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LA REGINA DEI GHIACCI (Atto primo)

(Avventura per personaggi di livello 10)

Materiale necessario:

 Manuale del giocatore


 Manuale del dungeon master
 Manuale dei mostri I
 Frostburn
 Manuali di ambientazione di Fearun

Trama

Pozzo di Beorunna, primavera inoltrata. Le nevicate sono incessanti e l’inverno sembra non terminare più.
Si preannuncia un periodo di carestia a causa della moria del bestiame e dell’impossibilità di seminare i
raccolti, senza contare che i mercanti delle città del sud che di solito viaggiano fino al pozzo per vendere
provviste ed equipaggiamento non intendono esporsi alle forti intemperie. Le tribù Uthgard della Tigre
Rossa e del Leone Nero, dopo aver tenuto concilio hanno deciso di rivolgersi ai druidi di Frostrill per
chiedere aiuto.

Razze concesse: umano, mezzelfo, mezzorco, halfling, nano artico (inizia da Frostrill e si aggiunge
successivamente al party), altro a discrezione del master.

Manuali concessi: manuali base (giocatore, master, mostri I), perfetto combattente, perfetto avventuriero,
perfetto sacerdote, manuali di ambientazione Fearun (tutti), frostburn, tome of battle.

Inizio avventura

Andar Woodheart, il capotribù degli Uthgard convocherà i personaggi per comunicargli che Unimak
Giantskull, druido protettore di Frostrill, ha accettato di incontrarli per discutere delle problematiche del
clima. I nani artici hanno dato appuntamento sul limitare della foresta (vedi punto rosso sulla mappa), da li
accompagneranno i pg a Frostrill. I pg partiranno all’alba, quindi potranno prelevare dal Pozzo di Beorunna
equipaggiamento base per proteggersi dal freddo e provviste.
Il viaggio

Se i pg (a discrezione del master) non sono adeguatamente protetti contro il freddo dovranno fare un tiro
salvezza sulla tempra con CD15 ogni ora o subire 1d6 danni non letali da freddo ed una penalità di -2 a tutto
ciò che richieda manualità (ogni ora passata senza proteggersi adeguatamente dal freddo aumenta la CD di
1), ricordarsi di far scalare una razione di cibo ai pg per ogni pasto. I pg arriveranno sul luogo
del’appuntamento in due giornate.

Note sugli incontri casuali: in questa avventura non verranno presi in considerazione, quindi il master ha
piena libertà sulla gestione degli incontri (tabelle da usare, gradi sfida, tesori e punti esperienza). Se si
vuole qualcosa di particolarmente specifico consiglio le tabelle sul manuale “Marche D’argento” a pagina
42.

Giunti sul luogo dell’appuntamento il gruppo incontrerà i due nani artici Kernak e Bob

“guerriero 3, iniziativa:+0, pf:32 CA: 15(10+1 taglia, +4 giaco di maglia), 15 colto alla sprovvista, 10
contatto. Tiri salvezza: Tempra +7, Riflessi +0, Volontà +1. Movimento: 6m. Ascia bipenne piccola+9 -
1d10+7 X3 O Balestra pesante piccola +3 - 1d8 19-20 X2 incr. Gittata 36m. Lotta: +4, Qualità speciali:
Immunità al freddo, vulnerabilità al fuoco. Talenti: arma focalizzata (ascia bipenne), attacco poderoso, tiro
ravvicinato, tiro preciso. Abilità: saltare+11, scalare+11, cavalcare+6.”

I nani artici sono particolarmente simpatici e cordiali, quando i pg li incontrano stanno cucinando uno
stufato, su richiesta lo condivideranno. I nani portano una slitta a 6 posti (CA:10 durezza 5, pf:40,
movimento: 12m) trainata da 8 cani da galoppo (mdm pag.270). dopo pranzo (o dopo cena, in base a
quando i pg arrivano) i pg partono con a slitta assieme ai nani, arriveranno a Frostrill in 2 giorni.

Frostrill
Arrivati a Frostrill i pg accolti dalle guardie che, alla vista dei due nani deporranno le armi e scenderanno
dalle torrette per aprire loro il portone (sud). All’apertura del portone la prima cosa che i pg vedranno è un
massiccio esemplare di ghiottone crudele (mdm pag. 13). Unimak arriverà da dietro rassicurando i pg e
dicendo loro che si tratta solamente del suo compagno animale “Popo”. Unimak accoglierà i pg con tutti gli
onori del caso, vitto e alloggio, riparo dal freddo ed eventuali guarigioni. Dopo essersi rifocillati, i pg
potranno avere un colloquio con Unimak. Durante il colloquio Unimak dirà ai pg che:

 il clima gelido non è naturale ma probabilmente è opera di un druido.


 tempo addietro alcuni giganti del gelo hanno dichiarato che le terre circostanti sono state poste
sotto il controllo di Tholvar.
 È da più di un mese che il villaggio viene costantemente attaccato da gruppi disorganizzati di orchi
che spinti dal freddo e dalla fame attaccano sperando di compiere razzie (finora inutilmente).
 La scorsa decade hanno inviato 2 esploratori in ogni direzione, per trovare informazioni su questo
fantomatico druido. I nani inviati a Nord-Ovest non sono ancora tornati.

Unimak offrirà, a scelta dei pg una slitta (come quella usata per arrivare a Frostrill) o un vagone slitta
“veicolo di taglia Enorme, pf:60, durezza:5, movimento 12 m.(manovrabilità maldestra), CA: 3, Travolgere
4d6, capacità di carico 2 tonnellate, peso 200kg” trainato da un Woolly Mammoth (Frostburn pag.119) se
questi accettano di aiutare il villaggio contro il prossimo attacco massivo di orchi, previsto entro 3 giorni.
A-Dispensa: elevate provvigioni di cibo e barili di birra

B-Magazzino: attrezzatura di tutti i tipi e risorse di base. Una botola ben nascosta (CD cercare 25)porta in
una stanzetta segreta contenente il tesoro del villaggio: 8.550 monete d’oro, 13.800 monete d’argento, 600
monete di platino; il tesoro è protetto da un incantesimo allarme (CD cercare25, CD disattivare congegni
22).

C- Abitazioni dei nani: se i pg vi alloggeranno avranno spazi ridotti per ovvi motivi, tuttavia questo non darà
nessun malus ai fini del riposo notturno.

D-Torri di guardia alte 6m: una staccionata garantisce un bonus di copertura di +2 alla CA (+4 per pg di
taglia piccola).

E-Punto di ritrovo intorno al fuoco.

F-Capanna di Kolmak: il vecchio saggio dorme quasi tutto il giorno (si sveglia 6 ore al giorno, determinare a
caso), quando è sveglio è di cattivo umore (atteggiamento indifferente nei confronti dei pg), ma disposto a
vendere ai pg pozioni e pergamene (LI 6.

G-Laboratorio: comprensivo di fonderia, forgia e falegnameria.

H-Conceria: i pg potranno acquistare abiti caldi e prodotti fatti di pelle e cuoio (come zaini o tende)

I-Cancelli rinforzati: pf:80, CA:3, Durezza:5, CD di sforza per sfondare:30

L’attacco degli orchi

Durante la terza notte dall’arrivo dei pg i nani di guardia daranno l’allarme ed entro 1minuto (1d10 round)
l’attacco avrà inizio: I nani si organizzeranno per difendere 3 dei 4 portali del villaggio, i pg proteggeranno il
quarto (a loro la scelta del lato da difendere), potranno a loro discrezione uscire dal cancello e proteggerlo
da fuori o avvalersi delle torrette di guardia. A loro supporto ci saranno 3 nani balestrieri.

“guerriero 3, Iniziativa:+4, pf:29 CA:18(10+1 taglia, +3cuoio borchiato, +4des), colto alla sprovvista 14,
contatto 14. Balestra pesante piccola +9 - 1d8 19-20 X2. Tiri Salvezza: Tempra +6, riflessi +4, volontà +0.
Lotta:+3, Qualità speciali: immunità al freddo, vulnerabilità al fuoco. Talenti: arma focalizzata (balestra
pesane), tiro ravvicinato, tiro preciso, ricarica rapida. Abilità: saltare+10, scalare+10,addestrare animali+3,
cavalcare+7.”

“Attacco degli orchi, livello incontro 10”

L’attacco da parte degli orchi sarà composto da:

 10 orchi combattenti: “guerriero 2, Iniziativa: +2, pf:21, CA: 12 (10+2des), movimento: 9m, Tiri
Salvezza: Tempra +6, Riflessi +2, Volontà +0. Ascia bipenne +9 - 1d12+9 X3 O spadone +9 – 2d6+9
19-20 X2 O balestra pesante +7 - 1d10, gittata 36m, lotta: +8, scurovisione 18m”
 2 ogre (mdm pag.195)
 2 cavalca worg: “guerriero 5, Inziativa: +4, pf:40, CA:18 (10+4 giaco di maglia, +4des), movimento:
15m, Tiri salvezza: Tempra +7, Riflessi +5, Volontà +1. Lancia +10 (carica devastante) - 3d8+12 O
Arco composito +8 - 1d10+4, gittata:36m, Lotta:+9, Cavalcare: +14. Scurovisione 18m” . Worg: mdm
pag.25.
 1 orco incantatore: “Stregone 8, iniziativa: +8, pf:32, CA: 14 (10+4des), movimento: 9m, Tiri
Salvezza: Tempra: +7, Riflessi: +6, Volontà: +5. Tiro per colpire a distanza: +9, Lotta: +6, Abilità -
concentrazione: +17, sapienza magica: +10. Talenti: arma focalizzata (raggio), incantare in
combattimento, iniziativa migliorata. INCANTESIMI CONOSCIUTI: LV1 (8 al giorno)- contrastare
elementi, armatura magica, scudo, raggio di indebolimento(1d6+4), dardo incantato(4d4+4). LV2 (8
al giorno)- immagine speculare (1d4+2), raggio rovente (2 raggi 4d6), risata incontenibile di Tasha
(CD 18). LV3 (6 al giorno)- palla di fuoco (CD19) 8d6, velocità. LV4 (4 al giorno)- invisibilità
superiore. Averi: mantello del carisma+2”

Gli ogre trasportano un ariete portatile e tenteranno di sfondare il cancello, prova di forza: +13 (CD 30 per
sfondare).

Al termine del combattimento i pg verranno invitati ad un banchetto di festeggiamento ed eventuali ferite


verranno curate. Al termine della decade il carro (o la slitta) sarà pronta per partire. I personaggi dopo le
informazioni precedentemente acquisite saranno pronti ora per partire in direzione Nord-Ovest, a seconda
del tragitto che decideranno di percorrere potranno incorrere in diversi incontri e scenari (oltre alla
normale percentuale di incontro casuale da tirare ogni ora), ai pg verrà fornita una mappa della zona.

1. In questa zona i pg rinverranno degli orchi morti (5), una prova di guarire con CD15 sarà sufficiente
per constatare che sono morti assiderati. Gli orchi portano con se: 10 razioni di cibo, 5 armature
imbottite, 2 spade lunghe, 3 asce da battaglia, 2 corde di seta da 15m con rampino, acciarino con
pietra focaia, 50 monete d’oro e 85 d’argento.
2. In questa zona i pg incontreranno 2 orchi feriti e morenti, se interrogati diranno ai pg che sono stati
attaccati da un gruppo di giganti del gelo e solo loro sono superstiti, gli orchi indossano un giaco di
maglia, “Stivali dell’inverno”, sono armati di spada corta e balestra pesante, portano una sacca con
100 monete d’oro. Se si fanno ulteriori domande gli orchi nascondono il fatto che sono stati inviati
da Obould Molte frecce ad osservare i movimenti a Frostrill (se i pg vogliono fare una prova di
percepire intenzioni la CD è 1d20+4).
3. Sul versante sud di questa montagna i pg
potranno notare l’entrata di una grotta
nascosta dalla neve e dalla vegetazione
(CD15 osservare). Nella grotta vive un
drago bianco adulto, se i pg entrano
verranno subito attaccati. “Drago Bianco
adulto-taglia grande (GS10),iniziativa:+0,
pf:189, CA:26 (10+16 naturale), colto alla
sprovvista 26, contatto 9. Tiri Salvezza:
Tempra +15, Riflessi +11, Volontà +11.
Lotta:+28. Morso+23 - 3d6+6, 2 artigli +18 -
2d6+3, 2 ali +18 - 1d8+3, colpo di coda +18 -
2d6+9. Soffio: cono di 12 metri 6d6 da
freddo CD23 Riflessi dimezza. Presenza
terrificante CD20. Talenti: attacco naturale
migliorato morso, attacco naturale
migliorato artigli, attacco naturale
migliorato ali, attacco poderoso, attacco in
volo, soffio spedito (tempo di ricarica-1
round). Resistenza agli incantesimi: 18,
immune al freddo, vulnerabile al fuoco, RD5/magia. Abilità: nascondersi e muoversi
silenziosamente: +21, osservare e ascoltare:+15.” TESORO: 310 monete di platino, 8 acquamarina
del valore di 500mo ciascuna, 2 catenine d’oro con pendente del valore di 1400mo ciascuna, 1
statuetta d’avorio del valore di 55mo, guanto ricamato con gemme valore 2000mo. Pozioni:
ingrandire persone, ira.
4. Cimitero dei mammoth: questa inquietante zona non nasconde in realtà pericoli di alcun genere,
ma se i pg hanno scelto come mezzo di trasporto il vagone slitta (trainato per l’appunto da un
Mammoth), questi dovranno riuscire a calmarlo con una prova di addestrare animali CD20, o simili
(come il privilegio di empatia selvatica o un incantesimo calmare emozioni, calmare animali ecc.).
Se la prova fallisce il Mammoth si rivolterà contro i pg attaccandoli.
5. In questa gola sono presenti dei particolari fiori (conoscenze natura CD20) chiamati “licheni fiocco
di neve”, chi si trova entro 3 metri da uno di questi fiori (si confondono con la neve circostante,
osservare CD15) subisce 1d6 danni da freddo ogni round, chi tocca un lichene fiocco di neve deve
fare un tiro salvezza sulla tempra con CD 15 o subire un danno alla destrezza.
6. Sulla sponda Sud-Ovest della diramazione del fiume Surbrin si trova una piccola abitazione in buono
stato nonostante le intemperie. Dentro la casetta vive un Domovoi (Frostburn pag.121). Se i pg si
avvicinano e si fanno notare, il folletto offrirà loro vitto e alloggio. Se si chiedono informazioni sul
druido, il Domovoi rivelerà ai pg di averlo visto, ma di non conoscere la sua ubicazione, consiglierà
poi di recarsi sulla cima di una montagna (punto 9) e provare a domandare allo spirito del luogo,
avvisandoli però che egli si farà pagare.
7. In questa gola, nascosto nel ghiaccio vi è in agguato un Entombed (Frostburn pag.128), che
attaccherà i pg non appena questi saranno a portata. Una prova di osservare con CD 1d20+15
permetterà ai pg di non essere colti alla sprovvista. TESORO: (una prova di cercare con CD15
rivelerà un baule nascosto nella neve)17.000ma, un arazzo bucolico valore 1400mo, un boccale di
giada valore di 300mo.
8. In questa zona si trova un lago impregnato di energia magica fredda, con una prova di conoscenze
arcane con CD20 i pg riconosceranno il pericolo si tratta di Fuoco freddo, chi si trova entro 3 metri
dall’acqua subisce 2d6 danni di tipo frostburn ad ogni round, questo tipo di danno non si può
curare se prima non ci si scalda al fuoco o con qualsivoglia mezzo. Se per assurdo un pg dovesse
immergersi in quest’acqua subirà 20d6 danni di tipo frostburn e dovrà fare un tiro salvezza sulla
tempra con CD20 o subire 1d8 danni alla costituzione.
9. Sulla cima di questo picco si trova una piccola caverna, che termina di fronte ad un pozzo .
Chiamando lo spirito o gettando nel pozzo oggetti del valore di almeno una moneta d’oro apparirà
davanti ai pg una Ice Weird (Frostburn pag.126). Se i pg lo chiedono lo spirito rivelerà di conoscere
il druido e di poter rivelare la sua posizione (La X) in cambio di 10.000 monete d’oro ed un oggetto
magico a scelta dei pg. Una prova di diplomazia con CD25 convincerà lo spirito a scendere a 8000 e
a non chiedere l’oggetto, ulteriori prove faranno arrabbiare lo spirito.
10. In questo tratto di fiume (e territorio circostante) vive una Rusalka (Frostburn pag.150) che tenterà
di ammaliare uno dei pg col suo canto, se il pg viene ammaliato egli vorrà rimanere assieme alla
folletta e sarà disposto ad impugnare le armi contro i compagni se necessario, uccidere la Rusalka
spezza l’incantesimo (oltre ai metodi tradizionali come un dissolvi magie o spezzare incantamento).
11. Qui si trova un lago ghiacciato. Una prova di sopravvivenza con CD 20 allerterà i pg. Se un pg di
taglia media corre o salta in questa zona ha una probabilità del 50% di rompere il ghiaccio e cadere
nell’acqua gelida (con tutto quello che ne consegue), una creatura di taglia grande o superiore
(come un Mammoth, magari..) romperà il ghiaccio immediatamente.
12. Una prova di osservare con CD20 permetterà ai pg di notare i cadaveri di due nani artici (gli
esploratori mandati da Unimak. I nani portavano con se balestre, asce da battaglia, armature in
cuoio borchiato e 6 razioni da viaggio, anelli con sigillo. una prova di conoscenze natura con CD20
rivela che sono stati uccisi da bestie feroci, se la prova raggiunge una CD30 si potranno identificare
le creature, si tratta di uno Smilodon e di un Urskan (Frostburn pag.159)

X: Qui è dove vive il druido, secondo le informazioni dell’Ice Weird. Con


una prova di osservare CD20 i pg vedranno a due km di distanza un
grande igloo. Se la prova fallisce lo scambieranno per inizialmente per
una collina, per poi accorgersi della sua vera natura a 500 metri da esso.
C’è una probabilità del 50% che l’entrata sia protetta da due giganti del
gelo “Livello incontro 11” (mdm pag.117). Uccisi i giganti (o eludendoli)
l’accesso sarà libero e i pg potranno entrare. Se i pg tentano di
distruggere le pareti dell’igloo si attiveranno delle rune magiche di
“Rendere integro”, se i pg tenteranno di accendere fuochi (magici o meno) si attiveranno delle rune di
“estinguere fiamme”. Queste rune hanno una CD per essere dissolte pari a 25.

Dentro l’igloo

A- Ingresso: entrati nell’igloo i pg noteranno che tutta la zona è illuminata magicamente, dentro
questa struttura fa molto più freddo rispetto a fuori, anche chi è protetto contro il freddo deve fare
un tiro salvezza sulla tempra ogni minuto con CD15(+1 cumulativo ad ogni tiro) o subire 1d6 danni
da freddo ed un malus di -2 a tutto ciò che richieda manualità (si può rimuovere tale penalità con
una prova di guarire con cd 20, o riscaldandosi accuratamente le mani), “contrastare elementi” non
è sufficiente per evitare questo effetto del freddo.
B- Posto di guardia: se i pg hanno combattuto contro i due giganti all’entrata questa zona sarà libera.
In questa zona è presente una dispensa con vivande.
C- Posto di guardia: 2 giganti del gelo “livello incontro 11” (mdm pag.117).
D- Dispensa: in questa zona sono presenti 3 umani, un uomo e due donne. Queste persone hanno la
pelle di un colorito azzurro e sembrano non soffrire il freddo, Una prova di conoscenze arcane con
CD20 permette di capire che questi umani si sono sottoposti ad un potente incantesimo druidico
per ottenere il sottotipo freddo (Mantle of the Icy soul, Frostburn pag.101). gli umani
attaccheranno immediatamente (a meno che i pg non li sorprendano). “Livello incontro 11”
“Donne, Ladro8- iniziativa: +8, pf:48, CA:18 (10+8des), sprovvista 10, Contatto 18. Tiri salvezza-
Tempra: +8, Riflessi: +14, Volontà: +2. Spada corta +1 gelida +15 +10 - 1d6+1d4+1 19-20X2. Talenti-
Difetto: fragile per arma accurata, combattimento scorretto, schivare, mobilità, attacco rapido.
Privilegi: Attacco furtivo +4d6, Eludere, Schivare prodigioso migliorato. Abilità: acrobazia +19,
artista della fuga +19, cercare +15, nascondersi +19, muoversi silenziosamente +19, utilizzare corde
+19”.
“Uomo, guerriero 8- iniziativa: +1, pf: 85 CA:23(10+9armatura completa+1 in ghiaccio blu [vedi
Frostburn pag.80), +3scudo grande+1 in ghiaccio blu, +1des), sprovvista 22, contatto 11. Tiri
Salvezza- Tempra: +10, Riflessi: +3, Volontà: +2. Tigerskull club+1 (vedi Frostburn pag.78) +19 +14 -
1d8+11 X4. Talenti: schivare, mobilità, maestria in combattimento, combattimento ravvicinato,
attacco rapido, bersaglio sfuggente. Oggetti trasportati: 2 chiavi d’adamantio”
E- Magazzino: degli scaffali contengono equipaggiamento da caccia e abbigliamenti vari. Su un lato
della stanza giace incatenato un uomo dall’aspetto pallido, capelli lunghi color cenere, volto
segnato da cicatrici, barba irsuta e muscolatura incredibilmente potente, l’uomo dimostra una
cinquantina d’anni. Se gli avventurieri si avvicinano li attaccherà di sorpresa emettendo dall’occhio
destro un cono di freddo di 6m che fa 2d6 danni da freddo (CD21 Riflessi dimezza), tuttavia non
potrà fare altro dato che è tenuto fermo da 2 catene in adamantio. Con una prova di percepire
intenzioni con CD20 i pg riusciranno a capire che l’uomo sembra essere dominato mentalmente
(CD22 per dissolvere). Se i pg vogliono (e se sono in grado) dissolvere l’effetto magico di
dominazione l’uomo si presenterà a loro come “Rodgar” (vedi scheda in allegato), un Uthgard della
tribù dei pony del cielo (vedi manuali d’ambientazione) che tempo fa venne cacciato dalla sua tribù
per aver ucciso accidentalmente dei suoi compagni in preda alla furia e che da allora ha deciso di
vivere come un nomade solitario, finchè non venne catturato mesi addietro dai giganti del gelo e
obbligato tramite compulsione mentale a lavorare per la loro causa. Se gli verranno poste altre
domande inerenti ai movimenti dei giganti egli informerà i pg che Gerti Orelsdottr (Fearun
Ambientazione pag.147) è da poco diventata Jarl di Tholvar e ha dichiarato che tutte le terre a valle
del Dorso del Mondo ora appartengono al popolo dei giganti del gelo ed intende affermare questa
dichiarazione con la forza e con la magia, difatti si sta muovendo per far si che nelle suddette terre
l’inverno non cessi mai, allo scopo di indebolire le popolazioni Uthgard locali e gli orchi della
Fortezza della freccia oscura. Rodgar chiederà ai pg di liberarlo, in cambio del suo aiuto per
uccidere il druido. Se i pg decideranno di liberarlo, Rodgar si comporterà in modo leale verso il
gruppo, per poi andarsene per la sua strada dopo il combattimento. Le chiavi delle manette sono in
possesso del guerriero con l’armatura di ghiaccio blu della stanza “D”.
F- La stanza del druido: Davanti ai pg, seduto su una poltrona di ghiaccio vi è un signore anziano dalla
carnagione azzurra (così come la sua scorta), pelato con capelli lisci di lato, barba corta e folta,
occhi affilati, vestito in modo elegante con abiti di tonalità bianca, al suo fianco è seduto un
massiccio esemplare di Smilodon (Frostburn pag.118). Al vecchio manca la gamba sinistra. Il druido
non ha nulla da dire ai pg, se non parole bellicose (inoltre è particolarmente volgare). Lo scontro
quindi è immediato. Con lui ci sono 3 uomini armati con archi compositi costruiti in osso.

“Ernesto l’eremita e 3 arcieri livello incontro 13”

“Arcieri, ranger5-Iniziativa:+8, pf:44, CA: 18 (10+8des), sprovvista 10, contatto 18. Tiri salvezza- Tempra: +8,
Riflessi+12, Volontà: +1. Arco in osso (composito forza +4)+12 +12 - 1d10+4 X3. Talenti: tiro ravvicinato, tiro
preciso, mira precisa. Privilegi di classe: Resistenza fisica, tiro rapido, primo nemico prescelto: orchi,
secondo nemico prescelto: nani artici, seguire tracce, empatia selvatica. Abilità: ascoltare e osservare: +8,
nascondersi e muoversi silenziosamente: +16, scalare e saltare: +12.”

“Ernesto l’eremita: vedi scheda in allegato”.

Il druido è piuttosto legato a questo posto quindi difficilmente tenterà la fuga, ma se viene ridotto ad un
numero di punti ferita tra 10 e 1, fuggirà usando l’incantesimo “Frostfell Slide”. Gli incantesimi nella scheda
contrassegnati da una “x” sono precastati (a scelta del master se aggiungere altri precast o magari toglierne
qualcuno). Per chi volesse usare gli incantesimi di evoca alleato naturale nella scheda non sono presenti
evocazioni pronte, questo per dare maggiore varietà di scelta al master. La scheda dell’archetipo del
servitore arboreo si trova su “Imperi perduti di Fearun” a pagina 166. Raccomando di studiare bene la
scheda di Ernesto poiché, essendo un druido, è abbastanza elaborata. Una volta concluso lo scontro i pg
potranno trovare (cercare CD 15 sotto la poltrona di Ernesto) il tesoro del druido (oltre ai preziosi oggetti
indossati, se riescono ad ucciderlo). TESORO: 12.000mo, 12 perle di fiume valore 10mo, 6 perle bianche
valore 50mo, 2 acquamarina valore500mo, abito ricamato in bianco valore 105mo, 1 mazzafrusto
pesante+1, 6 pozioni di resistere all’energia fuoco, 1 pergamena blocca porte (3 cariche), 1 missiva (vedi
sotto). Se i pg non hanno liberato Rodgar ed Ernesto è in difficoltà potrebbe ordinare ad uno dei sottoposti
di andarlo a prendere, in quel caso il barbaro combatterà dalla parte del druido (Ammesso che i pg non
riescano ad uccidere i sottoposti prima che questo avvenga).

T1: fossa ben celata, GS:7 , riflessi con CD25 evita, profonda 21m (7d6 danni da caduta), Cercare CD27,
Disattivare congegni CD18.

T2: muri di ghiaccio + zona di freddo estremo GS:7. Il corridoio viene chiuso da due muri di ghiaccio
(durezza: 5 pf:40) che imprigiona i pg nella zona di freddo estremo, ogni round in cui i pg rimangono
all’interno subiscono 2d6 danni da freddo. Cercare CD25, attivatore di posizione con ripristino automatico.
Disattivare congegni CD20. CD per dissolvere magicamente 25.

T3: cono di freddo massimizzato GS:9, 78 danni da freddo, riflessi CD20 dimezza, Cercare CD23, Disattivare
congegni CD20, CD per dissolvere magicamente 25, attivatore di posizione con ripristino automatico

Ritorno a Frostrill

Nel tesoro del druido è presente la seguente missiva:

<<Caro Ernesto, come stai? Spero bene. Noto con piacere che ti stai dando parecchio da fare, continuando
di questo passo i nostri nemici non vedranno più la primavera. Certo i nani di Unimak non hanno problemi
col freddo, ma quando il popolo dei giganti discenderà anche nel bosco Druar saranno troppo pochi per
opporre qualsiasi tipo di resistenza. Gli orchi invece sono tanti ma disorganizzati, non credo ti daranno noie.
Tra le tribù di Tholvar ci sono ancora alcune divergenze, ma conto di mettere tutti in riga quanto prima e
risolvere finalmente i problemi gestionali e organizzativi a cui il mio defunto padre non è riuscito a trovare
soluzione. Fino ad allora tieni duro e continua la tua opera, abbiamo bisogno del tuo prezioso contributo.

* Gerti Orelsdottr*>>

I pg potranno constatare che i problemi sono tutt’altro che finiti e che visto il contenuto della missiva, è il
caso tornino a riferire le informazioni ricevute a Unimak.

Tornati a Frostrill i pg verranno accolti calorosamente dai nani artici (:-P) che come al solito garantiranno
vitto e alloggio. Inoltre, presso la tenda di Kolmak potranno acquistare oggetti magici con i soldi racimolati
(mettere a disposizione oggetti con valore pari o inferiore a 24.000). Se i pg hanno dato sepoltura ai due
esploratori morti e ne informano Unimak avranno diritto ad uno sconto del 10%; se hanno portato anche
un oggetto familiare dei nani come lascito (anello con sigillo) lo sconto è del 15%. I pg potranno riposare il
giorno in cui sono tornati e anche quello successivo. Dopodiché verranno convocati a riunione da Unimak,
per decidere assieme le prossime mosse per la questione dei giganti del gelo.

Si assegnino ai pg 10.000 punti esperienza bonus per la conclusione del primo atto.

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