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Regolamento KillTeam v.1.

1 [size=9]by Thorhammer92[/size] Come usare il regolamento per una campagna: fate le squadre, fate le liste, programmate la campagna in numero di partite poi per ogni partita dovrete porre 3-4 obiettivi semplici per squadra (da recuperar ne un certo numero sul totale insomma per fare punti e decidere chi ha vinto la partita) e 2-3 obiettivi di campagna per squadra (obiettivi molto personalizzati e interattivi, diversi per ogni squadra, sbizzarritevi sul come e cosa!!) da po rtare a termine (almeno 1) per poter proseguire nella campagna! divertitevi! ah gi, il tavolo va riempito bene per le partite, diciamo riempito al 90% con mol ti elementi anche voluminosi e alti, che coprano bene la linea di vista e aiutin o i killteam a muoversi tranquilli non visti e tatticamente!

Regole Basilari 1- Ogni giocatore pu schierare fino a 400pt. di esercito immutabile per l'intera durata della campagna (di durata variabile e a scelta dei giocatori), ogni eserc ito ha l'obbligo di schierare almeno 1 scelta truppa; 2- Ogni unit conta come avere composizione 3-12 modelli (se prima era 5-10 o 10 o superiore in numero fisso) altrimenti se ha gi composizione minore di 3 (1-3 ecc ) rimane tale. Non deve superare un costo massimo di 160pt. equipaggiamenti e Ki t speciali compresi; 3- La scelta QG facoltativa, se viene scelto non deve necessariamente appartener e al reparto QG del codex poich si tratta di un lider carismatico del killteam ba sta quindi che sia descritto come personaggio (questo comprende modelli apparten enti a squadre comando, seguiti, coorti ecc).Non sono ammessi personaggi special i, e ogni modello del killteam potr avere al massimo 2 ferite e costo non superio re ai 100pt. Compresi gli equipaggiamenti e i kit speciali; 4- Le unit da background sbloccabili o specifiche di una particolare scelta QG po ssono essere usate come scelta truppa, quindi tali sottogruppi o unit speciali de i singoli codex possono essere usati per creare l'intero esercito se e solo se l 'esercito non presenta altre unit al di fuori di suddette (ad esempio le warband dell'inquisizione potranno essere usate se il killteam sar composto solo da warba nd e non presenter scelte dei cavalieri grigi); 7- I veicoli sono permessi solo se la somma di CF CL CP e uguale o inferiore a 3 3 e non in numero maggiore di 2; 8- Non sono permessi modelli con armature al 2 o modelli psionici potenti (come bibliotecari stregoni ecc con possibilit di lanciare 2 o pi poteri a turno, essi i nfatti sono troppo preziosi per un esercito per essere sprecate in tali schermag lie); 9- L'uso di "Passaggi Stretti" pu essere attuato solo da armature al 4 o peggiori e solo con basette piccole, il modello user la fase di movimento per muoversi all'interno di tali strutture usando il suo normale mo vimento(6") e potr usare anche la fase di corsa. L'uscire da tali passaggi richieder per una seconda fase di movimento o (se si arr ivati alla fine del passaggio con il primo movimento) il movimento di corsa successivo al movimento usato per entrare (i pa ssaggi stretti vanno definiti con gli avversari a inizio partita, in genere sono condotti per l'areazione, tombini e fognature strette, c amini ecc);

10- Il movimento in "Ambienti Periolosi" pu essere attuato a patto che sia termin ato entro 1 turno da quando stato iniziato e che tutti i modelli siano all'inter no dell'area sicura al termine di tale movimento (se necessario usando anche il movimento di corsa) pena la perdita dei modelli ancora in "Area pericolosa" (gli ambienti pericolosi vanno d efiniti con gli avversari a inizio partita, in genere sono pozze di acido, lava, sabbie mobili ecc); 11- Nella fase di tiro tutti i modelli a contatto con oggetti speciali possono t entare di usarli al posto di fare fuoco, godono di un successivo movimento di co nsolidamento (3") e sono liberi di assaltare nella fase di assalto; 12- Le unit del proprio killteam devono essere caratterizzate da una specializzaz ione: CAC o TIRO, ci permette loro di sbloccare determinati kit speciali. I kit generici possono invece essere presi da qualsias i squadra. Oggetti Speciali: Porte: (a inizio partita tira 1d6 per ciascuna porta, con 1 o 2 la porta spr angata, ma pu essere sfondata coniderandola avere VC12 (lo sfondamento comporter u n esplosione: Fo6 vp5 area piccola da allocare con centro sulla porta esplosa se nza deviazione). Le porte non sprangate possono essere aperte, chiuse o bloccate da qualsiasi modello a contatto di basetta ottenendo almeno 8 sul tiro di 2d6 ( azioni tra loro indipendentie non attuabili tutte assieme nello stesso momento d a un singolo modello, ma attuabili per esempio da 2 o 3 modelli); Cariche Esplosive: un'unit equipaggiata con cariche esplosive pu piazzarle ovu nque essa si trovi (ovunque passi muovendosi) sul tavolo di gioco. Le cariche si attivano al passaggio di qualsiasi modello (amico o nemico) entro 1" da esse, e sono considerate avere profilo: Fo8 Vp3 area grande (non deviano); Ponteggi: i ponteggi usati per passare da un piano elevato di un edificio ad iacente ad un altro possono essere recisi ottenendo almeno 8 sul tiro di 2d6; Scale: le scale a pioli possono essere piazzate o rimosse da una squadra che si trovi a 2" da essa; Botole: sono considerate alla stregua di una porta e di un passaggio stretto ; Armi Fisse: possono essere usate con il loro profilo da qualsiasi modello en tro 2" da esse usando la sua AB; Carrucole o argani di controllo: qualsiasi tipo di manovella o leva che cont rolli il flusso di acque, il movimento di macchine ecc verr decisa a inizio parti ta, per essere usata si deve ottenere almeno 6 sul tiro di 2d6;

I giocatori sono liberi di sbizzarrirsi aggiungendo qualsiasi oggetto speciale v ogliano esattamente come per i terreni speciali. L'importante che tali decisioni siano prese con gli avversari prima di iniziare la partita.

Alleanze Le squadre sono composte da minimo 2 giocatori, ogni squadra deve rispettare il proprio background per quanto riguarda le alleanze possibili.Non si possono duplicare eserciti all'interno della stessa squadra. Punti Esperienza O gni squadra nel compiere azioni particolari all'interno della campagna accumul er punti esperienza che potr successivamente utilizzare per ottenere potenziamenti e abilit speciali. Combattenti: Aver preso parte alla battaglia, 150 EXP; Vittoriosi: Appartenere allo schieramento vincente, 50 EXP; Letale: Aver distrutto un'unit avversaria o averla mandata in rotta, 100 EXP; Gravemente Feriti: Essere ridotta alla met della propria forza originaria, -D 3x100 EXP; Annientati: Essere distrutti in combattimento, -200 EXP; Unit partita: Nominata da ciascun giocatore tra le sue unit, D6x10 EXP; Determinati: Riuscire a raggrupparsi dopo aver fallito un controllo di moral e, 50 EXP; Missione compiuta: Aver completato l'obbiettivo a fine partita, 100 EXP; Efficenza massima: Non aver perso nessun modello durante la partita, 100 EXP .

Avanzamento di Carriera Un'unit che raggiunga i 1000 EXP all'interno della campagna tira un dado sulla tabella sottostante: 1-Specialisti del territorio: la squadra ripete i tiri per terreno pericoloso fa lliti (se possiede gi un'analoga abilit, ripeti il tiro di dado su questa tabella) ; 2-Veterani temprati: la squadra ripete i tiri per ferire falliti (se possiede gi un'analoga abilit, ripeti il tiro di dado su questa tabella); 3-Specialisti in armi: la squadra ripete i tiri per colpire falliti delle propri e armi speciali (se possiede gi un'analoga abilit, ripeti il tiro di dado su quest a tabella); 4-Cacciacarri: la squadra ripete i tiri penetrazione falliti (se possiede gi un'a naloga abilit, ripeti il tiro di dado su questa tabella); 5-Istinto di sopravvivenza: l'unit ripete i tiri copertura falliti (se possiede g i un'analoga abilit, ripeti il tiro di dado su questa tabella);

6-Specialisti infiltratori: l'unit pu schierarsi ovunque sul campo purch a 12" da u nit nemiche (se una squadra possiede infiltrazione allora l'infiltrazione viene m igliorata usando le limitazioni di Specialisti infiltratori). Kit Speciali Generici Equipaggiamento Mimetico 10pt.: L'unit guadagna 1 ai propri tiri copertura se rimane ferma per quel turno; Rampini e scale di corda 15pt.: L'unit conta i terreni intrasitabili come ter reni accidentati; Granate fumogene o accecanti 10pt.: l'unit una volta per partita pu usare sudd ette granate e conter come essere in copertura per il resto del turno (se lo gi,gu adagna un +1); Tenaglie da filo spinato 10pt.: La squadra equipaggiata quando muove in terr eno accidentato tira 3d6 e sceglie il migliore; Cariche esplosive 20pt.: L'unit conta come essere equipaggiata di cariche esp losive e bombe termiche;

Kit Speciali Tiro Silenziatori 10pt.: L'unit equipaggiata (specializzata nel tiro) pu essere ind ividuata o bersagliata solo se entro una distanza di 3D6" (vale per qualsiasi ar ma, anche bombardamento d'artiglieria, poich il nemico non ne conosce l'ubicazion e finch non li pu vedere) e le proprie armi da inchiodamento aggiungono -1 alla D della squadra bersagliata da tali armi. Specialisti armi pesanti 20pt.: L'unit (specializzata nel tiro) conta come le nta e determinata e raddoppia il numero di armi pesanti che pu portare; Specialisti cecchini 10pt.: Tutti i modelli dell'unit (specializzata nel tiro ) vengono equipaggiati con fucili di precisione, e ripetono i tiri per colpire f alliti; Specialisti dei veleni 15pt.: L'unit (specializzata nel tiro) conta le propri e armi da tiro come avvelenate al 4 .

Kit Speciali CAC Assassini Silenziosi 5pt.: Se l'unit (specializzata in CAC) elimina una squad ra avversaria in una singola fase di assalto pu consolidare di 6" per intero; Imboscata 20pt.: L'unit (specializzata in CAC) assalta di 6" D6"; Specialisti del Corpo A Corpo 20pt.: L'unit (specializzata nel CAC) ripete i

tiri per colpire in CAC; Specialisti dei veleni 15pt.: L'unit (specializzata nel CAC) conta le proprie armi da CAC come avvelenate al 4 ;