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BREVIARIO delle Regole di Mondo di Tenebra: Vampiri Il Requiem

Lancio di Dadi
Tutti i dadi con risultato 8, 9 o 10 sono considerati Successi.
Il 10 viene rilanciato ad oltranza avendo lopportunit di nuovi successi.
Nonostante gli eventuali malus si ha sempre lopportunit di lanciare 1 dado.
Se, con questo lancio detto di Opportunit, si ottiene un 1 si ha un Fallimento Critico.
Se si ottengono 5 successi o pi si ha un Successo Eccezionale.
VOLONTA: Massimo 1 per turno e aumenta di 3 dadi il lancio.
Oppure si pu aumentare per un lancio Fermezza, Costituzione, Autocontrollo o Difesa. In questo caso laumento di
soli 2 dadi.
La volont si recupera col riposo o resistendo ad un proprio Difetto o assecondando una Virt.
DIFESA: si applica SOLO su attacchi Ravvicinati o con Armi da Lancio. Quindi, non nelle sparatorie.
Elenco delle Prove
Memorizzare/Ricordare
Percezione
Reagire alla Sorpresa
Resistere alla Coercizione
Sollevare/Spostare Oggetti
Meditazione
Elenco delle Abilit Mentali
Accademiche
Ricerca
Informatica
Pirateria Informatica
Investigare
Esaminare Scena
Risolvere Enigmi
Manualit
Creazione Artistica
Riparare Oggetti
Medicina
Curare Ferite
Occulto
Politica
Scienza
Elenco delle Abilit Fisiche
Armi da Fuoco
Armi da Mischia
Atletica
Arrampicarsi
Inseguimento
Lanciare
Saltare
Criminalit
Eludere Sistemi Sic.
Rapidit di Mano
Scassinare
Furtivit
Pedinamento
Guidare
Inseguimento
Pedinamento
Lotta
Sopravvivenza
Foraggiamento

INT+autocontrollo
PRONT+ autocontrollo
PRONT+autocontrollo
Fermezza+PRONT contro Intimidazione
FOR (+COS)
Autocontrollo+PRONT+Equip

INT+Accademiche+equip
INT+Informatica+equip contrastato
PRONT+Investigare+equip
INT+Investigare+equip
INT+Manualit+equip
DES+Manualit+equip
DES o INT+Medicina+equip

FOR+Atletica+equip
COS+Atletica+equip contrastato
DES+Atletica+equip
FOR+Atletica+equip
DES+Criminalit+equip
DES+Criminalit+equip contro PRONT+Autocontrollo
DES+Criminalit+equip
PRONT+Furtivit+equip contro PRONT+Autocontrollo+equip
DES+Guidare+Manovrabilit contrastato
PRONT+Guidare+Manovrabilit contro PRONT+Autocontr.+Equip
PRONT+Sopravvivenza+equip

Elenco delle Abilit Sociali


Affinit Animale
Addestrare Animali
Bassifondi
Mercato Nero
Empatia
Espressivit
Intimidire
Interrogatorio
Persuasione
Concludere Accordo
Oratoria
Raggirare
Seduzione
Socializzare
Fare Baldoria
Sotterfugio
Camuffarsi
COMBATTIMENTO
Iniziativa
Ritardare le Azioni
Resistere alla Sorpresa
Combattimento Ravvicinato
Combattimento a Distanza
Regola del 5

AUTOC.+Aff. Anim.+equip contro COS+FERM


ASCEND.+Bassifondi+equip

PRONT.+Intimidire+equip contro COS+Ferm


ASCEND.+Persuasione+equip contrastato
Presenza+Persuasione+equip contro FERM+Autocont.
Ascend.+ Persuasione+equip contro Autocont.+Empatia o Sotterfugio
Presenza+Persuasione+equip o Ascendente+Persuasione+equip
Contro PRONT.+Autocontr.+equip
Ascendente+Socializzare+equip contro Autocontr.+Empatia
Pront.+Sotterfugio+equip. Contro Pront.+Sotterfugio
Tiro di Dado+Mod. Iniziativa
E possibile ritardare lazione. Al turno seguente liniziativa viene ristabilita.
Prontezza+Autocontrollo
Colui che colto di sorpresa non usa la Difesa
FOR+Lotta o FOR+Arma
DES+Arma o DES+Atletica
Ogni Strumento, Arma o Circostanza non pu aumentare o diminuire pi di cinque
dadi ad una riserva.

Tipi di danno
Contundente (/) danni da botta e contusione
Letale (X) danni da proiettili e lame
Aggravato (*) danni magici e sovrannaturali
Modificatori al combattimento
Mirare:
Attacco Impetuoso:
Occultamento:
Schivare:

+1 per turno, MAX 3


+2 con lotta o armi da mischia; si perde la Difesa
Scarso 1; parziale 2; considerevole 3
Doppia Difesa, No Attacco

MOVIMENTO:
Ogni turno ci si pu muovere in metri dellequivalente della propria velocit ed eseguire un azione.
Corsa: Doppio della velocit. Nessuna Azione.
Caricare: Doppia velocit, attacco ravvicinato. NO Difesa.
Stendersi a Terra: Sdraiandosi a terra si ottiene un bonus di 2 alla Difesa contro gli attacchi a Distanza. Ma si ha un
malus di 3 se si viene attaccati corpo a corpo.
Attacco al Fianco e alle Spalle: Se il bersaglio colto di sorpresa perde la propria Difesa.
Colpo alla testa: penalit di 3 al colpire. Se si infliggono danni uguali o maggiori alla Taglia del bersaglio, egli esegue
un tiro Costituzione; se fallisce sviene per un quantitativo di round pari ai successi dellattacco.
Atterramento: un arma o un effetto con questo potere pu atterrare un bersaglio che deve eseguire un tiro con successo
su DES+Atletica.
Colpo di Grazia: Se un bersaglio immobilizzato o incosciente tutti i danni dellattacco entrano automaticamente
larmatura.

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