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DIARIO DELL'AVVENTURA Equipaggiamento

Tu sei lo Streghiero, un Nano Guerriero Stregone 1.


Salute Mana 2.
3.
/ / 4.
5.
Massima / Attuale Massimo / Attuale 6.
Morte a Salute – 5 o meno
7.
8.
Caratteristiche Dadi e +/- Pregio
9.
Agilita' 2D-1 □
10.
Coraggio 2D+1 □ Bandoliera □
Forza 1D+1 □ B1.
Intelligenza 2D □ B2.
Magia 1D-1 □
Tesori
Manualita' 1D+1 □
Percezione 1D □
Socialita' 1D-1 □ Note
Il Pregio ti permette di ritirare una volta i Dadi che mostrano un 1 o un 2 quando effettui
un Test basato sulla Caratteristica in cui lo possiedi A Libro Paga □ In Sella □
Allarme □ □ □ Mio Salvatore! □
Abilita' da Nano Appuntamento □ Pergamena Rubata □
 Furia Combattiva
Bleah! □ Pericoli della Selva □
Ignori il -1 quando effettui Test Agilita' in Combattimento
 Tempra Dura Cliente □ Rapimento □
Effettua un Test Coraggio (Target 6) per restare vivo Covo □ Scorta □
quando la tua Salute scende a un valore tra 0 e -4 Fiumi d'Oro □ Sorrisi □
Fuffi □ ( □ □ Bardatura □) Stima □
Gratitudine □ Tempo □ □ □
Abilita' da Guerriero Identikit □ Un Piccolo Favore □
□ Colpo Perfetto (Danni x2 se fai 10 nel Test Agilita') Il Coniglio □ Volti □
□ Ignorare il Dolore (Riduci di 1 i Danni subiti)
□ Resistenza (+3 a Salute) Appunti
□ Spezzare (Infliggi 1 Danno extra con tutte le armi)

Abilita' da Stregone
Incantesimi (richiedono 1 punto mana)
*Massimo 1 prima di ogni Test Agilita' in Combattimento

Contatore Incontri Contatore Indizi Contatore Finale


□ Fulmine* (Test Intelligenza contro il Target del nemico
Appena arriva a 10 Appena arriva a 10
per infliggergli D10x2 Danni +Magia)
vai al Par. 111 vai al Par. 184
□ Sembianze Illusorie (Cambi il tuo aspetto per ingannare
gli altri. Avrai accesso a opzioni aggiuntive)
□ Sonno Magico* (Test Magia contro il Target
del nemico per sconfiggerlo automaticamente)
□ Velocita' (Ottieni 1D extra in Agilita' fino alla fine del Combattimento)

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