r
a
d
u
z
i
o
n
e
d
i
T
h
y
l
l
TERRORE NELL OSCURITA
Indice
INTRODUZIONE pag. 2
Usare i tasselli pag. 3
MAGIA pag. 5
Il collegio della Luce pag. 5
Il collegio dOro pag. 6
Il collegio di Giada pag. 6
Il collegio Celeste pag. 7
Il collegio dOmbra pag. 8
Il collegio dAmetista pag. 8
Il collegio dAmbra pag. 9
Costo dei componenti incantesimi pag. 9
CREAZIONE DEGLI EROI pag. 11
Creazione di un eroe mago pag. 11
Lalto elfo pag. 12
FRA LE SPEDIZIONI pag. 13
Regole integrative pag. 13
NUOVI MOSTRI pag. 14
I Non morti pag. 14
Ghoul pag. 14
Wight pag. 14
Cadavere pag. 14
Vampiro pag. 15
Uomini bestia pag. 15
Tesori dei nuovi mostri pag. 16
Matrici dei Mostri pag. 16
Skaven pag. 17
Non Morti pag. 18
Orchetti pag. 19
Creature del Caos pag. 20
Uomini bestia pag. 21
Miste pag. 22
TESORO pag. 23
Tesori dei mostri pag. 24
Tabella dei bauli del tesoro pag. 25
Tabella dei tesori magici dei mostri pag. 25
Tabella dei veleni per armi da taglio pag. 25
Gioielli pag. 26
Tesori magici pag. 26
Pendaglio pag. 27
Gli amuleti magici pag. 27
Borse magiche pag. 27
Bacchette magiche pag. 28
Anelli magici pag. 30
Scudi ed elmi magici pag. 31
Armi magiche pag. 31
Gioielli magici pag. 32
Pergamene magiche pag. 32
Pozioni magiche pag. 34
Frecce e dardi magici pag. 35
Archi magici pag. 35
Spade magiche pag. 36
Armature magiche pag. 37
Tuniche e mantelli magici pag. 38
Talismani magici pag. 39
SEGUACI pag. 40
Seguaci assoldati pag. 40
Sergenti pag. 40
Capitani pag. 40
Elfi della danza della guerra pag. 41
Nani squartatori di Troll pag. 42
LApprendista stregone pag. 42
Seguaci ed eroi morti pag. 43
TROVARE LE STANZE PRINCIPALI pag. 44
Il generatore della ricerca pag. 44
Temi per le ricerche pag. 45
Ricerche con liberazione pag. 45
Ricerche con ritrovamento pag. 46
Ricerche con corsa contro il tempo pag. 48
Ricerche con esplorazione pag. 49
Ricerche con vendetta pag. 50
T
r
a
d
u
z
i
o
n
e
d
i
T
h
y
l
l
2
MAGIA
I COLLEGI DELLA MAGIA
Nelle regole di "Advanced Heroquest" abbiamo fatto la
conoscenza dei maghi Lucenti e degli incantesimi da
loro usati. In questo manuale verranno presentati i
rimanenti sette collegi di magia del vecchio mondo pi
gli incantesimi dei maghi Oscuri. I maghi di ogni
collegio seguono tutte le normali regole per i maghi
contenute nel manuale di AHQ, tranne per il fatto che
possono usare solo il libro degli incantesimi della scuola
di cui fanno parte e nessun altro. Ad esempio, i maghi
della Luce, possono usare solo il proprio libro degli
incantesimi. Parimenti, i maghi Lucenti o Celestiali o di
Ametista, ecc possono usare solo i libri degli
incantesimi della relativa scuola di appartenenza (anche
se restano valide tutte le regole per lanciare gli
incantesimi).
Nel manuale di AHQ descritto come la magia, trae la
sua energia dalla torbida massa caotica del caos, che
raggiunge il mondo reale attraverso le due aperture che
sovrastano i poli. Quando questa forza brutale
utilizzata al suo stato grezzo e le forze caotiche sono
ancora indivise tra loro al suo interno, si ottiene
labominante magia oscura. La magia oscura pervade
ogni creatura malefica del vecchio mondo, e corrompe e
distrugge tutto ci che di puro e bello c nel mondo
reale. Essa viene usata prevalentemente dai maghi del
Caos, un tempo potenti Arcimaghi appartenenti ad una
delle scuole magiche e poi corrotti dal potente potere del
Caos.
Ogni singolo collegio di magia legato a una triste
realt, infatti, nessuno di essi, singolarmente, ha un
potere paragonabile a quello della magia del Caos,
poich il vero potere assoluto quello malefico
dellabominante magia oscura. Un antico mito, narra di
come in un tempo ormai dimenticato, il mondo fosse
percorso da un eroe in grado di dominare tutti gli otto
colori della magia, il Grande Arcimago del collegio
dellArcobaleno, il mago pi potente mai esistito,
lunico, con un potere pari a quello del Caos!
Solo pochissimi individui di grande abilit e intelligenza
sono in grado di gestire tale potere, sarai forse tu uno di
questi?
IL COLLEGIO DELLA LUCE
I maghi della Luce hanno una filosofia differente
rispetto ai maghi Lucenti, e un diverso approccio alla
magia. Laddove i maghi Lucenti sono vigorosi e pieni di
energia, i maghi della Luce sono gentili e delicati;
mentre i maghi Lucenti usano il fuoco come una delle
forze principali cui attinge la loro magia, i maghi della
luce arrivano al nucleo dell'energia vitale stessa.
Queste differenze si riflettono nei colori preferiti dai due
tipi di maghi: i maghi Lucenti amano i toni caldi del
rosso e dell'arancio, mentre i maghi della Luce
prediligono la purezza del bianco e spesso indossano
abiti e mantelli di questo colore.
Anche se i maghi della Luce non hanno, in genere, un
temperamento bellicoso, vanno in cerca di avventure
come tutti gli altri maghi che vogliano aumentare fama e
prestigio tra i vari collegi magici.
Dovunque la vita minacciata da mostri malvagi, orrori
senza vita come i Non morti e innominabili Demoni. I
Non morti e i Demoni sono i principali nemici dei maghi
della Luce, che li cacciano e fanno tutto il possibile per
eliminarli. Anche se non hanno i terribili incantesimi
distruttivi dei maghi Lucenti, sono i benvenuti in
qualsiasi gruppo di eroi per la grande protezione magica
che possono offrire.
Il simbolo dei maghi della Luce una ruota a otto raggi
con una freccia che dal raggio superiore punta verso
l'alto. Gli otto raggi simboleggiano la pura energia del
Caos, che la fonte di ogni magia, il bordo della ruota
rappresenta il modo in cui i maghi della Luce limitano
questo potere in modo da renderlo innocuo, mentre la
freccia si riferisce al loro uso della magia per il bene di
tutti. Gli altri simboli associati ai maghi della Luce -
l'albero che cresce, la torre incrollabile e la colonna, la
lampada accesa - dimostrano anch'essi la loro devozione
alla vita, alla forza e alla luce interiore della saggezza.
TABELLA DEI COSTI DEGLI INCANTESIMI DELLA LUCE
Incantesimo Costo
Fuga 100 C.O.
Resurrezione 200 C.O.
Rigenerazione 150 C.O.
Antidoto 100 C.O.
Pugnale di distruzione 250 C.O.
Sonno infinito 200 C.O.
Luce della conoscenza 175 C.O.
Scaccia paura 100 C.O.
T
r
a
d
u
z
i
o
n
e
d
i
T
h
y
l
l
6
IL COLLEGO D ORO
I maghi del collegio dOro sono molto popolari tra le
popolazioni del vecchio mondo per le grandi abilit con
cui usano la magia per plasmare gli oggetti. Spesso
vengono identificati con il nome di alchimisti o
artificieri e passano quasi tutto il tempo nei loro
laboratori dove fondono minerali, mescolano intrugli
strani e combinano ogni sorta di elemento.
I maghi del collegio dOro sono i pi abili fabbricatori
darmi del vecchio mondo, poich sono in grado di
infondere grande potere magico negli oggetti plasmati
con le proprie mani.
Diversamente dalle altre scuole, le cui filosofie e
principi sono astratte e arcani, per i maghi della collegio
dOro, il principale interesse la conoscenza della
natura fisica delle cose, che, per essere perseguito,
necessita di infinite risorse e di costosi e rari componenti
da utilizzare per i propri incantesimi. Pur tuttavia, le
conoscenze alchemiche dei maghi dOro, offrono loro la
possibilit di tramutare i metalli in oro minore, grazie al
quale, non solo, sono in grado di garantirsi scorte di
componenti, ma, spesso, sono molto ricchi e potenti tra
gli uomini.
I maghi dOro, quando non sono nei propri laboratori a
fare esperimenti si trovano sicuramente in compagnia di
un gruppo di avventurieri alla ricerca di rari componenti
magici che con il solo oro non possono ottenere.
Gli appartenenti al collegio dOro sono esibizionisti che
ostentano la propria ricchezza e potere con abiti color
giallo oro, riccamente ornamentati. Laquila il simbolo
degli alchimisti della scuola dOro.
TABELLA DEI COSTI DEGLI INCANTESIMI DORO
Incantesimo Costo
Innesco 100 C.O.
Alchimia 200 C.O.
Tocco doro 175 C.O.
Barriera doro 175 C.O.
Detonazione 250 C.O.
Ricarica 100 C.O.
Golem 450 C.O.
Elisir delleterna giovinezza 300 C.O.
IL COLLEGIO DI GIADA
I maghi del collegio di Giada, (noti anche come druidi),
hanno una predilezione particolare per la natura. Sono
profondi conoscitori della flora di qualsiasi ambiente
della terra, poich nel trascorrere dei secoli dalla
creazione della loro scuola, hanno viaggiato in ogni
luogo del mondo raccogliendo con cura e campionando
ogni pianta muffa o fungo tra quelli conosciuti e tra
quelli sconosciuti.
Il collegio di Giada considera la terra come un unico
grande essere vivente in cui pozzanghere, rigagnoli,
torrenti e fiumi agiscono come mezzo in cui fluisce la
linfa magica che alimenta gli esseri viventi. Essi credono
che la violenza sia un fenomeno che interferisce con la
serena placidit della vita naturale che tentano sempre di
rinnovare al loro passaggio.
Questo collegio ha sviluppato un grande numero di
incantesimi di stasi, di calma e pace. Ad ogni stagione
celebrano dei rituali di fertilit della terra costruendo dei
circoli di monoliti di pietra con cui incanalano le energie
magiche nelle campagne e nelle foreste. Ogni essere
vivente devessere in grado di manifestare in pienezza il
suo desiderio di vivere e prosperare rigoglioso.
I maghi di Giada, sono per natura dei grandi viaggiatori,
infatti la curiosit di vedere tutti i luoghi incontaminati
della terra, li spinge ad essere spesso in viaggio. Sono
quindi sovente invitati nei gruppi di avventurieri per le
doti di ottime guide oltre che per la loro spinta naturale
alla conoscenza dei luoghi inesplorati.
Il simbolo dei maghi di Giada una spirale, a raffigurare
il trascorrere circolare delle stagioni da cui traggono
gran parte del loro potere. Amano vestirsi delle
sfumature del colore verde a testimonianza del loro
legame con la natura.
T
r
a
d
u
z
i
o
n
e
d
i
T
h
y
l
l
7
IL COLLEGIO D OMBRA
I maghi Grigi, conosciuti anche come i saggi, sono degli
individui curiosi, testardi e indipendenti che amano
lavventura. Questo loro carattere li porta spesso a
viaggiare e a unirsi a compagnie di avventurieri in cerca
di informazioni, ricchezze e gloria. I maghi Grigi
praticano la magia dellillusione. Utilizzano incantesimi
che manipolano la percezione e le emozioni; inoltre
hanno anche la capacit di influire sul tempo e sono in
grado di muoversi velocemente da un luogo allaltro.
Ogni mago Grigio brama la conoscenza e la saggezza,
infatti, viaggiano in lungo e in largo nel vecchio mondo,
per raccogliere informazioni e conoscenze; per fare ci,
hanno un arsenale di incantesimi che migliorano la
velocit e la sicurezza nel viaggiare.
Alcuni sostengono, che i maghi Grigi, per carpire ogni
tipo dinformazione che li possa condurre alla
conoscenza e alla saggezza, tessano una rete arcana di
spionaggio per le organizzazioni che complottano contro
limpero, abbattendola per, prima che queste possano
diventare abbastanza potenti da causare alcun danno
reale.
Il simbolo dei maghi Grigi la spada del giudizio, un
promemoria a significare che la sola conoscenza non
basta e solo il giudizio elimina gli errori per giungere
alla saggezza. I maghi Grigi sono sempre avvolti nei
loro grandi mantelli Grigi incappucciati che li
nascondono da sguardi indiscreti nei luoghi in cui
viaggiano.
TABELLA DEI COSTI DEGLI INCANTESIMI GRIGI
Incantesimo Costo
Occhio magico 100 C.O.
Dissipare 100 C.O.
Terremoto 150 C.O.
Teletrasporto 100 C.O.
Concentrazione strategica 175 C.O.
Vento impetuoso 175 C.O.
Ciclone 200 C.O.
Spada del giudizio 250 C.O.
IL COLLEGIO D AMETISTA
I maghi del collegio di Ametista, spesso vengono
chiamati anche telepati o mentalisti, e studiano il destino
a cui tutti prima o poi sono chiamati: la morte.
Contrariamente a quanto credono in molti, essi per non
sono dei negromanti e non conoscono o usano
incantesimi che risvegliano i morti. Piuttosto studiano il
potere magico che determina la sorte e le azioni degli
uomini. Gli arcimaghi pi potenti del collegio di
Ametista sono famigerati per le loro capacit profetiche!
Inoltre il collegio di Ametista grande conoscitore delle
forze nascoste che dominano il pensiero umano e che
guidano l anima e i sentimenti degli individui, tant ,
che hanno sviluppato i pi potenti incantesimi in grado
di leggere e controllare le menti altrui; cosi potenti sono
i loro incantesimi mentali e profonda la conoscenza della
morte, che non raro trovare questi maghi ad offrire i
loro servigi a coloro che hanno appena perso i propri
cari e che hanno bisogno di carpire segreti ormai persi
grazie alle abilit di un mago di ametista, il quale, pu
mettere in contatto i vivi con i morti, ovviamente al
giusto prezzo!
L atteggiamento cinico e indifferente per le emozioni
che prova il prossimo, rende i maghi di Ametista temuti
dalla gente. Del resto la sede della loro scuola isolata,
scura e sepolcrale, non viene illuminata nemmeno di
notte e sorge nella silenziosa prossimit di un grosso
cimitero.
I maghi di questa scuola, non sono molto ricercati dagli
avventurieri a causa del loro famigerato cinismo, sono
infatti loro stessi che sovente si uniscono ad un gruppo
giusto per vedere da che fato sar travolto.
Il simbolo dei maghi di Ametista la falce a significare
la mortalit, e a ricordare ai maghi della scuola di
cercare la loro ricompensa in questa vita piuttosto che
nellaltra. Il colore che li contraddistingue il viola e pi
raramente il lavanda.
T
r
a
d
u
z
i
o
n
e
d
i
T
h
y
l
l
9
FRA LE SPEDIZIONI
REGOLE INTEGRATIVE
A pagina 37 del manuale di AHQ sono descritte le
regole per addestrare i tuoi eroi tra una spedizione e
laltra, qui di seguito, ti suggeriamo alcune nuove regole
che potrai semplicemente integrare a quelle gi viste a
pag. 37 del manuale base (Addestramento).
Abilit speciali
Ogni eroe fra una spedizione e laltra ha la possibilit di
addestrarsi per affinare le sue varie capacit cosi ch a
ogni nuova spedizione avr maggiori possibilit di
guadagnare fama e onore. Per riflettere ci, ogni eroe
che affiner le sua abilit fino ai valori indicati in
seguito potr imparare delle nuove abilit particolari
prima preclusegli che ne aumenteranno
considerevolmente il potere. Qui sotto troverai descritte
queste abilit a seconda del tipo di eroe.
Danzatore della Guerra
Ogni eroe elfo o alto elfo guerriero, quando, dopo essersi
addestrato, raggiunge il valore 12 (naturale) per la Forza,
la Velocit e la Robustezza pu effettuare un tiro di
dado, se ottiene un 12 impara labilit Danzatore della
Guerra (vedi pagg. 41,42 di questo manuale) che gli
permette di usare le relative abilit a suo piacimento.
Sventratore
Ogni eroe umano o nano guerriero, quando, dopo essersi
addestrato, raggiunge il valore 12 (naturale) per la Forza,
il Coraggio e la Robustezza pu effettuare un tiro di
dado, se ottiene un 12, impara labilit Berserker (pag.
40 del manuale AHQ) che potr usare a suo
piacimento.
Arcimago
Ogni eroe umano o elfo mago, quando raggiunge il
valore di 12 (naturale) per lIntelligenza, i punti Fato e la
Robustezza pu effettuare un tiro di dado, se ottiene un
12 diventa un Arcimago del collegio Arcobaleno. Questi
eroi leggendari possono usare indistintamente gli
incantesimi di ogni collegio di Magia ma devono
sottostare a queste restrizioni:
imparare un nuovo incantesimo costa il doppio
delle C.O.;
possono imparare al massimo 32 incantesimi;
ogni incantesimo, quando lanciato consuma
lintero turno;
Allinizio della sua carriera un Arcimago dimenticher
tutti gli incantesimi conosciuti del suo collegio, ma, ne
potr imparare in tutto dodici tra i primi quattro di ogni
collegio (senza costi).
T
r
a
d
u
z
i
o
n
e
d
i
T
h
y
l
l
12
ELFI
Gli elfi maghi, sono maghi potenti grazie alla capacit
innata di entrare in sintonia con la magia. La loro razza
proviene dalla mistica isola di Uthuan (simile alla
leggendaria Atlantide) ed una delle pi antiche.
Durante il passare dei millenni gli elfi hanno combattuto
moltissime guerre che ne hanno provocato quasi
lestinzione. I pochi sopravvissuti di questa razza si sono
ritirati nella loro terra madre in mezzo al mare o vivono
nella foresta magica di Athel Loren nel vecchio mondo,
lontani da occhi indiscreti.
Anche gli elfi maghi sono soggetti a una restrizione ai
collegi della magia, il loro vivere nei boschi e nelle
foreste incontaminate lontani dalle altre razze e culture,
li limita alla conoscenza di due soli collegi di magia: Il
collegio di Giada e il collegio dAmbra. Tira un dado, se
il risultato un numero pari il tuo elfo mago conosce gli
incantesimi del collegio di Giada, se il risultato un
numero dispari, invece appartiene al collegio dAmbra.
LALTO ELFO
Nel manuale base di AHQ hai visto come Ladril, lalto
elfo di Hero Quest, riesca a lanciare incantesimi e a
essere un buon combattente. Qui introduciamo una
nuova semplice regola che gli eroi sicuramente
apprezzeranno. Quando un giocatore decide di creare un
eroe elfo guerriero, deve tirare un dado, se il risultato
un 12, l eroe elfo un discendente degli antichi Anur,
tornati nell isola di Ulthuan, per difendere la propria
terra madre nella guerra civile contro gli elfi oscuri in
tempi ormai dimenticati; egli, sar in grado di usare gli
incantesimi del collegio d Ambra, imparati osservando
gli sciamani della foresta di Loren grazie alla sua innata
predisposizione ad entrare in sintonia con la magia.
Leroe alto elfo soggetto alle regole descritte a pag. 45
del manuale base di AHQ, inoltre se un eroe alto elfo
indossa unarmatura di metallo, non pu lanciare
incantesimi a meno che non si tratti di un armatura
magica elfica
T
r
a
d
u
z
i
o
n
e
d
i
T
h
y
l
l
14
NUOVI MOSTRI
Gli eroi hanno bisogno di mostri! Ci vogliono un bel po'
di esseri tenebrosi, malvagi e contorti per porre mano
alla spada e conquistarsi la gloria e la fama nellimpero.
Questo capitolo presenta otto nuovi mostri da sottoporre
al confronto con i migliori tra gli eroi ed un sistema per
creare le matrici per i vari tipi nel modo pi rapido e
semplice.
Nelle Schede di riferimento, alla fine di questo manuale,
troverete le caratteristiche di tutti questi mostri. Ci sono
quattro Non morti e quattro tipi di Uomini bestia; potrete
trovare te le miniature nel catalogo della Citadel.
I NON MORTI
Rappresentano una sfida terribile per qualsiasi eroe.
Sono tutti Mostri Terrificanti", divorati dal desiderio di
togliere agli altri quella vita che loro stessi hanno perso
senza riuscire a entrare nella condizione pacifica e
definitiva della morte.
GHOUL
E' un essere orrendo e sordido, un necrofago che si pasce
del corpo di chi morto da poco. Pu attaccare con gli
artigli, ma di solito si serve di una clava come arma; la
clava si tratta come un martello da guerra.
WIGHT
E' uno spirito che teme la morte, spesso perch era stato
potente quando era in vita e non vuole entrare nel regno
delle ombre. Resta legato al mondo dei vivi, spesso
accanto ad una tomba o a un luogo che da vivo riteneva
importante (ad esempio il laboratorio di un mago, i
sotterranei in cui teneva i suoi tesori se era ricco o anche
solo casa sua). Non ha forma propria, ma pu assumere
momentaneamente - il tempo dello scontro con un eroe -
sembianze materiali. E' un avversario estremamente
pericoloso!
L'attacco del Wight ha un effetto speciale: il Risucchio
di Forza. Oltre alle ferite inflitte con la spada, l'eroe resta
paralizzato dal gelo del suo terribile tocco (che si
trasmette anche attraverso la spada) e deve sottrarre un
punto dal suo punteggio di Forza attuale. Riguadagner
le forze perdute solo alla fine della spedizione, sempre
che sia ancora vivo. Altri colpi possono causare un
ulteriore Risucchio di Forza: se Il suo punteggio di Forza
scende a zero o va sotto zero, l'eroe morto sul colpo!
Ogni volta che un Wight risucchia Forza da una vittima
guadagna un punto Ferita che ha perso; non pu, per,
riprenderne pi di uno per ogni fase di combattimento.
CADAVERE
Il Cadavere assomiglia d'aspetto ad un Ghoul o ad uno
Zombi si tratta, invece, di un mago Non morto, un
esperto di magia che ha scelto di ritrovare il suo antico
potere come Non morto. Di conseguenza, la sua una
magia contorta e distruttiva; oltre agli incantesimi che
conosceva da vivo, il Cadavere pu lanciarne due nuovi,
tratti dalla lista dei maghi Oscuri (''Rafforzare i Non
morti" e "Scorticare"), che spiegheremo tra poco.
Un Cadavere pu ipnotizzare un avversario nella sua
zona di controllo a ogni turno di combattimento. I bulbi
dal bagliore rossastro infossati nelle orbite del Cadavere
fissano la vittima negli occhi; questa deve superare un
test di Coraggio o restare paralizzata dalla paura per quel
turno di combattimento, senza poter fare altro che
tentare una debole difesa. Se il Cadavere sta
combattendo corpo a corpo con il personaggio che ha
ipnotizzato, ottiene un +2 su tutti i tiri per colpire la
vittima.
T
r
a
d
u
z
i
o
n
e
d
i
T
h
y
l
l
15
MATRICI MISTE
MATRICI DELLE TANE
1D12 Occupanti Tesoro PF
1 2 Uomini bestia 30 CO 4
2 3 Orchetti e 2 Goblin 40 CO 4
3 2 Campioni skaven e 1 Guerriero 40 CO 5
4 1 Campione Uomo bestia e 2 Goblin 50 CO 5
5 1 campione del caos e 2 Thug del Caos 50 CO 6
6 3 Scheletri 50 CO 6
7 3 Uomini bestia 60 CO 6
8 3 Arrampicatori Skaven 60 CO 6
9* 4 Ghoul 60 CO 8
10* 1 Ogre 80 CO 8
11* 1 Wight 100 CO 8
12* 1 Capitano Ogre 100 CO 10
*Se hai fatto un 11 o 12 con il dado tira anche per la matrice dei
mostri specialisti. Se ottieni un mostro in pi, aggiungilo a quello
nella tana o nella Stanza Principale. I mostri specialisti
comprendono personaggi, campioni, mostri che lanciano
incantesimi, squadre speciali eccetera.
MATRICI DEI MOSTRI ERRANTI
1D12 Mostri Erranti Tesoro PF
1-2 1 Uomo bestia 10 CO 2
3-4 2 Goblin e 2 Goblin arcieri 20 CO 2
5-6 3 Zombi 10 CO 3
7-8 3 Guerrieri Skaven 20 CO 3
9 2 Scheletri 20 CO 4
10 2 Ghoul 20 CO 4
11 1 Incursore Skaven e 2 Guerrieri 50 CO 5
12 3 Campioni Orchetti 60 CO 6
MATRICE DE MOSTRI SPECIALISTI
1D12 Mostro Specialista
1-7 Nessuno
8 Vampiro
9 Stregone del Caos
10 Minotaur Lord
11 Signore del Caos
12 Demonietta
Tesoro: usa i valori indicati in queste tabelle o tira per la Tabella dei
tesori dei mostri
MATRICI DELLE STANZE PRINCIPALI
1D12 Occupanti Tesoro PF
1 1 Capitano Ogre 80 CO 10
2 1 Wight e 2 Zombi 100 CO 10
3 1 Warlord Uomo bestia e 2 uomini b. 120 CO 10
4 1 Demonietta 90 CO 12
5 1 Bloodthrister 100 CO 12
6 1 Warlord Skaven e 3 Campioni Skaven 120 CO 12
7 1 Cadavere 140 CO 12
8 1 Vampiro 100 CO 14
9* 1 Minotaur Lord e 3 Orchetti 120 CO 14
10* 2 Campioni del Caos 150 CO 16
11* 1 Mummia e 3 Ghoul 180 CO 16
12* 1 gran Demone di Tzeentch 200 CO 20
T
r
a
d
u
z
i
o
n
e
d
i
T
h
y
l
l
23
TESORO
Tesoro! Ecco una parola che scalda il cuore di qualsiasi
vero eroe. Lucenti corone d'oro ammucchiate in casse,
luccicanti gioielli di inestimabile valore, spade e
bacchette magiche, pozioni esotiche ed anelli finemente
incisi. Ecco la ricompensa che gli eroi cercano nelle buie
profondit di oscuri sotterranei e antiche catacombe.
Questi tesori consentono agli eroi di combattere i mostri
e gli orrori delle tenebre, di comprarsi i servigi di
guaritori, seguaci o maghi, o anche solo di acquistare
equipaggiamento migliore, riposarsi e ristorarsi tra una
ricerca e laltra!
Questo capitolo espande in modo notevole la parte che
in "Advanced Heroquest era dedicata al Tesoro (pagg.
30-32), con l'aggiunta di molti tesori nuovi e allettanti,
che potrete trovare nelle casse oppure in possesso dei
mostri.
TESORI DEI MOSTRI
Nel manuale di "Advanced Heroquest" era indicato il
valore in corone d'oro portate dai mostri incontrati nella
Ricerca dellamuleto spezzato. Qui vi diamo delle
tabelle per i tesori portati da tutti i tipi di mostri di
AHQ ". Potete usare questo semplice sistema in uno di
questi due modi.
Il modo pi facile consiste nell'usare il valore indicato in
neretto nella tabella, cio il valore medio del tesoro
portato da ogni tipo di mostro. Se vuoi rendere i mostri
pi interessanti e vari, tira 1D12 per tutti quelli che
incontri e fai riferimento alla stessa tabella. A volte si
troveranno ad avere quantit di tesoro esorbitanti - una
vera manna per i nostri eroi! - ma altre volte ne avranno
ben poco. La tabella dei tesori dei mostri riflette le
alterne vicende dellessere mostro: puoi arricchirti
uccidendo sciocchi avventurieri o pu capitarti che gli
altri mostri ti rubino anche il poco che hai!
Usando la tabella, anche possibile che i mostri
possiedano qualche piccolo tesoro magico, (di cui
parleremo pi avanti). Se ha un tesoro magico, il mostro
lo usa a suo vantaggio, se abbastanza furbo. Se
l'oggetto conferisce un effetto permanente (come ad
esempio un anello di protezione), il mostro lavr
addosso. Se si tratta di un oggetto monouso, come una
pozione, il mostro ne far il miglior uso possibile se
superer un test di Intelligenza. Tira 1D12: se ottieni un
punteggio pari o inferiore all'Intelligenza del mostro,
questi ha superato il test e sapr usarlo bene. Se, invece,
il punteggio superiore alla sua Intelligenza, il mostro
non tenter nemmeno di usarlo.
E' possibile che un mostro abbia un oggetto e non possa
servirsene, come ad esempio una pergamena contenente
incantesimi per maghi. Probabilmente lo avr rubato a
qualche malcapitato mago morto nei sotterranei molto
prima dellarrivo degli eroi! Pi potente il mostro, pi
alta la probabilit che abbia un piccolo oggetto
magico. L'unica eccezione costituita dai Demoni;
questo fa felici quelli che devono combatterli!
Tutti gli oggetti magici nella tabella dei tesori magici dei
mostri sono stati soppesati attentamente per evitare di
dare troppi vantaggi all' AG o ai giocatori che tengono
gli eroi. La maggior parte degli oggetti non troppo
potente e non render invincibili gli eroi nel loro
tentativo di superare i mostri. Comunque, se sono colti
di sorpresa, gli eroi possono avere delle bruttissime
sorprese da gruppi di mostri armati di questi stessi
oggetti magici.
La tabella comprende tutti i mostri di "Advanced
Heroquest" eccetto Praznagar. I nuovi mostri per le
ricerche di questo manuale sono trattati nel capitolo
apposito. Si usa l' abbreviazione "CO" per indicare le
corone d'oro e quella ''OMM per significare Oggetto
Magico Mostri". Se un mostro possiede un piccolo
oggetto magico, tirare per la tabella dei tesori magici dei
mostri.
T
r
a
d
u
z
i
o
n
e
d
i
T
h
y
l
l
24
IL PENDAGLIO
Si tratta di un oggetto magico molto raro e potente.
Contiene 1D12 punti Fato, che il proprietario pu usare
come i punti Fato normali. la pietra non si rigenera, per,
tra un'avventura e l'altra, quindi i suoi punti Fato, una
volta usati, vanno persi per sempre.
GLI AMULETI MAGICI
Ce ne sono di cinque tipi: tira 1D12 e determina. di
quale tipo si tratta in base a questa tabella.
Amuleto di Ferro
Se contro la miniatura che porta questamuleto viene
lanciato un incantesimo, o se essa si trova nell'area
d'effetto di un incantesimo, tira 1D12. Con 9 o pi,
lincantesimo non ha effetto sulla miniatura. Notare che
l'amuleto funziona anche se il giocatore vuole che il suo
eroe sia colpito dall' incantesimo, quindi assicurati di
togliertelo prima di farti guarire le ferite con un
''Fiamme della Fenice, per esempio! Inoltre, se questo
amuleto salva una miniatura da un incantesimo con
effetto d'area (ad esempio ''Destino infernale"), non
risparmia le altre miniature nell'area d'effetto.
Amuleto di Protezione
Qualsiasi miniatura che porti un amuleto di questo tipo
vede aumentare di un punto il proprio punteggio di
Robustezza, oltre ai benefici per armatura eccetera.
Amuleto del Coraggio
Protegge chi lo indossa dalla paura. Questi non deve mai
fare prove di Coraggio quando si trova di fronte ad un
mostro terrificante ed immune agli incantesimi che
provocano paura (Volo", ad esempio).
Amuleto di Guardia
Protegge chi lo porta da un certo tipo di mostri. l'eroe
che indossa questamuleto subisce una ferita di meno per
ogni attacco riuscito da parte del tipo di mostro in
questione. Un mostro di questo genere, inoltre, non pu
mai effettuare attacchi liberi di nessun tipo - ad esempio,
per i colpi maldestri - durante il combattimento con chi
porta lamuleto.
Tira 1D12 e controlla sulla tabella da quale tipo di
mostro ti protegge l'amuleto. Per un gruppo di mostri
composito, quale pu essere Creature del Caos,
valgono le definizioni date al paragrafo "Veleni per armi
da taglio". Lamuleto di guardia specifico: ti difende
da un tipo di mostri e solo da quello, ma ti lascia
indifeso di fronte agli altri!
TABELLA DELL AMULETO DI GUARDIA
2D12 Protegge da 2D12 Protegge da
1 Guerrieri del Caos 8-9 Skaven
2-3 Creature del Caos 10 Non Morti
4-5 Orchetti e Goblin 11 Fimir
6-7 Ogre e Troll 12 Demoni
Amuleto della Salute
Protegge chi lo indossa da ogni tipo di veleno e malattia.
La miniatura non soffrir mai per un male trasmesso da
un mostro (una mummia, ad esempio), n sar colpita
dal veleno presente su armi da taglio, dardi avvelenati,
trappole con gas o muffe, funghi e pozze contenenti
veleni mortali.
Un personaggio pu portare solo un Amuleto per
volta; non pu portare contemporaneamente un
amuleto e un talismano magico.
BORSE MAGICHE
Sono sacchetti di pelle con lacci di seta. Tira 1D12 e
guarda la tabella seguente per vedere che tipo di
sacchetto hai trovato. Al momento in cui si scoprono, le
borse sono sempre vuote.
TABELLA DEGLI AMULETI MAGICI
1D12 Tipo di Borsa
1-3 Borsa della Leggerezza
4-6 Borsa del Tesoro
7-9 Borsa della Stregoneria
10-12 Borsa dei Ratti
Borsa della leggerezza
Pu contenere fino a 250 corone d'oro come se non
pesassero niente. Permette a un eroe di portare il doppio
T
r
a
d
u
z
i
o
n
e
d
i
T
h
y
l
l
28
Gemma chiara
Questa grossa pietra si tiene davanti agli occhi quando si
cercano le trappole. Ti fa vedere ogni particolare di
stanze, pavimenti e bauli; se la usi durante un turno di
esplorazione aggiunge +1 al tiro per individuare trappole
(vedi manuale di AHQ, pag. 33).
Gioiello del Fato
Contiene 2 o 3 punti Fato. Tira 1D12: con un numero
pari, ne contiene 2; con un numero dispari, ne contiene
3. I punti Fato si usano normalmente, ma non si
sostituiscono una volta usati, nemmeno tra una
spedizione e l'altra. Quando sono state usate tutte le sue
cariche, il gioiello non pi magico.
Rubino di Fuoco
Il gioiello ha 1D12 cariche; pu essere usato solo da un
mago. Ogni volta che lo usa, il mago lo sfrega e le sue
mani si animano di un fuoco magico, che non fa nulla al
mago, ma danneggia i suoi nemici nel corpo a corpo
come un incantesimo "Fiamme della Distruzione" (vedi
manuale di AHQ ", pag. 23).
Gioiello Esplosivo
Questa gemma rosso cupo un'arma letale. Si pu tirare
fino ad otto caselle di distanza ed atterra
automaticamente nella casella presa di mira (se questa
in perfetta portata ottica).
Ogni miniatura che si trovi in quel punto, o in una
casella adiacente, viene travolta da un tornado di alte
fiamme, mentre il gioiello esplode facendo volare
schegge di cristallo. Tira 8 Dadi Danni per determinare
gli effetti su ogni miniatura nell'area interessata.
Gioiello dell'Anima
Permette di conservare lanima di qualcuno. Se un eroe
o un seguace viene ucciso e si sbriciola la gemma sopra
il suo cadavere, il personaggio torna in vita, come se
ricevesse l'incantesimo dei maghi Lucenti ''Potere della
Fenice". Si pu usare una sola volta.
Gioiello degli Incantesimi
E' come una bacchetta magica: contiene un incantesimo
che si pu usare 1D12 volte prima che il gioiello si
esaurisca. Per sapere quale incantesimo possiede il
gioiello segui lo stesso modo descritto nel paragrafo
della bacchette magiche (pag.28).
PERGAMENE MAGICHE
Possono essere usate solo da un mago. Ognuna contiene
degli incantesimi, ciascuno dei quali si pu usare solo
una volta; poi, la scritta svanisce (se sulla pergamena ci
sono altri incantesimi, non saranno cancellati,
naturalmente). Per determinare il contenuto della
pergamena, tirare 1D12 e consultare questa tabella.
TABELLA DELLE PERGAMENE MAGICHE
2D12 Tipo di Pergamena magica
2 1 Incantesimo dei maghi della Luce
3 2 Incantesimi dei maghi della Luce
4 1 Incantesimo dei maghi dOro
5 2 Incantesimi dei maghi dOro
6 3 Incantesimi dei maghi dOro
7 1 Incantesimo dei maghi di Giada
8 2 Incantesimi dei maghi di Giada
9 3 Incantesimi dei maghi di Giada
10 1 Incantesimo dei maghi Celesti
11 2 Incantesimi dei maghi Celesti
12 3 Incantesimi dei maghi Celesti
13 1 Incantesimo dei maghi Grigi
14 2 Incantesimi dei maghi Grigi
15 3 Incantesimi dei maghi Grigi
16 1 Incantesimo dei maghi di Ametista
17 2 Incantesimi dei maghi di Ametista
18 3 Incantesimi dei maghi di Ametista
19 1 Incantesimo dei maghi dAmbra
20 2 Incantesimi dei maghi dAmbra
21 3 Incantesimi dei maghi dAmbra
22 1 Incantesimo dei maghi Lucenti
23 2 Incantesimi dei maghi Lucenti
24 3 Incantesimi dei maghi Lucenti
Tira 1D12 per sapere quale incantesimo trovi (un tiro per
ogni incantesimo) possibile avere lo stesso incantesimo
pi volte). Consulta quindi il libro del mago: per i
numeri dall 1 al 6, usa gli incantesimi nella colonna di
sinistra; per quelli dal 7 al 12, quelli nella colonna di
destra.
T
r
a
d
u
z
i
o
n
e
d
i
T
h
y
l
l
34
POZIONI MAGICHE
Tira 1D12 e decidi la natura delle pozioni magiche
trovate consultando la tabella seguente.
TABELLA DEI TESORI MAGICI DEI MOSTRI
1D12 Oggetto magico di propriet del mostro
1-2 Guarigione
3-4 Forza
5-6 Velocit
7 Destrezza
8 Valore
9 Invulnerabilit
10 Rigenerazione
11 Pozione Maledetta
12 Sublime pozione del Supremo Alchimista
Pozione di Guarigione
Si pu bere allinizio di ogni turno. Si pu anche far bere
a un eroe o a un seguace che ha perso i sensi, purch non
si trovi nella zona di controllo di un nemico e chi gliela
d (che perder il turno di combattimento) sia in una
casella adiacente alla sua. Questa pozione riporta i punti
Ferita al livello iniziale, dallinizio del prossimo turno.
Le pozioni di guarigione non riportano in vita gli eroi
morti. Ricorda che certi pericoli impongono all'eroe di
bere una pozione di guarigione o morire!
Pozione di Forza
Si pu bere all'inizio di ogni turno. Fa aumentare di due
punti la Forza e porta a +2 il numero dei Dadi Dani da
tirare nel combattimento corpo a corpo, con armi o
pugni. L'effetto dura per tre turni (di combattimento e/o
di esplorazione).
Pozione di Velocit
Si pu bere all'inizio di ogni turno. Fa aumentare del
doppio il numero delle caselle che un personaggio pu
percorrere oppure permette di muovere nelle zone di
controllo dei nemici. L'effetto dura per tre turni (di
combattimento e/o di esplorazione).
Pozione della Destrezza
Si pu bere all'inizio di ogni turno. Questo infuso fa
aumentare le abilit nel maneggiare qualsiasi tipo di
arma: ogni colpo maldestro viene considerato come un
colpo mancato. L'effetto dura per tre turni (di
combattimento e/o di esplorazione).
Pozione di Valore
Si pu bere all'inizio di ogni turno. Si aumentano di un
punto ciascuno i punteggi di abilit Armi a Mano (AM),
abilit Armi da Lancio (AL) e Velocit (V). Gli effetti
durano tre turni (di combattimento e/o di esplorazione),
poi svaniscono.
Pozione di Invulnerabilit
Si pu bere allinizio di ogni turno; rende chi la beve
simile a un mostro invulnerabile (vedi manuale di
AHQ ", pag. 40). L'effetto dura fino alla fine del
prossimo combattimento.
Pozione di Rigenerazione
Si pu bere all'inizio di ogni turno. Consente all'eroe di
rigenerare punti ferita, proprio come se fosse un mostro
rigenerante (vedi manuale di AHQ, pag. 40).
L'effetto permane fino alla fine del prossimo
combattimento.
Pozione Maledetta
Fa effetto non appena la si beve (all'inizio di un turno).
Fa diminuire di un punto, e per sempre i punteggi delle
capacit di chi la beve. Tira 1D12 e guarda questa
tabella per sapere quale punteggio viene ridotto per aver
bevuto la pozione. L'AG dovrebbe dire ai giocatori che
si tratta di una Pozione di Guarigione, fino a quando il
personaggio la beve.
TABELLA DEI TIPI DI POZIONI MALEDETTE
2D12 Capacit ridotta 2D12 Capacit ridotta
1 Armi a Mano (AM) 8-9 Velocit (V)
2-3 Armi da Lancio (AL) 10 Coraggio (C)
4-5 Forza (F) 11 Intelligenza (Int)
6-7 Robustezza (R) 12 Ferite (Fe)
Sublime Pozione del Supremo Alchimista
Questa meravigliosa e rara pozione si pu bere all'inizio
di ogni turno e guarisce tutte le ferite e le malattie del
personaggio, riportando i suoi punti Ferita al livello
iniziale. Inoltre, fa aumentare di 1, e per sempre, uno dei
punteggi dell'eroe (non i punti Fato), a scelta del
proprietario.
T
r
a
d
u
z
i
o
n
e
d
i
T
h
y
l
l
35
TALISMANI MAGICI
Simili agli amuleti, si portano al collo, appesi a una
strisciolina di cuoio o a una catenella d'argento. Ce ne
sono tre tipi: tira 1D12 e vedi che tipo hai trovato.
TABELLA DEI TALISMANI MAGICI
1D12 Tipo di Talismano magico
1-4 Talismano di Robustezza
5-8 Talismano della Stregoneria
9-12 Talismano della Fortuna
Talismano di Robustezza
Aggiunge un punto alla Robustezza di chi lo porta.
Talismano della Stregoneria
Pu portarlo solo un mago. Ha 1D12 cariche; ogni
carica, quando si usa, consente al mago di lanciare un
incantesimo che conosce senza bisogno di ingredienti.
Quando ha esaurito le cariche, il Talismano si riduce in
polvere ed inservibile.
Talismano della Fortuna
Questo prezioso oggetto d a chi lo porta un punto Fato,
quando lo si trova per la prima volta (non si pu far
passare da un personaggio all altro perch tutti
guadagnino un punto Fato!). Questi potr quindi scoprire
trappole con maggior facilit ed aggiungere +1 a tutti i
tiri di 1D12 effettuati per individuare trappole (vedi pag.
33 del manuale di AHQ).
Non si pu portare pi di un talismano per volta. Un
personaggio non pu portare contemporaneamente
un amuleto e un talismano magico.
T
r
a
d
u
z
i
o
n
e
d
i
T
h
y
l
l
40
SEGUACI
Le regole qui contenute espandono e precisano quelle
gi esposte nel manuale di "Advanced Heroquest". Ci
sono delle modifiche, che l'AG dovr leggere
attentamente e che introducono nuovi tipi di seguaci per
elfi, nani e maghi, oltre al Capitano, guerriero fortissimo
che combatte fino all'ultimo. Abbiamo anche inserito
delle schede apposite per questi personaggi.
Come abbiamo gi spiegato in AHQ, i seguaci sono
avventurieri che sentono parlare delle imprese degli eroi
e vogliono unirsi a loro. Possono farlo per ottenere fama
e gloria per se stessi, oppure solo perch ha l'aria di
essere un lavoro ben retribuito, bench pericoloso. Gli
eroi possono conquistarsi dei seguaci in due modi:
reclutandoli come aiutanti o attirandoli come sostenitori.
SEGUACI ASSOLDATI
L' unico tipo di seguace assoldato consentito ora il
Soldato, Questa una modifica alla regola del
precedente manuale: per avere dei Sergenti (umani), non
basta pi assoldarli.
Un eroe pu assoldare un Soldato, purch abbia
abbastanza soldi per pagarlo. Il Soldato si paga
(anticipatamente) 50 corone d'oro per spedizione. I
Soldati fanno sempre testamento e lasciano denaro ed
equipaggiamento ad altre persone, non agli eroi! Non
ricevono parte del tesoro guadagnato nelle spedizioni,
perch la loro ricompensa la paga. Non necessario
pagarli tra una spedizione e l'altra.
Un eroe pu averne tanti quanti pu permettersene (in
senso economico).
Inoltre, ogni volta che l'eroe guadagna un punto Fato,
arriver un Soldato, tra una spedizione e l'altra, a
offrirgli i propri servigi; questo tipo di Soldato costa
meno del normale (35 corone). L'eroe non e obbligato ad
accettare come seguace questo Soldato ma, se declina l
offerta, non gli si ripresenter l'occasione fino a quando
guadagner il prossimo punto Fato (pu sempre
ingaggiare soldati normalmente a 50 corone l'uno).
I Soldati sono guerrieri normali: l'eroe che li impiega
non pu spendere soldi per migliorare i loro punti Fato o
le loro caratteristiche (vedi tabella dei costi a pag. 37 del
manuale di AHQ). Tutti gli altri seguaci possono
essere perfezionati in questo modo, sempre che leroe sia
disposto a pagare! Gli Eventi Casuali "Un seguace si
ritira e "Assicurazione" (Manuale di AHQ pag. 36)
riguardano solo i seguaci assoldati.
SERGENTI
Sono guerrieri di classe superiore che offrono i loro
servigi dietro compenso, solo agli eroi di una certa fama.
Qualsiasi eroe pu assoldare un Sergente: deve, per,
aver guadagnato almeno un punto Fato nelle sue
avventure prima che i1 Sergente gli si offra. Questa
regola sostituisce la precedente: ora i Sergenti non si
possono "scambiare" con due Soldati (manuale di
AHQ, pag. 38). I Sergenti costano 75 corone d'oro per
spedizione; questa somma devessere pagata in anticipo.
Come gli altri seguaci, fanno testamento prima della
spedizione e non lasciano soldi ne equipaggiamento agli
eroi che li hanno ingaggiati!
CAPITANI
Sono guerrieri molto abili e quasi degli eroi; offriranno i
loro servigi solo a guerrieri umani, perch il loro
orgoglio non consentirebbe loro di essere al servizio di
qualcuno che non considerassero superiore in
combattimento. Non agiscono mai come seguaci
assoldati e, anche se richiedono qualche forma di
pagamento in cambio del loro aiuto, non si possono mai
assoldare. Un guerriero non pu mai avere ai suoi ordini
pi di un Capitano per volta.
Quando un eroe ha ottenuto, in seguito alla sue
avventure, due punti Fato, gli si offre un Capitano. Se il
guerriero rifiuta, il Capitano se ne andr in cerca di
compagni pi eroici e l'eroe non ne trover pi un altro
fino a quando guadagner altri due punti Fato. Il
Capitano costa 50 corone d'oro per spedizione e, come
gli altri seguaci, lascia soldi ed equipaggiamento, per
testamento, a persone che non sono gli eroi. Il Guerriero
deve inoltre acquistare per il Capitano nuovo
equipaggiamento del valore minimo di 25 corone (pu
spenderne anche di pi, per accrescere i suoi punteggi
delle caratteristiche eccetera).
T
r
a
d
u
z
i
o
n
e
d
i
T
h
y
l
l
41
Turbine di morte
L'elfo della Danza della Guerra assetato di sangue e
pu colpire con due attacchi, come un Berserker
(manuale di AHQ, pag. 40). A differenza del mostro
Berserker, l'elfo della Danza della Guerra non viene mai
sbilanciato e la sua abilit nell'uso delle Armi a Mano si
considera normale quando l'avversario effettua il suo tiro
per colpire. Una volta scelto il tipo d'attacco, l'elfo deve
continuare ad assalire la stessa vittima, finch il mostro
muore o si ritira. Quando questo accade, l'elfo pu
scegliere se proseguire il Turbine di morte contro un
altro avversario oppure tornare normale e scegliere un
altro genere di attacco (ovviamente nel prossimo tunro).
Dileggio
L'elfo della Danza della Guerra fa gestacci, linguacce,
grida e insulti all'indirizzo di una data miniatura, tanto
da costringerla ad attaccare. Effettuare un test di
Intelligenza per il mostro; se fallisce, il mostro
costretto ad andare verso l'elfo nel proprio turno, per
tentare di coinvolgerlo nel corpo a corpo.
ATTACCO NORMALE
Lelfo della Danza della Guerra attacca come un
normale eroe, senza modificatori speciali.
NANI SQUARTATORI DI TROLL
Sono tra i pi tremendi guerrieri della razza nanesca.
Sono giovani nani caduti in disgrazia, sfortunati in
amore o che hanno subito qualche tipo di umiliazione.
Non parleranno mai del loro doloroso segreto - e non
educato ne saggio fare domande sull'argomento - ma
cercheranno di scordare il passato diventando Uccisori
di Troll e dedicandosi alla ricerca delle situazioni pi
pericolose. Hanno cranio rasato e tatuaggi e non temono
nulla, disprezzano le Armi da Lancio e preferiscono il
gusto di fare a pezzi i mostri con la loro ascia a due
mani. Nonostante il nome, apprezzano qualsiasi nemico
riescano a trovare. Hanno un odio particolare per i Troll,
ma, nella loro ricerca di sublimazione attraverso la
morte, mettono a repentaglio la propria vita sfidando
tutto e tutti. A causa del forte legame razziale che esiste
tra i nani, si offriranno come seguaci solo a eroi nani.
Anche se richiedono una paga, non sono mai dei seguaci
a pagamento e non si possono assoldare. Un eroe nano
non pu avere al suo servizio pi di un nano Uccisore di
Troll per volta.
Quando un eroe nano ha guadagnato due punti Fato nelle
sue avventure, gli si presenta un nano Uccisore di Troll
che gli offre i suoi servigi. Se l'eroe rifiuta, l'Uccisore
aggiunger anche questo insulto alle sue sofferenze,
prender la sua ascia e se ne andr ancora una volta
incontro al suo destino. L'eroe nano non trover pi un
altro Uccisore di Troll fino a quando avr guadagnato
altri due punti Fato. Il nano Uccisore di Troll devessere
pagato 50 corone per ogni spedizione; non nomina gli
eroi come eredi dei suoi averi.
Regole speciali per gli uccisori di Troll
I nani Uccisori di Troll hanno un loro codice di
comportamento e combattimento. Per loro valgono
queste regole.
- A causa del loro sprezzo del pericolo, non usano mai
scudi ne' armature di piastre o mitrile, nemmeno se
magiche.
- Non usano mai armi per il combattimento a distanza.
- Possono diventare Berserker in combattimento, se
vogliono.
Se messo di fronte ad un Troll, il nano Uccisore di Troll
diventa automaticamente un Berserker (manuale di
AHQ, pag. 40) e deve attaccarlo, a prescindere da
quali altre creature siano presenti, dai pericoli esistenti (a
meno che arrivare al Troll non sia del tutto impossibile!)
e dalla propria incolumit, naturalmente.
LAPPRENDISTA STREGONE
L' Apprendista Stregone un seguace davvero insolito,
con regole proprie. Gli apprendisti si offrono all'eroe
mago per un motivo ovvio: vogliono studiare e imparare
da lui. Anche se non possono mai essere assoldati,
necessario pagarli in cambio della loro devozione.
Se un eroe mago guadagna nelle sue avventure due punti
Fato, un Apprendista Stregone gli offrir i propri servigi.
Se il mago rifiuta, 1' Apprendista cercher altrove un
padrone pi conciliante; il mago non ne trover altri fino
T
r
a
d
u
z
i
o
n
e
d
i
T
h
y
l
l
43
TROVARE LE STANZE
PRINCIPALI
L'AG pu adottare una regola opzionale sulla
collocazione delle stanze principali. La regola si applica
nella fase di esplorazione e delle stanze (manuale di
AHQ, pag. 14.). Invece della Tabella dei tipi di stanze,
usare quelle che proponiamo qui sotto. Queste nuove
tabelle fanno si che la prima stanza scoperta non sia una
stanza principale, e che gli eroi debbano addentrarsi nei
sotterranei prima di paterne trovare una (e ne abbiano
gi esplorate altre). Per usare questa regola necessario
tenere il conto delle stanze gi visitate dagli eroi. In
questo modo gli eroi dovranno avere gi esplorato
abbastanza prima di trovare le stanze principali, anche se
non necessario che abbiano affrontato troppi pericoli,
trappole e mostri.
Se si gi entrati in 0, 1 o 2 stanze
1D12 Tipo di stanza Tipo di sezione
1-6 Normale Piccola
7-9 Pericolosa Piccola
10-12 Tana Grande
Se si gi entrati in 3-5 stanze
1D12 Tipo di stanza Tipo di sezione
1-5 Normale Piccola
6-8 Pericolosa Piccola
9-11 Tana Grande
12 Principale Grande
Se si gi entrati in 6-7 stanze
1D12 Tipo di stanza Tipo di sezione
1-4 Normale Piccola
5-6 Pericolosa Piccola
7-8 Tana Grande
9-12 Principale Grande
Se si gi entrati in 8 o pi stanze
1D12 Tipo di stanza Tipo di sezione
1-3 Normale Piccola
4-5 Pericolosa Piccola
6-7 Tana Grande
8-12 Principale Grande
Il numero delle stanze in cui si entrati il totale delle
stanze visitate su tutti i piani, se gli eroi hanno trovato
scale che portavano ai piani inferiori, e non solo su un
piano.
IL GENERATORE DELLA RICERCA
A pag. 41 del manuale di AHQ ci sono delle idee per
le ricerche, i giocatori pi appassionati le avranno ormai
esaurite! Qui ti presentiamo un sistema per generare una
serie pressoch infinita di obiettivi per delle ricerche. Si
tratta di scopi e temi generici, ma ci sono esempi
specifici da usare anche subito. Tira il dado e guarda la
prima tabella, che ti d l'obiettivo generale della ricerca;
poi tira per le tabelle appropriate (che hanno lo stesso
titolo) che troverai nei prossimi capitoli e sviluppa l'idea.
TABELLA DEL GENERATORE RICERCHE
1D12 Scopo della Ricerca
1-2 Liberazione!
3-5 Ritrovamento!
6-8 Corsa contro il tempo
9-10 Esplorazione
11-12 Vendetta!
Vorrai anche sapere che tipo di mostri popolano i
sotterranei.
Puoi sceglierlo tu oppure usare la tabella seguente come
base di partenza per successive elaborazioni.
Il resto del capitolo riguarda i "Temi per le ricerche",
cio le ragioni per cui gli eroi si mettono in marcia per
pericolose avventure. Per i mostri, vai al capitolo
''Mostri"!
MOSTRI DEL SOTERRANEO
1D12 Tipo di mostro
1-3 Skaven
4-5 Non Morti
6-7 Orchetti
8-9 Creature del Caos
10-11 Uomini Bestia
12 Matrici Miste
T
r
a
d
u
z
i
o
n
e
d
i
T
h
y
l
l
45
Il Mago
E stato rapito dalla sua torre ad opera dei mostri
predatori che sono riusciti ad aggirare le sue difese ed i
suoi allarmi magici. Il suo Apprendista Stregone, che
stato ferito e dato per morto, chiede agli eroi di liberare
il padrone.
LApprendista non pu andare con gli eroi perch e
troppo malmesso, ma dice che, se lo libereranno, Il suo
padrone li ripagher con un tesoro tagico.
Se viene liberato, il mago ha lanciato tutti i suoi
incantesimi e non gli restano pi ingredienti per poter
aiutare gli eroi. Se questi riescono a portarlo fuori dai
sotterranei vivo, dar loro un tesoro magico, da decidere
tirando il dado, come al solito. Insegner gratuitamente
un incantesimo a un mago o a un alto elfo, se tra gli eroi
ce n' uno.
L'incantesimo apparterr al collegio di cui fanno parte
gli eroi.
Il Cacciatore di streghe
Mentre era sulle tracce dei malvagi Demoni in un
gruppo di villaggi tormentati dal Caos, Teofilo Knurren
il Cacciatore di Streghe ha subito unimboscata: i mostri
lo hanno colpito, gli hanno fatto perdere i sensi e lo
hanno trascinato nella loro tana. Gli abitanti del villaggio
sono disperati: Teofilo stava facendo un bel lavoro e
stava per mettere le creature del Caos con le spalle al
muro. Chiedono agli eroi di riportarlo indietro, cosi che
possa finire l'opera. Fanno una colletta e riescono a
raccogliere solo 50 corone d'oro di ricompensa per gli
eroi, ma la Chiesa di Solkan pagher anche 100 corone
extra se Teofilo, che un ardente seguace di Solkan,
riportato vivo.
Il Guaritore
E' sparito mentre era in viaggio per andare a curare una
vecchia signora malata che vive da sola nei boschi. La
sua giovane cameriera chiede agli eroi di riportarlo
indietro vivo. Non ha soldi per pagarli e chiede loro di
farlo per bont danimo. Se lo libereranno, dar loro una
pozione di guarigione che lui possedeva in casa e curer
anche gratuitamente le ferite degli eroi. Potr sostituire
un arto o far resuscitare un eroe morto, ma lo far pagare
met prezzo: doner il ricavato allorfanotrofio locale.
RICERCHE CON RITROVAMENTO
Amici miei, sulle colline c' la tana di un Demone,
alleato delle terribili forze del Caos ed assetato del
sangue di ogni creatura vivente del villaggio. Ha
rubato lo scrigno magico del mago Erich Von
Steinkuhler dalla sua torre; in esso c'era la formula
della magia che ci protegge dal Caos. Ci sono degli
eroi tanto coraggiosi da uccidere n temuto Demone
e riportare lo scrigno?"
le ricerche con ritrovamento sono simili a quelle con
liberazione, solo che gli eroi devono trovare e riportare
un particolare oggetto (un tipico esempio di ricerca con
ritrovamento la Ricerca dellamuleto spezzato,
contenuta nel manuale di AHQ). LAG pu essere
perfido nel nascondere l'oggetto cercato. Pu metterlo in
un baule con trappola, chiuderlo dietro una saracinesca,
sigillarlo sotto una campana di vetro che, se viene rotta,
sprigiona un gas che ha lo stesso effetto del gas mortale
degli Skaven, o peggio.
In una ricerca con liberazione, gli eroi non possono non
trovare la Principessa; trovare un piccolo amuleto
rubato, per pu essere un po' pi difficile! Tira il dado e
consulta la tabella qui sotto per determinare la natura
delloggetto da ritrovare e la ricompensa per il
ritrovamento.
TABELLA PER LE RICERCHE CON
RITROVAMENTO
1D12 Ricerca con ritrovamento Ricompensa
1 Spada magica Speciale
2-3 Tesoro magico Speciale
4-5 Il Corpo 200 CO
6-7 Icona di Solkan 150 CO
8-9 Tomi 100 CO
10 Scrigno magico 150 CO
11 Bastone di Guarigione Speciale
12 Speciale Speciale
OGGETTI DA RITROVARE
Spada Magica
I mostri sono entrati in possesso di una Spada magica.
Puoi determinare quale con la tabella delle spade
magiche, nel capitolo dedicato al tesoro. Il mostro nella
Stanza Principale user questa spada come arma, se in
grado di farlo; se non lo , la far usare ad uno dei suoi
attendenti. Gli eroi dovranno riconquistarla con le
maniere forti.
Questa ricerca pu avvenire in due modi. Se non vuoi
che i tuoi eroi abbiano una spada magica, possono
renderla al proprietario, un guerriero del luogo che ha
perso il braccio destro nella lotta contro i mostri che gli
hanno rubato la spada (e che, quindi, non pu
combattere!); questi offrir loro 200 CO come
ricompensa. Altrimenti, gli eroi possono udire delle
dicerie nella taverna riguardo a mostri che hanno rubato
una spada a un guerriero ucciso; in tal caso il premio la
spada magica stessa. Gli eroi la prendono quando
sconfiggono il mostro che l'ha rubata.
Tesoro magico
I mostri hanno preso un tesoro magico cercato dagli eroi.
Non dovrebbe trattarsi di una Spada magica, ne' di un
T
r
a
d
u
z
i
o
n
e
d
i
T
h
y
l
l
47
Trovare il Cancello
Il cancello una porta sul Caos allo stato puro; se non
controllato, pericoloso e genera follia. Gli eroi sono
pagati per trovare questo terribile portale e riportare una
mappa del luogo in cui l'hanno scoperto.
I cancelli interferiscono con la magia: pu darsi che gli
eroi maghi scoprano che i loro incantesimi non
funzionano nella Stanza Principale. Per lanciare
incantesimi dovranno, quindi, fare un test Intelligenza;
per quelli che gi normalmente lo richiedono, il test
diventa pi difficile (in questi casi, sommare 2 a tutti i
tiri per i test Intelligenza). Questi effetti non valgono per
gli eventuali stregoni malvagi presenti nella stanza, anzi,
un mago del Caos potr lanciare incantesimi con
maggjore facilit (aggiungere +1 Dado Danni ai suoi
incantesimi).
Trovare il Cerchio del teletrasporto
Gli eroi devono trovare un cerchio magico che consente
ai maghi di teletrasportarsi in luoghi lontani.
Naturalmente, occorre prima sgomberare il posto dagli
eventuali mostri!
Trovare il punto di discesa
Un altro gruppo di avventurieri non vede l'ora di entrare
in un dedalo di gallerie sotterrane, ma al momento sta
ancora rimettendosi dalle ferite e non pu imbarcarsi in
un'avventura. Paga gli eroi perch accompagnino il loro
cartografo per fare una mappa di un livello dei
sotterranei e trovino il punto che permette di scendere al
livello inferiore (dovrebbe sempre trattarsi di scale che
scendono partendo dalla Stanza Principale, quindi non
mettetele da nessun altra parte!). Naturalmente gli eroi
potrebbero scendere le scale, giusto per dare
un'occhiata...
Trovare il Filone
Gli eroi sono pagati per localizzare il filone d'argento di
cui parla un vecchio nano minatore ingrigito e per
liberare il posto dai mostri, cosi che si possa riprendere a
scavare tranquillamente. Dato che i sotterranei sono una
vecchia miniera le stanze possono essere insidiose (oltre
alle stanze pericolose in quanto tali). Quando gli eroi
entrano in una stanza, tira 1D12: se fai 12, c' una frana
di massi e pietre che crolla addosso a chi entra. Ogni
personaggio che si trovi a meno di una casella di
distanza dalla porta subisce automaticamente una ferita
(due se non ha armatura di metallo). Solo le protezioni
magiche (come la tunica di robustezza) funzionano con
questo tipo di frana.
Questo tipo di ricerca si pu sempre deviare per
confondere i giocatori. Possono, ad esempio, credere di
cercare il cancello; in realt uno Stregone del Caos sta
usando un cerchio di teletrasporto per portare nel
sotterraneo pietre magiche ed altri oggetti di magia
caotica, ed per questo che gli abitanti del luogo
pensano erroneamente, che in quel punto ci sia un
cancello. Ci sono altri trucchetti del genere; un AG;
sufficientemente perfido sar certo capace di inventarne
a dozzine...
RICERCHE CON VENDETTA
"Gli orchetti hanno attaccato il tuo villaggio natio.
Ti hanno ucciso i genitori, si sono mangiati la tua
sorellina, hanno impalato tuo fratello su un palo di
legno appuntito, hanno tirato il collo ai tuoi polli,
decapitato il tuo bestiame e bevuto la tua birra.
Cosa ne dici?"
mi hanno bevuto la birra? Se li prendo
Queste ricerche possono essere particolarmente
gratificanti.
Agli eroi (almeno ad uno di loro) viene dato un motivo
personale per dare una ripassata ai mostri del
sotterraneo; In certi casi riceveranno anche una piccola
ricompensa (bench non sia proprio necessaria). Tira per
questa tabella per decidere la motivazione delleroe.
TABELLA PER LE RICERCHE CON
VENDETTA
1D12 Ricerca con vendetta
1-2 Hanno massacrato il villaggio
3-4 Hanno rubato tutto ci che avevo!
5-6 Hanno ucciso la mia gente
7-8 Hanno ucciso la mia famiglia
9-10 Hanno ucciso il mio amico
11-12 Hanno ucciso tutti!
T
r
a
d
u
z
i
o
n
e
d
i
T
h
y
l
l
51
N
C
P
T
r
a
d
u
z
i
o
n
e
d
i
T
h
y
l
l
NAME:
RACE: HuMAN M-Al-AS
HDrHD: 1 2 _3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
COMAT
RL 2 2 3 4 5 " 7 9 10 10 10
RANGED
COMAT
RANGEI 1-3
HI
ROLL
8
4-12 113-24 125-361 37 +
9 I to I "4 I l2
1\fQN
I
HA
L
I R I
DA
4
ICE
I i I c
MMQlf
I e I I : -6 I
-MAL -2 2 -1
BOW SKLL I TOUGHNESS I SPEED
EQUM! ' \ ' &tf A cI'tL HI AT
START CURRENT
7
NAME:
RACE:
\UM SC
HDrHD
TAGET
1 2 3
WN SK
COMAT
HI
2 2 2
ROLL
RANGED
RANGE
1-3
COMAT
HI
7
ROLL
\\WON
Swo
--
4 5 6 7 8 9 10 11 12
3
4
5
b 7 <
9
lO 10
4-12 13-24 25-36 37+
g 9 10 11-
RANGE DAM. DICE FUMBLE CRmCAL
NIA 4 1 \2
BOW SKLL
_,
-2
T
r
a
d
u
z
i
o
n
e
d
i
T
h
y
l
l
:
NAME:
RACE: WIZRS M.t1\1
HDrHD :L 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
COMAT
R
L
3 4 5 6 7 8 9 10 \0 10 10 \0
START CURRENT
` __
`
NAME:
RACE: 1WARf -w. YE
HDrHD
COMAT
RAGED
COMAT
AfON
MMOU
TAGET
1 2
WN SKL
HI
2 2 ROLL
RANGEI l-3
HI
ROLL
8
2Hn fX
3
2
TCTAL
4 5 6 7 8 9 10 11 12
3 4 5 6 7 B 9
10 10
4-12 113-24 125-361 37 +
9 I lO I l \ * I \24
RANGE DAM. DICE 1 FMBLE CRfCAL l
N
I
5 l-2 tl-0
.
-
BOW SKILL TOUGHNSS SPEED
-I +l _,
_, +
.
EQ
U
M
I
1
=
el
.
QCl HC AT
T
r
a
d
u
z
i
o
n
e
d
i
T
h
y
l
l
START CURRENT
,,_.,*,,-, ',:,,'_
_.,-
.
NAME:
RACE: EL WAR\ACR
HDroHD
COMAT
RAGED
COMAT
\
AO
N
TAGET
I 2
WN SKl
HI
2 2
ROLL
RANCEI I-3
HI
ROLL 8
. '- --
/
3
2
4 5 6 7 8 9 IO II I2
3
4
5 6 7
8
9
10
1
4-I2 113-24 125-361 37 +
9
I
10 I 11" I 12
.... .. .... .-l
N ' \
....I ....-..I ...
MOi
TCTAL
EQUM!"
1 1
S A c1tL H g|
START CURRENT
\ 0
_ .
,* , - ,,-,-
NAME:
RACE: H AN CPTA1
HD m HD
COMAT
RAGED
COMAT
TAGET
I 2
WN SKl
HI
2. 2
ROLL
RANCEI I-3
HI
ROLL 7
3
2
4 5 6 7 8 9 IO II I2
3
4
6 6 7 8
9 10
lO
4-I2 113-24 125-361 37 +
8 I 9 I \0 I \ \"
\
AO
N
I
S
W
O
'
....
_,
_,
-2
EQUM! f!
b
S CI. HI @
T
r
a
d
u
z
i
o
n
e
d
i
T
h
y
l
l
PUGNALE DI DISTRUZIONE
Componente: Minuscolo pugnale dargento
Il mago intona la cantilena e lancia il pugnalino
contro un nemico non vivente (un Non morto o un
Demone) che si trovi a meno di otto caselle di
distanza. Come nel combattimento a distanza,
necessario che il mago veda il bersaglio. Il
pugnalino, roteando in aria, si tramuta in un
brillante pugnale di energia allo stato puro! Se va a
segno, la creatura esplode morendo, senza dover
tirare i Dadi Danni. Se usa questo incantesimo
contro un Demone Minore, il mago deve superare
un test intelligenza per poterlo distruggere. Se
fallisce il test, il pugnale provoca un numero di
Dadi Danni pari al punteggio della Robustezza
della creatura. I Demoni maggiori non subiscono
l'effetto di morte istantanea, ma solo quello dei dadi
danni equivalenti alla propria Robustezza.
SONNO INFINITO
Componente: Piuma d anatra
Il mago, intonando la cantilena e muovendo
dolcemente le mani in cerchio, lascia cadere a terra
la piuma e si rivolge verso una qualsiasi miniatura
che sia in grado di vedere. Quel personaggio cade in
un sonno profondo e continua a dormire fino a
quando qualcuno lo sveglia. Il dormiente pu essere
destato da qualsiasi compagno che si trovi in una
casella adiacente alla sua, ma questi dovr passare
un intero turno di combattimento a scuoterlo, senza
poter fare nient'altro. Chi addormentato pu essere
colpito con bonus di +4 su tutti i tiri per colpire; chi
l'ha preso aggiunge due dadi danni e +2 al tiro di ogni
dado danni. A questo punto il dormiente s sveglia...
se ancora vivo!
LUCE DELLA CONOSCENZA
Componente: Lanterna accesa
Il mago usa questo incantesimo quando vuole
guardare attraverso una porta chiusa per vedere cosa
c' dall'altra parte. Mentre intona la cantilena, una
lieve luce gli circonda gli occhi. Quando la luce della
lanterna cade sulla porta, il mago vede la stanza o il
corridoio che s trovano al di l di essa.
Questo incantesimo obbliga l'AG a tirare subito per
decidere il tipo di stanza (o corridoio) e i suoi
contenuti, se si tratta di un'avventura generata
casualmente. In ogni caso, dovr dire al mago ogni
particolare di guanto pu scorgere nella stanza o nel
passaggio: mostri, bauli, cerchi magici ecc... L'
incantesimo non consente di individuare cose che non
si potrebbero vedere normalmente come ad esempio
una trappola nascosta o una porta segreta.
SCACCIAPAURA
Componente: Cuore di leone
Il mago leva in alto il cuore di leone che, mentre
pronuncia l' incantesimo, comincia a battere di
nuovo, immerso in una luce candida! Quando viene
lanciato l' incantesimo, ogni miniatura amica entro la
zona di controllo del mago diventa del tutto immune
alla paura fino all'inizio del prossimo turno d
esplorazione. I mostri pi terrificanti non spaventano
chi protetto, che non subisce nemmeno gli effetti
degli incantesimi. che causano paura (ad es.: ''Volo"
dei Maghi Lucenti.
T
r
a
d
u
z
i
o
n
e
d
i
T
h
y
l
l
COLLEGIO D ORO
LIBRO DEGLI INCANTESIMI DEI MAGHI D ORO
ESPLOSIONE
Componente: Pezzo di zolfo, guanto logoro
Il mago lancia il pezzo di zolfo verso la sua vittima
e pronuncia una formula magica. Appena lo zolfo
cade a terra scoppia in un boato di fiamme blu e
sulfureo fumo nero. Piazza una sagoma di palla di
fuoco entro 12 caselle dal mago ed entro la sua
portata ottica. Tutte le miniature amiche o nemiche
comprese nella sagoma subiscono 5 Dadi Danni.
OGGETTO INCANTATO
Componente: Ampolla di mercurio, panno
Il mago tiene tra le mani la piccola bottiglietta di
mercurio e pronuncia una formula magica. Dopo
poco, la bottiglietta, inizia a brillare di luce propria. Il
mago ne versa quindi il contenuto su un arma o un
armatura e comincia a strofinarlo con un panno
finch non viene completamente assorbito e loggetto
assume un bagliore dorato. Fai un test d Intelligenza
se il mago lo supera incanta loggetto. Se loggetto
incantato unarma causer un Dado Danno extra, se
invece un armatura aumenter di +1 la Robustezza
di chi lindossa. Gli oggetti devono trovarsi nella
zona di controllo del mago. Una volta incantato,
loggetto va trattato come magico. Lincantesimo
dura fino allinizio del prossimo turno d
esplorazione.
INNESCO
Componente: Barra di piombo
Il mago traccia sul terreno degli strani simboli e
colpisce il pavimento davanti a se con la barra di
piombo. Magicamente i simboli si trasformano in
delle piccole onde che si diffondono nell area in cui
si trova il mago. Le vibrazioni fanno innescare tutte
le trappole presenti nella sezione in cui si trova il
mago, siano state scoperte o meno. Si noti che le
trappole non sono disinnescate ma semplicemente
hanno gi prodotto il loro effetto quindi alcune
tipologie di trappole potrebbero essere ancora
pericolose (pozzo, palla di fuoco, ecc)
SCUDO DORO
Componente: Ampolla di mercurio, barra di piombo
Il mago, pronunciando una formula arcana, versa il
mercurio sulla barra di piombo e la getta ai piedi di
un compagno o vicino a se stesso. Il mercurio,
trasforma il piombo prendendo la forma di una sottile
scudo doro luminescente che protegge il bersaglio
dagli attacchi nemici. Lo scudo protegge un bersaglio
amico nel raggio di 6 casella e in portata ottica del
mago dai Dadi Danni inferti dal nemico. Lo scudo ha
Robustezza 8 e 3 Ferite, durer finch non verr
distrutto.
FINESTRA ELEMENTALE
Componente: polvere doro
Il mago si avvicina alla parete, disegna sulla roccia
dei simboli magici con la polvere doro e pronuncia
un incantesimo. Dopo poco, gli elementi che
costituiscono la roccia si dividono ordinatamente e
permettono al mago di vedervi attraverso. Questo
incantesimo obbliga lAG a mostrare il contenuto di
una qualsiasi sezione adiacente alla parete in cui il
mago lancia lincanto. Questo incantesimo pu essere
lanciato solo da una sezione in cui vi sia una porta da
aprire.
ALCHIMIA
Componente: Barra di piombo
Il mago stringe tra le mani la barra di piombo e
intona un mistico canto. Ben presto, tra le sue dita,
pu essere visto il riflesso scintillante dell oro che
lentamente corrode e trasforma tutta la barra di
piombo in un prezioso lingotto doro. Tira un dado e
moltiplica il risultato per 10, questo il valore in c
C.O. del lingotto. Questo incantesimo supplisce in
parte i costi superiori che i maghi doro devono
sopportare per usare i propri incantesimi che,
necessitano quasi sempre di 2 componenti.
Lincantesimo pu essere lanciato solo durante un
turno di esplorazione e al massimo 1 volta per
spedizione.
TOCCO DORO
Componente: Polvere doro
Il mago si strofina le mani con la polvere doro e
pronuncia una formula arcana. Dopo un attimo le
mani del mago iniziano a risplendere di luce dorata.
Il mago ha 2 attacchi a disposizione e se colpisce le
sue vittime le trasforma in statue doro rendendole
inoffensive per 6 turni. Dopo il sesto turno le vittime
tornano normali. Le statue possono essere ingaggiate
T
r
a
d
u
z
i
o
n
e
d
i
T
h
y
l
l
COLLEGIO DI GIADA
LIBRO DEGLI INCANTESIMI DEI MAGHI DI GIADA
OCCHIO VERDE
Componenti: Piccole lenti di vetro
Lo sguardo del mago diventa vitreo e all'interno dei
suoi occhi sembra infiammarsi un fuoco verde. Le
due sfere luminose crescono di luce smeraldo sempre
pi luminose e grandi fino a quando non si fondono
in unico globo dal quale con un scoppio e un
esplosione di scintille, parte un fascio di energia
verde che ferisce ogni miniatura nel suo percorso. Il
mago deve scegliere una direzione in cui orientare il
raggio che avr effetto in linea retta, in una zona
larga 1 casella e lunga 12 caselle. Ogni miniatura,
amica o nemica, nella zona di luce automaticamente
colpita. Il raggio provoca 5 Dadi Danno ad ogni
miniatura colpita.
BOZZOLO GUARITORE
Componenti: Ragnatela di ragno gigante.
Il mago ondeggia le mani sopra il corpo sofferente di
un compagno ferito, creando una fitta trama di
filamenti smeraldini che avvolgono completamente l
eroe, guarendolo dalle ferite. Con questo incanto, il
mago ripristina le ferite perse da un compagno, tra
cui se stesso. Quando questo incantesimo viene
lanciato, non ci devono essere miniature nella zona di
controllo del mago oltre al compagno ferito. L'
incantesimo non riporta in vita chi stato ucciso.
SCRIGNO DI GIADA
Componenti: Ragnatela di ragno gigante, polvere di
smeraldo
Il mago pone le mani sul corpo di un compagno
caduto, nel tentativo di riportarlo in vita.
Immediatamente l'eroe levita ed avvolto in una
sottile teca di materiale cristallino di un verde
profondo. Dopo pochi istanti la teca scompare e
l'Eroe all interno esce, completamente risanato di
vita. Questo incantesimo pu essere lanciato su un
compagno morto, ma solo nel turno successivo alla
sua uccisione prima che il mago faccia qualsiasi altra
cosa. Se il mago supera un test dIntelligenza, il
personaggio torna in vita con pieno vigore. Se
fallisce, all eroe sembra d essere vivo, ma, in pochi
secondi, il suo corpo cade a pezzi e diventa polvere
mentre la sua anima viene distrutta.
MANTELLO DELLA TENACITA
Componenti: Polvere di drago verde
Nel momento in cui il mago getta in aria la polvere di
Drago Verde, si crea un sottile manto etereo di
pallida luce verde che si dispone intorno al bersaglio.
L incantesimo aggiunge +1 al Coraggio del
bersaglio, e dura fino alla fine del turno esplorazione
successivo. Questo incantesimo pu essere lanciato
su qualsiasi miniatura nella zona di controllo del
mago.
SPECCHIO DEI MOLTI LUOGHI
Componenti: Soluzione di giada in acqua.
Il mago fa cadere ai suoi piedi una singola goccia
della soluzione acquosa di Giada. Appena tocca il
pavimento, cresce di dimensione in cerchi
concentrici, fino a quando, il mago, si trova ai suoi
piedi una profondo specchio d acqua verde che
risplende di energia ultraterrena. La specchio pu
essere rappresentato col tassello della pozza e
permette fino a 5 miniature per turno di
teletrasportarsi in un altro luogo. Saltando nello
specchio le miniature scompaiono solo per
riapparire altrove. Le miniature possono essere
collocate su qualsiasi sezione di dungeon gi in uso.
Tutte le miniature devono essere collocate in una area
di 3 caselle per 3 caselle delimitata dal primo eroe a
riapparire. Lo specchio dura fino alla fine del
prossimo turno desplorazione.
NEBBIA DELLA VELOCITA
Componenti: Fiala di cloro
Il mago beve il contenuto della fila di cloro e subito
dalla sua bocca esce una spessa coltre di nebbia
verdolina che lo avvolge velocemente e si diffonde
poi in tutta la sezione in cui il mago. Oltre la nebbia
la zona limpida e il tempo scorre lentamente. Per un
turno, il mago e i compagni nella sua area di
controllo (comprese le caselle in diagonale) possono
muovere rapidamente di 18 caselle (turno di
esplorazione) o possono raddoppiare la velocit
(turno di combattimento).
T
r
a
d
u
z
i
o
n
e
d
i
T
h
y
l
l
TURBINE TAGLIENTE
Componenti: Statuetta di giada
Il mago raccoglie su una mano le schegge di una
statuetta di giada e con laltra mano, agita laria
con un movimento circolare. Subito, si forma un
piccolo turbine che assorbe le schegge e che gira
sempre pi vorticosamente. Al suo interno, le
schegge si sono tramutate in letali lame di giada
affilata. All improvviso saettano verso il bersaglio
prescelto: si raggruppano attorno a lui lacerando le
sue carni e stringendolo in una morsa mortale! Il
mago pu scegliere qualsiasi bersaglio nella sua
portata ottica. (Trattare l incanto con le regole del
combattimento a distanza) Il turbine tagliente
procura 9 Dadi Danni al bersaglio. Se le schegge
non riescono a provocare una ferita sul bersaglio
prescelto, si muovono al prossimo nemico pi
vicino. Questo processo continua fino a quando
non feriscono un nemico, a quel punto spariscono.
FONTANA DI SMERALDO
Componente: Sangue di drago verde
Il mago alza le braccia sopra la testa, incrociando le
mani per qualche istante. Improvvisamente le
estremit delle dita iniziano a scintillare di verdi
bagliori e cominciano zampillare flussi di verde
energia che, sempre pi intesi sono proiettati in tutte
le direzioni come l'acqua da una fontana! Gli
avversari colpiti, sentono le carni bruciare mentre gli
zampilli di arcana scoppiettante energia si diffondono
in tutta larea. Ogni miniatura, amica o nemica, entro
quattro caselle dal mago subisce 5 Dadi Danni di
ferite.
CASCATA DI SMERALDO
Componente: Sangue di drago, polvere di smeraldo
Il mago alza le braccia in aria, battendo le mani
insieme tre volte. Mentre lo fa, un torrente in piena di
arcano fluido verde si sprigiona dalle sue mani e
travolge qualsiasi cosa inzuppandola nella zona
circostante. L energia magica distrugge qualsiasi
presenza del male e rigenera il bene. Ogni miniatura,
nemica, entro quattro caselle dal mago subisce 7 Dadi
Danni di ferite. I Compagni entro 4 caselle possono
tirare 1 dado e recuperano il risultato di ferite subite
precedentemente. Per usare questo incantesimo, il
mago, deve superare un test di Intelligenza, se
fallito, i Dadi Danno saranno 5 e i compagni non
potranno essere guariti.
TOCCO DEL DECADIMENTO
Componenti: Milza di rospo
Il mago alza la mano e recita la formula arcana,
subito le sue mani cambiano colore, diventando da
prima pallide e poi verde pallido, la carne sembra
consumarsi e attraverso i grumi di pelle secca si
vedono le sue ossa. Se il mago riesce a colpire un
bersaglio, in questo combattimento, questo inizia a
invecchiare e ad appassire, i muscoli scompaiono e la
pelle raggrinzisce. Tira un dado, il bersaglio subisce
lequivalente di ferite. Non tirare i Dadi Danni del
combattimento convenzionale. La mano del mago
ritorna normale all inizio del prossimo turno di
esplorazione.
RADICI DEL PIANTO
Componente: Radice di salice piangente, falcetto
Il mago colpisce il pavimento davanti a se con il
falcetto, infila nel buco la radice di salice piangente e
recita velocemente la formula magica.
Dopo pochi secondi un tremito scuote la zona attorno
al mago e dal pavimento fuoriescono delle grosse
radici nodose che si arrotolano attorno a qualsiasi
miniatura nelle vicinanze del mago. Le miniature,
amiche o nemiche nella zona di controllo del mago
(comprese le caselle in diagonale) devono superare
una prova di Forza. Se la prova fallisce verranno
schiacciate dalle radici morendo all istante. Se
superano la prova dovranno sottrarre alla loro
robustezza -2 fino alla fine del combattimento. Le
radici scompaiono all inizio del prossimo turno di
esplorazione.
GUARDIANO SILVANO
Componente: Ghianda di smeralo, falcetto
Mentre recita la formula magica, il mago colpisce il
pavimento davanti a se con il falcetto e infila nel
buco la ghianda di smeraldo. La ghianda attecchisce
con mistiche radici e dopo poco, grazie alla linfa
magica, si trasforma in un uomo albero guardiano
delle foreste. L incantesimo non ha effetto se nelle
caselle adiacenti alla miniatura del mago non c lo
spazio libero per piazzare la miniatura dell uomo
albero delle selve, inoltre non ci devono essere
nemici nella zona di controllo del mago. L uomo
albero obbedisce al mago e ha i valori sotto indicati
(utilizzare le regole dei seguaci del manuale di
AHQ):
AM9 AL4 Fo12 R8 C9 Int6 Fe8 PF3
L effetto del tiro per colpire e dei danni inflitti in
combattimento possono essere trovati nel capitolo
Creazione dell eroe del manuale di AHQ. L
incantesimo dura fino all inizio del prossimo turno
desplorazione. Il mago pu controllare al massimo
un uomo albero. L uomo albero immune alla paura
e agli incantesimi che influenzano la psiche.
T
r
a
d
u
z
i
o
n
e
d
i
T
h
y
l
l
COLLEGIO CELESTE
LIBRO DEGLI INCANTESIMI DEI MAGHI CELESTIALI
FULMINE
Componente: Polvere di magnesio
Il mago si sparge le mani di magnesio e le punta
contro il suo bersaglio mentre pronuncia parole di
arcana conoscenza magica. Dal palmo delle mani si
sprigiona una scossa elettrica che incenerisce i suoi
nemici. L incantesimo colpisce qualsiasi miniatura
in portata ottica del mago entro 12 caselle e provoca
5 Dadi Danno. Il fulmine segue una traiettoria
rettilinea e pu venire lanciato anche in diagonale.
FRETTA
Componente: Clessidra
Il mago si concentra su un compagno e rompe la
clessidra gettandone la sabbia verso il suo bersaglio.
Tutto, attorno al bersaglio, sembra muoversi molto
lentamente come se il tempo stesso avesse rallentato.
L incantesimo pu essere lanciato su un compagno
(o sul mago stesso) che sia in portata ottica del mago
ed entro 6 casella. In questo turno il bersaglio
guadagna 1 attacco. L incantesimo svanisce il turno
successivo.
STASI
Componente: Clessidra
Il mago agita la clessidra in aria sopra la sua testa e
pronuncia una formula arcana. Un attimo dopo, tutto
ci che attorno al mago, accelera e sembra
muoversi sempre pi velocemente. In realt le vittime
dell incantesimo sono immerse in una realt in cui il
flusso del tempo stato fermato. Piazza una sagoma
di palla di fuoco entro 12 caselle dal mago ed entro la
sua portata ottica. Tutte le miniature amiche o
nemiche comprese nella sagoma saranno incapaci di
fare qualsiasi azione per i prossimi 3 turni. Tuttavia
le miniature comprese nella STASI sono immuni
dall effetto di qualsiasi azione compiuta da chi non
sotto leffetto dellincanto.
PREVEGGENZA
Componente: Globo di cobalto
Il mago pronuncia alcune mistiche parole e scruta
con attenzione il globo di cobalto che sillumina di
un proprio bagliore. Il mago vede i fatti che si
verificano nel prossimo futuro. L incantesimo
consente al mago per la durata di tutta la prossima
fase, (sia combattimento che esplorazione) di ritirare
un tiro di dado e scegliere il risultato. L incantesimo
non ha effetto sui tiri dei Dadi Danni e dei punti fato.
Inoltre, per essere lanciato serve l intero turno.
RIFRAZIONE
Componente: Polvere dargento
Il mago sparge la polvere dargento sul bersaglio e
intona un magico ritornello. Subito la polvere
avvolge il bersaglio in una sottile barriera luminosa.
Il bersaglio immune da qualsiasi incantesimo fino
al termine del combattimento. L incanto dura fino al
prossimo turno desplorazione.
VISIONE FUTURA
Componente: Sfera di cristallo
Il mago concentra la sua vista sul globo di cristallo e
pronuncia una formula magica. Il globo inizia a
pulsare di luce propria e al suo interno
improvvisamente si pu vedere limmagine di una
zona del sotterraneo. L AG deve rivelare il
contenuto di una zona inesplorata del sotterraneo a
scelta del mago (seguendo le normali regole della
creazione del sotterraneo). Il mago pu anche
scegliere di usare questo incantesimo per vedere cosa
contiene un baule. L incantesimo non rivela le
trappole e pu essere lanciato solo durante un turno
desplorazione.
FLASH
Componente: Polvere di magnesio
Il mago si cosparge le mani di polvere di magnesio e
le alza verso il cielo recitando una magica litania.
Sopra di lui si forma una piccola e micidiale tempesta
che scarica con furia la sua energia elettrica sulle
mani del mago. Se il mago riesce a colpire un nemico
lo polverizza! Il mago pu attaccare un nemico nella
sua zona di controllo; se lo colpisce e il nemico
indossa un armatura di metallo, gli infligge 10 Dadi
Danni. Se il nemico non indossa armature di metallo
subisce solo 6 dadi danno. L incanto cessa il suo
effetto quando il mago colpisce una miniatura.
FERMA IL TEMPO
Componente: sabbia del tempo
Il mago versa la sabbia del tempo sulla sua mano
destra chiusa a pungo ed inizia lentamente a farla
scorrere da una fessura tra le dita sulla mano sinistra.
A un certo momento, recita una formula magica e
stringe il pungo destro ermeticamente fermando lo
scorrere della sabbia. Come la sabbia si ferma, cos si
ferma lo scorrere del tempo, lasciando per i
compagni liberi di compiere azioni. Tutti i compagni
del mago nella sua portata ottica guadagnano un
turno. L incantesimo pu essere lanciato una sola
volta durante lo stesso combattimento.
T
r
a
d
u
z
i
o
n
e
d
i
T
h
y
l
l
PORTALE ASTRALE
Componente: Polvere di cometa, sabbia del tempo
Il mago mescola la sabbia del tempo con la polvere
di stella e le getta in aria pronunciando formule
mistiche. Dopo pochi attimi prende forma un
portale che si affaccia nello spazio profondo pieno
di stelle e astri scintillanti. Piazza una porta aperta
vicino alla miniatura del mago. La porta pu essere
attraversata da qualsiasi miniatura che, appena l
attraversa verr rimossa dal gioco. Il prossimo
turno, chi entrato nel portale deve fare un test d
Intelligenza(tranne il mago); se fallisce il test la
miniatura si perde nelle profondit astrali e muore
(la vittima pu usare un punto Fato e in questo caso
ricomparir nei pressi della porta). Se invece supera
il test, pu ricomparire in qualsiasi casella visibile
del sotterraneo oppure pu abbandonarlo e
concludere la spedizione. Il portale si chiude
appena viene attraversato dal mago. L incantesimo
non pu essere lanciato se nella zona di controllo
del mago ci sono dei nemici. Non ci pu essere pi
di un portale contemporaneamente in gioco.
CATENA DI FULMINI
Componente: Polvere di magnesio
Il mago getta la polvere di magnesio in aria sopra la
testa recitando una formula magica e allunga le
braccia in alto. Dopo poco, l aria si carica di
elettricit e da sopra il mago si espande una potente
tempesta che scarica fulmini e saette per polverizzare
i suoi nemici. Ogni miniatura amica o nemica nella
stessa sezione del mago, subisce 10 Dadi Danni se
indossa unarmatura di metallo e 6 Dadi Danni se
non indossa armature di metallo, L incantesimo non
pu essere lanciato se nella zona di controllo del
mago ci sono dei nemici.
MANO DEL FATO
Componente: Sabbia del tempo, polvere di cometa
Il mago combina assieme la polvere di cometa con la
sabia del tempo mentre si concentra e recita
complicate formule magiche. Qualche attimo pi
tardi tutti i compagni del mago si sentono ottimisti e
fortunati. Per tutta la durata dell incantesimo il mago
e i suoi compagni possono a loro scelta sommare o
sottrarre 1 ai loro tiri. Ogni risultato va considerato
come l esito di un tiro di dado.
PIOGGIA DI METEORE
Componente: Schegge di meteora, polvere di cometa
Il mago cosparge le schegge di meteora con la
polvere di cometa, pronuncia alcune formule magiche
e lancia le schegge contro i nemici. Le schegge,
cadono innocue vicino ai bersagli provocandone risa
e disprezzo. Pochi secondi dopo, si sente un sibilo di
intensit crescente che termina con un forte boato e
con molte esplosioni che dilaniano i nemici del
mago: Tre potenti meteore si sono abbattute su di
loro! Il mago deve fare un test d Intelligenza. Se
supera il test, piazza tre sagome palla di fuco dove
preferisce entro 12 caselle in portata ottica. Tutte le
miniature sopra le sagome subiscono 12 dadi danni.
Se il mago fallisce il test potr piazzare solo una
sagoma di palla di fuoco. L incantesimo non pu
essere lanciato se nella zona di controllo del mago ci
sono dei nemici.
T
r
a
d
u
z
i
o
n
e
d
i
T
h
y
l
l
COLLEGIO D OMBRA
LIBRO DEGLI INCANTESIMI DEI MAGHI GRIGI
SOCCORSO
Componente: Benda runica
Il mago singinocchia accanto a un compagno
ferito, appoggia una benda sulla ferita e concentra il
suo potere arcano. Dopo poco le ferite si
rimarginano e il compagno riacquista tutte le ferite
perse. Lincantesimo non pu essere lanciato se
nella zona di controllo del mago si trova un nemico
oltre al compagno ferito. L' incantesimo non riporta
in vita chi stato ucciso.
SPADA FATATA
Componente: Schegge dacciaio
Il mago estrae dal mantello alcune schegge dacciaio
e le getta in aria davanti a se pronunciando veloci
formule arcane. Improvvisamente le schegge si
riuniscono assieme e formano una spada fatata che
danza con fendenti nellaria. La spada pu attaccare
qualsiasi nemico in perfetta portata ottica fino a una
massima distanza di 12 caselle dal mago. La spada ha
un valore di Armi a Mano 9 e causa 4 Dadi Danno
(maldestro 1, critico 12). La spada attacca il bersaglio
fino a che viene colpita o finch scompare dalla
portata ottica del mago, in entrambi i casi esaurisce il
suo potere magico e sparisce. La spada va trattata
come magica.
OCCHIO MAGICO
Componente: Pergamena runica
Il mago inizia a leggere la pergamena runica e si
concentra aggrottando le sopracciglia. Pochi attimi
dopo sembra che sulla fronte del mago si sia aperto
un piccolo occhio grigio che scruta con attenzione nel
vuoto. Il mago deve fare un test d Intelligenza, se lo
supera, L AG deve generare il contenuto di una
sezione inesplorata del sotterraneo e comunicarlo al
mago. Se nella sezione ci sono dei mostri, l
incantesimo fa guadagnare un +1 al tiro sorpresa
degli eroi. In fine lincantesimo permette di scoprire
se ci sono trappole (anche nei bauli), applicare le
regole a pag. 11 del manuale AHQ: Trappole. Le
trappole scoperte non vengono disinnescate dall
incantesimo.
MANTO BRUMOSO
Componente: Fiala di fumo
Il mago recita una formula magica e rompe la fiala di
fumo gettandola a terra. Istantaneamente si solleva
dalla fiala un turbine di densa nebbia che avvolge il
mago o un compagno rendendolo completamente
indistinto agli occhi dei nemici. Chiunque attacca il
bersaglio dell incantesimo deve sottrarre 2 punti alla
propria abilit Armi a Mano. Lincantesimo dura fino
al prossimo turno di esplorazione.
GIROVAGO
Componente: Vino rosso
Il mago beve un bicchiere di vino e intona un allegra
canzone. Tutti i compagni del mago si sentono colti
da un desiderio incontrollato di esplorare, vedere e
scoprire posti nuovi. Tutti i compagni in portata
ottica del mago (compreso) possono muovere di
ulteriori 6 caselle. In alternativa l incantesimo pu
essere lanciato su un singolo bersaglio che potr
muovere del triplo il suo movimento il turno
successivo. Il mago pu lanciare questo incantesimo
solo durante un turno di esplorazione e dura fino al
prossimo turno di combattimento.
DISSIPARE
Componete: Pergamena runica
Il mago si concentra sul bersaglio e recita una
formula magica, poi prende dalla sua borsa una
pergamena e la strappa. L incantesimo cancella gli
effetti subiti da un incantesimo, un veleno o una
malattia su una singola miniatura (non le ferite
subite). Il bersaglio deve essere nella zona di
controllo del mago.
TERREMOTO
Componente: Fiala di fumo
Il mago pronuncia una formula magica e rompe la
fiala di fumo gettandola a terra. Subito il fumo viene
assorbito magicamente dal terreno che inizia a
tremare sempre pi forte. Tutti i nemici nella sezione
in cui si trova il mago perdono lequilibrio e
rimangono disorientati! L incantesimo consente a
tutti i compagni del mago (compreso), di ignorare le
zone di controllo delle miniature nemiche per 2 turni,
inoltre tutte le miniature nemiche per lo stesso
periodo di tempo possono muovere di una sola
casella e non possono correre.
T
r
a
d
u
z
i
o
n
e
d
i
T
h
y
l
l
TELETRASPORTO
Componente: Sabbia, ampolla di uragano
Il mago posa ai suoi piedi la sabbia e lampolla di
uragano, poi, si concentra e con un balzo atterra sui
componenti ai suoi piedi scatenando il potere
dincantesimo che, con un forte sibilo, fa
scomparire il mago e i compagni vicino a lui. Il
mago pu posizionare la sua miniatura in una
casella in portata ottica oppure, se supera un test
dIntelligenza, pu posizionare la sua miniatura
nella casella, di sua scelta, dell area del sotterraneo
gi esplorata in precedenza. Se ci sono compagni
nella zona di controllo del mago, quando lancia
lincantesimo, verranno teletrasportati anche loro
assieme al mago. L incantesimo non pu essere
lanciato se nella zona di controllo del mago ci sono
dei nemici.
CONCENTRAZIONE STRATEGICA
Componente: Pergamena runica
Il mago recita formule mistiche che simpossessano
delle menti dei compagni liberandole da ogni paura
dubbio o sfiducia e portandole alla massima
concentrazione e consapevolezza dello scontro da
affrontare. Tutte le miniature amiche nella zona di
controllo del mago sono immuni agli effetti dei
mostri terrificanti e agli incantesimi che controllano
la psiche. Infine gli eroi beneficiati dall incantesimo
hanno possono scegliere, una sola volta per tutta la
durata dell intera magia, di attaccare
automaticamente una miniatura nemica. L
incantesimo non pu essere riutilizzato fino a
combattimento finito.
VENTO IMPETUOSO
Componente: Piccolo ventaglio
Il mago pronuncia una formula magica e inizia ad
agitare un piccolo ventaglio in direzione della
vittima. Il ventaglio incantato produce un intensa
raffica di vento che spazza via ogni nemico! Tutte le
miniature amiche o nemiche nella portata ottica del
mago subiscono 3 Dadi Danno. Inoltre, il mago pu
riposizionare qualsiasi miniatura colpita dall
incantesimo, nella casella che preferisce, ad una
distanza massima di 6 caselle dal punto in cui si trova
quando viene colpita dall incantesimo, purch sia
nella sua portata ottica.
CICLONE
Componente: Pergamena runica, piccolo ventaglio
Il mago recita una formula magica e impugnando il
piccolo ventaglio e la pergamena runica inizia a
girare su se stesso. Dopo poco, attorno alla figura del
mago si creato un piccolo ma letale ciclone che si
solleva in aria e si dirige verso il bersaglio desiderato.
Piazza una sagoma di palla di fuoco entro 12 caselle
dal mago ed entro la sua portata ottica. Tutte le
miniature amiche o nemiche comprese nella sagoma
subiscono 5 Dadi Danni. Durante il prossimo turno la
sagoma potr essere spostata dal mago di 2 caselle in
qualsiasi direzione, compreso il diagonale. Se la
sagoma raggiunge altre miniature causer 4 Dadi
Danni. Ogni turno seguente il ciclone potr essere
spostato e se trover miniature causer sempre un
dado danno in meno fino a che non sar esaurito.
Lincantesimo dura finch non ha esaurito il suo
potere magico o il mago decide di cessarne gli effetti.
Il mago non pu lanciare altri incantesimi mentre
controlla il ciclone.
SPADA DEL GIUDIZIO
Componente: Polvere runica
Il mago disegna nell aria la sagoma di una spada con
la polvere runica e pronuncia arcane parole di mistico
potere. Subito la polvere scintilla di luce e rivela la
forma di una spada lucente che il mago prontamente
brandisce, micidiale come un rasoio: La spada del
giudizio! La spada va trattata come magica e pu
essere usata solo dal mago e fino alla fine del
combattimento. La spada aggiunge +3 alle Armi a
Mano e +2 ai Dadi Danno (maldestro 1, critico 12).
T
r
a
d
u
z
i
o
n
e
d
i
T
h
y
l
l
COLLEGIO DI AMETISTA
LIBRO DEGLI INCANTESIMI DEI MAGHI DI AMETISTA
FUOCO FATUO
Componenti: Polvere di ametista
Il mago versa un mucchietto di polvere di ametista
sulla mano e la porta vicino alla bocca soffiandoci
sopra. La polvere s infiamma in una palla di fuoco
esplosivo che si stacca dalla mano del mago e
travolge il bersaglio. Piazza una sagoma di palla di
fuoco entro 12 caselle dal mago ed entro la sua
portata ottica. Tutte le miniature amico e nemiche,
comprese nella sagoma sono colpite
automaticamente e ognuna subisce 5 Dadi Danni di
ferite.
FORTEZZA
Componenti: Globo di ametista
Il mago alza sopra la testa il globo di ametista e lo
rompe on le mani. Subito dal globo fuoriesce una
sottile polvere argentata che si deposita sulla zona
attorno al mago e ricopre il bersaglio con un sottile
strato di cenere. Con questo incantesimo il mago
cura qualsiasi ferita persa da una miniatura
compreso se stesso. Non ci devono essere altre
miniature nella zona di controllo del mago al di
fuori dei compagni feriti quando lancia
lincantesimo. L' incantesimo non riporta in vita chi
stato ucciso.
CONTROLLO DELLO SPIRITO
Componente: Tubo di velluto rinforzato.
Il mago porta il tubo di velluto rinforzato alla testa e
con delicatezza lo preme sulla fronte. Il tubo di
velluto rinforzato si trasforma in un appendice di
carne con un terzo occhio. Il mago pu scegliere una
qualsiasi area inesplorata e generarla. Se non ci sono
mostri, andranno generati sulla matrice dei mostri
erranti. Il mago pu sceglierne uno e farlo agire
come vuole. Il mostro pu aprire porte, muovere in
aree inesplorate (generare le aree), attaccare altri
mostri (ritorsioni), o fare qualsiasi altra azione che
non sia estranea alla sua natura come il ferirsi. L
incantesimo si spezza quando il mago fa un azione o
quando il mostro viene ferito.
ANIMA INFLESSIBILE
Componenti: Ametista in soluzione alcoolica
Mentre versa la soluzione alcoolica di ametista sul
terreno vicino al bersaglio, il mago inizia a
borbottare le formule magiche dell incantesimo.
Dalla pozza sul pavimento si sollevano particelle
incandescenti che circondano tutto il bersaglio con
un sottile strato di fluido translucido. Questo
incantesimo pu essere lanciato su una qualsiasi
miniatura nella zona di controllo del mago. Fino al
prossimo turno di esplorazione aggiunge +1 alla
Robustezza del bersaglio dell incanto.
TRADIMENTO
Componente: Foglio di pergamena costosa
Per lanciare questo incantesimo il mago piega il
foglio di pergamena in due parti. Mentre compie
lazione tutti i combattimenti attorno al mago si
fermano per un secondo e poi riprendono come se
nulla fosse accaduto. Tuttavia, non tutto rimane
inalterato. Tira un dado. Il mago pu scegliere il
risultato del dado di miniature nemiche entro sei
caselle dalla propria. Ogni miniatura scelta deve
effettuare un test d intelligenza. Chi fallisce il test,
cambia fazione e viene controllato dal mago.
Lincantesimo dura fino alla fine del prossimo turno
di esplorazione, quando le miniature ritornano della
fazione nemica e fuggono.
DISFATTA
Componente: Piuma dala di grifone
Il mago individua il suo bersaglio e pronuncia un
incantesimo che solo il bersaglio pu sentire. Uno
sguardo di puro terrore attraversa il volto della
vittima che colta da improvviso panico si gira e
scappa correndo. Il mago pu lanciare lincantesimo
in qualsiasi modello che sia alla sua portata ottica,
anche parziale. Il mago decide dove corre (vedere le
regole della corsa sul manuale di AHQ) la
miniatura. Tutte le miniature adiacenti alle caselle in
cui corre la miniatura impaurita devono fare un test
di Coraggio. Se falliscono dovranno correre nella
stessa direzione.
SONNO
Componenti: Polvere e sabbia di ametista.
Gettando la polvere e la sabbia di ametista nellaria
il mago intona una dolce melodia. Piazza una
sagoma di palla di fuoco, dove preferisci nellarco
di 12 caselle dalla miniatura del mago e alla sua
portata ottica (trattare come un combattimento a
T
r
a
d
u
z
i
o
n
e
d
i
T
h
y
l
l
COLLEGIO D AMBRA
LIBRO DEGLI INCANTESIMI DEI MAGHI D AMBRA
LANCIA SELVAGGIA
Componente: Ramo secco di rovo
Il mago con un innaturale verso selvaggio scaglia il
ramo secco di rovo contro un bersaglio. Appena
lascia la mano del mago, il ramo si trasforma in una
lancia acuminata che saetta verso il bersaglio con
precisione micidiale. Il mago sceglie una miniatura
nella sua portata ottica nel raggio di 12 caselle
(trattare come combattimento a distanza). Se colpisce
la vittima, questa subisce 7 Dadi Danno; inoltre la
lancia magica continua il suo percorso con traiettoria
rettilinea colpendo gli eventuali altri modelli che
subiranno un danno in meno ad ogni vittima colpita.
Lincantesimo svanisce quando la lancia ha colpito 7
miniature o quando nel suo percorso supera la 12
casella.
SAPERE ANIMALE
Componente: Polvere di lucertola essiccata
Il mago sparge la polvere di lucertola essiccata sulle
ferite del compagno e mormora delle formule in
linguaggio animalesco. La polvere s illumina di un
bagliore dambra e sana le ferite del bersaglio. Pu
lanciare l' incantesimo solo su chi si trova nella sua
zona di controllo; non pu farlo se in questa zona,
oltre al suo compagno, c' anche un nemico.
L' incantesimo non riporta in vita chi stato ucciso.
SCIAME PUNGENTE
Componente: Favo di vespe
Il mago spezza il favo di vespe e disegna nellaria
con le mani dei complicati motivi rituali. Subito dal
favo spezzato fuoriesce uno sciame di vespe che
investe i bersagli dell incanto. Piazza una sagoma di
palla di fuoco entro 12 caselle dal mago ed entro la
sua portata ottica. Tutte le miniature amiche o
nemiche comprese nella sagoma subiscono una
riduzione delle abilit Armi a Mano e Armi a Lancio
di - 4 punti.
RABBIA FEROCE
Componente: Idolo dambra
Il mago agita l idolo dambra tra le mani e urla con
versi gutturali e animaleschi. Un attimo dopo guarda
un compagno e gli sputa in un occhio!
Il compagno, diventa furioso per il gesto del mago!
Il compagno si trasforma in un Berserker (vedi regola
sul manuale di AHQ a pag.40), fino a quando tutti i
nemici visibili sono morti; poi ritorna normale.
MANTO SPINOSO
Componente: Spina districe
Il mago infila la spina districe nella sua carne e
pronuncia un verso di dolore prolungato. Dopo pochi
secondi, spuntano degli acuminati spini da ogni zona
del suo corpo. L incantesimo aumenta la Robustezza
del mago di +1, inoltre ogni volta che viene colpito e
il risultato dei Dadi Danni 1 o 2, lattaccante
subisce automaticamente una ferita.
Questo incantesimo ha effetto solo sul mago e dura
fino allinizio del prossimo turno di esplorazione.
TRASMIGRAZIONE ANIMALE
Componente: Idolo dambra
Il mago si siede a terra e concentra il suo sguardo
sull idolo dambra. Dopo pochi attimi i suoi occhi
diventano ambrati e chiude le palpebre. La sua anima
lascia il suo copro e trasmigra in quello di un ratto
nella zona inesplorata del sotterraneo. L AG deve
generare la sezione al di la di una porta chiusa oppure
se predefinita deve mostrarne i contenuti al mago, il
quale potr anche tirare un dado per vedere se ci sono
trappole al suo interno senza per poterle disattivare.
MIMETIZZAZIONE
Componente: Pelle essiccata di camaleonte
Mormorando versi ancestrali il mago stende la pelle
essiccata di camaleonte sulle mani sue o di un
compagno, questa, in un attimo, si rigenera
ricoprendo tutto il corpo del bersaglio rendendolo
invisibile. Se il bersaglio decide di non compiere
azioni, non pu essere attaccato da nessuna miniatura
fin tanto che resta fermo. Se invece decide di
compiere azioni, il bersaglio dell incantesimo avr le
abilit armi a mano e velocit al massimo (12) per 2
turni.
AMICO FEDELE
Componente: Carne succulenta
Il mago porta le mani alla bocca e lancia un
penetrante richiamo a cui sembra rispondere un
lontano ululato. Dopo pochi attimi compare un lupo,
fedele amico del mago, che, corre in suo aiuto. Il lupo
sar ai suoi ordini fino all inizio del prossimo turno
desplorazione. Se lanimale dovesse perire nel
combattimento il mago perde un turno e un punto
Fato per il dispiacere. Il lupo va piazzato nella casella
pi distante dalla compagnia di avventurieri ma in
portata ottica di almeno uno di questi. Il lupo attacca
con zanne e artigli e ha i seguenti valori:
AM6 Fo6 Ro6 C9 Fe6 Ve10
T
r
a
d
u
z
i
o
n
e
d
i
T
h
y
l
l
SENSI SELVAGGI
Componente: Polvere d ambra
Il mago inala la polvere d ambra e pronunciando
incomprensibili parole allunga la mano verso un
compagno toccandolo. Il bersaglio dell
incantesimo si sente subito stranamente prestante, i
suoi muscoli si gonfiano, i nervi sono pi reattivi,
vista e udito diventano affinatissimi. Il bersaglio
aggiunge +2 alle Armi a Mano, +2 alla Forza, +2
alla Robustezza e +2 alla Velocit fino all inizio
del prossimo turno desplorazione. Il bersaglio deve
essere nella zona di controllo del mago.
METAMORFOSI
Componente: Distillato dambra, pelo di lupo
Il mago crea una pozione e la beve, subito, cade a
terra straziato da laceranti dolori e urlante di
raccapriccianti versi animaleschi. Improvvisamente
dalle sue carni fuoriescono corna appuntite, le unghie
cascano per lasciare il posto a tremendi artigli, tutto il
corpo si ricopre di una folta e resistente pelliccia e
dalla bocca fuoriescono lunghe zanne affilate! Il
mago si trasformato in un possente lupo mannaro!
Il mago potr essere rappresentato sostituendolo con
la miniatura di un lupo mannaro. Mentre
trasformato il mago non pu lanciare incantesimi o
usare punti Fato. Tutto il suo equipaggiamento
inutilizzabile perch viene assorbito nella nuova
forma che dura finch il mago non decide di tornare
alla sua forma originale o finch non raggiunge 0
Ferite (in ogni caso perder 2 turni in cui, se
attaccato, ha un valore di AM pari a 1). Quando il
mago torna alla sua forma originale ha un valore di
Ferite uguale al valore antecedente la trasformazione
in mannaro. In forma di lupo mannaro il mago
attacca con zanne e artigli e deve aggiungere al suo
valore di Armi a Mano +4, al valore di Forza +4, e al
valore della robustezza +4. In ogni caso nessuno dei
valori pu superare 12. Per finire, se nel
combattimento il lupo mannaro rimane con 2 punti
ferita o meno diventa furioso e usa le regole del
Berserker (vedi regola sul manuale di AHQ a
pag.40). Quest incantesimo pu essere usato solo dal
mago.
PUNGILIONE AVVELENATO
Componente: Freccetta, veleno di scorpione.
Il mago intinge la freccetta nel veleno di scorpione
pronunciando gutturali parole arcane e lancia la
freccetta contro il suo bersaglio. La freccetta si
trasforma in un fumante dardo letale che se colpisce
il bersaglio (trattare come combattimento a distanza)
lo ferisce e avvelena mortalmente. Il dardo infligge 7
Dadi Danno, inoltre la vittima deve tirare un dado, se
il risultato e uguale o inferiore alla sua robustezza si
salva, altrimenti avvelenato dal dardo e subisce un
ulteriore tiro di Dadi Danni per 3 turni.
Il bersaglio deve essere in portata ottica del mago ed
entro 12 caselle.
GRAZIA FELINA
Componente: Zampa di pantera mummificata
Il mago agita in aria la zampa di pantera e si rivolge
al bersaglio dell incanto con incomprensibili versi
animali. Il bersaglio si sente incredibilmente agile e
acquisisce lequilibrio di un predatore felino! Il
bersaglio si deve trovare nellarea di controllo del
mago. Il bersaglio dell incanto pu raddoppiare la
sua velocit in combattimento, pu inoltre muovere
in diagonale e non soggetto alle zone di controllo
dei nemici, infine, se decide di correre, non serve che
tiri il dado e si muover di ulteriori 12 caselle.
Lincantesimo dura fino al prossimo turno
desplorazione.
T
r
a
d
u
z
i
o
n
e
d
i
T
h
y
l
l
52
T
r
a
d
u
z
i
o
n
e
d
i
T
h
y
l
l
T
r
a
d
u
z
i
o
n
e
d
i
T
h
y
l
l