Sei sulla pagina 1di 72

T

r
a
d
u
z
i
o
n
e

d
i

T
h
y
l
l


TERRORE NELL OSCURITA
Indice

INTRODUZIONE pag. 2

Usare i tasselli pag. 3

MAGIA pag. 5

Il collegio della Luce pag. 5
Il collegio dOro pag. 6
Il collegio di Giada pag. 6
Il collegio Celeste pag. 7
Il collegio dOmbra pag. 8
Il collegio dAmetista pag. 8
Il collegio dAmbra pag. 9
Costo dei componenti incantesimi pag. 9

CREAZIONE DEGLI EROI pag. 11

Creazione di un eroe mago pag. 11
Lalto elfo pag. 12

FRA LE SPEDIZIONI pag. 13

Regole integrative pag. 13

NUOVI MOSTRI pag. 14

I Non morti pag. 14
Ghoul pag. 14
Wight pag. 14
Cadavere pag. 14
Vampiro pag. 15
Uomini bestia pag. 15
Tesori dei nuovi mostri pag. 16

Matrici dei Mostri pag. 16

Skaven pag. 17
Non Morti pag. 18
Orchetti pag. 19
Creature del Caos pag. 20
Uomini bestia pag. 21
Miste pag. 22

TESORO pag. 23

Tesori dei mostri pag. 24
Tabella dei bauli del tesoro pag. 25
Tabella dei tesori magici dei mostri pag. 25
Tabella dei veleni per armi da taglio pag. 25
Gioielli pag. 26

Tesori magici pag. 26

Pendaglio pag. 27
Gli amuleti magici pag. 27
Borse magiche pag. 27
Bacchette magiche pag. 28
Anelli magici pag. 30
Scudi ed elmi magici pag. 31
Armi magiche pag. 31
Gioielli magici pag. 32
Pergamene magiche pag. 32
Pozioni magiche pag. 34
Frecce e dardi magici pag. 35
Archi magici pag. 35
Spade magiche pag. 36
Armature magiche pag. 37
Tuniche e mantelli magici pag. 38
Talismani magici pag. 39

SEGUACI pag. 40

Seguaci assoldati pag. 40
Sergenti pag. 40
Capitani pag. 40
Elfi della danza della guerra pag. 41
Nani squartatori di Troll pag. 42
LApprendista stregone pag. 42
Seguaci ed eroi morti pag. 43

TROVARE LE STANZE PRINCIPALI pag. 44

Il generatore della ricerca pag. 44
Temi per le ricerche pag. 45
Ricerche con liberazione pag. 45
Ricerche con ritrovamento pag. 46
Ricerche con corsa contro il tempo pag. 48
Ricerche con esplorazione pag. 49
Ricerche con vendetta pag. 50






T
r
a
d
u
z
i
o
n
e

d
i

T
h
y
l
l
2

TERRORE NELL OSCURITA


INTRODUZIONE

Benvenuti a "Terrore nell Oscurit", la prima
espansione di "Advanced Heroquest". In queste pagine
troverete nuove regole per tesori, magia, oggetti magici,
mostri e seguaci, ideate per farvi divertire ancora di pi.
"Terrore nellOscurit" sar anche accolto con sollievo
dagli AG; di "Advanced Heroquest" pressati dai loro
giocatori per preparare altre avventure: troverete un
sistema per generare i punteggi delle ricerche che
seguiranno quelle presentate nel libretto delle regole
originale e l'epica, lunghissima Ricerca del Signore dei
Cadaveri", in grado di intrattenere i giocatori per molte e
molte serate emozionanti!

Il manuale del regolamento suddiviso nelle quattro
parti seguenti:

Magia
Questa parte presenta le sette rimanenti scuole di magia
del vecchio mondo, con i relativi libri degli incantesimi
del mago di ogni scuola e con la descrizione e i costi di
tutti gli incantesimi.

Creazione degli eroi
In questo capitolo potrai trovare un approfondimento del
regolamento visto sul manuale base di AHQ per creare
i personaggi magici.

Fra le spedizioni
Dopo tante partite e avventure gli eroi sono sempre pi
potenti, in questo capitolo trovi alcune nuove regole che
ti spiegano come accade ci.

Mostri
Nel manuale vengono introdotti otto nuovi tipi di mostri
del mondo di Warhammer, con la loro descrizione e
scheda di riferimento, nella parte finale del manuale.
Quattro Uomini bestia, quattro Non morti, compreso il
Cadavere, che pu usare la magia, e il letale Vampiro,
rappresentano una dura sfida per i vostri eroi.
Per lAG ci sono matrici per sei diversi tipi di
sotterranei, che rendono molto pi facile generare i
mostri e popolare le vostre caverne di Skaven, Non
morti, Orchi, Ogre, Creature del Caos ed altro ancora.
Nessun AG avr pi bisogno di altri mostri pronti a
combattere!

Tesoro
Tutti gli eroi amano il tesoro, specialmente quando
magico. Qui c una quantit di nuovi oggetti magici,
come i Gioielli e i Veleni per le armi, per attirare i vostri
avventurieri e farli tornare a cercarne altri, Ma non tutto
riservato agli eroi: con le nuove tabelle dei tesori dei
mostri, anche i mostri possono avere poteri magici, e
loro sanno bene come usarli

Seguaci
Nel manuale ne troverete sei nuovi tipi, ciascuno fatto
apposta per servire un determinato eroe; per ognuno c
la rispettiva scheda del personaggio. Le regole
precedenti sui seguaci sono state leggermente
modificate, quindi raccomandiamo allAG e ai giocatori
di leggere questa parte con attenzione.

Generare la ricerca
Il nuovo sistema di generazione della ricerca vi permette
di creare un tema ed un obiettivo molto velocemente,
senza dover tirare troppe volte il dado. Ci sono vittime di
rapimenti da liberare, territori sconosciuti da esplorare,
missioni di vendetta, ricerche di potenti tesori antichi e
altro ancora. Sarete occupati a giocare e divertirvi per
mesi interi!

Alla fine del manuale troverete le schede dei nuovi
mostri le schede dei nuovi seguaci e tutti i libri degli
incantesimi dei nuovi sette collegi di magia del vecchio
mondo.

T
r
a
d
u
z
i
o
n
e

d
i

T
h
y
l
l
3

USARE I NUOVI TASSELLI


Qui troverete cinque nuovi pavimenti di stanze di
cartone che potrete usare nella ricerca del Signore dei
Cadaveri oppure in aggiunta alle stanze che gi avevate
nel gioco "Advanced Heroquest". Queste stanze speciali
sono numerate dall'uno al cinque.
Per usarle con AHQ dovreste, quando ottenete una
Stanza Principale sulla tabella dei tipi di stanze (a pag.
14 del manuale di AHQ), tirare di nuovo il dado. Se
fate da 10 a 12, usate una delle stanze principali di
questa espansione invece di una stanza grande normale.
Per scegliere la stanza tra quelle qui contenute, tirate il
dado e dividete il numero ottenuto per due (arrotondare
per eccesso). Se fate 11 o 12, tirate di nuovo. Il numero
che otterrete equivale al numero delle stanze di questa
scatola da usare.

STANZA PRINCIPALE 1
1D12 Effetto speciale nella stanza
1-2
Nebbia, penalit di -2 su AL a pi di tre caselle di
distanza.
3-4 Pavimento scivoloso, Penalit di -2 sulla Velocit.
5-6 Sguardo assassino (vedi sotto).
7-8
Ogni casella di colonne contiene una trappola
lastrone.
9-10
I bauli del tesoro sono vuoti ma hanno una
trappola.
11-12
Mostri cazzuti! Tutti i mostri hanno un punto ferita
in pi.

STANZA PRINCIPALE 2 (Studio del mago)
1D12 Effetto speciale nella stanza
1-2 Caldo e fumo. Penalit di -1 sullAL e sullAM.
3-4
Quando un eroe apre la porta si sprigiona una palla
di fuoco dal camino.
5-6
Un incantesimo su pergamena (scelto a caso)
attacca leroe mago.
7-8
Tutti gli incantesimi del mago falliscono se non
supera un test Intelligenza.
9-10
Il cerchio sul pavimento un pericolo cerchio
magico.
11-12
La scrivania un baule di tesoro con trappola
plagio.

STANZA PRINCIPALE 3 (Camera del mosaico)
1D12 Effetto speciale nella stanza
1-2
Ossa dure! Tutti i non morti guadagnano un punto
ferita e un bonus di +1 sullAM.
3-4
Due uova magiche. Ciascuna equivale a un gioiello
esplosivo.
5-6
Oro falso: le corone doro del tesoro valgono la
met.
7-8
Terrore serpeggiante. Penalit di -1 su tutte prove di
Coraggio.
9-10
Fumo acre. Prova di Robustezza per evitare la
penalit di -2 sulla Forza.
11-12
Botti pericolose: ciascuna contiene una trappola e
uno Zombi!


EFFETTI SPECIALI NELLE STANZE
PRINCIPALI

le stanze principali che qui presentiamo hanno effetti
speciali che si possono ottenere con le tabelle. Questi
effetti valgono per il gioco in generale e non per la
Ricerca del Signore dei Cadaveri, che ha effetti propri
per le stanze e le aree principali. Per determinare la
natura di un effetto speciale, tirare un dado (1D12). I
mostri presenti nella stanza non sono colpiti da questi
effetti, a meno che non si specifichi diversamente: sono
abituati all' ambiente e resistenti ad inconvenienti magici
ed affini. Saranno solo gli eroi e i seguaci a soffrire!

Sguardo assassino
Dagli occhi del teschio si irradia un'aura di magia.
profonda, immonda e maligna su di un'area rettangolare
larga due caselle (una per ogni occhio) e lunga ben
dodici caselle.
Tutte le miniature in quest'area subiscono una penalit di
-1 sul loro punteggio di Robustezza.

La catena attacca!
La catena raffigurata nella stanza pu attaccare una
qualsiasi miniatura entro quattro caselle di distanza dal
punto in cui assicurata alla roccia. La catena ha abilit
Armi a Mano 8, 4 Ferite, Robustezza 7 e 4 Dadi Danni.
Non pu essere colpita solo da frecce magiche o
incantesimi che causino danni fisici (Palla di fuoco
eccetera).





T
r
a
d
u
z
i
o
n
e

d
i

T
h
y
l
l
4

STANZA PRINCIPALE 4 (Caverna del fuoco)


1D12 Effetto speciale nella stanza
1-2
Tutti gli incantesimi a base di fuoco lanciati contro
gli eroi fanno un dado di danni in pi
3-4
Affaticamento per caldo. Penalit di -1 su Velocit
e Sorpresa.
5-6
Nemici agili. I mostri hanno un +1 su Velocit e
Sorpresa
7-8
Doppio rischio. I bauli del tesoro hanno due
trappole
9-10
Impazziti dal caldo. Qui tutti i nemici sono mostri
berserker
11-12
Buona fortuna. Aggiungere un rubino del fuoco ai
tesori trovati qui.

STANZA PRINCIPALE 5 (Grande caverna)
1D12 Effetto speciale nella stanza
1-2 Il Trono un Pericolo Trono
3-4
Gradini scivolosi. Movimento ridotto ad un quarto
nelle caselle di gradini
5-6
Il pozzo del fuoco attacca un eroe a caso con una
palla di fuoco ogni turno di combattimento
7-8
Potere maligno. Qui i mostri con valore in punti 8
o pi si rigenerano
9-10
Il Trono uccide le anime. Le miniature uccise non
si possono resuscitare
11-12 La catena attacca! Vedi sopra





T
r
a
d
u
z
i
o
n
e

d
i

T
h
y
l
l
5

MAGIA
I COLLEGI DELLA MAGIA

Nelle regole di "Advanced Heroquest" abbiamo fatto la
conoscenza dei maghi Lucenti e degli incantesimi da
loro usati. In questo manuale verranno presentati i
rimanenti sette collegi di magia del vecchio mondo pi
gli incantesimi dei maghi Oscuri. I maghi di ogni
collegio seguono tutte le normali regole per i maghi
contenute nel manuale di AHQ, tranne per il fatto che
possono usare solo il libro degli incantesimi della scuola
di cui fanno parte e nessun altro. Ad esempio, i maghi
della Luce, possono usare solo il proprio libro degli
incantesimi. Parimenti, i maghi Lucenti o Celestiali o di
Ametista, ecc possono usare solo i libri degli
incantesimi della relativa scuola di appartenenza (anche
se restano valide tutte le regole per lanciare gli
incantesimi).

Nel manuale di AHQ descritto come la magia, trae la
sua energia dalla torbida massa caotica del caos, che
raggiunge il mondo reale attraverso le due aperture che
sovrastano i poli. Quando questa forza brutale
utilizzata al suo stato grezzo e le forze caotiche sono
ancora indivise tra loro al suo interno, si ottiene
labominante magia oscura. La magia oscura pervade
ogni creatura malefica del vecchio mondo, e corrompe e
distrugge tutto ci che di puro e bello c nel mondo
reale. Essa viene usata prevalentemente dai maghi del
Caos, un tempo potenti Arcimaghi appartenenti ad una
delle scuole magiche e poi corrotti dal potente potere del
Caos.

Ogni singolo collegio di magia legato a una triste
realt, infatti, nessuno di essi, singolarmente, ha un
potere paragonabile a quello della magia del Caos,
poich il vero potere assoluto quello malefico
dellabominante magia oscura. Un antico mito, narra di
come in un tempo ormai dimenticato, il mondo fosse
percorso da un eroe in grado di dominare tutti gli otto
colori della magia, il Grande Arcimago del collegio
dellArcobaleno, il mago pi potente mai esistito,
lunico, con un potere pari a quello del Caos!
Solo pochissimi individui di grande abilit e intelligenza
sono in grado di gestire tale potere, sarai forse tu uno di
questi?

IL COLLEGIO DELLA LUCE

I maghi della Luce hanno una filosofia differente
rispetto ai maghi Lucenti, e un diverso approccio alla
magia. Laddove i maghi Lucenti sono vigorosi e pieni di
energia, i maghi della Luce sono gentili e delicati;
mentre i maghi Lucenti usano il fuoco come una delle
forze principali cui attinge la loro magia, i maghi della
luce arrivano al nucleo dell'energia vitale stessa.
Queste differenze si riflettono nei colori preferiti dai due
tipi di maghi: i maghi Lucenti amano i toni caldi del
rosso e dell'arancio, mentre i maghi della Luce
prediligono la purezza del bianco e spesso indossano
abiti e mantelli di questo colore.
Anche se i maghi della Luce non hanno, in genere, un
temperamento bellicoso, vanno in cerca di avventure
come tutti gli altri maghi che vogliano aumentare fama e
prestigio tra i vari collegi magici.

Dovunque la vita minacciata da mostri malvagi, orrori
senza vita come i Non morti e innominabili Demoni. I
Non morti e i Demoni sono i principali nemici dei maghi
della Luce, che li cacciano e fanno tutto il possibile per
eliminarli. Anche se non hanno i terribili incantesimi
distruttivi dei maghi Lucenti, sono i benvenuti in
qualsiasi gruppo di eroi per la grande protezione magica
che possono offrire.

Il simbolo dei maghi della Luce una ruota a otto raggi
con una freccia che dal raggio superiore punta verso
l'alto. Gli otto raggi simboleggiano la pura energia del
Caos, che la fonte di ogni magia, il bordo della ruota
rappresenta il modo in cui i maghi della Luce limitano
questo potere in modo da renderlo innocuo, mentre la
freccia si riferisce al loro uso della magia per il bene di
tutti. Gli altri simboli associati ai maghi della Luce -
l'albero che cresce, la torre incrollabile e la colonna, la
lampada accesa - dimostrano anch'essi la loro devozione
alla vita, alla forza e alla luce interiore della saggezza.

TABELLA DEI COSTI DEGLI INCANTESIMI DELLA LUCE
Incantesimo Costo
Fuga 100 C.O.
Resurrezione 200 C.O.
Rigenerazione 150 C.O.
Antidoto 100 C.O.
Pugnale di distruzione 250 C.O.
Sonno infinito 200 C.O.
Luce della conoscenza 175 C.O.
Scaccia paura 100 C.O.


T
r
a
d
u
z
i
o
n
e

d
i

T
h
y
l
l
6

IL COLLEGO D ORO

I maghi del collegio dOro sono molto popolari tra le
popolazioni del vecchio mondo per le grandi abilit con
cui usano la magia per plasmare gli oggetti. Spesso
vengono identificati con il nome di alchimisti o
artificieri e passano quasi tutto il tempo nei loro
laboratori dove fondono minerali, mescolano intrugli
strani e combinano ogni sorta di elemento.

I maghi del collegio dOro sono i pi abili fabbricatori
darmi del vecchio mondo, poich sono in grado di
infondere grande potere magico negli oggetti plasmati
con le proprie mani.

Diversamente dalle altre scuole, le cui filosofie e
principi sono astratte e arcani, per i maghi della collegio
dOro, il principale interesse la conoscenza della
natura fisica delle cose, che, per essere perseguito,
necessita di infinite risorse e di costosi e rari componenti
da utilizzare per i propri incantesimi. Pur tuttavia, le
conoscenze alchemiche dei maghi dOro, offrono loro la
possibilit di tramutare i metalli in oro minore, grazie al
quale, non solo, sono in grado di garantirsi scorte di
componenti, ma, spesso, sono molto ricchi e potenti tra
gli uomini.

I maghi dOro, quando non sono nei propri laboratori a
fare esperimenti si trovano sicuramente in compagnia di
un gruppo di avventurieri alla ricerca di rari componenti
magici che con il solo oro non possono ottenere.
Gli appartenenti al collegio dOro sono esibizionisti che
ostentano la propria ricchezza e potere con abiti color
giallo oro, riccamente ornamentati. Laquila il simbolo
degli alchimisti della scuola dOro.

TABELLA DEI COSTI DEGLI INCANTESIMI DORO
Incantesimo Costo
Innesco 100 C.O.
Alchimia 200 C.O.
Tocco doro 175 C.O.
Barriera doro 175 C.O.
Detonazione 250 C.O.
Ricarica 100 C.O.
Golem 450 C.O.
Elisir delleterna giovinezza 300 C.O.

IL COLLEGIO DI GIADA

I maghi del collegio di Giada, (noti anche come druidi),
hanno una predilezione particolare per la natura. Sono
profondi conoscitori della flora di qualsiasi ambiente
della terra, poich nel trascorrere dei secoli dalla
creazione della loro scuola, hanno viaggiato in ogni
luogo del mondo raccogliendo con cura e campionando
ogni pianta muffa o fungo tra quelli conosciuti e tra
quelli sconosciuti.

Il collegio di Giada considera la terra come un unico
grande essere vivente in cui pozzanghere, rigagnoli,
torrenti e fiumi agiscono come mezzo in cui fluisce la
linfa magica che alimenta gli esseri viventi. Essi credono
che la violenza sia un fenomeno che interferisce con la
serena placidit della vita naturale che tentano sempre di
rinnovare al loro passaggio.

Questo collegio ha sviluppato un grande numero di
incantesimi di stasi, di calma e pace. Ad ogni stagione
celebrano dei rituali di fertilit della terra costruendo dei
circoli di monoliti di pietra con cui incanalano le energie
magiche nelle campagne e nelle foreste. Ogni essere
vivente devessere in grado di manifestare in pienezza il
suo desiderio di vivere e prosperare rigoglioso.

I maghi di Giada, sono per natura dei grandi viaggiatori,
infatti la curiosit di vedere tutti i luoghi incontaminati
della terra, li spinge ad essere spesso in viaggio. Sono
quindi sovente invitati nei gruppi di avventurieri per le
doti di ottime guide oltre che per la loro spinta naturale
alla conoscenza dei luoghi inesplorati.

Il simbolo dei maghi di Giada una spirale, a raffigurare
il trascorrere circolare delle stagioni da cui traggono
gran parte del loro potere. Amano vestirsi delle
sfumature del colore verde a testimonianza del loro
legame con la natura.





T
r
a
d
u
z
i
o
n
e

d
i

T
h
y
l
l
7

TABELLA DEI COSTI DEGLI INCANTESIMI DI GIADA


Incantesimo Costo
Scrigno di giada 150 C.O.
Nebbia della velocit 100 C.O.
Turbine tagliente 200 C.O.
Fontana di smeraldo 150 C.O.
Cascata di smeraldo 250 C.O.
Tocco del decadimento 200 C.O.
Radici del pianto 175 C.O.
Guardiano silvano 300 C.O.




IL COLLEGIO CELESTE

I maghi Celesti, conosciuti anche con il nome di
astrologi o veggenti, trascorrono la maggior parte del
loro tempo scrutando il cielo e concentrando il loro
interesse nei lunghi e difficili studi necessari per
comprendere i principi ultraterreni riguardo allaccadere
degli eventi, le influenze della sorte e il destino del
mondo. Si dice che possano predire il futuro dai
movimenti delle nuvole celesti che si muovono alla
deriva sopra tutta latmosfera.

Questa ricerca spinge i maghi Celesti a guardare le
stelle, prendere nota delle congiunzioni astrali e delle
costellazioni, osservare il movimento delle comete e dei
pianeti, perch nei cieli che trovano le risposte alle loro
domande.
Nello studio del cielo, i maghi Celesti, hanno imparato
incantesimi in grado di influenzare il destino e di
sfruttare la forza distruttiva dei fulmini, delle meteore e
delle potentissime comete!

Essendo grandi studiosi, i maghi celesti non lasciano mai
la loro sede di alte torri e osservatori, capita per, che la
previsione infausta di un evento del destino, li spinga ad
allontanarsi dai loro osservatori per modificarne gli esiti.
Quindi decidono di unirsi a gruppi di avventurieri.

I maghi Celesti sono soliti indossare abiti di colore blu o
celeste decorati con motivi raffiguranti stelle e pianeti. Il
simbolo del collegio la cometa, a simboleggiare la
grande influenza degli astri celesti sul destino del
mondo.





TABELLA DEI COSTI DEGLI INCANTESIMI CELESTIALI
Incantesimo Costo
Stasi 100 C.O.
Flash 150 C.O.
Preveggenza 150 C.O.
Ferma il tempo 175 C.O.
Portale astrale 175 C.O.
Catena di fulmini 250 C.O.
Mano del 200 C.O.
Pioggia di meteore 300 C.O.

T
r
a
d
u
z
i
o
n
e

d
i

T
h
y
l
l
8

IL COLLEGIO D OMBRA

I maghi Grigi, conosciuti anche come i saggi, sono degli
individui curiosi, testardi e indipendenti che amano
lavventura. Questo loro carattere li porta spesso a
viaggiare e a unirsi a compagnie di avventurieri in cerca
di informazioni, ricchezze e gloria. I maghi Grigi
praticano la magia dellillusione. Utilizzano incantesimi
che manipolano la percezione e le emozioni; inoltre
hanno anche la capacit di influire sul tempo e sono in
grado di muoversi velocemente da un luogo allaltro.

Ogni mago Grigio brama la conoscenza e la saggezza,
infatti, viaggiano in lungo e in largo nel vecchio mondo,
per raccogliere informazioni e conoscenze; per fare ci,
hanno un arsenale di incantesimi che migliorano la
velocit e la sicurezza nel viaggiare.

Alcuni sostengono, che i maghi Grigi, per carpire ogni
tipo dinformazione che li possa condurre alla
conoscenza e alla saggezza, tessano una rete arcana di
spionaggio per le organizzazioni che complottano contro
limpero, abbattendola per, prima che queste possano
diventare abbastanza potenti da causare alcun danno
reale.

Il simbolo dei maghi Grigi la spada del giudizio, un
promemoria a significare che la sola conoscenza non
basta e solo il giudizio elimina gli errori per giungere
alla saggezza. I maghi Grigi sono sempre avvolti nei
loro grandi mantelli Grigi incappucciati che li
nascondono da sguardi indiscreti nei luoghi in cui
viaggiano.


TABELLA DEI COSTI DEGLI INCANTESIMI GRIGI
Incantesimo Costo
Occhio magico 100 C.O.
Dissipare 100 C.O.
Terremoto 150 C.O.
Teletrasporto 100 C.O.
Concentrazione strategica 175 C.O.
Vento impetuoso 175 C.O.
Ciclone 200 C.O.
Spada del giudizio 250 C.O.

IL COLLEGIO D AMETISTA

I maghi del collegio di Ametista, spesso vengono
chiamati anche telepati o mentalisti, e studiano il destino
a cui tutti prima o poi sono chiamati: la morte.
Contrariamente a quanto credono in molti, essi per non
sono dei negromanti e non conoscono o usano
incantesimi che risvegliano i morti. Piuttosto studiano il
potere magico che determina la sorte e le azioni degli
uomini. Gli arcimaghi pi potenti del collegio di
Ametista sono famigerati per le loro capacit profetiche!

Inoltre il collegio di Ametista grande conoscitore delle
forze nascoste che dominano il pensiero umano e che
guidano l anima e i sentimenti degli individui, tant ,
che hanno sviluppato i pi potenti incantesimi in grado
di leggere e controllare le menti altrui; cosi potenti sono
i loro incantesimi mentali e profonda la conoscenza della
morte, che non raro trovare questi maghi ad offrire i
loro servigi a coloro che hanno appena perso i propri
cari e che hanno bisogno di carpire segreti ormai persi
grazie alle abilit di un mago di ametista, il quale, pu
mettere in contatto i vivi con i morti, ovviamente al
giusto prezzo!

L atteggiamento cinico e indifferente per le emozioni
che prova il prossimo, rende i maghi di Ametista temuti
dalla gente. Del resto la sede della loro scuola isolata,
scura e sepolcrale, non viene illuminata nemmeno di
notte e sorge nella silenziosa prossimit di un grosso
cimitero.

I maghi di questa scuola, non sono molto ricercati dagli
avventurieri a causa del loro famigerato cinismo, sono
infatti loro stessi che sovente si uniscono ad un gruppo
giusto per vedere da che fato sar travolto.

Il simbolo dei maghi di Ametista la falce a significare
la mortalit, e a ricordare ai maghi della scuola di
cercare la loro ricompensa in questa vita piuttosto che
nellaltra. Il colore che li contraddistingue il viola e pi
raramente il lavanda.


T
r
a
d
u
z
i
o
n
e

d
i

T
h
y
l
l
9

TABELLA DEI COSTI DEGLI INCANTESIMI DI AMETISTA


Incantesimo Costo
Controllo dello spirito 150 C.O.
Disfatta 250 C.O.
Disillusione 175 C.O.
Trasmigrazione 175 C.O.
Spasmo 200 C.O.
Controllo mentale 200 C.O.
Profezia 200 C.O.
Sonno 300 C.O.

IL COLLEGIO D AMBRA

I maghi del collegio dAmbra sono degli individui
solitari. Conosciuti anche con il nome di sciamani,
vivono nei luoghi pi incontaminati e selvaggi delle
foreste. Evitano la compagnia degli uomini cosi come gli
insediamenti abitati e le grandi citt.
I maghi dAmbra conducono uno stile di vita quasi
primitivo, sono eccellenti scopritori di tracce e
insuperabili cacciatori.

I maghi dAmbra passano il loro tempo a sviluppare le
proprie affinit con le bestie selvagge: lenergia dambra
permette loro di entrare in comunione con lo spirito
degli animali selvaggi, richiamandoli alloccorrenza ai
propri ordini. Grazie alla loro conoscenza delle bestie
selvagge i maghi dAmbra sono in grado di recitare
incantesimi che risvegliano la velocit, la forza e gli altri
sensi degli animali. I pi potenti tra loro sono in grado di
trasformarsi in forma di animale per viaggiare o
combattere.
I maghi dAmbra hanno una visione primitiva del
mondo in cui solo i pi forti possono sopravvivere e
dove lenergia vitale dei pi deboli serve ad alimentare
la fame dei forti. Si dice che i maghi dAmbra abbiano
risvegliato il cuore selvaggio che dorme sopito dal sonno
della civilt delluomo.

Contrariamente a tutti gli altri collegi, i maghi d Ambra
non hanno un edificio come sede della loro scuola, essi
infatti vivono in caverne difficili da scoprire e in cui gli
ospiti non sono desiderati.
Tendono a vestirsi di pellicce e pelli grezze adornate di
corna, denti e artigli. Il simbolo dei maghi dAmbra la
freccia del cacciatore a raffigurare un mondo in cui tutti
sono preda e cacciatore allo steso tempo.

TABELLA DEI COSTI DEGLI INCANTESIMI DAMBRA
Incantesimo Costo
Sciame pungente 150 C.O.
Rabbia feroce 250 C.O.
Mimetizzazione 175 C.O.
Amico fedele 175 C.O.
Sensi selvaggi 200 C.O.
Pungiglione avvelenato 200 C.O.
Grazia felina 200 C.O.
Metamorfosi 300 C.O.

COSTO COMPONENTIDEGLI INCANTESIMI

Alla fine del manuale troverai elencati tutti i libri degli
incantesimi dei collegi di magia sopra descritti. Mentre
qui sotto, puoi trovare le tabelle con riportati i costi dei
componenti per lanciare gli incantesimi. Ogni
componente costa, come al solito, 25 corone d'oro a
meno che non sia specificato diversamente sulla relativa
tabella.
T
r
a
d
u
z
i
o
n
e

d
i

T
h
y
l
l
10

TABELLA DEI COSTI DEI COMPONENTI


Componenti Costo per una dose
Ametista 25C.O.
Ametista in soluzione alcoolica 30C.O.
Ampolla di essenza doro 40C.O.
Ampolla di mercurio 30C.O.
Ampolla di uragano 25C.O.
Barra di mitrile 40C.O.
Barra di piombo 25C.O.
Benda runica 25C.O.
Carne succulenta 25C.O.
Cenere di drago 30C.O.
Ceneri 25C.O.
Chiave d'argento 25C.O.
Clessidra 25C.O.
Coda di lucertola 25C.O.
Cuore di leone 25C.O.
Dente di drago 30C.O.
Dente di serpente 25C.O.
Distillato dambra 30C.O.
Essenza di ametista 35C.O.
Falcetto 25C.O.
Favo di vespe 25C.O.
Fiala di cloro 30C.O.
Fiala di fumo 25C.O.
Foglia fossile 30C.O.
Foglio di pergamena costosa 30C.O.
Freccetta 25C.O.
Ghianda di smeralo 30C.O.
Globo di ametista 30C.O.
Globo di cobalto 30C.O.
Guanto logoro 25C.O.
Idolo dambra 25C.O.
Lanterna accesa 25C.O.
Mano dargento 30C.O.
Martello 25C.O.
Midollo osseo di Troll 30C.O.
Milza di rospo 25C.O.
Minuscolo pugnale dargento 30C.O.
Ossa polverizzate di Grande
Mostro
25C.O.
Panno 25C.O.
Panno doro 35C.O.
Pelle essiccata di camaleonte 25C.O.
Pelo di lupo 25C.O.
Penna di fenice 30C.O.
Pepita doro 40C.O.
Pergamena runica 25C.O.
Pezzo di zolfo 30C.O.
Piccole lenti di vetro 25C.O.
Piccolo ventaglio 25C.O.
Piuma danatra 30C.O.
Piuma dala di grifone 25C.O.
Polvere dambra 25C.O.
Polvere dargento 25C.O.
Polvere doro 30C.O.
Polvere di ametista 25C.O.
Polvere di cometa 25C.O.
Polvere di drago rosso 30C.O.
Polvere di drago verde 30C.O.
Polvere di lucertola essiccata 25C.O.
Polvere di magnesio 25C.O.
Polvere di smeraldo 25C.O.
Polvere di zolfo 25C.O.
Polvere runica 25C.O.
Prisma di vetro 25C.O.
Proiettile di ametista 25C.O.
Pura essenza di ametista 30C.O.
Radice di salice piangente 25C.O.
Ragnatela di ragno gigante 25C.O.
Ramo secco di rovo 25C.O.
Sabbia 25C.O.
Sabbia del tempo 30C.O.
Sabbia di ametista 25C.O.
Sangue di drago verde 30C.O.
Sangue di drago viola 30C.O.
Schegge dacciaio 25C.O.
Schegge di meteora 25C.O.
Sfera di cristallo 30C.O.
Soluzione di giada in acqua 25C.O.
Spina districe 25C.O.
Statuetta di giada 25C.O.
Stiletto 25C.O.
Tubo di velluto rinforzato 25C.O.
Veleno di scorpione 25C.O.
Vino rosso 25C.O.
Zampa di pantera mummificata 25C.O.

T
r
a
d
u
z
i
o
n
e

d
i

T
h
y
l
l
11

CREAZIONE DEGLI EROI


MAGIA REGOLE INTEGRATIVE

Nel manuale base di AHQ hai imparato come creare i
tuoi eroi, qui di seguito, ti suggeriamo alcune nuove
regole che potrai semplicemente integrare a quelle gi
viste a pag. 42 del manuale (creazione degli eroi).

CREAZIONE DI UN EROE MAGO

Sul manuale base di AHQ (pag. 43) hai letto come
lappartenenza a una razza piuttosto che a unaltra,
influenza le capacit del tuo eroe mago, qui, chiariremo
meglio questo aspetto della creazione degli eroi maghi.

UMANI

La maggior parte dei collegi di magia hanno la loro sede
nella grande citt di Aldorf una della grandi citt dell
Impero degli uomini e proprio per questo, i maghi
umani, possono accedere ad uno qualsiasi dei collegi di
magia senza le restrizioni delle altre razze (nani ed elfi),
tira 2D12 e controlla il risultato sulla tabella sotto
indicata, ti verr indicato a che collegio di magia
appartiene leroe mago.





TABELLA DEI COLLEGI MAGICI
2D12 Collegio Magico
2-3 Luce
4-6 Oro
7-9 Giada
10-12 Celeste
13-15 Ombra
16-18 Ametista
19-21 Lucente
22-24 Ambra


NANI

Diversamente dai maghi umani, i maghi nani sono molto
rari, essi infatti, a causa della poca o nulla
predisposizione alla pratica delle arti magiche, sono
soggetti a delle grosse restrizioni nell apprendimento
delle discipline magiche dei collegi di magia. I maghi
nani sono, infatti, pi che altro, degli insuperabili
artigiani magici, raramente degli alchimisti o, pi
spesso, degli abilissimi artificieri! Questi rari eroi
possono accedere a un solo collegio magico, e cio il
collegio dOro. Infine sono soggetti a tutte le restrizioni
previste dal manuale base di AHQ (pag. 43).



T
r
a
d
u
z
i
o
n
e

d
i

T
h
y
l
l
13

FRA LE SPEDIZIONI
REGOLE INTEGRATIVE


A pagina 37 del manuale di AHQ sono descritte le
regole per addestrare i tuoi eroi tra una spedizione e
laltra, qui di seguito, ti suggeriamo alcune nuove regole
che potrai semplicemente integrare a quelle gi viste a
pag. 37 del manuale base (Addestramento).

Abilit speciali
Ogni eroe fra una spedizione e laltra ha la possibilit di
addestrarsi per affinare le sue varie capacit cosi ch a
ogni nuova spedizione avr maggiori possibilit di
guadagnare fama e onore. Per riflettere ci, ogni eroe
che affiner le sua abilit fino ai valori indicati in
seguito potr imparare delle nuove abilit particolari
prima preclusegli che ne aumenteranno
considerevolmente il potere. Qui sotto troverai descritte
queste abilit a seconda del tipo di eroe.

Danzatore della Guerra
Ogni eroe elfo o alto elfo guerriero, quando, dopo essersi
addestrato, raggiunge il valore 12 (naturale) per la Forza,
la Velocit e la Robustezza pu effettuare un tiro di
dado, se ottiene un 12 impara labilit Danzatore della
Guerra (vedi pagg. 41,42 di questo manuale) che gli
permette di usare le relative abilit a suo piacimento.


Sventratore
Ogni eroe umano o nano guerriero, quando, dopo essersi
addestrato, raggiunge il valore 12 (naturale) per la Forza,
il Coraggio e la Robustezza pu effettuare un tiro di
dado, se ottiene un 12, impara labilit Berserker (pag.
40 del manuale AHQ) che potr usare a suo
piacimento.


Arcimago
Ogni eroe umano o elfo mago, quando raggiunge il
valore di 12 (naturale) per lIntelligenza, i punti Fato e la
Robustezza pu effettuare un tiro di dado, se ottiene un
12 diventa un Arcimago del collegio Arcobaleno. Questi
eroi leggendari possono usare indistintamente gli
incantesimi di ogni collegio di Magia ma devono
sottostare a queste restrizioni:
imparare un nuovo incantesimo costa il doppio
delle C.O.;
possono imparare al massimo 32 incantesimi;
ogni incantesimo, quando lanciato consuma
lintero turno;
Allinizio della sua carriera un Arcimago dimenticher
tutti gli incantesimi conosciuti del suo collegio, ma, ne
potr imparare in tutto dodici tra i primi quattro di ogni
collegio (senza costi).
T
r
a
d
u
z
i
o
n
e

d
i

T
h
y
l
l
12



ELFI

Gli elfi maghi, sono maghi potenti grazie alla capacit
innata di entrare in sintonia con la magia. La loro razza
proviene dalla mistica isola di Uthuan (simile alla
leggendaria Atlantide) ed una delle pi antiche.
Durante il passare dei millenni gli elfi hanno combattuto
moltissime guerre che ne hanno provocato quasi
lestinzione. I pochi sopravvissuti di questa razza si sono
ritirati nella loro terra madre in mezzo al mare o vivono
nella foresta magica di Athel Loren nel vecchio mondo,
lontani da occhi indiscreti.

Anche gli elfi maghi sono soggetti a una restrizione ai
collegi della magia, il loro vivere nei boschi e nelle
foreste incontaminate lontani dalle altre razze e culture,
li limita alla conoscenza di due soli collegi di magia: Il
collegio di Giada e il collegio dAmbra. Tira un dado, se
il risultato un numero pari il tuo elfo mago conosce gli
incantesimi del collegio di Giada, se il risultato un
numero dispari, invece appartiene al collegio dAmbra.


LALTO ELFO

Nel manuale base di AHQ hai visto come Ladril, lalto
elfo di Hero Quest, riesca a lanciare incantesimi e a
essere un buon combattente. Qui introduciamo una
nuova semplice regola che gli eroi sicuramente
apprezzeranno. Quando un giocatore decide di creare un
eroe elfo guerriero, deve tirare un dado, se il risultato
un 12, l eroe elfo un discendente degli antichi Anur,
tornati nell isola di Ulthuan, per difendere la propria
terra madre nella guerra civile contro gli elfi oscuri in
tempi ormai dimenticati; egli, sar in grado di usare gli
incantesimi del collegio d Ambra, imparati osservando
gli sciamani della foresta di Loren grazie alla sua innata
predisposizione ad entrare in sintonia con la magia.
Leroe alto elfo soggetto alle regole descritte a pag. 45
del manuale base di AHQ, inoltre se un eroe alto elfo
indossa unarmatura di metallo, non pu lanciare
incantesimi a meno che non si tratti di un armatura
magica elfica









T
r
a
d
u
z
i
o
n
e

d
i

T
h
y
l
l
14

NUOVI MOSTRI
Gli eroi hanno bisogno di mostri! Ci vogliono un bel po'
di esseri tenebrosi, malvagi e contorti per porre mano
alla spada e conquistarsi la gloria e la fama nellimpero.
Questo capitolo presenta otto nuovi mostri da sottoporre
al confronto con i migliori tra gli eroi ed un sistema per
creare le matrici per i vari tipi nel modo pi rapido e
semplice.
Nelle Schede di riferimento, alla fine di questo manuale,
troverete le caratteristiche di tutti questi mostri. Ci sono
quattro Non morti e quattro tipi di Uomini bestia; potrete
trovare te le miniature nel catalogo della Citadel.

I NON MORTI

Rappresentano una sfida terribile per qualsiasi eroe.
Sono tutti Mostri Terrificanti", divorati dal desiderio di
togliere agli altri quella vita che loro stessi hanno perso
senza riuscire a entrare nella condizione pacifica e
definitiva della morte.

GHOUL

E' un essere orrendo e sordido, un necrofago che si pasce
del corpo di chi morto da poco. Pu attaccare con gli
artigli, ma di solito si serve di una clava come arma; la
clava si tratta come un martello da guerra.

WIGHT

E' uno spirito che teme la morte, spesso perch era stato
potente quando era in vita e non vuole entrare nel regno
delle ombre. Resta legato al mondo dei vivi, spesso
accanto ad una tomba o a un luogo che da vivo riteneva
importante (ad esempio il laboratorio di un mago, i
sotterranei in cui teneva i suoi tesori se era ricco o anche
solo casa sua). Non ha forma propria, ma pu assumere
momentaneamente - il tempo dello scontro con un eroe -
sembianze materiali. E' un avversario estremamente
pericoloso!

L'attacco del Wight ha un effetto speciale: il Risucchio
di Forza. Oltre alle ferite inflitte con la spada, l'eroe resta
paralizzato dal gelo del suo terribile tocco (che si
trasmette anche attraverso la spada) e deve sottrarre un
punto dal suo punteggio di Forza attuale. Riguadagner
le forze perdute solo alla fine della spedizione, sempre
che sia ancora vivo. Altri colpi possono causare un
ulteriore Risucchio di Forza: se Il suo punteggio di Forza
scende a zero o va sotto zero, l'eroe morto sul colpo!
Ogni volta che un Wight risucchia Forza da una vittima
guadagna un punto Ferita che ha perso; non pu, per,
riprenderne pi di uno per ogni fase di combattimento.


CADAVERE

Il Cadavere assomiglia d'aspetto ad un Ghoul o ad uno
Zombi si tratta, invece, di un mago Non morto, un
esperto di magia che ha scelto di ritrovare il suo antico
potere come Non morto. Di conseguenza, la sua una
magia contorta e distruttiva; oltre agli incantesimi che
conosceva da vivo, il Cadavere pu lanciarne due nuovi,
tratti dalla lista dei maghi Oscuri (''Rafforzare i Non
morti" e "Scorticare"), che spiegheremo tra poco.

Un Cadavere pu ipnotizzare un avversario nella sua
zona di controllo a ogni turno di combattimento. I bulbi
dal bagliore rossastro infossati nelle orbite del Cadavere
fissano la vittima negli occhi; questa deve superare un
test di Coraggio o restare paralizzata dalla paura per quel
turno di combattimento, senza poter fare altro che
tentare una debole difesa. Se il Cadavere sta
combattendo corpo a corpo con il personaggio che ha
ipnotizzato, ottiene un +2 su tutti i tiri per colpire la
vittima.







T
r
a
d
u
z
i
o
n
e

d
i

T
h
y
l
l
15

INCANTESIMI MAGHI OSCURI:



Rafforzare i non morti
Componenti: manciata di ceneri

Il Cadavere lancia in aria le ceneri e mormora
lincantesimo; allora, nella stanza o nel corridoio in cui
si trova, si leva un LAMENTO. Tutti i Non morti
(compreso lo stesso Cadavere) ottengono +1 di Forza,
+1 di Robustezza e un Dado Danni extra. Leffetto dura
per un intero turno di combattimento, dopo di che il
Cadavere deve superare un test di Intelligenza ad ogni
turno di combattimento. Se supera il test, l'effetto
permane; se fallisce, si dissolve.



Scorticare
Componenti: minuscolo pugnale affilato

Il Cadavere punta il pugnale contro una miniatura che
sia in grado di vedere. La vittima perde subito un punto
Ferita e uno dal suo attuale punteggio di Forza; la sua
pelle comincia a sollevarsi e a staccarsi a brandelli. In
ogni turno di combattimento successivo potr effettuare
un test di Intelligenza: se fallir, perder un altro punto
Ferita e il punteggio di Forza subir un'ulteriore
riduzione.

Se i punti Ferita o la Forza arrivano a zero, la vittima
uccisa sul colpo. Se supera il test di Intelligenza, non
subisce altre perdite, ma quelle che ha gi avuto
rimangono. Il dolore delle carni straziate tanto acuto
che un mago colpito non pu lanciare incantesimi fino a
quando supera egli stesso un test di Intelligenza, per
porre fine agli effetti di questa magia.





VAMPIRO

Il sanguinario Vampiro tra i Non morti pi potenti.
Come tutti i Non morti, un Mostro Terrificante";
anche "Invulnerabile" e, quel che peggio, si rigenera!
Ha a disposizione due attacchi per turno di
combattimento: un morso dei suoi canini e un graffio
degli artigli. Se infligge danni con i canini, la vittima
subisce un Risucchio di Forza (come per il tocco del
Wight). Come il Cadavere, anche il vampiro pu
ipnotizzare le sue vittime: applicare le stesse regole.
Infine, il Vampiro pu anche lanciare incantesimi, cosa
che lo rende un avversario tra i pi letali!




UOMINI BESTIA

Sono met uomini e met bestie, mostri creati dai
terribili effetti della polvere di pietra inter dimensionale.
I temuti Skaven si sono evoluti da un singolo gruppo di
Uomini bestia, met uomini e met ratto. Altre forme di
uomini bestia sono meno stabili e danno mutazioni
genetiche a ogni generazione, non avendo forma fissa.
Di solito gli Uomini bestia abitano in buie foreste in cui
tendono imboscate agli avventurieri e li uccidono; molti,
per, vivono sotto terra, in gallerie e sotterranei
abbandonati. E' con questi ultimi che gli eroi hanno a
che fare. Si incontreranno sia gli Uomini bestia che le
loro Sentinelle, a guardia della tana. I Campioni sono i
guerrieri pi forti, a parte i Signori della Guerra, mostri
di eccezionale forza fisica, che consente loro di tenere in
soggezione i loro simili. Gli Uomini bestia si possono
trovare anche insieme con altre creature del Caos: spesso
sono guardie o accompagnatori dei Guerrieri del Caos e
affini.
Parimenti, le tane degli Uomini bestia contengono
spesso degli orchetti o dei Goblin, a volte tenuti in
schiavit da un potente Campione o Signore della
Guerra degli Uomini bestia.
T
r
a
d
u
z
i
o
n
e

d
i

T
h
y
l
l
16

TESORI DEI MOSTRI



La tabella seguente simile alla tabella dei tesori dei
mostri nel capitolo "Tesoro" di questo manuale. Se lAG
vuole tirare a caso per attribuire un tesoro a ogni mostro,
tirare un dado e consultare la riga corrispondente al
mostro sconfitto. L'abbreviazione "CO" sta per Corone
d'Oro", mentre OMM sta per "Oggetto Magico dei
Mostri" (se volete che i mostri abbiano con se' tesori
magici, tirate per la tabella dei Tesori magici dei mostri
nel capitolo "Tesoro"). Se l'AG preferisce scegliere in
modo pi rapido, usare le voci scritte in neretto.

MATRICI DEI MOSTRI

Servono spesso di riferimento all AG che abbia bisogno
di creare un sotterraneo in fretta o che ne stia generando
uno mentre gli eroi scendono lungo gli oscuri corridoi
della loro attuale ricerca. Qui vi presentiamo una serie di
matrici che potete usare per Skaven, Non morti,
Orchetti, Uomini bestia e Caotici, pi una matrice mista
che fa si che nel sotterraneo ci sia un po' di tutto.



TABELLA DEI TESORI DEI NUOVI MOSTRI
Mostro
1D12
1-4 5-8 9-11 12
GHOUL 10 CO 20 CO 25 CO 30 CO
WIGHT 60 CO 80 CO + OMM 100 CO + OMM 120 CO + OMM
CADAVERE 90 CO 120 CO + OMM 150 CO + OMM 200 CO + OMM
VAMPIRO 100 CO 140 CO + OMM 170 CO + OMM 200 CO + OMM
UOMINI BESTIA 10 CO 20 CO 25 CO 30 CO
SENTINELLA UOMINI BESTIA 10 CO 20 CO 30 CO 40 CO
CAMPIONE UOMINI BESTIA 20 CO 40 CO 60 CO 60 CO + OMM
WARLORD UOMINI BESTIA 50 CO 80 CO 100 CO 120 CO + OMM

T
r
a
d
u
z
i
o
n
e

d
i

T
h
y
l
l
17

MATRICI DEGLI SCAVEN



MATRICI DELLE TANE
1D12 Occupanti Tesoro PF
1 4 Guerrieri Skaven 30 CO 4
2 2 Guerrieri Skaven e 1 Campione 40 CO 4
3 3 Guerrieri Skaven e 1 Sentinella 40 CO 5
4 3 Guerrieri Skaven e 1 Campione 50 CO 5
5 2 Guerrieri, 1 Sentinella, 1 Campione 40 CO 6
6 4 Guerrieri Skaven e 1 Campione 50 CO 6
7 2 Arrampicatori e 1 Sentinella 60 CO 6
8 2 Arrampicatori e 1 Campione 70 CO 6
9* 4 Guerrieri, 1 Sentinella, 1 Campione 60 CO 8
10* 2 Incursori Skaven e 2 Guerrieri 80 CO 8
11* 1 Incursore, 3 Guerrieri e 1 Sentinella 100 CO 8
12* 4 Guerrieri Skaven e 3 Campioni 100 CO 10

*Se hai fatto un 11 o 12 con il dado tira anche per la matrice dei
mostri specialisti. Se ottieni un mostro in pi, aggiungilo a quello
nella tana o nella Stanza Principale. I mostri specialisti
comprendono personaggi, campioni, mostri che lanciano
incantesimi, squadre speciali eccetera.

MATRICI DEI MOSTRI ERRANTI
1D12 Mostri Erranti Tesoro PF
1-2 2 Guerrieri Skaven 10 CO 2
3-4 1 Campione 20 CO 2
5-6 1 Guerriero Skaven e 1 Campione 20 CO 3
7-8 1 Incursore Skaven 30 CO 3
9 1 Arrampicatore e 2 Guerrieri 30 CO 4
10 1 Incursore Skaven e 1 Guerriero 40 CO 4
11 1 Incursore Skaven e 2 Guerrieri 40 CO 5
12 2 Guerrieri Skaven e 2 Campioni 50 CO 6

MATRICE DE MOSTRI SPECIALISTI
1D12 Mostro Specialista
1-7 Nessuno
8 Monaco della Peste
9 Stregone del Clan Skyre
10 Stregone del Clan Eshin
11 Stregone del Clan Mors
12 Incensatore pestilenziale del Clan Pestilens

Tesoro: usa i valori indicati in queste tabelle o tira per la Tabella dei
tesori dei mostri
MATRICI DELLE STANZE PRINCIPALI
1D12 Occupanti Tesoro PF
1 4 Guerrieri Skaven e 2 Incursori 80 CO 10
2 5 Guerrieri Skaven e 2 Campioni 100 CO 10
3 2 Incursori Skaven e 2 Campioni 120 CO 10
4 2 Incursori Skaven e 3 Campioni 100 CO 12
5 4 Guerrieri, 1 Jezzaliere, 1 Campione 120 CO 12
6 3 Arrampicatori e 3 Sentinella 130 CO 12
7 1 Warlord, 1 campione e 2 Guerrieri 140 CO 12
8 Gruppo lanciafiamme e 4 Guerrieri 100 CO 14
9* 6 Guerrieri Skaven e 4 Campioni 120 CO 14
10* 3 Incursori Skaven e 5 Guerrieri 140 CO 14
11* 4 Guerrieri, 2 Jezzalieri, 2 Campioni 160 CO 14
12* Gruppo lanciafiamme e 6 Guerrieri 160 CO 16





T
r
a
d
u
z
i
o
n
e

d
i

T
h
y
l
l
18

MATRICI DEI NON MORTI





MATRICI DELLE TANE
1D12 Occupanti Tesoro PF
1 1 Scheletro e 2 Zombi 20 CO 4
2 1 Ghoul e 2 Zombi 30 CO 4
3 1 Scheletro e 3 Zombi 30 CO 5
4 1 Ghoul e 3 Zombi 50 CO 5
5 1 Ghoul e 2 Scheletri 40 CO 6
6 1 Ghoul e 4 Zombi 50 CO 6
7 2 Zombi e 2 Scheletri 60 CO 6
8 3 Ghoul 70 CO 6
9* 1 Campione Non morto e 2 Zombi 60 CO 8
10* 4 Scheletri 80 CO 8
11* 4 Ghoul 100 CO 8
12* 1 Wight e 2 Zombi 100 CO 10

*Se hai fatto un 11 o 12 con il dado tira anche per la matrice dei
mostri specialisti. Se ottieni un mostro in pi, aggiungilo a quello
nella tana o nella Stanza Principale. I mostri specialisti
comprendono personaggi, campioni, mostri che lanciano
incantesimi, squadre speciali eccetera.



MATRICI DELLE STANZE PRINCIPALI
1D12 Occupanti Tesoro PF
1 3 Scheletri e 4 Zombi 70 CO 10
2 3 Ghoul e 4 Zombi 80 CO 10
3 2 Scheletri e 3 Ghoul 100 CO 10
4 1 Campione Non morto e 6 Zombi 80 CO 12
5 1 Campione, 2 Scheletri, 2 Zombi 90 CO 12
6 1 Wight e 4 Zombi 100 CO 12
7 1 Wight e 2 Zombi ed 1 Scheletro 120 CO 12
8 1 Campione e 4 Scheletri 100 CO 14
9* 1 Campione, 4 Zombi, 2 Ghoul 120 CO 14
10* 1 Wight e 3 Scheletri 140 CO 14
11* 4 Scheletri e 6 Zombi 150 CO 14
12* 3 Scheletri, 3 Ghoul e 4 Zombi 160 CO 16

MATRICI DEI MOSTRI ERRANTI
1D12 Mostri Erranti Tesoro PF
1-2 3 Zombi 10 CO 2
3-4 1 Scheletro 20 CO 2
5-6 1 Scheletro e 1 Zombi 20 CO 3
7-8 1 Ghoul e 1 Zombi 30 CO 3
9 2 Ghoul 30 CO 4
10 2 Scheletri 40 CO 4
11 1 Scheletro e 3 Zombi 40 CO 5
12 2 Scheletri e 2 Zombi 50 CO 6

MATRICE DE MOSTRI SPECIALISTI
1D12 Mostro Specialista
1-7 Nessuno
8 Campione Non morto
9 Wight
10 Wight
11 Cadavere
12 Vampiro

Tesoro: usa i valori indicati in queste tabelle o tira per la Tabella dei
tesori dei mostri



T
r
a
d
u
z
i
o
n
e

d
i

T
h
y
l
l
19

MATRICI DEGLI ORCHETTI





MATRICI DELLE TANE
1D12 Occupanti Tesoro PF
1 4 Orchetti 30 CO 4
2 2 Orchetti e 4 Goblin 40 CO 4
3 3 Orchetti e 4 Goblin 40 CO 5
4 3 Orchetti, 2 Goblin e 2 Goblin arcieri 50 CO 5
5 1 Campione Orchetto e 4 Goblin 40 CO 6
6 2 Campioni Orchetti e 4 Goblin 50 CO 6
7 6 Orchetti 60 CO 6
8 3 Campioni Orchi 70 CO 6
9* 4 Campioni Orchi 60 CO 8
10* 2 Campioni Orchi e 4 Orchetti 80 CO 8
11* 8 Orchetti 100 CO 8
12* 1 Warlord Orco e 4 Orchetti 100 CO 10

*Se hai fatto un 11 o 12 con il dado tira anche per la matrice dei
mostri specialisti. Se ottieni un mostro in pi, aggiungilo a quello
nella tana o nella Stanza Principale. I mostri specialisti
comprendono personaggi, campioni, mostri che lanciano
incantesimi, squadre speciali eccetera.

MATRICI DEI MOSTRI ERRANTI
1D12 Mostri Erranti Tesoro PF
1-2 2 Orchetti 10 CO 2
3-4 1 Orchetto e 2 Goblin arcieri 20 CO 2
5-6 2 Orchetti e 2 Goblin 20 CO 3
7-8 2 Orchetti e 2 Goblin arcieri 30 CO 3
9 2 Orchetti e 4 Goblin 30 CO 4
10 1 Campione Orco, 1 Orchetto e 2 Goblin 40 CO 4
11 1 Campione Orco, 1 Orchetto e 4 Goblin 40 CO 5
12 2 Campioni Orchi e 2 Orchetti 50 CO 6

MATRICE DE MOSTRI SPECIALISTI
1D12 Mostro Specialista
1-7 Nessuno
8 Warlord Orco
9 Warchief Orcetto
10 Ogre
11 Troll
12 Capitano Ogre

Tesoro: usa i valori indicati in queste tabelle o tira per la Tabella dei
tesori dei mostri

MATRICI DELLE STANZE PRINCIPALI
1D12 Occupanti Tesoro PF
1 1 Warlord Orco e 4 Orchetti 80 CO 10
2 1 Warlord Orco e 2 Campioni Orchi 100 CO 10
3
1 Warlord Orco, 1 Campione Orco, 3 Goblin
120 CO 10
4 4 Campioni Orchi e 4 Orchetti 100 CO 12
5 1 Ogre e 4 Orchetti 120 CO 12
6 1 Ogre, 1 Campione Orco, 2 Orchetti 140 CO 12
7 3 Campioni Orchi e 6 Orchetti 150 CO 12
8 1 Warlord Orco e 4 Campioni Orchi 120 CO 14
9*
1 Warlord Orco, 2 Campioni Orchi, 4 Orchetti
140 CO 14
10* 1 Warchief Orchetto e 6 Orchetti 150 CO 14
11* 1 Warchief, 2 Campioni Orchi, 2 Orchetti 160 CO 14
12* 1 Warchief Orchetto e 8 Orchetti 180 CO 16


T
r
a
d
u
z
i
o
n
e

d
i

T
h
y
l
l
20

MATRICI DELLE CREATURE DEL CAOS


MATRICI DELLE TANE
1D12 Occupanti Tesoro PF
1 1 Guerriero del Caos 20 CO 4
2 2 Uomini bestia 30 CO 4
3 1 Guerriero del Caos e 1 Orchetto 40 CO 5
4 1 Guerriero del Caos e 1 Uomo b. 40 CO 5
5 1 Guerriero del Caos e 2 Uomini b. 50 CO 6
6 1 Guerriero del C., 1 Sentinella Uomini b. 40 CO 6
7 1 Guerriero del Caos e 2 Orchetti 50 CO 6
8 1 Guerriero del Caos e 2 Campioni Orchi 60 CO 6
9* 1 Campione del Caos 60 CO 8
10* 2 Guerrieri del Caos 80 CO 8
11* 1 Guerriero del Caos e 4 Orchetti 100 CO 8
12* 1 Campione del Caos e 1 Uomo b. 100 CO 10

*Se hai fatto un 11 o 12 con il dado tira anche per la matrice dei
mostri specialisti. Se ottieni un mostro in pi, aggiungilo a quello
nella tana o nella Stanza Principale. I mostri specialisti
comprendono personaggi, campioni, mostri che lanciano
incantesimi, squadre speciali eccetera.



MATRICI DELLE STANZE PRINCIPALI
1D12 Occupanti Tesoro PF
1 2 Guerrieri del Caos e 1 Uomo bestia 80 CO 10
2 1 Guerriero del Caos e 3 Uomini bestia 100 CO 10
3 1 Campione del Caos e 1 Uomo bestia 120 CO 10
4
1 Campione del Caos e 1 Guerriero del Caos
100 CO 12
5 3 Guerrieri del Caos 120 CO 12
6 2 Guerrieri del Caos e 2 Uomini bestia 120 CO 12
7 2 Guerrieri del Caos e 4 Orchetti 140 CO 12
8 1 Campione del Caos e 3 Uomini bestia 100 CO 14
9* 2 Guerrieri del Caos e 3 Uomini bestia 120 CO 14
10* 3 Guerrieri del Caos e 1 Uomo bestia 140 CO 14
11*
1 Campione ,1 Guerriero del C. e 1 Uomo b.
160 CO 14
12* 4 Guerrieri del Caos 160 CO 16

MATRICI DEI MOSTRI ERRANTI
1D12 Mostri Erranti Tesoro PF
1-2 1 Uomo bestia 10 CO 2
3-4 1 Sentinella degli Uomini bestia 20 CO 2
5-6 3 Orchetti 20 CO 3
7-8 1 Campione Orco e 1 Orchetto 30 CO 3
9 1 Guerriero del Caos 30 CO 4
10 2 Uomini bestia 40 CO 4
11 1 Guerriero del Caos e 1 Orchetto 40 CO 5
12 1 Guerriero del Caos e 1 Sentinella U b. 50 CO 6

MATRICE DE MOSTRI SPECIALISTI
1D12 Mostro Specialista
1-7 Nessuno
8 Campione del Caos
9 Minotauro
10 Stregone del caos
11 Bloodthrister
12 Caos Lord

Tesoro: usa i valori indicati in queste tabelle o tira per la Tabella dei
tesori dei mostri





T
r
a
d
u
z
i
o
n
e

d
i

T
h
y
l
l
21

MATRICI DEGLI UOMINI BESTIA





MATRICI DELLE TANE
1D12 Occupanti Tesoro PF
1 2 Uomini bestia 30 CO 4
2 2 Sentinelle degli 2 Uomini bestia 40 CO 4
3 1 Campione Uomo bestia e 1 Orchetto 40 CO 5
4 1 Campione Uomo bestia e 2 Goblin 50 CO 5
5 1 Campione Uomo bestia e 2 Uomini b. 40 CO 6
6 1 Campione Uomo b. e 1 Sentinella U b. 50 CO 6
7 3 Uomini bestia 60 CO 6
8 2 Uomini bestia e 1 Orchetto 70 CO 6
9* 1 Warlord Uomo bestia, 1 Uomo b. 60 CO 8
10* 1 Warlord Uomo bestia, 2 Orchetti 70 CO 8
11* 4 Uomini bestia 80 CO 8
12* 1 Warlord Uomo bestia, 2 Uomini b. 100 CO 10

*Se hai fatto un 11 o 12 con il dado tira anche per la matrice dei
mostri specialisti. Se ottieni un mostro in pi, aggiungilo a quello
nella tana o nella Stanza Principale. I mostri specialisti
comprendono personaggi, campioni, mostri che lanciano
incantesimi, squadre speciali eccetera.

MATRICI DEI MOSTRI ERRANTI
1D12 Mostri Erranti Tesoro PF
1-2 1 Uomo-bestia 10 CO 2
3-4 1 Sentinella degli Uomini bestia 20 CO 2
5-6 1 Uomo bestia e 1 Orchetto 20 CO 3
7-8 1 Uomo bestia e 2 Goblin 30 CO 3
9 2 Uomini bestia 30 CO 4
10 1 Campione degli Uomini bestia 40 CO 4
11 2 Uomini bestia e 1 Orchetto 40 CO 5
12 3 Uomini bestia 50 CO 6

MATRICE DE MOSTRI SPECIALISTI
1D12 Mostro Specialista
1-7 Nessuno
8 Uomo bestia Warlord
9
Uomo bestia Warlord con Pozione di
Guarigione
10 Uomo bestia Warlord con spada Magica (+1DD)
11 Uomo bestia Warlord con Pozione del Valore
12 2 Uomini bestia Warlord

Tesoro: usa i valori indicati in queste tabelle o tira per la Tabella dei
tesori dei mostri
MATRICI DELLE STANZE PRINCIPALI
1D12 Occupanti Tesoro PF
1 5 Uomini bestia 80 CO 10
2
2 Campioni Uomini bestia e 1 Uomo bestia
100 CO 10
3
1 Warlord Uomo-bestia, 2 Uomini bestia
120 CO 10
4
1 Warlord Uomo-bestia, 3 Uomini bestia
90 CO 12
5 1 Campione, 2 Scheletri, 2 Zombi 100 CO 12
6 3 Campioni Uomini bestia 120 CO 12
7 2 Warlord Uomini bestia 140 CO 12
8 7 Uomini bestia 120 CO 14
9* 1 Warlord Uomo bestia, 4 Uomini bestia 140 CO 14
10* 1 Warlord Uomo bestia, 2 Campioni U b. 150 CO 14
11*
2 Campioni Uomini bestia e 3 Uomini bestia
160 CO 14
12* 2 Warlord Uomini bestia, 2 Uomini bestia 160 CO 16





T
r
a
d
u
z
i
o
n
e

d
i

T
h
y
l
l
22

MATRICI MISTE

MATRICI DELLE TANE
1D12 Occupanti Tesoro PF
1 2 Uomini bestia 30 CO 4
2 3 Orchetti e 2 Goblin 40 CO 4
3 2 Campioni skaven e 1 Guerriero 40 CO 5
4 1 Campione Uomo bestia e 2 Goblin 50 CO 5
5 1 campione del caos e 2 Thug del Caos 50 CO 6
6 3 Scheletri 50 CO 6
7 3 Uomini bestia 60 CO 6
8 3 Arrampicatori Skaven 60 CO 6
9* 4 Ghoul 60 CO 8
10* 1 Ogre 80 CO 8
11* 1 Wight 100 CO 8
12* 1 Capitano Ogre 100 CO 10

*Se hai fatto un 11 o 12 con il dado tira anche per la matrice dei
mostri specialisti. Se ottieni un mostro in pi, aggiungilo a quello
nella tana o nella Stanza Principale. I mostri specialisti
comprendono personaggi, campioni, mostri che lanciano
incantesimi, squadre speciali eccetera.

MATRICI DEI MOSTRI ERRANTI
1D12 Mostri Erranti Tesoro PF
1-2 1 Uomo bestia 10 CO 2
3-4 2 Goblin e 2 Goblin arcieri 20 CO 2
5-6 3 Zombi 10 CO 3
7-8 3 Guerrieri Skaven 20 CO 3
9 2 Scheletri 20 CO 4
10 2 Ghoul 20 CO 4
11 1 Incursore Skaven e 2 Guerrieri 50 CO 5
12 3 Campioni Orchetti 60 CO 6

MATRICE DE MOSTRI SPECIALISTI
1D12 Mostro Specialista
1-7 Nessuno
8 Vampiro
9 Stregone del Caos
10 Minotaur Lord
11 Signore del Caos
12 Demonietta

Tesoro: usa i valori indicati in queste tabelle o tira per la Tabella dei
tesori dei mostri

MATRICI DELLE STANZE PRINCIPALI
1D12 Occupanti Tesoro PF
1 1 Capitano Ogre 80 CO 10
2 1 Wight e 2 Zombi 100 CO 10
3 1 Warlord Uomo bestia e 2 uomini b. 120 CO 10
4 1 Demonietta 90 CO 12
5 1 Bloodthrister 100 CO 12
6 1 Warlord Skaven e 3 Campioni Skaven 120 CO 12
7 1 Cadavere 140 CO 12
8 1 Vampiro 100 CO 14
9* 1 Minotaur Lord e 3 Orchetti 120 CO 14
10* 2 Campioni del Caos 150 CO 16
11* 1 Mummia e 3 Ghoul 180 CO 16
12* 1 gran Demone di Tzeentch 200 CO 20




T
r
a
d
u
z
i
o
n
e

d
i

T
h
y
l
l
23

TESORO
Tesoro! Ecco una parola che scalda il cuore di qualsiasi
vero eroe. Lucenti corone d'oro ammucchiate in casse,
luccicanti gioielli di inestimabile valore, spade e
bacchette magiche, pozioni esotiche ed anelli finemente
incisi. Ecco la ricompensa che gli eroi cercano nelle buie
profondit di oscuri sotterranei e antiche catacombe.
Questi tesori consentono agli eroi di combattere i mostri
e gli orrori delle tenebre, di comprarsi i servigi di
guaritori, seguaci o maghi, o anche solo di acquistare
equipaggiamento migliore, riposarsi e ristorarsi tra una
ricerca e laltra!

Questo capitolo espande in modo notevole la parte che
in "Advanced Heroquest era dedicata al Tesoro (pagg.
30-32), con l'aggiunta di molti tesori nuovi e allettanti,
che potrete trovare nelle casse oppure in possesso dei
mostri.




TESORI DEI MOSTRI

Nel manuale di "Advanced Heroquest" era indicato il
valore in corone d'oro portate dai mostri incontrati nella
Ricerca dellamuleto spezzato. Qui vi diamo delle
tabelle per i tesori portati da tutti i tipi di mostri di
AHQ ". Potete usare questo semplice sistema in uno di
questi due modi.
Il modo pi facile consiste nell'usare il valore indicato in
neretto nella tabella, cio il valore medio del tesoro
portato da ogni tipo di mostro. Se vuoi rendere i mostri
pi interessanti e vari, tira 1D12 per tutti quelli che
incontri e fai riferimento alla stessa tabella. A volte si
troveranno ad avere quantit di tesoro esorbitanti - una
vera manna per i nostri eroi! - ma altre volte ne avranno
ben poco. La tabella dei tesori dei mostri riflette le
alterne vicende dellessere mostro: puoi arricchirti
uccidendo sciocchi avventurieri o pu capitarti che gli
altri mostri ti rubino anche il poco che hai!

Usando la tabella, anche possibile che i mostri
possiedano qualche piccolo tesoro magico, (di cui
parleremo pi avanti). Se ha un tesoro magico, il mostro
lo usa a suo vantaggio, se abbastanza furbo. Se
l'oggetto conferisce un effetto permanente (come ad
esempio un anello di protezione), il mostro lavr
addosso. Se si tratta di un oggetto monouso, come una
pozione, il mostro ne far il miglior uso possibile se
superer un test di Intelligenza. Tira 1D12: se ottieni un
punteggio pari o inferiore all'Intelligenza del mostro,
questi ha superato il test e sapr usarlo bene. Se, invece,
il punteggio superiore alla sua Intelligenza, il mostro
non tenter nemmeno di usarlo.
E' possibile che un mostro abbia un oggetto e non possa
servirsene, come ad esempio una pergamena contenente
incantesimi per maghi. Probabilmente lo avr rubato a
qualche malcapitato mago morto nei sotterranei molto
prima dellarrivo degli eroi! Pi potente il mostro, pi
alta la probabilit che abbia un piccolo oggetto
magico. L'unica eccezione costituita dai Demoni;
questo fa felici quelli che devono combatterli!

Tutti gli oggetti magici nella tabella dei tesori magici dei
mostri sono stati soppesati attentamente per evitare di
dare troppi vantaggi all' AG o ai giocatori che tengono
gli eroi. La maggior parte degli oggetti non troppo
potente e non render invincibili gli eroi nel loro
tentativo di superare i mostri. Comunque, se sono colti
di sorpresa, gli eroi possono avere delle bruttissime
sorprese da gruppi di mostri armati di questi stessi
oggetti magici.

La tabella comprende tutti i mostri di "Advanced
Heroquest" eccetto Praznagar. I nuovi mostri per le
ricerche di questo manuale sono trattati nel capitolo
apposito. Si usa l' abbreviazione "CO" per indicare le
corone d'oro e quella ''OMM per significare Oggetto
Magico Mostri". Se un mostro possiede un piccolo
oggetto magico, tirare per la tabella dei tesori magici dei
mostri.

T
r
a
d
u
z
i
o
n
e

d
i

T
h
y
l
l
24

TABELLA DEI TESORI DEI MOSTRI


Mostro
1D12
1-4 5-8 9-11 12
Skaven Guerriero 5 CO 10 CO 15 CO 20 CO
Skaven Campione 10 CO 20 CO 30 CO 40 CO
Skaven Arrampicatore 10 CO 20 CO 25 CO 35 CO
Skaven Globadiere venefico 15 CO 30 CO 50 CO 60 CO + OMM
Skaven Sentinella 10 CO 20 CO 30 CO 40 CO + OMM
Skaven Warlord 40 CO 60 CO 80 CO + OMM 100 CO + OMM
Skaven Incursore 10 CO 30 CO 40 CO 50 CO + OMM
Gruppo di Jezzalieri Skaven 40 CO 60 CO 80 CO 100 CO
Gruppo con Lanciafiamme S. 80 CO 100 CO 120 CO + OMM 150 CO + OMM
Stregone albino Skaven 60 CO 100 CO + OMM 110 CO + OMM 120 CO + OMM
Monaco della peste Skaven 30 CO 60 CO 80 CO + OMM 100 CO + OMM
Assassino Clan Eshin 50 CO 80 CO 120 CO + OMM 150 CO + OMM
Warpweaver Clan Skyre 40 CO 60 CO 80 CO 80 CO + OMM
Incensatore Pestilenziale 40 CO 60 CO 80 CO 90 CO + OMM
Warlord Clan Mors 70 CO 100 CO 120 CO + OMM 150 CO + OMM
Goblin - 5 CO 5 CO 10 CO
Goblin Arciere - 5 CO 5 CO 15 CO
Warlord Orco 50 CO 60 CO 80 CO + OMM 120 CO + OMM
Warchief Orco 50 CO 80 CO 100 CO + OMM 120 CO + OMM
Campione Orco 10 CO 20 CO 25 CO 30 CO + OMM
Orchetto 5 CO 10 CO 15 CO 20 CO
Thung del Caos - 10 CO 20 CO 30 CO
Campione del Caos 50 CO 80 CO 80 CO + OMM 100 CO + OMM
Guerriero del Caos 30 CO 40 CO 50 CO 60 CO + OMM
Signore del Caos 90 CO 120 CO 150 CO + OMM 180 CO + OMM
Stregone del Caos 80 CO 100 CO + OMM 140 CO + OMM 170 CO + OMM
Grande Demone 150 CO 200 CO 250 CO 300 CO
Demonietta 90 CO 120 CO 150 CO 200 CO
Bloodthirster 100 CO 120 CO 150 CO 200 CO
Minotaur Lord 80 CO 110 CO 140 CO + OMM 170 CO + OMM
Minotauro 60 CO 90 CO 120 CO + OMM 150 CO + OMM
Capitano Ogre 70 CO 100 CO 120 CO + OMM 150 CO + OMM
Ogre (compreso Rat Ogre) 50 CO 80 CO 100 CO 120 CO
Troll 60 CO 90 CO 120 CO + OMM 150 CO + OMM
Fimir 50 CO 70 CO 100 CO + OMM 120 CO + OMM
Campione Non-morto 40 CO 60 CO 70 CO 90 CO + OMM
Zombi - 10 CO 10 CO 20 CO
Scheletro 10 CO 10 CO 10 CO 20 CO
Mummia - 20 CO 40 CO 100 CO


T
r
a
d
u
z
i
o
n
e

d
i

T
h
y
l
l
25

BAULI DEL TESORO



Si possono trovare nelle Tane e nelle Stanze Principali.
Quando ne trovi uno, tira 2D12 e guarda il risultato nella
tabella dei bauli di tesoro.
La maggior parte dei tesori che troverai qui (corone
d'oro, veleno per topi, archi, frecce e simili) ti sar
familiare per il gioco precedente. Ce ne sono due tipi
nuovi, Gioielli e Veleni per armi da taglio; ne parleremo
in uno dei prossimi paragrafi e lo stesso vale per i tesori
magici.

TABELLA DEI BAULI DEI TESORI
2D12 Contenuto del baule
2-5 Mappa del tesoro
6 4 Dardi per balestra e 20 Corone doro
7 6 Frecce e 20 Corone doro
8 3 Metri di corda e 30 Corone doro
9 2 Fiasche di fuoco greco e un gioiello
10 50 Corone doro
11 100 Corone doro
12 50 Corone doro e un gioiello
13 100 Corone doro e un gioiello
14 Arco, 6 frecce e un gioiello
15 Scudo, 6 frecce e un gioiello
16 Cimice stridente e 50 Corone doro
17 Veleno per topi e Corone doro
18 Veleno per armi da taglio (1 dose) 50 CO e 1 gioiello
19 Veleno per armi da taglio (1 dose) 50 CO e 1 gioiello
20-21 1 Tesoro Magico
22-23 1 Tesoro magico e 1 Pozione
24 2 Tesori magici, 1 Pozione e 1 gioiello







TESORI MAGICI DEI MOSTRI

Tira 1D12 e consulta questa tabella. Prendi nota
delloggetto magico che hai trovato.
Parleremo dei particolari dei tesori magici pi avanti.

TABELLA DEI TESORI MAGICI DEI MOSTRI
1D12 Oggetto magico di propriet del mostro
1 Amuleto del Coraggio
2 Anello di velocit +1
3-4 Pozione di Guarigione
5 Pozione del Valore
6 Amuleto di Protezione
7 Pergamena con 2 Incantesimi per maghi
8 Scudo Magico Acchiappafrecce
9-10 Anello di Protezione dalla Magia +1
11 Spada Magica, +1 solo su AM
12 Pozione di Rigenerazione


VELENI PER ARMI DA TAGLIO

Quando si scoprono questi veleni come tesoro, si
determina il tipo di veleno tirando 1D12 per la tabella
seguente. Ogni variet di veleno va bene solo su un certo
tipo di arma da taglio che si tenga in mano: su spade,
pugnali, alabarde, asce e lance, ma non su martelli da
guerra clave o dardi per balestra, frecce o altre armi da
lancio.

Ogni dose di veleno dura solo per un combattimento; in
questo lasso di tempo, qualsiasi colpo inferto
dall'attaccante far una ferita in pi alla creatura (o al
tipo di creatura) sensibile a quel tipo di veleno. Come
mostra la tabella, ci sono veleni specifici: ad esempio, la
Radice Tombale va bene per tutti i Non morti (ma non fa
effetto su nessun tipo di creatura viva).

T
r
a
d
u
z
i
o
n
e

d
i

T
h
y
l
l
26

TABELLA DEI VELENI PER ARMI DA TAGLIO


1D12 Veleno per armi da taglio Efficace contro
1-2 Radice Tombale Non morti
3 Scaccia topi Skaven
4-5 Radice Nera Orchetti e Goblin
6-7 Scaccia pietra Ogre e Troll
8-9 Erba Legale Guerrieri del Caos
10-12 Essenza di erba legale Creature del Caos

Tutte le creature sono cosi raggruppate:

Non Morti: comprende Zombi, Scheletri, Mummie,
Campioni dei Non morti.

Skaven: comprende tutti i tipi di Skaven, compresi gli
stregoni, i gruppi e i Rat Ogre

Orchetti e Goblin: comprende tutti i tipi particolari
come il Warlord Orco, lArciere Goblin eccetera.

Ogre e Troll: sono compresi tipi specialisti" come il
Campione Ogre ed altri Ogre/Troll.

Guerrieri del Caos: comprende i Chaos Thug,
Campioni e Guerrieri del Caos e pure lo Stregone del
Caos.

Creature del Caos: comprende i Minotauri (e il Signore
Minotauro), gli Uomini bestia e tutti i Demoni (Assetati
di sangue, Demoniette e Grandi Demoni di Tzeentch).

GIOIELLI

I gioielli sono sempre preziosi e, a differenza delle
corone d'oro, non pesano molto. Ci significa che gli
eroi possono portare molto tesoro senza essere
sovraccarichi. Alcuni tipi di gioielli sono magici: se il
tiro per la tabella qui sotto indica che un gioiello
magico, tira per la tabella dei gioielli magici (al
paragrafo apposito) e saprai quali sono i suoi poteri.

I gioielli magici valgono 150 corone d'oro, se si
vendono. Se si conservano e si consuma il loro potere,
poi valgono 50 corone.

TABELLA DEL VALORE DEI GIOIELLI
1D12 Valore del Gioiello
1-3 50 Corone dOro
4-5 80 Corone dOro
6-7 100 Corone dOro
8-9 150 Corone dOro
10-12 Gioiello Magico

TESORI MAGICI

Gli oggetti magici sono i tesori pi preziosi che gli eroi
possano trovare. Sono il modo migliore per diventare pi
potenti. Ci sono per, dei limiti al numero di oggetti
magici che gli eroi e i seguaci possono portare e usare.
Si pu, ad esempio, portare solo un anello magico e non
si possono avere pi di tre armi magiche. A volte si
tratta solo di un limite di peso e ingombro; altre volte,
portarsi appresso troppa magia pu essere pericoloso.
Gli avventurieri raccontano ancora dell'eroe che portava
cinque amuleti di protezione appesi al collo e scomparve
in un lupo di fuoco, luce e magia caotica

La tabella qui di seguito sostituisce la precedente (a pag.
31 del manuale di AHQ). Vi abbiamo raccolto tutti i
tesori magici, vecchi e nuovi, cosi che si possa trovare
qui ogni dato di cui si ha bisogno. Nella descrizione
spesso ci si riferisce a una o pi miniature, che possono
essere eroi, seguaci oppure mostri, perch anche loro
possono usare la magia!

TABELLA DEI TESORI MAGICI
2D12 Risultato 2D12 Risultato
2 Pendaglio 12 Gioiello
3 Amuleto 13-14 Pozione
4 Sacchetto 15 Frecce o dardi
5-6 Bacchetta 16-17 Arco
7 Anello 18-19 Spada
8 Scudo o Elmo 20-21 Armatura
9 Arma 22-23 Tunica o Mantello
10-11 Pergamena 24 Talismano

Come al solito, quando gli eroi trovano un oggetto
magico si accordano su chi lo debba usare. Se non
riescono a mettersi d'accordo, la decisione spetta al
capogruppo. I tesori possono essere comunque
redistribuiti durante o dopo la spedizione e gli eroi
possono scambiarseli.





T
r
a
d
u
z
i
o
n
e

d
i

T
h
y
l
l
27

IL PENDAGLIO

Si tratta di un oggetto magico molto raro e potente.
Contiene 1D12 punti Fato, che il proprietario pu usare
come i punti Fato normali. la pietra non si rigenera, per,
tra un'avventura e l'altra, quindi i suoi punti Fato, una
volta usati, vanno persi per sempre.

GLI AMULETI MAGICI

Ce ne sono di cinque tipi: tira 1D12 e determina. di
quale tipo si tratta in base a questa tabella.

TABELLA DEGLI AMULETI MAGICI


1D12 Tipo di Amuleto
1-2 Amuleto di Ferro
3-5 Amuleto di Protezione
6-7 Amuleto del Coraggio
8-10 Amuleto di Guardia
11-12 Amuleto della Salute

Amuleto di Ferro
Se contro la miniatura che porta questamuleto viene
lanciato un incantesimo, o se essa si trova nell'area
d'effetto di un incantesimo, tira 1D12. Con 9 o pi,
lincantesimo non ha effetto sulla miniatura. Notare che
l'amuleto funziona anche se il giocatore vuole che il suo
eroe sia colpito dall' incantesimo, quindi assicurati di
togliertelo prima di farti guarire le ferite con un
''Fiamme della Fenice, per esempio! Inoltre, se questo
amuleto salva una miniatura da un incantesimo con
effetto d'area (ad esempio ''Destino infernale"), non
risparmia le altre miniature nell'area d'effetto.

Amuleto di Protezione
Qualsiasi miniatura che porti un amuleto di questo tipo
vede aumentare di un punto il proprio punteggio di
Robustezza, oltre ai benefici per armatura eccetera.

Amuleto del Coraggio
Protegge chi lo indossa dalla paura. Questi non deve mai
fare prove di Coraggio quando si trova di fronte ad un
mostro terrificante ed immune agli incantesimi che
provocano paura (Volo", ad esempio).

Amuleto di Guardia
Protegge chi lo porta da un certo tipo di mostri. l'eroe
che indossa questamuleto subisce una ferita di meno per
ogni attacco riuscito da parte del tipo di mostro in
questione. Un mostro di questo genere, inoltre, non pu
mai effettuare attacchi liberi di nessun tipo - ad esempio,
per i colpi maldestri - durante il combattimento con chi
porta lamuleto.
Tira 1D12 e controlla sulla tabella da quale tipo di
mostro ti protegge l'amuleto. Per un gruppo di mostri
composito, quale pu essere Creature del Caos,
valgono le definizioni date al paragrafo "Veleni per armi
da taglio". Lamuleto di guardia specifico: ti difende
da un tipo di mostri e solo da quello, ma ti lascia
indifeso di fronte agli altri!

TABELLA DELL AMULETO DI GUARDIA
2D12 Protegge da 2D12 Protegge da
1 Guerrieri del Caos 8-9 Skaven
2-3 Creature del Caos 10 Non Morti
4-5 Orchetti e Goblin 11 Fimir
6-7 Ogre e Troll 12 Demoni

Amuleto della Salute
Protegge chi lo indossa da ogni tipo di veleno e malattia.
La miniatura non soffrir mai per un male trasmesso da
un mostro (una mummia, ad esempio), n sar colpita
dal veleno presente su armi da taglio, dardi avvelenati,
trappole con gas o muffe, funghi e pozze contenenti
veleni mortali.

Un personaggio pu portare solo un Amuleto per
volta; non pu portare contemporaneamente un
amuleto e un talismano magico.




BORSE MAGICHE

Sono sacchetti di pelle con lacci di seta. Tira 1D12 e
guarda la tabella seguente per vedere che tipo di
sacchetto hai trovato. Al momento in cui si scoprono, le
borse sono sempre vuote.

TABELLA DEGLI AMULETI MAGICI
1D12 Tipo di Borsa
1-3 Borsa della Leggerezza
4-6 Borsa del Tesoro
7-9 Borsa della Stregoneria
10-12 Borsa dei Ratti

Borsa della leggerezza
Pu contenere fino a 250 corone d'oro come se non
pesassero niente. Permette a un eroe di portare il doppio
T
r
a
d
u
z
i
o
n
e

d
i

T
h
y
l
l
28

del peso di corone normalmente consentito prima di


dover rinunciare a prenderne altro.

Borsa del Tesoro
Si pu usare una volta tra una spedizione e l'altra; in
ogni altro momento vuota. Un eroe pu svuotarla dopo
una spedizione: ne usciranno 5D12 corone (sar il
proprietario del personaggio con la borsa a tirare). Di
solito gli eroi si dividono i soldi.

Borsa della Stregoneria
Pu produrre componenti per qualsiasi incantesimo, su
richiesta del mago. Quando la trovi, tira 1D12 per
determinare quante volte la borsa potr dare ingredienti
prima di esaurirsi per sempre. La borsa pu dare
ingredienti diversi (una dose), a seconda di quanto le
viene chiesto.

Borsa dei Ratti
E' la disgrazia di ogni sorta di Skaven. Se il proprietario
la agita davanti ad una miniatura di Skaven entro la sua
zona di controllo, lo Skaven costretto a saltarci dentro,
viene rimpicciolito e non pu pi combattere! Saranno
colpiti tutti gli Skaven, eccetto quelli in grado di lanciare
incantesimi. La si usa durante un turno di
combattimento, in cui non si potr effettuare nessun
altra forma di attacco.
Gli Skaven nella Borsa non possono essere feriti e
nemmeno possono ferire quelli che stanno fuori. Quando
l'eroe con la borsa raggiunge una casella vicina alle scale
che portano fuori dal sotterraneo, lo Skaven ricompare
entro la sua (dell'eroe) zona di controllo (se possibile;
altrimenti il pi vicino possibile). Stavolta lo Skaven
(tornato alle sue dimensioni normali) si deve combattere
normalmente; non lo si pu pi costringere a tornare
dentro.

Una borsa pu intrappolare un solo Skaven per volta.

BACCHETTE, BASTONI, VERGHE,
STAFFE MAGICHE

Possono essere usate solo dai maghi; sono di otto tipi:
bacchette dei maghi della Luce, bastoncini dei maghi d
Oro, staffe dei maghi di Giada, bacchette dei maghi
Celestiali, bastoni dei maghi Grigi. verghe dei maghi di
Ametista, bacchette dei maghi Lucenti e staffe dei maghi
d Ambra, in corrispondenza con gli otto diversi collegi
magici. Tira 2D12 e saprai di quale tipo la bacchetta
trovata, grazie alla tabella.

TABELLA DEL TIPO DI BACCHETTA MAGICA
2d12 Tipo di Bacchetta Magica
2-3 Bacchetta della Luce
4-6 Bacchetta dOro
7-9 Staffa di Giada
10-12 Bacchetta della Celeste
13-15 Bastone Grigio
16-18 Verga di Ametista
19-21 Bacchetta Lucente
22-24 Staffa dAmbra

Ogni bacchetta, bastone, staffa o verga contiene un
incantesimo. Tira ancora un dado e controlla nella
rispettiva tabella (ce n una per ogni tipo di bacchetta)
per sapere qual lincantesimo contenuto nella
bacchetta. In fine, per sapere quante cariche ha la
bacchetta, tira 1D12: se ottieni un numero dispari,
aggiungici 1, in modo da avere un numero di cariche
pari (2, 4, 6, 8, 10, 12).

TABELLA DELLE BACCHETTE DELLA LUCE
1D12 Tipo di Bacchetta
1 Energia Vitale
2 Forza Vitale
3 Manto di Protezione
4 Luce Accecante
5 Fuga
6 Resurrezione
7 Rigenerazione
8 Antidoto
9 Pugnale di Distruzione
10 Sonno Infinito
11 Luce della Conoscenza
12 Scacciapaura


T
r
a
d
u
z
i
o
n
e

d
i

T
h
y
l
l
29

TABELLA DELLE BACCHETTE D ORO


1D12 Tipo di Bacchetta
1 Esplosione
2 DellIncanto
3 Scudo dOro
4 Finestra Elementale
5 Innesco
6 Alchimista
7 Tocco dOro
8 Barriera dOro
9 Detonazione
10 Ricarica
11 Golem
12 Eterna Giovinezza

TABELLA DELLE STAFFE DI GIADA
1D12 Tipo di Staffa
1 Occhio Verde
2 Bozzolo Guaritore
3 Mantello della Tenacit
4 Specchio dei Molti Luoghi
5 Scrigno di Giada
6 Nebbia della Velocit
7 Turbine Tagliente
8 Fontana di Smeraldo
9 Cascata di Smeraldo
10 Tocco del Decadimento
11 Radici del Pianto
12 Guardiano Silvano

TABELLA DELLE BACCHETTE CELESTIALI
1D12 Tipo di Bacchetta
1 Fulmine
2 Fretta
3 Rifrazione
4 Visione Futura
5 Stasi
6 Flash
7 Preveggenza
8 Ferma il Tempo
9 Portale Astrale
10 Catena di Fulmini
11 Mano del Fato
12 Pioggia di Meteore

TABELLA DEI BASTONI GRIGI
1D12 Tipo di Bastone
1 Soccorso
2 Spada Fatata
3 Manto Brumoso
4 Girovago
5 Occhio Magico
6 Dissipare
7 Terremoto
8 Teletrasporto
9 Concentrazione Strategica
10 Vento Impetuoso
11 Ciclone
12 Spada del Giudizio


T
r
a
d
u
z
i
o
n
e

d
i

T
h
y
l
l
30

TABELLA DELLE VERGHE D AMETISTA


1D12 Tipo di Verga
1 Tocco del giudizio
2 Fortezza
3 Anima Inflessibile
4 Tradimento
5 Controllo dello Spirito
6 Disfatta
7 Sonno
8 Disillusione
9 Trasmigrazione
10 Controllo Mentale
11 Spasmo
12 Profezia

Ogni volta che un mago lancia un incantesimo con una
bacchetta, verga, bastone ecc dello stesso collegio di
magia, (ad esempio un mago Lucente che usa una
bacchetta Lucente) consuma una carica ma, se dovesse
lanciarlo con una bacchetta, bastone verga, ecc di un
collegio diverso dal suo (per esempio un mago Lucente
che usa una verga dAmetista), ne consumerebbe due.
Controllate il numero di cariche consumate per ogni
bacchetta. Quando sono state usate tutte, la bacchetta
non ha pi i suoi poteri.

TABELLA DELLE BACCHETTE LUCENTI
1D12 Tipo di Bacchetta
1 Occhio Magico
2 Destino Infernale
3 Coraggio
4 Ferma il Tempo
5 Potere della Fenice
6 Colpo di Vento
7 Volo
8 Fiamme della distruzione
9 Chiave Lucente
10 Fiamme della Fenice
11 Fiamme della Morte
12 Corazza di Drago




TABELLA DELLE STAFFE D AMBRA
1D12 Tipo di Staffa
1 Lancia Selvaggia
2 Manto Spinoso
3 Sapere Animale
4 Trasmigrazione Animale
5 Rabbia Feroce
6 Sciame Pungente
7 Mimetizzazione
8 Amico Fedele
9 Sensi Selvaggi
10 Pungilione Avvelenato
11 Grazia Felina
12 Metamorfosi




ANELLI MAGICI

Tira 1D12 e consulta la tabella.

TABELA DEGLI ANELLI MAGICI
1D12 Tipo di Anello Magico
1 Anello di Protezione (Livello 1)
2 Anello di Protezione (Livello 2)
3 Anello di Protezione (Livello 3)
4 Anello di Protezione dalla Magia (Lvl.1)
5 Anello di Protezione dalla Magia (Lvl.2)
6 Anello di Protezione dalla Magia (Lvl.3)
7 Anello del Fato
8-9 Anello di Velocit (Livello 1)
10-11 Anello di Velocit (Livello 2)
12 Anello di Grandezza

Anello di Protezione
Aggiungono 1, 2, 3 punti al punteggio di Robustezza del
personaggio (oltre ai benefic1 su armatura eccetera), a
seconda del livello (un punto per anello di livello 1, due
punti per anello di livello 2, tre per uno di livello 3).
T
r
a
d
u
z
i
o
n
e

d
i

T
h
y
l
l
31

Anello di Protezione dalla Magia


Proteggono chi li porta da incantesimi e trappole
magiche come Palla di fuoco". Un anello di livello 1 ne
annulla gli effetti se chi lo porta fa 11 o 12 con 1D12;
uno di livello 2 li cancella se fa 9 o pi. Un anello di
livello 3 funziona se chi lo porta ottiene un numero
inferiore al suo punteggio di Intelligenza.

Anello del Fato
Questo preziosissimo anello contiene 2 o 3 punti Fato.
Tira 1D12: con un numero pari, l'anello ha due punti
Fato; con uno dispari, ne ha tre. I punti Fato sono
esattamente come quelli normali, a non vengono
sostituiti una volta usati, nemmeno tra una spedizione e
l altra. Quando sono stati consumati tutti i suoi punti
Fato, l'anello non pi magico.

Anello di Velocit
Aggiunge uno o due punti (a seconda del livello) al
punteggio di Velocit del personaggio che lo indossa.

Anello di Grandezza
Chi lo porta si sente particolarmente forte con i nemici
pi terribili. Pu trascurare tutte le regole relative ai
mostri invulnerabili e ai mostri terrificanti; ha un Dado
Danni in pi contro i Mostri Grandi.

Un personaggio pu portare solo un anello per volta.



SCUDI ED ELMI MAGICI

Tira 1D12 e guarda la tabella per sapere cos'hai trovato.
Certi scudi ed elmi aggiungono punti al punteggio di
Robustezza di un personaggio (magari a spese della
Velocit e dell'abilit con Armi da Lancio). ln tal caso,
le modifiche a questi punteggi sono riportate nella
tabella e non occorrono altre spiegazioni. Di rado
succede che abbiano poteri magici diversi, che verranno
spiegati a parte.

SCUDI ED ELMI MAGICI
1D12 Scudo ed Elmo AL R V
1-3 Scudo magico normale -1 +1 0
4 Scudo magico grande -2 +2 -1
5 Elmo magico normale 0 +1 0
6 Elmo magico dei nani -1 +2 0
7-8 Scudo riflettente Vedi sotto
9-11 Scudo Acchiappafrecce Vedi sotto
12 Elmo magico con runa terrificante Vedi sotto

Scudo Riflettente
funziona come una specie di specchio magico. Quando
viene lanciato un incantesimo contro un personaggio con
lo scudo, tira 1D12. Se ottieni un numero pari o inferiore
al punteggio di Intelligenza del personaggio,
lincantesimo non gli fa nulla e si ritorce contro chi l'ha
lanciato! Se fallisce la prova di Intelligenza, il
personaggio colpito normalmente.
Lo scudo non protegge il proprietario dagli incantesimi
innescati da trappole o effetti magici vari presenti
nell'area.

Scudo Acchiappafrecce
Ha la propriet di conferire a chi lo usa una protezione
completa da tutti i proiettili di tipo non magico. Tutti i
dardi e le frecce tirati contro il proprietario verranno
attirati per magia dallo scudo e non otterranno alcun
risultato. Lo scudo offre, per, solo una protezione
normale contro dardi e frecce magici.

Elmo magico con Runa terrificante
Questo grosso elmo riduce di un punto l'AL del
personaggio, ma aggiunge un punto alla sua Robustezza.
Ha inoltre una runa incisa sulla parte anteriore, sopra la
fronte del personaggio, che incute terrore a tutti i suoi
nemici. Il proprietario dell'elmo si tratta come mostro
terrificante; chiaramente questi effetti non valgono per i
suoi compagni e seguaci.


ARMI MAGICHE

Ce ne sono di due tipi: un tipo d a chi le usa altri Dadi
Danni, mentre l'altro ha delle propriet particolari.
A pagina 44 del manuale di AHQ trovi quanti Dadi
Danni devi tirare quando usi ogni tipo di arma; le armi
magiche che consentono di tirarne di pi sono indicate
nella tabella qui sotto come "armi +1, +2 Dadi Danni".
Un'arma non pu mai infliggere pi di 12 Dadi Danni, a
prescindere dal suo bonus magico, dalla Forza di chi la
usa eccetera.
Se si tratta di armi magiche del primo tipo, trovi nella
tabella tutto ci che ti serve sapere. Per le altre armi
magiche c' una descrizione a parte.
Quando trovi un'arma magica, tira 2D12 e consulta
questa tabella.
T
r
a
d
u
z
i
o
n
e

d
i

T
h
y
l
l
32

TABELLA DELLE ARMI MAGICHE


2d12 Risultato
2 Pugnale, +1 Dado Danni
3-4 Pugnale, +2 Dadi Danni
5 Pugnale da Lancio
6 Lancia, +1 Dado Danni
7 Lancia Boomerang
8 Ascia Tagliente
9 Ascia, +1 Dado Danni
10 Martello da Guerra, +1 Dado Danni
11 Martello da Guerra, +2 Dadi Danni
12 Martello Volante
13 Alabarda, +1 Dado Danni
14 Alabarda, +2 Dado Danni
15 Alabarda Tagliente
16 Alabarda della Destrezza
17 Spada a due mani Tagliente
18-19 Spada a due mani della Destrezza
20 Spada a due mani, +1 Dado Danni
21-22 Ascia a due mani Tagliente
23 Ascia a due mani della Destrezza
24 Ascia a due mani, +1 Dado Danni

Pugnale da Lancio
E' un tipo di pugnale calibrato appositamente per essere
lanciato, che si pu usare come arma nel combattimento
a distanza. Ha una gittata di 6 caselle e fa 4 Dadi Danni.
Nel corpo a corpo si usa come un pugnale qualsiasi e fa
gli stessi danni.

Lancia Boomerang
Si pu tirare contro un bersaglio nel combattimento a
distanza: ha gittata di 8 caselle e fa 4 Dadi Danni.
Inoltre, torna nelle mani di chi l'ha lanciata subito dopo
aver colpito il bersaglio, In modo da poter essere
riutilizzata nel turno di combattimento seguente. Nel
corpo a corpo infligge gli stessi danni di una lancia
normale.

Ascia Tagliente
Ha una serie di delicate rune incise lungo la lama, che la
tengono sempre affilata, per magia. Questo le permette
di infliggere un colpo critico se si fa 10-12 col dado.

Martello Volante
Si pu tirare come arma da lancio; ha gittata di 10
caselle ed Infligge 6 Dadi Danni. Vola e torna dal
proprietario in un battibaleno, pronto per essere usato nel
prossimo turno di combattimento.

Alabarda della Destrezza
Non infligge ulteriori danni, ma molto preziosa perch
chi la usa non rischia i colpi maldestri! Ogni colpo
maldestro si tratta semplicemente come colpo mancato.
Spada a due mani Tagliente
Ha una serie di delicate rune incise lungo la lama, che la
tengono sempre affilata, per magia. Questa spada
infligge un colpo critico tirando 10-12.

Spada a due mani della Destrezza
Non infligge ulteriori danni, ma permette a chi la usa di
evitare i colpi maldestri, che si trattano come colpi
mancati.

Ascia a due mani della Destrezza
Non infligge ulteriori danni, ma consente a chi la usa di
evitare i colpi maldestri: ogni colpo maldestro solo un
colpo mancato.

Una miniatura non pu portare pi di tre armi;
questo non vale per archi e frecce (o dardi), che si
trattano a parte.




GIOIELLI MAGICI

Valgono 150 corone d'oro se si vendono prima che
vengano usati i loro poteri magici e solo 50 corone dopo
che questi sono stati esauriti. Nel caso dei gioielli magici
con un numero limitato di cariche, il gioiello vale 50
corone anche se lo si usato solo una volta. Quando ne
trovi uno, tira il dado e guarda la tabella qui sotto.

TABELLA DEI GIOIELLI MAGICI
1D12 Tipo di Gioiello Magico
1-2 Gemma chiara
3-4 Gioiello del Fato
5-6 Rubino di Fuoco
7-8 Gioiello Esplosivo
9-10 Gioiello dellAnima
11-12 Gioiello degli Incantesimi
T
r
a
d
u
z
i
o
n
e

d
i

T
h
y
l
l
33

Gemma chiara
Questa grossa pietra si tiene davanti agli occhi quando si
cercano le trappole. Ti fa vedere ogni particolare di
stanze, pavimenti e bauli; se la usi durante un turno di
esplorazione aggiunge +1 al tiro per individuare trappole
(vedi manuale di AHQ, pag. 33).

Gioiello del Fato
Contiene 2 o 3 punti Fato. Tira 1D12: con un numero
pari, ne contiene 2; con un numero dispari, ne contiene
3. I punti Fato si usano normalmente, ma non si
sostituiscono una volta usati, nemmeno tra una
spedizione e l'altra. Quando sono state usate tutte le sue
cariche, il gioiello non pi magico.

Rubino di Fuoco
Il gioiello ha 1D12 cariche; pu essere usato solo da un
mago. Ogni volta che lo usa, il mago lo sfrega e le sue
mani si animano di un fuoco magico, che non fa nulla al
mago, ma danneggia i suoi nemici nel corpo a corpo
come un incantesimo "Fiamme della Distruzione" (vedi
manuale di AHQ ", pag. 23).

Gioiello Esplosivo
Questa gemma rosso cupo un'arma letale. Si pu tirare
fino ad otto caselle di distanza ed atterra
automaticamente nella casella presa di mira (se questa
in perfetta portata ottica).
Ogni miniatura che si trovi in quel punto, o in una
casella adiacente, viene travolta da un tornado di alte
fiamme, mentre il gioiello esplode facendo volare
schegge di cristallo. Tira 8 Dadi Danni per determinare
gli effetti su ogni miniatura nell'area interessata.

Gioiello dell'Anima
Permette di conservare lanima di qualcuno. Se un eroe
o un seguace viene ucciso e si sbriciola la gemma sopra
il suo cadavere, il personaggio torna in vita, come se
ricevesse l'incantesimo dei maghi Lucenti ''Potere della
Fenice". Si pu usare una sola volta.

Gioiello degli Incantesimi
E' come una bacchetta magica: contiene un incantesimo
che si pu usare 1D12 volte prima che il gioiello si
esaurisca. Per sapere quale incantesimo possiede il
gioiello segui lo stesso modo descritto nel paragrafo
della bacchette magiche (pag.28).

PERGAMENE MAGICHE

Possono essere usate solo da un mago. Ognuna contiene
degli incantesimi, ciascuno dei quali si pu usare solo
una volta; poi, la scritta svanisce (se sulla pergamena ci
sono altri incantesimi, non saranno cancellati,
naturalmente). Per determinare il contenuto della
pergamena, tirare 1D12 e consultare questa tabella.


TABELLA DELLE PERGAMENE MAGICHE
2D12 Tipo di Pergamena magica
2 1 Incantesimo dei maghi della Luce
3 2 Incantesimi dei maghi della Luce
4 1 Incantesimo dei maghi dOro
5 2 Incantesimi dei maghi dOro
6 3 Incantesimi dei maghi dOro
7 1 Incantesimo dei maghi di Giada
8 2 Incantesimi dei maghi di Giada
9 3 Incantesimi dei maghi di Giada
10 1 Incantesimo dei maghi Celesti
11 2 Incantesimi dei maghi Celesti
12 3 Incantesimi dei maghi Celesti
13 1 Incantesimo dei maghi Grigi
14 2 Incantesimi dei maghi Grigi
15 3 Incantesimi dei maghi Grigi
16 1 Incantesimo dei maghi di Ametista
17 2 Incantesimi dei maghi di Ametista
18 3 Incantesimi dei maghi di Ametista
19 1 Incantesimo dei maghi dAmbra
20 2 Incantesimi dei maghi dAmbra
21 3 Incantesimi dei maghi dAmbra
22 1 Incantesimo dei maghi Lucenti
23 2 Incantesimi dei maghi Lucenti
24 3 Incantesimi dei maghi Lucenti

Tira 1D12 per sapere quale incantesimo trovi (un tiro per
ogni incantesimo) possibile avere lo stesso incantesimo
pi volte). Consulta quindi il libro del mago: per i
numeri dall 1 al 6, usa gli incantesimi nella colonna di
sinistra; per quelli dal 7 al 12, quelli nella colonna di
destra.









T
r
a
d
u
z
i
o
n
e

d
i

T
h
y
l
l
34

POZIONI MAGICHE

Tira 1D12 e decidi la natura delle pozioni magiche
trovate consultando la tabella seguente.

TABELLA DEI TESORI MAGICI DEI MOSTRI
1D12 Oggetto magico di propriet del mostro
1-2 Guarigione
3-4 Forza
5-6 Velocit
7 Destrezza
8 Valore
9 Invulnerabilit
10 Rigenerazione
11 Pozione Maledetta
12 Sublime pozione del Supremo Alchimista

Pozione di Guarigione
Si pu bere allinizio di ogni turno. Si pu anche far bere
a un eroe o a un seguace che ha perso i sensi, purch non
si trovi nella zona di controllo di un nemico e chi gliela
d (che perder il turno di combattimento) sia in una
casella adiacente alla sua. Questa pozione riporta i punti
Ferita al livello iniziale, dallinizio del prossimo turno.
Le pozioni di guarigione non riportano in vita gli eroi
morti. Ricorda che certi pericoli impongono all'eroe di
bere una pozione di guarigione o morire!

Pozione di Forza
Si pu bere all'inizio di ogni turno. Fa aumentare di due
punti la Forza e porta a +2 il numero dei Dadi Dani da
tirare nel combattimento corpo a corpo, con armi o
pugni. L'effetto dura per tre turni (di combattimento e/o
di esplorazione).

Pozione di Velocit
Si pu bere all'inizio di ogni turno. Fa aumentare del
doppio il numero delle caselle che un personaggio pu
percorrere oppure permette di muovere nelle zone di
controllo dei nemici. L'effetto dura per tre turni (di
combattimento e/o di esplorazione).

Pozione della Destrezza
Si pu bere all'inizio di ogni turno. Questo infuso fa
aumentare le abilit nel maneggiare qualsiasi tipo di
arma: ogni colpo maldestro viene considerato come un
colpo mancato. L'effetto dura per tre turni (di
combattimento e/o di esplorazione).

Pozione di Valore
Si pu bere all'inizio di ogni turno. Si aumentano di un
punto ciascuno i punteggi di abilit Armi a Mano (AM),
abilit Armi da Lancio (AL) e Velocit (V). Gli effetti
durano tre turni (di combattimento e/o di esplorazione),
poi svaniscono.

Pozione di Invulnerabilit
Si pu bere allinizio di ogni turno; rende chi la beve
simile a un mostro invulnerabile (vedi manuale di
AHQ ", pag. 40). L'effetto dura fino alla fine del
prossimo combattimento.

Pozione di Rigenerazione
Si pu bere all'inizio di ogni turno. Consente all'eroe di
rigenerare punti ferita, proprio come se fosse un mostro
rigenerante (vedi manuale di AHQ, pag. 40).
L'effetto permane fino alla fine del prossimo
combattimento.

Pozione Maledetta
Fa effetto non appena la si beve (all'inizio di un turno).
Fa diminuire di un punto, e per sempre i punteggi delle
capacit di chi la beve. Tira 1D12 e guarda questa
tabella per sapere quale punteggio viene ridotto per aver
bevuto la pozione. L'AG dovrebbe dire ai giocatori che
si tratta di una Pozione di Guarigione, fino a quando il
personaggio la beve.

TABELLA DEI TIPI DI POZIONI MALEDETTE
2D12 Capacit ridotta 2D12 Capacit ridotta
1 Armi a Mano (AM) 8-9 Velocit (V)
2-3 Armi da Lancio (AL) 10 Coraggio (C)
4-5 Forza (F) 11 Intelligenza (Int)
6-7 Robustezza (R) 12 Ferite (Fe)

Sublime Pozione del Supremo Alchimista
Questa meravigliosa e rara pozione si pu bere all'inizio
di ogni turno e guarisce tutte le ferite e le malattie del
personaggio, riportando i suoi punti Ferita al livello
iniziale. Inoltre, fa aumentare di 1, e per sempre, uno dei
punteggi dell'eroe (non i punti Fato), a scelta del
proprietario.







T
r
a
d
u
z
i
o
n
e

d
i

T
h
y
l
l
35

FRECCE E DARDI MAGICI



Ce ne sono di diversi tipi. Le frecce si lanciano con
l'arco, i dardi con la balestra. Tira 2D12 e guarda questa
tabella per sapere quanti sono, e di che tipo, le frecce o i
dardi che hai trovato.


TABELLA DEI TIPI DI FRECCE E
DARDI MAGICI
2D12 Risultato 2D12 Risultato
2 Dardi della Morte (3) 12/14 Frecce infuocate (4)
3-4 Frecce della Morte (6) 15 Dardi infuocati (2)
5
Dardi a colpo sicuro (1)
16-19 Frecce di Morr (4)
6-7
Frecce a colpo sicuro (2)
20 Dardi di Morr (2)
8
Dardi dellAssassino (2)
21-22 Frecce precise (2)
9-11
Frecce dellAssassino (4)
23-24 Dardi precisi (1)

Frecce/ Dardi della Morte
Se il colpo va segno, tira un Dado Danni in pi.

Frecce/ Dardi a colpo sicuro
Quando li usi, aggiungi +2 alla tua abilit Armi da
Lancio.

Frecce/ Dardi dellAssassino
Quando colpiscono, causano un danno critico per ogni
tiro (di Dadi Danni) di 10 o pi.

Frecce/ Dardi Infuocati
Si incendiano quando colpiscono il bersaglio. aggiungi
+2 al numero di Dadi Danni tirati. Se una Mummia
colpita da uno di questi proiettili, distrutta all'istante;
se colpito un Troll, non pu rigenerare le ferite subite a
causa di questi dardi/frecce.

Frecce/ Dardi di Morr
Sono stati consacrati a Morr, Signore dei Morti, ed
hanno un potere speciale per distruggere gli abominevoli
Non morti.
Ogni Non morto colpito con uno di questi proiettili
distrutto all'istante. Per sapere quali sono i Non morti,
vedi il paragrafo Veleni per armi da taglio".

Frecce/ Dardi Precisi
Non mancano mai il bersaglio (ammesso che sia alla
loro portata!). Non occorre tirare il dado.

Le frecce ed i dardi magici sottostanno a tutte le
normali regole per gli attacchi a distanza.

ARCHI MAGICI

Ce ne sono di vari tipi. Tira 1D12 e consulta la tabella.

TABELLA DEI ARCHI MAGICI
1D12 Tipo di Arco magico Gittata Dadi danni
1-2 Arco corto 28 4
3-4 Arco 40 4
5-7 Arco composito 44 4
8-9 Arco lungo 48 5
10-11 Balestra 48 5
12 Arco elfico 50 6

Alcuni di questi hanno ulteriori propriet magiche; tira
un altro D12 e consulta questa tabella.

TABELLA DEGLI EFFETTI SPECIALI DEGLI
ARCHI MAGICI
1D12 Propriet speciale
1-7 Nessuna
8 Mira micidiale
9 Impatto potente
10 Iterazione
11 Agilit
12 Potenza letale

Mira Micidiale
Chi usa quest'arco aggiunge +1 al tiro per colpire.

Impatto Potente
Tutte le frecce lanciate con guest' arco, se colpiscono,
causano un Dado Danni in pi, oltre agli eventuali altri
effetti speciali che le frecce possono avere se sono
magiche esse stesse (una freccia della morte scoccata da
un arco con impatto potente infliggerebbe due Dadi
Danni in pi).

lteraziane
Chi usa quest'arco pu scoccare due frecce per turno,
invece di una.

Agilit
Questarco permette di muoversi mentre si lanciano le
frecce, quindi fa eccezione alle regole normali.

Potenza letale
Tutte le frecce scoccate con quest'arco ottengono un
Dado Danni in pi, come se si trattasse di un arco con
impatto potente. Oltre a ci, l'arco in grado di
effettuare un colpo da 10 Dadi Danni per ogni
avventura.

Questo colpo pu essere effettuato con qualsiasi tipo di
T
r
a
d
u
z
i
o
n
e

d
i

T
h
y
l
l
36

freccia; il giocatore deve dichiarare che leroe o il


seguace tenta questo colpo speciale prima del tiro per
colpire. Se il colpo va a vuoto, l'occasione sprecata.






SPADE MAGICHE

Sono tra le armi magiche di maggior valore. Se le trovi
in mezzo al tesoro, tira 2D12 e consulta la tabella.
Se ottieni un totale di 13 o meno, la Spada Magica
migliora semplicemente l'abilit Armi a Mano o i Dadi
Danni, come indicato in tabella. Se fai 14 o pi , hai
trovato una spada di tipo speciale; vedi la seconda
tabella

SPADE MAGICHE
2D12 Tipo di Spada Bonus AM Bonus Dadi Danni
2 Runica +2 +2
3-4 Tagliabraccia +2 +2
5-6 Spaccacostole +1 +2
7-9 Scassacranio +1 +1
10 Sbudellatrice +2 +1
11-12 Mortifera 0 +1
13 Rompianima +1 0
SPADE MAGICHE SPECIALI
2D12 Tipo di Spada
14-15 Spada dellAfflizione
16 Spada della Destrezza
17-18 Spada del Coraggio
19 Spada della Difesa
20 Spada dal Cuore Fiammeggiante
21 Spada della Gloria
22-23 Spada della Disgrazia (Spada Runica)
24 Spada del Furto (Spada Runica)



Spada dellAfflizione
D un bonus di +1 sull'abilit Armi a Mano e sui Dadi
Danni; infligge un colpo critico se si ottiene 11 o 12 con
i dadi (di solito questo avviene solo se si fa 12).

Spada della Destrezza
D bonus di +1 sull'abilit Armi a Mano e sui Dadi
Danni; non effettua mai colpi maldestri: se si fa "1", lo si
considera solo un colpo mancato.

Spada del Coraggio
D un bonus di +2 sull'abilit Armi a Mano e aumenta di
2 il Coraggio di chi la usa (il punteggio non pu mai
superare il 12).

Spada della Difesa
Questarma eccellente non migliora l'abilit Armi a
Mano o i Dadi Danni, ma devia e para automaticamente
un attacco effettuato contro chi la usa per ogni fase di
combattimento. Il giocatore proprietario deve decidere
quale attacco far parare alla spada prima del tiro per
colpire: Quell'attacco andr a vuoto, non serve nemmeno
tirare. Se a uno stesso eroe vengono portati pi attacchi,
il giocatore non pu decidere quale attacco parare dopo
aver visto l'esito dei tiri per colpire!

Spada del Cuore Fiammeggiante
Questa spada meravigliosa ha un'affilata lama d'acciaio
blu con una venatura di uno sconosciuto metallo rosso
sul filo. Quando la si estrae dal fodero, il filo manda
scintille infuocate di fiamme rosso vivo. Aggiunge un
Dado Danni e d un +l su tutti i tiri ferite. Qualsiasi
Mummia colpita con questa spada distrutta all'istante;
se viene colpito un Troll, non pu rigenerare le ferite
inflitte dall'arma.

Spada della Gloria
Durante un combattimento emette un bagliore tremendo,
che fa sembrare chi la usa un eroe leggendario
massacratore di mostri. Questi apparir agli occhi dei
nemici come un mostro terrificante (vedi il manuale di
AHQ, pag.40). La spada d anche un bonus di +1
sull'abilit Armi a Mano.

Spada della Disgrazia (Spada runica speciale)
Reca incisa sulla lama unantica runa magica di Morte
ed molto potente contro un tipo particolare di creatura.
Le Spade della Disgrazia sono particolarmente preziose,
perch possono usarle tanto i maghi quanto gli altri eroi.
Tira 1D12 e guarda la tabella qui sotto per sapere contro
quali mostri efficace.
Nel caso in cui si indichi un gruppo di creature (le
creature del Caos, ad esempio), vedi il paragrafo ''Veleni
per armi da taglio" per sapere quali creature comprende.
Contro il tipo specifico di creatura, la spada d un bonus
T
r
a
d
u
z
i
o
n
e

d
i

T
h
y
l
l
37

+2 sull'abilit Armi a Mano, sui Dadi Danni e su tutti i


tiri ferite. Contro tutte le altre creature, aggiunge solo il
+1 allabilit Armi a Mano.

TABELLA SPADE DELLA DISGRAZIA
1D12 Effetto speciale sui mostri
1 Guerrieri del Caos
2-3 Creature del Caos
4-5 Orcetti e Goblin
6-7 Ogre e Troll
8-9 Skaven
10 Non Morti
11 Fimir
12 Demoni

Spada del Furto
Questa bell'arma non da' bonus sull'AM o sui Dadi
Danni ma, per ogni ferita critica inflitta allavversario
(quando per il tiro ferite esce un 12), guarisce una ferita
del suo proprietario. I punti ferita del beneficiario non
superano, per mai il livello iniziale.

Nessuno pu portare pi di due spade (comprese quelle
magiche e a due mani). Un mago non pu usare spade a
meno che si tratti di una Spada Runica. Usa la tabella
delle Armi a Mano, a pag. 44 del manuale di AHQ,
per modificare i dati per il corpo a corpo del tuo
personaggio in base agli effetti della spada Magica.








ARMATURE MAGICHE

Tutti gli eroi possono usarle, tranne i maghi. Tira 2D12 e
consulta la seguente tabella: se fai 14 o meno, l'armatura
migliora i punteggi di Velocit, abilit Armi da Lancio e
Robustezza del personaggio; se fai 15 o pi, si tratta di
un'armatura con doti speciali, che vedrai nella seconda
tabella.

TABELLA DELLE ARMATURE MAGICHE
2D12 Tipo di armatura AL R V
2-3 Degli elfi 0 +4 0
4 Dei nani -2 +5 +2
5-6 Di Mitrile Fatata 0 +5 0
7-8 Di piastre -2 +4 -2
9-11 Di maglia di ferro -1 +3 -2
12-14 Di cuoio -1 +2 0
TABELLA DELLE ARMATURE MAGICHE SPECIALI
2D12 AL R V
15-17 Di maglia -1 +2 -2 Acchiappa proiettili
18-19 Di maglia -1 +2 0 Velocit
20-21 Di maglia -1 +2 -2 Protegge dal Fuoco
22-23 Di cuoio 0 +1 0 Fatata
24 Di piastre -2 +4 -2 Luce dorata

Armatura di maglia Acchiappaproiettili
Chi la indossa protetto da tutti gli attacchi a distanza
effettuati con proiettili (frecce, dardi, lance, pugnali da
lancio, asce eccetera) non magici: nei confronti di queste
armi, si comporta come un mostro invulnerabile
(manuale di AHQ, pag. 40). Nei confronti delle altre
armi (comprese le armi da lancio magiche) l' armatura
offre una protezione normale (secondo i bonus indicati
nella tabella).

Armatura di maglia della Velocit
E' meravigliosamente leggera, eppure offre una buona
protezione: d dei bonus sulla Robustezza senza
penalizzare la Velocit, come si vede dai dati in tabella.

Armatura di maglia che protegge dal Fuoco
Questarmatura rossastra protegge da tutti gli attacchi
basati sul fuoco (trappole con incantesimi ''Palla di
Fuoco", frecce e dardi infuocati eccetera). Chi la indossa
sottrarre -2 da tutti i tiri ferite effettuati nel caso in cui
sia colpito da un attacco "infuocato".

Armatura di cuoio Fatata
E' molto leggera ed elastica; ha ricevuto degli
incantesimi speciali che l'hanno resa adatta ai maghi, che
possono indossarla senza alcuna penalit. E' lunico tipo
di armatura che un mago pu indossare!


T
r
a
d
u
z
i
o
n
e

d
i

T
h
y
l
l
38

Armatura di piastre dalla luce dorata


Questa meravigliosa armatura di piastre in grado di
emettere una vivida luce dorata, una volta per ogni
spedizione (a scelta del proprietario dell'eroe che la
indossa). Quando questo accade, il personaggio si sente
di colpo forte, fresco e pieno di energia. Tutte le ferite
vengono guarite in un sol colpo e inoltre chi la porta ha
un bonus +l sull' abilit Armi a Mano (solo per il
prossimo combattimento).

Ovviamente nessun personaggio pu indossare pi di
unarmatura per volta.



TUNICHE E MANTELLI MAGICI

Non si possono indossare con nessun tipo di armatura.
Possono essere usati solo dai maghi e dai personaggi che
non hanno armatura, o ne hanno solo una di cuoio. Tira
1D12 e guarda la tabella qui sotto per sapere di quale
tunica o mantello si tratta.

TABELLA DELLE TUNICE E MANTELLI
MAGICI
1D12 Tipo di Tunica o Mantello
1-2 Tunica di Robustezza (livello 1)
3-4 Tunica di Robustezza (livello 2)
5 Tunica di Robustezza (livello 3)
6-8 Mantello con le tasche
9-10 Mantello dInvulnerabilit
11 Tunica di Velocit
12 Tunica del Sagace Stregone

Tunica di Robustezza
Di solito grigia o marrone, semplice e disadorna,
migliora la Robustezza di chi la indossa. se di livello 1,
la migliora di un punto; se di livello 2, di due punti; se
di livello 3, di tre punti.

Mantello con le tasche!
Questo mantello, rifinito con cura, di solito bianco o
nero lucente. Ha alcune tasche magiche sparse
all'interno, che hanno le propriet seguenti:

- Una tasca pu contenere fino a 250 corone d'oro senza
farle pesare. Chi indossa il mantello pu quindi portare il
doppio della quantit di corone normalmente consentita.

- Una seconda tasca in grado di produrre gli ingredienti
(una dose) per qualsiasi incantesimo conosciuto dal
mago, una volta per ogni avventura. Non necessario
che il mago decida in anticipo l'ingrediente; lo sceglier
alloccorrenza. Ovviamente, se il mantello non
indossato da un mago, questo non di grande utilit...

- Una terza tasca pu dare una dose di un Veleno per
armi da taglio a scelta, una volta (e solo una) ogni
avventura.
Chi indossa il mantello, per, deve decidere di che
veleno si tratta prima di partire.

Mantello dell Invulnerabilit
Questo preziosissimo manto semplice, grigio ardesia,
fatto di seta finissima e straordinariamente robusta. Chi
lo indossa viene trattato come se fosse un mostro
invulnerabile.

Tunica di Velocit
Chi la indossa aggiunge +2 al suo punteggio di Velocit.

Tunica del Sagace Stregone
Questa tunica maestosa e inconfondibile pu essere
indossata solo da un mago. E' fatta delle migliori sete
provenienti da oltre i Confini del Mondo, intessuta d'oro
e profuma di loto nero e incenso; un turbinio di colori
e lucentezza. Il mago che la porta guadagna un punto di
Intelligenza, uno di Coraggio, uno di Velocit' e persino
un punto Fato! Questultimo non si rigenera tra
un'avventura e laltra, naturalmente. C' un solo
svantaggio: gli altri maghi invidiosi del proprietario, gli
fanno pagare 50 corone di pi per ogni incantesimo che
gli insegneranno tra un'avventura e l'altra (sommare
quindi 50 corone ai costi indicati per gli incantesimi
nella tabella a pagina 37 del manuale di AHQ e nel
capitolo di questo libretto dedicato alla magia.

Un eroe pu indossare solo un mantello o una tunica.
T
r
a
d
u
z
i
o
n
e

d
i

T
h
y
l
l
39

TALISMANI MAGICI

Simili agli amuleti, si portano al collo, appesi a una
strisciolina di cuoio o a una catenella d'argento. Ce ne
sono tre tipi: tira 1D12 e vedi che tipo hai trovato.

TABELLA DEI TALISMANI MAGICI
1D12 Tipo di Talismano magico
1-4 Talismano di Robustezza
5-8 Talismano della Stregoneria
9-12 Talismano della Fortuna

Talismano di Robustezza
Aggiunge un punto alla Robustezza di chi lo porta.


Talismano della Stregoneria
Pu portarlo solo un mago. Ha 1D12 cariche; ogni
carica, quando si usa, consente al mago di lanciare un
incantesimo che conosce senza bisogno di ingredienti.
Quando ha esaurito le cariche, il Talismano si riduce in
polvere ed inservibile.

Talismano della Fortuna
Questo prezioso oggetto d a chi lo porta un punto Fato,
quando lo si trova per la prima volta (non si pu far
passare da un personaggio all altro perch tutti
guadagnino un punto Fato!). Questi potr quindi scoprire
trappole con maggior facilit ed aggiungere +1 a tutti i
tiri di 1D12 effettuati per individuare trappole (vedi pag.
33 del manuale di AHQ).

Non si pu portare pi di un talismano per volta. Un
personaggio non pu portare contemporaneamente
un amuleto e un talismano magico.

T
r
a
d
u
z
i
o
n
e

d
i

T
h
y
l
l
40

SEGUACI
Le regole qui contenute espandono e precisano quelle
gi esposte nel manuale di "Advanced Heroquest". Ci
sono delle modifiche, che l'AG dovr leggere
attentamente e che introducono nuovi tipi di seguaci per
elfi, nani e maghi, oltre al Capitano, guerriero fortissimo
che combatte fino all'ultimo. Abbiamo anche inserito
delle schede apposite per questi personaggi.
Come abbiamo gi spiegato in AHQ, i seguaci sono
avventurieri che sentono parlare delle imprese degli eroi
e vogliono unirsi a loro. Possono farlo per ottenere fama
e gloria per se stessi, oppure solo perch ha l'aria di
essere un lavoro ben retribuito, bench pericoloso. Gli
eroi possono conquistarsi dei seguaci in due modi:
reclutandoli come aiutanti o attirandoli come sostenitori.



SEGUACI ASSOLDATI

L' unico tipo di seguace assoldato consentito ora il
Soldato, Questa una modifica alla regola del
precedente manuale: per avere dei Sergenti (umani), non
basta pi assoldarli.
Un eroe pu assoldare un Soldato, purch abbia
abbastanza soldi per pagarlo. Il Soldato si paga
(anticipatamente) 50 corone d'oro per spedizione. I
Soldati fanno sempre testamento e lasciano denaro ed
equipaggiamento ad altre persone, non agli eroi! Non
ricevono parte del tesoro guadagnato nelle spedizioni,
perch la loro ricompensa la paga. Non necessario
pagarli tra una spedizione e l'altra.
Un eroe pu averne tanti quanti pu permettersene (in
senso economico).

Inoltre, ogni volta che l'eroe guadagna un punto Fato,
arriver un Soldato, tra una spedizione e l'altra, a
offrirgli i propri servigi; questo tipo di Soldato costa
meno del normale (35 corone). L'eroe non e obbligato ad
accettare come seguace questo Soldato ma, se declina l
offerta, non gli si ripresenter l'occasione fino a quando
guadagner il prossimo punto Fato (pu sempre
ingaggiare soldati normalmente a 50 corone l'uno).

I Soldati sono guerrieri normali: l'eroe che li impiega
non pu spendere soldi per migliorare i loro punti Fato o
le loro caratteristiche (vedi tabella dei costi a pag. 37 del
manuale di AHQ). Tutti gli altri seguaci possono
essere perfezionati in questo modo, sempre che leroe sia
disposto a pagare! Gli Eventi Casuali "Un seguace si
ritira e "Assicurazione" (Manuale di AHQ pag. 36)
riguardano solo i seguaci assoldati.

SERGENTI

Sono guerrieri di classe superiore che offrono i loro
servigi dietro compenso, solo agli eroi di una certa fama.
Qualsiasi eroe pu assoldare un Sergente: deve, per,
aver guadagnato almeno un punto Fato nelle sue
avventure prima che i1 Sergente gli si offra. Questa
regola sostituisce la precedente: ora i Sergenti non si
possono "scambiare" con due Soldati (manuale di
AHQ, pag. 38). I Sergenti costano 75 corone d'oro per
spedizione; questa somma devessere pagata in anticipo.
Come gli altri seguaci, fanno testamento prima della
spedizione e non lasciano soldi ne equipaggiamento agli
eroi che li hanno ingaggiati!

CAPITANI

Sono guerrieri molto abili e quasi degli eroi; offriranno i
loro servigi solo a guerrieri umani, perch il loro
orgoglio non consentirebbe loro di essere al servizio di
qualcuno che non considerassero superiore in
combattimento. Non agiscono mai come seguaci
assoldati e, anche se richiedono qualche forma di
pagamento in cambio del loro aiuto, non si possono mai
assoldare. Un guerriero non pu mai avere ai suoi ordini
pi di un Capitano per volta.
Quando un eroe ha ottenuto, in seguito alla sue
avventure, due punti Fato, gli si offre un Capitano. Se il
guerriero rifiuta, il Capitano se ne andr in cerca di
compagni pi eroici e l'eroe non ne trover pi un altro
fino a quando guadagner altri due punti Fato. Il
Capitano costa 50 corone d'oro per spedizione e, come
gli altri seguaci, lascia soldi ed equipaggiamento, per
testamento, a persone che non sono gli eroi. Il Guerriero
deve inoltre acquistare per il Capitano nuovo
equipaggiamento del valore minimo di 25 corone (pu
spenderne anche di pi, per accrescere i suoi punteggi
delle caratteristiche eccetera).
T
r
a
d
u
z
i
o
n
e

d
i

T
h
y
l
l
41

ELFI DELLA DANZA DELLA


GUERRA

Si tratta di un tipo particolare di elfi guerrieri trovatori,
con una rara gamma di abilit. Sono guerrieri acrobatici
e atletici che passano la vita nelladdestramento e nella
meditazione per mantenere corpo elastico e riflessi
pronti.
Di conseguenza, sanno combattere corpo a corpo con
sorprendente velocit, grazia ed efficacia. Sono molto
esperti con le armi per il combattimento a distanza
ravvicinata, ma poco, con quelle per il combattimento a
distanza. Offriranno i propri servigi solo a eroi elfi e,
sebbene richiedano al loro signore una certa autonomia,
non si limiteranno mai alle prestazioni di un semplice
seguace assoldato. Un eroe elfo non pu mai avere pi di
un elfo di questo tipo al suo servizio.
Quando l'eroe elfo ha ricevuto due punti Fato nelle sue
avventure, arriver un elfo della Danza della Guerra a
offrirgli i propri servigi. Se l'eroe elfo rifiuta, l'elfo della
Danza della Guerra se ne va; l'eroe non ne trover pi un
altro fino a quando guadagner altri due punti Fato.
L'elfo della Danza della Guerra riceve 50 corone d'oro
per ogni spedizione; non lascer mai agli eroi denaro ne'
equipaggiamento. Un elfo mago pu avere come
seguace un elfo della Danza della Guerra, ma non se ha
anche un Apprendista Stregone.

REGOLE SPECIALI PER ELFI DELLA DANZA
DELLA GUERRA

Questi elfi sono diversi dai soliti, perci sono soggetti a
regole speciali.

Armatura
Possono indossare solo armature di cuoio ma, grazie alla
loro agilit ed elasticit, queste non li rendono pi lenti.

Foglia morta
Gli elfi della Danza della Guerra possono sfruttare le
loro doti acrobatiche per scavalcare un mostro o un eroe
singolo. Occorre effettuare una prova di Velocit,
tirando 1D12 e confrontando il risultato con il punteggio
di Velocit dell'elfo: se il tiro pari o inferiore alla
Velocit, l'elfo va nella casella di fronte a quella da cui
ha spiccato il balzo. Un elfo che effettui questo salto non
tiene conto dei limiti per l'attraversamento delle zone di
controllo.

Si pu combinare questo balzo col movimento normale,
ma non con la corsa; si pu tentare un solo salto per ogni
turno di combattimento. Se la miniatura che fa la Foglia
Morta fallisce la prova di Velocit, si ritiene che abbia
inciampato e deve fermarsi subito. Non si possono
scavalcare le miniature che si trovano dove c' una porta,
n i mostri grandi.

Se un elfo della Danza della Guerra tenta un Salto eroico
per scavalcare un baratro, una trappola eccetera, la prova
di Velocit si effettua con modificatore -2, per riflettere
la sua grande agilit.



TIPO DI ATTACCO SPECIALE

Quando impegnato nel corpo a corpo, l'elfo della
Danza della Guerra pu attaccare sfruttando una serie di
attacchi speciali. Il giocatore che lo controlla deve
dichiarare che tipo d'attacco far prima di tirare i dadi
per il combattimento.

Attacco concentrato
L'elfo usa tutta la sua esperienza e abilit per perforare la
difesa del mostro. La miniatura attacca con +2 sul tiro
per colpire.

Paralisi
Dopo il primo turno di combattimento con ununica
miniatura, l'elfo della Danza della Guerra pu usare una
combinazione di danza e canto mistico per paralizzare
lavversario. Il mostro deve superare un test di
Intelligenza. Se fallisce, aggiungi un +1 sui tiri per
colpire e sui Dadi Danni dell'elfo e un -1 sui tiri per
colpire del mostro. Se il mostro riesce a colpire l'elfo, si
tira normalmente per le ferite.
Gli effetti della Paralisi durano per un turno di
combattimento, inoltre nulla vieta all elfo di tentare lo
stesso attacco il prossimo turno. Se il mostro supera il
test di Intelligenza, la paralisi non riesce e l attacco si
tratta normalmente.

T
r
a
d
u
z
i
o
n
e

d
i

T
h
y
l
l
42


Turbine di morte
L'elfo della Danza della Guerra assetato di sangue e
pu colpire con due attacchi, come un Berserker
(manuale di AHQ, pag. 40). A differenza del mostro
Berserker, l'elfo della Danza della Guerra non viene mai
sbilanciato e la sua abilit nell'uso delle Armi a Mano si
considera normale quando l'avversario effettua il suo tiro
per colpire. Una volta scelto il tipo d'attacco, l'elfo deve
continuare ad assalire la stessa vittima, finch il mostro
muore o si ritira. Quando questo accade, l'elfo pu
scegliere se proseguire il Turbine di morte contro un
altro avversario oppure tornare normale e scegliere un
altro genere di attacco (ovviamente nel prossimo tunro).

Dileggio
L'elfo della Danza della Guerra fa gestacci, linguacce,
grida e insulti all'indirizzo di una data miniatura, tanto
da costringerla ad attaccare. Effettuare un test di
Intelligenza per il mostro; se fallisce, il mostro
costretto ad andare verso l'elfo nel proprio turno, per
tentare di coinvolgerlo nel corpo a corpo.

ATTACCO NORMALE
Lelfo della Danza della Guerra attacca come un
normale eroe, senza modificatori speciali.

NANI SQUARTATORI DI TROLL

Sono tra i pi tremendi guerrieri della razza nanesca.
Sono giovani nani caduti in disgrazia, sfortunati in
amore o che hanno subito qualche tipo di umiliazione.
Non parleranno mai del loro doloroso segreto - e non
educato ne saggio fare domande sull'argomento - ma
cercheranno di scordare il passato diventando Uccisori
di Troll e dedicandosi alla ricerca delle situazioni pi
pericolose. Hanno cranio rasato e tatuaggi e non temono
nulla, disprezzano le Armi da Lancio e preferiscono il
gusto di fare a pezzi i mostri con la loro ascia a due
mani. Nonostante il nome, apprezzano qualsiasi nemico
riescano a trovare. Hanno un odio particolare per i Troll,
ma, nella loro ricerca di sublimazione attraverso la
morte, mettono a repentaglio la propria vita sfidando
tutto e tutti. A causa del forte legame razziale che esiste
tra i nani, si offriranno come seguaci solo a eroi nani.
Anche se richiedono una paga, non sono mai dei seguaci
a pagamento e non si possono assoldare. Un eroe nano
non pu avere al suo servizio pi di un nano Uccisore di
Troll per volta.
Quando un eroe nano ha guadagnato due punti Fato nelle
sue avventure, gli si presenta un nano Uccisore di Troll
che gli offre i suoi servigi. Se l'eroe rifiuta, l'Uccisore
aggiunger anche questo insulto alle sue sofferenze,
prender la sua ascia e se ne andr ancora una volta
incontro al suo destino. L'eroe nano non trover pi un
altro Uccisore di Troll fino a quando avr guadagnato
altri due punti Fato. Il nano Uccisore di Troll devessere
pagato 50 corone per ogni spedizione; non nomina gli
eroi come eredi dei suoi averi.



Regole speciali per gli uccisori di Troll

I nani Uccisori di Troll hanno un loro codice di
comportamento e combattimento. Per loro valgono
queste regole.

- A causa del loro sprezzo del pericolo, non usano mai
scudi ne' armature di piastre o mitrile, nemmeno se
magiche.

- Non usano mai armi per il combattimento a distanza.

- Possono diventare Berserker in combattimento, se
vogliono.

Se messo di fronte ad un Troll, il nano Uccisore di Troll
diventa automaticamente un Berserker (manuale di
AHQ, pag. 40) e deve attaccarlo, a prescindere da
quali altre creature siano presenti, dai pericoli esistenti (a
meno che arrivare al Troll non sia del tutto impossibile!)
e dalla propria incolumit, naturalmente.


LAPPRENDISTA STREGONE

L' Apprendista Stregone un seguace davvero insolito,
con regole proprie. Gli apprendisti si offrono all'eroe
mago per un motivo ovvio: vogliono studiare e imparare
da lui. Anche se non possono mai essere assoldati,
necessario pagarli in cambio della loro devozione.
Se un eroe mago guadagna nelle sue avventure due punti
Fato, un Apprendista Stregone gli offrir i propri servigi.
Se il mago rifiuta, 1' Apprendista cercher altrove un
padrone pi conciliante; il mago non ne trover altri fino
T
r
a
d
u
z
i
o
n
e

d
i

T
h
y
l
l
43

ai prossimi due punti Fato guadagnati. Un mago non pu


avere pi di un Apprendista per volta.
I maghi elfi e nani scopriranno che gli Apprendisti sono
della loro stessa razza ( vero sempre; non possono
scegliere). Questi rari Apprendisti hanno caratteristiche
diverse dagli Apprendisti umani nel caso di un
Apprendista elfo, sommare + l all'Intelligenza e sottrarre
-1 dalla Forza rispetto ai normali dati di un Apprendista.
Nel caso del nano, questo poveretto parte senza
conoscere neppure un incantesimo! Il padrone deve
insegnargli il primo incantesimo al costo normale; da
quel momento in poi, valgono anche per l'Apprendista
nano tutte le regole per i costi dellinsegnamento e i Test
di Intelligenza (manuale di AHQ, pag. 43).
Come abbiamo detto, non necessario per gli
Apprendisti un salario vero e proprio. Essi cercano,
invece, di imparare dai loro maestri. Tra una spedizione
e l'altra, bisogna insegnare all'Apprendista un
incantesimo, migliorare di un punto una delle sue
caratteristiche, oppure dargli un oggetto magico trovato
durante la spedizione. Se non si soddisfa almeno una di
queste condizioni, l'Apprendista fa le valige e se ne va in
cerca di un mago che possa permettersi di incoraggiare e
sostenere gli studi del suo protetto.

REGOLE PER LAPPRENDISTA STREGONE

Gli Apprendisti Stregoni sono soggetti alle stesse
limitazioni che si applicano ai maghi. Non possono
indossare armature, ne' usare armi pi grandi di un
pugnale, eccetera.

Un Apprendista Stregone inizia la sua carriera
conoscendo un solo incantesimo, che appartiene sempre
al collegio del suo padrone: naturalmente lApprendista
proviene dalla sua stessa scuola. Il giocatore che tiene il
mago pu scegliere quale incantesimo conosce il suo
Apprendista, ma dev'essere uno dei quattro che il mago
stesso conosceva all'inizio della sua carriera di eroe.
LApprendista pu imparare nuovi incantesimi a met
del costo normale (arrotondare per eccesso). Trovi i costi
per gli incantesimi dei maghi Lucenti a pag. 37 del
manuale di AHQ e quelli degli altri collegi nel
capitolo ''Magia" di questo manuale. In entrambi i casi,
dimezzare i costi indicati: l'Apprendista uno studente
volonteroso e impara alla svelta; il mago, inoltre, non sta
cercando di guadagnarci! Il mago, per pu insegnare
solo incantesimi che lui stesso conosce; i primi che
l'Apprendista impara devono essere i primi quattro del
collegio al quale appartiene (quelli con cui ha iniziato
anche il mago). Il mago deve anche comprare tutti gli
ingredienti per gli incantesimi del suo Apprendista.
Il mago pu anche migliorare le caratteristiche
dell'Apprendista, a met dei costi normali: bastano 100
corone per migliorare di un punto una caratteristica. Il
mago non pu, per, portare l'Apprendista ad avere un
punteggio di caratteristica superiore al proprio. Un mago
con Intelligenza 9 che abbia un Apprendista con
Intelligenza 7 pu farlo migliorare di due punti al
massimo, non di pi (a meno che non faccia prima
aumentare il proprio punteggio).
Gli Apprendisti possono usare tutti gli oggetti magici
che usano i maghi. Se la descrizione di un oggetto
specifica che solo un mago pu usarlo, pu usarlo anche
l'Apprendista.





SEGUACI ED EROI MORTI

A differenza dei Soldati e dei Sergenti, che sono pagati
dalleroe, esiste un importante legame di amicizia tra un
Capitano, un elfo della Danza della Guerra, un nano
Uccisore di Troll o un Apprendista Stregone e i loro
rispettivi padroni. Se il seguace ucciso (e non viene
riportato in vita con la magia), l'eroe ha fallito nel suo
compito di solidariet per questo compagno d'armi e
deve perdere un punto Fato, che si cancella subito dalla
casella "Iniziale o "Attuale" della scheda dell'eroe in
questione. I punti Fato persi in questo modo si possono
riavere spendendo corone d'oro tra un'avventura e l'altra
o compiendo altre imprese eroiche.
Se un eroe muore e non viene riportato in vita, i suoi
seguaci se ne vanno sempre. Deluso e sopraffatto dal
dolore, il seguace far le valige e se ne andr in cerca di
nuove opportunit di fama e avventura. Un eroe
sostitutivo non pu conservare i seguaci del suo
predecessore.
T
r
a
d
u
z
i
o
n
e

d
i

T
h
y
l
l
44

TROVARE LE STANZE
PRINCIPALI
L'AG pu adottare una regola opzionale sulla
collocazione delle stanze principali. La regola si applica
nella fase di esplorazione e delle stanze (manuale di
AHQ, pag. 14.). Invece della Tabella dei tipi di stanze,
usare quelle che proponiamo qui sotto. Queste nuove
tabelle fanno si che la prima stanza scoperta non sia una
stanza principale, e che gli eroi debbano addentrarsi nei
sotterranei prima di paterne trovare una (e ne abbiano
gi esplorate altre). Per usare questa regola necessario
tenere il conto delle stanze gi visitate dagli eroi. In
questo modo gli eroi dovranno avere gi esplorato
abbastanza prima di trovare le stanze principali, anche se
non necessario che abbiano affrontato troppi pericoli,
trappole e mostri.

Se si gi entrati in 0, 1 o 2 stanze
1D12 Tipo di stanza Tipo di sezione
1-6 Normale Piccola
7-9 Pericolosa Piccola
10-12 Tana Grande

Se si gi entrati in 3-5 stanze
1D12 Tipo di stanza Tipo di sezione
1-5 Normale Piccola
6-8 Pericolosa Piccola
9-11 Tana Grande
12 Principale Grande

Se si gi entrati in 6-7 stanze
1D12 Tipo di stanza Tipo di sezione
1-4 Normale Piccola
5-6 Pericolosa Piccola
7-8 Tana Grande
9-12 Principale Grande

Se si gi entrati in 8 o pi stanze
1D12 Tipo di stanza Tipo di sezione
1-3 Normale Piccola
4-5 Pericolosa Piccola
6-7 Tana Grande
8-12 Principale Grande

Il numero delle stanze in cui si entrati il totale delle
stanze visitate su tutti i piani, se gli eroi hanno trovato
scale che portavano ai piani inferiori, e non solo su un
piano.

IL GENERATORE DELLA RICERCA

A pag. 41 del manuale di AHQ ci sono delle idee per
le ricerche, i giocatori pi appassionati le avranno ormai
esaurite! Qui ti presentiamo un sistema per generare una
serie pressoch infinita di obiettivi per delle ricerche. Si
tratta di scopi e temi generici, ma ci sono esempi
specifici da usare anche subito. Tira il dado e guarda la
prima tabella, che ti d l'obiettivo generale della ricerca;
poi tira per le tabelle appropriate (che hanno lo stesso
titolo) che troverai nei prossimi capitoli e sviluppa l'idea.

TABELLA DEL GENERATORE RICERCHE
1D12 Scopo della Ricerca
1-2 Liberazione!
3-5 Ritrovamento!
6-8 Corsa contro il tempo
9-10 Esplorazione
11-12 Vendetta!

Vorrai anche sapere che tipo di mostri popolano i
sotterranei.

Puoi sceglierlo tu oppure usare la tabella seguente come
base di partenza per successive elaborazioni.
Il resto del capitolo riguarda i "Temi per le ricerche",
cio le ragioni per cui gli eroi si mettono in marcia per
pericolose avventure. Per i mostri, vai al capitolo
''Mostri"!

MOSTRI DEL SOTERRANEO
1D12 Tipo di mostro
1-3 Skaven
4-5 Non Morti
6-7 Orchetti
8-9 Creature del Caos
10-11 Uomini Bestia
12 Matrici Miste
T
r
a
d
u
z
i
o
n
e

d
i

T
h
y
l
l
45

TEMI PER LE RICERCHE



RICERCHE CON LIBERAZIONE

''Se non si libera il nostro messaggero in modo che
possa riferire al Conte Diebstahl le sue informazioni
di importanza vitale prima del tramonto di domani,
senza dubbio la citt cadr. E' tassativo liberarlo dai
terribili Skaven: se ce la fate, vi daremo 200 corone
d'oro!"

Queste ricerche riguardano la liberazione di un
personaggio importante che stato fatto prigioniero dai
mostri del sotterraneo.
Gli eroi vengono ingaggiati per liberarlo. Di solito si sa
chi stato a rapire o nascondere la sfortunata vittima,
quindi quali sono i mostri presenti, quanto meno nella
Stanza principale.

Tira per la tabella ''Ricerche di liberazione", qui sotto
per decidere chi bisogna liberare e qual la ricompensa
per gli eroi. Poi tira, come al solito, per la tabella ''mostri
del sotterraneo", per sapere chi stato a rapire il
personaggio. Queste due tabelle bastano, da sole, a
generare fino a 49 ricerche diverse!

A differenza di quanto avviene con molti personaggi non
giocanti, di solito non ti occorreranno i dati (AM, AL,
Velocit, Robustezza ecc.) dei personaggi da liberare,
perch si trovano nella Stanza Principale e, una volta
liberati loro, la ricerca , in pratica, terminata (anche se
gli eroi potrebbero incontrare un mostro errante mentre
tornano indietro per uscire dai sotterranei, se sono molto
lenti e tu ti senti cattivo!).

Una cosa a cui bisogna stare attenti questa: gli eroi non
dovrebbero usare gli incantesimi che colpiscono un'area
in cui si trova il personaggio da liberare! Se lo fanno, il
personaggio muore, gli eroi non vedono una moneta e
quello che ha lanciato l' incantesimo ('' Destino
infernale", ad esempio) perde per sempre un punto Fato
(che non pu riguadagnare tra una spedizione e l'altra).
Se a questo mago non restano pi punti Fato da perdere,
l'onda di energia magica che ha sollevato per
lincantesimo eccezionalmente forte e lo fa morire tra i
tormenti.

I mostri nei sotterranei (anche se si tratta di sotterranei
con mostri di vario tipo) non attaccano o feriscono il
personaggio rapito. Hanno bisogno di lui come ostaggio,
per prendere il riscatto, per orribili esperimenti di magia
all'arrivo di un mago malvagio (per fortuna degli eroi,
non ancora arrivato!), per consegnarlo a un Demone
malvagio che ha finanziato il rapimento, oppure per una
dozzina di altre ragioni.



TABELLA PER LE RICERCHE CON
LIBERAZIONE
1D12 Ricerca con liberazione Ricompensa
1-2 Il Conte 200 CO
3 La Principessa 250 CO
4-6 Il Mercante 150 CO
7-8 La Spia 200 CO
9 Il mago Speciale
10 Il Cacciatore di Streghe 150 CO
11-12 Il Guaritore Speciale

LE VITTIME DEI RAPIMENTI

Il Conte
E' stato rapito mentre andava a caccia; non tornato al
castello e si sparsa la voce. I banditi si fanno sfrontati e
tormentano le truppe del castello prive di capo, mentre la
popolazione locale ha paura e fugge per salvarsi la vita.
Gli eroi devono liberarlo!

La Principessa
Emanuela stata rapita durante un viaggio in carrozza.
Le sue guardie del corpo sono state tutte uccise e l'unica
traccia che lei ha lasciato un fazzoletto. Per fortuna un
pastore del luogo ha visto i rapitori portarla via ed
riuscito a pedinarli fino alla loro tana. Ora gli eroi
devono liberarla dal rischio di morte o peggio! la
ricompensa la pi lauta, perch il padre, impazzito dal
dolore, dispera di riaverla sana e salva.

Il Mercante
I mostri hanno rubato un carro pieno di merci - o almeno
quanto hanno potuto portar via - ed hanno catturato il
ricco mercante per averne un riscatto. Viaggiare per
quella strada isolata attraverso i pericolosi boschi abitati
dalle creature del Caos stato sciocco... Il commesso del
mercante offre agli eroi 150 corone d'oro e la met delle
merci recuperate, che si trovano nella cassa della Stanza
principale. Tira 1D12 e moltiplica il numero per 10:
avrai il valore della merce in corone d'oro. Gli eroi
possono aggiungere la somma alla ricompensa che verr
loro consegnata quando riporteranno il Mercante a casa
sano e salvo.

La Spia
la Spia ha raccolto nei suoi viaggi informazioni di
importanza vitale ed ha osservato lammassarsi di
creature malvagie ai confini della patria degli eroi. E'
importantissimo liberarla dai suoi rapitori, che la
tortureranno per farla parlare. Se gli eroi non la liberano,
la Spia non potr aiutare i coraggiosi soldati del luogo a
respingere gli attacchi dei mostri maligni.

T
r
a
d
u
z
i
o
n
e

d
i

T
h
y
l
l
46

Il Mago
E stato rapito dalla sua torre ad opera dei mostri
predatori che sono riusciti ad aggirare le sue difese ed i
suoi allarmi magici. Il suo Apprendista Stregone, che
stato ferito e dato per morto, chiede agli eroi di liberare
il padrone.
LApprendista non pu andare con gli eroi perch e
troppo malmesso, ma dice che, se lo libereranno, Il suo
padrone li ripagher con un tesoro tagico.
Se viene liberato, il mago ha lanciato tutti i suoi
incantesimi e non gli restano pi ingredienti per poter
aiutare gli eroi. Se questi riescono a portarlo fuori dai
sotterranei vivo, dar loro un tesoro magico, da decidere
tirando il dado, come al solito. Insegner gratuitamente
un incantesimo a un mago o a un alto elfo, se tra gli eroi
ce n' uno.
L'incantesimo apparterr al collegio di cui fanno parte
gli eroi.

Il Cacciatore di streghe
Mentre era sulle tracce dei malvagi Demoni in un
gruppo di villaggi tormentati dal Caos, Teofilo Knurren
il Cacciatore di Streghe ha subito unimboscata: i mostri
lo hanno colpito, gli hanno fatto perdere i sensi e lo
hanno trascinato nella loro tana. Gli abitanti del villaggio
sono disperati: Teofilo stava facendo un bel lavoro e
stava per mettere le creature del Caos con le spalle al
muro. Chiedono agli eroi di riportarlo indietro, cosi che
possa finire l'opera. Fanno una colletta e riescono a
raccogliere solo 50 corone d'oro di ricompensa per gli
eroi, ma la Chiesa di Solkan pagher anche 100 corone
extra se Teofilo, che un ardente seguace di Solkan,
riportato vivo.

Il Guaritore
E' sparito mentre era in viaggio per andare a curare una
vecchia signora malata che vive da sola nei boschi. La
sua giovane cameriera chiede agli eroi di riportarlo
indietro vivo. Non ha soldi per pagarli e chiede loro di
farlo per bont danimo. Se lo libereranno, dar loro una
pozione di guarigione che lui possedeva in casa e curer
anche gratuitamente le ferite degli eroi. Potr sostituire
un arto o far resuscitare un eroe morto, ma lo far pagare
met prezzo: doner il ricavato allorfanotrofio locale.

RICERCHE CON RITROVAMENTO

Amici miei, sulle colline c' la tana di un Demone,
alleato delle terribili forze del Caos ed assetato del
sangue di ogni creatura vivente del villaggio. Ha
rubato lo scrigno magico del mago Erich Von
Steinkuhler dalla sua torre; in esso c'era la formula
della magia che ci protegge dal Caos. Ci sono degli
eroi tanto coraggiosi da uccidere n temuto Demone
e riportare lo scrigno?"

le ricerche con ritrovamento sono simili a quelle con
liberazione, solo che gli eroi devono trovare e riportare
un particolare oggetto (un tipico esempio di ricerca con
ritrovamento la Ricerca dellamuleto spezzato,
contenuta nel manuale di AHQ). LAG pu essere
perfido nel nascondere l'oggetto cercato. Pu metterlo in
un baule con trappola, chiuderlo dietro una saracinesca,
sigillarlo sotto una campana di vetro che, se viene rotta,
sprigiona un gas che ha lo stesso effetto del gas mortale
degli Skaven, o peggio.

In una ricerca con liberazione, gli eroi non possono non
trovare la Principessa; trovare un piccolo amuleto
rubato, per pu essere un po' pi difficile! Tira il dado e
consulta la tabella qui sotto per determinare la natura
delloggetto da ritrovare e la ricompensa per il
ritrovamento.

TABELLA PER LE RICERCHE CON
RITROVAMENTO
1D12 Ricerca con ritrovamento Ricompensa
1 Spada magica Speciale
2-3 Tesoro magico Speciale
4-5 Il Corpo 200 CO
6-7 Icona di Solkan 150 CO
8-9 Tomi 100 CO
10 Scrigno magico 150 CO
11 Bastone di Guarigione Speciale
12 Speciale Speciale

OGGETTI DA RITROVARE

Spada Magica
I mostri sono entrati in possesso di una Spada magica.
Puoi determinare quale con la tabella delle spade
magiche, nel capitolo dedicato al tesoro. Il mostro nella
Stanza Principale user questa spada come arma, se in
grado di farlo; se non lo , la far usare ad uno dei suoi
attendenti. Gli eroi dovranno riconquistarla con le
maniere forti.
Questa ricerca pu avvenire in due modi. Se non vuoi
che i tuoi eroi abbiano una spada magica, possono
renderla al proprietario, un guerriero del luogo che ha
perso il braccio destro nella lotta contro i mostri che gli
hanno rubato la spada (e che, quindi, non pu
combattere!); questi offrir loro 200 CO come
ricompensa. Altrimenti, gli eroi possono udire delle
dicerie nella taverna riguardo a mostri che hanno rubato
una spada a un guerriero ucciso; in tal caso il premio la
spada magica stessa. Gli eroi la prendono quando
sconfiggono il mostro che l'ha rubata.

Tesoro magico
I mostri hanno preso un tesoro magico cercato dagli eroi.
Non dovrebbe trattarsi di una Spada magica, ne' di un
T
r
a
d
u
z
i
o
n
e

d
i

T
h
y
l
l
47

oggetto magico monouso (ad esempio una pozione). A


parte questo, puoi scegliere a caso sulla tabella dei tesori
magici, nel capitolo "Tesoro". Potendo, il/i mostro/i
usa/no il tesoro magico.
Come nel caso precedente, gli eroi possono ricevere
lincarico di recuperare il tesoro dal barone locale al
quale stato tolto (per una ricompensa di 100 CO)
oppure sentire parlare dell'oggetto in questione e andare
a cercarlo per conto proprio. Tengono il tesoro per s
solo in quest'ultimo caso, naturalmente.

Il Corpo
Nostro fratello Heinrich caduto in battaglia per
difenderci dai mostri, che hanno trascinato il suo
cadavere nella loro sudicia e umida tana. Vogliamo che il
Guaritore lo faccia risorgere, per far questo abbiamo
bisogno di avere il suo corpo. Vi pagheremo 200 corone
d'oro se ce lo riporterete intatto."

Semplice, direi!

Icona di Solkan
Un Sacerdote di Solkan ingaggia gli eroi perch
ritrovino una sacra reliquia presa da un tempio
saccheggiato da mostri infuriati. Si tratta di una statuetta
d'argento marchiata con la runa di Solkan. E' l'oggetto
ideale d nascondere in un luogo difficile da scovare e
provvisto di trappola, naturalmente!

Tomi
Un Saggio ingaggia gli eroi perch recuperino una cassa
di libri rubata. Erano a bordo di una carrozza che
caduta in unimboscata tesa dai mostri ed stata
depredata. I mostri non sanno che farsene dei libri e il
Saggio teme che possano gettarli via o lasciarli marcire,
se gli eroi non li riprendono; naturalmente, li rivuole per
se!
Il Saggio non ricchissimo e non pu offrire pi di 100
CO. se, per, gli eroi riportano i libri, possono ottenere
Qualcosaltro. Tira 1D12: con 7 o pi, quando gli eroi
tornano il cugino del Saggio in visita in citt, ed un
mago! Pieno di gratitudine, si offre di insegnare
gratuitamente al mago/i presente tra gli eroi un
incantesimo (appartiene al suo stesso collegio). Si
presume che egli conosca qualsiasi incantesimo che
l'eroe mago desideri apprendere.

Scrigno magico
Gli abitanti di un piccolo villaggio attraverso cui gli eroi
stanno passando sono disperati. Hanno fatto una colletta
per finanziare la costruzione, da parte di un mago, di un
faro magico che impedisse ai mostri della zona di
arrivare a meno di quattro Km dal villaggio, cosi da
poter vivere tranquilli (i mostri sono Skaven, Orchetti
eccetera, come determinato in base alla Tabella dei
mosttri del sotterraneo). Hanno pagato anche la
costruzione di qualche oggetto magico di minore
importanza (da decidere in base alla tabella del
contenuto) che servisse a difendere il villaggio. Ora sono
privi di denaro e di difesa, perch hanno speso tutto ci
che avevano.

Chiedono agli eroi di ritrovare lo Scrigno e riportarlo a
loro. Lo scrigno contiene una lanterna con i vetri rossi (il
faro) e un tesoro magico, determinato tirando il dado e
consultando la tabella seguente. Nella Stanza Principale
oltre allo scrigno, ci sar anche un baule del tesoro. Gli
eroi potranno tenersi l'oggetto indicato dalla tabella pi
ogni altro tesoro preso nei sotterranei.

TABELLA DEL CONTENUTO DELLO SCRIGNO
1D12 Contenuto
1-4 1d12 Frecce/dardi magici
5-6 2 Pozioni magiche (vedi rispettiva tabella)
7-9 Pergamena con 2 incantesimi
10-11 Arco magico
12 Anello di Protezione dalla magia (Lvl 1)

Bastone di guarigione
Un Guaritore stato ucciso durante una razzia al
villaggio; stato rubato il suo bastone di guarigione.
Questoggetto aveva propriet curative, sia per le
malattie che per ferite. Era persino in grado di
resuscitare i morti, ma si sa che i suoi poteri si
indebolivano e la sua magia scemava col passare del
tempo. Gli abitanti del villaggio rivogliono questo
bastone e sono disposti a dare agli eroi 100 CO ( tutto
ci che hanno) se questi glielo riporteranno.

Se uno dei giocatori furbo, c' una. ricompensa extra.
Quando gli eroi tornano al villaggio, gli abitanti sono
stati attaccati dai mostri e chiedono il bastone per potersi
curare le ferite. Se il giocatore pensa che si debba usare
il bastone per resuscitare il Guaritore morto, che poi sar
in grado di curare gli altri, ha visto giusto. Chi ci arriva
avr dal Guaritore risorto due pozioni di guarigione o un
favore qualsiasi (cura di una malattia, sostituzione di un
arto, persino la resurrezione) gratis!


T
r
a
d
u
z
i
o
n
e

d
i

T
h
y
l
l
48

RICERCA CON RITROVAMENTO SPECIALE



Si tratta di una ricerca lunga e complessa, in cui gli eroi
devono ritrovare pi di un oggetto per portare a termine
lavventura. Esempi di questo tipo di ricerca sono le due
che presentiamo nei manuali, cio la Ricerca
dellAmuleto spezzato, in AHQ, e la Ricerca del
Signore dei Cadaveri! in questo manuale. In queste
ricerche prolungate, gli eroi ricevono i punti Fato a
intervalli nel corso dell'avventura, quando hanno
raggiunto un certo scopo oppure hanno trovato una parte
dell'oggetto o gli oggetti che cercavano. Ecco delle idee
per lAG, che gli consentono di sviluppare delle ricerche
speciali:

La Verga degli Umberogen
Questa potente arma, simbolo del dominio, andata
perduta nella nebbia del tempo. Una volta era di
propriet della pi potente famiglia di guerrieri di tutto l'
Impero, ma fu rotta in tanti pezzi da stregoni malefici
che ne temevano i poteri. Gli eroi devono ritrovare le
varie parti e ricostruire la Verga.

Il Calice di Shallya
Da questo mirabile calice di guarigione i ladri hanno
staccato tre gemme magiche, in segno di empio scherno.
Hanno avuto ci che si meritavano e sono stati tutti
uccisi dai mostri, ma ora ogni gemma si trova in un
sotterraneo diverso.
Bisogna ritrovare le gemme e riattaccarle al calice, che
deve quindi essere portato in un tempio di Shallya (la
divina guaritrice) abbandonato e infestato dai mostri e
rinnovato nei suoi poteri in un cerchio magico nascosto
nel sotterraneo.

Le Sfere degli Elementi
Gli eroi devono ritrovare una serie di quattro sfere di
cristallo magiche (che possono essere anche molto
pesanti, volendo!), ciascuna delle quali nascosta nel
laboratorio di un mago morto da molto tempo, che ora
un sotterraneo affollato di mostri. Ogni sfera protetta
da un'insidiosa trappola corrispondente allelemento al
quale appartiene:

-la Sfera del Fuoco emana un potente incantesimo
Palla di Fuoco quando la si prende per la prima volta.

-la Sfera della Terra. La prima volta che si prende,
spande un effetto progressivo di terremoto (vedi pag.
41 del manuale AHQ).

-La Sfera dellAcqua, una volta presa, fa allagare il
sotterraneo. Ce la faranno gli eroi a scappare in tempo
(la loro velocit sar molto ridotta, avendo lacqua che
arriva al ginocchio)?

-La Sfera dellAria, quando la si prende, sprigiona una
potente tempesta che spazza l'intero sotterraneo e getta
addosso agli eroi che cercano di uscire pietre, macerie,
cadaveri e armi. Gli eroi devono rallentare e gli oggetti
scagliati contro di loro cominciano a produrre qualche
danno
Queste non sono che poche, semplici idee. Potrai
immaginare altre ricerche epiche con ritrovamento
unendo altri temi per le ricerche che troverai qui. Ad
esempio, la vittima di un rapimento pu fornire agli eroi
informazioni che li mettano su le tracce di un oggetto
rubato; quando l'avranno trovato, dovranno portarlo a
qualcuno che vuole ingaggiarli per una missione di
vendetta e cosi via.

RICERCHE CON CORSA CONTRO IL
TEMPO

"Il tempo sembra disperatamente poco e la magia
malvagia allunga i suoi tentacoli per prenderci la
vita. Sotto terra c' un Male oscuro, una piaga che
vuole estinguere la sua sete d'anime. Ci vogliono
degli eroi coraggiosi che vengano a salvarci!"

ln una ricerca con corsa contro il tempo gli eroi devono
distruggere una terribile minaccia che insidia loro, le
loro case, i loro amici, addirittura un intero territorio o lo
stesso Impero! Tira un dado e consulta la tabella per
avere un tema adatto a una ricerca di questo tipo.
In queste ricerche prevista una ricompensa finale. Di
solito gli eroi saranno pagati da un nobile del luogo o
dalla citt per eliminare ci che li minaccia. 150 CO
sono una somma ragionevole. Se i sotterranei sono
insolitamente insidiosi, puoi offrirne 200 Co.

TABELLA PER LE RICERCHE CON CORSA
CONTRO IL TEMPO
1D12 Ricerca con corsa contri il tempo
1-3 Fermare il rito!
4-6 Compiere il rito in tempo
7-8 Uccidere il Signore della Guerra
9-10 Impedire la Guerra
11-12 Far restare i morti nelle tombe

QUEL CHE BISOGNA FARE IN TEMPO

Fermare il rito!
Un malvagio stregone che vive nel sotterraneo sta per
compiere un terribile rito che gli dar grande potere e lo
render quasi invincibile. Bisogna fermarlo! Di solito il
mago malvagio uno Skaven, un mago rinnegato (usa la
miniatura dell'eroe mago e aggiungi quattro incantesimi
ai primi quattro del suo libro), lo Stregone del Caos o
persino un Demone rinnegato. Puoi unire questo tema
con quello della ricerca con liberazione facendo rapire ai
servi del mago cattivo una vittima sacrificale per il rito.


T
r
a
d
u
z
i
o
n
e

d
i

T
h
y
l
l
49

Compiere il rito in tempo!


Gli eroi devono trovare un cerchio magico situato nelle
profondit di un sotterraneo infestato dai mostri e far
compiere al loro mago un rito che impedisca una
catastrofe.
Molto tempo fa venne lanciato un incantesimo che rese
stabile la montagna che sovrasta il villaggio. Ora il suo
potere sta svanendo e bisogna rinnovarlo prima che la
parete frani sull'abitato, uccidendo le persone e
seppellendo le miniere d'argento da cui questa gente trae
sostentamento. Ce la faranno gli eroi?

Uccidere il Signore della Guerra
Un potente Signore della Guerra sta reclutando alleati e
sfruttando la propria forte personalit per dominarli. Se
non viene distrutto, rappresenta un crescente pericolo
per le forze del bene in tutto il territorio.

Impedire la guerra
E' simile alla precedente, ma qui un gruppo di mostri ha
tra i suoi membri un esperto armaiolo, che fabbrica
spade e altre armi di qualit superiore. Si dice che alcune
siano addirittura magiche... con queste armi, la crescente
popolazione di mostri diverr troppo potente perch la
milizia locale e i guerrieri riescano a resisterle. Gli eroi
devono razziare il sotterraneo, far piazza pulita ed
eliminare l armaiolo (che pu essere uno del mostri pi
forti del tipo scelto con la tabella dei mostri del
sotterraneo). Se possiedi il gioco Heroquest", puoi
usare la rastrelliera per le armi in esso contenuta (vedi
anche manuale di AHQ, pag. 45). Qui gli eroi
dovrebbero trovare nella Stanza Principale almeno una
spada magica o altra arma magica.

Far restare i morti nelle tombe
Un malvagio stregone o un potente Non morto entrato
in un vecchio cimitero e si sta preparando a far
resuscitare i morti come Non morti (la Ricerca del
Signore dei cadaveri un esempio epico di questo tipo
di ricerca). Pu avere dei mostri che lo assistono In
questo compito. Gli eroi devono fermare questa
tremenda minaccia di un folle che intende far invadere
l'intero paese da un'orda immensa di Non morti!

RICERCHE CON ESPLORAZIONE

''Nelle tenebre sotto il Monte Proibito c' un antico
tempio di Solkan e i suoi sacerdoti cercano di
riconsacrarlo, per proteggere la zona. Nessuno sa
esattamente dove si trovi, ma si sa che le caverne ed
i passaggi sotto la montagna sono pieni di mostri!"

In una ricerca con esplorazione gli eroi devono trovare
un particolare luogo. Non necessario dire esattamente
ai giocatori cosa stanno cercando. A volte l'AG pu dir
loro che i loro eroi stanno partendo per scoprire una
cosa, mentre poi finiranno per trovare qualcosa di
completamente diverso, che un bel sistema. per tener
desta l'attenzione dei giocatori.
Di solito per queste ricerche prevista una ricompensa.
Se, ad esempio, i sacerdoti di Solkan vogliono che si
ritrovi un antico tempio del loro Dio, offriranno del
denaro. La ricompensa media di 200 CO.

TABELLA PER LE RICERCHE CON
ESPLORAZIONE
1D12 Ricerca con esplorazione
1-2 Trovare il Tempio
3-4 Trovare la Sorgente
5-6 Trovare il Cancello
7-8 Trovare il Cerchio del Teletrasporto
9-10 Trovare il punto di discesa
11-12 Trovare il filone

Trovare il Tempio
I Sacerdoti del dio Solkan chiedono agli eroi di trovare
un antico tempio di Solkan abbandonato, ora infestato
dai mostri. Il tempio ben nascosto e una chiave magica
per arrivarci si trova in un'altra stanza sotterranea (i
Sacerdoti non sanno dove).

Trovare la Sorgente
Alcuni villaggi lungo una fertile vallata dipendono da un
fiumiciattolo per il loro fabbisogno d'acqua: deve bastare
per bere, lavarsi e irrigare i campi. Ora lacqua ha preso,
misteriosamente, una colorazione rossastra ed
imbevibile. Le messi irrigate con quest'acqua
avvizziscono e muoiono, gli animali si ammalano e la
gente del villaggio non ha niente da bere. La sorgente
in una profonda gola sotto un lontano monte e gli eroi
sono pagati per trovarla e tornare a dire cos'hanno visto.
Quando trovano la grotta! gli eroi vedono che i mostri
che abitano la Stanza Principale e usano un veleno
chimico per inquinare l'acqua, con la speranza di mandar
via gli abitanti e impadronirsi del posto per metterci a
lavorare i propri schiavi.

T
r
a
d
u
z
i
o
n
e

d
i

T
h
y
l
l
50

Trovare il Cancello
Il cancello una porta sul Caos allo stato puro; se non
controllato, pericoloso e genera follia. Gli eroi sono
pagati per trovare questo terribile portale e riportare una
mappa del luogo in cui l'hanno scoperto.
I cancelli interferiscono con la magia: pu darsi che gli
eroi maghi scoprano che i loro incantesimi non
funzionano nella Stanza Principale. Per lanciare
incantesimi dovranno, quindi, fare un test Intelligenza;
per quelli che gi normalmente lo richiedono, il test
diventa pi difficile (in questi casi, sommare 2 a tutti i
tiri per i test Intelligenza). Questi effetti non valgono per
gli eventuali stregoni malvagi presenti nella stanza, anzi,
un mago del Caos potr lanciare incantesimi con
maggjore facilit (aggiungere +1 Dado Danni ai suoi
incantesimi).

Trovare il Cerchio del teletrasporto
Gli eroi devono trovare un cerchio magico che consente
ai maghi di teletrasportarsi in luoghi lontani.
Naturalmente, occorre prima sgomberare il posto dagli
eventuali mostri!

Trovare il punto di discesa
Un altro gruppo di avventurieri non vede l'ora di entrare
in un dedalo di gallerie sotterrane, ma al momento sta
ancora rimettendosi dalle ferite e non pu imbarcarsi in
un'avventura. Paga gli eroi perch accompagnino il loro
cartografo per fare una mappa di un livello dei
sotterranei e trovino il punto che permette di scendere al
livello inferiore (dovrebbe sempre trattarsi di scale che
scendono partendo dalla Stanza Principale, quindi non
mettetele da nessun altra parte!). Naturalmente gli eroi
potrebbero scendere le scale, giusto per dare
un'occhiata...

Trovare il Filone
Gli eroi sono pagati per localizzare il filone d'argento di
cui parla un vecchio nano minatore ingrigito e per
liberare il posto dai mostri, cosi che si possa riprendere a
scavare tranquillamente. Dato che i sotterranei sono una
vecchia miniera le stanze possono essere insidiose (oltre
alle stanze pericolose in quanto tali). Quando gli eroi
entrano in una stanza, tira 1D12: se fai 12, c' una frana
di massi e pietre che crolla addosso a chi entra. Ogni
personaggio che si trovi a meno di una casella di
distanza dalla porta subisce automaticamente una ferita
(due se non ha armatura di metallo). Solo le protezioni
magiche (come la tunica di robustezza) funzionano con
questo tipo di frana.

Questo tipo di ricerca si pu sempre deviare per
confondere i giocatori. Possono, ad esempio, credere di
cercare il cancello; in realt uno Stregone del Caos sta
usando un cerchio di teletrasporto per portare nel
sotterraneo pietre magiche ed altri oggetti di magia
caotica, ed per questo che gli abitanti del luogo
pensano erroneamente, che in quel punto ci sia un
cancello. Ci sono altri trucchetti del genere; un AG;
sufficientemente perfido sar certo capace di inventarne
a dozzine...


RICERCHE CON VENDETTA

"Gli orchetti hanno attaccato il tuo villaggio natio.
Ti hanno ucciso i genitori, si sono mangiati la tua
sorellina, hanno impalato tuo fratello su un palo di
legno appuntito, hanno tirato il collo ai tuoi polli,
decapitato il tuo bestiame e bevuto la tua birra.
Cosa ne dici?"
mi hanno bevuto la birra? Se li prendo
Queste ricerche possono essere particolarmente
gratificanti.
Agli eroi (almeno ad uno di loro) viene dato un motivo
personale per dare una ripassata ai mostri del
sotterraneo; In certi casi riceveranno anche una piccola
ricompensa (bench non sia proprio necessaria). Tira per
questa tabella per decidere la motivazione delleroe.

TABELLA PER LE RICERCHE CON
VENDETTA
1D12 Ricerca con vendetta
1-2 Hanno massacrato il villaggio
3-4 Hanno rubato tutto ci che avevo!
5-6 Hanno ucciso la mia gente
7-8 Hanno ucciso la mia famiglia
9-10 Hanno ucciso il mio amico
11-12 Hanno ucciso tutti!

T
r
a
d
u
z
i
o
n
e

d
i

T
h
y
l
l
51

Hanno massacrato il villaggio


E' presto detto. I mostri sono usciti dai sotterranei ed
hanno massacrato chiunque abbiano trovato. Alcuni
degli abitanti che al momento delleccidio erano al
mercato della citt vicina, offrono agli eroi 100 CO
(tutto quello che rimasto a questi poveri tapini) per
verdicare la strage delle loro famiglie e la distruzione
delle loro case.

Hanno rubato tutto ci che avevo!
Qui uno degli eroi subisce un pessimo trattamento.
Invece di tirare (per la tabella degli eventi casuali
(manuale di AHQ, pag. 36), scegliere a caso uno degli
eroi. Quell'eroe sar attaccato dal mostri, spogliato di
tutto il suo denaro, delle sue armi (non dell armatura o
altro tipo di equipaggiamento) e di un oggetto magico
(se ne ha uno), picchiato e lasciato come morto. Tutto
ci che gli stato rubato viene lasciato nella Stanza
Principale, insieme ad altri tesori, nella cassa del tesoro.

Hanno ucciso la mia gente
E' pi adatta a nani ed elfi. Leroe nano od elfo viene a
sapere che un piccolo gruppo di suoi simili caduto in
unimboscata dei mostri ed stato massacrato.

Hanno ucciso la mia famiglia
E' adatta a qualsiasi tipo di eroe. Venire a sapere che
padre, madre, fratelli, sorelle, cugini e ogni altro parente
sono stati uccisi durante una riunione di famiglia
dovrebbe essere uno stimolo eccellente (specie se la
riunione era stata fatta per festeggiare le imprese
dell'eroe).

Hanno ucciso il mio amico
Invece di tirare il dado, puoi sfruttare questo tema ogni
volta che un eroe ucciso (se l'eroe resuscitato, il tema
diventa ''hanno ucciso me!").

Hanno ucciso tutti!
I mostri sono usciti dai sotterranei ed hanno massacrato
tutto e tutti. Gli eroi entrano in un villaggio che la
scena di una carneficina: hanno sgozzato anche le bestie.
C' una pista di impronte sporche di sangue che porta
alle colline e all'ingresso di un sotterraneo... Nessuna
persona sana di mente vorrebbe mai incontrare gli autori
di tutto questo, ma, se non riesci a prenderli, potrebbero
essere loro ad uscire e a prendere te!

Stanze Principali e Ricerche con Vendetta
La Stanza Principale, in questo tipo di ricerche, quella
in cui il capo dei mostri, il personaggio mostro, ha la sua
tana.




RICERCHE E PUNTI FATO

Nel manuale di AHQ si detto che i punti Fato si
assegnano solo se gli eroi trovano un tesoro principale.
Beh, non sempre vero. A volte gli eroi non vanno in
cerca del tesoro principale: pu darsi che cerchino
qualcuno da liberare, un signore della guerra da
uccidere, un cancello da localizzare. Gli eroi ricevono,
quindi, i punti Fato tra una spedizione e l'altra quando
hanno ottenuto lo scopo della loro ricerca, qualunque
esso sia.
T
r
a
d
u
z
i
o
n
e

d
i

T
h
y
l
l
MONSTER REFERENCE TABLE
'

N
C
P
T
r
a
d
u
z
i
o
n
e

d
i

T
h
y
l
l
NAME:
RACE: HuMAN M-Al-AS
HDrHD: 1 2 _3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
COMAT
RL 2 2 3 4 5 " 7 9 10 10 10
RANGED
COMAT
RANGEI 1-3
HI
ROLL
8
4-12 113-24 125-361 37 +
9 I to I "4 I l2
1\fQN
I
HA
L
I R I
DA
4
ICE
I i I c
MMQlf
I e I I : -6 I
-MAL -2 2 -1
BOW SKLL I TOUGHNESS I SPEED
EQUM! ' \ ' &tf A cI'tL HI AT
START CURRENT


7

NAME:
RACE:
\UM SC
HDrHD
TAGET
1 2 3
WN SK
COMAT
HI
2 2 2
ROLL
RANGED
RANGE
1-3
COMAT
HI
7
ROLL
\\WON
Swo

--
4 5 6 7 8 9 10 11 12
3
4
5
b 7 <
9
lO 10
4-12 13-24 25-36 37+
g 9 10 11-
RANGE DAM. DICE FUMBLE CRmCAL
NIA 4 1 \2
BOW SKLL
_,
-2
T
r
a
d
u
z
i
o
n
e

d
i

T
h
y
l
l
:
NAME:
RACE: WIZRS M.t1\1
HDrHD :L 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
COMAT
R

L
3 4 5 6 7 8 9 10 \0 10 10 \0
START CURRENT

` __

`

NAME:
RACE: 1WARf -w. YE
HDrHD

COMAT
RAGED
COMAT
AfON
MMOU
TAGET
1 2
WN SKL
HI
2 2 ROLL
RANGEI l-3
HI
ROLL
8
2Hn fX
3
2
TCTAL
4 5 6 7 8 9 10 11 12
3 4 5 6 7 B 9
10 10
4-12 113-24 125-361 37 +
9 I lO I l \ * I \24
RANGE DAM. DICE 1 FMBLE CRfCAL l
N
I

5 l-2 tl-0
.
-
BOW SKILL TOUGHNSS SPEED
-I +l _,
_, +
.
EQ
U
M
I

1
=
el
.
QCl HC AT

T
r
a
d
u
z
i
o
n
e

d
i

T
h
y
l
l
START CURRENT

,,_.,*,,-, ',:,,'_

_.,-
.
NAME:
RACE: EL WAR\ACR
HDroHD

COMAT
RAGED
COMAT
\
AO
N
TAGET
I 2
WN SKl
HI
2 2
ROLL
RANCEI I-3
HI
ROLL 8
. '- --
/
3
2
4 5 6 7 8 9 IO II I2
3
4
5 6 7
8
9
10
1
4-I2 113-24 125-361 37 +
9
I
10 I 11" I 12
.... .. .... .-l
N ' \
....I ....-..I ...
MOi

TCTAL
EQUM!"
1 1
S A c1tL H g|
START CURRENT

\ 0
_ .

,* , - ,,-,-
NAME:
RACE: H AN CPTA1
HD m HD
COMAT
RAGED
COMAT
TAGET
I 2
WN SKl
HI
2. 2
ROLL
RANCEI I-3
HI
ROLL 7
3
2
4 5 6 7 8 9 IO II I2
3
4
6 6 7 8
9 10
lO
4-I2 113-24 125-361 37 +
8 I 9 I \0 I \ \"
\
AO
N
I
S
W
O

'
....
_,
_,
-2
EQUM! f!

b
S CI. HI @
T
r
a
d
u
z
i
o
n
e

d
i

T
h
y
l
l

COLLEGIO DELLA LUCE



LIBRO DEGLI INCANTESIMI DEI MAGHI DELLA LUCE


ENERGIA VITALE
Componente: Mano dargento

Il mago appoggia la Mano d'argento sulle ferite di
un compagno caduto, usandola per incanalare parte
della sua energia vitale e travasarla in lui. Quando il
mago lancia l' incantesimo, la mano risplende: grazie
ad essa pu guarire chiunque, anche se stesso. Pu
lanciare l' incantesimo solo su chi si trova nella sua
zona di controllo; non pu farlo se in questa zona,
oltre al suo compagno, c' anche un nemico.
L' incantesimo non riporta in vita chi stato ucciso.

FORZA VITALE
Componente: Ossa polverizzate di Grande Mostro

Spargendo la polvere su di se' o su qualsiasi
miniatura entro la sua zona di controllo, il mago
attinge alla forza vitale stessa e infonde in quel corpo
forza e vitalit. Il beneficiario aggiunge +1 alla sua
forza e guadagna un punto di abilit nell'uso delle
armi a mano fino al prossimo turno di esplorazione.

FUGA
Componente: Coda di lucertola

Quando gli Eroi vogliono sfuggire a un incontro, il
mago fa cadere a terra la Coda di lucertola dietro di
se'. Dal punto in cui questa atterra scaturisce un
lampo di luce bianca accecante, essenza vitale allo
stato solido, che non pu essere attraversata da
nessuna creatura. Gli Eroi non possono essere
inseguiti ed evitano automaticamente l'incontro; se
tornano, seguire le regole normali a pag. 18 del
manuale di AHQ.

RESURREZIONE
Componente: Foglia fossile

Questo incantesimo si pu lanciare solo quando un
combattimento finito, prima che il mago faccia
qualsiasi altra cosa. Il mago sbriciola la foglia sopra
il cuore e gli occhi di un compagno ucciso nel
combattimento appena concluso (o caduto in una
trappola mortale, ecc) e mormora l' incantesimo: di
colpo la cenere si accende di un chiaro bagliore e si
trasforma in pezzetti di foglia fresca! Se il mago
supera un test intelligenza, la luce dell'essenza vitale
si travasa lentamente nel corpo dell'Eroe morto: le
sue ferite si rimarginano, ricomincia a respirare e
infine sbatte le palpebre e apre gli occhi. L'Eroe torna
in vita illeso.



MANTO DI PROTEZIONE
Componente: Panno doro

Il mago si mette in testa il panno d'oro e pronuncia 1'
incantesimo: il panno si espande fino a formare un
manto di luce dorata che lo copre dalla testa ai piedi.
Questo manto aggiunge +2 alla Robustezza del mago
contro attacchi di Non morti e Demoni e +1 contro
tutti gli altri attacchi; dura fino al prossimo turno di
esplorazione. Il mago pu lanciare questo
incantesimo solo su se stesso.

LUCE ACCECANTE
Componente: Prisma di vetro, ceneri

Il mago getta le ceneri in aria; quando vengono
focalizzate dal prisma, queste si tramutano in un
lampo accecante di energia vitale allo stato puro. Dal
prisma si sprigionano dei raggi che vanno a colpire
gli occhi dei nemici; tutti i nemici che si trovino nella
stessa stanza o nello stesso corridoio del mago hanno
una penalit di -1 sui tiri per colpire per il resto del
combattimento (fino al prossimo turno di
esplorazione).

RIGENERAZIONE
Componente: Midollo osseo di Troll

Il mago intona una cantilena per qualche minuto
sopra il midollo di Troll, che poi d da mangiare
all'Eroe che deve ricevere l' incantesimo (pu trattarsi
anche del mago stesso). fino alla fine del prossimo
combattimento l'Eroe recupera una ferita perduta all
inizio di ogni fase dell AG di ogni turno di
combattimento.

ANTIDOTO
Componente: dente di serpente

Il mago tiene tra il pollice e l'indice il dente di
serpente ed intona la cantilena: ogni veleno nella
stanza o nel corridoio in cui si trova il mago viene
risucchiato nel suo corpo attraverso il dente e
distrutto dalla sua potente energia vitale. Viene
eliminato qualsiasi veleno: non solo quello presente
in trappole o pericoli, ma anche il veleno per topi o
per le armi portato da un compagno! Se nella stanza o
corridoio si trova una trappola o un pericolo e tirando
il dado si scopre che contengono veleno, con questo
incantesimo diventano innocui; ogni arma avvelenata
diventa normale.




T
r
a
d
u
z
i
o
n
e

d
i

T
h
y
l
l

PUGNALE DI DISTRUZIONE
Componente: Minuscolo pugnale dargento

Il mago intona la cantilena e lancia il pugnalino
contro un nemico non vivente (un Non morto o un
Demone) che si trovi a meno di otto caselle di
distanza. Come nel combattimento a distanza,
necessario che il mago veda il bersaglio. Il
pugnalino, roteando in aria, si tramuta in un
brillante pugnale di energia allo stato puro! Se va a
segno, la creatura esplode morendo, senza dover
tirare i Dadi Danni. Se usa questo incantesimo
contro un Demone Minore, il mago deve superare
un test intelligenza per poterlo distruggere. Se
fallisce il test, il pugnale provoca un numero di
Dadi Danni pari al punteggio della Robustezza
della creatura. I Demoni maggiori non subiscono
l'effetto di morte istantanea, ma solo quello dei dadi
danni equivalenti alla propria Robustezza.

SONNO INFINITO
Componente: Piuma d anatra

Il mago, intonando la cantilena e muovendo
dolcemente le mani in cerchio, lascia cadere a terra
la piuma e si rivolge verso una qualsiasi miniatura
che sia in grado di vedere. Quel personaggio cade in
un sonno profondo e continua a dormire fino a
quando qualcuno lo sveglia. Il dormiente pu essere
destato da qualsiasi compagno che si trovi in una
casella adiacente alla sua, ma questi dovr passare
un intero turno di combattimento a scuoterlo, senza
poter fare nient'altro. Chi addormentato pu essere
colpito con bonus di +4 su tutti i tiri per colpire; chi
l'ha preso aggiunge due dadi danni e +2 al tiro di ogni
dado danni. A questo punto il dormiente s sveglia...
se ancora vivo!

















LUCE DELLA CONOSCENZA
Componente: Lanterna accesa

Il mago usa questo incantesimo quando vuole
guardare attraverso una porta chiusa per vedere cosa
c' dall'altra parte. Mentre intona la cantilena, una
lieve luce gli circonda gli occhi. Quando la luce della
lanterna cade sulla porta, il mago vede la stanza o il
corridoio che s trovano al di l di essa.
Questo incantesimo obbliga l'AG a tirare subito per
decidere il tipo di stanza (o corridoio) e i suoi
contenuti, se si tratta di un'avventura generata
casualmente. In ogni caso, dovr dire al mago ogni
particolare di guanto pu scorgere nella stanza o nel
passaggio: mostri, bauli, cerchi magici ecc... L'
incantesimo non consente di individuare cose che non
si potrebbero vedere normalmente come ad esempio
una trappola nascosta o una porta segreta.

SCACCIAPAURA
Componente: Cuore di leone

Il mago leva in alto il cuore di leone che, mentre
pronuncia l' incantesimo, comincia a battere di
nuovo, immerso in una luce candida! Quando viene
lanciato l' incantesimo, ogni miniatura amica entro la
zona di controllo del mago diventa del tutto immune
alla paura fino all'inizio del prossimo turno d
esplorazione. I mostri pi terrificanti non spaventano
chi protetto, che non subisce nemmeno gli effetti
degli incantesimi. che causano paura (ad es.: ''Volo"
dei Maghi Lucenti.


























T
r
a
d
u
z
i
o
n
e

d
i

T
h
y
l
l

COLLEGIO D ORO

LIBRO DEGLI INCANTESIMI DEI MAGHI D ORO


ESPLOSIONE
Componente: Pezzo di zolfo, guanto logoro

Il mago lancia il pezzo di zolfo verso la sua vittima
e pronuncia una formula magica. Appena lo zolfo
cade a terra scoppia in un boato di fiamme blu e
sulfureo fumo nero. Piazza una sagoma di palla di
fuoco entro 12 caselle dal mago ed entro la sua
portata ottica. Tutte le miniature amiche o nemiche
comprese nella sagoma subiscono 5 Dadi Danni.

OGGETTO INCANTATO
Componente: Ampolla di mercurio, panno

Il mago tiene tra le mani la piccola bottiglietta di
mercurio e pronuncia una formula magica. Dopo
poco, la bottiglietta, inizia a brillare di luce propria. Il
mago ne versa quindi il contenuto su un arma o un
armatura e comincia a strofinarlo con un panno
finch non viene completamente assorbito e loggetto
assume un bagliore dorato. Fai un test d Intelligenza
se il mago lo supera incanta loggetto. Se loggetto
incantato unarma causer un Dado Danno extra, se
invece un armatura aumenter di +1 la Robustezza
di chi lindossa. Gli oggetti devono trovarsi nella
zona di controllo del mago. Una volta incantato,
loggetto va trattato come magico. Lincantesimo
dura fino allinizio del prossimo turno d
esplorazione.

INNESCO
Componente: Barra di piombo

Il mago traccia sul terreno degli strani simboli e
colpisce il pavimento davanti a se con la barra di
piombo. Magicamente i simboli si trasformano in
delle piccole onde che si diffondono nell area in cui
si trova il mago. Le vibrazioni fanno innescare tutte
le trappole presenti nella sezione in cui si trova il
mago, siano state scoperte o meno. Si noti che le
trappole non sono disinnescate ma semplicemente
hanno gi prodotto il loro effetto quindi alcune
tipologie di trappole potrebbero essere ancora
pericolose (pozzo, palla di fuoco, ecc)











SCUDO DORO
Componente: Ampolla di mercurio, barra di piombo

Il mago, pronunciando una formula arcana, versa il
mercurio sulla barra di piombo e la getta ai piedi di
un compagno o vicino a se stesso. Il mercurio,
trasforma il piombo prendendo la forma di una sottile
scudo doro luminescente che protegge il bersaglio
dagli attacchi nemici. Lo scudo protegge un bersaglio
amico nel raggio di 6 casella e in portata ottica del
mago dai Dadi Danni inferti dal nemico. Lo scudo ha
Robustezza 8 e 3 Ferite, durer finch non verr
distrutto.

FINESTRA ELEMENTALE
Componente: polvere doro

Il mago si avvicina alla parete, disegna sulla roccia
dei simboli magici con la polvere doro e pronuncia
un incantesimo. Dopo poco, gli elementi che
costituiscono la roccia si dividono ordinatamente e
permettono al mago di vedervi attraverso. Questo
incantesimo obbliga lAG a mostrare il contenuto di
una qualsiasi sezione adiacente alla parete in cui il
mago lancia lincanto. Questo incantesimo pu essere
lanciato solo da una sezione in cui vi sia una porta da
aprire.

ALCHIMIA
Componente: Barra di piombo

Il mago stringe tra le mani la barra di piombo e
intona un mistico canto. Ben presto, tra le sue dita,
pu essere visto il riflesso scintillante dell oro che
lentamente corrode e trasforma tutta la barra di
piombo in un prezioso lingotto doro. Tira un dado e
moltiplica il risultato per 10, questo il valore in c
C.O. del lingotto. Questo incantesimo supplisce in
parte i costi superiori che i maghi doro devono
sopportare per usare i propri incantesimi che,
necessitano quasi sempre di 2 componenti.
Lincantesimo pu essere lanciato solo durante un
turno di esplorazione e al massimo 1 volta per
spedizione.

TOCCO DORO
Componente: Polvere doro

Il mago si strofina le mani con la polvere doro e
pronuncia una formula arcana. Dopo un attimo le
mani del mago iniziano a risplendere di luce dorata.
Il mago ha 2 attacchi a disposizione e se colpisce le
sue vittime le trasforma in statue doro rendendole
inoffensive per 6 turni. Dopo il sesto turno le vittime
tornano normali. Le statue possono essere ingaggiate
T
r
a
d
u
z
i
o
n
e

d
i

T
h
y
l
l

in corpo a corpo; vengono colpite automaticamente e


hanno il valore di Robustezza e Ferite indicato sulla
relativa scheda del mostro.

BARRIERA DORO
Componente: Ampolla di Mercurio, polvere doro

Il mago miscela il mercurio con la polvere doro
mentre recita una formula magica. Le energie
magiche tramutano il mercurio in un sottile muro
dorato che impedisce il passaggio ai nemici. Il
mago, pu disporre, ovunque, in portata ottica, ed
entro 12 caselle, un segnalino in 8 caselle, (utilizza i
segnalini teschio dei mostri o costruisci i tuoi
segnalini preferiti). Ogni segnalino deve essere
adiacente e non pu essere messo in diagonale. L
incantesimo dura fino al termine dellavventura. Il
muro pu essere abbattuto se ingaggiato in corpo a
corpo; viene colpito automaticamente e ha un
valore di Robustezza 6 e Ferite 6.

DETONAZIONE
Componente: Polvere doro, polvere di zolfo

Il mago mescola minuziosamente la polvere doro
con la polvere di zolfo sul palmo della mano sinistra,
poi si concentra sul suo bersaglio e sbatte sulla
miscela con la mano destra. Improvvisamente, il
bersaglio del mago esplode con un boato in mille
pezzi. Il bersaglio di questo incantesimo, deve essere
un oggetto che deve trovarsi in portata ottica del
mago ed entro 6 caselle dalla sua posizione. L
oggetto pu essere uno scrigno, un mobile, una porta
o qualche altra caratteristica del sotterraneo. La
detonazione causa la distruzione dell oggetto e
procura 5 Dadi Danno a tutte le miniature amiche o
nemiche adiacenti. Il bersaglio pu anche essere un
singolo elemento trasportato da una miniatura (per
esempio una spada o un arco), in questo caso, la
detonazione causer 6 Dadi Danno alla miniatura che
trasporta loggetto e 5 Dadi Danno alle miniature che
si trovano nella sua zona di controllo.
L incantesimo non ha effetto sugli oggetti magici, di
qualsiasi genere.

RICARICA
Componente: Ampolla di essenza doro, stiletto

Il mago agita lampolla dessenza finch non inizia a
splendere di luce propria, quindi, la trangugia in un
solo sorso. Improvvisamente vapori e fumi dorati
escono dalle orecchie e dal naso del mago che,
impugnato lo stiletto, si incide un dito da cui fa
cadere alcune gocce di sangue dorato sul magico
oggetto da ricaricare. Il mago deve fare un test d
Intelligenza. Se supera il test si possono aggiungere 2
cariche magiche all oggetto. Se il test fallito il
mago subisce una ferita e spreca i componenti.
Questo incantesimo pu essere lanciato su qualsiasi
oggetto magico che usa cariche (ad eccezione di
pendaglio, gioielli, anelli del Fato), inoltre pu essere
usato su oggetti che possono essere usati un unica
volta per avventura (loggetto deve essere gi stato
usato). Un oggetto magico non pu essere ricaricato
pi di una volta per avventura, infine l incantesimo
ha effetto solo se il livello di cariche dell oggetto
superiore a 0.

GOLEM
Componente: Pepita doro, barra di mitrile

Il mago prende dalla sua borsa una pepita doro e una
barra di mitrile, quindi impasta e amalgama i due
metalli donandogli la forma di una piccola statua
umanoide. Poi appoggia la statua davanti a se e con
magiche formule la ingrandisce fino a che pi
grande e possente del mago stesso. Il Golem prende
vita e obbedisce ai comandi del suo creatore. L
incantesimo non ha effetto se nelle caselle adiacenti
alla miniatura del mago non c lo spazio libero per
piazzare miniatura del Golem, inoltre non ci devono
essere nemici nella zona di controllo del mago. Il
Golem obbedisce al mago e ha i valori sotto indicati
(utilizzare le regole dei seguaci del manuale di
AHQ):
AM8 AL4 Fo10 R9 C9 Int6 Fe10 PF3
L effetto del tiro per colpire e dei danni inflitti in
combattimento possono essere trovati nel capitolo
Creazione dell eroe del manuale di AHQ. L
incantesimo dura fino all inizio del prossimo turno
desplorazione. Il golem immune alla paura e agli
incantesimi che influenzano la psiche. Il mago non
pu comandare pi di un Golem per volta.

ELISIR DELL ETERNA GIOVINEZZA
Componente: Ampolla di essenza doro, ampolla di
mercurio

Il mago si siede e mescola meticolosamente gli
ingredienti recitando complicate formule arcane.
Dopo poco, la pozione inizia a ribollire e a
illuminarsi di luce propria. Questa una versione pi
debole del leggendario elisir dell eterna giovinezza!
L elisir ha il potere di guarire completamente un
compagno ferito o anche di riportare in vita un
compagno morto. Per creare e usare lelisir il mago
necessita di 2 turni: il primo per creare e il secondo
per far bere lelisir. Durante il primo turno nella zona
di controllo del mago non devono essere presenti
nemici; nel secondo turno possono essere presenti
nemici nella zona di controllo del mago.






T
r
a
d
u
z
i
o
n
e

d
i

T
h
y
l
l

COLLEGIO DI GIADA

LIBRO DEGLI INCANTESIMI DEI MAGHI DI GIADA


OCCHIO VERDE
Componenti: Piccole lenti di vetro

Lo sguardo del mago diventa vitreo e all'interno dei
suoi occhi sembra infiammarsi un fuoco verde. Le
due sfere luminose crescono di luce smeraldo sempre
pi luminose e grandi fino a quando non si fondono
in unico globo dal quale con un scoppio e un
esplosione di scintille, parte un fascio di energia
verde che ferisce ogni miniatura nel suo percorso. Il
mago deve scegliere una direzione in cui orientare il
raggio che avr effetto in linea retta, in una zona
larga 1 casella e lunga 12 caselle. Ogni miniatura,
amica o nemica, nella zona di luce automaticamente
colpita. Il raggio provoca 5 Dadi Danno ad ogni
miniatura colpita.

BOZZOLO GUARITORE
Componenti: Ragnatela di ragno gigante.

Il mago ondeggia le mani sopra il corpo sofferente di
un compagno ferito, creando una fitta trama di
filamenti smeraldini che avvolgono completamente l
eroe, guarendolo dalle ferite. Con questo incanto, il
mago ripristina le ferite perse da un compagno, tra
cui se stesso. Quando questo incantesimo viene
lanciato, non ci devono essere miniature nella zona di
controllo del mago oltre al compagno ferito. L'
incantesimo non riporta in vita chi stato ucciso.


SCRIGNO DI GIADA
Componenti: Ragnatela di ragno gigante, polvere di
smeraldo

Il mago pone le mani sul corpo di un compagno
caduto, nel tentativo di riportarlo in vita.
Immediatamente l'eroe levita ed avvolto in una
sottile teca di materiale cristallino di un verde
profondo. Dopo pochi istanti la teca scompare e
l'Eroe all interno esce, completamente risanato di
vita. Questo incantesimo pu essere lanciato su un
compagno morto, ma solo nel turno successivo alla
sua uccisione prima che il mago faccia qualsiasi altra
cosa. Se il mago supera un test dIntelligenza, il
personaggio torna in vita con pieno vigore. Se
fallisce, all eroe sembra d essere vivo, ma, in pochi
secondi, il suo corpo cade a pezzi e diventa polvere
mentre la sua anima viene distrutta.






MANTELLO DELLA TENACITA
Componenti: Polvere di drago verde

Nel momento in cui il mago getta in aria la polvere di
Drago Verde, si crea un sottile manto etereo di
pallida luce verde che si dispone intorno al bersaglio.
L incantesimo aggiunge +1 al Coraggio del
bersaglio, e dura fino alla fine del turno esplorazione
successivo. Questo incantesimo pu essere lanciato
su qualsiasi miniatura nella zona di controllo del
mago.

SPECCHIO DEI MOLTI LUOGHI
Componenti: Soluzione di giada in acqua.

Il mago fa cadere ai suoi piedi una singola goccia
della soluzione acquosa di Giada. Appena tocca il
pavimento, cresce di dimensione in cerchi
concentrici, fino a quando, il mago, si trova ai suoi
piedi una profondo specchio d acqua verde che
risplende di energia ultraterrena. La specchio pu
essere rappresentato col tassello della pozza e
permette fino a 5 miniature per turno di
teletrasportarsi in un altro luogo. Saltando nello
specchio le miniature scompaiono solo per
riapparire altrove. Le miniature possono essere
collocate su qualsiasi sezione di dungeon gi in uso.
Tutte le miniature devono essere collocate in una area
di 3 caselle per 3 caselle delimitata dal primo eroe a
riapparire. Lo specchio dura fino alla fine del
prossimo turno desplorazione.

NEBBIA DELLA VELOCITA
Componenti: Fiala di cloro

Il mago beve il contenuto della fila di cloro e subito
dalla sua bocca esce una spessa coltre di nebbia
verdolina che lo avvolge velocemente e si diffonde
poi in tutta la sezione in cui il mago. Oltre la nebbia
la zona limpida e il tempo scorre lentamente. Per un
turno, il mago e i compagni nella sua area di
controllo (comprese le caselle in diagonale) possono
muovere rapidamente di 18 caselle (turno di
esplorazione) o possono raddoppiare la velocit
(turno di combattimento).










T
r
a
d
u
z
i
o
n
e

d
i

T
h
y
l
l

TURBINE TAGLIENTE
Componenti: Statuetta di giada

Il mago raccoglie su una mano le schegge di una
statuetta di giada e con laltra mano, agita laria
con un movimento circolare. Subito, si forma un
piccolo turbine che assorbe le schegge e che gira
sempre pi vorticosamente. Al suo interno, le
schegge si sono tramutate in letali lame di giada
affilata. All improvviso saettano verso il bersaglio
prescelto: si raggruppano attorno a lui lacerando le
sue carni e stringendolo in una morsa mortale! Il
mago pu scegliere qualsiasi bersaglio nella sua
portata ottica. (Trattare l incanto con le regole del
combattimento a distanza) Il turbine tagliente
procura 9 Dadi Danni al bersaglio. Se le schegge
non riescono a provocare una ferita sul bersaglio
prescelto, si muovono al prossimo nemico pi
vicino. Questo processo continua fino a quando
non feriscono un nemico, a quel punto spariscono.

FONTANA DI SMERALDO
Componente: Sangue di drago verde

Il mago alza le braccia sopra la testa, incrociando le
mani per qualche istante. Improvvisamente le
estremit delle dita iniziano a scintillare di verdi
bagliori e cominciano zampillare flussi di verde
energia che, sempre pi intesi sono proiettati in tutte
le direzioni come l'acqua da una fontana! Gli
avversari colpiti, sentono le carni bruciare mentre gli
zampilli di arcana scoppiettante energia si diffondono
in tutta larea. Ogni miniatura, amica o nemica, entro
quattro caselle dal mago subisce 5 Dadi Danni di
ferite.

CASCATA DI SMERALDO
Componente: Sangue di drago, polvere di smeraldo

Il mago alza le braccia in aria, battendo le mani
insieme tre volte. Mentre lo fa, un torrente in piena di
arcano fluido verde si sprigiona dalle sue mani e
travolge qualsiasi cosa inzuppandola nella zona
circostante. L energia magica distrugge qualsiasi
presenza del male e rigenera il bene. Ogni miniatura,
nemica, entro quattro caselle dal mago subisce 7 Dadi
Danni di ferite. I Compagni entro 4 caselle possono
tirare 1 dado e recuperano il risultato di ferite subite
precedentemente. Per usare questo incantesimo, il
mago, deve superare un test di Intelligenza, se
fallito, i Dadi Danno saranno 5 e i compagni non
potranno essere guariti.








TOCCO DEL DECADIMENTO
Componenti: Milza di rospo

Il mago alza la mano e recita la formula arcana,
subito le sue mani cambiano colore, diventando da
prima pallide e poi verde pallido, la carne sembra
consumarsi e attraverso i grumi di pelle secca si
vedono le sue ossa. Se il mago riesce a colpire un
bersaglio, in questo combattimento, questo inizia a
invecchiare e ad appassire, i muscoli scompaiono e la
pelle raggrinzisce. Tira un dado, il bersaglio subisce
lequivalente di ferite. Non tirare i Dadi Danni del
combattimento convenzionale. La mano del mago
ritorna normale all inizio del prossimo turno di
esplorazione.

RADICI DEL PIANTO
Componente: Radice di salice piangente, falcetto

Il mago colpisce il pavimento davanti a se con il
falcetto, infila nel buco la radice di salice piangente e
recita velocemente la formula magica.
Dopo pochi secondi un tremito scuote la zona attorno
al mago e dal pavimento fuoriescono delle grosse
radici nodose che si arrotolano attorno a qualsiasi
miniatura nelle vicinanze del mago. Le miniature,
amiche o nemiche nella zona di controllo del mago
(comprese le caselle in diagonale) devono superare
una prova di Forza. Se la prova fallisce verranno
schiacciate dalle radici morendo all istante. Se
superano la prova dovranno sottrarre alla loro
robustezza -2 fino alla fine del combattimento. Le
radici scompaiono all inizio del prossimo turno di
esplorazione.

GUARDIANO SILVANO
Componente: Ghianda di smeralo, falcetto

Mentre recita la formula magica, il mago colpisce il
pavimento davanti a se con il falcetto e infila nel
buco la ghianda di smeraldo. La ghianda attecchisce
con mistiche radici e dopo poco, grazie alla linfa
magica, si trasforma in un uomo albero guardiano
delle foreste. L incantesimo non ha effetto se nelle
caselle adiacenti alla miniatura del mago non c lo
spazio libero per piazzare la miniatura dell uomo
albero delle selve, inoltre non ci devono essere
nemici nella zona di controllo del mago. L uomo
albero obbedisce al mago e ha i valori sotto indicati
(utilizzare le regole dei seguaci del manuale di
AHQ):
AM9 AL4 Fo12 R8 C9 Int6 Fe8 PF3
L effetto del tiro per colpire e dei danni inflitti in
combattimento possono essere trovati nel capitolo
Creazione dell eroe del manuale di AHQ. L
incantesimo dura fino all inizio del prossimo turno
desplorazione. Il mago pu controllare al massimo
un uomo albero. L uomo albero immune alla paura
e agli incantesimi che influenzano la psiche.
T
r
a
d
u
z
i
o
n
e

d
i

T
h
y
l
l

COLLEGIO CELESTE

LIBRO DEGLI INCANTESIMI DEI MAGHI CELESTIALI


FULMINE
Componente: Polvere di magnesio

Il mago si sparge le mani di magnesio e le punta
contro il suo bersaglio mentre pronuncia parole di
arcana conoscenza magica. Dal palmo delle mani si
sprigiona una scossa elettrica che incenerisce i suoi
nemici. L incantesimo colpisce qualsiasi miniatura
in portata ottica del mago entro 12 caselle e provoca
5 Dadi Danno. Il fulmine segue una traiettoria
rettilinea e pu venire lanciato anche in diagonale.

FRETTA
Componente: Clessidra

Il mago si concentra su un compagno e rompe la
clessidra gettandone la sabbia verso il suo bersaglio.
Tutto, attorno al bersaglio, sembra muoversi molto
lentamente come se il tempo stesso avesse rallentato.
L incantesimo pu essere lanciato su un compagno
(o sul mago stesso) che sia in portata ottica del mago
ed entro 6 casella. In questo turno il bersaglio
guadagna 1 attacco. L incantesimo svanisce il turno
successivo.

STASI
Componente: Clessidra

Il mago agita la clessidra in aria sopra la sua testa e
pronuncia una formula arcana. Un attimo dopo, tutto
ci che attorno al mago, accelera e sembra
muoversi sempre pi velocemente. In realt le vittime
dell incantesimo sono immerse in una realt in cui il
flusso del tempo stato fermato. Piazza una sagoma
di palla di fuoco entro 12 caselle dal mago ed entro la
sua portata ottica. Tutte le miniature amiche o
nemiche comprese nella sagoma saranno incapaci di
fare qualsiasi azione per i prossimi 3 turni. Tuttavia
le miniature comprese nella STASI sono immuni
dall effetto di qualsiasi azione compiuta da chi non
sotto leffetto dellincanto.

PREVEGGENZA
Componente: Globo di cobalto

Il mago pronuncia alcune mistiche parole e scruta
con attenzione il globo di cobalto che sillumina di
un proprio bagliore. Il mago vede i fatti che si
verificano nel prossimo futuro. L incantesimo
consente al mago per la durata di tutta la prossima
fase, (sia combattimento che esplorazione) di ritirare
un tiro di dado e scegliere il risultato. L incantesimo
non ha effetto sui tiri dei Dadi Danni e dei punti fato.
Inoltre, per essere lanciato serve l intero turno.

RIFRAZIONE
Componente: Polvere dargento

Il mago sparge la polvere dargento sul bersaglio e
intona un magico ritornello. Subito la polvere
avvolge il bersaglio in una sottile barriera luminosa.
Il bersaglio immune da qualsiasi incantesimo fino
al termine del combattimento. L incanto dura fino al
prossimo turno desplorazione.

VISIONE FUTURA
Componente: Sfera di cristallo

Il mago concentra la sua vista sul globo di cristallo e
pronuncia una formula magica. Il globo inizia a
pulsare di luce propria e al suo interno
improvvisamente si pu vedere limmagine di una
zona del sotterraneo. L AG deve rivelare il
contenuto di una zona inesplorata del sotterraneo a
scelta del mago (seguendo le normali regole della
creazione del sotterraneo). Il mago pu anche
scegliere di usare questo incantesimo per vedere cosa
contiene un baule. L incantesimo non rivela le
trappole e pu essere lanciato solo durante un turno
desplorazione.

FLASH
Componente: Polvere di magnesio

Il mago si cosparge le mani di polvere di magnesio e
le alza verso il cielo recitando una magica litania.
Sopra di lui si forma una piccola e micidiale tempesta
che scarica con furia la sua energia elettrica sulle
mani del mago. Se il mago riesce a colpire un nemico
lo polverizza! Il mago pu attaccare un nemico nella
sua zona di controllo; se lo colpisce e il nemico
indossa un armatura di metallo, gli infligge 10 Dadi
Danni. Se il nemico non indossa armature di metallo
subisce solo 6 dadi danno. L incanto cessa il suo
effetto quando il mago colpisce una miniatura.

FERMA IL TEMPO
Componente: sabbia del tempo

Il mago versa la sabbia del tempo sulla sua mano
destra chiusa a pungo ed inizia lentamente a farla
scorrere da una fessura tra le dita sulla mano sinistra.
A un certo momento, recita una formula magica e
stringe il pungo destro ermeticamente fermando lo
scorrere della sabbia. Come la sabbia si ferma, cos si
ferma lo scorrere del tempo, lasciando per i
compagni liberi di compiere azioni. Tutti i compagni
del mago nella sua portata ottica guadagnano un
turno. L incantesimo pu essere lanciato una sola
volta durante lo stesso combattimento.
T
r
a
d
u
z
i
o
n
e

d
i

T
h
y
l
l

PORTALE ASTRALE
Componente: Polvere di cometa, sabbia del tempo

Il mago mescola la sabbia del tempo con la polvere
di stella e le getta in aria pronunciando formule
mistiche. Dopo pochi attimi prende forma un
portale che si affaccia nello spazio profondo pieno
di stelle e astri scintillanti. Piazza una porta aperta
vicino alla miniatura del mago. La porta pu essere
attraversata da qualsiasi miniatura che, appena l
attraversa verr rimossa dal gioco. Il prossimo
turno, chi entrato nel portale deve fare un test d
Intelligenza(tranne il mago); se fallisce il test la
miniatura si perde nelle profondit astrali e muore
(la vittima pu usare un punto Fato e in questo caso
ricomparir nei pressi della porta). Se invece supera
il test, pu ricomparire in qualsiasi casella visibile
del sotterraneo oppure pu abbandonarlo e
concludere la spedizione. Il portale si chiude
appena viene attraversato dal mago. L incantesimo
non pu essere lanciato se nella zona di controllo
del mago ci sono dei nemici. Non ci pu essere pi
di un portale contemporaneamente in gioco.

CATENA DI FULMINI
Componente: Polvere di magnesio

Il mago getta la polvere di magnesio in aria sopra la
testa recitando una formula magica e allunga le
braccia in alto. Dopo poco, l aria si carica di
elettricit e da sopra il mago si espande una potente
tempesta che scarica fulmini e saette per polverizzare
i suoi nemici. Ogni miniatura amica o nemica nella
stessa sezione del mago, subisce 10 Dadi Danni se
indossa unarmatura di metallo e 6 Dadi Danni se
non indossa armature di metallo, L incantesimo non
pu essere lanciato se nella zona di controllo del
mago ci sono dei nemici.





















MANO DEL FATO
Componente: Sabbia del tempo, polvere di cometa

Il mago combina assieme la polvere di cometa con la
sabia del tempo mentre si concentra e recita
complicate formule magiche. Qualche attimo pi
tardi tutti i compagni del mago si sentono ottimisti e
fortunati. Per tutta la durata dell incantesimo il mago
e i suoi compagni possono a loro scelta sommare o
sottrarre 1 ai loro tiri. Ogni risultato va considerato
come l esito di un tiro di dado.

PIOGGIA DI METEORE
Componente: Schegge di meteora, polvere di cometa

Il mago cosparge le schegge di meteora con la
polvere di cometa, pronuncia alcune formule magiche
e lancia le schegge contro i nemici. Le schegge,
cadono innocue vicino ai bersagli provocandone risa
e disprezzo. Pochi secondi dopo, si sente un sibilo di
intensit crescente che termina con un forte boato e
con molte esplosioni che dilaniano i nemici del
mago: Tre potenti meteore si sono abbattute su di
loro! Il mago deve fare un test d Intelligenza. Se
supera il test, piazza tre sagome palla di fuco dove
preferisce entro 12 caselle in portata ottica. Tutte le
miniature sopra le sagome subiscono 12 dadi danni.
Se il mago fallisce il test potr piazzare solo una
sagoma di palla di fuoco. L incantesimo non pu
essere lanciato se nella zona di controllo del mago ci
sono dei nemici.
T
r
a
d
u
z
i
o
n
e

d
i

T
h
y
l
l

COLLEGIO D OMBRA

LIBRO DEGLI INCANTESIMI DEI MAGHI GRIGI


SOCCORSO
Componente: Benda runica

Il mago singinocchia accanto a un compagno
ferito, appoggia una benda sulla ferita e concentra il
suo potere arcano. Dopo poco le ferite si
rimarginano e il compagno riacquista tutte le ferite
perse. Lincantesimo non pu essere lanciato se
nella zona di controllo del mago si trova un nemico
oltre al compagno ferito. L' incantesimo non riporta
in vita chi stato ucciso.

SPADA FATATA
Componente: Schegge dacciaio

Il mago estrae dal mantello alcune schegge dacciaio
e le getta in aria davanti a se pronunciando veloci
formule arcane. Improvvisamente le schegge si
riuniscono assieme e formano una spada fatata che
danza con fendenti nellaria. La spada pu attaccare
qualsiasi nemico in perfetta portata ottica fino a una
massima distanza di 12 caselle dal mago. La spada ha
un valore di Armi a Mano 9 e causa 4 Dadi Danno
(maldestro 1, critico 12). La spada attacca il bersaglio
fino a che viene colpita o finch scompare dalla
portata ottica del mago, in entrambi i casi esaurisce il
suo potere magico e sparisce. La spada va trattata
come magica.

OCCHIO MAGICO
Componente: Pergamena runica

Il mago inizia a leggere la pergamena runica e si
concentra aggrottando le sopracciglia. Pochi attimi
dopo sembra che sulla fronte del mago si sia aperto
un piccolo occhio grigio che scruta con attenzione nel
vuoto. Il mago deve fare un test d Intelligenza, se lo
supera, L AG deve generare il contenuto di una
sezione inesplorata del sotterraneo e comunicarlo al
mago. Se nella sezione ci sono dei mostri, l
incantesimo fa guadagnare un +1 al tiro sorpresa
degli eroi. In fine lincantesimo permette di scoprire
se ci sono trappole (anche nei bauli), applicare le
regole a pag. 11 del manuale AHQ: Trappole. Le
trappole scoperte non vengono disinnescate dall
incantesimo.









MANTO BRUMOSO
Componente: Fiala di fumo

Il mago recita una formula magica e rompe la fiala di
fumo gettandola a terra. Istantaneamente si solleva
dalla fiala un turbine di densa nebbia che avvolge il
mago o un compagno rendendolo completamente
indistinto agli occhi dei nemici. Chiunque attacca il
bersaglio dell incantesimo deve sottrarre 2 punti alla
propria abilit Armi a Mano. Lincantesimo dura fino
al prossimo turno di esplorazione.

GIROVAGO
Componente: Vino rosso

Il mago beve un bicchiere di vino e intona un allegra
canzone. Tutti i compagni del mago si sentono colti
da un desiderio incontrollato di esplorare, vedere e
scoprire posti nuovi. Tutti i compagni in portata
ottica del mago (compreso) possono muovere di
ulteriori 6 caselle. In alternativa l incantesimo pu
essere lanciato su un singolo bersaglio che potr
muovere del triplo il suo movimento il turno
successivo. Il mago pu lanciare questo incantesimo
solo durante un turno di esplorazione e dura fino al
prossimo turno di combattimento.

DISSIPARE
Componete: Pergamena runica

Il mago si concentra sul bersaglio e recita una
formula magica, poi prende dalla sua borsa una
pergamena e la strappa. L incantesimo cancella gli
effetti subiti da un incantesimo, un veleno o una
malattia su una singola miniatura (non le ferite
subite). Il bersaglio deve essere nella zona di
controllo del mago.

TERREMOTO
Componente: Fiala di fumo

Il mago pronuncia una formula magica e rompe la
fiala di fumo gettandola a terra. Subito il fumo viene
assorbito magicamente dal terreno che inizia a
tremare sempre pi forte. Tutti i nemici nella sezione
in cui si trova il mago perdono lequilibrio e
rimangono disorientati! L incantesimo consente a
tutti i compagni del mago (compreso), di ignorare le
zone di controllo delle miniature nemiche per 2 turni,
inoltre tutte le miniature nemiche per lo stesso
periodo di tempo possono muovere di una sola
casella e non possono correre.



T
r
a
d
u
z
i
o
n
e

d
i

T
h
y
l
l

TELETRASPORTO
Componente: Sabbia, ampolla di uragano

Il mago posa ai suoi piedi la sabbia e lampolla di
uragano, poi, si concentra e con un balzo atterra sui
componenti ai suoi piedi scatenando il potere
dincantesimo che, con un forte sibilo, fa
scomparire il mago e i compagni vicino a lui. Il
mago pu posizionare la sua miniatura in una
casella in portata ottica oppure, se supera un test
dIntelligenza, pu posizionare la sua miniatura
nella casella, di sua scelta, dell area del sotterraneo
gi esplorata in precedenza. Se ci sono compagni
nella zona di controllo del mago, quando lancia
lincantesimo, verranno teletrasportati anche loro
assieme al mago. L incantesimo non pu essere
lanciato se nella zona di controllo del mago ci sono
dei nemici.

CONCENTRAZIONE STRATEGICA
Componente: Pergamena runica

Il mago recita formule mistiche che simpossessano
delle menti dei compagni liberandole da ogni paura
dubbio o sfiducia e portandole alla massima
concentrazione e consapevolezza dello scontro da
affrontare. Tutte le miniature amiche nella zona di
controllo del mago sono immuni agli effetti dei
mostri terrificanti e agli incantesimi che controllano
la psiche. Infine gli eroi beneficiati dall incantesimo
hanno possono scegliere, una sola volta per tutta la
durata dell intera magia, di attaccare
automaticamente una miniatura nemica. L
incantesimo non pu essere riutilizzato fino a
combattimento finito.

VENTO IMPETUOSO
Componente: Piccolo ventaglio

Il mago pronuncia una formula magica e inizia ad
agitare un piccolo ventaglio in direzione della
vittima. Il ventaglio incantato produce un intensa
raffica di vento che spazza via ogni nemico! Tutte le
miniature amiche o nemiche nella portata ottica del
mago subiscono 3 Dadi Danno. Inoltre, il mago pu
riposizionare qualsiasi miniatura colpita dall
incantesimo, nella casella che preferisce, ad una
distanza massima di 6 caselle dal punto in cui si trova
quando viene colpita dall incantesimo, purch sia
nella sua portata ottica.








CICLONE
Componente: Pergamena runica, piccolo ventaglio

Il mago recita una formula magica e impugnando il
piccolo ventaglio e la pergamena runica inizia a
girare su se stesso. Dopo poco, attorno alla figura del
mago si creato un piccolo ma letale ciclone che si
solleva in aria e si dirige verso il bersaglio desiderato.
Piazza una sagoma di palla di fuoco entro 12 caselle
dal mago ed entro la sua portata ottica. Tutte le
miniature amiche o nemiche comprese nella sagoma
subiscono 5 Dadi Danni. Durante il prossimo turno la
sagoma potr essere spostata dal mago di 2 caselle in
qualsiasi direzione, compreso il diagonale. Se la
sagoma raggiunge altre miniature causer 4 Dadi
Danni. Ogni turno seguente il ciclone potr essere
spostato e se trover miniature causer sempre un
dado danno in meno fino a che non sar esaurito.
Lincantesimo dura finch non ha esaurito il suo
potere magico o il mago decide di cessarne gli effetti.
Il mago non pu lanciare altri incantesimi mentre
controlla il ciclone.

SPADA DEL GIUDIZIO
Componente: Polvere runica

Il mago disegna nell aria la sagoma di una spada con
la polvere runica e pronuncia arcane parole di mistico
potere. Subito la polvere scintilla di luce e rivela la
forma di una spada lucente che il mago prontamente
brandisce, micidiale come un rasoio: La spada del
giudizio! La spada va trattata come magica e pu
essere usata solo dal mago e fino alla fine del
combattimento. La spada aggiunge +3 alle Armi a
Mano e +2 ai Dadi Danno (maldestro 1, critico 12).























T
r
a
d
u
z
i
o
n
e

d
i

T
h
y
l
l

COLLEGIO DI AMETISTA

LIBRO DEGLI INCANTESIMI DEI MAGHI DI AMETISTA


FUOCO FATUO
Componenti: Polvere di ametista

Il mago versa un mucchietto di polvere di ametista
sulla mano e la porta vicino alla bocca soffiandoci
sopra. La polvere s infiamma in una palla di fuoco
esplosivo che si stacca dalla mano del mago e
travolge il bersaglio. Piazza una sagoma di palla di
fuoco entro 12 caselle dal mago ed entro la sua
portata ottica. Tutte le miniature amico e nemiche,
comprese nella sagoma sono colpite
automaticamente e ognuna subisce 5 Dadi Danni di
ferite.

FORTEZZA
Componenti: Globo di ametista

Il mago alza sopra la testa il globo di ametista e lo
rompe on le mani. Subito dal globo fuoriesce una
sottile polvere argentata che si deposita sulla zona
attorno al mago e ricopre il bersaglio con un sottile
strato di cenere. Con questo incantesimo il mago
cura qualsiasi ferita persa da una miniatura
compreso se stesso. Non ci devono essere altre
miniature nella zona di controllo del mago al di
fuori dei compagni feriti quando lancia
lincantesimo. L' incantesimo non riporta in vita chi
stato ucciso.

CONTROLLO DELLO SPIRITO
Componente: Tubo di velluto rinforzato.

Il mago porta il tubo di velluto rinforzato alla testa e
con delicatezza lo preme sulla fronte. Il tubo di
velluto rinforzato si trasforma in un appendice di
carne con un terzo occhio. Il mago pu scegliere una
qualsiasi area inesplorata e generarla. Se non ci sono
mostri, andranno generati sulla matrice dei mostri
erranti. Il mago pu sceglierne uno e farlo agire
come vuole. Il mostro pu aprire porte, muovere in
aree inesplorate (generare le aree), attaccare altri
mostri (ritorsioni), o fare qualsiasi altra azione che
non sia estranea alla sua natura come il ferirsi. L
incantesimo si spezza quando il mago fa un azione o
quando il mostro viene ferito.










ANIMA INFLESSIBILE
Componenti: Ametista in soluzione alcoolica

Mentre versa la soluzione alcoolica di ametista sul
terreno vicino al bersaglio, il mago inizia a
borbottare le formule magiche dell incantesimo.
Dalla pozza sul pavimento si sollevano particelle
incandescenti che circondano tutto il bersaglio con
un sottile strato di fluido translucido. Questo
incantesimo pu essere lanciato su una qualsiasi
miniatura nella zona di controllo del mago. Fino al
prossimo turno di esplorazione aggiunge +1 alla
Robustezza del bersaglio dell incanto.

TRADIMENTO
Componente: Foglio di pergamena costosa

Per lanciare questo incantesimo il mago piega il
foglio di pergamena in due parti. Mentre compie
lazione tutti i combattimenti attorno al mago si
fermano per un secondo e poi riprendono come se
nulla fosse accaduto. Tuttavia, non tutto rimane
inalterato. Tira un dado. Il mago pu scegliere il
risultato del dado di miniature nemiche entro sei
caselle dalla propria. Ogni miniatura scelta deve
effettuare un test d intelligenza. Chi fallisce il test,
cambia fazione e viene controllato dal mago.
Lincantesimo dura fino alla fine del prossimo turno
di esplorazione, quando le miniature ritornano della
fazione nemica e fuggono.

DISFATTA
Componente: Piuma dala di grifone

Il mago individua il suo bersaglio e pronuncia un
incantesimo che solo il bersaglio pu sentire. Uno
sguardo di puro terrore attraversa il volto della
vittima che colta da improvviso panico si gira e
scappa correndo. Il mago pu lanciare lincantesimo
in qualsiasi modello che sia alla sua portata ottica,
anche parziale. Il mago decide dove corre (vedere le
regole della corsa sul manuale di AHQ) la
miniatura. Tutte le miniature adiacenti alle caselle in
cui corre la miniatura impaurita devono fare un test
di Coraggio. Se falliscono dovranno correre nella
stessa direzione.

SONNO
Componenti: Polvere e sabbia di ametista.

Gettando la polvere e la sabbia di ametista nellaria
il mago intona una dolce melodia. Piazza una
sagoma di palla di fuoco, dove preferisci nellarco
di 12 caselle dalla miniatura del mago e alla sua
portata ottica (trattare come un combattimento a
T
r
a
d
u
z
i
o
n
e

d
i

T
h
y
l
l

distanza). Qualsiasi miniatura, amica o nemica che si


trova nel tassello della palla di fuoco viene colpita
automaticamente e deve tirare un dado. Se il
risultato inferiore alla sua Robustezza
lincantesimo non ha effetto, se il risultato uguale
o superiore cade in un sonno profondo. I mostri
grandi possono aggiungere +2 alla loro Robustezza
prima di tirare il dado. Le miniature addormentate
non si svegliano finch non subiscono ferite. Le
miniature addormentate hanno abilit con le Armi a
Mano pari a 1 se vengono attaccate.

DISILLUSIONE
Componente: Globo di ametista

Rompendo il globo di ametista ai suoi piedi il mago
incanala il potere mistico richiesto dall incantesimo.
Il rumore del globo frantumato viene amplificato e
trasformato dall incanto in lamenti di morte e
dolore, insinuando nella mente degli avversari il
dubbio sulla causa per cui combattono e rendendoli
demoralizzati e rassegnati alla morte che li aspetta.
Tutti gli avversari del mago nella stessa sezione di
sotterraneo hanno le abilit armi a mano, armi da
lancio e Forza ridotte di 2 punti fino al prossimo
turno di esplorazione.

TRASMIGRAZIONE
Componente: Ametista e martello.

Il mago frantuma l ametista con il martello e inizia
a recitare una formula magica. Pochi secondi dopo
un fascio di luce continua si riflette su uno dei
compagni dalla gemma spezzata. In quel momento,
si forma un legame magico tra il mago e il bersaglio
dell incanto. Il mago pu scegliere un compagno
nellarea di 6 caselle dalla sua miniatura. Fino all
inizio del prossimo turno di esplorazione le
caratteristiche del mago, ad eccezione dei punti Fato
e dei punti Ferita, andranno sommate a quelle del
compagno prescelto. L effetto del tiro per colpire e
dei danni inflitti in combattimento posso essere
trovati nel capitolo Creazione dell eroe del manuale
di AHQ. L incantesimo si spezza appena il
bersaglio o il mago subiscono una ferita. Se il mago
viene attaccato durante lincantesimo viene colpito
automaticamente.

SPASMO
Componenti: Sangue di drago viola

Il mago beve il sangue di drago viola mentre lancia
lincantesimo. Dopo pochi secondi si piega su se
stesso dilaniato da terribili dolori che bruciano i suoi
muscoli e contorcono il suo corpo agonizzante. Poi
sul punto di svenire, il mago guarda il suo bersaglio.
Il dolore immediatamente trasferito alla vittima e il
mago viene colto da una sensazione di pace e
benessere. Il mago pu scegliere una singola
miniatura nel raggio di 9 caselle e in portata ottica
come bersaglio dell incanto. Il mago deve superare
un test intelligenza, se il test viene superato, la
vittima subisce 12 Danni Danno, se il test fallito la
vittima subisce 9 Dadi Danno di ferite.

CONTROLLO MENTALE
Componenti: Essenza di ametista, proiettile di
ametista

Il mago tiene sul palmo della mano il proiettile
dametista e lo punta sul bersaglio desiderato. Inizia
a pronunciare la formula magica e versa l essenza
sul proiettile che sfreccia verso la fronte della
vittima in cui penetra senza causare ferite apparenti.
Il mago pu scegliere una qualsiasi miniatura in
portata ottica, anche parziale, nel raggio di 12
caselle. Il mago deve superare un test d intelligenza,
se il test viene superato il mago ha il controllo della
vittima. L AG deve indicare i valori del mostro al
mago che li trascriver in una nuova scheda
personaggio (utilizzare le regole dei seguaci del
manuale di AHQ). Se fallisce il tiro, la vittima
subisce 9 Dadi Danno. Il mago non pu controllare
pi di una vittima per volta.

PROFEZIA
Componenti: Pura essenza di ametista, globo di
ametista

Il mago si siede a terra e appoggia il globo di
ametista davanti a se, poi, beve la pura essenza di
ametista e chiude gli occhi mentre pronuncia arcane
formule magiche. Dopo pochi secondi apre gli occhi,
illuminati da un bagliore violaceo e scruta all
interno del globo entrando in uno stato di trance in
cui comunica con le anime dei morti del sotterraneo.
Il mago deve superare un test dIntelligenza, se il
test fallito spreca i componenti e non succede
nulla. se supera il test, l AG deve generare tutto il
livello del sotterraneo e le creature che lo abitano,
(compresa la stanza principale, le scale che
scendono e le scale che salgono). Se il livello
predefinito, l AG deve mostrarlo per intero,
comprese tutte le creature e le porte. Il mago pu
lanciare questo incantesimo solo durante un turno di
esplorazione e non pu muovere o combattere per
almeno 12 turni (di qualsiasi tipo essi siano). Se il
mago esce dallo stato di trance prima della fine del
dodicesimo turno (volontariamente o perch viene
attaccato), sviene e le sue ferite sono pari a 0. L'
incantesimo non consente di individuare cose che
non si potrebbero vedere normalmente come ad
esempio una trappola nascosta o una porta segreta.



T
r
a
d
u
z
i
o
n
e

d
i

T
h
y
l
l

COLLEGIO D AMBRA

LIBRO DEGLI INCANTESIMI DEI MAGHI D AMBRA

LANCIA SELVAGGIA
Componente: Ramo secco di rovo

Il mago con un innaturale verso selvaggio scaglia il
ramo secco di rovo contro un bersaglio. Appena
lascia la mano del mago, il ramo si trasforma in una
lancia acuminata che saetta verso il bersaglio con
precisione micidiale. Il mago sceglie una miniatura
nella sua portata ottica nel raggio di 12 caselle
(trattare come combattimento a distanza). Se colpisce
la vittima, questa subisce 7 Dadi Danno; inoltre la
lancia magica continua il suo percorso con traiettoria
rettilinea colpendo gli eventuali altri modelli che
subiranno un danno in meno ad ogni vittima colpita.
Lincantesimo svanisce quando la lancia ha colpito 7
miniature o quando nel suo percorso supera la 12
casella.

SAPERE ANIMALE
Componente: Polvere di lucertola essiccata

Il mago sparge la polvere di lucertola essiccata sulle
ferite del compagno e mormora delle formule in
linguaggio animalesco. La polvere s illumina di un
bagliore dambra e sana le ferite del bersaglio. Pu
lanciare l' incantesimo solo su chi si trova nella sua
zona di controllo; non pu farlo se in questa zona,
oltre al suo compagno, c' anche un nemico.
L' incantesimo non riporta in vita chi stato ucciso.

SCIAME PUNGENTE
Componente: Favo di vespe

Il mago spezza il favo di vespe e disegna nellaria
con le mani dei complicati motivi rituali. Subito dal
favo spezzato fuoriesce uno sciame di vespe che
investe i bersagli dell incanto. Piazza una sagoma di
palla di fuoco entro 12 caselle dal mago ed entro la
sua portata ottica. Tutte le miniature amiche o
nemiche comprese nella sagoma subiscono una
riduzione delle abilit Armi a Mano e Armi a Lancio
di - 4 punti.

RABBIA FEROCE
Componente: Idolo dambra

Il mago agita l idolo dambra tra le mani e urla con
versi gutturali e animaleschi. Un attimo dopo guarda
un compagno e gli sputa in un occhio!
Il compagno, diventa furioso per il gesto del mago!
Il compagno si trasforma in un Berserker (vedi regola
sul manuale di AHQ a pag.40), fino a quando tutti i
nemici visibili sono morti; poi ritorna normale.


MANTO SPINOSO
Componente: Spina districe

Il mago infila la spina districe nella sua carne e
pronuncia un verso di dolore prolungato. Dopo pochi
secondi, spuntano degli acuminati spini da ogni zona
del suo corpo. L incantesimo aumenta la Robustezza
del mago di +1, inoltre ogni volta che viene colpito e
il risultato dei Dadi Danni 1 o 2, lattaccante
subisce automaticamente una ferita.
Questo incantesimo ha effetto solo sul mago e dura
fino allinizio del prossimo turno di esplorazione.

TRASMIGRAZIONE ANIMALE
Componente: Idolo dambra

Il mago si siede a terra e concentra il suo sguardo
sull idolo dambra. Dopo pochi attimi i suoi occhi
diventano ambrati e chiude le palpebre. La sua anima
lascia il suo copro e trasmigra in quello di un ratto
nella zona inesplorata del sotterraneo. L AG deve
generare la sezione al di la di una porta chiusa oppure
se predefinita deve mostrarne i contenuti al mago, il
quale potr anche tirare un dado per vedere se ci sono
trappole al suo interno senza per poterle disattivare.

MIMETIZZAZIONE
Componente: Pelle essiccata di camaleonte

Mormorando versi ancestrali il mago stende la pelle
essiccata di camaleonte sulle mani sue o di un
compagno, questa, in un attimo, si rigenera
ricoprendo tutto il corpo del bersaglio rendendolo
invisibile. Se il bersaglio decide di non compiere
azioni, non pu essere attaccato da nessuna miniatura
fin tanto che resta fermo. Se invece decide di
compiere azioni, il bersaglio dell incantesimo avr le
abilit armi a mano e velocit al massimo (12) per 2
turni.

AMICO FEDELE
Componente: Carne succulenta

Il mago porta le mani alla bocca e lancia un
penetrante richiamo a cui sembra rispondere un
lontano ululato. Dopo pochi attimi compare un lupo,
fedele amico del mago, che, corre in suo aiuto. Il lupo
sar ai suoi ordini fino all inizio del prossimo turno
desplorazione. Se lanimale dovesse perire nel
combattimento il mago perde un turno e un punto
Fato per il dispiacere. Il lupo va piazzato nella casella
pi distante dalla compagnia di avventurieri ma in
portata ottica di almeno uno di questi. Il lupo attacca
con zanne e artigli e ha i seguenti valori:
AM6 Fo6 Ro6 C9 Fe6 Ve10
T
r
a
d
u
z
i
o
n
e

d
i

T
h
y
l
l

SENSI SELVAGGI
Componente: Polvere d ambra

Il mago inala la polvere d ambra e pronunciando
incomprensibili parole allunga la mano verso un
compagno toccandolo. Il bersaglio dell
incantesimo si sente subito stranamente prestante, i
suoi muscoli si gonfiano, i nervi sono pi reattivi,
vista e udito diventano affinatissimi. Il bersaglio
aggiunge +2 alle Armi a Mano, +2 alla Forza, +2
alla Robustezza e +2 alla Velocit fino all inizio
del prossimo turno desplorazione. Il bersaglio deve
essere nella zona di controllo del mago.

METAMORFOSI
Componente: Distillato dambra, pelo di lupo

Il mago crea una pozione e la beve, subito, cade a
terra straziato da laceranti dolori e urlante di
raccapriccianti versi animaleschi. Improvvisamente
dalle sue carni fuoriescono corna appuntite, le unghie
cascano per lasciare il posto a tremendi artigli, tutto il
corpo si ricopre di una folta e resistente pelliccia e
dalla bocca fuoriescono lunghe zanne affilate! Il
mago si trasformato in un possente lupo mannaro!
Il mago potr essere rappresentato sostituendolo con
la miniatura di un lupo mannaro. Mentre
trasformato il mago non pu lanciare incantesimi o
usare punti Fato. Tutto il suo equipaggiamento
inutilizzabile perch viene assorbito nella nuova
forma che dura finch il mago non decide di tornare
alla sua forma originale o finch non raggiunge 0
Ferite (in ogni caso perder 2 turni in cui, se
attaccato, ha un valore di AM pari a 1). Quando il
mago torna alla sua forma originale ha un valore di
Ferite uguale al valore antecedente la trasformazione
in mannaro. In forma di lupo mannaro il mago
attacca con zanne e artigli e deve aggiungere al suo
valore di Armi a Mano +4, al valore di Forza +4, e al
valore della robustezza +4. In ogni caso nessuno dei
valori pu superare 12. Per finire, se nel
combattimento il lupo mannaro rimane con 2 punti
ferita o meno diventa furioso e usa le regole del
Berserker (vedi regola sul manuale di AHQ a
pag.40). Quest incantesimo pu essere usato solo dal
mago.











PUNGILIONE AVVELENATO
Componente: Freccetta, veleno di scorpione.

Il mago intinge la freccetta nel veleno di scorpione
pronunciando gutturali parole arcane e lancia la
freccetta contro il suo bersaglio. La freccetta si
trasforma in un fumante dardo letale che se colpisce
il bersaglio (trattare come combattimento a distanza)
lo ferisce e avvelena mortalmente. Il dardo infligge 7
Dadi Danno, inoltre la vittima deve tirare un dado, se
il risultato e uguale o inferiore alla sua robustezza si
salva, altrimenti avvelenato dal dardo e subisce un
ulteriore tiro di Dadi Danni per 3 turni.
Il bersaglio deve essere in portata ottica del mago ed
entro 12 caselle.

GRAZIA FELINA
Componente: Zampa di pantera mummificata

Il mago agita in aria la zampa di pantera e si rivolge
al bersaglio dell incanto con incomprensibili versi
animali. Il bersaglio si sente incredibilmente agile e
acquisisce lequilibrio di un predatore felino! Il
bersaglio si deve trovare nellarea di controllo del
mago. Il bersaglio dell incanto pu raddoppiare la
sua velocit in combattimento, pu inoltre muovere
in diagonale e non soggetto alle zone di controllo
dei nemici, infine, se decide di correre, non serve che
tiri il dado e si muover di ulteriori 12 caselle.
Lincantesimo dura fino al prossimo turno
desplorazione.


























T
r
a
d
u
z
i
o
n
e

d
i

T
h
y
l
l
52


T
r
a
d
u
z
i
o
n
e

d
i

T
h
y
l
l
T
r
a
d
u
z
i
o
n
e

d
i

T
h
y
l
l