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TesT = VirTus + PeriTia (Valore Base) +2d8 = Valore effeTTiVo Fortunae: Circostanze varie con effetto che dura

Fortunae: Circostanze varie con effetto che dura nel tempo. Si usano come
Guardia/Ordine/Historia: se narrato a vantaggio del PG, +1dB al Test; se narrate
0 o meno Fall. Maldestro Peggiorato da inaspettate Complicazioni. a svantaggio del PG, +1dP e +1 PM. Spariscono quando non ha più senso che
sussistano secondo il GdG.
1 - 12 Fallimento. Non ottieni quello che vuoi.

Un Successo peggiorato da inaspettate Complicazioni o un Fallimento migliorato da inaspettati Vantaggi. Regole Base Avanzamento
13–19 Parziale Fuori dal combattimento è possibile Ingegnarsi (cambio di approccio, nuove risorse, colpi di genio, ridescrivere
dettagliatamente) per ripetere il Test con un Bonus di +3. Virtus 1 Pallino per uso
Difficoltà Base 20
20-25 Hai successo. Ottieni quello che vuoi. Anima 1 Pallino per uso
26 o + Successo Critico. Migliorato da ulteriori e imprevisti Vantaggi, raddoppia i PX ottenuti. +Ostacolo +1 DP Peritia 1 Pallino per uso all’Ars

C OM P L I CA Z I ON I : SVA N TAG G I NAR R AT IV I C ON T RO I PG; V A N TAG G I : VA N TAG G I NAR R AT IV I A FAVO R E D E I PG Test con DP 1 Pallino per DP
Massimi dPericolo 4
Dadi Bonus (dB): tirarli in aggiunta ai normali 2d8 in un Test e Mores
Tiro Fas di I Grado: se lanci 8 e 8 in un Test, ottieni +2dF al VE
scegliere solo i due risultati migliori
Massimi dBonus 3 Ricorrente 1 PM ogni volta che viene narrato
Tiro Fas di II Grado: se lanci 7 e 8 in un Test, ottieni +1dF al VE Dadi Pericolo (dP): tirarli dopo il calcolo del VE, sostituiscono i dadi superiori del PG
Conclusivo 10 PM e devi cambiare il Mos
Historia/Guardia/ concluso
Tiro Nefas di II Grado: se lanci 1 e 2 in un Test, ottieni -1dN al VE Dadi Fas (dF): sommano il proprio risultato al VE
Ordo/Fortuna/Anima +1DB
a favore: Gestione PNG
Tiro Nefas di I Grado: se lanci 1 e 1 in un Test, ottieni -2dN al VE Dadi Nefas (dN): sottraggono il proprio risultato al VE
• Scegli UVB
• Distribuisci il numero fra RE, RA ed
Azioni Danno si subisce sempre minimo 1 danno Historia/Guardia/
+1DP e Emblemi
Ordo/Fortuna/Anima
Attivare PA Cate- Cala le Cartae sulla Tabula Systemis per avversari -1 al Test per ogni avversario oltre al primo da +1PM • Scegli la Taglia e determina quindi i PV
Assectum goria formare una Figura Multpli cui ti difendi a sfavore:
• Scegli gli Emblemi a sua disposizione
Interrompe turno bersaglio e lo danneggia.
+1 PA Le 4 Distanze
Contrattacco Con un pareggio i personaggi si colpiscono Test Collaborativi: VB UVB dei PNG
azione
contemporaneamente. maggiore fra i PG che collaborano
Mischia nessun costo ulteriore. +1dB per ogni PG oltre il primo. Tipo di Antagonista UVB Sfida
Sulla Tabula Sys., scambia di posto due Cartae,
Correggere sposta su uno spazio vuoto una Carta, oppure
1 PA Ordinario 8 Nessuna
Assectum copri una Carta e scoprine un’altra. Se formi
una nuova Figura, cambi Assectum. Corta 1 Spostamento, Volo o Emblema Tractum (Fastum) +XdF al VE,
Comune 10 Minima
Descrivi l'azione per primo, ma lanci i dadi per pari a Livello Tractum
Fintare 2 PA ultimo; descrivi la vera azione che compi se hai
2 Spostamento, Volo e/o Emblemi (in qualsiasi Tipico 12 Consistente
successo. Lunga
combinazione)
+2PA per Descrivi e aggiungi un Emblema a qualunque Straordinario 14 Difficile
Improvvisare
simbolo azione. Tractum (Nefastum) -XdN al
3 Spostamento, Volo e/o Emblemi (in qualsiasi VE, pari a Livello Tractum
Estrema
+1 PA Intervieni durante Turno altrui con una singola combinazione) Epico 16 Devastante
Interferenza
azione azione.
Lotta 1 PA Inf ligge danno pari a VE. Leggendario 18 Impossibile
Configurazioni Iniziali Systemata
Assorbi il danno con il VE, non annulla gli Emblemi
Parata 0 PA Armamenta da Tiro 2 PA 2 Emblemi (min. 1 Distanza) Ammo 1
di danno, danno minimo 1. PV dei PNG
Annulla l’effetto di alcuni Emblemi subiti o Importanza Taglia PV
Riprendersi 1 PA Armamenta da Mischia / Aegides Attive 2 PA 2 Emblemi (max. 1 Distanza) Ammo //
recupera oggetti a terra.
Con Successo, eviti tutti i danni. Con Fallimento, Nessuna 1m o meno 20
Schivata 1 PA Aegides Passive 0 PA 2 Emblemi Ammo //
assorbi solo con la Virtus del Test.
Descrivi e aggiungi un Emblema a qualsiasi Media 2m o meno 60
Sovraccaricare 1PA Azione, ma subisci l’effetto di 1 Emblema a
Instrumenta 2 PA 2 Emblemi Ammo //
scelta del Demiurgo. Grande 4m o meno 100
In fase di configurazione di un Systema, l’aggiunta di un Emblema (salvo specifiche indicazioni
Spostamento 1 PA Muove il PG di una Distanza, a terra. dell’Emblema) comporta l’aumento del costo di 1PA o di un livello di Ammo, nel caso il Systemata sia un
Enorme 12m o meno 140
Usare Syste- PA Sy- Attivi gli effetti di un Systema o lo ripristini Armamentum da Tiro.
mata stemata dopo aver subito le sue Ammo. Boss Finale 18m o meno 200
L’aggiunta di Bonus Condizionali vale come l’aggiunta di un Emblema, al fine del calcolo per Configurare
PA Cate- Muove il PG di 1 Distanza, in aria.
Volo
goria Solo in Assectum
un Systemata. Ogni +2 equivale a un Emblema. Boss Leggendario Oltre 18m 350
ALTERAZIONI Conclusivo: l’azione infligge 1d8 danni in più, Riflette: se la difesa ha successo, l’attaccante Affidabile: ogni Simbolo annulla un Dado Malu in
purché sia l’ultima del tuo Turno. Lancia anche un subisce il proprio attacco e i tuoi Simboli, non si caso di Tiri Nefas. Applicato agli Armamentum da
Danno Continuato: infligge 1d8/2 danni per ogni L numero di d8 Bonus pari agli attacchi eseguiti nel
Turno, compreso quest’ultimo: scegli il dado più alto
a può difendere e il suo Turno si interrompe. Non
cumulabile. Usabile solo in Difesa.
l tiro, l’eventuale inceppameto avviene dopo l’attacco.
Cumulabile Max 2 volte.
Emblema all’inizio del turno del bersaglio prima di
C ottenere i PA. Cumulabile max 10 volte. Rimosso
con: Rimuovi o a fine scena/combattimento.
e sommalo al Danno.
Rimuovi: elimina uno SA subito. Cumulabile ∞. Blitz: eseguibile solo come primo Attacco nel
Danno Relativo: se PV persi dal bersaglio sono
diversi da 10 o suoi multipli, arrotonda il numero di
b Non improvvisabile. tuo Turno: se il risultato del Test per colpire è
Debolezza: +1 DP ad ogni Test di FO, RA o RE
dell’avversario. Cumulabile max 4 volte. Rimosso
M Danni già subiti alla decina successiva, poi infliggi i
SPAZIO-TEMPO
d inferiore alla tua RA, sostituiscilo con il tuo livello
di RA (max 8 e ogni Simbolo vale per un dado).
D con: Rimuovi, una forte scarica di adrenalina (1 PA
per ogni Emblema) o a fine scena/combattimento.
Danni. Non cumulabile.
Cumulabile max 2 volte.

Multi: infligge metà danno ma a tutti i nemici Allontana: allontana il bersaglio di una distanza, Blocca: l’attacco successivo colpisce in
Deprivazione Sensoriale : +1 DP ad ogni Test
N
adiacenti al PG. Il bersaglio primario subisce
anche gli effetti di eventuali ulteriori Simboli
c senza farlo cadere. Se incorre in ostacolo, il bersaglio
subisce +1d8 danni. Cumulabile max 2 volte.
automatico senza bisogno di Test. L’avversario
può Sbloccarsi pagando 2 PA non appena viene

E di attacco, difesa o Percezione dell’avversario.


Cumulabile max 4 volte. Rimosso con: Rimuovi o
(+1PA per estendere i Simboli agli altri bersagli).
Non cumulabile. Avvicina: avvicina il PG al bersaglio di una distanza
m colpito, in questo modo non subisce gli effetti
del Emblema e può difendersi dal prossimo
fonte (1 PA per ogni Emblema).
Perforante: il bersaglio assorbe solo con
h per Emblema. Cumulabile max 2 volte. attacco. Non cumulabile.

Disarma : se l’avversario impugna armi (non vale Resilentia se colpito o con il VB se ha parato con Dirompente: in caso di tiro Fas, lancia ulteriori
Cade: il bersaglio deve spendere 1 PA per

F per i Systemata), lo disarma. Non cumulabile.


Rimosso con: recuperare l’arma con un’azione di
K successo. Non si applicano gli effetti delle Aegides
e si ignorano i Simboli di Protezione. Perforante
e Ristabilirsi, altrimenti potrà solo difendersi. Inoltre
subisce +1d8 danni (non assorbibili) per ogni
r 2 dadi e scegli il più alto, che si sommerà al VE.
Cumulabile max 2 volte.
Riprendersi o usando Disarma sull’avversario. non può stare insieme a Schianta.
Distanza che copre con la caduta. Non cumulabile.
Instabile: diminuisci il costo di un altro Emblema di
Dotazione: il bersaglio ottiene una Capacità Possente: +1d8 danni; con Assorbe, assorbi +1d8 1 PA (min. 1) ma aumenti le probabilità di fare un tiro

G temporanea fino a fine Scena. Cumulabile.


Rimosso con: Annulla, Rimuovi o a fine scena/
O danni e con Guarigione, curi +1d8. Cumulabile ∞
f
Crolla: –1PA ad un altro Emblema usato (min 1
PA). Il PG è a terra dopo l’attacco e deve Ristabilirsi. o Nefas secondo le indicazioni del manuale. Cumulabile
max 2 volte.
combattimento. Non cumulabile.
Rovina: costringe il bersaglio a spendere
Inverte: Ribalta SA che non interagisce con
Intorpidimento: +1 DB all’avversario se usa R 1 Integrità per Emblema nell’Equip usato.
Cumulabile max 6 volte.
Distanza: aumenta la gittata dell’attacco di
una categoria di distanza per ogni Emblema.
Danni/Guarigioni: i DP diventano DB, i PA persi

J
Ingenium, Sophia o Auctoritas in un Test.
Cumulabile max 4 volte. Rimosso con: Rimuovi, i Cumulabile max 2 volte (3 con armi da difesa e
Veneralia).
P si guadagnano.Non cumulabile, ma si possono
cumulare i Simboli associati. Un’azione con
Concentrazione (1PA per ogni Emblema) o a fine Schianta: il bersaglio ignora la RE quando assorbe Inverte applica solo i Simboli della sua azione e
scena/combattimento. S o il VB quando para. Non cumulabile.
Neurale: se il risultato del Test per colpire è
non utilizza il VE.

inferiore al tuo Ingenium, sostituiscilo con il tuo


Non Letale: se i PV dell’avversario vanno a zero Mira: trasforma un Test in un Critico quanto
Sforzo Estremo: diminuisci il costo di un altro livello di Ingenium (max 8 e ogni Emblema vale per

A
o meno, restano invece a 1PV ma egli sviene e non
può agire. Non cumulabile. Rimosso con: Scuotere T Emblema di 1 PA (min. 1), ma sacrifichi 1d8 PV
per ogni Sforzo Estremo. Cumulabile.
g un dado). Non puoi otteere Critici o Maldestri; gli
effetti di tiri Fas e Nefas si applicano comunque. n il risultato è di un punto inferiore, inoltre ogni
Emblema fornisce un DB ai Critici. Cumulabile
il bersaglio (1PA) o automatico alla fine della scena max 3 volte.
Non cumulabile.
successiva a quella di combattimento attuale.
Tutto per Tutto : +3d8 al VE pima del danno Scaglia: bersaglio in aria, l’attacco successivo Pesante: diminuisci il costo di un altro Emblema
Paralisi : bersaglio → -2PA per ogni Emblema ad
inizio turno (non meno di 1). Cumulabile max 4 U se l’azione ha successo; se l’azione non ha successo
perdi il Turno e non puoi Contrattaccare. Non j colpisce automaticamente. Il bersaglio subisce 1d8
danni per ogni distanza di caduta. Non cumulabile.
B di 1 PA (min. 1) ma l’attacco del PG subisce un DP.
Cumulabile max 2 volte.
cumulabile.
I volte. Rimosso con: Rimuovi, una riattivazione
muscolare (1 PA per ogni Emblema) o a fine scena/ Traina: avvicina il bersaglio al PG di una distanza Ritornante: solo per un Armamentum da Mischia
combattimento. PROTEZIONE k per Emblema. Cumulabile max 2 volte. o Aegis Attive. Se il Systema viene lanciato dal PG,
p torna nelle sue mani in automatico subito dopo
Rifrangente: per ogni Emblema, chiunque attacchi Annulla: elimina 1 Emblema Alterazione o Danni VANTAGGIO l’attacco. Non cumulabile.

H o si difenda dal PG subisce 1DP al Test. Cumulabile


max 2 volte. Rimosso con: Rimuovi o all’inizio del
X dall’attacco. Cumulabile ∞. Usabile solo in Difesa.
Condizionale: fornisce +2 al Test in condizioni Stordisce: fino al suo prossimo turno, il bersaglio
turno successivo dell’attivato. +2... specifiche come dettagliate nel manuale; ogni +2 è non può Muoversi, Interferire, Contrattaccare

Y Assorbe: si attiva solo insieme a Possente: +1d8


all’assorbimento. Non cumulabile. Solo in Difesa.
un Emblema. Cumulabile max 3 volte. s o Interrompere i turni di altre creature. Non
cumulabile.
DANNO
Supporto: inserito in un Instrumentum, fornisce
Vampirizza: cura 1 PV dell’attaccante per ogni
Collimatore: se l’azione fallisce, lancia 2d8 e Guarigione: trasforma Simboli Danno in Simboli +2 al Test fuori dal combattimento in condizioni
+2... 3 Danni inflitti all’avversario. Ogni Simbolo
V sommali al precedente VE per migliorare il solo VE:
non si applica ai danni. Non cumulabile.
Z che fanno recuperare Punti Vita. Non cumulabile.
Non improvvisabile.
specifiche come dettagliate nel manuale; ogni +2 è
un Emblema. Cumulabile max 3 volte. c Vampirizza aggiuntivo aumenta i PV guariti di 1
punto. Cumulabile max 3 volte.
8 VI Centurion Media 3
2 II Immunis Gravis 4
4 III Triarius Levis 2
1 I Probatus Levis 2
7 V Optio Media 3
Anya Sylvania O'Cornerly 3 4 2

3 4 6

4 3

GUARDIA FERREA: Capitulum A' Ghàidhealtachd, ORDO MARTIS: sono vissuta tutta la vita come +2 0 0
sono una fiera guerriera dell'isola di Hibernia, figlia una guerriera, con la spada e per la spada. Il mio
di uno dei più nobili e antichi Clan dell'isola di stile di battaglia è violento, brutale ed efficace,
smeraldo. Le nostre cariche frontali sono tipico della barbarica forza del mio popolo. Spade Lunghe +7 Affinità Naturale +2 Sedurre con gli Occhi +5
leggendarie e gettano sempre il terrore nel cuore Considero disonorevole e svilente per una
del nemico, dando forza ai nostri colpi e al nostro guerriera ridursi a dover utilizzare armi da fuoco e Via del Guerriero +3 Mimetismo Rapido +2 Mostrare le Zanne +2
spirito guerriero. Di contro, non sono stata da tiro, se possibile risolvo ogni questione
addestrata nel sotterfugio e nella lotta con disonore. direttamente in mischia.
Corsa Possente +3 Percezione Selvatica +1 Nessuna Fiducia +2

Guidare Veicoli 0
Ci rivedremo, un giorno (C) Pilotare Velivoli 0

Abbattere gli Schiavisti (R) Lancio della Spada 0

Canterò la Malinconia (R)


Libera contro il Mondo (R)

0 0

Acrobazie in Battaglia +2 Riparare Elettrosistemi +2 Impatto Celta

Della mia infanzia ho ricordi stupendi, giocando con i bambini e gli amici del mio piccolo villaggio sulla mia Estrarre Informazioni +1 Plasmare Lame +2 Musica Guerriera
splendida isola. Mia madre tesseva coroncine di fiori nella tersa aria del mattino, mio padre andava a
caccia nelle grandi foreste insieme ai suoi guerrieri, portandomi sempre regali e insegnandomi ad essere +1
sempre, innanzitutto, una donna libera. Mi sono arruolata nell'Ordo Martis per seguire le sue orme e qui
Investigare con Cura Chirurgia da Campo +2 Ultimo Martirio
hanno notato il mio talento bellico, inoltrandomi nelle fila della Guardia Ferrea al servizio della nostra Alta
Regina. Quando conobbi Tito, era un giovane Pretoriano della Adamantis dagli occhi neri come i suoi Scassinare Rapido +1
capelli, bello come il caldo sole delle terre di Roma ma ingenuo e idealista come pochi altri nel nostro
Manipulum. Ci innamorammo in un turbine di passione e dolcezza, ma rifiutai di legarmi per sempre a lui, Insidie Nascoste +1
sposandolo: volevo vivere da donna libera e morire come tale. Quando mi ribellai a un ordine illegittimo del
nostro Centurione dell'epoca, mi feci molti nemici. Quando Tito fu promosso a Tribuno fui infatti trasferita su
Marte dove ho servito per anni come contatto per liberare le vittime degli schiavisti. Mi staccai da Tito e non
risposi mai alle sue lettere, seppi solo più tardi della sua vocazione sacerdotale. Meglio così, per tutti e due.
8 VI Centurion Media 2

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