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I Fuochi di Enesia

Una campagna Fan made per Four Against Darkness.


Vittorio De Stefano

Prima di tutto mi è doveroso ringraziare Andrea Sfiligoi per aver creato Four Against
Darkness. Poi un ringraziamento va fatto anche a Stefano Jester Bianconi: senza il suo
modulo Fan Made “Casa dolce casa” non mi sarebbe mai venuta l’idea di questa campagna…
e il paragrafo Esplorazione degli esagoni è praticamente mutuato da lì.
Grazie.
Questo modulo è pensato per essere giocato come una campagna, utilizzando la mappa
della regione di Enesia (pag. 14).
Oppure si può utilizzare semplicemente la mappa come territorio da esplorare seguendo le
istruzioni dei paragrafi Esplorazione degli esagoni (pag. 16), Cibo e riposo,
Insediamenti e città e Viaggi per mare (pag. 19).

Progredendo nella Campagna si utilizzeranno, col progredire dei personaggi, i mostri e le


regole presenti nel manuale base (liv 1-2) in Nemici Diabolici (liv 3), Labirinti Silvani
(liv 4-5) e Contro l’Abisso (liv 5+).

1
pivellini… un po’ alla volta vi accorgete di
Capitolo 1 non essere soltanto in quattro.

Crea un gruppo di avventurieri di livello 1. Quello che sembrava essere un mucchio di


vecchie coperte si rivela essere un giovane
1.1 - Il vostro gruppo è appena arrivato apprendista mago, Rithio, e vi racconta
nella cittadina di Galot, quando viene una storia interessante: lui e il suo maestro
assoldato dal vecchio Bortis, custode del sono stati attaccati da una banda di orchi
piccolo tempio cittadino, per liberare degli guidati da alcuni figuri incappucciati nella
accoliti che sono stati imprigionati città di Enor. Fuggendo dallo scontro i due
durante un attacco un paio di giorni prima. si sono separati, dandosi appuntamento
Alcune persone hanno seguito le tracce del fuori le mura di Atas. Purtroppo una
gruppo di predoni e hanno scoperto che la pattuglia di goblin lo ha sorpreso alla foce
loro base è in un vecchio sotterraneo poche del fiume Brua, imprigionato e portato qui
miglia fuori l’abitato. La ricompensa è di due giorni prima del vostro arrivo.
50 p.o. per ogni prigioniero liberato.
“Si, ma dove è ‘qui’?” “Da quello che ho
- Genera un dungeon casuale con le potuto capire siamo sull’isola di Almadid,
regole del manuale base. Il boss anche se è molto strano: Almadid è sempre
finale è un Orco Carceriere Liv 5 stata quasi disabitata, e non avevo mai
PV 5 Att 2 + d6 Goblin Liv 3. avuto notizia di orchi così a sud”. “Bene,
Nella stanza ci sono d6+4 almeno sappiamo dove siamo”.
prigionieri da scortare fuori dal “Dobbiamo uscire di qui!” “Si, ma come?
dungeon. Non abbiamo più niente!”
Sconfiggere un Orco carceriere dà “Forse io so come” risponde Rithio “ma
diritto a 1 Tiro ES. farà rumore e io non potrò esservi d’aiuto
per un po’, ma abbiamo una possibilità”.
Rithio vi indirizza all’estremità più lontana
della stanza e inizia ad evocare i poteri
1.2 – Festeggiando la buona riuscita del arcani. Dalle sue mani scaturisce un getto
salvataggio il gruppo non si cura troppo di di fuoco azzurro che disintegra la porta di
alcuni loschi personaggi nella locanda, ferro. Quando la polvere si posa Rithio è
d’altronde anche il vostro aspetto non è ancora lì, un po’ malfermo sulle gambe, ma
certo dei più rispettabili! ancora tutto intero.
L’ultima cosa che ricordate è una caraffa di Ma le guardie hanno sentito.
vino di ciliegio che arriva al vostro tavolo,
con gli omaggi della casa… - Arrivano 6 Goblin, infestanti
Liv 3. Il gruppo è disarmato
(attacco -2).
Sconfitti i goblin Rithio si unisce al
1.3 – Vi risvegliate con la testa annebbiata gruppo: Mago, Liv 1 PV 3.
e uno strano sapore dolciastro in bocca,
ma siete rinchiusi in una cella senza armi
né equipaggiamento, per non parlare
dell’oro! Evidentemente il vino era
avvelenato e ci siete caduti come dei

2
Il gruppo deve uscire dalla cella
(mappa a destra). Uno degli orchi
carcerieri ha la chiave della catena che
blocca il traghetto per la terraferma.
1 – Cella – il gruppo è qui
2 – Armeria – ogni personaggio recupera
le armature e le armi sottratte, ma non gli
oggetti magici né l’oro, le gemme o i
gioielli. Trovate anche una sacca con 20
razioni di cibo.
X - Orco Carceriere Liv 5 PV 5 Att 2
Tes 2d6 p.o.
Il primo Orco che sconfiggi ha 2
probabilità su d6 di avere la chiave,
il secondo ha 4 probabilità su d6, il
terzo ha sicuramente la chiave.

Sconfiggere un Orco carceriere dà Mappa della cella


diritto a 1 Tiro ES.
Trovata la chiave il gruppo sale sul
traghetto e supera il breve tratto di mare
che separa l’isola dalla terraferma
attraccando alle scogliere ad est di
Almadid.

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2.3 – Decidete di aspettare il maestro in
Capitolo 2 città. Per entrare pagate 1 p.o. a testa. In
città si possono fare acquisti (ai prezzi del
2.1 – Scampati alla prigionia e decisi a manuale base), usufruire dei servizi degli
scoprire che cosa sta succedendo, decidete artigiani o assoldare mercenari (leggi il
di dirigervi ad Atas per incontrare il paragrafo Insediamenti e città a pag.
maestro di Rithio. 19).
Viaggio verso Atas - Tira 1d6 per sapere quanti giorni il
gruppo aspetterà ad Atas. Devi
- Le regole per muoversi sulla mappa
pagare 1 p.o. a testa al giorno per
sono indicate al paragrafo
dormire alla locanda e 1 p.o.
Esplorazione degli esagoni
ulteriore per il cibo al giorno.
(pag. 16) e al paragrafo Cibo e
riposo (pag. 19).
Passati i d6 giorni leggi il paragrafo
Arrivati ad Atas non c’è traccia del maestro 2.5.
di Rithio. Il gruppo può:
A - Accamparsi fuori città (leggi
paragrafo 2.2)
2.4 - Una carovana di saltimbanchi vi
B – Entrare in città (leggi paragrafo riferisce che hanno visto il vecchio maestro
2.3). nelle pianure a nord, sull’altra sponda del
fiume Olirion, mentre si dirigeva verso
Istaria.

2.2 –Il gruppo decide che non è sicuro


entrare in città, non dopo l’attacco ai danni
di Rithio e del maestro. Accamparsi poco 2.5 - Alla taverna un cacciatore vi informa
fuori dalle mura vi consentirà di tenere che ha visto il vecchio maestro nelle
sott’occhio le porte della città e di non pianure a nord, sull’altra sponda del fiume
attirare troppo l’attenzione. Olirion, mentre si dirigeva verso Istaria.
- Tira 1 d6 per sapere quanti giorni il
gruppo rimane accampato fuori
Atas. Per ogni giorno si può fare 1
tiro foraggiamento (vedi regole 2.6 – Viaggio verso Istaria.
per cibo e riposo, pag. 19). Per
Durante il viaggio Rithio vi racconta di
ogni giorno ci sono 2 probabilità su
Istaria, la torre del Gran Consiglio dei
d6 di essere attaccati da 2d6 lupi
Cinque. Il consiglio è formato dai Cinque
(infestanti Liv 3 Tes NO).
Saggi, di cui fa parte il suo maestro, e si
riunisce soltanto in caso di grave pericolo.
Passati i d6 giorni leggi il paragrafo
2.4.

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sarebbe stato facile togliere di mezzo tutti
Capitolo 3 i membri se non fosse stato per il gruppo
di avventurieri, arrivati in tempo per
3.1 - La torre di Istaria è sotto attacco salvare i Saggi… c’è grande
preoccupazione, anche perché la presenza
- Genera un dungeon su d3+2
di un draconico è una cosa mai vista da
livelli. I livelli inferiori occupano
secoli.
un’area di 10x10 quadretti e
hanno un massimo di d3+1 stanze “Bisogna chiedere consiglio a chi viveva
e nell’ultima stanza c’è una scala a qui prima di noi. Dobbiamo rivolgerci agli
chiocciola che porta al livello elfi di Oloriast”.
superiore.
L’ultimo livello è la terrazza della Il gruppo viene inviato ad Oloriast per
torre, un unico ambiente circolare. portare il messaggio del maestro e
- Per ogni stanza tira d6: chiedere consiglio.
1-3: d6+3 Goblin (infestanti
Liv 4);
4-5: pergamena con incantesimo
a caso; 3.3 – Rithio rimane ad Istaria con il suo
6: 3d6 p.o. maestro e vi augura buon viaggio.
- All’ultimo livello della torre ci sono
Ogni personaggio recupera fino a 3
i cinque saggi tenuti prigionieri da
PV e fino a 2 poteri magici.
un Draconico (boss Liv 7 PV 6
Att 2) + d6 Uomini serpente Viaggio verso Oloriast.
(seguaci Liv 4).

Sconfiggere un Draconico dà diritto


a 1 Tiro ES.

Portato a termine il salvataggio se


c’è un mago nel gruppo guadagna 1
indizio.

3.2 – Rithio finalmente si ricongiunge al


suo maestro e il consiglio si può riunire.
L’attacco ai danni del consiglio non ha
precedenti; in seicento anni di presenza
umana in Enesia nessuno aveva mai
attaccato i Saggi, che come unico scopo
hanno quello di promuovere il dialogo e il
progresso tramite la pace.
Proprio gli attacchi ripetuti e le
devastazioni hanno spinto il consiglio ad
una riunione di emergenza, alla quale

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penalità di -1. Devi avere una corda
Capitolo 4 per legarlo) o ucciderlo.
Se lo uccidi vai al paragrafo 4.4.
4.1 - All’arrivo ad Oloriast il gruppo si Se lo catturi vivo leggi il paragrafo
imbatte in un corteo funebre degli elfi. 4.3.
Pochi giorni prima la roccaforte è stata
attaccata, cosa mai successa da ancora Sconfiggere un Draconico dà diritto
prima che gli uomini mettessero piede in a 1 Tiro ES.
Enesia! Soltanto il sacrificio del capitano
Glotindor e di buona parte della guardia
che comandava è servito a respingere il
nemico e a salvare le case degli elfi. Il
4.3 – Il vostro ritorno a Oloriast con il
corteo funebre è in loro onore.
prigioniero draconico diventerà presto
Alla fine della celebrazione uno dei oggetto dei canti degli elfi silvani. Grandi
superstiti, un elfo silvano di nome Raynor onori vi vengono tributati mentre passate
si avvicina, chiedendovi la ragione del tra gli abitanti che fanno largo. (Il gruppo
vostro arrivo ad Oloriast. ottiene 10 razioni di pane elfico)

- Se nel gruppo è presente un elfo (o Re Finethir attende con un manipolo di


elfo silvano) Raynor lo riconosce guardie che prendono in consegna il
come un suo lontano parente (l’elfo prigioniero. “Riusciremo a sapere che cosa
guadagna 1 indizio) vogliono, anche se ho paura di aver intuito
qualcosa” – leggi il paragrafo 4.5.

4.2 - Incuriosito dalle notizie sull’attacco a


Istaria e dalla quasi contemporaneità con 4.4 – Il tesoro del draconico è composto
l’attacco ad Oloriast, Raynor vi promette da 4d6 p.o. e un frammento di una mappa
che otterrà udienza con il re per voi, ma che sembra raffigurare la catena montuosa
che prima c’è da andare a caccia. “Quelle dei Monti dorati.
orrende creature che ci hanno attaccato
Tornati ad Oloriast Rayon vi conduce alla
sono ancora nei paraggi. Non lasciamoceli
presenza di re Finethir. Gli consegna la
scappare!”.
mappa che il re guarda con stupore e vi
- Raynor si unisce al gruppo, elfo invita a seguirlo. – leggi il paragrafo 4.5.
silvano Liv 4 PV 8 armato con
arco, spada, armatura di
fogliacciaio.
- Genera un dungeon all’aperto 4.5 – “Qualcosa si muove sotto la terra.
(seguendo le istruzioni in Qualcosa che non si vede da tanto, che
Labirinti Silvani). Il boss finale è forse solo i più anziani di noi ricordano.”
un Draconico (boss Liv 7 PV 6 Finethir si guarda intorno e continua “Ho
Att 2) + d6 Orchi (seguaci Liv bisogno di pensare. E di parlare con i
5). maestri del consiglio dei Cinque. Forse
Puoi decidere di catturare il riusciremo a capire ciò che ancora ci
Draconico (con un incantesimo sfugge. Vi ringrazio per aver sventato
Sonno o attaccandolo con una questa minaccia, ma ho per voi un

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ulteriore compito, qualcosa di urgente,
poiché, se è come penso, non abbiamo Capitolo 5
molto tempo. Dovete dirigervi a sud. Nei
Monti Azzurri c’è l’ingresso principale del 5.1 – Davanti alle porte di Nulbaraan
regno Nanico di Nulbaraan. Se qualcosa si assistete allo spettacolo di un nano
muove sotto la terra loro lo sapranno.” corazzato che a testa bassa si lancia alla
carica contro un’orda di goblin. Combatte
Raynor saluta il gruppo, augurandovi come una furia, ma i goblin sono
buon viaggio. semplicemente troppi. Una mezza dozzina
Ogni personaggio recupera fino a 3 di goblin giace ai piedi del nano che inizia
PV e fino a 2 poteri magici. ad accusare la fatica dello scontro. Senza
pensarci su due volte vi buttate nella
mischia contro 4d6 Goblin (infestanti
Liv 3 Tes 2d6x10 p.o.).
4.6 – Viaggio verso Nulbaraan.

5.2 – Tolti di mezzo i goblin vi accorgete


che il nano è ancora vivo. Si chiama Narvi
e vi racconta che Nulbaraan è stata presa
da un esercito di goblin guidati da un
gruppo di draconici e un drago.
“Sono penetrati con il favore delle tenebre
da un ingresso secondario e li hanno
imprigionati, costringendoli a lavorare alle
fonderie. Io stavo andando all’assalto per
liberare i membri del mio clan. Sono tenuti
prigionieri pochi livelli sotto l’ingresso”
- Narvi si unisce al gruppo, nano Liv
4 PV 9 armato con ascia, armatura
pesante e scudo.
- Genera un dungeon di d3+1
livelli. Ogni livello ha d6+1
stanze. Nell’ultima stanza dei
livelli superiori c’è una scala che
conduce al livello inferiore; l’ultima
stanza dell’ultimo livello è la cella
dove si trovano d6+6 nani
prigionieri, custoditi da un
Draconico (boss Liv 8 PV 8 Att
2 Tes St + chiave della cella).

Sconfiggere un Draconico dà diritto


a 1 Tiro ES.

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Uno dei nani appena liberati, raccattando popoli di Enesia. Ma la presenza di
cose in giro, crea un ordigno esplosivo che draconici e draghi sono cose che non si
apre una breccia nel muro in vedevano da più di un’era.
corrispondenza di quello che sembra
“Per capire da dove vengono e cosa
essere un lungo tunnel che scende ancora
vogliono” vi dice Narvi “dovete rivolgervi
più in profondità.
all’Oracolo, nella torre di Nalu, il Dente
“Muovetevi! Entrate e seguite gli altri” dice Azzurro. Posso indicarvi una via attraverso
Narvi “presto ci saranno addosso!” i Monti Azzurri, ma ahimè non posso
venire a Nalu. Noi cercheremo di liberare
il nostro popolo!”.
- Narvi accompagna il gruppo
5.3 – Molti livelli più in basso finalmente all’uscita secondaria, che si trova a
arrivate alla fine di quel cunicolo davanti a d3 esagoni di distanza
una parete di roccia. “La strada finisce qui dall’esagono di Nulbaraan, tra i
e tra poco arriveranno altri di quei cosi!” “I Monti Azzurri, prima di salutare e
Nani sanno quello che fanno!” e detto ritornare con il suo clan.
questo Narvi prende una chiave che aveva
appesa al collo e la infila in una fessura
quasi invisibile nella parete. Con rumori
secchi una porta si apre nella roccia per poi
5.4 – Viaggio verso Nalu.
richiudersi e sparire appena tutti l’hanno
varcata.
Dopo pochi passi la compagnia si ritrova in
un ampio salone le cui reali dimensioni si
perdono nell’oscurità, squarciata solo da
alcuni raggi di luce che filtrano attraverso
fessure sapientemente scavate dagli
artigiani nani. Infatti i raggi di luce
illuminano sei grandi altari disposti a
formare un ampio cerchio al centro del
salone. “Le Antiche Tombe! Nessuno, solo
i nani possono entrare qui”.
Alla vista del Salone delle Antiche
tombe se c’è un nano nel gruppo
guadagna 1 indizio.
Nel Salone delle Antiche Tombe il gruppo
riposa (ogni personaggio guarisce fino a 3
PV e fino a 2 poteri magici) e cerca di
analizzare quello che sta succedendo in
Enesia.
Gli orchi e i goblin, ritenuti sconfitti
dall’arrivo degli uomini seicento anni
prima, sono sopravvissuti e adesso stanno
lanciando un imponente attacco contro i

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cui si insediarono, ma poco o nulla
Capitolo 6 rimaneva della memoria della Grande
Guerra. E questo è stato un male. Perché a
6.1 – Il Dente Azzurro, la torre di Nalu, è quanto pare gli orchi hanno stretto
una spirale che sembra sorgere dalla alleanza con la progenie dei draghi e negli
pietra, quasi non fosse stata costruita, ma abissi profondi hanno ricostruito i loro
parte della roccia stessa. eserciti per avere la loro vendetta. Hanno
invaso l’antico reame nanico di Gabuzan,
- La torre ha d6+2 livelli. Ogni
nei Monti Dorati e hanno ammassato lì le
livello è un unico ambiente
loro forze. Anche radunando tutti i popoli
circolare con gradini che corrono
di Enesia sarete sempre inferiori di
lungo le pareti e che portano ai
numero. L’unico modo per sconfiggere i
livelli superiori.
draghi è trovare l’arco di Orome.”
- Per ogni livello inferiore tira un d6:
1-2 2d6 scheletri seguaci Liv 6 “Sconfitti i draghi il grande Orome radunò
Tes NO); 3-4 2d6 spettri i re degli elfi e dei nani e, prima di
(seguaci Liv 5 Tes NO); 5-6 2d6 prendere congedo per tornare nelle Terre
anime lacerate (seguaci Liv 7 Immortali, lasciò loro il suo arco e tre delle
Tes NO). sue frecce come testimonianza della
- Arrivato all’ultimo livello leggi il guerra e dell’aiuto degli dei. I re allora
paragrafo 6.2 costruirono i templi per conservare le
reliquie, ma di essi solo rovine
rimangono.”
“Fuori dalle mura di Tidere, vicino alle
6.2 – L’Oracolo vi stava aspettando. acque del lago Dertis c’è quello che resta
Vi racconta della Grande Guerra di mille del tempio eretto dai nani. Nel fitto della
anni prima, di nani e elfi contro i draghi foresta di Erest si ergono le ultime rovine
che dai Monti Rossi avevano invaso del tempio costruito dagli elfi. Avete una
Enesia. possibilità di recuperare l’arco e le frecce,
ma affrettatevi a partire. Non avete molto
“Il valore dei nani e le virtù degli elfi, tempo, si prepara una grande battaglia”.
ancora potenti in quei giorni,
strenuamente tenevano testa Usciti dalla torre tutte le vostre ferite
all’invasione, ma i fuochi dei draghi sono guarite, tutti i poteri magici
stavano consumando tutta Enesia. Allora sono recuperati e c’è una piccola barca
gli elfi si rivolsero agli dei, che mossi a ormeggiata ad un molo poco distante
pietà dal grande sterminio che i draghi
compivano, inviarono in soccorso Orome,
il cacciatore, che con il suo potente arco
decimò le bestie di fuoco e le ricacciò negli 6.3 – Viaggio verso Tidere.
abissi.”
- Il viaggio può essere intrapreso
“Poi il potere degli elfi si indebolì e molti interamente via terra o si può
di loro lasciarono Enesia mentre i nani prendere la barca e viaggiare per
ritornarono ai loro regni sotterranei. mare fino ad Ecmor. Se scegli di
navigare leggi il paragrafo Viaggi
Molti anni dopo vennero gli uomini,
per mare (pag. 19).
scacciando gli orchi e i goblin dalle terre in

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iniziato a inviare messaggi a tutti i popoli
Capitolo 7 di Enesia e esortandoli a radunare gli
eserciti per fronteggiare la minaccia dei
7.1 – Arrivati a Tidere vi dirigete subito draghi.”
alle rovine del tempio sulle sponde del lago
Dertis. “All’improvviso un giovane apprendista è
entrato nella sala del Consiglio dicendo
- Genera un dungeon di d6+4 stanze, che aveva avuto una visione. L’oracolo del
tutti i mostri che incontri sono Dente Azzurro gli aveva svelato che i
2d6-1 Anime lacerate draghi si sono insediati a Gabuzan, e che
(infestanti Liv 6 Tes No), l’unico modo per sconfiggerli è l’oggetto
nell’ultima stanza c’è uno Spettro della vostra ricerca ad Erest. Gli eserciti si
Liv 7 PV 6 (immune al Sonno, può muovono, il punto d’incontro è la vecchia
essere colpito solo da armi magiche città di Isberg, fra tre giorni. Abbiamo
o d’argento, incantesimi, acqua poco tempo per trovare quello che
santa o attacchi che infliggono 2 o cerchiamo.”
più ferite con un solo colpo). Il
tesoro è composto da 2d6x10 p.o. - Raynor si unisce al gruppo, elfo
e 3 Frecce Dilanianti (3 ferite silvano Liv 4 PV 8 armato con
contro Draghi). arco, spada, armatura di
fogliacciaio.
Sconfiggere uno Spettro dà diritto a 1 Tiro
ES.

7.4 – Entrate nella foresta (vedi mappa


pag. 11) per trovare le rovine del tempio.
7.2 – Viaggio verso Erest.
Parti dall’angolo in alto a destra ( )
Tira per gli incontri seguendo le regole di
Labirinti Silvani, ma non ci sono boss
7.3 – Arrivati nei pressi delle rovine di finali. Il tuo scopo è quello di trovare le
Erest il gruppo viene raggiunto da rovine del tempio elfico.
Raynor che vi racconta quello che è Quando incontri delle rovine ( ) tira d6 e
successo mentre eravate impegnati a aggiungi +1 per ogni rovina che hai già
Nulbaraan. esplorato:
“Dopo la vostra partenza da Oloriast, Re - 1-5 - hai trovato delle antiche
Finethir ha radunato una scorta, di cui io rovine. Per esplorarle crea un
facevo parte, e si è recato di gran carriera a dungeon di d3+1 stanze, tutti i
Istaria, dove ha riferito al consiglio mostri sono 2d6 scheletri
dell’attacco e del vostro aiuto nel (seguaci Liv 6) e tutti i tesori
neutralizzare i nemici. In quel momento sono: 1-3 pergamena con
un messaggio da parte dei nani di incantesimo druidico a caso; 4-6
Nulbaraan comunicava che il regno 3d6x2 p.o.
sotterraneo era stato invaso, ma che, - 6 - ecco ciò che rimane dell’antico
grazie ad un aiuto di un gruppo di tempio: genera un dungeon di d6+2
avventurieri, i nani avevano ripreso il stanze.
controllo delle loro case. I maestri hanno

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Per ogni stanza tira un d6: difeso da un Guardiano di pietra (boss
Liv 10 PV 9 Att 4).
1-2: 2d6 scheletri seguaci Liv 6 Tes
NO); Sconfiggere un Guardiano dà diritto a 1
Tiro ES.
3-4: 2d6 spettri (seguaci Liv 5 Tes
NO); Usciti dal tempio il gruppo riparte verso
Isberg.
5-6: 2d6 anime lacerate (seguaci Liv
7 Tes NO).
Nell’ultima stanza c’è un altare su cui è
posato un arco magico (attacco +2) 7.5 – Viaggio verso Isberg.

Mappa
della
foresta

           11                
Rithio, mago Liv 4;
Capitolo 8 Raynor, elfo silvano Liv 4;
Narvi, nano Liv 4.
8.1 – Arrivati nei pressi di Isberg vi si offre
la vista degli eserciti degli uomini di - Puoi anche decidere di procedere
Enesia accampati lungo la sponda nord del senza nessun membro aggiuntivo,
lago Is: non solo le forze armate delle città in tal caso guadagni 1 tiro ES.
di Atas e Enor, ma anche gruppi di
guerrieri da tutti gli insediamenti; c’è
anche un manipolo della cavalleria di
Kisam, in groppa a quelle bestie più simili 8.2 – Viaggio verso Gabuzan.
a grosse capre che a cavalli…
In fretta Raynor vi conduce da re Finethir,
che sta discutendo con i maestri del
Consiglio e quattro nani ricoperti di 8.3 – Arrivati nel punto segnato dalla
armature polverose, guidati da Narvi. Tra mappa, trovate una porta aperta nella
i presenti c’è anche Rithio, accanto al suo parete della montagna, proprio come re
maestro. Finethir aveva detto. Quello che però il re
degli elfi non poteva sapere era che anche
“Siete giunti in tempo, non avevo dubbi” questo punto d’accesso a Gabuzan era
con queste parole il maestro vi fa sorvegliato. Ma arrivati a questo punto
avvicinare al tavolo sul quale c’è una non è più possibile tornare indietro!
mappa dei Monti Dorati che riporta non
solo l’ingresso principale di Gabuzan, ma - A sorvegliare la porta trovi 3d6
anche i punti d’accesso secondari. “Un Orchi (seguaci Liv 6, Tes d6
gentile omaggio dei nani di Nulbaraan”, p.o. a testa).
dice re Finethir sorridendo verso Narvi. Una volta superati gli orchi genera un
“Ora, come avrete potuto vedere, siamo dungeon di 3 livelli. Ogni livello ha
riusciti a radunare gli eserciti di Enesia, d6+4 stanze. L’ultimo ambiente di
ma anche con il nostro aiuto e quello dei ogni livello deve essere una stanza
nani, siamo ancora pochi, e non abbiamo (ritira tutti i corridoi):
speranze di sconfiggere il nemico in campo
aperto! Ma abbiamo ancora una speranza. - Nell’ultima stanza del primo
Mentre l’esercito porterà un attacco livello c’è un Drago viola (Liv 10,
frontale alle porte principali, voi vi Att 2, PV 8, Tes St.) (Contro
infiltrerete da questo passaggio laterale, in l’Abisso) e una scala che porta al
modo da poter arrivare indisturbati ai secondo livello;
draghi. Una volta sconfitti loro gli orchi e i - Nell’ultima stanza del secondo
goblin si disperderanno e noi li livello c’è un Drago oscuro (Liv
ricacceremo da dove sono venuti. Siete 10, Att 4, PV 12, Tes +1.) (Contro
pronti?” l’Abisso) e una scala che porta
all’ultimo livello;
Ogni personaggio guarisce fino a 3 PV e
fino a 2 poteri magici Sconfiggere un Drago dà diritto a 2
Tiri ES
- Prima di partire per Gabuzan puoi
decidere di portare con il gruppo - Generata l’ultima stanza del
uno tra: terzo livello vai al Capitolo 9.

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- un Draconico Sacerdote Liv 9
Capitolo 9 Att 2 PV 7; ad ogni turno il
sacerdote prima esplode un soffio
9.1 - Arrivati all’ultima stanza del terzo di fiamme che infligge 1 ferita a tutti
livello vi aspettate di trovarvi difronte ad i personaggi che falliscono un tiro
un altro drago. salvezza contro il fuoco di drago
(L8; elfi, furfanti e spadaccini
Invece, varcata la soglia c’è solo una figura
aggiungono +1 al tiro) e poi porta 1
incappucciata, i cui tratti non si
attacco con la sua spada a un
distinguono nella penombra. “Fermo dove
personaggio a caso.
sei!”. Per un attimo la figura vi guarda.
“Non riuscirete a fermarmi. Non mi Sconfiggere il Sacerdote dà diritto a 3
negherete la vendetta!” poi velocemente Tiri Es.
ingoia il contenuto di una fiala.
Gettando il suo mantello contro di voi il
draconico imbocca una porta sul lato
opposto della stanza. Il gruppo si getta 9.2 –Appena il sacerdote draconico esala
all’inseguimento ritrovandosi in un lungo il suo ultimo respiro una fiamma viola si
tunnel che sale verso l’alto. sprigiona dal suo corpo, consumandolo in
Improvvisamente la luce vi acceca tutti. pochi attimi. Gli orchi, i goblin e tutti gli
Poi un po’alla volta riconoscete dove siete: esseri immondi che fino ad un attimo
i cancelli di Gabuzan. Davanti a voi infuria prima stavano infuriando nella battaglia,
la battaglia. Gli eserciti di uomini, elfi e adesso sono fermi e tremanti sulle gambe.
nani hanno guadagnato terreno, Adesso solo l’urlo di battaglia dei nani
avanzando contro gli orchi, ma adesso un risuona in quel lugubre silenzio. E il canto
enorme drago nero si sta per scagliare delle frecce elfiche che si abbattono come
contro il centro dello schieramento. Eccolo gocce di pioggia sull’esercito nemico. Gli
l’ultimo drago! orchi scappano, cercano di nascondersi
come possono, ma la battaglia ha
- Drago nero (Liv 10, Att 4, PV sconvolto il pianoro antistante le porte di
12). Ad ogni turno tira un d6, con Gabuzan e non c’è niente dietro cui
4,5 o 6 il gruppo viene attaccato da ripararsi dalla furia degli uomini di Enesia.
1d6 Orchi (seguaci Liv 6).
Pochi minuti ed è tutto finito.
Quando il drago ha perso 10 PV si
trasforma in: La pace può tornare su Enesia.

13
14
15
personaggio puoi dormire) o ignorarla e
Esplorazione degli proseguire.

15 Una sacca in mezzo il


esagoni
bosco
Ogni esagono è approssimativamente 10 km
per lato. Viaggiando a piedi si possono Puoi avvicinarti e raccoglierla:
attraversare due esagoni al giorno. La
1-4: Un gruppo di banditi ti ha teso una
distanza giornaliera percorsa raddoppia se si
trappola (d6 Banditi, seguaci liv. 3). - 5-6:
viaggia a cavallo, triplica se si vola.
Qualcuno si è perso quella sacca, che fortuna!
Ogni volta che entri in un esagono tira d66.
Comunque vada, se ti sei avvicinato alla sacca
e sei sopravvissuto, aprendola scopri che
contiene 3d6x10 p.o.

16 Rovine
11 Imboscata!
Trovi uno strano edificio abbandonato. Se
Un gruppo di Seguaci assalta il gruppo. Lancia
scegli di investigare genera un dungeon
sulla Tabella Mostri Seguaci!
casualmente utilizzando le regole del manuale
base, con un massimo di 1d3+3 stanze. Il
12 Un Bimbo Perduto
mostro finale è sempre un Aberrante (+1 PV
e +1 Attacco) e si trova nell’ultima stanza.
Un Bambino si è perso e chiede aiuto per
essere riaccompagnato a casa. Se il gruppo
21 Una Moneta
accetta, deviate dalla vostra meta di d3
esagoni ma guadagnate 2d6x2d6 p.o. per
Trovi 1 Pezzo d’oro a terra
aver riportato il Bambino a casa.
22 Frana!
13 Un Mercante straniero
Tutti gli Eroi devono fare un TS contro la
Un Mercante in viaggio con la sua carovana ti
caduta dei massi (Livello 3) o subire 1 ferita.
offre i suoi prodotti:
[100 p.o.] Arma a una mano contro i Goblin 23 Carovana
(+1 attacco contro goblin)
Una carovana si offre di darvi un passaggio per
[200 p.o.] Scudo assorbi fuoco (Riduce di 1 i accorciare il viaggio senza incorrere in
danni da fuoco) problemi. Ogni 20 p.o. potete accorciare il
[80 p.o.] Scarpe veloci (+1 alla difesa in caso di viaggio di 2 esagoni.
Fuga dal combattimento)
24 Viaggio Tranquillo
[500 p.o.] Anello Fortunato Quando cerchi nei
corridoi vuoti non hai più il malus di -1. Il viaggio risulta tranquillo, non succede nulla
di rilevante.
14 Locanda
25 Un Pellegrino
Trovi una Locanda. Se durante la giornata hai
già incontrato una Locanda allora non trovi Un giovane Chierico sta viaggiando in
nulla. Puoi fermarti (spendendo 1 p.o. a pellegrinaggio. Offre delle cure in cambio di
personaggio puoi mangiare, 1 p.o. a pezzi d’oro. Può curare 1 PV ogni 25 p.o.

16
26 Smarriti? 36 Una Moneta

Lancia d6: con 1-3 il gruppo si è perso, e il Trovi 1 Pezzo d’oro a terra
giorno di viaggio termina qui. Con 4-6 potete
proseguire. 41 Fucina

31 Imboscata! Un piccolo gruppo di edifici si rivelano essere


la casa e la fucina di un fabbro. Potete
Un gruppo di Seguaci assalta il gruppo in un comprare armi e armature ai prezzi del
Imboscata. Lancia sulla Tabella Mostri manuale base. Per 6 p.o. può affilare
Seguaci! un’arma da taglio (+1 al primo attacco), per
20 p.o. può ricoprire una lama o 5 frecce
32 Mercante d’argento.

Incontri un mercante, possiede gli oggetti che 42 Collezionista


si trovano nell’Equipaggiamento del Manuale
Base, puoi comprarli. Incontrate un collezionista di Oggetti Magici.
Acquisterà i vostri Oggetti Magici se glieli
33 Funghi strani… vendete. Offre 200 pezzi d’oro per ogni
oggetto. Non prende doppioni.
Trovate dei funghi a terra, puoi raccoglierli,
lancia 1d6 (se nel gruppo c’è un mezzuomo 43 Uno spiacevole incontro
aggiungi +1 al tiro):
Il gruppo si imbatte in un Mostro Aberrante,
1-2: Sono velenosi! Appena vi avvicinate che sfortuna! Lancia sulla Tabella Mostri
rilasciano delle spore che infiggono 1 danno a
Aberranti del Manuale.
tutti (TS livello 4, i nani hanno un bonus di
44 Viaggio Tranquillo
+1) - 3-4: Sono Buoni! Puoi tenerli, sono
dell’ottimo cibo. - 5: Sono Ottimi!
Mangiandoli puoi recuperare 1 Punto vita. - 6: Il viaggio risulta tranquillo, non succede nulla
Che Sballo! Mangiandoli, per tutto il di rilevante.
combattimento il personaggio ha +1 Attacco e
45 Un Albero di Frutti
-1 Difesa.

34 Villaggio abbandonato Si possono raccogliere e tenerli come fosse 1


Cibo (a testa) Lancia d6: 1-2: sono acerbi, da
Trovi un villaggio abbandonato di d6+1 buttare - 3-6: è del buon cibo!
capanne. Puoi perquisire le capanne come
46 Il Cacciatore di Taglie
stanze vuote (1 Attacco di mostri erranti! - 2-
4 La stanza è davvero vuota. - 5-6 Scegli: trovi
1 tesoro nascosto o 1 indizio) Incontrate un Cacciatore di Taglie. Se avete dei
Mostri prigionieri ve li pagherà 300 pezzi
35 Trappola! d’oro l’uno.

51 Imboscata!
Una vecchia buca scavata da qualcuno vi fa
precipitare per 3 metri. TS Livello 4 per non
subire un danno da caduta. Gli Elfi e i Barbari Un gruppo di Seguaci assalta il gruppo in un
hanno un bonus di +1 al lancio. Imboscata. Lancia sulla Tabella Mostri
Seguaci!

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52 Un Bardo 62 Incantatore

Incontrate un cantastorie, vi offre del cibo e vi Un incantatore in groppa ad un somarello


accampate con lui mentre vi suona una dolce sbuca dal sentiero che state percorrendo.
melodia con il suo liuto raccontandovi una Vende Pergamene magiche. Potete acquistarle
piacevole e rilassante storia. Vi addormentate per 100 pezzi d’oro l’una. Possiede tutte quelle
serenamente. Il giorno dopo il Bardo non c’è del manuale Base.
più e si è portato via d6x10 p.o. Se non avete
pezzi d’oro si porta via un gioiello o una 63 Palude Malsana
gemma (quella del valore più alto).
Dovete attraversare una Palude che emana dei
53 Un Folletto gas tossici. TS Livello 4. Chi non supera il tiro
diventa malato. Ogni volta che subisce un
Trovate un folletto affamato. danno, ne subisce uno ulteriore. Questa
malattia può essere guarita con una
Gli date un cibo: il folletto vi ringrazia e fa Benedizione o con l’incantesimo Guarigione
un incantesimo sul gruppo, il prossimo lancio (con quest’ultimo l’eroe non recupera punti
difesa di ogni Eroe viene considerato un 6. vita ma guarisce dalla malattia).
Non gli date il cibo: il povero folletto è
destinato forse a morire di fame? Il gruppo se 64 Viaggio Tranquillo
ne va con un po’ di senso di colpa. Il prossimo
attacco di ogni Eroe subisce un malus di -1. Il viaggio risulta tranquillo, non succede nulla
di rilevante.
54 Locanda
65 Rovine
Trovi una Locanda. Se durante la giornata hai
già incontrato una Locanda allora non trovi Trovi uno strano edificio abbandonato. Se
nulla. Puoi fermarti (spendendo 1 p.o. a scegli di investigare genera un dungeon
personaggio puoi mangiare, 1 p.o. a casualmente utilizzando le regole del manuale
personaggio puoi dormire) o ignorarla e base, con un massimo di 1d3+3 stanze. Il
proseguire. mostro finale è sempre un Aberrante (tabella
Aberranti +1 PV e +1 Attacco) e si trova
55 Una grotta nell’ultima stanza.

Entrate in una grotta pensando sia un luogo 66 Tana del Drago


sicuro. Venite attaccati da dei Mostri
Infestanti. Lancia sulla Tabella dei Mostri Da una caverna a spunta uno strano filo di
Infestanti. fumo. Al suo interno un Giovane Drago
(Livello 7, 6 punti vita, 2 attacchi, tesoro
56 Tempio abbandonato +1 x3 tiri).
A ogni turno del drago, tira un d6 per
Trovate un tempio abbandonato, se desiderate determinare che cosa fa: 1-2, il drago soffia il
esplorarlo generate un dungeon casuale di fuoco, infliggendo 1 ferita a tutti i personaggi
1d6+4 stanze; il mostro finale è il primo che falliscono un tiro salvezza contro il soffio
mostro maggiore che incontrate. Nell’ultima del drago (livello 7; ogni personaggio aggiunge
stanza c’è uno scrigno con un a metà del suo livello, arrotondato per difetto);
pergamena con un incantesimo a caso. 3-6, il drago non soffia e invece porta 2
attacchi a caso mordendo e artigliando.
61 Una Moneta

Trovi 1 Pezzo d’oro a terra

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All’interno si possono vendere oggetti,
reclutare nuovi membri del gruppo (di
livello 1) per sostituire i compagni caduti,
acquistare armi, armature, pozioni, ai
Cibo e riposo prezzi riportati nel manuale base, si può
usufruire dei servizi degli artigiani e si
Per ogni giorno trascorso in esplorazione ogni possono assoldare mercenari (da Contro
personaggio consuma 1 razione di cibo. l’Abisso), acquistare cavalcature
(Labirinti Silvani).
I personaggi che non mangiano perdono 1
punto vita per ogni giorno che passano senza Si può anche pernottare nelle taverne,
mangiare. pagando 1 p.o. a personaggio per mangiare e
1 altro p.o. per dormire al giorno. Si possono
Ogni giorno, fai 1 singolo tiro di anche sistemare destrieri e montature nelle
foraggiamento per tutto il gruppo usando il stalle, al costo di 1 p.o. per animale al giorno.
dado di tipo maggiore tra quelli dei tuoi
personaggi (per esempio, il d8 per il livello
avanzato) con i seguenti modificatori: +1 se
il gruppo include uno o più barbari; +1 se il
Viaggi per mare
gruppo include uno o più mezzuomini; solo se
per mare, +1 se il gruppo include uno o più
spadaccini; se il risultato è uguale al numero di
membri del gruppo il foraggiamento ha avuto I viaggi per mare sono consentiti da un
successo e non si consumano razioni. Con un insediamento affacciato sul mare ad un altro.
risultato maggiore della difficoltà del tiro, il Il costo del viaggio è di 1 p.o. per personaggio
gruppo raccoglie 1 razione per ogni punto per giorno di viaggio.
superiore al numero richiesto per il successo. Per ottenere il numero dei giorni di viaggio si
Fallire significa che il gruppo deve consumare divide il numero degli esagoni da
1 razione per ciascun personaggio o perdere attraversare per 6 e si confronta il risultato con
1 punto vita per tutti quelli che saltano il quanto segue: da 0 a 1, 1 giorno; da 1 a 2, 2
pasto. giorni e così via. Per ogni giorno di viaggio tira
Tutti i personaggi che in quel giorno hanno 1 d6.
mangiato, recuperano 1 punto vita e 1
potere magico. I personaggi che non hanno
consumato cibo non possono riposarsi.

Tiri dado viaggi per mare:

1:…….Pesca miracolosa, ottieni 2d3


Insediamenti e città razioni;
2-3:…2d6 Pirati: Livello 3, abbordano la
La mappa mostra alcuni insediamenti e città. nave, se li sconfiggi tesoro x2;
Quando si entra in un esagono con un
insediamento si può decidere di ignorarlo e 4-5:…Mare mosso, tutti i personaggi
proseguire o di fermarsi ed entrare. perdono 1 PV;
Alle porte verrà richiesto un tributo di 1 p.o. 6:…….Naufragio, la nave che vi trasportava
a personaggio, come pedaggio per l’ingresso, affonda e voi riuscite a malapena a
se non si vuole o non si può pagare non si può raggiungere la riva perdendo 2 PV a
accedere in città. pesronaggio, ma tutti i membri
dell’equipaggio e i mercenari assoldati sono
morti, da adesso dovete continuare a piedi.

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