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ISBN 978-88-31334-95-2
9 788831 334952
€ 29,90
WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY
SOMMARIO
I
LE GRANDI PROVINCE Le Verdifoglie.................................... 44
Eicheshatten...................................... 44
Saurapfel............................................ 45
Giovani Barbe....................................... 63
Ragni Thorisson................................. 63
I Clan.................................................... 64
Pfunzig.............................................. 46 Karak Azgaraz: Guida per Visitatori..... 65
L’Impero nell’Anno 2512 C.I.................. 6 Minacce Esterne.................................... 46 Primo Approccio............................... 65
Averland.................................................. 7 I Morti Irrequieti............................... 46 Sala degli Antenati (Khaz Gromthi)... 66
Middenheim............................................ 8 La Minaccia Verde............................ 47 Profondità Centrali............................ 68
Middenland........................................... 10 Profondità Reali................................. 68
Nuln...................................................... 11
Ostland.................................................. 13
Reikland................................................ 14
IV
NANI IMPERIALI
Profondità del Prestigio..................... 68
Cripte................................................ 68
Grandi Profondità............................. 68
Stirland.................................................. 15 Storia..................................................... 49 Il Regno di Karaz Azgaraz.................... 69
Sudenland.............................................. 16 Arkund.............................................. 69
Vivere con i Belthani......................... 49
Talabecland............................................ 18 Gimbringrungaz................................ 70
La Chiamata di Sigmar..................... 49
Talabheim.............................................. 20 Tumulo Krell..................................... 70
Persecuzioni Imperiali....................... 49
Circondati da Nemici........................ 70
II
Crollo dell’Impero............................. 50
CLAN HALFLING DEL REIKLAND Rinascita dell’Impero......................... 50
Società dei Nani Imperiali..................... 51
Anziani del Clan................................ 51
Consiglio degli Anziani..................... 51
VI
GUIDA AL LAURELORN
V
GUIDA A KARAK AZGARAZ
Rione del Gelo.................................. 85
Luoghi Circostanti............................ 85
Mappa del Laurelorn......................... 86
Storia..................................................... 33 Storia..................................................... 59
Come gli Halfling Arrivarono
nel Vecchio Mondo........................... 34
La Guerra della Vendetta e la Caduta
di Kazad Azgaraz............................... 59
I
APPENDICE 1: CARRIERE
Spettro Battitore..................................... 88
La Nascita della Contrada................. 34 Ascesa ed Espansione Guardacampi.......................................... 89
Il Primo Elettore............................... 34 di Karak Azgaraz................................ 59 Ranger delle Karak................................. 90
La Grande Contea della Contrada Ritirata e Stabilizzazione Cavalcatasso........................................... 91
e i suoi Confini.................................. 36 dei Confini......................................... 60
Politica Halfling................................ 37 Karak Azgaraz Oggi.............................. 62
Visitare la Contrada........................... 40
Punti di Riferimento............................. 42
Marca dell’Aver................................. 42
I Sovrani delle Roccaforti.................. 62
Consiglio degli Anziani..................... 62
II
APPENDICE 2: ARMI
Armi da Mischia..................................... 92
Mastro Ingegnere Volund
Auld Styrland.................................... 42 Armi a Distanza........................................ 93
Marchiodargento............................... 62
Gurniksson Dorsodimartello............. 63
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A R C H I V I D E L L ’ I M P E R O : VO L U M E I
RICONOSCIMENTI
Sviluppo: Steve Dee, Jude Hornborg, Andrew Leask, Steven Lewis, Alfred Nuñez Jr.,
Ciarán O’Brien, Pádraig Murphy, Síne Quinn, Anthony Ragan, Chris Walz
Illustrazioni: Dániel Kovács, Josef Kucera, Andy Law, Victor Leza, Sam Manley,
Kim Van Deun, JG O’Donoghue, Pedro Sena, Elisa Serio, Giacomo Tappainer
Copertina: Sam Manley Mappe: Dániel Kovács, Andy Law, Safary Levente
Impaginazione: Mary Lillis Redazione: Christopher Walz Correzione di Bozze: Tim Gray
Responsabile Redazione: Síne Quinn Squadra di Produzione: Dave Allen, Anthony Burke,
Emmet Byrne, Walt Ciechanowski, Elaine Connolly, Federica Costantini,
Zak Dale-Clutterbuck, Donna King, Dániel Kovacs, Tim Korklewski, Andy Law,
TS Luikart, Rachael Macken, Sam Manley, Rory McCormack, Dominic McDowell,
Pádraig Murphy, Kieran Murphy, Eileen Murphy, Ceíre O’Donoghue,
Jonathan O’Donoghue, Síne Quinn, Ben Scerri, Christopher Walz
Pubblicato da Cubicle 7 Entertainment Ltd, Unit 6, Block 3, City North Business Campus, Co. Meath, Irlanda.
Nessuna parte di questo volume può essere riprodotta, archiviata o trasmessa in qualsiasi
forma (incluse copie elettroniche, meccaniche, fotocopie o registrazioni) senza il permesso
esplicito dell’editore.
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Chiamatemi Isabella.
È passato un po’ di tempo, ma sono stata così consumata dalla mia importante missione che ormai
non ricordo quando sono stata portata in questa mia nuova casa. Non provo rancore verso chi
mi ha confinato qui, nonostante le mie sentite proteste. Almeno, questa è la bugia che decido di
raccontarmi ogni mattina, appena prima che le sorelle vengano a prendersi cura dei miei bisogni.
Non riesco a covare dell’odio inesistente, e sono grata per quello che fanno, anche perché non
riesco a immaginare una situazione diversa da questa. A modo loro le sorelle mi prestano più
rispetto della famiglia che mi ha messo qui. Per la mia sicurezza, dicono! Nelle prime settimane
ho dato molta importanza al fatto che mi chiamassero con il mio titolo completo, e devo dire che
le sorelle sono state molto attente. Ora mi chiedo se sia stato un errore, perché mentre all’inizio
ero abbastanza contenta di quanto rapidamente abbiano acconsentito alla mia richiesta, ora è
diventato chiaro che dubitano della mia nobiltà. Avrei preferito un rifiuto onesto piuttosto che
costanti coccole, poiché so in cuor mio che ogni loro saluto viene ormai pronunciato con pietà. Inoltre
sembrano ignorare i tratti evidenti della mia posizione: accento, portamento, educazione.
In ogni caso questo infelice stato di cose non può continuare a lungo, poiché so che presto tornerò al
posto che mi spetta alla corte di mio fratello. In quanto tale, è fondamentale che io continui il mio lavoro
nel raccogliere e modificare gli scritti dei migliori studiosi dell’Impero. Ho stabilito una corrispondenza
con studiosi di Nuln, di Middenheim, dell’Ostermark e ho anche scambiato alcune missive con un
Kislevita discreto e brillante alla corte della Tzarina Katarin. Tutto quello che faccio è in previsione
del momento in cui dovrò consigliare di nuovo mio fratello, ed è di vitale importanza che io sia il più
informata possibile su qualsiasi argomento che possa concorrere a irritarlo. Se anche solo una minima
parte di ciò che ho previsto si avvererà, allora avrà assolutamente bisogno di consigli, specialmente se
da qualcuno di cui può fidarsi. So che il mio dono di predizione lo mette a disagio, e so che vorrebbe che
le mie intuizioni non fossero condivise per il mio stesso bene, ma spero che quando tornerò guarderà
sotto una luce diversa il materiale che ho raccolto, insieme alle abbondanti prove a sostegno.
Nonostante il mio esilio, tuttora non sono priva di amici tra i miei nobili coetanei. Proprio la scorsa
ottimana è venuto a trovarmi un agente del Duca Leopold von Bildhofen di Carroburg. Ciò ha creato
un terribile trambusto tra le sorelle, rendendo necessario l’intervento della stessa von Aschendorf
per sistemare le cose. Sono sicura che sia stata fatta una bella donazione alle casse delle sorelle
per facilitare il nostro incontro. Leopold, o Leo come mi era stato permesso di chiamarlo una volta,
ha mandato il suo braccio destro a farmi visita nelle stanze migliori in cui mi tengono qui, che sono
finemente arredate solo se si stringono gli occhi e si ignorano i tarli. L’agente del duca è stato così
gentile da non notarli. Ha anche avuto la buona grazia di fingere di ignorare i sentimenti che il
duca stesso prova per me (faccio tesoro delle poesie di Leo in tempi più innocenti).
Abbiamo parlato a lungo, tanto che il sole aveva ormai percorso tutto il cielo e Morrslieb era salita a
un’altezza scomoda quando le sorelle, in nome della decenza e della mia personale fragilità, lo hanno
vivamente accompagnato fuori dalle mie stanze. Desiderava sapere tutto sulle mie ricerche sugli Elfi
di Laurelorn, ed era molto irritato dal fatto che non gli avessi rivelato le mie fonti. Devo ammettere
che, in un certo senso, ho perso la pazienza con quell’uomo e, sebbene non mi faccia piacere riportarlo
per iscritto, gli ho lanciato contro una serie di oggetti. I suoi riflessi gli hanno reso giustizia, e sono
certa che le sorelle avranno provveduto alle sue ferite. Alla fine, è partito con un fascio di carte per
“verificare in modo indipendente”. Senza dubbio tornerà quando la verifica avrà avuto successo.
Anche se ci siamo separati in circostanze tutt’altro che ideali, l’agente del duca mi ha dato molto da
riflettere. Ora mi è chiaro che per essere presa sul serio non è sufficiente avere una corrispondenza
con diversi studiosi e intrattenere il visitatore occasionale che ha il capriccio di ascoltare alcuni
discorsi della “Principessa Veggente”. Devo fare di più nel mio lavoro accademico, raccogliendo e
curando gli scritti di quegli studiosi che, con scopi banali, hanno raccolto informazioni su diverse
stranezze dell’Impero e del Vecchio Mondo in generale. Ho fatto proprio questo, mettendo alla
prova la pazienza delle sorelle con le mie richieste di inchiostro e pergamene. Sono passate alcune
settimane e finalmente ho finito la mia prima collezione. Sebbene ci siano infiniti inconvenienti
nelle mie attuali circostanze, devo ammettere che l’isolamento non è privo di vantaggi. Le sorelle
hanno accettato di sostenere i servizi di uno scriba per copiare e inviare il mio lavoro alle più
prestigiose università e collegi dell’Impero, dove finalmente riguadagnerò un po’ della riconoscenza
e del rispetto che ho perduto. Non ho dubbi che, riflettendo su questa raccolta di opere e sul loro
valore, mio fratello mi accoglierà di nuovo alla sua corte con gran cuore e umili scuse.
L’IMPERO NELL’ANNO 2512 C.I. più piccole. Poi ci sono le “Freiburg” o “Città Libere”, paesi e
città autonomi a cui è stato concesso uno statuto dal grande
Questo capitolo fornisce una breve panoramica sulla struttura sovrano della provincia, o a volte dall’Imperatore stesso. Tali
e la conformazione delle Grandi Province dell’Impero appena città non hanno obblighi verso la nobiltà minore e hanno quasi
prima dell’inizio della campagna de Il Nemico Dentro. Per la il completo controllo su una parte del territorio circostante,
situazione dell’Impero dopo il 2512 C.I. il GM faccia riferimento oltre al diritto di raccogliere truppe e imporre tasse.
a Impero in Rovina, il quinto volume della campagna.
Nonostante l’Imperatore sia in effetti il sovrano di tutto l’Impero,
Sebbene alcune siano scomparse da tempo e altre siano nate non governa direttamente le Grandi Province. Infatti i Conti
solo recentemente, le Grandi Province succedono ai regni tribali Elettori lo vedono come primo tra i pari, e c’è un famoso detto
pre-imperiali uniti da Sigmar. I loro governanti sono i capi delle secondo cui ogni Elettore, se osserva uno specchio, vede la figura
famiglie nobili più potenti, a volte i discendenti diretti dei di un Imperatore dall’altra parte. Per questo, mentre un Imperatore
fondatori. Anche se il titolo specifico varia da uno stato all’altro, forte può esercitare un’influenza considerevole, uno debole si
ogni sovrano viene indicato aggiungendo “Gran” al suo titolo: ritrova a dover mettere ordine nella baraonda, in una sorta di
“Gran Conte”, “Gran Principe” e così via. Ogni sovrano delle equilibrio tanto efficace quanto precario. Non è raro assistere a
Grandi Province porta inoltre il titolo di “Conte Elettore”, che periodi di particolare tranquillità intervallati da improvvisi conflitti
indica il diritto di voto per i nuovi Imperatori e la possibilità di interprovinciali o guerre civili, causate dalla determinazione degli
possedere una Zanna Runica come simbolo della loro carica. Elettori sia nel difendere le loro province da interferenze esterne
Sotto i Conti Elettori ci sono i nobili che governano le province sia nel costante desiderio di accrescere il proprio potere.
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AVERLAND La maggior parte degli abitanti dell’Averland però racconterà che
è colpa degli abitanti di Averheim, in particolare dei loro vestiti
Nome Ufficiale: Grande Contea dell’Averland sgargianti e cosmetici.
Reggente: Contessa Elettrice Ludmilla III della Casata
Alptraum, Gran Contessa dell’Averland, Principessa di Averheim, A ogni modo l’Averland, nel complesso, rispetta le tradizioni e
Contessa di Gaital la regola indiscussa delle Grandi Province: ‘Venire a dar consigli
Governo: Autocrazia supportata dai rappresentanti, spesso va bene’, dice l’abitante dell’Averland, ‘ma lascia le chiacchiere
incompetenti, del Consiglio della Tenuta Principale che si inutili agli Halfling’. Infatti tutti ricordano come si è concluso
riuniscono ogni anno ad Averheim per consultarsi con il reggente l’esperimento di autogoverno di Streissen, e il “massacro del
Capitale: Averheim 2502” è considerato un monito universale. L’Esercito Provinciale
Province Interne: Principato di Averheim dell’Averland è composto in gran parte da cavalleria, con sparuti
Freistadt di Rilievo: Agbeiten, Bernloch, Sarheim, Zorje distaccamenti di fanteria locale, ed è sotto lo stretto controllo
Esportazioni Primarie: Bestiame, Abbigliamento alla moda, della Grande Contessa e del Maresciallo dell’Aver, anche se sono
Porcellane raffinate, Cavalli, Pelletteria, Vino i nobili a guidare ed equipaggiare i singoli reggimenti.
Il Popolo
L’Averland fu colonizzato dalle tribù dei Brigundi durante le grandi
migrazioni intorno al -1.000 C.I. e, mentre il tempo ha comunque
portato nuove linee di sangue, i tratti dei Brigundi sono ancora
forti. Con capelli castano scuro, la pelle olivastra e gli occhi grigi,
gli abitanti dell’Averland sono in genere generosi, appassionati e
apprezzano i discorsi onesti, ma odiano la vanteria e le frasi forbite.
Allo stesso tempo però hanno una reputazione incostante che
porta i vicini a considerarli “volubili”.
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Il Popolo affine a quello di Norsca e non è raro che nelle conversazioni, in
Gli abitanti di Middenheim si considerano come la roccia che loro assenza, vengano paragonati a degli aggressivi cinghiali.
mantiene saldo l’Impero. Testardi e leali fino al punto di essere
sanguinari, si descrivono dicendo: ‘Quando tutto il resto andrà in Luoghi Importanti
pezzi, noi saremo ancora qui, come una fiamma ardente, e saremo
pronti a ricostruire ciò che gli altri avranno distrutto’. Discendenti Schlaghügel
diretti dei Teutogeni, i tipici abitanti di Middenheim sono alti, A un giorno a sud di Hargendorf, sulla riva occidentale del
hanno capelli biondi e occhi azzurri. Sono noti per il loro stoico fiume Demst, si trova il villaggio abbandonato di Schlaghügel.
coraggio e per la riluttanza a tirarsi indietro da una lotta, pregi che Fondato dal nonno dell’attuale Barone, il villaggio fu un
però sono spesso sostituiti da un orgoglio quasi nazionalistico e tentativo di espandersi lentamente a ovest del fiume. Il villaggio
una discriminazione di tutti gli altri cittadini dell’Impero. In effetti ospitava un antico circolo di pietre e il Barone pensò che fosse
i Nani fanno spesso notare come gli abitanti di Middenheim sono un importante luogo sacro. Così quaranta famiglie furono
gli unici Umani con cui trovano delle somiglianze. Gli abitanti di inviate per iniziare una nuova vita a Schlaghügel e i risultati
Middenheim hanno un forte rispetto per la riservatezza, forse per sembravano promettenti, tanto che alcuni Eonir iniziarono
il fatto che vivono in spazi così ristretti. persino a commerciare con gli Umani.
Gli abitanti del vicino Nordland, padroni delle foreste e dei mari, Poi, una notte d’estate di cinque anni or sono, la gente di
non sono molto diversi, almeno per quanto riguarda gli antenati Schlaghügel scomparve nel nulla, sia persone che animali, e le
Teutogeni, però hanno una tendenza ai capelli bruno-rossastro e indagini non giunsero a nulla. Non c’erano né segni di violenza
agli occhi grigi, forse ereditati dagli abitanti di Norsca che spesso né cadaveri. Gli unici indizi erano due parole scolpite sull’albero
razziavano le loro terre. Anche il loro temperamento sembra più al centro del villaggio: “nebbia” e “pietà”.
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MIDDENLAND Il Popolo
Gli abitanti del Middenland discendono da due grandi tribù:
Nome Ufficiale: Granducato del Middenland i bellicosi Teutogeni dell’est, che fondarono Middenheim, e gli
Reggente: Conte Elettore Leopold II della Casata dei Bildhofen, aristocratici Turingi, che si stabilirono nel Drakwald occidentale.
Gran Duca del Middenland, Principe di Carroburg, Protettore A differenza dei Teutogeni, i capi dei Turingi accolsero con
del Drakwald favore l’ascesa di Sigmar, ricevendo il governo del Middenland e
Governo: Autocrazia; sebbene il granducato sia “ufficialmente” il possesso di una Zanna Runica.
un feudo con una Dieta di Stato composta da rappresentanti delle
Tenute Principali, borgomastri e rappresentanti dei culti, non si La fusione delle persone riflette la controversa storia tra il
sono più incontrati da quando la Grande Provincia fu riformata Middenland e Middenheim: a volte uniti, a volte separati, a
nel 2429 C.I. volte alleati, a volte nemici. La relazione è stata così travagliata
Capitale: Carroburg che, nel 1550, dopo quasi 400 anni di governo di Middenheim,
Province Interne: Principato di Carroburg, Protettorato il Middenland ha riacquisito il suo status sovrano. Gli abitanti
del Drakwald del Middenland si unirono agli Imperatori del Lupo e nove anni
Freistadt di Rilievo: Delberz, Magnusdorf, Ulfensee, Wyrming dopo i loro eserciti congiunti conquistarono Carroburg.
Esportazioni Primarie: Rame, Ferro, Legname di “Quercia di
Ferro”, Vino, Lana, Articoli di lana I discendenti dei Turingi sono noti per essere alti e di aspetto
nobile, con capelli castani e occhi nocciola, e gli abitanti del
Il Territorio Middenland non fanno eccezione. Più loquaci ed espressivi dei loro
Il Middenland confina con il fiume Reik a sud, con la Desolazione cugini di Middenheim, i Middenlandesi sono considerati “gente
a ovest, con l’Hochland a est e con Middenheim a nord. La tosta”, tanto abili nell’oratoria quanto duri in guerra. Il nucleo
Foresta Drakwald, un tempo dimora di draghi, lo ricopre per dell’Esercito Provinciale è infatti costituito da robusti picchieri e
la maggior parte. Anche se gli Umani l’hanno colonizzata quasi alabardieri provenienti sia dalle città che dalle campagne.
tutta, la Drakwald è un ospite pericoloso, soprattutto a causa
degli Uominibestia e delle molte altre creature misteriose che si Luoghi Importanti
nascondono nelle sue profondità.
Carroburg
A sud-ovest si trovano le Paludi di Mezzo, conosciute localmente Carroburg, costruita su ripidi pendii che si ergono dalla riva
come “Brughiere Specchio”. I loro fondali sono immobili come il nord-orientale del Reik, è la capitale del Middenland. Un tempo
vetro e riflettono perfettamente i cieli notturni. Si dice che siano città imperiale, ora è un labirinto di strade tortuose e scale che
infestate dai fantasmi di guerrieri morti da tempo e si parla di sormontano il fiume e le acque reflue della città. Le pareti rocciose
strane luci che fluttuano tra le nebbie, invitando i viaggiatori sono scolpite, creando la figura di un imponente drago, un ricordo
incuranti a seguirle. Inoltre abbondano le voci sulla misteriosa del tempo in cui era la capitale del Drakwald. Inoltre è anche sede
“Gente di Palude” (Vedi Notti Brave & Giorni Duri). della migliore scuola di oratoria dell’Impero, un’altra reliquia dei
suoi giorni da città imperiale.
A sud-est ci sono le spoglie Colline Ululanti, sede di miniere di
ferro e venti taglienti. Andando più a nord si trovano le Vette In cima alla città si trovano due palazzi: il Drakschloss e il Palazzo
Ululanti, un’area ricca di foreste nota per abbondanti giacimenti di Vetro. Il Drakschloss è il più grande dei due, la residenza ormai
minerari e la presenza di un gran numero di Pelleverde. A nord- abbandonata degli Imperatori del Drakwald. È imponente e
ovest, oltre 160 chilometri a ovest di Middenheim, il terreno austero, con molte finestre strette, tutte sigillate con catene. Un
sprofonda in un’enorme palude chiamata “Schadensumpf ”. tempo maestoso e accogliente, è stato abbandonato da quando
Questa, anche se di limitato valore, è fortemente contesa tra l’imperatore Boris Bramadoro e la sua corte vi morirono nel 1115
Middenheim e il Middenland. Infine i feudi locali di Kammen, durante la Grande Peste. Ogni tentativo di riaprirlo è finito in
Barschland e Schandensumph sono perfetti rifugi per i criminali follia e morte, e anche i ladri lo evitano senza pensarci due volte.
in fuga dalla giustizia
Il Palazzo di Vetro è di proprietà del Granduca Leopold von
A nord c’è il Laurelorn, abitato dagli Elfi Eonir, fortemente Bildhofen, Principe di Carroburg. La sua famiglia è antica e
ostili verso le rivendicazioni di lunga data del Middenland su un affonda le sue radici nella nobiltà del Drakwald, dove rivendicano
fantomatico protettorato della foresta, ereditato dagli Imperatori persino una parentela con l’Imperatore Magnus. Sebbene il
del Drakwald molto tempo prima. Gli Eonir tuttavia hanno Granduca abbia lasciato Carroburg a suo fratello minore ed erede
chiarito che la loro foresta non ha bisogno di “protezione” umana. Siegfried, preferendo le tenute di famiglia dei Bildhofen, torna
Diversi scontri, alcuni più violenti di altri, hanno finalmente fatto spesso per occasioni importanti. Inoltre tiene spesso cerimonie
arrivare il messaggio agli abitanti del Middenland. a palazzo per ricordare a tutti la pretesa al Trono Imperiale, una
potenziale sfida che non passa inosservata ad Altdorf.
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NULN Il Popolo
Considerata un centro nevralgico di culture sofisticate, Nuln è
Nome Ufficiale: Grande Contea di Nuln una delle città più cosmopolite dell’Impero. Molti cittadini sono
Reggente: Contessa Elettrice Emmanuelle della Casata dei appena emigrati dai loro paesi o sono discendenti di chi l’ha
Liebwitz, Gran Contessa di Nuln, Contessa del Wissenland, fatto in passato. Bretonniani, Tileani, Nani e persino Alti Elfi si
Duchessa di Meissen (nel Sudenland) mescolano con i nativi per formare una popolazione eterogenea e
Governo: Ci sono due governi a Nuln: la Contea del Wissenland raffinata che si considera la più esperta, colta e informata su ogni
è feudale, con una Dieta di Stato delle Tenute Principali più affare imperiale.
rappresentative, uomini di culto e borgomastri che si incontrano
a Wissenberg; la Contea di Nuln invece è un’autocrazia Fisicamente la maggior parte degli abitanti di Nuln e dei loro
Capitale: Nuln cugini del Wissenland assomigliano ai loro antenati Merogeni:
Province Interne: Contea di Wissenland alti e dalla pelle chiara, con capelli fulvi e occhi che vanno dal
Freistadt di Rilievo: Halstadt, Nuln, Wissenburg grigio chiaro al nocciola scuro. Gli abitanti delle campagne
Esportazioni Primarie: Finiture in argento e oro, Abbigliamento riflettono molto i tratti della personalità dei Merogeni. Sono
d’alta moda, Liquori distillati considerati affidabili, cupi al punto da essere deprimenti, attenti a
mostrare emozioni e implacabili quando arrabbiati.
Il Territorio
Chiamata “La corona che luccica di mille gioielli”, la città-stato di La Gran Contessa Emmanuelle von Liebwitz, di una bellezza
Nuln è la seconda più popolata dell’Impero, prima per vita sociale, decadente, ama Nuln e trascorre quasi tutto il suo tempo a
cultura e arti. Sede della Scuola Imperiale di Artiglieria e dell’antica ospitare balli e cene favolose che durano giorni. Sebbene Nuln
Università di Nuln, è considerata tra le più belle al mondo. Molti sia una città-stato con un proprio statuto e un proprio consiglio,
genitori facoltosi mandano i figli fin dall’Arabia per studiare qui. la Gran Contessa è comunque un’astuta sovrana e mantiene uno
stretto controllo sulla città attraverso doni giudiziosi e punizioni
Nuln si trova su un triangolo di terra dove l’Aver e il Reik sottili ma decise. Un nobile ha più paura di non essere invitato
Superiore si incontrano per formare il Reik, rendendolo un centro a una festa a palazzo piuttosto che di farsi un giro nelle segrete.
di commercio naturale per l’Impero meridionale. È l’ultimo porto A ogni modo la gente di Nuln vive alla giornata e accetta i
in acque profonde del Reik, dove attraccano navi provenienti comportamenti della Gran Contessa, almeno finché, a esclusione
soprattutto dall’Estalia e da Marienburg. Delimitata a nord-est della politica, permette loro di vivere in relativa tranquillità.
dallo Stirland, a est dall’Averland, a sud dal Sudenland e a nord-
ovest dal Reikland, Nuln potrebbe sembrare minacciata da ogni Gli abitanti di Nuln hanno la reputazione di essere molto più
fronte, ma in realtà è riuscita a rimanere indipendente essendo espressivi ed esuberanti di quelli del Wissenland e sono inclini
abbastanza ricca da ingaggiare diversi eserciti indipendenti, come i a far parlare le mani invece della bocca, un’influenza del grande
Mastini da Guerra Tileani. Fuori dalla città il territorio di Nuln si popolo della Tilea. Amano i vestiti sgargianti e i gioielli, infatti
estende per circa 64 chilometri a nord, a est e a sud, e per 96 a ovest si dice che la stessa Contessa Elettrice abbia oltre 10.000 abiti.
verso i Monti Grigi. Mentre fattorie e villaggi forniscono una parte
di cibarie alla città, la maggior parte degli alimenti è importata. Nonostante Nuln sia in grado di schierare squadre di archibugieri
e alabardieri altamente addestrati, oltre che un corpo di artiglieria
La provincia interna del Wissenland comprende un fertile cuneo tra i migliori dell’Impero, è la Grande Provincia che più fa uso
di terra tra i Monti Grigi e il fiume Söll, arrivando fino al fiume di mercenari. Per esempio, gli “Aironi Blu” Tileani hanno un
Grissen, che confina con il Reikland, e ai feudi di Wissenrhurer, contratto da oltre un secolo.
Bierbach e Pfieldorf a sud, che formano il confine con il
Sudenland. La calda pianura favorisce la coltivazione di ottime
uve da vino, mentre dai freschi altopiani vicino alle montagne ha
origine la pregiata “Lana Bianca del Wissenland”. Sebbene ci siano
Roccaforti dei Nani sulle montagne, anche gli Umani estraggono
l’argento in diverse miniere, inviandolo poi a Nuln e Wissenburg.
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La Scuola Imperiale di Artiglieria accoglie un gran numero di orfani di Nuln, fornendo assistenza e apprendistato a coloro che non hanno
nessuno. Nonostante il nobile scopo però, non mancano le persone che credono sia solo un modo per rendere lusinghiera l’istituzione agli
occhi dei cittadini di Nuln. In ogni caso persino i Nani, che hanno avuto un ruolo importante nella fondazione della Scuola, ammettono che
le armi prodotte a Nuln sono oltremodo eccellenti.
Di minore importanza, e con un perenne dente avvelenato, è il Collegio di Ingegneria. Quasi completamente distrutto in un disastroso incendio
e a causa di un controverso crollo delle fogne nel 2504 C.I., l’edificio non ha mai ricevuto i fondi necessari per essere ricostruito del tutto. Le
impalcature rivestono le pareti non più imponenti del Collegio e solo una manciata delle sue fucine, aule e biblioteche sono accessibili. A ogni
modo, coloro che si impegnano per il futuro del Collegio sospettano che la Scuola Imperiale di Artiglieria possa aver avuto qualcosa a che fare
con l’incendio. Ciò ha portato a una rivalità tra le due istituzioni, cosa bellamente ignorata dalla Scuola di Artiglieria; infatti, pochi studenti di
quest’ultima sembrano dare peso alla cosa, causando così ulteriore ira nel Collegio.
Dopo gli eventi di Morte sul Reik, presumendo che sia sopravvissuta, la Nana ingegnere Aynjulls Isembeard (Morte sul Reik, pag. 36) ha
ricevuto il ruolo di insegnante presso il Collegio di Ingegneria. Ansiosa di lasciarsi alle spalle gli eventi che circondano la torre di segnalazione,
è ossessionata dall’idea di dimostrare il valore del Collegio e ha sfidato la Scuola Imperiale di Artiglieria in una gara di Carri a Vapore da Nuln
ad Altdorf. Sta cercando un possibile gruppo di mercenari per proteggere il nuovo Carro a Vapore sperimentale del Collegio (soprannominato
“il Vecchio Rosso” dai suoi progettisti) da eventuali sabotaggi. Sebbene la Scuola Imperiale di Artiglieria non stia prendendo la gara tanto sul
serio quanto Aynjulls, e non abbia intenzione di sabotare il Vecchio Rosso, ciò non significa che qualcun altro non sia interessato a rubarlo.
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OSTLAND
Nome Ufficiale: Gran Principato dell’Ostland
Reggente: Conte Elettore Hans-Hals III della Casata Tasseninck,
Gran Principe dell’Ostland, Principe di Wolfenburg, Graf di
Tasseninck
Governo: Feudale, con un parlamento statale legislativo composto
dai rappresentanti delle Tenute Principali che si riuniscono
a Wolfenburg
Capitale: Wolfenburg
Province Interne: La Marca Settentrionale
Freistadt di Rilievo: Borgrad, Bosenfels, Hochnar, Kanod,
Kolengrad, Lubrecht, Öbelstein, Raukov, Steilstand, Vandengart
Esportazioni primarie: Peltro, Sale, Formaggi, Vodka, Legname
Il Territorio
L’Ostland è conosciuto in tutto l’Impero per la minacciosa Foresta Il Popolo
delle Ombre, che ricopre la quasi totalità del territorio. La foresta Discendenti dall’antica tribù degli Udosi, gli abitanti dell’Ostland
ha la forma di un braccio avvolto attorno ai Monti di Mezzo, mostrano i tratti tipici dell’antico popolo: bassi e tozzi con pelle
che ne dominano il centro. Rivendicati da tutte le province che olivastra, capelli castani e occhi marroni. Invece di barbe e capelli
li circondano, i Monti di Mezzo di fatto non sono governati da pettinati, prediligono baffi lunghi e capelli intrecciati; i ricchi li
nessuno. Molto tempo prima le montagne ospitavano i Regni dei legano con fili d’argento. Gli abiti invece mostrano tratti orientali
Nani, che abbandonarono le loro roccaforti sigillandole per sempre e distintivi che riflettono il loro frequente contatto con il Kislev.
maledicendo le montagne per ragioni sconosciute (consulta Il Ratto
Cornuto). Tuttora, nonostante i numerosi tentativi, nessuno ha mai Gli abitanti dell’Ostland hanno la reputazione di essere testardi
ritrovato le città di Karaz Ghumzul, grande regno nanico ormai e cocciuti, proprio come il dio toro locale, Guvaur. I loro fratelli
perduto. Per quanto riguarda l’Ostland, alcune città controllano imperiali si chiedono spesso chi vincerebbe una gara di volontà tra
diverse miniere di stagno incastonate nei versanti rocciosi. un Nano e un abitante dell’Ostland. Questa rigidità fa comodo
non solo quando affrontano i pericoli della foresta, ma anche
Molto tempo addietro, prima della fondazione dell’Impero, la tribù quando gli invasori li minacciano da est, siano essi eserciti del
degli Udosi rivendicò e colonizzò le terre dal fiume Urskoy fino al Kislev o Predoni del Caos. Vivendo in una terra povera, gli abitanti
fiume Lynsk, portandoli a scontrarsi con gli Ungol. A poco a poco dell’Ostland sono famosi anche per la loro parsimonia, essendo in
gli Udosi e i loro discendenti dell’Ostland furono respinti, fino a grado di accontentarsi di tutto ciò che è a portata di mano. Un
quando l’Ostland fu costretto a rinunciare alle sue rivendicazioni su modo di dire afferma che gli abitanti dell’Ostland preparano la
quel territorio al tempo delle invasioni dei Gospodari, che portarono zuppa di sassi con un solo sasso, per paura di sprecare delle buone
alla fondazione di Kislev. Ora gli unici territori dell’Ostland non rocce. Sebbene sia un’esagerazione, gli abitanti dell’Ostland sono
coperti da foreste sono la costa settentrionale sul Mare degli Artigli abili nell’ottenere il massimo da quel poco che hanno e nell’essere
e la ventosa Marca Settentrionale che confina appunto con il Kislev. riluttanti a gettare via qualsiasi cosa.
La Foresta delle Ombre, che corre a sud-ovest dal confine del Luoghi Importanti
Nordland fino al fiume Talabec, è per molti sinonimo di Ostland.
Oscura e ricoperta di vegetazione, racchiude molti segreti, che per La Marca Settentrionale
molti è meglio che rimangano tali, probabilmente perché alcuni La Marca Settentrionale, spesso chiamata solamente “La Marca”,
sono più antichi dell’Impero stesso. Molti viandanti sostengono si trova vicino al Mare degli Artigli. Le città costiere disseminate
che, se non si fa attenzione, la foresta ridisegna i propri sentieri per lungo le praterie ventose si estendono dalle strade di Erengrad fino
confondere coloro che la fanno arrabbiare, fino a ucciderli per la a Middenheim. I proventi dei commerci lungo questo tratto sono
loro arroganza. Umida e paludosa in alcune parti, ospita selvaggina molto importanti per il Gran Principe e i dazi sono spesso oggetto
preziosa, come cervi e cinghiali, ma anche creature decadenti come di contesa con Middenheim. Governata dal Margravio del nord
ragni giganti, polpi di palude e persino Jabberslythe. dalla fortezza di Schönfeld, la Marca ha cercato di catturare parte
del traffico marittimo tra Kislev e l’ovest, ma le navi spesso evitano gli
Guidato dal Gran Principe, l’Esercito Provinciale dell’Ostland aridi porti di Salkalten, Stielstand e Sieverhof a favore di Marienburg.
comprende la cavalleria pesante del Principe e della sua nobiltà, Le principali esportazioni sono pesce salato e un formaggio di pecora
oltre a un buon numero di fanti leggeri provenienti sia dalla foresta dal sapore pungente che ha fatto nascere un particolare soprannome
che dalle città della Marca Settentrionale. per gli abitanti dell’Ostland, “Teste di Formaggio”.
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L E G R A N D I P R OV I N C E I
STIRLAND Gli abitanti dello Stirland sono rinomati anche per due
ossessioni, la discendenza e la birra. I cittadini dello Stirland
Nome Ufficiale: Grande Contea dello Stirland sono dei famigerati snob della birra, affermando che nessun altro
Reggente: Conte Elettore Alberich della Casata Haupt-Anderssen, produce birra vera, e per questo custodiscono gelosamente le loro
Gran Conte dello Stirland, Principe di Wurtbad, Signore della ricette. Sono quasi altrettanto fanatici degli antenati; infatti, un
Sylvania abitante dello Stirland declama il proprio albero genealogico a
Governo: Feudale con un Consiglio di Stato formato dalle memoria per almeno sette generazioni, è a conoscenza di tutti
Tenute Principali che si riunisce ogni due anni a Wurtbad per i collegamenti con altre famiglie e può parlare di genealogia
consigliare il reggente finché non gli verrà chiesto di smetterla. I visitatori dello Stirland
Capitale: Wurtbad ottengono maggior successo quando riescono a trovare un legame
Province Interne: Contea della Sylvania, Principato di Wurtbad familiare con la gente del posto, non importa quanto distante sia.
Freistadt di Rilievo: Aulen, Bylovash, Flensburg, Schramleben,
Waldenhof Gli abitanti dello Stirland inoltre, soprattutto nella parte centrale
Esportazioni Primarie: Lana, Vino, Pesce salato, Lavorazione della provincia, sono noti per la loro antipatia per gli Halfling; si
del legno risentono ancora per la decisione di 1.500 anni addietro di dare i
migliori terreni agricoli ai “Tappi” per formare la Contrada, e non
Il Territorio apprezzano quando gli altri scherzano sul fatto che il loro amore
Lo Stirland è una provincia aspra e, nonostante la vicinanza ai per la birra e la genealogia deriva in parte dall’essere affini agli
centri di potere dell’Impero, ha la reputazione di luogo strano e Halfling. Anche se questo risentimento raramente esplode nella
rurale, forse perché ospita le terribili terre della Sylvania. violenza, la convinzione che gli Halfling in fondo siano dei ladri
qui è più forte rispetto a qualsiasi altra parte dell’Impero.
È delimitato dai Monti Confini del Mondo e da tre dei grandi
fiumi dell’Impero. La parte settentrionale lungo le rive dello Stir L’Esercito Provinciale dello Stirland comprende le truppe
è ricoperta dagli ultimi tratti della Grande Foresta. A est, oltre delle grandi baronie, formate da forze di fanteria dei villaggi e
Siegfriedhof, la foresta si dirada, dividendosi nei boschi Cupi e delle città, ma soprattutto da
Affamati, luoghi di una ripugnante reputazione. cavalleria. In tempi di grande
crisi i Conti Elettori in teoria
Le colline Stirhügel occupano l’ovest, un paese collinare che fu la possono convocare gli eserciti
prima dimora della tribù degli Asoborn. Attraversate dalla Vecchia della Sylvania, anche se ciò
Strada dei Nani e dalla strada per Nuln, ospitano principalmente non accade da secoli per ovvi
villaggi di pastori di pecore, ma anche molte tombe degli antichi motivi. Il modo in cui i Conti
capi degli Asoborn, considerate maledette. Vampiro risponderebbero a una
convocazione è una questione
Il Popolo decisamente preoccupante.
Gli abitanti dello Stirland sono discendenti degli Asoborn e sono
tipicamente di altezza media, con capelli castani, occhi marroni e Luoghi Importanti
pelle abbronzata. Sono un popolo superstizioso rispetto a quelli
nelle parti più cosmopolite dell’Impero; in particolare il Reikland La Contea della Sylvania
e Nuln li considerano come dei campagnoli, e in effetti, rispetto È a est dello Stirland, nella temuta Contea della Sylvania, che si trova
alla gente più urbana, i loro costumi sono strani. Per esempio, la storica dimora dei Conti Vampiro della Casata dei von Carstein.
quando degli estranei si avvicinano a un villaggio sulle Stirhügel, Da Siegfriedhof, dominata dai seguaci di Morr, ai Monti Confini del
i bambini lanciano loro escrementi di maiale credendo di Mondo e tra il Ramo Aver e lo Stir, la Sylvania è una terra tenebrosa.
allontanare gli spiriti maligni, e a quanto pare lo sterco di maiale La parte orientale è la più desolata, dove i castelli dei vecchi Signori
è la protezione migliore. dei Vampiri siedono su cime scoscese, fissando le impaurite città
sottostanti. La maggior parte delle persone cerca di dimenticare che
Per quanto riguarda la religione formale, il culto di Taal è stato la Sylvania esiste. Anche i Nani la evitano, preferendo la strada a sud
a lungo dominante nello Stirland, ma gli ultimi decenni hanno attraverso la Contrada, o a Nord attraverso l’Ostermark.
visto una crescita dei seguaci di Sigmar, in particolare nelle
cittadine e nelle città grazie agli sforzi dei sacerdoti erranti inviati Il rappresentante della Sylvania detiene una tenuta, la “Casa Nera”,
dal Reikland per diffondere il verbo. Però, anche se non c’è stata nella capitale della provincia, Wurtbad. Si mostra raramente e
aperta ostilità, molti abitanti dello Stirland non possono accettare molti sussurrano che il vampirismo abbia raggiunto anche lui.
di abbandonare la loro vecchia lealtà a Taal.
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Il Popolo
Discendenti in gran parte dalle tribù dei Merogeni
e dei Menogoti, gli abitanti del Sudenland moderno
rappresentano una fusione delle due antiche tribù
costrette a unirsi quando Magnus il Pio cercò di
riempire il vuoto lasciato dalla perdita del Solland. Le due
discendenze però divergono in modo significativo, dato che i
Merogeni assomigliano ai loro parenti del Wissenland e di Nuln,
mentre i Menogoti sono più bassi, hanno capelli castani, occhi
marroni e la pelle abbronzata dal sole.
L E G R A N D I P R OV I N C E I
Le riforme di Magnus non hanno fatto molto per migliorare
DISSIPARE IL RANCORE le cose, poiché gli abitanti del Wissenland e del Sudenland
Quando il Solland fu raso al suolo dalla WAAAGH! di tuttora si scontrano per il controllo del Söll e dei ricchi terreni
Zanguemarcio Artigliodiferro, una Zanna Runica fu perduta. Queste agricoli adiacenti. Il Wissenland è ancora irritato dal fatto che
antiche spade furono forgiate dal fabbro Nano Alaric il Matto e la sua metà meridionale sia occupata da altri, e anche molti
donate al nascente Impero per consolidarne la forza. Da allora locali, originariamente abitanti del Wissenland, decisamente non
sono state i preziosi cimeli dei Conti Elettori dell’Impero, servendo apprezzano il fatto di essere governati da una casata “straniera”.
tanto come simboli di potere quanto come armi formidabili. L’eco della distruzione del Solland e gli attuali attriti lasciano alla
Zanguemarcio strappò la Zanna Runica del Solland, Dissipatrice Gran Baronessa una terra instabile da governare.
di Rancori, dalla morsa morente di Eldred, l’ultimo Conte Elettore
della provincia. Sebbene il culto di Sigmar si stia diffondendo grazie ai chierici
erranti del Reikland, la maggior parte degli abitanti rurali del
La spada fu recuperata secoli dopo dal Thane Nano Ergrim Sudenland adorano Rhya, in particolare nella parte occidentale
Magliodipietra, con l’aiuto di una corte di fidati avventurieri. Trovata e più recente della provincia. A est del fiume Söll, che quelli più
nelle profondità sotto i Monti Confini del Mondo, è stata restituita estremisti definiscono “il Vecchio Solland”, stanno crescendo gli
ad Altdorf in riconoscimento dell’antico legame tra l’Impero e i adoratori di Söll, il dio della vendetta dei Menogoti, che alcuni
suoi alleati Nani. Senza un Elettore del Solland che la impugni, pensano sia un aspetto di Solkan. I sacerdoti di Söll predicano il
la spada è stata conservata ad Altdorf e affidata agli eroi più degni ritorno alla Grande Provincia del Solland e le rivolte tra i fedeli
dell’Impero. Attualmente è in possesso del Maresciallo del Reik di Rhya e quelli di Söll sono all’ordine del giorno.
Kurt Helborg. Sebbene il governo del Sudenland abbia tentato
diverse volte di rivendicare la spada, finora non ha avuto successo. Sebbene i templi siano ormai comuni, il paesaggio è costellato
di pietre ogham e circoli di pietre, di cui molti ancora in uso.
Alcuni nel Sudenland, diffidenti nei confronti della debole posizione A est del fiume antichi castelli del Solland e città abbandonate,
della loro provincia sul palcoscenico della politica imperiale, memorie dell’invasione, infestano il paesaggio. Nel profondo
ritengono che l’acquisizione di Dissipatrice di Rancori sia un passo delle colline e delle valli del sud si dice che la lealtà a Sigmar e ad
necessario per garantire il futuro del territorio. Mentre la maggior altre divinità comuni sia rara e che la gente del posto sia fedele a
parte concorda sul fatto che qualsiasi tentativo di recuperare la Zanna divinità più antiche e oscure.
Runica da Kurt Helborg sarebbe poco saggio, alcuni alla corte della
Baronessa hanno iniziato a sussurrare la voce che l’arma recuperata Luoghi Importanti
da Ergrim Magliodipietra non fosse la vera Dissipatrice di Rancori.
Questa voce quasi certamente è un’invenzione di corte, la quale Kreutzhofen
afferma che l’arma trovata sotto i Monti Confini del Mondo fosse Lontano, nell’ovest del Sudenland, dove le Volte si incontrano con
un’altra spada dei Nani, molto simile all’originale, e che la vera i Monti Grigi, il villaggio di Kreutzhofen funge da importante
Zanna Runica rimanga in attesa di essere recuperata. Da parte sua la stazione di passaggio per il commercio con Bretonnia e Tilea,
Baronessa è pragmatica. Anche se è molto improbabile che possa soprattutto a causa di due caratteristiche geografiche chiave. La
essere presa seriamente in considerazione, se qualcuno le portasse prima è il passo del Montdidier, che conduce a Quenelles in
Dissipatrice di Rancori o una qualsiasi spada dei Nani adeguatamente Bretonnia attraverso la Foresta di Loren, una via che si è aperta
convincente, sicuramente prenderebbe in considerazione di usarla per solo di recente dopo anni di trattative con gli Elfi Silvani. I
consolidare la propria posizione. Chiunque la assisterà sarebbe senza mercanti che passano da e verso Montdidier sono attentamente
dubbio meritevole di una grande ricompensa. La cosa importante è sorvegliati dagli Elfi, più per evitare uno sconfinamento piuttosto
che la spada sia di fattura nanica, ma dovrebbe essere accompagnata che per premurosa protezione.
da una storia adeguata sull’eroico ritrovamento. Si dice che diversi
individui intraprendenti stiano già programmando viaggi nei Monti L’altra è la galleria di Alimento, una grande caverna e un sistema
Grigi per cercare un’arma adatta nelle antiche roccaforti dei Nani. fluviale che è la sorgente sia del fiume Söll nell’Impero sia del fiume
Cristallo in Tilea, che porta a Miragliano. Per oltre 240 chilometri
i commercianti viaggiano con le loro navi sotto le montagne
Gli abitanti del Sudenland sono considerati persone tranquille e fermandosi per riposarsi e rifornirsi nella cittadina sotterranea
premurose, ancora sofferenti a causa di un passato che pesa tuttora. di Alimento. Entrambe le rotte hanno portato prosperità a
Una volta conosciuta come la Grande Provincia del Solland,la regione Kreutzhofen e profitti alla Grande Baronessa, permettendole di
fu devastata dall’invasione degli Orchi guidata da Zanguemarcio aggirare le Casate dei Mercanti di Marienburg e Nuln. Per questo
Artigliodiferro nel XVIII secolo. Le persone massacrate, la famiglia molte persone importanti non sarebbero dispiaciute nel vedere
reale sacrificata agli Dei degli Orchi, terre e città bruciate, la Zanna questa rotta ostacolata o addirittura distrutta.
Runica perduta; è uno shock che difficilmente passerà, qualcosa che
la ricostruzione non ha potuto alleviare.
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Il Popolo
La maggior parte degli abitanti del Talabecland sono discendenti
delle tribù dei Taleuteni e degli Ostagoti, a cui Sigmar diede il
governo su tutte le terre tra il Talabec e lo Stir. Gli Ostagoti si
stabilirono nell’estremo oriente delle loro nuove terre, mentre
i Taleuteni si diressero a ovest per esplorare. Dopo anni di
Il Territorio vagabondaggio trovarono il Cratere, un’enorme conca nella terra
Il Talabecland è un vasto regno che si estende dalla Marca di circondata da un muro naturale. Il muro stesso era perforato da
Konfluenz al confine con Altdorf a ovest, fino al Badenmark quattro tunnel recintati. Decidendo che era un segno dello stesso
all’ombra dei Monti Confini del Mondo a est. I cartografi Taal, il loro capo ordinò che una grande città fosse costruita
imperiali affermano che questi due feudi sono distanti quasi 1.600 all’interno del cratere e la chiamò “Talabheim”. È la città più
chilometri, ma è una misura molto controversa poiché pochi grande dell’est ed è considerata inespugnabile. Sebbene Talabheim
credono che il Talabecland possa essere così grande. Qualunque sia si sia separata dal Talabecland più di mille anni prima per formare
la verità il Talabecland occupa una posizione centrale nell’Impero “l’Impero Ottiliano”, nessuna casata regnante del Talabecland ha
e confina più con le altre Grandi Province che con qualsiasi altra mai dimenticato la perdita della “loro” grande città e progettano
cosa. Per questo motivo è diventato un’importante via di transito da tempo di riprenderla.
per il commercio fluviale, con il traffico che scorre lungo lo Stir e
il Talabec, e per il commercio via terra tra nord e sud che fa ampio Gli abitanti del Talabecland hanno capelli che variano dal
uso della Vecchia Strada della Foresta tra Hermsdorf e Talabheim. marrone rossiccio al rosso, con pelle abbronzata lentigginosa e
occhi azzurri. Pratici e schivi, sono un popolo religioso e riverente
La Grande Foresta occupa gran parte del Talabecland e si in particolare verso Taal e Ulric. I Granduchi hanno finanziato la
estende per la lunghezza della provincia fino a quando non si costruzione di un nuovo e più grande tempio di Taal a Krieglitz,
divide nell’Ostermark, con lo sperone settentrionale che forma il vicino al castello di Schloss, ma una serie di misteriosi incidenti,
Bosco del Grifone e a sud dove diventa il temuto Bosco Morto per alcuni un segno di sfavore divino, ne hanno ritardato il
al confine con la Sylvania. Meno minacciosa della Foresta delle completamento.
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L E G R A N D I P R OV I N C E I
Luoghi Importanti
La Lega dell’Ostermark
L’Ostermark si trova nell’estremo ovest del Talabecland, dove
il mandato dell’Impero si ferma ai confini del selvaggio Kislev
e dei regni dei Nani nei Monti Confini del Mondo. Una cupa
brughiera tra i due rami della Grande Foresta, l’Ostermark è una
confederazione di piccoli stati liberi, comprendenti la maggior
parte delle città libere del Talabecland e la nobiltà indipendente
governata da un cancelliere, che risponde al Granduca. Le
nevicate lo ricoprono in inverno, mentre la primavera trasforma
le sue strade in pantani fangosi. Anche in estate la luce del sole
sembra avere una qualità debole, provvisoria, come se non fosse
sicura di appartenere a quel luogo.
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L E G R A N D I P R OV I N C E I
Gli abitanti di Talabheim condividono l’aspetto dei loro cugini
del Talabecland, mentre gli abitanti dell’Hochland hanno un FISSA IL TUO SGUARDO
aspetto vagamente orientale, con capelli castani, occhi grigi e pelle La Baronia dell’Hochland è famosa nell’Impero soprattutto per
abbronzata. Entrambi onorano gli dei dell’Impero e in particolare una cosa: lo splendido Moschetto dell’Hochland. Basato sulle
Taal, il cui tempio si trova nelle profondità della Foresta del Cratere, ottime armi usate dai cacciatori dell’Hochland, potrebbe essere
il bosco che ricopre il terreno della cavità. Verena è venerata come conosciuto più correttamente, anche se raramente, con il suo
la dea della legge scritta ed è seconda solo a Taal. Tuttavia anche titolo completo: Il Meraviglioso Archibugio a Lunga Portata
Ulric è importante; infatti, uno dei sommi sacerdoti di Ulric vive di Inarrivabile e Impercettibile Cordoglio, costruito da Leon
in città. Infine, anche Sigmar ha il suo tempio, dove risiede l’Arci- Todmeister. È un’arma molto utilizzata negli eserciti dell’Impero
Lettore d’Oriente, anche se antichi pregiudizi descrivono i fedeli e molti ufficiali nemici, certi di essere ben oltre il raggio di
di Sigmar come silenziosi e sospetti. Alcuni estremisti vorrebbero precisione della sua gittata, sono caduti a causa sua.
infatti ripristinare un divieto millenario, revocato negli ultimi due
secoli, contro i fedeli di Sigmar. Sebbene estremamente costosi, i Moschetti dell’Hochland
vengono offerti occasionalmente come premi in avvincenti battute
Luoghi Importanti di caccia tenute a Talabheim. La Contessa finanzia una di queste
competizioni, con l’ambita arma in palio, per chiunque riesca a
Forte di Tarnhelm riportare il cervo più grande dai boschi circostanti. Con un così
Tarnhelm è una struttura robusta e fatiscente dove i Granduchi bel premio qualsiasi Personaggio farà meglio a tenere d’occhio la
e le Granduchesse hanno tradizionalmente rinchiuso i criminali. sua preda quanto quelle degli altri concorrenti. Le voci secondo cui
Ha una cattiva reputazione e si raccontano storie a tarda notte un grande cervo è stato avvistato vicino a Talabheim abbondano e,
su come, una o due volte all’anno, si possa sentire un prigioniero sebbene la creatura sia probabilmente sacra, chiunque la porti alla
urlare mentre viene fatto a pezzi da... qualcosa. Contessa verrà senza dubbio dichiarato vincitore.
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II
• CLAN HALFLING •
DEL REIKLAND
‘Quindi, Grazia Sottotana osserva quel tipo grosso, sorride e gli dice: Ciò significa che quando un bambino Halfling è il prodotto di due
“Se pensi che la Vendetta dei Rumster sia brutta, aspetta di vedere la diversi clan, si considera che il bambino appartenga alla famiglia
mia!” Il tizio non sorrideva più, ve lo assicuro!’ della madre. Gli Halfling registrano i loro antenati con orgoglio
e la maggior parte degli Hafling nel Reikland può tracciare il
— Edacious “Ed” Sottorovo, Halfling Cantastorie proprio lignaggio fino a una o più delle Grandi Famiglie della
Contrada. L’Haffenlyver, la grande documentazione genealogica
Creature amichevoli e allegre, gli Halfling si sono diffusi in tutto dei clan Halfling, è detenuta dall’Anziano della Contrada,
il Reikland. Ritagliandosi un posto nei villaggi, nei paesi e nelle che funge anche da giudice finale su qualsiasi controversia
città dell’Impero, si sono ben integrati con i loro vicini Umani che riguardante le linee di sangue e gli antenati.
spesso chiamano “gli alti”. Gli Halfling trovano grande conforto
nell’intimità e hanno poco senso dello spazio personale o della I clan oltretutto non sono solo un sistema genealogico, ma una
proprietà. Di conseguenza vivono guancia a guancia l’uno con vera e propria istituzione popolare. Un proverbio del Reikland
l’altro, generalmente condividendo un letto con molti dei loro recita: ‘Ci vuole un villaggio per crescere un bambino’, ma gli
amici e familiari, annidati insieme in un’organizzazione tanto Halfling direbbero che ci vuole un clan. Sebbene gli Halfling
confortante per gli Halfling quanto spaventosa per la maggior sappiano quasi sempre chi sono le loro madri, non tutti gli
parte dei timorati di Sigmar del Reikland. Halfling possiedono il desiderio, o l’abilità, di servire come
genitori. Pertanto, la responsabilità di crescere il bambino spetta
Gli Halfling vivono in tutti gli angoli del Reikland. La comunità al clan nel suo insieme, piuttosto che a un singolo individuo.
più popolosa si trova nel quartiere di Haffenstadt ad Altdorf L’assistenza all’infanzia e l’istruzione sono gestite in comune
e conta migliaia di individui. Quasi tutti questi Halfling con gli anziani del clan locale, che agiscono come effettivi
appartengono a poche grandi famiglie chiamate “clan”, migrate genitori distribuendo saggezza e disciplina in egual misura.
dalla Contrada più o meno recentemente (vedere pag. 36). Un tipo di educazione così votata alla comunità porta i giovani
A prescindere dal clan, tutti gli Halfling hanno una naturale Halfling ad assimilare non solo le nozioni ma anche le abitudini
predilezione e talento per la preparazione, la presentazione e il e il carattere, fino ad arrivare alla propensione per determinate
consumo di cibi di ogni tipo, per questo godono della reputazione professioni universalmente associate al clan, e non alla persona.
di ottimi cuochi e vengono assunti spesso come chef dalle casate
nobiliari dell’Impero, dalle locande e persino dagli eserciti. In Inoltre la natura poligama degli Halfling e la leggerezza della loro
effetti anche a Luppolo Semina, il più famoso stratega e soldato applicazione di termini come “madre”, “padre” e “cugino” non sono
Halfling, veniva spesso chiesto di preparare i pasti per le truppe, totalmente comprese dagli Umani del Reikland. Però, sebbene
cosa di cui il minuscolo comandante era estremamente infastidito tali relazioni siano in contrasto con la moralità di Sigmar, quasi
(e comunque il suo spezzatino di cinghiale pare fosse davvero tutti i bambini Halfling crescono felici e circondati da affetto.
insuperabile, tanto che si narra abbia evitato una guerra).
In ogni caso la natura non convenzionale dei gruppi familiari degli
Data la loro natura poligama e affettuosa, e la stretta vicinanza di Halfling, oltre al loro atteggiamento rilassato nei confronti della
così tanti potenziali compagni, non sorprende che i tassi di natalità proprietà personale, è fonte di sfiducia da parte di molti Umani in
tra gli Halfling siano estremamente alti. Gli Halfling inoltre tutto l’Impero. Fortunatamente tale pregiudizio è meno presente
prediligono la successione matrilineare, tracciando i loro lignaggi nell’“illuminato” Reikland, al contrario delle Grandi Province più
da parte di madre (‘l’unico modo per esserne sicuri, per forza!’). vicine alla Contrada.
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CL AN HALFLING DEL REIKL AND II
I GRANDI CLAN DEL REIKLAND
Sebbene nel Reikland si possano trovare rappresentanti di quasi
tutti i clan Halfling della Contrada, sono dodici quelli più diffusi.
La maggior parte è migrata nell’area molti secoli or sono e si è,
quasi sempre, integrata perfettamente con le comunità vicine.
Campocenere
Il clan dei Campocenere ha una storia lunga e prestigiosa. In
passato i Campocenere pattugliavano i confini della Contrada
come Guardacampi (vedere pag. 89). Hanno da sempre offerto
protezione contro tutte le minacce esterne, dai ladri Umani ai
morti irrequieti dalla Sylvania oltre il confine. Nel corso dei
secoli, il clan è diventato noto per i suoi sguardi aguzzi, i cuori
robusti e le spalle forti.
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II WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY
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CL AN HALFLING DEL REIKL AND II
Doppiobrandy
I Doppiobrandy fanno risalire la loro discendenza alla più antica
famiglia di contadini della Contrada e sostengono di avere una
profonda affinità con la terra e con le cose che crescono, e in parte
hanno ragione. Proprio come i tipici abitanti dello Stirland (vedere
pag. 15), i Doppiobrandy sono spesso lenti nel parlare e profondi
nel pensiero, e hanno la reputazione di essere incredibilmente
pigri. La realtà è che sono solo più adatti al ritmo lento della vita
bucolica di una fattoria, dove sono l’alba e le stagioni a determinare
il lavoro e dove tutti lavorano insieme per il bene comune senza
preoccuparsi troppo di astrazioni da nobili, come lo spazio
personale e la proprietà privata. Per molti versi gli allegri e scialbi
Doppiobrandy, con i loro visi rotondi e le dita grassocce, sono gli
archetipi degli Halfling spesso descritti nei gazzettini di Altdorf.
Piedipaglia
I Piedipaglia (o "Piedifieno”, entrambi utilizzati dal clan) sono un
clan in gran parte di mercanti Halfling. Si trovano nei principali
punti di scambio del Reikland: villaggi lungo il fiume, città sui
principali crocevia e, ovviamente, Altdorf, il vivace gioiello fiscale
della corona. Con un occhio attento per gli affari e un talento per
creare relazioni, gli Halfling Piedipaglia sono guidati dal profitto e
viaggiano sempre in cerca di buoni affari, spesso con una scorta di
avventurosi Sottorovo al seguito. Sulla carta il clan Piedipaglia è la
più grande casata mercantile del Reikland, ma nonostante
condivida il nome, le sue imprese sono tutt’altro
che unificate. I singoli membri, o piccoli consorzi,
fanno spesso accordi commerciali personali,
anche competendo tra di loro.
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Saccapersa
Essere un Saccapersa significa vivere una vita di miseria e
isolamento. Saccapersa è il nome dato agli Halfling senza un
clan. Sebbene in rari casi questa possa essere una punizione
formale, inflitta dagli anziani del clan per gravi trasgressioni, più
comunemente i Saccapersa sono trovatelli o orfani espropriati
e non reclamati da alcuna famiglia. Ciò che possa portare una
creatura compassionevole come un Halfling ad abbandonare la
propria prole è fonte di molte speculazioni: scandalo, paura della
punizione o morte sono le più probabili. L’isolamento forzato
dei Saccapersa spesso si traduce in giovani Halfling resistenti e
indipendenti, anche se sotto il loro aspetto fiducioso si nasconde
una disperata ricerca del calore, dell’intimità e della sicurezza di
una famiglia da sempre negata.
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Rumster
Il clan Rumster è forse il più famoso del Reikland. I Rumster
e le loro famose torte, pasticci e pasticcini sono onnipresenti
in tutta la provincia e a tutti gli effetti nell’intero Impero.
Umani, Halfling e Nani assaggiano le loro merci regolarmente
da venditori ambulanti e piccole panetterie, sebbene la loro
preferenza per la pasta spessa sia un tocco indelicato per i palati
Elfici. Gli Umani presumono che tutte le torte che portano avanti
la leggenda dei Rumster provengano dalla stessa fonte, ma in
realtà ci sono molte attività separate, centinaia solo ad Altdorf.
Poiché la maggior parte delle torte dei Rumster è di alta qualità,
gli Umani (la cui forza intestinale è leggermente inferiore a quella
degli Halfling) sono portati a fidarsi della qualità di qualunque
dolce dei Rumster, il che può portare a un attacco della “Vendetta
dei Rumster” (WFRP, pag. 186).
Il Venditore di Torte
Soffio, un robusto Halfling tanto alto quanto largo, ama il cibo,
specialmente le torte, ancor più della maggior parte dei suoi SOFFICATOLO “SOFFIO” RUMSTER LVI
compagni. Per tutta la sua breve vita non ha desiderato altro APPRENDISTA ARTIGIANO (BRONZO 2)
che seguire le orme dei suoi illustri antenati e far risplendere
M AC AB F R I Agi Des Int Vol Soc Fe
ulteriormente il nome dei Rumster tra i golosi e i buongustai
del Reikland. Sebbene sia attualmente apprendista presso il 3 15 49 26 32 32 39 49 34 35 43 9
proprio cugino Parsimonioso “Parsi” Rumster a Kemperbad, Abilità: Affascinare 48, Atletica 44, Conoscenza
Soffio sogna di aprire la propria attività ad Altdorf, dove può (Reikland) 37, Freddezza 40, Mercanteggiare 48,
sperimentare combinazioni di ingredienti unici. Poiché la sua Mestiere (Cuoco) 59, Nascondersi (Urbano) 44,
ultima combinazione di sapori sperimentali era pesce fritto e Percepire 35, Rapidità di Mano 42, Reggere Alcolici 37,
more, forse è altrettanto certo che gli ci vorrà molto tempo per Schivare 44, Tempra 42, Valutare 39
realizzare i suoi sogni. Soffio può essere trovato per le strade di Talenti: Artigiano (Cuoco), Oratore, Piccolo, Resistente
Kemperbad, giorno e notte, a vendere le torte di suo cugino. (Caos), Senso Acuto (Gusto), Spalle Forti, Vista
Ha una voce incredibilmente profonda e tonante con solo un Notturna
accenno dell’accento cadenzato dell’Averland (una pronuncia che Tratti: Arma (Pugnale) +4
ha adottato nella convinzione che possa fargli vendere più torte).
Averi: Aspirazioni Oltre le Sue Capacità, Farsetto di
Cuoio, Pugnale, Scarsella con 16 Penny, Vassoio di Torte
29
II WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY
Skelfsider
Gli Skelfsider sono un clan povero. Non avendo abilità o mestieri
speciali, resistono ai margini della società, sia Umana sia Halfling.
Prendono qualsiasi lavoro disponibile e trovano impiego dove
possono, non importa quanto sia sgradevole. La necessità spesso
li spinge ad attività illegali, anche se raramente hanno il gusto
mostrato dai Sottotana. Sono anche meno coesi e meno connessi
tra di loro, con la maggior parte dei paesi e delle città più grandi
che ospitano una o più “tane” Skelfsider, quasi una mini-colonia
dove dozzine di Skelfsider si guadagnano da vivere, schiacciati in
sordidi alloggi decadenti.
Il Servo Losco
Schiumo non ha mai avuto intenzione di entrare in conflitto
con la legge quando lavorava, da giovane Halfling, nei candidi
campi di Dunkelberg. Ma il lavoro si è prosciugato a seguito
di un’incursione dei Goblin particolarmente devastante e, in
preda alla disperazione, è andato in cerca di un altro impiego più
redditizio. Quando l’anziano Dottore Heinz Liebrich gli offrì un
alloggio in cambio di “mansioni semplici” intorno alla sua casa
SCHIUMAROLO “SCHIUMO” SKELFSIDER
di città, Schiumo pensò che la fortuna avesse finalmente iniziato
TOMBAROLO (BRONZO 3)
a girare, non rendendosi conto dei veri progetti del suo datore
di lavoro. Ora Schiumo depreda le tombe per il suo padrone, M AC AB F R I Agi Des Int Vol Soc Fe
pregando ogni notte Esmerelda che Liebrich sia solo un medico 3 31 40 37 37 47 31 38 38 56 48 11
curioso e non un aspirante necromante. Di giorno Schiumo
Abilità: Arrampicarsi 47, Freddezza 66, Intuire 62,
può essere incontrato a fare commissioni per il suo misterioso
Mestiere (Cuoco) 43, Mischia (Base) 41, Nascondersi
padrone, con il viso pallido e gli occhi socchiusi, non abituato ai
(Urbano) 44, Percepire 62, Pettegolezzi 58, Reggere
raggi luminosi del sole. Dopo il tramonto si trova spesso dalle
Alcolici 40, Schivare 41, Tempra 62
parti del Giardino di Morr, in agguato nell’ombra per qualche
impresa notturna. È perennemente bloccato e la sua spina dorsale Talenti: Forzuto, Fuga!, Insignificante, Piccolo,
Resistente (Caos), Resistente (Malattie), Senso Acuto
si è piegata quasi del doppio nel corso degli anni passati a scavare
(Gusto), Spalle Forti, Vigoroso, Vista Notturna
tra le tombe e sollevare cadaveri. Coglierà (comprensibilmente)
l’opportunità di lavorare per chiunque pensi possa aiutarlo a Tratti: Arma (Arma a una Mano) +7
fuggire da Dunkelberg. I toni malinconici di Schiumo sono Averi: Arma a Una Mano, Carretto a Mano, Corda,
abbastanza morbidi e con un lieve accento del Reikland. Lanterna Schermata a Olio, Mantello con Cappuccio,
Piede di Porco, Scaletta Pieghevole, Tela Cerata,
Vanga, Zaino
30
CL AN HALFLING DEL REIKL AND II
Ciottolospinoso
Gli Halfling non hanno nobili come intendono gli Umani
e le altre specie. In generale lo status è concesso agli Halfling
in base a ciò che hanno fatto e non a chi sono i loro genitori
e, sebbene il lignaggio sia importante (e spesso fatto risalire
ai giorni di Ludwig il Grasso), non è garanzia di rispetto o
privilegio. Detto questo, il Clan Ciottolospinoso è l’analogo più
vicino alla nobiltà nella società degli Halfling. Una linea antica
quanto i Cuorerobusto (a cui appartiene l’attuale Anziana della
Contrada), i Ciottolospinoso si considerano superiori agli altri
clan: più anziani, più saggi e più informati. Un ricco clan divenuto
facoltoso grazie al commercio e sfruttando il lavoro di altri clan
Halfling minori, si trasferì ad Altdorf più di mille anni fa. Sono
ben integrati nella Corte Imperiale di Altdorf e la maggior parte
ha un inconfondibile accento di classe superiore che sciocca
coloro che non hanno mai incontrato il clan prima.
31
II WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY
32
III
GUIDA ALLA GRANDE CONTEA
• DELLA CONTRADA •
34
G U I DA A L L A G R A N D E C O N T E A D E L L A C O N T R A DA III
36
G U I DA A L L A G R A N D E C O N T E A D E L L A C O N T R A DA III
Politica Halfling solo perché spesso devono esserlo, trascorrendo con calma le loro
Quasi tutte le questioni politiche degli Halfling sono gestite giornate e abbandonando grandi discussioni e rancori di lunga data.
da un consiglio di Anziani, un’istituzione del tutto informale e
soprattutto non ufficiale, almeno agli occhi dell’Impero. Ogni Anziani della Contrada
villaggio ha un’assemblea di Halfling che esprimono giudizi sulla Sebbene gli Halfling abbiano un approccio tranquillo alla vita,
legge e sulla politica, con le questioni più importanti o gli appelli spesso è perché devono cedere alle culture dominanti che li
gestiti nelle città più grandi oppure dal Gran Consiglio nella circondano. I visitatori della Contrada scoprono che di tanto in
capitale Eicheschatten. I Consigli sono generalmente composti tanto gli Halfling hanno dei lampi di serietà e possono impegnarsi
da numeri dispari, per non avere stalli durante le votazioni, e nelle cose quasi con decisione, caratteristica molto più comune
sono i membri stessi a nominare chi li sostituirà. Una volta decisi, proprio nella Contrada.
in genere i membri rimangono nel Consiglio per tutta la vita.
Nonostante il nome, non ci sono requisiti di età, né sesso, per Per esempio, a differenza della maggior parte dei Conti
entrare a far parte dei Consigli, però tendono a essere composti da Elettori, il rappresentante della Contrada deve essere eletto dal
Halfling effettivamente anziani, proprio per il fatto del vitalizio. Gran Consiglio degli Anziani. Grande Anziano è il titolo che
preferiscono. L’elezione si tiene ogni tre anni a Eicheschatten e,
I Consigli degli Anziani si dovrebbero tenere una volta al mese, nonostante non ci sia la sontuosa cerimonia che le specie più alte
ma capita più spesso che si facciano solo una volta all’anno: la preferiscono, è un momento centrale nella politica della Contrada.
società della Contrada crede in un approccio “vivi e lascia vivere”, Durante questa ricorrenza è più probabile che le famiglie si
spingendo le persone a risolvere da sole i propri screzi. Poiché le riuniscano per un picnic piuttosto che i soldati marcino per le
famiglie sono grandi (una sola famiglia è composta anche da 50 strade; ma è così che gli Halfling mostrano rispetto, raccogliendo
persone) e interconnesse, le parole viaggiano veloci ed è complicato cibo. La società della Contrada funziona perché ogni Halfling si
fare qualcosa senza che le capofamiglia conoscano già tutto, anche i vede come parte di essa e ha interesse a proteggerla.
dettagli più salaci. Ciò significa che il compromesso e la discussione
sono strumenti basilari della società Halfling, infatti ovunque Non che i giorni standard del Consiglio siano tranquilli, e nemmeno
ribollono le chiacchiere e quasi nulla viene fatto senza una lunga i “giorni sacri” degli Halfling. Anche le più alte corti della Contrada
discussione, per assicurarsi che tutti siano d’accordo. È un processo sono rumorose e oscene, con frequenti battute sconce e appelli al
che può richiedere molto tempo e i tipi stoici, in particolare i pubblico (e la partecipazione molto attiva di quest’ultimo). Per
Nani, potrebbero vedere l’organizzazione della Contrada come un esempio Hisme adora iniziare le questioni ufficiali con una grossa
calvario, siccome tutti devono dire la loro. pernacchia per attirare l’attenzione di tutti. Si dice che il Gran
Consiglio più lungo in assoluto sia stato ritardato da continui
Naturalmente non è tutto così armonioso come raccontano gli scoppi di canti popolari, incorniciati da rumori assordanti delle
abitanti della Contrada. Gli obiettivi dei clan e dei Consigli spesso ascelle del famoso Anziano Obvaluta Sbriciolaerba.
si confondono, e non è raro ritrovarsi all’improvviso in una marea
di conflitti d’interesse. Gli Halfling in fondo sono persone affabili CONTORTO
QUESTIONI CONSIGLIO
0 L’Anziano Fragorbasso Nasopiccolo ha bisogno di far
CONTRADANE passare una mozione al Consiglio di Grunhugel, una
0 Il gruppo arriva in città, alla disperata ricerca di provviste, mozione che il suo stesso zio, membro del consiglio,
solo per scoprire che per loro le porte sono tutte chiuse cerca di fermare. L’Halfling assume il gruppo per
poiché la città è nella morsa di un Consiglio degli Anziani scortare lo zio alla riunione, specificando che dovranno,
che dura da tre giorni. La questione andrà sicuramente per a causa di alcuni incidenti, arrivare tardi. Ma quando lo
le lunghe se ci si affida solo al dibattito, o se qualcuno zio si dimostra incredibilmente difficile da trattenere, i
non fa qualcosa. Se i PG desiderano qualsiasi tipo di aiuto Personaggi saranno costretti a legarlo in qualche modo,
dagli abitanti, devono risolvere la discussione principale e il che potrebbe essere molto difficile da spiegare…
superare le altre 14 questioni all’ordine del giorno.
0 Dopo la morte prematura di un Anziano, il Consiglio
0 Okona Bramaportata è un’Halfling trovata così desiderabile di Birnbaum è rimasto bloccato per un anno su una
dalla maggior parte degli abitanti che il Consiglio è sempre questione chiave: quale gilda sia responsabile della pulizia
ben disposto verso di lei, tanto che i piccoli abitanti di dei bagni pubblici, compito enormemente costoso e
Einsamholz hanno trovato impossibile ottenere un’udienza ingrato. La legge del Consiglio consente a un estraneo
imparziale se vanno contro quello che lei vuole. Alcuni di esprimere il proprio voto decisivo quando il punteggio
Halfling stanno cercando estranei esotici e di bell’aspetto risulta in parità, ed è stato scelto uno dei PG per questo
che corteggino alcuni membri del Consiglio abbastanza onore. Entrambe le parti, ovviamente, lo hanno istruito
a lungo da fargli dimenticare Okona, così da apportare sul modo corretto di votare, oppure una delle due ha
alcuni cambiamenti disperatamente necessari. interesse a mantenere la situazione in stallo e cerca di
organizzare un “incidente” per il PG.
37
III WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY
0 Gli Sbriciolaerba. Nonostante la maggior parte dei clan 0 I Nasopiccolo. La dimensione del loro naso varia grandemente,
lavori con tabacco, frutta o pecore, gli Sbriciolaerba trovano ma i Nasopiccolo si sono fatti una reputazione come gente
grande ricchezza nell’allevare piccoli maiali panciuti. Il affidabile, laboriosa e di mente semplice. Dato che hanno
grasso che producono è utilizzato da quasi tutti i cuochi scarso interesse a darsi arie o a diventare membri di un
della Contrada, e sono popolari anche tra i macellai Ogre. Consiglio, sono visti come i più obiettivi tra gli Halfling.
L’odore di fango e grasso fuso di maiale li segue ovunque, La loro reputazione è così forte che spesso vengono spinti
elemento compensato da un umorismo autoironico. dagli altri a entrare nei Consigli, partendo dal presupposto
che non saranno infastiditi dall’ego, anche se non sempre
0 I Sottocolle. La ricetta della famosa birra, la Originale si rivela veritiero. ‘Nasopiccolo, grandi problemi’, dice il
Halfling, è un segreto gelosamente custodito dal clan proverbio Halfling.
dei Sottocolle, e sono proprio i segreti la loro merce
di scambio. Quello che era iniziato come un modo per 0 I Cuorerobusto. Un tempo famosi per la loro abilità in
promuovere il loro marchio è divenuto uno stile di vita battaglia e il loro enorme coraggio, i Cuorerobusto sono
per molti Sottocolle. Nella Contrada vengono visti come ora conosciuti grazie all’alta posizione di Hisme. Sono la
inaffidabili perché tengono le labbra sempre cucite, però ciò vera forza politica della Contrada, ma la loro certezza che
li rende ben considerati come messaggeri, confidenti e spie. Hisme nominerà uno di loro come prossimo Conte Elettore
ha diviso il clan con rivalità e disaccordi. Un visitatore che
0 Gli Harbarfenarder. Le piantagioni di tabacco delle parla con un Cuorerobusto prima di un altro può trovare
Verdifoglie sono di proprietà di molti clan diversi, ma metà città che lo disprezza per questo passo falso.
l’imballaggio e l’esportazione oltre i confini del Vecchio
Mondo sono gestiti principalmente dagli Harbarfenarder. 0 I Grandealbero. Fino a poco tempo fa i Grandealbero erano
Il traffico sulle strade della Contrada, se non comprende un clan tra i più piccoli e meno prosperi, ma sono cresciuti
semplici agricoltori o messaggeri, è altamente probabile che di importanza da quando la Contrada è divenuta una
riguardi gli Harbarfenarder. Con i loro carretti che portano popolare località turistica. I Grandealbero sono padroni di
le ultime notizie e pettegolezzi, gli Harbarfenarder la lingua casa impeccabili, socievoli e fisicamente affettuosi, sempre a
lunga come le loro pipe. loro agio nell’accogliere nuovi arrivati. Sono anche burloni
incalliti, persino più dei normali Halfling, e hanno diffuso
questa tendenza a “giocare” con i turisti in tutta la Contrada.
I Guardacampi
Proprio come gli Halfling fanno politica, anche se in un modo
sorprendentemente informale, lo stesso vale per le loro forze
FUGGITIVI
armate. I Guardacampi sono una delle forze combattenti più letali E LAVATIVI
del Vecchio Mondo (vedere pag. 89), nonostante non abbiano 0 Dopo una violenta rissa in una taverna, i PG vengono
reggimenti nominati o uniformi, e ci siano pochi comandanti arrestati e ammanettati insieme fino a quando le autorità
ufficiali. Sono fieramente leali, astuti, ostinati e sono tutti volontari. chiariranno la dinamica. Uno di loro viene ammanettato
Gran parte del loro successo deriva dal fatto che sorvegliano la terra a uno sconosciuto che usa la sua forza innaturale per
in cui sono cresciuti: non solo conoscono ogni ramoscello di ogni scivolare nell’oscurità, trascinando il PG con sé. È un
bosco come il palmo delle loro mani, ma sono legati intimamente Vampiro. I Guardacampi si stanno avvicinando ed è
alla gente che difendono, dato che sono imparentati con essa. Le improbabile che si prendano la briga di controllare quale
loro tattiche principali comprendono la guerriglia e l’utilizzo di dei due fuggitivi è un Nonmorto prima di aprire il fuoco.
cecchini, infatti sono eccellenti con le fionde ad asta, che utilizzano 0 Un piccolo gruppo di Guardacampi protegge delle
per lanciare pietre che fanno invidia alle migliori frecce. L’unico famiglie di pastori da una bestia famelica che chiamano il
difetto dei Guardacampi, anche se dipende a chi lo si chiede, è che “Barbaro delle Pecore”. Ovviamente non esiste un mostro
si preoccupano solo degli Halfling Contradani. Gli Ogre possono del genere (è l’occasionale messa in scena di una pecora
cavarsela da soli, gli abitanti dello Stirland e dell’Averland non sventrata che assicura che tutti i Guardacampi locali
stanno combinando nulla di buono e qualsiasi Umano proveniente ricevano molti elogi mentre in realtà non fanno nulla). In
da est è sicuramente un Nonmorto (o peggio). Spesso i visitatori ogni caso i PG si imbattono in un culto del Caos che
che si aspettano aiuto dalle autorità locali vengono derisi. I
esegue sacrifici e non riescono a convincere nessuno che
non riguarda per niente il “Barbaro delle Pecore”!
Guardacampi proteggono i loro, né più né meno.
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G U I DA A L L A G R A N D E C O N T E A D E L L A C O N T R A DA III
Legge Halfling I Guardastrada e Guardafiume hanno il compito di difendere
C’è un detto popolare nello Stirland che recita: ‘Non esiste una tutto l’Impero ‘Fino alle regioni più lontane’, ma il più delle volte
legge per gli Halfling’. Nel suo senso più ampio significa che fermano le loro pattuglie ai confini della Contrada. Nessun soldo
nello schema generale delle cose i piccoli peccati e le piccole dell’Impero viene speso in truppe per difendersi dalle invasioni
sofferenze sono presto dimenticati sia dal peccatore che dei Pelleverde o dei Nonmorti. Nessuna legge garantisce che i
dal sofferente. Altri scelgono di dare un’interpretazione più tributi dei Contradani non siano indebiti o ingiusti.
letterale, sostenendo che i minuscoli abitanti della Contrada
prestano poca attenzione alle leggi. Il mito popolare vuole che la Contrada sia isolata e si comporti
come se il resto dell’Impero non esistesse. La verità è l’opposto,
Per alcuni abitanti dello Stirland, e ancora di più per quelli infatti l’Impero vorrebbe che la Contrada non esistesse: è un
dell’Averland, il significato è più che veritiero. Dopotutto, lo luogo in cui gli Halfling badano alle cose degli Halfling, poiché
stesso territorio dello Stirland è stato sottratto dagli Halfling per nessun altro si prenderà cura di loro, e spesso estendono questa
creare la Contrada, per questo appaiono come un popolo senza politica all’estero. I visitatori che provengono dal “grande popolo”
legge e senza alcuna preoccupazione per gli altri; quindi non ci (Umani, Nani ed Elfi) possono scoprire che se cercano giustizia
può essere alcun danno nel rubare a loro. Seguendo questa idea per i crimini commessi contro di loro, i Contradani locali fanno
i pastori dello Stirland pascolano le loro greggi attraversando spallucce e dicono: ‘Non ci sono leggi per gli Halfling’.
le terre della Contrada, i silvicoltori vagano nelle foreste della
Contrada per il legname e la selvaggina, i mulattieri percorrono A ogni modo gli Halfling hanno un loro sistema legale, anche
i loro sentieri attraverso la Contrada senza pagare pedaggi al se molto più semplicistico e più liberale del resto dell’Impero.
confine e i balivi spesso fanno slittare i confini verso l’interno, ‘Giustizia umana’ è un modo di dire Halfling che significa qualcosa
violando la Contrada. Ma chi è lì per fermarli? di crudele e freddo. Gli Halfling trovano le esecuzioni barbare e
imprigionare le persone uno spreco di buon lavoro, per questo le
punizioni per i crimini degli Halfling, decise dal Consiglio degli
MODI DI DIRE CASUALI Anziani, sono quasi sempre finanziarie e pagate in moneta, lavoro
Gli Halfling hanno un modo di dire per tutto e chi giunge nella o merci. La più estrema sentenza per gli Halfling è l’esilio, che
Contrada non potrà fare a meno di sentirne alcuni. Ecco una è piuttosto severo in una cultura incentrata interamente sulla
tabella che aiuta ad aggiungere un linguaggio colorato a qualsiasi comunità. In alcune aree rurali gli Halfling marchiano le persone
incontro. Possono significare tutto quello che il GM vuole. in esilio, se ritengono i pettegolezzi più importanti dei fatti, ma
accade di rado.
D10
1 Lucidare ... le pecore La sfortunata conseguenza di questo sistema, tuttavia, è che
2 Visitare ... il manico di scopa l’autore e la vittima rimangono spesso molto vicini, infatti potreste
3 Pesare ... il trombone vivere e lavorare con l’assassino di vostro cugino per il resto dei
4 Cuocere ... il Vecchio Quintabacca vostri giorni. Gli Halfling a volte attendono il buio della notte per
poi offrire un po’ di “giustizia umana” a coloro che se lo meritano.
5 Scuotere ... il Regno del Caos
6 Ingoiare ... la salsiccia di Sigmar
7 Magicare ... la sfoglia GIUSTIZIA UMANA
8 Mutare ... i Vallebacca
9 Sparare ... gli sgorbi 0 Muffa Boccaspra uccise tre Halfling in quello che
10 Saccheggiare ... la torre del mago sosteneva fosse un raptus da ubriaco. Da allora si diverte
a terrorizzare le famiglie in lutto, aggirandosi per le loro
fattorie e botteghe. Dopo che un altro corpo è stato
trovato, i cittadini vogliono che alcuni “eroi” di passaggio
offrano un po’ di giustizia umana, ma questi saranno
disposti a uccidere a sangue freddo?
0 Le cose peggiorano quando le prove suggeriscono che
possa esserci un altro sospetto e gli Anziani della città
iniziano a indagare. La legge degli Halfling ha una
visione molto oscura degli agitatori esterni che entrano e
dispensano giudizi stranieri come se fossero i proprietari
del luogo. Può essere visto come un tradimento, e
nell’Impero impiccano le persone per questo…
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III WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY
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G U I DA A L L A G R A N D E C O N T E A D E L L A C O N T R A DA III
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III WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY
Eicheshatten
Eicheshatten è la capitale della contea, il centro di tutte e tre le
regioni vicino alla biforcazione del fiume, e non deve niente a
nessuna fazione. È principalmente una città amministrativa,
progettata per ospitare i Grandi Consigli e la residenza del Conte
Elettore nel suo bel “palazzo” (una modesta casa di città a due
piani). Hisme Cuorerobusto rifiuta di vivere lì, preferendo la
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G U I DA A L L A G R A N D E C O N T E A D E L L A C O N T R A DA III
Saurapfel è una graziosa cittadina con molti ponti e chiatte lungo
HAFFENNAFF il fiume, viuzze e muri vivacemente dipinti. Le piazze larghe sono
Un’altra esperienza sconcertante per gli alti nella Contrada è che lì perfette per ospitare i festival e i numerosi giochi Halfling, i quali
tutti parlano Contradano, o Haffennaff come è più correttamente spesso includono l’usanza di creare grandi travestimenti, con
conosciuto. Questa lingua è un agglomerato dell’antica lingua diversi Halfling all’interno, che rappresentano grandi creature.
Halfling e di ogni altra lingua che hanno incontrato. Contiene Questi costumi possono essere molto caldi e confusionari, oltre
frammenti di Grumbarth, la lingua degli Ogre, Classico e un po’ che delle frequenti opportunità di relazioni intime. A volte sono
di Reikspiel; e in effetti alcune parole di Reikspiel provengono a forma di animali, ma altrettanto spesso sono caricature di
dall’Haffennaff, come lo stesso termine Halfling, una storpiatura personaggi politici, come i nobili Umani delle città e delle contee
della parola “Haffen”. Poiché la lingua è correlata al Reikspiel, vicine, che si muovono in modo buffo per poi venire picchiati
la maggior parte dei Contradani può cambiare lingua facilmente. con bastoni ricoperti di stoffa. Gli Halfling assicurano che le loro
feste sono tutte molto divertenti, ma nel loro sforzo di superare
Il GM può simulare questo mezzo dialetto usando alcuni trucchi ogni anno quello precedente si spingono sempre più in là e la
verbali come: nobiltà in visita non ride così tanto.
0 Consonanti cadute. Quando due o più consonanti sono Saurapfel prende il nome dalle mele rosse piccanti dei suoi
insieme, quella extra tende a scomparire. Quindi Halfling frutteti, le quali entrano in quasi tutti i piatti cucinati in città
è haffen, il contadino è condino, l’affamato è famato, e fanno anche parte dell’araldica. Durante l’Ottimana della
Ogre è oge. Torta decine di migliaia di persone assaggiano la generosità di
pochi frutteti, il che mette sempre più sotto stress i produttori.
0 Allungamento vocale. Le parole brevi che terminano in Stanno tentando di coltivare mele più grandi, ma nessuno vuole
vocali spesso hanno vocali extra aggiunte o usate come commettere un errore e causare il più grande avvelenamento di
collegamenti alla parola successiva. “Come fai” diventa massa nella storia dell’Impero.
“Comeofai” e “No grazie” diventa “Noegrazie”.
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III WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY
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G U I DA A L L A G R A N D E C O N T E A D E L L A C O N T R A DA III
La Minaccia Verde RATTI DEL FIUME
Le tribù di Orchi si aggirano per le montagne e per le aspre terre
meridionali, ma i loro fratelli più piccoli, i Goblin, scivolano La Contrada rappresenta un problema per gli Skaven. Le
facilmente più a nord. Essendo codardi naturali, non c’è niente città non hanno fognature e il terreno è troppo soffice per
che ai Goblin piaccia predare di più degli Halfling, infatti spesso scavare buoni tunnel, ma la terra è una via diretta al grande
hanno un vantaggio sia in termini di dimensioni che di numero. alveare inferiore al di sotto di Mordheim. Quindi, per spostarsi
I loro Ragni Giganti e gli Squig possono sbaragliare anche la rapidamente in quella posizione, devono venire in superficie e
milizia Halfling più disciplinata. Gli Halfling si sono guadagnati strisciare lungo le rive del fiume Aver, nascondendosi in piccole
la famosa reputazione di coraggiosi in seguito alle loro battaglie tane durante il giorno. I racconti dei combattimenti con questi
con le forze dell’Impero contro i Pelleverde, e inoltre la loro “Uominibestia del fiume” sono un altro motivo per cui le donne
ferocia si acuisce particolarmente quando affrontano i Goblin. di fiume della Contrada sono così famose. I visitatori non sono
esperti e possono commettere l’errore di dormire a bordo delle
Le tattiche di guerriglia funzionano bene contro gli invasori loro chiatte o di accamparsi in riva al fiume, invece di entrare in
Umani e i Nonmorti, ma una grande marea verde di un’armata una taverna. Un errore che pochi possono ripetere.
di Goblin può facilmente travolgere i Guardacampi e le piccole
forze di guardia della Contrada; per questo la prevenzione è la
loro unica speranza. I Guardacampi pattugliano le foreste, alla
ricerca di segni rivelatori della presenza dei Pelleverde, e se
trovano piccoli gruppi di esploratori li possono sconfiggere. Se
ci sono segni di forze più grandi in marcia, gli Halfling cercano
di interrompere le loro linee di comunicazione e rifornimento.
Tuttavia i Goblin possono mangiare qualsiasi cosa, e farli morire
di fame non è un compito facile.
BLUFF AL CONFINE
0 Guidati dallo Sciamano Sputzikk, i Goblin del Clan
del Rospo Velenoso stanno ostacolando il traffico da
sud, in particolare i viaggiatori Nani e Umani. Vestiti
con maschere e mantelli, i Goblin stanno cercando di
convincere gli alleati locali che non ci si può fidare
degli Halfling. Già visti come isolati e distaccati, ci
sono ottime probabilità che un’invasione di Goblin
venga ignorata dalla popolazione Umana dell’Impero,
dando ai Pelleverde un punto d’appoggio molto potente
per iniziare a schiacciare il resto del Vecchio Mondo.
0 I Guardacampi guidati da Jasperjohn Mascheraruga,
nelle Verdifoglie meridionali, stanno lavorando alla
loro guerra psicologica per ingannare gli esploratori
Goblin. Il loro ambizioso progetto è studiato per far
sembrare l’esercito degli Halfling dieci volte più grande
e apprezzerebbero l’aiuto di maghi per aumentare le
illusioni. Sfortunatamente nell’area ci sono anche spie
dell’Averland, e per loro un grande esercito Halfling
può essere soltanto una dichiarazione di guerra fin
troppo diretta.
IV
• NANI IMPERIALI •
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IV WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY
50
NANI IMPERIALI IV
SOCIETÀ DEI NANI IMPERIALI
Nonostante abbiano vissuto con gli ometti per millenni, la
RICERCA ILLECITA
società dei Nani Imperiali ha conservato aspetti della struttura 0 L’Ordine degli Studiosi e degli Storici (Ordo Litteratorum
sociale fondata dai loro parenti di montagna, i Nani delle Karak. et Historicorum) è un ramo dei Cercatori della Verità
Nell’Impero i Nani rimangono un popolo eccezionalmente (Societas Indagatorum Veritatis), sottoinsieme segreto
orgoglioso con una lunga memoria per gli atti compiuti per loro del gruppo di un culto di Verena che concentra la
conto e per le cattive azioni contro di loro. Rispettano molto l’età, maggior parte dei suoi sforzi nello svelare antichi misteri
la ricchezza, l’abilità e la reputazione. e nella raccolta di manufatti. Un gruppo all’interno
dell’Ordine concentra i suoi sforzi nel rintracciare gli
La tradizione è molto apprezzata nelle comunità dei Nani
insediamenti dei Nani nei secoli pre-Impero. Hieronymus
Mendel ha assunto i Personaggi per ottenere le pagine
Imperiali, anche se non così rigidamente come nella società delle
dal Libro degli Antenati del clan Pugnodiferro di
Karak. Mentre il clan rimane l’unità fondamentale, i clan dei Ubersreik (che tra l’altro possiede la taverna Ascia e
Nani Imperiali differiscono notevolmente dai loro fratelli delle Martello a Dawihafen). I Personaggi dovranno essere
Karak, infatti non sono legati a gilde specifiche. Per esempio: molto discreti o incredibilmente fortunati per ottenere le
non esiste un clan unico di minatori o di armaioli tra i Nani pagine richieste.
Imperiali, quindi un Nano Imperiale del clan Voltodiferro che
serve come fabbro in un villaggio può avere due figli, uno dei
quali diventa uno scalpellino in una città vicina mentre l’altro Consiglio degli Anziani
diviene un venditore ambulante con un percorso che copre un Ogni volta che più di un clan risiede in un insediamento
certo numero di villaggi vicini. imperiale, la comunità dei Nani Imperiali viene gestita da un
Consiglio degli Anziani. Il Consiglio è composto dagli anziani di
In ogni caso i legami tra i membri del clan sono incrollabili e il ogni clan e uno di essi viene eletto come guida.
loro sostegno reciproco quasi assoluto.
Il Consiglio può prendere la decisione di nominare l’anziano
Anziani del Clan più esperto come capo della comunità, come l’ingegnere Grodni
Ogni clan di Nani Imperiali ha un anziano, il membro più Martellosicuro a Ubersreik, o l’anziano del clan più grande
vecchio della famiglia, da cui tutti i membri cercano saggezza e della città, come Kazran Dorinsson del clan Elmotempesta di
capacità decisionale su questioni che interessano l’intero gruppo. Schilderheim. Di solito il Consiglio mantiene il potere collettivo
Nel raro caso in cui una persona del genere declini le enormi per la comunità dei Nani Imperiali e sceglie solo un anziano
responsabilità da anziano del clan, la posizione passa al successivo come capo nominale.
membro più vecchio.
Al contrario i Consigli dei Nani nelle Karak servono solo
L’anziano è responsabile del mantenimento del Libro dei Rancori come consulenti del Re dei Nani, sono guidati dalla grande
del clan (Dammaz Kron), della rimozione dei rancori laddove matriarca (la madre del Re Nano o, in caso sia morta, la Regina)
stabiliti e dell’aggiunta di nuove voci ogni volta che viene forgiato e includono altri membri dei clan nobili, come i sommi sacerdoti
un nuovo rancore. L’anziano tiene anche una serie di altri tomi di Grungni, Valaya e (più probabile) Grimnir. Anche gli anziani
in suo possesso: uno è il Libro delle Memorie (Zagaz Kron), che delle principali gilde nella specifica Roccaforte dei Nani siedono
registra le gesta e gli atti famosi degli antenati e dei membri viventi nel Consiglio degli Anziani.
del clan; un altro è il Libro dei Debiti (Skuld Kron), che dettaglia
i debiti del clan e cancella quelli che sono stati saldati. Infine, I sacerdoti dei Nani Imperiali discendono raramente dai clan
l’anziano mantiene il Libro degli Antenati (Gromthi Kron), che nobili delle Karak, ma in ogni caso molte delle comunità di Nani
delinea la linea ancestrale del clan fino alla generazione attuale. Imperiali semplicemente non hanno un sacerdote consacrato che
vive in mezzo a loro. Nelle città più grandi, dove esistono tali
Gli storici associati al culto di Verena darebbero qualunque cosa sacerdoti (principalmente quelli al servizio di Grungni), hanno
per mettere le mani sul Libro degli Antenati. un ruolo consultivo nel Consiglio degli Anziani, ma non votano
(a meno che il sacerdote non sia un anziano del clan).
51
IV WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY
52
NANI IMPERIALI IV
Cittadini Imperiali In ogni caso la maggior parte dei Nani Imperiali considera Karaz
I Nani Imperiali generalmente vanno d’accordo con i loro vicini Ankor come la sua dimora ancestrale e contribuisce con il denaro
ometti, essendo tra i primi a prendere le armi per una causa e il lavoro per riportare l’Impero dei Nani alla sua gloria passata.
comune. I clan però non si fidano del tutto e tengono d’occhio la Alcune delle generazioni più giovani di Nani Imperiali sognano
corruzione tra i funzionari e i demagoghi dell’Impero, dato che di tornare nelle Karak e combattere per la gloria di Karaz Ankor.
questi ultimi si accaniscono contro la ricchezza dei Nani ogni Pur accogliendo i soldati di fanteria supplementari, i Nani delle
volta che c’è un conflitto economico nell’Impero. Anche le gilde Karak rimangono scettici sul loro impegno e considerano i
e l’aristocrazia usano questi tempi difficili per accanirsi contro i volontari Terraflaccida poco migliori dei mercenari.
clan. I Nani sono esperti nei loro diritti di Cittadini Imperiali e
prendono sul serio ogni violazione. Non è raro che funzionari,
cittadini e organizzazioni Imperiali di Umani abbiano i loro nomi INSEDIAMENTI NANICI
inseriti nel Libro dei Rancori di un clan.
Nelle aree rurali dell’Impero, i clan dei Nani Imperiali sono sparsi
Per quanto riguarda gli Halfling, hanno raggiunto degli accordi in molti villaggi degli ometti; infatti è probabile che i visitatori
amichevoli con i Nani. Sono considerati ottimi fornai e cuochi, trovino un Nano solitario o un’unica famiglia tra gli abitanti
bravi birrai (anche se non bravi come i Nani, ovviamente) e del villaggio. Per esempio il ramo della Baronia di Grautal del
altrettanto attaccati alla famiglia. I Nani non sono entusiasti clan Martellodiforgia ha sede nella piccola città di Wiedle,
che gli Ogre vengano impiegati dall’Impero, considerando la con membri sparsi tra i villaggi circostanti di Begeln, Schlarz,
mancanza di lealtà dei bruti e la loro storia di combattimenti Lengdorf, Lierz ed Eilsbeck.
al fianco di Orchi e Goblin (scelte che senza dubbio faranno di
nuovo se ne avranno l’opportunità). I Nani Imperiali non fanno
distinzione tra Alti Elfi e Silvani, dato che entrambi sono visti
con grande sospetto e disgusto, anche se non allo stesso modo dei
Nani delle Karak.
Il punto di vista dei Nani delle Karak può essere riassunto nel loro
uso della parola Dawi (“Nani” in Khazalid). I Nani delle Karak
infatti usano questo termine solo per descrivere loro stessi, poiché
credono che la lunga associazione dei loro parenti Imperiali con
gli ometti abbia ridotto il loro onore, lasciandoli solo con un misto
di virtù Naniche e vizi degli ometti. Se spinti a fornire esempi, i
Nani delle Karak accusano gli anziani dei Nani Imperiali di aver
indotto la propria gente verso carriere malfamate.
Le comunità di minatori imperiali, come Delfgruber e Hugeldal In molti quartieri dei Nani ci sono varie misure difensive: alcuni
nel Reikland, ospitano una percentuale più alta di abitanti Nani. hanno appigli nascosti che consentono a sezioni di strada di
Inoltre un quarto della metà dei minatori impiegati in siti come sollevarsi ed esporre fosse di punte acuminate, oppure barili
questi sono Nani e molti dei capisquadra delle miniere tendono nascosti di polvere da sparo sono strategicamente posizionati
a essere Nani, così come quelli coinvolti nella trasformazione del nelle fogne sottostanti per rallentare o demoralizzare un nemico.
minerale grezzo in lingotti per la spedizione.
Taverna
Nei primi giorni dell’Impero c’erano villaggi di Nani separati Il centro della vita dei Nani in ogni quartiere è la taverna. Gli
che alla fine furono riuniti negli insediamenti in espansione che insediamenti dei Nani più grandi hanno fino a dieci o più taverne,
divennero grandi città e paesi. I Nani vivono ancora in questi ma anche il più piccolo ne ha almeno una. La sala comune di
quartieri specifici e si riferiscono a loro con gli antichi nomi una taverna dei Nani è piuttosto grande, ha soffitti bassi (poco
dei villaggi dei Nani, come Centro Nebbioso (Khazid Alamok) più di un metro e ottanta) e un grande camino o due. I Nani
a Dunkelberg e Villaggio di Fonte (Khazid Ungstromez) a si riuniscono alla fine di ogni giornata lavorativa per scambiarsi
Schilderheim. Le città più grandi, come Altdorf e Middenheim, notizie, pettegolezzi, voci e racconti mentre mangiano e bevono
ospitano fino a dieci clan mentre una città media ne ha due o tre. boccali di birra.
In generale i Nani Imperiali aderiscono alle leggi, ai costumi e La cucina della taverna è grande, poiché i Nani hanno appetiti
alle tradizioni dell’Impero. Tra i clan rimangono degli elementi molto attivi. Mentre un certo numero di taverne ha cuochi
della legge dei Nani, come i crimini contro la proprietà, arbitrati Halfling, la maggior parte è composta da Nani che preparano
direttamente dal Consiglio degli Anziani. I colpevoli vengono piatti molto speziati, per compensare la potenza della loro birra.
multati (bagtal) o obbligati a prestare un servizio (singald), oppure
entrambi. Quando le situazioni diventano difficili da risolvere, I Nani Imperiali amano il gioco d’azzardo, molti hanno infatti
possono scoppiare delle faide, che vengono solitamente risolte aderito ai giochi di carte e di dadi degli ometti, come Al-Zahr,
con ulteriori negoziazioni (e barili di birra). Ogni tanto però l’Imperatrice Scarlatta, Bestia Fra i Sarti, Bocce, Centra il
del sangue viene versato e le risultanti faide di sangue (bludgald) Toro, Mühlen e Sassi sono i principali giochi da taverna che i
possono essere molto distruttive, richiedendo l’intervento diretto Nani hanno trasformato in eventi per scommesse, mentre altri
del Consiglio degli Anziani per portarle a termine. Le parti preferiscono braccio di ferro e i giochi di bevute per scommettere.
colpevoli devono pagare un risarcimento (okstal) a tutte le fazioni I Nani non amano particolarmente il gioco delle freccette
lese o ai loro eredi. degli ometti, preferendo il lancio dell’ascia, e le taverne che lo
consentono hanno una stanza laterale dedicata. Diversi rancori in
Dentro la Roccaforte passato sono stati causati da un lancio errato che ha rovesciato il
A parte le guerre scoppiate all’inizio del regno di Sigmar, il primo boccale di birra di un altro.
millennio dell’Impero fu un periodo di relativa pace e prosperità,
e infatti divenne noto come Pax Imperialis (la Pace Imperiale). Birrificio
Nei tempi turbolenti che ne seguirono, i Nani Imperiali, alquanto Mentre molte taverne dei Nani producono la propria birra, i grandi
isolati, impararono rapidamente che la difesa della comunità era insediamenti dei Nani hanno almeno un birrificio dove produrre
fondamentale per la loro sopravvivenza. birra locale da vendere alle taverne. I birrifici offrono anche ai
mastri birrai l’opportunità di mostrare la loro arte, in particolare
Gli edifici dei Nani sono fatti di pietra, alti non più di due piani nel giorno di 33 Brauzeit, il festival annuale della birra di Grungni
e generalmente adiacenti l’uno all’altro. Le strutture periferiche noto come “Seconde Brache” (chiamato anche ‘Brodag’). La
hanno strette finestre che si affacciano sulle aree esterne al potenza della birra nanica è tale che solo in rare circostanze è
quartiere, senza porte sui lati rivolti verso l’esterno. Poche strade e consentito agli ometti o agli Halfling di partecipare, d’altronde
vicoli entrano nel distretto e ognuno ha robusti cancelli di legno, queste due specie non hanno la costituzione per sopportare
che vengono chiusi ogni volta che i Nani celebrano una delle loro la birra dei Nani e i birrai non vogliono che i loro sforzi siano
festività tradizionali. sprecati (con una voce corrispondente nel Libro dei Rancori).
In caso di minacce esterne queste porte vengono serrate e I birrai Nani vendono anche birra più debole alle taverne e alle
l’intero distretto trasformato in fortezza. Dato che le leggi locande degli ometti in città e nelle aree circostanti. Per un Nano
dell’Imperatore Magnus riconoscevano il diritto dei distretti dei la birra “debole” è comunque una spanna superiore alla bevanda
Nani all’autodifesa e all’auto-sorveglianza, le leggi locali e la loro acquosa prodotta dai “birrifici” degli ometti.
applicazione hanno poco da discutere sulla questione. Se non
altro le forze dell’ordine sperano che i Nani le lascino entrare se la
città dovesse essere minacciata da un’altra invasione di Pelleverde
o Nonmorti.
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NANI IMPERIALI IV
Forgia Tempio di Grungni
Le forge sono molto importanti in un quartiere dei Nani e degli Dei Ancestrali
Imperiali. Sono attività che consentono ai Nani di acquistare I templi di Grungni si possono trovare in due posti: una cantina
armature, armi e oggetti in metallo di qualità, e sono una fonte profonda sotto la più grande attività commerciale nel quartiere
fondamentale di ricchezza. I fabbri Nani sono esentati dalle dei Nani o in una camera sotterranea raggiungibile da una porta
regole della Gilda imposte agli artigiani degli ometti nello stesso ordinaria in una rientranza tra due edifici. Ogni tempio di solito
mestiere, a condizione che i Nani vendano i loro prodotti a un ha una grande statua di Grungni al centro, con santuari più piccoli
prezzo sostanzialmente più alto. I Nani non si preoccupano di Valaya e Grimnir in alcove lungo il muro. La maggior parte dei
poiché tali prezzi riflettono di certo la maggiore qualità del loro templi inoltre ha una porta segreta che conduce ai tunnel.
impegno. In un quartiere dei Nani il numero di fucine rivaleggia
con quello delle taverne. Di solito nelle profondità sotto il tempio c’è un’enorme volta dove
vengono sepolti i morti. Conosciuto come “Suolo inferiore”, si
Oltre alle forge, anche le gilde di ingegneri sono decisamente crede che sia il regno di Gazul, il Dio Ancestrale Nanico della
presenti nei distretti nanici, anche se solo nei paesi e nelle città più morte e della venerazione degli antenati. Un altare di Gazul si
grandi dell’Impero. Gli ingegneri dei Nani Imperiali sono meno trova vicino alle volte funerarie e la sua santità è protetta da un
cauti delle loro controparti delle Karak, probabilmente per il fatto prete vestito di nero.
di trovarsi tra gli ometti da qualche secolo, ma nonostante questo
gli ingegneri dei Nani Imperiali sono molto meno spericolati dei In materia di fede le comunità dei Nani Imperiali di solito hanno
loro concorrenti della Scuola Imperiale d’Ingegneria di Altdorf. un prete di Grungni che guida la venerazione degli Dei Ancestrali
e conduce i riti funebri, però, se la comunità è abbastanza grande,
Strade Nascoste come ad Altdorf, c’è anche un chierico di Valaya. I preti di Gazul
I Nani Imperiali scavano tunnel separati da quelli usati come sono una rarità tra i Nani Imperiali e la maggior parte tende ad
fognature sotto il loro insediamento, e sempre con diverse avere un clero itinerante. Nonostante la relativa mancanza di
esigenze: immagazzinamento di provviste (generi alimentari, sacerdoti, i Nani Imperiali sono religiosi quanto i loro parenti
barili di birra, polvere da sparo e così via), movimenti discreti da delle Karak, venerando gli Dei Ancestrali a modo loro.
un edificio all’altro, una linea di difesa secondaria e una possibile
via di fuga in caso di rottura delle difese. I Nani non divulgano I Nani Imperiali che risiedono nei villaggi di solito costruiscono
l’esistenza o i punti di accesso dei loro tunnel segreti agli estranei, un santuario dedicato a Grungni e agli antenati del clan in un
inclusi i Nani Imperiali non residenti. angolo della loro cantina.
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NANI IMPERIALI IV
AVVENTURE BREVI
Questi PNG possono essere utilizzati in avventure in corso
oppure come punto di partenza per nuove storie. Di seguito
sono riportati una serie di agganci per ciascuno di essi.
KARSTIN LARGSDOTTIR
0 Un paio di spedizioni assicurate da Altdorf a Marienburg
non sono riuscite a raggiungere la loro destinazione,
costando al clan Fooger una somma considerevole.
Karstin è in cerca di guardie per proteggere la prossima
spedizione mentre indaga su cosa è successo alle altre.
Un successo verrà ampiamente ricompensato.
0 L’estensione dell’Impero finanziario dei Fooger ad
Altdorf non è privo di contrapposizione, infatti Karstin
è diventata un bersaglio. Sta cercando di assumere
persone della massima discrezione non solo per
proteggere lei e gli interessi del clan Fooger, ma anche
per raccogliere clandestinamente informazioni che le
consentano di reagire.
ALRIK SKAGSSON
0 Avendo perso il suo ultimo gruppo contro una congrega
di seguaci di Slaanesh ad Apenwald, Alrik ha bisogno
di sangue nuovo per poter continuare la sua campagna
Thyk Hurgarsson di purificazione del mondo dal male della magia. Ha
Un tempo professore di Storia dell’Antico Impero al Collegio di sentito un nuovo pettegolezzo secondo cui la sua preda,
Storia di Altdorf (e dopo decenni di insegnamento a discendenti Baldrick, si è stabilita in un’abbazia in rovina a ovest
ingrati, indisciplinati e disattenti delle casate nobiliari), una falsa di Pramdorf.
accusa di plagio fu il punto di rottura per Thyk. Il vecchio Nano
0 Qualche scellerato nemico dei Personaggi ha diffuso
decise così di intraprendere l’esplorazione degli insediamenti
la voce secondo cui un incantatore del gruppo (o dei
Imperiali abbandonati da tempo nel Reikwald e nella Grande
loro alleati, se non ci sono incantatori all’interno del
Foresta, così come le rovine dei Nani sui Monti Grigi e i Monti gruppo) si è rivolto alla Magia Oscura. Il gruppo cerca
Neri, alla ricerca della conoscenza (e di tesori per finanziare di contrastare le accuse, ma apprende di aver attirato
ulteriori esplorazioni). Stranamente, i suoi sottoposti cambiano l’attenzione di Alrik prima di poter raccogliere le prove
con una frequenza allarmante. necessarie dell’innocenza del mago.
THYK HURGARSSON
THYK HURGARSSON – ASSOCIATO (ARGENTO 5)
0 Thyk sta preparando una spedizione alla fortezza dei Nani
M AC AB F R I Agi Des Int Vol Soc Fe
in rovina di Karak Thulgrol, nella Baronia di Obertranigtal.
3 42 31 30 68 51 20 41 72 75 47 22 Naturalmente, non ha il permesso del barone di indagare
sulle rovine. Conclude (senza nemmeno verificare la legge)
Abilità: Conoscenza (Storia Imperiale) 78,
che il nobile non ha alcun diritto sulle antiche Roccaforti
Intimidire 44, Intuire 57 dei Nani. Ignora chiunque gli dica che probabilmente
Talenti: Genio (Storia Imperiale), Leggere/Scrivere, sono state già ripulite, poiché sa che i Nani delle Karak
Lettura Veloce, Linguista, Resistente alla Magia, possono nascondere la loro ricchezza in stanze segrete.
Risoluto, Vigoroso, Vista Notturna Naturalmente la Karak in rovina può riservare sorprese
Tratti: Arma (Ascia) +7, Corazzato (Giaco di Cuoio 1) che Thyk non aveva considerato.
Averi: Abiti da Viaggio, Arma a Una Mano (Ascia), 0 In una recente spedizione Thyk ha trovato quello che
Giaco di Cuoio, Libri, Vesti di Qualità credeva essere un feticcio maledetto di origine sconosciuta
(forse dedicato a Khaine). Il fatto che dei suoi mercenari
siano andati incontro a sfortunati e strani incidenti mortali
gli ha suggerito che l’oggetto sia maledetto. Thyk ha
bisogno di un nuovo gruppo per consegnarlo a un suo
odioso ex studente, il barone di Bohrn.
57
V
GUIDA A
• KARAK AZGARAZ •
‘Karak Azgaraz? L’antica Roccaforte dei Nani? Perché vorreste Più antico dell’Impero, il Regno dei Nani di Karak Azgaraz è tra
andarci? È già difficile superare la stazione commerciale a meno che le roccaforti più settentrionali dei Monti Grigi ancora nelle mani
voi non vendiate qualcosa che i Nani vogliono davvero. Inoltre, la dei Nani. I Regni Nanici e l’Impero hanno accordi commerciali
terra brulica di Pelleverde. Si dice che i Nani abbiano respinto i e alleanze militari che ormai durano da millenni, e in particolare
verdastri, ma si sa che non durerà.’ questo Regno ha forti legami con Ubersreik e con Gran Principi
del Reikland che governano da Altdorf; nonostante tutto questo
– Mortiz “Moe” Schnabel, barista ed però, la conoscenza degli Umani sul Regno dei Nani è tuttora
“esperto di Nani” di Tallerhoff scarsa. I Nani sono riservati quando si tratta della loro sicurezza
e sono costantemente in guerra contro i loro nemici ancestrali, di
conseguenza agli estranei viene raramente concesso il permesso
di entrare nel Regno dei Nani, e se lo fanno è a loro rischio. A
ogni modo ci sono diversi metodi per degli individui coraggiosi, o
privi di scrupoli e buon senso, per ottenere l’accesso.
G U I DA A K A R A K A Z G A R A Z V
STORIA
LA GUERRA DELLA BARBA
La storia di Karak Azgaraz non è lunga o gloriosa come quella La Guerra della Vendetta tra i Nani e gli Elfi ebbe luogo circa
di Karaz Ankor, l’Impero dei Nani nei Monti Confini del 2.000 anni prima della nascita di Sigmar Heldenhammer e
Mondo. Karak Azgaraz iniziò la sua esistenza come stazione della fondazione dell’Impero. Nonostante il tempo quella guerra
commerciale nei Monti Grigi durante l’Età dell’Oro, dopo che è ancora fresca nella mente di molti Elfi, alcuni dei quali l’hanno
i Nani e gli Elfi sconfissero le forze del Caos e costrinsero i vissuta, e di ogni vero Nano, che non dimenticheranno mai le
superstiti a tornare nella Desolazione del Caos. I due popoli offese del passato.
avevano commerciato tra loro e coesistevano pacificamente da
oltre un millennio, e la stazione commerciale era situata in un Nessun Nano si riferirà mai a questa guerra come a qualcosa di
luogo strategico, lungo le pendici occidentali delle montagne, così grossolano o banale come “La Guerra della Barba”, mentre
vicino agli insediamenti degli Elfi. molti Elfi si dilettano nel farlo quando sanno che causerà offesa
a qualche Nano agitato. Umani e Halfling, largamente ignari
Nessuno si rendeva conto che, sebbene sconfitta, l’influenza della distinzione poco chiara sulla storia, spesso incespicano
insidiosa e corruttrice del Caos poteva ancora porre fine all’Età incautamente in questo antico rancore, quasi sempre a loro danno.
dell’Oro.
PAROLE KHAZALID
Le seguenti sono parole Khazalid comuni usate in questa sezione.
Ankor Dominio o regno
Az Ascia da guerra, arma
Azgaraz Ascia indomita
Garaz Impavido, ribelle, giovane
Kadrin Passo di montagna
Karak Roccaforte di montagna
Karaz Forte, duraturo, vecchio
Kazad Fortezza, città
Khazid Città, villaggio, insediamento
Migdhal Avamposto fortificato, mastio, fortino
Vithang Mercante, commerciante
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V WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY
INAFFIDABILI OMETTI
DI PARRAVON
Il conflitto tra Ubersreik e i suoi rivali Bretonniani di Parravon fu
quello che i re di Karak Azgaraz guardarono con più divertimento
(quando non erano impegnati a combattere i Pelleverde e gli
Skaven). Le cinque guerre tra le due città degli ometti non furono
genocide, come le guerre dei Nani, piuttosto era una lotta per
controllare la rotta commerciale del Passo della Dama Grigia.
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G U I DA A K A R A K A Z G A R A Z V
Gurniksson Dorsodimartello Come se il loro sostegno alle politiche del re non fosse abbastanza
Gurniksson Dorsodimartello sa bene che le miniere sotto Picco preoccupante per il Consiglio, alcune Giovani Barbe hanno
Nido d’Aquila sono quasi esaurite. I rilevamenti hanno confermato recentemente formato un gruppo consultivo informale. Thuringar
che probabilmente ci sono nuove vene nelle aree controllate dalle corrisponde regolarmente con questo gruppo alla ricerca di
tribù dei Pelleverde dunque, a causa delle sue preoccupazioni, informazioni e raccomandazioni. Ragni Thorisson è emerso come
Gurniksson è un convinto sostenitore della politica di aggressione una delle voci più importanti delle Giovani Barbe.
di Re Thuringar. Si aspetta che il mastro ingegnere Volund si
adoperi per affrontare i Pelleverde, ma lo sciocco continua a parlare Ragni Thorisson
di un insulto di cui Gurniksson non ha memoria. Capitano dei ranger e stratega di talento, Ragni ha attirato
l’attenzione di Re Thuringar dopo una serie di incursioni contro
GURNIKSSON DORSODIMARTELLO gli Orchi Zanna Nera e con le sue azioni valorose in un grande
CAPOMASTRO (ARGENTO 4) scontro con i Goblin Puntadisangue. Il re ha promosso Ragni
alla guida della sua unità personale di martellatori dopo che il
M AC AB F R I Agi Des Int Vol Soc Fe
comandante è morto in azione contro gli Zanna Nera, ignorando le
3 64 31 53 64 54 20 41 39 68 40 23 obiezioni del Consiglio. Ragni è ben consapevole del risentimento
Abilità: Comandare, Conoscenza (Geologia), degli altri martellatori, ma sa di servire per piacere del re.
Nascondersi (Sottosuolo)
Talenti: Colpo Misurato, Determinato, Maestro del RAGNI THORISSON – UFFICIALE (ORO 1)
Travestimento, Polemico, Resistente alla Magia, Topo di M AC AB F R I Agi Des Int Vol Soc Fe
Fogna, Vigoroso, Vista Notturna
3 73 67 36 58 59 28 47 39 77 34 20
Tratti: Arma (Piccone a Due Mani) +8, Corazzato (1)
Abilità: Comandare 65, Conoscenza (Conflitto) 58,
Averi: Clan di Minatori, Medaglione Ufficiale della
Guarire 48, Sopravvivere 50
Gilda (Mastro della Gilda della Karak)
Talenti: Condottiero, Determinato, Ispiratore,
Giovani Barbe Maestro del Travestimento, Resistente alla Magia,
Vigile, Vigoroso, Vista Notturna
Mentre il Consiglio è diviso sull’opportunità di sostenere
l’aggressività del re, i giovani guerrieri noti come “Giovani Barbe” Tratti: Arma (Martello da Guerra a Due Mani) +9,
Corazzato (2)
sono dei sostenitori entusiasti. Molti di loro hanno anche "messo
il loro oro dov’è la bocca" e si sono uniti alle unità dei ranger. Averi: Compagnia di Martellatori, Distintivo da
Questi Nani vagano per il regno, di solito in alta montagna, Ufficiale, Simbolo di Rango
conducendo missioni di ricognizione, di ricerca e di sabotaggio.
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V
I Clan
I clan sono la spina dorsale di ogni Roccaforte dei Nani. Persino
Re Thuringar sa che deve appellarsi alla maggioranza dei clan.
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V WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY
Il corpo di guardia di Mighdal Skarrenruf si trova all’estremità Sala degli Antenati (Khaz Gromthi)
nord del ponte sospeso. Un robusto cancello, una serie di Entrando nelle Profondità Superiori di Karaz Azgaraz, solitamente
saracinesche, delle feritoie per le frecce e caditoie rendono facile attraverso la porta laterale piuttosto che per la massiccia Porta
per la guarnigione di otto Nani difendere l’ingresso nel regno. degli Antenati (Barak Gromthi), si entra in un imponente atrio
I viaggiatori devono fornire le informazioni necessarie (vedi illuminato da migliaia di cristalli di quarzo incisi con la Runa
sopra) all’Incisore di Rune presente al fine di garantirsi un atto di della Luce. L’illuminazione di ogni quarzo è uguale a quella di una
passaggio prima di riuscire a entrare. lanterna, diffondendo nell’atrio un tranquillo crepuscolo.
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G U I DA A K A R A K A Z G A R A Z V
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V WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY
La caratteristica principale del secondo livello è la Sala Grande, che La Sala della Memoria, che contiene l’interminabile Libro dei
è abbastanza estesa da ospitare due terzi della popolazione della Rancori di Azgaraz posto su un leggio al centro, e la Sala delle
Roccaforte dei Nani. In questo livello si possono trovare le sale Gesta si trovano a questo livello. All’inizio di ogni nuovo anno
delle gilde e le sale adiacenti per le feste e le bevute di ciascuna Re Thuringar recita i vecchi rancori accumulati nell’ultimo anno
delle gilde di artigiani: contadini, pastori, guaritori, incisori di rune, ai Nani riuniti nella sala del trono, seguiti da quelli nuovi che
fabbri, lavoratori della pietra e scalpellini, falegnami, fabbricanti richiedono una resa dei conti.
di funi e di candele e minatori. I birrifici, le birrerie, le cucine e
le dispense della Roccaforte dei Nani sono ubicati in posizione Cripte
centrale per servire tutte le sale di questo livello. Gli ultimi quattro Come con per altre Karak, le Cripte sono costituite da tre livelli.
luoghi sono protetti dai parassiti tramite la Runa Ammazzavermi. La prima ospita le casseforti del tesoro personale del re, così come
quelle della Roccaforte. Le tombe degli antenati di Re Thuringar,
Profondità Reali ognuna protetta da una Runa di Chiusura, si trovano invece
Gli altri due livelli delle Profondità Inferiori a Karak Azgaraz all’interno della Camera degli Antenati.
vengono chiamati localmente “Profondità Reali”.
Il secondo livello contiene il Tempio di Gazul e la stanza di
Il primo è dominato dalla Camera del Re e dalla sala del clan reale, preparazione per i morti. Questo livello è il dominio dell’Alto
affiancate dagli alloggi della servitù e dalla tesoreria. La Regina Prete Radgar Barbadiluna e degli altri preti di Gazul. I clan di
Karelia Ambrachioma governa questo dominio mentre suo marito Karak Azgaraz depongono i loro morti in tombe vicino al tempio.
si occupa delle questioni di stato. La vicina sala dei trofei, le sale
di guardia, le caserme dei martellatori e le armerie reali sono Il terzo livello delle Cripte contiene le miniere, le caserme, le sale
supervisionate dall’erede del Re Thuringar, il principe Ulther. dei clan e le sale da bevuta per coloro che lavorano e sorvegliano
le miniere. Le miniere esaurite vengono spesso sigillate con una
Questo livello ospita anche le sedi delle gilde degli stimati clan combinazione di una porta robusta, una grata di metallo e le Rune
dei forgiarune, gioiellieri, orafi, birrai e ingegneri. Nelle vicinanze di Rilevamento Nemico (una per gli Skaven e una per i Goblin
ci sono poi le stanze dei Custodi del Sapere, degli incisori di delle Tenebre).
rune e la Grande Biblioteca, contenente migliaia di scaffali di
pietra pieni di pergamene e tomi in lamina di metallo. Questi Grandi Profondità
documenti sono dedicati alla storia di Karak Azgaraz: editti reali, Le regioni più in basso di una Roccaforte sono le Grandi Profondità,
resoconti di famose battaglie e libri mastri di persone autorizzate che contengono le miniere più profonde e ancora attive. Le miniere
a entrare nel regno. I libri più antichi e preziosi però sono bloccati abbandonate vengono sigillate nello stesso modo di quelle rimaste
e incatenati agli scaffali. a secco, cioè distruggendo i sostegni dei tunnel e rendendoli
impraticabili sia dai Nani che dai loro nemici. Le Grandi Profondità
Il secondo livello delle Profondità Reali è dove si trovano le sono costantemente pattugliate, mentre i guerrieri Nani tengono gli
armerie, le fonderie, le fucine, le officine e i depositi di polvere occhi aperti per le incursioni degli Skaven e dei Goblin delle Tenebre.
nera della Roccaforte.
Di tanto in tanto i guerrieri Nani aprono uno dei cunicoli per
condurre incursioni di guerriglia contro i Goblin delle Tenebre e
gli Skaven che si nascondono nelle vicinanze. Agli Sventratori è
spesso permesso di passare attraverso i tunnel prima di sigillarli per
trovare sfide più grandi dei furtivi Pelleverde e degli infidi parassiti.
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G U I DA A K A R A K A Z G A R A Z V
I RANGER NANI Arkund
Le torri di guardia sporgono dalle montagne che circondano il
Pattuglie di ranger Nani, in numero da otto a venti individui, si regno, consentendo alle sentinelle e ai ranger Nani di setacciare
aggirano sulle montagne entro i confini di Karak Azgaraz, alla il territorio alla ricerca di movimenti nemici e intrusi. Molte di
ricerca di intrusi. Sono altamente qualificati nel combattimento e queste torri di guardia sono collegate ad altre tramite tunnel o
nella sopravvivenza in montagna, rimanendo agganciati alle alture passaggi coperti, tenendo al sicuro i soldati che si spostano.
in caso di confronto, e inoltre hanno il compito di verificare
la presenza di incursioni da parte di estranei e di condurre Una delle più grandi torri di guardia era quella di Arkund che,
ricerche di tali gruppi. Le rune Khazalid scritte sui pendii da altri insieme alla sua gemella più corta nel vecchio campo minerario di
Nani informano silenziosamente i ranger di quanto possa essere Karkagrung, segnava originariamente l’estensione nord-orientale
problematico un gruppo. del regno dei Nani fino al 2475. Le due torri furono gravemente
danneggiate durante la battaglia delle Alture Semplici. Quelle
I ranger portano una grande varietà di armi: alcuni hanno pistole torri di guardia non furono ricostruite e nuove strutture vennero
mentre altri usano balestre o cinture con rivoltelle; armi a una mano erette lungo il confine modificato.
(di solito asce), cotta di maglia e scudi completano la cassetta degli
attrezzi di un ranger. Trasportano anche rampini, corde e punte per La più grande torre di guardia dei Nani che ancora supporta
attraversare alcuni dei terreni più impegnativi, e degli sci durante una guarnigione è quella di Garkarund, costruita sulla sponda
l’inverno. Il capo di ogni pattuglia trasporta un cristallo trasparente orientale del Lago Gargrimvarn.
a forma di lente, inscritto con la Runa della Lunga Vista, che
consente loro di utilizzarla come un obiettivo di un telescopio.
Le acque del Lago Rame alla base del Picco del Nido dell’Aquila
sono di un intenso colore turchese, il risultato delle miniere di
rame in riva al lago. Le fattorie fortificate coltivano il luppolo di
montagna e l’orzo utilizzati dai Clan dei Birrai, e forniscono grano
per fare il pane nelle cucine dei Nani. Nei loro campi si coltivano
anche rape, fagioli, senape, pastinaca e peperoni rossi (questi ultimi
portati dai commercianti Elfi durante l’Età dell’Oro).
V WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY
Gimbringrungaz Banditi
Ci sono una moltitudine di piccoli accampamenti minerari in I successi di Karak Azgaraz negli ultimi anni hanno notevolmente
tutto il regno dei Nani. Molti sono stati spogliati e abbandonati, ridotto la minaccia dei Pelleverde. La conseguenza non
mentre altri sono infestati dagli Skaven o peggio. Una intenzionale, tuttavia, è stata l’apertura di nuove opportunità per
testimonianza della tenacia dei Nani è data dalla nascita di nuovi i banditi di trovare ottimi terreni di caccia appena oltre il confine
campi minerari nonostante i ripetuti e selvaggi attacchi dei all’interno del Territorio Libero di Frugelhorn.
nemici sulle montagne.
Due gruppi di banditi dalla Bretonnia e dal Reikland hanno
Gimbringrungaz (“la miniera di Gimbrin”) prende il nome dal stabilito dei campi per razziare il traffico attraverso il Passo Dama
suo capo miniera, Gimbrin Bellelmo, che trovò l’oro nell’affluente Grigia. Un gruppo chiamato I Ragazzi Crestavia ha individuato
del Lago Rame dove ora si trova la miniera. La quantità di oro la valle di Vaswasser a ovest della stazione commerciale e si è
recuperata non è ancora sufficiente per garantire operazioni allungato lungo il passo a est di Frugelhofen. Finora però i banditi
più ampie da parte del piccolo gruppo di minatori. In questo non hanno rivolto la loro attenzione alla Grande Strada del Re.
momento, i minatori sono riusciti a sfuggire all’attenzione della
tribù dei Goblin in agguato nella regione. La banda di Berthold il Nero si è stabilita invece sulla cresta opposta
rispetto ai Goblin Cane Pazzo, dove possono depredare coloro
Se si sale ancora si può trovare invece il campo minerario di che viaggiano a ovest di Frugelhofen fino alla Roccia Sussurrante.
Kulugrung, raggiungibile dal sentiero occidentale per chi lascia la Questi banditi fortunatamente non hanno ancora molestato il
Locanda della Croce d’Argento. traffico da Gimbringrungaz per la Locanda della Croce d’Argento.
Tumulo di Krell
Il Frugelhorn è stato a lungo visto dalle antiche tribù dei UNA BANDA
Belthani nei Monti Grigi orientali come un posto di particolare
spiritualità, un luogo del potere della natura, e infatti per un certo
DI SOSPETTI
periodo le pendici delle montagne più vicine al ghiacciaio e al 0 I Personaggi si sono avvicinati alla Locanda della Croce
lago divennero un luogo privilegiato per costruire tumuli funerari d’Argento passando per Frugelhofen senza ottenere un
per capi e sacerdoti. lasciapassare, quando incontrano una pattuglia di Nani.
I ranger li accusano di essere spie del gruppo di banditi
Krell, che era stato un campione del Caos quasi un millennio e situato lungo la Roccia Sussurrante. I Personaggi devono
mezzo prima della nascita di Sigmar, fu ucciso da un eroe Nano, ragionare velocemente in quanto vengono costretti a
raggiungere il vicino albero per l’impiccagione.
Grimbul Elmodiferro, e seppellito dai suoi seguaci tra i morti
dei Belthani, per essere poi rianimato da Nagash per combattere 0 Preoccupato per la presenza e la minaccia dei Ragazzi
nel suo esercito contro l’Imperatore Sigmar. La battaglia del Crestavia, Von Urstwhils dell’Istituto per l’Edificazione
fiume Reik mise fine a Nagash (per qualche tempo), ma Sigmar dei Giovani Sensitivi offre una taglia ai Personaggi per
non distrusse Krell fino alla battaglia del Lago Glaciale. I resti eliminare la minaccia dei banditi. I Personaggi inseguono
dei Nonmorti di Krell furono posti in una tomba ricostruita, i banditi nel regno dei Nani, ma devono fornire una
custodita magicamente e sigillata dai sacerdoti di Morr e Verena. prova del loro lavoro per essere pagati. Gli sforzi dei
Personaggi saranno vani se non raccolgono i loro scalpi.
I Nani di Karak Azgaraz sono attualmente ignari della presenza
e della vera natura del Tumulo di Krell.
Tribù Goblin
Circondati da Nemici Le tribù di Goblin sono la rovina dell’esistenza dei Nani poiché
Sebbene esista da prima della fondazione dell’Impero, Karak sono molto più numerosi e si riproducono più velocemente dei
Azgaraz è tuttora un regno sotto assedio, circondato da nemici loro cugini più grandi, gli Orchi. Quattro tribù principali si
provenienti sia dalla superficie che dal sottosuolo. Re Thuringar trovano all’interno o vicino ai confini di Karak Azgaraz.
ha deciso di portare la battaglia al nemico piuttosto che lasciare
che le forze schierate contro di lui si infrangessero sulle difese Dopo una recente serie di sconfitte in battaglia, i Goblin Cane
della Karak. Solo il tempo dirà se questa strategia salverà la Pazzo sembrano aver rivolto la loro attenzione verso mercanti
Roccaforte dei Nani o la condannerà. e altri viaggiatori lungo il Passo Dama Grigia tra la Roccia
Sussurrante e la Maisontaal.
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G U I DA A K A R A K A Z G A R A Z V
Anche la tribù dei Goblin Cavalcalupi Puntadisangue si è
recentemente spostata dopo le sconfitte contro i soldati nanici. INSEGUITI
Mentre la tribù si sta riprendendo a Bosconero (Drazhwut), i
ranger Nani hanno riferito che il loro nuovo capo è stato avvistato
DAGLI ORCHI
sulle pendici settentrionali del Frugelhorn. 0 Un grande gruppo di razziatori Orchi delle Fauci
Zanguinanti attacca la Stazione Commerciale di Azgaraz
La tribù della Luna Insanguinata, al centro dell’ira di Thuringar proprio mentre i suoi cancelli si stanno aprendo per i
a causa dell’assassinio di suo padre e del fratello maggiore, ha mercanti di Ubersreik. Non sembra che ci sia abbastanza
subito ripetuti attacchi delle truppe reali. I Goblin rimangono tempo per consentire l’ingresso dei commercianti senza
mettere a rischio la stazione commerciale. Chi può aver
in alto sulla cresta che separa il regno dei Nani dalla Marca di
tradito la stazione commerciale?
Hupeberg per non essere aggirati.
0 Assunti dal barone di Teufeltal, i Personaggi guidano
Infine la tribù del Teschio Avvelenato continua i suoi sforzi per un gruppo di razziatori in un accampamento degli
penetrare a Karak Azgaraz dalle profondità, ma i loro obiettivi Orchi delle Fauci Zanguinanti. L’incursione è andata
sono stati vanificati dallo scoppio della guerra con gli Skaven del terribilmente male, tutte le truppe guidate dai Personaggi
Clan Rogna. La guerra tra i Goblin delle Tenebre e gli Skaven, sono state uccise o catturate (e aggiunte allo stufato
per cena). I Personaggi ora sono in fuga. Gli Orchi
i predatori degli abissi, è particolarmente sanguinosa poiché
li stanno inseguendo nelle profondità del regno dei
ciascuno funge da fonte di cibo per l’altro. Nani. I Personaggi hanno sconfinato e devono trovare
il modo di aggirare le Fauci Zanguinanti e tornare sani
e salvi all’Impero prima di trovarsi in altri guai.
INSEGUIRE I GOBLIN
0 Dopo aver finalmente dato la caccia ai Goblin della Luna
Insanguinata, e dopo che la loro missione di esplorazione
per il margravio di Hupeberg è stata compromessa, i
Personaggi si trovano nella parte meridionale delle Alture
Semplici vicino a Gargrimvarn. I Personaggi devono
trovare la via d’uscita evitando i ranger Nani.
0 Diversi minatori di Gimbringrungaz sono a Frugelhofen,
dove sperano di assumere mercenari per proteggere il
campo minerario. Temono che i Goblin Cane Pazzo
possano rivolgere la loro attenzione all’insediamento dei
Nani sopra la cresta.
Tribù di Orchi
Come se combattere i Goblin non fosse abbastanza, ci sono due
tribù di Orchi appena oltre i confini del regno dei Nani.
Una serie di battaglie hanno spinto gli Orchi Zanna Nera fuori
dall’area attorno all’estremità meridionale di Gargrimvarn e
oltre il confine nella Marca di Hupeberg. I ranger Nani stanno
tenendo d’occhio la situazione poiché è improbabile che gli Orchi
rimangano fuori dal loro regno.
71
VI
• GUIDA AL •
LAURELORN
‘La nostra foresta sta morendo, siamo in un momento di crisi. Gli Eonir
non possono diventare complici del degrado della foresta. Appellarsi
ai nobili Umani non cambierà la situazione, ma se riusciamo a
sensibilizzare i loro cacciatori e boscaioli penso che ne varrà la pena.’
Nuovi Alleati
Secoli di pace seguirono la Guerra della Barba, durante i quali
gli Eonir vissero in relativo isolamento. I Nani abbandonarono
gradualmente i loro forti nelle Colline Argentee, permettendo
agli Eonir di stabilirsi nelle radure precedentemente contestate
del Laurelorn. Occasionali scontri con la tribù dei Teutogeni
definirono i confini tra le terre degli Elfi e quelle degli Umani e,
con la crescita dell’Impero, i cittadini Umani hanno imparato a
temere e rispettare gli Elfi.
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G U I DA A L L AU R E L O R N VI
738 C.I.
Firma del Trattato della Foglia. Un accordo
con le baronie che sarebbero poi divenute il
Nordland consente la nascita di insediamenti
tra i fiumi Salz e Demst.
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VI WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY
La religione Eonir riconosce l’intera Ruota degli Dei, rendendoli STIRPI DEGLI EONIR
spiritualmente più vicini agli Asur piuttosto che agli Asrai. Le 0 Stirpe dei Nati in Città (Toriour): I discendenti dei coloni
pratiche di meditazione, divinazione e sepoltura variano a seconda originali di Tor Lithanel sono la classe superiore del Laurelorn.
della stirpe di nascita. La stirpe dei Nati in Città (Toriour) lega La stirpe Toriour ha vissuto per generazioni negli edifici (o
le anime dei defunti alle pietre preziose, mentre per le anime dei rovine restaurate) che rimangono della colonia originale.
Nati nella Foresta (Faniour) i defunti si abbandonano alla Trama Occupano le posizioni più alte nel governo a causa di un
e spesso si reincarnano come Stirpe Arborea. Gli insediamenti antico decreto che tutela i diritti dei coloni.
degli Eonir sono organizzati da una lunga tradizione genealogica
che fa un distinguo tra le famiglie di coloni e dei rifugiati. 0 Stirpe dei Nati nella Foresta (Faniour): La classe media
comprende i discendenti dei profughi che si rifugiarono
nel Laurelorn durante la Guerra della Barba. La stirpe
Faniour vive nei boschi che circondano gli insediamenti
originari, dove godono dell’isolamento nelle loro
abitazioni sugli alberi. La maggior parte degli Eonir sono
Nati nella Foresta.
76
G U I DA A L L AU R E L O R N VI
Governo La monarchia del Laurelorn è determinata dalla successione
Il Laurelorn è una monarchia indipendente sin dalla Guerra della matrilineare, una tradizione che risale alle Regina Eterna di
Barba, quando il Re Fenice di Ulthuan ordinò che le colonie di Ulthuan prima dell’arrivo del Caos. Secondo questa antica
Elthin-Arvan venissero abbandonate. Prima dell’incoronazione tradizione, un re può essere incoronato solo se non c’è un’erede
della prima regina, la colonia era stata governata da un Alto femmina. Attualmente il fratello maggiore della regina Marrisith,
Consiglio e sotto le regole del Re Fenice. Dopo che Tor Lithanel il principe Aesryn, brama la corona di sua sorella e la considera
si separò da Ulthuan, un triumvirato ottenne l’autorità sull’Alto indegna di governare.
Consiglio e fu creato un Senato consultivo. Gli Eonir considerano
il loro governo il più democratico tra i regni degli Elfi, poiché Alto Consiglio
le decisioni vengono solitamente prese con i voti del consiglio Tor Lithanel è governata da un consiglio rappresentativo di
invece che dai decreti reali. ciascuna delle principali Casate del Rione del Sole (la regione
della capitale del Laurelorn, vedere pag. 80) più tre dei quattro
vicari dei distretti di confine (il vicario serve sempre come
prefetto). Tutti gli Alti Consiglieri sono di stirpe Toriour (Nati
in Città). Oltre a governare Tor Lithanel, l’Alto Consiglio riceve
ambasciate dall’Impero e decide le condizioni dei trattati.
Triumvirato
Il Triumvirato, composto dalla regina Marrisith e da due prefetti,
è l’alta corte del Laurelorn. Quando l’Alto Consiglio giunge a
un vicolo cieco, è il Triumvirato a decidere definitivamente. Uno
dei prefetti viene eletto ogni anno tra i quattro vicari regnanti,
mentre l’altro prefetto è il campione della regina (“il Signore del
Torneo”) scelto in una sagra di giochi che si conclude con prove
di combattimento. Si ritiene che il vincitore di questi giochi abbia
ottenuto l’approvazione degli Asuryan per ascendere al Triumvirato.
Senato
Una volta per ogni stagione il Senato si riunisce a Tor Lithanel
per discutere questioni di diplomazia che coinvolgono i vicini
degli Eonir o la difesa generale del Laurelorn, però possono
esserci sessioni di emergenza che possono essere convocate
in tempi di crisi. I senatori sono rispettati anziani, guerrieri
ed esploratori di ciascuno dei quattro rioni che compongono
Regina del Laurelorn il Laurelorn maggiore. I senatori propongono linee d’azione
La regina Marrisith è la quarta reggente nei 4.000 anni di storia specifiche all’Alto Consiglio sulla base delle loro esperienze in
del Laurelorn. La sua bisnonna, Maruviel, era un’ancella della prima linea, ma non detengono alcuna autorità politica. Gli Elfi
Regina Eterna di Ulthuan, quando fu scelta dall’Alto Consiglio della stirpe Faniour (Nati nella Foresta) raramente ottengono
per divenire la prima regina del Laurelorn durante la Guerra cariche superiori a quelle di senatore.
della Barba. Maruviel era la figlia del primogenito di Aenarion,
Morelion, rendendo così la regina Marrisith una discendente
del primo Re Fenice. Nonostante abbia governato il Laurelorn
per secoli, la regina Marrisith è ancora giovane per i criteri della
famiglia reale Elfica, e quindi delega una grande quantità di
autorità all’Alto Consiglio.
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G U I DA A L L AU R E L O R N VI
LA FORESTA DEL LAURELORN: GUIDA PER I VISITATORI
La foresta del Laurelorn ospita prevalentemente conifere e ha Segreti degli Antichi
un clima temperato. Inoltre è meno satura di magia di Athel La colonia di Tor Lithanel è stata originariamente fondata con lo
Loren, quindi i suoi spiriti sono meno numerosi e spesso scopo di studiare i siti magici creati dagli Antichi in eoni passati.
deboli o affamati. Sebbene le relazioni tra Elfi e Umani siano Sotto i rami del Laurelorn ci sono numerosi fulcrum arcani,
generalmente tranquille, il cuore del Laurelorn è sacro per punti connessi alla trama e alle pietrevia che alterano l’ambiente
gli Eonir, quindi gli esseri Umani sconfinano nel Laurelorn a naturale. Molti di questi siti sono stati compromessi da razzie o
proprio rischio e pericolo. dal trascorrere del tempo. Consentire all’eredità degli Antichi di
sgretolarsi può minacciare il delicato equilibrio della natura e alla
I tratti più esterni del Laurelorn consistono in tre barriere fine portare alla morte del Laurelorn.
territoriali, chiamati rioni (del Gelo, della Pioggia e della Tempesta).
Queste terre erano principati di Tor Lithanel molto tempo fa,
prima della Guerra della Barba, e oggi vengono rivendicati dal LE RADICI
Nordland e dal Middenland, anche se più in modo formale che DEL MONDO
militare. Gli Eonir non rivendicano la proprietà di alcun terreno
forestale, ma non lo considerano nemmeno proprietà dell’Impero, 0 I viaggiatori possono sfidare il tempo e lo spazio usando
e sono disposti a coabitare nei distretti esterni a condizione che le Radici del Mondo per coprire cento chilometri in una
i trattati sul disboscamento vengano rispettati. In ogni caso gli sola ora, ma gli spiriti affamati richiedono sacrifici di
magia (o sangue) in cambio di un passaggio sicuro. I
Eonir pattugliano le barriere esterne per prevenire attacchi nella
Personaggi che desiderano utilizzare le Radici del Mondo
regione della capitale (Rione del Sole). devono negoziare con gli spiriti tramite mediatori Eonir,
e non è detto che ne trovino uno ben disposto.
In Viaggio nel Laurelorn
Il traffico di cavalli e pedoni attraverso il Laurelorn può seguire 0 Il muschio che cresce sugli alberi di lornalim è chiamato
antiche strade degli Alti Elfi invase dalla vegetazione alla normale Fiore Lunare dagli Elfi (gli Umani lo chiamano Capelli
velocità di Movimento, mentre i carri non possono circolare. d’Elfo, consulta WFRP, pag. 306). Il Fiore Lunare
può essere bollito per produrre un farmaco in grado
Tuttavia ci sono zone anche più impervie, per esempio la strada
di curare la Peste Nera negli Elfi, ma nelle altre specie
a nord per Se-Athil è completamente soffocata dagli alberi e può agisce semplicemente come un sedativo molto potente.
essere percorsa solo a piedi e a metà del proprio Movimento. Dei Personaggi disperati, che non possono acquisire
questa rara medicina da un apotecario, possono sfidare il
Eventi Attuali Laurelorn per ottenerla.
79
VI
La regina Marrisith ha una forte affinità con gli spiriti della
foresta a causa della sua stirpe di Regina Eterna ed è servita dalle
guardie del corpo di fedeli Stirpi Arboree che erano Elfi in una
vita precedente. Quando però tutto il Laurelorn viene minacciato,
la Regina chiama in sua difesa le Driadi e gli Uominialbero, che
abitano le radure magiche. Gli Eonir Nati nella Foresta hanno
generalmente molta familiarità con gli spiriti a causa delle loro
frequenti interazioni, mentre i trasgressori non-Elfi solitamente
si scontrano con spiriti affamati oppure Eonir sospettosi, prima di
raggiungere un luogo sacro.
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G U I DA A L L AU R E L O R N VI
L’Alto Consiglio di Tor Lithanel si riunisce all’aperto nell’Agorà,
dove cresce un grande lornalim, e tutti i cittadini sono incoraggiati
a partecipare. Adiacente all’Agorà si trova il Tempio di Asuryan,
ESPRIMERE UN DESIDERIO
dove il culto del Dio del Sole mantiene la fiamma eterna. Forse Un’offerta relativa al desiderio dei pellegrini è posta da una
l’edificio più intrigante di Tor Lithanel è però la Libreria dei pietravia come punto focale divino. Il pellegrino addormentato
Rimpianti, che contiene manoscritti risalenti alla Scissione. La effettua una Prova di Pregare o Intrattenere (Canto o Narratore),
biblioteca ospita la più grande collezione conosciuta di rotoli che ottenendo un +10 se possiede il Talento Seconda Vista. Per
descrivono gli esperimenti dei leggendari Antichi. ogni LS il pellegrino riceve un dettaglio pertinente a una visione
del sogno che suggerisce come il suo desiderio può essere
Bosco Desiderio (Verdan Lithridrom) soddisfatto. I lanci falliti provocano vividi incubi e un LS
Un fitto bosco di abeti e larici vicino a Tor Lithanel è sacro per negativo ne indica la loro durata in ore. Essere risvegliati da un
gli adoratori di Sarriel, il Dio dei Sogni. Sentieri ben battuti sonno pieno di incubi fa sì che l’anima venga momentaneamente
terminano bruscamente presso le pietre che segnano il confine intrappolata in un flusso dimensionale. Quando i loro incubi si
del bosco. Oltre i rami cadenti drappeggiati con tende di licheni sovrappongono alla realtà devono effettuare Prova di Freddezza,
c’è un’oscurità pesante e inquietante. I pellegrini Eonir hanno se falliscono ottengono 1 punto Corruzione.
paura degli spiriti al suo interno e preferiscono meditare per avere
visioni oniriche rimanendo sul perimetro (consulta Esprimere I trasgressori del Bosco Desiderio che si fermano per riposare
Un Desiderio, di seguito). devono superare una Prova di Tempra o cadono in un sonno da
incubo utilizzando le regole del fallimento fornite sopra.
Al centro del bosco c’è un anfiteatro fatiscente e ricoperto di
vegetazione, precedente ai coloni Elfi. La Regina del Laurelorn
sa che l’anfiteatro è in realtà un antico portale per il lontano
Avelorn, che attraversa un regno esoterico denominato “Bosco
dei Sogni”. Tuttavia il portale è danneggiato, rendendo instabile il TEMPI ORMAI
Bosco dei Sogni e impedendo il transito verso l’Avelorn. PROSSIMI
0 La regina Marrisith ha previsto una grande incursione
GIGANTI del Caos 10 anni nel futuro, che potrebbe minacciare
DORMIENTI l’esistenza del Laurelorn e forse del mondo intero. I
trasgressori che vengono catturati potrebbero essere,
0 I dormienti della Stirpe Arborea hanno piantato le inaspettatamente, perdonati dalla Regina perché vede
loro radici nel marmo frantumato dell’anfiteatro. un ruolo importante per loro nelle sue divinazioni sulla
Solo risvegliando questi spiriti tormentati è possibile Fine dei Tempi. I prigionieri rilasciati devono essere
ripristinare il portale e porre fine agli incubi che affiancati da un accompagnatore, se desiderano rimanere
imperversano nella zona. La Regina non è a conoscenza a Tor Lithanel come ospiti.
di questa soluzione e ricompenserà generosamente i
Personaggi se la scopriranno. 0 Un’agitatrice Nata nella Foresta di nome Ellanor
Denaris sta chiedendo ai cittadini di denunciare l’antica
0 All’interno dei sogni, i pellegrini possono incontrare tradizione che esclude la sua stirpe dall’Alto Consiglio.
i fantasmi angosciati degli Elfi morti. Uno di questi, I Personaggi Eonir che esprimono simpatia per la causa
Herrath, è impazzito, intrappolato tra i mondi. Supplica di Ellanor possono essere pedinati dagli agenti dell’élite
i Personaggi di trovare e distruggere la Stirpe Arborea dei Nati in Città. La libertà di parola non fornisce
che contiene la sua anima. alcuna protezione contro l’essere accusati di crimini che
non sono stati commessi...
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VI WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY
— Isabella
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G U I DA A L L AU R E L O R N VI
HIC SUNT DRACONES
0 Gli abitanti del Middenland condividono le storie di
draghi sulla collina che domina la palude occidentale
Schadensumpf, e alcuni testi della biblioteca di Tor
Lithanel dichiarano che uno si stabilì nella caverna di
Drachenhöhle. Il principe Aesryn vuole affermare il
dominio sulla foresta domando il Drago. Pagherebbe
profumatamente degli scout per esplorare le caverne, a
condizione che prestino giuramento di segretezza e non
risveglino alcun Drago…
0 Driadi e Uominialbero hanno iniziato a migrare nella Valle
di Khaine con maggiore frequenza per nutrirsi dell’Aqshy.
L’Alta Pretessa di Khaine, Dahlia Melaka, è preoccupata
che gli spiriti che sopravvivono all’Aqshy possano rivoltarsi
contro gli Eonir, quindi ha compiuto sacrifici di sangue
per placare la loro sete. Il barone di Vorbergwerk è
preoccupato dalle notizie di viaggiatori scomparsi e assume
viandanti mercenari per indagare nei boschi.
0 Alla sorgente del fiume Demst c’è un lago profondo
chiamato Laghetto delle Lacrime. Gli Eonir credono che in
fondo alle sue acque magiche esista un portale per le terre
oltre Elthin Arvan, come definiscono il Vecchio Mondo.
Non è chiaro dove porti esattamente questo portale: alcuni
suggeriscono che li colleghi agli dei, mentre altri sussurrano
che attraverso il portale si possa intravedere un minuscolo
frammento di Mirai. I veggenti Eonir sostengono che la
lenta diminuzione della magia delle acque del lago sia
legata al graduale declino del Laurelorn. Niseag, un potente
spirito della foresta che si mostra in forma draconica,
protegge il laghetto dai trasgressori.
RIONE DELLA PIOGGIA
0 Capitale: Passo di Pietra I tratti meridionali del Laurelorn sono perennemente umidi a causa
delle Colline Nebbiose e dell’adiacente palude di Schadensumpf.
0 Reggente: Lord Galenstra della Casata Passodinuvola, I gruppi del Fraterno Legame di Lord Galenstra pattugliano di
Guardiano della Pioggia e Vicario nell’Alto Consiglio continuo il Rione della Pioggia, e spesso si avventurano oltre la
Grande Strada del Nord per combattere Pelleverde e Uominibestia
0 Politica: La Casata Passodinuvola governa questo nella Foresta Drakwald. I guerrieri Eonir sono noti per emergere
rione da prima della Guerra della Barba. La Grande come fantasmi dalla nebbia e fornire protezione ai viaggiatori
Strada del Nord è al di fuori dal controllo degli Eonir, stanchi. La superstiziosa gente delle paludi rende omaggio agli
ma le pattuglie del Fraterno Legame nella palude di Eonir, e alcuni sono adorati persino come entità magiche.
Schadensumpf la mantengono sicura, soprattutto per
commerciare con Marienburg, quindi il governo non Nelle Colline Nebbiose c’è una fortezza Asur in rovina che
è mai stato contestato. difende il Passo di Pietra, da cui viene governato il rione. Sul
bordo orientale della palude si trova Vorbergwerk, capitale della
0 Popolazione: 30% Eonir Nati nella Foresta, 25% Baronia di Barschland. Situato in una posizione ideale per la
abitanti del Middenland, 20% Pelleverde, 10% Eonir raccolta di risorse dall’acquitrino, l’insediamento ha un fiorente
Nati in Città, 10% Giovani Eonir, 5% Nani mercato per l’artigianato Elfico dei commercianti Eonir.
83
VI
Al confine nord-occidentale, dove il Laurelorn incontra il mare, il
Rione della Tempesta si trova a cavallo sul confine tra il Nordland
e la Desolazione, la cui Guardiana è una potente maga chiamata
Kaia Fanmaris (soprannominata “Strega della Tempesta” dai
Marienburghesi). Gli Eonir che abitano questa pericolosa parte del
Laurelorn credono che i cittadini dell’Impero con cui convivono
debbano mostrarsi grati per la loro protezione, convinti che i deboli
Umani non sarebbero in grado di farlo da soli. Tuttavia, nonostante
le inimicizie, gli Elfi e gli Umani sono consapevoli di aver bisogno
gli uni degli altri, soprattutto perché il Rione della Tempesta è un
luogo difficilmente raggiungibile da rinforzi o rifornimenti.
STRANE
OFFERTE
RIONE DELLA TEMPESTA 0 I consiglieri Nati in Città di Kaia l’avvertono che i
mercanti Elfi Oscuri presso le postazioni commerciali
0 Capitale: Torre di Se-Athil costiere stanno incitando la Stirpe Giovane alla ribellione.
0 Reggente: Kaia “Strega della Tempesta” Fanmaris Potenti narcotici da Naggaroth stanno circolando e le
condizioni di vita sono pessime. Kaia ha in programma
della Casata Raduraeterna, Guardiana delle Tempeste
di inviare spie per raccogliere informazioni.
e Vicario nell’Alto Consiglio
0 Sulla costa settentrionale, a Roccia Farinar, ci sono diverse
0 Politica: Kaia è l’unica Guardiana Nata nella Foresta di grotte a cui è possibile accedere solo con la bassa marea.
Laurelorn. Appoggiata da un piccolo consiglio di Nati Gli Eonir lasciano nelle grotte le offerte a Mathlann.
in Città, mantiene rapporti commerciali e diplomatici Occasionalmente i predoni di Norsca usano le grotte per
con gli Elfi Oscuri e gli abitanti di Norsca, preferendo nascondere il loro bottino in caso di maltempo.
mantenere la pace quando possibile e reagendo con 0 In direzione della Valle della Disperazione si trova la
decisione in caso di minaccia. Sostiene l’integrazione magica Fontana di Lebin, un enorme bacino di pietra
della Stirpe Giovane nella cultura Eonir. di origine sconosciuta che purifica l’acqua contaminata
0 Popolazione: 30% Eonir Nati nella Foresta, 20% del fiume. Il folklore del Nordland la descrive come una
Marienburghesi, 20% Pelleverde, 15% Giovani Eonir fonte di giovinezza. Le leggende degli Eonir rievocano
10% abitanti del Nordland, 5% Eonir Nati in Città un’antica lama che fu incantata nell’acqua per sconfiggere
un male dimenticato.
84
VI
di Forstfast e Skogholm, sulla riva orientale del Demst, costruite
con l’aiuto dei Nani. A nord di Forstfast invece, il Demst
continua verso Schlaghügel e poi si precipita attraverso una
gola attraversata da passerelle di legno e ponti di corda, prima di
sfociare nel Mare degli Artigli.
QUARTIERI ANGUSTI
0 Su uno sperone di roccia che domina il Lago Solderso si
trova un monolite, temuto dagli Uominibestia, chiamato
Pilastro dell’Uomo Azzurro. Il guardiano della pietravia
è il profeta Aesendda Tessitoreceleste, che si veste di
piume blu e comunica con gli uccelli. Aesendda non ama
la tecnologia, evita quelli con armi da fuoco, conosce le
Colline Argentee come il palmo della propria mano e
RIONE DEL GELO vuole gli Uominibestia fuori dalla sua terra.
0 A Skogholm esiste ancora una consistente comunità di
0 Capitale: La Casata Elwyn, nomade, non ha una Nani guidata da Alrak Okrisson. Alrak è ossessionato
capitale fissa dagli antichi rancori della Guerra della Barba. Sempre
0 Reggente: Lord Lindialoc della Casata Elwyn, attento al movimento degli accampamenti degli Eonir,
Guardiano del Gelo e Vicario nell’Alto Consiglio cerca la resa dei conti con Lord Lindialoc e ricompenserà
chiunque abbia informazioni su dove si trovino gli Elfi.
0 Politica: Lord Lindialoc si sposta ogni stagione per
monitorare i confini del Laurelorn e spesso prende 0 Il villaggio di Schlaghügel è l’unico insediamento del
decisioni unilaterali che contraddicono i trattati dell’Alto
Nordland a ovest del fiume Demst. Fu fondato vicino a
un cerchio di pietre due generazioni prima dal Barone di
Consiglio con il Nordland, affermando un’autorità
Hargenfels, per onorare la Dea Rhya, e finora gli Eonir
indipendente come Guardiano delle terre di confine.
hanno tollerato questa infrazione del trattato e talvolta
0 Popolazione: 40% Eonir Nati nella Foresta, 30% commerciano con gli abitanti del villaggio. Chissà se
abitanti del Nordland, 10% Pelleverde, 10% Nani, 5% l’arrivo di un gruppo di forestieri non modifichi questo
Eonir Nati in Città, 5% Giovani Eonir delicato equilibrio.
Il Rione del Gelo è un territorio di confine e nel corso dei secoli LUOGHI CIRCOSTANTI
diversi baroni imperiali hanno rivendicato la proprietà dei suoi Villaggi, fortezze e stazioni di posta al confine del Laurelorn
territori. Gli Eonir Nati nella Foresta di questo rione vivono forniscono una base per gli avventurieri che intendono affrontare
in modo nomade per gestire meglio i boschi condivisi, però gli la foresta.
insediamenti imperiali sono limitati a est del fiume Demst, dove
si trova Hargenfels, principale porta d’accesso al Laurelorn. Gli Castel Mezzorapido: La “Tana del Lupo” è una sala capitolare
abitanti del Nordland hanno stabilito molti insediamenti, ma dei Cavalieri del Lupo Bianco. Gli Eonir sospettano l’influenza
sono sempre contrastati dagli Eonir e, nonostante i recenti patti, di Khaine o dei Demoni, poiché i cavalieri mostrano un’insolita
le tensioni stanno aumentando mentre gli Umani spingono per sete di sangue in battaglia.
un maggiore accesso alle risorse.
Il Baluardo: Gli Eonir impiegano degli agenti Umani per
Le Colline Argentee sono scarsamente popolate e molte delle ottenere informazioni sul traffico lungo la Grande Strada nel
loro valli nascoste pullulano di Goblin. Una di queste valli è la Nord. La gente del posto non si considera traditrice poiché gli
proibita Vallata del Desiderio. I suoi dolci pendii sono ricoperti di Elfi spesso li hanno protetti dagli Uominibestia quando le truppe
campanule durante la primavera, e tra queste crescono affascinanti dell’Impero non si trovavano da nessuna parte.
fiori bianchi raccolti dai Culti dell’Eccesso. Gli Eonir Nati in
Città che abitano le Colline Argentee sono discendenti di Kor Locanda della Ruota Spezzata: i diplomatici Elfi prendono spesso
Immarmor, che fu distrutta nella Guerra della Barba. qui il traghetto quando partecipano ai negoziati a Salzenmund.
Il Margraviato del Forstmark comprende la maggior parte della L’Orco Azzoppato: L’Oste Gudbru, un Nano, mantiene una
foresta a sud delle Colline Argentee, una zona rivendicata dalla piccola forza mercenaria per respingere i mostri della Drakwald.
nobile famiglia Nikse in nome del Trattato della Foglia, firmato Tiene sempre l’orecchio teso sulle voci di tesori Elfici perduti e ha
quasi 1800 anni prima nelle loro simboliche roccaforti di confine intenzione di guidare una spedizione nel Laurelorn.
85
VI WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY
86
G U I DA A L L AU R E L O R N VII
• APPENDICE
CARRIERE
I •
Spettro Battitore
Un Elfo Silvano che desidera diventare uno Spettro Battitore
alla Creazione del Personaggio può farlo. Se sceglie una Carriera
casuale, un Elfo Silvano che ottiene Scout o Soldato (WFRP pag.
30-31) può invece optare per diventare uno Spettro Battitore.
Guardacampi
Qualsiasi Halfling della Contrada che desideri diventare un
Guardacampi alla Creazione del Personaggio può farlo. Se sceglie
una Carriera casuale, un Halfling che ottiene Scout o Soldato
(WFRP pag. 30-31) può scegliere di diventare un Guardacampi.
Cavalcatasso
Le vie dei Cavalcatasso sono oscure. Qualsiasi Halfling della
Contrada che desidera diventare un Cavalcatasso deve convincere
il GM che i Cavalcatasso siano reali. In più deve tentare di
replicare il terrificante grido di guerra del suo Tasso a
beneficio dei propri compagni di gioco.
87
VII WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY
Sentiero
h Guardia della Foresta — Bronzo 3
Abilità: Arrampicarsi, Conoscenza (Animali), Mestiere
(Costruire Archi), Mira (Arco), Nascondersi (Qualsiasi),
Orientarsi, Percepire, Sopravvivere
Talenti: Ombra, Passo Lungo (Terre Boschive),
Piè Veloce, Tiro Accurato
Averi: Arco Lungo con 10 Frecce, Mantello con
Cappuccio, Strumenti del Mestiere (Costruire
Archi), Zaino
88
G U I DA A L L AU R E L O R N VII
GUARDACAMPO ‘Buon pomeriggio signora Vinodirovo, come sta Alfie? Oh, è un
Halfling peccato, ma sono sicuro che le vostre fantastiche crostate ai lamponi
presto gli faranno imboccare la via della guarigione! Che cosa? Oh
Gli Halfling preferiscono le milizie agli eserciti permanenti e hanno no, sto solo facendo i miei giri, non potrei... oh beh, chi sono io per
poca forza militare apparente per chiunque non abbia familiarità con discutere con il campione locale della gara di marmellate per quattro
i loro modi. I visitatori della Contrada spesso si chiedono come la anni di fila. Mi conoscete, ho un debole per le offerte di focaccine...’
campagna e i suoi villaggi rimangano così pacifici e idilliaci nonostante
condividano il confine con la terribile Sylvania, dove i morti non – Bundlebrew Skelfsider, Guardacampi delle Verdifoglie
riposano mai. Gran parte del merito va ai Guardacampi. Questi
coraggiosi Halfling pattugliano i confini della Contrada, utilizzano la È risaputo che le pattuglie di frontiera vedono molta più azione, e
loro profonda conoscenza del territorio e le astute tattiche di guerriglia oltretutto la Contrada è un luogo fertile e generoso, molto ambito da
per scoraggiare i visitatori indesiderati. Un Guardacampi è prima di banditi, Pelleverde e piccoli nobili che si credono al di sopra dei confini
tutto un Halfling del popolo, una faccia amica per rassicurare la gente. provinciali. Questi intrusi però scoprono presto che la terra non è
Conoscono ogni famiglia della propria zona (e quali dolcetti da forno così indifesa come sembra, e la maggior parte si ritira frettolosamente
è probabile che servano a un Guardacampi che transita di lì all’ora sotto una pioggia di pietre scagliate con la frombola, sapientemente
del tè). È una posizione molto rispettata e qualsiasi Guardacampi mirate dai Guardacampi nascosti. Lungo il confine con la Sylvania,
può aspettarsi un fitto calendario fuori servizio mentre le famiglie i Guardacampi stanno in servizio non più di una ottimana al mese,
li invitano a pasti nel Giorno del Forno, feste di matrimonio, cene per garantire che nessuno soffra lo stress dei morti viventi per troppo
funebri di commemorazione o gare di torte. tempo. Anche durante i periodi di “pace” con i Conti Vampiro di
Sylvania, è garantito che la maggior parte delle pattuglie incontrino
almeno un branco di zombi in putrefazione che vagano oltre il
SCHEMA D’AVANZAMENTO DEL GUARDACAMPI confine. A causa di questo dovere sgradevole, ma molto necessario,
i veterani dei Guardacampi sorprendono spesso altri avventurieri (i
AC AB F R I Agi Des Int Vol Soc
Preti e i Cacciatori di Streghe spesso rimangono molto colpiti) con la
h h h loro esperienza nella lotta alla necromanzia.
Sentiero
Guardiano Novizio — Bronzo 4
h Abilità: Conoscenza (Contrada), Intuire, Mestiere
(Qualsiasi), Mira (Frombola), Nascondersi (Rurale),
Orientarsi, Percepire, Pettegolezzi
Talenti: Colpo Misurato, Cuore Impavido, Distrarre,
Tiro Rapido
Averi: Frombola con 10 pietre, Mappa della Zona,
Strumenti del Mestiere (in base al Mestiere), Tenda, Zaino
Guardacampi — Argento 1
Abilità: Affascinare, Mischia (Base), Reggere Alcolici,
Schivare, Segni Segreti (Scout), Sopravvivere
Talenti: Addestrato, Fiutare Pericoli, Senso
dell’Orientamento, Tiro Accurato
Averi: Arma a Una Mano, Giaco di Cuoio, Lanterna
con Olio
89
VII WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY
RANGER DELLE KARAK ‘Una guida? Sì, suppongo che potreste chiamarci così, se per guida
Nano intendete che corre novantasei chilometri, nuota per altri dieci,
combatte un Orco affamato e si arrampica sulla vetta di Karak Norn,
Le remote roccaforti montane dei Nani, nonostante la loro posizione, tutto prima di colazione. Ora paga ometto o, in nome di Grimnir, la
non sono invulnerabili agli eventi naturali, sia sopra che sottoterra. nostra carovana consegnerà i suoi beni postumi!’
Una frana potrebbe rendere impraticabile un percorso in superficie
e ogni anno più di un territorio sotterraneo viene perso a causa – Snori Brakisson, sulla creazione di una nuova rotta commerciale
dei Pelleverde, oppure un ponte un tempo sicuro potrebbe essere tra Ubersreik e il suo clan nei Monti Grigi
abbattuto dall’inesorabile erosione del Raki. È compito dei Ranger
delle Karak pattugliare queste rotte e tenerle al sicuro, o stabilire I Ranger delle Karak trascorrono spesso molti mesi sul campo, lontano
nuovi percorsi quando uno ormai obsoleto è diventato pericoloso. La dalla civiltà. Laddove i ranger Umani o Halfling sono spesso visti
sopravvivenza di un Ranger delle Karak dipende dalla preparazione; dalla società come selvaggi come la natura stessa (la maggior parte
c’è poca compagnia o conforto da trovare lungo gli antichi tunnel dei Nani tuttora considera gli Elfi dei barbari amanti degli alberi), un
oscuri o i passi di montagna segreti, e ancora meno possibilità di aiuto Ranger delle Karak rimane fedele alla sua gente; le montagne sono
in caso di pericolo. Bisogna essere preparati a saltare grandi voragini, brutali e spietate e vivere in “armonia” con loro significa abbandonare
arrampicarsi su superfici ripide o attraversare grandi specchi d’acqua le proprie tradizioni e il proprio clan, una prospettiva impensabile.
(o fognature, oppure lava), a seconda della zona. Ogni cespuglio, ogni I Ranger delle Karak cercano di domare le terre selvagge e non di
ombra può contenere pericoli in attesa di fare la loro comparsa. Un sottomettersi a loro. Alcuni Ranger addestrano dei compagni animali
Ranger delle Karak deve essere resistente e adattabile per sopravvivere, come cani, rapaci o persino le resistenti capre di montagna, sia per
e deve essere in grado di cacciare, esplorare, combattere e persino compagnia che come aiuto nell’esplorazione e nella caccia.
riparare un ponte a metà spedizione.
Sentiero
h Messaggero delle Roccaforti — Bronzo 3
Abilità: Arrampicarsi, Mestiere (Cartografo), Mischia (Base),
Percepire, Remare, Schivare, Sopravvivere, Tempra
Talenti: Implacabile, Passo Lungo (qualsiasi), Senso
dell’Orientamento, Spalle Forti
Averi: Arma a Una Mano, Giaco di Cuoio, Strumenti del
Mestiere (Cartografo), Zaino
90
G U I DA A L L AU R E L O R N VII
CAVALCATASSO ‘L’Ogre ci prendeva in giro, chiedendo se ci fosse qualcuno con il fegato
Halfling di combattere, sapendo bene che eravamo solo contadini. Avrebbe
bruciato la fattoria e ci avrebbe divorato tutti, di sicuro. Poi all’improvviso
dalla collina è spuntato un Halfling che, lo giuro sul cuore di Esmeralda,
L’origine dei Cavalcatasso è oggetto di accese discussioni tra i pochi cavalcava un tasso in armatura. Si lanciò dondolante verso l’Ogre,
studiosi che hanno avuto il privilegio di sentire la storia da una fonte sfidandolo. Quando il bestione si mise a ridere, il tasso sfrecciò sotto
Halfling assolutamente fidata. Alcuni dicono che sono stati creati le sue gambe e lo morse lì dove non batte il sole. Poi, mentre l’Ogre si
da un Halfling rimasto colpito dai cavalieri della Bretonnia sui loro dimenava e urlava con un tasso attaccato ai pantaloni, l’Halfling diede il
grandi destrieri da guerra. C’è chi parla invece di una soluzione colpo finale, una pentolata su quella sua brutta faccia.’
estrema per combattere gli Orchi e i loro terribili (e altrettanto
puzzolenti) cinghiali da guerra. Altri ancora sostengono che sia tutta – Markus, contadino
una farsa causata da una scommessa finita molto male. Nessuno saprà
mai la verità, ma gli studiosi di cui sopra concordano su un fatto: Sebbene i Cavalcatasso siano troppo pochi per formare un’unità di
l’efficienza in battaglia dei Cavalcatasso è invidiabile. I tassi sono cavalleria (d’altronde nessuno li ha mai visti fuori dalla Contrada),
animali comunitari e vivono tutti accoccolati in tane sotterranee, delle tutti concordano sul fatto che sia meglio così dopo il Disastro
caratteristiche molto care agli Halfling. Molti possono confermare dell’Ottimana della Torta del 2409. Tre Halfling persero la vita e
che entrambe le specie, quando minacciate, diventano incredibilmente un’infinità di torte vennero rovinate quando gli organizzatori della
battagliere e capaci di fronteggiare avversari ben più grossi. festa realizzarono troppo tardi di aver riunito una dozzina di tassi
maschi durante la stagione dell’accoppiamento. Ora i Cavalcatasso
sono per lo più figure solitarie, che viaggiano nella Contrada
SCHEMA D’AVANZAMENTO DEL CAVALCATASSO
come cavalieri erranti, o almeno una loro versione bassa e tozza.
AC AB F R I Agi Des Int Vol Soc La mancanza di un’organizzazione, unita alla varietà di origini dei
h h h membri, fa dei Cavalcatasso un gruppo di individui con un numero di
abilità diverse che raramente si trovano nelle vere unità di cavalleria,
Sentiero e gli Halfling di certo non perdono l’occasione di valorizzare la cosa.
‘ h Amico dei Tassi — Bronzo 3
Abilità: Addestrare (Tassi), Cavalcare (Tassi), Domare
Animali, Mestiere (qualsiasi), Mira (Fionde), Percepire,
Pettegolezzi, Schivare
Talenti: Fuga!, Nato in Sella, Tiratore, Tiro Rapido
Averi: Fionda, Giaco di Cuoio, Tasso Addomesticato con
Sella e Briglie, Zaino
Cavalcatasso — Bronzo 5
Abilità: Affascinare, Allevare, Freddezza, Mira (Armi
Intralcianti), Mischia (Base), Orientarsi, Tempra
Talenti: Girovago, Impavido, Tiro Accurato,
Viaggiatore Esperto
Averi: Arma da Lancio o Arma Intralciante, Borse
da Sella, Pettorale di Cuoio Bollito
91
VI
II WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY
• APPENDICE
ARMI
II •
ARMI IN ASTA
(2M)
Lancia Eonir 2Co 1 Comune Lunga +BF+4 Penetrante
A DUE MANI
Spada del Bosco
(2M)
10Co 2 Scarsa Lunga +BF+4 Dannosa, Rapida
Selvaggio
A DUE MANI
(2M)
Ascia da Sventratore 12Co 4 Scarsa Lunga +BF+6 Impatto, Penetrante
92
AG
P PUEI N
DAD IAXL I ILIAU
: WREEALPOORN
NS VI
II
BALESTRE
Balestra Nanica
(2M)
9Co 3 Rara 80 +9 Precisa, Dannosa, Ricarica 2
ARMI SPERIMENTALI*
Pistola Fuoco di Drago* 25Co 1 Esotica 20 +8 Pericolosa, Pistola, Speciale***
ESPLOSIVI
Esplosione 3, Pericolosa, Impatto,
Bomba di Brace 3Co 0 Esotica BF +14
Penetrante
* Finchè ci si riposa su una terra fertile, un Giavellotto Rovonero infligge 1 condizione Avvelenato a qualsiasi bersaglio che
perde almeno 1 Ferita nell’attacco. Il Bersaglio può resistere con una Prova Impegnativa (+0) di Tempra.
NANI – MUNIZIONI
Arma Prezzo Ing Disponibilità Gittata Danni Qualità e Difetti
ARMI DA FUOCO E SPERIMENTALI
Proiettili Fuoco 4/- 0 Rara Come l’arma - Dannosa
di Drago (12)
Colpo Preciso e Polvere 3p 0 Comune Come l’arma +1 Trafiggere, Penetrante, Precisa
EONIR – MUNIZIONI
Arma Prezzo Ing Disponibilità Gittata Danni Qualità e Difetti
ARCO
Frecce del Fuoco Astrale 8/- 0 Esotica +50 – Accurata, Trafiggere*
(12)
Schegge Fulminee (12) 6/- 0 Comune Come l’arma +1 Esplosione 1**, Penetrante
* Su qualsiasi colpo critico le Frecce del Fuoco Astrale infliggono anche una condizione In Fiamme al bersaglio.
** Se si desidera utilizzare la Qualità Esplosione di una Scheggia Fulminea, si deve usare una freccia addizionale Scheggia
Fulminea per ogni bersaglio che viene colpito nell’attacco. Occorre farlo prima di eseguire la Prova per l’Attacco.
93
VI
II WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY
94
INDICE
A G P T
Abbazia di Sant’Ulrika................. 14 Giavellotto Rovonero................... 94 Padella di Ferro............................. 94 Talabecland................................... 18
All’Esterno del Clan..................... 52 Gimbringrungaz........................... 70 Parole Khazalid............................ 59 Talabheim..................................... 20
Alto Consiglio.............................. 77 Giovane Leva............................... 78 Parravon....................................... 60 Tempio di Grungni...................... 55
Altri Clan di Nani Imperiali......... 52 Giovani Barbe.............................. 63 Persecuzioni Imperiali.................. 49 Tor Lithanel................................. 80
Antichi, Gli.................................. 79 Glorioso Reikland!, Il................... 14 Pfunzig......................................... 46 Tribù di Orchi.............................. 71
Anziani del Clan.......................... 51 Governo........................................ 77 Piedifoglia.................................... 26 Tribù Goblin................................ 70
Archibugio e Pistola Nanica......... 94 Grande Tour, Il............................. 41 Piedipaglia-Piedifoglia................. 26 Triumvirato.................................. 77
Arkund......................................... 69 Grandi Clan del Reikland, I......... 23 Piedipaglia.................................... 25 Tumulo di Krell............................ 70
Ascia Barbuta............................... 94 Grandi Profondità........................ 68 Pistola Fuoco di Drago................. 94
Ascia da Sventratore..................... 94 Guardacampi, I............................. 38 Ponte Celeste di Unzaled, Il......... 66 V
Auld Styrland............................... 42 Guardacampo............................... 89 Popolo, Il...................................... 13 Venditore di Torte, Il.................... 29
Averland......................................... 7 Guerra della Barba, La............59, 73 Presagi Minacciosi........................ 74 Verdifoglie, Le.............................. 44
Guerra della Vendetta, La ............ 59 Profondità Centrali....................... 68
B Profondità del Prestigio................ 68 PNG
Balestra Nanica............................. 94 H Profondità Reali........................... 68 Alrik Skagsson.............................. 56
Banditi.......................................... 70 Haffennaff.................................... 45 Proiettile Fuoco di Drago............. 94 Belliquotious “Bella” Sottotana..... 28
Belthani, I..................................... 49 Gurniksson Dorsodimartello........ 63
Birreria Erdinken......................... 67 I R Karstin Largsdottir....................... 56
Bomba di Brace............................ 94 Insediamenti Nanici..................... 53 Ranger delle Karak....................... 90 Luitpoldstrasse
Bosco Argenteo e Bosco Aureo.... 80 Ranger Nani, I.............................. 69 “Luis” Saccapersa.......................... 27
Bosco Desiderio............................ 81 K Regina del Laurelorn.................... 77 Misodoctakleidist “Doc”
Kreutzhofen.................................. 17 Reikland....................................... 14 Campocenere................................ 23
C Ricerca Illecita.............................. 51 Ragni Thorisson............................ 63
Campocenere................................ 23 L Rione del Gelo............................. 85 Schiumarolo “Schiumo” Skelfsider .30
Carroburg..................................... 10 Lancia Eonir................................. 94 Rione della Pioggia....................... 83 Sofficatolo “Soffio” Rumster......... 29
Cascata Arcobaleno...................... 82 Lega dell’Ostermark, La............... 19 Rione della Tempesta................... 84 Thelonius Castellorobusto
Cavalcatasso................................. 91 Legge Halfling............................. 39 Rione del Sole.............................. 80 Pontemonaco Ciottolospinoso XII.. 31
Ciottolospinoso............................ 31 Linea di Successione, La............... 34 Rumster........................................ 29 Thomasina “Tina” Sottorovo......... 24
Cittadini Imperiali........................ 53 Locanda della Croce d’Argento.... 66 Ruzzolabacche.............................. 32 Thyk Hurgarsson.......................... 57
Clan, Il.......................................... 52 Locanda Sotto la Montagna......... 67 Volund Marchiodargento............. 62
Clan di Karak Azgaraz................. 64 Lord Minore dei Ciottolospinoso...31 S
Colpo Preciso e Polvere................ 94 Saccapersa..................................... 27
Commercio Turistico, Il................ 41 M Sala degli Antenati
Consiglio degli Anziani...........51, 62 Malevoli, I..................................... 79 (Khaz Gromthi)............................ 66
Contea della Sylvania, La............. 15 Mannaia della Nonna................... 94 Saurapfel....................................... 45
Cripte........................................... 68 Marca dell’Aver............................ 42 Schegge Fulminee ....................... 94
Cronologia del Laurelorn............. 75 Marca Settentrionale, La.............. 13 Schlaghügel.................................... 9
Martello Nanico........................... 94 Senato........................................... 77
D Middenheim................................... 8 Servo Losco, Il.............................. 30
Dissipare il Rancore...................... 17 Middenland.................................. 10 Sicario Sottotana, Il...................... 28
Doppiobrandy.............................. 25 Modi di Dire Casuali................... 39 Skelfsider...................................... 30
Dotternbach................................. 12 Società dei Nani Imperiali............ 51
N Sottorovo...................................... 24
E Nani delle Karak........................... 53 Spada da Guerra Eonir................. 94
Eicheshatten................................. 44 Nascita della Contrada, La........... 34 Spada del Bosco Selvaggio........... 94
Eonir, Gli...................................... 76 Nuln............................................. 11 Spettro Battitore........................... 88
Nuovi Alleati................................ 74 Stirland......................................... 15
F Stirpe degli Eonir......................... 76
Forgiarune Imperiali..................... 52 O Storia, Laurelorn........................... 73
Forte di Tarnhelm ........................ 21 Opzione: Halfling Nobili............. 31 Streissen......................................... 7
Frecce del Fuoco Astrale............... 94 Osteria dei Rancori, L’.................. 67 Sudenland..................................... 16
Ostland......................................... 13
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