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DEAD AIR: ILLUSTRAZIONI
I GIORNI DELLA PIAGA Daniel Comerci, Luca Bonazzoli
di Luca Vanin, Tommaso De Benetti

PLAYSTESTING & FEEDBACK


MONAD SYSTEM Loggia degli Irrealisti
di Tommaso De Benetti, Luca Vanin

ISPIRAZIONI
EDITOR The Last of Us, The Road, Station Ele-
Translettin (www.translettin.com) ven, 28 Days Later, 28 Weeks Later, Cell,
Contagion, World War Z, Nausicaä of
the Valley of the Wind

COVER & IMPAGINAZIONE


Daniel Comerci

ONLINE
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MONAD System © The World Anvil 2015 - 2018

Finito di stampare a Marzo 2018 da Pixartprinting.com

ISBN 978-952-68837-4-8 (PAPERBACK)


ISBN 978-952-68837-5-5 (PDF)

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SOMMARIO
CREDITS 2 Professione (MENTE) 37
ANTEFATTO 5 BACKGROUND 37
Dominio 37
IL MONDO OGGI 9
BARATTO 38
LA SOCIETÀ 10
Stratocrazia 10 ROVISTARE 41
Teocrazia 10 Categorie 42
Autoritarismo 11 STRESS 44
Democrazia 11 Meteo 44
RIFUGI E LUOGHI SICURI 12 Stanchezza 45
Recupero 45
LA TECNOLOGIA 13
REGOLE SUGLI EQUIPAGGIAMENTI 46
LA PIAGA 14
Trasporto ed Equipaggiamento 46
L’uomo 14
Indumenti e contenitori 48
La fauna 14
La flora 15 EQUIPAGGIAMENTI 50
Il Vento Cremisi 15
INFETTI 60
I Miceli Abnormi 16
PRIMO STADIO - IMPOLLINATORI  61
FAZIONI 17
Camminatori 62
L’esercito 17
Urlatori 62
I Grigi 19
Untori 63
I Figli Cremisi 20
Rigonfi 64
AM 21
SECONDO STADIO - IMPLACABILI 64
Provectus 22
TERZO STADIO - CACCIATORI 65
GENERAZIONE DEL PERSONAGGIO 25
QUARTO STADIO - GUARDIANI 66
ARCHETIPI 28
Il Lupo Solitario 28 QUINTO STADIO - LARVALI 66
Il Guerriero 28 ANOMALIE 67
L’Esperto 29
BIOCINESI  67
Il Volto 30
Basse Frequenze 67
Lo Sciamano 31
Alte Frequenze 69
Il Runner 32
ESEMPIO DI COMUNITÀ 70
LISTA ABILITÀ 33
RIPPLEBROOK 70
ABILITÀ MODIFICATE 33
PNG di rilievo 71
Arti Marziali (REAZIONE) 33
Problemi  74
NUOVE ABILITÀ 35
Addestramento Militare (REAZIONE) 35
SCHEDA DEL PERSONAGGIO 76
Nova Alchimia (ANOMALIA) 36
Sopravvivenza (MENTE) 36

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ANTEFATTO
Nel 2017 la situazione sfuggì di mano. Molte nazioni provate dalla profon-
da crisi economica globale misero in atto, con devastanti conseguenze, una
serie di drastiche misure per evitare il default; i tagli al welfare portarono
a un rapido aumento delle tasse, a una disoccupazione rampante e a una
forte ostilità verso i rispettivi governi, corrotti o preoccupati di salvaguar-
dare gli interessi delle multinazionali o di singoli individui. Il malcontento
così generato sfociò in proteste di intensità crescente, fino alla sostanziale
militarizzazione dei civili, soprattutto nei paesi in cui accedere alle armi non
era difficile. La scomparsa della classe media allargò il divario fra i ricchi e
i poveri in modo insostenibile aggravando ulteriormente le tensioni sociali.

Nel frattempo la situazione in Medio Oriente andava inasprendosi, anche a


causa di un Occidente più interessato a schierarsi con i vincitori che a con-
tribuire con soluzioni vere e proprie: gli scenari di guerra erano considerati
solo in quanto punti strategici per la logistica del greggio. Convinti da uomi-
ni senza scrupoli che l’Occidente fosse malvagio nella sua interezza, molti
giovani di ogni estrazione sociale aderirono alla Jihad, contribuendo a innal-
zare il numero di attentati terroristici su suolo Europeo. Molte delle nazioni
coinvolte nei conflitti Mediorientali furono colpite tanto frequentemente e
violentemente da imporre il coprifuoco, impedendo di fatto assembramenti
pubblici e ogni altra forma di aggregazione. Il senso di insicurezza venne
ulteriormente aggravato dal problema profughi, che a ondate sempre più
ravvicinate continuavano a riversarsi sulle coste europee: popolazioni pro-
venienti dai maggiori teatri di guerra e dai paesi africani più colpiti da crisi
politiche e carestie sempre più frequenti stavano testando i limiti sia delle
risorse a disposizione che dell’opinione pubblica.

***
La crisi economica globale acuì non solo i problemi sociali ma anche quelli
ambientali, già da tempo inestricabilmente intrecciati tra loro.

Ampie aree forestali vennero disboscate in favore di piantagioni di vegetali


da olio, mangime ad alto rendimento e altre coltivazioni richieste sia dal
settore alimentare Occidentale che da quello industriale. La deforestazione
indiscriminata peggiorò le condizioni di vita di alcune popolazioni, soprat-

Antefatto 5
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tutto nei paesi più poveri del Sud America, scatenando moti di rivolta votati
alla conservazione della biosfera. Alcuni di questi “movimenti” godettero
di ampio spazio mediatico grazie al coinvolgimento di importanti attori o
registi, altri invece si mossero nella clandestinità mettendo a segno atten-
tati terroristici a danno delle multinazionali, finendo con l’essere braccati
sia dalle istituzioni che dai cartelli criminali, spesso primi beneficiari dello
sfruttamento del territorio.

Negli Stati Uniti il 2017 venne dichiarato l’“Anno Zero” in seguito alla scelta
di ignorare i trattati internazionali sui limiti delle emissioni. Lungi dall’es-
sere un problema solo americano, molti paesi si accodarono, peggiorando
ulteriormente la situazione.

***
Il primo novembre 2017 il reattore di Fukushima si inabissò definitivamente
nell’oceano contaminando buona parte dell’area, con tutte le terribili conse-
guenze del caso: le correnti del Pacifico trascinarono alcune delle sostanze
radioattive per migliaia di chilometri, fino alle coste delle Filippine e alla
costa ovest degli Stati Uniti.

Nel dicembre dello stesso anno ebbe luogo una doppia azione terroristica
su suolo francese: un gruppo di estremisti deciso a portare la vendetta di-
vina su un’Europa poco interessata al regno dei cieli fece esplodere potenti
cariche sia all’interno di un vasto deposito di scorie che dentro al reattore di
Marcoule, liberando così una nube radioattiva che avrebbe avviluppato i cieli
europei per lunghi mesi.

Il vecchio mondo stava per essere divorato dalle radiazioni.

***
Tempo prima, un team internazionale composto da ricercatori italiani, bra-
siliani e russi aveva scoperto nella foresta equatoriale un fungo particolare
dalle strabilianti proprietà, battezzato Cordicypitacea Melissophyllon (il Balsa-
mo). Incrocio tra una muffa e una pianta, poteva crescere e replicarsi anche
in quasi totale assenza di sostanze nutrienti. Fatto più interessante, il geno-
ma del Balsamo ben si prestava allo splicing con altre specie: caratteristi-
ca questa che avrebbe permesso al team di crearne una varietà in grado di
aggredire l’inquinamento causato dai combustibili fossili e dai derivati del

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greggio e assorbire le radiazioni in eccesso nelle aree più colpite dagli inci-
denti.

I primi studi, nei quali il genoma del fungo venne combinato con il DNA di
alcuni batteri provenienti dall’area di Chernobyl, portarono a risultati molto
incoraggianti. Tali esperimenti continuarono dal 2017 a ritmo frenetico gra-
zie a ingenti sovvenzioni internazionali. La squadra di ricercatori originale
venne sostituita con un’altra, proiezione diretta degli interessi economici
che più avevano a cuore una soluzione rapida ed efficace. Nel tentativo di
riprodurre in gran numero le spore modificate, il nuovo team optò per l’uso
di nanomacchine in grado di accelerare la riproduzione cellulare del fungo.
Senza il tempo materiale per una accurata sperimentazione, questa nuova
versione del Melissophyllon fu irrorata nei cieli europei grazie all’impiego de-
gli eserciti nazionali.

Le prime settimane passarono senza risultati degni di nota, tanto che nume-
rosi governi europei continuarono a implementare stringenti protocolli di
sicurezza, erigendo cittadelle per proteggere dalle radiazioni almeno parte
della popolazione, riorganizzando le fonti di approvvigionamento e raffor-
zando le misure di sicurezza per limitare i frequenti tumulti e saccheggi per-
petrati da una popolazione ormai esasperata dalle prospettive di vita sempre
più incerte.

Gli effetti della ricaduta radioattiva degli attentati avvenuti in Francia inizia-
rono a manifestarsi con prepotenza a circa tre mesi dall’accaduto. Prima le
piante, poi gli animali e infine le persone iniziarono ad ammalarsi: vasti ap-
pezzamenti di terreno bruciati dall’eccesso di radiazioni circondavano città
sempre più deserte, mentre nei pascoli rimanevano solo carcasse e animali
talmente malandati da non essere più in grado di alzarsi. Le prime piogge,
per cui si dovette attendere l’inizio della primavera, aiutarono a lavare il ter-
reno e, infine, le spore modificate del Balsamo iniziarono a germogliare.

All’improvviso gli sterili campi cominciarono a rinverdire, l’acqua dei fiumi


sembrò subire un rapido e naturale processo di depurazione, dove prima
si ergevano enormi discariche iniziarono a germogliare le piante. Gli effetti
della spora erano sotto gli occhi di tutti: a un ritmo incredibile aria, acqua e
perfino alcuni centri urbani erano stati ripuliti da qualsiasi tipo di inquina-
mento, rovesciando in pochi mesi una situazione drammatica.

Antefatto 7
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Sfortunatamente però l’evoluzione della Cordicypitacea Melissophyllon era ap-
pena iniziata.

***
Forse per un errore umano nel processo di splicing, forse a causa di un sa-
botaggio o semplicemente per un destino ingrato, il Balsamo si trasformò in
quella che oggi viene definita la Piaga.

Chiunque fosse stato avvelenato dalle radiazioni iniziò a comportarsi in


modo sempre più aggressivo mano a mano che la Cordicypitacea Vomica (il
nuovo nome scientifico della spora) prendeva possesso del corpo ospite. Ve-
nire colpiti dalla Piaga era come stare seduti al posto di guida, ma legati: al
volante c’è invece la spora che non lascia alcuna via di fuga alla mente ancora
funzionante della vittima impotente. L’unico scopo della Piaga sembrava es-
sere l’autoperpetuarsi: per diffondersi ovunque e rendere schiave di impulsi
incontrollabili le creature viventi, spinse gli Infetti a contaminare in qualun-
que modo anche i soggetti che non erano stati irradiati dal disastro nucleare.

Bastarono tre giorni di frontiere aperte per il tracollo totale Europeo; Asia,
Africa, Oceania e America caddero una dopo l’al-
tra mentre la Russia riuscì ad arginare
il contagio fino all’inverno succes-
sivo. Quello che sappiamo è che
ogni tentativo di contatto dopo
i primi tragici giorni è fallito.

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IL MONDO OGGI
Il completo collasso dell’ordine costituito ha dato il
via a una sorta di nuovo mondo.

A cinque anni dalla mutazione della spora, gli aerei


non solcano più i cieli, la rete elettrica non funziona,
non c’è carburante a disposizione se non nei serbatoi
dei veicoli abbandonati né acqua corrente che esca
dai rubinetti. Le comodità dell’epoca moderna sono
perlopiù scomparse: nella stragrande maggioranza dei
casi le persone vivono alla giornata cercando di non
perdere la speranza. Alcune sacche di resistenza “più
fortunate” esistono ancora, ad esempio in bunker sot-
terranei dotati di buone scorte oppure cittadelle for-
tificate per pochi eletti, ma vengono spesso gestite in
maniera brutale così da minimizzare le possibilità di
contagio o per soddisfare i più bassi istinti di pochi.

La natura si è riappropriata degli spazi che l’uomo le


aveva sottratto. Distese di verde hanno invaso par-
cheggi e strade. Le aree industriali, quasi sempre in
rovina, sono ricoperte di piante e funghi. La natura ha
furiosamente sfondato le finestre e squarciato le pare-
ti per occupare quanta più superficie possibile: i par-
chi e le aree verdi sono esplosi in estensione e densità,
diventando veri e propri labirinti di materia organica.
Solo gli edifici più alti resistono all’inesorabile rigo-
glio causato dalla Piaga, sovrastando come monoliti le
fronde degli alberi più alti.

Per quanto poetico, questo violento ritorno della na-


tura non ha niente di benevolo. La spora è ovunque,
inerte, in attesa che le condizioni siano favorevoli per
attivarsi: ogni pianta può essere aggredita dalla spora,
ogni animale ucciso o infettato. C’è un nuovo mondo
là fuori, ed è selvaggio.

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LA SOCIETÀ
L’istinto dell’uomo di cercare sicurezza nel numero non si è spento nono-
stante i terrificanti eventi dell’ultimo periodo. Anzi, in una situazione in cui
sopravvivere è di fondamentale importanza, spesso l’unione fa la forza. Al-
cuni, ovviamente, preferiscono la vita del lupo solitario, e di loro ci occupe-
remo più avanti.

In generale possiamo identificare quattro tipologie di società che hanno


successo nel mondo post-Piaga: Stratocrazia, Teocrazia, Democrazia e Auto-
ritarismo. Esistono ovviamente anche altre opzioni (ad esempio un assem-
bramento anarchico), ma sono solitamente di breve durata per un’intrinseca
incapacità organizzativa. Tali forme di governo hanno più o meno successo a
seconda degli eventi che hanno portato alla creazione del gruppo di soprav-
vissuti: all’interno di una base militare potrebbero esserci un centinaio di
sopravvissuti governati da una Stratocrazia, oppure un personaggio partico-
larmente carismatico potrebbe riuscire a riunire altri sopravvissuti sotto la
sua guida autoritaria.

STRATOCRAZIA
La Stratocrazia è un governo militare, da non confondere con la dittatura
militare. La forza decisionale è posta nelle mani della gerarchia militare,
che può avere un approccio aperto e democratico oppure semplicemente
relegare al più alto in grado le decisioni che determinano l’andamento del-
la società. Solitamente la popolazione civile di una Stratocrazia vive in un
continuo stato di legge marziale. A seconda del tipo di approccio del loro co-
mandante, i sopravvissuti possono sia vivere nel terrore che in un contesto
sociale più appagante.

TEOCRAZIA
Innumerevoli nuovi culti sono nati dopo la diffusione della Piaga, da alcuni
vista come una giusta punizione, da altri come un ritorno all’Eden o ancora
come una nuova entità senziente da adorare. Non mancano ovviamente co-

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munità aggrappate alle tradizionali credenze monoteistiche, ora ancor più
necessarie per non far perdere il senno ai fedeli.

Ogni forma di governo che poggia su un qualche tipo di fede tende a nutrirsi
del panico e del senso di vuoto dei sopravvissuti, ovviamente ora in fase
acuta. Notevole è anche il rinnovato interesse per antiche credenze folklo-
ristiche o la nascita di nuove religioni di stampo ecologista. Come vedremo
nelle prossime pagine, quello dedicato alla Madre Terra è uno dei culti più
diffusi e vede in questa Piaga l’espressione del desiderio del pianeta di libe-
rarsi dall’uomo una volta per tutte, così da poter “tornare a fiorire” come in
un passato mitico.

AUTORITARISMO
Si parla di Autoritarismo quando un individuo, grazie al proprio carisma o
con la violenza, riesce a predominare su tutti gli altri, diventandone di fatto
il condottiero.

Anche le due precedenti forme di governo possono avere aspetti autoritari,


rendendo così l’Autoritarismo la forma di governo più diffusa nel mondo
post-Piaga. L’unica speranza di un sopravvissuto è quella di trovare un leader
giusto (o diventarlo lui stesso).

DEMOCRAZIA
La forma di governo meno diffusa nella nuova realtà plasmata dalla spora, in
quanto moderatamente inefficace, è la Democrazia. Questa organizzazione
sociale è la meno efficiente dal punto di vista della pura e semplice sopravvi-
venza, in quanto demanda decisioni critiche all’esito di un dibattito, quando
non sempre le persone coinvolte hanno le competenze o la reattività neces-
saria ad affrontare queste decisioni senza fare errori.

Il mondo oggi 11
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RIFUGI E LUOGHI SICURI
La Terra è tornata a chiedere un tributo di sangue e l’uomo, che una volta do-
minava sul territorio, ha dovuto rassegnarsi a perdere terreno arroccandosi
in zone e rifugi sicuri.
Le caratteristiche di questi luoghi variano a seconda delle risorse disponibili,
del livello di sicurezza che garantiscono e della vicinanza a fonti di approv-
vigionamento.
Esistono fondamentalmente due metodi per garantire la sicurezza di un rifu-
gio: recintarne il perimetro o isolarlo.
Erigere una recinzione efficace non è semplice perché richiede sforzi non
trascurabili, un impegno costante nel tempo e accesso a materie prime e
strumenti di lavoro non sempre reperibili. Per questo motivo, molti soprav-
vissuti hanno deciso di rifugiarsi all’interno di strutture militari pre-esisten-
ti, ville con parchi recintati oppure residence confinati. I meno fortunati si
sono rifugiati all’interno di condomini o case isolate i cui punti deboli, come
porte e finestre, vengono chiusi come possibile.
Alcuni hanno deciso di sfruttare al meglio determinate configurazioni urba-
ne, come alcune piccole città murate europee che sono state rese inaccessi-
bili ostruendo i varchi medievali con veicoli e altre protezioni. In altre parti
del mondo piccoli quartieri sono stati confinati con auto, pezzi di lamiera e
qualsiasi altra cosa i sopravvissuti siano riusciti a trovare. Il perimetro non
solo deve poter resistere all’assalto di decine di Camminatori, ma deve per-
mettere ai sopravvissuti di difendersi anche da razziatori e sciacalli.
Isolare un rifugio è un altro buon metodo per rimanere al sicuro. Un cot-
tage nel bosco distante dalle vie di comunicazione, un ranch nelle pampas,
una stazione scientifica in Antartide oppure un paesino nascosto nelle Alpi
garantiscono solitudine e un certo controllo sul territorio. Un secondo van-
taggio di risiedere in un ambiente isolato e naturale è la possibilità di procu-
rarsi il cibo tramite la caccia, la pesca e l’agricoltura, anche se le conoscenze
per riuscirci bene non sono così diffuse. Esistono anche casi di isolamento
totale, come i bunker sotterranei, sicuramente più sicuri di una città aperta
ma con svariati limiti molto stringenti. Il lato negativo dell’isolamento è lo
scarso accesso a risorse come carburante, munizioni, medicinali, tecnologia
e materie prime.

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LA TECNOLOGIA
A cinque anni di distanza dal collasso della civiltà il processo di avanzamento
tecnologico e il comfort da esso derivato sono un pallido ricordo. Esistono
ancora delle comunità che sono riuscite a evitare il tracollo totale, ma sono
rare, distanti fra loro e probabilmente nascoste da occhi indiscreti.

Le forniture di energia elettrica e gas sono inattive, i reattori nucleari spenti,


e il loro carico radioattivo preda della Piaga. Sono ancora in funzione spa-
rute centrali elettriche che utilizzano fonti rinnovabili, come piccole dighe,
oppure campi solari che non sono ancora stati ricoperti da detriti e vegeta-
zione. Impianti più massicci sono stati oggetto di lotte fratricide per mesi
finendo spesso col cadere in rovina a causa di azioni di sabotaggio o per la
mancanza di manutenzione.

Mentre alcuni gruppi di sopravvissuti si sono ormai rassegnati a un mondo


privo di comodità, altri hanno rafforzato la loro influenza e attrattiva attorno
alla possibilità di ricreare una parvenza di normalità.

L’azzeramento delle fonti di energia e la difficoltà di accesso alle risorse idri-


che hanno causato una reazione a catena che ha coinvolto servizi governa-
tivi e privati: chi dispone di conoscenze tecniche se le tiene ben strette, in
quanto le può mettere al servizio del gruppo di sopravvissuti che gli offre le
condizioni migliori.

Le reti telefoniche e le frequenze radio sono mute. Ogni tentativo di con-


nettersi alla rete internet restituisce un errore, poiché i server commerciali
sono spenti da mesi. Tuttavia nel tempo alcuni esperti hanno rimesso in
funzione con successo alcuni server privati, radio e antenne alimentati in
qualche modo, così da poter comunicare a distanza anche senza una fornitu-
ra di energia elettrica stabile. I satelliti, d’altro canto, continuano a operare,
indifferenti alle tribolazioni umane, nell’attesa che i loro segnali vengano
recepiti da qualche fortunato in ascolto.

Sebbene la linea produttiva sia interrotta da tempo, è ancora possibile ac-


cedere a limitate riserve di carburante non contaminato, sia tramite le ci-
sterne di alcune stazioni di servizio che estraendolo da veicoli abbandonati
o depositi industriali. Molti paesi hanno delle riserve strategiche distribuite
sul territorio, che in questo frangente rappresentano un tesoro inestimabile.

Il mondo oggi 13
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LA PIAGA
La Piaga permea ogni metro cubo d’aria che non sia stato purificato in qual-
che modo e viene trasportata dai venti in ogni direzione. Quello che la rende
pericolosa, però, è la sua inerzia. Spesso e volentieri, infatti, la sua presenza
è assolutamente innocua: esseri umani e animali la possono respirare e le
piante non vengono modificate geneticamente dai suoi effetti, dimostrando
al massimo una vitalità sopra la norma. Il problema si pone quando entra in
ballo un cosiddetto Trigger, ovvero un elemento scatenante che nessuno è
stato ancora in grado di identificare con precisione: a un certo punto “suc-
cede qualcosa” e la Piaga passa dal suo stato inerte a quello attivo, iniziando
a infettare gli organismi viventi e a modificarli prendendone rapidamente il
completo controllo. Molti sopravvissuti pensano di sapere quali siano questi
Trigger, e le teorie sono le più svariate: un elemento chimico a cui la Piaga
reagisce, un’onda di qualche tipo, come radiazioni, luce o suono, una deter-
minata temperatura, ecc.

Puntualmente ogni assunto viene smentito e anche zone che per mesi sem-
bravano immuni alla Piaga si trasformano nel giro di qualche giorno in un
inferno biologico fuori controllo: le cosiddette Zone Cremisi.

L’UOMO
Una volta attivato un Trigger, la Cordicypitacea Vomica sembra diffondersi
con più frequenza su soggetti il cui sistema immunitario sia già indebolito.
Malnutrizione, ferite che stentano a guarire o perfino un’influenza trascura-
ta sono tutte potenziali vulnerabilità che la spora può sfruttare per innescare
il processo di trasformazione.

LA FAUNA
La Piaga tende ad attaccare l’uomo più che gli animali, che non ne sono co-
munque immuni.

Come nel caso precedente, condizioni di salute precaria sono spesso il mi-

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glior modo per prevedere quali esemplari potrebbero tramutarsi qualora una
delle condizioni scatenanti dovesse verificarsi.

L’incidenza delle trasformazioni subisce un’impennata all’interno delle Zone


Cremisi e nel caso un animale si sia cibato dei Frutti della Piaga.

Mangiare un animale infetto è solitamente un ottimo modo per contrarre


l’infezione.

LA FLORA
Come per l’uomo e la fauna, devono sussistere le condizioni prima che la
Piaga aggredisca la flora, tramutando vaste aree in Zone Cremisi, in parti-
colare vicino a un Micelio Abnorme (vedi dopo). Tutte le piante interessate
dalla mutazione cambiano colore, virando verso una calda sfumatura cremi-
si. Queste aree sono uno spettacolo meraviglioso, al tempo stesso alieno e
terribile, dove è probabile incontrare creature mutate e formazioni naturali
del tutto bizzarre. È qui che possono essere trovati i rari Frutti della Piaga,
piante che, una volta trattate, rivelano fenomenali proprietà di cui discute-
remo in seguito.

IL VENTO CREMISI
Uno dei fenomeni più singolari verificatisi in seguito alla diffusione della
Piaga è quello del Vento Cremisi. In determinate condizioni atmosferiche,
che presagiscono l’imminente manifestarsi di correnti d’aria particolarmen-
te violente, le piante infette nelle Zone Cremisi iniziano una superprodu-
zione di spore, le quali si alzano sospinte dal vento iniziando a viaggiare ad
alta velocità verso zone non contaminate. Ciò costituisce invariabilmente un
Trigger per le aree colpite, che in breve tempo degradano fino a tramutarsi
in nuove Zone Cremisi. Come per tutte le manifestazioni inerenti alla Piaga,
assistere a un Vento Cremisi è un’esperienza terrificante e spesso mortale,
simile allo spettacolo scatenato da una tempesta di sabbia, con l’aggravante
di un’infezione difficile da controllare e sedare.

Il mondo oggi 15
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I MICELI ABNORMI
Quando un ospite della Piaga muore vi è la possibilità che la spora cerchi
di non perire con esso, alterando la propria struttura e funzione. Questo
processo dà luogo a un Micelio Abnorme, ovvero un agglomerato di flora mu-
tata e funghi che si sviluppa a partire dall’ospite per espandersi tutt’attorno,
inglobando gli altri organismi che incontra. Un altro modo in cui si può svi-
luppare un Micelio Abnorme è quando un infetto allo Stadio Larvale inizia
a contaminare la zona attorno a sé, richiamando altri infetti a uno Stadio
inferiore, inglobandoli nella biomassa del Micelio oppure assoggettandoli
come guardiani del luogo (si veda Quarto Stadio - Guardiani).

I Miceli tendono a svilupparsi con più facilità attorno a zone con forte con-
taminazione radioattiva, come reattori nucleari, scarichi inquinanti e disca-
riche.

I Miceli Abnormi sono di fatto delle aree labirintiche dall’aspetto alieno in


cui l’aria è satura di spore e ogni creatura viene inglobata in un tutt’uno con
il Micelio stesso. Il centro del Micelio Abnorme ne è anche il cuore: distrug-
gerlo, solitamente con il fuoco o altre sostanze
corrosive, porta tutta l’area ad appassire in
breve tempo.

Nonostante l’evidente pericolosità


sempre più sopravvissuti si inoltrano
nei Miceli Abnormi nel tentativo di
recuperare i Frutti della Piaga, pre-
senti in quantità sempre maggio-
re man mano che ci si avvicina
al cuore.

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FAZIONI
Quelle che seguono sono alcune Fazioni d’esempio che potete utilizzare nel-
le vostre avventure, indipendentemente dall’area geografica in cui si trovano
i vostri personaggi. Tenete presente che i gruppi di sopravvissuti raramente
presentano al loro interno più di due o tre Fazioni contemporaneamente: è
infatti più probabile che il loro incontro sia avvenuto proprio nel contesto di
una Fazione, e troppi interessi divergenti rischiano di smembrare un gruppo
più che tenerlo insieme.

L’ESERCITO
La situazione più comune in cui si trovano gli eserciti sparsi nei vari territori
è quella in cui la linea di comando diretta è stata interrotta e tutte le unità
sparse nel paese sono frammentate e divise in piccoli gruppi incapaci di ri-
compattarsi e creare un fronte unico.

Possiamo dividere le conseguenze di questo caos all’interno dell’organizza-


zione militare in tre possibili scenari:

ɁɁ Coloro i quali si ritrovano a difesa di rifugi e basi segrete dove l’establi-


shment risiede al sicuro lontano dai pericoli della Piaga.

ɁɁ Quelli che tentano di mantenere il controllo su di una porzione di ter-


ritorio “sano” che va via via restringendosi mentre la Piaga si diffonde
sempre più rapidamente.

ɁɁ Chi diserta cercando di aiutare la popolazione o approfitta della man-


canza di un’autorità centrale per creare un nucleo di potere e avere il
controllo totale.

Basi, mezzi e tecnologie in mano all’esercito attraggono sempre più soprav-


vissuti in cerca di sicurezza e di una possibilità di respingere i Camminatori.

Il mondo oggi 17
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DONI DI FAZIONE
ADDESTRAMENTO: +1 all’Abilità Addestramento Militare anche per i PG di
Predisposizione diversa da Striker.

TRAINING AGGIUNTIVO: se il personaggio ha già l’Abilità Addestramento


Militare a 2 o più, guadagna anche una Maestria gratuita nell’Abilità.

ARMERIA: il personaggio può ignorare i limiti imposti da Dominio e sceglie-


re l’equipaggiamento che più gli aggrada.

LIMITI DI FAZIONE
STRESS POST TRAUMATICO: il peso del dovere, l’eseguire ordini spesso
in contrasto al proprio codice morale, le scene di violenza quotidiana cui il
personaggio ha assistito durante il periodo di massima diffusione della Piaga,
hanno segnato profondamente la sua mente. Il personaggio inizia il gioco
con uno Squilibrio Mentale a sua scelta.

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I GRIGI
I segnali erano chiari: ne discutevano da anni e, mentre gli altri fingevano di
non sentire, loro continuavano a prepararsi per la fine imminente. I Grigi è
il nome con il quale si identifica a livello internazionale un particolare grup-
po di survivalist, persone assolutamente convinte della necessità di essere
pronti al momento “SHTF” - (When) Shit Hits The Fan.

I Grigi si vantano di poter entrare in ogni scena di conflitto senza esporsi


inutilmente, nascondendo le proprie abilità e qualità fino al momento de-
cisivo, e spesso ne sono effettivamente in grado. Nel mondo post-Piaga si
prodigano ad aiutare chi lo merita, muovendosi fra i vari campi profughi ed
altre strutture più isolate dove solo la loro preparazione può fare la diffe-
renza. Molti sono ex militari o persone che hanno speso anni ad addestrarsi
a sopravvivere in condizioni estreme. Sono soliti apparire al momento del
bisogno per poi dileguarsi nel nulla.

La Fazione non ha una struttura centrale, ma si basa su un mutuo rispetto


tra Grigi, il cui percorso di vita è stato deciso nel momento stesso in cui il
collasso si è verificato.

DONI DI FAZIONE
PRONTO A TUTTO: 5 punti Abilità extra da distribuire liberamente al mo-
mento della creazione del personaggio.

ECCELLENZA: una Maestria gratuita in qualsiasi Abilità.

INOFFENSIVI: il personaggio guadagna la Maestria Inoffensivo in Furtività,


che gli permette di non apparire come una minaccia. Durante il primo Round
di combattimento o fino a quando il personaggio non compie un’azione osti-
le, i PNG non lo indicheranno come bersaglio dei loro attacchi a meno che
non sia l’unico disponibile. In ambito sociale questa Abilità determina una
Complicazione Seria quando qualcuno cerca di notarlo o ricordarlo. Questa
Maestria viene acquisita come extra, ovvero un personaggio può comunque
avere altre tre Maestrie in Furtività.

Il mondo oggi 19
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LIMITI DI FAZIONE
IL CODICE: un Grigio deve sempre cercare di aiutare chi ne ha bisogno,
secondo il suo senso morale, e i suoi Precetti non possono contraddire il Co-
dice.

I FIGLI CREMISI
Quando l’effetto della Cordicypitacea Vomica esplose in tutta la sua furia al-
cuni vi videro una vittoria della Madre Terra. Le mutazioni che accompagna-
rono il diffondersi della Piaga non fecero altro che confermare l’idea che la
volontà di Gaia si stesse compiendo. Fu così che nacquero i cosiddetti Figli
Cremisi, il cui credo consiste nel non considerare il pianeta come proprietà
dell’uomo; l’uomo, piuttosto, è destinato a diventare un tutt’uno con Gaia.
I metodi dei Figli Cremisi spaziano dal cercare di sabotare di nascosto le
colonie in cui si rifugiano altri sopravvissuti all’usare la forza nel tentativo
di creare una società teocratica dove la spora è vista come uno strumento
divino attraverso il quale Madre Terra effettua un po’ di pulizia.

A una prima occhiata le comunità sotto l’egida dei Figli Cremisi sembrano
normali gruppi di sopravvissuti; le loro usanze prevedono però il continuo
sacrificio di vittime ai Camminatori, la venerazione di Miceli Abnormi e l’u-
tilizzo della Nova Alchimia, una branca esoterica che trae la sua forza dai
Frutti della Piaga.

DONI DI FAZIONE
NOVA ALCHIMIA: il personaggio che entra nei Figli Cremisi guadagna im-
mediatamente un +1 nell’Abilità Nova Alchimia. Da quel momento in avanti
Nova Alchimia va sempre considerata come se fosse di Attitudine Positiva.

RETE CREMISI: il personaggio sa leggere i segni nascosti dei Figli Cremisi.


Se in uno specifico luogo c’è una cellula della Fazione, il personaggio lo capirà
automaticamente non appena entrerà nel raggio di operazione dei compagni.

20
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SACERDOTE: la prima Maestria nelle Abilità Ingannare e Persuadere costa
solo 1XP, in luogo del normale costo.

LIMITI DI FAZIONE
IL PRECETTO: uno dei Precetti del personaggio deve essere sostituito da (o
mutare in) un Precetto che favorisca la diffusione della Piaga. Il personaggio
dovrà portarlo a compimento all’insaputa dei suoi compagni (a meno che,
ovviamente, non siano essi stessi Figli Cremisi), ma senza compiere azioni
palesemente suicide.

AM
Gli AM (Ampiezza Modulata) sono un gruppo di esperti in sistemi di co-
municazione che tenta di ricreare una rete di comunicazione funzionante e
il più diffusa possibile tra i vari gruppi di sopravvissuti. Gli AM, solitamen-
te, cercano di tenersi fuori dalla linea di comando, limitandosi ad aiutare il
gruppo di cui fanno parte in ambito tecnico e osservare gli avvenimenti a cui
assistono, con lo scopo ultimo di redigere testimonianze destinate a uno dei
server sicuri in mano alla Fazione. Tale compito può essere eseguito alla luce
del sole oppure di nascosto, a seconda della situazione contingente di quel
gruppo di sopravvissuti.

DONI DI FAZIONE
GADGET TECNOLOGICI: quando entra a far parte della Fazione, il perso-
naggio può scegliere due gadget tecnologici da portarsi appresso indipen-
dentemente dal loro Valore.

UNA BUONA PAROLA: il personaggio è abituato a parlare con le persone


ma soprattutto ad ascoltare. L’Abilità Socializzare viene sempre considerata
ad Attitudine Positiva e, se il personaggio fa parte degli AM già in creazione,
gli viene concessa gratuitamente a Grado di Competenza 1.

Il mondo oggi 21
cartolibrerialiber@gmail.com - #11665
RETE DI STORIE: se il personaggio ha accesso a un’antenna o a un ripetito-
re può richiedere informazioni ad altri membri della Fazione entro il raggio
di trasmissione. L’accesso a determinate informazioni dipende dall’Autorità
del personaggio, a discrezione del GM.

LIMITI DI FAZIONE
ASTENSIONE: il personaggio deve evitare di prendere decisioni per il grup-
po e astenersi da eventuali votazioni qualora la sua opinione vada a favorire
una delle parti.

DIARIO: nella sua redazione del diario degli eventi il personaggio non potrà
omettere nulla e dovrà sempre scrivere ciò che è avvenuto nel modo più og-
gettivo possibile, anche se questo potrebbe metterlo nei guai. Non aderire a
tale regola comporta l’acquisizione immediata di un numero di punti Stress
uguale ai fatti omessi.

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PROVECTUS
Il primo Provectus era un persona mite. Quando il mondo collassò, venne
toccato dalla Piaga e comprese come questi eventi altro non fossero che un
segno del destino: suo era l’incarico di fondare un nuovo mondo.

Sin dal primo momento in cui prese coscienza dei propri poteri, il fondatore
si adoperò per esplorarne i più reconditi segreti, evolvendosi ben oltre il
semplice homo sapiens. Non solo poteva alterare il proprio corpo e la propria
mente, ma anche quelli di altre persone. Inizialmente questi poteri gli per-
misero di curare i feriti, limitare lo scatenarsi di epidemie e spingersi nelle
Zone Cremisi o all’interno dei Miceli Abnormi per recuperare risorse indi-
spensabili al suo lavoro. Lo stadio successivo fu quello di trasferire questo
potere ad altri individui, creando una rete di homo provectus capaci di indiriz-
zare questa nuova fase dell’umanità nella giusta direzione.

DONI DI FAZIONE
RESISTENZA ALL’INFEZIONE: il personaggio riesce a controllare l’infe-
zione attraverso pratiche meditative ed esercizi per il controllo del proprio
corpo. Il suo limite di caselle Infezione aumenta di 1, più una ulteriore casella
per ogni Maestria in Armonia che possiede.

DOTTRINE MISTICHE: il personaggio può apprendere un numero di riti


uguale al suo punteggio di Autorità:

ȽȽ Rito “Arginare il fiume”: tramite questo rituale un Provectus può


rimuovere un punto Infezione da un personaggio, compreso se stes-
so. Può essere usato una sola volta per ogni contaminazione.
ȽȽ Rito “Deviare il fiume”: tramite questo rito un Provectus può
respingere o tenere a bada il Vento Cremisi attraverso una prova
di Dissonanza con Difficoltà a discrezione del GM, a seconda della
forza del vento.
ȽȽ Rito “Contrastare il fiume”: tramite questo rito il personaggio

Il mondo oggi 23
cartolibrerialiber@gmail.com - #11665
altera le proprietà della sua pelle, rendendola “ustionante” per gli
Infetti. I suoi colpi a mani nude causano il normale valore di Dan-
no, maggiorato dal punteggio in Sovraccarico.
ȽȽ Rito “Prosciugare il fiume”: tramite questo rito il personaggio
riesce a distruggere la Piaga che infetta un luogo. Tuttavia, per ogni
zona purificata acquisirà un punto Infezione.
ȽȽ Rito “Sentire il fiume”: tramite questo rito il Provectus entra in
uno stato di trance durante il quale non è consapevole di quel che
lo circonda. Superando un Test di Sintonizzazione a Difficoltà Pro-
fessionista (4), per ogni punto di Margine di Successo potrà chiedere
al GM un’informazione sulla zona e sugli Infetti ivi presenti, senza
però poterne determinare la posizione. Il GM è tenuto a risponde-
re con un “Sì” o un “No”.

LIMITI DI FAZIONE
PSYVAAS: un personaggio può decidere di essere un Provectus solo in cre-
azione e deve scegliere la Predisposizione Psyvaas.

BERSAGLIO PRIORITARIO: gli Infetti al Secondo Stadio vedono i Pro-


vectus come una minaccia alla loro esistenza e cercheranno sempre di at-
taccarli per primi.

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GENERAZIONE DEL PERSONAGGIO
Quando non specificato diversamente, la creazione del personaggio in Dead
Air segue le stesse regole presentate nel MONAD System. Qui di seguito elen-
chiamo le principali differenze di cui tener conto:

ɁɁ ARCHETIPI: i personaggi non scelgono una Razza ma un Archetipo, che


ne rappresenta la natura; il funzionamento è simile ma ci sono alcune
differenze.

ȽȽ L’Archetipo può, ma non deve, rappresentare il lavoro o la mansione


svolta dal personaggio. Ad esempio il Guerriero è un Archetipo ma
può anche non essere il lavoro attuale del personaggio, che magari
è un attaccabrighe di natura ma nella pratica si occupa dell’ammi-
nistrazione di un centro che ospita i sopravvissuti.
ȽȽ L’Archetipo è diverso dalla Predisposizione. Il primo influenza so-
lo Doni e Limiti, mentre la seconda influenza la distribuzione dei
punti durante la creazione del personaggio e la velocità di avanza-
mento tramite spesa di XP.
ȽȽ Un personaggio può, a seguito di determinati eventi di gioco (ge-
neralmente di tipo traumatico), cambiare il proprio Archetipo. In
questo caso, Doni e Limiti dell’Archetipo originale vengono scartati
in favore di quelli nuovi. Altri aggiustamenti alla Scheda potrebbe-
ro essere necessari a discrezione del GM.
ɁɁ SORE: tutti i personaggi partono con una SoRe uguale a CORPO + 1.

ɁɁ ABILITÀ: molte delle Abilità sulla scheda di Dead Air sono identiche a
quelle base consigliate nel MONAD System. Ci sono tuttavia delle varia-
zioni, rispecchiate nella Scheda:

ȽȽ Il totale delle Abilità è ora 30.

Generazione del Personaggio 25


cartolibrerialiber@gmail.com - #11665
26
cartolibrerialiber@gmail.com - #11665
ȽȽ Alcune coppie di Abilità del MONAD System sono qui accorpate in
una Abilità unica. Ad esempio Mischia va a sostituire sia Armi da
mischia pesanti che Armi da mischia leggere, mentre Tecnologia sosti-
tuisce sia Alta che Bassa Tecnologia. Tutti i Test che prima richiede-
vano una delle due Abilità originali ora vanno ricondotti all’Abilità
che le riassume.
ȽȽ Vengono introdotte nuove Abilità, come Professione, Addestramento
Militare, Sopravvivere e Nova Alchimia.
ȽȽ Alcune di queste Abilità sono esclusive a seconda della Predisposi-
zione e dell’Archetipo scelto.
ȽȽ Troverete tutti i dettagli relativi ai cambiamenti più avanti.

ɁɁ BACKGROUND: il Background Dominio funziona un po’ diversamente


in Dead Air, visto che il gioco ha molto a che fare con la scoperta, l’uti-
lizzo e il trasporto di equipaggiamento. Troverete tutti i dettagli nella
relativa sezione.

ɁɁ STRESS: diversamente rispetto alle normali regole del MONAD System,


in Dead Air lo Stress viene utilizzato anche come misura dell’impatto psi-
cologico di certe condizioni meteo o della fatica sostenuta dai personag-
gi in situazioni estreme. Ogni personaggio alza il suo normale tetto di
Stress di un valore pari alla SoRe.

ɁɁ INFEZIONE: l’Infezione è trasmissibile e va segnata su un apposito con-


tatore presente sulla Scheda. Ogni personaggio parte con tutte le caselle
vuote.

ɁɁ EQUIPAGGIAMENTO: l’equipaggiamento utilizza un nuovo sistema a


“slot”, particolarmente rilevante quando le risorse e la capacità di tra-
sporto sono limitate. Tutte le informazioni pratiche sono fornite nella
sezione relativa.

Generazione del Personaggio 27


cartolibrerialiber@gmail.com - #11665
ARCHETIPI
IL LUPO SOLITARIO
Il Lupo Solitario vive grazie alle sue forze. Non si fida degli altri perché cono-
sce la malvagità insita nell’uomo e sa che basta un semplice Trigger affinché
la spora la risvegli. Quando decide di unirsi a un gruppo, lo fa sempre come
piano a breve termine.

DONI
TENACE: abituato alla dura vita post-Piaga, il Lupo Solitario potrà ignorare
il primo punto di Stress acquisito nella Sessione a causa di fattori ambientali
o di stanchezza.

ADATTABILITÀ: il Lupo Solitario può distribuire punti nell’Abilità esclusiva


Sopravvivenza.

LIMITI
SOSPETTOSO: il Lupo Solitario non si fida di nessuno, ha vissuto sulla pro-
pria pelle le conseguenze di una fiducia malriposta e sa che anche il più leale
dei compagni può tradirlo. Ogni volta che vuole eseguire un’azione che met-
terebbe a rischio la propria sopravvivenza dovrà spendere un Punto REM.

IL GUERRIERO
Soldato di un esercito che ormai non esiste più, membro di un gruppo pa-
ramilitare, mercenario, volontario di una ronda improvvisata o allievo di un
eremita sfuggito al collasso, il Guerriero è preparato a combattere per la so-
pravvivenza, sia mentalmente che fisicamente.

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DONI
CARRIERA: il personaggio acquisisce un Descrittore extra, che indica la sua
formazione militare o marziale (ad esempio: “cecchino”, “scout”, “assaltato-
re”, “maestro di Krav Maga”). Quando utilizza questo Descrittore, guadagna
un Bonus di +2 al Test per ogni Punto REM speso.

ADDESTRAMENTO INTENSIVO: il personaggio può distribuire punti


nell’Abilità esclusiva Addestramento Militare.

LIMITI
FEDELTÀ AL BRANCO: il personaggio è strettamente legato al proprio
gruppo, che non tradirebbe mai e che proteggerà a ogni costo.

L’ESPERTO
C’è chi usa il corpo e chi la mente. L’Esperto è detentore di conoscenze che
altri non possiedono, e come tale è spesso considerato un importante ele-
mento del gruppo. Un ingegnere, un medico, un professore di storia… un
Esperto aiuta i sopravvissuti a non dimenticare le conoscenze del mondo di
prima.

DONI
ISTRUZIONE: il personaggio ottiene due Maestrie gratuite a scelta in Abilità
di MENTE e 5 punti extra da distribuire durante la creazione nel Gruppo di
Abilità MENTE.

QUESTO È UTILE: il personaggio sa ricercare efficacemente equipaggia-


menti che potrebbero tornare utili.

Generazione del Personaggio 29


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LIMITI
UNA VITA DI STUDI: il personaggio non è abituato all’azione. Quando è
impegnato in un’azione fisica dovrà necessariamente investire almeno un
dado ogni qual volta intenda utilizzare la Riserva Bonus.

IL VOLTO
Quando la situazione si fa complessa, le armi e la forza bruta non sono l’u-
nica cosa che può fare la differenza: un bell’aspetto o una buona parlantina
possono garantire al personaggio un ruolo chiave nella comunità. Il Volto
può essere un capo villaggio carismatico, la persona alla guida di un ammuti-
namento, una ammaliatrice di uomini o un leader religioso.

DONI
MELLIFLUO: il personaggio è abile nell’utilizzare il linguaggio del corpo e
argomenti ragionati per portare l’ascoltatore dalla propria parte. In creazio-
ne ottiene 5 punti extra da distribuire nelle Abilità di Presenza (nel rispet-
to del tetto massimo consentito). L’Abilità Intimidire è sempre considerata
come un’Abilità di Attitudine Positiva.

ULTIMA PAROLA: il personaggio è un abile oratore e, una volta per Sessio-


ne, riuscendo in un Test di Persuadere potrà creare un Precetto temporaneo
per il gruppo di cui fa parte o per i PNG a cui si sta rivolgendo. Tale Precetto
rimane in gioco fino alla fine della Sessione.

LIMITI
LA NECESSITÀ DI MENTIRE: spesso vittima delle sue stesse menzogne,
buone o cattive che siano le sue intenzioni nel dirle, il personaggio ogni tan-
to fatica a distinguere ciò che è vero da ciò che non lo è.

Nel corso della Sessione, il Volto deve mentire in almeno un momento chiave

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cartolibrerialiber@gmail.com - #11665
della storia in cui le conseguenze della sua menzogna possano essere gravi.
Se il Volto si costringe a non farlo, acquisisce automaticamente un punto
Stress.

LO SCIAMANO
Quando la spora ha rivendicato il mondo, alcuni hanno provato a combat-
terla mentre altri hanno cercato di conviverci. Lo Sciamano può sopravvivere
in zone in cui la densità della Piaga è molto alta e utilizzare i Frutti della
Piaga per preparare unguenti e sintetizzare sostanze mediche, psicotrope o
stimolanti.

Uno Sciamano può essere riconosciuto dal colore verde acceso delle pupille,
che non può essere alterato in nessun modo.

DONI
PLACARE L’IRA DEL MONDO: uno Sciamano può utilizzare le Anomalie
senza cibarsi direttamente dei Frutti della Piaga.

NOVA ALCHIMIA: il personaggio può distribuire punti nell’Abilità Nova Al-


chimia.

SIMBIOSI: il personaggio può entrare in un Micelio Abnorme o in una Zona


Cremisi senza dover indossare maschere o protezioni particolari. I Trigger
della Piaga non hanno effetto su di lui.

TRANCE: dall’interno di un Micelio Abnorme o di una Zona Cremisi lo Scia-


mano può entrare in stato di trance e comunicare con altri Psyvaas attraver-
so la Piaga stessa e indipendentemente dalla distanza a cui si trova l’interlo-
cutore, purché anch’egli si trovi in stato di trance.

Generazione del Personaggio 31


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LIMITI
DIFFIDENZA: i benefici della corretta manipolazione dei Frutti della Piaga
sono oggettivi. La mancanza di studi a lungo termine, però, tiene diverse
persone a debita distanza dagli Sciamani, che vengono sempre visti con una
certa diffidenza. Ogni volta che lo Sciamano esegue un Test di Presenza, lo fa
con una Complicazione Critica.

IL RUNNER
Uscire dai rifugi è rischioso: Infetti, animali affamati, razziatori e altri scia-
calli sono sempre pronti ad approfittarsi degli incauti. Alcuni però sono nati
per correre, per trovare nuovi percorsi e strade sicure.

I Runner sono armati solo delle loro capacità atletiche e di basilari nozioni di
orientamento: si spostano da un rifugio all’altro trasportando notizie (lad-
dove non esista una rete di comunicazione più evoluta) o merci di grande
importanza.

DONI
TRACCIATORE: il personaggio ha piena padronanza del proprio movimen-
to, è in grado di prendere decisioni sul percorso ottimale da intraprendere
nel giro di un secondo e di muoversi con determinazione in quella direzione.
Quando si muove a piedi, il personaggio non subisce Complicazioni al movi-
mento dovute alla natura del terreno, del percorso scelto o delle condizioni
meteo avverse.

COMBATTI COME IL VENTO: il personaggio ha sviluppato un particolare


stile di combattimento che gli permette di combattere continuando a muo-
versi, utilizzando l’ambiente che lo circonda per ottimizzare le sue mosse. Il
personaggio può sostituire l’Abilità Acrobazia in tutti i Test di Arti Marziali.

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LIMITI
SEMPRE IN MOVIMENTO: il personaggio fatica a legarsi a un luogo o a un
rifugio e sente costantemente la necessità di spostarsi, un imperativo natu-
rale che lo spinge a correre continuamente. Se un Runner passa più di tre
notti senza uscire all’aperto per correre, compiere una missione o allenarsi,
inizierà ad acquisire un punto Stress al giorno.

LISTA ABILITÀ
ATTRIBUTO CORPO REAZIONE PRESENZA MENTE ANOMALIA

Cercare
Atletica Acrobazia Arte
Conoscenze Armonia
Intimidire Armi a Distanza Empatia
Comuni Dissonanza
ABILITÀ COMUNI Mischia Condurre Ingannare
Parlare Lingue Occulto
Nuotare Furtività Persuadere
Professione Sintonia
Rissa Rapidità di Mano Socializzare
Tecnologia

Conoscenze
ABILITÀ DI Arti Marziali Sovraccarico
Accademiche
PREDISPOSIZIONE (Striker) (Psyvaas)
(Savant)

Addestramento
ABILITÀ D’ARCHETIPO Sopravvivenza Nova Alchimia
Militare

ABILITÀ MODIFICATE
In Dead Air, l’Abilità Arti Marziali si comporta diversamente rispetto alle re-
gole del manuale base.

Vediamo come.

ARTI MARZIALI (REAZIONE)


Questa abilità rappresenta l’allenamento del personaggio in una particolare
disciplina marziale, specificata in creazione o non appena viene assegnato
un Grado di Competenza ad Arti Marziali. Un personaggio che attacca con Arti
Marziali può scegliere se infliggere come Danno base CORPO/2 oppure REA-

Generazione del Personaggio 33


cartolibrerialiber@gmail.com - #11665
ZIONE/2. Se sta affrontando un altro personaggio che utilizza Rissa, ottiene
inoltre un Bonus di +1 alla propria Somma Marziale.

Maestrie: seguono alcuni esempi.

MAESTRIA 1a 2a 3a

Seguire a terra: se il
Combattimento a terra:
Morsa ferrea: il personaggio esegue con
quando il personaggio è
personaggio ottiene un successo una Proiezione,
coinvolto in una Presa,
GRAPPLING Bonus di +1 nei Test di Arti oltre a causare il normale
ottiene una Situazione
Marziali quando esegue Danno da attacco disar-
Favorevole in tutti i Test di
una Presa. mato effettua automatica-
Arti Marziali.
mente anche una Presa.

Calcio laterale: il per-


sonaggio può attivare lo
Colpire duro: quando Stunt speciale “Intorpidire
Resistere ai colpi: il
mette a segno un colpo la Gamba” al costo di 1
personaggio aumenta la
MUAY THAI in corpo a corpo, il perso- SomaR. Nel Turno succes-
sua SoRe di 1 contro gli
naggio infligge un Danno sivo l’avversario subisce
attacchi disarmati.
extra. una Complicazione Critica
a tutte le azioni che impli-
chino un movimento.

Rapidità di pensiero: il
personaggio può usare Disarmare: come da Liberarsi: se il personag-
Arti Marziali al posto di manuale base, ma invece gio riesce in una Proiezio-
KRAV MAGA REAZIONE nel calcolo di scagliare l’arma lonta- ne, può immediatamente
dell’Iniziativa, o alternati- no, il personaggio se ne muoversi di una Zona a
vamente ottenere un +1 appropria. titolo gratuito.
all’Iniziativa.

Invito: se il personaggio
Guardia corta: il per- Risposta: se il personag-
ha l’Iniziativa più alta, può
sonaggio non subisce gio prevale in una Difesa
rinunciare ad agire prima
Complicazioni quando Completa, può convertire
HEMA del suo avversario in
l’avversario entra nella metà del suo Margine di
cambio di una Situazione
sua guardia con un’arma Successo in un Bonus alla
Leggermente Favorevole
più corta. sua prossima Azione.
quando deciderà di agire.

Kata del bambù: il


personaggio ottiene una Kata del mare: il perso- Kata del pugno vuoto:
Situazione Leggermente naggio infligge un Danno l’Iniziativa del personaggio
KARATE
Favorevole quando si extra ogni volta che colpi- è maggiorata di 2 in un
difende da un attacco sce in corpo a corpo. confronto corpo a corpo.
disarmato.

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NUOVE ABILITÀ
ADDESTRAMENTO MILITARE (REAZIONE)
Questa Abilità riflette l’addestramento di stampo militare che il personaggio
ha ricevuto. Tale addestramento può essere più o meno specifico a secon-
da dell’effettivo percorso formativo, pertanto esistono svariate tipologie di
operatori e qualifiche. Quando il personaggio dichiara di voler mettere in
atto una tecnica o una manovra militare, esegue un Test a Difficoltà Profes-
sionista (4) modificata a seconda della situazione. Il Margine di Successo può
essere speso come Beneficio per la prossima Azione o come Complicazione per
gli avversari.

Maestrie: seguono alcuni esempi.

MAESTRIA 1A 2A 3A

Squadra: se un altro PG o
PNG ha la medesima Mae-
stria, entrambi godranno di Coprimi!: fintanto che il per-
Fratello in armi: il bonus
una Situazione Leggermente sonaggio lavora in Squadra,
SOLDATO dato dalla Maestria “Squa-
Favorevole nelle Azioni che colpirlo a distanza comporta
dra” sale a +2.
li riguardano entrambi. Non una Complicazione Leggera.
vale quando un personaggio
cerca di colpire a distanza.

Coordinamento: Con la
spesa di un’Azione Intera, il
personaggio può concedere
Professionalità: Bonus di Veloce o muori: La Riserva
fino a tre Punti Soma a un
+1 ai Test che coinvolgono Bonus quando il personaggio
TECNICO altro membro del gruppo.
una tecnologia specifica o un tenta di eseguire riparazioni
L’uso di questa Maestria
particolare veicolo. veloci è maggiorata di 1.
presuppone l’utilizzo di stru-
menti tecnologici adeguati al
coordinamento.

Invisibile: il personaggio è
Resistenza: il personaggio è Scout: chiunque tenti di
addestrato a muoversi senza
abituato a lunghe marce, alla nascondersi dal personaggio
RANGER lasciare tracce. Inseguire il
vita all’aperto e al trasporto subisce una Complicazione
personaggio comporta una
di pesanti carichi. +1 slot STC. Leggera.
Complicazione Critica.

CQB: il personaggio è adde-


Disciplina: il personaggio sa strato a usare armi da fuoco Mozambique Drill: se-
dosare attentamente i colpi in mischia e può utilizzare gnandosi un punto Stress,
ASSALTATORE
senza sprecare munizioni. -1 l’Abilità Armi a Distanza per il personaggio può eseguire
al VC dell’arma. difendersi, utilizzando una un’Azione Intera aggiuntiva.
Classe d’Arma di 1.

Colpo preciso: il personaggio


Mimetizzarsi: il personaggio Tabelle balistiche: grazie può dichiarare la zona del
causa una Complicazione all'addestramento nella corpo da colpire spendendo il
SNIPER Leggera a chiunque lo cerchi balistica il personaggio au- proprio Margine di Successo
attivamente mentre è in menta la Portata dell’arma (1, torso; 2, gamba o braccio;
posizione di tiro. di 1 Zona. 3+ testa, mano o altra area
a scelta).

Generazione del Personaggio 35


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NOVA ALCHIMIA (ANOMALIA)
Questa Abilità consente di estrarre i principi attivi dei Frutti della Piaga. A
seconda del Frutto con cui si sta lavorando è possibile ottenere medicinali e
droghe in grado di alterare le capacità psicofisiche del soggetto che li assu-
me. L’ingestione dei Frutti della Piaga è anche l’unico modo per personaggi
non Sciamani di utilizzare le Anomalie.

Esistono molte varietà di frutti, spesso mutazioni di bacche o frutti: una


bacca cresciuta all’interno di una Zona Cremisi può avere un effetto antin-
fiammatorio, mentre un melo inglobato all’interno di un Micelio Abnorme
potrebbe produrre Frutti in grado di rigenerare un organo o un arto.

Raccogliere nel modo adeguato, o anche solo riconoscere un Frutto della


Piaga, richiede un Test di Nova Alchimia, di Difficoltà variabile a seconda della
Rarità del Frutto.

I Frutti della Piaga, come altri oggetti, sono divisi in cinque livelli di Rarità:
Comune, Non Comune, Rara, Molto Rara ed Estremamente Rara. Gli effetti pre-
cisi dei Frutti, al di là del loro utilizzo per le Anomalie come dettagliato nella
sezione apposita, sono lasciati all’immaginazione del GM.

Maestrie: droghe, medicinali, edibili, sostanze ricreative.

SOPRAVVIVENZA (MENTE)
L’arte della sopravvivenza si basa sulle conoscenze dell’ambiente in cui ci si
muove, degli strumenti a propria disposizione e sulla pura determinazione.
Attraverso questa Abilità il personaggio può ovviare all’assenza di equipag-
giamenti specifici: sa come filtrare l’acqua, come preparare un rifugio, quali
piante mangiare e quali evitare e come cacciare, preparare e conservare la
carne. Sopravvivenza non sostituisce in nessun caso le abilità di combatti-
mento: un orso inferocito non può essere abbattuto con un Test di Soprav-
vivenza.

Maestrie: purificare acqua, trappole, seguire tracce, accendere il fuoco.

36
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PROFESSIONE (MENTE)
Questa Abilità copre tutte le conoscenze e le competenze della professione
che il personaggio svolgeva nel mondo pre-Piaga. I punti in questa Abilità
possono essere spesi solo durante la creazione del personaggio, quando la
professione specifica va anche dettagliata.

Un personaggio con Professione potrà eseguire Test che non sono coperti da
altre Abilità, o utilizzare questa Abilità invece di un’altra presente sulla Sche-
da, previa approvazione del GM. Ad esempio un personaggio con Professione
“ingegnere nucleare” potrà capire cosa c’è che non va nel reattore che i PG
stanno esplorando, un PG con Professione “idraulico” saprà ripristinare le
tubature dell’accampamento, e così via.

BACKGROUND
DOMINIO
Il livello di Dominio rappresenta il numero di oggetti posseduti dal personag-
gio all’inizio del gioco e la loro Rarità (Valore).

LIVELLO DI DOMINIO

1 2 3 4 5

RARITÀ (VALORE)

Comune (1) 1 2 3 4 5

Non Comune (2) 0 1 2 3 4

Rara (3) 0 0 1 2 3

Molto Rara (4) 0 0 0 1 2

Estremamente Rara (5) 0 0 0 0 1

Generazione del Personaggio 37


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TIPOLOGIA DI OGGETTI IN BASE ALLA RARITÀ

VALORE RARITÀ DESCRIZIONE

1 Comune Oggetti facilmente reperibili. Rappresentano le vestigia più tipiche


dell’epoca passata: oggettistica di consumo, soprammobili, stoffe e
un’infinità di altre cose la cui utilità non è rilevante o fondamentale per
la sopravvivenza.

2 Non Comune Questo tipo di oggettistica rappresenta la base di molte contrattazioni.


Si tratta di oggetti dall’utilità limitata ma importanti, come batterie,
munizioni per le armi più diffuse, contenitori, utensili generici, abiti non
pregiati, armi improvvisate, cibo confezionato, acqua non contaminata,
ecc.

3 Rara In questa categoria vengono raggruppati tutti gli oggetti fondamentali


nel mondo post-Piaga: armi, indumenti tecnici, munizioni per armi
meno comuni, armature, equipaggiamenti elettronici, carburante,
medicine, cibo, bevande alcoliche, ecc.

4 Molto Rara In questa categoria ricadono oggetti e accessori più ricercati: moduli per
armi da fuoco, armi da fuoco specialistiche, elettronica militare, veicoli,
accessori di lusso, database informativi, memorie di stoccaggio, ecc.

5 Estremamente Beni così rari che, scambiati, possono far campare un uomo per svariati
Rara mesi: rari Frutti della Piaga, prototipi, generatori, ecc.

BARATTO
Con l’implosione della civiltà e la conseguente perdita di valore del denaro,
i sopravvissuti sono regrediti al comunque sempre efficiente baratto. Poten-
zialmente è possibile barattare qualsiasi oggetto: basta avere la giusta par-
lantina o essere sufficientemente disperati.

In gioco il baratto funziona nel seguente modo: una volta stabilita la merce
che si intende barattare le parti in causa effettuano un Test Contrapposto di
Persuadere per determinare la “quotazione di partenza”.

Se l’Attrito dei due personaggi si equivale, il Valore della merce deve rispetta-
re la tabella Tipologia di oggetti in base alla Rarità (un oggetto di Valore 3 non
può essere presentato come Molto Raro).

In questa fase un Fallimento con i dadi fa scendere il “valore percepito” della


merce di una categoria, mentre un Fallimento Critico la classifica sempre e
comunque come Valore 1.

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Ogni punto di Margine può essere speso per aumentare il valore percepito di
una categoria, fino a un massimo di 5 (quindi in presenza di un Margine di 1,
un oggetto di Valore 3 può essere presentato come di Valore 4).

A questo punto è possibile per le due parti concludere l’affare o effettuare


una serie di rilanci nel tentativo di ottenere un vantaggio. Lo scopo del per-
sonaggio in possesso della merce dal valore percepito più alto è di mante-
nere la quotazione intatta, mentre l’altro deve far valutare meglio la propria
merce.

Ogni volta che si effettua un rilancio si esegue un nuovo Test Contrapposto


di Persuadere:

ɁɁ Se l’Attrito dei due personaggi si equivale non è più possibile modificare


le quotazioni o effettuare un rilancio; l’affare può concludersi o naufra-
gare a seconda della volontà dei giocatori.

ɁɁ Se il personaggio con la merce dal valore percepito più alto ha Attrito


maggiore, mantiene la quotazione.

ɁɁ Se invece l’Attrito è minore, il Valore della merce dell’altro sale di 1 (ad


esempio da Valore 2 passa a Valore 3).

ɁɁ Nella fase di rilancio un Fallimento con i dadi blocca la quotazione al


Valore corrente, mentre un Fallimento Critico fa scendere il Valore di 1.

Dopo un giro di rilanci i due giocatori possono consultarsi per verificare se


continuare o fermarsi. Il personaggio in vantaggio può chiedere di compen-
sare la differenza con altra merce, in accordo con la tabella che presentere-
mo fra qualche riga. Le due parti non hanno mai l’obbligo di concludere l’af-
fare, ma le quotazioni per gli oggetti sul tavolo sono definitive per il baratto
in corso e non possono essere modificate al di fuori di questa meccanica.

Esempio:

Fabio e Giacomo controllano rispettivamente Jack e Lara, due sopravvissuti che


stanno cercando di trovare un accordo: delle munizioni (Valore 2) in cambio di
una tanica di carburante (Valore 3).

Jack ha Persuasione 3, Lara 1. Fabio e Giacomo effettuano un Test Contrapposto:

Generazione del Personaggio 39


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Fabio gioca 2 SomaP, portando il suo Attrito a 5 (3+2). Giacomo tira 4 dadi, ma
ottiene un Fallimento, riducendo automaticamente il valore percepito della tanica
a Valore 2. Le quotazioni di partenza sono quindi 2 e 2.

Giacomo chiede un rilancio: gioca 3 SomaP a faccia in giù, portando l’Attrito di


Lara a 4 (1+3). Fabio si convince che Giacomo stia bluffando e non gioca nulla.
L’Attrito di Jack è quindi pari a Persuasione, ovvero 3. Lara vince il rilancio e riesce
a riportare il Valore della tanica a 3. A questo punto, consultando la tabella,
Giacomo decide di chiedere a Fabio due merci di Valore 2 in cambio della tanica:
le munizioni oggetto della discussione e alcune lattine di cibo. Jack, che ha davvero
bisogno di carburante e non vuole prolungare le contrattazioni, sbuffa e conclude
l’affare.

Nella seguente tabella vengono indicati i Valori della merce a seconda della
disponibilità. Questi Valori sono indicativi e possono variare a seconda della
merce e del luogo: un pesante capo invernale avrà poco Valore ai Caraibi,
mentre avrà un Valore più alto sulle Alpi in inverno.

UN OGGETTO DI CORRISPONDE A
VALORE

COMUNE 1 1 Comune ½ Non ¼ Raro 1/6 Molto ⅛ Estremamente


Comuni Raro Raro

NON COMUNE 2 2 Comuni 1 Non ½ Raro ¼ Molto 1/6 Estremamente


Comune Raro Raro

RARO 3 4 Comuni 2 Non 1 Raro ½ Molto ¼ Estremamen-


Comuni Raro te Raro

MOLTO RARO 4 6 Comuni 4 Non 2 Rari 1 Molto ½ Estremamente


Comuni Raro Raro

ESTREMAMENTE 5 8 Comuni 6 Non 4 Rari 2 Molto Rari 1 Estremamente


RARO Comuni Raro

40
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ROVISTARE
Arriverà il momento in cui i personaggi si troveranno a dover rovistare tra
le macerie di edifici abbandonati in cerca di cibo, medicine, armi e quanto
necessario alla sopravvivenza. Dead Air utilizza una meccanica che permette
al personaggio di stabilire con precisione cosa viene trovato in ogni area.

ɁɁ Per prima cosa il GM utilizza le tabelle che seguono per determinare


l’Area di Ricerca: Commerciale, Industriale, ecc.

ɁɁ Il Test per Cercare nell’Area di Ricerca va effettuato solo dal cercatore


principale e parte con una Difficoltà di 1, modificata da eventuali Compli-
cazioni dovute al tempo entro cui la ricerca deve venir effettuata, all’e-
stensione dell’Area, ecc.

ɁɁ Ogni personaggio che partecipa alla ricerca oltre al cerca-


tore principale garantisce una Situazione Leggermente Fa-
vorevole al Test.

ɁɁ Il Margine di Successo del Test determina un Budget


che può essere speso in due modi:

ȽȽ Per acquisire (trovare) un oggetto


appartenente a una determinata
categoria, in accordo con i co-
sti presentati nelle tabelle.
ȽȽ Per aumentare il Valore
dell’oggetto trovato,
fino a un massimo
di 5, con ratio
1:1.

Generazione del Personaggio 41


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CATEGORIE
Seguono le categorie di oggetti in cui il bottino può essere classificato.

CATEGORIA DESCRIZIONE

ABITI & ACCESSORI Abiti e vestiario, scarpe, camicie, pantaloni, giacche e accessori (sciarpe,
cappelli ecc.).

ARMI Armi di qualsiasi tipo. A seconda del contesto sarà più o meno facile
trovare armi.

ARTE/ANTICHITÀ Oggetti d’arte o antichi: quadri, statue, tappeti, orologi, soprammobili,


libri rilegati a mano, ecc.

CONSUMABILI Oggetti che si consumano una volta usati: batterie, cosmetici, chiodi,
colla, ecc.

EDIBILI Cibo e bevande consumabili.

ELETTRONICA Strumentazione elettronica di tipo civile: torce elettriche, radio,


televisioni, cellulari, computer, ecc.

INDUSTRIALE Strumenti per la produzione artigianale e/o industriale, dalle macchine a


controllo numerico ai trapani elettrici.

MATERIALE INFORMATIVO Include sia formati cartacei (libri, riviste) che digitali (eBook, database,
PDF). Contengono materiale tecnico, dati stradali, mappe, schemi elettrici,
ecc.

INTRATTENIMENTO DVD, cd, vinili, lettori mp3, fiction, fumetti, giochi da tavolo, ecc.

MEDICINA Medicine, antibiotici, unguenti e strumenti medici come pinze, siringhe,


bende, ecc.

MILITARE Strumentazione militare: dal vestiario mimetico all’elettronica da batta-


glia, passando per sistemi di protezione individuale, in questa categoria
sono compresi gli strumenti delle forze dell’ordine, dell’esercito e delle
compagnie di sicurezza privata.

NON PROCESSATO Elementi allo stato grezzo: legno, sementi, concime, acqua, ecc.

OUTDOOR Strumenti e mezzi per il campeggio e le attività all’aperto come tende,


corde, imbraghi, fornelli da campo, ecc.

STRUMENTAZIONE Strumentazioni per la ricerca e l’uso scientifico: reagenti, provette, centri-


SCIENTIFICA fughe, microscopi, macchinari medici, ecc.

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COMMERCIALE

RESIDENZIALE
INDUSTRIALE

PRODUTTIVO

SCOLASTICO
MILITARE

RURALE
ABITI & ACCESSORI
2 4 4 4 1 1 5

ARMI
4 8 3 7 6 5 8

ARTE & ANTICHITÀ


6 8 7 8 4 6 8

CONSUMABILI
2 2 5 2 2 3 3

EDIBILI
3 5 5 5 3 3 4

ELETTRONICA
2 3 2 3 2 4 3

INDUSTRIALE
3 2 6 3 4 3 6

MATERIALE INFORMATIVO
4 3 5 2 3 4 2

INTRATTENIMENTO
3 5 4 4 2 2 5

MEDICINA
4 3 4 3 3 3 4

MILITARE
7 8 2 8 8 8 8

NON PROCESSATO
4 1 6 1 3 2 6

OUTDOOR
4 8 4 8 4 3 7

STRUMENTAZIONE
SCIENTIFICA 7 5 6 5 7 8 4

Esempio:

Ruby si rifugia in una casa per passare la notte. Trovandosi lì decide di rovistare in
giro: il GM determina che si tratta di un’Area di Ricerca Residenziale sottoposta solo
a un saccheggio superficiale, quindi non ci sono Complicazioni. Ruby ha Cercare
3, e una Riserva Bonus totale di 5. Le rimangono solo 2 SomaM da investire, ma
decide di tirare anche 3 dadi, puntando al Margine di Successo massimo. Il tiro

Generazione del Personaggio 43


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va a buon fine, ha un Margine di Successo e quindi un Budget di 7 (3 + 2 + 3 - 1
della Difficoltà). In quell’area un’arma costa 6 punti budget: il giocatore determina
quindi di aver trovato un’arma e con il punto di Budget residuo ne aumenta il
Valore (da 3 a 4): si tratta di un revolver con manico in avorio che riporta sull’im-
pugnatura una dedica a una donna di nome Scarlet.

Alternativamente il giocatore avrebbe potuto stabilire di aver trovato un normale


revolver (costo in punti Budget 6) ed un maglione che a Ruby calza benissimo
(costo in punti Budget 1).

STRESS
Spendere due ore sotto la pioggia battente in inverno o marciare ininterrot-
tamente per dodici ore dopo un attacco degli Infetti può segnare la psiche
dei personaggi. In Dead Air ogni personaggio inizia il gioco con un tetto di
Stress maggiorato del valore della SoRe, in aggiunta al normale punteggio di
CORPO + MENTE.

Mantenere una mente lucida nel mondo post-Piaga non è facile: il meteo
inclemente e le situazioni particolarmente faticose infliggeranno Stress ai
personaggi, che dovranno quindi fare il possibile per non esporsi a tali con-
dizioni.

METEO
Che si tratti di temperature torride o glaciali, personaggi non adeguatamente
protetti o equipaggiati possono incorrere in conseguenze più o meno gravi:
disidratazione, scottature, geloni, perdita di conoscenza, ecc. Un personag-
gio acquisisce un punto Stress ogni volta che si trova esposto a condizioni
meteo avverse per più di un’ora consecutiva senza essere preparato all’e-
vento.

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cartolibrerialiber@gmail.com - #11665
STANCHEZZA
Un lungo viaggio per spostarsi da una zona all’altra in cerca di riparo può
mettere alla prova anche il più tenace dei personaggi. Inconvenienti, imbo-
scate, mancanza di riposo o di cibo possono portare allo sfinimento: ogni
volta che un simile viaggio si rende necessario, i personaggi corrono il ri-
schio di acquisire Stress.

Come regola generale, quando un viaggio in condizioni avverse si prolunga


per un numero di ore uguale o superiore al valore di CORPO/2 del personag-
gio, un punto Stress va segnato sulla Scheda. Un ulteriore punto Stress viene
inflitto per i viaggi di durata superiore alle otto ore.

RECUPERO
Lo Stress viene eliminato secondo le modalità descritte a pagina 33 del MO-
NAD System. Suggeriamo però di ridurre i tempi di recupero: otto ore di ri-
poso confortevole (ovvero in un riparo adatto, non freddo e non bagnato)
permettono di cancellare un punto Stress. Equipaggiamento specifico, come
una tenda resistente e coperte pesanti, garantiscono riposo confortevole an-
che in situazioni meteorologiche avverse.

Generazione del Personaggio 45


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REGOLE SUGLI EQUIPAGGIAMENTI
TRASPORTO ED EQUIPAGGIAMENTO
In Dead Air la quantità di equipaggiamento trasportabile ha rilevanza sia dal
punto di vista “survivalista” che in situazioni concitate come ad esempio un
combattimento o una fuga. Per questo motivo, scostandosi dal regolamento
generico del MONAD System, Dead Air prevede un sistema a “slot”, ovvero
spazi vuoti forniti da indumenti, borse e zaini che il personaggio può riem-
pire con oggetti di vario tipo. Dal momento che nessun personaggio può
trasportare più equipaggiamento degli slot a sua disposizione, saranno ne-
cessarie dolorose e regolari cernite.

Oggetti, indumenti, borse e zaini vanno elencati nelle rispettive colonne


della sezione Equipaggiamento della Scheda. Per ogni colonna calcolate il
numero totale di slot che l’equipaggiamento garantisce, cerchiate il numero
corrispondente e poi iniziate a riempire ogni slot con quello che il personag-
gio trasporta. Quando un oggetto occupa più di uno slot, riportatelo solo
una volta e tracciate una linea che vada a intersecare tutti gli slot occupati.

Esistono tre contatori separati: INDUMENTI, STC (Schiena, torso e cinta),


IN MANO.

INDUMENTI
Gli slot forniti da giacche e vestiti contribuiscono al contatore INDUMEN-
TI. Un personaggio nudo ha 0 slot disponibili in INDUMENTI. Generalmen-
te tutto quello che il personaggio trasporta nelle tasche dei vestiti può essere
perso durante movimenti concitati (fanno eccezione gli abiti militari o tec-
nici che sono studiati proprio per evitare questa evenienza).

Ad esempio se un personaggio ha delle munizioni in tasca e si mette a corre-


re a perdifiato nel bosco, saltando, arrampicandosi o strisciando per non far-
si vedere dai suoi inseguitori, esiste la concreta possibilità che le munizioni
cadano durante la fuga. Per simulare questa situazione, una volta che le ac-
que si sono calmate il giocatore tira 4 dadi: un Fallimento indica che uno degli
oggetti nelle tasche è caduto, mentre un Fallimento Critico indica che ben due

46
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oggetti sono stati perduti e che non c’è alcuna possibilità di ritrovarli.

Estrarre un oggetto da una tasca richiede un’Azione Intera.

SCHIENA, TORSO E CINTA


Gli slot forniti da zaini, borse, marsupi, cinture e simili contribuiscono al
contatore STC (Schiena, torso e cinta). Recuperare un oggetto riposto in
uno zaino richiede ben 3 Azioni Intere, che scendono a 2 per marsupi e borse a
tracolla e a 1 per altre tasche presenti sulla cinta o sul torso del personaggio.

Ciò significa che un Medikit stipato in fondo allo zaino non può essere uti-
lizzato prima di quattro Turni.

In presenza di gibernaggi militari, il possesso dell’Abilità Addestramento Mili-


tare consente di estrarre gli oggetti senza spendere Azioni.

IN MANO
Ogni personaggio ha 4 slot vuoti IN MANO, due per mano; riempirli significa
avere entrambe le mani occupate. Un oggetto da 3 slot va trasportato con
due mani. Impugnare un’arma in modo che sia efficace in combattimento
richiede due slot, o quattro se si tratta di armi a due mani.

Ovviamente nulla vieta al personaggio di trasportare oggetti in mano: per


quanto sia un metodo veloce e pratico per coprire distanze brevi, però, non è
assolutamente consigliato per percorrere lunghi tragitti. Se un personaggio
desidera trasportare un oggetto ingombrante o poco maneggevole, oltre a
occupare il numero corrispondente di slot acquisisce anche un punto Stress.

Esempio:

Brandon decide di trasportare un sacco di patate appena trovato nella cantina di


una casa abbandonata. Il GM informa il giocatore che il viaggio richiederà un’ora
e che Brandon sta già portando un fucile nell’altra mano: il sacco di patate dovrà
essere sollevato e tenuto in mano. Il giocatore che impersona Brandon è però ir-
removibile: trasporterà il sacco di patate a costo di trascinarlo. A viaggio ultimato,
Brandon otterrà un punto Stress a causa della scomodità del trasporto e del peso

Generazione del Personaggio 47


cartolibrerialiber@gmail.com - #11665
del sacco, in aggiunta a qualsiasi altro punto Stress possa aver acquisito a causa
di condizioni meteo avverse o altri ostacoli.

TAGLIA

TAGLIA SLOT DESCRIZIONE

Piccola 1 Oggetti di Taglia Piccola sono equiparabili al volume di una bottiglia d’acqua
da 1 litro.

Media 2 Un oggetto di Taglia Media ha un volume equiparabile a un giubbotto piega-


to o a un set di abiti.

Grossa 3 Un oggetto di Taglia Grossa solitamente ha un ingombro considerevole e


può essere equiparato al volume di un sacco a pelo per normali campeggia-
tori.

Enorme 4+ Un oggetto Enorme è troppo grande per essere trasportato in uno zaino ma
può essere trasportato a mano da una o più persone.

INDUMENTI E CONTENITORI
Ogni indumento o contenitore garantisce al personaggio un certo numero
di slot, che possono essere indifferentemente occupati da oggetti di Taglia
Piccola, Media o Grossa. Oggetti di Taglia Enorme possono essere trasportati
solo a mano.

TIPO CONTATORE RARITÀ SLOT NOTE

Abiti estivi Indumenti Comune +3

Abiti mezza stagione Indumenti Comune +4

Abiti invernali Indumenti Non Comune +5

Abiti tecnici Indumenti Rara +4

Abiti militari Indumenti Rara +6

Può trasportare solo


Borsa piccola donna STC Non Comune +2
oggetti di Taglia Piccola.

Borsa grande donna STC Non Comune +3

Può trasportare solo


Borsello STC Non Comune +2
oggetti di Taglia Piccola.

Borsa a tracolla STC Non Comune +3

48
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Cintura tattica STC Molto Rara +3

Estremamente Può trasportare solo


Chest rig STC +4
Rara oggetti di Taglia Piccola.

Può essere occultato


Estremamente sotto una giacca pesan-
Chest rig leggero STC +3
Rara te. Può trasportare solo
oggetti di Taglia Piccola.

Estremamente
Cosciale Indumenti +2
Rara

Può trasportare un
Estremamente
Gilet tattico STC +4 massimo di due oggetti
Rara
di Taglia Media.

Può trasportare solo


Marsupio STC Non Comune +2
oggetti di Taglia Piccola.

Può trasportare solo


Marsupio grande STC Non Comune +3
oggetti di Taglia Piccola.

Può trasportare solo


Marsupio da escursione STC Non Comune +4
oggetti di Taglia Piccola.

Può trasportare solo


Marsupio tattico STC Rara +4
oggetti di Taglia Piccola.

+2 Azioni Intere per


Sacco In Mano Comune +5 estrarre oggetti contenu-
ti nel sacco.

Zaino monospalla STC Comune +5

Zaino STC Comune +6

Zaino piccolo da escursione STC Comune +5

Zaino tattico (per 24 ore) STC Rara +6

Zaino tattico (per 3 giorni) STC Rara +7

Causa una Complicazio-


ne Leggera alle Azioni di
Zaino tattico (60 litri) STC Molto Rara +8
movimento e combatti-
mento.

Causa una Complicazio-


ne Seria alle Azioni di
Zaino tattico (80 litri) STC Molto Rara +9
movimento e combatti-
mento.

Generazione del Personaggio 49


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EQUIPAGGIAMENTI
ARMI DA MISCHIA LEGGERE

CLASSE CLASSE DI
DESCRIZIONE STRUTTURA RARITÀ COSTO TAGLIA
D’ARMA DANNO
Tirapugni/guanto
0 1 1 Non Comune 1 Piccola
armato
Estremamente
Guanto armato 0 1 1 1 Piccola
Rara
Note: questo particolare guanto prevede una protezione di cuoio o cuoio borchia-
to che viene vestita fino al gomito. Coprire tutto l’avambraccio garantisce una dife-
sa più sicura in corpo a corpo. A patto di indossarne uno per mano, il personaggio
impedisce all’avversario di conteggiare la Classe d’Arma di pugnali, coltelli e altre
lame corte.
Coltello a serramanico 0 1 1 Non Comune 1 Piccola
Coltello 1 1 1 Comune 1 Piccola
Coltello da
1 1 2 Rara 1 Piccola
sopravvivenza

Note: il coltello da sopravvivenza dispone di un mini kit di sopravvivenza inserito


nel manico. Il set include una bussola, ago e filo da pesca, fiammiferi antivento,
cotone e una pietra focaia.

Accetta 1 2 2 Non Comune 2 Piccola


Machete 2 2 2 Rara 2 Media
Kukri 2 2 2 Molto Rara 2 Media

Note: il costo di attivazione di uno Stunt “Mutilare” è ridotto di 1 punto.

Estremamente
Wakizashi 2 2 1 3 Media
Rara

Note: la Classe di Danno aumenta di +1 contro bersagli senza Protezioni.

Estremamente
Daga/spada corta 2 2 2 2 Media
Rara
Estremamente
Mazza da guerra 2 3 3 2 Media
Rara
Estremamente
Spada lunga 3 4 2 3 Media
Rara
Katana 4 3 2 Rara 4 Media

Note: la Classe di Danno aumenta di +1 contro bersagli senza Protezioni.

Bastone 3* 1* 1 Comune 1 Media

Note: *la sua versatilità permette al personaggio di scegliere un Bonus di +1 alla


Classe d’Arma o alla Classe di Danno.

Estremamente
Lancia 4 4 2 2 Media
Rara

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ARMI DA MISCHIA LEGGERE (IMPROVVISATE)

CLASSE CLASSE DI
DESCRIZIONE STRUTTURA TAGLIA
D’ARMA DANNO

Coltello da cucina 1 1 1 Piccola

Roncola 1 2 2 Piccola

Martello 1 2 1 Piccola

Scure 1 4 2 Media

Motosega 0 5 1 Grossa

Spranga 1 2 1 Media

ARMI DA MISCHIA PESANTI


Generalmente non è semplice trovare armi da mischia pesanti nel mondo
post-Piaga, ma nel caso in cui i vostri personaggi siano dei collezionisti o
finiscano a rifugiarsi in un museo, fate riferimento alle seguenti caratteri-
stiche.

CLASSE CLASSE DI
DESCRIZIONE STRUTTURA RARITÀ COSTO TAGLIA
D’ARMA DANNO
Ascia/martello da
2 4 2 Estremamente Rara 2 Grossa
guerra

Spada bastarda 3 4 2 Estremamente Rara 3 Media

Spada due mani 3 5 3 Estremamente Rara 4 Grossa

Alabarda 3 5 2 Estremamente Rara 3 Grossa

Equipaggiamenti 51
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PISTOLE

MECCANICA

STRUTTURA
CLASSE DI
PORTATA

DANNO

RARITÀ

TAGLIA
MODS
TIPO

VC
Non
Pistola leggera Revolver 2 5 3 2 1 Piccola
Comune
Non
Pistola leggera Semiautomatica 2 4 3 1 2 Piccola
Comune

Pistola media Revolver 2 5 4 2 Rara 1 Piccola

Pistola media Semiautomatica 2 4 4 1 Rara 3 Piccola

Pistola pesante Revolver 3 6 5 2 Rara 1 Piccola

Pistola pesante Semiautomatica 2 5 5 1 Rara 2 Piccola

PISTOLE SPECIALI
MECCANICA

STRUTTURA
CLASSE DI
PORTATA

DANNO

RARITÀ

TAGLIA
MODS
TIPO

VC

Molto
Silenziosa Semiautomatica 2 4 4 1 1 Piccola
Rara

Note: questa pistola viene realizzata in modo da ridurre al massimo il rumore dello sparo. Per questo
motivo incorpora un silenziatore e la camera di scoppio è completamente chiusa. La Difficoltà al Test per
udire lo sparo subisce una Complicazione Critica.

Molto
Compatta Revolver 2 6 5 2 - Piccola
Rara

Molto
Compatta Semiautomatica 2 5 4 1 - Piccola
Rara

Note: una pistola compatta risulta invisibile quando nascosta sotto alle vesti e può essere scoperta solo
tramite perquisizione.

Molto
Automatica Automatica 2 6 4 1 2 Piccola
Rara

Note: come suggerisce il nome questa è una pistola in grado di eseguire Raffiche Brevi e di Svuotare il
Caricatore come descritto nel manuale base alle pagine 172 e 173.

52
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MITRA

MECCANICA

STRUTTURA
CLASSE DI
PORTATA

DANNO

RARITÀ

TAGLIA
MODS
TIPO

VC
Compatto Automatica 2 4 4 2 Rara 2 Piccola

Civile Automatica 2 3 4 2 Non Comune 2 Media

Militare Automatica 2 3 5 2 Rara 3 Media

MITRA SPECIALI
MECCANICA

STRUTTURA
CLASSE DI
PORTATA

DANNO

RARITÀ

TAGLIA
MODS
TIPO

VC

Kriss Automatica 2 3 5 2 Molto Rara 2 Media

Note: la particolare meccanica dell’arma permette di ignorare la prima Complicazione Leggera quando si
sparano Colpi Multipli.

Spec OPS Automatica 2 3 4 2 Molto Rara 2 Media

Note: specificamente progettato per gli incursori, questo mitra è molto affidabile e silenzioso. La Difficoltà
al Test per udire lo sparo subisce una Complicazione Critica.

MITRAGLIATORI
MECCANICA

STRUTTURA
CLASSE DI
PORTATA

DANNO

RARITÀ

TAGLIA
MODS
TIPO

VC

Leggero Automatica 3 2 5 2 Rara 3 Grossa

Molto
Medio Automatica 4 2 6 3 3 Grossa
Rara

Molto
Pesante Automatica 5 2 7 4 2 Enorme
Rara

Equipaggiamenti 53
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FUCILI

MECCANICA

STRUTTURA
CLASSE DI
PORTATA

DANNO

RARITÀ

TAGLIA
MODS
TIPO

VC
Colpo Due Non
Pallettoni 1/2/3 5/4/2 2 0 Media
Singolo colpi Comune

Colpo Non
Pompa 1/2/3 5 5/4/2 2 0 Media
Singolo Comune

Note: i fucili a pallettoni e a pompa utilizzano munizioni “spezzate” che formano una rosa le cui dimen-
sioni e danno provocato variano a seconda della distanza. Per questo motivo utilizzare una munizione
spezzata garantisce sempre una Situazione Leggermente Favorevole al Test per colpire.

Caccia Colpo Non


4 5 3 2 2 Media
Leggera Singolo Comune

Colpo
Caccia 5 6 6 2 Rara 2 Media
Singolo

Semiauto- Non
Sportivo 4 4 5 2 3 Media
matico Comune

Automa-
Assalto 3 3 5 2 Rara 4 Media
tico

Tiratore Semiauto- Molto


5 4 6 2 4 Media
Designato matico Rara

Colpo Molto
Precisione 6 5 7 2 3 Media
Singolo Rara

Estrema-
Antimate- Semiauto-
5 5 10 2 mente 2 Grossa
riale matico
Rara

FUCILI SPECIALI
Benelli M4
Semiauto-
Super 90 1/2/3 5 5/4/2 2 Rara 0 Media
matica
(M1014)

Note: questo fucile a pallettoni dispone di un innovativo sistema di caricamento semiautomatico che
sostituisce il tradizionale caricamento a pompa. Garantisce una Situazione Leggermente Favorevole al Test
per colpire.

Automa-
AK12 3 3 5 2 Rara 4 Media
tico

Note: rinomato per la sua affidabilità, questo fucile può incepparsi solamente ottenendo 3 o più Fallimenti
con i dadi.

Sopravvi- Colpo
3 - - 3 Rara 1 Media
venza Singolo

Note: questo fucile dispone di un particolare otturatore che riesce ad adattarsi ai vari tipi di calibro e può
quindi funzionare con qualsiasi tipo di munizione. Inoltre, può essere smontato e rinchiuso nel calcio del
fucile per la massima trasportabilità.

54
cartolibrerialiber@gmail.com - #11665
ARMI PESANTI

MECCANICA

STRUTTURA
CLASSE DI
PORTATA

DANNO

RARITÀ

TAGLIA
MODS
TIPO

VC
Granata. Vedi
Colpo Molto
Lanciagranate 3 - Granate e 2 1 Media
Singolo Rara
missili.

Missile. Vedi
Colpo Molto
Lanciarazzi 3 - Granate e 2 1 Grossa
Singolo Rara
missili.

6 (incendia
il materiale
infiamma-
Molto
Lanciafiamme Serbatoio 1 5 bile, vedi 1 0 Grossa
Rara
pagina 177
del MONAD
System)

ARMI PESANTI SPECIALI


MECCANICA

STRUTTURA
CLASSE DI
PORTATA

DANNO

RARITÀ

TAGLIA
MODS
TIPO

VC

Granata.
Lanciagranate Molto
Revolver 3 5 Vedi Granate 2 1 Grossa
Revolver Rara
e missili.

Note: questo lanciagranate dispone di un serbatoio a tamburo che può alloggiare fino a 6 granate.

Granata.
Lanciagranate Molto
Singola 3 - Vedi Granate 2 1 Media
Pistola Rara
e missili.

Note: le dimensioni di questo lanciagranate sono simili a quelle di una grossa pistola.

Equipaggiamenti 55
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GRANATE E MISSILI

STRUTTURA
CLASSE DI
PORTATA

DANNO

RARITÀ

TAGLIA
TIPO

Granata
1 Le vittime nell’area perdono il Turno. 1 Rara Piccola
Stordente

Granata
1 6 1 Rara Piccola
Esplosiva

Granata 4 (incendia il materiale infiammabile, vedi


1 1 Rara Piccola
Incendiaria pagina 177 del MONAD System)

Granata Copre la visuale per un numero di Round


1 1 Rara Piccola
Fumogena pari al Margine di Successo +1.

Granata Danneggia le apparecchiature elettro-


1 1 Rara Piccola
EMP niche.

10 (ignora tutti gli indumenti che forni- Estremamente


Missile RPG 3 1 Media
scono Protezione) Rara

MUNIZIONI

TIPO ARMI EFFETTO RARITÀ TAGLIA

Non
Standard Tutte - Piccola
Comune

In condizioni di scarsa luminosità permet-


Pistole, mitra, fucili, Non
Traccianti tono di indicare i bersagli di uno scontro Piccola
mitragliatori Comune
a fuoco.

Molto
Perforanti Tutte Ignora le Protezioni. Piccola
Rara

Proiettili a espansione. Se il bersaglio non


Pistole, mitra, fucili,
JHP ha Protezioni, infliggono il 50% di Danno Rara Piccola
mitragliatori
extra.

Incrementa la Portata a 3 e la Classe di


Non
Slug Fucili a pallettoni Danno a 6. Elimina il beneficio delle muni- Piccola
Comune
zioni spezzate.

Genera un cono di fuoco nella Zona Molto


Incendia-
Fucili a pallettoni Vicina. La Classe di Danno diventa 4 e pos- Rara Piccola
rie
sono incendiare quello che colpiscono.

Incrementa la Portata a 3 e la Classe di


Molto
Esplosive Fucili a pallettoni Danno a 6. Il bersaglio viene scaraventato Piccola
Rara
a terra se colpito.

56
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MOD PER ARMI A DISTANZA

CANNA

TIPO DESCRIZIONE RARITÀ TAGLIA

Compensa- Consente di ignorare la prima Complicazione Legge-


Rara Piccola
tore ra quando vengono effettuati Colpi Multipli.

Innesto per Permette di agganciare un’Arma da Mischia a un Non


Piccola
baionetta fucile o pistola per un duplice utilizzo. Comune

Causa una Complicazione Seria quando qualcuno


Silenziatore Rara Piccola
cerca di udire il rumore degli spari.

Canna di Diminuisce di un grado eventuali Complicazioni


Rara Piccola
precisione quando si spara un Colpo Singolo con l’arma.

Canna Lunga +1 a Portata. Rara Media

SISTEMI DI MIRA

TIPO DESCRIZIONE RARITÀ TAGLIA

+1 al Valore d’Attacco contro bersagli in Zona


Micro punta-
1-2. Può essere combinato con un Mirino a Rara Piccola
tore
medio raggio o telescopico.

Mirino a corto +1 al Valore d’Attacco contro bersagli in Zona


Rara Piccola
raggio 1-2.

Mirino a medio +1 al Valore d’Attacco contro bersagli in Zona


Rara Piccola
raggio 3-4.

Causa un Malus di -1 all’Iniziativa ma un Bonus


Mirino telesco-
di +1 al Valore d’Attacco contro bersagli nelle Molto Rara Piccola
pico
Zone 4-5-6.

Puntatore Non Co-


Fornisce un Bonus di +1 all’Iniziativa. Piccola
Laser mune

Combinato con un Mirino a corto raggio, permet-


Magnificatore te di estendere il Bonus dato dal sistema di mira Rara Piccola
anche nella Zona 3.

Equipaggiamenti 57
cartolibrerialiber@gmail.com - #11665
CARICATORE

TIPO DESCRIZIONE RARITÀ TAGLIA

Un caricatore bifilare permette di stivare quasi il dop-


Caricatore Non
pio delle munizioni ed è disponibile per pistole e mitra. Piccola
Bifilare Comune
Diminuisce il VC dell’arma di 1, fino a un minimo di 1.

Un caricatore quadrifilare è utilizzabile solo su fucili


Caricatore
automatici e permette di stivare un numero considere-
Quadrifi- Rara Piccola
vole di munizioni. Diminuisce il VC dell’arma di 2, fino
lare
ad un minimo di 1.

Un caricatore a tamburo è molto ingombrante ma


Caricatore
permette di stivare quasi cento colpi. Diminuisce il VC Rara Piccola
a tamburo
dell’arma di 3 punti, fino a un minimo di 1.

Permette di accoppiare due caricatori monofilari per


Accoppia- Non
una maggiore velocità di ricarica. Ricaricare diventa Piccola
tore Comune
un’Azione Riflessiva.

STRUTTURA

Tipo Descrizione Rarità Taglia

Permette il trasporto agevole dell’arma e impedisce


Non
Cinghia di perderla durante il movimento. L’arma non occupa Piccola
Comune
slot.

Impugnatura Riduce le Complicazioni Serie durante una Raffica Non


Piccola
anteriore Breve a Complicazioni Leggere. Comune

Permette di illuminare l’area di mira, eliminando le


Torcia Comune Piccola
Complicazioni dovute alla scarsa luminosità.

Simile al puntatore laser, permette di illuminare con


Sistema di un fascio infrarosso un bersaglio in modo che sia
Rara Piccola
puntamento IR visibile solo ai compagni di squadra dotati di appositi
visori.

Un semplice porta-bossolo posto nei pressi dell’ot-


turatore permette di caricare un colpo come Azione
Non
Porta cartucce Riflessiva una sola volta prima di una normale ricarica. Piccola
Comune
Utilizzabile solo su fucili a canna liscia con meccanica
Semiautomatica.

58
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PROTEZIONI

PROTEZIONI COMUNI

DESCRIZIONE

STRUTTURA

RARITÀ

TAGLIA

NOTE
TIPO

Un casco protettivo utiliz-


Casco in Comu-
zato da ciclisti, speleologi, 2 Media
polimeri ne
alpinisti o simili.

Protezioni Protezioni in polimeri


Comu-
motocicli- come giacche protettive, 4 Media
ne
stiche caschi, paraschiena.

Protezioni Protezioni in polimeri Aggiunge una Complica-


antisom- utilizzate dalle forze 5 Rara Grossa zione Leggera ai Test di
mossa dell’ordine. Atletica.

Protezioni in gomma
Protezioni Non Raddoppia la Struttura
utilizzate per assorbire
per arti 1 Comu- Media contro attacchi a mani
i colpi nei tornei o nello
marziali ne nude.
sparring.

Indumenti Non Raddoppia la Struttura


Abiti spessi in pelle o
in pelle o 1 Comu- Media contro morsi, artigliate o
cuoio.
cuoio ne armi da taglio Piccole.

PROTEZIONI BALISTICHE
Elmetto Elmo militare di stampo
4 Rara Piccola
balistico classico.

Armatura Giubbotto antiproiettile Può essere occultato


4 Rara Media
leggera leggero. sotto gli abiti.

Giubbotto antiproiettile
Armatura e antitaglio di classe IV,
5 Rara Media Non può essere occultato.
media capace di resistere ai
calibri più grossi.

Giubbotto antiproiettile Non può essere occultato


Armatura Molto
e antitaglio di stampo 6 Media e garantisce +4 slot sul
pesante Rara
militare. contatore STC.

Piastre protettive che


possono essere infilate Possono essere combi-
Piastre in apposite tasche per Molto nate con un altro tipo di
+1 Media
ceramiche aumentare la protezione Rara armatura per aumentare
di un giubbotto antipro- la protezione balistica.
iettile.

Equipaggiamenti 59
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cartolibrerialiber@gmail.com - #11665
INFETTI
TRASMISSIONE E INFEZIONE: i metodi con cui l’infezione si trasmette
variano a seconda del tipo di Infetto e del suo Stadio di infezione. General-
mente l’infezione avviene tramite lo scambio di fluidi corporei, come sangue
e saliva; Infetti particolari possono anche rilasciare nubi di spore infette.

Quando un personaggio entra in contatto con una fonte di infezione, deve


segnare una o più croci nelle caselle del contatore Infezione.

È possibile indebolire l’infezione con alcuni medicinali sintetizzati dalle


sostanze contenute nei Frutti della Piaga, che possono rimuovere da 1 a 3
caselle Infezione a seconda della loro rarità. Una volta contaminato, però, un
soggetto non può mai ritornare totalmente sano: indipendentemente da ciò
che gli verrà somministrato manterrà sempre almeno una croce nel conta-
tore Infezione.

A seconda del tipo di esposizione alla Piaga un personaggio deve segnare da


1 a 3 caselle Infezione. Alcuni esempi:

ɁɁ Essere morsi o entrare in contatto con liquidi o mucose contaminate,


respirare le spore prodotte da un Infetto J 1 casella Infezione.

ɁɁ Muoversi senza protezioni in una Zona Cremisi o in una zona ad alto


pericolo di contagio, come un quartiere con molti Infetti attivi, essere
esposti alla nube di spore dei Rigonfi J 2 caselle Infezione per Scena.

ɁɁ Essere esposti al Vento Cremisi, camminare all’interno di un Micelio


Abnorme senza protezioni J 3 caselle Infezione.

MUTAZIONE: il Trigger della Piaga si attiva generalmente quando le caselle


barrate nel contatore Infezione superano il limite di CORPO, facendo mutare
il personaggio in un Infetto vero e proprio. Per un Provectus il Trigger si
attiva una volta superato un numero di caselle Infezione pari a CORPO +1 +1
per ogni Maestria in Armonia.

Infetti 61
cartolibrerialiber@gmail.com - #11665
L’INFETTO NON MUORE: quando un personaggio è mortalmente ferito o
gravemente malato, la spora cercherà di mantenerne il corpo in vita a tutti
i costi, tramutandolo in un Infetto o avviando il processo che tramuterà l’o-
spite nel cuore di un Micelio Abnorme o in un Guardiano.

STADI DI INFEZIONE: la maggior parte dei contagiati muta in Infetti al


Primo Stadio, gli Impollinatori. Se il numero di caselle Infezione segnate sulla
scheda supera il doppio del valore di CORPO del personaggio, può verificarsi
la mutazione diretta in un altro Stadio (a discrezione del GM) o in un Mice-
lio Abnorme.

PRIMO STADIO - IMPOLLINATORI


Gli Impollinatori sono quasi indistinguibili da un comune essere umano ma-
laticcio o molto stanco, se non fosse per la feroce determinazione con cui
cercano di infettare nuovi individui. Gli Impollinatori vagano senza meta
nei dintorni del luogo in cui hanno perso la loro umanità. Osservati sia in
branco che isolati, non variano mai il loro metodo di caccia: individuano un
bersaglio utilizzando la vista, per poi caricarlo nel tentativo di morderlo per
trasmettere l’infezione. Benché privi di tattica, hanno un corpo notevolmen-
te più forte e resistente della loro controparte non infetta.

Gli Impollinatori possono nutrirsi delle carni delle loro vittime o di qualsiasi
altro composto proteico, ma non ne hanno bisogno. Benché il loro fisico pos-
sa subire alterazioni dovute a ferite e traumi, la Piaga compensa queste de-
bolezze con le sue proprietà rigeneratrici. Questo processo abbisogna però
di acqua con cui l’Impollinatore deve abbeverarsi, e calore, che consente alla
spora di proliferare. A questo Stadio gli Infetti si trovano generalmente nei
pressi di fonti d’acqua e sono attivi di notte solo in rari casi.

Esistono varie sottocategorie di Impollinatori, vediamole qui di seguito.

62
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CAMMINATORI
I più comuni tra gli Impollinatori, dividono la loro esistenza tra l’impulso di
diffondere la Piaga e quello di nutrirsi. Si distinguono per i loro movimenti
apparentemente incerti, come fossero manovrati da un burattinaio inesper-
to. Tendenzialmente diurni, possono divenire una minaccia anche nelle ore
notturne se provocati o se si trovano di fronte a una preda indifesa.

Proponiamo qui di seguito uno schema semplificato delle loro caratteristi-


che.

ATTRIBUTI SOMA MOVIMENTO STRESS

Tutti 2 SomaC, SomaR, SomaP, SomaM 2 1 3

CLASSE DI
ABILITÀ SOMMA MARZIALE RISERVA BONUS
DANNO

Rissa 2 2 3 fissa 1

LESIONI LESIONI
SORE LESIONI SUPERFICIALI
AGGRAVATE MORTALI

4 2 2 2

NOTE: -

URLATORI
Gli Urlatori sono un’insolita variante degli Impollinatori. Dotati di un appa-
rato vocale mostruosamente sviluppato, svolgono la funzione di richiamare
altri Infetti quando individuano possibili prede. Un Urlatore controlla un
territorio più ampio di un Camminatore, osserva l’ambiente circostante in
cerca di possibile prede svolgendo a tutti gli effetti la funzione di “vedetta”
della sua area.

Tendono a non attaccare una preda direttamente se non messi alle strette e
trasmettono l’infezione in modo più che altro accidentale, tramite lo scam-
bio o il contatto di fluidi infetti con tessuti vulnerabili.

Infetti 63
cartolibrerialiber@gmail.com - #11665
ATTRIBUTI SOMA MOVIMENTO STRESS

REAZIONE 3 SomaR 3
1 3
Altri 2 SomaC, SomaP, SomaM 2

ABILITÀ SOMMA MARZIALE RISERVA BONUS CLASSE DI DANNO

Rissa 1
2 3 fissa 1
Cercare 2

LESIONI
SORE LESIONI SUPERFICIALI LESIONI MORTALI
AGGRAVATE

3 2 2 2

Richiamo: quando un Urlatore individua un bersaglio, emette un richiamo udibile in tutta l’area circo-
stante. Il GM tira due dadi: se ottiene almeno un Fallimento, un altro Infetto che prima non era nell’area
risponde al richiamo dell’Urlatore e accorre sulla scena. Un dado viene aggiunto al tiro del GM per ogni
Turno in cui l’Urlatore non viene zittito, fino a un numero massimo pari a quello dei personaggi.

UNTORI
Un Untore è molto simile a un Camminatore, ma con una differenza sostan-
ziale: ha subìto una mutazione che ne allunga e ingrossa il collo, caratteristi-
ca che gli permette di sputare liquido infetto a una distanza considerevole.
Un Untore si muove solitamente assieme ai Camminatori, non è mai in pri-
ma linea e infetta i bersagli dalla distanza.

ATTRIBUTI SOMA MOVIMENTO STRESS

SomaC, SomaR, SomaP,


Tutti 2 1 3
SomaM 2

ABILITÀ SOMMA MARZIALE RISERVA BONUS CLASSE DI DANNO

Rissa 1
1 3 fissa 1
Armi a Distanza 3

LESIONI
SORE LESIONI SUPERFICIALI LESIONI MORTALI
AGGRAVATE

4 2 2 2

Saliva infetta: l’Untore può sputare un fiotto di liquido infetto a una Distanza Vicina o Media una volta
ogni due Turni, colpendo anche chiunque si trovi a contatto con il bersaglio. A distanze più ravvicinate si
limiterà a caricare o graffiare il bersaglio.

64
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RIGONFI
I Rigonfi sono Impollinatori ricoperti di pustole ed escrescenze simili a grot-
tesche vesciche che rilasciano una nube di spore ogni volta che un Rigon-
fio viene colpito. I Rigonfi si muovono erraticamente, facendo gruppo con i
Camminatori.

ATTRIBUTI SOMA MOVIMENTO STRESS

SomaC, SomaR, SomaP,


Tutti 3 1 3
SomaM 3

ABILITÀ SOMMA MARZIALE RISERVA BONUS CLASSE DI DANNO

Rissa 2 3 3 fissa 1

LESIONI
SORE LESIONI SUPERFICIALI LESIONI MORTALI
AGGRAVATE

6 6 3 2

Note: quando un personaggio viene esposto alla nube di un Rigonfio senza adeguate protezioni, deve
marchiare due caselle Infezione. Lo stesso Rigonfio non può infliggere altre caselle Infezione nella stessa
Scena.

SECONDO STADIO - IMPLACABILI


Un Camminatore su cento diviene un Implacabile. In questo secondo Stadio
l’influenza della spora sul corpo ospite è evidente: un Implacabile è più ro-
busto, veloce e agile rispetto alla sua controparte umana; sviluppa inoltre la
capacità di marchiare con particolari feromoni un individuo e grazie appositi
recettori saprà inseguirlo e scovarlo ovunque.

A questo Stadio un Implacabile ha gli stessi impulsi e comportamenti di un


Camminatore, ma è attivo anche nelle ore notturne. Un Implacabile è in gra-
do di farsi seguire da un nutrito numero di Infetti al Primo Stadio.

ATTRIBUTI SOMA MOVIMENTO STRESS

SomaC, SomaR, SomaP,


Tutti 3 2 4
SomaM 6

Infetti 65
cartolibrerialiber@gmail.com - #11665
ABILITÀ SOMMA MARZIALE RISERVA BONUS CLASSE DI DANNO

Rissa 3
Cercare 3 2 5 fissa 2
Furtività 3

LESIONI
SORE LESIONI SUPERFICIALI LESIONI MORTALI
AGGRAVATE

5 4 3 2

Tracciare: quando un Implacabile mette a segno un attacco, marchia il bersaglio con degli speciali fero-
moni. Un bersaglio marchiato sarà sempre individuabile dall’Implacabile.

TERZO STADIO - CACCIATORI


Gli individui più forti tra gli Infetti possono diventare Cacciatori. A questo
Stadio il corpo ospite è stato trasfigurato per raggiungere più efficacemente
il suo obiettivo: infettare. Un Cacciatore ha capacità sensoriali più sviluppa-
te, muscolatura e legamenti rinforzati e formazioni coriacee sul corpo che
lo rendono una perfetta macchina da guerra. Quello che distingue un Cac-
ciatore da un Implacabile è la capacità di sviluppare un piano coerente e di
portarlo a termine, anche sfruttando altri Infetti.

ATTRIBUTI SOMA MOVIMENTO STRESS

SomaC, SomaR, SomaP,


Tutti 4 3 4
SomaM 12

ABILITÀ SOMMA MARZIALE RISERVA BONUS CLASSE DI DANNO

Rissa 4
Atletica 4
5 8 fissa 4
Cercare 3
Furtività 4

LESIONI
SORE LESIONI SUPERFICIALI LESIONI MORTALI
AGGRAVATE

5 4 3 2

Note: un Cacciatore può comunicare con Infetti di Stadio inferiore e obbligarli a seguire alcune semplici
istruzioni.

66
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QUARTO STADIO - GUARDIANI
I Guardiani si possono trovare generalmente all’interno dei Miceli Abnor-
mi. A questo Stadio l’essere umano originale scompare e viene sostituito da
un’imponente struttura completamente riconfigurata dalla spora. Un Guar-
diano si presenta come un umanoide di circa tre metri, estremamente mu-
scoloso e ricoperto di placche protettive, con il volto trasfigurato da organi
percettivi.

ATTRIBUTI SOMA MOVIMENTO STRESS

SomaC, SomaR, SomaP,


Tutti 6 3 5
SomaM 18

ABILITÀ SOMMA MARZIALE RISERVA BONUS CLASSE DI DANNO

Rissa 6
Atletica 4
7 8 fissa 6
Cercare 4
Furtività 2

LESIONI
SORE LESIONI SUPERFICIALI LESIONI MORTALI
AGGRAVATE

6 5 4 3

Note: un Guardiano spesso si preoccupa principalmente di proteggere i Frutti della Piaga, il cuore del
Micelio o un Larvale. Può utilizzare a piacimento la Frequenza 5, Controllare la crescita, senza effettuare
alcun tipo di Test.

QUINTO STADIO - LARVALI


Di tanto in tanto, per motivi sconosciuti, un Impollinatore sente l’impulso di
recarsi in un Micelio Abnorme, dove lentamente viene ricoperto dalla vege-
tazione fino a diventare una sorta di larva. Lo scopo di questa metamorfosi
non è ancora chiara, ma alcuni sospettano che si tratti di una fase transitoria
verso un possibile Sesto Stadio.

Infetti 67
cartolibrerialiber@gmail.com - #11665
ANOMALIE
Alcune persone possiedono il dono di far proprio il potere della Piaga in
modo spontaneo oppure, per brevi periodi, grazie all’ingestione dei frutti
che crescono all’interno delle zone contaminate. I primi, detti Sciamani,
possono essere stati iniziati ai misteri della spora da un maestro o averne
scoperto i principi mistici in modo autonomo. Quello che li accomuna è una
ritrovata vicinanza con il mondo naturale: non è raro, infatti, che uno Scia-
mano si isoli in un eremo ai margini della civiltà.

Altri personaggi (Psyvaas) possono ottenere un controllo sulla Piaga per


brevi periodi con l’ingestione di un Frutto della Piaga. La Rarità del Frutto
determina il tipo di Anomalie che lo Psyvaas può eseguire per tutta la Scena in
corso: un’Anomalia di Frequenza 1 richiede un Frutto di Rarità Comune, una di
Frequenza 2 un Frutto Non Comune, una di Frequenza 3 un Frutto Raro, una di
Frequenza 4 un Frutto Molto Raro e una di Frequenza 5 un Frutto Estremamen-
te Raro. Solo gli Sciamani possono accedere alle Anomalie di Frequenza 6 o 7.

In Dead Air, gli Sciamani possono acquisire Stress per accedere alle Frequenze
superiori al proprio Grado di Competenza in Sintonia, come dettagliato nel
manuale del MONAD System.

BIOCINESI
Il potere conferito dalla Piaga è definito Biocinesi, ovvero la facoltà di modifi-
care il proprio corpo attraverso l’imposizione della volontà sulla materia. Le
Frequenze più basse hanno effetto solo sul corpo dell’utilizzatore, quelle più
alte possono influire anche sulla biologia di un soggetto esterno.

BASSE FREQUENZE
FREQUENZA 1 - DOMINARE IL FLUSSO
L’utilizzatore può percepire le funzioni metaboliche di un altro essere vi-
vente toccandolo. Questa percettività permette al personaggio di eseguire
diagnosi vieppiù dettagliate a seconda del Margine di Successo speso.

68
cartolibrerialiber@gmail.com - #11665
FREQUENZA 2 - ALTERAZIONE DEL SÉ INTERIORE
Il personaggio può ottenere il controllo delle proprie capacità metaboliche.
Ogni punto di Margine di Successo speso consente di modificare un parame-
tro, in accordo con il GM: resistere meglio agli agenti atmosferici, trattenere
il fiato più a lungo o eliminare veleni e tossine.

FREQUENZA 3 - CONTROLLO DI OSSA E MUSCOLI


A questa Frequenza un personaggio può alterare temporaneamente la propria
struttura fisica diventando più forte, resistente, agile e veloce. Può indurire
i muscoli e tramutarli in Protezioni naturali, oppure affilare le dita per usarle
come armi. Durante il mantenimento dell’Anomalia, tutti gli altri Test subi-
scono una Complicazione Leggera per via dello shock a cui il suo corpo deve
essere sottoposto in tempi molto ristretti. Ogni punto di Margine di Successo
speso consente di modificare un parametro in accordo con il GM; non è co-
munque possibile spendere più di tre punti per migliorare il Danno inflitto,
la Protezione in una certa zona o la SoRe;

FREQUENZA 4 - ALTERAZIONE DEL SÉ ESTERIORE


Utilizzando questa Frequenza il personaggio può modificare il proprio
aspetto anche in maniera radicale, ma non può in nessun modo modificare
il proprio sesso, la propria voce o la propria massa totale. Nel caso in cui
qualcuno si soffermi a osservare il personaggio attentamente, il Margine di
Successo può essere speso per abbassare la Difficoltà dei Test di Ingannare.

ALTE FREQUENZE
FREQUENZA 5 - CONTROLLARE LA CRESCITA
Il personaggio può influire sulla crescita della flora, accelerandola o rallen-
tandola a piacimento; è possibile rendere più rigogliosa un’area permetten-
do un raccolto abbondante, oppure rendere sterile e morta una foresta per
evitarne l’infezione. I punti di Margine di Successo possono essere investiti
per ampliare la zona d’influenza o per rendere il processo più rapido, a di-
screzione del GM.

Anomalie 69
cartolibrerialiber@gmail.com - #11665
FREQUENZA 6 - DOMARE GLI INFETTI
Il personaggio può impartire un semplice ordine agli Infetti al Primo Stadio,
i quali lo eseguiranno al massimo delle loro capacità. Ordini autolesionistici
o violenti verso altri Infetti non vengono recepiti. Ogni punto di Margine di
Successo può essere speso per comandare un ulteriore Infetto.

FREQUENZA 7 - NUOVO ESSERE


Il personaggio può rinchiudersi in una sorta di bozzolo ed entrare in incuba-
zione per un numero di giorni pari al suo valore di ANOMALIA. Al termine di
questo periodo, attorno a lui si sarà sviluppata una Zona Cremisi, dalla quale
emergerà cambiato, come fosse un nuovo essere. Il personaggio potrà ridi-
stribuire i punti negli Attributi a piacimento, con un numero di punti extra
pari alla metà di ANOMALIA.

70
cartolibrerialiber@gmail.com - #11665
ESEMPIO DI COMUNITÀ
Chiudiamo il manuale con un breve esempio di comunità, ovvero un gruppo
di sopravvissuti che tenta di ricostituire un minimo di ordine sociale. Utiliz-
zatelo come spunto per creare la vostra!

RIPPLEBROOK
Ripplebrook dista poco più di un’ora in auto da Portland, la capitale dello
stato federale dell’Oregon. La cittadina gode di relativo isolamento e di un
clima mite, grazie alla discreta vicinanza dell’oceano. Le estati sono soleg-
giate o secche, con temperature che oscillano tra i 17 °C e i 30 °C, mentre gli
inverni sono freschi e piovosi con temperature tra i 5 °C e i 10 °C. Le precipi-
tazioni raggiungono una media di 1080 mm all’anno, con circa 250 giorni di
pioggia e oltre 280 giorni di totale copertura nuvolosa.

La comunità di Ripplebrook è costituita da un centinaio di individui, molti


dei quali già si trovavano sul luogo prima della Piaga. Altri si sono aggiunti
nel corso dei mesi seguenti la caduta.

Nel mondo pre-Piaga la cittadinanza traeva sostentamento dal taglio della


legna, dall’allevamento oppure lavorando presso l’ufficio del Dipartimento
per le Politiche Forestali ed Agricole. Le esperienze tecniche e pratiche degli
abitanti di Ripplebrook hanno permesso ai sopravvissuti di adattarsi veloce-
mente ai cambiamenti degli ultimi anni.

Dopo un periodo difficile il gruppo si è strutturato in modo efficiente in tre


distinti organi: l’Ordine dei Cacciatori, l’Ordine dei Costruttori e l’Ordine
del Servizio, ognuno istituito con uno scopo preciso per permettere a tutti
di partecipare alla comunità. Chi si rifiuta di svolgere i compiti assegnati
viene generalmente esiliato nella foresta, quindi la partecipazione attiva è
molto alta.

Esempio di Comunità 71
cartolibrerialiber@gmail.com - #11665
PNG DI RILIEVO

JACOB
Responsabile dell’Ordine dei Cacciatori, Jacob è un uomo sulla cinquantina,
ex riservista dell’esercito americano, che ha vissuto la quasi totalità della
sua vita qui a Ripplebrook. È rispettato e accolto sempre con calore, visto il
suo modo di fare sempre cortese. Jayden, il suo secondo, è un ragazzo di una
contea vicina che si occupa principalmente dell’addestramento dei cacciato-
ri. Con sommo divertimento di entrambi, molti lo definiscono “il cucciolo
di Jacob”.

OBIETTIVO PERSONALE PRESA DI POSIZIONE LEGAME

Jayden, che rappresenta un


Distruggere il Micelio Abnorme Diffidenza verso gli eremiti che
sostituto per il figlio che Jacob ha
sul lago Timothy. vivono sulla montagna.
perduto.

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ABIGAIL
Caparbia donna sulla quarantina, si occupa di gestire coloro che apparten-
gono all’Ordine di Servizio. I suoi compiti principali riguardano aspetti for-
se secondari ma importanti, come mantenere il centro medico operativo,
organizzare le attività ricreative e così via. Abigail non gode di particolari
simpatie per via del suo carattere severo, ma il suo fare deciso e per nulla
pretenzioso ha permesso alla comunità di sopravvivere durante i momenti
più duri. Abigail nasconde però alcuni oscuri segreti, e spera di riuscire a
cambiare Ripplebook in maniera drastica.

OBIETTIVO PERSONALE PRESA DI POSIZIONE LEGAME

Gli inetti devono essere


Convertire Ripplebrook al culto Segretamente innamorata di Rascan,
sacrificati per un bene
della Madre Terra. il capo degli eremiti.
superiore.

Esempio di Comunità 73
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JOSHUA
Il giovane Joshua è un carpentiere originario di Portland arrivato a Ripple-
brook da soli quattro mesi. Con lui aveva una figlia, e racconta di aver lascia-
to indietro la moglie e una seconda figlia. Nonostante la giovane età, Joshua
ha presto assunto il ruolo di leader dell’Ordine dei Costruttori, dimostrando
buone doti di comando. Quando c’è un problema, sicuramente Joshua è lì
per dare una mano.

OBIETTIVO PERSONALE PRESA DI POSIZIONE LEGAME

Tornare a Portland in cerca Tutti devono avere la pos-


La figlia che ha portato a Ripplebrook.
della moglie e dell’altra figlia. sibilità di sopravvivere.

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PROBLEMI

IL CIBO SCARSEGGIA
Nonostante la presenza di un sistema di allevamento intensivo e di nuovi
campi coltivati, la richiesta di cibo rimane maggiore della produzione dispo-
nibile. Il recente razionamento delle scorte ha prodotto un dilagante senso
di sconforto e malumore nella comunità, specialmente per quanto riguarda
il razionamento degli alcolici. La soluzione migliore vagliata dai tecnici è
quella di recarsi a valle in cerca di nuove sementi, concimi e possibilmente
di nuovi capi per ingravidare il bestiame.

IL MICELIO SI ALLARGA
Gli eremiti sorvegliano il Micelio Abnorme che si è formato sulle sponde
del lago Timothy. Gran parte delle medicine alternative usate nella comuni-
tà provengono da lì, tuttavia recentemente gli eremiti hanno incontrato dei
problemi ad avvicinarsi al Micelio per raccogliere i Frutti della Piaga: il Mi-
celio sta richiamando Camminatori da tutta la regione e si sta espandendo a
velocità allarmante.

GLI ANTIBIOTICI SONO FINITI


L’inverno sta per tornare e il responsabile medico teme che le scorte di an-
tibiotici non siano sufficienti. Ciò porterebbe non solo a un aggravarsi delle
condizioni generali della comunità ma, se quel che sospetta il Dottor Logan
fosse vero, anche a una possibile epidemia di Infetti nel cuore di Ripplebro-
ok.

Esempio di Comunità 75
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GIOCATORE:
SCHEDA DEL PERSONAGGIO
NOME:
ARCHETIPO:
PREDISPOSIZIONE:

ATTRIBUTI
CORPO REAZIONE PRESENZA MENTE ANOMALIA

SomaC SomaR SomaP SomaM SomaA

STRESS
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 SCOSSO
15 16 17 18 19 20 21 22

INFEZIONE
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

DESCRITTORI PUNTI REM MOVIMENTO

LESIONI
SUPERFICIALI AGGRAVATE MORTALI SORE

PROTEZIONI
TESTA CORPO BRACCIA GAMBE

Tipo di Armatura:

Note:
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ABILITÀ RIS. BONUS MAESTRIE
ATLETICA

INTIMIDIRE
MISCHIA
CORPO

NUOTARE
RISSA

ACROBAZIA

ADDESTRAMENTO MILITARE
ARMI A DISTANZA
ARTI MARZIALI
REAZIONE

CONDURRE
FURTIVITÀ
RAPIDITÀ DI MANO

ARTE

EMPATIA
PRESENZA

INGANNARE
PERSUADERE
SOCIALIZZARE

CERCARE

CONOSCENZE ACCADEMICHE
CONOSCENZE COMUNI
PARLARE LINGUE
MENTE

PROFESSIONE
SOPRAVVIVENZA
TECNOLOGIA

ARMONIA

DISSONANZA
ANOMALIA

NOVA ALCHIMIA
OCCULTO
SINTONIA
SOVRACCARICO

NOTE DELLE MAESTRIE

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ARMI

ARMA DA MISCHIA
ABILITÀ RISERVA BONUS SOMMA MARZIALE CL. ARMA CL. DANNO STRUTTURA

ARMA DA MISCHIA
ABILITÀ RISERVA BONUS SOMMA MARZIALE CL. ARMA CL. DANNO STRUTTURA

ARMA A DISTANZA
ABILITÀ RISERVA BONUS PORTATA VC CL. DANNO STRUTTURA

ARMA A DISTANZA
ABILITÀ RISERVA BONUS PORTATA VC CL. DANNO STRUTTURA

Note

EQUIPAGGIAMENTO

INDUMENTI (12) STC (12) IN MANO (4)


1. 1. 1.

2. 2. 2.

3. 3. 3.

4. 4. 4.

5. 5. NOTE

6. 6.

7. 7.

8. 8.

9. 9.

10. 10.

11. 11.

12. 12.

ANOMALIE
BIOCINESI LE SETTE FREQUENZE
1. Dominare il Flusso 5. Controllare la crescita
2. Alterazione del sé interiore 6. Domare gli Infetti
3. Controllo di ossa e muscoli 7. Nuovo essere
4. Alterazione del sé esteriore

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BACKGROUND

MAESTRO 1 2 4 6 8
COSTO TOT.

DOMINIO 1 2 4 6 8
COSTO TOT.

AUTORITÀ 1 2 4 6 8
COSTO TOT.

FAZIONE 1 2 4 6 8
COSTO TOT.

PRECETTI

L P O

L P O

L P O

OBIETTIVI CONDIVISI CARTE REM

DONI LIMITI

SQUILIBRI M. VIZIO XP

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