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L’Eco del Sintum v1.

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L’ECO DEL SINTUM V1.1

EVOLUTION PULSE RINASCITA


Game design e testi: Alberto Tronchi, Daniel Comerci
Grafica e impaginazione: Daniel Comerci
Supporto allo sviluppo: Tommaso De Benetti, Luca Vanin, Luca Bonazzoli, Enrico
Ronconi, Stefano Maioli, Gianpaolo Benedetti, Fabiana Gasperini, Alberto Lolli, Fe-
derico Scattolin, Alberto Marion, Alice Busato, Erika Ajovalasit, Loggia degli Irrea-
listi
Revisione: Alberto Tronchi, Daniel Comerci, Tommaso De Benetti.

Questo gioco è frutto di fantasia. Ogni riferimento a fatti e persone reali è del tutto casuale.
L’opera, comprese tutte le sue parti, è tutelata dalla legge sui diritti d’autore. È vietata, se non
espressamente autorizzata, la riproduzione in ogni modo e forma, comprese fotocopie, scan-
sione e memorizzazione elettronica. Ogni violazione sarà perseguibile nei modi e nei termini
stabiliti dalla legge.

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Alessandro Bonanni cartolibrerialiber@gmail.com


Sommario
L’Eco del Sintum v1.1 1
Setup Iniziale 4
Gestire la partita 6
Mood Musicale 7
Tabelle degli Imprevisti 8
La Voce degli Dei 12
Giocare con la Quickstart 12
Eco del Sintum - Esempio di gioco  13
Passo 1 - Il tiro di dado 13
Passo 2 - Creare uno Scenario  13
Passo 3 - Creare le domande, luoghi e PNG 13
Passo 4 - Creare il Personaggio 14
Prologo16
Scena 1 - La capanna di Norra 18
Scena 2 - In viaggio verso la Foresta di Drivga 21
Scena 3 - Inizia la caccia 23
Scena 4 - Il mostro 25
Scena 5 – Epilogo 31

Alessandro Bonanni cartolibrerialiber@gmail.com


L’Eco del Sintum è un’espansione di Evolution Pulse Rinascita che ti permetterà
di giocare avventure in solitario, cioè senza l’ausilio di un MS e la presenza di altri
giocatori. L’approccio alla partita sarà molto diverso dalle solite Sessioni, e assomi-
glierà molto più a un esercizio di scrittura creativa che a una normale sessione di
gioco di ruolo. Per questa sua natura abbastanza introspettiva avrai modo di vivere
avventure intense e coinvolgenti, che faranno emergere aspetti differenti e profon-
di sia del tuo Personaggio che dell’ambientazione di Evolution Pulse Rinascita.

♦ Se possiedi solo il Quickstart di Evolution Pulse Rinascita (https://www.theworl-


danvil.com/prodotto/quickstart-evolution-pulse-rinascita-pdf/) puoi comunque
utilizzare questa espansione, trovi tutte le regole in appendice a questo manuale.
♦ Se vuoi acquistare il manuale di Evolution Pulse Rinascita lo trovi qui: https://
www.theworldanvil.com/negozio.
♦ Se vuoi condividere le tue avventure con il resto della community e utilizzare
l’opzione La Voce degli Dei iscriviti al canale Discord dedicato: https://bit.ly/di-
scord-twa

SETUP INIZIALE
Per prima cosa, come in una normale partita dovrai creare il tuo Personaggio e deci-
dere dove ambientare le sue avventure tra l’Impero e il Selvaggio. Nota che:
♦ Il Selvaggio è più facile da gestire in solitario, ti potrai concentrare sull’esplorazio-
ne e sui pericoli naturali dovendo affrontare meno situazioni complesse.
♦ L’Impero ti richiederà più impegno e capacità di improvvisazione, visto che spesso
dovrai gestire anche molti PNG che andranno a interagire con il tuo Personaggio.

In base alla tua scelta decidi una frase/parola chiave o generala tirando un dado
sulla tabella:

Risultato Impero Selvaggio


1 In missione per conto di un Divino In missione per conto di un Emqu
2 Scortare una personalità famosa Recuperare risorse
3 Chiudere un affare Mappare una regione inesplorata
4 Salvare qualcuno Ritornare a casa

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5 Ritrovare qualcuno A caccia di trofei
6 Eliminare qualcuno Consegnare qualcosa di importante

Fatto questo crea una breve descrizione dell’avventura come se fosse uno Scena-
rio aperto (pag. 281 del manuale) ma a differenza di come lo faresti come MS, non
definire nessuna risposta ma poni solo delle domande. Nella descrizione evidenzia
luoghi e PNG che ti vengono in mente, basta anche solo un nome o qualche Parola
chiave. Fatto questo, sottolinea le domande che ritieni interessanti e segnale nello
spazio Agenda della scheda della partita. Le Agenda dello Scenario ti serviranno per
capire in che direzione muoverti durante la giocata e quando andare verso un epilo-
go quando tutte le domande avranno avuto più o meno una risposta.

Ora sei pronto per creare il Personaggio, segui le normali regole del manuale. Tra-
lascia i legami Personaggio (che non utilizzerai) e considera tutti e quattro gli slot
disponibili come ulteriori Legami PNG. Se hai la giusta ispirazione crea i tuoi due
Legami PNG come di consueto. Durante il gioco potrai liberamente sancire nuovi
Legami PNG quando ha senso che accada nella storia, riempiendo i quattro slot PG e
ignorando le restrizioni di pagina 133 sul creare nuovi Legami in partita.

Alla fine del Setup dovresti avere:


♦ Una frase/parola chiave che descrive il mood e l’obiettivo generale della Sessione.
♦ Una breve descrizione dell’avventura da cui hai estrapolato dalle due alle quattro
domande nello spazio Agenda.
♦ Un Personaggio completo ad esclusione dei Legami Personaggio.
♦ Due o più PNG, luoghi, e tutte le informazioni che ritieni utili per l’inizio della tua
avventura.

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GESTIRE LA PARTITA DOMANDE

Una partita all’Eco del Sintum si svolge


Ogni volta che hai necessità di avere ri-
in linea di massima come una norma- sposta per determinare come il mondo
le Sessione di Evolution Pulse Rinascia, circostante si comporta, imposta una
con alcuni accorgimenti dovuti al fatto domanda a cui poter rispondere con un
di giocare in solitario: Sì o No. Tira 2 dadi e segui il risultato
♦ Sarai tu a fare sia da giocatore che da ottenuto.
MS, utilizzando una serie di tabelle per
aiutarti nel determinare casualmente 2 No e...
alcuni eventi e per guidarti nei mo- 3-4 No
menti di incertezza. 5-6 No ma...
7 Forse *. Scegli “No ma...” o “Sì ma...”.
♦ L’impostazione di Eco del Sintum ti 8-9 Sì ma...
richiederà di descrivere le azioni del 10-11 Sì
Personaggio, le risposte del mondo 12 Sì e...
circostante e di formulare eventuali
situazioni incerte con domande bina- *Ogni volta devi scegliere il risultato opposto
rie, risolvibili cioè con una risposta a quello precedente nel corso di una singola
Sì/No. Ogni volta che in una normale Sessione.
partita chiederesti all’MS cosa vede il
tuo Personaggio, cosa fa il PNG o simili No ma.../Sì ma...: la risposta è nega-
quesiti, impostali in modo che la rispo- tiva o positiva, ma con un vantaggio
sta possa essere solo Sì o No (L’uomo o complicazione, le cose sono in parte
in agguato è un sicario? La Fiera che incerte.
ho ferito scappa?) e utilizza le tabelle
per ottenere la risposta. Questo siste- No e.../Sì e...: la risposta è nettamente
ma binario serve per avere una rispo- negativa o positiva, e la situazione va
sta univoca alla situazione corrente, e ben oltre quanto prospettato; introduci
a permetterti di proseguire la narra- un vantaggio o complicazione ulteriore.
zione costruendo sui risultati ottenu-
ti con i dadi e l’uso delle tabelle. Sco- Vantaggio e Svantaggio: a volte ti po-
prirai ben presto il tuo stile di gioco e trà capitare che un’opzione sia più pro-
babile di un’altra ma se vuoi mantenere
quando affidarti alle tabelle o meno,
il gusto del tiro puoi assegnare 1 dado
per avere una variabile casuale negli di Vantaggio (se l’opzione più probabile
eventi della partita. ti sembra il sì) o 1 dado di Svantaggio
nel caso del no. Differenzia il dado dagli
altri due o tiralo a parte considerando-
lo come 1d3 (1-2 = 1, 3-4 = 2, 5-6 = 3) e
somma il risultato nel caso del Vantag-
gio o sottrailo nel caso di Svantaggio al
risultato finale.

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♦ Dividi il tempo di gioco in Scene, determina come si aprono e quando ritieni che
abbiano raggiunto il loro scopo chiudile. Tenere traccia delle Scene ti aiuterà a
scandire il mood e il tempo di gioco ed è fondamentale per l’uso di alcuni Doni e
per il recupero delle Lesioni.
♦ Ricordati sempre di tenere sott’occhio PNG e Pericoli delle Scene e di crearne ad
hoc per ogni situazione, ti saranno molto utili per dare colore all’ambiente che
immaginerai.
♦ Tieni il tempo delle tue partite, Eco del Sintum si presta per giocate sia lunghe
che veloci. Potresti avanzare nella tua avventura nei ritagli di tempo, o anche solo
mezz’ora al giorno.
♦ Se pensi “figo, se accadesse questo proprio ora”, fallo accadere! Non aver paura di
guidare la storia, introduci un evento, PNG o una Fiera e ricorda solo di usare le
tabelle al momento più opportuno, ti stupirai di quanto le situazioni prendano dei
risvolti inaspettati.
♦ Tuo è anche il compito fondamentale di chiamare tiri di Posizione e Difesa, sem-
plicemente, quando la risposta che ti dai a un evento contempla un’eventuale fal-
limento determina un livello di Opposizione e vai ai dadi.
♦ Tieni un diario della Sessione, scrivendo cosa accade in prima persona. Puoi fare
un resoconto dettagliato o stilare una semplice lista di punti progressivi. Registra-
re le gesta del tuo Personaggio ti tornerà utile ogni volta che riprenderai in mano
l’avventura e per dare una visione generale più completa a chi vorrà interagire
con te nella modalità La Voce degli Dei.

MOOD MUSICALE
Una partita a Eco del Sintum è un’esperienza intima, meditativa e che ti porterà a
immaginare scenari arcaici e oscuri nel tentativo di portare una piccola luce lungo
il cammino del tuo Personaggio. Il modo migliore per creare la giusta atmosfera, è di
impostare una playlist di brani che secondo te possano calarti nel mood di Evolution
Pulse Rinascita. Gioca in penombra, e metti le cuffie alle orecchie per avere sempre
un sottofondo musicale.
Come regola opzionale, usa la musica in modo attivo nella tua partita:
♦ Apri e chiudi le Scene in concomitanza dell’inizio e della fine di un brano, se la
Scena è ancora in corso valuta se può essere d’atmosfera chiuderla lo stesso e
aprire quella seguente in media res, demandando alle tabelle il compito di stupirti
con cosa è accaduto.
♦ Decidi il mood di una Scena in base al ritmo della musica, o magari fai accadere un

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colpo di scena seguendo il ritmo del brano che è appena partito.
♦ Metti la riproduzione casuale e assegna un particolare brano a un PNG della parti-
ta, un Divino, o un Evento (pag. 287 del manuale) che puoi preparare in relazione
allo Scenario. Quando il pezzo assegnato parte, non conta cosa stia accadendo, il
destino reclamerà la sua parte…

TABELLE DEGLI IMPREVISTI


Qualora ti trovassi bloccato nell’evolvere la storia, o in un vicolo cieco che non hai
ben chiaro come risolvere, puoi tirare i dadi per ciascuna delle seguenti tabelle e
provare a integrare il risultato con le informazioni già in tuo possesso. Otterrai un
imprevisto o un mood della situazione che potrebbe dare nuova linfa alla tua partita
(un nuovo PNG appare e ti ostacola, un vecchio amico corre in tuo aiuto, tu stesso fai
qualcosa fuori dalla tua natura o che non avevi calcolato, ecc.).

CHI INTERVIENE? LOCAZIONI E MOOD


COME AGISCE?
Il mondo di Evolution Pulse Rinascita è
Tira 2 dadi per due volte e combina il antico e pieno di luoghi misteriosi Tira
risultati per determinare chi o cosa 2 volte i dadi per determinare che ge-
introdurre nella Scena. nere di Descrittori applicare alla Scena
in corso, o a una location che ti trovi a
Nell’Impero esplorare.
2 Divino – Stravolge
3-4 Fiera – Ostacola Nell’Impero
5-6 PNG – Compete 1 Consacrato – Pericoloso
7-9 Organizzazione/Gruppo – Altera la 2 Ricco – Controllato
situazione 3 Misterioso – In balia del Sintum
10-11 Evento esterno – Aiuta 4 Affollato – Gioviale
12 Oggetto/Artefatto – Chiude la Scena 5 Fortificato – Invalicabile
6 Comodo – Cosmopolita
Nel Selvaggio
2 Mito – Stravolge Nel Selvaggio
3-4 Organizzazione – Ostacola 1 Impervio – Pericoloso
5-6 PNG – Compete 2 Terreno consacrato – In balia delle
7-9 Fiera /Gruppo – Altera la situazione Fiere
10-11 Evento esterno – Aiuta 3 Terreno di caccia – Velenoso
12 Oggetto/Artefatto – Chiude la Scena 4 Mutevole – In balia degli elementi
5 Rigoglioso – Minacciato dall’Impero
6 Sconosciuto – Sicuro

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MOOD DEI PNG/FIERE LIVELLI DI OPPOSIZIONE
Tira 2 dadi per determinare un compor- CASUALI
tamento casuale dei PNG/Fiere coin- Quando hai bisogno di determinare in
volti in una Scena, qualora non voglia maniera casuale un livello di Opposizio-
essere tu a descriverlo o non voglia ne di un Pericolo tira 1 dado e somma
determinarlo attraverso una domanda 2 al risultato. Otterrai così un valore
Sì/No. compreso tra 3 e 8. In caso di Avversari
tira 1d3 e somma in base alla categoria:
2 Chiama Rinforzi
3-4 Usa un’abilità/Dono nuovo Comparsa +2
5-6 Usa un elemento esterno a suo Antagonista +3
favore Nemesi +4
7-9 Cambia tattica Mito o Divino +6
10-11 Sulla difensiva/Cerca riparo
12 Fugge lasciando qualcosa di utile

MOOD DELLA SCENA SCOPERTE


A ogni Scena, esclusa la prima che gio- Tira 1 dado per determinare un ritrova-
cherai, tira 1 dado e segui la tabella per mento o scoperta, e un secondo per de-
determinare il tipo di eventi giocare. terminare come agisce sulla situazione.

1-2 Scena concitata o drammatica: le 1 Un oggetto prezioso


cose peggiorano per te e i tuoi obiettivi, 2 Un oggetto naturale
qualcosa si mette in mezzo e ti ostacola. 3 Un edificio
4 Un segreto
3 Imprevisto: racconta come accade
5 Un documento
qualcosa di imprevisto o tira su un altra
6 Una sostanza
tabella Imprevisti.
4 A Scelta: segui il corso della storia 1 Altera lo status quo
e le idee che già ti eri fatto sul suo 2 Procura ricchezza
proseguimento, o scegli uno degli altri 3 Induce malattia
risultati. 4 Genera interesse
5 Rimuove barriere
5 Scena di intermezzo: la situazione si
6 Corrompe
evolve normalmente, prosegui come se
non avessi tirato e secondo il naturale
evolversi della storia.
6 Scena di recupero: racconta una Sce-
na che ti favorisce avvicinandoti al tuo
obiettivo, o che ti permette di cancella-
re una Lesione grazie al riposo.

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INCONTRO SINTUM
Tira 1 dado per determinare l’incontro, Tira un dado se decidi che il Sintum
la Casta di appartenenza (opzionale, ed ha una qualche influenza nella Scena
evitalo se è una Fiera) e lo stato. corrente.

1 Una Fiera 1 Un Sanguenero è presente ma non ha


2 Un vecchio/vecchia rivelato la sua natura
3 Una donna/uomo 2 Un Sanguenero è presente ma non sa
4 Un/a giovane di avere questo potere
5 Una coppia 3 L’ambiente è deviato in qualche modo
6 Un gruppo
4 L’animo delle creature e sotto l’in-
fluenza del Sintum e reagisce a una
1-3 Impero / 4-6 Selvaggio
specifica emozione
5 Un Divino/Mito è passato da poco o
1 Lahea / Uruth
sta arrivando
2 Taubat / Karras
3 Nasseni / Baazitu 6 Qualcuno sta agendo consapevolmen-
4 Equasi / Narta te o non per invocare un Divino/Mito
5 Elos / Praqua
6 Simulacro / Drugh EVENTI PUBBLICI
1 Un funerale / processione
1 Ferito
2 Un’iniziazione
2 All’inseguimento
3 Un processo / esecuzione
3 In fuga
4 In catene / Intrappolato 4 Una rivolta / Un attacco
5 Deforme 5 Un matrimonio / celebrazione
6 Morto da poco / da molto 6 Un raduno segreto

IN MEDIA RES
Tira 2 dadi per determinare l’incipit iniziale di una Scena, qualora non voglia essere tu a
descriverlo o preferisci che sia passato del tempo dalla Scena precedente, e non hai idee sul
come.

2 Braccato (Un’organizzazione nell’Impero, una Fiera nel Selvaggio) e Ferito: segna una
Lesione subita.
3-4 Intrappolato (Dentro un edificio controllato nell’Impero o da una minaccia naturale nel
Selvaggio)
5-6 Perso e lontano da quella che era la tua meta originale.
7-9 Dove puoi trovare risorse (Una ricca città con mercato nell’Impero, un villaggio orga-
nizzato nel Selvaggio)
10-11 A colloquio da una persona importante che può aiutarti nella tua missione.
12 Al sicuro e nascosto in un luogo ben difeso o apparentemente inaccessibile. Hai messo
mano su qualcosa di prezioso.

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ELEMENTO DISTINTIVO FIERE
Tira uno o più dadi per determinare degli Tira uno o più dadi per determinare
elementi distintivi nelle varie categorie di degli elementi distintivi di una Fiera.
un PNG.
Strategia – Tana – Tesoro – Istinto
Fisico – Capelli – Occhi – Volto – Indu- attuale
menti
1 Sfruttare l’ambiente / Ben nascosta /
1 Alto / Folti capelli / Occhi stanchi / Un vecchio cadavere / Attacca a vista
Denti ben curati / Veste povera e con-
sunta 2 Fare da esca per il branco / Ben visibi-
le / Una sacca proveniente dall’Impero
2 Basso / Calvo / Occhi sinceri / Den-
ti affilati come zanne / Un marchio di
/ Segue per un agguato
appartenenza 3 Ingannare fingendo debolezza /
3 Sovrappeso / Capelli grigi / Occhi inda- Trappola rudimentale / L’arma rituale
gatori / Barba e baffi curati / Un monile di un Selvaggio / Attacca per saggiare il
prezioso pericolo
4 Sottopeso / Un vistoso copricapo / 4 Rubare risorse senza uccidere / Difesa
Occhi tristi / Una grande cicatrice / Abiti da elementi naturali / Un prigioniero
distintivi di un ruolo ancora in vita / Attacca per prendere
5 Menomato / Trecce ai capelli / Occhi tempo
cinici / Profumo di olio ed essenze / Arma 5 Catturare per fare scorta / Nascosta
esotica ma vicina agli umani / Un oggetto sacro
6 Allenato / Capelli sporchi e arruffati / creduto perduto / Fugge verso la tana
Occhi concupiscenti / Odore di sporco e 6 Attaccare direttamente per placare la
sudore / Sigillo di potere sociale fame / Itinerante / Una manifestazio-
ne del Sintum / Attende la mossa del
Difetti – Voce – Pregi – Atteggiamento nemico
– Desiderio
1 Tic nervoso / Voce calma / Poliglotta /
Disponibile verso chi ha bisogno / Potere
2 Pavido / Voce tonante / Maestro di
un’arte / Occupato a risolvere un proble-
ma / Perdono
3 Scarsa memoria / Oratore / Occhi inda-
gatori / Alla disperata ricerca di qualcosa
/ Conoscenza
4 Timido / Voce decisa / Maestro di
un’arma / In apprensione per qualcuno /
Riscatto
5 Maleducato / Voce rauca e malata /
Conoscitore della zona / In cerca di una
sfida / Giustizia
6 Avido / Voce melodiosa / Occhi concu-
piscenti / Persone di fiducia / Legato nel
gestire una situazione / Vendetta

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LA VOCE DEGLI DEI
Questa modalità è un’opzione aggiuntiva se sei iscritto alla community Discord di
The World Anvil (https://bit.ly/discord-twa). Dovrai tenere un diario delle Scene
giocate e al termine della Sessione preparare due o tre domande da porre agli altri
utenti. Quando riprendi la Sessione tieni conto delle risposte che hai ottenuto e in-
tegrale nei nuovi eventi che affronterai!

GIOCARE CON LA QUICKSTART


Se possiedi solo la Quickstart La Voce degli Dei è un buon modo per ampliare la tua
conoscenza dell’ambientazione e grazie all’intervento degli altri utenti potrai rice-
vere spunti e immagini con cui ampliare la tua conoscenza di Evolution Pulse Rina-
scita. Usa uno dei Personaggi pregenerati e ambienta la tua avventura nell’Impero
muovendoti nella cosmopolita città di Telesketha!

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Eco del Sintum - Esempio di gioco
di Giacomo Gordesco

PASSO 1 - IL TIRO DI DADO


Come da tabella a pagina 4 de l’Eco del Sintum, tiro un dado, colonna Selvaggio. Ri-
sultato: 1 - In missione per conto di un Emqu.

PASSO 2 - CREARE UNO SCENARIO


Uso le regole a pagina 281 del Core Book per creare uno Scenario, utilizzando do-
mande invece che risposte.

DESCRIZIONE SCENARIO
Vengo richiamato dal mio isolamento nei boschi da Hakki, un vecchio amico, per conto
dell’Alfa del mio Clan, Shiil. L’Alfa mi informa sulla situazione: pare che Norra, la Forgha
(Emqu) più rispettata, sia inquieta. Si dice che una Fiera sia impazzita, uccidendo molte
creature. Ma perché hanno deciso di convocare proprio me? Cosa è successo alla Fiera? Perché
tutte le creature nei dintorni sono inquiete, e perché c’è tensione nel Clan?

PAROLE CHIAVE SCENARIO


Rivalità di Clan - Cadaveri massacrati nel bosco - Strani presagi - L’Ira di Aesma - Boschi
contorti, piegati dalla neve - Segreti e menzogne

PASSO 3 - CREARE LE DOMANDE, LUOGHI E PNG


Come spiegato nella sezione Setup Iniziale, creo delle domande e alcuni luoghi e
PNG.

DOMANDE DI INIZIO AVVENTURA


Perché hanno deciso di convocare proprio me?
Cosa è successo alla Fiera?
Perché tutte le creature nei dintorni sono inquiete, e perché c’è tensione nel Clan?

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PNG

Norra, la Forgha
Parole chiave: Inquietante, Scaltra, Ancora forte.
Domande: Vuole rendersi bella alla dea Aesma risolvendo la situazione, o vuole solo
salvare il Clan?

Shiil, l’Alfa
Parole chiave: Determinato, Orgoglioso, Abile cacciatore.
Vuole sbarazzarsi di avversari politici per consolidare la sua posizione nel Clan?

Fiera Impazzita
Parole chiave: Urla agghiaccianti, Enorme, Pazza di dolore.
Domande: Cosa l’ha portata alla follia? Quali segreti si nascondono dietro questi av-
venimenti?

I Dintorni di Drivga
Parole chiave: Ambiente spettrale, Sacro, Silenzio lacerato da urla strazianti.

PASSO 4 - CREARE IL PERSONAGGIO


Procedo alla creazione del Personaggio, che in questo caso trovo più semplice dopo
aver posto alcuni paletti su quel che andrò a giocare.

Io sono Korri Hui Ak Aìbitu (Korri dell’Arco Bianco), un Narta.

DESCRITTORI
Sono un esploratore avido di scoperte, ma a volte la sete di conoscenza mi mette nei
guai.
Da quando mio padre, il precedente Alfa, mi ha insegnato a cacciare, mi sono lascia-
to trasportare sempre più lontano dal mio Clan, in cerca di esplorazioni. Quando
sono tornato, il Clan era cambiato... e io non ero più il benvenuto.

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Uso Hui Ak, il mio arco di corno, e prima scocco la freccia poi faccio domande.
È stato realizzato da mio padre e l’ho finito di fabbricare io stesso, con le conoscenze
apprese durante i miei viaggi. È unico nel suo genere, e può scoccare una freccia a
cento passi senza alcun problema.

Sono un tipo indipendente, anche se le donne mi seducono facilmente.


Durante i viaggi, la mia mente ha imparato a gestire la solitudine, e anche il mio cor-
po. Ma la mia anima brama comunque il fuoco che si trova nei lombi e nella bocca
delle donne.

Possiedo un grande istinto, che talvolta mi rende troppo cauto.


Così come mio padre e altri nella Tribù, so seguire una preda per giorni e so quan-
do occhi famelici puntano alla mia schiena. Più di una volta ho rischiato di venire
ucciso dai morsi della fame, del sonno o della sete, mentre aspettavo il momento
migliore per scoccare la mia freccia.

Desidero cacciare una grande Fiera, dovesse costarmi la vita.


Non desidero essere l’Alfa, non voglio la gloria di Aesma o diventare un saggio For-
gha. Ciò che anelo di più è misurare le abilità maturate in tutti questi anni. E quale
metodo migliore se non il confronto con una Fiera. Se fallirò, sarò carne. Se riuscirò,
sarò leggenda.

DONI
Assassino: (+1 Reazione), Soma 1, pag. 138 del Core Book.
Fiuto del Cacciatore: (+1 Corpo), Soma 2, pag. 144 del Core Book.
Sempre Pronto: (+1 Reazione), Soma 3, pag. 159 del Core Book.
Con le Lame e con le Zanne: (+1 Anomalia), Soma 1, pag. 161 del Core Book.
Tiratore: (+1 Reazione), Soma 2, pag. 140 del Core Book.

ATTRIBUTI
Corpo 3 Mente 2 Presenza 2
Reazione 5 Anomalia 3 Soma 9

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POSSEDIMENTI
Una sacca di pelle piena di cibo, un otre, Hui Ak, diversi coltelli d’osso, uno stiletto
di bronzo, una zucca piena di vino d’erbe, diverse pietre per affilare, sassi dipinti per
orientarsi nel bosco, un corno da caccia, diverse frecce.

PROLOGO
Dopo aver creato tutto, mi accingo a scrivere l’antefatto. Non dovrò tirare alcun
dado, questa è semplicemente una descrizione dell’incipit che porta il mio perso-
naggio al centro della storia.

Musica: https://www.youtube.com/watch?v=VhkfnPVQyaY

La freccia saetta accanto alla testa di Hakki, sfiorandogli l’orecchio di mezzo pollice.
L’ho mancato di proposito. Si dovrebbe ricordare che non mi piace avere qualcuno
che gironzola di soppiatto nel mio territorio... ma non mi dispiace rinfrescargli la
memoria.
Lui mi guarda, gli occhi sgranati come una lepre, e mi mostra l’Ur’rak*.
Poi stacca la freccia dal tronco di pino e s’incammina verso il mio rifugio.
Io sorrido. È da un po’ che non vedo una faccia amichevole. E sorrido ancora di
più quando vedo che ha portato con sé del pesce essiccato; gli pende dalla cintu-
ra come il sonaglio di uno sciamano, sbatacchiando qua e là mentre cammina.
“Possano gli spiriti dei miei antenati fottere la tua anima, Korri. Mi sono quasi piscia-
to addosso dalla paura”, mi urla.
“Non avrebbe cambiato un granché il tuo fetore”, gli rispondo di rimando.
“Ah, neanche una parola di benvenuto per un buon amico come me. I boschi e la
solitudine ti rendono sinistro, Arco Bianco. Pensavo di trovarti intento a fottere una
pecora.”
Mi incupisco nell’udire queste parole. L’assenza di una donna ad allietare le mie notti
è un fardello ancora più pesante della mia reclusione.
Hakki mi guarda preoccupato. Poi scrolla le spalle e mi passa un’aringa.
“Sul serio, Korri. Stare lontano dal Clan non serve a nulla. Speri davvero di ottenere
qualcosa stando qui?”
“Non voglio tornare. Shiil mi odia, o forse mi teme. Se torno, mi ordinerà di cacciare

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in posti sbagliati e si farà beffe di me di fronte al resto del Clan. O peggio, cercherà di
farmi ammazzare da qualche bestia.”
A Hakki per poco non va di traverso il pesce.
“Allora non ti piacerà quello che sto per dirti, mio prudente amico.”
Lo guardo con aria interrogativa.
“Sei stato mandato a chiamare. È richiesta la tua presenza nel Clan per questioni di
grande importanza.”
Mi lecco le dita e mangio il resto dell’aringa in silenzio. La neve scricchiola sotto le
mie natiche mentre cerco una posizione comoda, senza riuscirci... o forse mi sto di-
menando e basta.
“Ho detto che non verrò. Di’ a Shiil che non mi hai trovato, o qualcosa del genere.”
Hakki si fa serio.
“Non è per conto di Shiil che ti porto quest’ordine, ma di Norra.”
“Norra?” Quindi la vecchia befana è ancora viva, penso.
“Ha detto che se non verrai, userà su di te l’Yrat Naar**.”
Il mio cuore perde un battito.
Punto lo sguardo su Hakki e gli dico ormai risoluto:
“Mostrami la strada.”

* Segno di scherno e disprezzo: medio e anulare aperti, puntati verso la persona che
si vuole insultare, e tutte le altre dita chiuse.
** Le “parole terribili”, che può usare la Forgha del nostro Clan. Una volta pronuncia-
te contro qualcuno, nessuno del Clan gli parlerà più, e la vittima non avrà alcun di-
ritto di vendetta. Nessuno commercerà più pelle, carne o pesce con lui, né vi giacerà.

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SCENA 1 - LA CAPANNA DI NORRA
Musica: https://www.youtube.com/watch?v=8xnDCAa-b4E&t=1197s

Norra siede davanti a un focolare; lo scoppiettio delle braci scandisce la lenta e ipno-
tica cantilena che prorompe, roca, dalla gola della vecchia.
Nonostante l’età, la Forgha ha una costituzione ferrea; il collo taurino, le spalle ampie
e le gambe toniche fanno da contorno al volto severo e pieno di rughe, incorniciato da
una spettinata chioma bruna.
Accanto a me, c’è Shiil. Nel danzare delle fiamme, l’ombra e la luce giocano sul suo
viso, e più d’una volta mi chiedo se quei tizzoni non siano solo il riflesso d’un odio
ancora più intenso, nascosto da qualche parte nel suo teschio.
Finalmente la nenia cessa, e Norra mi rivolge la parola.
“Abbiamo qui un amato figlio, che da tanto non mostrava il suo volto.”
Io rimango in silenzio. Non mi piace dire menzogne, e non ho nulla di buono da dire.
“Rispondi alla Forgha, Korri”, mi dice Shiil con voce minacciosa.
La donna alza una mano in segno di pace.
“Non voglio conflitti nella mia tenda. È chiaro che Korri ci porta rancore per quanto è
accaduto in passato. Devi capire però, Arco Bianco, che tu eri distante...” esita appe-
na, prima di concludere con un respiro: “Sei sempre stato distante.”
Queste parole mi bruciano nello stomaco, e nel petto.
“Perché mi avete chiamato?”

Qui mi pongo l’obiettivo di rispondere a una delle domande: Perché hanno deciso di
convocare proprio me?

L’Alfa e la Forgha si guardano, e si scambiano un cenno di assenso.


“Dobbiamo cacciare una Fiera”, spiega Norra. “E ci occorre il tuo aiuto.”
“Una Fiera?” dico. La cosa è allettante, per quanto non voglia ammetterlo. Non sono
uno sciocco, però. Altre Fiere sono state cacciate dal mio Clan, e mai è stata richiesta
la mia assistenza.
Norra continua a parlare.
“Si tratta di una grande bestia. Gli esploratori dicono sia ben più alta di un alce, e
che la sua pelliccia sia completamente rossa per il sangue incrostato. Ha artigli più

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affilati di un pugnale, e zanne grandi quanto le punte di una lancia.”
Una creatura temibile. Una preda degna del mio arco. Ma perché io?
L’anziana coglie la domanda nel mio sguardo.
“Questa Fiera ha qualcosa di contorto in lei; uccide uomini e belve senza discrimi-
nazioni, e raramente si nutre dei loro cadaveri. I suoi ululati strazianti sembrano
lacerare l’aria stessa, e si muove come impazzita per le foreste. I segni sono brutti,
Korri”, dice Shiil.
La saggia annuisce.
“Le Fiere sono creature della Natura. Uccidono per mangiare, cacciano per vivere.
Qualunque cosa sia successo a questa figlia della natura, l’ha cambiata. Distorta,
perfino. Se non fermiamo questa minaccia, potrebbe distruggere il nostro Clan, diret-
tamente o uccidendo tutta la nostra cacciagione.”
“E perché volete proprio me in questa battaglia?”

A questo punto, decido un Tiro di Posizione su Presenza. Korri sta cercando di capire
se ci sono secondi fini sulla sua convocazione, come ho descritto nella Scena.
Il valore di opposizione di Norra è 3, ma il Descrittore scaltra viene in suo aiuto (3+1).
D’altro canto, io potrei mettere in campo il mio istinto come Descrittore, ma non vo-
glio ancora spendere il mio Soma. Tiro quindi 3 dadi, partendo dai due Successi che
il punteggio di Presenza già mi garantisce.
Tiro 1, 5, 2: purtroppo, ottengo un Fallimento.

Shiil si rivolge a me con un tono piatto, del tutto privo di emozioni.


“Il tuo arco è migliore dei nostri. Non è un segreto. Sei l’unica persona che possa
uccidere quella bestia a più di cento passi. Se si avvicinasse, significherebbe la morte
per molti di noi.”
Le sue parole sono misurate e assennate. Ritrovo un po’ di rispetto verso quest’uomo.
Che mi sia sbagliato sul suo conto?

Giusto per aggiungere un po’ di pepe alla questione, da narratore mi domando:


“Davvero Shiil è onesto nei confronti di Korri?”
Tiro e consulto la tabella a pagina 6 di Eco del Sintum. Risultato: 8, “Sì ma...”
Decido quindi che Shiil vuole davvero Korri per le sue doti di arciere, ma vuole co-
gliere l’opportunità per consolidare la posizione di Alfa ai suoi occhi, mostrandosi

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un abile cacciatore e un capo avveduto.

Mi rivolgo alla vecchia Norra con un cenno di assenso.


“Avrete il mio arco al vostro servizio, come è giusto che richiedano l’Alfa e la sua
Forgha. Ma se la bestia cade per mano mia, reclamerò il suo teschio, le sue viscere e la
sua pelle. Che si sappia che è stato Korri, l’Arco Bianco, a uccidere la Fiera.”
Attorno al fuoco, i due si guardano e poi annuiscono.
“Va bene. Mi domando cosa te ne farai della tua fama, quando tornerai nell’isola-
mento che ti sei autoinflitto”, mormora la saggia.
Io contemplo le fiamme, e non dico nulla.

Usciti dalla capanna della Forgha, sento Shiil che mi prende per il braccio con la sua
mano.
La sua stretta è forte, e d’altronde è sempre stato il più robusto dei due.
Mi giro. Torreggia su di me, i capelli biondi legati sulla testa, e spuntoni di osso deco-
rati gli escono dalla chioma e dalla folta barba.
“Non ho intenzione di rubare il tuo posto come Alfa, se è questo che vuoi chiedermi.”
Lui scuote la testa lentamente.
“La mia famiglia e la tua sono sempre state in competizione per questo titolo. Non
voglio che ci sia questa rivalità fra noi. Io ti stimo come arciere, ma il tuo comporta-
mento verso me e il Clan non è corretto, Arco Bianco.”
Le sue parole mi colpiscono come stilettate. Ma sono vere.
“C’è qualcosa che la Forgha non ti ha detto, e voglio essere io a farlo”, aggiunge.
“La Fiera che stiamo cacciando si trova nei dintorni della Foresta di Drivga”, sussur-
ra.
Guardo l’arco che ho sulla schiena e mi sento impallidire.
Sul corno finemente lavorato, vi è incisa l’immagine di una donna. Aesma, la nostra
Dea. Non un segno di fede o devozione, quanto più una effige di rispetto.
Si dice che sia la più grande cacciatrice di tutti i tempi. Che possa scoccare la quinta
freccia mentre la prima è ancora in aria. Che sia bellissima e che il suo appetito per
la caccia sia pari a quello che ha per i giovani e le fanciulle.
Si dice anche che chi entra nel suo territorio non ne faccia più ritorno.
Quel territorio... è la Foresta di Drivga.

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SCENA 2 - IN VIAGGIO VERSO LA FORESTA DI DRIVGA
Correre. Procedere veloci nel bosco, i piedi che toccano appena terra per scattare
ancora.
L’odore di neve misto a terriccio mi riempie i polmoni, mentre gli alberi di pino e
quercia incrostati di gelo saettano innanzi a me.
Le galaverne esplodono in nuvole brillanti quando colpiamo i rami con i nostri corpi,
lasciandoci dietro una scia di polvere ghiacciata.
Spicco un balzo e atterro nello spiazzo che abbiamo visto dal crinale, il mio coltello
d’osso in mano. Accanto a me ci sono gli altri cacciatori: Shiil, Reaa e Kabb.
“Questo posto andrà bene per la notte?” mi chiede l’ultimo dei tre.
Kabb è più un guerriero che un cacciatore. È alto quanto Shiil, ma ha un fisico molto
più robusto. Più di una volta abbiamo dovuto rallentare per aspettarlo, ma Shiil mi
ha promesso che ne sarebbe valsa la pena.
“Lo sarà. Da qui possiamo sentire la bestia muoversi”, dico.
“Come?” mi chiede Reaa. La ragazza sarà pur giovane, ma è stata dietro a me e Shiil
per tutto il tempo, senza mai fiatare.
Io mi metto a spolverare la neve con la mano, rivelando uno spesso strato di roccia
algida sottostante. Mi accuccio e pongo il lato del capo sulla sua superficie, prenden-
do un respiro.
“Questa roccia è piuttosto rialzata. Appoggiando l’orecchio dovremmo sentire la be-
stia muoversi nelle vicinanze... o altri rumori particolarmente forti come alberi che
cadono, ghiaccio che si rompe.”
Reaa lancia un’occhiata scettica a Shiil, che per tutta risposta gli rimanda uno sguar-
do serio.
“Come sai queste cose?” mi chiede.
Sorrido.
“Durante i miei viaggi ho avuto modo di conoscere molte cose. A sud, uno stregone –
anche se lì vengono chiamati in altri modi – mi ha spiegato questa tecnica. Le rocce,
specialmente quelle che sporgono, mormorano segreti. Se sai ascoltare, possono dirti
la posizione del tuo nemico.”
Shiil ride forte, la mano sullo stomaco.
“Bene, e cosa dice la roccia adesso?”

La cosa migliore che posso fare ora è porre la domanda: La fiera è nei paraggi? E tirare
2d6 per decidere il risultato. Ottengo 5; “No ma...”

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Stabilisco quindi che Korri non sente rumori abbastanza forti da metterlo in guar-
dia, ma si impensierisce.

“Non credo che la Fiera sia da queste parti per ora... o forse sì, ma è molto lontana.
Sento qualche rumore provenire da sud ovest.”
Il volto di Kabb si fa tetro. “Cosa dobbiamo fare con questa creatura?”
Io guardo Shiil e lui, di rimando, mi fissa negli occhi.
“Sentiamo Korri. È lui a capo di questa caccia”, dice risoluto.
È passato qualche giorno da quando siamo in viaggio, e devo dire che io e Shiil ab-
biamo avuto modo di chiarirci. Credo mi stia dando l’opportunità di mettere le cose a
posto, dandomi delle responsabilità. Molto scaltro da parte sua, e inaspettato.
“Dovremmo prima dargli un’occhiata. Non voglio affrontare il pericolo senza sapere
a cosa vado incontro esattamente. Per ora, però, allestiamo qui il campo. Dopo averlo
liberato dalla neve, questa roccia si riscalderà al sole e avremo una buona visuale
delle terre circostanti... senza rischiare di avvicinarci troppo verso il bosco sacro.”
Gli altri annuiscono, e cominciamo subito a dividerci i compiti. Io la legna, Shiil e
Kabb cacciano e raccolgono, Reaa allestisce il campo.
Non posso fare a meno di fare qualche pensiero sulla ragazza. È giovane, agile, e so-
prattutto io non vedo una donna da troppo tempo... al di là del profilo di Aesma inciso
sul mio arco. E quello mi ha davvero stancato.
Lei deve notarlo a un certo punto, perché mi rivolge un’occhiata esasperata.
“Se continui a fissarmi le natiche ancora un po’ finirai per cascarci dentro, Arco
Bianco.”
Io emetto un colpo di tosse strozzato, e mi giro dall’altra parte, depositando i rami
secchi ad asciugare vicino al fuoco. Sento i suoi occhi trafiggermi la schiena.
“Mettiamo le cose in chiaro”, aggiunge.
“Io sono qui per cacciare. E intendo vere prede, nient’altro.”
“Lo so”, borbotto bruscamente.
“Tu cosa sei venuto a fare, Korri? A sfregare l’uccello contro qualche sasso per pre-
dire il futuro?”
Non mi do la pena di risponderle.
“No, sul serio” continua lei, “a cosa stai pensando?”
Io mi giro e la guardo. In faccia, stavolta.
“Sto pensando che ti rode avere me come primo cacciatore.”

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Lei sputa fuori una risata di scherno... ma suona falsa.
“Povero stupido... ti sopravvaluti.”
“Forse.”
“Ti rendi conto che quando sarà giunto il momento, Shill ti toglierà il comando e
prenderà per sé la gloria della caccia?”
Il mio cuore ha un sobbalzo.
“Ti sbagli.”
“Vedremo.”
Mi incammino nel bosco a prendere altra legna, dandogli le spalle.
“Ti sbagli” mormoro... a lei, o a me stesso.

SCENA 3 - INIZIA LA CACCIA


Finito il campo pranziamo, anche se in silenzio. Reaa è completamente diversa in
compagnia degli altri due cacciatori; mi sorride perfino, mi passa il sacchetto delle
spezie da mettere sul cervo che gli altri hanno catturato. Una preda fortunata.
L’odore di brace e carne che cuoce mi calma i nervi. Il sole sta scaldando la pesante
roccia di basalto sotto di noi, e le fiamme che ci danzano vicino ci riscaldano. Il resto
della carne della bestia è stato steso su una griglia di legno ad affumicare, così non
dovremo preoccuparci di cacciare ancora nei prossimi giorni.
Al di là della Fiera, comunque.
Messo in ordine il campo, mi chino sulla pietra e chiedo agli altri di spostarsi e rima-
nere fermi. Chiudo gli occhi e ascolto.

Visto che l’idea di sentire le vibrazioni mi pare ottima, stabilisco una Opposizione di
3 e un tiro su Mente per capire se qualcosa si sta muovendo nell’area. Con Mente 2,
decido di tirare due dadi e tentare la fortuna. 5 e 3. Successo!
Con un risultato di 4, ottengo un Successo semplice. Ora pongo una domanda come
da regole de L’Eco del Sintum e tiro 2d6: i rumori precedenti si sono intensificati? 7
(Forse). Decido per un “Sì, ma...”

I rumori sono diventati più intensi, ma sembrano più frenetici di quelli che potrebbe
produrre una sola creatura. Un tremolio persistente, ritmico, come il suono di decine
di tamburi.
Apro gli occhi.

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“Qualcosa si muove”, dico.
Shiil si affaccia alla superficie della roccia e comincia a scrutare l’orizzonte, la mano
sopra gli occhi per non venire accecato dal sole.
“Niente di buono”, segnala.
Ci avviciniamo e guardiamo a valle; un branco di alci dai larghi palchi sta cavalcan-
do all’impazzata verso est.
“È lui”, dico.
“Andiamo?” La voce di Reaa è crepitante e impaziente.
Io do un’occhiata a Shiil.
“Abbiamo mezza giornata di luce, e dobbiamo sperare di non venire falciati dagli alci
mentre andiamo in là. Inoltre, non sappiamo cosa abbiamo di fronte”, dice lui. Sono
completamente d’accordo.
“Ogni giorno che esitiamo” spiega Reaa, “è un giorno in cui la bestia massacra le
nostre prede, indebolendo il nostro Clan.”
“E per ora è ancora fuori dal territorio della Dea”, aggiunge Kabb.
Io esito, anche se Shill sembra completamente calmo. Quest’uomo – mi ritrovo a pen-
sare – ha molta più abilità di me nel prendere decisioni.

Mi pongo una domanda e tiro i dadi: Deciderà, Shiil, di rischiare?


Risultato 9: Sì, ma...

Shiil si volta verso di me.


“Arco Bianco, tu puoi tirare più lontano di chiunque altro. Io e te andremo avanti,
mentre Kabb e Reaa saranno alle nostre spalle, a una distanza di almeno quaranta
piedi. Possibilmente, su quel crinale” dichiara indicando un punto nel panorama. “Se
falliscono le nostre frecce, ci ritireremo anche noi sul promontorio arrampicandoci.
Kabb e Reaa ci copriranno con i giavellotti.”
Reaa si mette a protestare, prevedibilmente, ma Shiil è inflessibile.
“Ci servirà copertura, e non sono nemmeno certo di poter raggiungere la bestia. Vo-
glio essere con Korri solo nel caso in cui accada qualche imprevisto.”
Io guardo l’Alfa di sottecchi mentre parla, le parole della ragazza che mi rimbombano
nella testa: “Quando sarà giunto il momento, Shill ti toglierà il comando e prenderà
per sé la gloria della caccia.”
...

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Stiamo correndo giù per la scarpata, le frecce mie e di Kabb stipate alla meno peggio
in un’unica faretra. La alci schizzano come impazzite in mezzo al bosco, scostandosi
a malapena per non colpire gli alberi con i loro immensi palchi.
Un paio si muovono verso di me.

Eseguo quindi un Tiro di Difesa, ma il mio valore di Reazione, per schivarle, è già 5,
equivalente al valore di Opposizione che avevo in mente per la carica degli animali.
Spendo un Soma e ottengo quindi un Successo; meglio evitare di essere feriti prima
del combattimento. Scalo il mio punteggio di Soma da 9 a 8.

Schivo numerose di quelle bestie, e riesco a guadagnare una posizione riparata su un


ramo di una vecchia quercia, tanto nodosa e robusta che potrebbe avere sei secoli.
Girandomi, vedo che anche l’Alfa ha fatto lo stesso...

Partendo dal presupposto che sarebbe anticlimatico se Shiil morisse travolto dalle alci
proprio sul climax, voglio comunque tirare casualmente per capire come se l’è cavata.
Pongo la domanda: Shill è uscito illeso dalla carica?
Risultato 8: Sì ma...

...ma la posizione che ha trovato è troppo bassa e la chioma stessa dell’albero gli copre
gran parte della visuale. Se non lo avviso...
E con la coda dell’occhio lo vedo.

SCENA 4 - IL MOSTRO
Un gigantesco, colossale essere. Non un lupo, né un orso, né altro. Sembra un
macilento ed enorme tasso senza pelliccia, orrendamente obeso e deforme.
Gli occhi sono più crudeli e affusolati, rossi come il sangue, e i denti sono ritorti e
schiumanti di bava. L’intero corpo sembra scarno, eccetto per il ventre rigonfio che
oscilla sotto la schiena inarcata della creatura, la cui postura sembra più quella di
un gorilla che di un canide. Appena uscito dal bosco, un odore dolciastro mi investe,
facendomi quasi vomitare. Simile a fiori marci, a tuberi andati a male, a bile. Nause-
ante e terribile.

Qui tiro in ballo il mio Dono, “Fiuto del Cacciatore”, per caratterizzare la reazione
del mio PG. Non è un Descrittore, e non posso usarlo per mettermi in difficoltà e

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ricevere Px, ma è un bel tocco.
In ogni caso devo vedere se la bestia ci vede, e decido di farlo con un tiro della tabel-
la, vista la presenza di un PNG. Risultato 5: No.
Dopotutto il mio personaggio era già nascosto, e ci sono le alci che creano confusio-
ne sulla quale la creatura è concentrata.

Shiil non sembra sconvolto quanto me per l’odore, ma di certo la vista di quella cosa
non lo lascia indifferente.
La Fiera emette un ruggito enorme e disgustoso, quasi un rigurgito, e con un singolo
colpo della mano spezza la schiena a un alce lì vicino.
Se riesce a fare una cosa simile a una bestia alta due metri al garrese, non oso pensare
cosa possa fare con noi.
Imbraccio l’arco. La creatura non sembra avermi visto in mezzo al caos generato
dalle bestie. Il mio primo colpo deciderà l’esito della battaglia, probabilmente.

Effettuo un tiro di Posizione su Reazione. Come Opposizione per questa bestia mi


sembra onesto mettere almeno un 7, e 6 Lesioni essendo una Nemesi. Terrificante,
direi. In ogni caso, essendo distratto e lontano, non credo che questa Fiera possa
usare il suo Descrittore, “Bestiale gigante forzuto mosso da un’ira incontenibile”,
quindi abbasso a 6. Inoltre, uso i miei Descrittori “Arco Bianco” per buona misura,
e spendo due Soma per avere un Successo completo (scalo Soma da 8 a 6). In questo
modo infliggo due Lesioni, visto che colgo di sorpresa la creatura con “Assassino”, e
con “Tiratore” ho l’opportunità di scagliare immediatamente una seconda freccia,
stavolta tirando 1 dado e usando 1 Soma (scalo Soma da 6 a 5). Potrei cercare un
Successo Completo, ma voglio riflettere la natura prudente del mio personaggio.
La faccia del dado dice 5, e conta come un successo: ottimo! Ho inflitto un totale
di 3 Lesioni, dimezzano la vita della creatura, anche se ora ho sparato le mie carte
migliori...

La Fiera ruggisce mostruosamente, mentre la prima freccia si conficca dritta in uno


dei suoi occhi e la seconda le trafigge il petto. Un colpo del genere avrebbe abbattuto
tranquillamente un orso... ma questa creatura non è un orso.
Individua subito la nostra posizione, e comincia a scattare verso di noi. Mi giro verso
Shiil, ma quando la creatura arriva a portata del suo arco, comincia a tenere bassa
la testa e a strisciare attraverso gli alberi. Nemmeno io riuscirei a colpire un punto
vitale, ora.

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Sento il gelo attraversarmi la spina dorsale mentre quell’essere si schiaccia al suolo
e comincia a muoversi velocemente verso di me, il ventre rigonfio che si deforma
e si lacera mentre la bestia avanza, lasciando dietro di sé una scia di pus e sangue
marcescente.
Una parte del mio cervello mi dice di correre via, di darmela a gambe fino al crinale.
No. Il mostro è ben più veloce di noi. Finire a terra ora significherebbe morire.
Potrei lanciarmi su un alce e sperare di scappare?
“Korri!” l’Alfa mi sta chiamando.
Sopra il rumore schioccante dei rami che si spezzano come fuscelli al passaggio della
creatura, non riesco a sentire distintamente la sua voce. Mi sta indicando con l’indi-
ce, e nell’altra mano tiene una grossa lama di osso.
Cosa pensa di fare quel pazzo?
“... Tempo! ... rso il ...rinale!”
Io scuoto la testa, paralizzato.
“Forza!” urla, e si getta a terra.
È pazzo.
Faccio per saltare in groppa su una delle alci e darmi alla fuga, lasciandolo lì a mo-
rire.
Poi la mia mente si apre.

Sono nella stanza della Forgha, proprio come qualche giorno fa. Anzi, è proprio quel
giorno. Siamo io, Shiil e l’anziana.
Solo che io non sono io. Sono Shiil. Vedo dai suoi occhi, sento dalle sue orecchie, per-
cepisco dalla sua pelle. Sento l’odore del cervo che ha mangiato da poco all’interno
del naso, nella mia bocca, dietro il mio palato.
Sento la mia voce, anzi la voce di Korri, che sta parlando. Ma è davvero la mia?
“Avrete il mio arco al vostro servizio, come è giusto che richiedano l’Alfa e la sua
Forgha.”
Sembra stranamente roca. Come se avessi appena pianto. Suona strana alle mie orec-
chie, e anche un po’ sprezzante. Fastidiosa.
“Ma se la bestia cade per mano mia, reclamerò il suo teschio, le sue viscere e la sua
pelle. Che si sappia che è stato Korri, l’Arco Bianco, a uccidere la Fiera.”
Mi volto per guardare Norra, il fuoco che scoppietta tra noi, e poi annuisco.
“Va bene. Mi domando che cosa te ne farai della tua fama, quando tornerai nell’iso-

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lamento che ti sei autoinflitto”, mormora la saggia.
Korri guarda le fiamme, in silenzio. Ha un’espressione amara sul volto. Era davvero
così?
E poi avverto qualcosa nel petto, nel petto di Shiil; pena. Commiserazione. Colpa, per-
sino.
Io... anzi, Korri... esce, e mi volto verso l’anziana.
“Gli dirò tutto, Forgha. Non puoi tenerlo nascosto.”
Lei stringe gli occhi e mi guarda.
“È pieno d’odio. Di rancore. I suoi motivi sono infantili. Ti detesta perché gli hai ru-
bato un dono che nemmeno voleva, e non si rende conto che questa posizione non gli
spettava di diritto, ma doveva guadagnarla. È immaturo e infantile.”
Io scrollo la testa.
“Ti sbagli. Io vedo di più in lui.”
La donna abbassa il capo, rassegnata.
“Ti sbagli”, mormoro, più a me che a lei.

Korri salta giù dall’albero. Non so cosa sta facendo, deve essere impazzito. Perché non
sta pensando, perché si guarda da fuori come se stesse guardando un altro.
Ma quell’arco che scocca frecce non è in mano a un altro. È in mano a Korri.
È in mano mia.
E quell’arco, fosse anche per l’ultima volta, scoccherà tutte le sue frecce.

A questo punto non ha molto senso tirare in ballo la distanza, anzi; la creatura è sul
nostro stesso terreno ed è più grande e più veloce di noi. Può utilizzare a pieno il suo
Descrittore “Bestiale gigante forzuto mosso da un’ira incontenibile”, e si accinge a
spazzarci via con i suoi artigli.
Come Doni ho messo che infligge una Lesione “counter” quando un personaggio ot-
tiene un Successo ma contro di lei, e che infligge un dado di Svantaggio automatico
quando un personaggio l’attacca usando armi corte.
Ho ancora un po’ di Soma, ma se devo ancora infliggere 3 Lesioni devo usarlo con
parsimonia.
Decido di usare 1 punto (scalo Soma da 5 a 4) per prendere un +1 a un Tiro di Posi-
zione in Reazione (arrivando a 6) e tiro due dadi.
Risultati: 5 e 1. Maledizione!

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Incocco la prima freccia ma non riesco nemmeno a lanciarla; la creatura è già ad-
dosso a noi.
“Korri, scappa!” mi grida l’Alfa.
Non faccio in tempo; mi abbasso, e per un secondo le mani artigliate dell’essere non
mi spezzano in due, ma il solo scontrarmi con il suo palmo mi manda gambe all’aria,
spezzandomi una costola.
La vista mi si annebbia, e puntini luminosi appaiono dietro le mie palpebre quando
le strizzo. Un fischio mi rimbomba nel cranio.
Mi alzo, nauseato, e vedo Shiil che scatta di lato, cercando di far girare la Fiera. È tal-
mente vicino che un solo movimento dell’essere potrebbe schiacciarlo, eppure sem-
bra in qualche modo riuscire a cavarsela. Con l’affilatissima lama d’osso disegna di
rosso il ventre della creatura, facendo uscire sangue misto a pus.

Segno una Lesione a lei, e una a me. Comincia a buttare parecchio male. Più di metà
del mio Soma è già partito, e la creatura ha ancora parecchie Lesioni. Decido di met-
tere in campo un elemento; i due cacciatori che ci aspettano sul crinale. Vedendo
come li ho descritti finora, mi sembra ovvio che intervengano a un certo punto, ma
per sicurezza chiedo alla tabella.
Intervengono i cacciatori? Risultato 9: Sì ma...
Interessante. Tiro un’altra volta per vedere a chi questo intervento costi la vita.
Chi vive? Pari Kabb, Dispari Reaa. Risultato: 4.

Mentre osservo la scena ancora intontito, vedo una lancia conficcarsi nel ventre del-
la Fiera. Purtroppo, per lei quello è solo un pezzo di carne attaccato al suo corpo,
al quale non fa nemmeno più caso. Dalla foresta appaiono Kabb e Reaa, urlando e
lanciando i loro giavellotti d’osso, senza badare particolarmente alla distanza che li
separa dalla bestia.
Sono coraggiosi, glielo concedo, ma non serve a molto. Il secondo colpo, invece, si
pianta proprio alla base del collo della Fiera, facendo zampillare sangue a fiotti. Non
so chi dei due l’ha lanciato, ma...
Una mano grossa come un asino cala, e per un attimo tutto si ferma.
In silenzio.
Un tonfo, e poi nulla. Nella mia testa il tempo si ferma per un lungo, estenuante se-
condo, quando la mano, alzandosi, ci mostra il corpo di Reaa.

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Il collo è spezzato in un angolo innaturale, un braccio e una gamba sono del tutto di-
slocati. La testa ha battuto contro una grossa radice e spande copiosamente sangue.
L’urlo disumano di Shiil mi riporta alla realtà, ancora una volta. Mi volto verso la
creatura.

Prendo lo slancio e salto su un ramo vicino, poi su un altro.


L’essere orrendo comincia a dibattere le mani, mentre Shiil urla e cerca di conficcare
ancora più a fondo la lama; il sangue lo investe come una cascata.
Penso che la Fiera non si ferisce se colpita in basso, devo colpirla alla testa!
“Vai Korri!” grida Shiil.
Più veloce! Più in alto!
Arrivo in cima all’albero, l’arco in mano e incocco una freccia... e quando alzo lo
sguardo, il volto della bestia è davanti a me. A meno di un metro. E mi guarda.
Enorme.
Sbavante.
Orribile.
Apre la bocca, spalancando quelle zanne per divorarmi in un solo boccone, quando
qualcosa nel mio cervello si rompe.
Sarà l’odore disgustoso. La paura. Non so.
Tendo l’arco e pianto una freccia nella gola dell’essere, poi incocco la seconda e – pri-
ma che le fauci della bestia si chiudano – mi butto giù dall’albero e scocco.

Cerco di avvicinarmi alla conclusione; tento il tutto per tutto! Uso “Con le Lame
e con le Zanne” e, visto che sono parecchio incazzato, uso 2 Soma più un dado. Se
questo tiro va a segno in maniera completa, dovrei avere un secondo attacco dato
da “Tiratore” e auguratamente finire la Fiera! 5 Reazione + 1 Soma + 2 dadi (Scalo
Soma da 4 a 2).
Risultati: 4 e 2! Che paura!
“Con le Lame e con le Zanne” infligge una Lesione extra alla Fiera, e una a me.
La Fiera può subire ancora 1 Lesione; la prossima, per me, sarà invece una Lesione
Profonda.
Scocco quindi la seconda freccia di Tiratore: la Fiera viene abbattuta!

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Un volo diretto.
Un colpo netto. Pulito. Dritto nel solito occhio di prima.
La bestia urla.
Shill esulta.
Il terreno si avvicina.
Buio.

SCENA 5 – EPILOGO
Quando mi sveglio, sono dentro una grotta.
La testa mi fa male come non mai, ma al contempo sento una singolare leggerezza ed
euforia. I miei muscoli sono rilassati, e l’odore di una specie di incenso permea l’aria.
La grotta è visibile a tratti, con diversi bracieri a illuminarla, ma le mie pupille non
sono ancora a fuoco. Il pavimento appare strano, contorto, di un colore bruno rosato.
Faccio un passo, e il pavimento sembra soffice. Affonda sotto il mio piede, si lamenta.
Poi, a poco a poco, lo vedo: non è un pavimento. Sono corpi.
Decine e decine di corpi nudi che gemono, ansimano, si contorcono e si mescolano
tra loro.
Tra questa moltitudine di corpi ebbri di piacere, uno svetta sugli altri; su un trono
di teschi di animali e bestie enormi, circondato da giovani e fanciulle, la figura fem-
minile mi sta guardando, incuriosita. Divertita. Mi ricorda qualcosa, ma la mente è
come dita, e il pensiero è come acqua.
“Sono in cielo?” chiedo.
Lei mi risponde. La sua voce è terribile e bellissima insieme.
“No. Sei nella foresta di Drivga.”
La guardo meglio. E capisco dove l’ho già vista. Non una, non cento, ma mille e più
volte.
Incisa sul mio arco d’osso.
“E ho proprio intenzione di scambiare due chiacchiere con te, Korri”, dice Aesma.

Fine

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Alessandro Bonanni cartolibrerialiber@gmail.com

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