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CARRIERE GENERICH

ESERCITO / POLIZIA INDUSTRIA / LABORATORI SCIENTIFICI


TRUPPA UFFICIALE TECNICO INGEGNERE
Requisiti: 9 FOR/INI/COS Max 25 anni, Accademia Militare Requisiti: Max 25 anni, INT 13 Max 25 anni, Politecnico
COMBATTIMENTO 1 1 COMBATTIMENTO - -
ARMI DA FUOCO 2 2 ARMI DA FUOCO - -
COMUNICAZIONE - 1 COMUNICAZIONE 1 2
MOVIMENTO 1 1 MOVIMENTO - -
TECNOLOGIA 1 1 TECNOLOGIA 3 4
A SCELTA 1 2 A SCELTA 2 2
LIVELLO SOCIALE 2D4 2D6 LIVELLO SOCIALE 2D4 2D10
MODIFICA PER +2 +1 MODIFICA PER -1 -2
GRADI Esercito Polizia Esercito Polizia
Soldato Poliziotto Cadetto Allievo MEDIA
Soldato 1° Classe Poliziotto Anziano Cadetto Ufficiale Tenente Cadetto INDIPENDENTE REPORTER
Caporale Capo Pattuglia Tenente in 2° Tenente 1° Nomina Requisiti: Max 25 anni, PER 13 Max 25 anni, Scuola Giornalistica
Ogni volta che si tira Caporal Maggiore Supervisore Tenente 1° Classe Tenente COMBATTIMENTO - -
INT/PER per mantenere Sergente Sergente Capitano Capitano ARMI DA FUOCO - -
l'impiego, se ha successo, si Sergente Istruttore Sergente Anziano Comandante Capo COMUNICAZIONE 2D4 4
guaagna un grado Sergente 1° Classe Sovraintendente Maggiore Commissario MOVIMENTO 1 1
Sergente Maggiore Supervisore General Commodoro Comandante TECNOLOGIA - 1
Colonnello Ispettore Capo A SCELTA 3 2
Generale Ispettore – Generale LIVELLO SOCIALE 1D10 2D6
MODIFICA PER +0 +0
CORSO DI STUDI
Requisiti: Max 25 anni, INT 7, Liv Soc 4
Scuola di
Accademia Militare Business School Politecnico
Giornalismo
COMBATTIMENTO 1 - - -
ARMI DA FUOCO 1 - - -
COMUNICAZIONE - 2 2D6 -
MOVIMENTO 1 1 - -
TECNOLOGIA - - 1 3
A SCELTA 2 2 2 2
LIVELLO SOCIALE 1D4 1D4 1D4 1D4
MODIFICA PER - -1 -1 -1

FRATELLANZA
DISCEPOLO LIVELLI DI PERFEZIONE
INQUISITORE MISTICO Risultato D20 minore o uguale a INT, PER e REM
Requisiti: FOR 15, COS 14, INI 16, INT 12, 0 DISCEPOLO
Non bisogna tirare nelle tabelle degli
REM/PER 9 FOR/COS/PER 9, INI 12, INT/REM 13 1 MISTICO
eventi dell'Adolescenza e Educazione
COMBATTIMENTO 3 - Primaria. Acquisisce 5 IA in 2 MISTICO MINORE
ARMI DA FUOCO - - Comunicazione, 2 in Movimento, 4 a 3 MISTICO MEDIATORE
COMUNICAZIONE 2 1 Scelta tra Specializzazioni di 4 MISTICO MAGGIORE
MOVIMENTO 1 1 Combattimento, Armi da Fuoco, 5 MISTICO SUPERIORE
TECNOLOGIA - 1 Speciali (non Arti). Poi può ritentare la 6 MISTICO SUPERIORE PLEBEO
Prova (Tiro assunzione)
A SCELTA 3 5 7 MISTICO SUPERIORE AUTONOMO
LIVELLO SOCIALE 0 0 8 MISTICO SUPERIORE PATRIZIO
MODIFICA PER 0 0 9 ARCIMISTICO
MODIFICA REM +1 +2 10 ARCIMISTICO DOMINATORE
INQUISITORE MISTICO 11 ARCIMISTICO INDOVINO
Requisiti: FOR 15, COS 14, INI 16, INT 12, 12 ARCIMISTICO GLOSSATORE
REM/PER 9 FOR/COS/PER 9, INI 12, INT/REM 13 13 PRINCIPE MISTICO
COMBATTIMENTO 3 - 14 RE MISTICO
ARMI DA FUOCO 3 - 15 GRANDE MISTICO
COMUNICAZIONE 3 2 Valore Abilità = Perfezione gesti, 16 CUSTODE DELL'ARTE
movimenti, ecc. Livello di Perfezione =
MOVIMENTO 1 1
potere della forza mentale
TECNOLOGIA - 1
A SCELTA 4 6
LIVELLO SOCIALE 0 0
MODIFICA PER +2 +1
MODIFICA REM +1 +3
Specializzato in una sola Arte Può cambiare Arte ogni biennio

CONSULENTE / DIPLOMATICO / AMMINISTRATORE / OSSERVATORE MISSIONARIO


Requisiti: INT 10, PER 10 Requisiti: Nessuno

CONSULENTE DIPLOMATICO AMMINISTRATORE OSSERVATORE MISTICO INQUISITORE MISSIONE


COMBATTIMENTO 1 2 3 1 COMBATTIMENTO - 3 -
ARMI DA FUOCO 1 2 3 1 ARMI DA FUOCO - 3 -
COMUNICAZIONE 2 3 1 2 COMUNICAZIONE 1 2 2
MOVIMENTO 1 1 2 2 MOVIMENTO 1 1 1
TECNOLOGIA 2 1 - 1 TECNOLOGIA 1 - 1
A SCELTA 3 3 3 3 A SCELTA 5 3 3
LIVELLO SOCIALE 0 0 0 0 LIVELLO SOCIALE 0 0 0
MODIFICA PER +1 +2 0 0 MODIFICA PER 0 0 0
MODIFICA REM 0 0 +1 +1 MODIFICA REM +2 +1 0
Possono cambiare Arte ogni biennio Può scegliere solo 1 Arte, avanza solo come risultato della tabella eventi

CUSTODE DELL'ARTE MORTIFICATOR SACRI COMBATTENTI / GUARDIA ELITE' FU


CUSTODE MORTIFICATOR Requisiti: INT 12, PER 13, COS 14, FOR 15, INI 16, REM 17
Requisiti: FOR/INI 9, COS 12, INT 13, REM 50, PER Requisiti: FOR/COS/PER 9, REM 11, INT 14, SACRO COMBATTENTE
24 INI 16 COMBATTIMENTO 3
COMBATTIMENTO - COMBATTIMENTO 3 ARMI DA FUOCO 3
ARMI DA FUOCO - ARMI DA FUOCO 3 COMUNICAZIONE 3
COMUNICAZIONE 2 COMUNICAZIONE - MOVIMENTO 2
MOVIMENTO 1 MOVIMENTO 4 TECNOLOGIA -
TECNOLOGIA 1 TECNOLOGIA - A SCELTA 4
A SCELTA 9 A SCELTA 4 LIVELLO SOCIALE 0
LIVELLO SOCIALE 0 LIVELLO SOCIALE 0 MODIFICA PER +2
MODIFICA PER +2 MODIFICA PER +2 MODIFICA REM +2
MODIFICA REM +4 MODIFICA REM +1 Solo in 1 Arte
Può cambiare Arte per biennio Solo 1 Arte

INQUISITORE MAGGIORE TRUPPA / TRUPPA ELITE'


INQUISITORE MAGGIORE TRUPPA TRUPPA ELITE'
Requisiti: INT 12, COS 14, FOR 15, INI 16, REM Requisiti: FOR/COS/INI 10 FOR/COS/INI 13
20, PER 25 COMBATTIMENTO 2 2
COMBATTIMENTO 3 ARMI DA FUOCO 2 2
ARMI DA FUOCO 3 COMUNICAZIONE - 1
COMUNICAZIONE 3 MOVIMENTO 2 2
MOVIMENTO 1D4 TECNOLOGIA - 1
TECNOLOGIA - A SCELTA 1 2
A SCELTA 6 LIVELLO SOCIALE 0 0
LIVELLO SOCIALE 0 MODIFICA PER +2 +1
MODIFICA PER +2 MODIFICA REM 0 +1
MODIFICA REM +2 Solo 1 Arte
Solo 1 Arte

BAUHAUS
I membri della Bauhaus per determinare il Livello Sociale, non tirano 1d10, ma 2d4+2 Una volta assunto in un lavoro, n
Per determinare REM e PER lanciano 2d4 e sommano il Livello Sociale Nelle carriere non si modifica il L
Se il Livello Sociale è 8+, determinare la Casa nobiliare Lanci di Promozione: Gente com
Se il Livello Sociale è 10 fai parte di una delle 4 Case Elettrici (1D4 per determinarla) Ottiene +1 per ogni punto in INT
Nobili Lanci di Promozione 1d10
Numero di Punti Bonus da distribuire nelle Caratteristiche Base (Max 20 eccetto REM e PER) pari al Livello Sociale Nobili non possono avere Rango
Possono aumentare le Caratteristiche Base in base alla Famiglia, ma non può aumentare LS spendendo PER e COS Se Disoccupato puoi venire Riad
Se Nobile (LS 8+) puoi scegliere il background di Studente gratuitamente e Incrementi in “Etichetta e Conoscenza Bauhaus pari a ½ LS Bauhaus sottraggono LS dall'età
A 16 anni, se soddisfa i prerequisiti, entra in automatico nell'esercito: cittadini soldati, nobili ufficiali e passi il biennio Cadere in Disgrazia: se resti Diso
Ogni anno, se parte della Riserva Militare (non nell'esercito ma abile a tale) 1 Incremento Gratuito in Armi da fuoco e Combattimento I Cittadini non legati all'esercito p
Se presente lo Stato di Emergenza, la Riserva viene chiamata alle Armi ed in automatico carriera militare All'interno dell'Esercito, i Nobili in

ESERCITO / FORZE DI POLIZIA


Requisiti: ESERCITO E MARINA: FOR/COS/INI 9 – FLOTTA AEREA: FOR/COS 9 INI 11 – FORZE SPECIALI / ABILITA' BONUS
UFFICIALI SPECIALI: Vari CORPO SOLDATI
SOLDATI UFFICIALI FORZE SPECIALI UFFICIALI SPECIALI Ussari Fucili
COMBATTIMENTO 1 1 2 2 Dragoni Guidare Veicoli
ARMI DA FUOCO 2 2 2 2 Meccanica
COMUNICAZIONE - 1 - 1 Marina Navigazione
MOVIMENTO 1 1 1 1 Flotta Aerea Pilotare Velivoli
TECNOLOGIA 1 1 1 1 Pilotare Astronavi
A SCELTA 1 1 2 2 Navigazione Aerospaziale
LIVELLO SOCIALE 0 0 0 0 Ranger Venusiani Sopravvivenza nella giungla; Percezione
MODIFICA PER +2 +1 +2 1 Etoiles Mortant Mimetismo, Uccisione Silenziosa, Combattimento Disarmato
RANGHI Esercito Marina Aviazione Incursori Lanciamissili, Armi da Lancio, Armi Fisse
1 Soldato Semplice Giovane Marinaio Pilota TRUPPE SPECIALI
2 Aiuto Sergente Marinaio Sergente d'ala RANGER VENUSIANI INCURSORI
3 Sergente Bosun Sergente di Volo Requisiti: COS/REM 13, VA 13+ in due Armi
FOR/INI/REM 11
4 Luogotenente Guardiamarina Luogotenente in 2^ da Fuoco
I Nobili iniziano dal 5 Kapitan Luogotenente Luogotenente in 1^ Vantaggi: Nessuno
Rango 4 6 Maggiore Capitano Capitano 2 Anni di Addestramento,
7 Colonnello Commodoro Commodoro Incrementi e +2 FOR/COS/REM
8 Generale Sott'Ammiraglio Ammiraglio Nelle Forze speciali solo su invito: da un Evento Speciale o da un Lancio Promozione
9 Maresciallo Ammiraglio Maresciallo dell'Aria Possibilità di Studiare L'Arte (2 anni no carriera, 4 -iA per incantesimi → 1° Liv Perfezione)
10 Gran Maresciallo Maresciallo del Mare Alto Maresciallo dell'Aria Se prosegue gli studi con successo, aumenti REM di 2 e Liv Perfezione, ottieni gli Incrementi

AMMINISTRATORE STUDENTE
MANAGER (1-3) ESECUTIVI (4 – 5) AMMINISTRATORE (6+) MILITARE MEDIA
Requisiti: Nessuno Nessuno Nessuno Requisiti: INT 7, Accademia solo per LS 8+ o carriera militare
COMBATTIMENTO - - - COMBATTIMENTO 1 -
ARMI DA FUOCO - - - ARMI DA FUOCO 1 -
COMUNICAZIONE 2 3 4 COMUNICAZIONE - 2
MOVIMENTO 1 1 1 MOVIMENTO 1 1
TECNOLOGIA 1 1 1 TECNOLOGIA - -
A SCELTA 2 2 3 A SCELTA 2 2
LIVELLO SOCIALE 0 0 0 LIVELLO SOCIALE 0 0
MODIFICA PER -1 0 +1 MODIFICA PER 0 0

SCIENZIATO MAGISTRATO
RANGO 1-3 RANGO 4-5 RANGO 6+ MAGISTRATO (1-3) PERSECUTORE (4-5)
Requisiti: Nessuno Nessuno Nessuno Requisiti: INI/COS 9, PER 11, INT 13
COMBATTIMENTO - - - COMBATTIMENTO 1 1
ARMI DA FUOCO - - - ARMI DA FUOCO 1 1
COMUNICAZIONE - 1 2 COMUNICAZIONE 2 2
MOVIMENTO - - - MOVIMENTO 1 1
TECNOLOGIA 3 4 3 TECNOLOGIA - -
A SCELTA 2 2 3 A SCELTA 2 2
LIVELLO SOCIALE 0 0 0 LIVELLO SOCIALE 0 0
MODIFICA PER -1 0 +1 MODIFICA PER 0 +1
Abilità Bonus: Legge Bauhaus

LAVORATORE INTRATTENITORE MEDIA


LAVORATORE INTRATTENITORE GIORNALISTA (1-3)
Requisiti: Nessuno Requisiti: PER 11 Requisiti: INT/PER 9
COMBATTIMENTO - COMBATTIMENTO 1 COMBATTIMENTO -
ARMI DA FUOCO - ARMI DA FUOCO - ARMI DA FUOCO -
COMUNICAZIONE 2 COMUNICAZIONE 3 COMUNICAZIONE 3
MOVIMENTO 1 MOVIMENTO 2 MOVIMENTO 2
TECNOLOGIA 2 TECNOLOGIA - TECNOLOGIA 1
A SCELTA 2 A SCELTA 3 A SCELTA 2
LIVELLO SOCIALE 0 LIVELLO SOCIALE 0 LIVELLO SOCIALE 0
MODIFICA PER 0 MODIFICA PER +1 MODIFICA PER 0
Rango Massimo: Supervisore
ad
VANTAGGI FAMIGLIARI PELLEGRINO
Casa Elettrice Vantaggi PELLEGRINO
Romanov Qualsiasi Carriera Militare senza tiri, +1 FOR, COS, INI; +2 Tutte Armi da Fuoco Requisiti: LS 5+
Richthausen Qualsiasi Carriera senza tiri, +2 in Tecnologia, +2 INT e REM COMBATTIMENTO -
Bernheim Qualsiasi Carriere Civile senza tiri, +2 Tutte Comunicazioni, +3 COS e FOR ARMI DA FUOCO -
Saglielli Qualsiasi Carriera del Ministero della Fede, +3 COS e REM COMUNICAZIONE 2
Grandi Case Vantaggi MOVIMENTO 1
Fieldhausen +2 Guidare Veicoli e Meccanica, +2 INI TECNOLOGIA -
Kruger +2 Tutte Tecnologie, +2 INT A SCELTA 3
Salvatore “Buon Sistema Immunitario”, “Straordinario Metabolismo”, +2 FOR e COS LIVELLO SOCIALE 0
Bayer – Hrothgar +2 Tutte Sociali con lo stesso sesso e +5 con sesso opposto MODIFICA PER +1
Giraud Contatti Cybertronic, +2 Pilotare Velivoli Vantaggio: +1 Lanci Promozione Futuri
Luther Contatti Gruppi Segreti armati anti-Oscura Legione, +5 Resistere Oscura Simmetria
Philippe +3 Amministrazione, +4 Percezione
Rotherberg Beni Materiali pari a LS x 2
Dante +2 Tutti Sociali, Bevi senza Ubriacarti
Matochek +2 Sopravvivenza nella Giungla, Seguire Tracce, Arrampicarsi, +2 COS
Case Nobili Vantaggi
Karlstein +2 Tutte Armi da Fuoco, +1 COS, Nessun Tiro per carriera nell'esercito
Rathausen +2 Gioco d'Azzardo. 1 volta per avventura puoi ritirare un lancio fallito
Piquarde Carriera Flotta Aerea senza tiri, +2 Pilotare Velivoli
Sternberg +2 Tutte Tecnologie
Valmonte +2 Tutte le Abilità Sociali
Borgia “Straordinario Metabolismo”

CAPITOL
Introduzione del sistema di Fama, questo valore indica quanto sei conosciuto e va sommato alle prove di Comunicazione con altri membri della corporazione
Si aggiunge Fama a PER per tirare per un nuovo lavoro o mantenere il lavoro attuale
Anche degli sconosciuti possono riconoscerti (1d10 < Fama)
Status Sociale mai inferiore al livello di Fama
La Fama può anche essere un valore negativo in caso di atti criminali e simili
Bonus +1 per il cambio di Livello Sociale se lo si vuole
Si mantengono contatti in ogni ambiente di lavoro
Se Criminale, perdi tutti i precedenti bonus, non puoi votare o arruolarti (salvo nelle brigate libere) e la Fama mantiene il valore, ma negativo
In caso di Successo Perfetto (1) nella progressione militare (AFC) puoi:
- Ottenere 2 Gradi e 1 Punto Fama [Vantarsi]
- 1 Punto Fama e trasferimento ad unità prestigiose (Forze Speciali o Doomtrooper) [Modesto]
- 1 Grado [Minimizzare]
- Se non ufficiale, promosso automaticamente a Luogotenente in 2^

ESERCITO / FORZE DI POLIZIA POLITICO


Requisiti: Max 25 anni, Diploma, no Precedenze Penali, INT 12 POLITICO
MIC CBI EIA PSS Requisiti: Diploma, INT/PER 12
COMBATTIMENTO 1 1 1 1 COMBATTIMENTO -
ARMI DA FUOCO 2 2 2 1 ARMI DA FUOCO -
COMUNICAZIONE 1 1 1 1 COMUNICAZIONE 3
MOVIMENTO 1 1 1 2 MOVIMENTO 1
TECNOLOGIA 1 1 1 2 TECNOLOGIA -
A SCELTA 2 2 3 2 A SCELTA 3
LIVELLO SOCIALE 2D6 2D6 2D6 2D6 LIVELLO SOCIALE 1D20
MODIFICA PER +1 +1 +1 +1 MODIFICA PER +1
Per la PSS Necessita VA 13+ Armi Fuoco e Combattimento Tiro su INT per trovare dei contatti

FORZE SPECIALI CAPITOL


NOME REQUISITI MINIMI BENEFICI SPECIALE

Davanti alla Corte Marziale o problemi disciplinari o Licenziato sulla Ogni biennio +1 COS e REM, Incremento in Non puoi essere Ufficiale, se lo eri, ridiventi Soldato. Non puoi
Free Marines Tabella degli Eventi Speciali. Decorato per Estremo Eroismo. Fama Mimetismo e Sopravvivenza (il tipo da decidere ogni abbandonare volontariamente il corpo fino a redenzione (Ottieni
almeno 1 durante il servizio, tiri solo in PER avanzamento) fama) o dopo 5 bienni

Incremento Arti Marziali, Conosc. Mishima, Etiquelle


Sunset Striker FOR / INI 9
Mishima Ogni Biennio, oltre alla Carriera

Incremento in Jet Pack ogni biennio oltre alla


Martian Banshees FOR 9, INI 12
Carriera

Incremento Sopravv Deserto, Mimetismo ogni


Dog Soldiers FOR/COS 9, Sopravvivenza Deserto e Mimetismo 9+ biennio, oltre alla Carriera, +5 REM contro Oscura
Simmetria

Incremento Fucili, Automatiche Pesanti ogni biennio


Airborne Rangers FOR/COS 9, 2 Armi da Fuoco VA 10+
oltre Carriera

Incremento Mimetismo, Sistemi d'Arma ogni biennio,


Alpha Force FOR 9, INI /COS 12, 2 Armi da Fuoco VA 12+
oltre alla Carriera

Incremento Pilotare Velivoli ogni biennio, oltre alla


Delta Wing FOR 9, INI 12, Accademia Militare, Pilotare Velivoli VA 10+
Carriera
Incremento in Pilotare Velivoli ogni biennio, oltre alla
Strike Force FOR 9, INI 12, Pilotare Velivoli VA 12+
Carriera

Incremento Navigazione e Sopravvivenza nella


Sea Lions FOR / INI 9, Sopravvivenza VA 9+
Giungla ogni biennio oltre Carriera

Incremento in Demolizioni e Uccisione Silenziosa


Guardie dell'Ammiraglio Colby FOR / INI 9, Sopravvivenza VA 11+
oltre Carriera

Incremento Immersioni e Sopravvivenza Artico ogni


Polaris Tridents FOR/COS 9. Immersioni con VA 11+
biennio oltre Carriera

CYBERTRONIC
Per creare un membro della Cybertronic, biogna decidere se si vuole essere un VAC (Droni) o un TIFF (Parzialmente Cyborg)
Scegliere il pilastro:
- RDM (Research, Development, Manufacturing) Menti geniali nei vari campi di ricerca e produzione
- AEM (Administration, Economics, Management) Finanziari, Giuristi e Legali
- SWI (Security, Warfare, Intelligence) Forze armate e di Sicurezza
Dopo i 3 tiri per l'adolescenza, tirade 1D20 da sommare a 16 per determinare l'età. Dividere la risultante età per due e tirare lo stesso numero di eventi
Generare la scelta di abilità da prendere
Le Caratteristiche vanno generate in modo differente, secondo la tabella:

CARATTERISTICHE
Statistica RDM AEM SWI I TIFF corrispondono a soldati “Volontari” o “Acquisiti” ai quali viene generalmente rimossa ogni memoria
FOR 3D6 3D6 2D6+8 per renderli totalmente fedeli alla corporazione, pur mantenendo le loro capacità cognitive
COS 3D6 3D6 2D4+12 Solamente in rari casi, viene mantenuta la mente e memoria dei soggetti, ad esempio per vecchi
INI 3D6 3D6 1D6+14 meriti particolari in ogni campo, dal tecnologico al militare al civile
INT 1D6+14 2D6+8 3D6
REM 1D6+14 1D6+14 1D6+14
PER 3D6 1D6+14 3D6

IMPERIALI
Alla creazione del personaggio è necessario scegliere il Clan di appartenenza secondo tabella: SCUOLA OBBLIGATORIA (8-14 anni)
Pubblica Militare Business
CLAN IMPERIALI Dopo aver trovato la propria famiglia, effettuare un avanzamento For 1d3+2 1d4+4 1d2+2
1d100 CLAN particolare per ogni fase di età Cos 1d3+2 1d4+4 1d2+2
1–3 Axelthorpe Ini 1d3+2 1d4+4 1d2+2
4–8 Bartholomew INFANZIA (0-3 anni) GIOVINEZZA (4-8 anni) Int 1d3+1 1d2+1 1d4+2
9 – 11 Brannaghan 1–3 4–6 7–0 Strada Medio Protetto Rem 1d6 1d4+2 1d6+1
12 – 13 Drougan For 1d4 1d3 1d2 For 1d6 1d4 1d2 Per 1d6 1d4+2 1d4+4
14 Dunsirn Cos 1d4 1d3 1d2+1 Cos 1d6 1d4 1d3+1
15 – 17 Fergan Ini 1d4 1d3 1d2 Ini 1d6 1d4 1d3 Educazione Elementare
18 – 21 Fieldhausen Int 1d2 1d3 1d2+1 Int 1d2 1d4 1d4+1 Int N° Incrementi Liberi
22 – 24 Finn Rem 1d3 1d3 1d3 Rem 1d3 1d3 1d3 1-5 0
25 Gallagher Per 1d4 1d3 1d2 Per 1d4 1d3 1d2 6-9 1
26 Kingsfield 10-14 2
27 – 29 Loughton Il valore deriva dal tuo Livello Sociale + 1d3-1 Se Raggiunge REM 6, può essere fatto 15-16 3
30 – 34 MacGuire (Influenza Familiare) entrare nella Fratellanza 17+ 4
35 – 38 Morgan
39 – 45 Murdoch SCUOLA SUPERIORE (14-16 anni) [Verificare i requisiti]
46 – 49 Murray STRATFORD GALWAY WEXFORD LANGFREY SERENITY'S HAMPSHIRE CARDINAL'S MERCY PAXTON
50 – 51 O'Laughton For 1d3+2 1d3+2 1d2+2 1d2+2 1d2+2 1d2+2 1d2+2 1d2+2 1d4+4
52 – 53 Oakenfists Cos 1d3+2 1d3+2 1d2+2 1d2+2 1d2+2 1d2+2 1d2+2 1d2+2 1d4+4
54 – 60 Paladine Ini 1d3+2 1d3+2 1d2+2 1d2+2 1d2+2 1d2+2 1d4+4 1d4+2 1d4+4
61 – 64 Smythe Int 1d3+2 1d2+1 1d4+2 1d4 1d4+2 1d4+1 1d4+2 1d4+1 1d2+1
Ritira o crea il tuo Rem 1d4+2 1d4+2 1d4+3 1d6+1 1d4+2 1d4+1 1d4+1 1d6+1 1d4+2
65 – 100
Clan Per 1d4+4 1d6 1d6+3 1d4+4 1d6+3 1d6+1 1d4 1d6+3 1d4+2

CLAN
AXELTHORPE BARTHOLOMEW BRANNAGHAN
1d20 Famiglia Pos. Sociale 1–7 Bartholomew 8 1d20 Famiglia Pos. Sociale
1–7 Axelthorpe 9 8 – 12 Grendel 7 1 – 14 Brannaghan 7
8 – 20 Affiliata 7 13 – 20 Affiliata 6 15 – 20 Affiliata 6
SCUOLE SCUOLE SCUOLE
Galway, Wexford, Langfrey, Paxton Bartholomew (Elite e Standard) Babbage, Donchester, Galway, IIT, Mercy, Paxton
PROFESSIONI PROFESSIONI PROFESSIONI
Burocrate, Diplomatico, Ingegnere, Imprenditore, Avvocato, Agente ISC, Prodigio, Dottore, Ingeniere, Imprenditore, Libero Mercante, Operaio, Prodigio,
Burocrate, Imprenditore, Operaio, Prodigio, Truppe Speciali, Studente, Povero Truppe Difesa o Speciali, Studente, Povero, Operaio se non della famiglia Speciali, Studente, Povero
SPECIALE principale SPECIALE
Può far parte degli Smythe, Sterlings e Smythe & Axelthorpe SPECIALE Evita requisiti per Mercy (Scuola Medica) (deve tirare INT/PER) Solo
Evita i requisiti per Ingresso ISC (deve tirare INT/PER) possono essere Blue Lions

FERGAN FIELDHAUSEN FINN


1d20 Famiglia Pos. Sociale Pos. Sociale min 1d20 Famiglia Pos Social Pos Sociale min 1d20 Famiglia Pos. Sociale
1 – 12 Fergan 7 4 1 – 20 Fieldhausen 8 6 1 – 12 Finn 7
13 – 20 Affiliata 5 2 SCUOLE 13 – 20 Affiliata 5
SCUOLE SCUOLE
Donchester, Galway, Paxton, Stratford Donchester, Galway, Hampshire, IIT, Langfrey, Serenity's, Stratford, Wexford Galway, Hampshire, Mercy, Serenity's, Stratford
PROFESSIONI PROFESSIONI PROFESSIONI
Burocrate, Conquistatore, Ingegnere, Imprenditore, Operaio, Prodigio, Studente,
Conquistatore, Operaio, Prodigio, Truppe Difesa o Speciale, Studente, Povero Povero Diplomatico, Dottore, Prodigio, Truppe Speciali, Studente, Povero
SPECIALE SPECIALE SPECIALE
Questa famiglia non ha una sua forza speciale, se vogliono entrare in una, devono Evita i requisiti per entrare alla Scuola Medica Mercy. Solo i membri
Può requisire qualsiasi macchina da guerra
scegliere i Wolfbanes diventare Bad Samaritans

LOUGHTON MACGUIRE MORGAN


1d20 Famiglia Pos. Sociale Pos. Sociale min 1d20 Famiglia Pos Social Pos. Sociale min 1d20 Famiglia Pos Social
1 – 14 Loughton 7 4 1–7 MacGuire 8 6 1 – 16 Morgan 8
15 – 20 Affiliata 5 2 8 – 20 Affiliata 6 2 17 – 20 Affiliata 6
SCUOLE SCUOLE SCUOLE
Tutte Tutte Tutte
PROFESSIONI PROFESSIONI PROFESSIONI

Tutte Tutte Tutte


SPECIALE SPECIALE SPECIALE
Membri Loughton che entrano nella Fratellanza mantengolo il loro Status Sociale finchè
Evita i requisiti per i Wolfbanes (deve tirare INT/PER) Solo i Morgan possono far parte dei Black Berets
è superiore a 5

O'LAUGHTON OAKENFISTS PALADINE


1d20 Famiglia Pos Social Pos. Sociale min 1d20 Famiglia Pos Social Pos. Sociale min 1d20 Famiglia Pos Social
1–7 O'Laughton 6 4 1 – 16 Oakenfists 7 4 1 – 13 Paladine 8
8 – 20 Affiliata 5 2 17 – 20 Affiliata 5 2 14 – 20 Affiliata 6
SCUOLE SCUOLE SCUOLE
Donchester, Galway, Paxton Tutte Tutte, evita requisiti per Stratford
PROFESSIONI PROFESSIONI PROFESSIONI

Prodigio, Truppe Difesa o Speciali, Studente, Povero Tutte tranne Agente ISC Tutte tranne Libero Mercante
SPECIALE SPECIALE SPECIALE
Possono restare studenti per quanto vogliono, solo i Paladine posson
Solo gli O'Laughton possono diventare Golden Panthers +1 FOR -1 REM
Berets

SCUOLE SUPERIORI (Max 25 anni)


ARTI LIBERE BUSINESS LEGGE MEDICINA
Stratford Galway Wexford Langfrey Serenity's Hampshire Cardinal's Mercy
Requisiti: INT 12, PER 9, Social 10 o INT 13, PER 10 o
Nessuno INT 13 o Social 10 INT 9 INT/PER 9
Famiglia Social 10 INT 13 o Social 10 INT 12, PER 10
COMBATTIMENTO - - - - - - - -
ARMI DA FUOCO - - - - - - - -
COMUNICAZIONE 3 3 3 3 4 4 - 1
MOVIMENTO 1 1 - - - - - -
TECNOLOGIA - - 1 1 - - 4 3
A SCELTA 1 - 1 - 1 - 1 -
LIVELLO SOCIALE 1D6 1D4 1D6 1d4 1d6 1d4 1d6 1d4
MODIFICA PER +1 -1 +1 -1 +1 0 -1 +1

BUROCRATE CONQUISTATORE
ISC CLAN TRUPPE DIF TRUPPE SPEC AMMINISTRATORE CLAN
Requisiti: INT/COR 9 INT 9 FOR/COS/INI 9 FOR/INI/INT 9, COS 11 INT 9 FOR/INI/INT 9 COS
COMBATTIMENTO - - - 1 - Requisiti: 11, REM 12
ARMI DA FUOCO 1 - 1 1 - COMBATTIMENTO 1
COMUNICAZIONE 2 3 2 2 3 ARMI DA FUOCO 1
MOVIMENTO 1 - 1 1 - COMUNICAZIONE 1
TECNOLOGIA 1 1 1 1 2 MOVIMENTO 1
A SCELTA 2 2 2 2 2 TECNOLOGIA 1
LIVELLO SOCIALE 2D4 2D4 2D4 2D4 2D4 A SCELTA 3
MODIFICA PER 0 -1 -1 0 -1 LIVELLO SOCIALE 2D6
MODIFICA PER +1

TRUPPE DI DIFESA
TRUPPA UFFICIALI TRUPPA SPEC UFFICIALE SPEC NAVIGATORE PILOTA TECNICO AEROSPAZIALE
For/Cos/Ini 11, Rem For/Cos 9, INI 14, REM 11, 2 Anni
For/Cos/Ini 9 4 Anni scuola Scientifica
Requisiti: 4 Anni scuola Militare 9 4 Anni scuola Militare d'Elite For/Cos/Ini 9, Int 11 Scuola Militare Elite
COMBATTIMENTO 1 1 2 2 1 1 1
ARMI DA FUOCO 2 2 2 2 1 2 2
COMUNICAZIONE - 1 - 1 1 - -
MOVIMENTO 1 1 1 1 1 3 1
TECNOLOGIA 1 1 1 1 2 1 3
A SCELTA 1 1 2 2 1 1 1
LIVELLO SOCIALE 2D4 2D6 1D10 1D20 2D4 2D6 2D4
MODIFICA PER +2 +1 +2 +2 +1 +2 +1

AGENTE ISC LEGALE


OPERATIVO SWAT TECNICO ANTI-LEGIONE SERENITY'S HAMPSHIRE MILITARY
FOR/INI/INT/REM 9 FOR 10, COS 11, INI FOR/COS/INI 11,
FOR/INI/INT 9 6 Anni Scuola Legale FOR/INI/INT 9
Requisiti: COS 11, PER 10 12 INT 9, REM 15 Requisiti:
COMBATTIMENTO 1 1 1 1 COMBATTIMENTO - - -
ARMI DA FUOCO 2 3 1 2 ARMI DA FUOCO - - 1
COMUNICAZIONE 1 - - 1 COMUNICAZIONE 3 3 3
MOVIMENTO 1 2 1 1 MOVIMENTO - - -
TECNOLOGIA - - 3 - TECNOLOGIA 1 - -
A SCELTA 3 1 1 4 A SCELTA 3 3 4
LIVELLO SOCIALE 1d10 1d10 1d10 1d10 LIVELLO SOCIALE 1D20 2D6 1d10
MODIFICA PER +1 +2 0 +2 MODIFICA PER +1 +1 +2

TRUPPE FORZE SPECIALI POVERO IMPRENDITORE


TRUPPA UFFICIALI TECNICO STRATFORD

Requisiti: 2 Anni Scuola Elite Militare o 4 Anni Scuola 2 Anni Scuola -


educazione Elementare Requisiti: Requisiti:
Militare Elite Militare Elite, INT 12
d'Elite Militare COMBATTIMENTO - COMBATTIMENTO
COMBATTIMENTO 2 2 1 ARMI DA FUOCO - ARMI DA FUOCO
ARMI DA FUOCO 2 2 2 COMUNICAZIONE - COMUNICAZIONE
COMUNICAZIONE - 1 - MOVIMENTO - MOVIMENTO
MOVIMENTO 1 1 1 TECNOLOGIA - TECNOLOGIA
TECNOLOGIA 1 1 2 A SCELTA 4 A SCELTA
A SCELTA 2 2 1 LIVELLO SOCIALE 1D4 LIVELLO SOCIALE
LIVELLO SOCIALE 1d10 1D20 2D4 MODIFICA PER -2 MODIFICA PER
MODIFICA PER +2 +2 +1

MISHIMA
Il Livello Sociale determina anche il Rango e cambierà solo tramite un Evento Speciale
0 – 3 Persona Comune Persecuzione: Se appartieni ad un gruppo perseguito o sei una persona comune che possiede poteri Ki, studi Arti
4 – 5 Uomo della Gilda persone comuni o Shadow Walker sotto al numero di Poteri conosciuti. Se il risultato è inferiore, vieni scoperto, ca
6 – 8 Samurai
9 Nobile Le Abilità Ki si basano su REM ed è nello stesso gruppo di Schivare e Percezione. Può essere aumentata solo co
10 Alta Nobiltà

Il Grado determina la carriera del Personaggio

SAMURAI NOBILE PERSONA COMUNE UOMO DELLA GILDA


SAMURAI NOBILE COMUNE GILDICO
Requisiti: LS 6+ Requisiti: LS 9+ Requisiti: LS 3- Requisiti: LS 4 – 5
COMBATTIMENTO 2 COMBATTIMENTO 2 COMBATTIMENTO 2 COMBATTIMENTO 1
ARMI DA FUOCO 2 ARMI DA FUOCO 1 ARMI DA FUOCO - ARMI DA FUOCO -
COMUNICAZIONE 1 COMUNICAZIONE 2 COMUNICAZIONE 1 COMUNICAZIONE 2
MOVIMENTO 2 MOVIMENTO 1 MOVIMENTO 2 MOVIMENTO 2
TECNOLOGIA 1 TECNOLOGIA 2 TECNOLOGIA - TECNOLOGIA 3
A SCELTA 2 A SCELTA 2 A SCELTA 2 A SCELTA 2
Se REM 14+ può fare il Blademaster Se REM 14+ può fare il Blademaster

RONIN CACCIATORE DI DEMONI SHADOW WALKER


RONIN Cacciatore Shadow
Requisiti: LS 6+, Perdita Lord o cacciato con Requisiti: REM 14+, FOR/COS/INT 9, Nessuna Requisiti: FOR/COS/INI/INT 9, Entrato negli Shadow
disonore Stigmate o Oscuro Walker per Evento
COMBATTIMENTO 2 COMBATTIMENTO 2 COMBATTIMENTO 2
ARMI DA FUOCO 2 ARMI DA FUOCO 2 ARMI DA FUOCO 2
COMUNICAZIONE 1 COMUNICAZIONE 1 COMUNICAZIONE 1
MOVIMENTO 2 MOVIMENTO 2 MOVIMENTO 2
TECNOLOGIA - TECNOLOGIA 1 TECNOLOGIA 1
A SCELTA 2 A SCELTA 3 A SCELTA 2
Ogni 2 anni, REM +2, Ammesso Demon Hunter Auto
REM 14+ = Deathbringer, Soggetto a Persecuzione. Se con manuale di
Algeroth, Dono Biotecnologico ogni biennio

SCUOLE ARTI MARZIALI


NOME BLADEMASTER
Requisiti: Samurai, REM 14+
POTERI: Kenjitsu, Doppio passo di Nomura, Iajitsu, Parata di Yorama, Grane salto della rana, Prescienza di Yizo
NOME CAMMINO CELESTIALE
Requisiti: LS 5-, REM 14+
POTERI: Combattimento Ravvicinato Mishima, Mani di Pietra, Agile balzo della mangusta, Doppio passo di Nomura, Autoguarigione Ki, Spirito
del Dragone, Prescienza di Yizo
NOME MISTICI NERI
Requisiti: -
POTERI: Doni Oscuri (Eretici)
NOME DEATHBRINGER
Requisiti: Shadow Walker, REM 14+
POTERI: Vista del Gatto, Pelle del Camaleonte, Colpo Mortale, Sguardo Penetrante del Corvo, Agile balzo della Mangusta, Sonar del
Pipistrello, Teletrasporto Ki, Colpo dall'Oltretomba
NOME DRAGON BOXER
Requisiti: LS 5-, REM 14+
POTERI: Stile della Vipera Incappucciata, Combattimento ravvicinato Mishima, Mani di Pietra, Zampata della Scimmia, Potenza Furiosa di
Toronaga, Equilibrio perfetto di Morama, Spirito del Dragone, Grande salto
NOME MISTICI GRIGI
Requisiti: REM 16+
POTERI: Prescienza di Yizo, Vera vista di Yuroji, Autoguarigione Ki, Purificare Veleno, Aura di Resistenza Mistica, Teletrasporto Ki,
Concentrazione Suprema
NOME HUNTING TIGER
Requisiti: REM 14+
POTERI: Combattimento Ravvicinato Mishima, Kenjitsu, Equilibrio perfetto di Morama, Vista del gatto, Zampata della scimmia, Pelle del
camaleonte, Grande salto della rana, Pelle impenetrabile del rinoceronte
NOME STORM WARRIOR
Requisiti: REM 14+
POTERI: Combattimento ravvicinato Mishima, Stile della Vipera incappucciata, Colpo mortale, Sguardo penetrante del corvo, Attacco velenoso
del cobra, Volontà di ferro, Arma collegata, Pelle Impenetrabile
NOME TATTOOED MAN
Requisiti: Membro delle Triadi, REM 14+
POTERI: Combattimento ravvicinato Mishima, Stile della Vipera incappucciata, Stile della Vipera volante, Vista del gatto, Sesto senso di Kanji,
Colpo Mortale, Colpo dall'Oltretomba, Pelle impenetrabile del rinoceronte
NOME MISTICI BIANCHI
Requisiti: REM 14+
POTERI: Possono imparare l'Arte, come un mistico della Fratellanza
CARRIERE GENERICHE
ATORI SCIENTIFICI SICUREZZA / INVESTIGAIZIONE AMMINISTRAZIONE / COMMERCIO / LEGGE
INGEGNERE INVESTIGATORE ECONOMO
Max 25 anni, Politecnico Requisiti: Requisiti: Max 25 anni, Business School, non
- Max 25 anni, diploma, non Pregiudicato Pregiudicato, Liv Soc 5+
- COMBATTIMENTO 1 COMBATTIMENTO -
2 ARMI DA FUOCO 1 ARMI DA FUOCO -
- COMUNICAZIONE 1 COMUNICAZIONE 3
4 MOVIMENTO 1 MOVIMENTO 1
2 TECNOLOGIA 1 TECNOLOGIA 1
2D10 A SCELTA 3 A SCELTA 2
-2 LIVELLO SOCIALE 1D10 LIVELLO SOCIALE 1D20
MODIFICA PER +1 MODIFICA PER -1
DIA
REPORTER CRIMINALITA' PERDITEMPO
Max 25 anni, Scuola Giornalistica CRIMINALE PERDITEMPO
- Requisiti: Nessuno Requisiti: Nessuno
- COMBATTIMENTO 2 COMBATTIMENTO -
4 ARMI DA FUOCO 1 ARMI DA FUOCO -
1 COMUNICAZIONE 2 COMUNICAZIONE 2
1 MOVIMENTO 1 MOVIMENTO 1
2 TECNOLOGIA 1 TECNOLOGIA -
2D6 A SCELTA 1 A SCELTA 2
+0 LIVELLO SOCIALE 1D20 LIVELLO SOCIALE 1D6
MODIFICA PER +1 MODIFICA PER -

FRATELLANZA
VELLI DI PERFEZIONE Per entrare dopo l'adolescenza nella Fratellanza, bisogna raggiungere REM o PER almeno a 15, momento nel quale si viene contattati
minore o uguale a INT, PER e REM dalla Fratellanza per richiedere il vostro ingresso nelle sue fila

Effetti collaterali dell'uso eccessivo di Arti:


se si usa l'Arte per più di 3 volte il Livello di Perfezione si rischiano effetti collaterali
ORE Tira 3d6
ORE 3 = Coma e in ospedale per 1D4+2 settimane e REM a 0, curabile con Esorcizzare Ferite Magnitudo 5
ORE 4 = Cadi inconscio e con REM a 0
ORE PLEBEO 5 = Svenimento temporaneo, perdi la prossima azione e ½ REM
ORE AUTONOMO 6 = Fortissimo mal di testa, perdi ¼ REM residua
ORE PATRIZIO 7-15 = Euforia per il successo
16 = Riguadagni 1d3 REM
MINATORE 17 = Riguadagni tutti i punti REM spesi
DOVINO 18 = Riguadagni tutti i punti REM persi
OSSATORE
O Ogni lancio di Arte si spendono punti REM temporanei pari a 4xLivello Magnitudo
Livello Magnitudo = Potenza che si dà all'Arte
O Bisogna comunque fare il tiro in Valore Abilità per lanciare l'effetto
ARTE

MISSIONARIO REVISORE ARCANGELO


Nessuno REVISORE ARCANGELO
Requisiti: Requisiti: PER 9, REM/COS 10, INT 12, FOR 14, INI
MISSIONE AMMINISTRAZIONE
FOR/COS/INI/REM/PER 9, INT 12 16
- 1 COMBATTIMENTO 2 COMBATTIMENTO 3
- 1 ARMI DA FUOCO 2 ARMI DA FUOCO 3
2 2 COMUNICAZIONE 3 COMUNICAZIONE -
1 1 MOVIMENTO 1 MOVIMENTO 4
1 1 TECNOLOGIA 1 TECNOLOGIA -
3 3 A SCELTA 3 A SCELTA 4
0 0 LIVELLO SOCIALE 0 LIVELLO SOCIALE 0
0 0 MODIFICA PER +1 MODIFICA PER +2
0 0 MODIFICA REM +1 MODIFICA REM +1
avanza solo come risultato della tabella eventi Solo 1 Arte Solo 1 Arte

SACRI COMBATTENTI / GUARDIA ELITE' FURIA VALCHIRIA


12, PER 13, COS 14, FOR 15, INI 16, REM 17 VALCHIRIA
SACRO COMBATTENTE GUARDIA ELITE' FURIOSA Requisiti:
3 3 REM/PER 9, INT 12, INI 16, FOR/COS 13
3 3 COMBATTIMENTO 3
3 3 ARMI DA FUOCO 3
2 1 COMUNICAZIONE 3
- MOVIMENTO 1
4 5 TECNOLOGIA -
0 0 A SCELTA 4
+2 +2 LIVELLO SOCIALE 0
+2 +2 MODIFICA PER +2
o in 1 Arte MODIFICA REM +1
Solo 1 Arte

BAUHAUS
Una volta assunto in un lavoro, non deve ritirare per mantenerlo
Nelle carriere non si modifica il Livello Sociale, ma il Rango (Lanci di Promozione), che indica il livello nel proprio lavoro, casata, ecc
Lanci di Promozione: Gente comune = 1d10-5, se supera l'attuale, aumenta di rango. Dopo il Rango 7 necessita di un Foglio di Nobiltà
Ottiene +1 per ogni punto in INT REM o PER superiori a 13 (Bonus cumulabili). Se il Rango supera il Livello Sociale, questo sale per pareggiare
Nobili Lanci di Promozione 1d10-5 +1 per ogni punto (cumulabile) in INT, REM e PER superiore a 13 e ogni LS superiore a 7
Nobili non possono avere Rango > Livello Sociale, salvo tirare un 10 “naturale”
Se Disoccupato puoi venire Riaddestrato, divenendo Studente o Lavoratore o Pellegrino dal Rango 1
Bauhaus sottraggono LS dall'età per verificare gli effetti negativi dell'invecchiamento
Cadere in Disgrazia: se resti Disoccupato, rilancia il dado, se maggiore al LS = Disgrazia, Ls scende a 1 e inizi l'avventura. Con 10 Disgrazia Automatica
I Cittadini non legati all'esercito possono ottenere dei Ranghi Onorari: a 7 Colonnello, a 9 Maresciallo, ecc
All'interno dell'Esercito, i Nobili iniziano di Rango 4, i Cittadini da 1, se questo arriva a 5, viene mandato in un Collegio per 2 anni e torna alla sua funzione

ESERCITO / FORZE DI POLIZIA


ABILITA' BONUS ORDINI DI GUARDIE
SOLDATI UFFICIALI CASA NOME REQUISITI ABILITA' VANTAGGI
Tattica, Pistole FOR/INI/COS 13, INT 9, REM 11, 2 Armi a Armi da Fuoco, Corpo a Corpo,
Romanov Del Lupo Contatti Romanov
Guidare Veicoli Fuoco 13+ Guidare Veicoli
Tattica Armi Bianche, Parata, Armi Autom
Bernheim Dell'Orso FOR/COS 15 Contatti Bernheim
Navigazione, Pistole Pesanti
Pilotare Velivoli Contatti Saglielli, se REM
Saglielli Del Condor FOR/COS/INI/INT 11, REM 13 Armi da Fuoco, Mimetismo
Pilotare Astronavi 15+, Arte
paziale Navigazione Aerospaziale Armi Fuoco, Armi Mischia, Pilotare
Richthausen Del Dragone FOR/COS/INI/INT 11, REM 13 Contatti Richthausen
a giungla; Percezione Velivoli
one Silenziosa, Combattimento Disarmato
Giraud Del Grifone FOR/COS/INI/INT/REM 11 Armi Fuoco, Movimento Contatti Giraud
da Lancio, Armi Fisse
TRUPPE SPECIALI
Fieldhausen Dell'Unicorno FOR/COS/INI/INT/REM 11 Armi Fuoco, Guidare Veicoli Contatti Fieldhausen
INCURSORI ETOILES MORTANT

FOR/INI/REM 11 FOR 9 COS/INI 11 REM 13 VA 13+ Vantaggi: Contatti Salvatore; “Buon sistema immunitario”,
in 2 Armi Fuoco Salvatore Del Ragno FOR/COS/INI/INT/REM 11 “Straordinario Metabolismo”. Ogni 2 anni +2 a una Car Base (tiro
Nessuno Se REM 15+ Può studiare un'Arte D6)
FOR/COS/INI INT/REM 9, Combatt o Armi
Grandi Case - Armi Fuoco, Combattimento Contatti Case
Fuoco 11+
Speciale o da un Lancio Promozione ALTRI ORDINI
4 -iA per incantesimi → 1° Liv Perfezione) NOME REQUISITI ABILITA' VANTAGGI
M di 2 e Liv Perfezione, ottieni gli Incrementi REM 9, FOR/INI 11, COS 13, 2 Abilità
Teschio Argentato Combattimenti Potere di Applicazione della Legge
d'Arma 11+
STUDENTE FOR/INI/INT/REM 11, COS 13 ed il gusto
Della Paura Interrogatorio, Combattimento -
BUSINESS TECNICA nell'infligger dolore
demia solo per LS 8+ o carriera militare Della Staffa e Della FOR/INI/INT 11, COS/REM 13, almeno un Conoscenza Fratellanza,
Possono studiare l'Arte, Contatti Fratellanza
- - Mano biennio Pellegrino Combattimento
- -
2 - DIPLOMATICO
- - DIPLOMATICO (1-3) ADDETTI (4-5) CONSOLE (6+)
1 3 Requisiti: INT/PER 11
2 2 COMBATTIMENTO 1 1 1
0 0 ARMI DA FUOCO - - -
0 0 COMUNICAZIONE 3 4 5
MOVIMENTO - - -
MAGISTRATO TECNOLOGIA 1 1 1
PERSECUTORE (4-5) ESECUTORE (6+) A SCELTA 2 2 2
INI/COS 9, PER 11, INT 13 LIVELLO SOCIALE 0 0 0
1 2 MODIFICA PER 0 +1 +2
1 2 Vantaggio: Immunità Diplomatica
2 2
1 1 COLONE
- - Rango 1-3 Rango 4-6 LEADER
2 3 Requisiti: FOR/COS/INI/INT/REM/PER 9
0 0 COMBATTIMENTO 1 1 1
+1 +2 ARMI DA FUOCO 2 1 2
Abilità Bonus: Legge Bauhaus COMUNICAZIONE 1 2 2
MOVIMENTO 2 2 2
MEDIA TECNOLOGIA 2 2 2
EDITORE (4-5) CAPOEDITORE (6+) A SCELTA 2 2 3
INT/PER 9 LIVELLO SOCIALE 0 0 0
- - MODIFICA PER +1 +1 +2
- - Vantaggio: Lanci Promozione 1d10. Il Capo non Lancia
4 5
1 1 TEMPLARE
2 3 CAVALIERI (1-3) TEMPLARE (4-6) LEADER (7+)
2 3 Requisiti: Vario + 2 Anni come Pellegrino
0 0 COMBATTIMENTO 1 1 1
+1 +1 ARMI DA FUOCO 2 1 2
COMUNICAZIONE 1 2 2
sdf MOVIMENTO 2 2 2
TECNOLOGIA 2 2 2
A SCELTA 2 2 3
LIVELLO SOCIALE 0 0 0
fg MODIFICA PER +1 +1 +2
No Bonus di LS al Lancio di Promozione

CAPITOL
Successo nel reimpiego guadagni 1 grado, fallimento ha diversi effeti (D20):
1-3 Radiato con Disonore per Incompetenza
4-10 Radiato con Onore per mancanza di potenziale nell'area di ocmpetenza
11-15 Degradato di 1 grado
16-20 Degradato di 2 gradi e trasferito ad una compagnia Ingloriosa
Catastrofe nel reimpiego (20 non modificato):
1 Perdita massiccia di uomini, 1D10 Fama Negativa, condanna 10 anni Freedom Brigades
2-10 Radiato con Disonore per Crimini
11-15 Causa Crimine Grave, condanna a 10 a morte o 10 anni nelle Freedom Brigades
16-20 Grave Insuboordinazione, ma hai ottenuto un riconoscimento di eroismo, puoi immetterti nei Free Marines

STAR FORZE ARMATE CAPITOL (AFC)


STAR SOLDATO UFFICIALI
Requisiti: PER 12 Requisiti: - -
COMBATTIMENTO - COMBATTIMENTO 1 1
ARMI DA FUOCO - ARMI DA FUOCO 2 2
COMUNICAZIONE 3 COMUNICAZIONE - 1
MOVIMENTO 1 MOVIMENTO 1 1
TECNOLOGIA - TECNOLOGIA 1 1
A SCELTA 3 A SCELTA 1 2
LIVELLO SOCIALE 1D20 LIVELLO SOCIALE 2D4 2D6
MODIFICA PER +2 MODIFICA PER +2 +1
Ogni Biennio 1d10 se maggiore a Fama, alza

FREEDOM BRIGADES
SPECIALE COMBATTENTI NON COMBATTENTI
Requisiti: FOR / COS 9
e, se lo eri, ridiventi Soldato. Non puoi COMBATTIMENTO 1 -
ente il corpo fino a redenzione (Ottieni
a) o dopo 5 bienni ARMI DA FUOCO 2 -
COMUNICAZIONE - -
MOVIMENTO 1 -
TECNOLOGIA 1 3
A SCELTA 1 1
LIVELLO SOCIALE Fisso a 2 Fisso a 2
MODIFICA PER +2 0

CYBERTRONIC
TABELLA ABILITA' IMPIANTI CYBER (1D20) VERO BACKGROUND
ABILITA' RDM AEM SWI Tiro Impianto Tiro Risultato
COMBATTIMENTO RDM VAC CORPORAZIONE ORIGINARIA
Armi da Tiro - - 1D4 1 – 14 Ricettori Virtuali 1–4 Imperiali
Corpo a Corpo - - 1D6+2 RDM TIFF 5 Fratellanza
Lotta - - 1D4+2 Auto Ricettori Virtuali 6–7 Capitol
Armi da Lancio - - 1D4+1 1 – 10 Connettori Virtuali 8 Bauhaus
Armi Bianche - - 1D4+2 1–3 Braccio Artificiale 9 Mishima
Parata - - 1D6+2 1–2 Gamba Artificiale 10 Nessuna
ARMI DA FUOCO 1–6 Polmoni Artificiali STATO GENITORI
Pistole 1D4 1D4+2 1D6+4 1–5 Organi Artificiali 1–4 Entrambi vivi
Fucili - 1D4 1D6+2 1–4 Cervello Computerizzato 5–6 Padre morto
Automatiche Leggere - - 1D4+4 1–7 Visore Corneo 7–8 Madre morta
Automatiche Pesanti - - 1D6+2 1–6 Retine Ultraviolette 9 – 10 Entrambi morti
Lancia Missili - - 1D6+1 AEM VAC STATO FAMILIARE
Lancia Granate - - 1D6+1 1 – 14 Ricettori Virtuali 1–6 Solo
COMUNICAZIONE 1–4 Connettore Cellulare 7–8 Sposato
Amministrazione 1D4 1D6+4 1D4 AEM TIFF 9 – 10 Sposato con 1d4 Figli
Oratoria 1D4 1D6+4 1D4 Auto Ricettori Virtuali 10 Solo con 1d4 Figli
Contrattare 1D6 1D6+4 - Auto Connettore Cellulare PIANETA D'ORIGINE
Raggirare 1D4 1D8+2 1D4 1–3 Braccio Artificiale 1–3 Luna
Interrogatorio 1D4 1D4+2 1D6 1–2 Gamba Artificiale 4–5 Marte
Intimidire 1D4 1D6+4 1D6+4 1–7 Organi Artificiali 6 Mercurio
MOVIMENTO 1–2 Cervello Computerizzato 7–9 Venere
Rapidità di Mano - 1D6 1D8 1–7 Visore Corneo 10 Cintura di Asteroidi
Mimetismo - 1D4 1D8+1 SWI VAC FRATELLI / SORELLE
Agilità - - 1D6 1 – 14 Ricettori Virtuali 1–4 Nessuno
Arrampicarsi - - 1D6 1–4 Connettore Cellulare 5–6 Uno
Pilotare Velivoli - 1D8 1D6 1–3 Armatura Sottopelle 7–8 Due
Pilotare Veicoli - 1D10 1D8 SWI TIFF 9 Tre
TECNOLOGIA Auto Ricettori Virtuali 10 Quatro
Chimica 1D6+4 - 1D4 Auto Connettore Cellulare INGRESSO CYBERTRONIC
Sistemi d'Arma 1D4+4 - 1D4+2 1 – 16 Connettori Virtuali 1–7 Volontario
Computers 1D6+4 1D4+4 1D4+4 1 – 15 Armatura Sottopelle 8 Ucciso Segretamente
Elettronica 1D8+2 1D4 1D6 1 – 11 Impianto Osseo 9 – 10 Ucciso Apertamente
Medicina 1D10 - 1D6 1 – 10 Visore Corneo
Meccanica 1D8+1 - 1D4 1–8 Retina Infrarossi
Cibernetica 1D6+4 1D4+2 1D6+2 1–8 Braccio Artificiale
Subrealtà 1D6+4 1D8+2 1D8+2 1–7 Retine Ultraviolette
SPECIALE 1–7 Organi Artificiali
Schivata 1D6 1D6 1D6+4 1–6 Gamba Artificiale
Percezione 1D6+4 1D6+4 1D6+4 1–5 Polmoni Artificiali
1–4 Cervello Computerizzato

IMPERIALI
BBLIGATORIA (8-14 anni) Negli ultimi 2 anni di formazione (dai 14 ai 16 anni), frequenta una delle 12 scuole superiori, scegliendola e verificando che soddisfi
Scienza i vari requisiti di ingresso nell'istituto
+2
+2
1d2+2
1d4+4
1d2 Le scuole superiori si dividono principalmente in 3 gruppi:
1d2
Specialistiche: Elitarie: Standard:
Arti Libere Stratford Galway
Business Wexford Langfrey
Legge Serenity's Hampshire
Medicina Cardinal's Mercy
Militare Paxton Donchester
Scienza Babbage Imperial Institute of Technology

ti] Al termine della scuola superiore, probabilmente ci saranno dei valori molto alti
PAXTON DONCHESTER BABBAGE IIT alle caratteristiche, di conseguenza, vanno modificate in questo modo:
1d4+4 1d4+2 +2 +2 - Se il valore è 23 o superiore, portarlo a 20
1d4+4 1d4+2 +2 1d+2 - Se il valore è 21-22, portarlo a 19
1d4+4 1d4+2 +2 1d2+2 - Se il valore è 19 -20. portarlo a 18
1d2+1 1d2 1d4+2 1D6
1d4+2 1d4 1d2 1d2+2 Nel tiro degli Eventi dell'Adolescenza, usare la tabella del manuale Base, ignorando però
1d4+2 1d4 1d2 1D4 i risultati dal 13 al 20 in quanto incompatibili con la corporazione

BRANNAGHAN DROUGAN DUNSIRN


Pos. Sociale Pos. Sociale min 1d20 Famiglia Pos. Sociale Pos. Sociale min 1 – 12 Dunsirn 8 2
7 5 1 – 19 Drougan 7 5 13 – 19 Kimberly 7 2
6 2 20 Affiliata 5 2 15 – 20 Affiliata 5 2
SCUOLE SCUOLE SCUOLE
ster, Galway, IIT, Mercy, Paxton Donchester, Galway, IIT, Paxton, Stratford Donchester, Galway, IIT, Paxton, Stratford
PROFESSIONI PROFESSIONI PROFESSIONI
Imprenditore, Libero Mercante, Operaio, Prodigio, Truppe Difesa o Ingeniere, Libero Mercante, Operaio, Prodigio, Truppe Difesa o Speciali, Studente, Conquistatore, Ingeniere, Imprenditore, Libero Mercante, Operaio, Prodigio, Truppe
Povero Povero Difesa o Speciali, Studente, Povero
SPECIALE SPECIALE SPECIALE
Mercy (Scuola Medica) (deve tirare INT/PER) Solo i Brannaghan Solo i Drougan possono diventare Wild Roses Solo i Drougan possono diventare Hunters
ue Lions

FINN GALLAGHER KINGSFIELD


Pos. Sociale Pos. Sociale min - Gallagher 7 3 1d20 Famiglia Pos. Sociale Pos. Sociale min
7 4 1 – 15 Rourke 5 2
1 – 20 Kingsfield 8 4
5 2 16 – 20 Affiliata 5 2
SCUOLE SCUOLE SCUOLE
e, Mercy, Serenity's, Stratford Donchester, Galway, IIT, Stratford, Wexford Tutte
PROFESSIONI PROFESSIONI PROFESSIONI
Conquistatore, Ingegnere, Imprenditore, Libero Mercante, Prodigio, Truppe Difesa o
Tutte ma non Povero
re, Prodigio, Truppe Speciali, Studente, Povero Speciale, Studente, Povero
SPECIALE SPECIALE SPECIALE
r entrare alla Scuola Medica Mercy. Solo i membri dei Finn possono Possono entrare nelle forze speciali solo dopo aver ottenuto una medaglia al coraggio
-
diventare Bad Samaritans o un successo straordinario

MORGAN MURDOCH MURRAY


Pos Social Pos. Sociale min 1d20 Famiglia Pos Social Pos. Sociale min 1–5 Murray 7 5
8 6 1–6 Murdoch 8 6 6–9 Lyon 6 2
6 2 7 – 20 Affiliata 6 2 10 – 13 Atkinson 6 2
SCUOLE SCUOLE 14 – 20 Affiliata 5 2
Tutte tranne Donchester e Paxton, se vuole militare → SMC SCUOLE
PROFESSIONI PROFESSIONI Tutte tranne Stratford
Tutte eccetto operaio o libero mercante; può essere operaio solo se della famiglia PROFESSIONI
affiliata
SPECIALE SPECIALE Tutte
Evita requisiti per gli Highlander Clan Warrior, solo i Murdoch possono diventare SPECIALE
Solo i Morgan possono far parte dei Black Berets
Golden Lions Solo i Murray possono diventare Shamrocks

PALADINE SMYTHE
Pos Social Pos. Sociale min 1d20 Famiglia Pos Social Pos. Sociale min
8 5 1–7 Smythe 9 6
6 2 8 – 20 Affiliata 7 3
SCUOLE SCUOLE
i per Stratford Galway, Wexford, Langfrey, Paxton
PROFESSIONI PROFESSIONI

Mercante Burocrate, Imprenditore, Operaio, Prodigio, Truppe Speciali, Studenti, Povero


SPECIALE SPECIALE
studenti per quanto vogliono, solo i Paladine possono diventare Blue
Può far parte degli Smythe, Sterlings e Smythe & Axelthorpe
Berets

MILITARE SCIENTIFICA
Paxton Mercy Babbage IIT
FOR/COS/INI 9
FOR/COS/INI 9 INT 9
INT/REM 9 INT 13 o Social 10
1 1 - -
2 2 - -
- - - -
1 1 - -
- - 4 4
1 - 1 -
1d6 1d4 1d6 1D4
+1 0 -1 0

CONQUISTATORE DIPLOMATICO DIPLOMATICO


IMPERIAL STRATFORD GALWAY CARDINAL'S MERCY MILITARY
FOR 9, COS/INT 11 Requisiti: 8 Anni Scuola Medica
4 Anni Scuola delle Libere Arti
REM 12 Requisiti: COMBATTIMENTO - - -
- COMBATTIMENTO - - ARMI DA FUOCO - - 1
1 ARMI DA FUOCO - - COMUNICAZIONE - 1 1
1 COMUNICAZIONE 4 3 MOVIMENTO - - 1
1 MOVIMENTO - - TECNOLOGIA 4 3 3
1 TECNOLOGIA 1 - A SCELTA 4 4 2
3 A SCELTA 2 2 LIVELLO SOCIALE 1D20 2D6 1D10
1D20 LIVELLO SOCIALE 2D10 2D6 MODIFICA PER 0 +1 +1
+1 MODIFICA PER +1 +1

LIBERO MERCANTE OPERAIO PRODIGIO


CNICO AEROSPAZIALE - - -

nni scuola Scientifica - - -


Requisiti: Requisiti: Requisiti:
1 COMBATTIMENTO 1 COMBATTIMENTO - COMBATTIMENTO -
2 ARMI DA FUOCO 1 ARMI DA FUOCO - ARMI DA FUOCO -
- COMUNICAZIONE 1 COMUNICAZIONE 1 COMUNICAZIONE 3
1 MOVIMENTO 1 MOVIMENTO 1 MOVIMENTO -
3 TECNOLOGIA 1 TECNOLOGIA 1 TECNOLOGIA -
1 A SCELTA 4 A SCELTA 2 A SCELTA 3
2D4 LIVELLO SOCIALE 1D10 LIVELLO SOCIALE 1D6 LIVELLO SOCIALE 1D20
+1 MODIFICA PER +1 MODIFICA PER 0 MODIFICA PER +1

REPORTER SCIENZIATO
MILITARY STRATFORD GALWAY FREELANCER SCIENZIATO INGEGNERE MECCANICO
4 Anni Scuola 4 Anni Scuola
FOR/INI/INT 9 4 Anni Scuola Libere Arti PER 13 INI 9, INT 11
Requisiti: Requisiti: Scientifica Elite Scientifica
- COMBATTIMENTO - - - COMBATTIMENTO - - -
1 ARMI DA FUOCO - - - ARMI DA FUOCO - - -
3 COMUNICAZIONE 4 3 2 COMUNICAZIONE 2 1 -
- MOVIMENTO 1 1 1 MOVIMENTO - - 1
- TECNOLOGIA 1 - - TECNOLOGIA 4 3 3
4 A SCELTA 2 2 3 A SCELTA 1 2 2
1d10 LIVELLO SOCIALE 2D6 1D10 1d10 LIVELLO SOCIALE 2D10 2D6 2D4
+2 MODIFICA PER 0 0 0 MODIFICA PER -2 -1 -1

IMPRENDITORE
WEXFORD LANGFREY

4 Anni Scuola di Business


- -
- -
3 3
- -
1 -
3 3
2D10 2D6
+1 0

MISHIMA

persona comune che possiede poteri Ki, studi Arti Marziali o possiedi armi proibite, tira 1d20 ogni biennio. Gli eretici devono tirare sotto al livello di Oscura Simmetria+N° Stigmate. I Mistici Bianchi sotto al Livello di Perfezione, le
nosciuti. Se il risultato è inferiore, vieni scoperto, cadi in disgrazia e inizi l'avventura con un nemico molto potente

ivare e Percezione. Può essere aumentata solo con incrementi a scelta. Può superare i 6 incrementi (ogni ulteriore fornisce un +1)

MO DELLA GILDA ASHIGARU MEMBRO DELLE TRIADI ESPERTO DI ARTI MARZIALI


GILDICO ASHIGARU MEMBRO ESPERTO
LS 4 – 5 Requisiti: LS 5-, FOR/COS/INI Requisiti: LS 5-, FOR/COS/INT 9, 2 Anni Comune, Requisiti: REM 14+
1 9 Tiro INT/PER COMBATTIMENTO 2
- COMBATTIMENTO 2 COMBATTIMENTO 2 ARMI DA FUOCO -
2 ARMI DA FUOCO 1 ARMI DA FUOCO 1 COMUNICAZIONE 1
2 COMUNICAZIONE - COMUNICAZIONE 1 MOVIMENTO 2
3 MOVIMENTO 2 MOVIMENTO 2 TECNOLOGIA -
2 TECNOLOGIA - TECNOLOGIA - A SCELTA 3
A SCELTA 2 A SCELTA 2 Qualsiasi scuola a scelta
Se REM 14+ Puoi entrare autom. nei Tattooed Man

OW WALKER
Shadow
R/COS/INI/INT 9, Entrato negli Shadow
Walker per Evento
2
2
1
2
1
2

to a Persecuzione. Se con manuale di


ni biennio
2
2
2

e, Operaio, Prodigio, Truppe

e Hunters

Pos. Sociale min

4
5
2
2
2

Shamrocks

ISC RICERCAT
4 Anni Scuola
Scientifica
-
1
1
1
3
1
1D10
0
EVENTI GENERICI
N° AVVENIMENTO DELL'ADOLESCENZA DESCRIZIONE / EFFETTI
2 INVALIDITA' * Il tuo movimento deve essere letta una riga sopra il normale
3 VIGLIACCO * Le capacità di Azioni per Turno deve essere letta una riga sopra il normale
4 STRUTTURA OSSEA DEBOLE * Sottrai 5 Punti Vita dal totale
5 RITARDATO * Bonus Difensivo e Percezione nei combattimenti vanno letti una riga sopra
6 INCOLPATO DI UN GRAVE CRIMINE Condannato 1d6+3 anni di lavori forzati, +3 FOR/COS/PER -1 INI/INT/REM +4 Lotta e Pregiudicato
7 INCOLPATO DI UN CRIMINE MINORE Condannato 1d3 anni di prigione +1 FOR/PER, -1 COS, +2 Lotta e Pregiudicato
8 PREGIUDICATO Fedina Penale macchiata
9 CATTIVE COMPAGNIE +2 Lotta, Contrattare; -1 Livello Sociale
10 TERRIBILE INCIDENTE * Livello Sociale -3
11 PROTETTORE INFLUENTE * Primo lavoro senza prerequisiti (ma tira il dado)
12 BENEFATTORE INFLUENTE * Scegli a piacere da 13 a 16
13 TRADIZIONI MILITARI * Puoi passare 2 anni in Accademia Militare (aggiungi età) e aumenta INT fino a 7 se inferiore + abilità
14 TALENTO TECNICO * Puoi passare 2 anni in un Politecnico (Aggiungi età) e aumenta INT fino a 12 se inferiore + abilità
15 FAMIGLIA DI AFFARISTI * Puoi passare 2 anni in una Business School (Aggiungi età) e aumenta INT fino a 10 se inferiore + abilità
16 FAMIGLIA DI GIORNALISTI * Puoi passare 2 anni in una Scuola di Giornalismo (Aggiungi età) e aumenta Int fino a 9 se inferiore + abilità
17 CONOSCENZE INFLUENTI NELL'ESERCITO * Ignori requisiti per Ufficiali
18 APPRENDISTA SCIENZIATO * Ignori requisiti per Scienziato
19 GIORNALISTA DILETTANTE * Ignori requisiti per Giornalista
20 TALENTO FINANZIARIO * Ignori requisiti per carriera Amministrativa, Commerciale o Legale
21 LAVORO SICURO * Primo lavoro niente tiro INT/PER
22 FAI COLPO SUL CAPO Puoi scegliere la carriera, mai tirare INT/PER, né tiro per ottenere/mantenere il lavoro (servono requisiti)
23 LINGUA SCIOLTA +1 Tutte le specializzazioni di Comunicazione
24 TECNICO AUTODIDATTA +1 Tutte le abilità di Tecnologia
25 CORPO ATLETICO +1 Tutte le abilità di Movimento
26 FANATICO DELLE ARMI +1 Tutte le abilità di Combattimento e Armi da Fuoco
27 ARTI MARZIALI +1 Tutte le abilità di Combattimento, 1 Incremento in Combattimento, +2 PER
28 SESTO SENSO NEL COMBATTIMENTO * +1 Bonus Offensivo (BO)
29 SENSI ACUTISSIMI +1 Abilità Percezione e Schivata (BP, BD)
30 FORZA DI VOLONTA' +1 REM e +3 Interrogatorio
31 VOCE CARISMATICA Aumenta PER per le abilità di Comunicazione di +2
32 CONTROLLO DEL CORPO +1 INI e +2 alle abilità di Movimento
33 CONOSCENZE IN UNA MEGACORPORAZ Tira 1d6; 1) Bauhaus 2) Mishima 3) Capitol 4) Cybertronic 5) Imperiale 6) Fratellanza lavori, permessi, ecc
34 COLPO FORTUNATO +3 Livello Sociale
35 PARENTE IN TRIBUNALE * Se guai legali, d20 < PER → Archiviato immediatamente, se Pregiudicato, tira e la cartella sparisce
36 RESISTENZA AL DOLORE +1 Punto Vita in ogni parte del corpo
37 UNICO EREDE DELLO ZIO RICCO +5 Livello Sociale
38 STUDENTE DI TALENTO * Puoi Ripetere l'istruzione primaria
39 FISICO ECCEZIONALE +3 ad una caratteristica base
40 ADDESTRATO COME INCURSORE * Accademia 4 anni (aggiungi età) +2 Alle caratt. base, +2 Incrementi in ogni abilità e 4 a scelta; +5 PER +2 Liv Soc

FRATELLANZA
N° AVVENIMENTO DELL'ADOLESCENZA DESCRIZIONE / EFFETTI
2 ACCUSATO DI PECCATO MORTALE * Condannato a 1d6+3 come Missionario e Invalido a causa dell'Inquisizione
3 INVALIDITA' * Il tuo movimento deve essere letta una riga sopra il normale
4 VIGLIACCO * Le capacità di Azioni per Turno deve essere letta una riga sopra il normale
5 ACCUSATO DI PECCATO VENIALE * 1d3 Anni come Missionario, non puoi divenire Mistico e nell'Inquisizione solo come Truppa
6 STRUTTURA OSSEA DEBOLE * Sottrai 5 Punti Vita dal totale
7 RITARDATO * Bonus Difensivo e Percezione nei combattimenti vanno letti una riga sopra
8 PUNTATO SUL CAVALLO SBAGLIATO Primo biennio come Missionario
9 LENTO * -1 al Bonus Offensivo (BO) e Bonus Difensivo (BD)
10 ADDESTRATO COME INQUISITORE * Acquisisci avanzamenti come se avessi passato 2 anni come Missionario dell'Inquisizione
11 ADDESTRATO COME MISTICO * Acquisisci avanzamenti come se avessi passato 2 anni come Missionario dei Mistici
12 ADDESTRATO COME AMMINISTRATORE * Acquisisci avanzamenti come se avessi passato 2 anni come Missionario per l'Amministrazione
13 ADDESTRATO COME MISSIONARIO * Acquisisci avanzamenti come se avessi passato 2 anni come Missionario
14 BENEFATTORE INFLUENTE * Scegli a piacere da 10 a 13
15 MIGLIORE DELLA CLASSE Non devi tirare in INT/PER/REM per la prima Prova, passi automaticamente
16 LINGUA SCIOLTA +1 Tutte le specializzazioni di Comunicazione
17 TECNICO AUTODIDATTA +1 Tutte le abilità di Tecnologia
18 FANATICO DELLE ARMI +1 Tutte le abilità di Combattimento e Armi da Fuoco
19 ARTI MARZIALI DELLA FRATELLANZA +1 Arti Marziali della Fratellanza
20 SESTO SENSO NEL COMBATTIMENTO * +1 Bonus Offensivo (BO)
21 SENSI ACUTISSIMI +1 Abilità Percezione e Schivata (BP, BD)
22 FORZA DI VOLONTA' +1 REM e +3 Interrogatorio
23 VOCE CARISMATICA Aumenta PER per le abilità di Comunicazione
24 CONTROLLO DEL CORPO +1 INI e +2 alle abilità di Movimento
25 CONOSCENZE IN UNA MEGACORPORAZ Tira 1d6; 1) Bauhaus 2) Mishima 3) Capitol 4) Cybertronic 5) Imperiale 6) Fratellanza lavori, permessi, ecc
26 CONOSCENZE IN UN DIRETTORATO Tira 1d6; 1) Inquisizione 2-3) Amministrazione 4-5) Missione 6) Mistici
27 RESISTENZA AL DOLORE +1 Punto Vita in ogni parte del corpo
28 TALENTO PER UN'ARTE Guadagni automaticamente un Livello di Perfezione nell'Arte di tua scelta
29 STUDENTE DI TALENTO * Puoi Ripetere l'istruzione primaria
30 SVENTARE UN COMPLOTTO +1 Livello Sociale
31 VEDERE LA LUCE REM +1
32 RESPINGERE L'OSCURITA' REM +2
33 BENEDETTO DAL CARDINALE * REM +1, PER +1, Livello Sociale +1
34 CONTATTI NEL CARTELLO Contatto per informazioni all'interno di una megacorporazione o direttorato
35 VERA ILLUMINAZIONE * Non devi tirare 1d10 per aumentare il Livello di Perfezione, ottieni sempre dei successi automatici
36 VOCAZIONE * Non devi più tirare in INT/PER/REM
37 CONTATTI NELLA CURIA * Conosci qualcuno all'Interno del Consiglio Interno della Fratellanza (Contatto molto potente)
38 ADDESTRAMENTO TRUPPE ELITE' * 4 Anni di Addestramento (Aggiungi all'età), +2 tutte le Caratteristiche tranne PER, 2 Incrementi di specializzazione e 4 a scelta, +5 PER. Eviti i requisiti
39 ADDESTRAMENTO INQUISITORE INTENSO * 1) Inquisitore o Valchiria 2-3) Revisore 4-5) Arcangelo 6) Mortificator. 4 Anni (somma età), +2 tutte abilità, 4 Incr liberi e 1° Liv Perfez in 1 Arte
40 ADDESTRAMENTO MISTICO INTENSO * 6 Anni (somma età), +2 tutte abilità base, 4 Incrementi liberi, 1° Liv Perfezione in 1 Arte, evita i requisiti per l'ingresso, ma effettua il tiro

BAUHAUS
N° AVVENIMENTO DELL'ADOLESCENZA DESCRIZIONE / EFFETTI
2 INVALIDITA' * Il tuo movimento deve essere letta una riga sopra il normale
3 VIGLIACCO * Le capacità di Azioni per Turno deve essere letta una riga sopra il normale (Annullato da Coraggioso)
4 STRUTTURA OSSEA DEBOLE * Sottrai 5 Punti Vita dal totale
5 RITARDATO * Bonus Difensivo e Percezione nei combattimenti vanno letti una riga sopra
6 CADUTO IN DISGRAZIA * Cacciato dalla Bauhaus, da ora usa il sistema generico, la famiglia taglia qualsiasi contatto
7 MUTEVOLE * -2 PER e -2 a tutti i Lanci Promozione (Annullato da Dignitoso)
8 PECORA NERA * Disgrazia della famiglia, Non usano la loro influenza, nessun bonus per LS o Promozioni, inizi l'avventura a LS 6. Cittadini = Ritira
9 PREGIUDICATO * Fedina Penale macchiata
10 TERRIBILE INCIDENTE * -1 REM, -2 PER
11 BENEFATTORE INFLUENTE * Primo lavoro senza prerequisiti (ma tira il dado)
12 PATROCINIO * CITTADINO: qualsiasi corriera o college ignorando requisiti, tira su INT/PER. Entri ad un Rango superiore
13 TRADIZIONI MILITARI * Accettato al College Militare anche senza requisiti o non nobile. +1 Possibilità Promozioni in ambito militare. Se cittadino, inizi di Rango 4
14 TALENTO TECNICO * Puoi passare 2 anni in un Politecnico (Aggiungi età) e aumenta INT fino a 12 se inferiore +1 ai Lanci di Promozione se segui la carriera Scientifica
15 TALENTO FINANZIARIO * Puoi passare 2 anni in una Business School (Aggiungi età) e aumenta INT fino a 10 se inferiore +1 ai Lanci di Promozione se segui la carriera Finanziaria
16 TALENTO GIORNALISTICO * Puoi passare 2 anni in una Scuola di Giornalismo (Aggiungi età) e aumenta Int fino a 9 se inferiore +1 ai Lanci di Promozione se segui la carriera nei Media
17 LA TUA FEDE E' FORTE +2 Tiri per resistere all'Oscura Simmetria
18 ORGOGLIOSO +2 PER
19 ONOREVOLE +1 Lanci Promozione e +1 REM
20 DIGNITOSO +2 PER e +1 Lanci Promozione (Annullato da Mutevole)
21 CORAGGIOSO +1 Lanci di Promozione (Annullato da Vigliacco)
22 DEBITORE DI UN FAVORE Qualcuno in Alto ti deve un favore. Puoi trovare un lavoro, annullare una caduta in disgrazia, ecc
23 DIAVOLO ADULATORE +1 Tutte le Abilità Comunicazione
24 TECNICO AUTODIDATTA +1 Tutte le abilità di Tecnologia
25 CORPO ATLETICO +1 Tutte le abilità di Movimento
26 FANATICO DELLE ARMI +1 Tutte le abilità di Combattimento e Armi da Fuoco
27 ADDESTRATO NELLE ARTI MARZIALI +1 Tutte le abilità di Combattimento e 1 Incremento Abilità in Combattimento. +2 PER
28 SESTO SENSO NEL COMBATTIMENTO * +1 Bonus Offensivo (BO)
29 SENSI ACUTISSIMI +1 Percezione, +1 Schivata
30 FORZA DI VOLONTA' +1 REM, +3 Interrogatorio
31 VOCE CARISMATICA Aumenta PER per le abilità di Comunicazione di +2
32 BUON CONTROLLO MOTORIO +2 INI e Tutte le abilità di Movimento
33 CONOSCENZE IN UNA MEGACORPORAZ Tira 1d6; 1) Bauhaus 2) Mishima 3) Capitol 4) Cybertronic 5) Imperiale 6) Fratellanza lavori, permessi, ecc
34 GAMBE LUNGHE Capacità di Movimento, va letto una riga sotto
35 CONOSCENZE IN UNA CASA ELETTRICE Tira 1d4; 1) Romanov 2) Richthausen 3) Bernheim 4) Saglielli +2 Lanci Promozione. Se sei un Cittadino di LS7, ottieni un Certificato di Nobiltà se lanci 10
36 RESISTENZA AL DOLORE +1 Punto Vita in ogni parte del corpo
37 PRESCELTO DALLA FRATELLANZA +2 REM e PER
38 POLITECNICO 4 Incrementi a Scelta, +2 Tutte le Tecnologie
39 DOTATO +3 Qualsiasi Caratteristica Base
40 ADDESTRATO NELLE FORZE SPECIALI 4 Anni (somma età), +2 tutte le Caratteristiche base. 2 Incrementi ogni categoria di Abilità, 4 Incrementi a scelta. Addestrato anche senza Requisiti.

CAPITOL
N° AVVENIMENTO DELL'ADOLESCENZA DESCRIZIONE / EFFETTI
2 INVALIDITA' * Il tuo movimento deve essere letta una riga sopra il normale
3 VIGLIACCO * Le capacità di Azioni per Turno deve essere letta una riga sopra il normale
4 STRUTTURA OSSEA DEBOLE * Sottrai 5 Punti Vita dal totale
5 RITARDATO * Bonus Difensivo e Percezione nei combattimenti vanno letti una riga sopra
6 INCOLPATO DI UN GRAVE CRIMINE 1D4+1 Anni in Prigione o Freedom Brigades e Pregiudicato
7 INCOLPATO DI UN CRIMINE MINORE 2 Anni in Prigione o Freedom Brigades e Pregiudicato
8 PREGIUDICATO * Non puoi votare, no armi da fuoco, no impiego pubblico. Puoi rimuoverlo lavorando per 5 bienni nelle Freedom Brigades
9 DEBITORE DI UN INFLUENTE POLITICO * Se rifiuti di saldare il debito richiesto, ottieni Nemico Potente
10 ORFANO * Livello Sociale -3
11 PADRINO INFLUENTE * Primo lavoro senza prerequisiti (ma tira il dado)
12 PATRONAGGIO POLITICO * Qualsiasi carriera o college senza requisiti (Tira INT/PER), influenza utilizzabile 1d3 volte, ottieni “Debitore di un influente politico)
13 TRADIZIONI MILITARI * Accettato al College Militare anche senza requisiti. AlzaINT a 7 se minore
14 TALENTO TECNICO * Puoi passare 2 anni in un Politecnico (Aggiungi età) e aumenta INT fino a 12 se inferiore + abilità
15 FAMIGLIA DI AFFARISTI * Puoi passare 2 anni in una Business School (Aggiungi età) e aumenta INT fino a 10 se inferiore + abilità
16 FAMIGLIA DI GIORNALISTI * Puoi passare 2 anni in una Scuola di Giornalismo (Aggiungi età) e aumenta Int fino a 10 se inferiore + abilità
17 FIGLIO D'ARTE * Nessun requisito per Star, Fama +1
18 AMICIZIE POLITICHE * Nessun requisito per Politica
19 RAGAZZO IN GAMBA * Nessun requisito per scuole di business, +1 Livello Sociale, +1 Fama
20 EROE LOCALE * +1 Fama, +1 REM
21 LAVORO SICURO * Niente tiro INT/PER per il PRIMO lavoro
22 TI DEVONO UN FAVORE Qualcuno in Alto ti deve un favore. Puoi trovare un lavoro, annullare una caduta in disgrazia, ecc
23 LINGUA SCIOLTA +1 Tutte le specializzazioni Comunicazione
24 TECNICO AUTODIDATTA +1 Tutte le specializzazioni Tecnologia
25 CORPO ATLETICO +1 Tutte le specializzazioni Movimento
26 FANATICO DELLE ARMI +1 Tutte le specializzazioni Combattimento e Armi da Fuoco
27 ADDESTRAMENTO NELLE ARTI MARZIALI +1 Tutte le Abilità Combattimento e 1 Incremento in Combattimento. +2 PER
28 SESTO SENSO NEL COMBATTIMENTO * +1 Bonus Offensivo (BO)
29 SENSI ACUTISSIMI +1 Abilità Percezione e Schivata
30 FORZA DI VOLONTA' +1 REM, +3 Interrogatorio
31 VOCE CARISMATICA Aumenta PER per le abilità di Comunicazione di +2
32 CONTROLLO DEL CORPO +1 INI e +2 Tutte le Abilità Movimento
33 CONOSCENZE IN UNA MEGACORPORAZ Tira 1d6; 1) Bauhaus 2) Mishima 3) Capitol 4) Cybertronic 5) Imperiale 6) Fratellanza lavori, permessi, ecc
34 COLPO FORTUNATO +3 Livello Sociale
35 PARENTE NELL'UFFICIO DEL MINISTERO Se guai legali, d20 < PER → Archiviato immediatamente, se Pregiudicato, tira e la cartella sparisce
36 RESISTENZA AL DOLORE +1 Punto Vita in ogni parte del corpo
37 UNICO EREDE +5 Livello Sociale
38 STUDENTE DI TALENTO * Ripeti Istruzione Primaria
39 FISICO ECCEZIONALE +3 ad una Caratteristica Base a scelta
40 ADDESTRATO NELLE FORZE SPECIALI Scelto da un'unità, 4 anni (somma età), 2 ad ogni caratteristica base. 2 Incrementi in ogni categoria di Abilità e 4 Incrementi a scelta. Non servono i requisiti

CYBERTRONIC
N° EVENTI SPECIALI DESCRIZIONE / EFFETTI
2 * Cervello Computerizzato
3 * Leggi le Azioni per Round una riga Sotto nella tabella delle statistiche di combattimento
4 * Impianto Osseo
5 * Leggi il Bonus Difensivo (BD) una riga sotto nella tabella delle statistiche di combattimento
6 * Alza REM fino a 18 se inferiore
7 -2 PER
8 Braccio Cibernetico
9 * Gamba Cibernetica
10 +2 REM, -2 PER
11 +2 Valore Abilità Corpo a Corpo
12 +2 Valore Abilità Fucili
13 +1 Valore Abilità "Social"
14 * Alza INT a 12 se inferiore
15 * Alza INT a 10 se inferiore
16 +1 Valore Abilità Computer
17 * Non riconosci la tua faccia
18 +2 PER
19 +1 REM
20 * Leggi il Bonus Percezione una riga sotto nella tabella delle statistiche di combattimento
21 * Leggi il Bonus Percezione una riga sotto nella tabella delle statistiche di combattimento
22 1 Incremento Libero in Percezione
23 +1 a tutte le Abilità Comunicazione
24 +1 a tutte le Abilità Tecnologia
25 +1 a tutte le Abilità Movimento
26 +1 a tutte le Abilità Armi da Fuoco
27 +1 a tutte le Abilità Combattimento
28 +1 al Bonus Offensivo (BO)
29 +1 Percezione e Schivata
30 +1 REM e +3 Intterrogatorio
31 +1 PER e +2 a tutte le Abilità Comunicazione
32 +1 INI e +2 a tutte le Abilità Movimento
33 Pelle innestata
34 * Leggi il tuo Movimento una riga sotto nella tabella delle statistiche di combattimento
35 * Alza COS a 14 se iferiore
36 +1 Punto ferita in ogni parte del corpo
37 * Alza FOR a 12 se inferiore
38 2 Incrementi Liberi e +2 a Tutte le abilità Tecnologiche
39 +3 a tutte le Caratteristiche Base
40 * +4 anni (somma età), +2 a Tutte le caratteristiche. 2 Incrementi in ogni categoria di Abilità e +4 Incrementi Liberi

IMPERIALI
N° AVVENIMENTO DELL'ADOLESCENZA DESCRIZIONE / EFFETTI
2 RINNEGATO * Cacciato dalla Famiglia, sei un Ladro (Rogue)
3 DIFETTO GENETICO * -2 REM, INI e INT
4 INVALIDITA' * Il tuo movimento deve essere letta una riga sopra il normale
5 AMMALATO * 1d4 1) Malattia Ossea 2) Costituzione Debole 3) Danno Cerebrale 4) Riflessi Lenti. -5 totale punti vita/Az-rnd 1 riga sopra/BD e BP 1 riga sopra/ 1 BO/BD
6 SCAMBIATO ALLA NASCITA Se di una famiglia principale, ottieni Status Sociale come una affiliata
7 INCOLPATO DI UN GRAVE CRIMINE Condannato 1d6+3 anni di lavori forzati, +3 FOR/COS/PER -1 INI/INT/REM +4 Lotta e Pregiudicato
8 INCOLPATO DI UN CRIMINE MINORE Condannato 1d3 anni di prigione +1 FOR/PER, -1 COS, +2 Lotta e Pregiudicato
9 PREGIUDICATO Fedina Penale macchiata
10 ADDESTRAMENTO ARTI MARZIALI +1 Tutte le abilità di Combattimento, 1 Incremento in Combattimento, +2 PER
11 TALENTO SELVAGGIO Puoi lanciare 1 singolo incantesimo di un'Arte a scelta, vieni subito invitato nella Fratellanza, se rifiuti vieni considerato Eretico ed inizi l'avventura
12 TRADIMENTO? Ti viene chiesto di passare in un altro Clan, se accetti vieni rinnegato dal primo. Nel nuovo Clan parti con lo Status Sociale di una famiglia Affiliata
13 CLAN Tira nella sottotabella del tuo Clan
14 CLAN Tira nella sottotabella del tuo Clan
15 CLAN Tira nella sottotabella del tuo Clan
16 CLAN Tira nella sottotabella del tuo Clan
17 CLAN Tira nella sottotabella del tuo Clan
18 CLAN Tira nella sottotabella del tuo Clan
19 CLAN Tira nella sottotabella del tuo Clan
20 CLAN Tira nella sottotabella del tuo Clan
21 STUDENTE DI TALENTO * Riprendi gli incrementi dei tuoi studi appena fatti senza aumentare l'età
22 SESTO SENSO NEL COMBATTIMENTO * +1 Bonus Offensivo (BO)
23 SENSI ACUTISSIMI +1 ai Tiri di Percezione e Schivare
24 FORZA DI VOLONTA' +1 REM, +3 Interrogatorio
25 VOCE CARISMATICA +2 PER e Tutte le Abilità Comunicazione +2
26 CONTROLLO DEL CORPO +1 INI e +2 Abilità Movimento
27 CONOSCENZE IN UNA MEGACORPORAZ Tira 1d6; 1) Bauhaus 2) Mishima 3) Capitol 4) Cybertronic 5) Imperiale 6) Fratellanza lavori, permessi, ecc
28 CONOSCENZE IN UN DIRETTORATO Tira 1d6; 1) Inquisizione 2-3) Amministrazione 4-5) Missione 6) Mistici
29 CONTATTI NEL CLAN Contatti all'interno di un clan (tira nella tabella Clan per sapere quale)
30 CONTATTI NEL CARTELLO Contatto per informazioni
31 RESISTENZA AL DOLORE +1 Punto Ferita per ogni parte del Corpo
32 MIGLIORE DELLA CLASSE * Non devi più tirare in INT/PER/REM per la prima Prova
33 VEDERE LA LUCE REM +2, invito nella Fratellanza come Missionario
34 SVENTARE UN COMPLOTTO Stato Sociale +1
35 PADRINO INFLUENTE * Primo lavoro senza prerequisiti (ma tira il dado)
36 EREDE DELLA FAMIGLIA Stato Sociale +3 ed a capo della Famiglia
37 CAVIA IN ESPERIMENTI * 1d6: 1) +5 FOR 2) +5 INT 3) +5 REM 4) +5 PER 5) +5 INI 6) +5 COS
38 COLPO FORTUNATO Stato Sociale +3
39 CORPO ATLETICO +3 In una Caratteristica Base
40 ADDESTRAMENTO COMMANDO * 4 Anni (somma età), +2 tutte le Caratteristiche base (PER +5). 2 Incrementi ogni categoria di Abilità, 4 Incrementi a scelta. +2 Stato Sociale
PROFESSIONI
BUROCRATE ISC
1D4 AVVENIMENTO DESCRIZIONE / EFFETTI
1 FORZA DI VOLONTA' +1 REM
2 SCUOLE SERALI +2 Incrementi Abilità Liberi nel gruppo di Comunicazione
3 OFFENDERE LA PERSONA SBAGLIATA -1 Stato Sociale
4 SPIA! +1 PER, +1 Stato Sociale
BUROCRATE DEL CLAN
1D4 AVVENIMENTO DESCRIZIONE / EFFETTI
1 FORZA DI VOLONTA' +1 REM
2 SEMPLIFICARE IL LAVORO +1 PER
3 OFFENDERE LA PERSONA SBAGLIATA -1 Stato Sociale
4 ZZZZZ -1 Stato Sociale
BUROCRATE DEL FORZE DIFESA
1D4 AVVENIMENTO DESCRIZIONE / EFFETTI
1 FORZA DI VOLONTA' +1 REM
2 RICHIAMATO IN SERVIZIO +1 Incremento Armi da Fuoco
3 OFFENDERE LA PERSONA SBAGLIATA -1 Stato Sociale
4 CHIAMATO NELLA GUARDIA +1 PER
BUROCRATE DEL FORZE SPECIALI
1D4 AVVENIMENTO DESCRIZIONE / EFFETTI
1 FORZA DI VOLONTA' +1 REM
2 RICHIAMATO IN SERVIZIO +1 Incremento Armi da Fuoco
3 OFFENDERE LA PERSONA SBAGLIATA -1 Stato Sociale
4 ATLETA PER HOBBY +2 FOR +2 COS, se Stato Sociale scende sotto 4, bonus persi
BUROCRATE AMMINISTRATORE
1D4 AVVENIMENTO DESCRIZIONE / EFFETTI
1 TANGENTE Ottieni 500 corone. 1D6: 1-5) Libero 6) Scoperto ->INCOLPATO DI UN GRAVE CRIMINE
2 SCUOLE SERALI +2 Incrementi Abilità Liberi nel gruppo di Comunicazione
3 OFFENDERE LA PERSONA SBAGLIATA -1 Stato Sociale
4 SPIA! +1 PER, +1 Stato Sociale
CONQUISTATORE DEL CLAN
1D4 AVVENIMENTO DESCRIZIONE / EFFETTI
1 GRANDE SCOPERTA +1 PER, +1 Stato Sociale
2 REQUISIRE PROPRIETA' +1 PER, Nemico Potente
3 PASTICCIARE UN'OPERAZIONE -1 PER
4 INCAPPARE NEGLI ERETICI +1 REM
CONQUISTATORE IMPERIALE
1D4 AVVENIMENTO DESCRIZIONE / EFFETTI
1 GRANDE SCOPERTA +1 PER, +1 Stato Sociale
2 REQUISIRE PROPRIETA' +1 PER, Nemico Potente
3 PASTICCIARE UN'OPERAZIONE -1 PER
4 DISTRUGGERE PROPRIETA' CYBERTRONIC +1 REM, Nemico Potente (Cybertronic)
TRUPPA FORZE DIFESA
1D4 AVVENIMENTO DESCRIZIONE / EFFETTI
1 RACCOMANDAZIONE DI UN UFFICIALE +1 PER
2 FERITO GRAVEMENTE -1 COS
3 PRATICA DI TIRO +1 Incremento in Armi da Fuoco
4 PRATICA SUL LAVORO +1 Incremento in Movimento
UFFICIALE FORZE DIFESA
1D4 AVVENIMENTO DESCRIZIONE / EFFETTI
1 RACCOMANDAZIONE DI UN UFFICIALE +1 PER
2 FERITO GRAVEMENTE -1 COS
3 PRATICA DI TIRO +1 Incremento in Armi da Fuoco
4 ALLENAMENTO INTENSIVO DA UFFICIALE +1 in Oratoria
FORZE SPECIALI DIFESA
1D4 AVVENIMENTO DESCRIZIONE / EFFETTI
1 INCONTRO CON L'OSCURA LEGIONE +1 REM
2 FERITO GRAVEMENTE -1 COS
3 ADDESTRAMENTO SOTTO COPERTURA +1 in Mimetismo
4 PRATICA SUL LAVORO +1 Incremento in Combatimento
UFFICIALI FORZE SPECIALI DIFESA
1D4 AVVENIMENTO DESCRIZIONE / EFFETTI
1 INCONTRO CON L'OSCURA LEGIONE +1 REM
2 FERITO GRAVEMENTE -1 COS
3 ADDESTRAMENTO SOTTO COPERTURA +1 in Mimetismo
4 ALLENAMENTO INTENSIVO DA UFFICIALE +1 in Oratoria
NAVIGATORE FORZE DIFESA
1D4 AVVENIMENTO DESCRIZIONE / EFFETTI
1 INCONTRO CON L'OSCURA LEGIONE +1 REM
2 ERRORE DI CALCOLO -1 PER
3 NAVE DISTRUTTA -1 COS
4 TERRITORIO INESPLORATO +1 in Navigare
TECNICO AEROSPAZIALE FORZE DIFESA
1D4 AVVENIMENTO DESCRIZIONE / EFFETTI
1 INCONTRO CON L'OSCURA LEGIONE +1 REM
2 RIPARAZIONE FALLITA -1 PER
3 NAVE DISTRUTTA -1 COS
4 PASSO IN AVANTI +1 in Meccanica
DOTTORE - CARDINAL'S O MERCY
1D4 AVVENIMENTO DESCRIZIONE / EFFETTI
1 PASSO IN AVANTI +1 PER, +1 Stato Sociale
2 PAZIENTE IMPORTANTE +1 PER
3 PAZIENTE IMPORTANTE DECEDUTO -1 PER
4 SCUOLE SERALI +1 Incremento Comunicaizoni
DOTTORE – MILITARE
1D4 AVVENIMENTO DESCRIZIONE / EFFETTI
1 VISTE TUTTE +1 REM
2 PAZIENTE IMPORTANTE +1 PER
3 PAZIENTE IMPORTANTE DECEDUTO -1 PER
4 FERITO 2 Anni come disoccupato o Prodigio
DISOCCUPATO
1D4 AVVENIMENTO DESCRIZIONE / EFFETTI
1 PELLEGRINAGGIO A LUNA -1 Stato Sociale, +1 REM
2 BUONA AZIONE +1 PER
3 AGGREDITO -1 COS
4 PREPARAZIONE AL LAVORO +2 Incrementi Liberi, ma non Speciali
IMPRENDITORE
1D4 AVVENIMENTO DESCRIZIONE / EFFETTI
1 PESSIMO SCAMBIO -1 PER
2 BELLO SCAMBIO +1 PER
3 SCUOLE SERALI +1 Incremento Comunicazioni
4 RITORNO ALLE BASI +1 Incremento Tecnologie
LIBERO MERCANTE
1D4 AVVENIMENTO DESCRIZIONE / EFFETTI
1 DIROTTATO -2 Stato Sociale, perdita della nave e del carico
2 RECUPERO NAVE IN AVARIA +1 PER
3 BELLO SCAMBIO +1 Stato Sociale
4 INCONTRO RAVVICINATO +1 Pilotare Velivoli, +1 REM
ISC OPERATIVO
1D4 AVVENIMENTO DESCRIZIONE / EFFETTI
1 INCONTRO CON L'OSCURA LEGIONE +1 REM
2 TORTURATO -1 COS
3 INCARICO PREGEVOLE +1 a PER per mantenere il lavoro
4 PRATICA SUL LAVORO +2 Incrementi in Comunicazioni
ISC SWAT
1D4 AVVENIMENTO DESCRIZIONE / EFFETTI
1 INCONTRO CON L'OSCURA LEGIONE +1 REM
2 FERITO GRAVEMENTE -1 COS
3 PRATICA DI TIRO +1 Incremento in Armi da Fuoco
4 PRATICA SUL LAVORO +2 Incrementi in Movimento
ISC TECNICO
1D4 AVVENIMENTO DESCRIZIONE / EFFETTI
1 INCONTRO CON L'OSCURA LEGIONE +1 REM
2 TORTURATO -1 COS
3 INCARICO PREGEVOLE +1 a PER per mantenere il lavoro
4 PRATICA SUL LAVORO +2 Incrementi in Tecnologia
ISC ANTI-LEGIONE
1D4 AVVENIMENTO DESCRIZIONE / EFFETTI
1 INCONTRO CON L'OSCURA LEGIONE +1 REM
2 TORTURATO DALL'OSCURA LEGIONE -1 COS, -1 REM
3 INCARICO PREGEVOLE +1 a PER per mantenere il lavoro
4 PRATICA SUL LAVORO +1 Schivare
OPERAIO
1D4 AVVENIMENTO DESCRIZIONE / EFFETTI
1 COLPO ALLA LOTTERIA +1 Stato Sociale
2 LAVORO DURO +1 FOR
3 POSIZIONE GESTIONALE +1 a PER per mantenere il lavoro
4 CORSO GESTIONALE +2 Incrementi in Comunicazioni
LEGALE – SERENITY'S O HAMPSHIRE
1D4 AVVENIMENTO DESCRIZIONE / EFFETTI
1 VINCERE UN GROSSO CASO +1 PER, +1 Stato Sociale
2 OTTENERE UN GROSSO CASO +1 Stato Sociale
3 OLTRAGGIO ALLA CORTE -1 PER
4 INSEGNANTE +1 Incrementi in Comunicazioni
LEGALE – MILITARE
1D4 AVVENIMENTO DESCRIZIONE / EFFETTI
1 VISTE TUTTE +1 REM
2 DIFENDERE UN SOLDATO +1 PER, Nemico tra gli Ufficiali
3 OLTRAGGIO ALLA CORTE -1 PER
4 OFFERTA DI LAVORO +1 Stato Sociale, ma lasci la carriera militare per un biennio
PRODIGIO
1D4 AVVENIMENTO DESCRIZIONE / EFFETTI
1 PELLEGRINAGGIO A LUNA +1 REM
2 DONAZIONE AD UNA GIUSTA CAUSA +1 PER
3 AGGREDITO -1 COS
4 AVERE UN HOBBY +2 Incrementi Liberi, tranne nelle Abilità Speciali
REPORTER – STRETFORD O GALWAY
1D4 AVVENIMENTO DESCRIZIONE / EFFETTI
1 SCOOP +1 PER, +1 Stato Sociale
2 CITATO PER DIFFAMAZIONE -1 PER, -1 Stato Sociale
3 AGGREDITO -1 COS
4 INSEGNANTE +1 Incrementi in Comunicazioni
REPORTER – INDIPENDENTE
1D4 AVVENIMENTO DESCRIZIONE / EFFETTI
1 SCOOP +1 PER, +1 Stato Sociale
2 CITATO PER DIFFAMAZIONE -1 PER, -1 Stato Sociale
3 AGGREDITO -1 COS
4 OTTENERE UN LAVORO Offerta di lavoro a tempo pieno, come giornalista di Galway, non serve tirare in INT/PER
SCIENZIATO
1D4 AVVENIMENTO DESCRIZIONE / EFFETTI
1 PASSO IN AVANTI +1 PER
2 RICERCA DISTRUTTA -1 REM
3 INSEGNANTE +1 Incrementi in Comunicazioni
4 ROYALTIES +1 Stato Sociale
INGEGNERE
1D4 AVVENIMENTO DESCRIZIONE / EFFETTI
1 PASSO IN AVANTI +1 PER
2 PRODOTTO RITIRATO -1 Stato Sociale, -1 PER
3 INSEGNANTE +1 Incrementi in Comunicazioni
4 ROYALTIES +1 Stato Sociale, +1 PER
MECCANICO
1D4 AVVENIMENTO DESCRIZIONE / EFFETTI
1 VINCERE ALLA LOTTERIA +1 Stato Sociale
2 LAVORO DURO +1 FOR
3 RIPARAZIONE FALLITA -1 PER
4 PASSO IN AVANTI +1 in Meccanica
TECNICO ISC
1D4 AVVENIMENTO DESCRIZIONE / EFFETTI
1 PASSO IN AVANTI +1 PER
2 RICERCA DISTRUTTA -1 REM
3 INSEGNANTE +1 Incrementi in Comunicazioni
4 ROYALTIES +1 Stato Sociale
TRUPPA FORZE SPECIALI
1D4 AVVENIMENTO DESCRIZIONE / EFFETTI
1 INCONTRO CON L'OSCURA LEGIONE +1 REM
2 FERITO GRAVEMENTE -1 COS
3 PRATICA SUL LAVORO +1 Incrementi in Combattimento
4 AFFARI DI CLAN Tira nella sottotabella del tuo Clan
UFFICIALE FORZE SPECIALI
1D4 AVVENIMENTO DESCRIZIONE / EFFETTI
1 INCONTRO CON L'OSCURA LEGIONE +1 REM
2 FERITO GRAVEMENTE -1 COS
3 ALLENAMENTO INTENSIVO DA UFFICIALE +1 Oratoria
4 AFFARI DI CLAN Tira nella sottotabella del tuo Clan
TECNICO DI CAMPO FORZE SPECIALI
1D4 AVVENIMENTO DESCRIZIONE / EFFETTI
1 INCONTRO CON L'OSCURA LEGIONE +1 REM
2 INCARICO PREGEVOLE +1 PER
3 PRATICA SUL LAVORO +2 Incrementi in Tecnologia
4 AFFARI DI CLAN Tira nella sottotabella del tuo Clan
STUDENTE
1D4 AVVENIMENTO DESCRIZIONE / EFFETTI
1 GIORNALE PUBBLICATO +1 PER
2 ATLETA DEL COLLEGE +2 FOR +2 COS, da rimuovere se non si passano 4 anni nell'Accademia
3 ACCUSA DI IMBROGLIO Espulso da scuola al termine del biennio, fallisci in automatico il tiro INT/PER per il diploma, non puoi pi iscriverti in questa scuola
4 AFFARI DI CLAN Tira nella sottotabella del tuo Clan

MURDOCH
1D6 AVVENIMENTO DELL'ADOLESCENZA DESCRIZIONE / EFFETTI
1 RETAGGIO MILITARE * 2 Anni alla Serenity's Military College Special Forces School. Alza le caratteristiche fino ai requisiti se inferiori
2 NEPOTISMO * I genitori lavorano nella Corporazione, se possiedi i requisiti, intraprendi in automatico la carriera come Operaio senza fare tiri in INT/PER
3 NEPOTISMO * I genitori lavorano nella Corporazione, se possiedi i requisiti, intraprendi in automatico la carriera come Operaio senza fare tiri in INT/PER
4 FANATICO DELLE ARMI +1 in Tutte le Armi da Fuoco e Sistemi d'Armi
5 LINGUA SCIOLTA +1 Tutte le Comunicazioni
6 ADOLESCENZA FORTUNATA +2 Incrementi Liberi, ma non nelle Speciali
MURRAY
1D6 AVVENIMENTO DELL'ADOLESCENZA DESCRIZIONE / EFFETTI
1 RETAGGIO MILITARE * 2 Anni alla Paxton. Alza le caratteristiche fino ai requisiti se inferiori
2 NEPOTISMO * I genitori lavorano nell'Industria, se possiedi i requisiti, intraprendi in automatico la carriera come Operaio senza fare tiri in INT/PER
3 ADULATO +1 in Tutte le Comunicazioni, +1 Social
4 FORTUNA DEI MURRAYS +1 Schivare
5 FORTUNA DEI MURRAYS +1 Schivare
6 STRAORDINARIO METABOLISMO * Bonus +5 COS ogni tiro di Resistenza contro la COS (vs Veleni, Gas, ecc)
O'LAUGHTON
1D6 AVVENIMENTO DELL'ADOLESCENZA DESCRIZIONE / EFFETTI
1 RETAGGIO MILITARE * 2 Anni alla Paxton. Alza le caratteristiche fino ai requisiti se inferiori
2 RETAGGIO MILITARE * 2 Anni alla Paxton. Alza le caratteristiche fino ai requisiti se inferiori
3 RETAGGIO MILITARE * 2 Anni alla Paxton. Alza le caratteristiche fino ai requisiti se inferiori
4 FANATICO DELLE ARMI +1 in Tutte le Armi da Fuoco e Sistemi d'Armi
5 PICCHIATORE NATO +1 Corpo a Corpo, -1 Intimidire
6 LINGUA SCIOLTA +1 Tutte le Comunicazioni
OAKENFISTS
1D6 AVVENIMENTO DELL'ADOLESCENZA DESCRIZIONE / EFFETTI
1 RETAGGIO MILITARE * 2 Anni alla Paxton. Alza le caratteristiche fino ai requisiti se inferiori
2 NEPOTISMO * I genitori lavorano nella Corporazione, se possiedi i requisiti, intraprendi in automatico la carriera come Operaio senza fare tiri in INT/PER
3 NEPOTISMO * I genitori lavorano nella Corporazione, se possiedi i requisiti, intraprendi in automatico la carriera come Operaio senza fare tiri in INT/PER
4 FANATICO DELLE ARMI +1 in Tutte le Armi da Fuoco e Sistemi d'Armi
5 LINGUA SCIOLTA +1 Tutte le Comunicazioni
6 LA TESTA 1d4 per livello su tabella Resistenza. Usa la REM per il tiro. Se fallisci, 1d10 anni di pazzia, nessun Background, Livello Sociale dimezzato
PALADINE
1D6 AVVENIMENTO DELL'ADOLESCENZA DESCRIZIONE / EFFETTI
1 RETAGGIO MILITARE * 2 Anni alla Paxton. Alza le caratteristiche fino ai requisiti se inferiori
2 NEPOTISMO * I genitori lavorano nella Burocrazia Imperiale, se possiedi i requisiti, intraprendi in automatico la carriera come Operaio senza fare tiri in INT/PER
3 NEPOTISMO * I genitori lavorano nella Burocrazia Imperiale, se possiedi i requisiti, intraprendi in automatico la carriera come Operaio senza fare tiri in INT/PER
4 OCCHI SVELTI +1 Percezione
5 FACCIA ONESTA +1 PER
6 LINGUA SCIOLTA +1 in Tutte le Comunicazioni
SMYTHE
1D6 AVVENIMENTO DELL'ADOLESCENZA DESCRIZIONE / EFFETTI
1 RETAGGIO MILITARE * 2 Anni alla Paxton. Alza le caratteristiche fino ai requisiti se inferiori
2 NEPOTISMO * I genitori lavorano nell'Imprenditoria, se possiedi i requisiti, intraprendi in automatico la carriera come Operaio senza fare tiri in INT/PER
3 NEPOTISMO * I genitori lavorano nell'Imprenditoria, se possiedi i requisiti, intraprendi in automatico la carriera come Operaio senza fare tiri in INT/PER
4 MAGO DELLA FINANZA * Alza INT a 13 se inferiore
5 MAGO DEL COMPUTER +2 in Computer
6 CORPO ATLETICO +1 Tutte le abilità di Movimento
ROGUES
1D6 AVVENIMENTO DELL'ADOLESCENZA DESCRIZIONE / EFFETTI
1 RETAGGIO MILITARE * 2 Anni alla Paxton. Alza le caratteristiche fino ai requisiti se inferiori
2 LINEAMENTI DI FAMIGLIA -5 Raggirare per farti passare per qualcun altro
3 SAGGEZZA DI STRADA +1 Raggirare, +1 Rapidità di Mano
4 FANATICO DELLE ARMI +1 in Tutte le Armi da Fuoco e Sistemi d'Armi
5 SCUOLE SERALI +1 Incremento Libero in Comunicazione
6 LINGUA SCIOLTA +1 Tutte le Comunicazioni

MISHIMA
N° AVVENIMENTO DELL'ADOLESCENZA DESCRIZIONE / EFFETTI
2 INVALIDITA' * Il tuo movimento deve essere letta una riga sopra il normale
3 VIGLIACCO * Le capacità di Azioni per Turno deve essere letta una riga sopra il normale
4 STRUTTURA OSSEA DEBOLE * Sottrai 5 Punti Vita dal totale
5 KI NEGATIVO * Non puoi utilizzare i poteri Ki
6 FAMIGLIA IN ROVINA Famiglia comune, sei un Senzafaccia. Se Samurai, diventi Ronin. Nemico Potente e Fanatico. Puoi entrare nei Shadow Walker
7 SIGNORE SCONTENTO -2 Livello Sociale, se diviene inferiore a 5 ed eri Samurai, diventi Ronin. Se scende sotto a 1, sei un Senzafaccia
8 MALEDETTI * Cattiva Reputazione, Antica Faida e Impoverimento. Puoi entrare nei Shadow Walker
9 CATTIVA REPUTAZIONE * Evento/i generalmente risaputo ed usato contro di te
10 ANTICA FAIDA Faida con una famiglia di Status uguale. Hai un Nemico Potente
11 IMPOVERIMENTO * Se Samurai, ricchezza personale calcolata con LS 5 e possiede solo una Battlesuit e due Lame Cerimoniali. Se Persona Comune, il LS scende a 1
12 MAESTRO GIROVAGO * Se REM 14+, puoi scegliere un'abilità KI non riservata. Se REM è inferiore, aumenta di 2. Puoi entrare negli Shadow Walker
13 SANGUE POTENTE * +3 REM
14 SPADA ARCAICA * Possiedi un'Arma Arcaica. Se Samurai è una Musashi. Se persona comune, la tua famiglia è stata promossa e tu sei diventato un Samurai
15 ZIO SAGGIO * Puoi entrare in qualsiasi scuola di Arti Marziali senza lanciare per venire accettato
16 ANTICO DEBITO * Il tuo Signore ti deve un debito. Può “coprire” un lancio negativo nei lanci nella tabella
17 PROFEZIA DI GLORIA * +4 PER
18 FEUDO RICCO * Ricchezza Sociale pari a Livello Sociale +1
19 TECNICA SPECIALE * Se Comune: apprendi Combattimento Ravvicinato Mishima. Se Samurai: Iajitsu
20 REPUTAZIONE FEROCE * +1 PER, +1 REM, Annulla Cattiva Reputazione
21 CONTATTI NELLE TRIADI * Hai un contatto nella Triade
22 DEBITO D'ONORE Qualcuno in alto ti deve un favore. Puoi usarlo solo una volta, per praticamente qualsiasi cosa
23 VOCE POTENTE +1 in Tutte le Comunicazioni
24 TECNICO AUTODIDATTA +1 in Tutte le Tecnologie
25 CORPO ATLETICO +1 in Tutti i Movimenti
26 FANATICO DELLE ARMI +1 in Tutte le Armi da Fuoco e Combattimento
27 ADDESTRAMENTO ARTI MARZIALI +1 Tutte le Abilità Combattimento e 1 Incremento ulteriore in Combattimento. +2 PER
28 SESTO SENSO NEL COMBATTIMENTO * +1 al Bonus Offensivo (BO)
29 SENSI ACUTISSIMI +1 Percezione, +1 Schivata
30 FORZA DI VOLONTA' +1 REM, +3 Interrogatorio
31 VOCE CARISMATICA +2 Tutte le Comunicazioni
32 CONTROLLO DEL CORPO +1 INI, +2 Abilità di Movimento
33 CONOSCENZE IN UNA MEGACORPORAZ Tira 1d6; 1) Bauhaus 2) Mishima 3) Capitol 4) Cybertronic 5) Imperiale 6) Fratellanza lavori, permessi, ecc
34 ECCELLENZA NEL SERVIZIO DEL LORD +1 Livello Sociale, se sale sopra a 5, diventi Samurai
35 SERVITORE PREFERITO * Ignori qualsiasi caduta in disgrazia o azione disonorevole
36 RESISTENZA AL DOLORE +1 Punto Vita in ogni parte del corpo
37 STUDENTE DI TALENTO * Puoi ripetere l'Istruzione Primaria
38 POTERE KI NATURALE Scegli un Potere KI
39 FISICO ECCEZIONALE +3 in una Caratteristica di Base
40 MAESTRO KI NATURALE +4 REM, le prime 4 tecniche di una scuola a scelta. se REM inferiore a 14, sale a 14. +3 Abilità KI
EVENTI GENERICI
N° EVENTI SPECIALI DESCRIZIONE / EFFETTI
2 INVALIDITA' * Il tuo movimento deve essere letta una riga sopra il normale, per guarire 100.000 corone e Licenziato
3 MALATTIA ALLE OSSA * Sottrai 5 al totale Punti Vita. 50.000 per guarire e Licenziato
4 BRUTTO INCIDENTE * Bonus Difensivo e Percezione nei combattimenti vanno letti una riga sopra e Licenziato
5 INCOLPATO DI UN GRAVE CRIMINE Condannato 1d6+3 anni di lavori forzati, +3 FOR/COS/PER -1 INI/INT/REM e Pregiudicato
6 INCOLPATO DI UN CRIMINE MINORE Condannato 1d3 anni di prigione +1 FOR/PER, -1 COS e Pregiudicato
7 ECCESSO DI VELOCITA' Multato per una lieve infrazione, diventi Pregiudicato
8 PREGIUDICATO Commetti un'infrazione, Licenziato, e inizi a giocare, Livello Sociale 1
9 LICENZIATO Rimani disoccupato per 1d3 Bienni, salvo iniziare subito l'avventura
10 EDUCAZIONE INTENSIVA Sottrai 2 anni alla tua età (o svolgi un biennio in una carriera senza aumentare l'età)
11 PROGRAMMA DI RIQUALIFICAZIONE * Se disoccupato, puoi iniziare un biennio come studente senza requisiti (Deve riuscire il tiro PER/INT)
12 BUON NEGOZIATORE +2 Tiri Livello Sociale
13 IMPIEGO PRESTIGIOSO * Modifica a PER per questo biennio è +1 rispetto al tuo attuale impiego
14 CONOSCENZE IN UNA MEGACORPORAZ Tira 1d6; 1) Bauhaus 2) Mishima 3) Capitol 4) Cybertronic 5) Imperiale 6) Fratellanza lavori, permessi, ecc
15 ADDESTRATO NELLA GUARDIA NAZIONALE 1 Incremento di Abilità in Armi da Fuoco e 1 in Combattimento
16 CORSO TECNICO ACCELLERATO 2 Incrementi in una specializzazione Tecnologica
17 CORSO AMMINISTRATIVO 2 Incrementi in una specializzazione di Comunicazione
18 CORSO DI GINNASTICA 2 Incrementi in una specializzazione di Movimento
19 SCUOLE SERALI 1 Incremento di Abilità a scelta
20 SIMPATIA +1 PER
21 LAVORO DURO +1 FOR
22 FORZA DI VOLONTA' +1 REM
23 SALUTE +1 COS
24 GINNASTA +1 INI
25 BUON SISTEMA IMMUNITARIO * Bonus +5 COS ogni tiro di Resistenza contro la COS (vs Virus, Malattie, ecc)
26 STRAORDINARIO METABOLISMO * Bonus +5 COS ogni tiro di Resistenza contro la COS (vs Veleni, Gas, ecc)
27 ADOLESCENZA FORTUNATA +2 Incrementi a scelta ma non Abilità Speciali
28 RAGAZZO RICCO +1 Livello Sociale
29 FAI COLPO SUL CAPO Non tiri più per licenziamento, se Disoccupat. automatico un nuovo lavoro nel biennio, anullato da Licenziato
30 ATLETA PER HOBBY +2 FOR/COS, Se il Livello Sociale scende sotto a 4, perdi i bonus
31 L'OCCASIONE DELLA VITA Scegli qualsiasi carriera indipendentemente dai requisiti (Tira per INT/PER)
32 AMICIZIE NELLA POLIZIA * Non diventerai mai Pregudicato, se lo diventi, sparisce la fedina penale
33 UNICO EREDE DELLO ZIO RICCO Livello Sociale +3
34 NEMICO POTENTE E FANATICO * Nemico mortale e potente (Giudice / amante / collega, ecc )
35 VELOCISTA * Le capacità di Movimento vanno lette una riga sotto nelle Statitiche di Combattimento
36 SOSIA * +5 PER
37 STELLA DEL CINEMA * +1 Livello Sociale, +2 PER, 1 Incremento Abilit in Buone Maniere e Raggirare
38 PROMOZIONE +3 Livello Sociale e PER
39 CAVIA IN ESPERIMENTI * +5 REM
40 ADDESTRATO COME INCURSORE * Accademia 4 anni (aggiungi età) +2 Alle caratt. base, +2 Incrementi in ogni abilità e 4 a scelta; +5 PER +2 Liv Soc

FRATELLANZA
N° EVENTI SPECIALI DESCRIZIONE / EFFETTI
2 ACCUSATO DI PECCATO MORTALE * Condannato a 1d6+3 come Missionario e Invalido a causa dell'Inquisizione
3 INVALIDITA' * Il tuo movimento deve essere letta una riga sopra il normale
4 CAVIA IN ESPERIMENTI MISTICI * -5 REM e riparti alla base del 1° Direttorato
5 ACCUSATO DI PECCATO VENIALE * 1d3 Anni come Missionario, non puoi divenire Mistico e nell'Inquisizione solo come Truppa
6 MALATTIA ALLE OSSA * Sottrai 5 al totale Punti Vita. 50.000 per guarire e Licenziato
7 BRUTTO INCIDENTE * Bonus Difensivo e Percezione nei combattimenti vanno letti una riga sopra
8 LICENZIATO 1d3 Anni come Missionario o inizi l'avventura
9 NEMICO POTENTE E FANATICO * Nemico mortale e potente (Giudice / amante / collega, ecc )
10 GINNASTA +1 INI
11 ATLETA PER HOBBY +2 FOR/COS, Se il Livello Sociale scende sotto a 4, perdi i bonus
12 BUON NEGOZIATORE +2 Tiri Livello Sociale
13 PERSONA INTERESSANTE +1 PER
14 BENEFATTORE INFLUENTE * Scegli a piacere da 15 a 19
15 EDUCAZIONE INTENSIVA Sottrai 2 anni alla tua età (o svolgi un biennio in una carriera senza aumentare l'età)
16 CORSO DI PILOTA INTENSIVO +1 Pilotare Velivoli
17 CORSO TECNICO ACCELLERATO 2 Incrementi in una Abilità Tecnologica
18 CORSO ARMI ACCELLERATO 2 incrementi in Abilità Armi da Fuoco
19 ARTI MARZIALI DELLA FRATELLANZA +1 Arti Marziali della Fratellanza
20 TALENTO PER UN'ARTE Guadagni il 1° Livello di Perfezione in un'Arte a scelta
21 TALENTO PER UN'ARTE Guadagni il 1° Livello di Perfezione in un'Arte a scelta
22 CORSO DI GUIDA INTENSIVO +1 pilotare Autoveicoli
23 STUDENTE PER HOBBY +1 INT
24 ATTORE PER HOBBY +1 PER
25 CONOSCENZE IN UNA MEGACORPORAZ Tira 1d6; 1) Bauhaus 2) Mishima 3) Capitol 4) Cybertronic 5) Imperiale 6) Fratellanza lavori, permessi, ecc
26 CONOSCENZE IN UN DIRETTORATO Tira 1d6; 1) Inquisizione 2-3) Amministrazione 4-5) Missione 6) Mistici
27 ASSUEFATTO AL DOLORE +1 Punto Ferita per ogni parte del corpo
28 OCCASIONE DELLA VITA Scegli qualsiasi professione ignorando i requisiti, Tira INT/REM/PER per confermare
29 CAVIA IN ESPERIMENTI * +5 REM
30 SVENTARE UN COMPLOTTO +1 Livello Sociale
31 VEDERE LA LUCE REM +1
32 RESPINGERE L'OSCURITA' REM +2
33 BENEDETTO DAL CARDINALE * REM +1, PER +1, Livello Sociale +1
34 CONTATTI NEL CARTELLO Contatto per informazioni all'interno di una megacorporazione o direttorato
35 VERA ILLUMINAZIONE * Non devi tirare 1d10 per aumentare il Livello di Perfezione, ottieni sempre dei successi automatici
36 VOCAZIONE * Non devi più tirare in INT/PER/REM
37 CONTATTI NELLA CURIA * Conosci qualcuno all'Interno del Consiglio Interno della Fratellanza (Contatto molto potente)
38 ADDESTRAMENTO TRUPPE ELITE' * 4 Anni di Addestramento (Aggiungi all'età), +2 tutte le Caratteristiche tranne PER, 2 Incrementi di specializzazione e 4 a scelta, +5 PER. Eviti i requisiti
39 ADDESTRAMENTO INQUISITORE INTENSO * 1) Inquisitore o Valchiria 2-3) Revisore 4-5) Arcangelo 6) Mortificator. 4 Anni (somma età), +2 tutte abilità, 4 Incr liberi e 1° Liv Perfez in 1 Arte
40 ADDESTRAMENTO MISTICO INTENSO * 6 Anni (somma età), +2 tutte abilità base, 4 Incrementi liberi, 1° Liv Perfezione in 1 Arte, evita i requisiti per l'ingresso, ma effettua il tiro

BAUHAUS
N° EVENTI SPECIALI DESCRIZIONE / EFFETTI
2 INVALIDITA' * Il tuo movimento deve essere letta una riga sopra il normale, per guarire 100.000 corone
3 MALATTIA ALLE OSSA * Sottrai 5 al totale Punti Vita. 50.000 per guarire e Licenziato
4 BRUTTO INCIDENTE * Bonus Difensivo e Percezione nei combattimenti vanno letti una riga sopra
5 INCOLPATO DI UN GRAVE CRIMINE Condannato 1d6+3 anni di lavori forzati, +3 FOR/COS/PER -2 REM/PER, 4 Incrementi Lotta. Inizi Avventura
6 INCOLPATO DI UN CRIMINE MINORE Condannato 1d3+1 anni di prigione +1 FOR/COS, -1 REM/PER. Caduto in Disgrazia e inizi Avventura
7 NEMICO POTENTE E FANATICO * Nemico mortale e potente (Giudice / amante / collega, ecc )
8 CADUTO IN DISGRAZIA Disonorato, inizia subito l'Avventura
9 LICENZIATO Perdi il Lavoro
10 DEGRADATO -1 Rango (se scende a 0, vieni Licenziato)
11 EDUCAZIONE INTENSIVA Sottrai 2 anni alla tua età (o svolgi un biennio in una carriera senza aumentare l'età)
12 BUON NEGOZIATORE +2 Tutte le Abilità di Comunicazione
13 IMPIEGO PRESTIGIOSO * +1 Lanci Promozione
14 CONOSCENZE IN UNA MEGACORPORAZ Tira 1d6; 1) Bauhaus 2) Mishima 3) Capitol 4) Cybertronic 5) Imperiale 6) Fratellanza lavori, permessi, ecc
15 CORSO DI AUTODIFESA 1 Incremento in Combattimento e 1 in Armi da Fuoco
16 CORSO DI RIPARAZIONI 2 Incrementi in una Abilità Tecnologica
17 CORSO AMMINISTRATIVO 2 Incrementi in Comunicazione
18 CORSO DI GINNASTICA 2 Incrementi in Movimento
19 SCUOLE SERALI 1 Incremento a Scelta
20 PERSONA INTERESSANTE +1 PER
21 STATO DI EMERGENZA Prossimi 2 Anni, nell'Esercito. Se all'interno dell'esercito, hai +1 Incremento Libero, Decorato
22 PELLEGRINAGGIO +1 PER, +1 REM
23 PROMOZIONE +1 Rango
24 DUELLO RANGO 4+: +2 PER e +1 Incremento in Armi Bianche o Pistole
25 INVITATO IN UN ORDINE Invitato in un Ordine
26 INVITATO IN UN ORDINE Invitato in un Ordine
27 INVITATO IN UN ORDINE Invitato in un Ordine
28 FORZA DI VOLONTA' +1 REM
29 IN SALUTE +1 COS
30 GINNASTA +1 INI
31 BUON SISTEMA IMMUNITARIO * Bonus +5 COS ogni tiro di Resistenza contro la COS (vs Virus, Malattie, ecc)
32 STRAORDINARIO METABOLISMO * Bonus +5 COS ogni tiro di Resistenza contro la COS (vs Veleni, Gas, ecc)
33 ADDESTRAMENTO FISICO INTENSIVO +1 FOR
34 AZIONE EROICA +1 Rango, se nell'esercito anche Decorato con Valore
35 ATLETA PER HOBBY +2 FOR e COS
36 SVENTARE UN COMPLOTTO Medaglia dal Ministero della Giustizia, +1 Lanci Promozione, +1 REM, +1 PER
37 SIGNORE DELL'INTRIGO +1 Lanci Promozione, +2 Abilità Comunicazione
38 CAVIA IN ESPERIMENTI * Guadagni 5 punti in una caratteristica: 1d6: 1) FOR 2) INI 3) COS 4) INT 5) REM 6) A scelta
39 MERITI RICONOSCIUTI +2 Rango, se Cittadino di LS7, ti viene consegnato il Certificato di Nobiltà
40 ADDESTRATO NELLE FORZE SPECIALI Scelto da una unità Speciale (A scelta) 4 Anni (somma età) +2 tutte le Caratteristiche, 2 Incrementi ogni gruppo di Abilità, 4 Incrementi Liberi, elude requisiti

CAPITOL
N° EVENTI SPECIALI DESCRIZIONE / EFFETTI
2 INVALIDITA' * Il tuo movimento deve essere letta una riga sopra il normale, per guarire 100.000 corone
3 MALATTIA ALLE OSSA * Sottrai 5 al totale Punti Vita. 50.000 per guarire e Licenziato
4 BRUTTO INCIDENTE * Bonus Difensivo e Percezione nei combattimenti vanno letti una riga sopra
5 INCOLPATO DI UN GRAVE CRIMINE 1D4+1 Anni in Prigione o Freedom Brigades e Pregiudicato
6 INCOLPATO DI UN CRIMINE MINORE 2 Anni in Prigione o Freedom Brigades e Pregiudicato
7 NEMICO POTENTE E FANATICO * Nemico mortale e potente (Giudice / amante / collega, ecc )
8 PREGIUDICATO Non puoi votare, no armi da fuoco, no impiego pubblico. Puoi rimuoverlo lavorando per 5 bienni nelle Freedom Brigades
9 LICENZIATO * Perdi il Lavoro o radiato con disonore se nell'esercito
10 EDUCAZIONE INTENSIVA Sottrai 2 anni alla tua età
11 PROGRAMMA DI RIQUALIFICAZIONE * Se disoccupato, puoi iniziare un biennio come studente senza requisiti
12 BUON NEGOZIATORE +2 Tiri per Livello Sociale
13 IMPIEGO PRESTIGIOSO * +1 Fama
14 CONOSCENZE IN UNA MEGACORPORAZ Tira 1d6; 1) Bauhaus 2) Mishima 3) Capitol 4) Cybertronic 5) Imperiale 6) Fratellanza lavori, permessi, ecc
15 CORSO DI AUTODIFESA 1 Incremento in Combattimento e 1 in Armi da Fuoco
16 CORSO TECNICO ACCELLERATO 2 Incrementi in una Abilità Tecnologica
17 CORSO AMMINISTRATIVO 2 Incrementi in Comunicazione
18 CORSO DI GINNASTICA 2 Incrementi in Movimento
19 SCUOLE SERALI 1 Incremento a Scelta
20 PERSONA INTERESSANTE +1 PER
21 LAVORO DURO +1 FOR
22 FORZA DI VOLONTA' +1 REM
23 SALUTE +1 COS
24 GINNASTA +1 INI
25 BUON SISTEMA IMMUNITARIO * Bonus +5 COS ogni tiro di Resistenza contro la COS (vs Virus, Malattie, ecc)
26 STRAORDINARIO METABOLISMO * Bonus +5 COS ogni tiro di Resistenza contro la COS (vs Veleni, Gas, ecc)
27 ADOLESCENZA FORTUNATA 2 Incrementi a scelta, ma non nelle Abilità Speciali
28 RAGAZZO RICCO +1 Livello Sociale
29 AZIONE EROICA Fama +1, Decorato se nell'esercito
30 ATLETA PER HOBBY +2 FOR +2 COS, se LS < 4, bonus persi
31 OCCASIONE DELLA VITA Puoi rientrare in una carriera dove sei stato Licenziato, la fama negativa torna positiva
32 CONTATTI IN UN'AGENZIA DI SICUREZZA 1d6: 1-2) MIC 3-4) CBI 5-6) CSS
33 PERMESSO DI ARMA NASCOSTA Puoi portare un'arma nascosta
34 LAVORO DURO RIPAGATO LS +1 e Grado +1 se permesso
35 GAMBE LUNGHE Capacità di Movimento, va letto una riga sotto
36 ATTENZIONE DEI MEDIA +1 Fama
37 PROMOZIONE +3 Livello Sociale, +3 PER
38 CAVIA IN ESPERIMENTI * +5 REM
39 CONTATTO POLITICO IMPORTANTE Contatto nella politica, se già politico, Fama +2
40 ADDESTRATO NELLE FORZE SPECIALI Scelto da un'unità, 4 anni (somma età), 2 ad ogni caratteristica base. 2 Incrementi in ogni categoria di Abilità e 4 Incrementi a scelta. Non servono i requisiti

CYBERTRONIC
IMPERIALI
N° EVENTI SPECIALI DESCRIZIONE / EFFETTI
2 RINNEGATO * Cacciato dalla Famiglia, sei un Ladro (Rogue) e Licenziato
3 MALATTIA ALLE OSSA * Sottrai 5 al totale Punti Vita. 50.000 per guarire e Licenziato
4 INVALIDITA' * Il tuo movimento deve essere letta una riga sopra il normale, per guarire 100.000 corone e Licenziato
5 INCOLPATO DI UN GRAVE CRIMINE Condannato 1d6+3 anni di lavori forzati, +3 FOR/COS/PER -1 INI/INT/REM +4 Lotta e Pregiudicato
6 INCOLPATO DI UN CRIMINE MINORE Condannato 1d3 anni di prigione +1 FOR/PER, -1 COS, +2 Lotta e Pregiudicato
7 ECCESSO DI VELOCITA' Multato per una lieve infrazione, diventi Pregiudicato
8 PREGIUDICATO Commetti un'infrazione, Licenziato, e inizi a giocare, Stato Sociale minimo consentito dal Clan
9 LICENZIATO 1d3 bienni Anni come Missionario o inizi l'avventura
10 EDUCAZIONE INTENSIVA Sottrai 2 anni alla tua età
11 PROGRAMMA DI RIQUALIFICAZIONE * Se disoccupato, puoi iniziare un biennio come studente senza requisiti (Deve riuscire il tiro PER/INT)
12 TRADIMENTO? Ti viene chiesto di passare in un altro Clan, se accetti vieni rinnegato dal primo. Nel nuovo Clan parti con lo Status Sociale di una famiglia Affiliata
13 CLAN Tira nella sottotabella del tuo Clan
14 CLAN Tira nella sottotabella del tuo Clan
15 CLAN Tira nella sottotabella del tuo Clan
16 CLAN Tira nella sottotabella del tuo Clan
17 CLAN Tira nella sottotabella del tuo Clan
18 CLAN Tira nella sottotabella del tuo Clan
19 CLAN Tira nella sottotabella del tuo Clan
20 CLAN Tira nella sottotabella del tuo Clan
21 CARRIERA Tira nella sottotabella della Professione
22 CARRIERA Tira nella sottotabella della Professione
23 CARRIERA Tira nella sottotabella della Professione
24 CARRIERA Tira nella sottotabella della Professione
25 CARRIERA Tira nella sottotabella della Professione
26 CARRIERA Tira nella sottotabella della Professione
27 CARRIERA Tira nella sottotabella della Professione
28 CARRIERA Tira nella sottotabella della Professione
29 CONOSCENZE IN UNA MEGACORPORAZ Tira 1d6; 1) Bauhaus 2) Mishima 3) Capitol 4) Cybertronic 5) Imperiale 6) Fratellanza lavori, permessi, ecc
30 CONOSCENZE IN UN DIRETTORATO Tira 1d6; 1) Inquisizione 2-3) Amministrazione 4-5) Missione 6) Mistici
31 CONTATTI NEL CLAN Contatti all'interno di un clan (tira nella tabella Clan per sapere quale)
32 CONTATTI NEL CARTELLO Contatto per informazioni
33 VEDERE LA LUCE REM +1, invito nella Fratellanza come Missionario
34 SVENTARE UN COMPLOTTO Stato Sociale +1
35 PROMOZIONE Stato Sociale +3, PER +3
36 EREDE DELLA FAMIGLIA * Stato Sociale +3 ed a capo della Famiglia
37 CAVIA IN ESPERIMENTI * 1d6: 1) +5 FOR 2) +5 INT 3) +5 REM 4) +5 PER 5) +5 INI 6) +5 COS
38 COLPO FORTUNATO Stato Sociale +3
39 NEMICO POTENTE E FANATICO * Nemico mortale e potente (Giudice / amante / collega, ecc )
40 ADDESTRAMENTO COMMANDO * 4 Anni (somma età), +2 tutte le Caratteristiche base (PER +5). 2 Incrementi ogni categoria di Abilità, 4 Incrementi a scelta. +2 Stato Sociale
CLAN
AXELTHORPE
Adolescenza
1D6 AVVENIMENTO DESCRIZIONE / EFFETTI
1 RETAGGIO MILITARE * 2 Anni a Paxton (somma età), Alza tutte le caratteristiche fino ai requisiti per Paxton se inferiori
2 NEPOTISMO * I genitori lavorano nella banca imperiale, se possiedi i requisiti, intraprendi in automatico la carriera da Imprenditore senza fare tiri in INT/PER
3 NEPOTISMO * I genitori lavorano nella banca imperiale, se possiedi i requisiti, intraprendi in automatico la carriera da Imprenditore senza fare tiri in INT/PER
4 MAGO DELLA FINANZA * Alza INT a 13 se inferiore
5 MAGO DEL COMPUTER +2 in Computer
6 CORPO SNELLO +1 a Tutte le Abilità di Movimento
Eventi
1D6 AVVENIMENTO DESCRIZIONE / EFFETTI
1 DISCREPANZA Pagare subito 1000 Sterlings o Licenziato
2 FORZA DI VOLONTA' +1 REM
3 SCUOLE SERALI +2 a Incrementi in Comunicazione
4 NEPOTISMO * I genitori lavorano nella banca imperiale, se possiedi i requisiti, intraprendi in automatico la carriera da Imprenditore senza fare tiri in INT/PER
5 TALENTO LEGALE * Puoi entrare nella Serenity's se vuoi. Alza tutte le Caratteristiche base se più basse per raggiungere i requisiti della scuola
6 SCELTO Gli Sterlings ti hanno scelto, passi 2 anni con loro (effettua il tiro INT/PER), puoi lasciarlo ma solo dopo un biennio
BARTHOLOMEW
Adolescenza
1D6 AVVENIMENTO DESCRIZIONE / EFFETTI
1 RETAGGIO MILITARE * 2 Anni al Bartoholomew Military College Special Forces School. Alza le caratteristiche fino ai requisiti se inferiori
2 NEPOTISMO * I genitori lavorano nella Burocrazia ISC, se possiedi i requisiti, intraprendi in automatico la carriera da Imprenditore senza fare tiri in INT/PER
3 NEPOTISMO * I genitori lavorano nella Burocrazia ISC, se possiedi i requisiti, intraprendi in automatico la carriera da Imprenditore senza fare tiri in INT/PER
4 FANATICO DELLE ARMI +1 in Tutte le Armi da Fuoco e Sistemi d'Armi
5 SUBDOLO CONGIURATORE * +2 Stato Sociale, -2 PER
6 LINGUA SCIOLTA +1 in Tutte le Comunicazioni
Eventi
1D6 AVVENIMENTO DESCRIZIONE / EFFETTI
1 OPS Operaio per 1d3 bienni, Stato Sociale scende a 2, puoi evitarlo iniziando l'avventura
2 FORZA DI VOLONTA' +1 REM
3 INCARICO PRESTIGIOSO +1 PER
4 NEPOTISMO * I genitori lavorano nella Burocrazia ISC, se possiedi i requisiti, intraprendi in automatico la carriera da Imprenditore senza fare tiri in INT/PER
5 TALENTO LEGALE * Puoi entrare nella Serenity's se vuoi. Alza tutte le Caratteristiche base se più basse per raggiungere i requisiti della scuola
6 SCELTO Le Forze della ISC ti hanno scelto, passi 2 anni con loro (effettua il tiro INT/PER), puoi lasciarlo ma solo dopo un biennio
BRANNAGHAN
Adolescenza
1D6 AVVENIMENTO DESCRIZIONE / EFFETTI
1 RETAGGIO MILITARE * 2 Anni alla Paxton. Alza le caratteristiche fino ai requisiti se inferiori
2 NEPOTISMO * I genitori lavorano in ambito Tecnologico, se possiedi i requisiti, intraprendi in automatico la carriera da Imprenditore senza fare tiri in INT/PER
3 NEPOTISMO * I genitori lavorano in ambito Tecnologico, se possiedi i requisiti, intraprendi in automatico la carriera da Imprenditore senza fare tiri in INT/PER
4 FANATICO DELLE ARMI +1 in Tutte le Armi da Fuoco e Sistemi d'Armi
5 STRAORDINARIO METABOLISMO * Bonus +5 COS ogni tiro di Resistenza contro la COS (vs Veleni, Gas, ecc)
6 STRAORDINARIO METABOLISMO * Bonus +5 COS ogni tiro di Resistenza contro la COS (vs Veleni, Gas, ecc)
Eventi
1D6 AVVENIMENTO DESCRIZIONE / EFFETTI
1 TALENTO MEDICO * Reclutato nei corpo medico dei Blue Lions. 4 Anni (somma età) alla scuola medica Mercy. Alza le caratteristiche base se inferiori ai requisiti
2 TALENTO MEDICO * Reclutato nei corpo medico dei Blue Lions. 4 Anni (somma età) alla scuola medica Mercy. Alza le caratteristiche base se inferiori ai requisiti
3 TALENTO MEDICO * Reclutato nei corpo medico dei Blue Lions. 4 Anni (somma età) alla scuola medica Mercy. Alza le caratteristiche base se inferiori ai requisiti
4 NEPOTISMO * I genitori lavorano in ambito Tecnologico, se possiedi i requisiti, intraprendi in automatico la carriera da Imprenditore senza fare tiri in INT/PER
5 ARDORE PER LA RICERCA MEDICA * Puoi lavorare alla Babbage, +2 Medicina
6 SCELTO Le Forze dei Blue Lions ti hanno scelto, passi 2 anni con loro (effettua il tiro INT/PER), puoi lasciarlo ma solo dopo un biennio
DROUGAN
Adolescenza
1D6 AVVENIMENTO DESCRIZIONE / EFFETTI
1 RETAGGIO MILITARE * 2 Anni alla Paxton. Alza le caratteristiche fino ai requisiti se inferiori
2 NEPOTISMO * I genitori lavorano in ambito Scientifico, se possiedi i requisiti, intraprendi in automatico la carriera senza fare tiri in INT/PER
3 ADORAZIONE +1 in Tutte le Abilità di Comunicazione ed un altro +1 in "Social"
4 ADORAZIONE +1 in Tutte le Abilità di Comunicazione ed un altro +1 in "Social"
5 STRAORDINARIO METABOLISMO * Bonus +5 COS ogni tiro di Resistenza contro la COS (vs Veleni, Gas, ecc)
6 STRAORDINARIO METABOLISMO * Bonus +5 COS ogni tiro di Resistenza contro la COS (vs Veleni, Gas, ecc)
Eventi
1D6 AVVENIMENTO DESCRIZIONE / EFFETTI
1 UNA VOLTA DI TROPPO 2 Anni come Disoccupato (Soma età)
2 NEPOTISMO * I genitori lavorano in ambito Scientifico nelle distillerie, se possiedi i requisiti, intraprendi in automatico la carriera senza fare tiri in INT/PER
3 ATLETA PER HOBBY * +2 FOR, +2 COS, se lo Stato Sociale scende sotto a 4, perdi questi bonus
4 TALENTO CHIMICO * puoi entrare nell' IIT come ingegnere chimico. Alza le caratteristiche inferiori ai requisiti. +2 Chimica
5 SCELTO Le Forze delle Wild Roses ti hanno scelto, passi 2 anni con loro (effettua il tiro INT/PER), puoi lasciarlo ma solo dopo un biennio
6 SCELTO Le Forze delle Wild Roses ti hanno scelto, passi 2 anni con loro (effettua il tiro INT/PER), puoi lasciarlo ma solo dopo un biennio
DUNSIRN
Adolescenza
1D6 AVVENIMENTO DESCRIZIONE / EFFETTI
1 RETAGGIO MILITARE * 2 Anni alla Paxton. Alza le caratteristiche fino ai requisiti se inferiori
2 NEPOTISMO * I genitori lavorano in ambito Industriale, se possiedi i requisiti, intraprendi in automatico la carriera come Operaio senza fare tiri in INT/PER
3 FANATICO DELLE ARMI +1 in Tutte le Armi da Fuoco e Sistemi d'Armi
4 SUL CAMPO +3 Caccia, +3 Mimetismo, 93 Arrampicarsi
5 SUL CAMPO +3 Caccia, +3 Mimetismo, 93 Arrampicarsi
6 SUL CAMPO +3 Caccia, +3 Mimetismo, 93 Arrampicarsi
Eventi
1D6 AVVENIMENTO DESCRIZIONE / EFFETTI
1 NEPOTISMO * I genitori lavorano in ambito Industriale, se possiedi i requisiti, intraprendi in automatico la carriera come Operaio senza fare tiri in INT/PER
2 LONTANO DAL CAMPO Lavori come Operaio per 2 anni (somma età), +1 FOR, +1 COS, +1 Caccia
3 ATLETA PER HOBBY * +2 FOR, +2 COS, se lo Stato Sociale scende sotto a 4, perdi questi bonus
4 TALENTO MECCANICO puoi entrare nell' IIT come ingegnere meccanico. Alza le caratteristiche inferiori ai requisiti. +2 Meccnica
5 COLPO CRITICO +1 Fucili
6 SCELTO Le Forze degli Hunters ti hanno scelto, passi 2 anni con loro (effettua il tiro INT/PER), puoi lasciarlo ma solo dopo un biennio
FERGAN
Adolescenza
1D6 AVVENIMENTO DESCRIZIONE / EFFETTI
1 RETAGGIO MILITARE * 2 Anni alla Paxton. Alza le caratteristiche fino ai requisiti se inferiori
2 NEPOTISMO * I genitori lavorano in ambito Industriale, se possiedi i requisiti, intraprendi in automatico la carriera come Operaio senza fare tiri in INT/PER
3 FANATICO DELLE ARMI +1 in Tutte le Armi da Fuoco e Sistemi d'Armi
4 GUIDATORE NATO +1 Guidare Veicoli
5 GUIDATORE NATO +1 Guidare Veicoli
6 SUL CAMPO +2 Cacciare
Eventi
1D6 AVVENIMENTO DESCRIZIONE / EFFETTI
1 NEPOTISMO * 2 Anni alla Paxton. Alza le caratteristiche fino ai requisiti se inferiori
2 LONTANO DAL CAMPO Lavori come Operaio per 2 anni (somma età), +1 FOR, +1 COS
3 ATLETA PER HOBBY * +2 FOR, +2 COS, se lo Stato Sociale scende sotto a 4, perdi questi bonus
4 TALENTO MECCANICO +2 Meccanica
5 COLPO CRITICO +1 Fucili
6 SCELTO Le Forze degli Highlander Clan Warriors ti hanno scelto, passi 2 anni con loro (effettua il tiro INT/PER), puoi lasciarlo ma solo dopo un biennio
FIELDHAUSEN
Adolescenza
1D6 AVVENIMENTO DESCRIZIONE / EFFETTI
1 RETAGGIO BUSINESS * 2 Anni alla Wexford. Alza le caratteristiche fino ai requisiti se inferiori
2 NEPOTISMO * I genitori lavorano in ambito Industriale, se possiedi i requisiti, intraprendi in automatico la carriera come Operaio senza fare tiri in INT/PER
3 NEPOTISMO * I genitori lavorano in ambito Industriale, se possiedi i requisiti, intraprendi in automatico la carriera come Operaio senza fare tiri in INT/PER
4 NEPOTISMO MEGACORPORATIVO * I genitori lavorano nella Burocrazia Imperiale, se possiedi i requisiti, intraprendi in automatico la carriera come Operaio senza fare tiri in INT/PER
5 RETAGGIO BUSINESS * 2 Anni alla IIT. Alza le caratteristiche fino ai requisiti se inferiori
6 PILOTA NATO +1 Guidare Velivoli
Eventi
1D6 AVVENIMENTO DESCRIZIONE / EFFETTI
1 NEPOTISMO * I genitori lavorano in ambito Industriale, se possiedi i requisiti, intraprendi in automatico la carriera come Operaio senza fare tiri in INT/PER
2 NEPOTISMO * I genitori lavorano in ambito Industriale, se possiedi i requisiti, intraprendi in automatico la carriera come Operaio senza fare tiri in INT/PER
3 CORSO SERALE AL TECHNICAL COLLEGE 2 Incrementi Liberi nelle Tecnologie
4 TRADIMENTO? * Ti viene chiesto di passare in un altro Clan, se accetti vieni rinnegato dal primo. Nel nuovo Clan parti con lo Status Sociale di una famiglia Affiliata
5 AGGREDITO * -1 COS
6 SCONFIGGERE UN BAUHAUS +1 PER
FINN
Adolescenza
1D6 AVVENIMENTO DESCRIZIONE / EFFETTI
1 RETAGGIO MEDICO * 4 Anni alla Mercy. Alza le caratteristiche fino ai requisiti se inferiori
2 RETAGGIO MEDICO * 4 Anni alla Mercy. Alza le caratteristiche fino ai requisiti se inferiori
3 RETAGGIO MEDICO * 4 Anni alla Mercy. Alza le caratteristiche fino ai requisiti se inferiori
4 NEPOTISMO * I genitori lavorano in ambito Medico, se possiedi i requisiti, intraprendi in automatico la carriera come Operaio senza fare tiri in INT/PER
5 LINGUA SCIOLTA +1 Tutte le Comunicazioni
6 DIPLOMATICO NATO +1 Contrattare
Eventi
1D6 AVVENIMENTO DESCRIZIONE / EFFETTI
1 TALENTO MEDICO * 4 Anni alla Mercy. Alza le caratteristiche fino ai requisiti se inferiori, Scelto dalla Finn Medical Corps
2 TALENTO MEDICO * 4 Anni alla Mercy. Alza le caratteristiche fino ai requisiti se inferiori, Scelto dalla Finn Medical Corps
3 TALENTO MEDICO * 4 Anni alla Mercy. Alza le caratteristiche fino ai requisiti se inferiori, Scelto dalla Finn Medical Corps
4 NEPOTISMO * I genitori lavorano in ambito Medico, se possiedi i requisiti, intraprendi in automatico la carriera come Operaio senza fare tiri in INT/PER
5 VERA COMPASSIONE +1 ai Sociali
6 SCELTO Le Forze dei Bad Samaritans ti hanno scelto, passi 2 anni con loro (effettua il tiro INT/PER), puoi lasciarlo ma solo dopo un biennio
GALLAGHER
Adolescenza
1D6 AVVENIMENTO DESCRIZIONE / EFFETTI
1 RETAGGIO BUSINESS * 2 Anni alla Wexford. Alza le caratteristiche fino ai requisiti se inferiori
2 NEPOTISMO * I genitori lavorano in ambito Industriale, se possiedi i requisiti, intraprendi in automatico la carriera come Operaio senza fare tiri in INT/PER
3 FANATICO DELLE ARMI +1 in Tutte le Armi da Fuoco e Sistemi d'Armi
4 PICCHIATORE NATO +1 Corpo a Corpo e Lotta
5 NATO CON LA SPADA +1 Armi Bianche, +1 Parata
6 NATO CON LA SPADA +1 Armi Bianche, +1 Parata
Eventi
1D6 AVVENIMENTO DESCRIZIONE / EFFETTI
1 NEPOTISMO * I genitori lavorano in ambito Industriale, se possiedi i requisiti, intraprendi in automatico la carriera come Operaio senza fare tiri in INT/PER
2 CORSO AMMINISTRATIVO +2 Incrementi in Comunicazione
3 RESPINGERE L'OSCURITA' +2 REM
4 RESPINGERE L'OSCURITA' +2 REM
5 GIUSTA RICOMPENSA +2 Danni con la Gallagher Claymore
6 GIUSTA RICOMPENSA +2 Danni con la Gallagher Claymore
KINGSFIELD
Adolescenza
1D6 AVVENIMENTO DESCRIZIONE / EFFETTI
1 RETAGGIO MILITARE * 2 Anni alla Paxton. Alza le caratteristiche fino ai requisiti se inferiori
2 NEPOTISMO * I genitori lavorano nella Burocrazia, se possiedi i requisiti, intraprendi in automatico la carriera come Operaio senza fare tiri in INT/PER
3 NEPOTISMO * I genitori lavorano nella Burocrazia, se possiedi i requisiti, intraprendi in automatico la carriera come Operaio senza fare tiri in INT/PER
4 FANATICO DELLE ARMI +1 in Tutte le Armi da Fuoco e Sistemi d'Armi
5 SUBDOLO CONGIURATORE * +2 Stato Sociale, -2 PER
6 NESSUN SENSO DELL'UMORE -1 PER
Eventi
1D6 AVVENIMENTO DESCRIZIONE / EFFETTI
1 TRADIMENTO CORPORATIVO se cambi, disonorato dal clan, ma ottieni +1 LS. 1D4: 1) Bauhaus 2) Cybertronic 3) Mishima 4) Capitol
2 AGGREDITO * -1 COS
3 SCONFIGGERE UN NEMICO +1 PER
4 NEPOTISMO * I genitori lavorano nella Burocrazia, se possiedi i requisiti, intraprendi in automatico la carriera come Operaio senza fare tiri in INT/PER
5 TRADIMENTO * Ti viene chiesto di passare in un altro Clan, se accetti vieni rinnegato dal primo. Nel nuovo Clan parti con lo Status Sociale di una famiglia Affiliata
6 SCELTO Le Forze delle ISC ti hanno scelto, passi 2 anni con loro (effettua il tiro INT/PER), puoi lasciarlo ma solo dopo un biennio
LOUGHTON
Adolescenza
1D6 AVVENIMENTO DESCRIZIONE / EFFETTI
1 RETAGGIO MILITARE * 2 Anni alla Paxton. Alza le caratteristiche fino ai requisiti se inferiori
2 NEPOTISMO * I genitori lavorano come Industriale nella Witchmouth, se possiedi i requisiti, intraprendi in automatico la carriera come Operaio senza fare tiri in INT/PER
3 FANATICO DELLE ARMI +1 in Tutte le Armi da Fuoco e Sistemi d'Armi
4 GUIDATORE NATO +1 Guidare Autoveicoli
5 GUIDATORE NATO +1 Guidare Autoveicoli
6 PILOTA NATO +1 Guidare Autovelivoli
Eventi
1D6 AVVENIMENTO DESCRIZIONE / EFFETTI
1 NEPOTISMO * I genitori lavorano come Industriale nella Witchmouth, se possiedi i requisiti, intraprendi in automatico la carriera come Operaio senza fare tiri in INT/PER
2 MINATORE +1 FOR, +1 COS
3 ATLETA PER HOBBY * +2 FOR, +2 COS, se lo Stato Sociale scende sotto a 4, perdi questi bonus
4 TALENTO MECCANICO +2 Meccanica
5 SCUOLA PER PILOTI +2 Incrementi in Pilotare Veicoli
6 SCELTO Le Forze dei Rams ti hanno scelto, passi 2 anni con loro (effettua il tiro INT/PER), puoi lasciarlo ma solo dopo un biennio
MACGUIRE
Adolescenza
1D6 AVVENIMENTO DESCRIZIONE / EFFETTI
1 RETAGGIO MILITARE * 2 Anni alla Paxton. Alza le caratteristiche fino ai requisiti se inferiori
2 RETAGGIO MILITARE * 2 Anni alla Paxton. Alza le caratteristiche fino ai requisiti se inferiori
3 NEPOTISMO * I genitori lavorano nel Ministero Imperiale, se possiedi i requisiti, intraprendi in automatico la carriera come Operaio senza fare tiri in INT/PER
4 FANATICO DELLE ARMI +1 in Tutte le Armi da Fuoco e Sistemi d'Armi
5 ADDESTRAMENTO WOLFBANE +1 Arti Marziali Wolfbane
6 ADDESTRAMENTO WOLFBANE +1 Arti Marziali Wolfbane
Eventi
1D6 AVVENIMENTO DESCRIZIONE / EFFETTI
1 NEPOTISMO * I genitori lavorano nel Ministero Imperiale, se possiedi i requisiti, intraprendi in automatico la carriera come Operaio senza fare tiri in INT/PER
2 NEPOTISMO * I genitori lavorano nel Ministero Imperiale, se possiedi i requisiti, intraprendi in automatico la carriera come Operaio senza fare tiri in INT/PER
3 PERSONA INTERESSANTE +1 PER
4 CORSO AMMINISTRATIVO +2 Incrementi Liberi in Comunicaizone
5 SCELTO Le Forze dei Wolfbanes ti hanno scelto, passi 2 anni con loro (effettua il tiro INT/PER), puoi lasciarlo ma solo dopo un biennio
6 SCELTO Le Forze dei Wolfbanes ti hanno scelto, passi 2 anni con loro (effettua il tiro INT/PER), puoi lasciarlo ma solo dopo un biennio
MORGAN
Adolescenza
1D6 AVVENIMENTO DESCRIZIONE / EFFETTI
1 RETAGGIO MILITARE * 2 Anni alla Paxton. Alza le caratteristiche fino ai requisiti se inferiori
2 NEPOTISMO * I genitori lavorano nell'Industria Elettronica, se possiedi i requisiti, intraprendi in automatico la carriera come Operaio senza fare tiri in INT/PER
3 NEPOTISMO * I genitori lavorano nell'Industria Elettronica, se possiedi i requisiti, intraprendi in automatico la carriera come Operaio senza fare tiri in INT/PER
4 FANATICO DELLE ARMI +1 in Tutte le Armi da Fuoco e Sistemi d'Armi
5 MAGO DELL'ELETTRONICA +1 Elettronica
6 SCOMMETTITORE +1 Gioco d'Azzardo
Eventi
1D6 AVVENIMENTO DESCRIZIONE / EFFETTI
1 NEPOTISMO * I genitori lavorano nell'Industria Elettronica, se possiedi i requisiti, intraprendi in automatico la carriera come Operaio senza fare tiri in INT/PER
2 NEPOTISMO * I genitori lavorano nell'Industria Elettronica, se possiedi i requisiti, intraprendi in automatico la carriera come Operaio senza fare tiri in INT/PER
3 PERSONA INTERESSANTE +1 PER
4 CORSO COMUNICAZIONE +2 Incrementi Liberi in Comunicazione
5 RESPINGERE L'OSCURITA' +2 REM
6 SCELTO Le Forze dei Black Berets ti hanno scelto, passi 2 anni con loro (effettua il tiro INT/PER), puoi lasciarlo ma solo dopo un biennio
MURDOCH
1D6 EVENTI SPECIALI DESCRIZIONE / EFFETTI
1 OPS Operaio per 1d3 bienni, Stato Sociale scende a 2, puoi evitarlo iniziando l'avventura
2 FORZA DI VOLONTA' +1 REM
3 IMPIEGO PRESTIGIOSO * +1 PER
4 NEPOTISMO * I genitori lavorano nella Corporazione, se possiedi i requisiti, intraprendi in automatico la carriera come Operaio senza fare tiri in INT/PER
5 TALENTO LEGALE * puoi entrare nella Serenity's. Alza le caratteristiche inferiori ai requisiti. +2 Meccnica
6 SCELTO Le Forze dei Golden Lions ti hanno scelto, passi 2 anni con loro (effettua il tiro INT/PER), puoi lasciarlo ma solo dopo un biennio
MURRAY
1D6 EVENTI SPECIALI DESCRIZIONE / EFFETTI
1 UNA VOLTA DI TROPPO 2 Anni come Disoccupato (Soma età)
2 NEPOTISMO * I genitori lavorano nell'Industria, se possiedi i requisiti, intraprendi in automatico la carriera come Operaio senza fare tiri in INT/PER
3 ATLETA PER HOBBY * +2 FOR/COS, Se il Livello Sociale scende sotto a 4, perdi i bonus
4 TALENTO CHIMICO * puoi entrare nell' IIT come ingegnere chimico. Alza le caratteristiche inferiori ai requisiti. +2 Chimica
5 SCELTO Le Forze dei Shamrocks ti hanno scelto, passi 2 anni con loro (effettua il tiro INT/PER), puoi lasciarlo ma solo dopo un biennio
6 SCELTO Le Forze dei Shamrocks ti hanno scelto, passi 2 anni con loro (effettua il tiro INT/PER), puoi lasciarlo ma solo dopo un biennio
O'LAUGHTON
1D6 EVENTI SPECIALI DESCRIZIONE / EFFETTI
1 FORZA DI VOLONTA' +1 REM
2 INCARICO PRESTIGIOSO +1 PER
3 LOTTA PAGATA 1D4: 1-2) Perdi → -1 Stato Sociale; 3-4) Vinci → +1 Stato Sociale
4 SCELTO Le Forze dei Golden Panthers ti hanno scelto, passi 2 anni con loro (effettua il tiro INT/PER), puoi lasciarlo ma solo dopo un biennio
5 SCELTO Le Forze dei Golden Panthers ti hanno scelto, passi 2 anni con loro (effettua il tiro INT/PER), puoi lasciarlo ma solo dopo un biennio
6 SCELTO Le Forze dei Golden Panthers ti hanno scelto, passi 2 anni con loro (effettua il tiro INT/PER), puoi lasciarlo ma solo dopo un biennio
OAKENFISTS
1D6 EVENTI SPECIALI DESCRIZIONE / EFFETTI
1 FORZA DI VOLONTA' +1 REM
2 LA TESTA 1d4 per livello su tabella Resistenza. Usa la REM per il tiro. Se fallisci, 1d10 anni di pazzia, nessun Background, Livello Sociale dimezzato
3 NEPOTISMO * I genitori lavorano nella Corporazione, se possiedi i requisiti, intraprendi in automatico la carriera come Operaio senza fare tiri in INT/PER
4 NEPOTISMO * I genitori lavorano nella Corporazione, se possiedi i requisiti, intraprendi in automatico la carriera come Operaio senza fare tiri in INT/PER
5 SCELTO Le Forze dei Wolfbanes ti hanno scelto, passi 2 anni con loro (effettua il tiro INT/PER), puoi lasciarlo ma solo dopo un biennio
6 SCELTO Le Forze degli Highlander Clan Warriors ti hanno scelto, passi 2 anni con loro (effettua il tiro INT/PER), puoi lasciarlo ma solo dopo un biennio
PALADINE
1D6 EVENTI SPECIALI DESCRIZIONE / EFFETTI
1 LETTO BENE +1 in Tutte le Conoscenze
2 ECCELLENTE NEGOZIATORE +1 in Contrattare
3 IMPIEGO PRESTIGIOSO * +1 PER
4 NEPOTISMO * I genitori lavorano nella Corporazione, se possiedi i requisiti, intraprendi in automatico la carriera come Operaio senza fare tiri in INT/PER
5 SOAVE +1 Raggirare
6 SCELTO Le Forze dei Blue Berets ti hanno scelto, passi 2 anni con loro (effettua il tiro INT/PER), puoi lasciarlo ma solo dopo un biennio
SMYTHE
1D6 EVENTI SPECIALI DESCRIZIONE / EFFETTI
1 DISCREPANZA Pagare subito 1000 Sterlings o Licenziato
2 FORZA DI VOLONTA' +1 REM
3 SCUOLE SERALI +2 Incrementi Liberi in Comunicazioni
4 NEPOTISMO * I genitori lavorano nella Banca Imperiale, se possiedi i requisiti, intraprendi in automatico la carriera come Operaio senza fare tiri in INT/PER
5 BUON SENSO DEGLI AFFARI * puoi entrare nella Wexford. Alza le caratteristiche inferiori ai requisiti. +2 Chimica
6 SCELTO Le Forze degli Sterlings ti hanno scelto, passi 2 anni con loro (effettua il tiro INT/PER), puoi lasciarlo ma solo dopo un biennio
ROGUES
1D6 EVENTI SPECIALI DESCRIZIONE / EFFETTI
1 AGGREDITO -1 COS
2 SCONFIGGERE UN NEMICO +1 PER
3 FORZA DI VOLONTA' +1 REM
4 IMPIEGO PRESTIGIOSO * +1 PER
5 CONTATTATO DALL' ISC Le Forze delle ISC ti hanno scelto, passi 2 anni con loro (effettua il tiro INT/PER), puoi lasciarlo ma solo dopo un biennio
6 CONTATTATO DALLA MILIZIA 1d6: 1-4) Highlander Clan Warriors 5-6) Wolfbanes ti hanno scelto. Passi 2 anni con loro (effettua il tiro INT/PER)

MISHIMA
N° EVENTI SPECIALI DESCRIZIONE / EFFETTI
2 INVALIDITA' * Il tuo movimento deve essere letta una riga sopra il normale, per guarire 100.000 corone
3 MALATTIA ALLE OSSA * Sottrai 5 al totale Punti Vita. 50.000 per guarire e Licenziato
4 BRUTTO INCIDENTE * Bonus Difensivo e Percezione nei combattimenti vanno letti una riga sopra e Licenziato
5 SIGNORE IN ROVINA * Il Signore viene Distrutto con la sua famiglia. Ti comporti come Azione Disonorevole, oppure Ronin con Cattiva Reputazione e Antica Faida. Inizi
6 AZIONE DISONOREVOLE * Ti viene chiesto Seppuku rituale e la tua famiglia uccisa. In alternativa diventi Ronin con Cattiva Reputazione e Nemico potente.
7 NEMICO POTENTE E FANATICO * Nemico mortale e potente (Giudice / amante / collega, ecc )
8 CATTIVA REPUTAZIONE * Evento/i generalmente risaputo ed usato contro di te
9 CADUTO IN DISGRAZIA * Inizi l'avventura. Se Samurai, diventi Ronin. Se persona comune, diventi un Senzafaccia
10 INTENSO PERIODO DI STUDI +2 Incrementi a Scelta
11 MAESTRO GIROVAGO 1° Potere Ki di una scuola a scelta, ma non quelle riservate. +2 REM
12 TESORO ARCAICO Trovato un'arma arcaica (1-4 Spada, 5-6 Arma da Fuoco) Se persona comune la tieni nascosta, oppure consegni al Signore ed ottieni +1 LS, se 5+, Samura
13 SOTTO LO SGUARDO DEL SIGNORE Tira 1d10, se Superiore al LS, +1 LS, Se sei una Persona Comune e LS 5+, diventi Samurai
14 CONOSCENZE IN UNA MEGACORPORAZ Tira 1d6; 1) Bauhaus 2) Mishima 3) Capitol 4) Cybertronic 5) Imperiale 6) Fratellanza lavori, permessi, ecc
15 CORSO DI AUTODIFESA +1 Incremento in Armi da Fuoco, +1 Incremento in Combattimento
16 CORSO TECNICO ACCELLERATO +2 Incremento in Tecnologia
17 CORSO AMMINISTRATIVO +2 Incrementi in Comunicazione
18 CORSO DI GINNASTICA +2 Incrementi in Movimento
19 SCUOLE SERALI +1 Incremento a Scelta
20 PERSONA INTERESSANTE +1 PER
21 LAVORO DURO +1 FOR
22 FORZA DI VOLONTA' +1 REM
23 SALUTE +1 COS
24 GINNASTA +1 INI
25 BUON SISTEMA IMMUNITARIO * Bonus +5 COS ogni tiro di Resistenza contro la COS (vs Virus, Malattie, ecc)
26 STRAORDINARIO METABOLISMO * Bonus +5 COS ogni tiro di Resistenza contro la COS (vs Veleni, Gas, ecc)
27 STRAORDINARIO METABOLISMO * Bonus +5 COS ogni tiro di Resistenza contro la COS (vs Veleni, Gas, ecc)
28 RESPINGERE L'OSCURITA' * +2 REM, e +2 per Resistere agli effetti dell'Oscura Simmetria
29 ADDESTRAMENTO FISICO INTENSIVO * +2 FOR/COS, Se il Livello Sociale scende sotto a 4, perdi i bonus
30 CONTATTO NELL'ALTA SOCIETA' Un contatto in una delle 4 Grandi Corti Mishima. 1D4: 1) Lord Heir Moya 2) Lord Maru 3) Heiress Mariko 4) Lord Nagoya
31 INTENSA ESPERIENZA SPIRITUALE +2 PER, +2 REM
32 BIONICA Parte di corpo rimpiazzato con un sistema bionico
33 INVITATO IN UNA SCUOLA * Puoi entrare in una nuova scuola di arti marziali, puoi cambiare immediatamente. Se REM minore di 14, ignora questo risultato e ritira
34 RICOMPENSATO +1 LS, se il LS diventa 6, ottiene un Samurai
35 AMPIAMENTE RICOMPENSATO Se persona comune, diventi Samurai. Se eri Samurai, divieni Hatamoto
36 LAMA D'ONORE +2 PER, ottieni un'arma arcaica del tuo Signore
37 CAVIA IN ESPERIMENTI * 1d6: 1) +5 FOR 2) +5 INT 3) +5 REM 4) +5 PER 5) +5 INI 6) +5 COS
38 STUDIO INTENSIVO CON IL MAESTRO Impari un ulteriore potere KI della tua scuola. Se non appartieni a nessuna scuola, +2 REM
39 STUDIO MOLTO INTENSIVO CON IL MAESTRO Impari due poteri KI della tua scuola. Se non appartieni a nessuna scuola, +3 REM
40 ILLUMINAZIONE Impari tutti i KI della tua scuola, se li hai già tutti, puoi impararne altri 5 o diventare Illuminato [Diventi PNG]. In alternativa +5 REM
POTERI KI
NOME TIPO COSTO
AGILE BALZO DELLA MANGUSTA Abilità 1 REM Ogni utilizzo Raddoppi le normali possibilità di Schivata
ANIMAZIONE SOSPESA Abilità 1 REM Per Attivarla Cessi tutte le funzioni corporee. Puoi stare senza ossigeno per 1 ora, cibo e acqua per 1 mese, effet
ARMA COLLEGATA Abilità Nessuno Se combatti con l'arma bianca che hai forgiato, +1d4 danni. Puoi specializzarti anche in pugni o calc
ATTACCO VELENOSO DEL COBRA Tecnica 2 REM per 1D6 1 Azione per Attivarlo, gli effetti perdurano fino all'azione successiva (pugno o viene persa), colpisci c
AURA DI RESISTENZA MISTICA Tecnica REM pari al Liv Arte/Dono Resistenza alle influenze Mistiche Esterne (Arte o Oscura Simmetria)
AUTOGUARIGIONE KI Tecnica 1 REM per ogni Danno Guarisci le ferite subite in una singola locazione
BALZO DELLA MANGUSTA Abilità 2 REM Schivi con il tuo intero valore di Schivata per evitare i colpi di Armi da Fuoco, non di sorpresa
CAMMINATA OMBRA Tecnica 1 REM per 10 quadretti Ti teletrasporti da una zona di ombra ad un'altra (Solo Shadow Walker)
COLPO DALL'OLTRETOMBA Abilità 1 REM per Azione Dopo la tua morte, lo Spirito controlla il corpo e continua gli attacchi. Esegui un tiro in Ki ogni turno. A
COLPO MORTALE Tecnica 1 REM per punto BO 1 Azione per Attivarlo. Ogni punto REM speso, aumenti di 1 il BO, se fallisci, viene sprecato. Dura 1 T
CONCENTRAZIONE SUPREMA Tecnica 1 REM ogni +1 Abilità Aggiungi punti alle tue Abilità fino a fine turno. Non si può aumentare di un numero superiore al nume
DOPPIO PASSO DI NOMURA Tecnica 3 REM per Azione Da usare all'inizio del turno. Non necessita Azioni per essere attivato, Aumenti la tua velocità
EQUILIBRIO PERFETTO DI MORAMA Abilità 1 REM per -3mt di caduta Puoi correre su corde, fili tesi alla massima velocità senza cadere. Se stai cadendo, permette di atter
GRANDE SALTO DELLA RANA Tecnica 1 REM Richiede 1 Azione. Puoi saltare in lungo per 20 Quadretti o in alto per 10 Quadretti. Considerato in C
MANI DI PIETRA Abilità 1 REM per Parata Pari attacchi in Corpo a corpo a mani nude senza penalità. Non servono azioni risparmiate. Non puo
PARATA DI YORAMA Tecnica 1 REM per utilizzo Devi i proiettili diretti verso di te (no lanciafiamme o laser, Grossi proiettili o missili). Serve usare un'a
PELLE DEL CAMALEONTE Tecnica 3 REM, poi 1 REM/Turno I nemici devono avere successo in un tiro di Percezione per notarti (Solo Shadow Walker e alcune so
PELLE IMPENETRABILE DEL RINOCERONTE Abilità Nessuno 1 Punto Armatura Extra in ogni locazione del corpo. Ignori gli effetti di ferite, tranne quelle disabilitant
POTENZA FURIOSA DI TORONAGA Tecnica 1 REM ogni 5 FOR o RND Dura fino alla fine del Turno. Permette di sollevare pesi mostruosi, Usare armi con requisiti maggiori
PRESCIENZA DI YIZO Tecnica 1 REM ogni 2 quadretti Entro il raggio di 2 quadretti per REM speso sai se vengono utilizzati poteri Ki, Arte o Doni. Sai chi è
PURIFICARE VELENO Abilità 3 REM per Utilizzo Alteri il tuo equilibrio biologico e neutralizzi qualsiasi veleno e malattia.
SESTO SENSO DI KANJI Abilità Nessuno In ogni situazione pericolosa dovresti tirare in KI per sapere se sta accadendo qualcosa. Ti permette
SGUARDO PENETRANTE DEL CORVO Tecnica 1 REM per ogni Riduzione Trovi i punti deboli nell'armatura nemica. Riduci l'armatura del nemico ogni REM usato. La rid funzion
SONAR DEL PIPISTRELLO Abilità Nessuno Ignori tutte le penalità per Distanza, condizioni Atmosferiche, luce, ecc con armi a distanza. Non puo
SONNO LEGGERO Abilità 1 REM Per Attivarla Sei cosciente di ciò che accade intorno a te anche mentre dormi. Mentre dormi non puoi essere colto
SPIRITO DEL DRAGONE Abilità Nessuno Ignori danni da fuoco o freddo. Lanciafiamme, Fiamme Mistiche e Fuoco normale non fanno più effet
STILE DELLA VIPERA INCAPPUCCIATA Abilità Nessuno Specializzato con 2 Armi da Combattimento. Puoi attaccare due volte in corpo a corpo ogni azione d
STILE DELLA VIPERA VOLANTE Abilità Nessuno Specializzato con 2 Pistole. In una unica Azione puoi eseguire un attacco con entrambe le armi che t
TELETRASPORTO KI Tecnica 1 REM ogni 5 Quadretti Ti teletrasporti. La destinazione deve essere visibile con vista o Prescienza di Yizo. Necessita almen
VERA VISTA DI YUROJI Tecnica Nessuno Ignori travestimenti, Nascosti, Invisibili, Arti o Doni. Avverti presenza delle Stigmate e della Corruzion
VISTA DEL GATTO Abilità Nessuno Con una minima fonte di Luce, non subisci penalità per l'oscurità. Se vuoi muoverti e/o combattere n
VOLONTA' DI FERRO Tecnica 1 REM per Turno Non spendi Azioni, Ignori gli effetti di ferite per il resto del turno
ZAMPATA DELLA SCIMMIA Tecnica 1 REM per utilizzo Ogni attacco, non di sorpresa, gli conferisci un -4 ai tentativi di attacco. Puoi anche dimezzare i dann

ARTI
Per lanciare ogni incantesimo è necessario lanciare in Arte un valore minore al livello Abilità e poi valutare il Livello di Perfezione, che ne determina la potenza. Ogni lancio richiede 1 Azione. La quantità di p
Si recupera 1 REM per ogni ora di riposo o meditazione. Con REM a 0, il Mistico Sviene per lo sforzo. Se sotto a 0, muore.
Il Livello di Perfezione si somma alle Probabilità di Successo. La Magnitudine va sottratta. Per i poteri che influenzano la mente altrui, si sottrae la REM del bersaglio alla prova, ma si aggiunge la Magnitudin
SUCCESSO PERFETTO (1): La Magnitudine aumenta di 2 senza ulteriore REM. Il Mistico sceglie come distribuire la spesa. FALLIMENTO: l'incantesimo perde 2 Magnitudo, ma costa 8 REM in meno. Un e
CATASTROFE (20): L'incantesimo non ha effetto ed il Mistico perde comunque i punti REM. E' possibile aumentare la REM attraverso gli incrementi Liberi (+1 senza limiti al valore)
Per diventare un Mistico, puoi seguire la strada del Discepolo dall'infanzia (Crescita della Fratellanza dopo il lancio caratteristiche), acquisendo 5 Incrementi in Comunicazione, 2 Movimento, 4 a Scelta fra C
Scegliere l'Arte da migliorare; Tirare 1d20, se il risultato è inferiore a INT,PER e REM, puoi proseguire, in caso contrario torni agli studi. Tira 1d10, se il valore è uguale o maggiore al tuo Livello di Perfezione,

ARTE DELLA CINETICA – PSIONICI


NOME AREA GITTATA DURATA DANNO
10 Quadretti, 15 Colpo cinetico, colpisce sempre il Bersaglio (tranne Catastrofe), ma può essere
COLPIRE 1 Bersaglio 1 1D6
Metri bersagli fino all'obiettivo, anche se nascosti]
1 Quadretto 1 10 Quadretti, 15 Concentrazione o 1 Crea un campo di forza con valore di Armatura 4, Se mantiene la concentrazion
SCUDO -
Metro Metri minuto (Fermo) concentrazione (ulteriori aumenti danno 5 minuti)]
Crea un Illusione che lo rende identico ad un altro Umanoide (non modifica le c
FANTASMA Personale Personale 10 Minuti -
soggetto]

TELETRASPORTO 1Kg Tocco Istantaneo - Si teletrasporta l'oggetto in un luogo conosciuto, fino ad 1km di distanza. [+1 M

Si alza in volo alla velocità di 1 metro per azione [+1 MG: Durata diviene 1 minu
LEVITAZIONE Personale Personale Concentrazione -
Gittata diventa a Tocco (Ogni altro aumento incrementa di 10 quadretti / 15 met
1 Quadretto Sfera di gas infiammati che vola verso il bersaglio ed esplode all'impatto. [+1 M
ESPLOSIONE 10 Quadretti Istantanea 1D4 (AC: 1d4 RS:0)
1,5 Metri di 20 quadretti / 30 metri]
ARTE DELLA PREMONIZIONE – PROFETI E CRONISTI
NOME AREA GITTATA DURATA DANNO
Se non a conoscenza o non consenziente, sottrai la sua REM alla Probabilità d
TELEPATIA 1 Vittima 10 Quadretti Istantanea -
risposta può essere solo sì o no, se fallisce, nessuna risposta. Tentativi ogni 24

VISIONE 1 Oggetto Tocco Istantanea - Collega un oggetto ad eventi Passati o Futuri. [+1 MG: Gittata +10 Quadretti /

5 Quadretti 7,5 Vaga intuizione su un evento che capiterà al bersaglio. Deve specificare luogo,
PREMONIZIONE 1 Vittima Istantanea -
Metri Specifica meglio la premonizione, o aggiunge una vittima supplementare] {NB
50 Quad / 75 Metri o Rivela la presenza dell'Oscura Legione. [+2 MG: individua na presenza più spe
PRESENZA Personale Istantanea -
posto conosciuto di 100 Quadretti / 150 Metri]
2 Quadretti 3
VISTA Personale Istantanea - Vista attraverso materiali solidi. Bloccata dal piombo e qualsiasi materiale orga
Metri
Mistico in grado di intuire la scelta giusta tra quelle offerte. Indica la strada più s
RETTA VIA Personale Personale Istantanea -
risposta] [+4MG, permette di vedere le impronte o indicazioni per la via in modo
ARTE DEL CAMBIAMENTO – MANIPOLATORI DELLA MENTE
NOME AREA GITTATA DURATA DANNO
3 Quadretti Se non a conoscenza o non consenziente, sottrai la sua REM alla Probabilità d
DOMINIO 1 Vittima 1 o 6 Ore -
4,5 Metri dimenticare una conversazione, servono 3 MG, per ricordi più lunghi e comples
3 Quadretti Fino a Rimozione, Se non a conoscenza o non consenziente, sottrai la sua REM alla Probabilità d
IPNOSI 1 Vittima -
4,5 Metri max 24 ore eseguiti purchè fisicamente possibili e che non mettano in pericolo il soggetto.
10 Quadretti Se non a conoscenza o non consenziente, sottrai la sua REM alla Probabilità d
COMANDO 1 Vittima Istantanea -
15 Metri particolarmente rischioso, la difficoltà aumenta di ulteriori 5 punti.
Se non a conoscenza o non consenziente, sottrai la sua REM alla Probabilità d
ESORCISMO 1 Vittima Tocco Istantanea -
Grado dell'Eretico. Se si ha successo, il soggetto recide ogni legame con l'Osc
Concentrazione 1 Resisti agli effetti delle Forze Oscure. Aggiungi 2 alla REM per ogni MG utilizza
BARRIERA MENTALE Personale Personale -
Min / Livello Perf della consultazione della tabella di Resistenza. Utilizzato come Schivata quand
10 Quadretti Se non a conoscenza o non consenziente, sottrai la sua REM alla Probabilità d
EMPATIA 1 Vittima Istantanea -
15 Metri se tranquilla o furente, ecc. Più basso è il tiro Abilità Arte e più chiare sono le in
ARTE DELL'ESORCISMO – ESORCISTA
NOME AREA GITTATA DURATA DANNO
Rimuove una malattia dal soggetto (da mal di testa a tumore al cervello). Event
ESORCIZZARE MALATTIA 1 Bersaglio Tocco Istantanea -
per volta. [+1 MG: Raggio +10 Quadretti / 15 Metri; o +1 Bersaglio; o ulteriore m
Cura 1D6 danni, ferma perdite di sangue e relativi Punti Vita. [+1 MG: Raggio +
ESORCIZZARE FERITE 1 Bersaglio Tocco Istantanea -
ferita)] [+4 MG: Rimette in sesto Addome o Torace feriti in modo critico se curat
con un'infezione, perdi 1d3 punti vita al giorno. L'incantesimo rimuove ogni infe
ESORCIZZARE INFEZIONE 1 Bersaglio Tocco Istantanea -
Bersaglio]
Rimuove un veleno dal corpo, neutralizza una dose di veleno. Se effettuato su
ESORCIZZARE VELENO 1 Bersaglio Tocco Istantanea -
Probabilità di Successo e aggiungi MG e Livello di Perfezione. [+1 MG: Raggio
Persona che intende nuocere o folle. Il primo rende “buono” il bersaglio nei con
ESORCIZZARE PENSIERI MALVAGI 1 Bersaglio Tocco Varia -
Successo e aggiungi MG e Livello di Perfezione. [+1 MG: Raggio +10 Quad * 1
ESORCIZZARE OSCURE Se non a conoscenza o non consenziente, sottrai la sua REM alla Probabilità d
1 Bersaglio Tocco Varia -
INFLUENZE Grado dell'Eretico. Se si ha successo, il soggetto recide ogni legame con l'Osc
ARTE DEGLI ELEMENTI – ELEMENTALISTI
NOME AREA GITTATA DURATA DANNO
Muro di vento come scudo, blocco passaggio o danni. [+1 MG: +1x1 Metri; o C
MURO ELEMENTALE 1 x 1 Metro 10 Quadretti 1 Minuto Variabile
Acqua VA 2 e 20 PV -1 x mt al TxC, INI per non cadere e 1D6 ogni Turno di Co
Variabile (AC Palla Esplosiva ad area [+1 MG: +1 quad RS; o +1 Aree Colpite; o Cambia Ele
PALLA ELEMENTALE 1 Quadretto 10 Quadretti Istantanea
3, RS 0) terra e 1d4 danni; Fuoco: INI o a terra e 1d6 danni
Fulmine [+1 MG: +1 Bersaglio; +20 quad/30mt; o Danno +2, elemento (vento →
FULMINE ELEMENTALE 1 Bersaglio 10 Quadretti Istantanea Variabile
o a Terra e 1d6 +2. Fuoco: INI o a terra e 1d6 +4 danni
Immune agli effetti di un elemento, di base il vento. [+1 MG: +1 Bersaglio; elem
RESISTENZA ELEMENTALE 1 Bersaglio Tocco 1 Minuto -
Acqua: Respira sott'acqua, resiste correnti ed effetti acqua. Terra: respiri sotto t
ARTE DELLA MANIPOLAZIONE – MANIPOLATORI
NOME AREA GITTATA DURATA DANNO
Il bersaglio crede a ciò che gli viene detto dall'incantatore, fino a quando qualcu
SUGGESTIONE 1 Bersaglio Tocco Istantanea -
Successo e aggiungi MG e Livello di Perfezione. [+1 MG: +1 Bersaglio; o +10 Q
Sai se il soggetto sta dicendo il vero o meno. Se non a conoscenza o non cons
DISCERNERE IL VERO 1 Bersaglio Tocco 1 Minuto -
Quadretti / 15 Metri; o +5 Minuti]
100 Quadretti Messaggio di 25 parole, nessuno tranne Incantatore e bersaglio lo percepisce.
MESSAGGIO TELEPATICO 1 Bersaglio Istantanea -
150 Metri Probabilità di Successo e aggiungi MG e Livello di Perfezione. [+1 MG: +1 Bers
Se non a conoscenza o non consenziente, sottrai la sua REM alla Probabilità d
TELEPATIA 1 Vittima 10 Quadretti Istantanea -
risposta può essere solo sì o no, se fallisce, nessuna risposta. Tentativi ogni 24
3 Quadretti Fino a Rimozione, Se non a conoscenza o non consenziente, sottrai la sua REM alla Probabilità d
IPNOSI 1 Vittima -
4,5 Metri max 24 ore eseguiti purchè fisicamente possibili e che non mettano in pericolo il soggetto.
3 Quadretti Se non a conoscenza o non consenziente, sottrai la sua REM alla Probabilità d
DOMINIO 1 Vittima 1 o 6 Ore -
4,5 Metri dimenticare una conversazione, servono 3 MG, per ricordi più lunghi e comples
ARTE DELLA MENTALISMO – MENTALISTI
NOME AREA GITTATA DURATA DANNO

EFFICIENZA Personale Personale Concentrazione - Alzi i livelli nelle tue abilità. Se le conosci, ottieni un bonus +1. [+1 MG: +1 Ulte

VELOCITA' Personale Personale 1 Minuto - +1 alla Velocità del lanciatore e +1 Azione a turno [+1 MG: +1 Velocità; o +5 m

INVULNERABILITA' Personale Personale 1 Minuto - Ottieni 1 punto in Valore Armatura su ogni parte del corpo, cumulativa ad altre

Cura 1D6 danni, ferma perdite di sangue e relativi Punti Vita. [+1 MG: Raggio +
AUTO ESORCIZZARSI Personale Personale Istantanea -
Rimette in sesto Addome o Torace feriti in modo critico se curato entro 5 turni d

AUTO MIGLIORARSI Personale Personale 1 Minuto - +1 ad una caratteristica o +1 ad una statistica di combattimento. [+1 MG: +1 U

VOLARE Personale Personale Concentrazione - Ci si alza per 15 mt/Azione e in orizzontale 10 quadretti/Azione. [+1 MG: 1 Min
EFFETTI COLLATERALI
Gli effetti collaterali si verificano se l'Arte viene utilizzata per più di 3 volte il proprio Livello di Perfezione
3D6 NOME DESCRIZIONE
3 COMA Cadi in coma, hai bisogno di un ospedale e resti fermo per 1d4+2 settimane. La REM scende a 0. Puoi essere curato subito da un incantesimo “Esorcizzare
4 BUONA NOTTE Svieni, la REM scende a 0
5 AAGH! Perdi la prossima Azione e metà dei REM residui
6 OHI! Peri ¼ della REM residua
7 – 15 EUFORIA Ti senti felice.
16 WOW! Riguadagni 1d3 REM
17 QUESTA E' STATA FACILE! Riguadagni tutti i REM dell'incantesimo
18 TOMBOLA! Recuperi tutti i REM persi fino ad ora
E' possibile unirsi in un rituale per poter utilizzare un bacino più ampio di Magnitudo. Questo dipende solamente dal numero di incantatori partecipanti al rituale
POTERI KI
DESCRIZIONE

eno per 1 ora, cibo e acqua per 1 mese, effetti di veleno vengono ritardati di 1 ora. Durante questo potere, dormi, non ti accorgi
nni. Puoi specializzarti anche in pugni o calci o altre armi da corpo a corpo
successiva (pugno o viene persa), colpisci con maggiore forza
ra Simmetria)

lpi di Armi da Fuoco, non di sorpresa


hadow Walker)
a gli attacchi. Esegui un tiro in Ki ogni turno. A tiro fallito o fine REM termina l'effetto
di 1 il BO, se fallisci, viene sprecato. Dura 1 Turno
ò aumentare di un numero superiore al numero di incrementi spesi. Richiede 1 Azione
ssere attivato, Aumenti la tua velocità
za cadere. Se stai cadendo, permette di atterrare sui piedi riducendo il danno che dovresti subire
ti o in alto per 10 Quadretti. Considerato in Carica
ità. Non servono azioni risparmiate. Non puoi parare proiettili e simili
r, Grossi proiettili o missili). Serve usare un'arma in corpo a Corpo per deviarli. Ogni colpo è necessario 1 REM
per notarti (Solo Shadow Walker e alcune società segrete)
ori gli effetti di ferite, tranne quelle disabilitanti o fatali
mostruosi, Usare armi con requisiti maggiori o aumentare il danno in Corpo a Corpo
ono utilizzati poteri Ki, Arte o Doni. Sai chi è presente, se nascosto o invisibile. La cognizione si espande anche attraverso muri e ostacoli
eno e malattia.
pere se sta accadendo qualcosa. Ti permette di parare o schivare un attacco a sorpresa.
ra del nemico ogni REM usato. La rid funziona solo con te, e solo nel prossimo attacco. Utilizzabile solo se puoi osservare il bersaglio
iche, luce, ecc con armi a distanza. Non puoi distrarti dal bersaglio
re dormi. Mentre dormi non puoi essere colto di sorpresa e sai se qualcuno si muove entro 5 metri da te. Da attivare prima di dormire
Mistiche e Fuoco normale non fanno più effetto se spendi 1 REM ogni Turno
care due volte in corpo a corpo ogni azione d'attacco o due bersagli diversi
eguire un attacco con entrambe le armi che tieni in mano
vista o Prescienza di Yizo. Necessita almeno 20 REM o più per poter utilizzare questo KI. (Solo Shadow Walker e poche società segrete)
rti presenza delle Stigmate e della Corruzione. Se in presenza di eretici, puoi individuarlo (Disagio) [1d20 se < Liv. Eretico+Stigmate]
l'oscurità. Se vuoi muoverti e/o combattere nel buio, devi tirare sull'Abilità Ki
el turno
ativi di attacco. Puoi anche dimezzare i danni di una caduta

ARTI
Ogni lancio richiede 1 Azione. La quantità di potere spesa per ogni incantesimo si misura in Magnitudo (MG). 1 MG = Spesa di 4 REM Temporanei

aglio alla prova, ma si aggiunge la Magnitudine.


2 Magnitudo, ma costa 8 REM in meno. Un effetto di MG 1 o 2 non hanno effetto e non perdi REM
enza limiti al valore)
omunicazione, 2 Movimento, 4 a Scelta fra Combattimento, Armi da Fuoco e Speciali (nessuno in Arte) e a 16 anni potrai affrontare la prima Prova
guale o maggiore al tuo Livello di Perfezione, questo aumenta (con 0 sempre successo), se inferiore, ottieni comunque gli incrementi della carriera.

DESCRIZIONE / MAGNITUDO
Bersaglio (tranne Catastrofe), ma può essere schivato. [+1 MG: gittata 20q/30mt o +2 danni o +1 bersaglio] [+3 MG; Infiamma larea come lanciafiamme o Colpisce tutti i
e nascosti]
e di Armatura 4, Se mantiene la concentrazione, si può muovere. [+1 MG: +1 Quadretto o Diventa un Cubo o Valore +2 o Durata +5 Minuti o 1 minuto in movimento senza
danno 5 minuti)]
ntico ad un altro Umanoide (non modifica le caratteristiche). [+1 MG: +1 Ora o Rende più difficoltoso l'annullamento dell'incantesimo] [+2 MG Estende il potere anche ad un altro

go conosciuto, fino ad 1km di distanza. [+1 MG: +5kg o Gittata diviene 6 quadretti/9 metri o La distanza aumenta di 10 km]

etro per azione [+1 MG: Durata diviene 1 minuto (Ogni ulteriore aumenta 5 minuti), senza Concentrazione; o si muove Orizzontalmente 10 quadretti / 15 metri per azione; o la
aumento incrementa di 10 quadretti / 15 metri); o un'altra persona può volare (Necessari un totale di 2 MG)]
erso il bersaglio ed esplode all'impatto. [+1 MG: il Raggio delle scehgge (RS) aumenta di 1 quadretto; o Numero Aree Colpite (AC) aumenta di 1; o Danno +1; o Gittara aumenta

DESCRIZIONE / MAGNITUDO
enziente, sottrai la sua REM alla Probabilità di Successo e aggiungi MG e Livello di Perfezione. Analizza la mente del soggetto leggendo la risposta ad una domanda diretta. La
se fallisce, nessuna risposta. Tentativi ogni 24 ore. Non può essere letto il futuro.

sati o Futuri. [+1 MG: Gittata +10 Quadretti / 15 metri; o Aumento precisione della visione; o comprende un altro oggetto all'analisi]

capiterà al bersaglio. Deve specificare luogo, data o evento e pi preciso sarà nella richiesta, più sarà circoscritta e precisa la risposta. [+1 MG: Gittata +10 Quadretti / 15 Metri; o
o aggiunge una vittima supplementare] {NB Il futuro visto non è modificabile}
gione. [+2 MG: individua na presenza più specifica, come oggetti, individuo o energia mistica] [+4 MG Individua esattamente l'essenza ed i suoi poteri] [+1 MG: Aumenta l'Area

occata dal piombo e qualsiasi materiale organico (legno). Vista Limitata e sfuocata. [+1 MG: Area +10 Quadretti / 15 Metri; o Perfetta Visione nell'Oscurità; o Durata +1 Minuto]

giusta tra quelle offerte. Indica la strada più sicura tra le diverse possibili, Deve formulare una domanda, alla quale riceve la risposta esatta [+1 MG, migliora la precisione della
re le impronte o indicazioni per la via in modo preciso]

DESCRIZIONE / MAGNITUDO
enziente, sottrai la sua REM alla Probabilità di Successo e aggiungi MG e Livello di Perfezione. Inserisci o cancelli ricordi della vittima. Per ricordi brevi e semplici come
ervono 3 MG, per ricordi più lunghi e complessi, il valore sale, anche fino ad un totale di 100 MG, il totale si raggiunge in più “sessioni”
enziente, sottrai la sua REM alla Probabilità di Successo e aggiungi MG e Livello di Perfezione. La vittima cade in uno stato ipnotico, il Mistico può impartire ordini che vengono
bili e che non mettano in pericolo il soggetto. La vittima ricorda gli avvenimenti, ma non di essere stata ipnotizzata
enziente, sottrai la sua REM alla Probabilità di Successo e aggiungi MG e Livello di Perfezione. Impartisci un ordine elementare che la vittima esegue immediatamente. Se
oltà aumenta di ulteriori 5 punti.
enziente, sottrai la sua REM alla Probabilità di Successo e aggiungi MG e Livello di Perfezione. Serve per Esorcizzare umani divenuti Eretici. La MG deve essere superiore al
sso, il soggetto recide ogni legame con l'Oscurità, se fallisce, il grado diminuisce di 1. Tentativi ogni 24 ore. Può guarire Oscurità (malattie)
ure. Aggiungi 2 alla REM per ogni MG utilizzato, più il Livello di Perfezione. Da confrontare con REM avversaria. Consuma solo 1 REM per MG. Questa REM va sottratta prima
i Resistenza. Utilizzato come Schivata quando conscio dell'utilizzo dei Doni Oscuri.
enziente, sottrai la sua REM alla Probabilità di Successo e aggiungi MG e Livello di Perfezione. Riveli le vere intenzioni del bersaglio; capisci se viene in pace o per combattere,
sso è il tiro Abilità Arte e più chiare sono le informazioni.

DESCRIZIONE / MAGNITUDO
o (da mal di testa a tumore al cervello). Eventuali effetti fisici precedentemente provocati, permangono, ma possono essere curati normalmente. Utilizzabile contro una malattia
adretti / 15 Metri; o +1 Bersaglio; o ulteriore malattia sullo stesso bersaglio]
sangue e relativi Punti Vita. [+1 MG: Raggio +10 Quadretti / 15 Metri; o +1 Bersaglio; o +1d6 di cura] [+2 MG Rimette in sesto un arto ferito in modo critico (ma non cura punti
ddome o Torace feriti in modo critico se curato entro 5 turni dalla ferita, ma non prevede la cura. Non si può curare un critico alla testa]
vita al giorno. L'incantesimo rimuove ogni infezione, ignorando ogni effetto causato dall'infezione, curabili con esorcizzare ferite. [+1 MG: Raggio +10 Quadretti / 15 Metri; o +1

utralizza una dose di veleno. Se effettuato su un animale velenoso, il suo prossimo attacco non sarà velenoso. Se non a conoscenza o non consenziente, sottrai la sua REM alla
i MG e Livello di Perfezione. [+1 MG: Raggio +10 Quad / 15 Metri; o +1 Bersaglio; o +1 Dose/Veleno]
lle. Il primo rende “buono” il bersaglio nei confronti di tutto ciò che lo circonda per 1d6 Turni di Combattimento. Se non consenziente, sottrai la sua REM alla Probabilità di
di Perfezione. [+1 MG: Raggio +10 Quad * 15 Metri; o +1 Bersaglio; +1 Turno di Combattimento] [+4 MG: Cura anche la Follia]
enziente, sottrai la sua REM alla Probabilità di Successo e aggiungi MG e Livello di Perfezione. Serve per Esorcizzare umani divenuti Eretici. La MG deve essere superiore al
sso, il soggetto recide ogni legame con l'Oscurità, se fallisce, il grado diminuisce di 1. Tentativi ogni 24 ore. Può guarire Oscurità (malattie)

DESCRIZIONE / MAGNITUDO
o passaggio o danni. [+1 MG: +1x1 Metri; o Cubo; o Cambia elemento (vento → acqua → terra → fuoco); o +5 Min; +10 quad/15 Mt] VA 1 e 10 PV x mt. INI per non cadere.
C, INI per non cadere e 1D6 ogni Turno di Comb. Terra VA 3, 30 PV x mt, Permanente, 1d6 se cade x mt. Fuoco no distrutto, 1d6 x TC
+1 quad RS; o +1 Aree Colpite; o Cambia Elemento (vento → acqua → terra → fuoco); o +10 Quad / 15 mt] Vento: INI o a terra. Acqua INI o a terra e 1d3 danni; Terra: INI o a
erra e 1d6 danni
0 quad/30mt; o Danno +2, elemento (vento → acqua → terra → fuoco)] [+2 MG: Ignora Linea di Vista, basta la Gittata] Vento: INI o a terra. Acqua: INI o a terra e 1d6. Terra: INI
terra e 1d6 +4 danni
, di base il vento. [+1 MG: +1 Bersaglio; elemento di protezione (vento → acqua → terra → fuoco); +10 quad/15mt; +5 Minuti] Vento: protegge da Freddo ed effetti di vento.
correnti ed effetti acqua. Terra: respiri sotto terra e ti muovi alla normale velocità. Fuoco: immunità agli effetti di fuoco

DESCRIZIONE / MAGNITUDO
ne detto dall'incantatore, fino a quando qualcuno non gli mostra oggettivamente la falsità. Se non a conoscenza o non consenziente, sottrai la sua REM alla Probabilità di
di Perfezione. [+1 MG: +1 Bersaglio; o +10 Quadretti / 15 metri]
ro o meno. Se non a conoscenza o non consenziente, sottrai la sua REM alla Probabilità di Successo e aggiungi MG e Livello di Perfezione. [+1 MG: +1 Bersaglio; o +10

tranne Incantatore e bersaglio lo percepisce. Può interrompere la concentrazione di altri Incantatori. Se non a conoscenza o non consenziente, sottrai la sua REM alla
i MG e Livello di Perfezione. [+1 MG: +1 Bersaglio; o +100 Quadretti / 150 Metri; o +25 parole]
enziente, sottrai la sua REM alla Probabilità di Successo e aggiungi MG e Livello di Perfezione. Analizza la mente del soggetto leggendo la risposta ad una domanda diretta. La
se fallisce, nessuna risposta. Tentativi ogni 24 ore. Non può essere letto il futuro.
enziente, sottrai la sua REM alla Probabilità di Successo e aggiungi MG e Livello di Perfezione. La vittima cade in uno stato ipnotico, il Mistico può impartire ordini che vengono
bili e che non mettano in pericolo il soggetto. La vittima ricorda gli avvenimenti, ma non di essere stata ipnotizzata
enziente, sottrai la sua REM alla Probabilità di Successo e aggiungi MG e Livello di Perfezione. Inserisci o cancelli ricordi della vittima. Per ricordi brevi e semplici come
ervono 3 MG, per ricordi più lunghi e complessi, il valore sale, anche fino ad un totale di 100 MG, il totale si raggiunge in più “sessioni”

DESCRIZIONE / MAGNITUDO

conosci, ottieni un bonus +1. [+1 MG: +1 Ulteriore in un'Abilità; o +1 Minuto senza concentrazione; o +5 Minuti] [+2 MG: Utilizzzi un'Abilità che non possiedi]

1 Azione a turno [+1 MG: +1 Velocità; o +5 minuti]

su ogni parte del corpo, cumulativa ad altre armature. [+1 MG: +1 Valore Armatura; +5 Minuti]

sangue e relativi Punti Vita. [+1 MG: Raggio +10 Quadretti / 15 Metri; o +1d6 di cura] [+2 MG Rimette in sesto un arto ferito in modo critico (ma non cura punti ferita)] [+4 MG:
e feriti in modo critico se curato entro 5 turni dalla ferita, ma non prevede la cura. Non si può curare un critico alla testa]

na statistica di combattimento. [+1 MG: +1 Ulteriore; o +5 Minuto]

izzontale 10 quadretti/Azione. [+1 MG: 1 Minuto senza conc; o +5 Minuti; o +10 Quadretti in orizzontale; o porta carico massimo in aria]

DESCRIZIONE
curato subito da un incantesimo “Esorcizzare Ferite” con MG di almeno 5
STATISTICHE DI COMBATTIMENTO

QUADRETTI PER METRI AL BONUS AZIONI PER BONUS DIFENSIVO BONUS PERCEZ PUNTI VITA
TOTALE
AZIONE MINUTO OFFENSIVO (BO) TURNO (A/T) (BD) (BP) COS+REM
INI+COS FOR+COS INI+REM INI+INT INT+REM TESTA BRACCIO ADDOME
2 – 10 2 150 -1 2 +2 +2 2 4 4
11 – 20 3 175 - 3 +3 +3 3 5 5
21 – 34 3 225 +1 3 +4 +4 3 6 6
35 – 40 4 275 +2 4 +5 +5 4 7 7
41 – 50 5 325 +3 5 +6 +6 4 8 8
51 – 60 6 400 +4 6 +7 +7 5 9 9
61 – 80 7 500 +5 7 +8 +8 VALORI OGNI +10
+20 +1 +100 +1 +1 +1 +1 +0,5 +1 +1
x2 Se si corre Danno in C/C

LIVELLO SOCIALE
LS GRADO DISPONIBILITA' BENI/AVERI MATERIALI
0 FECCIA UMANA 500 -
1 BARBONE SENZA-CASA 2,000 Ricambio di vestiti, niente casa
2 POVERO 5,000 Auto (2000 cr), Arredamento (1000 cr), Guardaroba (1000 cr) niente beni di lusso (elettrodomestici, tv, ecc)
3 UMILE LAVORATORE 10,000 Appartamento in affitto, Auto (5000), Elettrodomestici (5000)
4 PROLETARIO 20,000 Casa in Affitto, Auto (10000), comodità domestiche (15000)
5 BORGHESE 30,000 Casa in Affitto, Auto (15k), Guardaroba (10k), Elettrodomestici (10k), Arredamento (10k), Gioielli (10k), Hobby (10k), Altro (10k)
6 BENESTANTE 40,000 Casa di proprietà (300k) e raddoppia tutto il Borghese
7 POSSIDENTE 50,000 Casa di proprietà (500k), auto (50k), Elettrodomestici (50k), Antiquariato (50k), Arredamento, Vestiti, Accessori (100k)
8 RICCO 200,000 Raddoppia il Possidente
9 MOLTO RICCO 1,000,000 Casa di proprietà (2M), Auto (500k), Altri beni per 2M
10 IMMENSAMENTE RICCO 20,000,000 Palazzo (5M), 1d4+1 auto (2M cad.), Altro (10M)

AZIONI PER TURNO Spesa Punti Eroismo (Esperienza)


NOME SPESA AZIONI 1 Aumentare di 1 la PER
Correre 1 1 Aumentare gli Incrementi di Abilità (Max 8 e deve essere stata usata quell'abilità)
Sparare 1 Aumentare gli Incrementi di Abilità oltre il massimo (VA < Caratteristica Base). Ogni incremento =
2
Sparare Mirando 2 +1. Abilità Speciali non possono superare il massimo
Sparare con Precisione 3 3 +1 Caratteristica Base
Caricare 1
Concentrazione 1
Mettersi al Coperto Tutte
Imboscata 2
Effettuare una Schivata 1
Altre Azioni 3
ISTRUZIONE PRIMARIA
VALORE N° INCREMENTI ABILITA'
PUNTI VITA 1–5 4
COS+REM 6–9 5
ADDOME GAMBA TORACE 10 – 14 6
4 5 5 15 – 16 7
5 6 6 17 o Più 8
6 7 7
7 8 8 VALORE BASE ABILITA'
8 9 9 VALORE VBA
9 10 10 1–5 2
VALORI OGNI +10 6–9 3
+1 +1 +1 10 – 14 4
15 – 16 5
17 o Più 6

so (elettrodomestici, tv, ecc)

000)
k), Hobby (10k), Altro (10k)
e
Accessori (100k)
MUTANT CHRONICLES
Nome del Personaggio Nome del Giocatore
Carriera____________________________
Livello Sociale______________________________Luogo di Nascita_____________________________________Età_______________
Carattere_________________________________________________________________________Occhi_________________________
Altezza____________________Peso__________________Capelli________________________________________________________
Avvenimenti dell'Adolescenza

Aspetto
Eventi Speciali

Grado o Titolo Punti Eroismo

CARATTERISTICHE DI BASE
FOR COS INI INT REM PER

STATISTICHE DI COMBATTIMENTO
Punti Vita Totali Quadretti Azione Metri Minuto Azioni Turno Bonus Offensivo Bonus Difensivo Bonus Percezione

1 PV Rimasto 0 PV Rimasti 1 PV Rimasto 0 PV Rimasti


BRACCIO -5; PS ATTACCO INERTE ADDOME -1; Azione/Turno SVENUTO
GAMBA -1; Passo/azione -2; Passi/Azione TESTA -1; Azione/Turno SVENUTO
TORACE -1; Azione/Turno SVENUTO

Una parte del corpo che ha subito il DOPPIO dei suoi PUNTI VITA è considerata ferita in modo MORTALE

CORPO A ATTACCO A TIPO DI PUNTI P. VITA


PARTE COLPITA CONTEGGIO PUNTI VITA
CORPO DISTANZA ARMATURA ARMATURA MAX
Gamba Sinistra 1–3 1–3
Gamba Destra 4–6 4–6
Braccio Sinistro 7–9 7–8
Braccio Destro 10 – 12 9 – 10
Addome 13 – 15 11 – 14
Torace 16 – 18 15 – 19
Testa 19 – 20 20

STATISTICHE DELLE ARMI

ARMA VA DAN CC MEC GITTATA FOR TR I AC RS

Tipo di Attacco Bonus/Malus di Attacco Effetti sull'Abilità Speciale di Schivata (TS)


Colpo Singolo Nessuno Nessuno
Raffica Se il 1° tiro ha successo, fai un 2° tiro 1 TS per colpo; con 1 successo, Schiva Tutti
Fuoco Automatico Come Raffica, fai un 3° tiro 1 TS per colpo
Fuoco Rapido 1 tiro=2; 2=$; 3=6; 4=8; 5=10 1 TS per colpo
Fuoco di Copertura -3 PS Tutti i versagli nell'area tirano con +3
Attacco Mirato +3 PS o modifica l'area colpita di ± 5 Nessuno
Carica Attacco a distanza: PS: 2 Nessuno
Attacco ravvicinato: -4/-8 PS
ARTI

VA VbA MOD NOTE INCREMENTI ABILITA'


Livello di Perfezione 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
CAMBIAMENTO Dominio 3 5 7 8 9 10 11 12
Ipnosi 3 5 7 8 9 10 11 12
Comando 3 5 7 8 9 10 11 12
Esorcismo 3 5 7 8 9 10 11 12
Barriera Mentale 3 5 7 8 9 10 11 12
Empatia 3 5 7 8 9 10 11 12

Livello di Perfezione 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
CINETICA Colpire 3 5 7 8 9 10 11 12
Scudo 3 5 7 8 9 10 11 12
Fantasma 3 5 7 8 9 10 11 12
Teletrasporto 3 5 7 8 9 10 11 12
Levitazione 3 5 7 8 9 10 11 12
Esplosione 3 5 7 8 9 10 11 12

Livello di Perfezione 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
ELEMENTI Muro Elementale 3 5 7 8 9 10 11 12
Palla Elementale 3 5 7 8 9 10 11 12
Fulmine Elementale 3 5 7 8 9 10 11 12
Resistenza Elementale 3 5 7 8 9 10 11 12

Livello di Perfezione 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
ESORCISMO Esorcizzare Malattia 3 5 7 8 9 10 11 12
Esorcizzare Ferite 3 5 7 8 9 10 11 12
Esorcizzare Infezioni 3 5 7 8 9 10 11 12
Esorcizzare Veleno 3 5 7 8 9 10 11 12
Esorcizzare Pensieri Malvagi 3 5 7 8 9 10 11 12
Esorcizzare Oscure Influenze 3 5 7 8 9 10 11 12

Livello di Perfezione 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
MANIPOLAZIONE Suggestione 3 5 7 8 9 10 11 12
Discernere il Vero 3 5 7 8 9 10 11 12
Messaggio Telepatico 3 5 7 8 9 10 11 12
Telepatia 3 5 7 8 9 10 11 12
Ipnosi 3 5 7 8 9 10 11 12
Dominio 3 5 7 8 9 10 11 12

Livello di Perfezione 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
MENTALISMO Efficienza 3 5 7 8 9 10 11 12
Velocità 3 5 7 8 9 10 11 12
Invulnerabile 3 5 7 8 9 10 11 12
Autoesorcizzarsi 3 5 7 8 9 10 11 12
Automigliorarsi 3 5 7 8 9 10 11 12
Volare 3 5 7 8 9 10 11 12

Livello di Perfezione 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
PREMONIZIONE Telepatia 3 5 7 8 9 10 11 12
Visione 3 5 7 8 9 10 11 12
Premonizione 3 5 7 8 9 10 11 12
Presenza 3 5 7 8 9 10 11 12
Vista 3 5 7 8 9 10 11 12
Retta Via 3 5 7 8 9 10 11 12

PERDITA PUNTI REM TEMPORANEA


PERDITA PUNTI REM TEMPORANEA

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
ABILITA'
VA VbA MOD NOTE INCREMENTI ABILITA'
ABILITA' SPECIALI Percezione (BP) 1 2 3 4 4 5 5 6
Schivata (BD) 1 2 3 4 4 5 5 6

ARMI DA FUOCO Automatiche Leggere (FOR) 1 2 3 4 4 5 5 6


Automatiche Pesanti (FOR) 1 2 3 4 4 5 5 6
Fucili (INI) 1 2 3 4 4 5 5 6
Lanciagranate (INI) 1 2 3 4 4 5 5 6
Lanciamissili (INT) 1 2 3 4 4 5 5 6
Pistole (INI) 1 2 3 4 4 5 5 6

COMBATTIMENTO Addestramento Commando (FOR) 1 2 3 4 4 5 5 6


Arti Marziali (FOR + INI) / 2 1 2 3 4 4 5 5 6
Armi Bianche (FOR) 1 2 3 4 4 5 5 6
Armi da Lancio (INI) 1 2 3 4 4 5 5 6
Armi da Tiro (INI) 1 2 3 4 4 5 5 6
Assassinio Silenzioso (INI) 1 2 3 4 4 5 5 6
Corpo a Corpo (INI) 1 2 3 4 4 5 5 6
Lotta a Mani Nude (INI) 1 2 3 4 4 5 5 6
Mortificazione (REM) 1 2 3 4 4 5 5 6
Parate (INI) 1 2 3 4 4 5 5 6

COMUNICAZIONE Buone Maniere (PER) 1 2 3 4 4 5 5 6


Contrattare (INT) 1 2 3 4 4 5 5 6
Interrogatorio (PER) 1 2 3 4 4 5 5 6
Intimidire (PER) 1 2 3 4 4 5 5 6
Legge (INT) 1 2 3 4 4 5 5 6
Lingua (PER) 1 2 3 4 4 5 5 6
Raggirare (PER) 1 2 3 4 4 5 5 6

MOVIMENTO Agilità (INI) 1 2 3 4 4 5 5 6


Arrampicarsi (FOR) 1 2 3 4 4 5 5 6
Borseggiare (INI) 1 2 3 4 4 5 5 6
Destrezza (INI) 1 2 3 4 4 5 5 6
Guidare Veicoli (INI) 1 2 3 4 4 5 5 6
Mimetismo e Furtività (INI) 1 2 3 4 4 5 5 6
Navigazione (INI) 1 2 3 4 4 5 5 6
Nuotare (FOR) 1 2 3 4 4 5 5 6
Pilotare Astronavi (REM) 1 2 3 4 4 5 5 6
Pilotare Veicoli (REM) 1 2 3 4 4 5 5 6
Scuba (INI) 1 2 3 4 4 5 5 6
Jet Pack (INI) 1 2 3 4 4 5 5 6

TECNOLOGIA Biologia (INT) 1 2 3 4 4 5 5 6


Caccia (INT + INI) / 2 1 2 3 4 4 5 5 6
Chimica (INT) 1 2 3 4 4 5 5 6
Computer (INT) 1 2 3 4 4 5 5 6
Conoscenza Bauhaus (INT) 1 2 3 4 4 5 5 6
Conoscenza Capitol (INT) 1 2 3 4 4 5 5 6
Conoscenza Cybertronic (INT) 1 2 3 4 4 5 5 6
Conoscenza Imperiali (INT) 1 2 3 4 4 5 5 6
Conoscenza Mishima (INT) 1 2 3 4 4 5 5 6
Conoscenza Eretici (INT) 1 2 3 4 4 5 5 6
Conoscenze Fratellanza (INT) 1 2 3 4 4 5 5 6
Demolizioni (INT) 1 2 3 4 4 5 5 6
Elettronica (INT) 1 2 3 4 4 5 5 6
Fisica (INT) 1 2 3 4 4 5 5 6
Meccanica (INT) 1 2 3 4 4 5 5 6
Medicina (INT) 1 2 3 4 4 5 5 6
Sistemi di Sicurezza (INT) 1 2 3 4 4 5 5 6
Sopravvivenza (INT) 1 2 3 4 4 5 5 6
RISORSE

Salario Mensile Liquidi


Automobile___________
Appartamento___________
Conto Bancario___________
Prestiti__________________
Altre Proprietà____________
_______________________
_______________________
_______________________

EQUIPAGGIAMENTO PERSONALE

OGGETTO PESO POSIZIONE

________________________________________________________________________ ___________ ______________________________

________________________________________________________________________ ___________ ______________________________

________________________________________________________________________ ___________ ______________________________

________________________________________________________________________ ___________ ______________________________

________________________________________________________________________ ___________ ______________________________

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________________________________________________________________________ ___________ ______________________________


1) Determinare le caratteristiche

Tira 8 volte 3d6, togli i 2 più bassi


Si possono scambiare a 2 x 1

2) Corporazione (HB)

1 Nessuna Corporazione
2 Bauhaus
3 Capitol
4 Cybertronic
5 Imperiali
6 Mishima
7 Fratellanza
8 Oscura Legione* (1)

3) Livello Sociale

1d10
Può aumentare con -1PER e -1COS (max 8)

4) Abilità Adolescenziali

Istruzione primaria (vedi tab)

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