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DEAD AIR: ILLUSTRAZIONI
I GIORNI DELLA PIAGA Daniel Comerci, Luca Bonazzoli
di Luca Vanin, Tommaso De Benetti
ISPIRAZIONI
EDITOR The Last of Us, The Road, Station Ele-
Translettin (www.translettin.com) ven, 28 Days Later, 28 Weeks Later, Cell,
Contagion, World War Z, Nausicaä of
the Valley of the Wind
ONLINE
Gruppo MONAD System Facebook
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SOMMARIO
CREDITS 2 Professione (MENTE) 37
ANTEFATTO 5 BACKGROUND 37
Dominio 37
IL MONDO OGGI 9
BARATTO 38
LA SOCIETÀ 10
Stratocrazia 10 ROVISTARE 41
Teocrazia 10 Categorie 42
Autoritarismo 11 STRESS 44
Democrazia 11 Meteo 44
RIFUGI E LUOGHI SICURI 12 Stanchezza 45
Recupero 45
LA TECNOLOGIA 13
REGOLE SUGLI EQUIPAGGIAMENTI 46
LA PIAGA 14
Trasporto ed Equipaggiamento 46
L’uomo 14
Indumenti e contenitori 48
La fauna 14
La flora 15 EQUIPAGGIAMENTI 50
Il Vento Cremisi 15
INFETTI 60
I Miceli Abnormi 16
PRIMO STADIO - IMPOLLINATORI 61
FAZIONI 17
Camminatori 62
L’esercito 17
Urlatori 62
I Grigi 19
Untori 63
I Figli Cremisi 20
Rigonfi 64
AM 21
SECONDO STADIO - IMPLACABILI 64
Provectus 22
TERZO STADIO - CACCIATORI 65
GENERAZIONE DEL PERSONAGGIO 25
QUARTO STADIO - GUARDIANI 66
ARCHETIPI 28
Il Lupo Solitario 28 QUINTO STADIO - LARVALI 66
Il Guerriero 28 ANOMALIE 67
L’Esperto 29
BIOCINESI 67
Il Volto 30
Basse Frequenze 67
Lo Sciamano 31
Alte Frequenze 69
Il Runner 32
ESEMPIO DI COMUNITÀ 70
LISTA ABILITÀ 33
RIPPLEBROOK 70
ABILITÀ MODIFICATE 33
PNG di rilievo 71
Arti Marziali (REAZIONE) 33
Problemi 74
NUOVE ABILITÀ 35
Addestramento Militare (REAZIONE) 35
SCHEDA DEL PERSONAGGIO 76
Nova Alchimia (ANOMALIA) 36
Sopravvivenza (MENTE) 36
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ANTEFATTO
Nel 2017 la situazione sfuggì di mano. Molte nazioni provate dalla profon-
da crisi economica globale misero in atto, con devastanti conseguenze, una
serie di drastiche misure per evitare il default; i tagli al welfare portarono
a un rapido aumento delle tasse, a una disoccupazione rampante e a una
forte ostilità verso i rispettivi governi, corrotti o preoccupati di salvaguar-
dare gli interessi delle multinazionali o di singoli individui. Il malcontento
così generato sfociò in proteste di intensità crescente, fino alla sostanziale
militarizzazione dei civili, soprattutto nei paesi in cui accedere alle armi non
era difficile. La scomparsa della classe media allargò il divario fra i ricchi e
i poveri in modo insostenibile aggravando ulteriormente le tensioni sociali.
***
La crisi economica globale acuì non solo i problemi sociali ma anche quelli
ambientali, già da tempo inestricabilmente intrecciati tra loro.
Antefatto 5
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tutto nei paesi più poveri del Sud America, scatenando moti di rivolta votati
alla conservazione della biosfera. Alcuni di questi “movimenti” godettero
di ampio spazio mediatico grazie al coinvolgimento di importanti attori o
registi, altri invece si mossero nella clandestinità mettendo a segno atten-
tati terroristici a danno delle multinazionali, finendo con l’essere braccati
sia dalle istituzioni che dai cartelli criminali, spesso primi beneficiari dello
sfruttamento del territorio.
Negli Stati Uniti il 2017 venne dichiarato l’“Anno Zero” in seguito alla scelta
di ignorare i trattati internazionali sui limiti delle emissioni. Lungi dall’es-
sere un problema solo americano, molti paesi si accodarono, peggiorando
ulteriormente la situazione.
***
Il primo novembre 2017 il reattore di Fukushima si inabissò definitivamente
nell’oceano contaminando buona parte dell’area, con tutte le terribili conse-
guenze del caso: le correnti del Pacifico trascinarono alcune delle sostanze
radioattive per migliaia di chilometri, fino alle coste delle Filippine e alla
costa ovest degli Stati Uniti.
Nel dicembre dello stesso anno ebbe luogo una doppia azione terroristica
su suolo francese: un gruppo di estremisti deciso a portare la vendetta di-
vina su un’Europa poco interessata al regno dei cieli fece esplodere potenti
cariche sia all’interno di un vasto deposito di scorie che dentro al reattore di
Marcoule, liberando così una nube radioattiva che avrebbe avviluppato i cieli
europei per lunghi mesi.
***
Tempo prima, un team internazionale composto da ricercatori italiani, bra-
siliani e russi aveva scoperto nella foresta equatoriale un fungo particolare
dalle strabilianti proprietà, battezzato Cordicypitacea Melissophyllon (il Balsa-
mo). Incrocio tra una muffa e una pianta, poteva crescere e replicarsi anche
in quasi totale assenza di sostanze nutrienti. Fatto più interessante, il geno-
ma del Balsamo ben si prestava allo splicing con altre specie: caratteristi-
ca questa che avrebbe permesso al team di crearne una varietà in grado di
aggredire l’inquinamento causato dai combustibili fossili e dai derivati del
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greggio e assorbire le radiazioni in eccesso nelle aree più colpite dagli inci-
denti.
I primi studi, nei quali il genoma del fungo venne combinato con il DNA di
alcuni batteri provenienti dall’area di Chernobyl, portarono a risultati molto
incoraggianti. Tali esperimenti continuarono dal 2017 a ritmo frenetico gra-
zie a ingenti sovvenzioni internazionali. La squadra di ricercatori originale
venne sostituita con un’altra, proiezione diretta degli interessi economici
che più avevano a cuore una soluzione rapida ed efficace. Nel tentativo di
riprodurre in gran numero le spore modificate, il nuovo team optò per l’uso
di nanomacchine in grado di accelerare la riproduzione cellulare del fungo.
Senza il tempo materiale per una accurata sperimentazione, questa nuova
versione del Melissophyllon fu irrorata nei cieli europei grazie all’impiego de-
gli eserciti nazionali.
Le prime settimane passarono senza risultati degni di nota, tanto che nume-
rosi governi europei continuarono a implementare stringenti protocolli di
sicurezza, erigendo cittadelle per proteggere dalle radiazioni almeno parte
della popolazione, riorganizzando le fonti di approvvigionamento e raffor-
zando le misure di sicurezza per limitare i frequenti tumulti e saccheggi per-
petrati da una popolazione ormai esasperata dalle prospettive di vita sempre
più incerte.
Gli effetti della ricaduta radioattiva degli attentati avvenuti in Francia inizia-
rono a manifestarsi con prepotenza a circa tre mesi dall’accaduto. Prima le
piante, poi gli animali e infine le persone iniziarono ad ammalarsi: vasti ap-
pezzamenti di terreno bruciati dall’eccesso di radiazioni circondavano città
sempre più deserte, mentre nei pascoli rimanevano solo carcasse e animali
talmente malandati da non essere più in grado di alzarsi. Le prime piogge,
per cui si dovette attendere l’inizio della primavera, aiutarono a lavare il ter-
reno e, infine, le spore modificate del Balsamo iniziarono a germogliare.
Antefatto 7
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Sfortunatamente però l’evoluzione della Cordicypitacea Melissophyllon era ap-
pena iniziata.
***
Forse per un errore umano nel processo di splicing, forse a causa di un sa-
botaggio o semplicemente per un destino ingrato, il Balsamo si trasformò in
quella che oggi viene definita la Piaga.
Bastarono tre giorni di frontiere aperte per il tracollo totale Europeo; Asia,
Africa, Oceania e America caddero una dopo l’al-
tra mentre la Russia riuscì ad arginare
il contagio fino all’inverno succes-
sivo. Quello che sappiamo è che
ogni tentativo di contatto dopo
i primi tragici giorni è fallito.
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IL MONDO OGGI
Il completo collasso dell’ordine costituito ha dato il
via a una sorta di nuovo mondo.
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LA SOCIETÀ
L’istinto dell’uomo di cercare sicurezza nel numero non si è spento nono-
stante i terrificanti eventi dell’ultimo periodo. Anzi, in una situazione in cui
sopravvivere è di fondamentale importanza, spesso l’unione fa la forza. Al-
cuni, ovviamente, preferiscono la vita del lupo solitario, e di loro ci occupe-
remo più avanti.
STRATOCRAZIA
La Stratocrazia è un governo militare, da non confondere con la dittatura
militare. La forza decisionale è posta nelle mani della gerarchia militare,
che può avere un approccio aperto e democratico oppure semplicemente
relegare al più alto in grado le decisioni che determinano l’andamento del-
la società. Solitamente la popolazione civile di una Stratocrazia vive in un
continuo stato di legge marziale. A seconda del tipo di approccio del loro co-
mandante, i sopravvissuti possono sia vivere nel terrore che in un contesto
sociale più appagante.
TEOCRAZIA
Innumerevoli nuovi culti sono nati dopo la diffusione della Piaga, da alcuni
vista come una giusta punizione, da altri come un ritorno all’Eden o ancora
come una nuova entità senziente da adorare. Non mancano ovviamente co-
10
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munità aggrappate alle tradizionali credenze monoteistiche, ora ancor più
necessarie per non far perdere il senno ai fedeli.
Ogni forma di governo che poggia su un qualche tipo di fede tende a nutrirsi
del panico e del senso di vuoto dei sopravvissuti, ovviamente ora in fase
acuta. Notevole è anche il rinnovato interesse per antiche credenze folklo-
ristiche o la nascita di nuove religioni di stampo ecologista. Come vedremo
nelle prossime pagine, quello dedicato alla Madre Terra è uno dei culti più
diffusi e vede in questa Piaga l’espressione del desiderio del pianeta di libe-
rarsi dall’uomo una volta per tutte, così da poter “tornare a fiorire” come in
un passato mitico.
AUTORITARISMO
Si parla di Autoritarismo quando un individuo, grazie al proprio carisma o
con la violenza, riesce a predominare su tutti gli altri, diventandone di fatto
il condottiero.
DEMOCRAZIA
La forma di governo meno diffusa nella nuova realtà plasmata dalla spora, in
quanto moderatamente inefficace, è la Democrazia. Questa organizzazione
sociale è la meno efficiente dal punto di vista della pura e semplice sopravvi-
venza, in quanto demanda decisioni critiche all’esito di un dibattito, quando
non sempre le persone coinvolte hanno le competenze o la reattività neces-
saria ad affrontare queste decisioni senza fare errori.
Il mondo oggi 11
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RIFUGI E LUOGHI SICURI
La Terra è tornata a chiedere un tributo di sangue e l’uomo, che una volta do-
minava sul territorio, ha dovuto rassegnarsi a perdere terreno arroccandosi
in zone e rifugi sicuri.
Le caratteristiche di questi luoghi variano a seconda delle risorse disponibili,
del livello di sicurezza che garantiscono e della vicinanza a fonti di approv-
vigionamento.
Esistono fondamentalmente due metodi per garantire la sicurezza di un rifu-
gio: recintarne il perimetro o isolarlo.
Erigere una recinzione efficace non è semplice perché richiede sforzi non
trascurabili, un impegno costante nel tempo e accesso a materie prime e
strumenti di lavoro non sempre reperibili. Per questo motivo, molti soprav-
vissuti hanno deciso di rifugiarsi all’interno di strutture militari pre-esisten-
ti, ville con parchi recintati oppure residence confinati. I meno fortunati si
sono rifugiati all’interno di condomini o case isolate i cui punti deboli, come
porte e finestre, vengono chiusi come possibile.
Alcuni hanno deciso di sfruttare al meglio determinate configurazioni urba-
ne, come alcune piccole città murate europee che sono state rese inaccessi-
bili ostruendo i varchi medievali con veicoli e altre protezioni. In altre parti
del mondo piccoli quartieri sono stati confinati con auto, pezzi di lamiera e
qualsiasi altra cosa i sopravvissuti siano riusciti a trovare. Il perimetro non
solo deve poter resistere all’assalto di decine di Camminatori, ma deve per-
mettere ai sopravvissuti di difendersi anche da razziatori e sciacalli.
Isolare un rifugio è un altro buon metodo per rimanere al sicuro. Un cot-
tage nel bosco distante dalle vie di comunicazione, un ranch nelle pampas,
una stazione scientifica in Antartide oppure un paesino nascosto nelle Alpi
garantiscono solitudine e un certo controllo sul territorio. Un secondo van-
taggio di risiedere in un ambiente isolato e naturale è la possibilità di procu-
rarsi il cibo tramite la caccia, la pesca e l’agricoltura, anche se le conoscenze
per riuscirci bene non sono così diffuse. Esistono anche casi di isolamento
totale, come i bunker sotterranei, sicuramente più sicuri di una città aperta
ma con svariati limiti molto stringenti. Il lato negativo dell’isolamento è lo
scarso accesso a risorse come carburante, munizioni, medicinali, tecnologia
e materie prime.
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LA TECNOLOGIA
A cinque anni di distanza dal collasso della civiltà il processo di avanzamento
tecnologico e il comfort da esso derivato sono un pallido ricordo. Esistono
ancora delle comunità che sono riuscite a evitare il tracollo totale, ma sono
rare, distanti fra loro e probabilmente nascoste da occhi indiscreti.
Il mondo oggi 13
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LA PIAGA
La Piaga permea ogni metro cubo d’aria che non sia stato purificato in qual-
che modo e viene trasportata dai venti in ogni direzione. Quello che la rende
pericolosa, però, è la sua inerzia. Spesso e volentieri, infatti, la sua presenza
è assolutamente innocua: esseri umani e animali la possono respirare e le
piante non vengono modificate geneticamente dai suoi effetti, dimostrando
al massimo una vitalità sopra la norma. Il problema si pone quando entra in
ballo un cosiddetto Trigger, ovvero un elemento scatenante che nessuno è
stato ancora in grado di identificare con precisione: a un certo punto “suc-
cede qualcosa” e la Piaga passa dal suo stato inerte a quello attivo, iniziando
a infettare gli organismi viventi e a modificarli prendendone rapidamente il
completo controllo. Molti sopravvissuti pensano di sapere quali siano questi
Trigger, e le teorie sono le più svariate: un elemento chimico a cui la Piaga
reagisce, un’onda di qualche tipo, come radiazioni, luce o suono, una deter-
minata temperatura, ecc.
Puntualmente ogni assunto viene smentito e anche zone che per mesi sem-
bravano immuni alla Piaga si trasformano nel giro di qualche giorno in un
inferno biologico fuori controllo: le cosiddette Zone Cremisi.
L’UOMO
Una volta attivato un Trigger, la Cordicypitacea Vomica sembra diffondersi
con più frequenza su soggetti il cui sistema immunitario sia già indebolito.
Malnutrizione, ferite che stentano a guarire o perfino un’influenza trascura-
ta sono tutte potenziali vulnerabilità che la spora può sfruttare per innescare
il processo di trasformazione.
LA FAUNA
La Piaga tende ad attaccare l’uomo più che gli animali, che non ne sono co-
munque immuni.
Come nel caso precedente, condizioni di salute precaria sono spesso il mi-
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glior modo per prevedere quali esemplari potrebbero tramutarsi qualora una
delle condizioni scatenanti dovesse verificarsi.
LA FLORA
Come per l’uomo e la fauna, devono sussistere le condizioni prima che la
Piaga aggredisca la flora, tramutando vaste aree in Zone Cremisi, in parti-
colare vicino a un Micelio Abnorme (vedi dopo). Tutte le piante interessate
dalla mutazione cambiano colore, virando verso una calda sfumatura cremi-
si. Queste aree sono uno spettacolo meraviglioso, al tempo stesso alieno e
terribile, dove è probabile incontrare creature mutate e formazioni naturali
del tutto bizzarre. È qui che possono essere trovati i rari Frutti della Piaga,
piante che, una volta trattate, rivelano fenomenali proprietà di cui discute-
remo in seguito.
IL VENTO CREMISI
Uno dei fenomeni più singolari verificatisi in seguito alla diffusione della
Piaga è quello del Vento Cremisi. In determinate condizioni atmosferiche,
che presagiscono l’imminente manifestarsi di correnti d’aria particolarmen-
te violente, le piante infette nelle Zone Cremisi iniziano una superprodu-
zione di spore, le quali si alzano sospinte dal vento iniziando a viaggiare ad
alta velocità verso zone non contaminate. Ciò costituisce invariabilmente un
Trigger per le aree colpite, che in breve tempo degradano fino a tramutarsi
in nuove Zone Cremisi. Come per tutte le manifestazioni inerenti alla Piaga,
assistere a un Vento Cremisi è un’esperienza terrificante e spesso mortale,
simile allo spettacolo scatenato da una tempesta di sabbia, con l’aggravante
di un’infezione difficile da controllare e sedare.
Il mondo oggi 15
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I MICELI ABNORMI
Quando un ospite della Piaga muore vi è la possibilità che la spora cerchi
di non perire con esso, alterando la propria struttura e funzione. Questo
processo dà luogo a un Micelio Abnorme, ovvero un agglomerato di flora mu-
tata e funghi che si sviluppa a partire dall’ospite per espandersi tutt’attorno,
inglobando gli altri organismi che incontra. Un altro modo in cui si può svi-
luppare un Micelio Abnorme è quando un infetto allo Stadio Larvale inizia
a contaminare la zona attorno a sé, richiamando altri infetti a uno Stadio
inferiore, inglobandoli nella biomassa del Micelio oppure assoggettandoli
come guardiani del luogo (si veda Quarto Stadio - Guardiani).
I Miceli tendono a svilupparsi con più facilità attorno a zone con forte con-
taminazione radioattiva, come reattori nucleari, scarichi inquinanti e disca-
riche.
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FAZIONI
Quelle che seguono sono alcune Fazioni d’esempio che potete utilizzare nel-
le vostre avventure, indipendentemente dall’area geografica in cui si trovano
i vostri personaggi. Tenete presente che i gruppi di sopravvissuti raramente
presentano al loro interno più di due o tre Fazioni contemporaneamente: è
infatti più probabile che il loro incontro sia avvenuto proprio nel contesto di
una Fazione, e troppi interessi divergenti rischiano di smembrare un gruppo
più che tenerlo insieme.
L’ESERCITO
La situazione più comune in cui si trovano gli eserciti sparsi nei vari territori
è quella in cui la linea di comando diretta è stata interrotta e tutte le unità
sparse nel paese sono frammentate e divise in piccoli gruppi incapaci di ri-
compattarsi e creare un fronte unico.
Il mondo oggi 17
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DONI DI FAZIONE
ADDESTRAMENTO: +1 all’Abilità Addestramento Militare anche per i PG di
Predisposizione diversa da Striker.
LIMITI DI FAZIONE
STRESS POST TRAUMATICO: il peso del dovere, l’eseguire ordini spesso
in contrasto al proprio codice morale, le scene di violenza quotidiana cui il
personaggio ha assistito durante il periodo di massima diffusione della Piaga,
hanno segnato profondamente la sua mente. Il personaggio inizia il gioco
con uno Squilibrio Mentale a sua scelta.
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I GRIGI
I segnali erano chiari: ne discutevano da anni e, mentre gli altri fingevano di
non sentire, loro continuavano a prepararsi per la fine imminente. I Grigi è
il nome con il quale si identifica a livello internazionale un particolare grup-
po di survivalist, persone assolutamente convinte della necessità di essere
pronti al momento “SHTF” - (When) Shit Hits The Fan.
DONI DI FAZIONE
PRONTO A TUTTO: 5 punti Abilità extra da distribuire liberamente al mo-
mento della creazione del personaggio.
Il mondo oggi 19
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LIMITI DI FAZIONE
IL CODICE: un Grigio deve sempre cercare di aiutare chi ne ha bisogno,
secondo il suo senso morale, e i suoi Precetti non possono contraddire il Co-
dice.
I FIGLI CREMISI
Quando l’effetto della Cordicypitacea Vomica esplose in tutta la sua furia al-
cuni vi videro una vittoria della Madre Terra. Le mutazioni che accompagna-
rono il diffondersi della Piaga non fecero altro che confermare l’idea che la
volontà di Gaia si stesse compiendo. Fu così che nacquero i cosiddetti Figli
Cremisi, il cui credo consiste nel non considerare il pianeta come proprietà
dell’uomo; l’uomo, piuttosto, è destinato a diventare un tutt’uno con Gaia.
I metodi dei Figli Cremisi spaziano dal cercare di sabotare di nascosto le
colonie in cui si rifugiano altri sopravvissuti all’usare la forza nel tentativo
di creare una società teocratica dove la spora è vista come uno strumento
divino attraverso il quale Madre Terra effettua un po’ di pulizia.
A una prima occhiata le comunità sotto l’egida dei Figli Cremisi sembrano
normali gruppi di sopravvissuti; le loro usanze prevedono però il continuo
sacrificio di vittime ai Camminatori, la venerazione di Miceli Abnormi e l’u-
tilizzo della Nova Alchimia, una branca esoterica che trae la sua forza dai
Frutti della Piaga.
DONI DI FAZIONE
NOVA ALCHIMIA: il personaggio che entra nei Figli Cremisi guadagna im-
mediatamente un +1 nell’Abilità Nova Alchimia. Da quel momento in avanti
Nova Alchimia va sempre considerata come se fosse di Attitudine Positiva.
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SACERDOTE: la prima Maestria nelle Abilità Ingannare e Persuadere costa
solo 1XP, in luogo del normale costo.
LIMITI DI FAZIONE
IL PRECETTO: uno dei Precetti del personaggio deve essere sostituito da (o
mutare in) un Precetto che favorisca la diffusione della Piaga. Il personaggio
dovrà portarlo a compimento all’insaputa dei suoi compagni (a meno che,
ovviamente, non siano essi stessi Figli Cremisi), ma senza compiere azioni
palesemente suicide.
AM
Gli AM (Ampiezza Modulata) sono un gruppo di esperti in sistemi di co-
municazione che tenta di ricreare una rete di comunicazione funzionante e
il più diffusa possibile tra i vari gruppi di sopravvissuti. Gli AM, solitamen-
te, cercano di tenersi fuori dalla linea di comando, limitandosi ad aiutare il
gruppo di cui fanno parte in ambito tecnico e osservare gli avvenimenti a cui
assistono, con lo scopo ultimo di redigere testimonianze destinate a uno dei
server sicuri in mano alla Fazione. Tale compito può essere eseguito alla luce
del sole oppure di nascosto, a seconda della situazione contingente di quel
gruppo di sopravvissuti.
DONI DI FAZIONE
GADGET TECNOLOGICI: quando entra a far parte della Fazione, il perso-
naggio può scegliere due gadget tecnologici da portarsi appresso indipen-
dentemente dal loro Valore.
Il mondo oggi 21
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RETE DI STORIE: se il personaggio ha accesso a un’antenna o a un ripetito-
re può richiedere informazioni ad altri membri della Fazione entro il raggio
di trasmissione. L’accesso a determinate informazioni dipende dall’Autorità
del personaggio, a discrezione del GM.
LIMITI DI FAZIONE
ASTENSIONE: il personaggio deve evitare di prendere decisioni per il grup-
po e astenersi da eventuali votazioni qualora la sua opinione vada a favorire
una delle parti.
DIARIO: nella sua redazione del diario degli eventi il personaggio non potrà
omettere nulla e dovrà sempre scrivere ciò che è avvenuto nel modo più og-
gettivo possibile, anche se questo potrebbe metterlo nei guai. Non aderire a
tale regola comporta l’acquisizione immediata di un numero di punti Stress
uguale ai fatti omessi.
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PROVECTUS
Il primo Provectus era un persona mite. Quando il mondo collassò, venne
toccato dalla Piaga e comprese come questi eventi altro non fossero che un
segno del destino: suo era l’incarico di fondare un nuovo mondo.
Sin dal primo momento in cui prese coscienza dei propri poteri, il fondatore
si adoperò per esplorarne i più reconditi segreti, evolvendosi ben oltre il
semplice homo sapiens. Non solo poteva alterare il proprio corpo e la propria
mente, ma anche quelli di altre persone. Inizialmente questi poteri gli per-
misero di curare i feriti, limitare lo scatenarsi di epidemie e spingersi nelle
Zone Cremisi o all’interno dei Miceli Abnormi per recuperare risorse indi-
spensabili al suo lavoro. Lo stadio successivo fu quello di trasferire questo
potere ad altri individui, creando una rete di homo provectus capaci di indiriz-
zare questa nuova fase dell’umanità nella giusta direzione.
DONI DI FAZIONE
RESISTENZA ALL’INFEZIONE: il personaggio riesce a controllare l’infe-
zione attraverso pratiche meditative ed esercizi per il controllo del proprio
corpo. Il suo limite di caselle Infezione aumenta di 1, più una ulteriore casella
per ogni Maestria in Armonia che possiede.
Il mondo oggi 23
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altera le proprietà della sua pelle, rendendola “ustionante” per gli
Infetti. I suoi colpi a mani nude causano il normale valore di Dan-
no, maggiorato dal punteggio in Sovraccarico.
ȽȽ Rito “Prosciugare il fiume”: tramite questo rito il personaggio
riesce a distruggere la Piaga che infetta un luogo. Tuttavia, per ogni
zona purificata acquisirà un punto Infezione.
ȽȽ Rito “Sentire il fiume”: tramite questo rito il Provectus entra in
uno stato di trance durante il quale non è consapevole di quel che
lo circonda. Superando un Test di Sintonizzazione a Difficoltà Pro-
fessionista (4), per ogni punto di Margine di Successo potrà chiedere
al GM un’informazione sulla zona e sugli Infetti ivi presenti, senza
però poterne determinare la posizione. Il GM è tenuto a risponde-
re con un “Sì” o un “No”.
LIMITI DI FAZIONE
PSYVAAS: un personaggio può decidere di essere un Provectus solo in cre-
azione e deve scegliere la Predisposizione Psyvaas.
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GENERAZIONE DEL PERSONAGGIO
Quando non specificato diversamente, la creazione del personaggio in Dead
Air segue le stesse regole presentate nel MONAD System. Qui di seguito elen-
chiamo le principali differenze di cui tener conto:
ɁɁ ABILITÀ: molte delle Abilità sulla scheda di Dead Air sono identiche a
quelle base consigliate nel MONAD System. Ci sono tuttavia delle varia-
zioni, rispecchiate nella Scheda:
DONI
TENACE: abituato alla dura vita post-Piaga, il Lupo Solitario potrà ignorare
il primo punto di Stress acquisito nella Sessione a causa di fattori ambientali
o di stanchezza.
LIMITI
SOSPETTOSO: il Lupo Solitario non si fida di nessuno, ha vissuto sulla pro-
pria pelle le conseguenze di una fiducia malriposta e sa che anche il più leale
dei compagni può tradirlo. Ogni volta che vuole eseguire un’azione che met-
terebbe a rischio la propria sopravvivenza dovrà spendere un Punto REM.
IL GUERRIERO
Soldato di un esercito che ormai non esiste più, membro di un gruppo pa-
ramilitare, mercenario, volontario di una ronda improvvisata o allievo di un
eremita sfuggito al collasso, il Guerriero è preparato a combattere per la so-
pravvivenza, sia mentalmente che fisicamente.
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DONI
CARRIERA: il personaggio acquisisce un Descrittore extra, che indica la sua
formazione militare o marziale (ad esempio: “cecchino”, “scout”, “assaltato-
re”, “maestro di Krav Maga”). Quando utilizza questo Descrittore, guadagna
un Bonus di +2 al Test per ogni Punto REM speso.
LIMITI
FEDELTÀ AL BRANCO: il personaggio è strettamente legato al proprio
gruppo, che non tradirebbe mai e che proteggerà a ogni costo.
L’ESPERTO
C’è chi usa il corpo e chi la mente. L’Esperto è detentore di conoscenze che
altri non possiedono, e come tale è spesso considerato un importante ele-
mento del gruppo. Un ingegnere, un medico, un professore di storia… un
Esperto aiuta i sopravvissuti a non dimenticare le conoscenze del mondo di
prima.
DONI
ISTRUZIONE: il personaggio ottiene due Maestrie gratuite a scelta in Abilità
di MENTE e 5 punti extra da distribuire durante la creazione nel Gruppo di
Abilità MENTE.
IL VOLTO
Quando la situazione si fa complessa, le armi e la forza bruta non sono l’u-
nica cosa che può fare la differenza: un bell’aspetto o una buona parlantina
possono garantire al personaggio un ruolo chiave nella comunità. Il Volto
può essere un capo villaggio carismatico, la persona alla guida di un ammuti-
namento, una ammaliatrice di uomini o un leader religioso.
DONI
MELLIFLUO: il personaggio è abile nell’utilizzare il linguaggio del corpo e
argomenti ragionati per portare l’ascoltatore dalla propria parte. In creazio-
ne ottiene 5 punti extra da distribuire nelle Abilità di Presenza (nel rispet-
to del tetto massimo consentito). L’Abilità Intimidire è sempre considerata
come un’Abilità di Attitudine Positiva.
LIMITI
LA NECESSITÀ DI MENTIRE: spesso vittima delle sue stesse menzogne,
buone o cattive che siano le sue intenzioni nel dirle, il personaggio ogni tan-
to fatica a distinguere ciò che è vero da ciò che non lo è.
Nel corso della Sessione, il Volto deve mentire in almeno un momento chiave
30
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della storia in cui le conseguenze della sua menzogna possano essere gravi.
Se il Volto si costringe a non farlo, acquisisce automaticamente un punto
Stress.
LO SCIAMANO
Quando la spora ha rivendicato il mondo, alcuni hanno provato a combat-
terla mentre altri hanno cercato di conviverci. Lo Sciamano può sopravvivere
in zone in cui la densità della Piaga è molto alta e utilizzare i Frutti della
Piaga per preparare unguenti e sintetizzare sostanze mediche, psicotrope o
stimolanti.
Uno Sciamano può essere riconosciuto dal colore verde acceso delle pupille,
che non può essere alterato in nessun modo.
DONI
PLACARE L’IRA DEL MONDO: uno Sciamano può utilizzare le Anomalie
senza cibarsi direttamente dei Frutti della Piaga.
IL RUNNER
Uscire dai rifugi è rischioso: Infetti, animali affamati, razziatori e altri scia-
calli sono sempre pronti ad approfittarsi degli incauti. Alcuni però sono nati
per correre, per trovare nuovi percorsi e strade sicure.
I Runner sono armati solo delle loro capacità atletiche e di basilari nozioni di
orientamento: si spostano da un rifugio all’altro trasportando notizie (lad-
dove non esista una rete di comunicazione più evoluta) o merci di grande
importanza.
DONI
TRACCIATORE: il personaggio ha piena padronanza del proprio movimen-
to, è in grado di prendere decisioni sul percorso ottimale da intraprendere
nel giro di un secondo e di muoversi con determinazione in quella direzione.
Quando si muove a piedi, il personaggio non subisce Complicazioni al movi-
mento dovute alla natura del terreno, del percorso scelto o delle condizioni
meteo avverse.
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LIMITI
SEMPRE IN MOVIMENTO: il personaggio fatica a legarsi a un luogo o a un
rifugio e sente costantemente la necessità di spostarsi, un imperativo natu-
rale che lo spinge a correre continuamente. Se un Runner passa più di tre
notti senza uscire all’aperto per correre, compiere una missione o allenarsi,
inizierà ad acquisire un punto Stress al giorno.
LISTA ABILITÀ
ATTRIBUTO CORPO REAZIONE PRESENZA MENTE ANOMALIA
Cercare
Atletica Acrobazia Arte
Conoscenze Armonia
Intimidire Armi a Distanza Empatia
Comuni Dissonanza
ABILITÀ COMUNI Mischia Condurre Ingannare
Parlare Lingue Occulto
Nuotare Furtività Persuadere
Professione Sintonia
Rissa Rapidità di Mano Socializzare
Tecnologia
Conoscenze
ABILITÀ DI Arti Marziali Sovraccarico
Accademiche
PREDISPOSIZIONE (Striker) (Psyvaas)
(Savant)
Addestramento
ABILITÀ D’ARCHETIPO Sopravvivenza Nova Alchimia
Militare
ABILITÀ MODIFICATE
In Dead Air, l’Abilità Arti Marziali si comporta diversamente rispetto alle re-
gole del manuale base.
Vediamo come.
MAESTRIA 1a 2a 3a
Seguire a terra: se il
Combattimento a terra:
Morsa ferrea: il personaggio esegue con
quando il personaggio è
personaggio ottiene un successo una Proiezione,
coinvolto in una Presa,
GRAPPLING Bonus di +1 nei Test di Arti oltre a causare il normale
ottiene una Situazione
Marziali quando esegue Danno da attacco disar-
Favorevole in tutti i Test di
una Presa. mato effettua automatica-
Arti Marziali.
mente anche una Presa.
Rapidità di pensiero: il
personaggio può usare Disarmare: come da Liberarsi: se il personag-
Arti Marziali al posto di manuale base, ma invece gio riesce in una Proiezio-
KRAV MAGA REAZIONE nel calcolo di scagliare l’arma lonta- ne, può immediatamente
dell’Iniziativa, o alternati- no, il personaggio se ne muoversi di una Zona a
vamente ottenere un +1 appropria. titolo gratuito.
all’Iniziativa.
Invito: se il personaggio
Guardia corta: il per- Risposta: se il personag-
ha l’Iniziativa più alta, può
sonaggio non subisce gio prevale in una Difesa
rinunciare ad agire prima
Complicazioni quando Completa, può convertire
HEMA del suo avversario in
l’avversario entra nella metà del suo Margine di
cambio di una Situazione
sua guardia con un’arma Successo in un Bonus alla
Leggermente Favorevole
più corta. sua prossima Azione.
quando deciderà di agire.
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NUOVE ABILITÀ
ADDESTRAMENTO MILITARE (REAZIONE)
Questa Abilità riflette l’addestramento di stampo militare che il personaggio
ha ricevuto. Tale addestramento può essere più o meno specifico a secon-
da dell’effettivo percorso formativo, pertanto esistono svariate tipologie di
operatori e qualifiche. Quando il personaggio dichiara di voler mettere in
atto una tecnica o una manovra militare, esegue un Test a Difficoltà Profes-
sionista (4) modificata a seconda della situazione. Il Margine di Successo può
essere speso come Beneficio per la prossima Azione o come Complicazione per
gli avversari.
MAESTRIA 1A 2A 3A
Squadra: se un altro PG o
PNG ha la medesima Mae-
stria, entrambi godranno di Coprimi!: fintanto che il per-
Fratello in armi: il bonus
una Situazione Leggermente sonaggio lavora in Squadra,
SOLDATO dato dalla Maestria “Squa-
Favorevole nelle Azioni che colpirlo a distanza comporta
dra” sale a +2.
li riguardano entrambi. Non una Complicazione Leggera.
vale quando un personaggio
cerca di colpire a distanza.
Coordinamento: Con la
spesa di un’Azione Intera, il
personaggio può concedere
Professionalità: Bonus di Veloce o muori: La Riserva
fino a tre Punti Soma a un
+1 ai Test che coinvolgono Bonus quando il personaggio
TECNICO altro membro del gruppo.
una tecnologia specifica o un tenta di eseguire riparazioni
L’uso di questa Maestria
particolare veicolo. veloci è maggiorata di 1.
presuppone l’utilizzo di stru-
menti tecnologici adeguati al
coordinamento.
Invisibile: il personaggio è
Resistenza: il personaggio è Scout: chiunque tenti di
addestrato a muoversi senza
abituato a lunghe marce, alla nascondersi dal personaggio
RANGER lasciare tracce. Inseguire il
vita all’aperto e al trasporto subisce una Complicazione
personaggio comporta una
di pesanti carichi. +1 slot STC. Leggera.
Complicazione Critica.
I Frutti della Piaga, come altri oggetti, sono divisi in cinque livelli di Rarità:
Comune, Non Comune, Rara, Molto Rara ed Estremamente Rara. Gli effetti pre-
cisi dei Frutti, al di là del loro utilizzo per le Anomalie come dettagliato nella
sezione apposita, sono lasciati all’immaginazione del GM.
SOPRAVVIVENZA (MENTE)
L’arte della sopravvivenza si basa sulle conoscenze dell’ambiente in cui ci si
muove, degli strumenti a propria disposizione e sulla pura determinazione.
Attraverso questa Abilità il personaggio può ovviare all’assenza di equipag-
giamenti specifici: sa come filtrare l’acqua, come preparare un rifugio, quali
piante mangiare e quali evitare e come cacciare, preparare e conservare la
carne. Sopravvivenza non sostituisce in nessun caso le abilità di combatti-
mento: un orso inferocito non può essere abbattuto con un Test di Soprav-
vivenza.
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PROFESSIONE (MENTE)
Questa Abilità copre tutte le conoscenze e le competenze della professione
che il personaggio svolgeva nel mondo pre-Piaga. I punti in questa Abilità
possono essere spesi solo durante la creazione del personaggio, quando la
professione specifica va anche dettagliata.
Un personaggio con Professione potrà eseguire Test che non sono coperti da
altre Abilità, o utilizzare questa Abilità invece di un’altra presente sulla Sche-
da, previa approvazione del GM. Ad esempio un personaggio con Professione
“ingegnere nucleare” potrà capire cosa c’è che non va nel reattore che i PG
stanno esplorando, un PG con Professione “idraulico” saprà ripristinare le
tubature dell’accampamento, e così via.
BACKGROUND
DOMINIO
Il livello di Dominio rappresenta il numero di oggetti posseduti dal personag-
gio all’inizio del gioco e la loro Rarità (Valore).
LIVELLO DI DOMINIO
1 2 3 4 5
RARITÀ (VALORE)
Comune (1) 1 2 3 4 5
Rara (3) 0 0 1 2 3
4 Molto Rara In questa categoria ricadono oggetti e accessori più ricercati: moduli per
armi da fuoco, armi da fuoco specialistiche, elettronica militare, veicoli,
accessori di lusso, database informativi, memorie di stoccaggio, ecc.
5 Estremamente Beni così rari che, scambiati, possono far campare un uomo per svariati
Rara mesi: rari Frutti della Piaga, prototipi, generatori, ecc.
BARATTO
Con l’implosione della civiltà e la conseguente perdita di valore del denaro,
i sopravvissuti sono regrediti al comunque sempre efficiente baratto. Poten-
zialmente è possibile barattare qualsiasi oggetto: basta avere la giusta par-
lantina o essere sufficientemente disperati.
In gioco il baratto funziona nel seguente modo: una volta stabilita la merce
che si intende barattare le parti in causa effettuano un Test Contrapposto di
Persuadere per determinare la “quotazione di partenza”.
Se l’Attrito dei due personaggi si equivale, il Valore della merce deve rispetta-
re la tabella Tipologia di oggetti in base alla Rarità (un oggetto di Valore 3 non
può essere presentato come Molto Raro).
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Ogni punto di Margine può essere speso per aumentare il valore percepito di
una categoria, fino a un massimo di 5 (quindi in presenza di un Margine di 1,
un oggetto di Valore 3 può essere presentato come di Valore 4).
Esempio:
Nella seguente tabella vengono indicati i Valori della merce a seconda della
disponibilità. Questi Valori sono indicativi e possono variare a seconda della
merce e del luogo: un pesante capo invernale avrà poco Valore ai Caraibi,
mentre avrà un Valore più alto sulle Alpi in inverno.
UN OGGETTO DI CORRISPONDE A
VALORE
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ROVISTARE
Arriverà il momento in cui i personaggi si troveranno a dover rovistare tra
le macerie di edifici abbandonati in cerca di cibo, medicine, armi e quanto
necessario alla sopravvivenza. Dead Air utilizza una meccanica che permette
al personaggio di stabilire con precisione cosa viene trovato in ogni area.
CATEGORIA DESCRIZIONE
ABITI & ACCESSORI Abiti e vestiario, scarpe, camicie, pantaloni, giacche e accessori (sciarpe,
cappelli ecc.).
ARMI Armi di qualsiasi tipo. A seconda del contesto sarà più o meno facile
trovare armi.
CONSUMABILI Oggetti che si consumano una volta usati: batterie, cosmetici, chiodi,
colla, ecc.
MATERIALE INFORMATIVO Include sia formati cartacei (libri, riviste) che digitali (eBook, database,
PDF). Contengono materiale tecnico, dati stradali, mappe, schemi elettrici,
ecc.
INTRATTENIMENTO DVD, cd, vinili, lettori mp3, fiction, fumetti, giochi da tavolo, ecc.
NON PROCESSATO Elementi allo stato grezzo: legno, sementi, concime, acqua, ecc.
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COMMERCIALE
RESIDENZIALE
INDUSTRIALE
PRODUTTIVO
SCOLASTICO
MILITARE
RURALE
ABITI & ACCESSORI
2 4 4 4 1 1 5
ARMI
4 8 3 7 6 5 8
CONSUMABILI
2 2 5 2 2 3 3
EDIBILI
3 5 5 5 3 3 4
ELETTRONICA
2 3 2 3 2 4 3
INDUSTRIALE
3 2 6 3 4 3 6
MATERIALE INFORMATIVO
4 3 5 2 3 4 2
INTRATTENIMENTO
3 5 4 4 2 2 5
MEDICINA
4 3 4 3 3 3 4
MILITARE
7 8 2 8 8 8 8
NON PROCESSATO
4 1 6 1 3 2 6
OUTDOOR
4 8 4 8 4 3 7
STRUMENTAZIONE
SCIENTIFICA 7 5 6 5 7 8 4
Esempio:
Ruby si rifugia in una casa per passare la notte. Trovandosi lì decide di rovistare in
giro: il GM determina che si tratta di un’Area di Ricerca Residenziale sottoposta solo
a un saccheggio superficiale, quindi non ci sono Complicazioni. Ruby ha Cercare
3, e una Riserva Bonus totale di 5. Le rimangono solo 2 SomaM da investire, ma
decide di tirare anche 3 dadi, puntando al Margine di Successo massimo. Il tiro
STRESS
Spendere due ore sotto la pioggia battente in inverno o marciare ininterrot-
tamente per dodici ore dopo un attacco degli Infetti può segnare la psiche
dei personaggi. In Dead Air ogni personaggio inizia il gioco con un tetto di
Stress maggiorato del valore della SoRe, in aggiunta al normale punteggio di
CORPO + MENTE.
Mantenere una mente lucida nel mondo post-Piaga non è facile: il meteo
inclemente e le situazioni particolarmente faticose infliggeranno Stress ai
personaggi, che dovranno quindi fare il possibile per non esporsi a tali con-
dizioni.
METEO
Che si tratti di temperature torride o glaciali, personaggi non adeguatamente
protetti o equipaggiati possono incorrere in conseguenze più o meno gravi:
disidratazione, scottature, geloni, perdita di conoscenza, ecc. Un personag-
gio acquisisce un punto Stress ogni volta che si trova esposto a condizioni
meteo avverse per più di un’ora consecutiva senza essere preparato all’e-
vento.
44
cartolibrerialiber@gmail.com - #11665
STANCHEZZA
Un lungo viaggio per spostarsi da una zona all’altra in cerca di riparo può
mettere alla prova anche il più tenace dei personaggi. Inconvenienti, imbo-
scate, mancanza di riposo o di cibo possono portare allo sfinimento: ogni
volta che un simile viaggio si rende necessario, i personaggi corrono il ri-
schio di acquisire Stress.
RECUPERO
Lo Stress viene eliminato secondo le modalità descritte a pagina 33 del MO-
NAD System. Suggeriamo però di ridurre i tempi di recupero: otto ore di ri-
poso confortevole (ovvero in un riparo adatto, non freddo e non bagnato)
permettono di cancellare un punto Stress. Equipaggiamento specifico, come
una tenda resistente e coperte pesanti, garantiscono riposo confortevole an-
che in situazioni meteorologiche avverse.
INDUMENTI
Gli slot forniti da giacche e vestiti contribuiscono al contatore INDUMEN-
TI. Un personaggio nudo ha 0 slot disponibili in INDUMENTI. Generalmen-
te tutto quello che il personaggio trasporta nelle tasche dei vestiti può essere
perso durante movimenti concitati (fanno eccezione gli abiti militari o tec-
nici che sono studiati proprio per evitare questa evenienza).
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cartolibrerialiber@gmail.com - #11665
oggetti sono stati perduti e che non c’è alcuna possibilità di ritrovarli.
Ciò significa che un Medikit stipato in fondo allo zaino non può essere uti-
lizzato prima di quattro Turni.
IN MANO
Ogni personaggio ha 4 slot vuoti IN MANO, due per mano; riempirli significa
avere entrambe le mani occupate. Un oggetto da 3 slot va trasportato con
due mani. Impugnare un’arma in modo che sia efficace in combattimento
richiede due slot, o quattro se si tratta di armi a due mani.
Esempio:
TAGLIA
Piccola 1 Oggetti di Taglia Piccola sono equiparabili al volume di una bottiglia d’acqua
da 1 litro.
Enorme 4+ Un oggetto Enorme è troppo grande per essere trasportato in uno zaino ma
può essere trasportato a mano da una o più persone.
INDUMENTI E CONTENITORI
Ogni indumento o contenitore garantisce al personaggio un certo numero
di slot, che possono essere indifferentemente occupati da oggetti di Taglia
Piccola, Media o Grossa. Oggetti di Taglia Enorme possono essere trasportati
solo a mano.
48
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Cintura tattica STC Molto Rara +3
Estremamente
Cosciale Indumenti +2
Rara
Può trasportare un
Estremamente
Gilet tattico STC +4 massimo di due oggetti
Rara
di Taglia Media.
CLASSE CLASSE DI
DESCRIZIONE STRUTTURA RARITÀ COSTO TAGLIA
D’ARMA DANNO
Tirapugni/guanto
0 1 1 Non Comune 1 Piccola
armato
Estremamente
Guanto armato 0 1 1 1 Piccola
Rara
Note: questo particolare guanto prevede una protezione di cuoio o cuoio borchia-
to che viene vestita fino al gomito. Coprire tutto l’avambraccio garantisce una dife-
sa più sicura in corpo a corpo. A patto di indossarne uno per mano, il personaggio
impedisce all’avversario di conteggiare la Classe d’Arma di pugnali, coltelli e altre
lame corte.
Coltello a serramanico 0 1 1 Non Comune 1 Piccola
Coltello 1 1 1 Comune 1 Piccola
Coltello da
1 1 2 Rara 1 Piccola
sopravvivenza
Estremamente
Wakizashi 2 2 1 3 Media
Rara
Estremamente
Daga/spada corta 2 2 2 2 Media
Rara
Estremamente
Mazza da guerra 2 3 3 2 Media
Rara
Estremamente
Spada lunga 3 4 2 3 Media
Rara
Katana 4 3 2 Rara 4 Media
Estremamente
Lancia 4 4 2 2 Media
Rara
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ARMI DA MISCHIA LEGGERE (IMPROVVISATE)
CLASSE CLASSE DI
DESCRIZIONE STRUTTURA TAGLIA
D’ARMA DANNO
Roncola 1 2 2 Piccola
Martello 1 2 1 Piccola
Scure 1 4 2 Media
Motosega 0 5 1 Grossa
Spranga 1 2 1 Media
CLASSE CLASSE DI
DESCRIZIONE STRUTTURA RARITÀ COSTO TAGLIA
D’ARMA DANNO
Ascia/martello da
2 4 2 Estremamente Rara 2 Grossa
guerra
Equipaggiamenti 51
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PISTOLE
MECCANICA
STRUTTURA
CLASSE DI
PORTATA
DANNO
RARITÀ
TAGLIA
MODS
TIPO
VC
Non
Pistola leggera Revolver 2 5 3 2 1 Piccola
Comune
Non
Pistola leggera Semiautomatica 2 4 3 1 2 Piccola
Comune
PISTOLE SPECIALI
MECCANICA
STRUTTURA
CLASSE DI
PORTATA
DANNO
RARITÀ
TAGLIA
MODS
TIPO
VC
Molto
Silenziosa Semiautomatica 2 4 4 1 1 Piccola
Rara
Note: questa pistola viene realizzata in modo da ridurre al massimo il rumore dello sparo. Per questo
motivo incorpora un silenziatore e la camera di scoppio è completamente chiusa. La Difficoltà al Test per
udire lo sparo subisce una Complicazione Critica.
Molto
Compatta Revolver 2 6 5 2 - Piccola
Rara
Molto
Compatta Semiautomatica 2 5 4 1 - Piccola
Rara
Note: una pistola compatta risulta invisibile quando nascosta sotto alle vesti e può essere scoperta solo
tramite perquisizione.
Molto
Automatica Automatica 2 6 4 1 2 Piccola
Rara
Note: come suggerisce il nome questa è una pistola in grado di eseguire Raffiche Brevi e di Svuotare il
Caricatore come descritto nel manuale base alle pagine 172 e 173.
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MITRA
MECCANICA
STRUTTURA
CLASSE DI
PORTATA
DANNO
RARITÀ
TAGLIA
MODS
TIPO
VC
Compatto Automatica 2 4 4 2 Rara 2 Piccola
MITRA SPECIALI
MECCANICA
STRUTTURA
CLASSE DI
PORTATA
DANNO
RARITÀ
TAGLIA
MODS
TIPO
VC
Note: la particolare meccanica dell’arma permette di ignorare la prima Complicazione Leggera quando si
sparano Colpi Multipli.
Note: specificamente progettato per gli incursori, questo mitra è molto affidabile e silenzioso. La Difficoltà
al Test per udire lo sparo subisce una Complicazione Critica.
MITRAGLIATORI
MECCANICA
STRUTTURA
CLASSE DI
PORTATA
DANNO
RARITÀ
TAGLIA
MODS
TIPO
VC
Molto
Medio Automatica 4 2 6 3 3 Grossa
Rara
Molto
Pesante Automatica 5 2 7 4 2 Enorme
Rara
Equipaggiamenti 53
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FUCILI
MECCANICA
STRUTTURA
CLASSE DI
PORTATA
DANNO
RARITÀ
TAGLIA
MODS
TIPO
VC
Colpo Due Non
Pallettoni 1/2/3 5/4/2 2 0 Media
Singolo colpi Comune
Colpo Non
Pompa 1/2/3 5 5/4/2 2 0 Media
Singolo Comune
Note: i fucili a pallettoni e a pompa utilizzano munizioni “spezzate” che formano una rosa le cui dimen-
sioni e danno provocato variano a seconda della distanza. Per questo motivo utilizzare una munizione
spezzata garantisce sempre una Situazione Leggermente Favorevole al Test per colpire.
Colpo
Caccia 5 6 6 2 Rara 2 Media
Singolo
Semiauto- Non
Sportivo 4 4 5 2 3 Media
matico Comune
Automa-
Assalto 3 3 5 2 Rara 4 Media
tico
Colpo Molto
Precisione 6 5 7 2 3 Media
Singolo Rara
Estrema-
Antimate- Semiauto-
5 5 10 2 mente 2 Grossa
riale matico
Rara
FUCILI SPECIALI
Benelli M4
Semiauto-
Super 90 1/2/3 5 5/4/2 2 Rara 0 Media
matica
(M1014)
Note: questo fucile a pallettoni dispone di un innovativo sistema di caricamento semiautomatico che
sostituisce il tradizionale caricamento a pompa. Garantisce una Situazione Leggermente Favorevole al Test
per colpire.
Automa-
AK12 3 3 5 2 Rara 4 Media
tico
Note: rinomato per la sua affidabilità, questo fucile può incepparsi solamente ottenendo 3 o più Fallimenti
con i dadi.
Sopravvi- Colpo
3 - - 3 Rara 1 Media
venza Singolo
Note: questo fucile dispone di un particolare otturatore che riesce ad adattarsi ai vari tipi di calibro e può
quindi funzionare con qualsiasi tipo di munizione. Inoltre, può essere smontato e rinchiuso nel calcio del
fucile per la massima trasportabilità.
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ARMI PESANTI
MECCANICA
STRUTTURA
CLASSE DI
PORTATA
DANNO
RARITÀ
TAGLIA
MODS
TIPO
VC
Granata. Vedi
Colpo Molto
Lanciagranate 3 - Granate e 2 1 Media
Singolo Rara
missili.
Missile. Vedi
Colpo Molto
Lanciarazzi 3 - Granate e 2 1 Grossa
Singolo Rara
missili.
6 (incendia
il materiale
infiamma-
Molto
Lanciafiamme Serbatoio 1 5 bile, vedi 1 0 Grossa
Rara
pagina 177
del MONAD
System)
STRUTTURA
CLASSE DI
PORTATA
DANNO
RARITÀ
TAGLIA
MODS
TIPO
VC
Granata.
Lanciagranate Molto
Revolver 3 5 Vedi Granate 2 1 Grossa
Revolver Rara
e missili.
Note: questo lanciagranate dispone di un serbatoio a tamburo che può alloggiare fino a 6 granate.
Granata.
Lanciagranate Molto
Singola 3 - Vedi Granate 2 1 Media
Pistola Rara
e missili.
Note: le dimensioni di questo lanciagranate sono simili a quelle di una grossa pistola.
Equipaggiamenti 55
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GRANATE E MISSILI
STRUTTURA
CLASSE DI
PORTATA
DANNO
RARITÀ
TAGLIA
TIPO
Granata
1 Le vittime nell’area perdono il Turno. 1 Rara Piccola
Stordente
Granata
1 6 1 Rara Piccola
Esplosiva
MUNIZIONI
Non
Standard Tutte - Piccola
Comune
Molto
Perforanti Tutte Ignora le Protezioni. Piccola
Rara
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MOD PER ARMI A DISTANZA
CANNA
SISTEMI DI MIRA
Equipaggiamenti 57
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CARICATORE
STRUTTURA
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PROTEZIONI
PROTEZIONI COMUNI
DESCRIZIONE
STRUTTURA
RARITÀ
TAGLIA
NOTE
TIPO
Protezioni in gomma
Protezioni Non Raddoppia la Struttura
utilizzate per assorbire
per arti 1 Comu- Media contro attacchi a mani
i colpi nei tornei o nello
marziali ne nude.
sparring.
PROTEZIONI BALISTICHE
Elmetto Elmo militare di stampo
4 Rara Piccola
balistico classico.
Giubbotto antiproiettile
Armatura e antitaglio di classe IV,
5 Rara Media Non può essere occultato.
media capace di resistere ai
calibri più grossi.
Equipaggiamenti 59
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INFETTI
TRASMISSIONE E INFEZIONE: i metodi con cui l’infezione si trasmette
variano a seconda del tipo di Infetto e del suo Stadio di infezione. General-
mente l’infezione avviene tramite lo scambio di fluidi corporei, come sangue
e saliva; Infetti particolari possono anche rilasciare nubi di spore infette.
Infetti 61
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L’INFETTO NON MUORE: quando un personaggio è mortalmente ferito o
gravemente malato, la spora cercherà di mantenerne il corpo in vita a tutti
i costi, tramutandolo in un Infetto o avviando il processo che tramuterà l’o-
spite nel cuore di un Micelio Abnorme o in un Guardiano.
Gli Impollinatori possono nutrirsi delle carni delle loro vittime o di qualsiasi
altro composto proteico, ma non ne hanno bisogno. Benché il loro fisico pos-
sa subire alterazioni dovute a ferite e traumi, la Piaga compensa queste de-
bolezze con le sue proprietà rigeneratrici. Questo processo abbisogna però
di acqua con cui l’Impollinatore deve abbeverarsi, e calore, che consente alla
spora di proliferare. A questo Stadio gli Infetti si trovano generalmente nei
pressi di fonti d’acqua e sono attivi di notte solo in rari casi.
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CAMMINATORI
I più comuni tra gli Impollinatori, dividono la loro esistenza tra l’impulso di
diffondere la Piaga e quello di nutrirsi. Si distinguono per i loro movimenti
apparentemente incerti, come fossero manovrati da un burattinaio inesper-
to. Tendenzialmente diurni, possono divenire una minaccia anche nelle ore
notturne se provocati o se si trovano di fronte a una preda indifesa.
CLASSE DI
ABILITÀ SOMMA MARZIALE RISERVA BONUS
DANNO
Rissa 2 2 3 fissa 1
LESIONI LESIONI
SORE LESIONI SUPERFICIALI
AGGRAVATE MORTALI
4 2 2 2
NOTE: -
URLATORI
Gli Urlatori sono un’insolita variante degli Impollinatori. Dotati di un appa-
rato vocale mostruosamente sviluppato, svolgono la funzione di richiamare
altri Infetti quando individuano possibili prede. Un Urlatore controlla un
territorio più ampio di un Camminatore, osserva l’ambiente circostante in
cerca di possibile prede svolgendo a tutti gli effetti la funzione di “vedetta”
della sua area.
Tendono a non attaccare una preda direttamente se non messi alle strette e
trasmettono l’infezione in modo più che altro accidentale, tramite lo scam-
bio o il contatto di fluidi infetti con tessuti vulnerabili.
Infetti 63
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ATTRIBUTI SOMA MOVIMENTO STRESS
REAZIONE 3 SomaR 3
1 3
Altri 2 SomaC, SomaP, SomaM 2
Rissa 1
2 3 fissa 1
Cercare 2
LESIONI
SORE LESIONI SUPERFICIALI LESIONI MORTALI
AGGRAVATE
3 2 2 2
Richiamo: quando un Urlatore individua un bersaglio, emette un richiamo udibile in tutta l’area circo-
stante. Il GM tira due dadi: se ottiene almeno un Fallimento, un altro Infetto che prima non era nell’area
risponde al richiamo dell’Urlatore e accorre sulla scena. Un dado viene aggiunto al tiro del GM per ogni
Turno in cui l’Urlatore non viene zittito, fino a un numero massimo pari a quello dei personaggi.
UNTORI
Un Untore è molto simile a un Camminatore, ma con una differenza sostan-
ziale: ha subìto una mutazione che ne allunga e ingrossa il collo, caratteristi-
ca che gli permette di sputare liquido infetto a una distanza considerevole.
Un Untore si muove solitamente assieme ai Camminatori, non è mai in pri-
ma linea e infetta i bersagli dalla distanza.
Rissa 1
1 3 fissa 1
Armi a Distanza 3
LESIONI
SORE LESIONI SUPERFICIALI LESIONI MORTALI
AGGRAVATE
4 2 2 2
Saliva infetta: l’Untore può sputare un fiotto di liquido infetto a una Distanza Vicina o Media una volta
ogni due Turni, colpendo anche chiunque si trovi a contatto con il bersaglio. A distanze più ravvicinate si
limiterà a caricare o graffiare il bersaglio.
64
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RIGONFI
I Rigonfi sono Impollinatori ricoperti di pustole ed escrescenze simili a grot-
tesche vesciche che rilasciano una nube di spore ogni volta che un Rigon-
fio viene colpito. I Rigonfi si muovono erraticamente, facendo gruppo con i
Camminatori.
Rissa 2 3 3 fissa 1
LESIONI
SORE LESIONI SUPERFICIALI LESIONI MORTALI
AGGRAVATE
6 6 3 2
Note: quando un personaggio viene esposto alla nube di un Rigonfio senza adeguate protezioni, deve
marchiare due caselle Infezione. Lo stesso Rigonfio non può infliggere altre caselle Infezione nella stessa
Scena.
Infetti 65
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ABILITÀ SOMMA MARZIALE RISERVA BONUS CLASSE DI DANNO
Rissa 3
Cercare 3 2 5 fissa 2
Furtività 3
LESIONI
SORE LESIONI SUPERFICIALI LESIONI MORTALI
AGGRAVATE
5 4 3 2
Tracciare: quando un Implacabile mette a segno un attacco, marchia il bersaglio con degli speciali fero-
moni. Un bersaglio marchiato sarà sempre individuabile dall’Implacabile.
Rissa 4
Atletica 4
5 8 fissa 4
Cercare 3
Furtività 4
LESIONI
SORE LESIONI SUPERFICIALI LESIONI MORTALI
AGGRAVATE
5 4 3 2
Note: un Cacciatore può comunicare con Infetti di Stadio inferiore e obbligarli a seguire alcune semplici
istruzioni.
66
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QUARTO STADIO - GUARDIANI
I Guardiani si possono trovare generalmente all’interno dei Miceli Abnor-
mi. A questo Stadio l’essere umano originale scompare e viene sostituito da
un’imponente struttura completamente riconfigurata dalla spora. Un Guar-
diano si presenta come un umanoide di circa tre metri, estremamente mu-
scoloso e ricoperto di placche protettive, con il volto trasfigurato da organi
percettivi.
Rissa 6
Atletica 4
7 8 fissa 6
Cercare 4
Furtività 2
LESIONI
SORE LESIONI SUPERFICIALI LESIONI MORTALI
AGGRAVATE
6 5 4 3
Note: un Guardiano spesso si preoccupa principalmente di proteggere i Frutti della Piaga, il cuore del
Micelio o un Larvale. Può utilizzare a piacimento la Frequenza 5, Controllare la crescita, senza effettuare
alcun tipo di Test.
Infetti 67
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ANOMALIE
Alcune persone possiedono il dono di far proprio il potere della Piaga in
modo spontaneo oppure, per brevi periodi, grazie all’ingestione dei frutti
che crescono all’interno delle zone contaminate. I primi, detti Sciamani,
possono essere stati iniziati ai misteri della spora da un maestro o averne
scoperto i principi mistici in modo autonomo. Quello che li accomuna è una
ritrovata vicinanza con il mondo naturale: non è raro, infatti, che uno Scia-
mano si isoli in un eremo ai margini della civiltà.
In Dead Air, gli Sciamani possono acquisire Stress per accedere alle Frequenze
superiori al proprio Grado di Competenza in Sintonia, come dettagliato nel
manuale del MONAD System.
BIOCINESI
Il potere conferito dalla Piaga è definito Biocinesi, ovvero la facoltà di modifi-
care il proprio corpo attraverso l’imposizione della volontà sulla materia. Le
Frequenze più basse hanno effetto solo sul corpo dell’utilizzatore, quelle più
alte possono influire anche sulla biologia di un soggetto esterno.
BASSE FREQUENZE
FREQUENZA 1 - DOMINARE IL FLUSSO
L’utilizzatore può percepire le funzioni metaboliche di un altro essere vi-
vente toccandolo. Questa percettività permette al personaggio di eseguire
diagnosi vieppiù dettagliate a seconda del Margine di Successo speso.
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FREQUENZA 2 - ALTERAZIONE DEL SÉ INTERIORE
Il personaggio può ottenere il controllo delle proprie capacità metaboliche.
Ogni punto di Margine di Successo speso consente di modificare un parame-
tro, in accordo con il GM: resistere meglio agli agenti atmosferici, trattenere
il fiato più a lungo o eliminare veleni e tossine.
ALTE FREQUENZE
FREQUENZA 5 - CONTROLLARE LA CRESCITA
Il personaggio può influire sulla crescita della flora, accelerandola o rallen-
tandola a piacimento; è possibile rendere più rigogliosa un’area permetten-
do un raccolto abbondante, oppure rendere sterile e morta una foresta per
evitarne l’infezione. I punti di Margine di Successo possono essere investiti
per ampliare la zona d’influenza o per rendere il processo più rapido, a di-
screzione del GM.
Anomalie 69
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FREQUENZA 6 - DOMARE GLI INFETTI
Il personaggio può impartire un semplice ordine agli Infetti al Primo Stadio,
i quali lo eseguiranno al massimo delle loro capacità. Ordini autolesionistici
o violenti verso altri Infetti non vengono recepiti. Ogni punto di Margine di
Successo può essere speso per comandare un ulteriore Infetto.
70
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ESEMPIO DI COMUNITÀ
Chiudiamo il manuale con un breve esempio di comunità, ovvero un gruppo
di sopravvissuti che tenta di ricostituire un minimo di ordine sociale. Utiliz-
zatelo come spunto per creare la vostra!
RIPPLEBROOK
Ripplebrook dista poco più di un’ora in auto da Portland, la capitale dello
stato federale dell’Oregon. La cittadina gode di relativo isolamento e di un
clima mite, grazie alla discreta vicinanza dell’oceano. Le estati sono soleg-
giate o secche, con temperature che oscillano tra i 17 °C e i 30 °C, mentre gli
inverni sono freschi e piovosi con temperature tra i 5 °C e i 10 °C. Le precipi-
tazioni raggiungono una media di 1080 mm all’anno, con circa 250 giorni di
pioggia e oltre 280 giorni di totale copertura nuvolosa.
Esempio di Comunità 71
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PNG DI RILIEVO
JACOB
Responsabile dell’Ordine dei Cacciatori, Jacob è un uomo sulla cinquantina,
ex riservista dell’esercito americano, che ha vissuto la quasi totalità della
sua vita qui a Ripplebrook. È rispettato e accolto sempre con calore, visto il
suo modo di fare sempre cortese. Jayden, il suo secondo, è un ragazzo di una
contea vicina che si occupa principalmente dell’addestramento dei cacciato-
ri. Con sommo divertimento di entrambi, molti lo definiscono “il cucciolo
di Jacob”.
72
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ABIGAIL
Caparbia donna sulla quarantina, si occupa di gestire coloro che apparten-
gono all’Ordine di Servizio. I suoi compiti principali riguardano aspetti for-
se secondari ma importanti, come mantenere il centro medico operativo,
organizzare le attività ricreative e così via. Abigail non gode di particolari
simpatie per via del suo carattere severo, ma il suo fare deciso e per nulla
pretenzioso ha permesso alla comunità di sopravvivere durante i momenti
più duri. Abigail nasconde però alcuni oscuri segreti, e spera di riuscire a
cambiare Ripplebook in maniera drastica.
Esempio di Comunità 73
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JOSHUA
Il giovane Joshua è un carpentiere originario di Portland arrivato a Ripple-
brook da soli quattro mesi. Con lui aveva una figlia, e racconta di aver lascia-
to indietro la moglie e una seconda figlia. Nonostante la giovane età, Joshua
ha presto assunto il ruolo di leader dell’Ordine dei Costruttori, dimostrando
buone doti di comando. Quando c’è un problema, sicuramente Joshua è lì
per dare una mano.
74
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PROBLEMI
IL CIBO SCARSEGGIA
Nonostante la presenza di un sistema di allevamento intensivo e di nuovi
campi coltivati, la richiesta di cibo rimane maggiore della produzione dispo-
nibile. Il recente razionamento delle scorte ha prodotto un dilagante senso
di sconforto e malumore nella comunità, specialmente per quanto riguarda
il razionamento degli alcolici. La soluzione migliore vagliata dai tecnici è
quella di recarsi a valle in cerca di nuove sementi, concimi e possibilmente
di nuovi capi per ingravidare il bestiame.
IL MICELIO SI ALLARGA
Gli eremiti sorvegliano il Micelio Abnorme che si è formato sulle sponde
del lago Timothy. Gran parte delle medicine alternative usate nella comuni-
tà provengono da lì, tuttavia recentemente gli eremiti hanno incontrato dei
problemi ad avvicinarsi al Micelio per raccogliere i Frutti della Piaga: il Mi-
celio sta richiamando Camminatori da tutta la regione e si sta espandendo a
velocità allarmante.
Esempio di Comunità 75
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GIOCATORE:
SCHEDA DEL PERSONAGGIO
NOME:
ARCHETIPO:
PREDISPOSIZIONE:
ATTRIBUTI
CORPO REAZIONE PRESENZA MENTE ANOMALIA
STRESS
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 SCOSSO
15 16 17 18 19 20 21 22
INFEZIONE
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
LESIONI
SUPERFICIALI AGGRAVATE MORTALI SORE
PROTEZIONI
TESTA CORPO BRACCIA GAMBE
Tipo di Armatura:
Note:
Dead Air & Monad System © 2018 - theworldanvil.com
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ABILITÀ RIS. BONUS MAESTRIE
ATLETICA
INTIMIDIRE
MISCHIA
CORPO
NUOTARE
RISSA
ACROBAZIA
ADDESTRAMENTO MILITARE
ARMI A DISTANZA
ARTI MARZIALI
REAZIONE
CONDURRE
FURTIVITÀ
RAPIDITÀ DI MANO
ARTE
EMPATIA
PRESENZA
INGANNARE
PERSUADERE
SOCIALIZZARE
CERCARE
CONOSCENZE ACCADEMICHE
CONOSCENZE COMUNI
PARLARE LINGUE
MENTE
PROFESSIONE
SOPRAVVIVENZA
TECNOLOGIA
ARMONIA
DISSONANZA
ANOMALIA
NOVA ALCHIMIA
OCCULTO
SINTONIA
SOVRACCARICO
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ARMI
ARMA DA MISCHIA
ABILITÀ RISERVA BONUS SOMMA MARZIALE CL. ARMA CL. DANNO STRUTTURA
ARMA DA MISCHIA
ABILITÀ RISERVA BONUS SOMMA MARZIALE CL. ARMA CL. DANNO STRUTTURA
ARMA A DISTANZA
ABILITÀ RISERVA BONUS PORTATA VC CL. DANNO STRUTTURA
ARMA A DISTANZA
ABILITÀ RISERVA BONUS PORTATA VC CL. DANNO STRUTTURA
Note
EQUIPAGGIAMENTO
2. 2. 2.
3. 3. 3.
4. 4. 4.
5. 5. NOTE
6. 6.
7. 7.
8. 8.
9. 9.
10. 10.
11. 11.
12. 12.
ANOMALIE
BIOCINESI LE SETTE FREQUENZE
1. Dominare il Flusso 5. Controllare la crescita
2. Alterazione del sé interiore 6. Domare gli Infetti
3. Controllo di ossa e muscoli 7. Nuovo essere
4. Alterazione del sé esteriore
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BACKGROUND
MAESTRO 1 2 4 6 8
COSTO TOT.
DOMINIO 1 2 4 6 8
COSTO TOT.
AUTORITÀ 1 2 4 6 8
COSTO TOT.
FAZIONE 1 2 4 6 8
COSTO TOT.
PRECETTI
L P O
L P O
L P O
DONI LIMITI
SQUILIBRI M. VIZIO XP
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