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UNA TETRA E PERIGLIOSA ESPLORAZIONE DELL’IMPERO

ARCHIVI DELL’IMPERO: VOLUME I


UNA TETRA E PERIGLIOSA ESPLORAZIONE DELL’IMPERO
Benvenuti negli Archivi dell’Impero: Volume I. Una raccolta affascinante e variegata di articoli che trattano il
Vecchio Mondo in lungo e in largo. Questo primo volume si concentra su specie come i Nani, gli Elfi e
gli Halfling, la cui presenza arricchisce (o inasprisce) il mondo di Warhammer Fantasy Roleplay.
Questo volume descrive in dettaglio nuovi luoghi, nuove carriere e nuovi PNG, perfetti per essere inclusi
nella vostra prossima avventura di WFRP.
0 Karak Azgaraz: un’esplorazione di una Tenuta nanica che, sebbene abbia visto giorni migliori, è ancora
fortemente radicata nelle montagne che si ergono oltre Ubersreik, all’estremo limite dell’Impero.
0 Nani Imperiali: anche se pensano a Karak come la loro vera casa, molti nani non hanno mai messo piede
nelle loro terre ancestrali, abitando al contrario nel cuore dell’Impero.
0 Clan degli Halfling: dagli Skelfsider ai Ciottolospinoso, dai Rumster ai Sottotana, scoprite i clan e le
famiglie più numerose degli Halfling Imperiali.
0 Una Guida alla Contrada: unisciti alla gente semplice della Contrada per un Grande Tour della loro fertile
provincia, delle sue fattorie e villaggi, dei fiumi e delle foreste. Ora, spalmati addosso questa roba o i
Battirovi ti prenderanno…
0 Il Laurelorn: addentrati nella politica e nella cultura di questa antica colonia di elfi, annidata tra il Nordland
e la Desolazione, sopravvissuta fino ai giorni nostri, e scopri le minacce che la tormentano.

ISBN 978-88-31334-95-2

9 788831 334952
€ 29,90
WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

SOMMARIO
I
LE GRANDI PROVINCE Le Verdifoglie.................................... 44
Eicheshatten...................................... 44
Saurapfel............................................ 45
Giovani Barbe....................................... 63
Ragni Thorisson................................. 63
I Clan.................................................... 64
Pfunzig.............................................. 46 Karak Azgaraz: Guida per Visitatori..... 65
L’Impero nell’Anno 2512 C.I.................. 6 Minacce Esterne.................................... 46 Primo Approccio............................... 65
Averland.................................................. 7 I Morti Irrequieti............................... 46 Sala degli Antenati (Khaz Gromthi)... 66
Middenheim............................................ 8 La Minaccia Verde............................ 47 Profondità Centrali............................ 68
Middenland........................................... 10 Profondità Reali................................. 68
Nuln...................................................... 11
Ostland.................................................. 13
Reikland................................................ 14
IV
NANI IMPERIALI
Profondità del Prestigio..................... 68
Cripte................................................ 68
Grandi Profondità............................. 68
Stirland.................................................. 15 Storia..................................................... 49 Il Regno di Karaz Azgaraz.................... 69
Sudenland.............................................. 16 Arkund.............................................. 69
Vivere con i Belthani......................... 49
Talabecland............................................ 18 Gimbringrungaz................................ 70
La Chiamata di Sigmar..................... 49
Talabheim.............................................. 20 Tumulo Krell..................................... 70
Persecuzioni Imperiali....................... 49
Circondati da Nemici........................ 70

II
Crollo dell’Impero............................. 50
CLAN HALFLING DEL REIKLAND Rinascita dell’Impero......................... 50
Società dei Nani Imperiali..................... 51
Anziani del Clan................................ 51
Consiglio degli Anziani..................... 51
VI
GUIDA AL LAURELORN

I Grandi Clan del Reikland................... 23 Il Clan............................................... 52 Storia..................................................... 73


Campocenere..................................... 23 All’Esterno del Clan.......................... 52 Guerra della Barba............................ 73
Sottorovo........................................... 24 Altri Clan di Nani Imperiali.............. 52 Nuovi Alleati..................................... 74
Doppiobrandy................................... 25 Cittadini Imperiali............................. 53 Presagi Minacciosi............................. 74
Piedipaglia......................................... 25 Nani delle Karak................................ 53 Cronologia del Laurelorn.................. 75
Piedifoglia......................................... 26 Insediamenti Nanici.............................. 53 Gli Eonir............................................... 76
Piedipaglia-Piedifoglia...................... 26 Dentro la Roccaforte......................... 54 Cultura.............................................. 76
Saccapersa.......................................... 27 Taverna.............................................. 54 Società............................................... 76
Sottotana (alias Braghette)................ 28 Birrificio............................................ 54 Governo............................................. 77
Rumster............................................. 29 Forgia................................................ 55 Avventurarsi nel Laurelorn................ 78
Skelfsider........................................... 30 Strade Nascoste................................. 55 Foresta del Laurelorn:
Ciottolospinoso................................. 31 Il Tempio di Grungni Guida per i Visitatori.............................. 79
Ruzzolabacche................................... 32 e degli Dei Ancestrali.......................55 Eventi Attuali.................................... 79
Opzioni: Abilità e Talenti Karstin Largsdottir............................ 56 Rione del Sole................................... 80
dei Clan Halfling............................... 32 Alrik Skagsson................................... 56 Rione della Pioggia............................ 83
Thyk Hurgarsson............................... 57 Rione della Tempesta......................... 84

DELLA CONTRADA III


GUIDA ALLA GRANDE CONTEA

V
GUIDA A KARAK AZGARAZ
Rione del Gelo.................................. 85
Luoghi Circostanti............................ 85
Mappa del Laurelorn......................... 86

Storia..................................................... 33 Storia..................................................... 59
Come gli Halfling Arrivarono
nel Vecchio Mondo........................... 34
La Guerra della Vendetta e la Caduta
di Kazad Azgaraz............................... 59
I
APPENDICE 1: CARRIERE

Spettro Battitore..................................... 88
La Nascita della Contrada................. 34 Ascesa ed Espansione Guardacampi.......................................... 89
Il Primo Elettore............................... 34 di Karak Azgaraz................................ 59 Ranger delle Karak................................. 90
La Grande Contea della Contrada Ritirata e Stabilizzazione Cavalcatasso........................................... 91
e i suoi Confini.................................. 36 dei Confini......................................... 60
Politica Halfling................................ 37 Karak Azgaraz Oggi.............................. 62
Visitare la Contrada........................... 40
Punti di Riferimento............................. 42
Marca dell’Aver................................. 42
I Sovrani delle Roccaforti.................. 62
Consiglio degli Anziani..................... 62
II
APPENDICE 2: ARMI

Armi da Mischia..................................... 92
Mastro Ingegnere Volund
Auld Styrland.................................... 42 Armi a Distanza........................................ 93
Marchiodargento............................... 62
Gurniksson Dorsodimartello............. 63

2
A R C H I V I D E L L ’ I M P E R O : VO L U M E I

RICONOSCIMENTI
Sviluppo: Steve Dee, Jude Hornborg, Andrew Leask, Steven Lewis, Alfred Nuñez Jr.,
Ciarán O’Brien, Pádraig Murphy, Síne Quinn, Anthony Ragan, Chris Walz
Illustrazioni: Dániel Kovács, Josef Kucera, Andy Law, Victor Leza, Sam Manley,
Kim Van Deun, JG O’Donoghue, Pedro Sena, Elisa Serio, Giacomo Tappainer
Copertina: Sam Manley Mappe: Dániel Kovács, Andy Law, Safary Levente
Impaginazione: Mary Lillis Redazione: Christopher Walz Correzione di Bozze: Tim Gray
Responsabile Redazione: Síne Quinn Squadra di Produzione: Dave Allen, Anthony Burke,
Emmet Byrne, Walt Ciechanowski, Elaine Connolly, Federica Costantini,
Zak Dale-Clutterbuck, Donna King, Dániel Kovacs, Tim Korklewski, Andy Law,
TS Luikart, Rachael Macken, Sam Manley, Rory McCormack, Dominic McDowell,
Pádraig Murphy, Kieran Murphy, Eileen Murphy, Ceíre O’Donoghue,
Jonathan O’Donoghue, Síne Quinn, Ben Scerri, Christopher Walz

Editore: Dominic McDowall

Ringraziamenti Speciali: Games Workshop

Pubblicato da Cubicle 7 Entertainment Ltd, Unit 6, Block 3, City North Business Campus, Co. Meath, Irlanda.

EDIZIONE ITALIANA A CURA DI NEED GAMES


Direttore editoriale: Nicola Degobbis Supervisione: Marco Munari, Matteo Pedroni Traduzione: Marco Barani
Revisione: Guglielmo Sudati Impaginazione: Erica Viotto Cacciatori di errori: Nicola Degobbis,
Sara Gianotto, Mattia Lagonegro, Marco Munari, Alberto Orlandini, Matteo Pedroni

Nessuna parte di questo volume può essere riprodotta, archiviata o trasmessa in qualsiasi
forma (incluse copie elettroniche, meccaniche, fotocopie o registrazioni) senza il permesso
esplicito dell’editore.

Warhammer Fantasy Roleplay 4° Edizione © è un copyright di Games Workshop Limited 2021.


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GW, Games Workshop, Warhammer, il Gioco della Battaglie Fantasy, il logo della cometa a due code,
e tutti gli altri loghi, immagini, nomi, creature, razze, veicoli, luoghi, armi, personaggi e ogni altro
elemento distintivo sono ® o TM, e/o © di Games Workshop Limited, registrati in tutto il mondo
e usati con licenza. Cubicle 7 Entertainment e il logo di Cubicle 7 Entertainment sono marchi
registrati di Cubicle 7 Entertainment Limited. Tutti i diritti riservati.
Stampato in Lituania.

Prima Stampa, Settembre 2021

3
Chiamatemi Isabella.

È passato un po’ di tempo, ma sono stata così consumata dalla mia importante missione che ormai
non ricordo quando sono stata portata in questa mia nuova casa. Non provo rancore verso chi
mi ha confinato qui, nonostante le mie sentite proteste. Almeno, questa è la bugia che decido di
raccontarmi ogni mattina, appena prima che le sorelle vengano a prendersi cura dei miei bisogni.
Non riesco a covare dell’odio inesistente, e sono grata per quello che fanno, anche perché non
riesco a immaginare una situazione diversa da questa. A modo loro le sorelle mi prestano più
rispetto della famiglia che mi ha messo qui. Per la mia sicurezza, dicono! Nelle prime settimane
ho dato molta importanza al fatto che mi chiamassero con il mio titolo completo, e devo dire che
le sorelle sono state molto attente. Ora mi chiedo se sia stato un errore, perché mentre all’inizio
ero abbastanza contenta di quanto rapidamente abbiano acconsentito alla mia richiesta, ora è
diventato chiaro che dubitano della mia nobiltà. Avrei preferito un rifiuto onesto piuttosto che
costanti coccole, poiché so in cuor mio che ogni loro saluto viene ormai pronunciato con pietà. Inoltre
sembrano ignorare i tratti evidenti della mia posizione: accento, portamento, educazione.

In ogni caso questo infelice stato di cose non può continuare a lungo, poiché so che presto tornerò al
posto che mi spetta alla corte di mio fratello. In quanto tale, è fondamentale che io continui il mio lavoro
nel raccogliere e modificare gli scritti dei migliori studiosi dell’Impero. Ho stabilito una corrispondenza
con studiosi di Nuln, di Middenheim, dell’Ostermark e ho anche scambiato alcune missive con un
Kislevita discreto e brillante alla corte della Tzarina Katarin. Tutto quello che faccio è in previsione
del momento in cui dovrò consigliare di nuovo mio fratello, ed è di vitale importanza che io sia il più
informata possibile su qualsiasi argomento che possa concorrere a irritarlo. Se anche solo una minima
parte di ciò che ho previsto si avvererà, allora avrà assolutamente bisogno di consigli, specialmente se
da qualcuno di cui può fidarsi. So che il mio dono di predizione lo mette a disagio, e so che vorrebbe che
le mie intuizioni non fossero condivise per il mio stesso bene, ma spero che quando tornerò guarderà
sotto una luce diversa il materiale che ho raccolto, insieme alle abbondanti prove a sostegno.

Nonostante il mio esilio, tuttora non sono priva di amici tra i miei nobili coetanei. Proprio la scorsa
ottimana è venuto a trovarmi un agente del Duca Leopold von Bildhofen di Carroburg. Ciò ha creato
un terribile trambusto tra le sorelle, rendendo necessario l’intervento della stessa von Aschendorf
per sistemare le cose. Sono sicura che sia stata fatta una bella donazione alle casse delle sorelle
per facilitare il nostro incontro. Leopold, o Leo come mi era stato permesso di chiamarlo una volta,
ha mandato il suo braccio destro a farmi visita nelle stanze migliori in cui mi tengono qui, che sono
finemente arredate solo se si stringono gli occhi e si ignorano i tarli. L’agente del duca è stato così
gentile da non notarli. Ha anche avuto la buona grazia di fingere di ignorare i sentimenti che il
duca stesso prova per me (faccio tesoro delle poesie di Leo in tempi più innocenti).
Abbiamo parlato a lungo, tanto che il sole aveva ormai percorso tutto il cielo e Morrslieb era salita a
un’altezza scomoda quando le sorelle, in nome della decenza e della mia personale fragilità, lo hanno
vivamente accompagnato fuori dalle mie stanze. Desiderava sapere tutto sulle mie ricerche sugli Elfi
di Laurelorn, ed era molto irritato dal fatto che non gli avessi rivelato le mie fonti. Devo ammettere
che, in un certo senso, ho perso la pazienza con quell’uomo e, sebbene non mi faccia piacere riportarlo
per iscritto, gli ho lanciato contro una serie di oggetti. I suoi riflessi gli hanno reso giustizia, e sono
certa che le sorelle avranno provveduto alle sue ferite. Alla fine, è partito con un fascio di carte per
“verificare in modo indipendente”. Senza dubbio tornerà quando la verifica avrà avuto successo.

Anche se ci siamo separati in circostanze tutt’altro che ideali, l’agente del duca mi ha dato molto da
riflettere. Ora mi è chiaro che per essere presa sul serio non è sufficiente avere una corrispondenza
con diversi studiosi e intrattenere il visitatore occasionale che ha il capriccio di ascoltare alcuni
discorsi della “Principessa Veggente”. Devo fare di più nel mio lavoro accademico, raccogliendo e
curando gli scritti di quegli studiosi che, con scopi banali, hanno raccolto informazioni su diverse
stranezze dell’Impero e del Vecchio Mondo in generale. Ho fatto proprio questo, mettendo alla
prova la pazienza delle sorelle con le mie richieste di inchiostro e pergamene. Sono passate alcune
settimane e finalmente ho finito la mia prima collezione. Sebbene ci siano infiniti inconvenienti
nelle mie attuali circostanze, devo ammettere che l’isolamento non è privo di vantaggi. Le sorelle
hanno accettato di sostenere i servizi di uno scriba per copiare e inviare il mio lavoro alle più
prestigiose università e collegi dell’Impero, dove finalmente riguadagnerò un po’ della riconoscenza
e del rispetto che ho perduto. Non ho dubbi che, riflettendo su questa raccolta di opere e sul loro
valore, mio ​​fratello mi accoglierà di nuovo alla sua corte con gran cuore e umili scuse.

Non posso fare a meno di assaporare questo pensiero.

Principessa Isabella von Holswig-Schleistein,


sorella dell’Imperatore Karl-Franz I,
16 Vorgeheim, 2512 C.I.
,, ,, nella vasca da bagno, insieme a una serie di
La nostra“ Principessa mi ha consegnato questi documenti stamattina, mentre era, non le avessi promesso di trattare ogni pez z o
carte che riesco a malapena a decifrare. Si rifiutava semplic emente di lavarsi finche
,impress
di pergamena con la massima cura. Anche se avevo l ione che stesse ,facendo, buoni progressi, ho osservato che quello che
avevo preso come miglioramento era solo il suo ultimo pallino. Nemmeno l anno e corretto! Non abbiamo avuto nessun ospite che
, trattat
rappresentante del duca di Carroburg. Forse si e o di un confratello maschio proveniente da una
,Ospizdiio, ma come posso scorgere dal libro degli ospiti, Isabella non ha avuto visite di recente. Sebbene non si possa
rispondesse al titolo
diversa ala dell , indichin o un alto livello di intelligenz a, sono
negare che la sua formaz ione sia chiaramente privileg iata, e i suoi momenti di lucidita z are la sua famigl ia, dato
,
che forse l esposiz ione a
stupita da alcuni dei suoi , episodi. Sugger isco di compier e continu i sforz i per localiz ,,
,, z a prima che sia completamente perduta.
un volto familiare la scuotera da questo delirio che oserei affermare delusione di grandez
- Suor Ann abel Grauss, il Gran de Ospiz io
I
• LE GRANDI PROVINCE •

L’IMPERO NELL’ANNO 2512 C.I. più piccole. Poi ci sono le “Freiburg” o “Città Libere”, paesi e
città autonomi a cui è stato concesso uno statuto dal grande
Questo capitolo fornisce una breve panoramica sulla struttura sovrano della provincia, o a volte dall’Imperatore stesso. Tali
e la conformazione delle Grandi Province dell’Impero appena città non hanno obblighi verso la nobiltà minore e hanno quasi
prima dell’inizio della campagna de Il Nemico Dentro. Per la il completo controllo su una parte del territorio circostante,
situazione dell’Impero dopo il 2512 C.I. il GM faccia riferimento oltre al diritto di raccogliere truppe e imporre tasse.
a Impero in Rovina, il quinto volume della campagna.
Nonostante l’Imperatore sia in effetti il sovrano di tutto l’Impero,
Sebbene alcune siano scomparse da tempo e altre siano nate non governa direttamente le Grandi Province. Infatti i Conti
solo recentemente, le Grandi Province succedono ai regni tribali Elettori lo vedono come primo tra i pari, e c’è un famoso detto
pre-imperiali uniti da Sigmar. I loro governanti sono i capi delle secondo cui ogni Elettore, se osserva uno specchio, vede la figura
famiglie nobili più potenti, a volte i discendenti diretti dei di un Imperatore dall’altra parte. Per questo, mentre un Imperatore
fondatori. Anche se il titolo specifico varia da uno stato all’altro, forte può esercitare un’influenza considerevole, uno debole si
ogni sovrano viene indicato aggiungendo “Gran” al suo titolo: ritrova a dover mettere ordine nella baraonda, in una sorta di
“Gran Conte”, “Gran Principe” e così via. Ogni sovrano delle equilibrio tanto efficace quanto precario. Non è raro assistere a
Grandi Province porta inoltre il titolo di “Conte Elettore”, che periodi di particolare tranquillità intervallati da improvvisi conflitti
indica il diritto di voto per i nuovi Imperatori e la possibilità di interprovinciali o guerre civili, causate dalla determinazione degli
possedere una Zanna Runica come simbolo della loro carica. Elettori sia nel difendere le loro province da interferenze esterne
Sotto i Conti Elettori ci sono i nobili che governano le province sia nel costante desiderio di accrescere il proprio potere.
L E G R A N D I P R OV I N C E I
AVERLAND La maggior parte degli abitanti dell’Averland però racconterà che
è colpa degli abitanti di Averheim, in particolare dei loro vestiti
Nome Ufficiale: Grande Contea dell’Averland sgargianti e cosmetici.
Reggente: Contessa Elettrice Ludmilla III della Casata
Alptraum, Gran Contessa dell’Averland, Principessa di Averheim, A ogni modo l’Averland, nel complesso, rispetta le tradizioni e
Contessa di Gaital la regola indiscussa delle Grandi Province: ‘Venire a dar consigli
Governo: Autocrazia supportata dai rappresentanti, spesso va bene’, dice l’abitante dell’Averland, ‘ma lascia le chiacchiere
incompetenti, del Consiglio della Tenuta Principale che si inutili agli Halfling’. Infatti tutti ricordano come si è concluso
riuniscono ogni anno ad Averheim per consultarsi con il reggente l’esperimento di autogoverno di Streissen, e il “massacro del
Capitale: Averheim 2502” è considerato un monito universale. L’Esercito Provinciale
Province Interne: Principato di Averheim dell’Averland è composto in gran parte da cavalleria, con sparuti
Freistadt di Rilievo: Agbeiten, Bernloch, Sarheim, Zorje distaccamenti di fanteria locale, ed è sotto lo stretto controllo
Esportazioni Primarie: Bestiame, Abbigliamento alla moda, della Grande Contessa e del Maresciallo dell’Aver, anche se sono
Porcellane raffinate, Cavalli, Pelletteria, Vino i nobili a guidare ed equipaggiare i singoli reggimenti.

Il Territorio I recenti eventi nell’Impero hanno turbato la corte dell’Averland:


L’Averland ospita una serie di pianure ondulate e soleggiate che si gli scioccanti disordini di Ubersreik, in quella che era nella
allargano tra i fiumi del Reik Superiore, dell’Aver e del Ramo Blu. migliore delle ipotesi una mossa legalmente discutibile, hanno
A ovest confina con il Wissenland e Nuln, mentre le pianure si portato la Contessa Elettrice a dubitare dello stato mentale
innalzano a est per incontrare i Monti Neri e i Monti Confini del dell’Imperatore, e a chiedersi chi dovrebbe temere. Si dice
Mondo, dimora di Nani, Pelleverde, Troll e di cose ben peggiori. persino che Averheim abbia dato rifugio ai membri della famiglia
L’Averland è una terra fertile, grazie anche alle inondazioni deposta degli Jungfreud, sia come atto di misericordia che come
annuali che giungono lungo le rive dei grandi fiumi. Però, sebbene potenziale strumento in caso di crisi.
tali avvenimenti siano nel complesso molto utili, non è raro che
causino anche diversi danni, ma gli abitanti dell’Averland lo Luoghi Importanti
vedono come un pegno di Taal per avere raccolti abbondanti.
Streissen
Allontanandosi dai fiumi, l’Averland è punteggiato da tanti piccoli In passato famosa per essere un luogo di pensiero libero, e quindi
villaggi di lavoratori a servizio dei nobili locali. Nell’Averland un’eccezione rispetto all’Averland tradizionalista, Streissen era una
occidentale e meridionale, l’aristocrazia gestisce l’allevamento di un Freiburg sotto un consiglio di cittadini. Tuttavia, nel 2500 C.I.,
famoso tipo di bestiame, il Cornalunghe dell’Averland, conducendo un gruppo di estremisti dell’università della città ne ottenne il
ogni anno le mandrie ai recinti di Averheim e Loningbruck per la controllo e istituì politiche radicali, eliminando i titoli nobiliari e
macellazione e l’esportazione. Nel sud la nobiltà alleva cavalli forti e arrivando persino a discutere di secessione. Nel 2502, poi, i raccolti
veloci, mentre a est si è diffusa la viticoltura, con zone che regalano furono terribilmente infruttuosi, portando rivolte e carestia. Una
uve di alta qualità. L’est ospita inoltre commercianti di gemme, delegazione di cittadini pregò la Grande Contessa di ristabilire
minerali e pellicce. Nell’estremo sud-est invece, appena a sud della l’ordine, e la reggente lo fece usando cavalleria, picchieri ed
Contrada e a ovest della Sylvania, ci sono i tre feudi indipendenti esecuzioni. Lo statuto è stato revocato e ora un sindaco governa
di Brachland, Achter Aver e Auld Ryding. Sono terre rivendicate Streissen, diventata un covo di intrighi e spie dove le lingue
sia dall’Averland che dallo Stirland e sono una fonte di pericolosi lunghe spariscono con velocità allarmante. Alcuni complottano
attriti. Come se non bastasse, molti Umani hanno miniere ai ancora per un’insurrezione, o riforma a seconda di chi ne parla, e
piedi dei Monti Neri e dei Monti Confini del Mondo, ma pochi si racconta che siano in contatto con certi “alleati” che sarebbero
si avventurano lontano nelle montagne in cerca di ricchezze alquanto felici di vedere i governi umani in subbuglio.
minerarie, poiché violerebbero le rivendicazioni dei Nani, che non
esitano a colpire con la forza chi sfrutta il loro territorio.

Il Popolo
L’Averland fu colonizzato dalle tribù dei Brigundi durante le grandi
migrazioni intorno al -1.000 C.I. e, mentre il tempo ha comunque
portato nuove linee di sangue, i tratti dei Brigundi sono ancora
forti. Con capelli castano scuro, la pelle olivastra e gli occhi grigi,
gli abitanti dell’Averland sono in genere generosi, appassionati e
apprezzano i discorsi onesti, ma odiano la vanteria e le frasi forbite.
Allo stesso tempo però hanno una reputazione incostante che
porta i vicini a considerarli “volubili”.

7
I WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

MIDDENHEIM Middenheim è il principale snodo commerciale del nord: quattro


grandi strade rialzate, una per ogni punto cardinale, salgono alle
Nome Ufficiale: Granducato di Middenheim quattro porte della città e trasportano merci da, e verso, tutte le
Reggente: Conte Elettore Boris X della Casata dei Todbringer, parti dell’Impero (si racconta che le strade rialzate possano essere
Gran Duca di Middenheim, Custode dei Monti di Mezzo, fatte crollare in caso di emergenza).
Ban-Ulric (“Amato da Ulric”)
Governo: Autocrazia, con una preponderante burocrazia Molto tempo addietro, durante “l’Epoca dei Tre Imperatori”,
Capitale: Middenheim Middenheim era la patria di una dinastia rivale di Imperatori.
Province Interne: Baronia del Nordland, Westenmark Istituita nel 1547 C.I., quando il Graf Heinrich fu sconfitto in
Freistadt di Rilievo: Middenheim, Salzenmund un’elezione che sosteneva fosse stata truccata, gli “Imperatori del
Esportazioni Primarie: Libri miniati, Miele, Sale, Vetro colorato, Lupo” governarono gran parte del nord dalla Fauschlag per quasi
Argento, Opere d’argento 800 anni, fino a quando l’Imperatore Magnus riunì l’Impero.

Il Territorio Oltre la Fauschlag, il territorio di Middenheim si estende per circa


Con una magnifica vista sulla Foresta Drakwald e sui lontani 32 chilometri a nord e a sud, e per circa 80 a est e a ovest fino ai
Monti di Mezzo, Middenheim è una città di ponti, guglie e confini con il Middenland, l’Ostland e la Provincia dell’Hochland.
scale a chiocciola. La città-fortezza si trova in cima al possente Middenheim rivendica inoltre una parte dei Monti di Mezzo,
Fauschlag, un altopiano alto 150 metri che si dice sia stato dove si trova la temuta colonia penale del Graf: una serie di
modellato dallo stesso Ulric come dimora dei Teutogeni e del miniere di sale in cui lavorano coloro che hanno infranto la legge o
suo culto. Intorno agli aspri altipiani e alle alte falesie ci sono offeso il Reggente. Piccole città e villaggi punteggiano il resto del
moltissimi strapiombi, forse la prima nozione geografica territorio di Middenheim e grandi locande fortificate per la sosta
imparata dagli ubriachi e dagli sfortunati che fanno un torto alle delle carrozze servono ciascuna delle quattro strade principali a
bande criminali. Lo stesso Fauschlag è pieno di tunnel e stanze, circa mezza giornata di viaggio una dall’altra.
alcune costruite dai Nani per servire nella difesa della città, altre
scavate in segreto da Pelleverde o altre creature, così antiche L’Esercito Provinciale di Middenheim conta tra le sue fila truppe
che gli esploratori rabbrividiscono al pensiero di chi possa aver di vario genere. I guardaboschi dei confini settentrionali formano
camminato in quei cunicoli. una fanteria leggera specializzata nelle esplorazioni e nella furtività,
dimostrando un’abilità quasi a livello degli Elfi Silvani del vicino
Laurelorn. Però la spina dorsale dell’esercito rimane la cavalleria,
un reggimento formato da due ordini principali: le guardie
personali del Graf, i Cavalieri della Pantera, e l’ordine armato del
culto di Ulric, i Cavalieri del Lupo Bianco, che rispondono tanto al
governo quanto al loro capo religioso, l’Ar-Ulric. I territori vicini
temono, e a ragione, questi pericolosi soldati a cavallo, che possono
diventare una forza inarrestabile se agiscono con coesione.

Nelle zone immediatamente adiacenti a Middenheim sono nati


diversi villaggi e paesi nascosti nelle fitte foreste, che si estendono
ben oltre la giurisdizione della città. Middenheim si apre a
settentrione con la Baronia del Nordland, una terra costiera arida
e difficile, stretta tra pianure sabbiose sferzate dalle tempeste del
Mare degli Artigli, fitta vegetazione e più che sporadiche paludi
e torbiere, i cui abitanti sono forse più duri di quelli della stessa
Middenheim, costretti a guadagnarsi da vivere in condizioni a
dir poco rigide. A nord-est invece, seguendo la strada Erengrad-
Middenheim lungo il fiume Salz e superando la Foresta delle
Ombre, si raggiunge l’Ostland, di cui parleremo tra poco.

Ritornando alle foreste, elemento decisamente preponderante, a


nord-ovest si trova il Laurelorn, il regno degli Eonir, conosciuti
come Elfi Silvani nell’Impero. Viene chiamato “Bosco delle
Streghe” dalla gente del posto, soprattutto per paura della sua
sovrana. E forse ne hanno una buona ragione, come suggerisce il
destino di Schlaghügel.

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L E G R A N D I P R OV I N C E I
Il Popolo affine a quello di Norsca e non è raro che nelle conversazioni, in
Gli abitanti di Middenheim si considerano come la roccia che loro assenza, vengano paragonati a degli aggressivi cinghiali.
mantiene saldo l’Impero. Testardi e leali fino al punto di essere
sanguinari, si descrivono dicendo: ‘Quando tutto il resto andrà in Luoghi Importanti
pezzi, noi saremo ancora qui, come una fiamma ardente, e saremo
pronti a ricostruire ciò che gli altri avranno distrutto’. Discendenti Schlaghügel
diretti dei Teutogeni, i tipici abitanti di Middenheim sono alti, A un giorno a sud di Hargendorf, sulla riva occidentale del
hanno capelli biondi e occhi azzurri. Sono noti per il loro stoico fiume Demst, si trova il villaggio abbandonato di Schlaghügel.
coraggio e per la riluttanza a tirarsi indietro da una lotta, pregi che Fondato dal nonno dell’attuale Barone, il villaggio fu un
però sono spesso sostituiti da un orgoglio quasi nazionalistico e tentativo di espandersi lentamente a ovest del fiume. Il villaggio
una discriminazione di tutti gli altri cittadini dell’Impero. In effetti ospitava un antico circolo di pietre e il Barone pensò che fosse
i Nani fanno spesso notare come gli abitanti di Middenheim sono un importante luogo sacro. Così quaranta famiglie furono
gli unici Umani con cui trovano delle somiglianze. Gli abitanti di inviate per iniziare una nuova vita a Schlaghügel e i risultati
Middenheim hanno un forte rispetto per la riservatezza, forse per sembravano promettenti, tanto che alcuni Eonir iniziarono
il fatto che vivono in spazi così ristretti. persino a commerciare con gli Umani.

Gli abitanti del vicino Nordland, padroni delle foreste e dei mari, Poi, una notte d’estate di cinque anni or sono, la gente di
non sono molto diversi, almeno per quanto riguarda gli antenati Schlaghügel scomparve nel nulla, sia persone che animali, e le
Teutogeni, però hanno una tendenza ai capelli bruno-rossastro e indagini non giunsero a nulla. Non c’erano né segni di violenza
agli occhi grigi, forse ereditati dagli abitanti di Norsca che spesso né cadaveri. Gli unici indizi erano due parole scolpite sull’albero
razziavano le loro terre. Anche il loro temperamento sembra più al centro del villaggio: “nebbia” e “pietà”.

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I WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

MIDDENLAND Il Popolo
Gli abitanti del Middenland discendono da due grandi tribù:
Nome Ufficiale: Granducato del Middenland i bellicosi Teutogeni dell’est, che fondarono Middenheim, e gli
Reggente: Conte Elettore Leopold II della Casata dei Bildhofen, aristocratici Turingi, che si stabilirono nel Drakwald occidentale.
Gran Duca del Middenland, Principe di Carroburg, Protettore A differenza dei Teutogeni, i capi dei Turingi accolsero con
del Drakwald favore l’ascesa di Sigmar, ricevendo il governo del Middenland e
Governo: Autocrazia; sebbene il granducato sia “ufficialmente” il possesso di una Zanna Runica.
un feudo con una Dieta di Stato composta da rappresentanti delle
Tenute Principali, borgomastri e rappresentanti dei culti, non si La fusione delle persone riflette la controversa storia tra il
sono più incontrati da quando la Grande Provincia fu riformata Middenland e Middenheim: a volte uniti, a volte separati, a
nel 2429 C.I. volte alleati, a volte nemici. La relazione è stata così travagliata
Capitale: Carroburg che, nel 1550, dopo quasi 400 anni di governo di Middenheim,
Province Interne: Principato di Carroburg, Protettorato il Middenland ha riacquisito il suo status sovrano. Gli abitanti
del Drakwald del Middenland si unirono agli Imperatori del Lupo e nove anni
Freistadt di Rilievo: Delberz, Magnusdorf, Ulfensee, Wyrming dopo i loro eserciti congiunti conquistarono Carroburg.
Esportazioni Primarie: Rame, Ferro, Legname di “Quercia di
Ferro”, Vino, Lana, Articoli di lana I discendenti dei Turingi sono noti per essere alti e di aspetto
nobile, con capelli castani e occhi nocciola, e gli abitanti del
Il Territorio Middenland non fanno eccezione. Più loquaci ed espressivi dei loro
Il Middenland confina con il fiume Reik a sud, con la Desolazione cugini di Middenheim, i Middenlandesi sono considerati “gente
a ovest, con l’Hochland a est e con Middenheim a nord. La tosta”, tanto abili nell’oratoria quanto duri in guerra. Il nucleo
Foresta Drakwald, un tempo dimora di draghi, lo ricopre per dell’Esercito Provinciale è infatti costituito da robusti picchieri e
la maggior parte. Anche se gli Umani l’hanno colonizzata quasi alabardieri provenienti sia dalle città che dalle campagne.
tutta, la Drakwald è un ospite pericoloso, soprattutto a causa
degli Uominibestia e delle molte altre creature misteriose che si Luoghi Importanti
nascondono nelle sue profondità.
Carroburg
A sud-ovest si trovano le Paludi di Mezzo, conosciute localmente Carroburg, costruita su ripidi pendii che si ergono dalla riva
come “Brughiere Specchio”. I loro fondali sono immobili come il nord-orientale del Reik, è la capitale del Middenland. Un tempo
vetro e riflettono perfettamente i cieli notturni. Si dice che siano città imperiale, ora è un labirinto di strade tortuose e scale che
infestate dai fantasmi di guerrieri morti da tempo e si parla di sormontano il fiume e le acque reflue della città. Le pareti rocciose
strane luci che fluttuano tra le nebbie, invitando i viaggiatori sono scolpite, creando la figura di un imponente drago, un ricordo
incuranti a seguirle. Inoltre abbondano le voci sulla misteriosa del tempo in cui era la capitale del Drakwald. Inoltre è anche sede
“Gente di Palude” (Vedi Notti Brave & Giorni Duri). della migliore scuola di oratoria dell’Impero, un’altra reliquia dei
suoi giorni da città imperiale.
A sud-est ci sono le spoglie Colline Ululanti, sede di miniere di
ferro e venti taglienti. Andando più a nord si trovano le Vette In cima alla città si trovano due palazzi: il Drakschloss e il Palazzo
Ululanti, un’area ricca di foreste nota per abbondanti giacimenti di Vetro. Il Drakschloss è il più grande dei due, la residenza ormai
minerari e la presenza di un gran numero di Pelleverde. A nord- abbandonata degli Imperatori del Drakwald. È imponente e
ovest, oltre 160 chilometri a ovest di Middenheim, il terreno austero, con molte finestre strette, tutte sigillate con catene. Un
sprofonda in un’enorme palude chiamata “Schadensumpf ”. tempo maestoso e accogliente, è stato abbandonato da quando
Questa, anche se di limitato valore, è fortemente contesa tra l’imperatore Boris Bramadoro e la sua corte vi morirono nel 1115
Middenheim e il Middenland. Infine i feudi locali di Kammen, durante la Grande Peste. Ogni tentativo di riaprirlo è finito in
Barschland e Schandensumph sono perfetti rifugi per i criminali follia e morte, e anche i ladri lo evitano senza pensarci due volte.
in fuga dalla giustizia
Il Palazzo di Vetro è di proprietà del Granduca Leopold von
A nord c’è il Laurelorn, abitato dagli Elfi Eonir, fortemente Bildhofen, Principe di Carroburg. La sua famiglia è antica e
ostili verso le rivendicazioni di lunga data del Middenland su un affonda le sue radici nella nobiltà del Drakwald, dove rivendicano
fantomatico protettorato della foresta, ereditato dagli Imperatori persino una parentela con l’Imperatore Magnus. Sebbene il
del Drakwald molto tempo prima. Gli Eonir tuttavia hanno Granduca abbia lasciato Carroburg a suo fratello minore ed erede
chiarito che la loro foresta non ha bisogno di “protezione” umana. Siegfried, preferendo le tenute di famiglia dei Bildhofen, torna
Diversi scontri, alcuni più violenti di altri, hanno finalmente fatto spesso per occasioni importanti. Inoltre tiene spesso cerimonie
arrivare il messaggio agli abitanti del Middenland. a palazzo per ricordare a tutti la pretesa al Trono Imperiale, una
potenziale sfida che non passa inosservata ad Altdorf.

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L E G R A N D I P R OV I N C E I
NULN Il Popolo
Considerata un centro nevralgico di culture sofisticate, Nuln è
Nome Ufficiale: Grande Contea di Nuln una delle città più cosmopolite dell’Impero. Molti cittadini sono
Reggente: Contessa Elettrice Emmanuelle della Casata dei appena emigrati dai loro paesi o sono discendenti di chi l’ha
Liebwitz, Gran Contessa di Nuln, Contessa del Wissenland, fatto in passato. Bretonniani, Tileani, Nani e persino Alti Elfi si
Duchessa di Meissen (nel Sudenland) mescolano con i nativi per formare una popolazione eterogenea e
Governo: Ci sono due governi a Nuln: la Contea del Wissenland raffinata che si considera la più esperta, colta e informata su ogni
è feudale, con una Dieta di Stato delle Tenute Principali più affare imperiale.
rappresentative, uomini di culto e borgomastri che si incontrano
a Wissenberg; la Contea di Nuln invece è un’autocrazia Fisicamente la maggior parte degli abitanti di Nuln e dei loro
Capitale: Nuln cugini del Wissenland assomigliano ai loro antenati Merogeni:
Province Interne: Contea di Wissenland alti e dalla pelle chiara, con capelli fulvi e occhi che vanno dal
Freistadt di Rilievo: Halstadt, Nuln, Wissenburg grigio chiaro al nocciola scuro. Gli abitanti delle campagne
Esportazioni Primarie: Finiture in argento e oro, Abbigliamento riflettono molto i tratti della personalità dei Merogeni. Sono
d’alta moda, Liquori distillati considerati affidabili, cupi al punto da essere deprimenti, attenti a
mostrare emozioni e implacabili quando arrabbiati.
Il Territorio
Chiamata “La corona che luccica di mille gioielli”, la città-stato di La Gran Contessa Emmanuelle von Liebwitz, di una bellezza
Nuln è la seconda più popolata dell’Impero, prima per vita sociale, decadente, ama Nuln e trascorre quasi tutto il suo tempo a
cultura e arti. Sede della Scuola Imperiale di Artiglieria e dell’antica ospitare balli e cene favolose che durano giorni. Sebbene Nuln
Università di Nuln, è considerata tra le più belle al mondo. Molti sia una città-stato con un proprio statuto e un proprio consiglio,
genitori facoltosi mandano i figli fin dall’Arabia per studiare qui. la Gran Contessa è comunque un’astuta sovrana e mantiene uno
stretto controllo sulla città attraverso doni giudiziosi e punizioni
Nuln si trova su un triangolo di terra dove l’Aver e il Reik sottili ma decise. Un nobile ha più paura di non essere invitato
Superiore si incontrano per formare il Reik, rendendolo un centro a una festa a palazzo piuttosto che di farsi un giro nelle segrete.
di commercio naturale per l’Impero meridionale. È l’ultimo porto A ogni modo la gente di Nuln vive alla giornata e accetta i
in acque profonde del Reik, dove attraccano navi provenienti comportamenti della Gran Contessa, almeno finché, a esclusione
soprattutto dall’Estalia e da Marienburg. Delimitata a nord-est della politica, permette loro di vivere in relativa tranquillità.
dallo Stirland, a est dall’Averland, a sud dal Sudenland e a nord-
ovest dal Reikland, Nuln potrebbe sembrare minacciata da ogni Gli abitanti di Nuln hanno la reputazione di essere molto più
fronte, ma in realtà è riuscita a rimanere indipendente essendo espressivi ed esuberanti di quelli del Wissenland e sono inclini
abbastanza ricca da ingaggiare diversi eserciti indipendenti, come i a far parlare le mani invece della bocca, un’influenza del grande
Mastini da Guerra Tileani. Fuori dalla città il territorio di Nuln si popolo della Tilea. Amano i vestiti sgargianti e i gioielli, infatti
estende per circa 64 chilometri a nord, a est e a sud, e per 96 a ovest si dice che la stessa Contessa Elettrice abbia oltre 10.000 abiti.
verso i Monti Grigi. Mentre fattorie e villaggi forniscono una parte
di cibarie alla città, la maggior parte degli alimenti è importata. Nonostante Nuln sia in grado di schierare squadre di archibugieri
e alabardieri altamente addestrati, oltre che un corpo di artiglieria
La provincia interna del Wissenland comprende un fertile cuneo tra i migliori dell’Impero, è la Grande Provincia che più fa uso
di terra tra i Monti Grigi e il fiume Söll, arrivando fino al fiume di mercenari. Per esempio, gli “Aironi Blu” Tileani hanno un
Grissen, che confina con il Reikland, e ai feudi di Wissenrhurer, contratto da oltre un secolo.
Bierbach e Pfieldorf a sud, che formano il confine con il
Sudenland. La calda pianura favorisce la coltivazione di ottime
uve da vino, mentre dai freschi altopiani vicino alle montagne ha
origine la pregiata “Lana Bianca del Wissenland”. Sebbene ci siano
Roccaforti dei Nani sulle montagne, anche gli Umani estraggono
l’argento in diverse miniere, inviandolo poi a Nuln e Wissenburg.

Sebbene la Contessa Elettrice abbia giurisdizione sia su Nuln che


sul Wissenland, raramente tiene corte a Wissenburg, convinta
che i suoi abitanti siano stupidi, ottusi ed eccessivamente religiosi.
Lascia quindi il governo quotidiano a un cancelliere che si assicura
solamente che le entrate fiscali arrivino a Nuln sane e salve. Il
Wissenland poi fornisce alcuni alabardieri e arcieri all’Esercito
Provinciale, ma la dipendenza di Nuln dai mercenari indica che
non sono ben addestrati.

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I WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

26 Vorgeheim, 2512 C.I.


Luoghi Importanti
18 Vorgeheim, 2515 C.I.
Carissima Em, Dotternbach
A monte del fiume Weiss, oltre Weningen, si trova il villaggio di
la scorsa notte ho sognato di essere di nuovo a Middenheim. Dotternbach. Un tempo insignificante, fatta eccezione per una
O era Nuln?
lana pregiata prodotta da pastori locali, Dotternbach è diventato
Sei apparsa nel mio sogno, non invitata, ma sempre famoso l’anno scorso quando una squadra dell’Università di
benvenuta. Mi ha ricordato quella sera all’opera, in scena
c’era la Banda dei Bambini Bugiardi. Ricordo il tuo vestito Nuln ha trovato tumuli e tombe pre-Sigmar in gole ricoperte di
mozzafiato, e le sensazioni che ha causato (non c’è da vegetazione nelle profondità delle colline. La notizia ha ispirato
meravigliarsi che tu abbia fatto girare la testa a Leo, ma un’ondata di cercatori di tesori e usurpatori di terreni che sono
nulla più di questo. Non litighiamo di nuovo). diventati rapidamente un problema. Peggio ancora sono le voci
Nuln può essere rinomata per la sua atmosfera, ma senza recenti secondo cui alcuni ricercatori sono partiti e non sono
te non è nulla. Una città vuota, te lo assicuro. Mi ricordo più tornati.
l’ultima volta che l’ho visitata, solo per scoprire che eri stata
chiamata per degli affari urgenti. Il mio cuore affondò.
Desideravo ardentemente vederti e parlarti, ma il tuo
maggiordomo neanche mi riconobbe. Mi disse che il ballo
era stato cancellato! Doveva essere un affare importante.
Ora non mi è permesso partecipare ad alcun ballo, né farti
visita a Nuln. Le sorelle lo giudicherebbero troppo eccitante e
von Aschendorf dovrebbe somministrarmi una dose extra di
erbe del riposo, che senza dubbio è solo radice stramba.
Per favore, vieni a trovarmi. Qualunque cosa dicano: NON
soffro di nevrosi.
Le mie visioni sono reali!
Bella x

LA STORIA DI DUE SCUOLE


La Scuola Imperiale di Artiglieria è forse l’istituzione più famosa di Nuln. In prima
linea nei nuovi sviluppi in materia di polvere da sparo, motori a vapore, armi da
assedio e altro ancora, la scuola è anche la più grande fonderia di cannoni dell’Impero.
Gli abitanti di Nuln sono giustamente orgogliosi della Scuola, un edificio tentacolare
sormontato da torrette, merli, gargoyle maliziosi e pezzi di artiglieria dismessi. Arrivano visitatori da
tutto l’Impero per studiare lì o per tentare di attirare un ingegnere esperto o un talentuoso istruttore di artiglieria.

La Scuola Imperiale di Artiglieria accoglie un gran numero di orfani di Nuln, fornendo assistenza e apprendistato a coloro che non hanno
nessuno. Nonostante il nobile scopo però, non mancano le persone che credono sia solo un modo per rendere lusinghiera l’istituzione agli
occhi dei cittadini di Nuln. In ogni caso persino i Nani, che hanno avuto un ruolo importante nella fondazione della Scuola, ammettono che
le armi prodotte a Nuln sono oltremodo eccellenti.

Di minore importanza, e con un perenne dente avvelenato, è il Collegio di Ingegneria. Quasi completamente distrutto in un disastroso incendio
e a causa di un controverso crollo delle fogne nel 2504 C.I., l’edificio non ha mai ricevuto i fondi necessari per essere ricostruito del tutto. Le
impalcature rivestono le pareti non più imponenti del Collegio e solo una manciata delle sue fucine, aule e biblioteche sono accessibili. A ogni
modo, coloro che si impegnano per il futuro del Collegio sospettano che la Scuola Imperiale di Artiglieria possa aver avuto qualcosa a che fare
con l’incendio. Ciò ha portato a una rivalità tra le due istituzioni, cosa bellamente ignorata dalla Scuola di Artiglieria; infatti, pochi studenti di
quest’ultima sembrano dare peso alla cosa, causando così ulteriore ira nel Collegio.

Dopo gli eventi di Morte sul Reik, presumendo che sia sopravvissuta, la Nana ingegnere Aynjulls Isembeard (Morte sul Reik, pag. 36) ha
ricevuto il ruolo di insegnante presso il Collegio di Ingegneria. Ansiosa di lasciarsi alle spalle gli eventi che circondano la torre di segnalazione,
è ossessionata dall’idea di dimostrare il valore del Collegio e ha sfidato la Scuola Imperiale di Artiglieria in una gara di Carri a Vapore da Nuln
ad Altdorf. Sta cercando un possibile gruppo di mercenari per proteggere il nuovo Carro a Vapore sperimentale del Collegio (soprannominato
“il Vecchio Rosso” dai suoi progettisti) da eventuali sabotaggi. Sebbene la Scuola Imperiale di Artiglieria non stia prendendo la gara tanto sul
serio quanto Aynjulls, e non abbia intenzione di sabotare il Vecchio Rosso, ciò non significa che qualcun altro non sia interessato a rubarlo.

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L E G R A N D I P R OV I N C E I
OSTLAND
Nome Ufficiale: Gran Principato dell’Ostland
Reggente: Conte Elettore Hans-Hals III della Casata Tasseninck,
Gran Principe dell’Ostland, Principe di Wolfenburg, Graf di
Tasseninck
Governo: Feudale, con un parlamento statale legislativo composto
dai rappresentanti delle Tenute Principali che si riuniscono
a Wolfenburg
Capitale: Wolfenburg
Province Interne: La Marca Settentrionale
Freistadt di Rilievo: Borgrad, Bosenfels, Hochnar, Kanod,
Kolengrad, Lubrecht, Öbelstein, Raukov, Steilstand, Vandengart
Esportazioni primarie: Peltro, Sale, Formaggi, Vodka, Legname

Il Territorio
L’Ostland è conosciuto in tutto l’Impero per la minacciosa Foresta Il Popolo
delle Ombre, che ricopre la quasi totalità del territorio. La foresta Discendenti dall’antica tribù degli Udosi, gli abitanti dell’Ostland
ha la forma di un braccio avvolto attorno ai Monti di Mezzo, mostrano i tratti tipici dell’antico popolo: bassi e tozzi con pelle
che ne dominano il centro. Rivendicati da tutte le province che olivastra, capelli castani e occhi marroni. Invece di barbe e capelli
li circondano, i Monti di Mezzo di fatto non sono governati da pettinati, prediligono baffi lunghi e capelli intrecciati; i ricchi li
nessuno. Molto tempo prima le montagne ospitavano i Regni dei legano con fili d’argento. Gli abiti invece mostrano tratti orientali
Nani, che abbandonarono le loro roccaforti sigillandole per sempre e distintivi che riflettono il loro frequente contatto con il Kislev.
maledicendo le montagne per ragioni sconosciute (consulta Il Ratto
Cornuto). Tuttora, nonostante i numerosi tentativi, nessuno ha mai Gli abitanti dell’Ostland hanno la reputazione di essere testardi
ritrovato le città di Karaz Ghumzul, grande regno nanico ormai e cocciuti, proprio come il dio toro locale, Guvaur. I loro fratelli
perduto. Per quanto riguarda l’Ostland, alcune città controllano imperiali si chiedono spesso chi vincerebbe una gara di volontà tra
diverse miniere di stagno incastonate nei versanti rocciosi. un Nano e un abitante dell’Ostland. Questa rigidità fa comodo
non solo quando affrontano i pericoli della foresta, ma anche
Molto tempo addietro, prima della fondazione dell’Impero, la tribù quando gli invasori li minacciano da est, siano essi eserciti del
degli Udosi rivendicò e colonizzò le terre dal fiume Urskoy fino al Kislev o Predoni del Caos. Vivendo in una terra povera, gli abitanti
fiume Lynsk, portandoli a scontrarsi con gli Ungol. A poco a poco dell’Ostland sono famosi anche per la loro parsimonia, essendo in
gli Udosi e i loro discendenti dell’Ostland furono respinti, fino a grado di accontentarsi di tutto ciò che è a portata di mano. Un
quando l’Ostland fu costretto a rinunciare alle sue rivendicazioni su modo di dire afferma che gli abitanti dell’Ostland preparano la
quel territorio al tempo delle invasioni dei Gospodari, che portarono zuppa di sassi con un solo sasso, per paura di sprecare delle buone
alla fondazione di Kislev. Ora gli unici territori dell’Ostland non rocce. Sebbene sia un’esagerazione, gli abitanti dell’Ostland sono
coperti da foreste sono la costa settentrionale sul Mare degli Artigli abili nell’ottenere il massimo da quel poco che hanno e nell’essere
e la ventosa Marca Settentrionale che confina appunto con il Kislev. riluttanti a gettare via qualsiasi cosa.

La Foresta delle Ombre, che corre a sud-ovest dal confine del Luoghi Importanti
Nordland fino al fiume Talabec, è per molti sinonimo di Ostland.
Oscura e ricoperta di vegetazione, racchiude molti segreti, che per La Marca Settentrionale
molti è meglio che rimangano tali, probabilmente perché alcuni La Marca Settentrionale, spesso chiamata solamente “La Marca”,
sono più antichi dell’Impero stesso. Molti viandanti sostengono si trova vicino al Mare degli Artigli. Le città costiere disseminate
che, se non si fa attenzione, la foresta ridisegna i propri sentieri per lungo le praterie ventose si estendono dalle strade di Erengrad fino
confondere coloro che la fanno arrabbiare, fino a ucciderli per la a Middenheim. I proventi dei commerci lungo questo tratto sono
loro arroganza. Umida e paludosa in alcune parti, ospita selvaggina molto importanti per il Gran Principe e i dazi sono spesso oggetto
preziosa, come cervi e cinghiali, ma anche creature decadenti come di contesa con Middenheim. Governata dal Margravio del nord
ragni giganti, polpi di palude e persino Jabberslythe. dalla fortezza di Schönfeld, la Marca ha cercato di catturare parte
del traffico marittimo tra Kislev e l’ovest, ma le navi spesso evitano gli
Guidato dal Gran Principe, l’Esercito Provinciale dell’Ostland aridi porti di Salkalten, Stielstand e Sieverhof a favore di Marienburg.
comprende la cavalleria pesante del Principe e della sua nobiltà, Le principali esportazioni sono pesce salato e un formaggio di pecora
oltre a un buon numero di fanti leggeri provenienti sia dalla foresta dal sapore pungente che ha fatto nascere un particolare soprannome
che dalle città della Marca Settentrionale. per gli abitanti dell’Ostland, “Teste di Formaggio”.

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REIKLAND con grande fastidio delle province vicine. L’Impero fa grande


affidamento sui suoi fiumi e quasi tutto il suo commercio deve
Nome Ufficiale: Gran Principato del Reikland percorrere il Reik, portando a un grande arricchimento delle città
Reggente: Imperatore Karl Franz I della Casata Holswig- lungo le sue rive e soprattutto delle profonde casse di Altdorf.
Schliestein, Gran Principe del Reikland, Principe di Altdorf, Il Reik è così importante che l’Imperatore mantiene una grande
Conte della Marca Occidentale, Prescelto di Sigmar marina e una flotta di Guardafiume per sopprimere la pirateria e
Governo: Feudale con un Consiglio di Stato di sostegno e una assicurarsi che le tasse arrivino in sicurezza.
Dieta di Stato delle Tenute Principali, i cui rappresentanti si
incontrano spesso ad Altdorf Il Popolo
Capitale: Altdorf Alti, con capelli scuri e occhi grigi, di tutti i popoli dell’Impero
Province Interne: Principato di Altdorf, Arciducato del Teufel i discendenti degli Uberogeni sono i più ottimisti, lungimiranti
Superiore e intraprendenti, come essi stessi amano proclamarsi! E c’è una
Freistadt di Rilievo: Essel, Fielbach, Garmdek, Geetburg, certa misura di verità in tale affermazione. Inoltre il Reikland
Gerlbach, Gient, Jettenberg, Kalegan, Kemperbad, Loder, Pfront, è benedetto da terre fertili, ricche miniere e grandi profitti dal
Prie, Tahme traffico del Reik, tutte componenti di una fiorente provincia.
Esportazioni Primarie: Birra, Abbigliamento elegante, Legname,
Metalli, Icone religiose, Vino, Lana Però c’è sempre preoccupazione dietro i sorrisi amichevoli degli
abitanti del Reikland. C’è sempre qualcosa che non va. Gli
abitanti e i viandanti hanno strani “presentimenti” di continuo e
IL GLORIOSO REIKLAND! ultimamente la tensione generale sta aumentando. L’Imperatore,
Il Reikland ha goduto di una descrizione completa nel regolamento che ha declamato tante promesse alla sua elezione, si è comportato
di Warhammer Fantasy Roleplay. Lo Starter Set di WFRP offre in modo irregolare negli ultimi anni, almeno secondo le voci. Poi
invece una focalizzazione ulteriore sulla città di Ubersreik e sul si è aggiunto lo shock del suo colpo di stato improvviso contro
ducato circostante. i governanti di Ubersreik, la Casata degli Jungfreud, un’azione
che ignorava la legge, i costumi dell’Impero e le tradizioni del
Reikland stesso. I bei tempi potrebbero essere giunti al termine.
Il Territorio
Il Reikland ospita il governo Imperiale, con sede ad Altdorf, la Luoghi Importanti
città più grande e diversificata dell’Impero. Ciò conferisce una
naturale vitalità e un senso di prestigio a tutto il Reikland. Sebbene Abbazia di Sant’Ulrika
altre province disprezzino quest’aria di superiorità, vedendola a Monastero e santuario di Shallya nelle colline del Vorbergland,
volte come un arrogante oltraggio, in pochi possono negare che le a ovest di Bögenhafen, l’Abbazia di Sant’Ulrika è stata così
fortune del Reikland siano cresciute solo negli ultimi decenni. Il chiamata in onore di una grande guerriera che ha rinunciato
Gran Principato ha tutte le possibilità di ottenere grandi successi. alla violenza per sconfiggere un Principe Demone di Nurgle,
e l’edificio è nato sul luogo della sua leggendaria vittoria. Oggi
La più occidentale delle Grandi Province dell’Impero, il Reikland è una meta di pellegrinaggio con visitatori che vanno dai più
è compreso tra i Monti Grigi e il fiume Reik, con la Desolazione potenti ai più umili, tutti alla ricerca di sostegno spirituale o
a nord-ovest e Rocca Sangue e il fiume Grissen a sud-est. È in guarigioni miracolose. Nei giorni sacri le suore sfilano di fronte
gran parte ricoperto dalla Foresta Reikwald, in cui gli Umani ai fedeli con le ossa e le armi smussate della santa, seguite poi da
hanno costruito diverse strade, città e fattorie. Ma nonostante la pubbliche guarigioni. Kohlkopf, un villaggio locale, fornisce cibo
decisa espansione, la foresta profonda nasconde ancora pericoli e e altri servizi all’abbazia, così come Le Tre Colombe, una grande
misteri che costringono i timidi a evitare di avventurarsi troppo. stazione di posta per i pellegrini benestanti.
Pelleverde e Uominibestia abitano i boschi, mentre antichi siti
pre-imperiali tentano sia cercatori di tesori che studiosi.

Tra la foresta e i Monti Grigi si trova il Vorbergland, una regione


di praterie e piccoli boschi che funge da granaio del Reikland,
in particolare per quanto riguarda il sud. I contrafforti dove si
incontrano il Vorbergland e i Monti Grigi nascondono miniere
molto redditizie, sebbene siano talvolta oggetto di irritazioni e
controversie con i Regni dei Nani locali.

A ogni modo è il fiume Reik che simboleggia il Reikland, o “il


nostro fiume” come lo definiscono molti abitanti del Reikland,

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L E G R A N D I P R OV I N C E I
STIRLAND Gli abitanti dello Stirland sono rinomati anche per due
ossessioni, la discendenza e la birra. I cittadini dello Stirland
Nome Ufficiale: Grande Contea dello Stirland sono dei famigerati snob della birra, affermando che nessun altro
Reggente: Conte Elettore Alberich della Casata Haupt-Anderssen, produce birra vera, e per questo custodiscono gelosamente le loro
Gran Conte dello Stirland, Principe di Wurtbad, Signore della ricette. Sono quasi altrettanto fanatici degli antenati; infatti, un
Sylvania abitante dello Stirland declama il proprio albero genealogico a
Governo: Feudale con un Consiglio di Stato formato dalle memoria per almeno sette generazioni, è a conoscenza di tutti
Tenute Principali che si riunisce ogni due anni a Wurtbad per i collegamenti con altre famiglie e può parlare di genealogia
consigliare il reggente finché non gli verrà chiesto di smetterla. I visitatori dello Stirland
Capitale: Wurtbad ottengono maggior successo quando riescono a trovare un legame
Province Interne: Contea della Sylvania, Principato di Wurtbad familiare con la gente del posto, non importa quanto distante sia.
Freistadt di Rilievo: Aulen, Bylovash, Flensburg, Schramleben,
Waldenhof Gli abitanti dello Stirland inoltre, soprattutto nella parte centrale
Esportazioni Primarie: Lana, Vino, Pesce salato, Lavorazione della provincia, sono noti per la loro antipatia per gli Halfling; si
del legno risentono ancora per la decisione di 1.500 anni addietro di dare i
migliori terreni agricoli ai “Tappi” per formare la Contrada, e non
Il Territorio apprezzano quando gli altri scherzano sul fatto che il loro amore
Lo Stirland è una provincia aspra e, nonostante la vicinanza ai per la birra e la genealogia deriva in parte dall’essere affini agli
centri di potere dell’Impero, ha la reputazione di luogo strano e Halfling. Anche se questo risentimento raramente esplode nella
rurale, forse perché ospita le terribili terre della Sylvania. violenza, la convinzione che gli Halfling in fondo siano dei ladri
qui è più forte rispetto a qualsiasi altra parte dell’Impero.
È delimitato dai Monti Confini del Mondo e da tre dei grandi
fiumi dell’Impero. La parte settentrionale lungo le rive dello Stir L’Esercito Provinciale dello Stirland comprende le truppe
è ricoperta dagli ultimi tratti della Grande Foresta. A est, oltre delle grandi baronie, formate da forze di fanteria dei villaggi e
Siegfriedhof, la foresta si dirada, dividendosi nei boschi Cupi e delle città, ma soprattutto da
Affamati, luoghi di una ripugnante reputazione. cavalleria. In tempi di grande
crisi i Conti Elettori in teoria
Le colline Stirhügel occupano l’ovest, un paese collinare che fu la possono convocare gli eserciti
prima dimora della tribù degli Asoborn. Attraversate dalla Vecchia della Sylvania, anche se ciò
Strada dei Nani e dalla strada per Nuln, ospitano principalmente non accade da secoli per ovvi
villaggi di pastori di pecore, ma anche molte tombe degli antichi motivi. Il modo in cui i Conti
capi degli Asoborn, considerate maledette. Vampiro risponderebbero a una
convocazione è una questione
Il Popolo decisamente preoccupante.
Gli abitanti dello Stirland sono discendenti degli Asoborn e sono
tipicamente di altezza media, con capelli castani, occhi marroni e Luoghi Importanti
pelle abbronzata. Sono un popolo superstizioso rispetto a quelli
nelle parti più cosmopolite dell’Impero; in particolare il Reikland La Contea della Sylvania
e Nuln li considerano come dei campagnoli, e in effetti, rispetto È a est dello Stirland, nella temuta Contea della Sylvania, che si trova
alla gente più urbana, i loro costumi sono strani. Per esempio, la storica dimora dei Conti Vampiro della Casata dei von Carstein.
quando degli estranei si avvicinano a un villaggio sulle Stirhügel, Da Siegfriedhof, dominata dai seguaci di Morr, ai Monti Confini del
i bambini lanciano loro escrementi di maiale credendo di Mondo e tra il Ramo Aver e lo Stir, la Sylvania è una terra tenebrosa.
allontanare gli spiriti maligni, e a quanto pare lo sterco di maiale La parte orientale è la più desolata, dove i castelli dei vecchi Signori
è la protezione migliore. dei Vampiri siedono su cime scoscese, fissando le impaurite città
sottostanti. La maggior parte delle persone cerca di dimenticare che
Per quanto riguarda la religione formale, il culto di Taal è stato la Sylvania esiste. Anche i Nani la evitano, preferendo la strada a sud
a lungo dominante nello Stirland, ma gli ultimi decenni hanno attraverso la Contrada, o a Nord attraverso l’Ostermark.
visto una crescita dei seguaci di Sigmar, in particolare nelle
cittadine e nelle città grazie agli sforzi dei sacerdoti erranti inviati Il rappresentante della Sylvania detiene una tenuta, la “Casa Nera”,
dal Reikland per diffondere il verbo. Però, anche se non c’è stata nella capitale della provincia, Wurtbad. Si mostra raramente e
aperta ostilità, molti abitanti dello Stirland non possono accettare molti sussurrano che il vampirismo abbia raggiunto anche lui.
di abbandonare la loro vecchia lealtà a Taal.

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I WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

SUDENLAND A forma di punta di freccia, il Sudenland confina con i Monti


Confini del Mondo a ovest, il Reik superiore e l’Averland a est e
Nome Ufficiale: Grande Baronia del Sudenland con Nuln a nord. Invece i Monti Neri e i regni dei Nani tra cui
Reggente: Contessa Elettrice Etelka Morella della Casata Khazid Hafal, Karak Gantuk, Karak Hirn e Karak Anghazhar
Toppenheimer, Gran Baronessa del Sudenland, Baronessa di chiudono il territorio a sud. Il Sudenland sorge tra ricchi terreni
Pfeildorf, Baronessa di Geschberg agricoli nell’area di Pfeildorf per circa 160 chilometri a sud,
Governo: Feudale con una biennale Dieta di Stato delle Tenute quindi sale gradualmente attraverso colline leggermente boscose
Principali, dei culti più importanti e dei borgomastri che si in terre dedicate all’allevamento di bovini e pecore ai piedi dei
riuniscono a Pfeildorf per consigliare il reggente Monti Neri e dei Monti Grigi. Qui l’estrazione mineraria prende
Capitale: Pfeildorf il sopravvento con ricche vene di rame, stagno e oro, anche se i
Province Interne: Marca del Vennland Nani affermano che l’oro è stato rubato dalle loro miniere e dalle
Freistadt di Rilievo: Geschberg, Lasperg, Mecklenburg, Meissen, loro tombe perdute.
Öschel, Pfieldorf, Wusterburg
Esportazioni primarie: Rame, Stagno, Bronzo rifinito, Lavorazioni Poiché il Sudenland è visto come un luogo arido, la maggior parte
in ottone, Prodotti agricoli, Formaggi, Stivali degli scambi con gli estranei si svolge nella grande Marktplatz di
Pfeildorf, città dove convergono il Söll e il Reik Superiore. I fiumi
Il Territorio sono cruciali per l’economia del Sudenland, con minerali e prodotti
Nel lontano sud, quasi fuori dalla vista e spesso lontano dalla finiti che viaggiano su chiatte dai porti a monte fino a Mendelhof
mente del resto dell’Impero, si trova la Grande Provincia del e Kroppenleben. Tali prodotti di alto valore rendono questi
Sudenland, governata dalla Gran Baronessa Etelka Morella insediamenti dei perfetti bersagli per i pirati fluviali: per questo la
Toppenheimer. Una delle più recenti Grandi Province, il Grande Baronessa mantiene una potente forza di Guardafiume.
Sudenland è stato formato da Magnus il Pio nel 2305 C.I., quando
riunì le rovine del perduto Solland, devastato dall’invasione del Il Sudenland controlla un Esercito Provinciale composto, oltre
1712 di Zanguemarcio Artigliodiferro, e la parte meridionale del che dalla cavalleria personale della Gran Baronessa e dalle milizie
Wissenland. Una cosa di cui gli abitanti di entrambe le province cittadine, da una fanteria leggera composta dai Guardastrada e
non sono felici. dai Guardafiume, nonché dalla fanteria del Vennland nel sud.
In tempi di crisi la Gran Baronessa può invocare i trattati per
convocare le forze delle roccaforti dei Nani, sebbene i Nani
abbiano richiesto con successo clausole che ‘ci tengano fuori dalle
vostre sciocche guerre civili’. Il Margravio del Vennland
comanda l’Esercito Provinciale nel nome della Contessa
Elettrice come “Maresciallo del Sud”.

Il Popolo
Discendenti in gran parte dalle tribù dei Merogeni
e dei Menogoti, gli abitanti del Sudenland moderno
rappresentano una fusione delle due antiche tribù
costrette a unirsi quando Magnus il Pio cercò di
riempire il vuoto lasciato dalla perdita del Solland. Le due
discendenze però divergono in modo significativo, dato che i
Merogeni assomigliano ai loro parenti del Wissenland e di Nuln,
mentre i Menogoti sono più bassi, hanno capelli castani, occhi
marroni e la pelle abbronzata dal sole.
L E G R A N D I P R OV I N C E I
Le riforme di Magnus non hanno fatto molto per migliorare
DISSIPARE IL RANCORE le cose, poiché gli abitanti del Wissenland e del Sudenland
Quando il Solland fu raso al suolo dalla WAAAGH! di tuttora si scontrano per il controllo del Söll e dei ricchi terreni
Zanguemarcio Artigliodiferro, una Zanna Runica fu perduta. Queste agricoli adiacenti. Il Wissenland è ancora irritato dal fatto che
antiche spade furono forgiate dal fabbro Nano Alaric il Matto e la sua metà meridionale sia occupata da altri, e anche molti
donate al nascente Impero per consolidarne la forza. Da allora locali, originariamente abitanti del Wissenland, decisamente non
sono state i preziosi cimeli dei Conti Elettori dell’Impero, servendo apprezzano il fatto di essere governati da una casata “straniera”.
tanto come simboli di potere quanto come armi formidabili. L’eco della distruzione del Solland e gli attuali attriti lasciano alla
Zanguemarcio strappò la Zanna Runica del Solland, Dissipatrice Gran Baronessa una terra instabile da governare.
di Rancori, dalla morsa morente di Eldred, l’ultimo Conte Elettore
della provincia. Sebbene il culto di Sigmar si stia diffondendo grazie ai chierici
erranti del Reikland, la maggior parte degli abitanti rurali del
La spada fu recuperata secoli dopo dal Thane Nano Ergrim Sudenland adorano Rhya, in particolare nella parte occidentale
Magliodipietra, con l’aiuto di una corte di fidati avventurieri. Trovata e più recente della provincia. A est del fiume Söll, che quelli più
nelle profondità sotto i Monti Confini del Mondo, è stata restituita estremisti definiscono “il Vecchio Solland”, stanno crescendo gli
ad Altdorf in riconoscimento dell’antico legame tra l’Impero e i adoratori di Söll, il dio della vendetta dei Menogoti, che alcuni
suoi alleati Nani. Senza un Elettore del Solland che la impugni, pensano sia un aspetto di Solkan. I sacerdoti di Söll predicano il
la spada è stata conservata ad Altdorf e affidata agli eroi più degni ritorno alla Grande Provincia del Solland e le rivolte tra i fedeli
dell’Impero. Attualmente è in possesso del Maresciallo del Reik di Rhya e quelli di Söll sono all’ordine del giorno.
Kurt Helborg. Sebbene il governo del Sudenland abbia tentato
diverse volte di rivendicare la spada, finora non ha avuto successo. Sebbene i templi siano ormai comuni, il paesaggio è costellato
di pietre ogham e circoli di pietre, di cui molti ancora in uso.
Alcuni nel Sudenland, diffidenti nei confronti della debole posizione A est del fiume antichi castelli del Solland e città abbandonate,
della loro provincia sul palcoscenico della politica imperiale, memorie dell’invasione, ​ infestano il paesaggio. Nel profondo
ritengono che l’acquisizione di Dissipatrice di Rancori sia un passo delle colline e delle valli del sud si dice che la lealtà a Sigmar e ad
necessario per garantire il futuro del territorio. Mentre la maggior altre divinità comuni sia rara e che la gente del posto sia fedele a
parte concorda sul fatto che qualsiasi tentativo di recuperare la Zanna divinità più antiche e oscure.
Runica da Kurt Helborg sarebbe poco saggio, alcuni alla corte della
Baronessa hanno iniziato a sussurrare la voce che l’arma recuperata Luoghi Importanti
da Ergrim Magliodipietra non fosse la vera Dissipatrice di Rancori.
Questa voce quasi certamente è un’invenzione di corte, la quale Kreutzhofen
afferma che l’arma trovata sotto i Monti Confini del Mondo fosse Lontano, nell’ovest del Sudenland, dove le Volte si incontrano con
un’altra spada dei Nani, molto simile all’originale, e che la vera i Monti Grigi, il villaggio di Kreutzhofen funge da importante
Zanna Runica rimanga in attesa di essere recuperata. Da parte sua la stazione di passaggio per il commercio con Bretonnia e Tilea,
Baronessa è pragmatica. Anche se è molto improbabile che possa soprattutto a causa di due caratteristiche geografiche chiave. La
essere presa seriamente in considerazione, se qualcuno le portasse prima è il passo del Montdidier, che conduce a Quenelles in
Dissipatrice di Rancori o una qualsiasi spada dei Nani adeguatamente Bretonnia attraverso la Foresta di Loren, una via che si è aperta
convincente, sicuramente prenderebbe in considerazione di usarla per solo di recente dopo anni di trattative con gli Elfi Silvani. I
consolidare la propria posizione. Chiunque la assisterà sarebbe senza mercanti che passano da e verso Montdidier sono attentamente
dubbio meritevole di una grande ricompensa. La cosa importante è sorvegliati dagli Elfi, più per evitare uno sconfinamento piuttosto
che la spada sia di fattura nanica, ma dovrebbe essere accompagnata che per premurosa protezione.
da una storia adeguata sull’eroico ritrovamento. Si dice che diversi
individui intraprendenti stiano già programmando viaggi nei Monti L’altra è la galleria di Alimento, una grande caverna e un sistema
Grigi per cercare un’arma adatta nelle antiche roccaforti dei Nani. fluviale che è la sorgente sia del fiume Söll nell’Impero sia del fiume
Cristallo in Tilea, che porta a Miragliano. Per oltre 240 chilometri
i commercianti viaggiano con le loro navi sotto le montagne
Gli abitanti del Sudenland sono considerati persone tranquille e fermandosi per riposarsi e rifornirsi nella cittadina sotterranea
premurose, ancora sofferenti a causa di un passato che pesa tuttora. di Alimento. Entrambe le rotte hanno portato prosperità a
Una volta conosciuta come la Grande Provincia del Solland,la regione Kreutzhofen e profitti alla Grande Baronessa, permettendole di
fu devastata dall’invasione degli Orchi guidata da Zanguemarcio​​ aggirare le Casate dei Mercanti di Marienburg e Nuln. Per questo
Artigliodiferro nel XVIII secolo. Le persone massacrate, la famiglia molte persone importanti non sarebbero dispiaciute nel vedere
reale sacrificata agli Dei degli Orchi, terre e città bruciate, la Zanna questa rotta ostacolata o addirittura distrutta.
Runica perduta; è uno shock che difficilmente passerà, qualcosa che
la ricostruzione non ha potuto alleviare.

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TALABECLAND Ombre o della Drakwald, la Grande Foresta ha comunque la sua


parte di pericoli e misteri. Nelle sue profondità si nascondono
Nome Ufficiale: Granducato di Talabecland bande di Uominibestia e Pelleverde, oltre a cose malefiche che
Reggente: Conte Elettore Gustav della Casata Krieglitz, Granduca hanno vissuto lì dall’alba dei tempi. L’ovest in particolare, vicino
di Talabecland, Conte di Krieglitz, Grátaal (Amato da Taal) alle Colline Brulle, è noto per ospitare Mutanti.
Governo: Feudale, sostenuto da un parlamento di Stato di
rappresentanti delle Tenute Principali e dei Borgomastri che si Da est a ovest corre una serie di altopiani che comprendono tre
incontrano a Küsel regioni distinte. Vicino all’Ostermark si trovano le Colline Kölsa,
Capitale: Krieglitz famose per i monumenti megalitici in pietra. Il loro scopo è un
Province Interne: La Lega dell’Ostermark, il Dunkelküste mistero ma i sacerdoti di Taal hanno rivendicato questa terra
Freistadt di Rilievo: Bahlkurk, Bechafen, Brunmarl, Carlsbruck, come riserva religiosa.
Dnierson, Eisental, Essen, Fortengrad, Gelt, Kolitz, Küsel,
Markgrad, Poritz, Sigmarsgeist, Volgen Le Colline Färlic, nel mezzo, ospitano gruppi di pastori che
Esportazioni Primarie: Carne di maiale, Pesce salato, Legname, per mezza giornata diventano banditi, predando la Strada
Icone religiose, Pelletteria della Vecchia Foresta, motivo per cui il Granduca è costretto
a mantenere un gran numero di Guardastrada nelle locande
fortificate e nelle torri abbandonate.

Infine ci sono le Colline Brulle, temute da tutto il Talabecland.


Più di cento anni addietro, raccontano, Morrslieb maledisse la
terra e sputò sul mondo: il globo atterrò su quelle che allora erano
le Colline Verdi. La maggior parte della vita all’interno dell’area
morì all’istante e coloro che provarono a uscire furono distrutti
dalle forze del Talabecland. Oggi le colline sono evitate da tutti
tranne che da alcuni cacciatori di tesori che inseguono voci di oro
perduto o oggetti magici (maggiori informazioni sulle Colline
Brulle si trovano in Morte sul Reik).

Il Popolo
La maggior parte degli abitanti del Talabecland sono discendenti
delle tribù dei Taleuteni e degli Ostagoti, a cui Sigmar diede il
governo su tutte le terre tra il Talabec e lo Stir. Gli Ostagoti si
stabilirono nell’estremo oriente delle loro nuove terre, mentre
i Taleuteni si diressero a ovest per esplorare. Dopo anni di
Il Territorio vagabondaggio trovarono il Cratere, un’enorme conca nella terra
Il Talabecland è un vasto regno che si estende dalla Marca di circondata da un muro naturale. Il muro stesso era perforato da
Konfluenz al confine con Altdorf a ovest, fino al Badenmark quattro tunnel recintati. Decidendo che era un segno dello stesso
all’ombra dei Monti Confini del Mondo a est. I cartografi Taal, il loro capo ordinò che una grande città fosse costruita
imperiali affermano che questi due feudi sono distanti quasi 1.600 all’interno del cratere e la chiamò “Talabheim”. È la città più
chilometri, ma è una misura molto controversa poiché pochi grande dell’est ed è considerata inespugnabile. Sebbene Talabheim
credono che il Talabecland possa essere così grande. Qualunque sia si sia separata dal Talabecland più di mille anni prima per formare
la verità il Talabecland occupa una posizione centrale nell’Impero “l’Impero Ottiliano”, nessuna casata regnante del Talabecland ha
e confina più con le altre Grandi Province che con qualsiasi altra mai dimenticato la perdita della “loro” grande città e progettano
cosa. Per questo motivo è diventato un’importante via di transito da tempo di riprenderla.
per il commercio fluviale, con il traffico che scorre lungo lo Stir e
il Talabec, e per il commercio via terra tra nord e sud che fa ampio Gli abitanti del Talabecland hanno capelli che variano dal
uso della Vecchia Strada della Foresta tra Hermsdorf e Talabheim. marrone rossiccio al rosso, con pelle abbronzata lentigginosa e
occhi azzurri. Pratici e schivi, sono un popolo religioso e riverente
La Grande Foresta occupa gran parte del Talabecland e si in particolare verso Taal e Ulric. I Granduchi hanno finanziato la
estende per la lunghezza della provincia fino a quando non si costruzione di un nuovo e più grande tempio di Taal a Krieglitz,
divide nell’Ostermark, con lo sperone settentrionale che forma il vicino al castello di Schloss, ma una serie di misteriosi incidenti,
Bosco del Grifone e a sud dove diventa il temuto Bosco Morto per alcuni un segno di sfavore divino, ne hanno ritardato il
al confine con la Sylvania. Meno minacciosa della Foresta delle completamento.

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L E G R A N D I P R OV I N C E I
Luoghi Importanti
La Lega dell’Ostermark
L’Ostermark si trova nell’estremo ovest del Talabecland, dove
il mandato dell’Impero si ferma ai confini del selvaggio Kislev
e dei regni dei Nani nei Monti Confini del Mondo. Una cupa
brughiera tra i due rami della Grande Foresta, l’Ostermark è una
confederazione di piccoli stati liberi, comprendenti la maggior
parte delle città libere del Talabecland e la nobiltà indipendente
governata da un cancelliere, che risponde al Granduca. Le
nevicate lo ricoprono in inverno, mentre la primavera trasforma
le sue strade in pantani fangosi. Anche in estate la luce del sole
sembra avere una qualità debole, provvisoria, come se non fosse
sicura di appartenere a quel luogo.

Gli abitanti dell’Ostermark tendono a essere robusti e tozzi,


con capelli neri e la pelle olivastra, e i loro occhi marroni
spesso rivelano l’eredità orientale dei loro antenati Ostagoti.
Gli uomini tendono a portare baffi lunghi e folti piuttosto che
la barba, mentre le donne portano i capelli sciolti se non sono
accompagnate, o in una lunga treccia arrotolata dietro la testa
se sposate. Il popolo della Lega dell’Ostermark onora tutti gli
dei, ma ha una considerazione più alta per Morr. Gli abitanti
dell’Ostermark conducono feste pubbliche con balli e spettacoli
che appaiono bizzarri agli estranei, probabilmente perché
coinvolgono ossa, voci strane e molti alcolici. Eppure Bechafen,
capoluogo e sede del cancelliere, è la sede del più grande Tempio
di Sigmar, almeno per quanto riguarda l’oriente.
I WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

TALABHEIM Il fiume Talabec è la linfa vitale della città e il controllo sulla


sponda opposta della provincia dell’Hochland conferisce alla
Nome Ufficiale: Granducato di Talabheim città-stato una stretta mortale sul traffico orientale e occidentale.
Reggente: Contessa Elettrice Elise Talrid von Krieglitz-Unterlic, La Contessa Elettrice mantiene infatti una potente forza di
Granduchessa di Talabheim, Luddataal (“Scudo di Taal”) Guardafiume in un forte a Talagaad. Le barche e le chiatte che
Governo: Autocrazia supportata da una potente burocrazia, con passano per Talabheim devono fermarsi e pagare un pedaggio al
un Parlamento di Stato composto dai rappresentanti scelti delle porto della città, anche se provenienti o diretti nell’Hochland.
Casate Nobiliari, i borgomastri e i culti più importanti Inutile dire che anche il contrabbando è molto attivo.
Capitalo: Talabheim
Province Interne: Baronia dell’Hochland Il cratere stesso ha un diametro di quasi 64 chilometri e le sue
Freistadt di Rilievo: Bergsburg, Hergig, Koerin, Talabheim vette circolari di roccia scura sono alte più di trecento metri. Non
Esportazioni Primarie: Manoscritti miniati, Articoli in pelle esiste alcun documento in cui si dichiara che è stato espugnato.
pregiata, Alcolici distillati, Tinture È attraversato da un unico tunnel con porte fortificate a ciascuna
estremità, che si racconta fossero entrambe sul posto, disabitate
Il Territorio e aperte, quando arrivarono i Taleuteni. Tuttavia altre leggende
Fondata migliaia di anni prima nella conca di un vasto cratere, affermano che Krugar, re dei Taleuteni al tempo di Sigmar, si
che la leggenda racconta sia stato un dono di Taal ai Taleuteni, fece strada attraverso una serie naturale di caverne guidato da un
Talabheim è stata la città principale del Talabecland e sede dei grande cervo inviato dallo stesso Taal.
Granduchi per oltre 2.500 anni, e persino casa per 1.300 anni
di una linea di Imperatori rivali, la dinastia Ottiliana. Ora una La Baronia interna dell’Hochland comprende l’estremità orientale
città-stato indipendente e una Provincia Elettorale a sé stante, della foresta del Drakwald. L’Hochland è fortemente boscoso ed
Talabheim si considera una rivale di Altdorf, Middenheim e è delimitato dai Monti di Mezzo a nord e dai fiumi Drakwasser,
Nuln, e un potenziale nemico del Talabecland. Talabec e Corsa del Lupo rispettivamente a ovest, sud ed est. Il
commercio principale dell’Hochland è il legname e l’artigianato
Al di fuori delle pareti del cratere il dominio di Talabheim del legno. I boscaioli, dopo aver abbattuto querce, sicomori, pini e
si estende a est per circa 32 chilometri, mentre a sud e a ovest cedri, fanno galleggiare i tronchi lungo il fiume fino ai mulini nelle
per circa 64. In gran parte coperto dalla Grande Foresta, questo città a valle.
territorio di villaggi boscosi, soprannominato “Hinterhof ” (o
“Cortile”) dagli abitanti del Talabecland, è molto significativo. Annesso al Talabecland nel 1400 C.I., derivante dai subbugli dopo
Ci sono infatti diversi punti di riferimento molto importanti la secessione di Talabehim, l’Hochland fu assegnato a Talabheim
per il traffico commerciale della regione, a partire dalla grande da Magnus il Pio nelle riforme che unirono l’Impero Ottiliano
locanda fortificata di Uckrofurt, l’ultima fermata per viaggiatori all’Impero, e che restituirono al Talabecland le sue terre orientali,
e carrozze lungo la Strada della Vecchia Foresta prima di incluso l’Ostermark. La Baronessa Hildegarde Tussen-Hochen
raggiungere Talabheim. Poi c’è il porto di Talagaad, un insieme governa da Bergsburg, come risposta alla Granduchessa. L’Hochland
di ampi bassifondi fatiscenti che ospitano l’enclave del Kislev di fornisce gran parte dell’Esercito Provinciale a Talabheim, con
Talabehim. Oltre la città, la foresta presenta piccoli paesi e villaggi, fanteria che forma il nucleo delle forze della città-stato.
così come il santuario chiamato l’Abisso di Taal.
Il Popolo
Con una mentalità ristretta dalla tradizione, Talabheim è
conosciuta come la città delle leggi. Esistono leggi che regolano
tutti gli aspetti della vita, molte risalenti alla fondazione della città.
La confusione di leggi spesso contraddittorie e capricciosamente
applicate spinge anche i nativi alla distrazione, rendendo la Gilda
dei Legali molto ricca e influente, data la propensione degli
abitanti di Talabheim per le cause legali. Mentre un abitante di
Marienburg stravolge e trasforma un contratto per ottenerne
ogni vantaggio, gli abitanti di Talabheim sono noti per attenersi
alla lettera a un accordo, anche a loro discapito. I negoziati con
un abitante di Talabheim possono sembrare interminabili, poiché
ogni parola viene discussa prima della firma. Si dice che gli
accordi di matrimonio possano richiedere così tanto tempo che
una sposa diventerà vedova prima di divenire moglie.

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L E G R A N D I P R OV I N C E I
Gli abitanti di Talabheim condividono l’aspetto dei loro cugini
del Talabecland, mentre gli abitanti dell’Hochland hanno un FISSA IL TUO SGUARDO
aspetto vagamente orientale, con capelli castani, occhi grigi e pelle La Baronia dell’Hochland è famosa nell’Impero soprattutto per
abbronzata. Entrambi onorano gli dei dell’Impero e in particolare una cosa: lo splendido Moschetto dell’Hochland. Basato sulle
Taal, il cui tempio si trova nelle profondità della Foresta del Cratere, ottime armi usate dai cacciatori dell’Hochland, potrebbe essere
il bosco che ricopre il terreno della cavità. Verena è venerata come conosciuto più correttamente, anche se raramente, con il suo
la dea della legge scritta ed è seconda solo a Taal. Tuttavia anche titolo completo: Il Meraviglioso Archibugio a Lunga Portata
Ulric è importante; infatti, uno dei sommi sacerdoti di Ulric vive di Inarrivabile e Impercettibile Cordoglio, costruito da Leon
in città. Infine, anche Sigmar ha il suo tempio, dove risiede l’Arci- Todmeister. È un’arma molto utilizzata negli eserciti dell’Impero
Lettore d’Oriente, anche se antichi pregiudizi descrivono i fedeli e molti ufficiali nemici, certi di essere ben oltre il raggio di
di Sigmar come silenziosi e sospetti. Alcuni estremisti vorrebbero precisione della sua gittata, sono caduti a causa sua.
infatti ripristinare un divieto millenario, revocato negli ultimi due
secoli, contro i fedeli di Sigmar. Sebbene estremamente costosi, i Moschetti dell’Hochland
vengono offerti occasionalmente come premi in avvincenti battute
Luoghi Importanti di caccia tenute a Talabheim. La Contessa finanzia una di queste
competizioni, con l’ambita arma in palio, per chiunque riesca a
Forte di Tarnhelm riportare il cervo più grande dai boschi circostanti. Con un così
Tarnhelm è una struttura robusta e fatiscente dove i Granduchi bel premio qualsiasi Personaggio farà meglio a tenere d’occhio la
e le Granduchesse hanno tradizionalmente rinchiuso i criminali. sua preda quanto quelle degli altri concorrenti. Le voci secondo cui
Ha una cattiva reputazione e si raccontano storie a tarda notte un grande cervo è stato avvistato vicino a Talabheim abbondano e,
su come, una o due volte all’anno, si possa sentire un prigioniero sebbene la creatura sia probabilmente sacra, chiunque la porti alla
urlare mentre viene fatto a pezzi da... qualcosa. Contessa verrà senza dubbio dichiarato vincitore.

Trovate le statistiche per il Moschetto dell’Hochland a pag.


295 di WFRP. Se i PG non possono permettersi un’arma così
raffinata, l’uso della polvere nera e un po’ di precisione (pag. 93)
possono aiutare in una certa misura.

21
II

• CLAN HALFLING •
DEL REIKLAND

‘Quindi, Grazia Sottotana osserva quel tipo grosso, sorride e gli dice: Ciò significa che quando un bambino Halfling è il prodotto di due
“Se pensi che la Vendetta dei Rumster sia brutta, aspetta di vedere la diversi clan, si considera che il bambino appartenga alla famiglia
mia!” Il tizio non sorrideva più, ve lo assicuro!’ della madre. Gli Halfling registrano i loro antenati con orgoglio
e la maggior parte degli Hafling nel Reikland può tracciare il
— Edacious “Ed” Sottorovo, Halfling Cantastorie proprio lignaggio fino a una o più delle Grandi Famiglie della
Contrada. L’Haffenlyver, la grande documentazione genealogica
Creature amichevoli e allegre, gli Halfling si sono diffusi in tutto dei clan Halfling, è detenuta dall’Anziano della Contrada,
il Reikland. Ritagliandosi un posto nei villaggi, nei paesi e nelle che funge anche da giudice finale su qualsiasi controversia
città dell’Impero, si sono ben integrati con i loro vicini Umani che riguardante le linee di sangue e gli antenati.
spesso chiamano “gli alti”. Gli Halfling trovano grande conforto
nell’intimità e hanno poco senso dello spazio personale o della I clan oltretutto non sono solo un sistema genealogico, ma una
proprietà. Di conseguenza vivono guancia a guancia l’uno con vera e propria istituzione popolare. Un proverbio del Reikland
l’altro, generalmente condividendo un letto con molti dei loro recita: ‘Ci vuole un villaggio per crescere un bambino’, ma gli
amici e familiari, annidati insieme in un’organizzazione tanto Halfling direbbero che ci vuole un clan. Sebbene gli Halfling
confortante per gli Halfling quanto spaventosa per la maggior sappiano quasi sempre chi sono le loro madri, non tutti gli
parte dei timorati di Sigmar del Reikland. Halfling possiedono il desiderio, o l’abilità, di servire come
genitori. Pertanto, la responsabilità di crescere il bambino spetta
Gli Halfling vivono in tutti gli angoli del Reikland. La comunità al clan nel suo insieme, piuttosto che a un singolo individuo.
più popolosa si trova nel quartiere di Haffenstadt ad Altdorf L’assistenza all’infanzia e l’istruzione sono gestite in comune
e conta migliaia di individui. Quasi tutti questi Halfling con gli anziani del clan locale, che agiscono come effettivi
appartengono a poche grandi famiglie chiamate “clan”, migrate genitori distribuendo saggezza e disciplina in egual misura.
dalla Contrada più o meno recentemente (vedere pag. 36). Un tipo di educazione così votata alla comunità porta i giovani
A prescindere dal clan, tutti gli Halfling hanno una naturale Halfling ad assimilare non solo le nozioni ma anche le abitudini
predilezione e talento per la preparazione, la presentazione e il e il carattere, fino ad arrivare alla propensione per determinate
consumo di cibi di ogni tipo, per questo godono della reputazione professioni universalmente associate al clan, e non alla persona.
di ottimi cuochi e vengono assunti spesso come chef dalle casate
nobiliari dell’Impero, dalle locande e persino dagli eserciti. In Inoltre la natura poligama degli Halfling e la leggerezza della loro
effetti anche a Luppolo Semina, il più famoso stratega e soldato applicazione di termini come “madre”, “padre” e “cugino” non sono
Halfling, veniva spesso chiesto di preparare i pasti per le truppe, totalmente comprese dagli Umani del Reikland. Però, sebbene
cosa di cui il minuscolo comandante era estremamente infastidito tali relazioni siano in contrasto con la moralità di Sigmar, quasi
(e comunque il suo spezzatino di cinghiale pare fosse davvero tutti i bambini Halfling crescono felici e circondati da affetto.
insuperabile, tanto che si narra abbia evitato una guerra).
In ogni caso la natura non convenzionale dei gruppi familiari degli
Data la loro natura poligama e affettuosa, e la stretta vicinanza di Halfling, oltre al loro atteggiamento rilassato nei confronti della
così tanti potenziali compagni, non sorprende che i tassi di natalità proprietà personale, è fonte di sfiducia da parte di molti Umani in
tra gli Halfling siano estremamente alti. Gli Halfling inoltre tutto l’Impero. Fortunatamente tale pregiudizio è meno presente
prediligono la successione matrilineare, tracciando i loro lignaggi nell’“illuminato” Reikland, al contrario delle Grandi Province più
da parte di madre (‘l’unico modo per esserne sicuri, per forza!’). vicine alla Contrada.

22
CL AN HALFLING DEL REIKL AND II
I GRANDI CLAN DEL REIKLAND
Sebbene nel Reikland si possano trovare rappresentanti di quasi
tutti i clan Halfling della Contrada, sono dodici quelli più diffusi.
La maggior parte è migrata nell’area molti secoli or sono e si è,
quasi sempre, integrata perfettamente con le comunità vicine.

Campocenere
Il clan dei Campocenere ha una storia lunga e prestigiosa. In
passato i Campocenere pattugliavano i confini della Contrada
come Guardacampi (vedere pag. 89). Hanno da sempre offerto
protezione contro tutte le minacce esterne, dai ladri Umani ai
morti irrequieti dalla Sylvania oltre il confine. Nel corso dei
secoli, il clan è diventato noto per i suoi sguardi aguzzi, i cuori
robusti e le spalle forti.

Da quando Ludwig il Grasso, oltre 1.500 anni fa, riconobbe


formalmente la Contrada, molti arcieri Halfling hanno prestato
servizio insieme ai soldati Umani nella difesa dei confini
dell’Impero, e inutile dire che i più abili e coraggiosi provengono
proprio dal clan Campocenere. Un piccolo numero di Halfling
Campocenere è stato persino salutato come Eroi dell’Impero e L’Arciere dai Grandi Occhi
premiato con la Croce Imperiale d’oro in riconoscimento al loro Un Campocenere in tutto e per tutto, Doc Campocenere
impavido e prezioso servizio. è cresciuto nel Grissenwald e ha imparato dai suoi padri a
maneggiare l’arco e a combattere contro gli Uominibestia e i
Nel Reikland la maggior parte degli esploratori Halfling sono Mutanti che si nascondono nelle fitte foreste della zona. Doc si
Campocenere. Molti si trovano nella caserma Halfling di unì alla 1a Brigata Arcieri della Contrada insieme a una dozzina
Altdorf, vicino alla principale caserma dell’Esercito, e fungono dei suoi cugini più stretti, sperando di seguire le orme del suo
da distaccamenti di supporto alle unità dell’Esercito Provinciale. pro-prozio, e leggendario tiratore scelto, Capitano “Miraprecisa”
I Campocenere che dimorano nelle zone rurali del Reikland si Campocenere. Quando non è di pattuglia nei dintorni di Altdorf,
trovano spesso al servizio di signori Umani come cacciatori o si con molta probabilità Doc si sta esercitando nella caserma Halfling
guadagnano da vivere nel Reikwald come bracconieri e fuorilegge. di Altdorf o è a bere al Gallo del Nord, una delle tante taverne di
Nei paesi e nelle città gli sguardi svelti (e la bassa statura) dei proporzioni Halfling dell’Haffenstadt. Parla seriosamente e con
Campocenere li rendono ideali acchiappatopi, un’abilità sempre un lieve accento del Reikland, spesso soffermandosi a mordersi le
apprezzata nel Reikland! I Campocenere sono inoltre motivati labbra pensieroso prima di rispondere alle domande.
dalla ricerca della ricchezza e spesso si trovano a lavorare come
cacciatori di taglie, dove la probabilità dei loro obiettivi di MISODOCTAKLEIDIST “DOC” CAMPOCENERE
sottovalutarli è direttamente proporzionale al loro successo. SOLDATO (ARGENTO 3)
M AC AB F R I Agi Des Int Vol Soc Fe
3 30 54 21 36 35 28 44 27 53 40 11
Abilità: Arrampicarsi 26, Atletica 33, Conoscenza
(Reikland) 30, Freddezza 63, Linguaggio (Battaglia) 32,
Mira (Arco) 59, Mischia (Base) 35, Nascondersi 31,
Percepire 38, Schivare 38, Suonare (Tamburo) 49,
Tempra 41
Talenti: Mira Letale, Piccolo, Resistente (Caos), Senso
Acuto (Gusto), Tiratore, Vista Notturna
Tratti: Arma (Pugnale) +4, Arma a Distanza
(Arco) +5 (50)
Averi: Arco (con 10 Frecce), Elmo con un’Impressionante
Piuma, Giaco di Cuoio, Pettorale, Pugnale, Uniforme

23
II WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

Sottorovo La Viandante Esperta


Gli Halfling del Clan Sottorovo sono tra i più diffusi nel Nel corso dei suoi 73 anni di vita, Tina Sottorovo ha percorso
Reikland, specialmente tra la gente del fiume della provincia. tutta la lunghezza del Reik dai Monti Neri a Marienburg e ha
Mentre la maggior parte degli Halfling predilige una vita viaggiato lungo molti dei canali del Reikland e dei corsi d’acqua
sedentaria, stabilendosi in un posto con poche dozzine dei loro minori, compreso il Bögen. Di natura amichevole e loquace,
parenti più stretti, altri sono maggiormente spinti a trovare lavoro è molto conosciuta in tutto il fiume e ha amici nella maggior
(o avventura) più lontano. Abbastanza unici tra i clan Halfling del parte dei porti, dove ha sviluppato una grande abilità con i nodi.
Reikland, i Sottorovo portano avanti uno stile di vita itinerante, Per finire la sua conoscenza del Reik le ha recentemente fatto
spesso viaggiando solo per il piacere di farlo. I Sottorovo si guadagnare una posizione di Nostromo di Fiume per la casata
trovano spesso in compagnia di mercenari Ogre, servendoli come mercantile degli Auftrager. Lavorare per un’azienda così grande
cuochi e mediatori, data l’affinità con la voglia di viaggiare degli le permette di cambiare rotta in pochi mesi, placando la sua
stessi Ogre. voglia di viaggiare e offrendole anche un reddito costante. La
si può incontrare in una qualsiasi delle molte locande lungo il
I Sottorovo sono gente semplice, con desideri semplici, senza fiume del Reikland. Se qualcuno avesse bisogno di un passaggio
paura del duro lavoro ma rapidi a privarsene quando ne hanno a valle, di quelli discreti, Tina è la persona giusta a cui chiedere.
l’occasione. Spesso solcano il Reik come barcaioli o nocchieri, Parla (incessantemente e con grande entusiasmo) con un accento
dove le loro dita agili e i loro sguardi svelti sono grandi abbastanza neutro, frutto della sua vita nomade.
risorse, mentre più raramente riescono a trovare lavoro come
Guardafiume, data la loro generale propensione verso attività
non esattamente legali. Alcuni Sottorovo lavorano invece come
venditori ambulanti oppure come servi o cuochi di mercanti e
nobili Umani, viaggiando con loro per tutto il Reikland.

Però non tutti i Sottorovo viaggiano incessantemente; molti


trascorrono la loro intera vita in un posto, anche se spesso si
avventano su ogni viaggiatore, desiderosi di ascoltare storie
di luoghi lontani, e di chiedere informazioni sul loro cugino
di secondo grado che ‘è partito per quel posto, ma vent’anni fa’. I
Sottorovo possiedono una curiosità accattivante, una natura
schietta e credono che le monete siano fatte per essere spese. In
quanto tali, sono spesso popolari, ma raramente ricchi.

THOMASINA “TINA” SOTTOROVO


NOSTROMO DI FIUME (ARGENTO 3)
M AC AB F R I Agi Des Int Vol Soc Fe
3 21 48 34 41 45 55 51 27 39 43 11
Abilità: Affascinare 56, Arrampicarsi 49, Atletica 65,
Conoscenza (Reikland 32, Vie Fluviali 45), Intrattenere
(Raccontare Storie) 56, Mischia (Base) 31, Navigare 77,
Nuotare 49, Orientarsi 32, Percepire 61, Pettegolezzi 56,
Reggere Alcolici 51, Remare 44, Schivare 68, Tempra 56
Talenti: Amichevole, Battelliere, Forzuto, Nuotatore,
Piccolo, Resistente (Caos), Senso Acuto (Gusto), Spalle
Forti, Viaggiatore Esperto, Vista Notturna
Tratti: Arma (Gaffa) +7
Averi: Arma a Una Mano (Gaffa), Fune, Giaco di
Cuoio, Palo, Scarsella con 12 scellini, Uniforme
(Mediatore degli Auftrager)

24
CL AN HALFLING DEL REIKL AND II
Doppiobrandy
I Doppiobrandy fanno risalire la loro discendenza alla più antica
famiglia di contadini della Contrada e sostengono di avere una
profonda affinità con la terra e con le cose che crescono, e in parte
hanno ragione. Proprio come i tipici abitanti dello Stirland (vedere
pag. 15), i Doppiobrandy sono spesso lenti nel parlare e profondi
nel pensiero, e hanno la reputazione di essere incredibilmente
pigri. La realtà è che sono solo più adatti al ritmo lento della vita
bucolica di una fattoria, dove sono l’alba e le stagioni a determinare
il lavoro e dove tutti lavorano insieme per il bene comune senza
preoccuparsi troppo di astrazioni da nobili, come lo spazio
personale e la proprietà privata. Per molti versi gli allegri e scialbi
Doppiobrandy, con i loro visi rotondi e le dita grassocce, sono gli
archetipi degli Halfling spesso descritti nei gazzettini di Altdorf.

I Doppiobrandy che vivono nei villaggi, nelle tenute e nelle


campagne del Reikland tendono a lavorare come agricoltori,
birrai o artigiani, realizzando lavori raffinati con le loro dita
delicate e abili. Alcuni lavorano come servi per ricchi mercanti o
nobili, occupandosi dei loro terreni e giardini o prestando servizio
nelle cucine. La loro affinità per i prodotti della terra significa
che sono eccellenti erboristi e farmacisti, sebbene coltivino
erbe tanto per uso ricreativo quanto per scopi medicinali. I
Doppiobrandy che vivono in ambienti urbani più densi prendono
qualunque lavoro gli capiti, preferibilmente in una mansione che
richieda poco sforzo e che abbia una grande ricompensa. Per
questo i Doppiobrandy rappresentano anche molti dei ladri e
borseggiatori Halfling del Reikland.

Piedipaglia
I Piedipaglia (o "Piedifieno”, entrambi utilizzati dal clan) sono un
clan in gran parte di mercanti Halfling. Si trovano nei principali
punti di scambio del Reikland: villaggi lungo il fiume, città sui
principali crocevia e, ovviamente, Altdorf, il vivace gioiello fiscale
della corona. Con un occhio attento per gli affari e un talento per
creare relazioni, gli Halfling Piedipaglia sono guidati dal profitto e
viaggiano sempre in cerca di buoni affari, spesso con una scorta di
avventurosi Sottorovo al seguito. Sulla carta il clan Piedipaglia è la
più grande casata mercantile del Reikland, ma nonostante
condivida il nome, le sue imprese sono tutt’altro
che unificate. I singoli membri, o piccoli consorzi,
fanno spesso accordi commerciali personali,
anche competendo tra di loro.

La maggior parte dei Piedipaglia lavora come mercante, anche se


molti perseguono carriere simili come giureconsulti o attendenti.
Un Piedipaglia più avventuroso può essere impegnato in attività
di spionaggio aziendale come investigatore e spia, scoprendo i
segreti dei rivali. I più giovani possono lavorare come servitori per
i loro parenti più anziani, guidando carri o aiutando nell’azienda
di famiglia. Raro è il Piedipaglia che intraprende attività illecite.
Riconoscono che il successo negli affari dipende dalla reputazione
tanto quanto dall’esperienza, dunque è improbabile che i
Piedipaglia mercanti si comportino in modo troppo spregiudicato,
più che altro per timore di offuscare la loro immagine.

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II WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

Piedifoglia Quasi tutti i Piedifoglia lavorano come artigiani, e la tessitura


Il clan Piedifoglia si diletta nel creare cose belle. Le origini della domina ancora gli interessi del clan, ma sono comuni anche altri
famiglia risiedono nel commercio di tessuti, anche se nel corso mestieri come falegnami, fabbri e fabbricatori di cinture. Altri
dei secoli hanno spesso variato i loro prodotti. Oggi gli Halfling membri del clan lavorano come mercanti, commerciando i prodotti
Piedifoglia possono essere trovati nella maggior parte dei paesi e della loro famiglia, o come servitori, assistendo i membri più abili
delle città del Reikland, impiegati in una vasta gamma di campi del clan. Date le tasse imposte dalle gilde Umane e la riluttanza di
artigianali. La creatività di un Piedifoglia è innata e visibile fin alcune gilde ad accogliere membri non Umani, alcuni Piedifoglia
dalla tenera età. Tale è il loro impegno per la qualità che alcuni sono spinti a intraprendere una carriera da contrabbandieri,
laboratori Piedifoglia si sono persino guadagnati il ​​rispetto dei trasportando i loro prodotti qualificati in un posto dove possano
commercianti Nani (non che questo venga ammesso in pubblico). essere venduti liberamente. Recentemente molti sono scesi nelle
I recenti sviluppi nei lavori industriali, come i grandi telai a strade di Altdorf protestando contro l’aumento di telai industriali,
vapore di Altdorf e Nuln, sono di grande preoccupazione per gli una diretta sfida alle abilità collaudate e affidabili del loro clan.
abili tessitori Piedifoglia, che desiderano fermare al più presto la
proliferazione di tale meccanizzazione. Piedipaglia-Piedifoglia
Il clan Piedipaglia-Piedifoglia è una formazione relativamente
I Piedifoglia sono anche profondamente coinvolti nell’attività recente (per gli standard degli Halfling), nata da una disputa sulle
di costruzione di Altdorf. La Gilda dei Capomastri, guidata dai linee di sangue. I dettagli precisi dello scisma si sono persi in secoli
Piedifoglia, segue la gestione dei progetti di una parte significativa di lotte intestine e accuse, ma i Piedipaglia-Piedifoglia credono
dei disegni architettonici della città. E poiché i capomastri di essere il vero clan, e il Clan Piedipaglia e il Clan Piedifoglia
Piedifoglia hanno dato una stretta al mercato del lavoro degli Ogre sono i discendenti illegittimi della loro unica, vera linea di
in città, hanno un enorme vantaggio sui loro colleghi Umani. sangue. Questa affermazione è accolta con sorrisi paternalistici
e occhi alzati dalla maggior parte dei Piedipaglia e Piedifoglia,
ma nessuno può fermare la pedanteria scolpita nelle ossa stesse
degli Halfling Piedipaglia-Piedifoglia. Sono precisi, puntigliosi e
meschini per natura, troppo orgogliosi e decisamente permalosi,
pronti all’ira e di indole litigiosa.

I Piedipaglia-Piedifoglia si trovano principalmente nell’Haffenstadt


di Altdorf, anche se da allora alcuni sono emigrati a Ubersreik
e Bögenhafen. Comunemente lavorano come giureconsulti,
prestatori di pegno e prestatori di denaro, sebbene spesso invadano
gli interessi dei clan Piedifoglia e Piedipaglia. In quanto tali,
possono essere trovati a lavorare come mercanti senza scrupoli
che estorcono denaro o gestiscono laboratori di sfruttamento,
producendo merci a basso costo e di scarsa qualità per minare la
corretta lavorazione dei Piedifoglia. Raramente sono coinvolti
in crimini più gravi, e non per freni morali, ma per paura dei
Sottotana, noti per non gradire la concorrenza.

26
CL AN HALFLING DEL REIKL AND II
Saccapersa
Essere un Saccapersa significa vivere una vita di miseria e
isolamento. Saccapersa è il nome dato agli Halfling senza un
clan. Sebbene in rari casi questa possa essere una punizione
formale, inflitta dagli anziani del clan per gravi trasgressioni, più
comunemente i Saccapersa sono trovatelli o orfani espropriati
e non reclamati da alcuna famiglia. Ciò che possa portare una
creatura compassionevole come un Halfling ad abbandonare la
propria prole è fonte di molte speculazioni: scandalo, paura della
punizione o morte sono le più probabili. L’isolamento forzato
dei Saccapersa spesso si traduce in giovani Halfling resistenti e
indipendenti, anche se sotto il loro aspetto fiducioso si nasconde
una disperata ricerca del calore, dell’intimità e della sicurezza di
una famiglia da sempre negata.

La maggior parte dei Saccapersa inizia la propria vita come


mendicanti nelle strade di Altdorf o nelle città più grandi del
Reikland, concorrendo con bande di bambini Umani che,
sebbene siano nella stessa situazione, riescono sempre a ottenere Il Furfante dalla Mano Lesta
un po’ di più dalla loro miseria, sia per una superiorità fisica sia Un trovatello scoperto nella Luitpoldstrasse di Altdorf, Louis
per una reputazione leggermente migliore. Nonostante quasi è cresciuto in un orfanotrofio gestito come impresa filantropica
tutti i Saccapersa mettano a disagio gli altri Halfling, alcuni (in parole spicce, riciclo di denaro) da Wolfgang von Arripov,
fortunati potrebbero ritrovarsi adottati da un altro clan, data la un nobile dell’Ostland. Quando la frode fu scoperta, il nobile
natura socievole e indulgente della loro razza. A ogni modo molti venne sbattuto a Forte Munsden, l’orfanotrofio fu chiuso e
Saccapersa non possono guardare oltre gli occhi pietosi dei loro Louis si ritrovò per strada. Lì ha vissuto una vita di scontri con
coetanei, portando molti a ritagliarsi una casa per loro stessi tra diverse bande di bambini tra i palazzi popolari di Altmünze. Ora,
gli alti. In quanto tali, i Saccapersa che fuggono dalle strade e ormai sulla cinquantina, fa parte della Banda dell’Imperatore, un
dai bassifondi di Altdorf possono essere trovati quasi ovunque, gruppo di mendicanti che opera nell’East End di Altdorf. Un
lavorando come intrattenitori, servi, ruffiani, cuochi o qualsiasi sopravvissuto nato, Louis è sempre alla ricerca di un’opportunità
tipo di carriera che faccia loro guadagnare una vita affidabile e per sfuggire al suo stato di povertà. Se incontra qualcuno ricco,
un posto tra gli Umani, alla costante ricerca dell’affetto negato c’è la possibilità che provi a ingraziarselo, oppure a borseggiarlo.
nell’infanzia. Parla con una voce acuta, leggermente adulatoria e con un forte
accento della periferia orientale di Altdorf, e chiama tutti “capo”.
Tale è il senso di vergogna dei Saccapersa che pochi accettano
di avere figli. Tuttavia c’è un crescente “clan” di questi sfortunati
LUITPOLDSTRASSE “LOUIS” SACCAPERSA
nei bassifondi di Altdorf, uno sviluppo che secondo i più svegli MASTRO MENDICANTE (BRONZO 4)
tra gli Halfling è considerato profondamente preoccupante.
M AC AB F R I Agi Des Int Vol Soc Fe
3 22 46 23 52 32 42 46 36 61 48 26
Abilità: Affascinare 58, Atletica 52, Conoscenza
(Altdorf ) 46, Freddezza 71, Intrattenere (Recitazione) 58,
Intuire 42, Nascondersi (Urbano) 57, Percepire 47,
Pettegolezzi 58, Rapidità di Mano 56, Reggere Alcolici 62,
Schivare 57, Tempra 62
Talenti: Etichetta (Criminali), Gagliardo 2,
Insignificante, Mendicare, Piccolo, Resistente (Caos),
Resistente (Malattia), Saldo, Senso Acuto (Gusto), Vista
Notturna, Zuppa di Sasso
Tratti: Arma (Pugnale) +4
Averi: Coperta di Scarsa Qualità, Coppa,
Nascondiglio con 6 Penny, Pugnale Minaccioso
(Coltello), Scodella, Stampella

27
II WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

Sottotana (alias Braghette)


Il clan Sottotana è dominante a Nuln e solo di recente è salito
dal Reik nella capitale Imperiale. In ogni caso, nonostante
si sia trasferito nel Reikland solo pochi decenni fa, il clan si è
diffuso rapidamente attraverso la provincia e ora ha influenza
nell’Haffenstadt e nella maggior parte delle città più grandi del
Reikland. I Sottotana sono la naturale conclusione dell’innato
disprezzo degli Halfling per la santità della proprietà privata.
Famiglie di sgherri e criminali formano una fitta rete di interessi
che si sostengono a vicenda, un’unità molto più organizzata
e coesa di qualsiasi altro clan. Mentre un Halfling viene quasi
sempre sconfitto da un avversario Umano, i Sottotana fanno
attenzione a muoversi in massa, attaccando sempre in branco.
Dopo essersi ritagliati il ​​loro spazio nella malavita del Reikland,
esiste ora una tesa rivalità tra il clan e altre organizzazioni della
criminalità organizzata, come i Pesca a Gancio (bande portuali di
Altdorf ) o le famiglie criminali dei Selblich e dei Barbieri.

Mentre la maggior parte dei Sottotana si divide tra ladri e


criminali, altri mantengono la facciata della rispettabilità,
lavorando come investigatori, giureconsulti, ricettatori e
commercianti, i migliori nel promuovere l’agenda del clan. A tal
fine molti adottano il soprannome “Braghette”, il nome di un clan
ormai defunto, inglobato secoli prima dai Sottotana. Sebbene
tutti gli Halfling siano consapevoli di questo inganno, non viene
loro mai in mente di condividerlo con gli “alti”, che presumono
allegramente che i due clan siano completamente separati. Altri
Sottotana ancora fungono da spie, infiltrandosi nei sindacati della
criminalità organizzata degli Umani per indebolirli dall’interno,
alcuni addirittura unendosi alla milizia di Altdorf, con molta
probabilità la più grande impresa criminale della città! Se c’è un
profitto dalla parte sbagliata della legge, c’è un Sottotana disposto
ad agguantarlo. BELLIQUOTIOUS “BELLA” SOTTOTANA IV
MALAVITOSA (BRONZO 5)
Il Sicario Sottotana M AC AB F R I Agi Des Int Vol Soc Fe
Bella si è trasferita a Ubersreik alcuni anni addietro per lavorare
3 44 40 40 50 32 35 46 33 40 40 14
con sua zia Grazia Sottotana, capo del clan del ramo di Ubersreik.
La maggior parte dei giorni lavora nei traffici di protezione dei Abilità: Affascinare 53, Conoscenza (Ubersreik) 43,
Sottotana, estorcendo denaro ai commercianti del mercato nella Corrompere 50, Freddezza 55, Intimidire 55, Intuire 47,
Marktplatz e nel Mercato del Grano di Furlisdottir, oppure Mercanteggiare 53, Mischia (Rissa) 59, Nascondersi
mettendo in fuga un rivale che si è arrischiato a invadere il loro (Urbano) 45, Percepire 47, Reggere Alcolici 60,
territorio. È divenuta una delle luogotenenti più fidate di sua zia Schivare 48, Tempra 60, Valutare 43
e viene spesso incaricata di ripulire la baraonda lasciata da suo Talenti: Colpo Possente 2, Criminale 2, Etichetta
cugino Rimestolo (il nipote preferito di Grazia, ma il più inetto). (Criminali), Fiutare Pericoli, Gioco Sporco 2, Guerriero
Bella ha il naso rotto e dozzine di cicatrici sul volto che, oltre Nato, Minaccioso 2, Piccolo, Resistente (Caos), Senso
all’inconfondibile aria di minaccia, mostrano il prezzo di una vita Acuto (Gusto), Vista Notturna
dura. Bella può essere vista estorcere nelle botteghe o maltrattare Tratti: Arma (Tirapugni) +6
qualcuno in ritardo nei pagamenti. E allo stesso modo può essere
Averi: Borsa con 16 Scellini, Cappuccio di Cuoio,
assunta per causare problemi, oppure proteggere chiunque si Corpetto di Maglia, Giaco di Cuoio, Tasca Segreta
aspetti delle difficoltà. Se ci sono soldi da guadagnare e violenza sulla Spalla, Tirapugni
da elargire, Bella è in gioco. Parla con un accento del Reikland
sorprendentemente ruvido, spesso a bassa voce per mantenere la
sua aria minacciosa.

28
CL AN HALFLING DEL REIKL AND II
Rumster
Il clan Rumster è forse il più famoso del Reikland. I Rumster
e le loro famose torte, pasticci e pasticcini sono onnipresenti
in tutta la provincia e a tutti gli effetti nell’intero Impero.
Umani, Halfling e Nani assaggiano le loro merci regolarmente
da venditori ambulanti e piccole panetterie, sebbene la loro
preferenza per la pasta spessa sia un tocco indelicato per i palati
Elfici. Gli Umani presumono che tutte le torte che portano avanti
la leggenda dei Rumster provengano dalla stessa fonte, ma in
realtà ci sono molte attività separate, centinaia solo ad Altdorf.
Poiché la maggior parte delle torte dei Rumster è di alta qualità,
gli Umani (la cui forza intestinale è leggermente inferiore a quella
degli Halfling) sono portati a fidarsi della qualità di qualunque
dolce dei Rumster, il che può portare a un attacco della “Vendetta
dei Rumster” (WFRP, pag. 186).

Quasi tutti i Rumster lavorano come cuochi o mercanti,


preparando torte o vendendole. Solo una manciata di Rumster
lavora in altri campi, e comunque con l’obiettivo di sostenere
l’impero di pasticceri del clan. Alcuni lavorano come servitori e
cocchieri, consegnando torte calde in tutto il Reikland, mentre
altri fungono da guardie, proteggendo le ricette segrete dai rivali
e i venditori di torte da clienti arrabbiati e scontenti. In ogni caso
i Rumster possono intraprendere carriere sorprendentemente
varie, come acchiappatopi e tombaroli; dopotutto la carne per i
pasticci deve provenire da qualche parte!

Il Venditore di Torte
Soffio, un robusto Halfling tanto alto quanto largo, ama il cibo,
specialmente le torte, ancor più della maggior parte dei suoi SOFFICATOLO “SOFFIO” RUMSTER LVI
compagni. Per tutta la sua breve vita non ha desiderato altro APPRENDISTA ARTIGIANO (BRONZO 2)
che seguire le orme dei suoi illustri antenati e far risplendere
M AC AB F R I Agi Des Int Vol Soc Fe
ulteriormente il nome dei Rumster tra i golosi e i buongustai
del Reikland. Sebbene sia attualmente apprendista presso il 3 15 49 26 32 32 39 49 34 35 43 9
proprio cugino Parsimonioso “Parsi” Rumster a Kemperbad, Abilità: Affascinare 48, Atletica 44, Conoscenza
Soffio sogna di aprire la propria attività ad Altdorf, dove può (Reikland) 37, Freddezza 40, Mercanteggiare 48,
sperimentare combinazioni di ingredienti unici. Poiché la sua Mestiere (Cuoco) 59, Nascondersi (Urbano) 44,
ultima combinazione di sapori sperimentali era pesce fritto e Percepire 35, Rapidità di Mano 42, Reggere Alcolici 37,
more, forse è altrettanto certo che gli ci vorrà molto tempo per Schivare 44, Tempra 42, Valutare 39
realizzare i suoi sogni. Soffio può essere trovato per le strade di Talenti: Artigiano (Cuoco), Oratore, Piccolo, Resistente
Kemperbad, giorno e notte, a vendere le torte di suo cugino. (Caos), Senso Acuto (Gusto), Spalle Forti, Vista
Ha una voce incredibilmente profonda e tonante con solo un Notturna
accenno dell’accento cadenzato dell’Averland (una pronuncia che Tratti: Arma (Pugnale) +4
ha adottato nella convinzione che possa fargli vendere più torte).
Averi: Aspirazioni Oltre le Sue Capacità, Farsetto di
Cuoio, Pugnale, Scarsella con 16 Penny, Vassoio di Torte

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II WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

Skelfsider
Gli Skelfsider sono un clan povero. Non avendo abilità o mestieri
speciali, resistono ai margini della società, sia Umana sia Halfling.
Prendono qualsiasi lavoro disponibile e trovano impiego dove
possono, non importa quanto sia sgradevole. La necessità spesso
li spinge ad attività illegali, anche se raramente hanno il gusto
mostrato dai Sottotana. Sono anche meno coesi e meno connessi
tra di loro, con la maggior parte dei paesi e delle città più grandi
che ospitano una o più “tane” Skelfsider, quasi una mini-colonia
dove dozzine di Skelfsider si guadagnano da vivere, schiacciati in
sordidi alloggi decadenti.

Gli Halfling Skelfsider possono generalmente essere trovati


impiegati in tutti quei lavori spiacevoli che nessun altro
vuole intraprendere. Il raccoglitore di sterco, l’acchiappatopi
e il mendicante sono professioni comuni e molti lavorano
quotidianamente nei macelli, nei porti, nelle concerie e nelle
fabbriche di liscivia. Alcuni lavorano ai margini della legge come
tombaroli e fuorilegge, e spesso sono al seguito dei Sottotana
come muscoli extra (o carne da cannone). Gli Skelfsider non
hanno paura del duro lavoro e molti sono onesti; infatti, alcuni
possono finire con un impiego relativamente sicuro, lavorando
per aziende rispettabili come sarti, scaricatori o commessi.

Il Servo Losco
Schiumo non ha mai avuto intenzione di entrare in conflitto
con la legge quando lavorava, da giovane Halfling, nei candidi
campi di Dunkelberg. Ma il lavoro si è prosciugato a seguito
di un’incursione dei Goblin particolarmente devastante e, in
preda alla disperazione, è andato in cerca di un altro impiego più
redditizio. Quando l’anziano Dottore Heinz Liebrich gli offrì un
alloggio in cambio di “mansioni semplici” intorno alla sua casa
SCHIUMAROLO “SCHIUMO” SKELFSIDER
di città, Schiumo pensò che la fortuna avesse finalmente iniziato
TOMBAROLO (BRONZO 3)
a girare, non rendendosi conto dei veri progetti del suo datore
di lavoro. Ora Schiumo depreda le tombe per il suo padrone, M AC AB F R I Agi Des Int Vol Soc Fe
pregando ogni notte Esmerelda che Liebrich sia solo un medico 3 31 40 37 37 47 31 38 38 56 48 11
curioso e non un aspirante necromante. Di giorno Schiumo
Abilità: Arrampicarsi 47, Freddezza 66, Intuire 62,
può essere incontrato a fare commissioni per il suo misterioso
Mestiere (Cuoco) 43, Mischia (Base) 41, Nascondersi
padrone, con il viso pallido e gli occhi socchiusi, non abituato ai
(Urbano) 44, Percepire 62, Pettegolezzi 58, Reggere
raggi luminosi del sole. Dopo il tramonto si trova spesso dalle
Alcolici 40, Schivare 41, Tempra 62
parti del Giardino di Morr, in agguato nell’ombra per qualche
impresa notturna. È perennemente bloccato e la sua spina dorsale Talenti: Forzuto, Fuga!, Insignificante, Piccolo,
Resistente (Caos), Resistente (Malattie), Senso Acuto
si è piegata quasi del doppio nel corso degli anni passati a scavare
(Gusto), Spalle Forti, Vigoroso, Vista Notturna
tra le tombe e sollevare cadaveri. Coglierà (comprensibilmente)
l’opportunità di lavorare per chiunque pensi possa aiutarlo a Tratti: Arma (Arma a una Mano) +7
fuggire da Dunkelberg. I toni malinconici di Schiumo sono Averi: Arma a Una Mano, Carretto a Mano, Corda,
abbastanza morbidi e con un lieve accento del Reikland. Lanterna Schermata a Olio, Mantello con Cappuccio,
Piede di Porco, Scaletta Pieghevole, Tela Cerata,
Vanga, Zaino

30
CL AN HALFLING DEL REIKL AND II
Ciottolospinoso
Gli Halfling non hanno nobili come intendono gli Umani
e le altre specie. In generale lo status è concesso agli Halfling
in base a ciò che hanno fatto e non a chi sono i loro genitori
e, sebbene il lignaggio sia importante (e spesso fatto risalire
ai giorni di Ludwig il Grasso), non è garanzia di rispetto o
privilegio. Detto questo, il Clan Ciottolospinoso è l’analogo più
vicino alla nobiltà nella società degli Halfling. Una linea antica
quanto i Cuorerobusto (a cui appartiene l’attuale Anziana della
Contrada), i Ciottolospinoso si considerano superiori agli altri
clan: più anziani, più saggi e più informati. Un ricco clan divenuto
facoltoso grazie al commercio e sfruttando il lavoro di altri clan
Halfling minori, si trasferì ad Altdorf più di mille anni fa. Sono
ben integrati nella Corte Imperiale di Altdorf e la maggior parte
ha un inconfondibile accento di classe superiore che sciocca
coloro che non hanno mai incontrato il clan prima.

I Ciottolospinoso generalmente perseguono gli interessi del clan


(e i propri) alla ricerca di profitto, influenza e status. Molti si
trovano come cortigiani ad Altdorf, a pieno titolo o legati alle Lord Minore dei Ciottolospinoso
famiglie dei Conti Elettori e di altri influenti nobili umani. I primi ricordi di Thelonius sono di essere stato fasciato nel
Alcuni lavorano come mercanti, banchieri e funzionari delle gilde, velluto verde quando fu portato alla Corte Imperiale del Palazzo
spesso acquistando licenze della gilda stessa, nonostante non di Altdorf. In nessun altro luogo si sente nel suo elemento come
abbiano alcuna attitudine per il commercio in questione, al solo quando si diverte con la vasta, interessante e intrigante nobiltà
scopo di ottenere tutti i vantaggi e privilegi che ne conseguono, del Reikland, lontano dal fetore della povertà, dalla lordura e dai
o addirittura di salire al comando. I Ciottolospinoso sono Sottorovo. Si trova quasi sempre a corte, accompagnato da una
spesso ben istruiti e molti possono essere trovati a lavorare nelle o più delle sue madri (ne ha almeno una dozzina). Thelonius è
università e nelle istituzioni più importanti di tutto il Reikland. un petulante che partecipa con entusiasmo a feste, salotti e cene,
Molti Ciottolospinoso adottano la servitù a seconda della moda per socializzare meglio con i suoi pari. Può essere incontrato al
Umana e i servitori più comuni sono Skelfsider e Doppiobrandy, Palazzo Imperiale o nella casa di una delle famiglie nobili di
così come le guardie sono dei Campocenere. Altdorf. Thelonius parla con un accento del Reikland rigidamente
preciso e con un tono di ghignante disprezzo. Quando è in
presenza dei suoi inferiori (chiunque non abbia il sangue blu) ha
OPZIONE: HALFLING NOBILI le labbra rigide e la schiena dritta, sollevandosi fino alla sua piena
Un Ciottolospinoso Halfling con il Talento Sangue Blu può altezza di 99 centimetri, nel vano tentativo di apparire imponente.
scegliere di entrare nella Carriera Nobile alla creazione del PG,
durante la scelta della Carriera. THELONIUS CASTELLOROBUSTO PONTEMONACO
CIOTTOLOSPINOSO XII – RAMPOLLO (ORO 1)
M AC AB F R I Agi Des Int Vol Soc Fe
3 20 46 24 30 34 27 48 29 40 48 10
Abilità: Affascinare 53, Comandare 58, Conoscenza
(Araldica) 34, Corrompere 52, Giocare d’Azzardo 37,
Intimidire 29, Mischia (Scherma) 25, Rapidità
di Mano 51, Reggere Alcolici 38, Suonare (Arpicordo) 53,
Valutare 39
Talenti: Etichetta (Nobili), Fortunato, Piccolo, Resistente
(Caos), Sangue Blu, Senso Acuto (Gusto), Vista Notturna
Tratti: Arma (Fioretto) +4
Averi: 4 Anelli del valore di 3Co ciascuno, Abito da
Cortigiano, Fioretto (conta come un Pugnale, può
essere utilizzato con Mischia (Base) o Mischia (Scherma),
Lolli Skelfsider (Servo)

31
II WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

Ruzzolabacche nei templi di Verena (dove la loro personale mancanza di fede è


I Ruzzolabacche sono forse i più integrati tra i clan Halfling del meno preoccupante del loro interesse per la conoscenza).
Reikland. Si mescolano bene con la fiorente borghesia dell’Impero
e sono ragionevolmente ricchi, ma senza le arie e le aspirazioni I Ruzzolabacche possono essere trovati a lavorare come bottegai,
alla nobiltà dei Ciottolospinoso. Portano i tratti distintivi degli mercanti e impiegati delle gilde nelle città e nei paesi del Reikland.
Halfling: affascinanti, amichevoli, piacevoli e intolleranti alle Spesso gestiscono le proprie piccole imprese come fornai, sarti
cattive maniere. Attribuiscono grande importanza all’arte e studi legali, oppure gestiscono rinomate trattorie o taverne.
della conversazione e si offendono facilmente se si ignorano le Alcuni lavorano come studiosi e scribi, famosi per la nitidezza
sottigliezze del discorso civile. I Ruzzolabacche sono anche più della loro calligrafia. Data la gentilezza quasi opprimente del
studiosi della maggior parte degli altri Halfling, infatti spesso si loro clan, i giovani Ruzzolabacche a volte si mettono in viaggio
interessano all’apprendimento e alle borse di studio, trovandosi per una vita avventurosa, sicuri di poter tornare in seno alla loro
un posto nelle scuole e nelle università del Reikland o assistendo famiglia negli anni successivi.

Opzioni: Abilità e Talenti dei Clan Halfling


Quando viene generato un Personaggio Halfling si può scegliere Abilità di Specie degli Halfling: Affascinare, Conoscenza (Reikland),
di modificare Abilità e Talenti della Specie Halfling in WFRP, Mestiere (Cuoco), Nascondersi (Qualsiasi), Percepire, Rapidità di
con variazioni specifiche per ogni clan. Per fare ciò occorre Mano, Reggere Alcolici, 4 Abilità del Clan
utilizzare normalmente il seguente elenco di Abilità e Talenti con Talenti di Specie degli Halfling: Piccolo, Resistente (Caos), Senso
le varie aggiunte in base al proprio clan, come indicato in tabella. Acuto (Gusto), Vista Notturna, 1 Talento del Clan, 1 Talento Casuale

Clan Abilità Supplementari Talento Supplementare

Freddezza, Intuire, Linguaggio (Contradano),


Campocenere Etichetta (Soldati) o Senso Acuto (Vista)
Mira (Qualsiasi)

Comandare, Conoscenza (Araldica), Linguaggio Etichetta (Nobili o Studiosi) o


Ciottolospinoso
(Contradano), Pettegolezzi Leggere/Scrivere
Allevare, Conoscenza (Erbe), Giocare d’Azzardo,
Doppiobrandy Artigiano (Agricoltore) o Vigoroso
Linguaggio (Contradano)
Giocare d’Azzardo, Linguaggio (Contradano),
Piedipaglia Affarista o Etichetta (Gilde)
Mercanteggiare, Valutare
Linguaggio (Contradano), Mercanteggiare,
Piedifoglia Artigiano (Qualsiasi) o Dita Agili
Mestiere (Qualsiasi), Valutare
Corrompere, Linguaggio (Contradano),
Piedipaglia-Piedifoglia Numismatico o Polemico
Mercanteggiare, Pettegolezzi
Linguaggio (Contradano), Mercanteggiare,
Rumster Affarista o Artigiano (Cuoco)
Pettegolezzi, Tempra,
Conoscenza (Qualsiasi), Linguaggio Etichetta (Gente di Città o Gilde) o
Ruzzolabacche
(Contradano), Mercanteggiare, Pettegolezzi Leggere/Scrivere
Saccapersa Giocare d’Azzardo, Intuire, Pettegolezzi, Tempra Gagliardo o Zuppa di Sasso
Giocare d’Azzardo, Linguaggio (Contradano),
Skelfsider Etichetta (Servitù) o Insignificante
Pettegolezzi, Tempra
Linguaggio (Contradano), Nuotare, Orientarsi,
Sottorovo Amichevole o Viaggiatore Esperto
Sopravvivere
Corrompere, Intimidire, Linguaggio
Sottotana Criminale o Etichetta (Criminali o Gilde)
(Contradano), Mercanteggiare

32
III
GUIDA ALLA GRANDE CONTEA
• DELLA CONTRADA •

‘La terra è bella e verdeggiante e la gente è calda e accogliente. Molto STORIA


sospetto, non credete?’
Gli Halfling credono nella storia, ma non come gli Umani.
– Andulla Sorgewarze, Cacciatrice di Streghe dell’Averland La loro non è una storia scritta nei libri, o peggio, nella pietra come
i Nani. La loro, raccontano, è una storia di sangue, di famiglia.
È molto più probabile che un Halfling sappia cosa ha fatto il suo
‘Quando Madre Rhya ha creato i popoli terzo cugino di secondo grado, tre volte cacciato dalla festa della
Ha misurato alcune cose sua prozia (che ha dovuto ripulire il casino in seguito), piuttosto
Ai Nani diede le barbe lunghe che sapere in quale anno in particolare un certo re ha combattuto
Gli Halfling ottennero il mento una certa battaglia per una divertente bandiera colorata. Detto
Ai Nani diede gli sguardi accigliati questo, ci sono alcune date che gli Halfling ricordano come scusa
Gli Halfling ottennero il sorriso qualsiasi per una festa, una ricorrenza o un evento.
Ai Nani diede le virtù
Gli Halfling ottennero i peccati!’

– Filastrocca del Reikland per Bambini


III WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

Come gli Halfling Arrivarono Il Primo Elettore


nel Vecchio Mondo Il problema della Contrada, come luogo e concetto che garantisce il
La storia degli Halfling registra esattamente quando sono arrivati​​ potere politico, riguarda il fatto che il Conte Elettore di quella terra
nel Vecchio Mondo dalle terre a est: sono giunti su un Bezahltag, deve, per Legge Imperiale, essere nato all’interno dei confini della
giusto in tempo per il tè del mattino. In realtà gli studiosi hanno stessa. Tale legge fu emanata dall’Imperatore Ludwig, supponendo
trovato prove risalenti al secondo secolo del Calendario Imperiale; che gli Halfling fossero incapaci di presentare un neonato alla
però ci saranno sempre alcuni Halfling che affermeranno di avere successiva elezione Imperiale, perdendo quindi il loro posto. Gli
antenati che incontrarono Sigmar e gli strinsero la mano, evento Halfling raccolsero la sfida e, solo tre mesi dopo (la gestazione
decisamente improbabile. Ci furono diverse ondate di migrazioni degli Halfling è piuttosto breve) venne presentata Pulchritudinous
di Halfling, che stabilirono piccoli insediamenti attraverso i “Trudy” Grandealbero, il più giovane Elettore Imperiale mai
Principati di Confine, trascorrendo diversi secoli in uno stato apparso a un consiglio. Naturalmente la piccola è stata aiutata nelle
semi-nomade tra la Tilea, l’Estalia e la Bretonnia prima che la sue decisioni dalla sua famiglia, tradizione che continuò da lì in poi.
maggior parte di loro si stabilisse nell’Impero. Da allora sono stati
abbastanza felici di rimanere lì, ma si sa che gli Halfling danno Le politiche della Contrada però non sono universali, infatti
poco valore alla permanenza. Potrà arrivare il momento in cui molti Halfling che non vivono nella loro “patria” definiscono i
vagheranno di nuovo per il mondo. politici “mammoni della Contrada”, a riferimento del fatto che
tendono a provenire da un gruppo molto ristretto di famiglie, e
La Nascita della Contrada hanno in mente solo preoccupazioni Contradane.
‘Non mancarmi di rispetto! Sono un cittadino imperiale, oh sì! Se
ci provassi nella Contrada verresti impiccato, eviscerato e tagliato L’attuale Contessa Elettrice, Hisme Cuorerobusto, è un’eccezione
in quattro!’ a questa regola. Figura cosmopolita che ha viaggiato e vissuto ad
Altdorf la maggior parte della sua vita, ha potuto fare appello agli
– Sir Allegrovivo Saccamela, Politicante Halfling Halfling in tutto l’Impero e di tutti i clan (consulta I Grandi Clan
del Reikland). È vista come una figura unificante e di stabilità
Nessun evento dal loro arrivo è stato più significativo per la storia da tutta la comunità Halfling. Sta pensando di ritirarsi, dato che
degli Halfling della creazione, nel 1010 C.I., della loro patria, la ora ha centocinquantanove anni e sta diventando leggermente
Contrada. Sebbene gli storici Umani siano pronti a sottolineare smemorata e piuttosto artritica. Ritarda anno dopo anno perché
che l’Imperatore Ludwig il Grasso fondò la Contrada per uno non ha ancora trovato un sostituto adeguato.
scherzo a spese dell’allora Elettore dello Stirland, gli Halfling
sono pronti a rispondere che ogni buona battuta ha un significato LA LINEA DI SUCCESSIONE
e una profonda verità dietro di essa. Storici più attenti hanno
0 Hisme è consapevole del fatto che tutti intorno a lei ora
infatti notato che Ludwig aveva un giullare Halfling piuttosto
lavorano per aspirare a candidarsi come suoi sostituti e non
arguto. Ciò può avere qualcosa a che fare con il modo in cui gli ha nessuno di cui fidarsi. Sta cercando una persona che non
Halfling acquisirono quasi dieci milioni di acri di alcuni tra i si faccia problemi a infrangere qualche legge e che non abbia
terreni agricoli più fertili dell’Impero. legami politici compromettenti. Pagherà profumatamente
parecchia gente da mandare nella Contrada a ispezionare il
Gli Halfling sono dei sopravvissuti naturali, sempre pronti ad territorio e indagare sui candidati per conto suo.
adattarsi e in grado di prendere tutto ciò che trovano e farlo
0 L’Elettore della Contrada viene scelto dal Consiglio
proprio. Così molti Halfling non hanno visto la necessità di
dei Grandi Anziani in una votazione a Eicheschatten.
trasferirsi nella Contrada, anche se la maggior parte preferisce Il Consiglio sceglie quasi sempre l’Halfling nominato
ancora vivere nelle sue vicinanze. Ci sono famiglie Halfling dall’Elettore uscente, poiché questo si prende la briga di
che hanno vissuto ad Altdorf o Middenheim da prima della scegliere qualcuno che il Consiglio approverà. Quindi è
formazione della Contrada e hanno più cose in comune con fondamentale che i candidati che desiderano essere scelti
altre “città” Halfling rispetto a quelle della cosiddetta “contea viaggino per la Contrada trovando il favore di tutti i villaggi
natale”. Nel frattempo, gli Halfling discendenti da coloro che che rappresentano, tradizione chiamata “Darsi da Fare”.
contribuirono a costruire la Contrada hanno le loro peculiarità
0 Theodosius Cuorerobusto, ambasciatore della Contrada,
e caratteristiche che danno al territorio un’atmosfera diversa da lavora ad Altdorf e odia apparire in pubblico, trovando le
qualsiasi altra città Halfling nell’Impero. scuse più insignificanti per non farlo. Cerca costantemente
di convincere qualsiasi Halfling itinerante a indossare le
Tutti gli Halfling hanno una predilezione per ciò che rappresenta sue insegne e a spacciarsi per lui per una sera o anche per
la Contrada e nessun “alto” potrà mai criticarla. Ma, lontano dalle un intero viaggio formale nella Contrada. Sebbene sia un
orecchie degli Umani, molti spiegano perché non potrebbero mai misero ambasciatore, Hisme potrebbe considerarlo il più
vivere lì (o perché non vivrebbero mai altrove, a seconda dei casi). neutrale tra i candidati, il che significa che un personaggio
Halfling con abiti presi in prestito può improvvisamente
trovarsi nominato come il nuovo Elettore Imperiale.

34
G U I DA A L L A G R A N D E C O N T E A D E L L A C O N T R A DA III

HALFLING NEL VECCHIO MONDO

Circa 200 C.I. 1010 C.I. 1787 C.I.


Halfling e Ogre migrano nel Vecchio Mondo, Ludwig il Grasso crea ufficialmente la Contrada. La mancanza di carne per le torte porta
arrivando dai Monti Confini del Mondo. all’invenzione del rotolo di salsiccia, simbolo
1035 C.I. dei tempi di magra che viene spesso denigrato.
420 C.I. Le Verdifoglie vengono assimilate al territorio
Sperimentando con le ricette del pane, della Contrada. 1999 C.I.
Hanselstorf Mastronovello crea una pasta Una gigantesca cometa di Warpietra si schianta
sfoglia piatta. La mette sopra uno stufato e, 1105 C.I. sulla Sylvania. Gli Halfling conducono molte
vedendo uscire una striscia di vapore, lo chiama Gli Halfling Guardacampi si recano ad spedizioni nel sito. Molte famiglie Contradane
“suonatore di flauto”, allusione a una predilezione Altdorf per avvertire l’Imperatore delle rivolte possiedono minuscoli pezzi di Warpietra sulla
da camera da letto. Sua moglie, Meritevola Skaven che hanno scoperto. L’Imperatore mensola del camino risalenti a quel periodo,
Mastronovello, la trasforma in una torta e poi Boris l’Incompetente dichiara che tutte le qualcosa che solo gli Halfling, di natura
ha l’idea di inserire della pasta al di sotto. Il menzioni agli Skaven sono traditrici, poiché resistenti alla corruzione, possono fare senza
marito insiste dicendo che, essendo circondato viene dichiarato che non esistono. conseguenze terribili.
da pastella, dovrebbe chiamarsi pasticcio.
1115 C.I. 2000–2145 C.I.
421 C.I. I clan Skaven insorgono e conquistano gran I Conti Vampiro distruggono quasi per
Inizia la Guerra della Torta. parte del Vecchio Mondo. La Contrada viene intero l’Impero. Poiché gli Halfling sono
abbandonata dallo Stirland, l’Averland e gli resistenti al vampirismo (o non hanno un
444 C.I. Halfling cercano rifugio nelle Karak dei Nani. sapore molto gradevole), la Contessa Elettrice
La Guerra della Torta finisce con una tregua, Ellaminamanda Lunaschiera revoca la propria
anche se i Mastronovello rimangono separati. 1124 C.I. neutralità, dichiarando la Dottrina Lunaschiera:
L’Imperatore Mandred scaccia gli Skaven. Gli la minacce a qualsiasi parte dell’Impero sono
Circa 500 C.I. Halfling sono i primi a tornare nelle città tali anche per i premurosi Halfling, per questo
Le comunità Halfling si insediano nell’Impero, e ricostruirle. Di conseguenza rivendicano la Contrada risponderà con vigore. I Vampiri
mentre questo espande i suoi confini. Questo Saurapfel dall’Averland. invece vanno a nord, devastando l’Ostermark
periodo è noto come “Guida Verso le Frontiere”. e lo Stirland, ma da quel momento l’Averland
1360 C.I. chiederà sempre l’aiuto della Contrada.
572 C.I. Latteburro Insaccato ritorna dalle Desolazioni del
Viene elaborata la Carta dei Diritti Imperiali, Caos con un’idea per la gente della “Norsca”, 2231 C.I.
riconoscendo gli Halfling come suoi cittadini. una soffice sfoglia con frutta e crema pasticcera. Gli sformati diventano illegali, ma la cottura
fuorilegge continua.
701 C.I. 1550 C.I.
Boccacida Pesoblusa inventa la torta senza La guerra civile attanaglia l’Impero e tre 2429 C.I.
pastella superiore e la chiama “crostata”. Inizia Imperatori rivendicano il titolo. La Contrada Marienburg si separa formalmente dall’Impero.
la Seconda Guerra della Torta. si dichiara neutrale, non riconoscendo ‘nessun La Contrada inizia a pensare di fare lo stesso.
Imperatore tranne Sigmar fino a quando non
719 C.I. verrà convocato un Consiglio equo’. Da quel 2431 C.I.
Termina la Seconda Guerra della Torta. momento la gente della Contrada si allontana Dopo il grande incendio di Altdorf, le torte
L’anziano Leopold Arieteseduto istituisce un dalla politica dei piedigrandi. Halfling sono una delle poche cose disponibili
organo dirigente per porre fine a tutte le future da mangiare. L’Ottimana della Torta, inventata
controversie sulla pasticceria. In ogni caso è 1680-1880 C.I. un secolo prima a Saurapfel, è un successo
un’istituzione decisamente corrotta, quindi Gli Anni di Sotto. I morti risorgono dalle loro nella capitale e presto si diffonde ovunque.
diventa nota come la “Dieta Pagata di Leo”. tombe in tutto l’Impero e attaccano. Qualche
decennio dopo, un’enorme orda di Pelleverde 2512 C.I.
833 C.I. irrompe da sud. Ancora una volta gli Halfling si Sentendo la notizia che Ubersreik è divenuta
Il poeta Halfling Giustavia Primastrada presenta ritirano dalla Contrada, nascondendosi sottoterra autonoma, la Contrada invia in città un
la poesia Il Peso dell’Uomo Corto, esortando e guadagnandosi la reputazione di codardi, comitato esplorativo semi-ufficiale, forse come
gli Halfling a prendere la vita della servitù come capaci di prendersi cura solo delle cose belle e primo passo verso la secessione Contradana.
un modo per accrescere il loro potere grazie alla facili della vita. Questo pregiudizio colpisce gli
vicinanza con le classi dirigenti. Halfling in tutto l’Impero e provoca una grande
spaccatura tra loro e la gente della Contrada.
35
III WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

La Grande Contea della Contrada


e i Suoi Confini
‘Anche qui siamo nell’Impero? Non dire sciocchezze. Nel Nordland
la vita si misura con gli inverni, invece questi Halfling sono di
tutt’altra pasta, molto morbida direi.’

– Algred l’Incavolato, Erborista del Nordland

La Grande Contea della Contrada contiene alcune delle terre più


ricche e fertili dell’Impero, e anche alcune delle più belle. Il fiume
Aver scorre fresco e limpido, e il clima è temperato e tranquillo.
A ovest ci sono bellissime discese e morbide praterie che si
innalzano in dolci colline fino ai promontori più elevati a est, ma
i Contradani sarebbero terrorizzati dall’idea di vivere su qualcosa
di così aspro come una montagna o una scogliera. Allo stesso
modo hanno foreste grandi e piccole, ma niente di appariscente
come una foresta Elfica o soffocante come la Drakwald. Le
praterie tendono a essere occupate da appezzamenti di terreno
pieni di fantastiche verdure, robusti animali come pecore, maiali e I fiumi dividono il territorio in tre aree: il Ramo Aver (Averland),
capre e, nella parte occidentale, il loro famosissimo tabacco. l’Auld Styrland (Stirland) e le Verdifoglie. Il Ramo Aver, nel sud-
est, confina con l’Averland ed entrambe le terre prendono il proprio
La Contrada è molto più densamente popolata della maggior nome dal fiume che le attraversa, l’Aver appunto. In generale, gli
parte delle province dell’Impero (consulta Eredi di Sigmar). Con abitanti dell’Averland e i Contradani vanno d’accordo, anche
poche foreste e montagne, e vaste aree per l’agricoltura e una se la competizione tra loro è feroce quando si tratta di stabilire
popolazione in rapida riproduzione, la gente vive praticamente chi abbia le migliori pecore e produca gli indumenti di lana più
ovunque, in grandi e piccoli villaggi che si estendono per tutta la fini. Più di una fiera è finita con uno spargimento di sangue,
campagna e quasi si sovrappongono. Solo la capitale Eicheshatten poiché gli abitanti dell’Averland sembrano non avere alcun senso
può davvero essere definita una città, ma è umile rispetto ad altre dell’umorismo, a detta degli Halfling. L’Auld Styrland si trova
città dell’Impero. La maggior parte degli insediamenti Halfling a nord e prende il nome dalla provincia di cui occupa l’antica
si qualifica in realtà solo come borghi. Le strade della Contrada terra. Le relazioni su questo confine sono più difficili, dato che
sono davvero poco curate, probabilmente perché gli Halfling lo Stirland non riesce a perdonare l’Imperatore Ludwig per aver
hanno tutto ciò che gli serve a portata di mano e vedono le ampie ceduto parte della loro terra. Ancora oggi lo chiamano “Il Grande
strade lastricate del Reikland come una scusa per non parlare con Torto” e sono decisi a risolverlo una volta per tutte.
nessuno, un’abitudine totalmente sconosciuta agli Halfling.
Le aspre colline conosciute come le Verdifoglie si trovano invece a
ovest. Questa terra non faceva parte del Decreto Imperiale, infatti
STRADE E FIUMI è stata acquistata da un signore dell’Averland che l’ha dichiarata
Le strade della Contrada sono motivo di scherno nell’Impero, assolutamente priva di valore per realizzare qualsiasi tipo di
e nel sud i suoi fiumi diventano sempre più stretti e turbolenti. profitto. Il clan Verdefoglia aveva però notato che le colline aride
Pertanto, molti carovanieri, fattorini, cocchieri e gente del fiume erano perfette per la coltivazione di olive, uva e soprattutto tabacco.
si fermano al confine e si rifiutano di andare oltre a causa della A quel tempo l’unica fonte dell’Impero dell’erba soporifera era la
“Tassa della Contrada”. Nel frattempo, gli Halfling che viaggiano Bretonnia: un prodotto umido e insipido che non era riuscito a
su quelle strade e su quei fiumi hanno un’ampia reputazione di sfondare sul mercato. Nel giro di un secolo l’erbapipa Halfling
padroni nel loro campo. In particolare, la necessità di una è divenuta la prima scelta dei fumatori di tutto l’Impero e le
comunicazione rapida tra i grandi clan ha creato i messaggeri Verdifoglie sono diventate la parte più ricca della Contrada.
più veloci e agili del Vecchio Mondo, sia a piedi e alla guida di
una squadra, sia su robusti pony Halfling. ‘Decollato come un Infine a est della Contrada si trova un vicino molto diverso, la
messaggio della Contrada’ è un’espressione comune del sud per terra oscura di Sylvania. Il male di quella terra filtra come l’acqua
indicare qualcosa troppo rapido per essere visto. attraverso i tessuti e lo Stirland e l’Averland devono affrontare
le sue oscure intrusioni. Ogni contea ha le sue soluzioni: i tratti
Halfling di diligenza e coraggio si sono probabilmente dimostrati
i più efficaci.

36
G U I DA A L L A G R A N D E C O N T E A D E L L A C O N T R A DA III
Politica Halfling solo perché spesso devono esserlo, trascorrendo con calma le loro
Quasi tutte le questioni politiche degli Halfling sono gestite giornate e abbandonando grandi discussioni e rancori di lunga data.
da un consiglio di Anziani, un’istituzione del tutto informale e
soprattutto non ufficiale, almeno agli occhi dell’Impero. Ogni Anziani della Contrada
villaggio ha un’assemblea di Halfling che esprimono giudizi sulla Sebbene gli Halfling abbiano un approccio tranquillo alla vita,
legge e sulla politica, con le questioni più importanti o gli appelli spesso è perché devono cedere alle culture dominanti che li
gestiti nelle città più grandi oppure dal Gran Consiglio nella circondano. I visitatori della Contrada scoprono che di tanto in
capitale Eicheschatten. I Consigli sono generalmente composti tanto gli Halfling hanno dei lampi di serietà e possono impegnarsi
da numeri dispari, per non avere stalli durante le votazioni, e nelle cose quasi con decisione, caratteristica molto più comune
sono i membri stessi a nominare chi li sostituirà. Una volta decisi, proprio nella Contrada.
in genere i membri rimangono nel Consiglio per tutta la vita.
Nonostante il nome, non ci sono requisiti di età, né sesso, per Per esempio, a differenza della maggior parte dei Conti
entrare a far parte dei Consigli, però tendono a essere composti da Elettori, il rappresentante della Contrada deve essere eletto dal
Halfling effettivamente anziani, proprio per il fatto del vitalizio. Gran Consiglio degli Anziani. Grande Anziano è il titolo che
preferiscono. L’elezione si tiene ogni tre anni a Eicheschatten e,
I Consigli degli Anziani si dovrebbero tenere una volta al mese, nonostante non ci sia la sontuosa cerimonia che le specie più alte
ma capita più spesso che si facciano solo una volta all’anno: la preferiscono, è un momento centrale nella politica della Contrada.
società della Contrada crede in un approccio “vivi e lascia vivere”, Durante questa ricorrenza è più probabile che le famiglie si
spingendo le persone a risolvere da sole i propri screzi. Poiché le riuniscano per un picnic piuttosto che i soldati marcino per le
famiglie sono grandi (una sola famiglia è composta anche da 50 strade; ma è così che gli Halfling mostrano rispetto, raccogliendo
persone) e interconnesse, le parole viaggiano veloci ed è complicato cibo. La società della Contrada funziona perché ogni Halfling si
fare qualcosa senza che le capofamiglia conoscano già tutto, anche i vede come parte di essa e ha interesse a proteggerla.
dettagli più salaci. Ciò significa che il compromesso e la discussione
sono strumenti basilari della società Halfling, infatti ovunque Non che i giorni standard del Consiglio siano tranquilli, e nemmeno
ribollono le chiacchiere e quasi nulla viene fatto senza una lunga i “giorni sacri” degli Halfling. Anche le più alte corti della Contrada
discussione, per assicurarsi che tutti siano d’accordo. È un processo sono rumorose e oscene, con frequenti battute sconce e appelli al
che può richiedere molto tempo e i tipi stoici, in particolare i pubblico (e la partecipazione molto attiva di quest’ultimo). Per
Nani, potrebbero vedere l’organizzazione della Contrada come un esempio Hisme adora iniziare le questioni ufficiali con una grossa
calvario, siccome tutti devono dire la loro. pernacchia per attirare l’attenzione di tutti. Si dice che il Gran
Consiglio più lungo in assoluto sia stato ritardato da continui
Naturalmente non è tutto così armonioso come raccontano gli scoppi di canti popolari, incorniciati da rumori assordanti delle
abitanti della Contrada. Gli obiettivi dei clan e dei Consigli spesso ascelle del famoso Anziano Obvaluta Sbriciolaerba.
si confondono, e non è raro ritrovarsi all’improvviso in una marea
di conflitti d’interesse. Gli Halfling in fondo sono persone affabili CONTORTO
QUESTIONI CONSIGLIO
0 L’Anziano Fragorbasso Nasopiccolo ha bisogno di far
CONTRADANE passare una mozione al Consiglio di Grunhugel, una
0 Il gruppo arriva in città, alla disperata ricerca di provviste, mozione che il suo stesso zio, membro del consiglio,
solo per scoprire che per loro le porte sono tutte chiuse cerca di fermare. L’Halfling assume il gruppo per
poiché la città è nella morsa di un Consiglio degli Anziani scortare lo zio alla riunione, specificando che dovranno,
che dura da tre giorni. La questione andrà sicuramente per a causa di alcuni incidenti, arrivare tardi. Ma quando lo
le lunghe se ci si affida solo al dibattito, o se qualcuno zio si dimostra incredibilmente difficile da trattenere, i
non fa qualcosa. Se i PG desiderano qualsiasi tipo di aiuto Personaggi saranno costretti a legarlo in qualche modo,
dagli abitanti, devono risolvere la discussione principale e il che potrebbe essere molto difficile da spiegare…
superare le altre 14 questioni all’ordine del giorno.
0 Dopo la morte prematura di un Anziano, il Consiglio
0 Okona Bramaportata è un’Halfling trovata così desiderabile di Birnbaum è rimasto bloccato per un anno su una
dalla maggior parte degli abitanti che il Consiglio è sempre questione chiave: quale gilda sia responsabile della pulizia
ben disposto verso di lei, tanto che i piccoli abitanti di dei bagni pubblici, compito enormemente costoso e
Einsamholz hanno trovato impossibile ottenere un’udienza ingrato. La legge del Consiglio consente a un estraneo
imparziale se vanno contro quello che lei vuole. Alcuni di esprimere il proprio voto decisivo quando il punteggio
Halfling stanno cercando estranei esotici e di bell’aspetto risulta in parità, ed è stato scelto uno dei PG per questo
che corteggino alcuni membri del Consiglio abbastanza onore. Entrambe le parti, ovviamente, lo hanno istruito
a lungo da fargli dimenticare Okona, così da apportare sul modo corretto di votare, oppure una delle due ha
alcuni cambiamenti disperatamente necessari. interesse a mantenere la situazione in stallo e cerca di
organizzare un “incidente” per il PG.

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III WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

CLAN DENTRO CLAN


La società degli Halfling si basa sui clan: conglomerati di parenti che condividono un antenato comune (anche se non sempre con lo
stesso cognome). Ogni area dell’Impero ha i propri clan, ma anche i clan si spostano, creando spesso lotte intestine. Ci sono alcuni
Doppiobrandy nella Contrada che preferiscono essere scambiati per dei Saccapersa piuttosto che essere associati ai Doppiobrandy del
Reikland (consulta I Grandi Clan del Reikland). Naturalmente la Contrada ha i suoi clan unici, che includono:

0 Gli Sbriciolaerba. Nonostante la maggior parte dei clan 0 I Nasopiccolo. La dimensione del loro naso varia grandemente,
lavori con tabacco, frutta o pecore, gli Sbriciolaerba trovano ma i Nasopiccolo si sono fatti una reputazione come gente
grande ricchezza nell’allevare piccoli maiali panciuti. Il affidabile, laboriosa e di mente semplice. Dato che hanno
grasso che producono è utilizzato da quasi tutti i cuochi scarso interesse a darsi arie o a diventare membri di un
della Contrada, e sono popolari anche tra i macellai Ogre. Consiglio, sono visti come i più obiettivi tra gli Halfling.
L’odore di fango e grasso fuso di maiale li segue ovunque, La loro reputazione è così forte che spesso vengono spinti
elemento compensato da un umorismo autoironico. dagli altri a entrare nei Consigli, partendo dal presupposto
che non saranno infastiditi dall’ego, anche se non sempre
0 I Sottocolle. La ricetta della famosa birra, la Originale si rivela veritiero. ‘Nasopiccolo, grandi problemi’, dice il
Halfling, è un segreto gelosamente custodito dal clan proverbio Halfling.
dei Sottocolle, e sono proprio i segreti la loro merce
di scambio. Quello che era iniziato come un modo per 0 I Cuorerobusto. Un tempo famosi per la loro abilità in
promuovere il loro marchio è divenuto uno stile di vita battaglia e il loro enorme coraggio, i Cuorerobusto sono
per molti Sottocolle. Nella Contrada vengono visti come ora conosciuti grazie all’alta posizione di Hisme. Sono la
inaffidabili perché tengono le labbra sempre cucite, però ciò vera forza politica della Contrada, ma la loro certezza che
li rende ben considerati come messaggeri, confidenti e spie. Hisme nominerà uno di loro come prossimo Conte Elettore
ha diviso il clan con rivalità e disaccordi. Un visitatore che
0 Gli Harbarfenarder. Le piantagioni di tabacco delle parla con un Cuorerobusto prima di un altro può trovare
Verdifoglie sono di proprietà di molti clan diversi, ma metà città che lo disprezza per questo passo falso.
l’imballaggio e l’esportazione oltre i confini del Vecchio
Mondo sono gestiti principalmente dagli Harbarfenarder. 0 I Grandealbero. Fino a poco tempo fa i Grandealbero erano
Il traffico sulle strade della Contrada, se non comprende un clan tra i più piccoli e meno prosperi, ma sono cresciuti
semplici agricoltori o messaggeri, è altamente probabile che di importanza da quando la Contrada è divenuta una
riguardi gli Harbarfenarder. Con i loro carretti che portano popolare località turistica. I Grandealbero sono padroni di
le ultime notizie e pettegolezzi, gli Harbarfenarder la lingua casa impeccabili, socievoli e fisicamente affettuosi, sempre a
lunga come le loro pipe. loro agio nell’accogliere nuovi arrivati. Sono anche burloni
incalliti, persino più dei normali Halfling, e hanno diffuso
questa tendenza a “giocare” con i turisti in tutta la Contrada.

I Guardacampi
Proprio come gli Halfling fanno politica, anche se in un modo
sorprendentemente informale, lo stesso vale per le loro forze
FUGGITIVI
armate. I Guardacampi sono una delle forze combattenti più letali E LAVATIVI
del Vecchio Mondo (vedere pag. 89), nonostante non abbiano 0 Dopo una violenta rissa in una taverna, i PG vengono
reggimenti nominati o uniformi, e ci siano pochi comandanti arrestati e ammanettati insieme fino a quando le autorità
ufficiali. Sono fieramente leali, astuti, ostinati e sono tutti volontari. chiariranno la dinamica. Uno di loro viene ammanettato
Gran parte del loro successo deriva dal fatto che sorvegliano la terra a uno sconosciuto che usa la sua forza innaturale per
in cui sono cresciuti: non solo conoscono ogni ramoscello di ogni scivolare nell’oscurità, trascinando il PG con sé. È un
bosco come il palmo delle loro mani, ma sono legati intimamente Vampiro. I Guardacampi si stanno avvicinando ed è
alla gente che difendono, dato che sono imparentati con essa. Le improbabile che si prendano la briga di controllare quale
loro tattiche principali comprendono la guerriglia e l’utilizzo di dei due fuggitivi è un Nonmorto prima di aprire il fuoco.
cecchini, infatti sono eccellenti con le fionde ad asta, che utilizzano 0 Un piccolo gruppo di Guardacampi protegge delle
per lanciare pietre che fanno invidia alle migliori frecce. L’unico famiglie di pastori da una bestia famelica che chiamano il
difetto dei Guardacampi, anche se dipende a chi lo si chiede, è che “Barbaro delle Pecore”. Ovviamente non esiste un mostro
si preoccupano solo degli Halfling Contradani. Gli Ogre possono del genere (è l’occasionale messa in scena di una pecora
cavarsela da soli, gli abitanti dello Stirland e dell’Averland non sventrata che assicura che tutti i Guardacampi locali
stanno combinando nulla di buono e qualsiasi Umano proveniente ricevano molti elogi mentre in realtà non fanno nulla). In
da est è sicuramente un Nonmorto (o peggio). Spesso i visitatori ogni caso i PG si imbattono in un culto del Caos che
che si aspettano aiuto dalle autorità locali vengono derisi. I
esegue sacrifici e non riescono a convincere nessuno che
non riguarda per niente il “Barbaro delle Pecore”!
Guardacampi proteggono i loro, né più né meno.

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G U I DA A L L A G R A N D E C O N T E A D E L L A C O N T R A DA III
Legge Halfling I Guardastrada e Guardafiume hanno il compito di difendere
C’è un detto popolare nello Stirland che recita: ‘Non esiste una tutto l’Impero ‘Fino alle regioni più lontane’, ma il più delle volte
legge per gli Halfling’. Nel suo senso più ampio significa che fermano le loro pattuglie ai confini della Contrada. Nessun soldo
nello schema generale delle cose i piccoli peccati e le piccole dell’Impero viene speso in truppe per difendersi dalle invasioni
sofferenze sono presto dimenticati sia dal peccatore che dei Pelleverde o dei Nonmorti. Nessuna legge garantisce che i
dal sofferente. Altri scelgono di dare un’interpretazione più tributi dei Contradani non siano indebiti o ingiusti.
letterale, sostenendo che i minuscoli abitanti della Contrada
prestano poca attenzione alle leggi. Il mito popolare vuole che la Contrada sia isolata e si comporti
come se il resto dell’Impero non esistesse. La verità è l’opposto,
Per alcuni abitanti dello Stirland, e ancora di più per quelli infatti l’Impero vorrebbe che la Contrada non esistesse: è un
dell’Averland, il significato è più che veritiero. Dopotutto, lo luogo in cui gli Halfling badano alle cose degli Halfling, poiché
stesso territorio dello Stirland è stato sottratto dagli Halfling per nessun altro si prenderà cura di loro, e spesso estendono questa
creare la Contrada, per questo appaiono come un popolo senza politica all’estero. I visitatori che provengono dal “grande popolo”
legge e senza alcuna preoccupazione per gli altri; quindi non ci (Umani, Nani ed Elfi) possono scoprire che se cercano giustizia
può essere alcun danno nel rubare a loro. Seguendo questa idea per i crimini commessi contro di loro, i Contradani locali fanno
i pastori dello Stirland pascolano le loro greggi attraversando spallucce e dicono: ‘Non ci sono leggi per gli Halfling’.
le terre della Contrada, i silvicoltori vagano nelle foreste della
Contrada per il legname e la selvaggina, i mulattieri percorrono A ogni modo gli Halfling hanno un loro sistema legale, anche
i loro sentieri attraverso la Contrada senza pagare pedaggi al se molto più semplicistico e più liberale del resto dell’Impero.
confine e i balivi spesso fanno slittare i confini verso l’interno, ‘Giustizia umana’ è un modo di dire Halfling che significa qualcosa
violando la Contrada. Ma chi è lì per fermarli? di crudele e freddo. Gli Halfling trovano le esecuzioni barbare e
imprigionare le persone uno spreco di buon lavoro, per questo le
punizioni per i crimini degli Halfling, decise dal Consiglio degli
MODI DI DIRE CASUALI Anziani, sono quasi sempre finanziarie e pagate in moneta, lavoro
Gli Halfling hanno un modo di dire per tutto e chi giunge nella o merci. La più estrema sentenza per gli Halfling è l’esilio, che
Contrada non potrà fare a meno di sentirne alcuni. Ecco una è piuttosto severo in una cultura incentrata interamente sulla
tabella che aiuta ad aggiungere un linguaggio colorato a qualsiasi comunità. In alcune aree rurali gli Halfling marchiano le persone
incontro. Possono significare tutto quello che il GM vuole. in esilio, se ritengono i pettegolezzi più importanti dei fatti, ma
accade di rado.
D10
1 Lucidare ... le pecore La sfortunata conseguenza di questo sistema, tuttavia, è che
2 Visitare ... il manico di scopa l’autore e la vittima rimangono spesso molto vicini, infatti potreste
3 Pesare ... il trombone vivere e lavorare con l’assassino di vostro cugino per il resto dei
4 Cuocere ... il Vecchio Quintabacca vostri giorni. Gli Halfling a volte attendono il buio della notte per
poi offrire un po’ di “giustizia umana” a coloro che se lo meritano.
5 Scuotere ... il Regno del Caos
6 Ingoiare ... la salsiccia di Sigmar
7 Magicare ... la sfoglia GIUSTIZIA UMANA
8 Mutare ... i Vallebacca
9 Sparare ... gli sgorbi 0 Muffa Boccaspra uccise tre Halfling in quello che
10 Saccheggiare ... la torre del mago sosteneva fosse un raptus da ubriaco. Da allora si diverte
a terrorizzare le famiglie in lutto, aggirandosi per le loro
fattorie e botteghe. Dopo che un altro corpo è stato
trovato, i cittadini vogliono che alcuni “eroi” di passaggio
offrano un po’ di giustizia umana, ma questi saranno
disposti a uccidere a sangue freddo?
0 Le cose peggiorano quando le prove suggeriscono che
possa esserci un altro sospetto e gli Anziani della città
iniziano a indagare. La legge degli Halfling ha una
visione molto oscura degli agitatori esterni che entrano e
dispensano giudizi stranieri come se fossero i proprietari
del luogo. Può essere visto come un tradimento, e
nell’Impero impiccano le persone per questo…

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III WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

Visitare la Contrada Tuttavia quell’esperienza “reale” può essere scioccante. La Contrada


‘Il simbolo della Contrada è il galletto, e quindi per ringraziarvi è l’unico posto nell’Impero in cui gli Halfling non devono vivere
della vostra generosità ne abbiamo disegnato uno sulle pareti della secondo i criteri degli Umani, e ne vanno orgogliosi. Grandi città
vostra taverna color rosa. È orgoglioso, in piedi, e gonfia il petto con e paradisi turistici come Eicheschatten e Saurapfel offrono alloggi
tutte le sue forze.’ per visitatori più alti, ma molti altri luoghi non lo fanno. Tutti i
soffitti sono alti un metro e mezzo e arredati con mobili a misura
– Hillary Grandealbero, Artista di Strada Halfling di bambino e i letti sono impossibili da usare senza acquistare
una camera doppia e unirli (e, naturalmente, i letti messi insieme
Ci sono molti motivi per andare nella Contrada. Per coloro dal personale costano di più, come tutto ciò di cui gli Umani
che preparano un’escursione nella temibile terra di Sylvania è possano aver bisogno). Gli Umani trovano anche le comuni latrine
un ottimo punto di sosta e, anzi, attraversarla per raggiungere sostituite con un sistema di panchine, condiviso da uomini e
i Principati di Confine permette di evitare completamente la donne. Stessa cosa per le stanze da bagno. Gli alloggi sono spesso
Sylvania. Il commercio con la piccola contea è costante e prospero; pubblici, dato che la riservatezza non è qualcosa che gli Halfling
il tabacco è una pianta perenne e con ogni nuova stagione offre si preoccupano di fornire. Ciò significa che i ladri Umani adorano
nuovi sapori, stessa cosa per la birra e per il vino. In primavera perseguire il commercio turistico della Contrada e gli Halfling se
e in estate il commercio della frutta è più attivo del commercio ne preoccupano solo se iniziano a danneggiare la loro ricchezza.
della lana dell’Averland. Infine c’è il turismo, e man mano che le
prelibatezze e le caratteristiche distintive degli Halfling crescono Alcuni luoghi hanno cose speciali riservate agli alti, proprio
in popolarità è sorto un mercato in aumento per i ricchi del per sottolineare che non sono i benvenuti. Le bevande vengono
nord desiderosi di provare “per davvero” le sensazioni della terra servite in vasi sottili alti trenta centimetri e le stoviglie sono
Halfling. Ovviamente la Contrada è spesso molto diversa da lunghe il doppio di quanto dovrebbero. Dopotutto gli Halfling
quella che ci si aspetta, ma per molti fa parte del suo fascino, non sanno di cosa hanno bisogno gli Umani e quindi possono
e tutti sanno che solo i veri Contradani forniscono una vera “innocentemente” commettere degli errori (consulta Il Grande
esperienza Halfling. Tour, sotto). Se agli Umani non piace, ovviamente, possono
essere indicati gli alloggi degli Ogre, che si trovano nella maggior
parte delle città Contradane. Però stare con gli Ogre è molto,
molto peggio. L’odore da solo può rivelarsi fatale.
G U I DA A L L A G R A N D E C O N T E A D E L L A C O N T R A DA III
La frase in codice usata dai Contradani è “Il Grande Tour”. Se
IL COMMERCIO un Halfling annuncia che alcune persone sono qui per il Grande
Tour o chiede se hanno fatto un Grande Tour, è un codice per tutti
TURISTICO quelli a portata d’orecchio che quelle persone sono marchiate e tutti
0 L’Anziana Prudenza Cuorerobusto assume i Personaggi devono stare al gioco con qualsiasi inganno possano immaginare.
per agire come sue guardie del corpo perché teme il
suo assassinio politico. Ciò significa che i PG devono
seguirla ovunque, comprese le minuscole sale riunioni CERCASI SPETTRO,
Contradane e, naturalmente, i bagni pubblici. Questi
ultimi è dove gli assassini intendono colpire, il che lascerà
ASTENERSI PERDITEMPO
gli eroi senza armature o armi, o addirittura spazio per 0 Degli Halfling stanno conducendo la truffa della caccia
restare in piedi e contrattaccare. al maligno su alcuni turisti, che magari includono i PG,
quando improvvisamente trovano una vera Idra. Alcuni
0 Meritato Crostatorta organizza un giro guidato in carrozza degli ospiti sono convinti che sia falsa e si affrettano
per una “Vera Esperienza Halfling” lungo le strade a “toglierle il costume”. Le guide turistiche hanno un
settentrionali. Chiacchiera amabilmente con i passeggeri disperato bisogno di aiuto, ma non vogliono nemmeno
e se trova qualcuno di cui nessuno sentirà la mancanza che i Personaggi facciano saltare la loro copertura.
lo riporta alla sua fattoria per un pasto casereccio, dove
lo droga e imprigiona. Crostatorta e i suoi fratelli fanno 0 La Foresta di Altern è la più grande truffa della Contrada.
lavorare la terra ai prigionieri dal tramonto all’alba. Lo stesso clan possiede locande alle due estremità. Quando
Mentre la maggior parte muore di disidratazione e fatica, i viaggiatori arrivano, li intrattengono con i racconti degli
uno è appena scappato e può rovinare tutto. strani fantasmi che infestano gli alberi e, una volta che la
carovana è partita il giorno seguente, scommettono su chi
urlerà più forte e correrà più lontano, mentre i complici
Il Grande Tour si travestono con delle lenzuola e fanno da traino alla
Gli Halfling sono burloni naturali, ma gli Halfling della Contrada carrozza. Di recente però altri clan hanno voluto entrare in
hanno sviluppato una forma d’arte. Essere visto come un luogo azione e hanno fatto trapelare la verità in piccole quantità
per dimostrare che sono seri. I fantasmi hanno bisogno di
misterioso della cultura esotica degli Halfling, e avere un flusso
un grande spavento per consolidare di nuovo la leggenda.
costante di turisti e commercianti, significa che la più grande Alcuni affermano anche che ci sono davvero antichi spettri
esportazione della Contrada sono i grandiosi miti sulle tradizioni, nella foresta... è solo un’altra bugia?
i costumi e le leggende della contea. Alcune di queste includono:

0 Insistere sul fatto che ogni ottimana è il Festival del Gallo,


che richiede ai turisti di acquistare un grosso galletto viola
da appendere al muro dell’abitazione come portafortuna.

0 Riscrivere la storia Halfling per intrattenere i turisti con


racconti di epiche battaglie e truppe particolarmente uniche,
come i Cavalieri Cigno e i Cavalcatasso (la cavalleria Ariete
Halfling è reale, tuttavia, e terrificante da vedere.)

0 Condurre i turisti nei boschi per “cacce al maligno”, una bestia


misteriosa che può essere vista solo se i turisti si coprono di
fango e foglie e canticchiano la canzone dell’accoppiamento.
Leggende simili includono “orsi intestinali” che possono
scavare tunnel nelle latrine nel cuore della notte, “mostri di
polvere” che si nascondono sotto i letti e “custodi di api”,
canidi arboricoli che portano alveari in bocca.

0 Consumare cibi e bevande disgustosi, crudi, raccapriccianti


e pieni di spezie incredibilmente piccanti.

0 Elaborare rituali culturali obbligatori per i visitatori.


Uno prevede che vengano scelti per essere la Consorte
Formaggio, posizione di grande onore dove si deve sposare
cerimoniosamente un grande blocco di formaggio. Più ricco
è il cliente, più viene munto per i costi del matrimonio.
III WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

PUNTI DI RIFERIMENTO Auld Styrland


L’area a nord dell’Aver era un tempo territorio dello Stirland.
Questa terra coltiva la maggior parte del grano della Contrada
‘La Contrada è come un altro mondo. Là fanno le cose in modo diverso.’ e inoltre vi transita la strada principale per Eicheschatten, per
questo la regione è piena di taverne e locande. La gente qui è
– Friar Boz, Bozzetti sull’Impero abituata a vedere commercianti Umani e Nani e molti visitatori
dallo Stirland a nord, sebbene non tutti siano amichevoli,
La Contrada è divisa teoricamente in tre aree, punteggiate da soprattutto tra gli ultimi. Qui il confine della Contrada è conteso,
villaggi e qualche città, ma niente di paragonabile alle metropoli spesso con violenza, e le intrusioni dalla Sylvania non aiutano; per
imperiali. Inoltre, perfettamente in linea con la cultura Halfling, questo i nordici sono più cupi e seri, sempre pronti a giudicare le
non ci sono documenti o distinzioni davvero ufficiali per quanto persone “morbide” della Marca dell’Aver.
riguarda i territori.

Marca dell’Aver LA LUNA


A est del Fiume Azzurro si trova l’area conosciuta come Marca
dell’Aver. Qui la terra è ottima per pascolare pecore, capre e
GHIGNANTE
occasionalmente cervi e allevare cani pastore. Nei frutteti crescono
0 Bogglewort è l’unica città dell’Auld Styrland che gode
mele, pere e prugne che finiscono in molte torte. Lungo il confine
di una reputazione abbastanza cordiale con i vicini del
orientale si trova una mezza dozzina di castelli in rovina, che si nord. Ciò è dovuto principalmente alle partite semi-
dice risalgano a quando gli abitanti dell’Averland furono cacciati amichevoli di brucket (uno strano sport Halfling) che
dalla Contrada. Gli Halfling però non sono interessati ai castelli, giocano contro Rootmarsh, una città dello Stirland a
infatti ora sono ricoperti di vegetazione e possono nascondere soli due chilometri di distanza. Ma gli altri abitanti dello
qualsiasi tipo di pericolo o tesoro. A sud si trova il Bosco del Stirland disapprovano questa relazione e fanno di tutto
Pianto, che si dice contenga una Banshee particolarmente per dimostrare che la parte Halfling ha barato per anni.
aggressiva, e se si va oltre si giunge a Zell, città rinomata per
0 Leedletown, a est, è una città che gli Halfling, nella loro
essere il luogo più strano di tutta la Contrada, ma che potrebbe gratitudine, costruirono a misura di Ogre. Ci vivono
essere solo un’altra bugia per attirare turisti. molti Halfling, ma la differenza di dimensioni può
rendere difficili alcune cose e c’è sempre bisogno che gli
esseri Umani, soprattutto alti, facciano lavori occasionali.
CANE STANCO Inoltre è un posto perfetto anche per i ladri Halfling,
che usano astute acrobazie per eseguire crimini che
suggeriscono che solo un Umano può averli compiuti,
0 Le urla nel Bosco del Pianto provengono in realtà dai lasciando che la rabbia degli Ogre faccia il resto.
rituali di una banda di Goblin della Luna Ghignante.
Sanno che i Guardacampi della Contrada sono forti,
quindi stanno lentamente espandendo il loro numero nei
castelli in rovina sotto la copertura dell’oscurità. Nel
momento in cui verranno notati, saranno in grado di
sciamare dalla Marca e tagliare ogni supporto dall’Impero.
0 Gli allevatori di Birnbaum sono convinti che la loro
il GrandE Tour
ultima razza di cani, i “cani da scatto” lunghi e sottili, Cattura La Minaccia Della Contrada
possa competere con un qualsiasi terrier dell’Impero
SI RICERCA: gente coraggiosa per partecipare alla Caccia al Maligno!
settentrionale. A ogni modo il loro aspetto strano,
e la tendenza a mordere tutto ciò che vedono, ne ha Pappemolli non gradite.
ostacolato le vendite. Sono disposti a pagare persone Entra nei boschi misteriosi a tuo rischio e pericolo.
famose o rispettabili per portarne qualcuno nel nord per Il terrificante Maligno NON deve scappare.
mostrare le loro virtù nella pubblica piazza. Degli eroi
Ammessi un adulto o due Halfling per
coraggiosi sono perfetti per questo lavoro.
un divertimento esilarante di un’intera giornata.
Audaci e brillanti Cavalieri Tasso
Stupendi e spettacolari Cavalieri Cigno
Giro Fantasma nell’Allarmante Foresta di Alvern
Una deliziosa torta gratuita presso la Taverna del Pollo Grasso
* Vermi venduti separatamente

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G U I DA A L L A G R A N D E C O N T E A D E L L A C O N T R A DA III

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III WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

sua fattoria in periferia, quindi l’edificio è quasi sempre vuoto,


Le Verdifoglie esattamente come la sala del Consiglio. Allo stesso modo molte
A causa di un errore cartografico nella creazione della Contrada, delle sedi di addestramento dell’Esercito Provinciale della
c’era una piccola parte dell’Impero di proprietà di nessuna Contrada e vari altri avamposti imperiali con funzioni finanziarie,
contea: il Ducato delle Colline Incolte, la provincia più piccola politiche e militari rimangono vuote per gran parte dell’anno. Alla
di tutte. Quando il nobile che la possedeva alla fine la vendette gente del posto piace inviare funzionari in visita in questi edifici,
all’adiacente Contrada, i nuovi proprietari la trasformarono assicurando loro che il personale ‘deve essere da qualche parte’, basta
immediatamente in piantagioni di tabacco, con grande profitto. guardare con attenzione.
Sebbene non abbiano problemi ad arricchirsi grazie alla domanda
estera del loro prodotto, gli abitanti delle Verdifoglie sono i Eicheshatten ha molti affari non ufficiali e si muove spesso
Contradani che molto probabilmente non avranno tempo per i autonomamente. Le fucine, le concerie e i mercanti di cavalli
visitatori dell’altezza sbagliata. Man mano che la loro ricchezza fanno un commercio strepitoso. Chiunque può trovare lavoro
aumenta, grazie anche allo strepitoso commercio con i Nani dei come messaggero per ambasciate, avamposti e per qualche
monti e con i popoli dei Principati di Confine, l’area diventa ufficiale Halfling che con molta probabilità sonnecchia nel cortile.
meno rurale e più urbana rispetto al resto della Contrada. Ci Nonostante abbia le strade più acciottolate della Contrada, c’è
sono alcuni abitanti delle Verdifoglie che sostengono di non aver poco traffico e le vie sono strette e tortuose, inoltre spesso ci
bisogno del resto della Contrada, o persino dell’Impero. si imbatte in incroci e piazze che avvolgono grandi querce o
splendidi giardini fioriti. ‘Dritto come la strada per Eicheshatten’
è un’espressione popolare tra gli Halfling e i piedigrandi, e può
IL DUCA E anche riferirsi alla velocità con cui un visitatore Umano potrebbe
venire completamente derubato e imbrogliato.
LA SAGOMA
0 Carla von Stehlenwieder, la discendente del Duca delle
Colline Incolte, scopre un errore nell’antico documento TORTINI DI
di compravendita di chi ha acquistato la terra dai suoi
antenati, un errore che può rendere nullo e non valido
PORCO
l’intero affare. Ora che le Verdifoglie valgono una fortuna, 0 Grazie a legami familiari, Helmut Henzig è stato
ha assunto un gruppo di costosi giureconsulti di Altdorf. nominato segretario del Graf del Talabecland. È
È diretta alla Contrada per riprendersi ciò che possedeva stato inviato a Eicheschatten per eseguire un’analisi
il Duca, o almeno una parte sufficientemente redditizia approfondita del commercio della Contrada, tuttavia è
come “giusto compromesso”. La gente del posto rischia caduto nello stile di vita della città sonnolenta e ora, un
di perdere i propri mezzi di sussistenza ed è alla ricerca anno dopo, ha saputo che il suo signore è in viaggio per
di accademici per indagare sulla pretesa, truffatori che vedere perché non siano stati inviati degli aggiornamenti.
possano fiutare uno stratagemma o bravacci per fare in Helmut ha solo due giorni per raccogliere informazioni
modo che Carla cambi idea e se ne torni a casa. plausibili, altrimenti rischia l’esecuzione.
0 La piccola città di Gipfel è il fulcro della più grande 0 Un trucco popolare giocato ai nuovi arrivati ​​è quello di
delle case di produzione di tabacco. La Brughiera di vendere loro “maialini magici da viaggio” che, se inseguiti
Dagobert “Vecchio Dag” possiede praticamente tutta la per le strade tortuose, li condurranno dall’Halfling che
terra coltivata nei dintorni e ha una produzione costante. stanno cercando. Stranamente un maialino in particolare
Dag è sì un commerciante scaltro, ma non tanto da si sta dimostrando sorprendentemente affidabile, forse
giustificare un simile successo, che infatti è dovuto in perché il suo senso dell’olfatto è attratto dal dolce
buona parte a un rituale che l’Halfling ha scoperto molto profumo di carne marcia che circonda alcuni impiegati
tempo fa nel Kislev, uno che richiede un sacrificio di amministrativi che fanno parte di un culto di Nurgle.
sangue annuale. Turisti e commercianti forniscono dei
candidati e il Vecchio Dag si assicura che il suo segreto
rimanga tale.

Eicheshatten
Eicheshatten è la capitale della contea, il centro di tutte e tre le
regioni vicino alla biforcazione del fiume, e non deve niente a
nessuna fazione. È principalmente una città amministrativa,
progettata per ospitare i Grandi Consigli e la residenza del Conte
Elettore nel suo bel “palazzo” (una modesta casa di città a due
piani). Hisme Cuorerobusto rifiuta di vivere lì, preferendo la

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G U I DA A L L A G R A N D E C O N T E A D E L L A C O N T R A DA III
Saurapfel è una graziosa cittadina con molti ponti e chiatte lungo
HAFFENNAFF il fiume, viuzze e muri vivacemente dipinti. Le piazze larghe sono
Un’altra esperienza sconcertante per gli alti nella Contrada è che lì perfette per ospitare i festival e i numerosi giochi Halfling, i quali
tutti parlano Contradano, o Haffennaff come è più correttamente spesso includono l’usanza di creare grandi travestimenti, con
conosciuto. Questa lingua è un agglomerato dell’antica lingua diversi Halfling all’interno, che rappresentano grandi creature.
Halfling e di ogni altra lingua che hanno incontrato. Contiene Questi costumi possono essere molto caldi e confusionari, oltre
frammenti di Grumbarth, la lingua degli Ogre, Classico e un po’ che delle frequenti opportunità di relazioni intime. A volte sono
di Reikspiel; e in effetti alcune parole di Reikspiel provengono a forma di animali, ma altrettanto spesso sono caricature di
dall’Haffennaff, come lo stesso termine Halfling, una storpiatura personaggi politici, come i nobili Umani delle città e delle contee
della parola “Haffen”. Poiché la lingua è correlata al Reikspiel, vicine, che si muovono in modo buffo per poi venire picchiati
la maggior parte dei Contradani può cambiare lingua facilmente. con bastoni ricoperti di stoffa. Gli Halfling assicurano che le loro
feste sono tutte molto divertenti, ma nel loro sforzo di superare
Il GM può simulare questo mezzo dialetto usando alcuni trucchi ogni anno quello precedente si spingono sempre più in là e la
verbali come: nobiltà in visita non ride così tanto.

0 Consonanti cadute. Quando due o più consonanti sono Saurapfel prende il nome dalle mele rosse piccanti dei suoi
insieme, quella extra tende a scomparire. Quindi Halfling frutteti, le quali entrano in quasi tutti i piatti cucinati in città
è haffen, il contadino è condino, l’affamato è famato, e fanno anche parte dell’araldica. Durante l’Ottimana della
Ogre è oge. Torta decine di migliaia di persone assaggiano la generosità di
pochi frutteti, il che mette sempre più sotto stress i produttori.
0 Allungamento vocale. Le parole brevi che terminano in Stanno tentando di coltivare mele più grandi, ma nessuno vuole
vocali spesso hanno vocali extra aggiunte o usate come commettere un errore e causare il più grande avvelenamento di
collegamenti alla parola successiva. “Come fai” diventa massa nella storia dell’Impero.
“Comeofai” e “No grazie” diventa “Noegrazie”.

0 Inversioni di metafora. Gli Halfling godono di molte


metafore e metonimie che poi invertono in gergo. Dato
OLTRE IL CONFINE
che si dice “astuto come una volpe”, la volpe diventa
0 La richiesta di lavoratori Ogre nelle gilde Halfling in
“l’astuta”. I giudici sono i “misurati”, i mercanti sono tutto l’Impero aumenta sempre di più. Nel soddisfare
gli “onesti”, i soldati sono gli “stretti”. I Nani sono gli tale richiesta, gli Halfling di Saurapfel fanno solitamente
“ubriachi”, gli Elfi sono i “solitari” e gli Umani sono da intermediari per il “prodotto” Ogre. La città ha
gli “sciocchi”. visto così tanti di loro che i prezzi stanno scendendo
per competere e gli Ogre stanno perdendo familiari
0 Gestualità delle mani. L’enfasi può essere aggiunta non con e amici per pochi spiccioli. Sono sull’orlo di una
le parole ma con l’inserimento di gesti delle mani che a ribellione che distruggerebbe la città e il commercio
un estraneo sembrano sconosciuti, confusi e osceni. Per del lavoro, uccidendo parecchie persone.
esempio qualcuno che si rivolge a una folla potrebbe non 0 Saurapfel era una volta nell’Averland, un fatto che tutti
dire “Saluti a tutti voi” ma semplicemente gridare “Saluu” hanno dimenticato, tutti tranne uno spirito antico.
e lasciare che il gesto del braccio esprima “a tutti”. Questo spettro è tutto ciò che resta di Sir Elias
Holson-Haesteler, un cavaliere che ha promesso alla
sua dama che non si sarebbe riposato finché non fosse
tornato sul suolo dell’Averland. Quando i confini sono
Saurapfel stati modificati e si è ritrovato di nuovo in vita e
maledetto, ogni notte cerca di percorrere il viaggio
‘Una mela al giorno tiene a bada la mano di Morr!’
di cinque chilometri tra Saurapfel a Halstedt, senza
– Slogan della Compagnia dei riuscirci. Il commercio di turisti ora lo sta travolgendo,
Raccoglitori di Mele di Saurapfel rendendolo furioso e assetato di sangue..

La città che ha lanciato l’Ottimana della Torta e ora una delle


tappe principali di un giro dell’Impero da buongustai, Saurapfel
è molto felice di essere il volto della Contrada. Spesso ciò che
viene considerata tradizione in tutta la Contrada è però solo una
particolarità di Saurapfel, e allo stesso modo gli Halfling della città
presumono troppo spesso di poter parlare a nome dei parenti.

45
III WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

Pfunzig Voci recenti suggeriscono che i principi Vampiri siano tornati


Pfunzig è ufficialmente nell’Averland, ma è conosciuta come ai loro antichi castelli, e certamente il costante aumento degli
la città gemella perché la metà settentrionale è totalmente di incontri con i Nonmorti ogni anno che passa indica che qualcosa
dimensioni Halfling. Quando si attraversa il fiume si passa da di nuovo c’è.
una “città alta” a una “città bassa”, cosa che potrebbe confondere i
forestieri, ma i cittadini sono generalmente allegri per la stranezza Per secoli lo Stirland e la Contrada sono stati il primo
​​ obiettivo
della loro città. Almeno gli Umani lo sono; infatti, anche con il di qualsiasi male diretto verso ovest. Ciò ha reso gli abitanti
loro numero elevato, gli Halfling ottengono meno protezione e dello Stirland cupi, privi di senso dell’umorismo e xenofobi. Gli
considerazione ai sensi della legge e devono lottare per qualsiasi Halfling prendono sul serio la minaccia e non scherzano mai
accesso agli accordi commerciali, un buon impiego e beni a basso e poi mai sui Nonmorti, ma questo non rompe la loro allegria,
costo. Inoltre, poiché il divario è così grave, è peggio che nelle aiutati dalla fiducia nei Guardacampi e da un’apparente resistenza
grandi città Umane. Gli Halfling potrebbero ritornare nella naturale alla necromanzia. Ciò non significa che gli Zombi
Contrada, ma non lo fanno per principio. affamati e i Lupi Zombi non banchettino della gente bassa,
ovviamente. Più di un signore Vampiro ha riflettuto sul fatto
che mentre lo Stirland è un buon posto per cercare reclute, la
SCAMBI E COMMERCI Contrada è un ottimo luogo per addestrare o lasciare che i propri
segugi vi corrano liberi. Ci sono storie oscure su Lord Konrad von
0 Alcune menti politiche Halfling hanno iniziato a parlare Carstein che cacciava gli Halfling per divertimento, fin quando
con i nobili dell’Averland per un “Grande Scambio”: scoprì che il loro sangue aveva un sapore disgustoso.
Pfunzig passa alla Contrada e in cambio l’Averland
ottiene Saurapfel! Sarebbe un guadagno netto per Ci sono anche alcuni Halfling desiderosi di importare la
l’Averland a causa dell’enorme festa e dei commerci conoscenza e il potere che si trovano oltre confine. Pochi hanno
alimentari. Ovviamente gli abitanti di Pfunzig non doni magici e ancora meno si rivolgono alla magia oscura, ma
pensano a nessuno se non a loro stessi, ma ritengono non è a loro sconosciuta. Gli Halfling sono gente pratica che vive
che se l’Averland si presentasse a fatto compiuto, e con
proprio accanto a una terra piena di energia Dhar, cadaveri pronti
sufficiente sostegno militare, si avvierebbe un processo
incruento. L’Averland è interessato. e un sacco di Warpietra da trovare. Non sono pochi quelli che
hanno deciso di non sprecare tutto quel potenziale.
0 Nel tentativo di garantire un trattamento migliore, la
città ha recentemente stabilito che nessuno può fumare E, naturalmente, le ruote del commercio girano sempre: le strade e
nient’altro che tabacco Halfling mentre ci si trova per i campi non si fermano al confine e l’erba pipa Halfling è popolare
le strade di Pfunzig. Ciò ha portato a imprese Umane in Sylvania come in ogni altro luogo. I mercanti Umani possono
di chiatte da fumo sul fiume, poiché l’acqua non è
tornare indietro quando i cieli si oscurano e le paludi gemono, ma
tecnicamente una strada. Gli Halfling sono pronti a
ribellarsi per questo, minacciando di bruciare la città, o la dedizione degli Halfling è visibile. La gente della Sylvania ha
almeno di affondare le chiatte. un amore speciale per gli Halfling e un rapporto affettuoso con
i loro vicini occidentali, un altro motivo per cui gli abitanti dello
Stirland diffidano dei Contradani.
MINACCE ESTERNE
‘Se vedete un Halfling correre, seguitelo. Sta correndo a un banchetto, TITANO DI RAPA
o da qualcosa che banchetterà con voi…’
0 Glissandra Granbanchetto è una precoce giovane Halfling
– Jon Callengard, Ricettatore di Middenheim di Haukern, e paga un bel prezzo per tutti i libri o
i manufatti magici riportati dalla Sylvania. Glissandra
La Contrada è motivo di scherno per la maggior parte degli
racconta ai venditori che intende ‘archiviare la conoscenza
di quel regno, un tempo grandioso, per evitare che
abitanti dell’Impero, ma in realtà è molto più di quel che sembra:
vada perduta per sempre’. In realtà sta progettando di
questa terra si pone come un baluardo contro due terribili minacce, resuscitare il cadavere del Gigante che ha trovato mentre
e sta combattendo contro di loro una guerra senza fine. scavava sotto le sue rape.

I Morti Irrequieti 0 I Guardacampi hanno ricevuto messaggi in codice dai


villaggi della Sylvania che chiedono aiuto contro un
La terra di Sylvania, dove i morti risorgono con una frequenza
spaventosa, si trova a nord e a est della Contrada. Secoli fa era
Vampiro, però sospettano che possa essere una trappola.
Non sono disposti a inviare un gruppo di brave persone
governata dai potenti principi Vampiri, che quasi schiacciarono
incontro a quello che può essere un destino inevitabile.
l’intero Vecchio Mondo sotto i loro eserciti di Nonmorti. Da Questo è un lavoro perfetto per mercenari stranieri.
allora i Vampiri sono stati figure rare e solitarie.

46
G U I DA A L L A G R A N D E C O N T E A D E L L A C O N T R A DA III
La Minaccia Verde RATTI DEL FIUME
Le tribù di Orchi si aggirano per le montagne e per le aspre terre
meridionali, ma i loro fratelli più piccoli, i Goblin, scivolano La Contrada rappresenta un problema per gli Skaven. Le
facilmente più a nord. Essendo codardi naturali, non c’è niente città non hanno fognature e il terreno è troppo soffice per
che ai Goblin piaccia predare di più degli Halfling, infatti spesso scavare buoni tunnel, ma la terra è una via diretta al grande
hanno un vantaggio sia in termini di dimensioni che di numero. alveare inferiore al di sotto di Mordheim. Quindi, per spostarsi
I loro Ragni Giganti e gli Squig possono sbaragliare anche la rapidamente in quella posizione, devono venire in superficie e
milizia Halfling più disciplinata. Gli Halfling si sono guadagnati strisciare lungo le rive del fiume Aver, nascondendosi in piccole
la famosa reputazione di coraggiosi in seguito alle loro battaglie tane durante il giorno. I racconti dei combattimenti con questi
con le forze dell’Impero contro i Pelleverde, e inoltre la loro “Uominibestia del fiume” sono un altro motivo per cui le donne
ferocia si acuisce particolarmente quando affrontano i Goblin. di fiume della Contrada sono così famose. I visitatori non sono
esperti e possono commettere l’errore di dormire a bordo delle
Le tattiche di guerriglia funzionano bene contro gli invasori loro chiatte o di accamparsi in riva al fiume, invece di entrare in
Umani e i Nonmorti, ma una grande marea verde di un’armata una taverna. Un errore che pochi possono ripetere.
di Goblin può facilmente travolgere i Guardacampi e le piccole
forze di guardia della Contrada; per questo la prevenzione è la
loro unica speranza. I Guardacampi pattugliano le foreste, alla
ricerca di segni rivelatori della presenza dei Pelleverde, e se
trovano piccoli gruppi di esploratori li possono sconfiggere. Se
ci sono segni di forze più grandi in marcia, gli Halfling cercano
di interrompere le loro linee di comunicazione e rifornimento.
Tuttavia i Goblin possono mangiare qualsiasi cosa, e farli morire
di fame non è un compito facile.

BLUFF AL CONFINE
0 Guidati dallo Sciamano Sputzikk, i Goblin del Clan
del Rospo Velenoso stanno ostacolando il traffico da
sud, in particolare i viaggiatori Nani e Umani. Vestiti
con maschere e mantelli, i Goblin stanno cercando di
convincere gli alleati locali che non ci si può fidare
degli Halfling. Già visti come isolati e distaccati, ci
sono ottime probabilità che un’invasione di Goblin
venga ignorata dalla popolazione Umana dell’Impero,
dando ai Pelleverde un punto d’appoggio molto potente
per iniziare a schiacciare il resto del Vecchio Mondo.
0 I Guardacampi guidati da Jasperjohn Mascheraruga,
nelle Verdifoglie meridionali, stanno lavorando alla
loro guerra psicologica per ingannare gli esploratori
Goblin. Il loro ambizioso progetto è studiato per far
sembrare l’esercito degli Halfling dieci volte più grande
e apprezzerebbero l’aiuto di maghi per aumentare le
illusioni. Sfortunatamente nell’area ci sono anche spie
dell’Averland, e per loro un grande esercito Halfling
può essere soltanto una dichiarazione di guerra fin
troppo diretta.
IV
• NANI IMPERIALI •

I Nani convivono con gli Umani da tempo immemore, alcuni da


più di un millennio prima della fondazione dell’Impero. I clan UN’ALLEANZA DURATURA
con le alleanze più solide si sono ormai completamente integrati Tutto iniziò con un semplice accordo commerciale. Durante la
con le popolazioni umane, e per questo sono conosciuti come Guerra della Vendetta, i Nani iniziarono a commerciare con
“Nani Imperiali”. Nonostante si ostinino ad aderire a tradizioni le tribù Umane appena arrivate in quello che sarebbe divenuto
di lunga data e usanze immutabili, anche i Nani più stoici non l’Impero, e tali scambi divennero particolarmente importanti
disdegnano il senso di appartenenza a una comunità più ampia, e durante le successive Guerre dei Goblin, costringendo i Nani
infatti hanno condiviso molti successi e tragedie con i vicini che a trovare altri modi per ottenere raccolti coltivati dagli
​​ Umani
chiamano “ometti”. I Nani Imperiali esteticamente sembrano e si nelle loro Roccaforti Naniche assediate.
comportano in modo molto simile ai loro parenti di montagna,
i “Nani delle Karak”, ma i più attenti noteranno sottili ma In seguito gli Umani, sempre più bellicosi, reclamarono in modo
importanti differenze. costante nuovi territori e continuarono i rapporti commerciali
con i Nani combattendo nemici comuni. Poi un capo sorse tra
‘Non hai vissuto finché non hai visto un Nano Imperiale e uno le tribù umane: Sigmar Bjornsson degli Uberogeni. Egli salvò
delle montagne discutere di un argomento o di un altro. Non avevo l’Alto Re dei Nani, Kurgan Barbadiferro, dai suoi rapitori Orchi
assolutamente idea di cosa stessero parlando, dato che non parlo Nanico, e cementificò l’amicizia e l’alleanza tra i Nani e gli Umani
ma posso assicurarti, dalle sopracciglia aggrottate e dal colore dei loro dell’Impero per i millenni a seguire.
volti, che le loro parole non ricordavano una conversazione educata’.
In qualità di Imperatore, Sigmar invitò i Nani delle montagne
– Sergente Johann Paul Pfeffer, ex soldato a stabilirsi con il suo popolo mentre cercava il loro aiuto per
di ritorno dall’Avamposto Commerciale di Azgaraz costruire città e paesi. Molti Nani risposero alla chiamata e i loro
discendenti restano fedeli cittadini imperiali tutt’oggi.
NANI IMPERIALI IV
STORIA La Chiamata di Sigmar
A causa delle tribù dei Pelleverde che si erano riversate oltre le
La storia dei Nani che dimoravano con gli Umani in quello che roccaforti cadute nelle foreste e nelle colline a ovest dei Monti
sarebbe diventato l’Impero risale a molto tempo fa. Le prime Confini del Mondo, il numero di Nani che si stabilirono presso le
tribù Umane arrivarono durante l’Età dell’Oro, prima che le tribù Umane continuò a crescere lentamente, e anche la condivisione
relazioni tra Elfi e Nani si deteriorassero in guerra. Fu durante di diverse conoscenze con i loro ospiti, soprattutto come forgiare
la Guerra della Vendetta che i Nani riconobbero il potenziale armi e strumenti di ferro e costruire fortificazioni in pietra.
del commercio con le tribù Umane dei Belthani, sebbene non
fossero ancora considerati degli alleati. In questo periodo inoltre, dopo aver salvato l’Alto Re Kurgan
Barbadiferro e guidato le tribù confederate alla vittoria sui
I Belthani erano un popolo piuttosto pacifico e dedito Pelleverde al Passo della Fiamma Nera, Sigmar Heldenhammer,
alla pastorizia, soprattutto poiché il loro numero non era grande generale e amico dei Nani (Dawongr), fu proclamato
sufficientemente grande da creare molti conflitti tra di loro e Imperatore. Uno dei suoi primi atti fu quello di invitare senza
le liti tribali di solito portavano un gruppo a trasferirsi in un vincoli i Nani a stabilirsi tra la sua gente, esortandoli a utilizzare le
altro luogo per guadagnarsi da vivere. Gli Umani facevano uso loro abilità per aiutare a costruire i paesi e le città del nuovo Impero.
di armi di pietra, strumenti di rame e ceramiche, ma la loro
capacità di coltivare era ciò che inizialmente rese i Belthani I Nani che accettarono la chiamata di Sigmar scoprirono che i
preziosi per i Nani, che avevano bisogno di sostentare il proprio villaggi della loro specie esistevano già al di fuori delle città e dei
popolo per una guerra lunga secoli. paesi Umani più grandi. A differenza delle Roccaforti dei Nani di
montagna, non erano governati da Nani della classe nobiliare ma
Vivere B
con i elthani dai discendenti dei Nani che si stabilirono in quelle terre durante
La maggior parte della Guerra di Vendetta si è svolta lontano il periodo dei Belthani, o quando l’Impero iniziò a formarsi.
dalle terre delle tribù dei Belthani e ciò ha permesso alla
tribù di crescere e prosperare con tranquillità. Però la guerra Col tempo, le città dell’Impero diventarono abbastanza grandi
successiva mise i Nani di Karaz Ankor contro Orchi e Goblin e da incorporare i villaggi dei Nani, che furono riorganizzati in
portò la minaccia anche verso gli Umani. Quando Karak Varn distretti ben definiti all’interno delle mura difensive. Questi
cadde sotto l’assalto dei Pelleverde, un piccolo numero di Nani quartieri ufficialmente fanno parte della città, sebbene con
si stabilì presso le tribù dei Belthani orientali, lavorando per diritti e privilegi specifici delineati dalle riforme legali decretate
mantenere aperte le rotte commerciali e fornire le provviste di dall’Imperatore Magnus, due secoli prima.
cui le Karak avevano bisogno per continuare la lotta.
Persecuzioni Imperiali
Intorno all’anno -1000 C.I., una confederazione di tribù Per gran parte del primo millennio dell’Impero, i Nani Imperiali
guerriere Umane attraversò il Passo della Fiamma Nera e iniziò erano considerati eguali ai cittadini Imperiali. Avendo fornito un
a conquistare la terra dei Belthani. Queste tribù cacciarono le potente supporto agli eserciti dell’Impero e contribuito molto alla
prime genti dalle fertili valli fluviali e dall’aperta campagna con vita intellettuale, i Nani trovarono una nicchia nell’insegnamento
le loro armi di bronzo e i loro carri. I Nani che vivevano con i di architettura e ingegneria o come consiglieri di potenti nobili.
Belthani non poterono fare altro che impegnarsi per ridurre al Nonostante questo però, c’è stato un tempo opportunamente
minimo il massacro, anche perché si resero conto che le nuove dimenticato nella storia imperiale (ma non in quella dei Nani) in
tribù potevano essere alleati decisamente migliori per la loro cui questi sono stati oggetto di persecuzioni autorizzate.
lotta contro i Pelleverde, dato che potevano offrire supporto
militare oltre che commerciale. Durante il regno dell’Imperatore Ludwig I, l’influenza e la
ricchezza dei Nani generarono gelosia tra le corti. Furono
approvate leggi che imponevano loro un pesante carico fiscale
IL BARONE ERRANTE (dopotutto bisognava trovare denaro per i sontuosi banchetti di
0 Il ricco ed eccentrico barone Bastian von Hargenfels del Ludwig il Grasso), molti furono imprigionati e diverse proprietà
Nordland ha assunto i Personaggi per accompagnarlo in confiscate per non aver soddisfatto le richieste della Tesoreria
una spedizione nelle terre lungo le rive meridionali del Imperiale. I Nani si offesero in particolar modo quando Ludwig
Ramo Aver. La sua ricerca indica che possono esserci elevò al rango di Elettori gli Halfling della Contrada.
resti di insediamenti pre-Impero dei Belthani ai piedi
dei Monti Confini del Mondo, dove spera di trovare La persecuzione continuò fino a quando l’Imperatore Boris
alcuni manufatti perduti per la sua collezione. Il viaggio Bramadoro salì al trono. Il suo desiderio per la ricchezza rovinò
è pericoloso e lo è ancor di più per l’esplorazione dei
parecchi Nani, che non si ribellarono poiché ricordavano l’impegno
confini orientali dell’Impero. L’area è anche vicina ai
confini meridionali della Sylvania e non troppo lontana dei loro antenati per sostenere l’Impero di Sigmar. Questo periodo
dalle rovine di Karak Varn. terminò quando la Peste Nera pose fine all’Imperatore Boris.

49
IV WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

MAI DIMENTICARE, MAI PERDONARE


Crollo dell’Impero
L’Impero che risorse dalle ceneri della Peste Nera e delle Guerre
La Peste Nera non solo spazzò via nove persone su dieci, dei Ratti era frammentato e svuotato dalle potenti e ambiziose
ma devastò la nobiltà Imperiale. A causa della loro intrinseca casate nobiliari. Per i successivi 1.150 anni l’Impero avrebbe
robustezza, i Nani Imperiali invece resistettero alla piaga mortale conosciuto divisioni, guerre e invasioni.
meglio dei loro compagni Imperiali.
I potenti che cercavano di trarre vantaggio in quei tempi furono
La rinascita dei Nani Imperiali avvenne però durante le Guerre accolti con sospetto da tutti, in particolar modo dai Nani, che nel
dei Ratti (1115–1124 C.I.). I Nani conoscevano bene gli Skaven frattempo iniziarono a ricostruire i loro insediamenti all’interno
poiché generazioni erano state cresciute con racconti ancestrali delle città imperiali più grandi, ripristinando le loro residenze e
dei turpi uomini-ratto, una specie crudele che attaccò Karak attività commerciali per funzionare come un’altra linea di difesa
Varn e Karak Otto Picchi dal basso mentre gli Orchi e Goblin per proteggersi dai nemici, sia dall’interno che dall’esterno. Una
attaccavano dall’alto. I Nani Imperiali non avrebbero accettato lo misura fu quella di murare in modo silenzioso e graduale le
stesso destino dei loro antenati. aperture delle finestre al piano terra che si affacciavano all’esterno
del quartiere. Le persone comuni che oggi camminano nei distretti
Durante queste guerre, il trattamento riservato ai Nani sotto gli nanici potrebbero pensare che sia una semplice preferenza di
Imperatori Ludwig e Boris, così come le rispettive corti, non fu arredo, e nessuno si è mai soffermato a pensarci due volte.
dimenticato. Un gruppo segreto di assassini Nani con sede ad
Altdorf si servì della confusione della guerra per rintracciare ed I Nani sanno che anche le loro potenti opere difensive possono
eliminare tutti i sopravvissuti delle corti che approfittarono della diventare una trappola, così hanno iniziato a costruire tunnel
miseria del loro popolo. Inoltre, eventuali eredi e discendenti segreti dalle loro camere sotterranee così da avere delle vie di fuga
furono sradicati in modo simile, estinguendo così le linee di in caso di necessità, ovviamente all’insaputa delle autorità imperiali.
sangue. Tutti quegli omicidi rimasero irrisolti, anche se ogni
vittima fu scoperta con una borsa di cuoio vuota stipata in Rinascita dell’Impero
bocca. Pochi ritenevano che ci fossero i Nani dietro gli omicidi, Avendo prestato servizio negli Eserciti Provinciali nel corso dei
neanche i Nani stessi, e l’Imperatore Mandred II aveva questioni millenni, i Nani Imperiali sono esperti nelle tecniche di fanteria
più urgenti da affrontare, come difendere l’Impero. Per giunta la dei loro pari più alti. Conosciuti come truppe risolute, questi Nani
nobiltà di altre province aveva stranamente poca preoccupazione eccelsero nell’uso di lance, picche e pistole. Quando la notizia
per gli omicidi, poiché la scomparsa di alcune linee nobiliari aveva dell’Invasione del Caos fu nota, molti Nani Imperiali accorsero
creato nuove opportunità. sotto lo stendardo di Magnus von Bildhofen, meglio noto come
“Il Pio”.

Diversi battaglioni di Nani Imperiali provenienti da Nuln, dal


Reikland e dal Wissenland furono mandati avanti per stabilire
un campo base sul fiume Urskoy. Nel frattempo, Magnus ordinò
a Middenheim di radunare altre truppe e a Talabheim di ottenere
l’aiuto dell’Alto Elfo Mago, Teclis. L’esercito Imperiale quindi si
consolidò per preparare i piani finali per attaccare l’esercito del
Caos che assediava il Kislev.

Dopo la propria vittoria contro il Caos, Magnus von Bildhofen


fu eletto Imperatore all’unanimità. Egli riunì tutte le province
nell’Impero ed emanò nuove leggi per garantire che le corruzioni
del passato non si ripetessero in futuro. Sebbene i Nani Imperiali
sostenessero con entusiasmo le nuove leggi dell’Imperatore
Magnus, rimasero vigili. Sapevano che un futuro Imperatore
avrebbe potuto corrompere le leggi con la stessa facilità con cui
l’avevano fatto Ludwig e Boris.

50
NANI IMPERIALI IV
SOCIETÀ DEI NANI IMPERIALI
Nonostante abbiano vissuto con gli ometti per millenni, la
RICERCA ILLECITA
società dei Nani Imperiali ha conservato aspetti della struttura 0 L’Ordine degli Studiosi e degli Storici (Ordo Litteratorum
sociale fondata dai loro parenti di montagna, i Nani delle Karak. et Historicorum) è un ramo dei Cercatori della Verità
Nell’Impero i Nani rimangono un popolo eccezionalmente (Societas Indagatorum Veritatis), sottoinsieme segreto
orgoglioso con una lunga memoria per gli atti compiuti per loro del gruppo di un culto di Verena che concentra la
conto e per le cattive azioni contro di loro. Rispettano molto l’età, maggior parte dei suoi sforzi nello svelare antichi misteri
la ricchezza, l’abilità e la reputazione. e nella raccolta di manufatti. Un gruppo all’interno
dell’Ordine concentra i suoi sforzi nel rintracciare gli
La tradizione è molto apprezzata nelle comunità dei Nani
insediamenti dei Nani nei secoli pre-Impero. Hieronymus
Mendel ha assunto i Personaggi per ottenere le pagine
Imperiali, anche se non così rigidamente come nella società delle
dal Libro degli Antenati del clan Pugnodiferro di
Karak. Mentre il clan rimane l’unità fondamentale, i clan dei Ubersreik (che tra l’altro possiede la taverna Ascia e
Nani Imperiali differiscono notevolmente dai loro fratelli delle Martello a Dawihafen). I Personaggi dovranno essere
Karak, infatti non sono legati a gilde specifiche. Per esempio: molto discreti o incredibilmente fortunati per ottenere le
non esiste un clan unico di minatori o di armaioli tra i Nani pagine richieste.
Imperiali, quindi un Nano Imperiale del clan Voltodiferro che
serve come fabbro in un villaggio può avere due figli, uno dei
quali diventa uno scalpellino in una città vicina mentre l’altro Consiglio degli Anziani
diviene un venditore ambulante con un percorso che copre un Ogni volta che più di un clan risiede in un insediamento
certo numero di villaggi vicini. imperiale, la comunità dei Nani Imperiali viene gestita da un
Consiglio degli Anziani. Il Consiglio è composto dagli anziani di
In ogni caso i legami tra i membri del clan sono incrollabili e il ogni clan e uno di essi viene eletto come guida.
loro sostegno reciproco quasi assoluto.
Il Consiglio può prendere la decisione di nominare l’anziano
Anziani del Clan più esperto come capo della comunità, come l’ingegnere Grodni
Ogni clan di Nani Imperiali ha un anziano, il membro più Martellosicuro a Ubersreik, o l’anziano del clan più grande
vecchio della famiglia, da cui tutti i membri cercano saggezza e della città, come Kazran Dorinsson del clan Elmotempesta di
capacità decisionale su questioni che interessano l’intero gruppo. Schilderheim. Di solito il Consiglio mantiene il potere collettivo
Nel raro caso in cui una persona del genere declini le enormi per la comunità dei Nani Imperiali e sceglie solo un anziano
responsabilità da anziano del clan, la posizione passa al successivo come capo nominale.
membro più vecchio.
Al contrario i Consigli dei Nani nelle Karak servono solo
L’anziano è responsabile del mantenimento del Libro dei Rancori come consulenti del Re dei Nani, sono guidati dalla grande
del clan (Dammaz Kron), della rimozione dei rancori laddove matriarca (la madre del Re Nano o, in caso sia morta, la Regina)
stabiliti e dell’aggiunta di nuove voci ogni volta che viene forgiato e includono altri membri dei clan nobili, come i sommi sacerdoti
un nuovo rancore. L’anziano tiene anche una serie di altri tomi di Grungni, Valaya e (più probabile) Grimnir. Anche gli anziani
in suo possesso: uno è il Libro delle Memorie (Zagaz Kron), che delle principali gilde nella specifica Roccaforte dei Nani siedono
registra le gesta e gli atti famosi degli antenati e dei membri viventi nel Consiglio degli Anziani.
del clan; un altro è il Libro dei Debiti (Skuld Kron), che dettaglia
i debiti del clan e cancella quelli che sono stati saldati. Infine, I sacerdoti dei Nani Imperiali discendono raramente dai clan
l’anziano mantiene il Libro degli Antenati (Gromthi Kron), che nobili delle Karak, ma in ogni caso molte delle comunità di Nani
delinea la linea ancestrale del clan fino alla generazione attuale. Imperiali semplicemente non hanno un sacerdote consacrato che
vive in mezzo a loro. Nelle città più grandi, dove esistono tali
Gli storici associati al culto di Verena darebbero qualunque cosa sacerdoti (principalmente quelli al servizio di Grungni), hanno
per mettere le mani sul Libro degli Antenati. un ruolo consultivo nel Consiglio degli Anziani, ma non votano
(a meno che il sacerdote non sia un anziano del clan).

51
IV WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

Il Clan All’esterno del Clan


Negli ambienti urbani i membri del clan vivono nei distretti Quando si tratta di stranieri, i Nani Imperiali sono molto simili
dei Nani con i loro parenti, mentre quelli che vivono in ai loro vicini ometti, i quali non si fidano molto degli estranei.
zone rurali tendono a diffondersi in modo omogeneo. Però,
indipendentemente dalla distanza, i clan dei Nani rimangono in Per esempio i Nani del Reikland tendono a considerare i
contatto tra loro e spesso si riuniscono in ricorrenze particolari. Bretonniani come delle persone arroganti e inaffidabili, con
un senso di superiorità ingiustificato e una tendenza a vacillare
Inoltre vivere nell’Impero ha aperto molte opportunità ai Nani, rapidamente dall’eccessivo zelo alla malinconia. I Tileani sono
che sarebbero rimaste celate se fossero rimasti nelle Roccaforti. imbroglioni e truffatori dal temperamento caldo, che agitano le
Queste vanno dal diventare Avvocati ad Agitatori, da Duellanti a braccia e blaterano con una scarsa etica del lavoro. Al contrario,
Balivi, da Cocchieri a Barcaioli, da Gladiatori a Bravacci. i Marienburghesi sono visti come spiritosi (per degli ometti),
commercianti abili che sembrano sempre avere la meglio su
La maggior parte dei Nani Imperiali preferisce le carriere ogni affare. I Kisleviti ai confini dell’Impero sono persone
tradizionali generalmente associate alla propria gente, come laboriose, terrene, abituate alle difficoltà e alla miseria; però le
ingegnere, muratore, fabbro, minatore e guerriero. Pochissimi persone dello stesso popolo, ma dell’entroterra, vengono percepite
Nani Imperiali si dedicano all’agricoltura e alla pastorizia perché come più brutali, inclini al bere e alla violenza, inaffidabili (più
sono fatiche (finanziariamente) meno gratificanti. dei Bretonniani) e alla stregua di criminali. Di tutto il Vecchio
Mondo però, la gente dei Principati di Confine è considerata la
Gli Sventratori che si trovano a vagare per l’Impero, in cerca di peggiore e la più pigra.
una morte onorevole, provengono di rado dagli Imperiali. Tale
fanatismo è più il segno distintivo dei Nani delle Karak caduti in Altri Clan N
di ani mperiali I
disgrazia, che di certo non troveranno la morte che cercano stando La maggior parte dei clan dei Nani Imperiali ricorda il momento
seduti pigramente in una delle loro Roccaforti. I Nani Imperiali dell’insediamento dei propri antenati tra gli ometti durante il
meno onorevoli generalmente si trovano dalla parte sbagliata Tempo delle Tribolazioni (tra il -1500 e il -15 C.I.), compreso
della legge, di conseguenza tagliano i legami con il proprio clan l’invito dell’Imperatore Sigmar a costituire il suo nuovo Impero.
piuttosto che proiettare su di esso la vergogna di aver intrapreso Nel corso dei millenni questi clan si spostarono e si diffusero in
carriere sgradevoli come ricettatori, contrabbandieri o ladri. tutto il paese. Al contrario, i Nani migrati nell’Impero durante
gli ultimi duecento anni lo hanno fatto più per fama e fortuna
piuttosto che per cercare un nuovo inizio.
FORGIARUNE IMPERIALI
I Forgiarune sono una rarità nell’Impero e quasi tutti discendono I clan dei Nani Imperiali sono molto comunitari e si sostengono
dal clan Dronduraz (Fragoredipietra) di Karak Varn. Decenni l’un l’altro, in particolare quelli dello stesso distretto di una
dopo la caduta di Karak Varn, questi Nani si stabilirono tra gli città o quelli in due villaggi vicini. I rancori tra i clan non sono
ometti nelle aree occidentali del territorio, lontano dai Monti inauditi, ma non vengono pubblicizzati tanto da farli giungere
Confini del Mondo, trovando rifugio presso altri clan che si alle orecchie degli ometti. Avendo imparato la lezione dai regni
erano stabiliti con i pacifici Belthani. Come altri fabbri Nani che corrotti degli Imperatori Ludwig e Boris, i clan trascurano ogni
vissero tra gli ometti primitivi, i Forgiarune Dronduraz lavorarono rancore o rivalità tra loro e serrano i ranghi di fronte a una
di proposito con le risorse prevalenti della regione, come rame e minaccia comune.
pietra,per mimetizzare meglio le loro vere abilità.
Alcuni clan assimilano la cultura dominante degli ometti più di
I Forgiarune Imperiali non praticano apertamente il loro mestiere, altri, fino al punto di voltare le spalle ai propri parenti, ma si parla
dato che attirerebbe attenzioni indesiderate e potrebbe mettere di casi rari, e anche se fosse non hanno mai raggiunto la vera
loro, e i loro parenti, in pericolo. Invece lavorano come armaioli amicizia con gli ometti, non per mancanza di tentativi.
altamente qualificati, come costruttori d’armature e gioiellieri,
tutto questo per mantenere segreto il loro vero mestiere a tutti gli
altri (inclusi i Nani Imperiali al di fuori del loro clan). Questi
pochi Forgiarune Imperiali mantengono la comunicazione tra loro
tramite la Runa della Distanza incisa su un medaglione. Ciò
consente loro di parlare per dieci minuti, fino a una distanza di
100 chilometri. La ricezione di una tale chiamata fa vibrare il
medaglione e l’attivazione della runa richiede semplicemente che
chi la indossa tocchi l’iscrizione per due volte.

52
NANI IMPERIALI IV
Cittadini Imperiali In ogni caso la maggior parte dei Nani Imperiali considera Karaz
I Nani Imperiali generalmente vanno d’accordo con i loro vicini Ankor come la sua dimora ancestrale e contribuisce con il denaro
ometti, essendo tra i primi a prendere le armi per una causa e il lavoro per riportare l’Impero dei Nani alla sua gloria passata.
comune. I clan però non si fidano del tutto e tengono d’occhio la Alcune delle generazioni più giovani di Nani Imperiali sognano
corruzione tra i funzionari e i demagoghi dell’Impero, dato che di tornare nelle Karak e combattere per la gloria di Karaz Ankor.
questi ultimi si accaniscono contro la ricchezza dei Nani ogni Pur accogliendo i soldati di fanteria supplementari, i Nani delle
volta che c’è un conflitto economico nell’Impero. Anche le gilde Karak rimangono scettici sul loro impegno e considerano i
e l’aristocrazia usano questi tempi difficili per accanirsi contro i volontari Terraflaccida poco migliori dei mercenari.
clan. I Nani sono esperti nei loro diritti di Cittadini Imperiali e
prendono sul serio ogni violazione. Non è raro che funzionari,
cittadini e organizzazioni Imperiali di Umani abbiano i loro nomi INSEDIAMENTI NANICI
inseriti nel Libro dei Rancori di un clan.
Nelle aree rurali dell’Impero, i clan dei Nani Imperiali sono sparsi
Per quanto riguarda gli Halfling, hanno raggiunto degli accordi in molti villaggi degli ometti; infatti è probabile che i visitatori
amichevoli con i Nani. Sono considerati ottimi fornai e cuochi, trovino un Nano solitario o un’unica famiglia tra gli abitanti
bravi birrai (anche se non bravi come i Nani, ovviamente) e del villaggio. Per esempio il ramo della Baronia di Grautal del
altrettanto attaccati alla famiglia. I Nani non sono entusiasti clan Martellodiforgia ha sede nella piccola città di Wiedle,
che gli Ogre vengano impiegati dall’Impero, considerando la con membri sparsi tra i villaggi circostanti di Begeln, Schlarz,
mancanza di lealtà dei bruti e la loro storia di combattimenti Lengdorf, Lierz ed Eilsbeck.
al fianco di Orchi e Goblin (scelte che senza dubbio faranno di
nuovo se ne avranno l’opportunità). I Nani Imperiali non fanno
distinzione tra Alti Elfi e Silvani, dato che entrambi sono visti
con grande sospetto e disgusto, anche se non allo stesso modo dei
Nani delle Karak.

Nani delle Karak


La relazione più complicata, tuttavia, è quella tra i Nani Imperiali
e quelli delle Karak. Sebbene le due popolazioni Naniche siano
simili in molti modi, ci sono delle differenze significative.

Il punto di vista dei Nani delle Karak può essere riassunto nel loro
uso della parola Dawi (“Nani” in Khazalid). I Nani delle Karak
infatti usano questo termine solo per descrivere loro stessi, poiché
credono che la lunga associazione dei loro parenti Imperiali con
gli ometti abbia ridotto il loro onore, lasciandoli solo con un misto
di virtù Naniche e vizi degli ometti. Se spinti a fornire esempi, i
Nani delle Karak accusano gli anziani dei Nani Imperiali di aver
indotto la propria gente verso carriere malfamate.

A causa di questa percezione, molti nella nobiltà di Karaz Ankor


usano ancora il vecchio termine Ruebatuki (o “Rueb” in breve)
per descrivere i clan Imperiali. Questi Nani delle Karak credono
ancora che i Nani Imperiali abbiano voltato le spalle ai loro
parenti e alle loro tradizioni quando le cose sembravano cupe
durante le Guerre dei Goblin. La maggior parte degli altri clan
dei Nani delle Karak si riferisce ai Nani Imperiali come “ometti
Nani” (Umgdawi) o “Terraflaccida” (Gazani).

Da parte loro i Nani dell’Impero considerano i loro parenti di


montagna di Karaz Ankor piuttosto miopi, chiamandoli “Nani
che Restano nelle Roccaforti” (Khazukan Dawi), un blando
insulto rispetto a quelli dedicati agli ometti. I rapporti con i Nani
delle Karak dei Monti Neri, dei Monti Grigi e delle Volte sono
invece rispettosamente cordiali.
IV WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

Le comunità di minatori imperiali, come Delfgruber e Hugeldal In molti quartieri dei Nani ci sono varie misure difensive: alcuni
nel Reikland, ospitano una percentuale più alta di abitanti Nani. hanno appigli nascosti che consentono a sezioni di strada di
Inoltre un quarto della metà dei minatori impiegati in siti come sollevarsi ed esporre fosse di punte acuminate, oppure barili
questi sono Nani e molti dei capisquadra delle miniere tendono nascosti di polvere da sparo sono strategicamente posizionati
a essere Nani, così come quelli coinvolti nella trasformazione del nelle fogne sottostanti per rallentare o demoralizzare un nemico.
minerale grezzo in lingotti per la spedizione.
Taverna
Nei primi giorni dell’Impero c’erano villaggi di Nani separati Il centro della vita dei Nani in ogni quartiere è la taverna. Gli
che alla fine furono riuniti negli insediamenti in espansione che insediamenti dei Nani più grandi hanno fino a dieci o più taverne,
divennero grandi città e paesi. I Nani vivono ancora in questi ma anche il più piccolo ne ha almeno una. La sala comune di
quartieri specifici e si riferiscono a loro con gli antichi nomi una taverna dei Nani è piuttosto grande, ha soffitti bassi (poco
dei villaggi dei Nani, come Centro Nebbioso (Khazid Alamok) più di un metro e ottanta) e un grande camino o due. I Nani
a Dunkelberg e Villaggio di Fonte (Khazid Ungstromez) a si riuniscono alla fine di ogni giornata lavorativa per scambiarsi
Schilderheim. Le città più grandi, come Altdorf e Middenheim, notizie, pettegolezzi, voci e racconti mentre mangiano e bevono
ospitano fino a dieci clan mentre una città media ne ha due o tre. boccali di birra.

In generale i Nani Imperiali aderiscono alle leggi, ai costumi e La cucina della taverna è grande, poiché i Nani hanno appetiti
alle tradizioni dell’Impero. Tra i clan rimangono degli elementi molto attivi. Mentre un certo numero di taverne ha cuochi
della legge dei Nani, come i crimini contro la proprietà, arbitrati Halfling, la maggior parte è composta da Nani che preparano
direttamente dal Consiglio degli Anziani. I colpevoli vengono piatti molto speziati, per compensare la potenza della loro birra.
multati (bagtal) o obbligati a prestare un servizio (singald), oppure
entrambi. Quando le situazioni diventano difficili da risolvere, I Nani Imperiali amano il gioco d’azzardo, molti hanno infatti
possono scoppiare delle faide, che vengono solitamente risolte aderito ai giochi di carte e di dadi degli ometti, come Al-Zahr,
con ulteriori negoziazioni (e barili di birra). Ogni tanto però l’Imperatrice Scarlatta, Bestia Fra i Sarti, Bocce, Centra il
del sangue viene versato e le risultanti faide di sangue (bludgald) Toro, Mühlen e Sassi sono i principali giochi da taverna che i
possono essere molto distruttive, richiedendo l’intervento diretto Nani hanno trasformato in eventi per scommesse, mentre altri
del Consiglio degli Anziani per portarle a termine. Le parti preferiscono braccio di ferro e i giochi di bevute per scommettere.
colpevoli devono pagare un risarcimento (okstal) a tutte le fazioni I Nani non amano particolarmente il gioco delle freccette
lese o ai loro eredi. degli ometti, preferendo il lancio dell’ascia, e le taverne che lo
consentono hanno una stanza laterale dedicata. Diversi rancori in
Dentro la Roccaforte passato sono stati causati da un lancio errato che ha rovesciato il
A parte le guerre scoppiate all’inizio del regno di Sigmar, il primo boccale di birra di un altro.
millennio dell’Impero fu un periodo di relativa pace e prosperità,
e infatti divenne noto come Pax Imperialis (la Pace Imperiale). Birrificio
Nei tempi turbolenti che ne seguirono, i Nani Imperiali, alquanto Mentre molte taverne dei Nani producono la propria birra, i grandi
isolati, impararono rapidamente che la difesa della comunità era insediamenti dei Nani hanno almeno un birrificio dove produrre
fondamentale per la loro sopravvivenza. birra locale da vendere alle taverne. I birrifici offrono anche ai
mastri birrai l’opportunità di mostrare la loro arte, in particolare
Gli edifici dei Nani sono fatti di pietra, alti non più di due piani nel giorno di 33 Brauzeit, il festival annuale della birra di Grungni
e generalmente adiacenti l’uno all’altro. Le strutture periferiche noto come “Seconde Brache” (chiamato anche ‘Brodag’). La
hanno strette finestre che si affacciano sulle aree esterne al potenza della birra nanica è tale che solo in rare circostanze è
quartiere, senza porte sui lati rivolti verso l’esterno. Poche strade e consentito agli ometti o agli Halfling di partecipare, d’altronde
vicoli entrano nel distretto e ognuno ha robusti cancelli di legno, queste due specie non hanno la costituzione per sopportare
che vengono chiusi ogni volta che i Nani celebrano una delle loro la birra dei Nani e i birrai non vogliono che i loro sforzi siano
festività tradizionali. sprecati (con una voce corrispondente nel Libro dei Rancori).

In caso di minacce esterne queste porte vengono serrate e I birrai Nani vendono anche birra più debole alle taverne e alle
l’intero distretto trasformato in fortezza. Dato che le leggi locande degli ometti in città e nelle aree circostanti. Per un Nano
dell’Imperatore Magnus riconoscevano il diritto dei distretti dei la birra “debole” è comunque una spanna superiore alla bevanda
Nani all’autodifesa e all’auto-sorveglianza, le leggi locali e la loro acquosa prodotta dai “birrifici” degli ometti.
applicazione hanno poco da discutere sulla questione. Se non
altro le forze dell’ordine sperano che i Nani le lascino entrare se la
città dovesse essere minacciata da un’altra invasione di Pelleverde
o Nonmorti.

54
NANI IMPERIALI IV
Forgia Tempio di Grungni
Le forge sono molto importanti in un quartiere dei Nani e degli Dei Ancestrali
Imperiali. Sono attività che consentono ai Nani di acquistare I templi di Grungni si possono trovare in due posti: una cantina
armature, armi e oggetti in metallo di qualità, e sono una fonte profonda sotto la più grande attività commerciale nel quartiere
fondamentale di ricchezza. I fabbri Nani sono esentati dalle dei Nani o in una camera sotterranea raggiungibile da una porta
regole della Gilda imposte agli artigiani degli ometti nello stesso ordinaria in una rientranza tra due edifici. Ogni tempio di solito
mestiere, a condizione che i Nani vendano i loro prodotti a un ha una grande statua di Grungni al centro, con santuari più piccoli
prezzo sostanzialmente più alto. I Nani non si preoccupano di Valaya e Grimnir in alcove lungo il muro. La maggior parte dei
poiché tali prezzi riflettono di certo la maggiore qualità del loro templi inoltre ha una porta segreta che conduce ai tunnel.
impegno. In un quartiere dei Nani il numero di fucine rivaleggia
con quello delle taverne. Di solito nelle profondità sotto il tempio c’è un’enorme volta dove
vengono sepolti i morti. Conosciuto come “Suolo inferiore”, si
Oltre alle forge, anche le gilde di ingegneri sono decisamente crede che sia il regno di Gazul, il Dio Ancestrale Nanico della
presenti nei distretti nanici, anche se solo nei paesi e nelle città più morte e della venerazione degli antenati. Un altare di Gazul si
grandi dell’Impero. Gli ingegneri dei Nani Imperiali sono meno trova vicino alle volte funerarie e la sua santità è protetta da un
cauti delle loro controparti delle Karak, probabilmente per il fatto prete vestito di nero.
di trovarsi tra gli ometti da qualche secolo, ma nonostante questo
gli ingegneri dei Nani Imperiali sono molto meno spericolati dei In materia di fede le comunità dei Nani Imperiali di solito hanno
loro concorrenti della Scuola Imperiale d’Ingegneria di Altdorf. un prete di Grungni che guida la venerazione degli Dei Ancestrali
e conduce i riti funebri, però, se la comunità è abbastanza grande,
Strade Nascoste come ad Altdorf, c’è anche un chierico di Valaya. I preti di Gazul
I Nani Imperiali scavano tunnel separati da quelli usati come sono una rarità tra i Nani Imperiali e la maggior parte tende ad
fognature sotto il loro insediamento, e sempre con diverse avere un clero itinerante. Nonostante la relativa mancanza di
esigenze: immagazzinamento di provviste (generi alimentari, sacerdoti, i Nani Imperiali sono religiosi quanto i loro parenti
barili di birra, polvere da sparo e così via), movimenti discreti da delle Karak, venerando gli Dei Ancestrali a modo loro.
un edificio all’altro, una linea di difesa secondaria e una possibile
via di fuga in caso di rottura delle difese. I Nani non divulgano I Nani Imperiali che risiedono nei villaggi di solito costruiscono
l’esistenza o i punti di accesso dei loro tunnel segreti agli estranei, un santuario dedicato a Grungni e agli antenati del clan in un
inclusi i Nani Imperiali non residenti. angolo della loro cantina.

I governanti appena eletti, compresi quelli temporanei come


Emmanuelle Nacht a Ubersreik, raramente sono felici di
apprendere l’esistenza di questi tunnel segreti. A ogni modo
nessuno è riuscito a trovare un modo per aggirare i diritti e i
privilegi concessi alla comunità dei Nani Imperiali dall’Imperatore
Magnus. La maggior parte dei governanti alla fine trova pace con
un accordo, solitamente dopo che gli anziani hanno assicurato
che le attività illegali come il contrabbando saranno fortemente
contrastate e i responsabili assicurati alla giustizia.

Se qualcuno al di fuori di una comunità dei Nani Imperiali riesce


a entrare nei tunnel, trova passaggi ben costruiti, ben illuminati,
puliti e regolarmente pattugliati. Gli intrusi apprendono
rapidamente che le cupe guardie dei Nani sono prive di senso
dell’umorismo ed efficienti nel rimuovere gli estranei. Gli
interrogatori che ne derivano non sono per i deboli di cuore.

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IV WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

Karstin Largsdottir Alrik Skagsson


Una gioielliera di talento e originaria di Marienburg, Karstin Alrik era un fabbro del villaggio di Bellewald quando seppe che
arrivò ad Altdorf come rappresentante del suo capoclan, Arkat suo fratello maggiore Brogar, un venditore ambulante, era stato
Fooger, al fine di espandere la sua attività di protezione nella ucciso da un necromante a Drachenwacht. Giurando vendetta,
capitale Imperiale. Sta passando un brutto periodo poiché ha Alrik si unì al cacciatore di streghe Alfred “il Folle” Neumann
scoperto che i mercanti dell’Impero possiedono una comprensione per apprendere le abilità del mestiere e liberare il mondo dai
meno sofisticata delle esigenze aziendali e delle condizioni di necromanti e da altri malvagi incantatori. Per oltre cento anni
mercato rispetto alle loro controparti di Marienburg. Sebbene Alrik ha ripulito l’Impero da fastidiosi praticanti di stregoneria
sia più che capace di portare a termine il suo compito, in quanto mentre era in cerca dell’elusivo necromante Baldrick l’Impuro e
giovane spia del clan Fooger, è preoccupata per le recenti minacce del suo diabolico scagnozzo Schwarze Otter. Il tasso di violenza
anonime che ha ricevuto. di Alrik e di chi lavora per lui è sorprendentemente alto.

KARSTIN LARGSDOTTIR – AGENTE (ORO 1) ALRIK SKAGSSON – INQUISITORE (ARGENTO 5)


M AC AB F R I Agi Des Int Vol Soc Fe M AC AB F R I Agi Des Int Vol Soc Fe
3 62 31 43 65 56 42 65 53 71 41 21 3 78 57 36 72 35 28 47 38 79 32 24
Abilità: Comandare 52, Intuire 62, Valutare 55 Abilità: Comandare 45, Schivare 36, Tempra 76
Talenti: Amichevole, Leggere/Scrivere, Leggere Talenti: Determinato, Leggere/Scrivere, Maestro
le Labbra, Ombra, Resistente alla Magia, Risoluto, del Travestimento, Resistente alla Magia, Risoluto,
Vigoroso, Vista Notturna Temerario (Streghe), Vigoroso, Vista Notturna
Tratti: Arma (Ascia) +8 Tratti: Arma (Spada Argentata) +7, Corazzato
Averi: Arma a una Mano (Ascia), Libro (Crittografia), (Corpetto di Maglia 2), Mira (Pistola) (20) +9
Penna e Calamaio, Piccioni Viaggiatori, Rete di Spie e Averi: Abiti di Qualità, Arma a Una Mano (Spada
Informatori Argentata), Cappello (Henin), Coppia di Pistole e 12
colpi, Corpetto di Maglia, Sottoposti

56
NANI IMPERIALI IV

AVVENTURE BREVI
Questi PNG possono essere utilizzati in avventure in corso
oppure come punto di partenza per nuove storie. Di seguito
sono riportati una serie di agganci per ciascuno di essi.

KARSTIN LARGSDOTTIR
0 Un paio di spedizioni assicurate da Altdorf a Marienburg
non sono riuscite a raggiungere la loro destinazione,
costando al clan Fooger una somma considerevole.
Karstin è in cerca di guardie per proteggere la prossima
spedizione mentre indaga su cosa è successo alle altre.
Un successo verrà ampiamente ricompensato.
0 L’estensione dell’Impero finanziario dei Fooger ad
Altdorf non è privo di contrapposizione, infatti Karstin
è diventata un bersaglio. Sta cercando di assumere
persone della massima discrezione non solo per
proteggere lei e gli interessi del clan Fooger, ma anche
per raccogliere clandestinamente informazioni che le
consentano di reagire.

ALRIK SKAGSSON
0 Avendo perso il suo ultimo gruppo contro una congrega
di seguaci di Slaanesh ad Apenwald, Alrik ha bisogno
di sangue nuovo per poter continuare la sua campagna
Thyk Hurgarsson di purificazione del mondo dal male della magia. Ha
Un tempo professore di Storia dell’Antico Impero al Collegio di sentito un nuovo pettegolezzo secondo cui la sua preda,
Storia di Altdorf (e dopo decenni di insegnamento a discendenti Baldrick, si è stabilita in un’abbazia in rovina a ovest
ingrati, indisciplinati e disattenti delle casate nobiliari), una falsa di Pramdorf.
accusa di plagio fu il punto di rottura per Thyk. Il vecchio Nano
0 Qualche scellerato nemico dei Personaggi ha diffuso
decise così di intraprendere l’esplorazione degli insediamenti
la voce secondo cui un incantatore del gruppo (o dei
Imperiali abbandonati da tempo nel Reikwald e nella Grande
loro alleati, se non ci sono incantatori all’interno del
Foresta, così come le rovine dei Nani sui Monti Grigi e i Monti gruppo) si è rivolto alla Magia Oscura. Il gruppo cerca
Neri, alla ricerca della conoscenza (e di tesori per finanziare di contrastare le accuse, ma apprende di aver attirato
ulteriori esplorazioni). Stranamente, i suoi sottoposti cambiano l’attenzione di Alrik prima di poter raccogliere le prove
con una frequenza allarmante. necessarie dell’innocenza del mago.

THYK HURGARSSON
THYK HURGARSSON – ASSOCIATO (ARGENTO 5)
0 Thyk sta preparando una spedizione alla fortezza dei Nani
M AC AB F R I Agi Des Int Vol Soc Fe
in rovina di Karak Thulgrol, nella Baronia di Obertranigtal.
3 42 31 30 68 51 20 41 72 75 47 22 Naturalmente, non ha il permesso del barone di indagare
sulle rovine. Conclude (senza nemmeno verificare la legge)
Abilità: Conoscenza (Storia Imperiale) 78,
che il nobile non ha alcun diritto sulle antiche Roccaforti
Intimidire 44, Intuire 57 dei Nani. Ignora chiunque gli dica che probabilmente
Talenti: Genio (Storia Imperiale), Leggere/Scrivere, sono state già ripulite, poiché sa che i Nani delle Karak
Lettura Veloce, Linguista, Resistente alla Magia, possono nascondere la loro ricchezza in stanze segrete.
Risoluto, Vigoroso, Vista Notturna Naturalmente la Karak in rovina può riservare sorprese
Tratti: Arma (Ascia) +7, Corazzato (Giaco di Cuoio 1) che Thyk non aveva considerato.
Averi: Abiti da Viaggio, Arma a Una Mano (Ascia), 0 In una recente spedizione Thyk ha trovato quello che
Giaco di Cuoio, Libri, Vesti di Qualità credeva essere un feticcio maledetto di origine sconosciuta
(forse dedicato a Khaine). Il fatto che dei suoi mercenari
siano andati incontro a sfortunati e strani incidenti mortali
gli ha suggerito che l’oggetto sia maledetto. Thyk ha
bisogno di un nuovo gruppo per consegnarlo a un suo
odioso ex studente, il barone di Bohrn.

57
V
GUIDA A
• KARAK AZGARAZ •

‘Karak Azgaraz? L’antica Roccaforte dei Nani? Perché vorreste Più antico dell’Impero, il Regno dei Nani di Karak Azgaraz è tra
andarci? È già difficile superare la stazione commerciale a meno che le roccaforti più settentrionali dei Monti Grigi ancora nelle mani
voi non vendiate qualcosa che i Nani vogliono davvero. Inoltre, la dei Nani. I Regni Nanici e l’Impero hanno accordi commerciali
terra brulica di Pelleverde. Si dice che i Nani abbiano respinto i e alleanze militari che ormai durano da millenni, e in particolare
verdastri, ma si sa che non durerà.’ questo Regno ha forti legami con Ubersreik e con Gran Principi
del Reikland che governano da Altdorf; nonostante tutto questo
– Mortiz “Moe” Schnabel, barista ed però, la conoscenza degli Umani sul Regno dei Nani è tuttora
“esperto di Nani” di Tallerhoff scarsa. I Nani sono riservati quando si tratta della loro sicurezza
e sono costantemente in guerra contro i loro nemici ancestrali, di
conseguenza agli estranei viene raramente concesso il permesso
di entrare nel Regno dei Nani, e se lo fanno è a loro rischio. A
ogni modo ci sono diversi metodi per degli individui coraggiosi, o
privi di scrupoli e buon senso, per ottenere l’accesso.
G U I DA A K A R A K A Z G A R A Z V
STORIA
LA GUERRA DELLA BARBA
La storia di Karak Azgaraz non è lunga o gloriosa come quella La Guerra della Vendetta tra i Nani e gli Elfi ebbe luogo circa
di Karaz Ankor, l’Impero dei Nani nei Monti Confini del 2.000 anni prima della nascita di Sigmar Heldenhammer e
Mondo. Karak Azgaraz iniziò la sua esistenza come stazione della fondazione dell’Impero. Nonostante il tempo quella guerra
commerciale nei Monti Grigi durante l’Età dell’Oro, dopo che è ancora fresca nella mente di molti Elfi, alcuni dei quali l’hanno
i Nani e gli Elfi sconfissero le forze del Caos e costrinsero i vissuta, e di ogni vero Nano, che non dimenticheranno mai le
superstiti a tornare nella Desolazione del Caos. I due popoli offese del passato.
avevano commerciato tra loro e coesistevano pacificamente da
oltre un millennio, e la stazione commerciale era situata in un Nessun Nano si riferirà mai a questa guerra come a qualcosa di
luogo strategico, lungo le pendici occidentali delle montagne, così grossolano o banale come “La Guerra della Barba”, mentre
vicino agli insediamenti degli Elfi. molti Elfi si dilettano nel farlo quando sanno che causerà offesa
a qualche Nano agitato. Umani e Halfling, largamente ignari
Nessuno si rendeva conto che, sebbene sconfitta, l’influenza della distinzione poco chiara sulla storia, spesso incespicano
insidiosa e corruttrice del Caos poteva ancora porre fine all’Età incautamente in questo antico rancore, quasi sempre a loro danno.
dell’Oro.

La Guerra della Vendetta e Ascesa ed Espansione di Karak Azgaraz


la Caduta di Kazad Azgaraz Quando le Roccaforti di Karaz Ankor caddero sotto l’assalto dei
Le incursioni degli insediamenti Nanici e i mercanti guidati dal Pelleverde, molti clan sfollati non furono in grado di raggiungere
Re Stregone degli Elfi Oscuri Malekith seminarono discordia la salvezza nelle altre Karak. I clan sfollati alla fine si diressero
tra Nani ed Elfi. Quando gli emissari dell’Alto Re Nano, Gotrek verso le montagne a ovest, dove furono fondate nuove roccaforti.
Spezzastelle, furono maltrattati dal superbo Re Fenice, Caledor II,
qualunque rapporto di amicizia ci fosse si ruppe definitivamente. I clan di esiliati giunsero alle rovine di Kazad Azgaraz e, nel
giro di tre secoli, vi costruirono una vera Karak. Karak Azgaraz
Ribattezzata Kazad Azgaraz, l’ex città commerciale era in fase prosperò e il suo potere crebbe con la scoperta di vene d’oro e
di fortificazione quando le forze degli Elfi la saccheggiarono, d’argento. Però le relazioni con Karaz Ankor divennero molto
dispersero i suoi difensori e uccisero il suo re. Un evento che tese poiché l’Alto Re di Karaz-a-Karak aveva dichiarato traditori
si ripetè altre due volte prima che i Nani fossero infine cacciati i clan in esilio.
dalla regione.
Quasi un secolo dopo, sotto l’ascia di re Mordek, le terre di Karak
Poco tempo dopo i Nani decisero di rivendicare la loro casa rubata Azgaraz raggiunsero la loro massima espansione. Il regno si
portando lo scontro dagli Elfi. La guerra continuò per centinaia estendeva fino alle pianure, raggiungendo le colline di Blitzfelsen
di anni prima che i Nani ne uscissero vittoriosi, riconquistando e la cresta di Blitzfelsen a est e Tahmetal a nord. Le tribù locali
Kazad Azgaraz. A ogni modo i Nani ebbero appena il tempo dei Belthani passarono sotto il governo di Mordek e furono
di celebrare la loro vittoria sugli Elfi quando scoppiò la guerra costruiti avamposti fortificati sui nuovi confini. Quella non fu
contro i Pelleverde nei Monti Confini del Mondo, che costrinse i un’espansione basata sulla conquista: semplicemente i Nani
Nani ad abbandonare nuovamente Kazad Azgaraz. rivendicavano un benevolo dominio sugli Umani disorganizzati.

PAROLE KHAZALID
Le seguenti sono parole Khazalid comuni usate in questa sezione.
Ankor Dominio o regno
Az Ascia da guerra, arma
Azgaraz Ascia indomita
Garaz Impavido, ribelle, giovane
Kadrin Passo di montagna
Karak Roccaforte di montagna
Karaz Forte, duraturo, vecchio
Kazad Fortezza, città
Khazid Città, villaggio, insediamento
Migdhal Avamposto fortificato, mastio, fortino
Vithang Mercante, commerciante

59
V WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

Ritirata e Stabilizzazione dei Confini


I nuovi confini si rivelarono difficili da mantenere quando Orchi e VISITATORI DA UBERSREIK
Goblin attaccarono Karak Azgaraz da una direzione inaspettata, Ubersreik si trova a nord di Karak Azgaraz, a una sessantina di
il lato più distante nei Monti Grigi. La secolare guerra che ne chilometri, e può essere raggiunta in circa quattro giorni tramite
conseguì aveva lo stesso schema di quella accaduta a Karaz Ankor una strada commerciale ben tenuta. Non ci sono carrozze regolari
e alla fine i Nani furono costretti a ritirarsi. che percorrono la tratta, quindi occorre noleggiarne una oppure,
forse la scelta migliore, aspettare che una carovana commerciale
La pressione su Karak Azgaraz fu presto alleviata quando la si diriga verso la roccaforte, facendosi assumere come guardia.
tribù degli Uberogeni si trasferì nell’area lasciata libera dai
Nani, alleandosi con questi ultimi per sconfiggere i poco graditi I Nani di Karak Azgaraz hanno una lunga storia diplomatica con
Pelleverde. Gli Uberogeni mossero guerra anche ai Belthani, i quali Ubersreik, dato che le sue mura e il suo grande ponte sono stati
però erano alleati dei Nani. La legge Nanica richiedeva quindi ad notoriamente costruiti da loro e la roccaforte ne mantiene una
Azgaraz di rispondere con la forza, ma i Nani riconobbero che presenza in città. Inoltre la maggior parte dei Nani della città può
gli ometti erano un mezzo per raggiungere un fine; per questo far risalire la sua discendenza a Karak Azgaraz, o continuare a
negoziarono una nuova alleanza con gli Uberogeni, a patto che considerare la roccaforte come la sua vera casa, nonostante siano
smettessero di minacciare i Belthani. Il nuovo legame con gli decenni che vive tra gli ometti di Ubersreik.
Uberogeni permise a Karaz Azgaraz di stabilizzare le sue frontiere
e, infine, respingere i Pelleverde ai confini del regno dei Nani. Ciò non significa che ogni viaggiatore della città sarà accolto a
braccia aperte dai Nani di Karak Azgaraz, ovviamente. Chi ha
Azgaraz ritornò agli antichi fasti, riavvicinandosi anche a Karaz affari legittimi con la roccaforte ha generalmente la certezza di
Ankor, ma il vero cambiamento arrivò sotto forma di un uomo, entrare e anche chi non ha una buona ragione può essere certo che
Sigmar Heldenhammer, e con la fondazione dell’Impero. un ranger della Karak si fermerà almeno a chiedere i loro affari
prima di lanciare un’ascia nella loro direzione.

INAFFIDABILI OMETTI
DI PARRAVON
Il conflitto tra Ubersreik e i suoi rivali Bretonniani di Parravon fu
quello che i re di Karak Azgaraz guardarono con più divertimento
(quando non erano impegnati a combattere i Pelleverde e gli
Skaven). Le cinque guerre tra le due città degli ometti non furono
genocide, come le guerre dei Nani, piuttosto era una lotta per
controllare la rotta commerciale del Passo della Dama Grigia.

Inoltre i Nani hanno decisamente beneficiato di tali guerre. Se il


commercio tra la Bretonnia e l’Impero voleva sopravvivere doveva
fare affidamento sul passo, sebbene i Pelleverde fossero sempre
una minaccia. Karak Azgaraz poteva sempre contare sui contratti
per ricostruire Ubersreik, se gli abitanti di Parravon fossero
riusciti a danneggiare la città.

Quattro dei cinque conflitti furono iniziati da Parravon, rendendoli


particolarmente inaffidabili agli occhi dei Nani. Quando le due
città degli ometti raggiunsero un accordo, uno dei termini del
trattato creò il Territorio Libero di Frugelhorn. I Nani fecero
rapidamente la loro mossa per annettere la parte attorno alle
rive del Lago Glacier e le pendici occidentali del Frugelhorn. Re
Turingar non consentì la possibilità di una provincia “neutrale”
controllata da Parravon per tagliare il commercio tra Karak
Azgaraz con l’Impero.
G U I DA A K A R A K A Z G A R A Z V

CRONOLOGIA DI KARAK AZGARAZ


Un riassunto dei principali eventi di Karak Azgaraz (gli anni sono basati sul Calendario Imperiale):

−2200 C.I. −500 C.I. 2304 C.I.


Khazad Azgaraz viene fondata nei Monti Grigi Gli umani della tribù bellicosa degli Uberogeni Re Zaladrin si accorda con l’Imperatore Magnus
come stazione commerciale. si stabiliscono nelle regioni della pianura lasciate per ricostruire Ubersreik ed erigere nuove mura.
libere da Karak Azgaraz. I Nani di Azgaraz
−1990 C.I. raggiungono un trattato con gli ometti, alleati 2318 C.I.
La Fortezza di Kazad Azgaraz rimane nella loro lotta contro i Pelleverde. Viene Re Zaladrin assedia Rocca Sangue e uccide il
incompleta, siccome gli Elfi la saccheggiano fondata la città degli ometti di Übersreichdorf. Re del Sangue che guida i Nonmorti.
la prima delle tre volte (le altre nel −1985
e −1981) durante la Guerra della Vendetta. −234 C.I. 2452 C.I.
Ogni volta i governanti Nani (i sedicenti “re”) I Nani nei regni dei Monti Grigi si riconciliano La battaglia di Forte Puro termina con la
vengono uccisi. La fortezza viene abbandonata con Karaz Ankor. sconfitta dei Goblin della Luna Insanguinata, ma
dopo il terzo saccheggio. poi gli assassini Goblin uccidono Re Zaladrin
−1 C.I. e il suo erede, il Principe Gunrig. Thuringar
−1969 C.I. Karaz Azgaraz invia un contingente a combattere Zaladrinsson Tagliorchi viene proclamato re.
Kazad Azgaraz viene ricostruita come base al Passo della Fiamma Nera con Sigmar
avanzata per la campagna a ovest dei Monti Grigi. Heldenhammer, le tribù di ometti unificate e i 2475 C.I.
Nani delle altre Karak. I negoziati di pace tra Ubersreik e Parravon
−1500 C.I. creano il Territorio Libero di Frugelhorn come
La Guerra della Vendetta finisce; inizia il Tempo 828 C.I. cuscinetto tra i due avversari. Re Thuringar invia
delle Tribolazioni. Gli Elfi si ritirano a Ulthuan Il re Skalador Lamatagliente invia un emissario subito truppe a conquistare le terre orientali
mentre Orchi e Goblin attaccano le Karak nei a Ubersreik per stabilire relazioni diplomatiche nell’area e presto fonda la Stazione Commerciale
Monti Confini del Mondo. Kazad Azgaraz quando la città degli ometti raggiunge una di Azgaraz per consolidare la sua espansione.
viene abbandonata e i Nani si precipitano verso popolazione di 10.000 abitanti.
la loro casa ancestrale per combattere.
1115 C.I.
−1362 C.I. Karak Azgaraz sopravvive alla Peste Nera con
Alcuni clan delle Karak cadute di Karaz Ankor meno perdite rispetto all’Impero.
iniziano a stabilirsi nei Monti Neri e Monti
Grigi. I rifugiati si reinsediano a Kazad Azgaraz. 1221 C.I.
Le relazioni con Karaz Ankor entrano in crisi. Karak Azgaraz inizia un ciclo in cui aiuta a
ricostruire Ubersreik dopo che i Nani dei
−1066 C.I. Monti Grigi non vogliono o non sono in grado
Azgaraz si proclama Karak e Gorm Asciapotente di aiutare nella difesa della città degli ometti.
viene proclamato re.
1707 C.I.
−925 C.I. I Nani di Azgaraz, inviati ad aiutare Ubersreik
Sotto l’ascia di re Mordek, i confini di Karak sotto assedio dai Pelleverde, vengono respinti
Azgaraz raggiungono la loro massima estensione, sulle montagne.
allargandosi fino a est delle colline di Blitzfelsen
e a nord fino a Tahmetal. 2302-2304 C.I.
Re Zaladrin Asciacontesa guida il contingente
−830 C.I. di Karak Azgaraz all’interno dell’esercito di
Gli Orchi e i Goblin attaccano Karak Azgaraz Magnus il Pio per combattere l’esercito del
dall’ovest dei Monti Grigi, iniziando una Caos in Kislev. Gli Orchi dei Monti Grigi
battaglia lunga secoli. sfruttano l’opportunità per assediare Karak
Azgaraz mentre saccheggiano Ubersreik.
−650 C.I.
La battaglia di Kol Grimaz decreta la vittoria
dei Nani, dimostrando però che questi non
hanno più i numeri per tenere tutti i loro
possedimenti in pianura.

61
V WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

KARAK AZGARAZ OGGI Consiglio A


degli nziani
Il Consiglio degli Anziani, tutti più vecchi di Thuringar, fornisce
Sebbene il Regno di Karak Azgaraz goda di una sana relazione al re inesperto consigli su una vasta gamma di argomenti. Però,
commerciale con il Reikland meridionale, non è un regno in pace. sebbene generalmente più cauto di Thuringar, il Consiglio non
La terra è circondata da nemici e i Nani spendono molte risorse è unito nelle proprie opinioni.
per mantenere aperte le rotte commerciali verso l’Impero e, in
misura minore, la Bretonnia. L’inverno per esempio è la stagione Una fazione del Consiglio sostiene che Thuringar dovrebbe
più dura, con una fitta neve e violente tempeste di ghiaccio che essere più cauto e dovrebbe assumere un atteggiamento
rendono difficili i viaggi anche per i Nani più resistenti. difensivo. Il tesoriere del re, Siggir Guardachiave, è a capo di
questa corrente di pensiero e teme che gli sforzi militari del
Per i criteri delle Karak, Karak Azgaraz non è una ricca Roccaforte re siano troppo costosi. Siggir è supportato dal Forgiarune
dei Nani. Le vene d’oro e d’argento che hanno alimentato la sua Grimhold Fragoredipietra, che crede che l’aggressività del re
economia stanno morendo e molti insediamenti minerari sono possa condannare la Roccaforte dei Nani; dal Custode del Sapere
stati a lungo abbandonati, sia per la pressione dei Pelleverde Rudger Halkinsson, che si fida delle mura della roccaforte più
che per le miniere improduttive. Sono stati istituiti pochi nuovi che degli attacchi troppo audaci e da Orni Cuoresano, il capo
campi minerari e molti pericoli si nascondono nelle profondità del vettovagliamento, preoccupato per il fatto che le scorte di
del sottosuolo. Non c’è da stupirsi che alcuni Nani più giovani cibo si stiano esaurendo troppo rapidamente.
cerchino fama e fortuna nell’Impero.
A sostenere l’audacia di Thuringar nel trattare con i nemici
I Sovrani delle Roccaforti sono il Mastro Minatore Gurniksson Dorsodimartello,
Come altre fortezze dei Nani, Karak Azgaraz è governata da un l’Alto Sacerdote di Grungni Hokar Tempestadibarba e l’Alta
monarca nominato dal Consiglio degli Anziani. Ci sono altre Sacerdotessa di Valaya Brunna Scudodicorvo.
fazioni, poi, che possono avere una certa influenza sul monarca, e la
forza di questi gruppi dipende dalla natura e dall’esperienza del re. Ci sono due anziani considerati dei jolly nel consiglio. Il Mastro
Ingegnere Volund Marchiodargento si oppone regolarmente a
Re Thuringar Zaladrinsson Tagliaorchi Dorsodimartello a causa di una faida per un insulto ricevuto
Rispetto ad altri re Nani, Re Thuringar è giovane e audace. Non molto tempo addietro. L’altra è Thora Hirdsdottir, grande
ci si aspettava che salisse al trono, ma il fratello maggiore di matriarca e madre del re, le cui parole sono abbastanza potenti
Thuringar e allora erede al trono, Gunrig, fu assassinato insieme da riportare la pace al tavolo del consiglio, oltre che ammonire il
a suo padre. Piuttosto che combattere una battaglia difensiva, re quando lo ritiene necessario.
Thuringar ha deciso di portare la battaglia ai nemici dei Nani,
lanciando spedizioni contro Skaven e Goblin nascosti nel Mastro Ingegnere Volund Marchiodargento
sottosuolo. Ha inviato piccoli gruppi di ranger Nani per cercare Volund Marchiodargento ha l’aspetto di un ingegnere folle con
i capi delle tribù di Orchi e Goblin circostanti. Molti anziani la mano sinistra protesica e un occhio artificiale, entrambi in
del clan disapprovano le mosse aggressive del re, temendo che ottone. È aggressivo e capriccioso, ma legato alla tradizione. Ha
possano indebolire la Roccaforte dei Nani. assoluta fiducia nei macchinari della Gilda degli Ingegneri, in
opposizione totale al giudizio di Gurniksson Dorsodimartello,
Thuringar è consapevole dell’influenza degli anziani e ascolta i eterno rivale nel consiglio. Volund ha litigato a lungo con il
loro consigli quando considera le sue disposizioni. Sa, tuttavia, mastro minatore per un insulto dimenticato.
che è la sua audacia ad avergli fatto guadagnare il sostegno tra i
giovani guerrieri. VOLUND MARCHIODARGENTO
DOTTORE IN INGEGNERIA (ORO 2)
0 Stanca del continuo rancore, l’Alta Sacerdotessa di M AC AB F R I Agi Des Int Vol Soc Fe
Valaya, Brunna Scudodicorvo, ha convocato gli eroi per 3 44 51 34 66 56 22 68 69 86 25 23
un compito delicato (anche i Nani a volte comprendono
la necessità di tatto e discrezione): determinare quale Abilità: Comandare 68, Schivare 32, Tempra 70
affronto abbia causato la frattura tra il mastro ingegnere Talenti: Genio (Ingegnere), Leggere/Scrivere, Magnum
e il mastro minatore. Il compito è reso più complicato Opus, Mastro Artigiano (Ingegnere), Resistente alla Magia,
dal fatto che il mastro ingegnere Volund sa che c’è
Risoluto, Vigoroso, Vista Notturna
stato un insulto, ma non ne ricorda i dettagli (o si
vergogna), mentre il mastro minatore Gurniksson dubita Tratti: Arma (Bastone da Guerra) +7, Corazzato (2), Mira
che si sia verificato un simile affronto. Forse parlando (Pistola a Ripetizione) (10) +8
con l’ingegnere o leggendo il Libro dei Rancori potranno Averi: Biblioteca (Ingegneria), Laboratorio Grande (Ingegneria),
uscire nuovi dettagli. Il rischio più grande è l’umore di Medaglione Ufficiale della Gilda (Mastro della Gilda della
Volund se dovesse scoprire l’ingerenza dei Personaggi. Karak), Strumenti da Lavoro di Qualità (Ingegneria)

62
G U I DA A K A R A K A Z G A R A Z V
Gurniksson Dorsodimartello Come se il loro sostegno alle politiche del re non fosse abbastanza
Gurniksson Dorsodimartello sa bene che le miniere sotto Picco preoccupante per il Consiglio, alcune Giovani Barbe hanno
Nido d’Aquila sono quasi esaurite. I rilevamenti hanno confermato recentemente formato un gruppo consultivo informale. Thuringar
che probabilmente ci sono nuove vene nelle aree controllate dalle corrisponde regolarmente con questo gruppo alla ricerca di
tribù dei Pelleverde dunque, a causa delle sue preoccupazioni, informazioni e raccomandazioni. Ragni Thorisson è emerso come
Gurniksson è un convinto sostenitore della politica di aggressione una delle voci più importanti delle Giovani Barbe.
di Re Thuringar. Si aspetta che il mastro ingegnere Volund si
adoperi per affrontare i Pelleverde, ma lo sciocco continua a parlare Ragni Thorisson
di un insulto di cui Gurniksson non ha memoria. Capitano dei ranger e stratega di talento, Ragni ha attirato
l’attenzione di Re Thuringar dopo una serie di incursioni contro
GURNIKSSON DORSODIMARTELLO gli Orchi Zanna Nera e con le sue azioni valorose in un grande
CAPOMASTRO (ARGENTO 4) scontro con i Goblin Puntadisangue. Il re ha promosso Ragni
alla guida della sua unità personale di martellatori dopo che il
M AC AB F R I Agi Des Int Vol Soc Fe
comandante è morto in azione contro gli Zanna Nera, ignorando le
3 64 31 53 64 54 20 41 39 68 40 23 obiezioni del Consiglio. Ragni è ben consapevole del risentimento
Abilità: Comandare, Conoscenza (Geologia), degli altri martellatori, ma sa di servire per piacere del re.
Nascondersi (Sottosuolo)
Talenti: Colpo Misurato, Determinato, Maestro del RAGNI THORISSON – UFFICIALE (ORO 1)
Travestimento, Polemico, Resistente alla Magia, Topo di M AC AB F R I Agi Des Int Vol Soc Fe
Fogna, Vigoroso, Vista Notturna
3 73 67 36 58 59 28 47 39 77 34 20
Tratti: Arma (Piccone a Due Mani) +8, Corazzato (1)
Abilità: Comandare 65, Conoscenza (Conflitto) 58,
Averi: Clan di Minatori, Medaglione Ufficiale della
Guarire 48, Sopravvivere 50
Gilda (Mastro della Gilda della Karak)
Talenti: Condottiero, Determinato, Ispiratore,
Giovani Barbe Maestro del Travestimento, Resistente alla Magia,
Vigile, Vigoroso, Vista Notturna
Mentre il Consiglio è diviso sull’opportunità di sostenere
l’aggressività del re, i giovani guerrieri noti come “Giovani Barbe” Tratti: Arma (Martello da Guerra a Due Mani) +9,
Corazzato (2)
sono dei sostenitori entusiasti. Molti di loro hanno anche "messo
il loro oro dov’è la bocca" e si sono uniti alle unità dei ranger. Averi: Compagnia di Martellatori, Distintivo da
Questi Nani vagano per il regno, di solito in alta montagna, Ufficiale, Simbolo di Rango
conducendo missioni di ricognizione, di ricerca e di sabotaggio.

63
V
I Clan
I clan sono la spina dorsale di ogni Roccaforte dei Nani. Persino
Re Thuringar sa che deve appellarsi alla maggioranza dei clan.

Sebbene i clan nobili possano sembrare i più influenti in una


Karak, la verità è che questo onore è concesso all’inventiva dei
clan della Gilda degli Ingegneri e ai Clan dei Minatori, molto
più numerosi e venerati (si dice che l’estrazione mineraria sia la
prima arte insegnata ai Nani da Grungni). I Clan di Minatori da
soli costituiscono più della metà della popolazione in una tipica
Roccaforte dei Nani e le creazioni della Gilda degli Ingegneri
consentono all’esercito dei Nani di proiettare il suo potere mortale
a grande distanza.

I clan dei Nani possono schierare e rifornire truppe all’interno


dei loro ranghi per la difesa della Roccaforte, oltre a qualsiasi
spedizione offensiva lanciata dal Re dei Nani. Alcuni clan hanno
il compito di provvedere ad altri in base al loro mestiere; per
esempio, i Clan dei Birrai sono responsabili del rifornimento
di vettovaglie mentre i Clan dei Costruttori di Armature e
Fabbricatori di Armi forniscono l’equipaggiamento militare.

I Forgiarune sono di gran lunga il clan più piccolo in qualunque


Roccaforte e lo stesso vale per Karak Azgaraz.

A parte i nobili, ogni clan è organizzato in gilde. Le gilde dei


Nani sono generalmente gestite dai tre membri più anziani dei
clan che la compongono. In realtà, però, la composizione della
gerarchia della gilda è raramente importante, e anche i Custodi
del Sapere hanno difficoltà a ricordare quando una regola della
gilda è stata modificata in precedenza.

CLAN DI KARAK AZGARAZ


I seguenti sono alcuni dei clan che vivono a Karak Azgaraz:
0 Pugnodincudine (Grongfaut) - Fabbri
0 Maltodorzo (Gertunmalz) - Birrai
0 Martellonero (Drazhgrund) - Fabbri
0 Pietradiselce (Zharrduraz) - Minatori
0 Staffadicapra (Ziekstik) - Agricoltori e pastori
0 Grandemaglio (Druegskaggrund) - Minatori
0 Dorsodimartello (Grundzurok) - Minatori
0 Aratrodiferro (Angfluk) - Agricoltori e pastori
0 Bottediquercia (Erdinken) - Birrai
0 Piccovecchio (Gormhak) - Minatori
0 Marchiodargento (Agrilnark) - Ingegneri
0 Pietradargento (Agrilduraz) - Gioiellieri
0 Piccorobusto (Karazhak) - Minatori
0 Martellosicuro (Zuverlakgrund) - Ingegneri
G U I DA A K A R A K A Z G A R A Z V
KARAK AZGARAZ: Stazione Commerciale Azgaraz e
GUIDA PER VISITATORI Lasciapassare per i Mercanti (Vithang Kadrin)
Nel tentativo di limitare il traffico sulla Grande Strada del Re
e di consolidare le terre conquistate da Re Thuringar, i Nani
I turisti sono rari a Karak Azgaraz. I Nani controllano hanno costruito la Stazione Commerciale di Azgaraz all’interno
rigorosamente i punti di ingresso sulla Grande Strada del del Passo dei Mercanti. I varchi sui crinali hanno infatti creato
Re (Riksdrin in Khazalid), mentre le pattuglie eliminano con una porta naturale di diverse centinaia di metri e la stazione di
efficienza gli individui e i nemici non autorizzati. Le persone che scambio è un luogo in cui i Nani e gli Imperiali possono condurre
hanno affari con la Roccaforte dei Nani devono prima assicurarsi i loro affari in sicurezza. Il complesso fortificato ospita una
di avere un mandato di passaggio, altrimenti il loro soggiorno sarà guarnigione di otto soldati e un Incisore di Rune, ma in ogni caso
sorprendentemente breve. tutti gli ospiti del complesso devono aiutare nella sua difesa in
caso di attacco di Orchi e Goblin.
Gli Incisori di Rune ai punti di ingresso (Stazione Commerciale
Azgaraz e al Migdhal Skarrenruf ) richiedono i nomi, il luogo di All’interno della stazione commerciale si trova la Locanda delle
origine e gli affari a tutti gli stranieri che attraversano il regno. Sei Pinte, di proprietà e gestione dal Clan dei Birrai Gertunmalz.
Le informazioni vengono quindi incise in un libro con sottili Fornisce stanze private per un massimo di sedici persone, un
fogli di rame per creare una registrazione permanente prima che dormitorio comune che può ospitarne fino a dodici e una stalla
l’Incisore di Rune prepari l’atto di passaggio (in Reikspiel e con per un massimo di sei bestie e quattro carri. Grum Dorinsson è
alcune annotazioni in rune Khazalid) per il capo della spedizione. l’attuale mastro birraio e Friga, sua moglie, l’ostessa e capo cuoca.
Il piatto principale della locanda è la capra arrosto ricoperta di
Primo Approccio senape speziata e rape, servite con una sostanziosa birra al malto
La strada principale in entrata e in uscita dal regno dei Nani è di colore rossastro denominata “Respiro di Drago”.
chiamata Grande Strada del Re, è pavimentata con pietra rifinita
e collega il regno sia all’Impero che alla Bretonnia. La parte
più semplice della strada è quella settentrionale, che collega la UN GIORNO
Roccaforte all’Impero. La strada da sud invece è più pericolosa
in quanto devono essere attraversati due ponti sospesi (Unzaled
MEMORABILE
e Barakdokerinnalad o Dalgrongi a seconda del bivio utilizzato). 0 Il Graf degli Jungfreud ha inviato una missiva al Re
Infatti la maggior parte dei commercianti Bretonniani preferisce dei Nani Thuringar per informare i Nani delle Karak
viaggiare attraverso il Passo Dama Grigia piuttosto che rischiare della situazione a Ubersreik e chiedere il sostegno del
sui ponti nel cielo. re (o in caso contrario, di essere neutrale). Ovviamente
gli oppositori del Graf cercano di interrompere la
Un sentiero poco frequentato, e poco sorvegliato, collega infine corrispondenza e inutile dire che i Nani sono meno che
la Locanda Croce d’Argento alla frazione Frugelhofen a nord. contenti di vedere una lotta per una lettera nella loro
stazione commerciale.
0 L’Incisore di Rune Fimbur Zamnilsson, il Nano che
VIAGGIARE IN MONTAGNA emette gli atti di lasciapassare, è un burocrate scorbutico
Viaggiare in montagna è sempre un’impresa pericolosa, che non si fa scrupoli a vendicarsi di qualcuno che
soprattutto quando si percorre lentamente il paese. Se Orchi, potrebbe averlo anche solo lontanamente offeso. Per
Goblin, Troll e altri predatori non sono abbastanza pericolosi, il questo spesso aggiunge una runa in Khazalid all’atto,
tempo inclemente e le improvvise cadute di massi possono porre per garantire che i ranger Nani che controllano il
fine a una spedizione in modo altrettanto rapido e inaspettato. documento sottopongano il possessore e il suo gruppo
a un’ispezione estenuante, approfondita e imbarazzante.
Rimanere sulla Grande Strada del Re o su qualsiasi altra strada
dei Nani è il modo più semplice per viaggiare. I Nani hanno
persino costruito diversi rifugi in pietra ogni due chilometri e
i viaggiatori sono liberi di utilizzarli per accamparsi durante la
notte o evitare di essere inzuppati da un acquazzone improvviso.
Tuttavia queste strutture non sono fortezze, e non è raro ricevere
visite da qualche Troll affamato.

65
V WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

ENTRARE NEL REGNO


DI KARAK AZGARAZ UNA BREZZA VAGANTE
La strada principale per la Stazione Commerciale di Azgaraz passa
tra il Lago Rame e il Picco Nido dell’Aquila prima di proseguire 0 I Personaggi vengono assunti per consegnare un
nelle profondità delle montagne dalle quali alla fine si entra in messaggio diplomatico sigillato del conte Francoise de
Bretonnia. Una strada laterale, segnata da statue di sentinelle dei Macron di Grunere al Re di Karak Azgaraz, chiedendo
Nani, si snoda su per la montagna. Le torri di avvistamento di il suo sostegno in una redditizia impresa commerciale
(in realtà, il messaggio ha lo scopo di incitare il re
granito sono posizionate in modo che la strada e chi la percorre
Nano contro il duca di Parravon e mettere a rischio
siano sempre in vista da una o dall’altra. La strada procede a zig- il gruppo). Si dà il caso che il carretto che trasporta
zag fino a raggiungere un enorme cancello di ottone di 15 metri, bottiglie di cognac Bretonniano per addolcire il “patto”
a due terzi della salita sulla parete occidentale della montagna. abbia rotto una ruota nel bel mezzo della traversata
L’immenso cancello è circondato da caditoie e sorvegliato da del ponte celeste di Unzaled, e pare che il vento stia
guardie armate di balestre, ma i guardiani più importanti sono aumentando. I Personaggi devono arrampicarsi per
le due gigantesche e possenti statue che fiancheggiano l’entrata, evitare che la missiva voli giù dal ponte e per salvare il
una di Grungni e l’altra di Grimnir. Conosciuto come il Portale cognac se intendono completare il loro compito.
degli Antenati, l’imponente cancello è azionato da un sistema di 0 Mentre i Personaggi scendono lungo la strada ventosa
ingranaggi a orologeria che si apre solo quando il re o altri reali da Unzaled ad Azgaraz, un branco di grandi capre
entrano o escono dalla Roccaforte. Una porta laterale consente corre giù per il fianco della montagna precipitandosi
invece l’ingresso di persone meno importanti. sul gruppo, spaventando i cavalli e facendo cadere le
provviste. A seguire, un pastore Nano arriva saltellando
lungo il pendio e atterra ai piedi dei Personaggi. Piccole
Il Ponte Celeste di Unzaled rocce cadono a cascata mentre i PG sentono qualcosa
e Migdhal Skarrenruf che si avvicina.
I ponti celesti costruiti durante l’Età dell’Oro sono opere
monumentali di ingegneria nanica. I ponti celesti svettano
in alto sulle cime delle montagne attraversando chilometri di Locanda della Croce d’Argento
vallate sottostanti. Alcuni ponti sospesi sono abbastanza larghi La Locanda fortificata della Croce d’Argento si trova a circa un
da consentire ai viaggiatori di attraversarli in file singole, senza giorno di viaggio dalla stazione commerciale, all’incrocio tra la
parapetto che eviti morti premature. Altri sono abbastanza Grande Strada del Re e altre due strade dei Nani dirette a nord
larghi da consentire a tre carri di viaggiare fianco a fianco con e a ovest. Gli alloggi della locanda sono più o meno gli stessi di
alte mura e torri lungo tutta la loro lunghezza. quelli della Locanda delle Sei Pinte ma la clientela è per lo più
di contadini Nani che coltivano il luppolo di montagna e l’orzo
Coloro che sono abbastanza coraggiosi da avvicinarsi a Karak per la produzione di birra e di grano. Anche i ranger Nani e i
Azgaraz da sud devono percorrere una strada elevata nei pastori di bovini di montagna a pelo lungo si fermano nei pressi
Monti Grigi, quindi attraversare uno dei due ponti celesti, della locanda.
Barakdokerinnalad (“Porta dell’Aquila Vigile”) o Dalgrongi
(“Antiche Incudini”), prima di arrivare al ponte celeste Unzaled La taverna è gestita da Vikram e Karga Svensson del Clan di
(“Abisso Profondo”). Il ponte Unzaled è largo 2,4 metri, Birrai Gertunmalz. Gli Svensson producono una birra chiara
abbastanza da consentire a un singolo carro di attraversare (“Rimedio di Valaya”) e una birra di frumento di colore ambra
comodamente la campata di 1 chilometro al di sopra di una gola (“Lacrime Auree”). Il manzo è generalmente la carne preferita
profonda 430 metri; i parapetti sono alti 1,2 metri su entrambi i della locanda, servito con un formaggio bianco profumato a pasta
lati e forniscono una copertura parziale dai venti tempestosi che dura e del pane imburrato, il cui grano proviene da un vicino
raggiungono la gola. mulino sul Fiume Turchese (Ruvalk Teikal).

Il corpo di guardia di Mighdal Skarrenruf si trova all’estremità Sala degli Antenati (Khaz Gromthi)
nord del ponte sospeso. Un robusto cancello, una serie di Entrando nelle Profondità Superiori di Karaz Azgaraz, solitamente
saracinesche, delle feritoie per le frecce e caditoie rendono facile attraverso la porta laterale piuttosto che per la massiccia Porta
per la guarnigione di otto Nani difendere l’ingresso nel regno. degli Antenati (Barak Gromthi), si entra in un imponente atrio
I viaggiatori devono fornire le informazioni necessarie (vedi illuminato da migliaia di cristalli di quarzo incisi con la Runa
sopra) all’Incisore di Rune presente al fine di garantirsi un atto di della Luce. L’illuminazione di ogni quarzo è uguale a quella di una
passaggio prima di riuscire a entrare. lanterna, diffondendo nell’atrio un tranquillo crepuscolo.

66
G U I DA A K A R A K A Z G A R A Z V

LOCANDA DA SOGNO L’OSTERIA


DEI RANCORI
0 Karga Svensson ha fatto un sogno in cui dai pendii a 0 Degli odiati rivali giungono nella Locanda Sotto la
ovest camminava sopra la locanda. La terra ha iniziato Montagna mentre i PG si sistemano per un pasto e una
a tremare, rivelando un nuovo ingresso nella caverna. bevuta tranquilla nella sala comune. Gli eroi sanno che è
Mentre sbirciava, la Nana ha avvertito degli occhi improbabile che qualsiasi diatriba tra rivali sia accettabile
malvagi che la fissavano, poi si è svegliata, sicura di aver per i locandieri, ma sanno anche che il rancore non può
avuto una premonizione maligna. È abbastanza sicura che essere ignorato.
non sia niente, ma non si può mai stare troppo tranquilli, 0 I Personaggi sono arrivati a Karak Azgaraz come
per questo assume i Personaggi per indagare. mercenari a pagamento per incontrare un datore di
lavoro che promette loro grandi somme d’oro. Il
0 Giunge voce che una carovana di Nani che trasporta lavoro si rivela essere l’assassinio di Gurniksson
birra (debole) prodotta per il commercio con gli Dorsodimartello nella Roccaforte dei Nani. Se i
ometti è stata massacrata sulla strada per la Stazione Personaggi si rifiutano, il loro rispettabile datore di
Commerciale di Azgaraz e la birra è scomparsa. I lavoro li denuncia come assassini alle autorità.
Personaggi vengono assunti per occuparsi dei colpevoli
e recuperare la birra rubata.
Birreria Erdinken
Un’enorme statua in granito di Valaya si trova al centro dell’atrio, Di proprietà del Clan di Birrai Erdinken, la birreria ha lo scopo
circondata da quelli che appaiono come un piccolo numero di di servire i ranger Nani che tornano alla Roccaforte per portare
edifici. La distanza dall’insieme di edifici dalle mura è piuttosto i loro rapporti, rifornire le provviste e trovare un po’ di riposo,
ampia, rendendo difficile ai visitatori raggiungere i passaggi vietati. infatti la birra della taverna è densa e forte, perfetta dopo un
periodo sul campo, o per chiunque abbia a che fare con i fastidiosi
Dozzine di corridoi, sia a livello del suolo che più in alto sulle pareti, forestieri (come Skadi Sguardotorvo). I Nani Imperiali in visita
sono raggiungibili tramite scale e si diramano dalla sala conducendo sono accettati con cautela nella taverna, e vengono accolti proprio
ad altre parti della Roccaforte dei Nani. Gli estranei (inclusi i Nani come ogni altro ometto.
Imperiali e quelli di altri regni dei Nani) non sono autorizzati ad
andare oltre questa sala tranne che per lasciarla tramite il cancello Umani, Halfling e (sconsideratamente audaci) Elfi che entrano
laterale da cui sono entrati. In caso di un tentativo di passaggio nella taverna sono visti con sospetto, ma gli Erdinken accettano
attraverso un’altra uscita da questa sala, le saracinesche si abbassano la loro moneta solo per la birra debole, dato che nulla turba un
per bloccare i corridoi a livello del suolo, lasciando ai tiratori Nani e birraio Nano più che guardare gente con costituzioni leggere
all’artiglieria il compito di eliminare la minaccia. sprecare la birra dei Nani nel proprio vomito.

Locanda Sotto la Montagna


Protetta dal Picco Nido dell’Aquila (dal nome del nido dell’aquila IN COMPAGNIA
gigante sulla cima della montagna), c’è un piccolo villaggio di
commercianti (Khazid Vithang) costituito da scarsi edifici in
DEGLI SVENTRATORI
legno non destinati all’uso difensivo, che è nato intorno alla 0 I Personaggi hanno firmato un contratto per compiere
Locanda Sotto la Montagna. Il sorvegliante Skadi Sguardotorvo avventure e una caccia al tesoro per un Nano nobile.
saluta con sospetto tutti i visitatori e li tiene d’occhio per timore Ora si trovano in un tunnel dimenticato sotto Karak
che vaghino in luoghi proibiti. Azgaraz, guidati da un quartetto di Sventratori. Mentre
i PG si riorganizzano, uno degli Sventratori dice loro
che c’è una leggenda di un antico drago addormentato
La Locanda Sotto la Montagna è stata costruita per gli stranieri e su un mucchio d’oro e di antiche armi runiche sotto la
consente loro di condurre i loro affari nella Roccaforte dei Nani in Roccaforte dei Nani. Il loro compito è confermare la
tutta comodità. Il Clan di Birrai Gertunmalz possiede la locanda e veridicità di quelle storie e recuperare tutti gli oggetti
ingaggia i membri più giovani del clan per servire come osti e birrai. runici dalla Roccaforte dei Nani.
La birra tende ad essere di qualità mista poiché il meglio degli sforzi
del clan è riservato al consumo per i Nani. Un grande dormitorio 0 Alla birreria è partita una gara di bevute. I Nani in cerca
di una bella risata invitano i Personaggi a partecipare,
e un cortile recintato con una stalla forniscono alloggi per la notte.
sapendo che i non-Nani falliranno. Delle scommesse
vengono effettuate e alcuni dei perdenti non sono
Il cibo servito nella locanda proviene dai terreni coltivati ​​
a contenti. Svenuti e ubriachi, i Personaggi possono essere
terrazze sulla montagna e dai pastori che allevano Capre dalle derubati o peggio. Chi abbassa il primo boccale?
Grandi Corna nei pascoli degli altipiani.

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V WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

Profondità Centrali Profondità del Prestigio


Le Profondità Centrali sono in realtà i primi due livelli di ciò Sotto le Profondità Reali ci sono le Profondità del Prestigio. Le
che viene chiamato collettivamente “Profondità Inferiori” situate Sale degli Dei Ancestrali dominano questo livello con camere
sotto la Sala degli Antenati. Il cuore e l’anima della Roccaforte si riservate alle tre divinità principali: Grungni, Valaya e Grimnir.
possono trovare in questi due livelli. Nella tradizione di Azgaraz, solo i templi di Grungni e Valaya
hanno Alti Preti sopra il clero minore. La posizione è vacante nel
Il livello superiore contiene le sale mercantili, le sale dei clan e le tempio di Grimnir, per rispetto per la scomparsa della divinità nella
caserme dei guerrieri insieme ai loro stendardi e alle armerie. Statue Desolazione del Caos. Il tempio di Grungni ospita i santuari di
di eroi famosi si trovano in molte delle alcove di questo livello e le Smednir e Thungni. Smednir, il Plasmatore di Minerali, insegnò
sale e caserme sono separate dall’imponente sala del trono, dalle al giovane Thungni, il Dio Ancestrale dei Forgiarune, l’arte
camere del consiglio e dalla corte del re. Le sale sono decorate con dell’artigianato e della lavorazione dei metalli. All’interno del
sculture in bassorilievo di granito raffiguranti la storia della Karak Tempio di Grimnir c’è un santuario dedicato a suo figlio Morgrim,
e placcate in oro e argento. il Dio Ancestrale degli Ingegneri.

La caratteristica principale del secondo livello è la Sala Grande, che La Sala della Memoria, che contiene l’interminabile Libro dei
è abbastanza estesa da ospitare due terzi della popolazione della Rancori di Azgaraz posto su un leggio al centro, e la Sala delle
Roccaforte dei Nani. In questo livello si possono trovare le sale Gesta si trovano a questo livello. All’inizio di ogni nuovo anno
delle gilde e le sale adiacenti per le feste e le bevute di ciascuna Re Thuringar recita i vecchi rancori accumulati nell’ultimo anno
delle gilde di artigiani: contadini, pastori, guaritori, incisori di rune, ai Nani riuniti nella sala del trono, seguiti da quelli nuovi che
fabbri, lavoratori della pietra e scalpellini, falegnami, fabbricanti richiedono una resa dei conti.
di funi e di candele e minatori. I birrifici, le birrerie, le cucine e
le dispense della Roccaforte dei Nani sono ubicati in posizione Cripte
centrale per servire tutte le sale di questo livello. Gli ultimi quattro Come con per altre Karak, le Cripte sono costituite da tre livelli.
luoghi sono protetti dai parassiti tramite la Runa Ammazzavermi. La prima ospita le casseforti del tesoro personale del re, così come
quelle della Roccaforte. Le tombe degli antenati di Re Thuringar,
Profondità Reali ognuna protetta da una Runa di Chiusura, si trovano invece
Gli altri due livelli delle Profondità Inferiori a Karak Azgaraz all’interno della Camera degli Antenati.
vengono chiamati localmente “Profondità Reali”.
Il secondo livello contiene il Tempio di Gazul e la stanza di
Il primo è dominato dalla Camera del Re e dalla sala del clan reale, preparazione per i morti. Questo livello è il dominio dell’Alto
affiancate dagli alloggi della servitù e dalla tesoreria. La Regina Prete Radgar Barbadiluna e degli altri preti di Gazul. I clan di
Karelia Ambrachioma governa questo dominio mentre suo marito Karak Azgaraz depongono i loro morti in tombe vicino al tempio.
si occupa delle questioni di stato. La vicina sala dei trofei, le sale
di guardia, le caserme dei martellatori e le armerie reali sono Il terzo livello delle Cripte contiene le miniere, le caserme, le sale
supervisionate dall’erede del Re Thuringar, il principe Ulther. dei clan e le sale da bevuta per coloro che lavorano e sorvegliano
le miniere. Le miniere esaurite vengono spesso sigillate con una
Questo livello ospita anche le sedi delle gilde degli stimati clan combinazione di una porta robusta, una grata di metallo e le Rune
dei forgiarune, gioiellieri, orafi, birrai e ingegneri. Nelle vicinanze di Rilevamento Nemico (una per gli Skaven e una per i Goblin
ci sono poi le stanze dei Custodi del Sapere, degli incisori di delle Tenebre).
rune e la Grande Biblioteca, contenente migliaia di scaffali di
pietra pieni di pergamene e tomi in lamina di metallo. Questi Grandi Profondità
documenti sono dedicati alla storia di Karak Azgaraz: editti reali, Le regioni più in basso di una Roccaforte sono le Grandi Profondità,
resoconti di famose battaglie e libri mastri di persone autorizzate che contengono le miniere più profonde e ancora attive. Le miniere
a entrare nel regno. I libri più antichi e preziosi però sono bloccati abbandonate vengono sigillate nello stesso modo di quelle rimaste
e incatenati agli scaffali. a secco, cioè distruggendo i sostegni dei tunnel e rendendoli
impraticabili sia dai Nani che dai loro nemici. Le Grandi Profondità
Il secondo livello delle Profondità Reali è dove si trovano le sono costantemente pattugliate, mentre i guerrieri Nani tengono gli
armerie, le fonderie, le fucine, le officine e i depositi di polvere occhi aperti per le incursioni degli Skaven e dei Goblin delle Tenebre.
nera della Roccaforte.
Di tanto in tanto i guerrieri Nani aprono uno dei cunicoli per
condurre incursioni di guerriglia contro i Goblin delle Tenebre e
gli Skaven che si nascondono nelle vicinanze. Agli Sventratori è
spesso permesso di passare attraverso i tunnel prima di sigillarli per
trovare sfide più grandi dei furtivi Pelleverde e degli infidi parassiti.

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G U I DA A K A R A K A Z G A R A Z V
I RANGER NANI Arkund
Le torri di guardia sporgono dalle montagne che circondano il
Pattuglie di ranger Nani, in numero da otto a venti individui, si regno, consentendo alle sentinelle e ai ranger Nani di setacciare
aggirano sulle montagne entro i confini di Karak Azgaraz, alla il territorio alla ricerca di movimenti nemici e intrusi. Molte di
ricerca di intrusi. Sono altamente qualificati nel combattimento e queste torri di guardia sono collegate ad altre tramite tunnel o
nella sopravvivenza in montagna, rimanendo agganciati alle alture passaggi coperti, tenendo al sicuro i soldati che si spostano.
in caso di confronto, e inoltre hanno il compito di verificare
la presenza di incursioni da parte di estranei e di condurre Una delle più grandi torri di guardia era quella di Arkund che,
ricerche di tali gruppi. Le rune Khazalid scritte sui pendii da altri insieme alla sua gemella più corta nel vecchio campo minerario di
Nani informano silenziosamente i ranger di quanto possa essere Karkagrung, segnava originariamente l’estensione nord-orientale
problematico un gruppo. del regno dei Nani fino al 2475. Le due torri furono gravemente
danneggiate durante la battaglia delle Alture Semplici. Quelle
I ranger portano una grande varietà di armi: alcuni hanno pistole torri di guardia non furono ricostruite e nuove strutture vennero
mentre altri usano balestre o cinture con rivoltelle; armi a una mano erette lungo il confine modificato.
(di solito asce), cotta di maglia e scudi completano la cassetta degli
attrezzi di un ranger. Trasportano anche rampini, corde e punte per La più grande torre di guardia dei Nani che ancora supporta
attraversare alcuni dei terreni più impegnativi, e degli sci durante una guarnigione è quella di Garkarund, costruita sulla sponda
l’inverno. Il capo di ogni pattuglia trasporta un cristallo trasparente orientale del Lago Gargrimvarn.
a forma di lente, inscritto con la Runa della Lunga Vista, che
consente loro di utilizzarla come un obiettivo di un telescopio.

IL REGNO DI KARAZ AZGARAZ


Come con tutti i regni dei Nani, Karak Azgaraz è un regno
montuoso di alte vette, creste ripide, gole profonde, ghiacciai, laghi
e fiumi. Il regno confina sia con l’Impero che con la Bretonnia e
con il neo-formato Territorio Libero di Frugelhorn a nord.

Per un certo periodo, dopo il disgelo primaverile, le pianure delle


Alture Semplici diventano un lago poco profondo che collega
le acque più profonde e fredde del Lago Gargrimvarn a quelle
del Lago Glacier, solitamente congiunte da un piccolo fiume.
Quest’ultimo si secca nei caldi mesi estivi, diventando una
prateria piena di insetti pungenti, così i pastori Nani portano il
loro bestiame giù dalle montagne per pascolare in zone più adatte.

Le acque del Lago Rame alla base del Picco del Nido dell’Aquila
sono di un intenso colore turchese, il risultato delle miniere di
rame in riva al lago. Le fattorie fortificate coltivano il luppolo di
montagna e l’orzo utilizzati dai Clan dei Birrai, e forniscono grano
per fare il pane nelle cucine dei Nani. Nei loro campi si coltivano
anche rape, fagioli, senape, pastinaca e peperoni rossi (questi ultimi
portati dai commercianti Elfi durante l’Età dell’Oro).
V WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

Gimbringrungaz Banditi
Ci sono una moltitudine di piccoli accampamenti minerari in I successi di Karak Azgaraz negli ultimi anni hanno notevolmente
tutto il regno dei Nani. Molti sono stati spogliati e abbandonati, ridotto la minaccia dei Pelleverde. La conseguenza non
mentre altri sono infestati dagli Skaven o peggio. Una intenzionale, tuttavia, è stata l’apertura di nuove opportunità per
testimonianza della tenacia dei Nani è data dalla nascita di nuovi i banditi di trovare ottimi terreni di caccia appena oltre il confine
campi minerari nonostante i ripetuti e selvaggi attacchi dei all’interno del Territorio Libero di Frugelhorn.
nemici sulle montagne.
Due gruppi di banditi dalla Bretonnia e dal Reikland hanno
Gimbringrungaz (“la miniera di Gimbrin”) prende il nome dal stabilito dei campi per razziare il traffico attraverso il Passo Dama
suo capo miniera, Gimbrin Bellelmo, che trovò l’oro nell’affluente Grigia. Un gruppo chiamato I Ragazzi Crestavia ha individuato
del Lago Rame dove ora si trova la miniera. La quantità di oro la valle di Vaswasser a ovest della stazione commerciale e si è
recuperata non è ancora sufficiente per garantire operazioni allungato lungo il passo a est di Frugelhofen. Finora però i banditi
più ampie da parte del piccolo gruppo di minatori. In questo non hanno rivolto la loro attenzione alla Grande Strada del Re.
momento, i minatori sono riusciti a sfuggire all’attenzione della
tribù dei Goblin in agguato nella regione. La banda di Berthold il Nero si è stabilita invece sulla cresta opposta
rispetto ai Goblin Cane Pazzo, dove possono depredare coloro
Se si sale ancora si può trovare invece il campo minerario di che viaggiano a ovest di Frugelhofen fino alla Roccia Sussurrante.
Kulugrung, raggiungibile dal sentiero occidentale per chi lascia la Questi banditi fortunatamente non hanno ancora molestato il
Locanda della Croce d’Argento. traffico da Gimbringrungaz per la Locanda della Croce d’Argento.

Tumulo di Krell
Il Frugelhorn è stato a lungo visto dalle antiche tribù dei UNA BANDA
Belthani nei Monti Grigi orientali come un posto di particolare
spiritualità, un luogo del potere della natura, e infatti per un certo
DI SOSPETTI
periodo le pendici delle montagne più vicine al ghiacciaio e al 0 I Personaggi si sono avvicinati alla Locanda della Croce
lago divennero un luogo privilegiato per costruire tumuli funerari d’Argento passando per Frugelhofen senza ottenere un
per capi e sacerdoti. lasciapassare, quando incontrano una pattuglia di Nani.
I ranger li accusano di essere spie del gruppo di banditi
Krell, che era stato un campione del Caos quasi un millennio e situato lungo la Roccia Sussurrante. I Personaggi devono
mezzo prima della nascita di Sigmar, fu ucciso da un eroe Nano, ragionare velocemente in quanto vengono costretti a
raggiungere il vicino albero per l’impiccagione.
Grimbul Elmodiferro, e seppellito dai suoi seguaci tra i morti
dei Belthani, per essere poi rianimato da Nagash per combattere 0 Preoccupato per la presenza e la minaccia dei Ragazzi
nel suo esercito contro l’Imperatore Sigmar. La battaglia del Crestavia, Von Urstwhils dell’Istituto per l’Edificazione
fiume Reik mise fine a Nagash (per qualche tempo), ma Sigmar dei Giovani Sensitivi offre una taglia ai Personaggi per
non distrusse Krell fino alla battaglia del Lago Glaciale. I resti eliminare la minaccia dei banditi. I Personaggi inseguono
dei Nonmorti di Krell furono posti in una tomba ricostruita, i banditi nel regno dei Nani, ma devono fornire una
custodita magicamente e sigillata dai sacerdoti di Morr e Verena. prova del loro lavoro per essere pagati. Gli sforzi dei
Personaggi saranno vani se non raccolgono i loro scalpi.
I Nani di Karak Azgaraz sono attualmente ignari della presenza
e della vera natura del Tumulo di Krell.
Tribù Goblin
Circondati da Nemici Le tribù di Goblin sono la rovina dell’esistenza dei Nani poiché
Sebbene esista da prima della fondazione dell’Impero, Karak sono molto più numerosi e si riproducono più velocemente dei
Azgaraz è tuttora un regno sotto assedio, circondato da nemici loro cugini più grandi, gli Orchi. Quattro tribù principali si
provenienti sia dalla superficie che dal sottosuolo. Re Thuringar trovano all’interno o vicino ai confini di Karak Azgaraz.
ha deciso di portare la battaglia al nemico piuttosto che lasciare
che le forze schierate contro di lui si infrangessero sulle difese Dopo una recente serie di sconfitte in battaglia, i Goblin Cane
della Karak. Solo il tempo dirà se questa strategia salverà la Pazzo sembrano aver rivolto la loro attenzione verso mercanti
Roccaforte dei Nani o la condannerà. e altri viaggiatori lungo il Passo Dama Grigia tra la Roccia
Sussurrante e la Maisontaal.

70
G U I DA A K A R A K A Z G A R A Z V
Anche la tribù dei Goblin Cavalcalupi Puntadisangue si è
recentemente spostata dopo le sconfitte contro i soldati nanici. INSEGUITI
Mentre la tribù si sta riprendendo a Bosconero (Drazhwut), i
ranger Nani hanno riferito che il loro nuovo capo è stato avvistato
DAGLI ORCHI
sulle pendici settentrionali del Frugelhorn. 0 Un grande gruppo di razziatori Orchi delle Fauci
Zanguinanti attacca la Stazione Commerciale di Azgaraz
La tribù della Luna Insanguinata, al centro dell’ira di Thuringar proprio mentre i suoi cancelli si stanno aprendo per i
a causa dell’assassinio di suo padre e del fratello maggiore, ha mercanti di Ubersreik. Non sembra che ci sia abbastanza
subito ripetuti attacchi delle truppe reali. I Goblin rimangono tempo per consentire l’ingresso dei commercianti senza
mettere a rischio la stazione commerciale. Chi può aver
in alto sulla cresta che separa il regno dei Nani dalla Marca di
tradito la stazione commerciale?
Hupeberg per non essere aggirati.
0 Assunti dal barone di Teufeltal, i Personaggi guidano
Infine la tribù del Teschio Avvelenato continua i suoi sforzi per un gruppo di razziatori in un accampamento degli
penetrare a Karak Azgaraz dalle profondità, ma i loro obiettivi Orchi delle Fauci Zanguinanti. L’incursione è andata
sono stati vanificati dallo scoppio della guerra con gli Skaven del terribilmente male, tutte le truppe guidate dai Personaggi
Clan Rogna. La guerra tra i Goblin delle Tenebre e gli Skaven, sono state uccise o catturate (e aggiunte allo stufato
per cena). I Personaggi ora sono in fuga. Gli Orchi
i predatori degli abissi, è particolarmente sanguinosa poiché
li stanno inseguendo nelle profondità del regno dei
ciascuno funge da fonte di cibo per l’altro. Nani. I Personaggi hanno sconfinato e devono trovare
il modo di aggirare le Fauci Zanguinanti e tornare sani
e salvi all’Impero prima di trovarsi in altri guai.
INSEGUIRE I GOBLIN
0 Dopo aver finalmente dato la caccia ai Goblin della Luna
Insanguinata, e dopo che la loro missione di esplorazione
per il margravio di Hupeberg è stata compromessa, i
Personaggi si trovano nella parte meridionale delle Alture
Semplici vicino a Gargrimvarn. I Personaggi devono
trovare la via d’uscita evitando i ranger Nani.
0 Diversi minatori di Gimbringrungaz sono a Frugelhofen,
dove sperano di assumere mercenari per proteggere il
campo minerario. Temono che i Goblin Cane Pazzo
possano rivolgere la loro attenzione all’insediamento dei
Nani sopra la cresta.

Tribù di Orchi
Come se combattere i Goblin non fosse abbastanza, ci sono due
tribù di Orchi appena oltre i confini del regno dei Nani.

Una serie di battaglie hanno spinto gli Orchi Zanna Nera fuori
dall’area attorno all’estremità meridionale di Gargrimvarn e
oltre il confine nella Marca di Hupeberg. I ranger Nani stanno
tenendo d’occhio la situazione poiché è improbabile che gli Orchi
rimangano fuori dal loro regno.

La vera preoccupazione ora sono gli Orchi Fauci Zanguinanti,


che si trovano sulle pendici settentrionali del Frugelhorn nella
contea della Valle della Vedova. I rapporti dei ranger Nani hanno
indicato che un Orco Nero di nome Washnack Mazcelladizangue
è salito al potere negli ultimi mesi dopo aver strappato la testa al
precedente capo Orco (che era salito al potere dopo che i Nani
avevano ucciso il suo predecessore). Peggio ancora, gli emissari
delle Fauci Zanguinanti sono stati segnalati in visita agli Orchi
Zanna Nera, ai Goblin dei Puntadisangue e ai Cane Pazzo.
Un’alleanza Pelleverde che può creare guai per i Nani di Azgaraz.

71
VI

• GUIDA AL •
LAURELORN

‘La nostra foresta sta morendo, siamo in un momento di crisi. Gli Eonir
non possono diventare complici del degrado della foresta. Appellarsi
ai nobili Umani non cambierà la situazione, ma se riusciamo a
sensibilizzare i loro cacciatori e boscaioli penso che ne varrà la pena.’

– Galstra Alberonato, Diplomatico Elfo

La Foresta del Laurelorn è un regno Elfico indipendente situato


a nord-ovest dell’Impero, tra il Nordland e la Desolazione. Gli
Elfi del Laurelorn (chiamati Eonir) sono orgogliosi della loro
eredità e si considerano culturalmente diversi dagli altri Elfi;
infatti, sebbene la maggior parte delle persone li chiami “Elfi
Silvani”, sono piuttosto diversi dagli Asrai di Athel Loren.
In effetti, il regno del Laurelorn è più antico di Athel Loren
e conserva elementi della cultura Asur della colonia originaria
dell’Ulthuan. Gli Eonir considerano gli Asur come ipocriti che
hanno abbandonato il Vecchio Mondo e che poi hanno avuto
l’audacia di contestare l’indipendenza del Laurelorn. Per certi
versi gli Eonir simpatizzano con i Druchii di Naggaroth, anche
loro ostracizzati dagli Asur.

La maggior parte dei cittadini dell’Impero che vive lungo il


confine con il Laurelorn rispetta gli Eonir e teme gli spiriti
della foresta, però non considera gli Elfi Silvani “alieni” allo
stesso modo in cui gli Asrai sono percepiti come spiriti fatati
in Bretonnia. Questa comprensione tra le specie ha permesso
al Laurelorn di stabilire legami più forti sia con l’Impero che
con Ulthuan e Athel Loren. Esploratori, spie e diplomatici del
Laurelorn si incontrano spesso nel Nordland, nel Middenland
e nella Desolazione. La nobiltà del Nordland ha negoziato
molti trattati con la regina del Laurelorn e con il Graf Boris del
Middenland, che impiega due Eonir nella sua corte.
G U I DA A L L AU R E L O R N VI
Guerra della Barba
ORIGINI DEI NOMI La Guerra della Barba tra Elfi e Nani ha messo a dura prova i
Il Laurelorn, sin dalla sua prima colonizzazione da parte degli rapporti tra la corte del Re Fenice e l’Alto Consiglio di Elthin-
Elfi, è stato un luogo di speranza, allegria e risate. Gli Elfi Arvan. Le priorità strategiche dei coloni erano diverse da quelle di
tenevano giochi e festeggiamenti estivi sotto i rami degli alberi, Ulthuan, eppure il controllo degli eserciti coloniali fu comunque
e proprio da quella gioia è nato il nome del bosco. I coloni lo dato ai generali di Ulthuan. Il decreto finale del Re Fenice di
chiamarono Loren Lauroi (“Bosco Aureo”), in riferimento alla abbandonare le colonie fu interpretato come un tradimento,
loro runa maggiore, Ladroi, che significa “la Stagione del Sole” poiché senza l’assistenza dei draghi e delle legioni di Ulthuan,
o “Apice della Gioia”. I coloni si chiamavano Eonir per la runa c’erano poche speranze di sconfiggere i Nani.
maggiore Daroir, che significa “Memoria” e “Forza delle Pietre”.
Gli Eonir danno molta importanza alla memoria, per questo Il Laurelorn fu tra le ultime colonie a resistere quando Kor
sentono che i loro cugini Asur non percorrono più il vero sentiero Immarmor fu distrutta e Tor Lithanel posta sotto assedio. Gli
degli Elfi del passato, quelli che aiutarono gli Antichi a creare la Eonir temevano che, senza rinforzi, un altro assalto dei Nani
rete delle pietrevia. sarebbe terminato con la distruzione del regno verdeggiante. In
preda alla disperazione si voltarono verso i Signori Grigi caduti
Nella società Eonir tutti gli Elfi sono nati in classi sociali chiamate in disgrazia, che evocarono un esercito di spiriti dalle profondità
“stirpi”. Le due stirpi principali della società Eonir (Toriour e della foresta. La moltitudine di Nani che stava marciando nella
Faniour) prendono il nome dalle parole Eltharin che stanno per foresta non fu mai più vista.
“città” (Tor) e “foresta” (Fan) combinate con “Oriour”, che
significa “nascita” o “sangue”. Le Stirpi Arboree furono un’aggiunta Con la minaccia dei Nani svanita, il Laurelorn fornì rifugio ai
successiva al Laurelorn, dal nome della stirpe di Athel Loren degli profughi Elfi di altre colonie che si rifiutarono di abbandonare
Harioth, che significa “giovinezza, energia illimitata e gelosia”. Gli Elthin-Ervan. I rifugiati ricevettero assistenza che permise loro
Eonir sono molto legati alle comunità in cui sono cresciuti, per di stabilirsi nei boschi, ma da sempre sono stati considerati
questo non hanno nomi per quelle che si sviluppano nell’età adulta ospiti nel Bosco Aureo. I coloni originari divennero arroganti e
ma, se proprio devono nominarle, utilizzano i termini Asrai. si considerarono come se solo loro stessero percorrendo il vero
sentiero della tradizione elfica. Fu durante questo periodo che
emerse una distinta cultura Eonir.
STORIA
In origine le colonie elfiche di Elthin-Arvan, nel Vecchio Mondo,
erano governate dai signori dei regni di Ulthuan, tutti alleati della
Corona della Fenice. Il cataclisma noto come “Scissione” portò a
600 anni di isolamento, durante i quali le colonie si unirono e si
dichiararono l’undicesimo regno di Ulthuan governato da un Alto
Consiglio di signori dai più grandi principati. Durante questo
periodo esistevano solo pochi avamposti Elfici nel Laurelorn.

Gli spiriti della foresta del Laurelorn apparivano meno ostili di


quelli di Athel Loren, che si era rifiutata di condividere i boschi
con i coloni Elfi: per questo un’ancella della Regina Eterna lanciò
una spedizione per studiare gli spiriti della foresta, la rete della
trama e le rovine perdute degli Antichi nell’area. In poco tempo,
i due grandi insediamenti di Tor Lithanel e di Kor Immarmor
crebbero, e una rete di strade collegò il Laurelorn con le altre
colonie. Gli Elfi di Elthin-Arvan consideravano la bellissima
foresta un rifugio paragonabile ad Avelorn, la dimora spirituale
degli Elfi a Ulthuan.

Quando finalmente il contatto diplomatico con Ulthuan fu


ripristinato, l’Alto Consiglio cedette con riluttanza l’autorità al
Re Fenice. Diversi Signori elfici furono espulsi da Ulthuan per
aver condotto esperimenti non autorizzati e si ritirarono nel
Laurelorn per continuare il loro lavoro. Questi “Signori Grigi”
caduti in disgrazia costruirono ville e laboratori magici nascosti
nel cuore della foresta.
VI WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

Nuovi Alleati
Secoli di pace seguirono la Guerra della Barba, durante i quali
gli Eonir vissero in relativo isolamento. I Nani abbandonarono
gradualmente i loro forti nelle Colline Argentee, permettendo
agli Eonir di stabilirsi nelle radure precedentemente contestate
del Laurelorn. Occasionali scontri con la tribù dei Teutogeni
definirono i confini tra le terre degli Elfi e quelle degli Umani e,
con la crescita dell’Impero, i cittadini Umani hanno imparato a
temere e rispettare gli Elfi.

Gli Eonir divennero temporanei alleati dell’Impero nel 1109


C.I., quando la vicina provincia del Drakwald cadde in mano
agli Uominibestia. Quindici anni dopo un esercito guidato
dall’Imperatore Mandred “lo Sventraskaven” fu autorizzato a
marciare attraverso il Laurelorn per intercettare un’invasione
di Uomini-ratto. Negli ultimi 800 anni i conti e i baroni del
Nordland sono stati in grado di negoziare un accordo limitato
per i diritti di disboscamento sul perimetro del Laurelorn. A
oggi i trattati di mutua difesa vengono firmati ogni volta che
un’importante migrazione di Uominibestia minaccia la regione.

Anche le relazioni con gli altri regni Elfici sono migliorate.


Quando il signore delle bestie Morghur apparve nella Foresta
delle Ombre nel 1337 C.I., gli Eonir aiutarono i loro cugini
Ricordo che i dignitari Elfi, oltre ad aver insistito a utilizzare
Asrai a rintracciare la creatura. Il dialogo con la Corona della
l’appellativo “Eonir” quando ci rivolgevamo a loro, fecero visita
Fenice riprese nel XXI secolo, quando il re Finubar di Ulthuan
ad Altdorf dopo secoli di scambi unicamente epistolari. Papà
riconobbe finalmente l’indipendenza di Tor Lithanel, millenni
avrebbe preferito mandare alcuni suoi emissari affiancati da
dopo la sua secessione. Negli ultimi anni gli inviati Eonir sono
cavalieri in armatura lucente, ma si rifiutarono di lasciarci
salpati per Naggaroth con offerte commerciali in cambio della
entrare nella loro foresta.
cessazione delle incursioni sulla costa del Laurelorn.

Presagi Minacciosi Quando finalmente arrivarono, presi posto accanto a mio


padre, ma rimasi subito estasiata dai loro modi; le loro poesie
Nonostante la relativa sicurezza del Laurelorn negli ultimi anni,
e canzoni avevano una remota malinconia che i menestrelli
si prospettano giorni pericolosi. Gli abitanti di Norsca razziano la
Elfi dell’Impero sembrano trattenere. Ho invitato uno dei loro
costa con sempre maggiore frequenza e gli Elfi Oscuri bramano le
cantanti nel mio salotto. Sembrava una donna molto giovane,
erbe rare della regione. I veggenti prevedono una grande invasione
ma rise all’idea e disse che aveva diversi figli adulti. Sembrano
da Norsca, Naggaroth o da entrambe. Gli spiriti del Laurelorn si
tutti rubare la giovinezza e la bellezza intorno a loro.
indeboliscono ogni anno mentre la magia della foresta si attenua.
Se gli insediamenti del Nordland continuano a invadere il cuore
Ha condiviso con me la loro versione di vino del sogno, e mi
degli Eonir, violenti conflitti tra gli alleati lasceranno entrambe le
raccontò di come veniva prodotto sul fiume Demst, dal caprifoglio
parti vulnerabili agli attacchi degli Uominibestia e dei Pelleverde.
e dal gelsomino che crescono sulle sue sponde. Presumo che non
La regina del Laurelorn ha previsto un grande cataclisma che
abbia niente a che fare con quella semi-bevanda che decantano i
minaccia di fare a pezzi il mondo intero, ma non ha ancora
vigneti dei Monti Grigi. Era dolce come la panna, leggero e arioso.
condiviso la sua rivelazione.
Dopo che se ne andò, mi ritirai e i miei sogni mi trasportarono
in una grande foresta, il Laurelorn. Vidi molte cose in quei
sogni. Una coppia di uomini Elfi era su una barca sottile,
intenta a prendere una rete piena di salmoni da un fiume. Da
qualche altra parte una donna schiacciava bacche scure in una
ciotola di legno, schiumando il succo dalla polpa mentre un
paio di bambini sedevano ai suoi piedi.
— Isabella

74
G U I DA A L L AU R E L O R N VI

CRONOLOGIA DEL LAURELORN

Circa −4119 C.I. 1106-1110 C.I. Circa 1700 C.I.


Colonie Elfiche vengono stabilite sulle coste Caduta della provincia del Drakwald a causa I primi accordi di disboscamento tra il
del Vecchio Mondo e il commercio fiorisce degli Uominibestia. La Zanna Runica del conte Laurelorn e il Nordland vengono firmati.
con i Nani. Piccoli avamposti si stabiliscono Vilner viene inviata a Middenheim. Gli Eonir
nell’entroterra, incluso il Laurelorn. combattono al fianco dell’Impero. 2001–2051 C.I.
Il Laurelorn viene riconosciuto dopo che il Re
−2748 C.I. 1124 C.I. Fenice Finubar salpa per il Vecchio Mondo e
La Scissione. A Ulthuan scoppia la guerra civile Gli Eonir aiutano il Conte Mandred prende contatto con l’Impero, la Bretonnia, gli
mentre nel Laurelorn ne rimangono al riparo. “Sventraskaven” del Middenland, guidando il Asrai e persino i Nani.
suo esercito verso una vittoria decisiva contro
−2723 C.I. gli Skaven. 2168 C.I.
Gli tsunami devastano gli insediamenti costieri. Gli scontri per i confini con il Nordland
Lothlakh e Ildenfane sono perdute e i rifugiati 1337 C.I. costringono gli Eonir a marciare su Salzenmund.
fuggono verso l’interno, stabilendosi a Tor Morghur, il Portatore di Tenebre, arriva nella Una grande schiera, inclusi i famelici spiriti della
Lithanel e Kor Immarmor. Gli spiriti della Foresta delle Ombre. La regina Ariel e i foresta, assedia la città finché il barone non
foresta si ritirano nelle profondità del Laurelorn. suoi maghi lo trovano con l’assistenza degli chiede perdono.
esploratori Eonir e lo riportano ad Athel
−2174 C.I. Loren attraverso le Radici del Mondo. 2302 C.I.
Ulthuan ripristina il contatto con le colonie. I Cacciatori Fantasma del Laurelorn aiutano
Gli agenti degli Elfi Oscuri si infiltrano nelle Circa 1681 C.I. l’esercito imperiale a respingere l’Incursione
colonie diffondendo la propaganda contro il La sorella della regina Terrellia, l’Arcimago del Caos. Teclis richiede l’aiuto degli Eonir
Re Fenice. Sinestra, cospira con Tormuk il Necromante per sorvegliare i nascenti Collegi Imperiali
per rapire la Principessa Millandriell in un di Magia.
−1997-1947 C.I. tentativo di colpo di stato.
I Nani attaccano le colonie in seguito alle
incursioni degli Elfi Oscuri contro le loro
carovane. Un contingente di Elfi lascia la
sicurezza del Laurelorn per unirsi alla Guerra
della Barba, ma in pochi fanno ritorno. Brok
Pugnodipietra, Signore dei Tunnel, distrugge
Kor Immarmor e assedia Tor Lithanel.

Circa −1589-1501 C.I.


Il Re Fenice ritira gli eserciti degli Alti Elfi
dal Vecchio Mondo. Molti coloni si rifiutano
di andarsene e cercano rifugio nella foresta. Il
consiglio del Laurelorn dichiara l’indipendenza
e un’Alta Sacerdotessa di Isha viene scelta
come Regina dei Boschi.

Circa −50 C.I.


L’ascesa dell’umanità nel Vecchio Mondo.
Gli Eonir tentano di manipolare la bellicosa
tribù dei Teutogeni.

738 C.I.
Firma del Trattato della Foglia. Un accordo
con le baronie che sarebbero poi divenute il
Nordland consente la nascita di insediamenti
tra i fiumi Salz e Demst.

75
VI WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

GLI EONIR Società


Gli Elfi Eonir sono divisi in tre “classi sociali” in base all’eredità
della loro famiglia, note come “stirpe di nascita”. Durante la
Cultura Guerra della Barba i coloni originari si trovarono in inferiorità
Gli Eonir che abitano nel Laurelorn sono una distinta cultura numerica rispetto ai rifugiati, quindi formarono una rete di
Elfica che ha assimilato le tradizioni sia degli Asrai (Athel Loren) supporto per proteggere i loro interessi. I rifugiati a loro volta
che degli Asur (Ulthuan). Sebbene gli Umani considerino gli divennero affini per la protezione reciproca nel nuovo ambiente
Eonir come “Elfi Silvani”, ci sono molte differenze fondamentali ostile. Quando la guerra finì, gli Eonir si erano abituati a questo
tra gli Eonir e gli Asrai. Gli Eonir non sono spiritualmente legati nuovo paradigma di guardarsi l’un l’altro dall’alto verso il basso,
alla foresta da antichi patti spirituali nello stesso modo in cui gli quindi le divisioni di stirpe alla nascita rimasero. La stirpe di
Asrai sono legati ad Athel Loren. Il rapporto degli Eonir con gli nascita non differenzia il sangue nobile o quello comune, infatti
spiriti della foresta è più debole e sono più inclini ad avventurarsi diversi nobili esiliati sono membri della classe inferiore.
fuori dalle loro radure per interagire con gli estranei.

La religione Eonir riconosce l’intera Ruota degli Dei, rendendoli STIRPI DEGLI EONIR
spiritualmente più vicini agli Asur piuttosto che agli Asrai. Le 0 Stirpe dei Nati in Città (Toriour): I discendenti dei coloni
pratiche di meditazione, divinazione e sepoltura variano a seconda originali di Tor Lithanel sono la classe superiore del Laurelorn.
della stirpe di nascita. La stirpe dei Nati in Città (Toriour) lega La stirpe Toriour ha vissuto per generazioni negli edifici (o
le anime dei defunti alle pietre preziose, mentre per le anime dei rovine restaurate) che rimangono della colonia originale.
Nati nella Foresta (Faniour) i defunti si abbandonano alla Trama Occupano le posizioni più alte nel governo a causa di un
e spesso si reincarnano come Stirpe Arborea. Gli insediamenti antico decreto che tutela i diritti dei coloni.
degli Eonir sono organizzati da una lunga tradizione genealogica
che fa un distinguo tra le famiglie di coloni e dei rifugiati. 0 Stirpe dei Nati nella Foresta (Faniour): La classe media
comprende i discendenti dei profughi che si rifugiarono
nel Laurelorn durante la Guerra della Barba. La stirpe
Faniour vive nei boschi che circondano gli insediamenti
originari, dove godono dell’isolamento nelle loro
abitazioni sugli alberi. La maggior parte degli Eonir sono
Nati nella Foresta.

0 Stirpe Giovane (Harioth): Le famiglie Elfiche che arrivarono


nel Laurelorn dopo la Guerra della Barba non sono
considerate aventi una parentela di nascita. La stirpi Harioth
sono trattate come classe inferiore nella società Eonir,
infatti i nuovi arrivati vivono
​​ in caverne e rovine ai margini
del Laurelorn o vagano per la foresta come vagabondi. Le
stirpi Harioth di seconda generazione possono diventare
membri del Fraterno Legame superando una serie di prove
e coloro che le falliscono spesso migrano nell’Impero.

Queste stirpi di nascita sono le uniche parentele universali nella


società Eonir infatti, a differenza degli Asrai, che formano legami
di interesse comune con gli Elfi di tutta Athel Loren, gli Elfi del
Bosco Aureo limitano la parentela professionale a livello locale
(Fraterno Legame). I gruppi del Fraterno Legame sono piccoli e
si uniscono per perseguire un interesse o un programma comune,
impegnandosi in attività che possono andare dal canto alla guerra.
Per esempio un Elfo del Fraterno Legame Nato in Città può
anche appartenere a un Fraterno Legame di menestrelli locali
che include parenti Nati della Foresta. Però nonostante questo
interesse condiviso si sentono poco imparentati con i Nati nella
Foresta esterni alla propria Stirpe, e anche con altri menestrelli.

76
G U I DA A L L AU R E L O R N VI
Governo La monarchia del Laurelorn è determinata dalla successione
Il Laurelorn è una monarchia indipendente sin dalla Guerra della matrilineare, una tradizione che risale alle Regina Eterna di
Barba, quando il Re Fenice di Ulthuan ordinò che le colonie di Ulthuan prima dell’arrivo del Caos. Secondo questa antica
Elthin-Arvan venissero abbandonate. Prima dell’incoronazione tradizione, un re può essere incoronato solo se non c’è un’erede
della prima regina, la colonia era stata governata da un Alto femmina. Attualmente il fratello maggiore della regina Marrisith,
Consiglio e sotto le regole del Re Fenice. Dopo che Tor Lithanel il principe Aesryn, brama la corona di sua sorella e la considera
si separò da Ulthuan, un triumvirato ottenne l’autorità sull’Alto indegna di governare.
Consiglio e fu creato un Senato consultivo. Gli Eonir considerano
il loro governo il più democratico tra i regni degli Elfi, poiché Alto Consiglio
le decisioni vengono solitamente prese con i voti del consiglio Tor Lithanel è governata da un consiglio rappresentativo di
invece che dai decreti reali. ciascuna delle principali Casate del Rione del Sole (la regione
della capitale del Laurelorn, vedere pag. 80) più tre dei quattro
vicari dei distretti di confine (il vicario serve sempre come
prefetto). Tutti gli Alti Consiglieri sono di stirpe Toriour (Nati
in Città). Oltre a governare Tor Lithanel, l’Alto Consiglio riceve
ambasciate dall’Impero e decide le condizioni dei trattati.

Triumvirato
Il Triumvirato, composto dalla regina Marrisith e da due prefetti,
è l’alta corte del Laurelorn. Quando l’Alto Consiglio giunge a
un vicolo cieco, è il Triumvirato a decidere definitivamente. Uno
dei prefetti viene eletto ogni anno tra i quattro vicari regnanti,
mentre l’altro prefetto è il campione della regina (“il Signore del
Torneo”) scelto in una sagra di giochi che si conclude con prove
di combattimento. Si ritiene che il vincitore di questi giochi abbia
ottenuto l’approvazione degli Asuryan per ascendere al Triumvirato.

Il Triumvirato osserva in silenzio i lavori dell’Alto Consiglio fino


a quando non viene chiamato a votare, infatti il consiglio può
riunirsi senza la presenza del Triumvirato. Quando il Triumvirato
è assente dal procedimento, un vecchio arbitro avvizzito di nome
Yadoh mantiene l’ordine sbattendo un manico di alabarda sulle
lastre di marmo. Yadoh ha almeno 4.000 anni, è stato il primo
campione della regina e ricorda ancora la Guerra della Barba.

Senato
Una volta per ogni stagione il Senato si riunisce a Tor Lithanel
per discutere questioni di diplomazia che coinvolgono i vicini
degli Eonir o la difesa generale del Laurelorn, però possono
esserci sessioni di emergenza che possono essere convocate
in tempi di crisi. I senatori sono rispettati anziani, guerrieri
ed esploratori di ciascuno dei quattro rioni che compongono
Regina del Laurelorn il Laurelorn maggiore. I senatori propongono linee d’azione
La regina Marrisith è la quarta reggente nei 4.000 anni di storia specifiche all’Alto Consiglio sulla base delle loro esperienze in
del Laurelorn. La sua bisnonna, Maruviel, era un’ancella della prima linea, ma non detengono alcuna autorità politica. Gli Elfi
Regina Eterna di Ulthuan, quando fu scelta dall’Alto Consiglio della stirpe Faniour (Nati nella Foresta) raramente ottengono
per divenire la prima regina del Laurelorn durante la Guerra cariche superiori a quelle di senatore.
della Barba. Maruviel era la figlia del primogenito di Aenarion,
Morelion, rendendo così la regina Marrisith una discendente
del primo Re Fenice. Nonostante abbia governato il Laurelorn
per secoli, la regina Marrisith è ancora giovane per i criteri della
famiglia reale Elfica, e quindi delega una grande quantità di
autorità all’Alto Consiglio.

77
VI WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

Avventurarsi nel Laurelorn


Il Laurelorn è un luogo fertile per l’esplorazione e l’avventura, PERSONAGGI EONIR
e in questo capitolo si possono trovare diversi agganci per le La maggior parte dei Personaggi definiti Elfi Silvani sono Eonir,
trame. La maggior parte di queste fornisce motivi ai Personaggi e la maggior parte degli Eonir appartiene alla Stirpe dei Nati
Imperiali di visitare il Laurelorn come estranei, sfidando i nella Foresta (Faniour). A discrezione del GM i Personaggi
pericoli sia della foresta che dei suoi guardiani Eonir. Quella del Eonir possono invece appartenere alla Stirpe dei Nati in Città
Laurelorn è una società del tutto diversa da quella dell’Impero, (Toriour) e seguire le carriere degli Alti Elfi (WFRP pag. 30-
ma abbastanza familiare per Personaggi Umani e Halfling, e 31 per le tabelle delle Carriere). Sulla Scheda del Personaggio,
forse persino un Nano non si troverà del tutto perso. tutti gli Elfi Eonir sono identificati come “Elfi Silvani (Eonir)”,
anche se appartengono alla Stirpe dei Nati in Città. I Personaggi
Sebbene gli Eonir generalmente non usino una valuta metallica Eonir Nati in Città devono indicare la propria stirpe privilegiata
tra di loro, mantengono una scorta di monete d’oro e d’argento di nascita tra parentesi sulla riga “Classe” nella Scheda del
che viene utilizzata per commerciare con l’Impero. La maggior Personaggio, in modo che il loro Giocatore non dimentichi di
parte degli Eonir conosce e apprezza il valore di una moneta, con usare anche le Carriere degli Alti Elfi durante i loro avanzamenti.
la valuta imperiale che trova rapidamente la sua strada attraverso
il commercio e il baratto con alcuni Elfi che hanno a che fare Gli Eonir della Stirpe Giovane (Harioth) raramente diventano
con mercanti Umani. Per quanto riguarda il cibo Eonir, sebbene avventurieri. In ogni caso se un giocatore desidera accettare la
insolito ed esotico per le tavole imperiali, è in grado di soddisfare sfida, il GM può utilizzare le Carriere degli Elfi Silvani e dare
tutti i palati e la maggior parte delle persone potrebbe trovarlo al personaggio Harioth il seguente Talento speciale:
decisamente migliore di quello a cui è abituata.

Naturalmente il GM può utilizzare il Laurelorn come GIOVANE LEVA


ambientazione per avventure completamente nuove con un Massimo: 1
gruppo composto principalmente, o interamente, da personaggi Prova: qualsiasi Prova di Socialità con altri Eonir
Elfi. Ciò offre un’eccellente opportunità per esplorare la cultura
elfica nel Vecchio Mondo; d’altronde esistono diverse tensioni tra La vostra famiglia è considerata una nuova arrivata nel Laurelorn
le varie località Elfiche del Laurelorn, di Ulthuan e di Athel Loren, e viene trattata con condiscendenza dagli Eonir delle stirpi più
che spesso si traducono in intense scaramucce diplomatiche, se anziane. Siete sempre considerati di status inferiore rispetto agli
non occasionali spargimenti di sangue. Inoltre le intrusioni dei altri Eonir, a meno che anche loro abbiano il Talento Giovane
coloni Imperiali nelle terre degli Eonir sono una fonte costante Leva. Una Giovane Leva di seconda generazione può perdere
di irritazione, e senza dubbio gli Umani presto dovranno ricevere questo Talento quando supera la prova per entrare a far parte
una lezione. Le pressioni sociali interne alla società Eonir offrono della Stirpe dei Nati nella Foresta.
anche ampie opportunità per il dramma e l’avventura. È una
certezza che la situazione degli Harioth nel Laurelorn non possa
continuare a lungo e c’è risentimento per i privilegi dei Toriour
anche tra i Faniour che sono relativamente ricchi.

78
G U I DA A L L AU R E L O R N VI
LA FORESTA DEL LAURELORN: GUIDA PER I VISITATORI
La foresta del Laurelorn ospita prevalentemente conifere e ha Segreti degli Antichi
un clima temperato. Inoltre è meno satura di magia di Athel La colonia di Tor Lithanel è stata originariamente fondata con lo
Loren, quindi i suoi spiriti sono meno numerosi e spesso scopo di studiare i siti magici creati dagli Antichi in eoni passati.
deboli o affamati. Sebbene le relazioni tra Elfi e Umani siano Sotto i rami del Laurelorn ci sono numerosi fulcrum arcani,
generalmente tranquille, il cuore del Laurelorn è sacro per punti connessi alla trama e alle pietrevia che alterano l’ambiente
gli Eonir, quindi gli esseri Umani sconfinano nel Laurelorn a naturale. Molti di questi siti sono stati compromessi da razzie o
proprio rischio e pericolo. dal trascorrere del tempo. Consentire all’eredità degli Antichi di
sgretolarsi può minacciare il delicato equilibrio della natura e alla
I tratti più esterni del Laurelorn consistono in tre barriere fine portare alla morte del Laurelorn.
territoriali, chiamati rioni (del Gelo, della Pioggia e della Tempesta).
Queste terre erano principati di Tor Lithanel molto tempo fa,
prima della Guerra della Barba, e oggi vengono rivendicati dal LE RADICI
Nordland e dal Middenland, anche se più in modo formale che DEL MONDO
militare. Gli Eonir non rivendicano la proprietà di alcun terreno
forestale, ma non lo considerano nemmeno proprietà dell’Impero, 0 I viaggiatori possono sfidare il tempo e lo spazio usando
e sono disposti a coabitare nei distretti esterni a condizione che le Radici del Mondo per coprire cento chilometri in una
i trattati sul disboscamento vengano rispettati. In ogni caso gli sola ora, ma gli spiriti affamati richiedono sacrifici di
magia (o sangue) in cambio di un passaggio sicuro. I
Eonir pattugliano le barriere esterne per prevenire attacchi nella
Personaggi che desiderano utilizzare le Radici del Mondo
regione della capitale (Rione del Sole). devono negoziare con gli spiriti tramite mediatori Eonir,
e non è detto che ne trovino uno ben disposto.
In Viaggio nel Laurelorn
Il traffico di cavalli e pedoni attraverso il Laurelorn può seguire 0 Il muschio che cresce sugli alberi di lornalim è chiamato
antiche strade degli Alti Elfi invase dalla vegetazione alla normale Fiore Lunare dagli Elfi (gli Umani lo chiamano Capelli
velocità di Movimento, mentre i carri non possono circolare. d’Elfo, consulta WFRP, pag. 306). Il Fiore Lunare
può essere bollito per produrre un farmaco in grado
Tuttavia ci sono zone anche più impervie, per esempio la strada
di curare la Peste Nera negli Elfi, ma nelle altre specie
a nord per Se-Athil è completamente soffocata dagli alberi e può agisce semplicemente come un sedativo molto potente.
essere percorsa solo a piedi e a metà del proprio Movimento. Dei Personaggi disperati, che non possono acquisire
questa rara medicina da un apotecario, possono sfidare il
Eventi Attuali Laurelorn per ottenerla.

Dispute sui Disboscamenti


Per secoli agli abitanti del Nordland è stato permesso di
raccogliere risorse nella periferia nord-orientale del Laurelorn,
nelle Colline Argentee, però di recente gli Eonir hanno limitato I MALEVOLI E GLI EONIR
arbitrariamente i luoghi, le dimensioni e i tipi di alberi che I Malevoli sono piccoli spiriti della natura che abitano le foreste
possono essere abbattuti. Il Barone Werner Nikse teme che gli più antiche del Vecchio Mondo. Sebbene la loro forma naturale
Elfi annullino presto i trattati e i nobili del Nordland sostengono sia quella di una piccola luce splendente, possono apparire come
che a causa di questa scelta molti insediamenti saranno desiderano, vestendo forme sempre diverse. A volte assumono
abbandonati, quindi Nikse deve adottare una posizione dura nella la forma di piccoli Elfi che cavalcano coleotteri, oppure si
futura diplomazia con la regina del Laurelorn. trasformano in piccoli animali, anche se solitamente ci sarà una
caratteristica insolita o innaturale che contraddistingue la creatura
Disordini Nati Nella Foresta come atipica nel suo genere.
Secondo la tradizione la Stirpe dei Nati nella Foresta non può
sedere nell’Alto Consiglio a Tor Lithanel, anche se rappresenta la Se sono trattati bene, i Malevoli sono amichevoli e maliziosi.
maggioranza degli Eonir. Per questo molti agitatori, praticamente Se maltrattati, rimangono maliziosi, ma diventano rapidamente
tutti Nati nella Foresta, stanno facendo pressioni per una riforma mortali. I Malevoli sono prigionieri dei loro capricci e cambiano
del governo, ma i loro appelli cadono inascoltati. Inoltre i trattati umore con la stessa rapidità del vento che cambia direzione.
firmati dalla regina Marrisith stanno mettendo gli Elfi che Persino gli Eonir, con i quali hanno qualche affinità, scoprono che
vivono ai margini del Laurelorn in conflitto con gli Umani. Gli possono essere inaffidabili o addirittura subdoli. È già accaduto
Eonir non sono inclini ad avviare una ribellione, tuttavia diversi che dei Malevoli venissero accusati di omicidio, e ogni Elfo
consiglieri Nati in Città temono per la loro sicurezza personale. saggio sa come trattarli con attenzione.

79
VI
La regina Marrisith ha una forte affinità con gli spiriti della
foresta a causa della sua stirpe di Regina Eterna ed è servita dalle
guardie del corpo di fedeli Stirpi Arboree che erano Elfi in una
vita precedente. Quando però tutto il Laurelorn viene minacciato,
la Regina chiama in sua difesa le Driadi e gli Uominialbero, che
abitano le radure magiche. Gli Eonir Nati nella Foresta hanno
generalmente molta familiarità con gli spiriti a causa delle loro
frequenti interazioni, mentre i trasgressori non-Elfi solitamente
si scontrano con spiriti affamati oppure Eonir sospettosi, prima di
raggiungere un luogo sacro.

Bosco Argenteo e Bosco Aureo


(Verdan Ithil, Verdan Lauroi)
Nel cuore del Laurelorn ci sono due tratti di maestose conifere
coperte di muschio, chiamate lornalim in Eltharin. La fitta
chioma delle lornalim blocca la luce del sole, ma i fili metallici
nella corteccia degli alberi assicurano che la foresta non sia mai
completamente buia. Di notte il chiaro di luna e la luce delle
torce si riflettono sugli enormi tronchi, producendo inquietanti
scintillii spettrali.

Le radure delle lornalim sono pattugliate dai ranger Elfi, che


raramente mostrano pietà per i trasgressori. Da secoli ormai la
magia che lega tutti gli esseri viventi in un insieme più grande
(chiamata “Trama” dagli Elfi) si è gradualmente indebolita. Un
RIONE DEL SOLE tempo, Sarriel il Veggente predisse che la Foresta del Laurelorn
sarebbe morta con le ultime lornalim.
0 Capitale: Tor Lithanel
0 Reggente: Alto Consiglio di Tor Lithanel per conto Tor Lithanel
della regina Marrisith del Laurelorn; Lady Delynna La capitale del Laurelorn è un raro esempio superstite di
della Casata Malforric, Custode del Sole e Vicario architettura arcaica degli Alti Elfi, che appare molto insolita per
nell’Alto Consiglio buona parte dei cittadini dell’Impero. Probabilmente l’elemento
0 Politica: La regina Marrisith è la governatrice nominale più particolare riguarda le grandi gemme magiche che fanno da
di questo rione, ma delega il governo quotidiano all’Alto decorazione a quasi tutti gli edifici, gemme che contengono anime
Consiglio. Lady Delynna invece sovrintende alla difesa di Elfi defunti, tenuti permanentemente in stasi per preservarli
del reparto. I rapporti con l’esterno sono tranquilli ma dal Caos. Da lontano queste gemme dell’anima catturano la luce
non amichevoli: il contatto diplomatico con Ulthuan e fanno risplendere la città, per questo gli Umani che si sono
è relativamente sterile, gli inviati di Athel Loren sono avvicinati abbastanza da essere testimoni dello splendore di Tor
trattati con sospetto e i trattati con il Barone Werner Lithanel l’hanno soprannominata “Città di Vetro”.
Nikse del Nordland non sono mai stati così fragili.
0 Popolazione: 60% Eonir Nati nella Foresta, L’orizzonte della città è definito da tre torri di marmo. La Torre
30% Eonir Nati nella Città, 10% Giovani Eonir d’Argento, fortemente sorvegliata, ospita il trono della regina ed
è la più alta e la più antica. La Torre del Drago è la seconda più
alta ed è attualmente disabitata poiché in epoche passate serviva
La regione della capitale del Bosco Aureo è situata intorno agli da colonia per i draghi, come dimostra l’interno bruciato. Infine,
antichi siti magici nel cuore della foresta e gli Eonir la chiamano anche la Torre Ippocrena è abbandonata per decreto della Regina.
“Rione del Sole”, mentre gli abitanti del Nordland invece si Molti anni addietro era abitata da un grande veggente di nome
riferiscono a questa enclave come “Protettorato del Laurelorn”. Il Sarriel, ora venerato come semidio dagli Eonir.
Rione del Sole comprende circa un terzo della foresta ed è l’unico
abitato esclusivamente da Eonir infatti, sebbene gli Elfi abitino
anche il Laurelorn a est, sud e ovest di questa regione, i boschi di
confine sono ufficialmente condivisi con l’Impero.

80
G U I DA A L L AU R E L O R N VI
L’Alto Consiglio di Tor Lithanel si riunisce all’aperto nell’Agorà,
dove cresce un grande lornalim, e tutti i cittadini sono incoraggiati
a partecipare. Adiacente all’Agorà si trova il Tempio di Asuryan,
ESPRIMERE UN DESIDERIO
dove il culto del Dio del Sole mantiene la fiamma eterna. Forse Un’offerta relativa al desiderio dei pellegrini è posta da una
l’edificio più intrigante di Tor Lithanel è però la Libreria dei pietravia come punto focale divino. Il pellegrino addormentato
Rimpianti, che contiene manoscritti risalenti alla Scissione. La effettua una Prova di Pregare o Intrattenere (Canto o Narratore),
biblioteca ospita la più grande collezione conosciuta di rotoli che ottenendo un +10 se possiede il Talento Seconda Vista. Per
descrivono gli esperimenti dei leggendari Antichi. ogni LS il pellegrino riceve un dettaglio pertinente a una visione
del sogno che suggerisce come il suo desiderio può essere
Bosco Desiderio (Verdan Lithridrom) soddisfatto. I lanci falliti provocano vividi incubi e un LS
Un fitto bosco di abeti e larici vicino a Tor Lithanel è sacro per negativo ne indica la loro durata in ore. Essere risvegliati da un
gli adoratori di Sarriel, il Dio dei Sogni. Sentieri ben battuti sonno pieno di incubi fa sì che l’anima venga momentaneamente
terminano bruscamente presso le pietre che segnano il confine intrappolata in un flusso dimensionale. Quando i loro incubi si
del bosco. Oltre i rami cadenti drappeggiati con tende di licheni sovrappongono alla realtà devono effettuare Prova di Freddezza,
c’è un’oscurità pesante e inquietante. I pellegrini Eonir hanno se falliscono ottengono 1 punto Corruzione.
paura degli spiriti al suo interno e preferiscono meditare per avere
visioni oniriche rimanendo sul perimetro (consulta Esprimere I trasgressori del Bosco Desiderio che si fermano per riposare
Un Desiderio, di seguito). devono superare una Prova di Tempra o cadono in un sonno da
incubo utilizzando le regole del fallimento fornite sopra.
Al centro del bosco c’è un anfiteatro fatiscente e ricoperto di
vegetazione, precedente ai coloni Elfi. La Regina del Laurelorn
sa che l’anfiteatro è in realtà un antico portale per il lontano
Avelorn, che attraversa un regno esoterico denominato “Bosco
dei Sogni”. Tuttavia il portale è danneggiato, rendendo instabile il TEMPI ORMAI
Bosco dei Sogni e impedendo il transito verso l’Avelorn. PROSSIMI
0 La regina Marrisith ha previsto una grande incursione
GIGANTI del Caos 10 anni nel futuro, che potrebbe minacciare
DORMIENTI l’esistenza del Laurelorn e forse del mondo intero. I
trasgressori che vengono catturati potrebbero essere,
0 I dormienti della Stirpe Arborea hanno piantato le inaspettatamente, perdonati dalla Regina perché vede
loro radici nel marmo frantumato dell’anfiteatro. un ruolo importante per loro nelle sue divinazioni sulla
Solo risvegliando questi spiriti tormentati è possibile Fine dei Tempi. I prigionieri rilasciati devono essere
ripristinare il portale e porre fine agli incubi che affiancati da un accompagnatore, se desiderano rimanere
imperversano nella zona. La Regina non è a conoscenza a Tor Lithanel come ospiti.
di questa soluzione e ricompenserà generosamente i
Personaggi se la scopriranno. 0 Un’agitatrice Nata nella Foresta di nome Ellanor
Denaris sta chiedendo ai cittadini di denunciare l’antica
0 All’interno dei sogni, i pellegrini possono incontrare tradizione che esclude la sua stirpe dall’Alto Consiglio.
i fantasmi angosciati degli Elfi morti. Uno di questi, I Personaggi Eonir che esprimono simpatia per la causa
Herrath, è impazzito, intrappolato tra i mondi. Supplica di Ellanor possono essere pedinati dagli agenti dell’élite
i Personaggi di trovare e distruggere la Stirpe Arborea dei Nati in Città. La libertà di parola non fornisce
che contiene la sua anima. alcuna protezione contro l’essere accusati di crimini che
non sono stati commessi...

81
VI WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

Cascata Arcobaleno (Ystin Vaul Menluith Qhaysh)


Dalle torri più alte di Tor Lithanel è visibile una maestosa cascata
dai colori scintillanti. Un tempo dei grandi obelischi si trovavano su LA COPPA DEI SOGNI
entrambi i lati della cascata, ma crollarono a causa di un terremoto
e caddero sulla cresta del burrone. Le acque magicamente infuse 0 A volte ai visitatori viene data una coppa di acqua
del fiume Demst ora si rifrangono negli otto colori della magia magica che si ritiene fornisca il segreto della scoperta
mentre precipitano su un mucchio di pietrevia distrutte. del proprio io. Per diverse ore dopo aver bevuto l’acqua,
il bevitore può vedere e comunicare con gli spiriti.
Gli Eonir usano questa magia residua per i loro rituali. I sacerdoti
Questi incontri spirituali spesso portano a scoperte
personali o imprese di grande ambizione.
di Vaul, il Dio Forgiatore, raccolgono l’energia del Chamon e
dell’Aqshy indebolito per la forgiatura a freddo. Col tempo le
0 Attraversando un abisso verso valle si trova l’unico
ponte del rione sul fiume Demst. Un mago guardiano
acque fragorose hanno assordato i preti già ciechi che lavorano
di nome Athanoc mantiene un’illusione che rende il
instancabilmente nei cunicoli umidi dietro le cascate. Potenti ponte invisibile, come se non ci fosse. La vita solitaria
spiriti possono essere incontrati vicino a questo luogo sacro, tra di Athanoc lo rende curioso degli eventi del mondo
cui Viydagg, la fanciulla primordiale, e Capa la lontra, protettrice esterno. È preoccupato per le invasioni Umane e invia la
delle naiadi. Stirpe Arborea per attaccare i campi di disboscamento
di cui è a conoscenza.

L’aria era frizzante mentre il mio io in sogno volava tra i


rami. Abbassai lo sguardo e vidi una mezza dozzina di
Elfi vestiti con lindi abiti bianchi che dormivano vicino a
dei monoliti, alla cui base erano appoggiate diverse offerte,
e una delle pietre aveva anche una collana di edera e fiori
intrecciata sulla sommità. Appena oltre gli Elfi non c’era
nient’altro che oscurità, come se un grande muro invisibile
fosse stato eretto proprio lì. Qualcosa gridò da quelle ombre
e
si dimenò tra gli alberi. Sentii il suo respiro per un momento
prima di andarmene.
Aprii gli occhi su un’esplosione di colori mentre i venti si
alzavano e si intersecavano su una grande cascata. Un
antico ponte argenteo si estendeva sul fiume ai margini
della mia vista, coperto come da un manto grigio. Le
lontre giocavano nell’acqua sotto i miei piedi. Un Elfo con
le braccia robuste e la schiena da fabbro, ma privo del
grembiule macchiato di fuliggine, portava l’acqua lungo
le rive. Gli occhi erano coperti, ma i piedi conoscevano ogni
pietra lungo la riva.
Mi svegliai tremando, le dita dei piedi gelate e
la testa dolorante.

— Isabella

82
G U I DA A L L AU R E L O R N VI
HIC SUNT DRACONES
0 Gli abitanti del Middenland condividono le storie di
draghi sulla collina che domina la palude occidentale
Schadensumpf, e alcuni testi della biblioteca di Tor
Lithanel dichiarano che uno si stabilì nella caverna di
Drachenhöhle. Il principe Aesryn vuole affermare il
dominio sulla foresta domando il Drago. Pagherebbe
profumatamente degli scout per esplorare le caverne, a
condizione che prestino giuramento di segretezza e non
risveglino alcun Drago…
0 Driadi e Uominialbero hanno iniziato a migrare nella Valle
di Khaine con maggiore frequenza per nutrirsi dell’Aqshy.
L’Alta Pretessa di Khaine, Dahlia Melaka, è preoccupata
che gli spiriti che sopravvivono all’Aqshy possano rivoltarsi
contro gli Eonir, quindi ha compiuto sacrifici di sangue
per placare la loro sete. Il barone di Vorbergwerk è
preoccupato dalle notizie di viaggiatori scomparsi e assume
viandanti mercenari per indagare nei boschi.
0 Alla sorgente del fiume Demst c’è un lago profondo
chiamato Laghetto delle Lacrime. Gli Eonir credono che in
fondo alle sue acque magiche esista un portale per le terre
oltre Elthin Arvan, come definiscono il Vecchio Mondo.
Non è chiaro dove porti esattamente questo portale: alcuni
suggeriscono che li colleghi agli dei, mentre altri sussurrano
che attraverso il portale si possa intravedere un minuscolo
frammento di Mirai. I veggenti Eonir sostengono che la
lenta diminuzione della magia delle acque del lago sia
legata al graduale declino del Laurelorn. Niseag, un potente
spirito della foresta che si mostra in forma draconica,
protegge il laghetto dai trasgressori.
RIONE DELLA PIOGGIA
0 Capitale: Passo di Pietra I tratti meridionali del Laurelorn sono perennemente umidi a causa
delle Colline Nebbiose e dell’adiacente palude di Schadensumpf.
0 Reggente: Lord Galenstra della Casata Passodinuvola, I gruppi del Fraterno Legame di Lord Galenstra pattugliano di
Guardiano della Pioggia e Vicario nell’Alto Consiglio continuo il Rione della Pioggia, e spesso si avventurano oltre la
Grande Strada del Nord per combattere Pelleverde e Uominibestia
0 Politica: La Casata Passodinuvola governa questo nella Foresta Drakwald. I guerrieri Eonir sono noti per emergere
rione da prima della Guerra della Barba. La Grande come fantasmi dalla nebbia e fornire protezione ai viaggiatori
Strada del Nord è al di fuori dal controllo degli Eonir, stanchi. La superstiziosa gente delle paludi rende omaggio agli
ma le pattuglie del Fraterno Legame nella palude di Eonir, e alcuni sono adorati persino come entità magiche.
Schadensumpf la mantengono sicura, soprattutto per
commerciare con Marienburg, quindi il governo non Nelle Colline Nebbiose c’è una fortezza Asur in rovina che
è mai stato contestato. difende il Passo di Pietra, da cui viene governato il rione. Sul
bordo orientale della palude si trova Vorbergwerk, capitale della
0 Popolazione: 30% Eonir Nati nella Foresta, 25% Baronia di Barschland. Situato in una posizione ideale per la
abitanti del Middenland, 20% Pelleverde, 10% Eonir raccolta di risorse dall’acquitrino, l’insediamento ha un fiorente
Nati in Città, 10% Giovani Eonir, 5% Nani mercato per l’artigianato Elfico dei commercianti Eonir.

Nelle profondità del Laurelorn si trova la Valle di Khaine, una


verdeggiante foresta. Il clima qui è innaturalmente riscaldato
dall’Aqshy, il vento rosso della magia, che viene attratto da un antico
obelisco chiamato Pietra Sanguinante. Molto tempo fa la valle fu
consacrata a Khaine e i pellegrini-guerrieri Eonir visitano ancora il
sito. In estate la Pietra Sanguinante traspira Aqshy liquido che viene
raccolto dagli Elfi e usato come potente unguento.

83
VI
Al confine nord-occidentale, dove il Laurelorn incontra il mare, il
Rione della Tempesta si trova a cavallo sul confine tra il Nordland
e la Desolazione, la cui Guardiana è una potente maga chiamata
Kaia Fanmaris (soprannominata “Strega della Tempesta” dai
Marienburghesi). Gli Eonir che abitano questa pericolosa parte del
Laurelorn credono che i cittadini dell’Impero con cui convivono
debbano mostrarsi grati per la loro protezione, convinti che i deboli
Umani non sarebbero in grado di farlo da soli. Tuttavia, nonostante
le inimicizie, gli Elfi e gli Umani sono consapevoli di aver bisogno
gli uni degli altri, soprattutto perché il Rione della Tempesta è un
luogo difficilmente raggiungibile da rinforzi o rifornimenti.

Il Rione della Tempesta è governato da un’antica torre di guardia


di costruzione degli Alti Elfi, chiamata Se-Athil, che si trova in
cima a una scogliera affacciata sul Mare degli Artigli. L’altezza
vertiginosa di Se-Athil consente a Kaia di usare la magia per
leggere nel futuro, osservando i modelli meteorologici fino all’isola
di Albione, e monitorare i Boschi Sommersi a sud, un rifugio per
Mutanti. Quando Morrslieb cresce, la foresta costiera è inondata
dall’alta marea, che lascia dietro di sé paludi salmastre e alberi
pietrificati,habitat adatto per i Demoni della Palude.

Nell’entroterra di Se-Athil si trova la Valle della Disperazione, terra


contaminata dal Caos. Da quando gli Eonir possono ricordare,
un crepaccio apparentemente senza fondo ha inghiottito il fiume
Wyrebrook e la magia oscura emanata dalla valle ha reso gli alberi
grigi. Quando la luna del Caos è piena la terribile Progenie del
Caos, e occasionalmente i Demoni, strisciano fuori dal crepaccio. Le
Stirpi Arboree incontrate vicino alla valle sono creature contorte e
devastate con strane protuberanze e impeti orribili. Si sussurra che
Colei Che Ha Sete abbia versato in loro un frammento del suo essere
corrotto, e alcuni affermano che ora non sono altro che Demoni.

STRANE
OFFERTE
RIONE DELLA TEMPESTA 0 I consiglieri Nati in Città di Kaia l’avvertono che i
mercanti Elfi Oscuri presso le postazioni commerciali
0 Capitale: Torre di Se-Athil costiere stanno incitando la Stirpe Giovane alla ribellione.
0 Reggente: Kaia “Strega della Tempesta” Fanmaris Potenti narcotici da Naggaroth stanno circolando e le
condizioni di vita sono pessime. Kaia ha in programma
della Casata Raduraeterna, Guardiana delle Tempeste
di inviare spie per raccogliere informazioni.
e Vicario nell’Alto Consiglio
0 Sulla costa settentrionale, a Roccia Farinar, ci sono diverse
0 Politica: Kaia è l’unica Guardiana Nata nella Foresta di grotte a cui è possibile accedere solo con la bassa marea.
Laurelorn. Appoggiata da un piccolo consiglio di Nati Gli Eonir lasciano nelle grotte le offerte a Mathlann.
in Città, mantiene rapporti commerciali e diplomatici Occasionalmente i predoni di Norsca usano le grotte per
con gli Elfi Oscuri e gli abitanti di Norsca, preferendo nascondere il loro bottino in caso di maltempo.
mantenere la pace quando possibile e reagendo con 0 In direzione della Valle della Disperazione si trova la
decisione in caso di minaccia. Sostiene l’integrazione magica Fontana di Lebin, un enorme bacino di pietra
della Stirpe Giovane nella cultura Eonir. di origine sconosciuta che purifica l’acqua contaminata
0 Popolazione: 30% Eonir Nati nella Foresta, 20% del fiume. Il folklore del Nordland la descrive come una
Marienburghesi, 20% Pelleverde, 15% Giovani Eonir fonte di giovinezza. Le leggende degli Eonir rievocano
10% abitanti del Nordland, 5% Eonir Nati in Città un’antica lama che fu incantata nell’acqua per sconfiggere
un male dimenticato.

84
VI
di Forstfast e Skogholm, sulla riva orientale del Demst, costruite
con l’aiuto dei Nani. A nord di Forstfast invece, il Demst
continua verso Schlaghügel e poi si precipita attraverso una
gola attraversata da passerelle di legno e ponti di corda, prima di
sfociare nel Mare degli Artigli.

QUARTIERI ANGUSTI
0 Su uno sperone di roccia che domina il Lago Solderso si
trova un monolite, temuto dagli Uominibestia, chiamato
Pilastro dell’Uomo Azzurro. Il guardiano della pietravia
è il profeta Aesendda Tessitoreceleste, che si veste di
piume blu e comunica con gli uccelli. Aesendda non ama
la tecnologia, evita quelli con armi da fuoco, conosce le
Colline Argentee come il palmo della propria mano e
RIONE DEL GELO vuole gli Uominibestia fuori dalla sua terra.
0 A Skogholm esiste ancora una consistente comunità di
0 Capitale: La Casata Elwyn, nomade, non ha una Nani guidata da Alrak Okrisson. Alrak è ossessionato
capitale fissa dagli antichi rancori della Guerra della Barba. Sempre
0 Reggente: Lord Lindialoc della Casata Elwyn, attento al movimento degli accampamenti degli Eonir,
Guardiano del Gelo e Vicario nell’Alto Consiglio cerca la resa dei conti con Lord Lindialoc e ricompenserà
chiunque abbia informazioni su dove si trovino gli Elfi.
0 Politica: Lord Lindialoc si sposta ogni stagione per
monitorare i confini del Laurelorn e spesso prende 0 Il villaggio di Schlaghügel è l’unico insediamento del
decisioni unilaterali che contraddicono i trattati dell’Alto
Nordland a ovest del fiume Demst. Fu fondato vicino a
un cerchio di pietre due generazioni prima dal Barone di
Consiglio con il Nordland, affermando un’autorità
Hargenfels, per onorare la Dea Rhya, e finora gli Eonir
indipendente come Guardiano delle terre di confine.
hanno tollerato questa infrazione del trattato e talvolta
0 Popolazione: 40% Eonir Nati nella Foresta, 30% commerciano con gli abitanti del villaggio. Chissà se
abitanti del Nordland, 10% Pelleverde, 10% Nani, 5% l’arrivo di un gruppo di forestieri non modifichi questo
Eonir Nati in Città, 5% Giovani Eonir delicato equilibrio.

Il Rione del Gelo è un territorio di confine e nel corso dei secoli LUOGHI CIRCOSTANTI
diversi baroni imperiali hanno rivendicato la proprietà dei suoi Villaggi, fortezze e stazioni di posta al confine del Laurelorn
territori. Gli Eonir Nati nella Foresta di questo rione vivono forniscono una base per gli avventurieri che intendono affrontare
in modo nomade per gestire meglio i boschi condivisi, però gli la foresta.
insediamenti imperiali sono limitati a est del fiume Demst, dove
si trova Hargenfels, principale porta d’accesso al Laurelorn. Gli Castel Mezzorapido: La “Tana del Lupo” è una sala capitolare
abitanti del Nordland hanno stabilito molti insediamenti, ma dei Cavalieri del Lupo Bianco. Gli Eonir sospettano l’influenza
sono sempre contrastati dagli Eonir e, nonostante i recenti patti, di Khaine o dei Demoni, poiché i cavalieri mostrano un’insolita
le tensioni stanno aumentando mentre gli Umani spingono per sete di sangue in battaglia.
un maggiore accesso alle risorse. 
Il Baluardo: Gli Eonir impiegano degli agenti Umani per
Le Colline Argentee sono scarsamente popolate e molte delle ottenere informazioni sul traffico lungo la Grande Strada nel
loro valli nascoste pullulano di Goblin. Una di queste valli è la Nord. La gente del posto non si considera traditrice poiché gli
proibita Vallata del Desiderio. I suoi dolci pendii sono ricoperti di Elfi spesso li hanno protetti dagli Uominibestia quando le truppe
campanule durante la primavera, e tra queste crescono affascinanti dell’Impero non si trovavano da nessuna parte.
fiori bianchi raccolti dai Culti dell’Eccesso. Gli Eonir Nati in
Città che abitano le Colline Argentee sono discendenti di Kor Locanda della Ruota Spezzata: i diplomatici Elfi prendono spesso
Immarmor, che fu distrutta nella Guerra della Barba. qui il traghetto quando partecipano ai negoziati a Salzenmund.

Il Margraviato del Forstmark comprende la maggior parte della L’Orco Azzoppato: L’Oste Gudbru, un Nano, mantiene una
foresta a sud delle Colline Argentee, una zona rivendicata dalla piccola forza mercenaria per respingere i mostri della Drakwald.
nobile famiglia Nikse in nome del Trattato della Foglia, firmato Tiene sempre l’orecchio teso sulle voci di tesori Elfici perduti e ha
quasi 1800 anni prima nelle loro simboliche roccaforti di confine intenzione di guidare una spedizione nel Laurelorn.

85
VI WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

86
G U I DA A L L AU R E L O R N VII

• APPENDICE
CARRIERE
I •

La seguente appendice fornisce quattro nuove Carriere per Nani,


Elfi Silvani e Halfling. Queste possono essere scelte durante la
Creazione del Personaggio, oppure i PG possono iniziarle in un
secondo momento secondo le regole usuali.

Spettro Battitore
Un Elfo Silvano che desidera diventare uno Spettro Battitore
alla Creazione del Personaggio può farlo. Se sceglie una Carriera
casuale, un Elfo Silvano che ottiene Scout o Soldato (WFRP pag.
30-31) può invece optare per diventare uno Spettro Battitore.

Guardacampi
Qualsiasi Halfling della Contrada che desideri diventare un
Guardacampi alla Creazione del Personaggio può farlo. Se sceglie
una Carriera casuale, un Halfling che ottiene Scout o Soldato
(WFRP pag. 30-31) può scegliere di diventare un Guardacampi.

Ranger delle Karak


Qualsiasi Nano che desideri diventare un Ranger delle Karak
alla Creazione del Personaggio può farlo. Se sceglie una Carriera
casuale, un Nano che ottiene Scout o Soldato (WFRP pag. 30-
31) può invece scegliere di diventare un Ranger delle Karak.

Cavalcatasso
Le vie dei Cavalcatasso sono oscure. Qualsiasi Halfling della
Contrada che desidera diventare un Cavalcatasso deve convincere
il GM che i Cavalcatasso siano reali. In più deve tentare di
replicare il terrificante grido di guerra del suo Tasso a
beneficio dei propri compagni di gioco.

Se ci riesce, qualsiasi Halfling della Contrada che desideri


diventare un Cavalcatasso alla Creazione del Personaggio
può farlo. Se sceglie una Carriera casuale, un Halfling che ottiene
Soldato (WFRP pag. 31) può invece scegliere di diventare
un Cavalcatasso.

87
VII WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

SPETTRO BATTITORE ‘Abbiamo individuato un branco di Uominibestia nei pressi di


Elfi Silvani Drakenhohle, quindi abbiamo dato un colpo di redini e siamo andati
a cercarli. Trovare le loro tracce è stato facile, calpestavano tutto e
Le foreste sono antiche e mortali, un rifugio per banditi e pericolosi puzzavano come una latrina di Orchi. Abbiamo trovato l’intero branco
emarginati, oltre che la casa di predatori naturali come orsi, lupi e ragni deceduto nell’accampamento, una freccia per ogni cuore. Ora, io e i
giganti. Se in qualche modo queste minacce non fossero sufficienti per ragazzi abbiamo incontrato degli Elfi Silvani alcune volte. Si creano da
mettere fretta a un viaggiatore sulla strada, non mancano nemmeno soli l’equipaggiamento, e l’impennaggio sulle loro frecce può essere come
creature del tutto innaturali come i malvagi troll, le mandrie di una firma. Lì però ogni piuma era uguale alle altre, il che significa che
Uominibestia o i morti che camminano. Tuttavia le minacce più letali il branco è stato abbattuto da un unico arciere. Io e i ragazzi abbiamo
sono probabilmente gli Spettri Battitori. Persino gli Alti Elfi Nati in seppellito i corpi e poi ce ne siamo andati MOLTO cautamente.’
Città rispettano la bellezza della natura, ed è risaputo che gli Elfi Silvani
difendono ferocemente le loro terre. Uno Spettro Battitore incarna – Gunther Rosch, Soldato Imperiale
perfettamente questo sentimento. Sono maestri arcieri che danno la
caccia a tutte le minacce del mondo naturale con una determinazione Per uno Spettro Battitore la foresta è un luogo sacro sopra ogni altra
e un’abilità che sarebbero terrificanti da vedere, se non fosse per la loro cosa, e nessuna trasgressione sfugge alla loro punizione, sia che si tratti
velocità e il loro silenzio quasi soprannaturali. Uno Spettro Battitore di bestie del Caos o di un contadino che taglia rami come legna da
è così in sintonia con il mondo naturale che la natura stessa sembra ardere. Anche se sono più comunemente visti perlustrare le foreste
nascondere il suo passaggio a occhi indiscreti. In effetti sono così alla ricerca dei loro nemici, gli Spettri Battitori si trovano a loro agio
devoti al loro compito che persino gli altri Elfi Silvani li considerano in qualsiasi natura selvaggia e proteggono una montagna battuta dal
inquietanti. Infatti se quella degli Elfi Silvani è una sana preoccupazione vento con la stessa ferocia che userebbero per una radura boschiva
per la natura, quella degli Spettri Battitori a volte rasenta l’ossessione. (con grande rabbia per molti minatori Nani). Tendono a essere solitari,
preferendo la natura selvaggia ai regni degli Elfi che proteggono, ma
SCHEMA D’AVANZAMENTO DELLO SPETTRO BATTITORE sono pragmatici e non rifiutano la collaborazione.

AC AB F R I Agi Des Int Vol Soc


h h h

Sentiero
h Guardia della Foresta — Bronzo 3
Abilità: Arrampicarsi, Conoscenza (Animali), Mestiere
(Costruire Archi), Mira (Arco), Nascondersi (Qualsiasi),
Orientarsi, Percepire, Sopravvivere
Talenti: Ombra, Passo Lungo (Terre Boschive),
Piè Veloce, Tiro Accurato
Averi: Arco Lungo con 10 Frecce, Mantello con
Cappuccio, Strumenti del Mestiere (Costruire
Archi), Zaino

Spettro Battitore — Bronzo 5


Abilità: Atletica, Domare Animali, Mischia (Base), Nuotare,
Piazzare Trappole, Segni Segreti (Ranger), Seguire Tracce
Talenti: Affinità Animale, Scalatore, Senso
dell’Orientamento, Tiro Rapido
Averi: Arco Elfico e 10 Frecce realizzate personalmente,
Giaco di Cuoio, Serie di Trappole

Fantasma del Vento — Argento 1


Abilità: Freddezza, Schivare, Tempra
Talenti: Cadere in Piedi, Colpo Possente, Leggere le Labbra,
Tiratore Scelto, Vigile
Averi: 10 Frecce Elfiche, Arco Elfico e Armatura in Cuoio
con almeno 1 Qualità ciascuno

Ira della Foresta — Argento 3


Abilità: Intimidire, Linguaggio (Qualsiasi)
Talenti: Cecchino, Colpo Crudele, Mira Letale, Odio (Qualsiasi)
Averi: Frecce Elfiche Esclusive (per una Preda Degna),
Reputazione Temibile, Trofeo di un Nemico Leggendario

88
G U I DA A L L AU R E L O R N VII
GUARDACAMPO ‘Buon pomeriggio signora Vinodirovo, come sta Alfie? Oh, è un
Halfling peccato, ma sono sicuro che le vostre fantastiche crostate ai lamponi
presto gli faranno imboccare la via della guarigione! Che cosa? Oh
Gli Halfling preferiscono le milizie agli eserciti permanenti e hanno no, sto solo facendo i miei giri, non potrei... oh beh, chi sono io per
poca forza militare apparente per chiunque non abbia familiarità con discutere con il campione locale della gara di marmellate per quattro
i loro modi. I visitatori della Contrada spesso si chiedono come la anni di fila. Mi conoscete, ho un debole per le offerte di focaccine...’
campagna e i suoi villaggi rimangano così pacifici e idilliaci nonostante
condividano il confine con la terribile Sylvania, dove i morti non – Bundlebrew Skelfsider, Guardacampi delle Verdifoglie
riposano mai. Gran parte del merito va ai Guardacampi. Questi
coraggiosi Halfling pattugliano i confini della Contrada, utilizzano la È risaputo che le pattuglie di frontiera vedono molta più azione, e
loro profonda conoscenza del territorio e le astute tattiche di guerriglia oltretutto la Contrada è un luogo fertile e generoso, molto ambito da
per scoraggiare i visitatori indesiderati. Un Guardacampi è prima di banditi, Pelleverde e piccoli nobili che si credono al di sopra dei confini
tutto un Halfling del popolo, una faccia amica per rassicurare la gente. provinciali. Questi intrusi però scoprono presto che la terra non è
Conoscono ogni famiglia della propria zona (e quali dolcetti da forno così indifesa come sembra, e la maggior parte si ritira frettolosamente
è probabile che servano a un Guardacampi che transita di lì all’ora sotto una pioggia di pietre scagliate con la frombola, sapientemente
del tè). È una posizione molto rispettata e qualsiasi Guardacampi mirate dai Guardacampi nascosti. Lungo il confine con la Sylvania,
può aspettarsi un fitto calendario fuori servizio mentre le famiglie i Guardacampi stanno in servizio non più di una ottimana al mese,
li invitano a pasti nel Giorno del Forno, feste di matrimonio, cene per garantire che nessuno soffra lo stress dei morti viventi per troppo
funebri di commemorazione o gare di torte. tempo. Anche durante i periodi di “pace” con i Conti Vampiro di
Sylvania, è garantito che la maggior parte delle pattuglie incontrino
almeno un branco di zombi in putrefazione che vagano oltre il
SCHEMA D’AVANZAMENTO DEL GUARDACAMPI confine. A causa di questo dovere sgradevole, ma molto necessario,
i veterani dei Guardacampi sorprendono spesso altri avventurieri (i
AC AB F R I Agi Des Int Vol Soc
Preti e i Cacciatori di Streghe spesso rimangono molto colpiti) con la
h h h loro esperienza nella lotta alla necromanzia.

Sentiero
Guardiano Novizio — Bronzo 4
h Abilità: Conoscenza (Contrada), Intuire, Mestiere
(Qualsiasi), Mira (Frombola), Nascondersi (Rurale),
Orientarsi, Percepire, Pettegolezzi
Talenti: Colpo Misurato, Cuore Impavido, Distrarre,
Tiro Rapido
Averi: Frombola con 10 pietre, Mappa della Zona,
Strumenti del Mestiere (in base al Mestiere), Tenda, Zaino

Guardacampi — Argento 1
Abilità: Affascinare, Mischia (Base), Reggere Alcolici,
Schivare, Segni Segreti (Scout), Sopravvivere
Talenti: Addestrato, Fiutare Pericoli, Senso
dell’Orientamento, Tiro Accurato
Averi: Arma a Una Mano, Giaco di Cuoio, Lanterna
con Olio

Sergente Guardacampi — Argento 3


Abilità: Conoscenza (Necromanzia), Freddezza, Piazzare
Trappole, Tempra
Talenti: Gagliardo, Girovago, Pié Veloce, Vista Notturna
Averi: Corpetto di Maglia di Qualità, Squadra di Guardiani
Novizi

Capitano Guardacampi — Argento 5


Abilità: Comandare, Conoscenza (Guerra)
Talenti: Genio (Territorio della Contrada), Ispiratore,
Odio (Nonmorti), Robusto, Temerario
Averi: Guarnigione Esperta di Guardacampi,
Rispetto della Comunità

89
VII WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

RANGER DELLE KARAK ‘Una guida? Sì, suppongo che potreste chiamarci così, se per guida
Nano intendete che corre novantasei chilometri, nuota per altri dieci,
combatte un Orco affamato e si arrampica sulla vetta di Karak Norn,
Le remote roccaforti montane dei Nani, nonostante la loro posizione, tutto prima di colazione. Ora paga ometto o, in nome di Grimnir, la
non sono invulnerabili agli eventi naturali, sia sopra che sottoterra. nostra carovana consegnerà i suoi beni postumi!’
Una frana potrebbe rendere impraticabile un percorso in superficie
e ogni anno più di un territorio sotterraneo viene perso a causa – Snori Brakisson, sulla creazione di una nuova rotta commerciale
dei Pelleverde, oppure un ponte un tempo sicuro potrebbe essere tra Ubersreik e il suo clan nei Monti Grigi
abbattuto dall’inesorabile erosione del Raki. È compito dei Ranger
delle Karak pattugliare queste rotte e tenerle al sicuro, o stabilire I Ranger delle Karak trascorrono spesso molti mesi sul campo, lontano
nuovi percorsi quando uno ormai obsoleto è diventato pericoloso. La dalla civiltà. Laddove i ranger Umani o Halfling sono spesso visti
sopravvivenza di un Ranger delle Karak dipende dalla preparazione; dalla società come selvaggi come la natura stessa (la maggior parte
c’è poca compagnia o conforto da trovare lungo gli antichi tunnel dei Nani tuttora considera gli Elfi dei barbari amanti degli alberi), un
oscuri o i passi di montagna segreti, e ancora meno possibilità di aiuto Ranger delle Karak rimane fedele alla sua gente; le montagne sono
in caso di pericolo. Bisogna essere preparati a saltare grandi voragini, brutali e spietate e vivere in “armonia” con loro significa abbandonare
arrampicarsi su superfici ripide o attraversare grandi specchi d’acqua le proprie tradizioni e il proprio clan, una prospettiva impensabile.
(o fognature, oppure lava), a seconda della zona. Ogni cespuglio, ogni I Ranger delle Karak cercano di domare le terre selvagge e non di
ombra può contenere pericoli in attesa di fare la loro comparsa. Un sottomettersi a loro. Alcuni Ranger addestrano dei compagni animali
Ranger delle Karak deve essere resistente e adattabile per sopravvivere, come cani, rapaci o persino le resistenti capre di montagna, sia per
e deve essere in grado di cacciare, esplorare, combattere e persino compagnia che come aiuto nell’esplorazione e nella caccia.
riparare un ponte a metà spedizione.

SCHEMA D’AVANZAMENTO DEL RANGER DELLE KARAK


AC AB F R I Agi Des Int Vol Soc
h h h

Sentiero
h Messaggero delle Roccaforti — Bronzo 3
Abilità: Arrampicarsi, Mestiere (Cartografo), Mischia (Base),
Percepire, Remare, Schivare, Sopravvivere, Tempra
Talenti: Implacabile, Passo Lungo (qualsiasi), Senso
dell’Orientamento, Spalle Forti
Averi: Arma a Una Mano, Giaco di Cuoio, Strumenti del
Mestiere (Cartografo), Zaino

Ranger delle Karak— Argento 1


Abilità: Domare Animali, Intuire, Mira (Armi da Fuoco),
Segni Segreti (Scout, Ranger), Seguire Tracce
Talenti: Colpo Possente, Fiutare Pericoli, Girovago, Scalatore
Averi: Arma da Fuoco con Munizioni, Rampino con Uncino
e Fune

Giurato delle Karak — Argento 2


Abilità: Conoscenza (Ingegneria), Nascondersi (Sottosuolo)
Talenti: Gambe Forti, Lottatore da Vicolo, Pilota Fluviale o
Fuciliere, Tiro Accurato
Averi: Strumenti (Edilizia)

Esploratore delle Karak— Argento 4


Abilità: Freddezza, Linguaggio (Qualsiasi)
Talenti: Genio (Roccaforti Naniche e Tratte), Robusto,
Tenace, Trafficone
Averi: 4 Apprendisti Messaggeri, Mappe, Ricordi di
Molti Viaggi

90
G U I DA A L L AU R E L O R N VII
CAVALCATASSO ‘L’Ogre ci prendeva in giro, chiedendo se ci fosse qualcuno con il fegato
Halfling di combattere, sapendo bene che eravamo solo contadini. Avrebbe
bruciato la fattoria e ci avrebbe divorato tutti, di sicuro. Poi all’improvviso
dalla collina è spuntato un Halfling che, lo giuro sul cuore di Esmeralda,
L’origine dei Cavalcatasso è oggetto di accese discussioni tra i pochi cavalcava un tasso in armatura. Si lanciò dondolante verso l’Ogre,
studiosi che hanno avuto il privilegio di sentire la storia da una fonte sfidandolo. Quando il bestione si mise a ridere, il tasso sfrecciò sotto
Halfling assolutamente fidata. Alcuni dicono che sono stati creati le sue gambe e lo morse lì dove non batte il sole. Poi, mentre l’Ogre si
da un Halfling rimasto colpito dai cavalieri della Bretonnia sui loro dimenava e urlava con un tasso attaccato ai pantaloni, l’Halfling diede il
grandi destrieri da guerra. C’è chi parla invece di una soluzione colpo finale, una pentolata su quella sua brutta faccia.’
estrema per combattere gli Orchi e i loro terribili (e altrettanto
puzzolenti) cinghiali da guerra. Altri ancora sostengono che sia tutta – Markus, contadino
una farsa causata da una scommessa finita molto male. Nessuno saprà
mai la verità, ma gli studiosi di cui sopra concordano su un fatto: Sebbene i Cavalcatasso siano troppo pochi per formare un’unità di
l’efficienza in battaglia dei Cavalcatasso è invidiabile. I tassi sono cavalleria (d’altronde nessuno li ha mai visti fuori dalla Contrada),
animali comunitari e vivono tutti accoccolati in tane sotterranee, delle tutti concordano sul fatto che sia meglio così dopo il Disastro
caratteristiche molto care agli Halfling. Molti possono confermare dell’Ottimana della Torta del 2409. Tre Halfling persero la vita e
che entrambe le specie, quando minacciate, diventano incredibilmente un’infinità di torte vennero rovinate quando gli organizzatori della
battagliere e capaci di fronteggiare avversari ben più grossi. festa realizzarono troppo tardi di aver riunito una dozzina di tassi
maschi durante la stagione dell’accoppiamento. Ora i Cavalcatasso
sono per lo più figure solitarie, che viaggiano nella Contrada
SCHEMA D’AVANZAMENTO DEL CAVALCATASSO
come cavalieri erranti, o almeno una loro versione bassa e tozza.
AC AB F R I Agi Des Int Vol Soc La mancanza di un’organizzazione, unita alla varietà di origini dei
h h h membri, fa dei Cavalcatasso un gruppo di individui con un numero di
abilità diverse che raramente si trovano nelle vere unità di cavalleria,
Sentiero e gli Halfling di certo non perdono l’occasione di valorizzare la cosa.
‘ h Amico dei Tassi — Bronzo 3
Abilità: Addestrare (Tassi), Cavalcare (Tassi), Domare
Animali, Mestiere (qualsiasi), Mira (Fionde), Percepire,
Pettegolezzi, Schivare
Talenti: Fuga!, Nato in Sella, Tiratore, Tiro Rapido
Averi: Fionda, Giaco di Cuoio, Tasso Addomesticato con
Sella e Briglie, Zaino

Cavalcatasso — Bronzo 5
Abilità: Affascinare, Allevare, Freddezza, Mira (Armi
Intralcianti), Mischia (Base), Orientarsi, Tempra
Talenti: Girovago, Impavido, Tiro Accurato,
Viaggiatore Esperto
Averi: Arma da Lancio o Arma Intralciante, Borse
da Sella, Pettorale di Cuoio Bollito

Sergente Cavalcatasso — Argento 1


Abilità: Intimidire, Mischia (Armi da Cavalleria),
Seguire Tracce, Sopravvivere
Talenti: Determinato, Distrarre, Topo di Fogna,
Volteggio in Sella
Averi: Arma da Mischia (Base o da Cavalleria), Armatura
per Tassi (2 PA a Testa e Torso)

Maestro dei Tassi— Argento 4


Abilità: Comandare, Reggere Alcolici
Talenti: Beone, Colpo Crudele, Ispiratore, Spaventoso
Averi: Armatura di Piastre, Scudiero (Amico dei Tassi),
Senso dell’Umorismo, Tasso Adulto

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VI
II WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

• APPENDICE
ARMI
II •

Le pagine seguenti presentano alcune nuove armi tipiche di Elfi


Silvani, Nani e Halfling. Sebbene si trovino solitamente nelle mani
delle rispettive specie, qualunque Personaggio adeguatamente
addestrato può utilizzarle senza problemi. Si noti che la
Disponibilità per dare queste armi riflette la facilità con cui possono
essere trovate in aree con una forte presenza delle rispettive specie.
Inoltre, alcune armi non vengono quasi mai offerte in vendita agli
estranei e devono essere ottenute in altri modi.

EONIR – ARMI DA MISCHIA


Arma Prezzo Ing Disponibilità Gittata Danni Qualità e Difetti
BASE
Spada da Guerra Eonir 3Co 0 Scarsa Media +BF+3 Precisa

ARMI IN ASTA
(2M)
Lancia Eonir 2Co 1 Comune Lunga +BF+4 Penetrante

A DUE MANI
Spada del Bosco
(2M)
10Co 2 Scarsa Lunga +BF+4 Dannosa, Rapida
Selvaggio

NANI – ARMI DA MISCHIA


Arma Prezzo Ing Disponibilità Gittata Danni Qualità e Difetti
BASE
Ascia Barbuta 1Co 2 Comune Media +BF+4 Intrappola-Lame
Martello Nanico 3Co 2 Scarsa Media +BF+4 Percuotere

A DUE MANI
(2M)
Ascia da Sventratore 12Co 4 Scarsa Lunga +BF+6 Impatto, Penetrante

HALFLING – ARMI DA MISCHIA


Arma Prezzo Ing Disponibilità Gittata Danni Qualità e Difetti
BASE
Mannaia della Nonna 1Co 1 Comune Media +BF+3 Mozzare
Padella di Ferro 1Co 1 Comune Media +BF+3 Difensiva

92
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NS VI
II

NANI – ARMI A DISTANZA


Arma Prezzo Ing Disponibilità Gittata Danni Qualità e Difetti
ARMI DA FUOCO*
(2M)
Archibugio Nanico* 9Co 2 Rara 30 +8 Penetrante, Ricarica 3
Pistola Nanica* 18Co 1 Rara 30 +8 Penetrante, Pistola, Ricarica 1

BALESTRE
Balestra Nanica
(2M)
9Co 3 Rara 80 +9 Precisa, Dannosa, Ricarica 2

ARMI SPERIMENTALI*
Pistola Fuoco di Drago* 25Co 1 Esotica 20 +8 Pericolosa, Pistola, Speciale***

ESPLOSIVI
Esplosione 3, Pericolosa, Impatto,
Bomba di Brace 3Co 0 Esotica BF +14
Penetrante

* Tutte le Armi da Fuoco e Sperimentali hanno le qualità Polvere Nera e Dannosa.


** Le Armi Intralcianti non hanno fasce di gittata, ma solo la gittata indicata.
*** Su qualsiasi colpo critico, le Pistole Fuoco di Drago infliggono anche una condizione In Fiamme al bersaglio.

EONIR – ARMI A DISTANZA


Arma Prezzo Ing Disponibilità Gittata Danni Qualità e Difetti
BASE
Giavellotto Rovonero 2Co 1 Esotica BF×3 +BF+3 Trafiggere, Speciale*

* Finchè ci si riposa su una terra fertile, un Giavellotto Rovonero infligge 1 condizione Avvelenato a qualsiasi bersaglio che
perde almeno 1 Ferita nell’attacco. Il Bersaglio può resistere con una Prova Impegnativa (+0) di Tempra.

NANI – MUNIZIONI
Arma Prezzo Ing Disponibilità Gittata Danni Qualità e Difetti
ARMI DA FUOCO E SPERIMENTALI
Proiettili Fuoco 4/- 0 Rara Come l’arma - Dannosa
di Drago (12)
Colpo Preciso e Polvere 3p 0 Comune Come l’arma +1 Trafiggere, Penetrante, Precisa

EONIR – MUNIZIONI
Arma Prezzo Ing Disponibilità Gittata Danni Qualità e Difetti
ARCO
Frecce del Fuoco Astrale 8/- 0 Esotica +50 – Accurata, Trafiggere*
(12)
Schegge Fulminee (12) 6/- 0 Comune Come l’arma +1 Esplosione 1**, Penetrante

* Su qualsiasi colpo critico le Frecce del Fuoco Astrale infliggono anche una condizione In Fiamme al bersaglio.
** Se si desidera utilizzare la Qualità Esplosione di una Scheggia Fulminea, si deve usare una freccia addizionale Scheggia
Fulminea per ogni bersaglio che viene colpito nell’attacco. Occorre farlo prima di eseguire la Prova per l’Attacco.

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Archibugio e Pistola Nanica Mannaia della Nonna


I Nani spesso si disperano di fronte a quello che tra gli Umani passa I cuochi Halfling si prendono cura delle loro stoviglie con la
per fucileria, le cui armi sono spesso pericolose per il portatore quanto stessa cura con cui il guerriero più diligente si prende cura della
per il loro bersaglio. Le armi da fuoco Naniche sono finemente propria lama. Non c’è da stupirsi quindi che molte di queste
realizzate e accuratamente rinforzate, rendendole meno inclini a armi siano usate in tempo di guerra, e che più di un Goblin sia
sparare male e impregnando i loro proiettili con forza aggiuntiva. caduto su una mannaia che è stata successivamente usata per
preparare un sostanzioso stufato.
Ascia Barbuta
Preferite da molti Nani per l’uso in guerra, le teste di queste asce Martello Nanico
si curvano verso il manico. Questo crea uno spazio tra la lama I Nani sono noti per l’utilizzo dei martelli, nella fucina in tempo di
e il manico che è perfetto per strappare armi ai nemici incauti. pace e sul campo di battaglia in tempo di guerra. Questi strumenti
pesanti sono perfetti per rompere anche il teschio più spesso.
Ascia degli Sventratori
Gli Sventratori sono molto orgogliosi delle loro armi, affilandole Padella di Ferro
quasi in modo rituale a ogni occasione. Le più famose tra queste Nonostante la loro bassa statura, le pentole, le padelle e le teglie
hanno ottenuto una reputazione formidabile quasi quanto coloro in ghisa degli Halfling sono progettate per essere più pesanti di
che le brandiscono. Sono armi devastanti e gli Sventratori che quanto si possa pensare. Alcuni possono ridere, ma più di una
le impugnano sembrano in grado di farlo instancabilmente, lama è stata spezzata da un colpo fatale di una padella Halfling.
nonostante le loro dimensioni. Tali padelle, graffiate e ammaccate, hanno sempre un posto
d’onore nelle case degli Halfling.
Balestra Nanica
Sebbene la differenza tra balestre Naniche e Imperiali sia meno Pistola Fuoco di Drago
marcata di quella tra le loro armi da fuoco, le balestre Naniche Un astuto esempio di artificio Nanico, una Pistola Fuoco di
sono nondimeno costruite con tolleranze molto più ristrette Drago colpisce i bersagli con colpi incendiari, spesso dandogli
di quelle che qualsiasi fabbro Umano possa eguagliare. Di fuoco. I particolari della sua forma sono un segreto attentamente
conseguenza sono molto più precise. custodito dai Nani, ma ci sono dubbi che qualsiasi altra specie
possa replicare la loro complessità, compresa la forma. Sono le
Bomba di Brace preferite dei Nani che affrontano gli Skaven nelle profondità
Queste armi letali sono indispensabili per i Nani che respingono della terra, poiché la loro pelliccia sporca brucia in modo
gli attacchi di Skaven, Goblin e altre cose peggiori. Queste bombe davvero soddisfacente.
vengono lanciate in mezzo a forze nemiche ammassate, scoppiando
in un’esplosione di fiamme e schegge terrificante da vedere. Proiettili Fuoco di Drago
Le munizioni incendiarie utilizzate nelle Pistole Fuoco di Drago
Colpi di Precisione e Polvere sono sia pericolose che rare, e adatte solo all’arma da cui prendono
È possibile combinare polvere sapientemente preparata e il nome. Nonostante questo, possono essere caricate su qualsiasi
proiettili accuratamente levigati e arrotondati per consentire colpi Arma da Fuoco, che funzionerà però una sola volta prima di
più affidabili e precisi con qualsiasi Arma da Fuoco adatta. esplodere nelle mani di chi la brandisce. Il GM considera come
se fosse stato ottenuto un Disastro per ogni colpo.
Frecce del Fuoco Astrale
Il legno ricavato dall’albero del Fuoco Astrale è un anatema per la Schegge Fulminee
corruzione: le frecce create da esso sono intrise di uno spirito feroce Ricavate da un legno leggero e robusto, sembrano saltare sull’arco
e ardente. Chiunque sia colpito da una queste spesso prende fuoco, da sole, ed è altrettanto semplice per un arciere esperto colpire e
e il loro utilizzo in guerra è una cosa terribile da vedere. scagliare più di una di queste frecce contemporaneamente.

Giavellotto Rovonero Spada del Bosco Selvaggio


Realizzate con il legno degli alberi i cui spiriti sono diventati Una spada a due mani con un manico di legno vivo, sembra
contorti e malefici, queste armi viventi trasudano lentamente un muoversi con una volontà propria, colpendo più rapidamente di
veleno letale. Si dice che portino sfortuna, e chi li ha affrontati quanto si possa essere capaci con un’arma così grande.
in battaglia lo può confermare senza problemi.
Spada di Guerra Eonir
Lancia Eonir Le spade finemente realizzate dagli Eonir sono realizzate per
Queste lance, più leggere di quelle utilizzate nell’Impero, sono essere molto più leggere di una tipica arma dell’Impero, e il loro
la rovina delle forze di cavalleria. Le loro punte sono temperate perfetto equilibrio si presta a colpi rapidi e precisi.
e affilate con metodi noti solo agli Elfi Silvani e perforano
l’armatura con estrema facilità.

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INDICE
A G P T
Abbazia di Sant’Ulrika................. 14 Giavellotto Rovonero................... 94 Padella di Ferro............................. 94 Talabecland................................... 18
All’Esterno del Clan..................... 52 Gimbringrungaz........................... 70 Parole Khazalid............................ 59 Talabheim..................................... 20
Alto Consiglio.............................. 77 Giovane Leva............................... 78 Parravon....................................... 60 Tempio di Grungni...................... 55
Altri Clan di Nani Imperiali......... 52 Giovani Barbe.............................. 63 Persecuzioni Imperiali.................. 49 Tor Lithanel................................. 80
Antichi, Gli.................................. 79 Glorioso Reikland!, Il................... 14 Pfunzig......................................... 46 Tribù di Orchi.............................. 71
Anziani del Clan.......................... 51 Governo........................................ 77 Piedifoglia.................................... 26 Tribù Goblin................................ 70
Archibugio e Pistola Nanica......... 94 Grande Tour, Il............................. 41 Piedipaglia-Piedifoglia................. 26 Triumvirato.................................. 77
Arkund......................................... 69 Grandi Clan del Reikland, I......... 23 Piedipaglia.................................... 25 Tumulo di Krell............................ 70
Ascia Barbuta............................... 94 Grandi Profondità........................ 68 Pistola Fuoco di Drago................. 94
Ascia da Sventratore..................... 94 Guardacampi, I............................. 38 Ponte Celeste di Unzaled, Il......... 66 V
Auld Styrland............................... 42 Guardacampo............................... 89 Popolo, Il...................................... 13 Venditore di Torte, Il.................... 29
Averland......................................... 7 Guerra della Barba, La............59, 73 Presagi Minacciosi........................ 74 Verdifoglie, Le.............................. 44
Guerra della Vendetta, La ............ 59 Profondità Centrali....................... 68
B Profondità del Prestigio................ 68 PNG
Balestra Nanica............................. 94 H Profondità Reali........................... 68 Alrik Skagsson.............................. 56
Banditi.......................................... 70 Haffennaff.................................... 45 Proiettile Fuoco di Drago............. 94 Belliquotious “Bella” Sottotana..... 28
Belthani, I..................................... 49 Gurniksson Dorsodimartello........ 63
Birreria Erdinken......................... 67 I R Karstin Largsdottir....................... 56
Bomba di Brace............................ 94 Insediamenti Nanici..................... 53 Ranger delle Karak....................... 90 Luitpoldstrasse
Bosco Argenteo e Bosco Aureo.... 80 Ranger Nani, I.............................. 69 “Luis” Saccapersa.......................... 27
Bosco Desiderio............................ 81 K Regina del Laurelorn.................... 77 Misodoctakleidist “Doc”
Kreutzhofen.................................. 17 Reikland....................................... 14 Campocenere................................ 23
C Ricerca Illecita.............................. 51 Ragni Thorisson............................ 63
Campocenere................................ 23 L Rione del Gelo............................. 85 Schiumarolo “Schiumo” Skelfsider .30
Carroburg..................................... 10 Lancia Eonir................................. 94 Rione della Pioggia....................... 83 Sofficatolo “Soffio” Rumster......... 29
Cascata Arcobaleno...................... 82 Lega dell’Ostermark, La............... 19 Rione della Tempesta................... 84 Thelonius Castellorobusto
Cavalcatasso................................. 91 Legge Halfling............................. 39 Rione del Sole.............................. 80 Pontemonaco Ciottolospinoso XII.. 31
Ciottolospinoso............................ 31 Linea di Successione, La............... 34 Rumster........................................ 29 Thomasina “Tina” Sottorovo......... 24
Cittadini Imperiali........................ 53 Locanda della Croce d’Argento.... 66 Ruzzolabacche.............................. 32 Thyk Hurgarsson.......................... 57
Clan, Il.......................................... 52 Locanda Sotto la Montagna......... 67 Volund Marchiodargento............. 62
Clan di Karak Azgaraz................. 64 Lord Minore dei Ciottolospinoso...31 S
Colpo Preciso e Polvere................ 94 Saccapersa..................................... 27
Commercio Turistico, Il................ 41 M Sala degli Antenati
Consiglio degli Anziani...........51, 62 Malevoli, I..................................... 79 (Khaz Gromthi)............................ 66
Contea della Sylvania, La............. 15 Mannaia della Nonna................... 94 Saurapfel....................................... 45
Cripte........................................... 68 Marca dell’Aver............................ 42 Schegge Fulminee ....................... 94
Cronologia del Laurelorn............. 75 Marca Settentrionale, La.............. 13 Schlaghügel.................................... 9
Martello Nanico........................... 94 Senato........................................... 77
D Middenheim................................... 8 Servo Losco, Il.............................. 30
Dissipare il Rancore...................... 17 Middenland.................................. 10 Sicario Sottotana, Il...................... 28
Doppiobrandy.............................. 25 Modi di Dire Casuali................... 39 Skelfsider...................................... 30
Dotternbach................................. 12 Società dei Nani Imperiali............ 51
N Sottorovo...................................... 24
E Nani delle Karak........................... 53 Spada da Guerra Eonir................. 94
Eicheshatten................................. 44 Nascita della Contrada, La........... 34 Spada del Bosco Selvaggio........... 94
Eonir, Gli...................................... 76 Nuln............................................. 11 Spettro Battitore........................... 88
Nuovi Alleati................................ 74 Stirland......................................... 15
F Stirpe degli Eonir......................... 76
Forgiarune Imperiali..................... 52 O Storia, Laurelorn........................... 73
Forte di Tarnhelm ........................ 21 Opzione: Halfling Nobili............. 31 Streissen......................................... 7
Frecce del Fuoco Astrale............... 94 Osteria dei Rancori, L’.................. 67 Sudenland..................................... 16
Ostland......................................... 13
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