Sei sulla pagina 1di 8

Il gioco L’ULTIMA TORCIA è ideato e realizzato da:

Matteo Cortini e Leonardo Moretti

Edito da:
Serpentarium s.r.l.s.
www.facebook.com/Serpentarium-987907584562341

Illustrazioni e grafica sono proprietà dei rispettivi autori:


ovvero Serpentarium, Asterion e Hydra Team
La lista completa degli illustratori de L’Ultima Torcia
è disponibile sul manuale base del regolamento

Crediti del modulo FAN MADE “Il Covenant dei Cuboli”:

Ideato e scritto da:


Robin Dallimore Mallaby

Playtester:
Leonardo Moretti, Matteo Cortini, Fabio Passamonti e Silvia Passamonti

Partecipanti alla LIVE “Il Covenant dei Cuboli” disponibile


sul canale YouTube dei Dicegames Italia:
Marcello Giordanino, Alessandro Mesti, Andrea Fiore, Giovanni Fringuellini

Editing, impaginazione e cover di:


Davide “Dave” Ragona (theloug@gmail.com)

QUESTO MODULO FAN MADE DE L’ULTIMA TORCIA E’ STATO REALIZZATO


SENZA SCOPO DI LUCRO COME SEMPLICE OPERA DI FANTASIA.
LA VENDITA DEL SUDDETTO MODULO E’ DA CONSIDERARSI ILLEGALE.
IL MODULO E’ COMPLETAMENTE GRATUITO.
PER GIOCARE A QUESTO MODULO E’ NECESSARIO CHE ACQUISTIATE
LA SCATOLA BASE DE L’ULTIMA TORCIA, SULLA QUALE TROVERETE
TUTTE LE REGOLE DEL GIOCO, NONCHE’ I RIFERIMENTI A TABELLE ED
EVENTI CHE VENGONO ACCENNATI IN QUESTO MODULO.
IL GIOCO L’ULTIMA TORCIA E’ DISPONIBILE NEI VARI STORE ONLINE
NONCHE’ NEI PUNTI VENDITA FISICI CHE TRATTANO DI GIOCHI E GDR.
Il Covenant dei Cuboli

Due parole prima di iniziare tiri esplorazione).


La vegetazione è rada e per chi cerca tracce e supera un
Quella che andrete a leggere è un avventura creata Test di Percezione è possibile trovare segni di Orchi e
appositamente per richiamare alcuni temi e personaggi altri animali che girano in queste regioni. (Guardate la
presenti nel videogioco Dark Souls, oltre che aspetti e tabella delle esplorazioni riportata in seguito per
riferimenti alla follia di un amico, il quale mi ha chiesto ispirarvi).
di scrivere questa avventura. Una volta giunti alle pendici del colle è possibile notare
Il mio consiglio personale è far iniziare gli avventurieri come invece la vegetazione che lo ricopre sia molto
al falò notturno con il mercante nel caso vogliate gioca- fitta e quasi impenetrabile.
re l’avventura come una oneshot, altrimenti di seguire Una volta addentrati nella densa boscaglia, la quale fa
le informazioni riportate sotto per inserirla nelle vostre proseguire a rilento, fate fare agli avventurieri due Tiri
avventure. Esplorazione: uno per ogni due ore di viaggio.
Buona lettura e buon divertimento!
TIRI ESPLORAZIONE
Fate riferimento alla seguente tabella per leggere il
Accettare la Missione
risultato del tiro (1d10).

Durante i loro viaggi nella Baronia del Grifone, gli Incontri Casuali
avventurieri potranno imbattersi in un mercante di
nome Attami Caniata che chiederà loro di accompa- 1 1d4 Orchi
gnarlo in un lungo viaggio tra questa regione ed un’altra
nota con il nome di Regione dei Fiumi. In cambio 2 1d4 Cacciatori Fomori (la metà arrotondata
prometterà di rivelare loro la locazione di un grande per difetto avrà degli archi)
tesoro durante il tragitto.
Nonostante l’aspetto poco rassicurante e lo sguardo un 3 1d6 Lupi
po’ folle, il mercante sembra destreggiarsi con estrema
abilità nel viaggio che collega le due regioni, tant’è che 4 1 Calabrone Gigante Esploratore
gli avventurieri non dovranno fare tiri esplorazione per
i primi due giorni di viaggio. 5 1 Cinghiale
Ed è proprio davanti ad un caldo falò, sotto le stelle
della seconda notte che Caniata rivelerà agli avventu- 6 - 7 Niente
rieri che in cima ad una collina, a poche centinaia di
metri a nord, si nasconde un’antica Rocca Bianca, 8 - 9 Frutta e acqua sufficienti per una razione per
inesplorata e piena di tesori, tra i quali c'è un antico avventuriero (solo un ritrovamento al giorno)
artefatto che è disposto a pagare ben 200 Fiorini: Il
Cubo dei Cuboli. 10 Fiore Multicolore, Test di Percezione per
Se gli avventurieri accetteranno la missione di Attami, trovarlo, Test di Intelligenza per capirne
questi li aspetterà nel punto dove è situato il falò per i l’utilizzo: se ingerito cura 1d4 ferite (solo un
successivi due giorni, ritenendo che sia un posto sicuro, ritrovamento al giorno)
dopo di che penserà che gli avventurieri siano morti e
farà ritorno alla Baronia del Grifone.
ORCO
La Rocca Bianca Puoi trovare i relativi punteggi nel manuale “Bestiario
della Baronia del Grifone” a pag. 29
Fate riferimento ai numeri segnati sulla mappa in fondo
a questa avventura per leggere le seguenti descrizioni. CACCIATORE FOMORO
Sentitevi liberi di aggiungere dettagli per aiutare i Puoi trovare i relativi punteggi nel manuale “Bestiario
giocatori ad immedesimarsi. della Regione dei Fiumi” a pag. 13

1. LE PENDICI DEL COLLE LUPO


La strada per il colle è tutta in radura, per arrivarci è Puoi trovare i relativi punteggi nel manuale “Bestiario
sufficiente meno di un’ora di cammino (non servono della Baronia del Grifone” a pag. 18

1
CALABRONE GIGANTE Sotto i portici creati dalla balconata ci sono due grate
Puoi trovare i relativi punteggi nel manuale “Bestiario chiuse una a Ovest e due a Est, poco vicino a quest’ulti-
della Baronia del Grifone” a pag.7 ma c’è un piccolo e stretto corridoio che si addentra
nell’oscurità, mentre dalla parte opposta all’ingresso
CINGHIALE dal quale sono giunti gli avventurieri c’è un enorme
Puoi trovare i relativi punteggi nel manuale “Bestiario portone bianco fatto di pietra.
della Baronia del Grifone” a pag. 8 Le stanze oltre le grate più a Sud sono entrambe prigio-
ni, è possibile scoprirlo guardando dall’esterno grazie
2. LA PALUDE ad una torcia e superando un Test di Percezione.
Dopo essersi fatti strada attraverso la fitta selva, gli Dietro alla grata a Nord Est non c’è nient’altro che un
avventurieri arriveranno ad uno spiazzo dove noteranno corridoio curvo che porta alla Stanza 7.
poco in lontananza la Rocca Bianca, circondata dalla Il corridoio stretto invece porta alle scale (Stanza 6).
vegetazione, e a dividere il passaggio verso di essa, una Ed infine è possibile scoprire con un Test di Magia che
palude melmosa attraversabile superando un pericolan- il portone bianco è chiuso magicamente. Servirà la
te ponte fatto di corde e assi di legno apparentemente chiave presente nella Stanza 7 per riuscire ad aprirlo.
marce.
E’ possibile attraversare il ponte con una Prova di 4. PRIGIONE OVEST
Agilità (target 7), in caso di fallimento si cadrà dentro La piccola prigione ad Ovest ha al suo interno due
la palude subendo un modificatore di -1 a tutti i Test di Scheletri di Elfo Ranger che verranno svegliati se gli
Agilità fino al prossimo Riposo Ristoratore. avventurieri faranno rumore contro le grate o se
E’ possibile aggirare la palude facendo il giro lungo sia apriranno quest’ultima tramite la leva presente nella
da un lato che dall’altro, in questo caso fate fare un Prigione Est (Stanza 5). Non è possibile vedere gli
ulteriore Tiro Esplorazione agli avventurieri. scheletri osservando dall’esterno con una torcia a causa
della struttura della stanza stessa.
3. IL SALONE DI ROCCA BIANCA All’interno c’è anche un cadavere che porta al collo una
La rocca è di un colore bianco lucente e riflette gli Chiave d’Argento in grado di aprire il forziere presen-
spiragli di luce che filtrano attraverso le foglie degli te sulla Terrazza Ovest (Stanza 8)
alberi. La vegetazione ha preso in parte possesso di
questo posto, portando un po’ di verde brillante tra le
varie mattonelle e pareti.
Il soffitto è distrutto, così come l’ingresso, ma è possi-
bile passare attraverso le macerie per entrare in un
enorme salone aperto che presenta una balconata al di
sopra di esso sostenuta da alcuni pilastri ai lati della
sala.
Nella parte opposta della stanza c’è un sostegno con
SCHELETRO DI ELFO RANGER appoggiato sopra di esso un cofanetto di pietra bianca,
Puoi trovare i relativi punteggi nel manuale “Bestiario osservandolo e superando un Test di Percezione è
della Baronia del Grifone” a pag. 27 possibile capire che esso è appoggiato ad una piastra a
pressione.
5. PRIGIONE EST Se falliranno in un Test di Manualità (target 7) per
La piccola prigione ad Est ha al suo interno due Guer- aprire il cofanetto e rimuovere la chiave contenuta
rieri Scheletrici che verranno svegliati se gli avventu- all’interno di esso, senza alterare il peso sulla piastra,
rieri faranno rumore o si introdurranno all’interno della chiunque presente nella stanza verrà avvolto da una
stanza tramite il buco presente sulla Terrazza Est fiammata e subirà 1d10 danni.
(Stanza 9). Anche in questo caso non è possibile vedere La chiave contenuta all’interno del cofanetto è fatta di
gli scheletri osservando dall’esterno con una torcia a pietra bianca e serve ad aprire il portone presente nel
causa della struttura della stanza. Salone di Rocca Bianca (Stanza 3)
Al suo interno è possibile trovare anche una pozione
color bianco lucente: La Pozione dell’Anima. Essa è in 8. TERRAZZA OVEST
grado di riportare a -4 Punti Salute un avventuriero E’ possibile arrivare a questa terrazza tramite le scale
morto entro i 2 turni precedenti curando la ferita morta- presenti nella Stanza 6.
le riportata, altrimenti se bevuta da un qualsiasi altro Lo spazio aperto e illuminato permette di vedere anche
avventuriero riporta al valore massimo la sua salute. la Terrazza Est e il collegamento presente tra esse
Infine è presente all’interno della stanza una leva, che lungo la parete Nord.
una volta azionata aprirà le grate delle prigioni, stanza Su questa terrazza sono presenti due bauli di pietra
4 e 5. bianca, uno lungo la parete Ovest, l’altro lungo la parete
Sud.
GUERRIERO SCHELETRICO E’ possibile aprire il primo con degli Strumenti da
Puoi trovare i relativi punteggi nel manuale “Bestiario Scasso ed un successo in un Test di Manualità,
della Baronia del Grifone” a pag. 26 altrimenti con la Chiave d’Argento presente nella
Prigione Ovest (stanza 4). Al suo interno è custodito
6. SCALINATA uno scudo di buona fattura con raffigurato al di sopra di
Sul pavimento di questa stanza è presente una scritta esso un cubo dalle facce multicolore. Se si è in possesso
che emette una fievole luce dorata. Superando un Test del Cubo dei Cuboli questo scudo permette di parare
di Magia e toccando tale scritta è possibile leggere il un ulteriore attacco a distanza.
messaggio: Il secondo baule invece è un Camaleontide che non
aspetta altro di essere utilizzato per poter avviluppare il
“Conta, Conta, Salta” malcapitato nella sua presa!

Tale messaggio fornisce agli avventurieri un’enorme


suggerimento sull’ubicazione delle trappole presenti
ogni 3 gradini della scala.
E possibile infatti individuare, per chi le cerca e supera
un Test di Percezione (target 7), le trappole presenti sui
gradini multipli di 3.
Ognuna di esse se attivata farà fuoriuscire delle lame
all’altezza delle caviglie per 1d4 danni.

7. LA STANZA DEL CAOS


Seguendo il corridoio circolare si arriva in una stanza
allungata e rettangolare, prima di entrarvi l’ultima
mattonella del corridoio presenta una trappola a
pressione che attiva la fuoriuscita di un gas allucinoge-
no. Chiunque non superi un Test di Forza vedrà i suoi
compagni come orribili creature che vogliono ucciderlo
per 1d4 giri.
Per individuare la trappola bisogna superare un Test di
Percezione (target 7). Nella stanza sono inoltre presenti
altre piastre disposte in maniera casuale che attivano lo
stesso meccanismo, è possibile superarle solo grazie ad
un Test di Agilità.

3
CAMALEONTIDE UMANO GUERRIERO
Puoi trovare i relativi punteggi nel manuale “Bestiario Puoi trovare i relativi punteggi nel manuale “Bestiario
della Regione dei Fiumi” a pag. 4 della Baronia del Grifone” a pag. 37

Nel collegamento tra la Terrazza Ovest e la Terrazza Se sconfitto svanirà così come è comparso in tante
Est lungo la parete Nord c’è una scritta sul pavimento, piccole luci color rubino che si spengono piano piano,
del tutto simile a quella trovata nella Stanza 6. Il colore lasciando cadere la sua arma ed un foglio di pergamena
di questa però è rubino luminoso e richiede un Test di in parte bruciato sul quale è scritto:
Magia per capirne il funzionamento. Toccandola e
cedendo parte le potere magico (1 Mana) è possibile “L’anima cura le ferite mortali”
attivarla.
Se attivata la luce color rubino comincerà a posarsi su 9. TERRAZZA EST
una figura sempre più solida che prenderà forma fino a Sulla parete Nord di questa terrazza è presente un cada-
formare un cavaliere dentro un’armatura di ferro spina- vere completamente annerito e consumato dal tempo,
ta che ha con se uno scudo e una spada. superando un Test di Percezione è possibile notare che
Il guerriero attaccherà senza esitare gli avventurieri, le porta al dito un anello, il quale ha incastonato all’est-
sue caratteristiche e abilità sono del tutto uguali a quelle remità un piccolo cubo multicolore a 6 facce, chiunque
di un Umano Guerriero, ha però un’Armatura di lo indossi proverà una leggera sensazione di euforia e
Ferro spinata che gli fornisce +3 Armatura e l’abilità sicurezza ottenendo l’abilità: “Passiva di Naux”, la
“Spinato: se il tiro per colpire questa creatura non quale proteggerà l’avventuriero che lo indossa quando
supera l’armatura, l’attaccante subisce 1 danno” ed questi starà per ricevere un colpo mortale; infatti, se la
infine una spada di buona fattura che fa d10+for+1 sua salute sta per scendere a 0 o meno per un qualsiasi
danni effetto, rimarrà invece a 1, ma solo una volta, dopo di
che l’anello non avrà più effetto.
Solo chi porta con se il Cubo dei Cuboli potrà venire
magicamente a conoscenza di questa sua particolarità.
Sulla parete a Sud invece c’è una leva che apre la grata
che blocca l’accesso alla Stanza 7 tramite il corridoio
circolare.
In prossimità della leva vicino alla parete Est è presente faccia divisa da 9 quadrati di diversi colori, ma è ancora
un buco all’interno del pavimento, dal quale è possibile presto per cantare vittoria!
scorgere superando un Test di Percezione la boccetta Ricordatevi che è necessario superare il ponte e fare due
che contiene il liquido bianco luminoso presente nella incontri nella giungla per ritornare ai piedi del colle
Prigione Est (Stanza 5). E’ possibile calarsi all’interno prima ed essere al sicuro!
della fessura per raggiungere questa stanza.
Ricompense
10. LA STANZA DEL TESORO
Grazie alla chiave presente nella Stanza 7 si può aprire Chiunque riporti il Cubo dei Cuboli ad Attami Cania-
il portone magico in pietra del salone. Una fitta nube ta riceverà 200 fiorini d’oro, inoltre otterrà anche 1 PA
magica dividerà il salone da questa stanza e una volta extra!
attraversata non sarà possibile tornare indietro fino a
che non saranno sconfitti i due guardiani.
La stanza, che ha una forma circolare, presenta
Speciale: Incontri Notturni
anch’essa una balconata al piano superiore. Sull’altro
Può capitare che gli avventurieri decidano di riposarsi a
lato della stanza un’immensa quantità d’oro è radunata
metà della loro avventura, in quel caso fate tirare loro
e riflette i raggi solari.
sulla Tabella Degli Incontri Casuali ogni 2 ore di
Appena gli avventurieri faranno un passo in avanti o si
guardia. Riposare all’interno delle stanze garantirà loro
guarderanno in alto, scenderanno due figure particolari,
la protezione dagli orchi.
completamente dorate, che affronteranno gli invasori.
Il primo, Smough, ha una struttura sproporzionatamen-
te grossa, con gambe pesanti, una testa molto piccola e Ringraziamenti
porta in mano un enorme martello a due mani.
Il secondo, Ornstein, invece ha una linea molto più Ringrazio tutti voi che avete letto questo modulo e che
elegante con un armatura leggera ed una lunga lancia, spero farete giocare, ringrazio i giocatori che lo gioche-
inoltre ha sul volto la maschera di un leone. ranno e quelli che lo hanno già giocato, ringrazio
Mattia “Naux” Catania per l’idea, Andrea Barone
SMOUG, IL GIUSTIZIERE per l’aiuto in creazione, i miei fantastici play tester, i
Puoi trovare i relativi punteggi nel manuale “Bestiario giocatori della oneshot che è andata in onda su youtube,
della Baronia del Grifone” a pag. 29 sotto la voce quelli che l’hanno seguita e infine Davide “Dave”
Capobanda Orco Ragona per la fantastica impaginazione.
Alla prossima avventura!
ORSTAIN, L’AMMAZZADRAGHI
Puoi trovare i relativi punteggi nel manuale “Bestiario RobiN
della Baronia del Grifone” a pag. 13 sotto la voce Elfo
Guerriero, ha con se una lancia di buona fattura che fa
d6+for danni, una bandoliera con una pergamena di
velocità, che userà al primo turno, ed un Corpetto di
Cuoio di buona fattura che lo porta a 4 di Armatura.

Entrambi i guardiani hanno un’abilità unica di nome


“Legame”, il primo che raggiunge 0 di salute, svanen-
do trasferirà parte del suo potere all’altro, guarendo
metà della sua salute massima e donandogli anche un
abilità.
Se morirà per primo Smough la lancia di Ornstein farà
d10+for anziché d6+for
Se morirà per primo Ornstein invece, Smough otterrà
l’abilità “Spezzare”

Concludere L’Avventura
Sconfitto l’ultimo guardiano questo si dissolverà così
come la nebbia e sarà possibile tornare a casa con il
bottino, ben 400 fiorini ed il tanto ricercato Cubo dei
Cuboli: nient'altro che un cubo a sei facce con ogni

5
6