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Distaccamenti Ultramarine

DISTACCAMENTO COMBINATO
Restrizioni
Tutte le Unità scelte devono avere la stessa fazione (o non averne nessuna)
Benefici del Comando
Comandante Ideale della Missione: se questo distaccamento viene scelto come distaccamento primario, puoi scegliere di ripetere il tiro sulla tabella dei tratti del Generale
Obiettivo Sicuro: Tutte le unità di Truppe di questo distaccamento hanno la regola speciale Obiettivo Sicuro. Un’unità con questa regola speciale controlla gli obiettivi
anche se un’unità valida nemica si trova entro la portate del segnalino obiettivo, a meno che anche l’unità nemica non abbia questa regola speciale
Obbligatorie
QG
1 Captain Sicarius, Chief Librarian Tigurius, Chaplain Cassius, Sergeant Telion, Sergeant Chronus, Captain, Librarian, Techmarine, Chaplain, Grand Master
Voldus
Truppe
2
Tactical Squad, Scout Squad
Opzionali
QG
1
Captain Sicarius, Chief Librarian Tigurius, Chaplain Cassius, Sergeant Telion, Sergeant Chronus, Captain, Librarian, Techmarine, Chaplain
Truppe
4
Tactical Squad, Scout Squad
Elite
3 Command Squad, Honour Guard, Centurion Assault Squad, Vanguard Veteran Squad, Sternguard Veteran Squad, Dreadnought, Venerable Dreadnought,
Ironclad Dreadnought, Legion of the Damned, Terminator Squad, Terminator Assault Squad
Supporti Leggeri
3
Assault Squad, Scout Bike Squad, Bike Squad, Attack Bike Squad, Land Speeder Storm, Land Speeders, Rhino, Razorback, Drop Pod, Stormtalon Gunship
Supporti Pesanti
3 Devastator Squad, Centurion Devastator Squad, Thunderfire Cannon, Predator, Whirlwind, Vindicator, Hunter, Stalker, Stormraven Gunship, Land Raider, Land
Raider Crusader, Land Raider Redeemer
1 Fortificazione
Signore della Guerra
1
Marneus Calgar, Roboute Guilimann

DISTACCAMENTO ALLEATO
Restrizioni
Questo distaccamento non può essere il tuo distaccamento primario
Il tuo Generale non può mai essere scelto da questo distaccamento
Tutte le unità scelte devono appartenere alla stessa fazione (o a nessuna fazione)
Tutte le unità scelte devono avere una fazione differente da quella di qualsiasi unità del tuo distaccamento primario (o nessuna fazione)
Benefici del Comando
Obiettivo Sicuro: Tutte le unità di Truppe di questo distaccamento hanno la regola speciale Obiettivo Sicuro. Un’unità con questa regola speciale controlla gli obiettivi
anche se un’unità valida nemica si trova entro la portate del segnalino obiettivo, a meno che anche l’unità nemica non abbia questa regola speciale
Obbligatorie
1 QG
1 Truppe
Opzionali
1 Truppe
1 Elite
1 Supporti Leggeri
1 Supporti Pesanti

ANVIL STRIKE FORCE


Restrizioni
Base 1-2 Comando 0-2 Ausiliarie 1+
Tutte le unità del distaccamento devono essere della fazione Space Marines e appartenere allo stesso capitolo
Benefici del Comando
Signore della Guerra Meccanizzata: Puoi scegliere un veicolo da questo Distaccamento per essere il tuo Generale, anche se la tua Armata include Personaggi. Se lo fai, il
tuo Generale possiede il seguente Tratto del Generale:
Le Armi Grandi non hanno mai riposo: Alla fine della fase di Tiro, il tuo Generale può nominare se stesso o un altro veicolo da questo Distaccamento che si trova entro
24’’ da lui. Questo veicolo può immediatamente sparare con le sue arme un’altra volta.
Armatura del Disprezzo: I veicoli appartenenti a tale Distaccamento ignorano l’effetto di Equipaggio Scosso ed Equipaggio Stordito, nonostante perdano comunque un
Punto Scafo
Lancia di Macragge: Invece di essere incluso come una scelta di Comando, il Sergente Chronus può essere incluso in qualsiasi formazione di questo Distaccamento che
elenca ‘Rhino’, ‘Razorback’, ‘Predator’, ‘Whirlwind’, ‘Vindicator’, ‘Hunter’, ‘Stalker’, ‘Land Raider’, ‘Land Raider Crusader’, Land Raider Redeemer’. Il Sergente
Chronus rimpiazza il veicolo scelto con uno dello stesso tipo di cui prende il comando.
Armoured Task Force - Base
1 Techmarine
0-3 Thunderfire Cannons
3-5 Vindicator/Predator/Whirlwind
0-1 Sergeant Chronus
Land Raider Spearhead - Base
3 Land Raider/Crusader/Redeemer
Signore dell’Arsenale – Comando
1 Sergeant Chronus/Space Marine HQ Command Tanks/ Predator/Vindicator/Land Raider, Land Raider Redeemer, Land Raider Crusader
Custodi della Forgia - Comando
1 Techmarine
1 Rhino/Razorback
Suppression Force - Ausiliarie
1 Unità di Whirlwinds
1 Unità di Land Speeders
Anti-Air Defence Force - Ausiliarie
1 Unità di Hunters
1 Unità di Stalkers
Mechanised Infantry – Ausiliarie
Tactical Squad/Assault Squad/Devastator Squad/Scout Squad/Terminator Squad/Terminator Assault Squad/Cataphractii Terminator Squad/Sternguard Veteran
1
Squad/Vanguard Veteran Squad/Centurion Devastator Squad/Centurion Assault Squad
Raptor Wing – Ausiliarie
1 Unità di Land Speeders
2 Stormtalon Gunship
Storm Wing - Ausiliarie
1 Stormraven Gunship
2 Stormtalon Gunship
Techmarine
1 Techmarine o Thunderfire Cannon
Recon Outriders
1 Unità di Land Speeders
Honoured Ancients
1 Unità di Dreadnoughts/Ironclad Dreadnoughts/Venerable Dreadnoughts/Contemptor Dreadnoughts

GLADIUS STRIKE FORCE


Restrizioni
Base 1-2 Comando 0-3 Ausiliarie 1+
Tutte le unità del distaccamento devono essere della fazione Space Marines e appartenere allo stesso capitolo
Benefici del Comando
Codex Astartes: Se la tua armata contiene una o più Gladius Strike Force, puoi usare ciascuna delle Dottrine di Combattimento (Tattica, di Assalto e di Devastazione) una
volta per partita. Quando usi ciascuna Dottrina di Combattimento, tutti i modelli della tua armata con la regola speciale Tattiche Capitolari che fanno parte di una Gladius
Strike Force ne subiscono gli effetti
Compagnia di supporto: Se una Gladius Strike Force include due Battle Demi-Company, una con un Captain e l’altra con un Chaplain, assieme formano una Battle
Company. Qualsiasi unità della Battle Company che ha l’opzione di prendere un Rhino, un Razorbak o una Drop Pod come Trasporto Apposito può prenderne uno
gratuitamente (sebbene debba pagare qualsiasi dotazione e opzione addizionale come di consueto)
Battle Demi-Company - Base
1 Captain (Sicarius)/Chaplain (Cassius)
0-1 Command Squad
3 Tactical Squad
1 Assault Squad, Bike Squad, Attack Bike Squad, unità di Land Speeder o Centurion Assault Squad
1 Devastator Squad o Centurion Devastator Squad
0-1 Unità di Dreadnoughts, Ironcland Dreadnoughts o Venerable Dreadnoughts
Strike Force Command - Comando
1 Captain (Sicarius)/Chaplain (Cassius)/Marneus Calgar
0-1 Honour Guard
0-1 Command Squad
Reclusiam Command Squad - Comando
1 Chaplain
1 Command Squad
Librarius Conclave - Comando
3-5 Librarians (Tigurius)
Armoured Task Force - Ausiliarie
1 Techmarine
0-3 Thunderfire Cannons
3-5 Vindicator/Predator/Whirlwind
0-1 Sergeant Chronus
1st Company Task Force - Ausiliarie
3-5 Terminator Squad/Terminator Assault Squad/Sternguard Veteran Squad/Vanguard Veteran Squad
Anti-Air Defence Force - Ausiliarie
1 Unità di Hunters
1 Unità di Stalkers
10th Company Task Force - Ausiliarie
3-5 Scout Squad/Scout Bike Squad
0-1 Sergeant Tellion
Storm Wing - Ausiliarie
1 Stormraven Gunship
2 Stormtalon Gunship
Suppression Force - Ausiliarie
1 Unità di Whirlwinds
1 Unità di Land Speeders
Centurion Siegebreaker Cohort - Ausiliarie
2-4 Centurion Assault Squad
1 Unità di Ironcland Dreadnoughts
Land Raider Spearhead - Ausiliarie
3 Land Raider/Land Raider Crusader/Land Raider Redeemer

VICTRIX STRIKE FORCE


Restrizioni
Tutte le unità in questo Distaccamento devono essere scelte tra gli Ultramarine
Base 1+ Comando 0-3 Ausiliarie 1-10 per Base
Benefici del Comando
Dottrina Perfetta: Tu puoi scegliere di usare la Dottrina di Devastazione, la Dottrina di Assalto e la Dottrina Tattica una volta ciascuna per partita. Quando una di queste
Dottrine di Combattimento è attiva, tutti i modelli degli Ultramarine ne sono influenzati. Inoltre, tu puoi scegliere di usare qualsiasi combinazione di Dottrina di
Devastazione, Dottrina di Assalto e Dottrina Tattica in qualsiasi tuo turno, soggetto al numero normale di volte che sei capace di usare ogni dottrina.
Obiettivo Sicuro: Tutte le unità non-Veicolo di questo distaccamento hanno la regola speciale Obiettivo Sicuro. Un’unità con questa regola speciale controlla gli obiettivi
anche se un’unità valida nemica si trova entro la portate del segnalino obiettivo, a meno che anche l’unità nemica non abbia questa regola speciale
Figli di Ultramar: Se questo distaccamento è il tuo Distaccamento Primario, puoi scegliere di ripetere il tiro sulla tabella dei Tratti del Generale
Battle Demi-Company - Base
1 Captain (Sicarius)/Chaplain (Cassius)
0-1 Command Squad
3 Tactical Squad
1 Assault Squad, Bike Squad, Attack Bike Squad, unità di Land Speeder o Centurion Assault Squad
1 Devastator Squad o Centurion Devastator Squad
0-1 Unità di Dreadnoughts, Ironcland Dreadnoughts o Venerable Dreadnoughts
Strike Force Ultra - Base
1 Captain
2 Terminator Squad
2 Assault Squad
1 Venerable Dreadnoughts
1 Stormraven Gunship
1 Land Raider Crusader/Land Raider Redeemer
Strike Force Command - Comando
1 Roboute Guilliman/Captain/Sicarius/Chaplain/Cassius/Marneus Calgar
0-1 Honour Guard
0-1 Command Squad
Reclusiam Command Squad - Comando
1 Chaplain
1 Command Squad
Librarius Conclave - Comando
3-5 Librarians (Tigurius)
Victrix Guard - Ausiliarie
1 Sicarius
1 Unità di Honour Guard
4 Unità di Sternguard Veterans/Vanguard Veterans
Armoured Task Force - Ausiliarie
1 Techmarine
0-3 Thunderfire Cannons
3-5 Vindicator/Predator/Whirlwind
0-1 Sergeant Chronus
1st Company Task Force - Ausiliarie
3-5 Terminator Squad/Terminator Assault Squad/Sternguard Veteran Squad/Vanguard Veteran Squad
Anti-Air Defence Force - Ausiliarie
1 Unità di Hunters
1 Unità di Stalkers
10th Company Task Force - Ausiliarie
3-5 Scout Squad/Scout Bike Squad
0-1 Sergeant Tellion
Storm Wing - Ausiliarie
1 Stormraven Gunship
2 Stormtalon Gunship
Suppression Force - Ausiliarie
1 Unità di Whirlwinds
1 Unità di Land Speeders
Centurion Siegebreaker Cohort - Ausiliarie
2-4 Centurion Assault Squad
1 Unità di Ironcland Dreadnoughts
Land Raider Spearhead - Ausiliarie
3 Land Raider/Land Raider Crusader/Land Raider Redeemer

Formazioni
1st Company Task Force
3-5 Terminator Squad/Terminator Assault Squad/Sternguard Veteran Squad/Vanguard Veteran Squad
10th Company Task Force
3-5 Scout Squad/Scout Bike Squad
0-1 Sergeant Tellion
Anti-Air Defence Force
1 Unità di Hunters
1 Unità di Stalkers
Armoured Task Force
1 Techmarine
0-3 Thunderfire Cannons
3-5 Vindicator/Predator/Whirlwind
0-1 Sergeant Chronus
Battle Demi-Company
1 Captain (Sicarius)/Chaplain (Cassius)
0-1 Command Squad
3 Tactical Squad
1 Assault Squad, Bike Squad, Attack Bike Squad, unità di Land Speeder o Centurion Assault Squad
1 Devastator Squad o Centurion Devastator Squad
0-1 Unità di Dreadnoughts, Ironcland Dreadnoughts o Venerable Dreadnoughts
Bladewing Assault Brotherhood
1 Captain (Sicarius)/Chaplain (Cassius)
1-3 Vanguard Veteran Squads
2-4 Assault Squads
Centurion Siegebreaker Cohort
2-4 Centurion Assault Squad
1 Unità di Ironcland Dreadnoughts
Hunting Force
1 Captain (Sicarius)
0-1 Chaplain (Cassius)
0-1 Command Squad
2-5 Bike Squads
1-3 Attack Bike Squads
1-3 Scout Bike Squads
Land Raider Spearhead
3 Land Raider/Land Raider Crusader/Land Raider Redeemer
Librarius Conclave
3-5 Librarians (Tigurius)
Pinion Battle Demi-Company
1 Captain (Sicarius)/Chaplain (Cassius)
0-1 Command Squad
3 Tactical Squad
1 Assault Squad
1 Devastator Squad
1-5 Scout Squad/Scout Bike Squad
Raptor Wing
1 Unità di Land Speeders
2 Stormtalon Gunship
Ravenhawk Assault Group
1 Sternguard Veteran Squad
1 Dreadnought, Ironclad Dreadnought, Venerable Dreadnought, Contemptor Dreadnought
1 Stormraven Gunship
Reclusiam Command Squad
1 Chaplain
1 Command Squad
Shadow Force
1 Captain (Sicarius)
1 Sternguard Veteran Squad
1 Vanguard Veteran Squad
1 Unità di Land Speeders
Shadowstrike Kill Team
2-4 Scout Squads
1-3 Vanguard Veteran Squads
Skyhammer Annihilation Force
2 Assault Squads
2 Devastator Squads
Restrizioni: Ogni Devastator Squad deve prendere una Drop Pod come Trasporto Apposito. Ogni Assault Squad deve essere equipaggiata con Jump Packs
Schieramento Shock: Tutte le unità in questa Formazione iniziano la partita come Riserva Attacco in Profondità. Invece di usare il normale schieramento e le regole per le
riserve, tu puoi scegliere, per queste unità, se arriveranno al tuo primo o secondo turno. L’intera formazione arriva automaticamente nel turno che hai scelto. Ignora this
Formation’s Drop Pods for the purpose of the Drop Pod Assault special rule.
Prima il Fuoco, poi la Lama: Nel turno che giungono dalla Riserva con l’Attacco in Profondità, le Devastator Squads in questa formazione hanno la regola speciale
Irriducibili e le Assault Squads possono caricare anche se arrivano dalle Riserve
Raffica Sterminatrice (Suppressing Fusillade): Un’unità colpita dalle Devastator Squad di questa formazione nella fase di tiro deve eseguire un test di Morale alla fine
della fase con 3D6, a prescindere da quanti perdite sono state subite. Se il test è fallito, il nemico non può Ripiegare, ma deve andare immediatamente a terra. Se il test è
superato, l’unità nemica è incapace di effettuare Tiri di Reazione per il resto del turno.
Non lasciare Sopravvissuti: Le Assault Squads di questa formazione possono usare i loro Jump Packs sia nella fase di Movimento che di Carica. Se un Assault Squad di
questa formazione carica un’unità andata a terra come risultato della regola speciale Raffica Sterminatrice (Suppressing Fusillade), la Assault Squad può ripetere i Tiri per
Colpire e per Ferire nella successiva fase di Assalto
Skyhammer Orbital Strike Force
3 Tactical Squads
1-3 Unità di Land Speeders
Triumvirate of the Primarch
1 Cypher
1 Grand Master Voldus
1 Roboute Guilliman
Speartip Strike
1-3 Land Speeders
2 Bike Squad/Attack Bike Squad/Scout Bike Squad
Storm Wing
1 Stormraven Gunship
2 Stormtalon Gunship
Stormbringer Squadron
1-3 Unità di Land Speeders
1-3 Scout Squads
Stormlance Battle Demi-Company
1 Captain (Sicarius)/Chaplain (Cassius)
0-1 Command Squad
3 Tactical Squad
1 Devastator Squad
1 Unità Assault Squad/Bike Squad/Attack Bike Squad/Land Speeders
Strike Force Ultra
1 Captain
2 Terminator Squad
2 Assault Squad
1 Venerable Dreadnoughts
1 Stormraven Gunship
1 Land Raider Crusader/Land Raider Redeemer
Suppression Force
1 Unità di Whirlwinds
1 Unità di Land Speeders
Victrix Guard
1 Sicarius
1 Unità di Honour Guard
4 Unità di Sternguard Veterans/Vanguard Veterans

Roboute Guilliman – Creatura Mostruosa (Personaggio) 350 Punti


AC AB Fo R Fe I A D Ta
9 6 6 6 6 6 6 10 2+
Concussione: L’iniziativa di un modello che subisce una o più ferite non salvate da un’arma con questa regola speciale viene ridotta a 1 fino al
termine della successiva fase d’assalto
Mischia
Sfondacorazza: Se un modello ha questa regola speciale o attacca con un’arma da Mischia o da Tiro che ha questa regola speciale, tira un D6
addizionale per la penetrazione della corazza.
Spada dell’Imperatore
Mischia Fo 10 VP 1 Vampa dell’Anima: Se un’unità subisce una o più ferite non salvate da un attacco effettuato con questa regola speciale, prende fuoco e continua a
Mano del Dominio
bruciare: indicala con un segnalino. Al termine di ciascun turno tira un D6 per ogni unità con un segnalino Vampa dell’Anima. Con 3 o meno le
fiamme si spengono: rimuovi il segnalino. Con 4+ l’unità subisce D3 colpi a Fo4 VP 5 con la regola speciale Ignora la Copertura; queste ferite
vengono assegnate casualmente. Un’unità non può avere più di un segnalino Vampa dell’anima alla volta.
Tocco dell’Imperatore
Whirling Flame
Assalto 3
Armatura del destino Gitt. 24 Fo 6 VP 2 Rending
Tiro Invulnerabilità 3+
TATTICHE CAPITOLARI (ULTRAMARINE)
GUERRIERO ETERNO
IMPLACABILE
Le unità che contengono almeno un modello con questa regola speciale superano automaticamente i test di Inchiodamento, Paura, Chiamata a Raccolta e Morale, ma non possono andare a terra né scegliere di fallire un test di Morale a
causa della regola Le Nostre Armi Sono Inutili. Se un’unità è andata a terra e poi ottiene la regola speciale Implacabile, tutti gli effetti dell’Andare a terra sono immediatamente cancellati
INSENSIBILE AL DOLORE
Quando un modello subisce una ferita non salvata può effettuare uno speciale Tiro insensibile al dolore per evitarla (non è un tiro salvezza, perciò può essere utilizzato contro attacchi che recitano ‘non sono concessi tiri salvezza di nessun
tipo’). I tiri insensibile al dolore non possono essere effettuati contro attacchi di Armi Distruttrici o contro ferite non salvate che hanno la regola speciale Morte Immediata. Tira un D6 ogni volta che viene subita una ferita non salvata: con
4 o meno essa viene subita normalmente. Con 5+ viene ignorata: considerala come se fosse stata salvata. Se un’unità possiede la regola speciale Insensibile al Dolore seguita da un numero tra parentesi, come ad esempio (6+), il numero
indica il risultato del D6 necessario ad ignorare la Ferita
RAPIDITÀ
Un’unità interamente composta da modelli con questa regola speciale può ripetere il tiro di uno o più dadi quando determina la distanza dei movimenti di Corsa e di carica (come per esempio un singolo D6 per un tiro per la distanza di
carica)
TIRI DI PRECISIONE

COLPI DI PRECISIONE

NEMICO FAVORITO (CHAOS)


LORD COMMANDANTE DELL’IMPERO
PRIMARCA DELLA XIII LEGIONE
UNYIELDING WILL
MAESTRO ASSOLUTO
Presenza Ispiratrice: Le unità amiche entro 12’’ dal Generale possono usare la sua Disciplina anziché la propria
Presenza Intimidatrice: Le unità nemiche entro 12’’ dal Generale devono usare il proprio valore più basso di Disciplina anziché il più alto
Polvere di Mille Mondi: Il Generale e tutte le unità amiche entro 12’’ hanno la regola speciale Movimento in Copertura
Maestro dell’Avanguardia: Il Generale e tutte le unità amiche entro 12’’ aggiungono 1’’ alla distanza di movimento quando Corrono o Caricano
Bersaglio Prioritario: Nella fase di Tiro, Il Generale e tutte le unità amiche entro 12’’ ripetono i tiri per Colpire pari a 1
Assalto Coordinato: Nella fase di Assalto, il Generale e tutte le unità amiche entro 12’’ ripetono i tiri per Colpire pari a 1
PAURA
All’inizio di ciascuna sottofase di Combattimento, prima che vengano effettuati gli attacchi, un’unità a contatto di basetta con uno o più modelli nemici che incutono Paura deve effettuare un Test di Disciplina (noto come Test di Paura).
Se fallisce l’unità intera cede al terrore e l’Abilità di Combattimento di tutti i suoi modelli viene ridotta ad 1 per il resto della sottofase di combattimento. Nota che un modello che incute Paura non ne è immune, e deve comunque
effettuare un test di Paura se è a contatto di basetta con modelli nemici che incutono Paura
MARTELLO DELL’IRA
MOVIMENTO IN COPERTURA
IRRIDUCIBILE
I modelli Irriducibili possono sparare con Armi Pesanti, a Raffica o d’Artiglieria come se fossero rimasti stazionari, anche se si sono mossi nella precedente fase di Movimento. Possono inoltre caricare nello stesso turno in cui hanno
sparato con Armi Pesanti, d’Artiglieria, a Cadenza Rapida o a Raffica
VOLONTÀ ADAMANTINA
Un’unità che contiene almeno un modello con questa regola speciale riceve un modificatore +1 ai tiri per bloccare il potere

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