Lancio di Dadi
Tutti i dadi con risultato 8, 9 o 10 sono considerati Successi.
Il 10 viene rilanciato ad oltranza avendo lopportunit di nuovi successi.
Nonostante gli eventuali malus si ha sempre lopportunit di lanciare 1 dado.
Se, con questo lancio detto di Opportunit, si ottiene un 1 si ha un Fallimento Critico.
Se si ottengono 5 successi o pi si ha un Successo Eccezionale.
VOLONTA: Massimo 1 per turno e aumenta di 3 dadi il lancio.
Oppure si pu aumentare per un lancio Fermezza, Costituzione, Autocontrollo o Difesa. In questo caso laumento di
soli 2 dadi.
La volont si recupera col riposo o resistendo ad un proprio Difetto o assecondando una Virt.
DIFESA: si applica SOLO su attacchi Ravvicinati o con Armi da Lancio. Quindi, non nelle sparatorie.
Elenco delle Prove
Memorizzare/Ricordare
Percezione
Reagire alla Sorpresa
Resistere alla Coercizione
Sollevare/Spostare Oggetti
Meditazione
Elenco delle Abilit Mentali
Accademiche
Ricerca
Informatica
Pirateria Informatica
Investigare
Esaminare Scena
Risolvere Enigmi
Manualit
Creazione Artistica
Riparare Oggetti
Medicina
Curare Ferite
Occulto
Politica
Scienza
Elenco delle Abilit Fisiche
Armi da Fuoco
Armi da Mischia
Atletica
Arrampicarsi
Inseguimento
Lanciare
Saltare
Criminalit
Eludere Sistemi Sic.
Rapidit di Mano
Scassinare
Furtivit
Pedinamento
Guidare
Inseguimento
Pedinamento
Lotta
Sopravvivenza
Foraggiamento
INT+autocontrollo
PRONT+ autocontrollo
PRONT+autocontrollo
Fermezza+PRONT contro Intimidazione
FOR (+COS)
Autocontrollo+PRONT+Equip
INT+Accademiche+equip
INT+Informatica+equip contrastato
PRONT+Investigare+equip
INT+Investigare+equip
INT+Manualit+equip
DES+Manualit+equip
DES o INT+Medicina+equip
FOR+Atletica+equip
COS+Atletica+equip contrastato
DES+Atletica+equip
FOR+Atletica+equip
DES+Criminalit+equip
DES+Criminalit+equip contro PRONT+Autocontrollo
DES+Criminalit+equip
PRONT+Furtivit+equip contro PRONT+Autocontrollo+equip
DES+Guidare+Manovrabilit contrastato
PRONT+Guidare+Manovrabilit contro PRONT+Autocontr.+Equip
PRONT+Sopravvivenza+equip
Tipi di danno
Contundente (/) danni da botta e contusione
Letale (X) danni da proiettili e lame
Aggravato (*) danni magici e sovrannaturali
Modificatori al combattimento
Mirare:
Attacco Impetuoso:
Occultamento:
Schivare:
MOVIMENTO:
Ogni turno ci si pu muovere in metri dellequivalente della propria velocit ed eseguire un azione.
Corsa: Doppio della velocit. Nessuna Azione.
Caricare: Doppia velocit, attacco ravvicinato. NO Difesa.
Stendersi a Terra: Sdraiandosi a terra si ottiene un bonus di 2 alla Difesa contro gli attacchi a Distanza. Ma si ha un
malus di 3 se si viene attaccati corpo a corpo.
Attacco al Fianco e alle Spalle: Se il bersaglio colto di sorpresa perde la propria Difesa.
Colpo alla testa: penalit di 3 al colpire. Se si infliggono danni uguali o maggiori alla Taglia del bersaglio, egli esegue
un tiro Costituzione; se fallisce sviene per un quantitativo di round pari ai successi dellattacco.
Atterramento: un arma o un effetto con questo potere pu atterrare un bersaglio che deve eseguire un tiro con successo
su DES+Atletica.
Colpo di Grazia: Se un bersaglio immobilizzato o incosciente tutti i danni dellattacco entrano automaticamente
larmatura.