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Prima di tutto mi è doveroso ringraziare Andrea Sfiligoi per aver creato Four Against
Darkness. Poi un ringraziamento va fatto anche a Stefano Jester Bianconi: senza il suo
modulo Fan Made “Casa dolce casa” non mi sarebbe mai venuta l’idea di questa campagna…
e il paragrafo Esplorazione degli esagoni è praticamente mutuato da lì.
Grazie.
Questo modulo è pensato per essere giocato come una campagna, utilizzando la mappa
della regione di Enesia (pag. 14).
Oppure si può utilizzare semplicemente la mappa come territorio da esplorare seguendo le
istruzioni dei paragrafi Esplorazione degli esagoni (pag. 16), Cibo e riposo,
Insediamenti e città e Viaggi per mare (pag. 19).
1
pivellini… un po’ alla volta vi accorgete di
Capitolo 1 non essere soltanto in quattro.
2
Il gruppo deve uscire dalla cella
(mappa a destra). Uno degli orchi
carcerieri ha la chiave della catena che
blocca il traghetto per la terraferma.
1 – Cella – il gruppo è qui
2 – Armeria – ogni personaggio recupera
le armature e le armi sottratte, ma non gli
oggetti magici né l’oro, le gemme o i
gioielli. Trovate anche una sacca con 20
razioni di cibo.
X - Orco Carceriere Liv 5 PV 5 Att 2
Tes 2d6 p.o.
Il primo Orco che sconfiggi ha 2
probabilità su d6 di avere la chiave,
il secondo ha 4 probabilità su d6, il
terzo ha sicuramente la chiave.
3
2.3 – Decidete di aspettare il maestro in
Capitolo 2 città. Per entrare pagate 1 p.o. a testa. In
città si possono fare acquisti (ai prezzi del
2.1 – Scampati alla prigionia e decisi a manuale base), usufruire dei servizi degli
scoprire che cosa sta succedendo, decidete artigiani o assoldare mercenari (leggi il
di dirigervi ad Atas per incontrare il paragrafo Insediamenti e città a pag.
maestro di Rithio. 19).
Viaggio verso Atas - Tira 1d6 per sapere quanti giorni il
gruppo aspetterà ad Atas. Devi
- Le regole per muoversi sulla mappa
pagare 1 p.o. a testa al giorno per
sono indicate al paragrafo
dormire alla locanda e 1 p.o.
Esplorazione degli esagoni
ulteriore per il cibo al giorno.
(pag. 16) e al paragrafo Cibo e
riposo (pag. 19).
Passati i d6 giorni leggi il paragrafo
Arrivati ad Atas non c’è traccia del maestro 2.5.
di Rithio. Il gruppo può:
A - Accamparsi fuori città (leggi
paragrafo 2.2)
2.4 - Una carovana di saltimbanchi vi
B – Entrare in città (leggi paragrafo riferisce che hanno visto il vecchio maestro
2.3). nelle pianure a nord, sull’altra sponda del
fiume Olirion, mentre si dirigeva verso
Istaria.
4
sarebbe stato facile togliere di mezzo tutti
Capitolo 3 i membri se non fosse stato per il gruppo
di avventurieri, arrivati in tempo per
3.1 - La torre di Istaria è sotto attacco salvare i Saggi… c’è grande
preoccupazione, anche perché la presenza
- Genera un dungeon su d3+2
di un draconico è una cosa mai vista da
livelli. I livelli inferiori occupano
secoli.
un’area di 10x10 quadretti e
hanno un massimo di d3+1 stanze “Bisogna chiedere consiglio a chi viveva
e nell’ultima stanza c’è una scala a qui prima di noi. Dobbiamo rivolgerci agli
chiocciola che porta al livello elfi di Oloriast”.
superiore.
L’ultimo livello è la terrazza della Il gruppo viene inviato ad Oloriast per
torre, un unico ambiente circolare. portare il messaggio del maestro e
- Per ogni stanza tira d6: chiedere consiglio.
1-3: d6+3 Goblin (infestanti
Liv 4);
4-5: pergamena con incantesimo
a caso; 3.3 – Rithio rimane ad Istaria con il suo
6: 3d6 p.o. maestro e vi augura buon viaggio.
- All’ultimo livello della torre ci sono
Ogni personaggio recupera fino a 3
i cinque saggi tenuti prigionieri da
PV e fino a 2 poteri magici.
un Draconico (boss Liv 7 PV 6
Att 2) + d6 Uomini serpente Viaggio verso Oloriast.
(seguaci Liv 4).
5
penalità di -1. Devi avere una corda
Capitolo 4 per legarlo) o ucciderlo.
Se lo uccidi vai al paragrafo 4.4.
4.1 - All’arrivo ad Oloriast il gruppo si Se lo catturi vivo leggi il paragrafo
imbatte in un corteo funebre degli elfi. 4.3.
Pochi giorni prima la roccaforte è stata
attaccata, cosa mai successa da ancora Sconfiggere un Draconico dà diritto
prima che gli uomini mettessero piede in a 1 Tiro ES.
Enesia! Soltanto il sacrificio del capitano
Glotindor e di buona parte della guardia
che comandava è servito a respingere il
nemico e a salvare le case degli elfi. Il
4.3 – Il vostro ritorno a Oloriast con il
corteo funebre è in loro onore.
prigioniero draconico diventerà presto
Alla fine della celebrazione uno dei oggetto dei canti degli elfi silvani. Grandi
superstiti, un elfo silvano di nome Raynor onori vi vengono tributati mentre passate
si avvicina, chiedendovi la ragione del tra gli abitanti che fanno largo. (Il gruppo
vostro arrivo ad Oloriast. ottiene 10 razioni di pane elfico)
6
ulteriore compito, qualcosa di urgente,
poiché, se è come penso, non abbiamo Capitolo 5
molto tempo. Dovete dirigervi a sud. Nei
Monti Azzurri c’è l’ingresso principale del 5.1 – Davanti alle porte di Nulbaraan
regno Nanico di Nulbaraan. Se qualcosa si assistete allo spettacolo di un nano
muove sotto la terra loro lo sapranno.” corazzato che a testa bassa si lancia alla
carica contro un’orda di goblin. Combatte
Raynor saluta il gruppo, augurandovi come una furia, ma i goblin sono
buon viaggio. semplicemente troppi. Una mezza dozzina
Ogni personaggio recupera fino a 3 di goblin giace ai piedi del nano che inizia
PV e fino a 2 poteri magici. ad accusare la fatica dello scontro. Senza
pensarci su due volte vi buttate nella
mischia contro 4d6 Goblin (infestanti
Liv 3 Tes 2d6x10 p.o.).
4.6 – Viaggio verso Nulbaraan.
7
Uno dei nani appena liberati, raccattando popoli di Enesia. Ma la presenza di
cose in giro, crea un ordigno esplosivo che draconici e draghi sono cose che non si
apre una breccia nel muro in vedevano da più di un’era.
corrispondenza di quello che sembra
“Per capire da dove vengono e cosa
essere un lungo tunnel che scende ancora
vogliono” vi dice Narvi “dovete rivolgervi
più in profondità.
all’Oracolo, nella torre di Nalu, il Dente
“Muovetevi! Entrate e seguite gli altri” dice Azzurro. Posso indicarvi una via attraverso
Narvi “presto ci saranno addosso!” i Monti Azzurri, ma ahimè non posso
venire a Nalu. Noi cercheremo di liberare
il nostro popolo!”.
- Narvi accompagna il gruppo
5.3 – Molti livelli più in basso finalmente all’uscita secondaria, che si trova a
arrivate alla fine di quel cunicolo davanti a d3 esagoni di distanza
una parete di roccia. “La strada finisce qui dall’esagono di Nulbaraan, tra i
e tra poco arriveranno altri di quei cosi!” “I Monti Azzurri, prima di salutare e
Nani sanno quello che fanno!” e detto ritornare con il suo clan.
questo Narvi prende una chiave che aveva
appesa al collo e la infila in una fessura
quasi invisibile nella parete. Con rumori
secchi una porta si apre nella roccia per poi
5.4 – Viaggio verso Nalu.
richiudersi e sparire appena tutti l’hanno
varcata.
Dopo pochi passi la compagnia si ritrova in
un ampio salone le cui reali dimensioni si
perdono nell’oscurità, squarciata solo da
alcuni raggi di luce che filtrano attraverso
fessure sapientemente scavate dagli
artigiani nani. Infatti i raggi di luce
illuminano sei grandi altari disposti a
formare un ampio cerchio al centro del
salone. “Le Antiche Tombe! Nessuno, solo
i nani possono entrare qui”.
Alla vista del Salone delle Antiche
tombe se c’è un nano nel gruppo
guadagna 1 indizio.
Nel Salone delle Antiche Tombe il gruppo
riposa (ogni personaggio guarisce fino a 3
PV e fino a 2 poteri magici) e cerca di
analizzare quello che sta succedendo in
Enesia.
Gli orchi e i goblin, ritenuti sconfitti
dall’arrivo degli uomini seicento anni
prima, sono sopravvissuti e adesso stanno
lanciando un imponente attacco contro i
8
cui si insediarono, ma poco o nulla
Capitolo 6 rimaneva della memoria della Grande
Guerra. E questo è stato un male. Perché a
6.1 – Il Dente Azzurro, la torre di Nalu, è quanto pare gli orchi hanno stretto
una spirale che sembra sorgere dalla alleanza con la progenie dei draghi e negli
pietra, quasi non fosse stata costruita, ma abissi profondi hanno ricostruito i loro
parte della roccia stessa. eserciti per avere la loro vendetta. Hanno
invaso l’antico reame nanico di Gabuzan,
- La torre ha d6+2 livelli. Ogni
nei Monti Dorati e hanno ammassato lì le
livello è un unico ambiente
loro forze. Anche radunando tutti i popoli
circolare con gradini che corrono
di Enesia sarete sempre inferiori di
lungo le pareti e che portano ai
numero. L’unico modo per sconfiggere i
livelli superiori.
draghi è trovare l’arco di Orome.”
- Per ogni livello inferiore tira un d6:
1-2 2d6 scheletri seguaci Liv 6 “Sconfitti i draghi il grande Orome radunò
Tes NO); 3-4 2d6 spettri i re degli elfi e dei nani e, prima di
(seguaci Liv 5 Tes NO); 5-6 2d6 prendere congedo per tornare nelle Terre
anime lacerate (seguaci Liv 7 Immortali, lasciò loro il suo arco e tre delle
Tes NO). sue frecce come testimonianza della
- Arrivato all’ultimo livello leggi il guerra e dell’aiuto degli dei. I re allora
paragrafo 6.2 costruirono i templi per conservare le
reliquie, ma di essi solo rovine
rimangono.”
“Fuori dalle mura di Tidere, vicino alle
6.2 – L’Oracolo vi stava aspettando. acque del lago Dertis c’è quello che resta
Vi racconta della Grande Guerra di mille del tempio eretto dai nani. Nel fitto della
anni prima, di nani e elfi contro i draghi foresta di Erest si ergono le ultime rovine
che dai Monti Rossi avevano invaso del tempio costruito dagli elfi. Avete una
Enesia. possibilità di recuperare l’arco e le frecce,
ma affrettatevi a partire. Non avete molto
“Il valore dei nani e le virtù degli elfi, tempo, si prepara una grande battaglia”.
ancora potenti in quei giorni,
strenuamente tenevano testa Usciti dalla torre tutte le vostre ferite
all’invasione, ma i fuochi dei draghi sono guarite, tutti i poteri magici
stavano consumando tutta Enesia. Allora sono recuperati e c’è una piccola barca
gli elfi si rivolsero agli dei, che mossi a ormeggiata ad un molo poco distante
pietà dal grande sterminio che i draghi
compivano, inviarono in soccorso Orome,
il cacciatore, che con il suo potente arco
decimò le bestie di fuoco e le ricacciò negli 6.3 – Viaggio verso Tidere.
abissi.”
- Il viaggio può essere intrapreso
“Poi il potere degli elfi si indebolì e molti interamente via terra o si può
di loro lasciarono Enesia mentre i nani prendere la barca e viaggiare per
ritornarono ai loro regni sotterranei. mare fino ad Ecmor. Se scegli di
navigare leggi il paragrafo Viaggi
Molti anni dopo vennero gli uomini,
per mare (pag. 19).
scacciando gli orchi e i goblin dalle terre in
9
iniziato a inviare messaggi a tutti i popoli
Capitolo 7 di Enesia e esortandoli a radunare gli
eserciti per fronteggiare la minaccia dei
7.1 – Arrivati a Tidere vi dirigete subito draghi.”
alle rovine del tempio sulle sponde del lago
Dertis. “All’improvviso un giovane apprendista è
entrato nella sala del Consiglio dicendo
- Genera un dungeon di d6+4 stanze, che aveva avuto una visione. L’oracolo del
tutti i mostri che incontri sono Dente Azzurro gli aveva svelato che i
2d6-1 Anime lacerate draghi si sono insediati a Gabuzan, e che
(infestanti Liv 6 Tes No), l’unico modo per sconfiggerli è l’oggetto
nell’ultima stanza c’è uno Spettro della vostra ricerca ad Erest. Gli eserciti si
Liv 7 PV 6 (immune al Sonno, può muovono, il punto d’incontro è la vecchia
essere colpito solo da armi magiche città di Isberg, fra tre giorni. Abbiamo
o d’argento, incantesimi, acqua poco tempo per trovare quello che
santa o attacchi che infliggono 2 o cerchiamo.”
più ferite con un solo colpo). Il
tesoro è composto da 2d6x10 p.o. - Raynor si unisce al gruppo, elfo
e 3 Frecce Dilanianti (3 ferite silvano Liv 4 PV 8 armato con
contro Draghi). arco, spada, armatura di
fogliacciaio.
Sconfiggere uno Spettro dà diritto a 1 Tiro
ES.
10
Per ogni stanza tira un d6: difeso da un Guardiano di pietra (boss
Liv 10 PV 9 Att 4).
1-2: 2d6 scheletri seguaci Liv 6 Tes
NO); Sconfiggere un Guardiano dà diritto a 1
Tiro ES.
3-4: 2d6 spettri (seguaci Liv 5 Tes
NO); Usciti dal tempio il gruppo riparte verso
Isberg.
5-6: 2d6 anime lacerate (seguaci Liv
7 Tes NO).
Nell’ultima stanza c’è un altare su cui è
posato un arco magico (attacco +2) 7.5 – Viaggio verso Isberg.
Mappa
della
foresta
11
Rithio, mago Liv 4;
Capitolo 8 Raynor, elfo silvano Liv 4;
Narvi, nano Liv 4.
8.1 – Arrivati nei pressi di Isberg vi si offre
la vista degli eserciti degli uomini di - Puoi anche decidere di procedere
Enesia accampati lungo la sponda nord del senza nessun membro aggiuntivo,
lago Is: non solo le forze armate delle città in tal caso guadagni 1 tiro ES.
di Atas e Enor, ma anche gruppi di
guerrieri da tutti gli insediamenti; c’è
anche un manipolo della cavalleria di
Kisam, in groppa a quelle bestie più simili 8.2 – Viaggio verso Gabuzan.
a grosse capre che a cavalli…
In fretta Raynor vi conduce da re Finethir,
che sta discutendo con i maestri del
Consiglio e quattro nani ricoperti di 8.3 – Arrivati nel punto segnato dalla
armature polverose, guidati da Narvi. Tra mappa, trovate una porta aperta nella
i presenti c’è anche Rithio, accanto al suo parete della montagna, proprio come re
maestro. Finethir aveva detto. Quello che però il re
degli elfi non poteva sapere era che anche
“Siete giunti in tempo, non avevo dubbi” questo punto d’accesso a Gabuzan era
con queste parole il maestro vi fa sorvegliato. Ma arrivati a questo punto
avvicinare al tavolo sul quale c’è una non è più possibile tornare indietro!
mappa dei Monti Dorati che riporta non
solo l’ingresso principale di Gabuzan, ma - A sorvegliare la porta trovi 3d6
anche i punti d’accesso secondari. “Un Orchi (seguaci Liv 6, Tes d6
gentile omaggio dei nani di Nulbaraan”, p.o. a testa).
dice re Finethir sorridendo verso Narvi. Una volta superati gli orchi genera un
“Ora, come avrete potuto vedere, siamo dungeon di 3 livelli. Ogni livello ha
riusciti a radunare gli eserciti di Enesia, d6+4 stanze. L’ultimo ambiente di
ma anche con il nostro aiuto e quello dei ogni livello deve essere una stanza
nani, siamo ancora pochi, e non abbiamo (ritira tutti i corridoi):
speranze di sconfiggere il nemico in campo
aperto! Ma abbiamo ancora una speranza. - Nell’ultima stanza del primo
Mentre l’esercito porterà un attacco livello c’è un Drago viola (Liv 10,
frontale alle porte principali, voi vi Att 2, PV 8, Tes St.) (Contro
infiltrerete da questo passaggio laterale, in l’Abisso) e una scala che porta al
modo da poter arrivare indisturbati ai secondo livello;
draghi. Una volta sconfitti loro gli orchi e i - Nell’ultima stanza del secondo
goblin si disperderanno e noi li livello c’è un Drago oscuro (Liv
ricacceremo da dove sono venuti. Siete 10, Att 4, PV 12, Tes +1.) (Contro
pronti?” l’Abisso) e una scala che porta
all’ultimo livello;
Ogni personaggio guarisce fino a 3 PV e
fino a 2 poteri magici Sconfiggere un Drago dà diritto a 2
Tiri ES
- Prima di partire per Gabuzan puoi
decidere di portare con il gruppo - Generata l’ultima stanza del
uno tra: terzo livello vai al Capitolo 9.
12
- un Draconico Sacerdote Liv 9
Capitolo 9 Att 2 PV 7; ad ogni turno il
sacerdote prima esplode un soffio
9.1 - Arrivati all’ultima stanza del terzo di fiamme che infligge 1 ferita a tutti
livello vi aspettate di trovarvi difronte ad i personaggi che falliscono un tiro
un altro drago. salvezza contro il fuoco di drago
(L8; elfi, furfanti e spadaccini
Invece, varcata la soglia c’è solo una figura
aggiungono +1 al tiro) e poi porta 1
incappucciata, i cui tratti non si
attacco con la sua spada a un
distinguono nella penombra. “Fermo dove
personaggio a caso.
sei!”. Per un attimo la figura vi guarda.
“Non riuscirete a fermarmi. Non mi Sconfiggere il Sacerdote dà diritto a 3
negherete la vendetta!” poi velocemente Tiri Es.
ingoia il contenuto di una fiala.
Gettando il suo mantello contro di voi il
draconico imbocca una porta sul lato
opposto della stanza. Il gruppo si getta 9.2 –Appena il sacerdote draconico esala
all’inseguimento ritrovandosi in un lungo il suo ultimo respiro una fiamma viola si
tunnel che sale verso l’alto. sprigiona dal suo corpo, consumandolo in
Improvvisamente la luce vi acceca tutti. pochi attimi. Gli orchi, i goblin e tutti gli
Poi un po’alla volta riconoscete dove siete: esseri immondi che fino ad un attimo
i cancelli di Gabuzan. Davanti a voi infuria prima stavano infuriando nella battaglia,
la battaglia. Gli eserciti di uomini, elfi e adesso sono fermi e tremanti sulle gambe.
nani hanno guadagnato terreno, Adesso solo l’urlo di battaglia dei nani
avanzando contro gli orchi, ma adesso un risuona in quel lugubre silenzio. E il canto
enorme drago nero si sta per scagliare delle frecce elfiche che si abbattono come
contro il centro dello schieramento. Eccolo gocce di pioggia sull’esercito nemico. Gli
l’ultimo drago! orchi scappano, cercano di nascondersi
come possono, ma la battaglia ha
- Drago nero (Liv 10, Att 4, PV sconvolto il pianoro antistante le porte di
12). Ad ogni turno tira un d6, con Gabuzan e non c’è niente dietro cui
4,5 o 6 il gruppo viene attaccato da ripararsi dalla furia degli uomini di Enesia.
1d6 Orchi (seguaci Liv 6).
Pochi minuti ed è tutto finito.
Quando il drago ha perso 10 PV si
trasforma in: La pace può tornare su Enesia.
13
14
15
personaggio puoi dormire) o ignorarla e
Esplorazione degli proseguire.
16 Rovine
11 Imboscata!
Trovi uno strano edificio abbandonato. Se
Un gruppo di Seguaci assalta il gruppo. Lancia
scegli di investigare genera un dungeon
sulla Tabella Mostri Seguaci!
casualmente utilizzando le regole del manuale
base, con un massimo di 1d3+3 stanze. Il
12 Un Bimbo Perduto
mostro finale è sempre un Aberrante (+1 PV
e +1 Attacco) e si trova nell’ultima stanza.
Un Bambino si è perso e chiede aiuto per
essere riaccompagnato a casa. Se il gruppo
21 Una Moneta
accetta, deviate dalla vostra meta di d3
esagoni ma guadagnate 2d6x2d6 p.o. per
Trovi 1 Pezzo d’oro a terra
aver riportato il Bambino a casa.
22 Frana!
13 Un Mercante straniero
Tutti gli Eroi devono fare un TS contro la
Un Mercante in viaggio con la sua carovana ti
caduta dei massi (Livello 3) o subire 1 ferita.
offre i suoi prodotti:
[100 p.o.] Arma a una mano contro i Goblin 23 Carovana
(+1 attacco contro goblin)
Una carovana si offre di darvi un passaggio per
[200 p.o.] Scudo assorbi fuoco (Riduce di 1 i accorciare il viaggio senza incorrere in
danni da fuoco) problemi. Ogni 20 p.o. potete accorciare il
[80 p.o.] Scarpe veloci (+1 alla difesa in caso di viaggio di 2 esagoni.
Fuga dal combattimento)
24 Viaggio Tranquillo
[500 p.o.] Anello Fortunato Quando cerchi nei
corridoi vuoti non hai più il malus di -1. Il viaggio risulta tranquillo, non succede nulla
di rilevante.
14 Locanda
25 Un Pellegrino
Trovi una Locanda. Se durante la giornata hai
già incontrato una Locanda allora non trovi Un giovane Chierico sta viaggiando in
nulla. Puoi fermarti (spendendo 1 p.o. a pellegrinaggio. Offre delle cure in cambio di
personaggio puoi mangiare, 1 p.o. a pezzi d’oro. Può curare 1 PV ogni 25 p.o.
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26 Smarriti? 36 Una Moneta
Lancia d6: con 1-3 il gruppo si è perso, e il Trovi 1 Pezzo d’oro a terra
giorno di viaggio termina qui. Con 4-6 potete
proseguire. 41 Fucina
51 Imboscata!
Una vecchia buca scavata da qualcuno vi fa
precipitare per 3 metri. TS Livello 4 per non
subire un danno da caduta. Gli Elfi e i Barbari Un gruppo di Seguaci assalta il gruppo in un
hanno un bonus di +1 al lancio. Imboscata. Lancia sulla Tabella Mostri
Seguaci!
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52 Un Bardo 62 Incantatore
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All’interno si possono vendere oggetti,
reclutare nuovi membri del gruppo (di
livello 1) per sostituire i compagni caduti,
acquistare armi, armature, pozioni, ai
Cibo e riposo prezzi riportati nel manuale base, si può
usufruire dei servizi degli artigiani e si
Per ogni giorno trascorso in esplorazione ogni possono assoldare mercenari (da Contro
personaggio consuma 1 razione di cibo. l’Abisso), acquistare cavalcature
(Labirinti Silvani).
I personaggi che non mangiano perdono 1
punto vita per ogni giorno che passano senza Si può anche pernottare nelle taverne,
mangiare. pagando 1 p.o. a personaggio per mangiare e
1 altro p.o. per dormire al giorno. Si possono
Ogni giorno, fai 1 singolo tiro di anche sistemare destrieri e montature nelle
foraggiamento per tutto il gruppo usando il stalle, al costo di 1 p.o. per animale al giorno.
dado di tipo maggiore tra quelli dei tuoi
personaggi (per esempio, il d8 per il livello
avanzato) con i seguenti modificatori: +1 se
il gruppo include uno o più barbari; +1 se il
Viaggi per mare
gruppo include uno o più mezzuomini; solo se
per mare, +1 se il gruppo include uno o più
spadaccini; se il risultato è uguale al numero di
membri del gruppo il foraggiamento ha avuto I viaggi per mare sono consentiti da un
successo e non si consumano razioni. Con un insediamento affacciato sul mare ad un altro.
risultato maggiore della difficoltà del tiro, il Il costo del viaggio è di 1 p.o. per personaggio
gruppo raccoglie 1 razione per ogni punto per giorno di viaggio.
superiore al numero richiesto per il successo. Per ottenere il numero dei giorni di viaggio si
Fallire significa che il gruppo deve consumare divide il numero degli esagoni da
1 razione per ciascun personaggio o perdere attraversare per 6 e si confronta il risultato con
1 punto vita per tutti quelli che saltano il quanto segue: da 0 a 1, 1 giorno; da 1 a 2, 2
pasto. giorni e così via. Per ogni giorno di viaggio tira
Tutti i personaggi che in quel giorno hanno 1 d6.
mangiato, recuperano 1 punto vita e 1
potere magico. I personaggi che non hanno
consumato cibo non possono riposarsi.
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