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CAMPAGNA - AVVENTURA

SANGUE DI SIGMAR VOL.1

LASCESA DELL OSCURITA

Supplemento non ufficiale per il Gioco di Ruolo di Warhammer Fantasy Roleplay


by Gotrek

CREDITI

LASCESA DELLOSCURITA
Barani Marco - Gotrek
ESPANSIONE NON UFFICIALE PER IL GIOCO DI RUOLO DI WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY

Warhammer Battle Conti Vampiro


Warhammer Battle LImpero
Warhammer Campagna Sangue di Sigmar
Warhammer Novel Blood of Sigmar

Ringraziamenti: A chiunque scarichi e legga le nostre pubblicazioni. Se esistiamo per merito vostro.
Prima Edizione: FEBBRAIO 2015 V.1
Info per contatto: gotrek@wfrp.it

Versone 1: Nel Martello delle Streghe inserite le corrette Gittate e la particolarit del cannone (sotto la tabella), aggiunta la pagina del servente per poter utilizzare il cannone. Refusi vari.

Copia e riproduzione di questo documento vietata se non vengono riportate le fonti


COPYRIGHT Copyright Games Workshop Limited. Fantasy Flight Games Black Library Immagini degli Aventi Diritto Barani Marco

NOTE DELLAUTORE
LA STRADA PER THE END TIMES
Ciao avventuriero finalmente inizia la prima di tre campagne che porteranno ai sconvolgenti eventi di The
End Times. Quello che tieni tra le mani la prima parte di quattro dellavventura intitolata Il Sangue di
Sigmar, dove vengono gettati i semi delle future saghe. Al termine delle quattro pubblicazioni, la campagna verr raccolta in unico libro, che sar un directors cut per gli appassionati. Al suo interno si troveranno
mappe aggiuntive, statistiche complete dei maggiori personaggi (nella versione a puntate saranno riassunti),
e la possibilit di poter giocare con una razza aggiuntiva: i Vampiri. Ovvero vi verr data la possibilit di
giocare la campagna dalla parte del nemico. Buona Avventura.
Gotrek. Il locandiere

PUBBLICAZIONI CORRELATE TRA LORO

- COMANDARE NELLIMPERO (SITO)

- DINASTIA VON CARSTEIN (SITO)

- CONTI ELETTORI (SITO)

- INCUBI (SITO)

- CACCIATORI DI STREGHE (SITO)

- CARRO DEI CADAVERI (SITO)

- REGGIMENTO IMPERIALE (SITO)

- CARROZZA NERA (SITO)

- ORDINI CAVALLERESCHI (SITO)

- CAVALIERI VAMPIRI (SITO)

- FLAGELLANTI (SITO)

- DESTRIERO INFERNALE (SITO)

- PRETI DI SVENTURA (SITO)

- GHAST DELLE CRIPTE (SITO)

- ALTARE DA GUERRA DI SIGMAR (SITO)

LA STRADA PER THE END TIMES - PUBBLICAZIONI USCITE


- CAVALIERI DELLIMPERO (ottobre 2014)
- CONTI ELETTORI DELLIMPERO (novembre 2014)
- CAVALIERI VAMPIRI (novembre 2014)
- CAVALIERI DI LUSTRIA (dicembre 2014)
- CRUODATTILO (dicembre 2014)
- TERRADONTE - nuova edizione - (dicembre 2014)
- CAVALIERI DEGLI OSCURI (gennaio 2015)

REGOLE AGGIUNTIVE
Le regole presentate in questo capitolo, rappresentano un aggiunta o un alternativa a quelle ufficiali. Piccole modifiche che possono risultare molto efficaci per un avventura di gioco pi completa.
- GIOCO

Punti Fortuna:
Regola Ufficiale: Il punto fortuna viene erogato dal talento e dal quantitativo di punti fato. Regola Aggiuntiva: In avventure particolari, possano essere elargiti punti fortuna bonus a seconda dellimpresa compiuta. I punti fortuna ottenuti come bonus, una volta utilizzati non possono pi essere recuperati, se non
compiendo altre imprese che ne specificano il loro rilascio.

Il Segna Tempo:
Nella pagina successiva, potrete trovare un utile strumento per determinare il periodo del giorno in cui i
personaggi si trovano. Infatti con loscurit perenne calata sulla Sylvania, a causa del rituale di Mannfred,
dopo poche ore si perder il senso del tempo. La ruota pensata sulle ventiquattro ore, ma essendo che il
risultato del dado tra il 17 e il 24 identico, occorre lanciare 2 dadi D10 e sommare il risultato. Successivamente controllare il risultato del dado e applicare eventuali malus o bonus a tutti i presenti in quel momento, siano essi alleati oppure nemici.

The End Times:


Inizia la fase di avvicinamento alla Fine dei Tempi, lAdG deve iniziare a introdurre il timore della gente
verso i segni inconfutabili del Destino e i suoi mutamenti. Portando Moorslieeb costantemente presente e
sempre sorridente, in attesa di quegli eventi che ormai sembrano inevitabili. I Preti di Sventura iniziano a
comparire per le strade chiamando a se le anime perdute.

GEOGRAFIA
LA SYLVANIA

Konigstein 2520

Il Ritorno del Conte

Le strane scomparse di animali da lavoro prima e in seguito di neonati, innescarono una sequela di voci
che giunsero fino alla capitale e alle orecchie del Gran Teogonista, Volkmar.
LAlto prete di Sigmar da sempre molto vigile sui cambiamenti anche minimi di vita negli stati, si insospett temendo da tempo il ritorno del Signore Oscuro di Sylvania.
Prima per, accorreva trovare prove e tracce di questo ritorno. Convoc il pi esperto tra i Cacciatori di
Streghe: Gunther Stahlberg.
La missione data al Cacciatore di Streghe era molto complessa: senza dare troppo nellocchio doveva
indagare sulleffettivo ritorno di Von Carstein e dei suoi emissari. Le comunicazione dovevano avvenire
solo in caso di conferme dei sospetti ed eventuali aggiornamenti solo attraverso il canale ufficiale: il sistema di comunicazione ufficiale dellImpero, attraverso le torri apposite.
Dopo i primi mesi con nessuna notizia, alcuni messaggi di Stahlberg iniziarono ad arrivare in modo criptico che solo Volkmar sapeva intendere. Le informazioni parlavano di bestiame dilaniato e avvizzito privato di ogni liquido, le genti dei paesi e delle citt che iniziava ad adornare le proprie abitazioni con
aglio, sorbo e simboli di Morr in segno di scacciata delle bestie notturne da quella terra. Lultimo avviso
parlava di mostri notturni dalle sembianze bestiali che rapivano neonati dai fattori locali. Poi pi nulla,
solo il silenzio.
La realt che trov Stahlberg, fu ben peggiore di quella immaginata e i suoi ultimi messaggi erano quelli
di un Cacciatore di Streghe, inviato in incognito con lo scopo di scovare il vero mandante di tela nefandezze pensando di trovare qualche temibile emissario del Caos o di qualche stato avverso, che voleva invadere lImpero, errore terribile.
La terra di Sylvania zampillava come una fontana di corpi putrefatti che sbucavano dal terreno, terrorizzando non solo i contadini, ma anche i guerrieri chiamati a proteggere le terre dagli invasori. Lodore
di marcescenza funestava laria e quando mancava il vento il tutto diventava insopportabile, portando
spesso a violenti conati di vomito, seguiti da spasmi per ricercare aria che potesse ripulire i polmoni. Non
per ultimo le creature notturne erano ogni giorno pi aberranti e spaventose, si affiancavano ai Ghoul e
Ghast che funestavano le cripte e i cimiteri che si svuotavano ogni giorno di decine di corpi deambulanti
che camminavano tra i vivi.
Stahlberg scopr un insicurezza mai provata, mentre si avvicinava a Castel Drakenhof, la certezza che

qualcosa di oscuro si aggirasse per quelle terre venne confermato. Allaltezza della Valle delle Tenebre
sul colle di Vargravia, Manfred Von Carstein attendeva lesperto Cacciatore di Streghe, mostrandosi
maestoso e cavalcando verso di lui il suo Incubo. La fede vacill nelluomo fino a perdersi nella nebbia
oscura dellabbraccio del conte, che invece di succhiarne la vita in quel momento lo cattur portandolo
negli anfratti di Castel Sternieste. Nessuno seppe pi nulla di Stahlberg il Cacciatore di Streghe.

2522

LAscesa dellOscurit
Allimprovviso una nebbia densa e oscura prese possesso del territorio di Sylvania. Il sole divenne un
punto luminoso sempre pi sbiadito, mentre loscurit allung le sue grinfie sugli abitanti. Se nei precedenti anni, la scomparsa di bestiame, infanti e giovani donne era aumentato improvvisamente dopo decenni di relativa tranquillit, la discesa della cappa come la chiamano i contadini, ha aumentato le
scomparse improvvise. Nessuno pi al sicuro in quei territori e a poco servono gli antichi riti propiziatori e scaccia vampiri. I templi vengono offesi e sconsacrati da atti vili e improvvisi da parte di creature
non-morte. I simboli religiosi rubati e distrutti non vengono ripristinati, perdendo sempre pi la loro efficacia nel cuore degli abitanti di Sylvania. Quelli che possiedono carri, iniziano un esodo verso gli stati
adiacenti, in quanto ormai gli antichi presagi si stanno avverando. I cacciatori di streghe vengono ritrovati assassinati brutalmente nelle locande, dove le creature oscure penetrano sfruttando lunica loro debolezza: la stanchezza. I preti di sventura raccolgono i disperati, spingendoli ad aggregarsi ai flagellatori. I palazzi degli antichi signori di Sylvania, pulsano di strane luci notturne, mentre il giorno tarda
ad arrivare con la coltre di nebbia che intensifica sempre pi la sua morsa. I villaggi e i paesi si svuotano, restano i derelitti e i disperati che rassegnati attendono la fine o un segnale da Morr o Sigmar. Ma se
anche i templi non vengono difesi, chi mai potr fermare questo delirio, in cui gli animali scheletrici arrancano nei campi, gli spaventapasseri assomigliano a cadaveri deambulanti e in pi punti la terra apre
voragini che rigurgitano antichi scheletri che bramano la vendetta del signore oscuro. Solo un avamposto
dei cacciatori di streghe resiste e un uomo in particolare ha studiato la Sylvania meglio degli altri, il suo
nome Veon Korden e il suo viaggio verso Altdorf appena iniziato.

Sigmarzeit 2522

Il Conclave di Stato

La tempesta impervers fino al crepuscolo, scuotendo le vetrate della grande sala del trono, dove i Conti
Elettori discutevano sui nuovi confini che gli stati dovessero avere. LImperatore Karl Franz seduto sul
trono, osservava silenzioso lanimata discussione, come se la guerra al nord fosse finita.
Lespressione corrucciata non pass inosservata al Gran Teogonista: Volkmar, che richiam allordine la
sala.
- Signori e Signore, per cortesia ricomponiamoci. Dobbiamo decidere sullinvio di truppe in Sylvania e poi
c la guerra al nord. Per diamine contegno!
I Conti Elettori ammutolirono, girandosi verso lImperatore che li osserv con aria dura, per poi prendere la parola:
- Volkmar ha ragione, dobbiamo decidere cosa fare. Per i confini ci sar tempo.
- Se posso obiettare rispose il conte elettore dellOstland, - la guerra al nord procede bene, stiamo ribattendo gli attacchi dei predoni, con efficacia, non mi sembra sbagliato parlare di nuovi confini. Volkmar
scosse il capo in segno di sconforto.
Il riflesso lunare compariva argenteo sul pavimento, una piramide di luce che sinterruppe ai piedi di
Karl Franz che sbatt il maglio sul trono, facendo nascere un sussulto tra gli ospiti della sala.
- Se posso permettermi un opinione disse alzandosi in piedi lImperatore, - non mi sembra cos urgente
rivedere i confini, anche se devo avanzare un diniego al nostro Gran Teogonista, sul dispiego di forze fresche in Sylvania. Del resto si tratta di sole voci e supposizioni di villici e contadi della zona.
I Conti Elettori del nord applaudirono alle parole dellImperatore, Volkmar fece uno sguardo truce e
rivers il proprio disappunto alla sala.
- Sire state a sentire quello che ho da raccontarvi prima di trarre conclusioni affrettate. Volkmar fece
qualche passo verso il tavolo di discussione e si gir verso Karl Franz ancora ai piedi del trono. Dovete sapere che mesi addietro inviai un mio fidato Cacciatore di Streghe in Sylvania, il pi importante tra
loro, Stahlberg: luomo con pi esperienza sul campo. Bene da quando entrato in quella terra maledetta, di lui non ho saputo pi nulla. Fino a quando le voci sul loro Signore Oscuro non si sono intensificate.
- E morto a Palude Infernale, io ero presente quando venne inghiottito dalle acque intervenne nuovamente il Conte Elettore dellOstland.

- Forse scampato, ricordate? Lui non ha bisogno di respirare.


La sala si ammutol, e un senso dincertezza comparve sui volti degli uomini e donne che componevano il
conclave.
Volkmar con sguardo grave riprese a parlare, ma in quellattimo un ombra oscur largenteo raggio lunare, facendo voltare i presenti.
Lesplosione della vetrata sorprese tutti, mentre un corpo privo di vita venne gettato sul grande tavolo,
cadendo come un presagio sulla piantina della Sylvania.
Le grida di sgomento e dolore esplosero nella sala, mentre Karl Franz avvicinandosi alla Contessa ferita, tentava di riportare la calma.
- Signori calma, calma, facciamo sedere i feriti sui divani con la mano richiam a se il paggio, - vai a
chiamare Rufuls, spiegagli la situazione e trova tutti i medici che occorrano. Muoviti!
Le parole di Karl Franz risuonarono come una scarica di tuono per il ragazzo.

Volkmar e i pochi Conti Elettori non feriti dalle schegge erano impietriti di fronte al cadavere delluomo,
completamente vestito di nero. Al Gran Teogonista sorse un dubbio, mentre un brivido risaliva dalle viscere, scuotendolo. Con passo incerto e mano tramante si avvicin al tavolo e gir il corpo. Era Stahlberg,
completamente prosciugato e avvizzito, con occhi ancora pregni del terrore pi vivo. Volkmar vacill,
mentre un senso di sgomento e disperazione nacque dentro di lui. Ci volle qualche attimo per riprendersi,
notando la pergamena piegata che spuntava dalle fauci ingiallite do Sthlberg.
- Sire! Osservate, un macabro messaggio la mano tremante del Teogonista estrasse ill foglio e dopo
aver deglutito inizi a leggere a voce alta:

Cari Conti Elettori,


Con la presente faccio pretesa eterna a ci che mio.
Sylvania secede cos dal tuo impero meschino, come faranno tutti coloro che abitano entro i suoi confini.
Tutti i mortali e defunti sono miei di diritto feudale, rinunciando voi a qualsiasi controversia per essi.
Osservate il mio stato a est, e capirete da dove arriva quel sudario oscuro che lo avvolge fino ai propri
margini.
In questo modo ho demarcato il confine dalle tue terre, dove la luce solare e la speranza sono sempre
graditi ospiti. Se questo fatto ti dovesse dispiacere, ripensaci a lungo.
Come ultimo grande Conte di Stirland, la mia pretesa al trono dell'Impero reale proprio come la tua.
La mia stirpe molto pi radicata e presente storicamente delle vostre, il nostro sangue puro e non come il vostro che si mischiato a quello di stolti e puttane. Solo uno tra voi pu affermare lo stesso. Eppure, nonostante la sua grande e nobile ascendenza, il tuo sacerdote ormai vecchio e sulla via della
morte.
Forse parteciper alla tua festa annuale fatta solo di parole, un giorno far festa con te, a mia volta.
Inutile e mortale come sei, sarebbe una misericordia per te se accadesse. Anche se prevedo poco nutrimento, e una sfida non affascinante.
Come possono i grandi leader dell'Impero proteggere i propri confini, quando sono a malapena consapevoli di ci che sta accadendo sotto il loro naso?
Distinti saluti eterni,
Conte Mannfred von Carstein

Volkmar strinse con rabbia la pergamena, mentre con sguardo duro osserv lImperatore, che con occhi
chiusi aveva ascoltato le farneticazioni pazzoidi del Conte. Poi lasci cadere lo scritto sul tavolo, e con
fare pensoso inizi una breve camminata in avanti e poi indietro, finch picchiettando la punta dello stivale sul pavimento, il suo volto cambi, passando da lineamenti duri a quelli di spavento per il pensiero
che lo aveva appena colto, esplodendo in urlo: - Per Sigmar, al Tempio! Le Volte! per istinto il Teogonista raggiunse il suo martello da guerra benedetto.
- Per Sigmar! Pensi che - la voce dellImperatore apparve torva di preoccupazione, - Zintler, recatevi
con Kaslain alle Volte e tenetemi informato.
Il baffuto cavaliere, prese con s le Guardie del Reik e rispett lordine impartitogli, gli Arcielettori lo
seguirono in cerimonioso silenzio.

AVVENTURA

Le Volte sono le cripte sotterranee del Grande


Tempio di Sigmar e ne coprono interamente la pavimentazione. Il loro utilizzo mut nel tempo, prima si tenevano messe in onore del Dio Sigmar,
come ricordano i capitelli intarsiati che raffigurano i volti delle creature abbattute dallHeldenhammer. Poi con linasprimento delle invasioni caotiche e il ritrovamento di pericolosi artefatti, si
convenuto trasformarle in biblioteche del sapere
antico e la custodia di manufatti terribili. Conoscendo la natura instabile dei venti della magia, si
pensato di non lasciare dispersi nei vari collegi
gli artefatti, ma affidarli al Grande Tempio che
rappresenta la divinit formatrice dellImpero
stesso. Nelle volte sono custoditi tutti gli artefatti
magici recuperati durante le guerre al Caos, le
zanne runiche degli stati (ogni Conte Elettore possiede la propria zanna runica), al momento si trovano al suo interno solo quelle degli stati persi come quelle del Drakwald e Solland o degli stati che
hanno perso la loro guida, ma che ancora non ne
hanno eletto una nuova, come lAverland. Dentro
alle cripte custodita la terribile Corona della
Stregoneria, appartenuta al Re della non-morte,
Nagash e che racchiude al suo interno un terribile
potere distruttivo. Lingresso costituito da un
quadrato, dal quale partono decine di corridoi formati da muri di librerie antiche, piene di tomi antichi di ogni tipo. I corridoi sono illuminati da decine di candele di cera che posizionate regolarmente
lungo gli spazi, illuminano il cammino dello studioso.

LE VOLTE

La pioggia cadeva copiosa mentre il gruppo di uomini armato raggiunse il grande tempio di Sigmar, per
raggiungerne le profondit e calmare lanimo irrequieto di Volkmar, rimasto fedele al fianco dellImperatore. I passi nel tempio deserto, riecheggiavano tra le candele accese che ansimavano a ogni piccolo movimento dellaria, giungendo allingresso delle Volte.
Le sale sotterranee del Grande Tempio di Sigmar, non erano accessibili ai popolani ma solo ai preti e le
autorit imperiali. Al suo interno erano custoditi cimeli misteriosi dinestimabile valore e potere, questi pensieri erano costanti tra le Guardie del Reik e gli Arcilettori che le seguivano.
Il Primo brivido fu la cancellata socchiusa al termine della scalinata, le lanterne illuminavano macchie
oscure oltre, il capitano serr gli occhi a fessura e indic agli Arcilettori di fare molta attenzione. Le Guardie del Reik avanzarono compatte oltre la cancellata socchiusa, aprendola senza farle emettere cigolii, lodore della morte permeava laria. Sulle colonne di sostegno delle volte, le rappresentazioni delle bestie che
Sigmar Heldenhammer abbatt durante la sua vita da guerriero.
Limmagine che appar agli occhi degli uomini fu raccapricciante, le ornate sale di salmi, libri rari e oggetti
dallenorme potere, giacevano a terra, ammassati a caso tra gli scaffali rovesciati. Zintler si mise una mano davanti alla bocca, mentre le guardie si battevano il pugno sul cuore in cerca di coraggio, stringendo i
simboli degli Dei Sigmar e Morr. I passi del comandante avanzano lentamente, cercando di non calpestare
le reliquie o i preziosi tomi, spezzati ma ancora recuperabili. Mentre tracce rossastre come pomodori maturi, strisciavano nel buio penetrante delle Volte.
- Signore tremendo, ma chi pu aver fatto tutto questo?
Zintler zitt il soldato, indicando di non fare rumore agli altri: non erano soli. Un grugnito quasi impercettibile, venne udito dal fondo della sala. Tutti dopo qualche istate se ne accorsero e si misero in guardia
estraendo le proprie armi.
Il tanfo di morte aument con lavanzare allinterno delle Volte, finch dal fondo della sala una creatura
alta come il soffitto, ali scarnificate, volto bestiale e zanne lunghe come lance, si volt verso di loro; stringendo tra le zampe le teste delle guardie del tempio. Il gutturale grido della bestia raggel il sangue ai
presenti che serrarono i ranghi, continuando un avanzata guardinga: lanimale avanz. Giunti ormai a un
paio di metri di distanza entrambe le fazioni si fermarono, la creature sollev i corpi privi di vita e risucchiati delle guardie, scagliandoli ai piedi di Zintler, che con ribrezzo, indic di tenersi pronti allattacco. Il
capitano delle Guardie del Reik, come un leone rugg la propria rabbia abbattendosi sulla bestia, che goffamente prov a parare il colpo senza esito. La spada di Zintler si conficc allaltezza dello stomaco, pro-

vocando un profondo squarcio che zampill un liquido nero e denso. La bestia schiacci come una marsa il
capitano. Le guardie del reik alla visione della scena, si scagliarono ai lati, mentre gli Arcilettori attendevano un varco libero per scagliare i propri colpi. La creatura allarg un braccio tentando di allontanare una
delle guardie, e Zintler sfrutt il momento per aggrapparsi al braccio, e con la mano libera conficc al centro della testa la propria spada che rivers un liquido verdognolo che zampill sui presenti, mentre la creatura si afflosciava morente.
- Ben fatto signore! il grido di sollievo giungeva dalle guardie, mentre gli Ariclettori con la mano davanti
alla bocca, osservavano con tristezza la devastazione allinterno delle sacre sale. Gli uomini passeggiavano
silenziosamente spostando con le lame gli oggetti sul pavimento, solo gli oggetti magici non riportavano
segni di danneggiamento, il resto era distrutto e ci sarebbero voluti anni di restauri prima di poterli rivedere
nella loro interezza.
- Dannazione! bestemmi Zintler sbattendo il tallone atterra, mentre Kaslain e Aglim confermavano i timori, la creatura vampiro era entrata con altri allinterno delle Volte con lintenzione di sottrarre qualcosa
di spaventosamente potente e che nessuno dovrebbe possedere.
- Venite, avvisiamo Volkmar, la faccenda grave lordine part dallArcilettore Kaslain.
I passi veloci degli uomini ripercorse il tragitto dellandata senza badare a convenevoli con passo svelto
salirono le scale del palazzo imperiale, le Guardie del Reik spalancarono la porta della grande sala, facendo voltare i presenti, mentre lArcilettore Kaslain seguito da Aglim e il capitano annunci: - Imperatore
la situazione grave, sono penetrati nelle volte e hanno rubato un oggetto dinestimabile valore e potenza.
lArcilettore prese respiro e con voce roca di preoccupazione riprese: - hanno rubato la Corona della Stregoneria!
Il brusio leggero scomparve, lasciando spazio a un silenzio profondo come un pozzo senza fine, poi
allimprovviso la tempesta che si stava abbattendo sulla vetrata infranta, bagnando una parte della sala
imperiale, appar come uno temporale estivo. Il futuro radioso pensato dai Conti Elettori per le proprie terre, si annebbi in una foschia grigia che portava alle tenebre, mentre Volkmar sbatt violentemente i pugni
sul tavolo e sulla pianta imperiale impressa sulla pelle. LImperatore si lev in piedi e si avvicin al Teogonista.
- Ora capisci cosa intendevo? Ora capite tutti che abbiamo un problema? Invece di discutere di stupidi confini, loro ci sottraevano uno degli oggetti pi terribili.
- Loro chi? gird il conte elettore del Nordland.
- Mi sembra evidente, Manfred von Carstein di Sylvania prima con la lettere e poi soffiandoci sotto al naso
lartefatto, ci ha dichiarato guerra.

Nessuno ribatt.
- Volkmar ha ragione annunci Karl Franz, - ma posso darti solo pochi distaccamenti risiedenti come
riservisti a Talabheim, - hai qualcuno dei tuoi uomini in Sylvania? Volkmar annu.
- S, e non le piacer sapere chi.
- Non mi dirai che - lImperatore non fin la frase.
- S, Von Korden ancora di pattuglia in quelle terre.
- Richiamalo e che Sigmar vegli su di noi.

Leitzigerford
Questo paese fortificato lultimo baluardo dello
Stirland prima di addentrarsi nella vecchia provincia di Sylvania. Le mura costruite intorno al paese,
hanno punte metalliche e cancellate appuntite sul
colmo, rendendo difficile un eventuale scavalcamento, mentre i cinque tetti pi alti della cittadina,
sono collegati tra loro con corde che sostengono
agli e sorbo, per tenere lontane le creature volanti
vampiro, che dalla terra maledetta potrebbero giungere. Questo insediamento umano stato eretto a
poche centinaia di metri dalla vecchia sede del
paese, che venne raso al suolo durante la battaglia
di Leitziger (il guado del fiume Stir per la precisione). Vivono di raccolti e di falegnameria che prelevano dalla Grande Foresta.
Abitanti: 575
Governante: Conte Elettore Alberich HauptAndersen
Ricchezza: 1
Risorse: Agricoltura, Grano, Legname
Guarnigione: 10 soldati
Note: nessuno

LOscurit
Appena i PG entrano in Sylvania, noteranno unoscurit improvvisa che sorge sui suoi confini. Ancora la notte non penetrante, perch il sole riesce ancora a fare capolino, rimanendo un pallido puntino in cielo, ma manca poco tempo prima
che loscurit prenda il sopravvento.
Figli di Sigmar
La nascita di questo piccolo reggimento di cinquanta uomini dovuto a Volkmar stesso. Inizialmente questi uomini componevano un reggimento
pi numeroso noto come le Maschere Rosse, composto da assassini spietati e veterani di guerra. Un
anno prima degli attuali avvenimenti, Volkmar
scese in guerra contro lennesima invasione ordita
dai barbari del nord, uno dei rinforzi inviati da
Karl Franz erano le Maschere Rosse. Questo reggimento colp piacevolmente il Gran Teogonista, per
la loro forza e caparbiet nellaffrontare il nemico
senza arrendersi mai, neppure se la battaglia verteva al peggio. Da quel giorno Volkmar ribattezz le
Maschere Rosse con il nome de I Figli di Sigmar,
grazie al fuoco della fede che ardeva in loro. Molti
guerrieri che compongono questo formidabile reggimento, si sono fatti tatuare il simbolo di Sigmar
sul petto allaltezza del cuore, altri hanno aggiunto
alla loro pelle immagini di battaglie celebri del Dio
o altre pose che ne mostrano la potenza e leleganza del guerriero. I Figli di Sigmar vestono con le
vesti di maglie ricoperte di vesti sacre sigmarite,
protette da una piastra sul petto e sulle braccia lasciando maggior mobilit alle gambe, spade bastarde portano il simbolo della cometa a due code e lo
scudo in metallo riporta il simbolo di un teschio di
colore rosso, in ricordo delle Maschere Rosse. Una
parte del reggimento rimasto a Talabheim in attesa di una chiamata di Karl Franz, per la guerra nel
nord.

Uflheim
Piccolo villaggio sorto a distanza di sicurezza da
Lago Helsee, protetto da un alta palizzata che gli
ha salvato pi volte la vita, dalle oscure creature di
bestie che giungono dalla Grande Foresta, inoltre
in tempi recenti decine di non-morti si sono abbattuti senza successo sulle sue palizzate.
Gli abitanti sono rozzi individui, molto simili a selvaggi ma che non si tirano indietro se occorre dare
una mano contro le creature caotiche.
Quando vedranno arrivare lesercito imperiale con
al comando il Gran Teogonista, gli abitanti inizialmente guardinghi innalzeranno un canto di gloria e
gioia a Sigmar per il gradito regalo e poi accoglieranno lesercito offrendo loro il massimo dellaccoglienza. Gli abitanti organizzeranno i festeggiamenti a cui tutti parteciperanno. Loscurit in quel
pezzo di Sylvania per quella notte allent la presa
lasciando intravedere le lune con Morrslieeb felice
nel cielo.
Abitanti: 320
Governante: Conte Elettore Alberich HauptAndersen
Ricchezza: 1
Risorse: Agricoltura, Legname
Guarnigione: nessuna
Note: nessuno

Lago Helsee una vasto


lago dallacqua nera come
un pozzo senza fine, lodore di marcio che permea
laria intorno alle sue sponde, rende larea invivibile,
chiunque risieda nel tempo
si trasformato in un adoratore della carne viva, divenendo un Ghoul a tutti
gli effetti. Intorno non ci
sono abitazioni e larea
brulla.
Incontro: I Ghoul attaccano i PG mentre passano
per il lago.
Landa Torva una terra brulla che ha conosciuto
una della pi grandi sconfitte per i Vampiri. Qui
lesercito degli uomini e quello dei nani uniti, hanno battuto il sanguinario Konrad von Carstein, in
una battaglia tra le pi truculente che si ricordi. Da
quel giorno, questi terreni rigurgitano ossa come se
fossero raccolti di grano, e ogni viaggiatore sano di
mente passa lontano da queste terre per raggiungere Uflheim.
Incontro: Se i PG decidono di attraversare questa
Landa, vengono attaccati dagli scheletri che sbucano dagli antichi tumuli dimenticati dal tempo, rigurgitando ossa a profusione.
Circolo di Tumuli questo circolo di pietre risale a tempi molto antichi, appartenuto agli Elfi, utilizzato dai
Druidi, una congiuntura magica di notevole potere. Al centro sospeso in aria, c un globo che sostenuto dallo sferzare dei Venti Magici. Il potere celato nelle sabbie del tempo, chiunque abbia provato la sua
potenza non pi tornato per raccontarlo.
Incontro: Se i PG hanno intenzione di indagare sul luogo, verranno attaccati da 3 scheletri giganti, che
infestano il luogo.

Villaggio Storpio allapparenza un villaggio di


Sylvania come ne esistono a decine. Oscuro, decadente, abitanti costantemente depressi e poco inclini alla conversazione. Poco raccolto dai campi,
contaminati dalla morte, che non attende altro che
farli risorgere per conquistare la terra degli uomini.
In realt questo luogo un concentrato di persone
sfuggite alle citt imperiali a causa della propria
deformit o diversit. Nel villaggio sono presenti
persone malformi alla nascita, dementi, storpi e
mutanti (questultimi riguardano solamente quelli
con deformit umane). Lunica locanda presente
in realt un covo di vipere che vogliono vendicarsi
dei maltrattamenti subiti, facendola pagare a qualsiasi persona umana o non che non sia deforme.
Incontro: Se i PG giungono in questo villaggio,
saranno ospitati alla locanda Lo Storpio. Quando
cala la notte, i gestori della locanda apriranno la
stanza dei PG attaccandoli, se dormono della grossa i personaggi perderanno 1 punto fato.
Torre di Melkior allapparenza abbandonata, ma al suo interno veglio lo spirito indomito del vecchio
Melkior, vissuto in un epoca in cui lImpero era ancora nei sogni dei popoli barbari che vivevano nel Vecchio Mondo. Il mago potentissimo apprese le sue arti dagli Alti Elfi in persona, dimostrandosi un allievo
dalle capacit enormi, cos come il suo potenziale. Ma nel corso degli anni, con il suo invecchiamento, il
mago ha iniziato a studiare la magia della non-morte, tentando in tutti i modi di non decomporsi. La sua
mente vacill, cedendo alla follia, prima assold gruppi di guerrieri per ricercare antichi artefatti, poi mischiandoli al potere magico, tent in tutti i modi di non divenire un morto che cammina e parla, ma la sua
fine fu inevitabile. La follia infine laccec, trasformandosi in un liche consumato dal potere magico, le
cui gesta si perdono nei libri polverosi di qualche biblioteca mai scoperta. Abbracci la causa di Nagash
prima e poi del Conte Vampiro Vlad von Carstein, fino alla sua definitiva polverizzazione, dovuto al consumo che inevitabilmente il tempo richiede. Ora privo di corpo, lo spirito aleggia nella grane torre, tentando di impossessarsi di un corpo valido per continuare la sua brama di potere.
Incontro: I PG se entrano troveranno una torre di cinque piani, completamente avvolta nelle polvere e nelle ragnatele. Al suo interno giacciono le spoglie di Melkior (irriconoscibili) e il suo spirito che prover a
impossessarsi del corpo di un PG mago o guerriero. La torre piena di molti tesori e pericoli...

Bosco Affamato un insieme di alberi decadenti e

Valle degli Alberi Morti nascosta dietro una

acquitrini maleodoranti che mutano con il passare

piccola catena montuosa che si vede durante il

del tempo laspetto del luogo a chiunque provi a

viaggio di avvicinamento a Lago Helsee. Questi

entrare. I secoli e la morte hanno reso il Bosco un

alberi in apparenza solo spogli per la stagione in-

luogo infestato da spettri e fantasmi di persone

vernale, in realt sono arbusti non morti che desi-

morte in antiche battaglie o semplicemente perch

derano uccidere chiunque sia cos avventato da at-

si erano perse nel bosco e non riuscendone a uscire

traversare questo orripilante bosco.

si trasformarono in pazzi che nel peggiore dei casi

Incontro: Se i PG decidono di attraversare il bo-

si nutrivano dei propri compagni, perch non riu-

sco, vengono aggrediti dopo 1 ora da questi alberi.

scivano a resistere ai morsi della fame. Con il tem-

Il numero viene calcolato in turni di gioco

po nutrite schiere di Ghoul hanno iniziato ad abita-

(occorrono 6 turni per uscire dal bosco), il numero

re Bosco Affamato.

di alberi-non-morti che attaccano quantificato in

Incontro: Se i PG si avventurano nel bosco, dopo 1


ora al loro interno si saranno persi, anche se possiedono adeguati strumenti e abilit a non perdersi. Il
Bosco magico, pregno della magia della nonmorte, possono accadere due tipi di incontri:

1D10 a ogni turno di gioco.


Rovine del Saggio sono cumuli di pietre abbandonate da secoli, le notizie su cosa fossero, sono
frammentarie e contraddittorie. Si dice che un vecchio Sacerdote di Morr impazzito, si sia ritirato in

- gruppo di ombre o fantasmi: I PG vengono pri-

un vecchio tempio appartenuto a Kehmri a sua in-

ma ingannati da alcune apparizioni che sembrano

saputa. Una notte Nagash in persona apparve al

scortarli fuori dal bosco, in realt un gruppo di

Sacerdote, rendendolo succube della non-morte e

2D10 ombre/fantasmi li attaccheranno.

un fedele seguace. Il Sacerdote trasformatosi con il

- gruppo di ghoul/ghast: I PG dopo essersi persi

tempo in un Liche devoto, era conosciuto come il

vengono attaccati da Ghoul e Ghast riuniti in grup-

saggio per la sua attitudine a consigliare le perso-

pi affamati di carne fresca. Il numero variabile in

ne. Un triste destino lo ha reso lopposto di ci che

1D10+5 creature.

era.
Incontro: Se i PG dovessero raggiungere questo
luogo dimenticato dal tempo verranno attaccati
dalle ossa di un vecchio Sacerdote Liche.

LA CROCIATA

Con La benedizione dellImperatore Karl Franz, Volkmar il Tetro e lArcilettore Kaslain iniziarono il
reclutamento di truppe scelte, circa sedici giorni del calendario imperiale (C.I.). Consapevoli che il grosso
dellesercito era impegnato a difendere dal tentativo dinvasione le terre a nord. Nonostante questo lImperatore invi una lettera urgente al maresciallo del Talabecland, di mettere a disposizione in gran segreto
un contingente, che avrebbe raggiunto Volkmar e i suoi uomini strada facendo. Il maresciallo del Krieg
avendo partecipato al conclave di stato, non esit un attimo a inviare alcune truppe in affiancamento a
Volkmar. La scelta ricadde sui valorosi uomini che della fede fecero una propria risorsa e non solo un
monito per scacciare oscuri presagi. I valorosi chiamati per la crociata di Sylvania furono scelti tra i fanti, cavalieri e artiglieri, pochi eletti con una fede profonda e inscalfibile nel Dio dellImpero Sigmar. Al
loro seguito il maresciallo decise di inviare anche un contingente di cavalieri devoti alla Dea della Guerra
Myrmidia, anche se appartenenti a un culto minore, la loro fede sarebbe stata utile nelle buie campagne
della quasi ex-provincia dello Stirland, mai uomini si erano dimostrati cos fedeli come quelli della Dea.
LImperatore avrebbe atteso, per il momento, nel palazzo di Altdorf gli esiti delle guerre del nord e dello
scontro di Sylvania. Questo perch se fosse sceso in battaglia contro Manfred von Carstein, la sua immagine sarebbe cambiata agli occhi del popolo, dando limpressione di voler prevaricare una terra non appena questa si dimostrasse insofferente alle leggi imperiali. In secondo luogo, un avanzata con Karl Franz
a comandare la fila, avrebbe permesso una fuga al signore oscuro, abile nei sotterfugi e nelle uscite di scena senza lasciar traccia e lImpero, Volkmar e lo stesso Karl Franz avrebbero messo fine a questa scaramuccia, ora, impalando una volta per tutte Manfred von Carstein illegittimo signore di Sylvania.

Il Viaggio

Ritornando ad Altdorf dopo il viaggio nel Talabecland, Volkmar constat con fierezza che la sua richiesta riguardo limbarcazione che li avrebbe trasportati in Sylvania era stata accontentata. Il Liutpold III
un gigantesco leviatano li attendeva nel porto fluviale della capitale imperiale, enorme mostro fluviale che
gli avrebbe consentito di trasportare tutto il contingente umano e il gigantesco Altare da Guerra, il gran
teogonista abbozz un sorriso.

Giorno 1-2: Altdorf-Kemperbad

Von Korden accolse a bordo dellimbarcazione le autorit che lo avrebbero accompagnato nelle missione di
Sylvania: il Gran Teogonista Volkmar e lArcilettore Kaslain. Il grande battello a vapore inizi la sua
marcia, lungo le sponde del fiume Reik, macchiando di un nero pece il cielo sopra lo specchio dacqua. A
bordo regnava il silenzio, carico di tensione per le difficolt che avrebbero incontrato, ma anche di determinazione per la convinzione che il successo sarebbe comunque giunto. Il cielo sembrava immobile sopra la
testa degli uomini, di un colore azzurro opaco, mentre nuvole grigie lo striavano rendendolo malinconico.
La prima notte trascorse timorosa al centro del grande fiume, con turni di guardia che avvistavano costantemente il ricco sottobosco tenebroso tipico delle foreste imperiali. La dimensione del battello per impediva
agli uominibestia di attaccarli e orchestrare uno delle loro tipiche imboscate, mentre dalle profondit della
notte oscuri emissari, osservavano lavanzare del contingente. Il giorno seguente la serata sarebbe trascorsa nelle locande del piccolo porto imperiale di Kemperbad, una cittadina costruita su uno sperone di roccia, con il proprio porto reso famoso dai celebri ascensori, che trasportavano merci e persone sulla citt,
mentre il suo particolare sistema di chiuse rendeva controllato il traffico tra il fiume Reik e Stir.

Giorno 3-6: Viaggio a Leitzigerford

Il Liutpold III avanzava sicuro lungo lo Stir, macchiando con nuvole nere il cielo sopra gli uomini, Von
Korden aveva richiesto una maggiore immissione di legna nella caldaia a vapore, per rendere ancora pi
minacciosa lavanzata dellimbarcazione con effigi imperiali. Lappuntamento con gli uomini del Talabecland era nella cittadina di Leitzigerford, sul confine tra Stirland, Ostmark e Sylvania, a quattro giorni
di viaggio. Passate le complicate chiuse di Kemperbad, la prima giornata trascorse tesa ma tranquilla,
nulla di nuovo allorizzonte. La seconda tappa sicura fu il porto di Wurtbad, cittadina dellAverland,
una nottata fugace senza baldoria, in cui lunico pensiero fu quello di affilare le armi e delle possibili
condizioni in cui potrebbero trovarsi. La terza giornata nonostante gli avvistamenti di creature bestiali dalle foreste, fece palpitare il cuore degli uomini, non accadde nulla, proprio per la massiccia presenza di un
imbarcazione che di benevolo non aveva nulla. La quarta giornata il battello fluviale attracc nel piccolo
porto di Leitzigerford, attendendo con fiducia la schiera di uomini che avrebbero camminato al fianco di
Volkmar. Lo sgomento fu generale tra gli uomini imperiali, quando si presentarono alla chiamata del
Gran Teogonista, solo cinquanta uomini tra i quali vi erano effigi del Sole Splendente e soprattutto i simboli dei Figli di Sigmar, che rincuorarono Volkmar, avendoli gi avuti in battaglia al suo fianco, testandone le alte qualit guerriere. La nottata trascorse tranquilla, tra sinistri ululati e sparizioni dalle compagne adiacenti di animali domestici.

Giorno 7-8: Viaggio a Lago Helsee

Riunitisi sotto un'unica effige, il piccolo esercito fece rotta verso lago Helsee, il pi grande specchio dacqua navigabile della Sylvania, solo il fiume Stir portava alle sue acque. Lavvicinamento alle terre maledette port con s le prime anomalie: le acque limpide del fiume Stir, iniziarono a divenire torbide e scure,
mentre la vegetazione avvizzita fece capolino tra le coltivazioni, la notte del settimo giorno di viaggio venne
ricordata come una tra le pi terribili vissute dellequipaggio dal giorno della partenza dalla capitale.
Oscure ombre bestiali comparirono dalle foreste spettrali, i rami scheletrici non nascosero pi le forme contorte delle creature. Antichi monoliti iniziarono a grondare cremisi liquidi in onore di oscuri Dei, i cieli divennero pece, e il volo di nugoli di pipistrelli non vennero pi celati. I mille occhi scrutarono limbarcazione, mentre i diavoli della Sylavnia gracchiarono gutturali richiami che gelarono il sangue agli uomini
sullimbarcazione. Le guardie di monta sul pontile e sulla vedetta vennero macchiati di piccole gocce di
plasma. Tremanti diedero lallarme, tutti si destarono e iniziarono a osservare quello che nessuno poteva
immaginare, le creature non morte in piccoli drappelli ancheggiavano goffamente tra i vivi, mentre i contadini dello Stirland, li abbattevano con gli attrezzi agricoli e nel migliore dei casi con archibugi di dubbia
fattura. Nessuno si sent pi al sicuro e tutti dormirono con un occhio sempre vigile, per non sentire il freddo abbraccio dei vampiri. La seconda e ultima giornata della Liutpold III, vide il capitano avvisare il
Gran Teogonista che li avrebbe trasportati fino allimbocco del lago, per poi ritornare nella capitale il pi
in fretta possibile; Volkmar annu tenendo un discorso allesercito che non ebbe nessun dubbio: - O noi, o
loro. Io non ho intenzione di ritornare senza una vittoria e se sar sconfitta, sar stato un onore combattere
con voi al fianco concluse il fedele di Sigmar, tra il consenso militare.
Il giorno successivo le cose apparirono nelle loro terribile realt, le acque del lago Helsee assomigliarono
a un denso magma sanguigno di colore nero, dalle sue fetide acque schiere di non-morti sepolti dal tempo,
marciavano mostrando il loro aspetto marcescente e con movimento dinoccolato avanzarono inesorabilmente verso lesercito imperiale, appena giunto con il Liutpold III.

ARMERIA

Caratteristiche

Fe

Qualit

Ing.

Prezzo

Disponibilit

0 (7)

72%

34

nessuna

770

nessuna

Gittata/Danno
P.B.

Corto

Lungo

Estremo

30

60

150

Danno P.B.

Danno Corto

Danno Lungo

Danno Estremo

Carica

3 Round ricarica 1 Round


per tirare

ALTARE DA GUERRA DI SIGMAR

suo

Caratteristiche
M

BF

BR

Fe

Qualit

Ing.

Prezzo

Disponibilit

56%

52%

55

Determinato

2500

nessuna

Profilo Primario

AC

AB

Ag

Int

Vol

Sim

35%

0%

48%

45%

38%

15%

12%

0%

Profilo Secondario

Fe

BF

BR

Mag

Fol

PF

20

SCHEDE DEI PERSONAGGI


IMPERO

SCHEDE DEI PERSONAGGI


VAMPIRI

Regole Speciali:

Regole Speciali:

Regole Speciali:

ASSALTO ALLE VOLTE


LA CROCIATA:

LINSEGUIMENTO:

Punti Exp: 100

Punti Exp: 50 x ogni perlustrazione

Punti Interpretazione: 100

Punti Interpretazione: 50/100

Punti Fato: 0

Punti Fato: 0

Punto Fortuna: 2

Punto Fortuna: 1

100 per chi uccide il Varghulf


50 per accettare la locanda lussuosa
50 per seguire il capitano
Interpretazione: 100
Punti Fato: 0
Punto Fortuna: 0