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MANUALE PER LA CREAZIONE DI NUOVE AVVENTURE

DI NUOVE AVVENTURE

MATERIALE PER CREARE NUOVE AVVENTURE


Creare un corretto ed avvincente sotterraneo per HeroQuest una sfida assai intrigante. Cerca di rendere il sotterraneo il pi interessante ed eccitante possibile sia per i Personaggi che per lo Stregone. Le note che seguono ti aiuteranno nellideazione di tali avventure, indicandoti alcune linee-guida ed alcuni accorgimenti da tenere a mente quando vuoi creare le tue nuove Imprese.

I quattro foglietti adesivi inclusi nella confezione contengono un numero di tasselli per mostri, arredi e trappole sufficiente per creare cinque sotterranei. Usa i tasselli solo quando necessario. Se la tua intenzione quella di inserire in ciascun sotterraneo tutto quanto, sappi che, molto presto, le tue avventure diventeranno ripetitive e poco interessanti.

Prima di cominciare nellideazione della tua avventura posiziona il tabellone di gioco di fronte a te. Mano a mano che procedi nellideazione del tuo sotterraneo posiziona le porte, gli arredi, le trappole, i mostri e le altre cose sul tabellone. Non mettere i tasselli adesivi sulla mappa dellImpresa fino a quando il sotterrano che hai creato non ti soddisfa pienamente. Come punto di partenza per la tua avventura scegli una stanza del sotterraneo dove i Personaggi cominceranno la loro missione. Decidi anche dove i Personaggi devono andare e cosa dovranno fare per completare lImpresa. Nei panni dello Stregone devi creare unImpresa che i Personaggi dovranno portare a termine: decidi dove devono andare e quello che devono fare per completarla. Se vuoi puoi scrivere una breve storia come antefatto allavventura. Ci sono alcune tipologie base di Impresa che puoi utilizzare come punto di partenza. Puoi trovarle nel Libro delle Imprese di HeroQuest, e sono: LImpresa per sconfiggere un certo mostro, utilizzata ne Il Covo del Capo degli Orchi . LImpresa per soccorrere qualcuno o qualcosa, utilizzata ne La Liberazione di Sir Ragnar . LImpresa per trovare un oggetto o un posto specifico, utilizzata ne Loro del Principe

Magnus .
LImpresa per trovare la via per uscire o per attraversare un sotterraneo, utilizzata ne LEredit del Capo degli Orchi .
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Dovresti comunque dare uno sguardo alle altre avventure presenti nel Libro delle Imprese, per avere unidea di quali sono gli obiettivi delle varie missioni. Cerca di tenere gli obiettivi il pi semplice possibile: questo rende le tue avventure semplici da gestire e pi divertenti da giocare. Non devi per forza utilizzare tutto il tabellone di gioco ogni volta che vuoi creare un sotterraneo: i corridoi e le stanze che non possono essere visitate durante il gioco devono essere colorate in grigio sulla mappa. Devi prestare attenzione a non creare zone di gioco dove un Personaggio pu restare intrappolato, o zone di gioco dove i Personaggi non possono entrare. Per esempio, se hai posizionato un masso cadente in un corridoio cieco, c la possibilit che il giocatore che ha azionato la trappola possa restare bloccato nel corridoio. Inoltre, quando blocchi delle zone di gioco, ricorda di lasciare delle vie di accesso a tutte le parti del tuo sotterraneo, anche nel caso si possa accedere a queste zone solamente tramite porte segrete, come ne Il Ritorno del Signore degli Stregoni . Posiziona sul tabellone di gioco i tasselli di casella bloccata non appena li usi, in modo da non usarne pi di quelli a tua disposizione.

Ci sono due tipi di stanza che devi tenere in considerazione quando crei unavventura: a) Stanze che i Personaggi devono visitare per completare lImpresa. b) Stanze che i Personaggi possono visitare durante il gioco. Gli elementi principali del sotterraneo vanno posizionati in stanze dove i Personaggi devono passare. Lesempio sottostante spiega questi due tipi di stanza: Gli avventurieri sono in missione per trovare lantico Tomo della Verit, in grado di aiutarli nella battaglia contro Morcar. Il Tomo nella libreria della stanza B e i Personaggi sono obbligati ad entrare in questa stanza per completare lImpresa. Dovranno passare per la stanza A, poich contiene lunica porta per accedere alla stanza B, tuttavia non sono obbligati a passare per la stanza C per completare la missione (pur potendolo fare). Questo non significa che non devi pi creare stanze di questo tipo; al contrario, possono essere usate per aggiungere interessanti avventure parallele alla tua Impresa. Gli arredi giocano un ruolo importante in unavventura e ti permettono di creare ambientazioni pi interessanti ed eccitanti. Cerca di utilizzare gli arredi per aumentare limpatto visivo del tuo sotterraneo: un tesoro pu essere nascosto in un armadio o una porta segreta dietro una libreria. Elementi di arredo possono essere utilizzati anche come obiettivo di unImpresa. I giocatori, per esempio, potrebbero essere in cerca della tomba di qualcuno, o volere trovare la scrivania dellAlchimista dove c una pozione di vitale importanza per la riuscita di un potentissimo incantesimo.
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Mentre stai creando il tuo sotterraneo posiziona le porte, gli arredi, le trappole e le altre cose sul tabellone: questo ti da la certezza di non usare pi oggetti di quelli a tua disposizione. Ci sono tuttavia delle situazioni che devi tenere a mente. Ad esempio, anche se hai un totale di 21 porte nel gioco, solamente 16 sono porte aperte e questo il massimo di porte che puoi usare in un sotterraneo. Non mettere tutti gli arredi a tua disposizione in ogni sotterraneo: cos facendo aumenti linteresse dei giocatori quando incontrano un arredo che ancora non avevano visto. Ricorda inoltre che i quattro foglietti adesivi di questa confezione, ognuno dei quali contiene tutta la dotazione di arredi e tasselli presenti in HeroQuest, se utilizzati in maniera creativa ti permettono di costruire almeno 5 sotterranei completi. Sebbene il numero di porte, elementi darredo e altri elementi sia limitato dal numero di oggetti presenti nel gioco, il numero di mostri che possono essere usati nel sotterraneo non limitato dal numero di miniature a tua disposizione. Per esempio: nellesempio precedente i mostri della stanza B possono essere rappresentati dalle miniature dei mostri utilizzati nella stanza A. Quasi sicuramente i Personaggi avranno ucciso i mostri della stanza A prima di essere entrati nella stanza B. Tuttavia, possibile che i mostri della stanza C vengano incontrati prima della morte dei mostri della stanza A: occorre quindi rappresentarli con altre miniature. Devi essere sicuro che le stanze e i corridoi del tuo sotterraneo non contengano pi mostri di quelli a tua disposizione, ma la cosa importante da tenere a mente che una volta che i Personaggi si sono mossi da una certa area di gioco (avendo ucciso i mostri presenti), i mostri di quellarea possono essere riutilizzati in altre stanze. Non ti preoccupare se commetti degli errori e finisci le miniature dei mostri durante il gioco: migliorerai col tempo e con lesperienza.

Cerca sempre di tenere i mostri appartenenti a gruppi simili, uniti tra loro (es. Zombi e Mummie, Goblin ed Orchi, ecc). Questo crea bande differenti di mostri che attraversano il sotterraneo. Mostri isolati possono invece essere utilizzati per far cadere in trappola i giocatori meno attenti.
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Ricorda che sempre possibile cambiare il valore di alcune caratteristiche di un mostro per renderlo pi interessante e diverso dagli altri. Un Capo degli Orchi, ad esempio, pu tirare tre dadi da combattimento in difesa, oppure puoi dare a un Gargoyle due punti-corpo, e cos via. Dovresti dare a questi mostri un nome e trascrivere le loro caratteristiche nella scheda dellImpresa. Evita di dare ai giocatori ricompense troppo elevate: possono sempre pescare carte del tesoro facendo una ricerca nelle stanze che non ne contengono, quindi tieni le grosse ricompense per delle stanze davvero speciali. Usa le avventure esistenti come guida. Tipicamente 100 o 200 monete sono una buona ricompensa per ogni Personaggio. Pu essere interessante posizionare in un sotterrano uno o pi tesori speciali, in modo che i giocatori possano trovarli se li cercano nei posti giusti. Possono essere una qualunque cosa, da tesori composti di gioielli in oro o pietre preziose (che risultano differenti da trovare monete), a tesori magici come pozioni, che hanno un solo utilizzo e devono essere annotate sul foglio segna-punti. Ricorda di annotare cosa fa una pozione al Personaggio che la beve.

Le trappole tengono i giocatori sempre allerta: la perdita occasionale di punti-corpo potrebbe essere un fattore decisivo tra la vita e la morte di un Personaggio. Devi usare le trappole con cura. Vanno posizionate vicino alle aree importanti, nei corridoi che risultano essere delle scorciatoie, o dietro alle porte. Cerca di non mettere troppe trappole in un unico corridoio, o in ununica stanza, poich un solo Personaggio che compie una ricerca le troverebbe tutte. Ricorda che il numero di pozzi-trabocchetto limitato: posizionali sul tabellone, man mano che crei la tua avventura, in modo da sapere sempre quanti ne hai utilizzati.

A questo punto, disposto sul tabellone di fronte a te, hai il tuo sotterraneo completo di arredi, trappole e tasselli di casella bloccata. Controlla che tutti i corridoi e che tutte le stanze risultino accessibili dalle altre zone del tabellone utilizzate dal sotterraneo, e che ogni cosa sia a posto. Solamente ora puoi mettere i tasselli adesivi sulla mappa dellImpresa per rifinire il tuo sotterraneo.

Una volta creato il sotterraneo e posizionati gli adesivi sulla mappa dellImpresa, devi dedicare un poco della tua attenzione allantefatto e alle note dellImpresa. Uno spazio (il riquadro col sigillo di Mentor) presente per permetterti di scrivere una breve storia che dettaglia lImpresa. Lo spazio sotto il riquadro col sigillo serve per annotare informazioni aggiuntive sul sotterraneo: tesori specifici, mostri speciali come Ulag ne Il Covo del Capo degli Orchi , o ogni altra informazione sulle caratteristiche del sotterraneo. Specifica le stanze alle quali ti riferisci nelle tue note assegnando loro una lettera sul tabellone, es: A, B o C. Una volta che avrai completato queste cose, togli gli elementi da sopra il tabellone di gioco e sfida i Personaggi a risolvere la tua Impresa!
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Il foglio segna-punti del Personaggio ha alcune nuove caratteristiche: Uno spazio per i tesori che ti permette di annotare quante monete hai. Uno spazio per lequipaggiamento dove trascrivere gli oggetti in dotazione al tuo Personaggio. Questo ti permette di comprare pezzi dequipaggiamento, anche se non ci sono carte a disposizione per lacquisto, semplicemente pagando il costo relativo e annotando qui loggetto acquistato. Lo Scudo dellOnore, in basso a destra, invece per quei Personaggi che diventano Campioni del Regno, come descritto nel libretto delle regole di HeroQuest. Un giocatore che diventa Campione del Regno pu prendere ladesivo dello Scudo dellOnore e attaccarlo allinterno dello scudo bianco.

Traduzione dallinglese ed impaginazione a cura di Alberto Vitali