Salvate spesso, soprattutto quando state per abbandonare una città. I viaggi, con il proseguire del
gioco (se non avete una buona Outdoor Skill), diventano un rischio Ah, esplorate sempre gli angoli
di schermo non visibili: nel 70% dei casi, dietro a un muro si trova sicuramente un oggetto
importante oppure un tesoro nascosto…
RITRATTO DI UN MATTO
Il mio consiglio è di creare un nuovo maniaco da zero e modificare le
statistiche.
ST (Forza): Valore consigliato: 6 o 7.
PE (Percezione): Valore consigliato: 7
EN (Endurance): Per guadagnare punti esperienza potete sempre affidarvi alla
Perk "Lifegiver" e potrete prenderla un paio di volte per aumentare la vostra
durata. Valore consigliato: 4 o 5
CH (Carisma): Con un valore di 6 si arriva ad avere al massimo altri tre
compagni di viaggio, fino a quattro usando la Perk "Magnetic Personality".
Valore consigliato: 5 o 6
IN (Intelligenza): Valore consigliato: 8 o 9
AG (Agilità): Valore consigliato: 7 o 8
LK (Fortuna): la Fortuna modifica non solo la possibilità di portare più danni
critici, ma anche la possibilità di prendere le Perk "Better Criticals", "Bonus
Ranged Damage" 3 "More Criticals". Valore consigliato: 5 o 6
IL TEMPIO MALEDETTO
Esplorate tutte le stanze e affrontate tutte le bestie che incontrate, facendo
attenzione al veleno degli scorpioni. Nella zona successiva del tempio,
troverete una stanza con un sacco di trappole sul pavimento e se avete una
buona Percezione, dovreste notare le leve sul pavimento. Disarmate le trappole
con la vostra abilità di Disarm Trap (riceverete 25 XP per ogni trappola). Alla
fine del corridoio, troverete una porta chiusa che non potete scassinare: basta
esplorare tutti i vasi della zona e recuperare da un vaso il plastico. Innescatelo
e lasciatelo davanti alla porta. Davanti alla porta si trova uno della tribù:
parlagli e affrontalo. Torna nella stanza precedente e recuperate dalla cesta
tutto il vostro inventario. La porta si aprirà per farvi uscire.
IL VILLAGGIO DI ARROYO
Parla con la saggia del villaggio, vi darà dei soldi e una borraccia. Se volete
esperienza facile, ripara il pozzo.Il tipo vicino alla testa di pietra si offrirà di
insegnarvi un po' di combattimento a mani nude, mentre quello nella tenda più
avanti si presterà a insegnarvi delle tecniche di combattimento armato. Andate
da Hakunin e parlategli. Uscite dalla tenda e andate verso il giardinetto di
destra, dopodiché affrontate le due piante carnivore. Tornate dallo sciamano e
vi darà in cambio della polvere curativa. Ora andate da Nagor, poi a nord-ovest.
Ti ritrovi in una zona forestale. Evitali. Recuperate il cane di Nagor a ovest.
Sempre in questa zona troverete delle radici e dei fiori per fare della polvere
curativa dallo Sciamano. Sulla strada per il ponte che conduce all'aperto,
potete parlare con il guerriero e notare che la sua lancia è diversa dalla vostra.
Vi dirà che se gli portate del "Flint", potrebbe affilarvi la vostra. Il "Flint" lo
trovate dalla vostra vecchia Zia Morliss, la quale però vuole in cambio tre
sacchetti di polvere curativa e che voi avrete fatto preventivamente preparare
allo Sciamano portandogli la Xander Root e il Broc Flower recuperati nella
missione di salvataggio del cane Smoke. Tornate dal guerriero al ponte con
l'agognato oggetto e, dopo che vi avrà affilato la lancia, partite pure e
dirigetevi verso Klamath. Prima di ogni viaggio è d'uopo salvare.
KLAMATH
THE DEN
Questa città è una vera zozzeria: poveracci ovunque, bambini che passando
vicino vi rubano oggetti dall'inventario e via dicendo. A Ovest troverete Smitty,
il rivenditore di automobili usate, il quale vi dirà che può vendervene una per
2000 crediti. Avete bisogno però di un Fuel Cell Injector e di un Regulator. La
macchina diventerà un oggetto del desiderio unico che vi permetterà anche di
migliorare lo spazio a vostra disposizione in quanto molto capiente,
dimezzando inoltre gli spostamenti. Per ora non possiamo farci nulla, ma
ritorneremo su questo argomento in seguito. Andate al Bar di Becky e potrete
ottenere un paio di quest abbastanza semplici ma remunerativi! Il primo
consiste nel recuperare una cifra da un tale di nome Fred e il secondo invece
consiste nel ritrovare un libro nella parte orientale della città. Il libro lo
troverete per terra dopo avere parlato con delle persone (io l'ho trovato nel
cimitero), mentre per quanto riguarda Fred, basta parlargli un paio di volte e
questo vi dirà che può solamente pagare metà del debito: accettate la somma
che vi offrirà e poi tornate da Becky e mettete la differenza. Avrete risolto il
quest e soprattutto avete aperto un nuovo spiraglio. Personalmente infatti, mi è
capitato di ritornare al Den in seguito e avere trovato Fred vestito in smoking
che per ringraziarmi di avere preso solo la metà del suo debito, mi ha regalato
un sacco di munizioni e via dicendo. In un altro edificio della zona orientale
troverete Lara e la sua banda di teppistelli. Parlatele e questa vi chiederà di
scoprire che cosa contengono i barili stipati nella chiesa sconsacrata della zona
orientale. Andate lì e parlate con il tipo alla porta dicendo che siete stati
mandati da Metzger per vedere i contenuti delle casse per accertarsi della
bontà del prodotto. Riceverete 500 XP e altri 500 XP per esaminare le casse
all'interno.
Se avete dei valori alti di Snek e Steal, potete sempre provare a rubare le armi
e le munizioni alle guardie e allo stesso Metzger. Fatelo sempre da dietro e
salvate prima di tentare qualsiasi cosa. NON RUBATE MAI DA DAVANTI. Uscite e
andate al bar di Mom, la quale vi chiederà di portare il pranzo a Smitty:
accettate e consegnatelo. Sempre nel locale di Mom, potrete parlare con Karl,
l'ubriaco cronico. Non dategli soldi e chiedetegli della sua storia, vi tornerà utile
per scoprire il segreto di Modoc e della Ghost Farm. Parlate anche con la
ragazza e convincetela a raccontarvi del suo gatto: guadagnerete 200 XP. Ok,
abbiamo fatto tutto quello che dovevamo fare (almeno per ora, Metzger ti
faremo fischiare le orecchie!), è ora di dirigersi a Vault City.
MODOC
Sulla strada che porta a Vault City, incontrerete il simpatico (see, stanno
morendo tutti!) paesello di Modoc che, se da un lato non è fondamentale ai fini
del gioco, è importante per acquisire un po' di esperienza. Prima di tutto,
potrete svolgere un'operazione tanto atipica quanto inutile: sposare uno dei
due figli del proprietario della fattoria. Peccato che vostra moglie (oppure
vostro marito se siete un personaggio femmina), sia più che altro un intralcio
visto e considerato che non salgono mai di livello e sono letteralmente dei
fallitacci. Sempre dal proprietario della fattoria, potrete ottenere una missione
che a prima vista potrebbe sembrare semplice, ma in fondo non lo è: difendere
le mucche dagli attacchi notturni di un branco di cani selvatici. Se accettate (e
potreste anche, visto che vi ricompenserà con 1000 cucuzze), verrete
trasportati in una zona all'esterno e dovrete impedire ai cani di abbattere le
mucche. Vi conviene entrare subito in combattimento e cercare di tenere i cani
distanti dalle bestie, utilizzando una buona strategia di squadra con Sulik e Vic
(fate attaccare loro sempre il nemico più vicino). Se per caso una mucca
dovesse soccombere, il proprietario del ranch vi manderà a quel paese… In
mezzo al paese, troverete una mucca ferita che dovrete curare se avete una
buona conoscenza delle abilità di Dottore. Andate a parlare con Balthas, il
lavoratore di pellame di Modoc e dopo un breve dialogo, convincetelo a dirvi
che cosa c'è che non va: vi dirà che il suo ragazzo, Jonny, si è perso. Dite che
gli darete una mano a trovare suo figlio, parlate con il cane (sì dovete fare così
per farvi seguire), poi andate a parlare con Jo, il leader di Modoc. Barattate
quello che volete (ma forse è meglio aspettare) e poi vi dirà di racimolare
informazioni su un luogo a nord di Modoc, la fattoria fantasma. Abbandonate il
villaggio e andate alla Ghost Farm.
GHOST FARM
MODOC AGAIN
VAULT CITY
GECKO
Ad un certo punto verrete fermati da Zomak, convincetelo che siete qui per
partecipare al rito della Ri-unione e vi lascerà andare oltre. Ora non vi rimane
altro da fare che parlare con La Mente, il cugino brutto di Topo Gigio. Il ratto
gigante, invidioso del successo televisivo del parente, progetta la conquista
della Terra, ma se gli offrite un pacchetto di patatine al formaggio (dovreste
averlo precedentemente raccolto da qualche parte) entrerete nelle sue
grazie e otterrete un amuleto egizio che vi renderà amici i suoi milioni di
adoratori sparsi per il globo. Complimenti, ora fate parte di una loggia
massonica che presto dominerà incontrastata! Percorrete velocemente a
ritroso il tunnel e tornate alla luce del sole, o della luna se è notte. Visitate la
baracca all'estremità est e parlate con Gordon, saggio mutante che vuole
convincere il Consiglio di Vault City dell'importanza economica di Gecko. A tal
fine vi consegnerà un olodisco con le sue teorie da recapitare a McClure.
Passate quindi alla baracca sottostante e consegnate a Skeeter il Super Tool
Kit. Per ringraziarvi vi darà il Fuell Cell Regulator che vi manca per riparare
l'auto, inoltre in cambio di un altro favore vi fornirà ulteriore assistenza
tecnica, ma questo lo vedremo in seguito.
LA CENTRALE ATOMICA
IL VAULT 18
BROKEN HILLS
Abbiamo avuto a che fare con una centrale nucleare? Allora è d'uopo fare una
gita per vedere dove viene estratta la materia prima utilizzata: l'uranio!
All'ingresso di questa nuova città (anche se città è una parola forte)
incontriamo Steve, che ci farà da cicerone e ci aiuterà a capire dove siamo
capitati. Se accettate un consiglio vi farò anche risparmiare tempo prezioso:
evitate di esaminare gli innumerevoli armadietti e scaffali nelle abitazioni: i
poveri minatori non nascondono niente di prezioso o di utile; assicuratevi
inoltre di avere a portata di mano la pala. Andiamo subito a trovare la persona
più importante del posto, nonché uno dei padri fondatori: lo sceriffo Marcus.
Oltre a darvi ulteriori notizie sulla storia del posto potrete convincerlo a seguirvi
nella vostra avventura, ma non prima di avergli dato una mano a riportare
l'ordine. Vi proporrà come prima cosa di aiutarlo a ritrovare alcuni cittadini
scomparsi, inoltre vi consiglierà di rivolgervi a Zaius, il padrone della miniera,
che ha bisogno di qualcuno che lo aiuti. D'obbligo quindi andarlo a trovare,
nella parte est della città, e scoprire che vi chiederà di trovare un depuratore
per l'aria della miniera, inagibile causa esalazioni di Radon. Questo pezzo va
recuperato da un tizio di nome Renesco che incontrerete prossimamente a New
Reno. Usciti dalla baracca chiacchierate con il primo minatore e vi indicherà
dove cercare le personalità e i luoghi più importanti del paese.
Immediatamente sulla destra trovate un campicello. Prima di scendere per la
botola al suo centro parlate con la pianta (è il meno che vi possa capitare in un
mondo saturo di radiazioni…) e se avete la pala accogliete la sua richiesta di
trapianto: vi elargirà un discreto numero di XP nonché un ottimo consiglio
scacchistico. Scendete ora nel sottosuolo e vi ritroverete nell'immancabile rete
di tunnel suburbani.
NEW RENO
Benvenuti a New Reno, la più grande piccola città delle Wasteland, come ci
dice anche il cartello di benvenuto al suo ingresso, vera manna di chiunque ami
il gioco d'azzardo, le donne e le droghe. Ci troviamo in una locazione enorme,
forse la più grande e ricca di quest del gioco. Attenzione quindi al loro intreccio,
poiché terminando una missione prima del dovuto rischiate di compromettere
l'esito delle altre. Tenete inoltre presente che le vere vasche iniziano adesso,
quindi se non avete ancora preso l'auto… è il caso di darsi una mossa! Vista
l'estensione del luogo non mi tratterrò oltre sulla descrizione della dislocazione
dei vari luoghi, contando di aver provveduto ad una più che esauriente
mappatura, ma mi limiterò a far riferimento ai punti contrassegnati sulla
mappa. Andiamo perciò con ordine e vediamo come orientarci e cosa fare in
questo luogo di perdizione per ottenere più esperienza e items possibili.
Arrivare a piedi o in auto vi farà iniziare nello stesso luogo, ma se avete
utilizzato il secondo mezzo vi prego di osservare la grazia con cui avete
parcheggiato il vostro bolide! Potete subito parlare con Jules, spacciatore di
piccolo calibro che oltre a rifilarvi la sua merce vi fornirà informazioni preziose
sul luogo, quali dove trovare le mercanzie che vi interessano e come funziona
la società locale. Poco sotto invece potrete approfittare dell'offerta di Enrico
Savinelli (nooo, non centra niente con le rinomate pipe!), che per l'onesta cifra
di 1500 dollaroni vi proporrà di unirvi come scorta al suo convoglio in partenza
per Redding, caso mai dobbiate recarvici… Per quanto mi riguarda ho deciso di
levarmi di mezzo il pensiero di completare i quest relativi a Broken Hills, perciò
se volete fare altrettanto seguite con fiducia i miei consigli. Fate visita a
Renesco, il farmacista (o spacciatore con regolare licenza?) del distretto
commerciale, e fatevi consegnare il pezzo che vi serve per riparare il
depuratore della miniera di Broken Hills.
Condizione necessaria per poter giungere al suo cospetto è aver parlato a Vault
City con il predicatore Thomas Moore, senza la cui valigetta non sarete
ammessi. Come prevedibile neanche costui è uno stinco di santo, infatti il
lavoro che vi proporrà è un omicidio: dovrete eliminare, facendolo sembrare un
incidente, tale Roger Westin di New California Republic. Torneremo in seguito
sulle modalità dell'operazione, per ora accontentatevi di sapere che la missione
successiva consisterà in un altro assassinio, e la successiva vittima sarà
Carlson, Vice Presidente della suddetta Repubblica, la cui dipartita faciliterà
l'ascesa al potere di Bishop. Questo per ringraziamento vi accoglierà a braccia
aperta tra i suoi proseliti!!! Se invece volete rischiarvela, perché non ci provate,
nell'ordine, con figlia e mamma che trovate al secondo piano ? Vi garantisco
che la cosa oltre che appagante sarà anche redditizia, visto che potrete così
accedere alle casseforti delle due dame: la prima strafatta di Jet ve l'aprirà,
mentre la seconda vi svelerà nel sonno la combinazione. Siete pronti per
andarvene finalmente da New Reno? Mi spiace… Vi tocca pazientare ancora un
attimo, sempre che vogliate accrescere il vostro bagaglio (reale e di XP). E'
giunta quindi l'ora di iniziare a fare un po' di macello e di sfruttare l'esperienza
accumulata finora. Come prima cosa riflettete su quale dei boss non vi serva
più per avanzare nel gioco. A me il primo che è venuto in mente è stato
Salvatore, quindi sono sceso in strada a riprendermi l'irascibile Marcus, sempre
che anche voi l'abbiate già aggiunto al vostro party e precedentemente
parcheggiato in strada a New Reno. Lo sceriffo mutante mi ha sbalordito per la
potenza di fuoco in grado di sprigionare col suo mitragliatore a canne rotanti,
non è stato quindi difficile sgominare l'intera banda dopo averne cautamente
calibrato le caratteristiche di combattimento. Nel mio caso gli ho ordinato di
stare addosso ai nemici (Charge) e di attaccare l'uomo a lui più vicino.
Mi sembra sottinteso che prima di aver dato fuoco alle polveri abbiate
sperimentato l'ebbrezza del potere ottenuta entrando a far parte del clan
(avevamo già terminato tutti i quest!) e racimolato la vostra dose di XP.
Terminata quindi la rapida carneficina non mancate di ispezionare
minuziosamente tutto il locale… siete in una delle fucine della malavita e i
profitti del crimine sicuramente non mancano. Persi tutti i vostri parenti non
rimane che cercare di farvi una famiglia nuova, perciò di corsa al Desperado!
Parcheggiate nuovamente Marcus, ritirate le armi vostre e degli altri soci e
salite dal señor Mordino. Annunciategli solennemente che il clan rivale ha
cessato di essere un problema e lui sarà orgoglioso di accogliervi tra i suoi, con
tutti i privilegi che ciò comporta. Il primo è che potrete usufruire gratuitamente
delle prestazioni delle impiegate del Cat's Paw, il secondo che otterrete
sostanziosi sconti da Eldridge, il proprietario della New Reno Arms, nonché
l'accesso al suo arsenale più potente. Se volete e se vi sentite assetati di
sangue potete anche risparmiarvi di contrattare: piazzate in testa a lui e ai suoi
tre cani una buona dose di piombo e approfittate delle ricchezze che vi
offriranno il suo cadavere e il suo negozio!!! Scendendo poi in cantina farete la
conoscenza di Algernon, un Idiota che in cambio di una gentilezza upgraderà
gratuitamente tutte le vostre armi. Sempre nell'area commerciale potete fare
visita a Frate Tully. Dopo averlo guarito e fatto riprendere dalla sbornia il
gagliardo fraticello in cambio di una nuova dose d'alcool vi racconterà le
confessioni di tutti i suoi parrocchiani, oppure potrà scindere un vostro
eventuale stato di matrimonio. Ok, ok! Adesso ce ne andiamo, torniamo a
spasso per le Wasteland, o per lo meno cambiamo un po' aria, ma prima è il
caso di prelevare Myron alle stalle.
VAULT 15
Vi ritrovate al primo livello del Vault, zeppo di nemici. Potete scegliere tra due
differenti strategie: la prima consiste nel passare sparati in mezzo alle guardie,
che in teoria non dovrebbero nemmeno fermarvi, la seconda nell'affrontarle e
spazzarle via dal vostro cammino. Personalmente ho trovato molto più
divertente la seconda. A questo piano farete la conoscenza del Dr. Jones, qui
detenuto e disponibile a prestarvi gratuitamente le sue cure. Dopo che vi avrà
messo al corrente della storia di Darion prendete l'ascensore per il secondo
livello e replicate la carneficina. Confidando nelle vostre cognizioni scientifiche
e manuali potete capire cosa non va nel generatore e ripararlo. Ripristinata la
corrente potrete attivare o disattivare a piacere i Campi d'Energia dai terminali
al primo e al terzo livello, cosa che potrebbe ostacolare i vostri avversari. Ed è
giunto il momento di sbarazzarci dei malvagi! Il mio consiglio è di uscire al
terzo livello armi in pugno e gettarsi nella mischia, e se Crom vi assiste il
sangue dei vostri nemici scorrerà nero e copioso… A pulizia completata
depredate i cadaveri e Darion: troverete munizioni, Stimpack e perfino un
lanciafiamme. Vi rimane da raccogliere le informazioni e i componenti per cui
avete affrontato tutta questa marmaglia. Le parti del computer per Tandi sono
nello sgabuzzino con gli armadietti, in uno di questi, mentre dagli altri terminali
sul piano potrete finalmente scoprire l'ubicazione del l'agognato Vault 13 e
scoprire una spia nello staff del presidente di NCR. Non vi resta quindi che
tornare a parlare con Zeke per assicurarsi la sua amicizia e buona disposizione
e poi riferire l'esito della missione a Tandi. Restano ormai poche cose da fare
anche a NCR prima di andare al Vault 13. Parlate con lo sceriffo Dumont per
farvi raccomandare presso Westin. Finalmente la guardia della tenuta privata vi
aprirà il cancello e potrete entrare. Il padrone di casa accoglierà di buon grado
la vostra raccomandazione e vi incaricherà di indagare sulla sparizione di alcuni
bovini, quindi vi farete accompagnare da Felix sul luogo del misfatto. Attendete
pazientemente finché compariranno due Deathclaws parlanti. Saranno restii ad
attaccare il bestiame in vostra presenza e si ritireranno pacificamente, potete
perciò tornare a riscuotere la vostra ricompensa e, perché no, eliminare Westin
con il veleno preso all'ospedale. Torniamo alla macchina e prepariamoci ad
un'altra scarrozzata.
VAULT 13
Finalmente! Era ora! Non ci posso credere! Il Sacro Vault!!! Siamo arrivati alla
meta delle nostre ricerche, ma non pensate troppo presto di aver concluso
l'avventura. Vi ricordate la grotta presso l'ingresso? Attraversatela tutta sparati,
tanto non c'è anima viva, ed agite sul terminale per aprire il Vault. Vi
ritroverete faccia a faccia con Gruthar, leader dei deathclaws che abitano il
Vault. Se siete dei guerrieri nati e vi fanno schifo i rettili allora imbracciate la
vostra arma più potente e aprite il fuoco… auguri! Ovviamente è meglio
procedere con la diplomazia e farsi una bella chiacchierata con l'essere per
rendersi conto che alla fine farà schifo, ma non è cattivo. Potreste anche farvi
convincere a dargli una mano a risolvere i problemi che le creature hanno col
sistema centrale del Vaul, quindi vi conviene preparare il Modulatore Vocale per
Computer che dovreste aver preso tempo addietro da Eldridge a New Reno.
Nella solita locazione occupata dall'infermeria vive Joseph l'Erborista, che vi
potrà dare ulteriori informazioni sui vostri ospiti ed eventualmente curarvi.
Procediamo verso il secondo livello, dove faremo la conoscenza di tre
personaggi che vi presento giusto per scrupolo. Il primo è un sacerdote che
porta avanti da anni il culto del Vault Dweller, cui è stata addirittura dedicata
una cappella. Il secondo è Matt, un altro zulù come voi e Sulik, cui è impedita
l'uscita dal Vault onde evitare che richiami i suoi compari per sferrare un
attacco contro i miti lucertoloni… è stato catturato tempo addietro e conoscere
meglio i suoi carcerieri non ha mitigato i suoi sentimenti razzisti. L'ultimo
personaggio è l'inaffidabile Dave, pazzo furioso che inquadrerete già
ascoltando la storia della sua vita; meglio non dargli corda e lasciarlo lì dove si
trova. Riprendiamo l'ascensore e premiamo il tasto 3. Anche a questo piano ci
sono tanti possibili incontri, molti dei quali non fondamentali, ma solo utili per
capire che razza di esseri sono i Deathclaws… ovviamente buoni! La conferma
vi verrà data da Ariel e dalla vostra amica Dallia. Se avete spazio libero nel
party potete far venire con voi il saggio Goris. La seconda stanza ad est appena
usciti dall'ascensore è un magazzinetto con tanti armadietti, ed è proprio in uno
di questi che si cela il famoso GECK. Proseguendo verso est vi si offre
l'occasione di fare la conoscenza della mamma di tutte le future lucertole. Più
avanti invece si trova il Computer principale che regola il funzionamento del
Vault. Ad un attento esame vi accorgerete che è stato sabotato, e dovrete
ripararlo sostituendo il Modulatore Vocale. Dirigiamoci quindi alla volta di
Arroyo.
LA BASE MILITARE
Se al Sacro Vault avete parlato con Goris sicuramente sulla vostra mappa
sarà comparsa una nuova locazione visitabile: la Base Militare. Non si tratta di
un punto di passaggio obbligatorio, ma una gita in questo posto vi regalerà
numerosi XP, vi farà perdere tantissimi HP, e se sopravvivete vi farà entrare in
possesso di un item splendido e troppo ganzo: la Power Armor, ma andiamo
con calma visto che non è così facile recuperarla. Scesi dalla vostra
Highwayman vi ritrovate in un'aia deserta, popolata solo da lupi. Scontato il
dire che possiamo divertirci a cecchinarli senza prenderne troppe. Quattro
tende abbandonate conterranno vari item che potete raccogliere, tra cui un
primo olodisco informativo della zona. Tanti, che dico, tantissimi XP vi
verranno regalati se riuscirete a liberare l'ingresso alla fortezza. Vi occorre
come prima cosa dell'esplosivo, reperibile eventualmente al deposito. Dovete
come prima cosa andare verso il carrello davanti all'ingresso e raccogliere da
terra un'asta metallica. Fissate l'asta al carrello e poi alla stessa l'esplosivo
innescato. Date una bella spinta al vagoncino et voilà: la strada è spianata.
La difficoltà degli scontri e il numero dei nemici sono ai livelli: vi auguro buon
divertimento! Se riuscite a superare lo sbarramento di fuoco e ancora non ne
avete a sufficienza, c'è anche un quarto ed ultimo livello ad attendervi,
raggiungibile da un differente ascensore. E' il regno del malvagio Melchiorre e
dei suoi amichetti artigliati. Il mago in sé infatti non è difficilissimo da
abbattere, ma la stessa cosa non si può dire delle bestie che richiama dalla
pozza radioattiva se non fate in fretta o vi avvicinate troppo. Ucciso anche
l'ultimo abitante della Base perquisite, recuperate l'olodisco che narra gli
ultimi avvenimenti della fortezza e tornate alla luce del sole. E' giunta l'ora di
tornare al vostro paesello nativo, riportare la vita a un tenore accettabile
grazie al GECK recuperato e, perché no, mettere su famiglia. Per il momento
perciò ignorate la città di San Francisco che probabilmente è apparsa sulla
vostra mappa e dirigetevi alla volta di Arroyo. Strada facendo non sarebbe
una cattiva idea fermarsi a New Reno e recuperare ciò che vi spetta per le
missioni portate a termine nel frattempo (per Bishop e Wright). Questo
sottintende che prima dovrete spazzare via i Mordino, ma dopo aver
affrontato tutti i super mutanti della Base Militare che paura volete che vi
facciano qualche dozzina di delinquenti? Assicuratevi perciò di sentirvi in
forma ed entrate al Desperado Casinò armi alla mano. Estinti i Mordino mi
sembra logico che non facciate più parte della loro famiglia.
REDDING
Redding, tipica cittadina di cercatori d'oro che esiste solo grazie alle
sue miniere. La sua sopravvivenza è fortemente influenzata dai
rapporti commerciali con le tre più importanti città delle Wastelands:
Vaul City, New Reno e NCR, ognuna delle quali non vede l'ora di
accoglierla sotto la propria ala. Non si tratta di un punto di
passaggio obbligato, ma di una palestra per mettere alla prova le
vostre accresciute capacità di dialogo e combattimento. Ci passiamo
solo adesso proprio per dimostrare quanto sopra, infatti nella nostra
precedente visita le skill di basso livello non ci consentivano
nemmeno l'assegnazione di un quest. La persona più importante da
conoscere è lo sceriffo Marion che, temporaneamente ferito ad una
gamba, ci delegherà del suo potere e vorrà ricorrere al nostro aiuto
per risolvere i quotidiani problemi tipici di una cittadina di rozzi
minatori. La prima quest consisterà nello sfratto della vedova
Rooney, con sei mesi di pigione arretrata da pagare al sindaco. Sarà
vostra discrezione decidere se buttarla in mezzo alla strada o, visto
che il denaro non dovrebbe mancarvi, saldare le sue pendenze. In
ogni caso Marion farà appello alla vostra disponibilità e vi chiederà
di indagare sull'omicidio di una prostituta alle dipendenze di Lou,
tenutaria del Malamute Saloon.
Calatevi nel pozzo a sud della casa della vedova Rooney per
ritrovarvi nell'immancabile complesso sotterraneo che accompagna
ogni città che si rispetti. Dalla zona sotto la Downton potete
accedere indisturbati, se non si conta la presenza di qualche ratto,
alle cantine del Malamute Saloon e del Casinò di Ascorti. Non
troverete granché, per cui proseguite in direzione dei sotterranei a
nord. Se soffrite di claustrofobia o avete paura del buio è la vostra
ultima occasione per tornare alla luce del sole prima di scontri
terribili. In quest'area incontrerete per lo più topi-maiale mutatanti,
ma potrete anche fare la conoscenza dei primi famigerati
Wanamingos. Non vi servirà essere dei geni per capire che sono
nemici di tutto rispetto, quindi se non gradite l'incontro dirigetevi
frettolosamente verso una delle due scale che vi farà sbucare nella
città alta, altrimenti armatevi di coraggio e andate verso il primo
livello sotterraneo della Wanamingo Mine… e preparatevi a capire
perché si chiama così. Se vi siete fatti guidare dal coraggio vi
ritroverete in una zona altamente popolata dalle infernali creature,
fate quindi attenzione agli spazi angusti nei quali rischiate di
trovarvi circondati dai nemici e tenete presente il seguente
accorgimento: la loro corazza lucente (ma se è buio!?!) oppone
un'efficace difesa alle armi ad energia, d'uopo ricorrere perciò ad
una massiccia dose di terapeutico piombo e ripulire l'area.
NAVARRO
SAN FRANCISCO
San Francisco!!! Eggià, peccato che non sia esattamente la città che
pensate… Bisogna ricordare infatti che tanto tempo è trascorso,
tante bombe sono cadute e numerosi i cambiamenti che hanno
colpito la città. Perché ci troviamo qui, in gita? Ma nemmeno per
sogno! Siamo arrivati qui perché fonti attendibili ci hanno
comunicato che da qui potremo trovare un'imbarcazione per
raggiungere l'Enclave e liberare i nostri compaesani, tuttora
prigionieri. In teoria la nostra permanenza in città potrebbe essere
abbastanza breve, ma noi vedremo invece di girarcela tutta in modo
da conoscerla meglio e sfruttare al massimo l'interattività offerta dai
suoi abitanti. Appena entrati proseguite lungo la strada su cui vi
trovate e potrete godere di uno splendido incontro di lotta nel ring al
centro del quartiere. I due sfidanti sono Le Pan e Dragon, avversari
diversi ma simili, uno buono e l'altro cattivo, etc…(Avete presente
l'eterna lotta tra il bene e il male, lo Ying e lo Yang?) Voi potete
decidere di combattere al posto di uno di essi, senza mettere mano
alle armi, in modo da conquistarvi il rispetto dei cittadini non solo
della vostra fazione, ma anche di quella opposta, sempre che abbiate
combattuto lealmente. Dopo che ci siamo fatti conoscere possiamo
fare un giro per negozi, andando a trovare l'armaiolo locale o il più
generico grossista, che comunque da buon bottegaio conosce tutti i
pettegolezzi del quartiere. Dopo lo shopping sarebbe d'obbligo una
visitina alla vostra organizzazione paramilitare preferita, la
Brotherhood of Steel, situata nell'angolo sudovest. Come da copione
l'ingresso sarà presidiato da una guardia che però stavolta non
disdegnerà quattro chiacchiere con voi, anzi, farà ancora di più: dopo
avervi messo al corrente della carenza di personale dell'Enclave vi
concederà l'ingresso alla sezione se trafugherete a Navarro i piani
del Verti-Bird. Da persone lungimiranti quali siete avete già
assaggiato il plasma della base in vista di un futuro utilizzo del
progetto rubato, ma non finisce qua! Mark, la guardia, si limiterà a
copiarli, lasciandovi gli originali che vi torneranno ancora utili.
L'edificio della fratellanza a prima vista è piccolo e spoglio, infatti la
sorpresa sta al piano di sotto!
ENCLAVE
Sicuramente avevate perso ogni speranza di arrivare alla fine del gioco, invece
ci siamo quasi arrivati. Dopo la breve ma graziosa animazione offertaci
dall'Interplay al rilascio degli ormeggi del Poseidon tocchiamo terra sulla
banchina dell'Enclave, ovvero il cuore dei bastardi che se ne vanno
contaminando con il FEV il pianeta. Fatidica la domanda: "Come va affrontato il
livello, ragionando o combattendo?". La rabbia e lo stress accumulati fino a
questo punto del gioco spingerebbero ad una soluzione violenta, ma il
buonsenso deve prevalere, se non volete finire sul più bello la vostra
avventura. Entrate nell'edificio che vi si para innanzi e parcheggiate vicino
all'ingresso i vostri compari: solo entrando da soli e con indosso una Power
Armor verrete scambiati per una guardia e di conseguenza non attaccati. Se la
vostra specialità sono le armi pesanti e siete a corto di munizioni fatevi un
giretto nell'armeria in fondo agli alloggi, dove troverete ammo in abbondanza,
altrimenti prendete le prime scale che trovate per trovarvi nell'area detentiva.
Avanzando verso le celle rintraccerete i vostri compaesani rapiti, ma attenzione
a non scoprirvi! Rivolgete cautamente la parola all'anziano del villaggio e
mettetelo al corrente delle vostre intenzioni nonché del vostro mezzo di
trasporto, sì che i prigionieri sappiano dove dirigersi una volta liberati.