMA
Specie: Qualsiasi

Abilità Principale: Sopravvivenza

Abilità (12 PE): Qualsiasi

Talento Principale: Nascondiglio del Mercante


Talenti (4 a scelta): Compagno Leale (Sidrellino), Conoscenze
Proibite, Diplomatico, Scaltro, Studioso, Un Pasto Caldo,
Visione del Magico
Equipaggiamento: Abiti da viaggiatore (Armatura Leggera),
qualsiasi arma da mischia Comune, qualsiasi arma a distanza
Comune, un equipaggiamento Raro, una tenda, una coperta,
razioni per 5 giorni, uno zaino, 55 gocce di Aqua Ghyranis.

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ARCHETIPI 3
Prete Guerriero Excelsior I Preti Guerrieri Excelsior hanno una vocazione sacra: portare
Un sacerdote guerriero fedele al Dio-Re, disposto a tutto in nome la luce della fede nei luoghi più disperati di tutti i Reami Mortali,
del suo sovrano divino. che si tratti di un quartiere povero di una potente Città Libera
di Aqshy o di un’enclave oscura nascosta nelle profondità di
I Reami Mortali sono vasti e l’alto trono di Azyr può talvolta Shyish. Per loro, diventare uno dei Vincolati è tanto il più
sembrare irraggiungibile. I Preti Guerrieri Excelsior sono tra i grande degli onori quanto un onere terrificante, poiché
più zelanti devoti di Sigmar, sempre pronti a portare la parola selezionati per la fedeltà inossidabile ma condannati a non
del Dio-Re in qualunque luogo non ancora raggiunto dalla luce potersi unire al loro dio nell’aldilà. Chi viene scelto per portare
di Sigendil. I miracoli che un Prete Guerriero Excelsior può il “fardello glorioso” di essere un Vincolato tende ad avere una
compiere variano a seconda della sua predisposizione e, per personalità forte, accompagnata da una fede incrollabile.
quanto in misura minore, dalle necessità della missione. Con
il solo potere della sua fede, un Prete Guerriero Excelsior può
curare i deboli e gli infermi con la stessa facilità con cui pone
fine alla vita dei corrotti, dei posseduti e di chi è dominato da un
animo malvagio. Per quanto siano prevalentemente un prodotto
della religione Sigmarita, la cultura di Azyr ha marciato con i
suoi eserciti nei Reami Mortali, piantando radici con i suoi
coloni. Sebbene i Preti Guerrieri Excelsior servano solo il Dio-Re,
Hammerhal-Ghyra è nota per essere la casa dei Preti Guerrieri
devoti ad Alarielle, mentre gruppi dediti a Tyrion il Re Cieco
perlustrano le regioni interne di Hysh.

‘Inginocchiatevi, e abbiate fede. Perché Sigmar sa di


distinguere gli innocenti dai colpevoli.’

— Ortam “L’Azyrita Cremisi” Sallismar

2 1 4
CORPO MENTE ANIMA
Specie: Umano

Abilità Principale: Devozione

Abilità (7 PE): Abilità di Combattimento, Conoscenze,


Determinazione, Devozione, Intimidazione, Medicina,
Possenza, Riflessi, Tempra, Teologia

Talento Principale: Benedetto (Sigmar)


Talenti (4 a scelta): Compagno Leale (Grifo-segugio),
Giudizio di Sigmar*, Medico*, qualsiasi Miracolo di Sigmar,
Portamento Intimidatorio, Volontà di Ferro*
Equipaggiamento: Paramenti da Prete Guerriero (Armatura
Leggera), un martello da guerra, un martello, un Tomo
Sigmarita (Simbolo Sacro), un mantello, un giaciglio, una
borsa dell’apotecario, lampada a olio, una pipetta, 160 gocce
di Aqua Ghyranis.

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Gelsomino Marco Grillo - 207769
FIGLI ETERNI DELLA TEMPESTA
Dopo essere stato costretto a ritirarsi ad Azyr durante l’Età compiere. Nello specifico, i Vincolati sono molto più abili ad
del Caos, nella segretezza più totale, Sigmar iniziò a reclutare aggirarsi tra le persone normali dei Reami Mortali, oltre che
le anime più coraggiose che potesse trovare: campioni mortali ad agire con astuzia, di quanto i Figli Eterni potrebbero mai
che lottarono contro il Caos fino all’ultimo respiro, strappati dai riuscire a fare. In conclusione, è vero che ogni Figlio Eterno
Reami Mortali al momento della dipartita. Spiriti che riparò con decide per sé cosa pensare dei Vincolati ma, dato che sono
l’aiuto di Grungni, Dio della Forgia dei Duardin, un processo stati scelti personalmente da Sigmar, sono tutti generalmente
straziante con il quale vennero fatti a pezzi e riforgiati per creare inclini a fidarsi di loro.
entità infuse per intero di energia celestiale. I campioni che ne
risultarono erano magia e carne in parti uguali: più forti, rapidi e
resistenti di qualsiasi mortale. Ma non erano più mortali. Erano
Figli Eterni della Tempesta, la vendetta manifesta che il Dio-Re
Sigmar avrebbe abbattuto sugli Dei Oscuri.
Il Figlio Eterno e il Vincolato
Con la venuta della Tempesta di Sigmar il Caos avrebbe
assaporato la prima sconfitta dall’inizio dell’era. Oggi, i Figli I Figli Eterni della Tempesta sono tutti, dal primo
Eterni combattono in tutti i Reami Mortali, cadono e ritornano all’ultimo, eroi che il Dio-Re Sigmar ha selezionato
per combattere un altro giorno, ancora e ancora. Ulteriori tra gli individui più coraggiosi e valorosi che hanno
informazioni sui Figli Eterni della Tempesta a pag. 191. combattuto il Caos. I loro spiriti vengono portati a
Sigmaron, ad Azyr, dove sono Riforgiati sull’Incudine
A PROPOSITO DI VINCOLATI dell’Apoteosi e infusi con i fulmini celesti dei cieli.
C’è sempre una ragione per cui uno o più Figli Eterni si trovano Chiunque sopravviva alla Riforgiatura si lascia alle
in mezzo a un gruppo di Vincolati. Talvolta è il Figlio Eterno spalle il suo vecchio e fragile sé, emergendo avvolto
a venire assegnato loro per una missione specifica, o è la da nuove forme imponenti fasciate di lucente
Compagnia ad avere il compito di aiutare l’immortale in qualche sigmarite, pronto ad affrontare la guerra nei Reami
modo; in altri casi sono stati abbinati per un preciso scopo dal Mortali contro le forze del Caos, della distruzione
Dio-Re, per quanto sia raro che Sigmar riveli le sue motivazioni rampante e della nonmorte.
o i suoi piani per intero. Un Figlio Eterno potrebbe ricevere
l’incarico di fare da mentore a un gruppo di Vincolati, offrendo L’anima di ogni Figlio Eterno della Tempesta cambia
loro aiuto e consigli; un altro potrebbe dover spiare una fazione per sempre durante la Riforgiatura, legandosi a un
che ha attirato l’attenzione di Sigmar. Alcuni fidati studiosi di destino differente rispetto a quello originario. Lo
Azyr hanno ragione di credere che certi Figli Eterni, temendo di stesso vale per ogni Vincolato, ma il processo a cui
perdersi nella Riforgiatura, potrebbero essersi accasati con dei si sottopongono, e il prezzo che pagano, è molto
vivaci Vincolati proprio per costruire nuovi ricordi che esulino differente: nessun Figlio Eterno potrà mai diventare
dalle infinite morti, e creare così un qualche legame con la vita. un Vincolato, e nessun Vincolato sarà mai un Figlio
Eterno. Le anime di questi campioni vengono
Tra i Figli Eterni esistono opinioni molto varie riguardo rafforzate e legate a potenti energie arcane, ma
i Vincolati, opinioni talvolta macchiate da quanto spesso in modi completamente differenti e incompatibili.
abbiano collaborato con loro, se mai ne hanno avuto occasione. I Figli Eterni della Tempesta sono teoricamente
Alcuni li considerano eroi come loro, senza se e senza ma; altri immortali, infatti dopo ogni morte il loro spirito
li osservano con sospetto e si chiedono per quale motivo, se ardente torna ai cieli per essere riforgiato ancora
sono davvero tanto eroici, non siano a loro volta dei Figli Eterni una volta. La morte di un Vincolato è solitamente
della Tempesta. Una posizione contrastata da chi sostiene che uno spettacolo glorioso ma, al contempo, è un
sia il Dio-Re in persona a difendere l’esistenza e l’utilità dei evento irreversibile: il suo animo fiammeggiante
Vincolati, ribadendo regolarmente la loro capacità di compiere esplode in scintillanti granelli di energia che fanno
gesta epiche che persino i Figli Eterni avrebbero difficoltà a ritorno ai Reami Mortali.

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ARCHETIPI 3
Cavaliere-Azyros
Araldo di Azyr, porta la luce di Sigmar nei reami inferiori.

Un Cavaliere-Azyros brandisce il potere e la maestosità di


Sigmar. Ogni cavaliere impugna una lanterna, un reliquiario che
contiene un singolo fascio di luce di Azyr. Si dice che tale luce sia
lo sguardo di Sigmar, e per questo i Cavalieri-Azyros vengono
inviati negli angoli più oscuri dei Reami Mortali. Con la luce di
Azyr in pugno, un Cavaliere-Azyros può lenire le ferite, stanare la
magia empia e bruciare le carni degli immondi. Tutti i Cavalieri-
Azyros sono anzitutto dei guerrieri, ma molti ricoprono ruoli
vitali come ambasciatori e conciliatori, volando con le loro agili
ali tra le città libere e oltre i territori dell’Ordine. Altri siedono
come inquisitori o giudici accanto ai Lord-Veritant, illuminando
con la saggezza di Sigmar i casi troppo intrisi dall’onta del Caos
per i funzionari mortali.

Un Cavaliere-Azyros gode di una libertà ineguagliabile nello


svolgimento delle missioni assegnategli da un Lord-Aquilor o
da un Lord-Celestant. Vengono spesso schierati come emissari o
araldi, inviati per discutere con gli alleati o negoziare con i regni
più reticenti ad accettare l’aiuto degli Azyriti. Convocati là dove
le tenebre occludono lo sguardo di Sigmar, possono sbrogliare
anche i casi più complessi con il loro acuto intuito. Quando un
Cavaliere-Azyros viaggia con dei Vincolati, potrebbe farlo nelle
vesti di “volto diplomatico” di un gruppo che ha l’attitudine
a causare guai (un’attività in cui i Vincolati eccellono); altri
richiedono invece l’assistenza duratura dei prescelti del Dio-Re,
avvalendosi del loro aiuto per risolvere questioni particolarmente
spinose o complesse.

3 2 4
CORPO MENTE ANIMA
Specie: Figlio Eterno della Tempesta

Abilità Principale: Devozione

Abilità (7 PE): Abilità di Combattimento, Atletica,


‘Era come se la luce di tutte le stelle che fossero mai Consapevolezza, Determinazione, Devozione, Intimidazione,
esistite si fosse concentrata in questo lembo del Mare Intuito, Medicina, Riflessi, Teologia
d’Ossa. Per un momento, per un momento divino,
Talento Principale: Benedetto (Sigmar)
sentimmo su di noi lo sguardo del Dio-Re.’
Talenti (3 a scelta): Diplomatico, Medico*, qualsiasi Miracolo
di Sigmar, Studioso, Volontà di Ferro*
— Lord-Relictor Ramus, Cavalieri Consacrati
Equipaggiamento: Corazza di sigmarite (Armatura Media),
lama astrale (Spada), pugnale, ali celestiali, faro celestiale
(Simbolo Sacro), 85 gocce di Aqua Ghyranis.

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Gelsomino Marco Grillo - 207769
Cavaliere-Incantor Eterni, la loro reale vocazione è cercare di salvare la loro stirpe e
Un guerriero mistico, un crociato sacro che brandisce il potere riparare il processo di Riforgiatura. Sigmar ha incaricato alcuni
delle tempeste dei Reami Celesti. Cavalieri-Incantor di accompagnarsi a dei Vincolati, sicuro del
fatto che potranno contribuire alla loro ricerca. Che i Vincolati
I Cavalieri-Incantor sono sia abili guerrieri che potenti scoprano o meno il vero scopo che muove il Cavaliere-Incantor
incantatori. È loro dovere presiedere l’Incudine dell’Apoteosi, là dipende dagli istinti del Figlio Eterno, e da quanto il Dio-Re si
dove i Figli Eterni della Tempesta vengono modellati. Insieme fidi del gruppo. Dal canto loro, i Vincolati difficilmente faranno
a una congrega di altri Cavalieri-Incantor, intonano le melodie troppe domande a un Cavaliere-Incantor, accontentandosi di
celesti che alleviano le anime confuse e traumatizzate dei Figli avere un potente mago immortale al loro fianco.
Eterni caduti. La capacità di maneggiare la furia primordiale
dell’energia celeste è l’arma più potente di un Cavaliere-Incantor. ‘Il fatto che non abbiate mai sentito parlare di noi non
Per quanto in vita fossero tutti degli stregoni, o quantomeno esseri significa che fossimo nascosti. Non siamo in cerca del
muniti di un qualche talento magico innato, non potrebbero nemico che si aggira in piena vista, ma di un avversario
avere storie più diverse le une dalle altre: dagli studiosi che è più insidioso... uno che ancora non siamo riusciti a
ancora possibile trovare nelle polverose biblioteche di una città sconfiggere.’
libera, agli esploratori di antichi templi astrali Seraphon in
rovina fino ai combattenti che inceneriscono gli schiavi del Caos — Cavaliere-Incantor Miska, Incudini
con i loro fulmini benedetti. dell’Heldenhammer

A ogni Cavaliere-Incantor è assegnato un compito sacro che lo


spinge a esplorare gli angoli più remoti e oscuri dei Reami Mortali.
Sono pochi i Figli Eterni della Tempesta che discutono un
simile segreto, persino tra di loro, ma il processo di Riforgiatura
sull’Incudine dell’Apoteosi delle anime cadute è fallato, e ogni
colpo che Sigmar abbatte su di esso non fa che peggiorare la
situazione. È compito dei Cavalieri-Incantor setacciare i Reami
Mortali in cerca di nozioni, artefatti o scienze che potrebbero
invertire, o quantomeno alleviare, tale difetto. Per quanto un
Cavaliere-Incantor potrebbe venire dispiegato in una Città
Libera per assistere i cittadini mortali di Sigmar contro minacce
spirituali o arcane di Caos, Spiriti inquieti o feroci Incantesimi

3 4 2
CORPO MENTE ANIMA
Specie: Figlio Eterno della Tempesta

Abilità Principale: Incanalare

Abilità (7 PE): Abilità di Combattimento, Artigianato,


Conoscenze, Determinazione, Domare Bestie, Incanalare,
Intuito, Medicina, Sapienza Arcana, Teologia

Talenti Principali: Dissipare Magie, Incantatore (Celeste)

Talenti (2 a scelta): Conoscenze Proibite, Incantesimi


Possenti, Studioso, Visione del Magico, Volontà di Ferro*

Equipaggiamento: Corazza di sigmarite (Armatura Media),


bastone dell’Incantor (Basone Ferrato), pugnale, tunica delle
Camere Sacrosante, grimorio, custodia per pergamene, 240
gocce di Aqua Ghyranis.

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ARCHETIPI 3
Cavaliere-Questor Un Cavaliere-Questor è (quasi letteralmente) nato per la vita da
Un campione del Reame Celestiale, incaricato dal Dio-Re in avventuriero, benedetto con le armature e le armi migliori delle
persona di compiere una sacra missione. forge di Sigmaron e da qualsiasi ninnolo esoterico di cui dovesse
avere bisogno per la sua missione. Nessun comandante, mortale
I Cavalieri-Questor svettano su tutti, persino tra gli esemplari o meno, ha l’autorità di ordinare a un Cavaliere-Questor di
scintillanti che compongono le Schiere Tempesta di Sigmar. Sono deviare dal suo corso, e persino l’ultimo degli ufficiali della Gilda
eroi solitari, capaci e disposti a trascorrere secoli affrontando gli Libera sa che è meglio non provarci. Se un Cavaliere-Questor
orrori più oscuri dei Reami Mortali pur di portare a termine dovesse portare a termine la sua missione, potrebbe anche
la loro missione. Non tutti i giuramenti che guidano i Questor essere riassegnato al suo vecchio incarico nelle Schiere Tempesta.
sono uguali, ma ognuno vi dedica la propria esistenza. Potrebbe Tuttavia, è più comune che, non appena emerga trionfante dal
trattarsi di qualcosa di semplice come eliminare un campione suo assegnamento, ci sia già un nuovo ordine del Dio-Re pronto
del Caos, consegnare un sigillo arcano a una loggia dei a guidare i suoi prossimi passi. Questi guerrieri sacri potrebbero
Pyrosventratori o rintracciare un’arma leggendaria; o di qualcosa accompagnare dei Vincolati per due motivi: la loro missione ha
di imperscrutabile, come reclamare l’artiglio di una qualche a che vedere col proteggere, aiutare o controllare la Compagnia,
antica bestia divina smarrita nei fiammeggianti deserti di cenere oppure hanno incontrato delle difficoltà tanto insormontabili
di Aqshy. Le vie del Dio-Re non sono facili da comprendere, nella loro ricerca che ai Vincolati è stato assegnato il compito, o
e non sta a dei servitori tentare di farlo. Per quanto siano hanno deciso in autonomia, di aiutare i Figli Eterni della Tempesta.
normalmente dei solitari, un Cavaliere-Questor si trova spesso
in compagnia di altri avventurieri... almeno finché le missioni di ‘Sigmar mi ha nominato Cavaliere-Questor. Ora sono
entrambi coincidono. superiore alle autorità mortali, vincolato solo al
giuramento di cui sono stato investito. Ho il compito di
trovare il capo degli Skaven e portargli la giustizia del
Dio-Re.’

— Cavaliere-Questor Hamilcar Sbrana-Orsi

4 2 3
CORPO MENTE ANIMA
Specie: Figlio Eterno della Tempesta

Abilità Principale: Abilità di Combattimento

Abilità (7 PE): Abilità di Combattimento, Atletica,


Conoscenze, Determinazione, Intimidazione, Possenza,
Riflessi, Sopravvivenza, Tempra, Teologia

Talento Principale: Sfida Eroica

Talenti (3 a scelta): Bastione, Diplomatico, Fegato*,


Portamento Intimidatorio, Pronto a Combattere, Sfavorito

Equipaggiamento: Corazza pesante di sigmarite (Armatura


Pesante), una a scelta tra una lama da guerra del Questor
(Spada) e uno scudo o un’arma da mischia a due mani qualsiasi,
un mantello, un piccolo ciondolo che riporta il simbolo della
vecchia Schiera Tempesta del PG, 65 gocce di Aqua Ghyranis.

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Cavaliere-Venator
Signore dei cieli, un arciere esperto che colpisce dall’alto.

Con i sensi affilati di un’aquila e l’agilità con cui nessun mortale


sprovvisto di ali potrebbe rivaleggiare, il Cavaliere-Venator
porta la maestria con l’arco a un estremo sovrannaturale. Le
frecce di un Cavaliere-Venator, fabbricate a mano dai Sei Fabbri
di Sigmaron, sono intrise di potente magia e ricompaiono nella
faretra non appena vengono scoccate. Inseguitori, cacciatori
ed esploratori nelle loro vite mortali, ogni Cavaliere-Venator
deve dimostrare di aver padroneggiato i suoi doni imperituri
trovando e legandosi a un’Aquila Stellare Celestiale: volatili
immortali che cacciano tra le nubi eteriche sovrastanti il Mondo
Infranto, nel cuore di Sigmaron; presunte incarnazioni delle
stelle stesse. Ferocemente intelligenti e antichi quanto il mondo,
questi uccelli possono comunicare telepaticamente con il
Cavaliere-Venator. Il cavaliere è in grado di percepire i richiami
del suo famiglio divino e viceversa.

‘In un’altra vita, il Cavaliere-Venator era un guerriero


di una tribù di montagna. Si era proclamato Re nei
Cieli, e aveva stretto un’alleanza con gli uccelli dell’aria
in cambio dei racconti del mondo sottostante la sua
rocca. Fu Nubia, un’Aquila Stellare, a presentarsi al
suo cospetto in quell’era remota, mettendolo in guardia
sull’imminente Età del Caos…’

— inciso sulle pareti della Rocca d’Inverno


dei Templari Astrali

I Cavalieri-Venator sono soliti operare al di fuori della loro


Camera d’Avanguardia, lontani dalla catena di comando diretta,
per periodi di diversi anni. Le loro capacità uniche li rendono
eccellenti esploratori che agiscono dietro le linee nemiche, e
spesso sferrano il primo assalto che anticipa l’invasione da parte
dei Figli Eterni della Tempesta di una regione controllata dal 3 3 3
Caos. Alcuni Cavalieri-Venator sfruttano le loro abilità in veste
di messaggeri, cacciatori di taglie e, in rare occasioni, assassini.
CORPO MENTE ANIMA
Specie: Figlio Eterno della Tempesta
I Cavalieri-Venator che viaggiano con dei Vincolati sono Abilità Principale: Abilità Balistica
solitamente impegnati come esploratori o guide in territori
Abilità (9 PE): Abilità Balistica, Abilità di Combattimento,
sconosciuti e pericolosi. A un gruppo di Vincolati incaricato di
Atletica, Consapevolezza, Destrezza, Determinazione, Domare
catturare, o eliminare, un bersaglio particolarmente insidioso Bestie, Furtività, Inganno, Natura, Riflessi, Sopravvivenza
potrebbe essere assegnato un Cavaliere-Venator come aiutante
Talento Principale: Compagno Leale (Aquila Stellare)
o rinforzo per la missione, o viceversa.
Talenti (3 a scelta): Cacciatore, Freccia delle Stelle,
Orientamento, Pronto a Combattere, Svanire, Temerario

Equipaggiamento: Corazza di sigmarite (Armatura Media), arco


del cacciatore dei reami (Arco), una faretra e delle frecce, gladio
tempestoso (Spada), ali celestiali, 90 gocce di Aqua Ghyranis.

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ARCHETIPI 3

FIGLIE DI KHAINE
Le Figlie di Khaine sono le guerriere scelte del dio Aelfico della I VINCOLATI DELLE FIGLIE DI KHAINE
guerra e del massacro. Fanatiche e spietate dalla prima all’ultima, Quasi tutte le Aelfe Streghe che diventano Vincolate lo fanno su
si dilettano nel seminare carneficine. Guidate dal Sommo ordine, o concessione, di Morathi. Molto tempo fa, il Sommo
Oracolo, la leggendaria stregona Morathi discendente del Oracolo scoprì che non appena una delle “sue” Figlie di Khaine
Mondo-Che-Fu, le Figlie di Khaine si sono diffuse dalle Terre entra a far parte dei Vincolati, essa diventa improvvisamente
dell’Ombra di Ulgu fino a diventare uno dei culti più diffusi degli impossibile da controllare. A tal proposito, Morathi concede
interi Reami Mortali, secondo solo alla fede in Sigmar. “l’onore” di diventare un Vincolato a quelle Aelfe Streghe che
considera troppo pericolose, o utili, per limitarsi a ucciderle.
Le forze degli Dei Oscuri non conoscono avversario più ardente Potrebbe trattarsi di adepte eccessivamente ambiziose che fanno
e determinato delle Figlie di Khaine, le cui Aelfe Streghe parte di un tempio zeppo di individui con aspirazioni simili, di
intingono ritualmente le loro lame nel sangue del Caos ovunque altre che desiderano semplicemente essere libere e di poche, e più
lo incontrino. Ciononostante, vengono pressoché evitate dalla rare, che hanno cominciato a scivolare verso l’eresia mettendo in
maggior parte dei loro alleati, viste con sospetto per la terrificante dubbio la divinità di Khaine. Morathi si fa spesso in quattro per
brama di sangue e le motivazioni considerate dubbie. Per quanto mantenersi in buoni rapporti con le “sue” Vincolate, dato il grande
non si azzarderebbero a dirlo a portata d’orecchio di una Figlia valore che attribuisce ai potenti campioni disposti a servire come
di Khaine, sono molti gli studiosi e i sacerdoti dei reami a giudici neutrali. Senza tralasciare il fatto che un abile Vincolato
ritenere che Khaine sia morto, rimasto ucciso molto tempo fa. può assolvere al compito di ambasciatore delle sue “buone
Voci raccontano inoltre di mutanti dai corpi serpentiformi che si intenzioni” agli occhi del resto dell’Ordine.
annidano, assieme ad altri orrori, all’interno dei tenebrosi templi
dedicati al dio Aelfico. Le Figlie di Khaine tendono a rivolgersi con cautela alle loro “sorelle”
Vincolate. Sono consapevoli del pericolo che rappresentano, ma
Qualunque sia la verità, quando si parla delle Figlie di si sono ormai estraniate per sempre dalla gerarchia dei templi,
Khaine nessuno osa mettere in dubbio lo zelo o la volontà svestendo il mantello della rivalità, e alcune sembrano essere
di combattere senza pietà alcuna contro le forze del Caos e persino tra le favorite del Sommo Oracolo. Detto questo, dato
dei Nonmorti; e per molti è sufficiente, almeno per ora. Per il profondo legame che, in quanto Vincolate, condividono con
ulteriori informazioni sulle Figlie di Khaine, vedere pag. 192. “estranei” (anche se compagni di viaggio), fanno molta attenzione
a non condividere i segreti di Khaine e dei suoi luoghi sacri. Per
questo, la maggior parte delle sette opta per un atteggiamento
di “rispettoso sospetto” quando ha a che vedere con una Figlia di
Khaine Vincolata.

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‘So che ora possono sembrare distaccate, figlio mio, ma
Aelfa Strega aspetta che quel branco berciante scavalchi la collina e
Zelota sanguinaria di Khaine, dedica la sua esistenza a nutrire il dio che il sangue cominci a scorrere... ringrazierai Sigmar
dalla mano insanguinata... un sacrificio dopo l’altro. che siano dalla nostra parte, e che il capitano ci abbia
schierati sul fronte opposto della battaglia.’
Sono poche le Specie mortali che possono rivaleggiare con
gli Aelfi in agilità o grazia, ma sono ancor meno gli Aelfi che — Hallas Farrim, Sergente della Gilda Libera
eguagliano la sublime letalità di una Aelfa Strega di Khaine.
Inebriate dagli spargimenti di sangue, persino gli esercizi di Le vite delle Aelfe Streghe sono costantemente dirette dai membri
combattimento a cui si sottopongono sono infusi della mortale anziani dei loro templi gerarchici e, a monte, dai desideri di Morathi.
gravità di un rito sacro. Guerriere che danzano rapide in mezzo ai Diventare una Vincolata vuol dire essere liberata. C’è chi tra loro
loro avversari, aprendo ferite con fatale abbandono e seminando accoglie questa nuova autonomia: di certo i membri dell’ordine
nemici urlanti, arti recisi e schizzi di sangue sul loro percorso. vanno incontro a un’infinita serie di possibilità di spargere sangue.
Per quanto molti tra i popoli “civilizzati” trovino le pratiche dei I nuovi compagni di queste Aelfe Streghe potrebbero osservarle
Khainiti profondamente disturbanti, non esiste organizzazione, con sospetto, ma nessuno metterebbe in discussione la legittimità
al di fuori delle Schiere Tempesta di Azyr, che si opponga con della loro presenza, dacché basta la letalità di cui sono capaci a
maggior ferocia all’invasione del Caos, e solo una manciata giustificarne il posto. Devono però pagare uno scotto per il nuovo
possono vantare guerrieri tanto micidiali. Si possono trovare ruolo, uno che Morathi tiene segreto e che va oltre ciò che devono
templi dedicati a Khaine nella maggior parte delle città libere, i sopportare gli altri Vincolati: la perdita della fede. Avere la propria
più famosi guidati dalle grandi sette Khainite di Hagg Nar, Khelt anima intrecciata, toccare le energie dei Reami Mortali, percepire
Narr e Draichi Ganeth. Esistono, tuttavia, innumerevoli ordini emozioni aliene al brutale culto di Khaine... le poche Aelfe Streghe
più piccoli, ognuno con il proprio metodo distintivo con cui che hanno ricevuto l’onore di diventare Vincolate sono sempre
rendere onore al Dio dell’Omicidio. giunte a mettere in discussione la loro fede. Questa è una delle
motivazioni per cui Morathi elimina ogni tipo di legame che le
Aelfe Streghe Vincolate avevano con templi a cui appartenevano,
dichiarando che dovrebbero sfruttare la nuova libertà ottenuta per
perpetrare la loro fede... prima di inviarle da qualche parte dove,
con ogni probabilità, rimarranno uccise.

3 1 3

CORPO MENTE ANIMA


Specie: Aelfo (Figlie di Khaine)

Abilità Principale: Abilità di Combattimento

Abilità (9 PE): Abilità Balistica, Abilità di Combattimento,


Atletica, Consapevolezza, Destrezza, Devozione, Furtività,
Inganno, Intimidazione, Riflessi, Tempra, Teologia

Talento Principale: Furia Sanguinaria


Talenti (4 a scelta): Ambidestro, Assalto Implacabile,
Atterraggio Morbido, Colpo a Tradimento*, Contorsionista,
Pronto a Combattere, Svanire*

Equipaggiamento: Armatura di cuoio (Armatura Leggera),


due lame sacrificali (2 x Pugnali), tre fiale di veleno comune,
una bottiglia di acido, 220 gocce di Aqua Ghyranis.

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ARCHETIPI 3
Megera Sacerdotessa ‘Che ogni vena venga aperta. Che ogni gola venga
Loro è il compito di invocare il Dio dell’Omicidio. squarciata. In nome del sanguinario Khaine, mio
maestro, questa notte moriranno tutti.’
Le sacerdotesse del Culto d Khaine vengono scelte tra i
ranghi delle Aelfe Streghe da Morathi in persona. Per quanto — Kellara, Megera Sacerdotessa delle Draichi Ganeth
solitamente selezionate per ricompensare una brama di sangue
o uno zelo straordinari, la dea non disdegna di considerare Per una Megera Sacerdotessa, diventare una Vincolata non è
motivazioni differenti. Chiunque sopravviva alle numerose così diverso dal brandire un artefatto dai poteri eccezionali con
prove a cui viene sottoposta emerge rinforzata dall’esperienza, un’impugnatura affilata: stimolante, ma doloroso. Diventerebbe
soffusa con una passione sanguinaria per il Dio dell’Omicidio immortale a tutti gli effetti, non avrebbe più bisogno di praticare
che supera persino quella delle loro vecchie sorelle. faticosi rituali di sangue e avrebbe la libertà di perseguire
i propri interessi e le proprie mire più di quanto abbia mai
Grazie ai rituali di sangue e agli incantesimi, le Megere potuto. Tuttavia, Morathi non ha eretto una società rigidamente
Sacerdotesse sono capaci di invocare la furia di Khaine e di gerarchica per lasciare che le sue sacerdotesse possano interferire
compiere miracoli nei combattimenti. Sono inoltre maestre con i suoi piani: ella è la sola a poter concedere il permesso a
nell’uso dei veleni, e molte portano con loro almeno una una Megera Sacerdotessa di entrare a far parte dei Vincolati...
lama trattata, nascosta segretamente in un punto facilmente quando non è lei stessa a spingerla a farlo. Per quanto il Sommo
raggiungibile; sono infatti capaci di realizzare un assortimento Oracolo di Khaine si riferisca spesso alla responsabilità di un
di infusi stregati e pozioni in grado di gettare il più pacato dei Vincolato usando termini come “gloria” e “nobile onere”, tende
maghi in una furia scatenata o di rendere un alleato immune a tralasciare il fatto che queste Megere Sacerdotesse vengano
al dolore. Le Megere Sacerdotesse sono tra i pochi a conoscere private di ogni connessione con qualsiasi tempio di Khaine.
gli oscuri rituali di rinascita e, nascosta sotto una bellezza e una Oramai servitrice “alternativa” di Khaine, l’adepta viene a tutti
giovinezza apparenti, potrebbero celare una megera inasprita da gli effetti esiliata. Per quanto Morathi potrebbe voler continuare
migliaia di anni di vita. a collaborare con lei, è conscia di non potersi più fidare: il suo
legame con i reami, unito a quello con gli altri Vincolati, danno
Il coronamento dell’addestramento di una Sacerdotessa è invariabilmente nuova forma alle alleanze della Sacerdotessa.
diventare una Megera Regina. In una gerarchia di entità
praticamente immortali, le opportunità di progresso
scarseggiano, e sono tutte frutto di morti in battaglia, omicidi
o della caduta in disgrazia di una superiore. Tutto
può esser detto di una Megera Sacerdotessa, ma non
che non sappia pazientare per raggiungere le sue
ambizioni.

2 2 4

CORPO MENTE ANIMA


Specie: Aelfo (Figlie di Khaine)

Abilità Principale: Devozione

Abilità (7 PE): Abilità di Combattimento, Conoscenze,


Consapevolezza, Destrezza, Determinazione, Devozione,
Furtività, Inganno, Intuito, Medicina, Riflessi, Teologia

Talento Principale: Benedetto (Khaine)

Talenti (3 a scelta): Colpo a Tradimento*, Conoscenze Proibite,


qualsiasi Miracolo di Khaine, Temerario, Visione Notturna

Equipaggiamento: Armatura cerimoniale (Armatura Leggera),


lama sacrificale (Pugnale), un calice rituale macchiato di
sangue (Simbolo Sacro), una cote, manette, pestello e mortaio,
280 gocce di Aqua Ghyranis.

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Gelsomino Marco Grillo - 207769
IDONETH ABISSALI
Sussurri di una leggenda, gli Idoneth discendono dalle anime quando sente qualcosa, la sensazione dominante è sempre
Aelfiche tratte in salvo dal ventre di Slaanesh e rimodellate nella quella del dolore. Nonostante Egli sia ormai “sparito”, persino
carne dal loro primo mentore, Teclis l’Illuminator. Gli spiriti gli Isharann dall’indole più forte vivono nel timore costante che
sofferenti di queste creazioni fallaci anelano le tenebre, e hanno il loro animo possa venire corrotto o reclamato dal Principe
rifiutato la luce di Teclis per rifugiarsi nel luogo più profondo e Oscuro del Caos.
oscuro che potessero trovare: il fondo degli oceani dei Reami
Mortali. Riescono a sopravvivere in dimore tanto inospitali Lo spirito di un Idoneth Vincolato è incredibilmente resistente.
unicamente grazie alle loro doti arcane e solo un nascituro Un Idoneth che intreccia la propria anima con altri Vincolati e
su cento viene al mondo con un animo forte abbastanza da con le energie dei Reami Mortali non deve più temere di perderla,
sostenere una simile vita. Si sono rapidamente adattati a nutrirsi né che gli venga strappata improvvisamente. Per gli Idoneth
delle anime degli altri, con cui ricostituiscono le loro vacillanti Vincolati, il dolore ancestrale che tormenta la loro stirpe non
energie vitali. è che l’ombra di una sensazione. Le divinità dell’Ordine non
chiedono a un Idoneth Vincolato di venerarli o aver fede in loro,
La società Idoneth si divise presto in caste, elevando i pochi solo di obbedire in cambio di grandi poteri e della libertà dal
e rari nati con un’anima integra al di sopra di chi era meno dolore. Nella lotta contro il Caos, gli Idoneth Vincolati hanno
fortunato. Oggi depredano le coste dei reami, sfruttando le accesso a numerose anime, tanto dei nemici sconfitti che degli
arti arcane per ghermire anime e ricordi, questi ultimi per alleati caduti. Per alcuni di essi si tratta di un patto che vale la
nascondere la propria esistenza. Ulteriori informazioni sugli pena accettare, per quanto molti preferiscano specificare che non
Idoneth Abissali a pag. 193. serviranno mai direttamente Teclis l’Illuminator.

I VINCOLATI DEGLI IDONETH Gli Idoneth non si fidano nemmeno dei loro simili. Il concetto
Gli Aelfi degli Idoneth Abissali sono convintamente solitari, di legarsi a un gruppo che includa membri di ogni Specie e di
temono le emozioni e si nascondono attivamente dalle culture abbandonare l’isolamento è impensabile, motivo per cui gli
di superficie dei Reami Mortali, arrivando a utilizzare metodi Idoneth Vincolati sono rari e vengono visti dai loro compagni
arcani per cancellare la loro esistenza dalla mente della gente. come dei pazzi; tuttavia, alcuni tra i Re e le Regine più
La loro intera società è basata sul cibarsi delle anime altrui, e lungimiranti delle enclavi Idoneth riconoscono quanto i Reami
non nutrono alcuna fiducia nelle divinità. Cosa mai potrebbe Mortali siano cambiati. Occorrono degli ambasciatori, cosa che
spingere un Idoneth ad accettare di diventare un Vincolato? li ha portati con riluttanza a dare il loro benestare agli Idoneth
Ogni Idoneth Abissale, sia gli imperfetti Namarti sia gli “anima disposti a diventare Vincolati.
piena” Akheliani e Isharann, sente un vuoto enorme nello spirito
che nulla può realmente colmare, un’eredità del periodo in cui
erano stati tutti divorati da Slaanesh. Evita le emozioni perché,

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ARCHETIPI 3
Emissario Akheliano Idoneth, queste imponenti creature marine indossano
Un esempio nell’arte Aelfica del comando e della guerra. elmi che le privano della vista e vengono ammansite
magicamente affinché siano più obbedienti. Le Anguille
Gli Akheliani sono la casta guerriera degli Idoneth Abissali. Sono Zannamora, agili e letali predatori serpentiformi grandi
tutti combattenti navigati, sottoposti a valutazione degli Isharann quanto un cavallo, sono i destrieri preferiti dagli Akheliani.
sin dall’infanzia e, se considerati idonei, addestrati crudelmente C’è chi tra loro aspira a seguire le orme del leggendario
a destreggiarsi tra le lame e la politica nell’asydrazor: una scuola Sommo Re Volturnos, che riuscì a domare un Incubo
Idoneth dedicata ad affinare le capacità militari e di comando. Abissale: una mostruosa bestia coperta di scaglie che non si
Sin dalla loro distorta nascita nelle profondità oceaniche dell’Età lascia spezzare facilmente.
del Mito, gli Idoneth hanno cercato sicurezza nell’isolamento;
tuttavia, le ripercussioni del Necrosisma e l’agitazione iniziale ‘È vero, lo giuro! Una bruma marina zeppa di spettri
della loro nemesi ancestrale, Slaanesh, ha spinto molti asydrazor e bestie feroci si è riversata sul nostro villaggio.
Akheliani a riconsiderare l’importanza di un’abilità fino a quel Quando si è ritirata sono rimasti solo i corpi: gusci
momento trascurata: la diplomazia. vuoti senza più nulla al loro interno! ‘

Muniti di talismani inestimabili, che li avvolgono in un manto — Gassan, ultimo abitante sopravvissuto di
di Mare Etereo lucente e permettono alle loro cavalcature di Farwind, lungo la passeggiata verso il patibolo
muoversi e respirare liberamente sulla terraferma, gli Emissari
Akheliani sono la voce degli Idoneth nelle Città Libere di Sigmar. Gli Emissari Akheliani operano in una condizione
Molti ritengono l’incarico una punizione, infatti i comandanti particolarmente pericolosa: isolati in un ambiente ostile,
Akheliani sono soliti liberarsi dei membri più fastidiosi delle hanno poche prospettive di vedere la propria anima
enclavi che amministrano “promuovendoli” a Emissari. Altri tornare al chorrileum della loro enclave in caso di dipartita.
invece, in particolare nelle comunità che hanno sofferto più di Lo spirito di un Vincolato non deve però temere gli artigli
altre le insidie di questa nuova e incerta era, affrontano la scelta predatori di Slaanesh e, davanti all’eterno appetito del
dell’Emissario con assoluta serietà, scegliendo solo gli Aelfi più Principe Oscuro, la promessa di una violenta dissoluzione
virtuosi e che meglio possano rappresentare i loro interessi al momento della morte non sembra più uno scambio così
con gli esterni. ingiusto. Di conseguenza, i pochi Vincolati tra gli Idoneth
sono spesso degli Emissari Akheliani.
Spinti forse dai frammenti di memoria del popolo perduto di
Teclis, gli Akheliani sono tra i pochi coraggiosi ad affrontare
le battaglie sul dorso delle possenti cavalcature che gli
Idoneth hanno vincolato a loro. Asservite ai Domatori

4 2 1
CORPO MENTE ANIMA
Specie: Aelfo (Idoneth Abissali)

Abilità Principale: Domare Bestie

Abilità (7 PE): Abilità di Combattimento, Atletica, Destrezza,


Determinazione, Domare Bestie, Inganno, Intimidazione,
Intuito, Riflessi, Tempra

Talento Principale: Compagno Leale (Zannamora)


Talenti (4 a scelta): Combattere in Sella, Diplomatico,
Opportunista, Portamento Intimidatorio, Pronto a Combattere,
Temerario, Visione Notturna
Equipaggiamento: Pettorale Akheliano (Armatura Media),
una sciabola infernale (Spada) e uno scudo o una lancia
voltaica (Picca), manto del mare etereo, collana con un
frammento di conchiglia proveniente dall’enclave del PG,
40 gocce di Aqua Ghyranis.

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Isharann Alzamarea La capacità di un Alzamaree di controllare il mare etereo lo
Maestro dei moti e delle correnti, incantatore degli Idoneth Abissali. rende particolarmente adatto a lavorare come agente solitario
sulla terraferma. Data l’avversione degli Idoneth verso i contatti
Gli Alzamaree sono forse i membri degli Isharann di maggior esterni, i solitari Alzamaree sono solitamente l’unica risposta dei
importanza per la sopravvivenza quotidiana delle enclavi conclave alle richieste di aiuto di qualsiasi Città Libera... il cui
Idoneth. La loro magia permette all’aria e alle acque di fondersi disappunto, non appena cominciano a vedere i corpi dei nemici
nel medium spettrale noto come “mare etereo”, consentendo alle accumularsi sulle spiagge, ha vita breve. Gli Alzamare Vincolati
bestie degli Idoneth di viaggiare sulla terraferma e (più raramente) permettono ai loro compagni di percorrere lunghe distanze con
ai rappresentanti fidati delle nazioni di superficie di accedere ai grande velocità, per non parlare delle numerose magie rare e
reami degli abissi. Sono i loro incantesimi a rendere possibili viaggi insolite di cui dispongono. Gli Alzamaree sono tanto ricercati
e guerre: muovono falangi intere di Idoneth affinché possano da riuscire facilmente a strappare pesanti accordi a qualsiasi
colpire sulla terraferma, coprendo qualsiasi distanza, riuscendo divinità che cerchi di reclutarli, accordi in cui pretendono
persino a risalire fiumi e canali per raggiungere il cuore delle promesse d’aiuto per la loro enclave, l’accesso a conoscenze
regioni emerse. Molti tendono a specializzarsi, spinti, a seconda perdute, il permesso di rintracciare artefatti degli Idoneth e,
della loro personalità, verso il lato più distruttivo e devastante spesso, anime. Per quanto lugubri possano apparire, il fatto che
dell’oceano o verso quello che nasconde e protegge. Il potere degli simili patti vengano accolti è la dimostrazione del loro potere e
Alzamaree, e in un certo senso di tutti gli Isharann, proviene però della loro versatilità.
dall’amarezza e dal rancore che covano. Un Alzamaree esperto
può esternare questo disprezzo per colpire le profondità di una
psiche mortale, esponendo le paure più celate o spazzando via
ogni ricordo come le onde con la sabbia.

‘Oh, quando il giorno dei pescatori verrà, Nessuna


barriera li fermerà, L’esche attireranno deboli e forti,
E i pesci buoni galleggeranno morti. Braman ciò ch’è
dentro posta, Sotto pelle e sotto l’ossa, Solo i giovani
son risparmiati, Ma quando, anziani, i nipoti li avran
dimenticati, In quel giorno verran pescati.’

— Il Mare Prende, un canto popolare tipico delle


comunità di pescatori della Baia Fuoconero

1 4 2
CORPO MENTE ANIMA
Specie: Aelfo (Idoneth Abissali)

Abilità Principale: Incanalare

Abilità (7 PE): Conoscenze, Determinazione, Devozione,


Domare Bestie, Incanalare, Intuito, Natura, Riflessi, Sapienza
Arcana, Sopravvivenza

Talenti Principali: Dissipare Magie, Incantatore (Abissi)


Talenti (3 a scelta): Compagno Leale (Spirito Guardiano),
Disciplina Arcana, Incantesimi Indissolubili, Studioso, Visione
del Magico, Volontà di Ferro*
Equipaggiamento: Scaglie azzurre (Armatura Leggera), bastone
pelagico (Bartone Ferrato), manto del mare etereo, una runa
Aelfica intagliata che significa “acqua”, due custodie per
pergamene impermeabili, 200 gocce di Aqua Ghyranis.

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ARCHETIPI 3
Isharann Scrutanima Gli Idoneth sono un popolo isolato che nutre scarso interesse
Divinatore e cacciatore arcano, può rintracciare la sua preda a tanto nelle ricchezze materiali quanto nei rapporti con chiunque
qualsiasi distanza guidato dalla luce della sua anima. viva all’esterno dei suoi confini marittimi. Numerose enclavi però,
specialmente quelle situate ai confini più esterni come gli Ionrach
Uno Scrutanima è in grado di vedere anche nelle tenebre più buie, e i loro discendenti, trovano conveniente mantenere dei limitati
capace di percorrere qualsiasi distanza e superare ogni ostacolo rapporti con un numero limitato di alleati fidati, e scelgono con
cavalcando il mare etereo, se guidato anche solo dalla luce di attenzione gli “ambasciatori” più adatti a ricoprire un simile
una singola anima mortale. Sono i navigatori delle enclavi degli incarico. La capacità degli Scrutanima di comprendere le anime
Idoneth Abissali, incaricati di guidare i viaggiatori attraverso le altrui, mantenendo al contempo una connessione magica con
correnti turbinanti, di comunicare con gli Scrutanima delle altre la loro enclave, li rende perfetti per il ruolo. Allo stesso tempo,
enclavi e di profetizzare gli sfortunati bersagli delle incursioni le loro capacità uniche li rendono incredibilmente preziosi per
degli Akheliani. Molti Scrutanima sono alla testa degli eserciti i Vincolati. Poter localizzare e rintracciare una singola anima
Idoneth e li guidano con micidiale determinazione sul campo situata ovunque nei reami è una risorsa eccezionale, molto
di battaglia, facendo bottino delle anime dei nemici più ricercata da quelle poche entità sufficientemente potenti ed
potenti. Altri sono molto più discreti e preferiscono studiare erudite da conoscerne l’esistenza.
e comprendere profondamente le anime di singoli individui;
sono questi esperti che decidono se un giovane Idoneth può
diventare Isharann o Akheliano. Invece gli Scrutanima di indole
più aggressiva potrebbero, col tempo, trovarsi attratti dalla via
degli Squarcianima: Isharann più aggressivi, capaci di strappare
l’anima mortale da un corpo.

‘Non puoi sfuggire ai Briomdar. I nostri Scrutanima


possono inseguire l’anima di una mosca attraverso
il Giardino di Nurgle. Per poi condurvi una falange
e reclamarla.’

— Lurien Soultaker, Re Akheliano


dei Briomdar

1 2 4
CORPO MENTE ANIMA
Specie: Aelfo (Idoneth Abissali)

Abilità Principale: Devozione

Abilità (7 PE): Abilità di Combattimento, Conoscenze,


Consapevolezza, Devozione, Domare Bestie, Intuito, Natura,
Sapienza Arcana, Sopravvivenza, Teologia

Talento Principale: Benedetto (Mare Etereo)


Talenti (4 a scelta): Compagno Leale (Pesce Profeta),
Memoria Eidetica, qualsiasi Miracolo del Mare Etereo,
Orientamento, Visione Notturna, Visione del Magico
Equipaggiamento: Cappa e tunica (Armatura Leggera),
anelli ad artiglio, bastone risonante (Bastone Ferrato), manto
del Mare Etereo, bussola lungavista (Simbolo Sacro), una
borraccia di acqua di mare, 230 gocce di Aqua Ghyranis.

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KHARADRON DOMINATORI
Discendenti dei Duardin coraggiosi che si diressero verso il cielo I VINCOLATI DEI KHARADRON
all’inizio dell’Età del Caos, in fuga dalla devastazione degli Dei I Kharadron diventano Vincolati per gli stessi motivi che li
Oscuri, i Kharadron Dominatori sono corsari notoriamente spingono a fare qualsiasi altra cosa: pragmatismo e profitto. La
pragmatici, che solcano i venti in meravigliose navi volanti maggior parte non nutre alcuna particolare devozione verso
tenute sospese grazie agli “endrini” ronzanti. Vivono seguendo il alcuna divinità; anzi, fatta eccezione per i fedeli discendenti di
Codice Kharadron, un documento che elenca una serie di regole Barak-Thryng, sono molti a ritenere che Grungni li abbia traditi.
per la guerra, il commercio e il comportamento che gli equipaggi I Kharadron considerano la scelta di diventare un Vincolato
delle navi sono tenuti a seguire. Il Codice è graniticamente alla stregua della firma di un contratto inviolabile che li vincola
basato sulla meritocrazia: i Kharadron sostengono che dei e re per la vita. In cambio del loro fedele servizio ricevono una più
li abbiano delusi in passato, e ora credono solo nell’esperienza e duratura giovinezza, numerose opportunità di guadagno e un
nel comprovato successo. sostanzioso ammontare di gloria da racimolare lungo la strada.
Per non parlare di quei pochi, ma incredibilmente utili, vantaggi
Sono Duardin dalla mente scientifica, convinti che la tecnologia esoterici. Per esempio, lavorare l’oro eterico è eccezionalmente
sia superiore alle arti arcane. Ogni loro congegno, dalle più pericoloso e può bastare il più piccolo contatto con la pelle per
semplici armi agli endrini che muniscono ali invisibili alle loro causare un’orrenda ed esasperante follia; una condizione a cui
navi, è basato sull’oro eterico, un gas pressoché miracoloso che i Vincolati sono immuni. Ovviamente, da grandi ricompense
“estraggono” dal cielo. Le navi volanti dei Kharadron salpano derivano rischi non da poco, com’è giusto che sia... e i Kharadron
da sei porti celesti centrali alla ricerca di nuove opportunità di non oserebbero chiedere di meglio.
commercio e guadagno.
Questi Duardin tendono a non giudicare i compatrioti che
Per quanto siano soci commerciali onorevoli, i Kharadron sono entrano a far parte dei Vincolati, fatta eccezione per qualche
noti per i contratti meticolosamente redatti, pieni di cavilli commento su cosa ci abbiano guadagnato e domande come ‘ne
con cui aumentano i loro profitti, e per la pessima abitudine è valsa la pena?’ Il rispetto che dovessero ricevere sarebbe però
di abbandonare gli alleati quando non hanno più nulla da basato interamente sulle imprese compiute. In poche parole,
guadagnare nel difenderli. Ulteriori informazioni sui Kharadron nessun Kharadron stimerebbe un Vincolato solo per il fatto di
a pag. 194. essere un Vincolato.

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ARCHETIPI 3
Attrezzista del Cielo I Guardiani del Cielo, dal canto loro, sono forze speciali d’élite
Sorvola le lande sfruttando il potere di un endrino eterico impiegate negli assalti lampo. Approfittano della velocità e
e, impiegando dei dispositivi etermatici, si assicura che le sue dell’agilità dei loro endrini eterici per sfrecciare contro il nemico,
sortite siano sempre remunerative. prendendo di mira i bersagli più vulnerabili prima di sfruttare la
superiore mobilità per volare via incolumi.
Gli Attrezzisti del Cielo sono Kharadron che hanno padroneggiato
l’uso di un endrino eterico da spalla, un fantastico dispositivo ‘Librarsi tra le nubi è una meraviglia di cui gioire...
che permette di librarsi in aria. Marchingegni ingombranti e quasi quanto posare lo sguardo su una ricca vena di oro
bulbosi, gli endrini eterici sono esattamente ciò che sembrano: eterico.’
versioni in miniatura degli endrini che permettono alle navi
volanti di solcare i cieli. Regolando il flusso di carburante, un — Durbaaz Grumm del Dragone di Ferro
Attrezzista del Cielo può aumentare o diminuire l’altitudine,
mentre cambia direzione grazie a dei getti di eter-gas. I composti Come per la maggior parte dei Kharadron, gli Attrezzisti
che alimentano il congegno sono derivati dall’oro eterico, oltre del Cielo sono Duardin assolutamente pratici. Dimostrano
che altamente infiammabili, quindi gli Attrezzisti del Cielo un coraggio spesso celebrato dai loro simili, ma corrono
indossano indumenti e armature protettive per salvaguardarsi rischi incredibili ogni volta che indossano un endrino eterico.
dagli scarichi caustici. Diventare un Vincolato non ammorbidisce di certo l’urto di
precipitare verso il suolo, ma rende immuni alla follia dell’oro
Esistono due distinte configurazioni tra gli Attrezzisti del eterico e fornisce numerose opportunità di affrontare avventure
Cielo: gli Attrezzisti Endrinici e i Guardiani del Cielo. I primi incredibilmente remunerative. Anche se i Kharadron non sanno
svolgono il ruolo di meccanici per le eter-flotte dei Kharadron. che farsene degli dei, sono sempre interessati al profitto; è per
Sfruttando rivettatrici, seghe, martelli e altri strumenti specifici, questo che, quando a un Attrezzista del Cielo viene offerta la
gli Attrezzisti Endrinici svolgono il loro rischioso compito possibilità di ottenere gloria e ricchezza, la sua decisione è quasi
utilizzando gli endrini eterici per condurre riparazioni aeree sempre affermativa, ma ovviamente anche calcolata.
sulle navi volanti. Hanno mansioni non adatte ai deboli di
cuore, e compiono il loro lavoro in condizioni estenuanti che
non lasciano spazio agli errori e che eliminano rapidamente
chiunque non abbia lo stomaco per responsabilità tanto gravi.

3 3 1
CORPO MENTE ANIMA
Specie: Duardin (Kharadron Dominatori)

Abilità Principale: Abilità Balistica o Artigianato

Abilità (9 PE): Abilità Balistica, Abilità di Combattimento,


Artigianato, Atletica, Consapevolezza, Destrezza, Deter­
minazione, Inganno, Intuito, Riflessi, Sopravvivenza, Tempra

Talento Principale: Membro della Gilda degli Endrinieri o


Mordi e Fuggi
Talenti (4 a scelta): Guastatore*, Membro della Gilda degli
Endrinieri*, Mordi e Fuggi, Ricarica Rapida, Riparazioni in
Combattimento*, Scaltro, Temerario
Equipaggiamento: Imbragatura da Attrezzista Endrinico o
Imbragatura da Guardiano del Cielo (vedere pag. 116), un’arma
da mischia Comune qualsiasi, due granate eteriche o mine
celesti, un portafortuna, 25 gocce di Aqua Ghyrains.

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Eteralchimista ‘Apri le orecchie, sbarbatello. La parte più difficile di
Alchimista e inventore in parti eguali, va in cerca delle vene di reclamare qualcosa è riuscire a strappare il vasetto
oro eterico per portare prosperità al suo porto celeste ed estendere finché è pieno, ma non tanto in fretta da sbriciolare
le conoscenze della sua Gilda. tutti i biscotti.’

Gli Eteralchimisti svolgono una funzione fondamentale nella — Khudrukk Bronzehand dell’Aquila Nera
società Kharadron: scoprire i segreti dell’oro eterico. Questo
materiale, chiamato anche Soffio di Grungni, è la linfa vitale Gli Eteralchimisti sono un’eccezione tra i loro fratelli Kharadron,
della fazione. Si tratta di un metallo più leggero dell’aria, ed è ciò poiché sono spesso impegnati a espandere le loro conoscenze
che tiene in volo le loro città, alimenta le navi volanti e permette quasi quanto fanno con i loro guadagni. Per quanto un’escursione
il funzionamento degli armamenti che brandiscono. Gli proficua aumenterebbe le loro ricchezze personali, sono convinti
Eteralchimisti sono i guardiani delle conoscenze, gelosamente che solo la scoperta di potenziali nuovi utilizzi e proprietà dell’oro
custodite, che permettono di trovare e seguire le vene di oro eterico siano risultati davvero degni di nota. Trovare una vena del
eterico grazie alle scie che lasciano nei cieli. Un Eteralchimista materiale garantisce un rispetto marginale, creare un dispositivo
è stato addestrato dalla Gilda nell’uso di una grande varietà che favorisca il progresso dell’arte Duardin e lasci di stucco i propri
di dispositivi che non solo permettono di localizzarlo, ma pari è la vera chiave per farsi notare nella Gilda degli Eteralchimisti.
anche di raccogliere e raffinare l’oro eterico trasmutando il gas
caustico in un solido stabile. Gli Eteralchimisti apprendono Per costoro, diventare un Vincolato è solo e semplicemente la
come valutare qualità e potenziale di profitto dei giacimenti scelta migliore, parlando in termini pragmatici. Per chiunque
del materiale con il solo olfatto. Sono inoltre degli inventori, lo maneggi di frequente, e armeggi in continuazione con
sempre impegnati a sviluppare nuovi strumenti e macchinari, dispositivi che potrebbero rompersi e spargerne ovunque,
per la maggior parte adibiti a rendere più semplice ed efficiente ottenere l’immunità alla follia indotta dall’oro eterico è un
la raccolta dell’oro eterico. vantaggio inestimabile. Avere accesso garantito a una vasta
gamma di conoscenze segrete, utili ed esoteriche che siano, oltre
che alle risorse potenzialmente intonse dei compagni Vincolati,
sono solo incentivi ulteriori che indorano l’accordo.

2 4 1
CORPO MENTE     ANIMA
Specie: Duardin (Kharadron Dominatori)

Abilità Principale: Artigianato

Abilità (9 PE): Abilità Balistica, Abilità di Combattimento,


Artigianato, Conoscenze, Consapevolezza, Destrezza, Inganno,
Medicina, Natura, Riflessi, Sopravvivenza, Tempra

Talento Principale: Membro della Gilda degli Eteralchimisti

Talenti (3 a scelta): Attento, Conoscenze Proibite, Medico*,


Senso Acuto, Stomaco di Ferro, Studioso

Equipaggiamento: Imbragatura da Eteralchimista (vedere


pag. 116), un Kit da Eteralchimista, un libro zeppo di appunti e
formule, materiali per l’eterurgia dal valore di 100G, 85 gocce
di Aqua Ghyranis.

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ARCHETIPI 3
Signore degli Endrini ‘È un martello della forza eterica, ma gli ho fatto qualche
Un maestro dell’arte endrinica. È un costruttore, un inventore e modifica qui e là. No, ragazzo! Non puoi impugnarlo.
un guerriero. Sarebbe una violazione diretta dell’Articolo 7, Comma 3,
della licenza da artigliere della Gilda degli Endrinieri.’
I Kharadron più affini alla meccanica svolgono spesso un
apprendistato presso la potente Gilda degli Endrinieri. Lì è — Brodrik Grundsson, Signore degli Endrini
dove apprendono l’arte della forgiatura, della metallurgia, della dei Thallazorn
carpenteria navale e dell’ingegneria. Chiunque dimostri talento,
determinazione e abilità sufficienti a completare il percorso
educativo non avrà problemi a trovare impiego tanto nei porti
celesti dei Kharadron quanto nelle città libere dei reami. Tuttavia, 2 3 2
i migliori e più coraggiosi possono ottenere ricchezza e gloria
reali solo a bordo delle flotte celesti degli Arkanauti. Nelle vesti
di endrinieri di bordo, diventano responsabili di ogni bullone CORPO MENTE ANIMA
e rivetto, dall’aero-timone al bompresso, fino al miracolo Specie: Duardin (Kharadron Dominatori)
tecnologico che è l’endrino eterico che tiene in aria il vascello
Abilità Principale: Artigianato
Kharadron, l’elemento più importante di tutti. Questo non
Abilità (10 PE): Abilità Balistica, Abilità di Combattimento,
significa che un Signore degli Endrini Kharadron sia solo un
Artigianato, Atletica, Consapevolezza, Destrezza,
meccanico ozioso. I cieli dei reami sono tanto perigliosi quanto Determinazione, Inganno, Intuito, Possenza, Riflessi,
le lande e i mari, e un attrezzista endrinico non sceglie questa Sopravvivenza, Tempra
vita se non è disposto a combattere, e a farlo bene. Vengono Talento Principale: Membro della Gilda degli Endrinieri
spesso visti aggirarsi sui moli delle città libere bardati nelle loro
Talenti (5 a scelta): Memoria Eidetica, Pronto a Combattere,
Imbracature Endrin, equipaggiati con uno spettacolare arsenale Rapidità di Mano, Riparazioni in Combattimento, Scaltro,
di armi etermatiche progettate da loro stessi, armi che sono Stratega, Studioso, Volontà di Ferro*
sempre ben contenti di mettere all’opera. Equipaggiamento: Imbragatura da Signore degli Endrini
(vedere pag. 116), Attrezzi da Endriniere, un assortimento di
Tutti i più grandi porti celesti ospitano delle scuole di bozze di dispositivi sperimentali, 45 gocce di Aqua Ghyranis.
endrinieria approvate dalla Gilda, e la convinzione e le ragioni
che porterebbero un Signore degli Endrini a unirsi ai Vincolati
sono probabilmente influenzate dal porto celeste dove ha
ricevuto la sua educazione. Un Signore degli Endrini di Barak-
Nar potrebbe entrare a farvi parte spinto da una combinazione
di guadagno e pragmatismo, mentre uno proveniente da Barak-
Zon potrebbe desiderare una maggior forza con cui combattere
i suoi nemici. Tutti gli Endrinieri firmano contratti inattaccabili
per proteggere tanto i macchinari di cui sono
responsabili quanto le competenze scientifiche
che sono state loro affidate. Allo stesso
tempo, sono molti i Signori degli Endrini
che accettano di diventare Vincolati
attratti dalla loro longevità e dall’oro
eterico su cui potrebbero mettere
mano. Se nel farlo dovessero
anche sbadatamente acquisire
ricchezze e conoscenze ulteriori,
beh... saranno più che felici di
compiere il sacrificio.

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PYROSVENTRATORI
Prodi figli di Grimnir, il decaduto dio Duardin della battaglia, I Pyrosventratori non sanno mai bene come reagire quando uno
i Pyrosventratori sono mercenari senza eguali, famosi in tutti di loro diventa un Vincolato. Per quanto molti riconoscano sia
i reami per la determinazione con cui affrontano qualsiasi un fardello incredibilmente onorevole, che potrebbe offrire una
avversario... in cambio del giusto compenso. Non sono però gloria smisurata, nutrono tutti un certo sospetto verso qualsiasi
alleati volubili: ogni Pyrosventratore considera inviolabile i Pyrosventratore serva un dio diverso da Grimnir, per non parlare
giuramenti che stringe, e preferirebbe morire piuttosto che del fatto che i Pyrosventratori Vincolati siano soliti farlo senza
venire meno alla parola data. chiedere un compenso! Molti membri della fazione, consci di ciò,
tendono a mettere in chiaro con i loro futuri patroni divini e i loro
I Pyrosventratori rifuggono le armature, preferendo affidarsi a fratelli Vincolati che si aspetteranno una ricompensa di qualche
scintillanti rune cariche di potere esoterico, ricavate dall’ur-oro, tipo, fosse anche solo simbolica, per mantenere le apparenze.
che vengono letteralmente martellate nella loro pelle. Quello L’occasionale assistenza dei compagni nell’acquisire dell’ur-oro
dell’ur-oro è un segreto che i Pyrosventratori custodiscono da può sicuramente servire allo scopo, ancor meglio se ricevuto in
millenni, un materiale di cui sono costantemente alla ricerca e la discrete quantità per i servizi svolti.
cui brama guida buona parte delle loro gesta.

I gruppi di Pyrosventratori, guidati solitamente da un Padre


delle Rune, vengono chiamati logge, le cui imprese più antiche
sono ben note anche al di fuori dei Duardin. Per quanto esistano
logge in ogni reame, i Pyrosventratori sono originari di Aqshy,
e sembra che né il fuoco né il magma possano bruciare le loro
sagome ardenti. Ulteriori informazioni sui Pyrosventratori a
pag. 196.
I Grimnyn
I VINCOLATI DEI PYROSVENTRATORI I giuramenti inviolabili dei Pyrosventratori sono
In genere i Pyrosventratori sono riluttanti a fidarsi di chiunque leggendari. Sono poche le gesta che non sarebbero
sia estraneo alla loro loggia, e diventare un Vincolato vuol disposti a compiere, pur di mantenere la parola
dire fondere permanentemente la propria vita con un gruppo data e preservare il loro testardo senso dell’onore.
di sconosciuti, probabilmente di qualche altra Specie! Di Tuttavia, le promesse fatte alla loggia possono
conseguenza, molti Vincolati Pyrosventratori hanno qualcosa decadere senza conseguenze in caso un Padre delle
di insolito. Molti hanno perso la loggia a cui appartenevano o Rune muoia senza dichiarare un erede. Quando
si sono allontanati da essa in un modo o nell’altro, altri ancora avviene, i membri della loggia devono eleggere
erano dei grimnyn. Diventare un Vincolato non è una decisione un nuovo capo, votarsi a una loggia differente o
da poco, poiché ogni Pyrosventratore vive e muore per i propri prestare il giuramento solenne che segna il percorso
giuramenti, infatti non ne esiste uno più importante, o più del grimnyn: una parola della lingua Duardin che
vincolante, di quello pronunciato nel diventare un Vincolato. si traduce, all’incirca, in “viandante destinato”.
Rinunciare alla possibilità di avere figli può essere un duro Chiunque presti il voto del grimnyn si lascia ogni
colpo per i fortemente patriarcali Pyrosventratori, infatti molti speranza alle spalle e dedica la propria vita alla
si premurano che a nessun Figlio delle Rune ambizioso venga guerra finché non verrà abbattuto o non troverà un
in mente di farlo. Eppure, per molti Pyrosventratori diventare nuovo scopo. Tuttavia, al contrario dei Cercamorte
tutt’uno con i Reami Mortali dopo una morte gloriosa non (pag. 71), i grimnyn non sono assolutamente dei
sembra un destino così crudele. Non è forse lo stesso che è fatalisti, poiché ciò che cercano non è la morte, ma
accaduto, in un certo senso, allo stesso Grimnir? uno scopo. Per questo motivo, i Pyrosventratori scelti
per diventare dei Vincolati sono spesso dei grimnyn.

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ARCHETIPI 3
Cercamorte
Vincolato dal giuramento di abbandonare la sua casa per non ‘Lo hai ucciso! Chi ha chiesto il tuo stramaledetto aiuto?’
farvi più ritorno, il Cercamorte viaggia per i Reami Mortali in
cerca di una morte epica. — Lugash, figlio di nessun Padre delle Rune,
discendente di nessuna loggia
Nessun Cercamorte parla mai di ciò che lo abbia spinto a prestare
un giuramento tanto potente da allontanarlo per sempre dalla I Cercamorte che si uniscono ai Vincolati non abbandonano il
sua loggia: questo è ciò che comporta il barazakdum, il voto giuramento che li condanna. Piuttosto, si preparano per affrontare
del fato. I Duardin raccontano che simili giuramenti vengono un destino e una causa più grandi di quanto pensassero. Convincerli
fatti da guerrieri che si sono disonorati in battaglia, che sono a diventare Vincolati è un’impresa semplice: i poteri ottenuti
sopravvissuti a tutti i loro fratelli o che devono fare ammenda per rafforzano ampiamente la loro resistenza alla brama di lucentezza,
qualche crimine; altri bisbigliano che si tratti del destino di un cosa ben nota a tutti i Pyrosventratori, specialmente coloro che
Figlio delle Rune Aureo che non è riuscito ad assumere il ruolo sono stati allontanati dalla loggia. La brama di lucentezza, la
di Padre delle Rune, ma che si rifiuta di inginocchiarsi davanti al terrificante fame di trarre potere dall’ardente Grimnir, spinge alcuni
consanguineo. A prescindere dalla motivazione, un Cercamorte Pyrosventratori ad andare a caccia delle benedizioni del dio caduto
si mette in viaggio in cerca di una fine degna, poiché chiunque e a ricoprirsi di rune di ur-oro. La saggezza degli Zharrgrim aiuta a
accolga il barazakdum ha ormai abbandonato ogni possibilità di tenere a bada la brama di lucentezza nelle logge, ma i Cercamorte,
redenzione. Essi non temono la morte, solo l’ulteriore disonore, solitamente isolati dai sacerdoti guerrieri del Dio Infranto, temono
e non si tirano mai indietro da uno scontro senza una buona di potersi coprire di disonore e di degenerare in uno dei temuti
ragione. L’unica verità che accomuna ogni Cercamorte è che Varag del Fato, che vanno a caccia dei fratelli Pyrosventratori per
tutti avessero una vita prima di pronunciare l’orribile voto. Per strapparne le rune. I Cercamorte Vincolati trovano molto più
quanto potrebbero essere un po’ arrugginiti, a molti Cercamorte semplice controllare la brama di lucentezza, rinforzati tanto dai
capita di sorprendere i loro compagni con un inaspettato talento: compagni dell’ordine quanto dalle
suonare uno strumento musicale, riparare un carro danneggiato energie dei Reami Mortali che
o trattare con un venditore ambulante con la stessa l’abilità di un scorrono dentro di loro.
mercante esperto.

4 1 2
CORPO MENTE ANIMA
Specie: Duardin (Pyrosventratori)

Abilità Principale: Abilità di Combattimento

Abilità (9 PE): Abilità Balistica, Abilità di Combattimento,


Atletica, Consapevolezza, Determinazione, Intimidazione,
Intuito, Possenza, Riflessi, Sopravvivenza, Tempra, Teologia

Talento Principale: Barazakdum, il Voto del Fato

Talenti (3 a scelta): Duro a Morire, Fegato*, Furia Battagliera,


Portamento Intimidatorio, Sfavorito, Stomaco di Ferro

Equipaggiamento: Runa della Pelle di Ferro, una qualsiasi


runa di ur-oro (vedere pag. 117), una qualsiasi arma da
mischia a due mani Comune o due qualsiasi armi da mischia
a una mano Comuni, un ricordo di casa, un giaciglio, qualche
truciolo di ur-oro, 110 gocce di Aqua Ghyranis.

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Gelsomino Marco Grillo - 207769
Fabbro Guerriero ‘Noi siamo le braci disperse del fuoco di Grimnir. Mai
Un mastro artefice e un cantastorie, capace di ispirare chi lo spente. Mai estinte. Noi combattiamo. Noi bruciamo.
circonda con le sue doti oratorie e marziali. Per il sangue e per l’oro! KHAZUK!’

Volumi polverosi e pietre gelide non sono sufficienti a preservare — Broddur, Fabbro Guerriero
la storia ardente di una loggia di Pyrosventratori. No, simili della Loggia Unbak
storie risiedono nella memoria vivente di un Fabbro Guerriero.
È suo dovere ricordare la (spesso assurdamente lunga) storia Pochi Fabbri Guerrieri si sono uniti ai Vincolati. Per quanto ne
della loggia a cui appartiene, che si tratti di giuramenti prestati, riconoscano l’immenso valore, molti restano dell’idea che il loro
battaglie vinte, debiti d’onore insoluti o gesta di tutti i Padri posto sia indubbiamente con una loggia, convinzione rinsaldata
delle Rune che hanno portato l’onorifico “Grimnir”. Un Fabbro dalla leggendaria testardaggine. Di conseguenza, i Fabbri
Guerriero memorizza l’intrecciata rete di parole date, rancori Guerrieri Vincolati sono rari come l’acqua fresca sulla Grande
ancestrali, grandi parate e tradizioni contraddittorie della sua Siccità, e come essa sono ben accetti, poiché la memoria di ogni
loggia. Vengono però convocati altrettanto spesso affinché Fabbro Guerriero custodisce alcune delle storie e dei racconti
intrattengano un fyrd durante una lunga marcia, esibendosi in più utili, impossibili da trovare altrove, di quanto sia realmente
canzoni sconce degne della peggior bettola o raccontando una accaduto nei Reami Mortali durante l’Età del Caos. Simili
delle saghe eroiche della loggia. conoscenze sono pressoché inestimabili per i loro compagni
Vincolati. Spesso, un Fabbro Guerriero accetta di entrare a far
La creazione dell’effige di Grimnir è il compito più sacro di un parte dell’ordine solo se viene stipulato che possa prendere
Fabbro Guerriero. Esistono svariati aspetti del Dio Infranto, congedo saltuariamente per assistere a grandi eventi, recuperare
ognuno dal significato leggermente diverso, ed è responsabilità tesori perduti dei Duardin (approvandone l’autenticità) e offrire
del Fabbro Guerriero conoscerli tutti. Solo agli artigiani di il peso della propria sapienza ovunque ci siano da mediare le
una loggia di maggior talento viene concesso un simile onore. dispute tra due rami distanti di una loggia. I talenti di un
All’interno di ogni loggia, questi talentuosi artigiani guerrieri Fabbro Guerriero come fabbro, oratore e guerriero
finiscono inevitabilmente per formare una comunità che sono tali che gli altri Vincolati e i
preserva l’antica arte della lavorazione dei metalli. Secondo patroni divini accettano simili
le abitudini di molti fabbri Umani, l’abilità di un Fabbro condizioni senza esitazione.
Guerriero con il martello e la forgia richiama l’Età del Mito.

2 2 3
CORPO MENTE ANIMA
Specie: Duardin (Pyrosventratori)

Abilità Principale: Intrattenimento


Abilità (12 PE): Abilità Balistica, Abilità di Combattimento,
Artigianato, Atletica, Conoscenze, Consapevolezza,
Determinazione, Devozione, Inganno, Intrattenimento, Intuito,
Riflessi, Sapienza Arcana, Tempra, Teologia
Talento Principale: Epopea Leggendaria

Talenti (4 a scelta): Attento, Bastione, Benedetto (Grimnir)*,


Conoscenze Proibite, Fegato*, Memoria Eidetica, Studioso

Equipaggiamento: Runa della Pelle di Ferro, Runa dello Zelo


Implacabile, una runa di ur-oro qualsiasi (vedere pag. 117), ascia
da battaglia ancestrale, accetta, icona di Grimnir, una pepita di
ur-oro grande quanto un palmo, 95 gocce di Aqua Ghyranis.

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Gelsomino Marco Grillo - 207769
ARCHETIPI 3
Fabbro delle Rune Aureo
Un sacerdote guerriero dei Pyrosventratori, capace di controllare ‘Ong, tuk, batti le rune. Dwe, fut, ascia e pugno. Sak, siz,
il potere del fuoco e della terra. Grimnir giunge!!’

Per quanto il loro dio sia morto, il potere dei sacerdoti guerrieri — Fabbro delle Rune Solldun, Loggia Sepuzkul
di Grimnir è assolutamente reale. Con il suo potere sul fuoco
della terra, un Fabbro delle Rune può fondere le rocce, far bollire Dato il profondo legame con i compagni Pyrosventratori, sono
i fiumi, aprire varchi nella pietra o trasformare l’arma stretta poche le ragioni che potrebbero strappare un membro in servizio
dall’avversario in un rottame incandescente. È compito dei Fabbri degli Zahrrgrim dal tempio-forgia e dalla loggia. Viviamo
delle Rune infondere le rune di ur-oro rovente nella carne dei però in tempi assurdi, e la venuta dell’Arcanum Optimar e del
compagni Pyrosventratori, così come quello di risvegliarne il Necrosisma hanno stravolto le carte in tavola. Gli Zharrgrim
potere in battaglia. Sono profondamente collegati al Dio Infranto, hanno cominciato a porsi delle domande su cosa i disturbanti
ma lo sono anche al pulsare furibondo della loro patria ancestrale, mutamenti delle energie dei Reami Mortali rappresentino per
Aqshy, così come lo sono alle fiamme eterne di Vulcatrix, per loro e per la corsa all’ur-oro dei Pyrosventratori. Domande che
quanto possa sembrare strano. Gli Zharrgrim, come vengono coinvolgono tutte le logge, e che hanno spinto alcuni Fabbri delle
chiamati i sacerdoti guerrieri di Grimnir, sanno che buona parte Rune ad accettare di diventare Vincolati per mettersi in cerca
del potere che brandiscono deriva dalla violenta fusione delle delle risposte. Per quanto siano sempre pronti ad accogliere
energie di Grimnir e Vulcatrix, avvenuta al momento della loro la responsabilità di salvaguardare i Reami Mortali, molti
pirotecnica morte. Tutti i Pyrosventratori hanno un certo istinto Fabbri delle Rune danno priorità alla salvaguardia di Aqshy.
per trovare l’ur-oro: un fastidio al naso, magari, o un prurito alle Ciononostante, fintanto che i compagni Vincolati accettano
mani; tuttavia, solo un Fabbro delle Rune può tirare fuori una di aiutare saltuariamente il Fabbro delle Rune a reperire delle
singola moneta di ur-oro da una cassa piena di normale oro. casse di ur-oro, il Duardin è vincolato dal suo giuramento e
si dimostra leale verso i suoi fratelli quanto lo è verso la sua
I Fabbri delle Rune Aurei, venerati dai Pyrosventratori come loggia, se ne ha una. Inoltre, i legami creati dall’intreccio delle
incarnazione del loro dio, guidano i loro compatrioti verso gloriose anime sono così profondi che un Fabbro delle Rune Aureo può
gesta in nome di Grimnir. Per quanto loro stessi si uniscano ai loro incanalare negli alleati alcune delle energie su cui ha il dominio,
compagni nelle ricerche dell’ur-oro, ciò che bramano davvero è come se avessero loro stessi delle rune di ur-oro.
scatenare la propria energia in battaglia, l’unico vero modo che
hanno di rendere onore tanto allo spirito di Grimnir quanto a
quello di Vulcatrix. Pochi e rari Fabbri delle Rune potrebbero
aspirare a diventare dei legittimi Padri delle Rune ma, come il dio
caduto che venerano, la maggior parte di loro è troppo assuefatta
alla furia della battaglia.

3 2 3
CORPO MENTE ANIMA
Specie: Duardin (Pyrosventratori)

Abilità Principale: Devozione

Abilità (7 PE): Abilità Balistica, Abilità di Combattimento,


Artigianato, Determinazione, Devozione, Domare Bestie,
Intuito, Possenza, Tempra, Teologia

Talenti Principali: Benedetto (Grimnir),


Percepire l’Ur-Oro, Zharrgrim

Talenti (2 a scelta): Diplomatico, Fegato*,


qualsiasi Miracolo di Grimnir, Temerario

Equipaggiamento: Tre rune di ur-oro a scelta (v pag. 117),


martello runico e un’accetta o un’ascia-cardine (Ascia Bipenne),
una Chiave della Forgia (Simbolo Sacro), ur-oro sufficiente a
forgiare una runa, 15 gocce di Aqua Ghyranis.

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SYLVANETH
Legati gli uni agli altri dal Canto Spirituale della loro Dea casi continuano a ricrescere, solo per ridursi in polvere non
Madre Alarielle, i Sylvaneth sono feroci spiriti della natura, appena maturi, o brillano per qualche istante prima di sfarfallare
guardiani in ogni Reame Mortale dei naturali cicli della vita. e staccarsi, cadendo come piccoli granelli di brace. Quale che
Sono un popolo dei boschi e delle terre selvagge e, per quanto sia il loro aspetto, i lamentiri dei Vincolati non possono più
siano nativi di Ghyran, sono dediti a ripulire tutti i mondi da contenere la memoria ancestrale che ogni Sylvaneth custodisce
qualsiasi corruzione. e che, secondo tradizione, va restituita al suolo dei boschi nel
momento della morte affinché possa rinascere con la nuova
Gli alleati dei Sylvaneth li trovano spesso imprevedibili, quando generazione di baccelli dell’anima. I loro ricordi, la loro parte nel
non spaventosi: non hanno altro interesse se non quello di Canto Spirituale, sarà persa per sempre.
preservare l’ordine naturale, e sono pronti ad assalire chiunque
ritengano possa metterlo in pericolo. Sono ormai da tempo Solo Alarielle, cuore e animo del suo popolo, può chiedere a
coinvolti in quella che era sembrata, in passato, una guerra senza un Sylvaneth di diventare un Vincolato, poiché nessun’altra
speranza contro le forze di Nurgle, giunte a un passo dal dilagare divinità oserebbe farlo. È una decisione che prende però di
nel Reame della Vita; tuttavia, con la venuta della Tempesta di rado, dacché perdere un figlio è un’esperienza tanto straziante
Sigmar e la trionfale rinascita di Alarielle nella veste di dea della e dolorosa da spezzarle ogni volta il cuore. Invero, i pochi che
guerra, i Sylvaneth si sono ridestati e, grazie ai loro nuovi poteri, sono al corrente della faccenda sostengono, sottovoce, che la
hanno scacciato le truppe del Dio della Peste da tutto Ghyran. Per Regina Eterna preferisca scegliere un seguace Umano o Aelfo
ulteriori informazioni sui Sylvaneth, vedere pag. 197. piuttosto che chiedere a uno dei suoi Sylvaneth. Quand’è però
indispensabile l’intervento di un suo primogenito... questi non
I VINCOLATI DEI SYLVANETH si tirerà mai indietro.
Per i Sylvaneth, unirsi ai ranghi dei Vincolati è un onere
solenne e terribile, ma al contempo un grande dono. Dato che Un Sylvaneth non domanderebbe mai a un suo simile perché
vengono coltivati nella loro enclave affinché adempiano uno sia diventato un Vincolato: gli basta sapere che la Regina
scopo specifico, sono tutti profondamente consapevoli di quale Eterna l’ha richiesto. Si tratta di un popolo che nutre un
ruolo abbiano sin dal primo pensiero cosciente. Diventare un profondo riguardo verso i prescelti dalla dea, e che si dimostra
Vincolato vuol dire, ironicamente, essere liberati. Legati a degli incline ad accogliere i Vincolati delle altre Specie, soprattutto le
stranieri e lontani dai boschi natii, hanno finalmente modo compagnie con un Sylvaneth, con una cortesia che raramente
di ammirare la bellezza dei reami e di comprendere un poco riserva agli esterni.
alla volta le usanze degli altri popoli che, fino a quel momento,
sfuggivano loro del tutto. Tale libertà ha però un terribile prezzo:
i lamentiri dei Sylvaneth Vincolati, travolti dalle nuove energie
che li attraversano, vengono irrimediabilmente distrutti. In certi

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Gelsomino Marco Grillo - 207769
ARCHETIPI 3
Albero Redivivo Suonavia Quando un Albero Redivivo diventa un Vincolato, l’evento
Uno spirito guerriero dei boschi viventi, portatore di disgrazia a rappresenta la fine di una discendenza di spiriti marziali che
chiunque dovesse sconfinare nelle sacre foreste. potrebbe risalire fino all’Età del Mito. Strappati per sempre ai
boschi di baccelli dell’anima della Radura in cui sono nati, i loro
Gli Alberi Redivivi sono la letale fanteria delle radure popolate lamentiri si consumano non appena intrecciano l’anima con
dai Sylvaneth, l’esercito stabile dei boschi in guerra. Fuori dagli quella dei loro compagni Vincolati con le energie dei Reami
scontri tendono a essere entità cupe, con usanze ermetiche Mortali. Per un Albero Redivivo, diventare un Vincolato significa
che nessuna creatura diversa dai Sylvaneth può sperare di quindi accogliere una morte finale e ineluttabile, una a cui molti
comprendere. Usanze che però sono tutto per gli Alberi Redivivi. di loro si prestano comunque volontariamente. Nonostante non
Portano tutti nella propria corteccia gli echi dei guerrieri che li siano servitori privi di raziocinio, ogni richiesta della Regina
hanno preceduti, generazione dopo generazione, baccello dopo Eterna è per loro un ordine. C’è anche chi si lascia tentare dalla
baccello, amalgamando e modellando lo stile di combattimento prospettiva di poter pensare e agire in modo indipendente, così
e la personalità dello spirito originario. È raro che un Albero come dalla possibilità di sfuggire a vite passate e ricordi lugubri;
Redivivo si trovi davanti a una situazione che non abbia già, da tuttavia, per molti si tratta semplicemente di vivere l’unione ai
qualche parte nella sua memoria ancestrale, affrontato e superato Vincolati come il gesto più grande che possano compiere a difesa
centinaia di volte. Si dice che questa eredità spirituale leghi tutti dei reami che custodiscono, un dono per cui nessun prezzo è
gli Alberi Redivivi ai Protector del mito, guardiani divini a cui gli troppo alto.
Alberi Redivivi pretendono di ispirarsi e che cercano di onorare
rispettando le tradizioni e dedicandosi ad altruistici atti di valore.

In armonia con le radici del regno del bosco selvaggio attraverso


le melodie divinatorie dei loro flautivia, gli Alberi Redivivi sono
capaci di seguire i sentieri spirituali che permettono loro di
muoversi invisibili ovunque prosperi la vita, e di colpire ovunque
il loro nemico possa nascondersi.

‘Riponi gli artigli, se è ciò che la melodia del tuo


durame comanda. Sappi, però, che la mia mi vincola al
massacro.’

— Llaethorn del Bosco Radice Nodosa

4 2 2

CORPO MENTE ANIMA


Specie: Sylvaneth

Abilità Principale: Abilità di Combattimento

Abilità (7 PE): Abilità di Combattimento, Atletica,


Consapevolezza, Intimidazione, Intrattenimento, Intuito,
Natura, Riflessi, Sopravvivenza, Tempra

Talento Principale: Ricordi Marziali

Talenti (3 a scelta): Attento, Cacciatore, Opportunista,


Pronto a Combattere, Senso Acuto, Temerario

Equipaggiamento: Qualsiasi arma da


mischia Comune, un flautovia, 280 gocce
di Aqua Ghyranis.

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Gelsomino Marco Grillo - 207769
Cacciatore di Kurnoth Ogni Cacciatore di Kurnoth possiede un pizzico della furia
Difensore dell’ordine naturale, imbraccia arco, spada e falce per dell’omonimo dio cacciatore, Kurnoth. Per quanto siano devoti
opporsi a chiunque minacci i Sylvaneth. ad Alarielle, loro dea madre, venerano Kurnoth come padre
spirituale, un dualismo di fedi che suscita il sospetto in molti
Il Cacciatore di Kurnoth è uno Spirito Libero coltivato da Sylvaneth. Per quanto persino i grandi Signori degli Alberi
Alarielle affinché diventi uno dei suoi guerrieri d’élite, il cui dimostrino talvolta una certa imprevedibilità, un Cacciatore di
scopo è dare la caccia a chiunque minacci l’ordine naturale. Kurnoth è altresì capace di un’estrema determinazione. Sono
Sono avversari formidabili, sempre ben equipaggiati e capaci di spirito posato e stoico, e affrontano le sfide con fatalistica
di muoversi agilmente per i reami, molto più imponenti di una accettazione. Sono cauti nell’affrontare le loro questioni, e
driade e con il corpo avvolto in una corteccia spessa simile a calcolatori quando sono vicini all’obiettivo.
una corazza. Danno la caccia ai nemici dei Sylvaneth con
determinata risolutezza, aspettando il momento giusto per ‘La melodia del tuo destino è stata scritta dalle tue gesta.
colpire con certezza assoluta. Capita sovente che le loro ricerche Non v’è piacere nella distruzione, solo necessità.’
li conducano ben oltre i confini di un’enclave, fin nel cuore del
territorio nemico. Nulla può però distogliere un Cacciatore — Cuordispina, Cacciatore dell’Enclave Ghermirovo
di Kurnoth dalla sua missione, dal sacro dovere che gli è stato
assegnato e per cui non può concedersi di vacillare. Abituati ad aggirarsi lontano dalle loro enclavi, i Cacciatori di
Kurnoth hanno maggiore familiarità con le minacce esterne
rispetto agli altri Sylvaneth e proteggono l’ordine naturale
dimostrando una maggiore adattabilità. Questa potrebbe
essere una delle ragioni per cui i Cacciatori di Kurnoth, quando
occorre che un Sylvaneth diventi un Vincolato, tendono a
essere le prime scelte di Alariellen cambiamento che non li
allontana più di tanto dalla loro precedente esistenza. Erano e
resteranno cacciatori, impegnati in luoghi sempre più remoti in
cui affronteranno sfide più grandi che in passato, il tutto con
nuovi e interessanti compagni di viaggio. I Vincolati a cui si
legano possono però avere una grande influenza sui Cacciatori
di Kurnoth, esponendoli a pensieri e sensazioni che non
avrebbero mai sperimentato prima che la loro anima fosse
intrecciata agli altri. Molti Kurnoth scoprono nuove
prospettive, non sempre in senso positivo.

4 3 1

CORPO MENTE ANIMA


Specie: Sylvaneth

Abilità Principale: Abilità Balistica o Abilità di Combattimento

Abilità (6 PE): Abilità Balistica, Abilità di Combattimento,


Consapevolezza, Domare Bestie, Furtività, Natura, Possenza,
Riflessi, Sopravvivenza, Tempra

Talento Principale: Ricordi Ancestrali

Talenti (2 a scelta): Amico Animale, Bastione, Cacciatore,


Compagno Leale (Faretroncolo), Pioggia di Rovina

Equipaggiamento: Arco possente (Arco), uno spadone o una


falce, 280 gocce di Aqua Ghyranis.

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ARCHETIPI 3
Fronda Stregata Ogni Fronda Stregata viene coltivata affinché serva come custode
In sintonia con la sacra magia vitale delle foreste, impiega per la sua enclave, e il suo unico scopo è quello di assicurare il
pratiche druidiche per difendere l’ordine naturale. ciclo vitale Sylvaneth. Per una Fronda Stregata, il pensiero di
lasciarsi alle spalle l’enclave è praticamente inconcepibile, e solo
Le Fronde Stregate sono mistiche degli Spiriti Nobili a cui è Alarielle può metterla sulla via dei Vincolati. La Regina Eterna non
affidato il compito più sacro fra tutti: sorvegliare i cicli di vita ha mai rivelato quale principio segua nello scegliere una specifica
e morte. Sono le guardiane dei boschi di baccelli dell’anima, Fronda Stregata per un simile “onore”. Quel che è noto è come
capaci di intessere i loro incantesimi per allevare gli spiriti ivi spieghi a ognuna di esse come le loro responsabilità non siano
contenuti, assicurandosi che siano in armonia con il Canto cambiate, ma cresciute: incaricate di salvaguardare il ciclo vitale
Spirituale e siano pronti ad assumere il loro ruolo nell’enclave. di tutti i Sylvaneth, devono ora proteggere gli interi Reami Mortali.
Hanno inoltre la malinconica responsabilità di raccogliere i Le Fronde Stregate sono Vincolate potenti perché dotate di una
caduti, poiché esse sono le riceventi della morte. Si aggirano con grande affinità con la magia vitale, infatti sono tenute in grande
le loro falci arboree per i campi di battaglia cercando i lamenti considerazione dagli altri Sylvaneth, che fanno sempre il possibile
degli Spiriti Nobili Sylvaneth, che riportano e piantano nei per prestare loro aiuto. Sono riluttanti a formare legami profondi
boschi di baccelli dell’anima in modo da permettere alle anime e con gli altri, consce della loro inevitabile dipartita, ma chiunque
ai ricordi dei defunti di alimentare una nuova generazione. Una lascino entrare nelle loro grazie riceverà un amore incondizionato.
pesante responsabilità che logora le Fronde Stregate al punto da
renderle spesso irascibili e molto più inclini ad agire basandosi
sul loro istinto e non sui consigli altrui.

‘Ero lì al tuo inizio. Sarò lì alla tua fine. Questa è la mia


promessa, questo il mio scopo.’

— Shaniir, Guardiana del Rovoverde

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CORPO MENTE ANIMA


Specie: Sylvaneth

Abilità Principale: Incanalare

Abililtà (7 PE): Abilità di Combattimento, Artigianato,


Conoscenze, Consapevolezza, Domare Bestie, Incanalare,
Medicina, Natura, Sapienza Arcana, Teologia

Talenti Principali: Dissipare Magie, Incantatore (Giada)

Talenti (2 a scelta): Amico Animale, Compagno Leale


(Larvarcigna), Intessere Armi, Medico*, Visione del Magico

Equipaggiamento: Falce arborea (Falce), un frammento di


pietra dei cicli di Ghyran, 310 gocce di Aqua Ghyranis.

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ABILITÀ
E
TALENTI

Nei Reami Mortali la vita è una costante lotta per arrampicarsi, usare armi da fuoco o le proprie
la sopravvivenza, e chiunque riesca addirittura ad conoscenze arcane. I PG possono essere Inesperti,
eccellere è un individuo straordinario. Anche solo per avere Addestramento o un Focus in ogni Abilità.
sperare di affrontare le sfide dell’Età di Sigmar, occorre
dar fondo a ogni Abilità e Talento a disposizione. In INESPERTO
linea generale, le Abilità rappresentano attività più Un PG Inesperto in un’Abilità non ha alcun
ordinarie, come arrampicarsi o far fuoco con un’arma, addestramento vero e proprio nella stessa, ma può
mentre i Talenti sono capacità e doti uniche che solo comunque tentare la fortuna, usando solo il valore
pochi possono utilizzare. Per ulteriori informazioni base della Caratteristica per determinare la riserva
su come usare Abilità e Talenti durante le sessioni, di dadi in una Prova di Abilità.
vedere il Capitolo 6: Regole.
ADDESTRAMENTO
Un PG che ha Addestramento in un’Abilità ha
ABILITÀ ricevuto una formazione vera e propria o è
spontaneamente affine alla stessa. Può incorrere in
Le Abilità rappresentano il livello di competenza qualche errore nella tecnica, ma è molto più capace
e di addestramento in un’area specifica, come della maggior parte delle persone.

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ABILITÀ E TALENTI 4
Avere Addestramento in un’Abilità aggiunge 1 dado alla riserva di Esempio: Cassus ha tirato per colpire lo Tzaangor in fuga e ha
dadi nelle Prove con quell’Abilità. Si possono avere fino a tre livelli ottenuto 2, 2, 4 e 5, per un totale di due successi. Tuttavia, Cassus
di Addestramento in ogni Abilità e ogni livello concede 1 dado ha anche Focus (2) in Abilità Balistica e può quindi aumentare due
aggiuntivo, come se il PG avesse affinato le sue capacità e fosse pronto risultati separati di 1 ciascuno o un singolo risultato di 2. Decide di
a compiere imprese sempre più grandi. Nella scheda è indicato applicare entrambi i bonus a un singolo dado, aumentando uno dei
come Addestramento (1), Addestramento (2) o Addestramento 2 a un 4. In questo modo ottiene un totale di tre successi. La freccia
(3). Ottenere Addestramento in un’Abilità o aumentare il livello di si libra in aria, conficcandosi nel retro del cranio dello Tzaangor e
Addestramento richiede PE, come spiegato a pag. 41. fuoriuscendo dal suo occhio. L’essere crolla a terra, morto.

Esempio: Cassus, una Cavaliere-Venator, sta scoccando una freccia


contro uno Tzaangor in fuga, nella speranza di abbatterlo prima Elenco delle Abilità
che possa tornare con i rinforzi. Il PG ha Corpo (3) e 1 livello di Questa sezione presenta tutte le Abilità di Soulbound. Ognuna
Addestramento nell’Abilità Balistica, per una riserva di dadi totale include una descrizione e la Caratteristica a cui è associata
di 4d6 contro un GD di 4. Cassus tira i dadi e ottiene 2, 2, 4 e 5, che più di frequente. La Caratteristica suggerita è solo questo: un
equivalgono a due successi. suggerimento. A volte il GM potrebbe chiedere (o potrebbe farlo
un giocatore) di effettuare una Prova usando un abbinamento
FOCUS di Abilità e Caratteristica insolito. Si tratta di una pratica
Un PG che ha Focus in un’Abilità ha investito tempo ed energie assolutamente accettabile, se non persino incoraggiata! La
notevoli nell’uso della stessa. Ha imparato le tecniche corrette e Caratteristica associata a ogni Abilità è una linea guida, non una
i metodi migliori per assicurarsi un certo grado di successo ogni regola. Giocatori e GM dovrebbero sentirsi liberi di cambiarle
volta che utilizza quell’Abilità, con minori possibilità di fallire. in modo che si adattino meglio al gruppo e alla situazione che
stanno affrontando.
Avere un Focus in un’Abilità concede un bonus di +1 al risultato
di un singolo dado durante una Prova. Si può avere Focus ABILITÀ BALISTICA (CORPO)
in un’Abilità fino a tre volte, e ognuno concede un bonus di L’Età del Caos ha scatenato così tanti orrori sui Reami Mortali
+1 aggiuntivo, applicabile al risultato di dadi diversi, oppure che molti hanno compreso che attaccare da lontano è spesso
combinabile in un unico bonus su un singolo dado. Il livello di preferibile. Questa Abilità indica la capacità di combattere a
Focus è indicato come Focus (1), Focus (2) o Focus (3). Ottenere distanza, e i Reami Mortali vantano innumerevoli armi di questo
Focus in un’Abilità o aumentare il livello di Focus richiede PE, tipo: dai semplici coltelli da lancio alle complesse macchine da
come spiegato a pag. 41. guerra dell’Arsenale Saldaferro.

ABILITÀ DI COMBATTIMENTO (CORPO)


Questa Abilità è usata per combattere in mischia. La natura
marziale dell’Età di Sigmar richiede che tutti abbiano qualche
competenza nel brandire un’arma, fosse anche solo sapere agitare
Fuori dai Piedi, Sciocco! una clava. L’Abilità di Combattimento include numerose forme
di capacità marziale, dalla lotta a mani nude all’uso di pugnali di
A sua discrezione, il GM può stabilire che i PG ossidiana, dalle spade uncinate fino agli stupefacenti congegni
senza Addestramento in un’Abilità che richiede etermatici dei Kharadron.
conoscenze specifiche (come Sapienza Arcana o
Conoscenze) non possano effettuare Prove di quel ARTIGIANATO (MENTE)
tipo. Il GM può estendere la cosa a qualsiasi Prova. La capacità del PG di realizzare qualsiasi cosa, da strumenti
di uso pratico a opere d’arte. La maggior parte delle forme di
Tuttavia, se il GM dovesse permettere a un PG artigianato richiede attrezzi e materiali di qualche tipo, ma non
Inesperto di effettuare una Prova e questa dovesse sempre. Il tempo necessario varia ampiamente, a seconda di cosa
avere successo, potrebbe essere divertente si stia cercando di realizzare e del livello di qualità che si vuole
chiedere al giocatore di narrare perché il suo raggiungere. Gli individui con Addestramento in Artigianato
Duardin Cercamorte abbia una conoscenza tanto includono tanto gli artisti quanto gli endrinieri, mentre chi
approfondita sul Collegio Arcano. possiede Focus si è probabilmente specializzato in un ambito o
un’arte specifica.

Una vasta gamma di Imprese di artigianato è inserita


nel Capitolo 7: Tra le Avventure.
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ATLETICA (CORPO) DESTREZZA (CORPO)
La capacità di correre, arrampicarsi, saltare, nuotare e svolgere Le abili mani del PG gli permettono di compiere trucchetti,
altre attività fisiche. Chi ha Addestramento o Focus in Atletica come nascondere un oggetto nel palmo della mano per farlo
tende a dimostrare una maggiore grazia, o potenza, nei sparire o altri giochi di prestigio. È un’Abilità che imparano
movimenti. In genere, le Prove di Atletica si effettuano solo per tanto i ladri quanto gli ingegneri, perché la Destrezza permette
azioni dall’esito incerto, o se le circostanze rendono la situazione di metter mano sia al più delicato dei dispositivi che alla più
più impegnativa. complessa delle serrature.

CONOSCENZE (MENTE) Se usata per nascondere un oggetto, per ingannare o sviare


I Reami Mortali sono vasti oltre ogni immaginazione, con così qualcuno, la Destrezza si contrappone alla Consapevolezza.
tante conoscenze che nessuna mente potrebbe contenerle tutte.
Buona parte della storia dell’Età del Mito andò perduta, o venne DETERMINAZIONE (ANIMA)
distorta in modo irriconoscibile, durante l’Età del Caos. Questa Indica la propria forza di volontà. La Determinazione permette
Abilità permette al PG di ricordare informazioni utili da un a un PG di farsi forza per raggiungere il proprio obiettivo,
miscuglio di storia, miti, racconti dei viaggiatori e frammenti superando sconfitta e disperazione. Chiunque abbia una grande
di saggezza locale. I PG con Addestramento o Focus in Determinazione affronta stoicamente difficoltà che potrebbero
Conoscenze potrebbero essere degli studiosi o avere un amore schiacciare animi più fragili, rifiutando di arrendersi anche
per l’apprendimento che supera quello di molte persone, e sono contro le avversità peggiori.
spesso ferrati nelle storie di tutti i reami.
In genere, le Prove di Determinazione si effettuano per
CONSAPEVOLEZZA (MENTE) superare sofferenze e resistere a paure sovrannaturali. Chi ha
I PG sfruttano la Consapevolezza per percepire il mondo Addestramento o Focus in Determinazione ha una volontà forte e
che li circonda attraverso i sensi: che si tratti della vista, del non si fa distogliere facilmente dal suo percorso.
tatto, dell’udito, dell’olfatto o persino del gusto. Il GM chiederà
spesso una Prova di Mente (Consapevolezza) per sapere se DEVOZIONE (ANIMA)
i PG si accorgono di qualcosa di nascosto, come nel caso di La capacità di invocare il potere del proprio dio. Per quanto
trappole insidiose o passaggi segreti. siano in molti a professare una qualche fede, il fervore del PG
gli permette di invocare le benedizioni e l’ira del suo patrono,
Gli individui particolarmente attenti sono rapidi a reagire manifestando direttamente potenti effetti mistici.
durante i combattimenti. Vedere Iniziativa a pag. 135.
La Devozione misura la facilità con cui il PG riesce ad attingere
alla potenza del suo dio, e quanto sia intensa la risposta alle sue
suppliche. Spesso chi ha Addestramento in Devozione non può
ignorare l’intensa vocazione spirituale che percepisce, anche in
quei casi in cui potrebbe ordinargli di agire contro la sua volontà;
a coloro che hanno Focus sono state invece insegnate pratiche
specifiche più affini alla loro divinità.

DOMARE BESTIE (ANIMA)


I Reami Mortali sono zeppi di creature di ogni genere, dai
nobili Grifi-segugio ai possenti Magmadroth sputafuoco.
Chiunque sia un esperto nel Domare Bestie sa come farsi amici
gli animali, come calmarli o dirigerli a seconda della situazione.
Questa Abilità permette anche di guarire e prendersi cura delle
creature che dovessero rimanere ferite o ammalarsi.

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ABILITÀ E TALENTI 4
FURTIVITÀ (CORPO) Addestramento in Intrattenimento ha in genere una personalità
La capacità di sgattaiolare silenziosamente e di rimanere nelle estroversa e accogliente. Il Focus in Intrattenimento indica
ombre, evitando gli sguardi indiscreti. Chi ha Addestramento o un’educazione specializzata, come il tempo trascorso con una
Focus in Furtività è particolarmente bravo a passare inosservato, compagnia di attori a imparare a suonare uno strumento o a
persino in piena vista, ed è abile nel provocare dei diversivi per prendere lezioni di canto.
sviare le attenzioni da sé. Potrebbe inoltre aver appreso come
leggere il linguaggio corporeo, in modo da predire i movimenti INTUITO (MENTE)
di chi ha attorno per rimanere nascosto. L’Intuito è la capacità di cogliere il clima di un ambiente, come
la leggera tensione derivata da qualcosa di sbagliato o fuori
INCANALARE (MENTE) posto. Le Prove di Intuito che terminano con un successo
I Reami Mortali sono permeati da un’energia magica grezza che, possono fornire informazioni su qualcosa che il PG non vede
spesso, scorre lungo percorsi imprevedibili che nemmeno gli dei direttamente. L’Intuito permette di leggere anche le persone e di
pretendono di comprendere per intero. Questa Abilità indica riconoscere possibili menzogne. Chi ha Addestramento o Focus
quanto facilmente il PG possa controllare le energie arcane dei in Intuito ha imparato a riconoscere i movimenti involontari che
reami per lanciare un incantesimo. Le tradizioni magiche sono tradiscono un bugiardo: un tic del volto, una posizione incerta,
infinite e, per quanto gli incantesimi che sostengono la vita di gli sguardi fugaci lanciati verso cosa sta nascondendo e così via.
una Fronda Stregata possano apparire molto diversi dalle potenti
maledizioni di un’Incantatrice degli Oscuri, entrambe attingono MEDICINA (MENTE)
all’Abilità Incanalare per eseguire le proprie arti. Per ulteriori La Medicina racchiude la capacità del PG di guarire gli altri e le
informazioni sul lancio degli incantesimi, vedere pag. 265. sue competenze circa farmaci e terapie. Una Prova di Medicina
effettuata con successo permette di guarire ferite, diagnosticare
INGANNO (MENTE) malattie e curare quelle naturali (i doni di Nonno Nurgle
La capacità del PG di sfruttare il proprio fascino per convincere richiedono un intervento arcano). Un PG con Addestramento
gli altri a vedere le cose dal suo punto di vista o, in caso non o Focus in Medicina ha ricevuto una vera e propria formazione,
riesca, di mentire in modo convincente per ottenere ciò che per quanto la stessa possa variare dall’aver appreso ciò che sa da
vuole. I più abili nell’Inganno hanno una mente acuta, rapida a un abile sciamano all’aver trascorso del tempo in un istituto dove
elaborare astuti stratagemmi o espedienti inaspettati per uscire ha imparato il mestiere del medico.
da qualsiasi situazione. Chi ha Addestramento in Inganno ha
la tendenza a essere spontaneamente ambiguo, mentre chi ha NATURA (MENTE)
Focus ha ricevuto insegnamenti specifici su come sfruttare le Questa Abilità indica quanto il PG sappia della flora e della fauna
figure retoriche o su come mettere in pratica trucchi e truffe per native dei Reami Mortali. Ha familiarità con numerose bestie
manipolare o raggirare il prossimo. e piante e sa quali siano innocue, quali utili e quali potrebbero
ucciderti. Chi ha Addestramento o Focus in Natura potrebbe
L’Inganno è contrapposto all’Intuito quando è utilizzato per aver ricevuto un’educazione formale o sentire semplicemente una
dissimulare o per raccontare bugie piuttosto ovvie. grande connessione con i reami: è l’istinto a suggerirgli ciò che
sa, anche se non ha modo di spiegarsi perché lo sappia. È bene
INTIMIDAZIONE (ANIMA) specificare che, nei Reami Mortali, molte cose “naturali” hanno
Il PG usa questa Abilità per imporre la propria volontà sugli delle caratteristiche fantastiche, generate dalle energie magiche
altri, ed è lui a stabilire la natura della sua coercizione. Alcuni che li permeano. Altre, invece, sono state contorte e corrotte dal
tentativi di intimidire sono minacce mosse direttamente con Caos, e sono tutto fuorché naturali.
la forza fisica, o la promessa di una ripercussione simile; altre
si limitano ad accennare alle conseguenze di un eventuale POSSENZA (CORPO)
fallimento, o suggeriscono che gli amici e i cari del bersaglio La Possenza rappresenta la capacità del PG di compiere atti
potrebbero soffrire se non dovesse collaborare. eroici di forza fisica, come sollevare pesi enormi, sfondare
porte o afferrare una saracinesca e tenerla sollevata quanto
INTRATTENIMENTO (ANIMA) basta perché i suoi compagni possano passarvi sotto. I PG con
L’Intrattenimento rappresenta la capacità di deliziare o far Addestramento in Possenza potrebbero a tutti gli effetti avere
divertire gli altri. Alcuni sfruttano la voce per raccontare storie una forza sovrumana. Il Focus in Possenza significa invece che il
o fare battute, altri cantano o si esibiscono sui palchi. Chi ha PG ha imparato specificatamente come sfruttare e indirizzare la
sua potenza nel modo più efficace.

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RIFLESSI (CORPO) TALENTI
I Riflessi rappresentano la velocità e l’abilità con cui il PG sa
evitare le insidie. Una Prova di Riflessi effettuata con successo Mentre le Caratteristiche rappresentano il potenziale grezzo del
permette al PG di schivare un pericolo inaspettato come una PG, e le Abilità le sue competenze e l’addestramento, i Talenti
frana, delle rocce lanciate, una trappola a molla e così via. Avere sono capacità, particolarità e trucchetti unici che ha appreso
Addestramento in Riflessi influisce sulla Difesa e sull’Iniziativa. nel corso della vita. L’Archetipo fornisce alcuni Talenti tra cui
poter scegliere, ma se ne possono apprendere altri nel corso
SAPIENZA ARCANA (MENTE) delle avventure spendendo PE. Ogni Talento costa 2 PE e alcuni
L’Abilità Sapienza Arcana rappresenta le più oscure ed esoteriche possono essere acquisiti più volte.
conoscenze mistiche. Il PG conosce l’arte della magia, la potenza
degli artefatti arcani, i segreti dei Cancelli Passaregni, i pericoli REQUISITI
dei feroci incantesimi viventi e le complesse interazioni tra le Molti Talenti hanno dei requisiti, come una Specie o una cultura
energie dei Reami Mortali. Il PG potrebbe anche sapere qualcosa specifiche, un Archetipo o un livello minimo di Addestramento o
sui demoni del Caos, forse persino più di quanto vorrebbe. Focus. Il PG deve soddisfarli per poter apprendere il Talento. Le
eccezioni sono a discrezione del GM, che può permettere a un PG
SOPRAVVIVENZA (MENTE) di acquisire un Talento di cui non soddisfa i requisiti. Solitamente
Le terre dei Reami Mortali sono incredibilmente variegate e si tratta di Talenti che richiedono una Specie, una cultura o un
contengono ogni tipo di territorio immaginabile, oltre a qualche Archetipo specifici piuttosto che un’Abilità o una Caratteristica.
panorama apparentemente impossibile. Questa Abilità è il
metro della capacità del PG di rimanere in vita mentre viaggia A BRUCIAPELO
attraverso i reami. Requisiti: Addestramento (1) e Focus (1) in Abilità Balistica
Il PG porta sempre una pistola in ogni scontro all’arma bianca.
Le Prove di Sopravvivenza servono, per l’appunto, a sopravvivere Non subisce penalità alla Precisione quando usa un’arma a
lontani dalla civiltà mangiando cacciagione o bacche, trovando distanza a Distanza Ravvicinata.
riparo e orientandosi quando occorre viaggiare per lunghi tratti.
Chi ha Addestramento o Focus in Sopravvivenza tiene sempre AMBIDESTRO
d’occhio il tempo atmosferico, sa distinguere le tracce della Il PG è abile a maneggiare oggetti e armi a prescindere dalla
selvaggina da quelle delle bestie pericolose ed è abile nel seguirle. mano che usa. Quando sta brandendo due armi (vedere pag.
148) ed effettua un Attacco, aggiunge 1d6 alla riserva di dadi
TEMPRA (CORPO) totale prima di dividere i dadi per ogni arma.
La natura dei Reami Mortali è brutale e impietosa. I PG usano la
Tempra per sopravvivere agli stenti e alle avversità; ad esempio AMICO ANIMALE
per attraversare un deserto ostile con poche scorte d’acqua o per Il PG ha un’affinità naturale, e tendenzialmente reciproca, con
rimanere in piedi nonostante il veleno che scorre nelle loro vene. gli animali. Ha Vantaggio in tutte le Prove Contrapposte quando
Chi ha una Tempra possente può resistere più facilmente alle cerca di farsi obbedire da un animale o di guadagnarsi la sua
malattie, caratteristica utile quando si combattono i servitori del fiducia. In aggiunta, sa spontaneamente cosa l’animale voglia,
Dio della Peste. quale potrebbe essere la causa del suo nervosismo o cosa lo
abbia ferito.
TEOLOGIA (MENTE)
Questa Abilità comprende le conoscenze che il PG ha sulle religioni ANIMA POSSENTE
e sulle pratiche spirituali dei Reami Mortali. Molti ritengono che Requisiti: Benedetto (qualsiasi), Addestramento (2)
chi ha Addestramento o Focus in Teologia debba pagare un grave in Devozione
pegno per la sua saggezza: per quanto conosca innumerevoli La fede del PG nel suo dio gli dà la forza di spingersi ben oltre
storie meravigliose sull’Ordine, è anche consapevole di verità i suoi limiti. Per calcolare il Coraggio, il PG aggiunge l’Anima al
orribili sugli Dei del Caos e le loro legioni demoniache. Per ogni livello di Addestramento in Devozione e divide il risultato per due.
ode a Sigmar che ha sentito, può ricordare le inquietanti urla di
celebrazione dedicate a Khaine o il folle Cantopazzo eseguito in
onore della Luna Kattiva. I veri fedeli sono il tramite degli dei, e
offrono al loro patrono potere e conoscenze sui reami visitati.

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ABILITÀ E TALENTI 4
ASSALTO IMPLACABILE CACCIATORE
Requisiti: Addestramento (1) e Focus (1) in Abilità Il PG è un cacciatore esperto, e sa come seguire le tracce della
di Combattimento sua preda. Ha Vantaggio nelle Prove Contrapposte per seguire
Il PG crede che la miglior difesa sia un attacco letale. Mentre le tracce, trovare, intrappolare o dare la caccia alle creature. In
impugna un’arma da mischia in ogni mano, la sua Mischia aggiunta, può scegliere uno dei seguenti tipi di terreno: Deserti,
aumenta di un grado. Foreste, Praterie, Montagne, Lande Corrotte (luoghi corrotti dal
Caos o dalla Morte) o Tundra. Mentre attraversa il terreno scelto,
ATTENTO il PG può trovare ripari relativamente sicuri dove riposare e non
Il PG ha l’occhio vigile ed è sempre attento a ciò che lo circonda. Ha può essere Sorpreso mentre si trova lì.
Vantaggio nelle Prove Contrapposte per notare nemici nascosti
e la sua Consapevolezza Naturale aumenta di 1. In aggiunta, COLPI PODEROSI
non subisce penalità alla Difesa quando viene attaccato da una Requisiti: Corpo (4), un’arma da mischia A Due Mani
creatura nascosta (vedere Attaccare da Nascosti, pag. 146). Il PG mette tutta la sua forza negli attacchi. Infligge +1 Danno
con armi da mischia che hanno il Tratto A Due Mani.
ATTERRAGGIO MORBIDO
Il PG è in grado di controllare la sua velocità quando cade da COLPO DILANIANTE
altezze elevate, riuscendo a mitigare buona parte dell’urto. Requisiti: Corpo (3), Focus (1) in Possenza, arma da mischia
Ogniqualvolta si trova in caduta libera, il PG può effettuare una I colpi del PG sono tanto forti da sfondare le armature. Quando
Prova di Corpo (Atletica) per evitare di subire Danni. Il GD della effettua un attacco in mischia, può scegliere di sfondare
Prova è pari a 1 per ogni 3 metri di caduta, fino a un massimo di l’Armatura del bersaglio. Anziché infliggere Danno, riduce il
6 (per esempio, se il PG dovesse cadere da un’altezza di 9 metri, valore dell’Armatura di 1 punto per ogni successo ottenuto con
il GD sarebbe 3). Se ha successo nella Prova, riduce il Danno del l’Attacco, fino a un massimo di 1 più il Focus in Possenza del
numero di successi ottenuti. PG. Per esempio, se il PG ha Focus (2) in Possenza, il massimo
di cui potrebbe ridurre l’Armatura sarebbe pari a 3. L’armatura
BARAZAKDUM, IL VOTO DEL FATO del bersaglio viene danneggiata permanentemente e deve
Requisiti: Cercamorte essere riparata.
Il PG ha fatto il Barazakdum, il voto del Fato. Se si avvicina alla
morte, attinge al potere delle sue rune di ur-oro per assicurarsi COLPO PAZIENTE
la vittoria... o rimanere consumato in una vampata di gloria. Il PG attende il momento giusto per colpire. Può scegliere di
Quando la Resistenza del PG scende a 0, raddoppia il Danno ritardare il suo turno e agire per ultimo in ordine di Iniziativa; se
dei suoi attacchi. Il raddoppio si applica prima di sottrarre lo fa, la sua Mischia e Precisione aumentano di un grado. Quando
l’Armatura del bersaglio dal Danno. arriva il suo turno, può Muovere, compiere Azioni e spendere
Coraggio come di consueto. All’inizio del round successivo, il
BASTIONE PG ritorna nel posto che occupava precedentemente nell’ordine
Il PG è un difensore vigoroso, capace di respingere orde su orde di Iniziativa.
di nemici. Se due o più nemici sono entro Distanza Ravvicinata
dal PG all’inizio del suo turno, la sua Difesa aumenta di un grado. COLPO A TRADIMENTO
Questo beneficio dura fino all’inizio del suo prossimo turno. Requisiti: Addestramento (1) o Focus (1) in Furtività,
un’arma Discreta
BENEDETTO (A SCELTA) Il PG sa come colpire rapidamente e in silenzio. Se effettua un
Requisiti: Addestramento (1) e Focus (1) in Devozione Attacco con un’arma Discreta, e il bersaglio non è consapevole
Laddove gli altri potrebbero venerare un dio, il PG è tra i veri della sua presenza, l’attacco infligge il doppio dei Danni e
devoti. Grazie alla sua dedizione e alla sua pietà, è stato benedetto ignora l’Armatura.
con un frammento dei poteri del suo patrono. Quando sceglie
questo Talento, il PG sceglie il dio che lo ha investito della sua COMBATTERE IN SELLA
grazia e 1 Miracolo. I Miracoli sono descritti a pag. 93. Per Requisiti: Addestramento (1) o Focus (1) in Domare Bestie
ulteriori informazioni sulle divinità e le religioni dei reami, Il PG e la sua cavalcatura hanno imparato come muoversi e
vedere il Capitolo 10: Religioni e Fedi. colpire come una sola cosa. Quando è in sella, la Mischia del
PG aumenta di un grado.

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COMPAGNO LEALE (A SCELTA) CONOSCENZE PROIBITE
Il PG ha un famiglio o un animale domestico che lo accompagna Durante le sue avventure, il PG è incappato in conoscenze
come un compagno leale. Si tratta solitamente di un animale, ma antiche, se non persino proibite. Potrebbe trattarsi di un libro o
potrebbe essere uno spirito o persino un costrutto meccanico. di una pergamena che porta con sé, di qualcosa che ha appreso
Quando il PG prende questo Talento, può scegliere uno dei o di cui è stato testimone oppure di un artefatto che gli permette
compagni elencati sotto. di vedere ciò che è invisibile agli altri. Qualunque cosa sia, è una
conoscenza potente... e pericolosa.
Il compagno ottiene un bonus alla Resistenza pari al valore di
Anima del PG. Durante il suo turno, il PG può usare un’Azione Quando sceglie questo Talento, il PG sceglie un’Abilità tra
per dare un ordine al compagno affinché si Muova ed effettui Conoscenze, Sapienza Arcana o Teologia. Quando effettua
un’Azione, come attaccare o usare uno dei suoi Tratti. I compagni una Prova relativa all’Abilità scelta, i dadi ottenuti dai livelli di
non hanno un valore di Iniziativa e agiscono solo se viene loro Addestramento vengono raddoppiati. Tuttavia, in caso la Prova
ordinato. Se il compagno muore, il PG può scegliere l’Impresa fallisca, la sua negligenza esporrà il mondo alle tenebre. Il Fato
Addestrare un Compagno per passare un po’ di tempo tra le aumenta di 1 e, a sua discrezione, il GM potrebbe introdurre
avventure a legarsi con un nuovo compagno. Le statistiche per i future trame e avventure provocate dall’uso sconsiderato
compagni si trovano nel Capitolo 13: Bestiario. di queste conoscenze proibite. È possibile acquisire questo
Talento più volte, scegliendo una nuova Abilità ogni volta.
Alcune delle opzioni seguenti sono limitate dalla Specie o
dalla cultura. CONTORSIONISTA
Il PG può piegare e contorcere i propri arti in modi quasi
A Anguilla Zannamora (Idoneth Abissali) incomprensibili. Ha Vantaggio nelle Prove Contrapposte
A Aquila Stellare (Figli Eterni della Tempesta) all’azione di Afferrare (vedere pag. 142), per esempio quando
A Cavallo tenta di sfuggire alla morsa di qualcuno o di svicolare via. In
A Faretroncolo (Sylvaneth) aggiunta, riesce a infilarsi in luoghi incredibilmente piccoli o
A Grifo-segugio (Popoli Liberi o Figli Eterni della Tempesta) angusti, come tubature strette o un qualche contenitore.
A Efrit
A Larvarcigna (Sylvaneth) CRIMINALE
A Pesce Profeta (Idoneth Abissali) Per il PG le leggi sono più un sistema di suggerimenti che delle
A Sidrellino regole, perciò non si fa problemi a rubare per ottenere ciò che
A Spirito Guardiano vuole. Ha Vantaggio nelle Prove Contrapposte quando tenta di
A Trivello (Kharadron) derubare qualcuno o quando cerca di non farsi notare mentre
compie qualcosa di illecito. In aggiunta, è esperto nel trovare il
tipo giusto di persone sbagliate, e può facilmente rintracciare i
ritrovi di attività criminali quali circoli di incontri clandestini o
venditori del mercato nero.

DIPLOMATICO
Le parole melliflue del PG, unite alla sua naturale empatia, gli
permettono di placare gli animi quando le situazioni diventano
tese. Ha Vantaggio nelle Prove Contrapposte quando cerca di
risolvere un conflitto, valutare l’umore e le intenzioni altrui e capire
se qualcuno stia mentendo. È, inoltre, rispettato, gode di buona
opinione e cortesia, anche da chi non lo apprezza particolarmente.

DISCIPLINA ARCANA
Requisiti: Focus (1) in Incanalare
Il PG ha appreso come controllare e dar forma ai suoi
incantesimi più mortali evitando di colpire gli alleati. Quando
un suo incantesimo bersaglia una Zona, il PG può scegliere
un numero di bersagli pari al suo Focus in Incanalare che non
subiranno gli effetti dell’incantesimo.

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ABILITÀ E TALENTI 4
DISSIPARE MAGIE EPOPEA LEGGENDARIA
Requisiti: Addestramento (1) e Focus (1) in Incanalare Requisiti: Duardin (Pyrosventratori), Addestramento (1)
Il PG ha appreso come districare rapidamente i venti della in Intrattenimento
magia e può sciogliere gli incantesimi prima che abbiano effetto. Il PG ricorda le storie e le epopee dei Pyrosventratori,
Quando una creatura che il PG può vedere, e che si trova entro risollevando gli animi dei presenti. Con un’Azione può
Gittata Lunga, lancia un incantesimo, il PG può spendere 1 punto effettuare una Prova di Anima (Intrattenimento) per intonare
Coraggio per cercare di dissiparlo effettuando una Prova di una delle epopee leggendarie descritte sotto. Gli effetti durano
Mente (Incanalare). La Difficoltà della Prova è pari alla Difficoltà fino all’inizio del prossimo turno del PG.
dell’incantesimo, e la Complessità è pari ai successi ottenuti A Epopea della Condanna (GD 6:1): Il PG racconta la
dall’incantatore. Se il PG ha successo, l’incantesimo viene sciolto storia di un incantatore che fu folle al punto da opporsi
e non ha effetto; se fallisce, l’incantesimo ha effetto normalmente. alla possenza del prescelto di Grimnir. La Complessità
di qualsiasi incantesimo lanciato da un nemico entro
Esempio: La Compagnia sta affrontando uno Stregone del Caos Gittata Lunga aumenta di 1.
e i suoi seguaci. Lo Stregone del Caos lancia Potere Demoniaco, A Epopea dell’Odio (GD 5:1): Il PG racconta la storia
un incantesimo che infonde i suoi alleati di essenza demoniaca. di una vittoria contro un avversario apparentemente
Potere Demoniaco ha un GD pari a 5:2, e lo Stregone del Caos insormontabile. Qualsiasi alleato che inizia il suo turno
ottiene 2, 3, 3, 5, 6 e 6. Riesce a lanciare l’incantesimo e ottiene un nella Zona del PG, e che può sentirlo, aumenta di un grado
successo aggiuntivo, per un totale di tre successi. Ímren dichiara di Mischia e Precisione fino all’inizio del suo prossimo turno.
spendere 1 punto Coraggio per tentare di Dissipare l’incantesimo A Epopea di Grimnir (GD 6:1): Il PG racconta la storia
prima che possa avere effetto. Potere Demoniaco ha una Difficoltà dell’epica battaglia di Grimnir contro Vulcatrix, e di come
pari a 5, e lo Stregone del Caos ha ottenuto 3 successi, quindi il il Dio Infranto farà un giorno ritorno. Qualsiasi alleato
GD per sciogliere l’incantesimo è 5:3. Ímren effettua una Prova di che inizia il suo turno nella Zona del PG, e che può
Mente (Incanalare) con GD 5:3. Ottiene 1, 5, 5, 6 e 6, per un totale sentirlo, infligge un ammontare di Danni aggiuntivi con
di quattro successi. Ímren riesce a sciogliere l’incantesimo, che si gli attacchi in mischia pari ai successi ottenuti dal PG nella
dissolve senza avere effetto. Prova di Intrattenimento.

DURO A MORIRE
Il PG non muore facilmente. La prima volta che fallisce una
Prova di Morte in combattimento, non aumenta il GD, che sale
invece a partire dal successivo fallimento.

ELOQUENTE
Il PG è abile con le parole e sa essere molto persuasivo.
Ha Vantaggio nelle Prove Contrapposte quando
cerca di convincere, ingannare o sedurre un’altra
persona. In aggiunta, sa fare amicizia
facilmente e le persone hanno spesso
un ottimo ricordo di lui quando le
loro strade si separano, accogliendolo
calorosamente al suo ritorno.

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GUASTATORE Durante il suo turno, se infligge Danno effettuando un attacco in
Requisiti: Focus (1) in Artigianato Mischia, aumenta la sua Mischia di un grado per il suo Attacco
Grazie ad astute regolazioni degli ordigni, avvertimenti urlati successivo. Il valore di Mischia continua ad aumentare finché il
a gran voce e, qualche volta, semplice fortuna, il PG può PG continua a infliggere Danni, e torna al grado normale alla
proteggere i suoi alleati dai suoi massacri pirotecnici. Quando fine del suo turno. Questo Talento non ha effetto quando il PG
usa un esplosivo o un’arma con il Tratto Esplosiva, il PG può attacca i Nonmorti o creature che non sanguinano.
scegliere un numero di bersagli pari al suo Focus in Artigianato
che non subiranno gli effetti dell’esplosione. GIUDIZIO DI SIGMAR
Requisiti: Addestramento (1) e Focus (1) in Teologia
FEGATO Il PG ha passato la vita a dare la caccia ai demoni e agli eretici
Requisiti: Addestramento (1) in Tempra che affliggono i Reami Mortali. La sua Mischia e Precisione
Il PG ha tenacia da vendere, e il suo corpo può sopportare più aumentano di un grado quando il bersaglio dei suoi attacchi è
tormenti di chiunque altro. Riceve +1 Resistenza per ogni livello un Demone o un servitore del Caos.
di Addestramento nell’Abilità Tempra.
IMPATTO DEVASTANTE
FENDENTE PODEROSO Requisiti: Corpo (3), un’arma Contundente
Requisiti: Corpo (4), un’arma da mischia A Due Mani Il PG sferra colpi con tale ferocia da stordire i suoi avversari.
Il PG sferra colpi con la sua arma disegnando ampi archi. Le armi Se ottiene un 6 in un attacco con un’arma che ha il Tratto
a due mani che impugna ottengono il Tratto Squarciante. Contundente contro una creatura di taglia Grande o più piccola,
il bersaglio è Stordito fino alla fine del suo turno successivo.
FORACORAZZE
Requisiti: Addestramento (1) in Consapevolezza,
un’arma Perforante
Il PG sa riconoscere le aperture e i punti deboli nelle armature
dei nemici. Può ignorare 1 punto di Armatura per ogni 6 che
ottiene negli Attacchi con un’arma Perforante.

FRECCIA DELLE STELLE


Requisiti: Cavaliere-Venator
Il PG estrae una freccia e sussurra il nome di un potente
avversario, segnandone il destino. Con un’Azione, il PG sceglie
una creatura che possa vedere e che si trovi entro Gittata
Lunga. Il prossimo Attacco a distanza che effettua contro quel
bersaglio ignora l’Armatura.

FURIA BATTAGLIERA
Il PG è consumato dalla furia e si getta selvaggiamente in
battaglia, incurante della propria incolumità: vuole solo causare
il maggior danno possibile ai suoi nemici. Come Azione
Gratuita, può scegliere di ridurre la sua Difesa di un numero
a scelta per aumentare la sua Mischia dello stesso numero. La
sua Furia Battagliera, e le modifiche alla Difesa e alla Mischia,
durano fino all’inizio del suo prossimo turno.

FURIA SANGUINARIA
Requisiti: Aelfa Strega
Il PG si lascia travolgere dalla furia sanguinaria, uno stato in cui
ogni taglio aperto con la sua lama e ogni goccia di sangue versato
lo spingono a compiere una carneficina sempre più grande.

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ABILITÀ E TALENTI 4
INCANTATORE (A SCELTA)
Requisiti: Addestramento (1) e Focus (1) in Incanalare
Il PG ha studiato uno dei Saperi della Magia ed è capace di APPRENDERE SAPERI AGGIUNTIVI
plasmare le energie arcane dei reami in potenti incantesimi.
Quando ottiene questo Talento, il PG sceglie uno dei Saperi Costo
della Magia elencati sotto. Impara gli incantesimi Dardo Sapere Requisiti Aggiuntivo
in PE
Arcano e Scudo Mistico, e può sceglierne altri 4 dalla lista di
Incantesimi Comuni e da quella del suo Sapere. Per ulteriori Addestramento (2)
Secondo +2 PE
o Focus (2) in Incanalare
informazioni sul Lancio degli Incantesimi, vedere il Capitolo
11: Magia. Per ulteriori informazioni sull’imparare nuovi Addestramento (2)
Terzo +3 PE
e Focus (2) in Incanalare
incantesimi, vedere pag. 158.
Addestramento (3)
Quarto +4 PE
o Focus (3) in Incanalare
AMBRA
Prevalente a Ghur, la magia d’Ambra è selvaggia è indomita. Addestramento (3)
Quinto +5 PE
e Focus (3) in Incanalare
Questa è la sfera di cacciatori e cacciati, bestie e prede, nonché
della feroce brutalità della natura. Sesto Mente 6 +6 PE

AMETISTA Settimo Mente 7 +7 PE


La magia di Shyish è lugubre, incentrata sulla fine e sulla morte.
Aleggia sui campi di battaglia e sui tumuli, una tenue sfumatura Ottavo Mente 8 +8 PE
pregna di fatalità e inevitabilità.

CELESTE RADIANTE
La magia di Azyr disperde e scivola. Ha il potere dell’ignoto, dei La magia di Aqshy è fatta di fiamme e passioni ardenti, di
presagi, delle tempeste e delle stesse stelle. palle di fuoco e furia. La magia Radiante brilla come la foschia
causata dal calore e brucia come i carboni ardenti.
GIADA
Le forze vitali della magia di Giada sono più forti a Ghyran. Le ABISSI
energie che l’attraversano aumentano e si ritirano ciclicamente. È Requisiti: Aelfo (Idoneth Abissali)
una magia di crescita e guarigione, potente quanto la natura stessa. Il Sapere degli Abissi è una magia esoterica dalle caratteristiche
uniche, brandita dagli altri maghi dei Reami Mortali. Riflette
GRIGIA tanto le profondità abissali dei mari quanto gli angoli più oscuri
La magia Grigia di Ulgu si trova tra le ombre e le nebbie, una della psiche degli esseri viventi.
forza ingannevole che alimenta illusioni e bugie. Il suo Sapere
racchiude apparizioni, trucchi e significati nascosti. APPRENDERE SAPERI DELLA
MAGIA AGGIUNTIVI
LUCE I Saperi della Magia sono tanto alieni e sfuggenti che è raro
Il Sapere della Luce di Hysh è illuminazione e purezza, trovare un individuo, in particolare un Umano, che riesca a
simbolismo e apprendimento. Il suo potere scaccia le tenebre e controllarne più di uno. Ma non è una cosa inaudita. Ci sono
rivela la verità, ed è eternamente opposta alla magia Grigia. stati alcuni incantatori talentuosi che sono riusciti a controllare
e mescolare diversi Saperi della Magia, per quanto un evento
ORO simile richieda potere e dedizione straordinari.
Quella d’Oro è la più pesante delle sfumature magiche, e il suo
Sapere ha a che vedere con la metallurgia e la trasmutazione. La Un PG può acquisire questo Talento più volte, scegliendo ogni
magia d’Oro si irradia potente dal reame di Chamon. volta un Sapere diverso. Ci sono dei requisiti per ogni Sapere
aggiuntivo, incluso un costo in PE (che si aggiunge ai normali 2
PE necessari per apprendere un nuovo Talento). Quando il PG
sceglie questo Talento per apprendere un Sapere aggiuntivo,
impara un incantesimo di quel Sapere.

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Esempio: Ímren, l’Isharann Alzamarea, ha Addestramento (1) e
Focus (1) in Incanalare, e possiede già alla creazione il Talento
Incantatore (Grigia). Dopo aver guadagnato 6 PE, vuole attingere
a un Sapere aggiuntivo, sperando che la magia della Luce Doni dei Sylvaneth
possa controbilanciare i suoi incantesimi dell’ombra. Tuttavia,
prima di poter apprendere il suo secondo Sapere, deve avere È raro che un Sylvaneth condivida le sue creazioni
Addestramento (2) o Focus (2) in Incanalare. Ímren decide di con qualcun altro. Ricevere un’arma simile è un
ottenere Addestramento (2) in Incanalare, che le costa 2 PE. Adesso dono speciale. Infatti succede così di rado che è
soddisfa i requisiti per apprendere un secondo Sapere. Spende altri risaputo che i Sylvaneth attacchino qualsiasi non
4 PE per prendere il Talento Incantatore (Luce) (2 PE per acquisire Sylvaneth che dovessero veder brandire un’arma
un Talento, più 2 PE aggiuntivi per prendere il secondo Sapere). intessuta da un loro simile. È per questo che le
Fronde Stregate tendono a incidere un simbolo o
Più avanti, dopo aver guadagnato altri PE, Ímren vuole apprendere uno stemma, in modo da identificare l’arma come
un terzo Sapere. Per soddisfare i requisiti deve avere Addestramento un dono e non suscitare le ire della loro gente.
(2) e Focus (2) in Incanalare. Ha già Addestramento (2), quindi
spende 2 PE per ottenere Focus (2) in Incanalare. Per apprendere
il terzo Sapere, deve spendere 5 PE (2 PE per acquisire un Talento,
più 3 PE aggiuntivi per ottenere il terzo Sapere). Ímren spende i
PE necessari e prende Incantatore (Ametista) per poter attingere al INTESSERE ARMI
Sapere della Morte. Requisiti: Fronda Stregata
Il PG è in grado di usare il suo telaio magico per intessere
INCANTESIMI INDISSOLUBILI e plasmare le piante in armi letali e altri oggetti. Quando
Requisiti: Incantatore (qualsiasi), Focus (1) in Incanalare Riposa, può passare del tempo a creare una copia di un’arma
Gli incantesimi del PG non sono così semplici da dissolvere. È fatta di radici, viticci e pelli. Il PG effettua una Prova di Anima
capace di intrecciare i Saperi della Magia in una solida catena di (Artigianato) con GD in base all’arma che sta cercando di creare.
indecifrabile potere esoterico. Se una creatura tenta di dissipare o
interrompere gli incantesimi del PG, la Complessità della Prova A GD 4:1: Qualsiasi arma da mischia Comune Discreta o
aumenta di 1 per ogni livello di Focus che il PG ha in Incanalare. un simbolo sacro di Alarielle.
A GD 5:1: Qualsiasi arma da mischia Comune a una mano
Esempio: Ímren lancia Foschia Marina Nauseante, che ha un o uno Scudo.
GD pari a 5:3. Lo Stregone del Caos che sta affrontando tenta A GD 6:1: Qualsiasi arma da mischia Comune a due mani
di Dissipare l’incantesimo prima che possa avere effetto. Ímren o un Arco.
ha ottenuto quattro successi nella Prova di Incanalare, quindi
lo Stregone del Caos deve effettuare una Prova di Mente Tra un’avventura e l’altra, il PG può compiere l’Impresa Intessere
(Incanalare) con GD 5:4 per dissolvere l’incantesimo. Tuttavia, un’Arma Magica per perfezionare una delle armi che ha creato,
Ímren ha anche il Talento Incantesimi Indissolubili e Focus (1) infondendovi dell’energia magica.
in Incanalare, che aumenta di 1 la Complessità per sciogliere
l’incantesimo. Lo Stregone del Caos deve quindi superare LACERARE
una Prova di Mente (Incanalare) con GD 5:5 per dissipare Requisiti: Addestramento (1) in Medicina, un’arma Tagliente
l’incantesimo di Ímren. Il PG sa come lacerare tendini e muscoli dei suoi nemici per
impedirne la fuga. Se ottiene un 6 in un Attacco con un’arma
INCANTESIMI POSSENTI Tagliente, il bersaglio viene Atterrato. In aggiunta, per il resto
Requisiti: Addestramento (1) e Focus (1) in Incanalare del combattimento il bersaglio subisce 1 Danno per ogni
Il PG lancia incantesimi più potenti e a cui è difficile opporsi. Movimento. Questo Danno ignora l’Armatura.
Quando una creatura deve effettuare una Prova per resistere
agli effetti di uno degli incantesimi del PG, il numero di successi
richiesti aumenta di 1.

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ABILITÀ E TALENTI 4

MAESTRIA CON SCUDO MEMBRO DELLA GILDA


Requisiti: Addestramento (1) e Focus (1) in Abilità di DEGLI ENDRINIERI
Combattimento, Addestramento (3) e Focus (3) in Riflessi Requisiti: Duardin (Kharadron Dominatori), Addestramento
Il PG è un maestro nell’uso dello scudo. Quando ne impugna (1) e Focus (1) in Artigianato
uno, la sua Difesa aumenta di un grado. Il PG è un membro della Gilda degli Endrinieri. Ha studiato la
lavorazione dei dispositivi e la metallurgia in una delle rinomate
MAESTRO DEL TRAVESTIMENTO Università di Endrinieria dei porti celesti dei Kharadron. Può
Rerequisiti: Kit di travestimento scegliere l’Impresa Endrinieria per forgiare dispositivi eterici.
Il PG ha un certo talento per apparire come un’altra persona. Più informazioni a pag. 157.
Può alterare la voce, il modo di parlare, il portamento, il
linguaggio del corpo e l’aspetto per fingere di essere qualcun MEMBRO DELLA GILDA
altro. Ha Vantaggio nelle Prove Contrapposte per camuffarsi o DEGLI ETERALCHIMISTI
apparire come un’altra persona. Requisiti: Duardin (Kharadron Dominatori), Addestramento
(1) e Focus (1) in Artigianato
In aggiunta, quando prende questo Talento può creare Il PG è un membro della Gilda degli Eteralchimisti. Ha studiato
un’identità alternativa, completa di nome, aspetto e conoscenze. le scienze alchemiche e appreso i segreti della manipolazione
Il PG può passare la pausa successiva tra le avventure per dell’oro eterico in uno dei grandi porti celesti dei Kharadron. Il
elaborare e rinforzare questa identità scegliendo l’Impresa PG può scegliere l’Impresa Eterurgia per creare dei dispositivi
Falsa Identità. Il giocatore dovrebbe stabilire con il GM i eterici. Più informazioni a pag. 157.
dettagli di questa nuova identità, stabilendo in che modo
vorrebbe utilizzarla. MEMORIA EIDETICA
Il PG può ricordare episodi del suo passato con precisione
MEDICO quasi assoluta ed è in grado di rievocare immagini mentali
Requisiti: Addestramento (1) e Focus (1) in Medicina, praticamente perfette di eventi trascorsi. Può riportare alla mente
strumenti e scorte adatti tutti gli elementi principali del ricordo (punti di riferimento,
Il PG sa come trattare e bendare le ferite affinché guariscano numero dei presenti e così via), ma potrebbe dover effettuare
più rapidamente. A seconda della sua cultura o della sua Specie, una Prova per ricordare i dettagli (volti, numero di graffiti sulle
potrebbe utilizzare erbe e unguenti, strani composti alchemici o pareti, parole su una pergamena e così via). L’Abilità usata e il
semplicemente ago e filo. GD di queste Prove sono a discrezione del GM.

Invece di fare un Riposo, il PG può scegliere di trascorrere la MORDI E FUGGI


durata del Riposo a occuparsi delle Ferite di un alleato. Non Il PG colpisce duramente per poi allontanarsi, evitando
ottiene i benefici del Riposo. Può guarire solo una Ferita alla qualsiasi rappresaglia. Una volta per turno, se infligge Danni
volta, se l’alleato ne ha più di una, e il PG deve quindi dichiarare con un attacco in mischia, il PG può muoversi fino a una Zona
al GM quale stia curando. Per poter guarire adeguatamente una adiacente con un’Azione Gratuita.
Ferita, il PG deve riuscire in una Prova di Mente (Medicina). Il
GD della Prova è determinato dal tipo di Ferita che sta cercando NASCONDIGLIO DEL MERCANTE
di guarire. Requisiti: Mercante Pioniere
Il PG ha scorte e depositi nascosti in vari luoghi dei Reami
A Ferita Grave: GD 4:2 Mortali che gli danno accesso proprio a ciò di cui ha bisogno
A Ferita Mortale: GD 4:3 quando ne ha bisogno. Il PG effettua una Prova di Mente
(Sopravvivenza) con GD 4:1 e annota il numero di successi,
Alla fine del Riposo, e se il PG ha avuto successo nella Prova, che diventano Punti Scorte, ovvero la disponibilità di merci,
la gravità della Ferita diminuisce di due gradi anziché di uno. armi e strumenti.
Questo significa che una Ferita Grave guarisce completamente,
mentre una Ferita Mortale viene ridotta a una Ferita Lieve. Dopo che ha effettuato una Prova di qualsiasi tipo, il PG può
Se il PG fallisce la Prova, la Ferita dell’alleato non migliora in scegliere di spendere i Punti Scorta per aggiungere successi
alcun modo. Il tentativo fallito impedisce all’alleato di ottenere i al risultato della Prova. In aggiunta, quando mercanteggia
benefici di un Riposo.

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o commercia, può spendere i Punti Scorte per dichiarare di PERCEPIRE L’UR-ORO
avere esattamente l’oggetto che il suo interlocutore desidera. Requisiti: Duardin (Pyrosventratori)
A seconda della disponibilità dell’oggetto, il GM potrebbe Il PG è in grado di percepire la presenza dell’ur-oro, un oro magico
richiedere che il PG spenda più di un Punto Scorte (2 per un che si dice contenga dei frammenti del Dio Infranto Grimnir. Può
oggetto Raro, 3 per un oggetto Esotico). effettuare una Prova di Anima (Consapevolezza) con GD 4:1 per
individuare la presenza di una vena limitrofa di ur-oro. In caso
Il PG può rifornire i Punti Scorte (e dunque rifornire il di fallimento, o se non c’è traccia di ur-oro entro 300 metri, non
nascondiglio) quando Riposa in una città o tra un’avventura e percepisce nulla. Se ha successo, e c’è dell’ur-oro entro 300 metri,
l’altra (vedere pag. 155). In quest’ultimo caso, il PG può rifornire riesce a individuare la direzione generica in cui si trova la vena. Se
i Punti Scorte in aggiunta a qualsiasi Impresa scelta. Il massimo l’ur-oro si trova entro Gittata Media, riesce a stabilirne la posizione
numero di successi nelle scorte è pari al valore di Mente del PG con un margine di errore di pochi metri; se si trova entro Gittata
più qualsiasi livello di Addestramento nell’Abilità Sopravvivenza. Breve, riesce a individuarne la posizione esatta.

OPPORTUNISTA PESO MASSIMO


Il PG si rifiuta di lasciare che i suoi avversari si allontanino Pugni, calci, testate... non è importante, per il PG sono tutte armi.
incolumi. Una volta per round può immediatamente effettuare La sua esperienza nel combattimento senz’armi gli ha insegnato
un Attacco quando un nemico cerca di allontanarsi da lui. come colpire duramente, e come fare davvero male. I suoi colpi
senz’armi infliggono 1 + S Danni, hanno il Tratto Contundente e
ORIENTAMENTO perdono il Tratto Inefficace.
Il PG riesce a ritrovare facilmente l’orientamento, anche quando
si trova in luoghi a lui estranei. Può percepire istintivamente PIOGGIA DI ROVINA
le onde taumaturgiche dei Reami Mortali, sa sempre in quale Requisiti: Addestramento (1) o Focus (1) in Abilità Balistica,
direzione si trovi il nucleo del reame e in quale il confine esterno. un’arma a distanza
Il PG non può mai perdersi, se non per effetto di potenti magie Il PG fa piovere una raffica di proiettili sui nemici che lo
o dell’intervento di una divinità. circondano. Sceglie una Zona entro la gittata della sua arma ed
effettua una Prova di Corpo (Abilità Balistica) con GD 4:1. Ogni
nemico in quella Zona deve effettuare una Prova Contrapposta
di Corpo (Riflessi) con GD 4:1. Ogni bersaglio che fallisce
subisce Danni pari alla differenza di successi con il tiro del PG.
Ogni bersaglio che vince la Prova Contrapposta non subisce
alcun danno.

PISTOLERO
Requisiti: Addestramento (1) e Focus (1) in Abilità Balistica
Il PG ha imparato come brandire una pistola, o un’altra
arma balistica, in ogni mano, diventando così ancora più
letale. Mentre impugna un’arma a distanza in ogni mano, la
Precisione del PG aumenta di un grado.

PIÙ SONO GROSSI...


Il PG ha passato la vita a combattere esseri decisamente più
grandi di lui, per questo sa esattamente come e quando colpire.
La Mischia del PG è considerata di un grado più alta quando
combatte contro bestie o creature di taglia Grande o maggiore.

PORTAMENTO INTIMIDATORIO
Il portamento intimidatorio del PG spinge gli altri a non volere
problemi con lui. Il PG ha Vantaggio nelle Prove Contrapposte
per minacciare, intimidire e seminare zizzania. In aggiunta,
temendo di farlo adirare, la gente tende a lasciarlo in pace
anche quando il PG si trova in luoghi in cui non dovrebbe stare.

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ABILITÀ E TALENTI 4
PRONTO A COMBATTERE A GD 4:1: Conosce il materiale o l’armatura è Comune.
Il PG è sempre pronto allo scontro e non si fa mai cogliere di A GD 5:1: Non conosce il materiale o l’armatura è Rara.
sorpresa. Riceve un bonus di +2 all’Iniziativa e non può mai A GD 6:1: Non conosce il materiale che è unico o magico,
essere Sorpreso in combattimento. Questo Talento può essere come la sigmarite o l’armatura naturale dei Sylvaneth.
scelto più volte e ogni volta fornisce un bonus di +2 aggiuntivo.
Se ha successo ripristina 1 punto Armatura per ogni successo
RAPIDITÀ DI MANO ottenuto, fino al valore di Armatura originale. Non può aumentare
Il PG ha delle dita molto agili. Può far danzare una moneta sulle l’Armatura oltre il suo valore massimo. Le riparazioni sono
nocche o infilare la mano nella tasca di qualcuno senza che temporanee e durano solo fino alla fine del combattimento, a quel
questi se ne accorga. Ha Vantaggio nelle Prove Contrapposte punto i componenti improvvisati si staccano e l’armatura diventa
per distrarre, sviare e rubare o nascondere piccoli oggetti. In troppo scomoda per poterla indossare.
aggiunta, anche dopo essere stato disarmato e perquisito
approfonditamente, riesce sempre a tenere con sé un oggetto SCALTRO
di piccole dimensioni nascosto da qualche parte… Il PG è abile nel chiudere accordi, mercanteggiare e orientarsi
nel mondo senza pietà degli affari. Ha Vantaggio nelle Prove
RICARICA RAPIDA Contrapposte quando negozia con un mercante o discute i dettagli
Il PG è abile nel ricaricare le armi più ingombranti. Ignora il di un contratto. In aggiunta, se cerca di corrompere qualcuno e
Tratto Ricarica di qualsiasi arma che usa. fallisce, corre meno rischi che la persona in questione la prenda
male e lo denunci, limitandosi più probabilmente a ignorarlo.
RICORDI ANCESTRALI
Requisiti: Cacciatore di Kurnoth SENSO ACUTO
Il PG può attingere ai ricordi dei suoi avi Sylvaneth per sfruttare Requisiti: Addestramento (1) in Consapevolezza
la loro esperienza. Quando compie un Riposo completo, Uno dei sensi del PG è incredibilmente sviluppato, cosa che gli
ottiene Addestramento (1) o Focus (1) in un’Abilità a scelta, permette di notare dettagli che agli altri potrebbero sfuggire.
oppure aumenta di 1 l’Addestramento o il Focus in un’Abilità in Scegliere uno tra vista, udito, tatto, gusto e olfatto: quando il PG
cui li ha già, fino a un livello massimo pari a 3. Il PG mantiene effettua una Prova di Consapevolezza che utilizza quel senso, i
questo beneficio finché non completa un altro Riposo. A quel dadi ottenuti dall’Addestramento vengono raddoppiati.
punto, può scegliere una nuova Abilità o tenere l’Abilità che
aveva scelto precedentemente. In aggiunta, il GM potrebbe permettere al PG di effettuare Prove
di Consapevolezza che gli altri non possono affrontare, come
RICORDI MARZIALI percepire l’odore di veleno nel cibo o vedere cose che vanno oltre
Requisiti: Albero Redivivo la vista degli altri.
Il PG attinge ai ricordi dei Protector dei tempi antichi,
affondando in secoli di esperienza. All’inizio del combattimento, SFAVORITO
sceglie uno degli effetti seguenti: Il PG dà il meglio di sé quando si trova con le spalle al muro.
A Ricordi di Guerra: La Mischia del PG aumenta di un Se, all’inizio del suo turno, ci sono due o più nemici e nessun
grado per la durata del combattimento. alleato entro Distanza Ravvicinata da lui, la Mischia del PG
A Ricordi di Ribellione: La Difesa del PG aumenta di un aumenta di un grado. Questo beneficio dura fin all’inizio del
grado per la durata del combattimento. suo prossimo turno.
A Ricordi di un’Alba: Il PG agisce per primo a ogni round
per la durata del combattimento, anche se altre capacità SFIDA EROICA
o incantesimi permetterebbero a un’altra creatura di agire Requisiti: Cavaliere-Questor
prima di lui. Il PG sfida uno dei suoi nemici, pretendendo che lo affronti
faccia a faccia. Con un’Azione, il PG sceglie una creatura entro
RIPARAZIONI IN COMBATTIMENTO Gittata Media. Se la creatura attacca un qualsiasi bersaglio
Requisiti: Addestramento (1) in Artigianato, attrezzi da fabbro diverso dal PG, la sua Mischia e Precisione diminuiscono di un
o attrezzi da endriniere grado. Se il bersaglio è un incantatore, la Complessità di qualsiasi
Il PG può tentare di riparare l’Armatura di un alleato durante incantesimo offensivo che non bersaglia il PG o la Zona in cui
un combattimento. Il GD della Prova dipende dalla disponibilità si trova il PG aumenta di 1. In aggiunta, quando il PG attacca
dell’armatura (vedere pag. 101) e dalla familiarità del PG con il il bersaglio della sua sfida, la sua Mischia aumenta di un grado.
materiale di cui è composta: Questo effetto dura fino alla fine del combattimento.

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STOMACO DI FERRO Molti maghi e incantatori hanno una qualche forma minore
Alcol, vapori nocivi, veleno e altre tossine non hanno molto effetto di Visione del Magico, ma il PG si è allenato a distinguere gli
sul PG. Raddoppia i dadi ottenuti dall’Addestramento in Tempra schemi e le tracce delle energie magiche che lo circondano. A
in tutte le Prove effettuate per resistere a veleni e malattie. discrezione del GM, può usare questa capacità per rintracciare
e seguire il flusso delle magie. Un’impresa piuttosto complessa,
STRATEGA visto che l’energia magica dei reami è tanto pervasiva. Visione
L’acume militare del PG gli permette di trovare delle aperture del Magico può essere praticamente accecante se utilizzata
tattiche che i suoi alleati possano sfruttare. Con un’Azione in zone straripanti di magia, come il confine di un reame o
sceglie un alleato entro Gittata Media. Il bersaglio può quando si ha davanti il frammento di una pietra del regno.
effettuare un Attacco contro una creatura scelta dal PG, se può
farlo e ha pronta un’arma adatta. Se Attacca, l’alleato aggiunge Ciononostante, questa capacità può dimostrarsi molto efficace
un numero di dadi bonus alla sua riserva di dadi pari alla per seguire i flussi magici o per rintracciare potenti incantesimi
Mente del PG. Una creatura può beneficiare di questo Talento o artefatti. I Cacciatori di Incantesimi sono noti perché cercano
solo una volta per round. di reclutare individui dotati della Visione del Magico quando si
mettono sulle tracce di un Incantesimo Eterno.
STUDIOSO
Il PG ha trascorso anni a studiare una specifica branca della VISIONE NOTTURNA
conoscenza, come la storia, la biologia, una delle scienze o i Il PG vede bene nell’oscurità. Non subisce Svantaggio nelle Prove
reami stessi. Il PG sceglie il suo ambito di studi e raddoppia i relative alla vista in situazioni di scarsa luminosità o al buio.
dadi ottenuti dall’Addestramento in Conoscenze nelle Prove
relative al soggetto scelto. VITA DI STRADA
Il PG sa come aggirarsi nelle labirintiche strade delle grandi Città
SVANIRE di Sigmar, la maggior parte delle quali è costruita in modo simile
Requisiti: Focus (1) in Furtività nonostante gli ambienti più disparati. Il PG ha Vantaggio nelle
Il PG sa mescolarsi con l’ambiente per passare inosservato. Prove Contrapposte quando tenta di nascondersi o sta cercando
Può tentare di nascondersi anche dove non ci sono coperture qualcuno in città. In aggiunta, sa spontaneamente quali vicoli e
o ombre. tragitti percorrere e non si perde mai.

TEMERARIO VOLONTÀ DI FERRO


Il PG si rifiuta di farsi dominare dalla paura. Se sta per diventare Requisiti: Addestramento (1) in Determinazione
Spaventato a seguito di una Prova fallita, o se è sotto un’influenza Usando la sola forza di volontà, il PG è in grado di scrollarsi di
magica che lo costringe ad agire contro la sua volontà, il dosso qualsiasi sofferenza. Riceve +1 Resistenza per ogni livello
PG può immediatamente effettuare una Prova di Mente di Addestramento nell’Abilità Determinazione.
(Determinazione) con GD 6:1 per resistere agli effetti.
ZHARRGRIM
UN PASTO CALDO Requisiti: Duardin (Pyrosventratori), Benedetto (Grimnir),
Requisiti: Utensili da cucina, ingredienti Percepire l’Ur-Oro
Non c’è niente di meglio che un pasto caldo tra amici e alleati Il PG è uno degli Zharrgrim, i sacerdoti dei Pyrosventratori che
per risollevare gli animi. Se il PG possiede gli ingredienti e gli guidano la ricerca delle vestigia di Grimnir. Ha padroneggiato
strumenti necessari, quando compie un Riposo può passare un i segreti della forgiatura delle rune di ur-oro e può compiere
po’ di tempo a cucinare un lauto pasto per sé e i suoi compagni. l’Impresa Forgiare una Runa di Ur-Oro. Per ulteriori dettagli,
Alla fine del Riposo, il Vincolo recupera 1 Fiamma dell’Anima. vedere pag. 158.

VISIONE DEL MAGICO


Il PG è dotato della capacità di “vedere” le energie magiche
che permeano i reami. Per alcuni si manifestano come onde
colorate o particelle di luce nell’aria, altri percepiscono le energie
taumaturgiche dei reami come frequenze distinte o note musicali,
come un profumo che aleggia o una sensazione sulla pelle.

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ABILITÀ E TALENTI 4
MIRACOLI POTERE DIVINO
Costo: 1 Coraggio
I Miracoli sono Talenti unici concessi a chi è veramente devoto Bersaglio: Un incantesimo che possa vedere
al proprio dio. Quando un PG acquisisce il Talento Benedetto, Gittata: Lunga
apprende anche uno dei Miracoli dalla lista dei Miracoli Universali Durata: Istantanea
o di quelli della divinità scelta. Dopodiché, imparare un nuovo
Miracolo ha un costo di 2 PE. Il PG sfrutta la sua devozione sacra per fare a pezzi le energie
Salvo dove specificato diversamente, usare un Miracolo magiche di un incantesimo. Può tentare di sciogliere un
richiede l’Azione Usare un Talento (pag. 145). I Miracoli sono incantesimo entro Gittata Lunga usando Devozione anziché
descritti con il formato seguente: Incanalare. Per ulteriori informazioni, vedere Dissipare Magie
a pag. 85.
A Nome del Miracolo.
A Costo: Alcuni potenti Miracoli richiedono sia una spesa RIVITALIZZARE
di Coraggio che un’Azione per essere attivati. Questa voce Bersaglio: 1
presenta l’eventuale costo in Coraggio. Gittata: Distanza Ravvicinata
A Bersaglio: Chi riceve gli effetti del Miracolo. Può essere Durata: Istantanea
Sé Stessi (se il bersaglio è il PG che lancia il Miracolo), un
numero di bersagli o una Zona. Il tocco sacro del PG incenerisce ogni dolore e malanno del
A Gittata: L’area entro cui il Miracolo può essere lanciato. Può corpo. Una creatura toccata dal PG entro Distanza Ravvicinata
essere Sé Stessi (se ha effetto sul PG o è centrato su di lui), rimuove immediatamente una delle Condizioni da cui è afflitta.
Distanza Ravvicinata, Gittata Breve, Gittata Media o Gittata
Lunga. Ulteriori informazioni sulle gittate a pag. 139. Quando il PG usa questo Miracolo, può scegliere di spendere
A Durata: La durata del Miracolo. Può essere Istantanea, un 1 punto Coraggio per curare tutte le Condizioni del bersaglio.
numero di round o Prolungata (se l’incantesimo può essere
mantenuto, solitamente con un costo). Come minimo, un SCUDO DELLA FEDE
Miracolo che può essere Prolungato dura fino all’inizio del Bersaglio: 1
turno successivo del PG. Gittata: Media
A La descrizione degli effetti del Miracolo. Durata: Prolungata

Il PG supplica il suo dio affinché protegga i suoi compagni,


Miracoli Universali scegliendo un alleato entro Gittata Media. La Difesa del bersaglio
Alcuni Miracoli sono universali e possono essere concessi da aumenta di un grado fino all’inizio del prossimo turno del PG.
qualsiasi dio. Il PG può apprenderne uno dei seguenti.
Durante il suo turno, il PG può spendere 1 punto Coraggio
INFONDERE ZELO come Azione Gratuita per prolungare l’effetto.
Bersaglio: 1
Gittata: Media SPIRITO GUARITORE
Durata: Prolungata Bersaglio: Zona
Gittata: Sé Stessi
Il PG invoca il suo dio affinché guidi i colpi di un alleato, Durata: Istantanea
scegliendo un alleato entro Gittata Media. La Mischia e la
Precisione dell’Alleato aumentano di un grado fino all’inizio Il potere del dio venerato dal PG si riversa sul fedele e i suoi
del prossimo turno del PG. alleati, guarendo le loro ferite. Il PG effettua una Prova di Anima
(Devozione) con GD 5:1. Il PG e gli alleati nella sua Zona
Nel suo turno, il PG può spendere 1 punto Coraggio recuperano 1 punto Resistenza per ogni successo.
come Azione Gratuita per prolungare l’effetto.
Quando il PG usa questo Miracolo, può scegliere di spendere
1 punto Coraggio per aggiungere il suo valore di Anima
all’ammontare di Resistenza recuperato.

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Miracoli di Alarielle FURIA DELLA REGINA ETERNA
Alarielle, la Dea della Vita, ha concesso al PG una porzione Costo: 1 Coraggio
dei suoi poteri, permettendogli di attingere all’essenza della Bersaglio: Zona
vita stessa. Il PG deve avere il Talento Benedetto (Alarielle) per Gittata: Media
poter scegliere questi Miracoli. Durata: Prolungata

CRESCITA RIGOGLIOSA Nessuno vorrebbe essere vittima della furia della Regina Eterna,
Bersaglio: Zona e per buoni motivi. Il PG attinge da un aspetto di questa ira
Gittata: Lunga per aggredire i suoi avversari, sferzandoli con viticci coperti di
Durata: Permanente spine e barbigli strazianti. Il PG sceglie una Zona entro Gittata
Media. Quella Zona ottiene i Tratti Terreno Difficile e Insidia
Il PG infonde nella terra l’essenza della vita stessa, facendo Minore (vedere pag. 137). In aggiunta, le creature che entrano
crescere e sbocciare le piante nell’area. Questo effetto può o che iniziano il proprio turno in quella Zona devono effettuare
essere utilizzato per rafforzare i raccolti e rivitalizzare le lande una Prova di Corpo (Possenza) con GD 6:1 o rimanere Bloccate
corrotte dal Caos. Il PG può anche scegliere di dar forma fino all’inizio del loro prossimo turno. Quando il PG usa questo
alla vegetazione affinché formi delle strutture semplici: può Miracolo, può scegliere di spendere 1 punto Coraggio aggiuntivo
far crescere radici e viticci intricati per realizzare una scala per aumentare di 1 la Complessità della Prova, portandola a un
o un piccolo ponte, o creare un riparo per sé e i suoi alleati. GD pari a 6:2. Durante il suo turno, il PG può spendere 1 punto
In combattimento queste semplici strutture possono formare Coraggio come Azione Gratuita per prolungare questo Miracolo.
dei ponti tra due Zone, oppure possono essere utilizzate per
assegnare il Tratto Copertura a una Zona (vedere pag. 137). SELEZIONE NATURALE
Le piante selvatiche create con questo Miracolo sono Bersaglio: Sé Stessi
permanenti, ma si deterioreranno naturalmente se lasciate Gittata: Sé Stessi
incustodite in un ambiente inospitale. Durata: Prolungata

EQUILIBRIO NATURALE La Regina Eterna concede una benedizione al PG,


Bersaglio: 1 permettendogli di alterare la sua forma affinché possa adattarsi
Gittata: Distanza Ravvicinata perfettamente all’ambiente in cui si trova. Quando usa questo
Durata: Istantanea Miracolo, il PG può scegliere di plasmare sé stesso in uno dei
modi seguenti.
Il PG può guarire le ferite di un altro individuo prendendo
per sé una parte delle sue sofferenze. Una creatura toccata dal A Ali: Dalla schiena del PG spuntano due enormi e
PG può ridurre la gravità di una Ferita. In cambio, il PG deve bellissime ali dal piumaggio verde, come quelle della
subire una Ferita Lieve o aumentare la gravità di una sua Ferita. stessa Regina Eterna. Il PG ottiene la capacità di volare a
velocità Normale.
FIGLI DI ALARIELLE A Artigli: Le unghie e le ossa nelle dita del PG si allungano,
Bersaglio: Le creature viventi entro gittata indurendosi fino a formare degli artigli. Questi artigli
Gittata: 1 Zona per successo infliggono +S Danni e hanno i Tratti Perforante e Tagliente.
Durata: Prolungata In aggiunta, il PG può usare i suoi artigli per arrampicarsi
ottenendo un bonus di +1d6 alle Prove di questo tipo.
Il PG può percepire la presenza delle creature viventi nelle A Branchie, Mani e Piedi Palmati: Sul collo del PG
vicinanze effettuando una Prova di Anima (Consapevolezza) spuntano delle piccole fenditure, seguite da una
con GD 5:1. In caso di successo, riesce a rilevare l’esatta posizione sensazione di mutamento al petto. Ottiene delle branchie
di tutte le creature entro Gittata Breve. Ogni successo aggiuntivo che gli permettono di respirare sott’acqua. Il PG deve
aumenta di 1 Zona la gittata a cui può percepire le creature. immergersi entro un minuto, o comincerà a soffocare.
Questo Miracolo non percepisce la presenza di Nonmorti, Assieme alle branchie, le dita delle mani e dei piedi del
Demoni o altre creature innaturali. PG diventano palmate, rendendogli più semplice nuotare
Durante il suo turno, il PG può spendere 1 punto Coraggio e fornendogli un bonus di +1d6 alle prove di questo tipo.
come Azione Gratuita per prolungare questo Miracolo. A Senso Acuto: Uno dei sensi del PG viene amplificato. Il
PG ottiene il Talento Senso Acuto (vedere pag. 91).

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ABILITÀ E TALENTI 4
A Visione Notturna: Gli occhi del PG mutano, alterandosi Quando usa questo Miracolo, il PG può scegliere di spendere
per adattarsi alle tenebre. Il PG ottiene il Talento Visione 1 punto Coraggio per aggiungere il suo valore di Anima alla
Notturna (vedere pag. 92). Resistenza recuperata.

Durante il suo turno, il PG può spendere 1 punto Coraggio POTENZIAMENTO RUNICO


come Azione Gratuita per prolungare questo Miracolo. Costo: 1 Coraggio
Bersaglio: Zona
Gittata: Sé Stessi
Miracoli di Grimnir Durata: Prolungata
Il PG è uno degli Zharrgrim, i sacerdoti guerrieri del Dio
Infranto Grimnir. Deve avere il Talento Benedetto (Grimnir) Il PG solleva le armi e intona un canto roboante, indurendo la
per poter scegliere i Miracoli seguenti. pelle dei suoi alleati. Lui e gli alleati nella sua Zona ricevono un
bonus di +1 all’Armatura fino all’inizio del prossimo turno del PG.
CALORE BRUCIANTE Durante il suo turno, il PG può spendere 1 punto Coraggio
Costo: 1 Coraggio come Azione Gratuita per prolungare questo Miracolo.
Bersaglio: Un oggetto di metallo che possa toccare
Gittata: Distanza Ravvicinata RICHIAMO DEL VULCANO
Durata: Istantanea Costo: 2 Coraggio
Bersaglio: Zona
Il PG tocca un oggetto metallico, fondendolo e riducendolo Gittata: Media
allo stato liquido. Il metallo può appartenere a un’arma, essere Durata: Prolungata
un pezzo d’armatura, uno scrigno di grandi dimensioni, una
porta o una sezione dello scafo di una nave. Quando il PG Il PG fa spaccare e aprire il terreno, permettendo alla lava fusa di
solleva la mano, il metallo si solidifica prendendo qualsiasi eruttare dal sottosuolo. Sceglie una Zona entro Gittata Media. La
forma abbia assunto dopo essersi sciolto. Zona diventa immediatamente un’Insidia Mortale (vedere pag.
138). Quando una creatura entra per la prima volta nell’insidia,
In combattimento, il PG può usare questo Miracolo per rendere o vi comincia il suo turno, subisce 5 Danni. Le creature volanti
inutilizzabili le armi di metallo non magiche. Per farlo sceglie non subiscono alcun effetto, a meno che non si posino a terra.
una creatura e dichiara quale oggetto metallico in suo possesso Durante il suo turno, il PG può spendere 1 punto Coraggio
stia bersagliando, effettuando quindi un Attacco come parte come Azione Gratuita per prolungare questo Miracolo.
del lancio di questo Miracolo. Dato che sta prendendo di
mira un oggetto specifico, considera la Difesa della creatura SCAVI MAGMATICI
più alta di un grado. L’attacco non infligge Danni, ma scioglie Costo: 1 Coraggio
l’oggetto. Le armi colpite da questo Miracolo possono essere Bersaglio: Sé Stessi
utilizzate come Armi Improvvisate, mentre le armature Gittata: Lunga
vengono distrutte, facendo perdere qualsiasi benefici conferito Durata: Prolungata
alla creatura che le indossava. Quando usa questo Miracolo, il
PG può spendere 1 Coraggio aggiuntivo per scaldare il metallo Il PG controlla la roccia per permettere a lui e ai suoi alleati di
mentre viene sciolto, infliggendo Danni pari al suo valore di attraversarla. Se il PG si trova sopra o a contatto con una superficie
Anima alla creatura che impugna o indossa l’oggetto. di pietra, può aprire un’apertura nella stessa. Scegliendo un punto
entro Gittata Lunga che sia composto da pietra, può creare un
CAUTERIZZARE passaggio tra i due punti ampio abbastanza da permettere a una
Bersaglio: 1 creatura di taglia Grande di attraversarlo. Il passaggio diventa
Gittata: Breve una nuova Zona. Come parte del lancio di questo Miracolo, il
Durata: Istantanea PG può scegliere di usare il suo Movimento per raggiungere
automaticamente il punto alla fine del passaggio. Qualsiasi alleato
Il PG attinge alle fiamme incandescenti di Grimnir per guarire i nella Zona del PG può spendere 1 punto Coraggio per seguirlo.
suoi alleati. Effettua una Prova di Anima (Devozione) con GD 4:1 Durante il suo turno, il PG può spendere 1 punto Coraggio
mentre preme la Chiave della Forgia, o un altro simbolo sacro di come Azione Gratuita per prolungare questo Miracolo. Se non
Grimnir, su un alleato ferito. Questo recupera un ammontare di lo fa, il passaggio crolla e torna com’era prima.
Resistenza pari a 1 più il numero di successi.

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Miracoli di Khaine LEGAME DI SANGUE
Attraverso Morathi, il PG serve il Dio dell’Omicidio Khaine, Bersaglio: 1
versando sangue in tutti i reami in suo onore. Deve avere il Talento Gittata: Breve
Benedetto (Khaine) per scegliere questi Miracoli. Durata: Round pari alla differenza di successi

BRUMA ROSSA Il sangue degli stolti è facilmente manipolabile. Il PG distorce


Costo: 1 Coraggio il sangue di una creatura entro Gittata Breve, piegandola alla
Bersaglio: 1 sua volontà. Sceglie uno degli effetti seguenti. Il bersaglio deve
Gittata: Lunga effettuare una Prova Contrapposta, determinata dall’effetto,
Durata: Prolungata contro l’Anima (Devozione) del PG. L’effetto dura un numero
di round pari alla differenza di successi.
Il PG attrae il sangue dei suoi nemici, plasmandolo in una
nebbia cremisi. Sceglie una creatura che possa vedere entro A Scaldare il Sangue: Il PG fa ribollire il sangue del
Gittata Lunga. La creatura deve effettuare una Prova di Corpo bersaglio, portando a galla i desideri che cova dentro di
(Tempra) con GD 4:1 contrapposta all’Anima (Devozione) del sé. Il bersaglio deve riuscire in una Prova Contrapposta di
PG. Se fallisce, la creatura subisce Danni pari alla differenza di Anima (Determinazione), altrimenti diventa Ammaliato.
successi a causa del sangue che gli viene strappato dal corpo A Gelare il Sangue: Il PG fa gelare il sangue del bersaglio,
attraverso centinaia di minuscoli tagli. Questi Danni ignorano spingendolo a fuggire in preda al terrore. Il bersaglio
l’Armatura. In aggiunta, la Zona che la creatura sta occupando deve riuscire in una Prova Contrapposta di Mente
diventa Leggermente Oscurata (vedere pag. 138) da una foschia (Determinazione), altrimenti diventa Spaventato.
di sangue fino all’inizio del prossimo turno del PG. A Fermare il Sangue: Il PG ferma improvvisamente il
Durante il suo turno, il PG può spendere 1 punto Coraggio flusso sanguigno del bersaglio, bloccandogli i muscoli.
come Azione Gratuita per prolungare la bruma. Quando lo fa, Il bersaglio deve riuscire in una Prova Contrapposta di
può spostare la nebbia di sangue verso una Zona adiacente. Corpo (Determinazione), altrimenti è Bloccato.

DANZA DEL FATO RUNA DI KHAINE


Bersaglio: 1 Bersaglio: Qualsiasi arma Tagliente o Perforante
Gittata: Breve Gittata: Distanza Ravvicinata
Durata: Prolungata Durata: Istantanea

Il PG infonde in un alleato una scintilla dello spirito di Khaine, Il PG incide la Runa di Khaine su un’arma, affilandone la lama
spingendolo a commettere una carneficina. Sceglie un alleato affinché versi sangue più facilmente. Sceglie un’arma entro
entro Gittata Breve. La sua Velocità diventa Veloce e può Distanza Ravvicinata che lui o un alleato stanno impugnando.
effettuare un’Azione aggiuntiva a ogni turno. Durante il suo La prima volta che quell’arma infligge Danni entro il minuto
turno, il PG può spendere 1 punto Coraggio come Azione successivo, infligge un ammontare di Danni aggiuntivi pari al
Gratuita per prolungare questo effetto. valore di Anima del PG.
Quando usa questo Miracolo, il PG può spendere 1 punto Coraggio
per potenziare la Runa di Khaine, facendo in modo che i Danni
aggiuntivi siano pari al doppio del suo valore di Anima.

TOCCO DELLA MORTE


Bersaglio: 1
Gittata: Media
Durata: Round pari ai successi

Il PG condanna a morte un nemico, segnandolo come dono


al Dio dell’Omicidio. Sceglie un nemico entro Gittata Media
ed effettua una Prova di Anima (Devozione) con GD 4:1. La
Difesa del bersaglio diminuisce di un grado per un numero di
round pari ai successi.

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ABILITÀ E TALENTI 4
Miracoli del Mare Etereo SCHIANTO SUGLI SCOGLI
Gli Idoneth Abissali non hanno bisogno di alcun dio, e hanno Bersaglio: Zona
rinnegato il loro creatore, Teclis, diversi secoli fa. Piuttosto, Gittata: Lunga
rimettono la loro fede agli sconosciuti poteri esoterici del Mare Durata: Istantanea
Etereo, affidandosi a esso affinché li guidi e li protegga. Il PG
deve avere il Talento Benedetto (Mare Etereo) per scegliere Il PG evoca un’ondata dal Mare Etereo che spazza via i suoi
questi Miracoli. nemici. Sceglie una Zona entro Gittata Lunga e ogni creatura in
quella Zona deve effettuare una Prova Contrapposta di Corpo
CERCATORE DI ANIME (Atletica) contro l’Anima (Devozione) del PG. Le creature che
Bersaglio: 1 falliscono la Prova subiscono Danni pari alla differenza dei
Gittata: Lunga successi, vengono Atterrate e spinte verso una Zona adiacente.
Durata: Ore pari ai successi Gli Idoneth Abissali e le altre creature marine non subiscono gli
effetti di questo Miracolo.
Nessuna creatura dei Reami Mortali può sfuggire al PG, poiché
egli può scrutare direttamente nella sua anima. Il PG può Quando il PG usa questo Miracolo, può scegliere di spendere
scorgere le anime di ogni creatura entro Gittata Lunga, anche 1 punto Coraggio per colpire violentemente i suoi nemici con
oltre ogni copertura e nascondiglio. Il PG sceglie una creatura delle onde martellanti, infliggendo Danni aggiuntivi pari al suo
che ha visto ed effettua una Prova di Anima (Devozione) con valore di Anima.
GD 4:1. Per un numero di ore pari ai successi ottenuti nella
Prova, il PG e i suoi alleati hanno Vantaggio nelle Prove SCRUTARE LA VERITÀ
Contrapposte per seguire tracce, vedere o in generale scovare Bersaglio: 1
il bersaglio e la Difesa del bersaglio diminuisce di un grado Gittata: Breve
quando viene bersagliato dal PG o dai suoi alleati. In aggiunta, Durata: Istantanea
per la durata dell’effetto il bersaglio non riceve alcun beneficio
dalle coperture o dall’essere nascosto. Il PG fa scorrere lo sguardo sull’anima di un altro individuo,
mettendo a nudo la verità sulla sua identità. Sceglie una
FAVORE DELLE MAREE creatura entro Gittata Breve ed effettua una Prova di Anima
Bersaglio: Sé Stessi (Devozione) contrapposta all’Anima (Determinazione) del
Gittata: Lunga bersaglio. Il PG apprende una delle seguenti informazioni per
Durata: Istantanea ogni successo di differenza:

Un’ondata travolgente del Mare Etereo circonda il PG e lo A Uno dei suoi Obiettivi a Breve Termine.
solleva, portandolo verso un luogo distante. L’ondata può A Uno dei suoi Obiettivi a Lungo Termine.
muovere il PG fino a un qualsiasi punto entro Gittata Lunga. A Un suo segreto.
Durante questo movimento, il PG non può essere bersaglio A La sua paura o il suo amore più grandi.
di attacchi e non subisce alcun effetto dai Tratti Ambientali. A La sua Resistenza.
A In quale Abilità ha Addestramento o Focus più alti.
INFRANGERE ANIME A Un Talento o una capacità che possiede, a scelta del GM.
Bersaglio: 1 A Se ha del Coraggio; se sì, quanto Coraggio ha.
Gittata: Media
Durata: Prolungata Se il PG tenta di usare di nuovo questo Miracolo sulla stessa
creatura, il bersaglio ottiene Vantaggio nella Prova Contrapposta
Il PG infrange l’anima di una creatura, mandando in pezzi il suo perché sa che il PG lo sta scrutando, quindi cercherà di resistere.
spirito. Sceglie un bersaglio entro Gittata Media. Il bersaglio deve
effettuare una Prova Contrapposta di Anima (Determinazione)
contro l’Anima (Devozione) del PG. Se fallisce, l’Anima del
bersaglio viene ridotta di un ammontare pari alla differenza tra
i successi. Se il bersaglio possiede del Coraggio, questo viene
immediatamente ridotto a 0. Il bersaglio non può recuperare
Coraggio finché è sotto l’effetto di questo Miracolo.
Durante il suo turno, il PG può spendere 1 punto Coraggio
come Azione Gratuita per prolungare questo Miracolo.

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Miracoli di Sigmar LUCE DI SIGMAR
Il PG è un servitore del Dio-Re Sigmar, che forgiò i Figli Eterni Costo: 1 Coraggio
della Tempesta e respinse le forze del Caos per guidarci nell’Età Bersaglio: Zona
di Sigmar. Il PG deve avere il Talento Benedetto (Sigmar) per Gittata: Sé Stessi
scegliere questi Miracoli. Durata: Istantanea

ASPETTO DEL DIO-RE Il PG attinge al potere sacro e incandescente della luce di


Costo: 1 Coraggio Sigmar per incenerire i suoi nemici. Effettua una Prova di
Bersaglio: 1 Anima (Devozione) con GD 5:1. I nemici nella Zona del PG
Gittata: Lunga subiscono 1 Danno per ogni successo.
Durata: Prolungata
Quando usa questo Miracolo, il PG può scegliere di spendere
Il PG assume l’aspetto di Sigmar Heldenhammer in persona. 1 punto Coraggio per fare in modo che il Danno ignori
Sceglie un Demone entro Gittata Lunga. I valori di Mischia, l’Armatura.
Precisione e Difesa della creatura diminuiscono di un grado fino
all’inizio del prossimo turno del PG. RINFORZARE LA FEDE
Bersaglio: Zona
Durante il suo turno, il PG può spendere 1 punto Coraggio Gittata: Sé Stessi
come Azione Gratuita per prolungare questo effetto. Durata: Prolungata

COLPO CELESTE Venti tempestosi si sollevano e circondano il PG, che si erge al


Bersaglio: Sé Stessi loro interno come un faro di quiete per i suoi alleati. Qualsiasi
Gittata: Sé Stessi alleato nella Zona del PG che è sotto l’effetto delle Condizioni
Durata: Istantanea Ammaliato o Spaventato rinsavisce immediatamente, e tutti
gli alleati nella Zona sono immuni a entrambe le Condizioni.
Il PG punta l’arma verso il cielo, invocando il potere celeste In aggiunta, i nemici devono effettuare una Prova di Corpo
affinché l’avvolga con un fulmine crepitante. La prima volta che (Atletica) con GD 4:1 contrapposta all’Anima (Devozione) del
quest’arma infligge Danno entro il minuto successivo, la creatura PG per entrare nella Zona superando i venti ululanti che li
colpita diventa Stordita fino all’inizio del prossimo turno del PG. sferzano e respingono.

LIBERATI DALLE BUGIE Durante il suo turno, il PG può spendere 1 punto Coraggio
Bersaglio: 1 come Azione Gratuita per prolungare questo effetto.
Gittata: Breve
Durata: Istantanea

Le sacre parole del PG implorano il prossimo affinché gli si


rivolga con schiettezza e sincerità. Sceglie una creatura entro
Gittata Breve. Quella creatura deve effettuare una Prova
Contrapposta di Anima (Determinazione) contro l’Anima
(Devozione) del PG. Se il PG ha la meglio, la creatura deve
rispondere sinceramente a un numero di domande pari
alla differenza di successi. In aggiunta, il bersaglio si sente
sollevato dopo essersi aperto al PG e avrà un atteggiamento
più amichevole nei suoi confronti. Per il resto del giorno, il PG
ha Vantaggio in tutte le Prove Contrapposte per le interazioni
sociali con il bersaglio.

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Gelsomino Marco Grillo - 207769
5

EQUIPAGGIAMENTO
Per quanto gli eroici Figli Eterni della Tempesta e gli Equipaggiamento Iniziale
eserciti di Azyr abbiano fatto molto per respingere L’equipaggiamento fornito dall’Archetipo è
le forze del Caos, l’Età di Sigmar rimane un’epoca sufficiente a imbarcarsi in un’avventura iniziale,
pericolosa. I Reami Mortali sono colmi di bestie, ma i giocatori potrebbero voler acquistare altra
abomini, bande nomadi di cannibali o peggio. attrezzatura. Durante la creazione del PG, possono
Chiunque volesse osare lasciarsi alle spalle la sicurezza spendere le ricchezze ottenute dall’Archetipo per
e le comodità della civiltà farebbe meglio a munirsi acquistare oggetti Comuni e Rari pagando il prezzo
di armi e armature, se vuole sperare di tornare vivo. indicato. Tuttavia, una volta che la campagna ha
inizio, prezzi e disponibilità potrebbero variare,
Questo capitolo presenta le armi, armature e tutti gli quindi i PG farebbero meglio a comprare tutto ciò
elementi dell’equipaggiamento di cui un eroe avrà di cui hanno bisogno finché ne hanno la possibilità.
bisogno per affrontare le insidie dei Reami Mortali.
Sono elencati prezzi e informazioni su prodotti
ordinari quali cibo, alloggi e trasporti, insieme a
una sezione sugli acquisti più esotici ed eclettici.

Gelsomino Marco Grillo - 207769


RICCHEZZA E
COMMERCIO Altre Valute
Il ritorno di Sigmar ha portato una parvenza di civiltà nei L’Aqua Ghyranis sta guadagnando sempre più
Reami Mortali. Quel che resta delle culture e dei clan, devastati popolarità come valuta diffusa, ma altre città, reami
e consumati dai Poteri Perniciosi, ha trovato rifugio nelle Città e culture hanno le loro monete di scambio, come
di Sigmar assieme a chi è arrivato da Azyr in cerca di una nuova gli Scorci trovati a Excelsis, a Ghur (frammenti
vita. Con l’aumentare della popolazione, sono aumentate anche della Lancia di Mallus che provocano piccole
le richieste di cibo, materiali grezzi e persino prodotti di lusso. visioni profetiche). Maghi e nobili possono spesso
Commercio e baratto sono cresciuti rapidamente grazie a reti accordarsi sul valore della pietra del regno (energia
di mercanti, venditori e produttori, tutti in competizione per magica allo stato grezzo e cristallizzata): per il giusto
l’attenzione dei clienti. acquirente, qualche grammo di pietra del regno pura
può valere una manciata di sfere di Aqua Ghyranis.

Valuta Salvo questa eccezione, le pietre del regno sono


Nei Reami Mortali la maggior parte del commercio avviene osteggiate come valuta a causa della loro natura
tramite scambi e baratti. Tuttavia, con l’aumentare del numero imprevedibile, dei presunti effetti collaterali e di
delle Città di Sigmar è cresciuto anche l’utilizzo della valuta. alcune superstizioni. Restano però una merce di
Inizialmente si provò a utilizzare le monete ma, a causa del grande valore per commercianti e incantatori.
controllo quasi totale dei Kharadron Dominatori sul Crogiolo Ulteriori informazioni a pag. 262.
Spirale di Chamon (dov’è più facile trovare i preziosi metalli),
l’idea fu abbandonata, con sommo fastidio dei Duardin. Oggi
la forma di valuta più utilizzata è l’Aqua Ghyranis, la linfa
rivitalizzante di Ghyran. Quest’acqua infusa magicamente AQUA GHYRANIS
viene conservata in ampolle, sfere o fiasche di vetro, ma anche L’Aqua Ghyranis viene estratta dalle sacre acque di Verdia, a
all’interno di speciali barilotti rinforzati. Ghyran, suscitando ira e disapprovazione nei Sylvaneth più
estremisti. Il liquido è infuso della pura energia vitale di Ghyran
Le unità più diffuse di questa valuta sono: e favorisce la crescita e la guarigione di tutto ciò che è vivente.

A Una Goccia (1G): Una singola goccia di Aqua Ghyranis, L’Aqua Ghyranis è considerata molto preziosa in tutti i Reami
solitamente misurata con una pipetta. Mortali, ma mai quanto ad Aqshy. Il Reame del Fuoco ha subito
A Un’Ampolla (1A): Un piccolo contenitore di vetro pieno le devastazioni maggiori durante l’Età del Caos: il sangue è
di Aqua Ghyranis, solitamente alto circa 2,5cm. Vengono affondato nella terra, laghi e fiumi si sono prosciugati e le lande
realizzati di ogni forma e dimensione, inclusi gli stili più sono state corrotte dal Caos. Grazie all’Aqua Ghyranis, le terre
elaborati che i benestanti adorano esibire, ostentando la di Aqshy stanno attraversando una rinascita. La vegetazione
propria ricchezza. Ogni ampolla contiene circa 10 gocce è tornata, la fauna è più numerosa e in salute ed è finalmente
di Aqua Ghyranis. possibile coltivare laddove prima c’era solo suolo desertico.
A Una Sfera (1S): Un globo, grande quanto un pugno, pieno
di Aqua Ghyranis. Solitamente sono contenitori chiusi da L’Aqua Ghyranis può essere utilizzata nei modi seguenti:
un tappo o da uno stoppino, ma alcuni si aprono svitando
una delle due metà, oppure richiedono di essere forati per A Una sfera di Aqua Ghyranis può purificare il terreno di
poterne versare il contenuto. Ogni sfera vale 10 ampolle o una Zona, rimuovendo qualsiasi traccia di Caos o di altre
100 gocce di Aqua Ghyranis. forze innaturali.
A Una sfera di Aqua Ghyranis può essere utilizzata per
Il costo degli oggetti elencati in questo capitolo è il prezzo accelerare la crescita della vegetazione in una Zona,
medio tra tutte le Città di Sigmar. A seconda di dove i PG si come con l’incantesimo Fioritura (pag. 273).
trovino e con chi stiano interagendo, potrebbe variare. A Un PG può bere dell’Aqua Ghyranis per curarsi. Ogni
goccia ripristina 1 punto Resistenza; un’ampolla ripristina
10 punti Resistenza e rimuove 1 Condizione; una sfera
ripristina tutta la Resistenza, rimuove tutte le Condizioni e
permette di ripristinare 1 spazio nel tracciato delle Ferite.

100
Gelsomino Marco Grillo - 207769
EQUIPAGGIAMENTO 5
Baratto Disponibilità
Nonostante la popolarità crescente dell’Aqua Ghyranis come Domanda e offerta sono l’anima del commercio. Per
valuta, in tutti i Reami Mortali sono ancora piuttosto diffusi questo motivo, ogni oggetto presentato in questo capitolo è
scambi e baratti. Persino nelle Città di Sigmar è possibile contrassegnato dalla sua disponibilità: Comune, Rara, Esotica
scambiare ogni tipo di merce, il cui valore cambia a seconda o Speciale.
di chi sta vendendo e chi acquistando. Gli abitanti dei
Reami Mortali hanno necessità drasticamente differenti, che A Comune: Gli oggetti Comuni sono facilmente reperibili
riflettono la natura unica e bizzarra di ognuno dei reami. Gli nelle città più grandi e si possono solitamente trovare
allevatori di Auroch dell’entroterra di Ghur barattano le carni anche negli insediamenti e negli avamposti più piccoli.
grasse dei loro animali con il metallo dei mercanti Kharadron A Rara: Generalmente è possibile trovare un oggetto Raro
provenienti dal Crogiolo Spirale. Avendo a disposizione solo in città se si sa dove cercare, o se si ha un contatto a cui
legname fragile e marcio, i lavoratori di Athanasia, a Shyish, chiedere. Potrebbe essere necessario un po’ di tempo,
si procurano la materia prima dalla Grande Siccità di Aqshy, ma con abbastanza denaro non dovrebbe essere difficile
dov’è resa resistente dal sole. Dal canto loro, gli abitanti della metterci le mani sopra. Per quanto sia poco probabile, è
Grande Siccità fanno affidamento su una fornitura costante di possibile trovare qualche oggetto Raro anche al di fuori
grano, carne e Aqua Ghyranis proveniente da Ghyran mediante delle Città di Sigmar.
il Cancello del Regno Frattura di Tempesta. A Esotica: Le merci Esotiche sono molto difficili da
reperire. Potrebbero essere realizzate con materiali rari,
Il più delle volte è possibile gestire gli scambi semplicemente avere proprietà insolite, essere prelibatezze di qualche
ruolandoli, con i partecipanti impegnati a scambiare oggetti genere oppure essere oggetto di controlli o divieti. Per
di valore simile. Se una delle merci offerte dovesse essere trovare un prodotto Esotico occorre quasi sicuramente
particolarmente richiesta, il suo normale valore potrebbe avere un contatto, che a sua volta dovrà riuscire a
raddoppiare o persino triplicare. Similmente, se un oggetto procurarselo appositamente.
fosse considerato inutile o essere presente in abbondanza, il A Speciale: Gli oggetti Speciali hanno qualcosa che li rende
suo valore potrebbe dimezzarsi. singolari. Potrebbero essere unici nel loro genere, come
un artefatto perduto dell’Età del Mito, o persino essere
un dono degli dei. Acquistare un oggetto Speciale è
praticamente impossibile.

La Disponibilità potrebbe variare anche a seconda di dove si


trovano i PG, dato che alcuni oggetti potrebbero essere più
diffusi in alcuni luoghi invece che in altri.

101
Gelsomino Marco Grillo - 207769
ARMI E ARMATURE
Nonostante la diffusione della civiltà nei Reami Mortali, non
esiste un posto che sia davvero sicuro. Creature selvagge si
Ciò Che Chiamiamo Spada...
aggirano per le lande conducendo una guerra senza senso, gli Ogni Archetipo elenca le armi e le armature
spiriti dei morti si levano per reclamare le anime dei vivi e i iniziali. Molte di queste sono citate nel modo in cui
Poteri Perniciosi perseguono le loro macchinazioni, mirando alla sarebbero descritte dall’Archetipo, o dalla cultura
distruzione di ogni cosa. Di conseguenza la maggior parte dei a cui appartiene, come la lama sacrificale delle
mortali, persino chi abita tra le mura di una delle Città di Sigmar, Aelfe Streghe o l’ascia da battaglia ancestrale di un
tende a possedere armi e armature. Cercamorte. Tuttavia, tali descrizioni non hanno
alcun significato regolistico. Le lame sacrificali di
In questa sezione sono elencati le armi, le armature e una Aelfa Strega funzionano esattamente come il
l’equipaggiamento necessari per sopravvivere durante i viaggi pugnale d’ebano di un’Incantatrice degli Oscuri,
nei Reami Mortali. e l’ascia da battaglia ancestrale di un Cercamorte
è sempre e comunque un’ascia da battaglia, per
quanto con una tradizione unica. Esistono però
Armi armi realmente speciali e rare: in questi casi, sono
Grazie all’abbondanza di metalli di Chamon, e all’alleanza estesa elencate con una voce a parte nel capitolo.
tra le forze dell’Ordine, le armi sono facilmente reperibili e
vendute a prezzi abbordabili in tutti i Reami Mortali. Nonostante
le centinaia di stili unici tipici di ogni cultura, le armi assolvono
tutte allo stesso scopo: uccidere.

La tabella nella prossima pagina mostra le armi più comuni che


si possono trovare nei reami, elencate con prezzo, disponibilità,
danni inflitti ed eventuali Tratti. Il Danno mostrato con la formula
“+ S” indica che l’arma infligge Danni aggiuntivi pari al numero
di successi ottenuti nell’attacco. Le armi sono divise in Armi da
Mischia e Armi a Distanza. Le Armi da Mischia si utilizzano a
Distanza Ravvicinata, e usano l’Abilità di Combattimento per gli
attacchi; le Armi a Distanza sono utili invece per colpire bersagli
lontani, e usano l’Abilità Balistica per gli attacchi.

Armi e Armature di Sigmarite


L’equipaggiamento dei Figli Eterni della Tempesta
è fatto di sigmarite, un metallo magico lavorato e
forgiato da Grungni e dai Sei Fabbri ad Azyr. Le
armi, le armature e gli scudi dei PG Figli Eterni
sono fatti di questo metallo magico. Piuttosto che
elencare un duplicato per ogni oggetto delle tabelle
seguenti, i giocatori che creano un Figlio Eterno della
Tempesta dovrebbero aggiungere il Tratto Sigmarite
alle loro armi e armature. Tutto l’equipaggiamento
di sigmarite ha disponibilità Speciale.

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EQUIPAGGIAMENTO 5

ARMI DA MISCHIA
Nome Costo Disponibilità Danni Tratti

Senz’Armi — N/D +S Inefficace

Arma Improvvisata — N/D +S Contundente/Perforante/Tagliente, Inefficace

Accetta 25G Comune +S Da Lancio (Breve), Discreta, Tagliente

Alabarda 290G Rara 1+S A Due Mani, Lacerante, Perforante

Anelli Artigliati 35G Rara +S Discreta, Perforante, Tagliente

Ascia Bipenne 250G Comune 2+S A Due Mani, Tagliente

Ascia da Battaglia 135G Comune 1+S Tagliente

Bastone Ferrato 18G Comune 1+S A Due Mani, Contundente

Falce 280G Rara 1+S A Due Mani, Squarciante, Tagliente

Ferro Runico 320G Esotica 1+S Lacerante, Perforante

Frusta 120G Rara +S Bloccante, Portata, Tagliente

Giavellotto 45G Comune +S Perforante, Da Lancio (Media)

Lancia 180G Comune 1+S Da Lancio (Breve), Perforante

Martello 22G Comune +S Contundente, Da Lancio (Breve), Discreta

Martello a Due Mani 260G Comune 2+S A Due Mani, Contundente

Martello da Guerra 140G Comune 1+S Contundente

Picca 190G Comune 2+S A Due Mani, Perforante, Portata

Piccone 130G Comune 1+S Perforante

Pugnale 20G Comune +S Da Lancio (Breve), Discreta, Perforante

Randello 8G Comune +S Contundente, Discreta

Spada 150G Comune 1+S Tagliente

Spadone 265G Comune 2+S A Due Mani, Tagliente

ARMI A DISTANZA
Nome Costo Disponibilità Danni Tratti

Arco 50G Comune 1+S A Due Mani, Discreta, Gittata (Lunga), Perforante

Balestra a Mano 35G Comune +S Gittata (Media), Perforante, Ravvicinata

Balestra Pesante 250G Rara 1+S A Due Mani, Gittata (Lunga), Penetrante, Perforante, Ricarica

Balestra a Ripetizione 60G Comune +S Gittata (Media), Perforante, Raffica, Ravvicinata

Cannone Portatile 340G Esotica 2+S Gittata (Breve), Perforante, Ravvicinata, Rumorosa

Fucile 210G Comune 2+S A Due Mani,, Gittata (Lunga), Perforante, Rumorosa

Pistola 65G Comune 1+S Gittata (Media), Perforante, Ravvicinata, Rumorosa

Pistola a Ripetizione 95G Rara 1+S Gittata (Media), Perforante, Raffica, Ravvicinata, Rumorosa

Rete 45G Comune — Bloccante, Gittata (Breve)

Trombone 180G Comune 2+S A Due Mani, Gittata (Media), Perforante, Raffica, Rumorosa

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ARMATURE
Tipo Costo Disponibilità Requisiti Benefici Tratti

Leggera 120G Comune — Armatura 1 Discreta

Media 200G Comune Corpo (2) Armatura 2 —

Pesante 350G Rara Corpo (4) Armatura 3 Rumorosa

Scudo 180G Comune — La Difesa aumenta di un grado —

Armature
Nei Reami Mortali le armature sono comuni quasi quanto le
armi, per quanto alcuni abitanti della Grande Siccità evitino
di indossarne una per il calore intenso che devono sopportare.
Le armature potranno anche essere scomode e ostacolare
‘È un Po’ Stretta…’
i movimenti, ma hanno salvato innumerevoli vite mortali.
Solitamente sono realizzate in cuoio, anelli di maglia o piastre Ogni Specie è contraddistinta da una fisionomia e
di metallo. un fisico differenti ma, per la maggior parte, i PG
dovrebbero riuscire a trovare dell’equipaggiamento
Soulbound utilizza tre categorie generali: Leggera, Media e adatto a loro. Il GM potrebbe però stabilire che
Pesante. Insieme alle armature, i PG possono impugnare uno trovare armi e armature adatte a una Specie specifica
scudo per aumentare la propria Difesa. possa essere più complesso del normale. Ciò
potrebbe accadere in particolar modo per i PG Figli
A Leggera: L’Armatura Leggera è solitamente fatta di cuoio o Eterni della Tempesta o i Cacciatori di Kurnoth, viste
materiale imbottito. È in genere morbida e flessibile e può le dimensioni. Se il GM decide di applicare questa
essere portata da chiunque. Quando indossate, le Armature variante, può aumentare di un grado la disponibilità
Leggere forniscono Armatura 1. degli oggetti (da Comune a Rara, da Rara a Esotica,
A Media: L’Armatura Media è solitamente fatta di anelli di ecc.). Per lo stesso motivo, qualsiasi armatura o arma
maglia o piccole piastre di metallo sovrapposte a strati che dovessero trovare durante le avventure potrebbe
di cuoio. Limita leggermente i movimenti e richiede aver bisogno della mano di un fabbro esperto
una discreta coordinazione in combattimento. Quando affinché i PG più imponenti possano utilizzarle.
indossate, le Armature Medie forniscono Armatura 2.
A Pesante: L’Armatura Pesante è solitamente fatta di una
combinazione di piastre spesse, anelli di maglia e cuoio,
disposti a strati per offrire una protezione ottimale. È
ingombrante e scomoda, ma il più delle volte ne vale la Tratti di Armi e Armature
pena. Quando indossate, le Armature Pesanti forniscono Molte armi e armature possiedono delle proprietà speciali,
Armatura 3. chiamate Tratti, elencate a seguire.
A Scudo: Gli scudi sono realizzati con ogni tipo di materiale,
dalle fasce di legno all’acciaio più solido, fino alla pietra e a A DUE MANI
materiali più bizzarri. Uno scudo richiede una mano libera Un’arma A Due Mani è tanto grande da richiedere due mani
e aumenta la Difesa del PG di un grado. per essere impugnata.

La tabella delle Armature soprastante ne mostra i benefici BLOCCANTE


ottenuti, il prezzo, la disponibilità, gli eventuali requisiti per Un’arma Bloccante impedisce in qualche modo i movimenti
indossarle e i Tratti che potrebbero avere. Il PG può indossare del nemico. Quando un’arma Bloccante infligge Danni a una
un’armatura anche se non ne soddisfa i requisiti, ma la sua Difesa creatura di taglia Grande o inferiore, il bersaglio è Bloccato.
e Velocità si riducono di un grado. A meno che non sia specificato diversamente, la creatura può
usare un’Azione per liberarsi.

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EQUIPAGGIAMENTO 5
CONTUNDENTE LACERANTE
Un’arma Contundente è pesante, massiccia e infligge colpi Un’arma Lacerante può distruggere le armature non magiche.
contundenti ai nemici. Questo Tratto non ha alcun effetto Quando il PG attacca con un’arma Lacerante, ogni 6 che ottiene
intrinseco, ma è utile per Talenti come Impatto Devastante. nel tiro di attacco rimuove 1 punto di Armatura. L’armatura
viene distrutta dopo l’attacco, quindi il bersaglio ha il suo bonus
DA LANCIO di Armatura normale quando si determina il Danno iniziale.
Un’arma da mischia con il Tratto Da Lancio può essere usata L’armatura del bersaglio si danneggia e deve essere riparata.
anche per effettuare un attacco a distanza. Le armi Da Lancio
presentano la gittata a cui possono essere lanciate, come nel Esempio: Malgra usa la sua Sega Etermatica per attaccare un
caso di Da Lancio (Breve). Per ulteriori informazioni sugli Guerriero del Sangue, infliggendo 4 Danni. Il Guerriero del Sangue ha
attacchi a distanza, vedere pag. 147. Armatura 3, quindi subisce solo 1 Danno. Tuttavia, dato che la Sega
Etermatica ha il Tratto Lacerante e Malgra ha ottenuto un 6 come
DIFENSIVA parte dell’attacco, l’Armatura del Guerriero del Sangue viene ridotta
Un’arma Difensiva può essere usata per parare e deviare gli permanentemente di 1, scendendo a 2.
attacchi in arrivo. Quando usa un’arma Difensiva, la Difesa del
PG aumenta di un grado. MAGICA
L’equipaggiamento Magico è stato infuso di potere arcano
DISCRETA o creato utilizzando tecniche mistiche. L’equipaggiamento
L’equipaggiamento Discreto è facile da nascondere o da far passare Magico non subisce gli effetti di incantesimi e capacità che
inosservato. Un’arma Discreta è solitamente piccola, leggera, potrebbero trasmutarlo, come per l’incantesimo Oro degli
facile da celare o ha l’aspetto di un normale attrezzo da lavoro. Sciocchi. Le armi Magiche sono utili contro le creature resistenti
Le armi Discrete possono essere utilizzate con il Talento Colpo alle armi ordinarie.
a Tradimento. Le armature con il Tratto Discreta possono essere
spacciate come indumenti qualunque, o coperte facilmente con PENETRANTE
abiti o mantelli. Un’arma Penetrante è stata creata per bucare le armature. Le
armi Penetranti ignorano 1 punto di Armatura.
ESPLOSIVA
Le armi Esplosive danneggiano tutte le creature in una Zona. PERFORANTE
Si tratta solitamente di ordigni quali granate o mine. Il Un’arma Perforante ha una punta acuminata, ed è utilizzata per
Danno inflitto da un’arma Esplosiva è indicato tra parentesi: trafiggere o infilzare gli avversari. Questo Tratto non ha effetti
per esempio, un’arma Esplosiva (2) infligge 2 Danni a tutte le intrinseci, ma è utile per Talenti come Foracorazze.
creature nella Zona in cui esplode.
PORTATA
ETERICA Un’arma con Portata permette al PG di colpire qualsiasi bersaglio
L’equipaggiamento Eterico è alimentato dall’oro eterico. Queste nella sua Zona senza che si debba muovere. Le armi con Portata
armi e armature sono realizzate quasi esclusivamente dai possono anche essere usate con il Talento Opportunista quando
Kharadron. Per ulteriori informazioni, vedere pag. 110. una creatura esce dalla Zona del PG.

GITTATA RAFFICA
Un’arma con il Tratto Gittata può essere utilizzata per effettuare Le armi a distanza con il Tratto Raffica possono colpire più di
attacchi a distanza usando Corpo (Abilità Balistica). Le armi un bersaglio. Quando un PG attacca usando un’arma con Raffica,
a distanza presentano la gittata tra parentesi, come nel caso qualsiasi creatura entro Distanza Ravvicinata dal bersaglio
di Gittata (Breve). Per ulteriori informazioni sugli attacchi a subisce metà dei Danni inflitti. Se una creatura nell’area d’effetto
distanza, vedere pag. 147. ha una Difesa più alta di quella del bersaglio, può effettuare una
Prova di Corpo (Riflessi) con GD 4:1 contrapposta all’attacco del
INEFFICACE PG per evitare di subire Danni.
Le armi Inefficaci non sono state create per il combattimento.
Si tratta solitamente di armi improvvisate, come la gamba di un RAVVICINATA
tavolo o un coltello da burro, o gli attacchi senz’armi. Quando un Le armi a distanza con il Tratto Ravvicinata possono essere
PG attacca con un’arma Inefficace può infliggere solo Ferite Lievi, utilizzate per attaccare i nemici a Distanza Ravvicinata senza
inoltre l’Armatura del bersaglio viene raddoppiata. subire penalità alla Precisione.

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RICARICA SQUARCIANTE
La maggior parte delle armi a distanza non ha bisogno di Le armi Squarcianti possono essere utilizzate menando ampi
essere ricaricata, dando per scontato che il PG la prepari per fendenti, in modo da colpire più nemici. Quando un PG attacca
fare fuoco tra un turno e l’altro. Le armi con il Tratto Ricarica con un’arma Squarciante, ogni 6 ottenuto con il tiro per colpire
hanno invece bisogno di maggior tempo per essere riutilizzate infligge 1 Danno a ogni altro nemico entro Distanza Ravvicinata.
e richiedono un’Azione tra un colpo e l’altro. Prendere il Talento
Ricarica Rapida permette di ignorare questo Tratto. TAGLIENTE
Un’arma Tagliente ha una lama affilata, ed è utilizzata per
aprire ferite nella carne dei nemici. Questo Tratto non ha effetti
intrinseci, ma è utile per Talenti come Lacerare.

Munizioni ALTRO EQUIPAGGIAMENTO


Per la maggior parte delle armi balistiche, Soulbound Questa sezione contiene informazioni su equipaggiamenti di
non richiede che i giocatori tengano traccia delle vario tipo che è possibile trovare nei Reami Mortali, inclusi
munizioni. Tuttavia, se il gruppo preferisce farlo, l’attrezzatura da avventuriero, i dispositivi alimentati dall’oro
una faretra di 20 frecce o una scatola con 20 dardi eterico dei Kharadron e le rune di ur-oro dei Pyrosventratori.
costa 10G, 10 proiettili costano 15G e un corno di
polvere da sparo costa 40G.
Attrezzatura da Avventuriero
La tabella dell’Attrezzatura da Avventuriero presenta una lista
di strumenti utili per l’esplorazione e la sopravvivenza nei
Reami Mortali. In questa sezione è possibile trovare una serie di
RUMOROSA attrezzature uniche o munite di regole speciali.
L’equipaggiamento Rumoroso emette un gran baccano quando
viene utilizzato, come quando si fa fuoco con una pistola o ACIDO
ci si muove indossando un’Armatura Pesante. Quando viene Liquido corrosivo in una piccola bottiglia di vetro. Il PG può
usata per effettuare un Attacco, un’arma con il Tratto Rumorosa effettuare un attacco a distanza per lanciarla, facendo in modo
avverte della presenza del PG chiunque si trovi entro Gittata che si spacchi all’impatto contro una creatura entro Gittata
Lunga. Le Armature con il Tratto Rumorosa, dal canto loro, Media. L’acido infligge 3 Danni al bersaglio e 1 Danno a chiunque
danno Svantaggio in tutte le Prove di Corpo (Furtività). sia entro Distanza Ravvicinata da lui.

SIGMARITE ALI CELESTIALI


L’equipaggiamento di Sigmarite è stato forgiato con un metallo Sono fatte di pura energia celestiale e vengono donate ai Figli
infuso magicamente nel reame di Azyr. La natura magica delle Eterni della Tempesta che si affidano a velocità e mobilità.
armi di Sigmarite le rende particolarmente adatte a combattere Vengono montate su armature di Sigmarite, possono schiudersi
le creature resistenti alle armi ordinarie, come i Catena in un’esplosione di potere celestiale con un comando di chi le
Stridente o altri spettri. indossa e forniscono Velocità di volo Normale.

L’equipaggiamento di Sigmarite è particolarmente resistente e ATTREZZATURA DA ARRAMPICATA


difficilmente viene danneggiato, distrutto o alterato. Se sta per Contiene chiodi, spuntoni per stivali e un’imbragatura. Usarlo
diventare il bersaglio di un incantesimo o di una capacità che fornisce un bonus di +2d6 alle Prove effettuate per scalare.
potrebbe trasmutarlo, come l’incantesimo Oro degli Sciocchi o il
Miracolo Calore Bruciante, non subisce invece alcun effetto. In BORSA DELL’APOTECARIO
aggiunta, l’armatura di Sigmarite non può essere danneggiata da Un contenitore di scorte mediche quali bende, forbici, unguenti,
un’arma con il Tratto Lacerante, a meno questa non abbia anche alcol disinfettante e stecche. Può essere utilizzata con il Talento
il Tratto Magica. Medico (vedere pag. 89) per accelerare il recupero. Ognuna
permette 3 utilizzi, poi è necessario rifornirla.

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EQUIPAGGIAMENTO 5
CANNOCCHIALE ICONA DI GRIMNIR
Sfrutta una serie di lenti per consentire di vedere a grandi Su questi stendardi emblematici è rappresentato il volto di
distanze. Usarlo fornisce un bonus di +1d6 nelle Prove di Grimnir, portato in battaglia per sollevare gli spiriti dei guerrieri
Consapevolezza per vedere oggetti e creature lontani. Pyrosventratori. Ogni icona è stata realizzata dal Fabbro
Guerriero che la impugna e cadrà solo quando questo non avrà
CARTUCCIERA più vita in corpo per poterla tenere sollevata.
Una cintura di cuoio da indossare attorno alla vita o al busto. È
munita di circa una dozzina di piccoli anelli o scompartimenti in LUCCHETTO
cui inserire proiettili, paletti, pugnali o ampolle di Aqua Ghyranis. Per aprire un lucchetto normale è necessaria una Prova di Corpo
(Destrezza) con GD 6:1 e dei grimaldelli. In alternativa, può
FLAUTOVIA essere spezzato con una Prova di Corpo (Possenza) con GD 6:1.
I flautivia sono strumenti che risuonano magicamente, usati
dai Sylvaneth per attraversare i sentieri spirituali e le radici del MANETTE
regno nascoste sottoterra. Le manette possono essere messe ai polsi e alle caviglie di una
creatura, in modo da immobilizzarla. Una creatura vincolata in
Durante il suo turno, un PG può usare un’Azione per effettuare questo modo è Bloccata finché non viene liberata. Per spezzare
una Prova di Anima (Intrattenimento) per suonare un flautovia, le manette occorre effettuare una Prova di Corpo (Possenza)
scegliendo uno degli effetti seguenti: con GD 6:2, mentre per aprirle occorrono una Prova di Corpo
(Destrezza) con GD 6:1 e dei grimaldelli.
A Percorrere i Sentieri dello Spirito (GD 4:1): Il PG compare
istantaneamente in un qualsiasi punto scelto entro Gittata MANTELLO DI DRAGO MARINO
Lunga che si trovi su terreno solido. I Corsari dell’Arca Nera realizzano questi mantelli con le scaglie
A Cacciare tra le Radici del Regno (GD 5:1): Il PG si annida strappate ai Draghi Marini, potenti creature che abitano negli
tra le radici del regno, balzando fuori per colpire quando oceani dei Reami Mortali. Queste scaglie vengono intrecciate al
i suoi nemici meno se lo aspettano. Il PG scompare nel tessuto, in modo che chi lo indossi possa stringersi nel mantello
terreno, diventando impercettibile. All’inizio del suo per proteggersi dagli attacchi a distanza. Se il PG è bersagliato
prossimo turno, può comparire in qualsiasi punto entro da un attacco a distanza mentre indossa un mantello di drago
Gittata Media e, nel suo prossimo Attacco, il suo valore di marino, la sua Difesa aumenta di un grado.
Mischia aumenta di un grado.
MANTO DEL MARE ETEREO
FOCUS ARCANO Un manto del mare etereo ha l’aspetto di una mareggiata turbolenta
Permette a un Umano di incanalare i suoi poteri mistici in che scende dalle spalle di chi lo indossa e riempie l’aria attorno
un incantesimo. I focus arcani hanno solitamente la forma del profumo di salsedine. Creati dagli Isharann Alzamarea degli
di piccoli planetari, lenti eteree, maschere, sfere, clessidre, Idoneth Abissali, circondano chi li indossa con l’aura del Mare
bacchette o oggetti con cui il mago ha particolare affinità. Etereo, permettendo alle creature terrestri di respirare e muoversi
sott’acqua come se fossero sulla terraferma, e alle creature
GRIMALDELLI marine di “nuotare” attraverso l’aria come se fossero immerse. Se
I grimaldelli possono essere usati per aprire porte e lucchetti con l’indossatore è in sella, come su una Zannamora (vedere pag. 304),
una Prova di Corpo (Destrezza). la cavalcatura ottiene i benefici del manto del Mare Etereo.

GRIMORIO PIEDE DI PORCO


Gli incantatori usano i grimori per tener traccia dei loro appunti I piedi di porco possono essere utilizzati per sfondare porte e
arcani e per trascrivere le formule degli incantesimi. Sono più contenitori. Usare un piede di porco fornisce un bonus di +1d6
grandi di un normale libro, solitamente rilegati in pelle e chiusi da alle Prove in cui è possibile far leva su un’apertura.
una fascia di metallo. Molti incantatori usano serrature, normali o
magiche, per assicurarsi che non vengano aperti da altri. PIPETTA
Un piccolo contagocce utilizzato per misurare l’Aqua Ghyranis.
Sono oggetti comuni nei distretti più poveri delle Città di
Sigmar, oltre che tra i mercanti più parsimoniosi.

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ATTREZZATURA DA AVVENTURIERO
Oggetto Costo Disponibilità Oggetto Costo Disponibilità

Acido (bottiglia) 55G Raro Lucchetto 10G Comune

Ali Celestiali N/D Speciale Manette 80G Comune

Ampolla (vuota) 1G Comune Mantello 6G Comune

Attrezzatura da Avventuriero 185G Raro Mantello (pesante) 14G Comune

Barile (vuoto) 30G Comune Mantello di Drago Marino 260G Esotico

Bende 2G Comune Manto del Mare Etereo N/D Speciale

Bisaccia da Sella 45G Comune Martello 3G Comune

Borraccia (vuota) 7G Comune Mazzo di Carte 3G Comune

Borsa (vuota) 2G Comune Mortaio e Pestello 22G Comune

Borsa dell’Apotecario (3 utilizzi) 90G Comune Olio (1 litro) 15G Comune

Bottiglia (vuota) 2G Comune Otre (pieno) 25G Comune

Campanella 3G Comune Pala 9G Comune

Candela 1G Comune Piede di Porco 4G Comune

Cannocchiale 110G Raro Pinze 10G Comune

Carta (10 fogli) 2G Comune Pipa 2G Comune

Cartucciera 12G Comune Pipetta 5G Comune

Catena (2,5 metri) 50G Comune Piuma d’Oca 3G Comune

Clessidra 85G Comune Placca Divinatoria 210G Raro

Coperta 4G Comune Profumo 30G Raro

Corda (15 metri) 10G Comune Rampino 20G Comune

Cote 60G Comune Razioni (5 giorni) 15G Comune

Custodia per Pergamene (vuota) 8G Comune Sacchetto per Proiettili (vuoto) 15G Comune

Dadi 2G Comune Saponetta 10G Raro

Fiaschetta (vuota) 4G Comune Scrigno (vuoto) 80G Comune

Flautovia N/D Speciale Seghetto 12G Comune

Focus Arcano 150G Esotico Sfavillo 65G Raro

Gessetto 1G Comune Sfera di Vetro (vuota) 2G Comune

Giaciglio 10G Comune Simbolo Sacro 25G Comune

Grimaldelli 25G Comune Spezie 40G Raro

Grimorio 42G Raro Spuntoni 5G Comune

Icona di Grimnir N/D Speciale Tazza 1G Comune

Inchiostro (calamaio) 18G Comune Telo Incerato 18G Comune

Indumenti (comuni) 9G Comune Tenda 85G Comune

Indumenti (eleganti) 30G Raro Tizzone Aqshiano 160G Esotico

Lampada a Olio 40G Comune Torcia 1G Comune

Lanterna 25G Comune Unguento di Cort. di F. (5 utilizzi) 90G Esotico

Lente d’Ingrandimento 30G Comune Veleno (Base, 1 dose) 55G Comune

Libro 6G Comune Zaino 20G Comune


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EQUIPAGGIAMENTO 5
PLACCA DIVINATORIA TIZZONE AQSHIANO
Talvolta chiamati anche “piastre di prova”, questi dischi di vetro Questi piccoli frammenti incrinati di brace rossa, grandi quanto un
trasparente sono diventati essenziali ora che l’Aqua Ghyranis è pugno, contengono una piccola parte di pietra ardente (vedere pag.
ormai la valuta più diffusa. La piastra è infusa con la magia della 263). Sono caldi al tatto ed emanano un bagliore tra l’arancione e
Luce di Hysh ed è coperta di rune divinatorie e rigagnoli, in modo il cremisi. Un tizzone Aqshiano può illuminare una Zona, facendo
che il liquido versato su di essa si distribuisca uniformemente. diventare Leggermente Oscurata un’area Pesantemente Oscurata,
o ben illuminata un’area Leggermente Oscurata.
Quando una goccia, un’ampolla o un altro contenitore di Aqua
Ghyranis viene collocato sulla superficie della piastra, le rune UNGUENTO DI CORTECCIA DI FERRO
brillano di una luce intensa. Se l’Aqua Ghyranis è stata diluita, o I “Corteccia di Ferro” furono i primi Sylvaneth a stabilirsi a
se si tratta di semplice acqua, le rune brillano meno intensamente Chamon, il Reame del Metallo. Lì scoprirono come assorbire
o nemmeno si illuminano. I barili più grandi di Aqua Ghyranis preziosi minerali dal terreno per ottenere una corteccia più
sono spesso incisi con rune di questo tipo, che provocano un dura e contraddistinta da uno scintillio metallico. L’unguento
leggero bagliore perpetuo attorno al contenitore a sottolineare la di Corteccia di Ferro è una creazione di un astuto Kharadron
legittimità di ciò che contiene. che pensò di ricreare il processo, in modo da poterlo vendere ai
Sylvaneth degli altri reami.
RAMPINO
Pezzo di metallo ricurvo che può essere legato a una corda. L’unguento di Corteccia di Ferro viene cosparso su un Sylvaneth
Se ben fissato a un punto, permette di arrampicarsi più e ne rinforza temporaneamente la corteccia. L’olio aumenta di 1
agevolmente fornendo un bonus di +1d6 a queste Prove. l’Armatura naturale di un Sylvaneth. Questo effetto dura per 1
giorno, trascorso il quale occorre una nuova applicazione. Ogni
RAZIONI vasetto di unguento è sufficiente per 5 utilizzi.
Utili durante i lunghi viaggi in luoghi dove l’accesso al cibo
commestibile non è scontato. Consistono di carne e frutta VELENO
essiccate o del resistente pane della vita di Ghyran. Con un’Azione, un PG può applicare una dose di veleno su
un’arma da mischia Perforante o Tagliente. In alternativa, il
SFAVILLO veleno può essere usato per contaminare cibi o bevande. Il
Piccolo dispositivo meccanico portatile capace di generare una veleno indicato qui sotto è un veleno normale, ma ne esistono
scintilla, utile per accendere falò, candele o pipe. molti altri più rari e letali.

SFERE E AMPOLLE DI VETRO VELENO BASE


Questi contenitori di vetro rinforzato sono utilizzati per Il bersaglio deve effettuare una Prova di Corpo (Tempra) con
conservare l’Aqua Ghyranis, per usarla come valuta. GD 5:1 o diventa Avvelenato. L’effetto dura 1 giorno.

SIMBOLO SACRO
È cosa comune che gli abitanti dei reami si decorino con
l’iconografia della loro divinità. Sacerdoti, chierici e guerrieri
sacri brandiscono questi simboli come armi contro gli orrori che
devono affrontare.

SPEZIE
La vita nei reami è piena di pericoli, paure e sofferenza. La gente
deve trovare gioia nelle piccole cose. Queste spezie provengono
da tutti i reami e includono spezialba, pungifoglio e spettroncini
in polvere. Possono essere usate per aggiungere sapore e
personalità a un pasto.

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Gelsomino Marco Grillo - 207769
Equipaggiamento Kharadron con potenti pezzi d’artiglieria e la fanteria che schierano, le
I Kharadron Dominatori brandiscono alcune delle tecnologie più Compagnie degli Arkanauti, sfoggia armi letali ed endrini in
avanzate di tutti i Reami Mortali. Grazie a una combinazione di miniatura con cui possono levarsi in volo.
ingegneria e proprietà magiche dell’oro eterico, sono diventati una
delle civiltà più progredite. Le loro navi volanti sono equipaggiate Le Gilde di Endrinieri diffuse nei porti celesti dei Kharadron
sfornano in continuazione nuove tecnologie. C’è chi le condivide
apertamente con le altre città volanti, e chi invece preferisce
custodirle gelosamente. I progetti per nuovi dispositivi etermatici
possono richiedere enormi quantità di fondi, e sabotaggio
e spionaggio industriale sono più frequenti di quanto molti
vorrebbero ammettere. Per questa e altre ragioni è raro che i
Tutti Hanno un Prezzo
Kharadron vendano il loro equipaggiamento a chiunque non
È quasi impensabile che i Kharadron Dominatori appartenga alla loro cultura.
vendano le loro invenzioni a dei forestieri. Tuttavia,
alcuni tra i Duardin più spregiudicati, come i corsari Questa sezione descrive le apparecchiature Kharadron più facili
di Barak-Mhornar, potrebbero essere disposti a da reperire, oltre ai prezzi tipici offerti dai porti celesti e dalle
commerciare per il giusto prezzo. Città di Sigmar. Solo i PG Kharadron possono acquistare questi
dispositivi, e solo se riescono a trovare un fornitore.
Se un PG non Kharadron riesce a trovare qualcuno
disposto a vendergli strumenti simili, sarà solitamente
per tre o quattro volte il prezzo indicato in questa IMBRAGATURE ETERICHE
sezione. Si tratta di attrezzature probabilmente La maggior parte dell’equipaggiamento Kharadron è alimentato
“recuperate” a cui è stato tolto qualsiasi marchio di etermaticamente e richiede un rifornimento costante di oro eterico
riconoscimento, cosa che le rende paradossalmente per poter funzionare. Per poter usare sul campo simili attrezzature,
più appariscenti. Il PG dovrà inoltre avere a che fare la Gilda degli Endrinieri ha sviluppato delle Imbragature Eteriche.
con le domande poste dagli altri Kharadron su come Si tratta di tute volanti che svolgono la funzione di generatori
abbia fatto a mettere le mani su un equipaggiamento mobili, composte da strati di imbottiture che le rendono comode e
simile... e i Duardin non sono particolarmente noti sicure da indossare, oltre che essere equipaggiate con imbragature,
per il loro temperamento docile. fibbie, cavi e connettori che possono essere modificati in modo da
adattarsi a ogni dispositivo eterico.

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Le Imbragature Eteriche possiedono un certo numero di Nel caso in cui non dovesse farlo, la Capacità Energetica della tuta
“lingotti energetici” (cilindri di metallo contenenti oro eterico) diminuirebbe di 1, con il rischio di causare il malfunzionamento
che alimentano l’equipaggiamento Kharadron. I lingotti di alcuni componenti dell’equipaggiamento. Questo effetto
energetici e le Imbragature Eteriche lavorano all’unisono nel perdura tra un’avventura e l’altra finché il PG non compie
gestire efficientemente il consumo di carburante, conservando l’Impresa Manutenzione Ordinaria.
l’energia quando non viene richiesta dall’apparato e raccogliendo
microscopiche quantità di oro eterico dall’aria ovunque sia
possibile. In questo modo, le Imbragature Eteriche permettono
a un Kharadron di partecipare a una missione senza la
preoccupazione che il suo equipaggiamento si guasti.

IMBRAGATURE ETERICHE BASE


Oro Eterico
L’ Imbragatura Eterica Base è l’unità ordinaria tra i Kharadron. L’oro eterico è una sostanza magica trovata in forma
Possiede una scorta moderata di oro eterico e offre una di vapore nei cieli dei Reami Mortali. I Kharadron lo
protezione basilare dagli attacchi. Viene realizzata con una lavorano e lo utilizzano per alimentare navi volanti,
grande varietà di colori e stili. armi e un numero incalcolabile di altri dispositivi.
Ogni mattina squadre di cercatori lasciano i porti
L’Imbragatura Eterica Base è dotata di sei lingotti energetici celesti per mettersi a estrarlo o in cerca di nuove
eterici che le conferiscono una Capacità Energetica pari a 6. vene. Sin dagli eventi del Necrosisma, noto come
Questo vuol dire che il Consumo Energetico di tutti i dispositivi Garaktormun o Grande Tempesta della Morte per i
installati sulla tuta non può essere maggiore di 6 (per ulteriori Kharadron, l’estrazione dell’oro eterico è diventata
informazioni, vedere Dispositivi Eterici nella prossima un’attività tanto importante quanto spietata.
pagina). L’alimentazione può essere potenziata installando un
Alimentatore Espanso. In aggiunta, l’Imbragatura Eterica Base Le turbolenze eteriche causate dal Necrosisma
fornisce Armatura 1. Questo valore può essere migliorato hanno creato scompiglio tra le vene dell’oro eterico,
installando un’Armatura Arkanauta. persino in quelle più stabili, gettando chissà dove
i giacimenti di oro eterico più remunerativi e
L’Imbragatura Eterica Base ha alimentazione a sufficienza spazzando via molte gilde e compagnie. Oggi decine
per un’avventura di 3-5 sessioni. Una volta terminata, il PG di Kharadron Admirals competono per queste vene
deve compiere l’Impresa Manutenzione Ordinaria (vedere perdute, attirati dalla promessa di ricchezza e potere.
pag. 159) per rifornire e preservare la sua Imbragatura Eterica.

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EQUIPAGGIAMENTO KHARADRON
Nome Costo Disponibilità Danni Tratti

Alimentatore Espanso 250G Esotico — —

Anatomizzatore Atmosferico 340G Esotico — —

Isolante Atmosferico 160G Esotico — —

Ruggito di Grungni 180G Esotico — —

Armatura Arkanauta 220G Esotico — —

Endrino Eterico 600G Esotico — —


A Due Mani, Eterica, Gittata (Lunga), Perforante, Raffica,
Fucile a Raffica Etermatico 800G Esotico 2+S
Rumorosa
Granata Eterica 85G Esotico — Esplosiva (2), Eterica, Gittata (Media), Rumorosa

Imbragatura Endrinica 500G Esotico — —

Imbragatura Eterica Base 350G Esotico — —


A Due Mani, Eterica, Bloccante, Gittata (Lunga),
Lanciarampini 180G Esotico +S
Rumorosa, Tagliente
A Due Mani, Eterica, Esplosiva (2), Gittata (Lunga),
Lanciatrivelle 650G Esotico 2+S
Perforante, Ricarica, Rumorosa
Punta Sostitutiva 110G Esotico — —

Lenti Eteriche 250G Esotico — —

Martello della Forza Eterica 680G Esotico 3+S A Due Mani, Contundente, Eterica, Rumorosa

Mine Celesti 160G Esotico — Eterica, Esplosiva (4), Gittata (Breve), Rumorosa

Occhio del Dio 410G Esotico 1+S Eterica, Gittata (Media), Penetrante

Pistola a Rivetti a Cadenza Rapida 160G Esotico 1+S Eterica, Gittata (Media), Perforante, Raffica, Rumorosa

Pistola Vulcanizzante 240G Esotico 1+S Eterica, Gittata (Media), Lacerante, Perforante, Rumorosa

Respiratore Quad 180G Esotico — —

Sega Etermatica 350G Esotico 1+S Eterica, Lacerante, Rumorosa, Tagliente

Strumenti Pesanti 220G Esotico 1+S Contundente, Eterica


A Due Mani, Eterica, Gittata (Lunga), Penetrante,
Uncino Celeste 210G Esotico +S
Perforante, Rumorosa

DISPOSITIVI ETERICI A Artigianato: Il GD per costruire il dispositivo usando


In questa sezione sono descritti solo alcuni dei dispositivi, delle l’Impresa Eterurgia o Endrinieria, unito al costo dei
armi e delle armature dei Kharadron. materiali richiesti.

I dispositivi eterici sono presentati con il formato seguente: ALIMENTATORE ESPANSO


A Il nome del dispositivo. Artigianato: Impresa Eterurgia, GD 5:6, richiede 125G
A Consumo Energetico: Se il dispositivo deve essere di materiali.
installato su una Imbragatura Eterica, questa voce
indica quanta energia consumi. Il Consumo Energetico Questo alimentatore di grandi dimensioni può essere installato
totale del PG non può eccedere la Capacità Energetica su un’Imbragatura Eterica in modo da incrementarne di 1
dell’Imbragatura Eterica. la Capacità Energetica. Un’Imbragatura Eterica può avere
A Requisiti: Qualsiasi requisito necessario per usare il installati solo due Alimentatori Espansi alla volta.
dispositivo, come la presenza di altro equipaggiamento o
Caratteristiche e Abilità specifiche.

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EQUIPAGGIAMENTO 5
ANATOMIZZATORE ATMOSFERICO Questa modifica all’Anatomizzatore Atmosferico permette al
Consumo Energetico: 1 PG di usare un’Azione per causare una violenta esplosione di
Artigianato: Impresa Eterurgia, GD 4:7, richiede 340G gas velenoso. Il PG sceglie una Zona entro Gittata Media. Ogni
di materiali. creatura in quella Zona deve effettuare una Prova Contrapposta
di Corpo (Tempra) contro la Mente (Artigianato) del PG. Le
Un Anatomizzatore Atmosferico è un apparato portatile che si creature che falliscono subiscono Danni pari alla differenza di
collega a un grosso dispositivo montato sulle spalle, utile come successi e vengono Atterrate. In aggiunta, sono Avvelenate fino
laboratorio scientifico mobile. L’Anatomizzatore può separare e all’inizio del prossimo turno del PG.
risucchiare i gas dall’aria, i quali vengono diretti nel dispositivo
montato nella tuta che li distilla, altera e rimette in circolo ARMATURA ARKANAUTA
nell’Anatomizzatore. L’utilizzatore può controllare questo Consumo Energetico: 1
processo attraverso una miriade di quadranti, valvole e leve. Artigianato: Impresa Endrinieria, GD 4:6, richiede 110G
di materiali.
L’Anatomizzatore Atmosferico viene usato principalmente per
raccogliere e valutare le risorse aeree. Tuttavia può anche essere Battezzate in onore delle Compagnie degli Arkanauti, che
sfruttato per aumentare l’efficacia delle armi Eteriche vicine. In riforniscono buona parte delle truppe delle flotte celesti
aggiunta, l’Anatomizzatore può essere modificato per fare in Kharadron, queste piastre pesantemente corazzate possono
modo che risucchi l’aria respirabile dai polmoni dei nemici, o essere installate su una tuta affinché forniscano difesa
che proietti una letale ondata di gas velenoso (vedere sotto). aggiuntiva. L’oro eterico aiuta ad alleggerirne il peso in modo
L’Anatomizzatore Atmosferico possiede la proprietà seguente: che garantiscano protezione senza sacrificare la mobilità.

A Potenziamento Eterico: Con un’Azione, il PG può usare L’Armatura Arkanauta fornisce +1 Armatura se installata su
l’Anatomizzatore Atmosferico per spruzzare una nube un’Imbragatura Eterica. È possibile applicare più elementi di
di vapore dorato. Questa nebbiolina fornisce un bonus Armatura Arkanauta alla stessa tuta, aumentando ogni volta
di +1 Danno a tutte le armi Eteriche nella Zona del PG. l’Armatura di 1. Ogni pezzo aggiuntivo di Armatura Arkanauta
L’effetto dura 3 round e persiste anche se l’arma viene aumenta di 1 anche il Consumo Energetico.
rimossa dalla Zona del PG.
ENDRINO ETERICO
ANATOMIZZATORE ATMOSFERICO: Consumo Energetico: 1
ISOLANTE ATMOSFERICO Artigianato: Impresa Endrinieria, GD 5:6, richiede 300G
Requisiti: Anatomizzatore Atmosferico di materiali.
Consumo Energetico: 2
Artigianato: Impresa Eterurgia, GD 4:8, richiede 80G Questi Endrini Eterici portatili da spalla sono piccole versioni
di materiali. di quelli utilizzati per tenere in volo le città e le navi dei
Kharadron. Si tratta di sfere di metallo bulbose, riempite di
Questa modifica all’Anatomizzatore Atmosferico permette al PG oro eterico affinché galleggino in aria. Spesso i Kharadron che
di risucchiare l’aria respirabile nelle vicinanze, facendo soffocare fanno parte di una flotta celeste si agganciano ai vascelli con un
le creature. Con un’Azione, il PG sceglie una Zona entro Gittata uncino celeste per risparmiare carburante.
Media. Ogni creatura in quella Zona deve effettuare una Prova
Contrapposta di Corpo (Tempra) contro la Mente (Artigianato) Un Endrino Eterico conferisce una Velocità di Volo (Normale).
del PG. Le creature che falliscono subiscono Danni pari alla
differenza di successi. Questi Danni ignorano l’Armatura. FUCILE A RAFFICA ETERMATICO
Consumo Energetico: 2
ANATOMIZZATORE ATMOSFERICO: Artigianato: Impresa Endrinieria, GD 4:8, richiede 400G
RUGGITO DI GRUNGNI di materiali.
Requisiti: Anatomizzatore Atmosferico
Consumo Energetico: 2 Il Fucile a Raffica Etermatico è una delle armi più diffuse tra
Artigianato: Impresa Eterurgia, GD 4:9, richiede 90G i Guardiani del Cielo e le Compagnie degli Arkanauti. Di
di materiali. dimensioni imponenti, è munito di mirino, stabilizzatore e canne
rotanti che possono decimare numerosi nemici con ogni raffica.

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GRANATA ETERICA Se fissato a un punto sicuro, il Lanciarampini concede un
Artigianato: Impresa Eterurgia, GD 4:7, richiede 45G successo automatico in qualsiasi Prova per arrampicarsi. In
di materiali. aggiunta, può essere sparato in direzione di un nemico per
Le Granate Eteriche sono versioni portatili dell’artiglieria bloccarlo con il grosso cavo metallico, e il bersaglio resta
montata sulle flotte celesti dei Kharadron. L’energia che Bloccato finché non usa un’Azione per liberarsi. Mentre il
contengono è altamente instabile, motivo per cui sono rivestite bersaglio resta Bloccato per questo effetto, il PG non può usare
con pesanti piastre e bulloni di metallo. Una volta estratta la il Lanciarampini per attaccare.
sicura, i bulloni si staccano e chi la impugna ha solo qualche
secondo per lanciarla prima che esploda. LANCIATRIVELLE
Consumo Energetico: 2
IMBRAGATURA ENDRINICA Artigianato: Impresa Endrinieria, GD 4:13, richiede 325G
Consumo Energetico: 2 di materiali.
Artigianato: Impresa Endrinieria, GD 4:10, richiede 250G
di materiali. Il Lanciatrivelle è una versione portatile dell’artiglieria trovata
a bordo delle Cannoniere Kharadron. Può essere usato come
L’Imbragatura Endrinica è un dispositivo indossato su torace e arma a distanza o in mischia per infilzare i nemici. Se usato
schiena che aumenta la forza di chi lo indossa. L’Imbragatura è come arma a distanza, il Lanciatrivelle scava all’interno
stata progettata dalla Gilda degli Endrinieri con il preciso scopo del bersaglio, infliggendo 2 + S Danni prima di esplodere.
di permettere a chi la utilizza di brandire uno dei mostruosi L’esplosione risultante infligge 2 Danni a ogni creatura nella
Martelli della Forza Eterica. Zona, incluso il bersaglio dell’attacco iniziale. La testa di un
Lanciatrivelle deve essere sostituita dopo ogni uso. Se usato
Quando indossata, l’Imbragatura Endrinica fornisce un bonus come arma da mischia, il Lanciatrivelle infligge 2 + S Danni
di +1 a Corpo. e ha i Tratti A Due Mani, Eterica e Perforante. Se usato senza
che vi sia una punta installata, il Lanciatrivelle viene invece
LANCIARAMPINI considerato un’Arma Improvvisata con il Tratto Contundente.
Consumo Energetico: 1
Artigianato: Impresa Endrinieria, GD 4:6, richiede 90G LANCIATRIVELLE: PUNTA SOSTITUTIVA
di materiali. Artigianato: Impresa Endrinieria, GD 4:7, richiede 55G
di materiali.
Il Lanciarampini è caricato con un rampino a tre ganci fissato a un
cavo metallico resistente e flessibile. Questo rampino può essere Queste punte di trivella possono essere caricate in un
sparato verso punti difficilmente raggiungibili per facilitare una Lanciatrivelle. Hanno un rivestimento esterno di metallo
scalata, o usato in combattimento per bloccare i nemici. rigido, ma sono riempite all’interno di energia eterica instabile.
Una volta entrato in contatto col nemico, il guscio esterno
si infrange causando una violenta esplosione della sostanza
che contiene. Date le dimensioni e il peso di una trivella,
solitamente è possibile portarne con sé solo una di riserva.

LENTI ETERICHE
Consumo Energetico: 1
Artigianato: Impresa Eterurgia, GD 5:5, richiede 125G
di materiali.

Le Lenti Eteriche furono create dalla Gilda degli Endrinieri per


poter identificare e sradicare le insidie più recenti e pericolose
che i Kharadron devono affrontare. Le lenti migliorano la vista
naturale di chi le indossa e offrono una definizione migliore dei
soggetti osservati da grandi distanze. L’utilizzatore può anche
riuscire a vedere la composizione degli elementi naturali e
magici nell’aria, o persino attraverso lo scafo di una nave.

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EQUIPAGGIAMENTO 5
Le Lenti Eteriche forniscono Visione del Magico a chi le assortimento di lenti da fissare a un elmo, capace di emettere
indossa, come per il Talento, oltre a +1d6 nelle Prove di Mente potenti raggi di energia che possono fondere il metallo. Per
(Consapevolezza) basate sulla vista. In aggiunta, le lenti quanto l’Occhio del Dio sia stato progettato principalmente
permettono all’utilizzatore di vedere attraverso superfici solide come saldatore che non impegnasse le mani, è stato riadattato
spesse fino a 1,5 metri. anche a letale strumento di guerra sui campi di battaglia.

MARTELLO DELLA FORZA ETERICA PISTOLA A RIVETTI A CADENZA RAPIDA


Requisiti: Imbragatura Endrinica Consumo Energetico: 1
Consumo Energetico: 2 Artigianato: Impresa Endrinieria, GD 4:6, richiede 80G
Artigianato: Impresa Endrinieria, GD 4:8, richiede 340G di materiali.
di materiali.
Come molte creazioni uscite dalla Gilda degli Endrinieri, le
I Martelli della Forza Eterica prendono la potenza marziale Pistole a Rivetti a Cadenza Rapida hanno un duplice utilizzo:
distruttiva di un martello da guerra e la elevano grazie gli Endrinieri le sfruttano molto spesso quando devono
all’ingegneria e alla scienza. Colmi di ingranaggi meccanici condurre riparazioni di emergenza durante le battaglie, ma
e pistoni integrati, sono enormi e letali, studiati affinché si sono altrettanto adatte a riversare una pioggia di rivetti ad alto
abbattano contro il bersaglio in modo spettacolare. I Martelli della potere d’impatto sui nemici per poter continuare le suddette
Forza Eterica sono così pesanti che richiedono un’Imbragatura riparazioni in santa pace.
Endrinica per poter essere branditi.
PISTOLA VULCANIZZANTE
MINE CELESTI Consumo Energetico: 1
Artigianato: Impresa Eterurgia, GD 4:8, richiede 80G Artigianato: Impresa Eterurgia, GD 5:6, richiede 120G
di materiali. di materiali.

Le mine celesti sono lo strumento preferito dei Guardiani del Le Pistole Vulcanizzanti sono letali armi secondarie a
Cielo come metodo per scoraggiare gli inseguitori. Queste corto raggio che sparano un’ondata di etere surriscaldato. Il
mine possono essere rilasciate affinché fluttuino nell’aria, ed fuoco concentrato di una Pistola Vulcanizzante può ridurre
esplodono in un devastante scoppio eterico quando una creatura un’armatura a un rottame.
vi si avvicina troppo. In alternativa possono essere fissate a una
superficie con un detonatore a tempo in modo che deflagrino nel RESPIRATORE QUAD
giro di qualche secondo. Consumo Energetico: 1
Artigianato: Impresa Eterurgia, GD 5:6, richiede 90G
Il PG può usare un’Azione per piazzare o rilasciare una Mina di materiali.
Celeste. La Mina Celeste può essere fissata al terreno e nascosta,
oppure può essere lasciata fluttuare in aria. In quest’ultimo caso, Il Respiratore Quad è un dispositivo da fissare all’elmo di un
la Mina Celeste rimane nella Zona in cui è stata rilasciata a meno Kharadron che permette di “annusare” l’oro eterico nell’aria. È
che non venga mossa da una qualche forza esterna (come un utile anche come filtro per qualsiasi tossina che potrebbe nuocere
incantesimo). Quando una creatura si muove entro Distanza a chi lo indossa.
Ravvicinata dalla Mina Celeste, questa esplode. In alternativa,
quando il PG piazza la Mina Celeste può dichiarare che l’ordigno Il Respiratore Quad rende il PG immune a qualsiasi veleno,
scoppierà nel giro di uno, due o tre round. L’esplosione avviene tossina o malattia a trasmissione aerea. In aggiunta, mentre
all’inizio del round indicato. indossa uno di questi dispositivi, il PG può effettuare una Prova
di Mente (Consapevolezza) con GD 4:1 per rilevare la presenza
OCCHIO DEL DIO di oro eterico entro una portata di 300 metri. Se fallisce la
Consumo Energetico: 2 Prova, o se non c’è traccia di oro eterico entro 300 metri, il PG
Artigianato: Impresa Endrinieria, GD 5:7, richiede 205G non percepisce nulla. Se ha successo, e c’è dell’oro eterico entro
di materiali. 300 metri, il PG ne può stabilire la direzione approssimativa.
Se si trova entro Gittata Media, ne conosce la posizione con
L’“Occhio del Dio”, com’è stato chiamato, è un dispositivo uno scarto di qualche metro; se si trova entro Gittata Breve, ne
utilizzato da tutti i Signori degli Endrini. Si tratta di un conosce la posizione esatta.

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SEGA ETERMATICA ESEMPIO DI IMBRAGATURE ETERICHE
Consumo Energetico: 1 I seguenti esempi di imbragature contengono l’equipaggiamento
Artigianato: Impresa Endrinieria, GD 4:6, richiede 175G tipico per gli Archetipi di Kharadron che è possibile trovare nel
di materiali. Capitolo 3.

Le Seghe Etermatiche sono motoseghe portatili. Di solito vengono IMBRAGATURA DA ATTREZZISTA ENDRINICO
usate dagli Endrinieri per rimuovere rapidamente le parti A Imbragatura Eterica Base
danneggiate dallo scafo di una nave, prima di impugnare le Pistole A Armatura Arkanauta
a Rivetti a Cadenza Rapida con cui effettuare le riparazioni. Una A Endrino Eterico
Sega Etermatica può altresì rivelarsi letale anche in combattimento A Pistola a Rivetti a Cadenza Rapida
e può attraversare con facilità l’armatura dei nemici. A Sega Etermatica
A Scegliere Fucile a Raffica Etermatico o Lanciatrivelle
STRUMENTI PESANTI (include una punta sostitutiva)
Consumo Energetico: 1
Artigianato: Impresa Eterurgia, GD 4:5, richiede 110G IMBRAGATURA DA ETERALCHIMISTA
di materiali. A Imbragatura Eterica Base
A Anatomizzatore Atmosferico
Questi dispositivi portatili possono captare i cambiamenti e le A Lenti Eteriche
fluttuazioni nella qualità dell’aria e vengono utilizzati solitamente A Respiratore Quad
insieme a un Anatomizzatore Atmosferico. Il rilevatore riconosce A Strumenti Pesanti
automaticamente la presenza di qualsiasi gas nocivo, emettendo A Scegliere Isolante Atmosferico o Ruggito di Grungni tra
un segnale acustico che diventa più frequente con l’aumentare le modifiche dell’Anatomizzatore Atmosferico
della tossicità ambientale. In caso di necessità può essere usato
come un randello per percuotere i nemici. IMBRAGATURA DA GUARDIANO DEL CIELO
A Imbragatura Eterica Base
UNCINO CELESTE A Armatura Arkanauta
Consumo Energetico: 1 A Endrino Eterico
Artigianato: Impresa Endrinieria, GD 4:7, richiede 105G A Pistola Vulcanizzante
di materiali. A Scegliere il Lanciarampini o l’Uncino Celeste
A Scegliere Fucile a Raffica Etermatico o Lanciatrivelle
L’Uncino Celeste è un arpione alimentato etermaticamente. Ha (include una punta sostitutiva)
una punta di solido acciaio ed è collegato a un cavo metallico
resistente e flessibile. Quando una creatura viene colpita da un IMBRAGATURA DA SIGNORE DEGLI ENDRINI
Uncino Celeste, la punta di metallo scava tanto nell’armatura A Imbragatura Eterica Base
quanto nelle carni. Chi impugna l’arma può quindi girare un A Armatura Arkanauta
interruttore per far riavvolgere violentemente il cavo. A Imbragatura Endrinica
A Martello della Forza Eterica
Se l’Uncino Celeste infligge Danni, il PG può usare un’Azione A Occhio del Dio
Gratuita per riavvolgere il cavo. Può scegliere di essere tirato entro
Distanza Ravvicinata dal bersaglio oppure può cercare di trascinare
il bersaglio verso di sé. Se il PG cerca di trascinare il nemico, deve
effettuare una Prova Contrapposta di Corpo (Possenza). Se ha
successo, il bersaglio viene trascinato fino a Distanza Ravvicinata
ed è Atterrato. Se fallisce, il PG viene trascinato fino a Distanza
Ravvicinata dal bersaglio e finisce Atterrato.

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Gelsomino Marco Grillo - 207769
EQUIPAGGIAMENTO 5
Rune dei Pyrosventratori Dopo essere stata usata in battaglia, e lo spirito di Grimnir
I Duardin Pyrosventratori si gettano in battaglia con le carni liberato, la runa di ur-oro perde la sua lucentezza e diventa
segnate da rune dorate fiammeggianti. Molti credono che inerte. In genere, i Pyrosventratori lasciano queste rune lì dove
si tratti di decorazioni puramente cerimoniali, un modo per sono, limitandosi a farsene imprimere altre nelle carni. Non è
rendere onore al dio perduto dei Duardin, Grimnir. Ma è solo insolito che un Pyrosventratore veterano ne abbia a decine su
una parte della verità poiché, per quanto celebrino la gloria tutto il corpo.
del Dio Infranto, non si limitano a questo. I Pyrosventratori
credono che, quando Grimnir venne distrutto, il suo spirito si I PG Pyrosventratori iniziano con un numero di rune di ur-
sparse in tutti i reami sotto forma di oro: il cosiddetto “ur-oro” oro stabilito dall’Archetipo. Ogni runa di ur-oro rimane attiva
di cui sono fatte le loro rune. per un’avventura di 3-5 sessioni. Dopodiché diventa inerte e
il PG perde ogni bonus associato a essa. Il PG può compiere
L’ur-oro contiene un frammento del potere di Grimnir, l’Impresa Grundtogg per farsi imprimere altre rune nella pelle.
permettendo a un Pyrosventratore di compiere gesta incredibili. Seguono alcune delle rune di ur-oro esistenti.
Però imbrigliare il potere di un dio non è un’impresa priva di
rischi. I Duardin che vogliono controllare i doni offerti dall’ur- RUNA DELL’ACCIAIO RISVEGLIATO
oro devono avere una volontà e una determinazione incredibili. Quando questa runa è attiva, qualsiasi arma brandita dal PG
Chiunque non sia forte abbastanza da dominare questo potere ottiene il Tratto Lacerante.
ne viene consumato, corroso dal fuoco che arde dentro di lui e
ridotto in cenere. RUNA DELL’ARDENTE DETERMINAZIONE
Quando questa runa è attiva, il PG ottiene 1 spazio extra sul
A Un PG può avere un numero di rune di ur-oro attive pari tracciato delle Ferite.
al suo valore di Anima.
A Se il PG ha più rune di ur-oro attive dello stesso tipo, gli RUNA DEL CALORE ROVENTE
effetti sono cumulativi. Quando questa runa è attiva, gli attacchi del personaggio
A Le rune di ur-oro si risvegliano in battaglia e si attivano infliggono +1 Danni.
al momento di stabilire l’Iniziativa. Il PG non ne ottiene i
benefici se è Sorpreso (vedere pag. 135). RUNA DELLA FURIA
Quando questa runa è attiva, la Mischia del personaggio
aumenta di un grado.

Il Dio Infranto
Le rune di ur-oro sono forgiate dagli Zharrgrim, i
sacerdoti dei Pyrosventratori, e vengono impresse
nella carne durante la cerimonia del grundtogg.
I Pyrosventratori credono che la violenza e l’euforia
della battaglia liberino lo spirito di Grimnir contenuto
nelle rune. La leggenda narra che una volta che
avranno raccolto tutto l’ur-oro da ogni angolo dei
reami, e che ne avranno imbrigliato il potere con i
loro riti, il Dio Infranto farà il suo ritorno.

Gelsomino Marco Grillo - 207769


RUNA DELLA PELLE DI FERRO
Quando questa runa è attiva, il PG ottiene Armatura 1. Ogni ANIMALI, CAVALCATURE E VEICOLI
Runa della Pelle di Ferro attiva aumenta l’Armatura di 1. Questa
Nome Costo Disponibilità
runa non ha effetto se il PG indossa un’armatura.
Auroch 800G Raro
RUNA DELLA VISTA Barca a Remi 450G Comune
Quando questa runa è attiva, la Precisione del PG aumenta di
Bardatura (Armatura 2) 2000G Esotico
un grado.
Bisaccia da Sella 45G Comune
RUNA DELLO ZELO IMPLACABILE Carretto 140G Comune
Quando questa runa è attiva, il PG riceve un bonus all’Iniziativa
Carro 380G Comune
pari al suo valore di Anima.
Carrozza 1200G Comune

Carrozza corazzata 3500G Esotico

Cavallo da corsa 750G Comune

Cavallo da guerra 3000G Raro

Cavallo da tiro 550G Comune


Grimnir Mi Protegge
Mangime (al giorno) 1G Comune
I Pyrosventratori evitano le ingombranti armature,
Morso e Briglie 20G Comune
convinti che la loro devozione a Grimnir sia
sufficiente a proteggerli. Spesso indossano poco Mulo 200G Comune
più di un elmo, un perizoma, una cintura di cuoio Pony 250G Comune
e la loro barba. Se un Pyrosventratore dovesse
Sella 200G Comune
decidere di indossare un’armatura, verrebbe con
ogni probabilità deriso dai suoi fratelli. Stalla (al giorno) 6G Comune

Veliero 90000G Raro

Piuttosto, quando devono viaggiare all’esterno delle mura, gli


abitanti degli insediamenti liberi si affidano ai cavalli più veloci,
BENI E SERVIZI sperando siano sufficienti per sfuggire a predoni e spiriti. Si tratta
di bestie meticolosamente addestrate, dotate di pesanti paraocchi
Nonostante la minaccia costante del Caos e dei morti risorti affinché gli orrori verso cui galoppano non le spaventino.
alle mura, se i popoli dei Reami Mortali vogliono sperare di
sopravvivere non possono permettere che l’economia nelle Città I cavalli e le altre bestie possono anche essere utilizzati per tirare
di Sigmar si interrompa. Si possono trovare diversi beni e servizi, carri e carrozze. Si tratta di veicoli perlopiù lenti e ingombranti,
come quelli elencati, in tutti gli insediamenti più grandi. cosa che può spesso significare la morte per chiunque si
avventuri oltre le mura. Per questo motivo, i mercanti più
testardi hanno cominciato a impiegarne varianti corazzate nella
Animali e Veicoli speranza di rendere più sicuri i viaggi. Sfortunatamente si tratta
Cavalcature e bestie sono importanti per numerose culture dei di contromisure troppo ordinarie per contrastare gli spiriti che
Reami Mortali. I Pyrosventratori si gettano in battaglia sul dorso tormentano i reami. Oggigiorno si sente parlare persino di
di enormi Magmadroth coperti di scaglie, mentre i Figli Eterni commercianti che imbottiscono le loro carrozze di pietra del
della Tempesta si legano ai Grifi-segugio e ai Grifi-destriero di regno, nella speranza di respingere simili entità... che si tratti di
Azyr. Tuttavia, è raro che creature simili vengano avvistate nelle genio o di idiozia, è tutto da vedere.
Città di Sigmar, e sicuramente non si troverebbero in vendita.
I viaggi via fiume e via mare sono meno comuni, ma non per
questo meno letali. Pirati, mostruose creature marine e i morti
che non trovano riposo hanno accompagnato innumerevoli
viaggiatori verso una morte prematura.

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EQUIPAGGIAMENTO 5
due città gemelle. Tali risorse naturali vengono migliorate dai
VITTO E ALLOGGIO mercanti dei porti celesti Kharadron, o da quei coloni che sono
arrivati da Azyr portando con sé le proprie tradizioni culinarie.
Nome Costo Disp.
I frutti e i vegetali di ogni reame sono modellati a immagine
Alloggio (a notte) dei reami stessi: dalle spinose radicenere di Aqshy ai chreddi
Lettino in un dormitorio 10G Comune ghiacciati provenienti da Shyish. Tanto la varietà quanto la
scarsità degli ingredienti favorisce un continuo rinnovamento
Locanda, stanza comune 20G Comune
delle ricette.
Locanda, stanza privata (per due) 80G Comune

Stanza privata di lusso (per due) 200G Raro Nonostante il caos in cui versano i Reami Mortali, la richiesta
di birra non cala mai. I Pyrosventratori e i Kharadron hanno
Cibo
sì gusti diversi, ma entrambi producono bevande dal sapore
Pane, pagnotta 2G Comune molto forte... che spesso si guardano bene dal condividere. La
Zuppa 3G Comune birra più comune delle Città di Sigmar è prodotta con frumento
locale e acqua filtrata. Il sapore cambia da reame a reame, ma il
Forma di formaggio 5G Comune
nome utilizzato è sempre quello di Chiara a Due Code.
Pasto, locanda 15G Comune

Pasto, alta classe 40G Raro Nei Reami Mortali viaggiare è un’attività intrapresa di rado,
Birra
e trovare un posto dove riposare può essere difficile. Tuttavia
molte locande hanno sempre una o due stanze a disposizione,
Chiara a Due Code, pinta 3G Comune
o si limitano a lasciare che i più ubriachi passino la notte
Birra Chiara dei Fratelli Grumgar
6G Raro nella sala comune. Molte delle zone industriali delle Città di
(Kharadron), pinta
Sigmar offrono anche dei dormitori in cui i lavoratori possono
Stout di Kezraak riposare tra un turno e il successivo. Per finire, gli edifici di
8G Raro
(Kharadron), pinta
maggior prestigio hanno sfarzose stanze private, ma si tratta di
Magmalto (Pyrosventratori), pinta 8G Esotico un servizio che le persone comuni non possono permettersi.
Birra Scura di Barak-Thryng
10G Raro
(Kharadron), pinta
Bugman XXXXXX
14G Esotico
(Kharadron), pinta

Liquori

Bicchiere 6G Comune

Bottiglia 55G Comune

Whiskey d’Ambra Duardin,


18G Esotico
bicchierino

Vino

Bicchiere 5G Raro

Bottiglia 18G Raro

Vitto e Alloggio
La varietà di cibi e bevande che è possibile trovare nelle Città
di Sigmar cambia enormemente da un luogo all’altro. Gli
abitanti dei reami sono persone pragmatiche, che usano ciò che
possono. La gente di Anvilgard si affida a bestie e pesci enormi
portati dai corsari, mentre le popolazioni di Hammerhal-Aqsha
e Hammerhal-Ghyra scambiano carni, spezie e grano tra le

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Gelsomino Marco Grillo - 207769
CACCIATORE
SERVIZI Costo Giornaliero: 200G
Caratteristiche: Corpo (2), Mente (1), Anima (1)
Servizio Costo Disp.
Abilità: Abilità Balistica (+1d6, +1), Consapevolezza (+1d6, +1),
Assoldare Furtività (+1d6, +1), Sopravvivenza (+1d6, +1)
Cuoco 140G Comune Talenti: Cacciatore (terreno a scelta)
Note: Può procurare ogni giorno carne fresca sufficiente per
Medico 180G Comune
5 persone.
Mercenario Veterano 180G Raro

Cacciatore 200G Raro CUOCO


Costo Giornaliero: 140G
Esploratore 240G Raro
Caratteristiche: Corpo (1), Mente (1), Anima (1)
Carrozza Abilità: Artigianato (+1d6, +1), Natura (+1d6, +1)
Tratta interna alla città 10G Comune Talenti: Un Pasto Caldo
Note: Porta con sé ingredienti sufficienti a preparare pasti per
Fino a un insediamento vicino 500G Raro
una settimana.
Carrozza Corazzata +500G Esotico

Infermeria (a notte) 100G Comune ESPLORATORE


Passaggio su una nave (a settimana)
Costo Giornaliero: 240G
Caratteristiche: Corpo (1), Mente (2), Anima (1)
Amaca 100G Comune
Abilità: Consapevolezza (+2d6, +2), Furtività (+2d6, +2)
Cabina Condivisa (per quattro) 250G Comune Talenti: Orientamento
Cabina Privata (per due) 500G Raro Note: Ispeziona approfonditamente un luogo per poi tornare
a fare rapporto.
Passaggio su una nave volante Kharadron (a settimana)

Amaca 500G Comune MEDICO


Cabina Condivisa (per quattro) 800G Comune Costo Giornaliero: 180G
Caratteristiche: Corpo (1), Mente (2), Anima (1)
Cabina Privata (per due) 2000G Raro Abilità: Medicina (+2d6, +2)
Talenti: Medico
Note: Trascorre un massimo di due notti consecutive a occuparsi
Servizi dei feriti, prima di pretendere un giorno di riposo.
I popoli dei Reami Mortali possiedono una vasta gamma di
competenze di cui chiunque può favorire, per il giusto prezzo. MERCENARIO VETERANO
È possibile trovare capitani, guardie del corpo, guaritori ed Costo Giornaliero: 180G
esploratori in tutte le città più grandi. Caratteristiche: Corpo (2), Mente (1), Anima (1)
Abilità: Abilità di Combattimento (+2d6, +2)
ASSOLDARE Talenti: Bastione o Sfavorito
I PG possono assoldare dei PNG affinché li aiutino nelle loro Note: Combatte lealmente fianco a fianco con la Compagnia.
missioni. Per quanto siano personaggi controllati dal GM, Brandisce un’arma Comune e uno scudo oppure un’arma
seguono gli ordini dei giocatori, purché non venga loro chiesto A Due Mani Comune. I mercenari Pyrosventratori pretendono
di andare contro ciò in cui credono o oltre l’accordo stretto. Ogni di essere pagati con ur-oro al posto dell’Aqua Ghyranis.
PNG è presentato con costo giornaliero, Caratteristiche, Abilità
e Talenti posseduti. L’eventuale Addestramento e Focus è scritto CURE
tra parentesi (+1d6 per livello di Addestramento e +1 per livello Un PG può pagare 100G per passare la notte in un’infermeria. Dei
di Focus). medici preparati si occuperanno delle sue ferite e gli assicureranno
un sonno ristoratore. Una volta terminato il Riposo, il PG recupera
2 Ferite anziché 1 (vedere Riposo, pag. 154).

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EQUIPAGGIAMENTO 5
VIAGGI per testare, potenziare e creare intrugli e dispositivi eterici.
Viaggiare nei Reami Mortali è incredibilmente pericoloso. Contiene l’equipaggiamento necessario ad allestire un
Le strade, i cieli e i mari di questi mondi sono così letali che i laboratorio portatile e una serie di attrezzi essenziali. È
capitani si aspettano che i passeggeri sappiano come difendersi necessario per l’Impresa Eterurgia.
in caso di attacco, e potrebbero pretendere il doppio o il triplo del A Kit di Travestimento: Questo kit include cipria, trucchi,
pagamento in caso contrario. I capitani Kharadron ci tengono a qualche parrucca e del mastice morbido utile per creare
sottolineare subito come, in conformità all’Articolo 6 del Codice protesi facciali. Necessario per il Talento Maestro del
Kharadron, non abbiano alcuna responsabilità circa eventuali Travestimento.
ferite, perdita di arti o morti impreviste. A Strumenti Chirurgici: Questa borsa di pelle contiene
gli strumenti di un chirurgo quali bisturi, forbici, seghe
chirurgiche, forcipi e pinze. Usare questi strumenti con il
ATTREZZI DEL MESTIERE Talento Medico riduce di 1 la Complessità della Prova. Per
ulteriori informazioni, vedere pag. 89.
Gli strumenti elencati in questa sezione aiutano i PG a A Utensili da Cucina: Questo kit ha tutto il necessario
compiere un’attività, di solito permettendo di usare Talenti per cucinare, incluse pentole, padelle e altre stoviglie.
(vedere pag. 82) o compiere Imprese (vedere pag. 156). Necessario per il Talento Un Pasto Caldo.

A Attrezzi da Endriniere: Utensili onnipresenti nella Gilda


degli Endrinieri Kharadron, raccolti in un kit che contiene STRUMENTI E KIT
una vasta gamma di attrezzi, viti, ingranaggi e parti di
ricambio. Necessario per l’Impresa Endrinieria. Nome Costo Disponibilità
A Attrezzi da Fabbro: Questo kit contiene un’ampia scelta Attrezzi da Endriniere 400G Esotico
di martelli di ogni forma, diversi stampi, delle pinze e
Attrezzi da Fabbro 180G Comune
dotazioni di sicurezza per maneggiare il metallo liquido. È
necessario per le Imprese Forgiare una Runa di Ur-Oro e Kit da Eteralchimista 550G Esotico

Riparare Equipaggiamento. Kit di Travestimento 85G Comune


A Kit da Eteralchimista: Questo insieme di chincaglierie
Strumenti Chirurgici 220G Raro
scientifiche viene usato dagli Eteralchimisti dei Kharadron
Utensili da Cucina 30G Comune

JG TO EXTEND

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REGOLE
‘Il Codice ci ha salvati, e ci ha resi ciò
che siamo.’

— Grand’Ammiraglio Varsk Hunniger


di Barak-Urbaz

Partecipare a un Gioco di Ruolo è un’esperienza


unica. Coinvolge un gruppo di amici (o talvolta
di sconosciuti!) seduti attorno a un tavolo,
impegnati a raccontare un’incredibile storia di
eroi che esplorano mondi fantastici ricchi di dei e
mostri, mescolando assieme narrativa, recitazione,
improvvisazione, arte e gioco. Le regole offrono

6
una struttura su cui costruire queste storie, e i dadi
aiutano a rendere il tutto meno scontato.

Tra le pagine di questo manuale è suggerito di tirare


i dadi solo quando necessario. I Giochi di Ruolo
funzionano al meglio quando tutti sono immersi
nel momento e concentrati sulla storia, dunque
doversi fermare spesso per effettuare un tiro o
per controllare la propria scheda può spezzare
quell’intensità. Allo stesso tempo, buona parte
del divertimento di un GdR viene dall’emozione
e dall’incertezza di lanciare i dadi senza sapere
se il PG riuscirà nella prova, o vedere il proprio
personaggio crescere al punto che persino gli dei
cominceranno a interessarsi a lui.

I dadi, insieme alle regole, sono strumenti che i


giocatori sfruttano per creare ricordi. Quei piccoli
jolly a più facce possono ribaltare completamente una
situazione, trasformando un momento di devastante
disperazione in uno di gioiosa celebrazione.

La cosa più importante è che tutti i partecipanti si


divertano. Le regole esistono per aiutare a risolvere i
conflitti e per gestire qualsiasi disputa che potrebbe
sollevarsi al tavolo. Se in qualsiasi momento il GM
dovesse stabilire che una regola sta impedendo il
divertimento del tavolo, la cosa migliore da fare
è ignorarla e dedicarsi a raccontare una storia
emozionante. Il Capitolo 12: Il Gamemaster
scende più nel dettaglio circa l’utilizzo delle regole
per assicurarsi che tutti si divertano.

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REGOLE 6
di questo capitolo, quelle che i giocatori dovrebbero
conoscere al meglio riguardano proprio le Prove.
Durante le sessioni di Soulbound, i PG affrontano
Dare una Mano al GM sfide incerte: riusciranno a convincere la sorniona
Questo capitolo elenca molte regole, corsara a farsi dare un passaggio sulla sua nave?
fattore che può scoraggiarne la lettura. Saranno in grado di riparare gli endrini della Ghoul delle Cripte,
È una cosa comprensibile, soprattutto fregata prima che precipiti dal cielo? E di abbattere pag. 334

per i nuovi giocatori, però leggerle il Ghoul bavoso prima che divori i loro alleati?
anche solo una volta può dare un
grande vantaggio durante le sessioni. Il Molte delle Azioni effettuate avranno successo
GM deve preoccuparsi di molti aspetti: automaticamente, cose come sguainare la spada o
creare un intero mondo che i PG possano arrampicarsi su una scala. Per tutte le situazioni in
abitare, riempirlo di mostri, insidie e cui l’esito di un’Azione è invece dubbio, o quando A pag. 142 si trovano
altri personaggi, il tutto mentre cerca di si tratta di sforzi contrapposti, Soulbound usa le le Azioni che si
possono svolgere in
coinvolgere i presenti e si assicura che Prove. Una Prova prevede che il giocatore tiri dei combattimento, molte
si stiano divertendo. Acquisendo un po’ dadi nel tentativo di raggiungere o superare un delle quali richiedono
di familiarità con le regole, i giocatori Grado di Difficoltà (GD) stabilito dal GM. Il GD una Prova.
darebbero una grande mano al GM, il è composto dalla Difficoltà della Prova (il numero
quale gliene sarà incredibilmente grato che bisogna raggiungere o superare per ottenere
(sul serio!). un successo) e dalla Complessità della Prova (il
numero di successi necessari per superare la Prova).
Il fulcro di Soulbound sono le Prove, e
tutti i giocatori dovrebbero sapere come Le Prove utilizzano la formula Caratteristica
si svolgono. È inoltre utile leggere la (Abilità) con GD X:Y, dove “X” è la Difficoltà della
sezione sul Combattimento, di solito Prova e “Y” la Complessità, o il numero di successi
l’attività che solleva maggiori dubbi, necessari per riuscire. Una Prova di Destrezza con
oltre a comprendere il funzionamento Difficoltà 4 e Complessità 2 è indicata come Corpo Vedere pag. 265 per
delle capacità del proprio PG. Se è un (Destrezza) con GD 4:2; una Prova di Incanalare approfondimenti sulla
Magia e le Prove di
incantatore, il Capitolo 11: Magia spiega con Difficoltà 3 e Complessità 4 è indicata come Incanalare.
le dinamiche degli incantesimi; se è Mente (Incanalare) con GD 3:4.
un Benedetto dagli dei, a pag. 93 sono
descritti i Miracoli e come usarli; lo stesso Il numero di dadi che il giocatore tira quando Ogni livello di
Addestramento
vale per i Talenti che infliggono Condizioni effettua una Prova è la sua “riserva di dadi”. La
aggiunge un dado
o che hanno effetti unici. riserva di dadi di una Prova è determinata dal Valore addizionale alla riserva
di Caratteristica più il livello di Addestramento di dadi, e ogni livello
Il GM farà tutto quello che può per nell’Abilità correlata. di Focus permette di
sommare +1 a un dado
assicurarsi che i giocatori si divertano, una volta che è stato
il minimo che si può fare è ricambiare In Soulbound esistono diverse tipologie di Prove: tirato.
studiando il funzionamento del proprio
PG. È responsabilità di tutti alleggerire il A Prove Ordinarie: O più semplicemente
compito del GM, diamogli una mano! “Prove”, includono la maggior parte delle
Prove che si effettuano in Soulbound.
Si tratta di attività immediate che non
vengono contrastate da qualcuno, come il
PROVE saltare oltre un crepaccio.

Proprio come la fortezza celestiale di Sigmar venne A Prove Contrapposte: Vedono un PG


eretta attorno al Mallus, i resti del Mondo-Che- competere direttamente con qualcun altro.
Fu, il cuore di Soulbound si sviluppa attorno alle Per superare una Prova Contrapposta,
Prove. Un tiro di dado può essere emissario di ciò il PG deve ottenere più successi del suo
che riserva il destino. In mezzo alle numerose regole avversario, con Difficoltà stabilita dal GM.

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Gelsomino Marco Grillo - 207769
A Prove Estese: Le Prove Estese si svolgono
nel corso di giorni, settimane o persino
mesi. Sono attività come costruire un nuovo
Tirare o Non Tirare?
A pag. 297 si trovano endrino per un’imbragatura, imparare una
le regole opzionali per lingua o addestrare un litigioso Grifo-segugio. Chiedere a un giocatore di tirare i dadi
un altro tipo di Prove, le
Prove di Gruppo. Le Prove Estese funzionano esattamente per risolvere un’azione potrebbe spesso
come una Prova normale, ma richiedono un dare l’impressione di giocare “nel modo
numero di successi più alto di quanti se ne giusto”, ma non è sempre la scelta
possano ottenere con un singolo tiro. migliore. La cosa più importante è che
tutte le persone al tavolo si divertano nel
raccontare un’epica storia corale, e se
Difficoltà tirare i dadi non dovesse favorire la cosa,
La Difficoltà riflette quanto sia complicato riuscire meglio lasciarli nella custodia.
in un’attività. È la differenza tra lo scavalcare un
muro e arrampicarsi su una ripida scogliera: hanno I momenti ‘Fregato!’ vanno evitati a ogni
entrambe a che vedere con lo scalare qualcosa, ma costo. Se qualcuno sta interpretando un
presentano sfide molto diverse tra loro. valoroso Cavaliere-Questor che ha servito
nella Camera d’Avanguardia della sua
La Difficoltà di una Prova è il numero che bisogna Armata, non è necessario che faccia un tiro
Grifo-destriero, pag. 306 ottenere o superare con un dado affinché conti come per montare in sella a un Grifo-destriero
successo. Alcune attività relativamente semplici, addestrato, dato che si tratta di un’azione
come saltare oltre un buco o buttare giù una in cui il PG è sicuramente competente.
porta, richiedono generalmente un solo successo. La narrazione non è alimentata dai tiri di
Altre Prove potrebbero essere più complicate e dado e, in una situazione simile, il risultato
richiedere un numero di successi maggiore (vedere più memorabile verrebbe da un fallimento
Complessità sotto). in cui il semigrifone dovesse imbizzarrirsi
e trascinare lo sfortunato cavaliere per
Esempio: Ímren, un’Isharaan Alzamarea, sta mezzo chilometro, il tutto tra le fragorose
esaminando un antico dispositivo Agloraxiano risate dei suoi compagni.
seppellito. Vuole capire se sia possibile riattivarlo.
Il GM stabilisce che cercare di usare il dispositivo Tuttavia, se il Grifo-destriero fosse
richiede la Caratteristica Mente e l’Abilità notoriamente scontroso, nessun Figlio
Per più informazioni Sapienza Arcana. È difficile trovare informazioni Eterno lo avesse mai domato e il
sull’Impero Agloraxiano sull’Impero Agloraxiano, quindi il GM decide giocatore volesse comunque cercare di
e la sua storia,
vedere pag. 199.
che la Difficoltà della Prova è 5. Dato che Ímren salirgli in groppa, quello sì che sarebbe il
dovrebbe praticamente solo girare un interruttore, momento di tirare fuori i dadi! In questo
il GM ritiene che un successo sarà sufficiente. caso, un fallimento metterebbe il PG in
Ímren deve quindi effettuare una Prova di Mente una lunga lista di sconfitti, mentre un
(Sapienza Arcana) con GD 5:1. trionfo eleverebbe il tutto a un evento
memorabile. Potrebbe persino essersi
Ímren ha Mente (3) e 1 livello di Addestramento guadagnato il titolo di “Spezza-Grifoni”
in Sapienza Arcana, quindi la sua riserva di dadi ed essere diventato famoso in tutta la
per la Prova è di 4d6 (3 + 1). Nicola, il giocatore di città. Sapere quando richiedere un tiro e
Ímren, tira e ottiene 1, 3, 4 e 6 e supera la Prova quando no è un’abilità che si apprende
con un successo (il 6). Il GM descrive come sia con l’esperienza, ma è sempre un
riuscita a trovare una piccola levetta, con cui può buon esercizio quello di chiedersi quali
riattivare il dispositivo. potrebbero essere gli esiti possibili: se il
GM non riesce a visualizzare un risultato
del tiro memorabile tanto per il PG
Complessità quanto per il giocatore, allora è meglio
La Complessità riflette quanta concentrazione e non utilizzare i dadi.
impegno siano necessari per superare la Prova.
Potrebbe richiedere più tempo, oppure una serie
124
Gelsomino Marco Grillo - 207769
REGOLE 6
ESEMPI DI DIFFICOLTÀ

GD Difficoltà Esempio

A pag. 290 è possibile


2:1 Molto Facile Scavalcare un muro. trovare alcuni consigli
utili per i GM su come
determinare la Difficoltà
3:1 Facile Arrampicarsi su un albero. basandosi sulla riserva
di dadi dei personaggi.

4:1 Ordinaria Arrampicarsi su una sporgenza rocciosa.

Arrampicarsi su una sporgenza rocciosa durante una


5:1 Difficile
tempesta.

6:1 Molto Difficile Scalare una ripida scogliera di vetro completamente liscio.

di procedure delicate o di movimenti elaborati. Vel Arturious, una Cavaliere-Questor, è la prima


La Complessità di una Prova è il numero di successi a raggiungere la salvezza. Dice al GM che intende
necessari per superarla. La Complessità entra tenere sollevata l’arcata per fare in modo che i suoi
solitamente in gioco per le attività divise in più alleati possano fuggire. Il GM decide che deve riuscire
parti, come scassinare una serratura complicata, o a reggere il peso per 3 round per permettere agli altri
per azioni che si svolgono su un periodo di tempo di strisciarvi sotto, e richiede una Prova di Corpo
prolungato, come il tenere sollevata un’arcata per (Possenza) con GD 3:3: non è un’impresa ardua
permettere ai propri alleati di passare sotto. Una (Difficoltà 3), ma ci vuole del tempo (3 successi).
Prova può anche avere una Complessità alta ma una
Difficoltà bassa: perquisire una stanza sottosopra Vel ha Corpo (4) e 1 livello di Addestramento in
non è difficile, richiede solo molto tempo. Possenza, che si sommano in una riserva di dadi di
5d6 (4 + 1). Effettua il tiro e ottiene 1, 2, 2, 5 e 6. Un tiro
Esempio 1: Ímren ha riattivato il dispositivo sfortunato che risulta in due soli successi. Per fortuna,
Agloraxiano, che comincia a vibrare e ronzare. Vel ha anche Focus in Possenza. Questo le permette
Malgra, un Attrezzista del Cielo Duardin, comincia di aggiungere un +1 al risultato di uno dei suoi dadi,
a esaminarlo e scopre quello che sembra essere un che usa per aumentare uno dei 2 in un 3. Arriva così
nucleo eterico instabile... che potrebbe esplodere da a 3 successi, sufficienti a superare la Prova. I suoi
un momento all’altro. Disinnescarlo non è un’impresa compagni le sfrecciano accanto mentre la Riforgiata
semplice, e Malgra non ha molto tempo. Il GM decide gonfia i muscoli per sorreggere il peso delle macerie
che si tratta di una Prova complessa che richiede crollate. Una volta che tutti sono riusciti a uscire, Vel
una Prova di Mente (Artigianato) con GD 4:3. lascia cadere le pietre e raggiunge rapidamente gli altri.
Malgra ha Mente (3) e Addestramento nell’Abilità
Artigianato, per una riserva di dadi totale di 4d6.
Per avere successo, deve ottenere un risultato pari o Prove Ordinarie
superiore a 4 su tre dadi. Con un respiro profondo, la In Soulbound, le Prove Ordinarie costituiscono la Le Abilità non sono
giocatrice di Malgra, Elena, effettua il tiro. Ottiene 1, maggior parte delle Prove: attività semplici come legate a specifiche
Caratteristiche, per
4, 4 e 5: è riuscita per un soffio a ottenere 3 successi. tentare di scassinare una serratura, cantare una cui il giocatore e il
Il GM descrive come Malgra estragga con attenzione canzone sconcia per il diletto di alcuni soldati GM sono liberi di
il telaio esterno del nucleo, tagliando delicatamente esausti o sollevare un albero caduto sopra un alleato. combinarle a seconda
della situazione.
cavi e fili per rimuovere dal dispositivo una fiala Alcune combinazioni
luminescente di etere. Quando un PG effettua una Prova, il GM dichiara di Caratteristiche e
la Caratteristica e l’Abilità coinvolte, seguite dalla Abilità sono comunque
più frequenti di
Esempio 2: Sfortunatamente, maneggiare il Difficoltà e dalla Complessità della Prova (note
altre, come Corpo
dispositivo ha innescato il crollo dell’antica struttura nell’insieme come Grado di Difficoltà, o GD). Il (Possenza) e Mente
in cui si trova il gruppo. Malgra, Ímren e i loro giocatore prende quindi un numero di dadi pari (Consapevolezza).
compagni si lanciano di corsa verso l’uscita, sperando alla Caratteristica della Prova, più il livello di
di non rimanere bloccati all’interno della tomba. Addestramento nell’Abilità corrispondente.
125
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Una volta formata la riserva di dadi, il giocatore Quando due personaggi prendono parte a
effettua il tiro per cercare di raggiungere o superare una Prova Contrapposta, entrambi cercano di
il GD della Prova. Dopo aver tirato, il risultato dei raggiungere o superare un GD stabilito dal GM,
Anche altri bonus, dadi può essere modificato in base al Focus che il e il vincitore sarà chiunque ha ottenuto il numero
come quelli forniti da PG ha o meno nell’Abilità. maggiore di successi. In caso di pareggio, vince
incantesimi e Talenti,
potrebbero modificare il difensore o la Prova viene ripetuta. Il normale
la riserva di dadi. A Ogni risultato su un dado pari o superiore alla GD di una Prova Contrapposta è 4:1, ma i numeri
Difficoltà della Prova conta come un successo. possono cambiare se le circostanze favoriscono
A Se il totale dei successi è pari o superiore alla o ostacolano uno dei due personaggi coinvolti
Complessità della Prova, il PG ha successo. (vedere Vantaggio e Svantaggio sotto).
A Se il PG non ottiene alcun successo, o se i
successi sono inferiori alla Complessità, il Esempio: Ahnika, un’Aelfa Strega delle Figlie di
PG ha fallito la Prova. Khaine, sta cercando di sfuggire a un Rattogor degli
Skaven. Sfreccia oltre l’ingresso di un magazzino
abbandonato nei moli di Anvilgard e chiude la porta
Prove Contrapposte con la schiena nel tentativo di trattenere la creatura.
Quando due personaggi si stanno ostacolando Il Rattogor ruggisce e comincia ad abbattere i suoi
direttamente, il GM richiederà una Prova pugni contro l’uscio, gettando schegge di legno
Contrapposta. Le Prove Contrapposte sono utili ovunque. Il GM richiede una Prova Contrapposta
quando un PG sta tentando di avere la meglio su un tra Ahnika e il Rattogor per stabilire se il PG riesce a
altro personaggio, come il muoversi furtivamente tenere la porta chiusa.
per superare una guardia, convincere un cinico
Cacciatore di Streghe con la propria parlantina o Dato che nessuno dei due ha Vantaggio o Svantaggio,
cercare di seminare un Mordizkiaccia affamato. il GM stabilisce che si tratta di una Prova di Corpo
(Possenza) con GD 4:1 per entrambi. Ahnika ha
Corpo (3) ma non ha Addestramento nell’Abilità
Possenza, dunque la sua riserva di dadi è di soli 3d6.
Il Rattogor ha Corpo (5) e 1 livello di Addestramento
in Possenza, per un totale di 6d6. Ahnika ottiene un
risultato di 2, 4 e 5, per due successi complessivi.
Il GM tira per il Rattogor e ottiene 1, 3, 4, 5, 6 e
6: quattro successi. Il Rattogor vince la Prova
Contrapposta e manda in mille pezzi la porta del
magazzino. Ahnika viene sbalzata via dalle schegge
di legno e riprende a correre.

VANTAGGIO E SVANTAGGIO
Può capitare che, durante una Prova Contrapposta,
uno dei due partecipanti abbia un beneficio o un
intralcio che non ha effetto sull’altro. In queste
situazioni si parla di Vantaggio e di Svantaggio.
Se un personaggio ha Vantaggio in una Prova
Contrapposta, la Difficoltà di quella prova
diminuisce di 1 e scende a un GD di 3:1. Se un
personaggio ha Svantaggio, la Difficoltà aumenta di
1 e sale a un GD di 5:1. Alcune circostanze estreme
potrebbero portare la Difficoltà ad aumentare o
diminuire di 2, ma si tratta di situazioni rare. In
questi casi si parla di Vantaggio Schiacciante o
Svantaggio Schiacciante.

Gelsomino Marco Grillo - 207769


REGOLE 6
Esempio: Ahnika è riuscita a mettere una certa Per quanto Vantaggio e Svantaggio vadano di In alcune situazioni
distanza tra sé e il Rattogor e si infila agilmente in solito di pari passo, non è detto che sia sempre così. eccezionali, il GD di
una Prova Contrapposta
un vicolo per nascondersi. Il Rattogor la raggiunge e Alcune circostanze potrebbero influire solo su uno potrebbe partire da
comincia a fiutare in giro in cerca dell’odore dell’Aelfa dei partecipanti, come il cercare di correre su un una base di 6:1. Se
Strega. Il GM richiede un’altra Prova Contrapposta. terreno scivoloso, essere parzialmente accecato un personaggio che
partecipa a una Prova
o avere accesso all’equipaggiamento giusto. Sta al simile ha Svantaggio,
Per questa Prova, il GM stabilisce che Ahnika debba GM decidere il modo migliore di implementare la sua Difficoltà non
usare Corpo (Furtività), mentre il Rattogor deve Vantaggi e Svantaggi. può aumentare oltre il
6; piuttosto, aumenta
usare Mente (Consapevolezza). Ahnika ha Corpo
la Complessità e il GD
(3) e Addestramento in Furtività, per una riserva CONSAPEVOLEZZA NATURALE diventa 6:2.
di dadi totale di 4d6. Il Rattogor ha solo Mente Talvolta può capitare che dei personaggi siano in
(1) ma ha Addestramento in Consapevolezza, contrapposizione senza che lo sappiano. Di solito
per una riserva di dadi di 2d6. Dato che la si tratta di situazioni in cui un PG sta cercando di
Prova Contrapposta si sta svolgendo di notte, tra non farsi notare da una creatura che ignora la sua
i moli tenebrosi di Anvilgard, il GM dichiara che presenza, oppure quando un PG sta cercando di
Ahnika ha Vantaggio per nascondersi e il Rattogor mentire a qualcuno. Sono questi i casi in cui entra
Svantaggio per trovarla: Ahnika ha quindi un GD in gioco la Consapevolezza Naturale.
pari a 3:1, mentre quello del Rattogor è pari a 5:1.
Come per le Prove Contrapposte, il GM determina
Ahnika effettua il tiro e ottiene 2, 3, 5 e 5, per un la Difficoltà della Prova basandosi sulle circostanze
totale di tre successi (il 3, il 5 e il secondo 5). Il GM e l’ambiente. Per determinare la Complessità della
tira per il Rattogor e ottiene 1 e 4: nessun successo. Prova viene quindi utilizzata la Consapevolezza
Il Rattogor si allontana con passo pesante per Naturale dell’avversario: il GM prende il totale dei
continuare le ricerche, mentre Ahnika si concede un dadi che l’avversario avrebbe tirato in una Prova
sospiro di sollievo. Contrapposta e lo divide per 2, arrotondando
per eccesso. Nel Bestiario è già stata calcolata la Capitolo 13: Bestiario,
Consapevolezza Naturale di ogni creatura. pag. 300

Esempio: Darach, un Cacciatore di Kurnoth,


sta viaggiando attraverso i Monti Brillanti per
Successo Automatico ricongiungersi ai suoi alleati, a Lancia Splendente.
Come detto prima, non è sempre Durante la scarpinata si trova davanti l’imponente
necessario tirare i dadi, ma può essere sagoma ricoperta di scaglie di un Magmadroth.
difficile determinare quando richiedere La bestia sta riposando, ma è comunque attenta a
di farlo e quando no. Introdurre i successi ciò che la circonda. Darach ha già subito alcune
automatici può velocizzare il gioco ed ferite e Michele, il suo giocatore, ritiene che cercare
evitare tiri superflui: se un PG non ha di oltrepassarlo senza farsi notare possa essere la
fretta, e non subirebbe penalità in caso soluzione migliore.
di fallimento, il GM potrebbe concedere
un successo automatico. Sarebbe una Prova Contrapposta, ma, dato che
il Magmadroth non sta attivamente cercando
È possibile stabilire un successo di trovare Darach, il GM decide di usare la
automatico anche basandosi sulla riserva Consapevolezza Naturale della creatura. Il
di dadi del PG. Basta moltiplicare la Magmadroth ha una Consapevolezza Naturale
Difficoltà della Prova per la Complessità: pari a 2 (Mente (1) + Addestramento (2) in
se la riserva di dadi è maggiore del totale, Consapevolezza, diviso 2). Dato che nessuno dei due
il PG ha successo automaticamente. personaggi coinvolti ha Vantaggio o Svantaggio, la
Prova è Corpo (Furtività) con GD 4:2.

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Darach è pronto a eludere la creatura con una A Determinare la (o le) Abilità: Il GM
Altri esempi di Abilità riserva di dadi di 4d6 (Corpo (3) + Addestramento determina quale accoppiata di Caratteristica
naturali o passive (1) in Furtività). Tira e ottiene 2, 2, 4 e 6, per un e Abilità sia adatta alla Prova. Solitamente
includono l’Intuito
Naturale, per riconoscere
totale di due successi: quanto serve affinché la ogni tentativo utilizza la stessa Abilità,
le menzogne, o le Abilità Prova abbia successo. Darach supera l’imponente ma il GM potrebbe volerne introdurre di
passive del sapere, come bestia senza farsi notare e continua il suo viaggio differenti nel corso della Prova. Per esempio,
Conoscenze, Natura,
verso Lancia Splendente. il PG potrebbe usare Conoscenze per
Sapienza Arcana o
Teologia per cogliere progettare un nuovo endrino, per poi usare
eventuali dettagli relativi Inganno per acquistare le parti necessarie
all’ambiente circostante. Prove Estese mercanteggiando sui prezzi, concludendo
Alcune attività, come costruire un’Imbragatura con Artigianato per completare l’opera.
Eterica corazzata o mettere in piedi una rete di A Altri Fattori: Potrebbero esserci degli altri
informatori, possono richiedere settimane o fattori da considerare prima di tentare
mesi per essere completate. Per questioni che una Prova Estesa. Per esempio, realizzare
non impongono un limite di tempo opprimente, un nuovo endrino per una tuta volante
ma che richiedono comunque concentrazione richiederebbe una grande quantità di
e dedizione, il GM può richiedere che i PG materie prime, e lo stesso vale nel caso si
effettuino delle Prove Estese. voglia forgiare una nuova lama; per mettere
in piedi una rete di spie occorre essere in
Il numero dei successi richiesto da una Prova una zona densamente abitata; e per stanare
Estesa è decisamente più alto di quanti un gli eretici che si nascondono tra i benestanti
giocatore possa sperare di ottenere con un singolo di Hammerhal servono risorse per oliare
tiro (solitamente vanno dai 10 ai 20). Il processo svariati ingranaggi. Il GM dovrebbe
per effettuare una Prova Estesa è il seguente: mettere in chiaro questi fattori prima che
i PG inizino la Prova Estesa, stabilendo
A Tempo Richiesto: Il GM determina il al contempo come e quando i giocatori
tempo necessario a completare la Prova. possano effettuare i tentativi.
A Numero di Successi e Frequenza delle A Stabilire il Successo: Ogni volta che un PG
Prove: Il GM stabilisce il numero totale effettua un tentativo in una Prova Estesa,
di tentativi che il PG possa effettuare. Se il deve annotare il numero di successi che ha
personaggio non riesce nella Prova dopo ottenuto, sommando di volta in volta tutti
tutti i tentativi a sua disposizione, la Prova quelli ottenuti nel corso della Prova fino al
fallisce. Il GM determina anche quanto raggiungimento, o superamento, della soglia
spesso il PG possa effettuare le Prove: una stabilita dal GM. Se non riesce nel numero di
ogni ora, una al giorno, alla settimana o tentativi concessi, il PG ha fallito: perde tutti
Può essere divertente magari al mese? le risorse investite nel corso della Prova e,
descrivere i propri A Determinare il GD: Il GM determina la se il GM lo ritiene appropriato, può persino
successi, specialmente se
Difficoltà e la Complessità della Prova. Un incorrere in ulteriori penalità.
il PG riesce nella Prova
con un ampio margine. buon metro di misura per stabilire quanto
Molti GM incoraggiano una Prova sia ardua è dividere il numero Alcune Prove Estese sono elencate nella sezione
i giocatori a prendere totale di successi richiesti per il numero Imprese nel Capitolo 7: Tra le Avventure.
la parola per spiegare
come siano riusciti di tentativi concessi. Per esempio, ottenere
nell’impresa, offrendo 16 successi totali in 4 tentativi significa
talvolta dei benefici a chi
accetta di farlo. Potrebbe
che il PG deve riuscire a ottenere almeno Gradi di Successo
trattarsi di un ottimo
4 successi con ogni tiro, un’impresa molto Talvolta può essere importante non solo sapere
modo per condividere la impegnativa. D’altro canto, ottenere 16 se il PG abbia avuto successo, ma anche quanto
narrazione delle sessioni successi con 8 tentativi richiede solamente sia stato abile nel farlo. Per determinare il grado
ma, come per ogni cosa,
una media di 2 successi per tentativo, molto di successo, basta contare i successi aggiuntivi
è il GM ad avere l’ultima
parola su quali benefici più semplice della precedente alternativa. oltre quelli necessari per riuscire nella Prova. Sarà
offrire ai giocatori. quindi il GM a stabilire se le circostanze forniranno
dei benefici aggiuntivi.

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REGOLE 6

GRADI DI SUCCESSO

Successi Risultato Esempio

Pari al GD Superata Il PG completa l’azione, né più né meno.

Il PG completa l’azione e ottiene un beneficio minore. Potrebbe


1 o 2 successi Beneficio voler dire che il PG ha compiuto con stile ciò che voleva fare, ha
sopra il GD Minore acquisito delle informazioni aggiuntive oppure otterrà un dado
bonus per una futura Prova relativa all’azione compiuta.

Il PG completa l’azione e ottiene un beneficio maggiore. Potrebbe


voler dire che il PG ha completato ciò che voleva fare più in fretta
3+ successi Beneficio
del previsto, ha scoperto informazioni che erano andate perdute o
sopra il GD Maggiore
venivano nascoste, oppure otterrà un dado bonus in tutte le Prove
relative all’azione compiuta per le successive 24 ore.

Esempio: La Compagnia è arrivata a una fortezza In Soulbound, il Coraggio è utile per compiere
che risale all’Età del Mito, trovandola sconsacrata da Azioni aggiuntive in combattimento, oltre che per
effigi dipinte col sangue e resti di cadaveri divorati per attivare certi Miracoli e Talenti.
metà. C’è qualcosa che non va. Darach fa cenno ai suoi
alleati di attendere, mentre si addentra nell’edificio A Il Coraggio massimo di un PG è pari alla
A pag. 298 è possibile
per indagare. Dopo aver effettuato una Prova di metà del suo valore di Anima, arrotondato
trovare una regola
Furtività per avvicinarsi di soppiatto, il GM gli chiede per eccesso. opzionale per il
di effettuare una Prova di Mente (Consapevolezza) A I PG recuperano 1 punto Coraggio all’inizio Coraggio Eroico.
con GD 4:1 per stabilire cosa riesca a vedere. Darach di ogni turno, se non sono al massimo. Questa regola rende
più complesso
tira la sua riserva di 4d6 e ottiene 4, 5, 6 e 6: un A Alcuni fattori, come certi incantesimi e recuperare Coraggio.
successo eccezionale! Darach ha ottenuto 3 successi in Talenti, possono aumentare o diminuire il
più rispetto a quelli di cui aveva bisogno per superare Coraggio massimo.
Il Talento Benedetto si
la Prova, e il GM decide di premiarlo con un beneficio trova a pag. 83.
maggiore. Sembra che il posto sia stato invaso da Talenti e Miracoli che utilizzano il Coraggio
servitori del Caos, dei Predoni del Sangue, che si vengono impiegati soprattutto nei combattimenti.
sono impadroniti della fortezza in rovina. Tuttavia, Per quanto possano essere usati anche in altre
il tiro straordinario di Darach gli ha permesso di situazioni, se i PG lo desiderano, questa sezione
notare anche un altro dettaglio: un ingresso posteriore è incentrata sul funzionamento del Coraggio
incustodito, perfetto per un’imboscata. Il Sylvaneth fa durante i combattimenti.
cenno al resto del gruppo di raggiungerlo e, insieme
agli altri, si avvicina all’apertura per preparare una
sorpresa a quegli empi Predoni del Sangue.

CORAGGIO
Ancor prima che diventassero dei Vincolati, c’era
qualcosa nell’animo dei PG che li spronava a
continuare a combattere anche quando altri se la
sarebbero data a gambe. Questa forza di spirito non
è nient’altro che il Coraggio. Il Coraggio permette
a un individuo di superare i propri limiti, e ai
benedetti di invocare il potere del loro dio.

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Usare il Coraggio cercare di sfondare l’armatura del Guerriero del
Durante i combattimenti la maggior parte dei Sangue. I 2d6 che riceverebbe normalmente per il
Turno del Personaggio, personaggi può effettuare un’Azione e Muoversi suo Addestramento (2) in Abilità di Combattimento
pag. 135
durante il proprio turno. L’Azione è di solito vengono raddoppiati a 4d6. Con il suo Corpo (4), la
Sferrare un Attacco, usata per Attaccare, mentre il Movimento è usato sua riserva di dadi arriva a un totale di 8d6.
pag. 145
per spostarsi tra le Zone del campo di battaglia.
Zone, pag. 136 Spendendo Coraggio, i PG possono compiere RADDOPPIARE IL FOCUS
Azioni aggiuntive, concedendo ai giocatori più Dopo aver effettuato una Prova in combattimento,
Non sono solo i PG libertà, creatività e possibilità di collaborare. il PG può spendere 1 punto Coraggio e raddoppiare
a poter utilizzare il
il bonus ottenuto da qualsiasi Focus nell’Abilità
Coraggio. Alcuni dei
nemici più potenti, COMPIERE UN’AZIONE corrispondente alla Prova. Si tratta di un uso
come i Veggenti Grigi, AGGIUNTIVA fondamentale del Coraggio nei casi in cui un PG
hanno una riserva Nel suo turno, un PG può spendere Coraggio per non possa permettersi di fallire una Prova, come
di Coraggio a cui
attingere. Per ulteriori compiere un’Azione aggiuntiva. Se lo fa, può usare quando cerca di lanciare un potente incantesimo.
informazioni sui nemici una qualsiasi delle Azioni elencate a pag. 142.
con Coraggio, vedere È possibile usare il Coraggio in questo modo solo
pag. 302.
USARE UN TALENTO durante il combattimento.
O UN MIRACOLO
Ci sono diversi Talenti e Miracoli che presentano Esempio: Vel effettua il tiro per colpire il Guerriero del
un costo in Coraggio nella loro descrizione. Si tratta Sangue, ottenendo 1, 2, 3, 3, 4, 5, 6 e 6, per un totale di
dell’ammontare che il PG deve spendere per poter quattro successi. Piuttosto che attaccare nuovamente,
usare quel Talento. La maggior parte dei Talenti ha la Riforgiata decide di spendere il suo ultimo punto
Usare un Talento, effetto durante il turno di chi li usa e richiede che il Coraggio per raddoppiare il suo Focus (2) in Abilità
pag. 145 PG compia l’Azione Usare un Talento. di Combattimento. Questo le fornisce un totale di
+4 da poter distribuire tra i risultati: applica così un
Dissipare Magie, Alcuni Talenti, come Dissipare Magie, hanno un +2 al 2, trasformandolo in un 4, e +1 a entrambi i 3
pag.91 innesco che permette al PG di spendere Coraggio per aumentare anch’essi a 4. In questo modo, Vel ha
e attivare il Talento durante il turno di un altro
personaggio. I PG con Talenti simili potrebbero
voler conservare un po’ del loro Coraggio, per
utilizzare queste capacità durante il resto del round.
Il Coraggio Fuori
dal Combattimento
RADDOPPIARE
L’ADDESTRAMENTO I PG recuperano 1 punto Coraggio a turno,
Quando effettua una Prova in combattimento, il che vuol dire che la maggior parte di
un PG può spendere 1 punto Coraggio per loro tornerà al massimo in pochi secondi.
raddoppiare i dadi forniti dall’Addestramento Per questo motivo solitamente non è
nell’Abilità corrispondente alla Prova. Si tratta necessario tenere traccia del Coraggio
di un’opzione utile quando si tenta di colpire un al di fuori degli scontri. Inoltre, finché
nemico con un’Armatura elevata, o per riuscire a non si trovano in un combattimento, i
lanciare incantesimi particolarmente complessi. PG possono usare liberamente capacità
e Talenti che richiedono Coraggio per
È possibile usare il Coraggio in questo modo solo guarire Resistenza. E non c’è niente di
durante il combattimento. strano! I PG di Soulbound hanno la
scorza più dura delle persone normali:
Esempio: Vel è impegnata in un combattimento la capacità di guarire e scrollarsi le ferite
mortale con un Guerriero del Sangue pesantemente di dosso per poter continuare a lottare
corazzato. A questo punto della sua avventura, Vel fa parte di ciò che li distingue. Se il GM
ha speso dei PE per ottenere Addestramento (2) preferisce limitare l’uso del Coraggio,
in Abilità di Combattimento. Decide di spendere può trovare a pag. 298 delle regole
1 punto Coraggio con il suo prossimo attacco per opzionali per usarlo in modo alternativo
durante le sessioni.

130
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REGOLE 3
6
ottenuto un totale di sette successi (1, 4, 4, 4, 4, 5, 6 e di un futuro migliore, era incarnata dai Vincolati:
6). Con il +1 ai Danni aggiuntivo della sua lama da una forza unificatrice proveniente dall’Età del Mito
guerra del Questor, infligge un incredibile totale di 8 che rappresenta ciò che si può ottenere quando i
Danni, e vede la sua arma trapassare l’armatura del popoli dei Reami Mortali lavorano all’unisono.
Guerriero del Sangue.
Gli spiriti dei Vincolati si fortificano quando le loro Solo i membri del Vincolo
anime vengono intrecciate, creando qualcosa che va possono usare la Fiamma

FIAMMA oltre la somma delle singole parti. Questo potente


dell’Anima. I compagni
che non sono Vincolati,
legame è rappresentato dalla Fiamma dell’Anima. come i Figli Eterni della
DELL’ANIMA E FATO Tempesta, non possono
attingere a questa risorsa.
La Fiamma dell’Anima è una forza che i Vincolati
I Reami Mortali sono un luogo di estremi: luce e utilizzano nei momenti di bisogno. Riflette il
ombra, vita e morte, ordine e caos. La tumultuosa rifiuto dei Vincolati di vacillare anche davanti alle
storia dei reami ha visto un periodo di grande sfide più impossibili, e la loro capacità di attingere
illuminazione e speranza durante l’Età del Mito, l’uno alla forza degli altri. In Soulbound la Fiamma
seguito dagli anni intrisi di sangue, violenza e dell’Anima è una risorsa condivisa tra i giocatori,
disperazione che regnarono durante l’Età del Caos. che può essere spesa per:
L’Età di Sigmar si trova sul filo del rasoio, ma non
è ancora chiaro per cosa verrà ricordata. Sarà forse A Ottenere il massimo dei successi in una Anche situazioni
un tempo di speranza, in cui gli eroi sorgeranno per Prova senza tirare i dadi (si considera come eccezionali, potenti
artefatti e luoghi intrisi
reclamare i reami e respingere le orde del Caos? O se ogni dado avesse ottenuto un 6). di magia possono
sarà un tempo di angoscia, dominato dalla paura e A Ripetere il tiro di un qualsiasi numero di permettere degli usi
in cui le lande verranno invase dalla morte? dadi dopo aver effettuato una Prova. speciali della Fiamma.
A Recuperare tutta la Resistenza.
Mentre esplorano i reami, gli eroi affrontano molte A Recuperare tutto il Coraggio speso.
prove e tribolazioni. Come rispondono a queste A Ingannare la morte, permettendo al PG o
difficoltà è parte di ciò che li distingue nel loro a un alleato di rialzarsi dopo essere stato
essere eccezionali, mentre combattono gli orrori Ferito Fatalmente. Prova di Morte,
più ignobili che i mondi hanno da offrire con la pag. 152
schiena dritta e lo sguardo sprezzante. Prima o poi, USARE LA FIAMMA DELL’ANIMA
però, gli incubi e le avversità esigeranno un prezzo La Fiamma dell’Anima permette ai PG di attingere Usare la Fiamma
da pagare. Una singola battaglia potrebbe non alla forza dei loro alleati. Rappresenta la capacità dell’Anima senza il
consenso degli altri può
essere una grande sfida per un eroe veterano, ma le di tirare i fili delle anime altrui intrecciate alla creare delle situazioni
lesioni e le ferite accumulate finiranno per avere la propria, imbrigliando la loro essenza affinché difficili per i giocatori,
meglio. Le forze schierate contro gli eroi sono quasi aiutino l’eroe a riuscire in un’impresa. sia tra i PG che attorno
al tavolo. Se dovesse
sterminate, e c’è un limite a quello che un singolo crearsi una circostanza
individuo può fare prima di essere sopraffatto. Per usare la Fiamma dell’Anima, il giocatore deve simile all’interno del
dichiarare la sua intenzione e quanta Fiamma gruppo, il GM dovrebbe
ignorare completamente
Per rendere più concreta questa lotta, Soulbound dell’Anima intenda spendere. Il resto del Vincolo
questa regola e
utilizza due risorse: la Fiamma dell’Anima e deve acconsentire all’unisono per permetterlo. richiedere l’approvazione
il Fato. Il primo è utile ai giocatori, il secondo unanime da parte del
è importante per il GM. Entrambi compaiono Se il Vincolo pone il veto, impedendogli di usare Vincolo per poter usare
la Fiamma dell’Anima.
sulla Scheda della Compagnia, dove i giocatori la Fiamma dell’Anima, il giocatore si trova davanti
possono tenerne traccia. a una scelta: può ottemperare alla decisione del
Vincolo, oppure ignorarla e spendere comunque la
Fiamma dell’Anima. Se lo fa, il Fato aumenta di 1. Fato, vedere pag. 133
Fiamma dell’Anima Questa conseguenza riflette il PG che si avvale dello
Quando Sigmar fece ritorno con il suo esercito spirito dei suoi alleati nonostante siano contrari,
di Figli Eterni della Tempesta, con cui respinse le sfruttandone la forza senza il loro consenso.
ondate del Caos, i mortali riscoprirono la speranza
nei loro cuori. Questa speranza, assieme al desiderio Quando un giocatore spende Fiamma dell’Anima,
può usarla per uno degli effetti seguenti.

131
Gelsomino Marco Grillo - 207769
MASSIMIZZARE I SUCCESSI rompicapo si apre di scatto... una scelta di cui Malgra
Se un PG vuole assicurarsi di riuscire in una Prova, e i suoi alleati si pentiranno immediatamente.
può spendere la Fiamma dell’Anima per ottenere
il massimo di successi possibili con il tiro. Questo RIOTTENERE CORAGGIO
effetto va usato prima di tirare i dadi. Al posto di La Fiamma dell’Anima può essere usata per
effettuare il tiro, si considera come se il PG avesse riottenere il Coraggio speso. Il PG dichiara di voler
ottenuto un 6 con ogni dado della riserva. spendere 1 Fiamma dell’Anima per riottenere
Coraggio. Se il Vincolo è d’accordo, il PG riottiene
Usando questo effetto, un PG non può spendere tutto il Coraggio speso, fino al suo massimo.
Raddoppiare Coraggio per raddoppiare l’Addestramento.
l’Addestramento, RECUPERARE RESISTENZA
pag. 130
Esempio: Ímren sta tentando di lanciare Foschia Un PG può attingere alla forza del Vincolo per
Marina Nauseante, un potente incantesimo trovare le energie di continuare a combattere.
degli Abissi che ha un GD pari a 5:3. Vuole Durante il suo turno, un PG può usare un’Azione
massimizzare i suoi successi, per assicurarsi che gli per spendere 1 Fiamma dell’Anima e recuperare
Orruk che le stanno correndo incontro crollino in tutta la sua Resistenza.
un sonno invaso dagli incubi prima che possano
raggiungere lei e i suoi alleati. Ímren ha Mente INGANNARE LA MORTE
Solo i membri del (4) e Addestramento (2) in Incanalare, per una Il Vincolo può incanalare la Fiamma dell’Anima in
Vincolo possono riserva di dadi pari a 6d6. Chiede al gruppo se può un alleato in fin di vita, salvandolo da morte certa.
giovare di questo
effetto. Non può essere spendere la Fiamma dell’Anima per massimizzare Nel suo turno, un PG può usare un’Azione per
usato per permettere a i suoi successi, e gli altri sono ben felici di scegliere un membro del Vincolo Ferito Fatalmente
un eroe non Vincolato, acconsentire. Ímren spende la Fiamma dell’Anima entro Distanza Ravvicinata, incluso sé stesso, e
come un Figlio Eterno
anziché effettuare il tiro, ottenendo un risultato di spendere 1 Fiamma dell’Anima. Il bersaglio viene
della Tempesta, di
rialzarsi dopo essere 6, 6, 6, 6, 6 e 6: sei successi. Gli Orruk hanno poche rivitalizzato e non è più Ferito Fatalmente. Recupera
stato Ferito Fatalmente. possibilità di riuscire nella Prova e sul viso di Ímren metà della sua Resistenza totale, ma mantiene le
si palesa un sorrisetto compiaciuto. Ferite che aveva subito.

RIPETERE IL TIRO Esempio: Malgra giace a terra in fin di vita. La sua


Un PG può spendere Fiamma dell’Anima per tuta volante è in frantumi, dilaniata dagli Orrori di
ripetere il tiro di un qualsiasi numero di dadi Tzeentch, e sta lottando per la vita. Xan accorre al
durante una Prova. Per farlo, deve dichiarare suo fianco, nel tentativo di chiuderne le ferite. Vede
di voler ripetere il tiro e spendere 1 Fiamma Malgra sul ciglio del baratro e decide di spendere 1
dell’Anima. Può quindi ripetere il tiro di qualsiasi Fiamma dell’Anima per rianimarlo. Malgra recupera
dado usato nella Prova iniziale, inclusi gli metà della sua Resistenza e non è più morente. Però
eventuali dadi bonus che potrebbe aver ottenuto ha ancora il Tracciato delle Ferite pieno: dovrà fare
da incantesimi e Talenti. attenzione per il resto dello scontro.

Esempio: Malgra ha trovato un’antica reliquia che TENERE TRACCIA DELLA


risale all’Età del Mito, una strana scatola rompicapo FIAMMA DELL’ANIMA
a nove lati su cui sono incise fantasie che sembrano La Fiamma dell’Anima, attuale e massima, è
Scheda della muoversi e mutare. Malgra vuole cercare di annotata sulla Scheda della Compagnia.
Compagnia, pag. 345 aprirla, nella speranza di scoprire qualcosa in più
osservandone il meccanismo interno. Il GM richiede A La Fiamma dell’Anima massima del Vincolo
Lasciare un Vincolo una Prova di Mente (Artigianato) con GD 5:3 per è pari al totale dei personaggi giocanti, meno
mentre si è ancora in
vita è un evento raro,
riuscirci. Malgra tira la sua riserva di 4d6 (Mente qualsiasi PG Figlio Eterno della Tempesta.
ma non impossibile. Per (3) e Addestramento (1) in Artigianato), ma ottiene A Se un PG lascia il Vincolo, la Fiamma
ulteriori informazioni, 1, 1, 2 e 5: un solo successo. Con il permesso del dell’Anima massima diminuisce.
vedere pag. 34. Per
Vincolo, Malgra spende 1 Fiamma dell’Anima per A Se un nuovo PG viene intrecciato al Vincolo,
avere consigli sui nuovi
personaggi che si ripetere il tiro dei tre fallimenti. Questa volta ottiene la Fiamma dell’Anima massima aumenta.
uniscono a un Vincolo, 2, 5 e 6. I 3 successi totali gli permettono di superare
vedere pag. 289. la Prova. Dopo aver armeggiato per un po’, la scatola

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Gelsomino Marco Grillo - 207769
REGOLE 6
I giocatori possono tenere traccia della Fiamma Se la Compagnia riesce a compiere qualcosa di
dell’Anima attuale sulla Scheda della Compagnia, grandioso, il GM può ricompensarla aumentando
ma si suggerisce di utilizzare dei segnalini come in modo permanente la Fiamma dell’Anima
quelli presenti nel Soulbound Starter Set. massima del Vincolo. Ma deve trattarsi di un
atto che migliori sostanzialmente le vite di chi
RECUPERARE FIAMMA abita i Reami Mortali, come lo scacciare le forze
DELL’ANIMA del Caos da una città sotto assedio, creare una
La Fiamma dell’Anima è un’energia potente ma tratta commerciale sicura tra due insediamenti o
limitata. C’è un limite a quanto lo spirito dei rivendicare un artefatto perduto dell’Età del Mito
Vincolati possa reggere prima che abbiano bisogno che favorirà l’Ordine contro il Caos e la Morte.
di recuperare. Raggiungere i loro obiettivi, riposare Di qualsiasi cosa si tratti, l’evento ha rafforzato il
ed essere testimoni della differenza che fanno Vincolo e solidificato la convinzione degli eroi di
nei reami sono tutte cose che possono aiutare a poter fare la differenza nei Reami Mortali.
rinfrancare gli animi dei Vincolati.
Ogni volta che la Fiamma dell’Anima massima
È possibile recuperare Fiamma dell’Anima: aumenta, il Vincolo recupera tutta la Fiamma
dell’Anima.
A Se raggiunge un Obiettivo a Breve Termine
della Compagnia, il Vincolo recupera 1
Fiamma dell’Anima. Fato
A Se raggiunge un Obiettivo a Lungo Termine I popoli dei Reami Mortali hanno sofferto anni e
della Compagnia, il Vincolo recupera tutta anni di tormento per mano delle forze del Caos,
la Fiamma dell’Anima. un dolore che non è facile dimenticare. Le fiamme
A Se la Fiamma dell’Anima massima aumenta, della speranza sono un’essenza delicata e, per
il Vincolo recupera tutta la Fiamma quanto la gente attenda che la Tempesta di Sigmar e
dell’Anima. il ritorno dei Vincolati portino un futuro migliore...
A Se un membro compie l’Impresa Recuperare, non è facile liberarsi del pensiero che ogni sforzo Recuperare, pag. 159
il Vincolo recupera 1 Fiamma dell’Anima. sia vano.
A Se il Vincolo compie l’Impresa Rinsaldare, Rinsaldare, pag. 159
recupera tutta la Fiamma dell’Anima. Furono incertezza, egoismo e paura a trascinare i
A Se un membro della Compagnia compie un reami sull’orlo della distruzione e a dare il via all’Età
Sacrificio Eroico, il Vincolo recupera tutta del Caos, e molti credono che stia per succedere Sacrificio Eroico,
pag. 153
la Fiamma dell’Anima. nuovamente. Questo tormento incombente è
rappresentato dal Fato.
Il GM potrebbe decidere che certe gesta permettano
alla Compagnia di recuperare Fiamma dell’Anima. A differenza della Fiamma dell’Anima, il Fato
Parliamo di gesta di portata minore, come un atto non è una risorsa da spendere. Piuttosto, è il
di gentilezza, nobiltà o lealtà che, per quanto non si GM a utilizzarla per tenere traccia del disagio
ripercuoterà in tutti i reami, ha un effetto profondo crescente nei Reami Mortali. Sebbene i Vincolati
per un individuo o un piccolo gruppo di persone. siano una forza del bene, basta la loro presenza ad
attrarre potenti nemici. Il Dio del Sangue brama Khorne, pag. 248
AUMENTARE LA FIAMMA devastazione e morte, e schiera i suoi eserciti
DELL’ANIMA MASSIMA affinché uccidano i Vincolati e vengano uccisi
Di norma, la Fiamma dell’Anima massima del da essi; il Re Immortale ritiene i Vincolati un Nagash, pag. 232
Vincolo è pari al numero dei membri della abominio risorto dall’Età del Mito, e fa tutto ciò
Compagnia meno i Figli Eterni. Tuttavia, che è in suo potere per cancellarne l’esistenza; nel
alcune imprese sono tanto grandi da cambiare frattempo, il Dio Pelleverde getta nella mischia i Gorkamorka, pag. 236
profondamente chi vi è coinvolto, e con loro il suoi servitori urlanti affinché seminino violenza
mondo che li circonda. Gli eroi di Soulbound e distruzione.
si mettono in viaggio per lasciare il segno e
rimodellare i Reami Mortali al fine di renderli un
posto migliore per i popoli che li abitano. E, prima o
poi, potrebbero anche riuscirci.
133
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EFFETTI DEL FATO AUMENTARE IL FATO
Laddove paura, invidia, dubbi e rabbia si Nonostante i loro sforzi, i membri della Compagnia
impossessano dei popoli dei reami, le forze del finiranno prima o poi per esitare, fallire o morire.
Per altri consigli su Caos, le Legioni di Nagash e le Orde Pelleverde si È in momenti come questi che i reami diventano
come usare il Fato per
rafforzano. Esse si nutrono del malessere diffuso, un luogo più buio, e che il Fato aumenta.
descrivere il mondo,
pag. 292 vi prosperano e più vengono lasciate incontrollate,
più diventano audaci. Il Fato può aumentare nei modi seguenti:

Il Fato viene utilizzato in due modi in Soulbound. A Se un membro della Compagnia muore, il
Innanzitutto, il GM può tenerne conto per Fato aumenta di 1.
Usare la Fiamma avere un’idea dello stato in cui versa il mondo, A Se un membro del Vincolo usa la Fiamma
dell’Anima, pag. 131 adattando le sue descrizioni di conseguenza; se il dell’Anima senza il consenso degli altri, il
Fato è basso, il clima generale è perlopiù positivo: Fato aumenta di 1.
Fuggire, pag.144 le persone trascorrono le loro vite normalmente A Se un membro della Compagnia Fugge, il
e cercano di migliorare le proprie condizioni Fato aumenta di 1.
Battere in Ritirata, senza far del male a chi hanno vicino. Più il Fato A Se un membro della Compagnia non riesce
pag. 142 aumenta, più il GM potrebbe includere episodi di a Battere in Ritirata, il Fato aumenta di 1.
Dicerie, Paure e
agitazione per le strade o di violenza in qualche A Ogni volta che una Paura degenera in una
Minacce, pag. 294 vicolo buio, fino al punto in cui la situazione è Minaccia, il Fato aumenta di 1.
tanto grave da spingere la gente a vivere con i nervi
a fior di pelle, mentre furti e sangue macchiano le Il GM può anche aumentare il Fato se la Compagnia
città. Il Fato è un utile strumento con cui il GM fallisce una missione o se permette, magari per
può dare personalità al mondo. non essere intervenuta, che si verifichi una grave
calamità. Perché l’aumento sia sensato, un simile
Il secondo uso ha un effetto più diretto sul gioco. evento deve impattare negativamente sulle vite
Più il Fato aumenta, più alcuni nemici diventano degli abitanti dei Reami Mortali, come non aver
potenti. Potrebbero ottenere armature più impedito la perdita di un fiorente insediamento
resistenti, effettuare più attacchi o avere accesso o aver lasciato che un potente artefatto cadesse in
a capacità incredibili. L’aumento del Fato ha un mani nemiche: di qualsiasi cosa si tratti, è qualcosa
impatto diretto su quanto i Reami Mortali siano che ha alterato pesantemente i reami e logorato
insidiosi, e la Compagnia deve fare il possibile per l’unione della Compagnia.
evitare che vada fuori controllo.
DIMINUIRE IL FATO
TENERE TRACCIA DEL FATO A prescindere da quanto il presente possa apparire
Il Fato rappresenta il peso fisico e psicologico che cupo, c’è sempre un barlume di speranza. Le forze
la Compagnia deve sopportare durante le sue del Caos possono essere sconfitte, le legioni di
avventure, e l’effetto che le forze di Caos, Morte e nonmorti possono essere ricacciate nella tomba e
Distruzione hanno sui Reami Mortali. Si può tenere le Orde Pelleverde possono essere respinte.
traccia del Fato sulla Scheda della Compagnia.
Il Fato può diminuire nei modi seguenti, ma non
A Il Fato comincia da 1, a riflettere la minaccia può mai scendere sotto l’1:
onnipresente del Caos e delle altre forze del
male. Il Fato non può mai scendere sotto l’1. A Se la Fiamma dell’Anima massima del
Vincolo aumenta, il Fato diminuisce di 1.
Purificare la Ci sono diversi modi per aumentare il Fato. A Se la Compagnia compie l’Impresa Purificare
Corruzione, pag. 159 la Corruzione, il Fato diminuisce di 1.
A Se uno dei Figli Eterni della Compagnia
Riforgiato, pag. 22
viene Riforgiato, il Fato diminuisce di 1.
Dicerie, Paure e A Se la Compagnia pone fine a una Minaccia,
Minacce, pag. 294 il Fato diminuisce di 1.

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REGOLE 6
COMBATTIMENTO A Sennò, i combattenti possono effettuare Prove
Contrapposte di Mente (Consapevolezza)
L’Età di Sigmar è un’era di stravolgimenti. La per stabilire chi agirà per primo.
Tempesta di Sigmar potrà anche aver respinto le
forze del Caos, per ora, ma gli eserciti dissacrati Per comodità, è consigliabile che i giocatori si
di demoni e mortali corrotti attendono ancora siedano attorno al tavolo in ordine di Iniziativa,
tra le ombre. Quel che è peggio è che gli effetti partendo dalla sinistra del GM col PG con
del Necrosisma riverberano in tutti i reami, e i l’Iniziativa più alta e proseguendo in senso orario.
morti sorgono dalle tombe per cibarsi dei vivi. In È possibile trovare
questa sezione sono descritte le regole per gestire i SORPRESA ulteriori opzioni e
metodi per gestire
combattimenti di Soulbound. Assassini furtivi, assalti nel pieno della notte e l’Iniziativa a pag. 298.
imboscate lungo le strade sono eventi comuni nei
Reami Mortali. Chi riesce a cogliere alla sprovvista
Il Flusso della Battaglia i propri avversari gode di uno speciale round
Nei Reami Mortali i combattimenti sono violenti, di sorpresa in cui è l’unico a poter agire. Se più
caotici e sanguinosi. Per iniettare un po’ di senso partecipanti godono dei benefici della sorpresa,
in questo caos, Soulbound organizza gli scontri agiscono in ordine di Iniziativa.
in una serie di round. Un round rappresenta
approssimativamente 6 secondi in tempo di gioco. Durante un round di sorpresa si può effettuare
Durante un round, ogni partecipante svolge un un’unica Azione. È possibile spendere Coraggio
turno, e tutti agiscono in ordine di Iniziativa. Una solo per poter attivare Talenti e altre capacità come
volta che tutti hanno svolto un turno ha inizio il parte dell’Azione effettuata.
round successivo. Il combattimento continua in
questo modo finché uno dei due schieramenti Una volta terminato il round di sorpresa, il
non conquista la vittoria. combattimento segue l’ordine di Iniziativa.

ORDINE DEI TURNI TURNO DEL PERSONAGGIO


Durante gli scontri un secondo di esitazione può Una volta che il combattimento ha avuto inizio,
sfociare nel disastro, per questo essere i primi una mente lucida può essere più importante di
ad agire è fondamentale. A tal proposito, ogni una lama affilata. Sapere come e quando agire,
partecipante ha un valore di Iniziativa, che è quando combattere e quando fuggire è ciò che
possibile trovare sulla Scheda del Personaggio separa i vittoriosi dagli sconfitti... i vivi dai morti.
o nella voce del bestiario, con cui determinare
l’ordine dei turni. Il personaggio o la creatura con Il GM descrive il mondo che circonda i PG: la
l’Iniziativa più alta agisce per primo, seguito dal posizione di chiunque si trovi nella scena, i suoni,
secondo più alto e così via finché non hanno tutti gli odori e qualsiasi caratteristiche o pericoli unici
svolto un turno. I giocatori sono i responsabili delle del terreno; sta ai giocatori decidere cosa fare.
Azioni che intendono svolgere durante il proprio
turno, mentre il GM controlla nemici e PNG. Se Durante il proprio turno i giocatori sono liberi di
ci sono più combattenti con la stessa Iniziativa, è chiedere qualsiasi informazione possa aiutarli a
possibile sbrogliare il pareggio nei modi seguenti: elaborare le loro Azioni: ci sono delle coperture nella
Zona? C’è qualcosa a portata di mano che il mio PG
A Se due PG hanno la stessa Iniziativa, possono possa lanciare? Quanto sembrano feriti? Questo tipo
decidere all’inizio del combattimento chi di domande aiutano a dipingere un’immagine più
agirà per primo. L’ordine stabilito rimane lo vivida del mondo, alimentando l’immaginazione
stesso per il resto dello scontro. con idee e possibilità sempre nuove.
A Se un PG e un nemico hanno la stessa
Iniziativa, il PG agisce per primo. Durante il proprio turno, un PG può Muovere ed
A Se due PNG hanno la stessa Iniziativa, il effettuare un’Azione.
GM decide all’inizio del combattimento chi
agirà per primo. L’ordine stabilito rimane lo
stesso per il resto dello scontro.

135
Gelsomino Marco Grillo - 207769
MOVIMENTO Durante il suo turno, il giocatore descrive ciò
In genere non è necessario sapere l’esatta distanza che che il PG sta facendo; il GM deciderà quindi se
è possibile percorrere con un movimento. Durante l’Azione richieda una Prova, per poi narrare l’esito
il suo turno, il PG dichiara semplicemente di volersi assieme al giocatore. È anche possibile spendere
muovere e sarà il GM a dirgli sin dove possa arrivare. Coraggio per effettuare Azioni aggiuntive.
Un PG si può Muovere prima o dopo aver effettuato
un’Azione, e può anche spezzare il movimento in Le Azioni più comuni in combattimento sono
modo da Muovere, effettuare un’Azione e Muovere elencate a pag. 142, mentre a pag. 130 è possibile
nuovamente. In caso occorra coprire una maggiore trovare come usare il Coraggio.
distanza, è possibile usare l’Azione per Correre.
Attività come arrampicarsi o saltare ampie distanze AZIONI GRATUITE
richiedono un’Azione e, a seconda delle circostanze, Non tutto quello che il PG fa in combattimento
Correre, pag. 143 il GM potrebbe richiedere che venga effettuata una richiede un’Azione. Questo include cose come
Prova per stabilirne l’esito. estrarre l’arma, ricaricare una pistola, aprire una
porta, bere una pozione o muoversi all’interno
Gittata e Movimento, Per ulteriori informazioni sul movimento in della propria Zona.
pag. 139 combattimento, vedere Distanze e Movimento.
Distanze e Movimento
AZIONE In combattimento, conoscere la posizione di
L’Azione è ciò che il PG fa durante l’attuale round di alleati e nemici aiuta a valutare la situazione
combattimento. Può trattarsi di menare un colpo e a prendere decisioni fondamentali. Tenere
di martello a un nemico, lanciare un incantesimo, traccia con precisione di posizioni e distanze dei
nascondersi, prendersi un momento per osservare combattenti è spesso macchinoso; per ovviare
la zona e così via. L’Azione effettuata è limitata solo alla cosa, Soulbound utilizza i concetti astratti di
dall’immaginazione del giocatore, dalle possibilità Zone e Gittate.
del personaggio e dal mondo circostante.
ZONE
Gli scontri possono scoppiare in una moltitudine
di luoghi, dalle taverne alle rovine sotterranee,
fino ad ampie distese pianeggianti. Qualunque
Diamogli Vita sia il campo di battaglia, Soulbound divide questi
Descrivere quel che si fa durante il luoghi in Zone. Le Zone non hanno dimensioni
combattimento permette di dar vita a o forme prestabilite, ma si adattano a divisori
quanto sta accadendo. Non occorre essere naturali o interruzioni nell’ambiente quali pareti,
troppo formali dicendo cose come ‘Uso il porte o alberi. Il GM può anche usare l’altezza o la
mio Movimento per avvicinarmi al Ghoul, profondità di un ambiente per creare delle Zone,
e la mia Azione per attaccare.’ Piuttosto, come i ponti di una nave volante o i livelli di un
si può tentare di essere più evocativi: ossario nelle rovine di una fortezza sconsacrata.
è l’occasione dei giocatori di vestire il Allo stesso modo, in caso di combattenti volanti,
mantello del GM! ‘I miei stivali pestano il anche il cielo che sovrasta lo scontro può
terreno fangoso mentre mi lancio contro rappresentare una o più Zone.
l’orribile Ghoul. Sferro un fendente con la
mia lama da guerra per tagliargli la testa!’ La maggior parte dei campi di battaglia ha almeno
ha un tono diverso, e molti GM gioiscono due Zone, ma gli ambienti più complessi possono
quando i giocatori sono così coinvolti averne un numero molto maggiore. È possibile che
da condividere la responsabilità di dare durante lo scontro ne vengano create di nuove, o
colore al mondo di gioco. Non bisogna che alcune vengano distrutte: un Eteralchimista
avere paura di divertirsi un po’. troppo zelante potrebbe aprire un varco nel fianco
di un edificio, trasformando due piccole Zone in
un’unica Zona più grande.

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Gelsomino Marco Grillo - 207769
REGOLE 6
Il GM può stabilire che alcune Zone abbiano degli Un bersaglio si trova dietro Copertura Parziale
effetti specifici, come nel caso di terreno difficile, se è fisicamente coperto almeno per metà da un
spore velenose o un bonus alla Difesa dato dalla ostacolo. La sua Difesa aumenta di un grado
copertura. Più avanti è possibile trovare degli contro gli attacchi a distanza. In aggiunta, le
esempi di Tratti Ambientali. creature che si nascondono in una Zona con il
Tratto Copertura Parziale hanno Vantaggio nelle Vantaggio e Svantaggio,
POSIZIONE Prove Contrapposte per non farsi individuare. pag. 126

Grazie alle Zone, i giocatori non devono


preoccuparsi di stabilire il posizionamento esatto Un bersaglio si trova dietro Copertura Totale se è
di ogni elemento, immergendosi nell’azione e fisicamente coperto quasi per intero da un ostacolo.
Se il gruppo di gioco
nella narrativa degli scontri. Tuttavia, alcuni La sua Difesa aumenta di due gradi contro gli preferisce usare un
gruppi preferiscono usare ausili visivi durante le attacchi a distanza. In aggiunta, le creature che si calcolo di distanze e
sessioni, specie in caso di combattimenti molto nascondono in una Zona con il Tratto Copertura movimenti più preciso,
a pag. 298 è possibile
affollati. Per ovviare al problema si possono Totale hanno Vantaggio Schiacciante nelle Prove trovare le regole
abbozzare i confini delle Zone su un foglio Contrapposte per non farsi individuare. opzionali per gestire
di carta, usando dei segnalini per indicare la velocità e gittata esatte,
oltre alle regole per
posizione dei PG; vanno bene anche una lavagna INSIDIE giocare su una griglia
o un tappetino, con miniature per PG e nemici. Le Insidie sono effetti ambientali pericolosi: un usando le miniature.
edificio in fiamme, spore velenose o la strana erba
TAGLIA cristallina di Hysh. Esistono tre tipi di Insidie:
Ogni creatura di Soulbound ha una taglia, che Insidie Minori, Insidie Maggiori e Insidie Mortali.
rappresenta approssimativamente quanto spazio
occupa. La taglia non è un’esatta rappresentazione Un’Insidia Minore infligge piccole ferite o fastidi,
delle dimensioni fisiche di una creatura, ma come nel caso di cespugli spinosi o piccoli
un’indicazione generica dello spazio che occupa incendi. Quando una creatura entra nell’Insidia
e di cui ha bisogno per poter agire. Solitamente per la prima volta, o quando vi comincia il suo
la taglia non ha effetto in combattimento, ma turno, subisce 1 Danno. Un’eccezione è il talento
potrebbe entrare in gioco durante le scene di ruolo Più Sono Grossi...
(pag. 91), che rende
e l’esplorazione (come il potersi schiacciare oltre Un’Insidia Maggiore infligge ferite gravi, come più efficaci contro le
un passaggio che altri non possono attraversare). nel caso di spore velenose o della grandine di creature di taglia più
Le creature di taglia Enorme o maggiore fanno frammenti ossei di Shyish. Quando una creatura grande.
eccezione, come descritto sotto. entra nell’Insidia per la prima volta, o quando vi
comincia il suo turno, subisce 3 Danni.
TRATTI AMBIENTALI
È raro che uno scontro si svolga su un terreno
pianeggiante. La maggior parte dei campi di
battaglia è disseminata di ostacoli e pericoli che
disturbano i guerrieri e possono condizionare
l’esito delle loro gesta. Per creare dei combattimenti
interessanti, alcune Zone dovrebbero avere uno o
più dei seguenti Tratti Ambientali. Ogni Tratto
Ambientale condiziona un’intera Zona.

COPERTURA
Antiche rovine, enormi alberi abbattuti e persino
altre creature possono fornire copertura, rendendo
i bersagli più difficili da colpire. Esistono due tipi di
coperture: la Copertura Parziale e la Copertura
Totale. Un bersaglio può godere dei benefici di un
solo tipo di copertura alla volta.

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Gelsomino Marco Grillo - 207769
Un’Insidia Mortale infligge ferite letali, come nel Una Zona avvolta dalla nebbia o dalle tenebre,
caso di lava bollente o di una caduta negli acidi o illuminata da nient’altro che una fioca luce, è
fiumi d’argento di Chamon. Quando una creatura Leggermente Oscurata. Finché una creatura si
entra nell’Insidia per la prima volta, o quando vi trova in questa Zona, la Difficoltà delle Prove di
comincia il suo turno, subisce 5 Danni. Mente (Consapevolezza) che si affidano alla vista
aumenta di 1, e subisce inoltre Svantaggio nelle
OGGETTI INTERATTIVI Prove Contrapposte di Mente (Consapevolezza).
Gli oggetti interattivi rappresentano qualsiasi Allo stesso modo, qualsiasi creatura che effettua
cosa con cui una creatura possa interagire, che si una Prova Contrapposta per scorgere una
tratti di porte, finestre, leve o torce. Aggiungono creatura all’interno della Zona subisce Svantaggio
dettagli alla scena, ma potrebbero anche influire nella Prova.
sull’ambiente circostante: girare una manopola
potrebbe causare una fuoriuscita di vapore Una Zona coperta da fumo denso, o avvolta da
che riempia la Zona, rendendola Pesantemente una totale oscurità, è Pesantemente Oscurata. Le
Accecato, pag. 342 Oscurata (vedere sotto); oppure gettare una torcia creature nella Zona sono totalmente Accecate.
accesa in un groviglio di radici secche potrebbe
appiccare un incendio, creando un’Insidia. TERRENO DIFFICILE
I Reami Mortali sono zeppi di panorami bizzarri
OSCURATA e insoliti, alcuni dei quali sono difficili da
Luminosità scarsa, pioggia fitta e fumo denso attraversare: la neve alta, i rami intricati e le paludi
possono influire sulla vista di una creatura, fangose rendono più complesso muoversi.
rendendo difficile valutare l’ambiente circostante
o anche solo individuare i propri alleati. Le Chi inizia il proprio turno in un’area di terreno
Zone possono essere Leggermente Oscurate o difficile riduce di un grado la sua Velocità, fino
Pesantemente Oscurate. a un minimo di Lenta. Le creature Veloci si

TAGLIA

Altezza o
Taglia Esempio Effetti aggiuntivi
Lunghezza

Massimo 60
Minuscola Efrit, Pesce Profeta, Topo —
centimetri

Aquila Stellare, Kakkola, Massimo 1,2


Piccola —
Larvarcigna metri

Aelfo, Duardin, Figlio Eterno Fino a 2,4


Media —
della Tempesta, Umano metri

Cacciatore di Kurnoth,
Fino a 4,5
Grande Grifo-destriero, Rattogor, —
metri
Troggoth delle Grotte Umide

Occupa un’intera Zona. Le creature nemiche non possono


terminare il proprio turno nella stessa Zona di questa creatura, a
Jabberslythe, Mordizkiaccia, Fino a 9 meno che non la stiano cavalcando o non si arrampichino su di
Enorme
Magmadroth, Terrorgheist metri essa. Le creature Enormi possono effettuare attacchi in mischia
nelle Zone adiacenti, e le creature nelle Zone adiacenti possono
effettuare attacchi in mischia contro la creatura.

Harkraken, Mega-gargant, Più di 9


Mostruosa Come per la taglia Enorme, ma occupa due o più Zone.
Megalopinna metri

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Gelsomino Marco Grillo - 207769
REGOLE 6
muovono a Velocità Normale, quelle Normali a Le armi a distanza elencate a pag. 103 hanno tutte
Velocità Lenta , mentre quelle Lente continuano a una Gittata, indicata come Breve, Media o Lunga.
muoversi a Velocità Lenta. È possibile trovare una spiegazione dettagliata
degli attacchi a distanza a pag. 147.
Entrare in un’area di terreno difficile consuma
qualsiasi movimento rimanente del personaggio. MUOVERSI IN COMBATTIMENTO
Questi può raggiungere la sua destinazione ma, Durante gli scontri. un PG può spezzare il suo
per muoversi ulteriormente e raggiungere un’altra movimento in diversi modi. Per esempio, può
Zona adiacente, deve usare l’Azione Correre. effettuare un’Azione Gratuita per avvicinarsi a Correre, pag. 143
Finché il personaggio si trova in un terreno un bersaglio all’interno della sua Zona attuale
difficile, la Difficoltà delle Prove di Corpo (Riflessi) (Gittata Breve) per sferrare un attacco, usando poi In Soulbound,
aumenta di 1. il Movimento per spostarsi verso un punto in una allontanarsi da un
nemico non impone
Zona adiacente (Gittata Media). Dopodiché, il PG alcuna penalità. Tuttavia,
GITTATA E MOVIMENTO può spendere Coraggio per sferrare un altro attacco certi nemici potrebbero
Conoscere la distanza tra due punti è fondamentale o per usare l’Azione Correre e raggiungere un’altra avere delle capacità
speciali che permettono
in combattimento: fin dove ci si può muovere Zona adiacente. Combinando Movimento, Azione loro di attaccare un PG
e quanto lontano si può centrare un colpo può e Coraggio, i PG e gli altri combattenti possono che indietreggia.
influenzare molte delle decisioni dei giocatori. spostarsi sul campo di battaglia con rapidità, Lo stesso possono fare i
PG che hanno acquisito
In Soulbound, queste distanze sono relative alle creando scene di combattimento dinamiche e
il Talento Opportunista
Zone. Ne esistono cinque: ricche di azione. (vedere pag. 90).

A La Distanza Ravvicinata include lo spazio a Esempio: Vel sta cercando di impedire a due Ratti
portata di mano di un personaggio. Quando del Clan di fuggire, ma i guizzanti Skaven si sono
un PG sferra un attacco in mischia, manipola separati. Durante il suo turno, Vel usa un’Azione
fisicamente un oggetto come una porta o Gratuita per raggiungere il Ratto del Clan nella
una manovella o esamina un dispositivo, si sua Zona e la sua Azione per sferrare un attacco,
trova entro Distanza Ravvicinata. abbattendo la creatura con facilità. Si mette
A La Gittata Breve include qualsiasi cosa all’inseguimento dello Skaven rimasto, usando il
si trovi nella Zona occupata attualmente Movimento per raggiungere in tutta fretta la Zona
dal PG (solitamente tra i 4,5 e i 9 metri).
Muoversi verso un punto entro Gittata Breve
è un’Azione Gratuita.
A La Gittata Media include qualsiasi Zona
adiacente a quella in cui si trova il PG (fino
a 15 o 20 metri circa di distanza). Muoversi
verso un punto entro Gittata Media richiede
di usare un Movimento.
A La Gittata Lunga include luoghi e bersagli
che si trovino entro due Zone di distanza
da quella in cui si trova il PG (a 30 metri o
più di distanza). Muoversi verso un punto
entro Gittata Lunga richiede di usare un
Movimento e un’Azione di Corsa.
A La Gittata Estrema include qualsiasi cosa
si trovi oltre Gittata Lunga e si trovi a tre
o più Zone di distanza da quella del PG.
La Gittata Estrema viene usata di rado in
combattimento, solitamente utile come
strumento narrativo a disposizione del GM
per descrivere oggetti molto lontani.

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adiacente. La creatura è però scappata velocemente ALTRI TIPI DI MOVIMENTO
e si è già allontanata. Vel decide di spendere 1 punto Spesso, per viaggiare nei Reami Mortali,
Coraggio per usare l’Azione Correre e raggiungere camminare può non essere sufficiente. I PG
la Zona successiva. Vel ha ancora 1 punto Coraggio potrebbero dover scalare, strisciare o nuotare,
rimanente, che spende per scattare fino allo Skaven oppure potrebbero trovarsi in volo, in sella a una
e tagliargli la testa. Le sono serviti un Movimento, cavalcatura o all’interno di un veicolo.
un’Azione e 2 punti Coraggio, ma è riuscita a
impedire ai Ratti del Clan di fuggire e mettere in CADERE
allerta i loro alleati. I Reami Mortali abbondano di guglie svettanti,
enormi frammenti di terra fluttuanti e macchine
VELOCITÀ volanti: il rischio di cadere è ovunque. All’impatto,
Le regole per muoversi tra le Zone sono basate una creatura subisce 1 Danno per ogni 3 metri
su una velocità media valida per tutte le creature. di altezza percorsi e viene Atterrata. Per cadute
Tuttavia esiste un’ampia varietà di bestie e mostri brevi e controllate (fino a 9 metri) il GM potrebbe
nei Reami Mortali, alcuni dei quali sono lenti permettere una Prova di Corpo (Atletica) o
e goffi, mentre altri si spostano con rapidità Corpo (Riflessi) per ridurre i Danni subiti in base
terrificante; per non parlare degli incantesimi che all’ammontare di successi ottenuti.
possono influire sulla velocità di movimento di un
personaggio. Per poter gestire tutte queste variabili, CAVALCATURE
Soulbound usa tre diverse velocità di movimento: Non è raro scorgere dei guerrieri in sella nei reami.
I Figli Eterni della Tempesta si gettano in battaglia
Grifo-destriero, A La velocità di movimento Normale equivale in groppa a possenti Grifi-Destriero, mentre
pag. 306 a una velocità media valida per tutti i PG. Le gli Akheliani degli Idoneth Abissali guidano
creature con velocità Normale possono usare le cariche sul dorso delle loro feroci Anguille
Zannamora, pag. 304 un’Azione Gratuita per muoversi ovunque Zannamora. Schierati contro di loro, gli Orruk
Mordizkiaccia, pag. 311 all’interno della loro Zona (Gittata Breve) e tirano le redini di mostruosi Mordizkiaccia e
possono usare il Movimento per spostarsi i Ghoul famelici si tengono aggrappati ai loro
Terrorgheist, pag. 335 verso una Zona adiacente (Gittata Media). Terrorgheist scheletrici.
A La velocità di movimento Veloce equivale
I Padri delle Rune dei al rapido zampettare dei Ragni Aracnarok Qualsiasi creatura di una taglia più grande del
Pyrosventratori scendono o le cariche fulminee dei Grifi-destriero. Le PG che abbia la corretta anatomia può fare da
in battaglia sul dorso di
enormi Magmadroth
creature con velocità Veloce possono usare cavalcatura. Le cavalcature usano le regole seguenti:
(pag. 310) ricoperti di un’Azione Gratuita per muoversi ovunque
scaglie, ma nessuno all’interno della loro Zona (Gittata Breve) A Per montare in sella a una creatura occorre
con un po’ di sale in
e il proprio Movimento per spostarsi verso usare un Movimento.
zucca si azzarderebbe
ad avvicinare un fino a due Zone di distanza (Gittata Lunga). A A meno che il PG non sia assicurato alla
Madgmadroth selvatico! A La velocità di movimento Lenta equivale alla sella, magari con un’imbragatura, scendere
goffa andatura tipica delle bestie di grandi dalla cavalcatura è un’Azione Gratuita.
dimensioni o all’avanzare malfermo di uno Altrimenti occorre un’Azione.
scheletro traballante. Le creature con velocità A Quando effettua un Movimento in sella, il
Lenta devono usare il loro Movimento per PG usa la Velocità della cavalcatura al posto
muoversi ovunque all’interno della loro della propria.
Zona (Gittata Breve). Per spostarsi verso A Se la cavalcatura viene mossa contro la sua
una zona adiacente (Gittata Media) devono volontà, il PG deve riuscire in una Prova
Correre, pag. 143 usare l’Azione Correre. di Corpo (Riflessi) o venire Atterrato entro
Distanza Ravvicinata da essa. In caso vi
sia assicurato, il PG ha automaticamente
successo nella Prova.

140
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REGOLE 3
6
A Se la cavalcatura viene Atterrata, il PG può bastioni dell’Ordine dovrebbe utilizzare un altro
effettuare una Prova di Corpo (Riflessi) metodo. Gli spostamenti aerei possono essere una
per scendere dalla groppa e atterrare in delle opzioni più sicure, ma spesso richiedono un
piedi entro Gittata Breve dalla creatura. accordo con un capitano Kharadron, negoziatori
Se fallisce la Prova, viene invece Atterrato notoriamente scaltri e sagaci. Se il volo non è
a sua volta. In caso vi sia assicurato, il PG praticabile, i viaggiatori possono chiedere un
fallisce automaticamente la Prova. Se una passaggio a un meccanoforte dei Saldaferro: un
cavalcatura volante viene Atterrata, sia il PG immenso costrutto meccanizzato che svolge la
che la cavalcatura cominciano a cadere. funzione di piccola città su ruote, o su zampe
A Chi attacca può scegliere di bersagliare la alimentate da pistoni.
cavalcatura o il PG su di essa.
A Una creatura domata o addestrata agisce Non ci sono regole per questa tipologia di enormi
secondo l’Iniziativa del PG che la cavalca. veicoli, che vengono semplicemente considerati
Il PG può usare un’Azione per ordinare alla come luoghi con la particolarità di essere
cavalcatura di usare un Tratto o un’Azione semoventi. Veicoli monoposto più piccoli, come i
adatta tra quelle elencate a pag. 142. girocotteri, sono considerati cavalcature domate.
A Una cavalcatura intelligente o non addestrata
agisce con la propria Iniziativa, ed è libera di VENIRE ATTERRATI E RIALZARSI
muoversi e fare ciò che preferisce. In battaglia, i combattenti si ritroveranno spesso
con il grugno schiacciato a terra, volutamente o
SALTARE meno. In queste situazioni, si considera che il PG
La capacità di saltare di un PG è data dal valore sia Atterrato. Atterrato, pag. 342
di Corpo. Un PG può saltare in alto, da fermo,
un’altezza pari al valore di Corpo x 30cm. L’altezza Gettarsi a terra volutamente è un’Azione Gratuita.
raddoppia se il salto è preceduto da una breve Rialzarsi da Atterrati richiede un Movimento. Per Movimento, pag. 136
rincorsa. Un PG può saltare in orizzontale, da fermo, spostarsi da Atterrati occorre strisciare (v. sotto).
di una lunghezza pari al valore di Corpo x 30cm x
2. La lunghezza raddoppia se il salto è preceduto VOLARE
da una breve rincorsa. Se la distanza o l’altezza che I Reami Mortali sono popolati da molte creature
il PG sta cercando di saltare è maggiore, il GM e bestie in grado di volare. Persino alcune delle
può richiedere una Prova di Corpo (Atletica) per specie mortali sono riuscite a dominare i cieli, e
stabilire se il PG riesce nel tentativo. non è raro che ci siano combattimenti tra le nuvole.

SCALARE, STRISCIARE, Per volare si usano le normali regole del


NUOTARE E SCHIACCIARSI movimento, ma la Velocità viene determinata dal
Quando un PG sta scalando, strisciando, nuotando metodo di volo. Solitamente, per librarsi in aria
o si sta schiacciando attraverso uno spazio angusto, occorre una cavalcatura o dell’equipaggiamento. Come le ali celestiali di
la sua Velocità si riduce di un grado, fino a un Durante il volo, la Velocità dell’equipaggiamento un Cavaliere-Venator o
l’endrino eterico di un
minimo di Lenta. A discrezione del GM, potrebbe o della cavalcatura si sostituisce a quella del PG. Attrezzista del Cielo,
anche essere richiesta una Prova per riuscire, come Se l’equipaggiamento viene rimosso o diventa rispettivamente a
una di Corpo (Atletica) per scalare una parete inservibile mentre è in aria, il PG comincia pag. 106 e 113.
rocciosa scivolosa o nuotare contro una corrente immediatamente a cadere (vedere Cadere). Lo
molto forte. stesso avviene se la cavalcatura su cui era in
sella viene abbattuta, o se viene disarcionato. Le
VEICOLI cavalcature volanti seguono le stesse regole di
Aggirarsi per i Reami Mortali può essere quelle normali (vedere Cavalcature).
incredibilmente pericoloso. L’uso dei Cancelli
Passaregni viene sorvegliato attentamente, e
chiunque volesse mettersi in viaggio al di fuori dei

141
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Azioni è l’Azione più comune durante i combattimenti.
Talvolta, nonostante i migliori propositi, un Usando un’Azione Attaccare, il PG effettua una
incontro è destinato a finire nel sangue. Questa Prova per cercare di colpire un bersaglio con
sezione offre diverse Azioni che un PG può un’arma da mischia o a distanza. Questa Prova è
usare durante il suo turno. È possibile ottenerne descritta nel dettaglio nella sezione Sferrare un
altre dall’Archetipo, dai Talenti o da oggetti ed Attacco a pag. 145.
equipaggiamento magici.
BATTERE IN RITIRATA
AFFERRARE Talvolta, il valore sta tutto nella discrezione. Se il PG
Anziché cercare di infliggere Danni, un PG può ha la sensazione che lui e i suoi alleati stiano avendo
usare un’Azione per cercare di Afferrare e bloccare la peggio, può richiedere di Battere in Ritirata.
una creatura entro Distanza Ravvicinata. Quando un PG usa l’Azione Battere in Ritirata,
termina il proprio turno e si prepara ad allontanarsi
Il PG effettua una Prova Contrapposta di Corpo in tutta sicurezza assieme ai suoi compagni.
(Possenza), contrastata dal Corpo (Possenza) o
Corpo (Riflessi) del bersaglio. Se ha successo, il All’inizio del turno dei suoi alleati, il GM chiederà a
Bloccato, pag. 342 bersaglio è Bloccato. Il PG può liberare il bersaglio tutti se intendono Battere in Ritirata. Se la risposta è
in qualsiasi momento con un’Azione Gratuita. positiva, l’alleato si unisce al PG per prepararsi a una
ritirata sicura. Se tutti gli alleati del PG decidono
Nel suo turno, la creatura può usare un’Azione di ritirarsi, il gruppo riesce ad allontanarsi dallo
per cercare di liberarsi dalla presa ripetendo la scontro senza pericoli. Il GM può quindi decidere
Prova Contrapposta. di fare un salto temporale, e passare a un momento
in cui la Compagnia si sia già rifugiata da qualche
AIUTARE parte, o richiedere una Prova per riuscire a sfuggire
Prima o poi, tutti hanno bisogno di una mano. da nemici particolarmente tenaci.
Un PG usa l’Azione Aiutare per facilitare l’azione
a un alleato. Questi aggiunge 1d6 alla sua riserva Se un qualsiasi membro del gruppo si rifiuta di
di dadi nella prossima Prova che effettua, più 1d6 Battere in Ritirata, il PG e ogni alleato che abbia
aggiuntivo per ogni livello di Addestramento del deciso di farlo possono decidere se restare nello
PG nell’Abilità impiegata nella Prova. scontro o proseguire con la ritirata. A prescindere
dalla scelta, la disarmonia nel gruppo aumenta il
In alternativa, un PG può Aiutare un alleato Fato di 1.
che vuole attaccare un nemico entro Distanza
Ravvicinata tentando di distrarlo, provocarlo o CARICARE
fargli perdere in qualche modo l’equilibrio. Se Il PG si lancia con tutto il suo peso, sfruttando la
l’alleato attacca il bersaglio prima dell’inizio del velocità per sferrare un poderoso attacco. Quando
prossimo turno del PG, aggiunge 1d6 alla sua un PG Carica, può muoversi al massimo della
riserva di dadi in quell’attacco più 1d6 aggiuntivo distanza concessa dalla sua Velocità e sferrare un
per ogni livello di Addestramento in Abilità di attacco. Non si può Caricare un nemico che si trova
Combattimento del PG che Aiuta. Dato che il PG nella stessa Zona. L’attacco riceve un bonus di +1d6
sta cercando di distrarre il nemico con un’arma da alla riserva di dadi, ma la Difesa del PG si riduce
mischia, si considerano i livelli di Addestramento di un grado fino all’inizio del suo prossimo turno.
in Abilità di Combattimento per i dadi bonus anche
in caso l’alleato stia tentando un attacco a distanza. Se un PG usa un’Azione Caricare mentre è in sella
Cavalcature, pag. 140 a una cavalcatura, usa la Velocità della cavalcatura
ATTACCARE al posto della propria, ma è comunque il PG a
Quando agita il martello, fa fuoco con la pistola effettuare l’attacco. Sia la Difesa del PG che quella
o lancia una granata eterica, un PG sta usando della cavalcatura si riducono di un grado fino
l’Azione Attaccare. Com’è prevedibile, Attaccare all’inizio del prossimo turno del PG.

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REGOLE 6
Esempio: Darach sta dando la caccia a dei Sciamano, sperando di farlo cadere dal disco volante.
servitori di Nurgle e ha trovato un grottesco Untore La Difesa dello Sciamano sarebbe Buona ma, dato
che si aggira nelle giungle circostanti Anvilgard. che Malgra sta mirando alle sue gambe, aumenta a
Darach decide di Caricare l’empia creatura. La Ottima. L’attacco di Malgra va a segno, infliggendo
riserva di dadi quando attacca con il suo spadone 2 Danni e Atterrando lo Tzaangor Sciamano, che
è di 4d6 ma, dato che sta Caricando, aumenta a finisce per rotolare giù dal Disco di Tzeentch.
5d6. Tuttavia, la sua Difesa diminuisce da Media
a Scarsa fino all’inizio del suo prossimo turno: se CORRERE
non dovesse abbattere rapidamente l’Untore avrà il In certe situazioni occorre solamente arrivare in
fianco esposto a un contrattacco. fretta da qualche parte. L’Azione Correre permette
a un PG di muoversi fino a una Zona adiacente
CERCARE (qualsiasi punto entro Gittata Media). Spesso Gittata e Movimento,
Quando un PG effettua l’Azione Cercare, si prende viene usata in combinazione con un Movimento, pag. 139

il tempo necessario per esaminare l’ambiente così che un personaggio possa raggiungere un
circostante, sperando di rintracciare un indizio luogo entro due Zone di distanza.
lasciato da un nemico sgattaiolato via. Il GM
chiede una Prova di Mente (Consapevolezza), DIFENDERE
stabilendo un GD adatto. Il PG agisce come un guardiano, proteggendo un
alleato o difendendo un luogo. Quando usa questa
A discrezione del GM, un PG può Cercare anche Azione, il PG sceglie un alleato entro Distanza
concentrandosi su ciò che lo circonda. Potrebbe Ravvicinata da Difendere. Fino all’inizio del suo
tentare di individuare il ronzio quasi impercettibile prossimo turno, ogni attacco o incantesimo che
dei flussi magici e di magie potenti, o di riconoscere bersaglia il suo alleato bersaglia invece il PG che
la natura dell’energia che lo circonda. In questo difende. Si utilizza la Difesa del PG per risolvere I benefici di attaccare
caso, il GM potrebbe richiedere una Prova di gli attacchi ed è sempre lui a effettuare qualsiasi mentre si è nascosti sono
descritti a pag. 146.
Anima (Consapevolezza), Mente (Intuito) o Prova per resistere agli effetti degli incantesimi.
qualcosa di simile. L’alleato continua a subire gli effetti di incantesimi
e capacità che bersagliano l’intera Zona. Se più di
COLPO MIRATO un personaggio sta difendendo lo stesso alleato,
I PG sono in grado di menare colpi con precisione, sono i giocatori a decidere chi diventa il bersaglio
ostacolando i nemici con ogni fendente. Quando di un attacco.
sferra un attacco, un PG può decidere di mirare
a un punto specifico del bersaglio. La Difesa del Un PG può usare questa Azione anche per
bersaglio aumenta di un ammontare di gradi difendere la Zona in cui si trova. In questo caso, Se aumentare la Difesa
determinati dal punto colpito: si impegna a fermare, sorvegliare o in generale del bersaglio non
dovesse modificare il
impedire l’accesso alla Zona, magari piazzandosi GD della Prova, come
A Testa: La Difesa aumenta di due gradi. Se davanti a un ingresso o pattugliando un perimetro. nel caso in cui la Difesa
l’attacco infligge Danni, il bersaglio è Stordito Qualsiasi creatura che tenti di entrare nella Zona sia già stata aumentata
di due gradi, il GM
fino alla fine del suo prossimo turno. deve usare un’Azione per effettuare una Prova potrebbe decidere che
A Braccia: La Difesa aumenta di un grado. Se di Corpo (Possenza o Riflessi) contrapposta un PG non possa usare
l’attacco infligge Danni, il bersaglio lascia al Corpo (Possenza) del PG. Se quest’ultimo l’Azione Colpo Mirato.
cadere un oggetto che tiene nella mano, impugna uno scudo, ottiene Vantaggio. In caso
come un’arma o uno scudo. di fallimento, la creatura non può accedere alla
A Gambe: La Difesa aumenta di un grado. Se Zona; in caso di successo, il PG viene spinto da Bloccato, pag. 342
l’attacco infligge Danni, il bersaglio viene parte e la creatura riesce a entrare. Gli alleati
Atterrato. possono effettuare l’Azione Aiutare (vedere
sotto) per contribuire alla difesa della Zona,
Esempio: Malgra è bloccato in uno scontro aereo fornendo +1d6 alla Prova per ogni personaggio Persuasione e controllo
con uno Tzaangor Sciamano che cavalca un Disco di che aiuta e un ulteriore +1d6 per ogni livello di mentale sono due cose
molto diverse!
Tzeentch. Decide di tentare un colpo alle gambe dello Addestramento in Possenza degli alleati.

143
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FUGGIRE (Intimidazione) contro Anima (Determinazione)
Può capitare che il peso della battaglia diventi o di Mente (Inganno) contro Mente (Intuito).
troppo schiacciante, e che un PG non riesca Tutti hanno esigenze e desideri, e un successo non
davvero più a resistere e a combattere. Piuttosto porta necessariamente a ottenere l’esatto risultato
che correre il rischio di incontrare il Re Immortale, auspicato, ma potrebbe deviare una battaglia
c’è sempre la possibilità di Fuggire. Il PG usa sia mortale verso una conversazione meno letale.
l’Azione che il Movimento, assieme a qualsiasi
punto di Coraggio rimanente, per lasciarsi lo PRENDERE L’INIZIATIVA
scontro alle spalle. Non è più coinvolto nel Chi colpisce per primo, colpisce due volte.
combattimento e non può usare altre azioni. Viene Talvolta, rinunciare a un attacco può essere la
rimosso dall’ordine di Iniziativa e il Fato aumenta scelta giusta. Quando un PG Prende l’Iniziativa,
di 1. In alternativa, il gruppo può decidere di non agisce durante il proprio turno, ma sale
Battere in Ritirata, come descritto a pag. 142. direttamente in cima all’ordine di Iniziativa
dall’inizio del prossimo round, e lo resterà finché
IMPROVVISARE qualcun altro non dovesse usare l’Azione Prendere
Questo elenco non rappresenta appieno i limiti l’Iniziativa per superarlo o un altro effetto non
di ciò che un PG può fare in combattimento. Se dovesse modificare l’ordine di Iniziativa.
ha un’idea brillante, ma non c’è alcuna Azione
appropriata, può sempre Improvvisare! Il giocatore REAGIRE
descrive cosa vorrebbe fare e il GM stabilisce se sia Durante le battaglie è fondamentale sapere
possibile e se sia necessaria una Prova. come e quando agire. Quando un PG Reagisce,
si prepara ad agire in risposta a uno specifico
NASCONDERSI evento. Il giocatore deve dichiarare l’innesco
I benefici di Talvolta l’unica soluzione è Nascondersi. Quando della sua reazione, e l’azione che il PG userà in
attaccare mentre un PG effettua l’Azione Nascondersi, sfrutta quel momento. Per esempio: ‘Quando l’Orruk si
si è nascosti sono
descritti a pag. 146.
l’ambiente, il terreno e persino gli altri combattenti affaccerà dalla collina cercherò di colpirlo con la mia
per celare la propria presenza. Il GM richiede una pistola’, oppure ‘Comincio a correre non appena
Prova di Corpo (Furtività), modificata da fattori Ímren lancia il suo incantesimo.’
quali luce, copertura o tempo atmosferico. Il PG
si nasconde da qualsiasi creatura che abbia una Se l’innesco della reazione non si verifica in
Consapevolezza Naturale più bassa del numero di questo round, il PG può decidere di passare al
successi ottenuti. successivo senza usare alcuna Azione, oppure può
usarne una diversa agendo per ultimo nell’ordine
NEGOZIARE di Iniziativa per il resto del combattimento.
Per quanto raro, può capitare che per porre fine
a un combattimento bastino poche parole scelte SCHIVARE
con attenzione. L’Azione Negoziare rappresenta C’è chi dice che la miglior difesa sia l’attacco. Che
una breve interruzione delle ostilità, che il PG vadano in giro a raccontarlo dopo essersi trovati
sfrutta per parlare e far leva sul proprio carisma con un’ascia Orruk piantata nel cranio. Quando un
per ottenere un qualche controllo della situazione. PG Schiva, passa il suo turno a cercare di evitare i
Persuasione e Potrebbe cercare di intimidire un nemico ferito, pericoli. Fino all’inizio del suo prossimo turno, la
controllo mentale spingendolo a fuggire, di calmare un gruppo di sua Difesa aumenta di un grado e aggiunge 1d6 alle
sono due cose
diverse!
avventori ubriachi durante una rissa in locanda sue riserve di dadi per le Prove di Corpo (Riflessi).
o di distrarre un avversario in modo da poterlo
colpire a tradimento prima di sgattaiolare via. SPINGERE
Ci sono situazioni in cui occorre farsi un po’ di
Quando Negozia, il giocatore descrive al GM ciò spazio per respirare. Quando un PG usa l’Azione
che il PG sta dicendo e cosa spera di ottenere: Spingere, cerca di allontanare un nemico da
sarà il GM a determinare le Abilità da usare in sé. La creatura che il PG vuole Spingere deve
una Prova Contrapposta, come nel caso di Corpo trovarsi entro Distanza Ravvicinata. Per spingere

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REGOLE 6
una creatura, un PG deve effettuare una Prova 1. Usando la Scala, confrontare la Mischia o la
Contrapposta di Corpo (Possenza), a cui il Precisione del PG con la Difesa del bersaglio per
bersaglio resiste con Corpo (Possenza) o Corpo determinare il GD per l’attacco.
(Riflessi). Se ha successo, il bersaglio viene spinto 2. Se il PG sta sferrando un attacco in mischia,
via, e non si trova più entro Distanza Ravvicinata. effettuare una Prova di Corpo (Abilità di
Combattimento). Se il PG sta sferrando un
USARE UN OGGETTO attacco a distanza, effettuare una Prova di
La maggior parte delle volte non occorre usare Corpo (Abilità Balistica).
un’Azione per interagire con un oggetto o 3. Sommare tutti i successi ottenuti nel tiro per
maneggiarne uno, come per estrarre un’arma, sfilare determinare i Danni dell’attacco.
qualcosa dallo zaino, girare un interruttore o aprire 4. Sottrarre l’Armatura del bersaglio dai Danni.
una porta. Ciononostante, nei casi in cui l’oggetto in 5. Il bersaglio subisce i Danni rimanenti.
questione richieda più tempo o sia più complesso, il
GM potrebbe stabilire che sia necessaria un’Azione. MISCHIA, PRECISIONE
In questi casi, il PG usa l’Azione Usare un Oggetto. E DIFESA
Per riflettere il letale botta e risposta degli scontri,
USARE UN TALENTO la difficoltà che i combattenti devono battere
I Reami Mortali sono zeppi di eroi straordinari, per colpire i propri avversari cambia in base a
capaci di compiere gesta incredibili di ogni tipo. chi stanno affrontando. Per determinare il GD Vedere pag. 38 per
informazioni su come
Molte di queste capacità sono incluse tra i Talenti. di un attacco occorre confrontare la Mischia
calcolare Mischia,
Durante il suo turno, un PG può usare l’Azione o la Precisione dell’attaccante con la Difesa del Precisione e Difesa.
Usare un Talento per attivarne uno dei suoi. difensore usando la Scala.
Se un Talento richiede una spesa di Coraggio,
come nel caso dei Miracoli, il PG lo spende nel LA SCALA
momento in cui usa questa Azione. La Scala serve a determinare le capacità in ogni
ambito degli scontri utilizzando dei “gradi”.
Quando il PG effettua un attacco, la differenza in
Sferrare un Attacco gradi tra la sua Mischia o Precisione e la Difesa
Quando un PG si lancia contro un nemico, fa tutto dell’avversario determina il GD dell’attacco.
ciò che è in suo potere per infliggergli quanto più
dolore possibile, mentre il suo bersaglio cerca di
fare il possibile per evitarlo. I passi per sferrare un
attacco sono i seguenti:

LA SCALA

Grado Definizione

Eccezionale Il PG ha un talento quasi sovrannaturale per questa attività.

Superba Pochi in tutti i reami possono rivaleggiare con la sua abilità.

Ottima Il PG eccelle in questa attività.

Buona Il PG è ben addestrato e ha un dono naturale in questa attività.

Media Il PG ha un addestramento minimo o un’affinità naturale con questa attività.

Scarsa Il PG è inesperto o particolarmente incapace.

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COLPIRE L’AVVERSARIO Per sferrare un attacco in mischia, il personaggio
Per potergli fare del male, il PG deve prima riuscire segue i passi seguenti:
a colpire il suo avversario. Come per qualsiasi altra
Prova, sferrare un attacco richiede di raggiungere A Scegliere un bersaglio che si trovi entro
Dato che i successi o superare un GD. Per determinare il GD per Distanza Ravvicinata.
aggiuntivi sono utilizzati le Prove degli Attacchi occorre confrontare la A Confrontare la sua Mischia con la Difesa
per superare l’Armatura
e infliggere Danni, il
Mischia o la Precisione del PG con la Difesa del del bersaglio per stabilire il GD per la Prova
GD delle Prove per gli bersaglio. La differenza tra i gradi nella Scala dell’Attacco.
Attacchi non comprende stabilisce il GD per l’attacco. A Effettuare una Prova di Corpo (Abilità
una Complessità.
di Combattimento).
Se il PG raggiunge o supera il GD dell’attacco, A In caso di successo, infliggere i Danni
Infliggere Danni, pag. 150 ogni successo determina i Danni inflitti al suo al bersaglio.
avversario. Se l’avversario indossa un’Armatura, il
Danno che subisce viene ridotto. Per ulteriori informazioni su come infliggere i
Danni, vedere pag.150.
ATTACCARE DA NASCOSTI
TIRI CONTRAPPOSTI Per quanto c’è chi lo consideri poco onorevole, Esempio: Xan si trova faccia a faccia con uno
Alcuni giocatori
attaccare un nemico ignaro può spesso portare a Tzaangor ringhiante nelle rovine sottostanti la
preferiscono usare i
tiri contrapposti per una fine rapida e brutale. Quando un PG attacca un città di Lancia Splendente. Si lancia contro la
attaccare e difendere. nemico che non è consapevole della sua presenza, creatura brandendo il suo martello. Xan ha una
È possibile trovare le la Difesa del bersaglio è considerata Scarsa. Mischia Media, e anche la Difesa dello Tzaangor è
regole opzionali per gli
Attacchi Contrapposti L’attacco fa uscire il PG allo scoperto, e la Difesa Media. Dato che sono alla pari, il GD per l’attacco
a pag. 298. dell’avversario torna al valore ordinario. è 4. Xan effettua una Prova di Corpo (Abilità di
Combattimento) con GD 4, tira 3d6 e ottiene 2, 4
ATTACCHI IN MISCHIA e 6. Il suo martello da guerra infligge 1 + S Danni
Quando un PG sferra un attacco in mischia, sta (S è pari al numero dei successi), per un totale di
attaccando un nemico che si trova entro Distanza 3 Danni.
Ravvicinata. Gli attacchi in mischia includono tutti
gli assalti con armi quali martelli, spade e asce;
alcune creature potrebbero invece usare i loro artigli,
zanne, tentacoli contorti o altre parti del corpo.

COLPIRE L’AVVERSARIO

Mischia o Precisione contro Difesa GD Esempio

La Mischia o Precisione del PG è superiore


2 Mischia Ottima contro Difesa Scarsa
alla Difesa del bersaglio di due o più gradi.

La Mischia o Precisione del PG è superiore


3 Precisione Buona contro Difesa Media
alla Difesa del bersaglio di un grado.

La Mischia o Precisione del PG è pari alla


4 Mischia Buona contro Difesa Buona
Difesa del bersaglio.

La Mischia o Precisione del PG è inferiore


5 Precisione Buona contro Difesa Ottima
alla Difesa del bersaglio di un grado.

La Mischia o Precisione del PG è inferiore


6 Mischia Buona contro Difesa Superba
alla Difesa del bersaglio di due o più gradi.

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REGOLE 6
ATTACCHI A DISTANZA Esempio: Malgra sta attaccando con la sua pistola a
Quando un PG effettua un attacco a distanza, rivetti a cadenza rapida, che ha una Gittata Media.
utilizza un’arma balistica di qualche tipo: fa Solitamente la sua Precisione è Media, ma il bersaglio
fuoco con una pistola, scocca una freccia o lancia si trova entro Gittata Lunga, il che riduce di un grado
un’ascia, una granata o qualche altro proiettile la Precisione del PG. La Difesa del bersaglio è Media,
contro un bersaglio. Le creature e i mostri dei quindi il GD per la Prova è 5.
Reami Mortali potrebbero a loro volta sparare
frammenti ossei o aculei, o vomitare gas nocivi. Le armi balistiche e le relative gittate sono elencate
Per effettuare un attacco a distanza, il personaggio nel Capitolo 5: Equipaggiamento.
segue i passi seguenti:

A Scegliere un bersaglio entro la gittata ARMI A DISTANZA A


dell’arma. DISTANZA RAVVICINATA
A Confrontare la Precisione del PG con la Spesso occorrono spazio e tempo per poter
Difesa del bersaglio per stabilire il GD per preparare un colpo, quindi la maggior parte Armi a distanza con
la Prova dell’Attacco. delle armi a distanza non è adatta all’utilizzo in il tratto Ravvicinata
possono essere usate a
A Effettuare una Prova di Corpo (Abilità scontri ravvicinati. Se un PG effettua un attacco Distanza Ravvicinata.
Balistica). a distanza contro un bersaglio che si trova entro
A In caso di successo, infliggere i Danni al Distanza Ravvicinata, la sua Precisione si riduce
bersaglio. di un grado. Il Talento A Bruciapelo
rimuove questa penalità,
vedere pag. 82.
Per ulteriori informazioni su come infliggere i Se utilizzata per colpire in mischia, un’arma a
Danni, vedere pag. 150. distanza conta come un’arma improvvisata, Arma Improvvisata,
come nel caso in cui un PG voglia colpire il suo pag. 103
Esempio: Darach vede Xan impegnata con lo avversario con il calcio del fucile.
Tzaangor, e decide di puntare il proprio arco contro
quest’ultimo. La Precisione di Darach è Buona,
mentre la Difesa dello Tzaangor è Media. Darach
supera di un grado il bersaglio, quindi il GD per
l’attacco è 3. Darach effettua una Prova di Corpo
(Abilità Balistica) con GD 3 e ottiene 3, 4, 5 e 5. Il suo
arco infligge 1 + S Danni, per un totale di 5 Danni.

GITTATA
Le armi balistiche hanno una gittata, che indica la
distanza entro cui si può colpire il bersaglio senza
incorrere in penalità. Le gittate sono:

A Gittata Breve: Qualsiasi bersaglio che si


trovi nella Zona in cui è attualmente il PG.
A Gittata Media: Qualsiasi bersaglio che si
trovi nella Zona attuale del PG o in una
Zona adiacente.
A Gittata Lunga: Qualsiasi bersaglio che
si trovi entro due Zone di distanza.

Attaccare un bersaglio che si trova entro una


singola gittata oltre quella dall’arma riduce la
Precisione di un grado. Attaccare un bersaglio
che si trova entro due gittate oltre quella
dell’arma riduce la Precisione di due gradi.

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COMBATTERE CON DUE ARMI A Scegliere due bersagli che si trovino entro
Il Talento Ambidestro Alcuni guerrieri rinunciano allo scudo, preferendo Distanza Ravvicinata.
(pag. 82) aggiunge brandire un’arma con ogni mano. A Creare la riserva di dadi come di consueto.
un dado alla riserva
quando un PG attacca A Dividere a metà la riserva di dadi, poi
con due armi. Se un PG sta impugnando un’arma in ogni mano, dichiarare quale verrà usata per attaccare
si considera che stia combattendo con due armi. quale bersaglio.
Il Talento Assalto Quando usa l’Azione Attaccare mentre combatte A Per ogni attacco, confrontare la Mischia del
Implacabile (pag. 83) con due armi, il PG attacca simultaneamente con PG con la Difesa del bersaglio per determinare
aumenta il grado di
Mischia quando un PG
entrambe e può decidere di attaccare un singolo il GD.
attacca con due armi bersaglio oppure due bersagli entro gittata. A Effettuare le Prove.
da mischia. L’Azione conta come un singolo attacco al fine di A Applicare qualsiasi Focus in Abilità di
determinare ogni bonus, come nel caso di dadi Combattimento al risultato dei dadi. Il
aggiuntivi o per l’uso di Focus e Coraggio. giocatore è libero di dividere il Focus tra i
dadi come preferisce.
Un PG può combattere con due armi sia con armi A Determinare successi e Danni.
da mischia che con armi a distanza.
Esempio: Vel sta affrontando un Predone del Sangue
ATTACCARE CON DUE e un Guerriero del Sangue. Ha perso il suo scudo
ARMI DA MISCHIA nel caos della battaglia, ma Xan le ha lanciato il
Se un PG sta brandendo un’arma da mischia suo martello da guerra. Ora l’eroina ha la sua lama
in ogni mano, può attaccare due bersagli entro da guerra nella mano destra e l’arma di Xan nella
Distanza Ravvicinata. Per sferrare l’attacco, deve sinistra. Si getta contro i suoi nemici, decisa a porre
seguire i passi seguenti: rapidamente fine alla faccenda. Vel sta combattendo
con due armi, quindi usa la sua Azione Attaccare
per colpire entrambi i nemici allo stesso tempo:
ha Corpo (4) e Addestramento (1) in Abilità di
Combattimento, per una riserva di dadi totale di
5d6. Divide in due la riserva di dadi, dichiarando
Lancia Tutto!
che userà 2d6 per attaccare il Predone del Sangue
Alcune armi, come le Asce da Lancio di con il martello da guerra e 3d6 per attaccare il
Pyracciaio, sono realizzate e bilanciate Guerriero del Sangue con la lama da guerra.
meticolosamente per poter essere lanciate
durante i combattimenti. Tuttavia, un PG La Mischia di Vel è Buona. Il Predone del Sangue
può tentare di lanciare qualsiasi arma ha una Difesa Media, e il Guerriero del Sangue
da mischia, o persino oggetti come una Buona. Questo significa che il GD per l’attacco
elmi, sedie o suppellettili. Quando un contro il Predone del Sangue è 3, mentre quello per
PG lancia un’arma o un oggetto che l’attacco contro il Guerriero del Sangue è 4. Vel tira
non possiede il Tratto Da Lancio, la sua i 2d6 per il martello e i 3d6 per la lama da guerra.
Precisione diminuisce di un grado per i Con il primo tiro ottiene 2 e 5 (1 successo), mentre
bersagli entro Gittata Breve, di due gradi col secondo ottiene 3, 4 e 6 (2 successi).
per quelli entro Gittata Media e di tre
gradi per quelli entro Gittata Lunga. Vel ha Focus (1) in Abilità di Combattimento. Può
quindi aumentare di 1 il risultato di uno dei dadi.
Per quanto possa apparire spettacolare Decide che il Guerriero del Sangue sia la minaccia
scagliare il proprio martello a due mani maggiore, e usa la sua esperienza per aumentare
contro un nemico, un PG che dovesse il risultato di un 3 a un 4. In questo modo ottiene
farlo si ritroverebbe sguarnito di ogni un totale di 3 successi contro il Guerriero del
metodo per difendersi. Meglio pensarci Sangue. Il GM calcola i Danni come di consueto e il
due volte prima di lanciare la propria combattimento prosegue.
arma e finire per disarmarsi da soli!

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REGOLE 6
ATTACCARE CON DUE a Gittata Lunga, ottenendo anche in questo caso 2
ARMI A DISTANZA successi. Il GM calcola i Danni come di consueto e il
Se un PG sta brandendo un’arma a distanza in ogni combattimento prosegue.
mano, può attaccare due bersagli entro la gittata
delle armi. Per sferrare l’attacco, deve seguire i ATTACCARE CON UN’ARMA DA
passi seguenti: MISCHIA E UNA A DISTANZA
Attaccare con un’arma da mischia in una mano
A Scegliere un bersaglio che si trovi entro e con una a distanza nell’altra funziona in modo
gittata per ogni arma. leggermente diverso dai metodi descritti sopra. Per
A Creare la riserva di dadi come di consueto. sferrare l’attacco, seguire i passi seguenti:
A Dividere a metà la riserva di dadi, poi
dichiarare quale verrà usata per attaccare A Scegliere un bersaglio che si trovi entro
quale bersaglio. gittata per ogni arma.
A Per ogni attacco, confrontare la Precisione A Creare la riserva di dadi usando solo il Il Talento Pistolero
(pag. 90) aumenta
del PG con la Difesa del bersaglio per valore di Corpo.
la Precisione del PG
determinare il GD. Se un bersaglio si trova A Scegliere un’arma come primaria per durante gli attacchi con
oltre la gittata dell’arma, applicare le penalità. l’attacco e una come secondaria. due armi a distanza.
A Effettuare le Prove. A Dividere a metà la riserva di dadi, poi
A Applicare qualsiasi Focus in Abilità Balistica dichiarare quale verrà usata con l’arma DADI A DUE MANI
al risultato dei dadi. Il giocatore è libero di primaria e quale con la secondaria. Quando un giocatore
divide la riserva di dadi,
dividere il Focus tra i dadi come preferisce. A Aggiungere alla riserva di dadi dell’arma è preferibile effettuare
A Determinare successi e Danni. primaria i dadi conferiti dall’eventuale prima un tiro e poi il
Addestramento con quell’arma. L’arma secondo, in modo da
assicurarsi che i dadi
Esempio: Malgra sta fluttuando sul campo di secondaria non riceve alcun beneficio
non si mischino tra
battaglia, tenuto in volo dal suo endrino eterico. Nota dall’Addestramento. loro. In alternativa, per
due Predoni del Sangue che si stanno precipitando A Confrontare la Mischia con la Difesa chi preferisce velocità
verso Vel, uno a Gittata Media e uno a Gittata Lunga. del bersaglio dell’attacco in mischia per e stile, si può prendere
una riserva per mano ed
Malgra estrae una coppia di pistole a rivetti e prende determinare il GD dell’attacco. effettuare entrambi i tiri
la mira: ha Corpo (3) e Addestramento (1) in Abilità A Confrontare la Precisione con la Difesa contemporaneamente!
Balistica, per una riserva di dadi di 4d6. Decide di del bersaglio dell’attacco a distanza per
utilizzare 2d6 per ogni Predone del Sangue. determinare il GD dell’attacco. Se il bersaglio
si trova oltre la gittata dell’arma, applicare le
La sua Precisione è Media, così come la Difesa delle normali penalità.
creature. Il GD di entrambi gli attacchi dovrebbe A Effettuare le Prove.
essere quindi 4, ma le pistole a rivetti hanno Gittata A Applicare il Focus all’arma primaria, ma
Media e uno dei Predoni del Sangue si trova a Gittata solo a quella riserva di dadi.
Lunga. Questo riduce a Scarsa la Precisione di Malgra A Determinare successi e Danni.
per l’attacco che bersaglia il nemico più lontano. Di
conseguenza, il GD per colpire il Predone del Sangue a Esempio: Vedendo i Predoni del Sangue circondare
Gittata Lunga è 5, mentre quello per colpire il bersaglio Vel, Malgra decide di atterrare per dare una mano.
a Gittata Media è 4. Malgra tira 2d6 per attaccare il Rinfodera una delle pistole a rivetti ed estrae la
Predone del Sangue a Gittata Media e ottiene 3 e 4 sega etermatica: ora ha una pistola a rivetti in una
(1 successo). Tira quindi i 2d6 rimanenti per cercare mano e l’arma eterica nell’altra.
di colpire il nemico a Gittata Lunga, e ottiene 4 e 5 (1
successo). Malgra ha Focus (2) in Abilità Balistica, Decide di usare la sua Azione per Attaccare con
quindi può aumentare di 2 il risultato di un dado o entrambe le armi. Usa la sega etermatica per colpire
di 1 il risultato di due dadi. Aumenta da 3 a 4 uno il Guerriero del Sangue a Distanza Ravvicinata e la
dei dadi destinati al Predone del Sangue a Gittata pistola a rivetti per attaccare il Predone del Sangue
Media, ottenendo così 2 successi; aumenta poi da che si avvicina impetuosamente a Gittata Breve.
4 a 5 un dado dell’attacco al Predone del Sangue

149
Gelsomino Marco Grillo - 207769
Dato che Malgra sta usando un’arma da mischia 3. Se un attacco riduce la Resistenza del bersaglio
e una a distanza, deve innanzitutto dividere la a 0, ogni Danno rimanente viene convertito in
sua riserva di dadi data dal Corpo. Ha Corpo (3), Ferite (vedere Ferite nella pagina seguente).
quindi decide di usare 2d6 per l’attacco in mischia 4. Se il bersaglio non ha più caselle vuote dove
Ferito Fatalmente, contro il Guerriero del Sangue e 1d6 per l’attacco a segnare le Ferite, viene Ferito Fatalmente.
pag .152 distanza contro il Predone del Sangue. 5. Se il bersaglio recupera Resistenza, non subisce
altre Ferite finché la sua Resistenza non viene
Una volta divisa la riserva di dadi data dal Corpo, ridotta nuovamente a 0.
Malgra deve decidere quale arma sia la primaria
e quale la secondaria. Dato che non ha alcun Esempio: Mentre viaggiava attraverso la
Addestramento in Abilità di Combattimento, Foresta di Sterpi, ad Aqshy, il gruppo è caduto in
mentre ha qualche livello in Abilità Balistica, un’imboscata. Mentre il resto della Compagnia
decide che la pistola a rivetti sia la sua arma affronta uno sciame di Kakkole, Darach si trova
primaria. Aggiunge 1d6 aggiuntivo alla riserva di faccia a faccia con un gigantesco Troggoth delle
dadi, per un totale di 2d6. Grotte Umide.

A questo punto, Malgra deve determinare il GD Darach attacca e colpisce la creatura, ottenendo
per ogni attacco. La sua Precisione è Media, così 2 successi. Il suo Spadone Kurnoth infligge 2 + S
come la Difesa del Predone del Sangue, quindi Danni, per un totale di 4 Danni inflitti. La pelle
l’attacco primario (la pistola a rivetti) ha un spessa del Troggoth gli conferisce un’Armatura
GD pari a 4. Anche la sua Mischia è Media, naturale pari a 2, che riduce i danni subiti a 2
ma la Difesa del Guerriero del Sangue è Buona, (4 – 2). La Resistenza del Troggoth si riduce di 2.
quindi il GD per l’attacco secondario (la sega
IL VALORE DELLA etermatica) è pari a 5.
PRUDENZA! Danni
Se un PG è gravemente Malgra tira per colpire il Predone del Sangue con Non è facile percorrere la via del Vincolato, e il
ferito, e teme di non
sopravvivere allo la pistola a rivetti, ottenendo 1 e 5 (1 successo). rischio di rimanere feriti o morire è un compagno
scontro, può sempre Effettua quindi il tiro per colpire il Guerriero del fedele. Precauzioni quali indossare armature o
scegliere di Fuggire o Sangue con la sega etermatica, ottenendo 3 e 4 (0 imbracciare uno scudo possono aiutare a deviare
Battere in Ritirata,
successi). Il Focus di Malgra in Abilità Balistica lame e frecce, ma non possono salvare un eroe
come descritto nella
sezione Azioni a non può aumentare l’1 sull’attacco a distanza al per sempre. Piccoli tagli e lividi guariscono col
pag. 142. punto da renderlo un successo, e non può applicarlo tempo, ma gli infortuni più gravi richiedono una
all’attacco in mischia perché non l’ha scelto come lunga convalescenza o potenti magie ristoratrici.
attacco primario. Il Predone del Sangue è stato
ferito, ma il Guerriero del Sangue è illeso, e ora RESISTENZA
Malgra è finito dritto tra le sue grinfie… La Resistenza rappresenta una combinazione tra
robustezza fisica, determinazione e forza d’animo.
È possibile trovare le INFLIGGERE DANNI È la capacità di un PG di scrollarsi di dosso le
armi e i rispettivi Danni Ogni arma, incantesimo o Talento d’attacco e lesioni e continuare a lottare nonostante il dolore.
inflitti a pag. 103. capacità dei mostri specifica l’ammontare di Danni Le creature con un valore elevato di Resistenza
inflitti. La maggior parte delle armi e degli effetti di possono sopportare un maggior numero di
attacco infligge Danni aggiuntivi pari al numero di Danni prima di cominciare a subire Ferite.
successi ottenuti con il tiro.
Talenti come Volontà di A Per la maggior parte dei PG, la Resistenza è
Ferro e Fegato possono Per determinare i Danni, seguire i passi seguenti: pari alla somma dei valori di Corpo, Mente
aumentare la Resistenza.
e Anima.
1. L’attacco o l’effetto sono andati a buon fine e
infliggono Danni. Ogni volta che un PG subisce Danni, quei Danni
2. Il bersaglio riduce la propria Resistenza di un vengono sottratti dalla sua Resistenza attuale. Se
ammontare pari ai Danni meno l’Armatura. la Resistenza scende a 0, il PG comincia invece a
subire Ferite e, finché non avrà recuperato almeno

150
Gelsomino Marco Grillo - 207769
REGOLE 6
qualche punto di Resistenza, tutti i Danni che Quando non ci sono più caselle libere sul Tracciato
subirà gli vengono inflitti come tali. Per ulteriori delle Ferite, il PG è Ferito Fatalmente (vedere
informazioni su come recuperare Resistenza, pag. 152). Recuperare Resistenza è un modo per
vedere pag. 154. evitare di subire Ferite ulteriori, almeno finché
questa non verrà ridotta nuovamente a 0.
La maggior parte dei nemici ha solo il valore
di Resistenza e non presenta un Tracciato delle Esempio: Darach viene attaccato nuovamente dal
Ferite. Quando queste creature vengono ridotte a Troggoth delle Grotte Umide, che gli infligge altri
Resistenza 0, muoiono. 6 Danni. La sua Armatura li riduce di 2, ma il
Sylvaneth subisce comunque 4 Danni. Aveva solo
Esempio: Darach sta affrontando un torreggiante 2 Resistenza rimanente, quindi questa scende a
Troggoth delle Grotte Umide. La creatura lo attacca 0. I due Danni in eccesso gli infliggono una Ferita Per alcuni PNG e mostri,
con il suo enorme randello, infliggendogli un Grave. Il giocatore di Darach riempie due caselle la Resistenza e le Ferite
funzionano diversamente
incredibile risultato di 8 Danni. Darach, in quanto sul suo Tracciato delle Ferite. rispetto ai PG. Per
Sylvaneth, possiede un’Armatura naturale pari a 2, ulteriori informazioni,
ma subisce comunque 6 pesantissimi Danni (8 – 2), Vedendo il suo alleato in difficoltà, Xan solleva vedere pag. 302.
che riducono la sua Resistenza totale da 8 a 2. il martello e invoca l’aiuto di Sigmar, avvolgendo
Darach con uno Spirito Guaritore. Il Sylvaneth
FERITE recupera 3 punti di Resistenza grazie al potente
Nemmeno l’eroe più vigoroso può subire colpi su Miracolo. In questo modo, la prossima volta che
colpi come se nulla fosse, e finirà prima o poi per il Troggoth dovesse attaccare, Darach assorbirà Le Ferite vengono segnate
capitolare. Quando un PG ha subito più colpi, tagli nuovamente i Danni con la sua Resistenza prima sul Tracciato delle Ferite
della Scheda del Personaggio.
o bruciature di quanto possa sopportare, comincia a di subire altre Ferite.
subire Ferite. Le Ferite rappresentano lesioni subite Il totale delle caselle sul
in combattimento che non possono essere ignorate. SOFFOCARE E AFFOGARE Tracciato delle Ferite
è pari alla somma di
L’impossibilità di respirare può portare a una
Corpo, Mente e Anima
A Se la Resistenza di un PG si riduce a 0, ogni fine prematura. Un PG può trattenere il fiato per diviso 2. I Duardin
Danno rimanente viene convertito in Ferita. un numero di minuti pari a 1 + il suo valore di ottengono due caselle
A Se la Resistenza di un PG è 0, ogni Danno Corpo. Una volta finito l’ossigeno, se qualcuno aggiuntive grazie al loro
bonus di Specie.
subito viene inflitto come Ferita. lo sta soffocando o se gli viene negata l’aria, un
PG può sopravvivere un numero di round pari al
I PG possono subire tre tipi di Ferite: suo valore di Corpo. Quando anche quei round
terminano, all’inizio del suo prossimo turno,
A Ferita Lieve: Se la sua Resistenza è 0 e riempie tutte le caselle rimanenti sul Tracciato
subisce 1 Danno da una singola fonte, il PG delle Ferite e diventa Ferito Fatalmente.
subisce una Ferita Lieve. Una Ferita Lieve
riempie una casella sul Tracciato delle Ferite.

A Ferita Grave: Se la sua Resistenza è 0 e


subisce da 2 a 4 Danni da una singola fonte,
il PG subisce una Ferita Grave. Una Ferita
Grave riempie due caselle sul Tracciato
delle Ferite.

A Ferita Mortale: Se la sua Resistenza è 0 e


subisce 5 o più danni da una singola fonte,
il PG subisce una Ferita Mortale. Una Ferita
Mortale riempie tre caselle sul Tracciato
delle Ferite.

151
Gelsomino Marco Grillo - 207769
FERITO FATALMENTE Abilità applicabile a una Prova di Morte, ma
Tutti dobbiamo morire, prima o poi. Tuttavia, per alcuni Talenti potrebbero fare eccezione.
chiunque si trovi in prima linea contro le forze
del Caos e le legioni dei morti, quel giorno verrà Una Prova di Morte ha un GD pari a 4. La
probabilmente prima di quanto avrebbe sperato. Complessità della Prova è determinata dalla gravità
Gli eroi di Soulbound potrebbero trovarsi di delle Ferite che hanno ridotto in fin di vita il PG.
frequente in un tiro alla fune con il Re Immortale: Le caselle che erano libere sul Tracciato delle Ferite
il premio in palio? Le anime dei mortali. prima che il PG diventasse Ferito Fatalmente non
contano, conta solo la gravità della Ferita.
Se un PG subisce una Ferita quando non ha più
caselle libere sul Tracciato delle Ferite, diventa A Ferita Lieve: GD 4:1.
Ferito Fatalmente: A Ferita Grave: GD 4:2.
A Ferita Mortale: GD 4:3.
A Il giocatore riempie ogni casella rimanente sul
Tracciato delle Ferite e spunta la casella Ferito Esempio: Kraddock, il Cercamorte Duardin, sta
Fatalmente sulla Scheda del Personaggio. affrontando un’orda di Ghoul... e non se la sta
A Il PG subisce la Condizione Stordito. passando bene. La sua Resistenza è stata ridotta a
A Finché è Ferito Fatalmente, il PG non può 0 e ha già riempito cinque caselle del suo Tracciato
recuperare Resistenza. delle Ferite, rimanendo con un’unica casella libera.
A All’inizio del suo prossimo turno, il PG Una di quelle creature attacca, infliggendogli una
deve effettuare una Prova di Morte. Ferita Grave. Kraddoch non ha caselle a sufficienza
sul Tracciato delle Ferite: deve quindi riempire quelle
PROVA DI MORTE rimanenti e spuntare la casella Ferito Fatalmente.
Quando un PG comincia il turno Ferito Fatalmente, Dato che è stata una Ferita Grave a ridurlo in fin
deve effettuare una Prova di Morte per vedere se di vita, all’inizio del suo prossimo turno dovrà
sarà forte abbastanza da rimanere aggrappato alla effettuare una Prova di Morte con GD 4:2.
vita... o se scivolerà nell’oblio.
Una Prova di Morte si distingue da ogni altra Prova Successo
perché non è associata a nessuna Caratteristica Se il PG ha avuto successo nella Prova di Morte,
specifica. Piuttosto, la Prova di Morte usa la l’eroe è riuscito ad aggrapparsi alla vita. Non è più
Caratteristica più alta: una costituzione robusta, Ferito Fatalmente e perde la Condizione Stordito.
una determinazione incrollabile o la semplice La sua Resistenza rimane a 0 e il Tracciato delle
caparbietà possono talvolta essere sufficienti a Ferite è ancora pieno, quindi qualsiasi altro
dare a un eroe la forza di rialzarsi. Non c’è alcuna Danno lo ridurrebbe nuovamente in fin di vita.

Esempio: Kraddock deve effettuare la sua prima


Prova di Morte, con un GD di 4:2. La sua
Caratteristica più alta è Corpo (4), quindi tira 4d6
e ottiene 1, 2, 5 e 5 (2 successi). Il Duardin supera
la Prova: non è più Ferito Fatalmente e perde la
Condizione Stordito.

Fallimento
Se un PG fallisce una Prova di Morte, si avvicina
di un passo alla sua fine. Il GD della Prova di
Morte aumenta di 1, ma non può mai superare
il 6. Se il GD va oltre il 6, il PG muore. Questo
significa che, in genere, un PG muore dopo aver
fallito per 3 volte la Prova di Morte.

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REGOLE 6
Esempio: Kraddock è ancora circondato da quei successo, il PG non è più Ferito Fatalmente e
Ghoul affamati, inebriati dal profumo del loro recupera 1 Resistenza.
prossimo banchetto. Il Duardin riesce ad abbatterne
uno, ma un’altra di quelle creature gli balza A Se il PG è un Vincolato, lui o un membro
addosso e gli infligge una Ferita Mortale. Kraddock del Vincolo entro Distanza Ravvicinata
ha Resistenza 0 e nessuna casella sul Tracciato possono spendere 1 Fiamma dell’Anima
delle Ferite: viene quindi Ferito Fatalmente una per ingannare la morte. Il PG non è più
seconda volta. Data la gravità della Ferita, la sua Ferito Fatalmente e recupera metà della sua
prossima Prova di Morte ha un GD pari a 4:3. Resistenza totale. Usare la Fiamma
Tira nuovamente 4d6, ma ottiene soltanto 1, 1, 3 e dell’Anima, pag. 131

4 (1 successo). Kraddock fallisce la Prova di Morte, A Con un’Azione Gratuita, il PG può bere una
quindi il GD aumenta di 1. Al suo turno successivo sfera o una quantità equivalente (100 gocce)
effettua una Prova di Morte con GD 5:3, ma di Aqua Ghyranis. Il PG non è più Ferito
fallisce nuovamente. Il GD aumenta a 6:3: se fallirà Fatalmente, recupera tutta la Resistenza
ancora, morirà. e una casella sul Tracciato delle Ferite. Aqua Ghyranis, pag. 100
In alternativa, un alleato entro Distanza
Subire Danni Mentre Ravvicinata può usare un’Azione per
Si È Feriti Fatalmente somministrare l’Aqua Ghyranis al PG.
Se un PG Ferito Fatalmente subisce Danni, la
Complessità della Prova di Morte aumenta di 1. SACRIFICIO EROICO
Se la Complessità supera il numero di dadi nella Col sopraggiungere della fine, alcuni eroi scelgono
riserva di dadi, il PG muore immediatamente. di sacrificare tutto per salvare i loro alleati. Se
un PG è Ferito Fatalmente, può compiere un
Esempio: Le cose si sono messe male per Kraddock. Sacrificio Eroico. Un PG che intende compiere un
Nel suo prossimo turno dovrà riuscire in una Prova Sacrificio Eroico deve farlo durante il suo turno
di Morte con GD 6:3, con una riserva di dadi di soli prima di effettuare una Prova di Morte.
4d6. Tuttavia... il Duardin non avrà nemmeno modo
di tentare. Durante i loro turni, i Ghoul attaccano Se un PG fallisce la
ancora. I Danni del primo attacco aumentano Prova di Morte finale,
non può più compiere
la Complessità della Prova di Morte, portando il un Sacrificio Eroico. È
GD a 6:4, mentre quelli della seconda creatura la decisamente troppo
aumentano nuovamente, portandola a una Prova
Campa Duardin tardi... è già morto!
che la Barba Cresce
di Morte con GD 6:5. Dato che Kraddock ha solo
4d6 nella sua riserva di dadi, e la Prova richiede 5 Quando un PG cade in battaglia, la
successi, è impossibile che possa riuscire. maggior parte dei nemici darà per
scontato che non sia più una minaccia e
I Ghoul si avventano sul Duardin, dilaniandone lo ignorerà. Alcune creature però, come
le carni in una macabra frenesia sanguinaria. La i Ghoul, sono consumate dalla fame o
storia di Kraddock si conclude qui, e il suo giocatore dalla rabbia e continueranno a dilaniare
dovrà creare un nuovo personaggio. e squartare finché non resterà più nulla.
Starà al GM cercare di capire come un
Ricevere Aiuto nemico reagirebbe in una situazione
Un PG può smettere di essere Ferito Fatalmente simile. È una creatura intelligente? Si
anche nei modi seguenti. In questi casi, perde assicurerà che il nemico sia morto o si
sempre anche la Condizione Stordito. concentrerà sulla prossima minaccia?
In questo modo, i giocatori avranno
A Durante il suo turno, un alleato entro l’impressione che siano i nemici a
Distanza Ravvicinata dal PG può usare cercare di uccidere gli eroi, piuttosto
un’Azione per effettuare una Prova di Mente che il GM, permettendogli così di
(Medicina) per prestare aiuto. Il GD della consolidare il rapporto con loro.
Prova è pari al GD della Prova di Morte. Se ha

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Gelsomino Marco Grillo - 207769
Guarigione
Per compiere un Sacrificio Eroico, il giocatore Prima o poi, un corpo tartassato da fatiche e ferite
dichiara la sua intenzione all’inizio del suo comincerà a cedere. Per fortuna ci si può affidare a
turno, prima di usare qualsiasi Azione. Un PG medicine avanzate, strani elisir e potenti Miracoli
che compie un Sacrificio Eroico gode degli per guarire persino chi si trova a un passo dalla
effetti seguenti: morte. Per quanto gli eroi di Soulbound siano
più potenti dei normali mortali, hanno comunque
A Non è più Stordito, e perde ogni altra bisogno di riposo per recuperare dalle fatiche. A tal
Condizione che potrebbe avere. proposito possono affidarsi a incantesimi, all’Aqua
A Recupera Coraggio fino al massimo. Ghyranis o alla medicina ordinaria per agevolare la
A È immune a ogni Danno, inclusi quelli guarigione dei loro corpi, senza escludere i benefici
inflitti da effetti ambientali e insidie. di un lauto pasto e di una bella dormita.
A La sua Mischia e Precisione aumentano di
un grado. Il PG e i suoi alleati hanno a disposizione diversi
A I Danni che infligge (inclusi quelli di modi per guarire dalle ferite e riprendersi dalle
incantesimi e Miracoli) ignorano l’Armatura. devastazioni dei Reami Mortali.
Per quanto non sia parte
del Vincolo, quando Alla fine del suo turno, il PG muore. Tuttavia, RIPOSO
un Figlio Eterno della
Tempesta compie un
anziché aumentare il Fato come di consueto Svolgere un Riposo significa accamparsi per la notte
Sacrificio Eroico la (vedere Morte sotto), il Vincolo, rinvigorito dal e godersi qualche ora di sonno (per chi ha bisogno
Fiamma dell’Anima valoroso gesto, recupera la Fiamma dell’Anima fino effettivamente di dormire). Un Riposo dura 8 ore,
della Compagnia viene
al massimo. Per quanto potrebbero compiangere 2 delle quali possono essere impiegate a preparare
ravvivata. L’atto di
immolazione del Figlio la sua dipartita, lo spirito del PG scorre attraverso e mangiare un pasto, studiare o leggere un libro o,
Eterno colma i suoi i suoi compagni, incoraggiandoli con un tale magari, procacciarsi un po’ di selvaggina.
alleati di speranza e esempio di abnegazione. Verranno cantate storie
della determinazione
necessaria per continuare sul suo sacrificio, e i popoli dei reami saranno Alla fine di un Riposo, la Resistenza del PG torna al
a combattere. galvanizzati dal ricordo di quell’eroe che diede massimo e le sue Ferite si rimarginano leggermente.
tutto per i suoi alleati. Può recuperare una casella del Tracciato delle Ferite.

MORTE RIPRENDERE FIATO


Quando la difficoltà della Prova di Morte supera Quando un PG Riprende Fiato, trascorre dieci
il 6, o quando il numero di successi richiesti è minuti a riposare e recuperare. Si siede da
superiore al numero di dadi nella sua riserva di qualche parte per ristorare le membra, beve o
dadi, il PG muore. La sua storia si conclude qui, e mangia qualcosa e, in generale, si ricompone per
il mondo diventa un po’ più oscuro. prepararsi ad affrontare le prossime sfide che lo
attendono. Alla fine del riposo, la Resistenza torna
A Quando un personaggio giocante muore, il al massimo.
Fato aumenta di 1.
TRA LE AVVENTURE
Il giocatore potrà quindi tornare a pag. 19 per Il tempo libero fra un’avventura e l’altra permette
A pag. 289 si possono creare un nuovo personaggio, collaborando con di guarire da ogni lesione. Alla fine di un periodo
trovare dei consigli il GM per trovare il modo migliore di introdurlo di pausa, il PG recupera tutte le Ferite.
per i GM su come
alla Compagnia.
introdurre nuovi
personaggi al Vincolo.

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TRA LE
AVVENTURE
Gli orrori e la guerra che pervadono i Reami
Mortali lasciano pochi attimi di respiro; attimi che,
quando si presentano, è importante cogliere. Questo
capitolo offre diverse attività, chiamate Imprese, che
i PG possono svolgere tra un’avventura e l’altra.

Una Questione di Tempo


I Vincolati non sono persone normali che vivono
vite normali. Se vengono inviati in una Città di
Sigmar, è perché dovranno affrontare problemi di

7
ogni genere. Per questo motivo il tempo libero a
loro disposizione è piuttosto limitato.

Soulbound parte dal presupposto che i personaggi


non abbiano più di una settimana di pausa prima
di venire inviati nuovamente in missione. In questo
lasso di tempo, ogni PG ha la possibilità di compiere
un’Impresa. In caso abbiano più tempo, i PG
possono compiere un’Impresa aggiuntiva per ogni
settimana di pausa, fino a un massimo di tre attività.

A Alla fine della pausa, i PG recuperano tutte


le Ferite.

Servitori del Dio-Re


I Figli Eterni della Tempesta non conoscono riposo:
i nemici del Dio-Re sono ovunque e ci sono guerre
da combattere su ogni fronte e in ogni reame.
Tra un’avventura e l’altra, i Figli Eterni vengono
richiamati alla loro Schiera affinché si uniscano alla
guerra contro i servitori del Caos, le legioni della
Morte e le orde inferocite di Pelleverde.

A A ogni pausa, i personaggi Figli Eterni


della Tempesta devono trascorrere la loro
prima Impresa facendo ritorno alla Schiera
Tempesta di appartenenza.

Se un personaggio Figlio Eterno è caduto nel corso


della precedente avventura, il GM può sfruttare il
tempo di pausa per Riforgiarlo. In questo modo, il
giocatore avrà una ragione coerente per riunirsi alla
Compagnia all’inizio dell’avventura seguente.

Gelsomino Marco Grillo - 207769


IMPRESE Se il suo compagno è caduto durante l’ultima avventura, il PG
può invece compiere questa Impresa per legarsi a un nuovo
Quella che segue è una lista di Imprese che i personaggi possono compagno. Il compagno può essere dello stesso tipo del
compiere, alcune delle quali hanno dei requisiti da soddisfare precedente o di uno differente, a seconda di quelli a cui può
prima di poter essere scelte. Se un’Impresa richiede una Prova, avere accesso (per ulteriori informazioni, vedere pag. 84).
un PG non può spendere Fiamma dell’Anima o Coraggio per
alterare la riserva di dadi o il risultato. CONTATTI
Il PG passa il tempo facendo conoscenza con gli abitanti della
città. Nel corso della pausa stringe una nuova relazione con
un contatto utile, la cui natura e beneficio procurato vanno
stabiliti assieme al GM. Potrebbe trattarsi di uno studioso, un
mercante o un monello di strada, oppure di qualcuno dotato di
maggiore influenza come un nobile di alto rango o persino un
Progressione
Cacciatore di Streghe.
Soulbound permette ai giocatori di spendere PE in
qualsiasi momento per potenziare le capacità dei Il contatto può dimostrarsi utile durante le avventure, e il PG
loro PG. Tuttavia è vivamente consigliato attendere può rivolgersi a lui in caso di bisogno. Il contatto fa quello che
fino a un momento di pausa tra un’avventura può per essere di aiuto, ma non metterà in pericolo la propria
e l’altra per farlo. In questo modo si mantiene vita o la sua attività.
l’immersione ed è più semplice trovare un senso
a un personaggio che ottiene un nuovo Talento o Il PG può compiere quest’Impresa più volte, creando a ogni
una nuova Abilità. occasione un nuovo contatto o rafforzando il rapporto con uno
già esistente.

A Quando un PG rafforza un contatto, ottiene Vantaggio


in tutte le Prove Contrapposte future per convincerlo a
prestare aiuto, per sé e per la Compagnia.
ADDESTRARE UN COMPAGNO A Se il contatto offre un qualche tipo di servizio, come
Requisiti: Talento Compagno Leale (qualsiasi) nel caso di un mercenario (vedere pag. 120), il costo
Il personaggio trascorre il tempo con il suo leale compagno, giornaliero è dimezzato.
addestrandolo e rafforzando il legame con lui. Quando compie A Se il contatto potrebbe contribuire a un’Impresa, come
questa Impresa, il PG può tentare di insegnare al compagno una nel caso di un fabbro che contribuisca a Riparare
nuova Abilità o di migliorare una di quelle che possiede già. l’Equipaggiamento, il suo aiuto aggiunge due successi al
totale dei successi ottenuti dal PG in qualsiasi Prova Estesa.
Addestrare un compagno è una Prova Estesa (vedere pag. 128)
di Anima (Domare Bestie). Il GD della Prova dipende da cosa CREARE UN INCANTESIMO
il PG voglia insegnare al suo compagno: Requisiti: Talento Incantatore (qualsiasi)
Molti maghi ritengono che il vero potere di un incantatore non
A GD 4:6: Il compagno ottiene Addestramento (1) o Focus risieda tanto nel numero di incantesimi che possa imparare, ma
(1) in una nuova Abilità. in quelli che può creare. Il PG trascorre il tempo immerso negli
A GD 4:8: Il livello di Addestramento o di Focus del studi arcani, elaborando complicati calcoli eterici nella speranza
compagno in un’Abilità aumenta da 1 a 2. di creare e padroneggiare un incantesimo di sua creazione.
A GD 4:10: Il livello di Addestramento o di Focus del
compagno in un’Abilità aumenta da 2 a 3. Le regole per la creazione degli incantesimi si trovano a pag.
283. Quando un PG compie questa Impresa, deve effettuare
Nel corso della settimana, il PG può effettuare 3 Prove. Se ha una Prova Estesa (vedere pag. 128) di Mente (Incanalare)
successo, l’Abilità del compagno migliora. Se fallisce, il compagno per creare e memorizzare il nuovo incantesimo. La Difficoltà
non è stato addestrato correttamente e l’Abilità non aumenta. della Prova è 5, mentre la Complessità è pari al costo totale
degli Aspetti dell’incantesimo. Nel corso della settimana, il
PG può effettuare 3 Prove. Se ha successo, riesce a creare e a
memorizzare l’incantesimo.

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TRA LE AVVENTURE 7
Esempio: Nicola ha scelto l’Impresa Creare un Incantesimo per Se non riesce a completare la Prova con successo, il PG ha
creare un incantesimo chiamato Morte dalle Ali Nere. Il costo alcune opzioni sul da farsi.
totale degli Aspetti dell’incantesimo è 8. Per riuscire a crearlo e
a memorizzarlo con successo, deve superare una Prova Estesa A Continuare a Provare: Se ha un’altra settimana di pausa
di Mente (Incanalare) con GD 5:8. a disposizione, il PG può estendere l’Impresa ed effettuare
altre 3 Prove per creare il dispositivo, fino a un totale di
CREARE UN INFUSO STREGATO tre settimane (9 Prove).
Requisiti: Talento Benedetto (Khaine) A Abbandonare il Progetto: Il PG abbandona il progetto,
Il PG sfrutta il tempo libero per svolgere un rituale di sangue e gettando il dispositivo incompleto. Può vendere i
creare un potente infuso stregato, capace di gettare in un’estasi materiali alla metà del valore a cui li aveva acquistati.
distruttiva chiunque lo ingerisca. A Finire il Progetto in Seguito: Se il PG ha un luogo
sicuro dove possa conservare il dispositivo, come un
Creare l’infuso stregato è una Prova Estesa con GD 4:8 (vedere laboratorio o la nave di un alleato, può interrompere
pag. 128). Nel corso della settimana, il PG può effettuare 3 Prove. temporaneamente il progetto per riprenderlo in un
La prima Prova è di Mente (Artigianato), mentre le ultime due secondo momento. Deve annotare qualsiasi successo che
richiedono Anima (Devozione) per preparare correttamente abbia ottenuto per quando si rimetterà al lavoro.
l’infuso. Se ha successo, il PG crea tre dosi di infuso.
FALSA IDENTITÀ
INFUSO STREGATO Requisiti: Talento Maestro del Travestimento
Chiunque ingerisca l’infuso stregato viene travolto da Il PG ha trascorso molto tempo a perfezionare una falsa identità,
un’improvvisa furia che lo spinge a combattere anche nelle completa di risorse, alleati e soci. Il giocatore dovrebbe stabilire
situazioni più disperate e a ignorare ogni ferita, persino quelle i dettagli insieme al GM, discutendo con lui i possibili utilizzi.
potenzialmente fatali. La sua Mischia aumenta di un grado per
la durata di un combattimento e non diventa Stordito quando Quando un PG compie questa Impresa può, contattando la sua
è Ferito Fatalmente. rete, ottenere benefici minori come delle entrate fisse, l’accesso
a equipaggiamento raro, informazioni affidabili o un luogo dove
ETERURGIA O ENDRINIERIA tenere un profilo basso per un po’, il tutto preservando la sua falsa
Requisiti: Speciale identità. Attenzione però: condurre due vite separate potrà anche
Il PG trascorre il tempo a creare un nuovo dispositivo eterico. raddoppiare le risorse a disposizione del personaggio, ma allo
Progettare un dispositivo eterico richiede una certa maestria stesso tempo anche la quantità di persone che lo vogliono morto.
nell’eterurgia o nell’endrinieria.
FARE COMPERE
A Requisiti dell’Eterurgia: Talento Membro della Gilda degli Durante le sue avventure, il PG potrebbe aver accumulato non
Eteralchimisti, Kit da Eteralchimista, materiali richiesti. poche ricchezze da spendere, oppure potrebbe aver bisogno
A Requisiti dell’Endrinieria: Talento Membro della Gilda degli di sostituire un componente dell’equipaggiamento che ha
Endrinieri, Attrezzi da Endriniere, materiali richiesti. smarrito o si è rotto. Quando compie questa Impresa, il PG
può acquistare un qualsiasi numero di oggetti Comuni o Rari,
Il PG sceglie un dispositivo tra quelli elencati a pag. 112. purché abbia i fondi per pagarli. In alternativa può trascorrere
Nella descrizione di ogni dispositivo è specificato se richieda il tempo a cercare di rintracciare un singolo equipaggiamento
Eterurgia o Endrinieria, il GD e il valore dei materiali richiesti. Esotico. In questo caso trascorre l’intera settimana a seguire
piste e organizzare incontri solo per poter, alla fine, mettere le
Creare il dispositivo richiede una Prova Estesa (vedere pag. mani su ciò che stava cercando.
128) di Mente (Artigianato). Nel corso della settimana, il PG
può effettuare 3 Prove per creare il dispositivo. Se il dispositivo Il GM determina i prezzi dell’equipaggiamento in base a dove si
richiede l’alimentazione di un’Imbragatura Eterica, il PG può trovano i PG al momento della pausa.
riorganizzare le aggiunte alla sua tuta per installare il nuovo
dispositivo come parte dell’Impresa.

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FORGIARE UNA RUNA DI UR-ORO IMPARARE UN INCANTESIMO
Requisiti: Talento Zharrgrim, attrezzi da fabbro, ur-oro Requisiti: Talento Incantatore (qualsiasi)
Il PG fa parte degli Zharrgrim e può accogliere il sacro compito Il PG trascorre le giornate a studiare meticolosamente un
di forgiare le rune di ur-oro. Per forgiare una runa di ur-oro nuovo incantesimo, che sia stando riverso sui libri o grazie a un
occorrono degli attrezzi da fabbro, una forgia e dell’ur-oro. Un PG insegnante. Quando compie questa Impresa il PG può imparare
può forgiare una runa per ogni chilo di ur-oro in suo possesso. un nuovo Incantesimo Comune o uno appartenente a qualsiasi
L’ur-oro deve essere ancora radiante e infuso dell’essenza di Sapere conosca. È possibile trovare una lista degli incantesimi
Grimnir. L’ur-oro inerte è inutile ai fini della forgiatura di rune. disponibili a pag . 267.

A seconda della quantità di ur-oro in suo possesso, il PG può INDAGARE SULLA VITA PASSATA
scegliere una o più rune di ur-oro tra quelle elencate a pag. 117. Requisiti: Figlio Eterno della Tempesta
Forgiare le rune è una Prova Estesa con GD 4:8 (vedere pag. La maggior parte dei Figli Eterni della Tempesta non ha
128). Nel corso della settimana, il PG può effettuare 3 Prove: pensieri se non per le battaglie appena concluse e per
le prime due di Corpo (Artigianato), mentre l’ultima richiede quelle che devono ancora arrivare. Eppure, in un momento
Anima (Devozione) per preparare correttamente le rune. Se di silenziosa riflessione, uno di loro potrebbe trovarsi a
ha successo, riesce a forgiarle. Come parte di questa Impresa, il rimuginare sul proprio passato, oppure incappare in qualcosa
PG può officiare la cerimonia del Grundtogg per fondere una o che scateni un ricordo intenso.
più rune nelle sue stesse carni o in quelle di un qualsiasi altro
Pyrosventratore che si presti al processo. Quando il PG compie questa Impresa, il giocatore che lo
controlla stabilisce con il GM un dettaglio sul suo passato.
Se fallisce la Prova, la forgiatura non è andata a buon fine. Potrebbe trattarsi di un piccolo frammento di informazione,
Tuttavia, l’ur-oro utilizzato per il tentativo non va sprecato e può come la sua pietanza preferita, o qualcosa che abbia maggiori
essere riutilizzato in futuro in un’altra Impresa di forgiatura. conseguenze, come scoprire l’esistenza di un figlio ancora
vivo da qualche parte nei reami. Una simile rivelazione sulla
GRUNDTOGG vita passata potrebbe cambiare il modo in cui il personaggio
Requisiti: Duardin (Pyrosventratori) agisce o vede il mondo, e può essere un ottimo spunto
Grundtogg è il termine con cui i Pyrosventratori chiamano il ruolistico al tavolo.
rituale in cui un Fabbro delle Rune martella le rune di ur-oro
nella carne di un fratello. Deve essere svolto tra le avventure INTESSERE UN’ARMA MAGICA
per ripristinare o rimpiazzare le rune di ur-oro inerti. Requisiti: Talento Intessere Armi
Il PG perfeziona le armi che ha creato utilizzando il suo telaio
Quando un PG compie questa Impresa, si mette in cerca di magico. Sceglie un’arma creata usando Intessere Armi e la
un Fabbro delle Rune disponibile a svolgere il rituale. Se fa rinforza, infondendone ogni elemento con la verdeggiante
parte di una Loggia di Pyrosventratori, il PG probabilmente magia vitale di Ghyran. Un’arma può essere infusa con questa
torna verso casa per sottoporsi al rituale; se non ha invece Impresa solo una volta.
una Loggia, come nel caso dei Cercamorte, il PG deve trovare
un Fabbro delle Rune disposto ad aiutarlo. I Pyrosventratori Potenziare un’arma è una Prova Estesa (vedere pag. 128) di
Vincolati sono molto rispettati, motivo per cui i Fabbri delle Anima (Artigianato). Il GD della Prova dipende dal Tratto che
Rune che svolgono il Grundtogg per loro non richiedono alcun il PG vuole infondervi. Nel corso della settimana può effettuare
pagamento. Tuttavia, i Duardin hanno l’usanza di portare con 3 Prove per riuscirci. Se ha successo, l’arma ottiene il Tratto
loro dell’oro da offrire come ringraziamento. scelto e il Tratto Magica. Se fallisce, l’arma resta uguale a prima.

Quando compie questa Impresa il PG sceglie un numero di A GD 4:6: Penetrante


rune di ur-oro pari o inferiore al suo valore di Anima tra quelle A GD 4:6: Portata
elencate a pag. 117. Le rune gli vengono conficcate nelle carni e A GD 4:8: Bloccante
ne ottiene i benefici per l’avventura seguente. A GD 4:10: Lacerante

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Gelsomino Marco Grillo - 207769
TRA LE AVVENTURE 7
MANUTENZIONE ORDINARIA RIPARARE EQUIPAGGIAMENTO
Requisiti: Duardin (Kharadron Dominatori) Requisiti: Attrezzi da fabbro o valuta per pagare le riparazioni
L’equipaggiamento e le Imbragature Eteriche dei Kharadron Durante le avventure, le armi e l’armatura del PG potrebbero
richiedono manutenzione regolare perché possano continuare danneggiarsi. Può trascorrere il tempo tra una missione e
a funzionare correttamente. Quando compie questa Impresa, l’altra a riparare il suo equipaggiamento, assicurandosi che sia
il PG svolge una manutenzione ordinaria di tutto il suo in condizioni ottimali per la prossima battaglia. Per farlo ha
equipaggiamento, inclusa la sostituzione dei lingotti energetici bisogno degli attrezzi da fabbro e dell’accesso a una forgia o a
esauriti. Se il PG non compie questa Impresa, la Capacità un laboratorio. Quando compie questa Impresa, il PG cerca di
Energetica della sua Imbragatura Eterica diminuisce di 1 all’inizio riparare un componente non magico. Può farlo in due modi:
della sua prossima avventura, il che potrebbe portare alcuni il primo è trovare un artigiano adatto che lo faccia per lui,
elementi del suo equipaggiamento a smettere di funzionare. pagandogli metà del valore totale dell’oggetto (vedere pag. 103).

PURIFICARE LA CORRUZIONE In alternativa, può tentare di compiere lui stesso le riparazioni


Il Vincolo sfrutta questo tempo per sradicare la corruzione, effettuando una Prova Estesa di Corpo (Artigianato). Nel corso
fermandola prima che degeneri in qualcosa di peggio. della settimana, può effettuare 3 Prove per riuscirci. Il GD varia
in base al tipo di equipaggiamento, come indicato sotto:
Questa Impresa deve essere compiuta dall’intero Vincolo, esclusi
i personaggi Figli Eterni della Tempesta. Una volta completata, il A GD 4:6: Armatura Leggera o arma Discreta.
Fato diminuisce di 1, fino a un minimo di 1. A GD 4:7: Armatura Media, Scudo o arma a una mano.
A GD 4:8: Armatura Pesante o arma a due mani.
RECUPERARE
Il PG trascorre tutto il tempo a recuperare dalle precedenti SAPERE PERDUTO
avventure, facendosi forza per le sfide che dovrà affrontare Il PG trascorre il tempo facendo ricerche su volumi perduti,
in futuro. Riempie le sue giornate con le persone e le attività discutendo con vari studiosi e collezionando racconti tramandati
che gli ricordano perché stia combattendo. Potrebbe godersi oralmente dei tempi antichi. Durante le sue ricerche scopre
la compagnia di amici e familiari, o isolarsi per meditare sul qualcosa che si credeva smarrito da tempo immemore.
suo posto nel mondo. Qualsiasi sia il modo in cui trascorre la Consultandosi con il GM, il giocatore decide un rinvenimento
pausa, alla fine della settimana si sente rinvigorito e pronto per (un artefatto o un’arma magici, antiche tecnologie dimenticate
un’altra avventura. Il Vincolo recupera 1 Fiamma dell’Anima. o una Cripta della Tempesta perduta) che sia adatto alla natura
dei suoi studi. Il PG scopre un’informazione importante circa
RINNEGARE l’oggetto della sua ricerca e la sua posizione approssimativa. Cosa
Requisiti: Talento Benedetto (qualsiasi) farà di queste conoscenze sta a lui deciderlo. In caso dovesse
Per qualche ragione, il PG ha deciso di rinnegare la fede nel seguire la pista e ottenere ciò che andava cercando, il GM potrebbe
suo dio in favore di un altro. Quando compie questa Impresa, ricompensarlo con il Talento Conoscenze Proibite (pag. 85).
il PG può scegliere di diventare Benedetto da un dio differente.
Ma attenzione: le divinità non amano chi disprezza i loro doni.

RINSALDARE
Il Vincolo sfrutta le pause per unirsi maggiormente, rinforzare
le relazioni e diventare un gruppo sempre più coeso. I PG che
Altre Imprese
vogliano Rinsaldare i rapporti con i compagni possono farlo GM e giocatori possono collaborare per ideare
socializzando, condividendo racconti o aiutandosi l’un l’altro nuove Imprese, creandone alcune che si adattino
in qualche maniera. meglio alle loro partite e allo stile della campagna.
Per creare un’Impresa, bisogna limitarsi ad attività
Questa Impresa deve essere compiuta dall’intero Vincolo, che possano essere completate in una settimana e
esclusi i personaggi Figli Eterni della Tempesta. Una volta in un singolo luogo. Se l’Impresa richiede una Prova
completata, il Vincolo recupera tutta la Fiamma dell’Anima. Estesa, dovrebbe essere limitata a 3 Prove totali,
ma può essere utilizzata qualsiasi combinazione di
Durante le prime sessioni di una campagna, quando la Fiamma Caratteristiche e Abilità.
dell’Anima è pari al numero dei membri del Vincolo, scegliere
questa Impresa equivale a scegliere per ogni PG l’Impresa
Recuperare. Questa Impresa è più utile quando la Fiamma
dell’Anima è maggiore del valore di partenza.
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I

REAMI
MORTALI
‘Cosa vedo? Da dove potrei cominciare... vedo
speranza e disperazione. Meraviglie e atrocità.
Trionfi e tragedie tanto immensi che riesco a
stento a comprenderli, migliaia e migliaia
ogni secondo di ogni giorno.’

— Sevantha Kost, Augur Sublime di Occhio


della Tempesta

Cominciamo da questo: nel Vuoto Eterico vorticano

8
otto regni, conglomerati di energia magica grezza che,
a chiunque potesse osservarli con l’occhio di un dio,
apparirebbero contenuti all’interno di un’ampia sfera.
Esistono numerosi domini e luoghi misteriosi oltre
agli otto Reami Mortali, ma ciò che vive, conquista
e uccide all’interno di ognuno di essi è al contempo
affascinante e spaventoso. Per quanto condividano
numerosi tratti gli uni con gli altri, ogni reame è
unico, forgiato nell’energia che maggiormente lo
aveva infuso al momento della creazione.

La guerra imperversa in tutti i Reami Mortali.


Il Dio-Re Sigmar inviò i suoi Figli Eterni della
Tempesta a portare ordine e civiltà laddove vige la
corruzione del Caos, per proteggere la sua gente dal
terrore dei morti senza requie. Nel conflitto poté
contare sull’aiuto di numerosi suoi vecchi alleati e
dei loro seguaci. Si tratta di una guerra senza tregua,
combattuta su innumerevoli fronti, poiché ogni
reame è di dimensioni praticamente infinite e tutti,
fatta eccezione per il celestiale Azyr, sono quasi
interamente nelle grinfie delle forze del Caos, e
sotto la costante minaccia del flagello dei Nonmorti.

Questo capitolo offre una grande quantità di


informazioni tanto ai giocatori quanto ai GM.
Include descrizioni dettagliate di ognuno dei Reami
Mortali, dei popoli che li abitano e di quel poco
che si sa sul folle Reame del Caos: un nono reame
che esiste immerso tra le tenebre degli altri otto. In
aggiunta, è possibile trovare ulteriori dettagli sulle
fazioni più grandi dell’Ordine a partire da pag. 186.

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I REAMI MORTALI 8
I giocatori possono leggerne una parte o divorarne ogni pagina, Azyr — il Reame dei Cieli
ma dovrebbero quantomeno familiarizzare con la propria fazione
o cultura e con il reame che ha dato i natali al loro PG. Il GM Aqshy — il Reame del Fuoco
farebbe invece meglio a leggerlo fino in fondo, in modo da farsi
un’idea delle dimensioni e delle dinamiche interne di ogni reame. Chamon — il Reame del Metallo

Ghur — il Reame delle Bestie


L’ANTICA LOTTA
Ghyran — il Reame della Vita
Per quanto i Reami Mortali esistano da millenni, non sono che
l’ultima iterazione di un antico ciclo. Un nuovo capitolo in una Hysh — il Reame della Luce
vecchia storia, una che non conosce fine. Un’eterna lotta tra
Ordine e Caos. Shyish — il Reame della Morte

Il ciclo precedente, quello che è oggi conosciuto come Mallus, Ulgu — il Reame dell’Ombra
il mondo-guscio, era pulsante di vita. I popoli, e gli dei nati
dalle loro credenze, prosperavano. Le nazioni e gli imperi
crescevano in potere e prestigio ma, come sempre, laddove Questi reami vennero generati dalle energie grezze della
sbocciava la vita proliferava anche il Caos. Secolo dopo secolo creazione. Sono tutti diversi gli uni dagli altri nell’aspetto: il
il suo potere cresceva, finché da esso non straripò un’ondata paesaggio di Chamon, per esempio, si agita e scorre come
di follia. Nonostante gli sforzi dei suoi abitanti, Mallus venne liquido in un alambicco, mentre Azyr è parte dello scintillante
consumato da una tempesta di entropia. firmamento che sovrasta tutti i reami. A prescindere dalla loro
forma, ognuno è infuso fino al più piccolo filo d’erba delle magie
Quando il Mondo-Che-Fu cedette infine alle devastazioni che furono catalizzatrici della sua creazione. Più ci si avvicina al
deliranti dei Poteri Perniciosi, andò in frantumi. La sua storia e i confine, più l’espressione del reame diventa pura. Nessun essere
suoi popoli si persero nella marea cosmica, ma i suoi frammenti, vivente potrebbe sopravvivere sull’orlo di Shyish, mentre l’anello
infusi delle magie selvagge dei cicli precedenti, crebbero e esterno del Reame della Vita brulica di piante che crescono,
si diffusero, diventando con il tempo quelli che oggi sono fioriscono, muoiono e rinascono nel giro di pochi istanti. I
conosciuti come Reami Mortali. Un mondo si divise in tante confini dei reami sono avversi a tutto ciò che respira, persino
realtà. In questi reami appena formati, persistevano gli echi di agli dei stessi, e solo i più sconsiderati osano attraversarli.
quel mondo perduto e di tutti i mondi che furono prima di esso.
Laddove un tempo non c’era che una sola realtà, esistono oggi I reami sono collegati da una vasta rete di sentieri dimensionali
otto regni sconfinati. noti come Cancelli Passaregni. Questi Cancelli legano assieme
i reami in una ragnatela cosmica tanto intricata e complessa
E, ancora una volta, il Caos tenterà di sopraffarli tutti. che persino i più saggi, persino gli dei, devono ancora
comprenderne l’intera estensione. I testi Azyriti, che erano
già antichi quando Sigmar mosse il primo passo nei Reami,
I REAMI sembrano indicare che i Cancelli vennero creati inizialmente
da una razza conosciuta con il nome di Antichi, progenitori
I “Reami Mortali”, come sono chiamati dagli studiosi Azyriti, degli enigmatici Seraphon. Durante l’Età del Caos, furono fin
nacquero dal canto funebre del Mondo-Che-Fu. Mentre troppi i Cancelli che vennero corrotti e distorti da empi rituali
quell’antico mondo si sbriciolava, i venti magici che lo e atti di incommensurabile ferocia che li resero insidiosi da
inondavano vennero proiettati verso il vuoto. Magie che si fusero attraversare, poiché alcuni potevano aprirsi direttamente sul
attorno ai frammenti di Mallus, il nucleo di quella realtà infranta, Reame del Caos: il mondo popolato dal pantheon infernale
mutando in qualcosa di nuovo. Qualcosa di magico, concentrato noto collettivamente come Poteri Perniciosi o gli Dei Oscuri.
e cristallizzato in panorami di grandezza e portata sterminate.
Gli Dei del Caos e il loro reame sono un tutt’uno, incarnazione
Negli eoni ignoti che seguirono, otto nuovi reami crebbero fino dei peccati più atroci alimentata dalle più selvagge passioni
a sostituire il mondo caduto. mortali, le cui energie violente si schiantano e si intrecciano le
une con le altre.

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Il Reame del Caos è una dimensione rapace e mostruosa che si rimangono in piedi sono spesso oggetto di feroci dispute, come
estende infinita, legata al resto della realtà soltanto da un tenue nel corso delle Guerre dei Cancelli Passaregni, quando gli
filo. Un dettaglio fortuito, invero, poiché tutto ciò che il Reame eserciti di Sigmar si misero in marcia per reclamare quei sentieri
del Caos sfiora viene irrimediabilmente corrotto. Ma, come per che avrebbero favorito il suo impegno a respingere il Caos, e a
tutti i predatori, il nono reame è affamato, e solo la linfa vitale riprendere il controllo dei Reami Mortali.
dei Reami Mortali può saziare il suo appetito.

‘Alcuni studiosi ritengono che l’Ognidove sia il centro dei IL DIFFONDERSI


Cancelli Passaregni. Questa regione interstiziale, che
fluttua nel Vuoto Eterico che separa i reami, vantava DELLA CIVILTÀ
un tempo otto portali torreggianti che si aggiungevano
agli strumenti per raggiungere ogni reame, persino quei Gli eserciti di Sigmar attraversarono i Cancelli di Azyr,
luoghi che si muovono alla deriva oltre i confini…’ abbattendosi su chiunque avesse tentato di mettere in catene i
reami inferiori. I Figli Eterni della Tempesta guidarono l’assalto,
— L’Apertura dei Varchi: Un Ritorno ai Reami Mortali prendendo di mira luoghi chiave come i Cancelli Passaregni
di Ziony Merrebae e reclamandoli in nome di Sigmar. Con una combinazione di
potere divino, impareggiabile tattica e spietata concretezza,
respinsero le forze del nemico e costruirono le loro Rocche
Cancelli Passaregni Tempesta, la prima linea di difesa dei territori appena reclamati.
I reami sono di dimensioni quasi infinite, tanto che un
viaggiatore potrebbe impiegare dieci vite per andare dal centro Le forze dei Popoli Liberi li seguirono presto, fondando le
fino all’orlo più esterno. Tuttavia, all’interno di ognuno sono loro città attorno alle Rocche Tempesta per rafforzare la
contenuti innumerevoli sentieri dimensionali noti come Cancelli presa sui territori conquistati dai Figli Eterni. I clan operai
Passaregni. Questi Cancelli formano un sistema arterioso dei Duardin alzarono mura e gettarono fondamenta, mentre
invisibile che si estende tanto all’interno dei confini di ogni reame le gilde di ingegneri dei Saldaferro si occuparono delle difese.
quanto all’esterno. Potrebbero mettere in collegamento due punti Gli imprenditori e i mercanti giunsero poco dopo. Le foreste
separati da interi oceani, o persino dallo stesso Vuoto Eterico. concessero il legno e la terra i minerali preziosi, mentre le
risorse più esoteriche restarono appannaggio di chi aveva i
I più antichi di questi sentieri risalgono a un’epoca precedente mezzi per estrarle. Mano a mano che questi bastioni crebbero,
alle prime città Umane, e persino quelli scoperti più di recente le regioni si affollarono di avventurieri e di cercatori di fortune,
sembrano essere ancestrali. Ogni Cancello è unico: alcuni che si fecero carico di estendere ulteriormente la civiltà. E così,
ricordano niente più che una ferita luccicante nel tessuto della passo dopo passo, le lande furono reclamate.
realtà, mentre altri sono immense saracinesche di ferro mistico,
o di pietra ricoperta di rune; altri ancora sono strutture umili,
nascoste agli occhi di chiunque ne ignori l’esistenza. Città Libere
Durante le Guerre dei Cancelli Passaregni, Sigmar guidò
Se c’è uno schema che regola la disposizione dei Cancelli il suo primo assalto verso i Cancelli di Azyr: il Cancello
Passaregni, non ne sono a conoscenza nemmeno gli dei. Persino più importante che collegava il Reame Celestiale ai mondi
il loro numero esatto è un mistero. Nell’Età del Mito decine e sottostanti. Sigillati molto tempo fa dal Dio-Re per salvare
decine di saggi e avventurieri cercarono di farne una mappatura, Azyr dai saccheggi del Caos, questi Cancelli sarebbero stati
ma furono in pochi a ottenere qualsivoglia grado di successo, e la sua testa di ponte. Nonostante le numerose perdite, i Figli
molti caddero vittime della follia. Le mappe che esistono sono Eterni della Tempesta riuscirono a strappare il controllo di
quasi tutte completamente illeggibili e assolutamente inaffidabili. questi varchi, e di molte altre centinaia, alle forze del Caos, alle
Ciononostante, si tratta di documenti di immenso valore per orde di Orruk e alle silenziose legioni dei morti. I vittoriosi
chiunque volesse cercare di sfruttare i Cancelli per i propri scopi. cavalieri di Sigmar eressero le loro Rocche Tempesta attorno ai
Cancelli riconquistati, in modo che chiunque li avrebbe seguiti
Dei Cancelli conosciuti, molti sono stati distorti dall’influenza sarebbe stato protetto dagli orrori dei reami.
corruttrice del Caos, strappati dai loro percorsi originali per
essere indirizzati verso una qualche regione del Reame del I coloni provenienti da Azyr furono inviati a prendere
Caos. Altri sono stati sigillati, quando non interamente distrutti, posizione nelle difese in costante espansione, e a lavorare nei
per ragioni sconosciute dagli enigmatici Slann. Quelli che campi di quegli improvvisati insediamenti di frontiera. Con il
passare degli anni, quelli che erano un tempo nient’altro che

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I REAMI MORTALI 8
un’accozzaglia di edifici diventarono città immense e grandiose. momento di gettare le fondamenta della città. Questo compito
Di tutti i centri abitati dei reami, le cosiddette “Città Libere”, ricade sui tenaci clan operai dei Duardin. Gli Ingegneri e gli
le Città di Sigmar, sono tra le più magnificenti e importanti. Spodestati dei Saldaferro cominciano a erigere i primi edifici,
La più grande di tutte è Hammerhal, la Città a Due Code, spesso disegnando una piantina che segue la forma di una stella
che si estende tra Aqshy e Ghyran. Ogni giorno centinaia di a dodici punte, in onore del Dio-Re. Le mura esterne vengono
migliaia di viaggiatori, commercianti e pellegrini attraversano riempite di canaletti di acqua stellare, di metalli benedetti e
i Cancelli Passaregni di questa città. Cancelli che forniscono persino di pietre del regno, affinché oppongano resistenza tanto
l’unico metodo di trasporto dell’enorme quantità di risorse contro le incursioni demoniache quanto quelle eteree.
necessarie per condurre una guerra su tanti fronti sparsi tra
tutti i reami. Decine di migliaia di truppe, e le scorte necessarie Nel giro di qualche mese prendono forma i primi elementi della
a sostenerle, viaggiano a ogni ora di ogni giorno attraverso i città. Le mura vengono erette in anelli concentrici che si estendono
Cancelli, trasferite da un teatro di guerra all’altro. dalla Rocca Tempesta. Vengono stese le prime strade, ampie
arterie fiancheggiate da file di statue raffiguranti grandi eroi. La
prima generazione di coloni confluirà all’interno di questo guscio
Fondazione di una Nuova Città vuoto di pietra e legno. La maggior parte proviene da Azyr, ma
Esistono città dei reami di ogni forma e dimensione: dalle altri potrebbero appartenere ai cosiddetti “Conversi”: autoctoni
cittadelle montane di Aqshy come Occhio della Tempesta, alla che non sono stati toccati dalla corruzione del Caos. Col tempo, le
grandiosità inquietante di Phenicium a Ghyran. Ma le città strade risuoneranno dei rumori di nuove attività.
libere fondate sulla scia delle Guerre dei Cancelli seguono uno
stile specifico, progettato dai più grandi architetti e ingegneri Mano a mano che la popolazione cresce, vengono ripuliti
di Azyr. e purificati nuovi lembi di terra, e innalzate nuove mura.
Inevitabilmente le richieste della popolazione finiranno per
La fondazione di simili città richiede spesso decenni, se non superare le risorse della città, e cominceranno a spuntare delle
di più, oltre all’impegno di generazioni di persone. L’arduo baraccopoli attaccate alle mura esterne come cirripedi allo scafo
processo comincia dai Figli Eterni della Tempesta e dalle di una nave. Questi ghetti sono protetti da palizzate rozze e
fortezze che erigono intorno ai Cancelli appena liberati. pareti improvvisate, erette dai magnati locali o persino dai loschi
Queste Rocche Tempesta sono variegate quanto i guerrieri che capi dei nascenti consorzi criminali (un altro derivato di una
le hanno costruite. Alcune sono edifici torreggianti avvolti dai popolazione sempre maggiore).
fulmini, altre sono solidi bastioni nascosti dietro schermi di
fiamme arcane. Qualsiasi forma assumano, le Rocche Tempesta
sono il seme da cui eventualmente sboccerà una città. Varchi Perduti
Mentre i servitori di Sigmar hanno trovato e riconquistato
Una volta che la Rocca Tempesta è stata costruita, le vengono numerosi Cancelli Passaregni, molti ancora restano nascosti. Fin
erette attorno ulteriori difese (che si tratti di palizzate in legno troppi sono stati contaminati dal tocco del Caos, distorti in portali
o terrapieni) dagli ingegneri dei Saldaferro e dai reggimenti di da incubo di carni contorte e zanne digrignanti o, peggio, senza
soldati della Gilda Libera. Queste difese verranno messe alla alcun segno apparente di corruzione. È compito dei Figli Eterni
prova di frequente nei mesi a seguire, e verranno rinforzate della Tempesta purificare o sigillare questi varchi compromessi,
laddove sarà necessario. Una volta ultimata questa parte, e prima che possano vomitare il loro contenuto di orrori impensabili.
prima che possano essere gettate le radici della città, occorre
purificare il terreno dalla corruzione del Caos e della nonmorte, Ma mentre una buona parte è realmente contaminata, altri sono
un compito che spetta a un Devoto di Sigmar. Il sacerdote semplicemente andati perduti: distrutti da un antico cataclisma
rivolge le sue preghiere al Dio-Re mentre file di Flagellanti si o forse nascosti per gli oscuri propositi di qualcuno. Si dice
fustigano con lingue uncinate, cospargendo il suolo del loro che la grande torma degli Uominibestia noti come Passoscuro
sangue fedele per bruciare via il lordore del Caos. Qualsiasi abbiano celato innumerevoli varchi per i loro scopi malvagi, e
traccia rimanente di corruzione viene purificata dagli agenti che permetteranno alle forze del Caos di attraversarli quando
del Collegio Arcano e dalle Camere Sacrosante dei Figli Eterni. le loro inquietanti richieste verranno soddisfatte. Sigmar ha
ordinato a intere armate di trovare alcuni importanti Cancelli
Una volta che il suolo è stato santificato, il passo successivo mancanti, ma il Dio-Re non è solo in questa impresa. Quando
è creare spazio. Gli alberi vengono abbattuti a centinaia per le voci circa la presunta posizione di un varco perduto iniziano
lasciare il posto alle tende e alle caserme; vengono costruite a diffondersi, organizzazioni quali il Collegio Arcano o l’Ordine
dighe, scavate trincee e il terreno arato e preparato alla semina. di Azyr assoldano esploratori e avventurieri per rintracciarlo,
Con le difese al loro posto, e il terreno ripulito e purificato, è il sperando di poterlo sfruttare a proprio vantaggio.

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Per non parlare delle forze del male che se ne vogliono LA VITA NEI REAMI
impossessare. I misteriosi culti Arcaniti impiegano spesso dei
fantocci per reclamare un Cancello appena scoperto in nome La vita nei reami esiste in forme incredibilmente variegate. Ognuno
di Tzeentch; mentre Neferata, il Mortarca del Sangue, ha agenti è casa di innumerevoli specie, alcune della quali sono uniche del
costantemente in cerca di simili varchi dimenticati. reame in cui vivono e non si trovano in nessun altro angolo del
cosmo. Altre si trovano invece in ogni reame... come i ratti, per
Qualunque sia la fazione dei cacciatori che dovessero scoprirlo, esempio. In ogni caso, si sono tutte adattate a prosperare nel loro
un Cancello Passaregni attira tanto gli dei quanto i mortali. peculiare ambiente. Questo adattamento potrebbe manifestarsi
con un cambiamento di colore, come i pallidi boccioli-osso del
sud di Shyish, o in una dieta complessa e specializzata, come nel
Il Necrosisma caso dei mangiaetere di Chamon. Talvolta, tuttavia, il risultato
Il Necrosisma è stato un evento cataclismico che ha devastato i è qualcosa di mostruoso, come i vermi giganteschi di Ghur o i
Reami Mortali, culmine di un piano escogitato per millenni da fiammeggianti Magmadroth di Aqshy.
Nagash. Durante l’Età del Mito, il Re Immortale aveva previsto
il tradimento degli altri dei. Li aveva visti appropriarsi di un Questa varietà non influisce solo su flora e fauna. I reami
dazio di anime, anime che riteneva fossero sue di diritto in sono la casa di molte culture differenti, ognuna enormemente
quanto regnante di Shyish. influenzata dal mondo in cui è nata. Tragicamente, moltissime
altre vennero perse per sempre durante l’Età del Caos,
Così Nagash mise in atto un piano. Secolo dopo secolo, inviò lasciandosi dietro solo qualche traccia, o nemmeno quella.
un numero infinito di suoi servitori Nonmorti a estrarre Solo le culture più forti e più distanti, come il potente
granelli di sabbia funebre (la pietra del regno di Shyish)perché Principato d’Ametista di Shyish, un tempo un impero esteso
la portassero alla sua Grande Piramide Nera a Nagashizzar. in tutti i reami grazie alla ben difesa rete di Cancelli Passaregni
Sfruttando questa monumentale potenza magica, Nagash chiamata Penultima, riuscirono a sopravvivere fino all’Età di
pianificava di assumere il controllo assoluto su Shyish, Sigmar, per quanto decimati. Le altre culture che si salvarono,
deviando il flusso arcano che scorre verso il centro del reame quelle nate anche prima dell’Età del Caos, erano isolazioniste
per indirizzarlo... verso di sé. A quel punto, avrebbe conquistato già in origine: furono abili a respingere gli invasori, o si
ogni forma di vita esistente. trasformarono completamente durante gli anni più bui per
sopravvivere al massacro dei Poteri Perniciosi. Questi popoli
Quando gli altri dei si resero conto di quanto stesse accadendo, accolsero uno stile di vita nomade, finalizzato a preservare
era ormai troppo tardi. Le divinità dell’Ordine e quelle del tanto le loro antiche usanze quanto la loro gente. Ad Aqshy, per
Caos inviarono eserciti e servitori a ostacolare i suoi piani, ma esempio, l’antico regno di Caldera si dissolse nelle agguerrite
fallirono. Fu un gruppo di Skaven, smarrito e intrappolato tribù che oggi occupano le Distese di Vilpietra.
nella piramide, ad alterare inavvertitamente il grandioso
incantesimo di Nagash. Queste creature, una pagliuzza di Caos Com’è prevedibile, molte culture nell’Età di Sigmar venerano il
in un vortice di magia mortale, mutarono il risultato. L’ondata Dio-Re, o almeno gli rendono omaggio.
arcana si dimostrò troppo intensa da contenere persino per il
Re Immortale e il terribile potere eruttò come un’onda d’urto
attraversando tutti i Reami Mortali. Quotidianità
Nei Reami Mortali, la quotidianità è variegata quanto gli
Nessuno, né reame, né città, né individuo si salvò. Innumerevoli abitanti che li popolano. Di certo ci sono delle somiglianze,
morti si levarono dalle tombe, seminando vendetta sui specialmente tra le culture sedentarie: le coltivazioni vanno
viventi mentre immensi uragani di spiriti, gheist e banshee seminate e raccolte, il pane va infornato, le strade pattugliate,
decimavano i Reami Mortali in una notte che nessuno avrebbe le difese riparate e così via. Tuttavia, ogni reame presenta delle
mai dimenticato. Il flusso della magia cambiò per sempre e sfide uniche. A Ghyran, per esempio, la vegetazione selvatica
stregoni e maghi in tutti i reami vennero consumati dal torrente rende praticamente impossibile liberare degli appezzamenti di
incontrollato di energia arcana. Le lande videro la comparsa dei terra abbastanza a lungo da piantare grano o altro; però, una
primi e terrificanti incantesimi viventi, capaci di trasformare le volta che la situazione viene messa sotto controllo, magari
persone in cenere e di contorcere i panorami in modi innaturali. dirottando un fiume di lava fusa da Aqshy per eliminare le
piante col fuoco, quei campi coltivati daranno inevitabilmente
Il Necrosisma devastò una popolazione già logora. Intere città raccolti incredibili.
caddero, e quelle che restarono in piedi avrebbero dovuto
sopravvivere in un mondo devastato da Caos e Morte.

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I REAMI MORTALI 8
Dal canto suo, il terreno di Shyish è quasi interamente privo di ‘Se intendete andare là fuori avrete bisogno di
nutrimento, e richiede vengano piantati ceppi più resistenti, per qualche Duardin che sappia maneggiare l’acciaio: un
quanto meno saporiti, di frutta e vegetali. Pesca e caccia sono Pyrosventratore con una grossa ascia, o un Kharadron
più comuni a Ghur e Aqshy, dove la fauna è rigogliosa mentre con un grosso fucile magari. E vorrete portarvene dietro
il suolo è arido e duro. Il terreno ricco di minerali di Chamon una ventina.’
produce delle strane varietà di piante, la maggior parte delle
quali è commestibile, se preparata a dovere, ma gli animali che — Cinders Woadwalker, Mercante Pioniere del Bataar
popolano il reame sono solitamente tossici per chiunque non
sia un autoctono. Allo stesso modo, è possibile cercare un passaggio su una nave
più ordinaria, se si è disposti ad affrontare insidie marine come
Ci sono anche altri fattori che si aggiungono alle difficoltà delle le tempeste di fuoco e le acque ribollenti di Aqshy, i mostri
persone comuni. Il clima di Ghyran è piuttosto stagionale ma, affamati che si aggirano negli oceani di Ghur o le flotte di pirati
a dirla tutta, il Reame della Vita ha una miriade di stagioni, che tormentano le coste di Ghyran e Chamon.
che variano ampiamente anche tra territori confinanti. Il
tempo atmosferico di Ghur è incline a mutamenti repentini Nonostante queste avversità, il commercio ha fatto il suo lento
e inaspettati, che vanno dalle pioggerelline leggere a pesanti ritorno, sia quello interno che quello tra i reami. I commercianti
acquazzoni. Le distese di Aqshy sono invece spazzate da più astuti tendono ad accumulare risorse per finanziare carovane
tempeste di sabbia e, quand’è peggio, di fuoco. terrestri scortate da decine di Pyrosventratori Duardin, o assoldano
intere flotte per trasferire le merci da un porto o un bazaar all’altro.
Le piogge acide mettono alla prova l’ingegno degli abitanti di Alcune dinastie mercantili sono note per tenere nascoste certe
Chamon, e le grandinate d’ossa di Shyish possono dilaniare rotte relativamente sicure per potersene avvantaggiare, mentre i
le carni dei viventi nel giro di pochi istanti. La fauna è un coraggiosi Mercanti Pionieri sono alla costante ricerca di nuove
altro problema ancora, peggio che mai a Ghur: il Reame delle opportunità, tratte migliori e Cancelli nascosti.
Bestie ospita alcuni dei predatori più pericolosi di tutti i reami,
ognuno impegnato in un’eterna lotta ed evoluzione per cercare LAVORO
di non finire sul fondo della catena alimentare; per non parlare Oltre le vaste distese dei reami sotto il controllo delle feroci
del suolo stesso, che è altrettanto vorace. forze del Caos, la maggior parte della popolazione sedentaria
vive all’interno delle città, fatta eccezione per alcune anime
Persino i viaggi possono essere letali nei Reami Mortali. Data coraggiose che abitano uno dei nuovi insediamenti di frontiera.
l’enormità e la vastità di ognuno di essi, i Cancelli Passaregni sono Sulle coste, questi insediamenti prendono spesso la forma di
considerati i metodi di spostamento più efficaci per percorrere villaggi di pescatori o di cittadine portuali, dove gli abitanti
lunghe distanze, ma sono spesso rigidamente sorvegliati dai Figli trascinano a terra reti piene di pesci, anguille e altre creature
Eterni della Tempesta. L’abitante medio di Hammerhal potrebbe acquatiche, oppure si offrono di trasportare merci
trascorrere tutta la sua vita all’ombra dell’enorme Cancello del e passeggeri lungo i fiumi.
Regno Frattura di Tempesta senza mai attraversarlo.

Viaggiare via terra è l’unica possibilità per chi agogna a


una vita al di fuori delle mura di una delle grandi Città
di Sigmar. Tuttavia, simili avventure hanno spesso
una fine rapida e sanguinosa. I Reami Mortali non
sono luoghi adatti agli esploratori occasionali e chi si
muove a piedi sembra porgere un invito alla morte
stessa. Piuttosto, laddove sia possibile e se lo possano
permettere, le persone preferiscono muoversi via aria.
In molte delle città più grandi è possibile trovare un
passaggio a bordo di un vascello Kharadron o di un
veicolo eterico a un prezzo accessibile. Per quanto i
cieli dei reami siano spesso pericolosi da attraversare
quanto la terraferma, c’è un non so che di rilassante
nel viaggiare a bordo di una nave armata di mezza
dozzina di carabine etermatiche.

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Addentrandosi nell’entroterra, gli insediamenti potrebbero
essere accampamenti di falegnami o paeselli minerari, dove
gli abitanti spianano foreste, estraggono rocce o scavano in
cerca di risorse preziose. Simili insediamenti vivono in uno
stato di pericolo praticamente costante, e fanno tutti del loro
meglio per allestire le migliori difese a loro disposizione. Per
alcuni si tratta di assoldare la Gilda Libera o un contingente
di mercenari; chi ha invece risorse di più alto valore potrebbe
stringere un accordo con una loggia di Pyrosventratori o un
contratto con i Kharadron (famosi per la determinazione con
cui difendono i loro investimenti, ma i più saggi farebbero
meglio a leggere con attenzione anche le note più piccole). Chi
non può permettersi alcuna protezione non avrà vita facile
quando i predoni cannibali e le bestie feroci che si aggirano per
i Reami Mortali busseranno alla sua porta.

Nella maggior parte degli insediamenti si praticano tanto


l’agricoltura quanto la pastorizia, ma esistono delle comunità
strettamente agrarie nelle regioni più sicure dei reami,
solitamente situate a uno o due giorni di viaggio dalla città o
dall’avamposto più vicini. Sono fattorie come queste a sfamare i
centri più grandi e possono aspettarsi una certa protezione dagli
eventuali pericoli. Gli insediamenti più importanti per le città
libere sono solitamente difese da grandi contingenti della Gilda
Libera, o da uno dei grandi meccanoforti corazzati dell’Arsenale
Saldaferro con il suo distaccamento di truppe.

La produzione effettiva di insediamenti simili varia ampiamente


tra un reame e l’altro. In alcune parti di Chamon, la raccolta di
monossido è un’attività remunerativa, specialmente nelle Città
Ombrose delle Isole Scoria di Odrenn. Nelle terre Aqshiane della
Grande Siccità, è più comune che si estraggano zolfo e ossidiana,
specialmente nelle aree prevalentemente vulcaniche. Sulle
frontiere di Ghur vivono invece numerose enclavi di cacciatori,
che vendono a buon prezzo le pelli, i denti, le ossa e la carne
delle grandi mandrie che pascolano nelle Steppe d’Ambra o delle
bizzarre bestie di Bosco Nodoso a città come Excelsis o Lentock.
Queste comunità sono diffuse anche nelle distese meridionali di
Chamon, dove i giganteschi ferrosauri vengono cacciati per le
loro pelli policrome.

Anche nelle città ci sono diversità simili. Per quanto negozi,


taverne e osterie siano ovunque, alcune città hanno delle
personalità eccentriche. A Excelsis, per esempio, la raccolta e la
vendita di profezie è considerata una professione rispettabile;
nella Città Fluttuante del Bataar, dato che i giardini volanti
hanno costante bisogno di concime, c’è grande richiesta di
raccoglitori di liquami. Sono molto famose anche le ferventi
industrie dei porti celesti Kharadron, ognuno dei quali traffica
in ogni tipo di attività remunerativa, dalla pesca aerea alle
imprese di mercenari, fino ai produttori di cera per barbe.

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I REAMI MORTALI 8
INTRATTENIMENTO i Mordizkiaccia, così come le creature toccate dal Caos come le
Nonostante le avversità, o forse proprio grazie a esse, i popoli dei Sphiranx e i Jabberslythe, si aggirano per le foreste e le colline
reami trovano comunque il tempo per vivere. La compagnia e in numero sempre maggiore, per non parlare delle orde di
le risate difendono l’anima dall’empietà della corruzione proprio Uominibestia che cacciano nelle terre selvagge.
come uno scudo devia il colpo di un’ascia. Ci sono taverne e bische
in buona parte degli insediamenti più grandi, così come case Tempeste di fuoco e venti incandescenti sono un’occorrenza
dalla pessima reputazione e arene gladiatorie. I volgari locali di regolare ad Aqshy, mentre piogge acide e banchi di nebbia
Excelsis e Hammerhal-Aqsha sono noti in tutti i reami, così come velenosa sono comuni a Chamon. A Ghyran, la vegetazione
lo sono le taverne Duardin di Fortezza Acque Grigie. A Occhio cresce tanto rapida e fitta che interi villaggi possono sparire nel
della Tempesta le gare aeree e di tiro con l’arco sono passatempi giro di una notte, e gli abitanti addormentati possono finire
diffusi, mentre le goliardiche competizioni canore sono diffuse asfissiati da strangolatori striscianti o soffocati da dense nubi di
prevalentemente nei villaggi e cittadine dei Regni di Giada. polline. A Ghur la terra si squarcia e si gonfia come una bestia
imbizzarrita, e le coste sono sferzate da tempeste feroci. A Shyish,
I teatri dell’opera e quelli pubblici, come il Drago d’Argento a infine, lugubri venti trascinano via le anime degli sprovveduti.
Vindicarum o la Corte dei Fanti ad Anvilgard, sono famosi per
l’abilità e l’arguzia di chi si esibisce. Altrove, le compagnie di In aggiunta alla natura selvaggia e al clima, le orde scatenate di
saltimbanchi, che includono attori, cantanti, acrobati e domatori, Orruk e Ogor sono irresistibilmente attratte dalle città, così come
affrontano i pericoli dei reami per viaggiare tra villaggi e cittadine. i servitori degli Dei Oscuri. Armate di Seguaci del Sangue e
Il più famoso di questi gruppi nomadi include la Compagnia di Putrificatori razziano gli insediamenti e ne schiavizzano gli abitanti.
Lord Hardwicke, proprietaria di un’incredibile gamma di bestie I culti misteriosi devoti a Tzeentch o a Slaanesh indeboliscono i
Azyrite, e le Sorelle Rosse, note in tutti i reami per le prodezze popoli delle città libere dall’interno, mentre le macchinazioni dei
acrobatiche. A Ghyran, i viandanti conosciuti come “le Y” parassitici Skaven compromettono persino il più grande dei centri
viaggiano, con orsi danzanti e Ghyrleoni al seguito, lungo antichi urbani. A causa degli effetti del Necrosisma, che continuano a
sentieri nascosti a bordo di carri coperti. Ad Aqshy, i bardi esperti riverberare nella trama della realtà, un enorme numero di spiriti e
della Gilda Ferrovente osano spostarsi in tutta la Grande Siccità cadaveri irrequieti ha cominciato a infestare i reami.
portando notizie e canti in qualsiasi insediamento attraversino. E
lo stesso fanno i nomadi Zirc di Shyish, che leggeranno il futuro a Coloro che non restano costantemente vigili non sopravvivono a
chiunque poserà dell’argento sulle loro mani. lungo alle insidie dei Reami Mortali.

Nelle città è possibile trovare anche forme di intrattenimento più SOSTENTAMENTO


esotiche. I tessiluce di Hysh creano elaborate opere d’arte per il A prescindere da dove ci si trovi nei reami, si ha sempre bisogno
pubblico con un insieme di specchi genialmente progettati, mentre di cibo. L’accesso a potenziali terreni agricoli e a rigogliose
i monaci dei Pugni Tremolanti si esibiscono occasionalmente popolazioni di selvaggina, così come a una fonte di acqua
dimostrando le loro abilità per le strade di Lumnos e Ponte di potabile, sono fattori importanti nel determinare dove fondare
Acciaio. Le danzatrici d’ombra Aelfe mettono in scena seducenti, un nuovo insediamento. Quando viene eretta una città, spesso
o terrificanti, spettacoli privati per i più ricchi. Nei covi onirici vengono inclusi tra le mura alcuni campi coltivati, che si tratti
del Bataar, con abbastanza denaro, chiunque può immergersi nei di orti comuni, frutteti di specialità del posto o, come nel caso
pensieri e nelle fantasie di uno sconosciuto per una notte. di Forgia di Glymm, dell’accesso a un lago pieno di pesci. Con
l’espandersi della città, e la crescita della popolazione, tutto
ciò si ripropone anche nei dintorni. Qualsiasi appezzamento
Sopravvivenza di terra fertile viene spesso dedicato a un qualche tipo di
I popoli dei reami hanno dovuto adattarsi in continuazione produzione alimentare, che si tratti di varietà di grano locale,
per affrontare le innumerevoli insidie poste davanti a loro: la mais, riso, patate o altro.
sopravvivenza quotidiana non è scontata, nemmeno nelle regioni
più civilizzate. Tanto gli insediamenti quanto le città richiedono Città come Hammerhal vantano sobborghi e agglomerati
terreni stabili, rifornimenti costanti di cibo e acqua, mura elevate urbani dedicati prevalentemente all’agricoltura, solitamente
e difensori addestrati. La mancanza di anche solo uno di questi racchiusi tra le mura più esterne. Tali risorse locali vengono
elementi significherebbe la rovina per una città intera. in genere supportate dal commercio. I veicoli eterici portano
carichi quotidiani di cereali a città come Anvilgard e Occhio
Le terre selvagge oltre le mura sono zeppe di pericoli. Sulla scia della Tempesta. I conclavi mercantili di Hammerhal inviano
del Necrosisma, incantesimi predatori minacciano chiunque generi alimentari da una città all’altra, tanto in tutti i reami
attraversi il loro percorso; bestie mostruose come i Gargant e quanto nella Grande Siccità.

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Le prelibatezze Aqshiane, come la carne di salamandra, sono I Conclavi delle città di Sigmar, così come molti insediamenti
molto richieste nei Regni di Giada. Anche il commercio di spezie di piccole dimensioni, tendono a impiegare reggimenti della
fra Ghyran, Aqshy e Chamon è remunerativo, e i mercati più Gilda Libera come forze di polizia ufficiali. La Gilda Libera fa
grandi vengono riforniti regolarmente di spezialba, pungifoglio ruotare le proprie truppe con regolarità, inviando chi ha prestato
e spettroncini in polvere. servizio nei fronti di guerra attivi alle guarnigioni delle città, dove
lavorerà come guardia. Si tratta di gruppi solitamente composti
Al di fuori delle città libere, la vita è molto più dura. I tanti pericoli da nuove reclute, vecchi veterani stanchi e chiunque abbia
delle terre selvagge assicurano che la caccia e la mietitura siano subito ferite debilitanti da cui può però sperare di riprendersi.
imprese quantomeno ardue. A Ghur, il cacciatore potrebbe Non sono soldati d’élite, ma sono armati e discretamente
presto trasformarsi in preda. Persino nell’abbondanza di Ghyran, addestrati, cosa non da poco. Le città come Fortezza Acque
dove il cibo solitamente non manca, occorre fare attenzione Grigie e Hammerhal sono solite impiegare mercenari e carcerati
anche al frutto dall’aspetto più delizioso, e assicurarsi che non come fanti subordinati: un corpo spesso impiegato come
celi la contaminazione del Dio della Peste. prima linea di difesa, o quantomeno come sistema di allarme,
contro le minacce striscianti del sottosuolo come le infestazioni
Molti nuovi insediamenti riescono a malapena a sostentare gli di Kakkole o gli sciami di Skaven. Oltre a loro ci sono anche
abitanti, e hanno bisogno di importare merce dall’esterno prima le bande delle pire, che si occupano di mettere in quarantena
di potersi considerare autonomi... sempre che sopravvivano ed eliminare le epidemie di morti vaganti risorti in seguito al
abbastanza a lungo. I villaggi di pescatori possono trovarsi Necrosisma. Si accompagnano solitamente con alcuni sacerdoti
lungo le coste, sulle rive dei laghi e lungo i fiumi più grandi, guerrieri, esorcisti di professione e spezza-gheist, abili nell’esiliare
ma anche questi luoghi sono zeppi di predatori mortali. Anche i morti irrequieti. Quando le cose si fanno realmente disperate,
se non è impossibile trovarne di isolate, la maggior parte delle le città più grandi possono persino attingere alle forze dei Figli
fattorie viene costruita in blocchi ammassati per garantire un Eterni della Tempesta di una o più Rocche Tempesta. Tuttavia
minimo di protezione, così come per dividersi la mole di lavoro. le forze di Sigmar sono spesso ridotte all’osso, impossibilitate a
Mercati vengono organizzati settimanalmente nei villaggi e nelle rispondere con la rapidità che ci si potrebbe aspettare.
cittadine più grandi, occasioni a cui partecipano i commercianti
di alimenti più rari come sale, certe spezie, carni essiccate e alcol. Organizzazioni simili sono rare fuori dalle città, e le cittadine e i
villaggi più piccoli dei reami devono arrangiarsi con volontari o
SICUREZZA assoldare degli specialisti. I difensori mercenari più famosi sono
Anche nel migliore dei momenti, i reami sono luoghi letali. Le i Pyrosventratori, ma non sono economici e pochi insediamenti,
unità della Gilda Libera, rinforzate da Ingegneri dei Saldaferro soprattutto se piccoli, possono permetterseli per più di un
pesantemente armati, compiono viaggi settimanali tra gli ingaggio specifico e limitato, come magari l’eliminazione
insediamenti situati nella periferia delle città, fornendo una di fastidiosi banditi. L’aiuto può arrivare anche da alcuni
relativa protezione a chiunque sia così stolto da mettersi in “avventurieri”, o dai loro rappresentanti, che è possibile incontrare
viaggio. I mari nei pressi di buona parte delle cittadine portuali in bettole e taverne. Uno di questi gruppi risponde al nome di
sono sorvegliati da Corsari Flagello, che si fanno pagare una Biancospino: una losca rete di assassini professionisti abili nello
discreta somma per ogni bestia marina o pirata che uccidono. I stanare ed eliminare i vampiri Malanima. Tra le organizzazioni
cacciatori di incantesimi professionisti si aggirano e catturano le simili troviamo i Pifferai Neri, una gilda di fanti indipendenti
magie predatrici che imperversano tra le lande, spesso ricavando specializzata nell’eliminazione delle infestazioni Skaven, e i Folli,
la loro paga dai resti di pietra del regno che tali manifestazioni una compagnia teatrale di acrobati e cantanti Aelfi, esperti nello
arcane si lasciano dietro. smascherare i culti di Slaanesh. Gli aspiranti maghi del Collegio
Arcano vengono spesso assunti dalle cittadine più ricche affinché
Delle mura resistenti, che si tratti di palizzate o di bastioni di si occupino di erigere delle difese magiche, così come fanno i
pietra, sono il metodo di difesa più comune per la maggior Fabbri delle Rune Duardin e gli incantatori Aelfici. Negli ultimi
parte delle città e cittadine. Mentre i centri urbani più grandi tempi è stato introdotto in tutti i reami un gran numero di nuovi
potrebbero vantare postazioni di artiglieria manovrate da incantesimi utili a respingere i Nonmorti.
cannonieri dell’Arsenale Saldaferro a loro protezione, gli
insediamenti più piccoli cercano di fare quello che possono Con simili difese schierate, gli abitanti di città e paesi possono
con i volontari più abili con l’arco. Solitamente, chi tra loro rivolgere la propria attenzione ad attività quotidiane quali
sopravvive abbastanza a lungo finisce per realizzare presto che riempirsi la pancia e restare vivi.
gli armamenti e l’addestramento dei Saldaferro valgono il prezzo.

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I REAMI MORTALI 8

AZYR IL REAME DEI CIELI

‘Azyr, la vetta della montagna, e tutto ciò che si erge al Gli abitanti di Azyrheim sono unici tra i reami. Tutte le strade
di sopra.’ della città sono affollate di guerrieri tatuati che camminano
spalla contro spalla con aristocratici profumati, che a loro volta
— Le Grandi Città di Azyr, di Ogwell Mancini parlano con studiosi di rara cultura di una sconvolgente vastità
di argomenti ignoti; il tutto mentre i mercanti contrattano con
Azyr, il Reame dei Cieli, ha tanti nomi quante sono le stelle nella i presenti in cento dialetti diversi, vendendo bestie, prodotti,
volta celeste. Noto agli Umani come il Regno Ineguagliabile o innumerevoli servizi e merci esoteriche d’ogni genere.
la Fortezza dei Perduti, ai Duardin esiliati del caduto Impero
Khazalid come Bastione e ad alcuni Aelfi come Reame del Focolare Molto più in alto di Azyrheim, il Sigmarabulum, la fortezza-
o Trono Stellato, Azyr è la vetta di tutti i reami. È un mondo dove i anello, vortica attorno al guscio del Mondo-Che-Fu. Essa
picchi innevati delle montagne sfiorano il firmamento e le aurore contiene la Cripta Celeste, antica casa del Pantheon dell’Ordine.
brillanti danzano eternamente sull’orizzonte. I suoi giorni sono Al suo interno, le forgie dei Sei Fabbri non si fermano mai,
illuminati intensamente dalla lucentezza di Hysh, che risplende poiché essa contiene anche l’Incudine dell’Apoteosi, dove i Figli
vicino nel Vuoto Eterico; le sue notti sarebbero cupe e tremolanti Eterni della Tempesta vengono meticolosamente modellati.
per la sfera bruciante di Mallus e della luna oscura, Dharroth, se
non fosse per la luce limpida della Somma Stella Sigendil, che Di tutti i Reami Mortali, Azyr fu quello meno travolto dal
arde alta sopra le magnifiche opere del Dio-Re. Necrosisma, ma le ramificazioni di quell’evento sono state
pesantissime per i popoli di Sigmar. Nessuno cedette però alla
La più grande di tutte le città di tutti i Reami Mortali è Azyrheim, disperazione, poiché sono tutti uniti sotto un unico obiettivo.
la metropoli stellare dalle guglie dorate nel cuore del Reame
Celestiale. Prima ed eterna, Azyrheim è cresciuta regolarmente Si dice che la forza di Azyr non risieda tanto nelle armi o nella
sin da quando venne fondata nell’Età del Mito. I suoi abitanti capacità di impiegarle, ma nella sua gente.
sono un miscuglio di civiltà e inciviltà, qualcosa che li accomuna
al Dio-Re che li governa. Alcuni di loro possono ripercorrere le
proprie origini fino alle antiche nazioni dell’umanità, ma non
sono i soli a potersi vantare di un grandioso retaggio.

Dopo la Battaglia dei Cieli Ardenti, Azyrheim accolse i rifugiati


provenienti da tutti i Reami Mortali, di qualsiasi specie e cultura
fossero, che si riversarono ad Azyr. Si riunirono tutti sotto l’egida
del Dio-Re mentre egli sigillava i cancelli di Azyr per contrastare
le forze degli Dei Oscuri. I malconci sopravvissuti si erano portati
dietro la loro più fiera determinazione: non per conquistare, ma
per reclamare ciò che era stato loro sottratto.

Sin dal giorno in cui Sigmar scatenò la sua Tempesta, Azyrheim


ha ricominciato ad accogliere viaggiatori provenienti da tutti i
reami, ma solo dopo averli esaminati e controllati in cerca di
eventuali segni di corruzione.

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AQSHY IL REAME DEL FUOCO

‘Brucia intensamente, e brucia bene.’ Sangue quando vennero abbandonati da Sigmar. Le tribù
nomadi e i regni erranti della Piana Sfregio Ardente cercano di
— Le Tre Strade per il Bataar, di Sepho Tayn tramandare le antiche tradizioni dell’Aridian e della Capilaria,
ma pochi sopravvissero alla caduta di quelle lande, e con loro
Noto ai più come “il Regno Brillante”, Aqshy è una terra i custodi di tale saggezza. Nel Bataar, la leggendaria Città
mutevole di passioni impetuose e aggressioni incandescenti. È Fluttuante, tenuta in volo da magia e alchimia, domina i cieli
qui che il martello del Caos ha colpito più forte, e più spesso. sovrastanti l’Oceano di Spade con la sua flotta di mercanti, ultimi
È un reame in costante mutamento: dalla Penisola Zolfo alle resti di una nazione un tempo grandiosa. Sulle acque ribollenti,
Distese di Vilpietra, Aqshy è un mondo in frantumi, spezzatosi i sovrani-bucanieri del Mar Mezzaluna radunano le loro forze,
in decine di continenti nel corso dei millenni. Come un attendendo il giorno in cui potranno reclamare le Schegge.
incendio incontrollato, cresce secolo dopo secolo, espandendosi
rigonfio fino ai limiti della sua Sfera del Regno. Raffiche di vento Nuove città vennero erette sulle ceneri delle vecchie. Anvilgard,
caldo soffiano eternamente su praterie secche e intere catene Occhio della Tempesta, Lancia Splendente, Cuore Sacro e
di vulcani vomitano in cielo nubi di fumo. Eppure, è possibile Hammerhal-Aqsha, tra tutte la più maestosa, sono le teste di ponte
trovarvi anche le vette innevate del Cotha, nel lontano nord, e le dell’avanzata di Azyr verso la Grande Siccità. Una metà della Città
giungle afose lungo la costa del Mare Ardente. a Due Code, seconda solo ad Azyrheim per grandiosità, è il centro
nevralgico della missione di Sigmar nei reami inferiori. Collegata
Sin dalla venuta del Caos, il Regno Brillante ha visto centinaia alla sua gemella, Hammerhal-Ghyra, dall’enorme Cancello del
di civiltà cadere: famiglie come gli Arci-Dòmini dell’Impero Regno Frattura di Tempesta, Hammerhal-Aqsha è una metropoli
Agloraxiano, i Kels di Ekran e i regni-vassalli Vitroliani di pesantemente fortificata: è circondata da bastioni torreggianti e
Brace. Le poche tribù rimaste sono composte da nomadi sparsi sterminate batterie di artiglieria, posizionate nelle pianure cineree
o predoni, molti dei quali si converitono alla fede nel Dio del spazzate dal vento; i meccanoforti semoventi, manovrati da soldati
della Gilda Libera e da personale dei Saldaferro, si aggirano per
le dune di cenere con il compito di espandere costantemente il
perimetro difendibile della città.

‘I Signori dei Cavalli Calderani credono che la guerra


di Sigmar contro Symr, il Primo Fuoco, durante i primi
giorni dell’Età del Mito abbia dato origine alle lande
fratturate di Aqshy; i Pyrosventratori della loggia
Vostarg la attribuiscono invece ai riverberi dello scontro
tra Grimnir e la bestia divina Vulcatrix. Quale che sia
la verità, Aqshy è oggi una landa frammentata
e tumultuosa.’

— L’Apertura dei Cancelli:


Un Ritorno ai Reami Mortali,
di Ziony Merrebae

Aqshy fu teatro del primo assalto


di Sigmar contro i suoi antichi
nemici e, in quanto tale, ha da
lungo tempo un posto d’onore
nell’immaginario degli Azyriti.

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I REAMI MORTALI 8
I principi mercanti del Reame Celestiale e di Shyish si scontrano un’enorme abbuffata nella caccia al padre di tutti i Magmadroth,
ogni giorno per chi si aggiudicherà il commercio della seta di divorando chiunque si metta sul proprio cammino. La temuta
fuoco con i Mercanti Viaggiatori del Bataar, e al contempo i Flotta Spettrale del corsaro vampiro Varkos Varactyr ha
magnati dei Kharadron cercano di ottenere i diritti di estrazione imperversato per millenni in tutto Aqshy; dalla venuta del
degli appezzamenti più recenti. Esploratori, saggi e cacciatori di Necrosisma, Varactyr, con i suoi galeoni fantasma, ha cominciato
tesori affollano il Reame del Fuoco, attirati non solo dalle sue a lanciare costanti assalti su vasta scala alla Grande Siccità,
risorse naturali, ma anche dai bottini più esoterici, persi tra la colpendo con una tempesta di sangue e orrore gli insediamenti
polvere e le ceneri degli imperi caduti. che si trovavano a centinaia di chilometri di distanza da qualsiasi
mare. Nonostante le numerose insidie e le divisioni interne da
Tuttavia, le lande sulfuree non ospitano solo Umani. Dalle cui è flagellato, Aqshy brucia radioso. Una fiamma risoluta, che
placide Salamandre allevate nelle umide pianure ai bellicosi tiene a bada l’oscurità incombente.
Magmadroth che si annidano tra le scarpate vulcaniche, il
Regno Brillante è dimora di una variegata collezione di creature,
clan e anime perdute. I Pyrosventratori sono nativi di Aqshy,
e molte centinaia di logge, inclusi i Vostarg, i Volturung e gli
Hermdar, sono sparse in tutto il reame. Barak-Kol, la Città delle
Ceneri, è una stazione commerciale che fluttua nei cieli sopra la
Aggancio per Avventure:
Costa Vento Ardente, nei pressi di Anvilgard. Molti Spodestati,
Come Stanare un Ratto
inclusi i clan dei Passodifiamma, hanno fatto ritorno di recente
per reclamare le loro antiche fortezze. Altri ancora decidono di Negli ultimi mesi le carovane mercantili che
iniziare una nuova vita nell’isolamento dei Picchi Caustici o dei attraversano la Grande Siccità hanno subito feroci
Monti Brillanti, dov’è possibile scavare nuove miniere di argento imboscate a opera di agili predoni, appartenenti
e rame che possono sostituire quelle ormai esaurite. ai disgustosi uomini ratto noti come Skaven.
Inizialmente considerati solo uno dei tipici pericoli
I principi Aelfici si sono insediati in città come Occhio della del viaggiare nel Regno Brillante, i comandanti
Tempesta e i Picchi Altocielo attirano molti cercatori di uova di di numerose città libere hanno cominciato a
Falco Piumarapida. I Nomadi erranti infestano la Costa Foresta condividere i resoconti, scoprendo la presenza
di Resina nella speranza di forgiare un nuovo regno laddove si di uno schema allarmante. Gli attacchi sono stati
ergono le foreste semi-fossilizzate, scacciando al contempo le sempre pianificati meticolosamente, precisi e
feroci tribù di Seguaci del Sangue che hanno reclamato la regione. metodici come gli Skaven non hanno mai dimostrato
I Fuethán, un’enclave degli enigmatici Idoneth Abissali, si sono di essere. Quel che è peggio è che hanno preso di
stabiliti tra le acque al largo del Canale Mordace, dove si dice che mira le carovane che trasportano equipaggiamento
conducano razzie lungo la costa affamati di anime e di schiavi. e scorte destinate all’Arsenale Saldaferro.

Vi sono ampie aree di Aqshy sotto il controllo del Caos, e molte Il Capitano Meccanofabbro Honna Bromsdottir è
regioni nella Grande Siccità sono violentemente contese. La giunta alla conclusione che gli uomini ratto siano
Marea Sanguinaria di Korghos Khul è una minaccia costante per riusciti, in qualche modo, a piazzare delle spie in
tutti i popoli del reame, per non parlare delle innumerevoli tribù una delle più grandi città libere commerciali della
di Seguaci del Sangue sparse per tutto Aqshy. Un luogotenente di Grande Siccità: probabilmente Hammerhal-Aqsha,
Slaanesh, Follestrage, Carnefice di Thurn, ha seminato un ampio ma non sono da escludere Anvilgard o Occhio
sentiero di distruzione che si estende dalla Costa Sfrigolante agli della Tempesta. Per determinare come e da dove
Abissi Laceri per il piacere del suo dio assente. Le forze di Tzeentch gli Skaven stiano prendendo le loro soffiate, è
sembrano determinate a strappare l’Aspiria ai leggendari Maghi intenzionata a inviare delle informazioni false con
Radianti in un’eterna guerra nascosta. Dai labirinti sottostanti una carovana fantoccio. Sfortunatamente, dovrà
i Picchi Nevosi alle paludi della Delta Vitae, si contengono il esserci qualcuno alla guida della finta spedizione,
controllo numerosi e meschini signori della guerra Skaven, in modo da attirare i predoni Skaven in uno dei loro
impegnati nei loro parassitici giochi di falsità e morte, mentre al brutali assalti e permettere a Bromsdottir di risalire
contempo muovono guerra per contrastare il ritorno dei Duardin. alla fonte della fuga di notizie. Troppa sicurezza, o
troppo poca, e gli uomini ratto potrebbero diventare
I servitori degli Dei Oscuri però non sono le uniche insidie della sospettosi: un gruppo di Vincolati in incognito
Grande Siccità. A sud delle Lingue Danzanti, il carismatico Ogor sarebbe perfetto per il suo piano.
Ventre di Fuoco, noto semplicemente come “Pie’ Cinereo”, guida

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CHAMON IL REAME DEL METALLO

‘Nelle Lande d’Oro., l’umanità crea meraviglie dalle Le opinioni circa la natura del particolare ecosistema di Chamon
scorie, e riduce in scorie le meraviglie’ variano notevolmente. I savi metallurghi dei Rebbi Crogiolo
sostengono che l’imprevedibilità del reame sia dovuta a uno
— Gli Ordini Aurei: Una Storia Concisa di Azgal, spontaneo processo di entropia. In contrasto, i filosofi di Amun
di Scalian Cohl ritengono invece che Chamon sia attanagliato da un malanno
celeste che imperversa da millenni, che potrebbe essere fermato,
Chamon, il Reame del Metallo, dove la caducità è l’unica certezza. se non persino invertito, praticando il corretto rituale alchemico.
Un reame in costante divenire, e non in semplice espansione
come Aqshy, ma pervaso e svuotato da maree cosmiche invisibili. Per sopravvivere a questo mondo in costante mutamento, il
A differenza delle altre Sfere dei Reami, le vaste lande di Chamon popolo di Chamon ha imparato da tempo come adattarsi
non esistono in una forma che ricordi anche solo lontanamente all’ignoto e come accoglierlo. E, a dire il vero, molti hanno
un piano o un disco centrale: sono una serie di sotto-reami persino scoperto come avvantaggiarsi della sua natura fluida.
incredibilmente variegati alla deriva nel firmamento di questo Nelle Isole Scoria, per esempio, i cacciatori d’ossido setacciano
mondo, collegati da portali e da legami mistici sconosciuti. l’aria e la terra con le loro reti alchemiche, raccogliendo le
sfumature esotiche che macchiano l’ambiente. Tra le vette dei
I domini di Chamon sono mutevoli per natura, fluiscono fugaci, Picchi Insormontabili, i mercanti eterici estraggono i metalli
fondendosi e sfasciandosi in una lenta danza che obbliga gli preziosi dalle nuvole, purificandoli per poi rivenderli ai loro
abitanti a adattarsi continuamente. Le terre che fluttuano più colleghi stranieri. I cacciatori di bestie di professione seguono
vicine al nucleo lussureggiante, incluso il grandioso Crogiolo le tracce degli enormi ferrosauri dalle scaglie ondulate tra le
Spirale, sono rifornite d’acqua pura e verdure commestibili. Ma giungle umide del sud, mentre i pirati di Punta del Bandito
più ci si allontana dal centro, meno il reame diventa abitabile: gli navigano gli Stretti di Malargento su imbarcazioni fatte con il
alberi crescono scintillanti, con la corteccia argentata o simile corallo scintillante che cresce lungo la costa.
all’ottone, e l’acqua si inacidisce; dalle nubi brillanti piove oro
liquido, e l’aria si appesantisce di particelle ferrose. Persino la Qualunque sia la causa, la natura mutevole di Chamon fa gola
fauna cambia: stormi luccicanti di usignoli di metallo incidono al Dio del Caos Tzeentch, che scelse il Reame del Metallo come
scie iridescenti nel cielo, mentre costrutti carnivori dalla pelliccia suo feudo durante l’Età del Caos. La chamonite, la pietra del
rugginosa cacciano mandrie di bestie dalle zampe di ferro in regno di argento vivo di Chamon, offre il potere alchemico
mezzo a prati di rame. di poter scatenare trasformazioni arcane a chiunque riesca a
comprenderne i segreti. Un premio irresistibile agli occhi del
Manipolatore di Destini. I segni dell’influenza di Tzeentch
sono diffusi nella periferia del reame e, nonostante l’impegno
costante delle forze dell’Ordine, continuano a diffondersi anche
all’interno del Crogiolo Spirale.

Poco tempo prima dell’Età del Caos, buona parte delle lande
centrali di Chamon venne distorta e infranta da una Bestia
Divina nota come Grifone Magnetico. Si ritiene che la creatura
sia stata attirata dagli ammassi di chamonite, ma c’è chi crede ci
sia lo zampino dell’Architetto del Fato dietro la scelta della bestia
di stabilirsi in questo mondo. Dopo svariati tentativi di liberare la
regione dalla sua presenza, il compito di uccidere la bestia venne
affidato a nove etermanti. All’insaputa di tutti, però, uno di loro
era segretamente uno dei nove malefici Evocatori Scheletrici
di Tzeentch. Per quanto il rituale fosse servito a eliminare
il Grifone Magnetico, il suo grido di morte squarciò un
portale sul reame del Dio del Caos. L’invasione demoniaca
che ne seguì lacerò le lande del Crogiolo Spirale.

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I REAMI MORTALI 8
Molti furono i regni a cadere di lì a poco, vittime di un possente La maggior parte dei cercatori di fortune va incontro alla morte:
incantesimo che fece piovere fuoco warp trasmutante dai cieli. consumati dai demoni, distorti da qualche elemento del territorio
Precipitazioni che diedero vita a esseri innaturali, cambiando toccato dal Caos, divorati da uccelli simili a squali che “nuotano”
Chamon per sempre. nell’aria o fagocitati da pesci in fiamme che piovono dalle nubi
tremolanti. Sin dalla venuta del Necrosisma, i morti vaganti
I grandi regni del Crogiolo Spirale combatterono più a lungo infestano buona parte dei reami di Chamon e la piaga dei cadaveri
che poterono, ma molti vennero piegati dalle macchinazioni malfermi ed esangui ha costretto le autorità di Vindicarum a
dei servitori di Tzeentch... e alcuni dalla loro stessa superbia. Gli mettere in quarantena i bassifondi. Si dice che gli spiriti dei caduti
altri fuggirono, restando nascosti fino alla venuta della Tempesta si riuniscano in grande numero nell’infranta Anvrok, guidati da
di Sigmar. Non sopravvissero tutti quanti, ma le vestigia di quei un essere che risponde al nome di Dama d’Argento. I Figli Eterni
regni un tempo grandiosi esistono tutt’oggi, e hanno cominciato della Tempesta ritengono che possa essere ciò che resta della
a reclamare i loro antichi fasti sulla scia delle Guerre dei leggendaria forgiatrice di lame Celemnis, ma ciò non rende lei o la
Cancelli Passaregni. Gli alchimisti del Flusso Viscido praticano sua corte eterea meno letale per i forestieri. Buona parte di Ayadah
ancora una volta le loro mutevoli arti, mentre i nuovi automi è sotto assedio da parte dei Tizi Odiozkuro, che si riversano nei
meccanici di Prosperis si aggirano per le strade delle città libere territori circostanti in orde sempre più grandi. Le Kakkole sono
e i leggendari maestri delle lame di Odrenn intonano ancora una guidati dal geniale, per quanto folle, Skragrott, autoproclamatosi
volta canti sulle loro spade dall’anima liquida. Re Lunatico. Skragrott governa una quantità enorme, e in costante
aumento, di tribù da una tanascondiglio sottostante il Fosso dei
Molti dei clan Duardin di Chamon sono sopravvissuti al Rottami, grande al punto da rivaleggiare con Hammerhal.
massacro di Tzeentch trovando rifugio nei cieli, abbandonando
le terre infestate dai demoni. Questi clan crebbero fino a Nonostante le insidie, Chamon è tuttora considerato una terra
trasformarsi nei tecnologici Kharadron Dominatori, uno dei benedetta da vaste ricchezze. Molti però scoprono presto che le
corpi militari e politici più potenti di tutti i Reami Mortali. Lande d’Oro sono adatte solo ai folli più disperati.
Guidati dal loro famoso (o famigerato) Codice, i porti celesti
dei Kharadron sono sì governati da un Concilio di Ammiragli,
composto dagli ufficiali di maggior successo delle loro flotte,
ma sono in realtà dominati dalla fame di oro eterico. Quando
il Garaktormun, la “Grande Tempesta della Morte”, il nome
Aggancio per Avventure: Caduta Libera
Kharadron per il Necrosisma, si abbatté su Chamon, i grandi
flussi di oro eterico su cui i porti celesti avevano messo le mani Gli austeri tradizionalisti del porto celeste di
andarono completamente distrutti. Se gli altri popoli reagirono Barak-Thryng non sono soliti chiedere aiuto,
scoraggiandosi, i Kharadron accolsero apertamente il Gorak- cosa che rende la loro richiesta di soccorso
drek, o “Grande Impresa”, e, intuendo nuove opportunità di particolarmente inconsueta: la fregata Kharadron
profitto e gloria, si imbarcarono per solcare cieli che mai avevano Il Pellegrino Assetato si è schiantata contro i Monti
toccato, in cerca di fortuna. Yhorn, sulla rotta per Barak-Urbaz. L’equipaggio
è riuscito a inviare un segnale d’emergenza prima
Tzeentch, l’eterno avido, non ha allentato la sua morsa sulle che le comunicazioni si interrompessero.
Lande d’Oro: stormi brulicanti di Tzaangor tormentano le
coste e le foreste e orde di demoni reclamano i cieli nell’orlo del Per quanto i Kharadron siano molto preoccupati
reame, muovendo un’eterna guerra contro le flotte Kharadron. per la loro gente, lo sono persino di più per il carico
Nemmeno le città appena fondate sono libere dall’ombra della Pellegrino Assetato. La fregata aveva la stiva
del Sommo Cospiratore, e i culti che lo venerano lavorano piena della leggendaria, e appena prodotta, Fuoco
costantemente per far crollare questo nuovo ordine. di Rame, spillata dal Birrificio dei Fratelli Grumgar.
I mastri birrai Kulrin e Vulrin Grumgar l’avevano
Molti di coloro che osano viaggiare verso Chamon ambiscono appena annunciata come il loro capolavoro, ed
a sfruttare i favolosi tesori delle Lande d’Oro, o a reclamare ciò era attesa da tutti i porti celesti dei Kharadron.
che fu perduto. Gli agenti dei Saldaferro setacciano le rovine A meno che non venga fatto qualcosa, quella
di Cypria da qualche parte nell’ovest di Chamon, il Collegio prelibata birra scura troverà presto casa nei gozzi
Arcano è impegnato a saggiare le conoscenze alchemiche dei di Kakkole e Troggoth, un pensiero così orribile
savi metallurghi del reame e i Duardin Spodestati hanno fatto da lasciare attoniti i Duardin di qualsiasi retaggio.
ritorno per mettersi in cerca delle loro fortezze ancestrali.
Eppure... i più non trovano che ceneri e macerie.

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GHUR IL REAME DELLE BESTIE

‘A Ghur, divori o vieni divorato. Spesso entrambe le cose.’ alberi che incontrano. A dar loro la caccia sono branchi erranti
e rapaci di Leoni delle Rocce, Zanna del Lamento o Brachitor.
        — Una Guida Azyrita a Ghur, di Queste bestie sono a loro volta perseguitate e uccise da bande
Carvaggian Phane inferocite di Orruk, Uominibestia, Ogor, Gargant e dalle tribù
di Umani che infestano le distese più selvagge di questo mondo.
Un panorama ininterrotto di monti frastagliati, foreste
ombreggianti e vaste distese di savana, Ghur è un reame dallo Più di ogni altro reame, Ghur è la patria degli Orruk. Tribù
splendore primordiale. Rapaci e selvagge, le lande del reame si primitive di Zpezzaozza cacciano quelle bestie gigantesche tra
inseguono come bestie, sorvegliando i viaggiatori come fossero colline e pianure, mentre i Grugni di Ferro corazzati seminano
prede. I continenti si spostano striscianti, la terra si spacca aprendo scompiglio ovunque ne hanno occasione. Molte delle ventribù
gole che inghiottono qualsiasi cosa nel raggio di chilometri, i monti Ogor considerano Ghur la propria casa. Viaggiano avanti e
duellano con lentezza glaciale sfregando gli uni sugli altri e, a ogni indietro seguendo sentieri delle fauci che vanno dalle Terre
occasione, le regioni non fanno che divorare quelle limitrofe. Interne fino ai confini del reame, divorando ogni forma di vita
nel loro vorace pellegrinaggio verso le “Terre di Confine”. Gli
Non è quindi una sorpresa scoprire che la fauna nativa di Alfrostun sono i più temuti tra i Predoni Artiglio della Bestia,
Ghur è unica tra tutti i reami. Ogni bestia di questo mondo è poiché ovunque vadano sono presto seguiti dal freddo pungente
sia predatrice che preda. Grandi mandrie di Ghuroch, Zanne dell’Inverno Perenne: una lunga stagione di innaturale gelo
di Tuono e Cornatronche lanosi si aggirano per le praterie, maledetto che può durare per secoli. Sin dalla morte del
divorando la robusta erba e strappando la corteccia dai pochi loro sire, Behemat, molti degli enormi Gargant di Ghur
sono diventati più astuti, feroci e molto più inclini alle razzie.

Ghur è popolato anche da molte tribù di Umani, con


insediamenti e regni di ogni forma e dimensione sparsi per
tutto il mutevole reame. Le tribù di cacciatori della Grande
Spira inviano regolarmente grossi carichi di carne grazie ai
temerari Mercanti Pionieri. I Passarami di Bosco Nodoso
vivono e cacciano dall’alto dei rami della loro insidiosa
foresta, dove si può trovare un numero sterminato di specie
bizzarre e di piante medicinali. Sulle Steppe d’Ambra, i
nomadi a cavallo Vurm-Tai seguono i grandi vermi,
saccheggiando le macerie degli insediamenti e delle città
distrutte dal loro passaggio. La famosa Città Strisciante
si trova sulla schiena dello Shu’ghol, il più potente
dei grandi vermi che scava nelle Steppe d’Ambra da
generazioni incalcolabili. Gli abitanti della Città
Strisciante sono sopravvissuti agli assalti del Caos,
alle infestazioni di Skaven e, oggi, all’istituzione
di un governo straniero da parte dei funzionari
Azyriti appena giunti. Nonostante tutto questo,
sono sbocciati in un florido snodo mercantile.

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I REAMI MORTALI 8
La più importante delle città di Sigmar nel Reame delle Bestie Come se gli abitanti del Reame delle Bestie non avessero già
è la grandiosa cittadina portuale di Excelsis, situata sulla Costa problemi a sufficienza, gli incantesimi predatori di Ghur sono
delle Zanne. Excelsis è dominata dalla gigantesca Lancia di particolarmente mortali, e sembra siano molto più senzienti di
Mallus: un monumentale frammento di sigmarite proveniente quanto non dimostrino le analoghe invocazioni di altri reami.
dal Mondo-Che-Fu, che si erge dal centro della baia e attorno a Solo i più abili, o i più folli, cacciatori di magie si azzardano ad
cui è stato fondato l’insediamento. Al suo interno si commercia avventurarsi nell’entroterra di Ghur in cerca di entità simili.
con i cosiddetti “Scorci”, frammenti di una pietra profetica,
utilizzati anche per avere fugaci visioni, cosa che ha permesso
alla cittadina di prosperare, sospinta dalla capacità della Lancia
di Mallus di scrutare gli eventi presenti e futuri. Excelsis e il
centro abitato più vicino, Izalend, ospitano entrambe delle
fiorenti comunità Aelfiche dominate dai Corsari Flagello. Gli
Aggancio per Avventure:
abissi zeppi di mostri di Ghur offrono carne in abbondanza
Reclutamento Massiccio
con cui i corsari rimpinguano i sanguinosi scambi commerciali; Le terre rapaci e in costante mutamento di Ghur
sono molte le loro flotte che si aggirano per la Costa delle Zanne possono occasionalmente riuscire a distruggersi da
e il Mare Artigliante. sole, proprio come successe al pianoro caduto di
Donse. Schiacciato tra le lande rigogliose di Thondia
Inizialmente, i Poteri Oscuri giunsero a Ghur seguendo le a nord, dove si trova Excelsis, e le terre mortali
macabre cacce delle tribù umane che veneravano le maschere del di Andtor a sud, Carcass Donse sta lentamente
Dio del Sangue. Khorne e il Ratto Cornuto trovarono entrambi venendo inglobato dai suoi vicini più esuberanti.
accogliente il Reame delle Bestie, ma questo mondo rapace si Le leggende che corrono nella Costa delle Zanne
era dimostrato una sfida più grande di quanto si aspettassero. descrivono i Gargant di Donse come nemici convinti
Ciononostante, gli eserciti furibondi di Seguaci del Sangue del Caos, ma pochi oserebbero viaggiare verso
avevano trovato sangue e teschi in abbondanza, e molte tribù si l’altopiano fatiscente per accertarsene. Nonostante
convertirono incondizionatamente alla fede del Trangugiatore ciò, c’è una strana storia che gira per le taverne di
di Anime. Nelle giungle a sud delle Terre Interne, i signori della Excelsis: pare che un gruppo di viaggiatori smarriti
guerra eressero piramidi di crani tra le rovine degli antichi sia stato salvato dalle grinfie di una tribù di Predoni
regni del Dio del Sangue, e intere porzioni del reame vennero del Caos da un titanico Mega-Gargant avvolto
travolte dalle colossali e sterminate mandrie delle Mezzebestie. da stracci dai colori brillanti; dopo aver ridotto i
Gli Skaven del Clan Rictus fondarono degli avamposti militari servitori degli Dei Oscuri a fette molto, molto sottili,
nascosti in molte regioni, così da poter lanciare assalti fulminei l’enorme essere salutò con un gesto i viaggiatori
per procurarsi risorse e schiavi. Le orde pelleverde e le altre forze esterrefatti presentandosi a loro come Argol
della Distruzione, nonostante la loro natura profondamente Brightfist. Il Mega-Gargant allungò un grosso pollice
combattiva, hanno dedicato la loro feroce lealtà a Gorkamorka in una direzione: ‘Mia casa, Donse, di là’, indicò con
e, almeno per la maggior parte, hanno rifiutato Khorne. Il Caos il dito, per poi aggiungere, ‘città piccoletta con furba
va a caccia per le pianure di Ghur, ma è a sua volta preda di roccia luccicante, di là’, prima di congedarsi.
tutto ciò che abita il reame, e la sua morsa è molto meno salda
di quanto i Poteri Oscuri ammetterebbero mai. Non c’è modo di sapere se il Mega-Gargant
sarebbe disposto ad accettare di lavorare come
La situazione si è però fatta ancora più instabile da quando, a mercenario per le città libere, ma il potenziale
seguito del Necrosisma, i morti sono diventati pericolosi quanto di una risorsa tanto incredibile non può essere
i vivi... e Ghur può vantare cadaveri in abbondanza. I legionari ignorato, non in questi tempi difficili. Il Grande
degli Ossiarchi Mietitori hanno eretto la loro Cittadella d’Avorio, Conclave di Excelsis necessita di agenti coraggiosi
ma hanno dovuto sopportare la vergogna di vedere alcuni dei disposti ad avventurarsi nel cuore di Carcass Donse
loro membri venire afferrati e trascinati via per divenire pasto (la cui flora e fauna, secondo gli esploratori, brilla
di qualche bestia rosicchiante. A ovest delle Terre Interne, vasti di colori scintillanti e di proprietà insolite, bizzarre
stormi marcescenti di uccelli nonmorti sono stati avvistati persino per Ghur) in cerca di Brightfist, per scoprire
nei cieli attorno alle rovine delle città dimenticate di Lendu. se sarebbe disposto ad accettare una generosa
quantità di cibo e liquori in cambio di un altro po’
di distruzione all’indirizzo del Caos.

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GHYRAN IL REAME DELLA VITA

‘Il suolo di Ghyran è fertile. Ma così come vengono che può variare da una regione all’altra e persino da un territorio
piantati i semi della speranza, lo stesso accade con confinante all’altro. La vita sboccia e appassisce di continuo con il
quelli della disperazione.’ susseguirsi di decine di periodi climatici, ognuno con il suo spazio
e il suo scopo.
      — Riflessioni su Verità Elementali,
di Yare di Demesnus Alarielle, la Regina Eterna, si è insediata nel Reame della Vita sin
dall’Età del Mito. È diventata tutt’uno con i Regni di Giada, al
Conosciuto come la terra dei Regni di Giada, Ghyran brulica punto che la sua stessa salute migliorava o peggiorava a seconda
di ogni forma di vita. I Gighemoth enormi oltre ogni mortale del moto dei reami. Qui piantò le prime sementi dei Sylvaneth.
concezione sovrastano i bassopiani, ma impallidiscono al Durante l’Età del Mito, i primogeniti di Alarielle si diffusero in
confronto con le dimensioni dei nomadici Monti Erranti tutto Ghyran e tanto la terra quanto i figli della dea prosperarono...
senzienti. Nella brezza danzano spore infinitesimali, che portano fino alla Stagione dell’Avvizzimento, la venuta della Pestilenza,
una repentina crescita persino sulle isole rocciose più inospitali. quando il Dio del Caos Nurgle allungò la sua mano su Ghyran.

Lussureggiante e inesorabile, la vegetazione di Ghyran si Era stato il ciclo eterno della vita ad attirarlo. Il Signore della
arrampica su ogni angolo del panorama. I tetti delle foreste Corruzione bramava Ghyran per sé. Quando i Poteri Oscuri fecero
graffiano il cielo, contrapposti a un sottobosco rigoglioso e fertile, la loro mossa, le forze di Nurgle assediarono il Reame della Vita e il
impossibile da attraversare per chiunque non conosca i sentieri suo ciclo armonioso di rinascita venne insozzato dall’abominevole
del reame. Nubi di insetti possono oscurare l’orizzonte, anche fecondità “dono” del Padre della Peste. Le foreste si sciolsero in
quando mastodontiche mandrie di Ghyroch coprono gli oceani pantani di miasma, le montagne franarono in voragini purulente e
d’erba, pascoli che si estendono fin dove l’occhio può arrivare. L’aria la pioggia stessa divenne portatrice del morbo.
pulsa del battito vivido della creazione e, quando soffia il vento, si
possono sentire il ruggito di sfida delle bestie o lo scricchiolare Durante la Stagione dell’Avvizzimento i Sylvaneth, gli Aelfi e
della marcia delle Selve guerriere di Sylvaneth. le tribù di Umani fedeli ad Alarielle combatterono una guerra
estenuante, ma non bastò. Le forze del Dio della Peste e i loro
A differenza di Chamon, dove il mutamento è l’unica alleati del Clan Pestilens degli Skaven erano inarrestabili. Gli
costante, le lande di Ghyran seguono il Umani cedettero al Caos, o morirono, e gli Aelfi destinati a
loro infinito ciclo di stagioni, essere ricordati come Nomadi presero un sentiero nascosto per
fuggire verso Azyr. Rimasero solo i Sylvaneth.

Alarielle, disperata oltre ogni dire, si ritirò nella landa segreta di


Athelwyrd, lasciando che i suoi Sylvaneth proseguissero la loro
resistenza vacillante. Soli.

Tutto sembrava perduto... fino all’arrivo della Tempesta di


Sigmar e alla successiva rinascita della Regina Eterna, emersa
da un baccello dell’anima intrisa del sangue e della linfa
vitale degli eroi, vestita di un nuovo e glorioso aspetto
da guerriera. Il suo canto, ravvivato, convocò il suo
popolo per una Stagione di Guerra. Man mano che le
forze di Nurgle retrocedevano, nuovi insediamenti
sorgevano nella Distesa Fonte Eterna. Il più
importante era Hammerhal-Ghyra, la metà
della Città a Due Code situata nel Reame della
Vita, e i tre cosiddetti Semi della Speranza:
la Città Vivente, il Phoenicium e Fortezza
Acque Grigie.

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I REAMI MORTALI 8
Hammerhal-Ghyra è una città magnificente, colma di terrazze Acque Grigie in sicurezza solo grazie a un’unica via e uscire dal
gigantesche avvolte attorno a una catena di monti fertili, a sentiero battuto significa andare incontro a una fine prematura.
formare una serie incredibilmente vasta di campi coltivabili
concentrici. Insetti enormi trascinano aratri titanici attraverso Ci sono ancora vaste porzioni di Ghyran che restano nella
il ricco terreno, aiutando i contadini a seminare quegli salda morsa dei Poteri Oscuri. Nella Distesa orientale, le lande
appezzamenti lussureggianti. Enormi catene di querce di ferro di Invidia sono ancora sotto il controllo di Nurgle, e i suoi
si innalzano verso il cielo, dove si agganciano a mastodontiche Duchi Purulenti vi marciscono come hanno fatto per secoli.
isole fluttuanti che riversano con regolarità torrenti d’acqua I loro superiori, i cavalieri corrotti dell’Ordine della Mosca,
sulle colture sottostanti, favorendone la rapida crescita. La continuano a lanciare crociate purulente in nome del Signore
città vera e propria è enormemente decentralizzata, divisa in d’Ogni Mosca. A Humidia, nel lontano sud, i Signori delle
zone che si estendono su numerosi livelli diversi, ed è collegata Larve muovono guerra contro l’avanzata delle truppe Azyrite.
a Hammerhal-Aqsha dal Cancello del Regno Frattura di Gli Skaven del Clan Pestilens hanno scavato a fondo nel suolo
Tempesta. In cambio dei fiumi di lava che permettono alla città di Ghyran e continuano a diffondere il loro morbo ripugnante
di bruciare la flora invasiva che minaccia di sopraffarne le difese, in tutto il reame. Ovunque il potere di Nurgle venga respinto
Hammerhal-Ghyra offre alla sua gemella un costante afflusso è il suo rivale Tzeentch a gioirne. C’è chi sostiene ci siano
di cibo e supporto militare. Non sono rare le tensioni che si stormi guerrieri di Tzaangor che si aggirano tra le colline
sollevano tra i nuovi arrivati Azyriti e i Sylvaneth ma, almeno dei Picchi Maiverdi, a ovest di Hammerhal-Ghyra. Strani
per ora, i due popoli vivono in pace. cultisti proliferano all’interno delle città umane, impegnati a
fomentare le violenze tra autoctoni e forestieri.
La Città Vivente fu il primo dei tre “semi”. Cresciuta per mano di
Alarielle, nessun altro insediamento rappresenta tanto fedelmente Il Necrosisma si è sì riversato su Ghyran, come in tutti i reami,
la forte alleanza tra la Regina Eterna e Sigmar. La Città Vivente ma i nonmorti hanno difficoltà a sopravvivere qui. Gli spiriti
è adagiata in perfetta armonia con ciò che la circonda. Qui, oscuri che infestano molti luoghi restano un terribile pericolo,
Sylvaneth, Umani, Figli Eterni, Duardin e Aelfi vivono insieme ma i nonmorti corporei tendono a unirsi al concime e a venire
e combattono come un solo popolo. Non potrebbe essere stata assorbiti dai cicli della vita. Gli Incantesimi Viventi di Ghyran
battezzata in modo più azzeccato, poiché è un insediamento fatto sono però una minaccia che i più sperano caldamente di evitare.
di legno vivente, rocce lavorate e strade di rovere. E in effetti, la
città si “risvegliò” durante una famosa battaglia, schiacciando le Tuttavia, la vita vince sempre. Ghyran sopravvive, e i cicli delle
forze del Caos assedianti con i suoi edifici e le sue vie. numerose e variegate stagioni continuano.

Phoenicium, il secondo seme, è accogliente verso chiunque ma è


ormai da tempo una roccaforte della cultura Aelfica. Non venne
propriamente fondata, ma “reclamata”. Gli Aelfi del Tempio della
Fenice scoprirono un’antica città ricoperta di ambra ai piedi del
Monte Arboreo. I magnifici figli della Ur-Fenice la sorvolarono,
Aggancio per Avventure:
tracciando scie di energia arcana con cui la liberarono.
Maree Mutevoli
Il Sommo Re Volturnos degli Ionrach ha richiesto che
Fortezza Acque Grigie è una città industriale e, per quanto sia alcuni ambasciatori speciali si uniscano a lui nella
l’ultimo seme, non è adatta a Ghyran. Alcuni dei più grandi lucente Príom, tra le profondità del Mar Maithnar
esperti di armi e artiglieria alla polvere nera di tutti i reami nel Reame della Vita. Volturnos ha bisogno di aiuto
vengono da qui, ma è col tempo diventato un luogo oscuro. nei negoziati con i rappresentanti della Enclave
Durante la Stagione di Guerra i suoi governanti scatenarono gli Dhom-hain: un popolo feroce solito a ignorare il
arsenali di polvere da sparo e le potenti magie a loro disposizione prossimo, che si tratti di estranei o di loro simili.
contro una travolgente orda assassina di servi del Dio della Ciononostante, e per la prima volta dopo secoli,
Peste. Così tanti cultisti, demoni e Uominibestia da sembrare hanno proposto un incontro per discutere alcune
inarrestabili vennero distrutti, ma la terra che circonda la città questioni, e il Sommo Re teme che le lunghe e
era diventata inabitabile. Oggi chiamata “Mare Ghoul”, è una tumultuose faide tra i Dhom-hain e gli Ionrach
regione da incubo infestata da una vendicativa e violenta stirpe possano ostacolare i negoziati. Volturnos necessita
arborea. Solo un delicato negoziato con gli ambasciatori di Azyr di ambasciatori capaci di conquistarsi il rispetto
e, come sostengono in molti, l’intervento della Regina Eterna dei Dhom-hain, poiché verranno sicuramente e
hanno evitato che gli abitanti della città morissero di fame duramente messi alla prova.
mentre veniva assediata. Ora è possibile raggiungere Fortezza

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HYSH IL REAME DELLA LUCE

‘Più intensa la luce, più grande il rischio di accecarsi.’ I primi spiriti strappati dal ventre di Slaanesh furono i Cythai,
ma erano imperfetti. Teclis eresse la città radiosa di Léiriú per
— Sul Decimo Paradiso, di Mazak di Ilumil farne luogo di riflessione e guarigione, oltre che di conforto, ma
essi si chiusero ancor più, portando dentro di loro ombre che
Hysh è il sole abbagliante per tutti i suoi fratelli. Fa eccezione il nemmeno l’Illuminator poteva penetrare. Quando il dio Aelfico
solo Ulgu, suo tenebroso gemello, con cui danza vorticosamente creò degli incantesimi per “curarli” dalle tenebre sempre più
nel cielo creando il ciclo di notte e giorno di tutti i Reami Mortali, opprimenti, finì per ucciderne alcuni e spingerne alla follia altri.
escluso Azyr. La luce di Hysh irradia sia le lande che lo spirito. I Cythai fuggirono, diventando i primi Idoneth Abissali.
È un reame d’ispirazioni e pensieri chiari e dinamici, che può
ridurre in cenere la mente di chiunque lo fissasse troppo a lungo. Il passare degli anni, e una maggiore comprensione del processo,
I dieci Paradisi di Hysh furono terre di bellezza incontaminata, portarono finalmente ai più stabili tra le stirpi degli Aelfi strappate
dove il simbolismo e la realtà s’intrecciavano, dove la ragione e a Slaanesh: i Lumineth. Gli Aelfi Lumineth erano un popolo
la simmetria apparivano in perfetto equilibrio. di grande raffinatezza e culturalmente avanzato. Fondarono
le nove Grandi Nazioni, ognuna un caposaldo di civiltà, arte
Ma la perfezione è un’illusione effimera. ed erudizione, con cui occuparono i Dieci Paradisi; faceva
eccezione lo scintillante Haixiah, la cui abbagliante perfezione
Durante l’Età del Mito, gli dei Aelfici Tyrion e Teclis si non era adatta alle menti mortali. Gli unici insediamenti e
risvegliarono a Hysh. Lo trovarono incantevole in modo città umane a Hysh si trovano nel centrale Xintil. I Lumineth
indescrivibile, ma deserto. Lo percorsero in viaggio per lungo si dedicarono a quel punto a lavorare su loro stessi, scalando la
tempo senza mai imbattersi in nessuno, finché il potente Sigmar metaforica scala del Teclamentari: una serie di prove culturali
non li incontrò per caso mentre vagava per i reami. Insieme e spirituali di difficoltà crescente. Ogni Lumineth ambiva a
contribuirono alla formazione del pantheon dell’Ordine, ma la superarsi e a superare gli altri con idee, opere d’arte e ricerche
tristezza non abbandonò mai il cuore degli Dei Gemelli poiché, mistiche sempre nuove e interessanti. Fu Teclis a svelare loro i
per quanto ci fossero alcuni Aelfi ad Azyr, il loro popolo segreti del quarzo eterico, la pietra del regno di Hysh, che gli
sembrava quasi interamente perduto. Tutto cambiò quando la Aelfi utilizzarono per assorbire le energie di Hysh e, al contempo,
sorte li portò al cospetto di Malerion e Morathi, e le quattro purificarsi dalle emozioni “inferiori”, in modo da diventare
divinità Aelfiche riuscirono nell’impossibile: intrappolarono sempre più efficaci nel pensiero e nei gesti lasciandosi alle spalle
Slaanesh a Uhl-glysh, il Vespro Nascosto tra Ulgu e Hysh. Con i loro vecchi limiti mortali. Eressero torri di contemplazione in
il dio del Caos in catene, estrassero le anime degli Aelfi che il cui mirare alla perfezione, strutture di un bianco accecante che
Dio del Piacere aveva avidamente consumato dopo la fine del crescevano sempre più alte.
Mondo-Che-Fu.
La competizione naturale tra i vari luminari e mistici si
trasformò in rivalità, acquisendo sfumature sempre più oscure.
Infatti nonostante fosse in catene, Slaanesh poteva ancora
sussurrare al loro orecchio... e così fece. I sussurri divennero
calunnie, le calunnie attacchi veri e propri e, con una
velocità disarmante, tutte le Grandi Nazioni caddero tra
le tenebre. Incantesimi che mai nessuno avrebbe dovuto
lanciare vennero scatenati. Il panorama di Hysh stesso
venne torturato e infranto. I demoni sciamarono fuori
dalle fratture che i Lumineth incisero nel loro reame.

Lo chiamano Ocari Dara, la Caduta della Guglia.

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I REAMI MORTALI 8
Gli Dei Gemelli riuscirono a salvare il loro popolo e il loro ‘Girano nuove voci circa i venti dei reami. Pare che i
reame, ma impiegarono secoli a farlo. Tyrion cercò di gestirli gemelli divini, Lord Tyrion e l’Arcimago Teclis, abbiano
anche quando Teclis si allontanò con lo spirito, in cerca di una avuto un acceso dibattito con il Dio-Re. Sembra che
via per aiutare i Lumineth. La trovò nell’anima incarnata di tuttora stiano chiamando a raccolta il proprio popolo,
Celennar, la gloriosa luna di Hysh. Teclis riuscì a comunicare affinché colpisca il Caos ovunque lo ritenga necessario,
con il suo spirito, un Aelementor, riportandolo nel reame fosse anche nelle città libere apparentemente immacolate.’
assieme alla sua saggezza. Teclis insegnò ai Lumineth penitenti
come entrare in contatto con gli spiriti di Hysh, con le sue — dal diario personale di Lord-Arcanum
montagne, i suoi fiumi, i suoi venti e il cielo stesso, e come Salonia Gravewing
stringere con essi accordi spirituali che avrebbero loro aperto
le porte a una saggezza superiore. Chiunque dedicò la propria
vita agli Aelementor di Hysh divenne un Aelementiri, un ruolo
che conferiva grandi conoscenze e capacità sovrannaturali. Era
la Reinvenzione, che salvò tanto i Lumineth quanto Hysh. Oggi
Aggancio per Avventure:
gli spiriti stessi scendono in guerra, lottano nelle loro forme
In Nome dell’Arte
corporee fianco a fianco con gli Aelfi. Nella gloriosa Ar-Ennascath, la capitale di Syar, viene
organizzata una competizione annuale. Si tratta di
Le Grandi Nazioni però resistono ancora oggi, e continuano un festival che non ha eguali nei Reami Mortali,
ogni giorno la grande bonifica di Hysh da demoni e seguaci una pura celebrazione di doti artistiche, creatività,
degli Dei del Caos che ancora imperversano in tutti i Dieci originalità e maestria a cui è invitato chiunque sia
Paradisi. La rinomata città portuale di Tor Xillien nello Zaitrec, disposto ad affrontare il viaggio che conduce ai
una nazione di incantatori dal potere eccezionale, si è spezzata magnificenti cancelli della città, un’impresa per
senza però piegarsi, ed è tuttora sotto assedio da parte di un nulla semplice. Nella loro arroganza, gli eccentrici
vasto esercito di guerrieri del Caos. Gli artigiani di Syar sono artefici di Syar sguinzagliarono nelle loro lande
secondi a nessun abitante dei Reami Mortali, capaci di creare orrori realizzati in modo sopraffino... causando
ninnoli magici di rara bellezza e stupefacente potere che una devastazione così immane che la nazione si
spingono i Mercanti Pionieri a cercare disperatamente rotte deve ancora riprendere da essa. Le terre deturpate
sicure con cui raggiungere i meravigliosi mercati della nazione. di Syar sono oggi colme di incantesimi predatori
Gli Aelementiri della montagnosa Ymetrica sono guerrieri senza che bloccano i viaggiatori ignari in cicli temporali
eguali, solidi come i monti che venerano tanto profondamente senza fine, per non parlare delle porzioni del
e, secondo la leggenda, eternamente impegnati a combattere in paesaggio assetate di sangue come belve senzienti.
qualche angolo dei Reami Mortali.
La celeberrima artigiana Coradane di Azyrheim
Imbrigliati com’erano con le innumerevoli battaglie in corso nel è stata invitata a partecipare alle festività da
loro reame, gli Dei Gemelli non poterono fare nulla per fermare nientemeno che Teclis in persona: un onore
il Necrosisma di Nagash. Solo Teclis, per i segni e i presagi che senza precedenti. Coradane è una maestra nella
vide a Hysh, sapeva quanto stesse per accadere: anziché inviare realizzazione di creature di metallo fluido, utili sia
truppe, il dio Aelfico costruì delle speciali torri di quarzo eterico come deliziosi animali da compagnia che come armi
che avrebbero dovuto mitigare i danni. Ciononostante, i morti letali, a seconda delle necessità. L’invito di cristallo
si levarono in tutti i Dieci Paradisi, e i Lumineth sopravvissero era contrassegnato dalla runa Lumineth Senthoi,
solo grazie all’unità raggiunta a seguito della Reinvenzione. un simbolo che invoca l’unità e la lealtà, ma che al
L’Arcanum Optimar è stato particolarmente gravoso per Hysh: contempo può rappresentare le promesse infrante.
per quanto avesse elevato le capacità magiche dei Lumineth, già Dato che Coradane è una delle note favorite del Dio-
fenomenali in origine, finì per scatenare sulle Grandi Nazioni Re, pensò che l’invito fosse in realtà un messaggio
innumerevoli incantesimi predatori di potere terrificante. Oggi destinato al dio. Sigmar ha convocato un gruppo di
i Lumineth sfruttano pomposi rituali per incidere simboli ampi campioni sufficientemente capaci affinché scortino
chilometri nel loro reame, mettendo al sicuro quelle regioni Coradane fino ad Ar-Ennascath per assicurarsi che
messe in ginocchio dai danni causati in origine dalla Caduta della possa partecipare al festival, e scoprire così quale
Guglia che il Necrosisma non ha fatto che peggiorare. messaggio l’Illuminator volesse inviare realmente
con il suo invito.
La Luce di Hysh continua a bruciare, e Teclis sostiene di volerla
presto portare anche altrove. Ignorando qualsiasi cosa gli altri
possano pensare o fare, non si fermerà davanti a nulla.
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SHYISH IL REAME DELLA MORTE

‘Così tanto è andato perduto, solo i morti lo ricordano.’ fretta, per puro svago. Alcuni tra i fedeli degli dei perduti
credono che i loro numi siano riusciti a sfuggire alla fame di
— I Sentieri della Notte, di Palento Herst Nagash ma, anche se fosse, restano tutt’oggi nascosti.

Shyish, il Reame della Morte, è una terra di fatalità e silente Le gesta del Re Immortale storpiarono la vera essenza di
declino, dove il numero dei morti supera di gran lunga quello Shyish, deviandone lentamente, ma inesorabilmente, le
dei vivi. È un mondo che sfugge a ogni comprensione, poiché energie per rivolgerle verso di sé. Eppure, nuovi aldilà
anche la conoscenza stessa giunge fin qui a morire. Se Azyr è continuano a spuntare con incessante regolarità, e con essi
il firmamento sopra le teste, allora il Reame della Morte è il nuove divinità. La fede è una questione fluida: basta una
cimitero sotto i piedi. Gli aldilà erano un tempo sconfinati, e variante o un’incomprensione in un’antica pratica culturale
ognuno poteva contenere un numero incalcolabile di anime. per cristallizzare una nuova regione lungo il confine del reame,
Erano variegati come i panorami di Chamon, ognuno unico popolata da chiunque la professasse in vita. Nonostante ciò,
rispetto agli altri. Alcuni delle dimensioni di una singola Nagash persevera nel suo intento di piegare l’essenza stessa di
tomba, altri invece continenti grandi quanto quelli di Aqshy o Shyish alla sua volontà. Molto tempo fa mise in essere un piano
Ghyran. Ma non è più così, poiché il Terrificante Nagash intende orribile, ordito per millenni, che venne a malapena rallentato
consumare tutto quanto. dalla venuta del Caos.

Ci fu un periodo in cui gli aldilà di Shyish erano pulsanti, tutti Nurgle giunse a Shyish per reclamare il potere sui cicli di vita e
con le proprie divinità e culture di spiriti. Durante l’Età del morte, mentre Khorne era in cerca di chi fu eroe in vita per poter
Mito, molti di essi accoglievano anche i viventi, che fondarono dar luogo a scontri incessanti. Le mire di entrambi venivano
i loro domini tra le terre dei defunti. Era un tempo di armonia, costantemente ostacolate dalle forze nonmorte di Nagash e
precedente al momento in cui il Re Immortale cambiò dalla natura stessa del reame. Durante i lunghi anni in cui il
irrevocabilmente il reame. Poco tempo dopo il suo risveglio, Caos regnò nell’Entroterra Primario di Shyish, e nonostante le
Nagash diede inizio alla sua conquista di Shyish. Deciso a numerose sconfitte apparenti, Nagash non cadde.
diventare egli stesso la morte, eliminò molti tra gli dei minori
del reame, consumandoli per poter accrescere il proprio potere; I suoi servitori terminarono in segreto la costruzione della più
alcuni li imprigionò nei livelli più bassi degli aldilà sotto il suo grande delle sue Piramidi Nere, eretta nel cuore del Reame della
controllo, intrappolandoli nella Grande Segreta in modo da Morte. Presagi di malvagità volavano su ali nere dalla Sfera di
potersi nutrire della loro energia senza Shyish, portando in ogni reame i dolorosi echi dell’imminente
completamento della struttura. Ma era troppo tardi. Anche
quando la Tempesta di Sigmar respinse le ondate del Caos,
Nagash rispose con un potente rituale che minacciò di spaccare
in due Shyish. Il mostruoso impulso della sua opera definitiva
giunse fino ad Azyr, e venne percepito persino nel reame
del Caos. In ogni mondo i morti si risvegliarono urlanti,
sconvolti da follia e terrore.

Il rituale non andò però come Nagash avrebbe voluto:


venne snaturato da un tocco di Caos provocato da
alcuni Skaven, o forse a opera del Manipolatore
di Destini. Ciononostante, il Necrosisma
riplasmò Shyish in una realtà persino più
affine al Re Immortale. Il riverbero eterico
mutò il panorama spirituale e le energie
del reame si invertirono, cominciando
a fluire internamente verso il nuovo
nucleo (il Nadir di Shyish) invece
che spingersi verso l’esterno, come

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I REAMI MORTALI 8
avveniva sin dall’alba della sua creazione. Questo abisso spirituale I viventi non hanno vita facile in questo reame. In minoranza
afferrò con i suoi artigli ogni regno sotterraneo e spirito del rispetto ai morti persino nell’Entroterra Primario, i mortali che
Reame della Morte, trascinandoli a sé. Le regioni più piccole si popolano Shyish affrontano minacce provenienti da ogni direzione.
sbriciolarono, le più grandi mantennero solo una vaga coerenza. I regni degli Scuotiossa sorgono tra le città che avevano governato
Tutto venne attratto verso il Nadir, accrescendone dimensioni e in vita, da cui talvolta partono spedizioni di guerra contro avversari
potere, alimentando allo stesso tempo la forza di Nagash. reali o immaginati. Banchi di spiriti maligni attraversano il reame
in numero sempre maggiore, ingoiando cittadine e villaggi
La guerra contro il Caos continua ancora oggi, così come isolati e arrivando persino ad assediare le città più grandi. I clan
lo scontro contro tutti i viventi. Il Re Immortale immagina cannibali dei Mordant crescono in forza ogni giorno, deliziati
i Reami Mortali ricoperti da un’unica immensa Necrotopia dai resti lasciati dalle guerre. Le congreghe di Vampiri Malanima
completamente sotto il suo universale controllo in cui dove si infiltrano nelle città umane, insinuandosi tra gli aristocratici. I
nemmeno un granello di polvere cade senza che sia stato lui a signori della guerra e i Re delle Bestie assalgono i feudi dei viventi
ordinarlo. Un incubo per gli Dei del Caos, che prosperano nelle e dei morti, reclamandoli in nome dei Poteri Oscuri. Innumerevoli
passioni mortali. Molto tempo prima della venuta del Caos, egli brigate setacciano le lande del reame in cerca tanto di antichi tesori
ordinò ai Mortarchi, i Signori della Morte suoi servitori, di erigere quanto di scontri a cui dare inizio nelle necropoli.
i loro regni e di sorvegliare Shyish in preparazione delle future
conquiste. Neferata, la Mortarca del Sangue, prima dei Vampiri Giorno dopo giorno, il Nadir di Shyish attira sempre più energie
Malanima, governa sulla nazione che ha battezzato Neferatia nelle sue letali grinfie. Chiunque combatta per mantenere vive
in una dimostrazione di vanità. L’estensione della sua influenza fede e speranza si ritrova ad affrontare esseri che ritengono la fine
giunge fin oltre Nulahmia, la capitale, e i suoi seducenti servitori loro sovrana. Nel Reame della Morte, solo chi accetta di vivere una
sono sparsi in quasi ogni reame. L’enorme impero reclamato nuova sfida ogni giorno avrà qualche possibilità di vincere.
dagli Ossiarchi Mietitori di Orpheon Katakros, Mortarca della
Necropoli, è ogni giorno più grande. Mannfred von Carstein,
Mortarca della Notte, ha abbandonato la sua magnifica Carstinia,
conscio ormai che non fosse altro che un’eco vuoto delle terre
che possedeva nel Mondo-Che-Fu; disprezzando sé stesso, e
Aggancio per Avventure: Nella Breccia
odiando i viventi e lo stesso Nagash, Mannfred si aggira per
Shyish scatenando carneficine ovunque lo guidi il suo umore. Durante l’Età del Mito, il Principato d’Ametista era
tra i più grandi imperi dei Reami Mortali. Vantava
All’interno dell’Entroterra Primario, la guerra imperversa sin terre ricche di minerali rari e pietre preziose, che
dall’arrivo del Caos. Nel Regno di Sale Perdute, la Terra degli Eroi lo resero il più ricco tra tutte le Terre di Confine di
Morti, le forze degli Dei Oscuri e di Nagash vengono costantemente Shyish. Tuttavia, molti dei nobili che lo popolavano
respinte da un esercito di combattenti ognuno del valore di cento sono caduti durante la Battaglia dei Cieli Ardenti,
guerrieri. I ranghi sono però in tumulto da quando i dignitari e il regno è finito in rovina.
di Sale Perdute hanno scoperto che il Re della Tempesta ha
“rubato” alcuni dei migliori di loro per renderli Figli Eterni della Le lande del Principato sono tutt’oggi sconvolte, e le
Tempesta; c’è chi ha cominciato a chiamare Sigmar “il Traditore”. forze di Caos e Nonmorti sono una preoccupazione
costante. Di recente, alcuni studiosi Azyriti hanno
Le lande di Lyria si trovano sul confine delle conquiste degli rinvenuto il perduto Planetario del Cancello
Ossiarchi Mietitori, respinti dal concilio Azyrita di Forgia di Eternis: il planetario a proiezione che conteneva
Glymm. Gli Zirc, il popolo nomade che abitava in origine la la mappa dell’intera rete di Cancelli Passaregni del
regione, cercano di ignorare la guerra che imperversa nella loro Principato d’Ametista, e che alcuni ritenevano fosse
terra, continuando a girovagare tra la Costa Mutilata e Fine del andato perduto. Molti di questi Cancelli potranno
Satiro come hanno fatto per secoli. anche essere stati distrutti o, peggio, corrotti, ma
il valore di quelli rimanenti è inestimabile. Alcune
Nella città di Culghast, i principi-mercanti del Conclave anime impavide devono mettersi alla ricerca dei
d’Ossidiana complottano per rafforzare il loro controllo sul reami all’interno di questa vasta rete per scoprire
vivace commercio di vino di Leth. I profitti spingono molti quali siano ancora in funzione, il punto verso cui
consorzi mercantili ad approfittare del desiderio nascente per il conducono, quali siano fuori uso e quali vadano
vetro d’ombra e gli artefatti Shyishiani. Dalla città partono spesso reclamati per garantire la sicurezza di tutti gli altri.
spedizioni di saccheggiatori, attratti dalle rovine di Shadespire a
sud e da ciò che rimane del leggendario Principato d’Ametista a
ovest. Ovviamente, in pochi fanno ritorno.
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ULGU IL REAME DELL’OMBRA

‘Mezze luci, mezze verità, mezze vite... questo è il di quella offerta da reami come Ghur o Aqshy. Quei giorni
massimo che si può sperare di ottenere qui.’ finirono con l’arrivo del Caos. Ulgu è oggi il cimitero degli
eserciti, e ognuno dei Tredici Domini è segnato dalle cicatrici
— Storia “Concisa” dei Tredici Domini, delle battaglie. La Cathtrar Dhule, la “Guerra delle Ombre”,
di Kretedes Glymm è un terribile conflitto sommerso tra le Figlie di Khaine e i
seguaci di Slaanesh, giunti a Ulgu seguendo la pista del loro
Ulgu, il Reame dell’Ombra, è un luogo di segreti e bugie, dove dio scomparso. E non si è mai quietata.
le leggi della logica hanno scarso peso. È un mondo dai molti
nomi, nessuno dei quali è però il suo autentico: quello originale I Tredici Domini sono tutt’oggi indipendenti. Non sono mai stati
è impossibile da pronunciare, se non con un sussurro bisbigliato uniti permanentemente e ognuno ha una moltitudine di regni
tra le tenebre... un concetto quantomeno sospetto. “Ulgu”, rivali. Sono le ragnatele di intrighi e le manipolazioni politiche
secondo le studiose Crepuscolari, non è che una corruzione di a tenerli legati tra loro, con re calcolatori e visir sagaci che
un’antica parola Aelfica che corrisponde a “falsità”. competono per la supremazia mentre schierano le loro forze per
contrastare gli invasori. La responsabilità di tutto ciò è, quasi per
In ogni caso esistono alcune verità note circa il reame. Il intero, di Malerion e Morathi. Segreti, complotti e bugie sono
Regno Grigio è bloccato in un’orbita parallela con il suo reame il pane quotidiano del Re Ombra, che sguazza nelle dispute dei
gemello, Hysh; di conseguenza, nessuno dei due ha né il giorno Tredici Domini; allo stesso tempo la madre del Dio delle Ombre,
né la notte. A Ulgu c’è solo un onnipresente buio oppressivo, il temibile Sommo Oracolo di Khaine, non desidera niente più
lacerato da oceani d’ombra o pallide pennellate di tenue luce del potere necessario a dominare il Reame dell’Ombra, e sono
color cenere. È diviso in tredici regioni distinte, i Tredici pochi gli eventi che si verificano a Ulgu senza che lei lo sappia, o
Domini, ognuna delle quali è avvolta dalla sua fetta di nebbie, senza che lei lo decida.
illusioni e insidie incombenti. Nell’Età del Mito si riteneva che
Ulgu fosse la casa di filosofi e sognatori, un santuario per Per quanto gli Umani rappresentino la popolazione più ampia,
chiunque cercasse un’esistenza più confortevole sono gli Aelfi a detenere il vero potere. Nel Velo Umbral, la
regione più buia di Ulgu, Morathi ha fondato la sua prima e più
grande città-tempio, Hagg Nar. Furono le tenebre di Hagg Nar,
e l’ambizione sterminata della matrona, a dare i natali alle Figlie
di Khaine. Flessuose e spietate, le Aelfe di questo antico
culto di sangue si sono ormai diffuse ben al di là delle
nebbie di Ulgu, e ogni regno del Regno Grigio vanta
numerosi templi Khainiti dedicati ad altrettante
sette del Dio dell’Omicidio. Le Khainite, però,
non sono le uniche Aelfe nel Reame dell’Ombra:
all’interno del mare color pece di Ulgu si
annidano gli spaventosi Morladron, una delle
enclavi più crudeli degli Idoneth Abissali.

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I REAMI MORTALI 8
I regni umani del reame sono vari quanto i sogni. Molti sono gran numero di spedizioni esplorative. Pare che anche alcune
luoghi infidi, i cui governanti cambiano in continuazione a nobili famiglie Aelfiche di Azyrheim e Hammerhal abbiano
causa degli assassinii dilaganti. Misthåvn, la cosiddetta “Città dei organizzato delle missioni per ritrovare i loro fratelli perduti, che
Lestofanti”, è una delle città libere di Sigmar più insolite: centro si dice siano nascosti da qualche parte a Ulgu. Molte di queste
portuale formato da un enorme amalgama di navi ormeggiate spedizioni si sono concluse con un fallimento, ma pochi hanno
lungo le coste di Capo Tenebrax, la città può spostarsi attraverso fatto ritorno per riportare la notizia. Tra chi è sopravvissuto,
il Mare Penumbral o, in caso di necessità, persino separare le molti sostengono di essere stati inseguiti e ostacolati prima
varie imbarcazioni da cui è composta. Il posto era diviso in ancora di aver raggiunto la loro destinazione.
“flotte”, molte delle quali erano comandante da astuti ammiragli
o da Signori delle Flotte dei Corsari Flagello. Si dice che Nemmeno la Tempesta di Sigmar è riuscita a cambiare il reame.
questo covo di vipere trattasse ogni forma di merci illecite e di I suoi confini sono oscuri come non mai, e pochi possono
contrabbando, dalle ombre delle magie illusorie e i narcotici dire cosa succeda davvero al suo interno. Neanche coloro che
fino alle armi sottratte al Caos. I nativi si vantano della loro ritengono Ulgu la propria casa.
discutibile reputazione e non fanno che prendersi apertamente
gioco dei decreti di Azyr.

Con l’affievolirsi della penombra, quando Hysh è ascendente e le


rotte per Ulgu sono libere, gli eserciti di schiavi degli Dei Oscuri
si riversano nel Reame dell’Ombra in quantità sempre maggiore.
Aggancio per Avventure:
I servitori dell’assente Dio del Piacere sono alla disperata ricerca
Giochi d’Ombre
di qualsiasi traccia del loro patrono disperso, ma molti di loro Solo un folle si azzarderebbe a considerare “sicura”
spariscono tra le gole tenebrose da cui non fanno più ritorno, la Città dei Lestofanti, e gli ultimi eventi hanno
lasciandosi dietro solo l’eco delle urla. Il contorto garbuglio alimentato le tensioni e reso le strade-ponti di
politico dei Tredici Domini è un’attrazione irresistibile per il Misthåvn, già di per sé insidiose, un luogo ancora
Manipolatore di Destini e i suoi fedeli più sagaci. Si dice che più pericoloso. Nel Reame dell’Ombra l’omicidio
le assemblee di Tzeentch delle Schiere Duplici e della Grande è un passatempo fin troppo comune nelle stive
Cabala abbiano fatto una scommessa senza precedenti su chi maleodoranti, ma c’è qualcosa di indiscutibilmente
riuscirà a destabilizzare più regni. empio che sta facendo a pezzi la città. Cadaveri
coperti di tagli e flagellazioni rituali hanno cominciato
Tra le tenebre dei Colli Sommessi, un vasto impero di Kakkole a comparire nei luoghi più improbabili, quando non
Acchiappamale, adoratori di ragni, segue l’arrogante Ogwotz apparentemente impossibili. C’è chi ritiene che i
lo Zplendido. Gli Acchiappamale hanno un comandamento: segni ricordino l’opera di alcune sette delle Figlie
rubare ciò che i loro nemici considerano di maggior valore, di Khaine, indirizzando la rabbia degli abitanti di
che si tratti di territori, tesori o persone. Anche gli Skaven Misthåvn verso le Aelfe Streghe; altri incolpano il
fanno parlare di sé, ma si tratta perlopiù di voci di corridoio, Caos, i Vampiri o mormorano racconti antichi e
poiché è il furtivo Clan Eshin a essersi insinuato nel reame; le inquietanti sugli esseri innominabili che si annidano
storie di orde che si aggirano tra le ombre e di ratti assassini nelle profondità di Ulgu.
ammantati di nero abbondano sulle coste del Mare Penumbral
e dei Principati Akkan. Nella città di Borgotramonto è stata Misthåvn è una città brutale, ma ciononostante
promessa una taglia sulle code di Skaven dopo che uno dei accoglie non pochi fedeli di Sigmar. Il Lord-Veritant
principi mercanti locali di maggior spicco è stato trovato nella Coldbyrne, che deve rispondere alla pressione
sua camera da letto, divorato in parte da quei parassiti. costante di sorvegliare la città anche nei periodi
meno critici, ritiene che questa nuova minaccia possa
Gli effetti del Necrosisma hanno fatto poco per abbattere la andare ben oltre le sue pur notevoli abilità. Con la
Cathtrar Dhule: hanno solo portato orde di nonmorti eterei a tensione ormai al limite, e le fazioni di tagliagole che
unirsi agli scontri incessanti. Nonostante i pericoli di Ulgu, affilano i coltelli in vista degli imminenti scontri per
molti credono che il gioco valga la candela. I segreti del Regno le strade, il Lord-Veritant necessita di un aiuto che
Grigio sono ambiti da maghi e studiosi, specialmente da quelli non tema né le ombre della Città dei Lestofanti, né
che fanno parte del Collegio Arcano, che ha finanziato un i terrori che potrebbero annidarvisi.

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IL

REAME
CAOS
DEL

‘Oltre la realtà che conoscete, nascosta sotto tutto ciò in senza i limiti dettati dai corpi degli ospiti, da sacrifici e rituali
cui credete, c’è un’altra esistenza. Un piano di pazzia arcani. Un’esistenza in cui gli incubi più orribili prendono forma
incessante e di mostri famelici. Solo gli empi, i corrotti e sostanza.
e i folli cercano di contemplare il Reame del Caos, e solo
gli stolti osano posare lo sguardo sui suoi orrori.’ Nel Reame del Caos, ognuno degli Dei Oscuri ha il proprio
dominio, il più grande dei quali è indiscutibilmente sotto il
— Sommo Mago Antonius Caracalla, controllo del Dio del Sangue Khorne: le sue lande sono sterminati
giustiziato per eresia campi di battaglia di ottone e ossa, totalmente intrisi di sangue;
una terra infernale dove bande di mortali e branchi di demoni si
Il Reame del Caos esiste oltre gli otto Reami Mortali: un piano scontrano senza posa, celebrando la possenza di Khorne con la
diabolico di demoni e Dei Oscuri. È da questo sconfinato inferno loro brama di sangue. È qui, in una regione di guerra e massacro,
che le orde del Caos attingono la loro forza per assediare gli altri che si erge la Cittadella d’Ottone. Situata al centro del dominio
reami. La magia malvagia degli stregoni e delle streghe del Caos del Dio del Sangue, questa fortezza torreggiante è immensa oltre
viene generata qui. Le orride mutazioni che affliggono chiunque ogni immaginazione, e le sue torri più imponenti si innalzano
sia stato corrotto sono manifestazioni dei poteri maligni che ben oltre il cielo. Il Trono di Teschi di Khorne si trova nel cuore
saturano il reame. È un luogo dove tutto ciò che è mortale della Cittadella d’Ottone, un colossale scranno d’ottone incassato
viene trasformato, modellato nel corpo, nella mente sulla cima di una montagna di teschi che cresce senza sosta.
e nell’animo dai Poteri Perniciosi. Un dominio
dove i demoni possono nascere e prosperare Il Giardino di Nurgle è il dominio del Padre della Peste. È una
landa malata zeppa di paludi stagnanti, giungle fetide e laghi
purulenti. Ogni porzione del Giardino è curata con attenzione
dai demoniaci Untori, che coltivano la materia grezza con
cui Nurgle produce i suoi morbi. Questo luogo può vantare
numerosi Cancelli Passaregni corrotti che costellano il panorama,
ognuno dei quali permette alle infezioni del dio immondo di
diffondersi nei Reami Mortali. Molti di questi collegano il
Reame del Caos a Ghyran, il regno a cui Nurgle anela più di
tutti. Il Giardino è costantemente afflitto dalle incursioni
provenienti dal Labirinto di Cristallo di Tzeentch: gli
spuntoni provenienti dal dedalo cristallizzano tutto
ciò che toccano, e le legioni della peste di Nurgle
devono impegnarsi a respingere simili invasioni,
scacciando i demoni del dio rivale. Si tratta però
di vittorie temporanee, presto seguite da nuove
manifestazioni e intrusioni.

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I REAMI MORTALI 8

Tzeentch, il Manipolatore di Destini, ha trasformato il suo


dominio in una landa in costante avvicendamento di mutazioni
L’Ottopunte
e follia. I monti si innalzano e collassano, i fiumi diventano letti di
rocce piumate, i suoni si fanno liquidi e si può sentire l’odore della Al centro del cosmo si trova il sottoreame
luce. Nel dominio di Tzeentch nulla esiste permanentemente, pesantemente fortificato conosciuto come Ottopunte:
e persino il tempo scorre con capricciosa casualità. Solo un un nucleo di varchi anticamente collegato a ognuno
elemento è dotato di una longevità maggiore di tutto il resto: dei Reami Mortali. È dall’Ottopunte che Archaon
il Labirinto di Cristallo. È qui, in questo dedalo sconfinato, il Prescelto Eterno, gran maresciallo supremo degli
che Tzeentch pianifica le sue cospirazioni e manipola tanto i eserciti del Caos, muove guerra contro tutti. Tempo
mortali quanto gli dei. Il Labirinto è in costante mutamento, e fa era conosciuto come Ognidove, un vasto snodo
talvolta appare come una megalopoli di torri di vetro, monoliti di commercio e civiltà meta di viaggiatori entusiasti
di cristallo e bastioni di diamante; altre è una vasta giungla di provenienti da ogni reame. Oggi è un luogo contorto
alberi rubicondi e di laghi dorati. Solo l’essenza di questo luogo e infranto, corrotto oltre ogni dire dal potere degli
resta costante, poiché esso è un tutt’uno con il Sommo Mutatore. Dei Oscuri. Le splendide lande che formavano
l’Ognidove sono ormai un orrore per gli occhi,
Il reame di Slaanesh è diviso in sei domini, ognuno dei quali è pregne di bestie mutate dal potere grezzo del Caos,
stato creato con l’intento di spingere i mortali verso il loro fato, e di bande di assassini assetati di sangue che non
con modi tanto vari quanti sono i peccati. Nel cuore del reame bramano altro se non il massacro.
si trova il palazzo del piacere del dio, al centro del quale si erge
un sontuoso, ma vuoto, trono dorato. In sua assenza, i seguaci Nell’Ottopunte esistono anche dei bastioni di
demoniaci di Slaanesh si sono frammentati in numerose fazioni. cosiddetta “civiltà”; tuttavia, nessuno, se non il
Alcune di esse vorrebbero prenderne il posto, altre intendono più deviato dei macellai, vorrebbe trascorrere del
ritrovarlo e altre ancora attendono il suo ritorno; nonostante le tempo nelle strade infami di Carngrad o Malefruste.
differenze, sono tutte incredibilmente seducenti e parimenti letali. Il peggiore di tutti è la roccaforte di Archaon, la
Varanguglia: fortezza sovrastata solo dalla rocca
Anche il Ratto Cornuto ha la sua roccaforte nel Reame del Caos. del Dio del Sangue, la Varanguglia è un bastione
Skarogna è una gigantesca metropoli infestata dai parassitici colossale di mura chiodate, torri e fortificazioni
Skaven. C’è chi sostiene che sia stata strappata per intero alla impenetrabili. Nel cielo che la sovrasta si apre un
distruzione del Mondo-Che-Fu e sbattuta nel Reame del Caos, portale che dà sul Reame del Caos, il cui interno non
non che agli Skaven importi da dove sia arrivata. A cavallo tra le è conforme alle leggi che governano i Reami Mortali.
realtà, Skarogna permette agli Skaven di creare dei rodibuchi che È qui che i più grandi guerrieri degli Dei Oscuri si
si aprono sui Reami Mortali, e da lì diffondere la loro pestifera uniscono sotto lo stendardo del Re dai Tre Occhi,
specie. Pare che stia per verificarsi una seconda guerra civile tra e dove alloggia la temuta Varanguardia di Archaon,
gli Uomini Ratto: i Clan Skryre e Pestilens intendono entrambi composta dai guerrieri del Caos più temuti fra tutti.
condurre gli Skaven in una nuova era di opportunità magiche,
resa possibile dal Necrosisma. L’Ottopunte non è più collegato ai Reami Mortali
tramite gli otto portali arcovia. Sigmar ha sempre
Tra i domini più grandi esistono delle terre desolate di oscurità tenuto chiusa la via che conduce ad Azyr, i cancelli
e orrori che hanno un’infinita varietà di forme. In questi luoghi che conducono ad Aqshy e Ghyran vennero
dimenticati si annidano i demoni più infimi, manifestazioni entrambi sigillati a caro prezzo durante le Guerre dei
del Caos stesso che non sono allineate con alcun Dio Oscuro, Cancelli Passaregni e il portale per Ghur, situato tra
terrificanti anche solo a vedersi. le fauci della Bestia Divina vagabonda Fangathrak,
è fuori dal controllo di Archaon. Sin dalla venuta
del Necrosisma, Nagash e il Mortarca Katakros
hanno rivolto il loro avido sguardo sull’Ottopunte
perché, proprio come Archaon aveva intuito tempo
addietro, Katakros sa che conquistarlo è una mossa
fondamentale per chiunque voglia controllare tutti
i Reami Mortali.

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ORGANIZZAZIONI A Arsenale Saldaferro: Gli ingegneri dell’Arsenale Saldaferro
sono i maestri di strane e complesse macchine da guerra
E FAZIONI e di devastanti armi a polvere da sparo. Formati da un
insieme di Umani e Duardin, gli armieri dei Saldaferro
Vivere soli nei Reami Mortali è una condanna al fallimento, un sono responsabili di alcune delle più bizzarre e letali
semplice dato di fatto che si è dimostrato veritiero più volte macchine da guerra degli eserciti al servizio del Dio-Re.
dalla venuta della Tempesta di Sigmar. Sono poche le persone
che vagano senza uno scopo preciso o senza una motivazione A Gilda Libera: Persino in un mondo dove le guerre sono
legata a qualsivoglia gruppo abbia dato una direzione ai loro combattute da immortali forgiati con i fulmini c’è spazio
viaggi. Mentre le forze dell’Ordine potranno anche lottare fianco per le persone comuni che vogliono proteggere le loro case.
a fianco sui campi di battaglia, ogni fazione ha le proprie mire: I guerrieri della Gilda Libera si ergono coraggiosamente
una causa comune può portare lontano ma, alla fin dei conti, contro gli assalti delle forze mostruose e demoniache che
molti si limitano a perseguire prevalentemente i propri scopi. tormentano i reami. La Gilda Libera svolge tanto il ruolo
di esercito stabile quanto di vera e propria polizia nelle
Quando i Reami Mortali cercavano di resistere alla devastazione Città di Sigmar.
del Caos, non c’era spazio per pensare a nulla se non a
sopravvivere. Il ritorno alla civiltà ha portato alla nascita di A Nomadi: Gli Aelfi erranti, comunemente noti come
svariati gruppi e organizzazioni, impegnati nel prestare aiuto “Nomadi”, sono ciò che resta dei regni Aelfici caduti di
alla ricostruzione. Sono pochi coloro che si adoperano per puro Ghyran. Nonostante il valore dimostrato quando l’Età del
altruismo; la maggior parte è spinta dal desiderio di assicurarsi Caos si abbatté sui Reami Mortali, dovettero abbandonare
un posto in ciò che viene costruito. Le pratiche delle Figlie il loro reame per rifugiarsi ad Azyr. Sin dalla venuta della
di Khaine possono apparire orrende ai più, eppure vengono Tempesta di Sigmar, hanno fatto ritorno per combattere
accolte nelle città Azyrite a ragione di una chiara disponibilità a ancora una volta per le zone selvagge dei reami.
utilizzare le loro letali abilità contro le forze degli Dei Oscuri. Gli
Idoneth Abissali hanno poco interesse a salvare il prossimo, ma A Seraphon: I Seraphon sono misteriose creature rettili
la promessa di un bottino di anime, per quanto possa apparire nate nei cieli, leggendarie tanto per la ferocia quanto per
orribile, è sufficiente a farli schierare dalla parte di Sigmar. Ogni la saggezza. Dalla venuta della Tempesta di Sigmar hanno
gruppo cerca di estendere la propria influenza e il proprio potere cominciato a spuntare, apparentemente dal nulla, delle
su tutte le nuove civiltà che stanno sorgendo nei Reami Mortali. città-tempio dei Seraphon, posizionate in punti in cui
convergono potenti energie mistiche. Persino alcune Città
Ogni fazione cerca di presentarsi agli esterni come un fronte unito. di Sigmar ospitano oggi un’enclave dei Seraphon, in cui gli
Non è mai una buona cosa mostrare debolezze o rivelare divisioni astuti Scinchi offrono i loro servigi di scribi, abili artigiani
interne, anche se simili divisioni si verificano inevitabilmente. I ed esperti lettori di presagi esoterici.
membri delle fazioni si rifiutano continuamente di rinunciare
alle proprie convinzioni, finendo per creare delle spaccature A Spodestati: I Duardin degli Spodestati sono ciò che
all’interno dei gruppi più grandi. Simili fratture sono causa di rimane dei fieri imperi andati distrutti durante l’Età del
intrighi e manovre politiche che culminano in prese di potere Caos. Hanno realizzato con le loro mani buona parte delle
sempre più frequenti e, talvolta, sanguinose. mura più resistenti su cui il Dio-Re può fare affidamento,
e sono spesso le loro asce a difenderle. Guidati in battaglia
dai loro Re Guardiani, gli Spodestati vanno a caccia degli
Altre Fazioni avversari più potenti contro cui mettersi alla prova.
Le fazioni descritte in questo capitolo sono alcuni dei gruppi
e delle culture più influenti nei Reami Mortali. È probabile
che i PG abbiano a che fare con loro regolarmente, o che
appartengano a una di esse (magari vi appartenevano prima
di diventare Vincolati). Quelli che seguono sono alcuni dei
gruppi che la Compagnia potrebbe incontrare.

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I REAMI MORTALI 8

COLLEGIO ARCANO
‘La conoscenza è potere.’ Membri
I membri del Collegio Arcano più comuni da incontrare
— Reconciler Ahom, Mago Celeste sono i Maghi da Battaglia. Si tratta di individui che tendono a
dedicarsi a uno specifico aspetto della magia, eccezionalmente
Il Collegio Arcano è un’alleanza allargata di stregoni, maghi, abili dal primo all’ultimo. Molti vengono visibilmente plasmati
incantatori e veggenti Umani. Risiedono in torri e palazzi dagli incantesimi che utilizzano più di frequente. Le scuole del
dove possono condurre i loro studi lontani dalle distrazioni Collegio sono zeppe di una vasta gamma di studenti e praticanti
della mondanità. Apparentemente accademica per natura, arcani entusiasti di imparare.
l’organizzazione offre ai mistici talentuosi uno sfogo sicuro per le
loro esplorazioni e sperimentazioni in ambito magico: alchimisti,
elementalisti e molti altri vengono accolti di buon grado nelle Attività
torri fluttuanti del Collegio Arcano. I più abili tra questi individui Il Collegio Arcano si impegna a scoprire le conoscenze perdute
realizzano meravigliosi artefatti dal potere incalcolabile, oppure durante l’Età del Caos. A tale scopo, impiega spesso avventurieri
prestano aiuto alle Città di Sigmar sui campi di battaglia. e mercenari che si mettano in cerca di antichi tomi e artefatti
mistici per suo conto. Il Collegio Radiante, in particolare,
dimostra un interesse sempre più grande verso le tecnologie
Obiettivi e Ideali alchemiche e i costrutti da guerra magici degli Agloraxiani,
Inizialmente, lo scopo del Collegio Arcano era quello di che un tempo controllavano un’ampia porzione di Aqshy. A tal
diffondere le conoscenze magiche e di reclamare le numerose proposito, sono state finanziate numerose spedizioni verso le
tecnologie semi-mistiche che andarono perdute con l’arrivo rovine che costellano il panorama incandescente della Grande
del Caos. Negli ultimi anni gli studi dei suoi membri si sono Siccità, nella speranza di scovare certi segreti perduti; il Collegio
però rivolti sempre più verso gli incantesimi bellici e la guerra tende però a muoversi in punta di piedi in quella regione,
in generale. Ciononostante ogni mago resta, dentro di sé, un temendo di attirare l’attenzione dei maghi dell’Aspiria.
cercatore di conoscenze: c’è chi farebbe l’impossibile per mettere
le mani su antichi grimori, tecnologie dimenticate e artefatti
insoliti, tutto in nome della preservazione del sapere.

Società e Struttura
Il Collegio Arcano è organizzato a grandi linee come
un’accademia in cui, in base a una vasta gamma di fattori, ogni
scuola di magia può avere più o meno influenza a seconda del
periodo. Nelle città di Ghur, per esempio, i maghi del Collegio
d’Ambra sono un punto di riferimento per gli abitanti del posto,
grazie alla loro abilità con la magia delle bestie. La lotta per la
gerarchia è una preoccupazione costante per ogni incantatore del
Collegio, dacché la perdita di influenza può essere un disastro
per i propri studi privati, tanto da poter costringere un mago a
chiedere denaro come un qualunque santone. L’élite a capo del
Collegio Arcano è composta da un concilio dei maghi più anziani
provenienti da tutti i reami, e ha l’autorità di aprire o chiudere
nuovi percorsi di ricerca e ascoltare le richieste di chiunque
cerchi i suoi servigi, che si tratti di battaglie o altre questioni.

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CONGREGHE DEGLI OSCURI
‘Convincere qualcuno a comprendere il tuo punto di vista Società e Struttura
è molto più semplice quando non gli lasci altra scelta.’ Per quanto le Congreghe degli Oscuri si radunino all’interno di
vari ordini e stringano le loro vere alleanze in segreto, ognuna
— Savi Portapioggia, Matriarca Incantatrice di loro risponde a un’unica matrona, una potente Incantatrice
dei Peccati Indimenticati che detiene il potere assoluto nella sua congrega. Queste figure
vestono nomi e titoli di ogni genere, ma sono tutte praticanti
Le Congreghe degli Oscuri sono culti matriarcali dediti incredibilmente potenti delle arti oscure, disposte a sacrificare
all’acquisizione di potere e influenza. Guidate da potenti e spietate qualsiasi loro sottoposta senza alcuna remora pur di perseguire
Incantatrici degli Oscuri, esperte nell’ammaliare e rendere i loro obiettivi. Ogni Incantatrice tende ad avere un seguito di
schiave le menti altrui, le Congreghe degli Oscuri hanno esteso maggiordomi e generali che la assiste nelle questioni marziali
i filamenti del loro subdolo controllo in tutti i Reami Mortali. La e in tutto ciò che non consideri degno della propria attenzione;
loro influenza si può percepire praticamente ovunque si trovino tutti servitori fedelissimi. Gli altri membri delle Congreghe
le forze dell’Ordine, ma le Incantatrici piazzano almeno una o sono invece guerriere fedeli a un’unica Incantatrice, con la sola
due spie anche dove non arrivano. Quando le loro guerriere eccezione delle minacciose Esecutrici, che non rispondono
marciano in battaglia fianco a fianco agli “alleati” colpiscono a nessuno.
sempre per uccidere: l’idea di trattenersi in una situazione simile
è un concetto a loro alieno.
Membri
Le Congreghe degli Oscuri sono formate esclusivamente
Obiettivi e Ideali da Aelfe, e non permettono a nessun essere che considerino
Le Congreghe non fanno nulla senza uno scopo. Ogni gesto, “inferiore” di unirsi alle loro fila. Rimangono perlopiù in
decisione e aiuto sono finalizzati a perseguire i loro interessi. disparte, interagendo con gli altri solo se non possono evitarlo
Per le Congreghe degli Oscuri l’ambizione è tutto, che si tratti o se hanno qualcosa da guadagnarci. Le loro pedine, invece,
delle più grandi Incantatrici, delle loro signore delle spie o sono una legione composta da individui di ogni cultura, credo,
delle guerriere della Guardia Nera. Credono che la coscienza specie e retaggio.
sia un difetto e che la gentilezza sia propria degli imprudenti.
Avendo perso gli antichi imperi, le Incantatrici che guidano
l’organizzazione agognano disperatamente a riottenere Attività
quell’immenso potere, ma gli anni di esilio ad Azyr hanno Le Congreghe degli Oscuri non si fidano di nessuno che non
insegnato loro il valore di muovere i fili dalle ombre. appartenga alle loro fila; a dire il vero, è raro che si affidino
completamente anche le une alle altre. Sfruttano però di
frequente il prossimo affinché svolga per loro una grande varietà
di commissioni, fosse anche solo per depistare e confondere.
Il controllo arcano che le Incantatrici hanno sui loro servitori
è fondamentalmente assoluto, e non c’è praticamente nessun
ordine a cui non obbedirebbero... per quanto non con la stessa
grazia di un’Aelfa della Congrega. Quando un’Incantatrice
ritiene che un compito non sia adatto a un servitore, ripiegherà
su altri metodi quali favori, mercenari e ricatti.

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I REAMI MORTALI 8

CORSARI FLAGELLO
‘Acque insanguinate, ecco il nostro dono ad Azyr. Membri
E le borse piene sono il suo ringraziamento.’ È raro incontrare un Corsaro Flagello sulla terraferma, fatta
eccezione per i moli o le città portuali. Si sentono maggiormente
— Haesek Sharda, Signore delle Flotte a casa tra le onde che sulla riva, ed è raro che si allontanino
troppo dal mare. Sono combattenti sopravvissuti a migliaia di
I Corsari Flagello sono corsari Aelfi spesso impiegati dai scontri, che hanno passato tutta la vita a saccheggiare navi e
governanti di città portuali come Anvilgard ed Excelsis. Un massacrare avversari. Il corsaro medio è un veterano coperto
tempo pirati e distruttori, oggi dedicano i loro micidiali talenti di cicatrici che ha partecipato a migliaia di abbordaggi e cacce,
alla caccia delle bestie mostruose che tormentano i mari e delle armato con una pletora di lame e di strumenti di morte. Molti
flotte del nemico. L’abilità degli Aelfi in mare aperto è tale che in sono abili nella scherma, alla pari con qualsiasi guerriero
pochi osano avvicinarsi alle Città di Sigmar, salvo forse le flotte di della terraferma, e hanno una mira micidiale con le balestre a
rottami dei filibustieri Orruk. Spietati e dall’aspetto tipicamente ripetizione o le pistole.
mercenario, i Corsari Flagello si dedicano regolarmente alla
furfanteria per aumentare la loro paga, vendendosi a chiunque
abbia abbastanza monete da permetterseli e sia disposto a Attività
sopportare il loro senso dell’umorismo al vetriolo. Molti Corsari Flagello riempiono i loro forzieri andando a caccia
di mostri marini e terrestri. Alcune di queste bestie valgono più
da vive che da morte, e vengono vendute al Collegio Arcano
Obiettivi e Ideali affinché vengano studiate o ai proprietari delle arene gladiatorie
I Corsari Flagello sono motivati dal profitto e dall’amore e delle fosse di combattimento; le altre vengono macellate, i loro
per l’avventura. Per alcuni Signori delle Flotte si traduce nel organi e la bile raccolti per essere venduti alle gilde di medici o
pretendere il pagamento anticipato delle taglie su mostri e di alchimisti, o a gruppi dalle mire più esoteriche. Solitamente
corsari non autorizzati; per altri il profitto ha forme meno i Corsari Flagello lasciano il noioso impegno di scaricare e
tangibili: influenza, favori dovuti e l’immunità dalle leggi trasportare la merce a qualcun altro, impresa che può rivelarsi
della terraferma. La libertà (per alcuni anarchia) è la pulsione pericolosa, specialmente in caso di bestie vive destinate alle fosse.
dominante per tutti i Corsari Flagello, e sono disposti a fare il
possibile per appagarla. Per quanto molti Corsari Flagello siano
al soldo delle città di Sigmar, alcuni di loro (persino tra quelli
vincolati da un contratto) continuano a vivere come pirati,
assaltando spedizioni, cittadine e insediamenti costieri isolati.

Società e Struttura
La vita dei Corsari Flagello ruota attorno alle loro navi. Le Arche
Nere sono immense città fortificate, erette sui gusci e sulla pelle
di mostruosi colossi oceanici. Si tratta di veri e propri feudi,
governati da Signori delle Flotte autocratici che mantengono
il loro potere con l’abilità marziale e l’astuzia. La gerarchia
dell’equipaggio viene solitamente determinata da violenza,
politica o persino dal gioco d’azzardo, a seconda della nave e
delle persone che la popolano. Per un Corsaro Flagello, l’Arca è
tutto il suo mondo. Tuttavia, alcuni di loro si sentono a casa
tanto sulla terraferma quanto fra le onde; infatti, questi
corsari vengono solitamente scelti come cacciatori dai loro
Signori delle Flotte, inviati a seguire le tracce di qualche
bestia rara o a spiare i capitani dei vascelli rivali.

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DEVOTI DI SIGMAR
‘Ho fatto farina dei suoi nemici, per i mulini dei cieli.’ promulgandolo in ogni angolo dell’esistenza; per i più, però,
le conversioni vengono concesse a fil di spada. I sacerdoti
— Nyoka Su’al’gohl, benedetti da Sigmar brandiscono apertamente i suoi doni per
Sacerdotessa Guerriera di Sigmar rafforzare i fedeli e abbattere i nemici del Dio-Re; tra le ombre,
nel frattempo, l’Ordine di Azyr stana la corruzione e distrugge
I Devoti di Sigmar sono guidati da fede e fanatismo in egual gli eretici ovunque si nascondano.
misura. Per secoli Sigmar ha camminato tra gli umani, e
innumerevoli culture si sono consacrate ai suoi insegnamenti
con il corpo e con lo spirito. Lo hanno seguito in pace e in Società e Struttura
guerra, contro avversari mortali e immortali. Quando Sigmar La chiesa Azyrita e la cultura di Azyr sono praticamente la
fu costretto ad abbandonare i reami alle devastazioni del Caos, stessa cosa, entrambe bastioni di tradizione e burocrazia.
i suoi fedeli si divisero tra chi lo seguì nell’esilio e chi voltò le Ufficialmente guidati dall’Arcisacerdotessa da Guerra Asvai
spalle alla sua luce. Le preghiere dei pochi fedeli rimasti fuori Stormwright, seduta sul trono di Azyrheim, sono i sacerdoti
da Azyr restarono inascoltate per generazioni, almeno finché laici a occuparsi delle faccende quotidiane della chiesa. Non
la Tempesta di Sigmar non si riversò sui Reami Mortali. Oggi, mancano però i fedeli, sparsi in tutti i reami, parte di culti o sette
ancora una volta, i seguaci muovono guerra in nome del Dio-Re, che seguono dogmi apocrifi, talvolta differenti dalle tradizioni
purificando i mondi con il fuoco e l’acciaio. Azyrite. In netto contrasto, si dice che i membri dell’Ordine di
Azyr rispondano a nessun altro se non a Sigmar, per quanto
nemmeno loro siano immuni alle diatribe interne. Per quanto
Obiettivi e Ideali alcuni Agenti dell’Ordine si considerino di una levatura morale
Al centro della fede Sigmarita c’è la dedizione al Dio-Re e più elevata, diversi prediligono prospettive più pragmatiche.
a tutte le sue opere. Ma per quanto seguano tutti le orme del
Dio-Re, le modalità possono essere molto distanti tra loro: per
alcuni si tratta di insegnare il credo Sigmarita pacificamente, Membri
I Devoti di Sigmar sono vari quanto le denominazioni che li
contraddistinguono: dai disciplinati sacerdoti guerrieri della
chiesa Azyrita, e le loro propaggini, ai flagellanti impazziti che si
dilaniano con fruste uncinate, ululando inni e preghiere prima
di gettarsi in battaglia; dagli oratori pomposi ai manipolatori
austeri, tutti invariabilmente letali dal primo all’ultimo.

Attività
Diffondere il credo di Sigmar è l’impegno principale dei Devoti,
alcuni dei quali rispondono al compito più specifico di reclamare
i luoghi sacri e le reliquie benedette andate perdute durante l’Età
del Caos. Capita spesso che qualcuno necessiti di un agente con
una fede e una volontà incrollabili: alcune persone di fiducia
potrebbero ricevere l’incarico di scortare un funzionario di alto
rango della chiesa mentre assolve un compito segreto, o persino
di commettere atti di assassinio e sabotaggio in nome del Dio-Re.
L’Ordine di Azyr esiste per distruggere qualsiasi cosa minacci i
fedeli di Sigmar, e molti dei suoi membri impiegano vaste reti di
contatti, di ogni estrazione sociale e retaggio, per perseguire il
proprio scopo.

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I REAMI MORTALI 8

FIGLI ETERNI DELLA TEMPESTA


‘Noi solchiamo la tempesta!’
Società e Struttura
— Vandus Hammerhand, Lord-Celestant La Schiera Tempesta è la base a cui viene ancorato ogni Figlio
dei Martelli di Sigmar Eterno della Tempesta. Rappresenta una filosofia e un’identità
da seguire, offrendo una confraternita di individui dalla
I Figli Eterni della Tempesta sono l’incarnazione della vendetta mentalità simile e la rigida, nonché funzionale, struttura tipica
di Sigmar e la sua scommessa finale contro le forze del Caos. Più di un’organizzazione militare. Ogni Schiera si divide in una serie
forti, veloci e resistenti di qualsiasi mortale, i Figli Eterni sono di Camere, ognuna dedita a uno specifico metodo di muovere
veri e propri semidei se confrontati con gli Umani che erano. guerra. Ogni Camera è quindi divisa prima in Conclavi e poi
Avvolto in un’armatura dalla fattura arcana, e con in mano in Seguiti. I gradi di comando sono occupati da diversi Lord e
armi infuse della furia della tempesta, un singolo Figlio Eterno Cavalieri, i campioni di ogni specifica Camera. Queste possono
vale quanto un intero esercito. Tuttavia, gli incanti divini che lavorare in isolamento durante un’intera campagna militare,
forniscono loro il potere esigono un pegno: fatta eccezione per le ma possono solitamente godere del supporto delle altre
circostanze più estreme, a tutti loro è negata la pace della morte. Camere, oppure di ausiliari mortali appartenenti a reggimenti
Nel momento in cui viene abbattuto dal colpo fatale, un Figlio della Gilda Libera o dell’Arsenale Saldaferro.
Eterno viene dilaniato dalla magia che contiene e trascinato ad
Azyr, dove ha inizio un processo straziante e imperfetto. L’anima
infranta viene riforgiata, ancora e ancora, alterando sempre più Membri
la mente e il corpo del cavaliere dopo ogni morte. Ogni Figlio Eterno fu un tempo un mortale, uomo o donna
che fosse. Alcuni erano di origini nobili, mentre altri hanno
raggiunto l’età adulta nello squallore più disperato o in ambienti
Obiettivi e Ideali brutali. Tutti però sono giunti in qualche modo all’attenzione di
I Figli Eterni della Tempesta vennero creati per distruggere il Sigmar e sono stati strappati alla morte per essere riforgiati in
Caos in ogni sua forma, obiettivo solitamente perseguito con uno dei guerrieri eletti del Dio-Re. Per quanto ci siano degli ovvi
un assalto diretto. Ma il Caos non ha solo eserciti di distruttori punti in comune tra i membri di ogni Armata, i Figli Eterni della
dalle mani insanguinate a sua disposizione. Culti insidiosi, Tempesta possono provenire da un’infinita gamma di retaggi e
manipolatori demoniaci e piaghe mistiche: questo è ciò che un culture, dettagli che spesso si riflettono nella loro personalità.
Figlio Eterno deve essere pronto ad affrontare, tanto sui campi di Chi di loro proviene dalle tribù primitive di Ghur e Aqshy, per
battaglia quanto fuori da essi. Ogni Schiera Tempesta fronteggia esempio, è spesso sboccato e rozzo; chi proviene invece dalle
in modo differente questa missione sacra: alcune colpiscono nobili linee di sangue di Hysh pone maggiore enfasi nel decoro
con astuzia, intessendo intricate strategie per attirare i loro personale, e dimostra un’autorità dura ma giusta.
avversari all’aperto, mentre altre marciano in guerra con vigore
belligerante o spietato pragmatismo.
Attività
Ci sono poche cose che un Figlio Eterno della Tempesta non
può ottenere sul campo di battaglia. In tali situazioni, ha spesso
bisogno dell’aiuto dei mortali. Per esempio, il Lord-Celestant
di una Camera di Guerrieri potrebbe impiegare degli agenti
mortali per trovare dei Cancelli Passaregni perduti, o altri luoghi
di interesse militare; un Lord-Arcanum potrebbe forgiare una
rete di esploratori, saggi e studiosi per rintracciare uno specifico
artefatto magico o un tomo mistico; gli ausiliari mortali vengono
spesso incaricati dai Lord-Veritant affinché indaghino sulle
attività di culti e di individui sospetti, poiché possono passare
inosservati ovunque, al contrario di un Figlio Eterno.

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FIGLIE DI KHAINE
‘Nella Mia mano è racchiuso il potere e la forza. Nessuno Membri
può sconfiggermi. Per la Volontà di Khaine mi bagnerò La maggior parte delle Figlie di Khaine è composta da Aelfe
nel sangue dei miei nemici.’ nate e cresciute nel culto di Khaine. Si definiscono consorelle, o
semplicemente Figlie di Khaine, e assolvono a una grande varietà
— Mantra della Promessa di Sangue di compiti come gladiatrici, danzatrici delle lame, assassine, spie
e agenti, per non parlare delle Aelfe Streghe che è possibile
I templi delle Figlie di Khaine sono basiliche consacrate incontrare sui campi di battaglia. I membri maschi formano una
all’assassinio e ai sacrifici di sangue. Sono luoghi proibiti dove casta di schiavi, nota con il dispregiativo “leathanam”. Vengono
ogni pietra è intrisa di linfa vitale, dove le urla scandiscono le dissanguati durante rituali giornalieri, spesso sacrificati sul
ore del giorno e della notte, dove i macabri resti di chiunque Calderone del Sangue quando la loro utilità viene meno.
abbia osato entrarvi dondolano appesi ai patiboli, con i teschi
che osservano lascivi dalle gabbie o i cadaveri artisticamente
esposti sulle picche affisse alle merlature delle mura. Dalle loro Attività
umili origini nelle Terre dell’Ombra di Ulgu, le Figlie di Khaine La natura discreta, e spesso macabra, delle Figlie di Khaine le
sono cresciute fino a diventare una delle organizzazioni più porta a preoccuparsi di rado degli interessi estranei ai loro affari.
importanti dei Reami Mortali. Quasi tutte le città più grandi Persino quegli avventurieri che dovessero guadagnarsi la loro
ospitano almeno una setta Khainita, ma in molte se ne trovano fiducia avrebbero difficoltà a venire accolti nei loro templi... e
di più. La principale fra tutte è la stessa Azyrheim, casa delle probabilmente farebbero comunque meglio a tenersene alla larga.
rappresentanti di ogni maggiore setta Khainita e seconda solo Tuttavia, capita spesso che una Megera Regina si affidi a degli
alla loro capitale spirituale, Hagg Nar. intermediari neutrali per gestire i rapporti con le sette rivali o
con le autorità della città che le ospita. In nome della diplomazia,
Morathi si aspetta che le sue Megere Regine contengano i loro
Obiettivi e Ideali impulsi più sanguinari nei territori di Sigmar e, quando le
Per i più, le Figlie di Khaine non sono che torturatrici e assassine, cose sfuggono (inevitabilmente) di mano, pretende venga fatto
donne guerriere con un odio fanatico per il Caos e, nelle loro esempio dei colpevoli per riparare i torti. Una Megera Regina
frequenti notti sacre, latrici di spettacoli sanguinolenti. Ogni sagace potrebbe essere disposta a delegare simili responsabilità
tempio ospita un Calderone del Sangue, dono di Khaine e onerose in cambio di un favore da parte del tempio o di un
reliquia più preziosa della setta. È compito di ogni congrega compenso, specialmente se si tratta di rimuovere un rivale in
mantenerlo ricolmo, ed è a tal scopo che imperversano nelle modo da assolversi da qualsiasi colpa.
loro attività omicide. Grazie alle sue proprietà miracolose, il
Calderone del Sangue non trabocca mai: il liquido in eccesso
diventa nutrimento per Khaine... o, come alcuni sussurrano, per
il suo sedicente oracolo, Morathi.

Società e Struttura
La società Khainita è fortemente gerarchica. Il potere discende
verticalmente da Morathi in persona, piovendo su decine di
sette che competono sotto di lei, ognuna dedita a un aspetto
differente di Khaine, il dio degli assassinii: le danzatrici delle
lame di Khailebron, le carnefici di Draichi Ganeth, le assassine
erranti del Kraith. La competizione è ovunque, poiché questa è
la via di Khaine, ma fintanto che l’obbedienza a Hagg Nar resterà
assoluta, Morathi sarà felice di soprassedere su simili questioni.

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I REAMI MORTALI 8

IDONETH ABISSALI
‘Navi scomparse, eserciti spariti senza lasciare traccia, Le enclavi sono governate dai comandanti militari Akheliani
guerre migratorie combattute da nazioni spinte verso e dai sacerdoti Isharann; i primi utilizzano i titoli di “Re” o
l’entroterra da un improvviso, e inspiegabile, terrore “Regine”, per quanto non si tratti di una carica ereditaria. Dato
dagli abissi: questo sono gli Idoneth.’ che le loro linee di sangue vengono spesso interrotte dalla
progenie senz’anima, le enclavi degli Idoneth tendono a essere
— Indrin Jonsson, esploratore e antiquario meritocratiche. I contatti non violenti con le nazioni della
superficie sono rari, per quanto siano in cauto aumento per
Gli Idoneth Abissali sono Aelfi patologicamente isolati, che alcune enclavi, specialmente per quelle che hanno collaborato
abitano sul fondo degli oceani dei reami in enclavi scarsamente con le forze di Sigmar.
popolate. Vivendo nel timore costante del segno che Slaanesh
ha lasciato sulle loro anime, vanno in cerca dell’oscurità e del
freddo, dell’annichilimento di ogni sensazione. Appartengono Membri
a un’etnia orribilmente imperfetta; infatti, solo uno su cento La società degli Idoneth è nettamente divisa tra i namarti
nasce con un’anima che supererà l’infanzia. Gli Idoneth sono mezz’anima e l’élite di anima-piena. I namarti sono fisicamente
riusciti a sopravvivere solo padroneggiando la stregoneria impeccabili, ma i rituali di trasferimento dello spirito a cui si
necessaria a strappare l’essenza da un essere vivente per sottopongono durante l’infanzia li privano della vista, oltre a
trapiantarla nei loro giovani. marchiarli per il resto della vita; diventano quindi proprietà dei
casati nobiliari, poco più che schiavi. Gli anima-piena vengono
divisi in giovane età in base alle loro attitudini, strappati a
Obiettivi e Ideali qualsiasi famiglia dovessero avere perché vengano istruiti da uno
Gli Idoneth non hanno alcun interesse per le questioni materiali stregone Isharann o da un guerriero Akheliano. Queste sono le
che motivano le altre Specie. La fornitura costante di anime fresche due metà degli Idoneth e, per quanto siano in costante conflitto,
per supportare le nascite è la loro preoccupazione principale, l’amministrazione congiunta giova alla maggior parte delle enclavi.
ma si prodigano oltre ogni dire anche per salvaguardare il loro
isolamento. Guai a chi fosse folle abbastanza da derubare gli
Idoneth, poiché non esiste luogo nei Reami Mortali che possa Attività
nasconderlo dalla loro furia. È raro che gli Idoneth abbiano a che fare con i forestieri, ma
possono presentarsi delle occasioni in cui siano obbligati a farsi
Per quanto gli antenati degli Idoneth abbiano rifiutato avanti in cerca di aiuto. Talvolta si rivolgono ai Sylvaneth, alleati
l’illuminazione di Teclis, il loro creatore, tutti sono attratti solitamente più prevedibili, o ai Figli Eterni della Tempesta, le
istintivamente dal pensiero elevato. Trascorrono il tempo ad cui anime ritornate non hanno per loro alcun valore; tuttavia,
arrovellarsi su questioni filosofiche e molti vivono vite dedite a gli Aelfi che cercano un contatto con gli Idoneth devono fare
una silenziosa introspezione. Le più grandi menti degli Idoneth attenzione, poiché lo spirito che alberga in loro ha più valore
continuano a riflettere sull’afflizione spirituale della loro Specie, di qualsiasi ricompensa potrebbero pensare di offrire. Alcune
domandandosi se non ci sia davvero un modo migliore per enclavi situate in acque poco profonde accettano una decima,
combatterla del percorso praticato finora. pagata in anime, in cambio della loro protezione. Davanti
alla proposta di informazioni circa l’afflizione che ne deturpa
lo spirito, o di artefatti che appartengono ai mari, gli Idoneth
Società e Struttura potrebbero venire persuasi a separarsi da una cospicua porzione
Gli Idoneth rifuggono la compagnia reciproca almeno quanto delle loro immense ricchezze indesiderate. Per concludere, le
quella dei forestieri. La loro struttura societaria è modellata sugli enclavi che si sentono minacciate potrebbero necessitare di
insegnamenti impartiti da Teclis, ed è stata preservata come tale informatori, così da avere occhi anche nel mondo in superficie.
tanto per prevenire che gli Idoneth scivolino in una solitudine
senza ritorno quanto per mantenere la loro ricchezza culturale.

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KHARADRON DOMINATORI
‘La fortuna potrà anche aiutare gli audaci, ma sono gli Per dare struttura alla loro società, e prevenire costose lotte
scaltri che mettono mano per primi al bottino.’ interne negli insediamenti fluttuanti, venne creato il Codice
Kharadron. Si tratta di una serie di regole e restrizioni che
— Capitano Algir Dureksson definiscono come condurre gli scambi commerciali, quando
ingaggiare i nemici, quali siano le procedure corrette per
I Kharadron sono una stirpe di Duardin che ha sfruttato le reclamare una vena di oro eterico e, in generale, disciplinano le
proprie abilità ingegneristiche per conquistare i cieli dei Reami aree di potenziale disputa. I Kharadron seguono diligentemente
Mortali. Avvolti in avanzate armature, impiegano una vasta gli articoli del Codice, anche se di tanto in tanto si concedono un
gamma di armamenti sofisticati per preservare le loro rotte certo margine di interpretazione.
commerciali. Le innovazioni tecnologiche che hanno ideato
sono culminate in numerose navi volanti, impiegate tanto per
l’esplorazione quanto per il commercio. Sempre in cerca di nuovi Membri
mercati con cui espandere i loro profitti, i Kharadron cercano di Ogni porto celeste Kharadron ha il suo Concilio di Ammiragli,
non farsi mai sfuggire il prezioso oro eterico che alimenta molte che deve rispondere al Geldraad, gruppo formato da membri
delle loro invenzioni esoteriche, oltre a essere il carburante con provenienti dai sei porti celesti più ricchi. È il porto celeste con
cui tengono in aria le navi volanti. il capitale più grande a possedere il maggior numero di seggi, il
che può significare che la mano al timone può sempre fare in
modo che il concilio prenda le decisioni che più avvantaggino
Obiettivi e Ideali la sua città... sempre nel pieno rispetto del Codice, ovviamente.
I Kharadron sono interessati solo al profitto. L’avanzamento
nella società è legato quasi esclusivamente al merito: più un Al di sotto del Concilio di Ammiragli ci sono le gilde. Tra gli
Kharadron ha successo, più è alta la considerazione che hanno aviatori che si avventurano in tutti i Reami Mortali, i più fanno
di lui i suoi conoscenti e maggiore il suo status nei porti celesti. parte della Lega Navale, della Gilda degli Endrinieri e della Gilda
Questi Duardin hanno un atteggiamento pragmatico quando si degli Eteralchimisti. Il grosso degli equipaggi e dei sottufficiali
relazionano con gli altri, e tendono a proteggere i soci d’affari viene dalle accademie di addestramento degli Arkanauti, così
più affidabili e ad abbandonare a loro stessi i meno importanti. come dai liberi professionisti della Corporazione Grundstok.
Gli interessi commerciali sono lo scopo ultimo delle spedizioni Il carattere di un Kharadron è spesso influenzato dal porto
Kharadron, che si tratti di missioni esplorative o di guerra. celeste di provenienza: gli abitanti di Barak-Thryng sono ferrei
tradizionalisti che seguono alla lettera il Codice, mentre chi viene
da Barak-Mhornar è famoso per gli assalti improvvisi e per le
Società e Struttura interpretazioni creative delle leggi.
Durante l’Età del Caos, quando gli eserciti del Caos devastarono
buona parte di Chamon, alcuni Duardin sfruttarono la
loro ingegneria per fuggire nei cieli, dove costruirono degli Attività
avamposti fluttuanti tra le nubi. I Duardin che riuscirono I Kharadron sono esploratori e commercianti sempre in cerca
nell’impresa divennero i Kharadron e, col tempo, estesero di nuove risorse da reclamare o di nuovi mercati da aprire. Sono
i loro insediamenti volanti fino a formare giganteschi porti disposti a trattare con chiunque prometta loro un’impresa
celesti: città immense, sospese nel cielo ad altezze incredibili. remunerativa, per quanto alcuni tendano a essere più scrupolosi
Da queste fortezze salpavano piccole navi volanti, sospinte quando si tratta di decidere con chi stringere un accordo. Sono un
da correnti eoliche, per partire alla ricerca dell’oro eterico: popolo molto abile, che eccelle in ciò che fa e cerca costantemente
l’elemento gassoso che alimenta le tecnologie Kharadron, senza di migliorare le tradizioni del passato, incrementando di
il quale nessuna loro nave potrebbe rimanere in aria, e persino conseguenza anche il proprio prestigio e il proprio status.
i porti celesti finirebbero per schiantarsi a terra.

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I REAMI MORTALI 8

POPOLI LIBERI
‘Ogni reame vale come cento regni, eretti sulle ossa di solitudine; per non parlare di chi scorrazza per i mari a caccia
altri cento venuti prima.’ di bestie gigantesche o forma fratellanze guerriere dedite a
sradicare il Caos.
— Ogwell Mancini, Saggio Azyrita

I Reami Mortali ospitano una varietà quasi infinita di popoli Membri


e civiltà. Umani, Duardin e Aelfi si sono tutti ritagliati un Umani, Duardin e Aelfi sono contraddistinti da innumerevoli
posto nella scia tracciata dal ritorno di Sigmar. I coloni forme. Ogni tribù, regno e città umana si distingue dagli altri
Azyriti si riversano nei reami inferiori per inseguire ricchezze per cultura e usanze, e al loro interno si parla solitamente una
e avventure nei territori riconquistati di recente, persino nel variante regionale della lingua di Azyr. Nonostante l’influenza
momento in cui i regni umani che popolano quelle stesse crescente del Reame dei Cieli, che influisce su alcuni dettagli
regioni tentano di riaffermare la loro sudata indipendenza. I che li accomunano, sono molto più numerose le differenze
clan Spodestati dei Duardin vogliono reclamare e restaurare che le similitudini. Gli Aelfi non fanno eccezione, e la relativa
le loro antiche sale, anche mentre aiutano gli Umani a erigere scarsità della loro popolazione produce grandi differenze a
nuove città per sostituire quelle perse per mano del Caos. I più livello individuale. Ci sono clan nobili di fieri viandanti nomadi,
enigmatici di tutti sono gli Aelfi, le cui mire sono misteriose famiglie di studiosi con un’affinità per il mistico e conclavi di
quanto le loro origini. guerrieri monastici legati da giuramenti antichi quanto i reami
stessi. In contrasto con Umani e Aelfi, i Duardin restano sempre
e comunque dei Duardin, a prescindere da dove decidano di
Obiettivi e Ideali stabilirsi. Per quanto esista una certa varietà e qualche differenza
Gli obiettivi dei Popoli Liberi sono variegati quanto le civiltà che li culturale minore tra i clan Spodestati, saltano solitamente
compongono. I coloni Azyriti vogliono espandersi oltre le teste di all’occhio solo a un altro Duardin.
ponte conquistate dai Figli Eterni della Tempesta, creandosi nuove
opportunità nei territori appena reclamati. I mercanti sperano
di ripristinare le antiche tratte commerciali, unendo le città e Attività
gli insediamenti fondati sulle ossa dei precedenti. Gli studiosi e Le società umane offrono numerose opportunità: i reggimenti
i maghi cercano di recuperare le conoscenze dimenticate degli della Gilda Libera necessitano costantemente di nuove reclute,
imperi perduti dell’Età del Mito, mentre i Duardin sondano le che si tratti di colmare una linea di combattenti o di pattugliare
ricchezze dei reami in vista delle future imprese minerarie. Gli le strade di una città; ai mercanti servono guide, i saggi cercano
Aelfi sono viaggiatori e saggi che vogliono rigenerare le terre oltre anime avventurose che li aiutino a esplorare templi dimenticati
Azyr, risanando le ancestrali linee temporanee. Nonostante queste e città in rovina. Gli Spodestati impiegano spesso mercenari
motivazioni così disparate, i Popoli Liberi si presentano uniti affinché esplorino le sale cadute dei loro antenati, o per recuperare
davanti ai loro nemici comuni sostenendo gli ideali di Sigmar: i tesori perduti dei loro clan. Si dice che alcune famiglie Aelfiche
ordine e progresso per contrastare entropia e oscurità. di Hammerhal e del Bataar assoldino combattenti ed eruditi per
rintracciare i loro familiari smarriti e le loro radici ancestrali a
Hysh e Ulgu.
Società e Struttura
Sono migliaia le società e culture differenti che compongono
i Popoli Liberi. I coloni Azyriti popolano le Città di Sigmar,
mescolandosi con le tribù umane sopravvissute che hanno
trovato rifugio tra le mura. I clan Spodestati hanno ognuno le
proprie, ed enormemente differenti, pratiche culturali: mentre il
Clan Grunndrak, situato a Excelsis, rispetta i valori tradizionali
dell’Impero Khazalid, i Gazul-Zagaz del sud di Shyish sono
persone cupe e ossessionate dalla morte. Gli Aelfi, popolo in
frantumi, sono ancora più eterogenei. Alcuni sono viandanti
nomadi, altri cercano conforto trascorrendo vite monastiche in

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PYROSVENTRATORI
‘L’ur-oro è l’unica cosa che conta. È l’essenza del nostro Una volta prestato giuramento, i Pyrosventratori lo rispettano
dio, la linfa vitale della nostra gente.’ a prescindere dalle conseguenze e si aspettano che i loro clienti
facciano lo stesso: che si tratti di un accordo infranto o di un
    — Hursgar-Grimnir, Padre delle Rune della debito non pagato, la furia dei Pyrosventratori si abbatterebbe
Loggia Fyrd Grigio senza remore su coloro accanto a cui avevano lottato.

I Pyrosventratori sono Duardin feroci, famigerati per i loro


caratteracci e la sete per l’oro. Tenaci e volubili, sono mercenari Società e Struttura
rinomati in tutti i reami, pronti a combattere per chiunque sia La società dei Pyrosventratori ha una struttura patrilineare e
disposto a pagare il giusto prezzo. Re e signori della guerra sono patriarcale. Nella maggior parte dei casi solo ai Pyrosventratori
ben lieti di offrire le ricchezze di interi regni per assicurarsi i maschi è permesso andare in guerra o portare le rune di ur-
servigi di una singola loggia di veterani, un accordo che la oro da cui la casta guerriera trae il proprio potere. L’autorità
maggior parte dei Pyrosventratori non perde tempo ad accettare, passa dal Padre delle Rune al Figlio delle Rune designato, con il
tale è la loro bramosia per l’oro. Ma non è la semplice avidità che patriarca in comando di una famiglia fondatrice che solitamente
li motiva. Si tratta piuttosto della missione disperata dei Signori guida una loggia sin dalla fondazione. Se un Figlio delle Rune
delle Rune delle logge, incaricati di individuare i frammenti rifiuta di diventare il nuovo Padre delle Rune, potrebbe decidere
aurei infranti, noti come ur-oro, del dio caduto dei Duardin, di staccarsi dalla loggia per crearne una propria o, in alcuni rari
Grimnir. Il tutto fatto nella speranza di riuscire a riportarlo tra i casi, dichiarare un barazakdum, un voto del fato, e abbandonare
suoi discendenti e seguaci. per sempre la sua casa e la sua famiglia in cerca di una morte
gloriosa. È così che vengono preservate le tradizioni delle logge.
Nonostante la natura patriarcale della loro società, sono esistite
Obiettivi e Ideali logge minori di natura matrilineare, solitamente partorite in
Tutti i Pyrosventratori condividono un obiettivo comune: occasione di guerre o disastri che hanno decimato la popolazione
trovare e recuperare i frammenti scintillanti del loro dio, maschile di una famiglia.
ovunque possano trovarsi. Questa è stata la loro spinta
motivante sin dal giorno in cui Grimnir si è scontrato con la
bestia divina, Vulcatrix, per poi finire entrambi consumati dalla Membri
conflagrazione che ne conseguì. Tuttavia, ogni loggia affronta Ogni Pyrosventratore, maschio o femmina che sia, è considerato
questa missione a modo proprio. Alcune vogliono onorare una folle montagna di muscoli persino dagli altri Duardin. Se
Grimnir nel modo tradizionale, cercando ovunque battaglie in è vero che le donne lasciano di rado la sicurezza della loggia, è
cui offrire i propri servigi a uno degli schieramenti. Altre sono possibile incontrare gli uomini delle famiglie ovunque ci siano
più pazienti, e attendono che siano i potenziali committenti a battaglie da combattere e oro da guadagnare. I Pyrosventratori
cercarle o offrono protezione a chiunque sia disposto a pagare sono abituati agli estremi, che si tratti di clima o di temperature:
una decima. I Pyrosventratori, come tutti i Duardin, affrontano avvolti in poco più di un kilt rinforzato e un elmo pesante, si
ogni contratto come una questione d’onore. affidano alle scintillanti rune di ur-oro conficcate nelle loro carni
per proteggersi dalle ferite.

Attività
Per quanto sia raro che i Pyrosventratori si affidino a qualcuno
di esterno alla loro loggia, potrebbero aver bisogno di un
intermediario che agisca per loro conto. Alcune famiglie
assoldano degli esterni affinché facciano da messaggeri in caso
di battaglia, anche solo per informare la loro loggia di essere
prossimi alla morte affinché inviino un Fabbro delle Rune
che recuperi i loro corpi. Altre logge sfruttano le abilità degli
esploratori autoctoni come guide nei territori sconosciuti.

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I REAMI MORTALI 8

SYLVANETH
‘Questo non è il tempo di misurare il costo di una vittoria, la melodia assume tonalità violente e sanguinarie e si tramuta
né di compiangere le nostre perdite, poiché la Stagione nel Canto di Guerra, spronando le genti della foresta alla guerra.
di Guerra ha avuto inizio. Questo è il tempo di far Ogni Sylvaneth aggiunge le proprie note all’armonia del canto,
pagare il nostro nemico per il male che ha portato.’ cosa che permette loro di comunicare attraverso grandi distanze
e impedisce a chiunque non appartenga alla loro gente di
— Alarielle, Regina del Bosco Radioso comprendere ciò che vogliono esprimere. Difatti, un qualsiasi
non Sylvaneth che dovesse ascoltarlo verrebbe pervaso da un
I Sylvaneth sono i figli di Alarielle, spiriti plasmati dalla magia intenso dolore, al punto di rischiare la follia.
vitale di Ghyran. Coltivati nei boschi di baccelli dell’anima, gli
spiriti vengono accuratamente nutriti finché non sono pronti a
entrare nel corpo fisico che è stato loro appositamente preparato. Membri
Ricavati dal Bosco Selvaggio, le dimensioni e la forma di un Al cuore dei Sylvaneth si trovano la dea Alarielle e la sua
Sylvaneth vengono studiate affinché si adattino al suo scopo. Le Assemblea Reale. Quest’ultima è composta dai capi dei boschi
Genti della Foresta, come le Driadi e le Ramombre, sono coloro di tutti i reami, così come da eventuali altri dignitari speciali.
che curano e allevano i boschi e le terre selvagge. Gli Spiriti Ogni bosco è una famiglia o una stirpe enormemente estesa
Nobili sono coloro che difendono gli alberi, e annoverano tra che, col tempo, è arrivata a sviluppare tendenze e caratteristiche
le loro fila i Signori degli Alberi, le Fronde Stregate e gli Alberi distintive. I Sylvaneth di Cipiglio di Quercia, per esempio, sono
Redivivi. Gli Spiriti Liberi, come i Cacciatori di Kurnoth e gli maestosi, regali e più aperti a entrare in contatto con le altre
Arci-Redivivi, sono cresciuti come strumenti della volontà di Specie; quelli di Bosco Terrore sono invece perfidi e spietati, e
Alarielle. I Reietti sono Sylvaneth che hanno ceduto alla follia, non hanno praticamente alcuna tolleranza verso gli estranei.
e possono ora sentire solo il Canto di Guerra, come i Redivivi
Rancorosi e i loro simili.
Attività
Per quanto siano profondamente consapevoli del ruolo ben
Obiettivi e Ideali definito che ricoprono nelle loro enclavi, i Sylvaneth hanno
I Sylvaneth non sono spinti da motivazioni personali quali la spesso difficoltà a comprendere i modi degli esterni. Questo può
ricerca di ricchezza o potere. Sono i custodi dell’ordine naturale, portarli a cercare aiuto quando il Canto Spirituale non offre una
ed è per perseguire questo scopo che le enclavi si sono diffuse soluzione al problema che stanno affrontando. Alcuni boschi
da Ghyran fino agli altri Reami Mortali, con tutti i Sylvaneth sono più aperti alle collaborazioni con i non Sylvaneth, e gli
impegnati a difendere le foreste e le terre selvagge con irriducibile Spiriti Liberi e Nobili tendono ad avere meno difficoltà dei loro
attenzione. Per quanto i Sylvaneth facciano distinzione tra la simili quando si tratta di interagire con i “sanguesvelto”.
corruzione del Caos, che insozza inequivocabilmente ogni luogo
che tocca, e le attività di stranieri meno perniciosi, affrontano
con ostilità chiunque dovesse minacciare le terre che sorvegliano.
Per i Sylvaneth, una banda di guerrieri Orruk che dà fuoco agli
alberi per pura malvagità è un nemico da combattere quanto i
taglialegna Umani che abbattono tronchi per farne case.

Società e Struttura
Il Canto Spirituale è la grande forza che unisce tutti i Sylvaneth,
un’armonia che ha origine da Alarielle, la dea della vita. Da
Ghyran, il Canto Spirituale riverbera in tutti gli altri reami.
Plasmato dalle emozioni e dalle intenzioni della dea, e con una
forma che non corrisponde ad alcun linguaggio parlato, il Canto
Spirituale diventa più forte e intenso ovunque vi sia un gran
numero di Sylvaneth vicini tra loro. Nei momenti di pericolo,

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LA

GRANDE
SICCITÀ
‘Solo chi brucia appartiene alla vita.’

— Vendell Blackfist, l’ultimo grande Lord-


Fabbro della Tribù Marchionero

La Grande Siccità è stata lo sfondo di alcune delle


più grandi vittorie e delle più vili atrocità nella storia
dei Reami Mortali. È qui che Sigmar ha scatenato
per la prima volta i suoi Figli Eterni della Tempesta,

9
dando inizio alla rivalsa contro gli eserciti del Caos.
La Grande Siccità ha dato i natali agli indomiti
Pyrosventratori, ma ha anche visto nascere l’orrida
Marea Sanguinaria del temibile Condottiero del
Caos Korghos Khul. È il luogo in cui numerose tribù
barbariche dell’est cominciarono a convertirsi alla
fede del Dio del Sangue. La Grande Siccità è stata
al centro di molti degli eventi più significativi nella
storia di Aqshy, nel bene e nel male. Ed è qui che ha
inizio la storia della Compagnia.

Questo capitolo offre tutte le informazioni di cui


giocatori e GM hanno bisogno per cominciare le
loro avventure nella Grande Siccità. Popolo delle
Fiamme delinea il panorama storico della regione,
con un occhio di riguardo verso i suoi abitanti. Vita
nella Grande Siccità analizza la vita quotidiana di
chiunque chiami Aqshy la propria casa. La Tempesta
e l’Incendio descrive le tensioni causate dall’influsso
di nuove popolazioni nella Grande Siccità, e gli attriti
che si sono formati tra gli Azyriti e il popolo di Aqshy.
Infine, Terre della Grande Siccità presenta alcune
informazioni sui luoghi di maggior rilievo del posto,
divisi in base alle regioni che occupano.

POPOLO DELLE FIAMME


Insanguinati ma mai spezzati, sprezzanti anche
davanti alla morte, i devoti abitanti della Grande
Siccità sono sopravvissuti agli innumerevoli
orrori dell’Età del Caos, almeno fino alla venuta
della Tempesta di Sigmar. Se dolore e perdita
rappresentano il lugubre prezzo per la saggezza,

Gelsomino Marco Grillo - 207769


LA GRANDE SICCITÀ 9
allora il popolo di Aqshy può vantare i più saggi di tutti i Reami loro nemici. Che il Caos tremi, che i morti senza riposo urlino.
Mortali. Pochi hanno subito un trattamento più brutale da parte Le braci sono esplose in fuochi ardenti e Aqshy è determinato a
delle forze degli Dei Oscuri. tornare a bruciare intensamente.

Gli schiavi del Caos non potranno mai comprendere quanto


intensamente bruci il fuoco che si annida nel cuore e nello Una Storia Ardente
spirito degli Aqshiani. Un popolo che è giunto ormai da tempo a Durante l’Età del Mito, prima della venuta di Sigmar, gli
una rivelazione: la vita va vissuta sempre pienamente, poiché la Aqshiani sopportavano vite brevi e terrificanti all’ombra degli
morte giunge fin troppo in fretta per chiunque affronti le insidie imponenti e feroci Giganti Vulcanici, esseri immensi e spietati
del Reame del Fuoco. Il loro è un reame di passioni ardenti e che guerreggiavano incessantemente tra loro e consideravano
violenze improvvise, caratteristiche insite anche negli stessi le altre specie come insetti o schiavi. I loro teschi spaccati
abitanti. È raro che un Aqshiano della regione venga accusato di possono ancora essere trovati nelle profondità dei deserti della
disonestà. Sono individui che non si fanno problemi a dichiarare Piana Sfregio Ardente, poiché Sigmar li eliminò tutti, dal primo
ciò in cui credono, né a combattere per difenderlo. Gli stranieri all’ultimo. Ovunque il Dio-Re mettesse piede nei Reami Mortali,
li criticano, talvolta a ragione, per l’irascibilità, specialmente nei la civiltà sbocciava seguendone le orme. Ciononostante, buona
casi in cui ritengono di aver subito un torto. Ma, per quanto gli parte del Regno Brillante era poco adatta alla vita. Sigmar
Aqshiani siano sempre pronti a venire alle mani, sono altrettanto compì l’impresa più grande per Aqshy nel Reame del Metallo:
inclini a riderci sopra. fu lì che liberò le divinità Duardin Grungni e Grimnir dalle
catene che le vincolavano alle vette più alte dei Monti di Ferro
In genere danno maggior valore alle merci di uso pratico piuttosto di Chamon. Tuttavia, mentre Grungni giurò di sdebitarsi con
che agli ornamenti, e tendono a essere più interessati all’affilatura il Dio-Re aiutandolo nelle sue future imprese, il fiero Grimnir
di una lama che alla qualità delle incisioni che la decorano. non poteva sopportare di essergli debitore, e pretese che Sigmar
Culturalmente, seguono la tradizione di porre i guerrieri in accogliesse il suo giuramento di guerriero e gli desse il nome
cima a tutti gli altri, ma non disdegnano apprendere nozioni che di un bersaglio su cui abbattere le sue asce. Il Dio-Re scelse un
abbiano un’utilità concreta. È per questo che, per esempio, chi ha avversario degno del feroce dio combattente, Vulcatrix, la Madre
la capacità di trovare l’acqua può godere della considerazione più delle Salamandre. Grimnir l’affrontò tra le lande rocciose che oggi
alta, cosa che porta gli Aqshiani a osservare i Sylvaneth con una formano la Grande Siccità. Fu uno scontro titanico che spianò
certa ammirazione. completamente la catena montuosa, in cui il dio Duardin abbatté
la bestia; nell’agonia della morte, quest’ultima eruttò, trascinando
‘I Pyrosventratori credono che il piroclasma che ha con sé tra le fiamme il suo assassino.
distrutto il loro dio abbia gettato i frammenti della sua
anima in tutti i Reami Mortali, creando un materiale Una volta eliminata la Madre delle Salamandre, e con lei la sua
che chiamano ur-oro: un metallo infuso con lo spirito di presenza sulfurea, le terre della Grande Siccità riottennero la
Grimnir. L’esistenza dell’ur-oro è un segreto custodito loro fertilità. La diffusione dell’agricoltura permise alle civiltà di
gelosamente... non voglio pensare a cosa succederebbe se prosperare. Col passare dei secoli, imperi remoti, regni sconfinati
dovesse cadere nelle mani sbagliate.’ e popoli tribali finirono per reclamare ogni angolo della regione.
Uno dei più grandi di questi fu l’Impero Agloraxiano, una
— dal diario personale del magocrazia composta da un popolo orgoglioso e terrificante
Lord-Arcanum Salonia Gravewing che condannava alla schiavitù chiunque non avesse doti arcane.
Gli Arci-Dòmini, la classe governante degli Agloraxiani, erano
Molte di queste caratteristiche si riflettono anche nelle ossessionati dal potere mistico. Realizzarono costrutti grandi
innumerevoli tribù che sopravvissero all’Età del Caos quanto montagne che chiamarono Colossi, affinché costruissero
convertendosi agli Dei Oscuri. Vivono vite difficili, in cui i più i loro motori incantati e combattessero le loro guerre. Fu grazie
forti dominano i loro compagni, e non vi è altra gloria se non ai Colossi che crearono la loro arma più grande: il Prismatikon,
quella di elargire morte in nome del Caos. un dispositivo capace di concentrare la luce e il calore di Aqshy
in un’esplosione di energia devastante che annientava non solo
Per anni e anni, le tribù sparpagliate in tutta la Grande Siccità carne e metallo, ma anche lo spirito.
che si erano rifiutate di sottomettersi agli Dei Oscuri si
accontentarono di sopravvivere, ma le cose cambiarono con il Gli Arci-Dòmini brandivano le aste del potere note come Scettri
ritorno di Sigmar, il Dio-Re, e dei suoi guerrieri prescelti. Oggi di Fiamma, con cui invocavano a piacimento il potere del
è giunta l’ora di prosperare. Risorti dalle ceneri, gli Aqshiani Prismatikon. Molti grandi re e signori della guerra viaggiavano
ritemprati dalle avversità affondano come lame nei cuori dei verso la capitale Agloraxi, la magnifica città volante di Ahramentia,
per offrire un tributo ai suoi governanti.
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‘Ho cercato di vederli tutti, ma il Prismatikon era Nella porzione orientale della Grande Siccità, le civiltà dovevano
così immenso che gli “Occhi” di cristallo che ne resistere ad avversità troppo opprimenti perché potessero
componevano le lenti focali si estendevano per tutta la svilupparsi. Ci furono svariati capi carismatici che riuscirono a
Piana Sfregio Ardente! ‘ riunire i popoli per brevi periodi ma, a seguito della loro morte,
le persone finivano inevitabilmente per scindersi nuovamente
— In Cerca dei Perduti, di Cinders Woadwalker in tribù bellicose. Tradizioni barbariche restarono parte
della quotidianità, per quanto alcune stirpi, nello specifico i
In aggiunta al Prismatikon, gli Agloraxiani eressero molte altre Marchionero, divennero note in ogni dove per l’onore e l’abilità
meraviglie in tutta la Grande Siccità, come le imponenti Forge dei nella lavorazione dei metalli. Buona parte delle lande centrali e
Titani, dove costruirono i loro Colossi, e il Planetario Impossibile, orientali venivano continuamente devastate dalle guerre tra le
i cui movimenti si riteneva potessero riallineare i Cancelli tribù, alcune brevi e banali, altre lunghe secoli.
Passaregni. Venne però il giorno in cui si scoprirono annoiati
dai loro grandiosi progetti. Per quanto alcune zone mantennero
la cultura dell’impero, gli Agloraxiani si ritirarono lentamente La Venuta del Caos
ad Ahramentia, dedicandosi a studi sempre più esoterici. Mentre “Il Banchetto Rosso” fu una grande prova di forza che culminò
altre forze incombevano sulla Grande Siccità, gli Arci-Dòmini con un disastro cataclismico. Gli sfidanti, provenienti da tutto
si rifiutarono di affrontare problemi esterni, arrivando persino a Aqshy, viaggiarono fino alle Isole Clavis (a sud della Grande
interrompere la richiesta dei tributi. L’Impero Agloraxiano marcì Siccità) nella speranza di ottenere potere, fama e gloria. Le sfide
inesorabilmente, lasciando il posto a nuovi poteri. si susseguirono per giorni, durante i quali morì un numero
incalcolabile di rinomati guerrieri, molti dei quali vittime
Con il ritirarsi degli Agloraxiani, due potenti nazioni si ersero dell’ascia di Korghos Khul. Dopo la caduta di ottocentoottantotto
nelle distese occidentali della Grande Siccità: il Bataar e l’Aspiria. campioni, il Cancello al centro dell’isola più a nord esplose. Dallo
Quest’ultima seguiva alcune delle tradizioni della magocrazia. squarcio nella realtà che si aprì, un enorme esercito di demoni
Le sue città erano governate da concili composti da potenti si riversò ad Aqshy, dando inizio a un vero e proprio massacro.
incantatori, decisi a dare molto più valore alla libertà e alla vita
di tutti i cittadini di quanto non facessero gli Arci-Dòmini. La ‘Threx Skullbrand, signore della guerra Vanxiano,
socievole popolazione del Bataar era composta da mercanti organizzò il Banchetto Rosso per porre fine ai numerosi
temerari, sempre pronti tanto a gozzovigliare e banchettare e futili conflitti tra le tribù. O almeno questo è quanto
quanto a cercare profitto. Le due nazioni sarebbero potute sosteneva.’
arrivare allo scontro se non avessero appianato le loro divergenze:
dopo una serie di lunghi e accesi negoziati, vennero stabilite — Scritto con il Sangue: Una Tesi Speculativa sull’Età
tratte commerciali e ambasciate, dando forma a un’alleanza e del Caos, di Ziony Merrebae
a un’amichevole rivalità. I Bataariani vendevano la loro famosa
seta di fuoco e le opere magiche degli Aspiriani ai popoli lontani, Per quanto tutti gli Dei Oscuri cercassero di reclamare una
ricavandone sia bizzarre sostanze utili ai maghi che ricchezze per porzione di Aqshy, nessuno bramava il Reame del Fuoco più
loro stessi. I Mercanti Viaggiatori del Bataar divennero noti in tutti del Dio del Sangue, Khorne. Il signore del Trono di Teschi si è
i Reami Mortali, ed entrambe le nazioni crebbero e prosperarono. sempre riconosciuto nei feroci Aqhsiani, e diede ordine ai suoi
seguaci di attaccare le truppe degli altri Dei Oscuri, in modo da
Gli Aspiriani svolgevano esperimenti alchemici e magici tanto assicurarsi la supremazia sulla Grande Siccità. Korghos Khul
vari che le scorie del loro lavoro finirono per cambiare per si erse presto come il più grande dei suoi campioni schierati nel
sempre la natura e il colore dell’oceano a nord delle loro terre, Reame del Fuoco e giurò di conquistarlo per intero in nome
creando il Mar Policromatico. I Bataariani costruirono una del Dio del Sangue. I guerrieri di Khul travolsero regioni quali
possente flotta, la Flotta di Ferro, a protezione di una grande l’Aridian, il Bataar, la Golvaria, la Capilaria, la Vitrolia e la Piana
città marittima di commercianti che veleggiavano sull’Oceano di Sfregio Ardente, seminando un’ondata di massacri che fece loro
Spade. Con un accordo storico, gli Aspiriani concessero il potere guadagnare l’epiteto di “Marea Sanguinaria”. Tale fu la distruzione
del volo alla flotta mercantile, creando il Mercato Fluttuante del causata che buona parte della Grande Siccità meridionale venne
Bataar. Presto divenne una delle meraviglie più famose di Aqshy, ribattezzata “Distruzione di Khul”, in “onore” del loro signore.
attirando persone da tutti i reami in cerca di affari. Centinaia di regni e tribù vennero macellati per poi venire
consumati dagli impietosi cannibali che componevano la Marea
Sanguinaria. A ogni prigioniero veniva offerta una possibilità
tanto assurda quanto orribile: avrebbe partecipato al banchetto, a

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LA GRANDE SICCITÀ 9
ciascuno la scelta se farlo da commensale o da pasto. Molti, per Gli Agloraxiani incontrarono la loro fine in modo spettacolare.
quanto con riluttanza, si unirono alla devastazione accrescendo Il Prismatikon venne utilizzato per spazzare via un intero
sempre più la Marea Sanguinaria. Chiunque accettasse la carne esercito senza che venisse versata una sola goccia di sangue, e
servita al tavolo di Khorne diveniva presto un seguace convinto. leggenda vuole che Khorne reagì con tale furia da manifestare un
gigantesco pugno rosso nel cielo, che si abbatté su Ahramentia
‘Si dice che la Marea Sanguinaria organizzi ogni notte un con un singolo, cataclismico colpo.
orribile banchetto, nel quale vengono consumate le carni
delle vittime uccise durante il giorno. Non ho potuto però Molte delle tribù della Grande Siccità sopravvissute alla prima
mai verificare la veridicità della cosa.’ carneficina del Caos vennero cacciate e abbattute o, lentamente
e inesorabilmente, convertite ai Poteri Oscuri. Furono in poche a
— Scritto con il Sangue: Una Tesi Speculativa ribellarsi e a non smettere di lottare, ma le loro lande non erano
sull’Età del Caos, di Ziony Merrebae che a pochi anni di distanza dal cadere per sempre vittime del
Reame del Caos, almeno finché…
A ovest, gli Aspiriani erano assediati dai demoni e dai fedeli
a Tzeentch. Le coste a nord-ovest dell’Aspiria furono teatro
di un’epica guerra di magie, tanto violenta da spazzare via La Tempesta di Sigmar
intere porzioni del territorio. Tutto un litorale venne fatto Il Dio-Re scelse la Grande Siccità come primo obiettivo per i
letteralmente a pezzi, trasportato verso le lande di Tzeentch nel suoi Figli Eterni della Tempesta. Il Lord-Celestant Vandus
Reame del Caos, dove le macerie devastate vennero rinominate Hammerhand, uno degli ultimi grandi capi della tribù
“Spiagge Sgretolanti”. Quando le armate di Khorne giunsero in Marchionero nella sua vita mortale, guidò l’esercito alla vittoria.
marcia dall’est, gli Aspiriani si ritirarono nelle loro grandiose I Martelli di Sigmar, fiancheggiati da decine di altre Schiere
cittadelle, proteggendole con potenti magie, nella speranza che Tempesta, ridussero in polvere un accampamento di dimensioni
sopraggiungesse una qualche tregua. Chi non poté raggiungere colossali della Marea Sanguinaria, proprio nel momento in cui
le città cercò di fuggire attraverso l’Oceano di Spade, ma molti Korghos Khul si preparava ad ascendere come Principe Demone.
incrociarono le bande da guerra del Caos provenienti dal Vanx, Nonostante l’altissimo costo, la Marea Sanguinaria fu sbaragliata
incontrando la fine tra gli scogli dell’Isola del Distruttore. Dal e Khul, per la prima volta nella sua lunga esistenza di massacri,
Cotha, nel nord, un’imponente flotta di navi e cetacei marcescenti conobbe la sconfitta.
di Nurgle distrusse l’intera Flotta di Ferro del Bataar. I pochi
Bataariani che riuscirono a fuggire si rifugiarono nel Mercato I Figli Eterni si diffusero in tutto Aqshy conquistando una
Fluttuante o si nascosero tra i Picchi Venali. Gli altri vennero vittoria dopo l’altra, molte delle quali pagate a caro prezzo.
uccisi o ridotti in schiavitù, derisi e fustigati dai conquistatori Alcuni tra loro cominciavano a scoprire i primi effetti
mentre venivano costretti a trasportare le merci sulle strade che collaterali del venire riforgiati più e più volte ma, nonostante
avevano loro stessi costruito. tutto, continuarono a incalzare il nemico. Ottennero inoltre
potenti alleati: dalla Dea Alarielle la Regina Eterna, con i
Con la ritirata di Sigmar verso i cieli, chiunque fosse rimasto suoi risorti Sylvaneth, alle forze dei Seraphon, che presero
nella Grande Siccità dovette subire per diversi anni le sferzate forma dalla vivida luce delle stelle per contribuire alla lotta.
dei servitori del Dio del Sangue. I sopravvissuti venivano cacciati Quest’epoca tumultuosa viene ricordata come le “Guerre
senza posa, e molti finirono travolti dalla disperazione; affamati, dei Cancelli Passaregni”, poiché gli scontri più importanti
e con i campi coltivati della Grande Siccità ridotti in rovina dalla ruotavano attorno al controllo dei potenti squarci. I Reami
corruzione del Caos, alcuni ricorsero al cannibalismo. Campi Mortali furono teatro di innumerevoli battaglie sanguinose in
interi non producevano altro “raccolto” se non spade arrugginite, cui le forze dell’Ordine e del Caos combattevano per il controllo
ossa spezzate, radici sanguinanti e molto, molto peggio. Non si dei Cancelli più importanti, tanto che si unirono anche le forze
poteva trovare praticamente più nulla di commestibile. della Distruzione, mosse dal puro amore per gli scontri.

‘Leggenda vuole che Khorne fosse tanto adirato per essersi visto sottrarre il suo tributo di sangue
che manifestò fisicamente un gigantesco pugno rosso nel cielo. Pugno che si abbatté su Arhamentia
con un singolo, cataclismico colpo.’
— In Cerca dei Perduti, di Cinders Woadwalker

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Il Sole Perduto nacquero i primi scambi commerciali tra le nuove città e i fiorenti
In prossimità del culmine delle Guerre dei Cancelli Passaregni insediamenti, ma le tratte erano colme di pericoli e pochi osavano
avvenne l’impensabile: Archaon il Prescelto Eterno rubò il viaggiare senza la protezione di scorte pesantemente armate.
secondo sole di Aqshy. A differenza degli altri Reami Mortali,
il Reame del Fuoco ne possedeva due. Una sfera ardente che A ovest della Grande Siccità, i Bataariani rimanenti colsero la
splendeva alta nell’estensione cosmica del Regno Brillante. “distrazione” creata dai Figli Eterni come il momento perfetto
per mettere in atto la parte finale del Grande Azzardo: una
All’insaputa di tutti, tranne che dei Pyrosventratori, il secondo cospirazione che mirava a riconquistare la loro città grazie
sole di Aqshy era il Drago Solare Ignax, che era stato incatenato alla furia dei Pyrosventratori. Per quanto avessero finalmente
da Grimnir con vincoli forgiati da Grungni all’alba dell’Età del ottenuto un assaggio di vendetta, non era che un boccone
Mito. Dopo uno scontro titanico, Archaon il Prescelto Eterno amaro per un popolo in gran parte annientato. Non passò molto
riuscì a spingere la sua terrificante spada nel cranio di Ignax, tempo dalle prime battaglie dei Figli Eterni della Tempesta, in
reclamandone la fedeltà al Caos. cui scacciarono i seguaci del Caos dalle regioni a ovest, prima
che gli Aspiriani emergessero dai loro ultimi rifugi per unirsi
Non andò tutto come il Re dai Tre Occhi aveva però previsto. agli scontri. Trovarono, con loro sommo orrore, che buona parte
Nonostante tutta la sua preveggenza, non aveva fatto i conti delle loro terre era stata distorta da Tzeentch. Diedero inizio a
con il coraggio dei Pyrosventratori e la volontà indomita dei una lotta contro le forze di quell’antico nemico, pronti a offrire
Figli Eterni della Tempesta. I Figli delle Rune della Loggia agli eserciti di Azyr il loro notevole talento magico.
Austarg pagarono un prezzo terribile per incidere una runa
vincolante nella pelle del drago. Non passò molto prima che Per tutto un secolo, le città più grandi non facevano che crescere
uno schieramento, composto da eroici Figli Eterni e i loro alleati, giorno dopo giorno, e nuovi insediamenti sorgevano in tutta la
venisse dispiegato per sigillare il Cancello Zolfo situato tra Aqshy Grande Siccità, per quanto raramente in modo pacifico. Le tribù
e il crocevia tra i Reami noto come Ottopunte, impedendo che erano riuscite a sopravvivere all’Età del Caos tentarono di
così alle forze del Caos un facile accesso al Reame del Fuoco. reclamare le loro lande, alcune accettarono con riluttanza l’aiuto dei
Nel pieno dello scontro, Archaon scatenò Ignax su di loro. Lo Figli Eterni della Tempesta, mentre altre li rifiutarono fermamente,
sgomento e l’ira del Prescelto Eterno furono uno spettacolo considerandoli esseri innaturali. Oggi non è cambiato molto, e
sconcertante da osservare quando l’Ordine invocò il potere della quelle stesse tribù continuano a vedere i coloni di Azyr con un
runa e il Grande Drago Solare, libero per la prima volta in due certo sospetto.
Età, si rivoltò contro il Caos. Le forze dell’Ordine finirono per
trionfare e il Cancello Zolfo venne sigillato per sempre, negando
ai Poteri Perniciosi la via più diretta verso Aqshy. Il Ritorno dei Morti
A poco più di una manciata di generazioni umane dalla venuta
della Tempesta di Sigmar, i saggi e i divinatori dei Reami Mortali
L’Alba del Regno Brillante previdero l’arrivo di una catastrofe imminente. Gli occhi di tutti si
Lentamente e faticosamente, la civiltà riemerse per la prima rivolsero a Shyish, dove Nagash, il Dio della Morte, si preparava a
volta dopo secoli in tutto Aqshy. Ovunque i Cancelli venivano mettere in atto un’orribile vendetta ai danni dei viventi. Credendo
conquistati dai Figli Eterni nuovi insediamenti sorgevano, che tutte le anime fossero sue di diritto, il Re Immortale si era
anche grazie all’aiuto dei Duardin Spodestati e degli ingegneri risentito per i Figli Eterni di Sigmar e, peggio ancora, per gli
dell’Arsenale Saldaferro. Molte delle tribù sopravvissute del spiriti degli antichi eroi sottratti a Shyish per la creazione delle
Regno Brillante, o ciò che ne restava, viaggiarono verso questi sue Schiere Tempesta. Anche gli Aelfi attirarono le ire di Nagash:
nuovi villaggi, unendosi ai coloni di Azyr per formare nuovi le loro divinità strappavano le anime dal ventre di Slaanesh per
fronti della lotta costante contro il Caos. Fu durante questo resuscitare la loro Specie, e gli Idoneth Abissali sottraevano gli
periodo che venne fondata buona parte delle città più illustri spiriti altrui per estendere le loro vite incerte.
di Aqshy quali Anvilgard, Occhio della Tempesta e Cuore Sacro,
sebbene Hammerhal, la Città a Due Code, le superasse tutte. I servitori nonmorti del dio trascorsero innumerevoli secoli a
seguire i suoi ordini, trasportando uno alla volta i granelli della
I Figli Eterni della Tempesta trascorsero decenni a consolidare pietra del regno sabbiosa di Shyish dall’orlo del reame fino al suo
il loro controllo sulle terre a sud della Grande Siccità, lanciando centro. Questo provocò un cambiamento epocale nella natura di
innumerevoli sortite, come la famosa Crociata Ardente, per quel mondo che dirottò le energie del reame affinché scorressero
conquistare nuovi territori. Le forze del Caos continuavano verso l’interno, verso il nucleo, anziché verso l’esterno. Nella
senza posa a cercare di riappropriarsi del terreno perduto, e grande piramide nera, situata nel cuore della capitale Nagashizzar,
Hammerhal-Aqsha veniva regolarmente assaltata. Ciononostante, il Dio della Morte cercò di incanalare l’immenso potere di un

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LA GRANDE SICCITÀ 9
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intero Reame Mortale dentro di sé, ma avvenne qualcosa che
non aveva previsto: in un eco dell’antico Mondo-Che-Fu, il
complotto di Nagash venne in parte ostacolato dai progetti
Il Calendario di Azyrheim
degli Skaven, e il suo incantesimo si infranse. Un’onda d’urto di
energia travolse i reami, creando un terribile “Necrosisma”. Come in buona parte dei Reami Mortali, la Grande
Siccità adotta il calendario di Azyrheim. È diviso in
In tutti i Reami Mortali, immensi eserciti di spiriti e orde di settimane di sette giorni, con circa 30 giorni per
nonmorti barcollanti si ersero in quantità terrificanti. Un’armata mese. Ogni giornata dura tra le 26 e le 30 ore,
di scheletri anneriti dal fuoco e di spettri urlanti, composta da a seconda di dove ci si trovi nei Reami Mortali:
più di un milione di soldati, assalì Hammerhal levandosi dagli il tempo fluttua seguendo la frequenza con cui le
innumerevoli caduti che circondavano la grandiosa città. Ogni Sfere di Hysh e Ulgu ascendono e discendono di
luogo che fu teatro di uno scontro, inclusa buona parte della potere. Un processo noto come Danza delle Sfere.
Grande Siccità, era improvvisamente un nuovo e spaventoso
nemico da affrontare, e le forze del Caos soffrirono il colpo tanto I giorni di ogni settimana sono, in ordine: Cometadì,
quanto quelle dell’Ordine. Molti predoni e seguaci dei Poteri Lunadì, Zenitica, Tramontica, Stelladì, Orizzondì e
Perniciosi vennero massacrati dagli spiriti e dai cadaveri di coloro Vuotodì. Il primo giorno dell’ultima settimana di
che avevano abbattuto. Le roccamagma dei Pyrosventratori, che ogni mese è il Sigmardì, che commemora l’evento
avevano resistito per tutta l’Età del Caos, caddero in una notte in cui si scatenò la Tempesta di Sigmar. Si tratta di
per gli spiriti che potevano oltrepassare le loro difese un tempo una festività celebrata in quasi tutte le città.
impenetrabili. I morti sorgevano, presentando ai Reami Mortali
il loro prossimo potente nemico. Il calendario di Azyrheim comprende dodici
mesi. A cominciare col giorno di festa di Principio
Persino la magia stessa venne alterata per sempre dal Necrosisma, dell’Anno, i mesi sono: Fuggigelo, Brividobre,
diventando molto più potente ma al contempo più pericolosa per Rinascita della Speranza, Piovisempre, Vivacinaio,
chiunque la utilizzasse. Gli incantesimi erano sì più forti, ma alcuni Luce di Azyr, Cresciprato, Raccolti Dorati, Trebbio,
si animarono assumendo vita propria, creando degli “incantesimi Ventugno, Oscuramento e Invernosto.
viventi” che seminarono distruzione ad Aqshy e negli altri reami.

‘Questo periodo di stravolgimento magico è conosciuto


con molti nomi: gli Slann Signori delle Stelle lo chiamano
Tempo delle Increspature, mentre gli Aelfi del Concilio tempeste di sabbia soffocanti. Tempeste i cui confini sono
Arcano lo battezzarono Erus Draíocht. Tuttavia, la spesso illuminati da fulmini di calore, che bruciano tanto la
definizione più comune è stata coniata dal Collegio sabbia quanto i viaggiatori ignari e che, talvolta, possono colpire
Arcano: l’Arcanum Optimar.’ inaspettatamente anche quando il cielo è limpido. Nei periodi di
maggiore attività dei vulcani della Catena Adamantina, migliaia
— L’Età della Morte, di Ziony Merrebae di chilometri quadrati possono ritrovarsi coperti di fumo e
cenere, con i cieli oscurati al punto che è impossibile vedere a
un tiro di schioppo. Tutti i nativi di Aqshy, fatta eccezione per i
VITA NELLA GRANDE SICCITÀ Pyrosventratori, indossano maschere o bende di tessuto.

Aqshy offre molto più degli onnipresenti vulcani e degli sterminati


deserti di cenere della Grande Siccità. Esistono alcuni luoghi dove Giorni Lunghi e Notti Ardenti
il caldo soffocante non regna su lande impietose devastate dal Il cambiare della luce che accompagna la danza di Hysh e Ulgu
Caos. Tuttavia, le umide giungle afose della Costa Vento Ardente e contrassegna chiaramente il ciclo di notte e giorno, per quanto
della Catena Cupricon sono quanto di più dissimile dagli alberi di faccia ben poco per ridurre il calore. La “notte” che accompagna
rogolegno della Foresta di Sterpi della Vitrolia. I fiumi di magma l’ascesa di Ulgu, per come la vive buona parte degli altri Reami
incandescente che scorrono dai monti della Catena Adamantina Mortali, non cala mai del tutto sulla Grande Siccità.
fino alle acque giallo-verdi del Mare Ardente hanno poco a che
vedere con la tundra spazzata dalle schegge di ghiaccio del Cotha.
Sulla Grande Siccità imperversano venti secchi, che sollevano

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Nel cielo di Aqshy danzano tre lune: Thaquia, la Cuordifuoco, Una Landa Arida
Evigaine, la Prima Scintilla, e l’Orb Infernia. Le prime due L’acqua potabile è sempre stata una rarità nei territori centrali
sfrecciano irregolarmente lungo i confini più esterni della Sfera della Grande Siccità: anche durante l’Età del Mito veniva
del Regno, tracciando scie fiammeggianti di un rosso intenso importata da altre zone, o persino da altri reami. I mari che
che dipingono il cielo di tonalità calde. L’Orb Infernia, un circondano la regione vanno da flussi ribollenti ad altri acidi,
insieme di mondi morti infestati dai demoni, talvolta appare tutti pericolosi e inadatti alla maggior parte delle Specie.
bassa sull’orizzonte, tingendo i cieli di un profondo rosso sangue.
Gli insediamenti più piccoli si arrangiano razionando le
L’impetuoso Cancello noto come Cuordifiamma brucia loro riserve, impiegando qualsiasi stratagemma possibile,
ardentemente e senza riposo nell’alto dell’estensione cosmica di dagli alambicchi a vento alle colture di cactus, e quasi tutti
Aqshy. Lungo il confine nord più remoto del Reame del Fuoco costruiscono cisterne di pietra capaci di contenere ampie scorte
si erge la Montagna Irraggiungibile, un massiccio composto per i periodi di siccità. Le città più grandi hanno gigantesche
da vulcani in perpetua eruzione. Dalle sue vette si innalzano reti di serbatoi, sorvegliate con attenzione per evitare le scorrerie
regolarmente fiammeggianti uragani eterei, che salgono ad di Tizi Odiozkuro, Skaven e altre creature con l’abitudine di
alimentare Cuordifiamma e illuminano i cieli a settentrione attaccare dal basso.
con incandescenti ondate di energia.
Per quanto il commercio stia lentamente crescendo, la famosa
Le radiose eruzioni delle ardenti cime del Monte Vostargi Aqua Ghyranis (l’acqua proveniente dal Reame della Vita, nota
e della Catena Adamantina possono essere viste da tutta la per le proprietà guaritrici e nutritive) resta un prodotto raro e dal
Grande Siccità. La luce cangiante che emettono va da un valore alto. Molte comunità continuano a importare l’acqua con
profondo arancione al rosso più intenso, talvolta raggiungendo regolarità, affidandosi all’aiuto di una delle città più grandi con
persino un azzurro brillante dovuto ai depositi sulfurei la promessa di ricambiare in futuro con i prodotti delle colture, o
contenuti in buona parte di quei monti. I cieli a ovest sono chiedendo a patroni locali con legami ad Azyr o Ghyran.
accesi dalle migliaia di chilometri dei boschi sempre in fiamme
della Foresta di Sterpi, così come dalle incandescenti fiamme Pochi insediamenti fortunati, costruiti in zone con solide
bianche degli innumerevoli vulcani sui Monti Brillanti. fondamenta di pietra, hanno accesso a profondi pozzi di acqua
dolce scavati dagli ingegneri dell’Arsenale Saldaferro. Le acque
minerali lenitive che talvolta scorrono attraverso le vallate
vulcaniche della Piana Sfregio Ardente hanno reso certe fonti
molto ricercate nelle regioni centrali.
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‘Il sangue versato dei seguaci più fedeli a Sigmar può purificare il terreno corrotto, ma molti
Aqshiani accolgono con dubbio l’idea di permettere ai fanatici Sigmariti di sanguinare sui campi
appena reclamati. Piuttosto, preferirebbero l’aiuto di un Mago Radiante del Collegio Arcano,
affinché scateni intense fiamme magiche per spazzare via con il fuoco qualsiasi segno del Caos.’

— L’Apertura dei Cancelli: Un Ritorno ai Reami Mortali, di Ziony Merrebae

È raro che piova sulla Grande Siccità, ma gli acquazzoni di alle radici delle colture. Sviluppato da squadre composte da
passaggio sono spesso diluvi torrenziali che inondano le pianure ingegneri dell’Arsenale Saldaferro e da profeti di Aqshy e Azyr,
creando vaste nubi di vapori bollenti lungo le vette fiammeggianti. che prevedevano il corretto posizionamento dei dispositivi, questi
Nei periodi più sfortunati, l’acqua che scende dal cielo è solforosa, sistemi a goccia minimizzano lo spreco di acqua massimizzando
e distrugge i raccolti oltre a rendere inutilizzabili per settimane la crescita dei raccolti. Una tecnologia che si è dimostrata di
le fonti d’acqua potabile. enorme successo in tutta la Grande Siccità.

Laddove i contadini riescono a portare l’acqua, la luce e il


Lavorare il Deserto calore di Aqshy permettono la crescita di una grande varietà
Buona parte della terra coltivabile della Grande Siccità venne di piante. Il clima secco può essere una benedizione per chi
corrotta e devastata durante l’Età del Caos. Tempo addietro, lavora la terra, poiché solitamente evita la formazione di
la Capilaria vantava una rete di irrigazione che veniva funghi nocivi per le colture (con sommo dispiacere per i Tizi
regolarmente rimpinguata con infusioni di Aqua Ghyranis, Odiozkuro). Quel che non manca sulla Grande Siccità sono
assicurando così che i campi producessero raccolti abbondanti le piante grasse: l’antico prodotto principale della regione, il
nonostante l’aridità. Il suolo dell’Aridian e della Piana cactus febbrile, così chiamato per il sapore piccante capace di
Sfregio Ardente era saturo degli incantesimi Agloraxiani, che innalzare la temperatura, è tornato prontamente al suo ruolo di
impiegavano i loro costrutti arcani e gli schiavi per assicurarsi spicco nella cucina locale. Nella Golvaria del sud, vicino a Cuore
che il terreno restasse fertile. Sacro, hanno cominciato a crescere agrumeti di ogni varietà tra
cui il delizioso chreddo, i cui frutti dal sapore dolce sono freddi
I fiumi che scorrevano nel cuore della Grande Siccità dentro la buccia, nonostante il calore circostante.
diventarono rossi, sporcati dal sangue versato da Korghos
Khul e dalla sua Marea Sanguinaria. Il sistema di irrigazione
della Capilaria cominciò a ricordare un sistema circolatorio Commercio in Crescita
intasato di coaguli. Intere zone a sud, nella regione battezzata Le vittorie militari di Figli Eterni della Tempesta e forze dell’Ordine
“Distruzione di Khul”, vennero tanto impregnate dal sangue hanno gettato le fondamenta della resistenza di Sigmar, ma
che il suolo si spaccò e divenne scuro, guadagnandosi il nome forgiare nuove civiltà tramite il conflitto è il metodo del Caos. Il
quanto mai appropriato di Landa Crosta. lento riaffermarsi del commercio tra nazioni e popoli diversi, e i
coraggiosi commercianti e Mercanti Pionieri che lo sostengono,
Il terreno corrotto degli antichi campi della Grande Siccità va ha permesso anche a culture relativamente pacifiche di riaffiorare
riconquistato e purificato prima che possa avere qualche utilità. nei Reami Mortali.
Ovunque le forze dell’Ordine riescano a reclamare una regione,
che sia catturando un Cancello Passaregni, rovesciando una Trasportare le merci via terra è però una questione molto
Fortezza del Terrore del Caos o anche solo erigendo nuove delicata, e percorrere lunghe distanze attraverso la Grande Siccità
strutture, sorge un nuovo insediamento. è un’impresa estremamente pericolosa. La maggior parte dei
mercanti che deve effettuare spedizioni con mete preferisce farlo
La mancanza di terreni coltivabili e la difficoltà a difendere per via aerea o attraversando gli oceani, se può permetterselo, per
grandi campi ha costretto le forze dell’Ordine a sviluppare forme quanto i mostri che tormentano i mari e le nuvole siano letali
ingegnose di agricoltura. Molti insediamenti e città si dedicarono quanto quelli che è possibile trovare sulla terraferma. Quantomeno,
all’orticultura: Occhio della Tempesta ha dei bellissimi giardini però, si evita buona parte delle fameliche orde di seguaci del Caos.
pensili cresciuti su pilastri di roccia porosa, che spingono verso Ci sono navi volanti di ogni forma e dimensione che volano
l’alto l’acqua accumulata nelle cisterne nascoste all’interno della regolarmente tra gli insediamenti della Grande Siccità: intuendo
montagna; numerosi villaggi fondati dagli Azyriti sfruttano una possibilità di trarre profitto, numerosi capitani Kharadron, e
ingegnosi sistemi di irrigazione a goccia sotterranei, progettati per persino alcuni ammiragli a comando di intere flotte, ottengono
fornire una precisa quantità d’acqua e nutrimenti direttamente rendimenti notevoli prestando servizio come scorta per i mercanti.

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Chiunque scelga di viaggiare via terra, o sia costretto a farlo, deve Alla domanda “chi sei?”, un abitante della Grande Siccità
arrangiarsi come meglio può organizzando carovane corazzate risponderà inevitabilmente nominando la propria tribù. Gli
sorvegliate da abili guardie mercenarie. Alcune anime coraggiose immigrati da Azyr, in particolar modo gli Umani, ritengono
ricorrono persino ai Cancelli, così da velocizzare i propri invece di appartenere al “popolo di Sigmar” e, per quanto abbiano
spostamenti. La spinta a trovare tratte commerciali sempre migliori la tendenza a fidarsi istintivamente di chi è simile a loro, trattano
ha fatto la fortuna di numerosi Mercanti Pionieri... quantomeno gli abitanti degli altri Reami Mortali con un certo sospetto. Gli
di quelli che non sono andati incontro alla morte. Con il sorgere Azyriti si riferiscono ai popoli tornati di recente nelle città di
della minaccia nonmorta a seguito del Necrosisma, e con gli Sigmar, o a chiunque non abbia un legame familiare diretto con
innumerevoli seguaci degli Dei Oscuri che ancora controllano Azyr, con il termine “Conversi”.
ampie porzioni della Grande Siccità, chiunque viaggi al di fuori
della protezione delle mura fortificate sa bene di poter finire nel Con sommo fastidio per i coloni, “l’orgoglio tribale” ha già
mirino di qualcuno, e dovrebbe prepararsi di conseguenza. preso piede nei centri più grandi. Molti abitanti delle città
hanno cominciato a vestire con orgoglio il fatto di venire “da
La qualità delle merci disponibili varia enormemente in base a Cuore Sacro” o di essere “un Brecciante di Hammerhal-Aqsha”
dove si cerca. Alcuni piccoli insediamenti potrebbero riuscire a piuttosto che ricorrere al più generico “popolo di Sigmar”. I
malapena a sopravvivere, e hanno poco da offrire oltre al raccolto peggiori tra gli Azyriti considerano tutti gli Aqshiani dei barbari
in eccesso, ma anche il più umile dei prodotti della Grande Siccità incolti, borbottando di nascosto che gli autoctoni della Grande
è una prelibatezza. Ognuna delle città più grandi ha la propria Siccità, se anche non si fossero uniti alle forze del Caos, avrebbero
specialità, dalle carni salate e le bestie furiose di Anvilgrad alle sicuramente fatto ricorso al cannibalismo per sopravvivere.
informazioni criptiche, ma non per questo meno preziose, che
possono essere acquistate nelle sale di Occhio della Tempesta Molti Aqshiani fanno ben poco per frenare le invettive, convinti
assieme ai dispositivi ottici più avanzati di tutti i reami. Le strade del fatto che gli Azyriti discendano dai codardi che si sono
di Hammerhal-Aqsha e le innumerevoli bancarelle della Città nascosti dietro i cancelli sigillati del loro reame mentre il resto dei
Fluttuante del Bataar offrono praticamente qualsiasi cosa, ma se Reami Mortali lottava e soffriva contro il Caos. Simili credenze
si vuole trovare qualche strumento magico non c’è posto migliore sono alimentate dalle numerose tribù che restano sospettose
dei negozi di Lumnos. Non accontentandosi delle poche persone verso i Figli Eterni, sottolineando come non tornino alla cenere
disposte a farsi tutto il viaggio verso ovest, i Mercanti Viaggiatori al momento della morte come invece dovrebbe fare ogni cosa.
del Bataar spuntano nei luoghi più impensabili per vendere merci
di qualsiasi genere. La leggendaria seta di fuoco e il ricercatissimo Le origini tribali degli Aqshiani hanno reso controversa
Fuocofreddo Aspiriano sono tra i prodotti che vanno per la l’assimilazione nelle città Azyrite. Per quanto i popoli della
maggiore sulla Grande Siccità. Grande Siccità siano spesso guidati da un capoclan, se non
da una figura sacra o da un veggente, è raro che si ritrovino a
contemplare gerarchie più complesse. I membri delle tribù si
LA TEMPESTA E L’INCENDIO giudicano gli uni con gli altri secondo i loro meriti più evidenti
e ciò che fanno per i loro fratelli e sorelle, ignorando diritti di
L’afflusso di coloni e di prodi esploratori provenienti da tutti i nascita o status. Le città di Sigmar sono invece nettamente divise
Reami Mortali è stato, in vari modi, una grande benedizione tra ricchi e poveri, e alcune delle famiglie nobiliari vantano
per il popolo della Grande Siccità, ma non si è trattato di un ricchezze e influenza molto più grandi di altre. Il pregiudizio
processo semplice. Non sono poche le tensioni che si celano a cui si va incontro nei centri della Grande Siccità ha quindi
sotto la superficie del Regno Brillante, e alcune risultano spesso a che vedere con le origini e la “posizione” di un individuo,
evidenti agli occhi di tutti. Viaggiando sulla scia dei Figli Eterni piuttosto che con la sua specie o il genere. Pregiudizi esacerbati
della Tempesta, i coloni Azyriti aiutarono con la fondazione di da questioni politiche che gli Aqshiani non riescono, né vogliono,
molti dei nuovi insediamenti e delle nuove città delle porzioni comprendere appieno.
centrali e orientali della regione. Con loro giunsero anche certe
usanze “civili”, inclusa la convinzione infelicemente diffusa che La separazione tra Aqshiani e Azyriti è evidente persino
le loro abitudini fossero in qualche modo “migliori” di quelle dei nell’abbigliamento e nel portamento delle persone. I coloni, e
nativi sopravvissuti di Aqshy. chiunque cerchi la loro approvazione, preferiscono i tessuti

‘Ho sentito alcuni sussurri per le strade di Lancia Splendente. C’è chi crede che gli spiriti dei caduti
siano tornati a causa nostra, infuriati per il nostro ingannare la morte. Forse hanno ragione.’

— dal diario personale del Lord-Arcanum Salonia Gravewing


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LA GRANDE SICCITÀ 9
bianchi, blu e argentati, solitamente decorati con finimenti con lame e lance ricavate dall’ossidiana estratta dal Monte
d’oro e gioielli appariscenti provenienti da Cuore Sacro o da Vostargi, che si eleva lungo il confine a sud che le loro terre
Azyrheim. Sono molto più inclini a indossare indumenti pesanti condividono con la Capilaria.
o armature ingombranti, con incantesimi che permettano loro
di sopportarne il peso nonostante il caldo. Gli Aqshiani portano Le forze del Dio-Re non hanno mai riconquistato l’Aridian.
i marchi delle loro tribù, e tatuaggi e scarnificazioni sono Quando le crociate ne raggiunsero per la prima volta i
piuttosto comuni tra la loro gente (così come lo sono le semplici confini, trovarono le tribù dei Profeti-Monarchi, un tempo
cicatrici). Indossano colori accesi quali rossi, arancioni e gialli; innumerevoli, massacrate o convertite ormai da tempo al Caos,
se portano gioielli, si tratta senz’altro di ninnoli discreti e leggeri. e unite alla Marea Sanguinaria di Korghos Khul, discendente
Gli autoctoni preferiscono dimostrare la propria ricchezza di quello stesso popolo. La maggior parte di esse giurò fedeltà
esibendo una lama di pyracciaio forgiata sotto il Monte Vostargi, a un gruppo di signori della guerra del Caos noti come i Re
o condividendo con gli ospiti l’Aqua Ghyranis contenuta nelle Spazzini, attualmente in controllo di buona parte delle lande
loro borracce personali. Indossano di rado armature pesanti, Aridiane. Le poche tribù che riuscirono a sopravvivere all’Età
che considerano poco pratiche oltre a vederle come un simbolo del Caos senza cedere agli Dei Oscuri erano, e sono tuttora,
dei seguaci del Dio del Sangue (opinione che tengono per sé quasi esclusivamente quelle alleate con una delle logge dei
quando c’è qualche Figlio Eterno della Tempesta nei paraggi). Pyrosventratori, abitanti della zona limitrofa al Monte Vostargi
o delle terre che circondano la Rocca di Fuoco di Grimnir.
Gli Aspiriani e i Bataariani appartengono a culture che erano
già antiche durante l’Età del Caos. Trovano che gli Azyriti
siano generalmente presuntuosi, e spesso scherzano tra loro Monte Vostargi
riferendosi ai coloni come ai “Ritornati”. L’economia di Azyr, Un vulcano attivo così titanico che il suo punto più alto si erge
mantenuta anche nell’Aqhsy dai coloni, è basata principalmente ben al di sopra delle rare nubi di Aqshy, il Monte Vostargi è una
su gemme e cristalli pesati con precisione. I Bataariani non sono delle dimore ancestrali dei Pyrosventratori. Essi sostengono che
estranei all’uso di monete, ma preferiscono il baratto. I loro il cuore fiammeggiante di Grimnir si trovi in questo luogo, teatro
Mercanti Viaggiatori sono notoriamente esperti nell’elaborare del suo duello con Vulcatrix, e che la montagna si sia formata
complessi scambi, divisi in quattro o cinque parti che beneficiano dalle braci del dio e dalle ceneri della bestia divina cadute a
ogni partecipante, e trovano che i mercanti di scuola Azyrita seguito dello scontro. I Pyrosventratori lo chiamano Dimora
siano irrimediabilmente volgari. Il resto degli Aqshiani è invece Sconfinata, Tempio della Furia, Guglia del Padre; un colosso
di tutt’altro pensiero, e utilizza prevalentemente l’Aqua Ghyranis
come valuta, misurando ogni fiala con cautela per evitare di
sprecare anche solo una goccia del prezioso liquido.

TERRE DELLA
GRANDE SICCITÀ
Uno scriba potrebbe sgobbare per un anno intero arrivando
a comprendere soltanto una minima frazione dei popoli e dei
luoghi della Grande Siccità, ognuno di gran lunga più grande di
quanto possa apparire.

ARIDIAN
Molto tempo prima della venuta del Caos, le tribù delle aride
colline sferzate dal vento dell’Aridian erano conosciute in tutta
la Grande Siccità per la natura litigiosa. Guidati da una serie di
Profeti-Monarchi nomadi, gli Aridiani non eressero mai una
città permanente. Veloci a offendersi e ancor più a sguainare
le armi, la lunga storia degli Aridiani è zeppa di guerre tribali
e conflitti feroci. Leggenda vuole che questo popolo lottasse

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cresciuto incessantemente sin dall’Età del Mito, dopo anni e ‘I nostri fratelli sono ormai perduti. Forgiano armi
anni di eruzioni interminabili, da innumerevoli crateri, che ne maledette fatte di metallo senziente, disperazione
hanno ampliato le pendici d’ossidiana. Le gallerie sottostanti il agonizzante, frammenti di ghiaccio eterno e ossa della
gigantesco vulcano sono labirintiche e si estendono oltre ogni nostra gente. Le lame vengono immerse nelle lacrime e
immaginazione. Nemmeno i Signori delle Rune più saggi e temprate nel sangue dei prigionieri urlanti. In nome di
istruiti sanno quali segreti potrebbero celarsi al loro interno, Grimnir, tutto questo deve avere fine.’
poiché molte sono state abbandonate per un’intera età. Per
quanto quella dei Vostarg sia la più importante, il Monte Vostargi — Yjurgen, Fabbro Guerriero della Loggia Vostarg
è stato dimora di decine e decine di altre logge più piccole nel
corso della storia.
Le Distese Predone
Chiunque voglia assoldare una delle logge del Monte Vostargi Il vero nome delle distese a ovest dell’Aridian andò perduto molto
può incontrare i Padri delle Rune nell’Alto Tempio e fare la tempo fa, e oggi sono note semplicemente come Distese Predone.
propria offerta al cospetto della Fonteardente di Grimnir. Molti Sono luoghi dove la morte colpisce rapida, campi di battaglia in
commercianti non giungono fin qui per i mercenari, ma per costante mutamento in cui imperversano tribù nomadi fedeli a un
acquistare le pregevoli opere di metallo dei Pyrosventratori dai aspetto del Dio del Sangue, al Dio-Re o a nessuno. Non mancano
mercati di Sulfurea, città che i fieri Duardin hanno eretto nei però i coraggiosi e i folli che vi si recano, poiché questi deserti
pressi della base della montagna tanto tempo addietro, con lo erano parte dell’antico Impero Agloraxiano. È qui che si trovano
scopo specifico di accogliere gli altri popoli. Sono pochi quelli che parti della caduta Ahramentia, dov’è possibile scoprire potenti
viaggiano fin qui per approfittare di uno dei numerosi Cancelli segreti appartenuti agli stregoni che la abitavano. Ma occorre fare
sotto il controllo dei Pyrosventratori, il cui utilizzo viene concesso attenzione, perché tra le rovine potrebbero trovarsi ancora alcuni
ai forestieri in cambio di un salato compenso in oro. costrutti da guerra Agloraxiani funzionanti, molti dei quali sono
andati fuori controllo senza i loro padroni.

La Forgia Anatema Il Re dai Tre Occhi non ha dimenticato i potenti segreti che
Fornace infernale di tenebre e incubi, realizzata con metallo potrebbero venire dissotterrati da questi deserti di cenere: i
corrotto, la Forgia Anatema risiede nelle profondità della Catena Signori del Fato, una vasta armata leale ad Archaon, controllano
Adamantina. Al contempo fucina e fortezza costruita con ferro buona parte del confine occidentale dell’Aridian. Essi ritengono
e ossa, i passaggi che conducono fino ai cancelli ardenti sono qualsiasi cosa venga recuperata dalle rovine una loro proprietà, e
protetti da cannoni di metallo vivente, a cui sono vincolati dei considerano tutti gli intrusi ladri e prede.
demoni. I perversi signori della forgia Duardin che governano il
posto concedono le loro armi a chiunque sia disposto a pagare
per la loro arte oscura, poiché essi non si inginocchiano davanti ASPIRIA
a nessuno; fanno eccezione solo verso il loro orribile dio, il cui
nome non pronunciano davanti ai profani, e a cui si riferiscono Casa dei Maghi Radianti più potenti di tutti i Reami Mortali,
semplicemente come al “Padre delle Tenebre”. la storia dell’Aspiria risale fino all’Età del Mito. Il destino della
regione è stato intrecciato a quello del vicino Bataar da quella
Ognuna delle loro opere è potente, unica e più terrificante della che sembra essere un’eternità. Gli Aspiriani sono un popolo
precedente, e i prezzi non sono da meno. riflessivo, considerati tra gli abitanti più colti e pacati di Aqshy,
ma non per questo meno volubili agli occhi degli stranieri.

Gli Aspiriani non hanno mai avuto un unico regno unificato


e, tempo addietro, erano divisi in una serie di cittadelle
magocratiche indipendenti. Ogni città soleva inviare un
membro del proprio concilio di incantatori a presiedere la Pira
del Concilio, che aveva il compito di gestire gli sforzi dell’intera
Aspiria. Ora che tutte le cittadelle, salvo Lumnos, sono cadute,
la Pira del Concilio si è trasformata in un concilio di guerra,
incaricato di coordinarsi con i Figli Eterni della Tempesta e gli
altri alleati nella guerra contro le forze di Tzeentch.

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Leggenda vuole che una cabala di Maghi Radianti e loro seguaci,
che si erano staccati dall’Impero Agloraxiano, vide la luce in
Aspiria. Gli Arci-Dòmini erano soliti soggiogare chiunque
osasse mettersi contro di loro, rispettando solo il potere magico,
che possedevano in abbondanza. Forse gli Aspiriani scelsero
semplicemente il momento migliore, staccandosi quando
gli Arci-Dòmini avevano perso ogni interesse. Quale sia stata
la ragione, gli Agloraxiani li lasciarono andare senza alcuno
scontro. Le relazioni tra i due popoli rimasero tanto cordiali
che, qualche secolo dopo, gli Arci-Dòmini cedettero una serie
di enigmatiche cittadelle lungo la costa dell’Oceano di Spade
alle cure degli Aspiriani. Tuttavia, in pieno stile Agloraxiano,
si preoccuparono di spiegare il funzionamento solo di una
manciata di esse, lasciando volutamente il resto come sfida che
gli altri maghi avrebbero dovuto superare. Ancora oggi, alcune
cittadelle restano dei rompicapi mistici irrisolti.

Vi sono pochi modi per raggiungere l’Aspiria via terra da est.


Il lembo che collega la regione centrale della Grande Siccità a
quella occidentale, il Ponte della Bestia, attraversa la Vitrolia. Lumnos
Tempo fa, un’enorme Waaagh! Orruk costrinse gli Aspiriani Ultima delle grandi cittadelle dell’Aspiria, le scintillanti mura di
a evocare degli spiriti del fuoco nella Foresta di Sterpi, una Lumnos non hanno mai ceduto al Caos. La città ospita il seggio
distesa boscosa infiammabile che copre un’ampia porzione del della Pira del Concilio e l’accademia Aspiriana più famosa, la
Ponte della Bestia. Alberi che bruciano ancora oggi, dividendo Dimora delle Giovani Braci. Il popolo di questa regione ha sempre
l’est dall’ovest. Per quanto la barriera ardente sia stata efficace, tenuto in alta considerazione il sapere e l’arte di ogni forma, non
proteggendo gli scambi tra gli Aspiriani e i Bataariani, finì per solo in ambito magico, e la Dimora delle Giovani Braci è una delle
tagliarli fuori a tutti gli effetti da Aqshy orientale. Se i socievoli più grandi università e archivio del sapere dei Reami Mortali. Le
Bataariani e i testardi Aspiriani avessero mantenuto i contatti sue biblioteche custodiscono testi stilati durante l’Età del Mito, e
con i caparbi Aqshiani dell’est, la storia sarebbe potuta andare conoscenze che nel resto dei reami si crede siano andate perdute.
diversamente, e non sarebbero stati così tanti a cedere alle lotte
interne e al fascino del Caos. Pyros Thura è l’attuale direttrice dell’istituto. Maga Radiante
Molti Aspiriani non si sono mai davvero perdonati per quello che, minuta ma incredibilmente potente, pare sia una delle menti
oggi, vedono come un orribile errore di giudizio da parte del loro dietro al Fuocofreddo, una sostanza alchemica che irradia freddo
popolo, uno per cui ancora cercano di fare ammenda. I maghi anziché calore. Sotto il suo comando, la Dimora ha ampliato
della regione prestano spesso i loro servigi volontariamente, un’antica, ma rinomata, sezione dei suoi corsi, ravvivando la
aiutando a bruciare via la corruzione del Caos che infesta tradizione Aspiriana dei cacciatori di nonmorti. I laureati della
la Grande Siccità, e i loro Maghi da Battaglia supportano Dimora si aggirano ancora una volta per la Grande Siccità, dove i
regolarmente i Figli Eterni e le altre armate dell’Ordine. Mano loro servigi sono sempre più richiesti.
a mano che i loro antichi alleati, i Bataariani, accrescono la loro
importanza tra i mercanti, l’Aspiria può far ripartire il flusso di Fatta eccezione per la Città Fluttuante e le strade di Hammerhal,
nuovi e ingegnosi artefatti magici realizzati dai suoi abitanti, utili i mercati di Lumnos sono considerati il luogo dove trovare il
non solo a offrire nuovi metodi per uccidere con il fuoco ma maggior numero di artefatti magici di tutto Aqshy. Tuttavia, i
anche a portare comodità e aiuto agli altri. maghi-mercanti che vi bazzicano hanno scarso interesse verso le
ricchezze convenzionali, preferendo richiedere conoscenze rare
o imprese pericolose in cambio delle loro merci; nessuno che ci
tenga alla pelle cerca di fregare un Mago Radiante.

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‘Vi sono testimonianze preoccupanti secondo cui membri del Collegio Arcano, del Concilio Arcano
e persino alcuni dei nostri fratelli e sorelle hanno scambiato potenti segreti, artefatti e favori per
poter studiare sui banchi della Dimora delle Giovani Braci. Questa vicenda richiede sorveglianza.’

— dal diario personale del Lord-Arcanum Salonia Gravewing

Ponte di Acciaio distanza. Le rinomate Guardie Ardenti, con le loro alabarde


Dopo aver incendiato la Foresta di Sterpi, gli Aspiriani avvolte da fiamme blu, continuano a difendere Ponte di Acciaio
passarono a bloccare l’unica altra via d’accesso diretta alle loro dai forestieri, apparendo di tanto in tanto sui campi di battaglia
lande: un breve passaggio tra due penisole chiamato “Ponte di lontani dall’Aspiria in aiuto degli alleati.
Brina”. Gli Aspiriani fortificarono il promontorio occidentale,
aggiungendo un bastione dopo l’altro col passare del tempo. I Monti Brillanti
Presto, la penisola fu quasi interamente occupata da una I Monti Brillanti sono la catena montuosa più grande della
fortezza che venne battezzata col nome di “Ponte di Acciaio”. Grande Siccità occidentale. Prendono il nome dalle vaste quantità
di quarzo depositato lungo le pareti scoscese, che provoca
Le difese magiche di Ponte di Acciaio sono così pericolose che le regolarmente una danza di migliaia di colori lungo i versanti.
forze di Khorne hanno evitato di assalirlo direttamente durante La catena è ancora un luogo selvaggio e non è stata esplorata
l’Età del Caos, preferendo invece aggirare la penisola passando per intero, nemmeno nei giorni del mito. È incredibilmente
dall’oceano. Mano a mano che le cittadelle Aspiriane cadevano, pericoloso attraversarne i passi senza una guida, poiché la zona
furono molti i rifugiati che si ritirarono verso Ponte di Acciaio è tormentata da ogni genere di bestie, toccate dal Caos o meno.
accrescendone gli abitanti e trasformandola a tutti gli effetti in
una città-fortezza. Dato il loro ampio uso della magia del fuoco Tra le caverne ardenti che scorrono sotto i Monti Brillanti è
durante la guerra, i soldati della roccaforte rifuggono la polvere nato il folle culto dei Figli della Fiamma, i cui piromani seguaci
da sparo a favore di balliste e cannoni magici che possono rappresentano tuttora una minaccia per qualsiasi viaggiatore
lanciare fiotti di fuoco liquido bianco a centinaia di metri di che non sia accompagnato da una scorta pesantemente armata.
La Tempesta-Che-Cammina, un Ogroide Taumaturgo con un
seguito di fanatici, controlla numerosi passi sui monti.

‘Sotto i picchi a est dei Monti Brillanti si trova Asharak,


una fortezza di Pyrosventratori della Loggia Fyrd Grigio.
I loro fyrd hanno combattuto in buona parte delle guerre
L’Impero del Tempo Rubato
Aspiriane... in certi casi da ambo le parti del conflitto.’
Ponte di Acciaio è separato dal resto dell’Aspiria
dall’Impero del Tempo Rubato, il regno distorto di — L’Apertura dei Cancelli: Un Ritorno
Tzeentch dove il tempo stesso è stato maledetto. ai Reami Mortali, di Ziony Merrebae
All’interno dei suoi confini, la causalità lineare sembra
non esistere: un guerriero può trovarsi a uccidere una I Monti Brillanti ospitano anche la Casa della Cenere, una
versione più giovane di sé e sparire dall’esistenza, fortezza-monastero dei leggendari Pugni Tremolanti nascosta
le coltivazioni possono essere piantate, avvizzire e nelle profondità all’interno di una valle isolata. Molti decenni
tornare semi nel giro di pochi giorni, ed è possibile che or sono, gli Aspiriani inviarono un invito formale ai Duardin
uno studioso ricordi nozioni che non ha mai imparato. Spodestati di Azyrheim affinché facessero dei monti a sud della
Sono rare le persone che riescono a rimanere sane catena la loro nuova casa, e molti clan accettarono l’offerta.
e a sopravvivere al suo interno, e i più finiscono per
prostrarsi a Tzeentch anche solo per porre fine alla
follia della loro esistenza. All’interno delle lande
infrante del Tempo Rubato, però, è possibile percepire
alcune verità sull’Età del Mito, così come si possono
intravedere barlumi di ciò che verrà; per questo sono
molte le persone che osano avventurarvisi, molte più
di quante dovrebbero.

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LA GRANDE SICCITÀ 9
Lancia Splendente e BATAAR
le Spiagge Sgretolanti
Per i Bataariani, la vita è un gioco impegnativo in cui a vincere è
Tzeentch, il Manipolatore di Destini, e i suoi seguaci non hanno chiunque si diverta di più durante la partita. Molto conosciuti in
mai posto fine alla guerra contro gli Aspiriani, ma l’hanno tutta la Grande Siccità per gli scaltri venditori, il buon cuore, lo
evoluta. Le regioni occidentali dell’Aspiria non rischiano più di spietato mercanteggiare e la natura allegra, sono un popolo che
sbriciolarsi e scivolare nel regno del dio caotico. Lo scontro infatti, vive un’inspiegabile contraddizione, una che sostengono possa
un tempo di proporzioni titaniche, è regredito a un conflitto di mantere la vita interessante. La loro lunga rivalità amichevole
guerriglia letale e logorante, che si accende solo occasionalmente. con i vicini Aspiriani precede qualsiasi storia documentata. Ai
I Tzaangor, i folli Uominibestia che seguono Tzeentch, cacciano in Bataariani piace sostenere che siano riusciti a convincere gli
branchi sul litorale frastagliato, spostandosi sul dorso di demoni Aspiriani ad accogliere il loro punto di vista con le parole, ma
dalla forma a disco, che scivolano nell’aria decapitando gli ignari questi ultimi rispondono con una risata e spiegano che i vicini
con rapidi fendenti. Per non parlare delle arcane navi volanti che li hanno presi per sfinimento a furia di regali generosi, feste
discendono dal cielo con le loro ali di acciaio cristallino, per poi sfrenate e vini eccezionali, seguiti da subdoli ricatti.
svanire rapidamente come fossero nebbia.
I Ragni di Fuoco, una delle fonti di ricchezza più insolite del
La Pira del Concilio ritiene che Tzeentch cerchi qualcosa in Bataar, sarebbero stati spazzati via da persone meno accorte. Gli
questa regione, qualcosa che potrebbe avere a che vedere con le abitanti della regione, sempre in cerca di nuovi affari, hanno
Cittadelle Agloraxiane che si innalzano sulla costa. I maghi non domato, stretto amicizia o piegato queste bestie predatrici
credono sia accidentale che l’erosione del litorale si sia fermata con metodi che custodiscono gelosamente, assicurandosi le
a poco più di un chilometro dalla prima cittadella. Si tratta di ragnatele magiche da cui ricavano la seta di fuoco. Calda in
una questione spinosa a cui gli orgogliosi maghi Aspiriani sono inverno e fresca d’estate, capace di sfoggiare un qualsiasi numero
insofferenti, poiché le opere disseminate in molte di quelle di colori che scivolano sulla sua superficie come fiamme viventi,
strutture restano tuttora un mistero arcano e sfuggente, su la seta di fuoco del Bataar è richiesta ovunque nei Reami Mortali,
cui nessuno ha posato lo sguardo da quando gli Agloraxiani dalle vette di Azyr alle profondità di Shyish.
le hanno abbandonate. L’utilità di alcune, come nel caso del
Grande Osservatorio, è piuttosto chiara, ma lo scopo dei Grazie a questo materiale, i Bataariani hanno eretto un impero
dispositivi magici di molte altre resta un enigma. Alcune sono commerciale che si estende in tutti i reami, elevatosi a potenza
guaste, o almeno così sembrano, altre sono rimaste sigillate sin persino maggiore nel ruolo di intermediario ufficiale per gli
dal giorno in cui i loro costruttori le hanno abbandonate. Aspiriani, oltre che distributore occasionale delle opere di
forgiatura dei Pyrosventratori del Monte Vostargi. Il loro
Lancia Splendente, la più grandiosa delle cittadelle aperte, è nel successo fu tale da giustificare la costruzione di una
frattempo rinata come città, protetta da Araldi della Guerra costosa tratta commerciale che attraversa le Terre
Celeste e Aspiriani contro le forze di Tzeentch. Sigmar non
impiega gli Araldi della Guerra Celeste con leggerezza. I membri
di questa valorosa Armata possiedono un dono terrificante:
possono tutti prevedere la causa della propria morte. Nessun
altro reggimento era capace di far infuriare, e allo stesso tempo
deliziare perversamente, a tal punto il Sommo Cospiratore, poiché,
per ogni sorpresa nascosta nella sua miriade di trame, gli Araldi
della Guerra Celeste potevano percepire i propri destini mutare
e agire per fermare i nuovi piani del dio. La loro è una lotta fatta
di rapidità e preveggenza, di astuzie e profezie. Costantemente
sottoposti a forti pressioni, continuano a resistere, ma hanno un
disperato bisogno di alleati…

È possibile reperire ulteriori informazioni su Lancia Splendente


e la guerra in corso contro Tzeentch nel Soulbound Starter Set.

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Portale fino al Ponte della Bestia. Una strada lastricata che è Il Mercato Fluttuante finì per diventare la Città Fluttuante e, per
diventata nota come “Sentiero Dorato”. Con le loro immense molti anni, i pochi Bataariani relativamente liberi lavorarono
fortune, i Bataariani hanno costruito la Flotta di Ferro e gli duramente per aiutare i loro fratelli schiavizzati ovunque e in
Aspiriani, riconoscenti, li aiutarono a far prendere il volo al qualsiasi momento. Con la venuta della Tempesta di Sigmar,
famoso Mercato Fluttuante. gli abitanti della regione realizzarono che era giunta l’ora di
scatenare il loro antico Grande Azzardo. Gli emissari della Città
Con la venuta del Caos, il Bataar venne quasi completamente Fluttuante viaggiarono verso il Monte Vostargi e si offrirono di
annientato. Le forze del Dio della Peste annientarono la Flotta assoldare tutte le logge dei Pyrosventratori disposte ad aiutare a
di Ferro, devastata a tal punto che le loro tombe oceaniche sono liberare il loro popolo, e qualsiasi altra porzione del Bataar, dalle
ancora conosciute come “il Flagello delle Flotte”. Il Mercato grinfie del Caos. Alla fine di un periodo di tre anni, le forze del
Fluttuante riuscì a salvarsi solo grazie alla sua natura, per quanto Dio del Sangue e del Signore del Decadimento nella regione
i difensori della città si sentirono tanto sotto pressione da vennero enormemente ridotte, e i pochi Bataariani rimasti
ricorrere ai cannoni e alle armi magiche Aspiriane, fino a quel vennero liberati dalle loro catene.
momento raramente sfruttati.
Sin dalla fine delle Guerre dei Cancelli Passaregni, i Bataariani
Quei Bataariani che non riuscirono a fuggire vennero ridotti in hanno riconquistato la loro importanza commerciale. La regione
schiavitù, forzati a camminare scalzi tra le rocce aguzze della rimane un luogo pericoloso dove viaggiare, popolata tanto da
loro grande tratta commerciale dalle bande guerriere del Caos pericolose bestie selvagge quanto dalle forze degli Dei Oscuri
venute da est, capeggiate dalla Marea Sanguinaria. I loro crudeli che vagano in cerca di vendetta per i loro fratelli caduti. Gli
aguzzini li costrinsero a trasportare i bottini dei saccheggi, edonisti noti come Scotennati controllano parte del territorio
ridendo fragorosamente a vederli soffrire sotto il peso di quello a est, le bande guerriere del Caos si aggirano in tutto il Bataar
che consideravano oro senza valore. La strada lastricata è oggi e numerosi squadroni della Marea Sanguinaria minacciano
conosciuta come Via Insanguinata, un nome che non riflette le Terre Portale. Ciononostante, la Via Insanguinata è ancora
davvero il pensiero dei Bataariani, un popolo che il Caos una volta trafficata, ed è ormai tornata un simbolo del Bataar,
considera debole, sottovalutandone la forza di volontà: soci celebrando tanto l’astuzia quanto la risolutezza di questo popolo,
d’affari con i Pyrosventratori per ben oltre mille anni, sapevano per quanto chi la percorra debba farsi solitamente accompagnare
bene che quell’oro era tutto fuorché inutile. Tutto ciò che non da mercenari Pyrosventratori della Loggia Hermdar.
riuscivano a trasportare veniva seppellito segretamente, nascosto
nella speranza che potesse vedere giorni migliori. I Mercanti Viaggiatori del Bataar hanno cominciato a compiere
spedizioni in tutti i Reami Mortali, riuscendo a malapena a
soddisfare la richiesta di seta di fuoco. Per quanto i Bataariani
siano più che contenti di commerciare con le città Azyrite a est,
sono cauti quando hanno a che fare con i forestieri. Sono un
popolo che apprezza l’aiuto dei Figli Eterni della Tempesta ma
che, nel complesso, non professa attivamente la fede di Sigmar.
I Bataariani osservano con sospetto i sistemi monetari che gli
Azyriti favoriscono, preferendo il baratto e lo scambio di merci
e favori alla semplice valuta, sebbene di certo non rifiutino
totalmente l’oro. Furono però incredibilmente lieti di fare la
conoscenza dei Kharadron Dominatori, con cui hanno instaurato
una competizione sana e degna. I Duardin volanti, da parte loro,
non sanno ancora bene cosa pensare dei Bataariani. Hanno però
appreso nel corso degli anni che, anche se gli abitanti della regione
non vengono mai alle armi per questioni legate al commercio,
riescono comunque a chiudere contratti con regolarità; per
non parlare dei volti sempre sorridenti e sinceri, specie quando
pronunciano l’antico motto delle loro lande: il Bataar Prospera.

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LA GRANDE SICCITÀ 9
Guado Ragno di Fuoco Lago dei Patti Oscuri
Enorme foresta di conifere che si estende per migliaia di Il Lago dei Patti Oscuri è uno degli specchi di acqua dolce più
chilometri, il Guado Ragno di Fuoco copre buona parte del grandi della Grande Siccità. Nonostante il nome lugubre, offre
Bataar centrale. Le lande settentrionali della regione sono colpite un panorama straordinario, che i Bataariani non riescono però
da quantità maggiori di pioggia rispetto a tutti gli altri territori a godersi mai a lungo. Un tempo pieno di flottiglie di chiatte
della Grande Siccità messi insieme, cosa che espone le foreste che navigavano sulle sue acque, e con le rive disseminate
della zona a molti meno incendi. Gli aracnidi che danno il nome di insediamenti, subì un durissimo colpo durante l’Età del
al bosco si aggirano liberamente in grandi nidiate, intessendo Caos, creando fin troppi ricordi truci. Le forze degli Dei
tele quasi invisibili con cui catturano gli ignari. I Bataariani Oscuri si stabilirono nei pressi del lago per anni interminabili,
allevano i Ragni di Fuoco addomesticati lungo la Cresta saccheggiando la terra e la popolazione a ogni occasione. I
del Tessitore, ma i raccoglitori di seta di fuoco credono che Bataariani hanno di recente allestito degli accampamenti lungo
introdurre regolarmente nuovi esemplari “selvatici” mantenga il Fiume Sullon, che scende fino allo specchio d’acqua dai Picchi
alta la qualità del tessuto. Venali, ma nessuno osa soffermarsi nei pressi delle sue rive.

Sfortunatamente, i guardiani del guado sono in difficoltà, I Bataariani sostengono che il nome del lago sia antico, un
assediati dalle bande dedite al Dio della Peste Nurgle che riferimento a una tragica storia d’amore, in cui due amanti
hanno infestato parte della foresta. Quello che era un problema si tolsero la vita con le loro mani quando videro rifiutata la
complesso è di recente divenuto una minaccia urgente: pare loro unione. Che sia successo davvero o meno, lo specchio
che alcuni Ragni di Fuoco, chiaramente devastati da un orribile d’acqua resta un luogo fatato in cui le pareti tra i reami sono
morbo, abbiano cominciato a riversarsi fuori dai boschi per particolarmente sottili. Sin dalla venuta del Necrosisma, è
attaccare gli insediamenti nelle zone limitrofe. attraversato da flottiglie di spiriti eterei che navigano su chiatte
fantasma, da cui partono frequenti incursioni finalizzate a
catturare persone in modo che “si uniscano ai festeggiamenti”.
La Città Fluttuante Durante alcune notti, la superficie del lago riflette costellazioni
Il Mercato Fluttuante era un agglomerato eterogeneo di velieri, che non appartengono ad Aqshy. Molti veggenti credono che lo
tenuti insieme a formare un bazaar galleggiante improvvisato che specchio d’acqua possa essere impiegato come Cancello verso
solcava l’Oceano di Spade, viaggiando di porto in porto. Nel corso Shyish, ma sembra che sia necessario trovare la chiave adatta.
degli anni, la struttura crebbe fino a diventare una vera e propria
cittadina, ben prima che gli Aspiriani contribuissero facendola
sollevare in volo. Il cuore del Bataar batte tra le bancarelle della
Città Fluttuante, dove tutto è negoziabile e tutto può essere
acquistato per il giusto prezzo. Solitamente è possibile trovare la
città nei cieli soprastanti il confine a sud del Bataar, per quanto
i suoi abitanti decidano talvolta di spostarsi verso l’entroterra.
Chi vuole accedervi può farlo grazie allo sciame di navi volanti
che viaggia da e verso la Città Fluttuante a tutte le ore, sempre
accompagnato da lunghe file di cannoni e armi magiche Aspiriane.

Molto tempo fa, il Bataar era governato da una serie di re-


mercanti, ognuno dei quali controllava una fetta di territorio
e affari. Oggi, con una popolazione notevolmente diminuita, i
capi delle famiglie reali governano insieme attraverso la Gilda
dei Mercanti Baatariani, che ha sede nella Città Fluttuante. Tutti
gli anni, per stabilire chi godrà del maggior rilievo, i presenti
alla Tavolata fanno una partita al “Gioco dei Doni Affilati”:
ogni partecipante deve cercare di fare agli altri i regali più
assurdamente unici e generosi, stabilendo l’influenza sociale
che avrà ognuno in base alla classifica finale. I nobili-mercanti
sono quindi sempre in cerca di chiunque possa aiutarli a
trovare qualcosa di speciale per il round successivo. Di recente,
gli abitanti della Città Fluttuante hanno visto un numero
insolitamente alto di Sylvaneth aggirarsi per le strade.

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‘Ho parlato con il Cavaliere-Incantor Vontus. Egli
CAPILARIA ritiene che, sin dal Necrosisma, le armi dei Marchionero
che abbiamo raccolto brucino le forze del Caos... come
Buona parte della grandiosità della Capilaria è andata persa se fossero fatte di fiamma vivente.’
per sempre, però quel che si erge oggi dalle sue lande malconce
potrebbe dimostrarsi persino più grande. Le tribù della regione — dal diario personale del
erano un tempo innumerevoli, diffuse dalle pendici della Catena Lord-Arcanum Salonia Gravewing
Adamantina a est alle pianure della Piana Sfregio Ardente a ovest,
e dal Monte Vostargi a nord fino alle coste del Mare di Vetriolo
a sud. Quelle antiche sono ormai sparite quasi del tutto, dacché Hammerhal-Aqsha
sono poche le regioni di Aqshy che hanno visto scontri più feroci Hammerhal, la leggendaria Città a Due Code, venne fondata
di quelli delle pianure della Capilaria. La guerra, qui, non è mai su entrambi i lati del Cancello del Regno Frattura di Tempesta.
davvero finita. Le bande guerriere di Khorne si aggirano per Questa città, unica nel suo genere, è composta da Hammerhal-
l’entroterra, ammazzando chiunque incrocino per ingozzarsi Aqsha nella sua metà Aqshiana e da Hammerhal-Ghyra, che si
delle loro carni, incuranti delle pattuglie di meccanoforti che affaccia invece su Ghyran: la simbiosi tra i due centri rappresenta
si addentrano nelle terre non civilizzate a caccia di selvaggi. I la ricca storia e lo stretto legame che esiste tra i popoli di Sigmar
campi coltivati della Capilaria erano un tempo invidiati da tutta e di Alarielle. La metà Aqshiana siede sulla Grande Siccità ed è il
la Grande Siccità, terre che oggi restano incolte e soffocate dal centro degli sforzi del Dio-Re nella riconquista dei reami inferiori
sangue. Si possono trovare colture di qualche tipo solo laddove dalle forze del Caos. La metà di Ghyran si trova invece nel Regno
sono nate nuove città. di Giada di Verdia; è una città di studiosi e di piante lussureggianti,
che offre un solido punto di partenza per gli attacchi alle forze di
Durante l’Età del Mito, i nobili-fabbri Capilariani erano Nurgle che occupano ampie porzioni del Reame della Vita.
famosi per le abilità con i metalli e per i resistenti martelli di
ferro con cui combattevano. Molti appresero il mestiere dagli Trenta Camere di Figli Eterni della Tempesta colpirono
artigiani Duardin, diventando tanto abili da suscitare un sorriso insieme entrambe le metà del Frattura di Tempesta, incaricate
soddisfatto anche nei loro rigidi maestri. I Marchionero, alleati di strapparlo alle tribù Orruk che lo veneravano da tempo
convinti dei Pyrosventratori che abitano il Monte Vostargi, erano immemore. Lo scontro durò anni e anni, e vide l’intervento di
i più famosi tra tutti. Per generazioni, guidarono molte tribù più molte Schiere Tempesta che, alla fine, conquistarono la vittoria
con l’esempio che con la forza, ma sono ormai spariti, uccisi fino in nome di Sigmar. La città prese il nome dai Martelli di Sigmar
all’ultimo, lasciandosi dietro armi tuttora ritenute senza eguali. che avevano guidato l’assalto. I Figli Eterni scoprirono presto
che i versanti della montagna che circondavano il Cancello
erano ricchi di pietra del regno, il cui potere venne rapidamente
messo al servizio della costruzione della città. L’enorme energia
contenuta nelle magnetoschegge viene tuttora impiegata
per sostenere lo scudo di fulmini protettivo che circonda
Hammerhal-Aqsha e alimenta le barriere mistiche che deviano
i potenziali invasori di Hammerhal-Ghyra.

Hammerhal-Aqsha è il cuore pulsante del Reame del Fuoco,


la cui influenza si è estesa senza controllo arrivando a sfiorare
persino gli angoli più remoti di Aqshy. Un visitatore potrebbe
aggirarsi tra i quartieri della città per mesi, senza riuscire
comunque a visitarli tutti quanti, poiché la città è in costante
espansione. I varco-porti permettono lo spostamento di migliaia
di mezzi, la maggior parte dei quali aerei, che trasportano merci
e viaggiatori da tutti i Reami Mortali. I numerosi vascelli volanti,
o gli enormi insetti dei Sylvaneth, giungono carichi di tesori di
ogni genere: lingotti di metalli mistici con proprietà bizzarre,
gemme di ogni colore, frammenti di vetro d’ombra, tronchi
d’avorio, travi di quercia di ferro, denti di megalopinne, perle
d’ambra, carni salate, lame di pyracciaio e molto altro. I varco-
mercati di Aqsha traboccano degli abbondanti prodotti naturali
che arrivano quotidianamente dal cancello di Ghyra; in cambio,

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il magma Aqshiano viene reindirizzato attraverso il Cancello del città principale dell’Ordine. Il Grande Conclave non solo guida
Regno Frattura di Tempesta verso Ghyran, dove viene sfruttato Hammerhal, ma è direttamente responsabile per la gestione
per espandere la città e sedare la vorace crescita delle piante che delle forze dell’Ordine in tutti i Reami Mortali nella lotta
minaccia di consumare la metà verdeggiante di Hammerhal. contro il Caos e, più di recente, contro Nagash.

La sua grande importanza e prosperità ha portato Hammerhal- I numerosi e potenti membri del Grande Conclave di Hammerhal
Aqsha a farsi molti nemici. Le armate del Caos hanno attaccato provengono da tutti i Reami Mortali. Sono però più abili a
in continuazione la città sin dalla sua fondazione, fino alla più trovare motivi di disaccordo che a collaborare, e molti sono
recente minaccia posta da una clamorosa alleanza di Predoni costantemente in cerca di abili agenti che li aiutino a perseguire i
del Caos nota come Orda Cremisi. Culti Arcaniti di Tzeentch, loro interessi a discapito dei rivali. Per quanto il Grande Conclave
società segrete immorali influenzate da Slaanesh e gruppi sia ufficialmente il governo di Hammerhal, la Città a Due Code
persino più sinistri tentano continuamente di sabotare la città è così grande, e le relazioni tra le due metà così complesse, che il
dall’interno. controllo delle questioni più pratiche è delegato a uno specifico
gruppo di nobili locali chiamato Consiglio dei Dodici. I membri
Ma le forze degli Dei Oscuri non sono le uniche insidie. Eserciti di questo sotto-gruppo del Grande Conclave vengono scelti
di nonmorti, sia fisici che eterei, hanno assediato Hammerhal sin direttamente da Sigmar e possono prendere decisioni molto
dal Necrosisma. Tra le ombre, il Principe Pallido sprona i suoi più rapidamente di quanto potrebbe il governo principale.
perversi seguaci a praticare orribili rituali di sangue, facendosi
beffe di tutto ciò che la città rappresenta. I morti inquieti sono una
preoccupazione ormai costante. Pila di Teschi
Punto di raccolta per le Tribù del Sangue Ardente e per molti altri
Le città di Sigmar sono ognuna guidata da un Grande seguaci di Khorne, Pila di Teschi è molto più un macabro altare
Conclave, che rispecchia il corpo originario che il Dio-Re al Signore del Trono di Teschi che non una città. Distante svariate
aveva assemblato per governare Azyrheim. Il Grande Conclave settimane di viaggio a nord-est di Hammerhal-Aqsha, nei pressi
di Hammerhal si riunisce a Hammerhal-Aqsha, e vanta delle coste del Mar Cuore Sanguinante, Pila di Teschi è il luogo da
un concilio composto da 224 individui che rappresentano cui le forze del Dio del Sangue lanciano le loro razzie verso tutti
Umani, Aelfi e Duardin provenienti da ogni fazione e ogni i Reami Mortali.

‘Mi è di recente giunta voce che un’antica città perduta, tale ‘Chiostro Cinereo’, sia stata rinvenuta
nelle profondità sottostanti Hammerhal-Aqsha. Pare si tratti di un archivio leggendario di tesori
magici dimenticati, ma è impossibile dirlo con certezza e i Figli Eterni della Tempesta giustiziano
chiunque provi a ficcare il naso al di sotto delle strade.’

— In Cerca dei Perduti, di Cinders Woadwalker


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La maggior parte degli edifici raffazzonati di Pila di Teschi è ‘Se vorremo davvero liberare la Grande Siccità dal
ricavata da enormi teschi, i cui “tessuti” ottenuti dalla pelle sono Caos, dovremo chiudere l’Occhio. Tuttavia, pare che
utilizzati come coperture per porte e finestre. Al centro della città nemmeno Sigmar sia certo di come possa essere sigillato
si trova ciò da cui prende il nome, un enorme cumulo di teschi, una volta per tutte.’
raccolti nel corso di secoli e secoli di massacri. I crani hanno
dimensioni che variano: da quelli di piccoli umanoidi ad altri — dal diario personale del
di creature titaniche, trascinati fin qui da Ghur. I guerrieri che Lord-Arcanum Salonia Gravewing
vogliono giurare fedeltà a Khorne compiono lunghi viaggi per
giungere fin qui, decisi ad aggiungere il teschio di una vittima di
rilievo al macabro cumulo di ossa nella speranza di guadagnarsi Punta Everlyme
l’attenzione del Trangugiatore di Anime. Sulla punta più a sud delle Isole Clavis si erge Punta Everlyme,
una città-fortezza del Dio del Sangue che porta un nome
A Pila di Teschi non vi è alcuna legge che vieti gli spargimenti antico e fin troppo placido, risalente all’Età del Mito, che non
di sangue, dato che ogni omicidio non è che un tributo al Dio rispecchia ciò che è diventata. In origine, Punta Everlyme era
del Sangue. La città a tutti gli effetti se ne crogiola, organizzando una colonia prospera creata per produrre una tipologia di calce
enormi fosse di combattimento dove praticare brutali duelli e particolarmente resistente, usata in tutta la Grande Siccità per
lodare Khorne. Nessuna persona sana di mente penserebbe che l’edilizia e l’alchimia. I Maghi Radianti dell’Aspiria erano tra i suoi
Pila di Teschi sia un posto sicuro. clienti più abituali, e ogni giorno partivano spedizioni dirette
verso il Mare di Vetriolo. Dopo l’apertura della Fenditura Clavis,
i demoni di Khorne si riversarono sulle Isole Clavis, e Punta
L’Occhio Everlyme cadde in meno di un’ora. Oggi le strade della città sono
Nella Capilaria del sud risiede l’oceano acido noto come Mare di invase di quegli esseri violenti, che l’hanno rimodellata in una
Vetriolo. Non esiste minaccia più grande per i popoli della Grande fortezza di ottone sporcata di calce. Le forze di Khorne partono
Siccità di ciò che abita qui, nelle Isole Clavis. La Fenditura Clavis, regolarmente dall’orrendo insediamento per massacrare in suo
comunemente nota come “l’Occhio”, è uno squarcio infernale nel nome, ed è raro che i prigionieri mortali trascinati in questo
tessuto stesso di Aqshy, lo stesso che venne aperto affinché l’Età luogo infernale sopravvivano abbastanza a lungo senza morire
del Caos potesse sfociare nel Regno Brillante. È più di un semplice per le terrificanti ustioni chimiche.
Cancello Passaregni, è un portale che si apre direttamente sul
regno del Dio del Sangue. L’Occhio è attraversato da armate
di demoni e da guerrieri del Caos; di questi, solo alcuni hanno Vandium
ricevuto incarichi direttamente da Khorne, mentre il resto si Dedicata al famoso Lord-Celestant dei Martelli di Sigmar, Vandus
limita a rafforzare le altre armate del Caos che si trovano nella Hammerhand, per celebrare i suoi numerosi trionfi contro il Caos,
Grande Siccità. Vandium è un’orgogliosa città-fortezza a ovest di Hammerhal-
Aqsha, sul confine settentrionale della Costa delle Ossa. Al
suo centro si erge la Forgiadoro: un’enorme Rocca Tempesta
contenente un Cancello che conduce ad Azyr. Questo Cancello è
noto come Via del Tuono, per il collegamento con una porzione
di Azyr dove imperversa una tempesta celeste eterna. Dato che il
varco viene usato praticamente in continuazione per trasportare
truppe e merci dal Reame Celestiale, il boato dei suoni prorompe
dalla Rocca Tempesta a ogni ora del giorno e della notte.

Vandium ha legami solidi e costanti con Hammerhal-Aqsha,


ed è rinomata per essere una base quasi impenetrabile per le
truppe che combattono nelle lande centrali della Grande Siccità,
o per chiunque riceva un incarico direttamente dal Dio-Re. Tale
reputazione venne messa a dura prova durante il Necrosisma,
quando due eserciti di Abitatori della Notte la assalirono uno
dopo l’altro arrivando a un soffio dal conquistarla; e avrebbero
persino potuto riuscirci, se solo i nonmorti si fossero organizzati
in un unico attacco.

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COTHA più nessuno da uccidere. Invero, lo sterminio degli Aqshiani
nella regione fu tale che i seguaci di Khorne cominciarono a
Al popolo della Grande Siccità piace dire che “il Cotha brucia prendere di mira le forze degli altri Dei del Caos, in particolare
gelidamente”, e c’è della verità in quelle parole. Una tundra gli Skaven, per saziare la loro sete di sangue.
costantemente spazzata dai ghiacci, il Cotha era un tempo la
casa di tribù calorose che vivevano lungo le coste in ampie Oggi, dopo un centinaio abbondante di scontri, i Figli Eterni
comunità di pescatori e che cacciavano enormi cetacei con della Tempesta si sono assicurati una posizione relativamente
arpioni ricavati dai ghiacciai eterni. Durante l’Età del Caos stabile nella Distruzione di Khul. I seguaci del Dio del Sangue
molti cedettero all’oscurità e chi sopravvisse diventò parte dei si aggirano ancora tra le terre selvagge della regione, poiché la
Valrhaf, i seguaci del “Predone dei Ghiacci” (un altro nome per Marea Sanguinaria non è mai stata sradicata completamente, ma
Khorne) che brandiscono arpioni di sangue congelato capaci le forze del Caos non possono più attraversarla impunemente.
di bucare l’acciaio come fosse carta. Nel cuore del Cotha si Sono pochi i viaggiatori che affrontano volontariamente la
ergono le Fauci di Ghiaccio, un Cancello Passaregni corrotto Distruzione di Khul, ma può capitare che alcuni esploratori di
usato dalle forze di Nurgle per invadere questo reame da una Hammerhal vi si avventurino in cerca di piccoli residui della
regione di Ghyran sotto il loro controllo. I seguaci del Dio della sua storia, rimasti sepolti sotto il deserto.
Peste tengono tuttora le Fauci di Ghiaccio tra le loro grinfie;
tuttavia, nelle città libere ha cominciato a girare una voce che Gli insediamenti di coltivatori della regione sono più unici che
vuole la Regina Eterna e il Dio-Re in procinto di preparare le rari, poiché buona parte della terra non è che una rovina sterile
proprie forze per cambiare la situazione. e desolata; ma le forze dell’Ordine intendono cambiare le
cose, col tempo. I Figli Eterni della Tempesta hanno occupato
alcune fortezze lungo la costa, incluso l’imponente Forte Ignis,
DISTRUZIONE DI KHUL che sorveglia il Delta Igneo e la lunga serie di fortificazioni
reclamate dal Caos conosciute come Rocche Zolfo.
Ogni traccia di chi un tempo abitava nella regione oggi nota
come Distruzione di Khul, tribù e regni compresi, è andata
perduta. Si tratta di una terra che venne completamente Occhio della Tempesta
distrutta e assorbita dal signore della guerra da cui prende Occhio della Tempesta si erge dalla sommità del possente Monte
il nome. Fatta eccezione per le lotte intestine tra le forze del Lancia dei Titani, sul confine nord della Catena Guglia di Fuoco.
Caos, queste lande non hanno conosciuto scontri fino alla Si tratta di una città dell’Ordine costruita su più livelli, fondata dai
venuta della Tempesta di Sigmar, poiché non vi era rimasto Signori della Tempesta dei Figli Eterni della Tempesta per tenere

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sotto controllo le incursioni del Caos. Sul suo punto più alto è La visione di Occhio della Tempesta non si limita a ciò che è
stato costruito Castel Regio, Rocca Tempesta dei Signori della arcano. Nei pressi del Monte Lancia dei Titani si ergono quattro
Tempesta e osservatorio senza eguali. Le sue torri sono piene vette più piccole, gli Artigli, ognuna delle quali contiene torri
di dispositivi arcani di incredibile complessità, e di veggenti il di guardia rinforzate e colonie di Falchi Piumarapida. Le torri
cui sguardo arriva a sfiorare ogni Reame Mortale. Lo sguardo ospitano la rinomata Guardia Eterica, una forza di raminghi
penetrante dell’Occhio supera prontamente illusioni, inganni Aelfi e Umani che vanta gli esploratori più abili della Grande
e, talvolta, persino il tempo. Le forze di Occhio della Tempesta Siccità. Agenti spesso impegnati in lunghi viaggi per conto
sono note per la prescienza che guida i loro interventi, e sono delle forze dell’Ordine che, se incontrano grandi problemi,
soliti comparire sul campo di battaglia nel momento di maggior sanno dove reclutare aiuto.
bisogno o, ancora più spesso, riescono a disinnescare un
conflitto ancor prima che si verifichi, colpendo bersagli chiave C’è chi sospetta che Tzeentch brami i segreti di Occhio della
che avrebbero altrimenti dato il via a una guerra su larga scala. Tempesta, e gli agenti schierati nella città sono sempre sul chi
vive per scovare le sue macchinazioni. I membri dei Signori
I mercati della città sono un costante viavai, conosciuti ovunque della Tempesta si consultano regolarmente con i loro fratelli
per l’equipaggiamento ottico, le lenti arcane e altri dispositivi Figli Eterni degli Araldi della Guerra Celeste circa la guerra
simili. Buona parte del commercio dell’Occhio viaggia attraverso in corso a Lancia Splendente contro il Sommo Cospiratore. È
il Cancello Passaregni nel cuore di Castel Regio, che si apre su ormai diverso tempo che la Torre Bianca ha individuato alcuni
Azyr, ma è la vendita di informazioni accurate a portare i profitti punti, al di sopra dell’Oceano di Spade occidentale, che i loro
maggiori nelle casse della città. Occhio della Tempesta è piena di dispositivi ottici non riescono a raggiungere; per giunta, di
moli per le navi volanti dei Duardin, che si tratti di girocotteri recente hanno identificato altre zone simili e molto più vicine,
dell’Arsenale Saldaferro o di vascelli dei Kharadron Dominatori, punti che nemmeno le loro macchine arcane più potenti
tutti interessati a intrattenere una fruttuosa (e quindi solida, dal riescono a penetrare. Macchie bianche nel loro campo visivo
loro punto di vista) relazione con la città. che, lentamente, sembrano accorciare le distanze ogni settimana.

‘Ci fu un tempo in cui il sole non calava mai su queste lande, ma la morte del grande Ignax ci ha
derubati di tutto ciò. Procedete, fratelli, e assicuratevi che questo sia l’ultimo tramonto che questi
immondi corrotti dal Caos possano vedere!’

— Yjurgen, Fabbro Guerriero della Loggia Vostarg


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Fortezza d’Ossidiana dal successo dell’Aspiria, non decisero di mettere al loro posto
Un’inquietante roccaforte scolpita nel vetro vulcanico, la quegli “arroganti Maghi Radianti”. Inizialmente gli Aspiriani
sinistra Fortezza d’Ossidiana si erge sulle scogliere a est del furono divertiti dalla loro audacia ma, quando un’intera
Ponte di Brina. Per diversi secoli, la fortezza dalle mura nere carovana mercantile venne massacrata da truppe scheletriche,
è stata sotto il controllo delle forze del Caos, un vero e proprio le risate ebbero fine e venne fondata la prima delle loro scuole
mattatoio degli orrori. Il signore della guerra di Khorne, noto di cacciatori di nonmorti. Giunse il momento in cui gli attacchi
come Principe Assetato, regnava su un territorio vasto centinaia costanti degli Aspiriani infuriati costrinsero i necromanti ad
di chilometri da est a sud, seduto sul suo trono di tendini e ossa abbandonare per sempre le loro terre. Fuggirono a nord-est,
carbonizzate. Durante la Crociata Ardente, un corpo di Ranger verso il Mare Ardente, stabilendosi nel degenere Regno di
della Tempesta proveniente da Occhio della Tempesta si infiltrò Malacur, oggi conosciuto come Isola dei Ghoul.
nella fortezza ed eliminò il Principe Assetato mentre era ancora Non passò molto prima che il Caos invadesse la Grande Siccità
seduto sul suo terrificante trono. Oggi la Fortezza d’Ossidiana e che si insediasse nelle roccaforti che i Golvariani avevano
è controllata dai Signori della Tempesta e impiegata come base costruito per muover guerra contro le altre lande. Con la venuta
per aiutare gli Aspiriani di Ponte di Acciaio nello sforzo bellico del Necrosisma di Nagash, i necromanti dell’Isola dei Ghoul sono
contro gli orrori innominabili che fuoriescono dall’Impero del tornati a essere una forza da non sottovalutare. Sono molti gli
Tempo Rubato. abitanti della Costa Vento Ardente che sospettano che faranno
presto la loro mossa, tentando di reclamare con la forza ciò che un
tempo apparteneva a loro.
Il Corno di Ignax
Il Corno di Ignax si erge su uno sperone roccioso che si sporge
sull’istmo tra il Mar Mezzaluna e la Costa delle Ossa. Il Corno
è... qualcosa che arde eternamente, con un bagliore accecante,
di cui nessuno conosce esattamente la natura. I Pyrosventratori
sostengono che si tratti letteralmente della punta spezzata di
una delle corna del Drago Solare Ignax, da cui prende il nome.
Altri ritengono che sia uno sfiato di gas in fiamme di qualche
tipo, ma non di magma, poiché non vi sono rocce accumulate
attorno alla sua base. Di qualsiasi cosa si tratti, i corsari che
navigano sul Mar Mezzaluna e lungo la Costa delle Ossa lo
usano come punto di riferimento fisso: non esiste notte, se
non quelle di nebbia più fitta, in cui la luce bianco-azzurra del
Corno non sia visibile a centinaia di chilometri. Una luce tanto
accecante che, quando il cielo è più limpido, persino i feroci
Idoneth Fuethán riescono a scorgerne il bagliore dalle fosse in
cui abitano, nelle profondità del Canale Mordace.

GOLVARIA
La Golvaria è sempre stata una bella terra con una storia oscura.
La regione è ricca di splendide praterie, con dolci colline piene
di alberi da frutto sul cui orizzonte si stagliano grandi catene
montuose: i Picchi Altocielo a ovest, le cui vette bucano le nubi;
la Catena Cupricon a est, coperta dalle giungle; i vulcanici
Gemelli Cremisi a nord. Tuttavia, la regione non è popolata da
alcun nativo... non più.

Durante l’Età del Mito, i Necromanti della Golvaria erano


una forza della natura nella Grande Siccità. Per lunghi anni
tormentarono tutti con le loro truppe nonmorte, fino al giorno
in cui non si misero contro l’avversario sbagliato quando, irritati

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Cuore Sacro o forse proprio a causa di essi, molti degli abitanti sono così
Fondata all’interno di una roccaforte di Tzeentch nota come attenti a rilevare qualsiasi traccia di corruzione da sfociare
Abisso Scintillante, Cuore Sacro venne conquistata dalle talvolta nella paranoia. Venire beccati con qualsivoglia traccia di
forze dell’Ordine guidate dai Figli Eterni della Tempesta dei contaminazione, anche la più innocua o accidentale, come l’essere
Cavalieri Consacrati, che la benedirono in seguito in nome in possesso di un artefatto solo vagamente sospetto, può risultare
di Sigmar. La città odierna si trova all’interno di un cratere in una sentenza di morte. I membri dell’Ordine di Azyr di Cuore
spalancato, scavato in cima a una titanica colonna di basalto. Sacro sono famosi per mettersi sulle tracce dei loro sospetti in
Le mura della fossa e i terrapieni molto più in basso sono seguito a inezie come una frase formulata in modo infelice, una
ricchi di pietre preziose, depositi di minerali di valore e vene di voglia sulla pelle dalla forma insolita o persino possedere un libro
potente pietra del regno. I minatori Duardin hanno stabilito le in una lingua sconosciuta. D’altra parte, molti saggi ritengono
proprie comunità lungo tutte le pareti della grande caverna ed che gli abitanti della città facciano bene a essere sospettosi.
è possibile sentirli lavorare a qualsiasi ora.

Chiunque sia nato qui tende a essere fortunato in modo insolito, Castello Rovina dei Draghi
spesso contraddistinto da peculiarità mistiche causate dal potere La titanica fortezza del perverso Principe Demone Lord Selpher
magico di cui la città è infusa. Cuore Sacro è ufficialmente Zaronax è situata tra i Picchi Altocielo. Il sadico Zaronax scelse
governata da un Grande Conclave composto da nobili devoti, di erigere il suo quartier generale all’interno del teschio di un
dai capi dei minatori e da rappresentanti dei Cavalieri Consacrati, antico serpente alato, il cui scheletro è così grande che la spina
ma tutti sanno che a detenere il maggior ascendente sulla città dorsale attraversa numerose montagne. La disgustosa rocca è
sono i maghi del Collegio Arcano della Corte Fuocobianco. realizzata con ossa fuse ad acciaio incantato, su cui sono state
incise con maestria delle bocche che, attraversate dai venti delle
Cuore Sacro esporta beni di inestimabile valore, composti vette, gridano incessantemente in una cacofonia senza fine.
principalmente da metalli rari, minerali e gemme di tale potere
magico che è impossibile trovare altrove; tuttavia, i mercanti Lord Zaronax è una minaccia per l’intero Regno Brillante. Noto
sono restii a recarvisi, e hanno le loro buone ragioni. L’Abisso come Pugno del Prescelto Eterno, è uno degli agenti preferiti
Scintillante è stato una roccaforte del Caos per diversi secoli. da Archaon quando occorre fare di qualcuno un esempio.
Nonostante gli sforzi costanti per mantenerla una città purificata, Non viene mai schierato per conquistare, solo per distruggere,

‘I minatori Duardin sostengono che tra le ombre dell’Abisso Scintillante si annidino numerose realtà oscure. Ma non mi
sorprenderebbe scoprire che si tratti solo di un trucco per alzare il prezzo dei loro servizi.’

— In Cerca dei Perduti, di Cinders Woadwalker


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LA GRANDE SICCITÀ 9
e ogni regione devastata dalle sue truppe viene macchiata
per sempre dalla corruzione. Zaronax agisce con l’autorità
assoluta del Re dai Tre Occhi. Gli strumenti a sua disposizione
variano enormemente, spaziando da brutali legioni ad astuti
mutaforma, fino a spietati stregoni del Caos.

Il Principe Demone è crudele, e considera la tortura una


forma d’arte che richiede dedizione e allenamento costanti.
Le sue legioni sono note per essere composte da depravati e
deviati indefessi, poiché chiunque lo deluda andrà incontro a
un destino peggiore persino di quello dei suoi nemici. Lord
Zaronax è stato incaricato dal Prescelto Eterno di debellare
le braci della speranza che oggi bruciano in tutta la Grande
Siccità, a ogni costo. Un compito che gli calza alla perfezione.
Grandi porzioni della Golvaria sono già sotto il suo controllo,
e il Principe Demone trascorre buona parte del suo tempo a
elaborare il modo migliore per rovesciare Cuore Sacro.

PIANA SFREGIO ARDENTE La natura ribelle delle tribù della Piana Sfregio Ardente non è
mai cambiata. Molti di coloro che abitano la regione guardano
La colossale Piana Sfregio Ardente è sempre stata una terra di gli Azyriti come se fossero nient’altro che una nuova razza di
tribù nomadi e vasti regni, le cui antiche rovine sono ancora invasori, in nulla dissimili dalle forze del Caos e dai nonmorti
oggi seppellite dalle ceneri mosse dal vento. Il territorio di contro cui si ritrovano ora a combattere. Per quanto buona parte
questo entroterra della Grande Siccità è enormemente vario, della piana sia oggi ufficialmente sotto il controllo del Dio-Re e
andando dalle steppe erbose ai deserti sferzati dalle ceneri alle dei suoi alleati, nessuno si azzarda a percorrerla con leggerezza.
vallate vulcaniche. Una volta il centro dell’Impero Agloraxiano, La Marea Sanguinaria, composta da grandi tribù di Predoni del
gli Arci-Dòmini che all’epoca avevano in mano il potere si Sangue che si dice siano capaci di fiutare una preda a più di cento
preoccupavano poco delle vite di chi era loro inferiore. Posto chilometri di distanza, si aggira ancora nella regione.
che il popolo pagasse i tributi, gli Agloraxiani erano felici di
lasciare che i primitivi si governassero da soli. Ciò che resta
di Ahramentia, insieme alle macerie delle torri cristalline che Edassa
componevano un tempo il Prismatikon, è oggi sparso in tutta Avvolti tra le nebbie desertiche della Piana Sfregio Ardente
la Piana, da nord fino alle alture rocciose dei Picchi del Dolore. si trovano gli antichi bastioni di mattoni rossi e i tetti dorati
di Edassa. Durante l’Età del Mito, Edassa era considerata una
Le tribù della Piana Sfregio Ardente, facili a offendersi quanto delle città più grandi della Grande Siccità, un fatto che molti
restie a mostrare pietà, sono ignominiosamente feroci persino Edassiani sono soliti ribadire. La sua posizione sulla Grande
per gli Aqshiani. Questa regione ha visto molte più tribù Via Cinerea, un’antica gola di fuliggine e carbone che si dice
sopravvivere all’invasione del Caos di qualsiasi altra sulla venne scavata nel terreno quando Grimnir gettò Vulcatrix dai
Grande Siccità. Erano già abituate alle avversità e riuscirono a Picchi Caustici, fa di Edassa uno snodo cruciale nel commercio
logorare le forze dei Poteri Oscuri a ogni passo, rifiutandosi di verso le zone centrali della Grande Siccità.
dar loro le battaglie campali che i seguaci del Caos bramavano.
Piuttosto, i nomadi si lanciavano all’attacco per poi sparire Con l’aumentare degli scambi in tutta la regione, Edassa sta
rapidamente nei deserti di cenere, continuando a far infuriare ritornando agli antichi fasti. Le merci viaggiano regolarmente
i loro nemici per poi lasciarli a boccheggiare in mezzo alla lungo la Grande Via Cinerea tra Hammerhal-Aqsha e Vandium
polvere. Buona parte della piana venne strappata al Caos a sud, rivitalizzando le lande della Piana e rendendo possibile la
durante la famosa Crociata Ardente, una campagna con cui le costruzione di Anvalor. L’unità portata dalla Grande Via Cinerea
forze dell’Ordine estesero le conquiste compiute dopo la venuta è in forte contrasto con quanto avveniva durante l’Età del Caos,
della Tempesta di Sigmar, oltre a impadronirsi delle risorse di quando le forze del Dio del Sangue la sfruttarono per muovere
maggior valore sulla Piana Sfregio Ardente. buona parte delle loro scorrerie. Nonostante la mancanza di un

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Cancello Passaregni, Edassa è una città prospera e cosmopolita, Anvilgard
nota per la sua antica università, i pozzi profondi di acqua pura, Sul limitare più a nord dell’altopiano si ergono le Colline
i bazaar stracolmi e gli scontri tra gladiatori combattuti nel suo Brutos, una serie di vette vulcaniche ricoperte da una giungla
rinomato colosseo, chiamato Sabbie Rosse. che confina parzialmente con la famigerata Costa Vento
Ardente. Nota come Crogiolo della Vita, la zona è ricca di
Il simbolo distintivo di Edassa è indubbiamente il Leone Sfregio vegetazione selvaggia, bestie pericolose ed enormi lucertole,
Ardente. Per molti dei cittadini della Grande Siccità, i due sono assieme alle macerie dei regni che queste rovesciarono. È qui
praticamente sinonimi. Gli autoctoni, che compongono tuttora che si trova Anvilgard, cupa città portuale di frontiera che
la maggioranza della popolazione della città, venerano il Leone si affaccia sul Mare Ardente. Le strade di Anvilgard sono
Sfregio Ardente come una bestia divina. Alcuni elementi della perennemente avvolte dalle ombre, pregne di una bruma
vecchia fede si sono miscelati con la nuova, in cui Sigmar defoliante creata dagli alchimisti dell’Arsenale Saldaferro per
viene spesso raffigurato con la testa di un leone: aggressivo, tenere sotto controllo la crescita dilagante delle piante, che
territoriale e assolutamente Aqshiano. I soldati d’élite di Edassa, altrimenti invaderebbero la città nel giro di pochi giorni.
le Leonesse, devono uccidere un Leone Sfregio Ardente prima
di ricevere il permesso di scendere in battaglia. L’immagine di Fondata dalla Schiera Tempesta nota come Incudini
queste donne guerriere che brandiscono degli spadoni, avvolte dell’Heldenhammer, i suoi vicoli tenebrosi si sposano bene
in pesanti pellicce feline, è ben nota ovunque. con l’umore dei suoi abitanti, poiché questi ultimi si ispirano
ai Sigmariti che vivono tra loro. Sono un popolo robusto e
La città è stata governata dalla stessa famiglia per generazioni, austero, attaccato a bizzarre, e spesso desuete, superstizioni.
i cui re e regine possono orgogliosamente far risalire la loro Gli studiosi di tutta la Grande Siccità rimarcano spesso il
discendenza fino a Kyukain Hammer-Friend, il generale fatto che gli abitanti di Anvilgard conoscano alcune delle
mortale che liberò Edassa dalle legioni di Khorne. L’attuale tradizioni più antiche e affascinanti, sempre che si riesca a
regnante, la Regina Karine, è anziana e il suo unico erede, il superare la loro natura taciturna.
Principe Jordain, è sparito ormai da anni. La Regina ha promesso
una vasta somma a chiunque possa portarle notizie sul fato a Nonostante i modi cupi dei locali, la città è diventata un
cui il figlio è andato incontro. L’incertezza circa la successione porto per commercianti in cerca di merci insolite ed
imminente ha dato ai culti dediti a Tzeentch un’opportunità da esploratori venuti a saccheggiare le rovine della Costa Vento
sfruttare. Il futuro raggiante di Edassa potrebbe presto ridursi Ardente. I mercati di Anvilgard sono zeppi di strani ninnoli,
in cenere, o peggio, se non verrà prontamente trovato un erede carni rare e feroci bestie lottatrici per i più coraggiosi, o i più
legittimo al trono. sconsiderati; creature che attirarono nella regione l’Ordine
Serpentis, molto tempo prima della venuta degli Azyriti.

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LA GRANDE SICCITÀ 9
Tutti gli scambi in città si svolgono sotto lo sguardo degli
spietati corsari Aelfi, che chiedono in cambio diritti di caccia
esclusivi, permessi e privilegi. Sono molti a credere che non sia
davvero il Grande Conclave a governare Anvilgard; piuttosto, si
sussurra che sia in realtà il misterioso gruppo noto come Spira
Squama Nera, un’unione sinistra di Signori delle Flotte Flagello,
Congreghe degli Oscuri e Soggiogatori dell’Ordine Serpentis
a dirigere gli affari in città sfruttando intimidazione, ricatti e
assassinii per mantenere il controllo. Se così fosse, vorrebbe
dire che le Incudini dell’Heldenhammer hanno ritenuto di non
dover ancora intervenire, cosa che ha portato alcuni a pensare
ci sia di mezzo un qualche accordo, o che la Spira Squama Nera
sia un’organizzazione davvero subdola.

L’impatto del Necrosisma devastò Anvilgard. Il suo passaggio


sulla Costa Vento Ardente risvegliò gli scheletri di innumerevoli
rettili primitivi in tutto il Crogiolo della Vita (ironico, no?),
provocando un assalto di massa contro la città. Le valorose
truppe di Anvilgard vennero aiutate dalle bestie da guerra
sguinzagliate dall’Ordine Serpentis, ma ogni sforzo sarebbe stato
vano se non fosse comparso dal nulla un esercito di Seraphon. I
guerrieri emersero dalla giungla circostante la città, abbattendo i
nonmorti prima di ritornare rapidamente da dove erano venuti.

Poco dopo la battaglia, un Prete Stellare Scinco di nome


Ze’Bul’Ka dichiarò al cospetto del Grande Conclave che i
Seraphon si sentivano “a casa” nel Crogiolo della Vita, e che vi sulla sommità di alcuni dei pozzi minerali da cui pescare l’acqua
sarebbero rimasti. Egli si ritirò quindi in un edificio di pietra più pura di tutto Aqshy. Tra le strade di Hammerhal-Aqsha,
verde lucente situato nella periferia di Anvilgard, una struttura le dicerie vogliono che verrà presto messa in atto un’ultima
che nessuno aveva visto comparire, in un punto su cui nessuno grande operazione, che coinvolgerà numerose Schiere Tempesta,
ricorda cosa ci fosse prima. Si dice che alcuni rappresentanti clan di Duardin interessati ai diritti di scavo e persino gli Aelfi
dei Seraphon accolgano le domande dei più degni nel “Tempio dell’Ordine Serpentis, i quali desiderano avere facile accesso ai
di Giada”, ma sono pochi coloro che osano avvicinarvisi. I rettili grandi serpenti che popolano i deserti a sud-est della cittadina.
nonmorti sono oggi solo una delle tante insidie della Costa
Vento Ardente, e gli abitanti della città fanno del loro meglio
per assicurarsi che le carni in vendita siano effettivamente LA SICCITÀ ORIENTALE
inanimate prima di portarle al mercato.
Le lande che si estendono oltre i più alti monti e vulcani della
Catena Adamantina non rispondono a un nome ufficiale, ma il
Anvalor popolo che vive nelle città centrali di Azyr vi si riferisce come
Gli Anvilgardiani sussurrano che la città di Anvalor sia alla Siccità Orientale. Si tratta di una regione colma di orribili
maledetta, e i fatti confermerebbero tali teorie. Potenzialmente pericoli e poche comodità che, nonostante gli sforzi dei Figli
uno dei più grandi crocevia della Piana Sfregio Ardente, Anvalor Eterni della Tempesta e delle forze dell’Ordine, è ancora abitata
sembra essere perennemente sul filo di un rasoio. Tutti i tentativi da un gran numero di seguaci degli Dei Oscuri e di bestie feroci.
di reclamarla sono falliti, ognuno ostacolato ora dagli Orruk, ora I coraggiosi coloni Azyriti che vivono lungo questo confine sono
dai seguaci dei Poteri Oscuri, dagli Skaven o da una varietà di mossi dai loro sogni di un futuro migliore... sempre che riescano
disastri naturali. Le forze dell’Ordine continuano però a provarci, a sopravvivere; tuttavia, lontani dalle tratte commerciali stabilite
poiché Anvalor si trova esattamente al centro della Grande a ovest, i piccoli e numerosi insediamenti dell’Ordine nella
Siccità e, per quanto sia priva di un Cancello Passaregni, è situata Siccità Orientale vivono sul filo del rasoio.

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Follia di Chakrik I Figli Eterni della Tempesta hanno tentato più volte di rovesciare
Città sotterranea Skaven che fa da centro per i loro piani in la città, ma senza successo. Le sue difese includono insidiosi
tutta la Grande Siccità, Follia di Chakrik probabilmente non fossati, dove scorrono famelici (e incredibilmente senzienti!)
dovrebbe nemmeno esistere. Sogno di uno Stregone Ingegnere fiumi di lava, oltre a gargoyle distorti che sormontano le mura
particolarmente lunatico del Clan Skryre, la città venne fondata esterne capaci di vomitare sangue arcano, caldo abbastanza da
poco a sud-est della Catena Adamantina, all’interno di una serie sciogliere la sigmarite. Il Cancello corrotto conosciuto come il
di caverne assolutamente instabili. Si trattava di gallerie zeppe Gioiello Spezzato sfarfalla al di sopra di una bocca di magma
di depositi enormi e straordinariamente instabili di warpietra, situata nel cuore della città-fortezza. L’instabile varco porta
che lo Stregone Ingegnere giurò potesse essere utilizzata per rinforzi a Corona Inferno ogniqualvolta ve ne sia bisogno,
alimentare una serie di arcani motori geologici che aveva ma ha anche l’abitudine di chiudersi di tanto in tanto e senza
progettato per rendere il posto un luogo sicuro e stabile. Le sue preavviso, facendo cadere qualsiasi aspirante viaggiatore
invenzioni funzionarono, se così si può dire, ma una esplose verso una morte incandescente anziché nel devastato regno di
improvvisamente facendolo a pezzi. I suoi rivali si accalcarono Khorne nel Reame del Caos.
per reclamare il merito di aver fondato la città ma, in un episodio
di giustizia Skaven impossibilmente rara, Follia di Chakrik venne
battezzata in onore dell’ingegnere. Nonostante i motori ronzanti, I Domini Riconquistati
la città sotterranea è ancora regolarmente vittima di terremoti Tra coloro che pregano il Dio-Re, pochi hanno un coraggio
che vanno da piccoli tremori a scosse che causano migliaia di paragonabile ai coloni dei Domini Riconquistati. Composte
morti. Gli Skaven però non hanno alcun interesse per la vita se da territori strappati ai seguaci degli Dei Oscuri dai Figli
non per la propria, e quelle nuove vene di preziosa warpietra che Eterni della Tempesta poco dopo l’inizio della Tempesta di
emergono dopo ogni sisma hanno un aspetto molto invitante. Sigmar, le lande note come Domini Riconquistati ricoprono
diverse migliaia di chilometri. Rappresentano una frontiera di
Ogni clan maggiore degli uomini ratto, e anche alcuni dei più possedimenti dell’Ordine sulla Grande Siccità, situati oltre la
piccoli, ha le mani in pasta a Follia di Chakrik, e partecipa al minacciosa Catena Adamantina e ben lontani dalle città e dalle
costante complottare per ottenere vantaggi e potere. La città tratte commerciali più grandi delle regioni centrali. In tutto
sotterranea è stata di recente inondata di richieste di aiuto questo vasto territorio, centinaia di insediamenti minori lottano
da parte dei clan che popolano la Catena Adamantina. Gli per la propria sopravvivenza. I ridotti scambi commerciali che
Skaven hanno bisogno di soccorso per respingere le cose- intrattengono con l’esterno battono solitamente la bandiera di
barbute che stanno rendendo le loro vite miserabili, oltre a Anvilgard, per quanto c’è chi sostiene che ricevano supporto
ostacolare qualsiasi loro operazione con le insistenti invasioni anche da uno o due Cancelli Passaregni segreti.
e i furti delle tane.
Gran parte degli insediamenti nei Domini Riconquistati riesce a
‘Il fatto che i clan Passodifiamma dei Duardin stiano malapena a sostentarsi e possiede difese limitate contro qualsiasi
semplicemente reclamando le loro antiche karak minaccia, che si tratti del Caos, della natura selvaggia, dei nonmorti
dagli Skaven invasori è un dettaglio completamente o di altri che dovessero mettere gli occhi su di loro. Minacce che
irrilevante per gli indignati uomini ratto.’ di certo non mancano: da nord, i Predoni del Caos noti come
Predoni Incandescenti lanciano una scorreria dopo l’altra in
— In Cerca dei Perduti, di Cinders Woadwalker queste terre, mentre da sud, le Lame della Regina del Sangue
catturano le vittime destinate al dissanguamento. Fortunatamente,
gli abitanti del posto hanno una fede in Sigmar salda e cocciuta.
Corona Inferno Molti degli insediamenti sono popolati da guerrieri che si sono
Fondata all’interno dell’antica caldera di un vulcano ancora dedicati all’agricoltura, cosa che li rende in genere una sfida più
parzialmente attivo, Corona Inferno è un inno al massacro. I impegnativa di quanto le forze del Caos si aspetterebbero. Com’è
cultisti fedeli a Khorne che hanno eretto questa città-fortezza prevedibile, la maggior parte dei Conversi è nativa di Aqshy.
hanno un insaziabile appetito per i combattimenti e la carne. Da
qui partono in continuazione razzie che si estendono in tutta la Si tratta di individui che scelgono volontariamente di affrontare
Siccità Orientale e oltre, in cerca di teschi per il trono del Dio del i pericoli della frontiera per migliorare le proprie vite... e per
Sangue e di carne per le dispense di Corona Inferno. evitare gli sguardi accusatori di chi viene da Azyr.

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LA GRANDE SICCITÀ 9
La Macchia Gli Aspiriani non hanno dimenticato il massacro della loro
Una delle più grandi masse liquide della Grande Siccità è gente, né perdonato le bande Vanxiane per aver conquistato
un puzzolente lago solforoso situato a nord-est della Catena alcune parti della costa meridionale. Dopo la venuta della
Adamantina. Qualsiasi nome portasse durante l’Età del Mito è Tempesta di Sigmar, reagirono dando fuoco a qualsiasi nativo
andato perduto ormai da tempo, rimpiazzato con uno nuovo di quella regione che avesse osato restare sul loro territorio.
ispirato a un’oscura, terrificante e gloriosa battaglia svoltasi molti
decenni dopo la venuta della Tempesta di Sigmar. Un piccolo Il Vanx è oggi una landa saldamente sotto il controllo del Caos.
gruppo di Cacciatori d’Avanguardia dei Vendicatori Celestiali si I viaggiatori che hanno affrontato i predoni Vanxiani, almeno
imbatté nelle tracce di un enorme reggimento di seguaci di Khorne, quelli sopravvissuti per raccontarlo, non dimenticheranno
diretto a sud e proveniente da un Cancello nascosto da qualche facilmente l’esperienza. Gli individui che tormentano questa
parte a est dei Fiordi Magmar. Rendendosi conto delle dimensioni regione hanno la pelle bianca come l’alabastro, che coprono
immani dell’armata appena scoperta, i valorosi esploratori, in con rune blasfeme tracciate col sangue fresco e poco altro. Le
una mossa per loro rara, convocarono rapidamente i loro fratelli loro navi da guerra dallo scafo pallido, intagliate nel legno
affinché li aiutassero a preparare un’epica imboscata. Lungo le rive bianco della loro Foresta Sbiancata e contrassegnate con
del lago, un’immensa forza d’assalto composta da trenta Camere simboli cremisi, navigano sull’Oceano di Spade e in parte nel
di guerrieri, provenienti da molteplici Schiere, intercettò le forze Mare di Vetriolo, massacrando in nome di Nulrakhar chiunque
del Dio del Sangue. Alla fine di una battaglia che durò per una incontrino e scuoiandone i cadaveri per farne vele.
settimana, alcuni Figli Eterni malconci si ersero trionfanti dopo
aver assistito alla morte di tutti i loro fratelli, innumerevoli Seguaci
del Sangue, una legione di Sanguinari e quattro impressionanti VITROLIA
Assetati di Sangue. Il sangue di una tale quantità di demoni caduti
distorse il lago, cambiandone per sempre il colore in un cremisi Terra di tribù eternamente frazionate, i Vitroliani sono noti
scuro e mutandone, di conseguenza, il nome. per avere i capelli del rosso più acceso tra tutti gli Aqshiani. Le
molte sfumature vibranti, che si possono trovare solo tra gli
‘I miei colleghi del Collegio Arcano ritengono che le autoctoni della regione, sono persino più brillanti di quelle dei
“acque” mutate della Macchia potrebbero aver generato Pyrosventratori di Vosforgia. Molti concordano sul fatto che,
i Predoni Incandescenti, un’orda del Caos i cui membri nel complesso, i Vitroliani siano persino più irascibili di quanto
sembrano bruciare dall’interno e sono apparentemente i loro capelli siano rossi. Mercenarie nel midollo, le tribù della
capaci di attraversare illesi le fiamme infernali.’

— L’Apertura dei Cancelli: Un Ritorno ai Reami


Mortali, di Ziony Merrebae

VANX
Durante l’Età del Mito, il Vanx si è guadagnato una pessima
reputazione nella Grande Siccità per essere una terra di
predoni astuti e senza pietà. Molto tempo prima della venuta
del Caos, la maggior parte delle tribù del Vanx rendeva
omaggio a Nulrakhar, il Signore delle Maree, un essere che
molti studiosi Azyriti credono sia solo uno pseudonimo di
Khorne. Alcuni di certo veneravano gli Dei Oscuri, poiché un
signore della guerra Vanxiano fu direttamente coinvolto
nella pianificazione dell’orribile Banchetto Rosso,
aprendo le porte di Aqshy all’Età del Caos.

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Vitrolia sono tristemente note per i frequenti cambi di bandiera sparirono, richiamate da Morathi a Ulgu affinché combattessero
durante i conflitti che imperversarono durante tutta l’Età del in una guerra più impellente. Hanno però fatto ritorno di recente
Mito, talvolta avvenuti persino nel bel mezzo delle battaglie. e, guidate dalla Megera Regina Viskaya delle Khailebron, una
Tuttavia, scoprirono ben presto che le forze del Caos vedono setta dedita a furtività, omicidi e depistaggi, hanno dato il via a
simili tradimenti sotto una luce persino peggiore di quella dei una guerriglia contro le forze del Principe Demone Lord Zaronax.
loro precedenti alleati e chiunque non venne ucciso cercò di Gli abitanti di Cuore Sacro e le carovane di mercanti della Piana
fuggire nelle distese occidentali dei Picchi Altocielo, oppure di hanno riferito di essere stati salvati dalle forze del Caos per mano
nascondersi tra le isole del Mare Infelice. di alcune Aelfe Streghe comparse dalle distese di cenere come se
fossero venute fuori dal nulla, e sparite così come erano apparse
Le poche tribù Vitroliane che sopravvissero all’Età del Caos una volta terminato lo scontro.
cercano oggi di reclamare le loro antiche lande, senza però
avere la minima idea di come poterci riuscire, dato che grandi
fette della regione sono sotto il controllo delle tribù di Predoni Foresta di Sterpi
del Sangue appartenenti all’Orda di Cenere. Per quanto siano Questa foresta eternamente in fiamme copre il panorama
trascorsi molti anni, il popolo della Grande Siccità non ha collinoso della Vitrolia del sud per migliaia di chilometri. Tanto
ancora dimenticato la natura capricciosa dei Vitroliani, cosa tempo fa, i Maghi Radianti Aspiriani evocarono in questa regione
che li ha lasciati con ben pochi alleati a cui potersi affidare. gli spiriti della fiamma vivente ma, per ragioni note solo a loro,
non si presero la briga di scacciarli. Queste entità schiamazzanti
trascorrono il tempo ad appiccare incendi nelle foreste della
Delta della Megera zona, composte quasi per intero da alberi di rogolegno: una
A sud dei Picchi Altocielo si trova un acquitrino infestato di varietà di piante che cresce a velocità incredibile,e giunge
serpenti, il cui veleno fa ribollire il sangue delle loro vittime. Sin rapidamente a maturazione mentre è ancora circondata dalla
dai giorni dell’Età del Mito, il Delta della Megera ha ospitato un cenere della pianta precedente; possono crescere interi boschi di
tempio nascosto dedicato a Khaine, nel cui cuore si trova un alberi giganteschi laddove non c’erano che braci fino a qualche
Cancello per Ulgu. Il popolo della Vitrolia sa da tempo che le Aelfe settimana prima.
Streghe hanno un santuario in questa zona, anche perché Delta
della Megera è un nome piuttosto chiaro. Viaggiare in questa regione è un’impresa ardua, a meno che chi
ci provi non sia capace di maneggiare potenti magie del fuoco,
Quando le forze del Caos marciarono sulla Vitrolia e sulla Golvaria, non sia uno Pyrosventratore o non porti con sé un pegno degli
grandi gruppi di Aelfe Streghe si riunirono per accoglierle con Aspiriani con cui assicurarsi il passaggio. Tuttavia, la Foresta di
sorrisi crudeli e lame affilate. Dopo anni di scontri, le Aelfe Streghe Sterpi resta pericolosa anche per chi possiede gli strumenti per
attraversare indenne le fiamme. Non è raro incontrarvi delle
bande da guerra del Caos, molte delle quali hanno imparato
come sopravvivere, o persino prosperare, all’interno dei boschi
roventi. Gli Aspiriani sostengono che ci siano anche delle bande
di strani Sylvaneth che si sono accasati tra gli alberi in fiamme,
che pare non vedano di buon occhio i viaggiatori. Peggio
ancora, nella regione si aggira un imponente clan di Tizi
Odiozkuro, rintanato, ben al di sotto delle foreste, in
caverne parzialmente scavate dalla continua ricrescita
delle radici di rogolegno. Guidati da Claggit il Zommo
Zoffokatore, hanno giurato di spegnere ogni fiamma
di Aqshy e sono noti per comparire nei luoghi più
impensabili (a indicare che potrebbero avere accesso
a uno o più Cancelli Passaregni) per attaccare
chiunque osi usare il loro “odiato nemico”.

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RELIGIONE
E FEDE
‘Nei Reami Mortali non vi è nulla di più bello
della fede. Né nulla di altrettanto fragile.’

— Rens Tolkar, il Principe delle Ceneri

Nei Reami Mortali le urla di battaglia e il cozzare


delle armi fanno eco alla volontà degli dei, poiché
pochi sono i luoghi che la loro influenza non riesce a
raggiungere. La fede nelle divinità, unita al desiderio
di servirle, è ciò che motiva buona parte degli abitanti,

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nel bene e nel male. Nell’Età di Sigmar, sia i più grandi
tra gli eroi che i più sinistri tra i malvagi sono, quasi
esclusivamente, campioni di una o più divinità.

Questo capitolo riguarda gli dei e i poteri superiori


più importanti dell’Età di Sigmar, analizzando quali
siano le loro brame e cosa si aspettano dai loro
seguaci. Oltre a quelle che i PG potrebbero venerare,
sono incluse anche divinità i cui accoliti cercheranno
inevitabilmente di ostacolare la Compagnia
dei personaggi. Non è assolutamente un elenco
completo, dato che i Reami Mortali sono pieni di
entità formidabili, ma include tutte quelle che è più
probabile abbiano influenza sul mondo durante il
Tempo delle Tribolazioni.

LA FEDE NELL’ETÀ
DI SIGMAR
Tra tutti i Reami Mortali, sono molti gli individui
che scelgono di dedicare le proprie vite alla divinità
in cui credono. Queste, dalla loro parte, si limitano
in genere a chiedere ai seguaci di fare del loro
meglio per rispettare i dogmi. Sin dall’infrangersi
del Pantheon di Sigmar, avvenuto molto tempo fa,
in tanti si limitano a venerare un singolo dio, per
quanto potrebbero pagare omaggio, o arrivare a
chiedere benedizioni, a chiunque altro ritengano più
appropriato a seconda della situazione: persino il più
pio tra i contadini Sigmariti fa offerte alla Dea della
Vita, chiedendole di benedire il prossimo raccolto.

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La maggior parte delle persone frequenta luoghi sacri dedicati Benedetti dagli Dei
alla divinità che venera, strutture di varia forma che tendono a Consci di non essere onnipresenti, gli dei scelgono di infondere
riflettere la natura del dio che rappresentano. All’interno delle alcuni seguaci mortali con una piccola quantità del loro potere.
città Azyrite è possibile riconoscere ovunque le chiese del Dio- Questi individui sono noti con diversi titoli, tra cui “Benedetti
Re, edifici di culto scolpiti nella solida pietra e decorati con icone dagli Dei” è il più comune. I Benedetti possono incanalare il
dorate a rappresentare Ghal Maraz o la Cometa a Due Code; potere divino del loro patrono per compiere miracoli con cui
d’altro canto, i santuari dedicati ad Alarielle sono quasi sempre aiutare gli altri fedeli e abbattere i nemici del proprio credo. Simili
situati in luoghi di incredibile bellezza naturale; mentre posare gesta alimentano la fede nella divinità del Benedetto, arrivando
lo sguardo sul sacrario di Tzeentch può mandare in frantumi la potenzialmente a fornirgli un potere molto maggiore di quel che
mente di chiunque non veneri il Manipolatore di Destini. si aspettava di manifestare con il suo miracolo.

Alcuni tra gli dei, specialmente i patroni della civiltà, apprezzano Essere reso “sacro” dagli dei non è sicuramente un fardello
che i loro seguaci si riuniscano ad ascoltare i loro insegnamenti, leggero. I Benedetti spesso godono di una relazione molto più
svolgendo cerimonie che leghino le congreghe le une alle altre. stretta con il loro patrono rispetto agli altri fedeli, ma è raro che
Altri, invece, preferiscono che i fedeli li servano con i fatti: i possano godere di qualsivoglia conoscenza divina. Persino questi
Pyrosventratori onorano il caduto Grimnir sui campi di battaglia, eletti faticano a scoprire gli accenni criptici e a comprendere i
rispettando i giuramenti marziali e raccogliendo l’ur-oro; tutto il presagi confusionari della propria divinità. Eppure, i fedeli si
sangue versato dalle Figlie di Khaine, che si tratti di un violento aspettano molto dalle entità che venerano, e si rivolgono a loro
combattimento o di un macabro rituale, è dedicato alla venerazione in cerca di una guida per questioni di ogni genere, alcune delle
del Dio dell’Omicidio, una dedizione che i seguaci del Dio del quali sconosciute persino agli dei. Alcuni Benedetti traggono
Sangue trovano esilarante e che incoraggiano calorosamente. vantaggio da queste situazioni, estendendo la propria influenza
su aspetti che vanno dalla politica all’intrattenimento; c’è chi
invece risente di questa condizione, poiché il “dono” potrebbe
Gli Dei Camminano tra Noi essergli stato imposto contro la sua volontà, e sicuramente senza
Persino in un’era in cui gli dei possono manifestarsi fisicamente, il suo permesso.
la fede resta una questione complessa. Non ci sono atei nell’Età
di Sigmar, poiché nessuno dubita dell’esistenza delle divinità;
sono però molti a non fidarsi di loro dopo l’Età del Caos, e che DI DEI E MOSTRI
non hanno alcun interesse nel venerarli. Per non parlare di chi fa
offerte solo per “favorire le proprie possibilità” durante i periodi Gli antichi racconti suggeriscono che il panorama dei Reami
più difficili, e che altrimenti dedica ben pochi pensieri agli dei. Mortali sia stato alterato dagli scontri tra dei e potenti mostri.
I Pyrosventratori conoscono molte storie sul leggendario
È sicuramente più facile avere fede quando si può vedere il risultato duello svoltosi tra il valoroso Grimnir e Vulcatrix, la Madre
diretto della propria venerazione, se non addirittura incontrare delle Salamandre, che sollevò vulcani e spianò intere catene
di persona il proprio dio. D’altro canto, è anche più facile che montuose. Registri storici frammentari e racconti orali
sorgano i dubbi quando si è certi dell’esistenza del proprio dio, descrivono come il magnetismo arcano inarrestabile dello
ma anche consapevoli del fatto che comunque le preghiere non zodiacale Grifone Magnetico abbia alterato per sempre il
hanno risposta. Per quanto molti di loro possano vedere più cose Reame del Metallo, distorcendo i paesaggi perfetti che il
e più lontano di qualsiasi mortale, nessuna delle divinità dell’Età Fabbricatore Grungni aveva forgiato durante i primi giorni
di Sigmar è onnisciente, e non è nemmeno detto che siano tutte trascorsi nel contorto Crogiolo Spirale.
interessate ai mortali.
Le leggende sui primi viaggi di Sigmar nei Reami Mortali sono
Gli dei devono fare i conti con innumerevoli richieste che cercano innumerevoli. Molte di queste storie lo raffigurano mentre
la loro attenzione, e hanno preoccupazioni che si estendono combatte contro bestie tanto possenti che nessun mortale
in tutti i Reami Mortali e oltre. Eppure, anche la fede dei più avrebbe potuto sperare di fronteggiare. Alcune di esse erano
devoti può essere messa alla prova da un patrono assente, e attivamente ostili e cacciavano i popoli dei reami per cibarsene
molte divinità potrebbero scoprire quanto, per i mortali, il passo o per svagarsi, altri invece rappresentavano una minaccia con
tra “fede” e “odio” sia sorprendentemente breve. Si tratta di una la loro semplice esistenza. La maggior parte di queste storie si
preoccupazione costante per loro, poiché è la convinzione dei conclude con la vittoria da parte del Dio-Re, e con le lezioni
mortali ciò che dà potere agli dei: nessun dio può avere influenza, che ha impartito una volta eliminato il terrificante mostro.
o estendere il proprio potere, in un Reame Mortale dove non ci sia
una presenza, solitamente esercitata tramite i seguaci più devoti.

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RELIGIONE E FEDE 10
Il Risveglio degli Dei Forse quell’unità era solo una facciata: gli dei Aelfici erano sempre
Leggenda vuole che Sigmar si sia svegliato nel vuoto grazie al indifferenti e pronti a perseguire i propri interessi; Gorkamorka
sussurro del Grande Drago Dracothion, che lo trovò mentre si agitava freneticamente sull’orlo della furia, mai soddisfatto
vagava alla deriva nel cosmo aggrappato ai resti luccicanti del di costruire laddove avrebbe potuto distruggere; e per quanto
Mondo-Che-Fu. Questo non è però il vero inizio, poiché quando riguarda Nagash, solo il Sommo Necromante avrebbe potuto
il Drago Celeste mostrò i Reami Mortali al Dio-Re, erano rivelare se avesse aiutato Sigmar per altruismo o per trarne un
splendenti e nuovi e allo stesso tempo incredibilmente antichi. I vantaggio; un dio che non parla più di come cominciare, ma solo
sentieri cristallini, gli scintillanti Cancelli Passaregni, condussero di come finire.
Sigmar nel viaggio tra le terre, ma Dracothion non sapeva,
o non voleva, svelarne l’origine. Ovunque il Dio-Re andasse,
orribili bestie cadevano e popoli prosperavano. Le tribù umane GLI DEI DEL CAOS
nascevano lungo le sue orme, gli insediamenti diventavano paesi,
poi città e infine civiltà, diffondendosi maestose tra gli otto reami. ‘Sangue per il Dio del Sangue! Teschi per il Trono di Teschi!’

Se un dio può avere fede, è forse stato questo a guidare Sigmar — Antico grido di battaglia dei seguaci di Khorne
nelle sue avventure, o forse era il suo destino, cosa che nemmeno
i più saggi possono negare. La fede, il destino o la sorte hanno Per quanto gli studiosi dei Reami Mortali possano riferirsi, per
portato il Dio-Re al cospetto delle entità che avrebbero formato il comodità, ai Poteri Oscuri come a un “pantehon”, il pensiero
suo pantheon. Le aveva riconosciute per com’erano nel Mondo- che possano essere uniti in qualcosa che non sia il disprezzo che
Che-Fu, ed esse avevano riconosciuto lui. Alcune le accolse con nutrono l’uno per l’altro fa sorridere. Gli Dei del Caos sono molto
grande gioia, come nel caso dei Gemelli Lucenti, Lord Tyrion e più simili a dei rivali seduti al tavolo di un gigantesco gioco, in cui
l’Arcimago Teclis; altre le incontrò con trepidazione, come nelle i premi sono gli elementi stessi della realtà, piuttosto che a degli
infinite leggende che cercano di sbrogliare il motivo che abbia alleati. Sono costantemente in competizione per avere seguaci,
spinto Sigmar a liberare Nagash, suo acerrimo nemico, dal risorse e qualsiasi briciola di potere arcano con cui potersi garantire
Tumulo Nero in cui il Sommo Necromante era intrappolato. un vantaggio sugli altri “concorrenti”. Laddove i loro interessi
dovessero sovrapporsi potrebbero anche lavorare insieme per un
Ogni dio che si è unito al Dio-Re nella sua missione di dare i breve periodo, ma sono tutti pronti ad aspettarsi un tradimento,
natali a una nuova civiltà gli ha portato un grande dono, chi poiché è esattamente quello che farebbero a loro volta.
per amicizia, chi per ripagare un debito, senza chiedere nulla
in cambio. Grungni fece propria la sua causa. Grimnir cadde Questa incapacità di fidarsi gli uni degli altri è una delle ragioni
uccidendo la bestia divina che Sigmar gli ordinò di affrontare. per cui gli Dei del Caos hanno incaricato Archaon il Prescelto
Nessuno mise mai in discussione la nobiltà o la forza di Sigmar: Eterno affinché agisse per beneficio di tutti. Detto ciò, ognuno
restarono uniti per molti anni, a combattere e a costruire insieme, di loro tenta regolarmente di attirare il Re dai Tre Occhi dalla
e i Reami Mortali erano pregni di meraviglia. O almeno questo è propria parte, eccezion fatta per il Grande Ratto Cornuto, che
quello che raccontano le leggende più antiche. spera di spodestarlo per l’evidente disprezzo che il condottiero
nutre verso gli Skaven.

IL PANTHEON DELL’ORDINE
Al suo apice, il Pantheon di Sigmar era incredibilmente
potente: un’unione di entità disparate, unite dalla mano del
Dio-Re e indirizzate contro i nemici dell’Ordine. Rasentarono
l’onnipotenza per tutta un’epoca, durante la quale nessuno poteva
sconfiggerle quando collaboravano fianco a fianco. Molti spiriti,
divinità minori e altre potenze dei reami si unirono al pantheon
per schierarsi dalla parte dei grandi dei dell’Ordine. I Reami
Mortali prosperarono sotto le loro cure; ovunque sbocciarono
nuove civiltà, mentre le più antiche raggiunsero vette ritenute
irraggiungibili nell’Età di Sigmar. Fu nel momento in cui non
avevano più un nemico palese che si separarono, una divisione
che gli Dei del Caos sfruttarono contro di loro.

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SIGMAR IL DIO-RE

Tra tutte le stelle di Azyr, Sigmar è la più brillante. Al massimo I racconti delle gesta di Sigmar sono infiniti. Assieme a Grungni,
della forza quando i reami erano ancora giovani, si abbatté sugli riuscì a siglare una pace duratura tra le antiche Dodici Tribù
dei primordiali del Reame dei Cieli come una tempesta. Devastò di Azyr e i Primi Clan di Khazukan. A Ghyran, aiutò Alarielle
le loro cittadelle e distrusse i loro altari, liberando le tribù battendo in astuzia il selvaggio Ravok il Danzatore tra le Chiome,
primitive da quel crudele dominio. Con il suo martello Ghal salvando un numero incalcolabile di Sylvaneth dalla sua euforica
Maraz, annientò antiche bestie divine e aggressivi semidei come follia. A Shyish, combatté una lotta disperata assieme a Nagash
Typheos il Ghermitore, coperto di scaglie di ghiaccio, e Ymnog, il per esiliare il mostruoso Dio Sognante. A Ulgu, trattenne le spire
Nonno dei Gargant. senza fine dell’Anguilla d’Ossidiana abbastanza a lungo perché
Malerion la imprigionasse con le sue catene d’ombra.
Aiutato da Dracothion, si avventurò in lungo e in largo per
tutti i reami. Liberò le Dodici Tribù di Azyr dal loro aguzzino, Le gesta eroiche di Sigmar gettarono le fondamenta per l’Età del
il tremendo Re delle Costellazioni Infrante, e portò la pace in Mito. Insieme al Pantheon dell’Ordine lottò contro ogni genere
migliaia di regni, molti dei quali esistono oggi solo nelle leggende. di avversario, mostruoso o divino che fosse, per guidare i reami
verso un periodo di civiltà e prosperità. Quando l’ultimo nemico
Sigmar vanta numerosi aspetti: un viandante rugoso, un toro cadde, le prime fratture nelle alleanze di Sigmar diventarono fin
celestiale o persino una tempesta di fulmini senziente. La sua troppo palesi.
forma preferita è un ricordo di quella che vestiva in un altro
mondo, molto tempo addietro, quando non era che un mortale: Uno dopo l’altro, gli dei si separarono per seguire strade
un uomo di mezz’età alto, con la corporatura di un guerriero differenti, talvolta arrivando a mettere in discussione la visione
e una folta barba. La sua presenza è spesso accompagnata dal che il Dio-Re aveva per i reami. Quando l’Età del Caos ebbe
rumore lontano di armi che cozzano tra loro, e chiunque guardi inizio, il pantheon si era già ridotto a un organo striminzito e
direttamente nella sua direzione può notare che la sua figura inefficace, che poco poteva contro i Poteri Perniciosi. Dopo la
sembra gonfiarsi o attenuarsi con la luce delle stelle. tragica Battaglia dei Cieli Ardenti, Sigmar, sopraffatto e sconfitto,
batté in ritirata da ogni reame e, radunati quanti più rifugiati
poté, sigillò i Cancelli di Azyr.
All’Interno del Pantheon
Sigmar fu il primo dio a camminare tra i reami, o almeno questo
è ciò che sostengono i membri della sua chiesa. La verità è, Stato Attuale
come sempre, più nebulosa. Vi furono numerosi dei prima di Sigmar non rimase con le mani in mano nel suo esilio
lui, alcuni dotati di poteri e malvagità incredibili. Sigmar abbatté autoimposto. Con l’aiuto di Grungni e dei Sei Fabbri, creò un
alcuni di quegli antichi tiranni, o fece causa comune con coloro nuovo esercito capace di respingere il Caos: i Figli Eterni della
che fossero disposti a inginocchiarsi davanti a lui. Tempesta. Ognuno di questi guerrieri avrebbe avuto dentro di
sé una piccola parte della vera essenza divina di Sigmar, che
avrebbe elevato la loro forza in modi che il Dio-Re non poteva
ancora comprendere appieno.

Titoli: Il Dio-Re, L’Uomo-Dio, Il Tonante, Zahg- Con i Cancelli di Azyr spalancati, questa forza celestiale discese
Mar, Il Sommo Ruggente, Anatema del Caos sui Reami Mortali come una tempesta divina. Il Caos venne
respinto su numerosi fronti, e gli abitanti dei mondi inferiori
Centro del Potere: Palazzo-cittadella di Sigmaron, riscoprirono la speranza per la prima volta dopo secoli. Ma,
ad Azyr man mano che la guerra procedeva, Sigmar percepì che i suoi
Artefatti Sacri: Ghal Maraz eletti covavano un difetto. Una debolezza causata, forse, da
fretta e necessità. Il Dio-Re incaricò le Camere Sacrosante dei
Figli Eterni di trovare la ragione dietro questa falla e correggerla,
sperando così di non perdere le sue truppe per sempre. Per
quanto sia distratto da simili problemi, una parte di Sigmar è

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RELIGIONE E FEDE 10
sempre impegnata a guidare il suo popolo nella lotta in corso I praticanti Sigmariti possono spesso essere identificati dalle
per la riconquista dei reami. Grazie alle vittorie ottenute, ha vesti azzurre, che siano fatte di seta pregiata o di sacchi tinti
rinnovato la sua alleanza con la Regina Eterna, e inviato messaggi rozzamente; molti invece indossano armature dorate, su cui sono
a quegli dei che spera si uniranno ancora una volta alla causa. incise raffigurazioni delle gloriose vittorie del Dio-Re o portano
tatuaggi celestiali. Per quanto alcune rare denominazioni di
Sigmar è diventato più saggio e severo di quello che era. Anche fedeli siano composte da pacifisti, la maggior parte ha una forte
mentre cerca di rinvigorire le sue vecchie amicizie, ha giurato che impronta marziale. Sono però tutte evangeliche, e condividono
avrebbe fatto il possibile per assicurarsi che i reami non cadano lo scopo di diffondere la loro fede in ogni angolo dei reami.
in mano al Caos per una seconda volta. Le forze di Azyr si sono
diffuse in ogni reame, erigendo città e conquistando territori in
nome del Dio-Re. Dogmi
A Opponiti al Caos in ogni sua forma.
Seguaci A Diffondi la fede, con qualsiasi mezzo necessario.
Per quanto i Sigmariti siano incredibilmente vari, hanno tutti A Tratta equamente i servitori degli altri dei.
qualcosa che li accomuna. Probabilmente è dovuto all’influenza A Sostieni i principi della civiltà e del progresso.
in costante crescita della Chiesa di Sigmar: dai pulpiti delle
alte chiese di Azyrheim, gli arci lettori che venerano il Dio-Re
inviano centinaia di lettori e sacerdoti laici erranti nei reami
inferiori, per riportare in linea con i dogmi del culto le pratiche
più disparate dei fedeli.

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NAGASH IL RE IMMORTALE

Molto tempo fa, leggenda vuole che Shyish fosse disseminato di cittadelle dei tiranni celesti che dominavano su Azyr. Le leggende
infiniti mondi sotterranei, unici come le culture e le credenze più antiche narrano come il Dio-Re e il Sommo Necromante
che li avevano formati e ognuno con il proprio dio a vegliare su combattessero egregiamente insieme, uniti contro i nemici
di esso. Ma non è più così, non dalla venuta di Nagash. Di tutte le comuni, ma c’è chi sostiene che fossero più che cauti alleati.
divinità della morte che un tempo governavano Shyish, Nagash è
l’unico rimasto. Nel corso di lunghi secoli oscuri, il Re Immortale I servitori nonmorti di Nagash lavorarono senza posa accanto
si adoperò per diventare il solo regnante del Reame della Morte, ai seguaci degli altri dei, impegnati a erigere le città più grandi
eliminando i suoi rivali, assorbendone il potere e usurpandone che i reami avessero mai visto. Elixia, Klaxus e persino la
i territori. La sua supremazia venne messa in discussione dalle grandiosa Azyrheim furono tutte costruite con l’aiuto di operai
forze del Caos, un insulto su cui rimugina ancora oggi mentre senza vita, guidati dalla potente volontà del Re Immortale. Una
invia le proprie legioni a riconquistare le innumerevoli lande che dimostrazione di “fedeltà” da parte di Nagash, una fedeltà che
ritiene sue di diritto. tutti potessero ammirare.

È raro che Nagash decida di presentarsi nei Reami Mortali, All’oscuro dei suoi alleati, però, egli tramava in segreto.
distanti dalla sua capitale Nagashizzar. Preferisce piuttosto siano Sperimentando all’interno di catacombe nascoste, il Re
i suoi servitori, tra cui i temuti Mortarchi sono i più potenti, Immortale creò i primi esemplari di una nuova razza di
ad agire per suo conto, forte di legioni vaste e in costante nonmorti senzienti, formati di ossa scolpite e spiriti compositi,
espansione. Incontrare il Re Immortale di persona è come che sarebbero diventati un giorno le legioni degli Ossiarchi
trovarsi davanti a un incubo: è un figuro scheletrico imponente, Mietitori: un esercito con cui Nagash pianificava di impadronirsi
avvolto in un’armatura di metallo nero e ossa ritorte, circondato dell’intero creato. Le altre divinità erano completamente
da un ciclone di anime piangenti. Il suo sguardo può ridurre in all’oscuro circa i suoi veri piani, ossessionate com’erano dalle
polvere un mortale nel giro di pochi secondi e i suoi terrificanti preoccupazioni e dai loro reami. Quando la tempesta del Caos si
incantesimi possono distruggere un’intera armata in un attimo. abbatté sui Reami Mortali, il Re Immortale schierò il grosso delle
sue forze a esclusiva difesa del proprio mondo e, nel momento di
maggior bisogno, abbandonò Sigmar al suo destino.
All’Interno del Pantheon
Dopo che Sigmar lo liberò dal Tumulo Nero, Nagash mise la
propria potenza al servizio del suo salvatore. I due dei, uno la Stato Attuale
luce e l’altro le tenebre, combatterono contro numerosi avversari. L’alleanza tra Azyr e Shyish finì con un tradimento, e la prima
Insieme, abbatterono i rivali di Nagash e mandarono in frantumi le Guerra tra i Cieli e la Morte cominciò mentre i servitori del
Caos stavano ancora azzannando il tessuto dei reami. Quando i
Poteri Perniciosi rivolsero la loro attenzione a Shyish, trovarono
un reame già indebolito dal conflitto. Il Re Immortale cadde in
battaglia, e non si seppe più nulla di lui finché la Tempesta di
Sigmar non si abbatté sui reami.
Titoli: Il Re Immortale, Il Sommo Necromante, Il
Nero Mietitore, Signore dei Mietitori, Vecchie Ossa
Per quanto apparentemente disposto ad accogliere Sigmar per
Centro del Potere: Nagashizzar, la Città Nonupla, ricostruire la vecchia alleanza, l’antico piano di Nagash non
a Shyish necessitava in verità della partecipazione dei suoi compagni
di un tempo. Per millenni, rispondendo alla sua volontà, i
Artefatti Sacri: I Nove Libri di Nagash; Alakanash,
servitori del Re Immortale avevano trasportato i granelli della
il Bastone del Potere; Zefetnebtar, la Lama Mortis;
preziosa sabbia funebre, la pietra del regno di Shyish, dai confini
la sua armatura incantata, Morikhane
del Reame della Morte al suo centro. Lì, Nagash li utilizzò per
erigere una gigantesca Piramide Nera, preparando al contempo
un potente incantesimo che avrebbe incanalato tutte le energie
necromantiche direttamente verso di lui. Il piano di Nagash

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RELIGIONE E FEDE 10
sarebbe andato a buon fine anche mentre tutte le altre forze dei Seguaci
reami e le legioni del Caos marciavano per affrontarlo, se non I seguaci mortali di Nagash assumono svariate forme. Per quanto
fosse stato per le macchinazioni degli Skaven: il Re Immortale molte congregazioni siano relativamente pacifiche, alcuni dei suoi
invertì i flussi del Reame della Morte, girandoli verso l’interno fedeli sono noti per intraprendere le cosiddette “Crociate Mortis”,
e indirizzandoli al nuovo Nadir di Shyish, ma le falle introdotte durante le quali si impegnano a portare la libertà della morte sui
nel suo progetto fecero in modo che le energie lo travolgessero, viventi. Solitamente indossano indumenti tinti di viola acceso o
esplodendo in tutto il cosmo nell’immensa ondata di potere di nero intenso, oltre a simboli e armature elaborati che ricordano
mortifero nota come Necrosisma. delle ossa o riportano concetti affini alla morte. Tatuaggi e
scarnificazioni sono altrettanto comuni, e molti dei seguaci di
Per quanto Nagash non avesse originariamente preparato il Nagash si segnano le carni con le catechesi tratte dall’Epistolario
Necrosisma, si apprestò velocemente a sfruttare le innumerevoli delle Ossa, così da sentirsi tutt’uno con il verbo del Re Immortale.
legioni di Abitatori della Notte e di morti vaganti che si levarono
al suo passaggio. Mentre il Re Immortale diventa sempre più
forte per il costante afflusso di anime attirate verso il Nadir Dogmi
di Shyish, i ranghi dei suoi eserciti immondi continuano ad
accrescersi: ogni giorno si aprono nuovi fronti nella guerra tra A Siate tutt’uno in Nagash, Nagash è tutto.
i viventi e i morti, mentre i suoi Mietiossa conquistano nuovi A Non negare al Re Immortale ciò che gli spetta.
territori. Nagash è determinato non solo a strappare il suo reame A La giustizia deve essere dura, ma appropriata.
dalle grinfie del Caos, ma punta a conquistare, un giorno, ogni A Non venerare altro dio al di fuori di Nagash.
altro reame... incluso Azyr.

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ALARIELLE LA REGINA ETERNA

La dea Alarielle si manifesta come un’espressione del potere infettare i campi dei rivali. Qualunque sia stata la causa, quando
vitale: quando è allegra, evento raro di questi tempi, irradia le orde del Caos invasero i Reami Mortali, la rigogliosa fertilità
un’aura benefica di calore e vivacità che rivitalizza chi si trova di Ghyran attirò l’attenzione di Nurgle più di qualsiasi altra cosa.
al suo cospetto; quando è incollerita, l’aria che la circonda Il Padre della Peste desiderava trascinare l’intero reame nei suoi
viene distorta da una foschia incandescente, o punge come il giardini malsani, corrompendo per sempre il ciclo vitale con le
gelo affilato dell’inverno. Ovunque ella si aggiri la natura cresce sue “migliorie”, convinto che Alarielle fosse la chiave per la sua
rigogliosa, a prescindere da quanto sia inospitale l’ambiente. I empia conquista.
fiori sbocciano nella neve al suo passaggio, e le piante diventano
enormi nel giro di pochi istanti. Nel coltivare Ghyran, la Regina Eterna aveva assunto un aspetto
amorevole e gentile. Tutte le leggende scritte durante l’Età del
Alarielle ha l’aspetto di una donna Aelfa incredibilmente alta Mito la descrivevano come la più compassionevole tra gli dei
e di una bellezza disarmante, e può facilmente raggiungere e, anche se solo i Sylvaneth avevano un posto di rilievo nel suo
il doppio delle dimensioni di un Umano. La sua sagoma cuore, era sempre generosa e cordiale con tutti i popoli. Quando
imponente è adornata di vesti e scialli, e dalla sua schiena si venne l’Età del Caos, la guerra era aliena alla sua natura. Per
solleva una coppia di gigantesche ali fatte di foglie. Durante quanto, almeno inizialmente, avesse combattuto come parte
gli scontri, situazione in cui la Dea della Vita si trova ormai del pantheon di Sigmar, il potere sempre più grande di Nurgle
costantemente, combatte sul dorso di un mastodontico la fece diventare ogni giorno più distante. La Regina Eterna
Scarabeo da Guerra, che si trasforma in una nube stridente di cercava sempre di proteggere i semi del futuro, e passò più
spiritelli luminosi quando si alza in volo, riprendendo la forma tempo a nascondersi dalle orde del dio purulento di quanto non
insettoide sotto i piedi della dea quando torna sul terreno. ne trascorse a combatterle. Ordinò ai Sylvaneth di continuare
la guerra contro il Caos ma, con l’avvicinarsi della sconfitta, gli
Aelfi conosciuti come Nomadi fuggirono da Ghyran, e Alarielle
All’Interno del Pantheon cadde in preda alla disperazione: si separò dai suoi comandanti,
Alarielle era tra gli dei che Sigmar risvegliò affinché lo aiutassero scivolando in una profonda malinconia.
a erigere il suo pantheon. Molto più che in qualsiasi altro reame,
Alarielle prosperò a Ghyran, dove si legò alla magia della vita Mentre la Guerra della Vita imperversava tra i Regni di Giada e
che scorreva ovunque. È lì che presero forma i Regni di Giada e le forze del Caos, la Regina Eterna si nascose nella valle segreta
il luogo dove Alarielle coltivò il suo popolo, i Sylvaneth. Per un di Athelwyrd ad attendere la fine. Per quanto le dessero la
certo periodo di tempo, la Regina Eterna si prese cura di Ghyran, caccia, i seguaci di Nurgle non riuscirono però a scovare il suo
che crebbe rigoglioso con una miriade di forme di vita intensa. rifugio segreto. Ironicamente, fu solo quando i Figli Eterni della
Tempesta giunsero in cerca del suo aiuto durante le Guerre dei
Tutto cambiò quando l’Età del Caos si abbatté sui Reami Mortali. Cancelli Passaregni che l’Athelwyrd venne finalmente esposta.
C’è chi sostiene siano state le rivalità tra i Regni di Giada a invitare Alarielle, ormai agli sgoccioli del suo potere, venne risvegliata
il Caos a Ghyran, in modo da sfruttare il potere di Nurgle per dalla corruzione che attraversava tutto il Reame della Vita,
ridotto a un seme-spirito protetto solo da una disperata alleanza
di Figli Eterni e Sylvaneth. Solo grazie al loro coraggio e alla
loro abnegazione, Alarielle poté piantare il suo seme sulla Vetta
Pietranera, dove venne nutrito con il sangue degli eroi.
Titoli: La Regina Eterna, Regina del Bosco
Radioso, Signora delle Foglie, Dea della Vita
Stato Attuale
Centro del Potere: Palazzo Verdeggiante, Quando la Dea della Vita rinacque, non era più una pacifica
a Ghyran e solitaria giardiniera. Alarielle emerse come l’incarnazione
Artefatti Sacri: Artiglio dei Morenti; Lancia della furia della natura, ormai priva di qualsiasi pietà per
di Kurnoth i suoi nemici. La Regina Eterna è una potente avversaria del
Caos, totalmente dedita alla distruzione degli Dei Oscuri e di
tutti i loro seguaci. Non vive più in isolamento, impegnata a
diffondere le conclavi di Sylvaneth in tutti i reami.
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Alarielle vive una relazione tesa con Sigmar, ed è capitato che Non tutti i seguaci di Alarielle sono Sylvaneth. Gli Aelfi noti
abbia respinto il suo aiuto. Per quanto veda di buon occhio come Nomadi continuano a venerarla, per quanto lei non li abbia
i cittadini Sigmariti della Città Vivente, l’inquinata città di interamente perdonati né abbia dimenticato il fatto che abbiano
Fortezza Acque Grigie la spinge a riflettere. L’attenzione della abbandonato Ghyran durante l’Età del Caos. Si dice che anche
dea è concentrata prevalentemente nella sua lotta personale alcuni Umani, perlopiù Ghyraniti, professino la sua fede, ma
contro il Caos, che combatte per ripristinare l’ordine naturale e sono casi rari. Che siano o meno suoi figli, Alarielle dà valore a
che talvolta mette lei, e i suoi fedeli, in contrapposizione con chi chiunque rispetti l’ordine naturale.
vorrebbe invece ricostruire la civiltà.

Dogmi
Seguaci
I Sylvaneth venerano Alarielle spassionatamente, poiché lei è A Rispetta l’ordine naturale.
parte di loro: all’interno di ogni Sylvaneth vi è un piccolo barlume A Prendi dalla terra solo ciò di cui hai bisogno.
della sua essenza divina, che unisce il loro popolo attraverso A Onora tutto ciò che prendi, poiché sono sacrifici compiuti
l’onnipresente Canto Spirituale. Grazie a esso, le preghiere dei per il tuo bene.
Sylvaneth possono raggiungere la loro dea e, viceversa, ella può A Opponiti alla corruzione del Caos in ogni sua forma.
comunicare loro i suoi desideri.

Kurnoth
Il dio cacciatore Kurnoth è una delle divinità inferiori
della natura venerate dai Sylvaneth. Raffigurato
come un umanoide con i piedi caprini e delle corna
imponenti, è il consorte di Alarielle. Solitamente,
il suo potere aumenta e diminuisce seguendo
le stagioni di Ghyran. Nurgle riuscì a catturarlo a
Kurnotheal durante l’inverno e, durante l’orribile
Battaglia delle Lacrime, lo assassinò; ma il suo spirito
sopravvisse. Quando la Regina Eterna assunse il suo
aspetto da guerriera, impugnò la Lancia di Kurnoth
e i Cacciatori di Kurnoth cominciarono a emergere
dai baccelli dell’anima per la prima volta. Esploratori
e giustizieri, vagano per i Reami Mortali portando
ovunque il suo sguardo e la sua ira.

Anche se Kurnoth non è mai intervenuto


direttamente nei Reami Mortali se non a Ghyran,
è ancora possibile percepire parte della sua
influenza attraverso i suoi “figli”. I Cacciatori di
Kurnoth hanno il potere di invocare una Caccia
Selvaggia che fa riecheggiare la forza del loro
padre spirituale, con cui possono spingere gli altri
Sylvaneth a rispondere alla chiamata in battaglia.
Vi sono anche altri mortali, Umani ed Aelfi, che
talvolta pregano Kurnoth o invocano il suo nome
affinché protegga le loro battute di caccia, ma non
venerano esclusivamente lui.

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GORKAMORKA IL DIO PELLEVERDE

Forza primordiale di pura distruzione, Gorkamorka è un All’Interno del Pantheon


disastro naturale con il potere di un dio. Per i suoi seguaci, Leggenda vuole che Sigmar incontrò per la prima volta il Dio
qualsiasi spettacolare fenomeno fuori stagione o insolito è un Pelleverde a Ghur, dove era intrappolato in un ghiacciaio di
segno della sua presenza, segni davanti a cui i suoi combattivi melma senziente chiamato Drakatoa. Dopo essere stato liberato,
profeti urlano a pieni polmoni sperando di invocare favori, il suo primo gesto fu, ovviamente, quello di scatenare la sua ira
disgrazie o presagi delle battaglie future. Il tuono che squarcia sulla cosa più vicina. Con un singolo pugno abbatté il Drago
il cielo dopo una grande battaglia è la sua risata; il tremare della Zodiacale, Dracothion, prima di voltarsi per affrontare il Dio-Re
terra i suoi passi pesanti; le migrazioni premature degli stormi di in una battaglia per cui i suoi seguaci sono ancora oggi euforici.
prede un chiaro segno del suo appetito e un presagio dell’arrivo Lo scontro appiattì montagne e scavò fondali marini ma, alla fine
di un periodo favorevole. del dodicesimo giorno, i due dei erano esausti e senza forze e,
incapaci di sconfiggere l’altro, strinsero un’amicizia tra le risate.
Nella sua forma fisica, Gorkamorka è un gigantesco bruto Orruk
a due teste di forza praticamente inarrestabile, poiché non è una I racconti sulle sfide tra Gorkamorka e Sigmar sono infiniti.
singola entità, ma due: Gork (brutale ma astuto) e Mork (che è Si dice che abbia bevuto le Cascate di Antimonio di Chamon,
astuto ma brutale). Le due vivono costantemente in contrasto, divorato il Regno di Thurn e scalato l’Alvagr, la più imponente
arrivando occasionalmente al punto in cui il dio si divide in due di tutte le montagne, semplicemente per potersi tuffare dalla
esseri distinti in modo da poter “avere una discussione concreta”. sua cima. I Ventre di Fuoco credono che abbia mangiato il
Quando tornano insieme a formare Gorkamorka, l’evento sole solo per poi rivomitarlo, dando così ad Aqshy il giorno e
preannuncia quasi sempre un’unione tra i suoi frammentati la notte. Secondo il Clan della Luna cercò di inghiottire la loro
seguaci in una Grande WAAAGH! che semina distruzione in tutti divinità, la Luna Kattiva, ma si spezzò un dente che diventò la
i Reami Mortali. catena montuosa in cui abitano. Il Canale Nero, oggi casa degli
Idoneth Dom-Hain, si dice sia stato formato dall’impronta
di Gorkamorka, lasciata quando attraversò il Mare Ominod
mentre inseguiva il temibile Padre dei Krakigoni.

Per quanto abbia il rispetto di Sigmar, Gorkamorka è sempre


stato un membro restio della sua alleanza, schernito come un
selvaggio da Tyrion e Malerion e disprezzato da Grungni
come antitesi assoluta di tutto quello che cercava di
costruire. Il Dio-Re ordinò al Dio Pelleverde di rivolgere
i suoi istinti violenti sui mostri che popolavano il
suo Ghur. Era un compito per cui Gorkamorka
era portato, ma dimenticò quale fosse il suo
vero scopo e prese a perpetrare atti di insensata
violenza che, secondo alcuni, persino Khorne
osservava con ammirazione. Furono infatti
proprio le tribù Umane di Ghur, prive della
capacità di comprendere realmente la natura di
Gorkamorka (quello che i Pelleverde chiamano
“penzare”), a dar modo al Re del Sangue di
mettere piede in quel reame con i loro selvaggi
spargimenti di sangue e le cacce alle teste.

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Alla fine, frustrato da Azyr, Gorkamorka urlò un “WAAAGH!” Dogmi
di potenza incredibile, attirando a sé i suoi seguaci in una furia I violenti fedeli di Gorkamorka dibattono su un’unica questione:
che li accompagnò da un confine all’altro della realtà. Il Dio egli è forse brutale ma astuto o è invece astuto ma brutale? Tutto
Pelleverde era una presenza distruttiva per l’Alleanza dell’Ordine ciò avviene, senza dubbio alcuno, per sommo divertimento del
ma, quando venne il momento di maggior bisogno, Gorkamorka Dio Pelleverde, profondamente convinto che ogni amico sia solo
si schierò un’ultima volta al fianco del Dio-Re. Durante la un nemico contro cui non si è ancora combattuto. L’unico dogma
Battaglia dei Cieli Ardenti combatté assieme a Sigmar e a Teclis, che Gorkamorka abbia mai chiesto di rispettare ai suoi seguaci è
ma persino la loro potenza divina congiunta non fu sufficiente che “combattano bene”.
a impedire ad Archaon il Prescelto Eterno di infliggere una
pesante sconfitta sul vacillante Pantheon dell’Ordine.

Stato Attuale Titoli: Il Dio Pelleverde, Il Grande Dio Verde,


Gorkamorka non ha messo piede nei Reami Mortali sin dalla
Il Divoratore del Sole, Il Grande Cacciatore, La
Battaglia dei Cieli Ardenti. I profeti Stranarkani credono, però,
Bestia Ruggente, Kolui ke è Aztuto ma Brutale,
che stia per sopraggiungere una nuova Grande WAAAGH! e che
Kolui ke è Brutale ma Aztuto
le forze della Distruzione si uniranno ancora una volta per radere
al suolo le civiltà dei Reami Mortali. Centro del Potere: Ghur

Artefatti Sacri: Nessuno

Seguaci
Gorkamorka viene venerato in lungo e in largo, un culto però
lontano dall’essere coeso. I suoi fedeli cercano di emularne le
innumerevoli gesta, rendendogli onore con imprese di forza e
di astuzia: i Grugni di Ferro ne venerano la possenza; i Ventre
di Fuoco ricordano il momento in cui divorò il sole ingoiando
le sostanze più piccanti che riescano a trovare; gli Zpezzaozza,
consumati dal potere della WAAAGH!, rifuggono persino le
limitazioni più basilari della civiltà, vivendo come cacciatori e
guerrieri nomadi; i Gargant credono che il loro progenitore,
Behemat, fosse uno dei suoi campioni e ambiscono
a prendere il posto del loro predecessore bestiale
come i più possenti e forti fra tutti. Molte Specie,
che si tratti di Pelleverde o meno, venerano
Gorkamorka sotto altri nomi e altre forme:
il vorace Dio che Deglutisce degli Ogor
è un suo alter-ego, e i Figli di Behemat
credono che sia in realtà un titanico
piede che scende dal cielo. Chiunque
senta la pulsione di distruggere e
saccheggiare percepisce il richiamo
di Gorkamorka.

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GRIMNIR IL DIO INFRANTO

Dio della guerra e dei guerrieri, Grimnir è una testa calda dal Il Dio-Re fece il nome di Vulcatrix, la Madre delle Salamandre
carattere focoso. Rapido a offendersi e restio a dimenticare un e il Terrore di Aqshy, il cui respiro era il calore dei vulcani del
torto, il Cercamorte è leale e onorevole talvolta all’eccesso. Fu Reame del Fuoco. Il loro scontro titanico sarebbe diventato una
il suo onore a condurlo verso la rovina; una virtù in cui il dio delle leggende più conosciute e tramandate dell’Età del Mito.
continua a non vedere alcun difetto. Si dice che sia durato per diversi giorni, e che le conseguenze
della forze e della furia combinate di entrambi abbiano devastato
La forma che assunse anticamente fu quella di un Duardin il panorama, cambiandone per sempre l’aspetto demolendo
primordiale, muscoloso e possente, con la pelle che emetteva colline, scavando vallate e sollevando nuovi vulcani ovunque
un bagliore come di roccia fusa e la barba e i capelli fatti di piovesse il sangue di Vulcatrix. La caduta di Grimnir è una
fiamme ondeggianti. storia avvolta da secoli di miti. I suoi fedeli dicono sia stato lui
a infliggere il colpo fatale, e che la Bestia Divina, in un ultimo
atto di rancore, si assicurò di trascinarlo con sé nell’agonia di una
All’Interno del Pantheon morte fiammeggiante.
I fedeli di Grimnir nutrono solo una remora circa quel che sarebbe
potuto accadere. Non ci sono racconti che vedono Grimnir
mettere piede nelle sale di Altheim, il grande parlamento degli Stato Attuale
dei sulla cima dell’altopiano scolpito dalle tempeste del Monte Quando Grimnir perì, i Reami Mortali cambiarono per sempre.
Celestian, e poche sono le leggende che narrano dei suoi incontri La sua essenza divina, indissolubilmente fusa con le fiamme di
con le altre divinità. Rinomato tra gli dei battaglieri della Grande Aqshy e Vulcatrix, si sparse in tutti i mondi come una pioggia di
Alleanza, forse solo Gorkamorka avrebbe potuto tenere testa alla comete ardenti. All’insaputa di tutti fuorché dei Pyrosventratori,
sua furia e superarla. I seguaci del Dio Infranto possono solo ovunque quei frammenti caddero, si condensarono in ur-oro.
sognare un mondo in cui Sigmar poté contare su un guerriero
tanto valoroso per contrastare l’assalto del Caos ai Reami Mortali. Il suo popolo imparò come lavorare questo materiale per farne
delle rune con cui incanalare lo spirito di Grimnir durante
Il Dio-Re si imbatté in lui sulla vetta più alta dei Monti di Ferro, a le battaglie; tuttavia, l’utilizzo le consuma. I Pyrosventratori
Chamon, dove era incatenato al suo fratello maggiore, Grungni. credono che adoperare l’ur-oro in questo modo serva sia a
Nessuno dei due raccontò mai come fossero finiti in quella rendere onore a Grimnir che a rilasciare il suo possente spirito.
situazione. Sia Grimnir che Grungni giurarono subito fedeltà al Sono certi che, continuando a forgiare e utilizzare rune, un
loro salvatore. Quest’ultimo sarebbe diventato la mano destra di giorno il Dio Infranto farà ritorno, ritrovando il suo posto nelle
Sigmar per millenni, ma Grimnir, sempre irrequieto e assorbito forze dell’Ordine.
nelle sue imprese, desiderava ripagare una volta per tutte il
debito e pretendeva che Sigmar gli facesse il nome di un degno
avversario per le sue asce.

Titoli: Il Dio Infranto, Il Berserker, Difensore


dei Duardin

Centro del Potere: Aqshy

Artefatti Sacri: Le Asce di Grimnir

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Seguaci I seguaci di Grimnir non Duardin sono straordinariamente
Date le sue innumerevoli gesta, Grimnir aveva accumulato rari, individui che hanno perso tutto nella guerra e non cercano
numerosi seguaci già molto prima della caccia a Vulcatrix. Molti nient’altro che una morte degna. Vagano per i Reami Mortali
sostengono di essere suoi discendenti diretti, complice anche il chiedendo un’equa ricompensa per i loro servigi finché non
fatto che le divinità Duardin fossero in tanti modi più vicine alla andranno incontro a una fine onorevole.
loro gente degli altri dei.

Dopo la caduta, i fedeli del Dio Infranto finirono per scoprire Dogmi
il potere divino dell’ur-oro, che divenne il fulcro della fede
e battezzò i primi Pyrosventratori. Per un Pyrosventratore, A Sarai vincolato a ogni giuramento.
accettare e adempiere a un giuramento è un atto religioso, e l’uso A Non tradire timore in battaglia.
dell’ur-oro in battaglia viene visto come un sacramento. Sono A Se un seguace di un altro dio si aspetta il tuo aiuto, dovrà
in grado di individuare la minima quantità di ur-oro presente aspettarsi anche di dover pagare per riceverlo.
nel normale oro e conoscono un solo modo per ottenerlo A Cerca l’ur-oro e raccoglilo ovunque possa trovarsi.
rapidamente: gettarsi in tutte le battaglie che riescono a trovare.
Gli altri popoli li ritengono spesso degli avidi mercenari, ma i
Pyrosventratori fanno ciò che fanno perché vogliono dimostrarsi
degni del loro dio.

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GRUNGNI IL FABBRICATORE

Delle centinaia di divinità ancestrali dei Duardin, Grungni è il forgia a disposizione di Sigmar. Forgiò armi e armature per i suoi
più potente che sia mai esistito, e la sua influenza si può percepire seguaci, e negoziò una pace tra i Primi Clan dei Khazukan e le
nell’intera società della sua Specie. Il Fabbricatore insegnò alla Dodici Tribù di Azyr.
sua gente l’arte della metallurgia, e mostrò ai primi Signori delle
Rune come realizzare artefatti magici. Persino alcuni Umani lo Grungni continuò a servire il pantheon. A Shyish, aiutò Nagash
venerano, specialmente i membri dell’Arsenale Saldaferro, e i a forgiare la catena nera con cui sigillare i Cancelli della Notte
suoi precetti sono rispettati anche da chi non fa parte della sua più Buia; a Ghyran, piantò i semi di ferro, in modo che il popolo
fede. Molte delle grandi meraviglie di Chamon sono uscite dalla di Alarielle potesse ricavarne armi con cui difendersi... o con cui
sua forgia. Fu da Grungni che Celemnis di Anvrok apprese come muovere guerra contro i nemici.
realizzare la spada perfetta, e fu sempre il Grande Fabbricatore a
insegnare ai cantori delle lame di Odrenn i segreti delle armi dal ‘Più di una leggenda narra che fu Grungni stesso a
nucleo liquido. forgiare le catene che intrappolarono lui e il fratello, ma
nessun Duardin in vita potrebbe spiegare il perché.’
Grungni viene solitamente raffigurato come un Duardin grande
quanto un Ogor, con la schiena leggermente ricurva per le lunghe — Yjurgen, Fabbro Guerriero
ere trascorse piegato su un incudine. Ha occhi che bruciano come il della Loggia Vostarg
fuoco di una forgia sotto una coppia di folte sopracciglia, con barba
e capelli lunghi, fatti di fumo bianco ondeggiante, che gli turbinano Eresse con le sue mani sei grandi cittadelle-forge ad Azyr, per fare
attorno alla testa. La sua presenza è spesso accompagnata da un in modo che i semidei Duardin noti come i Sei Fabbri potessero
chiaro risuonare di martelli e da un intenso calore che può essere esercitare la propria arte. Sotto il suo severo tutoraggio l’Impero
allo stesso tempo accogliente o insopportabilmente soffocante. Khazalid prosperò e, a Chamon, furono le sue quiete consulenze a
sollevare Elixia, città di artigiani, a vette mai viste prima. Leggenda
vuole che il Re della Forgia fosse disposto a insegnare una parte
All’Interno del Pantheon del suo mestiere a chiunque fosse sufficientemente coraggioso,
Agli inizi dell’Età del Mito, mentre esplorava Chamon, Sigmar o resistente, da sopportare il calore della sua forgia abbastanza a
scoprì Grungni e suo fratello Grimnir incatenati alla vetta più lungo da imparare la lezione che il dio gli stava insegnando.
alta dei Monti di Ferro, e li liberò. Nessuno dei due osava rivelare
come fossero finiti in quella situazione, o perché, ma i due fratelli
divini si impegnarono prontamente a ripagare il loro debito al Stato Attuale
Dio-Re, ognuno a modo proprio. Grungni era più paziente del Grungni aveva scelto di ritirarsi prima ancora della venuta del
suo impetuoso fratello, e mise la sua abilità con il martello e la Caos e della distruzione dell’Impero Khazalid, sicuro che i suoi
fedeli avrebbero usato i suoi insegnamenti con saggezza. Come
qualsiasi maestro, sapeva che non avrebbe potuto guidare il
suo popolo per sempre, o avrebbero risentito del suo controllo.
Fabbro fino al midollo, il Fabbricatore credeva che solo il fuoco
Titoli: Il Fabbricatore, Il Forgiameraviglie, dell’avversità avrebbe fatto affiorare il meglio della sua gente.
Il Costruttore, Ironhand, Re della Forgia, Tale scelta gli costò molto cara e, quando l’Età del Caos si abbatté
Lanciatore-di-Martelli, Distruttore-di-Catene sui Reami Mortali, dover osservare da lontano la sofferenza
dei suoi amati Duardin gli spezzò il cuore. Eppure, non poteva
Centro del Potere: La Prima Fucina, una
tornare indietro. Molti studiosi Duardin ritengono la decisione
forgia che si estende in molti reami ma che al
di Grungni la vera causa che portò ai Kharadron Dominatori.
contempo non è in nessuno
Questo popolo di esploratori dei cieli era tutto ciò che il
Artefatti Sacri: La Runa del Fabbricatore, Fabbricatore poteva sperare per la sua gente: probabilmente la
la prima e più potente tra le rune più astuta, e sicuramente la più avanzata tecnologicamente, di
tutte le nazioni dell’Età di Sigmar; una nazione che non perdonò
mai del tutto il proprio patrono per averla abbandonata.

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RELIGIONE E FEDE 10
Una volta chiusi i cancelli di Azyr, Grungni aiutò Sigmar nella Seguaci
creazione di un’armata con cui respingere il Caos, dando vita ai Oggi, i seguaci di Grungni sono pochi e sparpagliati. La maggior
Figli Eterni della Tempesta. Tuttavia, quando ebbe la sensazione parte dei Duardin ha abbandonato la fede negli dei, e i Kharadron
di aver ormai concluso la sua opera, svanì di punto in bianco sono ormai composti perlopiù da laici. Molti dei fedeli rimasti
dal concilio del Dio-Re. C’è chi ritiene che sia stato sopraffatto sono fabbri o artigiani, per quanto ci siano ancora alcune società
dal senso di colpa per aver ignorato le preghiere della sua gente guerriere note per venerare un’arma o un artefatto progettati da
nell’ora più buia; altri insistono con il credere che Grungni si sia Grungni. I servitori del Fabbricatore portano sempre con loro
ritirato per lavorare su una grande macchina per il risanamento, attrezzi o armi di fattura magistrale, ma nessun simbolo con cui
con cui gli Spodestati avrebbero potuto ricostruire i loro imperi riconoscersi tra di loro: la fede in Grungni si professa lavorando
perduti. In ogni caso, il dio è stato assente e silente per secoli. nella forgia, non in pubblico con le parole.

‘Sono sempre più numerosi i rapporti di agenti di


Grungni che si aggirano per i reami, che siano a caccia Dogmi
di specifici artefatti mistici, stiano esplorando le rovine
di antiche cittadelle-forge o salvaguardino i reperti A Ripara ciò che fu spezzato; ricostruisci ciò che
riportati alla luce dalla scoperta di una Cripta della fu distrutto.
Tempesta del Dio-Re. Ci sono sussurri nelle forge, segni A Se una cosa va fatta, che venga fatta bene.
nelle fiamme di Aqshy, echi nel cozzare metallico di A Opponiti ai seguaci del Caos in ogni loro forma.
Chamon. Cresce la speranza che il Fabbricatore possa A Aiuta i Duardin nei loro sforzi, ma solo quando vacillano.
fare ritorno!’

— Yjurgen, Fabbro Guerriero


della Loggia Vostarg

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MALERION IL RE OMBRA

Malerion è un essere di oscurità grandiosa e terrificante, una Aelfi li riunì, e con loro anche Teclis e Morathi. Insieme, i quattro
divinità malvagia la cui maestria nell’arte illusoria non conosce dei Aelfici scoprirono Uhl-Ghysh, il sottoreame che era composto
eguali. Il suo regno è Ulgu, il Reame dell’Ombra, e per quanto al contempo da luce e da ombra, in cui potevano riunirsi come
i tredici domini di cui è composto abbiano diversi governanti, alleati e pianificare la loro vendetta contro Slaanesh.
sono tutti strettamente legati da una rete di intrighi e inganni
i cui fili sono controllati sia da Malerion sia da sua madre Nel corso dell’Età del Mito, Malerion fece il possibile per dare
Morathi, spesso da entrambi. l’impressione di collaborare con il Pantheon di Sigmar, ma vi
era ben poco di altruistico in tutto ciò. Eresse il Gladitorium,
Quando si risvegliò per la prima volta nei Reami Mortali, agli inizi il suo più grande dono al Dio-Re: un’arena dai poteri illusori
dell’Età del Mito, Malerion non aveva una forma. Era un’ombra incredibilmente vasti, in cui i guerrieri avrebbero potuto
scura come l’inchiostro incapace di controllare la propria combattere fino alla morte, uscendone però fuori senza un
corporeità. L’odio che provava per la sua sagoma informe fu ciò graffio. Il Re Ombra fece però in modo di potervi scrutare
che lo spinse ad assumere temporaneamente una forma fisica; liberamente all’interno e, all’insaputa di Sigmar, si mise a
così cominciò il lento processo che lo portò a padroneggiare i studiare gli stratagemmi dei suoi campioni più abili per poter
suoi poteri divini. Quando il Re Ombra si degna di mostrarsi agli essere pronto al giorno in cui si sarebbe trovato inevitabilmente
altri, appare solitamente come un Aelfo dall’aspetto terrificante, ad affrontarli; ma la sua attenzione era rivolta anche altrove.
avvolto nel metallo scuro e da vorticanti filamenti d’ombra. In Prese sotto la propria ala quegli Aelfi Azyriti che si dimostravano
verità, potrebbe materializzarsi con qualsiasi sembianze gradisca. promettenti nella magia dell’ombra e li portò con sé a Uhl-Ghysh.
Con l’aiuto di Teclis, costruì un macchinario paradossale fatto di
luce e ombra, il suo contributo al grande piano con cui avrebbero
All’Interno del Pantheon attirato Slaanesh, l’antico divoratore degli Aelfi, nel sottoreame,
Dopo aver perlustrato senza successo l’intero Ulgu in cerca di per poi intrappolarlo con delle catene amorfe.
altri Aelfi, fatta eccezione per la madre da cui si era separato,
l’incontro di Malerion con il viandante Sigmar, avvenuto nei La distrazione degli dei Aelfici in questo momento topico
primi anni dell’Età del Mito, aprì gli interi Reami Mortali alla contribuì allo sciogliersi del pantheon. L’atto finale di Malerion
sua ricerca. Per quanto rincuorato dai pochi Aelfi incontrati ad all’interno dell’alleanza fu una grandiosa evocazione, compiuta
Azyr, Malerion sapeva che non erano sufficienti. La sua ricerca assieme a Teclis, che sarebbe servita a celare l’operato di Azyr
finì per condurlo negli aldilà di Shyish e, dopo qualche tempo, agli occhi degli Dei del Caos.
agli Dei Gemelli di Hysh, con cui siglò un improbabile accordo.
Non è chiaro se qualcuno tra i due conoscesse il vero proposito
Tyrion e Malerion erano arcirivali nel Mondo-Che-Fu, ed erano dietro la richiesta di Sigmar, ovvero nascondere la creazione dei
nel frattempo diventate entità tanto agli antipodi l’una dall’altra Figli Eterni della Tempesta, in attesa del giorno in cui sarebbero
da non poter accedere ai rispettivi reami. Eppure, la ricerca per gli stati pronti a essere schierati. Un tale inganno che entrambe le
divinità, ma più in particolare l’orgoglioso Malerion, vedono
come un conto in sospeso con il Dio-Re.

‘Leggenda vuole che non ci fu alcuna gioia nella riunione


Titoli: Il Re Ombra, Dio delle Ombre tra madre e figlio quando, durante l’Età del Mito, i
percorsi di Morathi e Malerion s’incrociarono. Ognuno
Centro del Potere: Druchiroth
covava un’eternità di recriminazioni nel proprio cuore,
Artefatti Sacri: Sconosciuti troppe per entrambi da perdonare.’

— Di Dei e Mostri, di Ziony Merrebae

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RELIGIONE E FEDE 10
Stato Attuale Seguaci
È raro che Malerion lasci il suo trono nella grande cittadella di Malerion viene venerato in tutto Ulgu sia come monarca assoluto
Druchiroth. Questo è però vero solo per il suo corpo, poiché il che come divinità. Le cerimonie in suo nome sono praticate
suo spirito può vagare ovunque calino le tenebre. Prima della ovunque, salvo che nelle più fervide roccaforti di Morathi, ma si
venuta del Caos, il regno del Re Ombra su Ulgu era quasi tratta di osservanze celebrate per paura più che per devozione.
assoluto. Oggi, la Cathtrar Dhule imperversa apparentemente
fuori dal suo controllo. Morathi, a cui un tempo venne concessa Il Re Ombra viene venerato anche al di fuori di Ulgu, per quanto
una regione di Ulgu spoglia e apparentemente inutile dopo il il suo culto non sia diffuso come lo era un tempo. I suoi seguaci
rifiuto di Malerion alla proposta di una sovranità congiunta, è compongono una manciata di presbiteri segreti situati negli
una scocciatura sempre più potente, i cui piani per trascendere angoli più oscuri dei Reami Mortali, e quei pochi Maghi da
al divino non fanno che accelerare. Eppure, il controllo Battaglia del Collegio Grigio abbastanza saggi da conoscere la
ineguagliabile del Re Ombra sulla sostanza vera e propria del vera fonte del loro potere. C’è anche chi insinua che gli Oscuri
Reame dell’Ombra, assieme a un’esperienza di guerra che si Lama d’Ombra, i temuti assassini di Sigmar, fossero un dono di
estende per molte migliaia di anni, permise a Ulgu di non venire Malerion e che la loro reale fedeltà appartenga al Re Ombra.
mai del tutto sopraffatto dal Caos come accadde agli altri mondi.
D’altro canto, Malerion non si è mai nemmeno offerto di aiutare
gli altri reami, né durante l’Età del Caos né in occasione delle Dogmi
Guerre dei Cancelli Passaregni che seguirono, e può oggi vantare
una posizione salda, per quanto priva di alleati, e ambizioni di A Sii deferente verso le ombre, poiché in esse si
cui nessuno conosce la natura. aggira Malerion.
A La conoscenza è potere. Cercala, preservala e,
soprattutto, sfruttala.
A Il colpo più letale è quello sferrato di nascosto.
A Vi sono molti dei, ma solo un Re nelle Ombre.

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MORATHI SOMMO ORACOLO DI KHAINE

Morathi è un’incantatrice di impareggiabili potere e scaltrezza, Tuttavia, Morathi non venne mai realmente accettata dagli altri
oracolo del sangue e regina delle menzogne. È un’entità dalla dei, specialmente non dopo che Nagash la colpì in preda all’ira,
bellezza sovrannaturale, una monarca Aelfa raggiante di oscurità, rivelando la sua vera forma agli occhi di tutti. L’episodio la spinse
incorniciata da ali fatte di metallo ombra; ma il suo aspetto non a ritirarsi da Azyr di lì a poco, ritagliandosi un suo dominio a
è che un inganno, dato che lei stessa, con la sua enorme vanità, Ulgu dove avrebbe potuto escogitare i suoi piani per il futuro.
non poteva accettare una forma così orribile: una fusione tra un Quando Malerion le si avvicinò in cerca della sua saggezza per
serpente e un’ombra che ricorda il suo aguzzino e nemesi, Slaanesh. catturare Slaanesh e liberare le anime degli Aelfi intrappolate
nel Dio del Caos, lei si mise a disposizione delle altre divinità
Numerosi teologi disquisiscono sul fatto che Morathi non abbia Aelfiche per il potere che pensava di poterne ricavare, oltre che
in realtà nulla di divino, per quanto si accertino di non farlo per gustare il dolce sapore della vendetta.
a portata d’orecchio di una Aelfa Strega. Tuttavia, dato che ha
di per certo partorito un dio e tiene il cuore di Khaine tra le Sfruttando la sua magia, un’energia ottenuta da innumerevoli
mani, è tanto vicina a trascendere la sua mortalità da fare poca sacrifici e il suo stesso sangue, realizzò il primo “recipiente” che
differenza, e i suoi poteri crescono giorno dopo giorno. avrebbe contenuto la sua parte di spiriti degli Aelfi liberati da
Slaanesh. Si trattava dei serpentini Melusai e degli alati Khineari,
che sarebbero diventati i più leali dei suoi seguaci.
All’Interno del Pantheon
Morathi era conscia della presenza di Sigmar a Ulgu ben prima
che il Dio-Re lo fosse della sua. Egli percepì la presenza di un Stato Attuale
potere affine tra le nebbie della penombra, ma Morathi era una Morathi fece leva sulla propria scaltrezza per sopravvivere all’Età
tale esperta nella sua arte che avrebbe potuto oscurare il suo del Caos, ricevendo un grande aiuto dalle insidie intessute nel
sguardo finché non avesse deciso di rivelare sé stessa e Malerion. suo dominio e da un esercito di fanatici. Con gli sforzi profusi nel
Madre e figlio avevano collaborato per diversi secoli prima della respingere l’ondata del Caos che si riversò sulle sue lande, mentre
venuta di Sigmar, ma la loro era ormai da tempo una relazione al contempo prestava aiuto agli altri, si conquistò l’apprezzamento
di gelosia e reciproca sfiducia, per questo entrambi accolsero il di molti, mentre Malerion, Teclis e Tyrion, distanti e preoccupati
Dio-Re e la sua offerta di un’alleanza come un’opportunità per solo dei loro problemi, caddero in disgrazia.
staccarsi dall’altro. Sigmar prestò la sua forza e la sua saggezza
alla costruzione di Druchiroth e, in cambio, Morathi e Malerion
si unirono alla Grande Alleanza dell’Ordine dove si sarebbero
dimostrati fondamentali nell’insegnare ai Reami Mortali alcune
delle loro arti esoteriche.

Titoli: Sommo Oracolo di Khaine, La Regina


Ombra, Somma Matriarca delle Figlie di Khaine

Centro del Potere: Hagg Nar, a Ulgu

Artefatti Sacri: Il Cuore di Ferro di Khaine;


Máthcoir, il Calderone Madre

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RELIGIONE E FEDE 10
Fu rapida a offrire supporto a Sigmar dopo che la sua tempesta Dogmi
imperversò su tutti i Reami Mortali, e le Aelfe Streghe
combatterono in prima linea durante numerose delle battaglie A Opponiti ai seguaci del Caos, a quelli di Slaanesh in
contro il Caos. Il suo impegno costante portò i seguaci del particolare, con tutte le tue forze. Punisci chiunque li aiuti,
Culto di Khaine a essere secondi solo a quelli del Culto di e schierati con chiunque li combatta.
Sigmar, insinuandosi fino alle città libere. Morathi si intrufolò A Il sangue che versi è dedicato a Khaine.
in quell’antica religione come un parassita, proclamandosi A Non versare nemmeno una goccia del tuo sangue per
Oracolo di Khaine e dichiarando legge il proprio verbo. Morathi difendere i deboli, a meno che tale gesto non possa
porta sempre con sé il cuore del dio morto, la promessa a tutti i ostacolare le ambizioni del Caos.
veri credenti che ogni goccia di sangue versata per la sua causa A Obbedisci alla tua Regina. E assicurati che lei obbedisca a
avrebbe contribuito a farlo battere ancora una volta. Una bugia, Morathi con la stessa devozione.
forse, ma a fin di bene.

Si dice che Morathi non abbia mai perdonato Nagash per


l’attacco che rivelò la sua vera forma davanti al Pantheon, motivo
per cui ha spinto le sue Aelfe Streghe ad affrontare la lotta contro
i Nonmorti con la stessa dedizione dimostrata contro il Caos.

Nonostante la sua posizione apparentemente inattaccabile,


Morathi resta profondamente preoccupata: teme che Slaanesh
possa presto liberarsi, e molti dei suoi piani, inclusi alcuni dei più
spietati, sono stati preparati per far fronte a quel giorno oscuro.

Seguaci
Le Aelfe Streghe di Khaine sono note ovunque come alcuni
tra i seguaci più fanaticamente leali di tutti i Reami Mortali.
Sebbene siano tecnicamente dedite a Khaine e non a Morathi,
la Somma Matriarca si assicura di venire considerata un
tutt’uno con il dio. Le Figlie di Khaine hanno oggi templi
dedicati al Signore dell’Assassinio in ogni Città di Sigmar,
inclusa la stessa Azyrheim. Non si tratta di un’impresa da
poco, considerato che la fede cominciò come un culto
composto esclusivamente da femmine Aelfe. La sua
influenza è diventata tanto pervasiva che molti soldati alla
vigilia di una battaglia, ogni brigante in cerca di un bottino
e sicuramente chiunque debba compiere un assassinio
mormorano una preghiera o fanno un’offerta a Khaine.

Per quanto Morathi governi dal trono oscuro di Hagg Nar,


i suoi seguaci sanno che nulla sfugge all’attenzione della
Matriarca; e i sospetti che abbia agenti in ogni tempio, e
occhi ovunque, sono più che fondati.

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TECLIS L’ILLUMINATOR

Teclis è un mago impareggiabile. Un’entità che segue una filosofia Grungni di rielaborare il concetto di quelle macchine per farne dei
profonda e possiede un’immensa saggezza, appresa a un terribile dispositivi occultanti, utilizzandoli per nascondere le conoscenze
costo nel corso di innumerevoli anni. Dà valore a ogni forma anziché diffonderle, mimetizzando le sue Cripte della Tempesta.
di conoscenza ed è vorace (qualcuno direbbe sconsiderato) Un insulto che Teclis non gli ha ancora perdonato.
nella ricerca della verità. Quando il suo popolo andò perduto,
caduto per mano del Caos, Teclis trovò un modo di riportarlo L’Illuminator si allontanò da Azyr non appena il piano
all’esistenza, salvandone le anime. per intrappolare Slaanesh ebbe successo, divorato dalla
preoccupazione di dover salvare gli spiriti degli Aelfi dal Dio del
L’Illuminator ha l’aspetto di un mago Aelfo molto alto, con Caos e ricostruire da zero la società del suo popolo. Fu Teclis a
lineamenti delicati e la muscolatura apparentemente debole; il scoprire il modo migliore per convincere le anime a lasciare il
suo corpo brilla di un intenso splendore e il suo sguardo gelido ventre del Principe Oscuro. Impaziente di “migliorare” le loro
denota risolutezza. Teclis viene visto di rado senza la Lunasphinx antiche forme, i suoi primi tentativi risultarono in Aelfi corrotti
Celennar, l’anima incarnata della vera luna di Hysh. che fuggirono per nascondersi da lui nelle profondità degli
oceani dei reami: gli Idoneth Abissali.

All’Interno del Pantheon Imparando dai suoi errori, Teclis creò i Lumineth, Aelfi che
Teclis si risvegliò per la prima volta nei Reami Mortali accanto al considerava perfetti, il suo capolavoro. Tuttavia, nonostante tutte
suo gemello, Tyrion, sull’orlo di Hysh. I due esplorarono insieme le sue conoscenze, non si rese conto che anche loro covavano
il mondo appena formatosi, ma non riuscirono a trovare traccia dei difetti. La saggezza dell’Illuminator aiutò a plasmare i Dieci
di alcun Aelfo fino a quando, per caso, non incontrarono il Paradisi di Hysh in utopie, regni fondati sullo studio e la ragione
Dio-Re. L’Illuminator era ben lieto di accogliere Sigmar a Hysh, piuttosto che sul volgare mercantilismo o l’abilità con le armi.
impaziente di incontrare gli Aelfi che aveva trovato, di cogliere Quando i difetti dei Lumineth portarono alla distruzione quasi
l’opportunità per esplorare le biblioteche di Azyr e di potersi totale di Hysh per mano del Caos, Teclis apprese come entrare in
consultare con entità antiche come Dracothion. Fu lui a insegnare comunione diretta con gli spiriti del Reame della Luce e insegnò
la cultura e la scienza agli Azyriti, e contribuì alla diffusione della agli altri a fare lo stesso: nacque così la Reinvenzione, che salvò i
magia nei Reami Mortali più di ogni altro dio: fu lui a stabilire Lumineth dall’annientamento.
che il Collegio Arcano codificasse quegli insegnamenti, e a
seguire insegnò ai maghi Aelfi del Concilio Arcano le tradizioni e
la cultura di un popolo perduto. Stato Attuale
Proprio quando gli Aelfi di Hysh riuscirono finalmente a
Teclis fece a Sigmar un grande dono, le sue Macchine strappare il controllo di alcune delle lande interne del Reame
dell’Illuminazione, sperando che il Dio-Re le utilizzasse per della Luce dalle forze del Caos, il Necrosisma si riversò sull’intero
elevare le culture di tutti i suoi popoli. Sigmar, però, incaricò cosmo. Teclis riuscì a smussare l’impatto con la sua maestria,
ma l’Arcanum Optimar causò la comparsa di letali incantesimi
predatori in tutto Hysh, assieme a un numero incalcolabile di
spiriti oscuri che si levarono dal suolo. L’Illuminator rimase in
prima linea contro tali insidie, sciogliendo i primi e abbattendo
Titoli: L’Illuminator, L’Eterno Radioso, Il Dio Mago,
i secondi, ma si tratta di niente più che inezie se paragonate al
La Luce della Verità, L’Arcimago, Teclis il Saggio
terrore che il Necrosisma possa aver danneggiato le catene di
Slaanesh. Oggi Teclis trascorre buona parte del suo tempo a
Centro del Potere: Lo Zenith Hyshiano prepararsi per il giorno in cui il Dio del Piacere si libererà, tanto
Artefatti Sacri: Il Bastone Lunare; la Spada di nel suo reame quanto negli altri, dove con i suoi seguaci rafforza
Teclis; i Dischi degli Aelementiri; la Pietra della misticamente le terre fiaccate dal Caos, incurante di cosa gli
Visione di Celennar abitanti pensino a riguardo.

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RELIGIONE E FEDE 10
Seguaci
Teclis è venerato da maghi e studiosi di ogni genere, ed è raro
trovare un’istituzione educativa che non sia dedicata a lui. I suoi
Tyrion
templi sono biblioteche e luoghi di apprendimento leggendari,
poiché egli è un dio a cui il popolo rivolge le proprie domande. Lo splendente dio Tyrion è il gemello di Teclis. Egli
Domande a cui è difficile che dia risposte chiare: Teclis è ben lieto fu accecato dalla luce di Hysh mentre andava in
di illuminare la via, ma sarà lo studioso che dovrà percorrerla. Egli cerca di suo fratello, ma non ha bisogno degli occhi
è al centro della fede dell’intero popolo dei Lumineth, i cui maghi per percepire il mondo che lo circonda. Difatti, non
più potenti lo considerano uno degli insegnanti più capaci, tuttora solo Tyrion ha la capacità di osservare il mondo
impegnato a divulgare conoscenze ogniqualvolta ne ha l’occasione. attraverso lo sguardo di Teclis, ma è ormai dotato
di sensi infinitamente più potenti della mera vista.
Così come suo fratello è anzitutto un mago, Tyrion
Dogmi è un guerriero nato, che dà incredibile valore
all’onore e considera la parola data un vincolo
A Persegui ogni forma di conoscenza. indissolubile. Egli è un insegnante tanto di filosofia
A Cerca la verità, ovunque essa ti porti. quanto dell’arte della guerra. Per quanto i Lumineth
A Non respingere mai chi giunge in cerca di saggezza. siano un popolo che appartiene a entrambi, le
A Solo tramite un consono apprendimento è possibile varie nazioni di Hysh tendono a identificarsi con gli
resistere alle tentazioni del Caos. insegnamenti di uno solo dei due fratelli.

Tyrion compare solitamente con l’aspetto di un


potente guerriero Aelfo avvolto in una scintillante
cotta di maglia, con un drappo argentato legato
sugli occhi. Brandisce una spada così luminosa che
i mortali non possono osservarla a lungo senza
venirne accecati.

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KHORNE IL DIO DEL SANGUE

Guerra e sterminio, assassinio e massacro, sono queste le Reami Mortali per respingere gli eserciti del Caos e ripristinare
manifestazioni di Khorne. Nutrendosi dell’ira dei mortali, il Dio il suo pantheon. I servitori del Caos furono costretti a ritirarsi,
del Sangue è spesso considerato il più potente degli Dei Oscuri. sconfitta dopo sconfitta. Le sanguinarie orde di Khorne erano
le più numerose, ma anche le più riluttanti a cedere terreno alle
Khorne è raffigurato dai suoi seguaci come un guerriero Schiere Tempesta, e ogni scontro si trasformava in un enorme
mastodontico con il volto ringhiante di un segugio feroce, e battaglia in cui era impossibile tenere il conto dei caduti. Per
con un’esagerata armatura fatta di piastre d’ottone. Impugna quanto il Dio del Sangue festeggiasse la guerra in ogni sua forma,
Forgiaguerra, una gigantesca spada apocalittica che si dice abbia la perdita di tanti fedeli seguaci era una seccatura.
il potere di devastare intere città con un singolo colpo. Regna
sul suo impero di morte da un imponente trono realizzato con i
teschi di chi è morto in suo onore, fossero essi seguaci o vittime. Stato Attuale
Khorne è tuttora il più potente tra gli Dei del Caos, e possiede
vasti sciami di guerrieri in ogni reame, Azyr escluso. Per quanto
Durante l’Età del Caos le sue armate di demoni non siano più impegnate nella conquista
Nel corso dell’Età del Caos, quando gli eserciti degli Dei del Labirinto di Cristallo o dei Giardini Pestilenziali, il suo
Oscuri imperversavano nei Reami Mortali, pronti a consumarli dominio intriso di sangue resta il più grande di tutto il Reame
tutti, salvo Azyr, il potere di Khorne crebbe a dismisura. Ogni del Caos. La furia che nutre contro Sigmar per avergli negato
essere vivente che cadeva in battaglia, ogni goccia di sangue la vittoria non si è ridotta ma, per quanto non lo ammetterebbe
versato in guerra andavano a nutrire il vorace Dio del Sangue, mai, Khorne ha apprezzato enormemente le infinite battaglie
e in questa epoca di conquiste, mentre anche gli altri Dei del cruente che i suoi fedeli hanno combattuto contro i Figli Eterni,
Caos espandevano i loro domini, la possenza di Khorne non sebbene ritenga offensivo il fatto che i guerrieri di Sigmar siano
conosceva limiti. I suoi eserciti portarono la loro attenzione privi di sangue e non lascino alcun teschio alla morte.
verso quelli del Ratto Cornuto e di Slaanesh. Le sue orde
demoniache assalivano il Labirinto di Cristallo di Tzeentch e i Il ritorno di Nagash, invece, è una preoccupazione concreta.
Giardini Pestilenziali di Nurgle all’interno del Reame del Caos. Khorne capisce che nella nonmorte non vi sia alcuna furia che
possa alimentare il suo potere, né sangue per estinguere la sua
Mentre le orde di Khorne si riversavano sui cancelli di Azyr, sete. La diffusione del potere del Re Immortale da Shyish fino
la marea cambiò. Sigmar scatenò le armate che aveva forgiato: agli altri Reami Mortali è diventata una nuova minaccia che il
i potenti Figli Eterni della Tempesta vennero schierati in tutti i Dio del Sangue non può ignorare.

Titoli: Il Dio del Sangue, Il Signore dei Teschi,


Il Signore della Collera, Kharneth, Lo Sterminatore,
Il Signore della Battaglia, Re dei Teschi, Il Lupo
Sanguinario, Il Trangugiatore di Anime

Centro del Potere: La Cittadella d’Ottone

Artefatti Sacri: Forgiaguerra; il Trono di Teschi

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Seguaci
Il Dio del Sangue si delizia dei massacri causati dai suoi
discepoli, nutrendosi delle vite di tutti coloro che sono morti
in suo nome. Egli vanta numerosi seguaci mortali, dalle tribù
selvagge di predoni Umani ai branchi feroci di Uominibestia.
Il potere di Khorne è in costante attesa di chiunque coltiverà
il seme della furia, e ogni volta in cui una causa giusta si
riduce a un cruento massacro c’è dietro la sua mano. Ci sarà
sempre qualcuno disposto a mettere da parte temperanza e
moderazione per gettarsi nella feroce distruzione sorretta dal
potere del Dio del Sangue.

Egli disprezza la magia e gli incantesimi. L’influenza che


ha sui suoi seguaci ne incrementa le capacità in battaglia,
permettendogli di spargere ancora più sangue. Un fedele che
gode del suo favore potrebbe scoprirsi più forte o avere una
resistenza che supera i limiti naturali. Una furia sfrenata
che trasforma il seguace di Khorne in un macellaio immune
al dolore è spesso segno dell’approvazione divina. I suoi
guerrieri prediletti potrebbero ricevere armature incantate o
terrificanti armi demoniache. Chiunque lo deluda potrebbe
ritrovarsi devastato da un’orribile mutazione o trasformato in
un abominio irrazionale, sempre che non venga direttamente
abbattuto dalla collera del Dio del Sangue.

I templi di Khorne sono i campi di battaglia, poiché è in guerra


che il suo potere si eleva. I suoi discepoli cercano ovunque lo
scontro, passando da un combattimento al successivo. Se non
dovessero riuscire a trovare dei nemici, i seguaci di Khorne
cominceranno a rivoltarsi gli uni contro gli altri, perché
chiunque veneri il Dio del Sangue lo fa per la propria gloria e
non rifugge l’idea di colpire i propri commilitoni.

Dogmi
A Sangue e teschi appartengono a Khorne.
A Non mostrare pietà agli sconfitti, poiché essa è un’offesa
per Khorne.
A Disprezza i seguaci deboli e decadenti di Slaanesh.
A Khorne non nutre interesse circa la provenienza del
sangue, brama solo che scorra.

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NURGLE SIGNORE DEL DECADIMENTO

Malanni ed entropia sono gli araldi di Nurgle. Le molteplici gli altri Dei del Caos messi insieme. Ma la natura della sua forza è
afflizioni rilasciate sui Reami Mortali provocano la disperazione sempre stata ciclica: le nuove malattie che gli avevano permesso
di cui il Dio della Peste si ingozza. di ergersi finirono inevitabilmente per esaurirsi o, in rari casi,
vennero curate. Venne il giorno in cui il potere del Dio della
Una volta che i suoi seguaci hanno ceduto ai “doni” del Signore Peste sopravviveva solo a Ghyran, lasciando Nurgle a consolarsi
del Decadimento, egli non appare più ai loro occhi come una con il fatto che tutto, inevitabilmente, finirà per decomporsi e
forza terrificante, ma piuttosto come una figura gentile, persino sentire la sua carezza.
gioviale. Nonno Nurgle, come si rivolgono a lui i suoi devoti, è
raffigurato come una gonfia creatura gargantuesca. C’è qualcosa Tuttavia, Nurgle regnò sovrano su tutto il Reame della Vita per
nella sua stazza che ricorda la sagoma di un rospo, con una l’intera Età del Caos. Durante i primi anni inviò a Ghyran non
pancia enorme che straborda su due gambe tozze. Ha un corpo meno di tre gigantesche falangi delle sue forze, aiutate dagli
verde e scabroso, decomposto dai morbi, e il ventre squarciato infetti Skaven del Clan Pestilens. Per tutta la Guerra della Vita,
che espone le viscere rancide che contiene. Il suo volto flaccido laddove non bastavano i morbi virulenti intervenivano furtività
sta in cima a due spalle larghe, spesso disteso in un’espressione e astuzia. Nessuno poteva opporsi alle legioni del Padre della
di macabra gioia sottolineata dalla sua risata roboante. Nurgle Peste e ai suoi vili alleati e, per secoli, solo alcune enclavi segrete
è un essere solitamente allegro, cosa che rende i suoi sbalzi di dei Sylvaneth riuscirono a sconfiggere le sue armate.
profonda disperazione, alternati alle esplosioni di furia, ancora
più spaventosi. Delle ampie corna si estendono dal suo cranio Il fine ultimo di Nurgle era la cattura di Alarielle, che avrebbe
bulboso, dalle cui punte penzolano le carni decomposte di trascinato nel suo giardino all’interno del Reame del Caos.
devoti particolarmente malsani. I mostruosi demoni noti come Mentre i suoi eserciti le davano la caccia, la vita rigogliosa di
Grandi Immondi sembrano poco più che Nurglini se paragonati Ghyran diventava sempre più malsana e corrotta, decadendo in
alla sagoma rigonfia del loro dio, su cui scorrazzano come pulci uno sconfinato pantano di marciume. Solo l’arrivo dei Figli Eterni
che succhiano il contenuto delle sue ferite e scavano nei suoi della Tempesta, assieme alla trasformazione di Alarielle nel suo
intestini esposti. aspetto di guerriera, riuscì a respingere la conquista di Nurgle.
Tuttavia, c’è ancora una grande porzione di Ghyran che resta
tutt’oggi inquinata dai suoi seguaci.
Durante l’Età del Caos
Nel vero cuore del Giardino di Nurgle si trova un calderone, tanto
grande che potrebbe contenere tutti gli oceani di tutti i reami. Stato Attuale
Al suo interno, Nurgle prepara le numerose piaghe che i devoti Nurgle può accogliere la sconfitta in modo curiosamente benigno,
diffondono per i Reami Mortali in suo onore. Durante l’Età ritenendo pragmaticamente che tutti i suoi nemici e rivali
del Caos, il Signore del Decadimento ha rilasciato un numero finiranno inevitabilmente per marcire e imputridirsi; però un
incalcolabile di malanni su tutti i reami, salvo Azyr. Mentre i presagio letto nelle interiora del suo calderone ha messo in dubbio
regni e le nazioni crollavano sotto i suoi “doni”, ci fu un tempo in questa annosa convinzione del Nonno: tra i ripugnanti ingredienti,
cui il potere di Nurgle crebbe al punto da superare quello di tutti poté percepire la portata dell’influenza crescente di Nagash. Per

Titoli: Signore del Decadimento, Nonno Nurgle,


Signore delle Mosche, Il Signore delle Malattie,
Padre della Peste, Onogal, Nieglen

Centro del Potere: Giardino di Nurgle

Artefatti Sacri: Il Grande Calderone

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RELIGIONE E FEDE 10
la loro natura, i nonmorti superano la naturale decomposizione, vedono la diffusione del morbo come una missione sacra, un mezzo
privando del nutrimento i nuovi cicli vitali che Nurgle possa con cui portare al prossimo i putridi omaggi del Dio della Peste.
infettare. Le forze di Sigmar sono una sfida impegnativa, questo
è certo, ma il Sommo Necromante è un nemico che il Signore del I doni di Nurgle hanno molte forme. I suoi stregoni possono
Decadimento deve tenere sotto controllo. manifestarne il potere invocando fiumi di sudiciume
incandescente e sciami di mosche infette. I guerrieri che
venerano il Nonno crescono in forza e dimensioni, mutando
Seguaci in mostruosità rigonfie quasi completamente immuni a ferite e
La stragrande maggioranza di chi venera Nurgle lo fa per dolore. Più sono le malattie che Nurgle elargisce ai suoi discepoli,
disperazione: devastati dai malanni, gli angosciati cercano a gran più potenti essi diventano. Il Dio della Peste tende talvolta a
voce qualcuno che li soccorra. Il Signore del Decadimento offre eccedere nell’indulgenza, però, cosa che può portare persino i
sollievo dalla sofferenza, ma lo fa nel modo più orribile. Piuttosto suoi seguaci più potenti a dissolversi in una poltiglia melmosa,
che avvizzire vittime tormentate da una piaga, gli afflitti attingono o a trasformarsi in una progenie della peste priva di coscienza.
forza dal morbo, diventando quasi completamente assuefatti
al dolore, quando non completamente immuni a esso. Per loro,
il malessere conduce a una nuova e terrificante vita invece che Dogmi
a una lunga morte agonizzante, e i più finiscono eventualmente
per bearsi della propria corruzione. Il Nonno si prende cura dei A Tutte le malattie sono una ricompensa da inseguire con
suoi seguaci, e continua a premiarli con nuovi malanni e nuove passione, poiché esse sono le benedizioni del Nonno.
afflizioni, devastandone le carni fino a ridurli a orrori ambulanti. A Diffondere le benedizioni di Nurgle è una missione sacra e
Ogni fedele di Nurgle sparge il dono pestilenziale del suo dio e chi un dovere imperituro.
gode del suo favore può contagiare una vittima con un respiro o A Con il tempo, tutto marcisce. Non cercare di prevenirlo.
il mero contatto. Tale è la loro devozione che i seguaci di Nurgle A I folli seguaci di Tzeentch devono essere costretti ad
assistere alla magnificenza di Nurgle.

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SLAANESH IL PRINCIPE OSCURO

Prima di ingozzarsi con le anime del Mondo-Che-Fu, Slaanesh al Principe Oscuro: i quattro patroni avevano trascorso molto
soleva apparire come un umanoide androgino dalla bellezza tempo a cercare gli spiriti del loro popolo nei Reami Mortali e
ipnotica. Lunghi capelli dorati si allargavano come una criniera ora, finalmente, li avevano trovati nel ventre di Slaanesh.
attorno alla sua testa, due coppie di lucenti corna nere gli Dopo aver preparato una trappola ingannevole e sfuggente a
spuntavano dalla fronte; aveva un corpo agile e flessuoso, Uhl-Gysh, il Vespro Nascosto che si cela tra i reami di Hysh e
maschile nella metà sinistra e femminile in quella destra. Si Ulgu, gli dei Aelfici si rivelarono a Slaanesh, consci del fatto che
avvolgeva nelle vesti e nelle tuniche più meravigliose, che avrebbe tentato di consumarli nonostante il ventre stracolmo.
decorava con favolosi gioielli e frange del velluto più raffinato. Il Il loro stratagemma funzionò straordinariamente. Catturarono
magico Scettro di Giada, il più prezioso dei suoi averi, lasciava di Slaanesh, immobilizzandolo con delle catene amorfe forgiate
rado la mano del dio. Eppure, la seducente decadenza estetica di nel paradosso e nella luce cangiante. Lì rimase imprigionato per
Slaanesh non era sottolineata solo da tale e gloriosa bellezza, ma lunghi secoli, torturato senza posa e costretto a vomitare le anime
anche da un terrore disturbante: il fascino del Principe Oscuro degli Aelfi che aveva consumato, che i loro dei purificarono e
era al contempo incantevole e repulsivo, un desiderio ripugnante riplasmarono in un nuovo popolo.
che ammaliava chiunque posasse lo sguardo su di lui.

Stato Attuale
Durante l’Età del Mito Il trono di Slaanesh nel Reame del Caos è vuoto, il Principe Oscuro
Quando il Mondo-Che-Fu cessò di essere, Slaanesh si era nutrito rinchiuso nel Vespro Nascosto, dove è torturato. Per quanto non
abbondantemente degli spiriti che lo popolavano. Il Principe si tratti di un’esperienza del tutto spiacevole per lui, dacché nel
Oscuro era incoraggiato agli eccessi dai suoi stessi desideri supplizio senza fine si celano sensazioni altrettanto sconfinate,
insaziabili, arrivando a depredare persino gli aldilà in cerca egli ha percepito l’ascesa al potere di Nagash, e immaginato
delle anime del popolo Aelfico, diventando sempre più rigonfio l’orrore dei reami trasformati in mondi invasi da morti apatici.
ed enorme. Persino mentre le armate del Caos seminavano L’idea di quel possibile futuro sotto il Re Immortale aveva fatto
distruzione nei Reami Mortali, Slaanesh si ritirò in un ciò che gli dei Aelfici non poterono: il Principe Oscuro aveva
nascondiglio segreto per digerire tranquillamente le moltitudini conosciuto la paura.
che aveva divorato.
Slaanesh si agita nella sua prigione, spaventato dall’opacità in cui
Tzeentch scoprì dove il dio si era rintanato ma, piuttosto che agire i reami si potrebbero immergere se Nagash dovesse trionfare. O,
direttamente, manipolò Khorne affinché muovesse guerra contro almeno, questo è ciò che sembra. C’è chi sussurra che il Principe
il loro fratello divino e attaccasse i suoi guardiani. Allo stesso Oscuro abbia già spezzato alcune delle catene che lo trattengono,
tempo, sparse le prove che avrebbero condotto gli dei Aelfici fino e che le abbia sostituite con vincoli illusori forti e resistenti.

Titoli: Il Principe Oscuro, Dio degli Eccessi,


Il Signore del Piacere, Il Distruttore, Il Serpente

Centro del Potere: Nessuno

Artefatti Sacri: Lo Scettro di Giada

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RELIGIONE E FEDE 10
Seguaci Gli stregoni di Slaanesh imparano a lanciare magie che assalgono
Il desiderio assume numerose forme, e tutte possono condurre i sensi e i desideri delle loro vittime. I suoi demoni sono allo
a Slaanesh: dall’ispirazione artistica più sublime alle pulsioni stesso tempo incredibilmente belli e assolutamente ripugnanti,
fisiche più basilari e rozze, fa tutto parte del dominio del incantevoli e al contempo terrificanti. E lo stesso vale per le
Principe Oscuro. Molti si fissano sugli aspetti più lascivi del mutazioni che affliggono chi venera il Principe Oscuro, che
suo ruolo di Signore del Piacere, e coloro che più facilmente si appaiono in qualche modo graziose e seducenti rimanendo pur
fanno ammaliare dal suo potere sono i libertini e i sensualisti sempre orrende e grottesche.
che si abbandonano alla gratificazione delle proprie brame;
tuttavia, qualsiasi piacere portato all’eccesso, da quello fisico a
quello più mentale, conduce alla porta del Serpente. Dogmi
I fedeli del Principe Oscuro diventano schiavi delle proprie A La gloria di Slaanesh si annida in ogni sensazione, che si
passioni. Desideri un tempo facilmente saziati diventano tratti di piacere o di dolore.
più esigenti, e richiedono a chi li prova di spingersi sempre A Risveglia il desiderio che si cela in ognuno, e apri i loro
più in là per raggiungere la soddisfazione. Persino le ricerche occhi alle meraviglie di Slaanesh.
più innocue accompagnano un seguace di Slaanesh lungo A La ricerca dell’eccesso è un dovere sacro.
un rapido declino verso la decadenza, in una folle caccia di A Disprezza la distruzione insensata provocata dai seguaci
nuove esperienze capaci di offrire una qualche sensazione. E di Khorne.
più diventano distaccati, più autocontrollo e inibizioni vanno
perdute. Nessuna perversione è troppo abominevole se permette
di sentire qualcosa... qualsiasi cosa. La linea tra piacere e agonia
svanisce una volta superato il mero edonismo, e comincia la
caduta nella più bieca depravazione.

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TZEENTCH IL MANIPOLATORE DI DESTINI

Il Manipolatore di Destini non ha mai lo stesso aspetto, per contro di lui: i guerrieri di Khorne, mossi dalle macchinazioni
quanto ogni volta presenti delle caratteristiche ricorrenti. Ciò dell’Architetto del Fato, impegnarono i guardiani di Slaanesh e
che di lui più si avvicina a una forma “ordinaria” è una sagoma permisero così agli dei Aelfici, che scoprirono il suo nascondiglio
gigantesca senza testa, con un volto espressivo sul petto ed grazie agli indizi lasciati dal Manipolatore di Destini, di catturare
enormi pseudopodi tentacolari che si distendono dalle sue spalle, il Principe Oscuro.
tutto su un corpo disseminato di facce di ogni conformazione
e dimensione. Quando Tzeentch parla, i volti ripetono le sue Durante l’Età del Caos, Tzeentch mise in moto un piano che
parole, applicando ognuno sfumature e alterazioni che ne avrebbe dovuto concludersi con l’intero Chamon trascinato nel
deviano il senso arrivando fino a vere e proprie contraddizioni, suo Labirinto di Cristallo, all’interno del Reame del Caos. Un
o a commenti che mettono in dubbio la veridicità di ciò che il piano che ancora oggi non è stato del tutto sventato, per quanto i
dio va dicendo. È cosa nota che il Manipolatore di Destini abbia Kharadron Dominatori si siano dimostrati un avversario astuto e
innumerevoli forme, ma nessuno può descrivere con certezza tenace. Molti altri complotti orditi da Tzeentch sono stati invece
che aspetto abbiano le altre. ostacolati dai Figli Eterni della Tempesta: lo stregone Ephryx,
per esempio, aveva tentato di far sparire per sempre Ghal Maraz
nel Reame del Caos, ma il suo piano venne sventato quando
Durante l’Età del Caos il martello da guerra di Sigmar venne recuperato dalle truppe
I piani escogitati da Tzeentch hanno seminato distruzione della Fortezza Arcana; per non parlare della città di Excelsis,
tanto tra gli altri Dei del Caos quanto sui Reami Mortali. I suoi che venne strappata ai seguaci di Tzeentch grazie a quella che
intrighi hanno spinto l’Assetato di Sangue più potente di Khorne sembrava essere una semplice casualità, con sommo fastidio da
in una furia sfrenata, spingendo Skarbrand ad aggredire il Dio parte del Manipolatore di Destini.
del Sangue e gettando le fondamenta per la futura rovina di
numerose città libere di Sigmar.
Stato Attuale
Il più significativo di tutti fu il complotto che portò alla rovina La mente di Tzeentch elabora trame su trame, congiure e
di Slaanesh. Rigonfio e quasi completamente sazio dopo essersi intrighi che possono sembrare contraddittori tra loro, se non
abbuffato delle anime Aelfiche del Mondo-Che-Fu, il Principe persino diametralmente opposti, a chiunque non sia capace di
Oscuro venne sopraffatto dalle forze che Tzeentch manipolò apprezzare gli infiniti sentieri delle possibilità. Come Khorne e
Nurgle, anche Tzeentch è cosciente del potere sempre più vasto
di Nagash, e di come questo si stia estendendo ben oltre Shyish.

Titoli: Il Manipolatore di Destini, Il Sommo


Cospiratore, L’Architetto del Fato, Il Signore delle
Menzogne, Il Signore della Sorte, Il Tessitore dei
Destini, Il Sommo Mutatore, Tchar

Centro del Potere: Il Labirinto di Cristallo

Artefatti Sacri: Nessuno può dire con certezza


se ci sia qualcosa di davvero prezioso per
Tzeentch. Egli non sembra investire mai troppo
potere o troppa importanza in alcun contenitore
specifico, e ciò che può essere fondamentale per
uno dei suoi piani è irrilevante per un altro.

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Il Manipolatore di Destini sa che l’immutabile ordine cosmico
finale a cui il Re Immortale agogna va in opposizione a tutto ciò
che egli rappresenta. Ciononostante, Tzeentch è il Signore della
Sorte, ed è molto più interessato alle sconfinate nuove possibilità
presentate dalle ambizioni di Nagash e dell’Arcanum Optimar,
curioso di scoprire i modi migliori per poterle sfruttare e favorire
la propria causa, strategia secondo lui molto più interessante
rispetto a una noiosa opposizione diretta al Sommo Necromante.

Seguaci
Molti sono attratti dalla fede di Tzeentch. Speranza e ambizione
sono tra le qualità più comuni di cui il Sommo Mutatore si
nutre, e la ricerca per la conoscenza e il potere sono interessi che
accompagnano la corruzione. E il Manipolatore di Destini offre
entrambe le cose.

Tzeentch è un esperto di magia, poiché tutta la magia porta in


sé un qualche tipo di cambiamento. Le sue stregonerie sono
l’espressione più pura del mutamento e sono capaci di trasformare
sia il bersaglio sia coloro che le brandiscono. Tra gli stregoni del
Caos, quelli devoti a Tzeentch sono i più formidabili, capaci di
incantesimi più potenti e più subdoli di quelli dei loro rivali.

Persino i suoi fedeli meno avvezzi alla magia si ritrovano


spontaneamente in armonia con l’arcano: individui che
potrebbero scoprirsi sensibili agli incantesimi lanciati nelle
vicinanze o all’aura di un oggetto. Alcuni, incapaci di imbrigliare
da soli certe energie, potrebbero riunirsi in culti capaci di
invocare incantesimi grazie al loro numero.

Molti di coloro che venerano Tzeentch scoprono che i loro


corpi sviluppano mutazioni rapide e frequenti. Ben lontani dal
considerarle una debolezza, accolgono persino le più malsane di
queste escrescenze come un dono del dio e una manifestazione
del suo favore. È ironico quindi che, quando un seguace lo
delude, l’ira del Manipolatore di Destini si abbatta su di lui
con una quantità devastante di mutazioni inflitte allo stesso
momento. Un destino che attende anche chi tenta di maneggiare
incantesimi fin troppo superiori alle sue capacità e conoscenze.

Dogmi
Non vi sono regole inviolabili che governino i seguaci di
Tzeentch, se non il fatto che il cambiamento è sempre considerato
sacro. I dogmi del Manipolatore di Destini sono imprevedibili
e variano da culto a culto, da stregone a stregone. Solitamente
vi è un qualche rifiuto verso una tradizione e un antagonismo
nei confronti di legge e autorità, spesso accompagnati da un
interesse verso la magia e lo studio dell’arte.

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IL GRANDE RATTO CORNUTO IL RE DEI PARASSITI

L’essere noto come “Grande Ratto Cornuto” è sì un’entità Ratto Cornuto e i suoi figli giocarono un ruolo fondamentale
singola ma, tra le brulicanti caverne labirintiche che formano in molti dei trionfi ottenuti durante l’Età del Caos, vincendo
l’indecifrabile vastità della sua mente, nasconde una miriade di una miriade di guerre grazie a furtività, astuzia e sfrontati
personalità calcolatrici, litigiose, subdole e imperscrutabilmente tradimenti laddove la potenza dei poteri più tradizionali aveva
disumane. Sono tutte costantemente impegnate nella lotta per la fallito. L’incessante rosicchiare del Cornuto della barriera tra i
supremazia sulle altre, proprio come i poteri superiori del Caos reami si dimostrò cruciale affinché Archaon potesse conquistare
non fanno che muoversi guerra l’un l’altro. È per questo che Il l’Ognidove durante le Guerre Nexus e, sotto il suo aspetto da
Ratto Cornuto potrebbe essere considerato la manifestazione del Grande Corruttore, fu spesso alleato di Nurgle nelle Guerre della
Caos più autentica tra tutti i Poteri Oscuri. Vita che devastarono Ghyran. Credere che il Grande Corruttore
e il Dio della Peste siano alleati naturali è però un errore comune:
O almeno, è sicuramente ciò di cui è convinto. i piani del Ratto Cornuto hanno indubbiamente causato più di
una fastidiosa ulcera al solitamente loquace Nonno.
Il Ratto Cornuto striscia nei passaggi nascosti che scorrono tra i
Reami Mortali, costantemente impegnato a grattare e rosicchiare Il potere del Re dei Parassiti andò incontro a una drammatica
il tessuto della realtà. In quelle temibili occasioni in cui le sue implosione negli ultimi anni dell’Età del Caos. Le rivalità interne
personalità rivaleggianti riescono a concordare sul bisogno di e gli scismi ecclesiastici, tutte riflessioni della psiche dilaniata del
adottare una forma fisica, egli appare come un gigantesco ratto Grande Ratto Cornuto, avevano già cominciato a fare a pezzi
che si erge sulle zampe posteriori, il cui respiro è puro fuoco l’impero Skaven prima ancora che Khorne sferrasse il colpo
warp e le cui corna si innalzano fino al cielo. Simili apparizioni di grazia. I seguaci del Dio del Sangue, dopo aver annientato
presagiscono quasi sempre un’unione dei faziosi Skaven e una innumerevoli avversari in tutti i Reami Mortali, così tanti da
serie di problemi per i Reami Mortali. avere difficoltà a scovare nuove vittime, si rivoltarono contro gli
Uomini Ratto, loro vecchi alleati, con una furia sanguinaria che
sarebbe durata a tutti gli effetti fino alla venuta della Tempesta
Durante l’Età del Caos di Sigmar.
Le leggende narrano che, quando gli Dei del Caos furono costretti
ad accogliere il Grande Ratto Cornuto tra le loro fila, erano gli
Skaven a regnare sul mondo, nonostante fosse un mondo in Stato Attuale
rovina. Le divinità più antiche trovavano che il Re dei Parassiti La divisione della società Skaven rispecchia la psiche del Cornuto
fosse un arrivista irritante, e il loro Maresciallo Supremo Archaon e forma la base per la struttura dei Clan. Il Clan Pestilens, per
il Prescelto Eterno non ha mai nascosto il suo disprezzo verso il esempio, venera l’entità autoproclamatasi Grande Corruttore,
dio-ratto e i suoi striscianti servitori. Ciononostante, il Grande mentre le suppliche del Clan Eshin vengono solitamente indirizzate
all’essere noto come il Grande Ingannatore. Ogni aspetto del Re dei
Parassiti è, ovviamente, convinto della propria preminenza tanto
quanto lo sono i suoi seguaci, cosa che porta a una comprensibile
confusione e a faide senza fine, specialmente considerato che
Titoli: Il Re dei Parassiti, Colui che Rosicchia, sono le stesse personalità del Cornuto a pregiudicare i loro rivali,
Il Cornuto, Il Grande Corruttore, Il Grande sussurrando deliberatamente menzogne all’orecchio di chi li
Ingannatore, Il Signore degli Assassini, L’Ombra venera. Al momento, la più grande preoccupazione del Grande
che Uccide Ratto Cornuto è che il Clan Skryre e il Clan Pestilens siano
diventati tanto potenti da essere sull’orlo di una guerra civile...
Centro del Potere: Skarogna sempre che di preoccupazione si possa parlare, visto che le varie
Artefatti Sacri: Troppi da elencare, molti dei parti del Re dei Parassiti non vedono l’ora che si verifichi.
quali di dubbia provenienza
Tale è la natura del Grande Ratto Cornuto.

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RELIGIONE E FEDE 10
Seguaci Il Re dei Parassiti è legato profondamente ai suoi figli, e i seguaci
Gli Skaven sono una comunità terribilmente squallida, che non Skaven sono praticamente inesistenti. Pochi esseri possono
tende ad attribuire la responsabilità dei fallimenti, grandi o digerire le contraddizioni impossibili, la pura e semplice follia
piccoli che siano, a una mancanza di favore divino, così come o l’estrema noncuranza con cui il Cornuto tratta i suoi sudditi.
all’incompetenza dei sottoposti, alle macchinazioni dei rivali, Chiunque si ritrovi a essere mutato o impazzito oltre ogni rimedio,
a circostanze attenuanti e così via. Tra di loro non manca chi o i campioni ritrovati improvvisamente allontanati da Tzeentch o
prega ardentemente a ogni occasione, ma solo nella speranza che Nurgle, potrebbero trovare sollievo nella frenetica follia del Ratto.
la cosa gli dia un qualche vantaggio sui rivali. Il Grande Ratto
Cornuto risponde di rado alle suppliche, preferendo quelle di chi
affronta difficoltà nella vita che lo divertono. Dogmi
I sistemi di fede e i codici di condotta variano enormemente tra i
I testi sacri degli uomini ratto sono complicati, di vita breve e clan degli Skaven, ma i principi più comuni che condividono hanno
contraddittori; non passa mai molto tempo prima che emerga in genere a che vedere con l’egoismo, l’ambizione, l’estensione del
una nuova reinterpretazione delle stesse verità, pronta a insidiare regno Skaven in tutti i Reami Mortali e il preservare un salutare
e ad abbattere la vecchia. Nonostante il costante battibeccare, tutti terrore nei confronti del Grande Ratto Cornuto.
i seguaci del Grande Ratto Cornuto riconoscono il potere del
numero tredici, considerato al contempo fortunato e pregno di
significato divino.

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BESTIE DIVINE di Anvrok, che riscaldò i metalli di Chamon facendo in modo
che scorressero come fiumi, prima che la corruzione del Caos
Nei Reami Mortali, gli dei non sono le uniche entità dotate lo abbattesse. Altre potrebbero aggirarsi all’interno dei reami,
di grande potere. Esistono creature di forza tale da poter ma sono di natura inspiegabile: Ghillnarad Dhor, il Principe dei
minacciare intere civiltà, quando non i reami stessi, e molte sono Fiori, custode di segreti che Sigmar e Alarielle preferirebbero far
state venerate a loro tempo come divinità. Sono chiamate Bestie scomparire; Shurihuratha, la Vipera del Pensiero, i cui sussurri
Divine, o “bestie zodiacali”, e le leggende narrano che Sigmar, sono come un morbo che infetta la mente; o Chimerac il Fluido,
Nagash e Gorkamorka ne abbiano annientate in gran numero la cui accozzaglia di forme intrecciate è legione.
durante l’Età del Mito. Sono pochi gli abitanti dei Reami Mortali
di oggi che possono dire con certezza se simili creature siano
esistite davvero, poiché le Bestie Divine sono esseri la cui natura I PRESCELTI
è praticamente incomprensibile per i mortali.
Per quanto possano essere forti i Benedetti, non sono che figure
Nell’Età di Sigmar, leggende e dicerie suggeriscono che alcune minori se paragonati a coloro noti come “Prescelti”. Così chiamati
delle Bestie Divine siano ancora in vita. C’è chi dice siano attive, perché hanno ottenuto poteri speciali quando sono stati scelti da
altri che riposino in attesa del giorno in cui si risveglieranno e una divinità, ogni Prescelto è una forza da non sottovalutare. Agli
ricominceranno a seminare distruzione. Alcune di esse sono occhi di un mortale potrebbero sembrare semidei, quando non
chiaramente legate alle energie dei Reami Mortali: il nobile vere e proprie divinità, ma si tratta di una distinzione pressoché
e quasi onnisciente Dracothion, il Drago Celeste, che trovò irrilevante per chi non possieda simili poteri.
Sigmar alla deriva nel vuoto aggrappato al nucleo ardente del
Mondo-Che-Fu, e per questo parte integrante del potere di Il più famoso dei Prescelti è sicuramente il Re dai Tre Occhi,
Azyr; o il gigantesco e frammentato Fangathrak, che striscia Archaon il Prescelto Eterno, comandante supremo delle forze
attraverso l’entroterra di Ghur e porta tra le possenti mandibole del Caos. Investito del potere di tutti gli Dei del Caos (fatta
il Varco delle Fauci, il Cancello Passaregni che conduce da Ghur eccezione del Grande Ratto Cornuto, che disprezza), fu
all’Ognidove; per non parlare di Argentine, il Wyrm d’Argento Archaon a portare i Reami Mortali sull’orlo della sconfitta. La
venuta della Tempesta di Sigmar e il Necrosisma di Nagash
potranno anche aver ostacolato i suoi piani, ma egli resta la
minaccia più pericolosa per tutti i Reami Mortali.

Le forze di Nagash sono guidate dai suoi temuti Mortarchi,


Signori della Morte dalla forza immensa infusi dell’essenza
stessa del Re Immortale. Ognuno serve Nagash a modo proprio,
svolgendo qualsiasi compito gli venga assegnato mentre regna
sulle regioni del suo vasto impero. Per quanto ogni Mortarca
sia assurdamente pericoloso, le minacce più grandi per i nemici
di Nagash sono probabilmente le spie dell’antica lady Vampira
Neferata, e le legioni di Mietiossa di Orpheon Katakros.

Ad Azyr, i Sei Fabbri forgiano tanto le armi dei Figli Eterni


quanto le loro anime, incaricati di presiedere le fornaci
del Sigmarabulum e ogni Riforgiatura svolta sull’Incudine
dell’Apoteosi. I Sei Fabbri sono tutti eroici eredi di Grungni,
ma si sa poco altro sul loro conto.

C’è chi sostiene che anche i Vincolati siano dei Prescelti.


In verità, se un Vincolato dovesse affrontare da solo uno
dei veri Prescelti, la terrificante disparità tra i due sarebbe
immediatamente evidente.

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MAGIA
I Reami Mortali sono pervasi da un’energia arcana
grezza. Particelle di potere magico fluttuano nel vento,
penetrano tra le rocce e scorrono attraverso il terreno,
il legno e l’acqua. Chiunque sia versato nelle arti arcane
può indirizzare questa energia utilizzando antiche
parole di potere, gesti mistici e la pura volontà per creare
effetti incredibili; eppure, può bastare una singola sillaba
pronunciata in modo errato o un movimento sbagliato
per provocare un’indicibile rovina, distruggendo
all’istante l’imprudente incantatore.

Questo capitolo offre una panoramica sull’arte arcana


nei Reami Mortali, oltre a una serie di dettagli su come

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manipolare questo potere e sfruttarlo per lanciare
incantesimi. Considerata la quantità di conoscenze
magiche e arcane presente in tutti i reami, questo non
è che un accenno introduttivo, ma non per questo
meno utile!

COME LA MAGIA
GIUNSE NEI REAMI
In ogni cultura, i giovani che abitano nei reami
finiscono inevitabilmente per porre la grande
domanda: ‘Da dove viene la magia?’ Le risposte che
ricevono sono incredibilmente variegate, con grande
fastidio degli studiosi, poiché ogni cultura ha la
propria versione. Di certo, l’apprendimento formale
della magia ebbe inizio durante l’Età del Mito, quando
il potente Sigmar insegnò a Umani, Aelfi e Duardin
i rudimenti per maneggiare le energie arcane con cui
avrebbero potuto erigere nuove civiltà. Ma per quanto
riguarda la magia vera e propria? C’è chi sostiene sia
sempre esistita, e che sia il componente fondamentale
di ogni cosa.

Il Collegio Arcano ritiene che il potere dei Reami


Mortali derivi da un’enorme esplosione di energia
causata dalla formazione degli stessi. Gli Aelfi e
gli enigmatici Slann parlano con discrezione di
antichi cicli di creazione e distruzione, un gioco a
cui partecipano entità di tale potenza che gli dei
sono bambini a confronto. E gli Orruk? Per loro fu
Gorkamorka che, dopo aver fatto indigestione di
Bestie Divine, vomitò sul mondo la magia grezza.

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Ogni Specie, se la comprende, comprende la magia a modo hanno finito inevitabilmente per dedicarsi a una singola disciplina
proprio. La maggior parte di esse sa che i reami sono, almeno in magica, trascorrendo decenni immersi nello studio; il Collegio
parte, fatti di magia, e che questa essenza possa essere imbrigliata Arcano è stato fondato proprio per sostenere queste pratiche.
e modellata in innumerevoli modi.

Le Insidie del Sapere Arcano


Stregoneria e Reami Brandire la magia non è una pratica per i timorosi: controllare
Ogni reame incarna uno dei Saperi della Magia, cristallizzazioni le energie arcane richiede molta determinazione e un’incredibile
dell’energia mistica grezza del cosmo e di ciò che rimaneva concentrazione. Un errore nell’invocazione di un incantesimo
del Mondo-Che-Fu. Per quanto i reami abbiano una specifica può mandare tutto in fumo, con il rischio che il mago rimanga
affinità, è possibile trovare ogni forma di magia in ognuno ferito in modi terribili. Persino un incantesimo lanciato con
di essi. Chi possiede Visione del Magico potrebbe vedere o successo può essere fautore di rovina, se il suo potere supera
percepire un’abbondanza di magia di Giada grezza mentre quello di chi l’ha invocato.
si trova a Ghyran, ma può al contempo individuare tracce
dell’energia ardente di Aqshy, del selvaggio flusso bestiale della La potenza a disposizione di ogni incantatore è seducente
magia di Ghur e l’onnipresente tocco gelido della letale magia in modo pericoloso, e occorre una volontà di ferro per non
d’Ametista di Shyish. volerne di più. Tale assuefazione può consumare lentamente chi
maneggia le energie arcane, portandolo a desiderare un potere
I maghi con un’affinità per la magia del reame in cui si trovano sempre maggiore con cui soddisfare la propria brama. Alcuni
possono spesso attingere a questa abbondanza di energia, cominciano a scavare tra nozioni esoteriche e blasfeme inadatte
elevandosi a vette più alte del normale e sovraccaricando i propri agli individui sani di mente, gettando lo sguardo tra le ombre
incantesimi. Questo ha però portato talvolta a grandi calamità, del Vuoto Eterico in cerca di conoscenze che è meglio restino
poiché i poteri taumaturgici incontrollati possono sfuggire al dimenticate. Troppi finiscono per ascoltare i sussurri dei Poteri
controllo del mago e devastare lui e chiunque gli sia vicino... o, Oscuri, cedendo alla corruzione. Il Manipolatore di Destini è
peggio ancora, creare un terrificante Incantesimo Eterno (vedere il primo a cercare di vincolare per l’eternità i maghi al proprio
pag. 282). servizio, offrendo un potere straordinario al modico prezzo
dell’anima di un incantatore.

IMPARARE LA MAGIA
Le Molte Vie del Potere
Tra tutte le culture che fanno parte dell’Ordine, poche hanno Non tutte le Specie o le culture si cimentano nelle arti arcane
imparato come sfruttare la magia per conto proprio, e quasi vere e proprie, riuscendo però al contempo a sfruttare le energie
nessuno può evocare più di un fugace tremolio senza un mistiche. I Duardin non sono incantatori naturali, ma conoscono
addestramento. Chiunque sia nato con il “dono” (c’è chi direbbe antiche pratiche con cui incapsulano quelle energie all’interno
con la “maledizione”) della Visione del Magico può percepire le di rune, come i Pyrosventratori che si conficcano nelle carni
energie magiche grezze, e apprendere come sfruttarle in modo l’incandescente ur-oro. I Sylvaneth incanalano la forza della
molto più efficace di chi è cieco al flusso. vita stessa ma, piuttosto che con il lancio di un incantesimo, lo
fanno entrando in comunione con la natura per incanalarla con
Dar forma all’energia magica sembra essere un talento naturale precisione. Gli sciamani degli Orruk scoprono che la magia sgorga
per gli Aelfi e gli stregoni del Concilio Arcano maneggiano il spontaneamente attraverso di loro, talvolta incontrollabilmente.
loro potere come se fossero nati per farlo. Non c’è poi da stupirsi, Fra tutte, la più bizzarra è forse l’arte della gastromanzia Ogor,
considerato che le basi della stregoneria e del lancio di incantesimi capaci di invocare effetti magici consumando carne e altre orribili
vennero portate ad Aelfi e Umani dalla divinità Aelfica Teclis sostanze. Le energie selvagge degli Orruk e degli Ogor sono
durante l’Età del Mito. profondamente legate alla bestiale magia d’Ambra di Ghur.

Vi sono centinaia di pratiche arcane tra le culture dell’umanità: Le forze dei Nonmorti brandiscono i poteri oscuri della
dagli anziani profeti che possono leggere il futuro attraverso necromanzia, perfezionati e trasmessi da Nagash. Il Sommo
le crepe di un osso riscaldato, a veggenti dalle vesti celesti che Necromante non condivide le sue capacità con leggerezza,
possono carpire dalle stelle il futuro di chi hanno davanti; pochi e sono pochi a conoscere i segreti della sua temibile arte al di
però hanno padroneggiato l’arte della stregoneria, poiché gli fuori dei suoi più fidati servitori. Si tratta di conoscenze proibite
Umani non hanno mai colto i segreti arcani con la stessa rapidità incredibilmente oscure o nascoste, e chiunque osi cercarle si
degli Aelfi. Quei pochi maghi Umani dall’incredibile potere arcano espone al giudizio di tutti.

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MAGIA 11
I SAPERI DELLA MAGIA Magia della Luce
La magia di Hysh è illuminazione, letteralmente e
Ogni particella di potere arcano è un composto di energie, figurativamente. È la magia di studiosi, insegnanti e cercatori
ognuna contrassegnata da un “colore” dominante, contenente di conoscenze, e comunica con simboli dai significati tanto
le caratteristiche elementali che corrispondono alle proprietà profondi che possono essere interpretati solo dai più saggi.
associate a uno degli otto Reami Mortali. Le energie affini si È il potere della luce, della purezza, delle menti sveglie, della
attraggono le une con le altre, e sono molti gli studiosi convinti simmetria e delle verità più assolute.
che i Reami stessi non siano altro che energie esoteriche
solidificate e agglomerate dopo la fine del Mondo-Che-Fu, e
prima dell’inizio della storia scritta. Per questo motivo, ogni Magia d’Oro
reame è associato a un tipo specifico di magia, rendendo più La più pesante di tutte le energie, la magia di Chamon contiene i
semplice lanciare incantesimi legati a quel Sapere. segreti del metallo, il potere per rafforzarlo, o per distruggerlo. È
l’arte della trasmutazione, il mistero dietro le leghe, le possibilità
che permettono abili alterazioni. È la magia dell’alchimia e della
Magia d’Ambra tecnologia.
La magia di Ghur, selvaggia e vorace, si annida tra le vallate
umide e colpisce da caverne nascoste. È la forza dei predatori e
l’astuzia della preda. È primordiale, e preserva i segreti delle terre Magia Radiante
selvagge e delle bestie; ferale e animalesca nella forma, non vi è Il fuoco è il cuore della magia di Aqshy. È una passione ardente
nulla di meglio per unirsi, o per sfuggire, alla caccia. che brucia lo spirito, e le fiamme roventi che inceneriscono la
carne. È la foschia del calore che si innalza nei deserti, il sussulto
che segue il primo bacio appassionato e l’ira che si sente dopo
Magia d’Ametista una sconfitta.
La macabra magia di Shyish è considerata dai più la più oscura e
terrificante, poiché essa detiene il potere della morte. È la magia
della fine, del ciclo vacillante, del destino manifesto. Incombe Altri Saperi della Magia
su cimiteri, campi di battaglia e ospedali, insinuandosi in ogni Esistono anche altre tipologie di incantesimi nei reami, come la
cosa, inesorabile. magia arcana degli Abissi padroneggiata dagli Idoneth Abissali, e
la Magia del Caos corruttrice e incontrollabile brandita dai potenti
servitori degli Dei Oscuri. Alcuni studiosi sostengono che non si
Magia Celeste tratti di “veri” Saperi della Magia, ma piuttosto di ramificazioni di
La magia di Azyr si solleva come una tempesta, per poi altri Saperi o di una loro manifestazione distorta.
scivolare via come una pioggia gentile. È il boato del tuono e
il bagliore delle stelle. La magia dei cieli permette di leggere il Che sia vero o meno non ha grande importanza. Ciò che non
futuro, poiché essa detiene il potere della preveggenza, del fato si può negare è che i Reami Mortali siano permeati di molte
e della furia del cosmo. forme di magia bizzarre e insondabili.

Magia di Giada
La magia della vita, della crescita, della rinascita e del
risanamento. La magia di Ghyran è ciclica, si innalza e si cheta
con il mutare delle stagioni. La magia di Giada include la gioia
della primavera, la saggezza dell’autunno, la forza dell’estate e la
pazienza dell’inverno. È il potere spudorato della natura.

Magia Grigia
I segreti della magia di Ulgu sono innumerevoli, poiché essa è
fumo, sagacia e menzogne. È l’arte dell’illusione e delle possibilità
sfuggenti, che si nasconde dietro brume occultanti e intenzioni
nebulose. È la magia dei ciarlatani, che avvolge nel raggiro e nelle
tenebre i cuori dei suoi più abili imbroglioni. Al contempo, può
portare una giustizia celata a coloro che sono sfuggiti al castigo.
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Gelsomino Marco Grillo - 207769
PIETRA DEL REGNO
L’energia magica grezza dei Reami Mortali può condensarsi in una forma fisica, che varia in aspetto e proprietà a seconda della
fonte che l’ha manifestata. È un processo naturale per ogni reame, pesantemente concentrato lungo i confini esterni, luoghi che un
mortale non riuscirebbe a raggiungere nell’arco di una vita tanto sono remoti. La pietra del regno può anche formarsi, dopo lunghi
periodi di tempo, in zone in cui si congiungono diversi flussi magici o poteri mistici, o in seguito a eventi magici particolarmente
potenti. Il materiale che ne risulta viene definito genericamente “pietra del regno” ed è il bene più prezioso che è possibile trovare nei
reami. Persino un piccolo frammento può essere utilizzato per ricavarne grandiosi effetti arcani, e quantità più grandi sono la base
di innumerevoli artefatti; per questo, la pietra del regno è il cardine del commercio tra i Reami Mortali. Tutte le tipologie di questo
materiale contengono del potere arcano da cui attingere e ognuna offre una proprietà unica aggiuntiva.

LA MALEDIZIONE DELLA PIETRA DEL REGNO


Nonostante il valore straordinario e le numerose proprietà della pietra del regno, molti ne hanno paura, e con buone ragioni.
Le sfortune e le calamità colpiscono di frequente chiunque traffichi o faccia uso regolarmente di questo materiale. I racconti di
sconvolgimenti e orrende mutazioni sono legati ai nomi dei maghi che peccarono di imprudenza nell’utilizzarla, e solo un folle
sottovaluterebbe la sua pericolosità.

Celestium di Azyr
La splendente pietra del regno di Azyr non si manifesta sulla superficie degli altri
reami, piuttosto cade come pulviscolo scintillante dalle code delle stelle cadenti e
delle meteore. Un singolo granello luccicante di celestium può oscurare il cielo con
nubi tonanti o alimentare per giorni uno dei numerosi planetari di Azyrheim.

Chamonite di Chamon
La pietra del regno di Chamon, un materiale completamente duttile, ricorda
l’argento liquido, assume una forma globulare allo stato naturale e possiede
stupefacenti proprietà trasformative. La chamonite può essere combinata con
praticamente ogni metallo per creare leghe dalle caratteristiche eccezionali.
Le pozioni alchemiche ricavate dall’uso di questa pietra del regno hanno una
gamma di impieghi quasi infinita.

Falsapietra di Ulgu
Il materiale di cui sono fatte le illusioni, la falsapietra si nasconde con l’aspetto
di una chiazza di muschio, di un piatto scartato, di una roccia anonima. Solo la
Visione del Magico permette di riconoscerne la vera natura: una nube grigia di
ragnatele sottilissime che mutano sospinte da una brezza impercettibile. Questa
pietra del regno può essere utilizzata per creare illusioni capaci di uccidere, o falsità
che possono corrompere la verità.

Osso d’Ambra di Ghur


Per consistenza e peso, la pietra del regno di Ghur somiglia ad antiche ossa fossili
di pietra, da cui si distingue per il tenue bagliore color ambra che emette. Può
essere usata per scatenare la natura primitiva e violenta di numerosi esseri viventi, e
favorisce enormemente gli incantesimi di trasformazione con cui i maghi possono
mutare il proprio aspetto in quello di un animale.

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MAGIA 11
Pietra dei Cicli di Ghyran
Apparentemente simile a dei frammenti di ghiaccio dalle tinte color smeraldo vivo,
la pietra dei cicli si scioglie in pozze verde brillante che evaporano lentamente in
una nube, per poi solidificarsi nuovamente nella forma solida. Con essa si ricavano
pozioni guaritrici e sostanze per la cura dei raccolti, e la sua forma liquida è un
ingrediente fondamentale dell’Aqua Ghyranis. I Sylvaneth la usano per alimentare le
pietrevia che nascondono i loro boschi.

Pietra Ardente di Aqshy


Dall’aspetto di un tizzone che brucia costantemente, la pietra ardente rilascia ondate
di emozioni intense oltre che di calore. Chiunque vi venga esposto troppo a lungo
sente un’ira furiosa e incontrollabile. Per quanto possa essere utilizzata in dispositivi
che manipolano fiamme e sensazioni, è particolarmente ricercata come componente
per la forgiatura di armi senza pari.

Quarzo Eterico di Hysh


I raggi bianco-gialli dell’energia illuminante di Hysh non potevano essere
controllati, non finché Teclis non insegnò ai suoi seguaci il segreto per catturarli in
una forma cristallizzata: il quarzo eterico. Questo materiale può essere utilizzato
per accelerare il pensiero e i gesti di chi lo porta con sé, e può al contempo
concentrare o dissipare le energie magiche.

Sabbia Funebre di Shyish


La pietra del regno di Shyish è una ruvida sostanza cristallina. Si dice che ogni
granello sia associato a una creatura mortale, e che il suo scorrere nel deserto ne
rispecchi la vita trascorsa nei reami. I suoi immensi poteri influiscono sulla vita e
sulla morte: in quantità sufficienti, la sabbia funebre può negare l’invecchiamento
o rianimare un intero esercito di morti.

Warpietra del Caos


La warpietra è Caos solidificato, oltre che una tra le pietre del regno più pericolose.
Appare solitamente come una sostanza nera come la notte che emette un malsano
splendore verdastro. La warpietra si forma naturalmente nella roccaforte Skaven
di Skarogna, utile per alimentare praticamente qualsiasi dispositivo arcano e
amplificare la potenza degli incantesimi. Finisce inevitabilmente per causare
mutazioni e rovina, ma si tratta di questioni di poco conto per gli uomini ratto,
che la sfruttano in modo terrificante nei loro spaventosi macchinari a warpietra.

Varanite
Corruzione liquida, la pietra del regno dell’Ottopunte è soffusa di grezza energia
del Caos originata dal sangue dei caduti. Questo fluido incredibilmente pericoloso
somiglia a sangue rosso e incandescente, e basta toccarlo per andare incontro a
una morte fulminea causata da mutazioni spontanee e raccapriccianti. Le armi
forgiate con la varanite solida sono straordinariamente rare e indicibilmente letali.

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LA NUOVA ERA Incantesimi Eterni
Forse i più strani e più stupefacenti, e sicuramente i più letali,
DELLA MAGIA fenomeni generati dal Necrosisma sono i cosiddetti “incantesimi
viventi”, o “incantesimi eterni”. In passato i maghi, gli stregoni
Sin dalla prima ondata di magia d’ametista proveniente da e gli altri arcanisti esercitavano un controllo minimo sui
Shyish, la turbolenza di energia mistica del Necrosisma non si loro incantesimi, i quali si dissolvevano rapidamente dopo
è ancora interrotta. Ancora oggi vi sono onde d’urto di energia aver sortito il loro effetto. Nell’era dell’Arcanum Optimar, gli
eterica di ogni colore che spazzano i Reami Mortali. Armati incantatori hanno scoperto di poter agire come tramiti per
di volontà e coraggio, vari incantatori hanno scoperto di poter concentrare le nuove vaste e tumultuose energie dei reami,
attingere a fonti di potere che erano loro sconosciute, correndo creando incantesimi che non svaniscono ma permangono e che,
il rischio immane di rilasciare energie che non sono in grado in molti casi, sembrano quasi essere senzienti... come se la loro
di controllare. Il Collegio Arcano ha battezzato questa era fine fosse stata strappata dagli eventi provocati dal Necrosisma.
l’Arcanum Optimar, per gli Aelfi del Concilio Arcano è l’Erus
Draíocht, per i Signori delle Stelle degli imperscrutabili Slann è il Gli incantesimi eterni si sono dimostrati straordinariamente
Tempo delle Increspature. pericolosi, e sono soliti rivoltarsi su chi li ha lanciati con la
stessa rapidità con cui si avventano sui bersagli iniziali. Anche
È un’era di nuove meraviglie e di grandi pericoli. se la maggior parte di essi è manifestazione delle energie di uno
specifico reame, alcuni sono entità predatorie inquinate dalle
energie del Necrosisma, che possono continuare ad aumentare di
Incantesimi dei Reami potere se non vengono sciolte. Sono molte le vite che si sono spente
Se il Necrosisma ha accresciuto il potere persino del più debole dalla venuta del Necrosisma, strappate da incantesimi eterni fuori
degli incantatori, quello di chiunque fosse già un abile arcanista controllo. Ad alcuni dei più famigerati è stato attribuito un nome, e
è aumentato tremendamente. L’ondata di energie mistiche che i sopravvissuti agli attacchi hanno dedicato loro veementi ingiurie.
ha attraversato ogni reame ha permesso a chi era connesso con
la magia dominante del proprio mondo di accedere a un potere A pag. 282 è possibile trovare un esempio di Incantesimo
incredibile, e a incantesimi nuovi e più devastanti. C’è chi specula Eterno: il terrificante Sole Porpora di Shyish.
che tale crescita di forza e i nuovi “incantesimi dei reami” siano,
in verità, magie antiche a cui è di nuovo possibile avere accesso
grazie all’innalzarsi della marea di energia arcana. In ogni caso,
molti incantatori che conoscono la magia di un reame possono
scoprire, quando si trovano al suo interno, di poter attingere a
un’ampia gamma di nuove evocazioni e incantesimi che prima
Arcanoscopi e Kronusometri
non conoscevano. Un arcanoscopio è un dispositivo mistico che
permette di osservare le energie magiche, compresi
i colori di cui sono composte, anche a chi non
Artefatti possiede la Visione del Magico. Ne esistono di varie
I maghi Umani hanno sempre imbrigliato la magia attraverso dimensioni, complessità e precisione: da semplici
dei focus arcani, incanalando così l’energia mistica grezza per versioni a monocolo a enormi marchingegni
ricavarne degli effetti concreti; strumenti che, in certi casi, più grandi di un Carro a Vapore dell’Arsenale
possono essere utilizzati persino da chi non possiede alcun Saldaferro. Gli astromanti di Azyrheim custodiscono
talento magico. Con la venuta dell’Arcanum Optimar, molti di gelosamente il segreto della loro realizzazione.
questi dispositivi, un tempo semplici oggetti, si sono caricati
spontaneamente di energia magica. I focus risvegliati sembrano Un kronusometro è un apparecchio progettato
avere tutti una storia rinomata: magari sono stati impugnati da specificatamente per tenere traccia dei livelli
qualche campione, o sono stati realizzati con una tecnica unica di magia d’Ametista presente in una zona. Sin
o materiali rari. Il loro potere varia a seconda dell’energia che vi dalla venuta del Necrosisma, sono stati aggiunti
è infusa, ma è meglio non sottovalutare mai le loro potenzialità. a numerosi osservatori e agli arcanoscopi più
avanzati. Se chi ne utilizza uno sa il fatto suo,
sono dispositivi che permettono di rintracciare un
Incantesimo Eterno o, potenzialmente, di rivelare
persino la presenza di Nonmorti eterei.

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MAGIA 11
LA PRATICA DELLA MAGIA EFFETTI DI INCANTESIMI MULTIPLI
Una creatura può essere sotto l’effetto di più incantesimi nello
Chi possiede la capacità di lanciare incantesimi è conosciuto con stesso momento. Gli effetti di un incantesimo lanciato più volte,
tanti nomi: mago, incantatore, strega, fattucchiere, stregone e come nel caso di Armatura Eterica, non sono cumulativi. Piuttosto,
molti altri. A prescindere dall’epiteto preferito da ognuno, hanno l’incantesimo è potenziato o dura di più.
tutti trascorso anni a imparare come imbrigliare e dare forme ai
granelli invisibili di energia magica che permeano i reami. LANCIO CONDIVISO DI UN INCANTESIMO
Gli incantatori possono collaborare per condividere lo sforzo
È con la disciplina e la concentrazione che riescono a modellare necessario a lanciare un incantesimo, aumentandone la potenza.
il tessuto della realtà per farne ciò che vogliono. Alcuni lo usano Usando l’azione Aiutare, un PG con il Talento Incantatore può
per fare del bene, incoraggiando le vibranti particelle di energia aiutarne un altro a lanciare un incantesimo. I personaggi devono
vitale per velocizzare la guarigione; altri, come le Incantatrici trovarsi nella stessa Zona.
degli Oscuri, sfruttano i loro poteri per mascherare la propria
presenza e manipolare la mente degli altri; molti altri piegano A Il PG che sta lanciando l’incantesimo aggiunge 1d6 alla
la magia dei reami per creare terrificanti esplosioni distruttive. sua riserva dei dadi, più 1d6 aggiuntivo per ogni livello di
Addestramento in Incanalare posseduto dall’incantatore
che sta Aiutando.
Lanciare un Incantesimo A Se entrambi gli incantatori condividono un Sapere della
Per i maghi, lanciare un incantesimo è un gesto semplice come per Magia, il PG aggiunge 1d6 ulteriore alla riserva di dadi. Se
qualcun altro menare un colpo di spada. Sebbene esistano magie l’incantesimo fallisce, entrambi i PG subiscono gli effetti.
particolarmente complesse, la maggior parte degli incantatori
conosce diversi incantesimi che ha lanciato centinaia, se non Esempio: Nel suo prossimo turno Raith, un Mago Grigio di Ulgu,
migliaia di volte. La pratica assidua diminuisce notevolmente il vuole lanciare Miasma Ingannatore su un gruppo di Guerrieri del
rischio di fallire, e anche le possibili conseguenze letali. Sangue in rapido avvicinamento. Vuole assicurarsi che l’incantesimo
sia sufficientemente potente da stordire i servitori del Caos, quindi
PROVE DI INCANALARE si rivolge ad Alara Mecir, la Maga Radiante sua alleata, affinché
Per lanciare un incantesimo, il PG usa un’Azione per effettuare lo aiuti. Nel suo turno, Alara usa l’Azione Aiutare per contribuire
una Prova di Mente (Incanalare). La difficoltà della Prova al lancio dell’incantesimo di Raith. Alara ha Addestramento (2) in
è determinata dal GD dell’incantesimo che sta tentando di Incanalare, quindi Raith aggiunge 3d6 (1d6 per l’Azione Aiutare,
lanciare. Qualsiasi successo in eccesso ottenuto nella Prova può + 2d6 per l’Addestramento di Alara) alla sua riserva di dadi per la
essere utilizzato per Sovraccaricare l’incantesimo, solitamente Prova di Incanalare, per un totale di 9d6. Raith ottiene sei successi.
aumentando i Danni o la durata. Tre vengono impiegati per attivare l’incantesimo e quelli in eccesso
sono usati per aumentare il GD della Prova. Il GD per resistere e
Esempio: Alara Mecir, una Maga Radiante del Collegio Arcano, non essere Storditi è pari a 4:1; ogni successo aggiuntivo aumenta la
sta lanciando l’incantesimo Palla di Fuoco. Palla di Fuoco ha un Complessità: i Guerrieri del Sangue devono riuscire in una Prova
GD pari a 5:2, quindi Alara deve ottenere un 5 su almeno due di Mente (Determinazione) con GD 4:4 per resistere all’effetto.
dadi per riuscire a lanciare l’incantesimo. Effettua una Prova di
Mente (Incanalare) con la sua riserva di 6d6 e ottiene 1, 1, 5, 5, AFFINITÀ CON IL REAME
5 e 6: quattro successi. Due di questi successi vengono impiegati per Nei luoghi che hanno una forte risonanza magica, alcuni tipi di
attivare l’incantesimo, che infliggerà 1 Danno a chiunque si trovi incantesimi diventano più semplici da lanciare. L’esempio più
in una Zona entro Gittata Media, e causerà un’Insidia Minore per comune è quando un incantatore di uno specifico Sapere della
1 round. Prima che l’incantesimo abbia effetto, Alara può usare i Magia lancia un incantesimo nel reame corrispondente, come nel
due successi rimanenti per Sovraccaricare l’incantesimo. L’opzione di caso di un Mago Radiante che lancia un incantesimo ad Aqshy.
Sovraccarico di Palla di Fuoco permette di aggiungere un bonus di
+1 al Danno per ogni successo aggiuntivo, o di estendere la durata A +1d6 alle Prove di Mente (Incanalare) quando il PG si
dell’Insidia Minore di 1 round per ogni successo aggiuntivo. Alara trova nel reame corrispondente al suo Sapere della Magia.
potrebbe dividere i successi tra i due effetti di Sovraccarico, se volesse,
aumentando di 1 il Danno e di 1 round la durata. Decide però di Durante le sessioni può capitare che il GM aumenti o diminuisca
impiegare entrambi i successi per aumentare il Danno. La Palla di questa affinità a seconda del luogo in cui si trovano i PG. Per
Fuoco esplode, infliggendo 3 Danni a chiunque si trovi nella Zona e esempio, più ci si avvicina all’orlo di un reame più è intenso il
provocando un’Insidia Minore per 1 round. flusso di energia magica; al contrario, alcuni potenti effetti
potrebbero negare questo bonus.

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IL PREZZO DEL FALLIMENTO A Gittata: La gittata entro cui l’incantesimo può essere
Per manipolare la trama della realtà sono richieste grandi abilità, lanciato. Può essere Sé Stessi (se ha effetto sul PG o è
concentrazione e attenzione totale da parte dell’incantatore. Se centrato su di lui), Distanza Ravvicinata, Gittata Breve,
il mago si lascia distrarre o perde la concentrazione, i risultati Gittata Media o Gittata Lunga. Per ulteriori informazioni
possono essere catastrofici. sulle gittate, vedere pag. 139.

Se un PG fallisce una Prova di Incanalare, tira sulla tabella qui sotto. A Durata: La durata dell’effetto dell’incantesimo. Istantanea
L’ammontare di d6 da tirare è pari alla differenza tra la Complessità indica che l’incantesimo ha un effetto immediato e si
dell’incantesimo e il numero di successi (se ottenuti) della Prova di esaurisce. Round, Minuti e Ore indicano che l’incantesimo
Incanalare. Per esempio, se un PG lancia un incantesimo con GD dura per l’ammontare di tempo indicato. La maggior parte
6:1 e ottiene 0 successi, deve tirare 1d6; se lancia un incantesimo di questo tipo di incantesimi può essere Sovraccaricata
con GD 5:3 e ottiene 1 successo, deve tirare 2d6. per estenderne la durata. Durante il suo turno, un PG può
terminare l’effetto di un incantesimo con un’Azione Gratuita.

INCANTESIMI A Prova: Se l’effetto dell’incantesimo richiede una Prova, il


GD, nonché Caratteristica e Abilità corrispondenti sono
La sezione seguente offre una lista degli incantesimi, divisi per indicate in questa voce. Se viene offerta una scelta, come
Sapere della Magia. Non si tratta di un elenco completo, ed nel caso di Corpo (Possenza o Riflessi), è il bersaglio
esistono molte più magie, come quelle utilizzate dai seguaci dell’incantesimo a scegliere quale utilizzare. La maggior
del Caos o dai folli sciamani dei Tizi Odiozkuro. Nelle uscite parte degli incantesimi presenta la difficoltà come GD 4:S.
future verranno introdotti molti più incantesimi, che andranno “S” è pari a 1 più i successi aggiuntivi ottenuti nella Prova
a espandere i Saperi della Magia meno utilizzati. di Incanalare. Questi successi aggiuntivi possono essere
utilizzati comunque per gli effetti di Sovraccarico.
Gli incantesimi sono descritti con il formato seguente:
A Sovraccarico: Qualsiasi successo in eccesso, dopo aver
A Nome dell’incantesimo. sottratto quelli necessari per lanciare l’incantesimo, può
essere speso per ottenere degli effetti aggiuntivi. Se un
A GD: GD della Prova di Incanalare per lanciare l’incantesimo. incantesimo elenca più di un effetto di Sovraccarico, il PG
può dividere i successi per applicarne più di uno.
A Bersaglio: Chi riceve gli effetti dell’incantesimo. Può essere
Sé Stessi (se il bersaglio è il PG che lancia l’incantesimo), A La descrizione degli effetti dell’incantesimo.
un numero di bersagli o una Zona.

IL PREZZO DEL FALLIMENTO


Risultato Effetto

1-3 L’energia magica esplode mentre il PG cerca di controllarla. L’incantatore subisce 1d6 Danni.

L’incantesimo viene lanciato, ma ha l’effetto opposto rispetto a quello previsto. Gli incantesimi che infliggono Danni
4-8 guariscono invece la Resistenza, i bonus diventano penalità, vengono influenzati gli alleati anziché i nemici e così via.
Il GM ha l’ultima parola circa l’effetto dell’incantesimo invertito.

Le energie arcane inondano la mente del PG, disorientandolo temporaneamente. L’incantatore è Stordito fino alla fine
9-10
del suo prossimo turno.

Il corpo e la mente del PG sono così sopraffatti dal potere magico incontenibile da costringerlo a dar fondo alle sue
11-12
energie per mantenere il controllo. L’incantatore è Incapacitato fino alla fine del suo prossimo turno.

Il PG non riesce a sopportare l’esplosione di energia eterica fuori controllo. L’incantatore cade Privo di Sensi fino alla
13-14
fine del suo prossimo turno.

La magia sfuggita al controllo del PG comincia a distruggerlo dall’interno. L’incantatore tira 1d6 e subisce i Danni
15-17
come Ferite dirette.

La peggior conseguenza possibile: il PG ha inavvertitamente evocato un Incantesimo Eterno, che si manifesta nella
sua Zona. La Resistenza del PG viene ridotta a 0 ed è Ferito Fatalmente (Prova di Morte con GD 4:3). Il GM sceglie
18+
quale Incantesimo Eterno (pag. 282) è stato evocato, di solito basandosi sull’incantesimo che l’incantatore stava
cercando di lanciare o sul reame in cui viene lanciato; altrimenti, il risultato può essere determinato casualmente.

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MAGIA 11
INCANTESIMI COMUNI LUCE FANTASMA
GD: 3:1 Bersaglio: Zona
ARMATURA ETERICA Gittata: Sé Stessi Durata: 1 ora
GD: 4:1 Bersaglio: Sé Stessi Sovraccarico: +1 ora per ogni successo aggiuntivo
Gittata: Sé Stessi Durata: 1 round
Sovraccarico: +1 round per ogni successo aggiuntivo, o +1 Il PG crea un agglomerato di granelli di energia arcana, formando
Armatura per ogni due successi aggiuntivi. una luce che riflette il suo Sapere della Magia. La luce fluttua in
aria, illuminando la Zona del PG e rimuovendo qualsiasi Tratto
Il PG si circonda in un campo protettivo di energie eteriche. Leggermente Oscurata o Pesantemente Oscurata che potrebbe
Ottiene +1 all’Armatura fino all’inizio del suo turno successivo. possedere. Durante il suo turno, il PG può usare un’Azione per
Ogni successo aggiuntivo aumenta la durata di 1 round. In spostare la luce in una Zona adiacente.
alternativa, può aumentare il bonus all’Armatura di +1 per ogni
due successi aggiuntivi. MUOVERE OGGETTO
GD: 6:1 Bersaglio: Un oggetto Medio
BARRIERA ARCANA Gittata: Lunga Durata: 1 minuto
GD: 5:1 Bersaglio: Zona Sovraccarico: +1 minuto per ogni successo aggiuntivo
Gittata: Sé Stessi Durata: 1 round
Sovraccarico: +1 round per ogni successo aggiuntivo Il PG usa la sua possenza arcana per spostare un oggetto di
dimensioni simili alle sue. L’incantatore sceglie un oggetto
Il PG crea una barriera magica, come una parete di ghiaccio o di Medio, o più piccolo, che possa vedere entro Gittata Lunga.
energia arcana scintillante, che impedisce alle creature di entrare Può sollevare, spostare o, più in generale, maneggiare l’oggetto.
o di lasciare la sua Zona fino all’inizio del suo turno successivo. L’oggetto non può essere spostato oltre Gittata Lunga. Questo
Ogni successo aggiuntivo estende la durata di 1 round. Una incantesimo può essere utilizzato per avvicinare l’oggetto,
creatura può usare un’Azione per effettuare una Prova di Corpo allontanarlo, aprire una porta che non sia chiusa a chiave e così
(Possenza) o di Anima (Determinazione) con GD 4:S per via. L’oggetto si muove lentamente e non può essere utilizzato
superare la barriera con la forza. per attaccare (per quanto possa essere lasciato cadere dall’alto).

In aggiunta, la Barriera Arcana ostacola gli attacchi a distanza. Se ONDATA ARCANA


una creatura sferra un attacco a distanza diretto verso la Zona, o GD: 5:1 Bersaglio: Zona
dall’interno di essa verso l’esterno, la sua Precisione diminuisce Gittata: Sé Stessi Durata: Istantanea
di un grado. La barriera non ha effetto sugli incantesimi. Sovraccarico: +1 Danno per ogni successo aggiuntivo

DARDO ARCANO Dal PG prorompe un’ondata di energia arcana. Ogni creatura


GD: 4:1 Bersaglio: 1 nella sua Zona deve effettuare una Prova di Corpo (Possenza)
Gittata: Media Durata: Istantanea con GD 4:S. In caso di fallimento, la creatura viene Atterrata e
Sovraccarico: +1 Danno per ogni successo aggiuntivo subisce 1 Danno. Ogni successo aggiuntivo aumenta i Danni di 1.

Il PG lancia un dardo di energia arcana diretto contro un nemico SCUDO MISTICO


entro Gittata Media. Il bersaglio subisce 1 Danno. Ogni successo GD: 5:1 Bersaglio: 1
aggiuntivo aumenta i Danni di 1. Gittata: Media Durata: 1 round
Sovraccarico: +1 round per ogni successo aggiuntivo
ESPLOSIONE ARCANA
GD: 6:1 Bersaglio: Zona Il PG evoca uno scudo mistico che offre protezione. Sceglie una
Gittata: Media Durata: Istantanea creatura entro Gittata Media. La Difesa del bersaglio aumenta
Sovraccarico: +1 Danno per ogni successo aggiuntivo di un grado fino all’inizio del prossimo turno dell’incantatore.
Ogni successo aggiuntivo estende la durata di 1 round.
Il PG scatena un’esplosione distruttiva di energia arcana in un
punto entro Gittata Media. Ogni creatura in quella Zona subisce
1 Danno. Ogni successo aggiuntivo aumenta i Danni di 1.

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VANIFICARE CACCIARE IN BRANCO
GD: 4:1 Bersaglio: Zona GD: 6:1 Bersaglio: 2
Gittata: Sé Stessi Durata: 1 minuto Gittata: Media Durata: 1 round
Sovraccarico: +1 minuto per ogni successo aggiuntivo Sovraccarico: +1 round per ogni successo aggiuntivo

Il PG espande la sua energia arcana, soffocando e vanificando Gli alleati del PG sono più letali quando cacciano in gruppo.
lentamente qualsiasi percezione del magico nell’area di effetto. L’incantatore sceglie due alleati entro Gittata Media. Fino
La Zona dell’incantatore e le creature che vi si trovano all’interno all’inizio del suo prossimo turno, quando i bersagli di questo
appaiono come non magiche per 1 minuto. Ogni successo incantesimo attaccano lo stesso nemico infliggono +1 Danno e
aggiuntivo estende la durata di 1 minuto. Le creature e gli oggetti la loro Mischia aumenta di un grado.
nella Zona appaiono come ordinari a chiunque utilizzi il Talento
Visione del Magico. Ogni successo aggiuntivo estende la durata di 1 round. In
alternativa, il PG può scegliere un altro alleato che benefici
VOLO dell’effetto di questo incantesimo per ogni successo aggiuntivo.
GD: 4:1 Bersaglio: Sé Stessi
Gittata: Sé Stessi Durata: 1 minuto CACCIATORE PRIMORDIALE
Sovraccarico: +1 minuto per ogni successo aggiuntivo GD: 5:2 Bersaglio: 1
Gittata: Media Durata: 1 round
Il PG imbriglia le energie eteriche per ottenere la capacità di Sovraccarico: +1 round per ogni successo aggiuntivo
volare. Può manifestare delle ali, venire circondato da venti
turbinanti o manifestare un altro effetto adatto al suo Sapere. Il PG evoca gli spiriti di alcuni leggendari cacciatori di bestie,
Il PG ottiene Velocità di Volo (Normale) per 1 minuto. Ogni infondendo le loro capacità senza eguali in un suo alleato.
successo aggiuntivo estende la durata di 1 minuto. L’incantatore sceglie un alleato entro Gittata Media. La Mischia
e la Precisione del bersaglio aumentano di un grado e la sua
Velocità diventa Veloce fino all’inizio del prossimo turno
INCANTESIMI dell’incantatore. In aggiunta, il bersaglio ottiene Vantaggio in
ogni Prova Contrapposta per cacciare e seguire le tracce della sua
D’AMBRA preda. Ogni successo aggiuntivo estende la durata di 1 round.

A CUCCIA! FORMA SELVAGGIA


GD: 6:1 Bersaglio: 1 GD: 5:3 Bersaglio: 1
Gittata: Media Durata: 1 round Gittata: Breve Durata: Fino a 1 ora
Sovraccarico: +1 round per ogni successo aggiuntivo Sovraccarico: +1 ora per ogni successo aggiuntivo,
o +1 Resistenza per ogni successo aggiuntivo
Il PG trafigge una bestia con uno sguardo severo, piegandone la
volontà. L’incantatore sceglie una Bestia entro Gittata media. La La magia d’ambra di Ghur si estende dal PG fino ad avvolgere
creatura è Stordita fino all’inizio del prossimo turno dell’incantatore. una creatura consenziente, plasmandola e trasformandone il
Ogni successo aggiuntivo estende la durata di 1 round. corpo in quello di una bestia. L’incantatore sceglie un alleato
entro Gittata Breve, incluso sé stesso, che voglia trasformare. La
ARTIGLI D’AMBRA trasformazione dura per 1 ora, o finché il bersaglio non viene
GD: 6:1 Bersaglio: 1 ridotto a 0 Resistenza o muore. La forma bestiale può essere
Gittata: Breve Durata: 1 round quella di qualsiasi Bestia la cui Resistenza è pari o inferiore alla
Sovraccarico: +1 round per ogni successo aggiuntivo Resistenza massima del bersaglio.

Il PG condensa l’energia d’ambra di Ghur, cristallizzandola in Le statistiche del bersaglio, incluse Caratteristiche, Abilità e
artigli affilati come rasoi. L’incantatore sceglie un alleato (incluso Talenti, vengono sostituite con quelle della bestia scelta. La
sé stesso) entro Gittata Breve. Sulle mani del bersaglio si formano trasformazione non influisce sul Tracciato delle Ferite del
degli artigli d’ambra che durano fino all’inizio del prossimo turno bersaglio. Il bersaglio mantiene la sua personalità, e potrebbe
dell’incantatore. Ogni successo aggiuntivo estende la durata di 1 mantenere alcune similarità nell’aspetto (come, per esempio,
round. Gli artigli infliggono 1 + S Danni e hanno i Tratti Discreta, una pelliccia che ha lo stesso colore dei suoi capelli). Mentre si
Lacerante, Magica e Perforante (vedere pag. 105). In aggiunta, il trova nella nuova forma, il bersaglio è limitato dalle capacità
bersaglio riceve +1d6 a tutte le Prove per arrampicarsi. della bestia riguardo la possibilità di parlare o di utilizzare

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MAGIA 11
e maneggiare strumenti. Qualsiasi equipaggiamento che il Ogni successo aggiuntivo estende la durata di 1 giorno, fino a un
bersaglio stia indossando o trasportando si fonde con la nuova massimo pari al Corpo del bersaglio. C’è un limite a quanto un
forma, e il bersaglio non può impugnare o trarre alcun beneficio individuo possa resistere senza riposare.
da esso. La Resistenza del bersaglio viene sostituita da quella della
bestia. Quando torna alla sua forma naturale, la sua Resistenza SPIRITO BESTIALE
torna al valore che aveva prima di trasformarsi. Se la Resistenza GD: 5:4 Bersaglio: Un punto nella Zona del PG
del bersaglio viene ridotta a 0 mentre si trova nella forma bestiale, Gittata: Breve Durata: 1 round
esso torna immediatamente alla sua forma naturale. Qualsiasi Sovraccarico: +1 round per ogni successo aggiuntivo
Danno in eccesso viene trasferito e inflitto alla forma naturale,
seguendo le normali regole. Il PG evoca lo spirito feroce di una bestia gigantesca. Quando
lancia questo incantesimo, l’incantatore evoca uno Spirito
Ogni successo aggiuntivo estende la durata di 1 ora; oppure, Bestiale nella sua Zona, che agisce dopo di lui. Lo spirito agisce
l’incantatore può scegliere di aumentare la Resistenza della in modo indipendente, ma fa il possibile per proteggere il PG
forma bestiale del bersaglio di 1 per ogni successo aggiuntivo. e i suoi alleati. Lo spirito rimane fino all’inizio del prossimo
turno del PG, dissolvendosi a quel punto in una nube di polvere
LA LANCIA AMBRA ambrata. Ogni successo aggiuntivo estende la durata di 1 round.
GD: 5:2 Bersaglio: 1
Gittata: Lunga Durata: Istantanea Lo Spirito Bestiale è un Grifo-destriero (pag. 306), con le
Sovraccarico: +1 Danno per ogni successo aggiuntivo modifiche seguenti:

Il PG fa apparire una lancia di pura ambra, che può scagliare A La creatura è uno Spirito.
contro un nemico. L’incantatore sceglie un nemico entro Gittata A La creatura ha Corpo (4) e Mischia (Buona). Tira 5d6
Lunga. Il bersaglio subisce 1 Danno, che ignora l’Armatura. Ogni per gli attacchi.
successo aggiuntivo aumenta i Danni di 1. A La creatura perde il Tratto Solca i Venti Eterici, ma ottiene il
Tratto Eterea. Subisce la metà dei Danni dagli attacchi non
LUNGAVISTA magici, e può passare attraversare gli oggetti solidi quando
GD: 4:1 Bersaglio: Sé Stessi non ha un cavaliere in groppa e non sta trasportando
Gittata: Sé Stessi Durata: 1 minuto dell’equipaggiamento.
Sovraccarico: +1 minuto per ogni successo aggiuntivo
STORMO DEL DESTINO
La vista del PG diventa acuta come quella di un falco, GD: 5:3 Bersaglio: 1
permettendogli di vedere più lontano e con una precisione Gittata: Lunga Durata: 1 round
superiore rispetto al normale. L’incantatore può scorgere dettagli Test: Corpo (Tempra) con GD 4:S
che sfuggono agli altri, come un ragno che tesse la sua tela dall’altra Sovraccarico: +1 Danno per ogni successo aggiuntivo, o +1
parte della stanza o una banda di guerrieri scatenati che si trova round per ogni successo aggiuntivo
lontana chilometri. In aggiunta, la Precisione dell’incantatore
aumenta di un grado e ottiene Vantaggio in tutte le Prove Alzando le mani al cielo, il PG invoca uno stormo di uccelli
Contrapposte relative alla vista. L’effetto dura per 1 minuto. Ogni feroci. L’incantatore sceglie una creatura entro Gittata Lunga.
successo aggiuntivo estende la durata di 1 minuto. Lo stormo di uccelli si abbatte sul bersaglio, infliggendogli 1
Danno. In aggiunta, il bersaglio deve effettuare una Prova di
NOTTURNO Corpo (Tempra) con GD 4:S o diventare Accecato fino alla fine
GD: 6:1 Bersaglio: 1 del suo prossimo turno.
Gittata: Breve Durata: 1 giorno
Sovraccarico: +1 giorno per ogni successo aggiuntivo Ogni successo aggiuntivo aumenta i Danni di 1; in alternativa,
l’incantatore può scegliere di estendere di 1 round la durata
L’incantatore sceglie una creatura entro Gittata Breve, incluso della Condizione Accecato per ogni successo aggiuntivo.
sé stesso. Il bersaglio diventa una creatura della notte, capace
di orientarsi nell’oscurità senza necessitare di riposo. Ottiene
la capacità di vedere al buio e non subisce Svantaggio nelle
Prove relative alla vista in luoghi con una scarsa illuminazione
o immersi nelle tenebre. In aggiunta, il bersaglio non ha bisogno
di dormire per 1 giorno.

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INCANTESIMI Per farlo, sceglie una creatura entro Gittata Media. La Mischia
e la Precisione del bersaglio aumentano di un grado per il suo
D’AMETISTA prossimo attacco. Dopo l’attacco, lo spirito smette di aiutare
l’alleato finché l’incantatore non usa un’Azione per ordinargli
COLTRE DEL FATO nuovamente di farlo.
GD: 5:2 Bersaglio: 1
Gittata: Lunga Durata: 1 round MANTO SPIRITUALE
Prova: Mente (Determinazione) con GD 4:S GD: 5:4 Bersaglio: Zona
Sovraccarico: +1 round per ogni successo aggiuntivo Gittata: Media Durata: 1 round
Sovraccarico: +1 round per ogni successo aggiuntivo
Il PG evoca una nube di terrificante oscurità con cui avvolge i
suoi nemici. L’incantatore sceglie una Zona entro Gittata Media. Le anime dei morti circondano gli alleati del PG, proteggendoli
I nemici in quella Zona devono effettuare una Prova di Mente dalle magie nocive. L’incantatore sceglie una Zona entro Gittata
(Determinazione) con GD 4:S. In caso di fallimento, il bersaglio Media. Fino all’inizio del suo prossimo turno, questa e gli alleati
è Spaventato e la sua Difesa diminuisce di un grado fino all’inizio al suo interno non possono essere bersaglio di incantesimi con
del prossimo turno dell’incantatore. All’inizio del loro prossimo effetti nocivi. Ogni successo aggiuntivo estende la durata di 1
turno, le creature sotto l’effetto dell’incantesimo devono usare un round.
Movimento per fuggire dalla Zona, se possono farlo. Una volta
fuori, non subiscono più gli effetti dell’incantesimo. Ogni successo OSCURITÀ SOVRANNATURALE
aggiuntivo estende la durata dell’incantesimo di 1 round. GD: 5:3 Bersaglio: Zona
Gittata: Sé Stessi Durata: 1 minuto
FLAGELLO DEL’ANIMA Sovraccarico: +1 minuto per ogni successo aggiuntivo
GD: 5:2 Bersaglio: 1
Gittata: Media Durata: Istantanea Il PG avvolge sé stesso e i suoi alleati in un velo di tenebre
Prova: Corpo (Tempra) con GD 4:S magiche che durano per 1 minuto, e sono centrate
Sovraccarico: +1 Danno per ogni successo aggiuntivo sull’incantatore. Ogni successo aggiuntivo estende la durata
di 1 minuto.
Il personaggio affonda nell’anima del suo nemico, infliggendo Gli alleati nella Zona dell’incantatore aumentano la loro
ferite spirituali che si manifestano fisicamente. L’incantatore Difesa di un grado. In aggiunta, ottengono Vantaggio nelle
sceglie una creatura entro Gittata Media. Il bersaglio subisce 1 Prove per non farsi individuare. Se l’incantatore si muove
Danno, che ignora l’Armatura. Ogni successo aggiuntivo aumenta verso un’altra Zona, le tenebre magiche si muovono con lui.
i Danni di 1. In aggiunta, il bersaglio deve effettuare una Prova
di Corpo (Tempra) con GD 4:S o venire Atterrato dal dolore PAROLA DI MORTE
incomprensibile che ne pervade il corpo. GD: 5:4 Bersaglio: 1
Gittata: Media Durata: 1 round
GUIDA ETEREA Sovraccarico: +1 Danno per ogni successo aggiuntivo
GD: 6:1 Bersaglio: Un punto nella Zona del PG
Gittata: Sé Stessi Durata: 1 minuto Il PG pronuncia una parola segreta che manda in pezzi l’anima
Sovraccarico: +1 minuto per ogni successo aggiuntivo di un nemico. L’incantatore sceglie una creatura entro Gittata
Media. Il bersaglio subisce 1 Danno. Ogni successo aggiuntivo
Il PG evoca uno spirito spettrale, vincolandolo al proprio servizio aumenta i Danni di 1. Se la Resistenza del bersaglio viene
per un breve periodo. L’incantatore può dare allo spirito degli ridotta di un ammontare superiore al suo valore di Anima, il
ordini semplici, come ‘trovaci una via d’uscita’ o ‘controlla se ci bersaglio è Incapacitato fino alla fine del suo turno successivo.
sono armi nella stanza’. Lo spirito non conosce alcun individuo
né alcun luogo, quindi è inutile ordinargli di cercare una SOTTRARRE L’ANIMA
specifica persona. Tuttavia, se gli viene fornita una descrizione, GD: 6:1 Bersaglio: 1
come ‘l’Aelfo con il cappello rosso’ o ‘un edificio con una guglia Gittata: Breve Durata: Istantanea
molto alta’, lo spirito cercherà di seguire l’ordine al meglio delle Sovraccarico: +1 Danno e Resistenza per ogni
sue capacità. È il GM ad avere l’ultima parola su cosa lo spirito successo aggiuntivo
riesca a capire correttamente.
In combattimento, l’incantatore può usare un’Azione per ordinare Dei filamenti spettrali si distendono dalla punta delle dita del
allo spirito di guidare i suoi colpi o quelli di un suo alleato. PG, intrappolando un nemico e prosciugandone l’energia
vitale. L’incantatore sceglie un nemico entro Gittata Breve.
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Il bersaglio subisce 1 Danno e l’incantatore recupera 1 Resistenza. INCANTESIMI
Ogni successo aggiuntivo aumenta il Danno inflitto e la Resistenza
recuperata di 1. Questo incantesimo non ha effetto sui Nonmorti. CELESTI
TOCCO DELLA NOTTE CATENA DI FULMINI
GD: 5:2 Bersaglio: Sé Stessi GD: 5:3 Bersaglio: Speciale
Gittata: Sé Stessi Durata: 1 minuto Gittata: Lunga Durata: Istantanea
Sovraccarico: +1 minuto per ogni successo aggiuntivo Sovraccarico: +1 Danno per ogni successo aggiuntivo
Il PG infonde la propria essenza di pura energia di Shyish,
riuscendo parzialmente a scivolare nel reame degli spiriti. Tra le mani del PG si forma una scarica elettrica che colpisce
L’incantatore, e qualsiasi equipaggiamento che stia impugnando un nemico per poi diffondersi verso chiunque gli sia vicino.
o indossando, diventa incorporeo per 1 minuto, ottenendo la L’incantatore sceglie una creatura entro Gittata Lunga. Il
capacità di attraversare gli oggetti solidi. Mentre si trova in questa bersaglio subisce 1 Danno. Ogni successo aggiuntivo aumenta
forma, l’incantatore può parlare, ma non può interagire con la i Danni di 1. L’incantatore sceglie fino a 3 creature entro
materia solida, come nel caso di una porta da aprire o un oggetto Gittata Breve dal bersaglio. Ognuna di esse subisce lo stesso
da raccogliere. Qualsiasi effetto magico che ostacola o respinge ammontare di Danni inflitto al bersaglio iniziale.
i Nonmorti ha effetto anche sull’incantatore. In aggiunta,
l’incantatore subisce solo la metà dei Danni dagli attacchi non COMETA DI CASANDORA
magici. Ogni successo aggiuntivo estende la durata di 1 minuto. GD: 5:3 Bersaglio: Zona
Gittata: Lunga Durata: Istantanea
ULTIME PAROLE Prova: Corpo (Possenza) con GD 4:S
GD: 5:1 Bersaglio: 1 Sovraccarico: +1 Danno per ogni successo aggiuntivo
Gittata: Breve Durata: Fino a 1 minuto
Sovraccarico: +1 domanda per ogni successo aggiuntivo Il PG strappa una cometa dalla volta celeste, abbattendola sui
suoi nemici. L’incantatore sceglie una Zona entro Gittata Lunga.
Il PG invoca lo spirito di un individuo morto di recente, riportando Ogni creatura nella Zona subisce 1 Danno e deve effettuare una
per breve tempo un frammento della sua anima all’interno del Prova di Corpo (Possenza) con GD 4:S o venire Atterrata. Ogni
corpo. L’incantatore sceglie un cadavere entro Gittata Breve di successo aggiuntivo aumenta i Danni di 1.
una creatura morta al massimo il giorno prima. Un frammento
dello spirito della creatura fa ritorno nel suo corpo e l’incantatore ESPLOSIONE PURIFICANTE
può comunicarci per la durata dell’incantesimo. GD: 5:3 Bersaglio: Zona
Gittata: Sé Stessi Durata: 1 round
È possibile porre al cadavere una sola domanda. Ogni successo Prova: Anima (Determinazione) con GD 4:S
aggiuntivo permette di chiedere una domanda aggiuntiva. Lo Sovraccarico: +1 round per ogni successo aggiuntivo
spirito è costretto a rispondere e lo farà sinceramente (i morti
non hanno ragione per mentire). Una volta che il cadavere ha Il PG scatena un’ondata di energia celestiale che spazza via
risposto alle domande, l’incantesimo termina. gli spiriti degli indegni dai loro corpi. Ogni nemico nella
zona dell’Incantatore deve effettuare una Prova di Anima
VELO DI MORTE (Determinazione) con GD 4:S. In caso di fallimento, l’anima
GD: 6:1 Bersaglio: 1 della creatura viene scacciata dal suo corpo e il bersaglio cade
Gittata: Breve Durata: 1 ora Privo di Sensi fino all’inizio del prossimo turno dell’incantatore.
Sovraccarico: +1 ora per ogni successo aggiuntivo I Nonmorti e gli Spiriti che subiscono l’effetto di questo
incantesimo sono invece Incapacitati. Ogni successo aggiuntivo
Il PG circonda sé stesso o un alleato nelle gelide energie mortali estende la durata di 1 round.
di Shyish, concedendogli l’aspetto di un cadavere. Il bersaglio
di questo incantesimo è Incapacitato e sembra morto per 1
ora. Non respira e risulta morto a qualsiasi analisi, ordinaria o
magica che sia. Ogni successo aggiuntivo estende la durata di
1 ora. Il bersaglio dell’incantesimo può interrompere l’effetto in
qualsiasi momento con un’Azione Gratuita.

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LUCE CURATIVA TEMPESTA DI SIGMAR
GD: 6:1 Bersaglio: Zona GD: 5:1 Bersaglio: Sé Stessi
Gittata: Media Durata: Istantanea Gittata: Lunga Durata: Istantanea
Sovraccarico: +1 Resistenza per ogni successo aggiuntivo Sovraccarico: +1 bersaglio per ogni successo aggiuntivo

Il PG attinge all’energia eterica, utilizzandola per rivitalizzare gli Il PG viene colpito da un fulmine sceso dal cielo e riappare
alleati a lui vicini. L’incantatore sceglie una Zona entro Gittata dopo un istante nel punto in cui un secondo fulmine si abbatte
Media. I suoi alleati in quella Zona recuperano 1 Resistenza. sul terreno. L’incantatore sceglie un punto entro Gittata Lunga,
Ogni successo aggiuntivo aumenta la Resistenza recuperata di 1. teletrasportandosi in quel luogo perfettamente incolume. Nello
spostarsi, non attraversa lo spazio che separa i due punti ed evita
PLANETARIO qualsiasi insidia. Ogni successo aggiuntivo permette all’incantatore
GD: 4:1 Bersaglio: Sé Stessi di scegliere, al momento del lancio dell’incantesimo, un alleato
Gittata: Sé Stessi Durata: 1 ora entro Gittata Breve che si teletrasporti con lui. L’incantatore e i suoi
Sovraccarico: +1 ora per ogni successo aggiuntivo alleati compaiono uno accanto all’altro nel nuovo luogo.

Il PG volge lo sguardo al cielo, orientandosi con precisione tale TERRENO CONSACRATO


da non potersi mai perdere. L’incantatore conosce esattamente GD: 6:1 Bersaglio: Zona
la data e l’ora del giorno. In aggiunta, per 1 ora sa distinguere Gittata: Sé Stessi Durata: 1 ora
in quale direzione si trovi il nucleo del reame e in quale il Sovraccarico: +1 ora per ogni successo aggiuntivo
confine esterno, e non può smarrirsi se non come conseguenza
di una potente magia o di un intervento divino. Ogni successo Il PG invoca la magia di Azyr, riempiendo l’area di un’energia
aggiuntivo estende la durata di 1 ora. celestiale, anatema di Demoni e Nonmorti. Nel corso di 10
minuti, l’incantatore può usare la sua magia per consacrare una
PREVEDERE IL FATO Zona. Nessun Demone o Nonmorto può entrarci per 1 ora, e
GD: 5:2 Bersaglio: 1 qualsiasi Demone o Nonmorto nella Zona è scacciato in una Zona
Gittata: Lunga Durata: 1 round adiacente. Ogni successo aggiuntivo estende la durata di 1 ora.
Sovraccarico: +1 round per ogni successo aggiuntivo
In aggiunta, se l’area era stata sconsacrata o corrotta, questo
Il PG pronuncia una profezia divina, descrivendo ai suoi nemici incantesimo purifica il terreno. Il suolo resta purificato anche dopo
il destino a cui vanno incontro. L’incantatore sceglie un nemico la fine dell’incantesimo e finché non viene nuovamente corrotto.
entro Gittata Lunga. La Difesa del bersaglio diminuisce di due
gradi fino all’inizio del prossimo turno dell’incantatore. Ogni VENTI FAVOREVOLI
successo aggiuntivo estende la durata di 1 round. GD: 5:3 Bersaglio: Zona
Gittata: Sé Stessi Durata: 1 round
PROFEZIA Sovraccarico: +1 round per ogni successo aggiuntivo
GD: 5:1 Bersaglio: Sé Stessi
Gittata: Sé Stessi Durata: Istantanea Il PG evoca i venti celestiali di Azyr per rinforzare sé e i propri
Sovraccarico: +1 domanda per ogni successo aggiuntivo alleati. L’incantatore e gli alleati nella sua Zona ricevono +1d6 a
tutte le Prove fino all’inizio del prossimo turno dell’incantatore.
Il PG pratica un qualche rituale, come il pescare delle carte o Ogni successo aggiuntivo estende la durata di 1 round.
tirare dei dadi fatti di celestium, in cerca di informazioni sul
futuro. L’incantatore pone al GM una singola domanda relativa a
uno scopo specifico, un piano d’azione o un evento che avverrà INCANTESIMI
entro il giorno successivo.
DI GIADA
Il GM deve rispondere onestamente con un presagio o un segno
di qualche tipo, come pescando la carta della Morte per un esito FALCETTO DI VENTO
negativo o facendo ottenere un 12 con i dadi, il numero sacro di GD: 5:3 Bersaglio: Zona
Sigmar, per uno positivo. Gittata: Media Durata: Istantanea
Sovraccarico: +1 Danno per ogni successo aggiuntivo

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MAGIA 11
Il PG invoca una falce di giada spettrale che taglia un sentiero Il PG estende i suoi sensi, diventando un tutt’uno con la
insanguinato tra i suoi avversari. L’incantatore sceglie una Zona terra. L’incantatore ottiene una perfetta mappa mentale delle
entro Gittata Media. I nemici al suo interno subiscono 1 Danno, che caratteristiche naturali di un’area ampia 1,5 chilometri di raggio.
ignora l’Armatura. Ogni successo aggiuntivo aumenta i Danni di 1. Riesce a ricordare la mappa per un’ora, prima che abbandoni la
sua mente. Ogni successo aggiuntivo estende la durata di 1 ora.
FIORITURA L’incantatore conosce la collocazione degli elementi geografici
GD: 5:1 Bersaglio: Zona quali fiumi, foreste, grotte, montagne e così via. Non ottiene alcuna
Gittata: Sé Stessi Durata: 1 giorno informazione circa le costruzioni artificiali, che si tratti di villaggi
Sovraccarico: +1 giorno per ogni successo aggiuntivo o città. I disturbi magici o demoniaci appaiono come un vuoto
bianco sulla mappa mentale, cosa che permette all’incantatore di
Il PG si circonda di particelle di energia vitale che può affondare sapere l’ubicazione dell’effetto, ma non la sua natura.
nel terreno, rinforzandolo e accelerando la crescita delle piante.
La flora nella Zona dell’incantatore comincia immediatamente a SOSTENTAMENTO
crescere e a fiorire: spunta l’erba, i semi mettono radici e i frutti GD: 6:1 Bersaglio: Sé Stessi
e gli ortaggi maturano. Questa crescita accelerata continua per 1 Gittata: Sé Stessi Durata: 1 giorno
giorno, creando un raccolto che avrebbe normalmente richiesto Sovraccarico: +1 giorno per ogni successo aggiuntivo
mesi. Ogni successo aggiuntivo estende la durata di 1 giorno.
La nutriente magia della vita di Ghyran scorre attraverso il PG.
SANGUE DEL REGNO L’incantatore non ha bisogno di mangiare per 1 giorno. Ogni
GD: 5:1 Bersaglio: 1 successo aggiuntivo estende la durata di 1 giorno. In aggiunta,
Gittata: Lunga Durata: Istantanea qualsiasi veleno o malattia che lo affliggono vengono curati.
Sovraccarico: +1 Resistenza per ogni successo aggiuntivo
SPECCHIO D’ACQUA
Il PG invoca le energie lenitive di Ghyran per dare nuova vita a GD: 5:1 Bersaglio: Sé Stessi
sé stesso o a un suo alleato. L’incantatore sceglie un alleato entro Gittata: Lunga Durata: Istantanea
Gittata Lunga. Il bersaglio recupera 1 Resistenza. Ogni successo
aggiuntivo aumenta la Resistenza recuperata di 1. Il PG posa il piede in una piccola pozza o vasca d’acqua,
sparendo per poi riemergere da uno specchio d’acqua distante.
SCUDO DI SPINE L’incantatore sceglie uno specchio o una vasca d’acqua nella sua
GD: 5:2 Bersaglio: Zona Zona, e un altro che possa vedere entro Gittata Lunga. La pozza
Gittata: Sé Stessi Durata: 1 round in cui entra e quella da cui dovrà uscire devono essere larghe
Sovraccarico: +1 Danno per ogni successo aggiuntivo, o +1 almeno 30 centimetri. Una volta entrato nell’acqua, l’incantatore
round per ogni successo aggiuntivo emerge immediatamente dall’altra pozza, perfettamente asciutto.
Se usato al di fuori di un combattimento, questo incantesimo
Radici e viticci spuntano da terra, proteggendo gli alleati può teletrasportare l’incantatore verso qualsiasi specchio d’acqua
del PG con una barriera di spine. Ogni alleato nella Zona che possa vedere e si trovi entro 1,5 chilometri.
dell’incantatore riceve +1 Armatura fino all’inizio del prossimo
turno dell’incantatore. In aggiunta, qualsiasi creatura che colpisce SUSSURRI NEL VENTO
con un attacco un alleato sotto l’effetto di Scudo di Spine subisce 1 GD: 5:1 Bersagli: Sé Stessi
Danno. Gittata: Sé Stessi Durata: Istantanea
Sovraccarico: +1 domanda per ogni successo aggiuntivo
Ogni successo aggiuntivo aumenta i Danni inflitti da Scudo di
Spine di 1. In alternativa, l’incantatore può estendere la durata Il PG entra in comunione con la natura, apprendendo da
del bonus all’Armatura di 1 round per ogni successo aggiuntivo. essa gli eventi più recenti. Quando lancia questo incantesimo
l’incantatore può porre una domanda al GM, il quale deve
SONDARE IL TERRENO rispondere onestamente, circa quanto sia accaduto nella sua
GD: 6:1 Bersaglio: Sé Stessi Zona o nell’area circostante in un periodo che arriva al massimo
Gittaa: Sé Stessi Durata: 1 ora al giorno precedente. L’incantatore sente le risposte come sussurri
Sovraccarico: +1 ora per ogni successo aggiuntivo nel vento o versi di animali vicini. Ogni successo aggiuntivo gli
permette di chiedere 1 domanda ulteriore.

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TEMPESTA DI ROVI Il PG intona un incantesimo, rivelando un percorso di tenebra
GD: 5:3 Bersaglio: Zona tra due alleati distanti. L’incantatore sceglie due alleati entro
Gittata: Lunga Durata: 1 round Distanza Lunga. I bersagli possono immediatamente scambiarsi
Sovraccarico: +1 round per ogni successo aggiuntivo di posto se vogliono farlo. Quando i bersagli emergono dai
portali sono avvolti da ombre che aumentano la loro Difesa di
Il PG invoca una grandinata di spine affilate che piovono dal cielo, un grado fino all’inizio del prossimo turno dell’incantatore. Ogni
saturando un’area intera con letali rovi. L’incantatore sceglie una successo aggiuntivo estende la durata di 1 round.
Zona entro Gittata Lunga. La Zona diventa un’Insidia Maggiore
fino all’inizio del prossimo turno dell’incantatore. Ogni successo DESTRIERO D’OMBRA
aggiuntivo estende la durata di 1 round. GD: 5:1 Bersaglio: Un punto nella Zona del PG
Gittata: Breve Durata: 1 ora
VITICCI SFERZANTI Sovraccarico: +1 ora per ogni successo aggiuntivo
GD: 5:3 Bersaglio: Zona
Gittata: Media Durata: 1 round Una creatura nera come il carbone e con ali di tenebra si
Prova: Corpo (Possenza) con GD 4:S materializza dalle ombre, pronta a portare il PG ovunque
Sovraccarico: +1 Danno per ogni successo aggiuntivo, o +1 desideri. L’incantatore sceglie un punto nella sua Zona. Un
round per ogni successo aggiuntivo cavallo alato fatto d’ombra vorticante compare nel punto scelto.
La creatura ha una durata di 1 ora, terminata la quale svanisce
Dei viticci senzienti spuntano dal terreno per intrappolare i nemici lasciando nient’altro che uno sbuffo di fumo e di tenebre. Ogni
del PG. L’incantatore sceglie una Zona entro Gittata Media. Ogni successo aggiuntivo estende la durata di 1 ora. La creatura è un
creatura che inizia il proprio turno nella Zona, o che vi entra, Cavallo (vedere pag. 304) con le modifiche seguenti:
subisce 1 Danno inflitto dagli attacchi dei viticci, e deve effettuare
una Prova di Corpo (Possenza) con GD 4:S o venire Bloccata A La creatura è uno Spirito.
fino all’inizio del prossimo turno dell’incantatore. Durante il suo A Possiede il Tratto Purosangue.
turno, una creatura può usare un’Azione per effettuare una Prova A Ha una Velocità di Volo (Veloce).
di Corpo (Possenza) con GD 4:S per sfuggire ai viticci. In caso di A La creatura ha il Tratto Eterea. Subisce la metà dei Danni
successo, perde la Condizione Bloccato. dagli attacchi non magici, e può attraversare gli oggetti
solidi quando non ha un cavaliere in groppa e non sta
Ogni successo aggiuntivo aumenta i Danni di 1. In alternativa, trasportando dell’equipaggiamento.
l’incantatore può decidere di estendere la durata della Condizione
Bloccato di 1 round per ogni successo aggiuntivo. DIMENTICANZA
GD: 6:1 Bersaglio: 1
Gittata: Breve Durata: 1 minuto
INCANTESIMI GRIGI Prova: Mente (Intuito) con GD 4:S
Sovraccarico: +1 minuto per ogni successo aggiuntivo
CORONA DELL’ASFISSIA
GD: 5:2 Bersaglio: Zona Le nebbie di Ulgu si fanno strada nella mente di una creatura,
Gittata: Sé Stessi Durata: Istantanea privandola di ogni ricordo circa la presenza del PG. L’incantatore
Sovraccarico: +1 Danno per ogni successo aggiuntivo sceglie un bersaglio entro Gittata Breve. Questo non ha memoria
della presenza dell’incantatore, né delle azioni che ha compiuto
Il PG invoca dei fumi nocivi che fanno barcollare e tossire i suoi nell’ultimo minuto. In alternativa, l’incantatore può scegliere che
avversari. Ogni nemico nella Zona dell’incantatore subisce 1 il bersaglio si dimentichi della sua presenza e delle azioni che
Danno, che ignora l’Armatura. Ogni successo aggiuntivo aumenta compirà nel minuto successivo. La creatura resta consapevole della
i Danni di 1. In aggiunta, la Difesa dei bersagli diminuisce di un presenza dell’incantatore e reagisce come di consueto, ma non
grado fino all’inizio del prossimo turno dell’incantatore. avrà ricordi di quanto accaduto se venisse interrogata in seguito.

DANZA RIFLESSA Se gli viene descritto l’accaduto, la creatura può effettuare


GD: 5:2 Bersaglio: 2 una Prova di Mente (Intuito) con GD 4:S per rendersi conto
Gittata: Lunga Durata: 1 round dell’incantesimo. Non si ricorderà comunque cosa sia successo,
Sovraccarico: +1 round per ogni successo aggiuntivo ma saprà che qualcuno ha alterato la sua memoria.

A sua discrezione, l’incantatore può aumentare il tempo


dimenticato di 1 minuto per ogni successo aggiuntivo.
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Gelsomino Marco Grillo - 207769
MAGIA 11
ILLUSIONE POZZO DELLE OMBRE
GD: 5:2 Bersaglio: Zona GD: 5:3 Bersaglio: 1
Gittata: Media Durata: 1 minuto Gittata: Media Durata: 1 round
Prova: Mente (Consapevolezza) con GD 4:S Prova: Mente (Determinazione) con GD 4:S
Sovraccarico: +1 minuto per ogni successo aggiuntivo Sovraccarico: +1 round per ogni successo aggiuntivo

Il PG manipola le ombre di Ulgu, creando un’illusione capace Il PG apre un varco sul famoso Pozzo delle Ombre, gettando i suoi
di ingannare e sviare. L’incantatore può creare un’illusione in avversari terrorizzati attraverso il portale e facendoli precipitare
un punto entro Gittata Media. L’illusione dura 1 minuto. Ogni verso un tenebroso non-luogo, ricolmo dei lamenti incessanti
successo aggiuntivo estende la durata di 1 minuto. degli “abitatori dell’oltre”. L’incantatore sceglie una creatura di
taglia Grande o minore entro Gittata Media. Sotto di essa si
L’illusione può essere una creatura, un oggetto o un qualche altro apre una fossa nera e turbinante, che la inghiotte fino all’inizio
effetto ambientale. Può essere grande al massimo quanto una del prossimo turno dell’incantatore. Ogni successo aggiuntivo
Zona, ma l’incantatore può decidere di farla molto più piccola. estende la durata dell’intrappolamento di 1 round.
L’illusione può essere statica o muoversi in modo predeterminato,
come la ruota di un mulino che gira o il respirare di un gatto Alla fine della durata, la creatura riappare Atterrata nel punto in
addormentato. L’illusione sembra reale, compresi suoni e odori. cui si trovava prima di venire trascinata nella fossa. Subisce un
Una creatura che esamina l’illusione deve effettuare una Prova di ammontare di Danni pari al numero di round trascorsi nella Fossa
Mente (Consapevolezza) con GD 4:S per determinare di che cosa delle Ombre. Questi Danni ignorano l’Armatura. In aggiunta, il
si tratta. Qualsiasi interazione fisica con l’illusione ne rivela la reale bersaglio deve effettuare una Prova di Mente (Determinazione)
natura, dato che creature e oggetti possono passarci attraverso. con GD 4:S o diventare Spaventato per 1 giorno.

MIASMA INGANNATORE SCHIAVIZZARE


GD: 5:3 Bersaglio: Zona GD: 5:3 Bersaglio: 1
Gittata: Media Durata: 1 round Gittata: Media Durata: 1 minuto
Prova: Mente (Determinazione) con GD 4:S Prova: Anima (Determinazione) con GD 4:S
Sovraccarico: +1 round per ogni successo aggiuntivo Sovraccarico: +1 minuto per ogni successo aggiuntivo

Le foschie paralizzanti di Ulgu si sollevano, disorientando i nemici Il PG intesse le ombre di Ulgu nella mente di un altro, controllando
e facendo in modo che barcollino ed esitino. L’incantatore sceglie ogni sua azione. L’incantatore sceglie un Mortale entro Gittata
una Zona entro Gittata Media. Ogni nemico in quella Zona deve Media. Il bersaglio deve effettuare una Prova di Anima
effettuare una Prova di Mente (Determinazione) con GD 4:S. Chi (Determinazione) con GD 4:S. Se l’incantatore o un suo alleato gli
fallisce è Stordito fino all’inizio del prossimo turno dell’incantatore. sono ostili, esso ottiene Vantaggio nella Prova. In caso di successo,
Ogni successo aggiuntivo estende la durata di 1 round. Le creature non accade nulla e la creatura è consapevole dell’incantesimo
che escono dalla Zona non subiscono più questo effetto. lanciato su di essa; in caso di fallimento, il bersaglio cade sotto
il controllo dell’incantatore. Con un’Azione Gratuita, il PG può
PAROLA DI DOLORE dare dei semplici ordini alla creatura, come ‘Proteggimi’ o ‘Seguili’.
GD: 5:2 Bersaglio: 1 Questa porta a termine l’incarico al meglio delle sue possibilità,
Gittata: Media Durata: 1 round per poi difendersi da ogni pericolo finché non riceve un ordine
Prova: Corpo (Tempra) con GD 4:S differente. In alternativa, l’incantatore può usare un’Azione per
Sovraccarico: +1 round per ogni successo aggiuntivo prendere il controllo diretto della creatura, muovendola di un
massimo pari alla sua Velocità e utilizzando qualsiasi capacità o
Il PG pronuncia un nome proibito, costringendo il suo nemico specialità possa avere. Non appena la creatura subisce dei Danni,
a contorcersi per il dolore. L’incantatore sceglie una creatura può effettuare una nuova Prova di Anima (Determinazione) con
entro Gittata Media. Il bersaglio deve effettuare una Prova di GD 4:S per cercare di spezzare il controllo.
Corpo (Tempra) con GD 4:S. In caso di fallimento, il bersaglio
è Incapacitato fino all’inizio del prossimo turno dell’incantatore. Mentre l’incantesimo è attivo, l’incantatore può lanciarlo ancora
Ogni successo aggiuntivo estende la durata di 1 round. per estenderne la durata. Il bersaglio effettua una Prova di Anima
(Determinazione) con GD 4:S contro la nuova Prova di Incanalare.
Se l’incantesimo ha effetto sullo stesso bersaglio ininterrottamente
per un giorno, questo viene legato permanentemente all’incantatore.
A questo punto, solo una potente magia o un intervento divino
possono spezzare l’incantesimo.
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Gelsomino Marco Grillo - 207769
VELO DI TENEBRE Accecati fino all’inizio del prossimo turno dell’incantatore. Ogni
GD: 5:1 Bersaglio: Sé Stessi successo aggiuntivo estende la durata di 1 round.
Gittata: Sé Stessi Durata: 1 minuto
Sovraccarico: +1 minuto per ogni successo aggiuntivo ESILIO
GD: 5:3 Bersaglio: 1
Il PG si avvolge con un velo di tenebre, plasmandolo in Gittata: Lunga Durata: 1 round
modo da assumere l’aspetto di un altro individuo. Lanciando Sovraccarico: +1 round per ogni successo aggiuntivo
questo incantesimo, l’incantatore cambia il proprio aspetto
per 1 minuto. La sua forma illusoria deve avere la sua stessa Il PG rinchiude un nemico in una prigione di cristallo e lo trascina
composizione corporea di base ma, a parte questo, può assumere via dal campo di battaglia. L’incantatore sceglie una creatura di
qualsiasi aspetto. Anche abbigliamento, armi, armatura ed taglia Grande o minore entro Gittata Lunga. Attorno al bersaglio
equipaggiamento cambiano come parte dell’illusione. Non è si forma uno scintillante guscio cristallino, che lo trascina a
però la forma fisica dell’incantatore a cambiare, e gli oggetti mezz’aria verso un punto stabilito dal PG entro Gittata Lunga.
o le creature che entrano in contatto con l’illusione vi passano La prigione di cristallo perdura fino all’inizio del prossimo turno
attraverso, svelando l’inganno. dell’incantatore. Ogni successo aggiuntivo estende la durata di 1
round. Durante il suo turno, l’incantatore può usare un’Azione per
spostare la prigione verso un qualsiasi punto entro Gittata Lunga.
INCANTESIMI
La creatura nella prigione è Bloccata. Incantesimi e attacchi
DI LUCE indirizzati verso di essa colpiscono il guscio. Con 3 o più Danni
da una qualsiasi fonte, questo si infrange. Una creatura, inclusa
BAGLIORE CURATIVO quella intrappolata, può sferrare un Attacco o lanciare un
GD: 5:1 Bersaglio: Zona incantesimo che infligga Danni per cercare di spaccare il guscio.
Gittata: Sé Stessi Durata: Istantanea
Sovraccarico: +1 Resistenza per ogni successo aggiuntivo LOCALIZZARE
GD: 5:1 Bersaglio: 1
Il PG incanala la pura energia di Hysh, sfruttandola per ricucire Gittata: Lunga Durata: 1 minuto
le ferite dei suoi alleati. L’incantatore e gli alleati nella sua Zona Sovraccarico: +1 minuto per ogni successo aggiuntivo
recuperano 1 Resistenza. Ogni successo aggiuntivo aumenta la
Resistenza recuperata di 1. Il PG acquieta i rumori del mondo, focalizzandosi su una
singola voce nella folla. L’incantatore sceglie una creatura che
CACCIATORE DI VERITÀ possa vedere entro Gittata Lunga. Per 1 minuto, può sentirla
GD: 5:1 Bersaglio: Zona perfettamente, come se si trovassero uno accanto all’altro. Ogni
Gittata: Sé Stessi Durata: 1 minuto successo aggiuntivo estende la durata di 1 round.
Sovraccarico: +1 minuto per ogni successo aggiuntivo
LUCE DI GUERRA
Dei lacci invisibili di energia di Hysh intrappolano le voci delle GD: 5:3 Bersaglio: Zona
persone vicine al PG, soffocando le menzogne. Ogni creatura Gittata: Sé Stessi Durata: 1 round
nella sua Zona, incluso l’incantatore, non può pronunciare Sovraccarico: +1 round per ogni successo aggiuntivo
volontariamente una bugia per 1 minuto. Le creature nella Zona
non sono obbligate a parlare, e possono uscirne per sfuggire Il PG risplende di una luce fortificante, rafforzando chiunque gli
all’effetto. Ogni successo aggiuntivo estende la durata di 1 minuto. stia accanto. Qualsiasi alleato che inizia il proprio turno nella Zona
dell’incantatore recupera 1 punto Coraggio aggiuntivo, fino al suo
ERUZIONE SOLARE massimo. Ogni successo aggiuntivo estende la durata di 1 round.
GD: 6:1 Bersaglio: Zona
Gittata: Sé Stessi Durata: 1 round LUCIDITÀ
Prova: Corpo (Riflessi) con GD 4:S GD: 6:1 Bersaglio: Sé Stessi
Sovraccarico: +1 round per ogni successo aggiuntivo Gittata: Sé Stessi Durata: 1 round
Sovraccarico: +1 round per ogni successo aggiuntivo
Dal PG esplode un lampo di pura luce accecante. I nemici nella
Zona dell’incantatore devono effettuare una Prova di Corpo La luce di Hysh guida i pensieri del PG, schiarendone la mente.
(Riflessi) con GD 4:S. In caso di fallimento, i bersagli sono L’incantatore riceve un bonus di +1d6 a tutte le Prove di Mente
fino all’inizio del suo prossimo turno. Ogni successo aggiuntivo
276 estende la durata di 1 round.
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MAGIA 11
Il PG bersaglia un avversario, surriscaldando la sua armatura di
ORIGINI metallo e cuocendolo vivo. L’incantatore sceglie una creatura entro
GD: 4:1 Bersaglio: Un oggetto o una struttura Gittata Lunga. Il bersaglio subisce 1 Danno, che ignora l’Armatura.
Gittata: Breve Durata: Istantanea Ogni successo aggiuntivo aumenta i Danni di 1.
Sovraccarico: +1 verità per ogni successo aggiuntivo
DONO DI CHAMON
La luce di Hysh guida il percorso del PG attraverso gli annali GD: 5:1 Bersaglio: Equipaggiamento metallico
del tempo, mostrandogli la storia e la verità su un oggetto. Gittata: Breve Durata: 1 round
L’incantatore sceglie un oggetto, o struttura, che possa vedere e Sovraccarico: +1 round per ogni successo aggiuntivo, o +1
toccare. Può quindi porre una domanda circa l’oggetto, a cui il GM Armatura o Danno per ogni due successi aggiuntivi
deve rispondere onestamente. Ogni successo aggiuntivo permette
al PG di porre 1 domanda ulteriore. Le domande potrebbero avere Il PG incanala la magia del Reame del Metallo, rinforzando
a che fare con il materiale di cui è composto, quali tratti magici le armature e rendendo le armi più letali. L’incantatore
possiede, chi è stato l’ultimo proprietario e così via. sceglie un’arma o un’armatura di metallo entro Gittata Breve.
Un’arma sotto l’effetto di questo incantesimo infligge +1
PROTEZIONE DI PHA Danni ed è considerata magica. Un’armatura sotto l’effetto di
GD: 5:3 Bersaglio: Zona questo incantesimo riceve un bonus di +1 all’Armatura. Ogni
Gittata: Media Durata: 1 round successo aggiuntivo estende la durata di 1 round. In alternativa,
Sovraccarico: +1 round per ogni successo aggiuntivo, o +1 l’incantatore può aumentare il bonus ai Danni o all’Armatura di
Armatura per ogni due successi aggiuntivi +1 per ogni due successi aggiuntivi.

Il PG richiama i Guardiani della Luce affinché proteggano i suoi MALEDIZIONE DELLA RUGGINE
alleati. L’incantatore sceglie una Zona entro Gittata Media. Gli GD: 5:3 Bersaglio: 1
alleati in quella Zona ricevono +1 all’Armatura fino all’inizio del Gittata: Media Durata: 1 round
prossimo turno dell’incantatore. Sovraccarico: +1 round per ogni successo aggiuntivo

Ogni successo aggiuntivo estende la durata di 1 round. In Il PG prende di mira l’equipaggiamento di un nemico, facendolo
alternativa, l’incantatore può decidere di aumentare il bonus arrugginire ed erodere con velocità innaturale. L’incantatore
all’Armatura di +1 per ogni due successi aggiuntivi. sceglie un nemico entro Gittata Media. Qualsiasi arma magica
che stia impugnando e armatura che stia indossando arrugginisce
RETE ETERICA e si deteriora fino all’inizio del prossimo turno dell’incantatore.
GD: 5:2 Bersaglio: 1 Ogni successo aggiuntivo estende la durata di 1 round. Fino al
Gittata: Lunga Durata: 1 round termine dell’incantesimo, se il bersaglio infligge Danni con la sua
Prova: Corpo (Possenza) con GD 4:S arma, questa si infrange e viene considerata Improvvisata per ogni
Sovraccarico: +1 round per ogni successo aggiuntivo altro attacco. Se poi il bersaglio dell’incantesimo viene attaccato, la
sua Armatura viene permanentemente ridotta di un ammontare
Il PG invoca delle catene di luce che impediscono i movimenti pari ai Danni inflitti. Se l’Armatura viene ridotta a 0, si distrugge.
di un nemico. L’incantatore sceglie una creatura entro Gittata
Lunga. Il bersaglio è Bloccato fino all’inizio del prossimo turno MARTELLO E INCUDINE
dell’incantatore. Ogni successo aggiuntivo estende la durata di GD: 6:1 Bersaglio: Un oggetto di metallo
1 round. Durante il suo turno, la creatura può usare un’Azione Gittata: Breve Durata: Permanente
per effettuare una Prova di Corpo (Possenza) con GD 4:S per
spezzare le catene. Se ha successo, perde la Condizione Bloccato. Il PG bombarda un pezzo di metallo con la magia d’oro di
Chamon, piegandolo e rimodellandolo. L’incantatore sceglie un
oggetto non magico di metallo entro Gittata Breve. L’oggetto non
INCANTESIMI può essere più grande di 1,5 metri di diametro. L’incantatore può
rimodellare l’oggetto in un altro di massa simile o alterarlo affinché
D’ORO si adatti meglio ai suoi scopi. Può utilizzare questo incantesimo
per modificare armi e armature, adattandole a qualunque Specie.
CONTROLLARE IL
FERRO ROVENTE ORO DEGLI SCIOCCHI
GD: 5:2 Bersaglio: 1 GD: 5:1 Bersaglio: Un frammento di metallo
Gittata: Lunga Durata: Istantanea Gittata: Breve Durata: 1 minuto
Sovraccarico: +1 Danno per ogni successo aggiuntivo Sovraccarico: +1 minuto per ogni successo aggiuntivo
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Gelsomino Marco Grillo - 207769
Il PG trasmuta il metallo, trasformandolo temporaneamente da un Se una creatura che indossa un’armatura di metallo fallisce questa
materiale a un altro. L’incantatore sceglie un frammento di metallo, Prova, viene forzatamente attirata verso il pilastro e Bloccata.
grande quanto il palmo di una mano, entro Gittata Breve. Può Una creatura Bloccata può usare un’Azione per effettuare una
trasmutare quel metallo in un qualsiasi altro metallo, per esempio Prova di Corpo (Possenza) con GD 4:S per liberarsi.
trasformando del ferro in oro. Non si tratta di un’illusione, ma di
una vera e propria trasmutazione. Il frammento possiede tutte le In aggiunta, la Mischia e la Precisione delle creature che
proprietà del nuovo metallo, e supera qualsiasi analisi ordinaria o brandiscono armi di metallo nella Zona sono ridotte di un grado.
arcana. L’effetto dura 1 minuto. Ogni successo aggiuntivo estende
la durata di 1 minuto. SGUARDO LIQUEFACENTE
GD: 5:2 Bersaglio: Fino a 3
PATINA METALLICA Gittata: Lunga Durata: Istantanea
GD: 5:2 Bersaglio: Zona Sovraccarico: +1 Danno per ogni successo aggiuntivo
Gittata: Media Durata: 1 round
Prova: Corpo (Atletica o Riflessi) con GD 6:1 Gli occhi del PG brillano intensamente, e da essi parte un getto di
Sovraccarico: +1 round per ogni successo aggiuntivo metallo bianco incandescente che si riversa sui nemici. L’incantatore
sceglie fino a 3 bersagli entro Gittata Lunga, che subiscono 1
Il PG rende una superficie del tutto liscia, rimuovendo qualsiasi Danno. Ogni successo aggiuntivo aumenta i Danni di 1.
imperfezione e creando un’area priva di attrito. L’incantatore sceglie
una Zona entro Gittata Media. Le superfici di quella Zona sono TRASMUTAZIONE
prive di attrito fino all’inizio del prossimo turno dell’incantatore. GD: 5:2 Bersaglio: 1
Ogni successo aggiuntivo estende la durata di 1 round. Gittata: Media Durata: 1 round
Prova: Corpo (Tempra) con GD 4:S
Qualsiasi creatura inizi il proprio turno sulla superficie della Sovraccarico: +1 round per ogni successo aggiuntivo
Zona, o che entra nella Zona, deve effettuare una Prova di Corpo
(Atletica o Riflessi) con GD 6:1 o venire Atterrata. Anche per Il PG prende di mira un avversario, trasformandone le carni
rialzarsi dopo essere stata Atterrata nella Zona occorre una Prova in metallo scintillante. L’incantatore sceglie una creatura
di Corpo (Atletica o Riflessi) con GD 6:1. Se una creatura tenta entro Gittata Media che debba effettuare una Prova di Corpo
di muoversi o viene spinta mentre si trova nella Zona, continua a (Tempra) con GD 4:S. In caso di fallimento, la creatura comincia
muoversi nella stessa direzione finché non entra in contatto con a trasformarsi in metallo. Diventa Incapacitata e la sua Armatura
una barriera o un ostacolo, o finché non esce dalla Zona. è pari a 3 fino all’inizio del prossimo turno dell’incantatore.
Ogni successo aggiuntivo estende la durata di 1 round. Mentre
PILASTRO DI FERRO questo incantesimo è attivo, l’incantatore può scegliere di lanciarlo
GD: 5:3 Bersaglio: Zona nuovamente sullo stesso bersaglio per estenderne ulteriormente
Gittata: Media Durata: 1 round la durata. Il bersaglio effettua un’altra Prova di Corpo (Tempra)
Prova: Corpo (Possenza) con GD 4:S con GD 4:S contro la nuova Prova di Incanalare. Se l’incantesimo
Sovraccarico: +1 round per ogni successo aggiuntivo ha effetto sullo stesso bersaglio ininterrottamente per 1 minuto, la
trasformazione diventa permanente.
L’incantatore sceglie una Zona entro Gittata Media e vi evoca
un pilastro di ferro nero, che infonde con la magia di Chamon TRASMUTAZIONE DEL PIOMBO
per fare in modo che attiri ogni altro metallo. Questo permane GD: 5:2 Bersaglio: Zona
fino all’inizio del suo prossimo turno. Ogni successo aggiuntivo Gittata: Media Durata: 1 round
estende la durata di 1 round. Sovraccarico: +1 round per ogni successo aggiuntivo

Quando l’incantatore lancia questo incantesimo, tutte le Il PG invoca la magia di Chamon per infondere di piombo le armi
creature nella Zona che brandiscono delle armi di metallo, o che dei suoi nemici, rendendole pesanti e difficili da maneggiare.
indossano un’armatura di metallo, devono effettuare una Prova L’incantatore sceglie un punto entro Gittata Media. La Mischia e
di Corpo (Possenza) con GD 4:S. In caso di fallimento, qualsiasi la Precisione dei nemici in quella Zona si riducono di un grado
arma e oggetto di metallo viene strappato dalla mano di chi lo fino all’inizio del prossimo turno dell’incantatore. Ogni successo
impugna, e va ad attaccarsi al pilastro. Una creatura può usare aggiuntivo estende la durata di 1 round.
un’Azione per effettuare una Prova di Corpo (Possenza) con
GD 4:S per recuperare un’arma o un oggetto fissati al pilastro.

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MAGIA 11
INCANTESIMI All’inizio del suo prossimo turno, l’incantatore torna in vita
rialzandosi dalle ceneri, recupera 1 Resistenza e non è più Ferito
RADIANTI Fatalmente. Ogni successo aggiuntivo estende la durata di 1
round. In alternativa, l’incantatore può scegliere di tornare in vita
ALIMENTARE LE FIAMME recuperando 1 Resistenza in più per ogni successo aggiuntivo.
GD: 5:1 Bersaglio: Zona
Gittata: Media Durata: 1 round FORMA INCANDESCENTE
Sovraccarico: +1 round per ogni successo aggiuntivo GD: 5:2 Bersaglio: Sé Stessi
Gittata: Sé Stessi Durata: 1 round
I fuochi di Aqshy sono argilla nelle mani del PG, che può Sovraccarico: +1 round per ogni successo aggiuntivo
alimentare o spegnere le fiamme come più gli aggrada. Quando
lancia questo incantesimo, l’incantatore può ravvivare un fuoco Il PG pronuncia alcune parole di potere, trasformando il proprio
già acceso affinché aumenti di intensità, oppure spegnerlo corpo in un ammasso di roccia fusa incandescente che acceca i
completamente. Può estinguere un pericoloso incendio o fare in suoi nemici. Fino all’inizio del suo prossimo turno, l’incantatore
modo che una fiamma piccola come una candela erutti e riempia riceve +2 Armatura, e la Mischia e la Precisione di qualsiasi
una Zona intera, creando un’Insidia Minore. Se è già presente creatura che sferra un attacco contro di lui diminuiscono di un
un incendio che causa un’Insidia, l’incantatore può usare questo grado. Ogni successo aggiuntivo estende la durata di 1 round.
incantesimo per aumentarne o diminuirne l’intensità di un
grado (per esempio trasformando un’Insidia Minore in un’Insidia FUOCO PURIFICATORE
Maggiore, oppure estinguendo completamente un’Insidia GD: 5:1 Bersaglio: Zona
Minore). Il controllo sulle fiamme dell’incantatore dura fino Gittata: Sé Stessi Durata: Istantanea
all’inizio del suo prossimo turno, momento in cui il fuoco torna Sovraccarico: +1 Danno per ogni successo aggiuntivo
normale. Ogni successo aggiuntivo estende la durata di 1 round.
Durante il suo turno, l’incantatore può usare un’Azione per Il PG invoca una fiamma bianca incandescente per purificare il
manipolare nuovamente le fiamme, portando un’Insidia a suolo corrotto che lo circonda. La Zona dell’incantatore viene
un’intensità ancora maggiore o riportando un incendio alla avvolta dalle fiamme. Qualsiasi creatura si trovi nella Zona, eccetto
condizione precedente. l’incantatore, subisce 1 Danno. Ogni successo aggiuntivo aumenta
i Danni di 1. Qualsiasi corruzione del terreno viene bruciata via,
ALIMENTARE RABBIA rendendolo adatto alla coltivazione nel giro di un giorno.
GD: 5:3 Bersaglio: Zona
Gittata: Media Durata: 1 round LAME INFERNALI
Sovraccarico: +1 round per ogni successo aggiuntivo GD: 5:3 Bersaglio: Zona
Gittata: Sé Stessi Durata: 1 round
Il PG raggiunge i cuori di chiunque lo circondi, rimuovendo Sovraccarico: +1 round per ogni successo aggiuntivo
timori e dubbi e provocando un’intensa rabbia. Ogni alleato
che si trova nella Zona dell’incantatore al momento del lancio Le armi degli alleati del PG vengono avvolte dalle fiamme, infuse
dell’incantesimo infligge +2 Danni ed è immune a essere dell’energia eterica di Aqshy. Quando lancia questo incantesimo,
Spaventato fino all’inizio del prossimo turno dell’incantatore. l’incantatore sceglie qualsiasi arma nella propria Zona: ognuna
Qualsiasi alleato Spaventato si libera della Condizione. Ogni guadagna +1 Danni e il Tratto Magica fino all’inizio del prossimo
successo aggiuntivo estende la durata di 1 round. turno dell’incantatore. Ogni successo aggiuntivo estende la
durata di 1 round. Se un’arma sotto l’effetto di questo incantesimo
DALLE CENERI infligge Danni, il bersaglio dell’attacco prende fuoco, subendo
GD: 5:2 Bersaglio: Sé Stessi 1 Danno all’inizio del suo turno, che ignora l’Armatura. Il
Gittata: Sé Stessi Durata: 1 round bersaglio resta avvolto dalle fiamme finché non usa un’Azione per
Sovraccarico: +1 round per ogni successo aggiuntivo, o +1 estinguerle.
Resistenza per ogni successo aggiuntivo
PALLA DI FUOCO
Il PG evoca una piccola fenice composta di fiamme, che protegge GD: 5:2 Bersaglio: Zona
la sua anima in caso di morte. Se l’incantatore muore mentre Gittata: Media Durata: 1 round
questo incantesimo è attivo, le fiamme della fenice consumano Sovraccarico: +1 Danno per ogni successo aggiuntivo, o +1
la sua forma fisica, lasciando solo un cumulo di cenere. round per ogni successo aggiuntivo

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Gelsomino Marco Grillo - 207769
Il PG batte le mani, creando una sfera di fuoco ardente che può INCANTESIMI
scagliare contro i suoi nemici. L’incantatore lancia la palla di
fuoco verso un punto entro Gittata Media. La Zona viene avvolta DEGLI ABISSI
dalle fiamme e ogni creatura al suo interno subisce 1 Danno.
L’incendio si propaga attorno alle pareti e brucia gli oggetti DESTRIERO D’ONDE
infiammabili nell’area. In aggiunta, la Zona ottiene il Tratto GD: 5:1 Bersaglio: Un punto nella Zona del PG
Insidia Minore fino all’inizio del prossimo turno dell’incantatore. Gittata: Breve Durata: 1 ora
Ogni successo aggiuntivo aumenta il Danno di 1. In alternativa, Sovraccarico: +1 ora per ogni successo aggiuntivo
l’incantatore può scegliere di estendere la durata dell’Insidia
Minore di 1 round per ogni successo aggiuntivo. Il mare vortica attorno al PG, accompagnando l’evocazione di un
elementale acquatico che lo conduce a destinazione. L’incantatore
SGUARDO DI VULCATRIX sceglie un punto nella sua Zona. Una creatura marina, fatta di
GD: 5:3 Bersaglio: 1 correnti tumultuose, compare nel punto scelto. La creatura ha
Gittata: Media Durata: Istantanea una durata di 1 ora, dopodiché si dissolve come brezza oceanica
Sovraccarico: +1 Danno per ogni successo aggiuntivo nel vento. Ogni successo aggiuntivo estende la durata di 1 ora.
La creatura è un’Anguilla Zannamora (vedere pag. 304) con le
Gli occhi del PG si trasformano in carboni ardenti e il suo modifiche seguenti:
sguardo può ridurre in cenere i nemici. L’incantatore sceglie una
creatura entro Gittata Media. Il bersaglio subisce 1 Danno, che A La creatura è uno Spirito.
ignora l’Armatura. Ogni successo aggiuntivo aumenta il Danno A Non possiede il Tratto Scarica Biovoltaica.
di 1. Se il bersaglio subisce un ammontare di Danni superiore A Ha una Velocità di Volo (Veloce).
alla sua Caratteristica più alta, muore immediatamente e viene A La creatura è fatta d’acqua ed è immune ai Danni
ridotto in cenere. Se il bersaglio ha delle Ferite, non muore, ma non magici. Quando non è cavalcata e non trasporta
la sua Resistenza viene ridotta a 0. equipaggiamento, può attraversare qualsiasi fessura che
sia larga almeno 2,5 centimetri, riassumendo la propria
SPIRITO DELLA FENICE forma dall’altra parte.
GD: 5:2 Bersaglio: Sé stessi e fino a 4 alleati
Gittata: Breve Durata: 1 minuto EVOCARE IL MARE ETEREO
Sovraccarico: +1 minuto per ogni successo aggiuntivo GD: 6:1 Bersaglio: Zona
Gittata: Sé Stessi Durata: 1 minuto
Mentre traccia l’effige di una fenice magica, le fiamme vorticanti Sovraccarico: +1 minuto per ogni successo aggiuntivo
di Aqshy avvolgono il PG e i suoi alleati. La fenice può
trasportare l’incantatore e fino a quattro suoi alleati, e ha una Il PG evoca il Mare Etereo, riempiendo l’aria con una nube
Velocità di volo Veloce. Le fiamme emanano un tenue calore, soffocante che ha l’odore della salsedine. L’aria nella Zona
ma sono completamente innocue. La fenice dura 1 minuto. Ogni circostante cambia, diventando pesante come se lui e chiunque
successo aggiuntivo estende la durata di 1 minuto. L’incantatore gli sia vicino fossero circondati dal Mare Etereo. L’incantatore
può lanciare nuovamente l’incantesimo anche mentre la fenice è sceglie un qualsiasi numero di creature nella Zona. Le creature
evocata, in modo da estenderne ulteriormente la durata. scelte possono respirare sott’acqua come se fosse aria, e possono
spostarsi tra i flutti come se fossero sulla terraferma. Le creature
RINSECCHIRE acquatiche sotto l’effetto dell’incantesimo possono respirare
GD: 5:3 Bersaglio: Zona tranquillamente sulla terraferma, e possono “nuotare” attraverso
Gittata: Media Durata: 1 round l’aria come se fossero tra le onde. Le creature che non sono sotto
Sovraccarico: +1 round per ogni successo aggiuntivo l’effetto dell’incantesimo si muovono più lentamente nell’area,
come se si stessero facendo strada tra le correnti, e considerano
Il PG surriscalda l’aria attorno ai suoi nemici, rendendoli la Zona Terreno Difficile.
così deboli e disidratati che a malapena riescono a muoversi.
L’incantatore sceglie una Zona entro Gittata Media. La Velocità,
la Mischia e la Precisione di tutti i nemici in quella Zona
diminuiscono di un grado fino all’inizio del prossimo turno
dell’incantatore, e non possono usare l’Azione Caricare. Ogni
successo aggiuntivo estende la durata di 1 round.

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Gelsomino Marco Grillo - 207769
MAGIA 11
FOSCHIA MARINA NAUSEANTE PRESSIONE DEGLI ABISSI
GD: 5:3 Bersaglio: Zona GD: 5:2 Bersaglio: 1
Gittata: Sé Stessi Durata: 1 round Gittata: Lunga Durata: Istantanea
Prova: Corpo (Tempra) con GD 4:S Sovraccarico: +1 Danno per ogni successo aggiuntivo
Sovraccarico: +1 round per ogni successo aggiuntivo
Il PG avvolge il suo nemico in una bolla luccicante dalla forza
Il PG invoca una foschia nauseante, che fa cadere i suoi nemici devastante. L’incantatore sceglie una creatura entro Gittata
in un sogno ricolmo di incubi in cui vengono divorati da un Lunga. Il bersaglio subisce 1 Danno. Ogni successo aggiuntivo
dio invisibile. I nemici nella Zona dell’incantatore devono aumenta il Danno di 1.
effettuare una Prova di Corpo (Tempra) con GD 4:S. In caso
di fallimento, diventano Incapacitati fino all’inizio del prossimo Se il bersaglio subisce un ammontare di Danni superiore alla sua
turno dell’incantatore. Ogni successo aggiuntivo estende la Caratteristica più alta, muore immediatamente per la pressione
durata di 1 round. estrema che gli frantuma ogni osso che ha in corpo. Se il bersaglio
ha delle Ferite, non muore, ma la sua Resistenza viene ridotta a 0.
Mentre questo incantesimo è attivo, l’incantatore può decidere di
lanciarlo nuovamente per estenderne la durata. Le creature che RICORDI DIMENTICATI
ne subiscono gli effetti devono effettuare una Prova di Corpo GD: 5:3 Bersaglio: Zona
(Tempra) con GD 4:S contro la nuova Prova di Incanalare. Gittata: Breve Durata: Istantanea
Se questo incantesimo ha effetto sullo stesso bersaglio Prova: Mente (Determinazione) con GD 4:S
ininterrottamente per 1 minuto, la vittima cade in un sonno
eterno da cui non potrà mai più svegliarsi. Il PG si insinua nella mente degli altri in cerca di un ricordo,
strappandolo e lasciando che svanisca, trascinato alla deriva da
ONDATA DI PAURA una bruma marina. L’incantatore sceglie un qualsiasi numero
GD: 5:2 Bersaglio: Zona di creature entro Gittata Breve. Dichiara un evento che vuole
Gittata: Media Durata: 1 round che i bersagli dimentichino, come ‘dimenticate che siamo stati
Prova: Mente (Determinazione) con GD 4:S qui’ o ‘dimenticate questa battaglia’. I bersagli devono effettuare
Sovraccarico: +1 round per ogni successo aggiuntivo una Prova di Mente (Determinazione) con GD 4:S. In caso
di fallimento, l’incantatore ne manipola i ricordi in modo che
Il PG proietta una corrente invisibile che infonde terrore nei dimentichino l’evento che ha dichiarato; in caso di successo, la
cuori dei suoi nemici. loro mente non viene influenzata e saranno consapevoli che
l’incantatore ha tentato di manipolarli.
L’incantatore sceglie una Zona entro Gittata Media. I nemici in
quella Zona effettuano una Prova di Mente (Determinazione) RISACCA
con GD 4:S. Se falliscono, diventano Spaventati fino all’inizio GD: 6:1 Bersaglio: 1
del prossimo turno dell’incantatore. Ogni successo aggiuntivo Gittata: Media Durata: Istantanea
estende la durata di 1 round. Sovraccarico: +1 Danno per ogni successo aggiuntivo

OSCURITÀ ABISSALE Il PG incrocia lo sguardo con il suo avversario, creando un


GD: 5:2 Bersaglio: Zona legame arcano e riempiendo d’acqua i polmoni del malcapitato.
Gittata: Sé Stessi Durata: 1 round L’incantatore sceglie una creatura che possa vedere entro Gittata
Sovraccarico: +1 round per ogni successo aggiuntivo Media. Il bersaglio subisce 1 Danno, che ignora l’Armatura. Ogni
successo aggiuntivo aumenta il Danno di 1.
Il PG allunga le braccia, e dei filamenti neri di tenebra come
l’inchiostro si allungano dalle sue dita, avvolgendo lui e i suoi
alleati. Fino all’inizio del suo prossimo turno, l’incantatore
e gli alleati nella sua Zona sono considerati come se fossero
dietro Copertura Totale. La loro Difesa aumenta di due gradi
quando sono il bersaglio di un attacco a distanza e ottengono
Vantaggio Schiacciante nelle Prove Contrapposte per non essere
individuati. Ogni successo aggiuntivo estende la durata di 1
round. L’oscurità è centrata sull’incantatore; se si muove verso
un’altra Zona, l’oscurità si sposta con lui.

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VINCOLARE BESTIE INCANTESIMI ETERNI
GD: 5:2 Bersaglio: 1
Gittata: Breve Durata: 1 ora Occorre un incredibile potere, e qualcuno direbbe anche
Prova: Anima (Determinazione) con GD 4:S un’incredibile follia, per lanciare un Incantesimo Eterno. Questi
Sovraccarico: +1 ora per ogni successo aggiuntivo incantesimi sono la manifestazione più pura della magia in
tutta la sua forza distruttiva, e possono facilmente sopraffare
Il PG inonda la mente di una bestia con visioni terrificanti e l’incantatore, annientando lui e chiunque si trovi nelle vicinanze.
una paura paralizzante, spezzando e infrangendo il suo spirito
per renderla più mansueta. L’incantatore sceglie una Bestia non Quello che segue è un esempio di Incantesimo Eterno: il
ostile entro Gittata Breve. Il bersaglio deve effettuare una Prova Sole Porpora di Shyish. Si tratta di un incantesimo d’Ametista
di Anima (Determinazione) con GD 4:S. In caso di fallimento, il del Sapere della Morte, ma può essere utilizzato in caso un
bersaglio cade sotto il controllo dell’incantatore per 1 ora. La Bestia giocatore dovesse essere così sfortunato da ottenere un 18 o più
obbedisce ai suoi comandi e, se le dimensioni lo permettono, può sulla tabella Il Prezzo del Fallimento (pag. 266).
essere utilizzata come cavalcatura. Quando l’incantesimo termina,
la creatura cade in preda a un’ira senza controllo, che non si I futuri supplementi di Soulbound esploreranno queste arcane
placherà finché non morirà o non ucciderà l’incantatore. manifestazioni in tutto il loro potere.

Mentre questo incantesimo è attivo, l’incantatore può scegliere SOLE PORPORA DI SHYISH
di lanciarlo sullo stesso bersaglio per estenderne la durata. Il GD: 6:10 Bersaglio: Zona
bersaglio effettua una Prova di Anima (Determinazione) Gittata: Media Durata: Permanente
con GD 4:S contro la nuova Prova di Incanalare. Se questo Prova: Anima (Tempra) con GD 5:5
incantesimo ha effetto sullo stesso bersaglio ininterrottamente Sapere: Ametista
per un giorno, la Bestia è vincolata permanentemente.
Il PG evoca il terrificante Sole Porpora di Shyish. Questa sfera
VORTICE VORPAL dal volto scheletrico fluttua nel cielo, rilasciando raggi di energia
GD: 5:4 Bersaglio: Zona mortale che trasmutano tutto ciò che incontrano in statue di
Gittata: Media Durata: 1 round ametista. L’incantatore sceglie una Zona entro Gittata Media.
Prova: Corpo (Possenza o Riflessi) con GD 4:S Qualsiasi creatura che entra in quella Zona, o vi comincia il
Sovraccarico: +1 round per ogni successo aggiuntivo suo turno, deve effettuare una Prova di Anima (Tempra) con
GD 5:5. In caso di successo, il bersaglio subisce 10 Danni ed è
Il PG invoca un vortice eterico in mezzo ai suoi nemici, che Spaventato finché rimane nella stessa Zona del Sole Porpora di
li solleva e li fa schiantare gli uni contro gli altri. L’incantatore Shyish; in caso di fallimento, il bersaglio muore immediatamente.
sceglie una Zona entro Gittata Media. I nemici in quella Zona Il suo cadavere si cristallizza diventando di ametista, e gli viene
devono effettuare una Prova di Corpo (Possenza o Riflessi) con strappata l’anima dal corpo. Se il bersaglio ha delle Ferite, non
GD 4:S. Ogni creatura che fallisce è Bloccata fino all’inizio del muore ma la sua Resistenza viene ridotta a 0 e diventa Ferito
prossimo turno dell’incantatore, intrappolata nel vortice. Ogni Fatalmente. Il bersaglio riempie ogni casella rimanente sul suo
successo aggiuntivo estende la durata di 1 round. Tracciato delle Ferite e deve effettuare una Prova di Morte con
GD 4:3 all’inizio del suo prossimo turno.
Sollevate e costrette a schiantarsi le une contro le altre, le creature
Bloccate subiscono Danni pari al numero totale di creature sotto All’inizio del suo prossimo turno, l’incantatore deve effettuare
l’effetto dell’incantesimo. una Prova di Mente (Incanalare) con GD 6:5 per mantenere
il controllo del Sole Porpora di Shyish. In caso di successo,
può scegliere di spostare la sfera verso una Zona adiacente o
tenerla dove si trova; in caso di fallimento, perde il controllo
dell’incantesimo e il Sole Porpora si muove verso la Zona
adiacente che contiene il maggior numero di creature viventi.
Se non ci sono creature viventi in una Zona adiacente, il Sole
Porpora si muove in una direzione determinata casualmente
e continua a muoversi in quella direzione finché non incontra
delle creature viventi.

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Gelsomino Marco Grillo - 207769
MAGIA 11
CREARE UN NUOVO Quello che segue è un elenco degli Aspetti e dei rispettivi
costi. Il giocatore somma ogni Aspetto durante il Passo 3 per
INCANTESIMO determinare il GD dell’incantesimo. Se non si riesce a trovare
un Aspetto adatto al concetto che si vuole ottenere è meglio
Gli incantatori di tutti i Reami Mortali sono sempre impegnati rivolgersi al GM e, insieme, determinare un costo adatto
a studiare, sperimentare e inventare nuovi incantesimi. Questo all’effetto desiderato, utilizzando come riferimento gli Aspetti a
potrebbe ridursi a modificare una magia già esistente, tentare di disposizione o gli incantesimi esistenti.
ricreare un incantesimo perduto dell’Età del Mito o crearne uno
completamente nuovo. I PG possono creare i loro incantesimi ASPETTI MAGGIORI
compiendo l’Impresa Creare un Incantesimo (pag. 156). Quelli che vengono definiti Aspetti Maggiori determinano, in
linea generale, l’effetto dell’incantesimo: guarisce, ferisce, aiuta
Per creare un nuovo incantesimo, occorre combinare tra loro o ostacola?
diversi effetti per determinare la Difficoltà e la Complessità.
Questi effetti vengono definiti Aspetti. La tecnica con cui si A Guarire: Un incantesimo che guarisce viene creato per
combinano gli Aspetti permette di creare un numero enorme risanare l’incantatore e i suoi alleati. La magia curativa
di nuovi incantesimi. Le regole sottostanti offrono una guida su viene solitamente associata alla linfa vitale della magia
come creare un nuovo incantesimo. di Giada, ma alcuni Maghi Radianti esperti hanno
trovato modi per sfruttare il loro controllo sul fuoco per
Il processo per creare un nuovo incantesimo è il seguente: cauterizzare le ferite e rafforzare il sistema immunitario.

1. Cosa Fa l’Incantesimo? A Ferire: Questi incantesimi vengono creati per fare del
2. Definire gli Aspetti male ai nemici. La manifestazione dell’effetto è spesso
A Aspetti Maggiori: Guarisce, ferisce, aiuta o ostacola? determinata dall’immaginazione dell’incantatore e dal
A Aspetti Minori: Qual è la gittata, su chi ha effetto, Sapere della Magia a cui sta attingendo. Può trattarsi di una
quanto dura? semplice esplosione di forza arcana, di un vortice di fiamme
3. Determinare il GD della Prova di Incanalare bianche incandescenti, di una scarica elettrica abbagliante,
4. Effetti di Sovraccarico di lame affilate manifestate dall’aethyr e molto altro.
5. Ritocchi Finali
A Aiutare: Questi sono incantesimi studiati affinché aiutino
e potenzino gli alleati. Spesso lo fanno aumentando le
1) Cosa Fa l’Incantesimo? capacità di combattimento, le abilità o alterando il fisico,
La prima domanda da porsi è: cosa deve fare l’incantesimo? facendo crescere artigli o ali. Ogni Sapere della Magia può
Deve infliggere Danni a numerose creature in un’area? Deve aiutare gli alleati in qualche modo, dagli incantesimi d’Oro
ammaliare un arcigno Signore delle Flotte Duardin? Deve che rinforzano l’armatura a quelli d’Ambra che trasformano
afferrare un alleato che sta precipitando verso morte certa? Una i compagni in letali predatori. Solitamente gli incantesimi
volta chiarita l’idea circa l’effetto dell’incantesimo, giocatore e che aiutano hanno tutti una durata (vedere in seguito).
GM possono dedicarsi a definire i vari Aspetti.
A Ostacolare: Gli incantesimi che ostacolano vengono
creati per indebolire i nemici. Possono rallentare i loro
2) Definire gli Aspetti movimenti, renderli più vulnerabili agli attacchi o creare
Gli Aspetti sono i componenti di un incantesimo, legati assieme nubi velenose che li avvolgono. I letali incantesimi
per creare l’effetto finale. Rappresentano il fatto che la magia d’Ametista possono prosciugare la vera essenza di un
infligga Danni o curi, quanto lontano possa arrivare, su quante bersaglio, mentre l’energia esplosiva di Hysh può accecare e
creature abbia effetto e così via. Nel determinare gli Aspetti, è disorientare i propri avversari. Solitamente gli incantesimi
bene ricordare sempre il Passo 1: Cosa Fa l’Incantesimo? Una che ostacolano hanno tutti una durata (vedere in seguito).
volta stabilito il risultato finale, è possibile lavorare a ritroso e
mettere insieme i pezzi che lo compongono. Cominciare con un’idea principale per l’incantesimo è un
buon inizio, ma le magie create possono avere molteplici
Aspetti che includono più di una di queste categorie generali.
Un PG potrebbe creare un incantesimo che potenzia gli alleati
e danneggia i suoi nemici, o uno con cui guarire sé stesso e al
contempo avvelenare gli avversari.

283
Gelsomino Marco Grillo - 207769
DEFINIRE GLI ASPETTI
Aspetto Costo Aspetto Costo

Guarire
Recuperare Resistenza 1 per Resistenza Recuperare 1 punto Coraggio (solo una volta) 4

Rimuovere/diventare immune a una Condizione 2 Rimuovere/diventare immune a tutte le Condizioni 5

Ferire
4 per punto
Infliggere Danni 1 per Danno Ridurre il Coraggio
Coraggio

Danno che ignora l’Armatura 2

Aiutare
Dadi bonus per una specifica Abilità 1 per 1d6 Aumentare una Caratteristica 4 per +1

Aumentare Mischia e Precisione 1 per grado Aumentare la Difesa 1 per grado

Aumentare l’Armatura 2 per +1 Armatura Aumentare la Velocità 1 per grado

Ostacolare
Dadi in meno a una specifica Abilità 1 per 1d6 Diminuire una Caratteristica 4 per –1

Diminuire Mischia e Precisione 1 per grado Diminuire la Difesa 1 per grado

Ridurre l’Armatura 2 per -1 Armatura Diminuire la Velocità 1 per grado

Infliggere la Condizione Accecato 4 Infliggere la Condizione Ammaliato 2

Infliggere la Condizione Assordato 1 Infliggere la Condizione Atterrato 2

Infliggere la Condizione Avvelenato 4 Infliggere la Condizione Bloccato 5

Infliggere la Condizione Incapacitato 6 Infliggere la Condizione Privo di Sensi 7

Infliggere la Condizione Spaventato 3 Infliggere la Condizione Stordito 4

Bersagli
Ha effetto sull’incantatore 1 Ha effetto su un bersaglio 1 per creatura

Ha effetto su una Zona 3

Gittata
1 (0 se il
Un bersaglio entro Distanza Ravvicinata o
Centrato sull’incantatore 0 bersaglio è
Gittata Breve
una Zona)

Un bersaglio o una Zona entro Gittata Media 2 Un bersaglio o una Zona entro Gittata Lunga 3

Durata
Dura per 1 round (fino all’inizio del prossimo
Istantanea 0 1 per round
turno dell’incantatore)
L’incantesimo si attiva quando si verifica
una condizione innescante (scegliere un 1
innesco al momento del lancio)

284
Gelsomino Marco Grillo - 207769
MAGIA 11
ASPETTI MINORI Esempio: Nicola sta creando un nuovo incantesimo d’Ombra per
Gli Aspetti Minori aiutano a definire maggiormente e a dare evocare dei pipistrelli spettrali che infastidiscano e mordano un
forza all’incantesimo. Questi Aspetti sono importanti, ma non nemico. L’incantesimo infligge 1 Danno (1) e bersaglia una creatura
sono nulla senza un Aspetto Maggiore più significativo. Gli (1) a Gittata Breve (1). Infligge inoltre la Condizione Accecato
Aspetti Minori determinano la gittata, l’area d’effetto, il numero (4) per 1 round (1). Il costo totale degli Aspetti dell’incantesimo
di bersagli e la durata dell’incantesimo. è 8. Nicola decide che la Difficoltà dell’incantesimo sarà pari a
5 e la Complessità a 3 (5 + 3 = 8, il costo totale degli Aspetti).
A Bersaglio: Il bersaglio di un incantesimo è chi ne subisce L’incantesimo richiede una Prova di Mente (Incanalare) con GD
gli effetti. Può essere Sé Stessi, uno o più bersagli oppure 5:3 per essere lanciato.
una Zona.
RESISTERE AGLI EFFETTI
A Gittata: La gittata di un incantesimo determina quanto DELL’INCANTESIMO
distante può essere il bersaglio. Può essere Sé Stessi, Distanza Durante la creazione di un incantesimo, il PG può decidere
Ravvicinata o Gittata Breve, Media o Lunga (vedere pag. che i bersagli possano effettuare una Prova Contrapposta con
139 per ulteriori informazioni sulle gittate). GD 4:S per resistere ad alcuni o a tutti i suoi Aspetti, dove
“S” è pari a 1 più qualsiasi successo aggiuntivo ottenuto nella
A Durata: La durata di un incantesimo determina per Prova di Incanalare. In questo caso, il costo per quell’Aspetto
quanti round abbia effetto. Se un incantesimo non ha una dell’incantesimo viene dimezzato. Si tratta di un’opzione utile
durata, la durata è Istantanea. per Aspetti di costo particolarmente alto, come nel caso delle
Condizioni Incapacitato e Privo di Sensi.
La durata di un incantesimo viene misurata in round. Tuttavia,
il GM potrebbe permettere una durata di minuti, ore o persino Giocatore e GM dovrebbero decidere insieme il tipo di Prova
giorni se ritiene che si adatti al concetto della magia. In genere, Contrapposta più adatto. Solitamente si tratta di una Prova di
queste durate più lunghe dovrebbero essere preservate per gli Corpo (Riflessi), Corpo (Tempra), Mente (Determinazione) o
incantesimi che non si usano in combattimento. Esempi di Anima (Determinazione).
magie che hanno durate maggiori includono Luce Fantasma
(pag. 267), Lungavista (pag. 269) e Fioritura (pag. 273). Esempio: Nicola crede che il GD dell’incantesimo che ha creato sia
troppo alto. Decide di permettere al bersaglio dell’incantesimo di
effettuare una Prova di Corpo (Riflessi) con GD 4:S per scacciare
3) Determinare il GD i pipistrelli spettrali ed evitare di finire Accecato. Il bersaglio
subirà comunque il Danno, ma avrà una possibilità di resistere
di Incanalare alla Condizione. Questo abbassa il costo dell’Aspetto Accecato a 2,
Gli Aspetti di un incantesimo determinano il GD della Prova portando il costo totale degli Aspetti a 6. L’incantesimo ora richiede
di Incanalare necessaria per lanciarlo. Sommando assieme una Prova di Mente (Incanalare) con GD 6:1 per essere lanciato.
il costo di ogni Aspetto, è possibile determinare quanto una
magia sia semplice o complessa da utilizzare. Per farlo, occorre
seguire i passi seguenti:

A Per determinare la Difficoltà, sommare il costo totale


degli Aspetti.

A Se il totale è pari o inferiore a 6, la Complessità è pari a


1. Questo è il GD dell’incantesimo, e si può procedere
direttamente con il Passo 4.

A Se il totale è superiore a 6, la somma del GD finale deve


essere pari al costo totale degli Aspetti. Per esempio, se il
totale del costo degli Aspetti è 7, il GD dell’incantesimo sarà
5:2, 4:3, 3:4 e così via. Il giocatore decide come dividerlo.

285
Gelsomino Marco Grillo - 207769
4) Effetti di Sovraccarico 5) Tocchi Finali
Una volta determinato il GD, il PG deve decidere gli effetti Gli ultimi passi nella creazione di un incantesimo hanno a che
di Sovraccarico dell’incantesimo. Solitamente si tratta di un vedere con il nome, il Sapere della Magia a cui appartiene e la
aumento ai Danni o alle cure, o di una durata maggiore. Tuttavia, descrizione. Il nome può essere scelto in completa libertà, ma
possono anche essere utilizzati per aumentare il numero di dovrebbe essere qualcosa di evocativo che riassume l’effetto
bersagli, fare in modo che l’incantesimo abbia effetto su una dell’incantesimo. Il Sapere corrisponderà quasi sicuramente
Zona ulteriore, aumentare i bonus all’Armatura o alle Prove e a quello del personaggio che intende utilizzarlo, ma dovrebbe
così via. Il numero di successi richiesti per il Sovraccarico deve essere tematicamente adatto all’incantesimo. Infine, il giocatore
essere pari al costo dell’Aspetto. In genere, ogni incantesimo non dovrebbe stilare una descrizione chiara e concisa in modo che, se
dovrebbe avere più di due effetti di Sovraccarico. lo desiderano, l’incantesimo possa essere utilizzato anche dagli
altri giocatori o dal GM.
Esempio: Nicola sta creando gli effetti di Sovraccarico per il suo
incantesimo. Decide che ogni successo aggiuntivo possa essere usato Esempio: Nicola sa già che il Sapere del suo incantesimo sarà
per aumentare il Danno o per estendere la durata della Condizione l’Ombra. Decide di chiamarlo Ali Nere della Morte e ne butta
Accecato. Riflette sulla possibilità di aumentare i bersagli con i giù la descrizione:
successi aggiuntivi, ma decide che due effetti siano sufficienti.
Il PG evoca dei pipistrelli spettrali provenienti dal Reame
dell’Ombra, affinché infastidiscano e accechino i suoi nemici.
L’incantatore sceglie una creatura entro Gittata Breve. Il bersaglio
subisce 1 Danno e deve effettuare una Prova di Corpo (Riflessi)
con GD 4:S. In caso di fallimento, il bersaglio è Accecato fino
Fenomenali Poteri Cosmici! all’inizio del prossimo turno dell’incantatore. Ogni successo
La capacità di creare i propri incantesimi offre aggiuntivo aumenta i Danni di 1. In alternativa, l’incantatore può
un’enorme quantità di opzioni e di possibilità tanto scegliere di estendere la durata della Condizione Accecato di 1
ai giocatori quanto ai GM. È un ottimo modo per round per ogni successo aggiuntivo.
esprimere creatività e ingegnosità, e molti giocatori
saranno attratti dalla flessibilità e dal fattore
rompicapo che contraddistinguono la creazione
di incantesimi originali. Tuttavia, c’è chi potrebbe
vedere le regole per la creazione degli incantesimi
Lancio Palla di Morte!
come un modo per cercare di fregare o infrangere
il sistema. Il GM saprà sicuramente come gestire il Quando si vuole creare un incantesimo, è sempre
suo gruppo e potrà porre eventuali limiti a chiunque una buona idea vedere se ne esiste già uno simile
voglia sfruttare queste regole, assicurandosi che da utilizzare come base. Ad esempio, un Mago
i giocatori si consultino sempre con lui quando da Battaglia Celeste potrebbe creare l’incantesimo
vogliono creare un nuovo incantesimo. Lavorando Dardo Fulmineo semplicemente modificando
insieme, ci si può assicurare che tutte le persone al Dardo Arcano affinché abbia una Gittata Lunga.
tavolo se ne tornino a casa felici e soddisfatte. Consultando la tabella a pag. 284 è possibile
vedere che la Gittata Media costa 2, mentre la
È anche bene notare che, per quanto si sia cercato Gittata Lunga costa 3, quindi la Difficoltà aumenta
di quantificare un gran numero di effetti in queste di 1 per un GD finale di 5:1.
pagine, stabilire il GD per un incantesimo può a
volta rivelarsi più un’arte che una scienza. Il GM Allo stesso modo, è possibile cambiare l’aspetto di
può alterare e aggiustare il GD di un incantesimo un incantesimo già esistente. Un Mago d’Ametista
dopo averlo visto all’opera, ma non dovrebbe potrebbe creare un “nuovo” incantesimo chiamato
sfruttare questa possibilità per limitare la creatività Palla di Morte. Funziona esattamente come Palla
dei giocatori. Come in ogni cosa, la comunicazione di Fuoco, ma è una magia d’Ametista. Aggiustare,
è essenziale. Certo, si parla di manipolare la trama alterare e limitarsi a descrivere un incantesimo in
stessa della realtà, ma questo non vuol dire che modo differente può spesso offrire una soluzione
non si debba essere educati gli uni con gli altri. più rapida rispetto alla creazione da zero di un
nuovo incantesimo.

286
Gelsomino Marco Grillo - 207769
IL

GAME
MASTER
Il Gamemaster (GM) ha uno dei ruoli più
importanti e gratificanti. Il giocatore che assume il
ruolo del GM aiuta il gruppo a raccontare le storie
dei loro personaggi e porta avanti la narrazione. Ha
la responsabilità di conoscere le regole e, quando
occorre, di aiutare gli altri partecipanti a trovare le
risposte alle loro domande. Il GM può masterare
un’avventura ufficiale, come Soulbound: Ombre
nella Nebbia, oppure creare una storia originale. Il
GM ha anche il compito di mediare le discussioni

12
e di assicurarsi che il tavolo sia un ambiente sicuro
e divertente dove giocare. È vero, deve investire più
tempo dei giocatori, ma molti GM trovano che le ore
passate a leggere manuali, studiare l’ambientazione e
prepararsi per le sessioni siano quelle più appaganti.
Vi sono inoltre innumerevoli modifiche che è
possibile applicare in modo da abbreviare il tempo
dedicato alla preparazione, oltre che semplificazioni
delle regole per adattarle a tutti i palati.

I GM alle prime armi potrebbero considerare l’idea


di masterare il Soulbound Starter Set, che insegna
le regole a tutti man mano che l’avventura prosegue.
È possibile trovare numerosi articoli utili per la
gestione del gioco anche su needgames.it.

IL RUOLO DEL GM
Anche il GM è un giocatore ma, anziché creare un
solo personaggio, è responsabile dell’ideazione e
interpretazione di ogni personaggio non giocante
(PNG) che popola il mondo. È lui che prepara le
sfide che i personaggi giocanti (PG) affrontano,
gestisce il regolamento, organizza il gruppo e aiuta
a risolvere le dispute. Gli altri giocatori si divertono
principalmente costruendo e vedendo crescere il
proprio personaggio, esplorandone le reazioni alle
situazioni che dovrà affrontare e scoprendo se, e come,
riuscirà a trionfare. Il divertimento del GM, invece,
viene dal piacere di creare e descrivere un mondo,
scoprendo i modi imprevedibili con cui i giocatori
interagiranno con la sua creazione. Giocatori e GM
contribuiscono al reciproco svago, e tutti i presenti
al tavolo dovrebbero preoccuparsi solo di godersi la
sessione di gioco.
Gelsomino Marco Grillo - 207769
Un Gamemaster non ha lo stesso ruolo di un avversario in la tua arma!’). Quando i giocatori danno l’impressione di essere
un gioco da tavolo, o dell’“intelligenza artificiale” che gestisce annoiati o distratti, è il caso di proseguire con la prossima scena
i nemici nei videogiochi. Un GM non ha limiti alla propria o incontro. Se un giocatore è stato in silenzio per molto tempo,
immaginazione e creatività: i modi in cui potrebbe rispondere un buon GM cercherà di metterlo sotto il riflettore, chiedendogli
alle scelte dei giocatori sono infiniti, cosa che concede a sua volta cosa il suo personaggio stia facendo, pensando o sentendo.
ai giocatori di avere infinite possibilità. In genere, un avversario
in un gioco competitivo vuole sconfiggere il personaggio,
l’esercito, il mazzo di carte di chi sta affrontando. Il GM, invece, Suo il Tavolo, Sue le Regole
non ha l’obiettivo di battere i personaggi giocanti, ma di creare Il GM ha sì un ruolo differente, ma non deve dimenticare di
sfide interessanti così da offrire una sessione divertente ed essere uno dei giocatori, e in quanto tale dovrebbe divertirsi!
entusiasmante per tutti. I mostri che il GM interpreta vogliono Masterare non dovrebbe essere vissuto come un peso, e non
sì divorare i PG, ma il GM fa in realtà il tifo per i giocatori, e dovrebbe mettere a disagio chi prova a farlo (anche se è normale
condivide i loro trionfi mentre li incoraggia a correre rischi e sentirsi un po’ nervosi). Per assicurarsi che anche lui si diverta,
a esplorare. Il GM gioca inoltre secondo regole differenti: può il GM dovrebbe trovare un gruppo che rispetti e apprezzi il suo
limitarsi a decidere che una cosa esista o meno, come fare in impegno, in modo che possa dedicarsi a dare il meglio di sé.
modo che un Ghoul delle Cripte si faccia strada nel fango con Creare nuovi mostri e progettare combattimenti interessanti è la
gli artigli, sbucando dal terreno senza preavviso! sua passione? Nessun problema! Gestire gli scontri è complicato?
Basta farsi aiutare dai giocatori a semplificare le cose. Se il GM
non si sente a proprio agio a interpretare un PNG, può usare delle
Al Tavolo descrizioni, anziché parlare recitando la parte. Se si trova a corto
Durante le sessioni, il Gamemaster usa narrazione, mappe, di ispirazione, può prendere in prestito qualche idea dai suoi
miniature, musica e illustrazioni per trasmettere l’estetica e media preferiti, rielaborandoli con il proprio tocco. E se alcuni
l’atmosfera del mondo. Accompagna le scene con descrizioni giocatori al tavolo hanno un comportamento irrispettoso o che
e parole evocative, usando miniature e griglie quadrettate mette gli altri a disagio, il GM deve sentirsi tranquillo a parlare
per le battaglie e le illustrazioni tratte da un manuale quando con loro spiegando perché sia inappropriato.
vuole aiutare i giocatori a visualizzare i paesaggi o i PNG più
importanti. Usa recitazione e improvvisazione per dare voce
ai personaggi non giocanti, come se stesse pronunciando le Sessione 0
battute di un’opera teatrale. Quindi, passa la palla ai giocatori Prima di dare inizio ai giochi, il gruppo dovrebbe riunirsi per
affinché decidano come rispondere, riprendendo poi la parola discutere della campagna imminente, chiarendo tono, tematiche
per descrivere le conseguenze e le reazioni dei PNG. e contenuti (vedere a lato), e per creare i PG e la Compagnia. Ad
alcuni giocatori piace gettarsi subito nella mischia e presentarsi
Le azioni dei PG e le reazioni del mondo sono incorniciate in un con una scheda già pronta, ma il GM dovrebbe chiarire anzitempo
sistema di scene e incontri. Una scena è in genere più narrativa che è meglio non fissarsi anticipatamente su un’unica idea. Una
(i giocatori superano una sfida interpretando i loro personaggi, volta che i giocatori hanno avuto modo di mettersi comodi, è
cioè “ruolando”), mentre un incontro tende a essere più il momento di prendere snack, fogli e matite e cominciare a
meccanico (i giocatori superano una sfida sfruttando le regole parlare del gioco: hanno già in mente che personaggio vogliono
del sistema). Mentre i PG cercano di raggiungere i loro obiettivi creare? Quali regioni dei Reami Mortali sarebbero emozionati di
personali o di portare a termine l’avventura, il GM interpreta visitare? Con quali fazioni vorrebbero avere a che fare? Occorre
la fattibilità dei loro tentativi e stabilisce se vi sia bisogno o inoltre determinare per quanto tempo si voglia giocare: una
meno di una Prova. Il GM deve anche fare in modo che la storia breve mini-campagna che duri poche settimane, o una storia
avanzi anche quando non viene spinta dai giocatori: le forze epica che andrà avanti per mesi o anni? Se il GM ha già deciso
di Caos, Distruzione e Morte continuano a muoversi anche di masterare un’avventura ufficiale, o se ha già cominciato a
mentre i PG si riposano. È lui a determinare l’andamento delle prepararne una originale, dovrebbe fare un breve riassunto
sessioni, decidendo quando sia il caso di accelerare il tempo generale che ne descriva la premessa, consigliando ai giocatori
di gioco, sintetizzando (‘Dopo diversi giorni di riposo, vi siete quali personaggi e concetti siano più adatti. Infine, se si ha
ripresi…’) o rallentandolo per aumentare la drammaticità di ogni ancora un po’ di tempo a disposizione, la Sessione 0 è un’ottima
momento (‘Sollevi il martello da guerra e incroci lo sguardo con opportunità per il gruppo di acquisire familiarità con le regole e
gli occhi scarlatti del Ratto del Clan, per poi abbattere con forza conoscere gli altri PG con cui interagiranno nelle sessioni.

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IL GAMEMASTER 12
TONO, TEMATICHE E CONTENUTI La Compagnia
La Sessione 0 offre la prima opportunità per parlare degli Molti giocatori sono convinti che il concetto di una Compagnia
elementi dell’ambientazione che il gruppo vorrebbe esplorare, “bilanciata” sia un fattore chiave della creazione del personaggio.
di quelli che invece non interessano e soprattutto confrontarsi Se tutti i PG si concentrano sulle stesse abilità, ci sarà maggiore
sui contenuti che potrebbero mettere a disagio alcuni dei competizione tra chi avrà modo di effettuare le Prove
partecipanti. I giocatori vogliono un’avventura sopra le righe, corrispondenti, per non parlare dei tesori che potrebbero essere
con un’atmosfera heavy-metal ricca di azione, o preferirebbero utili al loro Archetipo. Inoltre, se i PG dovessero trovarsi ad
qualcosa di più tetro? (vedere Tetra e Perigliosa, pag. 296). affrontare una situazione in cui occorra un’abilità che hanno
Forse il gruppo vorrebbe concentrarsi su una singola città o ignorato, la situazione potrebbe diventare frustrante. La cosa
preferirebbe magari mettersi alla ricerca di artefatti perduti migliore è che ci siano solo poche abilità “doppie”, giusto per
sparsi per tutti i reami. (Per ulteriori informazioni sui toni e le poter coprire le situazioni in cui la Compagnia deve dividersi
tematiche di Soulbound, vedere le pag. 291 e 292.) o un giocatore non sia presente a una sessione. La parte più
importante della creazione della Compagnia è assicurarsi che i
Oltre all’ambientazione, andrebbero discusse anche altre PG possano collaborare. Non hanno bisogno di andare d’accordo,
aspettative e considerazioni. Qual è il modo migliore per annullare né di avere le stesse mire, ma devono poter lavorare bene insieme.
una sessione in caso di problemi, e che tipo di comportamenti
potrebbero portare all’allontanamento dal gruppo? Che livello Se il gruppo teme di non poter affrontare una situazione, il GM
di violenza o di allusioni sessuali è permesso nelle descrizioni? può suggerire ai giocatori di assicurarsi di avere qualcuno che
(è bene ricordare che luoghi pubblici, specialmente i negozi e le curi gli alleati, qualcuno che possa occuparsi di grandi gruppi
fiere, potrebbero richiedere di abbassare un po’ i toni). Le sessioni di Servitori e modi per danneggiare o superare l’Armatura dei
affronteranno o eviteranno argomenti complessi del mondo nemici (come con le armi che possiedono il Tratto Lacerante).
reale, quali suicidio, consumo di droghe, abusi fisici ed emotivi,
sessismo, razzismo, stereotipi e bigottismo? Questa discussione
dovrebbe proseguire anche dopo aver dato inizio alla campagna,
e potrebbe essere una buona idea cercare su internet qualche
meccanismo di sicurezza da poter integrare nelle sessioni.
Vincolare Nuove Anime
CREAZIONE DEL PERSONAGGIO Se il Vincolo dovesse perdere uno dei suoi membri,
Idealmente, ogni giocatore dovrebbe avere con sé una copia Sigmar o un altro dio potrebbero volerlo rinforzare,
del Manuale base, in modo da poterlo sfogliare durante assicurandosi che sia sempre pronto ad affrontare
la creazione del personaggio. Se invece il gruppo ne ha a qualsiasi sfida. Se un nuovo giocatore si unisse alla
disposizione solo uno, occorre tenere conto che la Sessione campagna e desiderasse far parte del Vincolo, o se
0 richiederà più tempo. Creare i PG in gruppo è un buon un vecchio giocatore stsse creando un nuovo PG per
modo per evitare che i giocatori scelgano le stesse abilità o gli rimpiazzare un membro del Vincolo, il GM avrebbe
stessi concetti per i personaggi, sempre che non vogliano farlo alcune opzioni a disposizione: i PG potrebbero
volontariamente. Si tratta anche di un ottimo momento per percepire un forte cambiamento quando, da
discutere le limitazioni o le regole opzionali per la creazione qualche parte, una nuova anima venisse aggiunta
dei personaggi (vedere Strumenti del GM, pag. 295). Mentre al Vincolo; potrebbero venire convocati in un luogo
i giocatori seguono i passi per compilare la scheda, il compito segreto, magari nelle profondità del palazzo di
del GM è rispondere ai loro dubbi circa le regole o il processo Sigmaron ad Azyrheim, per sottoporsi a un nuovo
che stanno seguendo. Una volta arrivati alle Dieci Domande, il rituale di unione; oppure il nuovo arrivato potrebbe
GM passa invece ad aiutare i giocatori che dovessero trovarsi in essere in realtà un vecchio membro del Vincolo,
difficoltà ponendo delle domande mirate: come si è addestrato che ha appena fatto ritorno da un’importante
il PG in quell’abilità? Perché il Valore di Caratteristica di Anima missione solitaria per riunirsi ai suoi compagni.
è così alto? È bene permettere ai giocatori novizi di Soulbound In questo caso, il GM può stabilire che la Fiamma
di fare delle modifiche alla scheda dopo le prime sessioni, dell’Anima del gruppo sia affievolita per la distanza,
quando avranno acquisito una maggiore comprensione sul e che i loro spiriti stiano risorgendo ora che sono
funzionamento delle meccaniche di gioco. Magari avrebbero nuovamente insieme. L’importante è fare in modo
fatto scelte differenti se avessero conosciuto meglio le regole! che tutti possano rapidamente giocare insieme, cosa
che potrebbe richiedere un pizzico di flessibilità
narrativa per giustificare la nuova aggiunta!

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Stabilire la Difficoltà IMMERGERSI NELL’ETÀ
Nel Capitolo 6: Regole viene spiegato il funzionamento
delle Prove: il PG deve ottenere un risultato pari o superiore DI SIGMAR
a un numero (la Difficoltà) con un certo numero di dadi (la
Complessità) per avere successo. Il GM deve quindi sapere come Nell’Età di Sigmar, le battaglie sono epiche e vengono combattute
stabilire il GD per le Prove. Il GD è lo stesso a prescindere da su vasta scala, e spesso si estendono per tutti i reami, ma le storie
chi stia tentando un’impresa: scalare una scogliera scivolosa è raccontate in Soulbound possono anche essere intensamente
difficile per chiunque, e saranno Carattersitiche, Abilità e altre personali. Per quanto gli eroi si troveranno davanti a panorami
capacità a fare la differenza. vastissimi, e si imbarcheranno in imprese degne di un’epopea,
dovranno anche confrontarsi con scelte morali complesse e
Per avere un’idea del GD di una Prova, può essere utile pensare affrontarne le conseguenze. Bilanciare lo straordinario con
alla difficoltà in termini di riserva di dadi dei PG. Una persona l’ordinario è uno dei compiti più importanti di un GM. Questa
normale tirerà probabilmente uno o due dadi, mentre una più sezione esplora come toni e tematiche specifici si possano
abile potrebbe tirarne anche quattro, cinque o sei. La maggior combinare per trasporre la grandiosità dell’Età di Sigmar nelle
parte dei personaggi di Soulbound ha riserve di dadi che vanno campagne e nelle avventure al tavolo.
da due a otto. La tabella sottostante offre un rapido metodo per
confrontare la Difficoltà della Prova e la riserva dei dadi del PG.

DIFFICOLTÀ IN BASE ALLA RISERVA DI DADI


GD 1d6 2d6 3d6 4d6 5d6 6d6 7d6 8d6 9d6 10d6

Molto Molto Molto Molto Molto Molto Molto Molto Molto


3:1 Facile
Facile Facile Facile Facile Facile Facile Facile Facile Facile
Molto Molto Molto Molto Molto Molto Molto Molto
4:1 Ordinaria Facile
Facile Facile Facile Facile Facile Facile Facile Facile
Molto Molto Molto Molto Molto Molto Molto Molto
5:1 Difficile Facile
Facile Facile Facile Facile Facile Facile Facile Facile
Molto Molto Molto
6:1 Difficile Ordinaria Ordinaria Ordinaria Facile Facile Facile
Difficile Facile Facile
Molto Molto Molto Molto Molto Molto Molto
3:2 — Ordinaria Facile
Facile Facile Facile Facile Facile Facile Facile
Molto Molto Molto Molto Molto Molto
4:2 — Difficile Ordinaria Facile
Facile Facile Facile Facile Facile Facile
Molto Molto Molto Molto
5:2 — Difficile Ordinaria Ordinaria Facile Facile
Difficile Facile Facile Facile
Molto Molto Molto Molto
6:2 — Difficile Difficile Difficile Ordinaria Ordinaria
Difficile Difficile Difficile Difficile
Molto Molto Molto Molto Molto Molto
3:3 — — Difficile Ordinaria
Facile Facile Facile Facile Facile Facile
Molto Molto Molto Molto Molto
4:3 — — Difficile Ordinaria Facile
Difficile Facile Facile Facile Facile
Molto Molto Molto
5:3 — — Difficile Difficile Ordinaria Ordinaria Facile
Difficile Difficile Facile
Molto Molto Molto Molto Molto Molto Molto
6:3 — — Difficile
Difficile Difficile Difficile Difficile Difficile Difficile Difficile
Molto Molto Molto Molto Molto
3:4 — — — Ordinaria Facile
Difficile Facile Facile Facile Facile
Molto Molto Molto
4:4 — — — Difficile Ordinaria Facile Facile
Difficile Difficile Facile
Molto Molto Molto Molto
5:4 — — — Difficile Difficile Ordinaria
Difficile Difficile Difficile Difficile
Molto Molto Molto Molto Molto Molto Molto
6:4 — — —
Difficile Difficile Difficile Difficile Difficile Difficile Difficile
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IL GAMEMASTER 12
TONO Il tono oscuro è, infine, l’ombra che contrasta la luce dei toni
Il tono è la sensazione o l’atmosfera evocata dalle storie e più nobili. Caos, Figlie di Khaine, lo spettro di Slaanesh che
dall’ambientazione. Solitamente, il tono corrisponde al tipo di si annida tra gli Idoneth Abissali e i peggiori tra i Corsari
musica che si sentirebbe se la sessione avesse una colonna sonora Flagello e le Congreghe degli Oscuri portano tutti i segni
(e, in effetti, molti GM utilizzano la musica proprio per aiutare delle tenebre incombenti. Le brame egocentriche di chi pensa
a trasmettere il tono). Soulbound ha quattro toni principali: solo a sopravvivere possono gettare un velo sinistro su questi
mitico, speranzoso, tragico e oscuro. Il GM dovrebbe combinare personaggi e le loro fazioni, perfettamente capaci di imporsi
i toni che usa, alternando alti e bassi emotivi, serietà e comicità, sugli altri con immotivata crudeltà, ignorando bellamente
per tenere sempre viva l’attenzione dei giocatori. Oscillando tra regole e ordine. Individui che si aspettano sempre il peggio
speranza e paura, tra azione e riposo, tra odio e amore il gruppo tanto dagli alleati quanto dai nemici. Anche senza ricorrere a
non avrà mai modo di annoiarsi. degli antagonisti, il GM può creare un tono oscuro obbligando
gli eroi a scegliere fra un esito orribile e uno persino peggiore,
Il tono mitico incarna la portata estesa dell’Età di Sigmar: eroi rendendoli testimoni della decadenza e del disordine che, se non
leggendari, antiche Bestie Divine e intere civiltà che si scontrano interverranno, finiranno inevitabilmente per diffondersi.
in nome degli dei ritornati e delle loro macchinazioni millenarie.
Per ottenere un tono mitico, il GM deve concentrarsi su come i
popoli, i luoghi e le creature del mondo esistano e siano esistiti
per lassi di tempo immani e abbiano raggiunto dimensioni
straordinarie, come lasciando che incredibili atti di stregoneria
diventino i protagonisti, o includendo incantesimi tanto potenti
A Ciascuno il Proprio Soulbound
da essere diventati eterni. Il tono mitico è utile in particolar I GdR sono facilmente personalizzabili, cosa che
modo per caratterizzare i Sylvaneth, i Pyrosventratori, le permette di giocarli esattamente come si vuole. A
incredibili creazioni dei Kharadron e le rovine dell’Età del Mito. seconda delle preferenze del gruppo, si potrebbero
semplificare le meccaniche di gioco o renderle
Il tono speranzoso deriva dalla devozione di tutte quelle fazioni più profonde e tattiche. I giocatori potrebbero
che vogliono creare un mondo migliore, sospinte dai sacrifici preferire un focus sulle storie personali dei PG, o
e dal dolore sopportati in silenzio. Riflette quella convinzione dedicarsi invece alle avventure mozzafiato che li
che, nonostante tutto, le cose possano andare meglio e attendono nel mondo. Il GM può cambiare regole
che ogni individuo possa fare la differenza. Queste fazioni e statistiche dei mostri, cambiarne la “skin”, perché
includono i Figli Eterni della Tempesta, i Devoti di Sigmar, il rappresentino una creatura differente, o può crearne
Collegio Arcano e i Popoli Liberi. Interpretare PNG spinti da di completamente nuovi. La sezione Strumenti
motivazioni altruistiche, che si dedicano alle loro imprese con del GM di questo capitolo offre un gran numero
determinazione, è un ottimo modo per portare questo tono al di metodi per personalizzare Soulbound e fare in
tavolo. Gli alleati speranzosi si aspettano sempre il meglio dagli modo che si adatti al meglio ai gusti del gruppo.
altri, fiduciosi che non verranno delusi.
La cosa più importante è la possibilità di cambiare
Il tono tragico permea profondamente l’Età di Sigmar: il trionfo l’ambientazione con una che sia più affine agli
è possibile, ma solo a un costo spesso troppo grave da sopportare. interessi dei giocatori. Il GM potrebbe creare una
Sfortune e tragedie sono ovunque, il destino sembra remare storia che si svolga in un altro periodo della storia
attivamente contro gli eroi, e se qualcosa può andare storto lo canonica, che si tratti dell’Età del Mito, dell’Età del
farà. I PNG sono contraddistinti da una tristezza e un abbandono Caos o persino di una potenziale futura Età della
profondi, e la grande sofferenza che covano questi personaggi e Morte. Allo stesso modo potrebbe enfatizzare
le fazioni a cui appartengono può portarli a diventare i peggiori maggiormente determinati toni, aggiungere nuove
nemici di sé stessi, sconfitti da vizi e disperazione. Il tono tragico tematiche ed evitare del tutto certi contenuti. Ciò
si adatta bene ai Figli Eterni della Tempesta, agli Idoneth Abissali che conta è che GM e giocatori si sentano a proprio
e agli spiriti maledetti delle creature vincolate a Nagash. agio e vivano una bella esperienza attorno al tavolo,
immergendosi in un’Età di Sigmar su misura per loro.

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FATO Più il Fato sale, più il mondo dovrebbe apparire diverso agli
Non importa quanto siano alte le mura di una città, o quanto occhi dei giocatori. Si può trattare di piccole variazioni, come
siano forti i suoi difensori, i Reami Mortali sono pervasi da un un alleato fidato che si rifiuta di aiutare la Compagnia o di un
destino inevitabile. Persino durante l’Età del Mito, quando dei e antico albero che comincia a marcire; se il Fato dovesse salire a 3
popoli erano uniti, il Caos si insinuò nel mondo e lo condannò o 4, potrebbero cominciare i primi atti di violenza e tradimento.
agli anni di orrori e spargimenti di sangue dell’Età del Caos. Superata questa soglia, il GM potrebbe far invadere a demoni e
nonmorti un luogo un tempo ritenuto sicuro.
Nell’Età di Sigmar, le forze del Caos, i morti e le orde senza
controllo dei Pelleverde sono a malapena tenute a bada. La Allo stesso modo, quando gli eroi compiono gesta che migliorano
gente cerca di vivere la propria vita, in un mondo minacciato la vita nei reami e fanno calare il Fato, il GM dovrebbe descrivere
da invasioni e massacri che potrebbero colpire da un momento il cambiamento che ne deriva: le persone diventano più gentili e
all’altro. I momenti di gioia e felicità non mancano, ma si tratta cominciano a preoccuparsi le une delle altre, le lande un tempo
di attimi sfuggenti, macchiati dal pensiero costante che possano corrotte tornano fertili e le Città di Sigmar prosperano. Questo
essere spazzati via. È il GM che ha il compito di rappresentare equilibrio oscillante tra speranza e disperazione è uno degli
questo clima di disagio e paura crescenti. Il Fato (pag. 133) aspetti più importanti dell’Età di Sigmar.
influisce sulle capacità di alcune creature del mondo, ma è
allo stesso tempo un indicatore delle condizioni in cui versano DARE VITA ALL’ERA DI SIGMAR
i reami: più il Fato aumenta, più il mondo diventa un luogo I singoli eroi, i PG, sono il punto focale della narrazione di
oscuro. Le strade sono più deserte, gli abitanti delle città si Soulbound e la posta in gioco li coinvolge direttamente. Gli
spintonano e si guardano in cagnesco, l’egoismo e il risentimento obiettivi scelti dai giocatori dovrebbero rappresentare le parti
abbondano. Questi piccoli atti di malevolenza permettono al dei Reami Mortali per cui sono disposti a combattere, anche
Caos di insinuarsi nei reami, e furono in passato la causa che quando simili priorità potrebbero non essere chiare all’inizio
portò alla fine dell’Età del Mito. dell’avventura. Facendoli interagire con PNG solidali e in cui
possano rispecchiarsi, e descrivendo luoghi, imprese e intrighi in
cui gli eroi si sentano investiti, i giocatori possono scoprire cosa
importi davvero ai loro personaggi. Nell’Età di Sigmar, puntare
il riflettore a un livello personale significa concentrarsi sulle
persone comuni che compongono una fazione, su tutte le classi
sociali che compongono una comunità, non solo sui membri di
spicco. Il GM dovrebbe esplorare un’ampia varietà di emozioni
e motivazioni con i PNG, presentando componenti delle
fazioni che in qualche modo differiscano o si oppongano al loro
stereotipo. Questo vuol dire anche sottolineare le particolarità di
ogni luogo: cosa distingue un villaggio da un altro? Talvolta sono
sufficienti un nome e un dettaglio evocativi, in altri casi si tratta di
una pietanza, una danza, una festa o la struttura della comunità.
Le persone danno valore alla propria cultura e ogni fazione dà
importanza a qualcosa che le altre potrebbero ignorare. Il GM
dovrebbe evitare di cedere alla tentazione di “usare un pennello
troppo largo”: per quanto i Liberator di un’Armata possano agire
come un sol uomo, quasi indistinguibili nelle loro armature
identiche, ognuno di essi porta con sé i ricordi delle vite passate,
e reagisce diversamente alle vicissitudini dell’Età di Sigmar.

TEMATICHE
Le tematiche riguardano i soggetti e la morale ricorrenti
nelle storie, e sono uno degli strumenti più caratteristici di
un’ambientazione. L’Età di Sigmar ritorna continuamente allo
scontro tra Ordine e Caos. Per quanto le forze dell’Ordine
abbiano cominciato a strappare territori dalle grinfie del male,
ripristinando l’antica gloria degli imperi passati, c’è ancora così
tanto che è andato perduto, o è stato corrotto, da riscoprire

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IL GAMEMASTER 12
e riconquistare. Gli eroi lottano per mantenere acceso il lume belligeranti schierati dalla parte dell’Ordine. Le storie di guerra
della speranza, e si ergono come uno scudo contro la minaccia di non consistono però soltanto di due forze che si scontrano sul
una nuova età oscura. La legge può però trasformarsi in tirannia, campo: anche logistica, ricognizioni, spostamenti delle truppe,
e i motori della civiltà possono prosciugare le risorse della terra. strutture di comando e morale sono elementi indispensabili. Chi
dà gli ordini? Che relazione hanno con superiori e subalterni?
In Soulbound, le avventure hanno a che fare maggiormente Quali obiettivi hanno gli schieramenti? Il GM dovrebbe
col tenere ciò che si ha e proteggerlo a ogni costo, piuttosto che considerare le strategie impiegate da alleati e nemici, e stabilire
con l’avventurarsi per reclamare una città perduta. Se i giocatori come e quando intendano colpire, così come le tattiche a cui gli
preferiscono quest’ultimo tipo di storie, il GM può sicuramente schieramenti ricorrono durante le battaglie vere e proprie.
accontentarli, ma Soulbound dà il meglio di sé quando l’azione
si concentra su una singola grande città e la zona circostante. Alcuni degli obiettivi degli eroi probabilmente prevedono una
I PG possono così sentire di appartenere a un luogo, facendo missione di qualche tipo, che ha solitamente a che vedere con il
conoscenza con le persone che lo popolano e osservando i trovare o eliminare qualcosa, qualcuno, una qualche conoscenza
cambiamenti portati dalle loro gesta e dai loro fallimenti. La o un luogo, per poi fare ritorno. Poemi epici come l’Odissea, Le
corruzione di quello che si ritiene un rifugio sicuro è una Argonautiche, La Canzone dei Nibelunghi o l’Epopea di Gilgameš
tematica centrale nell’Età di Sigmar. sono zeppe di potenti artefatti, segreti proibiti, reami sconosciuti,
divinità volubili e pericolose magie. Il fulcro di queste storie
La giustapposizione tra l’ordinario e lo straordinario, il singolo verte attorno all’oggetto della missione e alla ragione che ha
che fronteggia l’epico, è un altro motivo ricorrente. Durante dato inizio alla ricerca. Per di più, una volta portato a termine
le sessioni, il GM descrive città dalle grandiose architetture l’incarico, gli eroi saranno tentati dal pensiero di tenere per loro
mozzafiato e panorami impossibili infusi di magia, luoghi ciò che hanno recuperato? O riusciranno a non perdere di vista
però abitati da cittadini onesti che si guadagnano la pagnotta, il benessere di tutti i reami? Il viaggio di ritorno potrebbe anche
lavorano la terra e, in generale, cercano di sopravvivere. Si tratta rivelarsi pericoloso quanto quello di andata, specialmente se i
di persone imperfette, capaci di atti buoni ma anche malvagi, protagonisti si sono fatti dei nemici lungo la strada, o se stanno
che dipingono il mondo in sfumature di grigi. Le alleanze che competendo con qualcun altro per l’oggetto della missione.
formano sono precarie, soggette a infrangersi se messe davanti
a Caos, Morte o Distruzione. E con tutte le nuove insidie che Alcuni obiettivi degli eroi potrebbero metterli sulle tracce di un
si presentano, fazioni e individui si ritrovano a contrapporre i mostro, rievocando miti quali Grendel, il Ciclope, il Minotauro,
propri interessi a quelli dell’alleanza. i vampiri e innumerevoli altre creature folkloristiche. Queste
creature differiscono dai normali incontri di combattimento
Un altro modo di osservare le tematiche è quello di considerare per la difficoltà presentata tanto dallo scovarli quanto dallo
le domande che l’ambientazione pone circa la natura e la società sconfiggerli. In che modo minacciano la regione che abitano?
umana. Quale significato danno le persone alle loro vite mortali Possono essere cacciati per il beneficio dei liberi possedimenti, un
in un mondo di guerre senza fine, in cui entità potenti quanto po’ come i Corsari dell’Arca Nera che inseguono i megalopinna
dei si aggirano per i reami, ordendo complotti che coinvolgono dei mari impervi? Quanto è potente la creatura, e ha un qualche
intere generazioni? Quale sarà l’eredità lasciata dagli eroi? E varrà ruolo nella vastità del cosmo come lo avevano le Bestie Divine?
davvero la pena di combattere per essa? Le avventure preparate Parte della caccia potrebbe prevedere delle ricerche sul mostro
dal GM potrebbero dare ai giocatori la possibilità di trovare una e la preparazione di metodi per contrastarne le difese. Solo in
risposta personale a simili quesiti. seguito gli eroi decidono quando e dove affrontarlo... sempre che
non sia il mostro a muoversi per primo.
MISSIONI E AVVENTURE
L’Età di Sigmar è una cornucopia di tradizioni e miti, soprattutto A prescindere dalla base su cui si posa l’avventura, il GM
quelli incentrati su battaglie, imprese epiche e cacce ai mostri. non deve perdere di vista il viaggio interiore degli eroi.
Storie di cui il mondo reale è pieno, da cui il GM può ricavare Ricontrollando le risposte alle dieci domande, è possibile
cliché e situazioni da integrare nei suoi incontri e nelle sue vedere se c’è qualcosa sulla guerra, sulla missione o sulla caccia
avventure, e che può studiare per comprendere gli effetti che che potrebbe obbligare i PG ad affrontare paure e demoni
simili imprese potrebbero avere sugli eroi. personali, o che li metta faccia a faccia con il loro passato.
Persino gli stoici Figli Eterni della Tempesta si rifiutano di
Le mire degli eroi potrebbero avere a che fare con il muovere abbandonare del tutto ciò che erano, e le tensioni tra l’eroe che
guerra contro i loro nemici: forse vogliono reclamare un furono e quello che sono offre l’occasione di vivere conflitti ed
territorio dal Caos, ergersi a difesa contro le incursioni della emozioni personali al giocatore che si trova a scegliere tra le
Morte e della Distruzione o contrattare una tregua tra due alleati varie identità.

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DICERIE, PAURE E MINACCE LUOGHI MEMORABILI
Soulbound usa un sistema crescente di Dicerie, Paure e Le lande dei Reami Mortali pullulano di città straordinarie,
Minacce per riflettere il disagio che pervade sempre più il rovine immense ed elementi naturali che sarebbero impossibili
mondo, e per aiutare il GM a gestire i vari fili e gli agganci delle sulla Terra. Quando vuole dare vita a questi luoghi, o quando ne
avventure che il gruppo si troverà ad affrontare. sta creando di originali, il GM deve far leva sui modi in cui gli
eroi li vivono per suscitare emozioni nei giocatori, rendendoli
A Diceria: Una semplice voce di corridoio che gli eroi memorabili. I dettagli, e le loro implicazioni, sono ciò che rendono
potrebbero sentire, o di cui potrebbero vedere i segni in impressionante una struttura o terrificante un panorama.
una città. Si tratta delle vicende che le persone ordinarie
sussurrano e che molti considerano nient’altro che fandonie. Come prima cosa, occorre pensare all’emozione che si vuole
associare al luogo: è un posto sbalorditivo, inquietante, etereo,
A Paura: La diceria si è insediata ed è cresciuta, e ora c’è pericoloso, alieno o imperscrutabile? È quindi il turno dell’aspetto
chi sostiene di averne visto l’effetto o di esserne vittima. visivo, degli odori e dei suoni che potrebbero far emergere quella
Comincia a diffondere timore e preoccupazione nella reazione: le strutture, le caratteristiche geografiche e i tipi distintivi
città,ed è qualcosa su cui gli eroi potrebbero voler indagare. di piante, animali e persone che lo popolano cosa suggeriscono
sulla natura di questo luogo? Quali dettagli suggeriscono lo
A Minaccia: Le paure peggiori prendono vita. La città ne scopo nascosto che ha, la sua storia e il suo possibile futuro? In
subisce visibilmente gli effetti, come nel caso di assalti alle che modo gli abitanti e l’architettura lo hanno modellato, e quali
mura, malanni o sparizioni degli abitanti. Si tratta della risorse sono abbondanti e quali esigue? Come è stato trasformato
tradizionale parte “avventurosa” di un’avventura. dalla magia del reame e, se è presente un Cancello, ha subito forse
anche l’influenza di un altro reame? Il GM può trarre ispirazione
Quando il GM prepara una nuova avventura, o una campagna, dai luoghi che ha visitato o che ha visto in qualche illustrazione
dovrebbe fare una lista composta da 5 o 6 Dicerie, 1 Paura e 1 o fotografia, infondendoli di fantastico fino a renderli posti che
Minaccia (probabilmente ciò che darà inizio all’avventura) potrebbero esistere solo nei Reami Mortali.
subito dopo aver deciso dove ambientarla. Con il progredire
delle sessioni, la Compagnia avrà modo di sentire le Dicerie e di LE DECISIONI CONTANO
assistere alla Paura che attanaglia gli abitanti, che uno dei giocatori Le avventure e le campagne portate al tavolo danno possibilità
dovrebbe annotare sulla Scheda della Compagnia. In questo agli eroi di forgiare un retaggio e di lasciare un segno nei Reami
modo, il gruppo avrà un promemoria che ricordi a tutti come il Mortali. Affinché ciò accada, il GM deve offrire ai giocatori delle
mondo continui a muoversi attorno a loro e che aiuti a creare un scelte, o una certa autorità, e mostrare loro come le decisioni che
senso di minaccia costante, di avere le “ore contate”, quando i PG prendono abbiano un effetto duraturo sul mondo. A un livello
capiranno di non potersi occupare di tutto contemporaneamente. basilare, questo vuol dire prendere nota delle scelte che hanno
preso tra gli appunti della campagna. A questo punto, durante
Quando i giocatori stanno compiendo le Imprese tra le avventure il processo di preparazione dovrà considerare di rispondere
(pag. 156), il GM potrebbe scegliere in segreto 2 Dicerie e 1 alle domande seguenti: ‘‘Cosa succede ora?’, ‘‘Chi reagisce?’, ‘Come
Paura da incrementare (una Diceria diventa una Paura e una reagisce?’ Le scene e gli incontri che creerà dovranno quindi
Paura diventa una Minaccia). Quando una Paura diventa una avvalorare le sue risposte. Immaginare ogni volta l’esito migliore
Minaccia, il Fato aumenta di 1. Nella sessione seguente, i giocatori possibile porterà a una tono più leggero, mentre affidarsi
dovrebbero essere testimoni di quali Dicerie siano diventate costantemente allo scenario peggiore infonderà le sessioni di
Paure e vedere gli effetti che questa nuova Minaccia ha sulla città. una sensazione inquietante. Il GM potrebbe anche anticipare
Sa la Compagnia non agisce per fermare una Minaccia dopo il cosa potrebbe succedere alle persone, ai luoghi e alle fazioni se
successivo giro di Imprese, il GM può decidere di aumentare gli eroi non dovessero intervenire o se dovessero fallire.
nuovamente il Fato di 1. In alternativa, può fare in modo che sia
la Minaccia a fare la sua mossa! Il supplemento Città del Fuoco, È bene resistere alla tentazione di avere un esito completamente
incluso in Soulbound – Schermo del Gamemaster, contiene 25 opposto a quello che i giocatori si aspettano, per evitare colpi
avventure brevi presentate come Dicerie, Paure e Minacce. di scena che sembrino ingiusti: più svolte di questo tipo si
verificheranno, più le sessioni sembreranno sconfortanti, perché
le azioni dei PG si dimostreranno ogni volta futili. Inoltre, se c’è
di mezzo la magia, bisogna accertarsi che venga usata sempre in
modo coerente. Per evitare sorprese fastidiose, il GM dovrebbe
accertarsi che i giocatori abbiano qualche accenno sulle
conseguenze a cui andranno incontro con le loro scelte. È un po’

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IL GAMEMASTER 12
come nei migliori film: i colpi di scena più efficaci sono quelli che al gruppo maggiore libertà senza complicare troppo le cose, il
il pubblico non si aspetta, ma che sono al contempo plausibili. GM potrebbe permettere di cambiare la Specie di un Archetipo,
I giocatori devono pensare di aver interpretato male gli indizi scambiare il Talento e/o le Abilità Principali, cambiare la lista
o di non aver cercato abbastanza a fondo. Ricordiamoci che il dei Talenti e delle Abilità o scambiare l’equipaggiamento con
GM deve divertirsi assieme ai giocatori, non a loro discapito. qualcos’altro della stessa disponibilità.
Per quanto sia accettabile che i PG si sentano frustrati o delusi,
manipolare il sistema o la storia per fare in modo che anche i SPESA DI PUNTI
giocatori si sentano così è una pessima idea. A tal proposito, il I GM che vogliono offrire ai giocatori il totale controllo sulla
Fato è una buona risorsa per rendere il clima più cupo: dato creazione del personaggio possono applicare la variante
che sono i giocatori ad aver contribuito all’aumento del Fato, la della Spesa di Punti. Questo metodo dà ai giocatori un certo
svolta non sembrerà venire fuori dal nulla. ammontare di PE, da spendere nella creazione del PG secondo
le regole di pag. 41. Per usare questo metodo occorre seguire i
Drammatizzando gli effetti delle azioni, o dell’accidia, degli eroi passi seguenti:
nei confronti della storia, il GM può mettere maggiore pressione
sulle scelte che prenderanno. A cosa danno maggior valore? A Corpo, Mente e Anima partono da 1.
Quale esito, secondo la prospettiva dei PG, è il migliore tra i due? A Scegliere una qualsiasi Specie.
Quando sta ideando un bivio, il GM dovrebbe cercare di offrire A Spendere 35 PE per aumentare Caratteristiche, ottenere
due o più scelte interessanti piuttosto che limitarsi a una “buona” Abilità e apprendere Talenti.
e una “cattiva”. Anche in questo caso, offrire due scelte “cattive” A Scegliere due armi Comuni, o un’arma Comune e uno
getta un velo di sconforto sulla trama, che può aiutare a evocare scudo. Scegliere un’Armatura Comune Leggera o Media.
un tono oscuro; ma, come in precedenza, è sempre bene variare e A Se il PG è un Kharadron, scegliere uno degli esempi di
moderare per tenere alto l’interesse dei giocatori. Imbragatura Eterica di pag. 116.
A Se il PG è un Pyrosventratore, scegliere un ammontare di
rune di ur-oro pari al valore di Anima (vedere pag. 117).
STRUMENTI DEL GM A Spendere 200 gocce di Aqua Ghyranis per acquistare
equipaggiamento aggiuntivo.
Molti GM apprezzano la possibilità di aggiustare e modificare le A Se il PG è un Figlio Eterno della Tempesta, spendere 40 PE
regole perché meglio si adattino al gruppo. La sezione seguente invece di 35 e l’equipaggiamento ottiene il Tratto Sigmarite.
contiene regole opzionali e varianti utilizzabili per giocare a Spendere 100 gocce di Aqua Ghyranis in più per acquistare
Soulbound. In caso il GM dovesse applicare queste regole, deve equipaggiamento aggiuntivo.
assicurarsi di informare i giocatori prima di cominciare a giocare.

Opzioni per i Personaggi


Questa sezione offre alternative per la creazione del personaggio,
Creare una Specie
alcuni suggerimenti per creare Archetipi e Specie originali e diversi
metodi per implementare Talenti e incantesimi nelle sessioni. I Reami Mortali sono zeppi di ogni genere di
Specie bizzarre. Alcune di queste, come gli
CREAZIONE DEL PERSONAGGIO incontenibili Orruk, hanno persino combattuto
Sono molti i giocatori che trovano la creazione del personaggio dalla parte dell’Ordine in passato. Per creare una
una delle parti più divertenti di qualsiasi gioco di ruolo, e che nuova Specie, tutto quello che occorre è un Bonus
si ritrovano spesso a giocherellare con le idee per nuovi PG di Specie. In termini di gioco, un Bonus di Specie
anche mentre stanno partecipando a una campagna in corso. è equivalente a circa 2 PE, o a un Talento. Per
Per concedere al gruppo una maggiore libertà nella creazione creare un nuovo Bonus di Specie, può essere utile
e nell’avanzamento dei PG, il GM potrebbe permettere di prendere ispirazione da un altro Bonus di Specie
modificare gli Archetipi o di usare la variante della Spesa di Punti. già esistente o dai Talenti elencati nel Capitolo
4. Se il GM dovesse accorgersi durante le sessioni
MODIFICARE GLI ARCHETIPI che il Bonus sia leggermente sbilanciato, basta
Il Capitolo 3: Archetipi presenta 23 Archetipi diversi tra cui che informi i suoi giocatori della cosa prima di
i giocatori possono scegliere quando stanno creando un PG. compiere le modifiche necessarie.
Tuttavia, c’è chi potrebbe avere in mente un concetto che non
si adatta perfettamente a nessuna delle opzioni offerte. Per dare

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RIMUOVERE I REQUISITI DAI TALENTI ‘VI INCONTRATE IN UNA TAVERNA…’
Alcuni Talenti sono limitati ad alcune Specie, fazioni o Archetipi. L’idea di una banda sgangherata che si incontra in una taverna,
Se il GM lo desidera, può rimuovere queste restrizioni per prima di mettersi in viaggio in una serie di avventure in giro
permettere a chiunque di prenderli. Questa scelta potrebbe per il mondo, è un classico cliché dei Giochi di Ruolo da tavolo.
richiedere qualche giustificazione in ruolo da parte sua e del Se il gruppo vuole giocare una campagna di questo tipo, basta
giocatore, ma non dovrebbe influire sul bilanciamento del gioco. creare i PG come di consueto ignorando qualsiasi riferimento
ai Vincolati. Sta al GM decidere cosa succede all’anima di un
Tuttavia, sarebbe meglio evitare di rimuovere i requisiti dai personaggio al momento della morte: magari verrà assorbita
Talenti che richiedono altri Talenti, determinate Caratteristiche, dagli aldilà del Re Immortale, o forse i suoi alleati troveranno una
Addestramento o Focus; il bilanciamento potrebbe risentirne. potente magia per riportarlo in vita; potrebbe anche succedere
che si ritrovi avvolto da un fulmine accecante, riforgiato
sull’Incudine dell’Apoteosi.
Stili di Campagna
Le storie che si possono ambientare nei Reami Mortali sono I GM che masterano questo tipo di campagne potrebbero voler
infinite, e quelle sui Vincolati ne rappresentano solo una piccola usare le varianti alle regole Coraggio Eroico e Punti Eroe che si
parte. Se il GM e i giocatori preferiscono giocare una campagna trovano a pag. 298.
differente, una in cui i PG non si ritrovano a collaborare grazie a
un intervento divino, questa sezione offre alcune opzioni. TETRA E PERIGLIOSA
Alcuni giocatori e GM apprezzano i pericoli e le insidie che
derivano dal giocare delle persone normali in un mondo pieno
di divinità e mostri. In questo tipo di campagna, il rischio di
morte è molto più alto: quelli che per un Vincolato o un Figlio
Eterno non sono che fastidi minori, possono essere questioni di
vita o di morte per un tranquillo abitante di città. Per giocare
Creare un Archetipo
una campagna tetra e perigliosa nei Reami Mortali, i giocatori
Se il GM vuole offrire un maggior numero di dovrebbero usare il sistema della Spesa di Punti della pagina
scelte durante la creazione del personaggio, ma precedente, con le eccezioni seguenti:
preferisce avere il controllo delle tipologie di
PG che si uniranno alla campagna, può creare A Spendere 20 PE.
dei nuovi Archetipi utilizzando il sistema della A Il PG può essere un Umano, un Aelfo o un Duardin. Non
Spesa dei Punti. Per creare un Archetipo, occorre può essere un Figlio Eterno della Tempesta o un Sylvaneth.
scegliere come prima cosa le Caratteristiche, A Scegliere un’arma Comune. Il PG non riceve
l’Abilità Principale e il Talento Principale, per poi alcuna armatura.
spendere i PE rimanenti offrendo ai giocatori varie A Spendere 50 gocce di Aqua Ghyranis per acquistare
opzioni divise tra Abilità e Talenti aggiuntivi. A tal equipaggiamento aggiuntivo.
proposito, l’Archetipo dovrebbe offrire 3 opzioni
aggiuntive oltre a quelle che potrebbe prendere In una campagna tetra e perigliosa occorre un’ora di riposo per
normalmente: per esempio, se i PE da spendere recuperare la Resistenza. In aggiunta, il GM potrebbe limitare
per le Abilità aggiuntive sono 6, l’Archetipo l’uso del Coraggio ai soli Miracoli, e non per ottenere azioni
dovrebbe offrire 9 Abilità tra cui poter scegliere, aggiuntive. In alternativa, il gruppo può usare le regole per il
oltre a quella Principale; allo stesso modo, se i Coraggio Eroico di pag. 298. Infine, il GM ha la possibilità di
PE da spendere per i Talenti sono 4, l’Archetipo decidere se usare o meno i Punti Eroe al posto della Fiamma
dovrebbe permettere al giocatore di sceglierne 2 dell’Anima.
da una lista di altri 5.
UN’ERA DIFFERENTE
La storia dei Reami Mortali è piena di miti e orrori, e alcuni gruppi
di gioco potrebbero volerne esplorare il passato. In questo tipo
di campagna, i giocatori interpretano i primi Vincolati, creati da
Sigmar durante l’Età del Mito per sradicare il Caos e proteggere
il mondo... un’impresa che non riuscirono a portare a termine

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con successo. Per ambientare una campagna durante l’Età del Prove individuali vengono quindi sommati, e confrontati con la
Mito, il GM potrebbe permettere ai giocatori di creare degli eroi complessità stabilita dal GM. Se la Compagnia ha raggiunto o
più potenti usando il metodo della Spesa di Punti presentato a superato la soglia, hanno avuto tutti successo, ma se fallisse... i PG
pag. 295, ma dando a ogni PG 40 o più PE durante la creazione. farebbero meglio a prepararsi a un brusco atterraggio!

In alternativa, è possibile ambientare la campagna durante l’Età La procedura per effettuare una Prova di Gruppo è la seguente:
del Caos, facendo vivere alla Compagnia gli orrori e la violenza
della Marea Sanguinaria in prima persona. I PG potrebbero A Determinare la/le Abilità: Il GM stabilisce Caratteristiche
essere eroi che lottano per sopravvivere (‘Vi Incontrate in e Abilità coinvolte nella Prova. Per le Prove di Gruppo in
una Taverna...’), oppure delle persone qualunque che cercano cui ogni PG sta effettuando un’azione differente potrebbero
disperatamente di sfuggire alle orde di demoni e cannibali (Tetra essere necessarie combinazioni differenti di Abilità e
e Perigliosa). Giocare una campagna durante l’Età del Caos Caratteristiche. I giocatori dovrebbero essere incoraggiati
può essere un ottimo modo per introdurre i giocatori all’Età di a escogitare metodi creativi con cui contribuire alla Prova.
Sigmar. Non solo, ma il GM potrebbe anche fare in modo che i
PG di questa avventura facciano nuovamente la loro comparsa A Stabilire il GD: Il GM stabilisce la difficoltà della Prova e il
in una campagna futura, riforgiati come Figli Eterni della numero di successi totali necessari. Per le Prove di Gruppo
Tempesta che hanno solo un flebile ricordo del proprio passato. che coinvolgono diverse Abilità, ogni Prova potrebbe avere
un GD differente a seconda della complessità dell’azione (per
esempio, potrebbe essere più semplice trovare un approdo
Regole sicuro piuttosto che aggiustare un endrino guasto). Un
Questa sezione offre nuove regole e opzioni con cui il GM può buon metodo per stabilire la difficoltà generale della Prova
modificare Soulbound, adattandolo al proprio gruppo. è dividere il numero di successi richiesti per il numero di
PG partecipanti: se ogni personaggio deve ottenere solo 1 o
PROVE DI GRUPPO 2 successi, si tratta di un compito relativamente semplice; se
Le Prove di Gruppo possono essere un ottimo metodo per i successi salgono a 4 o 5 per ognuno, la questione si fa seria.
tenere traccia di successi e fallimenti per l’intera Compagnia.
Offrono qualcosa ai giocatori su cui concentrarsi, e spesso A Intervento dei Giocatori: I giocatori sono liberi di
ispirano usi originali delle Abilità. Tuttavia, possono richiedere proporre metodi interessanti con cui usare le loro Abilità,
al GM di impiegare qualche trucchetto: le Prove di Gruppo sono contribuendo a una Prova di Gruppo in modi che il
utili a motivare i giocatori e a spingere la storia avanti, ma può GM non aveva previsto. Se il GM è d’accordo, il PG può
bastare qualche tiro andato male, magari durante un’indagine, contribuire alla Prova di Gruppo con l’Abilità suggerita.
per bloccare del tutto i progressi. Per questa ragione, può essere
una buona idea tenere i PG all’oscuro della soglia di successi A Determinare l’Esito: I giocatori mettono assieme tutti
necessaria per superare certe Prove di Gruppo. i successi ottenuti nella Prova. Se hanno raggiunto o
superato la soglia prevista, la Prova di Gruppo ha avuto
Come nel caso delle Prove Estese (pag. 128), le Prove di Gruppo successo; in caso contrario, i PG hanno fallito la Prova e
richiedono molti più successi rispetto a una Prova standard, e dovranno subirne le conseguenze insieme.
possono coinvolgere una o più Abilità. Il primo caso è adatto a
situazioni in cui i PG devono compiere la stessa azione, come nel
caso di usare Furtività per avvicinarsi di soppiatto a un gruppo
di Predoni del Sangue intenti a banchettare; in caso i membri
del gruppo siano invece impegnati in attività di vario genere,
la Prova di Gruppo richiederà Abilità differenti. Per esempio,
se la Compagnia si trova a bordo di una nave volante che sta
precipitando, un PG potrebbe usare Artigianato per cercare di
aggiustare gli endrini, mentre un altro sfrutta la sua Possenza per
cercare di tenere insieme i frammenti spaccati del dispositivo;
nel frattempo, il resto della squadra potrebbe sfruttare
Consapevolezza o Sopravvivenza in cerca di un punto sicuro dove
far schiantare il veicolo. I successi ottenuti in ognuna di queste

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CORAGGIO EROICO stabilire un ordine o ripiegare sul valore di Iniziativa di tutti i
Con questa regola opzionale, il Coraggio non si ripristina partecipanti. Questo metodo può essere applicato all’inizio del
automaticamente. Piuttosto, un PG deve compiere un gesto combattimento o persino all’inizio di ogni round, e permette
eroico o rischioso per poterlo recuperare. È il GM a stabilire un approccio più olistico, in cui l’azione si svolge nell’ordine
se l’atto sia sufficientemente eroico, ricompensando il PG con 1 che sembra adattarsi meglio alla narrazione.
punto Coraggio, fino al suo valore massimo.
INIZIATIVA DI GRUPPO
Potrebbe trattarsi di un buon metodo per spingere i giocatori L’opzione dell’Iniziativa di Gruppo combina l’ordine di Iniziativa
a compiere grandi imprese, ma può essere frustrante per quei ordinario con il metodo dell’“Ordine Narrativo”. In questa
personaggi che fanno affidamento sul proprio Coraggio, come variante i PG agiscono per primi, seguiti dal GM. I giocatori
per chi possiede il Talento Benedetto. In caso si stia usando decidono l’ordine in cui agiscono i loro personaggi, cosa che
questa variante, il GM potrebbe decidere che chiunque possieda permette loro di concatenare le azioni e gli incantesimi per trarne
il Talento Benedetto recuperi automaticamente 1 punto Coraggio il maggiore vantaggio, mentre il GM decide l’ordine in cui PNG
all’inizio del proprio turno, ma solo durante i combattimenti. e mostri cercheranno di ostacolare e sconfiggere gli eroi. Si tratta
di un sistema che permette di svolgere scontri molto dinamici,
PUNTI EROE permettendo a tutti di essere coinvolti da quanto avviene attorno
Con questa regola, la risorsa condivisa della Fiamma dell’Anima al tavolo anziché limitarsi ad aspettare il proprio turno.
viene sostituita dai Punti Eroe individuali. Ogni PG inizia
con 1 Punto Eroe, che si ripristina all’inizio di ogni sessione. I ATTACCHI CONTRAPPOSTI
Punti Eroe possono essere spesi e recuperati come la Fiamma Anziché confrontare la Mischia o la Precisione con la Difesa
dell’Anima, seguendo le regole di pag. 131. In aggiunta, un PG per stabilire il GD di un attacco, il GM può decidere che
può spendere 1 Punto Eroe per dichiarare di avere proprio vengano invece effettuate delle Prove Contrapposte. Si tratta
l’oggetto, il contatto, la connessione o l’informazione richiesta di una Prova con GD 4, in cui chi attacca effettua una Prova
durante una scena. Se il GM è d’accordo, il giocatore spende il di Corpo (Abilità di Combattimento o Abilità Balistica)
Punto Eroe e la trama prosegue. contro Corpo (Riflessi) di chi difende. Se chi difende possiede
dell’equipaggiamento che ne aumenta la Difesa, come nel caso
INIZIATIVA ALTERNATIVA di uno scudo o di un incantesimo, ottiene Vantaggio nella Prova
In Soulbound, l’Iniziativa è determinata da un numero (o Vantaggio Schiacciante se beneficia di due o più bonus alla
statico. Tuttavia, per quanto a molti giocatori piaccia avere un Difesa). Chiunque ottenga il maggior numero di successi vince
maggior controllo sui combattimenti, c’è chi preferisce lasciare la Prova: se è chi attacca, i Danni vengono inflitti normalmente;
certi dettagli al caso. Quelli che seguono sono alcuni metodi se è chi difende, l’attacco non infligge alcun Danno
alternativi per determinare l’Iniziativa.
GITTATA E MOVIMENTO PRECISI
TIRO PER L’INIZIATIVA Se il GM vuole utilizzare delle distanze precise nelle sue partite,
Si introduce un elemento casuale all’ordine dei turni in al posto di misure astratte come le Zone, può applicare le
combattimento: all’inizio degli scontri, ogni giocatore tira 2d6 e seguenti regole opzionali. Le distanze sono misurate in metri.
aggiunge il proprio bonus di Iniziativa, e il GM fa lo stesso per
PNG e mostri. Questo metodo apre la via ai rari momenti in cui MOVIMENTO
i giocatori con l’Iniziativa più bassa potrebbero trovarsi ad agire Durante il suo turno, un personaggio può percorrere fino a 4,5
per primi; tuttavia, dato che con 2d6 il risultato medio è tra il 6 e metri con un’Azione Gratuita. Quando Muove, può percorrere
l’8, l’ordine dei turni non dovrebbe essere così differente da quello una distanza determinata dalla sua Velocità. Quando usa
che si ottiene usando i Bonus all’Iniziativa statici. Per rendere le un’Azione Correre, può percorrere nuovamente una distanza
cose più altalenanti, si può tirare un solo dado anziché due. determinata dalla sua Velocità. Le velocità di movimento sono
le seguenti:
ORDINE NARRATIVO
Questo metodo lascia che siano i giocatori e il GM a stabilire A Lenta: 4,5 metri
quale ordine di Iniziativa sia il più sensato. Prima di ogni A Normale: 9 metri
scontro occorre quindi un rapido confronto per accertarsi che A Veloce: 18 metri
tutti siano d’accordo prima di proseguire con la sessione. Se
non si riesce a raggiungere l’unanimità, sta al GM decidere se I Terreni Difficili dimezzano la Velocità.

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IL GAMEMASTER 12
ZONE E GITTATA LANCIO SPONTANEO
Quando un incantesimo o un effetto bersagliano una Zona, Il Capitolo 11: Magia contiene le regole per creare Incantesimi
bersagliano invece una sfera di 4,5 metri di raggio, centrata su originali durante le pause. Questo sistema può essere utilizzato
un punto stabilito da chi ha attivato l’effetto. per il lancio spontaneo durante le sessioni, permettendo agli
incantatori di crearne di nuovi sul momento per stimolare
Quelle che seguono sono le gittate di armi ed effetti. Sono approcci unici e creativi alla risoluzione dei problemi. I giocatori
indicate con due numeri: il primo rappresenta la gittata potranno inoltre modificare rapidamente gli incantesimi già
ottimale, il secondo la distanza massima a cui l’arma può essere esistenti, diminuendo magari la gittata di una magia per renderla
utilizzata. Se l’attacco è indirizzato contro un bersaglio oltre più semplice da lanciare o aggiungendo degli effetti bonus. Per
la gittata ottimale, la Precisione diminuisce di un grado. Non poter applicare questa variante, basta seguire le regole descritte
è possibile attaccare un bersaglio che si trova oltre la gittata a pag. 265, ma l’incantatore aggiunge un +1 al GD per lanciare
massima dell’arma. l’incantesimo spontaneamente.

A Distanza Ravvicinata: 1,5/4,5 metri È bene sottolineare che questa opzione può allungare il tempo
A Gittata Breve: 9/18 metri di gioco. Il GM potrebbe permettere il lancio spontaneo solo al
A Gittata Media: 18/36 metri di fuori dei combattimenti, o chiedere ai giocatori che vogliono
A Gittata Lunga: 36/60 metri approfittarne di preparare gli incantesimi prima del loro turno,
se possibile.
USARE GRIGLIA E MINIATURE
Con le regole descritte nel Capitolo 6: Regole, il GM può INCANTESIMI SCONOSCIUTI E
utilizzare un foglio di carta o una lavagnetta bianca e dei INCANTESIMI DI ALTRI SAPERI
pennarelli per rappresentare velocemente le Zone e la posizione Con questa regola opzionale, gli incantatori possono tentare
dei personaggi. Tuttavia, con le regole sulla gittata e il movimento di lanciare incantesimi che non hanno ancora imparato o
precisi è possibile utilizzare una mappa quadrettata, o una incantesimi appartenenti ad altri Saperi della Magia. Per
plancia di gioco, assieme a delle miniature. A tal proposito, basta farlo, la Complessità degli Incantesimi Comuni e di quelli che
considerare che ogni quadretto corrisponde a 1,5 metri. Per appartengono ad altri Saperi aumenta di 1. Per esempio, un
determinare l’area di effetto di un incantesimo, basta scegliere Mago Radiante che non ha ancora imparato Palla di Fuoco (GD
un punto in cui le linee si incrociano e contare verso l’esterno. 5:2) può tentare di lanciare comunque l’incantesimo, ma il GD
L’incantesimo ha effetto su qualsiasi quadretto che tocca. Lo diventa 5:3.
spazio approssimativo occupato da una creatura, basandosi sulla
taglia, è il seguente: Se un personaggio vuole lanciare un incantesimo che appartiene
a un Sapere differente dal suo, la Complessità aumenta di 2.
A Minuscola: Può occupare un quadretto assieme a Per esempio, se lo stesso Mago Radiante tentasse di lanciare
qualsiasi altra creatura l’Incantesimo di Giada Sostentamento (GD 5:1) dovrebbe
A Piccola: 1 quadretto effettuare una Prova di Mente (Incanalare) con GD 5:3.
A Media: 1 quadretto
A Grande: 4 quadretti (2 x 2) MOLTEPLICI INCANTESIMI ALLA VOLTA
A Enorme: 9 quadretti (3 x 3) Dato che non c’è un limite, un incantatore può avere attivi
A Mostruosa: 16 quadretti (4 x 4) o più contemporaneamente più di un incantesimo con una durata.
Tuttavia, se il GM vuole porre un tetto massimo al numero di
LANCIARE GLI INCANTESIMI magie che un incantatore può mantenere attive nello stesso
Questa sezione offre alcune regole opzionali per quanto momento, può applicare questa regola opzionale: un incantatore
riguarda il lancio degli incantesimi. può concentrarsi contemporaneamente su un numero massimo
di incantesimi pari alla metà del suo valore di Mente.

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BESTIARIO
I Reami Mortali sono invasi da orrori sovrannaturali,
abomini del Caos e bestie mostruose. Chiunque sia
folle abbastanza da avventurarsi oltre le mura di una
delle Città di Sigmar finirà sicuramente tra le grinfie
di una delle tante creature bizzarre che popolano
questo mondo.

Questo capitolo descrive i mostri e gli antagonisti


che i PG potrebbero incontrare nei loro viaggi. I
reami sono pressoché infiniti, e le pagine seguenti

13
offrono solo una piccola porzione degli esseri che
li abitano. Si tratta in ogni caso delle creature più
comuni tra i loro simili, molte delle quali vantano
particolarità individuali o sono state rimodellate
dai reami in cui si trovano. Il GM è libero di
personalizzare i mostri di questo capitolo, in modo
da ricavarne avversari sempre nuovi e terrificanti.

Nuove Creature
Un modo rapido con cui il GM
può creare nuovi nemici è quello di
modificare leggermente i mostri già
esistenti. Aumentare le Caratteristiche di
una creatura, aggiungere Abilità o Talenti
o unire Tratti di creature diverse è un
ottimo modo per creare degli avversari
unici. Per creare una versione “boss” di un
mostro, basterà aumentare la Resistenza
o attribuirgli Ferite e Coraggio.

STATISTICHE
A ogni creatura è associata una tabella che ne elenca
le statistiche di gioco, a cui talvolta ci si riferisce
come blocco statistiche. I blocchi statistiche delle
creature sono presentati nel formato seguente:

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BESTIARIO 13
1. Il nome della creatura. Tipo di Creatura
Ogni voce presenta il tipo di creatura, e solitamente include
2. La taglia, il tipo, la sottofazione (tra parentesi) e il ruolo un sottotipo tra parentesi che ne definisce maggiormente la
della creatura. Vedere a lato per maggiori informazioni su natura. Il tipo di una creatura influenza alcuni dei Tratti che
tipo e ruolo delle creature. potrebbe possedere, o potrebbe essere importante per alcuni
Talenti dei personaggi (come per Giudizio di Sigmar, che ha
3. Le capacità di combattimento della creatura, incluse effetto su Demoni e servitori del Caos). I tipi di creatura inclusi
Mischia, Precisione, Difesa, Armatura, Resistenza, nonché, in questo manuale sono:
se ne è provvista, Ferite e Coraggio. Se la creatura può
impugnare uno scudo, il bonus è annotato tra parentesi A Automa: Gli Automi sono costrutti, talvolta muniti di
accanto alla Difesa. una parvenza di coscienza. Gli Automi possono essere
opere di scienza, forgiati con metallo e ingranaggi, o
4. Velocità, Iniziativa, Consapevolezza Naturale e qualsiasi entità magiche infuse di energia eterica.
Abilità posseduta dalla creatura. L’Addestramento e il Focus
di una creatura sono annotati tra parentesi: +1d6 per livello A Bestia: Le Bestie includono le creature ordinarie e
di Addestramento e +1 per livello di Focus. mostruose native dei Reami Mortali. La maggior parte di
esse possiede un accenno di intelligenza e non può parlare.
5. I Tratti della creatura. I Tratti sono capacità e particolarità
speciali possedute dalla creatura, simili ai Talenti dei PG. A Demone: I Demoni sono creature sovrannaturali che
provengono dal Reame del Caos. La maggior parte serve
6. Gli attacchi che la creatura può sferrare. Sono elencati uno degli Dei del Caos.
assieme al tipo di attacco, alla competenza della creatura,
alla riserva di dadi totale per l’attacco, ai Danni che A Mortale: I Mortali sono gli abitanti umanoidi dei reami,
infligge e alla gittata (se presente). A ogni attacco sono e includono Umani, Aelfi, Duardin, Orruk e molti altri.
associati anche gli eventuali Tratti delle Armi. Salvo dove
specificato diversamente, le creature non possono brandire A Nonmorto: I Nonmorti sono creature dotate di una
sia un’arma A Due Mani che uno scudo. parvenza di vita grazie a necromanzia e magia oscura. A
differenza degli Spiriti, i Nonmorti sono abomini innaturali.
7. Corpo, Mente e Anima della creatura.
A Spirito: I reami sono zeppi di spiriti misteriosi e creature
magiche, come gli spiritelli che seguono i Sylvaneth o
1 GATTO le creazioni magiche degli incantatori. Ogni Spirito è
2 Bestia Minuscola, Servitore unico, e laddove alcuni possono manifestare una forma
corporea, altri sono poco più che scintille di fiamma
Scarsa Scarsa Media
nell’aria.
3 Armatura Resistenza Ferite Coraggio

0 1 — —

Velocità: Veloce
Ruolo della Creatura
4 I nemici sono suddivisi in cinque categorie generiche che
Iniziativa: 4
Consapevolezza Naturale: 2 definiscono la minaccia che rappresentano, oltre al ruolo tipico
Abilità: Consapevolezza (+2d6), Furtività (+2d6) che svolgono sui campi di battaglia. I ruoli sono Servitore,
Sciame, Guerriero, Campione e Prescelto.
TRATTI 5
Occhi di Gatto: Il Gatto possiede il Talento Visione del SERVITORE
Magico. In aggiunta, può usare Consapevolezza anche per
individuare le creature nascoste con metodi sovrannaturali. I Servitori sono i nemici più deboli che i PG si troveranno ad
affrontare. Si tratta solitamente del gradino più basso della
ATTACCHI 6
gerarchia, oltre che il più numeroso, composto da creature
Zanne e Artigli: Attacco in Mischia (Scarsa), 1d6, 1 + S come Kakkole o Ratti del Clan. Molti piccoli animali vengono
Danni. Inefficace, Perforante.
considerati Servitori.
7 CORPO MENTE ANIMA

1 2 1 A Un Servitore possiede Resistenza 1.

301
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CAMPIONE
I Campioni sono i comandanti e i pezzi grossi dei Reami Mortali.
Il Boss dei Servitori Spesso guidano un gruppo di Guerrieri e Servitori in battaglia.

La differenza tra un Servitore e un Guerriero è il A La Resistenza di un Campione è pari alla somma dei suoi
modo in cui viene calcolata la Resistenza di ognuno, valori di Corpo, Mente e Anima.
oltre all’efficienza in combattimento. Per trasformare A Un Campione possiede punti Coraggio.
un Servitore in un Guerriero, basta aumentare la
Resistenza per fare in modo che sia pari a Corpo + PRESCELTO
Mente + Anima della creatura e aumentare le Abilità I Prescelti sono l’élite dei Reami Mortali. Queste creature
utili negli scontri, quali Abilità Balistica, Riflessi o vengono solitamente scelte da un dio, o da un’altra potente
Abilità di Combattimento. Il GM potrebbe anche entità, come araldi della sua volontà. Un Prescelto guida un
aumentare l’Armatura di 1. Questo è un ottimo gruppo di Campioni, Guerrieri e Servitori. Un Prescelto ha
modo per aumentare ancora di più le opzioni per forza e capacità simili a quelle dei Vincolati.
gli avversari da schierare. Un Sanguinario Servitore
potrebbe venire adattato rapidamente a un A La Resistenza di un Prescelto è pari alla somma dei suoi
Mietisangue, creando così un Demone di Khorne valori di Corpo, Mente e Anima.
ancora più letale. In questo caso, è una buona A Un Prescelto possiede Ferite.
idea rimuovere il Tratto Sciamare se il Servitore lo A Un Prescelto possiede punti Coraggio.
possiede: non vogliamo mica annientare i PG!

Taglia
Dal minuscolo Efrit Screziato al gigantesco Magmadroth, le
SCIAME creature dei Reami Mortali vantano ogni forma e dimensione.
Uno Sciame è un numero di nemici che occupa la stessa Zona e Ogni blocco statistiche del bestiario presenta anche una taglia.
attacca come un’unica creatura. Certi Servitori possiedono un A meno che la creatura non sia Enorme o Mostruosa, la taglia
Tratto che permette loro di diventare uno Sciame quando 3 o non ha alcun effetto di gioco; tuttavia, può essere utile per
più di essi occupano la stessa Zona. comprendere la stazza del nemico che i PG stanno affrontando.
Per ulteriori informazioni sulla taglia, vedere pag. 137.
A La Resistenza di uno Sciame è pari al numero di creature
di cui è composto. Ogni Danno ne elimina 1.
A Uno Sciame aggiunge +1d6 agli attacchi per ogni punto di ABITANTI DELLE CITTÀ
Resistenza attuale (il numero di creature che lo compongono).
A Uno Sciame subisce il doppio dei Danni dagli effetti che DI SIGMAR
bersagliano un’area. Questi includono incantesimi che
bersagliano una Zona, Talenti come Pioggia di Rovina e Le Città di Sigmar sono uno dei pochi bastioni di speranza e
Tratti delle Armi come Squarciante ed Esplosiva. civiltà in un mondo devastato dalle tenebre. All’interno delle
A Uno Sciame non può venire disarmato, e subisce solo loro mura, Aelfi, Duardin e Umani prosperano convivendo
gli effetti delle Condizioni che bersagliano una Zona o pacificamente. Le città, come le persone che ci abitano, cambiano
un’area, come per l’incantesimo Miasma Ingannatore. da luogo a luogo, modellate dall’ambiente circostante e da
chiunque le governi.
GUERRIERO
I Guerrieri sono abili combattenti, notevolmente più robusti Le voci seguenti rappresentano solo una piccola frazione degli
di un Servitore. Un certo numero di Guerrieri ha solitamente individui che è possibile incontrare in questi luoghi. Il GM può
un Campione a guidarli. I nemici Guerrieri non includono utilizzarle come basi su cui creare PNG unici con cui i giocatori
solamente combattenti esperti in mischia, ma anche arcieri, interagiranno nel corso della storia.
esploratori, incantatori e bestie di grandi dimensioni.

A La Resistenza di un Guerriero è pari alla somma dei suoi


valori di Corpo, Mente e Anima.

302
Gelsomino Marco Grillo - 207769
BESTIARIO 13
GUARDIA DELLA GILDA LIBERA
Le Guardie della Gilda Libera svolgono il ruolo di esercito GUARDIA DELLA GILDA LIBERA
stabile, così come di guardie e forze dell’ordine nelle Città di Mortale Medio (Umano), Guerriero
Sigmar. Sono la spina dorsale delle forze militari delle città libere.
Media (Buona
Media Scarsa
con scudo)
MECCANOFABBRO
Armatura Resistenza Ferite Coraggio
I Meccanofabbri sono ingegneri da battaglia veterani dell’Arsenale
Saldaferro. Sanno come far funzionare le macchine da guerra 1 5 — —
al massimo della capacità, assicurando che seminino una Velocità: Normale
distruzione senza eguali. Sono inoltre abili guerrieri che possono Iniziativa: 3
abbattere chiunque osi interferire con le loro riparazioni. Consapevolezza Naturale: 1
Abilità: Abilità di Combattimento (+1d6, +1), Consapevolezza
(+1d6), Determinazione (+1d6), Riflessi (+1d6, +1)
NOMADE
Sfollati nel corso dell’Età del Mito, gli Aelfi Nomadi sperano TRATTI
oggi di rigenerare i Reami Mortali ripristinando le antiche linee Serrare i Ranghi: I reggimenti di Guardie della Gilda Libera
magiche che li collegano. Cercano di cancellare la corruzione del sono organizzati e disciplinati. Se tre o più Guardie sono
Caos da ogni mondo, e di dare sollievo alle lande tormentate. nella stessa Zona, la loro Mischia aumenta di un grado.

ATTACCHI

Alabarda: Attacco in Mischia (Media), 3d6, 1 + S Danni.


A Due Mani, Lacerante, Perforante.
MECCANOFABBRO Spada: Attacco in Mischia (Media), 3d6, 1 + S Danni.
Tagliente.
Mortale Medio (Duardin), Guerriero
CORPO MENTE ANIMA
Media Media Media
2 1 2
Armatura Resistenza Ferite Coraggio

2 5 — —

Velocità: Normale
Iniziativa: 4
NOMADE
Consapevolezza Naturale: 2 Mortale Medio (Aelfo), Guerriero
Abilità: Abilità Balistica (+2d6), Abilità di Combattimento
(+1d6, +1), Artigianato (+2d6, +2), Conoscenze (+2d6, +1), Media Media Media
Consapevolezza (+1d6), Riflessi (+1d6)
Armatura Resistenza Ferite Coraggio
TRATTI
1 5 — —
Ingegnere Esperto: Con un’Azione, il Meccanofabbro
può riparare armature e macchinari danneggiati, anche Velocità: Normale
nel pieno della battaglia. Questo Tratto ripristina 1 punto Iniziativa: 4
Armatura alle armature danneggiate. Non può migliorare Consapevolezza Naturale: 2
l’armatura oltre il suo valore normale. Abilità: Abilità Balistica (+2d6, +1), Abilità di Combattimento
(+1d6), Conoscenze (+1d6), Consapevolezza (+1d6), Furtività (+1d6),
ATTACCHI Riflessi (+1d6), Sapienza Arcana (+1d6), Sopravvivenza (+1d6, +1)

Ingranascia: Attacco in Mischia (Media), 3d6, 1 + S Danni. TRATTI


Tagliente.
Nemico del Caos: I Nomadi sono nemici convinti del
Spararancori: Attacco a Distanza (Media), 4d6, 2 + S
Caos. La Mischia e la Precisione di un Nomade aumentano
Danni, Gittata Media. A Due Mani, Perforante, Raffica,
di un grado quando il bersaglio dei suoi attacchi è un
Rumororsa. Demone o un servitore del Caos.
CORPO MENTE ANIMA ATTACCHI
2 2 1 Spada Aelfica: Attacco in Mischia (Media), 3d6, 1 + S
Danni. Tagliente.
Arco da Ranger: Attacco a Distanza (Media), 4d6, 1 + S
Danni, Gittata Lunga. A Due Mani, Perforante.

CORPO MENTE ANIMA

2 2 1

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ANIMALI DA COMPAGNIA a ogni schiocco delle loro feroci zanne. Alcuni cavalieri hanno
appreso come incanalare questa energia per potenziare le loro
E CAVALCATURE armi o i loro scudi; tuttavia, le Anguille Zannamora hanno un
temperamento perfido e tenace, che rende particolarmente
I Reami Mortali possono essere un luogo ingrato e solitario. Per ardua l’impresa di domarle.
questo motivo, molti viaggiatori stringono forti legami con un
vasto assortimento di animali da compagnia adottati o di bestie da AQUILA STELLARE
soma. Questi compagni potrebbero essere gatti o cavalli ordinari Aquile celestiali e dall’intelligenza acuta, che accompagnano i
muniti di un’intelligenza limitata, di cui gli eroi si prendono Cavalieri-Venator nelle loro sortite, le Aquile Stellari non sono
cura proteggendoli dalla dura realtà dei reami; oppure potrebbe solo degli uccelli da caccia. Ognuna di esse è una creatura
trattarsi di nobili Grifi-segugio e Spiriti Guardiani eterici, capaci di antica, che ha vissuto più a lungo di buona parte dei mortali.
pensieri più complessi e di formare una relazione simbiotica con Questi incredibili rapaci possono condividere telepaticamente
il Vincolato. A prescindere dalla natura del loro rapporto, nessuno la loro sconfinata saggezza con il Venator a cui sono legati. Il
può negare la forza di un simile legame, che diventa ancora più loro sguardo acuto può bucare illusioni e menzogne, cosa che
evidente considerando il gran numero di eroi che hanno fatto i permette loro di solcare i cieli lasciando scie multicolori e di
salti mortali per assicurarsi che i loro compagni stessero al sicuro. colpire con precisione il cuore delle prede con gli artigli eterici.

ANGUILLA ZANNAMORA CAVALLO


Le serpentine cavalcature degli Idoneth Abissali sono creature Ovunque i mortali calcano il passo, i cavalli sono presto al
dall’aspetto sconvolgente, riconoscibili per i lunghi corpi seguito. I più comuni animali da soma di tutti i Reami Mortali,
capaci di fendere il Mare Etereo con grazia primordiale. Sono i cavalli variano enormemente per aspetto e temperamento. Dai
inoltre attraversate da scariche di bioelettricità, che scintillano manti scintillanti dei purosangue Aelfici agli ibridi rettiloidi e
carnivori di Caldera, è impossibile trovare due cavalli uguali tra
loro, con nuove razze che nascono e svaniscono velocemente
ANGUILLA ZANNAMORA come i mortali che le allevano.

Bestia Grande, Guerriero

Media Scarsa Media


AQUILA STELLARE
Armatura Resistenza Ferite Coraggio
Bestia Piccola, Servitore
0 5 — —
Media Scarsa Scarsa
Velocità: Veloce (Nuoto)
Armatura Resistenza Ferite Coraggio
Iniziativa: 2
Consapevolezza Naturale: 1 0 1 — —
Abilità: Abilità di Combattimento (+1d6), Possenza (+1d6),
Riflessi (+1d6) Velocità: Veloce (Volo)
Iniziativa: 4
TRATTI Consapevolezza Naturale: 2
Abilità: Abilità di Combattimento (+2d6), Consapevolezza
Acquatico: Un’Anguilla Zannamora può respirare solo in
(+2d6), Riflessi (+1d6)
acqua o nel Mare Etereo.
Scarica Biovoltaica: Una creatura in groppa all’Anguilla TRATTI
Zannamora può incanalare l’energia biovoltaica prodotta
da questa in una devastante scarica elettrica. Quando Cacciatore del Vuoto: Il becco e gli artigli dell’Aquila
un’Anguilla Zannamora e il suo cavaliere usano l’Azione Stellare hanno il Tratto Magica.
Caricare e infliggono Danno, il bersaglio è colpito da Picchiata Celeste: Un’Aquila Stellare può trasmutare la
un’esplosione di energia ed è Stordito fino alla fine del sua forma per diventare pura energia Azyrita. Quando
suo prossimo turno. Il Danno inflitto dalla Carica ignora l’Aquila Stellare usa l’Azione Caricare, infligge un
l’Armatura. Dato che l’Anguilla Zannamora deve avere ammontare di Danni aggiuntivo pari alla sua Anima (+3). I
il tempo di ricaricare la sua energia biovoltaica, questo Danni di questo attacco ignorano l’Armatura.
Tratto è utilizzabile solo una volta per combattimento.
ATTACCHI
ATTACCHI
Becco e Artigli Celestiali: Attacco in Mischia (Media),
Fauci Zannute: Attacco in Mischia (Media), 4d6, 1 + S 3d6, + S Danni. Penetrante, Perforante.
Danni. Perforante.
CORPO MENTE ANIMA
CORPO MENTE ANIMA
1 1 3
3 1 1

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Gelsomino Marco Grillo - 207769
BESTIARIO 13
EFRIT SCREZIATO
Gli Efrit Screziati somigliano a pesci decorati da un motivo EFRIT SCREZIATO
insolito, adattatisi alla mancanza di acqua di Aqshy sviluppando
Besta Minuscola, Servitore
delle zampe instabili. Pur essendo molto numerosi, al punto che
i più li considerano dei parassiti, hanno la strana peculiarità Scarsa Scarsa Scarsa
di prendere fuoco spontaneamente all’interno dello stomaco Armatura Resistenza Ferite Coraggio
di chiunque li mangi senza averli preparati correttamente. Per
0 1 — —
questo motivo, gli Efrit Screziati vengono serviti come rara
prelibatezza solo se cucinati dai migliori cuochi. Velocità: Veloce
Iniziativa: 2
Consapevolezza Naturale: 1
FARETRONCOLO Abilità: Consapevolezza (+1d6), Furtività (+1d6), Tempra (+1d6)
I Faretroncoli sono leali spiritelli insettoidi, che spesso
TRATTI
accompagnano i Cacciatori di Kurnoth specializzati nell’uso dei
loro Archi possenti. I Faretroncoli sembrano trarre una strana Adattato ad Aqshy: Questi Efrit a sangue freddo sono alla
soddisfazione nel seguire i loro compagni Sylvaneth, fornendo costante ricerca di ombra e acqua nelle afose lande cineree
di Aqshy. Se un Efrit viene lasciato libero di vagare, si metterà
loro una scorta interminabile di frecce che, solitamente, alla ricerca di acqua o di un punto fresco in cui nascondersi.
conservano in un tronchetto cavo o in un ceppo che sporge loro Metabolismo Comburente: Un abile cuoco può usare un
dalla schiena. Per quanto non siano tra le creature più letali, non Efrit Screziato per cucinare un pasto piccante e nutriente, che
esitano a lanciarsi contro i nemici che dovessero avvicinarsi richiede una Prova di Mente (Artigianato) con GD 6:2 e
degli utensili da cucina. Se preparato nel modo sbagliato, dà
troppo ai loro custodi, pungendo e tagliando con gli artigli in fuoco a chiunque lo ingerisca, bruciandolo dall’interno. Chi
uno squillante gesto di leale temerarietà. mangia un Efrit Screziato servito in questo modo subisce 5
Danni per 1d6 round. Questi Danni ignorano l’Armatura.

ATTACCHI
CAVALLO Zanne Affilate: Attacco in Mischia (Scarsa), 1d6, + S
Bestia Grande, Guerriero Danni. Inefficace, Perforante.

Scarsa Scarsa Scarsa CORPO MENTE ANIMA

Armatura Resistenza Ferite Coraggio 1 1 1

0 4 — —

Velocità: Normale
Iniziativa: 1 FARETRONCOLO
Consapevolezza Naturale: 1
Abilità: Possenza (+1d6), Tempra (+2d6) Spirito Minuscolo (Spiritello), Servitore

TRATTI Scarsa Scarsa Scarsa

Selezione Equina: Esiste una miriade di razze di cavalli Armatura Resistenza Ferite Coraggio
diverse. Ogni cavallo può avere uno o più dei Tratti seguenti. 1 1 — —
Cavallo da Corsa: I cavalli da corsa sono allevati per la
velocità. La Velocità del Cavallo è Veloce. Velocità: Veloce
Iniziativa: 4
Cavallo da Guerra: I cavalli da guerra sono allevati per le
Consapevolezza Naturale: 2
battaglie. Ricevono +1 Corpo, Abilità di Combattimento
Abilità: Abilità di Combattimento (+1d6), Consapevolezza
(+2d6), Determinazione (+2d6) e Armatura 2. Hanno
(+2d6), Furtività (+2d6), Natura (+1d6), Riflessi (+1d6)
Mischia Buona e Difesa Media.

ATTACCHI TRATTI

Zoccoli: Attacco in Mischia (Scarsa), 2d6, 1 + S Danni. Compagno Servitore: Il Faretroncolo porta con sé una
Contundente. fornitura costante di frecce per il Cacciatore di Kurnoth e i
suoi alleati. Se gli viene ordinato, il Faretroncolo può anche
CORPO MENTE ANIMA portare e nascondere altri oggetti di dimensioni simili.
2 1 1 ATTACCHI

Artigli Acuminati: Attacco in Mischia (Scarsa), 2d6, 1 + S


Danni. Perforante.

CORPO MENTE ANIMA

1 1 2
305
Gelsomino Marco Grillo - 207769
GATTO
I felini dei Reami Mortali sono tanto variegati, nell’aspetto e GATTO
nel temperamento, quanto i mortali che se ne prendono cura. Bestia Minuscola, Servitore
Dagli snelli acchiappatopi glabri di Aqshy ai robusti cacciatori
Scarsa Scarsa Media
mimetizzati di Ghur, l’unica cosa che tutti i gatti condividono è
la naturale Visione del Magico che permette loro di individuare Armatura Resistenza Ferite Coraggio
sia gli esseri eterei che quelli ultraterreni. Molti mortali devono 0 1 — —
la loro vita al sibilo di avvertimento di un gatto che ha percepito
Velocità: Veloce
la presenza di gheist o di ombre malevole, un dettaglio che li
Iniziativa: 4
rende molto popolari tra le strade infestate di Forgia di Glymm. Consapevolezza Naturale: 2
Abilità: Consapevolezza (+2d6), Furtività (+2d6)
GRIFO-DESTRIERO TRATTI
I Grifi-destriero sono alcune delle cavalcature più preziose dei Figli
Eterni della Tempesta. Nobili e possenti, il legame tra un Grifo- Occhi di Gatto: Il Gatto possiede il Talento Visione del
Magico. In aggiunta, può usare Consapevolezza anche per
destriero e il suo cavaliere va conquistato faticosamente. Si sentono individuare le creature nascoste con metodi sovrannaturali.
attirati solo dai mortali che dimostrano forza e umiltà notevoli al
ATTACCHI
cospetto della Bestia, solitamente durante una pericolosa battaglia
o una caccia disumanamente ardua. Eppure, una volta formatosi Zanne e Artigli: Attacco in Mischia (Scarsa), 1d6, 1 + S
Danni. Inefficace, Perforante.
il legame, cavaliere e cavalcatura diventano una coppia devastante,
capace di trasmutarsi in un fulmine purificatore e di solcare i venti CORPO MENTE ANIMA
eterici ad ampie falcate di luce accecante. 1 2 1

GRIFO-SEGUGIO
Bestie leali e intelligenti che scelgono il proprio padrone, i
Grifi-segugio sono i compagni fidati di molti devoti Figli Eterni GRIFO-DESTRIERO
della Tempesta. Con la loro vista acuta possono individuare Bestia Grande, Guerriero
la corruzione e, attraversando il velo, riconoscere le minacce
ultraterrene; per non parlare del becco, simile a quello di un Media Scarsa Buona

rapace, e degli artigli laceranti, con cui possono dilaniare in un Armatura Resistenza Ferite Coraggio
battito di ciglia chiunque venga giudicato colpevole agli occhi dei 0 6 — —
prescelti di Sigmar.
Velocità: Veloce
Iniziativa: 3
Consapevolezza Naturale: 1
Abilità: Abilità di Combattimento (+1d6), Atletica (+1d6),
Riflessi (+2d6)

TRATTI

Solcare i Venti Eterici: I Grifi-destriero possono muoversi più


veloci di quanto l’occhio possa vedere solcando i venti eterici.
Quando il Grifo-destriero e il suo cavaliere usano l’Azione
Caricare, possono continuare il movimento anche dopo aver
sferrato l’attacco, proseguendo fino a una Zona adiacente.

ATTACCHI

Becco e Artigli Affilati: Attacco in Mischia (Media), 4d6, 1


+ S Danni. Lacerante, Perforante.

CORPO MENTE ANIMA

3 1 2

306
Gelsomino Marco Grillo - 207769
BESTIARIO 13
LARVARCIGNA
Le Larvarcigne sono degli spiritelli alleati dei Sylvaneth. Sono LARVARCIGNA
inquietanti insetti tubulari di grandi dimensioni, muniti di
Spirito Piccolo (Spiritello), Servitore
mandibole perennemente affamate capaci di spezzare le ossa,
e di un temperamento caustico che rispecchia quello delle loro Media Scarsa Scarsa
custodi Fronde Stregate. Molte di queste creature passano il Armatura Resistenza Ferite Coraggio
tempo avvolte a spirale attorno alle spalle o alle armi della Fronda
1 1 — —
Stregata a cui sono legate, facendo schioccare le fauci verso
chiunque si dimostri anche solo remotamente ostile e che faccia Velocità: Normale
Iniziativa: 2
l’errore di avvicinarsi troppo. Una volta che hanno consumato Consapevolezza Naturale: 1
carne sufficiente a saziare il loro appetito, si sottopongono a una Abilità: Abilità di Combattimento (+1d6), Consapevolezza
misteriosa metamorfosi, isolandosi in un bozzolo impenetrabile (+1d6), Tempra (+1d6)
per diversi giorni. Quando emergono, rilasciano una nube di TRATTI
polline scintillante che purifica il terreno su cui si posa.
Tornare alla Terra: Dopo che la Larvarcigna ha banchettato
sul cadavere di una creatura si sottopone a una metamorfosi.
PESCE PROFETA Il suo guscio si indurisce e diventa Incapacitata per 1d6
I Pesci Profeta sono piccoli pesci feroci ricoperti di scaglie giorni. Trascorso questo periodo, emerge dal suo bozzolo
luccicanti, le cui mandibole sporgenti sono irte di denti smeraldino in una nube di polline argentato. La Zona della
Larvarcigna viene consacrata come per l’incantesimo Fioritura.
acuminati. Sono contraddistinti da un feroce appetito di branco
che i loro padroni riescono a malapena a contenere. Quando ATTACCHI
vengono sguinzagliati contro un avversario, si gettano in una Fauci Schioccanti: Attacco in Mischia (Media), 2d6, 1 + S
frenesia sciamante, circondando il bersaglio a cui strappano la Danni. Lacerante, Tagliente.
carne finché non resta altro che uno scheletro insanguinato. CORPO MENTE ANIMA

1 1 2
SIDRELLINO
Strane creature provenienti dai misteriosi spazi tra i reami, i
Sidrellini sono ambitissimi tra i viaggiatori per la loro stravagante
pelliccia. Quando un Sidrellino entra in un reame, il suo pelo BANCO DI PESCI PROFETA
corto prende la forma, con infallibile precisione, dei corpi celesti
Bestia Minuscola, Sciame (9 creature)
che riempiono il cielo di quel mondo. Nella pratica, queste
creaturine sono delle carte celesti viventi dal grandissimo valore. Scarsa Scarsa Scarsa

Armatura Resistenza Ferite Coraggio

GRIFO-SEGUGIO 0 9 — —

Bestia Piccola, Guerriero Velocità: Veloce (Nuoto)


Iniziativa: 3
Media Scarsa Scarsa Consapevolezza Naturale: 1
Abilità: Abilità di Combattimento (+1d6), Consapevolezza
Armatura Resistenza Ferite Coraggio
(+1d6), Riflessi (+1d6), Tempra (+1d6)
0 5 — —
TRATTI
Velocità: Veloce
Acquatico: Un Pesce Profeta può respirare solo in acqua o
Iniziativa: 3
nel Mare Etereo.
Consapevolezza Naturale: 2
Abilità: Abilità di Combattimento (+1d6), Consapevolezza ATTACCHI
(+2d6), Intuito (+1d6)
Sciame Famelico: Attacco in Mischia (Scarsa), 2d6 +
TRATTI Resistenza, + S Danni. Perforante.

Grido d’Avvertimento: È quasi impossibile avvicinarsi di CORPO MENTE ANIMA


soppiatto a un Grifo-segugio. Il Grifo-segugio e i suoi alleati
non possono mai essere colti di sorpresa. 1 1 1

ATTACCHI

Becco e Artigli: Attacco in Mischia (Media), 3d6, 1 + S


Danni. Perforante, Tagliente.

CORPO MENTE ANIMA

2 1 2 307
Gelsomino Marco Grillo - 207769
Cercare di adottarne uno può dimostrarsi complesso, dato
che hanno lo strano vizio di scivolare oltre il velo e sfuggire ai SPIRITO GUARDIANO
tentativi di cattura ordinari. Per fortuna, sono però esseri giocosi
Spirito Piccolo, Servitore
e dispettosi che si lasciano comprare facilmente dai viaggiatori
gentili che portano con loro grandi scorte di dolcetti. Scarsa Scarsa Scarsa

Armatura Resistenza Ferite Coraggio


SPIRITO GUARDIANO 0 1 — —
Gli Spiriti Guardiani sono entità ultraterrene, attirate nei Reami
Mortali dagli incantatori più potenti. Avvistati solitamente come Velocità: Normale (Volo)
Iniziativa: 2
creature simili a pesci che accompagnano gli Isharann Alzamarea, Consapevolezza Naturale: 1
gli Spiriti Guardiani possono in realtà legarsi a chiunque sia Abilità: Consapevolezza (+1d6), Intuito (+2d6)
sufficientemente abile nel manipolare la magia. Sono capaci di
TRATTI
assumere diverse forme per proteggere il loro compagno e, per
Etereo: Uno Spirito Guardiano è una creatura magica ed
quanto nessuno sappia cosa traggano da questa relazione, la loro
eterea. Lo Spirito Guardiano subisce la metà dei Danni dagli
natura protettiva è sincera e genuina; sono creature solitamente attacchi non magici e può passare attraverso gli oggetti solidi.
placide, che però non hanno paura di porsi davanti all’incantatore Forma Legata: Quando uno Spirito Guardiano si lega a un
a cui sono legate per intercettare gli attacchi in arrivo. incantatore, assume una forma influenzata da quest’ultimo.
Lo Spirito Guardiano e l’incantatore possono comunicare
magicamente attraverso un collegamento telepatico.
TRIVELLO
Protettore: Lo Spirito Guardiano cerca di proteggere
Costrutti etermatici meravigliosi, realizzati nella forma di l’incantatore con cui si è legato. Quando lo Spirito Guardiano
volatili dagli occhi scintillanti, i Trivelli sono i compagni animali si trova entro Distanza Ravvicinata dall’incantatore a cui è
tradizionali dei Kharadron Dominatori. Per quanto alcuni legato, la Difesa dell’incantatore aumenta di un grado.
ritengono che abbiano una natura puramente decorativa o ATTACCHI
cerimoniale, data l’elaborata cura dedicata alla loro realizzazione,
Colpo Spirituale: Attacco in Mischia (Scarsa), 1d6, 1 + S Danni.
sono alleati letali capaci di proteggere i loro creatori. Gli occhi
brillanti del Trivello, simili a una coppia di piccoli dischi, possono CORPO MENTE ANIMA
individuare i punti deboli dei nemici, che colpisce con il suo becco 1 1 1
perforante, perfettamente progettato per lo scopo.

SIDRELLINO TRIVELLO
Bestia Minuscola, Servitore Automa Minuscolo, Servitore

Scarsa Scarsa Media Scarsa Scarsa Scarsa

Armatura Resistenza Ferite Coraggio Armatura Resistenza Ferite Coraggio

0 1 — — 1 1 — —

Velocità: Veloce Velocità: Veloce (Volo)


Iniziativa: 5 Iniziativa: 6
Consapevolezza Naturale: 2 Consapevolezza Naturale: 2
Abilità: Consapevolezza (+2d6), Furtività (+1d6), Riflessi Abilità: Consapevolezza (+2d6), Riflessi (+2d6)
(+2d6), Sopravvivenza (+1d6)
TRATTI
TRATTI
Individuare Difetto: Il Trivello può trovare difetti e punti deboli
Affinità Eterica: La pelliccia del Sidrellino muta, andando tanto nei materiali meccanici quanto in quelli organici. Durante
a rappresentare i corpi celesti del reame in cui si trova. I il suo turno, può usare un’Azione per scegliere un nemico
PG che hanno un compagno Sidrellino sanno sempre la entro Gittata Lunga e volare in cerchio attorno al suo bersaglio,
direzione che conduce verso il centro del reame e quella identificandone i punti deboli. Per il resto del combattimento,
verso l’orlo; inoltre, non possono mai smarrirsi, se non per Mischia e Precisione degli alleati del Trivello aumentano di un
via di potenti magie o di un intervento divino. grado per gli attacchi diretti al bersaglio dell’Automa.

ATTACCHI ATTACCHI

Denti e Artigli Minuscoli: Attacco in Mischia (Scarsa), Artigli Metallici: Attacco in Mischia (Scarsa), 1d6, + S
1d6, + S Danni. Inefficace, Perforante. Danni. Perforante.

CORPO MENTE ANIMA CORPO MENTE ANIMA

1 1 1 1 2 1
308
Gelsomino Marco Grillo - 207769
BESTIARIO 13
BESTIE MOSTRUOSE RAGNO ARACNAROK
I Ragni Aracnarok sono l’anatema dei mortali che abitano nelle
Ogni volta che un mortale lascia le mura di una città, mettendo foreste dei reami. Sono enormi mostruosità a otto zampe, avvolte
piede nelle terre selvagge dei Reami Mortali, si trascina dietro la in un guscio chitinoso che può respingere qualsiasi lama e munite
consapevolezza che in ogni momento potrebbe venire aggredito di un potente veleno necrotizzante che può ridurre un robusto
da una qualche bestia mostruosa. Queste creature, grandi e guerriero in una poltiglia nel giro di poche ore. Gli esemplari
terrificanti, esistono di ogni forma e dimensione, dai branchi di più giovani sono territoriali e irascibili, instancabili nel loro
Squig farfuglianti ai Jabberslythe capaci di spingere alla follia. avventarsi su qualsiasi preda che debba avvicinarsi troppo; l’età,
Alcune sono creature dalle menti semplici, che hanno necessità tuttavia, li trasforma lentamente in cacciatori pazienti e astuti,
comprensibili come cacciare e difendere i propri territori; capaci di preparare imboscate complesse e di stringere accordi
altri sono mostri sovrannaturali, contraddistinti da un’astuzia con le Kakkole, lasciandosi cavalcare dalla cima di raffazzonate
primordiale e da brame imperscrutabili. piattaforme equipaggiate con catapulte.

Esistono persino mortali primitivi che venerano simili bestie, FAKOCERO


e praticano complessi sacrifici rituali o cercano di instaurare Una delle cavalcature preferite dagli Orruk, i Fakoceri sono
relazioni simbiotiche sperando di guadagnarsi la sanguinosa massicce bestie simili a cinghiali munite di enormi zanne
benevolenza di certe creature. Per non parlare di alcuni tra i devastanti, il tutto condito da un atteggiamento ripugnante.
più temibili guerrieri e signori della guerra delle terre selvagge Basta poco per provocarli e spingerli alla carica, e sembrano
che, per dimostrare il proprio valore, tentano di piegare simili trarre una grande gioia grugnente nel travolgere e divorare
mostruosità al proprio volere: i perdenti verranno ricordati come senza controllo qualsiasi cosa possano infilarsi nelle fauci
un folkloristico esempio di superbia o stupidità da non imitare; i bavose. Questa tendenza li porta spesso a ingurgitare una
vincenti sono invece elevati al rango di eroi viventi, che conducono quantità incredibile di armi e armature, ma i loro spaziosi
le loro bestie mostruose a seminare massacri e guerre, bramosi di stomaci brontolanti si sono ormai adattati e il “metal-porco”
incidere i loro nomi nella lunga storia dei Reami Mortali. espulso con la digestione viene recuperato dai mastri Orruk
per un uso futuro.

RAGNO ARACNAROK
Bestia Enorme, Campione FAKOCERO
Ottima Scarsa Superba Bestia Grande, Guerriero

Armatura Resistenza Ferite Coraggio Ottima Scarsa Buona

3 18 — 1 Armatura Resistenza Ferite Coraggio

Velocità: Veloce 0 8 — —
Iniziativa: 6
Consapevolezza Naturale: 2 Velocità: Veloce
Abilità: Abilità di Combattimento (+2d6), Consapevolezza Iniziativa: 1
(+2d6), Furtività (+2d6), Riflessi (+3d6) Consapevolezza Naturale: 1
Abilità: Abilità di Combattimento (+1d6), Possenza (+2d6)
TRATTI
TRATTI
Arrampicamuri: Il Ragno Aracnarok cammina su qualsiasi
superficie come se si trovasse su un terreno pianeggiante. Carica Inarrestabile: Se il Fakocero usa l’Azione Caricare,
aggiunge 1d6 alla sua riserva di dadi per l’attacco, per un
Imboscata: Se il Ragno Aracnarok attacca una creatura che
totale di +2d6. Inoltre, qualsiasi creatura di taglia Grande o
non è consapevole della sua presenza, ignora l’Armatura.
inferiore colpita dalla Carica del Fakocero viene Atterrata.
Resistenza Incredibile: L’Aracnarok è assurdamente
Zella-Fakocero: I Fakoceri sono le cavalcature preferite
tenace. La sua Resistenza è pari a (Corpo + Mente + Anima)
dagli Orruk, e vengono spesso bardati con catene e
× 2. Il valore totale è già incluso nel blocco statistiche.
armature pesanti. Quando è usato come una cavalcatura
ATTACCHI da un Orruk, il Fakocero possiede Armatura 2.

Zanne Mostruose: Attacco in Mischia (Ottima), 8d6, 2 ATTACCHI


+ S Danni. Lacerante, Tagliente. Se una creatura subisce Zanne: Attacco in Mischia (Ottima), 7d6, 2 + S Danni.
Danni da questo attacco, deve effettuare una Prova di Perforante.
Corpo (Tempra) con GD 4:3; se fallisce, è Avvelenata
fino alla fine del suo prossimo turno. CORPO MENTE ANIMA

CORPO MENTE ANIMA 6 1 1

6 1 2
309
Gelsomino Marco Grillo - 207769
MAGMADROTH
I Magmadroth sono le cavalcature dei Pyrosventratori di MAGMADROTH
alto rango. Questi rettili di magma e fuoco vengono allevati
Bestia Enorme, Campione
sin nelle montagne vulcaniche di Aqshy. Nati tra le fiamme e
il furore, il calore di un Magmadroth fa increspare l’aria che Superba Scarsa Ottima
lo circonda. Durante gli scontri, aggrediscono le loro prede Armatura Resistenza Ferite Coraggio
con gli artigli affilati come rasoi, le fauci devastanti e le code
3 28 — 2
sferzanti. Con un ruggito assordante, un Magmadroth può
sputare una bile infiammata che brucia armatura e pelle con Velocità: Normale
una facilità disarmante. Sono protetti da spesse scaglie che Iniziativa: 3
Consapevolezza Naturale: 2
solo i colpi più possenti riescono a penetrare; un’impresa che
Abilità: Abilità di Combattimento (+2d6), Consapevolezza
può rivelarsi fatale per chi la compie, perché dalle ferite di un (+1d6), Possenza (+2d6), Tempra (+2d6)
Magmadroth eruttano fiotti di sangue incandescente.
TRATTI

Nato dal Fuoco: Il Magmadroth è immune alle Insidie e ai


Danni causati da calore o fiamme intensi.
Pyrofiume Ruggente: Il Magmadroth tira indietro la testa
per poi sputare davanti a sé un’ondata di bile fiammeggiante
che scioglie le armature. Con un’Azione, il Magmadroth
sceglie una Zona entro Gittata Media. Ogni PG in quella
Zona deve effettuare una Prova di Corpo (Riflessi) con
GD 4:3. In caso di fallimento, il bersaglio subisce 4 Danni e
la sua Armatura è ridotta di 1 in modo permanente.
Resistenza Incredibile: Il Magmadroth è assurdamente
tenace. La sua Resistenza è pari a (Corpo + Mente + Anima)
× 2. Il valore totale è già incluso nel blocco statistiche.
Rune di Ur-oro: I capi delle logge dei Pyrosventratori
sfruttano i Magmadroth come cavalcature, fondendo rune
di ur-oro nelle carni della bestia per rinforzarla con le
benedizioni di Grimnir. Se usato come cavalcatura da un
Pyrosventratore, un Magmadroth può avere un numero
di rune di ur-oro pari al suo valore di Anima. È possibile
trovare una lista di rune di ur-oro a pag. 117.
Sangue Vulcanico: Nei Magmadroth scorre il calore
vulcanico di Aqshy. Qualsiasi creatura che infligga Danni a
un Magmadroth con un attacco in mischia subisce 2 Danni,
per il sangue incandescente che gli si riversa addosso.

ATTACCHI

Artigli: Attacco in Mischia (Superba), 10d6, 1 + S Danni.


Lacerante, Tagliente.
Coda Sferzante: Attacco in Mischia (Superba), 10d6, +
S Danni. Contundente. Se una creatura subisce Danni
da questo attacco, deve effettuare una Prova di Corpo
(Possenza) con GD 4:5; se fallisce, viene Atterrata.
Fauci Ardenti: Attacco in Mischia (Superba), 10d6, 2 + S
Danni. Penetrante, Tagliente.

CORPO MENTE ANIMA

8 2 4

310
Gelsomino Marco Grillo - 207769
BESTIARIO 13

MORDIZKIACCIA
Bestia Enorme, Campione

Ottima Scarsa Ottima

Armatura Resistenza Ferite Coraggio

3 20 — 1

Velocità: Normale (Volo). Il Mordizkaccia ha una Velocità


Lenta sulla terraferma.
Iniziativa: 1
Consapevolezza Naturale: 1
Abilità: Abilità di Combattimento (+1d6), Consapevolezza
(+1d6), Possenza (+2d6)

TRATTI
Resistenza Incredibile: Il Mordizkaccia è assurdamente
tenace. La sua Resistenza è pari a (Corpo + Mente + Anima)
× 2. Il valore totale è già incluso nel blocco statistiche.
Ruggito Zpakkaviscere: Il Mordizkaccia sprigiona un boato
MORDIZKIACCIA
cacofonico che polverizza tutto ciò che lo circonda. Con Enormi viverne di proporzioni brutali, i Mordizkaccia sono una
un’Azione, il Mordizkaccia può emettere un ruggito, e le volgare imitazione di un drago. Sono capaci di distruggere gli
creature nella sua Zona e in ogni Zona adiacente devono organi delle creature mortali con un singolo ruggito roboante,
effettuare una Prova di Corpo (Tempra) con GD 4:3.
In caso di fallimento, il bersaglio subisce 4 Danni. Questi ma si dilettano anche a polverizzare e schiacciare qualsiasi cosa
Danni ignorano l’Armatura. possano avvolgere con le loro gigantesche zampe.
ATTACCHI
Queste rozze mostruosità sono dotate di un’intelligenza
Coda Sferzante: Attacco in Mischia (Ottima), 8d6, +
S Danni. Contundente. Se una creatura subisce Danni primitiva, ed è raro che sopportino essere cavalcate. Si dice
da questo attacco, deve effettuare una Prova di Corpo che solo i più testardi e tenaci tra gli Orruk possano avere una
(Possenza) con GD 4:4; se fallisce, viene Atterrata. possibilità di domare simili bestie; tuttavia, ricordare loro chi sia
Pugni Possenti: Attacco in Mischia (Ottima), 8d6, 1 + S il capo diventa un lavoro a tempo pieno.
Danni. Contundente.

CORPO MENTE ANIMA

7 1 2

311
Gelsomino Marco Grillo - 207769
DISCEPOLI DEGLI doni della divinità a cui sono devoti, c’è chi diventa un agente
degli Dei del Caos senza esserne consapevole né volerlo: un
DEI OSCURI lottatore delle fosse assetato di sangue potrebbe dare inizio a una
simile carriera con l’intento di sfamare la propria famiglia, ma
Gli Dei Oscuri regnano dai loro centri di potere, situati nelle massacra i suoi avversari con tale ferocia da attirare l’interesse
profondità del Reame del Caos. Entità di portata e malizia di Khorne; un pittore eccentrico potrebbe cercare la perfezione
incalcolabili, queste divinità della corruzione non bramano nella propria arte, solo per ritrovarsi a scivolare sempre più a
altro se non il completo e totale annientamento dei Reami fondo nella spirale discendente di orgoglio e ossessione, finendo
Mortali. Eppure, questa ambizione condivisa è l’unico fattore dritto tra le braccia di Slaanesh; uno studioso avvizzito potrebbe
unificante della loro esistenza, poiché ognuno degli Dei del gettarsi a capofitto tra le pagine di antichi tomi in cerca di una
Caos è spinto solamente dal proprio desiderio divorante. soluzione al dramma che sta tormentando il suo villaggio,
emergendo dalle ricerche munito di nuove capacità arcane e con
Khorne, il Dio del Sangue, siede in cima al suo monumentale l’occhio che non dorme mai di Tzeentch puntato addosso.
trono di teschi, da dove invoca ogni mortale a muovere guerra.
Ogni goccia di sangue versata in preda all’ira è un’offerta al suo Carne, ossa e persino anime non sono che giocattoli per i Poteri
nome, ogni schianto di acciaio un sermone di violenza e ogni Perniciosi. A prescindere dal motivo che abbia portato un
guerriero caduto una preghiera alla sete inestinguibile e psicotica mortale alla loro attenzione, nessuno può resistere a lungo alla
di Khorne. malia corruttrice della loro influenza. Più passa il tempo, più i
seguaci si scoprono lentamente, e insidiosamente, cambiati,
Tzeentch, l’Architetto del Fato è l’imperscrutabile tessitore del ognuno alterato nella sua forma mortale nel modo che più
destino e della stregoneria. Proprio come le sue macchinazioni si addice al suo dio. Che si tratti di masse muscolari, sensi
che attraversano tutti i reami, la forma di Tzeentch è un aumentati, appendici tentacolari o corpi devastati dalle malattie,
amalgama in costante mutamento che sfida la comprensione. ogni dono trascina sempre più il fedele verso la sua nuova
Ogni suo seguace porta in qualche modo il suo segno: venerare posizione di strumento del proprio patrono.
Tzeentch infatti vuol dire accettare le mutazioni fisiche e ricevere
in dono un’affinità per la magia nefasta; in cambio, tuttavia, i suoi Una volta che la corruzione del marchio del Caos si manifesta,
fedeli saranno per sempre delle marionette, appese ai fili mossi la sfortunata vittima mortale è condannata per l’eternità.
da Tzeentch nel suo perenne orchestrare piani insondabili.

Nurgle, il Dio della Peste, si crogiola di ogni morbo e piaga Integrarli nelle Sessioni
immaginabile. I suoi seguaci infestati di malattie lo venerano Per quanto gli Dei Oscuri veri e propri risiedano nelle profondità
come un nonno, i cui contagiosi malanni sono un dono da dell’angoscioso Reame del Caos, i loro seguaci possono essere
celebrare e condividere. trovati praticamente ovunque nei Reami Mortali. Come erbacce
nauseanti, diffondono la loro influenza ovunque possano: che
Slaanesh, il Dio degli Eccessi e un tempo uno dei più giovani e si tratti di bande di predoni o reietti senza una casa, di politici
ambiziosi Dei del Caos, non siede più sul suo trono. Catturato e ossessionati dalle proprie aspirazioni in cerca di un vantaggio
incatenato in un momento di debolezza, egli, un tempo fulgido, ha sugli oppositori o persino di mortali timorati di Sigmar, la
trascorso eoni nella gabbia delle divinità Aelfiche. Nel frattempo, cui fede è stata spinta oltre il punto di rottura, tutti possono
alcuni suoi seguaci hanno cercato di fare luce sul destino del loro convertirsi al Caos. Ed è a quel punto che i loro culti maligni
patrono, mentre altri si abbandonano a festeggiamenti selvaggi in si espandono. Lentamente, erodono le fondamenta della
attesa di un ritorno. società a cui appartengono. Le comunità che infettano vengono
inesorabilmente purgate di ogni affiliazione all’Ordine, finendo
Infine, il Grande Ratto Cornuto, patrono delle orde squittenti per cedere alle tenebre e al Caos.
degli Skaven. L’ultimo tra gli Dei del Caos guida i suoi molti
“Uomini ratto” in una crociata incessante e rancorosa per Alla fine, però, è raro che il destino dei seguaci dei Poteri
eliminare ogni forma di vita dei Reami Mortali che non Perniciosi sia roseo. Dopotutto, non importa di quali doni, vittorie
appartenga alle loro schiere. a breve termine o poteri siano stati investiti, tutti coloro che il Caos
corrompe sono poco più che pedine nei piani degli Dei Oscuri.
Il Sommo Stregone del Caos descritto di seguito è un esempio di
Schiavi delle Tenebre mortale corrotto dal Caos. Altri includono i Predoni del Sangue e
Qualsiasi creatura è vulnerabile alla subdola influenza dei Poteri i Guerrieri del Sangue di Khorne (pag. 314), o gli Accoliti Kairici
Perniciosi. Per quanto molti si mettano attivamente in cerca dei di Tzeentch (pag. 318). Nei supplementi futuri ci sarà modo di
esplorare maggiormente chi fa parte degli Schiavi delle Tenebre.
312
Gelsomino Marco Grillo - 207769
BESTIARIO 13
SOMMO STREGONE DEL CAOS
SOMMO STREGONE DEL CAOS I Sommi Stregoni del Caos sono avversari indiscutibilmente
terrificanti, capaci di plasmare la trama stessa dei reami per
Mortale Medio (Corrotto dal Caos), Prescelto
favorire la volontà dei Poteri Perniciosi. Per quanto molti
Scarsa Media Media possano agognare a un simile potere, solo a pochi viene concesso
Armatura Resistenza Ferite Coraggio di attingere alle energie instabili di patroni tanto malevoli. Un
2 8 4 1
potere che cela sempre un’arma a doppio taglio. Sono molti i
racconti di Stregoni del Caos che hanno cercato di immergersi
Velocità: Normale
troppo a fondo nella fonte del potere che veniva offerto loro. Che
Iniziativa: 5
Consapevolezza Naturale: 3 sia a causa di un errore o del disappunto di uno degli dei, uno
Abilità: Consapevolezza (+1d6), Incanalare (+2d6, +2), Stregone del Caos potrebbe scoprire che i suoi empi incanti gli si
Intuito (+1d6), Sapienza Arcana (+1d6) sono ritorti contro. Quando questo accade, la mente si infrange
TRATTI e il corpo viene deformato in un’abominevole progenie del caos.
Incantatore: Il Sommo Stregone del Caos è un incantatore. Un monito terrificante per chiunque altro voglia osare mettere le
Conosce gli incantesimi Armatura Eterica, Dardo Arcano, mani sul potere degli Dei Oscuri.
Esplosione Arcana, Scudo Mistico e Potere Demoniaco.
In aggiunta, il Sommo Stregone del Caos può dissolvere
I Sommi Stregoni del Caos possono essere al servizio di divinità
incantesimi come se avesse il Talento Dissipare Magie.
Potere Demoniaco: GD 5:2. Il Sommo Stregone del Caos
differenti e assumere svariate forme. Il blocco statistiche di questa
infonde i suoi alleati di essenza demoniaca, elevandone la pagina è una base da personalizzare aggiungendo incantesimi e
forza con il potere del Caos. Tutti gli alleati in una Zona Tratti presi dai seguaci dei vari Dei Oscuri.
entro Gittata Media infliggono +1 Danni fino all’inizio
del prossimo turno del Sommo Stregone del Caos. Ogni
successo aggiuntivo estende la durata di 1 round.
Velo Oscuro: L’aria che circonda il Sommo Stregone del Caos
è satura di magia oscura, che ne distorce la sagoma e confonde
i nemici, diventando sempre più potente mano a mano che
l’influenza del Caos si fa più intensa. La Difesa del Sommo
Stregone del Caos aumenta di un grado per ogni punto Fato.
Il Fato minimo di 1 è già incluso nel blocco statistiche.
Visioni Oracolari: Il Sommo Stregone del Caos conferisce il
dono della preveggenza a un suo alleato, permettendogli di
osservare uno scorcio del futuro. Con un’Azione, il Sommo
Stregone del Caos può scegliere un alleato entro Gittata
Lunga. Mischia, Precisione e Difesa del bersaglio aumentano
di un grado fino all’inizio del prossimo turno del Sommo
Stregone del Caos.

ATTACCHI

Bastone dello Stregone: Attacco in Mischia (Scarsa), 2d6,


1 + S Danni. A Due Mani, Contundente.
Lama Runica del Caos: Attacco in Mischia (Scarsa), 2d6,
1 + S Danni. Penetrante, Perforante.

CORPO MENTE ANIMA

2 4 2

Gelsomino Marco Grillo - 207769


LAME DI KHORNE Integrarli nelle Sessioni
I Demoni e i seguaci di Khorne possono essere trovati in tutti i
Nelle profondità della Cittadella d’Ottone, in cima a una Reami Mortali, poiché l’attenzione del Dio del Sangue si rivolge
montagna di teschi sempre in crescita, il Dio del Sangue Khorne ovunque vi siano conflitti e spargimenti di sangue. La sua presenza
siede sul trono da cui comanda eserciti forgiati sui campi di si fa sentire maggiormente in Aqshy, il Reame del Fuoco, un mondo
battaglia. I suoi guerrieri non chiedono oro, titoli o territori da su cui le sue forze hanno regnato quasi incontrastate durante
tramandare ai figli. Bramano solo una guerra totale e senza fine, l’Età del Mito. Dall’alba dell’Età di Sigmar, le armate del Dio del
poiché la guerra stessa è la più grande delle ricompense. Sangue sono state scacciate da una manciata di luoghi chiave, ma
rappresentano una minaccia costante e onnipresente per le Città
Nonostante l’eterno tumulto in cui versa il Reame del Caos, di Sigmar o per chiunque sia folle abbastanza da avventurarsi al
Khorne è, tra gli Dei Oscuri, colui che vanta più di frequente di fuori delle proprie mura. Ovviamente, Khorne ha un ruolo di
la supremazia militare. Le sue armate crescono senza posa, rilievo anche nel Reame del Caos, dove ha il controllo di vaste
temprate dai fuochi delle battaglie che imperversano nei reami. distese di terra intrisa di sangue e in costante mutamento.
Persino in quei rari casi in cui gli avversari scarseggiano, i
seguaci di Khorne si limitano a rivoltarsi gli uni contro gli altri. GUERRIERO DEL SANGUE
Per quanto possa apparire un fatto controproducente, serve in Quando la foschia rossa cala, e un potente guerriero si leva tra i
realtà a tenere viva la fiamma del conflitto e a dare ai suoi fedeli cadaveri ricoperto dal sangue dei suoi nemici, il Dio del Sangue
un modo per dimostrare la propria forza. potrebbe volgere il proprio sguardo e sorridere. È allora, e solo
allora, che nasce un nuovo Guerriero del Sangue.
Sfortunatamente, il pacifismo è un lusso che è negato agli abitanti
dei Reami Mortali: finché vi saranno scontri e sangue versato, gli Le viscere degli avversari bruciano e si solidificano in un guscio
eserciti del Dio del Sangue saranno sempre più potenti. di armatura sanguinante e irremovibile. Le menti di questi
seguaci restano intrappolate nella bruma rossa che li ha creati
e, da questo momento in avanti, serviranno come le truppe
d’assalto di Khorne. Colossi corazzati che non conoscono riposo,
sono alla ricerca costante di tiepide carni in cui affondare le loro
armi intrise di sangue rappreso.

KHORGORATH
I Khorgorath sono la mostruosa incarnazione dell’insaziabile
fame di teschi mortali del Dio del Sangue. Un tempo possenti
predatori che si sono avvicinati troppo ai domini di Khorne, i
potenziali Khorgorath vengono imprigionati all’interno della
Cittadella d’Ottone, dove il dio dà inizio alla sua oscura opera.
Trasformati in gargantueschi incubi di ossa e muscoli ritorti,
le loro menti sono ormai infrante e non sentono nient’altro
che una bellicosa pulsione a massacrare e divorare. Seguono
l’istinto con feroce brutalità, polverizzando persino i guerrieri
più potenti con i loro enormi artigli e strappando teste degli
avversari in fin di vita con i loro tentacoli sferzanti.

Un Khorgorath fa ritorno alla Cittadella d’Ottone solo quando


ha divorato più teschi di quelli che il suo corpo distorto possa
contenere. Lì vomita il macabro bottino ai piedi del suo
padrone... prima di venire colto nuovamente dalla fame. Tale è
il ciclo eterno di agonia e stragi di queste bestie dannate.

314
Gelsomino Marco Grillo - 207769
BESTIARIO 13

GUERRIERO DEL SANGUE KHORGORATH


Mortale Medio (Corrotto dal Caos), Campione Bestia Grande (Corrotto dal Caos), Campione

Buona Scarsa Buona Superba Scarsa Superba


Armatura Resistenza Ferite Coraggio Armatura Resistenza Ferite Coraggio
3 8 — 1 1 20 — 1

Velocità: Normale Velocità: Normale


Iniziativa: 3 Iniziativa: 6
Consapevolezza Naturale: 1 Consapevolezza Naturale: 2
Abilità: Abilità di Combattimento (+2d6, +1), Atletica (+1d6), Abilità: Abilità Balistica (+1d6), Abilità di Combattimento
Intimidazione (+1d6), Possenza (+1d6), Riflessi (+1d6) (+2d6), Consapevolezza (+3d6), Determinazione (+3d6),
Riflessi (+2d6), Tempra (+1d6)
TRATTI
TRATTI
Contrattacco: Il Guerriero del Sangue si vendica con
un brutale pugno sferrato con i suoi Pugni del Sangue Assurdamente Temerario: Il Khorgorath è immune alla
acuminati. Una volta per turno, quando un bersaglio di cui Condizione Spaventato.
il Guerriero del Sangue è consapevole gli infligge Danni,
Massacro Terrificante: L’assalto di un Khorgorath è una
questo può sferrare un attacco con i suoi Pugni del Sangue.
scena venuta da un incubo. Se un Khorgorath uccide una
Morte e Sangue: Il Guerriero del Sangue dedica al creatura, tutte le altre creature nella stessa Zona sono
massacro i suoi ultimi attimi di vita. Quando il Guerriero Spaventate fino alla fine del loro prossimo turno.
del Sangue sta per morire, può sferrare un ultimo attacco
Mietiteste: Il Khorgorath può usare un’Azione per divorare
contro una qualsiasi creatura nella sua Zona. Una volta che
il teschio di una creatura Ferita Fatalmente, uccidendola
l’attacco si è risolto, il Guerriero del Sangue muore.
sul colpo.
Sangue per il Dio del Sangue: La vista del sangue getta il
Resistenza Incredibile: Il Khorgorath è assurdamente
Guerriero del Sangue in una furia delirante. Se il Guerriero
tenace. La sua Resistenza è pari a (Corpo + Mente + Anima)
del Sangue si trova nella stessa Zona di una creatura che
× 2. Il valore totale è già incluso nel blocco statistiche.
ha subito una Ferita, la Mischia del Guerriero del Sangue
aumenta di un grado. ATTACCHI
ATTACCHI Artigli e Zanne: Attacco in Mischia (Superba), 9d6, 1 + S
Danni. Lacerante, Tagliente.
Ascia del Sangue: Attacco in Mischia (Buona), 6d6, 1 + S
Danni. Tagliente Tentacoli d’Osso: Attacco in Mischia (Superba), 9d6, + S
Danni. Perforante, Portata, Tagliente. Se una creatura Media
Lama del Sangue: Attacco in Mischia (Buona), 6d6, 2 + S
o più piccola subisce Danni da questo attacco, il tentacolo le
Danni. A Due Mani, Tagliente.
si avvolge attorno e diventa Bloccata. Una creatura Bloccata
Pugni del Sangue: Attacco in Mischia (Buona), 6d6, + S può usare un’Azione per effettuare una Prova di Corpo
Danni. Perforante. (Possenza o Riflessi) contrapposta a Forza (Possenza) del
Khorgorath per liberarsi.
CORPO MENTE ANIMA
CORPO MENTE ANIMA
4 2 2
7 1 2

315
Gelsomino Marco Grillo - 207769
PREDONE DEL SANGUE
Il pestare dei piedi e gli ululati dei dannati che fanno gelare PREDONE DEL SANGUE
il sangue preannunciano l’avanzata dei Predoni del Sangue.
Mortale Medio (Corrotto dal Caos), Guerriero
Sono i più numerosi tra i devoti di Khorne, la maggior parte
dei quali componeva le tribù mortali di liberi pensatori che Media Scarsa Media

caddero davanti all’ondata sanguinaria delle forze del Dio del Armatura Resistenza Ferite Coraggio
Sangue. Una volta terminati gli scontri, alla vigilia della frenesia 0 6 — —
cannibalistica, i sopravvissuti si trovarono davanti a una scelta
Velocità: Normale
esasperante: inginocchiarsi e divorare i cuori strappati dal Iniziativa: 2
petto dei loro fratelli o andare incontro allo stesso destino. Consapevolezza Naturale: 1
Abilità: Abilità di Combattimento (+1d6), Riflessi (+1d6)
Chiunque scelse la vita era condannato ancor prima di rialzarsi TRATTI
con le labbra macchiate di sangue, vincolato a un’esistenza di
Sangue per il Dio del Sangue: La vista del sangue getta
violenza e fame inesauribili in nome di Khorne. il Predone del Sangue in una furia delirante. Se il Predone
si trova nella stessa Zona di una creatura che ha subito una
SANGUINARIO Ferita, la Mischia del Predone del Sangue aumenta di un grado.

I Sanguinari sono la feroce prima linea demoniaca del Dio del ATTACCHI
Sangue. Hanno corpi composti da nervi annodati e muscoli tesi Ascia: Attacco in Mischia (Media), 4d6, 1 + S Danni.
che si contraggono sotto una pelle scagliosa color rosso scuro. Tagliente.
Un combattente ingenuo potrebbe gettare uno sguardo sui loro Ascia Strappacarni: Attacco in Mischia (Media), 4d6, 2 +
collerici volti bestiali e definirli nient’altro che selvaggi privi di S Danni. A Due Mani, Tagliente.

senno. Eppure, sono molto più di questo. Quando marciano, CORPO MENTE ANIMA
sono un’armata disciplinata che si muove al tempo dei tamburi 3 1 2
di guerra, sotto bandiere intrise di sangue. Quando combattono,
brandiscono enormi Lame Infernali a due mani con precisa
brutalità, ognuno impegnato a versare più sangue dei propri
fratelli in tributo al loro dio onnisciente. SANGUINARIO
Demone Medio (Lame di Khorne), Servitore

Buona Scarsa Media

Armatura Resistenza Ferite Coraggio

0 1 — —

Velocità: Normale
Iniziativa: 3
Consapevolezza Naturale: 1
Abilità: Abilità di Combattimento (+2d6), Consapevolezza
(+1d6), Possenza (+1d6), Riflessi (+1d6)

TRATTI

Colpo Decapitante: Sono poche le armi temute quanto le


Lame Infernali dei Sanguinari. Se un attacco sferrato con una
Lama Infernale di un Sanguinario sta per Ferire Fatalmente una
creatura, questa viene invece decapitata e muore sul colpo.
Sciamare: Quando 3 o più Sanguinari occupano la stessa Zona
diventano uno Sciame. Lo Sciame di Sanguinari agisce come
un’unica creatura. Aggiungere +1d6 agli attacchi e +1 Resistenza
per ogni Sanguinario nello Sciame. Lo Sciame subisce il doppio
dei Danni dagli effetti che bersagliano una Zona.

ATTACCHI

Lama Infernale: Attacco in Mischia (Buona), 5d6, 2 + S


Danni. A Due Mani, Tagliente.

CORPO MENTE ANIMA

3 1 1

Gelsomino Marco Grillo - 207769


BESTIARIO 13
In testa ai Sanguinari marciano i Mietisangue. Riconoscibili per gli
elaborati ornamenti di ottone che indossano sulle corna enormi,
sono Sanguinari incredibilmente feroci che si sono guadagnati il
tacito rispetto dei loro violenti pari. Si gettano con determinazione
assoluta contro i guerrieri più potenti tra gli avversari, teschi di
grande valore da portare in dono al Dio del Sangue.

SEGUGIO SANGUINARIO
I demoniaci Segugi Sanguinari sono gli implacabili cani da
caccia degli eserciti di Khorne. Quando vengono lasciati
allo stato brado formano branchi di assassini dalla rapidità
sovrannaturale, folli e feroci, che non uccidono per sopravvivere
ma solo per versare altro sangue. Quando vengono vincolati,
domati dai collari di ottone di Khorne, i Segugi Sanguinari
possono sfruttare il loro legame con il Dio del Sangue per
contrastare la magia nelle vicinanze. Si dice che un Segugio
Sanguinario possa sentire nel vento l’odore di una singola
goccia di sangue a più di dieci chilometri di distanza; e che,
una volta assaporata la carne di un mortale, possa inseguirlo
fino agli angoli più remoti dei Reami Mortali.

MIETISANGUE SEGUGIO SANGUINARIO


Demone Medio (Lame di Khorne), Guerriero Demone Medio (Lame di Khorne), Guerriero

Ottima Scarsa Buona Buona Scarsa Media

Armatura Resistenza Ferite Coraggio Armatura Resistenza Ferite Coraggio

1 7 — — 2 6 — —

Velocità: Normale Velocità: Veloce


Iniziativa: 5 Iniziativa: 3
Consapevolezza Naturale: 2 Consapevolezza Naturale: 2
Abilità: Abilità di Combattimento (+3d6, +2), Abilità: Abilità di Combattimento (+1d6), Consapevolezza
Consapevolezza (+1d6), Possenza (+1d6), Riflessi (+2d6) (+2d6, +2), Possenza (+1d6)

TRATTI TRATTI

Colpo Decapitante: Sono poche le armi temute quanto Collari di Khorne: I Segugi Sanguinari vincolati indossano
le Lame Infernali dei Mietisangue. Se un attacco sferrato i Collari di Khorne, anatema degli incantatori. Una volta per
con una Lama Infernale di un Mietisangue sta per Ferire turno, il Segugio Sanguinario può tentare di dissipare un
Fatalmente una creatura, questa viene invece decapitata e incantesimo, come se possedesse il Talento Dissipare Magie,
muore sul colpo. usando Corpo (Possenza) anziché Mente (Incanalare).
Mutilare e Massacrare: Un Mietisangue affila la propria Profumo del Sangue: Il Segugio Sanguinario ottiene
lama con il dolore e la sofferenza. La sua Lama Infernale Vantaggio nelle Prove Contrapposte per inseguire qualsiasi
infligge +1 Danno per ogni punto Fato. creatura che abbia subito una Ferita.

ATTACCHI ATTACCHI

Lama Infernale: Attacco in Mischia (Ottima), 7d6, 2 + Artigli Rosso Sangue: Attacco in Mischia (Buona), 5d6, 1
Fato + S Danni. A Due Mani, Tagliente. + S Danni. Tagliente.

CORPO MENTE ANIMA CORPO MENTE ANIMA

4 2 1 4 1 1

317
Gelsomino Marco Grillo - 207769
DISCEPOLI DI TZEENTCH immediati: basta una parola, e gli eserciti del Manipolatore di
Destini sono pronti a mettersi immediatamente in marcia.
Tzeentch, l’Architetto del Fato e il Manipolatore di Destini, è
l’onnisciente dio della magia, la mano che manipola l’evoluzione Che sia con interventi diretti o con piani eseguiti con attenzione,
e un maestro dell’inganno senza pari. I suoi piani contorti e folli chiunque cada sotto lo sguardo impassibile di Tzeentch andrà
sono leggendari, così come il piacere che ricava dal giocare con i incontro a corruzione e fiamme eterne.
destini dei mortali e degli altri dei.

Ha l’aspetto di un amalgama in costante mutamento, la vera Integrarli nelle Sessioni


incarnazione del Caos. Parla con mille volti, sussurrando Com’è intuibile, è possibile trovare i Discepoli di Tzeentch in
cospirazioni e segreti innumerevoli che le menti mortali non grande numero all’interno del Reame del Caos; tuttavia, come
possono comprendere. Egli scruta con infiniti occhi in tutto ciò per tutti gli Dei Oscuri, i loro tentacoli maligni serpeggiano
che è stato e tutto ciò che sarà, muovendo con dita affusolate anche in tutti gli otto Reami Mortali. Chamon, il Reame del
come aghi i fili invisibili del tempo e del fato mentre sulle sue Metallo, è sempre stato un luogo di particolare interesse per il
mutevoli facce si disegnano dei sorrisi indecifrabili. Signore del Cambiamento, il parco giochi ideale per i deliranti
esperimenti del dio con le sue guglie in costante mutamento e i
I suoi servitori non possono vantare la stessa abilità marziale di fiumi di metallo liquido.
quelli del Dio del Sangue, eppure, laddove latitano nei muscoli,
compensano con l’astuzia e le loro naturali capacità arcane. I La presenza dell’Architetto del Fato si fa però sentire anche
suoi seguaci setacciano senza posa i reami, schiavi dediti a un all’esterno di questi reami. Ovunque giace dormiente il sapere
ordine eterno: trovare e accumulare quanti più artefatti magici, proibito, laddove risiedono potenti artefatti magici e quando
conoscenze arcaiche e incantesimi esoterici. i mortali aspirano a poteri arcani che vanno al di là della loro
portata, è lì che si annidano i servitori di Tzeentch.
Mentre gli eroi cadono e i mondi scivolano nella follia per le
sue subdole macchinazioni, l’Architetto del Fato ha comunque ACCOLITO KAIRICO
delle carte da giocare quando occorrono interventi Gli Accoliti Kairici sono gli agenti invisibili di Tzeentch, cultisti
che hanno dedicato le loro vite a servire il Dio Oscuro in cambio
della promessa di potere e conoscenze. Provengono da qualsiasi
estrazione sociale, e possono trascorrere decenni a cercare un
modo per farsi strada all’interno di una civiltà prima di togliersi
la maschera. Una volta giunto il momento perfetto, si spogliano
della loro miriade di travestimenti, rivelandosi come muscolosi
guerrieri che rappresentano l’apoteosi della carne mortale, capaci
di far comparire dal nulla le armi con cui intendono portare a
termine i loro piani.

Gelsomino Marco Grillo - 207769


BESTIARIO 13
Per quanto manchino in sottigliezza, quando un numero
sufficiente di Accoliti Kairici lavorano insieme sono capaci di ORRORE BLU
scatenare violenti bombardamenti di magia grezza per ridurre Demone Piccolo (Discepoli di Tzeentch), Guerriero
in cenere i miscredenti, perseguendo così il volere di Tzeentch.
Scarsa Media Media

ORRORI DI TZEENTCH Armatura Resistenza Ferite Coraggio

Un nome così semplice, “Orrori di Tzeentch”, nasconde la vera 0 5 — —


natura di questi leali e folli seguaci dell’Architetto del Fato. Velocità: Normale
Nel loro stadio iniziale appaiono come un caleidoscopico Iniziativa: 3
assortimento di arti e bocche schiamazzanti, tutti avvolti da Consapevolezza Naturale: 1
Abilità: Abilità Balistica (+1d6), Riflessi (+1d6)
sfumature rosa intenso che sfidano qualsiasi descrizione. Si
inerpicano e saltellano per i campi di battaglia, svanendo e TRATTI
ricomparendo più velocemente di quanto l’occhio dei mortali Magia del Caos Grezza: Il turbinio dell’Orrore Blu genera
possa vedere. Quando si avventano sui loro nemici, lo fanno magia grezza, che può lanciare contro i suoi nemici tramite
l’attacco Fiamme Magiche.
lanciando dardi incandescenti di fuoco warp color arcobaleno
Scissione: Se la Resistenza dell’Orrore Blu è ridotta a
accompagnati da risatine gioiose.
0, la creatura si scinde in due Orrori Sulfurei. Questi
vengono immediatamente aggiunti all’ordine dell’Iniziativa.

ATTACCHI
ORRORE ROSA
Artigli: Attacco in Mischia (Scarsa), 2d6, 1 + S Danni.
Demone Medio (Discepoli di Tzeentch), Guerriero Perforante.
Fiamme Magiche: Attacco a Distanza (Media), 3d6, + S
Media Media Media
Danni, Gittata Media. Magica.
Armatura Resistenza Ferite Coraggio CORPO MENTE ANIMA
0 6 — — 2 2 1
Velocità: Normale
Iniziativa: 3
Consapevolezza Naturale: 1
Abilità: Abilità Balistica (+1d6), Incanalare (+1d6), Possenza
(+1d6), Riflessi (+1d6) ORRORE SULFUREO
TRATTI Demone Minuscolo (Discepoli di Tzeentch), Servitore

Incantatore: L’Orrore Rosa è un incantatore. Conosce gli Scarsa Scarsa Scarsa


incantesimi Dardo Arcano e Scudo Mistico.
Armatura Resistenza Ferite Coraggio
Magia del Caos Grezza: Il turbinio dell’Orrore Rosa genera
magia grezza, che può lanciare contro i suoi nemici tramite 0 1 — —
l’attacco Fiamme Magiche.
Velocità: Normale
Scissione: Se la Resistenza dell’Orrore Rosa viene ridotta Iniziativa: 1
a 0, la creatura si scinde in due Orrori Blu. Gli Orrori Blu Consapevolezza Naturale: 1
vengono immediatamente aggiunti all’ordine dell’Iniziativa. Abilità: Abilità Balistica (+1d6)
ATTACCHI TRATTI

Strozzare: Attacco in Mischia (Media), 3d6, 1 + S Danni. Magia del Caos Grezza: Il turbinio dell’Orrore Sulfureo
Contundente. Se una creatura subisce Danni da questo genera magia grezza, che può lanciare contro i suoi nemici
attacco, viene Bloccata e deve usare un’Azione durante il tramite l’attacco Fiamme Magiche.
suo turno per effettuare una Prova di Corpo (Atletica) Sciamare: Quando 3 o più Orrori Sulfurei occupano la
con GD 4:2 per liberarsi. L’Orrore Rosa può usare stessa Zona diventano uno Sciame che agisce come un’unica
un’Azione durante il suo turno per infliggere 3 Danni creatura. Aggiungere +1d6 agli attacchi e +1 Resistenza per
alla creatura che sta strozzando. Questi Danni ignorano ogni Orrore Sulfureo nello Sciame. Lo Sciame subisce il
l’Armatura. L’Orrore Rosa non può Muoversi a meno che doppio dei Danni dagli effetti che bersagliano una Zona.
non lasci andare la creatura.
Fiamme Magiche: Attacco a Distanza (Media), 4d6, + S ATTACCHI
Danni, Gittata Media. Magica. Artigli: Attacco in Mischia (Scarsa), 1d6, 1 + S Danni.
Perforante.
CORPO MENTE ANIMA
Fiamme Magiche: Attacco a Distanza (Scarsa), 2d6, + S
3 2 1 Danni, Gittata Media. Magica.

CORPO MENTE ANIMA

1 1 1
319
Gelsomino Marco Grillo - 207769
Ciò che è peggio è che non basta abbattere questi mostri per della carne sono accompagnati da altrettanti doni della mente.
porre fine all’incubo. Se ferito gravemente, un Orrore Rosa porrà Gli Tzaangor possiedono un’intelligenza che supera di gran
felicemente fine alla propria esistenza dividendosi in due Orrori lunga quella dei loro fratelli bestiali, un dettaglio di cui si fanno
Blu più piccoli, in un ultimo atto di gioiosa ribellione. Gli Orrori spesso vanto. I più fedeli tra loro potrebbero persino scoprire di
Blu condividono buona parte dell’aspetto mutevole del loro essere stati premiati con doni più potenti, tali da consentir loro
progenitore, ma hanno un temperamento cupo e dispettoso. Si di ascendere al rango di Tzaangor Sciamano. Questi capi tra gli
gettano contro chiunque abbia causato la sua dipartita, cercando Tzaangor brandiscono con la stessa grazia empi incantesimi e
di strangolarlo mentre si esibiscono in un frastuono lamentoso. lame affilate, solitamente in groppa a entità demoniache di carne
e acciaio note come Dischi di Tzeentch.
Se un Orrore Blu dovesse andare incontro alla sua fine, avviene
un’ultima trasformazione, in cui si divide ancora una volta VULCARCA
in una coppia di minuscoli Orrori Sulfurei. Queste creature Variopinti rapaci cacciatori di Tzeentch, i Vulcarchi sono
minute sono sfere di fuoco perfide e vendicative. Nulla le creature scaltre che vengono date in dono ai seguaci più leali
diverte più di lanciare fuoco warp contro chiunque sia loro del Manipolatore di Destini. I Vulcarchi nutrono un disprezzo
vicino, in un acido tentativo di trovare sollievo al loro destino particolarmente acuto per chi fa uso della magia, e spesso cercano
infausto: dopotutto, sono già stati uccisi per ben due volte. di sfruttare i loro becchi incredibilmente affilati per strappar loro
gli occhi e la lingua e impedire che possano lanciare incantesimi.
TZAANGOR
Gli Tzaangor sono i fidati cercatori di potere arcano di Tzeentch, Le piume cangianti di queste creature sono componenti di grande
oltre che astuti e feroci guerrieri convocati quando il piano valore impiegate nei rituali di divinazione. È però diffusa la
richiede uno spargimento di sangue. Un tempo esseri bestiali credenza che prenderne una senza il permesso del Vulcarca porti
o mortali funesti, sono stati elevati dal Manipolatore di Destini nove generazioni di malasorte sulla discendenza del colpevole.
tramite un fedele asservimento o oscuri rituali perversi. Emergono
dalla metamorfosi come mostruosi volatili umanoidi, con piume
scintillanti, i becchi feroci e corone di corna ritorte. Simili doni
ACCOLITO KAIRICO
Mortale Medio (Corrotto dal Caos), Servitore

Media (Buona
Media Scarsa
con scudo)

Armatura Resistenza Ferite Coraggio

0 1 — —

Velocità: Normale
Iniziativa: 3
Consapevolezza Naturale: 2
Abilità: Abilità di Combattimento (+1d6), Consapevolezza
(+1d6), Furtività (+1d6), Incanalare (+1d6), Inganno (+2d6),
Intuito (+1d6), Teologia (+1d6)

TRATTI

Incantatore: L’Accolito Kairico conosce l’incantesimo


Dardo Arcano.
Stregoneria Collettiva: Grazie alla venerazione
combinata dei suoi membri, un gruppo di Accoliti Kairici
può elevare il proprio potere arcano a nuove vette.
Quando 9 o più Accoliti si trovano entro Gittata Media gli
uni dagli altri, tirano tutti 9d6 nelle Prove di Incanalare.

ATTACCHI

Falcione Maledetto: Attacco in Mischia (Media), 3d6, 2 +


S Danni. A Due Mani, Tagliente.
Lama Maledetta: Attacco in Mischia (Media), 3d6, 1 + S
Danni. Tagliente.

CORPO MENTE ANIMA

2 2 1

Gelsomino Marco Grillo - 207769


BESTIARIO 13

TZAANGOR
Mortale Medio (Corrotto dal Caos), Guerriero

Media (Buona
Buona Media
con scudo)

Armatura Resistenza Ferite Coraggio

2 8 — —

Velocità: Normale
Iniziativa: 4
Consapevolezza Naturale: 2
Abilità: Abilità Balistica (+1d6), Abilità di Combattimento
TZAANGOR SCIAMANO (+1d6, +1), Consapevolezza (+1d6), Inganno (+1d6),
Possenza (+1d6)
Mortale Medio (Corrotto dal Caos), Prescelto
TRATTI
Media Buona Buona
Anarchia e Confusione: Quando 2 o più Tzaangor occupano
Armatura Resistenza Ferite Coraggio la stessa Zona, i loro attacchi in mischia infliggono +1 Danni.
2 10 5 1 ATTACCHI
Velocità: Normale. Può volare a Velocità Normale quando Becco Ricurvo: Attacco in Mischia (Buona), 5d6, + S
cavalca il suo Disco di Tzeentch Danni. Perforante.
Iniziativa: 7
Consapevolezza Naturale: 3 Grandelama Selvaggia: Attacco in Mischia (Buona), 5d6,
Abilità: Consapevolezza (+1d6), Incanalare (+2d6, +1), 2 + S Danni. A Due Mani, Tagliente.
Inganno (+1d6), Riflessi (+1d6), Sapienza Arcana (+2d6), Lama Selvaggia: Attacco in Mischia (Buona), 5d6, 1 + S
Teologia (+1d6) Danni. Tagliente.
Arco: Attacco a Distanza (Media), 5d6, 1 + S Danni, Gittata
TRATTI
Lunga. A Due Mani, Perforante.
Disco di Tzeentch: Lo Tzaangor Sciamano vola sulla schiena
di un Disco di Tzeentch, che funziona a tutti gli effetti come CORPO MENTE ANIMA
una cavalcatura. Durante il suo turno, lo Tzaangor Sciamano 4 3 1
può usare un’Azione per ordinare al Disco di Tzeentch di
attaccare con i suoi Denti e Corna.
Elisir Magico: Lo Tzaangor Sciamano porta con sé una dose
di uno strano intruglio con cui può aumentare la propria
potenza arcana. Con un’Azione Gratuita durante il suo
VULCARCA
turno, lo Tzaangor Sciamano può bere l’intruglio per lanciare Bestia Piccola (Corrotto dal Caos), Servitore
immediatamente un incantesimo senza usare un’Azione.
Incantatore: Lo Tzaangor Sciamano è un incantatore. Media Media Media
Conosce gli incantesimi Armatura Eterica, Dardo Arcano,
Armatura Resistenza Ferite Coraggio
Esplosione Arcana, Scudo Mistico e Dono della Mutazione. In
aggiunta, può dissolvere gli incantesimi come se possedesse il 0 1 — —
Talento Dissipare Magie.
Dono della Mutazione: GD 5:3. Lo Tzaangor Sciamano Velocità: Veloce (Volo)
maledice un bersaglio con il dono del potere mutageno di Iniziativa: 7
Tzeentch. Un bersaglio entro Gittata Media subisce 1 Danno. Consapevolezza Naturale: 3
Questo Danno aumenta di 1 per ogni successo aggiuntivo. Se Abilità: Abilità di Combattimento (+2d6), Consapevolezza
l’incantesimo sta per Ferire Fatalmente un bersaglio, questi (+2d6), Riflessi (+2d6)
viene invece trasformato in uno Tzaangor e diventa un PNG
TRATTI
sotto il controllo del GM. Se è un PG a subire questo effetto,
il Fato aumenta di 1. Preda Magica: La Mischia del Vulcarca aumenta di un
ATTACCHI grado quando attacca un incantatore.

Bastone del Mutamento: Attacco in Mischia (Media), 3d6, ATTACCHI


1 + S Danni. A Due Mani.
Artigli: Attacco in Mischia (Media), 3d6, + S Danni.
Denti e Corna (Disco di Tzeentch): Attacco in Mischia Penetrante, Perforante.
(Media), 4d6, 2 + S Danni. Perforante.
Pugnale: Attacco in Mischia (Media), 3d6, + S Danni. CORPO MENTE ANIMA
Discreta, Perforante.
1 3 1
CORPO MENTE ANIMA

3 5 2
321
Gelsomino Marco Grillo - 207769
EDONITI DI SLAANESH Slaanesh venne messo all’angolo, catturato e trascinato via dal
suo trono, per poi essere sbattuto in una prigione nascosta al di
Slaanesh è l’edonista Principe del Piacere e l’ossessivo Signore sotto dei reami. Lì, gli dei Aelfici misero in pratica il piano che
degli Eccessi. Il più giovane degli Dei del Caos, Slaanesh è di stavano ordendo da eoni, con cui avrebbero salvato le anime
gran lunga il più attraente di tutto il pantheon pernicioso. Egli del loro popolo dal ventre rigonfio del Principe Oscuro
si manifesta agli occhi dei suoi servitori come un magnifico
androgino, avvolto da una sconcertante grazia eterea capace di Ciononostante, i servitori demoniaci di Slaanesh continuano
sedurre qualsiasi mortale che dovesse posare lo sguardo su di lui. a tormentare i reami. Eleganti e sublimi, queste creature
attendono il ritorno del loro signore. Quando rispondono
Si avventa con gioia estatica su chiunque sia in cerca di alla chiamata in guerra, si abbandonano estasiati a un balletto
indulgenza, perfezione ed eccessi sopra ogni altra cosa: gli sanguinario, sfruttando ogni goccia dell’arte a cui si sono
orgogliosi danzatori che agognano a una leggiadria senza eguali, dedicati profondamente per seminare morti euforiche e
le guerriere che praticano le arti marziali più eleganti e i sarti che terrificanti in nome del dio assente.
usano materiali sempre più illustri; tutti costoro possono trovarsi
a scivolare lungo il sentiero di condiscendenza e ossessione
crescente che conduce a Slaanesh. Integrarli nelle Sessioni
Slaanesh è un Dio del Caos unico, in quanto la sua attuale
Per quanto la venerazione del Principe Oscuro continui in incarcerazione ultraterrena costringe i suoi demoni e seguaci
tutti i reami, il suo trono è tuttora vacante. Attraverso una ad affrontare alcuni dubbi interessanti circa la loro lealtà e le
serie di inganni e tradimenti, Slaanesh venne esposto nel suo loro gesta. Come comportarsi in assenza del proprio dio? Basta
momento di maggior vulnerabilità. Riverso sulle innumerevoli che continuino semplicemente a predicare e a condividere le
anime divorate durante l’Età del Mito, sazio a dismisura, non fu pratiche edonistiche, sicuri che Slaanesh farà un giorno ritorno?
capace di resistere al potere congiunto delle divinità Aelfiche. Devono cercare di allearsi con altre entità potenti e influenti, in
cerca di protezione? Osservano il trono vacante con l’acquolina
alla bocca, escogitando un modo per impossessarsene? O
si impegnano piuttosto a lanciare sortite in tutti i reami,
assumendosi la responsabilità di cercare il loro dio per poterlo
salvare dal suo destino?

CUSTODE DEI SEGRETI


Un Custode dei Segreti incarna la pura essenza corruttrice di
Slaanesh. Torreggiante tra i mortali, ricorda da vicino le sue più
piccole cugine Demonette; le loro teste variano però di forma,
da teschi bovini allungati a parodie meravigliosamente orribili
di volti Umani o Aelfi.

Ovunque poggino i piedi artigliati la terra muta, gorgogliante


di una mescolanza di estro e orrore. Le menti mortali vengono
pervase da pensieri oscuri, mentre le loro inibizioni si
erodono rapidamente. Tutto ciò può portare a far
cadere intere città o battaglioni in un’edonistica

Gelsomino Marco Grillo - 207769


BESTIARIO 13
intemperanza prima ancora che il Custode dei Segreti abbia
CUSTODE DEI SEGRETI anche solo sollevato uno dei suoi arti oblunghi. Ovviamente,
Demone Enorme (Edoniti di Slaanesh), Prescelto se i mortali nelle vicinanze non dovessero sottomettersi
immediatamente al velo della sua aura perversa, il Custode dei
Superba
Superba Ottima (Eccezionale Segreti non si farà problemi a portare massacri, dolori e piaceri.
con scudo)

Armatura Resistenza Ferite Coraggio


DEMONETTA
2 42 11 4
Le Demonette sono le più numerose tra i servitori demoniaci
Velocità: Normale di Slaanesh. In parte insidiose seduttrici, in parte incubi muniti
Iniziativa: 11
Consapevolezza Naturale: 5
di chele, i mortali che posano lo sguardo sulla loro pelle di
Abilità: Abilità di Combattimento (+2d6, +2), Consapevolezza porcellana, sui corpi sinuosi e gli artigli chitinosi si ritrovano
(+2d6), Determinazione (+2d6), Incanalare (+3d6, +3), coi pensieri assediati dal contrasto tra il fascino sovrannaturale
Inganno (+3d6, +3), Intrattenimento (+2d6), Intuito (+3d6, +3),
delle Demonette e l’orrore istintivo che provocano. Gli effluvi
Riflessi (+2d6), Sapienza Arcana (+2d6), Tempra (+1d6)
che rilasciano intontiscono e confondono, e hanno voci dal
TRATTI tono musicale e canzonatorio, che risuonano limpidamente
Arti Aggiuntivi: Il Custode dei Segreti ha quattro braccia. tanto nei tranquilli manieri avvolti dalle tenebre quanto nei
Può brandire qualsiasi combinazione di armi a una mano, campi di battaglia devastati dalla guerra.
a due mani o scudi fintanto che ha una mano libera. Il
Custode dei Segreti può attaccare contemporaneamente con Esperte nel manipolare le sensazioni, il colpo più spietato della
tutte le sue armi, dividendo la riserva di dadi come se stesse chela di una Demonetta può provocare un’estasi senza eguali,
combattendo con due armi. mentre la carezza più dolce può paralizzare la mente in una feroce
Incantatore: Il Custode dei Segreti è un incantatore. agonia. Le Demonette si nutrono di emozioni e si crogiolano
Conosce gli incantesimi Armatura Eterica, Dardo Arcano,
Esplosione Arcana, Scudo Mistico e Coro Cacofonico. In
nel tumulto che infliggono sulle anime mortali. Solo quando
aggiunta, il Custode dei Segreti può dissolvere gli incantesimi avranno saziato il loro lussurioso appetito infliggendo dolore e
come se avesse il Talento Dissipare Magie. piacere concederanno alle loro vittime una morte pietosa e beata.
Coro Cacofonico: GD 5:2. Il Custode dei Segreti rilascia un
coro di suoni magici capace di infrangere la sanità mentale.
Ogni non Edonista nella Zona del Custode dei Segreti deve
effettuare una Prova di Mente (Determinazione) con GD DEMONETTA
4:S. In caso di fallimento, il bersaglio è Incapacitato fino
all’inizio del prossimo turno del Custode dei Segreti. Ogni Demone Medio (Edoniti di Slaanesh), Servitore
successo aggiuntivo estende la durata di 1 round.
Media Scarsa Buona
Mano Inquietante: Se un attacco di Chele Impalatrici sta
per Ferire Fatalmente una creatura, il Custode dei Segreti le Armatura Resistenza Ferite Coraggio
strappa invece il cuore dal petto; la creatura muore sul colpo.
2 1 — —
Resistenza Incredibile: Il Custode dei Segreti è assurdamente
tenace. La sua Resistenza è pari a (Corpo + Mente + Anima) × Velocità: Veloce
2. Il valore totale è già incluso nel blocco statistiche. Iniziativa: 4
Tentazioni Oscure: Pochi mortali possono resistere alle Consapevolezza Naturale: 1
tentazioni sussurrate da un Custode dei Segreti. Qualsiasi Abilità: Abilità di Combattimento (+1d6), Atletica (+1d6),
non Edonista che inizi il suo turno entro Gittata Media dal Inganno (+2d6), Intuito (+1d6), Riflessi (+2d6)
Custode dei Segreti deve effettuare una Prova di Mente
(Determinazione) con GD 4:5. In caso di fallimento, il TRATTI
bersaglio è Ammaliato fino all’inizio del suo prossimo turno.
Bellezza Grottesca: Ogni non Edonista che inizi il suo turno
ATTACCHI entro Distanza Ravvicinata dalla Demonetta deve effettuare
una Prova di Mente (Determinazione) con GD 4:2. In
Chele Impalatrici: Attacco in Mischia (Superba), 9d6, + S caso di fallimento, il bersaglio è Ammaliato fino all’inizio del
Danni. Penetrante, Perforante. suo prossimo turno.
Frusta Vivente: Attacco in Mischia (Superba), 9d6, + S
ATTACCHI
Danni. Portata, Tagliente. Se una creatura Media o più piccola
subisce Danni da questo attacco, viene Bloccata dalla frusta. Chele Perforanti: Attacco in Mischia (Media), 4d6, 1 + S
Una creatura Bloccata può usare un’Azione per effettuare una Danni. Penetrante, Perforante.
Prova di Corpo (Possenza o Riflessi) contrapposta a Corpo
(Possenza) del Custode dei Segreti per liberarsi. CORPO MENTE ANIMA
Grandelama Elegante: Attacco in Mischia (Superba), 9d6,
3 2 1
2 + S Danni. Tagliente.

CORPO MENTE ANIMA

7 7 7
323
Gelsomino Marco Grillo - 207769
LARVOIDI DI NURGLE Sebbene la rinascita di Alarielle abbia respinto parte delle sue
forze, Nurgle dominava un tempo su Ghyran, il Reame della Vita.
Nurgle, il Signore della Pestilenza, è il dio eternamente marcio Se ne prendeva cura a suo modo, assaporando e corrompendo
di decomposizione, morte e rinascita. La sua stazza corpulenta l’estensione senza precedenti del suo Giardino. Il Signore del
si rigonfia e distende quando piaghe e malanni si diffondono Decadimento continua a regnare su un’ampia fetta del Reame
tra i reami, per poi avvizzire e afflosciarsi come una sacca della Vita, ma è diventato ossessionato con il riconquistare ogni
tumorale purulenta quando i morbi hanno fatto il loro corso. centimetro di quel regno lussureggiante. Dopotutto, non ha
forse un gran numero di figli di cui occuparsi?
Infermità, deterioramento e morte fanno parte del ciclo
inevitabile che collega ogni essere mortale di tutti i reami. Ed è
ciò che permette a Nonno Nurgle di esibire un insolito legame Integrarli nelle Sessioni
con i suoi seguaci. Piuttosto che usarli come armi, strumenti Nurgle e i suoi seguaci prosperano ovunque vi siano malanni,
o giocattoli, Nurgle vede coloro che lo venerano come i suoi piaghe o pestilenze. In questi anni in cui la guerra imperversa
figli prediletti. Stravede per loro, e li avvolge con il tiepido costantemente per i reami, i campi di battaglia disseminati di
abbraccio di malanni e contagi. Ride dietro i denti ingialliti alle cadaveri non mancano di certo. Quando i guerrieri sono pronti
loro buffonate giubilanti, ricompensandoli con una robustezza a passare al prossimo massacro, l’influenza di Nurgle prende
disumana affinché possano sopravvivere alle difficoltà della vita. posto nel suo nuovo parco giochi.
I suoi figli sono incoraggiati a esplorare i reami, ad abbeverarsi
nel decadimento dell’esistenza e a condividere i morbi creati Nemmeno le città dei Reami Mortali sono al sicuro. I rifiuti e
meticolosamente dal dio con chiunque sia disposto a portarli. l’inquinamento che scorrono attraverso canalette e fogne, proprio
sotto i piedi dei mortali timorati di Sigmar, trasportano ogni
Per quanto la benedizione del Signore del Decadimento si genere di potenziale dono da parte del Signore del Decadimento.
possa trovare su ogni capezzale e ferita infetta dei reami, la sua
vera casa si trova all’interno del Giardino di Nurgle. Esteso in Tuttavia, non vi è luogo dove il potere di Nurgle sia più presente
tutto il Reame del Caos, il Giardino è una palude di soffocante di Ghyran. Con la sua influenza onnipresente sul Reame
contagio infestata di marciume, un parco giochi per i suoi della Vita, il Signore del Decadimento punta a espandere le
seguaci infetti e il laboratorio in cui crea pesti e piaghe. dimensioni già ragguardevoli del suo Giardino inglobando
l’intero reame... e con esso la Regina Eterna.

GRANDE IMMONDO
Rigonfi di organi traboccanti, virulenza rampante e gioiosa
benevolenza, i Grandi Immondi sono i figli di Nurgle che godono
maggiormente del suo amore, e che incarnano il loro ripugnante
e corpulento nonno sotto quasi ogni aspetto. Circondati da
sciami di insetti tanto vasti da oscurare il cielo, diffondono
generosamente i doni di piaghe e pestilenze. Hanno il ventre
aperto e ciondolante, da cui si riversano gli intestini screziati
di sangue rappreso, e ridono delle pagliacciate compiute dalle
legioni demoniache che li accompagnano.

La sola presenza di un Grande Immondo è sufficiente a causare


ogni sorta di afflizione ai mortali nel raggio di chilometri.
Spesso, il primo segno dell’avvicinarsi di una simile creatura è
l’aumento dei pazienti che cercano l’aiuto di guaritori.

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BESTIARIO 13
UNTORE
GRANDE IMMONDO La Putrefazione di Nurgle è spesso considerata uno degli intrugli
Demone Enorme (Larvoidi di Nurgle), Prescelto più grandiosi e malvagi del Dio della Peste. Una volta infettato
da questo malanno altamente contagioso, è solo una questione
Eccezionale Superba Superba
di tempo prima che lo sfortunato mortale soccomba a una fine
Armatura Resistenza Ferite Coraggio prematura. I cadaveri rigonfi e coperti di pustole saranno gettati
3 48 12 3 via, ma le loro anime vengono amorevolmente estratte da Nurgle
Velocità: Normale in persona. Anime che pianterà nei suoi orribili giardini, dove
Iniziativa: 9 cresceranno fino a diventare i degradanti Untori.
Consapevolezza Naturale: 5
Abilità Abilità Balistica (+1d6, +1), Abilità di Combattimento (+1d6,
+2), Incanalare (+2d6, +2), Possenza (+2d6), Tempra (+3d6, +3)
Si tratta di mostruosità barcollanti con un singolo occhio,
avvolte in una pelle squamata molto resistente, oltre che infetta
TRATTI da un tremendo tanfo di morte che viene trasportato dal vento.
Benedizione del Nonno: Il Grande Immondo è immune Servono come avanguardie e scorte per i Grandi Immondi,
alla Condizione Avvelenato e a ogni altro effetto associato a brandendo le loro Lame del Contagio arrugginite a cui basta un
infermità e malattie.
piccolissimo graffio per trasmettere ogni sorta di infezioni.
Esercito di Nurglini: I piedi del Grande Immondo sono
circondati da Nurglini saltellanti, che attaccano chiunque con i
loro denti affilati come rasoi. La Zona del Grande Immondo è
un’Insidia Maggiore per qualsiasi non Larvoide.
UNTORE
Massa Corpulenta: Le carni marcescenti di un Grande
Immondo crescono e si incrostano senza sosta, facendogli Demone Medio (Larvoidi di Nurgle), Servitore
recuperare, all’inizio del suo turno, 5 Resistenza, fino al massimo.
Media Scarsa Media
Offerta Putrida: Il Grande Immondo può strapparsi le
interiora marcescenti per compiere un’offerta a Nurgle. Quando Armatura Resistenza Ferite Coraggio
tenta di dissolvere un incantesimo, può decidere di subire una
Ferita Lieve. Se lo fa, i dadi che ottiene dall’Addestramento in 0 1 — —
Incanalare raddoppiano (per un totale di +6d6) per la Prova.
Velocità: Normale
Resistenza Incredibile: Il Grande Immondo è assurdamente Iniziativa: 2
tenace. La sua Resistenza è pari a (Corpo + Mente + Anima) Consapevolezza Naturale: 1
× 2. Il valore totale è già incluso nel blocco statistiche. Abilità: Abilità di Combattimento (+1d6), Consapevolezza
Incantatore: Il Grande Immondo è un incantatore. Conosce (+1d6), Tempra (+2d6)
gli incantesimi Armatura Eterica, Dardo Arcano, Esplosione
Arcana, Scudo Mistico e Vento della Peste. In aggiunta, il TRATTI
Grande Immondo può dissolvere gli incantesimi come se Benedizione del Nonno: L’Untore è immune alla Condizione
possedesse il Talento Dissipare Magie. Avvelenato e a ogni altro effetto associato a infermità e malattie.
Vento della Peste: GD 5:4. Il Grande Immondo vomita Nugolo di Mosche: L’Untore è circondato da uno sciame di
un’ampia nube di aria appestata. Ogni nemico in una Zona mosche infette. Quando è il bersaglio di un attacco a distanza
entro Gittata Media subisce 1 Danno, che ignora l’Armatura, e la sua Difesa aumenta di un grado.
deve riuscire in una Prova di Corpo (Tempra) con GD 4:S,
sennò è Avvelenato fino all’inizio del prossimo turno del Grande Sciamare: Quando 3 o più Untori occupano la stessa
Immondo. I Danni aumentano di 1 per ogni successo aggiuntivo. Zona diventano uno Sciame. Lo Sciame di Untori agisce
I Larvoidi di Nurgle nella Zona recuperano invece un ammontare come un’unica creatura. Aggiungere +1d6 agli attacchi e +1
di Resistenza pari ai Danni. Resistenza per ogni Untore nello Sciame. Lo Sciame subisce il
doppio dei Danni dagli effetti che bersagliano una Zona.
ATTACCHI
ATTACCHI
Flagello della Piaga: Attacco in Mischia (Eccezionale), 11d6, 1 + S
Lama del Contagio: Attacco in Mischia (Media), 4d6, 1 + S
Danni. Contundente, Lacerante. Se una creatura subisce Danni da
Danni. Tagliente. Se una creatura subisce Danni da quest’arma
quest’arma, effettua una Prova di Corpo (Tempra) con GD 4:5;
effettua una Prova di Corpo (Tempra) con GD 4:2; se
se fallisce, è Avvelenata fino alla fine del suo prossimo turno.
fallisce, è Avvelenata fino alla fine del suo prossimo turno.
Lama di Bile: Attacco in Mischia (Eccezionale), 11d6, 2 + S
Danni. Tagliente. Se una creatura subisce Danni da quest’arma, CORPO MENTE ANIMA
deve effettuare una Prova di Corpo (Tempra) con GD 4:5;
3 1 1
se fallisce, è Avvelenata fino alla fine del suo prossimo turno.
Bile Nociva: Attacco a Distanza (Superba), 11d6, + S Danni,
Gittata Media. Raffica. Se una creatura subisce Danni da
quest’arma, effettua una Prova di Corpo (Tempra) con GD 4:5;
se fallisce, è Avvelenata fino alla fine del suo prossimo turno.

CORPO MENTE ANIMA

10 8 6

325
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FIGLI DEL RATTO come droga ricreativa da quei pochi Skaven disposti a rischiare
mutazioni, follia e morte per attingere al potere che contiene.
CORNUTO Gli Skaven sono divisi in cinque “Grandi Clan”, ognuno
contraddistinto dalla propria grottesca specialità:
Gli Skaven, o “uomini ratto” come vengono solitamente chiamati
dalle persone comuni, sono creature nate dalla corruzione più A Skryre: Ingegneri ed esperti di armamenti.
distorta e codarda provocata del Caos. Di altezza leggermente A Pestilens: Zeloti e diffusori di malanni.
inferiore a quella di un normale Umano, compensano quel A Verminus: Guerrieri e schiavisti.
che manca loro in statura con una ferocia primordiale. Hanno A Moulder: Cucitori di carni e allevatori di mostri.
i musi costellati di denti gialli da roditori, il pelo maculato e A Eshin: Assassini e infiltratori senza pari.
maleodorante e artigli malefici all’estremità di ogni arto. A
coronare il loro aspetto ci sono due grandi occhi sgranati, pregni Gli strumenti più preoccupanti a disposizione degli Skaven sono
di un’intelligenza dalle tinte inquietanti e di un oscuro odio senza i “Rodibuchi”, misteriose gallerie che scavano profonde ferite
fondo per ogni essere vivente, inclusi gli altri Skaven. nella trama stessa dei reami, e che permettono agli uomini ratto
di aggirare completamente l’uso dei Cancelli Passaregni. È così
Ciononostante, tale aspetto animalesco nasconde una genialità che gli Skaven riescono ad infiltrarsi e a propagarsi praticamente
distorta. Gli uomini ratto sono maestri della furtività che, ovunque senza incontrare resistenza.
sgattaiolando nascosti tra le ombre delle città dei Reami Mortali,
portano avanti le loro macchinazioni lontani da occhi indiscreti.
Inoltre, la magia oscura e la scienza instabile che maneggiano non Integrarli nelle Sessioni
sono da sottovalutare. Per quanto siano predisposti agli incidenti Gli Skaven possono ricoprire diversi ruoli narrativi interessanti
e all’autodistruzione, le folli invocazioni e marchingegni di loro nelle campagne: possono essere ladri furtivi, o assassini che
invenzione possono tutti, dal primo all’ultimo, causare risultati si muovono tra le ombre di una città; oppure scienziati folli,
orribilmente crudeli... sempre che funzionino come dovrebbero. che lavorano a qualche terrificante esperimento alchemico o
meccanico nelle profondità della terra; o ancora degli schiavisti,
Buona parte della società Skaven è sospinta dall’accumulo e che costringono i loro prigionieri a lavorare duramente per
dall’utilizzo della “warpietra”. Questa sostanza corrotta è una perseguire un qualche obiettivo superiore.
manifestazione fisica di Caos grezzo, e viene impiegata in
ogni sorta di diavoleria alchemica e meccanica, dalla Le rivalità tra gli Skaven sono zeppe di rancore e cattiveria, sia a
produzione di gioielli a quella di armi. Se finemente un livello individuale che tra i clan. I PG potrebbero facilmente
tritata può persino essere ingerita, o usata trovarsi invischiati nella società impregnata di intrighi di queste
sinistre creature.

Nella peggiore delle ipotesi potrebbero formare una terrificante


Marea Skaven: uno sciame di pelliccia e denti inarrestabile che
può spazzare via interi campi di battaglia, lasciando nient’altro
che cadaveri rosicchiati sulla sua scia.

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Grazie all’uso dei Rodibuchi, gli Skaven sono uno dei pochi GRANDE INFESTO INGANNATORE
nemici in cui è possibile incappare ovunque nei Reami Mortali. Demone Enorme (Skaven), Prescelto

Superba Superba Superba


GRANDE INFESTO INGANNATORE
Demoni torreggianti di malvagità e decadimento, i Grandi Armatura Resistenza Ferite Coraggio
Infesti degli Skaven sono la massima incarnazione del potere 1 + Fato 40 10 3
oscuro del Grande Ratto Cornuto. Per quanto ognuno di essi sia
Velocità: Veloce
unico nei suoi desideri e nelle sue pulsioni, condividono tutti la Iniziativa: 11
stessa statura, la muscolatura flessuosa, gli artigli a falce e una Consapevolezza Naturale: 5
velocità imprevedibile e scattante che li rende avversari letali Abilità: Abilità Balistica (+3d6, +3), Abilità di Combattimento
(+2d6, +2), Consapevolezza (+3d6, +2), Determinazione
in combattimento. I Grandi Infesti Ingannatori potenziano
(+2d6), Furtività (+3d6, +3), Incanalare (+2d6, +2), Intuito
ulteriormente queste capacità, già di per sé formidabili, con (+3d6, +3), Riflessi (+2d6), Tempra (+3d6)
furtività e scaltrezza disumane; sono capaci di evocare ombre
TRATTI
innaturali attraverso cui si muovono liberamente, lanciando
Ammantato d’Oscurità: Il Grande Infesto Ingannatore è
stelle a tre lame affilate con cui sviscerano i loro nemici, oppure
avvolto da tenebre innaturali. Ottiene +1 Armatura per ogni
giustiziando i loro bersagli con stiletti velenosi grandi quando punto Fato.
un uomo adulto. Orripilante: Il Grande Infesto Ingannatore incute timore
nei cuori di chiunque posi il suo sguardo su di lui. Ogni non
Nonostante l’abilità marziale, la mente di un Grande Infesto Skaven che inizi il proprio turno entro Gittata Media dal
Grande Infesto Ingannatore deve effettuare una Prova di
Ingannatore resta la sua arma più potente. Ognuno di essi è Mente (Determinazione) con GD 4:3; se fallisce, diventa
un manipolatore senza pari, capace di scrutare nel futuro e Spaventato fino all’inizio del suo prossimo turno.
di impiegare una serie di astuti stratagemmi e di atti insidiosi Resistenza Incredibile: Il Grande Infesto Ingannatore è
rimanendo tra le ombre, spinto da una malvagità che le menti assurdamente tenace. La sua Resistenza è pari a (Corpo + Mente
+ Anima) × 2. Il valore totale è già incluso nel blocco statistiche.
inferiori possono a stento comprendere.
Stella di Sventura: Una Stella di Sventura è un’enorme stella
ninja a tre lame che, lanciata, falcia i nemici in ampi archi
RATTO DEL CLAN circolari prima di tornare indietro. Quando il Grande Infesto
Secondi solo a operai e schiavi, i Ratti del Clan sono gli Skaven Ingannatore sferra un attacco con la Stella di Sventura, ogni
creatura nella stessa Zona del bersaglio subisce la metà dei
più numerosi e di rango più basso. Ciononostante, come per tutti
Danni inflitti. Se una creatura nella Zona ha Difesa maggiore
gli uomini ratto, ogni Ratto del Clan è convinto della propria del bersaglio dell’attacco, può effettuare una Prova di Corpo
superiorità e di essere indiscutibilmente destinato ad ascendere (Riflessi) con GD 4:1 contrapposta al tiro di Attacco del
verso la grandezza. Tendono a impugnare le armi arrugginite Grande Infesto Ingannatore per evitare completamente i Danni.

rubate a qualche rivale caduto e a cercare ogni occasione per Incantatore: Il Grande Infesto Ingannatore è un incantatore.
Conosce gli incantesimi Armatura Eterica, Dardo Arcnao,
migliorare la propria posizione. Esplosione Arcana, Scudo Mistico e Agilebalzo Terrificante.
In aggiunta, il Grande Infesto Ingannatore può dissolvere gli
Se preso individualmente, un Ratto del Clan non può competere incantesimi come se possedesse il Talento Dissipare Magie.
con un eroe pronto a combattere; a dire il vero, è più probabile Agilebalzo Terrificante: GD 5:2. Il Grande Infesto Ingannatore o
uno dei suoi seguaci svanisce in uno sbuffo di fumo e riappare
che un Ratto del Clan isolato spruzzi un liquido maleodorante dopo un istante in un altro punto. Il Grande Infesto Ingannatore
per la paura mentre se la dà a gambe piuttosto che cerchi di sceglie sé stesso o uno Skaven nella sua Zona. Il bersaglio si
combattere. Sono però creature che è raro incontrare da sole; teletrasporta immediatamente in un punto entro Gittata Lunga.
Il prossimo attacco sferrato dal bersaglio ignora l’Armatura. Ogni
infatti, preferiscono sciamare in orde di combattenti deliranti, che
successo aggiuntivo aggiunge 1 Danno a questo attacco.
si gettano contro i loro avversari con una muraglia soffocante di
carni fetide e ferocia squittente. ATTACCHI

Coda Prensile: Attacco in Mischia (Superba), 10d6, + S Danni.


Portata, Tagliente. Se una creatura Media o più piccola subisce
Danni da questo attacco, la coda l’avvolge e viene Bloccata.
Una creatura Bloccata può usare un’Azione per effettuare una
Prova di Corpo (Possenza o Riflessi) contrapposta a Corpo
(Possenza) del Grande Infesto per liberarsi.
Warpstiletto: Attacco in Mischia (Superba), 10d6, 1 + S
Danni. Lacerante, Perforante.
Stella di Sventura: Attacco a Distanza (Superba), 11d6, + S
Danni, Gittata Lunga. Penetrante, Tagliente.

CORPO MENTE ANIMA

8 6 6
327
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RATTO DEI VICOLI
RATTO DEL CLAN Futuri assassini d’élite, i Ratti dei Vicoli sono agili guerriglieri
incaricati di infiltrarsi nelle città per devastare le formazioni
Mortale Medio (Skaven), Servitore
nemiche. Muovendosi individualmente o in piccoli gruppi,
Scarsa (Media balzano fuori dalle ombre per tendere imboscate alle loro vittime
Scarsa Scarsa
con scudo)
ignare, brandendo perfide lame ricoperte di veleno mortale,
Armatura Resistenza Ferite Coraggio prima di evitare qualsiasi rappresaglia sgattaiolando via tra le
0 1 — — grondaie o scalando persino le superfici più ripide.
Velocità: Normale
Iniziativa: 2 Tuttavia, i Ratti dei Vicoli sono ancor più pericolosi prima che
Consapevolezza Naturale: 1 la battaglia vera e propria abbia inizio. Si dilettano ad aggirarsi
Abilità: Abilità di Combattimento (+1d6), Consapevolezza
furtivamente nelle aree popolate senza attirare l’attenzione,
(+1d6), Furtività (+1d6, +1)
mettendo in pratica il loro stile di guerriglia: contaminare le
TRATTI riserve d’acqua, dare il via a devastanti incendi dolosi e persino
Sciamare: Quando 3 o più Ratti del Clan occupano la il furto di risorse fondamentali sono tutte parti dell’insidiosa
stessa Zona diventano uno Sciame. Lo Sciame di Ratti danza dei vicoli messa in pratica da questi uomini ratto.
del Clan agisce come un’unica creatura. Aggiungere +1d6
agli attacchi e +1 Resistenza per ogni Ratto del Clan nello
Sciame. Lo Sciame subisce il doppio dei Danni dagli RATTOGOR
effetti che bersagliano una Zona. Cuciti, cresciuti e mutati sotto gli artigli dei Manipolacarne più
ATTACCHI folli del Clan Moulder, creati perché vengano venduti al miglior
offerente, i Rattogor sono un’orribile fusione tra Skaven e Ogor.
Lama Arrugginita: Attacco in Mischia (Scarsa), 2d6, 1 + S
Danni. Tagliente. Imponenti ammassi di muscoli e artigli capaci di fare a pezzi interi
Lancia Arrugginita: Attacco in Mischia (Scarsa), 2d6, 2 + battaglioni, i Rattogor sono mostri straordinariamente violenti il
S Danni. A Due Mani, Perforante. cui unico scopo è uccidere.
CORPO MENTE ANIMA

1 1 1 RATTO DEI VICOLI


Mortale Medio (Skaven), Guerriero

Buona Media Media

Armatura Resistenza Ferite Coraggio

1 5 — —

Velocità: Normale
Iniziativa: 5
Consapevolezza Naturale: 2
Abilità: Abilità Balistica (+1d6), Abilità di Combattimento (+2d6),
Consapevolezza (+2d6), Furtività (+2d6, +2), Riflessi (+1d6)

TRATTI

Combattente con Due Armi: Quando il Ratto dei Vicoli


brandisce un’arma da mischia in ogni mano la sua Mischia
aumenta di un grado (già incluso nel blocco statistiche).
Infiltratore Furtivo: Se il Ratto dei Vicoli attacca un
bersaglio che non è consapevole della sua presenza,
l’attacco infligge il doppio dei Danni e ignora l’Armatura.

ATTACCHI

Coltello a Spinta e Lama: Attacco in Mischia (Buona), 4d6,


1 + S Danni. Discreta, Perforante, Tagliente. Se una creatura
subisce Danni da quest’arma, deve effettuare una Prova di
Corpo (Tempra) con GD 4:2; se fallisce, viene Avvelenata
fino alla fine del suo prossimo turno.
Stella da Lancio Eshin: Attacco a Distanza (Media), 3d6,
+ S Danni, Gittata Media. Discreta, Perforante.

CORPO MENTE ANIMA

2 2 1

Gelsomino Marco Grillo - 207769


BESTIARIO 13
Per quanto siano efficaci se usati nelle circostanze giuste, i VEGGENTE GRIGIO
Rattogor sono bestie veramente idiote, incapaci di comprendere In rare occasioni, nel profondo delle viscere di Skarogna, nasce
il più semplice degli ordini o di usare armi che non siano le loro uno Skaven con il pelo grigio-pallido e una cresta di corni nodosi.
zampe e le loro zanne. Eppure, con l’innesto simbiotico di un Questi uomini ratto sono marchiati dal loro primo guaito come
secondo, e sempre riluttante, cervello durante il processo di emissari del Ratto Cornuto in persona. Vengono allontanati
creazione, il Rattogor viene in qualche modo elevato. Sebbene rapidamente dal resto della loro gente, destinati a trascorrere
la creatura non raggiungerà mai una vera e propria intelligenza, una vita di fanatica devozione in cui padroneggeranno i segreti e
la mente parassitaria impone la propria volontà sulla bestia l’arte perniciosa del dio Skaven.
permettendole di comprendere gli ordini e, quel che è più
importante, di brandire delle armi. È raro che un Veggente Grigio emerga dal suo covo tenebroso,
e non viaggiano quasi mai senza protezione; la loro presenza
In un raro esempio di collaborazione, gli Stregoni Ingegneri del tra gli Skaven è però sufficiente a suscitare meraviglia, timore e
Clan Skryre si ritrovano spesso a lavorare con i Manipolacarne invidia. Tutte sensazioni che manipolano per nutrire le maligne
dei Moulder per equipaggiare i Rattogor con armi devastanti, che macchinazioni che frullano in quelle loro teste cornute.
normalmente richiederebbero molteplici Skaven per funzionare.
Ed è così che nascono i Diavoli d’Assalto, equipaggiati con gli
strumenti di morte più letali che gli Skaven possono creare. VEGGENTE GRIGIO
Mortale Medio (Skaven), Prescelto

Scarsa Buona Media

Armatura Resistenza Ferite Coraggio


RATTOGOR
1 10 5 1
Mortale Grande (Skaven), Campione
Velocità: Normale
Ottima Scarsa Buona
Iniziativa: 9
Armatura Resistenza Ferite Coraggio Consapevolezza Naturale: 4
Abilità: Artigianato (+1d6), Consapevolezza (+1d6),
2 16 — 1 Furtività (+2d6), Incanalare (+2d6, +2), Inganno (+1d6),
Riflessi (+2d6), Sapienza Arcana (+1d6)
Velocità: Normale
Iniziativa: 2 TRATTI
Consapevolezza Naturale: 1
Abilità: Abilità Balistica (+1d6), Abilità di Combattimento Bocconcino di Warpietra: Il Veggente Grigio porta con
(+2d6), Atletica (+1d6), Consapevolezza (+1d6), Possenza sé un piccolo frammento della mortale warpietra, che può
(+2d6), Tempra (+2d6) mangiare per alimentare il suo potere arcano. Durante il suo
turno, può usare un’Azione Gratuita per ingerire la warpietra.
TRATTI I dadi ottenuti dall’Addestramento in Incanalare raddoppiano
(+4d6) fino alla fine del combattimento. Se però il Veggente
Furia Rabbiosa: Il Rattogor si getta in una furia incontrollata
Grigio fallisce una Prova di Incanalare mentre è sotto l’effetto
quando sente l’odore del sangue. Se il Rattogor si trova nella
della warpietra, muore sul colpo, esplodendo in un’eruzione
stessa Zona di una creatura che ha subito una Ferita, la sua
di fuoco warp che infligge 5 Danni a tutte le creature nella
Mischia aumenta di un grado.
sua stessa Zona. Questi Danni ignorano l’Armatura.
Resistenza Incredibile: Il Rattogor è assurdamente tenace.
Incantatore: Il Veggente Grigio è un incantatore. Conosce
La sua Resistenza è pari a (Corpo + Mente + Anima) × 2. Il
gli incantesimi Armatura Eterica, Dardo Arcano, Esplosione
valore totale è già incluso nel blocco statistiche.
Arcana, Scudo Mistico e Avvizzimento. In aggiunta, il
ATTACCHI Veggente Grigio può dissolvere gli incantesimi come se
possedesse il Talento Dissipare Magie.
Denti o Artigli: Attacco in Mischia (Ottima), 8d6, + S
Avvizzimento: GD 5:3. Il Veggente Grigio lancia una sfera
Danni. Perforante o Tagliente.
verde luminescente di energia magica contro un nemico, il
Zampa Lama: Attacco in Mischia (Ottima), 8d6, 1 + S cui corpo comincia ad avvizzire e a rinsecchirsi. Il bersaglio
Danni. Perforante, Tagliente. subisce 3 Danni all’inizio del suo turno per un numero di
Fucile a Fuoco Warp: Attacco a Distanza (Scarsa), round pari a 1 più qualsiasi successo aggiuntivo. Questi
7d6, 1 + S Danni, Gittata Lunga. Se una creatura subisce Danni ignorano l’Armatura.
Danni da quest’arma, deve superare una Prova di Corpo
ATTACCHI
(Tempra) con GD 6:1; altrimenti, viene Avvelenata. Questa
Condizione permane finché il bersaglio non completa un Bastone di Warpietra: Attacco in Mischia (Scarsa), 2d6, 1
Riposo o non viene guarito in qualche altro modo. + S Danni. A Due Mani, Contundente.
CORPO MENTE ANIMA
CORPO MENTE ANIMA
6 1 1
2 6 2

329
Gelsomino Marco Grillo - 207769
LEGIONI DI NAGASH
BANSHEE DEL LAMENTO
Dalle tombe scavate di fresco e dal terreno battuto, essi sorgono. Nonmorto Medio (Legioni di Nagash), Guerriero
Il loro lamento riecheggia tra sepolcri e cimiteri avvolti dalle
Media Media Scarsa
tenebre. Sono le Legioni di Nagash. Innumerevoli anime perdute
provenienti da tutti i Reami Mortali che si fanno strada con gli Armatura Resistenza Ferite Coraggio
artigli nelle lande dei viventi, racchiuse in forme di carne marcia 0 5 — —
o spettrali, rispondono all’irresistibile chiamata di Nagash, il
Velocità: Normale (Volo)
Supremo Signore della Nonmorte. Iniziativa: 4
Consapevolezza Naturale: 2
Dal suo trono a Shyish, il Reame della Morte, egli governa un Abilità: Abilità di Combattimento (+2d6), Consapevolezza
(+1d6), Furtività (+1d6), Incanalare (+2d6, +2)
impero di nonmorte. Le sue macchinazioni sono più antiche
dei Reami Mortali, i suoi fedeli gli obbediscono eternamente TRATTI
perseguendone i piani con ogni passo sferragliante e ogni Etereo: Il corpo di una Banshee del Lamento si è decomposto
lamento colmo di dolore. Il risultato più recente dei suoi da tempo, rendendola difficile da colpire con le armi ordinarie.
progetti è stato il Necrosisma: un’ondata cataclismica di magia La Banshee del Lamento subisce la metà dei Danni inferti con
attacchi non magici e può attraversare gli oggetti solidi.
primordiale che si originò a Nagashizzar, devastando i Reami
Lamento Lugubre: La Banshee del Lamento sfoga un pianto
Mortali con il suo carico di anime affamate che cacciarono e agonizzante, che scuote lo spirito di chiunque lo senta. Durante
reclamarono i corpi che avevano perduto. Con un colpo da un turno in cui si è nutrita di un incantesimo con la sua
maestro, Nagash diffuse il suo esercito in ogni angolo di ogni capacità Mangiaincantesimi, la Banshee del Lamento può usare
un’Azione per emettere un pianto addolorato. Tutte le creature
reame. Oggi, gli abitanti di tutti i mondi attendono la sua entro Gittata Media che possono sentirlo devono riuscire in una
prossima mossa con i cuori pesanti e le armi pronte, mentre le Prova di Anima (Determinazione) con GD 5:2; altrimenti,
Legioni di Nagash sorgono in cerca di vendetta contro i viventi. diventano Spaventate fino alla fine del loro prossimo turno.
Mangiaincantesimi: Questi spiriti sono stati maledetti da
Nagash affinché siano straziantemente affamati di magia.

Integrarli nelle Sessioni Una volta per turno, la Banshee del Lamento può tentare
di dissolvere un incantesimo come se possedesse il Talento
Le Legioni di Nagash sono una minaccia ultraterrena tanto Dissipare Magie.
familiare quanto aliena. I racconti di fantasmi e spettri che Senza Vita: La Banshee del Lamento è immune alle
Condizioni Ammaliato e Spaventato.
tormentano paludi maledette e terrorizzano i viventi sono
innumerevoli; storie caratterizzate da atmosfere da brivido, ATTACCHI
piene di lamenti inquietanti e fantasmi che svaniscono in Lama di Gelo: Attacco in Mischia (Media), 3d6, + S Danni.
un battito di ciglia. Tutte cose da cui il GM può attingere Perforante. I Danni di quest’arma ignorano l’Armatura.
quando vuole impiegare i servitori di Nagash. Tuttavia, dalla
CORPO MENTE ANIMA
venuta del Necrosisma, gli inquieti Nonmorti non sono più
confinati a cimiteri e tristi sepolcri. Le apparizioni spettrali 1 3 1

possono comparire in qualsiasi numero, su qualsiasi reame e


in praticamente qualsiasi luogo che il GM possa immaginare.
Simili minacce sono un avversario interessante e versatile, che
tormenta i Vincolati a prescindere da dove si trovino.

BANSHEE DEL LAMENTO


Quando un praticante di magia occulta giunge a Shyish senza
prestare l’opportuna considerazione che il Re Immortale
merita, Nagash potrebbe decidere di storpiarne l’anima
immortale a un’immagine distorta a lui più affine. Una volta
morto, diventerà una Banshee del Lamento, spiriti ciechi che
covano una fame eterna e un’ira funesta, che possono saziare
solo nutrendosi di energie arcane, fonti magiche e incantatori,
da cui sono attratti. Pronte a divorare ogni briciolo di magia
con le loro mortali ragnatele, le Banshee si avventano con
pugnali bordati di ghiaccio su chiunque e qualsiasi cosa.

330
Gelsomino Marco Grillo - 207769
BESTIARIO 13
CATENA STRIDENTE
Miserabili, tenuti insieme dalla maledizione di Nagash e da un CATENA STRIDENTE DEL TERRORE
rancore che non conosce redenzione, i Catena Stridente sono Nonmorto Medio (Legioni di Nagash), Guerriero
tra gli spiriti che più comunemente muovono guerra contro
Buona Scarsa Buona
i viventi. Sono nati dalle innumerevoli anime torturate dei
prigionieri più disgraziati di tutti i reami. Hanno forme eteree Armatura Resistenza Ferite Coraggio
che ricordano versioni scheletriche di ciò che erano al momento 0 7 — —
della morte, complete delle catene o dei pesi che li vincolavano
Velocità: Normale (Volo)
in vita. Le armi ordinarie possono solo attraversare simili figure Iniziativa: 3
ultraterrene, ma le lame arrugginite che brandiscono, ricoperte Consapevolezza Naturale: 2
di suolo tombale, colpiscono in pieno le carni mortali, cosa che Abilità: Abilità di Combattimento (+2d6, +1),
Consapevolezza (+1d6)
li rende avversari terrificanti anche per i guerrieri più vigorosi.
TRATTI
I Catena Stridente sono spesso guidati da uno spirito noto Etereo: Il corpo di un Catena Stridente del Terrore si è decomposto
come Catena Stridente del Terrore: un guardiano delle anime da tempo, rendendolo difficile da colpire con armi ordinarie. Il
impenitenti. Le candele che porta gettano una luce lugubre che i Catena Stridente del Terrore subisce la metà dei Danni inferti con
attacchi non magici e può attraversare gli oggetti solidi.
Catena Stridente credono li condurrà alla libertà. In verità, si tratta
Gelo Terrificante: Quando un Catena Stridente del Terrore si
del bagliore inquietante che lega i recidivi a una servitù eterna. trova nella stessa Zona di altri 2 o più Catena Stridente del Terrore,
l’Insidia creata dal Tratto Gelo della Tomba diventa un’Insidia
Maggiore. Il Danno di questa Insidia ignora l’Armatura.
Luce Derelitta: Il Catena Stridente del Terrore porta con sé un
CATENA STRIDENTE candelabro, le cui fiamme bruciano di una mortale luce verde. La
Nonmorto Medio (Legioni di Nagash), Guerriero Difesa dei Catena Stridente nella stessa Zona del Catena Stridente
del Terrore aumenta di un grado. Questo bonus è già incluso nella
Media Scarsa Scarsa Difesa del Catena Stridente del Terrore, sopra.

Armatura Resistenza Ferite Coraggio Senza Vita: Il Catena Stridente del Terrore è immune alle
Condizioni Ammaliato e Spaventato.
0 4 — —
ATTACCHI
Velocità: Normale (Volo)
Grandarma Maligna: Attacco in Mischia (Buona), 5d6, 2
Iniziativa: 1
+ S Danni. A Due Mani, Tagliente.
Consapevolezza Naturale: 1
Abilità: Abilità di Combattimento (+1d6) CORPO MENTE ANIMA
TRATTI 3 2 2
Etereo: Il corpo di un Catena Stridente si è decomposto ormai
da tempo, rendendolo difficile da colpire con le armi ordinarie.
Il Catena Stridente subisce la metà dei Danni inferti con
attacchi non magici e può attraversare gli oggetti solidi.
Gelo della Tomba: Quando i Catena Stridente si radunano,
il gelo della tomba che li avvolge può essere percepito da
chiunque. Quando 2 o più Catena Stridente occupano la
stessa Zona, la Zona ottiene il Tratto Insidia Minore. I Danni
di questa Insidia ignorano l’Armatura.
Senza Vita: Il Catena Stridente è immune alle Condizioni
Ammaliato e Spaventato.

ATTACCHI

Arma Maligna: Attacco in Mischia (Media), 3d6, 1 + S


Danni. Tagliente.

CORPO MENTE ANIMA

2 1 1

Gelsomino Marco Grillo - 207769


SPETTRO DEL FALCIONE VARGHEIST
Spettri contorti con un teschio equino al posto del volto, gli Persino sotto l’apparente compostezza del più nobile dei
Spettri del Falcione sono le vestigia ingobbite di mortali che Vampiri si cela una creatura sciagurata, un mostro alato e
si crogiolavano nel brivido della caccia. L’estremità dei loro corrotto che torreggia sui guerrieri mortali assetato di sangue
giganteschi falcioni puntano infallibilmente verso il cuore della arterioso e viscere palpitanti. I Vargheist sono l’eventuale
preda maledetta, a prescindere dalla distanza: non importa dove il risultato di simili pulsioni oscure. Quando un Vampiro cede
bersaglio cerchi di scappare, gli Spettri del Falcione lo troveranno. alla follia a causa di fame o isolamento, la facciata che si è
scrupolosamente costruito può sbriciolarsi e mutare in quelle
Nonostante questa determinazione incrollabile, gli Spettri del empie mostruosità dalla coscienza infranta fatte di desideri
Falcione non traggono alcuna gioia dalla caccia. Svolgono il primordiali. Alcune casate di Vampiri arrivano a punire i loro
loro compito immersi in un truce silenzio, spezzato solo dalle simili costringendoli a una mutazione simile, incatenandoli
vibrazioni dei tamburi di pelle. Le pesanti lame che impugnano all’interno di sarcofagi di pietra e dominando le bestie che ne
si abbassano solo per un fugace momento di addolorata vengono fuori per sfruttarle come veri e propri strumenti di
contemplazione tra un’uccisione e l’altra, prima di risollevarsi guerra, da sguinzagliare contro i loro avversari.
con tormentata risolutezza in cerca del prossimo bersaglio.

VARGHEIST
SPETTRO DEL FALCIONE Nonmorto Grande (Legioni di Nagash), Guerriero

Nonmorto Medio (Legioni di Nagash), Guerriero Buona Scarsa Buona


Media Scarsa Scarsa Armatura Resistenza Ferite Coraggio
Armatura Resistenza Ferite Coraggio 1 6 — —
0 5 — — Velocità: Veloce (Volo). Il Vargheist ha una Velocità
Normale quando si muove a piedi.
Velocità: Normale (Volo)
Iniziativa: 5
Iniziativa: 4
Consapevolezza Naturale: 2
Consapevolezza Naturale: 2
Abilità: Abilità di Combattimento (+2d6), Consapevolezza
Abilità: Abilità di Combattimento (+2d6),
(+2d6), Riflessi (+2d6)
Consapevolezza (+2d6)
TRATTI
TRATTI
Frenesia Vorace: Se un attacco sferrato dal Vargheist con le
Cacciacuori: La lama di uno Spettro del Falcione punta sue Zanne e Artigli sta per Ferire Fatalmente una creatura,
sempre verso il cuore pulsante della sua prossima vittima. questa viene invece squarciata e divorata. La vittima muore
All’inizio del combattimento, lo Spettro del Falcione può sul colpo e il Vargheist può immediatamente sferrare un
scegliere una creatura entro Gittata Lunga. La sua Mischia attacco contro qualsiasi creatura nella sua Zona.
aumenta di un grado per tutti gli attacchi sferrati contro il
bersaglio. Se il bersaglio muore, lo Spettro del Falcione può Furia Sanguinaria: Il Vargheist si getta in una furia
scegliere una nuova vittima. incontrollata quando sente l’odore del sangue. Se il Vargheist
si trova nella stessa Zona di una creatura che ha subito una
Etereo: Il corpo di uno Spettro del Falcione si è decomposto Ferita, la Mischia del Vargheist aumenta di un grado.
da tempo, rendendolo difficile da colpire con le armi ordinarie.
Lo Spettro del Falcione subisce la metà dei Danni inferti con Profumo del Sangue: Il Vargheist ottiene Vantaggio nelle
attacchi non magici e può attraversare gli oggetti solidi. Prove Contrapposte per inseguire qualsiasi creatura che
abbia subito una Ferita.
Senza Vita: Lo Spettro del Falcione è immune alle
Condizioni Ammaliato e Spaventato. ATTACCHI

ATTACCHI Zanne e Artigli: Attacco in Mischia (Buona), 5d6, 1 +


S Danni. Penetrante. Se una creatura subisce Danni da
Falcione del Cacciatore: Attacco in Mischia (Media), 4d6, questo attacco, viene Bloccata e deve effettuare una Prova
2 + S Danni. A Due Mani, Perforante, Tagliente. di Corpo (Atletica) con GD 4:2 durante il suo turno
per liberarsi. Durante il suo turno, il Vargheist può usare
CORPO MENTE ANIMA un’Azione per muoversi assieme alla creatura Bloccata.
2 2 1 Il Vargheist può lasciare andare la creatura Bloccata con
un’Azione Gratuita.

CORPO MENTE ANIMA

4 1 1

332
Gelsomino Marco Grillo - 207769
BESTIARIO 13
CORTI MANGIACARNE normale. Come una società sia potuta arrivare a questo punto è
una miniera di ur-oro di opportunità narrative. In più, la natura
Molto tempo fa, in un’epoca ormai dimenticata, uno dei della loro nobile follia potrebbe condurre a esiti positivi, in cui
servitori più fedeli di Nagash deluse il suo maestro in un modo eserciti di Ghoul si schierano contro le forze delle tenebre nelle
tanto atroce che il Dio della Morte lo maledì. Laddove c’erano loro crociate maldestre e completamente folli.
nobiltà e bellezza, sarebbe divenuto una versione eternamente
distorta e perversa di ciò che era: un Ghoul cannibale, GHOUL DELLE CRIPTE
condannato ad aggirarsi per gli angoli più tetri di Shyish in Guerrieri temerari e nobili servitori che compongono le
cerca dei resti dei morti. armate delle Corti Mangiacarne, i Ghoul delle Cripte erano un
tempo mortali assennati che hanno ormai ceduto alla follia del
Questa fu la nascita del primo Re Ghoul Ripugnante, e la follia loro padrone. Anche se non brandiscono niente oltre ai loro
che seguì il suo esilio maledetto fu così potente da diventare artigli coperti di sudiciume, o alle zanne macchiate di sangue,
un morbo infettivo. Chiunque avrebbe condiviso la sua carne e non indossano altro che stracci logori come protezione, nelle
putrida o il suo sangue ristagnante sarebbe diventato ossessionato loro menti si vedono bardati con le armature migliori mentre
dall’illusione di fare in realtà parte di un grande banchetto a una menano fendenti con le lame più raffinate.
corte regale, e che i miserabili Ghoul intorno a loro non fossero
altro che i nobili e le dame più eleganti che siano mai nati nei Ogni Ghoul delle Cripte è tanto ardentemente leale al suo
Reami Mortali. monarca da essere disposto a combattere fino alla morte pur
di non deluderlo. Ciò li rende avversari sorprendentemente
E così nacquero le Corti Mangiacarne. La pazzia del primo Re pericolosi, specialmente quando si radunano in numero tale
Ghoul sopravvive più forte che mai, tramandata per generazioni da riversarsi come una massa delirante in grado di travolgere
in ogni fazione scissionista. Ognuna è guidata dal proprio Re o persino il più valoroso dei guerrieri.
Regina Ghoul, e vanta rituali e titoli complessi quanto quelli di
qualsiasi corte normale. Tuttavia, per i testimoni e le vittime della RE O REGINA GHOUL RIPUGNANTE
loro follia, le Corti Mangiacarne sono solo un impenetrabile corteo Vampiri corrotti le cui menti sono state travolte dalla follia
di depravazione cannibalistica, che minaccia di infrangere le menti del Re Carogna, i Re e le Regine Ghoul sono i monarchi delle
proprio come capitò al primo Re Ghoul tutti quegli anni addietro. loro società grondanti di sangue. Ogni volta che un Ghoul
Ripugnante si imbatte in un luogo zeppo dei cannibalistici resti
di un insediamento mortale, non vede che paesani sperduti e
Integrarli nelle Sessioni miliziani oppressi bisognosi di una guida benevola, ruolo che è
Le Corti Mangiacarne sono una fazione unica da utilizzare più che lieto di assumere.
durante le avventure. Per quanto siano indubbiamente terrificanti
e mostruose, covano al loro interno un riflesso oscuro dei regni Il vero pericolo presentato da queste creature, spaventose e
sorti nei Reami Mortali, e sono composte da quegli stessi mortali. torreggianti anche se isolate, con i loro muscoli e gli artigli
Le Corti sono strettamente legate a ognuno dei Reami Mortali, da macellai, è il corteo di cavalieri e servitori consacrati con
e ogni Ghoul da cui sono composte era un tempo un individuo il sangue di cui inevitabilmente si circondano, tutti disposti a
difendere il proprio monarca con famelica furia.

333
Gelsomino Marco Grillo - 207769
GHOUL DELLE CRIPTE RE O REGINA GHOUL RIPUGNANTE
Nonmorto Medio (Corti Mangiacarne), Servitore Nonmorto Medio (Corti Mangiacarne), Prescelto

Media Scarsa Media Ottima Media Buona

Armatura Resistenza Ferite Coraggio Armatura Resistenza Ferite Coraggio

0 1 — — 2 12 6 2

Velocità: Normale Velocità: Normale


Iniziativa: 2 Iniziativa: 6
Consapevolezza Naturale: 1 Consapevolezza Naturale: 3
Abilità: Abilità di Combattimento (+1d6), Atletica (+1d6), Abilità: Abilità di Combattimento (+2d6, +1), Consapevolezza
Consapevolezza (+1d6), Furtività (+1d6) (+1d6), Incanalare (+2d6, +2), Inganno (+1d6), Riflessi (+1d6)

TRATTI TRATTI

Fame Vorace: I Ghoul sono estremamente feroci quando Profumo del Sangue: Il Ghoul Ripugnante ottiene
combattono, soprattutto quando devono guadagnarsi un Vantaggio nelle Prove Contrapposte per inseguire qualsiasi
pasto. La Mischia del Ghoul delle Cripte aumenta di un grado creatura che abbia subito una Ferita.
se c’è almeno un altro Ghoul delle Cripte nella stessa Zona. Sangue Blu: Il retaggio vampiresco di un Ghoul Ripugnante
Profumo del Sangue: Il Ghoul delle Cripte ottiene può guarire anche gravi ferite. All’inizio del suo turno, il Ghoul
Vantaggio nelle Prove Contrapposte per inseguire qualsiasi Ripugnante recupera 5 punti Resistenza, fino al suo massimo.
creatura che abbia subito una Ferita.
Senza Vita: Il Ghoul Ripugnante è immune alle Condizioni
Senza Vita: Il Ghoul delle Cripte è immune alle Condizioni
Ammaliato e Spaventato.
Ammaliato e Spaventato.
Incantatore: Il Ghoul Ripugnante è un incantatore. Conosce
ATTACCHI gli incantesimi Armatura Eterica, Dardo Arcano, Esplosione
Arcana, Scudo Mistico, Fame Malefica e Vitalità Profana. In
Artigli: Attacco in Mischia (Media), 4d6, 1 + S Danni.
aggiunta, il Ghoul Ripugnante può dissolvere gli incantesimi
Tagliente.
come se possedesse il Talento Dissipare Magie.
CORPO MENTE ANIMA Fame Malefica: GD 5:3. Il Ghoul Ripugnante impone la sua
volontà sui propri seguaci, gettandoli in uno stato di frenesia.
3 1 1
Tutti gli alleati del Ghoul Ripugnante in una Zona entro
Gittata Media infliggono +1 Danni fino all’inizio del prossimo
turno del Ghoul Ripugnante. Ogni successo aggiuntivo
estende la durata di 1 round.
Vitalità Profana: GD 6:2. Il Ghoul Ripugnante infonde la magia
oscura nei corpi dei suoi servitori, rendendo la loro pelle
spessa come ferro. Ogni alleato in una Zona entro Gittata
Lunga riceve +1 Armatura fino all’inizio del prossimo turno del
Ghoul. Ogni successo aggiuntivo estende la durata di 1 round.

ATTACCHI

Artigli Insanguinati: Attacco in Mischia (Ottima), 7d6, 1 + S


Danni. Perforante, Tagliente. Se una creatura subisce Danni
da questo attacco, deve effettuare una Prova di Corpo
(Tempra) con GD 4:3; se fallisce, viene Avvelenata fino alla
fine del suo prossimo turno.

CORPO MENTE ANIMA

5 4 3

Gelsomino Marco Grillo - 207769


BESTIARIO 13
TERRORGHEIST
TERRORGHEIST Cavalcature mostruose dei Ghoul Ripugnanti, i Terrorgheist
sono abomini Nonmorti che calano dal cielo accompagnati da
Nonmorto Enorme (Corti Mangiacarne), Campione
urla stridenti che infrangono la mente e fanno gelare il sangue.
Ottima Scarsa Ottima Le loro grida possono ridurre i guerrieri più navigati a imbecilli
Armatura Resistenza Ferite Coraggio piagnucolanti, e sono capaci di prosciugare ogni goccia di
linfa vitale dalle bestie più grandi nel giro di pochi secondi,
3 18 — 1
rigenerando i loro corpi marcescenti nel processo.
Velocità: Veloce (Volo). il Terrorgheist ha Velocità Normale
a piedi.
Iniziativa: 5 Nessuno conosce la loro origine ma, non appena ne viene
Consapevolezza Naturale: 2 abbattuto uno, dalla sua carcassa decadente fuoriescono
Abilità: Abilità di Combattimento (+2d6, +1), migliaia di pipistrelli urlanti. Se anche solo uno di questi dovesse
Consapevolezza (+2d6), Riflessi (+2d6), Tempra (+2d6)
venire nutrito con il sangue di un Vampiro, maturerebbe in un
TRATTI nuovo Terrorgheist, pronto a servire l’empio padrone del suo
Grido della Morte: Il Terrorgheist emette un urlo progenitore.
terrificante che scuote i suoi avversari fin nell’animo. Con
un’Azione, il Terrorgheist può scegliere una Zona entro
Gittata Media. Ogni creatura non Nonmorta in quella Zona
deve effettuare una Prova di Anima (Determinazione)
con GD 4:3. In caso di fallimento, il bersaglio è Stordito
fino alla fine del suo prossimo turno.
Infestato: Quando il Terrorgheist muore, esplode in
un’eruzione di icore e ossa, e migliaia di pipistrelli
fuoriescono dal suo corpo. Quando accade, ogni creatura
nella Zona del Terrorgheist subisce 5 Danni.
Resistenza Incredibile: Il Terrorgheist è assurdamente tenace.
La sua Resistenza è pari a (Corpo + Mente + Anima) × 2. Il
valore totale è già incluso nel blocco statistiche.
Senza Vita: Il Terrogheist è immune alle Condizioni
Ammaliato e Spaventato.

ATTACCHI

Artigli: Attacco in Mischia (Ottima), 8d6, 1 + S Danni.


Lacerante, Tagliente.
Fauci Zannute: Attacco in Mischia (Ottima), 8d6, 2 +
S Danni. Penetrante, Tagliente. Il Terrorgheist recupera
Resistenza pari ai Danni inflitti.

CORPO MENTE ANIMA

6 1 2

Gelsomino Marco Grillo - 207769


OSSIARCHI MIETITORI CACCIATORE DELLA NECROPOLI
Torreggianti truppe d’assalto degli Ossiarchi Mietitori dagli arti
Sulla scia del grande Necrosisma, Nagash mise in moto la molteplici e muniti di quattro teste, i Cacciatori della Necropoli
seconda parte del suo grande piano: con lo scricchiolare sono il terrore dei campi di battaglia. Ognuno dei quattro volti
di ossa e metallo rimodellati, gli Ossiarchi Mietitori è attentamente infuso con l’anima di un guerriero leggendario.
cominciarono la loro marcia sui Reami Mortali. Torreggianti Non ne possiedono più i ricordi, ma hanno ereditato la stessa
guerrieri scheletrici forgiati dai materiali più resistenti e con maestria con le armi. Con uno scatto scricchiolante, ognuna
le tecniche di combattimento più brutali, gli Ossiarchi non delle quattro teste può prendere il controllo dell’imponente
sono una mera armata di marionette ossute che danzano su costrutto e prestare le proprie abilità in battaglia, valorizzando
una melodia necromantica. Vengono realizzati con attenzione una natura offensiva o difensiva a seconda delle circostanze.
a partire dai frammenti di ossa e dalle anime di migliaia di
mortali, ognuno costruito accuratamente con un’intelligenza
e un’autonomia che non potrebbero mai appartenere ad alcun
CACCIATORE DELLA NECROPOLI
burattino. Sono a tutti gli effetti i figli di Nagash, e la sua
visione ultima per il futuro dei Reami Mortali. Nonmorto Grande (Ossiarchi Mietitori), Campione

Ottima Media Buona


Trascorsero tutta un’epoca a riscuotere segretamente una decima
Armatura Resistenza Ferite Coraggio
dalle città di Shyish, reclamando le ossa tanto dei mortali quanto
dei mostri affinché venissero ricostruite in nuovi Ossiarchi per 3 11 — 1

l’esercito di Nagash. Disumanamente forti, resistenti e astuti, ai Velocità: Normale


Mietiossa è bastato appena affacciarsi sui reami che i mortali già Iniziativa: 7
Consapevolezza Naturale: 3
temono il giorno in cui giungeranno alle porte delle loro città, Abilità: Abilità di Combattimento (+3d6, +2), Conoscenze
un tempo sicure. Il giorno in cui sentiranno la loro richiesta (+1d6), Consapevolezza (+2d6), Riflessi (+1d6)
incondizionata: ‘Pagate la decima d’ossa! O andate incontro
TRATTI
all’annientamento totale, e diventate il nostro raccolto’.
Arti Aggiuntivi: Il Cacciatore della Necropoli ha quattro
braccia. Può brandire quattro Lame Spirituali o due Falcioni
del Terrore, e può attaccare contemporaneamente con tutte
Integrarli nelle Sessioni le sue armi, dividendo la riserva di dadi come se stesse
Gli Ossiarchi Mietitori sono una minaccia relativamente combattendo con due armi (vedere pag. 148).

nuova per i Reami Mortali, il che vuol dire che sono ottimi Aspetto Quadruplo: I Cacciatori della Necropoli sono infusi
con le potenti abilità del teschio rivolto in avanti. All’inizio del
per cogliere di sorpresa i PG Vincolati più navigati e creare combattimento, il GM dichiara quale delle quattro teste sia
scenari interessanti. In aggiunta, sono una delle poche fazioni rivolta in avanti e sceglie uno degli aspetti sottostanti. Durante
tra le forze di Nagash che non si rivelano necessariamente ostili il suo turno, il Cacciatore della Necropoli può ruotare la sua
testa con un’Azione Gratuita e scegliere un aspetto differente.
al primo incontro. Il loro scopo principale è la sostenibilità a
Aspetto del Colpo di Lama: La Mischia del Cacciatore della
lungo termine delle loro Decime d’Ossa. Di conseguenza, Necropoli aumenta di un grado.
i Vincolati potrebbero trovarsi nella situazione in cui gli Aspetto del Distruttore: Il Cacciatore della Necropoli infligge
Ossiarchi vengono visti come un male necessario da parte di +1 Danni.
un insediamento, o persino lodati come protettori in luoghi Aspetto della Parata: La Difesa del Cacciatore della
che non hanno ricevuto la grazia della luce di Sigmar da Necropoli aumenta di un grado.
diverso tempo, creando scenari indubbiamente complessi per Aspetto della Precisione: Le armi del Cacciatore della
Necropoli possiedono il Tratto Penetrante.
chiunque dovesse minacciare di disturbarne l’equilibrio.
Senza Vita: Il Cacciatore della Necropoli è immune alle
Condizioni Ammaliato e Spaventato.

ATTACCHI

Falcioni del Terrore: Attacco in Mischia (Ottima), 8d6, 2


+ S Danni. A Due Mani, Lacerante, Tagliente.
Lame Spiritiche: Attacco in Mischia (Ottima), 8d6, 1 + S
Danni. Tagliente.

CORPO MENTE ANIMA

5 4 2

336
Gelsomino Marco Grillo - 207769
GUARDIA MORTEK
Costruiti come combattenti solitari abili e potenti,
ma capaci anche di eseguire complesse tattiche di
unità con infallibile sincronia, le Guardie Mortek
sono il cuore (non) pulsante delle armate degli
Ossiarchi. Realizzati con le ossa più dense, si ergono
ben al di sopra dei donatori mortali e possiedono
anime forgiate scrupolosamente a partire da quelle
di guerrieri e campioni, tutto perché siano più
della somma delle singole parti. Per quanto nasca
assolutamente leale a Nagash, e per estensione
anche ai suoi luogotenenti, ogni Guardia Mortek
è capace di pensare indipendentemente e di agire
liberamente seguendo i propri impulsi nel caso
in cui i suoi capi dovessero cadere.

GUARDIA MORTEK
Nonmorto Medio (Ossiarchi Mietitori), Servitore

Media (Buona
Buona Media
con scudo)

Armatura Resistenza Ferite Coraggio

3 1 — —

Velocità: Normale
Iniziativa: 4
Consapevolezza Naturale: 2
Abilità: Abilità di Combattimento (+2d6, +2), Conoscenza
(+1d6), Riflessi (+1d6)

TRATTI

Muro di Scudi: Se 3 o più Guardie Mortek che brandiscono


degli scudi si trovano nella stessa Zona, possono mettersi una
accanto all’altra per creare una barriera quasi impenetrabile.
La Difesa di tutte le Guardie Mortek nel muro di scudi
aumenta di un grado, salendo a Ottima. In aggiunta, una
creatura deve effettuare una Prova Contrapposta di Corpo
(Possenza) con GD 4:1 per entrare o uscire dalla loro Zona.
Senza Vita: La Guardia Mortek è immune alle Condizioni
Ammaliato e Spaventato.

ATTACCHI

Grandelama Fendianima: Attacco in Mischia (Buona), 5d6,


2 + S Danni. A Due Mani, Tagliente. La gravità delle Ferite
inflitte con la Grandelama Fendianima aumenta di un grado.
Lama di Nadirite: Attacco in Mischia (Buona), 5d6, 1 + S
Danni. Tagliente.

CORPO MENTE ANIMA

3 3 1

Gelsomino Marco Grillo - 207769


ORDE PELLEVERDE dei casi, come adorabili animali da compagnia. Ricoprono ogni
sorta di ruolo nella società Pelleverde, da cuochi a razziatori,
Brutali ma astute, le Orde Pelleverde sono un pericolo ma non sono particolarmente portate al combattimento.
onnipresente e imprevedibile che infesta praticamente ogni Ciononostante, i padroni si aspettano che facciano la loro parte
angolo dei Reami Mortali. Seguaci di Gorkamorka, dio quando cominciano gli scontri, ed è allora che sfruttano la
distruttivo della violenza primordiale, vivono per combattere. statura minuta e l’astuta ferocia di cui sono muniti per pugnalare
L’esigua cultura che sostengono di possedere verte attorno al alle caviglie o lanciare pietre che distraggono i nemici, mentre i
prepararsi al prossimo scontro, dimostrare chi sia il più forte con più grandi Orruk fanno il lavoro pesante.
spietata brutalità e schiacciare le creature più piccole. Sono una
specie che vive per la grande WAAAGH!: un’ondata di violenza SCIAMANO DELLE GROTTE FUNGOIDE
capace di ridurre in polvere intere civiltà. Kakkole folli che si ficcano in bocca ogni sorta di funghi
allucinogeni, gli Sciamani delle Grotte Fungoidi sono in parte zeloti
Durante l’Età del Mito, Gorkamorka era parte del Pantheon religiosi e in parte alchimisti squilibrati. Coltivano e raccolgono
dell’Ordine di Sigmar. Fu un’epoca in cui ricoprì felicemente il i funghi con cui garantiscono gloriose visioni di crani spaccati
ruolo di cacciatore di mostri, a capo di orde con cui randellava a violentemente e veleni perversi da usare contro i loro nemici.
morte i più grandi predatori dei Reami Mortali. Gli Sciamani delle Grotte Fungoidi particolarmente entusiasti
potrebbero persino scoprire che i funghi che tanto amano
Eppure, più passava il tempo, più Gorkamorka si stancava degli cominciano a infestare i loro corpi: cappucci rosso brillante che
ordini e dei concili tediosi e, complice un sussurro di Tzeentch, spuntano dalla pelle, aggiungendosi ai loro abbondanti raccolti.
finì per perdere la testa. Emise un ruggito che fece tremare la
terra, urlando la prima Grande WAAAGH! L’invasione che SCIAMANO ZTRANO
seguì spezzò montagne, cittadelle e città, e si esaurì solo quando Nevrotici Orruk torturati dalla follia e capaci di incanalare la
Gorkamorka venne spezzato in due entità: Gork e Mork. I suoi grande energia verde della WAAAGH!, gli Sciamani Ztrani sono
clan si frammentarono e cominciarono a lottare tra di loro, e la cosa più vicina che i Pelleverde hanno a un incantatore. Da
continuano a farlo ancora oggi dove prendano i loro poteri è motivo di numerose grattate di capo
da parte dei loro simili, ma ciò che è certo è che sono individui
Gli Orruk credono che, quando si riuniranno in numero pericolosi e imprevedibili, persino per dei Pelleverde. Mettiti
sufficiente, la Grande WAAAGH! prenderà nuovamente forma. contro uno Sciamano Ztrano e potresti facilmente trovarti con
Quel giorno, saranno i reami stessi a tremare. la testa esplosa... o scoprire che c’è un pugno ectoplasmico verde
grande quando un palazzo che sta per atterrarti sul cranio.

Integrarli nelle Sessioni SQUIG


Per quanto i Pelleverde possano apparire in superficie dei Folli creature saltellanti con più denti che cervello, gli Squig sono
semplici e brutali rissaioli, adatti solo ad assumere il ruolo di piccoli mostri famelici. I Tizi Odiozkuro sono soliti impiegare
orde barbariche e nomadi, sono in realtà capaci di stringere queste bestiole voraci come imprevedibili ma efficaci armi
alleanze e persino di seguire gli ordini, posto che l’individuo viventi, scudi di carne e smaltitori di rifiuti. Non sono mai sazi,
che li impartisce sia abbastanza grosso. Hanno una particolare sempre in cerca della prossima cosa da mordere: una lezione
predilezione per la forza dei guerrieri Sigmariti, un’eredità delle fatale che molti aspiranti Mandriani imparano solo una volta.
grandi leggende che vedevano il Dio-Re affrontare battaglie
epocali al fianco del loro dio Gorkamorka.
TOZTO
Pertanto, è vero che i Pelleverde sono principalmente una Ogni Tozto si considera un aspirante Grugno di Ferro, i più tosti
pericolosa ondata verde che attraversa le lande sotto l’influenza Orruk dei Reami Mortali, e non pensa ad altro che a dimostrare il
della WAAAGH! ma, in circostanze del tutto eccezionali, proprio valore padroneggiando la sua abilità di combattimento.
potrebbero anche venire reclutati dai Vincolati affinché li Ma laddove buona parte degli Orruk si limiterebbe ad afferrare
aiutino a cacciare una qualche mostruosa bestia. l’arma più pesante che trova per schiantarla contro il primo
bersaglio grosso che dovesse incontrare, i Tozti forgiano
KAKKOLA armature e armi rozze e marciano in formazione. La maggior
Le Kakkole sono piccoli Pelleverde che vivono tradizionalmente parte dei Pelleverde non riesce a comprendere l’ossessione dei
sotto il giogo dei loro padroni Orruk e Ogor. Molte vengono Tozti per tamburi e stendardi, ma sanno indubbiamente quello
trattate come nient’altro che servitori rimpiazzabili o, nel migliore che fanno e, quando è tempo di lanciarsi alla carica, nulla batte
un poderoso blocco di Tozti in prima linea.

338
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BESTIARIO 13
TROGGOTH DELLE GROTTE UMIDE
Creature goffe che possono rigenerare in un istante anche le ferite SCIAMANO ZTRANO
più gravi, e che si scrollano di dosso gli incantesimi come fossero Mortale Medio (Orruk), Campione
pioggia, i Troggoth delle Grotte Umide sono bestie terrificanti
che torreggiano in mezzo alle orde pelleverde e polverizzano Media Buona Media

qualsiasi cosa si metta sul loro cammino. Sono creature pigre Armatura Resistenza Ferite Coraggio
per natura, più che contente di dormire in grotte sotterranee 0 9 — 1
tanto a lungo che funghi e stalagmiti cominciano a crescer loro
addosso. Tuttavia, quando sentono il richiamo della WAAAGH! Velocità: Normale
Iniziativa: 5
si sollevano per dirigersi a passo pesante verso la superficie, clava Consapevolezza Naturale: 3
alla mano e con i pensieri colmi di massacro. Abilità: Abilità di Combattimento (+1d6), Incanalare
(+2d6), Tempra (+2d6)

TRATTI
TOZTO Energia Brutale: Lo Sciamano Ztrano incanala l’energia
della WAAAGH! emanata dagli Orruk vicini. Riceve +1d6 alle
Mortale Medio (Orruk), Guerriero
Prove di Incanalare per ogni Orruk nella sua Zona.
Buona (Ottima Perso nella WAAAGH!: Lo Sciamano Ztrano è immune
Ottima Scarsa
con scudo) alle Condizioni Ammaliato e Spaventato.
Armatura Resistenza Ferite Coraggio Incantatore: Lo Sciamano Ztrano è un incantatore. Conosce
gli incantesimi Armatura Eterica, Dardo Arcano, Esplosione
2 8 — — Arcana, Scudo Mistico e Vomito Verde. In aggiunta, lo
Sciamano Ztrano può dissolvere gli incantesimi come se
Velocità: Normale possedesse il Talento Dissipare Magie.
Iniziativa: 1
Consapevolezza Naturale: 1 Vomito Verde: GD 6:1. Lo Sciamano Ztrano vomita un fiume
Abilità: Abilità di Combattimento (+2d6), Possenza (+2d6) verde di ectoplasma incandescente. Ogni creatura nella Zona
dello Sciamano subisce 1 Danno, che ignora l’Armatura. I
TRATTI Danni aumentano di 1 per ogni successo aggiuntivo.

Tamburino della WAAAGH!: Alcuni Tozti portano dei ATTACCHI


roboanti tamburi da guerra al posto di Zpakka e scudo. La
Mischia di ogni Tozto nella stessa Zona di un Tamburino Baztone della WAAAGH!: Attacco in Mischia (Media),
della WAAAGH! aumenta di un grado. 4d6, 1 + S Danni. A Due Mani, Contundente.

ATTACCHI CORPO MENTE ANIMA

Bacchetta del Tamburino: Attacco in Mischia (Ottima), 3 5 1


7d6, + S Danni. Contundente.
Zpakka: Attacco in Mischia (Ottima), 7d6, 1 + S Danni.
Tagliente.
CORPO MENTE ANIMA

5 1 2

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KAKKOLA SCIAMANO DELLE GROTTE FUNGOIDE
Mortale Piccolo (Kakkole), Servitore Mortale Piccolo (Kakkole), Campione

Scarsa (Media Scarsa Buona Media


Scarsa Scarsa
con scudo)
Armatura Resistenza Ferite Coraggio
Armatura Resistenza Ferite Coraggio
2 7 — 1
0 1 — —
Velocità: Normale
Velocità: Normale Iniziativa: 8
Iniziativa: 2 Consapevolezza Naturale: 3
Consapevolezza Naturale: 1 Abilità: Consapevolezza (+1d6), Incanalare (+2d6, +1),
Abilità: Abilità Balistica (+1d6), Abilità di Combattimento Riflessi (+2d6)
(+1d6), Consapevolezza (+1d6), Furtività (+1d6)
TRATTI
TRATTI
Fungo Kappello di Morte: Lo Sciamano delle Grotte
Banda di Pugnalatori a Tradimento: Uno Sciame di Fungoide porta con sé un Fungo Kappello di Morte,
Kakkole infligge +1 Danno. che aumenta le capacità magiche di chi lo ingerisce.
Sciamare: Quando 3 o più Kakkole occupano la stessa Zona Durante il suo turno, lo Sciamano delle Grotte Fungoide
diventano uno Sciame che agisce come un’unica creatura. può ingerire il fungo con un’Azione Gratuita e lanciare
Aggiungere +1d6 agli attacchi e +1 Resistenza per ogni Kakkola immediatamente un incantesimo senza effettuare Azioni.
nello Sciame. Lo Sciame subisce il doppio dei Danni dagli Portavoce di Mork: Il visionario Sciamano delle Grotte
effetti che bersagliano una Zona. Fungoide ha un talento per i piani ben escogitati. Durante
il suo turno, lo Sciamano può usare un’Azione Gratuita per
ATTACCHI
scegliere un qualsiasi Pelleverde nella sua Zona. Il bersaglio
Lancia Punzekkiosa: Attacco in Mischia (Scarsa), 2d6, 2 + può effettuare un’Azione aggiuntiva in questo round.
S Danni. A Due Mani, Perforante. Squig Spore: Lo Sciamano delle Grotte Fungoide è
Zpiedo: Attacco in Mischia (Scarsa), 2d6, 1 + S Danni. coperto di squig spore, che trasudano delle grosse spore
Perforante. verdi. Quando viene bersagliato da un attacco a distanza,
Rete Uncinata: Attacco a Distanza (Scarsa), 2d6, + S la Difesa dello Sciamano aumenta di un grado.
Danni, Gittata Breve. Perforante. Se una creatura subisce Incantatore: Lo Sciamano delle Grotte Fungoide è un
Danni da questo attacco, viene Bloccata finché la vittima, o incantatore. Conosce gli incantesimi Armatura Eterica,
un’altra creatura, non usa un’Azione per liberarsi. Dardo Arcano, Esplosione Arcana, Scudo Mistico e Fauci
Zkokka: Attacco a Distanza (Scarsa), 2d6, + S Danni, Gittata Sporose. In aggiunta, lo Sciamano delle Grotte Fungoide
Lunga. Perforante. può dissolvere gli incantesimi come se possedesse il
Talento Dissipare Magie.
CORPO MENTE ANIMA Fauci Sporose: GD 5:1. Lo Sciamano delle Grotte Fungoide
1 1 1 fa agglomerare le grosse spore che lo circondano in
una coppia di fauci verdi digrignanti. Fino all’inizio
del prossimo turno dello Sciamano, ogni creatura che
lo attacca in mischia subisce 3 Danni. Ogni successo
aggiuntivo estende la durata di 1 round.

ATTACCHI

Falce di Luna: Attacco in Mischia (Scarsa), 1d6, 1 + S


Danni. A Due Mani, Tagliente.

CORPO MENTE ANIMA

1 5 1

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BESTIARIO 13

TROGGOTH DELLE GROTTE UMIDE SQUIG


Mortale Grande (Troggoth), Campione Bestia Piccola, Guerriero

Superba Scarsa Ottima Buona Scarsa Scarsa

Armatura Resistenza Ferite Coraggio Armatura Resistenza Ferite Coraggio

2 24 — 2 0 5 — —

Velocità: Normale Velocità: Veloce


Iniziativa: 1 Iniziativa: 1
Consapevolezza Naturale: 1 Consapevolezza Naturale: 1
Abilità: Abilità di Combattimento (+2d6, +2), Abilità: Abilità di Combattimento (+2d6), Atletica (+1d6),
Intimidazione (+2d6), Possenza (+2d6), Tempra (+3d6, +3) Possenza (+1d6)

TRATTI TRATTI

Bestie Squigghiformi Seguaci: Il Troggoth delle Grotte Boing! Smash!: Lo Squig balza in aria e cerca di schiacciare
Umide è seguito da un’orda di piccole creature delle i suoi nemici per ridurli in poltiglia. Con un’Azione, lo Squig
caverne saltellanti che si avventano e mordono chiunque può scegliere una creatura entro Gittata Lunga. Lo Squig si
si avvicini. La Zona del Troggoth è un’Insidia Minore per lancia in aria e cerca di atterrare sul bersaglio, sferrando un
qualsiasi non Pelleverde. attacco di Bokka Zeppa di Zanne, con la Mischia diminuita di
Resistenza alla Magia: I funghi e la pietra del regno un grado. Se l’attacco colpisce, infligge il doppio dei Danni e
che i Troggoth delle Grotte Umide ingeriscono li rendono il bersaglio viene Atterrato.
naturalmente resistenti alla magia. Il Troggoth delle Grotte
Umide raddoppia la riserva di dadi di qualsiasi Prova ATTACCHI
effettuata per resistere agli effetti di un incantesimo. In
Bokka Zeppa di Zanne: Attacco in Mischia (Buona), 5d6,
aggiunta, l’Armatura del Troggoth delle Grotte Umide
2 + S Danni. Perforante, Tagliente.
raddoppia durante il calcolo dei Danni degli incantesimi.
Resistenza Incredibile: Il Troggoth delle Grotte Umide è CORPO MENTE ANIMA
assurdamente tenace. La sua Resistenza è pari a (Corpo
+ Mente + Anima) × 2. Il valore totale è già incluso nel 3 1 1
blocco statistiche.
Rigenerazione: I Troggoth possono far ricrescere pezzi del
corpo danneggiati. All’inizio del suo turno, il Troggoth delle
Grotte Umide recupera 4 punti Resistenza, fino al massimo.

ATTACCHI

Mazza Macigno: Attacco in Mischia (Superba), 10d6, 2 +


S Danni. A Due Mani, Contundente.
Morsa Stritolante: Attacco in Mischia (Superba), 10d6, +
S Danni. Contundente. Se una creatura di taglia Media o
più piccola subisce Danni da questo attacco, il Troggoth
delle Grotte Umide la avvolge con la mano e la solleva
da terra, rendendola Bloccata. Il Troggoth delle Grotte
Umide può bloccare fino a due creature, una per mano.
Durante il suo turno, il Troggoth può usare un’Azione
per schiacciare qualsiasi creatura Bloccata, infliggendole 5
Danni. Questi Danni ignorano l’Armatura. Una creatura
Bloccata può usare un’Azione per effettuare una Prova
di Corpo (Possenza o Riflessi) contrapposta a Corpo
(Possenza) del Troggoth per liberarsi.

CORPO MENTE ANIMA

8 1 3

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CONDIZIONI
Accecato Bloccato
A Una creatura Accecata non può vedere. A Una creatura Bloccata non può muoversi.
A La Difficoltà delle Prove di Mente (Consapevolezza) A Mischia, Precisione e Difesa di una creatura Bloccata
basate sulla vista aumenta di 2. diminuiscono di un grado.
A Le Prove Contrapposte di Mente (Consapevolezza)
subiscono uno Svantaggio Schiacciante.
A Mischia, Precisione e Difesa della creatura diminuiscono Incapacitato
di un grado. A Una creatura Incapacitata non può Muoversi, effettuare
Azioni o spendere Coraggio.
A Una creatura Incapacitata non può difendersi. Il GD per
Ammaliato colpire una creatura Incapacitata è sempre 2.
A Una creatura Ammaliata non può attaccare la fonte di
questa Condizione, e non può bersagliarla con capacità o
incantesimi che avrebbero un effetto negativo su di essa. Privo di Sensi
A Chi ha causato la Condizione ottiene Vantaggio in tutte le A Una creatura Priva di Sensi lascia cadere qualsiasi cosa
interazioni sociali con il bersaglio Ammaliato, che invece stesse tenendo in mano, viene Atterrata ed è Incapacitata.
subisce Svantaggio. A Le creature Prive di Sensi non possono muoversi né
parlare, e non hanno coscienza di ciò che le circonda.

Assordato
A Una creatura Assordata non può sentire. Spaventato
A La riserva di dadi per ogni Prova di una creatura Assordata A Mentre la creatura Spaventata può vedere la fonte della sua
che richieda l’udito viene ridotta di 1. paura, tira 1 dado in meno in ogni Prova. Il personaggio
non può avvicinarsi in maniera volontaria alla fonte della
sua paura.
Atterrato
A Una creatura Atterrata può muoversi solamente
strisciando (vedere pag. 141), a meno che non Stordito
usi il Movimento per alzarsi in piedi e porre fine A Una creatura Stordita può effettuare un’Azione oppure
alla Condizione. Muoversi, ma non entrambe.
A Mischia e Precisione della creatura Atterrata diminuiscono A La creatura non può spendere Coraggio per effettuare
di un grado. Azioni aggiuntive.
A Una creatura che attacca un bersaglio Atterrato entro A La Velocità della creatura diventa Lenta (vedere pag. 140).
Distanza Ravvicinata aumenta Mischia o Precisione di A La Difesa della creatura Stordita diminuisce di un grado.
un grado.
A Una creatura che attacca un bersaglio Atterrato oltre
Distanza Ravvicinata diminuisce la Precisione di un grado
per ogni Zona: un grado da Gittata Breve, due gradi da
Gittata Media e tre gradi da Gittata Lunga.

Avvelenato
A La riserva di dadi di una creatura Avvelenata diminuisce
di 1 per ogni Prova.

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INDICE ANALITICO
A Armatura Eterica....................... 267 il Voto del Fato.......................71, 83 Catena di Fulmini...................... 271
A Bruciapelo................................. 82 Armatura, Leggera.................... 104 Barca a Remi.............................. 118 Catena Stridente........................ 331
A Cuccia!.................................... 268 Armatura, Media....................... 104 Bardatura.................................... 118 Catena Stridente del Terrore.... 331
A Due Mani (Tratto Arma)...... 104 Armatura, Pesante..................... 104 Barile (vuoto) ............................ 108 Cauterizzare................................. 95
Abilità......................................27, 78 Armi............................................ 102 Barriera Arcana......................... 267 Cavalcature.........................140, 304
Abilità Balistica............................ 79 Armi a Distanza a Bastione........................................ 83 Cavaliere-Azyros......................... 55
Abilità di Combattimento.......... 79 Distanza Ravvicinata................. 147 Bastone Ferrato.......................... 103 Cavaliere-Incantor....................... 55
Abilità Principali.......................... 45 Armi e Armature....................... 102 Bataar.......................................... 211 Cavaliere-Questor....................... 57
Abilità, Archetipi......................... 45 Armi e Armature di Sigmarite... 102 Battere in Ritirata...................... 142 Cavaliere-Venator........................ 58
Abilità, Costo............................... 41 Arrampicarsi................... v. Atletica Bende.......................................... 108 Cavallo........................................ 305
Abilità, Elenco delle.................... 79 Arsenale Saldaferro................... 186 Benedetto...................................... 83 Celestium.................................... 262
Accecato...................................... 342 Artefatti....................................... 264 Bestia (Tipo di Creatura).......... 301 Cercamorte................................... 71
Accolito Kairico......................... 320 Artigianato (Abilità).................... 79 Bestie Divine.............................. 258 Cercare........................................ 143
Acido........................................... 106 Artigli d’Ambra.......................... 268 Bestie Mostruose....................... 309 Cercatore di Anime..................... 97
Addestramento............................ 78 Ascia Bipenne............................ 103 Birra............................................. 119 Chamon...................................... 172
Addestrare un Compagno........ 156 Ascia da Battaglia...................... 103 Birra Chiara dei Chamonite.................................. 262
Aelfa Strega................................... 60 Aspetti Fratelli Grumgar........................ 119 Chiara a Due Code.................... 119
Aelfo.............................................. 23 Aspetti Maggiori................ 283 Birra Scura di Barak-Thryng... 119 Città Fluttuante, la..................... 213
Afferrare...................................... 142 Aspetti Minori.................... 285 Bisaccia da Sella.................108, 118 Città Libere................................. 162
Affinità con il Reame................ 265 Aspetto del Dio-Re...................... 98 Bloccante (Tratto Arma)........... 104 Collegio Arcano...................47, 187
Affogare...................................... 151 Aspetto Fisico............................... 30 Bloccato...................................... 342 Colpo Celeste............................... 98
Alabarda..................................... 103 Aspiria......................................... 208 Borraccia (vuota)....................... 108 Colpo Dilaniante......................... 83
Alarielle....................................... 234 Assalto Implacabile..................... 83 Borsa (vuota).............................. 108 Colpo Mirato.............................. 143
Alba del Regno Brillante, l’....... 202 Assoldare PNG........................... 120 Borsa dell’Apotecario................ 106 Colpo Paziente............................. 83
Albero Redivivo Suonavia.......... 75 Assordato.................................... 342 Bottiglia (vuota)......................... 108 Colpo a Tradimento.................... 83
Alcol............................................ 119 Atletica (Abilità).......................... 80 Bruma Rossa................................ 96 Coltre del Fato............................ 270
Ali Celestiali .............................. 106 Attaccare (Azione)..................... 142 Bugman XXXXXX.................... 119 Combattere con Due Armi...... 148
Alimentare le Fiamme.............. 279 Attaccare da Nascosti................ 146 Combattere in Sella..................... 83
Alimentare Rabbia..................... 279 Attacchi Contrapposti............... 298 C Combattimento.......................... 135
Alimentatore Espanso............... 112 Attacchi a Distanza.................... 147 Cacciare in Branco.................... 268 Cometa di Casandora............... 271
Alloggio...................................... 119 Attacchi in Mischia................... 146 Cacciare tra le Radici Commercio................................ 100
Altri Dettagli................................ 28 Attento.......................................... 83 del Regno.................................... 107 Commercio in Crescita............. 205
Altri Saperi della Magia............ 261 Atterraggio Morbido................... 83 Cacciatore della Necropoli....... 336 Compagnia o Vincolo................. 34
Altri Tipi di Movimento........... 140 Atterrato..............................140, 342 Cacciatore di Kurnoth................ 76 Compagno Leale.......................... 84
Altro Equipaggiamento............ 106 Attrezzatura da Arrampicata... 107 Cacciatore di Verità................... 276 Compiere un’Azione
Ambidestro................................... 82 Attrezzatura da Avventuriero.. 106 Cacciatore Primordiale............. 268 Aggiuntiva.................................. 130
Amico Animale............................ 82 Attrezzatura da Cadere......................................... 140 Complessità................................ 124
Ammaliato.................................. 342 Avventuriero, Tabella................ 108 Calendario di Azyrheim........... 203 Condizioni.................................. 342
Ampolla (vuota)........................ 108 Attrezzi da Endriniere............... 121 Calore Bruciante.......................... 95 Congreghe degli Oscuri............ 188
Anatomizzatore Atmosferico... 113 Attrezzi da Fabbro..................... 121 Campanella................................. 108 Conoscenze (Abilità).................. 80
Anelli Artigliati.......................... 103 Attrezzi del Mestiere................. 121 Campione (Ruolo Creatura).... 302 Conoscenze Proibite................... 84
Anguilla Zannamora...........63, 304 Attrezzista del Cielo.................... 67 Cancelli Passaregni.................... 162 Consapevolezza (Abilità) ........... 80
Anima........................................... 27 Attrezzista Endrinico.................. 67 Candela....................................... 108 Consapevolezza Naturale...40, 127
Anima Possente........................... 82 Aumentare il Fato...................... 134 Cannocchiale.....................106, 108 Contatti....................................... 156
Animali da Compagnia............ 304 Auroch........................................ 118 Canto Spirituale........................... 25 Contenuti del Manuale................. 6
Animali e Veicoli....................... 118 Automa (Tipo di Creatura)...... 301 Capelli........................................... 31 Contorsionista.............................. 84
Anvalor....................................... 223 Avanzamento............................... 41 Capilaria..................................... 214 Controllare il Ferro Rovente.... 277
Anvilgard.................................... 222 Avvelenato.................................. 342 Caratteristiche.............................. 26 Contundente (Tratto Arma).... 105
Apprendere Saperi Aggiuntivi... 87 Azione.................................136, 142 Caratteristiche, Costo................. 41 Coperta....................................... 108
Aqshy.......................................... 170 Azione Gratuita......................... 136 Caratteristiche, Valore................ 27 Copertura
Aqua Ghyranis........................... 100 Azyr............................................. 169 Caratteristiche Iniziali................. 27 Copertura Parziale............. 137
Aquila Stellare......................58, 304 Caricare....................................... 142 Copertura Totale................ 137
Arcanoscopio............................. 264 B Carretto....................................... 118 Coraggio...............................40, 129
Archetipi di Genere..................... 46 Bagliore Curativo....................... 276 Carro........................................... 118 Coraggio Fuori dal
Arco............................................. 103 Balestra a Ripetizione............... 103 Carrozza...................................... 118 Combattimento, il......................... 130
Aridian........................................ 207 Balestra Pesante ........................ 103 Carta (10 fogli)........................... 108 Corda (15 metri)........................ 108
Arma Improvvisata................... 103 Banshee del Lamento................ 330 Cartucciera.........................107, 108 Corona dell’Asfissia................... 274
Armatura..............................39, 104 Baratto......................................... 101 Castello Rovina dei Draghi...... 220 Corpo............................................ 26
Armatura Arkanauta................. 113 Barazakdum, Catena (2,5 metri)..................... 108 Correre........................................ 143

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Gelsomino Marco Grillo - 207769
Corsari Flagello....................48, 189 Speciale................................ 101 Figli di Alarielle........................... 94 Grimorio.............................107, 108
Corsaro dell’Arca Nera................ 49 Dispositivi Eterici...................... 112 Figli Eterni Grundtogg.................................. 158
Corti Mangiacarne.................... 333 Dissipare Magie........................... 85 della Tempesta...............21, 54, 191 Grungni...................................... 240
Cos’È un Gioco di Ruolo.............. 5 Distanza...................................... 136 Figli del Ratto Cornuto............. 326 Guado Ragno di Fuoco............. 213
Cote............................................. 108 Distanza Ravvicinata................. 139 Figlie di Khaine....................59, 192 Guardia della Gilda Libera....... 303
Cotha........................................... 217 Distese Predone, le.................... 208 Figlio Eterno e il Vincolato, il........54 Guardia Mortek......................... 337
Creare un Archetipo................. 296 Distruzione di Khul................... 217 Fioritura...................................... 273 Guardiano del Cielo.................... 67
Creare un Incantesimo............. 156 Domare Bestie (Abilità) ............. 80 Flagello dell’Anima.................... 270 Guastatore.................................... 86
Creare un Infuso Stregato........ 157 Domini Riconquistati, i............ 224 Flautovia.............................107, 108 Guerriero (Ruolo Creatura)..... 302
Creare un Nuovo Dono di Chamon....................... 277 Flusso della Battaglia, il............ 135 Guerriero del Sangue................ 315
Incantesimo................................ 283 Duardin...................................24, 45 Focus............................................. 79 Guida Eterea............................... 270
Creare un Personaggio................ 19 Focus Arcano.....................107, 108
Creare una Specie...................... 295 E Follia di Chakrik........................ 224 I
Creazione del Personaggio Edassa.......................................... 221 Fondazione di una Illuminator, l’.................................. 246
Libera............................................ 19 Effetti del Fato............................ 134 Nuova Città................................ 163 Illusione........................................... 275
Creazione del Personaggio Efrit Screziato............................. 305 Foracorazze.................................. 86 Imbragatura da Attrezzista
Personalizzata............................ 295 Eloquente...................................... 85 Foresta di Sterpi......................... 226 Endrinico........................................ 116
Crescita Rigogliosa...................... 94 Emissario Akheliano................... 63 Forgia Anatema, la.................... 208 Imbragatura Endrinica................. 116
Criminale...................................... 84 Endrino Eterico......................... 113 Forgiare una Runa di Ur-Oro.. 158 Imbragatura da Eteralchimista... 116
Cuoco.......................................... 120 Epopea Leggendaria Forma Incandescente................ 279 Imbragatura Eterica................... 110
Cuore Sacro................................ 221 Epopea della Condanna...... 85 Forma Selvaggia......................... 268 Imbragatura da Guardiano
Custode dei Segreti.................... 323 Epopea di Grimnir.............. 85 Fortezza d’Ossidiana................. 219 del Cielo...................................... 116
Custodia per Pergamene Epopea dell’Odio.................. 85 Foschia Marina Nauseante....... 281 Imbragatura da Signore
(vuota)......................................... 108 Equilibrio Naturale...................... 94 Freccia delle Stelle....................... 86 degli Endrini.............................. 116
Equipaggiamento...................28, 99 Fronda Stregata............................ 77 Imparare la Magia..................... 260
D Equipaggiamento, Archetipo..... 46 Frusta.......................................... 103 Imparare un Incantesimo......... 158
Da Lancio (Tratto Arma).......... 105 Equipaggiamento Iniziale.....46, 99 Fucile........................................... 103 Impatto Devastante..................... 86
Dadi............................................. 108 Equipaggiamento Kharadron....110 Fucile a Raffica Etermatico....... 113 Impero Agloraxiano.................. 199
Dalle Ceneri............................... 279 Eroi Esperti................................... 41 Fuggire........................................ 144 Impero del Tempo Rubato, l’.... 210
Danni.......................................... 150 Eruzione Solare.......................... 276 Fuoco Purificatore..................... 279 Imprese....................................... 156
Danza del Fato............................. 96 Esempi di Difficoltà................... 125 Furia Battagliera.......................... 86 Improvvisare.............................. 144
Danza Riflessa............................ 274 Esempio di Imbragature Furia della Regina Eterna........... 94 Incanalare (Abilità)..................... 81
Dardo Arcano............................ 267 Eteriche....................................... 116 Furia Sanguinaria........................ 86 Incantatore (Talento).................. 87
Dare Vita ai Personaggi.............. 35 Esilio............................................ 276 Furtività (Abilità)........................ 81 Incantatrice degli Oscuri............ 50
Dei del Caos, gli......................... 229 Esploratore................................. 120 Incantesimi
Delta della Megera..................... 226 Esplosione Arcana..................... 267 G d’Ambra............................... 268
Demone (Tipo di Creatura)..... 301 Esplosione Purificante.............. 271 Gamemaster, il........................... 287 d’Ametista........................... 270
Demonetta.................................. 323 Esplosiva (Tratto Arma)........... 105 Gatto............................................ 306 Celesti.................................. 271
Destrezza...................................... 80 Età.................................................. 30 Gessetto....................................... 108 Comuni............................... 267
Destriero d’Ombra.................... 274 Eterica (Tratto Arma)............... 105 Ghoul delle Cripte......................... 334 Durata................................. 266
Destriero d’Onde....................... 280 Eterurgia o Endrinieria............. 157 Ghoul Ripugnante, Re/Regina... 334 Eterni...........................264, 282
Determinazione (Abilità)........... 80 Evocare il Mare Etereo.............. 280 Ghur............................................ 174 GD....................................... 266
Devoti di Sigmar..................47, 190 Ghyran........................................ 176 di Giada............................... 272
Devozione (Abilità)..................... 80 F Giaciglio...................................... 108 Grigi..................................... 274
Di Dei e Mostri.......................... 228 Fabbricatore, il........................... 240 Giavellotto.................................. 103 Indissolubili.......................... 88
Dicerie......................................... 294 Fabbro Guerriero......................... 73 Gilda Libera................................ 186 di Luce................................. 276
Dieci Domande............................ 36 Fabbro delle Rune Aureo............ 72 Gittata d’Oro.................................... 277
Difendere.................................... 143 Fakocero..................................... 309 Distanza Ravvicinata......... 139 Possenti................................. 88
Difensiva (Tratto Arma)........... 105 Falce............................................ 103 Gittata Breve....................... 139 Radianti............................... 279
Difesa............................................ 39 Falcetto di Vento........................ 272 Gittata Estrema.................. 139 dei Reami............................ 264
Difficoltà..................................... 124 Falsa Identità.............................. 157 Gittata Lunga...................... 139 Incapacitato................................ 342
Difficoltà in Base alla Falsapietra................................... 272 Gittata Media...................... 139 Inchiostro (calamaio)................ 108
Riserva di Dadi.......................... 290 Fare Compere............................. 157 Gittata (Tratto Arma)................ 105 Indagare sulla Vita Passata....... 158
Dimenticanza............................. 274 Faretroncolo.........................76, 305 Gittata e Movimento Precisi.... 298 Indumenti (comuni)................. 108
Diminuire il Fato....................... 134 Fato.............................................. 133 Giudizio di Sigmar...................... 86 Indumenti (eleganti)................. 108
Dio del Sangue, il....................... 248 Favore delle Maree....................... 97 Golvaria...................................... 219 Inefficace (Tratto Arma)........... 105
Dio Infranto, il........................... 238 Fazioni......................................... 186 Gorkamorka............................... 236 Inesperto....................................... 78
Dio Pelleverde, il........................ 236 Fegato............................................ 86 Gradi di Successo...................... 128 Infliggere i Danni...................... 150
Dio-Re, il.................................... 230 Ferite Granata Eterica.......................... 114 Infondere Zelo............................. 93
Diplomatico.................................. 84 Ferita..............................39, 151 Grande Immondo...................... 325 Infrangere Anime........................ 97
Discepoli degli Dei Oscuri....... 312 Ferita Grave........................ 151 Grande Infesto Ingannatore..... 327 Ingannare la Morte.................... 132
Discepoli di Tzeentch................ 318 Ferita Lieve......................... 151 Grande Ratto Cornuto, il.......... 256 Inganno (Abilità)......................... 81
Disciplina Arcana........................ 84 Ferita Mortale..................... 151 Grande Siccità, la....................... 198 Iniziativa...............................40, 135
Discreta (Tratto Arma)............. 105 Ferito Fatalmente....................... 152 Grifo-destriero........................... 306 Iniziativa Alternativa................. 298
Disponibilità Ferro Runico.............................. 103 Grifo-segugio.......................53, 307 Insidia
Comune.............................. 101 Fiamma dell’Anima................... 131 Grimaldelli.........................107, 108 Maggiore............................. 137
Esotica................................. 101 Fiamma dell’Anima Grimnir....................................... 238 Minore................................. 137
Rara..................................... 101 e Fato.....................................35, 131 Grimnyn, i.................................... 70 Mortale................................ 138

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Insidie del Sapere Arcano, le.... 260 Maledizione della Pietra Nomade...................................... 303 Pietra dei Cicli............................ 263
Intessere Armi.............................. 88 del Regno, la............................... 262 Nomadi, i.................................... 186 Pietra del Regno......................... 262
Intessere un’Arma Magica........ 158 Maledizione della Ruggine....... 277 Nomi Aelfici................................. 29 Pila di Teschi.............................. 215
Intimidazione (Abilità)............... 81 Malerion..................................... 242 Nomi Duardin............................. 29 Pilastro di Ferro......................... 278
Intrattenimento.......................... 167 Manette...............................107, 108 Nomi dei Figli Eterni Pinze............................................ 108
Intrattenimento (Abilità)............ 81 Mangime..................................... 118 della Tempesta............................. 29 Pioggia di Rovina........................ 90
Intuito (Abilità)............................ 81 Manipolatore di Destini, il....... 254 Nomi Sylvaneth........................... 30 Pipa.............................................. 108
Isharann Alzamarea.................... 64 Mantello...................................... 108 Nomi Umani................................ 29 Pipetta.................................107, 108
Isharann Scrutanima................... 65 Mantello (pesante)..................... 108 Nonmorto (Tipo di Creatura).. 301 Pistola.......................................... 103
Isolante Atmosferico................. 113 Mantello di Notturno..................................... 269 Pistola a Ripetizione.................. 103
Drago Marino....................107, 108 Nuotare....................................... 141 Pistola a Rivetti a
K Manto del Mare Etereo.....107, 108 Nurgle......................................... 250 Cadenza Rapida......................... 115
Kakkola....................................... 340 Manto Spirituale........................ 270 Pistola Vulcanizzante................ 115
Khaine......................................... 244 Manutenzione Ordinaria.......... 159 O Pistolero........................................ 90
Kharadron Dominatori.......66, 194 Martello a Due Mani................. 103 Obiettivi Più Sono Grossi........................... 90
Khorgorath................................. 315 Martello della Forza Eterica..... 115 a Breve Termine................... 33 Piuma d’Oca............................... 108
Khorne........................................ 248 Martello da Guerra.................... 103 a Breve Termine Placca Divinatoria.............108, 109
Kit da Eteralchimista................. 121 Martello e Incudine................... 277 della Compagnia.................. 34 Planetario................................... 272
Kit di Travestimento.................. 121 Massimizzare i Successi............ 132 a Lungo Termine.................. 33 Ponte di Acciaio......................... 210
Kronusometro............................ 264 Mazzo di Carte........................... 108 a Lungo Termine Pony............................................. 118
Kurnoth...................................... 235 Meccanofabbro.......................... 303 della Compagnia.................. 34 Popoli Liberi.........................47, 191
Medicina (Abilità)....................... 81 Occhi, Sguardo e Colore............. 32 Portamento Intimidatorio.......... 90
L Medico........................................ 120 Occhio del Dio........................... 115 Portata (Tratto Arma)............... 105
La Lancia Ambra....................... 269 Medico (Talento)......................... 89 Occhio della Tempesta.............. 217 Posizione..................................... 137
Lacerante (Tratto Arma)........... 105 Megera Sacerdotessa................... 61 Occhio, l’..................................... 216 Possenza (Abilità)........................ 81
Lacerare........................................ 88 Membro della Gilda Oggetti Interattivi...................... 138 Potenziamento Runico................ 95
Lago dei Patti Oscuri................. 213 degli Endrinieri............................ 89 Olio (1 litro)............................... 108 Potere Divino............................... 93
Lame Infernali............................ 279 Membro della Gilda Ondata Arcana........................... 267 Pozzo delle Ombre.................... 275
Lame di Khorne......................... 314 degli Eteralchimisti...............68, 89 Ondata di Paura......................... 281 Pratica della Magia, la............... 265
Lampada a Olio......................... 108 Memoria Eidetica........................ 89 Opportunista................................ 90 Precisione..................................... 38
Lancia.......................................... 103 Mente............................................ 26 Orde Pelleverde.......................... 338 Prendere l’Iniziativa.................. 144
Lancia Splendente...................... 211 Mercante Pioniere....................... 52 Ordine dei Turni........................ 135 Predone del Sangue................... 314
Lanciarampini............................ 114 Mercenario Veterano................ 120 Organizzazioni........................... 186 Prescelti, i.................................... 258
Lanciare un Incantesimo.......... 265 Miasma Ingannatore................. 275 Orientamento............................... 90 Prescelto (Ruolo Creatura)....... 302
Lanciatrivelle.............................. 114 Mietisangue................................ 317 Origini......................................... 277 Pressione degli Abissi................ 281
Lancio Condiviso di un Minacce....................................... 294 Oro degli Sciocchi..................... 277 Prete Guerriero Excelsior........... 53
Incantesimo................................ 265 Mine Celesti............................... 115 Oro Eterico................................. 111 Prevedere il Fato........................ 272
Lancio Spontaneo...................... 299 Miracoli......................................... 93 Orrore Blu.................................. 319 Prezzo del Fallimento, il .......... 266
Lanterna...................................... 108 Miracoli di Alarielle.................... 94 Orrore Rosa................................ 319 Principe Oscuro, il..................... 252
Larvarcigna...........................75, 307 Miracoli di Grimnir.................... 95 Orrore Sulfureo.......................... 319 Privo di Sensi............................. 342
Larvoidi di Nurgle..................... 324 Miracoli di Khaine...................... 96 Oscurata...................................... 138 Profezia....................................... 272
Lavorare il Deserto.................... 205 Miracoli del Mare Etereo............ 97 Oscurità Abissale....................... 281 Profumo...................................... 108
Lavoro......................................... 165 Miracoli di Sigmar....................... 98 Oscurità Sovrannaturale........... 270 Pronto a Combattere................... 91
Legame di Sangue........................ 96 Miracoli Universali...................... 93 Ossiarchi Mietitori.................... 336 Protezione di Pha...................... 277
Leggermente Oscurata.............. 138 Mischia.......................................... 38 Osso d’Ambra............................. 262 Prova di Morte...................152, 154
Legioni di Nagash...................... 330 Modificare le Caratteristiche...... 27 Otre (pieno)............................... 108 Prove
Lente d’Ingrandimento............. 108 Modificare gli Archetipi............ 295 Ottopunte, l’............................... 185 Contrapposte...................... 126
Lenti Eteriche............................. 114 Molteplici Incantesimi Estese................................... 128
Liberati dalle Bugie..................... 98 alla Volta..................................... 299 P di Gruppo........................... 297
Libro............................................ 108 Monte Vostargi.......................... 207 Pala.............................................. 108 di Incanalare....................... 265
Localizzare.................................. 276 Morathi....................................... 244 Palla di Fuoco............................. 279 Ordinarie....................123, 125
Lucchetto............................107, 108 Mordizkiaccia............................ 311 Pantheon dell’Ordine, il............ 229 Pugnale....................................... 103
Luce Curativa............................. 272 Mork............................................ 236 Parola del Dolore....................... 275 Punta Everlyme.......................... 216
Luce Fantasma........................... 267 Morso e Briglie........................... 118 Parola di Morte.......................... 270 Punta Sositutiva
Luce di Guerra........................... 276 Mortaio e Pestello...................... 108 Patina Metallica......................... 278 (Lanciatrivelle)........................... 114
Luce di Sigmar............................. 98 Mortale (Tipo di Creatura)...... 301 Paura........................................... 294 Punti Esperienza.......................... 41
Lucidità....................................... 276 Movimento................................. 136 PE................................................... 41 Punti Scorta.................................. 89
Lumnos....................................... 209 Mulo............................................ 118 Penetrante (Tratto Arma)......... 105 Purificare la Corruzione........... 159
Lungavista................................... 269 Munizioni................................... 106 Percepire l’Ur-Oro....................... 90 Pyrosventratori....................70, 196
Muovere Oggetto....................... 267 Perseguire Obiettivi Personali... 34
M Muoversi in Combattimento... 139 Persuasione.....................v. Inganno Q
Macchia, la.................................. 225 Pesantemente Oscurata............. 138 Quarzo Eterico........................... 263
Maestria con Scudo..................... 89 N Pesce Profeta........................65, 307 Quotidianità............................... 164
Maestro del Travestimento......... 89 Nagash......................................... 232 Piana Sfregio Ardente............... 221
Magia........................................... 259 Nascondiglio del Mercante......... 89 Picca............................................ 103 R
Magmadroth.............................. 310 Natura (Abilità)............................ 81 Piccone........................................ 103 Raddoppiare l’Addestramento.130
Magmalto.................................... 119 Necrosisma.........................164, 264 Piede di Porco....................107, 108 Raddoppiare il Focus................ 130
Mago da Battaglia........................ 51 Negoziare.................................... 144 Pietra Ardente............................ 263 Raffica (Tratto Arma)................ 105

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Raggiungere gli Obiettivi............ 34 Runa dello Zelo Implacabile.... 118 Sommo Stregone del Caos........ 313 Tempesta di Sigmar
Ragno Aracnarok...................... 309 Ruolo della Creatura................. 301 Sondare il Terreno..................... 273 (Incantesimo)............................. 272
Rampino.............................108, 109 Sopravvivenza (Abilità).............. 82 Tempra (Abilità).......................... 82
Randello...................................... 103 S Sorpresa...................................... 135 Tenda........................................... 108
Rapidità di Mano......................... 91 Sabbia Funebre........................... 263 Sostentamento........................... 167 Tenere Traccia del Fato............. 134
Ratto del Clan............................ 328 Sacchetto per Proiettili (vuoto).108 Sostentamento (Incantesimo).. 273 Tenere Traccia della
Ratto dei Vicoli.......................... 328 Sacrificio Eroico......................... 153 Sottrarre l’Anima....................... 270 Fiamma dell’Anima................... 132
Rattogor...................................... 329 Saltare.......................................... 141 Sovraccarico............................... 266 Teologia (Abilità)......................... 82
Ravvicinata (Tratto Arma)....... 105 Sangue del Regno...................... 273 Spada........................................... 103 Terre della Grande Siccità........ 207
Razioni................................108, 109 Sanguinario................................ 316 Spadone...................................... 103 Terreno Consacrato................... 272
Re dei Parassiti, il....................... 256 Sapere Perduto........................... 159 Spaventato.................................. 342 Terreno Difficile......................... 138
Re Immortale, il......................... 232 Saperi della Magia...............87, 261 Specchio d’Acqua....................... 273 Terrorgheist................................ 335
Re Ombra, il............................... 242 Sapienza Arcana (Abilità)........... 82 Specie Tetra e Perigliosa....................... 296
Reagire........................................ 144 Saponetta.................................... 108 Aelfo................................23, 45 Tipo di Creatura........................ 301
Reame delle Bestie..................... 174 Scala, la.................................39, 145 Duardin...........................24, 45 Tizzone Aqshiano..............108, 109
Reame del Caos.......................... 184 Scalare ........................................ 141 Figlio Eterno Tocco della Morte........................ 96
Reame dei Cieli.......................... 169 Scaltro....................................................91 della Tempesta................21, 45 Tocco della Notte....................... 271
Reame del Fuoco....................... 170 Scavi Magmatici..................................95 Sylvaneth.........................25, 45 Tono............................................ 291
Reame della Luce....................... 178 Scheda della Compagnia............... 345 Umano.............................20, 45 Torcia.......................................... 108
Reame del Metallo..................... 172 Scheda del Personaggio, Fronte... 343 Spesa di Punti............................. 295 Tozto............................................ 339
Reame della Morte.................... 180 Scheda del Personaggio, Retro..... 344 Spettri del Falcione.................... 332 Tra le Avventure......................... 155
Reame dell’Ombra..................... 182 Scheda del Personaggio Spezie..................................108, 109 Trasmutazione........................... 278
Reame della Vita........................ 176 in Dettaglio..............................42, 43 Spagge Sgretolanti, le................ 211 Trasmutazione del Piombo...... 278
Reami Mortali............................ 160 Schiacciarsi................................. 141 Spingere...................................... 144 Tratti di Armi e Armature........ 104
Recuperare.................................. 159 Schianto sugli Scogli................... 97 Spirito (Tipo di Creatura)........ 301 Tratti Distintivi............................ 31
Recuperare Fiamma Schiavi delle Tenebre................. 312 Spirito Bestiale........................... 269 Trivello........................................ 308
dell’Anima................................... 133 Schiavizzare................................ 275 Spirito della Fenice.................... 280 Troggoth delle Grotte Umide... 341
Regina Eterna, la........................ 234 Schivare....................................... 144 Spirito Guardiano................64, 308 Trombone................................... 103
Relazioni.................................35, 36 Sciamano delle Grotte Spodestati................................... 186 Turno del Personaggio.............. 135
Religione e Fede......................... 227 Fungoide..................................... 340 Spuntoni...................................... 108 Tyrion.......................................... 247
Resistenza.............................39, 150 Sciamano Ztrano....................... 339 Squarciante (Tratto Arma)....... 106 Tzaangor..................................... 321
Resistere agli Effetti Sciame (Ruolo Creatura).......... 302 Squig............................................ 341 Tzaangor Sciamano................... 321
dell’Incantesimo......................... 285 Scrigno (vuoto).......................... 108 Stalla............................................ 118 Tzeentch...................................... 254
Respiratore Quad....................... 115 Scrutare la Verità......................... 97 Stili di Campagna...................... 296
Rete.............................................. 103 Scudo........................................... 104 Stomaco di Ferro......................... 92 U
Rete Eterica................................. 277 Scudo della Fede.......................... 93 Stordito....................................... 342 Ulgu............................................. 182
Ricarica (Tratto Arma)............. 106 Scudo Mistico............................ 267 Stormo del Destino................... 269 Ultime Parole............................. 271
Ricarica Rapida............................ 91 Scudo di Spine........................... 273 Stout di Kezraak......................... 119 Un Pasto Caldo............................ 92
Ricchezza e Commercio........... 100 Sega Etermatica.......................... 116 Stratega.......................................... 92 Uncino Celeste........................... 116
Richiamo del Vulcano................. 95 Seghetto...................................... 108 Stregoneria e Reami.................. 260 Unguento di Corteccia
Ricordi Ancestrali........................ 91 Segugio Sanguinario................. 317 Strisciare..................................... 141 di Ferro...............................108, 109
Ricordi Dimenticati................... 281 Selezione Naturale....................... 94 Strumenti Chirurgici................. 121 Untore......................................... 325
Ricordi Marziali........................... 91 Sella............................................. 118 Strumenti del GM...................... 295 Usare il Coraggio....................... 130
Riflessi (Abilità)........................... 82 Senso Acuto.................................. 82 Studioso........................................ 92 Usare la Fiamma dell’Anima.... 131
Rinforzare la Fede........................ 98 Senz’Armi.................................... 103 Successo..............................126, 128 Usare un Oggetto....................... 145
Rinnegare.................................... 159 Seraphon..................................... 186 Successo Automatico................ 127 Usare un Talento........................ 145
Rinsaldare................................... 159 Servitore (Ruolo Creatura)....... 301 Sussurri nel Vento..................... 273 Usare un Talento o
Rinsecchire..................................... 280 Servizi.......................................... 120 Svanire........................................... 92 un Miracolo................................ 130
Riparare Equipaggiamento......... 159 Sessione 0.................................... 288 Svantaggio.................................. 126 Utensili da Cucina..................... 121
Riparazioni in Combattimento.... 91 Sfavillo.................................108, 109 Sylvaneth........................25, 74, 197
Ripetere il Tiro........................... 132 Sfavorito........................................ 91 V
Riposo......................................... 154 Sfere e Ampolle di Vetro...108, 109 T Valuta.......................................... 100
Riprendere Fiato........................ 154 Sferrare un Attacco.................... 145 Taglia........................................... 137 Vandium..................................... 216
Risacca........................................ 281 Sguardo Liquefacente................ 278 Tagliente (Tratto Arma)............ 106 Vanificare.................................... 268
Ritocchi Finali.............................. 38 Sguardo di Vulcatrix................. 280 Talento Vantaggio.................................... 126
Ritorno dei Morti, il.................. 202 Shyish.......................................... 180 Archetipo.............................. 46 Vanx............................................ 225
Rivitalizzare.................................. 93 Siccità Orientale, la.................... 223 Costo..................................... 41 Varanite....................................... 263
Ruggito di Grungni................... 113 Sicurezza..................................... 168 Principale.............................. 46 Vargheist..................................... 332
Rumorosa (Tratto Arma).......... 106 Sidrellino...............................52, 308 Requisiti................................ 82 Veggente Grigio......................... 329
Runa dell’Acciaio Risvegliato... 117 Sigmar......................................... 230 Tazza............................................ 108 Veicoli......................................... 141
Runa dell’Ardente Sigmarite (Tratto Arma)........... 106 Teclis............................................ 246 Veicoli (Servizio)....................... 118
Determinazione......................... 117 Signore del Decadimento......... 250 Telo Incerato.............................. 108 Veleno.................................108, 109
Runa del Calore Rovente.......... 117 Signore degli Endrini.................. 69 Tematiche................................... 292 Veleno Base........................108, 109
Runa della Furia......................... 117 Skaven......................................... 326 Temerario..................................... 92 Veliero......................................... 118
Runa di Khaine............................ 96 Slaanesh...................................... 252 Tempesta e l’Incendio, la.......... 206 Velo di Morte............................. 271
Runa della Pelle di Ferro........... 118 Soffocare..................................... 151 Tempesta di Rovi....................... 274 Velo di Tenebre.......................... 276
Runa dei Pyrosventratori.......... 117 Sole Perduto, il........................... 202 Tempesta di Sigmar................... 201 Velocità....................................... 140
Runa della Vista......................... 118 Sole Porpora di Shyish.............. 282 Venti Favorevoli......................... 272

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Venuta del Caos, la.................... 200
Vi Incontrate in una
Taverna... .................................... 296
Viaggi.......................................... 121
Vincolare Bestie......................... 282
Vincolare Nuove Anime........... 289
Vincolo
Vincolati, i............................... 6
Figlie di Khaine.................... 59
Idoneth Abissali................... 62
Kharadron Dominatori....... 66
Popoli Liberi......................... 47
Pyrosventratori.................... 70
Sylvaneth............................... 74
Vino............................................. 119
Visione del Magico...................... 92
Visione Notturna......................... 92
Vita nella Grande Siccità.......... 203
Vita nei Reami, la....................... 164
Vita di Strada................................ 92
Viticci Sferzanti.......................... 274
Vitrolia........................................ 225
Vitto e Alloggio.......................... 119
Volare.......................................... 141
Volo............................................. 268
Volontà di Ferro........................... 92
Vortice Vorpal............................ 282
Vulcarca...................................... 321

W
Warpietra.................................... 263
Whiskey d’Ambra Duardin...... 119

Z
Zaino........................................... 108
Zharrgrim..................................... 92
Zone............................................ 136

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