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Campagna: Eredità - Avventura #2

MAGO MERLINO
di Alessandro Basile

Si ringrazia agli autori ed agli altri ragazzi del gruppo Facebook "L'ultima Torcia gdr" per tutti i consigli e chiarimenti forniti
durante la stesura della missione.

NUMERO MEDIO DI SESSIONI PER QUESTA AVVENTURA: 3

1) SE IL PRINCIPINO E' STATO UCCISO NELLA MISSIONE


PRECEDENTE NON SI PUO' USARE QUESTA MISSIONE

2) SE IN QUESTA MISSIONE MUORE IL PRINCIPINO E' GAME OVER.


(FATELO SAPERE AGLI AVVENTURIERI)

I nostri avventurieri sono riusciti a compiere l'ardua impresa che consisteva nel recuperare un antica
spada per conto del Principino, l'attuare governatore della Rocca Libera. Per farlo si sono dovuti
avventurare nelle Colline Fosche e combattere contro spietati e feroci nemici tra cui, il pericolosissimo
Bulbo Trascinatore, custode dell'antica spada.
Portandola indietro hanno ottenuto denaro e ringraziamenti da parte del Principino, che racconta loro la
storia dell'antica spada appartenente ad un condottiero leggendario, e che porta un simbolo che lui
conosce da quand'è nato: un bellissimo fiore dai petali blu. Putroppo non avendo memoria, non è in
grado di poter decifrare il significato del perchè una spada così antica potesse essere collegata a lui, ma
una cosa è certa, è deciso a scoprirlo, ci volesse una vita intera, riuscirà un giorno a conoscere la sua
storia ed il suo vero nome... nel frattempo le giornate si susseguono e gli avventurieri sono diventati
ormai parte integrante della comunità della Rocca partecipando attivamente alla vita sociale locale,
avendo a disposizione la locanda dove alloggiare e rifocillarsi in maniera gratuita.

Ma la loro avventura è ben lungi dall'essere conclusa poichè diversi pericoli ancora li aspettano...

La nostra avventura riparte da qui. Qualche mese dopo la precedente. Buon divertimento.

PREMESSA: Studiatevi bene le regole e i modi di fare di Picco Saetta.

INTRODUZIONE: "E' mattino presto, troppo presto per voi: avete gli occhi molto assonnati e non si
riescono neanche più a contare il numero degli sbadigli che avete fatto fin'ora. << Chiedere di fare una
riunione straordinaria così presto *sbadiglio* era proprio necessario? >> - domanda qualcuno - Il fuoco
schioppetta nella camera del Princpino, seduti al tavolo insieme a voi, altri rappresentanti delle famiglie
della Rocca si stiracchiano un poco oppure aspettano con aria seccata l'inizio della riunione. Riconoscete
dall'altra parte del tavolo Alcide, il pessimo fabbro nano della Rocca che gioca con la sua barba immerso
nei suoi pensieri (è strano vederlo taciturno e cupo) e Brefis, il locandiere Elfo rigido e composto sulla sua
sedia, sembra il più sveglio di tutta la sala. Finalmente, con l'arrivo dell'ultima persona attesa, il
Principino inizia il suo discorso."

TRAMA: Grazie al ritrovamento della spada da parte degli avventurieri il Principino ha un indizio per
scoprire qualcosa riguardo alla sua vera famiglia per questo ha deciso di andare a trovare l'uomo più
vecchio e più saggio di tutta la Baronia: Il Sommo Stregone di Picco Saetta, punto di riferimento del
sapere di tutta landa.

GIORNI VIAGGIO STIMATI A CAVALLO: 3,5

E' un viaggio lungo e pericoloso e chiede se ci sono volontari disposti a seguirlo. E' disposto a donare 80
fiorini a chiunque lo voglia aiutare. Alcide e Brefis tenteranno di dissuaderlo ma alla fine si uniranno alla
spedizione.

Gli abitanti daranno parere favorevole alla spedizione perchè tutti adorano il Principino e gli augurano
ogni bene per ringraziarlo del lavoro svolto alla Rocca fino ad ora.

Una volta finita la riunione viene fatto presente che è il Giorno del Mercato, il che significa solo una cosa:
Suldas Bardel è in Città nella piazza centrale con il suo carretto trainato dal suo famoso UNICORNO
BIANCO!

Nella mia immaginazione, Suldas è un mercante che farebbe di tutto per guadagnare denaro, infatti ripete sempre
frasi riguardanti i soldi (es. Avventurieri da 4 soldi, in soldoni, non vali un soldo bucato) per non parlare dei
proverbi:

- Il tempo è denaro - quando qualcuno gli fa perdere tempo

- La buona educazione e il denaro fanno signori i vostri figli. quando qualcuno è sgarbato

- Chi ha orecchie intenda, chi ha denaro spenda quando vuole dare un consiglio

- Denaro sepolto non fa guadagno. quando parla di tesori

- Il denaro è come il letame, non vale nulla se non lo spandi. quando parla di fare affari

- Amor fa molto, il denaro fa tutto. quando parla di amore

e così per molte altre frasi ancora...

P.S. In realtà l'Unicorno bianco è un semplice mulo con la zanna di un Orco incollata sopra la testa , serve solo ad
attirare i bambini.... con i soldi dei genitori per poterci fare un giro in groppa.

E' accompagnato sempre da Darina, una graziosa e giovane Umana Ranger durante i suoi viaggi: Capelli
Castani spesso raccolti in una treccia, occhi verdi, lentiggini sul viso ed armata fino ai denti. (vedi pag. 28
La Baronia del Grifone).

Qualsiasi cosa chiedono gli avventurieri è possibile che Suldas l'abbia con se, per controllare fate tirare
un D8:

1-2: Ne ha 2

3-4: Ne ha 1

5-8: Le ha appena terminate

Per tutto il resto, come razioni, acqua e tutto ciò che può essere artigianale, essendo il giorno del
mercato, molte altre bancarelle gestite da altre persone avranno sicuramente qualcosa da vendere in
maniera non così limitata.

Inoltre è a conoscenza del pericolo degli ELFI OSCURI durante il traggitto, se qualcuno fa riferimento al
viaggio verso Picco Saetta lo farà sapere.

Una volta finiti i preparativi e sono tutti pronti a partire il gruppo viaggerà con un carretto trainato da 2
cavalli (3 posti davanti e 6 dietro), tra i saluti dell'intero villaggio che augurano loro buona fortuna.

Nel carretto c'è una cassa contenenti 18 razioni e 3 borracce per il Principino, Brefis ed Alcide
AVVENTURA:

INIZIO ORE 7:00

All'inizio di ogni giorno di viaggio tirare 1d4, se esce 1 invece di fare il primo tiro di INCONTRI
automaticamente si troverà sulla strada un carro distrutto con attorno segni di una dura lotta e chiazze di
sangue dove sul posto si troverà una Ragazzina umana con vestiti logori che piange. Dichiarerà di essere
stata attaccata insieme alla sua famiglia da una banda di elfi oscuri. Hanno provato a combattere ma la
sua famiglia è stata massacrata, lei è sopravvissuta per miracolo.

In realtà è un umana ladra complice degli elfi oscuri, l'unica umana appartenente al clan e usata spesso
come esca per cogliere di sorpresa le vittime. Automaticamente nel TIRO INCONTRI successivo si avrà
come risultato 1. La ragazza cercherà di pugnalare alle spalle un avventuriero a caso mentre è impegnato
combattere.

UMANA LADRA.:

2d AGI - 1d COR - 1d FOR - 1d INT - 1d MAG - 2d+1 MAN - 2d PER - 1D SOC

- Colpire alle Spalle

Pugnale Rugginoso ATTACCO 2d10 - DANNI 2d4+1 ARMATURA 2 - SALUTE 10 - MANA 1

Per ogni 4 ore di viaggio:

--- GIORNO --- 6:00 / 18:00

1) Pattuglia Elfi Oscuri: 1 mago, 1 ranger arciere, Ladro arciere, 3 guerrieri

*Tabella statistiche in fondo*

- se già uscito, arriverete su un ponte sospeso su un grosso fiume con acque molto profonde che scende
dai monti ostili e finisce in mare. Sotto il ponte vi sono 1d8 Tritoni dell'abisso. metà di loro dentro le loro
uova attaccate sotto al ponte, l'altra metà lungo le coste del fiume che verrà in soccorso nel caso ci sia
uno scontro dopo 1d6 giri. E' possibile trovare un paio perle nere se gli avventurieri sono fortunati
(valore 100f).
2) 1 Troll di Pianura + 1d10 Trollin

- se già uscito vale come 1d20 Lupi + Capobranco

3) 1D6 Orchi + 1 Capobanda Orco

- se già uscito vale come un incontro con dei Cinchiali, in questo caso:

- - tirare 1d4 per vedere se è sono in gruppo (1-2) oppure solo uno (3-4)

- - - se nono in gruppo tirare 1d6 per il numero

- - - - qualsiasi sia stato il risultato dei tiri precedenti, tirare 1d6 per vedere se scappano o attaccano.

4) 1d4 Guardie Goblin + 1D10 Goblin Comuni *

* N.B. Il Principino ha terrore dei goblin incosciamente per ciò che ha passato durante la sua infanzia
(vedi avventura grotte del male) pertanto salterà il turno.

- se già uscito, arriverete ad un bivio con 2 cartelli "Picco Saetta" a sinistra e "Capitale" a destra. I cartelli
sono stati invertiti, chi non se ne accorge con un test di percezione perde 4 ore di viaggio fino ad
incontrare un altro cartello: "Per la Capitale sempre dritto, 2 giorni di cammino"

5) Camaleontide del Fiore Multicolore

6-7) Nulla

8) Ruscello acqua fresca

9-10) Fiore multicolore che cura 1d4 Salute se ingerito (solo una volta al giorno altrimenti vale come
nulla) Test Intelligenza per conoscere le proprietà curative

Per ogni 2 ore di riposo:


--- NOTTE --- 20:00 / 6:00

1) Pattuglia Elfi Oscuri: 1 mago, 1 ranger arciere, Ladro arciere, 3 guerrieri

*Tabella statistiche in fondo*

-se già uscito vale come 2

2) 1d10 aracnoidi + 2 Capisciame

3) 1d12 Lupi + Capo Branco

- se già uscito, vale come una Tana di Folletti

4) 1 Bestia delle profondità

- se già uscito, gli avventurieri avranno gli incubi dopo l'incontro della bestia delle profondità e non
riusciranno a fare il Riposo Ristoratore

5) 1d4 Spettri

-6-7-8) Nulla

9-10) Farfalle della luna: ricarica il mana di 1 di chi le guarda ( solo una volta al giorno altrimenti vale
come nulla)

ELFI OSCURI:

3 GUERR.:

2d+1 AGI - 2d COR - 2d-1 FOR - 1d INT - 1d+1 MAG - 1d MAN - 1d+1 PER - 1D-1 SOC

Spezzare - Resistenza ARMATURA 3 - SALUTE 12 - MANA 2


Corpetto di cuoio - Spada Scheggiata ATTACCO 2D10+1 - DANNI 2d8

1 MAGO:

1d+1 AGI - 1d COR - 1d-1 FOR - 2d INT - 2d+1 MAG - 1d MAN - 1d+1 PER - 2D-1 SOC

Getto di Fiamme - Sonno Magico ARMATURA 2 - SALUTE 6 - MANA 5

Pugnale rugginoso ATTACCO 1d+1 - DANNI 2D4

1 RANG.:

2d+1 AGI - 2d COR - 1d-1 FOR - 1d INT - 1d+1 MAG - 1d MAN - 2d+1 PER - 1D-1 SOC

Conoscenze Naturali - Compagno Animale

Arco buono ATTACCO 2d10+1 - DANNI 2d6+1 ARMATURA 2 - SALUTE 7 - MANA 4

1 LADRO.:

2d+1 AGI - 1d COR - 1d-1 FOR - 1d INT - 1d+1 MAG - 2d MAN - 2d+1 PER - 1D-1 SOC

Muoversi in silenzio - Sicario (arco)

Arco buono ATTACCO 2d10+1 - DANNI 2d6+3 ARMATURA 2 - SALUTE 8 - MANA 3

BOTTINO: 1d20 FIORINI - 1d10 FRECCE

ARRIVATI A PICCO SAETTA:


A Picco Saetta vi risiede il "Sommo Stregone Zoddar", il suo pupillo aspirante successore "L'arcimago
Mellin" e numerosi sottoposti quasi tutti umani suddivisi in gradi a seconda delle loro abilità.
Tutti questi sottoposti possiedono una vestaglia grigio-scuro con cappuccio con dei bordi ricamati di
colore diverso a seconda del loro livello. La vestaglia è stregata dallo stesso Zoddar, attraverso questa lo
Stregone può manipolare i suoi seguaci senza che loro sospettino nulla.

Chi indossa la vestaglia con il cappuccio, dovrà fare un test Magia contro quella di Zoddar per cercare di
non venire controllato.

L'acimago invece non indossa nessuna vestaglia stregata in quanto futuro successore di Zoddar ha la sua
piena fiducia.

N.B. Mellin ha le stesse statistiche di Zoddar (Baronia del Grifone pag.19) ed impugna ll bastone delle
saette.
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Mantello con bordi ROSSI: Utilizzano la magia: SPADA STREGATA

Mantello con bordi VERDI: Utilizzano la magia: SONNO MAGICO

Mantello con bordi BLU: Utilizzano la magia GETTO DI FIAMME

Tutti i maghi hanno un Coltello Arrugginito (1d4 danni) come arma per difendersi o fare rituali.

I maghi rossi essendo quelli con poca esperienza hanno il 50% di possibilità di fallire il lancio di una
magia.

I maghi saranno trovati in gruppi formati da: 3 ROSSO, 2 VERDI e 1 BLU per ogni piano.

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"Il viaggio è stato lungo e logorante, si scorgono finalmente in lontananza in corrispindenza di una cima
montuosa particolarmente aguzza e solitaria si fa sempre più distinta la forma di un'alta torre: Picco
Saetta, la dimora del Sommo Stregone e dei suoi seguaci.

La torre dall'esterno ha la forma di una torta nuziale a 3 strati, di cui il più grande alla base comprende 2
piani: Piano Terra e Primo Piano, il secondo strato al centro è costituito solo dal Secondo Piano, mentre il
terzo dagli ultimi due: Terzo Piano e Quarto Piano compreso di tetto conico tegolato. E' possibile scorgere
negli ultimi 2 piani una scalinata esterna coperta, che sale a spirale attorno alla torre che li mette in
collegamento.

Notate inoltre chiaramente la presenza di un'intensa luce fredda provenire dal secondo piano che
illumina quelli vicini. Mentre una luce calda tremolante illumina le vetrate dell'ultimo piano."

Il portone d'ingresso è chiuso ma non appena gli avventurieri si avvicinano, non fanno in tempo neanche
a bussare che l'ingresso viene aperto dall'interno ed un uomo spunta davanti a voi esclamando:
"Principino... avventurieri... vi stavamo aspettando. Siete arrivati giusto in tempo come predetto dal
Sommo, seguitemi prego..." - Mellin l'Arcimago

PIANO TERRA
"L'interno della torre è strabiliante, siete senza parole: Il centro dell'ingresso è dominato da una statua di
un drago adulto scolpita nella roccia, con occhi vitrei arancioni che sembrano seguire i vostri movimenti.
La sala è illuminata da centinaia di candele che ruotano lentamente a mezz'aria intorno alla sala come se
fosse una costellazione, senza fare colare la cera. Di fronte a voi, dietro alla statua del drago vi sono 2
scalinate che seguono la forma della torre e che si congiungono al centro portandovi al piano superiore.
Sotto queste scalinate scorgete una piccola porta di ferro nero. L'intero piano è tappezzato di quadri ed
arazzi raffiguranti quelli che sembrerebbero stati maghi famosi del passato".

La porta di ferro nero porta nelle celle di prigionia sotterranee, ma oltre ad essere chiusa ed
indistruttibile, nessuno dirà loro dove conduce.
PIANO PRIMO

"Salite le scale vi ritrovate in una sala rotonda grande come la precedente. Di fronte a voi dall'altra parte
della stanza scorgete lo stesso tipo di scale che conducono al piano superiore.

Al centro della stanza vi è un ampio spazio libero dove i maghi si esercitano a fare incantesimi con la
supervisione dei più esperti. Attorno a questo spazio vi sono 4 tavoli lunghi e curvi che circondano il
centro, e separati tra di loro tanto quanto basta per lasciare percorribile la stanza verticalmente e
orizzontalmente.

Questi tavoli servono quando un mago deve fare un esame di magia per aumentare di livello. Tutti i
maghi superiori si siedono a questi tavoli per esaminare l'apprendista.
"La cosa più interessante è che la luce fredda che illumina la stanza proviene dalle fessure che ci sono sul
soffitto tra un blocco di pietra e il suo vicino. Inoltre sui lati Est ed Ovest della torre vedete
rispettivamente 3 porte chiuse per ogni lato"

Usate la mappa qui sopra per sapervi orientare e spiegare le varie stanze, e sentitevi liberi di destrivere a
vostro piacimento il contenuto.

PIANO SECONDO

Tutte le pozioni e le pergamente magiche in questo piano sono sigillate in armadieti e scomparti con la
magia dal mago più alto di grado nel piano (quello blu).

"Un incredibile bagliore blu vi blocca per qualche secondo per cercavi di abituare all'intensità della luce
che viene sprigionata dal centro della stanza: Un enorme cilindro trasparente funge da colonna portante
in questo piano, e contiene una grandissima sfera luminosa azzurra che vi riscalda, e per un certo verso
avete la mente più tranquilla e tutti i pensieri sembrano essere ordinati dentro la vostra testa..."
La sfera è il fiore all'occhiello di Zoddar, la creazione di cui va assolutamente fiero: si tratta del Globo del
Tempo. Grazie a questo, oltre a fungere come semplice fonte di luce, riesce a schiarire le menti di chi ci
sta vicino. Inoltre grazie a questa fonte di energia quasi illimitata, è possibile per Zoddar prevedere per
poco tempo il futuro o se vuole, con un ingente quantità di mana, controllare perfino lo scorrere del
tempo.

"La sala circolare, è divisa in 2 (ala Nord ed ala Sud) da un muro dove nei lati Est ed Ovest contiene
rispettivamente una porta. Il muro, al centro del pilastro con il globo, lascia un lungo ed ampio spazio
longitudinale al centro per lasciare illuminare la stanza. Infatti è possibile parzialmente vedere attraverso
la sala successiva se non si viene accecati dalla luce del globo.

Il globo è immerso in qualcosa che sembra essere un qualche liquido trasparente, forse acqua, infatti
ogni tanto delle piccole colonne di bollicine risalgono al suo interno

"La stanza in cui vi trovate è una grandissima biblioteca, centinaia e centinaia di tomi, volumi e
pergamene riempiono i numerosi scaffali. Qui vari maghi sono intenti nello studiare formule magiche,
leggi naturali o semplicemente libri di Storia e Letteratura.

Il mago in comando di questa sala possiede qualsiasi tipo di pergamena gli avventurieri richiedono, e la
vende al solo prezzo di 15 fiorini. Solamente non ora... è impegnato nella lettura e non vuole essere
disturbato... magari più tardi.

"Oltrepassata la porta, vi ritrovate nel'ala Nord, speculare alla precedente. Qui trovate un lungo tavolo
pieno di attrezzature come mortai, distillatori, estrattori e fornelli. E una quantità smsurata di contenitori
in vetro e fialette con sostanze di tutti i colori. I maghi qui indossano un panno bianco a protezione della
bocca, occhiali in cuoio per gli occhi e dei guanti di pelle e cotone bianco. Sotto la scalinata che vi porta al
piano successivo vi sono credenze ed armadi contenenti pozioni di tutti i colori e ingredienti mai visti.

Il mago in comando di questa sala possiede (o crea su richiesta) qualsiasi tipo di pozione gli avventurieri
richiedono, e la vende a 5 fiorini in meno rispetto al solito. Solamente non ora... è impegnato nel suo
lavoro alchemico e non vuole essere disturbato... magari più tardi.

"La scala che vi porta al piano successivo si trova all'interno di un piccolo corridoio dove al culmine, al
lato interno è presente una porta".

OGGETTI TROVABILI DENTRO I RIPOSTIGLI SIGILLATI:

LIBRERIA: tirare 1d4 per la quantità delle pergamene trovate, il risultato sarà il corrispettivo.

Tirare 1d8 per ogni pergamena trovata per stabilirne l'identità:

1 = Carne di Legno 2 = Radici della Terra 3 = Scudo Divino

4 = Guarigione Sacra 5 = Benedizione della Luce 6 = Battaglia Sacra

7 = Getto di Fiamme 8 = Velocità

LABORAT.: tirare 1d4 per la quantità delle pozioni trovate, il risultato sarà il corrispettivo.
Tirare 1d8 per ogni pozione trovata per stabilirne l'identità:

1 = Poz della Salute (Rossa) 2 = Poz di Mana (Blu) 3 = Poz dell'Eroe (Oro)

4 = Poz del Soffio di Fuoco (Rossa e Gialla) 5 = Poz Passo del Vento (Celeste)

6 = Poz di Forza (Rosso Mattone) 7 = Poz Velenosa (Rossa)

8 = Poz Soffio del Vento (Blu e Gialla)

TERZO PIANO

"Aprendo la porta, vi ritrovate in una piccola stanza illuminata dalla luce del globo che sale attraverso le
fessure del pavimento, è larga una 15ina di metri ed al centro si trova una grande statua di pietra
raffigurante una stranissima creatura mai vista prima: testa di leone, una testa di capra sulla schiena e la
coda di serpente. Sotto di essa vi è una targhetta con su scritto 'Guardiano Chimera'. Dalla parte opposta
si procede esternamente alla torre attraverso una scala a chiocciola che conduce al piano successivo".
La chimera è stata vista dal Zoddar durante una sua visione del futuro, entusiasta della cosa ha deciso
subito di fare scolpire la figura della creatura apparsa nella mente del mago in un singolo, enorme blocco
di pietra. Decise poi di incantare questa scultura per darle vita ed usarla come guardia del corpo. Per
adesso è completamente immobile, ma si potrebbe sentire il respiro al suo interno...

Praticamente è un mastino di Pietra con 3 teste, il che significa che attacca 3 volte di seguito per testa, ed
ognuna è targettabile singolarmente. Chi volesse per qualche ragione "attaccare il corpo" si
distribuiscono i danni sulle 3 teste.

ARMATURA: 8 AGI: 1D-1, COR: 1D, FOR: 1D+1, INT: 1D-3, MAG: 1D, PER: 1D

VITA: 15 (5 PER OGNI TESTA) MANA: 0

ARMA: Morso (leone) 1D-1 - Danno: 1D10+1,

Morso (serp.) 1D-1 - Danno: 1D10+1

Incornata: (capra) 1D-1 - Danno: 1D10+1

ABILITA': Resistenza alla Perforazione: Danno subiti da armi a punta o taglio ridotti di 1

PREMIO: ZAFFIRO DAL VALORE DI 50 FIORINI

QUARTO PIANO
"Salendo i gradini del corridoio esterno della torre, finalmente arrivate all'ultimo piano. La stanza è delle
stesse dimensioni di quella precedente, ma gli oggetti, i libri ed altre cose mai viste la riempiono al tal
punto da farla sembrare molto più piccola. Alla vostra destra un caminetto riscalda il piano mentre sopra
le vostre teste vede un vero e proprio universo in rotazione dentro la stanza. Alzando la mano sembra
quasi che possiate toccare le stelle ed i pianeti vicino a voi.

Di fronte a voi, seduto su una comodissima poltrona circondata da libri, è seduto un vecchio uomo, da
una barba bianca così lunga che riesce addirittura a toccare il tappeto. Gli occhi ambrati si riempiono di
gioia nel vedervi, e con un ampio sorriso accoglie il vostro ingresso:

<< Benvenuti giovanotti, prego entrate. Una lieta visione mi ha anticipato il vostro arrivo. Parlate dunque,
cosa volete da un vecchio lunatico come me? >>

Una volta raccontata la storia:

<< Oh, quel simbolo! Ora capisco, finalmente ti sei mostrato.... Principe Vostein e vedo che i tuoi
protettori hanno svolto un ottimo lavoro fino ad ora, vero Ser Tomli Barbafiera e Ser Amdil Manofedele,
dico bene? >>

Il principino è sconvolto, scosso, balbetta e non riesce a capire quello che sta sentendo.

<< Mio principe, vi vedo scosso... Lasciate che vi racconti la storia del grande Eroe Vostramer e dei suoi
cavalieri... >>
STORIA:

Zoddar racconta come centinaia di anni fa la Baronia non era altro che una sconfinata landa inospitale
per tutte le creature civilizzate, dove Orchi, Troll ed ogni tipo di essere mostruoso girovagava libero senza
controllo. Fino a quando un Guerriero di razza umana conosciuto come Vostramer, marito della
bellissima Baronessa Isandra I, stipulò un accordo con una Bestia Sovrana, Il Grifone Sultano, per
scacciare il male dalla Landa riuscendo a creare i primi insediamenti abitabili, e tra questi naque l'attuale
Città del Grifone. Tuttavia, solo un essere malvagio non riuscirono a sconfiggere: Il grande Drago Zanna
Crudele, che uccise Vostramer nella battaglia finale nelle Colline Fosche e ferendo gravemente il Grifone,
che riuscì a scappare senza lasciare traccia.

Il Drago è tutt'ora vivo e come prezzo per la sconfitta da allora chiede ogni anno 10 giovani sacrificio, ed
in aggiunta, ogni nuovo nascituro maschio della famiglia di Vostramer.

Di generazione in generazione tutti i figli maschi discendenti di Vostramer e Isandra I vengono rapiti alla
nascita e dati in pasto al Drago.

Tutti... tranne uno: Il figlio di Isandra II, defunta madre della attuale Baronessa Isandra III. Alla nascita del
suo primo figlio: Vostein venne dato in protezione ai 2 cavalieri più fidati e valorosi della Baronessa: i qui
presenti Tomli il nano e Amdil l'elfo. I seguaci del drago fecero irruzione nel palazzo della Baronessa ma
furono lenti questa volta, i cavalieri scapparono verso est e da quel momento non si seppe più nulla. La
Baronessa Isandra II non volendo più rischiare di vivere un altro orribile evento come quella notte, decise
di adottare in segreto una neonata e crescerla come sua figlia, chiamandola Isandra III. Nessuno sapeva
della nascita di un maschio quella notte oltre ai seguaci del drago, pertanto la bambina venne
riconosciuta come figlia naturale della baronessa.

Alla fine la Baronessa si ammalò e il seguito lo conosciamo tutti tranne per il fatto che Isandra III non
seppe mai di essere stata adottata.

AVVENTURA PARTE 2

A questo punto, "Vostein il Principe" è iracondo verso Alcide e Brefis, o dovrebbe chiamarli Tomli e
Amdil? Sapevano tutto fin dall'inizio, conoscevano tutta la storia del suo passato e nonostante sapessero
quanto stava soffrendo per la sua crisi d'identità, non hanno voluto rivelare nulla. Certo, hanno fatto
tutto questo per proteggere l'ultimo VERO erede della Baronia del Grifone, sotto un ordine diretto della
Baronessa Isandra II, ma per ora a Vostein questo non importa. E' troppo scosso da tutte queste
rivelazioni da ragionare con la mente lucida, pertanto decide di cacciarli via con un semplice "Sparite
dalla mia vista, traditori e non fatevi più rivedere, o sarà la vostra fine". Paroli dure, pesanti che fanno
immediatemente soffrie coloro che lo hanno cresciuto, protetto e sorvegliato per tutto questo tempo,
ma che non hanno altra scelta se non uscire dalla sala per non tornare mai più.

Dopo la triste separazione, lasciando la stanza lo stregone invita il principino a restare, avrà sicuramente
moltre altre domande per lui, mentre le stelle sopra la testa degli avventurieri sembrano girare
vorticosamente e cadere lentamente, brillando.

Immediatamente gli avventurieri cominciano a sentire sempre di più la sensazione di stanchezza e


sonno. L'unica cosa che adesso desiderano è dormire.

"Mellin, potresti farmi la cortesia di accompagnare questi giovani e valorosi guerrieri ad un bel letto
caldo? Sembrano avere l'aria di chi sia molto stanco dopo questo lungo viaggio, ed infine mandate un
gufo al mio caro amico (ZANNA CRUDELE), sarà felicissimo di sapere che sua maestà è ancora vivo"

Gli avventurieri lasciano la stanza e poi BUIO.

PIANO SOTTERRANEO

Gli avventurieri si ritrovano in cella, in piedi con le mani legate a delle manette fissate in alto sulla parete.
Ogni avventuriero ha la sua cella angusta, piena di sporcizia, ossa di piccoli animali e feci ovunque. La
puzza è insopportabile, le celle sono circondate da muri di pietra tranne per l'ingresso costituito da una
solida porta in legno con una piccola feritoia ad altezza occhi.

Gli unici presenti qua sotto sono loro e qualche cadavere di esseri umani con una chiave nera tatuata.

E' notte fonda.

Passano 1d4 Giorni... gli avventurieri non sono stati sfamati, come se fossero ormai stati abbandonati al
loro destino e quindi si assegnano i danni causati dalla fame con relativa perdita di punti mana.

Dopo averli torturati psicologicamente con qualsiasi cosa che vi viene in mente, fate sentire loro dei
rumori di passi ed una porta che si spalanca. Alcide e Brefis sono tornati a liberarli.

Un gufo bianco ha portato loro una lettera con un avvertimento:


"Sua maestà è in pericolo, Zoddar lo tiene prigioniero nella sua stanza. I vostri amici sono stati
rinchiusi nei sotterranei, trattengo più maghi possibili. Non uccideteli, li controlla LUI. Prendete la
chiave delle segrete e 4 pozioni. fatene buon uso

buona fortuna."

La pozione della salute è una piccolissima fiaschetta dalle incredibili proprietà curative. E' in grado di
curare 1d4+3 Punti Ferita. MERCE RARISSIMA

N.B. Se entrambi sono morti, Mellin li libererà sapendo che solo lui può farli fuggire ma non
combatterà.

Risalite ogni piano facendo incontrare loro un gruppo per ogni piano salito (tranne il primo dove
giaciono dei maghi storditi dai vostri salvatori

ATTENZIONE: Segnatevi bene le statistiche e gli oggetti degli avventurieri una volta saliti al Secondo
Piano, più sotto spiegherò il perchè.

La luce del Globo del Tempo adesso è ROSSA, chiunque indossa un cappuccio del controllo di Zoddar
ottiene un +1 a Coraggio e Percezione.

Inoltre al Secondo Piano, è possibile distruggere l'involucro della sfera per disattivarla che si romperà nel
giro di 1d4 giri, generando però il buio più totale. Altrimenti si possono spendere 2 punti mana per
disattivarla e farla tornare BLU.

Al Secondo Piano: Se si vorrà proseguire per il Terzo Piano e la sfera è rossa, gli avventurieri si
ritroveranno nuovamente al Secondo Piano, e troveranno tutti i nemici in vita e per come li avevano
trovati all'inizio. Questo perchè il Globo del Tempo, controllato da Zoddar ha fatto tornare indietro nel
tempo gli avventurieri nell'esatto momento in cui sono saliti la prima volta su questo piano. Tutte le
azioni svolte precedentemente qui, oltre a tutti gli oggetti trovati o consumati, sono stati RESETTATI.
Finchè non si disattiva il globo, continuerà così all'infinito.

Al Terzo Piano: La statua del guadriano alla vista degli avventurieri si attiva ed attacca gli avventurieri.

"Sentite amici, noi ci dobbiamo salutare qui... ascoltatemi bene! Io e il nano affronteremo tutto quello
che troveremo dietro questa porta... voi correte subito dal Principe! Dovete aiutarlo, siete la sua ultima
speranza... non preoccupatevi per noi, siamo preparati a fare il nostro dovere fino alla fine, non ci
lasceremo sconfiggere così facilmente..."

- Tomli e Amdil si offriranno di attaccarlo e distrarlo mentre loro andanno nella sala dello stregone
(saranno in grado di affrontare la minaccia e sopravvivere), se il gruppo invece rimane ad aiutarli ed
uccidono il Grifone: GUADAGNANO 1 PUNTO AVVENTURA

- Se uno dei due nel corso dell'avventura è deceduto, il guerriero restante si offrirà comunque di
distrarlo, ma al ritorno troveranno il cadavere della chimera sopra quello del guerriero.

- Se entrabi i guerrieri sono deceduti, dovrà essere affrontata.


Al Quarto Piano: Troverete da una parte della stanza il Principino addormentato a causa delle stelle che
sono tutte sopra di lui. Prima dello scontro, Zoddar rivela il suo piano:

"Devo ammetterlo, siete una spina sul fianco più fastidiosa di quanto avevo previsto, ma il vostro viaggio
finisce qui... siete davvero convinti di riuscire a sconfiggere l'umano più potente che esista? Un essere
immortale... che ha ricevuto il DONO DELLA VITA ENTERNA dal drago che ha ucciso una Leggenda,
offrendomi il cuore di suo figlio? Ero lì quel giorno, ho visto cosa significa avere il POTERE ASSOLUTO, e
grazie a quell'antico accordo che stipulai... adesso ho tutto il tempo per studiare e ottenere tutte le
conoscenze esistenti per MANIPOLARE L'INTERO UNIVERSO.

Ma questo a voi non deve importare.... perchè oggi è il giorno della vostra morte"

(le statistiche di Zoddar le trovate nel manuale della Baronia del Grifone a pagina 19, ed ho dato a lui una
bandoliera con una Pergamena Carne di Legno ed 1 pozione mana)

Consiglio: io gli ho fatto usare fortuna come tiro coraggio così da iniziare per primo e castare velocità e
carne di legno

lo stregone prima di morire o svenire, sveglia un potere magico all'interno di un ciondolo triangolare che
porta al collo e si trasforma in un pericolosissimo DRAGO-UMANOIDE perdendo la ragione.

"Il corpo dello Stregone è scosso da tremori, vedete chiaramente che sta cambiando forma in qualcosa di
inumano: le gambe diventano zampe, una coda si allunga rovinando i pantaloni, le mani sono sostituite
da artigli, un ampia ala draconica spunta sulla schiena mentre l'altra resta amorfa, il viso lascia spazio ad
un muso con fauci aguzze, ricoperto dai lunghi capelli bianchi che lasciano spazio per intravedere i suoi
occhi gialli con iridi verticali....

Delle squame ricoprono tutto il suo corpo pallido, avendo forma che ricordano molto le unghia umane. Si
erge davanti a voi su 2 zampe ed emette un enorme ruggito..."

Non potendo controllare la disumana trasformazione, Zoddar perderà un punto Salute ogni inizio
nuovo giro

Zoddar l'Ibrido:

AGI: 2D - COR: 1D - FOR: 1D+1 - INT: 1D-1 - MAG: 2D+1 - PER: 2D - SOC: 1D-3

ARMATURA: 4 (causa presenza di squame non completamente sviluppate)

SALUTE: 30

MANA: 0 (ormai ha perso la ragione, non ha più le arti magiche di prima)

ARMA: Morso: 2D10 (danno 1D12+1) - Artigli x2 : 2D10 (danno 1d10+1)

ABILITA': Lingua dei rettili - Terrore - Parziale Immunita al Fuoco (danni ridotti di 2) - Immunità alle Magie
Mentali - Gigantesco

PREMIO: Spada Senza-Lama (danno 2d10 + Mag)

Gqli anelli sono stati distrutti durante la sua trasformazione

SE GLI AVVENTURIERI SOPRAVVIVONO A TUTTO QUESTO MERITANO 1 PUNTO AVVENTURA

Essendo una trasformazione parziale, Zoddar perderà 1 punto SALUTE ogni nuovo inizio giro

Principino si veglia e Mellin irrompe nella stanza, spiega che tutti i maghi sopravvissuti si sono risvegliati
e racconta che ha mandato lui il gufo con la richiesta di aiuto.

Mellin non avendo più una speranza ha cercato di diventare il successore di Zoddar per studiare meglio
le sue conoscenze per poi magari un giorno trovare un modo per sconfiggere il suo maestro e
successivamente, il drago.

Con l'arrivo del principino si è accesa la sua speranza e racconda di aver studiato un libro dello Stregone
dove indicava che nella Città del Grifone esiste una cupola fatta in pietra dove si dice che all'interno
riposi il leggendario Grifone delle storie in attesa di essere svegliato dal DEGNO SOVRANO, e che la
chiave per entrare potrebbe essere proprio la spada di Vostramer ritrovata.

Dirà che una volta andati via Userà / Ricostruirà la sfera del tempo per spostare la torre in un punto più
sicuro e nascosto perchè Zanna Crudele manderà sicuramente qualcuno a cercarlo, quindi una volta
usciti non potranno più tornare indietro.

Se nessun mago della torre è morto assegnate loro 1 Punto avventura

Continua...

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