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LA CI'ITÀ P RDUTA

Tabella d ei Mostri Erranti: Livello l


Tiro Mostro
di D.do Ernnte CA DV pf Ferite MV n ML AM
veleno li l lC 7 N
1-2 o 1-4

1-8 15 Cl 8 N
'l GIIOIDO 6 5 1+ 1 5 1-6 6 Nl 8 L
l Ooblla 7 6 1-1 4 1-6 6 uc 7 c

Tabella d ei Mostri Erranti: Livello 2


,.... .....
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Tabella dei Mostri Erranti: Livello 3


Tiro Mostro
di Dad o Ernn te N• CA DV pf MV N•ATT. Ferite TS ML AM

Scarabeo Gigante:
Scarabeo T igrato 5 3 3+ 1 14 15 2- 12 G2 9 N
Cyaidieeaao per i dettagli vedi Nuovi Mo1tri
Cyaiclieeaao per i dettagli vedi Nuovi M01tri
Cynidiceano per i dettagli vedi Nuovi Mostri
Formica Gigante 4 3 4* 19 18 2- 12 G2 7 N
Taltln, Sauro
çòiP!te - 2 4 6 27 9 ~ 1-4/1-4/2-12 G~ 6 N
7 Rugginofago 2 5 24 12 l speciale G3 7 N
8 Thoul 4 6 3** 13 12 2 1-311-3 G3 IO c
Supplemento ufficiale

IN CERCA DI AVVENTURA
Avventure nel Granducato di Karameikos

Indice

Introduzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
La soglia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Il diagramma delle avventure . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6

Rocca Caldwell . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Interludio A: Dopo Rocca Caldwell.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

La Stanza ne lla Roccia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14


Ideazione: Jeff Grubb Interludio B: Dopo la stanza della Roccia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Editing: Jon Pickens
Copertina: Keith Parkinson La Grande Fuga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Grafica: Betty Elemore, Stephanie Tabat Interludio C: Dopo la Grande Fuga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Cartografia: Dennis Kauth
Traduzione: Nick Gandolfi Il Santuario di Elwyn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Interludio D: Dopo Il Santuario di Elwyn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35

Le Caverne del Caos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36


T utti i diritti sono riservati

DUNGEONS &: ORAGONS ., e D. &: O . ., La Principessa d'Argento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46


sono marchi registrati di propnetà Interludio E: Preludio alla Principessa d'Argento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
della TSR. !ne.
Il Re Hobgoblin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Questo libro è protetto dalle leggi sul dinito di autore.
t proibita qualsiasi riproduzione o altro uso non auto· Interludio F: Il Re Hobgoblin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
rizzato del materiale o delle illustrazioni ivi contenute,
M effelluata senza il permesso scrillo dalla TSR, !ne.
Rahasia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
© 1987 TSR . ! ne. Interludio C: Dopo Rahasia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96

ag La Città Perduta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
Interludio H: Dopo La Città Perduta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111

EDITRICE La Società Velata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 2


GIOCHI Subito Dopo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123

EDITRICE GIOCHI S.p.A. Nuovi Mostri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124


Via Bergamo, 12
20135 MILANO Mappe e Inserti per i Giocatori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
INTRODUZIONE
Benvenuti nel mondo avventuroso di Come utilizzare questo libro rate. Tale sezione inoltre forn isce la possibi-
O&Dilll! Nelle vostre mani si trova una rac- lità al DM d i valutare l'andamento della
colta d elle mig liori avventure di D&D® fin o- Per prima cosa andate alla sezione conte- campagna ed eventualmente d i modificare
ra pubblicate. L'intera raccolta è stata rior- ne nte il Diagramma delle Avventure (a leggermente gli schemi previsti.
ganizzata in modo d a inserire un filo con- pag.6), per capire come si può passare dal- I nuovi mostri presentati in queste avven-
duttore che leghi le avventure disegnate per l'una all'altra. Poi date un'occhiata alle ture sono raccolti in uno speciale elenco,
personaggi di livello 1-3. descrizio ni del Granducato di Karameikos e prima della sezione che raccoglie le mappe.
d ella città di La Soglia per fa1·vi un'idea d i Essi sono: Acquafatale, Anima Persa, Arbu-
Questo volume rappresenta un comple- questo mo ndo. sto Arciere, Cynidiceani , Decapodo, Fiore-
mento all'Atlante l , Il Granducato di Kara- malia, Golem di osso, Lamento di Mo rte,
meikos. L'Atlante l tratta approfondita- Polymar, Rettile Vulcanico, Rosevampiro,
me nte la storia e gli affari del Granducato, Come iniziare
Sciame Vulcan ico, Strega del Caos, Streghe
mentre questo volume prese nta una serie di Chiedete ai vostri giocatori se vogliono pas- Sorelle, Uccello Piranha, Uomo Camaleon-
avventure dettagliate che han no luogo nel sare l'intera prima sessione di gioco ad te, Volpe Mannara. La sezione inizia a pagi-
Granducato stesso. L'Atlante non è necessa- apprendere quanto più possibile sulla città na 124.
rio per giocare queste avventure , ma il o se preferiscono iniziare subito l'avventura. Quando un mostro è trattato in una
mate riale che vi si può trovare è utile nel La presentazione della città può essere descrizione di incontro individuale le sue
gioco esteso a livello campagna. rimandata se i giocatori sono ansiQsi di ini- abilità sono fornite in forma abbreviata. La
La maggior parte del materiale di questo
ziare il gioco vero e proprio. Se i giocatori forma generale è la seguente:
libro è stata pubblicata nell'edizione origi- so no pronti per un gioco stile campagna,
nale dei moduli a ppartenenti alla serie B. Si date loro q uante più possibili informazioni Nome (numero di individui): Classe Arma-
tratta di un'antologia di avventure collega- generali sul Granducato, ovviamente nella tura; Dadi Vita o Classe e Livello; punti
te, del tutto simile ad una raccolta di brevi misura in cui ritenete sia lecito che conosca- ferita; Movimento per tu r no (per
racconti. Scegliendo il materiale per tale no, d opodiché iniziate subito il gioco con il round); Numero di Attacchi per round ;
a ntologia, abbiamo cercato di riunire al loro arrivo in città. Presentate i PNC più Danno per ogni attacco; Tiro Salvezza
meglio d iversi tipi di avventure e di stili di importanti che incontreranno e mostrate Classe/Livello; Morale; Allineamento
gioco. Lo schema generale così impostato loro la mappa generale di La Soglia. Morale; Altre abilità (se esistono)
permette al DM ampia libertà d i scelta dei Se la sessione sarà caratterizzata p iù dal Incantesimi (divisi per livello)
propri giocatori pur mantenendo l'ordine gioco che dalla presen tazione dei luoghi, Armi ed equipaggiame nto
eli difficoltà delle avventu re. leggete bene le avventure scelte prima di
farle giocare. Annotate i mostri più impor-
Le p r ime sono più che altro esplo rative tanti, le piste che più probabilmente verran-
mentre le ultime sono inerenti a intrigh i no seguite, ed ogn i trappola, particolare o Abbreviazioni
politici n ei quali i g iocatori dovranno distri- difficoltà che i giocatori dovra'1no superare.
cani operando le loro scelte (probabilmente Assicuratevi di comprendere bene come CA = Classe dell'Armatura
ln fazioni opposte). Tutte le avventure sono fun ziona ognuna delle sezioni dell'avventu- DV = Dadi Vita
dllegnate per 5-8 giocatori di livello 1-3. ra così da rendere più piacevole il gioco. pf = Punti Ferita
La sezione "Informazio ni sull'Avventura" MV = Movimento
A fare d a sfo ndo a tutte le avventu re è il dedicata al DM , spiega lo scopo dell'avven- NoATr . .:: Numero d i Attacchi
Cranducato di Karameikos, un te rritorio tu ra, e, a volte, presenta informazion i F = Fe rite
1elvaggio infestato da mostri che, solo a segrete riguardanti i principali PNG. l gio- AS = Attacco Speciale
parole, si dice sia sotto il controllo del Duca catori non possono ottenere tali informazio- TS = T iro Salvezza
Stefano Karameikos. Poche sono le città e ni all'in izio dell'avventura, ma possono riu-
1pesso restano isolate a causa d i umanoidi ML = Morale
scire a saperne di più nel corso della stessa. AM = Allineamen to Morale
Oltili. La campagna è punteggiata di piccole La sezione " Informazioni per i Giocatori"
(attorie e villaggi minacciati da ogni direzio- L = Legale
d ice cosa i giocatori d evono sapere prima = Neutrale
ne. Soltanto grazie agli sforzi dei personag- che l'avventura inizi. C= Caotico
fi più audaci e coraggiosi il Granducato può Gran parte di ogni avventura è rappre- PX = PunLi Esperienza
10pravvivere, crescere e prosperare, ed è se ntata d a un testo legato ad una mappa
. proprio tra questi personaggi che i nosu·i G = G uerriero
della zona in questione. Il n umero dell'in- M = Mago
ero1 si presentano per ottenere la loro giu- contro è lo stesso della posizione ind icata C= Chierico
lia parte di gloria. sulla ma ppa. Le informazioni su un 'incon- L = Ladro
l PC inizieranno l'avventura nella piccola tro racchiuse in una corn ice possono essere N= Nano
dtti di La Soglia, situata nella parte setten- lette, a tempo debito, ai giocatori. Q ueste E= Elfo
trionale del G randucato. Da qui essi saran- informazioni indicano ciò che i personaggi H = Halfling
no in grado di intraprendere una qualun - vedono , sentono, odorano o in qualche UC = Uomo Comune
que delle avventure proposte per poi giun- modo ind ividuano prima che inizi l'incon- Fo = Forza
~ nella capitale, Specularu m, pronti ad tro. Le restanti informazio ni sull'incontro l n = l ntelligenza
ifJrontare futuri pericoli. possono essere rivelate a d iscrezione del Sa = Saggezza
DM che si baserà sulle azion i dei personag- De = Destrezza
Per po ter giocare le avventure di questo gi. Il DM è libero d i aggiungere altri detta- Co = Costituzio ne
libro. 1 giocatori devono possedere perso- gli all 'incontro: dimensio ni delle stanze, Ca= Carisma
naagi di livello adatto, il Manuale del Gioca- odori, suoni , le azioni dei mostri nel caso i d = tipo di dado
IDre del Set Base, matite, dadi e carta qua- personaggi non facc iano niente, ecc. MR = mo neta di rame
drettata per disegnare le mappe. Il DM Molte avventur e presentano una sezione MA = moneta d'argento
dovrebbe avere il Manuale del Dungeon conclusiva che informa su i risultati a lungo ME = moneta d 'electrum
Muter del Set Base e, non obbligatoriamen- term ine delle azioni dei personaggi e sui MO = moneta d 'oro
le, l'Atlante ATLl. cambiamenti provocati alla situazione gene- MP = moneta di platino

3
INTRODUZIONE

Mappe ed Inserti può sembra re dura ma i prove nti sono città; di none non è controllata. All'estremi-
d estinati a pagare l'eserciw e gli sforzi d ei tà nord d ell'isola giaccio no le rovine a nne ri-
Al termine di qu esto libro trovate le mappe molti che vogliono ved ere il Granducato svi- te de l Vecchio Mulino, bruciato 15 a nni fa.
generali di La Soglia e d el Granducato, le lupparsi. La stessa situazio ne si presenta in Le rovine spesso sono infestate da inseui
ma ppe necessarie pe r ogni avventura, ed molti a ltri luoghi del mond o di D&D®. g iga nti e devono essere ripulite period ica-
alcuni inse rti staccabili da consegnare ai gio- Secondo la zecca u fficiale di Karameikos mente.
catori. una moneta di ra me è un kopec, una d 'ar- R occa di Tarn . Il castello del Barone Ha laran
In ogni avve ntura sono indicati i numeri gento è una crona e una d'oro è un reale. è piccolo ma robusto ed è situato poco più a
di pagina de lle sue ma ppe ed inserti. nord d ella città . Ha spesse mura, quattro
Se i giocatori inte ndono disegnarsi una I seguenti luoghi sono quelli di maggio re torri ed un gra nde maniero.
mappa, potete indicare pe r loro, su una interesse pe r una campagna sviluppata in Lo Sbarramento e la diga. Lo sbarra mento
fotocop ia, il punto d a cui iniziano. Ka1·amt:i kos: impedisce a lle navi di grande stazza di risali -
Città: La Soglia (po p . 5.000) rappresenta re il corso del fiume. La chiusa può essere
il luogo di inizio de lle prime avventure ed è aperta per far galleggiare il legna me lungo
Il Granducato (M appa 130) trattata in una sezione apposita. Specu la- il corso del fium e.
rum (50. 000) è la ca pitale e molti dettagli Accampamenti dei boscaioli. La maggior parte
Il Granducato di Kara meikos si for mò d ella sua vita politica e di ogni giorno del legname tagliato localmente vie ne fatto
quando il Duca Stefano Karameikos III del- appaio no ne ll'ultima avventura. galleggiare verso Spec ularum dove viene
l'Impe ro di Thyatis barattò le terre dei suoi Kelvi n (20.000) e Luln (5.000) sono u_tilizzato per costruire edifici, navi e così
avi con alcune zone selvagge di confine, impo rtanti centri abitati, gove rnati rispetti- V I a.
situa te nella parte occide ntale dell' Impero vamente da l Barone Desmond Kelvin Il e R ovine. A nord di La Soglia, sulla spo nda
conosciuto come Traladara. Negli ul timi 30 dal Sindaco Sascia (una guerriera di a lLO occide ntale del lago, giacciono le rovine
a nni egli ha cercato d i renderlo una nazione livello). Forte Destino ( l 0.000) è il principa - sile nziose d i una antica città, dove nessuno
moderna , a nche se rimangono a ncora mol- le centro abitalo de lla Ba ron_ia d ell 'Aquila si avve ntura.
te zone selvagge. Nera, l'unico luogo di Ka rame ikos d ove la
La po polazione locale è suddivisa in : nati- schiavitù è consentita . Alwmonte (6.500
vi d ell'Impero di Tralada ra (la maggior gnomi, 1.000 nani) è u na importante comu - La Soglia per gli avventurieri
parte d e lla popola zione); no biltà di Thyatis, nità sem i-uma na governata da Dorfus
che emig rò assie me a l Duca; piccole comu- Cimaiolo, lo Gnomo-Re. Rifflia n ( 1.700 per La Legge cittadina. La Soglia è normalme nte
nità di amich evoli semi -uma ni: nani, gnomi, lo più e lfi ) è un centro commerciale dove si una cittad ina tra nquilla ed i suoi abitanti
elfi e ha tning. l pe ricol i all'interno sono incontrano umani e elfi , ed è governato da l- vogliono mantcne rla tale! Entro i confini
costituiti d alle tribù di mostri uma noid i l'e lfo Capo Mercante Prestelle. Le a ltre pic- d e lla città le un iche armi pe r messe sono i
(goblin, hobgoblin , orcheui e bugbear) e dal cole città e villaggi no n presentano notevoli pugnali, le spad e ed i baswni. Le altre armi
ribe lle Barone Ludwig von H end riks, il caratteristic he e difficilme nte possono com- devono essere consegna te e verra nno te nu-
quale controlla una zona de l Ducato cono- pari re in queste avventure. te in custod ia nel Mun icip io, per poi essere
sciuta come la Ba ronia d e ll'Aquila Nera. Forti: Rocca del Caste lla no , Rocca della restituite qua ndo i proprietari si allonta ne-
Altre fazio ni importanti nel Ducato sono : Strad a del Duca, Rocca d i Radlebb, Rocca di ranno da lla città. Indossare un'armatu1·a,
Chiese: la C hiesa di Karame ikos (25%) è la Riverfork e Rocca di Ru galov, sono avam- fatto non illega le, causerà ripetute doman-
chiesa de lla nobiltà, ed è molto simile alle posti mil itari a guardia d e i confini del Gran - de a coloro che, pa lesemen te, no n stanno
istituzio ni relig iose d egli ultimi anni de l ducato. Ciascuno dispone d i u na g ua rnigio- uscend o o e ntra ndo in città. Non è pe rmes-
nostro med ioevo. La C h iesa d i Tra ladara ne di 240 uomini , guidata da un gue rriero so fare uso in" pubblico di incantesimi e le
(70%) è la chiesa d ei nativi, molto simile alle di alto (8°) livello e d a altri ufficiali infe riori. som me d i denaro da borsare, in caso di
istituzio ni religiose de i primi anni d e l Circa il 20% d i ciascuna guarn igione può d a nno a pportato alla altrui proprietà, sono
nost ro med ioevo. Il C ulto di Il alav (5%) è essere a cavallo ed ancora il 20% può fa r realme nte elevate. La legge vie ne fatta
rappresenta to d a un gruppo ristretto di uso di balestre. r ispe ttare da lla g uard ia cittadina per lo p iù
persone che riten gono Stefa no Karameikos Altri luoghi: la Rocca di Koriszegy è infe- composta d a guerrieri d i ( o livello; in caso
la re incarnazione di un a ntico e roe il qua le stata e molto per icolosa. Haven è il luogo di necessità può essere chiesto l'in te rvento
r iporte rà all'apice l'antica gloria di T ra lada- d e ll 'avventura della Principessa d 'A rgen to. d i una autOI·ità d i live llo superiore. La mag-
ra. gio r parte de i P C fa attenzione al suo
L'Ordine del G rifone è un ord ine milita- comportame nto ment re è in città - pochi
re aperto a ch ierici e guerrieri di alto livello La Soglia luoghi in questi confini p ossono compe tere
che supporta no la Chiesa di Karameikos. con La Soglia per qua n LO rig ua rda le oppor-
Corporazioni dei Ladri: per lo più i ladri La Soglia è una comuni tà di taglia leg na tunità d i lavoro!
sono indi pen denti. Il Regno dei Ladri è com posta da circa 5.000 individui, abilme n - Entrare in città. l nuovi a rriva ti vengono
pote nte a Specula rum e ne fanno parte i te go vernata d a She rlane H alaran, barone e portati in presenza de l Se rgem e Arthol de l-
la dri ne utrali special izzati in ''operazioni " Patriarca della C hiesa. La città è grande la guardia cittadina, che espone le regole e
com plesse. L'A ne llo d 'acciaio è una società rispetto alla sua po polazione, le a bitazioni le leggi loca li, ritira le a rmi e fi r ma le r icevu-
segreta d i mercan ti di schiavi ed assassini sono a mpie e spaziose circonda te d a orti e te. Cogliete questa opportunità per far sì
(composta più che altro d a espo ne nti caotici r ecinti per gli a nimali. La mappa di La che i giocatori identifichi no la classe d e l loro
di ogni classe) che conta molti seguaci in Soglia compare a pag. l 29. Le zone d i inte - personaggio e si rendano conto dci loro sco-
altrettanti luoghi . resse sono: pi e fini dichiarando a parole qual i sia no i
Tasse e Decime: per 4 volte all'a nno il 25% loro affa ri in città. A questo punto, ma solo
delle tasse vie ne raccolto d al Duca Stefano Municipio. È una g rande costru zio ne a l cen- se vengono richieste, pote te d are indicazio-
Karame ikos. Le tasse sulla ve ndita sono il tro della città, utilizzata come magazzino ni sulle locali taverne, sui mercati o su altri
5%, i mercanti pagano l' l% su ogni tra- per le a rmi confiscate, riunioni cittad ine, luoghi di interesse.
sporto d i valore. Da i chierici ci si aspetta che pubbliche d ichia razioni, processi e diverti- T aveme. Molte sono le tave rne di La
paghino la Decima (ovvero il l 0%) a lla chie- menti. Soglia. Le ta riffe varia no da taverna a taver-
sa, ma molti offrono a nche di più. La legge Isola Fogor. L'isola è un a pa rte a nnessa alla na ma in media una settimana d i soggiorno,

4
INTRODUZIONE

pasti inclusi, in una came ra sin gola, costa tato un qualche oggetto di almeno doppio avventura all'altra presuppo ne ndo viaggi
circa IO MO me ntre dormire in uno stanzo- valore che serva da garanzia fino alla resti - sicuri ("Dopo tre giorni di via-ggio arrivate
ne comune costa l MA per notte. tuzione. alle Caverne del Caos... "), e questo modo di
Mercanti. La maggior pa rte dei personag- Altri de ttagli su La Soglia e la vita nel procedere è raccomandato a chi è alle pri-
gi giocanti inizia l'avvemura già equipaggia- Gra nducato si trovano nell'Atlante l , Il me armi. I suggerimenti contenuti in questa
ta ma, nel caso servisse a ncora qualcosa, a Granducato d i Ka rameikos. sezione possono essere usati se vole te gioca-
La Soglia certo no n mancano i mercanti ed re in dettaglio anche la parte ambientata
il commercio con Specularum è molto atti- nelle zone selvagge.
vo. Avventure da La Soglia
Qui di seguito vie ne riportata una lista di Riponiamo una lista di dicerie d i cui i gioca-
oggetti di importazione che costano circa il Movimento nelle Zone Selvagge. La distan-
tori possono venire subito a conoscen za. za che un personaggio può percorrere in un
150%-200% del prezzo di listino: armature Solo dove s pecificat.ame nt~ inriir.a to, la dice-
ed armi in metallo, cavalli da guerra o altri giorno si ottie ne moltiplicando per 1.000 la
ria può dar seguito ad una avventura. sua n01·male capacità di movimento in un
animali addestrati, olii vari, tessuti esotici,
cristalleria, meccanism i in metallo (serra tu- l . Il me rcante Clifton Caldwell ha compra- turno. Ad esem pio un pe rsonaggio che si
re ad esempio), inchiostri e pergamene, to la Rocca Antiche Antille, 7,5 chilome- muove di 27 metri pe r turno, in un giorno
vino e birra. Gli oggetti magici, difficilmen- tri a ovest di La Soglia. Ha inoltre posto può spostarsi di 27 chilometri (27.000 m .).
te reperibili, sono venduti solo d a privati; un avviso nelle locali taverne cercando: Lo stesso ragionamento vale se il personag-
non esistono negozi pubblici che trattino "Qualificati Addetti allo Sfratto" (ROC- gio è a cavallo . Un pe rsonaggio che mo nta
oggetti magici. I mercanti inoltre, se inte- CA CALDWELL). un cavallo da sella può spostarsi di 72 km in
ressati, possono acquistare tali oggetti d ai un giorno (72 m pe r 1.000 uguale 72 km).
2. Un chierico r innegato di nome Elwyn sta
PG pagando però non più della metà del
mettendo insieme una banda razziatrice,
loro prezzo di listino. Le imbarcazioni, tran- composta d a a rchetti, a tre giorni di
ne le chiatte, devono essere ordinate a Spe- cavallo verso est. Il Patriarca in pe rsona Terreno Movime nto
cularum da dove verranno consegnate via vuole che si investighi (IL SANTUA RIO
fiume (e costa no ver·a me nte molto d i più di DI ELWYN). Su una buona strada 3/2
quanto un normale pe rsonaggio all'inizio Pia nura, città, sen tiero, prati normale
della sua carriera possa permettersi). 3. Un me rcante elfo di no me Sindar vuole Foresta, colli ne, d eserto, terre brulle 2/3
Corporazione dei Ladri. I ladri ne utrali pos- far arrivare ad un suo socio di Sele nica Montagna, giu ngla, p rateria 1/2
sono aderire ad una Corporazione (facente un pacchetto (RAHASIA).
parte del Regno dei Ladri), che, in cambio Una compagnia può muovere attraverso
del 15% delle loro e ntrate, offre alcuni van- 4. l Goblin stanno razziando lungo i confini
della Baronia d ell'Aqu ila Nera. Si sospet- differenti tipi di terre no nello stesso giorno,
ta~gi : riciclaggio del maltolto senza proble- se la capacità d i movime nto lo consente.
mr d i sorta, aiuti e sostegni per eventuali ta che dietro tutto ciò si nasconda il
Barone von He nd riks.
•~edizioni e altri servizi. Sebbe ne la mag- Scala di gioco all'aperto. L'unità d i misura
gtor parte dei ladri di Kara meikos sia com- 5. Un mercante ha fatto do mande riguardo base nelle zone selvagge è sempr·e il metro.
posta da individui indipe ndenti, è bene far a un qualcosa chiama to "La Roccia". Le varie capacità d i movime nto pe rò sono
notare come i personaggi ladri che agiscono triplicate così come il raggio d 'azione degli
entro i confini della città sen za l'auto rizza- 6. Un nobile forestiero, padro ne d i un 'inte- incantesimi. Ricordate che l'area d 'effetto
zio ne della Corporazione, devono guardarsi ra flotta navale, è stato assassinato una degli incantesimi r imane invaria ta! Così l'in-
aia d alle guardie cittadine che dalla Co rpo- settima na fa a Specularum. Il fatto vie ne cantesimo Palla d i Fuoco ha un raggio
razione stessa. imputa to all'Anello d 'acciaio, la fa mosa d 'azione d i 240 metri ma l'area d'effe tto ha
Addestramento. Sebbene i maghi siano rari, società segreta di ladri e schiavisti. sempre 12 metri di diametro.
a La Soglia dovre bbero essere reperibili 7. Un famoso guerriero di no me Rogahn
almeno due o tre insegna nti di 7u livello ; Senzapaura è da lungo tempo d isperso, Cavallo da sella: CA 7; DV 2; MV 72 (24) ;
questi PNG potrebbe ro rende rsi anche util i ma si pensa che sia be n vivo ed al servizio NoATT. 2 zoccoli; F 1-411-4; TS G2o; ML
per eventuali sp edizioni . La maggior parte del Ba rone von H e ndriks. 7; AM N
degli altri tipi di add estramen to è facilme n-
te reperibile in città. 8. Gli gno mi contrabbanda no gemme g iù Un cavallo da sella combatte solo pe r
La Chiesa. La Chiesa provvede ai bisogni per il fiume, utilizzando tro nchi cavi. difesa per·sonale o se guidato. Me ntre guida
degli avventu rieri e diviene ancora più Nota: Il mercante elfo Sinda r ha un socio di l'attacco del cava llo, il pe rsonaggio non può
importante come centro di cura dei pe rso- nome Arnulf Armbruster, di Sele nica, ed è attaccare nè la nciare incantesimi, ma può
naggi feriti o come aiuto nel caso ci si sia padre d i Merisa (ved i Ra hasia). Se i giocato- sempre svolgere altre azioni (ad esempio
Imbattuti in oggetti maledetti. La chiesa può ri si interesseranno a questa dicer ia, egli cambiare a rma o bere una pozione). Qual-
easervi utile per fre nare gli eccessi d i d ena- chiederà lo ro di consegna re un pacco a nche siasi classe di personaggi può a ndare a
ro o d i oggetti magici all'inte rno della vostra a Merisa (un regalo di nozze pe r Ra hasia). cavallo.
campagna e per promuovere alcune spedi- Farà giurare ai giocatori che fa ranno tutto Un cavallo da sella può trasportare un
&iom . Se un vostro personaggio non è esat- ciò che è in loro pote re pe r consegnare il peso di ~. 000 MO senza subire pe nalità di
tamente un tipo raccoma ndabile gli aiuti pacco. movimento, o ppure fino a 6.000 MO al
clericali costeranno ben d i più, sempre che 50% d ella capacità di movime nto.
venga no concessi. Un cavallo da sella costa 75 MO a Specu-
Banche. Il prezzo med io da pagare per il Movimento nelle larum, e fino a d ue o tre volte tanto nelle
cambio delle monete (includendo il cambio Zone Selvagge altre città di Karameikos. A Specula rum il
di gioielli e gemme) è circa il l 0% del valo- costo di sella e briglie è di 25 MO (ingombro
~ . l capitali possono essere de positati Normalme nte le avventu re del D&D® Set 300) e le sacche da sella costano 5 MO
pagando ancora il 10%, o, se lasciati più di Base ha nno luogo nei Dungeon e non trat- (ingombro I 00). La sella ha una tasca che
un mese, gratuitame nte. l prestiti superiori tano di lungh i viaggi in supe r ficie. l perso- può contene re 200 MOdi ingombro, le sac-
alle 5 MO veng-ono concessi se vie ne d e posi- naggi possono essere traspo rta ti da una che da sella conte ngono fino a 800 MO.

5
INTRODUZIONE

Il Diagramma delle ritornando a La Soglia. ila qui pa rte verso lungo la Strada occid e n tale a Specularum.
altre direzio ni, magari fallendo nei suoi Il secondo cammino porta i personaggi
Avventure intenti, e riforma ndo sempre a La Soglia un verso est, come emissa ri della Chiesa di
nuovo gruppo. Tutto questo senza giocare Karameikos. Per prima cosa recupereranno
li diagramma illustrato in questa pagina, è la stessa avventura due volte! un'antica r eliquia conservata presso il chie-
uno strumen to che serve al DM per stimare Nota alla traduzione: nella descrizio ne del- rico malvagio Elwyn , poi cercheranno di
ad occhio dove gli avven tu r ieri probabil- le avventure e d ei modu li dai quali sono sta- distruggere un te mpio malvagio nelle
mente intendera nno agire, fo rne ndo quin- te tratte, sono possibili rife rimenti ai pro- Caverne del Caos, risalendo il corso d el fiu-
di l'opportunità ai giocatori di muoversi d a dotti originali in lingua inglese. Alcuni d i me, preso Castel Castellan. L'avventura del-
una avventura ad un'altra senza difficoltà. tali prodotti non sono più in commercio, o, la Principessa d 'Argento ha luogo in una
Questo libro è d iviso in avventure (ciascuna comunque, non sono mai stati tradotti in valle nel lonta no est. In fine vediamo i nostri
facente parte di un'altra p ubblicata in uno italiano. personaggi trasportati d alla corrente di uno
dei moduli della serie B ) e interludi, che Mentre tutti i ca mmini conducono a Spe- d ei fiumi centrali in direzio ne di Specula-
fo rniscono il materiale che collega le avven- cularum, due o pzio ni sono sempre valide: il r um. alle prese con il Re degli Hobgoblin.
ture p r inci pali. gruppo p uò sempre cercare di ritornare a Il terzo cammino po rta i personaggi a
Ciascuna d elle avventure di questo libro è La Soglia e il DM può decidere d i far gioca- nord , al d i là d ei confini d i Karameikos, per
a sè stante. Se possed ete il modulo originale re l'avventura del la Principessa d 'Arge nto aiutare un villaggio elfico lungo la Strada
di una avventura , potete facilmente espan- tramite uno speciale teletraspono (come d el Duca . Nel dirigersi verso est, alla vol ta
dere l'avventura di questo libro utilizzando d escritto nell'interludio E). del g rande centro commerciale di Selenica,
il materiale del modulo. A parte questo ci sono tre cammini prin- vagheranno per il vaslO Deserto Alasiyano
Gli interludi tra ttano delle conseguenze cipali. Il primo vede agire i personaggi ad scopre ndo così la Città Perd u ta di Cynid i-
delle avventure appena completate, intro- ovest di La Soglia. Inizia con una semplice n·a.
ducono all'avvenLUra successiva e ne .sugge- esplorazione di un dun geon~ p rosegue con Finite le lo ro avventu re Cynidiceane,
riscono alcune minori ed opzio nali. E qu in- una breve spedizione in supe rficie, conti- verranno traspo rtati a Specularum da un
di possibile che il gruppo segua una certa nua verso la città di Luln (con una piccola PNG amichevole, in tem po pe r il gran fina-
direzio ne, po i decida di lascia re perdere sorpresa per i giocatori) ed infine ritorna le.

DIAGRAMMA DELL'AVVENTURA

O • Interludio

• Avventura

La Compagnia può ritornare a La Soglia dopo qualsiasi avventura.

Il DM può utilizzare l'Interludio E per Iniziare In qualsiasi momento l'avventura della Princi pessa d'Argento.

6
ROCCA CALDWELL
Statistiche dei mostri: interno retro di Eccezion fatta per quelli che vivono in La stanza è occupata da 4 gobli n (pf 6, 6, 6,
copertina comunità, i mostri non formano gruppi; 4) ciascuno armato di uno spadino. Diviso
Nappe del castello: 132 & 133 utilizzano questo castello praticamente pressappoco in due grandi cumuli giace un
Nappe: La Grande Fuga 136 abbandonato, quasi per caso. Se dovesse tesoro di 3.000 MR, 4.000 MA e una gem-
Nappe: Il Santuario di Elwyn 137, 158 accadere che uno o più mostri intelligenti ma di 50 MO. l goblin combatteranno fero-
scoprono il gruppo senza venire individua- cememe per difendere il loro tesoro.
ti, questi cercheranno di scappare portando In più i goblin hanno in tasca rispettiva-
AMBIENTAZIONE in salvo la propria vita e quanti più tesori mente 4 ME, 7 ME, 8 ME, 7 ME.
riescono a trasportare.
Clifton Caldwell, un mercante del luogo, ha
recentemente comprato un piccolo castello MOSTRI ERRANTI 3. STANZA DA LETTO
da qualche tempo disabitato, a pochi chilo-
metri di distanza dalla città. Clifton comprò Ci sono 4 goblin (pf 4, 5, 3, 6) che vagano NOTA: I commercianti de lle stanze 3, 4 e 5
il castello ad un prezzo esagerato poichè da per i corridoi, armati di archi corti e pugna- vogliono solo salvare la pelle e il loro tesoro:
aempre aveva il desiderio di possederne li. Tirate ld6 per ogni turno in cui il grup- sicuramente preferiscono trattare con il
uno. Ma quando andò a visitare la sua nuo- po si trova nel corridoio: se il numero è l i gruppo piuttosto che combattere. Ad esem-
va casa scoprì che era infestata da mostri! goblin compaiono in vista svoltando un pio potrebbero essere interessati a barattare
Fu fortunato ad uscirne vivo. angolo. informazioni riguardanti gli altri mostri del
Ha così assoldato una compagnia di l goblin sono esseri cauti ma no n necessa- castello, in cambio del permesso di a ndarse-
avventurieri (i personaggi giocanti) per e li- riamente ostili. Simulate le loro reazioni ne in pace.
minare i mostri dal suo castello, così da basandovi sulla specifica situazione e sulle
poterne entrare in pieno possesso. azioni del gruppo. Un uomo giace sul letto, armato di una
l goblin vivono assieme ai loro simili nella corta spada.
stanza 2. Essi trasportano rispettivamente 6
NOTE PER IL DUNGEON MASTER ME, 7 ME, IO ME e 3 ME. La stanza è illuminata da un lucernaio
nell'angolo nord-est del soffitto, che lascia
Se volete potete giocare il ruolo di Clifton L'avventura ha inizio con il gruppo di fron - entrare la luce ma non la pioggia. L'uomo
mentre negozia con i personaggi. Sebbene te alle doppie po rte che danno accesso al disteso sul letto è un commerciante umano
Clifton sia ricco, è un incredibile mercante, castello. Le porte non sono chiuse a chiave e armato di una spada corta. È alleato con gli
ed inizialmente offre ai personaggi 100 MO si aprono facilmente ... altri commercianti delle stanze 4 e 5. Se si
a testa oltre, ovviamente, agli oggetti di troverà nei g ua i picchierà col pomo della
valore che troveranno. Se i personaggi insi- spada la parete est in modo da chiamare
atono egli alzerà brontolando la sua offerta l. SALA DA PRANZO ABBANDONATA aiuto. Allo stesso modo risponderà ad un
ma in nessun caso questa potrà eccedere le segnale d ella stanza 4, richiamando l'atten-
250 MO a testa. Se non volete giocare la Sembra che questa stanza, tempo fa, sia zione del collega della stanza 5, per poi cor-
parte relativa al negoziato, dite semplice- stata utilizzata come sala da pranzo. Ci rere in aiuto del suo amico. Ha un'ampia
mente ai giocatori che sono stati assunti per sono tavole e banchi sparsi per tutta la scarsella che contiene 8 MO e 20 MA.
100 MO a testa. La metà della som ma viene stanza, molti rovesciati di fia nco o capo-
anticipata e la restante consegnata a lavoro volti. Il tutto è ricoperto di ragnatele.
eseguito.
Ai giocatori deve essere data la più ampia 4. STANZA DA LETTO
In questa stanza non ci sono mostri ma c'è
acelta d i equipaggiamento di cui fornirsi, un grande sacco sotto un tavolo. 11 gruppo
utilizzando l'anticipo. Clifton conduce i per- lo troverà se spenderà almeno un turno a Vedete un uomo disteso su un letto. È
aonaggi al castello e, se gli viene richiesto, armato di ascia. C'è una porta dall'altra
cercare nella stanza. Il sacco contiene 500
fornisce anche una mappa dell'esterno del MA e tre gemme, una del valore di 300 MO parte della stanza. Ai lati della porta, m a
castello (tracciate il perimetro delle mura e le altre di 50 MO ciascu na. Le gemme non molto più in alto, ci sono d ue finestre.
del castello e mostrate il tutto ai giocatori).
possono essere viste a meno che il contenu-
Se volete potete prevedere degli incontri Leggete la nota della stanza 3. L'uomo che
to del sacco non venga rovesciato.
casuali con dei mostri nella foresta che cir- giace sul letto è un commerciante umano
conda il castello. armato d i un'ascia + l . è alleato con gli altri
Tutte le stanze del primo piano hanno 2. STANZA DELLA GUARDIA commercianti delle stanze 3 e 5. Se si trova
una finestra ed i personaggi non avranno nei g uai, picchierà col pomo della spada o
bisogno di altre fonti di luce se non quella Se il gruppo decide di fermarsi ad ascoltare sulla parete est o su quella ovest, per avver-
del sole. Le finestre risultano troppo in alto prima d i aprire la porta, si sentiranno suoni tire i suoi compagni. Allo stesso modo
per i mostri per poter avvistare il gruppo ed come parole in una strana lingua prove- rispo nderà ad una segnale della stanza 3 o 5
Inoltre troppo strette per i personaggi per nienti proprio dalla stanza. Se qualcuno avvertendo prima l'altro commerciante,
utilizzarle come passaggio. Il corridoio è comprende la lingua dei goblin, capirà che i correndo poi in a iuto del suo amico. Ha una
Uluminato da apertu re simili a quelle trova- goblin della stanza stanno discutendo su piccola scarsella contenente 3 gemme (del
te nelle stanze 3, 5, 14 e 18. Le pareti i sof- come dividere un tesoro. Quando il gruppo valore di 60 MO, 40 MO e 10 MO).
nui e i pavimemi (tranne quello della stanza apre la porta ...
S I) sono di pietra. Tutte le porte sono di
pcaante legno di quercia , ma non sono chiu-
IC a chiave e si aprono facilmente a meno
Vedete 4 piccoli umanoidi, ciascuno
5. STANZA DA LETTO
che non sia indicato diversamente. I soffitti armato d i uno spadino. Stanno discuten-
do tra di loro evidentemente riguardo a
In tutte le stanze sono alti circa 3 metri
due a lti cumuli di monete presenti nella Vedete un uomo disteso su un letto; è
eccetto le stanze delle torri (stanze 6, 12, 20
e 26) dove sono alti 8 metri. stanza. armato di una spada corta.

7
ROCCA CALDWELL

Leggete la nota della stanza 3. L'uomo La stanza è vuota a parte i rifiuti sul pavi- !'>ull'a hare ci sono oggetti re ligiosi ma nes-
disteso sul letto è un commerciante uma no mento (evid e nte me nte senza valore). suno d i questi vale più di qualche moneta
armato di una spada corta. È alleato con gli d 'ar~e nto . Sotto l'a ltare c'è una nicchia che
altri commercianti delle stanze 3 e 4. Se si 9. MAGAZZINO conuene due fi le d i pozioni di g ua rigio ne.
trova nei guai picchie rà col pomo della spa- Se il g ruppo non attacca subito l'Accolita, lei
d a la parete est in modo da chia ma re a iuto. si offrirà di introdurre i personaggi a i primi
Allo stesso modo risponderà ad un segnale Sulla pare te est di questa sta nza c'è un misteri della fed e (la sua, ovviamente); così
d ella stanza 4 , richiamando l'attenzione de l cornicio ne sor montato da due piccole come gli altri personaggi incontrati nelle
collega della stanza 3, per poi correre in aiu- finestre, a circa 2 me tri dal suolo. La stanze 3, 4 e 5, a nche le i no n intende
to del suo amico. Non possie de tesori. stanza sembra vuota a parte de i rifiuti a ffrontare una compagnia di armati.
Questa stanza è illuminata da un luce r- sul pavimento.
na io identico a quello d e lla stanza 3. 12. STANZA DELLA TORRE
La stanza è vuota a parte i rifiuti sul pavi-
mento (evidentemente senza valo re).
6. STANZA DELLA TORRE Vedete una stan za circolare di circa 12
10. MAGAZZINO metri di dia metro, con otto aperture ad
uguale dista nza l'una dall'altra poste sul
Ve dete una stanza circolare di circa 12 muro esterno. Le fin estre sono all'altez-
metri di diametr o, con otto aperture ad Sulla parete est di questa stanza c'è un za della testa di un uomo normale e sono
u guale d istanza l'una dall'altra poste sul cornicio ne sormontato da due piccole di piccole d ime nsioni; evide nte mente
muro esterno. Le lìnestre sono poste a finestre, a circa 2 metri dal suolo. La sono ape rture attraverso le quali poter
circa un metro da terra e terminano ad stanza sembra vuota a parte due lunghi tirare d 'arco. La stanza sembra essere
un 'altezza non su periore a quella della tavoli lungo la parete sud . Non appena vuota.
testa di un uomo di me dia statura; evi- e ntrate nella stanza sentite un leggero
d entemente sono ap erture attraverso le frullare d 'a li. La sta nza è in e ffetti vuota.
quali poter tirare d'arco. La sta nza sem-
bra essere vuota. Il cornicione della stanza viene utilizzato 13. MAGAZZINO DEGLI ATTREZZI
come nido da 3 uccelli stigei. Gli uccelli si
La sta nza è in effet ti vuota. alzano in volo ed attaccano il gruppo. l per-
sonaggi hanno le normali probabilità d i Sulla parete nord di questa sta nza c'è un
essere sorpresi, ma gli uccelli stigei non pos- cornicione sormo ntato da d ue piccole
7. MAGAZZINO DEGLI ATIREZZI fin est re, a circa 2 me tri d al suolo. Sem-
sono essere sorpresi.
U n uccello stigeo in volo gode di un bra che la sta nza sia vuota.
Sulla pare te es t di questa stanza c'è un bo nus di +2 a l tiro per colpire nel primo
corn icione sor montato da due piccole round di comba ttime nto. Ogni tiro per col- La stanza è p roprio vuota.
fin estre, a circa 2 metri dal suolo. La pire coronato dal successo significa che l'uc-
stanza sembra essere vuota eccezion fat- cello si è a ttaccato al corpo de lla sua vittima. 14. STANZA DA LETTO
ta pe r la statua d i un custode che giace Ogni round dopo il primo, il mostro causa
nell'an golo nord est. 1-3 punti ferita succhia ndo il sangue del
ma lcapitato, finta nto che l'uccello o la vitti- Nella sta nza c'è un le tto vuoto ; a parte
La statua è d i pietra. Se c'è un personaggio ma no n muo ia no. Se il pe rsonaggio muore questo la stanza sembra vuota.
legale nel gruppo, non appena quest'ultimo l'uccello cerche rà un altro bersaglio.
entra ne lla stanza la statua gli d irà : "Salve. Agli uccelli stigei piaccio no le cose lucci- La stanza è illuminata da un lucerna io del-
Posso aiutarla ?" cami ; nel loro nido ci sono tre gemme d el l'angolo sud ovest, posizionato in modo da
La statua è in grad o d i rispondere a valore di 500 MO , l 00 MO e 50 MO rispet- non far e ntra re la pioggia. Appeso al soffi t-
doma nde ch e r ig uarda no il castello ed i suoi tiva mente. Il nid o si può facilme nte rag- to c'è un ragno che lato e, non a ppena il
occ upa n ti. La sta tua darà esatte info rmazio- giungere sale nd o su uno dei tavoli. gruppo e ntra ne lla stanza, il mostro si lasce-
ni se rich ieste d a un personaggio legale fin o rà cadere su un pe rsonaggio scelto a caso,
ad un rnassimo di tr e volte a l giorno. Non sorpre nde ndolo con un punteggio di 1-4 su
11. CAPPELLA ld6. Se il pe rsonaggio vie ne colpito, oltre a
d ar à infor mazioni a person aggi di di verso
allineamento morale e dopo aver in vece subire i d anni dovrà effettuare con successo
risp osto tr e volte, rimarrà muta finchè non Sulla pare te est di questa stanza c'è un un tiro salvezza contro veleno (gode ndo d i
siano trascorse 24 ore. La statua ha l 00 cornicione sormontato da due p iccole un bo nus di +2, visto che il veleno inie ttato
punti fer ita. Se vie ne colpita d a u n'arma da finestre, a circa 2 me tri d al suolo. è poco) o morirà .
taglio, c'è il 15% di p robabilità che si rovini Addossato a lla parete d iagona le di no rd
il filo della lama (5% se l'arma è magica). ovest c'è u n piccolo al tare. Nella stanza ci 15. MAGAZZINO
Un'arma da taglio c he a bbia perso il filo è sono inoltre a lcuni lungh i ba nchi. Due
completamente inuti lizzabile. di q uesti sono sta ti avvicinati e spinti ne l-
l'angolo sud est, pe r form are un rozzo Sulla pa rete nord d i questa sta nza c'è un
letto. lnginocchiata di fronte all 'a lta re cornicione sor montato da due piccole
8_ MAGAZZINO c'è un do nna in armatu ra, armata d i una fin estre, a circa 2 met ri d a l suolo. Tre
mazza. uomini giacciono su de i pagliericci
addossati alla parete nord ; sono armati
Sulla par e te e st di questa stanza c'è un di spada. Vicino a lla parete ovest c'è un
La d onna è un'Accolita (chierica di l o livel-
cornicione sormontato da du e piccole a nima le che sembra un piccolo cavallo.
lo) di a llineamento morale caotico. È a rmata
finestre, a cir ca 2 me tri dal suolo. La La stanza contiene molti oggetti che
con una mazza. Indossa una corazza d i
stan za se mbra vuota a parte alcuni rifiuti sembrano far pan e di equ ipaggia menti
maglie e gode d i u n bonus di + l sulla classe
su l pavimento. personali.
dell'a rmatura pe r la sua dest rezza.

8
ROCCA CALDWELL

l tre uomini sono band iti (lad ri di l • livello) La stanza è illuminata da u n lucernaio nel- round di combattimento; nei round succes-
che utilizzano questa stan za come loro covo. l'angolo sud est costruilo in modo ùa non sivi gode di un bonus di +l sull'iniziativa. A
Tutti e tre sono armati di spad e corte. Un lasciare entrare la pioggia. La stanza è vuo- causa della ferocia del suo attacco ogni vin i-
bandito ha una spada corta maledeua - l ta. ma di 3• livello o inferiore deve effettuare
che infligge 1-5 ferite (l d 6- l ma mai meno con successo un tiro salvezza contro Raggio
eli l ) ed aggiunge un malus di - l ai tiri per della Morte o fuggire in preda al panico.
colpire. 19. STANZA DELLE GUARDIE Se il gruppo farà delle ricerche nella stan-
I banditi hanno svolto il loro lavoro con za scoprirà un buco nella parete ovest che il
criterio. Oltre alloro equipaggiamen to per- A circa due metri d al suolo, sulla parete toporagno usava per en trare ed uscire dal
IOnale (sacchi a pelo, cibo, ecc) ci sono sei nord c'è un cornicione sormon tato da castello; è comunque troppo piccolo per
p ndi sacchi ciascuno contenen te 500 MA. due piccole finestre. La stanza sembra essere utilizzato da u n essere umano.
Possiedono inoltre una piccola scatola di essere servita da posto di guardia. C'è In questa stanza non ci sono tesori.
legno contenete sei gemme (del valore di qualche letto, alcuni ganci per i vestiti,
200 MO, 100 MO (X3) e IO MO (x2), una rastrelliera per le armi ed un gran- 23. BIBLIOTECA
riapettivamente) e due colla ne di pe rle del de tavolo con un cassetto che probabil-
valore di 400 MO ciascuna. mente serviva da banco. Sul letto ci sono
L'animale è un mu lo che i band iti preferi- d ei vestiti mangiati dalle tarme , ma, a A circa due metri dal suolo, sulla parete
scono tenere il più possibile vicino a lo ro parte questo, la stanza sembra vuota. ovest c'è un cornicione sormontato da
perchè non venga r ubato. li mulo com batte due piccole finestre. Addossati alle par e-
eolo se minacciato direttamente ma è p roba- Se il gruppo farà delle ricerche nella stanza ti n ord e sud ci sono degli scaffali che
bile che nella stanza si trovi in mezzo a qual- troverà un piccolo sacco nascosto sotto un contengono ancora qualche libro super-
che combattimento. Se il gruppo dovesse letto che con tiene 100 MA e 2 MO. stite mangiucchiato dalle tarme. Al cen-
uscire vittorioso dal combattimento potrà tro della stan za c'è un tappeto polveroso
naturalmente utilizzarlo come meglio cre- e sul tappeto ci son o due enormi scara-
de. 20. STANZA DELLA TORRE bei.
I banditi così come gli altri esseri intelli-
genti d el castello, cerchera nno sem pre di Vedete una stanza circolare di circa 12 I mostri sono scarabei di fuoco; dopo aver
fuggire portando in salvo le loro vite ed il metri d i diametro con ouo aperture sul man giato un po' del tappeto hanno realizza-
loro tesoro (nell'ordine). Dovessero riuscire muro esterno, poste ad eguale distanza to .che sarebbe meglio un pasto vero e p ro-
a fuggire senza però portarsi dietro il teso- l'una dall'altra. Le finestre sono ad l pno.
ro, potrebbero r itornare più tardi a compie- metro circa da terr a e sono piuttosto pic- Qui no n ci sono tesori ma al gruppo
re la lo ro vendetta (a discrezione del DM). cole. Evidentemente servivano agli potrebbe venire in mente di rimuovere le
arcieri per scagliare le frecce. Sembra g hiando le luminose degli scarabei per uti-
che la stanza sia vuota. lizzarle come fonti di luce. Le g hiandole
16. STANZA DA LETTO illumina no una zona circolare d i 3 metri d i
raggio e mantengono la loro luminosità per
La stanza è vuota.
In questa stanza ci sono tre piccoli uma- ld6 giorni do po essere state asportate.
noidi armati d i giavelloui. All'altro capo
della stanza c'è una porta fiancheggiata 21. MAGAZZINO DEGLI ATTREZZI 24. DISPENSA
da due fi nestre poste però molto più in
La porta che dà accesso alla stanza è chiusa
alto.
con un chiavistello magtco e no n può essere A circa due metri d al suolo, sulla parete
aperta da nessuno d el gruppo. Se il gruppo ovest c'è un cornicione sormontato da
La porta conduce al cortile interno (stan za fa d omande in proposito alla statua della due piccole finestre. Addossati alle pare-
5 1). Gli umanoidi sono coboldi e non pos- sta nza 7, essa risponderà: "Al di là della ti ci sono armadi e scaffali. Al centro del-
sied o no tesori. porta giacciono pericoli, strane magie e la stanza giace riverso un goblin con un
l coboldi non parlano il comune e sono tesori in quantità, ma da soli no n riuscirete braccio orribilmente straziaco. li pavi-
molto diffidenti. San no che nella stanza 3 1 ad aprirla". Leggete la seconda parte d el- mento è ricoperto d i r ifiuti e vecchi sac-
ci sono dei lupi. Se il gruppo li attacca essi l'avventura per sapere cosa c'è dietro alla chi.
aprono la porta d el cortile. Ovviamente i porta. Per ora fate che la porta rimanga u n
lupi attaccheranno con lo stesso impeto sia i insondabile mistero. Uno dei sacchi nell'angolo sud ovest contie-
coboldi che i personaggi.
ne un cobra sputante. Il cobra auacca solo
se viene disturbato; in questo caso vincerà
22. MAGAZZINO automaticamente l'iniziativa nel primo
17. MAGAZZINO
round di combattimento e sputerà verso il
A circa d ue metr i dal suo lo, sulla parete personaggio più vicino.
A circa due metri dal suolo, sulla parete ovest c'è un cornicione sormontato da Qui non ci sono tesori.
nord c'è un cornicione sormontato da
due piccole finestre. A parte i rifiuti
due piccole finestre. La sta nza sembra
sparsi sul pavime nto la stan za sembra 25. CUCINA
vuota. essere vuota.
La stanza è vuota. Non ap pena un personaggio entra nella A circa due metri dal suolo, sulla parete
stanza viene attaccato da un toporagno ovest c'è u n cornicio ne sormontato da
18. STANZA DA LETTO g igante. Il toporagno individua gli altri due piccole finestre. La stanza sembr.;J
esseri avvale ndosi d ell'udito e non viene essere una cucina. Ci sono parecchi tavo-
influe nzato d alla mancanza o d all'eccesso di li, una pompa d ell'acqua ed una vecchia
La stan za sembra vuota a parte un letto luce. La creatura è molto veloce e vince stufa. A m età d ella parete ovest c'è un
a nch'esso vuoto. automaticamente l'iniziativa nel primo grosso cesto d i cuoio.

9
ROCCA CALDWELL

Il cesto è chiuso con lacci di cuoio ed è pro- 30. STANZA DA LETTO la p roposta di continuare la lo ro opera giù
tetto da una trappo la. Se viene aperto si nel dungeon sottostante ...
sprigionerà una nuvola di gas che investirà
In questa stan za, il cui pavime nto è rico-
il personaggio che l'ha aperto e chiunque
perto di rifiuti , c'è un letto con coperte e N o te per il Dungeon M aster
altro in una zon a circolare di 3 metri di dia-
. metro. Chiunque respiri il gas d ovrà e ffet- le nzuola lacere e stracciate. Sembra che
tuare con successo un tiro salvezza contro per il resto non conte nga alcunchè d'in- Q uesta avventura è stata disegnata come
Veleno o subire 3- 12 ( l d l 0+ 2) ferite. teressante. C'è una porta sulla parete continuazione della preced ente, ma nulla vi
Il cesto è vuoto ma vale da solo 50 MO. È est, fia ncheggiata d a due piccole finestre vieta di fa rla giocare ad un altro gruppo di
abbastanza grande d a contene re 2.000 poste a due metri d al suolo. personaggi (specialmente se non ci sono
mo nete. superstiti del gruppo preced ente). In que-
La stanza è vuota. sto caso Clifton racconte rà ai personaggi
cosa è accaduto al p rimo livello del castello.
26. STANZA DELLA TORRE Se volete po tete g iocare la negoziazione
31. CORTILE INTERNO tra Clifton e la nuova compagnia. Dichia-
rando aper tamente che i per sonaggi aveva-
Vedete una stanza circolare di circa 12 NOTA: la seguente d escrizione d eve essere no trovato tesori in abbondan za e che sicu-
metri di diametro con o tto aperture sul modificata se i personaggi hanno già incon- ramente altrettanti saranno r eperibili al
muro este rno , ad eguale distanza l'una trato i lupi d ella stanza 16. Se i personaggi livello sottostante, o ffrendovi d i pagare 100
dall'altra. Le finestre sono poste all'altez- hanno g ià scoperto l'esistenza d ei lupi, (ad MO a testa. Se viene chiesto di più, Clifton
za d ella testa di un uomo normale e sono esem pio guard ando giù nel cortile da una esigerà una percentuale d ei tesori recupera-
alte circa mezzo metro . Evidentemente finestra o facend o do mande alla statua) non ti.
ser vivano agli arcieri per scagliare le verranno sorpresi nel primo round di com- Se non volete giocare la pa rte d elle nego-
frecce. Sembra che la stanza sia vuota. battimento. ziazioni, dite ai giocatori che i lo ro perso-
naggi sono stati ingaggiati pe r l 00 MO a
La stanza è vuota. Vedete il p rato erboso, d i un cortile testa più tutti i tesori che recupereranno ;
interno , e s1ete ovviamente all'aria aper- metà d el pattuito vie ne pagato in anticipo
ta. Sulle pa reti ci sono sei porte, compre- mentre la restante parte al termine della
27. STANZA DA LETTO sa quella che avete utilizzato voi. Nel missione.
mezzo del cortile ci sono due grandi Ai person aggi deve essere lasciata ampia
lupi. libertà nell'acquistare il loro equipaggia-
In questa stanza, il cui pavimento è rico- mento.
perto di rifiuti , c'è un letto le cu i co pe rte I personaggi possono viaggiare fino al
e le nzuo la sono lacere e stracciate. Sem- l lupi avevano u tilizzato la stanza 4 per
entrare nel castello , ma i commercia nti ave- castello ed entrare nella stanza 2 1 sen za
bra che per il resto non contenga alcun- incidenti , a meno che non abbiate p redispo -
chè d 'interessan te. C'è una porta sulla vano poi sbarrato la porta una volta arrivati ,
qualche giorno fa. l lupi sono molto affa- sto d egli incontri casuali; comunque allivel-
pa rete est, fiancheggiata d a d ue piccole lo del dungeon no n ci sono most ri erran ti.
fin estre poste a due metri dal suolo. mati.
A meno che non sia indicato diversa men-
te nel testo, le stanze sono buie ed i perso-
Nascosto tra le lenzuola c'è una grande sac- naggi avranno bisogno di fo nti di luce; bu i
co conte nente 300 MA e 50 MO. sono anche i corridoi.
I DUNGEON DEL Le pareti ed i pavimenti del livello d el
TERRORE dungeon sono stati intag liati nella roccia.
28. STANZA DA LETTO Alcune d elle stanze (tra cui la 2, la 3 e le
sta nze d alla 9 alla 13) sono palesemente
In questa stanza, il cui pavimento è r ico- Questa è la seconda parte dell'avventura a incomple te. T u tte le porte sono di massiccio
perto di ri fi uti, c'è u n letto le cui co perte Rocca Caldwell. Mentre rip ulivano il primo legno di quercia e, a meno che no n sia indi-
e le nzuola so no lacere e stracciate. Sem- livello del castello, i personaggi hanno tro- cato diversamente nel testo, n on son o chiu-
bra che per il resto n o n contenga alcun- vato una po rta sbarrata magicamente (stan- se a chiave e si aprono facilmente. Tutti i
ch è d 'interessante. C'è una po rta sulla za 21 ) che non sono stati in grado di aprire. soffitti si trovano ad una altezza di 3 metri
parete est, fiancheggiata d a due piccole C lifton Caldwell preoccupato su cosa potes- ma quelli d elle stan ze incomplete sono di
finestre poste a due metri d al suolo. se celarsi oltre quella porta, ha assoldato altezza irregola re.
una maga d i alto livello per aprirla. Eccezion fatta per i mostr i che vivono in
La sta nza è vuota. La stanza oltre la porta si è rivelata com- comu nità, i restanti no n formano un gru p-
pletamente vuota eccezio n fatta per una po che agisce coerentemen te, cioè, in gene-
bo to la sul pavimento. Le finestre d ella stan- rale, i mostri no n si alleano contro il gru p-
29. STANZA DA LETTO za eran o murate. po. Tutti i mostri intelligenti conoscono la
La bo tola d ella stanza si è a perta facil- via d 'uscita d a questo livello ma non in ten-
mente, ma la zona cui dava accesso era com- d o no assolutamente (neanche sotto tortu ra
In questa stanza, il cui pavime nto è rico- pletamente bu ia. Qua ndo poi la maga ha o minaccia di morte) rivelarla ai personaggi.
perto di r ifiuti, c'è un letto con coperte e lanciato un incan tesimo di luce 11Wgica oltre Teoricamente, il gruppo d ovrebbe prima
lenzuola lace re e stracciate. Sembra che la botola, la nuova stanza si è rivelata ancor a ripulire tutte le sta nze d el d ungeon tranne
per il resto non contenga alcunchè d 'in- vuota con un'ape rtura su un corridoio. La la 5 e la 14 , e d o po trovare la chiave che
teressante. C'è una porta sulla parete maga si è però rifiutata di indagare oltre, sia apre la stanza 5. Se è possibile fate in modo
est, fianchegg iata da due piccole finestré d a sola che con l'aiuto di altr i. Così Clifton che il gruppo no n riesca ad entrare nella
poste a due metr i d al suo lo. d ecide, ancora una volta, d i contattare gli suddetta stan za senza prima avere esplorato
avventurieri che l'avevano bene servito nel tutte le altre.
La stanza è vuota. disinfestar e il primo livello d el castello, con Se il g ruppo d ovesse subire numerose

IO
ROCCA CALDWELL

ite o dovesse trovarsi in pessime acque, alla parete ovest di que!ita stanza, v1cmo 3. ST ANZA INCOMPLET A
tete parecchie pozioni d i guarigione in all'angolo nord ovest. E completamente
delle stanze; però non favorite i gioca- ricoperto di calcinacci e pie tre ed il cumulo NOTA: se qualcuno ascolta i rumori appog-
• più di una volta. sembra davvero un parete franata: risulta giando l'orecchio alla porta, sen te un debole
Preparate delle copie della mappa del impossibile da trovare senza l'aiuto del ronzio.
ro e dell'altro materiale da consegna re meta morfosis o di una mappa, reperibile,
giocatori prima che inizi il gioco (è meglio per altro, nel dungeon. Anche sapendo Questa stanza è la rga 24 metri e profon -
t'oiOcopiarle su fogli separati). dove è nascosto, i pe rsonaggi d evono tra- da solo 3. La lavorazione della parete
scorrere almeno due turni a scavare per nord non è stata completata e la superfi-
recupera rlo. cie presenta fori ed intagli che sembrano
l. &NTRATA DEL DUNGEON La botola soprastante è sotto un incantesi- naturali. Sparse a l suolo ci sono parec-
mo che la rende a senso unico. Non appena chie monete. Sentite un leggero ronzio.
NOTA: il primo mostro che si incontra è un l'ultimo membro d el gruppo la attraversa,
metamorfosis. Egli sceglie come sua vittima questa si chiude di scatto e scompare! Il l fori e ~li intagli sono la tana di 4 tafani
l componente più debole del gruppo (pro- meccanismo agisce allo stesso modo anche predaton. Ci sono inoltre due passaggi che
a-bilmente un mago). Come prima cosa sce- se vengono utilizzati incantesimi o strumen- portano all'esterno ma sono troppo piccoli
~te quindi la vittima del metamorfosis e ti speciali per riaprire la botola. Gli incante- pe r essere uti lizzati d ai personaggi.
poi adatlate al caso specifico il testo seguen- simi tipo scassinare, le abilità dei ladri, gli Quando il gruppo e ntra nella sta nza vie-
tlf, oggetti magici o altro non servono a riaprire ne sorpresa con un punteggio di 1-4 su ld6
la botola dall'ime rno. Il gruppo deve trova- dai tafani nascosti nei fori (a me no che qual-
re l'uscita segreta o rima nere qui intrappo- cuno non abbia precede ntemente ascoltato i
La stanza sembra vuota. Non appena lata. rumori).
l'ultimo·membro del gruppo passa attra- La via d 'uscita proposta dal metamorfosis Sparse sul pavimento ci sono IO MO, 50
verso la botola, quest'ultima si ch iude di non esiste: in realtà sa dove si trova la vera MA e 100 MR.
colpo. Quasi conte mporaneamente un uscita, ma non la indicherà assolutamente ai
(uomo/donna) e ntra nella stanza prove- personaggi.
nendo dal corridoio che si trova a nord . 4. STANZA VUOTA
(Egli/Ella) è vestito/a in (ampie vesti/
armatura/corazza d i cuoio) ed assomiglia
un po' a (la vittima prescelta). (Egli/Ella) 2. IL COVO DEL MAGO
Sembra che questa stanza sia vuota.
dice, " Non preoccupatevi di q uella vec-
chia botola: c'è u n'altra uscita alla fine di
La stanza è e ffe ttivame nte vuota.
quel corridoio. Per quale motivo sie te Questa sta nza ospita una zona notte con
acesi quaggiù ?" due pagliericci, un pa io di sedie ed a ltr i
mobili nell'angolo sud ovest. Lungo la
parete nord c'è un rozzo laboratorio: è 5. STANZA DEL T ELETRASPORTO
C»ocate il ruolo de l metamorfosis con molta
Utenzione. Apparentemente egli vuole solo composto da un banco di lavoro p iù
alcuni ute nsili per condurre esperimenti NOTA : la chiave che se1·ve per e ntrare in
aiutare il gruppo e può effeuivamente questa stanza può essere trovata nella prima
prende re parte agli scontri con altri mostri di vario genere e un assortimento di
com uni elementi chimici. Nell'ar ia aleg- tra le seguenti stanze che vie ne visitata: l O,
Ciel dungeon , al fia nco dei nostri personag- Il , 12 e 13 (anche se vengono descritte
gia un puzzo di ma rcio. Alcune candele
tl· 11 suo obie ttivo è di riuscire a parlare, da forniscono un po' di luce. Due uomini, come completamente vuote). Ogni tentativo
lolo, con la viuima d esignata. Potrebbe ad
vestiti in abiti logori, siedono al banco di di scassinare la serratura fallisce indipen-
• mpio confidare al suo "amico" di cono-
lavoro. dentemente dal tiro del dado (tirate segre-
ecere l'ubicazione di un tesoro speciale che
tame nte i dadi ed a nnunciate che il tentati-
Insieme potrebbero rubare - ma se tutto ciò vo è fallito). La porta è in grado di disperdere
ftl'rà scoperto, sarà la fin e del metamorfo- Gli uomini sono dei medi um (maghi del lo
magicamente ogni incantesimo scassinare che
lia. livello). Hanno e ntra mbi un alto punteggio viene lanciato su d i essa.
Se riesce ad appartarsi con la vittima, la in destrezza che con ferisce un bonus di + l
auacca. Se la uccide, cambia il suo aspetlO sulla classe de ll'arma tura. Ciascu no è arma-
con quello dello sfo rtunato, dopod ichè si to con un pugnale. Il primo ha memorizza- La porta di questa stanza è chiusa a chia-
riunisce al gruppo inve nta ndo le migliori to l'incantesimo dardo incantato e il secondo ve: la toppa della serratura presen ta
ICUie possibili sulle circostanze che hanno l'incantesimo sonno. complicati motivi o rname ntali.
allontanato !"'altra" persona. Potrebbe l due maghi sono completame nte pazzi.
lddirittura dire che ha a ppe na ucciso un Essi pa rlano dolcemente e sembrano be n I pe rsonaggi che guardano attraverso il
metamorfosis che voleva impadronirsi de lla disposti nei confronti del gruppo. ma il loro buco della serrat ura non vedono niente.
IU& persona. Se ciò dovesse accade re, bada- comportamento nascond e l'idea fissa del- Quando finalmente i personaggi riescono
tlt a giocare intelligente mente il suo ruolo. l'assassinio. Accolgono il gruppo con simu- ad entrare ne lla stanza...
In .eguito il Metamorfosis ripeterà il trucco, lata amicizia, ma non a ppena un personag-
l turno, con gli a ltri membri del gruppo. gio giungerà a portata dei loro pugnali, cer-
Se il metamorfosis è riuscito ad imperso- chera nno di a ffondarli nelle sue carni. La stanza sembra essere vuota a parte un
nare uno dei membri d el gruppo, parlate Faran no ricorso agli incantesimi solo dopo a rmadio aperto ne ll'angolo sud est. Gli
privatamente al giocatore in questione e scaffali dell'armad io sono ricolmi di
l'inizio d el combattimento. Il loro punteg-
CGnvincetelo a giocare il ruolo del mostro gio di morale è 12 (a causa della loro pazzia) tesori di ogni tipo - gemme rilucenti e
• nu destare i sospetti degli altri avventu- e così comba tteranno fino alla morte. sp lendidi gioielli. Sul ripiano più basso
rieri. tre grossi sacchi traboccano d i monete
Ciascuno porta con sè una gemma del
Il metamorfosis no n ha tesori con sè, ma valore d i 20 MO. Gli strumenti del laborato- scintillanti. Sembra che tutto l'armadio
Il dove ne giace uno di 500 MO: accanto r io hanno il valore, per un mago, di 50 MO. sia avvolto da una iridescenza verdastra.

Il
ROCCA CALDWELL

L'armadio è u n'illusione. Se un personaggio 8. MAGAZZINO 12. COSTRUZIONE


si avvicina a meno di 3 metri dall'a rmadio,
viene istantaneamente l.i!lelrasporlalo nella
stanza 14. Gli altri personaggi della stanza
lo vedranno scomparire in un lampo d i luce
l Sembra che la stanza sia vuota. l Sembra che la zona sia vuota.
verde.
C'è una baniera invisibile che si estende a La stanza è vuota. La zona è vuota.
3 metri d all'angolo nord est. Se la barriera
vie ne colpita, questa cede leggermente per
poi ri prendere la sua posizione originale. 9. SCAVO
Le stanze 5 e 11 sono con n esse da un a 13. CAVERNA
speciale linea di teletrasporto. l due capi di
questa linea sono l'armadio illusorio della Il suo lo d i questa zona è r icoperto da
stanza 5 e una bara (denominata bara com- detriti derivati da uno scavo. In mezzo a i Un lungo e stretto passaggio finisce in
mutatrice ) della stanza l ti. Il verso de l tele- detriti sono visibili delle mone te scintil- una stanza rozzamente ricavata dalla
traspo rto (d a lla stanza 5 alla 14 o vice versa) lanti. roccia. Vicino a lla parete opposta ci sono
d ip ende dalla locazione dell'armadio e della 3 umanoi<.li.
bara commutatrice.
Quando l'armadio illusorio si trova nel- Se il gruppo spend e un turno a raccogliere
l'angolo sud est della stanza 5 c la bara com- monete, vengono raccolte 400 MA e 100 Gli umanoidi sembrano proprio deglj
muta trice è chiusa, il teletraspo rto opera MO. Se il gruppo si ferma due o più turni , hobgoblin ma in realtà sono <.lei thoul.
d a lla stanza 5 alla stanza 14. La barriera trova 600 MA e 150 1\10. L'angolo nord est de lla came ra ospita due
invisibile dell'angolo nord est è altiva. Fintanto che il gruppo è fermo a racco- grossi sacchi . Un sacco comiene 500 ME. Il
Se la bara commutatr ice della stanza 14 vie- glie re le monete, i berserker d ella stanza l O secondo contie ne 500 ME e 4 gemme de l
ne aperta, il teletrasporto ca mbia verso ed possono scoprirlo; le proba bilità di essere valore.di 100 MO (X2) e 50 MO (x 2) r ispet-
opera d alla stanza l'i a lla sta nza 5. Istanta- scope rti sono l su 6 nel primo turno, 2 su 6 tivamente.
neamente l'armad io illusorio de lla stanza 5 nel secondo, 3 su 6 nel te rzo e così via.
si muove dall'angolo sud est ed a ppare nel-
l'angolo nord-est; la barriera è ora disauiva-
ta. Ogni personaggio che e ntra nel cerchio IO. CAVERNA 14. TOMBA
d i luce verde d e lla stanza 14 (leggi la descri-
zio ne della stanza) è istanta neamente tele- NOT A: il segue nte testo d escri ve ciò che i
trasportato nella stanza 5 c sembra che stia pe rsonaggi vedono dalla stanza 9. Questa stanza re ttangolare contiene die-
uscendo dall'armadio illusor io. ci sarcofagi d i pie tra, i cui coperchi sono
Ogni volta che un personaggio viene riccamente intagliati. Ciascuno è lung-o
separato dal gruppo per via teletrasporto, Una d ebole luce sembra proveni re dal- due metri c largo poco più di uno. Non
a llomanate il giocatore in questione dagli l'apertura più a ovest delle tre che si tro- sono visibili nè pone nè fines11·c o altre
a ltri. Dite a l restante gruppo che il pe rso- vano lungo la parete sud . uscite. Disegnato sul pavime nto c'è un
naggio teletrasportato è miste t·iosamente cerchio decorato.
scomparso. Il restante g ru ppo non deve
sapere cosa è successo al personaggio scom- Questo è il covo di quauro be rserker. Tre
parso, neanche se ~ia vivo o morto. Tenete i sono arma ti di spada corta. L'ultimo, il Le bare sono molto pesanti c no n possono
giocatori sepat·ati fino a l momento del capo, ha una spada + l , +2 rontro i non-morti essere spostate. l sarcofagi possono essere
ricong iung imento de i personaggi. ( F 2-9). scopcrch ia ti solo da un gruppo di personag-
Per maggiori dettagli , leggete la descri- La zona è debolme nte illum inata da una gi i cui pu nteggi di fort.a sommati diano un
zione della stanza 14. singola torcia incastra ta ne lla parete ovest. risultato di 29 o più. U n pe rsonaggio che
Sparse sul pavime nto ci so no 7.000 MR. tenta di scope rchiare un sarcofago deve
usa re en trambe le mani c quindi lasciare
6. ANTICAMERA a rmi c scudo.
Il. CAVERNA Il t.csto seguente desc ri ve il cont e nuto
de lle bare:
Se mbra che la stan za sia vuota. Sulla
pa re te opposta c'è una porta. Qu i il pavime nto è copcn o di detriti.
Eccezion faua per una grande sagoma Bara l o IO (qualunque d e lle due venga
c he si intravede vicino a lla parete sud, la aper ta per prima):
La sta nza è vuota. sta nLa sembra vuota. Questa ba ra è la bara commutatr ice che
cam bia il verso d e l te le trasporto. Quando
viene r imosso il coperch io. c'è un lampo d i
La sagoma vicino alla parete sud è un cesto, luce e l'area racchiusa dal cerchio disegnato
7. MAGAZZINO
chiuso con dei lacci. Esso nasco nde una sul pavime nt o (vedi la ma ppa) vie ne illumi-
trappola che lancia t.re d a rdi a colu i che ce r- nata da una tenue luce verdognola per circa
ca di a prirlo, a me no che la trappola no n 30 secondi, e po i tutto to rna come prima.
Sembra che la stanza sia vuota.
venga disattivata o vengano presi a ltri Nello stesso momento. nella sta nza 5, l'ar-
accorgime nti. l dardi (F 1-4 ciascuno) colpi- madio illusorio si sposta d all 'a ngolo sud est
La stanza contiene un cubo gelatinoso che scono come se lanciati da un mostro d i 4 c riappare nell'angolo nord est. La bat·a è
sorprenderà il gruppo con un pun teggio d i DV. Tirate separatame nte i dadi pe r cia- vuota.
1-4 su Jd6. All'interno del cubo ci sono 72 scun dardo. Bara l o IO (qualunque d e lle due venga
MA e un fmgnale + /. Il cesto contie ne 700 MA e 100 MO. aperta per ultima):

12
INTERLUDIO A

Quc:oau1 bara contiene 1.000 MA.


lln t: la bara contiene 1.200 MA.
len S1 la bara ospita uno spettro che attac-
G Immed iatamente. Sorprende gli avversa-
ri (()0 un punteggio di 1-3 su l d6. Inoltre la
. .,. conuene 200 MP.
len .f: la bara contiene 1.000 MA .
..,. 5: la bara nasconde una trappola spe-
dak che consiste in uno spruzzo di gas che
danneggia il metallo come il tocco di un
ruginofago. Tutte le armi e le armature,
dC'{ personaggi investiti dal gas, sono
chatruttc , a meno che non si effettui con
tuUe!'l~o un tiro salvezza contro Raggio del-
.. Morte. Le armature e le armi magiche e i
ttiC'Utlli preziosi (oro, argento o platino) non
•mo danneggiati. Il gas ha effetto in una
~tllll t·ircolare di 1,5 metri di raggio. La
hlrll rontiene anche 300 MO.
lan 6: la bara contiene 1.000 ME.
lan 7: la bara contiene una mappa del
tnum della stanza l , una pergamena disco
mltmll', cd un pezzo di carta (vedi poi) che
rtpurw le istruzioni per fuggire d al _dun-
I&C'(m. L'incantesimo dzsco !eVItante puo tra-
•pmw re la maggior parte delle m?nete tro.- .., • • ·~. ...._ ' ~ ... .. ,.., l l • .. ~·· ~
V411e iu questa stanza. Se necessan o passera Ogni ~oha che i pèrs.ònaggi ritornano ~n cit- lato di perSonaggi a~dvi e che loro non sòJ!o
11u hc attraverso il circolo tcletrasponante tà interrompendo il corso dell'avventura, gli unici eroi .de,lla z.ona. · • ·
11 K"guito del suo possessore. a~ranno la possibilità di rljjo5are, curarsi, '.
lan 8: la bara contiene uno spettro che ecc. Ai giocatori non deve es.s~re messa {ret-
aUJtft'CI immediatamente. Egli sorprende gli ta, cosl da non tenerli sotto prltssione; biso-
1\'Vt'rllari con un punteggio d i 1-3 su l d6. gna concedere loro di agire nei tempi che
1411 hara inoltre contiene due braccialetti d el preferiscono, a meno che ill()ro ri~o n~>n Quando il Castello è ripulito
valore- di 300 MO e 500 MO rispettivamente adombri l'avventura con un velo d1 nma.
e~ gemme del valore di 100 MO (><3) e 50 Finchè tutti si divertono, a tutti deve essere
MO (x 2) rispettivamente. Quando finalmente Rocca Caldwen · ·s arà
concesso di godere ~elle .numero~ oppor-
lan 9: la bara contiene 1.100 MA. tunità che offre la Città d1 La Sogha. stata ripulita, i person~gi g~~no ?e~a
Se volete mantenere il senso del tempo fama meritata. Fate capare a1 gtocaton che
nella campagna, può capitare che i perso- ora i loro ~rsonaggi so~o a~~itati com~
naggi non si rendano reperibili per un certo et;oi (bambmi · che con •«eh1 ·e~J;errefatn
Il. VIA D'USCITA periodo; in questo caso potete introdurr~ chieddno se è ve're)' che hannò 'Combattuto
dei PNG che tentino l'impresa al posto de1 contro perfidi maglii ed orribi~ meistri).
nostri eroi (ma~ari fallendo)'oppure _potete Tale espediente aprirà facilmtnte loro l~
· ·ate una copia della pergamena che dice ai
introdurre fatti che possono mtralclélre le porte della prossima avventur~, . La: ~tanza
~rao naggi come fu ggire dal dungeon c nella Roccia. Il mercante Hakeen li mCCin-
azioni future dei personaggi (ad _esempio, la
datela ai giocatori quando scoprono la pl'r- trerà cosi come è descritto nell'introduzi6ne
aamena nella bara. gilda· dei ladri p<_>trebbe ru?a~e tl pacc~etto
di Sindar per pm tentare d1 rtvenderglielo). all'avventura a pag.' 14. ·· ·
Le parole magiche "OC Il EOC ASON" . Comunque se i personaggi abbandonano Anche se i giocatori rifiutano l'~ffe~ d~
v~tnno pronunciate "Oh, che oca son" La H akeen, rimangono pur sempre dispomb~1
l'avventura al castello anche solo per ripo-
lra!'lt' deve essere pronunciata co n ettamen- le altre notizie e dicerie·di La Soglia. In ptù
IC' perchè la magia fu nzioni.
sarsi, Clifton potrebbe non esserne felice ~ si aggiungono altre voci: . .
magari potrebbe pensare che i personag~
Ogni volta che un personaf:{gio nel corri- vogliano mancare alla parola data. Le voca
doio fuori dalle stanze 4 e 5 111tona la frase potrebbero girare di bocca in bocca... un l. Ai confini della Baronia dell'Aquila
magica, scompa re la sezione di 3 metri del duro colpo per il buon nome dei nostri eroi! Nera, le scorrerie si fanno sempre più
muro est appartenente al corridoio est Come conseguenza, ciò potrebbe comporta- frequenti. La scorsa settimana è giunto
(tegnata sulla mappa); ciò rende visibile i~ re che eventuali altri clienti non si lascino un misterioso messaggero dal confine.
corridoio che porta all'esterno. Trascorsi
due turni, il mu ro ricompare ma scom pare
facilm~iite convincere dell'abilità dei perso-
naggi (lasciate pure che i giocatori le provi- 2. Un piccolo villaggio ad un ~orno d~
nuovamente se viene riletta la frase . no tutte pur di far-si assumere). Un'altra
Il corridoio conduce ad una porta che d à viaggio verso est, è stato assahto dagh
potrebbe essere che Clifton assuma altri
aull'esterno. La porta non è chiusa a chiave. hobgòblin. Nessun superstite.
PNG e che questi completino velocemente
Lu specchio della porta è ingombro di ster·- almeno una parte dell'avventura, coronata
pi. ma una volta r·ipulito si potrà ~od ere del: dal successo e dai gioielli trovati. Queste pic- 3. I giganti del ghiaccio delle montagne
la vista del castello, 111 alto al d1 sopra de1 cole modifiche devono servire ai giocatori Altan Tepe sono rimasti per ~rop_p<? tem-
nostri eroi. C'è un sentiero appena visibile per rendersi conto che vivono ~ffe~tivamen­ po inattivi. Vengono mandau de1 rmfor-
r he gira attorno gli ester!! i del castello,. m_a te in un luogo reale, con propna VIta, popo- zi alla Rocca del Castellano.
la zona verso est è pres1d1ata d a una fìtussl-
ma foresta.

13
LA STANZA NELLA ROCCIA
Mappe 134-135 abbandonato la vita avventurosa per dedi- Dite ai giocatori che essi avevano già sentito
Inserti staccabili !59 carsi a lla filosofia e alla poesia. Se i perso- la gente del luogo parlare di J enlar Temlin
naggi raggiungeranno la Stanza nella Roc- come di un guerriero coraggioso e degno di
cia, l'incantesimo sarà spezzato: Arkayz fiducia. Poi date loro la lettera e la mappa di
potrà così recuperare il talismano anche se i J en lar. Se i personaggi seguono H akeem
INTRODUZIONE personaggi non ci saranno riusciti. Se i per- fuori della taverna, vedranno che si prepara
sonaggi porteranno a buon fine la loro mis- ad uscire dalla città, a dorso di mulo. Se gli
Le seguenti informazioni sono per il DM. sione, Arkayz avrà almeno una possibilità di pongono altre domande egli afferma che
Siete pregati di leggere tutta l'avventura liberare il suo popolo. Una volta recuperata sia Lirdriurn che J enlar godono di ottima
prima di farla giocare ai giocatori. la parte del talismano, Arkayz saprà come reputazione e della fiducia generale, ma
rintracciare il suo collega ed insieme lavore- non sa altro riguardo le due persone.
ranno per salvare il popolo di Tu ma. Sebbe-
Ambientazione ne il talismano sia un oggeuo magico molto
potente, la conoscenza necessaria per utiliz- Hakccm il Mercante, uomo comune: CA 9;
zarlo va molto al di là delle conoscenze dei DVI ; pf4; MV 36 (12); NoATT. ! ; F 1-6;
Migliaia di anni fa, Tuma era una città ricca personaggi.
e gloriosa, la sua gente viveva rispettando i TS UC; ML 6; AM L; PX 5.
codici della saggezza, dell'onore, della giu-
stizia e della pace. Ma la città della Legalità Hakeem è armato con una spada corta ma
ispirò invidia e odio nei cuori di coloro che non ha armatura. Con sè ha 35 MO.
seguivano i tetri sentieri del Caos. Più volte
INIZIARE L'AVVENTURA
eserciti malvagi tentarono di distruggere Se i personaggi chiedono di J enlar o di Lir-
Tuma, ma i suoi difensori risultarono sem- I personaggi iniziano l'avventura a La drium ad altre persone (il padrone della
pre vincitori. Infine, i nemici di Tuma Soglia, che si trova a parecchie ore di viag- taverna o il taverniere) , queste risponderan-
impiegarono i più potenti de i loro sortilegi gio a sud della Foresta di Carm. Quando il no che entrambe sono persone degne di
e relegarono gli abitanti di Tuma in un'altra gruppo decide di visitare il Maniero, indica- rispetto. Arkayz è un filosofo , saggio ed un
dimensione, dove ancora oggi sono intrap- te la loro posizione lungo il confine sud del- consigliere. l personaggi possono avere le
polati. Col passare dei secoli Turna divenne la mappa, di fronte ad uno qualunque dei informazioni necessarie per raggiungere il
una città dimenticata, tema centrale di leg- tre sentieri che conducono a ll'interno d ella Maniero, chiedendo in giro.
gende e superstizion i. Soltanto un uomo foresta. I pe rsonaggi non incontreranno
conosce la sua vera storia - Lirdrium nessuno lungo il percorso che cond uce al
Arkayz. Maniero.
Arkayz una volta faceva parte del consi- Tutti i testi incorniciati della sezione
glio di reggenza d ella città di Tu ma . Duran- "Ambie ntazione dei Giocatori" e delle sezio-
te il conflitto fina le, il consiglio decise che ni segue nti , sono descrizio ni per i giocatori,
due dei suoi membri avrebbero lasciato la di incon tri o eventi. LA FORESTA
città e si sarebbero nascosti, cosicchè, se la Per iniziare a giocare, leggete il testo
città avesse dovuto cadere, i due avrebbero incorniciato della sezione seguente.
potuto conti nuare a combattere. Arkayz era
uno dei due, ma non gli fu permesso di Vi dirigete verso il Maniero segue ndo le
sapere chi fosse l'altro, così da non tradire il indicazioni della mappa di Jenlar Tem-
Ambientazione dei Giocatori lin. Dopo poco tempo vi addentrate nel-
suo collega se fosse stato catturato. Il consi-
glio creò un talismano magico che avrebbe la foresta, seguendo uno stretto sentiero
concesso ai prescelti il potere necessario a Mentre state consumando la vostra cola- che va verso nord. Potete scorgete coni-
combattere il male. Il talismano era diviso in zione in una de lle taverne più economi- gli e scoiattoli che fuggono quando vi
due parti, e tali parti avrebbero dovuto esse- che di La Soglia, un viaggiatore entra avvicinate. Nessun pericolo è in vista, nè
re ricongiun te per sprigionare la magia in nella stanza comune. A voce alta dice, animali nè mostri. Il sentiero sembra
esse contenuta. Tramite le parti del talisma- "La pace sia con tutti voi! l o, Hakeem il un'oasi di pace e di sicurezza. Al calar
no, i due prescelti si sarebbero riconosciuti, mercante, cerco validi amici in cerca di della sera, il sentiero si apre su un'ampia
dato c he nessun impostore sarebbe stato in avventura!" distesa erbosa. Nel mezzo della piana c'è
grado di utilizzare l'amuleto. U n potere del una maestosa costruzione di marmo
talismano era quello di non fare invecchiare Se qualcuno decide di rispondere ad bianco. La casa, elegantissima, non è for-
il suo possessore. La metà posseduta da Hakeem, quest'ultimo dice: tificata o protetta da spesse mura. Attor-
Arkayz era nascosta nella Stanza nella Roc- no alla casa c'è un cortile adornato di sta-
cia. tue di eroici avventurieri e d i mostri ter-
I nemici di Tuma non furono in g rado di "Passando attraverso la foresta Sylvan- ribili. Le descrizioni avute del Maniero
trovare e tantomeno di distruggere il tal i- home, mi sono fermato al Maniero, un corrispondono perfe ttamente: di fronte
smano, ma la nciarono un incantesimo che bel palazzo di proprietà del mago a voi giace il Maniero di Arkayz Lir-
non permetteva ad alcun abitante di TLtma Arkayz Lirdrium. Il suo servitor e J e nlar drium, punto d 'inizio della vostra avven-
di recuperare il talismano dal posto in cui Temlin mi ha pagato .per portare qui il tura.
era nascosto. Arkayz ha ingaggiato altri suo messaggio. Il mago ha bisogno di
avventu rieri, nel tentativo di recuperare il avventurieri che compiano per lui una
talismano, ma tutti hanno fallito. Sebbene ricerca, ed ha intenzione di pagare bene
egli sia un uomo giusto e d 'onore, non ha chiunque si offra di aiutarlo. La lettera Non si vcdt· ru·ssuno. Sr i personaggi ispe-
intenzione di rivelare la natura dell'amuleto del suo servo spiega tutto. Buona gior- zionano la disii-sa dr rr Ila, non trovano nulla
nata, amici miei". Egli diste nde una per- che possa min.u 1 i;ulr. (.luando poi urleran-
e la sua identità. Tutto ciò che si può sapere
di Arkayz è che è un uo mo saggio e un gamena sul vostro tavolo, poi si gira per no quakos;a " 1 r11 hr1 anno eli e ntra~;e, le
mago eccentrico, che, da lungo tempo, ha andarsene. porte si apr11.1111lo "lrnllol'itmrnte.

14
LA STANZA NELLA ROCCIA

minaccia di attaccare a meno che non gli


NIERO "Devo da rvi un avvertimento che vengano consegnate 80 MO. Poi", anche se le
potrebbe ser virvi. Maestro Ar kayz l'ha ha otte nute. attacca ugualmente.
scritto di prop rio pugno e spera che voi
perrieri ha nno aperto la porta e siate abbastanza saggi da ricordarvelo e Cinghiale. ( 1-2) CA 7; DV 3; MV 27 (9);
1111DDìi>: "Vi stavamo aspettando. J enlar d a usarlo al momento o ppo rtuno." N•ATT. l ; F 2d4 ; TS G2; ML 9; AM N; PX
.._ ..,.è in attesa di ved ervi". Vi scorta- J enlar Temlin estrae d alle vesti una pic-
all'interno di una sala ben a rred ata, 35 ciascuno.
cola pergamena; la sr otola, si schiarisce Questi animali non attaccheranno se un
- un lungo tavolo al ce ntro. A capo la voce ed inizia a leggere. personaggio d à loro del cibo e se vengono
lltOia c'è un uomo di mezza età, vestito
.,.m
• l'OliO. Si alza quando entrate. I suoi
ed i suoi baffi rivolti verso il bas-
-. 10n o rossi e i suo i occhi sono ve rdi .
Jenlar riarrotola la pergame na ed
aggiunge, "Le leggeude dicono anche
lasciati in pace .
Lupo. (1·3) CA 7; DV 2+2; MV 54 (1 8);
N•ATT. l ; F ld6; TSG l ; ML 6; AM N; PX
DIU'aspetto sembra pro p rio un valente che il segreto è diviso in due parti, visibi- 25 ciascuno.
ed •perto gue rriero. "Penso siate giunti le ed invisibile . Buo na fortuna a voi tut-
ftn q ui senza problemi." Esclama . "Le ti" . Elfi. ( ld6+2) CA 6; DV l ; MV 36 (12);
a-ture malvage hanno imparato a no n N•ATT. l ; F ld6; TS El ; ML 8; AM n ; PX
eeuarci, qui. Benvenuti al Maniero. lo 13 ciascuno. Incantesimo: charme. Gli elfi
eono Jenlar Temlin. l termini secondo i sono un g ruppo di pattuglia il cui compito è
eua)i voi verrete assoldati sono i segue n- avvistare even tua li gruppi di banditi o gros-
ti: le vo i raggiungerete la Roccia e ne IL SENTIERO si mostri.
riporterete il segr eto, Maestr o Arkayz
ctlrl 300 MO a ciascuno di voi. Po trete DELLA FORESTA Ciascuno è armato con arco lu n go, 20 frec-
ce e un giavellotto. Vestono tutti u n'armatu-
a.Mre per voi tuui i tesori che troverete
ra di cuoio e godono di un bonus. d i - l alla
per la strad a. Maestro Ar kayz vuo le ave- TABELLA OPZIONALE DEGU
classe d ell'armatura d ovuto alloro alto pun-
re toltanto il seg reto d ella Roccia; no n INCONTRI CASUALI
teggio di destrezza. Gli elfi ha nno seguito in
ha bisogno di altre ricchezze. Provvede- SUL SENTIERO DELLA FORESTA
segreto il g ruppo. Se i personaggi si sono
remo a fornirvi cavalli d a sella se non li DURANTE IL GIORNO (tirate ld8) dimostrati gentili con gli spir itelli, gli elfi
pouedete. Potete partire subito o ripo- dicono che pro prio loro gli han no racconta-
Mrvi qui per p oi partire domani matti- to d ell 'incontro. Se q ualcun o è ferito, essi
na". Tiro d el dado Incontro opzionale
offro no una pozio ne di guarigione. Altri-
l Goblin me nti trattate questo incontro come uno
2 Spiritelli (solo nella fore- qua lunque. Gli elfi si mostreranno e chied e·
Jenlar Temlin , Campione (G uerriero di 7• sta) ranno al gruppo il perchè del viaggio attra-
livello): CA 6; DV 7; pf 42; MV 36 (12); 3 O rco verso la foresta. Se i personaggi dichiare-
N•ATT. l; F ld4 (+2, ha un'arma magi- 4 Cinghiale ranno di essere avventurie ri in cerca di
ca); TS G7•; ML 9: AM L: PX 450 5 Lupo mostri malvagi d a uccidere, gli elfi si riter-
6 Elfi (solo nella foresta) ranno soddisfatti. Se i personaggi pa rleran-
Combattimento: i tiri per colpire d i un 7 T ra ppo la d a caccia dei no agli e lfi d ella Roccia, questi d iranno di
guerriero di 7• livello sono indicati nel Goblin no n saperne n iente. Gli elfi scom par iranno
D& D® Regole E x pert. Se no n avete le 8 Branco di topi poi all'interno della foresta. I personaggi
re~ole , usa te la riga "4+ a 5" sulla tabella no n saranno in grado d i seguirli.
de1tiri per colpire d ei mostri. l tiri salvez-
za di un guerriero d i 7• livello sono indi- Trappola da caccia dei Goblin. Q uesta è
cati ne lla tabella dei tiri salvezza del Goblin. (2d4) CA 6; DV 1-1; pf 3 ciascuno; una fossa quad rata di 6 metri d i lato, p ro-
D&cD® Regole Base. MV 27 (9); N•ATf. l ; F ld6; TS UN; ML fo nda 4,5 metri , a pprontata per catturare
Oggetti magici: pug nale +2, anello d i p ro- 7; AM C; PX 5 ciascu no. Ciascun goblin ha animali e non il gru p po. l personaggi nani,
lezione + l . con sè un giavellotto e 2- 12 ME. Questi elfi e lad r i hanno 1'80% di probabilità di
goblin sono un gruppo di cacciatori. Se i individuare tale trappola; gli altri personag-
Altre note: J enlar Temlin non indossa pe rsonaggi ne p rendo no prigio niero alme- gi hanno solo il 40%. T irate per l'individua-
armatura. La sua CA è d ata dall'anello no uno, questi d irà lo ro come evitare la zione anche se i personaggi non stanno spe-
magico e d a un + 2 di bo nus per la trappola d a caccia (incontro op zionale n•7). cificatamente cercando una trappola: non è
destrezza. Spiritelli. (6) C A 5; DV 1/2*; pf 3 ciascuno; difficile d a scoprire (se i personaggi hanno
l Guardie (Guerrieri di 2• li vello): C A 4; MV 60 (20) in volo; N•ATT. l incantesimo; già preso p rig io niero un goblin, questi dirà
DV 2 ; pf 16, 14; MV 18 (6); N•ATT. l ; F F maledizio ne; TS E l ; ML 7; AM N; PX 6 come evitarla auto maticamente). Se la fossa
1-8; TS G2•; ML 8; AM L; PX ? ciascuno. Q ueste creature curiose e gioche- non viene ind ividuata il personaggio che
rello ne cerche ranno di costringere i perso- guida il gruppo vi cad rà automaticame nte
naggi a giocare con loro. Se il g ruppo si procurandosi ld4 fer ite.
Se i personaggi contrattano per ottene re rifiuta, g li spiritelli si arrabbie ra nno e vole-
una paga miglio re, potete aumentarla. J en- ranno via. Se anche solo un personaggio Branco di topi. (20) CA 9; DV l pf ciascu-
lar, al massimo, pagherà 500 MO a ciascu- giocherà a rincorrere gli spiritelli per alme- no; MV 27 (9); N•ATT. l ; F l d6 (nessuna
no. Se essi chiedo no di parlare persona l- no 5 tu r ni, essi r itorneranno in un successi- malattia); T S U ; ML 7; AM N PX 5 per
mente a Lirdrium Arkayz, J enla r dice che vo incontro ostile lancia ndo una maledizione bra nco. Questi topi vivono in un tro nco
"Maestro Arkayz è impegnato in alcuni sui nemici del g ruppo ( - 2 ai tiri per colpire cavo sul sentiero. Se qualcuno camminando
eaperimenti magici e non può essere distur- e ai tiri salvezza). o cavalcando (o volendolo spostare) tocca il
balo". Orco. ( l ) CA 5; DV 4+ l ; pf 19; MV 27 (9); tronco, essi usciranno allo scoperto ed attac-
Quando i personaggi sono pronti a parti- N•ATT. l ; F l d8+2; TS G4 ; ML lO; AM C; cheranno. Il lo ro unico tesoro è una piccola
N, jenlar si rivolge a lo ro ancora una. volta. PX 125. L'orco ha con sè 40 MO. Egli gemma d el valore di l O MO.

15
LA STANZA NELLA ROCCIA

DURANTE LA NOTTE Wl. PRATO DELLE ARPIE W2. IL NIDO DELLE ARPIE
(tirate ld6)
Il sentiero è largo circa 6 metri. Gli albe- Esplorando il prato, scoprite un piccolo
Tiro del dado Incontro opzionale ri d alla fo lta chiom a impediscono di sen tiero che, uscendo dal prato, si dirige
vedere il cielo azzurro. Gli alti alberi ve rso nord, nella stessa direzio ne di pro-
l Pipistrelli g iganti nascondono il sole e la foresta è illumi- venienza d e lle a1·pie. Il sentiero è largo
2 Topi giganti nata solo d alla luminosità del cielo. circa l ,S metri ed è ingombro d i erbaccia
3 Lupi Scoia ttoli, conigli ed a ltri piccoli a nimali e rovet i.
4 Orco corrono tra cespugli ed alberi. Qualche
5 Goblin cervo si mostra per un attimo e poi si
6 Lupo nero volta scomparendo, come u n lampo Tempo fa, le arpie ordina rono a d e lle loro
bianco, ne l fitto d ella foresta. Sembra vittime sotto charme di costruire per loro u n
che poco più avan ti il sentiero si alla rghi. nido e d i tracciare un sentiero che lo con-
Alla vostra destra la linea della foresta si giungesse al prato. Raramente le arpie lo
Pipistrelli giganti. (2d4) CA 6; DV 2; pf 3 sposta verso no rd .
ciascuno; M V 9 (3)/54 (18); NoATT. l ; F usano, visto che possono volare, ma risulta
Giungete infine in un prato d i e rba chia- como d o quando si tratta di trasportare le
l d4 ; TS Gl ; ML 8; AM N; PX 20. ra, chiazzato q u a e là d a cespugli d i rose vittime fin o a l nido. l personaggi dovranno
selvatiche. Im provvisamente sentite seguire il sen tiero in fila indiana. Coloro
Topi giganti. (2d6) CA 7; DV 1/2; pf 3 cia- qualcuno cantare, voci d olci e cristalline che possiedono un cavallo dovranno con-
scuno; MV 36 (12); NoATT. l; F 1-3 che vi attira no fuori dal sentiero. durlo a mano. Un pe rsonaggio non potrà
(nessuna malattia); TS UN; ML 8; AM C; comunque condurre un cavallo a meno che
PX 5 ciascuno. no n sia bardato, in quanto spine e rovi lo
ferirebbero.
Lupi. (ld4 + l ) CA 7; DV 2+2; MV 54 ( 18);
N°ATr. l ; F ld6; TS C l ; ML 6; AM N ; Tutti i personaggi devono effettua re un tiro
PX 25 ciascuno. salvezza contro Inca ntesimi. Coloro che fal -
liscono il tiro si fermano immediatamente, Proseguire lungo il sentiero risulta assai
confusi, incapaci di agire. Essi sono sotto difficile. Più volte dovete mettere m ano
Orco. CA 5; DV 4+ l ; pf l 9; MV 27 (9);
l'influenza di un incantesimo di charme, pro- alle armi pe r aprirvi un varco nella vege-
NoATI'. l ; F secondo l'arma ; TSG4; ML tazione. Dopo circa venti minuti d i cam-
IO; AM C; PX 125. L'orco indossa un vocato d al camo di quattro arpie (CA 7 ; DV
3*; pf 19, 15, 15, 12 ; NoATr. 2 artigli/l mino, il sentie ro sembra a llargarsi leg-
elmetto fatto col cranio e le corna di un
mazza; F 1-4/ 1-4/ 1-6 ; MV 18 (6)/ 45 (1 5) in germente ; davanti a voi g iace una mazza
grande cervo. È armato con due enormi spezzata e sporca di sangue e pe nne.
giavellotti (F ld6+2) e di una clava (F volo; TS G6; ML 7; AM C; PX 50 ciascu na)
ld4+2). Se g li è possibile cercherà d i sca- nascoste tra gli a lberi d i Sylvanhom e. I per-
glia re i due giavellotti prima di entrare in sonaggi che e ffettuano con successo il tiro,
un combattime nto d i mischia. Egli ha con no n dovranno tirare ulte riorme nte anche se l personaggi troveranno ne l nido l'ultima
il canto si pro lunga nel tempo. Le a rpie vittima delle arpie. Dopo venti minuti, tro-
sè 55 MO e 5 MP.
attacche ranno caricando i perso naggi nel veranno i segni di un combattimento e il
Goblin. (2d4) CA 6; DV 1- 1; pf 3 ciascuno ; prato, a nche se nessuno è stato influe nza to sentie ro si a llargherà.
MV 27 (9); NoATT. l ; F ld8; TS UN ; dallo charme. Le arpie igno reranno (per o ra)
ML 7 o 9; AM C; PX 5 ciascu no. Se i per - i personaggi sotto incantesimo e si concen-
sonaggi h anno ucciso tutti i goblin incon- treranno contro gli altri. Continuera nno a A circa l ,5 ch ilometri dall'inizio del sen-
trati d u rante il gio rno, considerate questi cantare anche attaccando. l personaggi sot- tie ro, si nota uno spazio irregolare di cir-
come una banda speciale in cerca d i ven- to charme cercheranno di impedire a i loro ca 24 me tri di dia metro, d ove gli alber i
detta (M L 9). Se i goblin non sono stati compagni di colpire le arpie a nche se non sono stati abbattuti e l'erba bruciata. Il
incontrati o se i prigionieri sono stati rila- arriveranno ad attaccarl i, poichè i pe rso- terreno è ingombro di alberelli spezzati
sciati, consid erateli come un g•·uppo di naggi sotto charme no n possono attaccare i e tro nchi carbonizzati. A circa 6 met ri da
banditi girovaghi(ML 7). propri amici. La prima arpia che attacca è voi, c'è una grotta propio al centro del
quella col magg ior numero di p unti ferita. terreno bruciato. La grotta è stata
Lupo nero. ( l ) CA 6; DV 4+ l ; pf 25; MV costruita ammassando dei macigni attor-
45 ( 15); N°ATr. l ; F 2d4; TS G2; ML 8 ; Questa beve una pozione di crescita prima di no ad una sporgenza rocciosa d el terre-
AM C; PX 125. attaccare. La pozio ne raddoppia le sue no. Studiand o la scena che vi si para
dimensio ni e le ferite inflitte d ai suoi auac- davanti, notate che non sentite p iù i nor-
chi . mali rumori della foresta che fin qui vi
hanno accompagnato. Qui, tutto è sile n-
l suo i pu nti ferita no n sono raddoppia- zio.
ti. Attaccando essa grida: "l o sono la pos-
Incontri sul sentiero sente H elgarth , regina delle a rpie! Chi osa
a ttaccare g li Stormi della Morte?" Helgart h
della foresta indossa una tiara del valore di 200 MO. Le L'entrata d e lla grotta è larga 3 metri e si
altre arpie no n possiedono tesori. apre sulla parete ovest. L'interno della grot-
ta è buio. Chiunque si avvicini a meno di 1,5
Tutte le d escrizioni degli incontri di questa metri dalla grotta, potrà sentire un forte
sezione, presuppo ngono che i personaggi Chiunqu e esplori il prato a lla ricerca di puzzo di decomposizione e immondizia.
viaggino di g io rno. Se i personaggi decido- indizi o di eventua li altri pericoli , scoprirà Chiunque guardi all'interno della grotta
no di viaggiare di notte, d ovrete di conse- un sentiero sul confine nord del p rato, sen- (dotato di infravisio ne o di una sorgente di
guenza, modificare le d escrizioni. tiero che conduce all'incontro W2. luce) scoprirà tre piccole creature .

16
LA STANZA NELLA ROCCIA

i per la grotta ci sono immondizia, Ora che. è più vicino , r iuscite a vederlo diversi mesi da quando ha lasciato il suo vil-
uti e ossa rosicchiate. Tre a rpie a ppe- meglio. E uno sca fo dal fondo piatto, su laggio e non ha la più pallida. idea di dove
nate vivono in mezzo a questa sporci- cui è montato un solo albero, trainato poter trovare un oceano, ma non è intenzio-
Appena queste repellenti creature vi con delle corde da parecchie decine di nat o ad arrendersi.
ono, balzano innanzi, battendo piccoli uma noidi. Una decina di questi Raccontando la sua storia, Robern esalta
)mente le fragili ali. fan no la spola da poppa a prua traspor- il coraggio e la determinazione della sua
tando, il più velocemente. possibile, gros- ciurma. H a disperatamente bisogno di qual-
si tronchi rotondi, depositandoli poi sul cuno che gli dica dove è l'oceano (qualsiasi
J)lccole arpie (CA 9; DV J/2; pf l ciascu- terreno proprio di fronte al barcone, grande massa d 'acqua può a ndare bene!),
' MV 4,5 ( 1,5); NoATf O; F nessuna; TS così da fac ilitarne il traino. Pur così ma non può chiederlo direttamente senza
; ML 7; AM C; PX 5) no n possono nuo- facendo, il peso della barca fa affondare ammettere di essersi perso. Tutto ciò mette
411" ad alcuno. Comunque presentano leggermente i tronchi nel terre no soffice Robern a disagio. Insiste coi personaggi per
...ubbiamente gli istinti malvagi di una e gli addetti al traino lottano con tutte le avere "notizie dell'oceano" e chiede se han-
.,U.ad ulta. loro forze per far avanzare una mole no delle carte nautiche da venò ergli .
così mostruosa. In piedi, sul ponte di Inoltre Robe rn è interressato ad accresce-
prua, c'è un piccolo umanoide con una re la sua ciu rma. Già parecchi dei suoi "ami-
barba lung-a tanto quanto lui è alto. Sta ci fidati" lo hanuo abbandonato, !asciandolo
Un chierico morto giace sul fondo della urlando de ntro una sorta di megafono, a corto di uomin i. Lungo la via ha già assol-
potta. Il suo zaino contie ne tre fi~le di incitando i lavoratori a tirare e cantare
ICiqUa santa e una pergamena con un mcan-
dato alcuni ubriaconi e fannulloni ma ciò
più forte. che maggiormente lo interessa è qualche
lftlmo cura ferite leggere.
animale da tiro. Egli offre 60 MO per cia-
scuno dei cavalli d ei personaggi; in città si
La caverna contiene inoltre 80 MO, 700 Il tizio sul ponte è Robe rn Sternslate, cono- farebbero affari migliori ma l'offerta è
ME, 400 MA e 2 gemme del valore di 50 sciuto dagli amici come "Rob il Testardo" e
discreta.
MO. dai suoi denigratori come " Rob il Rozzo"
(CA 5; DV 2; pf I l ; MV 18 (6); NoATf l ; F All'interno della nave c'è acqua e cibo in
1-4; TS N l ; ML IO; AM L; PX 10). Robern quantità. Robe rn e la sua ciurma hanno tra-
l personaggi ora dovrebbero ritornare al è armato con una caviglia (una sorta di sponato la nave per parecchi giorni, fer-
111\Uero. Questa deviazione fino al nido del- manganello a cui vengono legate le gomene mandosi solo ogn i tanto per dormire un
le arpie è costata 40 minuti di tempo per un sulle navi, spesso utilizzato come arma po'.
P.lf'C:Orso di 1,5 chilometri. Ora dovrebbe impropria. Consideratela come una clava).
iilultare evidente la d ifficoltà di viaggiare La ciurma di Robern è com posta di 40
nelle zone selvagge, prive di sentieri agibili. Robern ed i suoi compagn i sono degli gnomi (CA 5; DV l ; pf 3; MV 18 (6);
gnomi, e si trovano molto distanti da casa. NoATf l ; F 1-6; TS N l ; ML IO; AM L; PX
Non appena Robern può farsi sentire dai 10). Ciascun membro dell'equipaggio ha un
personaggi (sempre che i personaggi siano uncino da arrembaggio (equivalente ad un
in vista), questi urlerà ai lavoratori di fer- giavellotto) ma, in qualsiasi momento, solo
marsi e di riposare un po'. Dal ponte poi, IO gnomi sono armati. G li altri sono al lavo-
urlerà ai personaggi: "Eilà! Qui è il Vaga- ro per trasporare la nave.
WS. GNOMI DELLE ZONE bondo delle Terre che parla! Non sapreb-
ELVAGGE bero lor signori, indirizzarmi per caso ad un
qualche oceano di queste parti? Vengo da
molto lontano ed a ncora devo trovare un
oceano da attraversare!" W4. GLI UOMINI
l cavalli si fermano e volgono le o recchie Se i personaggi si comporta no amichevol-
CAMALEONTE
IOttoven to, sembrano udire qualcosa. mente, Robern ed il suo nocchiero (addor-
Ora anche a voi sembra di sentire ... men tato sul ponte) li invitano a bordo. Il Gli alberi di Western Bough, alti e bellis-
qualcuno che canta! Dapprima il suo no nocchiero fa trillare un paio di note da un simi. si ergono alla vostra destra. Allo
~d ifficile da individuare, debole e lonta- fischietto e lancia una scaletta di corda dal stesso modo, alla vostra sinistra, Ren-
no, ma in breve riuscite a distinguere parapetto. dwood mostra il fascino dei suo i colori:
atralci d i una melodia, il suo no di molte Robern e la sua ciurma sta nno in effetti foglie gialle e rosse, tronchi marrone
voci che cantano ciò che sembra essere cercando un oceano. La loro avventura ini- scuro pa rzialmente ricoperti d i muschio
una canzone dei lavoratori. Man mano ziò quando, un mercante si fermò presso il verde, fiori azzurri, ne re ombre. Dopo
che il su ono si fa più forte, riuscite appe- villaggio di Robern e gli vendette un libro poco più di 5 ch ilo metri, la foresta di
na a d istinguere un ... qualcosa , qualcosa che trattava d i costruzione di navi e naviga- Western Bough piega verso nord ; a qua-
di grosso... che viene trainato sul sentie- zione in generale. Essendo Robern un si un chilometm di distanza, oltre una
ro d a parecchie decine di umanoidi. avventuriero innaturale (per essere uno pianura, si innalzano montagne dalle
gnomo), decise che sicurame nte valeva la cime ricoperte di neve. Il vostro sentiero
pena d i vedere un oceano. Un gruppo di piega prima a sud e poi a ovest, lungo il
Smettete di leggere a questo punto e chie- gnomi dello stesso clan scommise che l'ocea- confine di Re ndwood dirigendosi poi su
dete ai giocatori cosa inte ndano fare i loro no non l'avrebbe visto mai, figurars i poi una stre tta pianura che separa i boschi
personaggi: ferma rsi sul sentiero ad osser- attraversarlo. Robern non è tipo da tirarsi dalle montagne. Viaggiate per un altro
vare cio' che avanza verso le montagne , indietro di fronte ad una scommessa, e così, chilometro e mezzo qua ndo, improvvisa-
oppure tentare di nascondersi in qualche radunato il maggior numero d i amici fidati, me nte, l Ocr:eature umanoidi, dall'aspet-
modo. Se i personaggi rimangono in vista ha costruito la sua nave sgangherata (un to assai strano, escono dalla boscaglia e
per scoprire qualcosa di più, leggete la inc rocio tra una chiatta ed una scialuppa) e goffamente si dirigono verso d i voi. Con
decrizione seguente: si è messo in cerca dell'oceano. Sono passati altrettanto goffa velocità formano una

17
LA STANZA NELLA ROCCIA

linea a ttraverso il sentiero, bloccandovi il W5. LA CAVERNA DEGLI le. 'v e nu guardie a rmate lo proteggono.
passaggio. Sembrano degli arcobaleni Vi scruta in sile nzio e la voce di Kanreon
viventi. Il loro corpo sottile è striato di UOMINI CAMALEONTE lo presenta come Le mullar l'Omnerube-
rosso, blu, verde, arancione, giallo, mar- sk, Signore d 'Om bra e dei Colori.
rone, bianco e nero. Quelli che sono più
vicini agli alberi di Re ndwood, si scorgo- Gli uomini camaleonte vi disarmano e
curano le vostre ferite. Venite bendati L'Omnerubesk (CA 9; DV 4 ; pf 2 1; N•ATT
no a ma lapena; le loro ligure sembrano l ; F disarmato; MV 36 ( 12); TS G4; AS spa-
fo nde rsi con la foresta. Il loro unico con le mani legate die tro la schie na.
Camminate a lungo, ma non sie te in gra- rizione; DS +2 bonus all'iniziativa; ML 7;
vestito è un pe rizoma e sono armati di AM N; PX 90) e le sue venti guardie armate
lunghi pugnali. Ciascuno ha un piccolo do di dire per qua nto tempo e quale
distanza abbiate coperto. Quando vi di giavellotto (CA 9; DV 2; pf 9 ciascuna;
sacc hetto appeso in vita. Una delle crea- N•ATT l ; F 1-6; MV 36 ( 12) ; TS G2; AS
ture alza la sua larga mano. In un lin- vengono levate le bende d agli occhi, vi
trovate in una caverna lunga 18 metri e sparizione; DS +2 bonus all'iniziativa; ML
guaggio Comune assai stentato e con 7; AM N; PX 45) non proferiscono parola.
voce roca dice: "Questo posto appartie- la rga 19, con l'entrata sul lato più corto.
A ciascuna pare te sono appese due to r- Kanreon fa, in questo senso, le veci di
ne a noi. Gli stran ieri possono passare Lem ullar; l'Omne rubesk si limita a fa re
solo col permesso del Signore d 'Ombra. ce. La luce d e l giorno splende oltre l'en-
trata della caverna. All'interno ci sono cenni di a pprovazione o di disapprovazione
Gettate le armi e venite con noi. Non col capo, ascoltando quanto vie ne d etto sia
potete fuggire il giudizio di Omnerube- due uo mini camaleonte di guardia.
da Kanreon che d ai personaggi.
sk".
Le due guardie si chiamano Ka nreo n e
Thronik (CA 9; DV 2; pf Il , 9; N•ATT l ; F Rimanete in piedi e in silenzio al centro
I goffi uma noidi dalla figura sottile sono d ella caverna, pe r alcu ni secondi. Poi
uomini camaleonte (CA 9; DV 2; pf I I, li , 1-4; MV 36 ( 12); T S G2; AS spa rizione; DS
+2 bo nus all'inizia tiva; ML 7; AM N; PX Lemulla r fa alcuni gesti e Ka nreon par-
10, 9, 9, 9, 9, 8, 7, 6; N•ATT l ; F 1-4 ; MV la: "Siete stati trovati sul nostro te rrito-
36 ( 12); TS G2; AS sparizione; DS + 2 45). Altre due creature (pf 9, 7) sono di
gu ardia all'esterno della caverna. Kanreon rio senza l'autorizzazione d ell'Omneru-
bonus all' iniziativa ; AM N: PX 45 ciascuno). besk. Questo è un crimine ed un insulto
e Thronik non si dimostreranno ostili;
Gli uomini camaleonte aspetteranno le potrebbero a nche scambiare un paio di nei confronti della nostra gente. Tutta-
reazioni dei personaggi; non attaccheranno parole con il gruppo, se qualcuno si rivolge via l'O mne rubesk è generoso; vi o ffre la
a meno che i personaggi no n lo facciano pe r a loro. Pe rmettete ai pe rsonaggi di pa rlare possibilità di guadagnarvi la libertà.
primi, nel tentativo di forzare il blocco o di quanto vogliono con le due gua rdie. Quan- Avete due possibilità: potete scegliere di
scappare. Se ciò accadrà gli uomini cama- do hanno finito, Kanreon esce pr conferire pagare una multa per ciò che avete fatto,
leon te mostre ranno di possede re un potere cou O uutCt'ui.Jesk c si alluma na pe r mezz'o- oppure potete sceglie re di affrontare in
assai insolito. Cinque degli uo mini cama- ra. Qua ndo Ka nreon ritorna, assieme a un duello singolo u no della nostra gen-
leonte spariranno improvvisame nte, pe r Thro nik condurrà i personaggi alla caverna te".
poi ria pparire dietro i personaggi, taglian - centrale perchè siano giudicati .
do lo ro la strada della fu ga; i cinque rima- L'uomo cama leonte fissa la cifra della multa
nenti caricheranno il gruppo, pronti ad a 80- 180 MO (2d6+6 x l 0) per ogni uomo
attaccare. Qua ndo i due gruppi saranno a La caverna è la rga decine di metri ed è camaleonte ucciso nello scontro. I perso-
conta tto, l'uomo camaleonte che sta attac- alta alme no l 2 metri; non sie te in grado nag~i possono p rovare a negoziare, ma il
cando sparirà improvvisamente e ricompa- di stimarne la lunghezza. Raggi di luce minuno accetta to sarà 70- 120 MO ( ld6+6
rirà alla d estra o alla sinistra del pe rsonag- filtrano da alcune ape rture praticate con x l 0). Se il prezzo d a pagare risulta ancora
gio attaccato: questa manovr a conferirà alla intellige nza sul soffitto di roccia, cosic- fuori d alla portata dei pe rsonaggi, l'uomo
creatura un bonus di +2 all'iniziativa. Uti- chè la caverna viene illuminata quasi a camaleonte accetterà come ostaggio un
lizzeranno tale manovra in ogni round d i giorno. Sapete che siete molto sottoter- memb ro del gruppo, me ntre la restante
combattimento. Nell'effettuare tale mano- ra, dato che l'aria è fredda e non vi sono parte cercherà di mettere assieme la cifra
vra no n esiste la possibilità che un uomo corre nti. Vene di metalli e minerali pre- necessaria. T u tti i personaggi, eccettuato
camaleonte si scontri accide ntalmente con ziosi striano le pare ti d ella caverna e l'ostaggio, saranno liberati. L'ostaggio ver rà
un suo simile o con un personaggio. sembrano com porre un vero e proprio considera to un prigioniero di r iguardo c
Durante lo svolgersi del combattime nto, arcobaleno d i roccia. Il pavime nto della non verrà maltrattato. L'ostaggio verrà rila-
le creature ch iederanno ripetutamente ai caverna lascia crescere incredibili tipi di scia to al ritorno del gruppo con i soldi
personaggi di a rrende rsi pena la morte. piante, d ai funghi alti come case, ad necessari a pagare la m ul ta.
Qua ndo un uomo camaleonte viene ucciso, alberi color dell'arcobale no che sfiorano Se i personaggi non vogliono o non sono
questi si affloscia al suolo come un sacco il soffitto de ll'antro. In lonta na nza si in grado di pagare la multa e non vogliono
vuoto. Se rimarrà solo un uomo camaleonte sente il ru more d i una cascata ed intra- lascia re un ostaggio, allora l'unica scelta è il
vivo, questo scomparirà e non riapparirà vedete il luccicare di una superficie duello. Lasciate loro tutto il tempo necessa-
più, a meno che non venga ucciso prima di liquida sotto i raggi del sole. Gli abitanti rio per decidere. Se scelgono il combatti-
poter e ffettuare tale manovra. d ella caverna sta n no coltivando il terre- mem o singolo, Kanreon fornisce lor o a ltre
no, raccogliendo la frutta e svolgendo spiegazioni:
Se verranno pe rquisiti i corpi d elle crea- ma nsioni d i vario genere, insomma sta n-
ture , i personaggi troveranno su ciascuno no vivendo una tipica giornata degli
20 ME, IO MO e 2 MP. uo mini ca ma leonte. Ciò che seguirà sarà un duello d 'onore,
Se i per sonaggi si arrenderanno , gli Venite condotti in una piccola stan za un metodo tradizionale per a ppianare le
uomini camaleonte li d isarme ranno e, dopo oltre la caverna principa le. Q u i un uomo divergenze. l duella nti comba tterano
averli legati e bendati, li condu rranno alla camaleonte siede su un trono di roccia. con delle clave che non sono in grado di
loro caverna , ovvero l'incontro W5. Se i per- Le striature della sua pelle sono poco uccidere, solo di ferire. Vi sarà pe rmesso
sonaggi sconfiggeranno le creature, igno ra- marcate, probabilmente a causa de ll'età di indossare l'armat ura. Non potrete
te l'incontro W5. avanzata, ed ha un atteggiamento rega- usare incantesimi o altre magie. A nessu-

18
LA STANZA NELLA ROCCIA

• permesso di interferire col corso te. l pe rsonaggi dovranno combattc::rc:: i di qualcuno, o qualcosa, che si muove tra
duello d 'onore. Se sconfiggerete il mostri di guardia a meno che non decifrino le rocce a circa quaranta metri alla vostra
campione, sarete lasciati liberi. Se le rune ed eseguano il rito opportuno . d estra. Sì, c'è davvero qualcosa che si
..........,,. uno di voi rimarrà in ostag- L'iscrizione è una forma arcaica del lin- muove, qualcosa che non vuole essere
re gli altri recupereranno la g uaggio comune. Un personaggio che lanci visto.
necessaria a pagare la multa. Chi l'incantesimo lettura dei linguaggi, può a uto-
il vostro campione? maticamente decifrare le rune. Comunque
è possibile leggere le rune anche senza Un personaggio che volesse indagare tra le
rocce , sentirebbe la creaLUra correre in fret-
che i personaggi avranno scelto il loro ricorrere all'incantesimo. Se un personag-
ta per poi fermarsi. Dopo cinque round , la
verranno condotti nell'arena, gio prova a decifrare le rune senza l'ausilio
creatura ricomincerà a muoversi. Questo
quadrati) al centro della caverna di un incantesimo, tirate 3d6 e sottraete l ;
giocare al gatto e al topo, continua per altri
. A controllare l'are na ci sono l O se il risultato è minore o uguale al punteg-
cinque round, dopodichè tirate per la sor-
rdie di Lemullar e queste sono cir- gio d i Intellige nza del personaggio, signifi-
presa. Se il gruppo sorprende rà l'avversa-
. . .ate dagli spettatori. Quando il campio- ca che il tentativo ha avuto successo, altri-
rio, lo si vedrà correre tra due rocce. Se l'av-
uomini camaleonte (CA 9; DV 2; pf menti non riesce a capirne il significato.
versario no n viene sorpreso, uscirà fuori d al
TI l ; F 1-4; MV 36 ( 12); TS G2; Ogni personaggio ha diritto a decifrare le
suo nascondiglio semprechè il gruppo no n
. .rizione; DS +2 bonus all'iniziativa; rune senza utilizzare incantesimi, una e una
abbia provato ad usare incantesimi o armi
lt; AM N) fa la sua comparsa, vie ne sola .volta. Questo è ciò che dicono le ru ne:
da la ncio contro la sua persona. Prima di
.a&o da un'ovazione di saluto. Il campio- "Che nessun uomo attraversi il ponte senza
uscire allo scoperto, urla: "Non tirate! Sto
• •• gruppo viene slegato ed entrambi si prima aver dato all'acqu a ciò che le è dovu-
uscendo!"

-tre
lftllrailno al combattimento. L'uomo
-.Jeome userà il suo potere di sparizione
to."
Tutti gli halfling, e lfi, nani e donne uma-

=
a l campione del gruppo sarà pe r- ne, possono attraversare il ponte senza peri-
di indossare l'armatura. Il campione colo. Invece i maschi umani possono atra- Vedete uscire un nano di mezza età, con
non si arrenderà mai. Le clave causa- versarlo senza rischio solo se prima versano la barba g rigia come il ferro. Indossa un
• Id~ ferite, ma non sono armi vere e pro- un po' d'acqua nel fiume. Se questo rito non mantello con cappuccio di un color mar-
.... Se i punti ferita di uno d i contendenti viene eseguito, i g uardiani attaccheranno. ro ne che si confonde col terreno. Sem-
~~~tono ridotti a zero, il personaggio no n l guardiani sono due Acquafatale dalla bra che non indossi alcuna armatura e la
-.e. sviene soltanto. Un personaggio fi g ura serpentina (CA 5; DV 3*; pf 14 , 12; sua unica arma è un martello. Trasporta
- Uto rinverrà dopo 2d l O minuti, e i da n- NoATT l ; F l +annegamento; MV 18 (6) un piccolo sacco ed un grosso scalpello,
li cauaati dalla clava scompariranno al rit- solo in acqua; TS G6; ML 12; AM C). Dai entrambi infilati ne lla cintura.
- di l pf all'ora. due lati del ponte, a ttacche ra nno solo i
Qualunque sia il risultato del duello, l'uo- maschi umani e tutti i personaggi da cui
•camaleonte condurrà i pe rsonaggi legati verranno attaccati. Auaccheranno, inoltre, Il nome del nano è Dunnark Ferrimartel-
tllendati, fino a l luogo del primo incontro tutti i personaggi che cerche ra nno di impe- lo (CA 9; DV 3; pf 18; MV 18 (6); NoATf
CIMontro W4). Se i personaggi lasciano un dire loro di attaccare i maschi umani. l ; F 1-4; TS N3; ML 8; AM L; PX 35) ed è
-..;o, l'uomo camaleonte ogni giorno, Ogni pe rsonaggio che viene ferito da un l'armiere di un piccolo clan di nani, che
..nclerà il ritorno del gruppo. Acquafatale, sarà in grado di decifrare le popola le Montagne Krayzen. Si trova da
rune a utomaticame nte, anche se in un ten- queste parti in cerca di pie tre semi-preziose
tativo precedente aveva fallito. Se tale per- ( l O MO ciascuna) che usa per decorare le
sonaggio cerca di leggere l'iscrizio ne, legge- armi e le armature che forgia. La vena di
te il testo segue nte: pie tre preziose è sulla superficie; Dunnark
W6. IL PONTE DI PIETRA semplicemente le ottie ne scalpellando un
po'. Si stava muovendo tra le roccie nel ten -
L'arco che prima era di un grigio unifor- tativo di attirare i personaggi lo ntano dalla
lu entrambi i lati del sentiero il terreno me, o ra è blu come il fiume e come i due vena; da soli i personaggi no n saranno in
• ora roccioso, cosparso di macigni, pie- mostri! Ora riesci a comprendere cosa grado di trovarla. Dunnark ha lasciato la
tre e roccie appuntite. Il sentiero sig nificano le rune: "Che nessun uomo maggior parte delle gemme in un luogo
comunque è sgombro e non avete diffi- a ttraversi il ponte senza prima aver dato nascosto e sicuro, r intracciabile solo da lui;
coltà a cavalcare. La vostra pista è aura- all'acqua ciò che le è dovuto". con se porta quauro gemme.
wcrsata da un fiume che scorre veloce, Se il gruppo attacca, svolgete il combatti-
eopra il quale è gettato un ponte di pie- mento in modo normale. Dunnark si arren-
In grigia. Dello stesso mate ria le è anche Quando un Acquafatale viene sconfitto, derà se fallisce il controllo de l morale.
rarco che presidia l'accesso al ponte. esso crolla di schia nto perdendo la forma di Se il g ruppo non attacca, Dunnark si
L'arco è intagliato con d elle sinistre serpe nte, e ricade nel fiume con uno spruz- comporterà a michevolmente e si scuserà di
rune, antiche sebbene famigliari . Oltre il zo d 'acqua. Nessuno di loro ha tesori. averli spaventati, dicendo: " Prima di
ponte il sentiero conduce ad un grup- mostrarmi dovevo essere sicuro di non cor-
petto di alberi abbastanza grande da rere pericoli". Dunnark no n confesserà il
Impedirvi la vista del terreno che giace al vero motivo per cui si trova qui, ma dirà che
dJ là di esso. W7. IL LADRO ARTIGIANO lui stesso è un avventuriero. Offrirà da bere
a tutti e sfiderà un guerriero (o un nano, se
l ma~hi di Tuma, tempo fa , posero due presente) ad una gara d i lancio del coltello.
IDOitrt a guardia del ponte. l personaggi Il sentiero si restringe non appe na arri- Se il gruppo lo permette, scommeterà le sue
~no attraversare il ponte senza pe ricolo vate a lle pendici irregolari de i Monti ge mme contro il de na ro dei personaggi.
iolo svolgendo prima una semplice cerimo- Barkel. Ogni tamo il st:mic::rv p1·esenta Lasciate a i giocatori la decisione di come la
n&l. conosciuta peraltro da tutti gli abitanti una salita, ma il cammino è ancora age- gara verrà svolta, purchè consenta pari pos-
eU Tuma. L'arco fu costruito per amm onire vole. Do po pochi minuti di viaggio su sibilità di vittoria ai contendenti. Se il perso-
coloro che intendevano attraversare il pon- questo terreno, sentite dei rumori, come naggio vince, Dunnark pagherà di buon

19
LA STANZA NELLA ROCCIA

grado. Se i personaggi gli chied ono qualco- piana sommità. La base è un rettan golo to da una propria volontà ed impegn a a
sa r iguardo La Roccia, Dunnark dirà soltan- irregola re, dove i lati più lunghi ( 15 fon do il personaggio che lo a ffronta, fino
to, "Non ci sono mai stato e ho sentito dire metri circa) g uardano a nord e a sud e alla d istruzione di uno dei due. Se il perso-
che a ndarci non è una buo na idea". Decide- que lli più corti (circa 5 metri) a est e a naggio era stato disarcio nato nel round pre·
te se il nano accompagnerà o me no, il grup- oveSL. La Roccia assume una sezione più cedente, il pugnale god rà d i un bonus di +2
po nel seguente incontro (non dovrebbe, se circolare man mano che la si percorre al tiro per colpire mentre il personaggio
il gruppo è in forma). con lo sguardo verso la cima. Le pareti cerca d i rialzarsi. I pugnali sono composti di
sono r ipide e prese merebbero non magia pura ma possono essere attaccati e
poche d ifficoltà se si volessero scalare. d istrutti allo stesso modo delle creature
LA FINE DEL SENTIERO Vi avvicinate cavalcando e vedete una viventi. Le caratte ristiche di ogni pugnale
fan ciulla incatenata a La Roccia. Le sue sono le segue nti: CA 2; pf l ; NoATT l ; F
vesti sono gialle e porpor·a ma in più 1-4; TS C l . Ogni colpo portato a segno dal
Vi state avvicina ndo alla fin e del vostro punti macchiate e rovina te; i capelli personaggio. distrugge il pugnale.
viaggio. La mappa di Jenlar Te mlin d orati sono spor·chi e porta una tiara Non a ppena un pugnale viene distrullo,
indica che La Roccia g iace a meno di tre d 'argento. L'espressione del suo volto è tutti i personaggi che vi combattevano con-
c hilo metri di dista nza. Il sentiero piega ghig nante, i lineamenti pallidi e segnati tro devono effettuare urr tiro salvezza con-
lentamente verso nord. A quasi un chilo- dalla solitudine e dal dolore. Con una tro l ncantesimi; i personaggi che lo fallis((>-
metro di distanza dal ponte, il sentiero si voce stridula, urla: " Fuggite se ci tenete no r isultano confusi ed indeboliti per 6
perde in un caos di macigni e detriti. alla vita! Una vecchia strega che mi vuoi round (-2 a i tiri pe r colpire e ai tiri salveL-
Davanti a voi c'è un territorio cospa rso rubare la bellezza mi vuole tenere qui za). l pe rso naggi c he lo effettua no con su<.-
di massi e normi, migl iaia d i pietre e roc- incatenata finc hè no n morirò, vecchia c cesso non patiscon o alcuna consegue nza.
ce d i ogni forma e dimensione. orribile. Scappate prima che torni per La Strega Rivelata. Dopo la distruzione d el-
punire voi che avete osato avvicinarmi !'' l'ultimo dei pugna li, l'a petto della giovane
Nel corso della bauaglia fin ale, i difensori di prigioniera ca mbie rà. In p ochi secondi la
T uma causa ro no la caduta d i valanghe e bellissima fanciulla si trasformerà in una
slitta menti del terreno, così d a rallentare Il gruppo è di fronte alla prima delle illusio- vecchia dalla pelle avvizzita e cadente, con
l'avanzata del nemico. Il terreno ingombro ni malvagie messe a guard ia d e La Roccia, pochi capelli bianchi c disordinati che fru -
è stato in parte ripulito, così da consentire dato che la "damigella in pericolo" altro non stano un viso su cui spiccano delle zan ne; le
un minimo di movimento anche se a rilen- è che un mostro disu mano, la Strega del braccia sono lu ng he e disumane e termina-
to; i personaggi impiegheranno almeno tre Caos (CA 7; DV 6*; pf 20; MV 36 ( 12); no in grosse mani le cui di ta se mbrano arti-
o re per uscire dalla zona dci macigni. N°ATT 2; F 1-6/ 1-6; AS attacco magico; TS gli. La strega attacche rà il pe rsonaggio piu
Dovra nno smontare c cond urre a mano i G6; ML 12; AM C; PX 500). La strega fa vicino.
cava lli, per impedire che le rocce appuntite uso d ell'illusione per nascondere le sue o rri- La strega è un creatura a ntica, cui è stal.l
fe riscano gli zoccoli degli a nimali. Dopo bili sembia nze. Magicame nte è in grado di confe rita una lunga vita dai ne mici di
qu esto le n to viaggio attravcr·so le monta- accorge rsi dell 'avvicinarsi d i qualcuno a La Tu ma. Quando questi ven ne r-o a sapere dd
gne, i pe rsonaggi giungeranno a La Roccia. Roccia, così i personaggi vedra nno la "fan- talisma no, te nta rono di distruggerlo ma
ciulla" indipendenteme nte da quale direzio- scoprirono che non ne erano in g rado. Co,ì
Do po varie prove d i coraggio e combatti- ne sia no giunti. la nciarono i loro incantesimi su La Roccia e
menti , il gruppo raggiu nge la sua meta -La La strega non è proprio un mago o un lasciarono questa creatura a guardia della
Roccia stessa. Dovr à comunque guadagnar- chie rico, ma dispone di parecchi attacchi stessa. Essa può esistere solo fin chè il tal i-
si il diritto ad e ntrare, combattendo contro i magici che userà contro il g ru ppo, nel smano giace nel suo nascondiglio, una volla
difensori. Il vero o biettivo del gru ppo è di segue nte ord ine. Mante rrà l'illusio ne di sè r imosso, in fatti, morirebbe. La strega è be n
ottene re il talismano nascosto all'interno dc stessa legata e indi fesa fino all 'attacco finale. consapevole di questo fatto ed è verament e
La Roccia. Malefici impediscono ai nativi di Gli attacchi magici non vengono indi rizzat i una buona guardiana.
T u ma (come Lirdri um Arkayz) d i emrare nel modo dei normal i incantesimi, e l'illu - Se i personaggi esamineranno la parte d e
ne La Roccia; q uesto è il motivo per cui sione impedisce di individu arla come La Roccia dove prima c'era la strega, scop n-
Arkayz si è visto costretto ad assoldare una responsabile (sebbene chiunque faccia uso ranno una stretta spaccatura; la strega è
compagnia. Comunque se i personaggi di l ndividuazione del magiro, scoprirà che la rimasta proprio davan ti ad essa, per la mag-
recupe rano il talismano, Arkayz lo saprà magia avvolge la damigella). Cercando di gior pane del combattimento. Esaminando
immediatame nte, ed essi scompa rira nno inga nnare a ncor più i personaggi, urlerà a ncor meglio la spaccatura, essi troveranno
per ria pparire al Ma nie ra, la loro missione p ietosamente e chiamerà aiuto. una spada dorata, nascosta in fo ndo alla fes-
compiuta. Controllo degli animali. La strega controlla sura. Q uesta è la Spada de La R occia, una spa-
La Roccia è difesa da illusioni elabora te. automaticamente tu tti g li animali normali c da magica +2 che no n può essere usata dalle
Se i pe rsonaggi se ne accorgeranno, la bat- giga nti (no n è concesso tiro sa lveaa). Far~l creature malvage. Lungo la lama della spa-
taglia finale sarà ben più facile. in modo che cavalli disa rcionino i loro cava- da si leggono le segue nti parole, scritte in
lie ri c che fuggano subito dopo; fuggira n no comune: " Largo ed ampio il sentiero che
ovviamente a nche i cavalli senza cavalie re. verso il nulla conduce; piccolo e stretto il
Rl. STREGA DEL CHAOS Un personaggio disarcionato deve spende- cammino verso la vera ricchezza. Sciogliet e
re il round successivo pe r alzarsi in pied i e l'indovinello c le ricchezze vincerete". Pote-
quindi non può attaccare. Mentre i pe rso- te scrivere queste parole su un pezzo di car-
Sie te di fronte ad un picco sol itario che naggi si alzano da terra, la su·cga usa il ta da consegnare a i giocatori oppure potete
giace ne l mezzo di una rad ura, approssi- secondo tipo di attacco. semplicemente lq{gerle a voce alta. Se sce-
mativamente un quadrato di circa un Sortilegio dei Pugnali. Q uesto attacco fa gliete di leggerle. ripetetele ogni volta ve nt:
chilometro di lato. l vostri cuori vi dico- apparire a mezz'aria u n pugnale bianco ed sia fatta ric hiesta , dato che le parole sono
no c he quella è la vostra meta: La Roc- evanescente di fronte ad ogn i perso naggio , scritte su una lama che trasportano e che
cia. Questo possem e pilastro di pietra è ogni pug nale attaccherà come se brandito possono snudare ogni volta che vogliono
alto circa 50 metri dalla base fino alla da una mano invisibile. Il pugnale è a nima- r infrescarsi la IIH'moria.

20
LA STANZA NELLA ROCCIA

. l .ificato dell'indovine llo è che l'acces- Roccia a ltro non è che un modo per nascon- po fa cadere la corona della stat1Ja. Imme-
Li Roccia è rintracciabilc su uno dei lati dere un 'entrata magica a questa stanza, che diatamente la statua si fe rma e smette di
del picco. Le entrate sono nascoste a lla una volta conte neva tutti i più gra ndi tesori attaccare. Se un personaggio è così pazzo da
da potenti illusioni; nessun personag- di Tuma. rimettere la corona sul capo della statua,
verà porte magiche o segrete; l'incan- La scritta H UBR ELI S TUMASSE , pre- questa si rianimerà ed a ttaccherà nuova-
l ndividuazione dell'invisibile non pene- senta lo stesso stile dell'iscrizione sull'arco d i mente!
- le illusioni. Però se un pe rsonaggio pietra vicino al ponte. Un personaggio può Inoltre la corona d etermina il tipo di sta-
llflecorre re la ma no sulla parete est o ove- d ecifrare automaticamente la serina ricor- tua animata: ad esempio una corona d i fer-
. . . accorgerà che questa penetra nella soli- re ndo all'incantesimo lettura dei lingttaggi, o ro fa sì che la statua che la porta sia trattata
-roccia. Le pa reti nord e sud sono di roe- se il suo punteggio di Inte lligenza è a bba- come una statua animata di questo materia-
• normalissima ed un te nta tivo simile a sta nza elevato. Se un personaggio cerca d i le .
..alo rrecede nte rivelerà solta nto quant~ d ecifrare no rma lmente le parole, tira te 3d6 Ovviamente oltre che sfruttando questa
~. pe rsonagg• non possono portare 1 e sottraete l . Se il risultato è m inore o ugua- pa rticolare debolezza, le statue possono
..Uii all'inte rno de La Roccia. le al suo punteggio di Intelligenza, a llora il essere d istrutte come quelle normali.
Quando il gruppo scopre come entrare personaggio ha d ecifrato le parole. Una vol- Leggete la segue nte descrizio ne non
•l.a Roccia, andate all'incontro R2. ta tradoue esse significano: " IL G RA DE appena un personaggio si avvicina a meno
O RGOGLIO DI TUMA". di 27 metri da una pia ttaforma o una cesta.
Ora che il gruppo ha finalmente raggiun- Quando un personaggio è e ntro tale raggio
to La Roccia, esistono due possibili fina li d 'azione, le statue si a nimeranno ed attac-
Il. LA STANZA per l'avventura , ciascuno d ipendente dalla chera nno. Continue ranno ad attaccare
Nl LA ROCCIA for za del gruppo al momento dell'ar rivo a l a nche se il gruppo batte in ritirata.
picco. Il gruppo potrebbe a ncora conta re su
tutti i membri originali ma i personaggi
La pietra non è solida! Qua lsiasi cosa pot rebbero essere rimasti con solo una fra-
Avvicinandovi a lle piattaforme c a lle
IO«hi la parete vi passa auraverso come zione de i punti ferita iniziali; il numero dei
me mbri potrebbe essere d iminuito con cia- ceste, riuscite a vedere meglio le statue
IUraverso l'aria! E questa l'entrata che
scun personaggio vivo in pe r fetta forma ; il dei re, cui le piauaforme fa nno da piedi-
Cllr'Cate, o solo un'altra trappola morta-
stallo. Il re all'estrema sinistra è il più
le? gruppo potrebbe essere forte c numeroso
anziano dei quattro, più giova ne è quello
oppure debole e sparuto. Insomma, qua-
lu nque sia la situazione, "Viaggio verso La alla sua destra e più giovan i ancora sono
Oalndo i personaggi troveranno il c01·aggio Roccia" p revede due fin ali, uno per una quelli all'altro estre mo. Forse sono i
• tntrare. continuate la d escrizione. compagnia forte e l'altro pe r una com pa- membri d i una dinastia, una fam iglia
gnia debole. Il fin ale A descrive gli incontri reale. T uui sono ra ffigurati con un por-
d i una compagnia forte; il finale B si occupa ta me nto nobile ed orgoglioso, come se
VI trovate in una grande stanta, lunga in vece d i u na compagnia debole. Come degni di portare una corona ...
Un momento! Le statue si muovono
114 metri e larga 72. La stanta è fortc- DM, spetta a voi scegliere quale sia il fi nale
all'improvviso! Le loro teste, lentame n-
•me illuminata come se la luce del sole più appropriato.
Date a i giocatori la copia a pposita della te, si volgono a g uardarvi attraverso
potesse penetrarvi. Le pareti sono alte
quegli occhi ciechi. Ciascuno alza un'ar-
16 metri e poi curvano in mocio da for- Mappa del la Stanza nella Roccia.
ma in segno di saluto, sembra, dandovi il
. .re una cupola il cui punto centrale è
allo l 05 me tr i. Sie te nel mezzo della be nvenuto in questa stanza. Poi, con ter-
rore, vi rend ete conto che il salu to è in
Manta con lo sguardo fisso di fronte a
FINALE A realtà una sfida, poichè tuui i re stanno
wol. Da ll'a ltra parte della stanza vedete scendendo dal loro pied ista llo, e si d iri-
quattro piatta forme rialzate che poggia-
In questo finale i giocatori dovranno com- gono verso di voi!
no aut pavime nto, raggruppate a coppie
flette ceste tra le coppie di pia na forme . battere i re dell'a ntica T u ma, ovvero le sta-
Claacun a pia ttaforma regge la statua di tue che sono molto più di ciò che potrebbe-
un re incoronato. Le pareti della stanza ro sembrare a prima vista. l seguenti paragra fi descrivono le statue
tono fatte di ma rmo bianco con d 1segni Sebbene ciascuna sia fatta di ma r·mo bian- una per una. Potete descrivere l'aspetto di
ln filigrana d 'oro e d'argento, raffigu- co e scmb•·i una normalissima statua, tutte e ogni statua al suo avversario.
nnti a lbe ri, fiori, scene campestri, nu vo- q uattro hann o i poteri e le statistiche di una R e Alcidaxes. La statua è quella d i un vec-
le: e scene d i vita umana, guerrie ri, statua a nimata. Normalme nte le statue a ni- ch io, carico d i an ni e saggio. I lineamenti
C'Oitruzion i di città, mercati, ecc. Lette re mate attacca no con i pugni ed han no a del viso presentano ancora le preoccupazio-
d'oro e d 'argento giacciono sul pavimen- d isposizione due attacchi per round ; le sta- ni del regno ed a nche gli occhi sembrano
to di fro nte a voi e forma no una scritta: tue dei re in vece a ttaccheran no con le loro mostrare tristezza. Porta una semplice coro-
HUBRELIS TUMASSE . Alla vostra armi . L'arma che ciascuno bra ndisce è quel- na di ferro, senza alcuna decorazione. La
llnlatra, la stanza sembra essere andata la che lo ha reso fa moso in passato. Fi nchè sua arma è una possente ascia da battaglia.
ln rovina come se il tempo c le intempe- usa no le p roprie a rmi , i re auaccano una Re Alcidaxes vie ne trattato come una statua
rie ne avessero eroso lo splendore. Alla sola volta pe r round . Se per qualche motivo ani ma ta di ferro (CA 2; DV 4*; pf 12; MV 9
W.tra destra comunq ue, risplende e u na statua pe rde la sua arma, allora attac- (3); N<>ATT l (con l'ascia) o 2; F 1-8 (con
brilla d i bellezze e meraviglie, come se cherà a mani nude due volte per round . l'ascia) +specia le o 1-8/ 1-8 +s peciale; T S
(atae appe na sta ta term inata. Il vostro Sebbe ne queste statue anima te siano peri- G4; ML I l ; AM N; PX 125). Gli a ttaccanti
lf'Uppo occupa il cuore di questa magni- colose avve rsa•·ie, esse hanno il loro tallone che usano a rmi di metallo non magiche,
lka stanza! d 'Achille, che un personaggio fortunato devono e ffettuare un tiro salvezza contro
può scoprire. La magia che anima le statue Incantesimi ogni volta che colpiscono la sta-
risiede nelle corone che portano. Se il risul- tua; il fa llimento significa che l'arma è rima-
Qucata stanza è ovvia mente troppo grande tato di un tiro per colpire d i un PG è un 20 sta incastrata nella statua e non è rimovibile
.., easere a ll'interno del picco; in verità La natu ra le (cioè non modificato), a llo ra il col- a meno di ucciderla o di fagli cadere la coro-

21
LA STANZA NELLA ROCCIA

na. La S pad a della Roccia no n può rima ne- FI NALE B g iusta scelta, d ato che la cesta c he contiene il
re incastra ta nel corpo di Alcidaxes. tesoro di Tuma e il segreto d e La Roccia.
no n è la più bella, m a è quella di più sempli·
R e B elkazar. L'es pressione d e l re è serena Le ceste allineate contro il muro con le ce fattura . Dopo aver cercato di auirar·e l'al·
e felice, com e se fosse in pace con sè stesso e piallaforme so no tutte fatte di leg no; ma tenzione d el g r·uppo verso la pane più bella
con il mo ndo intero. La statua riporta fedel- mentre la prima è di semplice leg no, la della stanza, leggete a i giocatori ciò che
mente anche un simbolo sac ro a u o rno al settima è sfarzosamente d ecorata con segue.
collo del re. La corona che porta è di grani- gemme, oro e argento lavorati. L'aspetto
lo, scolpita in modo d a assomigliare alle d elle ceste cresce, in bellezza, dalla pri-
mura esterne di una città circolare. ma alla seuima.
State guardando le selle ceste allineate
Come arma ha una mazza. Re Be lkazar pos-
contro il muro d ove gia ccio no le piatta-
siede le a bilità d i una statua a nimata di pie-
Dopo ave r le tto a i g iocatori la descrizione fo rme. La prima cesta è pur se mpre clc
tra (CA 4; DV 5*; pf 15; MV 18 (6); NoA Tr
d ella Stanza nella Roccia, fate uso d el testo gante nella sua se mplicità ma ogni s uc-
l (con la mazza) o 2; F 1-6 (con la mazza) o
precedente per descrivere l'as pello delle cessiva s upe ra la precedente in valore ed
2- 12/2- 12; TS G5; ML Il; AM C; PX 300).
selle ceste. Fau o ciò dividete il gruppo in architeuura. L'ultima cesta è d i g ran
Una statua a n imata di pietra no rmalmente
d ue gruppi : da una parte i personaggi con i lunga la più be lla delle alu-e. l suoi
attacca spru zzando il magma dalla punta
più alti punteggi di Saggezza, da un'a ltra g io ielli brilla no a lla luce miste riosa d ella
d e lle dita. Re Bclkazar no n attaccherà in
yue lli con la Saggezza più bassa, ma non stanza; a nche l'o ro c l'ar-gen to rilucono.
questo mod o finchè è in possesso della s ua
dite a i g iocatori in base a cosa a vete e ffet- E poi, d al nulla , una voce profonda vi d à
mazza.
tuato la d ivisione. Leggete a l secondo grup- il benve nu to a lla S tanza nella Roccia .
R e Calobanes. L'espressione di questo g io- po, in disparte, la segue n te d escrizio ne: "Sie te veramente d egli e roi coraggiosi se
vane re è s pe nsierata e felice. Sembra essere siete riusciti ad arrivare a q uesta s plendi-
un g iovane che ha imparato come god ersi la da stanza! Il vostro coraggio d eve essere
vita. La sua coro na è forma ta da cristalli di pre miato. In un a di queste sette ceste
Sentite d elle voci che vi chiamano. Vi
qua rzo, agate, ed altre pietre semi-p reziose. g iace il pre mio che agognate e, in verità,
dico no di osservare la pa rte più be lla
Come arma ha un lungo pug nale. Re Calo- mo lto di più! Ma potete scegliere solo
d e lla sta n za, dice ndo : "Questa è Tuma! una delle ceste cd accontetarvi di ciò che
banes possied e le abilità di una statua a ni- Questa è la g randiosità già una volta
mata di cristallo (CA 4 ; DV 3; pf 9; MV 27 troverete in que lla soltanto. Fino ra vi
perduta c che o ra può essere vostra. Pe r siete comportati bene ; scegliete con giu-
(9); NoATT l (col pug nale) o 2; F 1-4 (col lung hi a nni la sua ~loria ha a tteso valo-
pugnale) o 1-611 -6 ; T S G3: ML I l: AM L : dizio cd il vostr-o viaggio sarà corona to
rosi avvc ntur·ie ri che ven issero a recla -
PX 35). dal s uccesso. C iò che avete sperime ntato
mare ciò che il vostro coraggio c la lungo la via sa rà ciò che m eglio vi g uid e-
vostra tem erarie tà si sono g uadagnati.
R e Delophenes. La statua rappresenta in rà nella vostra decisio ne. Pensate, dun-
ma niera evid ente il fratello di re Calobanes, Tutto r iò è vostro di diritto, vinto dal que, e scegliete; pensate c scegliete!"' La
vostro valore , dalla possen za delle vostre
ed e n trambe sembrano avere la stessa e tà . voce si perde ne l sile nzio, u nico compa-
armi, dalla vostra abilità ed intuizione.
Ad un'esa me più attento risulta che i due g no d e i vostri pensieri.
Alu·i hanno provato. ma ha nno fallito -
sono gemell i ma se Calobanes era amante
d el divertimento e s pensierato , De lophe nes po ichè non ha nno vol u to pre ndere il
premio che aveva no conquistato. Veni te ,
sembra possed ere un caratte re più introver- La frase "ciò che avete s perimentato lu ngo
o ra. Pre nde te ciò che è vostro . La r ic-
so . serio c introspeuivo. Come arma usa un la via" fa riferimento al fatto che le ill usion i
lungo pugnale. Re Delophe ncs possiede le chezza d i Tuma è vostra; s petta più a voi
che a chiunque alt ro. Guardatevi d a lla hanno inganna to il g ruppo spesso c vo le n-
abilità d i una sta tua animata d i crista llo (CA tieri. Ora i personaggi devono fa r uso d d
4 ; DV 3; pf 9; M V 27 (9): "ATf l (col fo llia di coloro che ha nno ig nor·ato la
g r·a ndiosità di Tu ma! Guardate la _parte cer·vello, no n dei muscoli.
pugnale) o 2 ; F 1-4 (col pug na le) o 1-6/ 1-6; Per il Finale B, le iscrizio ni sulla lama d d ·
T S G3; ML Il ; AM L; l'X :1 5). povera c disadorna d e lla s tan za! E così
d ecaduta a ca usa di q uei folli che hanno la s pada d 'oro narrano di u n com battimen-
co nfuso la povertà con l'umiltà , sempli- to interio re necessario per pre nde re la giu -
Se tutte e tre le statu e vengono distrullc.
cità con la pie tà , che hanno ignorato sta decisione. Se il comportamento d el
esse cadranno in po lvere, lascia ndo al g r·up-
be ni e ricchezze chiama ndoli avidità e gruppo è o ltre modo sospettoso, quasi para-
po solo le loro coro ne c le a rm i. Se il gruppo
avarizi;~ . Qu ei folli pe nsava no che l'ono- noico, sciogliete al posto lo ro, l'indovine llo
esamina da vicino i pied istalli , scopri rà che
re sig n ifi casse inchinarsi c non in na lzar·si della spada. Ma questa interpre tazione i:
vi sono incisi i nomi d c i re cd altre notizie
in tulla la propria grandiosità. Non siate attine nte al solo Finale B; nel Fina le A.
qui di seguito riassunte:
pazzi! Lascia te suo na re le trombe che infatti, il combattimento a cui si fa r·ife ri-
inneggia no a l vostro valore! Ai migliori mento è reale.
Alcidaxes era il pa dre di Be lkazar. spetta il meglio! Ai più cor·aggiosi, il pre- C'è solo u na cesta che , una volta scelta .
Calo banes e De lo phenes er ano i fig li di B el- mio più bello! Siete riusciti ad arrivare può svelare il scgr·cto dc La Roccia, e tale
kazar. U no d o po l'altro, tulli so ffrirono in alla Roccia; no n a ndatevene a mani vuo- cesta è la prima, que lla di semplice legno. Sl'
vita a causa della lo ro pazzia e d e lle d ecisio- te , pove ri per sempre ! Non siate pazzi! il gruppo dovesse sceglie rne un'altra qual-
ni sbagliate in tempo di n ·isi. Non siate pazzi!" siasi, la voce riprend e a parlare in tono ira-
to: "C reatu re fo lli ed avide! Voi osate pen-
L'un ico tesoro possedu to dai re è la loro sarvi d egni di scoprire il segreto de La Roe
corona. Se qualcuno volesse cime ntarsi ne l- Cercate di esscr·c a l meg lio persuasrvr m eia! Giammai un segreto così grand e sarà
la st ima d e l valo re d e lle corone, dite che cia- modo che i perso naggi creda no a ciò che le svelato ad esseri qua li voi siete! Andateve-
scuna vale circa 1.000 MO. I n verità anc he voci dicono Iom. ne! ulla avete appreso dal vostro viaggio
le corone sono cammuffate da un incantesi- Non d ite altro a l primo gru ppo, eccetto la to rme n tato! Andatevene e non tornate mai
mo pe rchè rinettano lo sple ndo r·e d ei re. d escrizione precedente della stanza, richia- più ad o ltraggiare questo luogo!" La stan za
Una volta asportate dalla stanza, valgono mando la loro aucnzio ne sulla parte più poi scomparirà g r adualmente alla vista ed i
solo 50 MO l' una. magnificente. Tutto ciò non indirizza alla person aggi si ritroveranno all'esterno d e La

22
INTERLUDIO B

. .,.,. per affrontare un pericoloso viaggio l'incontro con gli stessi. Ciò no n comporta
41 ftlur no al Ma niero. alcuna differenza se il patto preved eva un
Il fallimento di questa ricerca produce riscatto fisso, ma se si trattava di una per-
•...ac•ti abbastanza inte ressanti. Se il grup- centuale del tesoro la diffe re nza è ovvia.
.. •r11 stata catturata dagli uomini cama-
IMftte e tra le due fazioni era stato sancito il
fllllet, rimane sempre da effeuuarc il paga-
.,...111- Se ciò che i personaggi offrono è
-*o meno di ciò che e ra stato pauuito, RITORNO AL MANIERO
llora dovrete decidere il corso delle azioni .
a.n r he vada, l'Omnerubesk negherà il
Do po aver chiuso i conti in sospeso (se esi-
fl"mr~so di passare auraverso le terre d ella
... 1rnte, e il gruppo dovrà giungere al stevano) con gli uomini camaleonte, Lir-
~anlrro per un'altra via . driu m Arkayz troverà i personaggi dovun-
que essi siano, e li riporterà mag icamente a l
M• tutto ciò accade solo se viene scelr<~ l;~ Manicro. J e nla r T e mlin scc nd~rà l'ampia
•..._ ahagliata. Se il gruppo sceglie la cesta scalinata e chiederà se l'impresa è stata
........ allora accadrà quanto è descriuo qui coronata d al successo; chiederà del segreto
.. trl(uito. La cesta d i legno non è chi usa a dc La Roccia. Il segreto consiste nelle ultime
• ew."r ;anche se sembra esserlo; tutte le altre
•••ò lu ~ono. Aprendo la cesta, i personaggi
HUWilUlllO i seguenti oggetti : 100 MP;
parole delle dal talismano. Se qualcuno
ripete tali parole, Jenlar Temlin dice sorri-
d e ndo :
l !WMI MO; 4 cinture di oro imessuto del
o.a.t~r eli l 00 MO ciascuna; un anello di pro-
......., + l ; 2 pozioni di guarigione; una corda "Vera me nte ben fano, ma il segre to del-
...,n; 2 pugnali +l; e un talismano di fog- la Roccia è composto da due parti .
... curiosa, che assomiglia ad una T con Cos'a ltro avete riportato dal vostro viag-
..n'appendice diagonale all'estremità d estra . ). "
gao
. . tt~l(lio orizzontale della T. lu pu n ta
•·•J•prndice c'è una piccola pietra rossa ,
•ht 111111 è un rubino o un'altra pietra il cui In sintesi, vuole avere lo strano talismano .
• .a..,r possa essere stimato d ai personaggi. Se i personaggi non realizzano di cosa J en-
~tulo il contenuto de lla cesta sarà sta to lar stia pa rla ndo, quest'ultimo chiederà
f'Wmmato completa mente, la voce ript·e n- a pertamente di uno strano oggetto a forma

..
·~•• o1 larsi sentire, ma questa volta più fo r- di T Una volta ottenuto il talismano, J cnlar
si inchine rà e darà a ciascun personaggio la
ricompensa pattuita preced cntemente. Se i
· e..u l atto, eroi coraggiosi! A voi sarà rive- personaggi faranno d omande sul talisma no
&.•u ti ~greto de La Roccia , il più gra nde e La Roccia. J en la r dirà:
•~t IIC"I(reti. Un'anima viene gi udicata quan-
•lc• •• rlrva a l punto di poter sedere al posto
·~l tcnulice; no n g iudicate da ciò che si Maestro Arkayz è impegnato in un pro-
•f'llf', ma da ciò che è rea lmente. Lasciate geto segreto cd il talismano è necessa rio
olw llh occhi del cuore guidino quelli del per completare il lavoro. T e mpo fa il
.... ,.,., Ciò che riluce no n è sempre oro; la talismano era in suo possesso, ora g lielo
'"l•"t" giace nascosta nel cuore . L'aspetto avete restituito. Il segreto dc La Roccia è
ntf'florc d i una creatura puo' mutare il suo una saggezza che vi potrà essere utile in
••JM"IW interiore. Corre n o sia il vostro g iu- futuro. Sono conte nto che voi siate riu-
•hlt~t, 'iate saggi. Siate saggi!" sciti là dove a ltri hanno fallito. Ciò è
segno di u n futuro brillante per tutti voi.
llttdtamano nella cesta è magicamente intcl-
hlrtllr ed è la sorgente d e lle voci miste rio- Se il g ruppo è entrato ne lla Stanza nella
w l.ll funzione d e lla Stanza nel la Roccia è Roccia ma non è riuscito ad o tte nere il tali-
•t•wll;a di ingannare gli avventurieri avidi e smano,Jenlar no n se la prenderà poi molto,
lulh, rosì da pro teggere il talismano da dato che Lirdriurn sa rà in grado di recupe-
ma111 oltremodo rapaci. Il talismano attiverà ra rlo con altri mezzi. Eg li elogerà il coraggio
la purta magica non appe na il gruppo ccr- de i personaggi, dicendo che nessun altro è
• hrr.'l di a prire la cesta, ma i personaggi mai arrivato così vicino a lla meta.
nro~nno il tempo d i raccogliere il tesoro (se
Il gruppo, a questo punto, può partire
• rltcono la giusta cesta). Se ha nno scelto in
subito o passare la notte a l Maniero, per poi
m.uuc:ra sbagliata, non gli verrà data la pos-
dirigersi verso La Soglia il giorno d opo.
-.lttlllit di rientrare nella Stan za ne lla Roe-
''"· Il talismano blocche rà la porta magica.
Il denaro dovuto agli uomini camaleonte
tw r~ tste il debito) verrà dedotto dal totale
•lf'l lrsoro raccolto fin dall'inizio dell'avven-
tura(' non solo dalla cifra incamerata dopo

23
LA GRANDE FUGA
Ambientazione sono occupate da persone sveglie sono illu- Ogni tanto avete sentito delle vocr
minate, tramite finestre o altre fonti di luce umane, ma, almeno lino a questa matti·
l nvestigando sulla pro babile scorreria di artificiale. Le porte non sono chiuse a chia- na, l'unica creatura che avete visto è un
goblin nei pressi di Luln, l'accampamento ve e si aprono facilmente, a meno che il grosso umano ide la cui figura assomiglia
dei personaggi viene sorpreso, di notte, d a testo non specifichi diversamente. a quella di una iena. Vi ha_portato cibo e
un numeroso gruppo di goblin (messi insie- Gli a bitanti d ell'avamposto sono solda ti acqua tre vo lte a l giorno. E armato d i un
me da Anton, se presente). Spiegate ai gio- intellige nti. Essi collaborano e, una volta pugnale e di una mazza, e traspona un
catori che se tentassero di resister e, proba- suonato l'allarme o avvistati i prigionieri in grande mazzo di chiavi. Ha solo borbot·
bilmente i loro pe rsonaggi morirebbero, e fuga, cercheranno di inseguire il gruppo tato alcune lamentele in Comune perchè
fate in modo che i personaggi di coloro che nel modo più efficiente. il suo capo non lo ha lasciato to rturarvi.
te ntano anc he solo una me ra resistenza, T enete bene a me nte che i personaggi Questa mattina è venuto nella vostra
muoian o durante il combattimento (in pra- non possono disegnare la ma ppa dell'avam- cella il coma ndante umano accompagna-
tica è un test sull'intelligenza di gioco; la posto almeno finchè non trovano qualcosa to da un ufficiale d onna di un altra u nità
p ena per non rende rsi conto d ella realtà è la con cui disegnare. d ell'Aquila Nera, che elogiava il fidato
morte; ovviamente no n dovete far morire il l corrido i dell 'avamposto saranno vuo ti agente An ton Turino che vi aveva cattu·
personaggio di c hi si arrende). Se Anton è esattamente per IO turni dopo che il grup- rato. All'ufficiale viene d etto che invece
presente lo si sentirà esclamare che ha cat- po sarà fuggito dalla stanza l . Dopo di che, d i uccidervi come spie, preferiscono
turato delle spie del Duca. l personaggi gli uomini e le donne che stavano mangian- pona rvi a l mercato degli schiavi di Forte
saranno forzati a marciare per parecchi do nella stanza 2, usciranno a gruppi di uno Destino. Là non avrete alcuna possibilità
giorni verso un avamposto della Baronia. o due, ciascun gruppo per ogni turno. Per di fuga.
Se i giocatori si d ovessero lamentare d el Se volete rivedere ancora le vostre
ogni turno, esiste una possibilità su sei ( l su
fatto che alla loro cattura non è stata data ld6), che il gruppo incontri l o 2 veterani case, dove te agire in fre tta ... e presto
alcuna alternativa, ramme ntate loro che se (G l , CA 9, pf 7 ciascuno, pug nale F 1-4, ML sarà il momento del pasto pomeridiano.
l'avventura fosse una cosa facile, tutti l'in- 8). l veterani cerc hera nno di d are l'alla rme,
trapre nderebbero - non possono certo semprechè vincano l'iniziativa e non venga-
aspettarsi che le cose vadano sempre pe r il Date ai giocatori IO minuti di tempo reale
no sorpresi. Se viene dato l'allarme, le possi- per elaborare un pia no. Se il piano viene
verso giusto- e c he avrebbero potuto evita- bilità di incontri per ogni turno crescono a 3
re la cattura facendo caso ad alcuni indizi d eciso in minor tempo, il guardiano an iv1
su 6. Se il gruppo è già impegnata in un non a ppena h anno finito di discutere. Se l
ma che avranno a mpie opportunità di fug- combattimento, c'è una possibilità su sei ( l
gire e di recuperare il loro equipaggiamen- giocatori, trascorsi i l O minu ti, non hanno
su ld6) per ogni round di combattimento, ancora terminato, il guardiano an iv1
to, se gioc heranno be ne.
che giunga un altro veterano a dare man- comunque. Quando il gurdiano sta per
forte ai suoi colleghi. entrare nella stanza, leggete il segucntt
Le statistiche dei mostri sono a pag. 28. testo:
Note per il Dungeon Master
l me mbri del gruppo d evono ini zia re que- l. PRIGIONE Sentite l'avvicinarsi di passi pesanti , ed il
sta avventura senza armi ed a rmature. l rum<?re di una c hiave infilata nella top-
libri d egli incantesimi sono stati portati via. pa. E il vostro guardiano che viene a
Gli incantesimi memorizzati potranno esse- La luce tremolante delle torce illumina a portarvi il pasto pomeridia no. Entra da
re utilizzati normalmente. Tutti sono stati stento la prigion e che vi ha ospitato per solo, borbottando qualcosa tra sè e s(·.
ino ltre privati degli oggetti palesemente due giorni. Parlando tranquillame nte Sembra essere distratto.
magici. C'è il 20% di probabilità che gli tra di voi, avete raccolto un misero quan-
oggetti non così evidentemente magici, sia- titativo di informazioni riguardo la
no stati tralasciati al momento d ella pe rqui- vostra situazione. Siete stati catturati d ai Il gua rdiano è uno gnoll a r mato di pugnale
sizione. goblin e portati in questo avamposto, d a e mazza. Trasporta un mazzo di 6 chiavi.
Una volta che i personaggi sono fuggiti qualche parte proprio dietro i confini Solo due di queste vengono usate in qu c~ta
dalla loro prigione, essi possono cercare il dell'Aquila Nera. Vi sono stati bendati avventura: una apre i ceppi delle caviglie e
loro equipaggiamento (tenuto nella stanza gli occhi, siete stati condotti a ttraverso l'altra a pre la porta d ella prigione.
13) o ten tare una fuga precipitosa. Se fug- corridoi ed infine messi in ca te ne in que- Lo gnoll non è particolarmente intelli-
gono senza recuperare il loro equipaggia- sta piccola cella. gente e si lascerà :ingannare da o"gni trucco
mento, e tornano in fretta a Luln, il sindaco È importante che fuggiate, ed in fret- inscenato appena decentemente, come
Sascia provvederà a rifornirli di armi ed ta. Avete saputo che una grande forza di qualcuno che si fin ge malato o altro. Se vie·
armature no n m agiche (e forse anche qual- goblin, supportata dalla Baronia dell'A- ne catturato e minacciato, colla bore rà con il
che pe rgamena contenente incantesimi da quila Nera, presto scenderà su Luln. La gruppo, pur sempre in attesa di cogliere
mago) così che possano ritornare all'avam- città deve essere avvertita. l'occasione pe r tradirlo. Sa che l'equipaggia-
posto e distruggerlo. Allora potranno rec u- Una volta assicurati alle catene, vi mento del g ruppo è nella stanza 13, ma non
perare i loro oggetti. Se accade ciò, rimpiaz- sono state tolte le bende dagli occhi, ed ne possiede la chi ave.
zate tutti i mostri e gli uomini che il gruppo avete visto la vostra prigione. La vostra Per dare qualche possibilità in più al
ha ucciso durante la fuga. Quando i perso- cella è larga circa 6 me tri e lunga 24. Su gru ppo, il primo incantesimo lanciato da un
naggi ritornano, tutti gli abitanti dell'avam- una delle pareti p iù lunghe c'è una d op- PG avrà effetto sicuro, indipendente dal
posto sara nno sul chi vive, e sarà impossibile pia porta d i ferro, chiusa a c hiave. l cep- tiro salvezza d ella vittima; questo be neficio
coglierli di sorpresa. Tutto ciò non ha gran- pi alle caviglie sono fissati ad una catena si a pplica una sola volta soltanto per l'inte ro
di effetti sul gioco campagna: le sche rma- massiccia di circa l ,5 metri. La catena gruppo.
glie lungo i confini sono comuni. passa attraverso un a nello infisso nel Se il piano del gruppo non ha successo, il
Le stanze vuote o in cui qualcuno sta dor- pavimento della cella. Le torce che illu- guardiano se ne va portando con sè il pasto,
mendo, sono considerate buie, a meno che minano la stanza sono appese alle pareti ma non farà ra pporto sul tentativo di fu ga
la stanza non abbia delle finestre o sia speci- molto in alto - troppo in alto perchè le per non fare brutta figura. Ritornerà col
ficato diversamente nel testo. Le stanze che possiate raggiungere. pasto serale, ma questa volta più attento .

24
LA GR ANDE FUGA

1\:::\ puppo non f ugge entro due gio rni 3. STANZE COMUNI DEGLI 6. PALESTRA DEGLI
1
), un gruppo di guardie umane
: i personaggi fuori dalla cella e li UOMINI UOMINI .
(ln cate ne) a Forte Destino.
· tentativi d i fuga sono a discre- NOTA: la d escrizio ne seguente è valida se il
DM (ricordatevi che i maghi no n Questa sta nza contie ne parecchi letti, gruppo e ntra nella stanza d a sud. Se entra
memorizzare i lo ro incantesim i armadi, qualche sedia e un paio di tavoli. da lla stanza 5, apportate le modifiche
l Ubro degli incantesimi). Una possi- Pe r il resto sembra essere vuota. All'altro opportune.
di uscita è data alla fine d i questa capo de lla stanza c'è un'apertura.
ra, ne ll'Interludio C. Sembra una sta nza adibita a palestra. Sul
lfUppo fugge dalla sta nza, leggete il Questa è la stanza comune dei servi maschi.
pavimento ci sono delle stuoie , pesi ed
1f1Uente: Al mo mento no n ve ne è nessuno. Sotto uno
a ltri oggetti tipici. Un uomo che calza
d ei mate rassi ci sono 12 MA e 14 MR. Sotto
soltanto u n paio di pantaloni cort i sta
un altro ci sono 6 MA e 15 MR. Un terzo
facendo d elle nessioni vicino ad una
do con attenzio ne il capo da d ie- nasconde 8 MA e 6 MR. Un quarto contie ne
rastrelliera nel vicino a ngolo di sinistra
3 MA e 19 MR. .
lì porta,
vedete un corridoio che si de lla stanza.
np a d estra e a sinistra. Alla vostra
••1111, aentite rumori di conversazione
risate. In entrambe le direzioni 4. BAGNO DEGLI UOMINI L'uo mo è un veterano (C l ). Ha CA 8, gra-
zie alla sua notevole dest rezza. Quando
ulteriori corridoi che si dirama no vede il gruppo, egli a fferra un peso dalla
at..ecchie po rte. All'altro capo di questa stanza lunga e
rastrelliera e lo usa come una mazza (F 2-7,
per la forza). È troppo lontano dalla sala da
stretta c'è un'apertura. Sul pavime nto ci
pranzo per farsi sentire dagli altri, ma com-
sono parecchie tinozze di legno e nel
mezzo della stanza c'è una sorta di stufa. batterà a l meglio. Se ne ha la possibilità, cor-
Il pavimento è umido e c'è od ore d i rerà ad avvertire gli a ltri.
_..,.wCINA E SALA DA sapo ne. Sembra che la sta nza sia vuota.
Non c'è nulla di valore in questa sta nza.
Se vogliono, i pe rsonaggi possono usare i
cliiii_..""ZO COMUNE pesi come delle mazze, m a subiscono un
La sta nza è un bagno. La stufa viene usata mal us di - l ai ti ri per colpire e a lle ferite
t\: due sono le aperture (senza porte) per scaldare l'acqua che a ndrà a riempire le inferte.
411\no accesso a lla sala pranzo ed una tinozze. Al momento la sta nza è vuota. Il
(chiusa) che si apre sulla cucina. Se il pavimento è molto scivoloso; ogni pe rso-
naggio che vuole compiere d elle ricerche
• •IIIJO fa capo lino attraverso le aperture
qui, deve tirare su 3d 6 il suo punteggio di
7. STANZE COMUNI
ll1a da pra nzo, leggete il testo segue n-
• Destrezza o me no per non scivolare c slo-
garsi una caviglia. Una caviglia slogata
dimezza la capacità di movime nto de l perso-
DELLE DONNE

Questa stanza con tiene parecchi letti,


naggio per ld6 turni .
una g ra nde stanza con molti armadi, qua lche sedia e un paio di tavoli.
e banchi. Sedute a i tavoli ci sono

E
Per il resto sembra essere vuota. All'altro
20 persone; stanno ridendo, par-
e mangia ndo. Ci sono sia uomini 5. VESTIBOLO DEGLI capo della stan za c'è un'ape rtura.
donne; tutti indossano una armatu- UOMINI Questa è la stanza comune de lle serve. Al
•.U cuoio e sembrano essere soldati. In mome nto no n ve ne è nessu na. Sotto uno
- parte d ella sta nza c'è una cucina NOTA: la seguente d escrizio ne è valida se il
dei materassi ci sono 7 MA e 5 MR. Sotto un
: : : una po rta conduce fu ori dalla gruppo e ntra ne lla sta nza da est. Se e ntra
a ltro ci sono 8 MA e 20 MR.
dalla stanza 6, dovrete apportare le modi fi-
che necessa rie. La piccola e ntrata ad est di
questa stanza è a l momento vuota. Entram-
. . . FUPPO apre la porta de lla cucina, leg- be le porte sono a soffì etto e spingendole (o 8. BAGNO DELLE DONNE
- D aeguente testo: tirandole) si aprono facilmente.
All'altro capo di questa stanza lunga e
UM cucina aperta lascia intravvedere a l Sembra che il muro a sinistra di questa stretta c'è un'apertura. Sul pavimemo ci
. . . di essa una g rande sala da pran zo stanza lunga e stretta sia costituito da sono parecch ie tinozze di legno e nel
lll'ollata. Due do nne stanno preparando una tenda. Sul muro di destra sono alli- mezzo della stanLa c'è una sorta di stufa.
t ~~~"Ve ndo i pasti. Dalla cucina provie ne neate delle g rucce di cui una po rta dei Il pavime nto è umido e c'è odore d i
u'aroma delizioso di carne arrostita. vestiti . Da ll'altra parte della stanza c'è un sapone. Sembra che la stanza sia vuota.
cesto su cui sono sta ti messi alcuni vestiti .
Per a ltro sembra che la stanza sia vuota. La sta nza è un bagno. La stu fa viene usata
LI due donne della cucina e dieci delle per- per scaldare l'acqua che a ndrà a riempire le
_ , aedute sono servi e no n soldati. Le Questa stanza viene utilizzata dagli uo mini tinozze. Al mo me nto la sta nza è vuota. Il
. . . persone sono soldati in a rmatura di pe r cambia rsi d 'abito volendo usare il bagno pavimento è molto scivoloso; ogni pe rso-
ftlllo. armati d i pug nali. o la palestra (stanza 6). La tenda è tagliata in naggio che vuole compiere delle ricerche,
a aono 6 servi maschi e 6 femmine, 8 più punti in modo da permettere l'accesso deve tirare su 3d6 il suo punteggio d i
~eri veterani (C l ) e 2 combattenti a lla stanza 6. l vestiti appa rte ngono a ll'uo- Destrezza o meno per no n scivolare e slo-
(01), Due dei vetera ni sono donne. Tutti i mo ne lla sta nza 6, ed includo no un 'armatu- garsi una caviglia. Una caviglia slogata
....,-ieri possiedo no una cop ia de lla ch iave ra d i cuoio ed una cintura con un pugnale . dimezza la capacità di movime nto del perso-
clllfarmeria (stanza 13). Il cestino è pie no di asciugamani bagnati. naggio per l d6 turni.

25
LA GRANDE FUGA

9. VESTIBOLO DELLE 12. STANZA DA 16. CANTINA


DONNE ADDESTRAMENTO
NOTA: la seguente descrizione è valida se il Dall 'altra parte della stanza c'è una fi ne- La stanza contie ne barili e barilotti d i
gruppo entra nella stanza da est. Se entrano stra ed altre tre sono su lla pa rete di sini- ogni dime nsione. Ci sono parecchi scaf-
dalla stanza l O, dovrete apportare le modi- stra. Tutte sono sbarrate. Il pavimento è fa li pien i di bottiglie.
fiche necessarie. La piccola entrata ad est di cosparso di paglia e balle di fie no; ci
questa stanza è al momento vuota. Entram- sono anche d ei pali imbottiti. La stanza è usata come magazzino d ei liquo-
be le porte sono a ventola e spingendole (o ri. I barili sono pie ni di birra e i barilotti e le
tirandole) si a prono facilmente. La sta nza vie ne usata per l'addestrame nto. bottiglie contengono del vino. Vicino all'an·
Il gruppo non può fuggire attraverso le goto sud ovest c'è uno scaffale pieno di bot·
finestre . Ne ll'angolo nord est della sta nza ci tiglie che nasconde una porta segreta che dà
Sembra che il muro a sinistra di questa accesso alla sta nza del tesoro (stanza 42).
sono due scudi ammaccati ma utilizzabili.
stanza lunga e stre tta sia una tenda. Sul Per a prire la porta segreta bisogna tirare IJ
muro di destra sono allineate delle gruc- seconda bottiglia da sinistra dello scaffal(
ce. Vicino all'altra pa rte d ella stanza c'è 13. ARMERIA più basso.
un cesto su cui sono stati messi alcuni Entrambe le po rte di questa stanza sono
vestiti. Per altro sembra che la stanza sia chiuse a chiave. Le chiavi sono possedute
vuota. dal coma ndante e da tutti i combattenti 17. RITROVI COMUNI
(G2).
Questa sta nza viene utilizzata da lle donne NOTA: la descrizione segue nte è valida se il
per cambiarsi d 'abito volendo usare il bagno Questa stanza contie ne molte rastrelliere gruppo entra ne lla stanza da ovest, lungo~.
o la palestra (stanza l 0). La tenda è tagliata che portano un'assortime nto d i armi ed muro nord. Se e ntrasse da un'altra dire1ic>
in più punti in modo da permette re l'acces- a rmature. ne, apportate le mod ifich e necessarie.
so alla stanza l O. Il cestino è pieno di asciu-
gamani bagnati. Questa è una sta nza e norme, con mol ti
r4Ne lla sta nza ci sono corazze di maglia ed tavoli e sedie confortevoli. Quattro fin e-
armature di cuoio di qualsiasi taglia uma na; stre si aprono sulla pare te opposta e su
10. PALESTRA DELLE in più un vasto assortimento di a rchi corti, quella alla vos1ra sinistra. A metà della
DONNE frecce, spad e eon e, giavellotti e scudi. parete o pposta c'è una porta che sembra
Qui c'è l'equipaggia me nto al comple to condurre all'este rno. Due uomini vestiti
NOTA : la d escrizione segue nte è valida se il del gruppo, inclusi gli oggetti magici. di cuoio sono seduti ad un tavolo nell'an-
gruppo e ntra nella stanza da nord. Se entra golo sinistro d ella pa rete opposta: stan-
dalla stan za 5, eseguite le modi fiche oppor-
tune. 14. CAMERA DELLA no giocando a d adi.
TORTURA l due uomini sono vete ra ni (G l) a rmati dt
Sembra una stanza adibita a palestra. Sul pugnali. Sono molto presi d al lo ro giO< o (
La paglia che ricopre il pavimento è
pavimento ci sono delle stuoie, pesi ed chiazzata. Alcune strane macchine ed possono essere sorpresi con un punteggio
altri oggetti tipici. Per altro la stanza d i 1-5 su l d6. Su l tavolo c'è la posta in gioco
atrezzi sono addossati alla parete ovest.
sembra vuota. Al centro d ella parete c'è un foro poco consistente in 24 MO e 52 MA.
Se i guerr ieri vengono a ttaccati ma non
pro fondo.
Non c'è nulla di valore in q uesta stanza. Se uccisi all'istant e o costretti subito al silen;:io,
vogliono, i personaggi possono usare i pesi essi chiameran no aiuto. Eseguite immedia·
Questa stanza è adibita agli interrogatori e
come delle mazze, ma subiscono un ma lus tamente un tiro d i dado per verificare se
alle torture. Le macchie sulla paglia sono di altri guerrieri vengono in aiuto ai loro colle·
di - l ai tiri per colpire e alle fe rite inferte. sa ngue. Il foro vie ne usato per contene re ghi; i guerrieri arrivera nno in 1-3 roun d.
braci e tizzoni ard emi ; sotto la cenere ci
sono alcuni ferri il cui utilizzo appa re abba-
11. DISPENSA stanza ovvio. Nella sta nza c'è una rastrenie-
ra con due fruste (F 1-2).
18. SALA DA PRANZO
Le pare ti di questa stanza sono coperte DEL COMANDANTE
da scaffalature ed altre due fìle d i scaffa-
li sono poste nel centro della stanza. Sac- 15. STANZA DEL
chi e ba rili sono accatastati contro il GUARDIANO Se mbra essere una sala d a pranzo. Nel
muro d i sinistra. mezzo della stanza c'è un ampio tavolo
È una came ra da letto disordinata, con- ovale circondato di sedie. Sul pavimento
I sacchi conte ngono farina, patate, fagioli tenen te un le tto, un tavolo , una sedia ed ci sono dei ta ppe ti . Vicino all'angolo
ed altri tipi di cibo. I ba rili contengono inve- un mucchio d i vestiti cenciosi. sinistro c'è u n armadio. Sulla parete
ce sottaceti, carne e pesce essiccato ed altro opposta ci sono due grandi fin estre e c'è
cibo conservato. Gli scaffali non sono d el In questa sta nza vive lo gno ll guardiano. una porta sulla parete di d estra, vicino
tutto colmi ma ci sono scatole d i legno che Sotto il le tto, nascosto sotto le assi del pavi- all'entra ta.
contengono verdura e alcune bottiglie. Su mento, c'è una cassa. La cassa è protetta da
uno scaffale assieme ad alcune bottiglie di una tra ppo la con un ago avvelenato. Chiun- La stanza è usata dal comandante quando
aceto, olio ed altri compone nti liquidi que cerchi di a prirla senza prima disattivare d eve intrattenere degli ospiti. All'interno
comuni, ci sono 5 fiale. Tre conte ngo no la tra ppola, ver-rà colpito dall'ago; il pe rso- dell'armadio c'è un ser vizio di piatti d'ar·
altre ttante pozioni di guarigione, un'altra naggio dovrà effettuare con successo un gemo (del valore di 600 MO) e vasellame
una pozione di in visibilità ed un 'altra ancora ti ro salvezza con tro Vele no o morire. La finissimo (d el valore di 200 MO). Al
un veleno. cassa contiene 300 MO. mome nto la stanza è deserta.

26
LA GRANDE FUGA

• SOGGIORNO DEL 21. STANZA DEGLI OSPITI Se mbra essere una bagno. Sulla parete
MANDANTE o posta c'è una piccola stu fa affiancata da
un grosso tubo di metallo. Vicino alla
In questa sta nza c'è un a m pio le tto, un porta c'è una cassettiera sormontata da
~~bra proprio un soggiorno. Nella armadio, uno scrittoio, un tavolo e uno specchio.
....,za ci sono a lcuni tavoli e sedie con- parecchie sedie. Sul pavimento c'è qua l-
~voli. Sul pavime nto ci sono dei tap- che piccolo tappeto. Sulla parete d i sini- La stanza è vuota.
fld· Sulla parete opposta c'è una porta e stra c'è una grande finestra e su quella di
d estra c'è un'a pertura. Per altro sembra
Da finestra si a pre sulla pare te di sini-
. . . Tre persone sono sedute attorno ad che la stanza sia vuota . 24-41. STANZE DEGLI
ID tavolo messo di traverso rispetto UFFICIALI
*
lll'entrata. Due di loro le conoscete p e r-
sono il comandante e la visitatrice.
1Ddoa5ano un'armatura di cuoio. La ter-
La stanza è vuota. Se il gruppo passa attra-
verso l'apenu ra verso la stanza 22a, leggete
il testo seguente:
T utti gli ufficiali dell'avamposto hanno un
appartamento privato. Tutte le stanze di
• persona è una donna vestita no rma l- questa sezione sono identiche. Esse conten-
_,.te. Ciascuno regge un bicchiere di gono un letto solo, un armadio, un tavolo
tino. Sem bra essere una bagno. Sulla parete con sopra una sedia riba lta ta, un tavolino
o posta c'è una piccola stu fa a ffiancata da a ffiancato da una sed ia vicino al letto.
a. tre persone sono il comandante, sua un grosso tubo di metallo. Vicino a lla
porta c'è una cassettiera sormontata da
-'le e la visitatrice. Sia il comandante che 24. STANZA DI U NA
r.ftldale in visita sono armati di pugnali. l uno specchio.
IJIIIUeggi di CA e ferite inferte sono modifi- VETERANA
èlliA digli alti punteggi di Destrezza e Forza. La stanza è vuota.
&. moglie del comandante non combatte .
• ~ già stato dato l 'allarme~ il comandan- Sul tavolino c'è una spada e sulla sedia
• t armato di una spada corta + l ed indos- 22. STANZA DEGLI OSPITI una corazza di maglie. Su l le tto giace,
una corazza d i piastre e uno scudo + l . l ad dormentata, una donna in armatura

f. oggetti magici, quando no n sono porta- di cuoio.

=
In questa sta nza c'è un am pio letto, un
tono nella stanza 20. La visita trice ha una
armadio, uno scrittoio, un tavolo e
corta. Una volta dato l'allarme, la sor- La donna è una veterana (C I ). La spada è
risulta impossibile. parecchie sedie. Sul pavimento c'è qual- una sparla corra. So11 n il m ;;~ l crasso c i sono 4
a comandante ind ossa un braccialetto
che piccolo tappeto. Sulla parete di sini-
stra c'è una grand e finestra e su quella d i
MO, 4 MA e 4 MR.
, . . , ornato d i diamanti, del valore d i 750
destra c'è un 'apertura. Per a ltro sembra
MC). Trasporta ino ltre d ue chiavi: una per che la stanza sia vuota.
.. llanza l e l'altra per la stanza 13. 25. STANZA DI UNA
La stanza è vuota. Se il gru ppo passa attra- VETERANA
verso l'apertura verso la stanza 22a, leggete
STANZA DA LETTO DEL il testo seguente: La donna che vive in questa stanza al
MANDANTE momento è a pranzo. Nell'armadio c'è una
corazza di maglie. el doppiofondo d i un
Sembra essere una bagno. Su lla parete casseuo del tavolo ci sono 7 MO, 5 MA e IO
Questa è ovviamente una stanza da letto. o posta c'è una piccola stufa affiancata da MR.
a eono due grand i letti , due armad i, un grosso tubo di metallo. Vicino a lla
porta c'è una cassettiera sormontata da
uao scrittoio un tavolo e parecchie sedie. 26. STANZA DI UNA
lui pavimento ci sono tappeti ricchi di uno specchio.
41còrazion i. Su l muro esterno c'è una VETERANA
ftnntra. una porta di fronte a quella da La stanza è vuota.
culaiete entrati e un passaggio nel muro La donna che vive in questa stanza al
to a lla fin estra . momento è a pranzo. Nell'ar·madio c'è una
23. STANZA DEGLI OSPITI corazza di maglie.
Hll auo non sia ancora stato dato l'allarme,
Il llanza contiene a nche una spada corta +l, In questa stanza c'è un ampio le tto, un
- corazza d i p iastre ed uno scudo +l, 27. STANZA DI UNA
armadio, uno scrittoio, un tavolo e
~al muro. VETERANA
parecchie sedie. Sul pavimento c'è q ual-
- . Il gruppo passa attraverso l'apertu ra che piccolo tappeto. Sulla pa re te di sini-
cM porta a lla sta nza 20a, leggete il testo stra c'è una grande finestra e su quella di
-.uente: destra c'è un'apertura. Per altro sembra Questa stanza è leggermente diversa
che la stanza sia vuota. d alle altre. Un basso tavolino, separato
llmbra essere una bagno. Sulla parete dal resto dell'arredamento, giace nel-
apposta c'è una piccola stufa affi ancata L'ufficiale in visita è a llogiata in questa stan- l'angolo sinist ro d e lla stanza, circondato
tli ·un grosso tubo di metallo. Vicino a lla za. i suoi abiti sono nel guardaroba. O ltre da quauro sed ie confortevoli. Sulla
porta c'è una cassettiera sormon t a r ::~ rl::~ agli abiti vi è un'arma tura di piastre, uno · parete opposta è appesa una spada, e
ano specchio. scudo e uno spadone. In una borsa conser- nell'angolo di sinistra c'è uno scrittoio.
vante sono contenute 2000 MO e 6000 MA. Seduta allo scriuoio c'è una d onna vesti-
Nel doppiofondo di un cassetto sono nasco- Se il gruppo passa attraverso l'apertu ra ta di cuoio : sembra stia scrivendo una
Ili t4 MP, 17 MO e un pugnale maledetto - l . verso la sta nza 22a, leggete il testo seguente: leu era.

27
LA GRANDE FUGA

La donna è una combattente (G2). In un 31. STANZA DI UN 35. STANZA DI UN


posto a portata di mano c'è una spada corta
+l. A causa della sua forza aggiunge un + I VETERANO VETERANO
a lle ferite inferte. Appeso alla sua cintura
c'è un sacchetto con de ntro I O MO, 2 1 MA l Una spada giace a ppesa a l muro. l Una spada giace appesa a l muro.
e 20 MR. Possiede due chiavi: una della sua
stanza e l'altra dell'armeria (stanza 13). L'uomo che vive in questa sta nza al momen- L'uo mo che vive in questa sta nza al momen·
to è a pranzo. La spada è u na spada cona. to è occupato in palestra. La spada è una
Nell'armadio c'è una corazza di maglie. spada corta. Nell'armadio c'è una corazza d1
28. STANZA DI UN Nascoste sotto il materasso ci sono 4 MO e 7 maglie.
VETERANO MA .
36. STANZA DI UN
l Una spada giace appesa al muro. 32. STANZA DI UN VETERANO
VETERANO
L'u omo che vive in questa stanza al momen- C'è una spada sul ta volino ed una cora L-
to è a pranzo. La spada è una spad a corta. za di maglie sulla sed ia. Un uonto, in
ell'armadio c'è una corazza di maglie. C'è una spada sul tavolino ed una cor-az- armatura di cuoio, è addormentato sul
za d i maglie sulla sedia . Un uo mo, in leuo.
armatura di cuoio, è addo rmentato su l
29. STANZA DI UN letto. L'uomo è un veterano (G l ). La spada è una
VETERANO spada cona. Il cassetto de l tavolo contiene 3
L'uomo è un vete rano (C l ). La spada è una MO, 4 MA e 2 MR.
spada corta. Il casseuo del tavolo contie ne 6
l Una spada giace appesa al muro. MO, 8 MA e 2 MR.
37. STANZA DI UN
L'uomo che vive in questa stan za al mome n-
VETERANO
to è a pranzo. La spada è una spada cona.
33. STANZA VUOTA
Nell'armadio c'è una corazza di maglie. Un l Una spada giace appesa al muro.
casseuo de l tavolo contiene I MO e 3 MA. Questa stanza è ide ntica a lle a ltre ma
sembra essere inutilizzata. L'uomo che vive in questa stanza al monH'Il·
to è a pt·anzo. La spada è una spada corta
30. STANZA DI UN I .a stanza è vuota. ell'armadio c'è una corazza eli maglie e un
VETERANO piccolo saccheuo che contie ne 6 MO e 2
MA .
34. STANZA VUOTA
l U na spada giace appesa al muro. 38. STANZA DI UN
Questa stanza è ide ntica alle altJ·e ma VETERANO
L'uomo che vive in questa stanza al mome n- sembra essere inutilizzata.
to è a pranzo. La spada è una spada corta.
Nell 'armadio c'è una corazza di maglie. La stanza è vuota. Una spada giace appesa a l muro.

LA GRANDE FUGA: MOSTRI o INCONTRI


Stanza Mostro No. Tiro per CA DV p8 MV NoATT. F TS ML AM AS/ DS PX
colpire

MF Guerrie ri l O l o2 I9 7 l 7 ciascuno 36( 12) 1-4 Gl 8 N No IO


l C noli l I8 5 2 8 27(9) l 1-4 o 1-6+ l G2 8 c No 20
2 Servi 6 19 9 3 ciascuno 36( 12) o o uc 6 N No 5
2
6
Serve
Veterano (G l)
6 19
19
9
8
2 ciascuno
7
36(12)
36(12)
o o
1-6+1 Fo
uc
G1
6
9
N
N
No
No
. 5
~ 10
17 Veterani (C l ) 2 19 7 6,5 36( 12) 1-4 Cl 9 o IO
19 Comandante 16 6 4 24 36( 12) 1-4+2 C4 IO L No 75
(C4) Fo/Oe
19 M~glie (UC) 19 o l 3 36(12) o o uc 8 L No 5
19 Visitatrièe (G3) 17 6 3 16 36 (12) 1-4+1 Fo G3 9 N No 85
24 Vetera na (C l ) 19 7 l 6 36( 12) 1-6 Cl 8 N No IO
27 Combattente (G2) 19 6 2 8 36( 12) 1-6+2 Fo C2 9 N No 20
32 Veterano (C l ) 19 7 l 6 36( 12) 1-6 Cl 8 N No IO
36 Veterano (Gl) 19 7 l 6 36(12) 1-6 Cl 8 N No lO
41 Combattente (G2) 19 6 2 8 36(12) 1-6 G2 9 N No 20

28
INTERLUDIO C

L'uomo che vive in questa stanza al momen- scudo sono di normale fattur·a. Nell'arma- media grandezza che è chiusa a ch iave. Pesa
• • a pranzo. La spada è una spada corta (F dio c:'è una corazza di piastre. Sul tavolino 100 monete e non può essere .forzata. Un
l.e). Nell'armadio c'è una corazza di c'è la ch iave che apre la porta dell'armeria ladro potrebbe scassinarne la scrratur·a
..,lie. (stanza 13). Sul fondo dell'armadio c'è una oppure potrebbe farlo un incantesimo scas-
scatola di metallo chiusa a chiave contenen- sinare. La scatola contiene tre fiale ciascuna
te 19 MO e 20 MA. contenente una pozione di crescita; inoltre c'è
19. STANZA DI UN La parete ovest di questa stanza è ricoper-
ta di pannelli di legno. Se viene premuto il
un anello di resistenza al fuoco ed una verga
della dissoluzione della mn.gia.
VETERANO pannello più vicino a lla parete nord (in un
punto circa all'altezza degli occhi), si aprirà
la porta segreta che d à accesso alla stanza
Questa stanza è leggermente diversa del tesoro. Una delle quattr-o sedie è stata
dalle altre. Un basso tavolino, separato messa nell'angolo e deve essere spostata se
dal resto dell'arredamento, giace nel - si vuole aprire la porta.
l'angolo sinistro della stanza, circondato
da quattro sedie confortevoli. Sulla
parete opposta sono appesi una spada e 42. STANZA DEL TESORO
uno scudo, e nell'angolo di sinistra c'è
uno scrittoio. La sta nza è vuota eccezion fatt a per
qualche sacco addossato sulla parete
L'uomo che vive in questa stanza al momen- o pposta.
to ~a pranzo. La spada è una spada corta e
IDecudo è di normale fattura. Nell'armadio La stanza contiene la maggior parte degli
f •t una corazza di maglie + l . l n una sedia è oggetti di valore dell'avamposto. Due sacchi
MICOsta una tasca contenente 7 MO e 12 piccoli contengono ciascuno 200 MP. Sei
WA. sacchi più grandi contengono 500 MO cia-
scuno ed altri 3 contengono 500 MA ciascu-
no. Tra i sacchi c'è una scatola di ferro di
40. STANZA DI UN
VETERANO
L'epilogo deUo scenario La Grande Fuga quanto La Soglia ma più affollata, le cui
dipende da cosa fanno i personaggi. Se non condizio~ di vita sono leg~erm~nte più
Questa stanza è leggermente diversa riescono a fug~re dall'avamposto, inizie- arretrate. I 5ervizi ~n~ cutla città prov-
tlille altre. Un basso tavolino, separato ranno il loro vtaggio verso Forte Destino, vede sono sO.stanzialmente identici, ma la
dal resto dell'arredamento, giace nel- sotto pesante scorta. Durante la prima not- qualità è c;H rolito infetiore a quella dei ser-
rangolo sinistro della stanza, circondato te, il vagone da trasporto sarà assalito da un vizi di La Soglia. In parte tale situazione è
da quattro sedie confortevoli. Sulla gruppo di annati di Luln e i personaggi dovuta alla vicinanza dell'Aquila Nera e alle
pe~te o pposta sono appesi una spada e saranno cosl salvati. Fallirà inoltre un tenta· continue scorrerie di umanoidi, che hanno
uno scudo, e nell'angolo di sinistra c'è tivo di marcia forzata in direzione della.città impedito un vero sviluppo del territorio i~
uno scrittoio. per avvertire dell'imminente scorreria dei reàltà molto ricco. ·
~oblin; tale scorreria avrà causato danni Il ruolo del ,Barone nei guai cittadipi è un
l: ...,.no che vive in questa stanza al momcn- mgenti, Sascia av;rà indubbiamente altre fmto segreto ·:q'lS è 'p ur sewtp re vèro il fattt:>
• • a pranzo. La spada è una spada corta e idee su come utilizzare la sua gvamlgione, che il D\,lca St~fano è oosl jmpegnato in altri
ID tcudo è uno scudo + /. Nell'armadio c'è nìa aiuterà i personaggi se volessero tentare affari che soltanto 'qual~sa meno di una
....a corazza di maglie. Nell'armadio c'è uno di reçuperare il loro equipaggiamento. vera e propria invasione delle forze dell'A-
•omparto segreto contenente 8 M Q c 20 Se invece i personaggi nescono a fuggire, quila Nera. riuscirebbe ad attirare la sua
..A. riusciranno ad arrivare in tempo a Luln per attenzione. La tattica del Barone è di man-
dare l'allarme. Sascia e la sua guarnigione tenere la zona sotto continua pressione
prepareranno. un'imboscata ai .goblin e le mentre organizza le proprie fotze. Poi,
41. STANZA DI UN forze avversane saranno messe m rotta gra- quando il Duca sarà tmpegnato a fondo
VITERANO vate da ingenti perdite. Rimarrà pur sem- altrove, il Barone potrà sferrare un attacco
pre una situazione di tensione e Sascia stile- mas$iccio alla cit~à con la $~ranza di ottene-
rà un rapporto completo sui recenti avveni- re una pace separata col Duca.
~ata stanza è leggermente diversa menti. Quando il gruppo sarà finalmente Naturalmente il Duca è al corrente di tut-
dilk òlltre. Un basso tavolino, separato pronto a lasciare Luln, Sascia chiederà di to ciò, e quindi ha nominato Sascia (un
4&1 testo dell'arredamento, giace nel- portare il documento stilato allo scriba guerriero di lato livello) sindaco della città.
ranlolo sinistro della stanza, circondato Franz Dubloi, reperibile presso la guarni- Il suo lavoro è quello di proteggere la città e
di quattro sedie confortevoli. Sulla gione di Specularurn. Il gruppo riceverà un di costruire una econorrua locile nonostante
pert'te opposta sono appesi una spada c po' d 'oro per le spese di viaggio e sarà in le interferenze del Barone.
uno scudo, e nell'angolo di sinistra c'è grado di consegnare il documento senza La vicina Q.occa di Radlebb assiste Luln
uno ecrittoio. Un uomo vestito di cuoio è difficoltà. Date un'occhiata all'avventura La quando può, cioè non molto spesso- l'area
lddormentato sul letto. Società Velata per ulteriori dettagli su Spe- da tenere sotto con trolo è vasta e bisogna
cularum. costantemente controllare l'infestata Rocca
&."teomo è un combattente (G2). A causa del- di Koriszegy. Inoltre Sascia vede vicina 'la
la tua forza aggiunge un + l alle ferite La Città di Luln promozione a cavaliere e preferisce far
MMt'. Indossa una armatura di cuoio e ha valere la propria autorità senza ricorrere ai
. . pugnale alla cintura. La spada corta e lo Luln è t.ina città di frontiera, grande circa soldati del Duca .

29
IL SANTUARIO DI ELWYN
Ambientazione non si è più verificato n!'!ssun miraco lo. d ere in considerazion e qualche incontro
Negli anni più recenti il numero d ei fedeli si nelle zone selvagge attraversate dai perso-
La leggenda che segu e è ben conosciuta ed è ridotto drasticamente. naggi per giunge re a lla fortezza; fate atten-
a tutti i p erson aggi dovrebbe essere abba- Un po' di tempo fa, è iniziata a circolare zio ne però a no n indebolire eccessivamente
stanza famil iare. Le informazioni presenti la voce dell'accrescimento di una potente il gruppo prima a nco1·a che inizi la vera
in questa sezio ne possono essere liberamen- fo rza ostile. Si diceva che qualcuno avesse avventura! Le statistiche dci mostri sono a
te p assate ai g iocatori. costruito una fortezza enorme e mostruosa pag. 34.
La Chiesa di Karameikos è diffusa e in una d istante zona del paese, e che coloro
popolare per lo più tra le classi reggenti del che erano andati ad investigare non aveva- L'ESTERNO DELLA FORTEZZA
Grand ucato. Comunque un suo sotto-ord i- no più fatto ritorno. Di recente, le voci han-
ne, l'Ordine di Chardastes, è tra i più popo- no indicato proprio Elwyn come responsa- Avete a lungo viaggiato nelle zone sel-
lari presso la gente com une. L'Ord ine si bile di tutto ciò. Il Patriarca Sherlane è sem- vagge e fina lmente siete giunti a destina-
formò in segu ito ad un fatto accaduto più di pre più con vinto c he il posto de bba essere zio ne - la misteriosa fortezza che sospet-
300 anni fa. A quel tempo, a Karameikos, controllato. Egli farà in modo che il gruppo tate dia riparo ad Elwyn e alla cam panel-
c'erano molti luoghi dedicati al culto di Tra- investighi la fortezza, determinando se la sacra. La vostra guida vi ha già lasciato
ladaran. Uno di questi era un santuario a Elwyn è effettivamente coinvolto ed even- dopo avervi indicato la direzione fin ale
Marilenev (più tardi ribattezzata Specula- tualmente riportando la campanella sacra nella quale dovete viaggiare.
rum). ed assicurando Elwyn alla gustizia. State seguendo un sentiero che esce
Un giorno, una d onna molto ammalata La ricompe nsa p er il gruppo sarà di 500 d alla foresta e conduce ad una rad ura.
andò al santuario a pregare affinchè le fosse MO a testa per la sola investigazio ne, altre Là di fronte a voi, c'è una costruzione
r estituita la salute. Mentre stava pregando l 000 MO se r iporteranno la campanella ed en~rme. È praticamente nera e sembra
le apparve un essere chiamato C hardastes. ancora l 000 MO se riporteranno Elwyn quasi costruita in accia io.
Le d isse che la religione del po polo della vivo. Se i personaggi ne faranno richiesta Improvvisamente, una puzza terribile
donna era falsa, e che la sua era la vera reli- potranno ottene re un anticipo pari al_50% sale alle vostre narici e, alla vostra sini-
gione. Per provare quanto detto, impose le della somma (250 MO) , con cu1 acqu1stare stra, quattro orribili umanoid i sbucano
mani sul capo della donna e la curò perfet- gli oggetti non magici necessari alla spedi- dalla fo resta!
tame nte. Ino ltre lasciò sull'altare una zio ne .
magnifica campanella magica. Verrà assegnata loro una guida locale per Gli uma noidi sono trogloditi. Grazie alla
La campanella, di forma c dimensioni co ndurli alla misteriosa fortezza, ma per loro abilità d i nascondersi nella foresta,
ordinarie, era di puro platino; il fatto più nessuna ragione la guida entrerà all'interno soprendono il gruppo con un punteggio di
strano era ch e non aveva battacchio, ma d ella fortezza. 1-4 su l d6. La p uzza che e manano è nau-
suonava magicamente ogni volta che veniva Il gruppo arriverà proprio nel gio rno seante e i loro avversari subiscono un malus
so llevata. Quando gli uo mini di Thyatis si de ll 'a nn iversario de l miracolo . di -2 ai tiri per colpire a meno che non
stabiliro no a Karameikos, requisiro no il effettuino con successo un tiro salvezza con-
santuario per d edicarlo alla Chiesa di Kara-
meikos.
N o te per i Dungeon Master tro Veleno.
Il covo dei trogloditi è a poca distanza dal
La storia della campanella si è d iffusa in Elwyn è in realtà una donna, ma le informa- sentiero, e può essere trovato facilmente. l n
lungo e in largo. Ogni anno, nella ricorren- zio ni da dare ai giocatori la fanno passare pratica consiste di una fossa in una picco),,
za del miracolo, centinaia di pe rsone si diri- per un uomo. Fate comunque credere ai radu ra con una apertura che conduce al
go no verso la piccola costruzio ne, nella spe- giocatori che sia un uo mo, cosicchè non covo sotterraneo. Il tesoro dei trogloditi è
ranza di essere curati da Chardastes. Essi capiscano immediatamente che la voce fem- racchiuso in cinque g randi sacchi, due fiale
affo llano il sa ntuario, un ce ntinaio di pe rso- minile che sentono all'interno d ella forte:aa ed u n pezzo d i pergamena che reca delle
ne alla volta, e tutti pregano mentre un appartiene e ffettivamente ad Elwyn. scritte scolorite. Due d ei sacch i contengono
chierico inton a sacre litanie sollevando la Notate che l'architettura d ella fortezza 500 MA ciascuno , altri due contengono 500
campanella. La maggior parte rimane delu- assomiglia ad una doppia spirale. C'è un MO ciascuno e l'ultimo contiene 500 MP. Le
sa, ma molti trovano risposta alle loro pre- corridoio segreto che corre parallelo alle due fiale contengono ciascuna una pozione di
ghiere, ed è così che l'Ordine ha raccolto stanze e corrido i ch e il gruppo attraverserà. guarigione. La pergame na è la Mappa d el
sempre più proseliti. Il corrido io viene utilizzato da Elwyn per Tesoro No l d i pag. 158 (ora potete darne
Tutto ciò ha subito un brusco cambia- tenere d 'occhio il gruppo man mano che una copia ai giocato ri), che reca la locazione
mento, circa 5 anni fa. A quel tempo c'e ra procede nell'investigazio ne. Addirittura, a del tesoro della stanza 5.
un chierico n ell'Ordine, il cui nome era volte, aiuterà il gruppo (se mpre utilizzando Il gruppo deve sconfiggere i troglodi ~i
Elwyn. Elwyn era molto devoto alla Chiesa un tono di voce can zonatorio, accompagna- prima di poter entrare nella fortezza. E
ed era stato ben ricompensato dai Patriarchi to da diaboliche risate), sente ndosi sicura importante che trovino il covo d egli avver-
e dalle Matr ia rche della Chiesa stessa. Ma del fatto di po ter sconfiggere i personaggi sari e che individuino le pozioni e la mappa.
tutto ciò, alme no in apparenza, non gli era in ogni momento. Spingete i g iocatori (con qualche consig lio)
bastato. Cominciarono a d iffondersi voci A meno che no n sia ind icato diversamen- a cercare il covo dei trogloditi.
che na rravano di come Elwyn facesse prati- te, le stanze sono prive di illuminazione.
ca con armi affilate e ricercasse gli incantesi- Tu tte le porte d ella fortezza sono segrete (a l. ENTRATA
mi d ei maghi, cercando di apprendere i parte la porta d 'entrata e quella d 'acciaio tra
segreti d elle altre classi. Q uesta era davvero le stanze l e 2). Una volta individuate, si
una grave accusa. Ma prima che qualcuno aprono facilmente . Nuovamente uscite dalla foresta, e pote-
potesse portare delle prove, Elwyn sparì Il DM d ovrebbe copia re in anticipo le te così d are una bella occhiata alla for-
senza lascia re traccia. E il popolo, con orro- mappe del tesoro in modo da essere pronto tezza. Le mura sono alte almeno 9 metri
re, scop rì che era sparita anche la sacra a consegnarle ai giocatori al momento e la forma generale dell'insieme ricorda
campanella del santuario! o pportuno. Non è necessario disegna re in i denti di un drago in procinto di soffia-
L'Ordine, da allora, è vissuto in una scala le mappe del tesoro (p ag. 158). re. I muri sono proprio fatti di acciaio.
atmosfera di crisi. Le persone fedeli vengo- Nella fortezza di Elwin non ci sono mostri C'è una porta in vista nell'angolo sud
no a ncora al santuario nel giorno sacro, ma erranti. Se lo desid erate potete invece pren- ovest.

30
IL SANTUARIO DI ELWYN

l.e uniche entrate dell'edificio sono quella L'altare è di marmo, troppo pesante per L'altare è di marmo, troppo pesante per
91aibile e quella segreta che la affianca. (La essere rimosso. Il piedistallo è un blocco essere rimosso. Il piedistallo è un blocco
torta segreta tra le stanze 2 e 3, conduce al solido di mogano; può essere spostato solido di mogano; può essere spostato
lvello inferiore, non all 'esterno). Si consi- anche se è piuttosto pesante (occorrono anche se è piuttosto pesante (occorrono
~ di non permettere ai giocatori di scopri- almeno quattro personaggi per muover lo). almeno quattro personaggi per muoverlo).
re la porta segreta (per ora) - eviterebbero Il valo re del solo piedistallo è circa 500 MO. Il valore del solo piedistallo è circa 500 MO.
tutte le trappole, i trucchi e gli incontri, ed La campane lla è normalissima e fatta di fe r- La campanella è normalissima e fatta di
Incontrerebbero Elwyn nella stanza 16a. ro e vale circa l MO. rame e vale circa 5 MO.
La porta in vista si apre facilmente. Il cor- La porta segreta tra le stanze 2 e 3 condu-
rkloio dietro la porta è buio. ce ad una rampa di scale descritta nella
stanza 5. È meglio che la compagnia non la 5. TESORO DEI T ROG LODITI
Il corridoio dietro la porta corre verso scopra per ora.
nord. Dopo circa tre metri sbocca in Alla vostra sinistra vedete un'area aperta
un'area più ampia alla vostra sinisu·a, 9 di circa 6 metri nord -sud e 9 metri est-
metri nord-sud per 6 metri est-ovest. ovest. Sembra che l'area sia vuota.
Sembra ch e il posto sia vuoto. 3. ALTARE
Se la compagnia ha proseguito in silenzio Questa è la stanza indicata sulla mappa tro-
Il posto è vuoto. Quando tutta la compagnia attraverso il corridoio, leggete il testo vata nel covo d ei trogloditi. La stanza è vuo-
• riunita i_n questa stanza, leggete il testo seguente: ta ad eccezio n e di un tesoro segreto situato
ltguente: nel punto indicato sulla mappa con una
" X". Il pavimento della stanza è incerniera-
L'aria viene riempita da una voce fem - Sentite un debole mormorio di voci pro- to lungo la parete sud. Quando tutti i mem-
minile, musicale e piena, che d ice: "Chi veniente da nord. bri della compagnia sono entrati nella stan-
osa entrare nel Tempio di Elwyn senza za, Elwyn, che li osserva dal corridoio segre-
permesso? Tornate indietro! TORNA- Non appena la compag nia entra n ella stan- to, auiva il meccanismo che farà mancare il
TE INDIETRO ORA, poichè davanti a za: pavimento sotto i piedi dei nostri eroi ...
voi c'è solo una morte certa!" Poi la voce
erompe in u na risata diabolica. Alla vostra sinistra vedete un'a •·ea a pena l mprovvisamente sentite il pavimento
di circa 9 metri est-ovest per 6 metri muoversi sotto i vostr i piedi. Il pavimen-
Questa è la voce di Elwyn che parla dal suo nord-sud. Un altare occupa tutta la lun -
eorridoio segreto. La compagnia è libera di to è incernierato lu ngo la parete sud ed
g hezza della parete ovest alla quale è ora vi è mancato d a souo i piedi ; cadete
ICCettare il consiglio c di andarsene - ma addossato. La stanza è debolmente illu -
con ciò termina l'avventura. Se la compa- al buio ed atten·ate su un pavimento sol-
minata da alcune cand e le sull'altare. In tostante. Il pavimento sopra di voi ritor-
pia decide d i andare avanti, aspeuate fin - ginocch io davanti all'altare ci sono sei
eh~ tutti non abbiano oltrepassato la zona
na nella posizione originale, creando
figure umane che indossano delle coraz- una folata d 'aria che spegne le vostre
che sulla ma ppa è indicata d a una linea ze di piastre; stanno recitando una canti-
punteggiata (tra le stanze l e 2), poi leggete torce e lanterne.
lena a voce bassa.
étò che segue:
Questi sono sei accoliti (C l ) armati di maz- 5a. STANZA SOTrO LA TRAPPOLA
Improvvisamente sentite alle vostre ze. Sono i seguaci di Elwyn. Se è stata atti-
a_palle un "BOOM !" rimbombante. vata la trappola della porta o se i personaggi Nessuno soffre delle feri te a causa della
Quando vi girate vedete che ora una hanno fatto rumore nel corridoio, essi caduta. l pesonaggi dotati di infravisione
aolida porta d'acciaio chiude il corridoio, sapranno del loro anivo ; altrimenti la com- possono vedere tranquillamen te. Una volta
bloccandovi la via di fuga. Inoltre notate pagnia può sorprendere gli accoliti. Se la riaccese torce e lanterne, tutli possono
che si è aperto un piccolo pannello sulla compagnia pe ferisce oltrepassare la sta l17.a vedere quanto segue:
parete est. senza,farsi no tare, i personaggi avranno il
"25 % di probabilità di farcela. Se gli accoliti Siete in una stanza quadrata di circa 9
Il pannello aperto rivela una serratura. vedono i personaggi, li attacche•·anno.
Quando viene inserita e girata la chiave giu- metri di lato. Sembt·a essere vuota. Un
l n questa stanza non c'è nulla di valore e corridoio fornisce la via d 'uscita.
tta, la porta rientrerà nel soffitto. Elwyn gli accoliti non possiedono tesori .
non è l'unica a possedere la chiave. Sia la
eerratura ch e la porta non possono essere La stanza è vuota . La compagnia ora è sul
ecauinate da un ladro o apene con l'incan- livello in feriore della fortezza. Il corridoio
tesimo scassinare. porta alla stanza 5b e quind i ad una serie di
4. PIATrAFORMA g radini che riporteranno la compagnia al
t . PIATrAFORMA livello superiore, così come è mostrato sulla
Alla vostra sin istra vedete un'area aperta mappa del livello inferio re.
Alla vostra sinistra ved ete un'area aperta di circa 6 meu·i no rd-sud e 9 me tri est-
di circa 9 metri nord-sud e 6 metri est- ovest.. La zona sembra vuota ad eccezio-
5b. COVO DEGLI ORCHETrl
ovest. La zona sembra vuota ad eccezio- ne di una parte rialzata del pavimento a
ne di una pane r ialzata del pavimento a circa metà della parete ovest. La parte è
circa metà della parete ovest. La pane è rialzata di circa 15 centimetri e sembra Vedete una grand e stanza lunga circa 15
rialzata di circa 15 centimetri e sembra essere fatta di pietra lucidata. el mezzo metri e larga 9. ella stan za c'è qualche
essere fatta di pietra lucidata. el mezzo c'è un piedistallo quadrato di legno, alLO pagliericcio. Tra i pagliericci ci sono sci
c'è un piedistallo quadrato di legno, alto circa l metro e largo 70 centimetri. Sul p iccoli cd orribili umanoidi ch e sembra-
circa l metro e largo 70 centimetri. Sul piedistallo c'è una campanella d i un no un incrocio tra un uom o ed un ani-
piedistallo c'è una campanella nera. metallo rosso. male. Sono armati di spade corte.

31
IL SANTUAR IO DI ELWYN

Ci sono cinque o rcheu i armati di spad a cor- 6. STANZA VUOTA tro la pietra ci sono gli oggetti seguenti:
ta ed un coma ndante orche tto a rmato di una bacchetta d i circa 45 centimetri. In
una spada corta + l . Gli orche tti a ttaccano la Alla vostra sinistra ved ete una zona realtà è una baccheua paraliunnl.e (3 cariche)
compagn ia no n ap pena la ved ono. a perta d i circa 9 metr i nord-sud pe r 6 - gli elfi e i maghi la riconosceranno subito
metri est-ovest. Sembra che l'a rea sia e solta nto loro la possono usar e. La parola
Se la compagnia usa le torce o le lante rne, vuota. di coma ndo è serina sulla bacchetta.
gli orche tti no n possono essere sorpresi. Se Una spada. In realtà è una spada + l .
le sorgenti di luce non vengono usate, gli La stanza è vuota. Una pe rganrena arrotolata. In realtà è
or che ui possono essere sorpresi ma tutti gli una per game na d a chie rici conte nente un
umani non d ota ti di infravisione subiscono 7. PIEDISTALLO incantesimo cura ferite leggere, e uno di silen-
un malus di - 4 ai tiri per colpire, e gli zio (raggio 5m .). L'incantesimo di silenzio
avversari che invece li possono vede re Alla vostra sinistra vedete una zona (raggio 5m.) è descritto nel D&D® Expert.
godono di un bo nus di + 4 ai tiri per colpire. aperta di circa 9 me tri nord -sud per 6 Esso fa rà in modo che un'area di l O metri di
metri est-ovest. Sembra che l'area sia dia metro cad a nel più assolu to silenzio e vi
Nella sta nza ci sono sei sacchi piccoli. Uno r imanga per 12 turni. Nell'area d 'effe tto
contiene 200 MO, gli altri conte ngono 200 vuota, eccezion fatta per un'alta re simile
a quello che a vete già visto p rima. Nel sono impossibili le conversazioni e l'uso di
MA ciascuno. Il comanda nte possied e una mezzo d ella pa rte rialzata c'è un piedi- incantesimi. Se vie ne la nciato su una perso-
piccola borsa a ppesa alla cintura, con d en- na, quest'ultima deve e ffettuare con succes-
stallo. In cima al pied istallo c'è una cam-
tro 7 gemme (del valo re di 200 MO, 100 so un tiro salvezza contro incantesimi o l'ef-
pa nella che sembra fatta di u n metallo
MO (X5) e 50 MO). Il pavime nto è ingom- fe tto si sposterà con la persona stessa. Se
luccica nte.
bro d i ossa uma ne e umanoidi. Q uesto è ciò l'esito del tiro salvezza è favorevole, l'incan-
che resta d egli avventurieri precedenti . tesimo avrà effe tto ma rima rrà fisso sulla
L'altare è fatto d i mar mo, troppo pesante
per essere rimosso. Il piedistallo è un solid o zona. La persona potrà quindi uscire d all'a-
Il corridoio conduce ad una ra mpa di sca- rea d 'effetto e parlare normalme nte.
le e la scala fi nisce in una por ta che si apre blocco d i moga no; può essere spostato
anche se è estremamente pesante (occorro- Un a ne llo. L'anello è un accumulatore di
facilme nte. Q uesta è la porta segre ta tra le incantesimi. Il suo fu nzio na mento è decritto
stanze 2 e 3. No n dite a i giocatori dove in no almeno q ua ttro pe rsonaggi pe r smuo-
verlo). Il suo valore a pprossima tivo è di 500 completamente nel 0 &0 ® Expe rt. Chi lo
realtà si trovano ; lasciateglielo scoprire. indossa verrà a conoscenza degli incantesi-
Mentre la compagnia passa auraverso le MO. La campanella è normalissima, fatta di
ottone e il suo valore è di l O MO. mi accu mulati (e del modo di lanciarli dal-
stanze 3 e 4, leggete la descrizione delle l'anello) non appena lo avrà messo a l dito.
sta nze, modificate da qualunque cosa sia Una volta che l'i ncantesimo è stato usato.
successa nel frau e mpo. Ad esempio se la 8. CAMERA DEL GOLEM
l'a nello può essere ricaricato da un mago o
compagnia ha ucciso gli accoliti della sta nza un elfo che la nci l'incantesimo direttamente
3, i pe rsonaggi ne trovera nno i corpi. Se Alla vostra sinistra ved ete una sta nza d i sull'a nello. L'anello non assorbirà gli incan-
non li ha uccisi, gli accoliti saranno presenti, circa 9 metri nord -sud per 6 metri est- tesimi lancia ti contro chi lo indossa. Gli
in pregh iera. ovest. Nella sta nza c'è u na strana creatu- incantesimi de ll'anello ha nno la durata, rag-
ra umanoide alta circa un me tro ed gio d 'azione e zona d'efficac ia, caratteristici
Qua ndo la compagnia ritorna alla stanza a ppa re nte me nte fatta d i legno. Si sta
5, scop rono che c'è u n bordo che cor re del più basso livello al q uale possono essere
muovendo r ig ida me nte verso di voi. la nciati. L'anello ha accumulato due incan-
au orno al pavime n to, e che è percorribile
essendo la rgo circa l metro. Q uindi se lo tesimi dardo incantalo, un ragnatela, e un ful-
La creatura è un gole m di legno. Il golem è mine magico. L'inca ntesimo fulmine magico
desiderano, possono raggiungere in fila u n mostro creato d a un potente chierico o
india na il p unto "X" della stanza. crea u na saetta di 18 metri (e lar ga 2 metri)
mago. l golem possono essere colpiti solo da dovunque entro il suo raggio d 'azio ne (54
In q uesto p unto c'è una pietra mobile a armi magiche. G li attacch i magici fun zione- metri). T u tte le creature nella zona d'effica-
circa l metro dal pavimento . Una volta ra nno, ma il gole m è im mune agli incantesi- cia subiscono 5d6 ferite. Se la vittima effet·
rimossa la pie tra , si ved rà una cavità ed il mi di blocco, channe e sonno e a tutti i gas. tua con successo un tiro salvezza contro
suo contenuto : una pe rgame na che reca tre Dato che è abbastanza goffo subisce una incamesimi, le ferite sono d imezzate. Se il
incantesimi clericali cura ferite leggere, una pe nalità di - l sull 'i nizia tiva, e, d a to che è d i fulmine magico colp isce una superficie solid a
fiala eticheuata pozione dell'aulomelamorfosi, legno, subisce una pe nalità d i -2 sui tiri sal- prima di essersi esteso com pletamente (p ri-
una pozione di crescita (anch'essa eiichellala), un vezza contro gli a ttacchi basati sul fu oco. Se ma di raggiunget·e i 18 metri di lunghezza),
martello da guerra + l , e un 'altra map pa del è colpito d al fuoco, subirà una ferita u lte rio- esso rimba lzerà contro chi lo ha la nciato
tesoro (questa conduce al tesoro d ella stan za re per dad o. fin o a comple ta re l'este nsione. Se chi lo ha
9, Map pa d el Tesoro N°2). Per altro la sta nza è vuota. la nciato viene colpito, subirà a nch'egli 5d6
La pozione dell'auiomelamorfosi è descritta nel ferite (dimezzate se l'esito del tiro salvezza è
D&D Expert. Q uesta permette a chi la uti- 9. STANZA DEL TESORO favorevole).
lizza, d i cambiare la p ropria forma con
quella di un essere vive nte qualsiasi, i cui Alla vostra sinistra ved ete una zona 10. PIATTAFORMA
d ad i vita, o livelli , sia no uguali o inferiori a aperta d i circa 9 me tri nord-sud per 6
quelli de ll'utilizzatore. La trasformazione metri est-ovest. Sembra che l'area sia
no n ca mbia i punti ferita, i tiri per colpire o vuota. Alla vostra sinistra vedete una zona
i tir i salvezza di chi la beve. Chi la utilizza a perta di circa 6 metri nord -sud pe r 9
assume le a bilità fis iche della nuova forma La sta nza è vuota ad eccezione del tesoro metri est-ovest. Sembr a che l'area sia
ma nessuna delle abilità speciali (lanciare segreto nascosto ne l pu nto segnato con una vuota, eccezion fatta per un'altare simile
incantesimi, soffiare, attacchi paralizzanti, "X" ~ ulla map pa. La mappa del tesoro a q uello che avete già visto prima. Nel
ecc.). L'effeuo de lla pozione du ra da 7 a 12 (Mappa d el Tesoro N°2) trovata nella sta nza mezzo della parte rialzata c'è u n piedi-
( l d 6+6) turni. Se chi la beve può d i solito 5, rivele rà il nascond ig lio. Come nella stan· sta llo. In cima al pied istallo c'è una cam-
la nciare incantesimi, no n potrà fa rne invece za 5 il tesoro è nascosto d ietro una pietra pa nella che sembra fatta di un metallo
uso una volta compiuta l'a utometamorfosi. mobile situta circa a ll'altezza d el petto . Die- a rge nteo.

32
IL SANTUARIO DI ELWYN

'altare è fatto di marmo, troppo pesante L'altare è fatto di marmo, troppo pesante 16. DRAGO NERO
r essere rimosso. Il piedistallo è un solido per essere rimosso. Il piedistallo è un solido
occo di mogano; questo può essere sposta- blocco di mogano; questo può essere sposta-
IO anch e se è estremamente pesante (occor- to anche se è estremamente pesante (occor- Il corrido io qui si allarga per formare
rono almeno quattro personaggi per smuo- una stanza quadrata di 6 metri di lato. Il
ro no alme no quattro personaggi per smuo-
ftrlo). Il suo valo re a pprossimativo è di 500 verlo). Il suo valore approssimativo è di 500 corridoio poi prosegue verso ovest. In
MO. La campanella è normalissima, fatta di un angolo c'è una gmssa e nera creatura
MO. La campane lla è normalissima, tutta
argento e il suo valore è di 50 MO . d 'o ro e il suo valore è di 500 MO. serpentina dotata di ali; sta russando e
sembra sia ad dormentata. Attorno al
Il. STATUA collo porta un collare d 'acciaio ed è inca-
tenata al muro. ell'angolo d i nord ove-
15. CELLA st ci sono parecchi sacch i grandi.
Alla vostra destra vedete una zona aper-
ta di circa 6 metri nord-sud per 3 metri La creatura è un giovane drago nero,
est-ovest. Sembra che l'area sia vuota Alla vostra destra ved ete una zona a per-
ta di circa 3 metri est-ovest per 6 metri addormentato. Il gruppo ha un round di
eccezion fatta per una grande statua di attacchi liberi che beneficia no d i un bonus
pietra situata nell'angolo di nord est. no rd-sud . La zona sembra vuota.
di +2 ai tiri per colpire. La cate na permette
al drago di muoversi di 9 metri in ogni dire-
Questa è una statua anima ta di pietra. Essa zio ne. Se il gru ppo prova a passare enza
attacca spruzzando il magma d alla punta La zona è vuota. Se tutti i personaggi entra- farsi no t;{re, il drago si sveglia automatica-
delle dita, e colpirà non appena u n perso- no nella stanza, Elwyn (costante me nte mente.
naggio entra nella stanza. Mentre la creatu- all'erta) attiverà un meccan ismo che farà La zona segnata sulla mappa come 16a è
ra attacca si sente una diabolica risata di scendere una grata di ferro sull'entrata, una porta segreta che conduce al corridoio
donna (di nuovo Elwyn). Qui non ci sono intrappolando così i nostri e roi. Elwyn dal quale Elwyn ha s piato i personaggi.
tesori. a ncora fa sentire la sua risata d iabolica. Sul- Sarebbe meglio che il gruppo non la scopra
la pa rete est d el corridoio si apre un pannel- a questo punto dell'avventu ra. Se la scopro-
12. STANZA VUOTA lo che rivela una serratura con inserita una no, andate all'incontro finale con Elwyn. Se
chiave. "Basta girare la chiave"- dice Elwyn non vie ne scoperta, i personaggi incontre-
in tono canzonatorio- "e sarete liberi". La ranno qui Elwyn dopo essere stati nella
Alla vostra d estra vedete una zona aper- chiave, se girata. fa alzare la grata d i ferro.
ta di circa 6 metri no rd-sud per 3 metri stanza 2 1. L'incontro finale con Elwyn ha
est-ovest. Sembra che l'area sia vuota. La compagnia ha a disposizio ne diversi luogo qui , mentre la com pagnia cerca d i
tipi di soluzio ni. Un incantesimo scassinare fuggire.
No n appena un pe rsonaggio e ntra nella lanciato sulla chiave, la farà girare magica-
stanza, scatta la trappola consistente in una mente. Se la compagnia ha la pozione del-
l'autometamorfosi, allora un pe rsonaggio può 17-21. IL CUORE DEL SANTUARIO
boto la grande tanto quanto la stanza (6 x 3
metri) che si apre su una fossa. La fossa è diventare un essere abbastanza piccolo d a Leggete il seguente testo ai giocato ri quan-
pro fo nda 3 metri e la vittima su bisce ld6 passare attraverso le sbarre; in seguito d o entrano nel corridoio che porta all'aea
ferite per la cad uta. Per altro la stanza è aspetterà che l'effeno si d ilegui (o cambierà 2 1.
vuota. nuovamente forma) per g irare la chiave.
Un pe rsonaggio può cercare di prendere al
lasso la chiave per poi girarla torcendo la Vedete una grande area aperta, larg~
13. STATUA circa 6 metl'i e lunga almeno 30 metri. E
corda . Questa tattica richiede d i e ffettuare
con successo un tiro per colpire soffre ndo d ebolmente illuminata da qualche can-
Il corridoio qui si allarga per formare però di un malus di -3 (però potete temare dela fi ssata alle pareti. Ci sono quattro
una stanza di circa 9 metri no rd-sud per q uan te volte volete). l personaggi i cui pun- n icchie che si aprono s ul corrid oio cen-
6 metri est-ovest. Il corridoio poi conti- teggi di forza sommati diano 36 o più posso- trale: due a circa 9 metri dalla vostra
nua verso est. La stanza sembra vuota no unirsi nello sforzo di piegare le sbarre in posizione e due quasi alla fine della stan-
eccezion fatta per una stallla di u n picco- modo d a allargarle per permettere il pas- za. Il fondo della stanza è avvolto quasi
lo cavallo situata nell'angolo sud est. La saggio; comunque chiunque provi a piegare completame nte nell'oscurità. Le pareti
statua è fatta di un metallo giallognolo. le sba rre deve effettuat·e con successo un davanti ai vostri occhi portano disegni
tiro salvezza contro Paralisi per non strap- astratti d ipinti in colori tenui.
La stat_ua è di bronzo e non può essere spo- parsi un muscolo. Un personaggio con un
stata. E immune a qualsiasi tipo d i dan no. muscolo sti rato subisce una penalità di -2 Questo è il cuore del santuario di Elwyn.
Se viene colpita brandendo un'arma metal- ai ti ri per colpire durante tu tto il resto del- Presumibilmen te il gruppo esplorerà la
lica, l'attaccante subirà 2-5 fe rite derivate d a l'avvent ura. zo na no n appena giunte all'area 2 1. Notate
uno shock elettrico (non è concesso tiro che i ritraui nascosti dietro le te nde sono di
slvezza). Nella stanza non c'è altro. l giocatori più creativi avranno sicu ra- u n'unica don na. Se il gru ppo non se ne
mente altre idee per fu ggire d alla cella. accorge, fa teglielo notare dopo che ha sco-
14. PIATTAFORMA Ricompensate le idee creative ed in telligemi perto il terzo ritratto.
magari fornendo alcuni consigli sulla tattica
d a ad ottare. Date un premio speciale di 100
Il corridoio qui si allarga per formare PX al personaggio che arriverà ad una solu- 17. ALCOVA
una stanza di ci•·ca 9 metri nord-sud pe r zio ne funzionan te per fu ggire dalla trappo-
6 metri est-ovest. Il corridoio poi con ti- la. La parete ovest di questa at·ea è coperta
nua verso est. Quest'area contiene un
d a una tenda nera.
altare identico a quelli già incontrati pre-
cedentemente. La campanella sull 'alta re
è fatta di un metallo dorato. Se il gru ppo g uarda d ietro la tenda, i perso-
naggi vedono :

33
IL SANTUARIO DI ELWYN

20. ALCOVA un metro, pro fo ndo l ,5 metri e largo 3


Vedete un ritratto murale che ra ffigura
metri; sembra sia fatto di legno. Sul pie-
una d o nna dalle vesti g ia lle, armata di
La parete est di questa area è coperta da distallo c'è una campa nella che sembra
spada. È circondata da vittime umane.
una tenda nera. esse re fatta di un metallo argenteo.
L'altare è d i marmo ed è troppo pesant e per
Se il gruppo guarda dietro la tenda, i perso- essere rimosso. Il piedistallo è un blocco
naggi vedono :
18. ALCOVA solido di mogano; questO può essere sposta-
to, anche se è molto pesante (occo rrono
Vedete un ritratto murale che raffìg ura
almeno quattro pe rsonaggi eh~ ri~n isca ~ o i
La pare te est di questa arca è coperta da ·una donna vestita d i ne ro, mentre sta loro sforzi). 11 valore d e l solo ptedtsta llo c d t
una te nda nera. per discende re in un grand<: abisso. La circa 500 MO. La campanella è naturahnen -
sta conducendo un'enorme ft g ura uma- te la sacra cam pa ne lla di platino, l'oggetto
noidc maschile, quasi completamente cercato dai personaggi. Se qualcuno la solle-
Se il gruppo guarda dietro la tenda, i pe rso- ricoperta di peli ; solo le mani e i piedi
naggi vedono : va, ecco ciò che accade:
no n ne sono coperti. La figura no n por-
ta vestiti . Non appena sollevate la campa~ella,
questa comincia a suonare. Quas• nel
Vedete u n r itratto murale che raffig ura Il membro della compagnia d o tato del pun - medesimo ista nte quattro creature
una donna vestita color lavanda_, ingi- teggio di Intelligenza più alto, riconosc:rà appaio no ne ll 'aria, come se richiamate
nocchiata davanti ad un altare. E fian - l'essere come Le pta r, un tmmortale caouco dal suono, e si dirigono in picchiata ver-
cheggiata da sei uomini vestiti di nero e che fu scon fitto molto tempo fa d a C harda- so di voi. Due delle creature sono grosse,
a rmati di mazze. Gli uo mini sono in pie- stes. cornute e d otate di zanne; le altre due
di sull 'attenti . Sotto i loro abiti si intrave- sono oscure e difficili d a d e finire ; i lo ro
d e il bagliore d el metallo. 21. ALTARE corpi sono fumos i e quasi potete vedere
attraverso lo ro.
Finchè il g.-u ppo no n ha terminato di esa-
minare i quattro ritratti , yuesta zona rimane Le creatu re cornute sono gargoyle volanti;
19. ALCOVA al buio, causato dall'incan tesimo clericale le altre due sono ombre spe ttra li. Esse sono
tenebre magiche, lanciato da Elwyn (tenebre e me rse d alle porte segrete a senso unico
magiche è l'inverso di luce magica e crea un d elle stame 19 c 20 ed a ttaccano immedia-
La parete ovest di questa area è cope rta volume di 9 metri di •·aggio d i oscurità).
d a una te nda nera. tame nte.
Non appena il gruppo ha fini to di esa mina- l ga •·goylc possono esset·e colpiti solo dal-
re il quarto ritratto, leggete que llo che suc- la magia o da arm i magiche. on sono
ced e: influen zati dagli incan tesimi di charmr c sou-
Se il gruppo guarda dietro la tenda, i perso-
naggi ved o no: no. Le ombre spettrali possono essere colpt-
o n appena distogliete lo sguardo dal te so lo da armi magiche. Quando un'ombra
ritratto murale, notate che l'oscurità che spe urale colpisce un avversario, essa n ~
Vede te un ritratto murale che raflìg u ra avvolgeva l'an :a più a nord, si sta dissol- risucchia un punto di Forza oltre a causa rgli
una donna vestita di bianco nell'atto di vendo, rivela ndo uno spazio quadrato di le no rmali ferite. La pe rdita di Forza dura
scagliare una freccia d a una arco lungo circa sei metri di lato. L'inte ra zona è per 8 turni , ma ogni c ~eatura il cui punteg-
in direzione di un essere che sta svane n- rialzata d i circa 15 centimetri rispetto al gio di Forza sia stato ndotto a zero, dtventa
d o nel cielo. L'essere lo riconoscete: è pia no del pavime nto; la pedana sembra a sua volta un'ombra spe ttrale. Anche le
Chardastes. fatta di pietra lucidata. Nel. meuo dt om bre s pettra li non sono influe nzate dagli
quest'a rea c'è un pied istallo. E allO circa incantesim i di channe e .1omw.

SANTUARIO DI ELWYN: Mostri


Stanza Mostro No. Tiro per CA DV p8 MV N•ATT. F TS ML AM AS/ DS PX
colpire

Trogloditi 4 18 5 2 12, 14,10, 10 :-16( 12) 3 1-411-4/1 -4 G2 9 c Sì 30


3 Accoliti (C l ) 6 19 2 l 6 ciascuno 36( 12) 1-6 Cl 7 c No IO
5b Comandante l 18 5 2 9 36(12) 1-6+1 Gl 9 c No 20
orchetto spada
5b Orcbetti 5 19 5 fì ciascuno 36( 12) l 1-6 Gl 8 c No IO
8 Golen di legno 17 7 2+2 14 36( 12) l 1-8 Gl 12 N Sì 35
Il Statua animata 16 4 5 23 18(6) 2 2-12/2-12 G5 Il c Sì 300
di pietra
16 Drago nero 16 2 7 28 27(9) o 3 2-5/2-5/2-20 G7 8 c Sì 1250
72(24) volo
21 Gargoyle 2 16 5 4 18,15 27(9) o 4 1-3/ J-3/1-6/ G8 Il c Sl 125
45 ( 15) volo 1-4
21 Ombre spettrali 2 17 7 2+2 9, 12 27(9) 1-4 +speciale G2 12 c Sì 35
16 Elwyn (C6) 17 6 24 36(12) 1-6+ speciale C6 12 c Sì 500

34
INTERLUDIO D

16a. ELWYN L'ARDENTE quadrata di 6 metri di lato e d ura pe r 6 tur-


ni. Elwyn la ncia quest'incantesimo su l g ru p- Dopo l'avventura al Santuario di Elwyn, i perso-
Se il g ruppo sconfigge i mostri e recu pera la po quando quest'ul timo si allo nta na d all'al- nag~i ritorneranno a La Soglia con la campanella.
campanella sacra, po trà lasciare la fortezza. tare. Il DM d eve e ffettuare segretame nte i Raptdamente si spargerà la voce dell'avventura
Comunque, me ntre i person aggi cercano d i tiri salvezza d ei pe rsonaggi p rima che questi del gruppo. Per la settimana successiva, il gruppo
uscire, Elwyn l'Ardente a bbandona il suo raggiungano Elwyn. sarà impegnato a rispondere agi inviti che fioc-
corrido io segreto ed attenderà la compa- cheranno da tutte le parti -ouima scusa per far
Blocca persone influe nza u mani , semi-umani spendere un po' di soldi per acquistare ad esem-
gnia n ella zona l Ga. e uman oidi. C iascuna vittima d eve e ffenua- pio dei bei vestiti, regali per gli ospiti, ecc. Questa
re con su ccesso un tiro salvezza contro serie di inviti. inoltre può essere sfruttata per
Ved e te una d o nna nel mezzo del corri- Incantesimi o resta re pa ralizzata per 9 tur- introdurre nuovi PNG, se i personaggi sono inte-
doio ad est. I n d ossa vesti a strisce gialle, ni. L'incantesimo può essere indirizzato ad ressati a contattarne.
lavanda, bianche e nere ed impugna uno una singola person a o a un g ruppo. Se vie- . Alla fine tutto ritornerà alla normalità. La cam-
scudo lucente. C hia ra me nte è la d o nna ne lanciato contro una singola pe rsona, pallella sarà per ora tenuta la sicuro mentre si sce-
raffigurata nei ritra ui murali. Sotto le quest'ultima subirà un malus di - 2 al tiro glierà se costruire un nuovo tempio a La Soglia o
vesti si scorge il baglio re di un'arma tura salvezza. Se la nciato contro un g ruppo, l'in- riportarla a Spe~~rum (la prima scelta com~r­
me tallica e, a u accati a lla cintu ra, p orta terà una tassa spectale, la seconda una posstbtle
cantesimo sarà efficace su un massimo di 4 avventura). A questo punto i personaggi possono
un mazzo d i chiavi e una mazza. No n persone (a scelta del chierico), ma no n vi esser~ chiamau dalla Chiesa o possono fare un
appena inizia a parla re, r iconoscete la sara nno malus ai tiri salvezza. La p ara lisi sogno assai strano. Nel primo caso si procederà
voce come qu ella che vi ha accom pagna- può essere rimossa solo lancia ndo l'incante- con Le Caverne del.Caos e per il secondo "legga
to du rante il corso della s pedizio ne: simo inverso o l'incantesimo d issolvi magie. qu31,1to è scritto nell'Interludio E. .
" el n ome d i Le p tar , vi dò il benvenu- Maledizione di 3° livello è l'inverso d ell'in- AJtré investigazioni su Elwyn haru)o rivelato
to nel MI O sacro santua rio. Vi sie te can tesimo scaccia maledizio11i. Esso fa sì che la che recen(f!mente avev;l stretto allea.n%à con un
compo rta ti be ne; mo lto meglio d egli vittima pa tisca pe na lità o incidenti . La gra- tempio malvagio nascosto in qualche.caverna nei
altri miserabili che h a nno te ntato di vità d e lla penalità è lim ita ta solo d all'imma- pressi della Rocca del Castellano: La zona è infe-
assali re a l m ia fo rtezza. Pe nso ch e n e stata da umanoidi ma il tempio deve essere àsso-
ginazione d el chierico, ma se viene tentata lUtamente trovato e distrutto. I ~aonagsd devo-
abbiate t rovato le ossa dopo aver sconfit- una ma lidizio ne a l di là d e lle sue possibilità,
to gli orc heui. Comunque g li o rcheui si
no viaggiare via fiume fino oltre Xelvìn, r-mo cioè
c'è il rischio ch e ricad a sul chierico stesso! alla postazione militare della llocca del ~~­
re periscono facilme nte c a lo ro piace Elwyn sta pensando ad una maledizio ne che no. Se essi acconsentono, Sherlane consegnerà
lavorare per Elwyn l'Ardente. I nuovi incolli al suo lo uno stivale di u n pe rsonag- loro una lettera di presentazione.
rimpiazzi festeggeranno con le gio . Il DM , ovviamen te, può pen sarne una Il viaggio fmo alla postazione è lungo ma tran-
VOSTRE o ssa, quando g liele porterò!" più ingegnosa. Alla vittima è concesso u n quillo. La comRa~nia lascer~ !':imbarcazione per
tiro salvezza contro l ncantesimi per evita r- pl'!)seguire a pied1 jl proprio viaggio, in una zona
Elwyn indossa una corazza di piastre e tra- ne g li e ffetti . selvaggia di colline boscose.
spo rta uno scudo + l . Le chi avi a prono la 11 castello si innalza su un monticello roccioso
porta d 'acciaio tra le sta nze l c 2. E a r mata La tattica d i Elwyn è di lancia re la maledizio- dalle pareti ripidissime, ed è raggiungibile solo
di una mazza del ri.sucrhio di nurgia + l . T ale ne (2" livello) pr ima ch e la com pagnia la utilizzando uno stretto sentiero scavato nella roc-
mazza, o ltre a ca usare i danni no rma li, cia. Il cancello esterno si apre su un conile che
veda. Po i lan cerà blocca jJersOIIf' seguito da contiene stalle, baracche, taveme, una cappeUa e
ris ucchia un livello d i espe r ienza della vitti- malediz.ioue (3" livello). l n fin e la ncerà l'in- simili edifici. Attraverso un altro cancello si acce-
ma (come fa nno g li spettri). Comunque può cantesimo d el terrore. ubito d opo impug ne- de ad un cortile interno ed alla costruzione priìtd-
ris ucch iare fin o ad un massimo d i tre livelli . rà la matza ed a n accherà la compagn ia. Se il pale; l'accesso tuttavia è proibito a tuui eccetto
d o podichè diventa so lta nto u na mazw +l. d rago nero è a ncora vivo, Elwy n lo libererà quelli che trattano affari di stato.
otate che l::lwyn è d o tata di grande for- dalle catene ed a nch 'esso attaccherà la com- 11 comandante ai comporter.\ gentilmente mll
za che le confe risce un bonus d i + l a ll e feri- pagn ia. con formalità. !gli è più P.reoccupato dai giganti
te inferte in ogni attacco. Elwyn è in p ied i nello st retto cor ridoio e che da templi malvagi. Egli non ha tempo, uomini
Gli incan tesimi d i Elwy n sono i segue nt i: non sa ch e la compagnia dispone d i un e risorse da concedere agli affari di un patriarca
incantesimo ragnatela ch e potrebbe essere in un altro punto del regno. I rifornimenti posso-
l o livello : terrore, tenebre magiehl' (già utilizza- no essere ~uiltati al doppio del prezzo di listi ne,
utiliuato per impr ig io na rla all'ista nte. se duponiblli - che peccato che non abbiate pen-
to) L'uso del fu1mi1lf' nwgico d eve essere assai
2° livello: mall'dizio11r, blorca fJersmu sato di ponare qualcosa con voi. Il colloqu•o si
intelligente po ichè il rimbalzo po trebbe interrompe quando entra un messaggero che
3o livello: malediziouP comportare consegue nze catastro fiche. porta documenti importanti che devono essere
Le d escriLio ni d ella maggio r parte d e~l i Elwyn d eve esse re un avversario difficile firmati (se la compagnia si compona rudemente,
incantesim i sono conte nute nel D& D® ma no n impossibile da sconfiggere. Non si il comandante coopererà molto meno).
Expen . a r re nderà ma i. Do po aver sconfitto Elwyn , 11 taverniere fornirà le indicazioni su come rag-
Incantesimo del Terrore è l'inverso d ell'in- la compagn ia troverà a u tomaticamente la giungere il complesso di caverne, che fino a poco
tempo fa era una zona tranquilla. Dato che là non
cantesim o scacciapaura. Esso farà sì ch e po rta segreta (leggerme nte aper ta) die tro di ci sono giganti, le pattuglie sono state ben ~e.
qualsiasi sia la creatura colpita, questa scap- le i. Pro p r io d ietro la porta c'è il tesoro di Queste sono le dicerie che sono duponibili alla
pi pe r due turni. L'incantesimo inverso ha Elwyn : una p iccola cassa d i legno contenen - taverna:
un raggio d 'azio ne di 36 met r i. te l l gemme (pe r un valo re tota le di 1.650
Tenebre magiche è l'inverso d i luct magica. MO) e due pa ia di bracciale tti ge me lli (un l . Le caverne sono occupate da tribù di razze dif-
Crea un volume d i 9 metri d i raggio di oscu- paio d el valo re di 1.000 MO e l'altro di ferenti.
rità. Elwyn ha già utilizzato l'incantesimo 1. 100 MO). Dietro la cassa c'è un bastone 2. Tutte le entrate delle caverne sono una trap·
guaritore. ~la (falso).
presso l'a ltare.
Maledizione di 2° livello è l'inverso di bene- La compagn ia può usare la chiave posse- 3. Se ~ . rrdcte, State attenti al divoratore di
dizione. Esso fa s u bire ai ne m ici u n malus di duta da Elwyn per aprire la porta d 'acciaio uomm1
- l al morale, tiri p e r colp ire e ferite infe rte. tra le sta nze l e 2 , ed uscire così d a ll'entrata 4. "Bree-yark" in goblin signifu:a "Ci arrendia-
Ciascuna vittima d eve e ffettuare con su cces- p r incipale; in a ltern ativa i personaggi pos- mo!" (fa l~o).
so un tiro salvezza contro l ncantesimi per sono segui re il corrid o io di Elwyn fino a lla 5. C'è più di una tribù di orchetti nelle taverne.
evita rne g li e ffetti. Esso influen za un'area porta che conduce a ll 'este rno.

35
LE CAVERNE DEL CAOS
Mappe della Caverna 138- 139 aree sono circondate da almeno l ,5 metri di buo n OM. T a le principio deve essere appli-
roccia compatta. cato ogni volta se ne presenti l'occasione.
INIZIO: la foresta che avete appena attra-
versato si è falla sempre più de nsa, intricata ALL'INTERNO: tutte le zone sottoterra LE ZONE RIPULITE: Quando i mostri
ed oscura. l g rossi tronchi contorti, i rami sono caverne e passaggi naturali, eccello sono stati scacciati da una zona, tale zona
spezzati, le radici aggrovigliate, le spine quelle nella cui descrizio ne sia specificato il rimarrà d eserta per 1-4 settima ne. Se però
pungenti e g raffianti e tutto il resto sembra contrario. Tutte le superfici rocciose sono non si verificano altre intrusio ni nella zona,
vole rvi impedire di avanzare, ma voi non vi irregolari, percorse da cornicio ni naturali, i dispe rsi to rneranno ad occupare la loro
siete fatt i spaventa re e vi siete a pe rt i la stra- punteggiate di piccole aperture, fratture, propr ie tà o, comunque, a lt ri mostri la
da, libe rando il cammino da ogni ostacolo. ecc. (e quindi facilmente scalabi li da un potranno trovare di loro gradimento. Ad
Ora sie te improvvisame nte al di fu ori della ladro). esempio, un troll potrebbe occupare la zona
fo resta inquietante, in una zona che sembra ( l.) che precedentemente forn iva rifugio ad
PRIGIONIERI E RISCATII : si può fare
essere il fo ndo di una gola. Le pareti si un minotauro (ovviame nte il troll porterà
in modo che le tribù organizzate possano
innalzano da entra mbe le parti fi no ad una con sè tutto ciò che possiede).
prendere dei prigio nieri in modo d a rica-
a ltezza di 30 metri e più , la roccia è striata e varne un riscatto d a richiedere presso il
mista a terriccio. Qua e là sono visibili pezzi Caste llo. Stabilite una somma medio-bassa- Zone d 'Incontro:
di a lbe ri che spuntano da l te rre no, sia su da IO a 100 MO (o un oggetto magico che
quello su cui poggiate i piedi çhe sulle pareti A. COVO DEI COBOLDI: Ci sono 2 pro-
sia utile alla tribù) pe r pe rsonaggio tenuto
che vi fiancheggiano. La zona che occupate babilità su 6 che, mentre i personaggi
in ostaggio. Se il riscatto viene pagato, i per-
è larga circa 60 metri e lunga almeno 120 cercano di entrare nel LUnnel, 8 coboldi
sonaggi verranno liberati . Poi, se nza d irlo ai
metri (più precisame nte 132 metri); corre saltino fuo ri dal loro nascondiglio tra gli
giocatori, aumentate il numero dci me mbri
d a est a ovest per fini re contro un ripido albe ri ed a ttacchino per primi.
della tribù di 2- 12 unità ; questa operazione
pe ndio. Qua e là sulle pareti, a varie altezze, Coboldi: CA 7; DV 1/2; pf 3 ciascuno,
tiene conto de lla fama che la tribù ha g ua-
vedete le ne re aperture di alcune caverne. NQATT l ; F 1-4; MV 12; T S UC ; ML 6.
dagnato nella zona; la tribù, inoltre, sarà
La luce del sole è molto debole, l'aria è stan- C iascuno traspo rta l d 8 MA .
all'erta, in atlesa di qualche a ltro personag-
tia, tutto intorno a voi c'è un'atmosfera gio vendicativo o semplice me nte tanto sfor-
opprimente - come se qualcosa di malvagio Nota: a 9 metri dall'e ntrata del tu nnel c'è
tunato da essere preso prigioniero. Il pe rio-
vi stesse osser vando, pronto ad atLaccarvi. una fossa. Ci sono 3 probabilità su 6 che le
do durante il quale la t ribù sarà a ll'erta,
Sparsi qua e là ci sono alcuni alberelli morti, persone che compongono l'avangua rdia del
varierà da l a 4 sellima nc; l'i ncre mento in
e sopra uno di essi c'è un 'avvoltoio che vi gruppo cadano nella fossa, a me no che non
unità è invece permane nte.
g ua rda, agita ndosi, come se fosse affamato. stessero tastando il terre no. Inoltre c'è l
Uno stormo di corvi si inn alza, gracchiando GUERRE E ALLEANZE FRA LE TRIBÙ: probabilità su 6 che le persone della secon-
improvvisamente ne ll'aria cd il verso, potete far sì che, in qualche modo, i giocato- da fila cadano ne lla fossa, ma solo se sono
amplificato dalla geometria del luogo, ri vengano a conoscenza delle varie lotte e molto vicine alla prima fila ed i componenti
risuona orribilme nte. Tra l'immondizia, i scaramucce che avvengono tra la fazione di quest'ultima vi sono già caduti . La fossa è
pezzi di legno e le rocce s'intra\ed e il balu- dei goblin e d egli hobgoblin da una parte, c profonda 3 metri e chi cade subisce ld6
ginare dell'avorio che, ad una più allenta dall'a ltra la fazio ne d egli orchetti, talvolta ferite. La copertura ricadrà sulla fossa, e le
ispezione, si ri vela apparte nere a teschi e aiutati da a lcuni giganti delle colline; il tutto persone all'interno no n ne pot ranno uscire
ossa umani , animali e a ltro ... men tre i coboldi sperano che la loro esisten- senza aiuti dall'esterno. Il rumo re attire rà le
za venga dimenticata c i bugbear, più sem- creature delle zone l e 2. Delle assi per
Siete certamente arrivati alle Caver ne del attraversare la fossa sono nascoste nella
Caos. plicemente, massacrano piccoli g ruppi di
e ntrambe le fazioni indifferentemente. Se stanza l .
vengono forn ite queste indicazio ni , allora i
NOTE PER IL DM pe rsonaggi possono provare a creare si tua- l. STANZA DELLE GUARDIE: fi sono i
zioni panicolari da cui trarre vantaggio. coboldi di gua rdia (CA 7; DV 1/2; pf 3
MAPPA DELLA ZONA DELLA CAVER- ciascuno; F 1-4). Essi, se vincono l'ini-
NA: sulla mappa sono tracciate le linee di State attenti nell'utilizzare questa o pzio ne:
lo no tizie dovrebbero essere passate ad un ziativa, scagliano i giavello tti. Ciascuno
contorno delle distese di boschi e d ei terreni trasporta ld6 MA . Una delle guardie
accidentati. Esst: hanno va lo1·t: solo se i per- gruppo esig uo di abili personaggi. Non pas-
satele ad un g ruppo be n nutrito di PC o a correrà a dare l'allarme alle zone 4 e 6.
sonaggi si t rovano all'aperto, e devono esse- Le g uardie saranno messe all'erta da
re ig norate quando i personaggi sono sotto PC che preferiscono utiliuare la forza al
posto dell'inte lligenza. fo rti rumori o luci.
terra .
BOSCHI : le macchie e i boschetti sono mol- L'ESPERIENZA INSEGNA: permettete ai 2. TOPI GIGANTI (tra ri fi uti e immo ndi-
to de nsi, intricati e quasi intransitabili. In mostri intelligenti (anche se poco intellige n- zia): ci sono 18 topi giganti (CA 7; DV
queste zone, se volete, potete far incontrare ti) di imparare dall'esperienza. Se i perso- 1/2; pf 2 ciascuno, NQAT r l ; F 1-3
ai personaggi dei mostri - uccelli stigei, naggi in una situazione hanno fatto uso di +mala ttia; MV 12; TS UC; ML 8). C'è l
uma noidi (coboldi, o rchetti, ccc.)- che pro- olio infia mmato, allo ra no n deve sembrare pro babilità su 20 che ogni personaggio
vengono dalle vicine caverne. Il movime nto strano il vedere dei mostri che lo utilizzano morso contragga una malattia, a meno
attrave rso i boschi è molto le nto e difficolto- a loro volta (se hanno trovato d ell'olio). Se che non e ffettui con successo un tiro
so. I personaggi devono muoversi in fila gli avventurieri hanno sempre supe rato le, salvezza contro Veleno. Se il tiro salvez-
indiana. Anche se non sono segnati, la zona postazio ni di g uardia, allo ra fate in modo za no n è fortunato, c'è il 25% d i proba-
c~c .i mostri si servano di strume nti in grado bilità che il personaggio muoia in l d 6
è punteggia ta di alberi cespu gli e rovi .
d1 n velare la presenza d i est rane i no n visti. giorni; altrimenti il pe rsonaggio è da
SOTIOTERRA: le caverne, i passaggi e le Se i personaggi fu ggono sempre da un fol to considerarsi t ro ppo debole per affron-
stanze si trovano a d ifferent i profondità. I numero di avversari, a llora i mostri urleran- tare avventure per almeno un mese di
passaggi attraverso le linee d i livello sono no e schiamazzeranno cercando di far cre- tempo di gioco. Questi mostri sono gli
inclinati verso l'alto e verso il basso, a nche de re di essere in molti. Questo è il modo a nimaletti che tengono compagnia ai
dove no n sono indicate le rampe di scale. Le giusto di gestire i mostri , pe r diventare un cobold i. Essi accorreranno al suono del-

36
LE CAVERNE DEL CAOS

la copertura della fossa che si chiude o d eranno. l maschi hanno ldti MA cia- tavoli - quello più a no rcJ ha vicino una
di un combauimento. Essi non possie- scuno, le femmine ld4 MA ciascuna; i grossa sedia, probabilmente usata dal
dono nulla di valore sia nel covo che giovani non possiedono nulla. Tra i vari capo o rcheu o. l n vista non c'è alcun
addosso, ma il loro capo (topo No J8), stracci è reperibile uno scampolo di seta o rchetto, anch e se il fuoco del Cllminet-
che rimarrà verso il fond o d el gruppo, del valore di 150 MO (per trovarlo pe•· to non è d el tutto spento.
(un tipo grosso, CA 5 dovuta alla veloci- bisogna frugare la stanza).
tà ed istin to; DV 1-1; pf4, 0 ATr2; F 10. STANZA COMUNE: questa stan za
2-4/2-4, cioè 1-3+ l ; MV 12; TS G l ; ML NOTA PER IL DM: le pe rdite d ei coboldi ospita 12 orchetti maschi (CA 7; pf 4
8) porta una catenella d 'argento o rnata no n saranno rimpiazzate, anche se quelli ciascuno: oATT l ; TS C l : ML 8), 18
da 5 gemme (valo re complessivo 400 feriti g uriranno. Se gli attacca nti la nciano femmine c 9 giovani (che no n combat-
MO, solo la catenella 50 MO, ciascuna d ell'olio in fiammato ai coboldi, quest'ultimi tono). Ciascuno maschio possied e 2d6
gemma 50 MO). Il peso di qualche topo cerchera nno di ritirarsi p iuttosto che finire MA, gli altri non possiedono alcunchè
no n auiverà la trappola all'entrata. a rrostiti (se, dopo questo trattamemo, i di valore. l pochi arredi della stanza
cobo ldi d ovessero trovare d e lle fi asche sono sen za valore.
3. MAGAZZINO: la porta è chiusa a chia- d 'olio, certamente le usera nno con tro i per-
ve. Il luogo contiene una varietà di car- sonaggi). Il. MAGAZZINO: la porta è chiusa a chia-
ni essiccate e salate, sacchi di g rano e ve. Tra i mucchi e le pile di attrezzi e
verdura. scato le, e barili. Ci sono a nche B. COVO DEGLI ORCHETTI: entrndo, merci varie, ci sono 3 scudi, 17 giavel-
alcuni resti di vittime umane. Q ui non la compagnia vedrà che la parete nord (a lotti e 2 asce in eccellenti condil ioni.
c'è alcunchè di valore: anche il vino circa 9 me tri) è d ecorata con teste e Una piccola cassa contiene u na balestra
contenuto in un grosso barile è alquan- teschi (uma ni, na neschi, e lfici, ecc.) in leggera e 60 dardi. Nella stanza no n c'è
to scadente (quasi acero). differenti stadi di decomposizio ne. Que- a lu·o di importante.
sti segni di "benvenuto" sono posti in
4. STANZA DELLE GUARDIE: di g uar- nicchie che quadreuano circa 9 metri 12. STANZA DELL'ORCHETTO CAPO:
dia ci sono 3 g rossi cobold i che indossa- quad rati della s uperficie d ella parete. questa grossa creatura indossa una
n o corazze di maglia e sono armati di Una più attenta is pezione rivelerà che corazza di maglie, uno scudo magico + l
archi ; essi tireranno agli eve ntuali attac- una testa apparteneva ad u n orchetto ed è armata di una mazza. Combatte
canti del passaggio più in basso (CA 5; (ved i zona g.). Da ovest p rovengono dei come uu mostro di 4 DV, ha 15 punti
DV l + l : pf 5 c.:iascuno, N°ATr l : F suo n i di pe rsone in movime nto; da est fer ita ed aggiu nge un bouus di +2 a lle
1-6; MV 12;TSG I ; ML 6). Le g uardie non si sente nulla. fer ite inferte (cioè 3-8 ferite), grazie a lla
si nasconderanno pan:ialmcnre dietro sua abilità e fona. Essa 1r:~sporta 3 1
l'angolo, cosicchè tuue le armi da lancio Zona g: questo è un posto di g uardia, in MO ed indossa un anello in cui è inca·
subiscono un malus di - 2 ai tiri per col- quanLO l'osservatot·e (CA 7; DV l ; pf 5, stonata una gemma (valo re to tale 700
pir le. Ciascuna g uardia inoltre è armata NoATr l ; F 1-6: MV 12; T S G l ; ML 8) MO).
di u n'ascia e trasporta una borsa com e- dispo ne di una finestrella per tenere sono T utte le superfici d ella stanza sono cope •·-
nentc 2d6 MO. contro llo l'entrata. I ncorniciato d a un pezzo te da tappeti o arazzi (e dietro uno di questi
di tela grigia , da proprio l'impressio ne di c'è l'entrata alla piccola caverna ad ovest), ci
5. STANZA DEL COBOLDO CAPO: essere un altro dei macabri trofei della son o ino lu c alcuni mobili sgang herati ed un
questo e no m1e coboldo è equivalente parete . e gli avventurieri e ntrano, egli piccolo letto. Le sue due concubine d ormo-
ad un mostro d i 2 DV con 8 pf; indossa andra subito (dopo aver rimpiazzato la pro- n o s u cuscini ai piedi d el leu o; esse comba t-
una corazza di mag lie e traspo rt a uno pria testa con quella di un goblin) ad avver- tono come i maschi (DV l ; pf 3 ciascuna:
scudo (CA 4), indossa una catena d 'oro tire g li orchetti della zon a 7. N"ATT l ; F 1·6; TS G l : ML 8), e ciascuna
che regge una grossa gemma (valo re traspo rta 2d6 MO. l mobili e le casse non
1.200 f\:10). Ha la chiave del magazzino 7. STANZA DELLE GUARDIE: 1 orchet· contcugono alcunchè di valore.
(N°3). E a rmato di una grossll ascia da ti: (CA 7; DV l ; pf 5 ciascuno; N<>ATr
battaglia che causa 2-8 (2d1 ) ferite. (CA 1: F 1-6: MV 12; T S Gl; ML 8). Le Se la situazione si melle male per il capo,
4; DV 2: pf8, "ATf l ; F2-8; MV 12; g uardie sono a rmate di g iavellotti: cia- questi armeggerà dietro i tappeti d ella pare-
TS G2: ML 8). ella stanza ci sono scuna ne trasporta due, uno da scaglia- te sud , per a p n re la porta segreta: cercherà
anch e 5 coboldi femmina (CA 7; DV re ed uno per il combattimento in poi di contatta re la tribù rivale per chiede re
112; pf 2ciascuno, NoATf 1: F 1-3; MV mischia. C iascuna possiede l d8 ME. aiuto. Pr·ima di fare ciò, la sua vita deve
12; TS UC; M L 8 d ovu to alla presenza Una volta avvertite corre ra nno incon- esse re però seria mente in pericolo (gli
del capo). ella stanza ci sono mobili tro agli intrusi urlando e g ridand o non avventu ricri possono far saltare il paleuo
sganghe rati e scampoli di tessu to. appe na li vedono. Non c'è nulla di valo· d ella po rta solo ottene ndo un l su ld6 per
Nascoste in una vecch ia coperta a ppesa re nella loro stanza, solo qua lche paglie· due volte di seguito, oppure impegnando
al mu ro ci sono 50 MO (cucite ne lla riccio cd alcuni stracci appesi a d ei chio - due personaggi (ciascuno d eve eseguire il
stessa). Ciascuna femmina possiede l d6 di . test una volta sola).
MO. Una cassa chiusa a chiave contie ne
203 MR , 6 1 MA e 22 ME. 8. L'osservatore (g.) darà l'alla rme a que- Zona t: questa nicchia è usata d al capo
ste 4 guardie (proprio come in 7.) che orchetto come deposito d elle armi e d el
6. CAMERA COMUNE: la camera ospita correranno prima ad ovest e poi a sud tesoro. Qui ci sono due corazze d i maglie
il grosso d e lla tribù d c i coboldi. Ci sono per cogliere sul fi anco o ci•·condarc g li complete (ullll d i taglia umana e una di
17 maschi (CA 7; DV 1/2; pf 3 ciascuno, intr usi che minacciano le zone 7. o 9. o taglia nanesca), 4 spade e una cassa di
NoATT l ; F 1-4; MV 12; TS UC; ML che si stanno avvicinando alle loro sta n- ferro chiusa a chiave che contie ne 205
6), 23 femmine (CA 7; DV 112: pf 2 cia- ze. MR, 386 MA , 8 1 MO c 13 MP. Una nic-
scuna, NoATT l ; F 1-3; MV 12; TS UC; chia p iù piccola, sulla pa•·ete di fondo,
ML 6) e 8 giovani (che non attaccano). 9. STANZA DEI BANCHETTI: sulla coperta d a una pietra, contiene una
Se le loro caverne sono invllse, tutti parete sud c'è un gran caminetto eque- pozion e di guarigione e una pergamena
coloro che ne saranno in grado le difen- sta stanza di 9x 15 metri è costellata di con un incantesimo palla di fuoco d a 6d6.

37
LE CAVERNE DEL CAOS

(Nota per il DM: le perdite degli orchetti s10ne e comunque non c'è nulla di valo- capo vie ne ucciso, i sopravissuti possibil-
non possono essere rimpiazzate ma, dopo il re. l maschi si dirigono all'entrata non me nte cercheranno rifugio ne lla zona B.; se
primo attacco degli avventurieri, 4 maschi appena sentono cadere la •·ete, e vi non possono, fu ggiranno lonta no d a tutto il
della zona 10. e ntreranno nella zona 9., si giungeranno in l round. complesso, portando con sè i propri tesori).
armeranno di balestre leggere e cercheran-
no di preparare un'imboscata per gli intru- 15. SALA COMUNE: qui si tengono gli D. COVO DEI GOBLIN: la caverna dap·
si. Se il capo vie ne ucciso, gli o rchetti sopra- incontri genera li, si cucina e si mangia. prima natura le, ora si tramuta in un
vissuti cercheranno rifugio presso il resto Ci sono 6 maschi, due dei quali a rmati complesso di passaggi tipico di questo
della tribù in C. (vedi più avanti), portando di balestra leggera (CA 6; DV l ; pf 3 luogo, scavati da creature intell ige nti.
con sè ogni cosa di valore (subito dopo, B. ciascuno; N•ATT l; F 1-6; MV 12; TS Qui i passaggi fremono di attività, e pe r
rimarrà deserta). Gl; ML 8) e 4 fe mmine (che non com- ogni 3 metri pe rscorsi dalla compagnia,
ba ttono), tutti nella parte più a ovest. c'è l probabilità su 6 che si verifichi un
C. COVO DEGLI ORCHETfl: come gli Anche i maschi di questa stanza si diri- incontro con un gruppo di goblin (ved i
orchetti della zona B., questi mostri geranno a ll'entrata quando sentono più avanti). Effettuate il controllo ogni
occupa no le caverne delle zone 14-16. cadere la rete, ma vi giungeranno in 3 volta che i personaggi pe rcorrono 9
Questi orchetti, tuttavia, non hanno round. metri (3 possibilità su 6) finchè non
postazioni di guardia; invece preferisco- incontrano i goblin erra nti, poi smettete
no affidarsi a piccole e pressochè invisi- 16. STANZA DEL CAPO: proprio dietro di effettua rlo. Quando si verifica un
bili corde che attraversano l'entrata, a la porta c'è sempre una guard ia (g.) che incontro, il gruppo compatto di goblin
circa 3 metri dall'entrata. Quando una non può essere sorpresa. (orchetto: CA attaccherà urlando '' Bree-Yark!" per
qualsiasi delle corde viene toccata, il 5; DV l + l ; pf6; N<>ATf l; F 1-6 ; MV dare l'allarme. Questi gruppi di gobli n
meccanismo ad essa connesso fa rà cade- 12; TS Gl; ML 8, trasporta 2d6 MA e erranti sono contati oltre il numero di
re sugli intrusi la rete sospesa al soffitto; ld4 MO). Se qualcuno cerca di entrare, quelli descritti nelle zone numerate.
alla rete sono legati oggetti di metallo la urlerà per dare l'allarme. Dietro la Goblin erranti: 6 maschi, (CA 6; DV 1- 1; pf
cui caduta provocherà un rumore suffi- guardia ci sono cataste di barili, casse, 3 ciascuno; NoATI' l; F 1-6 ; MV 6; TS UC ;
cie nte a d are l'allarme (le corde saranno scatole e sacchi - a ltre provvigioni per ML 7). Ciascuno traspo r·ta ld6 MA. Essi
individua te solo se viene compiu ta una la tribù . (U n piccolo barile, del peso di sono de lle pattuglie o traspo rtano messaggi
ricerca meticolosa; chiunque la compia 400 monete, contiene dell'ottimo vino da una pa rte all'altra del complesso. Il
ha l possibilità su 6 di individuarle. La del valore di 55 MO). Nessun altro gruppo inoltre traspo rta ld6 borse di cibo
rete cammuffata è 3 metri per 6, fatta di oggetto qui ha valore, ed il c ibo non è di d iscreta qualità - ma senza a lcu n speciale
spesse corde intrecciate e intrappolerà le molto adatto a l gusto umano. valore.
vittime per 1-4 ruu nd . Nt:l rrattempo gli
La zona ad est ospita il capo (CA 2; DV
orchetti della zona 14. giungeranno in 17. STANZA DELLE GUARDIE: qui ci
un round ... ) 3; pf 16; •A,Tf l ; F 1-6 ; MV 12; TS
sono 6 gurdie goblin (CA 6; DV 1- 1; pf
G3; ML 10). E un orchetto molto gms-
3 ciascuno; N•ATT l ; F 1-6; MV 6; TS
so; indossa una corazza di piastre e uno
13. STANZA DIMENTICATA: solo i due UC; ML 7) arma te di parecchi giavellot-
scudo, attacca con la spada come un
ca pi degli orcheni (di qu esta zona e del- ti, che controllano e ntra m be i passaggi.
mostro di 3 dadi vita. Appesa a lla cintu-
la zona B.) sono a conoscenza di questa Ciascuna di loro ha con sè ld4x IO MR
ra c'è un'ascia magica + l , che può sca-
stanza. Essi si incontrano qui in segreto, e ld4 MA. ella stanza c'è un barile che
gliare contro un avversario senza per-
per discute re di pia ni com uni o proble- contiene 60 piccoli giavellotti; c'è inol-
de re l'oPpo rtunità, per que l round, di
mi rela tivi a lle due tribù , poichè, a nche tre un piccolo tavolo, 2 banchi e un
attaccare comunque con la spada. La
se le due tribù sono rivali , i loro capi barilotto d 'a cqua.
cintura è d 'argento con una fibbia d'oro
concordano che il numero fa la forza. (valore totale 160 MO), e nel pomolo
Nel mezzo della stanza c'è un tavolo co n 18. STANZA DELLE GUARDIE: la stanza
della spada è incastonata una gemma è identica a lla 17., a parte il fatto che
due sedie. Contro una pa rete c'è una d a l 00 MO. Nella sua borsa ci sono
cassa di legno conte nente un arco, una qui i goblin stanno pa rticola rmente
8 MO, 17 ME e 5 MA. La sua concubina atte nti alla sezione est. Se sento no il gri-
faretra con 20 frecce, 2 spad e e 2 combatte come un orche tto maschio
pugnali. Sulla pa rete sud sono a ppesi 2 do " BREE-YARK!", d ue delle guardie
(CA 7; DV l ; pf 5 ciascuno; N•ATf l ; correranno alla porta segreta e dopo
scudi. Per altro ci sono solo oggetti di F 1-6; MV 12 ; TS Gl ; ML IO) ed indos-
scarsa importa nza, eccezio n fatta per averla aperta, introdurranno un sacco
sa un braccia le tto d'avorio del valore di di 250 MO nella sta nza che ospita un
un vecchio secchio (conte nente acqua 100 MO. La stanza è ben ammobigliata;
sporca) d ell'angolo sud ovest, che orco; ovviame nte il d e na ro è un com-
c'è una piccola cassettiera che contie ne pe nso pe r il prossimo aiuto che ne rice-
nasconde due piccole borse conte nenti un sacco con 50 MP, chiuso con una cor-
una gem ma del valore d i 50 MO, IO veran no. L'orco infatti accetterà l'accor-
da magica. C'è a ncora una coppa di do e si me tterà subito in caccia degli
MO e 20 MA ciascuna. Sotto le piccole rame imarsiata d 'argento, poggiata su
borse c'è la tana di 2 millepiedi giganti: intrusi, se possibile. Il sacco di mone te
un tavolo vicino al letto; essa contiene d 'o ro è nascosto in un barile d 'acqua
(CA 9 ; DV 1/4 ; pf 2 ciascuno; N<>ATr stracci e cia rpame ed è mo lto sporca
l ; F malattia; MV 6; TS UC; ML 7). che giace in un a ngolo vicino alla porta
tamo da poterle a ttribuire un valore di segreta.
IO MA mentre in realtà, ad una più
14. STANZA COMUNE: questa stanza attema ispezione, vale 50 MO. 19. STANZA COMUNE: ci sono IO maschi
ospita 9 orche tti maschi arma ti di scudi (CA 6; DV 1- 1; pf 3 ciascuno; N• ATr
c spade (CA 6; DV l ; pf 3 ciascuno; (Nota per il DM: le perdite d egli orchetti l ; F 1-6; MV 6; TS UC; ML 7), 12 fem -
NoATr l ; F 1-6; MV 12; T SG l; ML 8), no n possono essere rimpiazzate. Se questa mine e 6 giovani (che non combattono).
8 femmine e 3 giovani che non co mbat- tribù vie ne attaccata una volta, essa disporrà Qui si te ngono gli incontri gene rali, si
tono. Ciascun maschio possiede l d20 i maschi nella zona 15. a guardia d e ll'entra- cucina il cibo e si mangia. Ci sono
MA , ciascuna fe mmina ld4 MR e i gio- ta, pro nti ad ind ividuare un a ltro tentativo paglier icci, tavole, sgabelli, banchi, ecc.
vani nulla. Qui regna una totale confu- di invasione da parte dei personaggi. Se il che ingombrano la stanza. Ciascun

38
LE CAVER NE DEL CAOS

masch io ha ld6 MA e ciascuna femmi- no a loro; modil icate di consegue nza g li prctata come un invito ad un banch etto
na 2d6 MR. Se il gruppo di goblin incontri a venit-e). in qua lità di conviviale ... ). Una atten ta
erranti no n è staLO a ncora incontraLO, ispezione della porta, r ivelerà un mecca-
aggiungete 6 goblin maschi al tota le dei E. CA VERNA DELL'ORCO: i personaggi nismo segreto ch e permette ad una per-
presenti. che entreranno in questa caverna, ver- sona di togliere la barra di chiusu ra pur
ranno investiti da una puzza tremenda e sta ndo a l di qua della porta. Se si cerca di
20. STANZA DEL CAPO: la stanza ospita noteranno un qualcosa che sembra esse- forzarla, b isognerà tirare 3 volte l (su
il goblin capo (CA 4 dovuta alla corazza re u n orso addormen tato , nell'angolo ld6) per rompere la ba rra ed il rumore
di maglie e allo scudo; DV 3; pf I l; sud ovest della caverna. Ciò che vedono d arà l'allarme ai 6 hobgoblin della zona
N•ATT l ; F 2-7 d ovuto a lla forza e a lla è soltanto la pe lle d e ll'orso che l'orco ha 26. Se v1ene utilizzaLO un'incantesimo
abilità; MV 6; TS G3; ML 9), 3 gua rdie ucciso c ch e ora viene utilizzata come scassinare, sicuramente la barra verrà
(CA 5; DV l + l ; pf 7 ciascuno; N•ATT giacig lio imbottito di foglie secch e. L'or- sentita cadere ma le gu ardie non avran-
l ; F 1-6; MV 6; TS G l ; ML 9 dovuLO co è seduto nella parte est della caverna no tempo di reagire - trascorreranno 2
alla presen za del capo) e parecchie fe m- c i rumori certamente lo hanno fatto round prima che arrivino le guardie.
mine. Il capo e lt guardie hanno i loro p reparare alla battaglia. Q uesto grosso
archi appesi al muro. e li useranno se o rco ha CA 4, dovuta ad un'altra spessa 23. STANZA COMUNE: la stanza ospita 5
na h ann o il tempo. Se la situazione vol- pelliccia d 'orso che indossa come p rote- maschi (CA 6; DV l + l; pf 5 ciascuno;
ge al peggio per i goblin , due fe mmine zione. Quando colpisce causa 3- 12 N•ATT. l ; F 1-8; MV 9; TS C l ; ML 8)
combatteranno come i maschi (CA 7 ; ( Id 10+2) fe rite (CA 4; DV 4 + l ; p f 25; ch e p ossiedono l d4 x l O MA ciascuno; 8
DV 1- 1; pf 2ciascuna; N•ATf l ; F 1-6; N•ATT l ; F 3- 12; MV 9; T S G4 ; ML femmine (CA 7; DV l ; pf 4 ciascuna;
MV 6; TS UC; ML 9 dovuto alla pre- IO). N•ATT. l; F 1-6 ; MV 9; T S C l ; ML 7)
sen za d e l capo); le altre femmine non L'orco si è a r ricchito facendo il mercena- con 2d6 MA ciascuna e 3 g iovani che
combatteranno. Il capo ha una borsa rio - di solito dalla pane dci goblin (e i no n combattono e no n possiedono teso-
contene nte 18 MO e 2 MP; ciascuna loro alleati occasionali, gli hobgoblin), ri. C i sono ino ltre mucchi di vestiti e
guardia possiede 8 ME e ld6 MA . Sotto a nche se più volte è stato assoldato dagli pelli utilizzati come letti, qualche mobi-
il letto c'è una coppa d'argento del valo- orchetti e dagli gnoll . Correrà in aiuto le sbilenco, un piccolo barile di birra
re di 90 MO. dei goblin qua ndo quest'ultimi gl i la nce- ecc., llllte cose senza valore. I maschi
ranno il sacco di monete d 'oro (vedi 18., sor vegliano la porta est ch e comunica
La sta nza è abbastan za arredata - tulto in precedenza). Se qualcuno gli o ffre col covo dei goblin (vedi D., sopra) e
in scala goblin , ovviamente. Vicino al una r icompensa maggiore - qualcuno sono pro nti a combattere.
letto c'è un ban co con un cassett o segre- che egli possa ved ere e wccare- c'è una
to soLto il seggio; esso contiene il tesoro probabilità del 90% che pre nda i soldi
dei goblin: un tappeto ricamaLO in oro e (tene ndosi anch e q uelli dci goblin) c 24. STANZA DELLA TORTURA l
argemo, del valore di 900 MO. Lì vicino r it o rni semplicemente a lla sua caverna. DIVERTIMENTO l DISPENSA: qui ci
c'è un piedistallo che regge una coppa sono 2 grossi e minacciosi hobgoblin .
contene nte 273 MA e 32 1 MR. 22. Q ui c'è l'orco seduto su un e norme bor- C iascuno equivale ad un mostro d i 2+ l
sone di cuo io. el borsone ci sono 7 sac- dadi vita, uno con IO pf, l'altro con 8 pf
21. MAGAZZI NO: notate che nella posi- chi grandi: ed emrambi indossa no una coraaa di
zione g. ci sono 4 guard ie goblin in ser· maglie (CA 5). Uno ha anche una frusta
vizio (CA 6; DV 1- 1; pf 4 ciascuno; No i : 287 MA ; No2: croste di formaggio; o ltre alla spad a e così può colpire i
NoATT l ; F 1-6; MV 6; TS UC; ML 7) N"3: 182 MR e 9 1 ME ; N"4 : 289 MO; Nu5: ne mici fino a 5 metri d i dista nza; le vit-
armate di balestre carich e e spad e. In un ba rilotto di brandy (valo re 80 MO); No6: t.i me ven·anno colpite ai piedi , sbilan -
questa grossa stanza son o ammucchiati 303 MR ; N•7:24 1 MO (in verità sono di ciate e faue cadere a terra : esse rimar-
e accatastati, balle, scatole, casse, barili e piombo appen a ricopene d'oro; il loro valo- ranno stordite (paralizzate) per 1-2
barilo tti . Essi con tengono tessuti, cibo, re reale è circa 24 l M R!). rou nd di combattimento. Comunque,
vin o e birra - niente di pregevole q uali- una volta ingaggiato in un combaui-
tà. I n questo luogo i bravi goblin lavora- Se g li intrusi si o ffro no di pagare una som- memo di mischia, l'hobgoblin no n può
tori (ma poco intelligemi) continuano ma di 20 o piÌI MO, l'orco, nrl 90% dei casi. far uso della fr usta e la getterà da pa n e.
ad am massare tutLO il loro bouino. Essi li lascerà stare almeno per il mo mento; Entra mbe i mostri possiedono un a bOJ--
non si rendono como che i loro pat·en ti infaui se gli ricapitan o sotto mano egli cer- sa contenente l d6 M R. M A e M E. Il più
più grandi, gli hobgoblin della zona F., ch erà d i uccide rli, ignorando questa volta le grosso ha a nche u n bracciale d'argento
u san o una porta segreta per derubarli offene in d e naro. Nella p arte sud della del valo re di 135 MO. Essi sono di guar-
delle m iglio ri provviste e bevande. Se cavern a, nascoste solto un cumulo d 'ossa , ci di a a 6 prigionieri incatenati alle pareti.
gli avventurieri rimangono in questa sono 7 frecce magiche + l , una pozione di Ci sono inoltre due sedie, un p iccolo
stanza per più di un 1urno, arriverà un invisibilità. e una pergamena m agica conte- tavolo, un camineu o centrale corred ato
gruppo di 4 hobgoblin , prove nienti dal- neme 2 incantesimi clericali - wra ferite leg- da vari attrezzi adatti alla tonut·a. Le
la pona segreta: gne c scopritrappole. chiavi che ap rono i ceppi che incatena-
no i pr igionieri, son o appese al muro
4 Hobgoblin: CA 6; DV l+ l ; pf 6 ciascuno; F. COVO DEGLI HOBGOBLIN: molto dell'an golo sud ovest. I prig ion ieri
NoATT l ; F 1-8; MV 9; TS G l ; ML 9. Cia- spesso q ueste fiere creature sono mole- son o:
scuno trasporta ld4 MO. state da p redawri e così l'entrata del loro
covo è sbarrata da una spessa c massiccia Noi : un grasso merca nte mezzo morto, che
(Nota per il DM: le pe rd ite dei goblin no n porta, sul fo ndo d e lla caverna . Lungo i d oveva essere mangiato la sera stessa,
possono essere rimpiazzate. Se si rendo no muri sono all ineati dei teschi, altri sono durante un banchetto speciale. Se vie-
con to di no n ave re scampo, essi fu ggiranno inchiodati alla pona stessa che, tra l'al- ne salvato e riportato al Castello, la
o si nasconderanno nella sezione est. l fug- tro, reca incisa una scriua in comu ne: Gilda pagh erà 100 MOdi ricompen -
gitivi si sposteranno dalla zona 17. alla zona " Entra - ci farebbe piacere aveni per sa, nominerà i personaggi membri
23., informeranno gli hobgoblin e si uniran- cena!" (che potrebbe essere mal inter- o norari della Gilda e li esonererà per

39
LE CAVERNE DEL CAOS

un anno dal pagamento di tasse nirà ai suoi compagni. Impiegheranno ed una g rossa cassa (pie na di vestiti
pedaggi e contributi che la Gilda nor- due round per a rrivare all'entrata e il sporchi). Se gli attaccanti vengono avvi-
malme nte pretende. sesto ne impiegherà quattro. stati, una fe mmina correrà a dare l'al-
la rme a lla zona 30., l';Jitr;J femmina alla
N•2: un o rchetto (CA 7; DV l ; pf 4 ; ML 8) 27. ARMERIA: sempre presenti, ci sono 3 zona 31.1; po i e ntrambe combatteran-
che combatte rà con piacere goblin ed guardie hobgoblin (CA 5 dovuta alla no.
ho bgoblin se solo g li viene data un'ar - corazza di maglie; DV l+ l; pf 6 ciascu-
ma (naturalmen te cercherà di scappa- no; N•ATr. l ; F l-8; MV 9; TS Cl ; 30. STANZA DEL CAPO HOBGOBLIN:
re alla prima occasione, portando con ML 8). Se viene dato l'a llarme, due questa grossa e orribile creatura è parti-
sè tutto ciò che può, ed informerà i andranno vicino alla porta per tendere colarmente resistente (CA 2 dovuta alla
suoi compagn i in B. (sopra) d i quanto un'imboscata e gli altri passeranno corazza di piast re e allo scudo; DV 5; pf
è successo). attraverso l'entrata segreta (verso la 22; N•ATT. l; F 3- 1O d ovute alla fo rza
zona 31.) per avvenire il capo. C iascuna e alla abilità; MV 9; TS G5; ML 10).
N•3: un g uerriero (CA 9; Gl ; pf 5; ML7) guardia ha 2d4 MA e ME. Questo è il Egli trasporta una bor sa contenente 5
che era la g uardia del corpo del mer- conte nuto d e lla stanza: MP e 3 1 MO ; indossa una ci ntura d 'ar-
cante. Se g li vengono date d e lle armi e gento tempestara di gemme (del valore
un'armatura, entrerà (se gli viene corazza di piastre completa, di taglia di 600 MO) . Con lui ci sono quattro
chiesto) al ser vizio dei suoi salvatori uma na grosse femm ine ho bgob lin, ciascuna
chiedendo come ricompensa soltanto corazza di piastre comple ta, di taglia equivalente ad una m aschio (CA 6 ; DV
vitto e alloggio. na nesca l + l ; pf 6 ciascuna; N•A TT. l ; F 1-8;
3 corazze di maglie complete, di taglia MV 9; TS Gl; ML lO dovuto alla pre-
N•4: una donna, la moglie d el mercante, u mana senza d el capo); ognuna trasporta 2d6
a nch'essa sul menù della ser ata. Le i 2 corazze di maglie complete , di taglia MO. La stanza è ingombra di mobili -
personalmente ricompenserà i suoi umana nessuno d egno di interesse, eccezion
salvatori, offrendo un pugnale + l che 7 armature di cuoio complete, di taglia fatta per un doppio fond o in una grossa
tie ne nella sua stanza presso il Caste l- umana scatola di ferro che contiene pe lli an i-
lo. Il scudi mali. Nello scomparto segre to ci sono
6 pugnali 25 MP, 200 MO, 11 5 ME e 400 MA più
N•5: uno gnoll pazzo (CA 9 dovuta all 'as- l ascia una gemma da 100 MO e una pozione
sen za di armatura; DV 2; pf 9; 4 mazze d i veleno. In un mucc hio di tronchetti e
N•ATT. l ; F 1-6; TS G2 ; ML 8) che, 3 spad e legni vicino al caminetto (ango lo sud
se S;J ivato , ruher~ );J prim.a ;JrJTI;J r he 2 archi corti est);. n:.~srost ;J 1111;! hru:r:hella f'nralizzm zte,
può e attaccherà i suoi soccorritori l arco lungo con 17 ca riche.
(infligge rà solo ld6 ferite , d ate le sue 13 balestre
cattive condizioni). Il faretre con frecce(l4 frecce hanno la 31. STANZA DELLE GUARDIE: 4 hobgo -
punta d'ar gento) blin (CA 5 dovuta a lla corazza di
N•6: un altro g ue rriero come il N•3, che si 9 faretre con dardi maglie ; DV l + l ; pf 5 ciascuno;
comporterà seguendo l'esempio d el 51 giavellotti N•AT T. l ; F 1-8; T S G l ; ML 8); ciascu-
suo collega. 19 armi in asta no trasporta 2d6 ME, MA e MR. Essi
42 elmi di varie dimensio ni sono sul chi vive e quando scorgono il
25. STANZA COMUNE: questa sta nza vie - pericolo passeranno la notizia alle zone
ne utilizzata d alla tribù hobgoblin per Le armature so no appese a lle pareti oppu re 29., 30., e/o 27 ., a seconda d elle circo-
banchetti, incontri e manifestazio ni in sono montate su dei trespoli. Le armi sono stanze. La stanza, praticamente , non è
genere. C i sono molti tavoli e banchi nelle casse o su delle rastrellie re. arredata; contiene soltanto due g iacigli,
poichè è prossima la grande festa. Al uno sgabello ed un barile d 'acqua.
lavoro ci sono 4 maschi (CA 6; D V l + l ; 28. MAGAZZINO: qui sono conservate le
pf 5 ciascu no; N•ATf. l ; F 1-8; MV 9; m erci rubate a i goblin. Semp re presen- NOTA PER IL DM: come a l solito, le
TS G l ; ML 8), 5 fe mmine (CA 7; DV l ; te c'è una g uardia (CA 6; DV l+ l ; pf 5 perdite d egli hobgoblin non possono essere
pf4 ciascu na; N•ATT. l ; F 1-6; MV 9; ciascuno; N•ATT. l ; F 1-8; MV 9; TS rimpiazzate, a lmeno dura nte un no rma le
TS G l ; M L 7) e 9 g iovani (che non com- G l ; ML 8) che possiede 2d8 ME. (Se periodo di gioco che dura d a qualche g ior-
batteranno). C iascun maschio possiede ancora non si è verificato l'incontro con no a qualche settima na. Gli hobgoblin sono
ld5 MO, ciascuna fe mmina 2d6 MA. il gruppo di hobgoblin nella zona 21., abbastanza svegli e ben o rganizzati. Se viene
Sul tavolo principale c'è un servizio di a llora qui ci saranno anche loro: 4 ucciso il lo ro capo, essi cercheranno di scap-
piatti di pel tro , per un valore di 25 MO hobgo blin (CA 6; DV l + l ; pf 5 ciascu- pare a me no che gli avversari non siano
in totale. no; N•ATT. l ; F 1-8; MV 9; TS Gl; ovviame nte d e boli o no tevolme nte inferiori
ML 8). Ciascuno trasporta l d4 MO. in numero. I sopravvissu ti si uni ranno alle
26. STANZA DELLE GUARDIE: ci sono 6 forze de i goblin in D., a m eno che gli attac-
ho bgoblin (CA 6; DV l + l ; pf 5 ciascu- 29. STANZA DELLE GUARDIE: qui ci canti non sia no molto pe ricolosi e gli ho bgo -
no; N•ATT. l ; F 1-8; MV 9; TS Gl ; sono 2 guardie hobgoblin armate di blin si re nda no conto che vie ne minacciato
ML 8) tre d e i quali armati d i balestre balestre leggere e spade (CA 6; DV l'intero complesso di caverne.
leggere di cui faranno uso una sola vol- l + l ; pf 5 ciascuno; N•ATT. l ; F 1-8;
ta prima di abband onarle per passare MV 9; TS C l ; ML 8); con loro c i sono G. CAVERNA EVITATA: tutti gli a bitant i
alle mazze per il combattimento corpo a due femmine che combatte ranno (CA di questa caverna, anche i più pericolosi
corpo. C iascuno traspo rta ld4 MO, 7 ; D V l ; pf 4 ciascuna; N•ATf. l ; F come l'o rco, evitano questa caverna, poi-
MA , MR. Se sentono picchiare alla por- 1-6; MV 9; TS G l ; ML 7). C iascun chè le crea ture c he la occupano sono
ta o se se n tono cad ere la barra, tutti maschio ha 2d6 MA e MR , le fe mmine incredibilmente pericolose. Qualsiasi
correranno all'entrata tranne uno che non possiedono a lcunchè. Ci sono inol- creatura così folle da avventurarsi fuor i
d arà l'allarme a lla zona 27., e poi si riu - tre due lettini, un ba nco , uno sgabello la notte, diventa una facile preda. Og ni

40
LE CAVERNE DEL CAOS

volta che una creatura entra nella caver- andalO a segno; ciò per tre attacchi a maneggiata ntdcmeme). Occorrer<Jnno
na, si sentirà una puzza o rribile. round, ovvero, u na zampata, un'altra a lmeno tre o quattro personaggi per
ancora ed una beccata. Non possiede tirar g iù la cassa dal cornicione. C'è
32. CAVERNA VUOTA: in questo posto tesori, ma tra i rami e le ossa che fo rma- un'ascia + l appesa al muro e, se il capo
la puzza è terribile. Su un pavimento di no il suo letto. c'è un tubo d 'osso ( l pro- ne avrà la possibilità, la prenderà e la
foglie morte e rami secchi, giaccio no babilità su 6 di BOtarlo, per ogni perso- scaglierà come primo attacco, poi si lan -
ossa e corpi in decomposizione. Se vie- na e questo pe r ogni round) contenente cerà nella mischia. Egli è a conoscenza
n e compiuta una au enta ricerca, gli una per gamena con u n incantesimo di d ella p orta segreta e la usa nelle situa-
avventurieri troveranno una moneta protezione contro i non-morti. zio ni più disperate.
per round: 1-2 = l MR, 3-4 = l MA,
5-6 = l ME. Il rumore provocato dalla H. COVO DEI BUGBEAR: i bugbcar in 37. STANZA DEL BOTTINO: la pesante
ricerca potrebbe attirare altre creature! verità non sono molti, ma se il numero porta è chiusa a ch iave e la chiave è ne l-
Consultate la tabella qui di seguito al esiguo fa difetto, il vantaggio sta nella la borsa del capo (36., vedi in preceden-
fine di determinare gli incontri: loro forza e abilità. Un a volta entrati si za). All'interno ci sono : uno scudo magi-
note ranno d ei cartelli che recano d elle co + l che viene utilizzato come conteni-
Orso gufo, dalla zona 34. (vedere in scritte nelle lingue dei coboldi, orchetti tore per erbe essiccate (erba gatta,
seguito) e goblin , che dicono: "Sicurezza , tran- molto a pprezzata da questi bugbea r},
2 2 -12 topi giganti (CA 7; DV 112; pf 2 quillità e riposo per tutti gli umanoidi alcune scatole e casse di cibi salati o
ciascuno; N•ATT.I ; F 1-3 + malattia: che e ntrano - BENVENUTI! (entrate e essiccati (tutti di alta qualità}, un
MV 12; TS UC; ML 8) presentatevi alla prima g uardia a sin i- ammasso di cuoio c pellame, 3 barili d i
3 melma vischiosa, dalla zona 33. (ved e- stra per avere un pasto caldo e l'asse- birra, una botte di vino, un barilotto
re in seguito} gnazione del posto letto}." d 'olio (della capacità di 20 fiasche}. Se il
4-6 nessun incontro tutto, tranne l'olio e lo scudo, viene
35. STANZA DELLE GUARDIE: 3 rivenduto al castello, il guad agno sarà
33. POZZA D'ACQUA: questa parte della bugbear (CA 5; DV 3+ l ; pf I l ciascu- di 400 MO. Ro mpere la serratura o fra-
caverna è molto umida e sia il pavimen- no; N•ATT. l : F 2-8: MV 9: TS G3 ; cassare la porta, farà accorrere le guar-
to che le pareti sono resi lucidi d a un ML 9} con 2d IO MO ciascuno. Le crea- die d alla zona 35.• nonchè il capo e la
sottile velo d 'acqua che li ricopre . C'e ture siedono su sgabelli vicino ad un sua com pagna dalla zon<J 36.
una grande pozza d 'acqua poco profon- braciere fumante s ul quale arrostiscono
da (come mostrato} in cui nuotano alcu - degli spiedi di carne. Quando ent rano 38. STANZA COMUNE: la stam.a ospita 3
ni pesciolini bianchi e ciechi . Nell'acqua gli intrusi, essi ig nora no le lo ro grandi masch i (CA 5; DV 3+ l ; pf 12 ciascuno:
c'è una coppa tempestata di gioie lli del mazzafrustc ma piuttosto impugnano N•ATT. l; F 2-8; MV 9; T S G3; ML !:l}
valore di 1.300 MO. Nella caverna ci gli spiedi. Visto che no n par lano il che possiedono ciascuno 2d8 MO e
sono 3 melme vischiose (solo 2, se una è comune, addenteranno la cat·ne e poi MA, 7 femmine (CA 6; DV 2; pf 8 cia-
già sta ta incontrata in una de lle zone ne o ffr iranno agli avventurieri - e scu na; •ATI". l ; F 1-8 ; MV 9; TS G2;
32. o 33.}. Ciascuna causa 1-8 ferite nel improvvisamente li useranno come spa- ML 8) e 3 giova ni bugbear (CA 7; DV l ;
primo round di combattimento, a meno de, fidando nella sorpres<~ per colpire pf 3 ciascu no; N•ATr. l ; F l-'l ; MV 9;
ch e non attacchi d all'alto, poichè metà per primi (con un bonus di +2 ai tiri TS G l ; ML 7}. Ovunque ci sono giacigli
dei danni vengono assorbiti dalle a rma- per colpire, dovuw alla sorpresa!}, a e vecchi abiti sparsi per la stanza. Vicino
ture o pro tezioni. Gli attacchi successivi meno che i personaggi non sia no stati al caminetto c'è un'urna d 'argento,
causano 2- 16 ferite, così come ogni molto cauti. C i sono d ue lettini cd un annerita dalla fuliggine; solo con un'at -
attacco dall 'alto (CA 8; DV 3*; pf 15 grosso gong. Se il combattimento volge tenta ispezione la si potrà individuare,
ciascuna; NoATr. l ; F 1-8 nel primo a sfavore dei bugbear, uno di loro suo- rivelando così il suo valore di circa l 75
round e distrugge l'armatura , 2- 16 nei nerà il gong per dare l'allat·me. MO.
successivi; MV l ; TS G2 ; ML 12}. Dei
due mostri che sono comunque presen- 36. STANZA DEL CAPO: questo vecchio e 39. STANZA DELLE GUARDIE: di gu<~r­
ti , uno è situato sulla sponda sud d ella massiccio bugbear equivale ad un o rco dia ci sono 2 maschi (CA 5; DV 3+ l : pf
pozza e l'altro sul soffitto, nella parte (CA 5; DV 4 + l ; pf 18: •ATr. l ; F IO ciascuno; N•ATT. l : F 2-8; MV 9:
sud ovest d ella zona. Ciascun mostro 3- 12 ( ldl0+3}; MV 9: TS G1; ML 9}. TS G3; ML 9} con addosso 2d8 MO cia-
può essere notato con una pro babilità Egli possiede una bo rsa contenente u na scuno c 3 femm ine (CA 6; DV 2; pf 7
su 20, a meno che no n venga tastata, chiave, 29 MP c 3 gemme da 50 MO ciascuna; N•ATT. l ; F 1-8; MV 9 ; TS
con un bastone o altro, la zona occupata l'una. Con lui c'è un bugbear fem mina G2 ; ML 8} che possiedono IdiO MO.
dalla melma, oppure illumina nd o a equivale nte ad un masch io (CA 5; DV Ciascuno possiede, o ltre ad un'arma
giorno tale zona, ad ese mpio co11 l'aiuto 3+ l ; pf 12; N•ATT. l ; F 2-8; MV 9; TS normale, anche un giavellotto; così essi
di due torce. La terza mel ma vischiosa, G3; ML 9). Essa indossa degli o recchini possono prima scagliare il giavellotto e
se presente, è situata sul soffitto. a sini- d 'oro del valore di l 00 MO. Gli arredi poi estrarre l'altra arma per affro ntare
st ra dell'e ntrata. della stanza sono mdime ntali e sgan- il combattimento di mischia. Questi
gherati, ma si possono trovare, tra le bugbear sono sia a guardia degli schiavi
34. TANA DELL'ORSO GUFO: orso lenzuola, 6 scampoli di seta; la compa- che all'entrata d el loro covo. Sparsi nel-
gufo: CA 5; DV 5; pf 30 ; •ATT. 3; F gnia sarà successivamente in grado d i la stanza ci sono pagliericci, un banco,
1-811-811-8; MV 12; TS G3; ML 9. Sta rivendcrli a 20 MO l'uno. C'è una cassa un lungo tavolo, un secchio d 'acqua cd
dormendo nella parte più a sud della grigia fissata ad un corn icione vicino al un sacco pieno di carne. Sulla parete di
sua tana; in verità sta d igerendo il pasto soffitto; questa sarà individuata solo fronte <Jile scale vi sono le ch iavi che
consumato a scapito di uno gnoll cattu- con una attenta ispezione d ella stan za. aprono le porte che conducono alle
rato all'alba. Se la bestia viene svegliata, La cassa contiene 1.462 MA, una statua aree 40. e 41.. Lungo tutte le pareti del-
qu esta correrà fuori colpendo selvag- di avo rio e alabastm del peso <ii l .'i chili le caverne vi sono sacchi con cibo, pic-
giamente con le grandi zampe ed il bec- (valore 200 MO} e 2 pozion i d i guarigio- cole ceste con provviste, e borracce di
co, causando 1-8 ferite per ogni colpo ne (che si romperanno se la cassa vien e vino misw ad acq ua.

41
LE CAVERNE DEL CAOS

40. CAVERNA DEGLI SCHIAVI: la porta ressa pe r poi fu ggire d i nascosto - si che ess1 stia no litigando l ra loro (tra
di fe rro è fermame nte chi usa da una comporterà in quest'u ltimo modo solo versi e ru mori), così che la compagnia
sba r ra, un cate naccio cd un pesame luc- se si renderà con to c he la com pagn ia è ha buone possibilità di non essere sor-
che u o. All'interno, tra la paglia sudicia, t ro ppo forte da affronta re. presa. Essi no n possied ono tesori.
c'è un secch io e alcuni schiavi: 3 coboldi (Nota per il DM: fuori d e l complesso ci
(CA 9; DV 112; pf 2 ciascuno: MV 12; sono due bugbear inten ti a caccia re; essi 43. SCARABEI DI FUO CO: in y uesta
TSUC ; M L 6), l goblin (CA 9; DV 1- 1; ritornera nno il giorno d o po che i per sonag- zona ci sono 3 scarabei (CA 4; DV l +2;
pf 3; MV 6; TS UC: ML 7), 4 orchetti gi sono e ntrati nel lo ro covo, trasporta ndo p f 7 ciascuno; '"ATI'. l ; F 2-8 (2d4);
(CA 9; DV l ; p f 5 ciascuno; MV 12; TS un corpo umano e 83 MO. Se è il caso, essi MV 12; TS C I ; ML 7). Anch'ess i sono
C l ; ML 7) e 2 guerrieri u ma ni (CA 9; F fa ra nno il servizio di guard ia in 35., e le lor o affa ma ti e si a ffretteran no ad attacca re
l ; p f 4 ciascuno ; MV 12: TSG I; ML 7); sta tistiche sono le stesse d elle gua rdie già ogni creatu ra che e ntr i nella w na. Essi
come o pzione potete cambia re 2 dei presenti in quella zona. I bugbear terra nno no n possiedono tesori ma le loro pa rti-
cobold i ed l o rcheuo con l na no (CA 9; du ro fino a ll'ultimo mostro, tranne il capo colari ghiando le (due sopra gli occhi c
N 2; p f 12; MV 12; TS M!; ML 8) e 2 che cerche rà aiuto presso il minota uro in 1., una nell'addo me) brille ra nno d i u na
elfi (CA 9; DV l + l ; pf 7 ciascun o; MV 45.) luce rossa, illumina nd o u n'area d i 3
12: ML 8). Sono incate na ti alla parete c metri di raggio, a nche do po 1-6 giom i
le ca te ne so no assicura te con un luc- I. CAVERNE DEL MIN OTAURO: questo d o po la loro morte.
cheu o robusto. Se verra nno d a te loro labir into nasconde molti pericoli, ma il
delle a rmi , tulli combauera nno contro i peggior·e in assoluto è il pe rverso ed 44. SCARABEI DI FUO CO : in questa
bugbear (se no n vengono fo rnite a nche inte ll igen te m inotauro. Non a ppena zona ci sono 2 scarabei, in tutto e per
delle p rotezioni. la lo ro C A è 9). Gli e ntrati nel labirinto, gli avvent urie ri si Lutto ide ntici a quell i d ella zona 43.
uma ni si comporte ranno come q uelli sentira nno un po' confusi - tale è l'eiTe t-
descri tti in F., 24., in precedenza. Il to d i un potente incantesimo che fa rà 45. IL MINOT AU RO: questo grosso
na no e gli elfi , se volete, possono resta- loro perde re la nozione del senso della mostro ha CA 4 do vuta ad una corazza
re ad a iuta re la com pagnia pe r tullo il direzione. d i maglie, e trasporta u n g-iavellolto
rempo che essa rima ne nella zona de lle Il minota uro aiuterà i bugbear contro gli magico + l (CA 4; DV 6; pf 35; uATT.
cave rne. Le a ltre creature si d efile ra n- intrusi, a patto d i ricevere in cambio uno l o 2; F 4-9 o 1-611-6; MV 12; T S G6:
no a lla p rima occasione. schiavo uma no ogni tre gio rn i di servizio M L 12). Al primo attacco egli caricherà
- ovviamente il malcapitato verTà ma n- con il giavellotto in fl igge ndo 4-9 ferite
giato in tale periodo. Il minota uro tie ne ( l d 6+ 3 bo nus d ovuro alla forza). (;i;ì
41. CAVERNA DEGLI SCHIAVI: un'al- pe r sè solo il meglio d e i resori c he rac:ci- d al secondo r·ou nd inizie rà ad usare le
tra porta sba rra ta e chiusa d a catena e rnola c il resto viene deposira to a ll'entrata corna e i morsi. inniggcndo 1-6 ferite
lucchc tw, imprigiona i segue nti schiavi: d el labirin to, a disposiLio ne d i chiunque pe r o~ni a ttacco <~ n da t~J a segno. Il
3 ho bgoblin (CA R; DV l + l : pf 6 cia- lo raccolga. minota uro p uò usa re solo il giavellollo,
scuno; MV 9; T S G l : ML 8), 2 gnoll le co1·na e i mo rsi.
(CA 8; DV 2+ l ; p f 9 ciascuno; MV 9; (Nota per il DM: potere far trova re a i gioca- on appena gl i invasori ent rano nel-
T S G2: ML R), l bugbear (ribe lle) (CA to ri alcune mone te d i basso valo re, pezzi J i la sua zona, il rn inota uro si muoverà
7; DV 3+ l : pf 14; MV 9; T S G3: ML 9) equi paggiamento norma le, armi o a rmatu- per attacca rli. Egli conosce molto bene
ed un uma no molto robusto - se mbra re, il tutto de positato all 'entrata del labirin- il suo labirinto e le u nic he vie d i fuga
un selvaggio, m uscoli posscnti, capell i c to. Trascorsi 30 minuti a ll'inte rno del la bi- per i personaggi sono la porta segreta
barba incolti e occhi spirirar.i. Egli è un rinto, l'inca ntesimo com incerà a fa r se ntire i d e lla zona 36., oppu re u na fuga preci-
Er oe (gue rrie ro di '1° livello). Grazie a l suoi e ffetti: il sud est verrà con fuso con il pitosa fu o.-i dal posto. seguita da una
suo 18 di Forza ed a l suo + l pe r il livel- nord est, o ppure l'est con l'ovest, ecc. Non a r ra mpicata su un grosso a lbero.
lo, egli be ne ficia di l lll bonus di +4 a i preoccu patevi del fa tto d i ind icare d ir·ezio ni La caverna c he fun ge da a bitazione
tiri pe r colpi re e +3 alle fe rite infe rte d iscordi su un pe rcorso tracciato due volte, del minota u1·o è d ecorata con ossa e
(CA 9 poichè non ha a rmaru ra : F 4 ; pf il tutto deriva dalla magia che li circonda. tesch i. L'l porta segre ta non è altro che
24; uATr. l bonus di + 4 ; F 4-9; MV Potete conced ere un ùro salvezza ogni d ue una pesante lasl ra di pie rra; per spo-
12; T S G4 ; ML 10). A causa d ella sua turn i, a l pe rsonaggio che traccia la ma ppa sta rla occorro no a lmeno t re uma ni che
prolungata sch iavitù , è molto incline a l (successo = 19, 20 su l d20) così che, in caso uniscano i lo ro sfor.ti (la lasrra mobile
comporta me nto "be rserke1·": se a rmato di successo, possa evitare gli spiacevoli e ffe t- può essere individua ta d a un attento
ed in co mbauime nro, c'è il 50% d i pos- ti dell'incantesimo. esa me de lle pa re ti, ma il modo di a prir-
sibilità pe r round che colpisca u n pe rso- la sa rà scope rto solo tira ndo un l su
naggio am ico invece d i un nemico, 42. CA VERNA DEGLI UCCELLI STI- l d6). l tesori d e l minotauro sono nasco-
accecato da lla frenesia omicida! Gli GEI: qu i ci sono 13 d i questi mostri sti prop rio die t ro la last ra:
schiavi, se libera ti , cercheranno imme- vola nti (CA 7; DV l : p f 3 ciascuno;
0 ATf. l bo nus di +2; F 1-3 nel pr imo
diata me nte di fu ggi re, sebbene combat- cassa chiusa a ch iave (la ser ratura nascon -
tera nno tuui i bugbcar che cerchino d i round , più 1-4 nei round successivi; d e una tra ppola con un ago vele noso) -
sbarrare lo ro il passo. EsistOno d ue MV 18; T S G I ; ML 9). Dopo aver colpi- contiene 930 MO e 3 1O M E
eccezioni: il grosso bug bea r odia quelli to u n avversario, essi si attacche ra nno a l bastone guaritore
della sua razza, e si armerà per combat- corpo d e lla vittima c ne succh iera nno il coraz.za di piastre +l. d i taglia uma na
tere contro d i essi o qua lsiasi altro sangue infligge ndo a utoma ticame nte (oppure di taglia elfica)
most ro che popola la zona delle ca ver- 1-4 fe r ite fi nchè il rnalcapita to o l'uccel- cofanel.lo chiuso a chiave - comie ne 3
ne; egli contin ue rà a combattere pe r lo stigeo non m uore. Al minotau ro pia- pozioni lfonna gassosa, ingannatrice di gua-
tuLLo il tem po che la compagnia resterà ce dar loro la caccia (c ma ngia rli) ed essi rigione (ovvero, a nche se lo fa crede re,
in zona. L'Eroe è Caotico c ma lvagio; lo evitano accu ratame nte; motivo in più non eu ra pro prio niente),forza dei giganti)
un a volta a rmato e ritornato lucido, egli per essere a ffama ti . Questo stato di ca sa chiusa a chiave - contiene 3 gioiell i
cercherà di uccide re i suoi salvatori perenne ined ia, in fa tti , li inne rvosisce d el valore di 1.600 MO, 900 MO e 600
oppure di de ruba rli d i ciò che gli inte- al punto che c'è il 90% d i proba bilità MO rispe ttivame nte

42
LE CAVERNE DEL CAOS

J. COVO DEGLI GNOLL: l'entrata del 50. STANZA DELLO GNOLL CAPO: il grandi volte ( +2 alla possibilità di essere
covo è formata da una piccola caverna - capo gnoll indossa pezzi d i una corazza sor presi se n o n vengono prese d elle p re-
solo alla lìne di questa si noterà che la di piasu·e (CA 3; DV 3; pf 17; NoATf. cauzio n i) - bisognerebbe smorzare il
pietra è stata lavorata. Se gli avventurie ri l ; F 4- 1O (2d4 +2) d ovute alla s ua For- suono delle proprie calzature se i perso-
fanno uso di torce o se fanno tro ppo za; MV 9; T S G3 ; ML I O). Con lui ci naggi voglio no essere certi d i non essere
rumo re, le guardie g no ll (46.) si pre pa re- sono i suo i due figli (CA 4 dovu ta alla individuati fino al mo mento in cui si
ranno ad accoglierli . cm azza di maglie c scudo; DV 2+ l ; pf riveleran no. Un rumore continuo farà sì
l O ciascuno; N•A Tr. I; F 3-9 (2d 4 +l); che un gr u ppo di zombi si porti in zona
46. STANZA DELLE GUARDIE: sempre MV 9; TS G2 ; ML I O) e 4 femmi ne (CA per in vestigare:
presenti ci son o 4 guardie g noll (C A 5; 6; D V l + l ; pf 5 ciascu na; •ATr. l ; F
1-8; MV 9; TS G l ; ML 9). Il capo 8 zombi: CA 8; DV 2; pf 8 ciascuno;
DV 2 ; pf 9 ciascuno; N•ATf. l ; F 2-8;
MV 9 ; TS G2 ; ML 8). Due di esse pos- indossa una paio di braccia li d 'argen to N•ATT. l ; F 1-8; MV 9; TS Cl ; ML 12 .
siedono d egli archi di cui faranno uso del valore d i 50 MO ciascuno c nella Questi mosu-i spcttrali indossano delle
finchè non si combau e rà in mischia; b01·sa appesa alla cintura ci son o 39 uniformi striate di rosso e di nero. Cia-
quando g li intrusi arrivano a contano, MO. l suoi figli possiedono IdiO MO, scuno è armato di una ascia da battaglia,
esse corro no a chied e re aiuto, lasciando ME e MA ciascun o. C iascuna femm ina molto simile ad una mannaia. (Ciascuno
le a lu·e due a combattere. Ciascuno indo ssa una cate nella d 'arge nto del indossa u n amuleto di jJrotezione dallo scac-
valo re di 30 MO e possied e 2d6 ME. l cim·e, cosicch è i tentativi d ei ch ierici
g noll possiede ld8 ME, MA e MR.
mobili della stan za son o rozzi e malan - d evono esser·e trattati come se fossero
d ati . Souo una lastra di pietra del cami- fatti contro d ei g ho ul e non degli zom-
47. STANZA DELLE GUARDIE: la stan za bi).
ospita 3 masch i (CA 5; DV 2; p f 8 cia- netto c'è un vaso metallico che contie ne
scuno ; N•ATT. l ; F 2-8; MV 9; T S G2; 200 MR, 157 MA , 76 ME e 139 MQ.
La po rta segreta ed il passaggio alla 51. PASSAGGIO BLOCCATO: Questo
ML 8) e 5 femmine (CA 6; DV l + l ; pf tunnel è stato ermeticamente bloccato
5ciascun a; • ATT. l ; F I -8; MV9;TS zona K.,63., son o sconosciuti a tutti.
App ena dopo l'entrata c'è lo scheletro da rocce e grosse pietre, posizionate ad
Cl; ML 7). Saranno promi a combaue-
di un uma no (un lad ro); la gamba è arte. Per aprire uno spiraglio che per-
re immediatamente. l maschi possiedo- metta a un uo mo di passare (forse all'e-
no l d6 MO e le fe mmine ld4 MO. Nel- spezzata, d eve essere morto cercando d i
fuggire attraverso la porta segreta. sterno , a sud ovest delle Caverne del
la stanza c'è qualche mobile sgang hera- Caos) occorro no l 00 turni/uomo.
to, mucchi di le nzuo la e, a ppese a lle L'armatura di cuo io e le armi arrugg i-
pareti, ci sono molte pelli (una delle nite sono sen za valore ma la borsa
a ppesa a lla cintura contiene 12 gemme 52. STANZA DEGLI SCHELETRI: q uesta
quali è un ma ntello d i zibellino del valo- in solita sala d elle udie nze contiene, n el-
re di 450 MO) ; nell'angolo sud ovest c'è del valore base d i 50 MO ciascuna ; ai
piedi calza a ncora un paio di stivali elfici la pane a sud, una piattaform a su cui è
un barile d 'acqua.
in buo ne condizio ni. collocata una sedia ornata da 4 gemme
rosse (500 MO ciascuna), che potrebbe
48. STANZA CHIUSA: la stanza vie ne usa- assomig liare ad un trono. La stanza è
ta come a rmeria c co me magaz1.ino . (Nota per il DM: le p erdite degli gno ll no n vuo ta eccezion fatta pe r una dozzina di
Oltre alle normali scorte ci sono 7 scudi, possono essere rimpiazzate. Essi ha nno fir- scheletri addossa t i alle pareti, che
una corazza d i maglie completa (di mato una specie di a lleanza con gli orchetti indossano rimasugli di corazze di
taglia na nesca), 12 asce d a battaglia, 3 e così ogni g no ll sop ravvissuto si sposterà maglia e scudi, armati di scimitarre
archi lunghi, 5 faretre di frecce (20 in nel covo d egli o rchetti c viceversa. c lo a rrugginite. Queste g u a rdie ossu te no n
ciascuna) ed una s pada magica (-2, desiderate potete permettere al capo di sal- si muovon o, ed ogni tentativo di scac-
maledetta). C'è anche un barile di birra · varsi arrampicandosi su per il camino.) ciarle n on produrrà i desid erati effetti,
di una qua lità eccezionale. ed il p rofu- in quanto g li sche letr i, ovviamente, no n
f:!lO ch e ne emana in vita ad assaggia rla. son o a nimati. Ma, non a ppena gli intru-
E così buona, infaui, che ci sono 5 pro- K. TEMPIO DEL CHAOS MALV AGIO: si toccano la piattaforma o il trono , que-
babilità su 6 (ovvero 1-5 su l d6) che il l'entrata alla zona è formata da ll'imboc- sti mostri si an imeranno. Ciascuno
person aggio ne assaggi una buo na catura di 6 metri di una caverna, dalla indossa un amull'lo di protezio~te dallo
quantità e trascorra i segu e nti 1-4 turni quale e ma na un debo le ma pestile nzia le scacciare, cosicchè ve n go no scaccia ti
a bc::n:: (se:: Liò accad e. accertatevi ch e i odore. Il cam mino tra gli a lberi usu: na- cumc ~e fossero zombi invece di sc hele-
personaggi inte ressati si compo rt ino d i mente contorti e d eformi co ntribuisce a tr i, (CA 7; O V l ; pf 3 ciascuno;
conseguenza, ovvero cantino, facciano dare u na sottile sensuione di disagio c oATf. l ; F 1-6; MV 9; TS G l ; ML
rumo re, insomma si com portino da non appena si entra nella caverna, i sen- 12). Essi no n possied o no tesori.
ubriachi. l lo ro tiri per colpi re subiran- si vengono colpiti d alla certezza de lla Una volta e liminati gli scheletri , r isul -
n o una pe nalità di -2 che verrà applica- malvagità che incombe sulla zona . Al di ta facile carpire le 4 gemme.
ta per tanti turni qua nti essi hanno là d ell'entrata le pareti sono percorse da
bevuto, cioè 1-4). venat ure n ere ch e contrastano con la 53. STANZA DELLE GUARDIE: ci sar·an-
stratificazio ne rossiccia d ella piet ra. Le no sempre 8 zombi (CA 8; DV 2; pf 8
49. STANZA COMUNE: la stanza ospita la stanze e g li ampi corridoi sono mortal - ciascuno; NoATT. l; F 1-8; MV 9; TS
tribù d egli g noll 6 maschi (CA 5; DV 2; mente d eserti . A volte si può sentire un G l ; M L 12), ch e verranno scacciati
pf 8 ciascuno; •ATT. l ; F 2-8; MV 9; ruggito lo n tan o o un trillo acu to, a sten- come se fossero g houl, g razie agli amu-
TS G2; ML 8), Il femmine (CA 6; DV to percettibili an che se la compagnia leti di protezione dallo scacciau, 4 a cia-
l+ l ; pf 5 ciascu na; N•Arr. l ; F 1-8; rimane nel più assoluto sile nzio . scun lato d ella stanza. C hiunque entri
MV 9; T S G I ; ML 7), e 18 giovani ch e verrà attaccato a me no che no n ind ossi
non combauono. l maschi possiedono La pavimentazione è levigata c u su rata una veste (vedi zona 54., più avan ti) e
ld6 ME e MA, le femmine Id IO MA a d alle innume revoli calzature d ei fedeli un amuletO identico a quelli in dossati
testa. La sta nza è arredata sq uallida- del chaos. l passi degli intrusi echegge- dai preti o dalle g u ardie. Qui non ci
m ente, con mo bili d i n essun valo re. ranno spiacevolmente, sotto queste sono tesori .

43
LE CAVERNE DEL CAOS

54. STANZA DEGLI ACCOLITI: ci sono pana (vedi 58.) suonerà l'allarme c in 3 20 scheletri: CA 6 dovuta ai pezzi di corazza
4 Accoliti (chierici di 1° li vello), (CA 5; round accorreranno tutti gli abitanti di maglie e scudo; DV l ; p f 3 ciascuno;
C l ; pf '1 ciascuno; NoATT. l; F 1-6; del tempio. Se viene lanciato un incan- oATf. l ; F 1-6; TS G l ; ML 12; DS vengo-
MV 12; TS C l ; ML 8), tuui vestiti di tesimo di individuazione del male sopra no scacciati come se fossero zombi.
una tunica colo r ruggine con cappucci gli oggetti, questi brilleranno di una
neri. La veste nasconde una corazza di cupa luce viola e i personaggi provera n- 20 zombi: CA 5 dovuta alla corazza di
maglie e una mazza. Ciascuno ha una no una forte repulsione per le reliquie. maglie; DV 2; pf 8 ciascuno ; 0 AT f . l ; F
borsa contenente l O MO e il capo Se vengono lanciati gli incantesimi dis- 1-8; TS G l; M L 12; DS vengono scacciati
indossa un amuleto di protezione dal bene. solvi magie c benedizione sul il personag- come se fossero g houl.
Tale amuleto crea un ce rchio di prote- gio che ha preso una reliquia, c'è la pro-
zione attorno a chi lo indossa che osta- babilità de l 60% di rimuovere il male al Dopo il rintocco d ella campana in 58., gli
cola gli attacchi da pe rsonaggi o creatu- primo giorno, 50% al second o giorno, scheletri passeranno attraverso la po rta sud
re d i All ineamento Morale d iffere nte, 40% a l terzo e così via. Altrimenti non e si dirigeranno a l tempio (58.) per poi all i-
sottraendo così u n l a i tiri pe r colpire vi è nulla da fare per evitare la corru- nearsi lungo la parete sud ; gli zombi use-
degli avversari ed aggiungendo un l ai zio ne del personaggio!) ranno l'uscita no rd e si allineeranno lungo
tiri salvezza del possessore. L'amuleto la parete nord del tempio. Gli intrusi vengo-
terrà alla larga anche le creature incan- 56. STANZA DEGLI ADEPTI: qui ci sono no attaccati dai gm:rrieri non-morti, se, det-
tate (magiche, come i gargoyle) ma non 4 Adepti (chierici di 2° livello) - indos- ti in trusi, entrano nella stanza 57., o se sono
i loro attacchi con armi da lancio o da sa no vesti nere con un cappuccio mar- nel passaggio che porta al tem pio o ne l tem-
tiro. Nella stanza ci sono 4 letti, un bra- rone (CA 2; C 2; pf 8 ciascuno; NuATT. pio stesso. Gli abiti adatti e gli am uleti
ciere, un tavolo, 4 sgabelli, un annadio l; F 1-6; ML 8) che nascondono una faranno sì che i personaggi non vengano
per i vestiti, un sccchio d'acqua, un corazza di piastre e una mazza. In vita attaccati, a meno che un chierico no n dia
cestino vuoto, una bottiglia di vino e 4 portano come cintura una catena di l'?rdine specifico. Essi non possiedo no teso-
coppe. essuno degli oggetti ha valo re. rame (del valore di 40 MO ciascuna) n.
fermate da una chiusura a forma di
55. CAPPELLA DEL MALE: il posto è di teschio, scolpita nell'osso. C iascuno tra- 58. TEMPIO DEL CHAOS MAL VAGIO:
pietra rossa, il pavimento è a scacch i sporta una borsa contene nte 20 MO e 5 questa g rossa zona ha un soffitto a vol-
rossi e neri. La parete sud è coperta da MP, e ciascu no indossa una amuleto di ta, alto circa 9 meu-i. Il pavimento è di
un e norme arazzo che illustra un pae- protezione dal bene, che rende la loro CA nera pietra lucidata, percorsa da vena-
saggio oscuro, popolato da alberi spogli effettiva pari a 2 contro le c reature del ture rosse. Le pareti sotto i drappeggi e
e da enormi sagome sinistre (forse bene. Il primo e il secondo han no pre- lo stesso soffitto, sono di pie tra nera ed
demon i) che sorreggono un umano gato per infliggerr frrite leggere (innigge opaca, mentre la parete ovest è di una
recalcitrante. Lo sfondo è un cie lo gri- 2-7 fe rite alla c reatura toccata; pe r toc- pietra rossa semi-trasparente, in un
gio screziato da nuvole pu rpurce, su cui care la vittima bisogna tirare per colpi- blocco unico lucidato a specchio. Vicino
campeggia una luna rossa a forma di re), il terzo per un luce magica, il quarto all'e nt rata c'è un a grossa cam pana di
teschio. Quattro pilastri ne ri reggono il per un incantesimo del te·rrore (la vitti- ferro nero, retta da due montanti a cui
soffitto, alto circa 7 metri. Tra due ma toccata deve effettuare con successo sono appoggiate due mazze di legno. A
colonne, proprio di fronte a ll'araao, un tiri salvezza contro incantesimi o sud ci so no parecchi banchi lunghi. A
c'è un altare rozzamente scolpito nella fu ggire per un turno, colt a dal panico; ovest ci sono tre altari di p ietra: qu ello a
nera roccia striata di rosso c macchiata per toccare la vittima bisogna tirare per nord ovest com ple tamente nero, quello
d a sangue raggrumato. Sopra l'altare ci colpire). Essi useranno, se possibile, pri- al centro nero e vcnato di rosso, e l'ulti-
sono 4 a ntichi vassoi di bronzo, una taz- ma gli incantesim i c poi impugneranno mo rosso c screziato di nero. Vicino alla
za bassa, un paio d i coppe c u n coccio, la mazza. Nella stanza ci sono 4 letti, 4 pa re te ovest d el tempio c'è una piatta-
una brocca a forma di vaso. Anch'essi piccoli leggii, un tavolo, 4 sed ie, 4 ceste fo rma di pietra nera su cui poggia no 4
sono macchiati di sa ngue rappreso ma contenenti vestiti, c vari libri e perga- sedie ed un trono, a ncora più in alto. Le
evide ntemente sono di grande valore. mene ispirate a l male - nie nte di pa rti- sedie sono d i osso; il trono è d 'avorio c
(Ciascuna coppa vale 1.000 MO. gli a ltri cola re valore. Sul tavolo comunque ci reca incisio ni dorate, cd è ornato di
oggetti valgono 2.000 MO ciascuno. sono piatti c vassoi di rame (per un peso gemme rosse e nere ( l O gemme nere
Essi sono però re liquie del male ed i complessivo rli 300 monete), su perba- del valore di l Oli MO ciascuna, l O gem -
pe rsonaggi che li possiedono non li mente incisi e o rnati, del valore di 175 me rosse del valore d i 500 MO ciascuna
spartirà con nessu n altro, non li vende- MO. (Se la com pagnia vuole distrugge· e una grossa ge mma rossa del valo re di
rà e no n li farà maneggiare a chicches- re i libri e le pe•·gamene malvagie, i per- 1.000 MO). l disegn i c i sigilli delle
sia. Per ogni personaggio che prende so naggi doHebbero •·icevne 600 PX sedie e d ei troni fanno chiaramente
degli oggeui, il DM eseguirà segre ta- addizio nali per il lo ro atto, a meno che capire la natura malvagia d egli oggetti.
mente un tiro salvezza contro l ncantesi- non siano essi stessi malvagi, nel 4ual Le altre pareti sono coperte da drap-
mi a -2. l personaggi che avranno suc- caso r icevera nno i punti addizio na li se peggi color porpora cu po, e reca no
cesso "sentira nno una gra nde malvagità terra nno i libri per sè, con l'intent.ione disegni e simboli del ma le, scritti in ros-
provenire dall'oggeuo" ed avranno la di leggerli). Se messi a lle strette, i chie- so, oro e ne ro. on appena la compa-
possibilità di rimc uerlo a posto volo nta- rici malvagi cet·cheranno eli fuggire ed g nia fa la sua comparsa, le ca ndele degli
riamente. l personaggi che falli ranno, avvenire il loro maestro, suo na ndo la otto grand i candelabri si accenderanno
cadranno sotto l'innusso di un incante- grande campana (58.). magicamente, irradiando uno sgrade-
simo demo niaco che li renderà, in 6 vole alone d i luce rossastra.
giorn i, schiavi del male c servitori del 57. STANZA DEI GUERRIERI NON-
c haos: essi infatti ritorneran no alla cap- MORTI: qui ci sono dei non-morti Alcune figure senza forma precisa, gialle,
pella per rimettere a posto le reliq uie e schierati su quattro file, due di l O sche· rosse e verdi, danzeranno sulla parete ovest
per rimane rvi per sempre come guar- letri ciascuna e due di l O zombi ciascu- e se qualcuno le osserva per poco più di un
die del posto. Se qualcuno cerca di na. Le prime due sono rivolte a sud, le mo mento, questi dovrà e ffettua re con suc-
d istruggere le reliquie, la g rande cam- a ltre a no rd . cesso un tiro salvezza contro Incantesimi o

44
LE CAVERNE DEL C AOS

esse• e colto d a lla f1·enesia di inneggia•·c un un graud e letto co n le nzuo la di seta elmo della mulazione dz atlineamntlo e tll l
canto caotico. Se tre o p iù personagg i inizie - ne ra e cuscini rossi. Un idolo di u n pugnale d'argen to d_el valo re d i HOO
ranno a cantare, la cam pana suo nerà magi- d e mo ne si sporge a gua rd a re pro prio MO grazie alle ge mme incastonate nel
came nte d a sola, ma a nche solo una voce so p ra il letto . Se questo vie ne toccato d a po mo lo.
r ichia merà l'atte nzione d elle guardie d el ch iu nq ue no n sia il chie rico stesso, esso
chie rico capo (ved i più avanti). Le guard ie si riba lterà sul malca pitato ca usandogli 63. MAG AZZINO: q u i ci sono mucchi di
zom bi fara n no irr uzio ne nel posto 3 ro u nd 2- 12 fer ite; i suo i occhi sono fo rmati d a casse, scato le , barili, sacchi, ecc. - le
d opo l'en tra ta d e lla compag nia, anche se d ue gem me (valo re l 00 MO eia cuna). provvig ion i d el tempio. Qui no n c'è
quest 'ult ima no n ha fatto rumo re. Se la sua vita vie ne messa in serio pe ri- nulla di valore e se la compag nia pro-
colo, il prete schizzerà d iet ro uno scher- lu nga la sua permane nza o ltre i 3
59. LE CAMERE DEL PRETE MALV A- mo d e ll'a ngolo sud est, e n tre rà in u n ro und , u n cubo gelatinoso si m uoverà
GIO: il luo go 59.g è l'a nticame ra dove il a r mad io , poi g iù per uno stretto pas- dal co rrid o io e blocche rà la po rta: (CA
chie rico in capo intra ttie ne g li ospiti d i saggio c infine sbucherà in un corrid o io 8 ; DV 4*; p f 22; NoATT. l ; F 2-8 più
rigu a rdo. Qui i mo bili so no senz'altro a ttraverso u na po rta segre ta. Quando paralisi; MV 6; TS G2; ML 12). All'in-
m iglio ri, ma nessuno di particola re la compagnia a prirà la po rta segre ta sul te rno d ella creatura ci sono l d 12 MR,
valo re, eccezio n fa tta per u na brocca e fo ndo d ell'armad io, d a essa spilleranno MA, ME, MO e MP olt re a parecchie
nove tazze d 'oro (la brocca vale 500 MO 50 gemme del valore d i l O MO ciascu na ossa - ciò che r ima ne d elle sue vitùme
e ciascuna tazza vale l 00 MO). Q ui ci e 500 MO (q uesto è l'ultimo te nta tivo a ncora d a diger ire. (Una delle ossa è in
so no tre zombi d i g uard ia (CA 2 d ovu ta del ch ie rico di ritardare i suo i insegui- realtà u na bacchetta di individuaz.ione dei
a lla corazza di piastre e scudo; DV 2; pf to ri). l n tan to il prete cercherà o d i nemici con a ncora 9 ca riche. Se no n vie-
13 ciascuno; NoATT. l ; F 1-8; T S G l ; raduna re le sue fo rze o d i scappa re (se i ne p relevata d a l corpo del mostro en tro
M L 12). Essi r ima rran no immobili a suoi seguaci so no g ià sta ti elim inati). un tu rno, essa sarà irr imed iabilmente
me no che no n venga no richiama ti d al ro vina ta d ai succhi gastrici). La po rta
canto provenien te d al te mpio, oppure a 60. STANZA DEGLI OSPITI: q uesta bassa segreta d e lla stanza conduce alla caver-
me no che qualcu no no n e nt ri ne lla lo ro sta nza ospita di solito i visitato ri di na d el capo g no ll (50).
zona o il p re te d ia loro degli ordini p re- rig uardo. Essa con tie ne u n g ra nde le t-
cisi. to, sed ie , un tavolo, ecc. Qui no n c'è 64. CELLA: la po rta è di fe rro, sbarrata c
Il luogo 59. è la sta nza privata d el nie nte d i valore a nche se g li arazzi che ch iusa a chiave, ed in essa è tata ricava -
prete ma lvagio. Eg li è di 3" livello, ad o rna no la sta nza (e che d escrivono ta u na finest rella . Questo è il posto
indossa un a armatura magica +l. ha uno riti osceni c crude ltà ma lvagie) possono d ove sono te n uti i prigio nieri in attesa
scudo + l , e po na con sè un amuleto di scmhrare mo lto costosi. Sul ta volo, di essere torturati a mo rte o sacri fi cati
protezioue dal bene che lo fa be ne ficiare cope rto d a un pa nno d i velluto, c'è u no nel te m pio. Incate na ti alle pareti ci
d i u n ul te riore bo nus di l l a lla CA specchio. sono ancora d egli s<: hele u·i c una donna
qua ndo vie ne attaccato d a lle creature d agli a biti stracciati - u na bellissima
del be ne (CA O o - 1; C 3: pf 14 : 61. CAMERA DELLA TORTURA: q ui ci fa nciulla ovvia me n te bisognosa d 'aiuto!
0
ATf . l ; F 2-7 (bastone) o 1-fi (maz- sono parecchi att rezzi adibit i a lla tortu- Da to che è pa rzialme nte nascosta da u n
za); ML IO). Egli attacca con un bastone/ ra - una rast relliera, una "vergine di a ngolo, si ved o no solo le gam be cd il
serpente che fa bene ficiare di un + l ai orimbe rga" (una sorta di sarco fago corpo lino all'altezza d e lle spa lle. Colo-
tiri per colpire. A coma ndo, il bastone si munito d i acule i interni) , pinze, tena- ro i quali si avvicine ranno su biran no u n
trasfo rme rà in un ser pe nte che si atto r- glie , fruste, ecc. Lungo le pa reti ci sono forte shock! In realtà la fa nciulla è u na
cig lie rà al co r po d e lla vitti ma colpita. La delle sedie confo rtevoli , evide n te mente medusa, catturata d i rece nte d alle gua r-
vittim a resterà inerme pe r 1-4 tu rni o per g li ospiti che d esidera no osservare d ie zombi d el chierico malvagio (CA 8;
fì nchè il chie rico non richiame rà il con como d o lo svolg imen to d e lla to rt u- DV 4 **; p f2 0; NuATT . l ; F 1-6 più
bastone; allo ra il sct·pe nte striscerà ver- ra. Il tortu ratore vive nella pa rte a nte- veleno: MV 9; T S G4 ; ML 8). Una vitti-
so il suo padro ne. Eg li possiede ino ltre rio re del posto e a ttaccherà le pe rsone ma colpita d a i capelli serpe n tin i d ella
un a maua nor male che po rta a ppesa che sono e nt rate senza a u torizzazio ne. mcd usa, deve e ffettuare con successo
a lla cintu ra. Eg li possied e u n a nello Eg li è un g uerr ie ro di 3° livello. pf 19, e u n tiro sa lvezza contro Vele no o mo ri-
d 'o ro che incastona una gemma ne t·a indossa u na corazza di maglie sotto i re . l personaggi che guardano la crea -
(valo re to tale 1.400 MO) c una bo rsa vestiti d i cuo io ne ro (CA 5; F 3: pf 19: tu ra - co m p resi quelli che la co mbatto-
con te ne nte 5 1 MP. Egli indossa u n N<> AT I'. l ; F 3-8 ( ldtH2 d ovu to a lla no di fro m e - devono effettuare con
ma ntello ne ro con cappuccio che Fo rz<t); M L 8). Come arma usa una successo un tiro salvezza co n tt·o Pie t rifi-
nasconde u na tunica rossa. l suo i incan- grossa ascia. Nel m aterasso sono nasco - cazio ne o venire trasforma li in p ie tra.
tesimi sono : infliggi f erite leggm' (inflig- sti 135 MO e un bracciale tto d e l valore Essend o anc he il chie rico soggetto
ge 2-7 ferite) e terrore. Pe rchè gli incan- d i 700 MO. ag li attacchi magici d ella medusa , egli
tesim i abbia no e ffe llo, il chie rico d eve aveva u n piano che consisteva ne l
toccare la vittima d es ig na ta , effe ttua n- 62. LA CRIPTA: la po rta d i questa sta nza è rimuovere i serpe nti e acceca t·c la crea-
d o normalme n te un tiro per colpi re. chiusa fe rma me nte. Le pare ti sono roz- tura, prima di cond u rla all'a ltare dei
l noitre possiede u na perga me na c he zamcn tc scavate ne lla rocc ia così co me sacrifici. La medusa rispar mierà due o
reca tre incantesimi cle ricali: individua- lo è il basso soffitto. All'inte rno vi sono t re avven tu rie ri , p romettend o loro di
zione del magico, blocca pusona. silenzio mo lte bare e sarcofagi che ospitano ciò avere il po te re d i ritrasfo rma re le
(raggio 5 m) . Possied e a nche u na pozioni' che rima ne d ei servitori d e l T e m pio d el (orm ai) statue d c i lo ro a mici e d i fa rne
dilla forma gassosa d i cui fa rà u so per Caos Malvagio. La sesta to m ba a perta uso solo se la libe rera nno dalle cate ne.
fuggire attrave rso il corridoio bloccato conte rrà u no spe ttro : (CA 5; :•v 3*: pf In e ffeui ella possied e u n elisir speciale ,
da i m ati ~ n i (51.), se le cose d ovessero 13; N"AT T. l ; F risucchia u n livello ; u na pozio ne d i pietra in came, in qua mi-
me tte rsi "mJ le. MV 9; T S G2 ; MLI 2). ella tomba d e l- tà sufficiente a r itrasforma n : 6 perso-
La sua sta n.<:a è riccame nte arredata, lo s pe ttro c'è uno sco mparto segreto ed ne ; la medusa pe rò no n è inte nzio na ta a
con ta ppeti rossi, mobili di legno nero esso contiene: u na spada +2, u na perga- fa rne uso c cercherà di pieu·ificare
con im bo ttiture d i ;•elluto scarlatto, e mena di protezione contro i 11011-lnOJ·ti, u n a nche i suo i liberatori.

45
INTERLUDIO E LA PRINCIPESSA D'ARGENTO
Ma ppe 140 - 14 1 "Ora H ave n è scon volto d al Caos. La
Diversamente dalle altre avventure del libro, campagna è percorsa in lu ngo e in la rgo
questa inizia con un Immortale che interviene Informazioni per i Giocatori (leggete il d a te rribili bande d i orche tti , goblin c
direttamente nello svolgimento della campa- testo ai giocatori).
gna. Così, l'avventura de La Principessa d'Ar- hobgoblin. La catastro fe avvenne così
gento, può effettivamente iniziare quando e all'improvviso che la gente r imase con-
Ciò che segue vie ne narrato dal Protettore, fusa e ine rme. Sen za i loro capi, rinchiu -
come il DM desidera. quando quest'u ltimo fa la sua comparsa:
Il contatto diretto con un Immortale è un si nel palazzo, essa no n r iesce a combat-
f~tto im)>O~tante.. Biso~a sfo~i di in,tpres- tere. La situazio ne è dispera ta.
" La Valle d i Haven era una terra paci- "ll aven è in un gua io te rribile. lo no n
SIOnare 1 g~ocaton con 1 segnali e le mamfesta-
zioni di tale contatto. fica. Le sue messi er a no a bbonda nti e i conosco la causa d el disast ro, ma so pe r
suoi a bita nti p rosperavano. Elfi , Nan i, certo che p uò essere trovata all'inte rno
H alfling e U ma ni viveva no insieme in del pa lazzo. G li a lleati dello stesso ma le
L'Immortale a r monia. Nascosta nelle lontane Monta- c he ha colpi to H aven . o ra mi sfidano ed
gne Alta n T e pes, la Valle di Haven era io sono sotto assedio. lo non posso aiuta-
Un immortale è un essere superiore, che rara- un r ifugio sicu ro. L'acqua dei fiumi era
mente si manifesta e che interviene e mani~la re Haven, ma voi sì. La principessa ha
pura e cristallina; il clima era piacevole e bisogno d i voi; la gente d i H aven ha
gli eventi della campagna nel raggiungimento caldo.
di obiettivi in un contesto ben più ampio. Alcu- bisogno di voi. Voi sie te l'unica s pe ra n za
ni sono benigni altri mali~, ma tuttl tendono "Una ragione per cui l lavcn e ra così d i 1-laven . T rovate la sorge nte del ma le
ad intervenire non in pnma persona. In que- pacifico era la mia presenza. lo sono che ha sconvolto Haven e d istJ"Uggetela.
sta avventura la compagnia sarà contattata d a The ndara sono conosciuta da lla gente Se a ndrete, io a p r irò una via che vi por-
Thendara, uno dei Protettori della Valle di della valle come uno dei Prote tto ri . lo terà a ll'interno del pa lazzo. Vi d arò ino l-
Haven, le cui parole sono scritte all'inizio del- sono l' Immo rtale patro no della valle. tre tu tto l'aiu to che potrò, ma i miei
l'avventura. Pe r in n umerevoli a nn i io ho scacciato il poteri sono li mitat i. Il futuro di H ave n è
Il luogo nel quale si verifica il contatto non male, ho fa tto crescere le messi abbon- nelle vostre mani ."
ha alcuna importanza. Dapprima i personaggi danti e ho fa tto prosperare la valle. "Per favore d ecidete in fretta, il tempo
sentiranno un vento freddo, anche se intorno Ascoltate ora la stm·ia di l lave n . a mia disposizio ne è quasi scadu to. Le
a loro non ve ne sarà segno (anche le tqrce non " La regna nte d i Haven e ra la bella forze del male ha nn o già ind ividuato la
tremoleranno). I movimenti attorno alla com- Princi pessa Arge nta. Lei viveva in un
pagnia si faranno più lenti, i contorni del mon- mia presen za. Verrete con me or·a?"
palazzo di m armo scintilla m e che , qua n-
'd o esterno vaghi e fumosi. La gente intorno do il sole tramo ntava, brillava come
sembra essere congelata e i movimenti della a rgento. La Pr incipes a Argen ta e ra be n Informazioni per il
compagnia stessa sembrano essere rallentati, volu ta da tutta la sua gente. Ella e ra giu-
come in un sogno. Compare un globo di luce sta, bella e a mica di tutti. Dungeon Master
che cresce fll'K> ad assume re l'altezza e le sem- La causa d el disastro occorso a H aven è il
bianze di una donna dai capelli scuri e la pelle "U n giorno i nani d i H ave n, scavando
in una m in iera, trovaro no un ru bi no magico rubino trovato dai nani. Dai na ni è
verde. l suoi lineamenti ricordano vagamente
quelli elfici. Apparente mente non è armata ma grosso com e una mela. Essi diedero il stato chiam ato " Il C uore d ella Nostra
da lei emana un'aura di potere, percettibile ma ru bino alla Princi pessa Argenta com e Signora" ma il suo vero no me è " L'Occhio
non opprimente. Quando infme sorride, la segno della loro d evozio ne. Essi chia ma- d i Ar-ik".
luce circonda anche la compagnia e i perso- ro no il r ubino, ' Il Cuore d ella Nost ra Arik è un es!'erc a ntico, malvagio e di g ra n -
nag~ scoprono di riuscire nuovamente a. muo- Sig no ra'. La pr incipessa fu così compia - d e pote re . E a nc he conosciuto come Arik
versi all'interno di essa. Guardandola meglio, ciu ta del dono che invitò tu tta la popola- dai Cento O cch i e q ualche volta è ad orato
la donna sembra semi-trasparente. A questo zione d ella valle a pa rteci pare ad una come un dio. A ca usa dei crimini commessi,
punto inizia l'avventura. celebrazio ne speciale per mostra re la Arik fu esiliato. ce nto anni fa, in una specia-
Se anche uno solo della compagnia accetta gemma. l nan i d ovevano essere gli ospiti le d imensio ne, e lì im prigio nato per l'e terni-
l'offerta dell'Immortale, tutti verranno istanta- d'onore. Sarebbe stato u n gio rno d i tà .
neamente trasportati al palazzo della Princi- grand e festa e d ivertimento assicu rato. egli a nni , Arik ha provato più volte a
pessa d 'Argento. Tutte le ferite verranno " Il giorno p rima d ella festa a rri vò uno
IStantaneamente curate e gli utilizzatori della fu ggire d alla s ua prigione d ime nsio nale.
stra no visitatore. Egli volò nella valle Egli des ide ra più di tutto impad ronirsi d i
magia potranno sce$liere nuovamente i loro cava lca ndo un drago bia nco. Lo stra nie-
incantesimi. In effetu, tutti stanno per iniziare, Haven e render e schiavi i suoi abitanti. Infi-
in piena forza, una nuova avve ntura. , ro era vestito comple ta me nte di nero. La ne riuscì a m anda1·c uno d ci suoi occhi oltre
sua pelle era pall id a c i suoi lun g hi la ba rriera d ime nsio nale, tra le mo ntagne,
Nota: Questo incontro può essere utilizzato per capelli erano bio ndi così come la corta sotto la crosta terrestre. Lì. i na n i trova ro no
salvare una compagnia che sta andando incon - ba rba. Dato che Haven era famosa per la l'occhio d i rubino e lo po rtarono a palazzo,
tro alla totale distruzione. Comunque un inter- s ua ospita lità, la Principessa lo invitò a no n sape ndo qu ale male stessero a ppo rta n -
vento come questo deve rimane re una rarità, rima nere a pa lazzo. l no ltre acconsentì a do a lla loro valle. Il rubino, a nche se p iù
se i giocaton vogliono essere il centro delle farsi accompagnare da lui stesso alla grande della maggio r pa rte d elle gemme,
loro avventure. Pensate attentamente agli festa. assomiglia proprio ad una p ietra preziosa,
effetti di un intervento come questo, prima di "A mezzano tte incominciò il disastro. ed a nche se il Protettore avesse sentito il
utillzzarlo - i giocatori perderanno il loro inte- N uvole oscure nascosero la luna e un ma le in esso racchiuso, qua ndo quest'ultimo
resse nel gioco se il DM continua a correggere i vento gelido sfe rzò tutt a la valle. Le mes- d ava già i suo i fr utti, sarebbe stato ormai
loro errori teletrasportandoli di qua e di là. si ma rcirono nei cam p i. Il bestiame si troppo tard i. Ari k avrebbe già colpi.to.
Tenete da parte questo intervento per quando ammalò . La valle comi nciò a morire. lo . Il r ubino è strettamente legate ad A rik.
i personaggi, J;lUr giocando bene, st,anno per non potevo fa re nulla.
essere sconfitu dalla cattiva sorte (anche se Esso gli ha permesso d i incana lare parte
" Da l palazzo provenne un'esplosione d ella sua malignità, e d \ infestare così
quest'ultima fa parte del gioco!). Se voi utiliz-
zerete questo incontro per salvare la compa- c pa rti d elle mura crolla rono al suolo. Haven , al d i là della barriera d ime nsionale;
gnia ed i perso.naggi rifiuteranno l'offerta, Q uando la polvere si de positò fina lme n - il potere del rubino attira g li esseri caotici e
lasciate loro patire le relative conseguenze. te a l suolo, l'inte ro palazzo era avvolto in maligni . Arik spera di usa re l'occhio di rubi-
una luce rossastra . no a l mom ento opport uno, per a prirsi la

46
LA PRINCIPESSA D' ARGENTO

strada oltr-e rl con fi ne d im e nsiona le. re altre persone, comprese quelle che vi (2d6x 3) metri, anche se i m ostri posso no
Il potere del rubino ha distruuo le messi e sono imprigionate (ma il drago d eve accon- sorprendere i personaggi uscendo ad esem-
fatto amm a lare il bestiame. Esso ha attirato sentire). Il rubino può essere schiantato ULi- pio da una p orta, o attend endo dietro acl un
o rchetti , goblin ed hobgoblin in llaven , per lizzando la Spada di Arik, se questa viene muro. Per determinare il tipo di mostro
combattere per il loro padrone. l la attirato trovata. Catharandam us la sta usando per la incontrato, fate u so della tabella data più
a nch e il chierico malvagio Catharandamus cerimo nia d i liberazio ne del suo pa drone. avami.
con l'ordine di preparare la cer·imonia c he Se viene usata la spada, questa andrà in pc.t-
permetterà ad Arik di fuggire dalla sua pri- zi assieme a l rubino. l n fine due note suona- Accolito: g li Accoliti sono PNG C hierici di
gione. Il rubino ha trasformato in p ie! ra le con l'Arpa d i G hiaccio, evocheranno il l" livello. Gli accoliti incontrati come mostri
molti degli abitanti del palauo c ha intrap- menestrello Rowena (ved i stanza 32). Rowe- errant i, sar anno tulli c hierici di Arik. Se ne
polato la Principessa ed il m isterioso stra- na è una delle leggende di Haven. Lei è il ve ngon o incontr ati quattro o più a lla volta,
niero all'inte rno di sè stesso. Infine ilr·ubi no famoso menestrello c he lasciò l laven per essi sara nno g uidati da un chierico di 2o o 3•
ha creato un a barriera m agica intorno al far· visita ai Pmteuori. Il tempo, nei pr·essi livello: per detcrmim-. r·e il livello del c hieri-
palazzo che impedisce !"arrivo di aiuti dall'e- dei Protettori, non scorre nello stesso modo co capo tirate Jd6: 1-4 il capo è di 2" livello,
sterno che potrebbero disturbare l'opera di c he a ltrove. Sebbene abbia vissuto coi Pro- 5-6 il cap o è di 3• livello. Il DM p uò sia sce-
Catharandamus. te n ori per molti an n i, in realtà è d i ben poco gliere gli incantesimi dei chierici, sia d eter-
Il Protettore aprirà un passaggio aura- invecch iata da quando ha lasl:iatu lla ven. m inarli a t:aso.
verso la barrier·a cd un a ltro n e aprirà per Rowcna è a conoscenza delle giuste note, da Tutti i c hie rici di Ari k vestono tuniche
un'eventua le fuga, se la compagnia dovesse suonare con I'Ar·pa di Giacc io. per· frantu- r osso-sangue con ampi cappucci che
aver bisogno eli un po' di pausa. Comunque mare il rubino. nascondono il loro viso. Le tun iche sono
il Proteuore si renderà conto che a prire i In qualunque modo ven ga d istrutto il decorate con l 00 occhi. Sou o la lllnica essi
passaggi auraverso l'iridescenza rossastra rubino, la ma ledizione c he si è abbanuta su portano una corazza di piastre. Tutti porta-
impegna molte delle sue e nergie. c non lo Have n sarà sco ngiura ta. Le pe r·son e trasfor- no uno scudo su cui è dipimo un unico,
fa r à che poche voh c. mate in pietra, torneran no normali . La g ra nde occhio r osso.
Principessa Argenta e Ellis il Forte saranno
liberati e riponati alle loro normali dimen- Banditi: i band iti sono un g ruppo di P1 G
Ellis il Forte e Ariksbane sion i. Se ancora no n è stato liberato, il drago che s i sono uuiti per deruba re gli altri. l
li misterioso stran iero c he indossava una ricomparirà nel palazzo. Le o rde dei mostri banditi si comporteranno come normali
armatura nera, si c hiama E.llis il Forte (CA caotici che infestavano Havcn, scapperanno uman i, dispersi ne l palazzo, in cer ca di viui·
in pr·cda al terror-e. l .e messi ricominceran- me da sorprendere. Q uesti banditi in pani-
2; G 3; pf2 1: "ATL l; F 1-10+3: MV o:
ML 9; AM L : Fo IR. In ~1. Sa 12. L)c 13. Co no a crescere e g li animali saranno curati . colare sono stati evocat i nel palazzo dall'Oc-
16, C a 15). Ellis è wr Cavaliere dei Draghi La Principessa Argen ta. in segno di gratilll- chio di Arik. A scelta del DM . i ba nditi pos-
dine, r icompc n ser~r i nostri eroi con una sono, o meno. essere g uida ti da un I'NG di
Bianchi, un gruppo speciale di guerrieri di
medaglia e 3.000 MO a testa. 2" o 3• livello.
Thyatis c he cava lcano draghi bianchi c sono
votati a combatter·c il male dovurrt(IIC esso si Coboldi: q uesti coboldi sono stati attiral i
trovi. La storia dci Cavalieri non è una novi- PRIMO LIVELLO dall'Occhio d i Ar·ik. Essi sperano di unirsi a l
tà per i personaggi. Egli indossa una ('ora.t.- saccheggio quando Arik pr·enderà il sopra v-
za di piastre ne ra c d è arn1ato di una spada
DEL DUNGEON vento sulla Va lle.
a due mani . Il drago c he usa come cavalca- Orc hetti: questo orcheui sono stati riuniti
Il DM puù aggiungere dcuagli a questa per combauere per Arik . Se i chierici d i
tura è noto con il nome di Ariksbanc (CA 3: avventura ad esempio desc rivendo con più
DV 6; p f 30: N"ATr. 3: F J--1/l-4/2dH: MV Arik si trova no nei g uai . essi li a iu teran no.
precisione le stanze visitate o gli oggeui tro- Orso ne ro: g li o rsi ne ri d e rivano il nome
9, in volo 24; M L H: A M ). Essi sono accor- vati: come sono il paviment o e le p;11·eti del-
si a H aven poichè avevano senti!O d el gros- dalla nera pelliccia e sono alti c irca 2 m e tri.
la stanza, di cosa sono fau i, cosa c'è nella Essi sono onn ivori (mangiano praticamer1te
so rubino, e sospettavano fosse uno degli stanza? Il DM è libero di aggiungere o
occhi leggendari di Arik. Prima di po!erse- qualunque cosa, ma preferiscono le radici c
modificare gl i eventi dd du ngeon . Ma biso- le bacche. Un o rso nero normalmente non
ne assicurare, essi furono sopna ffani d a l g na star·e auenti a non rendere il dungeon
potere del rubino c imprigionati. Ellis è ora a nacca a me no ch e non sia messo alle stret-
troppo pericoloso o troppo munifico nei te. Questo orso nero in particolare, stava
impr igionalO all'interno del rubino assieme riguardi dei personaggi.
a lla Principessa Argenta. Ariksbanc è vagando nelle ca verne soLto il pa lazzo, cd è
imprigionalO in un'a ltra dimensione. rimasto intrappolato d al potere dell'Occh io.
MOSTRI ERRANTI L'orso è incredib ilme nte affa mato. Egli no n
In ogni turno il DM d eve controllar·e se ven- anacchcrà se gli viene offerto del cibo.
Distruggere il Rubino gono incontra ti dei mostri e rrami. U n l su Schele tri: l'Occhio di Arik ha riunito un
l dfi ind ica c he c'(· un incon tro. l mos1 ri orda di non -morti , normalmente tenuti a
Ad un ceno punto dell'avventura. la com - ~. aranno avvas1a11 ad una d istan:ta di l'i-:~o bada rla l PnHeuore.
pagnia deve sapere come dis1 ruggcrc il
rubino che altro non è se non l'Occhio d i
Arik. el dungeon possono essere trovati
numerosi aiuti ed ind iz i. Comunque, se la Tabella dei Mostri erranti: Livello l ( l d 6)
com pagnia non dovesse trovarli a rausa del- Tiro Mostro
Ia cauiva sorte. potete utilizzare una "visio- di dado Errante N• CA DV Ferite MV TS ML AM
ne" dd Proteuore c he suggerisca loro il da
farsi. • l Accolito 1-8 2 1-6 6 CI 7 c
Tre sono i modi per distruggere l'Occhio 2 Bandito 1-8 6 l 1-6 12 LI 8 c
e d il male ch e ne emana. Il nome Ariksbane 3 Orso n ero l 6 4 1-311-3/1-6 13 G2 7 N
significa "la rovina di Arik", e se il drago 4 Coboldo 4-16 7 112 1-4 '12 uc 6 c
viene liberato, potrà far uso del suo sof!ìo 5 Orchetto 2-8 6 1-6 9 GJ 8 c
per distruggere il rubi no, sen za danneggia- 6 Sche le tro 3- 12 7 1-6 6 Gl 12 c
47
LA PRINCIPESSA D'ARGENTO

INTRODUZIONE Non a ppena l'ultimo personaggio e ntra nel l due sche le tri (CA 7; DV l ; pf 5 ciascuno;
~a l azzo,
leggete il testo segue nte a i giocato- MV 6; NoATT. l ; F 1-6; T S G l ; ML 12;
Vi trovate a qualcosa d i più d i mezzo chi- n: AM C) sono ovviamente d ei non-morti e
lomet ro d al palazzo, e potete vedere che come tali gli incantesimi sonno e channe non
una sezione de ll'ala sinistra è stata hanno e ffetto su d i loro, anche se possono
Non appena l'ultimo di voi lascia a lle essere scaccia ti.
distrutta. Blocchi di pietra e macerie spalle la grata, questa improvvisamente
coprono il fia nco della mo ntagna. Quasi La leva d ella pa rete sud è simile a quella
ricade d i colpo, cancella ndo la vostra della stanza 2, solo che la posizione "a lto" è
tutto il castello e parte d el territorio cir- speranza d i poter uscire da dove siete
costante, brilla no di una luce di ffusa segnata con una " 8 ". Se e ntrambe le leve
entra ti. Il bagliore rossastro ora copre sono spostate ne lla posizione "alto", le grate
color r ubino. Tutta la vita vegetale, ecce- sia il sentiero ver so l'entrata che la grata,
zio n faua pe r alcuni cespugli d i rose gemelle si alzeranno.
ma non si este nde a ll'interno del palaz-
bianche, è morta a causa della radiazio- zo.
ne. 4. STANZA SEGRETA
Avvicinandovi al palazzo, ceco che Se un personaggio cerca d i muovere la gra-
compare u n sentiero c he pe netra il ta, scopr irà che essa non si muove di un cen- Il pannello segreto scorre e rivela una
baglio re rossastro; esso conduce p roprio timetro e soffrirà in più gli effetti de leteri stanza di 3 me tri per 3, ingombra d i pez-
all'entrata del castello. L'entrata princi- della zona rossa. Le porte d i legno sono zi di equipaggia me nto: 2 corazze di
pale è l'u nica pa rte del palazzo che non chiuse. Se i personaggi riescono nel tentati- maglie complete, uno scudo, una spada,
br illa di rosso. La grata massiccia e rin- vo di sentire rumori al d i là d elle po rte, essi una balestra cor redata di 20 dardi.
forzata che d i solito sbarra l'e ntrata, è sentiranno grattare e squittire dietro la por-
o ra sollevata. ta ad ovest (sta nza 3) e un cozzare di catene L'equipaggiamento è in buone condizioni
Nei pressi de ll'entrata notate un movi- d ietro la porta ad est (sta nza 4). ed è stato lascia to da un gruppo d i avventu-
mento fu rtivo: è un topo che, spaventato Le grate a sud non possono essere alzate rie ri i qua li non hanno ma i fatto ritorno.
d al vostro arrivo, lascia il sentiero e si u tilizzando solo le ma ni, ma no n d an negge-
getta ne lla stra na lu minescenza; esso si ranno i personaggi che fanno il te ntativo. 5. BIBLIOTECA
ferm a all'im provviso, si agita per qual- Ogni grata è ma r chiata con le le tte re
che secondo ed infine muore. Potete "A+ B" e una freccia che pu nta verso l'alto. Questa g ra nde stanza è ingombra di
vedere i corpi d i a ltri topi che hanno l segni si riferiscono alle leve che si trovano pe nnini, boccette di inchiostro essiccato
subito la stessa sorte. ne lle sta nze 2 c 3. Quando entram be le leve e pezzi di carta. Nell'angolo sud est ci
sono ne lla posizione "alto", le grate. cigola n- sono due grand i tavoli di quercia rove-
Ogni pe rsonaggio che lascia il sentiero o che do, rientreranno ne l soffi tto e lascera nn o sciati. La sta nza sem bra essere una spe-
tocca soltanto la zona rossastra, deve effet- a pe rta la strada. cie d i studio, classe o biblioteca. Comun-
tua re un ti ro salvezza contro l ncantesimi. que no n ved ete nè libri nè pergame ne.
Se ha successo, il personaggio non subisce
ferite, altri me nti subisce l d6 fe rite. Per 2. STANZA AD EST Nascosta dietro i tavoli c'è una famiglia di 5
ogni round in cui il personaggio rimane cobold i (CA 7: DV 1/2; pf 3 ciascuno; MV
nella zona rossa, egli d eve effettuare un tiro 12; NoATT. l ; F 1-4: T S UC; ML6; AM C).
salvezza e applicare le conseguenze. Le Aprite la po rta e davan ti a voi si rivela
un sta nza d i 6 metri pe r 6. Al centro del- Se la com pagnia decide d i investigare nella
creature malvagie d i Arik sono imm u ni agli sta nza, o se i coboldi vengono scoperti pet
e ffetti dell'incantesimo. la parete sud c'è una leva. Al centro della
stanza c'è un topo g rigio lungo un me tro caso, questi combatte rann o per dife nde re il
Se i personaggi esplorano l'entrata (larga lo ro covo. Altrime nti, essi r imarranno
9 metri), essi trovera nno un fi lo sottile che che vi guarda con gli occhi rossi.
nascosti finchè il pericolo non si è allontana-
la a ttraversa a pochi cemimetri dal suolo; se to. Sepolte dalla cartaccia ci sono 50 M R.
il filo vie ne tirato (e viene tirato a utomatica- ella stam.a c'è un solo topo gigante (CA 7;
mente camminando normalme nte), esso DV l ; p f 4; MV 12; NoATr. li F 1-3
+ malattia; T S UC; M L 8; AM N). E molto 6. MAGAZZINO
far à scattare la trappola consistente in un
dardo che fu oriesce da una nicchia nascosta affamato. Se gli vie ne gettato del cibo egli
nella roccia. Se c'è un be rsaglio nell'e ntrata, igno re rà la compagnia c si ded iche rà com- Questa sta nza sembra un magazzino. Gli
questo sarà colp ito con un p unteggio di l Oo pleta me nte al suo p r anzo. Altrimen ti attac- scaffali sono pie ni di sacchi. Una dozzina
maggiot·e su ld20 e subirà 1-4 ferite. cherà. di bar ili sono addossati ad un parete.
La leva della pare te sud può essere spo-
l. CORTILE sta ta vet-so l'alto o ve rso il basso. La posizio- Se i pe rsonaggi apro no i sacchi, essi trove-
ne "alto" è segnata con una "A" incisa nella ranno del grano. l barili contengono birra.
Passate sotto la grata ed e ntra te nel roccia. Leggete la sta nza l per la descrizione La stanza è vuota, a parte il cibo.
palazzo vero e proprio. Il cortile è cir- degli effe tti de lla leva. Ricordate che le gra-
condato d a mura d i roccia alte 6 metri e te gemelle si alzano solo se e ntra mbe le leve 7. DISPENSA
corre pe r 9 metri da est a ovest e pe r 12 sono ne lla posizione "alto".
meu-i d a nord a sud. Ci sono alcune por- Questa stan za sem bra una dispe nsa.
te sia a est che a ovest, a 6 metri d all'en- 3. STANZA AD OVEST Sparsi per la stanza ci sono piatti di
trata; le porte sono di legno e r inforzate legno, cucchiai, coltelli ed altri utensili.
con bar re di fe rro. Sulla pa rete sud ci Sul pavime nto ci sono cocci di vasi rotti .
sono due grate più piccole, alte 6 metri e Apr ite la porta e davanti a voi si rivela Vede te alcuni umanoid i orribili che
la rghe 3. Una è posizionata sulla pa rete un stanza d i 6 metri per 6. Al centro del- sta nno fr ugando nei cassetti e negli
sud, negli ultimi 3 metri verso ovest, l'al- la parete sud c'è u na leva d i legno. Al armadi , scagliando al suolo ogni sorta d i
tra negli ultimi 3 metri verso est. Tra le centro de lla stanza ci sono d ue scheletr i. oggetto. Le creature hanno la pelle di un
d ue grate c'è una parete di 3 metri di Dai lo ro fi anchi pe ndono lunghe catene color terriccio pallido. l loro occhi sono
solida pietra. di ferro e sono armati di spade ricurve. rossi e brillano a l buio.

48
LA PRINCIPESSA D'ARGENTO

l 5 umanoidi sono goblin (CA 6; DV 1- 1; pf Q uesta era la caserma delle g uardie di tro Velen o o morire in 1-10 turni (invece di
l ciascuno; MV 6 ; NoKIT. l ; F 1-6 ; TS UC; palazzo. l due uomini morti stavano facen- essere accecala). Vicino al cob'r a sputante c'è
\IL 7; AM C). l goblin stanno fru gando la do la ronda all'esterno proprio quando è una grossa ch iave d'oro del valore di 150
dispensa alla r icerca di qualcosa di va lore. accadu to il disastro. Essi son o riusciti a cor- MO.
Finora non ha nno trovato nulla e, come rere all'interno del palazw prima di essere
risultato, sono molto arrabbiat i. tagliati fuori d al bagliore rossastro. Sfortu- 13. VASCA I NCASSATA
I goblin normal mente vivono sotto terra. natame nte sono inca ppati in u n gruppo di
Infatti alla luce del gio rno subiscono una goblin che, entrati dalle caverne, stavano
penalità di - 1 ai tiri per colpire. La luce rovistando la caserma. Do po un breve ma Questa stanza esagonale contiene u na
delle torce, delle lanterne o d e ll'incan tesimo sanguinoso combattimento, i due uo mini grande vasca d a bagno incassata nel
luce magica, non equivale a que lla del giorno sono stati uccisi, portando con sè, però, tre pavimento, pie na d 'acqua . La vasca è di
e quindi non li danneggia. l goblin odian o i goblin . Gli altri goblin, in uno sfogo di rab- marmo bianco, con ven ature o ro e nere.
nani e li attaccano a vista. bia, hanno d istruLto i mobili della caserma. Le pareti d ella stan za sono riccamente
A l momento, la stan za no n ospita nè tesori decorate con dipinti di ninfe d'acqua ,
8. SALA DA PRANZO nè mostri vivi. stagni, ca nneti e cacciatori che inseguo-
no u ccelli d'acqu a d olci'. In un angolo
Questa stanza sembra essere una sala da 11. ENTRATA DELLA CAVERNA della stan za ci sono sette fiasche ed un
pranzo. Ve nti statue siedono attorno ad grande ven taglio di piume di pavone. In
un grande tavolo. Le statue ra ffigurano volo sopra la vasca, vedete 5 creature
uomini e d onne che con sumano il lo ro Il vento e ntra nella caverna fischiando simili ad uccelli . Le creature sembrano
pasto. Una statua sta taglia ndo la carne, d ebolmente, e trasportan do l'odore del formichieri pennuti, con lunghi nasi.
un'altra sta bevendo una coppa di vino, muschio. Il pavimento è ingombro d i
e così via. Il cibo su l tavolo no n è di p ie- immond izia e ossa spezzate. Una grossa Le 5 ucature sono uccelli stigei (CA 7; DV
tra. Il cibo è freddo e stantio ma no n scimmia dalla pelliccia bianca è incate na- l ; pf 5ciascuno; MV 18; oAlT. l; F 1-3;
an cora marcio. ta a l muro; non appen a vi ved e comincia TS G2 ; ML 9 ; AM N). Quand o un uccello
a scuotere la catena e a ruggire. stigeo attacca una vittim a, egli pianta il pro-
Quando Arik incanalò il suo potere attra- p rio becco nel corpo del malcapitato e ne
verso l'O cchio, egli trasfo rmò la maggior Lo scimmione bianco (CA 6 ; DV 4 ; pf 18; succh ia il sang ue inOiggendo 1-3 fe rite. U n
parte degli abi tanti del castello in statue; in MV 12; NoATT. 2; F 1-4/ 1-4; TS G2; ML 7; suo tiro per colpire a ndato a segno significa
quel mo mento, i presenti stavano consu- AM N) faceva la g uardia a ll 'en trata d elle che l'uccello si è attaccato a l corpo d ella vit-
mando il loro pasto. Nella stanza non ci caverne. Era nutrito regolarmente cd era tima e ne succhierà il sangue au tomatica-
sono nè mostri nè teso ri. diventato quasi domestico. Non a ttaccherà mente (sem pre per 1-3 ferite) ogni round
nessuno che indossi l'uniforme delle guar- successivo, finchè uno de i due non muo re .
9. CASERMA DEGLI HOBGOBLIN die. S fortunatamente lo scimmione bianco e è la vittima a morire, l'uccello si staccherà
no n è stato nutrito d a parecchi g iorni. Lo dal corpo. Un uccello stigeo in volo benefi-
Se la compagnia ascolta i r umori provenie n - scimmio ne non attacch erà se gli vie ne dato cia di un bonus di +2 al primo tiro per col-
ti da dietro la porta, essi sentiranno discorsi del cibo. La catena che lo imprigiona al pire, grazie alla sua velocità di picchiata.
fatti in una ling ua che chiunque sia in grado muro gli consente abbastanza libertà di Se i personaggi esamina no le fiasche, sco-
di parlare può riconoscere come quella movimento da poter a u accare qu alsiasi per- priran no che 6 di esse conte ngono olii pro-
degli h obgoblin. Non occorre tirare i dadi sona provi a passargli oltre. fum ati di d iversi colori; la settima fiasca
per ascoltare i rumori . contiene una pozio ne di ESP .
12. ARMADIO DI QUERCIA
Nella sta nza ci sono 6 letti. Sui le tti vi 14. PIEDISTALLO ROSA
sono vecchie coperte strappate. Ai pied i
d ei letti ci sono 6 piccole casse di leg no. Sulla parete ovest di questa stat1la esago-
Un a mezza dozzina di creature sono nale c'è un a rmadio di qu et·cia . Sull'ar- Entrando nella stanza , la p rima cosa ch e
sedute sui leui e stanno discutendo. Le madio vi sono incisioni raffiguranti sce- notate è un piccolo piedistallo di marmo
sei creature sono umanoidi, di taglia ne primaverili. Il pavime nto d ella stanza rosa, alto circa l m etro e mezzo. Sul pie-
umana anche se orribili alla vista. La è d i ma rmo b1anco con venature colo r distallo c'è u n picwlo o!;getto s intillan-
loro pelle ha il colore delterriccio e sem - oro e ne ro. te ; l'oggetto sembra essere d 'argen to.
brano molto rozzi. Per altro, la stanza semb ra essere vuota.
Nell'armadio ci sono asciuga ma ni verdi c
Le 6 creature sono hol>goblin (CA 6; DV ba rre di sapone rosa scolpite a fo rma di del- Quan d o un person aggio si avvicina a meno
l + l ; pf 6 ciascuno; MV 9; N<>ATT. l ; F fini . Nascosto sotto gli asciugamani c'è un di 30 centimetri dal piedistallo , quest'ultimo
1-8; TS G l ; ML 8; AM C). G li hobgoblin si cobra sputante (CA 7; DV l ; pf 3; M V 9; viene circond atO da un alone d i luce verde.
sono sistemati nella caserma una volta occu - N<>ATr . l ; F 1-3 +veleno; TS C l ; ML 7; Al centro del bagliore vedete in trasparenza
pata dalle g uardie di palazzo. AM N). Il cobra è ad dormentato. U n cobra il viso del Protettore. I l Protettore avvene la
sputante è un serpente g rigiastro lungo cir- compagnia con un "State attenti!" e po i
10. CASERMA ABBANDONATA ca l me tro. Esso può sputare il suo veleno scompare assieme alla strana luminescen za.
fino ad una distan za di 2 metri, mirando Su l pied istallo c'è un piccolo ciondolo con
agli occhi delle vittime. Se lo sputo colpisce, una caten ella d 'at·gento. Se un personaggio
Nella stanza ci son o i resti di cucceu e, la vittima d eve effettuare un tiro salvezza lo tOcca, egli senti rà echeggia re una risata
coperte, tavoli e sgabelli di legno fatti a
contro Ve le no o rimanere accecata. Se il isterica , proveniente p roprio dal cio ndolo.
pezzi. Sul pavimento ci sono 5 cadaveri . DM lo d esidera, egli può far sì che il serpen- Ogni personaggio ch e tocca il cio ndolo d eve
Due di essi sono umani, vestiti come le te morda invece di sputare; in questo caso le e ffettuare con su ccesso un tiro salvezza con-
guardie di palazzo. Gli altri u·e son o di ferite inferte saranno ld3. Se il cobra mor- tro Incantesimi o d iven tare pazzo. La pazzia
picco li umano idi, d alle facce grottesche de invece di sp utare, la vittima colpita d eve si rivelerà principalmen te in una specie di
e dalla p elle grigiastra. effettuare con successo un tiro salvezza con- mania suicida. ovvero in eccessi di coraggio

49
LA PRINCIPESSA D'ARGENTO

nel caricare i ne mici indipenden temente mezz'a ria, una lunga spad a d 'a rge nto. La Nascosto tra i resti d elle statue c'è u n mille-
d a lla lo ro per icolosità. Non c'è alcuna cura spada risplende di una luce azzurra. Se un pied i g igante (CA Y; DV 112; pf 2; MV 6;
conosciuta per riporta re alla no rmalità i personaggio tocca la spad a, immediata men- NoAT f . l ; Fveleno; TS UC ; ML 7; AM N).
pe rsonaggi, a meno che il DM non intend a te comparirà l'uo m o in armatu ra nera e Se un personaggio cerca di frugare o muo-
in ventarsene una. questi attacche rà (come un mostro d i IO vere le macerie, il mille pied i verrà distur ba-
Il cio ndolo d 'argento a pparteneva aCuo- DV) l'incauto pe rsonaggio. to cd attacche rà a u tOmatica mente. Se le
re d'Argen to l'alchimista. Quand o il ciondo- L'uo mo comparso è un illusione che scom- macerie vengono rimosse utilizzando un
lo veniva usato d a C uore d'Argen to, esso parirà dopo 4 round o se vie ne toccata. Toc- basto ne o un giavello tto (o u n qualcosa di
di ventava magico po ichè conteneva parte care l'ill usio ne no n sign ifica colpirla con simile), il millepied i st riscerà fuori d alla
d ello spirito del suo possessore. Il potere un 'arm a, ma utilizza re le mani . l pe rsonag- caverna senza attaccare.
d ell'Occhio di Ar ik ha infl ue nzato m alig na- gi colpiti d a ll'illusione crederanno d i aver
m ente il ciondo lo, ed ha portato C uo re subito alcune ferite, a nche se, in realtà, q ue-
d 'Argento alla pazzia . ste no n sono state inferte. L'illusio ne no n 18. POZZA SOTTERRANEA
Qua ndo la pazzia sop ravvenne, C uore p uò esse re colpita in combattime nto.
d 'Argen to era impegnato in un esperimen- Una volta scompa rsa l'illusione, la spad a La maggio r parte d e lla superficie d ella
to; a causa d e lla fo llia, l'esper ime nto ebbe cad rà sul pavimento e con tinuerà a risplen- zona è occupa ta da una g rande pozza.
conseg ue nze d isastrose. L'intera sezio ne del d ere. l pe rsonaggi "fe riti" da ll'illusione si Attorno alla pozza corre un piccolo cOJ--
palazzo (al 2" livello) esplose; Cuo re d 'Ar- accorgeranno di no n aver subito d a n ni e nicio ne . postO contro la parete est della
gem o e le pe rsone che erano in tale sezio ne q ue lli eve ntualme m e "uccisi" dalla stessa, caverna; il cornicione permette il pas-
fu rono uccisi all'istante. Le mace rie sono realizzera nno di essersi solo addo rmen tati. saggio di u na sola pe rsona per volta. Al
l'u nica testimo nianza del fatto, e tutto ciò Se i personaggi d ecid o no d i toccare nuova- cen tro della pozza notate a lcu ne incre-
che rimane d ella sezio ne. L'unica cosa che me nte la spad a, questa volta non accad rà spatu re sulla su pe rfi cie. Verso d i voi
rimase inde nne fu il cio ndolo, istanta nea- n ulla, e sembrerà che la spada fosse pro prio sta nno nuotando parecchie creatu re
me nte tele traspo rtato sul piedista llo dal in attesa di q ualcuno che la brandisse. La lung he circa un metro; le creatu re asso-
potere d e ll'Occhio. Il cio ndolo ora è in a tte- spada, q uando no n è riposta nel fodero, mig liano a d onnole.
sa d i altre vittime. continue rà a risple ndere. Il suo fod e ro no n
è nella sta nza, nè u no qua lu nque potrà Le increspature sono causate da 3 fu reltt
a ndar bene. La spada magica è u n'a rma+ l. gigan ti (CA 5; DV l + l ; p f 6 ciascuno; M\'
Il suo sple nrlo re è abbastanza forte d a illu- 15; NoAT T. l ; F 1-8; TS G l ; ML 8; AM N).
15. STANZA DEL MOSAICO minare una zona d i 9 metri di d iametro. Di solito i fu retti g iganti d a nno la caccia ai
L'arma a ppa rte neva ad Ellis che indossa topi giganti ne l sottosuo lo. Sfo rtu na tamen-
Q uesta sta nza esagona le è rlerorata con a nco ra il fo d en> della spada (EIIis è impri- te però sono anche a lta me nte impreved ibili.
un u nico , gigantesco mosaico. T ale gio nato nell'Occhio d i Ar ik). ed esiste la possibili tà che attacch ino la com-
mosaico ricopre sia le paret i che il so ffit- pagnia.
to ed il pavime nto. Una scena mostra un L'acqua della pozza è fresca c viene ali-
uo mo in una ne ra armatura a cavallo d i men ta ta da u n flu sso che e ntra d a sud. Il
un d rago bianco. Davant i al nero cava- 16. ST ANZA DEL VAPORE co rnicione finisce dove initia il flusso. La
liere cavalca u na giovane d on na con una co mpagnia non p uò risal ire il fl usso poichè
corona d 'o ro. Un'altra scena mostra l n q uesta stanza c'è u na nebbia d e nsissi- anch'esso è circondato d a llo strano baglio t-e
d egli e lfi che g ioca no in un bosco, men- ma. La sta nza sembra strana me n te cal- rossastro.
t re u n drago bianco li osserva d a un d a.
nascondig lio, dietro d ue a lti pin i. Su
u n'altra parete è raffi gurata una pozza 19. FANGHIGLIA VERDE
La nebbia è solo vapore c non arreca d anno
d 'acq ua azzu rra; in essa nuo tano alcune alcu no. Il vapore si inna lza rla un geyser
sire ne. Sul pavime n to vengono raffig u- sit uatO sotto la sta nza. Entrata ne lla stanza, Le pareti d i q uesta stanza sono ricoperte
rati sia il cavaliere che la giovane incoro- la compagnia vedrà alcune panche di legno d a u na fa ng h iglia verde e viscida. Per
nata c il d rago, tutti add ormentati vici no a ridosso d elle pareti. ella stanza non ci a ltro la Mauza sem bra essere vuo ta.
a l buco di una serratu ra. Il mosaico sem- sono mostri, tra ppo le o tesori.
bra essere stato composto da poco. La fang hig lia è prop rio fa ng hig lia verd e
(CA può sempre essere colpita); DV 2*; pf
Se i personaggi, u na volta e nt rat i nella sta n- 9; MV 30 cm .; N"ATT. l ; F speciale; T S
za, esamine ra nno il mosaico, il b uco d ella 17. TEMPIO NELLA CAVERNA C l ; ML 12; A M N). La fan ghig lia verde
serra tu ra em e tte rà u n baglio re azzurro che può essere danneggiata solo dal fuoco o rlal
perma rrà fin chè non viene inserita una fredd o; no n subisce i d a n ni d i qualsiasi altro
La caverna si a pre in una pi ù grande. Sia
chiave. Se i personaggi usa no u na ch iave tipo d i attacco. Essa d issolve il legno ed il
le paret i che il pavime nto sono stati luci-
che no n sia que lla ritrovata ne lla sta nza 12, metallo (in 6 round), ma no n può nulla con-
dati a specchio. Sembra che, tem po fa,
o fa lliscono nel tenta tivo di scassi nare laser- tro la pietra. Se viene a contatto con la car-
alcune sta tue stessero su una piatta fo r-
ratura, d al soffitto cad rà una lastra d i piet ra ne, essa vi si a ttacche rà e la trasforme rà in
ma ad dossata a lla parete ovest. Sem bra
che infli ggerà 2- 12 fe rite a tu tti i personaggi fa ngh ig lia verd e; una volta attaccata a lla
inoltre che esse ra pprcsen tassero t re
ne lle immediate vicina nze della serratura . ca rne. essa no n può essere rimossa se no n
pe rsone ing inocchiatc di fro nte a l Pro-
Se vie ne utilizzata la chiave d 'oro, appari- d a nd o le fuoco. Se la fa ng higlia no n viene
te ttore, colte nell'atto d i offrire d o ni al
rà un n uovo buco d i serratu ra, questa volta bruciata, la vittima si trasformerà comple ta-
Protetto re stesso. O ra pe rò le statue me nte in fa ng h iglia nel g im d i 1-4 round a
sulla parete est. Anche la seconda serratura
sono state fatte a pezzi, ed al lo ro posto
vie ne a pe rta d a lla chiave d'oro. Una volta pa rtire dal mo m en to d el primo con tatto . Se
ce n 'è u n'altra d 'argilla che raffig ura
fa tta scatta re la seconda serratu ra, la chiave vie ne bruciata q uando è già in con tatto con
rozza me n te un g rosso occhio. L'occhio è
stessa, la serratu ra ed il mosaico scompari- una vittima, i d anni vengono egualme n te
stato di pin to rosso sang ue.
ra nno. In com pe nso, compar irà, librata a ripartiti t ra vittima e fa ngh iglia.

50
LA PRINCIPESSA D'ARGENTO

!t, POZZA SULFUREA 23. STANZA SEGRETA l due arazzi raffigu rano la Principessa
Argenta ed il gu errier o Ell.is il Forte. A par-
te la fontan a, la stan za è vuota. La fontana
Gran pa rte della caverna è occupata da Q uattro statue domina no questa stanza,
l u na pozza di un liquido grigiastro e
ribolle nte. La puzza è pazzesca. La pozza
ciascuna posta in u n angolo. Ciascuna
statua raffigura una ragazza scolpita in
contie ne solo acqua.

25. ANTICAMERA
l ~ circondata da un cordone d i sabbia d iversi atteggiamem i. Nessuna statua è
l rossa ; la parte percorribile a piedi ad simile ad un'altra. Tra le d ue statue della
ovest e a sud della pozza lascia posto solo parete est c'è una sedia di notevole fatt u- In q uesta stanza c'è una alcova semicir-
ad una persona a lla volta, senza correre ra; a ltre quattro più piccole sono attorno colare larga 3 metri. Su ciascun lato del-
il rischio di toccare il liqu ido. a lla principale. Su quest'ultima c'è un l'alcova c'è la statua di un guerriero.
libro r ivestito d i cuoio. Tra le due statue
Il liquido è acqua ad alto con tenuto d i zolfo. della parete nord vedete uno scarafag- Le due statue sono statue animate di cristal-
A causa d elle bolle di zolfo, è pericoloso gio lu ngo più di un metro dotato di un lo (CA 4; DV 3; pf 14 ciascuna; MV 9;
respirare l'aria della zona per più d i u n cer- guscio striato. NuATf. 2; F 1-611-6; TS C3; ML I l ; AM
to periodo d i tempo. Chiunq ue rima nga L). Le statue animate di cristallo sono forme
nella stanza per più di un tu rno, comincerà d i vita com poste di cristallo invece che di
Il mostro è uno scarabeo gigame tigrato carne; a nche se sembrano statue ordinarie,
1 sentirsi con fuso e stordito; se, t rascorso un
(CA 3; DV 3+ 1; pf 15; MV 15; N<>ATT. l ; esse sono in realtà esseri viventi. Ogn i volta
turno, non ci si a llonta nerà dalla pozza, si
F 2- 12; TS C l ; ML 9; AM ). C ii scarabei che qualcuno e ntra nella stanza, il DM deve
aubirà l pun to ferita per round d i perma-
tigrati sono carn ivori e, se affamati, possono tirare per le reazioni d ei mostri (2d6); con
nen za senza respirare aria fresca. Se la com-
pagnia esplora la caverna, si troveranno i anche attaccare l'uomo. Essi attaccano con u n risultato di 5 o meno, le statue attacche-
le loro possenti mand ibole. li libro sulla ran no.
resti di uno sfo rtunato caduto ne lla pozza;
sedia è il diario d ella Principessa Argenta.
d ella vittima no n rimangono che le ossa. La
Le notizie sono riportate solo fi no al giorno
vittima stringe ancora una borsa d i cuo io , 26. AULA
contenente 133 MO ed un ane llo d 'a rgento preced eme la tragedia. L'ultima notizia
riportata è la seguente :
a fo rma d i testa d i lupo che incastona d ue
"Oggi il m io a more è giun to a cavallo d i La sta nza contiene parecchi banchi c
zaffiri come occhi (valore tota le 300 MO).
un nobile d rago, come un vero e roe q uale sedie d i legno. Appesa ad un m uro c'è
egli è in verità. Mi ha st retto tra le sue brac- una lavagna.
cia e mi ha proposto il matrimonio. Natural-
Il. MAGAZZINO men te mi sono mostrata riluttante, non Questa stanza era adibita ad aula scolastica
volevo sembrare troppo e ntusiasta. Quando per i bam bini del palazzo. Qu i non ci sono
Nella stanza ci sono scaffali a ridosso però ho visto la d isperazione t rap elare dal nè mostri nè teso ri .
suo sguardo, ho cam biato immed ia ta mente
d e lle pa reti sud e ovest. Sugli scaffa li ci
sono va rie casse di legno. Per altro la atteggiamento. Ci siamo baciati ed abbiamo 27. CORRIDOIO DELLA TRAPPOLA
sta nza sembra vuota. fissato la data delle nozze. Ci sposeremo tra
d ue settimane, alla fi ne del servizio d i Ellis
presso i Cavalie ri dei Draghi Bia nchi . Invi- Q uesta camera assomiglia più ad un pic-
Le casse contengono razioni conservate, tere mo l'i nter-a vall ata." colo corridoio che ad una sta nza. 11 pas-
impacchettate a grup pi ciascu no suflìcien te saggio è molto ingombrato e ci sono
Questa stanza era una d i quelle usate da
per una settima na. Q ueste razioni venivano n umerosi scaffali contro le pareti.
Argenta per r iposarsi dai d overi d i corte.
usate da lle guardie quando dovevano assen-
Quando sopraggi unse il d isast ro, Argenta e
tarsi per lunghi periodi ne lle zone selvagge. Ellis furono magicamente rim piccioliti cd La tra p pola verrà attivata dalla prima per-
A pa rte le razioni conservate, la stanza sem- sona che percorre il passaggio cam mina n-
in trappolati nel rubino. Entrambi potranno
bra essere vuo ta. doci sopra , e verrà faua scattare dalla secon-
essere salvati c ritornare a lla vita normale
solo se il rubino verrà distr u tto. Le quattro da. Una volta scattata, il pavimento sparirà
statue sono le camerie re personali di sotto i piedi dei malcapitati i quali fi n iranno
22. USCITA BLOCCATA Argenta, tramutate in piet ra dal potere del- in una fossa profond a 3 metri. Il pavime nto
l'Occhio. torne rà a l suo posto e si chiuderà su l loro
capo. Chiunque cada nella fossa subisce l d6
Questa zona sembra essere stata coinvol- ferite.
ta in una sorta d i te rremoto o esplosio- Se la persona che la attiva raggiunge l'a l-
ne. Una ram pa di scale una volta cond u- tra estremità d el passaggio prima che una
ceva ai pia ni supe riori . Le macer ie 24. STANZA DELLA FONTANA seconda poggi il piede su lla trappola, solo
coprono il pavime nto e bloccano le scale. q uest'ultima cad rà nella fossa, altrimenti
Attraverso le aperture tra le macerie riu - entrambe.
scite a cogliere il sin istro bagliore che l n una angolo della stanza c'è una fonta -
Trascorso un round , compariran no alcu-
na d 'acqua zam pilla nte. Le pareti nord e
avvolge l'esterno del palazzo. ne a perture sulle pa reti della fossa e da que-
sud sono coperte da arazzi; uno raffigu-
ste inizierà a colare dell'olio. L'olio con ti-
ra u na giovane fanciulla dai capelli dora-
Questa zona è stata distr utta d alla pazzia nuerà ad allagar-e la fossa fino a raggiunge-
ti seduta su u n trono d 'argento. Sul suo
de ll'alchimista C uore d 'A rgento, qua ndo il re un'altezza d i circa 30 ce ntimetri. Da
capo vi è una corona d 'argento e rubini.
su o esperimento si tramutò in u n d isast ro u n'altra apertura comparirà una to rcia
Con una mano regge uno scettro d 'ar-
(vedi stanza 14). Sebbene questa stanza si (spe nta) che cad rà nella fossa (se il palazzo
gento e con l'altra u n grosso r ubino.
trovi a l d i sotto dei laboratori, essa è stata fosse in condizioni normali, la torcia sareb-
L'altro a razzo mostra u n gu erriero in
comunq ue coinvolta nell'esplosione. Se be accesa).
armatura nera che siede su una sedia d i
anche i pe rsonaggi sgombrassero il passag- La trappola non può essere scoperch iata
legno intarsiato. l suoi piedi riposano su
gio, si trovera nno d i fronte il solito bagliore dall'interno. Le vittime possono essere libe-
uno sgabello.
che impedirà loro di utilizzare questa uscita. rate ma novrando un meccan ismo nascosto

51
LA PRINCIPESSA D'ARGENTO

in scom parti segreti, all 'inte rno delle e ntra- Le o mbre sono causate d a una lam pada Se viene esplorato il passaggio sotterra-
te d el passaggio. Tirate i dadi per verificare accesa oltre lo sche rmo e sono getta te d a neo, verrà scoperto il corpo di uno sfortu-
se un membro d e lla compagnia nota le por- due ma nichini di legno. C iascun ma nichino nato, ormai ridotto a ll'osso. La vittima avrà
te segrete che dan no accesso agli scomparti. porta ancora un abito in via di modifica. l ancora con sè una borsa contene nte alcune
Il meccanismo consiste in un bottone da manichini rappresenta no un busto femmi- monete ( l O MO, 8 MA e 9 MR) ed un anello
pigiare per scoperchia re la trappola; il nile montato su un trespolo di ferro così da di giad a scolpito a forma di drago, d el valo-
coperchio di pietra scorrerà all'indietro. Se raggiungere a ll'incirca l'a ltezza di u na don- r e di 250 MO.
la compagnia d ecid e di s paccare il coper- na. Dato che i manic hini non hanno nè testa
chio di pietra, il tempo necessario sarà di l O nè braccia neppure le o mbre le ha nno; le
turni ; tirate per i mostri erranti per cinque gambe sono indistinte perchè parzia lme n te
volte prima che la trappola sia scoperchiata. ricoperte d ai vestiti. Le ombre sembrano 31. CAVERNA DI GHIACCIO
danzare a causa di una corrente d'aria che
fuoriesce dalla porta aperta ed il lame nto è
a nch'esso causato d alla cor ren te stessa. Scendendo le scale vi accorgete di un
28. BIBLIOTECA Lo scherm o è un paravento usato pe r rapido calo d i tem peratura. Alla fine
cambiarsi d 'abito; la famiglia d i pa lazzo lo della ram pa, la te mper atura è veramen-
Gli scaffali , occupati da libri e per game- utilizzava pe r provare i nuovi a biti. Nella te d a gelo. Notate che le pare ti d ella
ne, r icopro no gran parte delle pareti. stanza ci sono inoltre cumuli di tessuti, caverna sono ricoperte d a un sottile stra-
Nella stanza ci sono inoltre alcuni tavoli nastri, fettucce, aghi , ecc. to d i ghiaccio. Alcuni grossi pezzi d i car-
e sedie di legno. Notate che la stanza è ne pendo no da ganci infissi al soffitto .
dotate di più candele di quan te sia no
necessarie pe r illum ina rla, a nche se ora 30. STANZA DEL MACELLAIO
La sta nza è una caverna d i ghiaccio, una
le candele sono spente. Sulla parete sud
c'è un caminetto a nch'esso spento. cave rna naturale che mantie ne la p ropria
Il pavimento della sta nza è ricoperto d i temperatu ra durante tutto l'a nno. La stanza
sabbia s porca di sangu e rappreso. Sulla è vuota, a pane il cibo q u i conser-vato.
La sta nza è la biblioteca di palazzo. Dato che pa rete nord c'è una rastrelliera che ospi-
gli studenti , a volte, la utilizzavano indiffe- ta un certo numero d i coltellacci e man -
rentemente di g io rno o d i notte, la stanza è naie. Al centro d ella stanza c'è un g rosso
dotata di più candele di quante richieste blocco di legno, a nch'esso sporco di san-
normalmente. 32. STANZA DI ROWENA
g ue, a lto 60 centimetri lungo l metro e
Appeso al soffitto c'è un ragno chelato la rgo 60 cen timetri.
gigante (CA 7; DV 2*; pf 9; MV 12;
N •ATr. l ; F 1-8 +veleno; T S G l ; ML 7; Entrando in questa stanza circolare, la
Q uesta stanza era adibita a macelle ria. Qui
AM N). l ragni chela ti giganti hanno la pr·ima cosa che si no ta sono gli arazzi
veniva tagliata la ca rne da conse rvare nella
facoltà (come i camaleonti) di cambiare a ppesi alle pareti; essi illustrano scene di
caverna di g hiaccio (stanza 3 1). Sul pavi-
colore in modo da confo ndersi con l'am- vita d i una ragazza menestrello. Di fron-
me nto , sotto la sabbia, c'è una botola pro-
biente circosta nte. Il ragno sorprenderà la te ad ogni arazzo c'è un d ivano, reso più
p rio di fro nte al blocco di legno. C hiu nq ue
compagnia con un p unteggio di 1-4 su ldfi. comodo da alcu ni cuscini. In un a ngolo
cammini sulla botola, può fa r sì che si a pra
Dopo il primo a ttacco, il ragno chelato può della stanza ci sono coppe di vetro e bot-
accide nta lmente; per ogni per sonaggio che
esser·e visto ed attaccato normalme nte . l tiglie di vino. Presso ogni d ivano c'è un
ci cammina sopra tirate l d6; un punteggio
ragni che lati sono carni vori. Le vittime mor- tavolo che regge un candeliere fìnemen-
d i 1-2 signilìca che la botola si è a pen a . La
se dai ragni chelati devono e ffettuare con te decorato. Al centro d e lla stanza è
botola viene usata per disfarsi degli avanzi e
s uccesso un tiro salvezza contr·o Veleno o dipinta una ruota ornamentale. La ruota
si apre su un condo tto verticale sfociante in
morire in 1-4 t u m i. Comunque il loro vele- ha un diametro di un metro e mezzo. Al
un fiumiciattolo sotterraneo. C hiunq ue
no è abbastanza debole e le vittime benefì - centro della ruota c'è un 'arpa d i cristallo
a pra accidenta lmente la botola, cadrà nel
ciano d i un bonus di +2 alloro tiro salvezza. con le corde d'argemo.
condotto verso il lìurniciattolo. Il piccolo
Se la compagnia cerca con attenzione tra
corso d'acqua è profondo solo 60 ce ntimetri
per·gamene e libri (cioè impiega almeno 3
ma chiunque cad a subirà ld6 ferite pe r L'arpa d i cr·istallo è conosciuta come l'Arpa
turni a cercare), verrà scoperta una perga-
l'impatto. di G hiaccio. Essa a ppa rtiene al menestrello
mena per mag hi/elfì con l'incantesi mo di 2u
Chiunque cada nel fiume ve rrà trasporta- Rowena, la persona che o rmai fa parte delle
livello, ragnatela.
to dalla corrente (molto forte) e si arresterà leggende di H avén . La sua musica era così
contro una grata; fo rtunatamente la grata toccante e me lodica che fu invitata a vivere
impedisce che i per-sonaggi vengano rra - con il Protettore stesso; là il tempo non scor-
29. VESTIBOLO sportati ne lle viscer·e della terra. re come nel mondo esterno. Sebbene Rt>we-
Tre topi g iganti (CA 7; DV 1/2; pf 3 cia- na abbia vissuto parecchi a nni presso il Pro -
scuno; MV 6; N"ATT. l ; F 1-3; T S UC; ML tettore, rimane a ncora una ragazza.
Nel centro della stan za c'è un grosso 8; AM N) sono rimasti intra ppo lati nel pas- Se la compagnia suo na du e note con l'Ar-
schermo pieghevole a tre sezioni: lo saggio sotterraneo. Sono disperati ed in pa di G hiaccio, Rowena comparirà. Le i sa
schermo è alto l metro e mezzo e la rgo p reda al panico. Attaccheran no immed iata- g ià dell'Occhio di Arik e sarà in grado di
2. Da dietro lo schermo proviene u n mente. C'è l possibilità su 20 che ciascun d ire a i personaggi cosa ha causato il d isastro
lamen to dispera to. Dietm di esso intra- topo possa trasmettere una ma lattia; se una ad Haven. Lei inoltre conosce l'esatta
vedete le ombre di due lìgure vagame n- vittima viene morsa da un topo infetto, essa seq uenza di note d a suonare con l'Arpa di
te umane. Le ombre sono a lte quasi l dovrà e ffettuare un tiro salvezza cont ro Ghiaccio così da frantumare il rubino, e la
metro e mezzo e no n hanno nè tes ta nè Vele no. Se il tiro salvezza fa llisce, la vittima insegnerà vole ntie ri ai pe rsonaggi.
b raccia. Le gambe sono indistinte. Sem- può morire (con un ulteriore risultato di l Rowena non può rimanere qui a lungo
bra che le ombre stiano danzando frene - su l d4) oppure essere costretta a letto per perchè correrebbe il rischio di rientrare nel-
ticame nte . un m ese. la n orm ali leggi d e l te mpo, il che signilìche-

52
LA PRINCIPESSA D'ARGENTO

rebbe diventare po lvere in me no di un bat- ranno 1.000 MO come r·isarcune nto pe r le 36. STANZA DELLO SPIONCINO
•er d 'occhio. Lei spiegherà ai personaggi statuette scomparse.
• osa d ovran no fa re e poi r itorne rà dal Pro-
lettore. Se la co mpagnia, pe r qualche ragio- La sta nza è molto piccola. Il mobilio è
ne, la attacca, ella scomparirà all'istante . La rappresentato da un singolo sgabello di
34. STANZA DEL CAPI T ANO legno. Sulla porta segreta c'è uno spion-
correua sequenza di no Le è tro ppo compli- DELLE GUARDIE
cata da essere scoperta per caso. Ro we na, cino che permette l'osservazione d e l co r-
durante la sua breve permane nza , è prote t- ridoio al di là d ella po rta. Da un foro del
ta contro ogni tipo di attacco, e fjuindi le sue Nella stanza si trovano un leuo, un pic- soffitto pe nzola una corda.
caratteristiche e statistiche no n ha nno colo tavolo di legno di quercia, una sedia
impo rtanza. Lei no n attacche rà e non potrà di legno, una casseu a d i legno e u na pila Questa è la stanza d ove era nascosto T ravis.
su bire danni . Se la compagnia la attacca , di fogli d i carta. Il tavolo è sta to ribalta- La stanza viene usata no rmalmente come
ella scompar-irà perchè riterrà i pe rsonaggi to, la sedia fatta a pezzi, la cassetta fo rza- posto d 'osservazio ne in caso d 'invasione. La
certo no n me ritevoli d el suo aiuto. ta, i fogli di carta sparsi sul pavimento e corda è collegata ad una cam pana nella
L'Arpa d i G hiaccio è magica. Se viene le cope rte d el le tto sono macchiate di stanza 78; se essa viene stratto nata la ca m-
·declamata la frase " Per la mt>mo ria d i sang ue rappreso. pana suo nerà ed avvertirà la corte d el peri-
Rowena" l'Arpa suonerà alcu ni d ei suoi più colo. La sta nza ora è vuota. Se la compagnia
famosi mo tivi. Spesso la Principessa Argen- La sta nza ospitava il capita no delle g uardie. dovesse a prire la porta segreta prima di
ta intrattie ne i suoi ospiti in questa stanza. Poco prima del disastro, il capitano è stato a ndare nella stanza 35, T ravis verrà incon-
Gli ospiti sied o no e bevono ascoltando l'Ar- ucciso d a uno d ei suo i uo mini. L'assassino, trato qui ed attaccherà all'istante (leggete la
pa mentre suona. Tr·avis, e ra stato colto d alla pazzia d o po d escrizio ne d ella stanza 35 per ulteriori
aver visto l'Occhio di Arik. Travis o ra è a l in fo rmazio ni sull'incontro).
se rvizio di Arik c coma nda un g ruppo di
orchetti. l fogli di carta sono i rappo rti setti- 37. AR MERI A
33. STANZA DEGLI ZOMBI manali che il capitano d oveva compilare.
All'inte rno della stanza ved ete l O sta tue
Questa stanza è stata ricavata in pa rte di g ue rrie ri sull'attenti . Sul pavime nto
35. CASER MA
diretta me n te dalla roccia circostante. Il giace il corpo d el capitano d elle g uardie .
lavoro è stato compiu to in ma niera più Lungo le pa reti ci sono alcune rastrellie-
rozza d el solito. In un angolo d ella stan- Nella stanza vedete 5 letti a caste llo a re o ra vuote ma che un tem po dovevano
za c'è un tavolino con sopr;~ una piccola d ue posti. Ai piedi di ciascun letto ci com enere armi di vario gene re.
statua d 'a rgent o raffig ura nte un drago sono due cassette di legno. Sulla pa rete
in procinto di piccare il volo. Di fronte est , vicino ad u n letto, sembra che vi sia Questa sta nza era l'armeria. Le dicci statue
alla statua, come gu ard ie, ci sono 5 u ma- scritto qualcosa. Le lette re del messaggio sono, in realtà, guardie tramutate in piet ra
ni. Ciascuna g uardia presenta una fer it a suno tro ppo piccole d a pote r essere lette d a ll'O cchio di Arik. Il capitano morto è sta-
gravissima, abbastanLa seria da uccidere a d istanza. to ucciso da T ravis (vedi sta nza 34). ella
la pe rsona che l'ha ricevuta. stanza non ci sono nè mostri nè tesori.
Il messaggio è sta to graffia to sulla pare te e
Le 5 guardie sono zombi (CA 8; DV 2; pf 9; d ice: "Atten ti a Travis". A parte i leu i c le 38. STANZA DI TRAVIS
MV 9; NoATT. l ; F 1-R; T S G l ; ML 12; casseu c, la sta nza a l mo me nto è vuo ta. Le
AM C). Gli zombi sono mostri no n-mo rti e casseu e contengo no le unifo rmi d e lle guar-
possono essere scacciati dai chie rici. Essi die e sembra che siano già sta te frugate. Non appe na a prite la porta, il primo
sono imm uni agli incantesimi sanno e charml' T rascorso un round d a ll'entra ta in scena personaggio d el g ruppo vie ne a ttaccato
così come agli incan tesimi che leggono la d ella compagnia, Travis, la g uar·d ia pazza. d a u n lupo dallo sguar-d o selvaggio.
mente. I riflessi d egli zo mbi sono molto len- fa rà la sua comparsa . Travis è impazzito
ti e pe r tale motivo perdono sem pre l'in izia- dopo aver visto l'Occhio di Arik. T ravis (CA Il lu po (CA 7; DV 2+2; pf Il ; MV 18;
tiva in ogni round di combauimento (no n 3; C 3; pf 16; MV 6; NuATT. l ; F 1-4 (+2) •ATT. l ; F I-6;TSG I; ML 12; AM C) era
occorre:: Lira •·e per· l'iniziativa). Gli zombi o 1-8 (+2); T S G3; ML 12; AM C: Fo 17. In l'animaletto domestico di Travis. Quando
sono a g uard ia d ella statu a d 'argen to cd 13, Sa 9; De 12. Co 15, Ca 8) a ttacc he r-à la Travis fu sconvolt o d alla paZLia, il ca ne lu
attacchera nno a vista c combatteranno fino compagnia a vista. Pe r prima cosa scaglierà trasfo rma to in un lupo. Poichè il cane è sta-
alla m o rte a me no che non vengano .1cacciati il suo pugnali' da lancio magico +2 (bo nus di to trasformato d alla magia d i Arik, il suo
(non occorr-e e ffett ua re il controllo del +2 ai tiri per colpi re). Nel secondo round di allineame nto morale è caotico invece di
morale). combauimc nto, T ra vis snude rà la spada ed neutrale. li lupo è ta nto pazzo quanto Tra-
La piccola stat ua d e l d rago è la gemella di auaccherà. Egli veste a ncora la cotta d i vis stesso. Travis è l' unico in g rado d i avvici-
altre due ide ntiche. Sulla base d ella stat ua maglia delle g ua rdie d i palazzo (e q uindi la narsi al lupo. Il lupo a ttacche rà a vista e
c'è scriuo "A r·iksbane, Distruuore d el classe d ell'a rmatura è 3). combaucrà li no alla mone . Il lupo ha semi-
Male". Se almeno d ue <ielle statue vengono Combattendo Travis urle rà ai pe rsonag- Lo avvicinarsi la compagnia ed è pro n to ad
porta te e n tro 9 metri d a ll'Occhio di Arik , gi: "Non avrete mai il mio tesoro! Lad ri! attaccare non appe na viene aperta la po n a.
Ariksba ne sarà liberato d a lla sua prigio ne c Dovunque g ua rdi, lad ri cercano di de r·u bar·- Si tratta di u n caso pa rticolare e no n c'è
comparirà all'ista nte . Il soffio gelato d el mi! Dovete mo rire tuui! No n vi lascerò mai bisogno di tirare i dad i per la sorpresa,
drago può distr uggere il male fico .-ubino po rta r via il mio tesoro!" a nche se la compagnia si fe rma ad ascoltar-e
senza arrecare danno alle persone circo- T ravis combatte rà fi no alla mo rte. L'uni- i rumori prima d i aprire la porta: il lupo è
stanti (o intrappo late nel suo interno). co teso ro che può essere trovato nella sta nza già pro nto. Comunque è una buona idea
Ciascuna sta t uetta d 'argento vale 500 o addosso alla sua persona, è il pugnall' da tirare i d adi egua lme nte (anche se l'esito è
MO. Se due statue vengono usate pe r libe- lancio magico; il bo nus magico è +2 ai tiri già stato d e fini to). Se la compagnia uccide i
rare Ariksbane, esse scompariranno. per colpire solo qua nd o viene lanciato, altri- lupo e d à un 'occhiata alla stanza, leggete la
Comunque Ellis il Fo rte e Ariksbane o ffri- menti è solo + l . descrizione seguente:

53
LA PRINCIPESSA D'ARGENTO

Nell'angolo nord ovest c'è un p iccolo let- Le creature umanoidi son o o rchetti (CA 6; 43. CAVERNA DEL FUNGO
to. Al centro della sta nza c'è un tavolo DV l ; pf 4 ciascuno; MV 9; NoATT. l ; F
con un piatto di leg no, due coltelli ed 1-6; TS G l; ML 8; AM C). Gli orchetti era- La sta nza è p iena d i vasi d 'argilla di varie
una coppa di bronzo. Sotto il tavolo c'è no comandati d a Travis che ha fatto loro dimensioni. Nei vasi, una volta, cresce-
una ciotola piena di carne. Alcuni vecchi indossare le uniformi delle guardie. vano varie pian te, ma ora sono tutte
arazzi sono stati appesi a lle pareti ed il Gli o rchetti sono mostri notturni, a ttivi di morte. li pavimento è ingombro di steli
pavime nto è ricoperto di stralci di tappe- notte e dormienti di giorno. Se costretti a contorti , foglie morte e fio ri appassiti
ti e pellicce. Sopra il tavolo è sospesa una combattere alla luce del giorno essi subisco- ormai secchi . Nonostante tutta la vita
lanterna accesa. no una penalità di - l ai loro tiri per colpi-
vegetale sia distrutta, contro la pa rete
re. In loro possesso ci sono 12 MO, 38 MA e
ovest vive e prospera una sinistro fu ngo
Questa è la sta nza d ove vivono Travis ed il 56 MR. giallastro.
suo lupo. La maggior parte del mobilio è
stata portata qu i da Travis stesso. La ciotola 41. CELLE DELLA PRIGIONE Il fungo giallastro è un fungoide lurido (CA
contiene il cibo per il lu po. Sulla parete est, può essere sempre colpito; DV 2; pf9; MV
dietro uno degli arazzi, è stato praticato un La zona ospita le celle della prigione. O; NoATT. l ; F 1-6 +speciale; TS C2; ML
fo ro utilizzato d a Travis come spio ncino per Tra le celle vedete due grosse scimmie no n a pplicabile; AM N). 11 fungoid e lurido
controllare il corridoio. Se la compagn ia dalla pelliccia bianca. può essere ucciso solo dal fuoco. Una torcia
no n ha ancora incontrato Travis (ved i sta n- causerà 1-4 ferite per round. Il fun goide
za 35), quest'ultimo la starà seguendo. T ra- lurido si può nutrire di legno e cuoio ma
Le grosse scimmie sono scimmio ni bianchi
vis attacche rà la retroguardia del gruppo no n dan neggia il m etallo o la pittra. In real-
(CA 6; DV 4; pf 18 ciascuno; MV 12;
nel secondo round di combattimento di NoATT. 2; F 1-4/ 1-4 ; TS C2; ML 7; AM N). tà essi no n a ttaccano ma i, ma se vengono
quest'u ltima col lupo. Leggete la descrizio- toccati, il tocco causa l'espulsione di una
Essi si pe rcuo te rann o il petto e ruggiranno
ne della stanza 35 per ulteriori informazio ni nuvola di spore di 3 x 3 x 3 metri. Chiunque
non a ppena la compagnia fa la sua compar-
sull'incontro con T ravis. ve nga sorpreso d alla nuvola deve effettuare
sa nella stanza. Se le loro minacce vengono
Nella stanza è nascosto il tesoro di T ravis. con successo un tiro salvezza contro Raggio
ignorate, essi attacch eranno.
Esso giace sotto una pietra mobile sotto il della Mo rte, pena tossire fino alla morte che
Tre delle celle conte ngono staLUe di pe r-
letto. l i tesoro è conservato in una piccola giunger à in 6 round.
sone vestite di semplici abiti; le altre celle
cassa di legno e consiste in 2 zaffiri del valo-
appaiono vuote. Una piccola cassa d i legno
re di 300 MO ciascuno, un g rosso smeraldo
è nascosta d ietro una delle statue; la cassa 44. CA VERNA DELLE LOCUSTE
del valo re d i 2.000 MO, e un a ne llo d 'oro
contie ne 1.000 MR, 400 MA e 200 MO. Il
con incise a ll'interno le iniziali '' DB". li teso-
denaro d oveva essere usato per pagare le
ro in precedenza apparteneva a i suoi colle- Q uesta enorme caverna è pie na di sta lat-
g uardie. La cassa è stata nascosta qui da
ghi. titi e stalagmiti che risple ndono di una
Travis.
luce azzurrina. Alcune di queste sono
42. CAVERNA DELLE STATUE cresciute a tal punto da unirsi per for-
ma re un'unica colonna , e in alcu ni punti
39. UFFICIO DI TRAVIS le colo nne sono così vicine da formare
Nella caverna sono state a mmassate sta- una barrie ra inta nsitabile. Muoversi per
A ridosso della parete nord , pro prio d i tue rappresentanti, a g randezza naLUra- la caverna può sembrare d ifficile ma
fronte alla porta, c'è un enorme tavolo le, uomini e na ni. Le statue sono siste- no n impossibile.
d i legno. Dietro d i esso c'è una sedia, mate alla rinfusa. Alcune statue si pro-
anc h'essa di legno e istoriata. Sul tavolo te ndono verso le pa reti, a ltre sono La caverna ospita 8 locuste giganti (CA 1 ;
c'è un candelabro, u na p en na d 'oca ed rovesciate ed altre ancora sono impilate DV 2; pf 9; MV 18; NoATT. l ; F speciale:
alcune per gamene. l'una sull'altra. TS C2; ML 5 ; AM N). Le locuste sono u na
specie d i cavallette lunghe un metro, che
Qui T ravis teneva le sue riunio ni ed ascolta- Le statue qui ammassate sono d i persone vivono sottoterra. Esse sono erbivore e spes-
va i rapporti dei suoi orche tti. Avendo visto tramutate in pietra a l momento de l disastro. so si nutrono d i fun ghi come il f ungoid e
il suo ca pitano compila re i rapporti, a nch'e- Gli orchetti, gli hobgoblin e i goblin ha nno lu rido o il bo leto st ride nte . Sono immuni
gli si è dato da fare in q uesto senso. Pur- r ipulito le stanze del palazzo ed han no por- alla maggior pane de i veleni. Le locuste
tro ppo T ravis no n aveva la più pallid a id ea tato qui le persone trasformate. Se la com- giganti sono color grigio pie tra e non si rie-
di come compilare u n rapporto ed i suoi pagnia si conced e il te m po d i frugare nella scono a d istingue re fi nchè non si muovono
scritti risulta no indeci frabili per chiunque sta nza (5 turni), ver rà trovata u na cassa con- o fìnchè no n ci si avvicina a meno di 6 metri.
tranne che per sè stesso. Nella stanza non ci tenente armi, nascosta sotto una pila di sta- Sono molto ne rvose e preferiscono scappa -
sono nè mostr i nè tesori. tue. La cassa contien e 4 spade, 2 mazze ed re a nzichè com battere. Esse fu ggono a balzi
un ascia da battaglia; una delle spade è una che raggiungono anche i 18 metri; se colte
spada +l ed è ind istinguibile d alle altre a dal panico cerche ranno sempre di scappa-
meno d i no n ricorre re all'incantesimo indi- re. Sfortuna ta me nte c'è il 50% di probabili-
40. CASERMA DEGLI ORCHETTI viduazione del magico. Se la compagnia deci- tà che cerchin o una via di fuga passando in
de di usarle, numerate le spade d a l a 4 ed mezzo alla compagnia. Se cercano di fuggi-
assegnate a q uella magica il numero 3. Assi- re attraverso la compagnia , scegliete un
La stanza contie ne 4 letti a castello a due curatevi che ogni pe r sonaggio in tenzio nato personaggio a caso e verificate se viene col-
posti. Sedute sui le tti ci sono 8 creature a fare uso di una spada (o qua lsiasi altra pito; se lo è, il pe rsonaggio su bisce 1-4 ferite
umanoidi, che sembrano un incrocio tra arma de l la cassa) in for mi il DM di quale per l'impa tto. I n seguito la locusta fugge.
l'uomo e un a nima le. Nonostante il loro arma sta usando, ad esempio la spada No2 o Le locuste g iganti possono anche auacca-
aspetto primitivo, esse indossano l'u ni- la mazza NoJ. Il pe rsonaggio che usa la spa- re mordendo per l -2 ferite, mai però se
forme d elle guardie di pa lazzo (a nche se da No3 scoprirà le proprietà magiche alla sono in fu ga. Qua ndo ven gono spaventate o
non calzano a pe nnello). prima occasio ne di combattimento. attaccate, esse e mettono un u rlo per avverti-

54
LA PRINCIPESSA D'ARGENTO

1 t: le loro compagne del pe1·icolo; l' urlo ha il no facil mente pr endere i rubini. Se la com- Rosso l'occhio malvagio, maledizio ne!
::0 % di probabilità di auirare mostr i e rran- pagnia esamina atte ntamente la statua, Do lce musica di corde sfiora't e;
li. noterà (al 50% d i probabilità) che la testa l mpagabilc Lama di Distruzione,
Se vengono messe a lle stre ne, le locuste può essere svitata; a ll'interno vi si troverà, Salvezza cavalca il drago d a lle a li a rge n-
'J •Utano con tro il nemico una sostanza mar- c hiuso in una bo1·sa ben oliata, una anello di tate!
I nne e appiccicosa lì no alla distanza di 3 protezione + / _
metri. Per colpire u n pe rsonaggio, la locu- Il chierico di palazzo a veva divinato il mal-
lta d eve tirare per colpire CA 9. a prescin- vagio intento d i Arik, q ua ndo il disastro col-
46. TRAPPOLA DELLE LAME
dere dall'arma tura del bersaglio. Il perso- pì il pala zzo. In fretta ha lasciato l'iscrizione
naggio colpito d allo sputo d i una locusta All'angolo del corrido io c'è una trappola. - che forn isce ind izi su com e d istruggere il
gigante d eve efTeuua re con successo un tiro Quando un personaggio cammina sulla rubino- sperando c he potesse aiutare even-
aalvezza contro Veleno o rima nere incapace lastra a pressione, la trappo la può scatta1·e. tuali soccorrito r i.
di compiere qualsiasi azione pe r l turno a Tira te l d6, la trappola scatterà se il risulta to La botola è l'u nica via attraverso la quale
causa d e l feto re d e lla sostanza. Trascorso il è l . Tira te separata me nte per ogni perso- la compagnia può r_a ggiungerc il secondo
turno, l'olfa uo si sarà abituaLO alla puzza ma naggio che gira l'angolo. Se la trappola vie- livello del du ngeon . E molLO importante ch e
altri personaggi che si avvicinino alla p rima ne fatta scauare, dal soffitto scenderà una la compagnia riesca a raggiungere il secon-
vittima , verranno colti dallo stesso malore. lama pesantissima (come quella della g hi- do livello, ma è anche importante che essa
L'effetto permane lìnchè la sostanza non gliottina) che causerà 1- 1O ferite alla pe rso- incontri un nume ro adeguaLO d i mostri e
vie ne lavata via. na che l'ha l'a lla sca11ar e. La lama è nascosta trappole; non sarebbe, altrime nti , una pa r-
La luce azzurrina vie ne emanata da un nel soffitto. tita interessante. D'altra parte, visto c he rag-
parùcolare tipo di muschio. Il muschio non giungere il secondo livello è una necessità. il
è pericoloso. Esso p uò addirinura essere DM può considerare l'eventualità di far
usalO come debole fonte d i luce in grado di 47. STANZA DEI T ROGLODIT I
comparire la visione del Protettore che indi-
illuminare un'area di 3 mel ri di raggio. Se i ch i la via da segu ire , nel caso in cui i pe rso-
personaggi esplora no la ca verna. essi trove- Al centro della stanza ved e te tre rettili naggi non riescano a trovare la gi usta stra-
ranno una statuella d 'argento che raffigu ra umano idi , con corte code. lunghe gam- da.
un drago in procinto di spiccare il volo; essa be e una c resta appuntita s ul capo, sulla
giace in una nicchia posta sulla parete nord . schie na e s ulle braccia. Essi vi bloccano la
La statuella è identica a quella trovata ne lla via d 'uscita. SECONDO LIVELLO
stanza 33 (leggete la desc r i.~:ionc della stan.t:a DEL DUNGEON
53 per ulteriori dettagli). l rettili umanoidi sono trogloditi (CA 5: DV Mostri e rranti
2 .. ; p1'9 ciascu no; MV 12; NvATT. 3; f 1-'1 Al secondo live llo del dungeon si fa rileri-
45. CAVERNA DELLA POZZA ciascu no; TS G2; ML 9; AM C). l tmg loditi me nto ad una apposita tabe lla d e i mostri
sono intelligenti . Essi odiano la maggior erra nti. Verificate l'incontro di un most ro
La zona è occupata da u na pozza d 'ac- parte delle altre creature e cercheranno di errante ogni turno. Tirate l rHi: l'incon tro
qua nerissima . L'occhio coglie il luccica- uccidere ch iunque incontrino. Qu in di attac- avrà luogo co n un r isulta to pari a l . Il
r e dell'oro, dall'altra pa ne della poua. cheranno a vista. l troglod iti ha nno la facol- mostro errante venà avvistato alla distanza
Attrave rso la caverna soffia un vento tà di confondersi con l'ambient e circosta nte di 6-36 mel ri (2d6 x 3 metri). in qualsivoglia
caldo. L'a1·ia è saiUJ-a di vapon: e sui (come i camaleonti; no rmalmente sOl-pren- d irezione. Per determinare il tipo di most ro
cape lli, vestiti c pelle si formano alcune dono con un pu nteggio di 1-4 su l d6), ma al inl'ontralo, fate riferime nto alla Tabella de i
piccole goccie d 'acqua. Il pavimento è momen to non ne stanno facendo uso. l n Mostri Erranti : 2• livello.
umido c liscio. combattime nto i t rogloditi e mettono una
sostanza il c ui fetore provoca la na usea al Vi suggeria mo di non fa r incontrare più di
Entra ti nella caverna. i personaggi riusci- nemico a m e no c he quest'ultimo n on effet - una volta i mostri A1·pia e Medusa. Se il caso
ranno a distinguere la testa incorona ta di tui con successo un tiro salvezza contro li dete rmina più di una volta, fa te incon1 ra-
una g rande statua di un uomo. Sembra c he Veleno. l pe rsonaggi in combattimento re un mostro del primo livello del dungeon
la statua sia di hronw. Gli occh i della statua contro i trogloditi, che vengono colti d alla alloro posto. Entrambe i mostri sono molto
sono piccoli rubini (del valore di 50 MO cia- nausea , subiscono una penalitù di -2 ai tiri pote nti c potrebbe r o sconvolgere l'equili-
scuno). Il luccicare dorato proviene dalla per colpi re. brio del gioco se incontrati più d i u na volta.
corona posta sul ca po della statua. Semb ra Tutti i mostri della ta be lla compaio no nel
ch e la corona sia d 'o ro. In realtà la stal.ua è 48. STANZA D'OSSERVAZIONE Manuale d e l Dungcon Mastc1· del O&D
sì di b ronzo ma la corona è solo dipinta Regole Rase. Qui di seguito ne sono descrit-
color oro. ti a lcun i c he possiedono poter i particolari.
Il liquido della poua è una specie d 'in- Questa stanza è p osta più in alto del ter-
ch iostro. L'acqua della pozza è riscaldma da ritorio circostante, così che le guardie Arpia: ogni personaggio che sente cantare
sorgenti calde. L'acqua calda assorbe il colo- posson o faci lmente svolgere il loro com- un'a rpia, d eve effettuare con successo un
re di un particolare minerale che la circon- p ito di ved cue. Sulle pareti sud e ovest ci tiro salvezza contro Inca ntesimi o r imanere
da. Il risulta to è un inchios1ro color porpo ra sono alcune finesi re. Nota te che il soggeuo al loro incantesimo di charme. l
cupo. Qualunque cosa venga a contatto con bagliore rossastru circonda a ncora il personaggi c he lo falliscono, si muoveran no
l'acqua, rimarrà macchiata di porpora. Dato palazzo. Al centro della stan.t:a c'è una verso l'arpia , o pporranno resistcn .t:a ad ogni
ch e l'i nc hiostro è indele bile, bisognerà scala di ferro che porta acl una botola te n tativo di bloccaggio, senza però arrivare
asp ettare che le macchie scompaia no da sole posta sul soffitto. Vicino alla parete sud al pu n to di attaccare a loro volta. Se il tiro
(1 -6 giorni). Le su pe rlìci non po rose , cioè vedete una sta tua che sembra raffi gura- salvezza è co1·onato d al s uccesso, il perso-
che non assorbono l'acqua, non rimarn111no re un chierico. Appare s paventato c naggio no n cadrà sotto lo channe per que l-
macchia te (ad esemp io il metallo). L'inc hio- sembra che abbia appena fini LO di graf- l'incon tro. Le arpie sono molto resistenti
stro n on danneggerà i pe1·sonaggi. fiare un messaggio sulla parete. L'iscri- alle m agie e beneficia no di un bonus di +2
Raggiunta la statua, i pe rsonaggi potran- zione dice: ai tiri sa lvena.

55
LA PRINCIPESSA D'ARGENTO

Tabella dei Mostri erranti: 2• livello (l d6) G2 ; ML 8; AM L). La trasformazio ne dura


Tiro Mostro I O round. In forma di gatto, la creatu ra non
di dado Errante N• CA DV N•ATT. Ferite MV TS ML AM a rreca danni a chicchessia. Notate che,
me ntr e le pantere normalmente sono di
l Gho ul 1-6 6 2* 3 1-3 ciascuno 9 G2 9 c allineamento morale ne u trale, il gattino/
2 Goblin 2-8 6 1-1 l 1-6 6 uc 7 c pantera è legale, in qua nto familiare d el
3 :Arpia 1-3 7 3* 3 1-4/1-4/1-6 6 G3 7 c mago.
<l Hobgoblin' 1-6 6 1+ 1 l 1-8 9 Gl 8 c Se il bancone vie n e fru gato attentamente,
5 Med usa l 8 4** l 1-6 +speciale 9 G4 8 c c'è il 50% di p robabilità che venga scoperto
6 Zombi 2-8 8 2 1-8 12 Gl 12 c uno scomparto seg•·eto. In esso è nascosta
una pozio ne di invisibilità.

54. STANZA DA BAGNO


Ghoul: un attacco coro nato dal successo da 51. LABORATORIO
parte di un g h o ul , paraliz:;:erà le creature Sulla parete est è a ppeso uno specchio.
grandi come un o rco o più piccole (eccezio- Di f ronte allo specchio c'è un lavabo c in
ne fatta per g li elfi), a meno che non si e ffet- Vedete una stanza p ie na di animali
impagliati, scaffali ricolmi di libri e per- cima al lavabo c'è una boccia di po rcella-
tui con successo un tiro salvezza comro na piena d 'acqua. Di fronte al lavabo c'è
Paralisi. Gli elfi sono immuni alla paralisi gamene, vasi d i polveri ed erbe. Sulle
pareti sono d ipinti stra ni simboli. Nel- una statua che raffigura un vecchio d alla
causata dai g ho ul, ma comunque s ubiranno lunga barba e capelli. L'uo mo indossa
i danni n o rma lmeme. La paralisi dura per l'angolo sud est della sta n za c'è la statu a
di ferro di un g uer r ie ro. Uno straccio vesti coperte di simboli magici. La statua
2-8 turni. sembra colta nell'atto di aggiustarsi la
Medusa: lo sguard o d e lla medusa trasfor- copre lo sc udo della statua.
barba con un paio di forbici.
ma le vittime in pietra, a meno d i no n e ffet-
tuare con successo un tiro salvezza contro La sta n za e ra il laborato rio del mago d i cor-
te. La statua di ferro è una statua animata di La sta tua è proprio Mirabilis, il mago di cor-
Pietrificazio ne. Un a medusa può anche te, an ch'egli trasform ato in pietra dal pote-
attaccare con i s uoi cape lli serpentini. l ferro (CA 2; DV 4; pf 18; MV 3; N•ATT. 2;
F 1-8/ 1-8; TS G4; ML Il ; AM N). Le statue re dell'Occhio. In quel momento, Mirabilis
morsi d e i serpenti sono velenosi (tiro salvez- stava aggiustandosi la barba.
za contro Vele no o morte in un turno) e animate di fe rro ha nno la proprietà d i
causan o 1-6 ferite. C hiunque cerchi d i assorbire il ferro e l'acciaio che viene a con-
attaccare una medusa senza g uardar·la, tatto con lo ro. Quando sono colpite, esse 55. STUDIO
subisce una pe na lità di - 4 ai tiri per colpire. s ubiscono i danni normalme nte, ma se l'at-
La medusa è resistente alla magia e benefi- taccante ha colpito con un 'arma di metallo
In un angolo d i questa strana stan za c'è
cia di un bonus di +2 ai tiri salvezza con tro no n magica, quest'ultimo deve e ffettuare
la s tatua di una ragazza che g ioca con
Incantesimi ; g li altri tiri salvezza non vengo- con successo un tiro salvezza contro Incan-
una colomba. Vicino alla parete nord est
no modificati. tesimi o l'arma rimarrà incastrata ne l corpo
c'è una grande libreria scolpita a mano.
d ella statua; l'a rma può essere rimossa solo
Su due banch i di legno, posti presso le
Descrizione d el Secondo Livello dopo aver ucciso la sta tua.
finestre di sud ovest, ci son o alcune per-
del Dungeon gamene. Due donne sono in piedi vicino
52. MAGAZZINO a uno d ei banchi ; entra mbe indossano
49. TORRE DI GUARDIA una corazza d i cuo io e son o arma te d i

La torre di g uard ia ha sei fin estre che si


l Questa p iccola stan za sembra vuo ta. spade. Una delle donne h a appena sro-
tolato una p ngamena e la sta leggend o.
aprono sul territorio circostan te. Al cen-
La stan za una volta conteneva merci di La sta tua della sta n za è que lla di una d elle
tro del pavimento c'è una botola. A cia-
vario genere, ma poi è stata rip ulita. came rie re personali di Argenta, altra vitti-
scuna fin estra è a ffaccia ta la statua d i
una g uardia. A parte le statue, la sta n za ma d el potere d e ll'Occhio. Nessu na delle
sembra vuota . 53. STANZA DI MIRABILIS pergamene de lla stan za è magica, sono sem-
plicem ente vuote e ser von o agli ufficia li d i
A parte le statue, la stanza è vuota. corte per scrivere le lo ro missive.
Questa stanza da le tto, scarsame nte Le d ue donne sembra n o guerriere ma in
arredata, è dom inata da un letto e d a un realtà sono ladre. Esse stavano ce rcando d i
50. PASSAGGIO
e norme banco di legno. In u n a n golo c'è depredare la sta n za di Mirabilis poco prima
una scopa , vicino ad un cu mulo di spor- che avvenisse la ca tastrofe. Mirabilis le ha
Non appen a aprite la porta, la luce ino n- cizia. Vicino al leno ci sono un paio di sorprese e le ha m esse a .dorm ire con l'in-
da il corrid o io. Vedete tre spade che pa ntofo le di seta . Un piccolo como dino cantesimo sonno. Mirabilis aveva l'intenzio-
combattono tra loro, come se fossero è stato rovesciato. Me ntre osservate la ne di consegnarle alle g uardie, dopo essersi
brandite d a esseri invisibili. stanza, da sotto il letto, esce un gattino ripulito, ma il disastro g lielo ha impedito.
nero, dà una zampata ad una pa nto fola, Le donne n o n sono state toccate dal potere
Sia la luce che le spade sono un'illusione, e ritorna sotto il letto. dell'Occhio; si sono svegliate d a poco ed
disposta ad arte dai maghi di corte pe r spa- hanno inte n zio ne di rubar e tutto ciò che
ven tare eventuali in trusi en trati appu nto La sta n za è la camera d a letto del mago di possono. Le d ue d o nne si chiamano Can -
d alla torre di g uardia. L'illusione è auivata corte, Mirabilis. Il gattino nero è il suo a ni- della (CA 5; L~ ; p f 8 ; MV 12; N•ATT. l ; F
a prendo la porta e se no n viene pronuncia- maletto domestico nonchè familiare. Il gat- 1-8; TS L2; ML 7; AM N; Fo 12, I 15, Sa 13,
ta la parola di comando "Argenta" . Se i pe r- to ha il potere di trasformarsi in una pa nte- De 17, Co 15, Ca 14) e Duchessa (CA 5; L 2;
sonaggi toccano le illusioni , esse scompaio- ra fino a t re volte al giorno (CA 4; DV 4 ; pf pf I l; MV 12; NoATT. l ; F 1-8; T S L2; ML
no. 18; MV 2 1; N•ATT. 3; F 1-4/ 1-4/1-8; T S 7 ; AM N; Fo Il , l 12, Sa 15, De 16, Co IR,

56
LA PRINCIPESSA D'ARGENTO

'a 15 ). Grazie all'elevato punteggio in Sag- metamorfosis è in grado di assumere esatta- Se i person aggi ha nno già incontrato goblin
~~ezza, e ntrambe godono di un bonus di + l mente le apparenze di ogni creatu ra (fino ai ed ho bgoblin, saranno certi di t rovare qual-
ai tiri salvezza contro gli attacchi magici. 2 metri di altezza) che ved e. La creatura sta che parentela tra i mostri già conosciuti e i
) Entrambe le lad re sono belle e cercheranno imitando la statua di Mirabilis. Il metamor- tre bugbear (CA 5; DV 3+ l ; pf 14 ciascuno;
i di trarre va ntaggio d alla loro bellezza. Esse fosis può pa rlare ma no n può la nciare MV 9 ; oATf. l ; F 1-6+ 1; T S G3; ML 9;
cercheranno di passare pe r giovani guerrie- incantesimi (Mirabilis potrebbe, se non fos- AM C). l bugbear sono grossi goblin pelosi.
re inesperte in cerca di avventure. Chiede- se di pietra). Il metamorfosis ce rche rà di Grazie alla loro forza essi beneficiano di un
ranno gentilme nte di unirsi alla compagnia, unirsi alla compagnia. In seguito, cercherà bonus di + l alle ferite inferte con le armi
dicendo che non si sono dimostrate così d i appartarsi a tu per tu con la vittima desi- (ma non ai tiri per colpire).
preparate all'avventura come pensavano gnata. Appena prima di attaccare, egli assu-
all'ini:lio. merà le sembianze della vittima. Il meta- 60. STANZA SEGRETA
Se vengono accettate d alla compagnia, le morfosis cercherà di uccidere la sua vittima
due ladre aspetteranno il momento o ppor- in modo d a poterne prendere il posto. Appesi in questa stanzetta ci sono para-
tuno per rubare ciò che possono (sia nelle La vittima può essere uno qualsiasi del menti sacri e alcune a rmi.
tasche degli avventurieri che ne l palazzo) gruppo, comprese Candella e Duchessa, se
per poi fu ggire col maltolto. si sono unite alla compagnia. Naturalmente,
Branaur qui tiene i suoi abiti e le sue armi.
Se non vien e loro concesso di unirsi alla se il piano del me tamo rfosis riesce, egli
La sua armatura è una corazza d i piastre + l
com pagnia, ma no n vengono attaccate, esse nasconderà il cadavere e finge rà di essere il ed anche la mazza è + l.
cercheranno di avvicinarsi ad un personag- pe rson aggio in questione. Presto o tardi
. gio abbastam..a da potergli frugare nella q ualcuno noterà l'assenza di Mirabilis. Il
61. STANZA DA GIOCO
borsa. Se vengono scoperte, dichiare ranno metamorfosis continuerà a mie tere vittime
che ci d eve essere un errore, che solo per finchè no n verrà scoperto.
caso si sono avvicinate a detto pe rsonaggio. l metamorfosis sono immuni agli incante- Al cen tro d ella stanza è montato un
Se non vengono scoperte, se ne andranno simi di sonno e channe. U na volta ucciso, il tavolo da gioco. Sul tavolo c'è una scac-
·o! loro bottino. metamorfosis assumerà il suo vero sem bian- chie ra con pezzi da scacchi di un gioco
Ciascu na ladra possiede i seguenti ogget- te, cioè quello di un umanoide privo di già iniziato. Due statue sied ono di fronte
ti: uno zaino, 15 metri di corda, 12 chiodi di lineamenti. alla scacchiera. Una statua ha le scm-
ferro, uno specchio, una borraccia di vino, bianze di un uomo, l'altra quelle di una
razioni, 4 sacch i piccoli, 2 1 MR, 7 MA, 15 57. ALCOVA do nna. Sulla parete nord c'è un mosaico
MO, erba anti-licantropi (solo Duchessa) e che rappresenta la mappa di l Iaven. La
1
una collana di ped e del valore di 600 MO zona di mappa cor rispo ndente al palaz-
(solo Candella). Questa p iccola alcova contiene due zo brilla di u na luce rossa. 11 bagliore
grandi poltrone imbottite. Tra di esse, rossastro sembra espandersi nel te rrito-
Quando il DM gioca il ruolo dei PNG, sul pavimento, c'è un libro.
deve tenere a men te che essi sono persone rio cir·costa nte, lentamente ma inesora-
1 dotate di raziocinio. ormalmente i PNG bilmente.
Il piccolo libro è un libro di preghie re.
non hanno velle ità suicide e combattono
Qualcuno ha tagliato alcune pagine con un La mappa mostra magicamente l'accentuar-
solo se c'è una possibilità d i uscirne vittorio-
si. Potranno a volte rischia re ma rarame nte colte llo. Il libro è stato dannegg iato d ai si d e ll 'influe nza di Arik su Havcn. Essa
bugbear d ella stanza 59. sig n ifica che se i personaggi non r iescono
' più di tanto. l n questo caso particolare, le
due ladre voglio no solo fa r bottino. Esse nel loro intento, Haven è condan nata.
saranno inclini a sperimentare qualsiasi 58. SANTUARIO
sistema p orti loro del g uadagno col minimo 62. STANZA DA BALLO
r ischio. Q uesta grande stanza se mbra essere un
tem pio d edicato aii' Immo nale patrono
56. STANZA DA LETIO DEL MAGO di Haven. Di fro nte all'altare c'è una sta- La sta nza è decorata d 'argento, di rosso
tua che veste paramenti clerica li. Altre e di blu . l due grossi caminetti sono pie-
statue di persone di età diffe renti, vestiti ni d i t ronchi. Al soffitto è appesa un 'in-
Nella stanza c'è un letto a baldacchino di semplici abiti, siedono sulle panche di telaiatura a forma di campana, sorretta
compleramt>nll' chiu so da pesanti ten - legno. Qualcuno ha sp ar·so d ella vernice da qu attro colo nne di marmo bianco.
daggi color rosso cupo. Tre tappeti r·ossa sull'a ltare e sulle statue. L'intelaiatu ra è decorata con fogl ie e fio-
uguali giacciono sul pavimento uno d i ri intrecciati. Senti te l'eco di una musica
fia nco all'ah ro. In stile col resto dell'ar- La stanza è la ca ppella d i pa lazzo. Al tempo lieve. Due o mbre fantasma stanno dan-
redame nto c'è u na toletta, una casseuie- d el d isastm, si stava celehrando una fu nzio- zando al ritmo d ella strana musica. Le
ra e una poltrona imbottita. ne rel igiosa. Sia il chierico Brana ur che le due figure vestono abiti che e rano in
persone partecipanti, sono stati trasfo rmati voga secoli c secoli fa.
Se la compagnia apre le tende del letto, tro- in pietra. l bugbear della stanza 59 hanno
verà un vecchio disteso sul letto; egli ha la sporcato le statue con della vernice r·ossa . Se La grande sala da ballo, al momento del
barba e i capelli lunghi. Indossa vesti su cui i personaggi controlla no, noteranno che la disastro, e ra già stata decorata per il grande
sono r icamati simboli magici. Se la com pa- piuura è ancora fresca. ballo ch e d oveva celebrare il r itrovamento
gnia ne fa domanda, dite loro che assomi- del grosso r ubino. I due ballerini fantasma
glia moltissimo alla statua d ella stanza 54. 59. CAPPELLA hanno iniziato a farsi vedere nella stanza già
Anche g li abiti sono simili. 300 ann i fa. I due erano a manti morti la
La creatur·a sul letto non è un uomo ma vigi lia d el loro matrimonio, poco prima che
un me tamorfosis (CA 5; DV 4*; pf 18; MV La stan za è p iena di simboli sacri degli
dci di Have n. T re grossi individui, uma- fosse dato il via alla festa ne lla stan za. Ad
9; NoATf. l ; F 1-12; TS G8; ML IO: AM ogn i vig ilia d i festa, essi ricom paio no. Essi
C). l metamorfosis sono creatu re di dimen- noidi, stanno getta ndo, con dei secchi ,
vernice sui simboli. Le tre creature sono poi se ne vanno appena inizia il ballo, ma se
sio ni umane, capaci di cam biare fo rma a la d ata vie ne spostata indefinitivamente,
piacime nto; sono intelligenti e malvagie. U n molto pelose e ributtanti.
essi riman gono a danzare .

57
LA PRINCIPESSA D'ARGENTO

l personaggi che guardano i due fa ntasmi possono attaccar si alle vrttrme infliggendo glia ad una grossa sfera rigonfia e pelosa
devono effeuuare con successo u n tiro sal- 1-8 ferite. Una volta che la vittima è stata munita di l O tentacoli. li pelo è marrone ed
vezza contro l ncantesimi o scappare in pre- colpita, i viticci ne succhieranno il sangue, il corpo è verde. A l cen tro del corpo (di un
da al panico. C hiunque fallisca il tiro salvez- infligge ndo a utomaticamente 1-8 ferite. metro d i d iametro) c'è una grossa bocca
za, fuggirà ne lla stanza 63 (il giardino). l Inoltre le rosevampiro iniettano un siero zannu ta.
d ue balle ri ni non hanno corpo e non sono ipnotico direttamente nel flusso sanguigno Di solito i decapodi vivono da sol i, pr·efe-
presenti fisicamente. Essi non possono della vittima. La vittima deve effettuate con re ndo cacciare per proprio conto. Essi cac-
auaccare o essere danneggiati da armi o successo un tiro salvezza contro Incantesim i ciano inseguendo la preda di ramo in ramo
dalla magia; se attaccati essi contin ueranno o perdere la forza di volo ntà, lasciandosi e poi trascinandola verso l'alto con i tentaco-
a danzare ignorando com pletamente tutto rubare la vita dal mostro senza reagire. Se il li. l tentacoli son o lunghi 3 metri c si cstcn·
ciò che accade nella stanza. tiro salvezza h a successo, chiunque dotato di dono da tutte le pani del corpo. l tentacoli
una forza normale può libera rsi dall'abbrac- sono coperti da ventose che servono a ma n-
cio mortale e cercare d i fuggire. Dopo che tenere una salda presa anche su pareti c sof-
una rosavampiro ha prosciugato comple ta- fitti.
63. GIARDINO DEL PALAZZO m e nte una vittima, il suo colore d iventa ros- Il decapodo attacca con 9 tem acoli , uti liz-
so (san gue) per un giorno intero . zando il decimo per reggersi al soffitto (o
l due tipi d i pianta collabor ano. Le rose- all'albe ro). Quando è sul terreno, il d ecapo-
Questo è il gia rdino di palazzo. li giardi- vampiro ha nno bisogno di sangue e gli do è molto p iù vulne rabile; i suoi tentacoli
no non ha soffitto ed è illuminato dall'al- arbusti arcieri si nutrono di carne. Su un non sono abbastanza forti da reggere il cor-
to dal bagliore rossastro. 11 giardino è piedistallo ad un metro di distanza dal po in posizio ne eretta pe r lunghi periodi. Al
ora infesta to da lle erbacce. A parte un cespuglio di rosevampiro, c'è una statuetta suolo, il decapodo può attaccare solo con sei
arbusto d i rose posto al centro della d 'argento che r·affi g ura un drago in procin - tentacoli, in fliggendo, t ra l'altro, metà dei
zona, le piante sono tutle morte. Un tipo to di spiccare il volo. La statuetta è simile a danni normali. Sugli alberi, passando di
d'erbaccia in particolare sembra infesta- quella d elle stanza 33 e 43. La statuetta può ramo in ram o, il decapodo si sposta a 27
re il terre no ; essa è formata da un tron- essere usata per far comparire il drago Ari- metri per turno, cioè 9 metri per round . Al
co centrale grande quanto un na no, da ksbane. Ariksbane può d istruggere l'O cchio suolo il decapodo si sposta d i l metro pe r
cui si protendono d elle foglie verdi d i Arik (leggete la descrizio ne della stanza turno cioè 30 centimetri circa per round.
all'apparenza malaticce. Auorno al tron- 30 per ulteriori dcnagli). Se i pe rsonaggi cercano nella stanza, tro·
co centra le c'è un grovigl io di rami spi- vera nno un libro sulla cappa del ca minett o;
nosi. Vedete alme no una dozzina di que- esso è stato preso dalla biblioteca e portato
ste piante. Semi nascosto dalle e rbacce, qui dagli orchetti cd affidato al deca podo. Il
notate un se ntiero di porfido che corre libro tratta di cosa accade quando Arik cer-
per il giardino. 64. ALLARME SILENZIOSO ca di fu ggire dalla propria prigione. La
descrizione assomiglia alla storia vissuta da
Sotto il dom inio d i Arik, non crescono pian- Corridoio: quando la compagnia passa sotto Haven. Il libro tratta inoltre dei metodi per
te normali. Tuni i normal i fio ri del gia r·dino questo arco , una lastr a a pressio ne fal"à suo- distruggere l'Occhio di Arik, inclusi i m eto-
sono morti. Alloro posto ora crescono delle nare l'allarme nella stanza 65, avvenendo i di descritti ne lla parte introcluttiva. Se i gio-
erbacce ed in particolare due mostruosi tipi mostri della presenza degli in trusi. catori ancora no n si sono resi conto della
di pia nta. loro m issione o no n sanno come portarla a
li giardino ci presenta due nuovi mostri : termine, il DM può cogliere q uesta oppor·-
gli arbusti arcie ri e le rosevampiro. Gli tunità per informarli al r iguardo.
arbusti con il t ronco centrale e i rami spinosi 65. GRAN SALONE
sono arbusti arcie ri (CA 7; DV 2; pf 9 cia-
scuno; MV 30centimetri; NoATT. l ; F 1-4;
TS C l ; ML 12; AM C). Gli arbusti a r·cieri Q uesta grande sala da pra nzo ha le 66. BAGNO
sono carnivori e possono muoversi lenta- pare ti ricoperte da pannelli di legno
mente per raggiungere le loro pre de. grezzo. Travi di legno corrono da soffit-
Nascosta nel tronco, sotto le foglie, c'è una to a pavime nto lungo tutte e quattro le La stanza contiene un ba ncone a ridosso
grande bocca. La bocca è coronata da spine pareti. Altre travi o rizzonta li poggiano della parete est. Sotto il bancone ci sono
d u rissime che vengono usate come denti su lle prime e so rreggono il soffìuo di un pa io d i porte scorrevoli. Per altro la
per fare a brandelli la viuima o rma i uccisa. legno. Sulla parete nord è stato ricavato sta nza sembr·a vuota.
Gli arbust i arcieri attaccano scagliando un u n grosso caminetto. Il centro della sala
nugolo di spine contro la vittima designata. è dominato da un grande tavolo a forma Questa è la stanza dove i cacciatori si ripu li -
Le spine causano 1-4 ferite, e possono esse- di U. Appese alle pareti c i sono teste d i scono dopo la caccia. Sotto il bancone ci
re indirizzate solo ad un bersaglio a lla volta. anima li impagliate (trofei di caccia, sono scaffali colmi di bacine lle per l'acqua ,
Gli arbusti arcieri possono colpire fino acl ovviamente). barre di sapone e asciugama ni . Nella stanza
una distanza eli 6 metri; questo attacco è non ci sono nè mostri nè tesori.
disponibile solo pe r tre volte al giorno.
li cespuglio di rose bianche al centm del La sala da pranzo veniva usata per le feste.
giardi no è un cesp uglio di rosevampiro (CA L'aspetto voleva dare un a sensazio ne eli
7; DV 4 ; pf 18; MV 3; NoATT. l + risucchio "nawra". Appeso alle travi del soffi tto c'è 67. PASSATEMPO
del sangue; F 1-8; TS C2; M L 12; AM C), un nuovo mostro, il decapodo, in attesa d el-
del tutto sim ile, a prima vista, ad un norma- la compagnia (avvertito dell'arrivo immi-
Nella stanza ci sono m ucchi di mobili
le cespuglio di rose. Come gli arbusti arcie- ne nte dall'allarme della zona 64).
ri, tuttavia, le roseva mpiro possono spostar- rotti. Tra i resti dell'arredo c'è una crea-
li decapodo (CA 5; DV 4; pf 18; MV 30
si. Ogni cespuglio è com posto da 4 DV di tura umanoide terribile ed enorme, alta
centimetri o 9 metri; NoA TT. 9; F 1-6 o 1-3
rosevampiro. Nel giard ino c'è solo un quasi tre me tri. La creatura è vestita di
ciascuno; T S G2; ML 9; AM C) è una crea-
ces puglio. l viticci spinosi, lunghi tre metri , pelli.
tura che abita d i solito nelle foreste. Assomi-

58
LA PRINCIPESSA D'ARGENTO

L'umanoide è un orco (CA 5; DV 4 +l; pf 69. STANZA DA LETTO dovrà effeuu are con successo un tiro salvez-
19; MV 9; N•ATf. l ; F 1- 10; TS G4; ML za contro Veleno o morire in·2 round. Den-
lO; AM C). L'orco si è appena esibito in una tro la cassa ci sono 650 MO, 1.000 MA e un
Nella stanza c'è un letto, una grossa cas- sacchetto contenente I O agate di fuoco (un
sfuriata ed ha distruuo tullo ciò che c'era
sa di legno, uno sgabello ed u n armadio p articolare tipo d i pietra preziosa) del valo-
nella stanza, così per passare il tempo. L'or- anch'esso di legno.
co trasporta una grande sacco contenente re di 50 MO ciascuna. Il tesoro a ppartie ne a
300 MO. Catharandamus c alla sua guardia persona-
Le coperte sono spiegazzate, come se qual- le.
cuno si fosse seduto sul leno. La cassa è pie-
na di camicie d a notte a ppallottolate. L'ar-
68. STANZA DELLA EVOCAZIONE madio è vuoto. Normalme nte questa è la
sta nza da letto degli ospiti. Di recente, la 71. SOGGIORNO
Ape r ta la porta, vedete un uomo che sta nza è stata occupata d alle guardie perso-
cantilena una litania in una lingua mi.~tf'­ nali di Catharandamus, il ch ierico d ella
stanza 68. La guardia del corpo è com posta Nella sta nza alcuni tavoli e sedie forma-
r iosa. L'uomo è in piedi in un cerchio n o u n semi-cerchio attorno al caminetto.
rosso sangue. Attorno al cerchio sono da 7 grossi archetti (CA 6; DV I ; pf 6 cia-
scuno; MV 12; N•ATT. l ; F 1-6; TS Cl; Un tappeto giace a rrotolato in un ango-
stati d ip inti degli strani simboli. L'uo mo lo. Su un piccolo tavolo vicino al cami-
ha lunghi capelli neri e indossa vesti ros- ML 8; AM C). Gli archetti trasportano degli n etto, c'è u na tazza da tè u un piattin o
so san gue. Appesa alla cintura porta una scudi su cui è dipinto un occhio rosso. Il
ed una teiera. Appeso sopra il caminetto
mazza. Nel centro della fronte ha dipin - capo degli archetti è Alha , un lupo manna-
c'è un ritratto della p rincipessa Argenta.
to un occhio rosso. All'interno del cer- ro (lican tropo). Quando viene incontrata
Lei sta reggendo un bellissimo rubino
ch io, di fronte all'uomo, c'è una strana pe r la prima volta sarà in forma umana ma,
rosso sangue, gr ande quanto una mela.
spada. La s pada che p are fatta di rubino, per attaccare, si trasformerà in un lupo.
giace su un cuscino di velluto color por- Alha (CA 5 (9 in forma umana); DV 4*; pf
18; MV 18; NoATT. l ; F 2-8; TS G4 ; ML 8; La tazza da tè è magica. Se un personaggio
p or a . Mentre l'uomo continua a can tile- la tocca, essa inizia a parlare pron unciando
nare, la spada sembra p ulsare di una AM C) veste una tunica rossa ed ha dipinto
in fronte un occhio rosso. la filastrocca che dovrebbe aiutare i perso-
luce cremisi. naggi a ferma re la maledizio ne che ha colpi-
Se Catharandamus urla aiuto (dalla stan- to Haven. Questa è la fìlastrocca:
L'uomo all'interno del cerchio è Catharan - za 68). Alha c gli archetti risponderanno
damus, un ch ierico al ser vi:tio di Arik (CA che stanno a rrivando, e si precipiteranno in T re note di cristallo;
2; C 3; p f 15; MV 9; N•ATL l ; F 1-6+2 o suo aiuto. Al ha si trasformerà in un lupo ed Due draghi d 'Argento ;
secondo incantesimo; TS C3; ML 7; AM C; attaccherà. Ogni personaggio uma no che Una s pada di rubino;
Fo 16, I 12, Sa 17, De 12, Co IO, Ca 14). viene ferito seriamente da Alha (che pe rde Tutte distruggeranno l'Occhio Demonia-
Proprio ora, sta praticando una cerimo nia cioè più di metà dei suoi punti fe rita) d iven- co ,
ch e permetterà ad Arik di teletrasponarsi terà un lican tropo d ello stesso tipo in 2-24 E libereranno Haven dalla maledizio ne.
su H aven. Il punto di forza della cer imo nia giorni. La vittima inizierà a mostrare i segn i
è la spada di rubino, che è la spada di Arik. della malattia contratta (come un estremo La fìlastrocca si riferisce all'Arpa di Ghiac-
Se la cerimo nia avrà successo, la spada fu n- appetito per la carne cruda) trascorsa la cio (stanza 32), alle statuettc d 'argento del
gerà da cancello dimensionale attraverso metà del periodo determinato. La malattia drago Ariksbane (sta nze 33, 43 e 63) e alla
cui Arik comparirà s u Haven . Non a ppena ucciderà i semi-umani invece di trasform ar- Spada di Arik (sta nza 68).
Cath arandamus vede la compagnia egli gri- li in licantropi . Comu nque, se viene distrut-
derà "Ai uto!"; una voce proveniente dalla to l'Occhio di Arik, i personaggi che hanno
porta interna di sinistra (che dà accesso alla contratto la malattia sa ranno curati automa-
stanza 69) ris ponderà " Resisti, stiamo arri- ticamente. 72. STANZA DA BAGNO
vando". Trascors i due round, arriveran no a
precipizio i 7 a r chetti e il lupo mannaro del-
la stanza 69. l .e p::tret i d i questa stanza da bagno sono
Catharand amus ha a dispositio ne 2 dipinte con scene d i ser ena vita primave-
incantesimi: tenebre magiche e terrore. Tmebre 70. STANZA DEL TESORO r ile ed estiva. Una vasca d i marmo o rna-
magiche è l'inverso dell'inca ntesimo luce ta d 'argento è posta contro la parete est.
magica. Esso impedirà la vista (tra nne l'in- Delle barre d 'argento reggono degli
fravisione) in u na zona circolare d i 9 metr i La stanza sembra essere vuota a parte un asciugamani e dei tcl i. Vicino a lla vasca
di diametro. Se lanciato contro una zona tavolo c quattro sedie. Sul tavolo c'è una c'è anche un porta sapone d 'avorio lavo-
influenzata dal suo opposto, i due incantesi- cassa di legno. rato. Alla testata della vasca c'è un vas-
mi si annu lleranno a vicenda e viceversa. Se soio fìnemente cesellato. Sul vassoio ci
lanciato contro gli occhi di un avversario, sono tre piccole gemme. Una gem ma è
esso causerà la cecità finc hè non viene La cassa d i legno è u n forziere. Sulla cassa rossa, un 'altra è blu e l'u ltima è gialla.
rimosso o fino allo scadere del dodicesimo c'è una trappola con un ago avvelenato.
turno d i effetto. L'incantesimo del teiTore è Una attenta ispezio ne del lucchetto, farà Questa vasca da bagno è magica. Se la gem-
l'inve rso dell'incantesimo scacciapaura. Esso notare che è sagomato in forma di una fac- ma rossa è m essa nella vasca , quest'ultima si
farà scappare la vittima per 2 turni a meno cia ur la nte. Gli occhi della faccia possono r iempirà di acqua calda. Se vie ne messa la
che questa non effettui con successo un tiro esser·e premuti. Se gli occh i vengono p re- ge mma gialla, l'acqua sarà fredda. Se
salvezza contro Incantesimi. L'incan tesimo muti contemporaneamente , la trappola non entrambe le pietre vengono messe nella
ha un raggio d 'azione di 36 metri. scatterà. Altrimenti, un ago avvelenato usci- vasca, l'acqua sarà tiepida. Se viene messa la
Sotto le vesti, Catharandamus indossa rà dalla bocca spalancata del lucchetto. pietra blu, l'acqua scomparirà. Le gemme
una corazza di piastre. È armato di una maz- Chiunque cerchi aprire la cassa senza le valgono solo 100 MO ciascuna e funzionano
za +2. dovute p recauzioni, ver rà colpito dall'ago e solo in questa vasca da bagno.

59
LA PRINCIPESSA D'ARGENTO

73. STANZA DA LETTO DI ARGENTA coma nd i impartiti d a chi l'ha uccisa. Non a ppena un pe rsonaggio tocca il rubi-
Il tesoro dello spettro è nascosto dietro no, d e l vapore rosso circonderà il trono,
una pie tra mobile d e lla pa rete nord : 2.000 mome nta neam e n te esclude ndo ne la vista.
Al centro della sta nza c'è un g ra nde le u o MO e una sfera di cristallo. Quando il vapore si dissolve, compariranno
a ba ldacchino. Le testate del leuo sono a lla vista parecchi g ue rrie ri c he indossano
state scolpite così da assomigliare a vitic- un 'a rmatut-a pu lsante di luce rossa, e armati
75. STANZA DELLA BIRRA
ci gemelli. Il letto è co pe rto d a u11 velluto di rosse s pade e rossi scudi. Il numero d elle
rosso o paco. Arazzi SOIIO appesi a lle guard ie evocate deve essere pari al nu mero
pa reti. Essi illustrano tipiche scene d i Ne ll 'angolo s ud e st d e lla stanza c'è un d e i personaggi che iniziano l'incontro.
vita ad Ha ven , prima del d isastro. A cia- trespolo che regge una bo tte a cui è stato
Le g uardie evocate sono so lo un'illwùme,
scun lato d e lle doppie po rte c'è una cas- applicato un rubinetto. Un armadio vici-
simile a que lla d e i guerrie ri d e lla stan za 15.
settie ra fin e me nte sco lp ita, c iascuna cor- no a lla botte contie ne d oZ7.ine di bicchie-
Comunque essi non scompariranno per IO
re data di uno s pecchio. Ai pie di d e l le tto ri. Nella stanza ci sono ino ltre 6 sedie di
round oppure quando vengono toccati con
c'è una piccola poltrona c un picco lo sga- legno.
le mani (no n colpiti in combattime nto). Essi
bello.
attaccano come m ostri di 3 DV (infliggendo
La stam.a è la stanza d ella birra. Al m omen- 1- 1O fe rite per ogni colpo a ndato a segno ), e
Questa e ra la sta11za d ell a p ri11cipessa to no n con t ie ne n è m ostri n è tesori. nessun tipo d 'attacco d e lla compag nia sem-
Argenta . Al mome n to è vuo ra.
bra danneggia rli. Non a ppe na un'illusione
76. STANZA DEL TRONO è toccata co n le mani, tutti scomparira nno e
74. STANZA DELLE GUARDIE i pe rsonaggi "mo rti" o "feriti" realizzeran no
Al ccnt.ro d ella parete nord c'è una di esset·e stati vittime d i un ' illu ~ion c.
La sta n za contiene un tavolo c pa recchie pedana che regge u n tro no di legno di Questa è la stanza chiave della missione
sedie di legno. I n piedi vicino al cami- quercia, ornato d 'arge nto. Da e ntra mbe d c i personaggi. La loro missione è di
netto c'è un uo mo vestito con l'uni forme le pa rti d e lla pedana c'è un arazzo che distruggere il rubino, libe ra ndo così Haven
d elle g ua rdie. Il corpo d e ll'uomo ripo rta illustra l'avvicendarsi delle stagioni su d alla maledizione che l'avvele na . Il rubino
più di una d ozzina d i ferite, ta li d a d over- Haven . A sinistra del tro no sono illustra- può essere dist rutto solo in tre modi: ( l ) tre
uccide re q ualsiasi essere u m ano. te la Primavera e l'Esta te, a d estra l' A u- note partico lari mande ranno in pezzi il
tunno e l'Inve rno. La sta n za ospita rubino ; (2) se la compagnia porta nella •tan-
L'uo mo che indossa l'unifor me è un cadave- nume rose statue d i uom ini. donne e La due o pi ù statucll c del drago , Ariksbane
re. Un tipo pa rticolare d i spirito non-morto nani . l.e statue sono dis poste in modo d a fa rit la s ua compa rsa ed il s uo soflìo speuc-
ora abita il suo corpo, u no s pcuro (CA 5; raffig urat·e una tipica sce na d i vita di rà il rubino (sen za da nneggiare persona
DV 3*; pf 13; MV 9 ; NuATT. l ; F ris ucchio corte (una statua è ing inocchiata di fron - a lcuna); (3) se qualche personaggio tocca il
di e ne rg ia; T S G3; ML 12; AM C). Gli spet- te a l trono, stat ue di gua rdie fia ncheg- rubino con la Spada di Ari k. e n trambe
tri possono essere colpiti solo da a rmi d 'ar- gia no il tro no, la statua di u n cancellie re andranno in polve re.
gento o magiche , oppure possono esse re è china sul trono. co lta ne ll 'atto di bisbi- o n appena l'Occh io d i Arik viene
scacciati d ai chie rici. U n colpo messo a gliare q ualcosa, ecc.) cl mezzo del tro- distrutto, il d isastro che ha colpito H aven si
seg no d allo speuro, ca userà il ris ucchio no c'è un rubino g rand e q ua n to una fe rme rà c n o n solo, il pt·occsso si in vertirit:
d 'e nergia della viuima. Ciascun colpo ris uc- mela. il bestiame m alato g uarirà , le messi ritorue-
chia un li vello d 'es pcricnz:=~ o d ad o vita , ra nno vcrd i. Gli orcheu i. g obli n c hobg-o-
a n n ullando le abilità acquisite in que l livel- Questa è la sala di co rte d ella Pr incipessa blin c le a ltre creature ma lvagie che avevano
lo. Pe r esempio, un g ue rriero di 3o livello Argenta, il cuore d e l pa lazzo. Le statue scmo in vaso ll avc n , fu ggira n no in preda al pan i-
colpi to d a uno spc uro, diventa un g uerriero d i pe rsc_>ne tramuta te in pietra quando l'Oc- co. Le forze che assediavano il Prote ttore
di 2" livello , mante ne ndo solo i p unti espe- chio di Ari k prese il sopravvcnto. Se la com- sceme ra nno. Le pe r·sonc pietrifìcate r it ot -
r ien za necessari per rima ne re a metà d e l 2" pagnia esamina atte ntamente il r ubino, si neranno d i carne. Solo le persone tanto
li vello c perdendo un Dado Vita d i punti noteranno due persone in min iatura intrap- sfo rtunate d a essere morte in seguito al
fe rita. na persona prosciugata totalme nte pola te al suo inte rno. Una è la Principessa d isastro non potranno essere ri portate in
d e lla sua e ne t·gia vitale diventerà anch 'essa Arge n ta e l'a ltra è Ell is il Fo rte, Cavalie re vita. In poche parole. ll avcn rito rne rà alla
uno spe ttro in 1-1 g io rni , ed ubbidirà ai d e i Draghi Bianchi. no rma lità.

60
INTERLUDIO F IL RE HOBGOBLIN
Mappe 142- 115 casa appare come una
p iccola capanna ma in
rsona~gi possono rimanere in Haven fin-
Iniziare l'Avventura realtà è un p alazzo stra-
non st sono completamente riposati. l noi-
vagante d ove tien e rac-
saranno invitati come ospiti di onore al l persona~gi inizian o l'avventura al Forte eli
trimonio di Ellis e della Prìncipessa Argen- chiuse le an ime di colo-
G uido e p1ù p recisamellle a lla taverna T a na ro che ha tr·ovato sulla
. Alla fine della celebrazione, apparirà Then- d el Leone. La taverna ha una stan ta com u-
ra~ Tutti rimangono .impreSSlonati dall'ap- Collina. Falso
ne molto gra nde che contie ne parecch i 7 U n'enorme armata d i
rizone - c'éra una gtan quantità di gente
e cominciava a dubitare della sua esistenza. tavoli e panche, u n bancone per il servizio orchetti è accam pata
Prùlcipessà èhiederà a Thendara se i perso- bar c un caminetto; il posto è fumoso e poro su lla collina; essa è in
ggi (X>Ssono rimanere. L'Immortale sorride- illuminato e d i solito è abbasta nza tranq u il- attesa di ordi ni per
scuòtendo la testa, dichiarando che i perso- lo. La tave rna ino ltre affitta camere da letto. assalire Il Forte d i Gu i-
ggi dovranno affrontare altre avveQture Con una mo neta d 'argem o a pe •·sona, si ha do. Falso
trove. d iritto per una no tte ad u n paglic riccio , nel- 8 A l d i sotto della Collina
Quanpo i personag(fÌ sono pronti, Thenda- la stanza sul retro . La zona notte è così spor- giace un lago di lava
li ~porterà sulle nve di un fiume. COn un ca che i personaggi che vi d ormo n o hanno il .-ibollen te. Il lago è la
lo movimento della mano, creerà una barca 75% di pro babilità di essere in festa ti d ai causa delle colo nne d i
bbastanza ca~iente da trasportare tutti gli pidocchi d u rante la no lle! (Ciò no n modifi- vapore che spesso si
yventut:ieri,fPà ~~aggiata di ~equa e prov- che rà seria mente il gioco del pe rsonaggio; è in nalzano da p iù parti
ste ~ un ~ggto di qu~che gtorno. Th.e n- solo una scocciatu1·a temporanea). d ella somm ità. Falso
ara li informerà Che per raggiungere la civiltà l n ogni momem o del gio rno o della not-
ovranno navigare ·seguendo la c:orrente; eUa te, nella taverna ci sono 2- 12 (2d6) persone.

~
nsegn~~à loro, inolu;e, una pergame_ n a sigil- l pe rsonaggi possono apprendere d ue dice-
ta çlte t personaggt potranno apnre solo r ie d ella tabella che segue, da queste perso- Acquistare l'Equipaggiamento
uando Kara:meikos sarà diventato troppo pic-
olo ~r loro. ne o dal taverniere. Per vostra in formazio-
La pergamena è l'atto di proprietà di una ne, la tabella ind ica anche se le d icer ie sono Il centro commerciale del Forte di G uido è
ave che li sta aspettando a Specularum (da vere o fa lse. Per determinare q uali siano le be n rifornito ed i personaggi po trebbero
ùliza're per l'avventura Xl, L'Ilota del Terro- dicerie a pprese, tirate 2d 8 in sequenLa, voler com pt·a•·e qualcosa p rima di imbarcar-
re). Se la pergamena dovesse essere J,>CtSa, ripete ndo il secondo tiro lìnchè il suo r isul- si. Dato, però, che il posto è isolato, i pren.i
lhlbata o distrutta, essa riapparirà nel gtro di tato non differisca d al primo. sono un po' più alti del no r ma le; in oltre
124 ore. Se viene regalata o venduta, sarà persa Se i personaggi mostrano un particolare nulla gat·a n tisce che i personaggi trovino cii>
'Per sempre. interesse nei riguardi de La Collina, essi di cui hanno bisogn o.
Dato che i personaggi non sanno dove sono, sa•·anno ind irizzati al .. Vecchio 1\:arratore... Per determi na•·e la d isp o nibilità d egli
la loro unica scelta è di· navigare seguendo la Egli presenterà lo ro una dice ria per ogni oggett.i nominati nella Lista dell'Equ ipag-
"Corrente. Non appena partono, inizia a piove- birra ghiacciata che gli verrà offerta, fin o gia me nto del D&D Regole Base, tirate l d4 ;
re. La pioggia continua .a cadere per parecchi al l'esau r imento della tabella. Notate che il solo se il risultato è l , l'oggetto ON è
giorni, rendendo le notti fredde e umide. Inol- .. Vecchio Nar ratore.. spazierà a raso sulla dispo n ibile. Poi, se il personaggio desidera
tre il cibo incomincia a scarseggiare. Proprio tabella (tirate l d8) e anche se no n ripeterà com prare l'oggetto in q uestio ne, ti rate l d6.
;quando lo sconforto comincia a~ farsi strada tra d ue volte la stessa diceria, certame nte r ipe- Se il r isultato è l o 2, il prcu.o rima ne yuello
i personaggi, viene avvistato un centro abitato, terà quelle ap prese eventualme nte d a a lt re d ella Lista; se il r isultato è 3 o 1 , il prezzo è il
sulla riva est del fiume. Sulla riva ovest, c'è una
fonti . 150~ d i quello della Lista; se il risultato è 5
colina rocciosa la cui cima (oltre i 120 metri) è
circondata dalla nebbia. · o (i, il p rezzo è il ~00% (il dop p io) d i q uello
Se i personaggi cercheranno di approdare d ella Lista. Segu ite l'i ntna procedu ra per
sulla riva est, essi si areneranno e dannegge- TABELLA l ogni oggetto che si dc~ id eri acquista re; se
ranno la barca; ci vorrà almeno una settimana DICERIE AL FORTE DI GUIDO u n personaggio trova una spada con a, no n
per ripararla. Nel frattempo potranno allo~­ è detto che la trovi il successivo.
giare alla Tana del Leone, l'unica taverna m Tiro del
città. U inizieranno l'avventura de Il Re
Ho~oblin.
dado Dicerie V/ F Arrivare alla Collina e Ritornare
Se1a compagnia decide di continuare il viag- Pe r i ni~: iare l'avventu ra sulla Collimt, i per-
gio verso Specularum, il cibo andrà a male Molti secoli fa , sulla sonaggi possono attraversare il fi u me Sh rill.
(dovrà essere purificato ogni giorno), il tempo Collina c'era un mo na- cerca ndo uno dci pescatori del Fonc. Dato
Earrà brutto, e tutti dovranno effettuare con stero. Vero che per i pescatori q uesti sono tem pi d uri,
ccesso un controllo· della Costitttzione o 2 e lle cave rne sotto La
ammalarsi (perdendo metà dei pf e subendo tutti accetteran no d i buon grado d i t.raghet-
un malus di - l a tutti i tiri di dado, per una Collina vive u n drago La re gli avve nturieri. Dato però che la Colli-
settimana). I punti ferita potranno essere che sputa fuoco. Vero na è u n posto pe ricoloso, il passaggio verrà
recuperati solo riposando in un letto comodo, 3 Una ba nda di orchi a costare be n ~O MO.
cosa che sarà possibile una volta raggiunta la trafficanti d i schiavi, sta La com pagn ia potreb be inoltre p rovar·e
Baronia di Kelvin. Mentre si stanno riposan- utilizzando la collina ad a ffittare u na barca d ci pescatori, ma sen-
do, perverranno delle voci riguardanti un vici- come rifug io. Falso za successo; al massimo un pescato re accet-
no piccolo insediamento sul fiume, chiamato Il 1 Ghoul ma ngiatori di terebbe d i vendere la p .-op r ia barca, ma n on
Forte di Guido; la piccola città è stata oggetto uomin i, infesta no La d i affittarla. T utti g li abitan ti del Forte d i
di scorreria selvaggia e distruzione da parte Collina. Vero G uido son o con vin ti che i personaggi sia no
degli hobgoblin. (Avverrà un anno-campagna 5 Sulla Collin a c'è un condannati; affi tta re una barra a persone
prima che la zona sia ri-insediata). Il resto del cimite ro in festato dai che probabilmente no n si ved ranno mai più
v~aggio_ ver~ Spe~ularum non presenta avve- fa ntasm i. Vero no n è certo un buo n affa re! Se la co mpa-
mmentt parttcolart. 6 Sulla Collina vive u n a g n ia d ecide d i comprare una barca, il suo
stl·ega malvagia. La sua costo è di 50·80 MO ( l d 4 +4 x IO).

61
IL RE HOBGOBLIN

Finchè la compagnia si a\'ve ntura sulla Importante! pranzo de lle guardie, i lunghi tavoli e le
supe rficie della Collina, essa può fare rir- panche sono stati capovolti e il vasellame è
torno al Forte ogni volta che vuole e può. Se Gli incontri con i mostri erranti sono stati stato infra nto. La stanza più piccola, vicino
i personaggi però non ha nno compratO la progeuati per mantene re i personaggi sul a quella da pra nzo, era invece la cucina;
barca, dovra nno darsi da fare per r itornare chi vive e non devono ra ppresentare la sfida rimangono soltanto una stufa malandata e
prima d ella fine d el g iorno. Anche se essi finale o l'apice de ll'avventura. Se i dadi desi- dei vasi rotti .
scelgono di sta re p resso la Collina per t utto gna no un incontro che giudicate tro ppo Ciascuna della quattro piccole stanze che
il corso dell'avventura, avra nno comunque pericoloso per la compagnia, ignoratelo. si affaccia no sul corridoio nell'a la est delle
bisogno di un passaggio per il ritorno. Così, stanze della guarnigione, contie ne un paio
in ogni caso, non possedendo una ba rca Il mago di letti di legno marcio ed altri pezzi di
propria, la compagnia deve pianificare a legno che una volta formavano tavoli e
priori alme no un passaggio di ritorno. Alla fin e dell'avven tura, i personaggi incon- sedie.
Potrebbero mettersi d 'accordo con un trera nno il d rago rosso che dovre bbero sot-
pescatore , pe r un appunta me nto in un tomette re. A causa della pericolosità del
21. GRANDE POZZA
dete minato luogo, nel tal giorno a lla ta l ora, drago e dell'ultima parte de ll'avventura,
così da poter far ritorno al Forte. Come al potreste predisporre un incontro con un
solito, tutti i pescatori saranno lie ti di me t- mago e r rante che o ffra loro il suo a iutO (o, Questa g rande d istesa d 'acqua verde
tersi a d is posizione de i personaggi - se que- in alte rna tiva, i segue nti oggetti: pozione di scuro è circondata d a pietre ricoperte di
st'ultimi pagano altre 20 MO, ovviame nte - invisibilità, due pozioni di guarigione, e una muschio e d isposte ad arte, fatto che
ma raccomanderanno la pun tua lità, a ltri- pergamena conte ne nte gli incan tesimi rivela l'o rigine artificiale della pozza.
me nti li lasceranno sulla Collina. ragnatela, irulividuazione del magico e dardo
La compagnia potrebbe inoltre mettersi incantato) in cambio della prima scelta del L'acqua è stranamente cald a al tatto. La
d 'accordo con un pescatore che la venga a bottino. Se vie ne attaccato egli scomparirà pozza è alimentata dalle stesse forze geoter-
prelevare una volta inviato un segna le d i in un a nuvola di fumo . Il mago non miche che sono la causa delle fuo riuscite di
fumo; una volta innalzato il segnale, c'è solo dovrebbe aiutarli più d i una volta. vapore che avvengono d entro e fuori La
il 20% di proba bilità per tu rno che questo Collina. La profo ndità de ll'acqua è crescen-
venga avvistato a l Forte. Il pescatore inizie- te verso il centro, d a 50 centime tri a quasi 2
rà la traversata, trascorsi 1-4 turni da l TABELLA 3 me tri.
mome nto dell'avvistamentO. MOSTRI ERRANTI Lungo la parte est de lla pozza c'è una
Se i pe rsonaggi ha nno parlatO col Vec- NEL MONASTERO DIROCCATO massa di pie tre crollate che una volta for-
chio Narratore, lo troveranno in attesa sulla mavano raffinata costruzione. Il te tto che
banchina de l porto, proprio mentre stanno Tiro Creature Incontrate sormontava le q ua ttro stanze è crollato, così
pre pa randosi a partire. Impressionato da l del dado come le mura che hanno lasciatO degli strai-
coraggio c da lla d ete rminazione de lla com- ci d i pareti alte non più di l metro e mezzo.
pagnia, egli o ffrirà una bottiglia contene nte Babbuini delle rocce ( 1-4): CA 6 ; Sono visibili de lle g ra ndi spaccature, e
del liquido chiaro, come regalo d 'addio. OV 2; pf 9, 10, 7, 7; MV 36( 12); pa recc hie lastre di pie tra che una volta for-
Egli dirà che ingerire il liquido aiuta a risa- NoATT. l clava/ l morso; F 1-6/ mavano il tetto, sono sor rette solo d a mace-
nare le ferite, e si raccomanderà di fa rne un l-3; TS C2; ML 8; AM N. rie. Otto millepiedi giganti strisciano tra le
uso a ppropriato; la bouiglia contie ne 3 dosi 2 Orco ( 1): CA 5; DV 4+ 1; pf 5; macerie e le spaccature, in a uesa di vittime
di una pozione di guarigione. MV 27(9); oAT f .; F I- 10; T S che si avventurino da questo lato d ella poz-
C4; ML l O; A M C. za.
3 ll obgoblin ( 1-6): CA 6 ; DV l + l ;
pf 5 ciascuno; MV 27(9); oATf. Millepied i giga nti (8): CA 9 ; DV I/2; pf 4. 4,
l ; F 1-6 ; TS Cl; ML 8; AM C ; 3, 3, 2, 2, l , l ; MV 18(6); NoKIT. l ; F
I Mostri
ciascu no trasporta un giavellotto veleno; TS UC; ML 7; AM N
Sop ra e son o la Collina ci sono numerosi e una spada corta .
goblin cd ho bgoblin, organizzati malame nte 4 Lu po Nero ( 1): CA 6; DV 4+I;
22. CONDOTTO DEL VAPORE
in una armata souo il comando del re pf 20; MV 45( 15); NoATr . l ; F
hobgoblin. Il re vive in un du ngeon sotto la 2-8; TS G2 ; ML 8; AM N.
Collina, ma la sua pote nza 110 11 è così gran- 5 Zombi ( l-6): CA 8; DV 2; pf 12, Questo largo crepaccio è apparentemen -
de ed e fficace. Le sue truppe sono numero- l O, 9, 8, 7, 7; MV 36( 12); NoATf'. te senza fon do. Lungo il bordo de ll'a -
se ma composte essenzialme nte da codardi; l ; F 1-8; TS C l ; ML 12; AM C. pertu ra crescono funghi e un muschio
se il combattime nto dovesse mettersi ma le 6 Mille piedi gigante ( 1-8): CA 9; verdognolo.
per i mostri, questi cercheranno di scappa- ov 1/2; pf 4 , 4, 3, 3, 2, 2, l , l ;
re. Se la compagnia impedisce loro la fuga, M V 18(6); N°ATT. l ; F veleno ; Così come per gli a ltri condotti de lla Colli-
essi si arre nde ranno pur di salvare le loro TS UC; ML 7; AM N. na, c'è un 5% di probabilità pe r turno, che
vite. d al condouo erutti una colo nna di vapore.
Notate che se i personaggi van no c ven- Un round prima d e ll'e ruzione, i personaggi
Incontri n e lle Zone d e l Monas te ro Diroc-
gono d alla Co llina al Forte, i mostri no n sta- che si trovano sul bordo d el condotto,
cato
ranno certo in pa nciolle. In particola re gli potra nno senti re un gorgoglio profondo
orc hi, i goblin e gli hobgoblin r ie mpira nno provenire d a ll'apertura. Il rumore diventa
20. STANZE DELLA GUARNIGIONE
n uovamente le loro fila, do po tre giorni d i sempre più forte finchè, a lla fine di detto
assenza de i personaggi. Infatti c'è il 33% di Nei tempi passati, questa costruzione ospi- round, una colon na di vapore bollente si
proba bilità che il nu me ro di orchi, goblin o tava una piccola guarnigione di guerrieri proietta da l condotto verso il cielo. I perso-
hobgoblin incontrau , venga maggiorato de l che d ife ndeva il monastero. La costruzione naggi che si trovano sul bordo al momento
50% rispetto a l p rimo incontro. I mostri ha resistito nel te mpo abbastanza bene, dell'eruzione, soffrono I -6 ferite per ogni
erranti, comunque, non cresceranno in anche se l'inte rno è stato de predato più vol- round in cui sono avvolti dal vapore. L'eru-
n umero. te. Nella sta nza gra nde, che e ra la sala da zione du ra 2- I 2 (2d6) round.

62
IL RE HOBGOBLIN

auemamente masche rate con dei cespugli La cucin a. vi~n e utilizzata dai topi <..ome
23. VECCHIA TOMBA
ma possono essere individuate e ffe ttuando ~ana, e q.u~ esst ha nno accumulato la pila d i
con successo un tiro per individuare le por- tmm~nd1z1a. La maggior parte dei costi-
Le d o ppie pone di questa costruzione te segrete. Dietro ogni cespuglio posticcio ci tue nti del cumulo sono pezzi d i cuoio mar-
sono fin e mente intagliate in modo da sono tre goblin in attesa di tendere un'im- cio, ossa spezzate, pietruzze luccicanti , ma i
rapprese ntare una faccia malevola ed un ~scat~ .alla com pagnia, non a ppe na q uesta personaggi che vogliono rovistare nell'im-
torso grottesco. La bocca della creatu ra è st avvJcma a lla porta del tempio che dà mondizia possono trovare anche alcuni
;:1pena e m ostra parecchie fila d i zanne accesso alla stanza o3 J. L'attacco vie ne oggetti di valore: 3 gemme (d el valore d i 60
awminate. lr: rilievo sono intagliate due s~er rato solo se i pe rsonaggi si d irigono MO, 40 MO c 30 MO), 7 MO , 12 MA , 2 MP
lu nghf. bracoa che terminano in a rtigli: dtrettamente alla porta o se si avvicinano c una freccia +2.
sembra c he siano protesi per avvingh ia- troppo al giardino.
re chiunq u.:- si avv icini alle porte.
29. BIBLIOTECA MONASTICA
Coblin (9): CA 6; DV 1- 1; pf 7. 6, 6, 5, 4, 4,
L'intaglio raffigu ra u n vecchio d io pagano , 3, 2, l ; MV 18(6); NuATT. l ; F 1-6; TS
dalla fi gura vagamente umanoide, il cui viso UC; ML 7; AM C. A ridosso delle pareti d i questa stanza ci
è d istorto d a una smorfia malevola. Le por- l goblin sono armati di una spad a corta e sono d egli scaffa li orm ai ridotti a pezzi.
te d i cu i è a g uardia sono ch iuse a chiave. scudo. Il goblin d a 7 pf trasporta uno scudo Al cen tro della st anza c'è un gran cumu-
Una volta a ll'inte rno, il gruppo vedrà una + l (CA 5). lo di immo nd izia.
grande stanza lungo le cui pareti sono a lli-
neate parecchie porte. Pro prio d i fro nte 25. STANZA DEGLI INIZIATI La biblioteca era un magazzino di libri c
all'entrata c'è una grande statua di gra nito pergamene - tutte le informazioni raccolte
che raffig~ra la stessa creatura intagliata Q uesta lunga stanza con tiene i resti orm ai dai mo naci nel corso d ei secoli. Ora sia la
sulle d<;>pp•e po rte. La statua è scolpita più marciti di parecchi letti d i legno. La stanza carta che il cuoio sono ridotti a brandelli;
d ettagliatamente, e, nelle orbite, brilla no u?a volta ospitava 60 iniziati che spe ravano anche i tavoli e le sedie sono marciti. Il
due gemme. La statua è alta circa 1 metri, dt poter far parte d e ll'ord ine dei monaci. cumulo di immondizia e ra una volta un
~a il ve? tre rigonfio i~pedisce a i pcrsonag- insieme di o h re l 00 libri di a ntica sapie nza.
g-J che mdossano un armatura, di scalarla 26. SALA DA PRANZO Sembra che il cumulo sia stato u tilizzato dai
per impossessarsi delle gemme del valore di topi come letto. Al momento non ci sono
100 MO ciascuna. La stanza contiene file di lung hi tavoli e topi nella stanza ed il cumulo non nasconde
Non appe na u n personaggio tocca la sta- panche, tutti coperti da muffa giallo- alcunchè di valore.
t~a o apre u.na d elle porte, i dodici guard ia- verdogno la. Comunque su u no scaffale verso il fondo
m (scheletn ) d ella tomba pio mbano ne lla d e lla stanza (cioè dalla pa n e opposta rispet-
stanza, ciascun o d a una d elle pone. La muffa non è dannosa. to all'entrata), nascosto tra alcuue o pere let-
tera rie in via d i d ecomposizio ne, c'è un tubo
Sc heletri ( 12): C A 7; DV l ; pf 8, 7, 6, 6, 5, 5, 27. SECONDA STANZA d 'avor io del valore di 50 MO. Il wbo può
4 , 4, 3, 3, 2, l ; MV 18(6); "Arr . l ; F DEGLI INIZIATI esser~ sc<;>pcrto solo se g li scaffali vengono
1-6; TS Cl ; ML 12; AM C. esam ma u atten tamente. La facile rimozio ne
C iascuno scheletro è armato di una spada La stanza è nelle stesse condizioni d ella del ta ppo a vite rivelerà u n pcuo d i perga-
corta e di uno scudo. stanza 0 25. L'unica differenza è che con - mena ben conservato. Ad un più allento
tiene i resti di solo 20 letti. esame, qualsiasi chie rico la pot rà riconosce-
Le porte da cui sono e mersi g li scheletri , re come una pergamena clerica le. Essa con-
conducono a 12 to mbe individuali, ciascuna tie ne i seguenti incantesimi:
composta d a una lastra di pie tra posta a l AVVENTURA
centro d e lla stanza per altro completa mente Pri mo livello: cura ferite leggne (x2); indivi·
vu ota. Dietro la lastra d ella sta nza 23C c'è NEL MONASTERO duazione del magico
un pugnale +2, visibile solo se i personaggi DIROCCATO Secondo livello: benedizione
entrano nella tomba e fanno il giro della
lastra.
30. GIARDINO DELLA FONTANA
28. CUCINA DEL MONASTERO
24. GIARDINO INCOLTO
l n questa parte del monastero no n c'è
Nella stanza giacciono una stufa spacca- u n te llo che blocchi i raggi de l sole; l'at-
Questo g iard ino è una massa ingarbu- ta e i cocci apparte ne nti a d ei vasi. Nel- mo~fera è tra.nq uilla c pacifica. Lu ngo il
g lia ta e spinosa di rami e viticci - virtual- l'angolo sud-est c'è un gra nde cumulo di p~nmetro d 1 questa zona tranq uilla,
m ente impe ne trabile d agli uman i. Qui ciò che sembra immondizia. In cima al dtspostc in bell'ordine, ci sono nove
diversi tipi di piante intreccia no i loro cu~u lo ci sono d ue to pi g iganti, che betulle. Il suo lo è coperto eia uno soffice
rami. squJtllscono fo rte quando sentono apri- cuscino di erba e fio ri. Al centro c'è una
re la porta. piscina a llaeu! estremità sud si erge una
In questo giardino una volta crescevano i fon ta na che n versa la sua acqua in una
diversi ingrcdie mi che i monaci usavano I n due round, a ltri otto topi e ntreranno conca poco profonda. Da u11a foro d ella
pe r preparare le loro pazzesche pozion i o nella sta 1~za da un piccolo buco d ella parete conca, l'acqua scorre fino alla piscina.
pe r svolgere i loro macab ri rituali. Do po che d ella cuctna, che co nduce ne lla foresta fu ori L'~cqua è fredda e trasparente come il
11 mo nastero è stato abbandonato, il giardi- d el monastero. cn stallo. Le pietre che ricop•·o no le
no è dive nuto selvaggiamente inco lto. paret i cd il fond o d e lla piscina sono d i
Sulla ma ppa ci sono tre punti segnati con T opi g tganti ( l 0): CA 7; DV 1/2; pf 1 , 4, 3, un bianco brillante e i riOessi d e lle foglie
una X e rappresenta no l'entrata ai tunne l 3, 3, 2, 2, 2, l , l ; MV 36( 12); NoATf . l delle bewllc danzano sulla su perfìcie
che i goblin ha nno praticato nel groviglio mo rso; F 1-3 + malattia; T S C l ; ML 8; o ndeggian te dell'acqua.
d e l g iard ino. L'emrate d ei tunnel sono state AM

63
IL RE HOBGOBLIN

Questo giardino era un posto conside rato assieme alle chiavi delle stanze No33 e No34.
In questa stanza il soffitto alto 6 metri è
sacro d ai primi abitanti d el monastero. All'interno della cassa ci sono 5 enormi otri
sorretto da 5 statue gigantesche che rap-
Come parte integrante il rito di iniziazione, presentano altre tta nte divinità pagane d i vino, un sacco contene nte 400 MO e
a ciascun monaco era permesso di bere un 1.000 MA, ed un piccolo sacco di cuoio mol-
ormai dimenticate. Il pavimento è di
po' dell'acqua della fontana. In seguito to sporco che in realtà è una borsa conservan-
pietra levigata ed è molto pulito.
sarebbe stato giudicato dagli effetti che l'ac- te.
qua provocava in lui. Ancora permangono Le due porte segrete che cond ucono fuori
le magiche proprietà della fontana ed i per- 34. PRIGIONE DEI NEANDERTHAL
della stanza possono essere individuate
sonaggi che vogliono bere la sua acqua tirando i dadi normalmente. C iascuna d i La porta di questa stanza è sbarrata dall'e-
dovranno soffrire o godere degli effetti che esse può essere aperta semplicemente spin- sterno e chiusa a chiave. Se viene aperta, si
provoca. Un incantesimo di individuazione
ge ndola. vedranno 4 neanderthal maschi pronti a
del magico lanciato sulla conca ne rivelerà la
forte aura magica. L'acqua della piscina, combattere armati solo del.\e loro grosse
32. STANZA VUOTA mani. Rimangono abbastanza sorpresi se
comunque, no n rivela lo stesso pote re, in
qualche modo l'incantesimo svanisce prima scoprono che le creatu.i'e che hanno aperto
La porta d i questa stanza è incastrata e, se la
che l'acqua tocchi la superficie della piscina. la porta non sono degli orchi, e, prima di
si vuole aprire, deve essere fracassata. Spac-
Se un personaggio beve l'acqua della fon- attaccare, attendono il corso degli eventi.
care la porta comporta il 20% di probabilità
tana, determinate gli effetti tirando ld8 e che gli orchi della stanza No33 vengano
consulta ndo la Tabella 4 (vedi più avanti). Neandertha l (4): CA 8; DV 2; pf9 ciascuno ;
richiamati ad indagare.
Ciascun personaggio subisce un effetto del- MV 36( 12); NoATT. l ; F2-8; TSG2; ML
l'acqua solo una volta; successive bevute 7; AM L.
spegneranno solo la sete. La stanza è insozzata da resti di legno e
Tutti gli effetti hanno luogo immediata- cuoio; il pavimento ed i resti della stanza Questi uomini delle caverne sono stati cat-
me nte; essi sono permanenti (eccettuato il sono ricoperti da u no spesso strato di turati dagli o rch i a l termine di una delle fre-
No3). Notate che se la Costituzione o la polvere. que nti dispute tra le due razze mortalmente
Destrezza del personaggio vengono modifi- nemiche. l pacifici neanderthal hanno cer-
cate, potrebbero rendersi necessarie altre cato, già da parecchi anni, d i stabilirsi sulla
33. STANZA DEGLI ORCHI Collina, ma gli orchi e le loro scorrerie han-
modifiche riguardanti i pf o la CA.
Se i personaggi desiderano riposar·si nel La stanza ospita una coppia dei più grossi e no reso la cosa assai difficile.
gia rdino, o addiriuu ra passare lì la notte, spaventosi orchi che mai abbiano cammina- Dato che i neanderthal sono stati catturati
essi non incontreranno mostri erranti. to sulla Collina. Essi passano la maggior solo una settimana fa, ed essendo sicuri d i
parte del tempo bevendo e giocando d'az- non poter sopravvivere più di tanto nelle
zardo, cosicchè esiste il 50% di prolJalJilità mani degli orchi, essi saranno g rati a chiun-
che i personaggi che si fermino ad ascoltare que li liberi. Anche se non capiranno la lin-
i rumori, sentano i loro rauchi d iscorsi ed gua dei personaggi, essi cercheranno d i
argomenti. La porta che dà sulla loro stanza comunicare con lo ro e desidereran no far
TABELLA 4 è chiusa a chiave e la chiave pende dalla cin- loro comprendere che li considera no degli
LA FONTANA MAGICA tura dell'orco p iù grosso. amici preziosi (semprechè la compagnia
non li attacchi!). Se la compagnia riesce a
Tiro Effetto d ell'Acqua Orchi (2): CA 5; DV 4+ 1; pf 2 1, 19; MV liberare i ne ndenha l, tutti i membri della
d e l dado 27(9); NuATf. l clava; F 1- 10; TS G4; razza che abita la Collina si dimostrerà a
Il personaggio sottrae l a tutti i ML IO; AM C. lo ro g rata e offirirà il proprio aiuto ogni
punteggi delle caratteristiche. volta che se ne presenta l'occasione.
2 Il personaggio perde l pf. Sot- Quando vengono scoperti, gli orchi sono
traete il punto ferita dal totale de l seduti ad un tavolo posto al centro della 35. DISPENSA DEGLI HOBGOBLIN
personaggio: non è una ferita nel stanza (naturalmente potrebbe invece acca-
La porta di questa stanza è chiusa a chiave;
vero senso della parola! dere che vengano richiamati dal rumore
la chiave è posseduta dal capo hobgoblin
3 Il personaggio è paralizzato per provocato dai personaggi nel tentativo d i
della stanza No38. Se la compagnia lo desi-
2-20 (2d 10) ore. aprire la porta della stanza N°32). Dato che
dera, può riuscire ad entrare egualmente
4 Il personaggio guadagna 2 punti sono impegnati a giocare a dadi (rozzi e fatti scassinando la serratura o fracassando la
ferita. di osso), aggiungete l alla possibiità che
porta.
5 Il personaggio aggiunge l al pun- vengano colti di sorpresa (cioè vengono sor-
teggio del suo requisito primario. presi con un risultato di 1-3 su l d6).
6 Il personaggio aggiunge 2 a l pun- Gli orchi combattono selvaggiamente , ma La sta nza contiene una riserva di cibo
teggio della sua Destrezza. se fa lliscono un controllo del morale, i tale da soddisfare i bisogni di una picco-
7 Il personaggio aggiunge 2 sia al sopravissuti si arrenderanno. la armata; sei cassoni, una dozzina di
punteggio di Forza che di Tre letti di legno massiccio sono a ridosso barili, due casse e tre rastrelliere.
Destrezza. de lla parete nord della stanza; un mucchio
8 Il personaggio aggiunge l a tutti i di vecchie ossa (alcu ne delle quali sembrano l cassoni contengono una gran quantità di
punteggi delle ca ratteristiche. spiacevolme nte umane) giace contro la frutta, grano e fagioli essiccati. I barili con-
parete sud e una solida barra chiude una tengono lo stesso vino di q ualità scadente
porta sulla parete ovest. Gli unici oggetti che gli orchi stavano bevendo nella stanza
della stanza sono il grosso tavolo, tre sedie No33. Le rastrelliere contengono una serie
31. ANTICO SANTUARIO ed una vecchia cassa. di armi, tra cui 20 spade corte , 25 spade, 30
Sul ripia no del tavolo, sparse u·a dadi e giavellotti, l O balestre e 200 dardi. Ciascuna
La porta di questa enorme stanza mostra bicchieri di vino, ci sono 35 MO, 8 1 ME e cassa contiene 24 armature di cuoio, com-
intagliata la stessa facc ia che era stata trova- 124 MA. La cassa è chiusa a chiave; la chia- pletate dai 40 scudi che sono appesi alle
ta sulle porte della tomba. ve pe nde dalla cintura dell 'o rco più grosso, pareti. Tutte le armi e le armature sono uti-

64
IL RE HOBGOBLIN

lizzabili da un umano; nulla può far su p- razza sta nno dormendo; i mostri addor-
porre che siano gli hobgoblin ad ammassare mentati impiegheranno due round per TABELLA 5
tutta la mercanzia per un probabile uso armarsi e prepa rarsi alla battaglia. MOSTRI ERRANTI
futuro. NEL l o LIVELLO DEL DUNGEO N
In verità, la stanza è il punto principale di Hobgobli n (6): CA 6; DV l + l ; pf Tiro Creatura incontrata
raccolta di armi e cibo in preparazione per 9,8,6,6,5,4; MV 27(9): NoATT. l ; F 1-8; del dado
un assalto al Forte di Guido. Dato che la TS Cl; ML 9(8); AM C
distruzione delle riserve sarebbe un grave Coblin (6): CA 6; DV 1- 1; pf 7,6,5,4,3,2; 1-2 Bugbear ( 1-3): CA 5; DV 3+ l; pf
smacco per gli ho bgoblin, da te 200 PX ai MV 18(6); NoATT. l ; F 1-6; T S UC; ML 16,14,13; MV27(9); NoATT. l ; F
pe rsonaggi se essi distruggono il contenuto 9(6); AM C 2-8; TS C3; ML 9; AM C
della stanza. Essi possono effettuare tale 3-4 Coblin (2-8): CA 6; DV 1-1 ; pf7,
operazio ne dando f uoco alle riserve, ma in L'hobgo blin con 9 pf possiede uno scudo +l 6, 5, 5, 4, 3, 2 , l ; MV 18(6);
tal caso il corridoio oltre la pona della stan- (CA 5). Il suo morale è 9 (invece di 8) e fin- NoATT. l ; F 1-6; TS UC; ML IO;
za si riempirà di fumo trascorsi due turni e tanto che è in vita, sprona gli altri a combat- AM C
non sarà pe rcorribile per altri 12 turni. Il tere cosicchè anche il loro morale è 9. 5-6 Hobgoblin ( 1-4): CA 6; DV 1+ 1;
fumo invaderà l'intero corridoio fino alle pf 8, 6, 6, 6, 6, 5; MV 27(9);
porte delle sta nze N°~::! e No33, ma non Addossati alla pan:ti d ella stanza ci sono dci NoATT. 1: F 1-8; TS C I; ML 8;
penetrerà nelle stanze le cui po rte siano tavolacci usati come letti; al centro della AM C
chiuse a chiave. stanza ci sono un tavolo e due panche. C ia-
Notate che il bonus di 200 PX è valido scuno degli hobgoblin ha una borsa conte- Descrizione d elle zon e d el l • livello del
solo se i personaggi prendono l'iniziativa di ne nte IdiO MO e 2d l 2 MA. Anche i gublin dungeon
distruggere le riserve; è importante che voi possiedono delle borse ma ciascuna contie-
non influenziate i personaggi in tal senso. ne soltanto 2d6 MA. Il ca po hogoblin (que l-
Persino u na domanda come "Cosa avete lo con 9 pf) possiede la chiave della dispensa 40. SALA DEl BUGBEAR
intenzione d i fare di questa roba?" potrebbe (stanza No35) e del pianerottolo (stanza
essere trop po in fluenzante. No39), entrambe assicurate ad un anello
appeso alla cintura. Questa stanza è sporca e puzza terribil-
mente; il fuoco si sta spegnendo in un
36. STANZA ABBANDONAT A grosso caminetto dove è appeso un paio-
39. PIANEROTTOLO lo conte nente uno stufato nero-verda-
su·o. Nella stanza ci sono 3 grandi pan-
La stanza sembra essere completamente
Questa piccola sta nza contiene soltanto una che di legno, due sedie ed un ta1•olo. Sul
vuota, a parte uno spesso strato di polve-
rampa di scale d i pietra che conduce verso il tavolo c'è un grosso fiasco e tre coppe di
re sul pavime nto.
basso, nell'oscurità. I personaggi dota ti di metallo che puzzano di vino, due delle
infravisione, se si sporgono dal pr·imo scali- quali sono rovesciate vicino ad una poz-
La stanza è vuota. no, possono solo vedere che gli altri conti- za di vino. Le coppe sono sporche ed
nuano a scendere per più di 18 metri. Le incrostate di vino ormai secco.
37. ANTICO ALTARE PAGANO scale conducono al du ngeon al di sotto del
monastero. Le coppe da vino sono d 'argento, il cui bril-
lare è evidente solo se i personaggi le puli-
La stanza è do minata da un blocco d i scono un po'. Ciascuna coppa vale 30 MO.
gra nito scolpito in modo da rappresen-
tare un d io pagano maligno. Le gemme AVVENTURA NEL l o
che occupavano le o rbite sono state tra-
fugate. Davanti a lla statua c'è una fossa LIVELLO DEL DUNGEON 41. CELLA VUOTA
di pietra poco profonda, lunga 2 me tri,
larga l e pro fonda 30 centimetri. Q uesto livello del dungeon è la roccaforte La stanza è vuota eccezion fatta per due
degli hobgoblin e de i goblin che stanno pre- tavolacci di legno.
Il culto cruento d ei monaci che una volta parando il proprio esercito. Sebbene i ran-
abitavano il monastero, si avvaleva de lla fos- ghi no n siano stati ancora completati, quag- Una volta la prigione conteneva ùue nan i
sa per i sacrifici umani. giù ci sono abbastanza goblin. hobgoblin e i che gli hobgoblin ingrassavano per macabri
loro parenti più grandi, bugbear, da far sì scopi. La porta segreta sulla parete della
che i personaggi prestino molta attenzione a stanza è semplicemente un blocco mobile di
38. PRESIDIO DEGLI HOBGOBLIN pietra che i nani, qua lche anno fa , avevano
quello che fanno!
Difficilmente si incontreranno altri rimosso per fuggire verso la libertà. I
T re hobgoblin e due goblin stanno mostri se no n le razze che dominano questo bugbear non sanno come i nani siano riusci-
pasteggiando con un pezzo di carne, livello. Controllate gli incontri con i mostri ti a f uggire. Se i bugbear prendono prigio-
seduti ad un tavolo sozzo. Le loro armi erranti nel solito modo; se ne risulta un nieri dei personaggi, almeno due verranno
sono a portata d i mano e subito balzano incontro, tirate l d6 e consultate la tabella rinchiusi in questa cella.
in piedi, pronti a dife ndere la stanza. che segue.
Ogni mostro incontrato attacca automati-
Questa stanza serve da presidio in modo da camente la compagn ia, continuando a com- 42. STANZE DEI BUGBEAR
evitare che creature indesider-ate scoprano battere finchè o i personaggi vengono scon-
l'entrata al du ngeon al di sotto del monaste- fitti, oppure tutti i most ri sono morti o falli- La po rta d i questa stanza è chiusa a chiave;
ro. Di g uardia ci sono 6 hobgoblin e 6 scono il controllo del morale. l n all'interno ci sono tre bugbear. Essi ha nno
goblin incaricati di pro teggere l'accesso al q uest'ultimo caso, le creatu re sopravvissute appena completato l'arduo incarico di tiran-
loro covo e nasondiglio. Q uando la compa- fuggiranno verso la stanza No66 per avverti- neggiare i goblin , e così tutti e tre sono
gnia scopre la stanza, 4 membri di ciascuna re il re hobgoblin. imme rsi in un sonno profondo.

65
IL RE HOBGOBLIN

Se i personaggi riescono a scassina re la 44. FIUME SOTTERRANEO 46. UFFICIO DEL C HIERICO
serratura o a sfonda re la porta al primo col-
po, essi vinceranno automaticame nte il pri- Questa caverna naturale è chiusa da una La porta di questa sta nza è chiusa a chiave.
mo ro und di inizia tiva. Se invece colpira nno solida po rta d i legno -stagna ma no n chiusa
una volta la po rta senza guadagnarsi l'acces- a chiave. Que sta stanza sembra esser·e no rmal-
so , i tre bugbear sa ranno armati e pronti a mente occupa ta da una pe rsona civile:
ricever! i. Un corso d 'acqua poco profondo corre qui ci sono u na tavolo circolare tirato a
attraverso la stanza , cadendo da una lucido, una pa nca dal bordo di pelliccia,
Bugbear (3): C A 5; DV 3 + l ; pf 15, 13,10; ape rtura del soffitto, proseguendo il uno scrittoio e una sedia. Sul tavolo c'è
MV 27(9); N•AT f . l ; F 1-8+ l o 1-8 +2; pro prio corso in un ca nale e fuo riuscen- un elaborato candelabro d 'argento (del
T S G3 ; ML 9; AM C. do da un'ape rtura de l pavime nto. li fiu- valo re d i 50 MO). Sullo scrittoio c'è una
micia uolo è largo circa 2 metri e mezzo e statuetta che ra ffig ura lo stesso dio
profo ndo 30 ce ntimetri. pagano le cui sembianze sono pr·esenti in
Uno dei bugbear è armato d i un'ascia da bat-
tutto il monasLero. La statua è d i po m ice
taglia + I , gli altri hanno delle spade.
(lava indurita).
Tre millepiedi giganti sono in attesa nelle
La stanza contie ne sei g rossi letti. un o mbre che copro no la fuo riuscita del corso Lo scrittoio ha due cassetti. Q uello superio-
tavolo su cui giaccio no tre calici vuoti e d'acqua. Non appena intravedo no gli intru- re si apre facilmen te e co ntie ne una boccet-
una cassa vecchia ma resistente. Su tre si, essi si gettano su di lo ro e li attaccano. ta di inchiostro, alcu ne pe nne d 'oca e parec-
d ei letti giacciono tre grosse creature , chi fogli d i pe rgamena. Il secondo cassetto è
all'apparen za addor mentate. Mille piedi Giganti (3): CA 9; DV 1/2; p f chiuso a chiave e nasconde una trap pola
3,2,2; MV 18(6); N•ATT. l ; F veleno; TS con un ago a vvele nato. Qualsiasi pe rsonag-
UC; ML 7; AM N. gio provi a scassi nare la serratura senza pri-
Le chiavi della cassa e de lla porta che dà su
ma aver rim osso la tra ppola, viene colpito
questa stanza, sono appese al collo del Sebbe ne ora il livello d el corso d 'acqua sia dall'ago e deve e ffettua re con successo u n
bug bear con 15 pf. All'inte rno della cassa molto basso, i segni sulle pareti ind icano che tiro salvezza contro Veleno o mor ire.
c'è un'armatu ra di cuoio, una spada co rta , a volte riesce a coprire la stanza per una Comunque, d ato che la q uantità di veleno
un arco accom pagnato da una faretra e 16 profo ndità di circa l metro. L'a pertura d el sull'ago è molto piccola, il pe rsonaggio gode
frecce, un sacco conte ne nte 120 MA, 30 ME soffitto ha un dia me tro d i soli 30 centimetri d i un bonus d i +3 a l tiro salvezza.
e 50 MO e uno zaino contene nte u n rotolo mentre q uella del pavime nto ha un d iame- Il cassetto ch iuso a chiave contiene un
di co rda, due fiaschette d'olio ed una serie tro di più di un met ro. L'acqua che sco mpa- sacchetto con 7 gemme del valore d i 200
di a rnesi e strume nti da scassinato re. re sotto il pavime nto continua la sua discesa MO ciascuna e u na pergamena a rrotolata.
lu ngo u n pozzo tortuoso lungo 18 me tri per Se la pe rgamena viene esa minata da un
poi cadere in una grande caverna completa- chie rico, questi scoprirà la sua natura cle ri-
mente p ie na d'acqua. cale ed individ uerà i due incantesim i cum
43. CELLA DELLA PRIGIONE
Se i personaggi sono così pazzi d a butta rsi ferite leggere che essa contiene.
In questa squa llida stanza si trova un pove- nell 'a pertura del pavimento, tirate 3d6 pe r
ro ladro, cattu rato tre settmane fa dai determina re le fe rite che patiscono p rima di
entrare nella caverna pie na d'acq ua; se sono 47. SALOTTO DEL CHIERICO
bugbea\ durante una Io m sortita a l Forte di
G uido. E il proprieta rio della maggio r parte ancora vivi, certa me nte a ffoghe ra nno q ui . La porta p rincipale che d à accesso a questa
dell 'equipaggia mento trovato nella cassa dei sta nza è chiusa a chiave, mentre la porta
bugbear (stanza N•43). segreta sulla parete ovest si a pre facilme nte
spingendola.
Culle n De Filch : CA 7; L2; pf 7: •ATT. l ; 45. STANZA DELLA TORTURA
F a seco nda dell'arma; TS L2; ML 9; AM Il pavimento d i q uesta sta nza è ricoperto
N ; Fo IO, In 8, Sa 13, De 16, Co 9, Ca IO. Una rastrellie ra co n te nente d egli a ttrez- da diverse pe llicce d 'orso si cui poggia
zi d all'uso più che o vvio, una vergine d i un tavolo basso, circond ato da q uattro
Se i personaggi libera no Cullen dalla sua fe rro e un g rosso calde ro ne d i olio bol- poltro ne . Sulle pareti sono state ricavate
cella, egli si dimostrerà molto grato e felice lt-nte , fa nno be n ca pire q uale sia l'utiliz- delle nicchie che coutc::uguuu ùuc:: ù uzzi-
di unirsi a lla compagnia per la durata de l- zo de i questa stanza. Due goblin stanno ne di candele e c'è uno scaffale che porta
l'avventura. No n chiede per sè una pa rte a lime ntando il fuoco acceso sotto il cal- quattro calici d i cristallo e due bottiglie
del bottino, a ffe rma ndo che la sua libe rtà è derone. d i vino.
una ricom pe nsa adeguata. Se, comunque,
dovesse essere lasciato da solo con una bor-
Goblin (2): CA 6; DV 1-1; p f 4,3; MV 18(6); l bicchie ri valgono 50 MO l'uno e le bolli-
sa pie na d i gioie lli, non c'è ga ranzia alcuna
N•ATT. l ; F 1-6 ; TS UC; ML 7; AM C. glie 80 MO ciascuna. Sia i ca lici che le botti-
che assicuri il conte nuto della borsa ...
glie sono estre rna mem e fragili ed ogni volta
Se i pe rsonaggi non so no interessati a i Lungo la parete sud d ella stanza ci sono 4 che il personaggio che li trasporta è coin vol-
ser vigi offe rti da l lad ro, egli no n cercherà di celle, ciascuna bloccata da una porta d i fe r- to in u na situazione violenta (un combau i-
fa r cambiare lo ro id ea. Chiederà se la com- ro. Ciascuna po rta ha una finestrella blocca- rnento o una caduta, per esempio), c'è il
pagnia ha visto il suo equipaggiamento, e se ta d a sbarre, sicuramente stud iata pe r far 20% d i pmbabilità che q uesti si rompano.
la risposta è a ffermativa lo rivorrà indietro. assiste re i p rigionie ri allo spettacolo. Per
Certamente no n si compo rterà in manie ra fo rtuna le celle sono vuote, eccezio n fatta 48. STANZA DEL CHIERICO
ostile , più che a ltro poichè si rende con to per la cella p iù a est che co ntie ne u no sche-
che la sua co nd izio ne non glielo permette , le tro decre pito. Su u na parete della stanza è La porta di questa stanza no n è chiusa a
Se no n viene invitato ad unirsi alla compa- ap peso un anello che assicura una g rossa chiave (il suo occupa nte - il folle chie rico
g nia, egli se ne andrà e cercherà d i ritorna- chiave di fe rro. Pro vando la ch iave , essa Mo ray Vaco - si sente abbastanza al sicuro
r·e al Forte d i Guido coi suoi mezzi. apre tutte le porte delle celle. al di là di già pa recchie porte segrete).

66
IL RE HOBGOBUN

In questa stanza ci sono un tavolo, un Ga reth Ma no-di-Ferro: CA 7; N2; pf 13; Se i personaggi si avvicinano pn dare
letto e pa recchie sedie. Seduta a l tavolo, N•ATT l ; F 2-7; TS N2 ; AM L; Fo 13, In un'occhia ta, essi notano che i corpi sono st a-
c'è una figura gobba e magrissima che IO, Sa 9, De 12, Co 16, Ca 8. ti trafitti da numerose frecce c la Lor o morte
sta scrivendo su un foglio di pergamena. non risale a mo lto tempo fa. Non appe na i
Il bugbear è armato di una grossa clava, gli personaggi si avvicinano, due forme scure si
Mo ray Vaco: CA 2; C3; pf 12; N• ATT I; F hobgoblin di spade corte e il nano indossa scostano da d ietro le colo nn e e si piazzano
2-7 ; TS C3; AM C; Fo 12, In IO, Sa 16, una g re mbiule di cuo io spesso e impugna r inghiando vicino ai corpi mo rti. Sono due
De 12, CO 9, Ca 6; +2 ai TS contro un grosso martello. lupi a llevati per combattere.
Incantesimi (modifica d e lla Saggezza). Il bugbear supervisio na le o pere di fo nde-
Incantesimi: Primo Live llo: protezione dal ria, urla ndo ed insulta ndo g li ho bgoblin e il Lupi (2): CA 7; DV 2+2; pf 12, I l; MV
male, individuazione del magico. nano. Gli ho bgoblin alimentano i fuochi 54(1 8); N•ATT l ; F 1-6; TS C l ; ML 8;
(uno per fuoco) e trasportano i lingotti di AM N.
Moray combatte con una maua +l. Tale ferro prendendoli da una grossa catasta
mazza è sempre al suo fianco. così come presso la parete est. Due sono vicini alla l lupi e rano stati allevati dalla compagnia
sempre indossa una corazza di piastre . Se catasta dei lingo tti e due sono presso il fuo- che ora giace morta al cemro d e ll 'arena. Le
Moray viene scovato in questa stanza, egli co più a nord. Il na no sta forgiand o una due creature sono molto attaccate ai 1<>ro
combatte rà fino alla morte. la ma presso il fuoco più a sud. La posizio ne padroni e sono rimaste a fa r loro l a guardia.
di tutte le creature è segnata sulla mappa Essi sono magri e denutriti.
Questo chierico umano è un individuo del dungeon nel modo seguente: N = Certam ente i personaggi possono at tacca-
degenerato e malvagio, degno ra ppresen- Nano, B = Bugbear e H = Hobgoblin. re i lupi ma quest' ultimi no n attacc heranno
tante d ella corruzione dell'allineamento Nel mo me nto in cui i personaggi e ntrano a meno che un personaggio non t<>cclli uno
mora~e caot!co. È rimasto così a lungo assie- nella sta nza, il bugbear e gli hobgoblin dei co rpi morti. Se la compagnia nallza
me at gobhn che ora sembra addirittura lascia no perde re il loro lavoro ed attaccano. verso i cadaver i, i lu pi r inghi eralln o e
assomigliarvi: la sua pe lle è grig iastra e i Anc~e i.l nano, non appena scorge i perso- mostre ranno i d enti m a indietreggeranno
d enti sono appuntiti. naggi, SI comporta a llo stesso modo ma indi- fintantochè i personaggi si m ostreranno cal-
Moray Vaco è uno degli ultimi sopravvis- ri~z~ i suoi attacchi ve~so i mostri. Egli sca- m i e non d isturberanno i corpi. Se un per-
su ti del culto oscuro cui appartenevano i g lia Il martello contro ti bugbear (infliggen- so naggio parlerà con voce calma ed off ri rà
mo naci che fo ndaro no il monastero secoli d o 1-6 ( l d6) fe rite) e poi pre nde un altro loro del cibo, en tra mbi i lupi l<> nlangeran-
fa. Data la mancanza di seguaci uma ni, egli ma rtello co n cui colpisce l'ho bgoblin più no. avid amente. Da quel momento in poi ,
ha raccolto un g ran nume ro di mostri. Egli VICinO (infliggendo 2-7 ( Id6+ l ) ferite - ess1 e legge ra nno la persona e lle li ha muriti
provved e alla lo ro "guida spiritua le" e a lla bouus per la Fona). a lo ro padrone fino a l punto d i lasc iarl a esa-
"?irittura morale" in cambio d i protezione, La fonderia vie ne usata per forgiare le minare i cadaveri.
obo e qua lche prigioniero occasio nate da armi dell'esercito che si sta raccogliendo. Il Da un esame d elle ar mi, an n a ture e vesti·
sacrificare al malvagio dio di Moray. nano è prigioniero da quasi un an no, ed è ti, i qu attro corpi sembrano esser e stati
La pergame na a cui stava lavorando, con- stato risparmiato grazie a lla sua abilità come quelli di d ue g uerrieri, un lad ro ed un
tiene una serie di cantiche terribili scritte in fa bbro. Se gli vie ne d ata l'opportunità , egl i mago. Ciascun guer riero vesti va u11a coraz.-
una lingua arcana. Al di sotto del letto c'è com batte selvaggiamente per la sua libertà, za d i piastre e trasportava spada, a re<> e
una lunga cassa chiusa a chiave, conte nente e si offre di unirsi alla compagnia se i perso- 2d l 0 frecce. Il ladro ind ossava una a rm atu ·
120 MA, 40 ME, 30 MO, un mantello elfico e naggi non ha nno nulla in contra rio. Se i ra di cuo io ed era armato con un a spada
una bottiglia contenente una pozio ne di pe rsonaggi vincono la ba ttaglia e libe rano il corta + l ed un p ug nale . Il ma g o era disa r ·
invisibilità.. La chiave della cassa, quelle delle nano, questi prende rà uno scudo da uno mato ma portava al mignolo un a-,w/lodi pTo·
stanze N•46 e N•4 7 e la chiave del cassetto deg li ho bgoblin (cioè avrà C A 6), ma il mar- lezione + l . Nessuno di loro trasportava
chiuso d ella stanza N•46, sono tutte assicu- tello rimar rà la sua arma preferita. mone te.
rate ad un anello appeso alla cint ura di L'officina ino ltre contie ne due grosse Il lu pi sono stati addestrati a d o[)be d ire a i
Moray. cataste di barre di ferro, una catasta di seguenti ordini: "uccidi", al qua le risponde ·
legna da ardere, una più piccola d i carbone ranno attaccando ferocemente, be n~fJCian ·
e u na rastrell iera che po rta d egli a ttrezzi da do di un bonus di + l a lle feri te i nferte ;
forgiatura (te naglie , martelli , incudin i e "fermo", al q uale rispondc:ran11o restando
49. OFFICINA DEL FABBRO barre di vario tipo ). immobili per ld4x6 turni a rneno e h~ non
venga ord ina to loro diversame 1u e: .. pren·
50. CELLA DEL NANO di", a l quale risponderanno a vamand<> e
Quattro enormi fornaci bruciano sulla raccoglie ndo un oggetto senza <larllleggiar·
parete ovest di questa g rande stanza. La cella, situata nella parte sud d ell 'officina, lo; "so rveglia", al quale ri spor• dera.n no
L'aria è fuligginosa e fumosa. I fuochi è il posto dove viene tenuto rinchiuso il osservando attentamente una <re.at u ra, sen-
sta nno scaldando diversi pezzi di metallo nano. Essa co ntiene un le tto semplicissimo, za attaccarla a meno che non si muov a (nel
che vengono forgiati in lame e punte di un tavolo ed una sed ia. q ual caso si comporteranno co1ne se g-li fos-
lancia. Al lavoro presso le forge ci so no se stato o rdinato ··ucc idi"); "basta co sì", a l
otto hobgoblin , un b ugbear ed un nano 51. L' ARENA DEI GOBLIN quale risponderanno interromp endo le
S(?Orco e lace~o, assicura to ad una palla azioni intraprese a seguit o d i Ull co~nando
dt ferro tramite una cate na che gli serra " uccid i" o ·· pre ndi". l lupi o vvi ament e agi ·
la cav iglia . La stanza è illuminata d a numerose tor-
ce appese alle pareti. Du e massicce ranno di propria inizia ti va nel caso irt c 11i
colo nne di pietra si innalzano dal suolo a dovessero proteggersi d a un ? Cl·i<o lo i111r:ni ·
Bugbear ( 1): CA 5; DV 3+ 1; pf 16; MV ne n te.
27(9); N•ATT l ; F 2-8; TS C3; ML 9; soste nere il soffitto. Il pavime nto dell'a-
AM C. rena è 3 metri a l di sotto d el pavime nto
del corridoio. Quattro corpi giacciono in 52. MAGAZZINO
Hobgoblin (8): CA 6 ; DV I + I ; pf
9,8,7 ,6,5,4,3,2; MV 27(9); N•ATf l ; F cerchio a l centro d ell'arena , d ifficilmen-
La porta della stanza è chiu sa a <hiave e la
1-6; TS C I ; ML 8 ; AM C. te distinguibili d a lla vostra posizione.
chiave è posseduta dal re hol>gooli ll d e lla

67
l
IL RE HOBGOBLIN

stanza No66. Se i personaggi riescono a scas- Se i personaggi entrano nella cucina prima 57. SALA D'ATTESA
sinare la serratura o a sfondare la porta, di recarsi nella sala da pranzo (stanza N°53), Le porte d i questa stanza non sono chiuse a
troveranno al di là provviste in quantità tale quattro goblin uscira nno di corsa dalla cuci-
d a sostenere una armata di media g randez- chiave.
na attraverso la sala da pranzo e poi il corri-
za per parecchi mesi. doio: essi andranno ad avvertire le guardie
che faranno la loro comparsa in 8 round . Un gruppo di goblin ed ho bgoblin è
Fagotti e scato le sono accatastati lungo seduto su tre panche d isposte attorno a
tutto il perimetro della stanza, eccezion due tavoli. Sui tavoli ci sono alcu ne
fatta per lo spazio direttamente di fronte 55. TEMPIO PAGANO monete sparse.
alla po rta. Le d oppie porte della stanza non sono chiu-
se a chiave e si aprono facilmente. Se un La stanza è adibita a sala d'attesa per le
Muovendosi in senso orario, le scatole e i chierico legale enu·erà ne lla stanza, egli sen- guardie che as pettano di entrare in servizio.
fagotti contengono: cuoio conciato in tagli tirà scorrere d ei brividi lungo la schiena. Le guardie sono armate di tutto punto,
d a l ,5x l ,5 metri; granturco, avena e grano ; Tale sensazione può essere spiacevole ma vestono u n'armatura e sono pro nte a con-
sale; fagioli essiccati; chiodi; migliaia di non arreca alcun danno. frontarsi con ogni minaccia che incomba
punte di freccia; miglia ia di torce; 20 rotoli sulla loro roccaforte.
di 30 metri di corda; 200 mantelli di lana;
800 picchetti di ferro; 200 zaini; 50 aste di Nella stanza ci sono 7 file di panche di Hobgoblin (4): CA 6; DV l+ l ; pf9, 7, 6, 5;
legno di 3 metri ciascuna; l 00 sacchi piccoli. legno che guardano una piattaforma MV 27(9); NoATT l ; F 1-8; TS C l ; ML
Tutto questo materiale è ovvia mente di rialzata sulla quale poggia una statua che 8; AM C.
gra n valore per gli hobgoblin, e così si rac- raffigura lo stesso dio le cui sembianze Goblin (4): CA 6; DV 1-1; pf 6 , 5, 5, 3; MV
comanda di elargire ai personaggi un bo nus sono già state viste più volte. La statua, 18(6); J\oATT l ; F 1-6; TS UC; ML 7;
di punti esperienza se questi d istruggono il questa volta, è di pomice. AM C.
tutto. Se la distruzione è e ffettivamente
totale, il bo nus dovrebbe essere di 400 PX; Due gemme scintillanti sono ne lle orbite Se la compagnia attacca, uno d egli hobgo-
diversamente adattate il bonus alla situazio- d ella statua. C iascuna è una pietra grossa blin cercherà d i sgusciar via attraverso la
ne di parziale distruzio ne. come un pugno, del valore di 300 MO, ma porta sul retro per avvertire g li hobgoblin
entram be sono fermamente incastonate. d ella stanza N<>65. Le altre g uardie combat-
53. SALA DA PRANZO Qualsiasi personaggio che no n vesta una teranno cercando d i g uadagnar tempo fin o
corazza di metallo, può arrampicarsi sulla all'arrivo dei rinforzi. Gl i altri hobgoblin
Le porte della stanza No53 sono chiuse a statua per appropriarsi delle gemme ma impiegheranno 5 round per vestirsi, armar-
chiave. per ognuna dovrà lavorare 2d6+2 round. si e buuarsi nella mischia.
Solo un personaggio per volta può cercare Tra le monete sui tavoli ci sono 13 MO c
Facilmente s'indovina l'uso d i questa di prendere le gemme. 25 MA su un tavolo e 24 MO e 5 1 MA sul-
stanza: ci sono quattro lunghi tavoli cia- Ciascuna gemma è collegata ad una trap- l'altro.
scuno corredato di due pa nche. Due dei pola elaborata che si attiverà a meno che
tavoli, chiazzati di vino, portano ancora non venga rimossa da un ladro; notate che 58. VOLIERA
d ei bicchieri sporchi, come se un pranzo ciascuna trappola dovrà essere rimossa indi-
fosse stato consumato di recen te. vidualmente. Se la trappola viene attivata, la
bocca della statua si a prirà e ne fuoriusci- La sta nza è in realtà una gigantesca gab-
Se i personaggi entrano in questa stanza ranno quattro tafani predatori. Le loro vitti- bia per uccelli. Distur bati d al r umore
prima di 1·ecarsi in cucina (stanza No54), un me saranno scelte a caso ma sicuramente della porta aperta, alcuni uccelli vario-
round do po il loro ingresso, si spalancherà una sarà il personaggio che cercava d i pren- pinti si sono innalzati in volo d a altret-
la porta de lla cucina; entreranno due goblin dere le gemme. tanti trespoli. Essi lanciano urla stridule,
molto piccoli che trasportano grossi vassoi avvicinandosi a voi.
vuoti. Essi urleranno di paura alla vista Tafani predatol"Ì (4): CA 6; DV 2; pf l O, 8,
degli intrusi, e torneranno indietro di corsa 8, 6; MV 54(18); NoATT l ; F 1-8; TSG l ; Il re hobgblin ha catturato un gruppo di
per avvertire gli altri goblin ne lla stanza ML 8; AM N. pericolosissimi uccelli piranha che tiene qui
No54; in seguito, tutti e quattro, si precipite- rinchiusi, nutre ndoli solo di tanto in tanto.
ranno ne l corridoio per avvertire le g ua rdie Essi sono mezzi morti di fa me ed attaccano
56. PICCOLA STANZA SEGRETA
d e lla sta nza No57. Le g uardie fara nno la selvaggiamen te qualsiasi creatura tanto
loro comparsa entro 3 round. Se i perso- sfonunata d a aprire per caso la porta di
naggi sono già stati nella stanza No54, i Questa piccola stan za contiene solo una questa stanza.
goblin avranno g ià avvertito le guardie. scala a pioli che scom pare in un foro
praticato nel pavime nto. Uccelli piranha (8): CA 6; DV 1/2 ; pf 4, 4, 3,
Goblin (4): CA 6; DV l - l ; pf2, 2, l , l ; MV 3, 2, 2, l , l ; MV 54( 18) vola ndo; NoATT
18(6); nessu n attacco o ferite infe rte; TS Se i personaggi scendono lungo la scala, essi l ; F 1-4; TS UC; ML 8; AM N.
UC; ML 7; AM C. vedranno una piccola galle1·ia (larga l
metro e alta l ,5 me tri) che si d irige a nord Per una completa d escrizione degli uccelli
54. CUCINA per circa 9 metri. Nell'aria ristagna un fo rte piranha , cosultate la sezione Nuovi Mostri.
od o re di carogna. Alla fine del corrido io c'è
La porta d ella cucina è chiusa a chiave. Sulla pare te sud c'è una serie si sbarre ,-avvi-
la gabbia che viene usata per contene re i
tafani predatori. Un semplice calcolo rivele- cinate c~e bloccano l'en t rata ad una porta
La stanza con tiene un grosso forno, due rà che la sua posizione è sulla verticale della segre ta. E da qui che gli uccelli piranha ven-
fornell i per cucinare e una dispensa pie- statua della stanza N°55. Se sono state atti- gono nutriti. Può essere aperta una piccola
na di fagioli essiccati, grano, pane stan- vate le trappole della statua la gabbia sarà imposta nelle sba rre per accedere alla gab-
t io e 50 bicchieri d i ceramica di ben poco bia, ma è tmppo piccola perchè un perso-
vuota eccezion fatta per un pezzo di carne
valore. naggio (anche un halfl ing) possa passare.
marcia di origine sconosciuta.

68
IL RE HOBGOBLIN

19. STANZA DELLA BATTAGLIA stre mità nord della stanza c'è un camino
L'unico oggetto di questa stanza è un fuligginoso che contiene solo cenere.
g rosso blocco di pomice. La metà supe-
Nella stanza non c'è nulla d i valore ecce-
Nella stanza no n ci sono mobili. Per ter- rio re del blocco è scolpita in modo da
zion fatta per tre scudi appesi con dei
ra giacciono i corpi di due umani che rappresentare il dio pagano le cui sem-
ganci alle pareti .
sono palesemente mo rti violentemente. bia nze avete già potuto vedere. La metà
Uno indossa una corazza di piastre ed è inferiore è senza forma.
Questa è la stanza conviviale per il re ed i
armato di uno scudo e di una spada dal-
suoi seguaci. La cenere del caminetto risulta
la lama spezzata; la punta della lama è calda al tocco.
d all'altra parte della stanza . Su lla schie-
na porta una faretra con una dozzina di 62. BOTOLE
64. STANZA DA LETTO
frecce e un arco lungo. L'altro umano Q ueste botole lunghe 12 metri sono attivate DEGLI HOBGOBLIN (VUOTA)
indossa una armatura di cuoio lacerata dalla stanza del tro no del re hobgoblin
in più punti. Vicino al suo corpo c'è una (stanza 0 66). Le botole non si aprono fin - La sta nza giace dietro una pon a chiusa a
spada corta. tanto che qualcuno è seduto sul trono, e ch iave.
questo è il caso che si presenta qua ndo i per-
L'arco lungo è un arco lungo+ l. Entrambi i sonaggi arrivano per la prima volta. In questa sta nza, 14 giacigli sporchi
corpi mostrano segni di mutilazio ni, dato Quando il trono è libero, il peso di quat- mostrano che è effettivamente abitata da
che sono stati in parte mangiati dal thoul tro personaggi farà spalancare le botole; i qualcuno. Ciascun letto ha un mate rasso
della stanza N°60. Infa tti, per ogni turno di quattro personaggi in questione precipite- di paglia puzzoleme ed una capena.
permanenza nella stanza, c'è una probabili- ranno in un condotto di 90 metri per fer-
tà su quattro che il tho ul e ntri nella stanza marsi sul pavimento della sta nza o70 (2° Qualsiasi personaggio maneggi le coperte o
attraverso la porta segreta che connette la livello d el dungeon), passando a ttraverso le prenda o soltanto le smuova, ha il 50% di
stanza No59 alla No60. Se il thoul fa la sua un foro del soffitto. C'è una probabilità del pro babilità d i essere infestato dalle pulci. Ai
comparsa, sia i PC che il mostro devono 75% che un personaggio che camminava personaggi infestati occorrono ld6+ l
controllare se sono sorpresi. C'è una proba- dietro gli sfortun ati, cada anch'esso nel con - ro und per ripulirsi dalle pulci. Se tali perso-
bilità su due che, se ilthoul entra nella stan- dotto. l personaggi che non cadono nella naggi vengono attaccati, essi possono com-
za, quest'u ltimo inciampi in un terzo corpo trappola, rima ngono isolati in questa parte battere normalme nte, ma solo un combatti-
invisibile: il corpo di un mago morto che a fo ndo cieco del dungeon , anche se posso- mento imped irà lo ro di passare il tempo a
giace proprio di fronte alla pona segre ta. no comunica re, urlando, con i loro compa- grattarsi per il gran prurito.
Il mago è invisibile poichè porta al dito g ni precipitati. Se la compagnia ha sfondato la po rta per
un anello di invisibilità. Il corpo può essere l personaggi che cado no nella tra ppola cnu·ar·e qui dentro e 1::~ st::~nza dall'altra par·-
scoperto solo facendo ricorso ad un incante- patiscono 1-3 ferite a causa d ei rimbalzi di te d el corridoio (stanza N"65) non è ancora
simo individuazione del magico o inciampa n- cui soffrono nel condotto che è assai contor - stata visita ta, ci sono tre probabilità su quat-
dovi inavvertitamente. Se la compagnia per- to. l personaggi che intendo no discendere tro che si sveglino i 14 hobgoblin della sta n-
lustra la stanza, ogni personaggio ha una nel condotto di propria iniziativa, possono za No65. In due round, gli hobgo blin si sve-
probabilità su cinque di incappare ne l corpo scivolare lungo le pareti senza patire danni. gliano, si vesto no c si a rmano e si precipita-
d el mago. Se un pe rsonaggio dich iara di l personaggi scesi inte nzionalme nte posso- no nella stanza No64 .
voler esaminare la parete est della stanza, no riferire a i compagni rimasti la re lativa
questi scoprirà il corpo automaticamente. Il sicurezza del percorso. 65. STANZA DA LETTO
corpo del mago no n ha alcun valore ecce- Le pare ti del condotto sono molto lisce; è DEGLI HOBGOBLIN (OCCUPATA)
zio n fatta per l'anello magico. pratica me nte impossibile risalirlo, a nche
per un ladro che effettui con successo un Questa stanza è identica alla stanza <>64,
controllo per scalare le superfici lisce. Gli eccezio n fatta per i 14 ho bgoblin che dor-
60. COVO DEL THOUL
incantesimi di levitar.ione o volo possono fa r mono qui dentro. Gli hobgoblin sono arma-
sì che un personaggio risalga il condotto, ti e pro nti al combattimento trascorso un
Un singolo ho bgoblin sembra essere rou nd dal loro risveglio, ma i personaggi
ma far risalire tutta la compagnia è un lavo-
l'unico occupante della stanza pe r altro vincono l'iniziativa automaticamente per
ro lungo e arduo - anche se la compagnia
completamente vuo ta. Esso è ra nnic- dispone di abbastanza incantesimi da ren- que l ro und .
chiato in un angolo e sta rosicchia ndo un dc rlo possibile. Se qualche personaggio
vecchio osso. Hobgolbin ( 14 ): CA 6 ; DV 1+ 1; pf Y, 8, 8,
rima ne di sopra, è possibile utilizzare un
7, 7, 6, 6, 5, 5, 4, 4, 3, 3, 2; MV 27(9);
lungo rotolo di corda per far risalire i com-
L'hobgoblin è in realtà un thoul. NoATT l ; F 1-8; TS C I ; ML 8; AM C.
pagni, ma è più probabile che i personaggi
sce ndano giù tutti per continuare insie me C iascun hobgoblin è a rmato di spada e pro-
Thoul (1 ): CA 6 ; DV 3**; pf 13; MV l'avventura. tetto d a uno scudo.
36(12); oATf 2 a nigli ; F 1-3/1-3
+paralisi; TS C3; ML IO; AM C; rigene- Dato che gli ho bgolbin non si fid ano nean-
ra l pf/round. che dei loro simili, i tesori di ognuno sono
63. STANZA DEGLI HOBGOBLIN te nuti in una borsa assicurata a lla cintur·a.
Il thoul attacca gli intrusi selvaggiamente, La borsa contiene 2d6 MO, 2d6 ME e 2d6
cercando di paralizzare il maggior numero l n questa stanza, palesemente, si racco- MA.
di personaggi possibile scegliendo una vitti- glie solitamente una banda di mostri
ma diversa ad ogni turno. Il thoul non pos- umanoidi degenerati, per bere e gioca- 66. SALA DEL RE HOBGOBLIN
siede alcunchè d i valore nella stanza. re. Ora è vuota, ma sono evidenti i segni Le grosse doppie porte di questa sta nza non
che ne indicano l'uso. Le sed ie sono state sono chiuse a chiave. Questa stanza è il
61. STATUA INCOMPIUTA spinte via dai lunghi tavoli , senza tanti posto dove il re hobgoblin esercita il pro-
La porta di questa stanza no n è chiusa a complime nti c fi aschi d i vino giacciono prio potere sui suoi seguaci e su tutta La
chiave. sia sui tavoli che sul pavime nto. All 'e- Collina.

69
IL RE HOBGOBLIN

La cassa è chiusa a chiave; la chiave è posse- appena fuori dalla stanza del re hobgoblin
All'estre mità sud della stanza c'è un tro-
duta dalla g uardia del corpo che possiede (stanza N<66).
no e seduto sul trono c'è un grosso
anche il giavelloto magico. Nella cassa ci Per riuscire a mappare questo livello del
hobgoblin. A ciascun lato del trono c'è
sono due mantelli di lana; un grosso sacco d ungeon occorre avere una ma no precisa,
una guardia del corpo hobgoblin . Altri
contenente 120 MO, 60 ME e 200 MA; due poichè il labirinto è un susseguirsi di galle-
quattro hobgolbin sono seduti atto rno
spade; una collana di gioielli del valore di rie tortuose.
ad un grosso fuoco che brucia al centro
800 MO. Il vino sul tavolo è di alta qualità. Le pareti dei corridoi sono di roccia rozza, il
della stanza; nell'angolo sud ovest ci
sono altri due hobgoblin che si stanno soffi tto è a tre metri d'altezza, il pavimento
è sgombro di rifiuti (un cubo gelatinoso
versando del liquido da una fiasca. A
68. STANZA DA LETTO DEL RE pulisce regolarme nte tutti i corridoi del
quanto sembra, a giudicare dall'atmosfe-
ra allegra, è in corso una festa. livello). Molte gallerie presentano delle pen -
denze graduali sia verso l'alto che verso il
I mobili della sta nza sono un a mpio letto basso, incrocia ndosi al di sopra o al di sotto
Re hobgoblin ( l ): CA 6; DV 5; pf 22; MV imbottito di piume, un tavolo, una sedia di altre - il tutto per confo ndere le idee dei
27(9); NoATT l ; F 1-8+2; TS G5; ML di legno e due comode poltrone. Alcuni
nostri e roi. Ogni volta che la mappa mostra
12: AM C. arazzi di lana sono appesi alle pareti. due corridoi che si incrociano, uno di essi è
Guardie del corpo hobgoblin (2): CA 6; DV tracciato con una linea punteggiata, l'altro
4; p f 17, 14 ; MV 27(9); NoATT l ; F 1-6/ Anche se di fattura abbastanza rm;za, gli con una linea continua. Il corridoio traccia-
1-6+ 1; T S G4; ML 10(8); AM C. arazzi sono molto colorati e valgono 50 MO to con una linea punteggiata passa al di sot-
Ho bgoblin (6): CA 6; DV l + l ; pf 9, 7, 6, 5, ciascuno. Essi illustrano scene di battaglie to di quello tracciato normal me nte.
3, 2; MV 27(9); N°ATT l ; F 1-8; TS C l ; dove sono messe in risalto le azio ni vittorio- Se un nano vuole ve rificare la presenza di
ML 10(8); AM C. se degli hobgoblin. corridoi inclinati, controllate la locazio ne
della compagnia sulla ma ppa. Se il gruppo è
Le guardie del corpo del re sono armate di 69. STANZA DEL TESORO entro 18 metri da d ue corridoi che si inter-
giavello tti, uno dei quali è un giavellotto +l. secano nel modo precede ntemente illustra-
Il re porta a l dito un anello di resistenza al La po rta segreta che dà accesso a lla stanza to e se il tiro di individuazione del nano ha
fuoco, così da essere invulnerabile al fuoco No69 può esse re scoperta normalme nte. successo, consu ltate la mappa nuovamente.
normale e da g uadagna re un bonus sui tiri Spostando una pietra mobile della parete, Se il passaggio in cui si trovano i PC passa
salvezza contro il fuoco magico. viene rivelata la toppa d i una serratura. Se sotto un corridoio, allora la pendenza è ver-
Quando vengono aperte le porte de lla viene utilizzata la chiave o se un ladro riesce so il basso; se invece passa a l di sopra di un
stanza, il re urla un avvertimento ed ordina a scassinare la serratura, la porta si apre altro corridoio, allora la pendenza è verso
ai suoi soldati di attaccare. Per tutto il tem- facilmente. l'alto. Naturalmente se il nano chiede di
po che il re rimane vivo, i soldati combatto- tirare i dadi per l'individuazione quando si
no con un punteggio di mo ra le pari a IO ; se Questa stanza è vuota eccezion fatta per trova in un punto al di là dei 18 metri di
il re viene ucciso, il punteggio di morale due grosse casse. un'intersezione, tirate egua lme nte per l'in-
scende rà a 8. divid uazio ne ma il risultato sarà sempre
Il fuoco al centro della stanza è acceso sot- Le chiavi di queste casse sono a ppese alla "nessuna inclinazione".
to un g rosso pentolo ne che contiene del cin tura del re hobgoblin. Ciascuna cassa ha Non siate troppo specifici nel descrivere
liquido, vagamente assomigliante ad una una trappola con un ago avvelenato, cd essa le curve e le pieghe di questi corridoi; le
zuppa. In effetti è una zuppa, ma i perso- viene attivata se un lad ro scassina la serratu- indicazioni d ov ranno essere del tipo " Il cor-
naggi che la assaggia no la troveranno acida ra senza aver prima rimosso la trappola. Se ridoio piega gradualmente verso sinistra"
e disgustosa a nche se no n è velenosa. Il la t rappola vie ne attivata, il ladro deve effet- o ppure " Il corridoio piega bruscamente a
fu mo che provie ne dal fuoco è incanalato in tuare con successo un tiro salvezza contro destra". Se i PC chiedono delle informazio-
un'apertura del soffitto. Veleno o morire. Se viene utilizzata la chia- ni più precise, spiegate loro che tali infor-
Ciascuno degli otto hobgoblin ha una ve giusta, la trappola non verrà attivata. mazioni si possono o ttenere a patto di spen-
borsa contenente alcune mo nete : 2d 6 MO, La prima cassa contiene monete di d iver- dere più tempo nel tracciare la ma ppa. Cer-
l d I O ME e 3d6 M A pe r ciascuna borsa. Il re so ti po, tra cui 58 MP, 230 MO, 170 ME, cate voi stessi d i stimare l'angolo di una
po rta nella pro pria borsa un anello di chiavi 480 MA e 1.290 MR. l .e mo nete sono curva (90 gradi, 45 gradi e così via) ma
tra cui quelle delle stanze N-68 e 0 69 e mischiate ed occorrono tre turni per divi- ricordate che la compagnia non ha la reale
q ue lla delle casse della stanza <>69. La derle per tipo. La seconda cassa comiene inte nzio ne di soffermarsi a misurare le cur-
guardia del corpo che possiede il giavellotto quattro bottiglie di un liquido de nso - tre ve gardo dopo grado, ed è quindi natu rale
+ l , possiede anche la chiave della cassa del- bottiglie d i pozione di guarigione cd una botti- che le rilevazioni sia no un po' imprecise.
la stanza N°67. glia di pozione di invisibilità- e una colla na d i Il p resente livello non è mai stato percor-
perle del valore d i 1.000 MO. so dagli hobgoblin ed essi non ne conoscono
la conformazione e tantomeno le creature
che lo abitano. Le creature di questo livello
sono quasi impazzite per la fame c vivono
67. STANZA DELLE GUARDIE DEL un'esistenza d isperata: colgono in fretta
CORPO AVVENTURA NEL ogni occasione che possa procurare loro del
2o LIVELLO cibo.
La stanza N°67 è la camera delle due guar- Nei corridoi gironzolano parecchi g ruppi
die del corpo hobgoblin. DEL DUNGEON di topi che vivono in piccole a perture delle
pareti. l topi rapp resentano il principale
Gli unici mobili della stanza sono d ue nutrimento delle altre creature. l topi
Così come è stato spiegato nella descrizione ormai sono abituati a fuggire per salvarsi la
letti soffici, un tavolo, due sedie e una
della zona N°62, i personaggi si guadagna- vita e no n attacche ranno mai un personag-
cassa. Sul tavolo c'è una bottiglia di vino
no l'ingresso al presente livello del dungeon gio. Di tanto in tanto potete info rma re i
accompagnata d a due bicchieri.
cade ndo attraverso la botola del corridoio personaggi che si sente il loro squittire ma i

70
IL RE HOBGOBLIN

topi rimarranno sempre invisibili ai loro Questi due uomini fanno parte di una com- l gho ul sono accovacciati presso un muc-
occhi. pagnia che ha vagabondato nel labirinto per chio d i ossa d i vario tipo (segnato con una X
Alcune creature, disperate ed in cerca di anni. Essi ha nno d ime nticato ogni tipo di sulla mappa). A meno che i personaggi non
cibo, vagano per i corridoi. La probabilità di linguaggio umano e comu nicano tra loro siano estremamente rumorosi, controllate
incontrare uno di questi mostri errami è con una serie d i grug niti, gesti e urla. norma lmente chi gode della sorpresa. In
calcolata, come al solito, ogni due turni. Se ogni caso, i g houl attaccano i personaggi a
si verifica un incontro, tirate l d6 e consulta- vista.
te la Tabe lla 6. Il mucchio d i cian fr usaglie che i ghoul
71. CAVERNA DEI BUGBEAR ha nno raccolto, giace impilato contro una
pa rete, vicino al mucchio d 'ossa. La mag-
Un puzzo di un qualcosa di rancido emana gio r parte degli oggetti sono vecchie fibbie
Descrizione delle zone del 2• Livello da questa caverna. Se i personaggi giungo-
del Dungeon di cinture, anelli di corazze di maglia, scudi
no entro i 9 m etri dalla zona, c'è una proba- rovinati , e così via. Se comunque la compa-
bilità su tre che si accorgano sia del puzzo gnia decide di rovista re nel mucchio, posso-
che della caverna.
TABELLA 6 no essere riportati alla luce alcuni oggetti di
MOSTRI ERRANTI valore. C i sono 23 MP in un vecchio sacco;
NEL 2• LIVELLO DEL DUNGEON In questa stanza sporca, tre grossi uma- 80 MO, 100 MA e 200 MR giaccio no spat·se
noidi pelosi siedono distrattame nte. sul pavime nto; un girocollo ingioie llato del
Tiro Creatura incontrata valore di l 00 MO ; una spada mezza corrosa
Non a ppena vi notano, lanciano un urlo
del dado e balzano in piedi. e un po' rovinata che è in rea ltà una spada
Uccelli Pi ranha (4-8): CA 6; DV corta +2. Il reale valore della spada non è
1/2; pf 4, 4, 3, 3, 2, 2, l , l ; MV l tre bugbear sono caduti accidentalmeme immediatamente riconoscibile a m eno che
54( 18); N•ATT l ; F 1-4; TS UC; auraverso i condono parecchi mesi fa; han- non si spenda del tem po a r ipulire la lama
ML 8; AM no fatto della caverna il lo ro covo ed attac- dalle incrostazio ni. Comunque il bonus +2
2 Tafani predatori ( 1-4): CA 6; DV cano a vista gli umani e i semi umani. è appl icabile sia che la spada sia stata ripuli-
2; pf 12, 10, 9, 7; MV 54( 18); ta o meno.
N•ATT l ; F 1-8; TS Cl; ML 8; Bugbear (3): CA 5; DV 3+ l ; pf 16, 13, 13;
AM N MV 27(9); N•ATT l ; F 2-8; TS G3; ML
3 Thoul ( 1): CA 6; DV 3**; pf 14 ; 9; AM C.
MV 36( 12); N•A TT 2 artigli; F 74. STANZA SEGRETA
1-311 -3 +paralisi; TS G3; ML IO; bugbear combattono con grossi pezzi di
AM C legno nodoso che usano come clave. Essi Le due porte segrete che conducono in que-
4 Bugbear(l -4):CA5;DV3+l;pf no n possiedono vestiti, a rmature ed alcun- sta stanza e que lla che la conne tte a lla stanza
14 , 12, Il, 9; MV 27(9); N•ATT chè di valore. N•75, si aprono facendo ruotare una picco-
l ; F 2-8; TS G3; ML 9; AM C la pro tuberanza rocciosa, presente a l centro
5 Orchi ( 1-2): CA 5; DV 4+ 1; pf d ella porta stessa.
19, 16; MV 27(9); N•ATT l ; F
l - IO ; TS G4; ML IO; AM C
6 Berserker ( 1-4): CA 7; DV l + l*; 72. GRANDE CAVERNA
Parecch ie piccole creature volanti esco-
pf9, 7, 6, 4; MV 36( 12); •ATT no veloceme nte dalla porta, puntando
l a +2; F 1-8; TS C l ; ML 12; AM Il soffitto di questa grande caverna è a 6 nella vostra d irezione. Potete vederne
N metri d 'altezza. Sul pavimento non c'è molte altre al seguito delle prime. Al di
immondizia o ciarpame. là delle creature , la stanza sembra essere
vuota.

70. STANZA OTTAGONALE


Quando viene aperta una porta di e ntrata,
73. STANZA DEI ogni personaggio che è sullo specchio della
MANGIATORI-DI-UOMINI po rta viene a ttaccalo da 2 uccell i stigei. Gli
Scivolando e rimbalzando giù per il con-
dotto, a tterrate infine sul pavimemo di altri uccelli succhia-sangue si d irigono verso
una stanza o u agona le che presenta una Sembra che questa g ra nde caverna sia gli altr i personaggi. Tutti gli ucce lli stigei
porta su ogni parete. vuota. Il soffitto è a lto e la sua som mità attaccano nel primo ro und in cui si trovano
curva oltre la vista. fuori della stanza .
Una delle porte (tirate l d8 pr determinare
quale) si a pre l do round do po che i perso- La stanza è il covo di un gruppo di g ho ul Uccelli stigei (8): CA 7; DV l ": p f 8, 7, 6, 5,
naggi sono atterrati sul pavimento; due che ma ngiano a llegramente uom ini o qual- 4, 3, 2, l ; MV 54( 18); 10 ATT l ; F J-3 ;
u omini, sporchi e barbuti, corrono selvag- siasi altra creatura dal sang ue caldo che rie- TS G2; ML 9; AM N.
giamente nella stanza, il loro volto distorto scono a g hermire con i lo ro sozzi artigli.
in una smorfi a maniacale. Infatti i due Sebbene la caverna appaia vuota vista dal-
uomini sono berserker ed attaccano la com- l'ingresso, dietro una curva della parete Questi uccelli p redatori si sono finora nutri-
pag nia immediatamente. sono in agguato i caotici (ed affamati !) abi- ti del sangue d ei topi che occasionalmente
tanti. entravano ne lla stanza attraverso piccole
Berserker (2): CA 7; DV 1+ 1*; pf7,5; MV apert ure. Gli uccelli stigei non hanno potu-
36(12); •ATr l a +2; F 1-8; TS C l ; Ghoul (4): CA 6; DV 2*; pf 13, Il , IO, 8; to fare un pra nzo decente per anni; essi cer-
ML 12; AM N. MV 27(9); •ATT 2 artigli/ l morso; F cano furiosamente d i attaccare tutti i perso-
Uno dei berserker indossa un'annatura di 1-3/ 1-311-3 + paralisi; T S G2; ML 9; AM naggi così sfortunati da averli liberati dalla
cuoio + l (CA 6). c. lo ro prigione.

71
IL RE HOBGOBLIN

75. STANZA SEGRETA DEL TESORO 77. TANA DELL'ORSO GUFO Se i pe rsonaggi non cado no immediata-
me nte in ginocchio, egli si in furia : "Rozzi
La po rta segreta che d à accesso a questa
impude nt i! Conoscerete l'ira dell' Imperato-
Questa lunga caverna piega nell'oscuri- re del Mo ndo Infe riore! G ua rdie, arrestate-
stanza si a pre nello stesso mod o in cui si tà . Qui l'aria è mo lto umid a .
apro no le porte della sta nza •74. Vista d a l- li!"
la po rta segreta, la stanza •75 sembra vuo- A queste parole, i qua ttro umani, seguiti
ta; per ved e rne il contenuto bisogna avan- La caverna contiene un pozzo d i acqua lim-
dall' Impe ratore stesso, attaccono la compa-
zare lu ngo un piccolo corridoio. pid a e fredda, o ltre ad un o rso g ufo. g nia, in pred a ad una furi a cieca.

Orso gufo (l ): CA 5; DV 5; pf 22; MV Se i personaggi si ingin occhiano di fronte


In un 'alcova sulla pa rete ovest d ella 36( 12); N•ATT 2 artigli, l mo rso; F 1-8/ a Derywinki III , q uest'ultimo rimar rà cal-
sta nza giacciono tre piccole casse di 1-811-8; TS G3; ML 9; AM N ; può strito- mo, almeno per il mo me nto. Egli chiederà
legno. Ciascuna è chiusa d a un robusto la re causando danni extra. loro se si sentono felici e perchè chied ono
lucche tto. udie nza presso la Sua maestà. Valutate bene
le risposte d ei personag gi. Ricord ate che i
L'orso gufo è veramente geloso d ella sua berserke r cred o no verame nte d i essere i
La prima cassa contiene mo ne te di o gni tana ed attache rà cercando di colpire ogni custodi d e ll'impe ro sotter raneo; sicuramen-
tipo: 38 MP, 120 MO, 70 ME, 250 MA e pe rsonaggio che avanzi oltre l'e ntra ta. L'or- te rima rre bbe ro colpiti se i pe rsonaggi
1.000 M R. La seconda racchiude oggetti di so si troverà nel punto segnato con una X riporta no che il vicino orso gu fo sta o rga-
valo re d 'argento, oro e pie tre preziose: una sulla mappa, così d a avere una completa nizzando una rivolta ed immediatame nte
brocca e sei calici d 'argento (d el valore di visio ne d ella bocca d ella caverna. Quando ma rcerebbe ro alla sconfi tta d el mostro
200 MO) , un favo loso g iroco llo ingioie llato an acca, l'orso gu fo dirige artig li e bocca ribe lle.
(del valore di 400 MO), un braccialetto (d el contro lo stesso pe rsonaggio, ripetendo gli
valo re d i 200 MO), un pug nale ingioie llato attacchi fìnchè questo no n muore; solo allo- Dietro il trono, una piccola cassa di legno
(d el valore di l 00 MO) e un vassoio d 'oro ra cambierà bersaglio. Se già ha ucciso contiene il tesoro dell' I mpero. l.a rassa è
(d el valo re di 300 MO). La terza cassa con- almeno un personaggio, l'orso no n insegui- chiusa a d o ppia ma nda ta e Derywinki ha
tie ne alcuni po te nti oggetti magici: una bot- rà eventua li fugg itivi a l di là d ell'entrata perso la chiave anni fa, ma la serratura p uò
tig lia conte nente una d ose di veleno, un'altra d ella caverna; se non ha ancora ucciso nes- essere scassina ta o la cassa stessa fracassata.
di pozione di rimpicciolimento, due bottiglie suno, inseguirà la com pagn ia fìn chè no n Pe r fracessare la cassa un personaggio deve
conte ne nti ciascuna una dose d i pozione di sbrane rà una vittima. l n seguito cesserà l'in- ottene re un risulta to positivo come se stesse
guarigione, una spada + l , una rorazUl di pia- seguimento per trascinare il corvo nella sua apre ndo u na po rta. La cassa contie ne 12
sin• + l e 11n anello di rP.IÙtmza al f uoco. ta na. MP, 45 MO e 180 MA.

78. ANTRO DEI BERSERKER


79. CUSTODE GELATI NOSO
76. CA VERNA DEI TOPORAGNI La caverna è occupata d al ristretto n u mero
d i u mani impazziti che combatto no nel dun- Que to punto d el corridoio è dove la com-
GIGANTI
geon pe r la pro pria sopravvivenza. La com- pagnia incappa nel cubo gelatinoso. La
pagnia ha gia incontrato due di lo ro nella creatura è costante me nte in movimen to;
stanza N•70. Sebbene alcuni di essi vag hino quando viene incontrata, essa si sta muo-
All'estremità nord della sta nza c'è un'a l- vendo in direzio ne sud ovest, verso la caver-
per i corridoi, qui ce ne sono be n cinque.
cova contenente un mucchio di pelli e na N•80.
vestiti.
Berserke r (5): CA 7 (5); DV l+ l *; pf Cubo gelatinoso ( 1): CA 8; DV 1 *; pf 19;
9,7.7,6,5; MV 36(1 2); N•A"IT l a +2: F MV 18(6); N"ATf l ; F 2-8 +pa ralisi; TS
De ntro al mucchio ci sono t re toporagni
1-8; T S Gl ; ML 12; AM G2; ML 12; AM N; sorpre nde con u n
adu lti e sei piccoli. o n a ppena il primo
Il berse rker d a 9 pf trasporta uno scudo +2 punteggio di 1-4 su ld6.
pe rsonaggio avanza nella stanza, i tre adulti
(CA 5).
escono infuriati dal mucchio. cerca ndo d i
Se il cu bo sorprende la com pagnia, esso
mo rde re gli intrusi coi loro d e nti affilatissi-
attacca un personaggio a caso, scelto d alla
mi. l g iovani sono tro ppo piccoli per impe-
Un ~ rosso umano siede su un alto seggio prima linea. Se la compagnia no n è sorpre-
gna rsi in un combattime n to.
di pr,e tra che può sembrare un r·o zzo tro- sa, giocate il combattime nto no rmalmente .
no. E avvolto in uno spo rco a razzo viola, Ripulendo il dungeon , il cu bo gelatinoso
T o po rag ni giganti (3): CA 4 : DV l ; pf 6, 4. che si è drappeg iato come se fosse un ha raccolto alcuni oggetti d i valore che non
3; MV 54(18); N•AT r 2 mo rsi; F 1-6/ 1-6; man to. Altri quattro uo mini sono ingi- è stato in g rad o di dissolvere . Una volta che
TS G l ; ML IO; AM N. nocchiati al suo fian co. la creatura è mo rta, i personaggi possono
rim uoverli facilmente: 12 MO e 1 7 MA .

ota te che i to po ragni giganti vincono sem- Il be rserke r seduto sul tro no si conside ra
pre l'inizia tiva durante il loro primo attacco; l'lmpe ra to~e del Mo ndo Infe riore , Dery-
nel secondo attacco essi god o no di un bonus winki III. E armato di un lungo basto ne di 80. POZZO
di + l a l tiro per l'iniziativa. Un in cantesimo legno e d i uno scudo +2 ; pra ticame nte è
silenzio (raggio 5 m) li renderà "ciechi ", dato paz:w. Se intraved e i pe rsonaggi, anche se La stanza co ntiene un pozzo di acqua limpi-
che annullerà il loro rad ar naturale, nor- quest i passano di sfuggita d avanti all'entra- da. Il pozzo, profo nd o 4 metri , ha orig ine
malmente utilizzato (pro prio come i pipi- ta d ella caverna, egli fa sentire la sua voce d a una piccola sorgente alla sua base. L'ac-
strelli) per individuare ostacoli c bersagli al imperiosa: "Chi chied e ud ienza a De rywinki qua è potabile. Nella caverna no n vi è nessu-
buio. III ? l nginocchiatevi, mise re nullità!" na creatura.

72
IL RE HOBGOBLIN

Il. SECONDA STANZA OTTAGONALE

il Questa stanza ha ono pareti su ciascuna


delle quali vi è una porta.

U. stanza è identica in tulto e per LULLO alla


N"70. La prima volta che vi e ntrano, i per-
tonag~i possono pe nsare di essere ritornati
propn o a quella stanza, e voi, naturalme nte,
non farete nulla per convincerli d el contra-
rio!

82. TRAPPOLA

In questo punto del corridoio, sono state


messe delle botole su una fossa di 3 metri. A
meno che la compagnia non stia espressa-
mente cercando di individuare trappole, i
primi due pe rsonaggi che ca mmina no sulle
botole le faranno aprire. l pe•·sonaggi che li
seguono dappresso, devono effettuare un
controllo della Destrezza per non cadere
anch'essi ne lla tra ppola (ovvero, su l d20,
devono ottenere un risultato uguale o infe-
riore a llo ro punteggio di Destrezza). l per-
sonaggi che cado no subiscono l d6 fe rite.

83. SFIATO DEL VAPORE


84. FIUME SOTTERRANEO è ricoperto di sabbia linissima. Solo in a lcu-
Questa grande cave rna presenta a ll'esll·emi- ni punti di questo corso d'acqua lungo 150
La nord est, uno de lle o rm ai familiari aper- metri, gli halfling potrebbero avere delle
ture per lo sfogo del vapore. C'è la probabi- Una serie di cascate d 'acqua si trova a difficoltà e dovranno essere portati a spalla;
lità d el 10% per turno, che il vapore bolle n- circa 30 metri alla vostra destra. L'acqua non sussiste comunq ue la po sibilità di g uai
te e rutti dall'apertu ra, preced uto da un cad e in un placido fiu me che giace pro- seri o rischi di affoga mento.
round di rumori (sibli. borbonii, ecc) che ne prio di fronte a voi e che si perde, fuo ri Lungo il fiu me si trovano altre 5 pialla-
a nnunciano l'immine nza. I pe rsonaggi colti vista, alla vostra sinist ra. Vi trovate su forme rocciose, dove la compagnia può
dalla fu oriuscita subiscono l d6 fe ri te pc•· una pianaforma rocciosa asciutta che si decidere di accam parsi per riposare. Se si
round in cui sono avvolti dal vapore. este nde, a destra c a sinistra, per circa l O accampano, non incontrerann o mostri
All'interno della stanza - presenti per me tri. erranti. Questa zona è uno d ei pochi posti
l'occasiona le fuo •·iuscita di vapore- ci sono in cui i personaggi non dovr·a nno preoccu-
rettili e sciami vulcanici. parsi d i combattere!
Il fiume è l'u nica via eia segui re per fuggire
da questo li vello del dungeon. a parte quella
Scia me vulcanico ( 1): CA 7; DV 4; pf 14; di percon-ere a ritroso la cascata che cade
MV 18(6); NoAT T br uciatura; F 1-1; TS nella stanza Nn70. Il fium e po rta al 3<> livello
AVVENTURA
UC; ML Il ; AM d el dungeon. NEL 3o LIVELLO
Rettile vulcanico ( l ): CA 3; DV 4*; pf 16; Se i personaggi rimangono sulla piatta- DEL DUNGEON
MV 27(9); NoATT l morso + bruciatura; form a. esiste la no rmale probabilità che
F 1-611-6; TS C4; ML 12; AM N. incontrino un mostro e rrante del 3o livello.
Lungo gli argini che contengono il fiume Il li vello più basso e più pericoloso del d un-
Per una completa d escrizio ne di entra mbi i cresce del muschio verdast ro e fosforesce n- geon nasconde la via del ritorno de lla com-
mostri, consultate la sezione Nuovi Mostri. te, che permette a i personaggi di vedere pag nia al mo ndo esterno. I personaggi
fin o a 30 metri d i d istanza. Se i personaggi dovranno però oltrepassare alcuni mostri
provano a pe rcorrere il fiu me controcor- no n meno pericolosi di un giovane d rago
Se la compag nia entra ne lla caverna, lo scia- rente, la forza della corren te risulta tro ppo •·osso.
me vulcanico avanza immediatamente per fone: essi vengono rispediti a l punto di pa r- Il 3u livello del dungeon è composto da
circondare u n singolo personaggio. Il re n ilc tenza dopo a ppena 1-3 round di sforzi. una serie di corridoi tonuosi e g randi caver-
vulcanico, in vece, anende al centro della Muove rsi segue ndo la co rrente, comun- ne. Tutte le zone si sono formate a causa
caverna, muovendosi per attaccare solo se i q ue, è abbasta nza semplice. La profondità dell'azio ne erosiva d el vulcano e d ell'acq ua ;
personaggi si avvicina no a meno di 6 me tri. de l fi ume è solo di 60 centime tri; il fondale alle caverne sono stati aggiunti ben pochi

73
IL RE HOBGOBLIN

e lementi di origine non naturale - ad esem- Altri d ue uma noidi (coboldi) stanno dor- 87. I PONTI DELLA MORTE
pio i gradini che portano alla caverna o90 me ndo in un piccolo riparo.
oppure le po n e che danno accesso alla stan- Questa grossa stanza è divisa da un crepac-
za N•99 - ma per lo più, l'aspeuo sinistro cio la rgo 6 metri. Il crepaccio è profond o 90
del luogo è dovuto alle forze della natura. Coboldi (3): CA 7; DV 112; pf 4, 2, 2; MV me tri, e sul fondo scorre un fiu me di lava
Un'ampia linea d i frattura geologica divi- 18(6); NoATT l ; F 1-4; TS UC; ML 6; Ouida. Ovviame nte ra ppresenta la fin e per
d e il livello d el dungeon in due parti; lungo AM C. ogn i creatura che vi cade d entro.
la frattura l'altezza del terreno varia brusca-
mente; la parte nord de l livello è general- La parte sud del crepaccio è sempre pre-
l coboldi sono qui di guardia e hanno rice- sidiata da 5 cobold i di guardia. Se qualche
mente più bassa di 15 metri della parte sud. vuto istruzioni di comunicare al loro capo
l personaggi si troveranno di fronte questa coboldo incontrato dalla compagnia, sia
l'avvista mento di ogni creatura che scenda all'approdo che nella caverna No86, è riusci-
improv visa variazione di altezza presso le lungo il fiume. Comunque, dato che sono
caverne N°94 e No95 e presso la frana vicina to a fuggi re, a llora è già stato dato l'allarme;
passati molti anni dall'ultima volta che i tulli i co boldi d elle caverne N•88 e N•89 e
a lla caverna N•97. cobold i ha nno avvistato degli intrusi, le
Effettuate normalmente il controllo per i quelli fuggiti dall'a pprodo e dalla caverna
guardie non p rend ono molto sul serio il •86, sono q ui a difendere la loro posizio-
mostri erranti; in caso di incontro, consulta- loro compito. Qua ndo i personaggi avvista-
te la Tabella 7. ne.
no il coboldo, c'è solo il 20% di probabilità
che quest'ultimo li avvisti a sua volta. Se non Se ancora no n è stalO dato l'allarme, il
li nota, la compagnia può avanzare a ltri 15 capo delle cinque guardie soffi a in un corno
metri, dove la probabilità di avvistamento di ouone non appena avvista gli intrusi. l
TABELLA 7 sale al 50%. Se ancora non vengono notati , rinforzi a rriveranno e ntro tre round .
MOSTRI ERRANTI essi possono raggiungere l'estremità nord
NEL 3• LIVELLO DEL DUNGEON della spiaggia, ma qui vengono avvistati Coboldi (5): CA 7; DV 1/2; pf 4 , 3, 3, 2, l ;
automaticame nte. Quando vengono notati, MV 18(6); N•ATT l giavellotto o spada
Tiro Creatura incontrata
il coboldo grida in direzione dei suoi com- corta; F 1-5; TS UC ; ML 6; AM C.
del dado
pagni addo rme ntati. Ovviame nte, se qua l- Ciascuna guardia tras porta due giavellotti.
cuna delle guardie riesce a fuggire, queste
Rettile Vulcanico ( 1): CA 3; DV
corre ranno ad avvertire la banda dei cobol-
4*; pf 17; MV 27(9); •ATT l Le cinque guardie difendono i ponti A e B.
di . In questo caso, la compagnia se nte il suo-
morso/ l bruciatura; F 1-6; TS occupandone l'estremità sud e scaglia ndo i
no d i un corno, proveniente d a sud.
C4; ML 12: AM N giavelloni contr o i perso naggi. l PG non
2 Coboldi (2- 12): CA 7; DV 1/2; p f possono vedere il ponte C finchè non giun -
4 , 4,4,3,3,3, 2, 2,2, l , 1, 1; MV gono sull'orlo de l crepaccio. Se un perso-
18(6); NoATT l ; F 1-4; TS UC; naggio cerca di attraversarlo, uno d ei cobol-
ML 6; AM C 86. MAGAZZINO E COVO
d i cerca di fe rma rne l'avanzata occupa ndo
3 Sciame Vulcanico ( l sciame): CA DEI COBOLDI
l'estre mità sud d el ponte.
7; DV 4; pf 16; MV 18(6);
N•ATf l ; F 1-4 ; TS UC; ML I l ; Quando i personaggi raggiungono il punto Qualsiasi personaggio o coboldo che vie-
AM N dove si dir·ama il corridoio che porta alla ne ferito mentre si trova sul ponte, deve
4 Pipistrelli giganti ( 1-4): CA 6; DV cave rna No86, essi notano un baglio re rossa- e ffe ttuare con successo un controllo della
2; pf 13, IO, 8, 6; MV 54( 18); stra di fronte a loro. Questa luce e ma na d al Destrezza (ottenere il proprio punteggio di
oATT l ; F 1-4; T S C l ; ML 8; crepaccio vulcanico che divide la stanza Destrezza o meno su ld20); se fallisce, lo
AM N o~n . sfortun ato perderà l'equilibrio ed and rà ad
5 Ragno chelato ( 1): CA 7; DV 2*; Se nessuna guard ia è fuggita dalla zona di incontrare la propria fin e sul fondo del cre-
pf 9; MV 36( 12); N•ATT l ; F 1-8 a pprodo (zona No85), la compagnia sente il paccio. l cobold i, per questo scopo, ha nno
+ veleno; TS C l ; ML 7; AM N rumore di spade che cozzano l'una con l'al- un punteggio di Destrezza pari a 10.
6 Uccelli Pirha na (2- 12): CA 6; DV tra, proveni re d alla sta nza 0 86. All'inte rno e i rinforzi d ella caverna N°86 vengono
J/2;pf4 ,4,4,3, 3.3,2,2,2, 1, l , della caverna ci sono 4 giovani coboldi che si richia mati d al corno, essi giungeranno d alla
l ; MV 54( 18); N•ATT l ; F 1-4; a lle nano con le spad e. parte nord del ponte; i rinforzi de lla caver-
TS UC; ML 8: AM na N°88 giu ngeranno da lla parte sud . l rin-
e invece una o più guardie sono fuggite
dalla zona di approdo, i quattro coboldi no n forzi della stanza No89 giu ngeranno sul
sono più nella cavern a No86; essi, ed altri posto attraverso le porte segrete che si a pro-
Descrizione degli incontri nel 3• Livello no a ll'estremità sud del ponte C. Notate che
coboldi, aspette ra nno la compagnia vicino
del Dungeon qua ndo arriva il capo coboldo, il punteggio
ai ponti che conducono a lla caverna No87.
d i Morale di tuili gli altri coboldi d ive nta 8.
85. APPRODO Cobo ldi (4): CA 7; DV 112; pf 1 , 4, 3, 2; MV
18(6); NoATT l ; F 1-5 (ldl 0/2); TS UC;
Dopo aver viaggiato per 120 met ri trasp<)l"- ML 6; AM C. 88. STANZA DELLE RIUNIONI
tati dalla corrente, la compagnia avvista la
piau a forma di roccia, 30 me tri più avanti. Il capo e le sue guardie del corpo d imorano
Se questi cobold i sono ancora nella c::~ verna, in questa stanza circondati da un lusso
essi si trovano presso l'estremità nord d ella moderato . Se essi vengono sorpresi nella
stessa; ne lla nicchia a sud ci sono parecchi sta nza delle riunio ni, il capo e le guardie
Circa 30 metri più avanti. verlcrl' un ::~
stra ni recipienti di vimini. Essi contengono stanno bevendo un infuso puzzolente, sedu-
spiaggia illuminata da un bagliore fosfo-
corpi di pesci e topi accuratame nte ripuliti , ti al centro della stanza. Altro liquido puzzo-
rescente verdastro ; in piedi sulla spiag-
probabilmente la base dell'alime ntazione lente sta fermentand o in un grosso barile
gia c'è un piccolo umanoide.
delle guardie. all'estremità nord della sta nza.

74
IL RE HOBGOBLIN

Capo coboldo ( l ): CA 7; DV 2; pf 9; MV Qui non c'è nulla d i pericoloso ed anzi, i metà strada e poi lascerà cadere delle pietre
18(6); NoATT 1; F 2-7; TS C2; ML 12; personaggi possono trovare dei tesori pre- nella sua direzione (tirate no rmal mente per
AM C. ziosi. Se la compagnia non dispone di un colpire). Ogni pietra che va a segn o infligge
Coboldi guardie d el corpo (6): CA 7; DV sistema magico di illuminazione, la stanza 1-4 ( l d4) fer ite. Se il ladro viene colpito
l+ l ; pf 6 ciascuno; MV 18(6); NoKIT l ; dovrà essere esplorata al buio. Per ogni per- deve effettuare un contro llo della Destrez-
F 1-5; TS Cl ; ML 8 o 6; AM C . sonaggio che entra nella stanza, c'è la pro- za. Se fallisce, il ladro cade. Considerate la
Il capo è armato di una spada corta +2. babilità del 15% per tu rno che venga no rin- caduta come avvenuta d a metà dell'altezza
venuti sia lo scheletro del chierico che lo zai- dello strapiombo; assegnate l -6 ( l d6) ferite
Il capo porta in vita una cintura fatta di no che traspo rtava. La p robabilità è per ogni 3 metri di cad uta.
monete d 'oro e d 'argento fissate agli anelli cumulativa, ovvero se tre son o i personaggi l personaggi al livello in feriore possonc
di una catena. Il valore d ella cintura è di che entrano ne lla stan za, la probabilità p er scagliare frecce o altro ai coboldi ma que·
'· 250 MO ed essa costituisce l'intero tesoro turno di scopr ire i resti del chierico è del st'ultimi son o in parte riparati dalla parete

l
della tribù dei coboldi. Se la compagnia esa- 45%. d i roccia e hanno CA 3.
mina il liquido conte nuto nel barile, scop re Lo zaino contiene due pergamene arroto-
che si tratta di una specie di birra ottenuta late e tre bottiglie di liquidi colorati. Le pe r- 96. GRANDE CAVERNA
principalmente d alle teste d ei pesci. gamene contengono i seguenti incantesimi:

r 89. COVO DEI COBOLDI


Clericali:
]o livello:
2o li vello:
cura ferite leggere (x2)
benedizwne
In questa g rande stanza ci sono stalattiti
e stalagmiti, alcune d elle quali g iaccio no
spezzate sul pavimento.
dei Maghi:
In questa stanza si trova la maggior parte ]o livello: dardo incantalo 97. FRANA
della tribù d ei cobold i. A me no che non sia- 2° livello: creazione spettrale
no stati chiamati alla difesa d ei ponti, qui ci 3° li vello: palla di fuoco
sono 12 coboldi occupati a far nie nte. Qui le pareti di roccia son o in parte fra-
Le bottiglie contengono pozio ni magiche. nate in gru ppi d i g rossi macigni. La fra-
Coboldi (12): CA 7; DV 1/2; pf 4, 4, 4 , 3, 3, Una bottiglia contiene du e dosi di pozione di na si abbassa da sud verso nord ; il fondo
3, 2, 2, 2, l , l , l ; MV 18(6); NoATT l ; F guarigione; un'altra due dosi di pozione di cre- si trova 15 metri più in basso. La pen-
1-4; TS UC; ML 6; AM C. scita e la terza contiene due dosi di pozione di denza non è tale impedire la scalata.
invisibilità.
Nella stanza ci sono 15 sporchi giacigli d i l personaggi possono muoversi sia versc
sabbia e erba secca, ava nzi di topi mangiuc- l'alto che verso il basso della fra na, ma cal-
chiati e p arecchie bottiglie di birra d i testa colate il movimen to pari ad un quarto d
d i pesce. La stanza non contiene alcunchè di 92. e 93. CAVERNE VUOTE quello normale. In più, esattamente al cen-
valore. tro della frana si annida una minaccia.
Questo labirinto di stanze e cor ridoi ha il Serpente a sonagli gigante ( l): CA 5; D'v
pavimento ingombro di polvere e detr iti 4*: pf 15; MV 36(12): oATT 2; F 1-4
rocciosi. Non ci sono tracce visibili. +veleno; TS C2; ML 8; AM
90. CORRIDOIO VUOTO
Il serpente individua qualsiasi personaggic
Questo corto corridoio si divid e v1cmo si muova sulla fra na ed immed iatament(
94. e 95. STRAPIOMBI CUSTODITI DAI ini zia a scuotere il pro prio sonagli o. I l ser·
alla sommità di una scalinata alta 15 COBOLDI
metri. Il pavimento è ingombro di pie- pente è ancora nascosto fra le pietre e l;:
truzze ed altri d etriti rocciosi. Questi due corridoi si allargano per poi compagnia non può ved erlo. Se i personag·
cadere in uno strapiombo di 15 metri; le gi continuano la loro scalata, il serpente sci·
pareti sono punteggiate di protuberanze vola fuori e cerca di aggredire il personag·
rocciose. ln cima ad ogni strapiombo c'è un gio più vicino. Se il serpen te fallisce il con·
coboldo di g ua rdia. trollo del morale, esso scomparirà tra l(
91. STANZA DELL'OSCURITÀ pietre , smettendo di infastidi re i PC.
Cobo ldi (2): CA 7; DV 1/2; pf 3,2; MV
18(6); NoATT l ; F 1-4; TS UC; ML 6: 98. TANA DEI RETTILI VULCANICI
Una parte larga 3 metri d ella parete del AM C.
corridoio è immersa ne ll'oscurità più
totale. on riuscite a d istinguere altro l coboldi giacciono distesi, inte nti ad osser- ' Al centro di questa caverna naturale ci
che l'oscurità. vare i corridoi p iù in basso che partono dal- sono due grossi reuil i simili a d elle igua-
le caverne N°92 e 0 93. Se la compagnia ne. Sono perfettamente immobi li e i loro
Molti ann i fa, un chierico malvagio incontrò occhi sembrano chiusi.
cerca d i avvicinarsi da dietro, aggiungete un
la sua fine p rematura in qu esta caverna ed +2 alla probabilità che i coboldi vengano
avvenne uno strano fenomeno magico: la sorpresi. Se la compagnia è su l livello più Questi sono due rettili vulca nici. Essi dor·
forza oscura dell'animo malvagio del chieri- basso di quello dei coboldi, aggiungete un m o no finchè non vengono toccati. Un a voi·
co prese possesso della cave•·na immergen- +2 alla probabilità che i personaggi venga- ta che qualcosa è entrato in contatto cor
dola nella più totale oscurità. no sorpresi, e NON considerate nemmeno loro, si svegliano entrambi ed entran o 1r
Se i personaggi lanciano una torcia nella la possibili tà che siano invece i coboldi ad combatti mento nel round successivo.
zona buia, essa sembrerà scomparire. Se esserlo.
questa vie ne recuperata, la sua luce brillerà Se un ladro cerca di sca lare la parete di Rettili vulcanici (2): CA 3; DV 4*; p f20,17 :
nuovamente. Solo un incantesimo luce magi- uno strapiom bo, il coboldo di guardia MV 27(9); NoATT l morso/ l brucia tura:
ca può illumina re la stanza. aspetterà finc hè la vittima non è arrivata a F 1-6/1-6; TS C4; ML 12; AM

75
IL RE HOBGOBLIN

Pe r una completa descrizione dei rettili vul- Il drago rosso che vive in 4uesta caverna è attaccano entro due round , il drago attac-
can ici consultate la sezione Nuovi MostrL abbastanza giovane secondo la scala te mpo- cherà comunque.
rale dei draghi, ma rappresenta pur sempre el primo rou nd il d rago cerca di colpire
l personaggi possono, senza disturbarli, un temibile avversario. Il suo covo è connes- col soffio il maggio r numero di personaggi;
aggirare i re ttili ed apl"ire la porta sul re tro so all'esterno con u n corridoio lungo quasi I dopodichè il drago attaccherà come spiega-
della caverna. Pe rsino i rumori più fo rti chilome tro e mezzo. to nelle regole Base (tira te ld6: l , 2, 3 signi-
non riescono a svegliarli. fica che il d rago a ttache rà con artigli e mor-
Drago rosso ( I ): CA - l ; DV 7; pf 22; MV so; 4 , 5 o 6 significa che il drago utilizzerà
99. CAVERNA DEL 27(9); N oA TT 2 artigli/l mo rso/ +soffio nuovamente il soffio).
VECCHIO GUERRIERO (fuoco); F 1-811 -8/4-32 +22; TS G7; ML Se i personaggi riescono ad uccide re o a
IO; AM C. sottomettere il d rago, essi trovano tanto
La porta di questa sta nza è una solida lastra Incantesimi: tesoro qua nto ne riescono a trasporta re. Nel
di pietra; aggiungete un + l al tiro per apri- l o livello : ventriloquio, channP, individuaz.io- mucchio che giace sotto il d rago ci sono
re le porte. ne del magico 7.000 MR, 10.000 MA, 5.000 ME, 2.000
2° livello: individuaz.ione dell'invisibile, luce MO, 800 MP e gemme assortite (500 MO
Risulta ovvio che questa stanza e ra a bita- perenne x20) e gioielli ( 1.000 MO, 750 MO, 600 MO
ta, presu mibilme nte da l gue rriero il cui 3o livdlo: dis~olvi magie e 500 MO x2). Sepolti nel cumu lo d i monete
scheletro - che po rta a ncora una corazza ci sono un anello di protezione + l , una bac-
Q ua ndo il drago viene scoperto, c'è il IO% che/la di iruiiv iduaz.ione del magico (8 cariche),
di p iast re - siede ancora sull 'unica sedia di probabilità che esso stia dormendo. Se i
del posto. A fia nco del guerriero giace una verga della dissoluzione della magia e una
personaggi incontrano il drago, poi fuggo- borsa dissolvente.
una spada impone nte. Visibili nella stan- no e ritornano dopo almeno 6 turni, la pro-
za ci sono anche un giaciglio di paglia ed bilità di trovarlo addorme mato r imane
un tavolo d i legno. Il corridoio che esce da l covo del drago sale
in va riata. gradualmente per un miglio per po i uscire
Se un personaggio cerca d i e ntrare ne lla a nord del monastero diroccato.
Questi sono i resti d el guerriero uma no che stanza dopo esse rsi reso in visibile, il drago
è rimasto in trappolato in questo livello a nni com unque lo ind ividua grazie al suo udito
fa. Sulla schie na del g ue r rie ro c'è una fare- finissimo, a meno che il personaggio no n sia
tra contene nte 5 frecce +2. Egli indossa una un ladro e riesca con successo a "muoversi
corazza di piastre + l e la spada a l suo fianco è RIANNODANDO I FILI DELLA TRAMA
sile nziosamen te". Se il drago si accorge d el-
una spada + l , + 3 co11tro i draghi. Sotto il la presenza d i a lme no un personaggio invi-
tavolo, sul pavime nto giace un arco lungo sibile, egli lancia l'inca ntesimo individuazione Dato che la compagnia aveva già predispo-
irrimed ia bilmentc rotto. dell'invisibile. Il drago sarà quindi in grado sto il viaggio di r itorno, i personaggi non
La porta segreta che co nduce fuor i della d i vedere tutti gli oggetti e pe rsonaggi invi- dovrebbe ro avere particola ri proble mi a
stanza, può essere ape rta r uotando una sibili della sta nza. Finta ntochè la co mpagn ia raggiunge re il Forte di Guido, a meno che
protubera nza rocciosa. non aggred isce il drago, egli si accontenta di non capiti lo ro d i essere accompagnati da
tenere sotto controllo i personaggi che si un drago sottomesso!
100. ANTICAMERA DEL DRAGO sono resi invisibili. Il drago è ovvia mente troppo grande e
Quando il drago si accorge de lla prese nza pesante pe r essere trasportato su una barca
Il tortuoso corridoio che cond uce a questa
dei pe rsonaggi, non li "brucia" subito. Piut- di pescatori. Se la compagnia vuole comun-
caverna è la rgo soltanto un me tro e i perso-
tosto utilizza l'in cantesimo venlriloquio per que fare la prova, la barca a ffonda. Un a ltro
naggi devono pe rcorrerlo in fila india na. Il
creare suon i come gra n ruggiti e urla, segnale di fumo può far arrivare un'altra
drago è troppo grosso per percorrere que-
sto corridoio. facend oli provenire da lle spalle della com- barca, oppu re la compagnia potrebbe
pagnia. Q ua ndo è sicuro che t utti i membri cost rui re una zattera.
della compagnia sono nella stanza, rid e di Dato che la barca è t roppo piccola, i PG
La sta nza è vuota eccezion fatta per 6 gusto prima di saluta rli con la massima gen- potrebbero cercare di cost ringere il drago a
piccoli scheletri bruciacchiati che giac- tilezza. Gli piace fare conversazione e, dato nuotare a fianco dell'imbarcazione, cosa che
ciono sul pavimento. che non si sente per nulla minacciato d a un il dra go farà assa i goffa me nte.
gruppo d i miserabili uman i, può continuare Se la compagnia ha avuto bisogno del
Un esame più attento rivela che gli sche letri per alt ri 2- 12 (2d6) t urni a parlottare con i mago durante l'avventu ra, quest'ultimo si
apparte nevano a 6 co boldi ; risulta ovvio che personaggi. fa rà vivo per reclamare il suo compenso. Le
so no stati bruciati selvaggiamente. Il drago è seduto su un cumulo di monete sue scelte, ne ll'ord ine, sono : un d rago sotto-
e oggetti d i valore. Si compiace rà di even- messo, la verga drlla dissoluzioni' della magia,
tuali complime nti e lusinghe ed add irittura u n anello qualsiasi, una bacche tta qualsiasi
101. COVO DEL DRAGO ROSSO
permetterà ai personaggi di esaminare da cd un qua lsiasi oggetto +2.
La porta segreta all'estremità est della vicino il suo tesoro, sempre che questi si Se i pe rsonaggi stanno chiedendosi cosa
caver-na si a pre fa cendo ruotare una protu- comportino be ne. farsene d i un drago sottomesso, essi posso-
beranza rocciosa. I personaggi che entrano Il drago attacca se i pe rsonaggi cercano di no trovare a lla Ta na del Leone un mago
ne lla cave rna tramite questa porta, si trova- fu ggire dalla stanza o lo aggrediscono. In d isposto a comprarlo. Egli o ffre 5.000 MO
no immediata mente d ie tro un drago rosso entrambi i casi tirate normalmente per l'ini- ma i PC, contra ttando, possono riuscire ad
che non sa dell'esistenza della porta. ziativa; notate che il d rago usa sempre il sof- otte nere fi no a l 0.000 MO, ultima offerta
fi o come primo attacco. del mago. È alta me nte consigl iato che il d ra-
Se i pe rsonaggi non lo attaccano c non go esca dalla campagna in corso ma se vole-
Questa stanza è e norme cd oscura. Per-
cercano d i lascia•·e la stanza, ricordatevi d i te permettere loro di tenerlo, il drago si
cepite un'atmosfera malvagia e potete
quando il drago si an noierà de lla conversa- rifiuterà di andare in giro in cerca d i a vven-
se ntire un profondo e lento respiro pro-
zio ne (entro 2- 12 turni): i suoi commenti tura e dovrà essere, ne l contesto della cam-
venire dall'oscu rità che vi si pa ra in na n-
diventeranno secchi e poco gentili, quasi pagna, una segno di prestigio il cui prezzo è
ZI.
ostili. A questo punto, se i pe rsonaggi non molto caro da pagare.

76
RAHASli
Nuovi Oggetti Magici: ............. 96 l PG devono a nc.lan:: al te mpio e 1·iu·ovare 11 villaggio el(ico può essere usato cor:
il padre ed il benea mato di Ra hasia. ln base p er tutta la durata dell'avven tura. Re
Mappe: ..................... 146- 14 9 seguito dovranno trovare la caverna, libera- dete ben noto ai giocatori che gli elfi co rr
re gli spiriti delle fanciulle e distruggere sia no dei seri rischi nascondendo i PG tra U !
Tabelle dei Mostri: ... retro d i copertina il Rahib ch e le streghe. spedizione e l'altra. L'equipaggiamento
Accesso ri: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159- 160 cui i PG possono disporre, oltre al propr
è limitato a ciò che può offri re una picc<
comun ità boschiva. Sul posto non ci s01
Note per il DM
P C di alto livel lo per esercitarsi o per fa
curare, anche se si può trovare un nume
Ambientazione limitato d i pozioni di guarigione.
Siswa (gli studenti e gli insegnanti elfici)
ch e sono sotto l'influen za dello charme del
All'interno di una foresta lussureggiante ed Rahib, non sono respo nsabili delle loro
incantata, si trova un tranquillo villaggio azioni dato che sono controllati magicame n-
elfico. Per anni, l'imero vi llaggio ha pros pe- te. Spronate i giocatori a trovare dei sistemi
rato. La gente viveva di ciò che poteva loro per neutral izzare i Siswa senza doverli ucci- Iniziare l'avventura
offrire la foresta che circondava il loro vil- dere. Lo charme li fa vivere in uno stato d i
laggio montano ed il tempio. "trance" ma è possibile comu nicare con
loro. Lo charme, inoltre, ha cambiato il lo ro l pe rsonaggi si sono ormai allontanati d a
Q uattro seuimane fa. un malvagio chieri- allineamento in Caotico. Quando sia il Srrarla ciel Duca, seguendo le istruzioni
co umano, conosciuto solo col nome di "il Rahib che le streg he sa ran no stati distruui , 1 Sindar, quando si rendono conto che
Rahib", fece irruzio ne nel tempio. Era alla Siswa ritorneranno alla normalità, ma, fin o bosco intorno a lo ro è in un certo sen
ricerca di un tesoro - la gente diceva che nel ad allora , essi eseguiranno gli ordini del d ive rso. Gli Elfi capiranno subito che si tr.
tempio si trovasse la d ote di una giovane Ra hib. ta di un bosco el fico. Ad un certo pun
fa nciulla. Invece scoprì un a caverna segre- lasciate da parte le d escrizion i generali <
ta, proprio sotto il te mpio. La caverna con- Quando i PC incontreranno le streghe, bosco e leggete la prima descrizione inc<
teneva le rovine di una an tica torre di un ricordate ai giocatori che esse stan no utiliz- niciata.
mago. zando il cor po di fa nciulle elfiche . I n corag-
giate i g iocato ri a pe nsare come pote r scon-
Esplorando le rovine, il chier ico trovò tre figgere le streghe senza cau sare d ei danni
streghe i cui spiriti erano intra ppolati in fisici ai corpi che stanno occupando. Se i PG
alcune statue. Le stn:g hc, Karelena, Solore- cauurano (sen za colpo ferire) un Siswa o
na e Trilena, convinsero il Rahib ad aiuta rle una strega, date lo ro un'adeguata ricom- LA FORESTA
a fuggii·e. A tal scopo, ciascuna strega pensa in PX. Al contrario, se essi uccidono
avrebbe dovuto occupare il corpo di una un Siswa o un corpo occupato d a una stre-
giovane fan ciulla il cui spirito sarebbe stato ga. sottraete rale ammontare di PX '
La sple ndida foresta ellìca giace in silen
intrappolato nella stessa statua dove prima zio tuuo intorno a voi. Fin dove potet•
si trovava quello della strega. Per cauurare (N ON uccidere) un Siswa o vedere ci sono sempre g li stessi albe1
un a strega, i g iocato ri d evono dichiara re dalle chiome verd i e dai tronchi bianch
Grazie alla conosce nza d elle streghe, il che hanno intenzione di non inOiggc re feri- e ar gento. I l sentiero che state pe1·cor
te; in questo caso i danni in fcrt i fa ranno rendo piega verso nord , in direzio n•
Rahib intrappolò magicamente e rese suo i
perdere conoscen ta alle vittime. l P G per- delle vicine montagne. Il verde tappeto
sch iavi i Siswa- gli studenti e gli insegnanti deranno conoscenza qua ndo i loro punti
elfi ch e vivono nel tem pio. Due noni fa, il erboso d ella fo resta è punteggiato dc:
ferita raggiungeranno lo O. l PG d ovrebbe- rosso, g iallo e azzurro dei fiori .
Rahib ed i suoi schiavi sotto charme, pene- ro avere abbastanza tempo da legare per
tra rono nel villaggio e rapirono due fanciul- Di fronte a voi un raggio d~ sole !
bene le loro vittime prima che q ueste rin- r illeu e su un pezzo di metallo. E un 'ar
le ::!fiche, Sylva e Merisa. Il Rahib liberò
vengano. l PC non possono cauurare in matura - un'a rmatu ra elfica - e chiun
quindi Karelen a e Solorena, in trappolamlu
q uesto modo i nemici non -viventi e le crea- quc sia colui che la indossa, è im mobile
gli spiriti di Sylva e Merisa. Ora. il Ra hi b
tu re come gli Acquafatale (ved i sezione
deve solo rapire Rahasia, la più bella tra le
Nuovi Most ri).
fanciulle elfiche, per liber are anche l'u ltima
strega, Trilena. L'elfo che giace su l sentiero no n è morto
Alcune zone d el tempio e della torre con- molto, ucciso probabilme nte da alcuni b;
tengono dei magici portal i che con ncuono d iti. L'armatura che indossa è lacerata
Quando esse sar ann o nuovame nte insie- due w nc ; alcuni di q uesti inviano, altri r ice-
me e lìbere, ciascun a potrà disporre d i un inutilizzabile. Se il corpo viene frugato
vono soltanto. Quando i personaggi passa- troverà un pezzo di pergamena che r ipo
potere maggiore di que llo che avrebbe se no attraverso un portale inviante, essi
fosse d a sola. Così, finchè n on sa rà liberata un messaggio serino sia in Elfico che
r icompaiono istant aneamente appena oltre
an che Trilena , Karelena c Solorena non Comu ne.
il portale ricevente. l perso naggi non si
lasceran no le rovin e della torre. accorgono minimame nte del trasferimento,
a me no che non si •·endano conto di no n l n cima al sentiero montano c'è il vili:
Mentre i PC stanno portando un pacco al essere dove avrebbet·o dovuto. Una volta gio ellìco. Più oltre, una montagna di p ie
villaggio, essi trovano un messaggio ed che i pe rsonaggi passano un porta le , essi grigia sveLta innalza ndosi dai verdi prati
incontrano Ra hasia, la più bella tra le fan- non possono ritornare indietro allo stesso
ciulle elfiche. Sia suo padre che il suo amaro modo. Gli oggeui che passano solo in parte Fate leggere ai giol.atori la leu era
sono andati al tempio ma non ne sono ritor- so n o un po rtale invia nte non possono esse- Rahasia che si trova negli inserti stacca
nati. re ripresi; devono passare completamen te. alla fine del libro.

77
l
RAHASIA

IL VILLAGGIO ELFICO AVVENTURA NEL TEMPIO DELLA MONTAGNA GRIGIA


Al villaggio la gente locale fa mostra del-
la propria grazia e delicatezza. Po~ s ~i Molti anni fa, alcuni na ni a michevoli aiuta-
visi delle persone appare un velo d1 tn- A lato del sentie ro c'è un tempietto.
rono gli elfi a costruire gran pa rte del tem-
stezza. Venite subito condoni da una pio in cambio di protezione ed aiuto da pa r-
fanciulla elfica la cui grazia e bellezza, te loro e di Elyas. Le sta nze del livello supe- Qui Rahasia si ferma per offrire d ell'incen-
ancorchè velate, oscurano di gra n lunga riore sono delle caverne naturali ed è qui so. L'entrata del tempieuo è al centro della
que lle comuni, così come il sole oscura le che si svolgono le pratiche religiose. I pas- parete ovest e la stanza principale è _un qua-
stelle - è Rahasia. saggi sono stati scavati nella roccia dai nani. drato di 4 metri d i lato. Sulle pareu nord e
" Mi a iuterete?" ella chiede. Dopo l'arrivo del Rahib, i Siswa si recano sud ci sono delle alcove di tre metri per tre.
raramente alle sale supe riori . Tutto il livello Davanti all'alcova più a nord c'è una pic-
superiore è privo di illuminazione ed è inu- cola statua che rappresenta un uomo dall'a-
tilizzato; c'è polvere dappertutto ed anche spetto fo rte, con una lunga barba, seduto su
Se i personaggi accettano, gli e lfi provvede- un altare a gambe incrocia te. Ra hasia dice ai
ra nno a dar loro cibo e r iparo, ma non li le ragnatele sono freque nti. I Siswa utilizza-
no le scalinate dei tempietti del cortile per personaggi che l'u?mo era Elyas, un m~ go
potranno aiutare in alcun altro modo se di grande potere, 1l fo ndatore della _QUieta
no n nasconde ndoli dai Siswa nel caso in cui raggiunge re il livello inferiore. . .
Se vengono poste delle doma nde Circa_1l Via e capo spirituale dei Siswa. Egh sc_om-
dovessero rimanere feriti. l PG no n posso- pa rve, molti anni fa, durante una ternb1le
no ottenere molte informazioni sul tempio tempio ad un Siswa ~~ttu~~to , q~estl s p~ e­
ghe rà come erano soht1 uuhzzare 11 temp10, battaglia con tre streghe che attaccarono la
dato che quelli che più avevano dimesti- sua to r re. Se i PG vogliono esaminare la sta-
chezza col posto, ora sono sotto il controllo dicendo:
tua o l'alcova che sta dietro, Ra hasia dice
de l Rahib. Gli elfi sanno, comunque, che il loro che non d evono dispiacere l'Antico
te mpio era prote tto d a un pote ntissimo "Quando arriviamo al tempio, saliamo la camminando fuori da lla sua vista (q uesta
guardiano, alme no prima che giungesse il scalinata fino alle porte ( 14 ). Passate le usanza impedisce ai forestieri di entrare nel
chierico. Essi pensano che il Rahib abbia eli- porte, giria mo a destra e ci _fermiamo i~ tempio senza essere ann un ciati ~ ma questa
minato il guardiano. Gli elfi inoltre mostre- una piccola stanza ( 15) per md ossa re g h usanza è stata da lungo tem po d1menucata).
ranno a i PG i ritratti delle due giovani rapi- abiti da cerimo nia. Poi percorriamo il L'alcova più a nord è un po rtale magico
te, Sylva e Merisa. Ra hasia accom pag ne rà i corridoio attraverso una grande caverna che te letrasporta chiunque lo attraversi,
personaggi fino al tempietto a lato della ( 16). l n seguito pre ndiamo un altro cor- nella zona 4 l allivello infe •·io re del tempio.
strada. ridoio ( 17) do po aver oltrepassato parec- L'alcova più sud è un po rtale magico rice-
chie altre piccole stanze. Poi aw ·aversia- vente d a lla stessa zona.
Se i personaggi si rifiutano di aiutare mo un passaggio magico (18/32) per
Ra hasia ed il villaggio intero, essi, gentil- arrivare in un altro corridoio. Da lì
mente ma con risolutezza, diranno loro di entriamo nel tempio principa le (35),
andare per la loro strada- i PC non sono i dove si svolgo no i riti della nostra re li- Cortile e Livello Superiore d el
benvenuti e po trebbero suscitare l'ira del gione. Quando abbia mo fini to, lasc~a mo
Rahib. e i boschi oltre il villaggio, i PG ver- il tempio principale (35) e percornamo Tempio
ranno sorpresi da un gran numero di Sisw~ un corridoio, attraversia mo un portale Per le zone 1-24 utilizzate la Mappa 2
comandati dal Ra hib. l PG ve ngono avvolti magico (33/2 I) fino ad un a ltro corri-
da un gas soporifero contenuto in pa recchie doio (22) il cui pavimento è ricoperto di Nel cortile c sul livello superiore dovete
fiale che vengono scagliate proprio contro petali di fiori. Quel cor ridoio sfocia nel controllare il verificarsi di incontri casuali
di loro; nessuna possibilità di tiro salvezza. I tem pio dei Siswa. In que lla stanza c'è il una volta ogni tre ro und . Tirate l d6. Se il
PG vengono portati al tempio e imprigiona: Pozzo della Punizio ne. Infine lasciamo il risultato è 6, vuoi dire che i PG hanno fatto
ti nelle celle f,g e h della zona 49. l PG SI tempio dopo aver smesso gli a biti da un incontro. Se si è verificato un incontro,
sveglieranno proprio in queste celle e da lì cerimonia." tirate l d 12 ed utilizzate l'incontro corri-
dovranno fuggire. spondente sulla T abe lla l (all'interno del
retro di cope rtina).
ARRIVARE AL TEMPIO
C'è un sentiero che conduce dal villaggio l. ESTERNO DEL TEMPIO
fino alle montagne. Prima che i PC pa rLano,
gli elfi dannC? lo ro una ma pp~ della zona l cancelli del tempio sono delle doppie
(Mappa l ) e s1 raccomandano d• sta re at~en: porte d 'argento larghe in tutto 9 metri.
ti alle bande di Siswa che auaccano tutti gh Sulle porte immobili sono scolpite d elle
intrusi. l PG non incontrano nessuno lungo scene tipiche della foresta. Le mura
la strada che pona al tempio, ma voi fate este rne del tempio sono di pietra coper-
finta di d ete rminare casua lme nte le possibi- ta di rampicanti e sono alte circa 6 metri.
lità di incontro, tanto per tene re i giocatori Ad e ntrambe gli spigoli della pareLe sud,
sul chi vive. Dopo aver percorso circa metà due cupole delicate si innalzano per 3
strada, i PC arrivano al tempie tto a lato del me tri olLre le mura.
sentiero.
l cancelli possono essere aperti come pone
IL TEMPIETTO A LATO normali. Non ci sono g uardie. Ra hasia non
DELLA STRADA e ntrerà ne l cortile. Ella dirà ai PG che pre-
ferisce nascondersi in un cespuglio lì vicino
Per il tempietto utilizzate la Mappa l . in attesa d el loro ritorno.

78
RAHASIA

l. CORT ILE 12. TEMPIETTO DI SUD OVEST 15. VESTIBOLO

La stanza è lunga 6 metri e larga 3. Nel-


Le doppie porte si apro no su un cortile Questa è una sta nza ottagonale del dia-
l'angolo sud est della stanza ci sono du~
lungo 24 metri e largo 27. Il pavimento, metro di 9 metri. Il pavimento è sporco; grossi cassoni di ottone, su ciascuno de1
una volta tenuto be ne, o ra è ingombro sia il pavimento che il soffitto a cupola
di erbacce. Al ce ntro del cortile c'è una sono di pietra. Una piattaforma di mez- quali poggia una gr ossa ~a ndela a~cesa:
grande vasca. Pt·oprio dietro alla vasca Allineati lun go le pareti c• sono decme d1
zo metro copre per metà la parte o ppo-
c'è una scalinata che conduce alle porte
piccoli ganci posti circa all'altezza della
sta della stanza. Ai lati d ella piattaforma,
spalla.
principali del tempio stesso. Contro la ci sono due rampe d i scale che scendo no
parete ovest ci sono quattro ca pa nm dt verso il basso. Al centro d ella piattafor-
legno ed altri quattro sono contro la ma c'è una statua che raffigura un uo mo Ciascun cassone contiene 550 MR e 50 MA.
parete est. Negli angoli sud d e