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FALLOUT 2:LA SOLUZIONE

Salvate spesso, soprattutto quando state per abbandonare una città. I viaggi, con il proseguire del
gioco (se non avete una buona Outdoor Skill), diventano un rischio Ah, esplorate sempre gli angoli
di schermo non visibili: nel 70% dei casi, dietro a un muro si trova sicuramente un oggetto
importante oppure un tesoro nascosto…
RITRATTO DI UN MATTO
Il mio consiglio è di creare un nuovo maniaco da zero e modificare le
statistiche.
ST (Forza): Valore consigliato: 6 o 7.
PE (Percezione): Valore consigliato: 7
EN (Endurance): Per guadagnare punti esperienza potete sempre affidarvi alla
Perk "Lifegiver" e potrete prenderla un paio di volte per aumentare la vostra
durata. Valore consigliato: 4 o 5
CH (Carisma): Con un valore di 6 si arriva ad avere al massimo altri tre
compagni di viaggio, fino a quattro usando la Perk "Magnetic Personality".
Valore consigliato: 5 o 6
IN (Intelligenza): Valore consigliato: 8 o 9
AG (Agilità): Valore consigliato: 7 o 8
LK (Fortuna): la Fortuna modifica non solo la possibilità di portare più danni
critici, ma anche la possibilità di prendere le Perk "Better Criticals", "Bonus
Ranged Damage" 3 "More Criticals". Valore consigliato: 5 o 6
IL TEMPIO MALEDETTO
Esplorate tutte le stanze e affrontate tutte le bestie che incontrate, facendo
attenzione al veleno degli scorpioni. Nella zona successiva del tempio,
troverete una stanza con un sacco di trappole sul pavimento e se avete una
buona Percezione, dovreste notare le leve sul pavimento. Disarmate le trappole
con la vostra abilità di Disarm Trap (riceverete 25 XP per ogni trappola). Alla
fine del corridoio, troverete una porta chiusa che non potete scassinare: basta
esplorare tutti i vasi della zona e recuperare da un vaso il plastico. Innescatelo
e lasciatelo davanti alla porta. Davanti alla porta si trova uno della tribù:
parlagli e affrontalo. Torna nella stanza precedente e recuperate dalla cesta
tutto il vostro inventario. La porta si aprirà per farvi uscire.
IL VILLAGGIO DI ARROYO
Parla con la saggia del villaggio, vi darà dei soldi e una borraccia. Se volete
esperienza facile, ripara il pozzo.Il tipo vicino alla testa di pietra si offrirà di
insegnarvi un po' di combattimento a mani nude, mentre quello nella tenda più
avanti si presterà a insegnarvi delle tecniche di combattimento armato. Andate
da Hakunin e parlategli. Uscite dalla tenda e andate verso il giardinetto di
destra, dopodiché affrontate le due piante carnivore. Tornate dallo sciamano e
vi darà in cambio della polvere curativa. Ora andate da Nagor, poi a nord-ovest.
Ti ritrovi in una zona forestale. Evitali. Recuperate il cane di Nagor a ovest.
Sempre in questa zona troverete delle radici e dei fiori per fare della polvere
curativa dallo Sciamano. Sulla strada per il ponte che conduce all'aperto,
potete parlare con il guerriero e notare che la sua lancia è diversa dalla vostra.
Vi dirà che se gli portate del "Flint", potrebbe affilarvi la vostra. Il "Flint" lo
trovate dalla vostra vecchia Zia Morliss, la quale però vuole in cambio tre
sacchetti di polvere curativa e che voi avrete fatto preventivamente preparare
allo Sciamano portandogli la Xander Root e il Broc Flower recuperati nella
missione di salvataggio del cane Smoke. Tornate dal guerriero al ponte con
l'agognato oggetto e, dopo che vi avrà affilato la lancia, partite pure e
dirigetevi verso Klamath. Prima di ogni viaggio è d'uopo salvare.
KLAMATH

La vostra missione a Klamath è quella di riuscire a trovare Vic, il mercante


che ha portato la borraccia del Vault 13 al vostro villaggio. Chiedete in giro e
vi verrà detto che Vic se n'è andato e lo si può trovare al Den, una città a est.
E comunque avete ancora delle cose da fare, non preoccupatevi… Andate
subito a casa di Vic e frugate nelle sue cose: troverete una radio che, almeno
per il momento, dovete tenere assolutamente con voi e non vendere a
nessun prezzo, poiché vi servirà per salvare il povero mercante dal pasticcio
in cui si è cacciato al Den. Prendete anche le munizioni e il Pipe Rifle, poi
andate dalla signore Ardin Buckner e parlatele: vi dirà che il suo amante è un
cacciatore ed è sparito nelle Toxic Caves a nord di Klamath. Siate sicuri di
accettare l'incarico di salvare Smiley, ma esimetevi dal raggiungere le
caverne prima di avere con voi anche Sulik, un tribale tenuto in "ostaggio"
dalla famiglia Buckner. Sulik deve 350 crediti ad Ardin e vi conviene aiutarlo
se volete che venga con voi. Per recuperare i soldi, vi conviene scassinare
tutte le porte che trovate chiuse oppure fare qualche lavoretto: Whisky Bob,
nella casa delle Buckner, vi darà 50 crediti si vi recherete nella baita nella
foresta e accenderete di nuovo il fuoco all'interno: ma fate attenzione perché
è pieno di Gechi. Con un po' di classe potrete evitarne un bel po' e
combattere solo quelli indispensabili per raggiungere la costruzione a sud-
ovest. Una volta dentro, raccogliete i tronchi di legno e poi usateli sulla
caldaia, dopodiché tornate a Klamath per avere i vostri soldi. Se invece
preferite i lavori sporchi, i fratelli Dunton sono ciò che fa per voi e vi
chiederanno di sabotare la caldaia di Bob per una cifra simile, anche se ciò
non gioverà al vostro Karma. A voi la scelta…

Al Golden Geckos, un tipo di nome John Sullivan vi insegnerà altre cose


riguardanti il combattimento corpo a corpo. Potete anche parlare con Torr, lo
scemo del villaggio, che vi chiederà di aiutarlo nel proteggere il suo ranch
dall'attacco di alcune bestie: accettate e dovrete fronteggiare tutti i piccoli
scorpioni che bazzicano nella zona per ottenere in cambio un po' di punti
esperienza e del Karma. Se vi ritenete dei cattivoni, potete sempre contare
sul lavoro sporco dei fratelli Dunton… Uscendo dal lato ovest della città
(denominato Trapper Town), incontrerete un tipo che vi parlerà della piaga
dei ratti che hanno infestato questa zona. Convincetelo a farvi dare la chiave
che apre la porta di isolamento (la stessa chiave potete ottenerla dal cane
che si aggira nella prima parte della città se riuscite a farvelo amico dandogli
del Meat Jerky!), dopodiché incamminatevi e preparatevi per l'opera di
disinfestazione: esaminate tutte le cose che potete e raccogliete
assolutamente il paio di stivali di gomma. Eliminati tutti i ratti, arriverete in
un punto dove siete obbligati a scendere nel sottosuolo attraverso una
botola nell'ultimo edificio.

Esplorate completamente tutta la zona e uccidete tutti i ratti maledetti per


totalizzare circa 3000 XP e preferite il combattimento a mani nude per non
sprecare proiettili inutili. Almeno fino a quando non incontrerete un ratto
gigante che dovrete per forza di cose uccidere a fucilate. Continuate a
esplorare finché non raggiungerete il lato opposto delle caverne e
raggiungere il livello 2. Il livello 2 va esplorato fino al lato orientale dove
troverete una porta bloccata: cercando sugli scaffali troverete una carica di
dinamite che dovrete utilizzare subito per potere proseguire. Una volta in
superficie, andate verso la macchina in basso ed esaminatela per trovare un
pezzo molto importante, che vi servirà più avanti per impossessarvi di una
automobile. Prima di abbandonare il villaggio, potete sempre tentare di
andare a dar un'occhiata alla zona a nord-ovest, dove si cela il relitto di un
elicottero o qualcosa del genere. A far da guardia troverete un robot
decisamente conciato male e se proprio volete impossessarvi
dell'oggettistica presente sul cadavere dei tizi in fondo allo schermo, evitate
il combattimento e aggirate il robot. Recupererete così un'importantissima
chiave che vi servirà più avanti (o almeno così credo!). Ora tornate dalla
Buckner e se avete abbastanza soldi liberate Sulik, altrimenti barattate
finché non arrivate alla somma necessaria: a questo punto siete pronti per
dirigervi alle Toxic Caves e per farlo dovrete uscire dalla città e andare verso
nord. Ricordatevi di equipaggiare i vostri personaggi con degli stivali di
gomma (un altro paio lo troverete qui) e salvate appena entrati. Esplorate
tutta la zona e affrontate i gechi che vi si parranno davanti (con l'aiuto di
Sulik dovreste farcela, in caso contrario c'è una stanza a sud all'interno della
quale potete riposarvi). Raggiungete il lato orientale e lì troverete Smiley
chiuso in una stanza: parlategli e scortatelo fino all'uscita delle caverne,
dopodiché tornate a Klamath.

Qui troverete anche un generatore di tensione da riparare e a meno che non


abbiate un valore alto in questa caratteristica, probabilmente non potrete
farci nulla. Provate a tornare qui con Vic perché le cose che si trovano nel
sottosuolo di queste caverne potrebbero risultarvi molto, ma molto utili.
Attenzione però: ad attendervi troverete una sentinella robot che, per darvi il
benvenuto, vi sparerà addosso dei missili. Okkio… Tornate a Klamath e
parlate con Smiley all'interno del bar delle Buckner: per ringraziarvi, Smiley
vi insegnerà una Perk abbastanza importante, ovvero la Gecko Skinning. Con
questa abilità infatti, potrete togliere la pelle di dosso ai gechi che
ammazzerete d'ora in avanti e le pelli di questi animali, soprattutto quelli
d'oro, sono molto pregiate e potrebbero tirarvi fuori dai guai finanziari.
Smiley vi insegnerà anche qualcosa aumentando il valore di Outdoor e la
signore Buckner vi darà 100 crediti se non accetterete ricompense. Se non
avete ancora liberato Sulik, la Buckner ve lo darà gratis. Se volete farvi una
"sveltina", potete andare da Sally e investire 125 crediti con Jenny, ma oltre
al fatto che vi verrà data la nomea di Gigolo, non otterrete nessuna
informazione importante. E' ora di raggiungere il posto dove probabilmente
troveremo Vic…

THE DEN

Questa città è una vera zozzeria: poveracci ovunque, bambini che passando
vicino vi rubano oggetti dall'inventario e via dicendo. A Ovest troverete Smitty,
il rivenditore di automobili usate, il quale vi dirà che può vendervene una per
2000 crediti. Avete bisogno però di un Fuel Cell Injector e di un Regulator. La
macchina diventerà un oggetto del desiderio unico che vi permetterà anche di
migliorare lo spazio a vostra disposizione in quanto molto capiente,
dimezzando inoltre gli spostamenti. Per ora non possiamo farci nulla, ma
ritorneremo su questo argomento in seguito. Andate al Bar di Becky e potrete
ottenere un paio di quest abbastanza semplici ma remunerativi! Il primo
consiste nel recuperare una cifra da un tale di nome Fred e il secondo invece
consiste nel ritrovare un libro nella parte orientale della città. Il libro lo
troverete per terra dopo avere parlato con delle persone (io l'ho trovato nel
cimitero), mentre per quanto riguarda Fred, basta parlargli un paio di volte e
questo vi dirà che può solamente pagare metà del debito: accettate la somma
che vi offrirà e poi tornate da Becky e mettete la differenza. Avrete risolto il
quest e soprattutto avete aperto un nuovo spiraglio. Personalmente infatti, mi è
capitato di ritornare al Den in seguito e avere trovato Fred vestito in smoking
che per ringraziarmi di avere preso solo la metà del suo debito, mi ha regalato
un sacco di munizioni e via dicendo. In un altro edificio della zona orientale
troverete Lara e la sua banda di teppistelli. Parlatele e questa vi chiederà di
scoprire che cosa contengono i barili stipati nella chiesa sconsacrata della zona
orientale. Andate lì e parlate con il tipo alla porta dicendo che siete stati
mandati da Metzger per vedere i contenuti delle casse per accertarsi della
bontà del prodotto. Riceverete 500 XP e altri 500 XP per esaminare le casse
all'interno.

Tornate da Lara e riceverete il vostro compenso, oltre al fatto che vi chiederà di


aiutarla di nuovo. Andate da Metzger, il mercante di schiavi, e chiedetegli
l'autorizzazione da parte di Lara per combattere i gangster della chiesa,
dopodiché la giovane terrorista vi chiederà anche di trovare un punto debole
nella banda di Tyler. Tornate alla chiesa e parlate di nuovo con la guardia per
scoprire che la maggior parte della banda andrà a una festa quella notte.
Tornate da Lara e preparatevi ad attaccare la banda di Tyler: lei vi dirà che non
è necessario che vi mettiate a sparare, ma è inevitabile e vi ritroverete volenti
o nolenti coinvolti nell'attentato. Al termine del combattimento, Lara vi darà i
vostri soldi oltre a una cospicua somma di denaro. A questo punto vi rimangono
ancora due cose da fare prima di concentrarvi sul vero obiettivo della vostra
missione al Den: visitare lo spacciatore di armi nella casa sotto il bar di Becky e
scoprire che è lui che paga i bambini per rubare gli oggetti ai passanti e di
conseguenza potrete recuperare qualcosa che vi è stato scippato.

La seconda è quella di visitare la casa stregata di fianco all'edificio della


Brotherhood Of Steel (ricordate Fallout?). Di notte appare il fantasma di una
donna di nome Anna che non avrà pace finché non le riporterete il suo
ciondolo. Parlate con Mom nella parte orientale della città e poi andate da Joey
e convincetelo a darvi il ciondolo: lo potete comprare oppure convincere il
teppistello a regalarvelo dicendogli che il fantasma lo sta cercando. Tornate da
Anna e datele il ciondolo per ricevere in cambio un po' di XP. Se volete, potete
dare alle ossa una degna sepoltura, ma dovete avere anche una pala.
Raccogliete le ossa, andate nel cimitero a est, trovate la tomba di Anna,
scavate, metteteci le ossa e poi usate nuovamente la pala per ricevere un altro
po' di punti esperienza. Lasciate perdere, almeno per il momento, il tizio che
vuole mostrarvi la mummia nella casa adiacente quella delle apparizioni di
Anna, perché riguarda un quest di Gecko. Comincia il bello.

Andate da Metzger e qui avrete alcune opzioni di gioco che, in un modo o


nell'altro, influenzeranno il vostro cammino. Potete unirvi alla Gilda degli
Schiavisti ma questo comporta due fattori negativi: Sulik vi si rivolterà contro
(del resto lui è qui per liberare sua sorella) e non potrete completare dei quest
in futuro. Potete anche vendere Sulik, ma per il momento non è il caso. Ciò che
a voi interessa realmente è Vic, tenuto prigioniero da Metzger in una delle
stanze della Gilda. Parlate con Metzger e ditegli che vi interessa avere Vic con
voi, ma il capo vi risponderà che finché non sistemerà una radio non potrà
lasciarlo andare. Fortunatamente, avete con voi la radio trovata nella casa di
Vic e tutto quello che dovete fare è darla al panciuto prigioniero. Anche con la
radio funzionante, Metzger non lascerà andare via Vic e vorrà vendervelo per
1000 crediti. Se siete un personaggio femminile, potrete convincere Metzger a
darvelo per la metà dei soldi in cambio di una… ehm… sveltina! Se siete matti
davvero, potete sempre attaccare la banda di Metzger, ma nel 99% dei casi
sarete morti ancora prima di estrarre la vostra arma. Non preoccupatevi,
potremo far saltare le cervella allo schiavista molto prima di quanto crediate
(eheheheh). Dopo che avrete finalmente pagato la cifra necessaria per avere
Vic con voi, questo entrerà a far parte del vostro party. Vic può usare pistole ed
è molto bravo a riparare oggetti, inoltre più avanti sarà anche in grado di
indossare un'armatura.

Se avete dei valori alti di Snek e Steal, potete sempre provare a rubare le armi
e le munizioni alle guardie e allo stesso Metzger. Fatelo sempre da dietro e
salvate prima di tentare qualsiasi cosa. NON RUBATE MAI DA DAVANTI. Uscite e
andate al bar di Mom, la quale vi chiederà di portare il pranzo a Smitty:
accettate e consegnatelo. Sempre nel locale di Mom, potrete parlare con Karl,
l'ubriaco cronico. Non dategli soldi e chiedetegli della sua storia, vi tornerà utile
per scoprire il segreto di Modoc e della Ghost Farm. Parlate anche con la
ragazza e convincetela a raccontarvi del suo gatto: guadagnerete 200 XP. Ok,
abbiamo fatto tutto quello che dovevamo fare (almeno per ora, Metzger ti
faremo fischiare le orecchie!), è ora di dirigersi a Vault City.

MODOC

Sulla strada che porta a Vault City, incontrerete il simpatico (see, stanno
morendo tutti!) paesello di Modoc che, se da un lato non è fondamentale ai fini
del gioco, è importante per acquisire un po' di esperienza. Prima di tutto,
potrete svolgere un'operazione tanto atipica quanto inutile: sposare uno dei
due figli del proprietario della fattoria. Peccato che vostra moglie (oppure
vostro marito se siete un personaggio femmina), sia più che altro un intralcio
visto e considerato che non salgono mai di livello e sono letteralmente dei
fallitacci. Sempre dal proprietario della fattoria, potrete ottenere una missione
che a prima vista potrebbe sembrare semplice, ma in fondo non lo è: difendere
le mucche dagli attacchi notturni di un branco di cani selvatici. Se accettate (e
potreste anche, visto che vi ricompenserà con 1000 cucuzze), verrete
trasportati in una zona all'esterno e dovrete impedire ai cani di abbattere le
mucche. Vi conviene entrare subito in combattimento e cercare di tenere i cani
distanti dalle bestie, utilizzando una buona strategia di squadra con Sulik e Vic
(fate attaccare loro sempre il nemico più vicino). Se per caso una mucca
dovesse soccombere, il proprietario del ranch vi manderà a quel paese… In
mezzo al paese, troverete una mucca ferita che dovrete curare se avete una
buona conoscenza delle abilità di Dottore. Andate a parlare con Balthas, il
lavoratore di pellame di Modoc e dopo un breve dialogo, convincetelo a dirvi
che cosa c'è che non va: vi dirà che il suo ragazzo, Jonny, si è perso. Dite che
gli darete una mano a trovare suo figlio, parlate con il cane (sì dovete fare così
per farvi seguire), poi andate a parlare con Jo, il leader di Modoc. Barattate
quello che volete (ma forse è meglio aspettare) e poi vi dirà di racimolare
informazioni su un luogo a nord di Modoc, la fattoria fantasma. Abbandonate il
villaggio e andate alla Ghost Farm.

GHOST FARM

Al vostro arrivo, verrete accolti da una moltitudine di cadaveri impalati, ma non


temete: se li esaminerete, scoprirete che sono dei fantocci ripieni delle
interiora di mucca. Andate verso l'abitazione a nord est e, una volta dentro,
esaminate il tappeto per scoprire una botola. Cadendo di sotto, vi ritroverete
nelle caverne degli Slag, un gruppo di persone che si è ritirato nel sottosuolo a
causa degli effetti collaterali che ha la luce del giorno sulla loro retina. Parlate
con il leader degli Slag, Vegeir, e dopo un breve dialogo, questi vi dirà che
vuole che portiate un messaggio a Jo: gli Slag vogliono instaurare un
commercio di beni con Modoc. Potete comprare un po' di roba a prezzi di
cortesia, ma solo in questo frangente, poiché poi Jo alzerà di nuovo i prezzi a
livelli incredibili. Uscite e tornate a Modoc.

MODOC AGAIN

Parlate con Jo e riferite quanto detto da Vegeir, convincendolo che i cadaveri


impalati sono finti. Jo è comunque convinto che gli Slag abbiano ucciso Karl, ma
voi sapete benissimo che ora abita al Den! Se avete parlato prima con Karl
allora le cose si sistemeranno alla grande, in caso contrario avete trenta giorni
di tempo prima che gli abitanti di Modoc si scaglino sugli Slag e li sterminino. In
questo caso, Jo accetterà e avrete risolto il problema tra Modoc e la Ghost
Farm. A questo punto, con il vostro simpatico cagnetto, potrete tornare alla
Ghost Farm e andare a nord una volta nei sotterranei. Nella sezione con il lago,
il cane correrà verso un ragazzino e, indovinate un po'?, si tratta del piccolo
Jonny. Avrete così risolto il conflitto e trovato il ragazzino e tutte queste mosse
vi garantiranno un cospicuo ingresso di esperienza, karma e denari. Andate al
bar di Rose e scoprirete che ha un Deathclaw nel recinto per le galline, ma
lasciate perdere, è meglio. Invece parlate con l'uomo in fondo al bar, il quale vi
dirà che non trova più il suo orologio d'oro ed è convinto che gliel'ha rubato il
suo amico Farrel. Parlate con Farrel e dirigetevi nella casa a nord ed entrate
dalla botola. Troverete il passaggio ostruito da delle rocce e un sacco di
escrementi sparsi per la grotta (il che vuol dire che c'è pure un sacco di
metano!). Piazzate una carica di dinamite con almeno un minuto di delay e
scappate il più lontano possibile, uscendo in superficie. La caverna esploderà
permettendovi di entrare nel nuovo sistema di tunnel sotterranei: incontrerete
un grosso ratto che dovrete accoppare per raccogliere l'orologio d'oro. Andate
da Farrel e dategli l'orologio per ricevere in cambio di 1500 XP! Sempre Farrel,
vi chiederà di sterminare i ratti nel suo giardino (sud est del bar di Rose) e se
volete un po' di XP facili questo è il momento adatto. Quando avrete finito
tutto, abbandonate Modoc e dirigetevi verso l'agognata Vault City.

VAULT CITY

Finalmente la nostra tappa successiva: l'elitaria Vault City, un vecchio vault


riaperto come da programma decine di anni dopo i bombardamenti, il cui
terreno circostante è stato portato all'attuale condizione di benessere tramite
l'uso di un "Garden of Eden Creation Kit"… eggià, proprio l'oggetto della vostra
ricerca. Vi attende però una sorpresa: il paladino post atomico MaoraNza che
fin qui vi ha guidati è deceduto poco prima dell'arrivo in città. Saranno state le
radiazioni o un abuso di Buffout a debilitare il suo gracile fisico?
Fortunatamente per voi, prima di morire MaoraNza ha contattato
telepaticamente al proprio capezzale il suo amato fratello gemello bRio,
passandogli di stecca missione e oggetti raccolti precedentemente.
Freddamente e con determinazione il bRio ha accantonato il proprio dolore per
la tragedia familiare in atto, decidendo che era ora di prendersi la propria fetta
di gloria. Eccoci quindi alle porte della città. "Entriamo!" direte voi, ma la cosa
non è così immediata… Prima della città vera e propria ci ritroviamo nei
sobborghi, fuori dal portone principale. Già qui potete iniziare a farvi conoscere
per il beniamino che siete. Poco dopo la reception trovate una tenda dove giace
Charlie, in apparenza ubriaco fradicio, e se siete acuti osservatori riconoscerete
immediatamente i sintomi di intossicazione da radiazioni. Curatelo con un Rad-
away e verrete ricompensati con XP e karma, poiché il poveraccio non possiede
niente oltre alla sua gratitudine. Già dalle sconnesse parole del redivivo potete
presagire cosa vi aspetta più avanti… Spostandovi sulla destra potete farvi
carico di altri due impegni: - cercate Amanda, una donna tutta sola e in lacrime
nella sua tenda. Dopo averci inutilmente provato verrete a sapere che la causa
della sua tristezza è la prigionia del marito, detenuto nell'urbe e destinato alla
schiavitù. Ovviamente siete galantuomini e nonostante il suo rifiuto le
prometterete di occuparvene. - Tocca poi al contadino Smith, che aiuterete a
trovare un aratro senza il quale sarebbe costretto ad abbandonare la sua
povera professione, quindi in quanto indigente e non in grado di pagare la
protezione costretto ad allontanarsi. Per risolvere entrambi i quest dovrete
essere in possesso di una generosa somma di denaro. L'aratro infatti lo trovate
ad est nel negozio di armi di Harry e vi costerà 800 crediti, mentre ne dovrete
sborsare 1000 per restituire la libertà al marito di Amanda, che troverete più
avanti nell' 'Ufficio di Collocamento Schiavi', ma se siete particolarmente
fortunati potete anche convincere la guardia che è malato…

Ovviamente se le vostre caratteristiche lo permettono potete trattare sul


prezzo di entrambe le transazioni. In cambio dell'aiuto fornito Smith vi regalerà,
oltre ai consueti XP, una splendida Desert Eagle ereditata da papà, mentre
Amanda, più poverella, si limiterà ad una maggior quantità di XP. In questa
zona trovate anche un bar, il cui gestore Cassidy vi seguirà volentieri nella
vostra avventura, sempre che lo vogliate con voi e che il vostro carisma lo
consenta… Sul lato sinistro della strada, accanto al recinto del bestiame,
trovate Ed, di cui avrete sicuramente già sentito parlare da Vic. Alla vostra
richiesta di informazioni vi consiglierà di recarvi all'interno della city, dove si
trova un vault (ma non il nostro Vault 13): qui avrete sicuramente maggiori
informazioni. Il buon allevatore comunque conosce bene la zona, avendo in
gioventù fatto il cow-boy, indi per cui provvederà ad aggiornare la vostra
mappa del territorio con nuove locazioni. Proseguendo per la strada principale
giungerete ad un portale presidiato da guardie armate. Vi informeranno
gentilmente che gli abitanti di Vault City non gradiscono sul loro territorio la
presenza di stranieri, quindi per accedere avete bisogno di un pass giornaliero,
reperibile nella palazzina alla destra dell'ingresso presso l'ufficiale competente
in orari strettamente lavorativi. Morale: se è notte aspettate il mattino. Il pass
vi verrà però ceduto a caro prezzo, 500 crediti. Se non ne siete in possesso
potete ricorrere al seguente sotterfugio: acquistare a prezzo inferiore (200
crediti) dal piantone all'ufficio una finta carta di cittadinanza, ed esibirla alle
guardie come prova della vostra cittadinanza. Attenzione però: la finta carta di
vi consente solo l'accesso, ma con essa non potrete godere di tutti i privilegi
che spettano ad un vero cittadino… non tutti abboccano! Se la guardia non vi
lascia passare vuol dire che vi ha riconosciuti… provate a cambiare armatura,
se ne avete una, e ritentate: dovrebbe essere sufficiente. Un altro modo per
ottenere il pass giornaliero, gratuitamente, è trovare la base dei predoni e
rendere nota all'ufficiale l'intenzione di metterne al corrente il Primo Cittadino.

La base la troverete casualmente lungo una rotta carovaniera, molto indicata la


ricerca in direzione di Broken Hills, oppure ne scoprirete la locazione rovistando
nella cassaforte all'ultimo piano del palazzo di Bishop a New Reno. Attenzione
però a non farvi scoprire dalle guardie di quest'ultimo! Probabilmente al
momento di varcare l'ingresso di Vault City le due guardie vorranno perquisirvi;
se ciò accade trovate un posto dove depositare temporaneamente tutte le
droghe e gli alcolici che avete con voi, oppure provvedete a passarle ad un
membro del vostro party: si sa che il lavoro di routine stanca, quindi il controllo
sarà effettuato solo sulla vostra persona. Se invece siete ganzi e come me
girate senza armatura a beffa dei vostri nemici, ma solo con la gloriosa divisa
del Vault 13, vedete un po' cosa succede…J Del proibizionismo in voga ve ne
accorgerete anche entrando nel locale immediatamente alla destra
dell'ingresso: la dolce Lydia non potrà servirvi altro che schifezze sintetiche e
sarà ben lieta, se sarete convincenti, di proporvi un lucroso quanto illegale
traffico di alcolici. Verrete lautamente ricompensati nel momento che le
porterete 10 bottiglie di birra e 10 di 'boze'… Un altro quest riguarda Valerie, la
figlia illegittima del vostro socio Vic. Vi dirà che ha bisogno di una pinza e di
una chiave inglese. Per quanto riguarda il primo item, se non ne siete già in
possesso o non volete liberarvene, potrete trovarlo in vendita presso uno dei
due rivenditori adiacenti, mentre la chiave inglese la troverete in un armadietto
nella Morningstar Mine a Redding, quindi per ora niente da fare. Una volta
consegnati a Val (per gli amici) i due oggetti lei ci ricompenserà (eheheh). Ma
non è ancora finita: altri personaggi vi propongono ulteriori quest che vi
distraggono dal vostro obiettivo principale, cioè la ricerca del sacro vault e
dell'indispensabile GECK, quindi vi tengo sulle spine e vi illustro anche questi
prima di passare alla fase fondamentale. Nei pressi della prigione incontrerete
un tizio solitario al centro di un incrocio: Thomas Moore, il vostro spacciatore di
fiducia! Nooo, non mettete mano al portafoglio: si tratta di un predicatore di
Amnesty International che vi farà un test per sapere cosa ne pensate della
schiavitù. Se azzeccherete le risposte esatte vi darà una valigetta da recapitare
a tale Bishop a New Reno, che rintraccerete all'ultimo piano del Shark Coffee
Shop… provate un po' ad indovinare cosa c'è nella valigetta… Anche presso la
prigione vi verranno affidate delle missioni, da eseguire una per volta. La prima
consisterà nell'esplorare gli otto esagoni circostanti la città di Gecko, di cui
parlerò più avanti, la seconda nell'esplorare la strada carovaniera per NCR
(New California Republic), raggiungendo la città ed entrandoci. Completati i
quest dovete tornare a rapporto da Stark, l'ufficiale della prigione, che vi
ricompenserà di volta in volta con soldi e con il Motion Sensor, indispensabile
se volete upgradare il vostro obsoleto Pip Boy. Non perdiamo però di vista il
nostro obbiettivo principale: la ricerca del GECK. Dai dialoghi con i vari
personaggi incontrati abbiamo capito (e qui non serve un elevato valore di
intelligenza) che si trova nel Vault 13.
Per scoprirne l'ubicazione bisogna accedere al computer del vault della città in
cui ci troviamo. Peccato che l'accesso sia limitato ai soli cittadini… Correte
quindi al Palazzo del Consiglio e fissate un appuntamento con Lynette, il Primo
Cittadino. Con poco calore costei ascolterà la vostra storia e risponderà alla
vostra richiesta di aiuto affidandovi un'ulteriore missione, che vi frutterà la
cittadinanza: dovete far saltare la Centrale Nucleare di Gecko che, come avrete
già intuito dalle parole di Charlie, contamina la falda acquifera di Vaul City. La
proposta della Signora è però abbastanza estremista: se colloquierete con il
Senatore McClure questi potrebbe suggerirvi una situazione più diplomatica,
quale riparare la suddetta centrale. Operazione al termine della quale tornando
a rapporto da lui otterrete comunque la cittadinanza. Un ulteriore possibilità,
quanto mai improbabile, è quella di sottoporsi al test attitudinale del
Proconsole Gregory… ma non contateci troppo! Giunti a questo punto di cose
da fare ne avete… anche troppe! I vari quest in cui vi siete impegnati vi
costringeranno a fare vasche a non finire mentre non sarete in grado, almeno
per il momento, di portarne a termine altri, anche per la vostra ristretta
condizione economica. Sta quindi a voi decidere quali risolvere
immediatamente e quali lasciare per un secondo momento. Per quanto mi
riguarda, il buon senso (il mio amico Mao) mi consiglia di dedicarsi
assiduamente alla risoluzione di una missione non fondamentale, ma molto
utile per un più agevole proseguo: recuperare la macchina. Dove eravamo
rimasti con il quest relativo? Smitty, il rivenditore di automobili usate di Den, vi
aveva richiesto due oggetti, a voi mancava il secondo: il Fuel Cell Injector. Per
recuperarlo dovete innanzitutto recuperare la chiave inglese necessaria a Val,
la figlia di Vic. Recatevi quindi a Redding, ricordandovi di salvare, vista l'alta
possibilità di brutti incontri dai quali difficilmente per ora uscirete vincitori. Qui
limitatevi al recupero della chiave, a meno che abbiate già raggiunto un livello
elevato: entrati nella città recatevi a nord, nella zona di ingresso delle miniere,
dirigetevi alla Morningstar Mine, frugate tutti gli armadietti e trovato ciò che
cercate tornate all'ingresso della Downtown. Non scordatevi di salvare, quindi
iniziate il viaggio di ritorno a Vault City. Correte da Val, riconsegnatele gli
attrezzi e trovatevi qualcosa da fare per i prossimi due giorni, visto che lei sta
ancora aspettando per posta la vostra ricompensa. Trascorso questo tempo
tornate dalla fanciulla. Vi verrà incontro per la prima volta con il sorriso sulle
labbra, dicendovi che le hanno recapitato non uno, bensì cinque degli attrezzi
che aveva richiesto, quindi non avrà problemi a darvi il Super Tool Kit. Ritornate
all'ingresso della città, non scordate di salvare un'altra volta, quindi di corsa
(ancora per poco) verso Gecko; magari approfittatene per portare a termine il
primo quest di Stark, il secondino di Vault City, cioè un giro di ricognizione
attorno a Cernobyl. Siete ora pronti per entrare in questa nuova zona.

GECKO

Questa locazione è il massimo dello squallore, forse peggio ancora di Den. I


suoi abitanti sono mutanti, povera gente che non ha trovato rifugio in un
vault durante il cataclisma la cui vita si è a dismisura allungata per i
cambiamenti organici subentrati con le radiazioni, ma questo non è un bene
dal momento che il cervello della maggior parte di loro se n'è andato in
poltiglia. I derelitti solo qui, nelle immediate vicinanze della centrale atomica,
riescono a trovarsi a casa, visto che gli umani non gradiscono la loro
presenza sul proprio territorio e spesso li utilizzano come sagome per il tiro al
bersaglio. Al fine di proseguire il vostro quest principale dovreste penetrare
nella centrale e bloccarne il sistema di raffreddamento, in modo da causarne
il surriscaldamento e la successiva distruzione. Questo è però il modo meno
ortodosso per ottenere la cittadinanza di Vaul City, consigliatovi
dall'impulsiva Lynette. Un'altra strada più pacifica è quella perseguibile
riparando la struttura incriminata, cosa che oltre a salvare i malandati
abitanti potrebbe in seguito anche rivelarsi utile ai mandatari del Consiglio. A
parlarvene è Harold, il sindaco del villaggio, che assieme al suo assistente dr.
Lenny vi prenderà in simpatia grazie anche al vivido ricordo che entrambi
hanno del Vaul Dweller, il vostro eroico precursore.

Non lasciatevi comunque coinvolgere emotivamente e non fatevi scrupoli nel


perquisire accuratamente l'ufficio/abitazione: nel farlo entrerete in possesso
tra le altre cose di un errato Rapporto sul Raffreddamento, utile se scegliete
di fare una strage, e un Modulo per Richiesta Parti, che pure vi servirà
all'interno della centrale. Se vi piace l'idea potete anche accogliere nel vostro
party Lenny, sempre che il vostro carisma lo permetta o riteniate vi sia più
utile di un attuale membro. Proseguite nell'esplorazione del villaggio
saccheggiando a tutto spiano e ammirando alla destra del bar l'ingresso
della centrale, che al momento ignorate per recarvi verso nord. Andate a
trovare Percy, commerciante d'armi ultrafornito che oltre a permettervi di
sbarazzarvi per sonanti dollaroni della spazzatura inutile che avete raccolto
finora vi prospetterà una nuova quest: se vi capita di passare per Den, e ci
dovrete tornare se volete la macchina, date un'occhiata in giro alla ricerca
del suo amico Woody e informatevi sulle sue condizioni di salute…
ovviamente in seguito dovrete metterlo al corrente! Superate ora in
direzione nord il recinto del bestiame, costeggiate verso destra la rete
metallica, entrate nella baracca adiacente al muro e scendete nel tunnel.
Potete aggirarvi indisturbati, senza curarvi delle numerose guardie, quindi
avanzate aprendo le porte verso l'estremità orientale. Vi si para davanti una
voragine che diventerà accessibile solo dopo aver abbassato la gru nella
stanza del reattore, quindi fate marcia indietro e dirigetevi alla parte
meridionale del complesso sotterraneo, che come avrete capito si stende
sotto la centrale atomica.

Ad un certo punto verrete fermati da Zomak, convincetelo che siete qui per
partecipare al rito della Ri-unione e vi lascerà andare oltre. Ora non vi rimane
altro da fare che parlare con La Mente, il cugino brutto di Topo Gigio. Il ratto
gigante, invidioso del successo televisivo del parente, progetta la conquista
della Terra, ma se gli offrite un pacchetto di patatine al formaggio (dovreste
averlo precedentemente raccolto da qualche parte) entrerete nelle sue
grazie e otterrete un amuleto egizio che vi renderà amici i suoi milioni di
adoratori sparsi per il globo. Complimenti, ora fate parte di una loggia
massonica che presto dominerà incontrastata! Percorrete velocemente a
ritroso il tunnel e tornate alla luce del sole, o della luna se è notte. Visitate la
baracca all'estremità est e parlate con Gordon, saggio mutante che vuole
convincere il Consiglio di Vault City dell'importanza economica di Gecko. A tal
fine vi consegnerà un olodisco con le sue teorie da recapitare a McClure.
Passate quindi alla baracca sottostante e consegnate a Skeeter il Super Tool
Kit. Per ringraziarvi vi darà il Fuell Cell Regulator che vi manca per riparare
l'auto, inoltre in cambio di un altro favore vi fornirà ulteriore assistenza
tecnica, ma questo lo vedremo in seguito.
LA CENTRALE ATOMICA

Facciamo un salto dentro la centrale, giusto per sbloccare subito


tutte le porte, impadronirci di qualche oggetto utile e capire dove
conquisteremo la cittadinanza di Vault City… Oltre la soglia venite
accolti da una guardia, amichevole, prodiga di informazioni, ma
irremovibile sul fatto che al primo casino vi verranno fatte saltare le
cervella. Vi informerà anche che l'accesso a determinate zone è
consentito solo se siete in possesso delle necessarie chiavi
magnetiche, una gialla e una rossa. Voi siete riconoscenti per i suoi
modi gentili, quindi salvate per precauzione, la aggirate, e le
fregate immediatamente la chiave rossa, che non avevate ancora
trovato. Considerate che il mio livello di 'steal' era 11%, quindi
basta non farsi prendere la mano depredandola completamente e
non dovreste avere problemi… Svoltate ora a sinistra verso la
Supply Room e incontratevi con Jeremy, che in cambio della
necessaria autorizzazione (do you remember Harold's office?) vi
consegnerà il un Plasma Transformer, da mettere in saccoccia.
Proseguite verso l'angolo ad est svaligiando tutti gli armadietti e gli
scaffali lungo la vostra strada, aprite le due porte chiuse con le
pass-card (prima la gialla, poi la rossa), fatevi una bella
chiacchierata con Festus, il direttore della centrale e se proprio ne
avete voglia date anche un occhio alla sala di controllo del reattore.
Fatto questo per ora potete uscire dalla centrale. Tornate da
Skeeter e consegnategli il Plasma Transformer: se avete con voi
l'Hunting Rifle vi ringrazierà trasformandolo in una vera arma da
cecchinaggio. Ed ora, previo salvataggio, di corsa a Vault City!

Andate a parlare con McClure. Durante la vostra conversazione si


impegnerà a concedervi la cittadinanza anche se risolverete il
problema della centrale in un modo meno drastico di quello invocato
da Lynette, tanto l'importante è bloccare la contaminazione
radioattiva! Vi permetterà di ritirare da Randal un componente per
la centrale, necessario alle riparazioni, e ascolterà con attenzione le
proposte commerciali di Gordon (energia in cambio di cure mediche)
dopodichè si farà consegnare l'olodisco e vi congederà
rimandandovi a riparazione della centrale effettuata. Che ne dite
ora di andare a ritirare la vostra macchinina? Sparatevi la vasca che
vi separa da Den, fermandovi eventualmente a salvare a Modoc (che
non fa mai male), e andate a trovare il simpatico Smitty.
Consegnategli il Fuell Cell Injector e i 2000 crediti (che poi vengono
chiamati dollari) e lui vi consegnerà l'auto lucidata e con tanto di
pieno! Ma aspettate a scendere in pista per provare il bolide… vi
credo se mi dite che è difficile, anch'io non vedevo l'ora di partire
sgommando, ma visto che siete a Den è il caso di chiudere un'altra
quest e mettervi in saccoccia un bel 1000 XP. Fate una visita al
Grande Ananias e scoprirete che l'imbroglione mette in mostra per
25 crediti, spacciandolo per una mummia, nientepopodimenochè…
Woody, l'amico di Percy di Gecko!!! Soldi permettendo potete anche
far installare da Smitty sul vostro bolide il Fuell Cell Regulator, che
vi permetterà di risparmiare carburante, ma il maledetto
vecchiaccio vi chiede l'esorbitante quantità di 750 cucuzze… e non
penso che ne siate ancora in possesso dopo gli ultimi acquisti…
Tornate a farvi installare l'optional non appena avete sufficienti
crediti. A questo punto potete finalmente sedervi dietro il volante,
allacciare la cintura e viaaaaaaa a tutto gas verso Gecko!

La prima cosa da fare appena arrivati è andare da Percy e riferirgli


dell'amico. Non so se ho beccato un bug nel gioco o se l'amicizia che
li legava era così profonda, comunque vi giuro che, dopo aver
ricevuto come ricompensa un sacco di medicamenti anti radiazioni,
ho iniziato un baratto selvaggio, lasciandolo con un martello in
cambio del suo intero arsenale… e pensate che gioia stipare tutto
nel capiente baule della vostra nuova macchina! Ormai siamo a un
passo dall'ottenere l'agognata cittadinanza. Dirigetevi decisi verso
Festus, che lascerà a voi l'onore di riparare il reattore. Adoperate
quindi il computer nella sala di controllo occupata da Hank
procedendo in questo ordine: selezionate Action, skippate le
spiegazioni, inserite un codice a caso (tanto vi collegate lo stesso),
iniziate la sequenza di riparazione, confermate la presenza del
pezzo di ricambio. Il terminale segnalerà un crash e vi obbligherà a
scegliere manualmente le fasi dell'esecuzione, che vanno
selezionate aggiungendo di volta in volta una riga di comando
rispettando il seguente ordine dei pianeti: Plutone, Nettuno, Urano,
Saturno, Giove. Prima di mandare in esecuzione il programma
aggiungete l'ultima istruzione in base alla politica che avete deciso
di adottare: se volete far saltare la centrale ordinate di chiudere la
valvola di raffreddamento e datevi precipitosamente alla fuga,
altrimenti fate installare l'HMR. In caso abbiate scelto la soluzione
distruttiva sappiate che potevate semplicemente consegnare ad
Hank il Coolant Report trafugato nell'ufficio di Harold, se invece
avete deciso di risparmiare da meltdown i mutanti tornate a parlare
con Festus. Vi chiederà (di nuovo!!! Ma non sa fare altro che
impartire ordini?) di aiutarlo a ottimizzare il funzionamento della
centrale e a tal fine otterrete un altro olodisco che vedremo più
avanti come utilizzare, ma ora è giunto il momento di fare il nostro
ingresso trionfale a Vault City.

IL VAULT 18

Tornate a parlare con chi vi ha commissionato la missione per ottenere la


vostra sudata cittadinanza: con Lynette se avete fatto saltare la centrale, con
McClure se l'avete riparata. Se andate da McClure parlategli anche
dell'ottimizzazione del reattore e lui vi autorizzerà a prelevare i dati necessari
nel computer centrale. Fate attenzione in questo caso a non tornare a parlare
con Lynette, otterreste solo il risultato di inimicarvela. Uscite dal palazzo del
Consiglio, recatevi a sud, svoltate verso est ed entrate nel Vault. Se avete già
giocato anche a Fallout 1 vi si stringerà il cuore… Se volte fatevi una
chiacchierata con la simpatica assistente del dr. Troy: vi spiegherà un po' come
funzionano le cose in città e vi permetterà anche di fare una donazione
genetica… Scendete al secondo piano ed aprite l'armadietto, dove troverete un
componente elettronico da tenere da parte, ignorate invece le centinaia di
Water Chip, che non vi serviranno da nessuna parte. Non preoccupatevi se
metà delle serrature si inceppa quando provate a forzarle: erano già rotte per
conto loro. Se invece non siete abbastanza forti per aprire una porta vi tocca
ricorrere, ahimè, a qualche droguccia che vi tiri un po' su. Al terzo livello dovete
utilizzare il computer centrale per: - ottimizzare il funzionamento del reattore di
Gecko; - avere informazioni generiche sul GECK; - scoprire che il sistema non
contiene l'ubicazione del Vault 13, ma quella del vicino Vault 15; - ottimizzare il
proprio Pip-Boy e aggiornarlo con l'inserimento di dati riguardanti le principali
città della regione. Ci rimane una sola cosa da fare prima di esplorare nuove
locazioni: tornare a Gecko da Festus e procedere all'ottimizzazione.

BROKEN HILLS

Abbiamo avuto a che fare con una centrale nucleare? Allora è d'uopo fare una
gita per vedere dove viene estratta la materia prima utilizzata: l'uranio!
All'ingresso di questa nuova città (anche se città è una parola forte)
incontriamo Steve, che ci farà da cicerone e ci aiuterà a capire dove siamo
capitati. Se accettate un consiglio vi farò anche risparmiare tempo prezioso:
evitate di esaminare gli innumerevoli armadietti e scaffali nelle abitazioni: i
poveri minatori non nascondono niente di prezioso o di utile; assicuratevi
inoltre di avere a portata di mano la pala. Andiamo subito a trovare la persona
più importante del posto, nonché uno dei padri fondatori: lo sceriffo Marcus.
Oltre a darvi ulteriori notizie sulla storia del posto potrete convincerlo a seguirvi
nella vostra avventura, ma non prima di avergli dato una mano a riportare
l'ordine. Vi proporrà come prima cosa di aiutarlo a ritrovare alcuni cittadini
scomparsi, inoltre vi consiglierà di rivolgervi a Zaius, il padrone della miniera,
che ha bisogno di qualcuno che lo aiuti. D'obbligo quindi andarlo a trovare,
nella parte est della città, e scoprire che vi chiederà di trovare un depuratore
per l'aria della miniera, inagibile causa esalazioni di Radon. Questo pezzo va
recuperato da un tizio di nome Renesco che incontrerete prossimamente a New
Reno. Usciti dalla baracca chiacchierate con il primo minatore e vi indicherà
dove cercare le personalità e i luoghi più importanti del paese.
Immediatamente sulla destra trovate un campicello. Prima di scendere per la
botola al suo centro parlate con la pianta (è il meno che vi possa capitare in un
mondo saturo di radiazioni…) e se avete la pala accogliete la sua richiesta di
trapianto: vi elargirà un discreto numero di XP nonché un ottimo consiglio
scacchistico. Scendete ora nel sottosuolo e vi ritroverete nell'immancabile rete
di tunnel suburbani.

Sterminate senza difficoltà le migliaia di formiche giganti che vorranno


pasteggiare con le vostre caviglie ed esplorate la zona fino a trovare un
mucchio di cadaveri… eggià, si tratta proprio delle persone cercate dallo
sceriffo! Riscuotete la vostra dose di XP nonché, su uno dei corpi, una nota
circa un complotto in atto. Tornate all'aria aperta e dirigetevi al limite destro del
villaggio. Trovate il Professore (*** 80) e sfidate nei vari test il suo scorpione
intelligente (qui vi serve la mossa di scacchi appresa); peccato, il prof dovrà
perfezionare un po' i suoi studi e soprattutto dovrà trovare una nuova cavia…
In un'altra casa incontrerete un individuo depresso per la scomparsa della
moglie: fategli cortesemente le condoglianze, dal momento che la signora si
trovava nel mucchio di corpi sotto terra. Tornate sui vostri passi e fate la
conoscenza di Eric, demone afflitto dalle mosche e dal condizionatore fermo
per bassa tensione. Ovviamente il quest proposto vi chiederà di aiutare lo
sfigato ad ottenere un aumento di corrente. Andate da Zaius e parlategli del
foglietto trovato in mezzo ai corpi per ottenere lo splendido effetto rimbalzo in
direzione di tale Francis. Costui è l'enorme mutante al bar sotto il pozzo. Come
prima cosa battetelo a braccio di ferro per vincere il suo Power Fist al plasma.
Per riuscirci dovete necessariamente avere un valore di forza di 10, cosa
fattibile in un solo modo ragazzi: Buffout a palla, e okkio alle intossicazioni. Le
droghette ve le darà Eric come ringraziamento per aver risolto la sua crisi
energetica, quindi sbrighiamo prima questa faccenda: dovete andare alla
centrale e convincere l'addetto ad aumentare l'erogazione a casa sua e se ciò
non funzionasse con il dialogo applicate la vostra scienza al pannello di
controllo. Tornate a prendere ciò che vi spetta e spezzate il braccino allo sporco
mutante.

Se la dose doppante non bastasse potete sempre acquistarne un'altra,


altrimenti rimandate la sfida. A questo punto vi trovate nuovamente a poter
scegliere tra due condotte differenti ed alternative. La prima è quella più veloce
e meno vantaggiosa, a meno che l'idea di sterminare i mutanti non sia per voi
la ricompensa più grande: prendere parte al complotto ordito dagli umani. In
questo caso la procedura è molto semplice: rintracciate Jacob ed esplicategli il
vostro odio/disprezzo per la razza mutogena, dopodichè dichiarategli la vostra
gioia in merito ad una possibile partecipazione all'azione di guerra. Il guru vi
incaricherà in due fasi successive di liberare alcuni complici detenuti in prigione
e di distruggere il depuratore della miniera. Il primo compito va portato a
termine forzando la cella dei detenuti, ovviamente aspettando che la guardia vi
dia le spalle. La seconda missione consiste nel piazzare una carica esplosiva sul
depuratore, ma fate attenzione ai gas venefici che faranno calare vistosamente
l'energia mentre vi trovate sul luogo. Completate entrambe le operazioni
noterete che in giro non c'è più traccia di mutanti… si respira finalmente
meglio, vero? Se poi gradite una simbolica ricompensa potete prendervela dalla
cantina di Liz, la proprietaria del Market. Peccato però che la scelta di questa
condotta vi impedisca di prendere nel party Marcus e completare quest ben più
remunerativi, soprattutto a livello di karma… Impersoniamo quindi "Il Migliore
Amico Dei Mutanti" e vediamo come dobbiamo comportarci. In questo caso la
soluzione è più rapida di quanto pensiate: è sufficiente parlare con Francis
dell'appunto trovato e convincerlo ad abbandonare il paese, il che riporterà la
pace. Ora come ora se avete scelto la soluzione pacifica vi rimane da
completare l'ultimo quest, quello del depuratore, per risolvere il quale
dobbiamo abbandonare il nostro paesino di frontiera e recarci invece in una
vera città: la grande Reno!

NEW RENO

Benvenuti a New Reno, la più grande piccola città delle Wasteland, come ci
dice anche il cartello di benvenuto al suo ingresso, vera manna di chiunque ami
il gioco d'azzardo, le donne e le droghe. Ci troviamo in una locazione enorme,
forse la più grande e ricca di quest del gioco. Attenzione quindi al loro intreccio,
poiché terminando una missione prima del dovuto rischiate di compromettere
l'esito delle altre. Tenete inoltre presente che le vere vasche iniziano adesso,
quindi se non avete ancora preso l'auto… è il caso di darsi una mossa! Vista
l'estensione del luogo non mi tratterrò oltre sulla descrizione della dislocazione
dei vari luoghi, contando di aver provveduto ad una più che esauriente
mappatura, ma mi limiterò a far riferimento ai punti contrassegnati sulla
mappa. Andiamo perciò con ordine e vediamo come orientarci e cosa fare in
questo luogo di perdizione per ottenere più esperienza e items possibili.
Arrivare a piedi o in auto vi farà iniziare nello stesso luogo, ma se avete
utilizzato il secondo mezzo vi prego di osservare la grazia con cui avete
parcheggiato il vostro bolide! Potete subito parlare con Jules, spacciatore di
piccolo calibro che oltre a rifilarvi la sua merce vi fornirà informazioni preziose
sul luogo, quali dove trovare le mercanzie che vi interessano e come funziona
la società locale. Poco sotto invece potrete approfittare dell'offerta di Enrico
Savinelli (nooo, non centra niente con le rinomate pipe!), che per l'onesta cifra
di 1500 dollaroni vi proporrà di unirvi come scorta al suo convoglio in partenza
per Redding, caso mai dobbiate recarvici… Per quanto mi riguarda ho deciso di
levarmi di mezzo il pensiero di completare i quest relativi a Broken Hills, perciò
se volete fare altrettanto seguite con fiducia i miei consigli. Fate visita a
Renesco, il farmacista (o spacciatore con regolare licenza?) del distretto
commerciale, e fatevi consegnare il pezzo che vi serve per riparare il
depuratore della miniera di Broken Hills.

A questo punto tornate al parcheggio, constatate con sgomento che vi hanno


fregato la macchina (figurarsi, in un posto come questo era il minimo!), ma non
preoccupatevi troppo: penseremo dopo a recuperarla, con tanto di scuse…
Salvate prudentemente e tornate alla miniera. Vi conviene entrarci da solo,
lasciate dunque in attesa all'ingresso i vostri compagni di viaggio, verificate di
avere con voi qualche Stimpack e correte al depuratore guasto. Non fatevi
tentare dalla voglia di uccidere tutte le bestie che incontrate, limitatevi agli
scontri necessari per raggiungere l'impianto: l'aria è satura di gas venefico che
intaccherà lentamente la vostra salute. Utilizzato il pezzo di ricambio l'aria
tornerà respirabile e potrete con calma dedicarvi alla caccia. Se volete una
manciata supplementare di XP fate visita al bell'Addormentato della miniera
(proprio a destra dell'ingresso), uscite, richiamate all'azione i vostri compari.
Risolti tutti i problemi del paesello potrete ora convincere Marcus ad unirvi al
vostro gruppo, quindi salvate nuovamente e tornate a New Reno. Se volete
sfogare le vostre pulsioni sessuali potete approfittarne per fare un salto alla
casa d'appuntamenti di Miss Kitty, dove oltre alla dolce compagnia potrete
ottenere anche qualche soldo: se vi presentate alla tenutaria del bordello con
una copia del Cat's Paw Magazine vi proporrà l'acquisto di una decina di copie
della rivista… un pornazzo d'epoca è sempre oggetto da collezione!

Ma ora è giunto il momento di farsi strada e conquistare il rispetto degli


indigeni. Per entrare in contatto con i boss locali dovrete entrare in casa loro,
tenete presenti perciò le seguenti regole di buona educazione: mai entrare nei
locali armi alla mano, onde non suscitare l'ira dei vostri ospiti (che vi garantisco
sono tanti e ben armati!), lasciate alla porta Marcus, poiché poco ci manca che
assieme al cartello di divieto per i cani ce ne sia anche uno per i mutanti, e
soprattutto non mancate di rispetto ai potenti signori del luogo, se non volete
ritrovarvi incaprettati a far da pasto alle formiche rosse. La nostra prima visita
la facciamo al Desperado, casinò della famiglia Mordino. Appena entrati andate
a parlare con Little Jesus Mordino, figlio del capoccia, e presentatevigli coltello
alla mano, giusto per smentire quanto detto poco prima. L'erede del narco
impero apprezzerà la vostra arma e se sarete disposti a sborsare 200 cucuzze
vi darà anche qualche lezione di combattimento all'arma bianca. Terminato il
corso, sempre mostrando il dovuto rispetto, leccate un attimo finché non vi
raccomanderà presso papà. Salite al piano superiore e parlate con il gerarca. Vi
verrà assegnato il vostro primo quest da uomo d'onore, in effetti mooolto
semplice: recarvi alle stalle a nord della city e recapitare a tale Ramirez un
pacchetto. Fate una chiacchierata con la direttrice Reed e se sarete convincenti
o carismatici quanto basta vi parlerà di Myron, l'Uomo della Scienza, come ama
definirsi da solo, stanco di essere sfruttato dai Mordino e disposto a seguirvi. Vi
serve comunque per conoscerlo il badge della Reed, perciò se non ve l'ha
consegnato spontaneamente trafugateglielo. Per il momento se non volete
offendere il vostro attuale datore di lavoro evitate ed uscite dal laboratorio per
tornare a riferire dell'esito del vostro primo incarico a Big Jesus. Il Señor
Mordino vi affiderà un'altra facile missione: recuperare un credito dai Fratelli
Corsi. Se le vostre caratteristiche sono abbastanza alte non dovreste avere
problemi: i pavidi pornografi, che rintracciate al Golden Globes Porn Studio, se
la faranno sotto e consegneranno senza fiatare la cifra richiesta. Attenzione a
non farvi ingabolare nelle loro attività…

A riscossione effettuata tornate dal vecchio boss, scoprite che vi ha fatto


rischiare la pelle per richiedere una tangente extra e indovinate cosa vi chiede
per conquistare definitivamente la sua protezione… ma claro che sì!
L'eliminazione di uno dei suoi rivali, e più precisamente di Louis Salvatore, ma
questo lo faremo più avanti, dopo che avremo risolto anche le sue quest. Volete
prima di incontrare il secondo boss farvi una reputazione in questa città dove il
più forte è anche il più rispettato? Allora è il caso di fare un salto nella palestra
di Box e scambiare quattro chiacchiere con Stewart Little, piccolo ma
intraprendente manager, o se preferite avvoltoio che si arricchisce alle spalle di
giovani in cerca di gloria. Il balordo, se sarete interessati, vi offrirà la possibilità
di sfidare vari avversari, di peso e muscolatura via via crescenti, fino a
scontrarvi con grossi calibri quali Evan Holyfield e, come ultimo, il
Pericolosissimo Mike the Masticator… indovinate un po' di chi si tratta se vi dico
che durante l'incontro mi ha staccato un orecchio a morsi… La borsa in palio
inizialmente andrà divisa alla pari con il vostro manager, ma se perdete e
volete ripresentarvi sul ring la vostra percentuale scenderà ad un misero 25%.
Vi ricordate il discorso fatto il mese scorso per il campione di braccio di ferro?
Vale anche qui: se non avete la prestanza fisica necessaria per sostenere lo
scontro non c'è altra soluzione che ricorrere al doping, ma sempre ricordando
che le droghe fanno male e potreste rimanerci sotto!

Se riuscite comunque a superare tutti gli incontri, riceverete in premio una


cospicua somma di crediti e XP. Visto che abbiamo parlato del secondo boss,
che ne dite di andarlo a trovare? Salite le scale del Salvatore's Bar e vi
troverete a fronteggiare Mason, la guardia del corpo del vecchio mafioso.
Insistete per vedere il principale, ma andateci piano con le offese se non volete
finire in un pilone di cemento della nuova superstrada New Reno - Vault City.
Mr. Salvatore (ricoddate il riispeeeetto, figghi beddi!) tra un ansimo e un sibilo
del suo respiratore vi incaricherà di freddare tale Pretty Boy Lloyd, che ha osato
truffarlo a carte. L'importante non è tanto l'irrisoria somma da recuperare
prima dell'esecuzione, quanto lavare nel sangue l'umiliazione della gabola
subita. Sarà Mason a darvi le indicazioni principali sul quest, ma ovviamente si
limiterà all'essenziale… alla fine siete voi che dovete sbattervi. E se provate a
chiedergli come mai il tirapiedi non sa fare da sé il lavoro, vi risponderà che
trovare e avvicinare il baro è indubbiamente più facile per uno sconosciuto…
ma avete già parlato troppo, è arrivato il momento di agire! Per rintracciare la
vostra futura vittima dovete tornare al Desperado, ma invece di salire da
Mordino scendete in cantina. Uccidete tutti i sorci e fissate negli occhi Lloyd,
fino a farlo cagare sotto.
Potete concedervi il lusso di decidere se lasciarlo in vita o meno, ma
l'importante è che prima vi facciate dire dove ha nascosto i soldi. In ogni caso il
denaro trafugato si trova in una cripta nel campo a sud della città denominato
Golgota (che ci sia qualche attinenza storica?), dove potrete "ammirare con
raccapriccio" i corpi dei nemici delle varie famiglie parcheggiati in cima a pali
aguzzi. La riconoscenza del boss consisterà nel lasciarvi metà del recuperato e
nell'affidarvi un'altra riscossione. Stavolta il debitore è il già conosciuto
Renesco, ma la somma è una tangente supplementare che il farmacista
assolutamente si rifiuterà di pagare, visto che già ha dato solo due settimane
prima. A nulla varranno le chiacchiere o le minacce, comunque Renesco non
caccerà una lira e dovrete mentire sull'esito del vostro sporco lavoro,
sborsando di tasca vostra il denaro. Fate attenzione anche a non spingervi
troppo in là nell'opera di convincimento: potreste ritrovarvi costretti a porre la
parola fine alla discussione degenerata facendo cantare le armi, e questo non
farà piacere al vostro capo. Se tornando al Salvatore's incontrate una libera
professionista che vi sbarra l'entrata, non usate le maniere forti (non si
picchiano le ragazze!), ma rivolgetele la parola e poi appoggiatele dolcemente
le mani sulle chiappe per farla slittare oltre e liberarvi l'ingresso.

Come già probabilmente immaginate vi toccherà ripetere la trafila del


passaggio obbligato da Mason e poi dal Capo. L'ultima missione che il boss vi
affiderà è semplicissima: non dovete fare altro che, armi alla mano, assistere
ad una transazione commerciale che avrà luogo poco fuori dalla città. Il vostro
compito è solo quello di assistere e non pronunciare una parola, dopodiché
seguite il resto della guardia e allontanatevi dal posto. A questo punto avete
risolto tutti i quest che vi può proporre il vecchio Mordino, ma per ora non
andate a prendervi la meritata ricompensa, altrimenti il vostro ingresso in un
qualsiasi locale gestito dalle altre famiglie scatenerà un putiferio dal quale
difficilmente uscireste vivi… e voi non volete finire la vostra avventura sul
Golgota, vero? Giunti a questo punto sarete sicuramente curiosi (spero…) di
sapere cos'altro possono proporvi i rimanenti capi famiglia, ma io penso sia il
momento di andare a riprendere la nostra gloriosa Highwayman che presto ci
servirà per velocizzare i nostri numerosi spostamenti fuori città. Innanzitutto
tornate al parcheggio. Constatate con sgomento la sparizione del bolide e
seguitene le tracce dei pneumatici. Vi condurranno dritti dritti al T-Ray's Chop
Shop, un concessionario senza scrupoli che 'preleva' in giro i pezzi di ricambio
che gli servono. Sapete com'è, le case costruttrici latitano e i rivenditori si
arrangiano come possono… Per ritornare in possesso del vostro mezzo potete
agire in più modi, a seconda del quale vi aggradi maggiormente. La prima e più
semplice soluzione consiste nello sterminare l'intero team di meccanici, cosa
che vi permetterà anche poi di frugare e saccheggiare indisturbati i numerosi
armadietti presenti sul posto. Meno dignitosa, ma efficace, la seconda
possibilità: scendere a patti col delinquente (parola grossa in mezzo a un'orda
di assassini!) e riscattare con moneta sonante l'autovettura. Ma penso che la
cosa più divertente e utile in seguito sia condurre il dialogo con T-Ray in modo
da convincerlo che siete uno sgherro di Bishop (un altro boss che conosceremo
più avanti) e che il vostro capo ha preso una cotta per il macinino. Il gestore
dell'autosalone non avrà altra alternativa che cedere l'auto, se vuole
continuare indisturbato la sua attività. Ulteriore beffa sarà la richiesta del
carburante, ma qui non si può fare niente: i "rifornimenti" sono settimanali,
quindi a intenditor poche parole…
Ripreso il macinino, che ora in un paese come il nostro non otterrebbe più
neanche per sogno la carta di circolazione dopo tutte le modifiche subite,
dirigetevi nell'East Side. Vi trovate nella zona sotto l'influenza della famiglia
Wright, produttrice di alcolici, e la prima persona che dovete contattare è Chris,
uno degli innumerevoli figli del capo clan. Vi rimanderà dal fratello Keith, punto
di passaggio obbligato per venire a colloquio con il decano. Il vecchio non ne
vorrà sapere di un lavoratore nuovo, ma insistendo lo convincerete a mettervi
alla prova: vorrà che scopriate chi ha costretto il figlio Richard ad assumere una
dose di Jet rivelatasi poi letale. A meno che siate proprio stupidi non vi ci vorrà
molto per capire che in realtà l'innocente Richard era un incallito consumatore
delle colorate bombolette spray, ma non insistete su questo punto con papà se
non volete finire male… Per soddisfare la richiesta del mafioso potete agire
diversamente. Innanzitutto parlate con Chris per saperne di più sul vizio del
fratellino e ottenere info utili, dopodiché decidete come volete condurre le
indagini. Il primo metodo è un po' macabro: dovrete riesumare sul Golgota il
corpo del giovane ed esaminarlo facendo ricorso alle vostra abilità medica,
ovviamente vi converrà tacere della vostra operazione se non volete fare
compagnia sotto terra al giovane defunto. Il secondo metodo è molto più
semplice: dopo aver parlato con Chris ed esservi fatti indicare i possibili
responsabili frugate la stanza vuota di Richard e troverete una bomboletta
vuota di jet. Prendete appuntamento con gli spacciatori e fategli vedere la
bomboletta. Scoprirete che non conteneva solo sostanza tossica, ma anche una
dose letale di veleno di radscorpion. I galantuomini (Jules presso il parcheggio,
JJJ nella Seconda e Renesco) si incolperanno l'un l'altro. Dovrete dialogare con il
farmacista per scoprire che la bomboletta proviene dal suo negozio ed è stato
lui ad avvelenarla su commissione del vecchio Salvatore, intenzionato così a far
ricadere la colpa sui Mordino e a far scoppiare una guerra tra bande che ne
rafforzerebbe la posizione. Tornando a riferire potrete accusare uno dei tre
uomini e ottenerne la definitiva scomparsa, oppure smascherare il vero
colpevole ed ottenere un nuovo incarico: recarvi al Sierra Army Depot e aprirne
le porte agli uomini di Mr. Wright, che altrimenti non riuscirebbero a cavarsela
con i meglio armati Salvatore's. Se fin qui le varie quest vi sono sembrate,
anche se parecchio intrecciate, abbastanza semplici… è giunto il momento di
parlare con l'ultimo dei capifamiglia che non abbiamo ancora incontrato: Mr.
Bishop, al terzo piano del Shark Casinò.

Condizione necessaria per poter giungere al suo cospetto è aver parlato a Vault
City con il predicatore Thomas Moore, senza la cui valigetta non sarete
ammessi. Come prevedibile neanche costui è uno stinco di santo, infatti il
lavoro che vi proporrà è un omicidio: dovrete eliminare, facendolo sembrare un
incidente, tale Roger Westin di New California Republic. Torneremo in seguito
sulle modalità dell'operazione, per ora accontentatevi di sapere che la missione
successiva consisterà in un altro assassinio, e la successiva vittima sarà
Carlson, Vice Presidente della suddetta Repubblica, la cui dipartita faciliterà
l'ascesa al potere di Bishop. Questo per ringraziamento vi accoglierà a braccia
aperta tra i suoi proseliti!!! Se invece volete rischiarvela, perché non ci provate,
nell'ordine, con figlia e mamma che trovate al secondo piano ? Vi garantisco
che la cosa oltre che appagante sarà anche redditizia, visto che potrete così
accedere alle casseforti delle due dame: la prima strafatta di Jet ve l'aprirà,
mentre la seconda vi svelerà nel sonno la combinazione. Siete pronti per
andarvene finalmente da New Reno? Mi spiace… Vi tocca pazientare ancora un
attimo, sempre che vogliate accrescere il vostro bagaglio (reale e di XP). E'
giunta quindi l'ora di iniziare a fare un po' di macello e di sfruttare l'esperienza
accumulata finora. Come prima cosa riflettete su quale dei boss non vi serva
più per avanzare nel gioco. A me il primo che è venuto in mente è stato
Salvatore, quindi sono sceso in strada a riprendermi l'irascibile Marcus, sempre
che anche voi l'abbiate già aggiunto al vostro party e precedentemente
parcheggiato in strada a New Reno. Lo sceriffo mutante mi ha sbalordito per la
potenza di fuoco in grado di sprigionare col suo mitragliatore a canne rotanti,
non è stato quindi difficile sgominare l'intera banda dopo averne cautamente
calibrato le caratteristiche di combattimento. Nel mio caso gli ho ordinato di
stare addosso ai nemici (Charge) e di attaccare l'uomo a lui più vicino.

Mi sembra sottinteso che prima di aver dato fuoco alle polveri abbiate
sperimentato l'ebbrezza del potere ottenuta entrando a far parte del clan
(avevamo già terminato tutti i quest!) e racimolato la vostra dose di XP.
Terminata quindi la rapida carneficina non mancate di ispezionare
minuziosamente tutto il locale… siete in una delle fucine della malavita e i
profitti del crimine sicuramente non mancano. Persi tutti i vostri parenti non
rimane che cercare di farvi una famiglia nuova, perciò di corsa al Desperado!
Parcheggiate nuovamente Marcus, ritirate le armi vostre e degli altri soci e
salite dal señor Mordino. Annunciategli solennemente che il clan rivale ha
cessato di essere un problema e lui sarà orgoglioso di accogliervi tra i suoi, con
tutti i privilegi che ciò comporta. Il primo è che potrete usufruire gratuitamente
delle prestazioni delle impiegate del Cat's Paw, il secondo che otterrete
sostanziosi sconti da Eldridge, il proprietario della New Reno Arms, nonché
l'accesso al suo arsenale più potente. Se volete e se vi sentite assetati di
sangue potete anche risparmiarvi di contrattare: piazzate in testa a lui e ai suoi
tre cani una buona dose di piombo e approfittate delle ricchezze che vi
offriranno il suo cadavere e il suo negozio!!! Scendendo poi in cantina farete la
conoscenza di Algernon, un Idiota che in cambio di una gentilezza upgraderà
gratuitamente tutte le vostre armi. Sempre nell'area commerciale potete fare
visita a Frate Tully. Dopo averlo guarito e fatto riprendere dalla sbornia il
gagliardo fraticello in cambio di una nuova dose d'alcool vi racconterà le
confessioni di tutti i suoi parrocchiani, oppure potrà scindere un vostro
eventuale stato di matrimonio. Ok, ok! Adesso ce ne andiamo, torniamo a
spasso per le Wasteland, o per lo meno cambiamo un po' aria, ma prima è il
caso di prelevare Myron alle stalle.

THE SIERRA ARMY DEPOT

Dopo lungo tribolare siamo finalmente in una locazione nuova. Ci troviamo


in una fortezza-deposito prebellica, la cui esplorazione non ci è
indispensabile ai fini del gioco, ma molto utile per l'abbondanza di armi che
qui troveremo. La cosa sembra più facile a dirsi che a farsi, infatti benché
disabitata da lungo tempo è tutt'altro che indifesa. Appena superato lo stop
in corrispondenza del gabbiotto delle guardie, letteralmente circondato da
cadaveri di altri meno fortunati audaci, apriranno il fuoco contro di voi delle
torrette robotizzate armate di micidiali cannoncini rotanti. Sarebbe utile
avvalersi del bazooka precedentemente trovato, ma attenzione ai colpi
contati (uno!) e alla disposizione di battaglia dei vostri uomini: se avete il
vostro Marcus settato su charge rischiate di perderlo in un batter d'occhio.
Con un po' di tentativi riuscirete comunque a neutralizzare i primi avversari
e trovarvi di fronte ad un altro problema: come aprire il portone corazzato
del deposito? Dovete innanzitutto ricorrere alla vostra abilità di disinnescare
le trappole in terra per entrare nella baracca di sinistra, aprire le cassette
portamunizioni, raccogliere il missile e utilizzarlo con l'Howitzer della
baracca a destra, ovviamente sempre facendo attenzione alle mine. Il
cannone vi aprirà l'ingresso al deposito, ma prima eliminate la torretta
soprastante e scendete nella botola tra le due file di generatori. Spegnete
l'interruttore nello stanzino sottoterra per dimezzare la tensione all'interno
della base: questo vi permetterà di indebolire le difese automatizzate
dell'area, per esempio subirete solo un lieve danno nell'attraversare i campi
di forza agli ingressi invece di venirne polverizzati. Se invece avete una
elevata skill di Repair potete cimentarvi nel disabilitare manualmente uno
per uno i campi di forza (l'abilità funziona anche a contrario) agendo sul loro
generatore, ma attenzione perché tre tentativi a vuoto faranno scattare
l'allarme. Appena entrati frugate la scrivania sulla sinistrae recuperate il
pezzo di carta con la password del computer di accesso al piano. Accedete
al primo terminale, quello presso la porta con lo scudo, e disattivate le
barriere sul piano. Il passo successivo consiste nel disattivare il sistema
d'allarme, cosa fattibile agendo sul computer della sicurezza nella zona
centrale del piano. Potete inoltre mandarlo in palla lanciando un programma
diagnostico che ne occuperà a lungo tutte le risorse. Volate verso
l'infermeria, a sud-est, e frugate tutti gli armadietti: troverete medicazioni e
un globo oculare di tale Dixon, raccogliete tutto e proseguite
nell'esplorazione. Nella zona nord trovate gli alloggi della truppa,
probabilmente allontanatasi di gran fretta visto che negli armadietti
troverete item preziosi. Immediatamente sotto invece si trova la zona
ricreativa: una palestra nella quale potrete aumentare il vostro livello di
combattimento a mani nude facendo pratica sui sacchi appesi, come se non
foste già un campione!

Per cambiare piano dovrete utilizzare l'ascensore posto immediatamente


sopra la saletta del computer, questo usando l'occhio di Dixon
sull'analizzatore di retina. Fate attenzione, perché un uso diretto
dell'analizzatore scatenerà un putiferio attivando i robot sentinella, e vi
assicuro che sono tanti e cattivi… Un'alternativa è il montacarichi di servizio
sulla sinistra, ma vi servono valori di Repair e Scienza mooolto alti o un
grimaldello elettronico. Il secondo livello vi riserva ghiotte sorprese: bombe
e munizioni a profusione e perfino un fucile al plasma! Tutto questo ben di
Dio lo trovate nella Storage Area, il deposito a sud ovest, protetto da
accesso con doppio campo energetico e corridoio elettrizzato, nonché zeppo
di guardiani robot pronti a polverizzarvi al minimo sgarro. Per accedere
dovete prima operare sul terminale nella sala immediatamente ad est
(Smutty Workstation) e potete disabilitare le varie difese hackando il
sistema o più semplicemente leggendo le mail rimaste sul disco: avete mai
sentito parlare di quella famosa "Penpal Greetings", latrice di un misterioso
quanto distruttivo virus? Finalmente potrete vederla in azione con tutta la
sua cattiveria, ma non hai danni del vostro PC… Dalla Storage Area potete
passare, se la vostra abilità di scassinatori lo consente, all'adiacente
magazzino riparazioni e qui disabilitare dal terminale preposto le funzioni di
manutenzione di tutta Sierra: non facendolo rischiereste di ritornare ad un
piano e trovare i danni da voi provocati riparati, mentre fatto questo le
lesioni che causerete al sistema e ai guardiani saranno permanenti. Più
difficile sarà disabilitare il terminale della sicurezza, cosa quasi impossibile
ai livelli ancora inferiori. Se invece volete farvi un giro di ricognizione nella
zona nord del piano fate attenzione alle trappole, mentre non avrete da
temere niente dalla fotocellula centrale se avete staccato la corrente nella
Battlefield.

Andiamo ora a trovare chi ci vuole eliminare. Riprendiamo l'ascensore e


scendiamo al terzo e penultimo livello. Se siete buoni osservatori vi
accorgerete subito che al piano c'è un altro ascensore, ma guai a voi se
provate ad usarlo con l'occhio di Dixon, stavolta serve un altro globo oculare
e più precisamente quello del generale Clifton, che potete raccattare nella
saletta a nord-ovest. Prima di recuperarlo non mancate di fare incetta di
oggetti e sapere nella saletta del Security Terminal e prestate attenzione
alle mine che trovate sul vostro cammino. Recuperiamo l'occhio e andiamo
a trovare il personaggio principale di Sierra: Skynet azionale. Costui a furia
di ammuffire qua sotto vuole uscire e vedere il mondo, e voi siete la persona
che lo aiuterà ad evadere. Per aiutarlo dovete riuscire a trasferire la sua
'persona' in un mezzo di locomozione, il Robobrain, e per farlo avete
bisogno di tre oggetti: un cervello (vedremo fra qualche istante), del Bio
Med Gel (sul pavimento dell'infermeria), e un motore (o attaccando un altro
robobrain sullo stesso piano, a vostro rischio e pericolo, o trovandolo a
Navarro). La cosa più difficile da reperire è il cervello. Potete provare a
recuperarlo al quarto livello al deposito biologico, tenendo conto che vi
servono skill altissime e un cervello al limite umano, se cibernetico meglio,
quindi non mancate di salvare prima di tentare. Un'alternativa consiste nel
portare una persona a piacere nel Centro Estrazione Organi , dopodiché
operare sulla console comandi mentre il soggetto si trova in sala operatoria,
ma tutto questo intaccherà notevolmente il vostro karma. In possesso dei
tre oggetti utilizzateli sul robot incompleto nella saletta nord-ovest del
livello tre e attivatelo tramite il terminale apposito. Un cervello ridotto
impedirà il totale trasferimento di dati da Skynet, compromettendo le
funzionalità del droide. Una volta funzionante quest'ultimo potrà unirsi al
vostro party e disattivare le difese dei vari livelli del deposito. Tenete
presente comunque che probabilmente le vostre cognizioni scientifiche non
saranno per ora sufficienti per completare l'operazione, riservatevi perciò di
tornare più avanti a Sierra e per ora dirigetevi a sud verso…

NEW CALIFORNIA REPUBLIC (NCR)

L'esplorazione di questa locazione, assieme al Vault 15, è


fondamentale ai fini del gioco, cioè del ritrovamento del Vault 13.
La città si presenta popolata di onesti lavoratori e la popolazione è
tenuta in riga da un imponente schieramento di forze di polizia.
Questo ovviamente ha ripercussioni nell'ambiente esterno alle
mura cittadine, dove la criminalità regna sovrana e la gente tende
ad essere ostile e riluttante a concedere informazioni, ed è proprio
nella cerchia esterna che vi ritroverete arrivando da fuori. Tanto
per iniziare, avendo capito che aria tira, se volete evitare di avere
brutti scherzi con la macchina vi conviene non essere tirchi e
sganciare 5 monete al derelitto che ciondola vicino al vostro mezzo:
per la miseria che gli avete dato si impegnerà a sorvegliare il
mezzo come se fosse il suo bene più prezioso. Le vostre azioni
saranno condizionate d'ora in poi dall'orario: certe cose vanno fatte
di notte, altre di giorno. Se arrivate col sole potete per esempio
fare visita al rivenditore di armi immediatamente sopra, oppure
andare a trovare Vortis lo schiavista. Ricordate comunque la regola
d'oro del salvataggio multiplo: in base al caso e alle vostre skill
potrebbero non degnarvi d'attenzione e attaccarvi se insistete, ma
questo lo capirete anche parlandoci. Se riuscite a comparire
davanti a Vortis questi potrebbe assegnarvi una missione:
recuperare all'interno delle mura la mappa della base dei Rangers,
la più importante associazione abolizionista e quindi i suoi peggiori
nemici, al fine di riuscire a penetrare nel loro covo e sterminarli.
Nelle immediate vicinanze del complesso schiavistico potete
incontrare Ratch il rigattiere, in possesso di numerosi optional per
la vostra vettura, mentre più giù finalmente un bar dove sciacquare
la gola dalla polvere ingoiata nelle Waste: il Rawhide Saloon, ultimo
posto dove trovare un po' di gente a modo prima di entrare nella
sorvegliatissima NCR.

Ordinate da bere alla barista Mira e poi lei sarà disposta a


chiacchierare con voi. Potrete dirle di essere in cerca di lavoro e lei
vi rimanderà a tale Merk, indicandovi quando trovarlo nel locale
(presumibilmente in tarda serata). Se illo è presente andate a
colloquio nel retrobottega, facendo attenzione a non snobbarlo
perché non vi darà ascolto un'altra volta, e per convincerlo della
vostra validità convincetelo che siete in grado di dare una sonora
batosta a Lenny… ebbene sì, proprio quell'enorme mutante cui già
avevate spezzato un braccino tempo addietro. Vale il discorso
dell'altra volta: se non siete dei forzuti già di vostro vi conviene
ingoiare qualche buffout, giusto per aumentare i vostri punti
azione, dopodiché eliminate il colosso a calci. Se agite con
convinzione riuscirete ad atterrarlo in breve ed eventualmente a
finirlo mentre giace privo di sensi sul pavimento; non fatevi
impietosire: lui non lo farebbe! Merk vi guarderà in un altro modo
ora e vi incaricherà del recupero di certe carte custodite dal Dr.
Henry, non dovete però torcergli un capello, cosa comunque inutile
visto che basta frugare un po' in casa per impossessarsene. Se
inoltre il vostro sapere scientifico è abbastanza elevato potrete
intrattenervi piacevolmente con lui e offrirvi di aiutarlo nella sua
ricerca: vi chiederà di iniettare un siero ad un super-mutante a
vostra scelta (non fatelo con Marcus!) in cambio di un cyber cane
che potreste prendere con voi. Restituite le carte mediche a Merk
insistete per collaborare nuovamente con lui.

La successiva missione consisterà nell'eliminazione dell'Illuminata,


capo di una setta religiosa che rintraccerete in città. Se andate a
trovarla di giorno potete, volendo, unirvi alla setta e lei vi
richiederà di ritirare per suo conto delle carte da un affiliato della
chiesa di San Francisco (a voi la scelta), altrimenti procedete con
l'eliminazione. Il delitto va compiuto senza fare scalpore, altrimenti
vi ritroverete addosso i tutori dell'ordine. Il modo migliore è di
piazzarle vicino una bomba, settare il timer al massimo tempo
concesso, ed allontanarsi il più possibile. Eliminata la scomoda
visionaria entrerete nelle grazie del vostro mandatario. Prima di
entrare in città date un'occhiata al regolamento cittadino e se è
notte entrate nella baracca delle guardie a chiedere se gentilmente
vi aprono il cancello principale. Il primo edificio che vi trovate
davanti è l'emporio di Duppo. In questo locale per comprare
qualcosa non dovete solo parlare con il proprietario, ma di volta in
volta avvicinarvi ai vari tavoli. Su quello più vicino a lui trovate
anche delle Micro Fusion Cells, utilissime sia per ricaricare il vostro
fucile al plasma che per fare il pieno alla vostra macchina.

Il retrobottega è inoltre una bisca clandestina, dove potrete


tentare la sorte se siete portati per il gioco. Andate a fare visita al
Dr. Jubilee e dall'armadio recuperate una siringa di veleno:
scoprirete più avanti che vi serve per eliminare Westin. Se il
medico dovesse fermarvi vi costringerà a lasciare giù ciò che avete
preso, quindi isistete finché non tace. Attraversata la strada
entrate nell'enoteca di Dusty e vi scontrerete con l'arrogante Hoss,
che dovrete mettere a tacere… per sempre! Più avanti ci sarà chi vi
ringrazierà. Ed è giunto il momento di andare a colloquio con le alte
sfere, ovviamente dopo aver sentito da Dusty che ricercano un
collaboratore. Entrando nell'area del Concilio potete ammirare
l'alta considerazione di cui gode il vostro antenato, in onore del
quale è stata eretta perfino una statua! Entrati nel palazzo del
consiglio vi imbatterete in Gunthar, cui fregherete il Pass
Presidenziale e domanderete di avere un colloquio con il
Presidente. Questo è nientemeno che Tandi (la compagna del
vostro progenitore) e vi chiederà di recuperare dei componenti per
computer dal Vault 15, presidiato da degli ostili scorridori.

Uscite e attraversate tutta l'area fino al palazzo di Carlson. Se


avete con voi il pass la guardia vi consentirà l'ingresso, quindi direi
di eliminare subito Carlson, azione che vi farà perderè un po' di XP
ma vi risparmierà un viaggio a vuoto più avanti. Usate nuovamente
la tattica della carica esplosiva, magari dopo aver rubato al
vicepresidente un'arma massiccia quale il Pancor Jackhammer, e
tornate di corsa nella Downton prima che vi fermino le guardie.
Andate nell'angolo destro inferiore dell'area e parlate con la
guardia del BOS office: se siete almeno al nono livello (e dovreste
esserlo) vi rimanderà alla sede di San Francisco. Salite ed entrate
nell'edificio con il rottame parcheggiato davanti: è la sede dei
Rangers. Se siete a favore dello schiavismo potete trovare la
mappa su di un tavolo, altrimenti parlate con Elise e lei vi offrirà la
possibilità di mostrarvi vicini alla sua causa liberando gli schiavi di
Vortis. A missione compiuta e riferita vi ricompenserà con la stella
dei Rangers, ma sta a voi decidere che condotta tenere e chi
aiutare.

Salendo ancora vi trovate davanti alla centrale elettrica, dove


l'addetta vi chiederà di aiutarla con Jack, poliziotto e marito di Mira
in preda a sbrocco di gelosia. Se siete particolarmente diplomatici
lo convincerete con le buone a rinunciare alle sue insane manie
terroristiche, altrimenti non vi resta che eliminarlo e anche
velocemente, prima che faccia saltare tutto. In questo secondo
caso l'infedele Mira vi ringrazierà con un bel mitra nuovo di pacca.
A questo punto ci rimane solo una cosa da fare prima di andare al
Vault 15: raccogliere informazioni su quelli che lo presidiano. Se
avete parlato con Tandi sarà facile convincere il Capitano della
Polizia (rif.9) a chiudere un occhio sui vostri metodi di
interrogatorio e sarà sufficiente un colpo ben assestato per far
cantare il detenuto Oswald. Perfetto, facciamo ora un salto al Vault
15.

VAULT 15

La prima cosa in assoluto da fare è farsi raccontare da Rebecca della sparizione


della figlia Chrissy. Senza questo dialogo, tra l'altro immediato, non sarete in
grado di fare nient'altro. La donna fa parte di un gruppo di senzatetto
accampati nei pressi del Vault, che sopravvive grazie all'apparente
magnanimità di Darion. Questi altri non è che il figlio di Karl, lo scorridore Khan
che il vostro progenitore aveva eliminato nel primo episodio dopo il rapimento
di Tandi. Inutile dire che le sue crisi paranoiche lo fanno sentire un perseguitato
e perciò disposto a tutto pur di vendicare la disfatta paterna. Una volta a
conoscenza della sparizione della ragazza fate partecipe della vostra ricerca la
guardia Dallia che, commossa e in preda ad un forte istinto materno, vi farà
passare. Vi ritroverete faccia a faccia con Phil. Se vi sentite diplomatici potete
provare a convincerlo con le buone a lasciarvi passare, altrimenti
sbarazzatevene e prendetegli le chiavi della cella. Eliminate anche l'altra
guardia e aprite le porte che vi separano dalla giovane facendo attenzione alle
trappole che esse celano. La ragazza vi ringrazierà e correrà dalla madre.
Tornate ad esigere anche da lei il giusto tributo di riconoscenza e Chrissy
svelerà le reali intenzioni di Darion. Anche Zeke, il capo degli homeless, verrà
informato e cambierà atteggiamento nei vostri confronti. Potete
diplomaticamente convincerlo ad unirvi ad NCR e lui assentirà, a patto che
eliminiate Darion sì da non temere future rappresaglie. E allora andiamo ad
eliminare il cattivo di turno, e se avete finora seguito le mie indicazioni
dovreste essere sufficientemente ben armati. Torniamo davanti alla prigione di
Chrissy ed utilizziamo sul portone nella parete la Red Card avuta da Zeke.

Vi ritrovate al primo livello del Vault, zeppo di nemici. Potete scegliere tra due
differenti strategie: la prima consiste nel passare sparati in mezzo alle guardie,
che in teoria non dovrebbero nemmeno fermarvi, la seconda nell'affrontarle e
spazzarle via dal vostro cammino. Personalmente ho trovato molto più
divertente la seconda. A questo piano farete la conoscenza del Dr. Jones, qui
detenuto e disponibile a prestarvi gratuitamente le sue cure. Dopo che vi avrà
messo al corrente della storia di Darion prendete l'ascensore per il secondo
livello e replicate la carneficina. Confidando nelle vostre cognizioni scientifiche
e manuali potete capire cosa non va nel generatore e ripararlo. Ripristinata la
corrente potrete attivare o disattivare a piacere i Campi d'Energia dai terminali
al primo e al terzo livello, cosa che potrebbe ostacolare i vostri avversari. Ed è
giunto il momento di sbarazzarci dei malvagi! Il mio consiglio è di uscire al
terzo livello armi in pugno e gettarsi nella mischia, e se Crom vi assiste il
sangue dei vostri nemici scorrerà nero e copioso… A pulizia completata
depredate i cadaveri e Darion: troverete munizioni, Stimpack e perfino un
lanciafiamme. Vi rimane da raccogliere le informazioni e i componenti per cui
avete affrontato tutta questa marmaglia. Le parti del computer per Tandi sono
nello sgabuzzino con gli armadietti, in uno di questi, mentre dagli altri terminali
sul piano potrete finalmente scoprire l'ubicazione del l'agognato Vault 13 e
scoprire una spia nello staff del presidente di NCR. Non vi resta quindi che
tornare a parlare con Zeke per assicurarsi la sua amicizia e buona disposizione
e poi riferire l'esito della missione a Tandi. Restano ormai poche cose da fare
anche a NCR prima di andare al Vault 13. Parlate con lo sceriffo Dumont per
farvi raccomandare presso Westin. Finalmente la guardia della tenuta privata vi
aprirà il cancello e potrete entrare. Il padrone di casa accoglierà di buon grado
la vostra raccomandazione e vi incaricherà di indagare sulla sparizione di alcuni
bovini, quindi vi farete accompagnare da Felix sul luogo del misfatto. Attendete
pazientemente finché compariranno due Deathclaws parlanti. Saranno restii ad
attaccare il bestiame in vostra presenza e si ritireranno pacificamente, potete
perciò tornare a riscuotere la vostra ricompensa e, perché no, eliminare Westin
con il veleno preso all'ospedale. Torniamo alla macchina e prepariamoci ad
un'altra scarrozzata.

VAULT 13

Finalmente! Era ora! Non ci posso credere! Il Sacro Vault!!! Siamo arrivati alla
meta delle nostre ricerche, ma non pensate troppo presto di aver concluso
l'avventura. Vi ricordate la grotta presso l'ingresso? Attraversatela tutta sparati,
tanto non c'è anima viva, ed agite sul terminale per aprire il Vault. Vi
ritroverete faccia a faccia con Gruthar, leader dei deathclaws che abitano il
Vault. Se siete dei guerrieri nati e vi fanno schifo i rettili allora imbracciate la
vostra arma più potente e aprite il fuoco… auguri! Ovviamente è meglio
procedere con la diplomazia e farsi una bella chiacchierata con l'essere per
rendersi conto che alla fine farà schifo, ma non è cattivo. Potreste anche farvi
convincere a dargli una mano a risolvere i problemi che le creature hanno col
sistema centrale del Vaul, quindi vi conviene preparare il Modulatore Vocale per
Computer che dovreste aver preso tempo addietro da Eldridge a New Reno.
Nella solita locazione occupata dall'infermeria vive Joseph l'Erborista, che vi
potrà dare ulteriori informazioni sui vostri ospiti ed eventualmente curarvi.
Procediamo verso il secondo livello, dove faremo la conoscenza di tre
personaggi che vi presento giusto per scrupolo. Il primo è un sacerdote che
porta avanti da anni il culto del Vault Dweller, cui è stata addirittura dedicata
una cappella. Il secondo è Matt, un altro zulù come voi e Sulik, cui è impedita
l'uscita dal Vault onde evitare che richiami i suoi compari per sferrare un
attacco contro i miti lucertoloni… è stato catturato tempo addietro e conoscere
meglio i suoi carcerieri non ha mitigato i suoi sentimenti razzisti. L'ultimo
personaggio è l'inaffidabile Dave, pazzo furioso che inquadrerete già
ascoltando la storia della sua vita; meglio non dargli corda e lasciarlo lì dove si
trova. Riprendiamo l'ascensore e premiamo il tasto 3. Anche a questo piano ci
sono tanti possibili incontri, molti dei quali non fondamentali, ma solo utili per
capire che razza di esseri sono i Deathclaws… ovviamente buoni! La conferma
vi verrà data da Ariel e dalla vostra amica Dallia. Se avete spazio libero nel
party potete far venire con voi il saggio Goris. La seconda stanza ad est appena
usciti dall'ascensore è un magazzinetto con tanti armadietti, ed è proprio in uno
di questi che si cela il famoso GECK. Proseguendo verso est vi si offre
l'occasione di fare la conoscenza della mamma di tutte le future lucertole. Più
avanti invece si trova il Computer principale che regola il funzionamento del
Vault. Ad un attento esame vi accorgerete che è stato sabotato, e dovrete
ripararlo sostituendo il Modulatore Vocale. Dirigiamoci quindi alla volta di
Arroyo.

LA BASE MILITARE

Se al Sacro Vault avete parlato con Goris sicuramente sulla vostra mappa
sarà comparsa una nuova locazione visitabile: la Base Militare. Non si tratta di
un punto di passaggio obbligatorio, ma una gita in questo posto vi regalerà
numerosi XP, vi farà perdere tantissimi HP, e se sopravvivete vi farà entrare in
possesso di un item splendido e troppo ganzo: la Power Armor, ma andiamo
con calma visto che non è così facile recuperarla. Scesi dalla vostra
Highwayman vi ritrovate in un'aia deserta, popolata solo da lupi. Scontato il
dire che possiamo divertirci a cecchinarli senza prenderne troppe. Quattro
tende abbandonate conterranno vari item che potete raccogliere, tra cui un
primo olodisco informativo della zona. Tanti, che dico, tantissimi XP vi
verranno regalati se riuscirete a liberare l'ingresso alla fortezza. Vi occorre
come prima cosa dell'esplosivo, reperibile eventualmente al deposito. Dovete
come prima cosa andare verso il carrello davanti all'ingresso e raccogliere da
terra un'asta metallica. Fissate l'asta al carrello e poi alla stessa l'esplosivo
innescato. Date una bella spinta al vagoncino et voilà: la strada è spianata.

Appena entrati vi conviene dirigervi verso il generatore e ripararlo, almeno


potrete sparare con precisione alle bestiacce che popolano il piano. Prima di
lanciarvi ai piani bassi andate a far fuori l'unico bipede del piano e pensate
che scendendo nel complesso ne dovrete affrontare decine!!! A questo punto
se siete massicci o vi sentite audaci prendete pure l'ascensore per l'inferno
che vi aspetta. Il livello due è letteralmente impestato di mostri e lo scontro
potrebbe richiedere più tempo di quanto crediate, quindi calibrate bene la
vostra squadra, attenzione alle armi che usate e sceglietevi un punto da dove
gestire il combattimento. Io ho iniziato attaccando i nemici a sud e poi
aspettando i rimanenti mutanti che giungevano alla spicciolata. Annientati gli
interminabili avversari esplorate la zona dormitorio e gli armadietti: la
ricompensa alle vostre fatiche sarà una rarissima Power Armor, guarda caso
della vostra misura! Indossatela, date un occhio allo specchio per vedere
come vi sta e se non siete stanchi di menare le mani scendete al successivo
livello.

La difficoltà degli scontri e il numero dei nemici sono ai livelli: vi auguro buon
divertimento! Se riuscite a superare lo sbarramento di fuoco e ancora non ne
avete a sufficienza, c'è anche un quarto ed ultimo livello ad attendervi,
raggiungibile da un differente ascensore. E' il regno del malvagio Melchiorre e
dei suoi amichetti artigliati. Il mago in sé infatti non è difficilissimo da
abbattere, ma la stessa cosa non si può dire delle bestie che richiama dalla
pozza radioattiva se non fate in fretta o vi avvicinate troppo. Ucciso anche
l'ultimo abitante della Base perquisite, recuperate l'olodisco che narra gli
ultimi avvenimenti della fortezza e tornate alla luce del sole. E' giunta l'ora di
tornare al vostro paesello nativo, riportare la vita a un tenore accettabile
grazie al GECK recuperato e, perché no, mettere su famiglia. Per il momento
perciò ignorate la città di San Francisco che probabilmente è apparsa sulla
vostra mappa e dirigetevi alla volta di Arroyo. Strada facendo non sarebbe
una cattiva idea fermarsi a New Reno e recuperare ciò che vi spetta per le
missioni portate a termine nel frattempo (per Bishop e Wright). Questo
sottintende che prima dovrete spazzare via i Mordino, ma dopo aver
affrontato tutti i super mutanti della Base Militare che paura volete che vi
facciano qualche dozzina di delinquenti? Assicuratevi perciò di sentirvi in
forma ed entrate al Desperado Casinò armi alla mano. Estinti i Mordino mi
sembra logico che non facciate più parte della loro famiglia.

Saccheggiate avidamente e portatevi nell'East Side. Parlate con Orwille


Wright e riferite di aver compiuto la missione a Sierra. Riceverete la vostra
ricompensa ed entrerete a far parte del clan, ma anche stavolta per poco:
reimbracciate le armi e fate un'altra carneficina, senza scordare i nemici nel
palazzo superiore. Un'altra volta liberi da legami familiari è il caso di
affrontare l'ultimo boss sopravvissuto, il più cattivo e potente: Mr. Bishop!
Purtroppo mi sono accorto di aver compiuto qualche piccolo errore nelle fasi
precedenti del gioco (trombargli la moglie), ma se volete potete riiniziare ed
evitare di fare altrettanto. Avete in mente il secondo omicidio a NCR?
Evidentemente l'aver già preventivamente eliminato il vice presidente
Carlson implica non che il capoccia vi riconosca subito la missione, ma che
eviti di proporvi nuovi lavori, e quindi la perdita dei benefici legati all'entrata
nel suo gruppo. Se infine, come me, non avete resistito alla libidine generata
da mesi di pellegrinaggio solitario nelle Wasteland e avete deciso di
intrattenervi con la Signora Bishop nella vostra precedente visita… meglio
che abbiate le armi pronte: il vostro datore deve essersene accorto e non
vuole permettervi di bissare. Giunti a questo punto non dovrebbe essere un
problema far saltare velocemente le cervella al mafioso e ai quattro sfigati
che lo difendono, perciò eseguite e fate un salto nella stanza dell'ex leader. In
posizione analoga a quella delle altre due camere si trova una cassaforte a
muro. Cercate di disattivare la trappola installata e datevi allo scasso; il frutto
dell'operazione sarà un olodisco da consegnare al primo cittadino Lynette e
una mappa che indica la dislocazione dell'accampamento dei predoni.
Scendete le scale ed eliminate chiunque vi sbarri il passo nei due piani
sottostanti, quindi dirigetevi alla macchina e partite alla volta
dell'accampamento dei predoni appena identificato.

REDDING

Redding, tipica cittadina di cercatori d'oro che esiste solo grazie alle
sue miniere. La sua sopravvivenza è fortemente influenzata dai
rapporti commerciali con le tre più importanti città delle Wastelands:
Vaul City, New Reno e NCR, ognuna delle quali non vede l'ora di
accoglierla sotto la propria ala. Non si tratta di un punto di
passaggio obbligato, ma di una palestra per mettere alla prova le
vostre accresciute capacità di dialogo e combattimento. Ci passiamo
solo adesso proprio per dimostrare quanto sopra, infatti nella nostra
precedente visita le skill di basso livello non ci consentivano
nemmeno l'assegnazione di un quest. La persona più importante da
conoscere è lo sceriffo Marion che, temporaneamente ferito ad una
gamba, ci delegherà del suo potere e vorrà ricorrere al nostro aiuto
per risolvere i quotidiani problemi tipici di una cittadina di rozzi
minatori. La prima quest consisterà nello sfratto della vedova
Rooney, con sei mesi di pigione arretrata da pagare al sindaco. Sarà
vostra discrezione decidere se buttarla in mezzo alla strada o, visto
che il denaro non dovrebbe mancarvi, saldare le sue pendenze. In
ogni caso Marion farà appello alla vostra disponibilità e vi chiederà
di indagare sull'omicidio di una prostituta alle dipendenze di Lou,
tenutaria del Malamute Saloon.

Le vostre ricerche vi porteranno dritti dritti alla Morningstar Mine e


spetta alla vostra capacità di dialogo convincere Hakeswill, l'omicida
confesso, a costituirsi senza opporre resistenza… dopotutto
rappresentate la legge! Nello stesso modo dovete condurre a
termine la terza quest dello sceriffo: bisogna far capire a Betto e
Caminetto, due minatori appartenenti a diverse scuderie che hanno
scambiato per arena il Saloon, che è più saggio e meno doloroso per
tutti continuare la propria discussione condividendo la stessa cella
che massacrandosi in pubblico. E finalmente dopo tante trattative e
quest diplomatici avete l'opportunità di far cantare un po' le vostre
armi… era un po' che non lo facevamo… temevate che la ruggine
iniziasse a corroderle…eh? L'ultima missione, quella che vi
confermerà nuovo sceriffo di Redding, prevede che facciate una
rapida capata alla Wanamingo Mine. Vi ritroverete ad affrontare
qualche topo rintronato dalle radiazioni e una ben maggior minaccia:
il fuorilegge Frog Morton e la sua banda, che degli edifici esterni
della miniera hanno fatto il loro campo base… brrrrrr, che paura!

Se per sbaglio vi scalfiscono non fatevi scrupolo di far visita al Dr.


Johnson: guarirà per pochi spiccioli tutto il gruppo e vi darà preziose
informazioni su come va la vita in paese e sulle droghe preferite dai
minatori, del cui controllo e confezionamento si occupa
personalmente per beneficenza nel tempo libero. Marion vi
ricompenserà del tempo che avete dedicato alla salvaguardia della
popolazione cedendovi la propria stella: ora penderà sul vostro capo
l'incubo della vendetta dei fratelli del cattivo eliminato, ma che
importa se sul vostro petto brilla la stella argentata? C'è anche
un'altra persona che può darvi lavoro: il sindaco Ascorti. Più che
affidarvi una vera e propria missione vi offrirà uno strano baratto,
dal quale ovviamente non avrete che guadagnarci. Ma andiamo con
ordine. Fatevi una chiacchierata con il primo cittadino, tra l'altro una
delle personalità più ricche del paese nonché proprietario del Casinò,
e saprete in linea di massima quali sono gli ingranaggi del potere
che ruotano attorno a Redding. Alla fine della vostra conversazione
vi offrirà la possibilità di investire i vostri risparmi nell'acquisto della
Wanamigo Mine, cosa che accetterete con entusiasmo visto che fin
da bambini essere il proprietario di una miniera è stato un vostro
sogno. L'offerta, come prevedibile, nasconde un inghippo.

Calatevi nel pozzo a sud della casa della vedova Rooney per
ritrovarvi nell'immancabile complesso sotterraneo che accompagna
ogni città che si rispetti. Dalla zona sotto la Downton potete
accedere indisturbati, se non si conta la presenza di qualche ratto,
alle cantine del Malamute Saloon e del Casinò di Ascorti. Non
troverete granché, per cui proseguite in direzione dei sotterranei a
nord. Se soffrite di claustrofobia o avete paura del buio è la vostra
ultima occasione per tornare alla luce del sole prima di scontri
terribili. In quest'area incontrerete per lo più topi-maiale mutatanti,
ma potrete anche fare la conoscenza dei primi famigerati
Wanamingos. Non vi servirà essere dei geni per capire che sono
nemici di tutto rispetto, quindi se non gradite l'incontro dirigetevi
frettolosamente verso una delle due scale che vi farà sbucare nella
città alta, altrimenti armatevi di coraggio e andate verso il primo
livello sotterraneo della Wanamingo Mine… e preparatevi a capire
perché si chiama così. Se vi siete fatti guidare dal coraggio vi
ritroverete in una zona altamente popolata dalle infernali creature,
fate quindi attenzione agli spazi angusti nei quali rischiate di
trovarvi circondati dai nemici e tenete presente il seguente
accorgimento: la loro corazza lucente (ma se è buio!?!) oppone
un'efficace difesa alle armi ad energia, d'uopo ricorrere perciò ad
una massiccia dose di terapeutico piombo e ripulire l'area.

Terminata la disinfestazione andate a nord-est e scendete


ulteriormente per la botola che vi conduce al livello più profondo
della miniera, sempre che i nemici non vi siano sembrati troppo
coriacei. Raggiunta la massima profondità vi toccherà scontrarvi con
un altro stuolo di scarafaggi ancora più numerosi e incazzati, ma
finalmente potrete trovare un item utile: una vecchia
apparecchiatura per l'estrazione dell'oro dalla quale estrarrete
diligentemente il chip di controllo per un utilizzo da qui a poco.
Avanzate verso ovest per imbattervi nell'osso duro della popolazione
sotterranea: il clan dei maschi adulti , la cui forza e resistenza farà
impallidire quella di qualsiasi vostro precedente avversario (per la
cronaca: vi bastano 220 HP?). Tenendo conto che nella ristrettezza
dell'ambiente Sulik e Marcus non si faranno scrupolo, se non state
attenti, di dispensare anche a voi qualche colpo se riuscite ad
uscirne vivi vi aspetta un'ultima sfida: la Regina Madre. Abbiam fatto
trenta e facciamo anche trentuno: diamo fondo alle nostre munizioni
e potremo godere nel vederla cadere e sentirci annunciare che
abbiamo sterminato la razza immonda, o quasi… Non vi sembra il
caso di completare l'opera facendo frittata delle uova del suo nido?
Possiamo finalmente prendere l'ascensore che abbiamo di fronte e
tornare a respirare l'aria pura e radioattiva di Redding!!! Finita
questa sfiancante maratona di caccia al Wanamingo abbiamo capito
che per un bel po' non ne vorremo più sentir parlare di miniere,
perciò torniamo dal sindaco, che sarà felice di riacquistare il
complesso dopo la nostra opera di bonifica. Mi sembra superfluo dire
che nel frattempo il valore dell'impianto minerario sarà salito
parecchio… Poche cose ci rimangono ancora da fare prima di
abbandonare la ridente località, quindi affrettiamoci! Nella zona nord
si trovano le due più importanti istituzioni di Redding: la Morningstar
Mine, gestita da Dangerous Dan McGrew, e la Kokoweef Mine, gestita
da Marge LeBarge. Un rapido colloquio con i due padroni vi farà
capire di che pasta sono fatti e quale delle città aspiranti al controllo
di Redding sostengono.

Evidente che la supremazia economica e produttiva di uno dei due


influenzerà il successivo orientamento politico della città, ma
entrambi per ottenerla hanno bisogno di un oggetto che voi avete
tra le mani: un chip necessario per riparare i propri macchinari
estrattivi… a voi la scelta! Avete finalmente terminato i possibili
lavori da fare in questa polverosa città, perciò se vi sentite
meritevoli di un po' di svago e in vena di rischiare qualche quattrino
potete fare un salto al recinto davanti alla Morningstar Mine: i rozzi
minatori oltre che in Jet si divertono anche ad organizzare
combattimenti all'ultimo sangue tra diverse razze animali, tra cui
anche Deathclaw. Se invece reputate, come me, barbara questa
forma di intrattenimento potete informarvi presso l'ufficio
competente delle date di partenza delle carovane per le principali
città in contatto con Redding, ed eventualmente unirvi come scorta.
Peccato però che d'un tratto vi assalga la nostalgia per il vostro
paese natale (Arroyo), quindi un impulso fortissimo vi porterà a
girare la chiavetta d'accensione del vostro missile e a solcare le
Waste in direzione di casa. Peccato però che il ponte non sia più
agibile e il paese svuotato! Ad accogliervi troverete solo il morente
Akunin, la cui forza di volontà lo ha tenuto in vita per riuscire ad
avvisarvi. La vostra missione di recupero del GECK è stata perciò
vana: prima di riportare il vostro popolo al benessere vi tocca
riportarlo alla libertà, sottrattagli da misteriosi e potenti nemici
giunti su macchine volanti dalla lontana Navarro, quindi non
perdiamo tempo e dirigiamoci alla volta della nuova locazione
apparsa sulla nostra mappa!

NAVARRO

Appena arrivati vi ritroverete in una stazione di rifornimento ma non


farete nemmeno in tempo a guardarvi intorno che verrete fermati da
uno strano personaggio. Si tratta di Chris, all'apparenza una persona
cortese e simpatica, in realtà un infido bugiardo che tenterà di
sviarvi dicendovi che Navarro si trova in realtà poco a sud di San
Francisco. Le indicazioni che avete ricevuto dal morente Hakunin vi
faranno intuire subito la menzogna provocando la vostra
indignazione, quindi non mi rimane che chiudere subito la bocca
all'infingardo prima che possa chiamare rinforzi per radio. Eliminato
subito il vostro ostacolo proseguite verso nord-ovest alla volta
dell'ingresso della vera fortezza, per constatare però che è ben
presidiata: la prima guardia inizialmente vi consiglierà di sloggiare
dalla zona, considerata off-limits, e ad un secondo tentativo di
forzare il blocco aprirà il fuoco sul vostro party con il supporto dei
suoi soci e di due micidiali torrette al plasma. Avrete capito che di
qui non si passa… A detta di ignoti ci sarebbe la possibilità di
introdursi nella base sotto le mentite spoglie di volontario, sempre
che ne abbiate avuto notizia dai BOS di San Francisco, convincendo
della cosa Chris per ottenere da lui la parola d'ordine da usare
all'ingresso, ma non essendoci in alcun modo riuscito tralascerò
totalmente la cosa e vi proporrò un percorso alternativo e molto
travagliato, ovviamente a base di piombo, plasma e laser. Constatata
l'impossibilità di entrare dal portone principale non c'è altra
soluzione che utilizzare uno dei due ingressi segreti nella zona dei
distributori. Il primo accesso lo trovate immediatamente sopra la
stazione di serviziocelato da una botola, ma potete utilizzarlo solo se
avete ancora appresso una Blue Key Card del reattore di Gecko,
altrimenti c'è sempre il condotto d'areazione a ovest delle pompe,
ma fate attenzione alle mine disseminate in mezzo al bosco. Siete
ora nella sezione sotterranea della base, dove troverete l'item più
importante, nonché indispensabile ai fini del gioco, dell'intera zona:
il FOB… vedremo dopo però di cosa si tratta. Percorrete tutto il
lungo tunnel a 'L' ed arriverete ad una porta chiusa. Preparatevi
spiritualmente prima di aprirla, perché i casini stanno per iniziare
ora! Varcata la soglia verrete attaccati dagli umani più massicci che
abbiate incontrato finora, difatti gran parte delle guardie indossa
armature super corazzate e utilizza armi ad energia, che fanno molto
male soprattutto se non siete adeguatamente protetti.

Ucciso il primo drappello possiamo provvedere anche noi all'upgrade


della nostra armatura, infatti le stanze antistanti il corridoio da cui
siete arrivati ospitano gli spogliatoi del personale ed in uno degli
armadietti troverete una Hardened Power Armor, che potrete quindi
indossare cedendo eventualmente la vostra meno protettiva ad un
socio. Sicuramente ora vi sentite molto più protetti, quasi
invulnerabili, ma vi assicuro che vi sbagliate di grosso, e ve ne
accorgerete quando passerete al piano superiore, ma per ora
andiamo avanti. Procedendo verso est si accede allo studio del
Comandante. Rivoltando la stanza vi imbatterete in un armadietto
duro a forzare. Se non riuscite a scassinare la serratura non avete
altra soluzione che ricorrere a metodi drastici: una buona dose di
esplosivo piazzata al posto giusto apre qualsiasi serratura (quasi),
potrete quindi impadronirvi dell'importante oggetto di cui abbiamo
parlato prima. Per ora limitatevi a metterlo da parte e fate visita a
Xarn, Deathclaw detenuto a scopi di studio nella stanza più a sud.
Costui se lo desiderate si unirà al vostro gruppo aiutandovi negli
scontri a fuoco, ma solo finché vi troverete a Navarro: una volta
abbandonata la base dovrà infatti correre ad avvisare la sua tribù
delle trame che i cattivi ordiscono alle loro spalle (ovviamente trame
di sterminio).

Proviamo a dare un'occhiata al mainframe principale: sarà


totalmente inutile vista la procedura d'emergenza innescata dai
tecnici allo scattare dell'allarme. Peccato, perché il computer
conteneva interessanti informazioni, accessibili se dopo un vostro
ingresso in incognito aveste usato la password suggeritavi dal
cuoco… La stanza di fronte invece ospita due personaggi, uno amico
e uno no: nell'ordine inverso il Dr. Schreber e il Cane Cibernetico K-9.
Il primo è l'aguzzino di Xarn, un sadico più coinvolto nel fare
esperimenti su qualsiasi creatura che ad utilizzare le sue conoscenze
a fin di bene, il secondo carattere è K-9, vostro futuro e fedele amico
se lo desiderate, temporaneamente disattivato dal medico. Data per
scontata l'eliminazione del dottore parlate con il cane. Morto il suo
primo padrone non esiterà a sottomettersi ai vostri ordini, a patto
che recuperiate al piano superiore un componente senza il quale non
può funzionare bene e seguirvi. L'obbiettivo primario (recuperare il
FOB!) l'abbiamo raggiunto, sta quindi a voi decidere se allontanarvi
dalla base percorrendo a ritroso la strada da cui siete arrivati oppure
se passare al piano superiore, dove vi aspetta uno scontro a fuoco
paragonabile a quello sostenuto alla Military Base. Se avete deciso di
lanciarvi nella mischia è meglio seguire qualche norma di sicurezza…

Innanzitutto tenete presente che Xarn non recupera energia


riposando, perciò a lui vanno riservati stimpack e cure mediche.
Come seconda cosa vi consiglio di mantenervi nei paraggi degli
elevatori in modo da poterli utilizzare rapidamente in caso le cose si
mettano male, difatti una volta cambiato piano i nemici non vi
seguiranno e potrete prendervi tutto il tempo che volete per
rimettervi in sesto. Utilizzate anche gli elevatori come diversivo
risalendo ora da una parte ora da un'altra, si dà evitare di subire una
concentrazione di fuoco eccessiva: parte dei nemici (soprattutto le
guardie più grosse) tenderà a spostarsi in direzione dello scontro a
fuoco, quindi potrete sparpagliare un attimo gli avversari. Un altro
punto di forza di Navarro è rappresentato dalle Torrette, infidi robot
che vi scaricheranno addosso in pochissimo tempo letali quantità di
plasma, ma c'è un modo per battere anche loro, anzi due. Una
soluzione è quella di disattivare il generatore della base, l'altra
invece richiede una skill di cecchinaggio abbastanza elevata, cosa
che vi consentirà di avvicinarvi passo dopo passo alle torrette fino a
riuscire ad aprire il fuoco contro di loro pur rimanendo fuori dal loro
raggio d'azione. Tutto questo sembra molto facile, ma vi assicuro che
richiederà parecchio tempo… Una volta fuori uso le difese della base
dirigetevi nell'hangar e ammirate uno dei Verti-Bird che hanno
partecipato all'attacco contro la vostra gente… valeva la pena
perdere un po' di tempo per vendicarli, almeno in parte (per ora). In
uno degli armadietti sulla parete nord troverete il K-9 Motivator, il
componente da usare sul CyberCane per ripristinarlo. Spostatevi poi
sul lato opposto dell'area, più precisamente all'officina, e perquisite
anche qui mobili et similia per recuperare il progetto dell'elicottero
da guerra. Fiiuuuuu! In certi momenti ho pensato che non sarei più
riuscito a tornare al mio adorato macinino!

SAN FRANCISCO

San Francisco!!! Eggià, peccato che non sia esattamente la città che
pensate… Bisogna ricordare infatti che tanto tempo è trascorso,
tante bombe sono cadute e numerosi i cambiamenti che hanno
colpito la città. Perché ci troviamo qui, in gita? Ma nemmeno per
sogno! Siamo arrivati qui perché fonti attendibili ci hanno
comunicato che da qui potremo trovare un'imbarcazione per
raggiungere l'Enclave e liberare i nostri compaesani, tuttora
prigionieri. In teoria la nostra permanenza in città potrebbe essere
abbastanza breve, ma noi vedremo invece di girarcela tutta in modo
da conoscerla meglio e sfruttare al massimo l'interattività offerta dai
suoi abitanti. Appena entrati proseguite lungo la strada su cui vi
trovate e potrete godere di uno splendido incontro di lotta nel ring al
centro del quartiere. I due sfidanti sono Le Pan e Dragon, avversari
diversi ma simili, uno buono e l'altro cattivo, etc…(Avete presente
l'eterna lotta tra il bene e il male, lo Ying e lo Yang?) Voi potete
decidere di combattere al posto di uno di essi, senza mettere mano
alle armi, in modo da conquistarvi il rispetto dei cittadini non solo
della vostra fazione, ma anche di quella opposta, sempre che abbiate
combattuto lealmente. Dopo che ci siamo fatti conoscere possiamo
fare un giro per negozi, andando a trovare l'armaiolo locale o il più
generico grossista, che comunque da buon bottegaio conosce tutti i
pettegolezzi del quartiere. Dopo lo shopping sarebbe d'obbligo una
visitina alla vostra organizzazione paramilitare preferita, la
Brotherhood of Steel, situata nell'angolo sudovest. Come da copione
l'ingresso sarà presidiato da una guardia che però stavolta non
disdegnerà quattro chiacchiere con voi, anzi, farà ancora di più: dopo
avervi messo al corrente della carenza di personale dell'Enclave vi
concederà l'ingresso alla sezione se trafugherete a Navarro i piani
del Verti-Bird. Da persone lungimiranti quali siete avete già
assaggiato il plasma della base in vista di un futuro utilizzo del
progetto rubato, ma non finisce qua! Mark, la guardia, si limiterà a
copiarli, lasciandovi gli originali che vi torneranno ancora utili.
L'edificio della fratellanza a prima vista è piccolo e spoglio, infatti la
sorpresa sta al piano di sotto!

Prendendo l'elevatore scendete in un ambiente ampio ed attrezzato


con apparecchiature d'avanguardia, quali un potente elaboratore
dotato d'intelligenza artificiale. Oltre a fornirvi interessanti notizie
sull'Enclave rimarrete colpiti dalla tecnologia che vi permette di
aumentare determinate caratteristiche psicofisiche (intelligenza,
percezione e carisma), ma per attuare le modifiche saranno
necessarie dei moduli di memoria contrassegnati da tre differenti
colori che avrete/avreste dovuto raccogliere nei vostri precedenti
pellegrinaggi per le Wastelands, e se non vi ho avvisati è solo perché
nemmeno io immaginavo che sarebbero state un giorno utili…
Sottoporvi alle modifiche organiche richiederà parecchio tempo
(settimane) durante il quale crescerà la minaccia rappresentata
dall'Enclave, e uno dei primi a farne le spese sarà proprio Mark. E'
tempo di dare un'accelerata alle vostre peregrinazioni, quindi
muovete le chiappe verso nord e prendete il passaggio ad est. Wow,
vi si para davanti un vero shuttle e i due personaggi ai suoi piedi
potranno spiegarvi qual è il suo ruolo. Scendendo per la botola vi
ritroverete in un posto frequentato da una setta già conosciuta e
probabilmente già combattuta: quella degli Hubologist. Il primo
fanatico che incontrerete è nientedimeno che il nr.2 della
congregazione: AHS-7, il più illuminato dopo il capo supremo AHS-9.
Parlando con i due verrete a sapere che per entrare a far parte del
gruppo bisogna seguire un corso di catechesi accelerato tenuto da
Juan Cruz e Vikki Goldman, vecchie star del piccolo schermo
idolizzate da migliaia di adoratori.

La seconda è anche culto di una più terrena attenzione da parte di


Dave Handy, per il quale farete un sondaggio d'opinione in merito ad
una eventuale corrispondenza sentimentale. Ultimo personaggio da
contattare nel quartier generale degli invasati è Crocket, ingegnoso
individuo tutt'altro che coinvolto spiritualmente nella causa dei
credenti, ma al loro servizio per tornaconto personale. Costui sarà in
grado di migliorare le vostre Power Armor sottoponendole ad un
processo di indurimento o in cambio di 10000 cucuzze o dietro
minaccia. Se la seconda forma di pagamento non risulta accetta vi
ritroverete contro le guardie della setta, e in ogni caso saranno
possibili solo due upgrade. Siete riusciti a rinforzare le armature che
vi interessavano? Bene, allora estraiamo dalla custodia il nostro
fucile preferito e vediamo di mettere la parola fine al dilagare di
questi fanatici religiosi, iniziando proprio dal loro capo AHS-9, tutto
alla faccia dei loro tentativi di lavaggio del cervello! Potete ora
lanciarvi verso l'altra area a nord della città, quella del porto. Qui
non avete niente da fare se non attraversarla ed entrare nel
Poseidon, l'enorme battello attraccato all'estremità nord del pontile.
L'imbarcazione è popolata di tranquilli individui che non vi
attaccheranno a meno che non facciate voi la prima mossa, anzi,
avrete anche la possibilità di barattare con loro merci ed armi. Se poi
parlate con Chip vi farete le grasse risate: lo sfigato, in preda ai fumi
dell'alcool, si è giocato nientepopodimenochè… LA MILZA!!!
Ahahahahahah!!! Scusate, ma quando l'ho letto mi sono sbellicato
dalle risa! Il vincitore del prezioso organo è la vostra prima
conoscenza di Frisco: il commerciante Lao Chou, il quale però si è già
sbarazzato della frattaglia rivendendola al Dr. Wong. Starà al vostro
buon senso e al vostro tatto convincere lo scienziato che sta per farsi
un bel piattino con un organo umano, quindi a lasciarvelo.

L'ultimo passo consiste nell'andare dal Dr. Fung e chiedergli di


eseguire l'impianto sul disgraziato giocatore. A questo punto o
dovrete sborsare 1000 dollaroni o otterrete una prestazione gratuita
grazie alla comune conoscenza del Dr. Holliday di Broken Hills.
Tornate al Poseidon e riferite allo sfigato. Una volta che questi avrà
recuperato la milza il vostro gesto generoso vi aiuterà ad entrare
nelle grazie degli abitanti della nave. Altro personaggio che
potrebbe richiedere il vostro aiuto è l'hacker Badger, il cui uso però
non vi torna utile se svolgete il gioco secondo la mia traccia. Egli
potrebbe richiedervi di salvare la su Suze, prigioniera di starne
bestie nella stiva. Non vi resta che lanciarvi a capofitto in un altro
scontro passando per il buco nel pavimento. Affronterete creature
mai viste prima, ma non dovrebbe esservi difficile sbarazzarvene.
Meno facile è invece spostarsi subito verso est prima che queste
uccidano la giovane. Ripulita l'area andate ad ovest ed utilizzate il
FOB per far scattare la serratura elettronica ed accedere alle scale.
Vi ritroverete al livello precedente, in una zona non accessibile in
altro modo, di fronte al Nav-Com, il computer direzionale su cui
dovrete utilizzare il componente recuperato in precedenza al Vault
13. Completate queste cosucce Non vi rimane che una cosa a cui
pensare: il carburante per muovere la nave dal porto. Uscite dalla
barca ed attraversate di corsa tutta la città fino a Ken Lee.
Notificategli l'estinzione dei fanatici religiosi e vi concederà pieno
accesso all'Imperatore… che altro non è che un gigantesco computer
cui lui fa solo da tramite con la popolazione. Inserendo la password
che il funzionario vi avrà comunicato potrete agire sul cervellone
facendo rifornire di carburante la vostra nave. Non che una cosa da
fare: Vascare nuovamente attraverso la città e tornare sulla nave,
stavolta sul ponte di comando. Fatevi una chiacchierata con il
Capitano Meyers per avere qualche informazione utile, dopodiché
accedete al computer di bordo e lasciate che sia lui a fare tutto il
resto: Enclave, Il Prescelto sta arrivando!

ENCLAVE

Sicuramente avevate perso ogni speranza di arrivare alla fine del gioco, invece
ci siamo quasi arrivati. Dopo la breve ma graziosa animazione offertaci
dall'Interplay al rilascio degli ormeggi del Poseidon tocchiamo terra sulla
banchina dell'Enclave, ovvero il cuore dei bastardi che se ne vanno
contaminando con il FEV il pianeta. Fatidica la domanda: "Come va affrontato il
livello, ragionando o combattendo?". La rabbia e lo stress accumulati fino a
questo punto del gioco spingerebbero ad una soluzione violenta, ma il
buonsenso deve prevalere, se non volete finire sul più bello la vostra
avventura. Entrate nell'edificio che vi si para innanzi e parcheggiate vicino
all'ingresso i vostri compari: solo entrando da soli e con indosso una Power
Armor verrete scambiati per una guardia e di conseguenza non attaccati. Se la
vostra specialità sono le armi pesanti e siete a corto di munizioni fatevi un
giretto nell'armeria in fondo agli alloggi, dove troverete ammo in abbondanza,
altrimenti prendete le prime scale che trovate per trovarvi nell'area detentiva.
Avanzando verso le celle rintraccerete i vostri compaesani rapiti, ma attenzione
a non scoprirvi! Rivolgete cautamente la parola all'anziano del villaggio e
mettetelo al corrente delle vostre intenzioni nonché del vostro mezzo di
trasporto, sì che i prigionieri sappiano dove dirigersi una volta liberati.

Nella cella esattamente di fronte invece trovate Martin Frobisher,


rappresentante in carica (e in carcere) degli abitanti del Vault 13, anch'essi qui
detenuti. L'uomo vi darà preziose indicazioni su come liberare i prigionieri e al
tempo stesso danneggiare seriamente l'Enclave, spiegandovi dove e come
sabotare il generatore elettrico. Non vi resta quindi che imboccare le scale a
chiocciola adiacenti alle celle, trattenere il fiato e prepararvi ad affrontare
quanto più velocemente possibile il prossimo ostacolo. Si tratta di un
complesso di nove stanzini posti a formare un quadrato 3x3. Il pavimento delle
stanze è percorso da corrente elettrica e l'accesso da una all'altra è regolato
dai terminali posti in ognuna. A prima vista non sembra niente di complicato,
ma per imboccare la direzione desiderata bisogna percorrerle in una
determinata sequenza, mentre la corrente ci frigge i piedi, e sbagliare strada vi
ucciderà prima di quanto immaginiate. La trappola, perché altro non è, serve a
bloccare un'eventuale fuga dei prigionieri e a dare alle guardie degli altri livelli
il tempo di organizzarsi. Ma per fortuna che c'è chi si è più e più volte
sacrificato in modo da darvi la corretta sequenza… Per comodità utilizzerò le
lettere da A a I.

Entrate in ordine, attivando i relativi terminali nelle stanze B, A, D, quindi


entrate nella guardiola di sinistra. Aprite i vari armadietti per rifornirvi di
munizioni e per entrare in possesso dell'ultimo modello di armatura (Advanced
Power Armor Mark II), da indossare assolutamente se non volete essere
attaccati ai livelli inferiori. Tornate nella trappola agendo di nuovo (anche se
non serve a niente…) sul terminale D per poter attraversare orizzontalmente le
stanze ed accedere al Magazzino della Sopravvivenza. Qui potete raccogliere
altri oggetti utili nonché il famoso GECK, se come ho fatto io l'avete
dimenticato in auto a Frisco, senza il quale in inventario non potrete
assolutamente abbandonare il piano. Facciamo dietro front e smanettiamo in
sequenza sui terminali F, B, C, B, G, H, I. Nello stanzino I usa gli attrezzi per
tagliare il cavo sul muro, quindi a sud scendi verso il Piano Presidenziale. Il
Presidente Richardson ha la Chiave Presidenziale. Uccidilo con 7 SuperStimpack
o con l’esplosivo cambiando di corsa livello per non farvi catturare. Prendigli la
Presidential Pass Key e usala sul terminale nella zona di ingresso per impostare
le difese automatiche contro il nemico più pericoloso.Riattraversa la zona
presidenziale ed imbocca la scala per il livello più basso, quello del reattore.
Danneggia il computer che lo controlla. Prima di piazzare le cariche provvedete
a spingerli tutti lontano dal vostro punto d'azione. Utilizzate le uscite
d'emergenza prima non accessibili e raggiungere il livello superiore. Uscite
dagli alloggi delle guardie e affronta un gruppo di guardie ed il vostro ultimo
nemico.

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