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LA REGINA DEI GHIACCI (Atto secondo)

Manuali necessari:

 Manuali base (giocatore, master, mostri I)


 Manuale dei mostri II
 Manuale dei mostri III
 Frostburn
 Manuali di ambientazione Faerun
 Liber Mortis
 Draconomicon

Riunione

Dopo essersi riposati i pg vengono convocati da Unimak Giantskull attorno al fuoco. Ognuno esporrà il
proprio parere sulla situazione che si sta venendo a creare. Nonostante la dipartita del druido Ernesto, i
giganti sono tutt’ora più che determinati a scendere dalle montagne. Kolmak il saggio racconterà ai pg della
gigantessa del gelo Gerti Orelsdottr, di come sia succeduta al padre Orel Manogrigia e di quanto sia più
ambiziosa e spietata del genitore, inoltre darà preziose informazioni sul regno di Tholvar (Marche d’argento
pag.33) e di come Gerti, grazie alla sua presenza carismatica sia riuscita a consolidare gli interessi di tutte le
tribù giganti. I presenti alla riunione (pg compresi si spera) arriveranno alla conclusione che ci sia una sola
cosa da fare, ucciderla. Tuttavia Gerti è inavvicinabile, visto il grande numero di giganti al seguito. Con una
prova di conoscenze locali(CD20) o conoscenze storia(CD15) i pg sapranno dire che secondo le tradizioni del
nord, lo Jarl non si allontana quasi mai dal suo luogo d’appartenenza (altrimenti lo dirà Kolmak il saggio),
quindi se il grosso dei giganti si allontanasse da Tholvar, un piccolo gruppo di persone scelte potrebbe
riuscire ad avvicinarsi a Gerti. Bisognerà quindi che i pg trovino un diversivo. Se ai pg non viene in mente
nulla il master può chiedere una prova di intelligenza con CD10 per far riflettere i personaggi sul fatto che
gli orchi della fortezza della freccia oscura stanno patendo anche loro l’avvento dei giganti e che con il loro
grande numero (oltre all’ottima posizione strategica nei confronti di Tholvar), potrebbero essere il diversivo
perfetto, inoltre sarebbe anche un modo per indebolire le schiere di orchi di Re Obould Molte-frecce
(Marche d’argento pag.33). Molti tra i nani artici esprimeranno il loro dissenso, restii a stringere accordi con
gli orchi (loro nemici di sempre), tuttavia questa rimarrà nel corso della riunione l’idea migliore per
allontanare l’esercito dei giganti da Gerti (se i pg hanno altri piani, questi dovranno essere gestiti dal
master, i pg possono essere imprevedibili!). Se i pg accetteranno di incontrare Re Obould alla fortezza
oscura, Unimak darà loro piena libertà di gestione delle risorse di Frostrill (in previsione del fatto che
sicuramente Obould chiederà un contributo), li avvertirà del fatto che Obould potrebbe sottoporli ad una
prova di forza per verificare la loro affidabilità e metterà a disposizione una barca a remi della lunghezza di
6m e larga 3m.

“barca a remi rinforzata- velocità: 6.75 km/h, CA:3, pf:50, durezza:8, capienza: 6 creature di taglia media.
La prua è dotata di un cuneo d’acciaio per la rottura dell’eventuale ghiaccio lungo il fiume. La barca è
inoltre dotata di un particolare propulsore magico, per attivarlo bisogna spendere un incantesimo, la
propulsione garantisce una velocità di 15km/h e l’effetto dura un’ora per livello dell’incantesimo speso. Un
incantesimo modificato con il talento Incantesimi estesi NON raddoppia la durata della propulsione
(sebbene aumenta il livello dell’incantesimo, garantendo quindi un’ora in più).
Quando i pg saranno pronti (avranno acquistato provviste o equipaggiamento a Frostrill) una scorta di 15
nani accompagnerà il gruppo, trasportando l’imbarcazione fino al punto 1 (vedi mappa). Da qui i pg
potranno muoversi come meglio credono (se preferiscono andare a piedi liberissimi di farlo). Il fiume è
largo dai 10 ai 30m a seconda di dove ci si trova nel momento dell’incontro(determinare a caso) e profondo
12m (al centro). La corrente è lenta (eccetto rapide, vedi mappa).

Note sugli incontri casuali: non essendo disponibili sui manuali tabelle di incontro di tipo prettamente
acquatico, ne metterò a disposizione una fatta da me, da utilizzare assieme alle tabelle del manuale
(perché probabilmente i pg ormeggeranno l’imbarcazione durante la notte e dormiranno sulla
terraferma). Se il master vuole può aggiungere o togliere qualcosa, oppure creare una sua tabella
personale. La percentuale di incontro è del 5% l’ora.

D100 INCONTRO
01- Banco di pesci locali
20
Nota 1: 4 rane del
21- 1d4 Nixie (mdmI pag.231)
gelo 25 (bestia
magica 26- 1d4 Pixie (mdmI pag.231) enorme)
avanzate 30 a 15dv,
livello 31- 2d4 Morkot (mdmII pag.137) incontro
11 40
41- Elementale dell’acqua enorme (mdmI pag.90)
45
46- 1d4 Merrow, barbaro lv4 (mdmI pag.195)
50
51- 4 Rane del gelo avanzate (Vedi “Nota 1”)
55
56- Elementale dell’acqua maggiore (mdmI pag.90)
65
66- Strega marina, stregone lv8 (Vedi “Nota2”)
70
71- Scrag cacciatore, ranger lv6 + 1d4 Scrag (mdmI pag.246)
75
76- Elementale dell’acqua anziano (mdmI pag.90)
80
81- 1d4 Annegati (mdmIII pag.9)
90
91- Testuggine dragona (mdmI pag.240)
93
94- Vodyanoi, ladro lv10 (Frostburn pag.161 immagine) (Vedi “Nota3”)
96
97- Anguilla dragona (mdmIII pag.8) (25% di possibilità che ce ne sia un’altra)
99
100 Drago Elementale dell’acqua avanzato(Vedi “Nota4”)
///// (il drago elementale si può incontrare solo una volta)

“Iniziativa: +5, pf: 170, movimento: 9, CA: 18 (10+9naturale+1des-2taglia), sprovvista 17, contatto 9. Tiri
Salvezza- Tempra:+15, Riflessi: +10, Volontà: +8. Lotta: +31. Morso: +21 - 4d6+12 (19-20 X2)Oppure Lingua
a distanza:+14 - 1d4+4 non letali (portata 3m). Qualità speciali: scurovisione 18m, immunità al freddo,
vulnerabilità al fuoco. Attacchi speciali: afferrare migliorato (se attacca con la lingua può trascinare di
1.5m per ogni 5 punti di differenza con cui vince la prova di lotta, una volta arrivato in bocca può mordere
ad ogni round come azione gratuita. Se invece inizia la lotta direttamente con il morso può ingoiare
creature di taglia media o inferiore). Ingoiare: nello stomaco della rana(c’è posto per una creatura di taglia
media, o due di taglia piccola)la creatura subisce ogni round 1d8+12 danni da schiacciamento e 1d6 danni
da acido. La creatura può uccidere la rana dall’interno per liberarsi, attaccando con un’arma leggera
(CA13). Sfera di freddo: una rana del gelo può evocare entro 3m da se una sfera che fa 3d6 danni da freddo
(Tempra CD23 dimezza), può usare questa capacità a volontà. Abilità: saltare +21, ascoltare e osservare
+10. Talenti: allerta, iniziativa migliorata, attacco naturale migliorato (morso), volontà di ferro, critico
migliorato morso, riflessi in combattimento. Tesoro: 50% monete, doppio dei beni, oggetti standard.

Nota 2: Strega marina (umanoide mostruoso medio) stregone 8, livello incontro 12 “Iniziativa: +5, pf: 43,
movimento: 9m - nuotare 12m, CA:14 (10+1des+3naturale),sprovvista 13, contatto 11. Tiri Salvezza-
Tempra: +4, Riflessi: +6, Volontà: +11. Lotta:+12. 2 artigli +12 - 1d4+5. Qualità speciali: anfibio, Resistenza
agli incantesimi 22. Attacchi speciali: Aspetto spaventoso: chi posa lo sguardo su una strega marina deve
fare un tiro salvezza sulla TEMPRA con CD20 o subire 2d6 danni alla forza. Le creature influenzate da questo
potere, o che hanno superato il loro tiro salvezza, non possono più essere influenzate dall’aspetto
spaventoso per 24 ore, Occhio malvagio: 3 volte al giorno una strega marina può lanciare il suo sguardo
crudele su una singola creatura entro 9m. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza sulla VOLONTA’ con
CD20 o essere frastornato per 3 giorni (rimuovi maledizione o dissolvi magie possono togliere questo
effetto). In aggiunta, chi fallisce deve effettuare un ulteriore tiro salvezza sulla TEMPRA con CD20 o morire
per la paura. Talenti: Iniziativa migliorata, cold endurance, incantatore provetto, incantesimi lontani
(incantesimi a contatto permettono contatto a distanza entro 9m, aumenta livello dell’incantesimo di +2).
Abilità: Ascoltare e Osservare: +5, Concentrazione: +13, nascondersi: +4, nuotare: +13, raggirare: +8,
sapienza magica: +9. Incantesimi- Lv1(8 al giorno): shivering touch lesser*, dardo incantato (5d4+5), scudo,
armatura magica, colpo accurato. Lv2(7 al giorno, CD17): heat leech*, vedere invisibilità, numbing sphere*.
Lv3(6 al giorno, CD18): blocca persone, control temperature*. Lv4(4 al giorno, CD19): mindfrost*.

*: incantesimi presenti sul manuale “Frostburn”

Nota 3: Vodyanoi (folletto acquatico medio), ladro 10, Livello incontro 13 “iniziativa: +5, pf:93,
CA:19(10+5des+4naturale), sprovvista: 14, contatto: 15. Tiri Salvezza- Tempra: +7, Riflessi: +16, Volontà:+9.
Lotta:+12, movimento: 9m, nuotare 18m; Lotta: +12. 2 artigli +15 - 2d4+3. Qualità speciali: anfibio, visione
crepuscolare, 1 volta al giorno: controllare acqua (LI 10),3v/g nuvola di pesci (come foschia occultante, ma
fatta di pesci, non sono reali), resistenza agli incantesimi: 26, eludere, schivare prodigioso migliorato, mente
sfuggente. Attacchi speciali: afferrare migliorato (deve colpire con entrambi gli artigli), attacco furtivo
+5d6. Talenti: arma accurata artiglio, arma focalizzata artiglio, combattimento scorretto, schivare,
mobilità, attacco rapido. Abilità: acrobazia: +15, artista della fuga: +15, ascoltare e osservare: +10,
conoscenze locali: +11, conoscenze natura: +3, equilibrio: +15, intimidire: +10, nascondersi e muoversi
silenziosamente: +29, nuotare: +21 (può prendere 10), raggirare: +18, sopravvivenza: +12, utilizzare oggetti
magici: +18.

Nota 4: Drago elementale dell’acqua (Drago), avanzato a 20dv (Taglia enorme), Livello incontro 14
“iniziativa: +4, pf:246, movimento: 9m, 9mnuotare, 28m volare. CA: 21 (10+13naturale-2taglia), sprovvista:
21, contatto: 8. Tiri salvezza- Tempra:+21, Riflessi:+15, Volontà:+17. Lotta: +38. Morso: +28 - 3d6+10, 2
artigli: +26 - 2d6+5, coda: 2d6+15. Qualità speciali: anfibio, scuro visione 18m, immunità sonno magico e
paralisi. Attacchi speciali: bagnare: spegne fuochi non magici di taglia grande o inferiore , spegne fuochi
magici (si faccia una prova di dissolvere con un LI pari a 20), Padronanza dell’acqua: se il drago ed il suo
bersaglio toccano entrambi l’acqua i suoi attacchi guadagnano un bonus di +1 al tiro per colpire e ai danno.
Se uno dei due si trova fuori dall’acqua il drago ha invece un malus di -4. Talenti: allerta, multiattacco,
iniziativa migliorata, attacco in volo, tempra possente, riflessi fulminei, volontà di ferro. Abilità: ascoltare:
+15, nascondersi +20 (+24in acqua), nuotare: +18, osservare: +29, percepire intenzioni: +15. La tana del
drago si trova nei paraggi, sotto il livello dell’acqua (una grotta scavata sotto l’argine) e si può individuare
con una prova di osservare CD25 o di cercareCD20. Tesoro: 5000mo, 2 ambre valore100mo, 6 alessandriti
valore 500mo, 1 pozione movimenti del ragno, 1 pozione splendore dell’aquila, lanterna della rivelazione.

Prima di salutare i pg, Unimak spiegherà loro che una volta avvicinatisi alle terre a ridosso del muro avranno
due scelte per salire fino alla fortezza della freccia oscura: il sentiero di montagna battuto di solito dagli
orchi, ma salendo di altitudine la temperatura diventerà assai proibitiva ed il pericolo di rimanere assiderati
sarà reale, inoltre
la neve costituirà un
ulteriore

impedimento ed il sentiero è troppo pericoloso per le slitte. L’alternativa è passare dall’interno della
montagna, attraverso una grotta una volta utilizzata come scorciatoia per i commerci via fiume ed ora in
disuso dopo i crolli che ci sono stati anni addietro. Unimak segnerà sulla mappa dei pg queste due
locazioni. Vedi punto 8 e punto 9.
1. Il punto dove i nani accompagneranno i pg, da qui inizierà il viaggio in barca.
2. La casa del Domovoi: Se i pg decidono di fargli nuovamente visita offrirà loro un pasto e su richiesta
darà loro ulteriori provviste, inoltre casterà sul gruppo contrastare elementi. Non ha informazioni
sulla fortezza della freccia oscura.
3. Rusalka (frostburn 150): Se i pg non l’hanno incontrata nella prima parte dell’avventura, si proceda
come da copione (vedi prima parte). Se i pg hanno già incontrato la rusalka (e non l’hanno uccisa),
questa se ne starà nascosta sotto il fondale.
4. Tratto di rapide: In questo tratto di fiume l’acqua è profonda dagli 80cm al metro e mezzo. Tirare
6d4 per determinare il numero di round in cui i pg rischieranno di andare a sbattere contro le
sponde del fiume o le rocce emergenti. Quando la barca sta per urtare, i pg possono evitare
l’impatto con una prova di forza collettiva che raggiunga una CD30 (chi governa la barca non può
unirsi a tale prova). Se riescono nella prova i pg spingeranno la barca nella direzione opposta,
evitando l’ostacolo, altrimenti la barca impatterà subendo 3d6 danni. In alternativa alla prova di
forza, se un pg possiede gradi in professione (marinaio) può governare facilmente la barca (CD10).
Se i pg non hanno ucciso Ernesto durante la prima parte dell’avventura, verranno attaccati a
tradimento quando avranno raggiunto la metà del tratto di rapide.
5. Cripta nascosta: Se i pg si accampano per la notte nelle vicinanze di questo posto sentiranno delle
urla disumane provenire dalla cima della collina. I pg
dovranno superare un tiro salvezza sulla volontà o
rimanere scossi per 24h (che superino o meno non
potranno essere più influenzati da questa capacità magica
per 24h). Una prova di conoscenze (religioni)CD20
permette di capire che questo effetto di paura è legato alla
non morte. Se i pg rimangono accampati nelle vicinanze
molto probabilmente (50% di possibilità), verranno
attaccati durante la notte da un Wraith del terrore (mdm
pag.159). Se decidono di avvicinarsi dovranno effettuare
un altro tiro salvezza sulla volontà, vedi sopra. I pg
impiegheranno circa mezzora per arrivare in cima alla collina (neve permettendo). Man mano che i
pg si avvicinano alla cima, noteranno che la zona è avvolta da una fitta nebbia (visibilità 3m).
Quando saranno arrivati sulla cima i pg vedranno un grande obelisco di pietra alto 6m, con dei
simboli runici. Una prova di conoscenze (Storia o Religioni) con CD25 permetterà ai pg di attribuire i
simboli alla tribù uthgard dell’orso blu (nemici rituali della tribù della tigre rossa),tribù ormai
estinta, portata alla distruzione dal popolo del sangue nero (per approfondimenti vedi
ambientazione). Intorno all’obelisco sono posizionati (in coincidenza dei punti cardinali) 4 grandi
teschi (di giganti a giudicare dalle dimensioni ) con lo sguardo rivolto verso l’esterno. Chi incrocia lo
sguardo con le orbite di uno dei teschi deve superare un tiro salvezza sulla tempra con CD15 o
morire immediatamente, se supera il tiro salvezza invece subirà soltanto 3d6+13 danni da energia
negativa. Nei pressi dell’obelisco, le urla ed i lamenti si fanno ancora più strazianti(-4 ascoltare). Se
i pg si avvicinano all’obelisco, sulla sua superficie comparirà la seguente scritta: “Affievolite il nostro
pianto, illuminate la nostra anima e fermate le nostre lacrime”. Se i pg tentano di distruggere
l’obelisco, il danno inferto si rifletterà su di loro, inoltre i pg verranno immediatamente attaccati da
un Wraith del terrore (mdm pag.159), se i pg insistono i Wraith successivi non daranno px (per
evitare strane idee..). Se i pg si coprono le orecchie, o se usano un incantesimo silenzio sulla zona
l’obelisco scorrerà in avanti, mostrando una botola segreta. Premiare il pg che risolve l’enigma con
500px bonus.

1
Ingresso: Da qui in avanti le urla disperate sono ancor più assordanti di prima (-6 ascoltare), inoltre c’è
una forte puzza di muffa nell’aria, probabilmente saranno decenni (tanti) che questo luogo non
viene visitato. Chi tenta di castare incantesimi in questa zona viene controincantato
immediatamente (con un LI20). I pg si troveranno di fronte una spessa porta in pietra, con dei nomi
incisi (conoscenze storia o religioni CD20: i nomi sono effettivamente di alcuni tra gli ultimi
rappresentanti della tribù dell’orso blu). Sotto i nomi vi è la scritta “La famiglia è sacra”. La risposta
che i pg dovranno dare è: “e i suoi legami non vanno messi da parte alla leggera”. Se i giocatori
hanno studiato i dogmi di Uthgar e rispondono premiarli con 2000px, altrimenti farli arrivare alla
soluzione con una prova di conoscenze (locali, storia o religioni) CD15 (in questo caso niente px).
Quando i pg pronunceranno la seconda parte del dogma la porta si aprirà. La porta è protetta da un
muro prismatico, nel caso i pg provino a sfondarla o scassinarla, il LI è 20 e la CD dei tiri salvezza è
25. Nulla vieta loro di provarci comunque. La porta ha 70pf e durezza 8, Per sfondare CD30, per
scassinare CD25.
2 Il secondo enigma è abbastanza intuitivo, i pg dovranno accendere tutte le torce per aprire il
portale di pietra che porta all’area 4. Il portale ha 100pf e durezza 10, Per sfondare CD35, per
scassinare CD30. Ogni qualvolta il portone viene toccato da una creatura(quindi ogni volta che si
prova una delle opzioni citate), questa sarà bersaglio di un incantesimo “metamorfosi funesta”
(LI20, CD22). Se il portone viene toccato da creature evocate, queste verranno dissolte (LI20).
3 Sul soffitto di quest’area si nasconde un protoplasma nero superiore (mdm pag.173). Ai pg basterà
guardare in alto per notarlo, altrimenti non appena passeranno sotto di esso, questo si lascerà
semplicemente cadere sopra di loro.
4 In quest’area ci sono due tombe disseppellite, i cadaveri di quelli che probabilmente erano un
tempo sciamani o sacerdoti Uthgar si voltano immediatamente verso i pg, non hanno più nulla di
umano e si preparano ad attaccarli. “2 lamenti (Liber Mortis pag.105) Livello incontro 13”.
Quando i due non morti verranno uccisi anche il lamento cesserà. Dentro l’enorme teschio nella
stanza è nascosto il tesoro degli orsi blu locali (Cercare CD20, o distruggerlo direttamente, non ci
sarà nessun effetto collaterale per i pg). TESORO: 4000mo, anello in oro e rubini valore 7000mo,
pozione di movimenti del ragno, pergamena di lentezza (3 cariche), maschera del teschio.

T1- Fossa larga 3m: (GS6) meccanica, ripristino automatico dopo 1 ora, Riflessi CD25 evita, profonda
12m (4d6 danni da caduta), Cercare CD26, disattivare congegni CD25. Nella fossa si nascondono 1d4
Wraith del vuoto (Liber Mortis pag. 132).

T2- Inversione della gravità: congegno magico, attivatore di prossimità, raggio 3m,(LI 13) 4d6 da caduta
(verso il soffitto alto 12m) e altri 4d6 da caduta (verso il pavimento al termine dell’incantesimo) Riflessi
CD24 evita, cercare CD30, disattivare congegni CD30.

S- Porta segreta a scorrimento: cercare CD25. Trappola nel baule: cosparso di veleno a contatto,
estratto di loto nero, Tempra CD20 o 3d6 cos (iniziali e secondari), cercare CD18, disattivare congegni
CD26. TESORO: 5000mo, 7 quarzi rosati valore 50mo, 7 giade valore 100mo, Spada lunga +3 sacra.

5 Una volta usciti dalla cripta la nebbia sarà svanita, inoltre se i pg hanno tatuaggi Uthgard questi si
illumineranno e saranno bersaglio di un incantesimo guarigione (LI20).
6 Vedi punto 4.
7 Avamposto orchesco in rovina: La neve ha sfondato il tetto di questo capannone. L’ avamposto, è
circondato da una staccionata di legno alta 4,5 metri ed il cancello è semi aperto. Se i pg decidono
di entrare troveranno armi e armature semplici, abiti pesanti e provviste. Numerosi orchi morti
sono a terra (prova di guarire CD20 per capire che sono morti da meno di una settimana) . Uno di
questi è ancora vivo, i pg possono accorgersene con una prova di guarire CD10, una prova di
ascoltare CD25 o una prova di osservare CD20 (interagendo ovviamente col corpo”. L’orco si
presenterà come Brymoel. Se i pg chiedono informazioni, Brymoel dirà loro di essere stati attaccati
da un piccolo gruppo di giganti del gelo e che complice il freddo non sono stati in grado di battere
colpo. Brymoel dirà ai pg di aver origliato i giganti e che questi hanno dichiarato che tutti gli
avamposti orcheschi sono stati distrutti. Con una prova di percepire intenzioni (CD1d20+4) i pg
capiranno che Brymoel sta nascondendo qualcosa, se lo intimidiscono Brymoel aggiungerà che i
giganti hanno detto che i prossimi ad essere attaccati saranno i nani artici di Frostrill e
successivamente gli Uthgar di Pozzo di Beorunna. Brymoel sembra quasi ridere mentre lo dice. Al di
la delle reazioni dei pg, Brymoel chiederà loro (ammesso che non lo abbiano ucciso) di
accompagnarlo alla fortezza. Se i pg accettano, Brymoel si comporterà bene ma terrà un
atteggiamento distaccato e diffidente (vederlo come maldisposto, ai fini dell’abilità diplomazia), se
questi rifiutano si limiterà ad insultarli in orchesco ma non tenterà di attaccarli (se non per
difendersi da un’eventuale reazione dei pg). Ogni notte, alla 23esima clessidra, Brymoel userà
l’incantesimo inviare per comunicare a Re Obould la sua posizione, se i pg gli faranno domande a
riguardo rimarrà sul vago (se intimidito o minacciato vuoterà il sacco, a patto che i pg siano
“convincenti”). Brymoel parteciperà ai combattimenti assieme ai pg, quindi potrà accumulare punti
esperienza, spetterà al master livellarlo a suo piacimento. Può essere mosso da uno dei giocatori,
dal master o da un giocatore esterno (che magari ha voglia di unirsi alla campagna solo per
qualche sessione) a completa discrezione del master. “Brymoel, orco chierico 8 di Gruumsh, vedi
scheda in allegato” . Brymoel è figlio di Obould, ma non lo dirà mai (CD30 con. Storia o locali)
8 Sentiero montano: La pendenza del sentiero è all’incirca di 30°, a meno che i pg non possiedano
talenti particolari
(come resistenza fisica) si
dovranno fermare a
riposare per almeno
un’ora ogni 3 ore di
cammino altrimenti
saranno affaticati per
tutta la giornata, se i pg continuano dopo altre 3 ore diverranno esausti, dopo ulteriori 3 ore senza
pause i pg rischiano di svenire (CD15 sulla tempra +1 cumulativo ogni 10 minuti). Temperatura e
protezioni: Contrastare Elementi non garantisce più protezione assoluta dal freddo, arrivati a
quest’altitudine; si seguano quindi le seguenti regole: 0 Un personaggio non protetto subisce 1d6
danni da freddo + 1d4 danni non letali (senza possibilità di tiro salvezza) ogni minuto in cui è
esposto al freddo; 1 Un personaggio protetto con abiti in pelliccia ricavati da animali NON artici
subisce 1d6 danni da freddo ogni 10 minuti (senza tiro salvezza), in oltre deve fare un tiro salvezza
sulla tempra con CD15+1 cumulativo o subire ulteriori 1d4 danni non letali (ricordarsi che non
appena si subiscono dei danni da freddo derivanti dalle condizioni climatiche si applica una penalità
di -2 a tutte le azioni che richiedono manualità, finchè non ci si riscalda adeguatamente). Chi viene
in contatto (a pelle nuda) con oggetti di metallo subisce danni come da un incantesimo “gelare il
metallo”; 2 Un personaggio protetto con abiti in pelliccia ricavati da animali artici (come un orso
polare o simili) deve fare un tiro salvezza sulla tempra con CD15+1 cumulativo ogni 10 minuti o
subire 1d6 danni non letali da freddo; Contrastare elementi e talento “cold endurance”- ognuna
di queste due opzioni aumenta il livello di freddo di un grado, quindi avremo: 3 Un personaggio
protetto con abiti in pelliccia ricavati da animali artici E che possieda il talento Cold Endurance O
che in alternativa sia protetto dall’incantesimo “contrastare elementi” deve fare un tiro salvezza
con CD15+1 cumulativo ogni ora o subire 1d6 danni non letali da freddo; 4 Un personaggio
protetto con abiti in pelliccia ricavati da animali artici, che possieda il talento “Cold endurance” E
che sia anche protetto dall’incantesimo “contrastare elementi” gode di protezione assoluta e non
subisce danni da freddo a meno che non sia bagnato (-1 al livello), nel qual caso si torni alla
condizione numero 3. Vento e precipitazioni: si faccia riferimento alla seguente tabella, presa dalla
guida del dungeon master e si vedano le specifiche dei risultati (sempre sulla GDM) alle pagine
93,94 e 95. Per quanto riguarda la neve, 1feet=30cm=12inches Ogni giorno in cui nevica, i
centimetri di neve saliranno in base alle istruzioni delle pagine sopracitate della guida del dungeon
master, invece per ogni giorno in cui non nevica il livello della neve scenderà di 15cm (quindi in 2
giorni senza neve si scende di 1 feet). Si inizi la scalata con un livello di neve pari a 60cm (2feet, 24
inches),e si determini giorno per giorno il livello di impedimento al movimento, secondo questa
tabella con descrizioni annesse presa dal manuale Frostburn. Luoghi di riparo: In prossimità dei
punti sulla mappa 8A E 8B (vedi mappa) vi saranno delle piccole grotte dove i pg potranno riposare
e recuperare (e magari riuscire ad accendere un fuoco per cucinare eventuale selvaggina cacciata).
Chiaramente con un tempo così proibitivo grotte di questo tipo potrebbero essere occupate, per
cui quando si arriva ed ogni ora di permanenza nella grotta la percentuale di incontro casuale
cresce al 20% (valgono sempre le tabelle di incontro sul manuale “marche d’argento”, cambia solo
la percentuale). La
vecchia morte
bianca: Oltre alla
normale
percentuale
d’incontro casuale, si
faccia un tiro
speciale ogni giorno
con una percentuale
dell’1% cumulativa, da
quando si inizia la
scalata. Se Il dado da
esito positivo il
drago Arauthator sta
volando sopra la
zona ed i pg
potranno notarlo con una prova di Osservare con CD30 quando si trova ad un km di distanza , è
permessa una seconda prova con CD20 quando il drago si trova a 500m di distanza, se anche
questa prova fallisce i pg verranno attaccati (non saranno comunque colti alla sprovvista). Se i pg
vedono il drago possono nascondersi sotto la neve, ottenendo un bonus di circostanza di +30 alla
prova. Se il drago non vede i pg, volerà oltre e il conteggio del dado percentuale speciale verrà
azzerato, ricominciando il giorno dopo da 1%. Se i pg affrontano Arauthator e riescono ad ucciderlo
E se riescono in qualche modo (divinazione magari) a risalire alla tana del drago, questa si troverà in
prossimità di una delle sorgenti del Surbrin (la locazione verrà comunque segnata nella terza e
ultima parte dell’avventura e i pg potranno andarci quando si troveranno di strada). Prima di
iniziare la scalata i pg hanno diritto ad una prova di conoscenze (locali) con CD25, conoscenze
(storia) con CD30, conoscenze (geografia) con CD30, o conoscenze bardiche (CD20). Se passano la
prova sono coscienti del pericolo. “Arauthator, Drago bianco vecchio, livello incontro 15. Vedi
scheda in allegato”. Ultimo tratto: l’ultimo tratto del sentiero è crollato, i pg dovranno scalare per
54m CD25, servono 6 prove, se la prova fallisce il pg non riesce a proseguire la scalata e rimane
fermo nel punto dove si trova, se la prova fallisce di più di 5 punti il pg cade, subendo i relativi danni
da caduta (1d6 per ogni 3m), la scalata dura mezzora (45 minuti per un pg di taglia piccola). Se i pg
decidono di prendere 20, la scalata durerà un’ora (un’ora e mezza per pg di taglia piccola). In
alternativa se i pg hanno modo di volare possono farlo accorciando i tempi, ma bisognerà tenere in
considerazione il vento.
9 La Grotta: All’interno della montagna è umido e freddo, ma mai quanto fuori; quindi i pg non
incorreranno nei pericoli naturali del freddo. Il tragitto che i pg dovranno percorrere è di 30km
all’interno della montagna, la pendenza è di 30° (non crea problemi come il percorso del punto 8).
La larghezza dei cunicoli varia dai 3m ai 30m, l’altezza invece varia dai 3m in su (senza un vero
limite. Lungo il percorso i pg dovranno fare delle scalate (poiché non si tratta di un vero sentiero,
ma di spazi vuoti nella montagna. Dare per scontato inoltre che ci siano innumerevoli tunnel verso
il basso che si collegano alla via principale, in ogni caso i pg sanno che devono salire) Le scalate da
fare saranno 3d4. Ogni crepaccio da scalare sarà della lunghezza di 3d100metri (arrotondare ad un
numero multiplo di 3). La CD di scalare è 20, ogni prova di scalare permette ai pg di muoversi su per
la parete alla loro velocità (ci vogliono 3 minuti per quest’azione, tempo raddoppiato se i pg
prendono 20), se la prova fallisce il pg non riesce a proseguire la scalata e rimane fermo nel punto
dove si trova, se la prova fallisce di più di 5 punti il pg cade, subendo i relativi danni da caduta (1d6
per ogni 3m). Se i pg hanno modo di volare ben venga, ma in questa zona la trama può essere
alterata e vi è un 20% di possibilità che i pg si trovino in una zona di magia morta (questo vale
anche per gli incontri casuali) e che quindi gli incantesimi non funzionino. Incontri casuali: per
quanto concerne gli incontri, utilizzare la tabella 7-6 sul manuale “sottosuolo di Faerun” a pagina
114. In più, nel capitolo 7 (sempre “sdf”) sono presenti numerosi pericoli o particolarità che il
master potrà utilizzare a suo piacimento. Dopo i primi 15km la strada che va in salita si dirama in
due percorsi, il primo percorso sarà sicuro mentre il secondo porterà ad una vasta zona (almeno
2000 metri quadri ed alta almeno 18m, a discrezione del master) infestata da ragni mostruosi.
“Ragni mostruosi colossali: 10 grandi, 5 enormi, 2 mastodontici, 1 colossale, Livello incontro 13”.
Per via del gran numero di ragni e della loro capacità di percezione tellurica è praticamente
impossibile passare inosservati, i pg o combattono o tornano indietro al bivio. NOTA: ai fini ruolistici
la zona sarà piena di ragni (non solo quelli del combattimento), solo che i più piccoli non
rappresentano una minaccia (se non per il fatto che magari ai pg fanno schifo). La zona è piena di
cadaveri (per la maggior parte orchi, ma ci sono anche umani, nani e più raramente drow), se i pg
decidono di frugare tra i corpi delle vittime troveranno il seguente TESORO: 100mo, 1 granato rosso
valore 100mo, arco del giuramento. In agguato: Una pericolosa creatura del sottosuolo inferiore è
risalita di recente attraverso i cunicoli della montagna ed ora si trova in zona. Se Brymoel è ancora
insieme al gruppo, racconterà che numerosi orchi che erano stati mandati giù per la grotta dalla
fortezza della freccia oscura non sono mai tornati, racconterà inoltre che lui, accompagnato da un
piccolo gruppo di orchi hanno rinvenuto le armi, gli zaini, i carichi e tutti gli altri averi degli orchi
dispersi, ma non hanno mai trovato traccia di cadaveri. Se i pg dovessero chiedere a Brymoel se
vicino agli oggetti c’erano dei cumuli di polvere, questi confermerà il dettaglio. Solo una prova di
conoscenze bardiche con CD25 potrà mettere i pg al corrente che si tratta di un Annientatore. La
percentuale di incontro è dell’1% cumulativa per ogni giorno passato nella montagna.
“Annientatore: Livello incontro 15, Sottosuolo di Faerun pag.79” (Nota a riguardo: sulla scheda del
mostro non è specificato il livello incantatore della capacità di disintegrazione del mostro, lo si
consideri di 15).

Arrivo alla fortezza della freccia oscura


Se i pg hanno percorso il sentiero montano, si trovano ora nelle vicinanze della fortezza; Se invece sono
passati per l’interno della montagna si trovano a 3km da essa (è comunque visibile, tempo atmosferico
permettendo). La fortezza è immensa e
piena di vedette ed è quasi
impossibile avvicinarsi inosservati (se
non con mezzi magici, o con abilità da
ladro elevate). Se Brymoel è con il
gruppo un manipolo di orchi vi verrà
incontro. Se il gruppo è da solo
invece, le dozzine di vedette presenti
sulle torri intimeranno l’alt con frecce e
quadrelli incoccati. A prescindere
dall’accoglienza, i pg riusciranno ad
ottenere udienza con Obould. Se i pg
hanno chiesto ad Unimak di mettere
per iscritto l’atto di gestione delle
risorse di Frostrill e lo mostrano agli
orchi quando chiedono udienza,
Obould arriverà subito, altrimenti se la
prenderà comoda e li farà aspettare
1d4 ore (nelle quali tirare per incontri e pericoli). I pg verranno ora a conoscenza del legame di sangue tra
Obould e Brymoel (se non lo avevano scoperto in precedenza). I pg potranno quindi fare la loro richiesta a
Obould con le modalità che preferiscono. Bisognerà raggiungere una prova di diplomazia con CD30,
tenendo conto dei seguenti modificatori alla prova:

 Brymoel è con i pg ed il suo atteggiamento è migliorato: +5


 I pg hanno ucciso Arauthator o l’annientatore e possono dimostrarlo: +5
 I pg hanno un documento firmato da Unimak Giantskull (o falsificato nel caso si siano scordati di
chiederlo ed un pg ha avuto la brillante idea. Non serve una prova per fregare un orco, ma è
necessario possedere almeno un grado nell’abilità): +5
 Bonus di circostanza per l’interpretazione. A seconda di come viene fatta la richiesta dai pg,
assegnare un bonus adatto (da +0 a +15, il master sia particolarmente generoso se nessuno dei pg
ha gradi in diplomazia o quantomeno un buon punteggio a carisma)
 Brymoel è morto e uno dei pg indossa i suoi averi: -10
 I pg sono arroganti nei confronti di Obould: -5

Se la prova fallisce la campagna finisce: Frostrill verrà distrutta dai giganti, Pozzo di Beorunna farà la stessa
fine, i pg verranno torturati e uccisi alla fortezza (gli orchi sono matematicamente troppi per provare
qualsiasi cosa, se anche riescono a evitare la morte non avranno comunque un posto dove tornare).

Se la prova riesce, Obould accetterà la richiesta e si preparerà ad attaccare Tholvar, in cambio di un tributo
di cibo e abiti pesanti, più gli effetti personali, gli oggetti custoditi e gli eventuali tesori di proprietà di Gerti,
una volta uccisa (un rifiuto a queste condizioni equivale ad un -5 sulla prova di diplomazia precedente, se
nonostante questa penalità il punteggio della prova è comunque di 30 o superiore i pg potranno
contrattare). I pg potranno tornare a Frostrill. Se nessuno nel gruppo può usare il teletrasporto e i pg
dovranno tornare a piedi, Obould manderà assieme a loro una scorta di 100 orchi (non sarà necessario
giocare il viaggio di ritorno) che li accompagneranno a Frostrill (per poi andarsene di nuovo). Una volta
tornati a Frostrill i pg potranno notare che, anche se non di molto, le condizioni del tempo si stanno
assestando. I pg potranno fare acquisti presso la fortezza della freccia oscura (valore di oggetto massimo
consentito 60.000mo, in oltre possibilità di reperire oggetti in ghiaccio blu, vedi manuale Frostburn pag.80)
e a Frostrill (valore di oggetto massimo consentito 45.000). Nulla vieta ai pg, se sono provvisti di
teletrasporto, di recarsi altrove (Silverymoon, Mithral hall, Sundabar eccetera). Unimak riferirà ai pg che
Obould comunicherà nelle prossime settimane quando avverrà l’attacco e che nel frattempo i pg possono
godersi il meritato riposo.

Atto 2 concluso: si premino i pg con 15.000 px bonus

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