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ORKI

REGOLA DELL’ARMATA
Il famigerato grido di guerra degli Orki è noto e temuto
in tutta la galassia. Quando echeggia sul campo
di battaglia, riversandosi da centinaia o persino
migliaia di gole verdi, anche il guerriero più valoroso
rabbrividisce al pensiero del massacro imminente.

WAAAGH!
Se la Fazione della tua armata è Orki, una volta per
battaglia, all’inizio del round di battaglia, puoi lanciare
una Waaagh!. Se lo fai, fino all’inizio del prossimo
round di battaglia:

■ L e unità di Orki della tua armata sono idonee


a dichiarare una carica in un turno in cui
hanno Avanzato.
■ Aggiungi 1 alle caratteristiche Forza e Attacchi
delle armi da mischia dei modelli degli Orki della
tua armata.
■ I modelli degli Orki della tua armata hanno un tiro
invulnerabilità di 5+.
ORKI – TRIBÙ WAAAGH!
REGOLA DEL DISTACCAMENTO
Se la Fazione della tua armata è Orki, puoi usare
questa regola del Distaccamento della Tribù Waaagh!.

DIAMOCI DENTRO!
Una volta giunti al corpo a corpo, gli Orki si sbarazzano
rapidamente dei nemici grazie alla mera ferocia.

Le armi da mischia con cui sono equipaggiati i


modelli degli Orki della tua armata hanno l’abilità
[SCARICA DI COLPI 1].
ORKI – TRIBÙ WAAAGH!
STRATAGEMMI
Se stai usando la regola del Distaccamento Tribù Waaagh! puoi usare questi Stratagemmi della Tribù Waaagh!.

ZBANDATA! GLI ORKI NON PERDONO MAI


TRIBÙ WAAAGH! – STRATAGEMMA GESTO EPICO TRIBÙ WAAAGH! – STRATAGEMMA GESTO EPICO

Se il veicolo sta per cedere, qualsiasi Gli Orki sono così resistenti nel fisico e così
Orko che si rispetti al volante dirige tardi di comprendonio che possono metterci
1PC il rottame ardente contro il più vicino
2PC un po’ a capire di essere feriti a morte.
gruppo di nemici. Le enormi esplosioni
QUANDO: nella fase di Combattimento,
che seguono suscitano immancabilmente
subito dopo che un’unità nemica ha scelto
boati di apprezzamento dagli
i propri bersagli.
spettatori pelleverde.
BERSAGLIO: un’unità di Orki della tua
QUANDO: in qualsiasi fase, subito dopo armata che è stata scelta come bersaglio
che un’unità Veicolo degli Orki della di uno o più attacchi dell’unità attaccante.
tua armata con l’abilità Morte a Catena
viene distrutta. EFFETTO: fino alla fine della fase, ogni
volta che un modello della tua unità
BERSAGLIO: quell’unità Veicolo degli viene distrutto, se quel modello non ha
Orki distrutta, se ottieni 6 per la sua combattuto in questa fase non rimuoverlo
abilità Morte a Catena. Puoi usare questo dal gioco. Il modello distrutto può
Stratagemma su quell’unità anche se è combattere dopo che l’unità del modello
appena stata distrutta. attaccante ha terminato di effettuare i
EFFETTO: la tua unità può effettuare un propri attacchi, e poi viene poi rimosso
movimento Normale o di Ripiegamento dal gioco.
prima che la sua abilità Morte a Catena
venga risolta e prima che qualsiasi
unità imbarcata effettui uno Sbarco MAZZAKRO ZKATENATO
d’Emergenza. Quando effettua questo TRIBÙ WAAAGH! – STRATAGEMMA TATTICA BELLICA
movimento, la tua unità può muoversi
Quando gli Orki arrivano addosso al nemico,
sopra le unità nemiche (esclusi Mostri e
il massacro è uno spettacolo meraviglioso,
Veicoli) come se non ci fossero. 1PC almeno per gli altri pelleverde.
QUANDO: nella fase di Combattimento.
BERSAGLIO: un’unità di Orki della
tua armata che non è stata scelta per
combattere in questa fase.
EFFETTO: fino alla fine della fase, ogni
volta che un modello di Orko della tua
unità effettua un attacco da mischia,
un tiro per Colpire non modificato di 5+
mette a segno un Colpo Critico.
ORKI – TRIBÙ WAAAGH!
STRATAGEMMI
Se stai usando la regola del Distaccamento Tribù Waaagh! puoi usare questi Stratagemmi delle Tribù Waaagh!.

TOZTO KOME IL FERRO LA BANDA KOMANDA


TRIBÙ WAAAGH! – STRATAGEMMA TATTICA BELLICA TRIBÙ WAAAGH! – STRATAGEMMA TATTICA BELLICA

Persino il Ragazzo più debole può subire Quando molti pelleverde si adunano in
quantità incredibili di danni prima di morire. un solo posto, l’energia Waaagh! scorre
1PC rendendoli più audaci.
QUANDO: nella fase di Tiro dell’avversario
o nella fase di Combattimento, subito QUANDO: nella tua fase di Comando.
dopo che un’unità nemica ha scelto i BERSAGLIO: un’unità Krikka della tua
1PC propri bersagli. armata che include 10 o più modelli e non
BERSAGLIO: un’unità di Orki della tua è Sotto Metà Forza.
armata che è stata scelta come bersaglio EFFETTO: fino alla fine della fase, fintanto
di uno o più attacchi dell’unità attaccante. che un’unità di Fanteria degli Orki
EFFETTO: fino alla fine della fase, ogni amica si trova entro 6" da quell’unità
volta che un attacco ha come bersaglio la Krikka, quell’unità di Fanteria degli
tua unità, sottrai 1 dal tiro per Ferire. Orki può comunque essere scelta come
RESTRIZIONI: per questo Stratagemma bersaglio dei tuoi Stratagemmi anche se
non puoi scegliere un’unità Veicolo o è Traumatizzata.
un’unità di Gretchin.
NOI ZI VA
TRIBÙ WAAAGH! – STRATAGEMMA TATTICA BELLICA

Persino gli Orki più imponenti possono


scattare a una velocità sorprendente se
1PC si prospetta la promessa di una bella
scazzottata. Quando un’orda di pelleverde
avvista i nemici, nulla può fermarla.
QUANDO: all’inizio della tua fase
di Movimento.
BERSAGLIO: un’unità di Fanteria degli
Orki della tua armata.
EFFETTO: fino alla fine del turno aggiungi
2 ai tiri per Avanzare e per Caricare
effettuati per la tua unità.
ORKI – TRIBÙ WAAAGH!
POTENZIAMENTI
Se usi la regola del Distaccamento Tribù Waaagh! puoi usare questi Potenziamenti della Tribù Waaagh!.

ZEGUITEMI, RAGAZZI AZTUTO MA BRUTALE


Quest’orko è sempre in prima linea negli assalti e Fingendo di essere spossato, questo generale attira i
adora essere il primo che arriva nella mischia. nemici per poi infliggere loro una grandinata micidiale
di attacchi.
Solo modelli di Orki. Fintanto che il portatore guida
un’unità, aggiungi 2" alla caratteristica Movimento dei Solo modelli di Orki. Fintanto che il portatore sta
modelli di quella unità. guidando un’unità, quella unità è idonea a sparare e
dichiarare una carica in un turno in cui ha Ripiegato.
ZPAKKAMMAZZA DI HEADWOPPA
KORPO DA ZUPERCYBORKO
Il Grande Kapoguerra Headwoppa e la sua tribù
furono visti per l’ultima volta caricare a testa bassa Il proprietario originario di questo esoscheletro unico
un’orda di demoni di Khorne, ma la leggenda narra nel suo genere divenne l’invidia di tutti i Kapiguerra,
dell’apparizione occasionale di uno zpakka ricoperto e ben presto fu ucciso da un rivale più forte che
di sangue. Anche se quest’arma sembra normale, glielo rubò. Da allora il Korpo da Zupercyborko è stato
si dice che una voce oscura ruggisca nella mente reinstallato diverse volte, conferendo al portatore
di chi la brandisce, spingendolo a picchi di violenza determinazione, resistenza e la tenue speranza che il
sempre maggiori. Zegaozza l’abbia ripulito prima di rimontarlo…

Solo modelli di Orki. Le armi da mischia del portatore Solo modelli di Orki. Il portatore ha l’abilità
che non hanno l’abilità [ATTACCHI EXTRA] hanno l’abilità Insensibile al Dolore 4+.
[FERITE DEVASTANTI].
KARRO DA GUERRA
M R S Fe D CO

10" 10 3+ 16 7+ 5

ARMI DA TIRO GITTATA A AB Fo VP Da ABILITÀ


Zpara grozzo [CADENZA RAPIDA 2] 36" 3 5+ 5 0 1 BASE: Morte a Catena D6, Pedana di Tiro 22
Kannone – frammentazione [AREA] 36" D6 5+ 5 0 1
FAZIONE: Waaagh!
Kannone – solido 36" 1 5+ 9 -2 D6
Kannone azzazzino 24" D6+3 5+ 9 -2 2 Rabberciato Ma Robusto: ogni volta che a questo modello
Zkaglia [AREA, TIRO INDIRETTO] 48" D6 5+ 5 0 1 viene assegnato un attacco, peggiora di 1 la caratteristica
Valore di Penetrazione di quell’attacco.
Kannone Zzap [FERITE DEVASTANTI] 36" 1 5+ 2D6 -3 3

ARMI DA MISCHIA GITTATA A AC Fo VP Da ABILITÀ EQUIPAGGIAMENTO


Rullo komprezzore Mischia 6 3+ 9 -1 2 Zkokka Tozta: aggiungi 2 alla caratteristica Resistenza del
Kela prenzile [ATTACCHI EXTRA] Mischia 2 3+ 8 -2 2 portatore, ma esso non ha più l’abilità Pedana di Tiro.
Cingoli e ruote Mischia 6 4+ 8 0 1
Palla da demolizione [ATTACCHI EXTRA] Mischia 1 4+ 10 0 D6 DANNEGGIATO: 1-5 FERITE RIMANENTI
Fintanto che a questo modello rimangono 1-5 ferite, ogni volta
che effettua un attacco sottrai 1 dal tiro per Colpire.

TIRO INVULNERABILITÀ 6+
Prima di selezionare i bersagli per quest’arma scegli uno dei suoi profili con cui attaccare.

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Veicolo, Trasporto, Karro da Guerra
Orki
KARRO DA GUERRA
Non esistono due Karri da Guerra uguali, perché i Mek che li
costruiscono non resistono ad aggiungere piastre blindate, spuntoni,
vari zmitraglia e komponenti assortiti. Ad ogni modo sono tutti
trasporti raffazzonati, con la capacità di portare sul campo un grande
numero di Orki ignorando gran parte di ciò che il nemico gli tira contro.

OPZIONI DI EQUIPAGGIAMENTO COMPOSIZIONE DELL’UNITÀ


■ Questo modello può essere equipaggiato con una delle seguenti: ■ 1 Karro da Guerra
◦ 1 kannone Questo modello è equipaggiato con: cingoli e ruote.
◦ 1 kannone azzazzino
◦ 1 kannone Zzap
TRASPORTO
■ Questo modello può essere equipaggiato con:
◦ 1 zkaglia Questo modello ha una capacità di trasporto di 22 modelli
di Fanteria degli Orki. Se questo modello è equipaggiato
■ Questo modello può essere equipaggiato con massimo 4 zpara grozzi. con un kannone azzazzino, ha una capacità di trasporto
■ Questo modello può sostituire i cingoli e ruote con 1 rullo komprezzore. di 12 modelli di Fanteria degli Orki. Ogni modello con
Megarmatura o Reattori Dorsali occupa lo spazio di 2
■ Questo modello può essere equipaggiato con qualsiasi delle seguenti: modelli. Se questo modello non è equipaggiato con zkokka
◦ 1 zkokka tozta tozta, kannone, kannone azzazzino o kannone Zzap, può
◦ 1 kela prenzile trasportare 1 Ghazghkull Thraka. Ghazghkull Thraka
◦ 1 palla da demolizione occupa lo spazio di 18 modelli.

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Veicolo, Trasporto, Karro da Guerra
Orki
RAGAZZI ZPAKKABEZTIE
M R S Fe D CO

6" 5 5+ 1 7+ 2 RAGAZZO ZPAKKABEZTIE

6" 5 5+ 2 7+ 2 NOB ZPAKKABEZTIE

ARMI DA TIRO GITTATA A AB Fo VP Da ABILITÀ


Ferro [PISTOLA] 12" 1 5+ 4 0 1 BASE: Insensibile al Dolore 6+
Fucile pikkia [AREA] 18" D3 5+ 6 0 2
FAZIONE: Waaagh!
ARMI DA MISCHIA GITTATA A AC Fo VP Da Cacciatori di Mostri: ogni volta che un modello di questa unità
Arma da corpo a corpo Mischia 2 3+ 5 0 1 effettua un attacco che ha come bersaglio un’unità Mostro o
Veicolo, puoi ripetere il tiro per Colpire.
Zpakka Mischia 3 3+ 5 -1 1
Zpezza potenziato Mischia 4 3+ 7 -1 2

KEYWORD: Fanteria, Krikka, Linea di Battaglia, Zpakkabeztie, KEYWORD DI FAZIONE:


Ragazzi Zpakkabeztie Orki
RAGAZZI ZPAKKABEZTIE
Grossi, brutali e bellicosi, i Ragazzi Zpakkabeztie non vanno
sottovalutati. Con i proiettili-pugno simili a palle di cannone dei fucili
pikkia e gli inesorabili ganci dei loro zpakka, gli Zpakkabeztie sono
specializzati nell’indebolire la preda, trascinarla a terra e farla a pezzi.

OPZIONI DI EQUIPAGGIAMENTO COMPOSIZIONE DELL’UNITÀ


■ P er ogni 10 modelli in questa unità, 1 Ragazzo Zpakkabeztie può sostituire ferro e zpakka con 1 fucile ■ 1 Nob Zpakkabeztie
pikkia e 1 arma da corpo a corpo.
■ 9-19 Ragazzi Zpakkabeztie
Il Nob Zpakkabeztie è equipaggiato con: ferro;
zpezza potenziato.
Ogni Ragazzo Zpakkabeztie è equipaggiato con:
ferro; zpakka.

KEYWORD: Fanteria, Krikka, Linea di Battaglia, Zpakkabeztie, KEYWORD DI FAZIONE:


Ragazzi Zpakkabeztie Orki
KAPOBEZTIA
M R S Fe D CO

6" 5 4+ 5 6+ 1

ARMI DA TIRO GITTATA A AB Fo VP Da ABILITÀ


Zpara [CADENZA RAPIDA 1] 18" 2 4+ 4 0 1 BASE: Insensibile al Dolore 6+, Leader

ARMI DA MISCHIA GITTATA A AC Fo VP Da FAZIONE: Waaagh!


Kela zpakkabeztie [ANTI-MOSTRO 4+, ANTI-VEICOLO 4+] Mischia 4 3+ 10 -2 2 Kapobeztia: fintanto che questo modello guida un’unità, ogni
Zpakka beztiale [ANTI-MOSTRO 4+, ANTI-VEICOLO 4+] Mischia 6 2+ 6 -1 2 volta che un modello di quella unità effettua un attacco da
mischia, aggiungi 1 al tiro per Colpire.
Furia Bestiale: ogni volta che questo modello effettua un
movimento di Carica, fino alla fine del turno le armi da mischia
con cui è equipaggiato hanno l’abilità [FERITE DEVASTANTI].

TIRO INVULNERABILITÀ 5+

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Fanteria, Personaggio, Zpakkabeztie, Kapoguerra, Kapobeztia
Orki
KAPOBEZTIA
Servono ferocia e un pessimo carattere per guidare un assalto di
Zpakkabeztie, e il Kapobeztia ne ha in abbondanza. Grazie a migliorie
da cyborko, squig di puntamento integrati e una serie armi brutali,
questi mostri ruggenti possono abbattere da soli anche le prede
più grandi.

OPZIONI DI EQUIPAGGIAMENTO COMPOSIZIONE DELL’UNITÀ


■ Nessuna ■ 1 Kapobeztia
Questo modello è equipaggiato con: zpara; zpakka beztiale;
kela zpakkabeztie.

LEADER
Questo modello può essere aggregato alla seguente unità:
■ Ragazzi Zpakkabeztie

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Fanteria, Personaggio, Zpakkabeztie, Kapoguerra, Kapobeztia
Orki
KAPOBEZTIA SU SQUIGGOSAURO
M R S Fe D CO

10" 10 3+ 9 6+ 3

ARMI DA TIRO GITTATA A AB Fo VP Da ABILITÀ


Ferro [PISTOLA] 12" 1 5+ 4 0 1 BASE: Morte a Catena 1, Insensibile al Dolore 4+
Fucile pikkia [AREA] 18" D3 5+ 6 0 2
FAZIONE: Waaagh!
ARMI DA MISCHIA GITTATA A AB Fo VP Da Noi Zi Va (Aura): fintanto che un’unità di Zpakkabeztie amica
Zpakka beztiale [ANTI-MOSTRO 4+, ANTI-VEICOLO 4+] Mischia 6 2+ 6 -1 2 si trova entro 6" da questo modello puoi ripetere i tiri per
Fauci dello Squiggosauro Caricare effettuati per quell’unità.
Mischia 3 4+ 7 -2 3
[FERITE DEVASTANTI, ATTACCHI EXTRA] Predatore Determinato: puoi scegliere questo modello come
bersaglio dello Stratagemma Intervento Eroico per 1PC,
e puoi farlo anche se in questa fase hai già scelto un’altra
unità come bersaglio di quello Stratagemma.

TIRO INVULNERABILITÀ 5+

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Mostro, Personaggio, Zpakkabeztie, Kapobeztia su Squiggosauro
Orki
KAPOBEZTIA SU SQUIGGOSAURO
Gli Squiggosauri sono predatori risoluti capaci di tranciare l’adamantio
e di ignorare il fuoco nemico come se fossero corazzati. Questi
mostri mangiano qualunque cosa gli capiti. Se un Kapobeztia vuole
cavalcarne uno deve prima ridurlo in fin di vita per insegnargli il
rispetto, senza però farsi divorare.

OPZIONI DI EQUIPAGGIAMENTO COMPOSIZIONE DELL’UNITÀ


■ Questo modello può essere equipaggiato con 1 fucile pikkia. ■ 1 Kapobeztia su Squiggosauro
Questo modello è equipaggiato con: ferro; zpakka beztiale;
fauci dello Squiggosauro.

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Mostro, Personaggio, Zpakkabeztie, Kapobeztia su Squiggosauro
Orki
GRANDE MEK IN MEGARMATURA
M R S Fe D CO

5" 6 2+ 5 7+ 1

ARMI DA TIRO GITTATA A AB Fo VP Da ABILITÀ


Kombiarma BASE: Leader
24" 1 5+ 4 0 1
[ANTI-FANTERIA 4+, FERITE DEVASTANTI, CADENZA RAPIDA 1]
Megazkoppia zumizura [PERICOLOSA] 24" 3 5+ 9 -2 D6 FAZIONE: Waaagh!
Zpara zumizura [CADENZA RAPIDA 2] 18" 4 5+ 4 0 1
Più Zpara: fintanto che questo modello guida un’unità, ogni
Telezkoppia [AREA] 12" 3 5+ 8 -1 3 volta che un modello di quella unità effettua un attacco da
tiro, ripeti i tiri per Colpire pari a 1.
ARMI DA MISCHIA GITTATA A AC Fo VP Da Aggiuzta Quella Korazza: fintanto che questo modello guida
un’unità, nella tua fase di Comando puoi riportare 1 modello di
Zega azzazzina Mischia 3 4+ 12 -3 2 Guardia del Corpo distrutto in quell’unità.
Kela potenziata Mischia 4 3+ 9 -2 2
ABILITÀ EQUIPAGGIAMENTO
Kampo di Forza Zumizura: fintanto che il portatore guida
un’unità, i modelli in quell’unità hanno un tiro invulnerabilità
di 4+ contro gli attacchi da tiro.

Kakkola Oliatrice: una volta per battaglia, alla fine della


tua fase di Movimento, un modello dell’unità del portatore
recupera D3 ferite perse.
Nota del Designer: colloca un segnalino Kakkola Oliatrice
accanto all’unità e rimuovilo quando usi questa abilità.

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Fanteria, Personaggio, Grande Mek in Megarmatura
Orki
GRANDE MEK IN MEGARMATURA
Nonostante per il suo peso sia come indossare metà di un corazzato,
la megarmatura è incredibilmente resistente. I Grandi Mek spesso le
costruiscono aggiungendovi instabili armi zumizura, proiettori di campi
di forza, kele schiaccianti e persino telezkoppia per uccidere le vittime
teletrasportandone i pezzi in un’ampia area, con loro gran divertimento.

OPZIONI DI EQUIPAGGIAMENTO COMPOSIZIONE DELL’UNITÀ


■ Questo modello può sostituire il megazkoppia zumizura con una delle seguenti: ■ 1 Grande Mek in Megarmatura
◦ 1 zega azzazzina Questo modello è equipaggiato con: megazkoppia zumizura;
◦ 1 kombiarma kela potenziata.
◦ 1 zpara zumizura
■ Questo modello può essere equipaggiato con una delle seguenti: LEADER
◦ 1 telezkoppia
◦ 1 kampo di forza zumizura Questo modello può essere aggregato alla seguente unità:

■ Questo modello può essere equipaggiato con 1 kakkola oliatrice. ■ Meganob

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Fanteria, Personaggio, Grande Mek in Megarmatura
Orki
GRANDE MEK CON KAMPO DI FORZA ZUMIZURA
M R S Fe D CO

6" 5 4+ 4 7+ 1

ARMI DA TIRO GITTATA A AB Fo VP Da ABILITÀ


Ferro [PISTOLA] 12" 1 5+ 4 0 1 BASE: Leader

ARMI DA MISCHIA GITTATA A AC Fo VP Da FAZIONE: Waaagh!


Zpakka Mischia 4 3+ 5 -1 1 Più Zpara: fintanto che questo modello guida un’unità, ogni
volta che un modello di quella unità effettua un attacco da tiro
ripeti i tiri per Colpire pari a 1.
Kampo di Forza Zumizura: fintanto che questo modello guida
un’unità, i modelli in quell’unità hanno un tiro invulnerabilità di
5+ contro gli attacchi da tiro. Una volta per battaglia, all’inizio di
qualsiasi fase, questo modello può sovraccaricare il suo kampo
di forza zumizura. Se lo fa, fino alla fine della fase questo tiro
invulnerabilità è migliorato in 4+.

ABILITÀ EQUIPAGGIAMENTO
Kakkola Aiutante: una volta per battaglia il portatore
può sovraccaricare il suo kampo di forza zumizura una
volta addizionale.
Nota del Designer: colloca un segnalino Kakkola Aiutante
accanto al portatore e rimuovilo quando usi questa abilità.

KEYWORD: Fanteria, Personaggio, Granate, Grande Mek con KEYWORD DI FAZIONE:


Kampo di Forza Zumizura Orki
GRANDE MEK CON KAMPO DI FORZA ZUMIZURA
Proiettato da una matassa di pezzi kontorti e koze teknike che sprizzano
preoccupanti scintille, il kampo di forza zumizura è una cupola sfarfallante
che protegge il Grande Mek e i pelleverde nelle vicinanze. I colpi nemici in
arrivo rimbalzano innocui su questo instabile campo di forza, lasciando il
Mek e i suoi ignari compagni liberi di fiondarsi in battaglia.

OPZIONI DI EQUIPAGGIAMENTO COMPOSIZIONE DELL’UNITÀ


■ Questo modello può essere equipaggiato con 1 kakkola aiutante. ■ 1 Grande Mek con kampo di forza zumizura
Questo modello è equipaggiato con: ferro; zpakka.

LEADER
Questo modello può essere aggregato alle seguenti unità:
■ Bruciatorizti
■ Nob
■ Ragazzi
■ Sciakalli
■ Zmontakarri

KEYWORD: Fanteria, Personaggio, Granate, Grande Mek con KEYWORD DI FAZIONE:


Kampo di Forza Zumizura Orki
GRANDE MEK CON KANNONE A ZORPREZA
M R S Fe D CO

6" 5 4+ 5 7+ 1

ARMI DA TIRO GITTATA A AB Fo VP Da ABILITÀ


Kannone a Zorpreza [AREA, PESANTE] 60" D6+1 5+ 9 -4 D6 BASE: Leader

ARMI DA MISCHIA GITTATA A AC Fo VP Da FAZIONE: Waaagh!


Arma da corpo a corpo Mischia 4 3+ 5 0 1 Più Zpara: fintanto che questo modello guida un’unità, ogni
volta che un modello di quella unità effettua un attacco da tiro
ripeti i tiri per Colpire pari a 1.
Assalto di Zkarakki Impazziti: nella tua fase di Tiro, dopo che
questo modello ha sparato, scegli un’unità nemica colpita da
uno o più di tali attacchi; quell’unità deve effettuare un test
per i Traumi.

ABILITÀ EQUIPAGGIAMENTO
Kakkola Azziztente: una volta per battaglia, dopo aver tirato
per determinare quanti attacchi effettua il portatore del
kannone a zorpreza, puoi ripetere il tiro di quel dado.
Nota del Designer: colloca un segnalino Kakkola Azziztente
accanto al portatore e rimuovilo quando usi questa abilità.

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Fanteria, Personaggio, Granate, Grande Mek con Kannone a Zorpreza
Orki
GRANDE MEK CON KANNONE A ZORPREZA
Il kannone a zorpreza apre un tunnel verso il Warp puntato sul bersaglio e
poi vi lancia attraverso zkarakki urlanti. I piccoli pelleverde si materializzano
in uno sciame terrorizzato che artiglia, fende e morde qualsiasi cosa.
Ovviamente quando ciò avviene in un motore, un compartimento truppe o,
ancora peggio, in un corpo vivente, le conseguenze sono orribili.

OPZIONI DI EQUIPAGGIAMENTO COMPOSIZIONE DELL’UNITÀ


■ Questo modello può essere equipaggiato con 1 kakkola azziztente. ■ 1 Grande Mek con Kannone a Zorpreza
Questo modello è equipaggiato con: arma da corpo a corpo,
kannone a zorpreza.

LEADER
Questo modello può essere aggregato alle seguenti unità:
■ Kannoni del Mek
■ Ragazzi
■ Sciakalli

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Fanteria, Personaggio, Granate, Grande Mek con Kannone a Zorpreza
Orki
KAZERMA TEZTAGROZZA
M R S Fe D CO

- 10 3+ 12 7+ 0

ARMI DA TIRO GITTATA A AB Fo VP Da ABILITÀ


Zpara grozzo [CADENZA RAPIDA 2] 36" 3 5+ 5 0 1 BASE: Morte a Catena D3, Pedana di Tiro 11
Zguardo di Gork – Okki Zpalankati
24" D6 5+ 5 0 1 FAZIONE: Waaagh!
[AREA, SCARICA DI COLPI D3]
Zguardo di Gork – Okki Ztrizzati [SCARICA DI COLPI D3] 18" 1 5+ 12 -4 3
Copertura Raffazzonata: ogni volta che un attacco da tiro viene
assegnato a un modello, se quel modello non è completamente
visibile a ogni modello dell’unità attaccante per via di questa
Fortificazione, quel modello riceve il Beneficio della Copertura
contro quell’attacco.
Palo dello Ztrillo (Aura): fintanto che un’unità degli Orki amica
si trova entro 6" da questa Fortificazione, migliora di 1 la
caratteristica Disciplina dei suoi modelli.
Fortificazione: fintanto che un’unità nemica si trova nella Distanza
di Ingaggio soltanto di una o più Fortificazioni della tua armata:
■Q  uell’unità può essere scelta come bersaglio di attacchi da tiro,
ma ogni volta che un tale attacco viene effettuato, sottrai 1 dal
tiro per Colpire, a meno che non venga effettuato con una Pistola.
■ I modelli di quell’unità non hanno bisogno di effettuare test di
Fuga Disperata quando Ripiegano mentre sono Traumatizzati,
ad eccezione di quelli che si muovono sopra i modelli nemici
quando lo fanno.
Prima di selezionare i bersagli per quest’arma scegli uno dei suoi profili con cui attaccare.

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Fortificazione, Veicolo, Trasporto, Kazerma Teztagrozza
Orki
KAZERMA TEZTAGROZZA
La testa mozzata di un Gargant come kapanna del boss non è soltanto
un simbolo di prestigio, ma anche una base operativa equipaggiata
con una gamma di caratteristiche orkezke, dal potente zguardo di Gork
installato in uno degli occhi al palo dello ztrillo che trasmette gli ordini
del kapo in lungo e in largo.

OPZIONI DI EQUIPAGGIAMENTO COMPOSIZIONE DELL’UNITÀ


■ Questo modello può essere equipaggiato con massimo 3 zpara grozzi addizionali. ■ 1 Kazerma Teztagrozza
Questo modello è equipaggiato con: zpara grozzo; zguardo
di Gork.

TRASPORTO
Questo modello ha una capacità di trasporto di 11 modelli di
Fanteria degli Orki. Ogni modello in Megarmatura o con
Reattori Dorsali occupa lo spazio di 2 modelli.

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Fortificazione, Veicolo, Trasporto, Kazerma Teztagrozza
Orki
BOMBARDATTAKKA
M R S Fe D CO

20+" 9 3+ 12 7+ 0

ARMI DA TIRO GITTATA A AB Fo VP Da ABILITÀ


Zpara grozzo [CADENZA RAPIDA 2] 36" 3 5+ 5 0 1 BASE: Morte a Catena D3
Doppio zuperzpara
36" 4 5+ 6 -1 1 FAZIONE: Waaagh!
[CADENZA RAPIDA 2, SCARICA DI COLPI 1, BINATA]

Bomba Bum: ogni volta che questo modello termina un


ARMI DA MISCHIA GITTATA A AB Fo VP Da movimento Normale puoi scegliere una unità nemica che
Scafo corazzato Mischia 3 4+ 6 0 1 ha sorvolato durante quel movimento e tirare un D6: con 4+
quell’unità subisce D6 ferite mortali.

DANNEGGIATO: 1-4 FERITE RIMANENTI


Fintanto che a questo modello rimangono 1-4 ferite, ogni volta
che effettua un attacco sottrai 1 dal tiro per Colpire.

TIRO INVULNERABILITÀ 6+

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Veicolo, Aeromobile, Volare, Bombardattakka
Orki
BOMBARDATTAKKA
Sebbene non sia zparozo quanto uno Zmitragliaplano, sotto
le ali ogni Bombardattakka ha un paio di enormi bombe bum.
Attaccano il nemico con selvaggio abbandono, sganciando il carico
sovradimensionato prima (si spera) di rialzarsi di quota lasciandosi
alle spalle gigantesche palle di fuoco.

OPZIONI DI EQUIPAGGIAMENTO COMPOSIZIONE DELL’UNITÀ


■ Nessuna ■ 1 Bombardattakka
Questo modello è equipaggiato con: zpara grozzo; doppio
zuperzpara; scafo corazzato.

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Veicolo, Aeromobile, Volare, Bombardattakka
Orki
ZUPERKARRO ZPARABUM
M R S Fe D CO

12" 7 4+ 9 7+ 3

ARMI DA TIRO GITTATA A AB Fo VP Da ABILITÀ


Zpara grozzo [CADENZA RAPIDA 2] 36" 3 5+ 5 0 1 BASE: Morte a Catena 1
Zkoppia delle kakkole [PISTOLA] 12" 1 4+ 3 0 1
FAZIONE: Waaagh!
Specialità del Mek
24" 12 5+ 5 -1 1
[ASSALTO, CADENZA RAPIDA 4, SCARICA DI COLPI 1]
Scie di Polvere (Aura): fintanto che un’unità nemica si trova
entro 6" da questo modello, ogni volta che un modello di
ARMI DA MISCHIA GITTATA A AC Fo VP Da quella unità effettua un attacco sottrai 1 dal tiro per Colpire.
Ruote kiodate Mischia 4 4+ 7 -1 2
TIRO INVULNERABILITÀ 6+

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Veicolo, Granate, Zuperkarro Zparabum
Orki
ZUPERKARRO ZPARABUM
Il Zuperkarro Zparabum è un uragano ad alta velocità. Pieno di
zmitraglie e pelleverde riottosi, questo veicolo ruggisce tra le linee
nemiche in una tempesta di fumo, proiettili, bottiglie zkotta incendiarie
e improperi particolarmente volgari prima di sgommare per voltarsi e
iniziare un altro passaggio.

OPZIONI DI EQUIPAGGIAMENTO COMPOSIZIONE DELL’UNITÀ


■ Nessuna ■ 1 Zuperkarro Zparabum
Questo modello è equipaggiato con: zpara grozzo; zkoppia
delle kakkole; specialità del Mek; ruote kiodate.

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Veicolo, Granate, Zuperkarro Zparabum
Orki
KAPO SNIKROT
M R S Fe D CO

6" 5 5+ 6 6+ 1

ARMI DA TIRO GITTATA A AB Fo VP Da ABILITÀ


Ferro [PISTOLA] 12" 1 4+ 4 0 1 BASE: Infiltratori, Leader, Furtività

ARMI DA MISCHIA GITTATA A AC Fo VP Da FAZIONE: Waaagh!


Zanne di Mork [PRECISIONE, BINATA] Mischia 6 2+ 6 -1 2 Zabotatori Tezkio Rotzo: fintanto che questo modello
guida un’unità, i modelli di quell’unità hanno il Beneficio
della Copertura.
Infiltratore Aztuto: una volta per battaglia, nella tua fase
di Movimento, anziché effettuare un movimento Normale
con l’unità di questo modello puoi rimuoverlo dal campo e
rischierarlo ovunque sul campo di battaglia, a più di 9" in
orizzontale da tutti i modelli nemici.

TIRO INVULNERABILITÀ 5+

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Fanteria, Personaggio, Granate, Eroe Epico, Kapo Snikrot
Orki
KAPO SNIKROT
Il Kapo Snikrot è un fantasma assassino così ossessionato dalla
guerriglia da trascendere l’astuzia dei suoi compagni Zkuri Rotze e
portarla a vette quasi sovrannaturali. Quando i suoi nemici terrorizzati
capiscono di essere inseguiti, il Kapo sta già tagliando le loro gole con
le sue lame seghettate.

OPZIONI DI EQUIPAGGIAMENTO COMPOSIZIONE DELL’UNITÀ


■ Nessuna ■ 1 Kapo Snikrot – Eroe Epico
Questo modello è equipaggiato con: ferro; Zanne di Mork.

LEADER
Questo modello può essere aggregato alla seguente unità:
■ Zabotatori

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Fanteria, Personaggio, Granate, Eroe Epico, Kapo Snikrot
Orki
KAPO ZAGSTRUK
M R S Fe D CO

12" 5 4+ 6 6+ 1

ARMI DA TIRO GITTATA A AB Fo VP Da ABILITÀ


Ferro [PISTOLA] 12" 1 5+ 4 0 1 BASE: Attacco in Profondità, Insensibile al Dolore 6+, Leader

ARMI DA MISCHIA GITTATA A AC Fo VP Da FAZIONE: Waaagh!


Kele del Kondor e zpakka Mischia 6 2+ 8 -2 2 Addestratore Kapo: fintanto che questo modello guida
un’unità, aggiungi 1 al tiro per Colpire ogni volta che un
modello di quella unità effettua un attacco da mischia.
Discesa in Picchiata: puoi ripetere i tiri per Caricare per l’unità
di questo modello nel turno in cui è stata schierata sul campo
di battaglia dalle Riserve.

TIRO INVULNERABILITÀ 5+

KEYWORD: Fanteria, Reattori Dorsali, Volare, Personaggio, Eroe Epico, KEYWORD DI FAZIONE:
Kapo Zagstruk Orki
KAPO ZAGSTRUK
Scendendo in picchiata dal suo kacciabombardiere zumizura alla testa
dei famigerati Ragazzi Kondor, il Kapo Zagstruk si abbatte sui nemici
come un missile a propulsione da duecento chili di pura furia bellicosa.
Tra il fragore dei missili d’azzalto e lo schiocco delle ossa spezzate
dalle sue zampe da cyborko, il sanguinoso massacro è assicurato.

OPZIONI DI EQUIPAGGIAMENTO COMPOSIZIONE DELL’UNITÀ


■ Nessuna ■ 1 Kapo Zagstruk – Eroe Epico
Questo modello è equipaggiato con: Kele del Kondor e
zpakka; ferro.

LEADER
Questo modello può essere aggregato alla seguente unità:
■ Razzaltatori

KEYWORD: Fanteria, Reattori Dorsali, Volare, Personaggio, Eroe Epico, KEYWORD DI FAZIONE:
Kapo Zagstruk Orki
RAGAZZI
M R S Fe D CO

6" 5 5+ 1 7+ 2 RAGAZZO

6" 5 5+ 2 7+ 2 KAPO NOB

ARMI DA TIRO GITTATA A AB Fo VP Da ABILITÀ


Zpara grozzo [CADENZA RAPIDA 2] 36" 3 5+ 5 0 1 FAZIONE: Waaagh!
Kombiarma
24" 1 5+ 4 0 1 Zpakkare Tezte: fintanto che un modello di Kapoguerra
[ANTI-FANTERIA 4+, FERITE DEVASTANTI, CADENZA RAPIDA 1]
Zparamizzili [AREA] 24" D3 5+ 9 -2 3 guida questa unità, nella tua fase di comando, la prima volta
che fallisci un test per i Traumi per questa unità in quella
Zpara [CADENZA RAPIDA 1] 18" 2 5+ 4 0 1 fase, se essa si trova entro la gittata di un segnalino obiettivo
Ferro [PISTOLA] 12" 1 5+ 4 0 1 puoi scegliere di zpakkare qualke tezta. Se lo fai, 1 modello
di Guardia del Corpo di questa unità viene distrutto e puoi
ripetere quel test.
ARMI DA MISCHIA GITTATA A AC Fo VP Da
Zpakka grozzo Mischia 3 3+ 7 -1 2
Zpakka Mischia 3 3+ 4 -1 1
Arma da corpo a corpo Mischia 2 3+ 4 0 1
Kela potenziata Mischia 3 4+ 9 -2 2

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Fanteria, Linea di Battaglia, Krikka, Granate, Ragazzi
Orki
RAGAZZI
Gli Orki Ragazzi avanzano in battaglia in krikke vaste e riottose traboccanti
di rozze armi speciali e guidate da irosi Kapi Nob. Molti semplicemente si
gettano sulle linee nemiche, facendo affidamento sul numero e sull’innata
resistenza per travolgere i nemici, mentre altri si imbarcano su Kamion e
Karri da Guerra per raggiungere più velocemente lo scontro.

OPZIONI DI EQUIPAGGIAMENTO COMPOSIZIONE DELL’UNITÀ


■ I l Kapo Nob può sostituire lo zpakka grozzo con ■U
 n numero qualsiasi di Ragazzi può sostituire ■ 1 Kapo Nob
1 kela potenziata. ferro e zpakka con 1 zpara e 1 arma da corpo a ■ 9-19 Ragazzi
■ Il Kapo Nob può sostituire zpakka grozzo e ferro corpo ciascuno.
Il Kapo Nob è equipaggiato con: ferro; zpakka grozzo.
con 1 kombiarma e 1 arma da corpo a corpo. ■O
 gni 10 modelli in questa unità, 1 Ragazzo può
sostituire zpakka e ferro con una delle seguenti: Ogni Ragazzo è equipaggiato con: ferro; zpakka.

◦ 1 zpara grozzo e 1 arma da corpo a corpo


◦ 1 zparamizzili e 1 arma da corpo a corpo GUARDIA DEL CORPO
Se questa unità ha una Forza Iniziale di 20 puoi aggregarle
fino a due unità Leader anziché una (ma solo se una di esse
è un modello di Kapoguerra). Se lo fai e questa unità viene
distrutta, le unità Leader aggregate ad essa diventano unità
separate con la propria Forza Iniziale originale.

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Fanteria, Linea di Battaglia, Krikka, Granate, Ragazzi
Orki
BRUCIATORIZTI
M R S Fe D CO

6" 5 5+ 1 7+ 1

ARMI DA TIRO GITTATA A AB Fo VP Da ABILITÀ


Zpara grozzo [CADENZA RAPIDA 2] 36" 3 5+ 5 0 1 FAZIONE: Waaagh!
Bruciatore [IGNORA LA COPERTURA, TORRENZIALE] 12" D6 N/A 4 0 1
Piromaniaci: ogni volta che un modello di questa unità
Megazkoppia zumizura [PERICOLOSA] 24" 3 5+ 9 -2 D6
effettua un attacco da tiro con un bruciatore che ha come
Zparamizzili [AREA] 24" D3 5+ 9 -2 3 bersaglio un’unità nemica entro 6", ripeti i tiri per Ferire pari a
1. Se il bersaglio di quell’attacco si trova anche entro la gittata
ARMI DA MISCHIA GITTATA A AC Fo VP Da di un segnalino obiettivo puoi ripetere invece il tiro per Ferire.
Arma da corpo a corpo Mischia 3 3+ 4 0 1
Fiamma ozzidrika Mischia 2 4+ 4 -2 1

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Fanteria, Bruciatorizti
Orki
BRUCIATORIZTI
Il bruciatore è una fiamma ossidrica pensata per tagliare i rottami sul
campo di battaglia. Fortunatamente funziona anche piuttosto bene nello
sciogliere le corazze nemiche a breve distanza o, dopo aver regolato
l’ugello, nello sputare vampe di fiamme ruggenti sulle prede. Non occorre
dire che gli Orki con tendenze piromani adorano entrambe le modalità.

OPZIONI DI EQUIPAGGIAMENTO COMPOSIZIONE DELL’UNITÀ


■ Un numero qualsiasi di Attrezzizti può sostituire lo zpara grozzo con una delle seguenti: ■ 1-3 Attrezzizti*
◦ 1 megazkoppia zumizura ■ 4-12 Bruciatorizti
◦ 1 zparamizzili * Questa unità deve includere 1 Attrezzizta ogni 4 Bruciatorizti.

Ogni Attrezzizta è equipaggiato con: arma da corpo a corpo;


zpara grozzo.
Ogni Bruciatorizta è equipaggiato con: bruciatore;
fiamma ozzidrika.

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Fanteria, Bruciatorizti
Orki
BOMBARDAZKOTTA
M R S Fe D CO

20+" 9 3+ 12 7+ 0

ARMI DA TIRO GITTATA A AB Fo VP Da ABILITÀ


Doppio zpara grozzo [CADENZA RAPIDA 2, BINATA] 18" 3 5+ 5 0 1 BASE: Morte a Catena D3
Doppio zuperzpara
36" 4 5+ 6 -1 1 FAZIONE: Waaagh!
[CADENZA RAPIDA 2, SCARICA DI COLPI 1, BINATA]
Rastrelliera di mizzili Zkotta
36" 2D6 5+ 5 -1 1 Bruciabomba: ogni volta che questo modello termina un
[AREA, IGNORA LA COPERTURA]
movimento Normale puoi scegliere una unità nemica che
ha sorvolato durante quel movimento. Fino alla fine del
ARMI DA MISCHIA GITTATA A AC Fo VP Da turno, i modelli in quell’unità non possono avere il Beneficio
Scafo corazzato Mischia 3 4+ 6 0 1 della Copertura. Inoltre, tira un D6 per ciascun modello in
quell’unità: per ogni risultato pari a 6 quell’unità subisce 1
ferita mortale.

DANNEGGIATO: 1-4 FERITE RIMANENTI


Fintanto che a questo modello rimangono 1-4 ferite, ogni volta
che effettua un attacco sottrai 1 dal tiro per Colpire.

TIRO INVULNERABILITÀ 6+

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Veicolo, Volare, Aeromobile, Bombardazkotta
Orki
BOMBARDAZKOTTA
Ideati per sommergere di fiamme la fanteria nemica nelle fortificazioni
e nella copertura fitta, i Bombardazkotta volano talmente in basso che
spesso bruciano la parte inferiore delle strutture con le proprie munizioni.
I piloti lo considerano un piccolo prezzo da pagare per vedere le vittime fare
‘il ballo infuokato’ sotto le rastrelliere di mizzili zkotta e le bruciabombe.

OPZIONI DI EQUIPAGGIAMENTO COMPOSIZIONE DELL’UNITÀ


■ Questo modello può essere equipaggiato con 1 rastrelliera di mizzili Zkotta. ■ 1 Bombardazkotta
Questo modello è equipaggiato con: doppio zpara grozzo;
doppio zuperzpara; scafo corazzato.

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Veicolo, Volare, Aeromobile, Bombardazkotta
Orki
ZMITRAGLIAPLANO
M R S Fe D CO

20+" 9 3+ 12 7+ 0

ARMI DA TIRO GITTATA A AB Fo VP Da ABILITÀ


Doppio zuperzpara BASE: Morte a Catena D3
36" 4 5+ 6 -1 1
[CADENZA RAPIDA 2, SCARICA DI COLPI 1, BINATA]
FAZIONE: Waaagh!
ARMI DA MISCHIA GITTATA A AC Fo VP Da
Zmitragliatempezta: ogni volta che questo modello effettua
Scafo corazzato Mischia 3 4+ 6 0 1 un attacco da tiro, ogni tiro per Colpire riuscito mette a segno
un Colpo Critico.

DANNEGGIATO: 1-4 FERITE RIMANENTI


Fintanto che a questo modello rimangono 1-4 ferite, ogni volta
che effettua un attacco sottrai 1 dal tiro per Colpire.

TIRO INVULNERABILITÀ 6+

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Veicolo, Volare, Aeromobile, Zmitragliaplano
Orki
ZMITRAGLIAPLANO
Sfrecciando nei cieli su scie di fiamme e fumo, gli Zmitragliaplani
scendono in picchiata sul campo. Questi velivoli d’attacco
monoposto hanno un numero assurdo di armi comparato alle loro
dimensioni, e vibrano ogni volta che il pilota scatena tempeste di
zmitraglia sugli sventurati bersagli a terra o sui velivoli nemici.

OPZIONI DI EQUIPAGGIAMENTO COMPOSIZIONE DELL’UNITÀ


■ Questo modello può essere equipaggiato con 1 doppio zuperzpara addizionale. ■ 1 Zmitragliaplano
Questo modello è equipaggiato con: 2 doppi zuperzpara;
scafo corazzato.

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Veicolo, Volare, Aeromobile, Zmitragliaplano
Orki
ZKATOLA DI MORTE
M R S Fe D CO

8" 9 2+ 8 7+ 3

ARMI DA TIRO GITTATA A AB Fo VP Da ABILITÀ


Zpara grozzo [CADENZA RAPIDA 2] 36" 3 5+ 5 0 1 BASE: Morte a Catena 1
Megazkoppia zumizura [PERICOLOSA] 24" 3 5+ 9 -2 D6
FAZIONE: Waaagh!
Zparamizzili [AREA] 24" D3 5+ 9 -2 3
Zkotta [IGNORA LA COPERTURA, TORRENZIALE] 12" D6 N/A 5 -1 1 Brutalità a Pistoni: all’inizio della fase di Combattimento ogni
unità nemica entro la Distanza di Ingaggio di una o più unità
ARMI DA MISCHIA GITTATA A AC Fo VP Da con questa abilità deve effettuare un test per i Traumi.

Kela della Zkatola [TAGLIENTIZZIMA] Mischia 4 3+ 10 -2 3


Taglientizzima: la caratteristica Attacchi di quest’arma aumenta di 1 per ogni kela della Zkatola con cui TIRO INVULNERABILITÀ 6+
questo modello è equipaggiato.
Piedi kalpeztozi Mischia 4 3+ 5 0 1

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Veicolo, Camminatore, Zkatola di Morte
Orki
ZKATOLA DI MORTE
Essere collegati a una Zkatola di Morte conferisce forza, resistenza e un
terrificante arsenale di armi devastanti, ma nei fatti significa ritrovarsi
sigillati in una gabbia di metallo per l’intera vita a bere i pasti tramite una
cannuccia. La ferocia che ciò causa nei piloti si trasforma in una ferocia
scatenata che rende le Zkatole di Morte ancora più pericolose in battaglia.

OPZIONI DI EQUIPAGGIAMENTO COMPOSIZIONE DELL’UNITÀ


■ Questo modello può sostituire ciascuno zpara grozzo con una delle seguenti: ■ 1 Zkatola di Morte
◦ 1 kela della Zkatola Questo modello è equipaggiato con: 2 zpara grozzi; 2 kele
◦ 1 megazkoppia zumizura della Zkatola; piedi kalpeztozi.
◦ 1 zparamizzili
◦ 1 zkotta
■ Questo modello può sostituire ciascuna kela della Zkatola con una delle seguenti:
◦ 1 zpara grozzo
◦ 1 megazkoppia zumizura
◦ 1 zparamizzili
◦ 1 zkotta

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Veicolo, Camminatore, Zkatola di Morte
Orki
TRICIKLO AMMAZZATUTTO
M R S Fe D CO

12" 6 4+ 9 6+ 3

ARMI DA TIRO GITTATA A AB Fo VP Da ABILITÀ


Baztoni bum dell’Ammazzatutto [ASSALTO] 12" 6 5+ 5 0 1 BASE: Morte a Catena 1, Leader
Propulzore azzazzino – bruciatore
12" D6 N/A 5 -1 1 FAZIONE: Waaagh!
[IGNORA LA COPERTURA, TORRENZIALE]
Propulzore azzazzino – affettatore [TERMICA 2] 12" 1 5+ 9 -4 D6
Kapovelocizta: fintanto che questo modello guida un’unità,
ogni volta che un modello di quella unità effettua un attacco
ARMI DA MISCHIA GITTATA A AC Fo VP Da da mischia, aggiungi 1 al tiro per Colpire.
Zpakkakela Mischia 4 3+ 10 -2 2 Carburante ad Alti Ottani: ogni volta che l’unità di questo
modello Avanza non effettuare un tiro per Avanzare per essa.
Fino alla fine della fase aggiungi invece 6" alla caratteristica
Movimento dei modelli dell’unità di questo modello.

TIRO INVULNERABILITÀ 5+

Prima di selezionare i bersagli per quest’arma scegli uno dei suoi profili con cui attaccare.

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: In Sella, Kapoguerra, Triciklo Ammazzatutto
Orki
TRICIKLO AMMAZZATUTTO
I Kapovelocizti degli Orki rombano in battaglia sui Tricikli
Ammazzatutto, sfreccianti veicoli dotati di grossi motori a reazione che
arrostiscono il nemico mentre ne attraversano le fila. I Tricikli montano
anche piattaforme da cui i Kapovelocizti trascinano gli sventurati
afferrati con le zpakkakele simili a rampini.

OPZIONI DI EQUIPAGGIAMENTO COMPOSIZIONE DELL’UNITÀ


■ Nessuna ■ 1 Triciklo Ammazzatutto
Questo modello è equipaggiato con: baztoni bum
dell’Ammazzatutto; propulzore azzazzino; zpakkakela.

LEADER
Questo modello può essere aggregato alla seguente unità:
■ Motociklizti

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: In Sella, Kapoguerra, Triciklo Ammazzatutto
Orki
MORTEKOTTERI
M R S Fe D CO

12" 6 4+ 4 7+ 2

ARMI DA TIRO GITTATA A AB Fo VP Da ABILITÀ


Kotterazzi [AREA, BINATA] 24" D3 5+ 9 -2 3 BASE: Attacco in Profondità
Megazkoppia zumizura [PERICOLOSA] 24" 3 5+ 9 -2 D6
FAZIONE: Waaagh!
Ferro [PISTOLA] 12" 1 5+ 4 0 1
Morte da Zopra: ogni volta che questa unità termina un
ARMI DA MISCHIA GITTATA A AC Fo VP Da movimento Normale puoi scegliere un’unità nemica che ha
sorvolato durante quel movimento e tirare un D6 per ciascun
Lame rotanti Mischia 6 3+ 5 0 1
modello in questa unità: per ogni 4+ quell’unità nemica
subisce 1 ferita mortale.

TIRO INVULNERABILITÀ 6+

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Veicolo, Volare, Granate, Mortekotteri
Orki
MORTEKOTTERI
A molti Orki non piace muoversi in cielo, ma preferiscono andare
in guerra con i piedi saldi per terra. I piloti di Mortekottero sono
delle stravaganti eccezioni che sfrecciano in avanscoperta per
spiare le forze nemiche ed effettuare su di esse una buona corsa di
bombardamento, o magari anche tre.

OPZIONI DI EQUIPAGGIAMENTO COMPOSIZIONE DELL’UNITÀ


■O
 gni 3 modelli in questa unità, 1 Mortekottero può sostituire i kotterazzi con 1 ■ 3-6 Mortekotteri
megazkoppia zumizura.
Ogni modello è equipaggiato con: kotterazzi; ferro;
lame rotanti.

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Veicolo, Volare, Granate, Mortekotteri
Orki
RIKKAZTRI
M R S Fe D CO

6" 5 4+ 2 7+ 1

ARMI DA TIRO GITTATA A AB Fo VP Da ABILITÀ


Arma di luzzo [PESANTE, SCARICA DI COLPI 1] 24" 3 5+ 6 -1 2 FAZIONE: Waaagh!

ARMI DA MISCHIA GITTATA A AC Fo VP Da Ezibizionizti Pazzi per le Armi: ogni volta che un modello di
questa unità ha come bersaglio della propria arma di luzzo il
Zpakka Mischia 4 3+ 5 -1 1 bersaglio idoneo più vicino, quell’arma ha una caratteristica
Attacchi pari a 4.

ABILITÀ EQUIPAGGIAMENTO
Rakkoglimunizioni: questa unità può usare questa abilità una
volta per battaglia, quando viene scelta per sparare. Se lo fa,
fino alla fine della fase, le armi da tiro dei modelli di questa
unità hanno l’abilità [COLPO FATALE].
Nota del Designer: colloca un segnalino Rakkoglimunizioni
accanto all’unità e rimuovilo quando usi questa abilità.

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Fanteria, Granate, Rikkaztri
Orki
RIKKAZTRI
I Rikkaztri sono disprezzati dagli altri pelleverde perché sono
esibizionisti arroganti con troppo ciarpame e zmitraglia. A loro non può
importare di meno, ovviamente, anzi godono nell’ostentare le loro armi
di luzzo esagerate prima di usarle per demolire i nemici con una raffica
di munizioni e mizzili.

OPZIONI DI EQUIPAGGIAMENTO COMPOSIZIONE DELL’UNITÀ


■ Questa unità può essere equipaggiata con 1 rakkoglimunizioni. ■ 1 Kapitano
■ 4-9 Rikkaztri
Ogni modello è equipaggiato con: arma di luzzo; zpakka.

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Fanteria, Granate, Rikkaztri
Orki
GHAZGHKULL THRAKA
M R S Fe D CO

5" 6 2+ 10 6+ 4 GHAZGHKULL THRAKA

5" 6 7+ 1 8+ 1 MAKARI

ARMI DA TIRO GITTATA A AB Fo VP Da ABILITÀ


Ruggito di Mork [CADENZA RAPIDA 4] 36" 12 5+ 5 0 1 BASE: Leader

ARMI DA MISCHIA GITTATA A AC Fo VP Da FAZIONE: Waaagh!


Kela di Gork Mischia 6 2+ 14 -3 4 Profeta della Grande Waaagh!: fintanto che questa unità
Koltello di Makari [FERITE DEVASTANTI] Mischia 1 4+ 3 0 1 guida un’unità, ogni volta che un modello di quella unità
effettua un attacco da mischia aggiungi 1 al tiro per Colpire e
aggiungi 1 al tiro per Ferire.
Bandierone Waaagh! di Ghazghkull (Aura): fintanto che
un’unità di Orki amica si trova entro 12" da Makari,
se hai lanciato una Waaagh! in questo round di battaglia,
le armi da mischia dei modelli di quell’unità hanno l’abilità
[COLPO FATALE].

TIRO INVULNERABILITÀ: GHAZGHKULL 4+

TIRO INVULNERABILITÀ: MAKARI * 2+


* Non puoi ripetere i tiri invulnerabilità di questo modello.

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Fanteria, Personaggio, Eroe Epico, Ghazghkull Thraka
Orki
GHAZGHKULL THRAKA
Affrontare Ghazghkull Thraka significa morire, e male. Questa
macchina di distruzione corazzata non è solo spaventosa in battaglia,
ma è anche un simbolo, un condottiero di grande astuzia e dal terribile
carisma. Per giunta gode della protezione degli dei degli Orki, anche se
non sembra averne bisogno.

OPZIONI DI EQUIPAGGIAMENTO COMPOSIZIONE DELL’UNITÀ


■ Nessuna ■ 1 Ghazghkull Thraka – Eroe Epico
■ 1 Makari
Ghazghkull Thraka è equipaggiato con: Ruggito di Mork; Kela
di Gork.
Makari è equipaggiato con: koltello di Makari.

LEADER
Questa unità può essere aggregata alla seguente unità:
■ Meganob
Se questa unità di Guardie del Corpo viene distrutta, Ghazghkull Thraka e
Makari diventano una singola unità con la loro Forza Iniziale originale.

COMANDANTE SUPREMO
Se questa unità è inclusa nella tua armata, il suo modello di
Ghazghkull Thraka deve essere il tuo Generale.

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Fanteria, Personaggio, Eroe Epico, Ghazghkull Thraka
Orki
GORKANAUTA
M R S Fe D CO

8" 12 3+ 20 7+ 8

ARMI DA TIRO GITTATA A AB Fo VP Da ABILITÀ


Megazpara tempezta di morte [CADENZA RAPIDA 10] 36" 20 5+ 6 -1 1 BASE: Morte a Catena D6
Zparamizzili [AREA] 24" D3 5+ 9 -2 3
FAZIONE: Waaagh!
Zkotta [IGNORA LA COPERTURA, TORRENZIALE] 12" D6 N/A 5 -1 1
Doppio zpara grozzo [CADENZA RAPIDA 2, BINATA] 18" 3 5+ 5 0 1 Avanzare Sferragliando: ogni volta che questo modello
effettua un movimento Normale, di Avanzata o di
Ripiegamento, può muoversi sopra i modelli nemici (esclusi i
ARMI DA MISCHIA GITTATA A AC Fo VP Da modelli di Mostro e Veicolo) e sugli elementi di terreno alti
Artiglio di Gork – fendente Mischia 5 3+ 18 -3 6 4" o meno come se non ci fossero.
Artiglio di Gork – spazzata Mischia 15 3+ 8 -1 2 Grozzo e Peztozo: ogni volta che questo modello effettua
un attacco da mischia, aggiungi 1 al tiro per Colpire se hai
lanciato una Waaagh! in questo round di battaglia.

DANNEGGIATO: 1-7 FERITE RIMANENTI


Fintanto che a questo modello rimangono 1-7 ferite sottrai 4
dalla sua caratteristica Controllo degli Obiettivi, inoltre ogni
volta che effettua un attacco sottrai 1 dal tiro per Colpire.

TIRO INVULNERABILITÀ 6+
Prima di selezionare i bersagli per quest’arma scegli uno dei suoi profili con cui attaccare.

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Veicolo, Titanico, Imponente, Camminatore, Trasporto, Gorkanauta
Orki
GORKANAUTA
I Nob reietti pilotano queste torreggianti macchine da guerra seguendo
il richiamo echeggiante della Grande Waaagh! verso le stelle. Ovunque
vadano sono benvenuti dalle bande da guerra di Orki, visto che le
raffiche punitive che scatenano sono devastanti e pochi nemici
sopravvivono a lungo alla presa delle loro enormi kele idrauliche.

OPZIONI DI EQUIPAGGIAMENTO COMPOSIZIONE DELL’UNITÀ


■ Nessuna ■ 1 Gorkanauta
Questo modello è equipaggiato con: megazpara tempezta
di morte; 2 zparamizzili; zkotta; 2 doppi zpara grozzi; artiglio
di Gork.

TRASPORTO
Questo modello ha una capacità di trasporto di 12 modelli
di Fanteria degli Orki. Ogni modello con Megarmatura o
Reattori Dorsali occupa lo spazio di 2 modelli. Non può
trasportare Ghazghkull Thraka.

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Veicolo, Titanico, Imponente, Camminatore, Trasporto, Gorkanauta
Orki
GRETCHIN
M R S Fe D CO

6" 2 7+ 1 8+ 2 GRETCHIN

6" 5* 5+ 2 7+ 1 ALLEVAZGORBI

ARMI DA TIRO GITTATA A AB Fo VP Da ABILITÀ


Zkoppia delle Kakkole [PISTOLA] 12" 1 4+ 3 0 1 FAZIONE: Waaagh!
Ferro [PISTOLA] 12" 1 5+ 4 0 1
Allevazgorbi: fintanto che questa unità contiene uno o più
modelli di Gretchin, ogni volta che un attacco da tiro ha come
ARMI DA MISCHIA GITTATA A AC Fo VP Da bersaglio questa unità, i modelli di Allevazgorbi di questa
Arma da corpo a corpo Mischia 1 5+ 2 0 1 unità hanno una caratteristica Resistenza pari a 2.
Zkiaffeggiakakkole Mischia 3 3+ 5 0 1 Ladri Razziatori: all’inizio della tua fase di Comando tira un
D6 per ogni segnalino obiettivo che controlli e che ha una o
più unità della tua armata con questa abilità entro la propria
gittata. Se uno o più di questi risultati è 4+ ottieni 1PC.

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Fanteria, Gretchin
Orki
GRETCHIN
Si dice che i Gretchin, anche detti kakkole, compensino con il numero
le proprie carenze quanto a statura, coraggio, fedeltà, resistenza,
disciplina, convinzione, aggressività e igiene personale. Sparano in
maniera accettabile con le loro armi depotenziate, e se tutto va storto
gli Orki possono sempre usarli come ottimi scudi contro i proiettili.

OPZIONI DI EQUIPAGGIAMENTO COMPOSIZIONE DELL’UNITÀ


■ Nessuna ■ 1-2 Allevazgorbi
■ 10-20 Gretchin
Ogni Allevazgorbi è equipaggiato con:
ferro; zkiaffeggiakakkole.
Ogni Gretchin è equipaggiato con: zkoppia delle Kakkole;
arma da corpo a corpo.

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Fanteria, Gretchin
Orki
MAKKINA DA KACCIA
M R S Fe D CO

10" 10 3+ 16 7+ 5

ARMI DA TIRO GITTATA A AB Fo VP Da ABILITÀ


Zkaglia pezante [AREA, TIRO INDIRETTO] 48" D6 5+ 6 0 2 BASE: Morte a Catena D6, Insensibile al Dolore 6+,
Kannone zforakkia Pedana di Tiro 21
12" 1 5+ 12 -2 3
[ANTI-MOSTRO 2+, ANTI-VEICOLO 2+, ARPIONATO]
Arpionato: ogni volta che quest’arma mette a segno un colpo contro un’unità Mostro nemica o Veicolo FAZIONE: Waaagh!
nemica, fino alla fine del turno, se il portatore sceglie quell’unità come bersaglio di una carica, aggiungi 2
Tutti Fuori, Ragazzi!: se questo Trasporto viene distrutto,
ai tiri per Caricare effettuati per il portatore.
puoi ripetere il tiro del dado quando determini se un modello
dell’unità che sbarca subisce ferite mortali.
ARMI DA MISCHIA GITTATA A AC Fo VP Da
Macellai
[ATTACCHI EXTRA, ANTI-MOSTRO 4+, ANTI-VEICOLO 4+]
Mischia 4 3+ 5 -1 1 DANNEGGIATO: 1-5 FERITE RIMANENTI
Korni e zokkoli zelvaggi [ATTACCHI EXTRA, LANCIA] Mischia 4 4+ 8 -1 3 Fintanto che a questo modello rimangono 1-5 ferite, ogni volta
Lame trancianti Mischia 6 3+ 10 -1 2 che effettua un attacco sottrai 1 dal tiro per Colpire.

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Veicolo, Trasporto, Zpakkabeztie, Makkina da Kaccia
Orki
MAKKINA DA KACCIA
Fatta di pezzi di relitti nemici e rottami trafugati saldati, legati o
inchiodati, la Makkina da Kaccia rinuncia alla torre del Tipo Ztrambo
(con grande sollievo dell’equipaggio) ed è invece dotata di un ponte di
metallo scoperto con numerosi maniglioni, in modo che le krikke urlanti
degli spacconi Ragazzi Zpakkabeztie possano seguire meglio la caccia.

OPZIONI DI EQUIPAGGIAMENTO COMPOSIZIONE DELL’UNITÀ


■ Nessuna ■ 1 Makkina da Kaccia
Questo modello è equipaggiato con: zkaglia pezante;
kannone zforakkia; macellai; korni e zokkoli zelvaggi;
lame trancianti.

TRASPORTO
Questo modello ha una capacità di trasporto di 21 modelli di
Fanteria degli Zpakkabeztie.

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Veicolo, Trasporto, Zpakkabeztie, Makkina da Kaccia
Orki
KAPITANO BADRUKK
M R S Fe D CO

6" 5 3+ 6 7+ 1

ARMI DA TIRO GITTATA A AB Fo VP Da ABILITÀ


Lo Zkanna – standard BASE: Leader
24" 3 5+ 7 -2 2
[PESANTE, SCARICA DI COLPI 1]
Lo Zkanna – sovraccarica FAZIONE: Waaagh!
24" 3 5+ 8 -3 3
[PERICOLOSA, PESANTE, SCARICA DI COLPI 1]
Ferro [PISTOLA] 12" 1 4+ 4 0 1 I Più Rikkaztri: fintanto che questo modello guida un’unità,
ogni volta che un modello di quella unità effettua un attacco
da tiro puoi ripetere il tiro per Colpire.
ARMI DA MISCHIA GITTATA A AC Fo VP Da
Proiettili Zuperzplendenti (Aura): fintanto che un’unità di
Zpakka Mischia 6 2+ 5 -1 1 Fanteria nemica si trova entro 6" da questo modello, sottrai 1
dalla caratteristica Resistenza dei modelli di quell’unità.

TIRO INVULNERABILITÀ 4+

Prima di selezionare i bersagli per quest’arma scegli uno dei suoi profili con cui attaccare.

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Fanteria, Personaggio, Eroe Epico, Kapitano Badrukk
Orki
KAPITANO BADRUKK
L’Armatura Zanna d’Oro protegge il Kapitano Badrukk da ogni minaccia
nella galassia ed è un bene, dati i livelli di radiazioni emessi dalla
sua adorata arma, Lo Zkanna. Se non esplodono prematuramente, gli
instabili proiettili plasma di questo zpara zumizura riducono i nemici in
cenere ardente.

OPZIONI DI EQUIPAGGIAMENTO COMPOSIZIONE DELL’UNITÀ


■ Nessuna ■ 1 Kapitano Badrukk – Eroe Epico
Questo modello è equipaggiato con: ferro; zpakka; lo Zkanna.

LEADER
Questo modello può essere aggregato alla seguente unità:
■ Rikkaztri

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Fanteria, Personaggio, Eroe Epico, Kapitano Badrukk
Orki
MAKKINA AZZAZZINA
M R S Fe D CO

10" 10 3+ 16 7+ 5

ARMI DA TIRO GITTATA A AB Fo VP Da ABILITÀ


Zkaglia pezante [AREA, TIRO INDIRETTO] 48" D6 5+ 6 0 2 BASE: Morte a Catena D6, Insensibile al Dolore 6+, Pedana
Kannone zforakkia di Tiro 11
12" 1 5+ 12 -2 3
[ANTI-MOSTRO 2+, ANTI-VEICOLO 2+, ARPIONATO]
Arpionato: ogni volta che quest’arma mette a segno un colpo contro un’unità Mostro nemica o Veicolo FAZIONE: Waaagh!
nemica, fino alla fine del turno, se il portatore sceglie quell’unità come bersaglio di una carica, aggiungi 2
Spirito di Gork(Psichica): all’inizio della fase di
ai tiri per Caricare effettuati per il portatore.
Combattimento puoi scegliere un’unità degli Orki amica entro
Torre ztramba [PERICOLOSA, PSICHICA, TORRENZIALE] 24" D3 N/A 12 -3 D6 12" da questo modello e tirare un D6: con 1 questo modello
subisce D3 ferite mortali; con 2-5, fino alla fine della fase,
ARMI DA MISCHIA GITTATA A AC Fo VP Da aggiungi 1 alla caratteristica Forza delle armi da mischia dei
modelli di quell’unità; con 6, fino alla fine della fase, aggiungi
Macellai
Mischia 4 3+ 5 -1 1 1 alla caratteristica Forza delle armi da mischia dei modelli di
[ANTI-MOSTRO 4+, ANTI-VEICOLO 4+, ATTACCHI EXTRA]
quell’unità e tali armi hanno l’abilità [COLPO FATALE].
Korni e zokkoli zelvaggi [ATTACCHI EXTRA, LANCIA] Mischia 4 4+ 8 -1 3
Lame trancianti Mischia 6 3+ 10 -1 2
DANNEGGIATO: 1-5 FERITE RIMANENTI
Fintanto che a questo modello rimangono 1-5 ferite, ogni volta
che effettua un attacco sottrai 1 dal tiro per Colpire.

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Veicolo, Trasporto, Psionico, Zpakkabeztie, Makkina Azzazzina
Orki
MAKKINA AZZAZZINA
Il kannone zforakkia della Makkina Azzazzina spara mizzili-arpione
abbastanza grandi da sfidare i corazzati. Il suo zkaglia pezante colpisce
con forza impressionante, e lo squig da zoma che traina il veicolo è in
grado di abbattere il cancello di una fortezza. Tuttavia, è il Tipo Ztrambo
in cima alla torre che sia i nemici che gli Zpakkabeztie temono di più.

OPZIONI DI EQUIPAGGIAMENTO COMPOSIZIONE DELL’UNITÀ


■ Nessuna ■ 1 Makkina Azzazzina
Questo modello è equipaggiato con: zkaglia pezante;
kannone zforakkia; torre ztramba; macellai; korni e zokkoli
zelvaggi; lame trancianti.

TRASPORTO
Questo modello ha una capacità di trasporto di 11 modelli di
Fanteria degli Zpakkabeztie.

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Veicolo, Trasporto, Psionico, Zpakkabeztie, Makkina Azzazzina
Orki
LATTINE AZZAZZINE
M R S Fe D CO

6" 6 3+ 5 8+ 2

ARMI DA TIRO GITTATA A AB Fo VP Da ABILITÀ


Zpara della Lattina [FERITE DEVASTANTI, CADENZA RAPIDA 2] 36" 3 4+ 5 0 1 BASE: Morte a Catena 1
Bazzuka delle Kakkole [AREA] 18" D3+3 4+ 6 0 1
FAZIONE: Waaagh!
Zparamizzili [AREA] 24" D3 4+ 9 -2 3
Zkotta [IGNORA LA COPERTURA, TORRENZIALE] 12" D6 N/A 5 -1 1 Delirio di Potenza Zparoza: ogni volta che questa unità viene
scelta per sparare puoi tirare un D6: con 1 l’unità degli Orki
ARMI DA MISCHIA GITTATA A AC Fo VP Da amica più vicina (che non sia questa) entro 12" da questa
unità e visibile a essa subisce D3 ferite mortali; con 2+, fino
Kela della Lattina Mischia 3 4+ 8 -2 3 alla fine della fase le armi da tiro dei modelli di questa unità
hanno l’abilità [IGNORA LA COPERTURA].

TIRO INVULNERABILITÀ 6+

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Veicolo, Camminatore, Lattine Azzazzine
Orki
LATTINE AZZAZZINE
Collegare chirurgicamente le kakkole ai kamminatori è rischioso:
i pikkoletti impazziti tendono ad avere deliri di potenza, vendicandosi
degli Orki che li hanno trattati male. D’altra parte, la capacità di
sparare dritto rende le loro salve di mizzili, proiettili e detriti tirati dal
bazzuka ancora più pericolose per il nemico.

OPZIONI DI EQUIPAGGIAMENTO COMPOSIZIONE DELL’UNITÀ


■ Ogni Lattina Azzazzina può sostituire lo zpara della Lattina con una delle seguenti: ■ 3-6 Lattine Azzazzine
◦ 1 bazzuka delle Kakkole Ogni modello è equipaggiato con: zpara della Lattina; kela
◦ 1 zparamizzili della Lattina.
◦ 1 zkotta

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Veicolo, Camminatore, Lattine Azzazzine
Orki
ZABOTATORI
M R S Fe D CO

6" 5 5+ 1 7+ 1 ZABOTATORE

6" 5 5+ 2 7+ 1 KAPO NOB

ARMI DA TIRO GITTATA A AB Fo VP Da ABILITÀ


Bruciatore [IGNORA LA COPERTURA, TORRENZIALE] 12" D6 N/A 4 0 1 BASE: Infiltratori, Furtività
Zpara zpecializta dei Zabotatori [CADENZA RAPIDA 2] 18" 4 5+ 4 0 1
FAZIONE: Waaagh!
Zparamizzili [AREA] 24" D3 5+ 9 -2 3
Ferro [PISTOLA] 12" 1 5+ 4 0 1 Zorpreza Furtiva: le unità nemiche non possono usare lo
Stratagemma Tirare di Reazione per sparare a questa unità.

ARMI DA MISCHIA GITTATA A AC Fo VP Da


ABILITÀ EQUIPAGGIAMENTO
Brecciariete Mischia 2 4+ 9 -2 2
Zpakka grozzo Mischia 4 3+ 7 -1 2 Kakkola di Distrazione: una volta per battaglia, nella fase di
Tiro dell’avversario, prima di effettuare un tiro salvezza per un
Zpakka Mischia 3 3+ 4 -1 1 modello di questa unità, essa può schierare una kakkola di
distrazione. Se lo fa, fino alla fine della fase i modelli di questa
Kela potenziata Mischia 3 4+ 9 -2 2 unità hanno un tiro invulnerabilità di 5+.
Arma da corpo a corpo Mischia 2 3+ 4 0 1 Nota del Designer: colloca un segnalino Kakkola di
Distrazione accanto all’unità e rimuovilo quando questa unità
usa questa abilità.

Squig Bomba: una volta per battaglia, dopo che questa unità
termina un movimento Normale, scegli un’unità nemica entro
12" da essa e tira un D6: con 2+ quell’unità nemica subisce
D3 ferite mortali.
Nota del Designer: colloca un segnalino Squig Bomba
accanto all’unità e rimuovilo quando usi questa abilità.

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Fanteria, Granate, Zabotatori
Orki
ZABOTATORI
Nessun Orko sano di mente si fida dei Zabotatori. Strisciano furtivi alle
spalle del nemico anziché caricare a testa bassa, ed hanno un fascino
morboso per i grossi coltelli e per come conficcarli nella schiena, nella gola
e nelle budella della gente. Detto ciò, una krikka di Zabotatori che tende
un’imboscata al nemico nel mezzo della battaglia è decisamente utile.

OPZIONI DI EQUIPAGGIAMENTO COMPOSIZIONE DELL’UNITÀ


■ Il Kapo Nob può sostituire lo zpakka con una delle seguenti: ■ 1 Kapo Nob
◦ 1 zpakka grozzo ■ 9 Zabotatori
◦ 1 kela potenziata Ogni modello è equipaggiato con: ferro; zpakka.
■ F ino a 2 Zabotatori possono sostituire ciascuno ferro e zpakka con 1 zpara zpecializta dei Zabotatori e
1 arma da corpo a corpo.
■ 1 Zabotatore può sostituire ferro e zpakka con 1 brecciariete.
■ 1 Zabotatore può sostituire ferro e zpakka con 1 bruciatore e 1 arma da corpo a corpo.
■ 1 Zabotatore può sostituire ferro e zpakka 1 zparamizzili e 1 arma da corpo a corpo.
■ Questa unità può essere equipaggiata con 1 squig bomba.
■ Questa unità può essere equipaggiata con 1 kakkola di distrazione.

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Fanteria, Granate, Zabotatori
Orki
TURBOZGOMMA ZUMIZURA
M R S Fe D CO

12" 7 4+ 9 7+ 3

ARMI DA TIRO GITTATA A AB Fo VP Da ABILITÀ


Bruciazkariki [IGNORA LA COPERTURA, TORRENZIALE, BINATA] 6" 2D6 N/A 4 0 1 BASE: Morte a Catena 1
Zkoppia delle Kakkole [PISTOLA] 12" 1 4+ 3 0 1
FAZIONE: Waaagh!
Kannone a rivetti [ASSALTO, CADENZA RAPIDA 3] 36" 6 5+ 8 -1 2
Zmitragliata di Rivetti: nella tua fase di Tiro, dopo che questo
ARMI DA MISCHIA GITTATA A AC Fo VP Da modello ha sparato, scegli un’unità nemica che è stata colpita
da uno o più di quegli attacchi effettuati con il kannone
Ruote kiodate Mischia 4 4+ 7 -1 2
a rivetti. Fino all’inizio del tuo prossimo turno, quell’unità
nemica è soppressa. Fintanto che un’unità è soppressa, ogni
volta che un suo modello effettua un attacco sottrai 1 dal tiro
per Colpire.

TIRO INVULNERABILITÀ 6+

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Veicolo, Turbozgomma Zumizura
Orki
TURBOZGOMMA ZUMIZURA
I Mek che costruiscono i Turbozgomma Zumizura hanno la brutta
abitudine di cablarsi nei kannoni a rivetti del veicolo come se fossero
dentro Zkatole di Morte veloci e zparoze. Poi sfrecciano in battaglia
sparando raffiche di rivetti lunghi quanto un loro braccio sul nemico
mentre lo bruciano con le marmitte sputafiamme.

OPZIONI DI EQUIPAGGIAMENTO COMPOSIZIONE DELL’UNITÀ


■ Nessuna ■ 1 Turbozgomma Zumizura
Questo modello è equipaggiato con: bruciazkariki; zkoppia
delle Kakkole; kannone a rivetti; ruote kiodate.

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Veicolo, Turbozgomma Zumizura
Orki
SCIAKALLI
M R S Fe D CO

6" 5 5+ 1 7+ 1

ARMI DA TIRO GITTATA A AB Fo VP Da ABILITÀ


Zpara grozzo [CADENZA RAPIDA 2] 36" 3 5+ 5 0 1 FAZIONE: Waaagh!
Zparamorte [PESANTE, CADENZA RAPIDA 1] 48" 2 6+ 8 -1 2
Quel Bottino è Noztro!: ripeti i tiri per Colpire pari a 1 ogni
Megazkoppia zumizura [PERICOLOSA] 24" 3 5+ 9 -2 D6
volta che un modello di questa unità effettua un attacco da
Zparamizzili [AREA] 24" D3 5+ 9 -2 3 tiro. Se quell’attacco ha come bersaglio un’unità che si trova
entro la gittata di un segnalino obiettivo, puoi invece ripetere
ARMI DA MISCHIA GITTATA A AC Fo VP Da i tiri per Colpire.
Arma da corpo a corpo Mischia 2 3+ 4 0 1

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Fanteria, Sciakalli
Orki
SCIAKALLI
Gli Sciakalli ammassano qualsiasi zanna e rottame che trovano,
poi usano le prime per pagare i Mek affinché trasformino i secondi
in cannoni molto, molto grandi. Usano le armi sui nemici con lieto
abbandono, scatenando un volume di fuoco enorme ma imprevedibile
in grado di fermare un corazzato o falciare intere squadre di fanteria.

OPZIONI DI EQUIPAGGIAMENTO COMPOSIZIONE DELL’UNITÀ


■ Un numero qualsiasi di Attrezzizti può sostituire ciascuno lo zpara grozzo con una delle seguenti: ■ 1-3 Attrezzizti*
◦ 1 megazkoppia zumizura ■ 4-12 Sciakalli
◦ 1 zparamizzili * Questa unità deve includere 1 Attrezzizta ogni 4 Sciakalli che contiene.

Ogni Attrezzizta è equipaggiato con: zpara grozzo;


arma da corpo a corpo.
Ogni Sciakallo è equipaggiato con: zparamorte;
arma da corpo a corpo.

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Fanteria, Sciakalli
Orki
DOK PAZZO GROTSNIK
M R S Fe D CO

6" 5 5+ 4 7+ 1

ARMI DA TIRO GITTATA A AB Fo VP Da ABILITÀ


Ferro [PISTOLA] 12" 1 5+ 4 0 1 BASE: Insensibile al Dolore 5+, Leader

ARMI DA MISCHIA GITTATA A AC Fo VP Da FAZIONE: Waaagh!


Kela potenziata [SCARICA DI COLPI 1] Mischia 4 3+ 9 -2 2 Dok Pazzo: fintanto che questo modello guida un’unità,
Ziringa doloroza i modelli di quell’unità hanno l’abilità Insensibile al Dolore 5+.
Mischia 1 3+ 2 0 1
[ANTI-FANTERIA 4+, ATTACCHI EXTRA, PRECISIONE]
Gli Manka un Bizturi: fintanto che questo modello guida
un’unità, quell’unità è idonea a dichiarare una carica nel turno
in cui ha Ripiegato.

TIRO INVULNERABILITÀ 5+

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Fanteria, Personaggio, Eroe Epico, Zegaozza, Dok Pazzo Grotsnik
Orki
DOK PAZZO GROTSNIK
Al Dok Grotsnik piace tantissimo la carneficina del campo di battaglia
più di quanto accada a un ‘normale’ Zegaozza. È piuttosto matto e
alquanto pericoloso, dato che considera ogni guerra un’opportunità di
sperimentare e di raccogliere nuovi campioni da aggiungere alla sua
scorta di parti anatomiche insanguinate.

OPZIONI DI EQUIPAGGIAMENTO COMPOSIZIONE DELL’UNITÀ


■ Nessuna ■ 1 Dok Pazzo Grotsnik - Eroe Epico
Questo modello è equipaggiato con: ferro; kela potenziata;
ziringa doloroza.

LEADER
Questo modello può essere aggregato alle seguenti unità:
■ Bruciatorizti
■ Nob
■ Ragazzi
■ Sciakalli
■ Zmontakarri

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Fanteria, Personaggio, Eroe Epico, Zegaozza, Dok Pazzo Grotsnik
Orki
MEGANOB
M R S Fe D CO

5" 6 2+ 3 7+ 1

ARMI DA TIRO GITTATA A AB Fo VP Da ABILITÀ


Kombiarma FAZIONE: Waaagh!
24" 1 5+ 4 0 1
[ANTI-FANTERIA 4+, FERITE DEVASTANTI, CADENZA RAPIDA 1]
Zpara zumizura [CADENZA RAPIDA 2] 18" 4 5+ 4 0 1 È Ora di Zkiacciare: durante il round di battaglia in cui lanci
una Waaagh!, le armi da mischia con cui sono equipaggiati i
modelli di questa unità hanno l’abilità [FERITE DEVASTANTI].
ARMI DA MISCHIA GITTATA A AC Fo VP Da
Zega azzazzina Mischia 2 4+ 12 -3 2
Kela potenziata Mischia 3 4+ 9 -2 2
Doppia zega azzazzina [BINATA] Mischia 2 4+ 12 -3 2

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Fanteria, Granate, Meganob
Orki
MEGANOB
La megarmatura è formata da massicce piastre metalliche a cui viene data
una forma grezza a suon di martellate ed è alimentata da pistoni e mera
forza bruta. È incredibilmente resistente e può montare una vasta gamma
di armi, inoltre viene indossata in battaglia generalmente da Nob ricchi di
zanne che farebbero paura anche senza quel bunker portatile addosso.

OPZIONI DI EQUIPAGGIAMENTO COMPOSIZIONE DELL’UNITÀ


■U
 n numero qualsiasi di modelli può sostituire ciascuno lo zpara zumizura e la kela potenziata con ■ 2-6 Meganob
una delle seguenti:
Ogni modello è equipaggiato con: zpara zumizura;
◦ 1 kombiarma e 1 kela potenziata kela potenziata.
◦ 1 kombiarma e 1 zega azzazzina
◦ 1 zpara zumizura e 1 zega azzazzina
◦ 1 zega azzazzina e 1 kela potenziata
◦ 1 doppia zega azzazzina

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Fanteria, Granate, Meganob
Orki
MEGACINGOLATO ZKARTOJET
M R S Fe D CO

12" 7 4+ 9 7+ 3

ARMI DA TIRO GITTATA A AB Fo VP Da ABILITÀ


Kannone a mizzili [AREA] 24" D6+1 5+ 9 -2 3 BASE: Morte a Catena 1
Doppio zpara grozzo [CADENZA RAPIDA 2, BINATA] 18" 3 5+ 5 0 1
FAZIONE: Waaagh!
Mizzili zull’ala 24" 1 5+ 9 -2 3
Trivellalo: ogni volta che questo modello termina un
ARMI DA MISCHIA GITTATA A AC Fo VP Da movimento di Carica, scegli una unità nemica entro la sua
Distanza di Ingaggio e tira un D6: con 2-5 quell’unità nemica
Trivella zul muzo Mischia 4 4+ 8 -1 2
subisce D3 ferite mortali; con 6 quell’unità nemica subisce 3
ferite mortali.

TIRO INVULNERABILITÀ 6+

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Veicolo, Megacingolato Zkartojet
Orki
MEGACINGOLATO ZKARTOJET
Solo perché un velivolo orkesco ha perso un’ala o due, non significa
che un qualche Zperikolato intraprendente non escogiti un altro modo
violento di usarlo. I Megacingolati Zkartojet sfrecciano sul campo
sparando salve di mizzili prima di gettarsi di muso trivellante sulle
linee nemiche, con i piloti che gioiscono tutto il tempo.

OPZIONI DI EQUIPAGGIAMENTO COMPOSIZIONE DELL’UNITÀ


■ Nessuna ■ 1 Megacingolato Zkartojet
Questo modello è equipaggiato con: kannone a mizzili;
doppio zpara grozzo; mizzili zull’ala; trivella zul muzo.

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Veicolo, Megacingolato Zkartojet
Orki
MEK
M R S Fe D CO

6" 5 5+ 4 7+ 1

ARMI DA TIRO GITTATA A AB Fo VP Da ABILITÀ


Megaferro zumizura [AREA, PERICOLOSA] 12" D3 5+ 8 -2 D6 BASE: Leader

ARMI DA MISCHIA GITTATA A AC Fo VP Da FAZIONE: Waaagh!


Zega azzazzina Mischia 1 4+ 12 -3 2 Mekkaniko: fintanto che questo modello si trova entro 3" da
Kiave ingleze Mischia 3 3+ 4 0 1 una o più unità Veicolo degli Orki amiche, esso ha l’abilità
Agente Solitario.
Mekkaniako: alla fine della tua fase di Movimento puoi
scegliere un modello di Veicolo degli Orki amico entro 3"
da questo modello. Quel modello di Veicolo recupera fino
a D3 ferite perse e, fino all’inizio della tua prossima fase di
Movimento, aggiungi 1 al tiro per Colpire ogni volta che quel
modello di Veicolo effettua un attacco. Ogni modello può
essere scelto per questa abilità solo una volta per turno.

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Fanteria, Personaggio, Mek
Orki
MEK
Ogni Mekkaniko degno delle sue chiavi inglesi sa come rappezzare e
riparare veicoli, pezzi d’artiglieria e macchinari vari persino nel folto della
battaglia. I Mek sono utili anche per fornire a un po’ di spari e violenza in
corpo a corpo vecchio stile, dato che scendono in campo armati fino ai
denti con gli equipaggiamenti zumizura che hanno inventato.

OPZIONI DI EQUIPAGGIAMENTO COMPOSIZIONE DELL’UNITÀ


■ Questo modello può sostituire la kiave ingleze con 1 zega azzazzina. ■ 1 Mek
Questo modello è equipaggiato con: megaferro zumizura;
kiave ingleze.

LEADER
Questo modello può essere aggregato alle seguenti unità:
■ Kannoni del Mek
■ Nob
■ Ragazzi
■ Sciakalli
■ Zmontakarri

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Fanteria, Personaggio, Mek
Orki
KANNONI DEL MEK
M R S Fe D CO

3" 5 5+ 6 8+ 2

ARMI DA TIRO GITTATA A AB Fo VP Da ABILITÀ


Zkagliabolle – bolla grozza FAZIONE: Waaagh!
1-2 48" 2D6 4+ 6 -1 1
[ZKAGLIABOLLE, AREA]
Zkagliabolle – bolla traballante Splat!: ogni volta che un modello di questa unità effettua un
3-4 48" D6 4+ 9 -2 3
[ZKAGLIABOLLE, AREA] attacco da tiro che ha come bersaglio un’unità che include 10
Zkagliabolle – bolla denza o più modelli, ripeti i tiri per Colpire pari a 1.
5-6 48" D3 4+ 12 -3 D6+3
[ZKAGLIABOLLE, AREA]
Zkagliabolle: prima di selezionare i bersagli per quest’arma, tira un D6 e confronta il risultato con i TIRO INVULNERABILITÀ 6+
numeri mostrati a sinistra per determinare con quale dei suoi profili attaccare.
Megakannone zumizura [AREA, PERICOLOSA] 36" D6 4+ 12 -2 D6
Zkiacciakannone [AREA] 48" D3 4+ 9 -3 3
Kannone traente [ANTI-VOLARE 2+, FERITE DEVASTANTI] 48" 1 4+ 10 -2 D6+1

ARMI DA MISCHIA GITTATA A AC Fo VP Da


Kakkole dell’equipaggio Mischia 6 5+ 2 0 1

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Veicolo, Kannoni del Mek
Orki
KANNONI DEL MEK
Da armi che sparano bolle di forza instabili a cannoni sovraccarichi di
energia, da raggi gravitazionali che accartocciano i bersagli come un
barile di olio di squig in mano a un Nob a raggi traenti che scagliano
via i nemici e fanno precipitare i velivoli, l’unica cosa che hanno in
comune i kannoni del Mek è lo sfacelo che provocano sul nemico.

OPZIONI DI EQUIPAGGIAMENTO COMPOSIZIONE DELL’UNITÀ


■ Ogni modello può sostituire lo zkiacciakannone con una delle seguenti: ■ 1-3 Kannoni del Mek
◦ 1 zkagliabolle Ogni modello è equipaggiato con: zkiacciakannone;
◦ 1 megakannone zumizura Kakkole dell’equipaggio.
◦ 1 kannone traente
Nota del designer: colloca cinque segnalini Kakkole
dell’equipaggio accanto a ogni modello di Kannone del Mek
quando questa unità viene schierata per la prima volta,
e rimuovine uno ogni volta che il suo modello di Kannone
del Mek perde una ferita (il modello di Kannone del Mek è
considerato rappresentare la sua ultima ferita).

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Veicolo, Kannoni del Mek
Orki
MORKANAUTA
M R S Fe D CO

8" 12 3+ 20 7+ 8

ARMI DA TIRO GITTATA A AB Fo VP Da ABILITÀ


Megazkoppia zumizura [PERICOLOSA] 24" 3 5+ 9 -2 D6 BASE: Morte a Catena D6
Megazkozza zumizura [AREA, PERICOLOSA] 36" D6+3 5+ 10 -2 D6
FAZIONE: Waaagh!
Zparamizzili [AREA] 24" D3 5+ 9 -2 3
Doppio zpara grozzo [CADENZA RAPIDA 2, BINATA] 18" 3 5+ 5 0 1 Avanzare Zferragliando: ogni volta che questo modello
effettua un movimento Normale, di Avanzata o di
Ripiegamento, può muoversi sopra i modelli nemici (esclusi i
ARMI DA MISCHIA GITTATA A AC Fo VP Da modelli di Mostro e di Veicolo) e sugli elementi di terreno alti
Artiglio di Mork – fendente Mischia 4 3+ 18 -3 6 4" o meno come se non ci fossero.
Artiglio di Mork – spazzata Mischia 12 3+ 8 -1 2 Grozzo e Zparozo: aggiungi 1 al tiro per Colpire ogni volta che
questo modello effettua un attacco da tiro durante il round di
battaglia in cui hai lanciato una Waaagh!.

DANNEGGIATO: 1-7 FERITE RIMANENTI


Fintanto che a questo modello rimangono 1-7 ferite sottrai 4
dalla sua caratteristica Controllo degli Obiettivi, inoltre ogni
volta che effettua un attacco sottrai 1 dal tiro per Colpire.

TIRO INVULNERABILITÀ 5+
Prima di selezionare i bersagli per quest’arma scegli uno dei suoi profili con cui attaccare.

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Veicolo, Titanico, Imponente, Trasporto, Camminatore, Morkanauta
Orki
MORKANAUTA
Solitamente pilotato dal Mekkattivo esiliato che l’ha costruito,
un Morkanauta è un enorme camminatore da combattimento con un
tocco di konoscenza morkeska. Pieni di ogni sorta di oggetti luminosi,
i Morkanauti scatenano l’arsenale di armi bizzarre e letali in ciò che i
piloti considerano una mera dimostrazione di astuzia degna di Mork.

OPZIONI DI EQUIPAGGIAMENTO COMPOSIZIONE DELL’UNITÀ


■ Nessuna ■ 1 Morkanauta
Questo modello è equipaggiato con: megazkoppia zumizura;
megazkozza zumizura; 2 zparamizzili; 2 doppi zpara grozzi;
artiglio di Mork.

TRASPORTO
Questo modello ha una capacità di trasporto di 12 modelli
di Fanteria degli Orki. Ogni modello con Megarmatura o
Reattori Dorsali occupa lo spazio di 2 modelli. Non può
trasportare Ghazghkull Thraka.

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Veicolo, Titanico, Imponente, Trasporto, Camminatore, Morkanauta
Orki
MOZROG SKRAGBAD
M R S Fe D CO

10" 10 3+ 9 6+ 3

ARMI DA TIRO GITTATA A AB Fo VP Da ABILITÀ


Fucile pikkia [AREA] 18" D3 5+ 6 0 2 BASE: Morte a Catena 1, Insensibile al Dolore 4+

ARMI DA MISCHIA GITTATA A AC Fo VP Da FAZIONE: Waaagh!


Fauci di Grande Morzo Più Grozzi Zono…: ogni volta che questo modello effettua
Mischia 3 3+ 7 -2 4
[FERITE DEVASTANTI, ATTACCHI EXTRA] un attacco che ha come bersaglio un’unità Mostro o
Zkuartabudella [ANTI-MOSTRO 4+, ANTI-VEICOLO 4+] Mischia 6 2+ 7 -1 3 Veicolo, aggiungi 1 alla caratteristica Danni di quell’attacco.
Ogni volta che questo modello effettua un attacco che ha
come bersaglio un’unità Titanica, aggiungi invece 2 alla
caratteristica Danni di quell’attacco.
Morzo Ha Fame: ogni volta che questo modello dichiara una
carica, fino alla fine del turno, ogni volta che questo modello
effettua un attacco, un tiro per Ferire non modificato pari a 5+
mette a segno una Ferita Critica.

TIRO INVULNERABILITÀ 4+

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Mostro, Personaggio, Zpakkabeztie, Eroe Epico, Mozrog Skragbad
Orki
MOZROG SKRAGBAD
Mozrog e il suo destriero squiggosauro Grande Morzo sono così duri che
resisterono agli attacchi peggiori che il nemico riesce a lanciare. Invece,
pochi nemici sopravvivono a lungo quando Mozrog li trafigge con il suo
braccio da cyborko zumizura, Zkuartabudella. Chi ci riesce è destinato a
essere inghiottito dalle fauci irte di zanne di Grande Morzo.

OPZIONI DI EQUIPAGGIAMENTO COMPOSIZIONE DELL’UNITÀ


■ Nessuna ■ 1 Mozrog Skragbad – Eroe Epico
Questo modello è equipaggiato con: fucile pikkia;
fauci di Grande Morzo; Zkuartabudella.

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Mostro, Personaggio, Zpakkabeztie, Eroe Epico, Mozrog Skragbad
Orki
NOB SU SQUIG ZPAKKATORE
M R S Fe D CO

10" 7 4+ 5 7+ 2

ARMI DA TIRO GITTATA A AB Fo VP Da ABILITÀ


Ferro [PISTOLA] 12" 1 5+ 4 0 1 BASE: Insensibile al Dolore 5+, Leader

ARMI DA MISCHIA GITTATA A AC Fo VP Da FAZIONE: Waaagh!


Zpakka grozzo [ANTI-MOSTRO 4+, ANTI-VEICOLO 4+] Mischia 5 3+ 7 -1 2 Kapocinghiale: fintanto che questo modello guida un’unità,
Fauci dello squig zpakkatore [ATTACCHI EXTRA] Mischia 2 4+ 6 -1 2 aggiungi 1 al tiro per Colpire ogni volta che un modello di
quella unità effettua un attacco da mischia.
Zkovateli: durante il round di battaglia in cui hai lanciato una
Waaagh!, lo zpakka grozzo di questo modello ha le abilità
[ANTI-MOSTRO 3+] e [ANTI-VEICOLO 3+].

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: In Sella, Personaggio, Zpakkabeztie, Nob su Squig Zpakkatore
Orki
NOB SU SQUIG ZPAKKATORE
Lo squig zpakkatore ha un teschio così duro che può ammaccare
le corazze e frantumare le ossa. Per supplire a una vita di testate
continue, la natura ha fornito alla bestia una potenza cerebrale quasi
nulla; e quindi solo i Nob più belligeranti riescono a mantenere questi
squig puntati contro il nemico abbastanza a lungo da causare danni.

OPZIONI DI EQUIPAGGIAMENTO COMPOSIZIONE DELL’UNITÀ


■ Nessuna ■ 1 Nob su Squig Zpakkatore
Questo modello è equipaggiato con: ferro; zpakka grozzo;
fauci dello squig zpakkatore.

LEADER
Questo modello può essere aggregato alla seguente unità:
■ Ragazzi su Squigghiali

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: In Sella, Personaggio, Zpakkabeztie, Nob su Squig Zpakkatore
Orki
NOB CON BANDIERONE WAAAGH!
M R S Fe D CO

6" 5 4+ 3 7+ 1

ARMI DA TIRO GITTATA A AB Fo VP Da ABILITÀ


Zpara zumizura [CADENZA RAPIDA 2] 18" 4 5+ 4 0 1 BASE: Leader

ARMI DA MISCHIA GITTATA A AC Fo VP Da FAZIONE: Waaagh!


Bandierone Waaagh! Mischia 3 3+ 8 -2 2 Piantare il Bandierone Waaagh!: questo modello può usare
questa abilità una volta per battaglia, all’inizio del round
di battaglia. Se lo fa, fino all’inizio del prossimo round di
battaglia l’unità di questo modello ottiene i benefici dell’abilità
Waaagh! come se avessi lanciato una Waaagh! in questo
round di battaglia.
Il Kapo Zta Guardando: fintanto che questo modello
sta ricevendo i benefici dell’abilità Waaagh!, ha un tiro
invulnerabilità di 4+ e una caratteristica Controllo degli
Obiettivi di 5.

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Fanteria, Personaggio, Nob con Bandierone Waaagh!
Orki
NOB CON BANDIERONE WAAAGH!
Il bandierone Waaagh! della banda da guerra viene affidato al Nob più
caparbio, e funge da punto di raduno e da luogo in cui il Kapoguerra
può sfoggiare i trofei preferiti, le piastre con i glifi e così via. Se poi
ai ragazzi servisse un incentivo a lottare, può diventare un pratico
randello con cui inculcare la dovuta ferocia.

OPZIONI DI EQUIPAGGIAMENTO COMPOSIZIONE DELL’UNITÀ


■ Nessuna ■ 1 Nob con bandierone Waaagh!
Questo modello è equipaggiato con: zpara zumizura;
bandierone Waaagh!.

LEADER
Questo modello può essere aggregato alle seguenti unità:
■ Nob
■ Ragazzi

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Fanteria, Personaggio, Nob con Bandierone Waaagh!
Orki
NOB
M R S Fe D CO

6" 5 4+ 2 7+ 1

ARMI DA TIRO GITTATA A AB Fo VP Da ABILITÀ


Kombiarma FAZIONE: Waaagh!
24" 1 5+ 4 0 1
[ANTI-FANTERIA 4+, FERITE DEVASTANTI, CADENZA RAPIDA 1]
Ferro [PISTOLA] 12" 1 5+ 4 0 1 I Ragazzi del Kapo: fintanto che un modello di Kapoguerra
guida questa unità, ogni volta che un attacco ha come
bersaglio questa unità sottrai 1 dal tiro per Ferire.
ARMI DA MISCHIA GITTATA A AC Fo VP Da
Zpakka grozzo Mischia 3 3+ 7 -1 2
ABILITÀ EQUIPAGGIAMENTO
Arma da corpo a corpo Mischia 3 3+ 5 0 1
Kela potenziata Mischia 3 4+ 9 -2 2 Rakkoglimunizioni: una volta per battaglia, per ogni
rakkoglimunizioni di questa unità, quest’ultima può usare
questa abilità quando viene scelta per sparare. Se lo fa, fino
alla fine della fase le armi da tiro dei i modelli di questa unità
hanno l’abilità [COLPO FATALE].
Nota del designer: colloca accanto all’unità il relativo numero
di segnalini Rakkoglimunizioni, rimuovendone uno ogni volta
che l’unità usa questa abilità.

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Fanteria, Granate, Nob
Orki
NOB
I Nob vanno in battaglia brandendo uno sconcertante assortimento di
kombiarmi, ferri, zpakka enormi, kele idrauliche e ogni altro strumento
di violenza gratuita su cui riescono a mettere le mani. Ciò, unito alla
loro eccezionale resistenza e alla mera bellicosità, li rende combattenti
davvero terribili.

OPZIONI DI EQUIPAGGIAMENTO COMPOSIZIONE DELL’UNITÀ


■Q  ualsiasi numero di modelli può sostituire ciascuno lo zpakka grozzo con 1 kela potenziata. ■ 1 Kapo Nob
■ Qualsiasi numero di modelli può sostituire ciascuno il ferro e lo zpakka grozzo con 1 kombiarma e 1 ■ 4-9 Nob
arma da corpo a corpo.
Ogni modello è equipaggiato con: ferro; zpakka grozzo.
■ Ogni 5 modelli di questa unità, essa può essere equipaggiata con 1 Rakkoglimunizioni.

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Fanteria, Granate, Nob
Orki
KAPO ZEGAOZZA
M R S Fe D CO

6" 5 4+ 4 7+ 1

ARMI DA MISCHIA GITTATA A AC Fo VP Da ABILITÀ


Kela Zpakkabeztie [ANTI-MOSTRO 4+, ANTI-VEICOLO 4+] Mischia 3 4+ 9 -2 2 BASE: Insensibile al Dolore 5+, Leader

FAZIONE: Waaagh!

Ferri del Dok: fintanto che questo modello guida un’unità,


i modelli di quell’unità hanno l’abilità Insensibile al Dolore 5+.
Zeghe da Ozza: alla fine della tua fase di Movimento scegli
un modello di Personaggio degli Zpakkabeztie amico entro
3" da questo modello. Quel modello viene guarito e recupera
fino a 3 ferite perse. Ogni modello può essere guarito solo una
volta per turno.

ABILITÀ EQUIPAGGIAMENTO
Kakkola Infermiere: una volta per battaglia, nella tua fase di
Comando, se il portatore guida un’unità che si trova sotto la
propria Forza Iniziale, puoi riportare in quell’unità fino a D3
modelli di Guardie del Corpo distrutti.
Nota del designer: colloca un segnalino Kakkola Infermiere
accanto all’unità, e rimuovilo quando usi questa abilità.

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Fanteria, Personaggio, Zpakkabeztie, Kapo Zegaozza
Orki
KAPO ZEGAOZZA
Il Kapo Zegaozza si specializza sia negli interventi chirurgici che
nell’impianto di cyber-migliorie sugli squig e su chi ha subito infortuni
correlati a essi. Per fornire i propri servizi ‘sul momento’, i Kapi Zegaozza
si potenziano con zupergambe servoassistite, monoruote e simili, così
da garantire cure mediche tempestive.

OPZIONI DI EQUIPAGGIAMENTO COMPOSIZIONE DELL’UNITÀ


■ Questo modello può essere equipaggiato con 1 kakkola infermiere. ■ 1 Kapo Zegaozza
Questo modello è equipaggiato con: kela Zpakkabeztie.

LEADER
Questo modello può essere aggregato alla seguente unità:
■ Ragazzi Zpakkabeztie

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Fanteria, Personaggio, Zpakkabeztie, Kapo Zegaozza
Orki
ZEGAOZZA
M R S Fe D CO

6" 5 5+ 3 7+ 1

ARMI DA MISCHIA GITTATA A AC Fo VP Da ABILITÀ


Kela potenziata Mischia 3 4+ 9 -2 2 BASE: Leader
Ziringa doloroza
Mischia 1 3+ 2 0 1 FAZIONE: Waaagh!
[ANTI-FANTERIA 4+, ATTACCHI EXTRA, PRECISIONE]

Ferri del Dok: fintanto che questo modello guida un’unità,


i modelli di quell’unità hanno l’abilità Insensibile al Dolore 5+.
Ztai Fermo e Di’ ‘Aaah’: ogni volta che un attacco effettuato
da questo modello con la sua ziringa doloroza mette a segno
una Ferita Critica contro un’unità (escluse le unità Veicolo),
quell’unità subisce D6 ferite mortali.

ABILITÀ EQUIPAGGIAMENTO
Kakkola Infermiere: una volta per battaglia, nella tua fase di
Comando, se il portatore guida un’unità che si trova sotto la
propria Forza Iniziale, puoi riportare in quell’unità fino a D3
modelli di Guardie del Corpo distrutti.
Nota del designer: colloca un segnalino Kakkola Infermiere
accanto all’unità e rimuovilo quando usi questa abilità.

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Fanteria, Personaggio, Zegaozza
Orki
ZEGAOZZA
Con i suoi strumenti tradizionali, il Zegaozza rimette in sesto anche
gli Orki più maciullati per rimandarli sul campo. Opportunamente,
tutte queste orribili chele chirurgiche, seghe affilate e grosse siringhe
tornano utili anche per smembrare i nemici, se non con estrema
precisione, almeno con tanto entusiasmo!

OPZIONI DI EQUIPAGGIAMENTO COMPOSIZIONE DELL’UNITÀ


■ Questo modello può essere equipaggiato con 1 kakkola infermiere. ■ 1 Zegaozza
Questo modello è equipaggiato con: kela potenziata;
ziringa doloroza.

LEADER
Questo modello può essere aggregato alle seguenti unità:
■ Bruciatorizti
■ Nob
■ Ragazzi
■ Sciakalli
■ Zmontakarri

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Fanteria, Personaggio, Zegaozza
Orki
FUORIZTRADA SQUIGBUGGY
M R S Fe D CO

12" 7 4+ 9 7+ 3

ARMI DA TIRO GITTATA A AB Fo VP Da ABILITÀ


Fucile a kanne mozze [ASSALTO] 12" 2 5+ 4 0 1 BASE: Morte a Catena 1
Lanciasquig [AREA, IGNORA LA COPERTURA, TIRO INDIRETTO] 36" D6+6 5+ 5 -1 2
FAZIONE: Waaagh!
ARMI DA MISCHIA GITTATA A AC Fo VP Da Squig Zkozza: ogni volta che questo modello effettua un
Lame trancianti Mischia 4 4+ 7 -1 2 attacco con il suo lanciasquig che ha come bersaglio un’unità
di Fanteria, aggiungi 1 al tiro per Colpire.
Squig Mina: una volta per battaglia, all’inizio di qualsiasi fase,
scegli un’unità nemica entro 3" da questo modello e tira un
D6: con 4+ quell’unità nemica subisce D6 ferite mortali.
Nota del designer: colloca un segnalino Squig Mina accanto
al modello e rimuovili quando usi questa abilità.

TIRO INVULNERABILITÀ 6+

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Veicolo, Fuoriztrada Squigbuggy
Orki
FUORIZTRADA SQUIGBUGGY
Questi veicoli sono nati come carri da cibo mobili, ma sono diventati
macchine da guerra nel momento in cui gli orki hanno capito quanto
fosse divertente bersagliare i nemici (o i compagni) con squig che
azzannavano come tagliole viventi, che vomitavano succhi acidi o
tossici e con la propensione a detonare come artiglieria.

OPZIONI DI EQUIPAGGIAMENTO COMPOSIZIONE DELL’UNITÀ


■ Nessuna ■ 1 Fuoriztrada Squigbuggy
Questo modello è equipaggiato con: fucile a kanne mozze;
lanciasquig; lame trancianti.

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Veicolo, Fuoriztrada Squigbuggy
Orki
ZALTADRAGSTER A ZORPREZA
M R S Fe D CO

12" 7 4+ 9 7+ 3

ARMI DA TIRO GITTATA A AB Fo VP Da ABILITÀ


Fucile a zorpreza zumizura BASE: Morte a Catena 1
24" 1 3+ 8 -2 D6+1
[FERITE DEVASTANTI, PERICOLOSA, PRECISIONE]
Mizzili [AREA] 24" D3 5+ 9 -2 3 FAZIONE: Waaagh!

Tunnel a Zorpreza: ogni volta che questo modello viene


ARMI DA MISCHIA GITTATA A AC Fo VP Da scelto per Avanzare, puoi rimuoverlo dal campo e schierarlo
Lame trancianti Mischia 4 4+ 7 -1 2 di nuovo ovunque sul campo a più di 9" in orizzontale da tutti
i modelli nemici.

TIRO INVULNERABILITÀ 6+

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Veicolo, Zaltadragster a Zorpreza
Orki
ZALTADRAGSTER A ZORPREZA
Combinando tecnologia a zorpreza, gran velocità e un allegro
disinteresse per la vita e gli arti, con i Zaltadragster a Zorpreza gli orki
dispongono di un veicolo capace di teletrasportarsi attraverso (e a
volte dentro) gli spessi muri delle fortezze mentre il fucile a zorpreza
zumizura apre tunnel warp nelle sfortunate vittime.

OPZIONI DI EQUIPAGGIAMENTO COMPOSIZIONE DELL’UNITÀ


■ Nessuna ■ 1 Zaltadragster a Zorpreza
Questo modello è equipaggiato con: fucile a zorpreza
zumizura; mizzili; lame trancianti.

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Veicolo, Zaltadragster a Zorpreza
Orki
RAGAZZI SU SQUIGGHIALI
M R S Fe D CO

10" 7 4+ 3 7+ 2

ARMI DA TIRO GITTATA A AB Fo VP Da ABILITÀ


Armi dello zkudiero [ASSALTO] 9" 1 4+ 3 0 1 BASE: Insensibile al Dolore 5+
Zforakkia [ASSALTO, ANTI-MOSTRO 4+, ANTI-VEICOLO 4+] 12" 1 5+ 5 -1 2
FAZIONE: Waaagh!
ARMI DA MISCHIA GITTATA A AC Fo VP Da Cavalcata Selvaggia: puoi ignorare qualsiasi modificatore
Fauci dello squigghiale e zkudieri [ATTACCHI EXTRA] Mischia 3 4+ 6 -1 2 (anche tutti) alla caratteristica Movimento di questa unità e ai
tiri per Avanzare e per Caricare effettuati per questa unità.
Zforakkia [ANTI-MOSTRO 4+, ANTI-VEICOLO 4+, LANCIA] Mischia 3 3+ 5 -1 2

ABILITÀ EQUIPAGGIAMENTO
Squig Bomba: una volta per battaglia per ogni squig bomba
di questa unità, dopo che questa unità ha terminato un
movimento Normale, puoi scegliere una singola unità nemica
entro 12" da essa e tirare un D6: con 2+ quell’unità nemica
subisce D3 ferite mortali.
Nota del designer: colloca il relativo numero di segnalini
Squig Bomba accanto all’unità, rimuovendone uno ogni volta
che questa unità usa questa abilità.

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: In Sella, Zpakkabeztie, Granate, Ragazzi su Squigghiali
Orki
RAGAZZI SU SQUIGGHIALI
Con le cavalcature che ruggiscono e gli zkudieri che si aggrappano a
tutta forza per non morire, i Ragazzi su Squigghiali entrano tonando
nella mischia. Lanciano zforakkia sospinti da mizzili che colpiscono con
forza sufficiente a penetrare le corazze, poi sfruttano muscoli, peso,
impeto e pura bellicosità per ridurre in poltiglia i nemici ancora in piedi.

OPZIONI DI EQUIPAGGIAMENTO COMPOSIZIONE DELL’UNITÀ


■ Ogni 3 modelli nell’unità, essa può essere equipaggiata con 1 squig bomba. ■ 3-6 Ragazzi su Squigghiali
Ogni modello è equipaggiato con: armi dello zkudiero;
zforakkia; fauci dello squigghiale e zkudieri.

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: In Sella, Zpakkabeztie, Granate, Ragazzi su Squigghiali
Orki
KALPEZTA
M R S Fe D CO

10" 14 2+ 30 6+ 12

ARMI DA TIRO GITTATA A AB Fo VP Da ABILITÀ


Zpara grozzo [CADENZA RAPIDA 2] 36" 3 5+ 5 0 1 BASE: Morte a Catena 2D6
Kannone morte [AREA] 72" 3D6 5+ 14 -3 D6
FAZIONE: Waaagh!
Zkotta [IGNORA LA COPERTURA, TORRENZIALE] 12" D6 N/A 5 -1 1
Zupermitraglia [SCARICA DI COLPI 1] 24" 20 5+ 7 -1 2 Effige della Waaagh! (Aura): fintanto che un’unità di Orki
Zupermizzili [AREA] 100" D6 5+ 12 -3 D6+2 amica si trova entro 12" da questo modello, ogni volta che
effettui un test per i Traumi per quell’unità aggiungi 1 al test.
Doppio zpara grozzo [CADENZA RAPIDA 2, BINATA] 18" 3 5+ 5 0 1
Avanzare Kalpeztando: ogni volta che questo modello
effettua un movimento Normale, di Avanzata o di
ARMI DA MISCHIA GITTATA A AC Fo VP Da Ripiegamento, può muoversi sopra i modelli (tranne i modelli
Megazpakka – fendente Mischia 6 3+ 24 -5 10 Titanici) e i terreni alti 4" o meno come se non ci fossero.
Megazpakka – spazzata Mischia 18 3+ 10 -2 3
DANNEGGIATO: 1-10 FERITE RIMANENTI
Fintanto che a questo modello rimangono 1-10 ferite, sottrai
6 dalla sua caratteristica Controllo degli Obiettivi e ogni volta
che effettua un attacco sottrai 1 dal tiro per Colpire.

TIRO INVULNERABILITÀ 6+
Prima di selezionare i bersagli per quest’arma scegli uno dei suoi profili con cui attaccare.

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Veicolo, Trasporto, Titanico, Imponente, Camminatore, Kalpezta
Orki
KALPEZTA
Simile a una montagna corazzata di cattivo umore e ricoperta di
armi, il Kalpezta è un idolo semovente di Gork e Mork. Ha potenza di
tiro sufficiente ad abbattere una fortezza nemica o annientare intere
formazioni di truppe con una sola salva, mentre chiunque sia tanto
sfortunato da trovarsi vicino viene schiacciato.

OPZIONI DI EQUIPAGGIAMENTO COMPOSIZIONE DELL’UNITÀ


■ Nessuna ■ 1 Kalpezta
Questo modello è equipaggiato con: 3 zpara grozzi;
kannone morte; zkotta; zupermitraglia; zupermizzili;
doppio zpara grozzo; megazpakka.

TRASPORTO
Questo modello ha una capacità di trasporto di 22 modelli
di Fanteria degli Orki. Ogni modello con Megarmatura
o con Reattori Dorsali occupa lo spazio di 2 modelli.
Ghazghkull Thraka occupa lo spazio di 18 modelli.

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Veicolo, Trasporto, Titanico, Imponente, Camminatore, Kalpezta
Orki
RAZZALTATORI
M R S Fe D CO

12" 5 5+ 1 7+ 1 RAZZALTATORE

12" 5 5+ 2 7+ 1 KAPO NOB

ARMI DA TIRO GITTATA A AB Fo VP Da ABILITÀ


Ferro [PISTOLA] 12" 1 5+ 4 0 1 BASE: Attacco in Profondità

ARMI DA MISCHIA GITTATA A AC Fo VP Da FAZIONE: Waaagh!


Zpakka Mischia 3 3+ 4 -1 1 A Tutto Gas: questa unità è idonea a dichiarare una carica
Kela potenziata Mischia 3 4+ 9 -2 2 nel turno in cui ha Avanzato. Se lo fa, prima di effettuare quel
movimento di Carica tira un D6 per ciascun suo modello: per
ogni 1 questa unità subisce 1 ferita mortale. Non puoi usare
questa abilità durante il round di battaglia in cui hai dichiarato
una Waaagh!.

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Fanteria, Reattori Dorsali, Volare, Granate, Razzaltatori
Orki
RAZZALTATORI
Molti orki prendono in giro i Razzaltatori per i loro atti di ribellione
giovanile, dal prendere ordini e lustrarsi gli stivali al marciare, parlare
di ‘tattike’ e seguire addirittura un piano di battaglia. Quando però il
piano è ‘indossare un razzo potenziato e scagliarsi sulle linee nemiche
gridando “Waaagh!”’, sembra che tutto abbia più senso.

OPZIONI DI EQUIPAGGIAMENTO COMPOSIZIONE DELL’UNITÀ


■ Il Kapo Nob può sostituire lo zpakka con 1 kela potenziata. ■ 1 Kapo Nob
■ 4-9 Razzaltatori
Ogni modello è equipaggiato con: ferro; zpakka.

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Fanteria, Reattori Dorsali, Volare, Granate, Razzaltatori
Orki
ZMONTAKARRI
M R S Fe D CO

6" 5 5+ 1 7+ 1 ZMONTAKARRI

6" 5 5+ 2 7+ 1 KAPO NOB

ARMI DA TIRO GITTATA A AB Fo VP Da ABILITÀ


Coppia di piztole a mizzili [PISTOLA, BINATA] 12" 1 5+ 7 -1 D3 FAZIONE: Waaagh!
Zparamizzili [AREA] 24" D3 5+ 9 -2 3
Cacciatori di Corazzati: ogni volta che un modello di questa
unità effettua un attacco che ha come bersaglio un’unità
ARMI DA MISCHIA GITTATA A AC Fo VP Da Mostro o Veicolo, aggiungi 1 al tiro per Colpire e aggiungi 1
Arma da corpo a corpo Mischia 2 3+ 4 0 1 al tiro per Ferire.
Zfondakarri Squig Bombe: due volte per battaglia, dopo che questa unità
Mischia 2 3+ 7 -1 D3
[ANTI-VEICOLO 4+, FERITE DEVASTANTI, PERICOLOSA] ha terminato un movimento Normale, puoi scegliere un’unità
nemica entro 12" da essa e tirare un D6: con 2+ quell’unità
nemica subisce D3 ferite mortali.
Nota del designer: colloca due segnalini Squig Bomba
accanto a questa unità e rimuovine uno ogni volta che questa
unità usa questa abilità.

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Fanteria, Zmontakarri
Orki
ZMONTAKARRI
Gli Zmontakarri seguono i corazzati nemici come fossero prede.
Zparamizzili per colpire da lontano, zfondakarri ad alta esplosività
branditi da chi pensa a breve termine; bombe squig a miccia corta
cariche di esplosivo: tutto aiuta gli Zmontakarri ad abbattere i bersagli
per poi strappare trofei oleosi dai rottami fumanti.

OPZIONI DI EQUIPAGGIAMENTO COMPOSIZIONE DELL’UNITÀ


■ Nessuna ■ 1 Kapo Nob
■ 4 Zmontakarri
Il Kapo Nob è equipaggiato con: zparamizzili;
arma da corpo a corpo.
Un singolo Zmontakarri è equipaggiato con: coppia di piztole
a mizzili; arma da corpo a corpo.
Un altro Zmontakarri è equipaggiato con: zfondakarri.
Due altri Zmontakarri sono equipaggiati con: zparamizzili;
arma da corpo a corpo.

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Fanteria, Zmontakarri
Orki
KAMION
M R S Fe D CO

12" 8 4+ 10 7+ 2

ARMI DA TIRO GITTATA A AB Fo VP Da ABILITÀ


Zpara grozzo [CADENZA RAPIDA 2] 36" 3 5+ 5 0 1 BASE: Morte a Catena D3, Pedana di Tiro 12

ARMI DA MISCHIA GITTATA A AC Fo VP Da FAZIONE: Waaagh!


Ruote kiodate Mischia 3 5+ 6 0 1 Kakkole Serventi: all’inizio della tua fase di Comando questo
Palla da demolizione [ATTACCHI EXTRA] Mischia 1 4+ 10 0 D6 modello recupera 1 ferita persa.

TIRO INVULNERABILITÀ 6+

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Veicolo, Trasporto, Trasporto Apposito, Kamion
Orki
KAMION
I Kamion sono ammassi raffazzonati di ferraglia saldata e inchiodata
di fretta a blocchi motore sovralimentati e telai arrugginiti. Sospesi su
grossi pneumatici corazzati, portano in battaglia krikke di orki ad alta
velocità, ignorando il fuoco nemico grazie a strati di semplici piastre e
pannelli corazzati.

OPZIONI DI EQUIPAGGIAMENTO COMPOSIZIONE DELL’UNITÀ


■ Questo modello può essere equipaggiato con 1 palla da demolizione. ■ 1 Kamion
Questo modello è equipaggiato con: zpara grozzo;
ruote kiodate.

TRASPORTO
Questo modello ha una capacità di trasporto di 12 modelli di
Fanteria degli Orki. Ogni modello con Megarmatura occupa
lo spazio di 2 modelli. Non può trasportare modelli con
Reattori Dorsali.

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Veicolo, Trasporto, Trasporto Apposito, Kamion
Orki
MOTOCIKLIZTI
M R S Fe D CO

12" 6 4+ 3 7+ 2 MOTOCIKLIZTA

12" 6 4+ 4 7+ 2 KAPO NOB SU MOTO DA GUERRA

ARMI DA TIRO GITTATA A AB Fo VP Da ABILITÀ


Ferro [PISTOLA] 12" 1 5+ 4 0 1 FAZIONE: Waaagh!
Doppia zmitragliatrice
18" 3 5+ 5 0 1 Passa e Zpara: ogni volta che un modello di questa unità
[CADENZA RAPIDA 2, ASSALTO, BINATA]
effettua un attacco da tiro che ha come bersaglio un’unità
entro 9", migliora di 1 la caratteristica Valore di Penetrazione
ARMI DA MISCHIA GITTATA A AC Fo VP Da di quell’attacco.
Zpakka grozzo Mischia 3 3+ 7 -1 2
Zpakka Mischia 3 3+ 4 -1 1
TIRO INVULNERABILITÀ 6+
Arma da corpo a corpo Mischia 2 3+ 4 0 1
Kela potenziata Mischia 3 4+ 9 -2 2

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: In Sella, Granate, Motociklizti
Orki
MOTOCIKLIZTI
Gli orki Motociklizti sfrecciano in battaglia con zmitragliatrici tonanti,
lasciandosi dietro scie di polvere e fumo come un cattivo presagio.
Fanno a gara a rotta di collo per chi raggiunge il nemico per primo,
eseguono manovre pericolosissime a velocità assurde e poi si
schiantano a capofitto nella linea nemica come fossero arieti.

OPZIONI DI EQUIPAGGIAMENTO COMPOSIZIONE DELL’UNITÀ


■ Ogni Motociklizta può essere equipaggiato con una delle seguenti: ■ 1 Kapo Nob su moto da guerra
◦ 1 ferro ■ 2-5 Motociklizti
◦ 1 zpakka Ogni modello è equipaggiato con: doppia zmitragliatrice;
■ Il Kapo Nob su moto da guerra può essere equipaggiato con una delle seguenti: arma da corpo a corpo.
◦ 1 ferro
◦ 1 zpakka grozzo
◦ 1 kela potenziata

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: In Sella, Granate, Motociklizti
Orki
KAPOGUERRA
M R S Fe D CO

6" 5 4+ 6 6+ 1

ARMI DA TIRO GITTATA A AB Fo VP Da ABILITÀ


Kombiarma BASE: Leader
24" 1 5+ 4 0 1
[ANTI-FANTERIA 4+, FERITE DEVASTANTI, CADENZA RAPIDA 1]
Doppio ferro [PISTOLA, BINATA] 12" 2 5+ 4 0 1 FAZIONE: Waaagh!

La Ragione è Del Più Forte: fintanto che questo modello guida


ARMI DA MISCHIA GITTATA A AC Fo VP Da un’unità, ogni volta che un modello di quella unità effettua un
Squig da aggrezzione [ATTACCHI EXTRA] Mischia 2 4+ 4 0 1 attacco da mischia, aggiungi 1 al tiro per Colpire.
Zpakka grozzo Mischia 5 2+ 8 -1 2 Il Più Grozzo e il Più Meglio: quando dichiari una Waaagh!,
Kela potenziata Mischia 4 3+ 10 -2 2 fino all’inizio del prossimo round di battaglia aggiungi
4 alla caratteristica Attacchi delle armi da mischia di
questo modello.

TIRO INVULNERABILITÀ 5+

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Fanteria, Personaggio, Granate, Kapoguerra
Orki
KAPOGUERRA
Un imponente ammasso di muscoli, zanne e brutto carattere,
il Kapoguerra guida la carica dalla prima linea. Con kele, pugni e zpara
il colosso verde si fa largo di forza tra le fila nemiche lasciandosi dietro
una scia di sangue. Nel mentre, con tonanti urla di guerra e occhiate
bellicose incita i ragazzi a nuovi livelli di violenza gratuita.

OPZIONI DI EQUIPAGGIAMENTO COMPOSIZIONE DELL’UNITÀ


■ Questo modello può sostituire lo zpakka grozzo con 1 kela potenziata. ■ 1 Kapoguerra
■ Questo modello può essere equipaggiato con 1 squig da aggrezzione. Questo modello è equipaggiato con: kombiarma; doppio
ferro; zpakka grozzo.

LEADER
Questo modello può essere aggregato alle seguenti unità:
■ Ragazzi
■ Nob

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Fanteria, Personaggio, Granate, Kapoguerra
Orki
KAPOGUERRA IN MEGARMATURA
M R S Fe D CO

5" 6 2+ 7 6+ 1

ARMI DA TIRO GITTATA A AB Fo VP Da ABILITÀ


Zpara grozzo [CADENZA RAPIDA 2] 36" 3 4+ 5 0 1 BASE: Leader

ARMI DA MISCHIA GITTATA A AC Fo VP Da FAZIONE: Waaagh!


Zpakka molto grozzo Mischia 4 2+ 12 -2 2 La Ragione è Del Più Forte: fintanto che questo modello guida
un’unità, ogni volta che un modello di quella unità effettua un
attacco da mischia, aggiungi 1 al tiro per Colpire.
Duro a Morire: quando dichiari una Waaagh!, fino all’inizio
del prossimo round di battaglia questo modello ha l’abilità
Insensibile al Dolore 4+.

TIRO INVULNERABILITÀ 5+

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Fanteria, Personaggio, Kapoguerra in Megarmatura
Orki
KAPOGUERRA IN MEGARMATURA
Ogni buon cacciatore di orki sa che il modo più sicuro per affrontare
un Kapoguerra scatenato è colpirlo da grande distanza con armi
anticorazzato. Con indosso una megarmatura servoassistita
incredibilmente resistente, il Kapoguerra si fa beffe di queste tattiche
subdole, con sommo terrore dei nemici.

OPZIONI DI EQUIPAGGIAMENTO COMPOSIZIONE DELL’UNITÀ


■ Nessuna ■ 1 Kapoguerra in Megarmatura
Questo modello è equipaggiato con: zpara grozzo;
zpakka molto grozzo.

LEADER
Questo modello può essere aggregato alla seguente unità:
■ Meganob

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Fanteria, Personaggio, Kapoguerra in Megarmatura
Orki
ZKOPPIAPLANO WAZBOM
M R S Fe D CO

20+" 9 3+ 12 7+ 0

ARMI DA TIRO GITTATA A AB Fo VP Da ABILITÀ


Zkiacciakannone [AREA] 48" D3 4+ 9 -3 4 BASE: Morte a Catena D3
Doppio megakannone Wazbom
36" D3 4+ 12 -2 D6 FAZIONE: Waaagh!
[AREA, PERICOLOSA, BINATA]
Doppio zuperzpara
36" 4 4+ 6 -1 1 Corsa d’Attacco dello Zkoppiaplano: ogni volta che questo
[CADENZA RAPIDA 2, SCARICA DI COLPI 1, BINATA]
modello effettua un attacco da tiro che ha come bersaglio
Doppio megazkoppia teletrazporta [AREA, BINATA] 24" 3 5+ 9 -1 D6+1 un’unità che non può Volare, ripeti i tiri per Colpire pari a 1.

ARMI DA MISCHIA GITTATA A AC Fo VP Da


ABILITÀ EQUIPAGGIAMENTO
Scafo corazzato Mischia 3 4+ 6 0 1
Kampo di Forza dello Zkoppiaplano: il portatore ha un tiro
invulnerabilità di 4+, ma perde la keyword Granate.

DANNEGGIATO: 1-4 FERITE RIMANENTI


Fintanto che a questo modello rimangono 1-4 ferite, ogni volta
che effettua un attacco sottrai 1 dal tiro per Colpire.

TIRO INVULNERABILITÀ 6+

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Veicolo, Aeromobile, Volare, Granate, Zkoppiaplano Wazbom
Orki
ZKOPPIAPLANO WAZBOM
Alcuni Mek solcano i cieli a bordo di velivoli personalizzati. Il risultato è
lo Zkoppiaplano Wazbom, un laboratorio volante avvolto da un campo
di forza pieno di strane armi che afferrano i bersagli a terra,
li riducono in atomi o li dilaniano con raggi di teletrasporto contrari.

OPZIONI DI EQUIPAGGIAMENTO COMPOSIZIONE DELL’UNITÀ


■Q
 uesto modello può sostituire il doppio megakannone Wazbom con 1 doppio ■ 1 Zkoppiaplano Wazbom
megazkoppia teletrazporta.
Questo modello è equipaggiato con: zkiacciakannone;
■ Questo modello può essere equipaggiato con 1 kampo di forza dello Zkoppiaplano. doppio megakannone Wazbom; scafo corazzato.
■ Questo modello può essere equipaggiato con 1 doppio zuperzpara.

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Veicolo, Aeromobile, Volare, Granate, Zkoppiaplano Wazbom
Orki
TIPO ZTRANO
M R S Fe D CO

6" 5 5+ 4 7+ 1

ARMI DA TIRO GITTATA A AB Fo VP Da ABILITÀ


Zkoppiatezta [PRECISIONE, PSICHICA] 24" 1 4+ 6 -3 1 BASE: Morte a Catena D3, Leader

ARMI DA MISCHIA GITTATA A AC Fo VP Da FAZIONE: Waaagh!


Baztone del Tipo Ztrano [PSICHICA] Mischia 3 3+ 8 -1 D3 Energia Waaagh!: fintanto che questo modello guida un’unità,
aggiungi 1 alle caratteristiche Forza e Danni dell’arma
Zkoppiatezta di questo modello ogni 5 modelli in quell’unità
(arrotondando per difetto), ma fintanto che tale unità include
10 o più modelli, quell’arma ha l’abilità [PERICOLOSA].
Il Zalto (Psichica): una volta per turno, alla fine della tua
fase di Movimento, un singolo Tipo Ztrano della tua armata
può usare questa abilità. Se lo fa, tira un D6: con 1 l’unità di
quel Tipo Ztrano subisce D6 ferite mortali; con 2+ rimuovi
dal campo l’unità di quel Tipo Ztrano e schierala di nuovo
ovunque sul campo a più di 9" in orizzontale da tutti i
modelli nemici.

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Fanteria, Personaggio, Psionico, Tipo Ztrano
Orki
TIPO ZTRANO
I Tipi Ztrani incanalano l’energia Waaagh! che si accumula intorno
agli orki che lottano, e la liberano prima che letteralmente gli faccia
scoppiare la testa! Lo fanno con piacere, che sia vomitando sul nemico
un devastante ectoplasma verde o teletrasportando gli orki ovunque.

OPZIONI DI EQUIPAGGIAMENTO COMPOSIZIONE DELL’UNITÀ


■ Nessuna ■ 1 Tipo Ztrano
Questo modello è equipaggiato con: Zkoppiatezta;
baztone del Tipo Ztrano.

LEADER
Questo modello può essere aggregato alla seguente unità:
■ Ragazzi

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Fanteria, Personaggio, Psionico, Tipo Ztrano
Orki
TIPO ZTRAMBO
M R S Fe D CO

6" 5 5+ 4 7+ 1

ARMI DA TIRO GITTATA A AB Fo VP Da ABILITÀ


Okki di Mork [PSICHICA] 18" D6 5+ 8 -3 2 BASE: Morte a Catena D3, Insensibile al Dolore 6+, Leader

ARMI DA MISCHIA GITTATA A AC Fo VP Da FAZIONE: Waaagh!


Arma da corpo a corpo Mischia 3 3+ 5 0 1 Energia Waaagh!: fintanto che questo modello guida un’unità,
aggiungi 2 alla caratteristica Attacchi dell’arma Okki di Mork
di questo modello ogni 5 modelli in quell’unità (arrotondando
per difetto), ma fintanto che tale unità include 10 o più
modelli, quell’arma ha l’abilità [PERICOLOSA].
Ruggito di Mork (Psichica): nella fase di Comando
dell’avversario puoi scegliere una unità nemica entro 18"
da questo Psionico e visibile ad esso, e tirare un D6: con
1 l’unità di questo Psionico subisce D3 ferite mortali;
con 2+, fino all’inizio della successiva fase di Comando
dell’avversario, ogni volta che viene effettuato un test per
i Traumi o di Disciplina per quell’unità nemica, sottrai 2 da
quel test.

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Fanteria, Personaggio, Zpakkabeztie, Psionico, Tipo Ztrambo
Orki
TIPO ZTRAMBO
Lucidi solo di rado, i Tipi Ztrambi farneticano di visioni di prede e si
perdono nei sensi degli squig della propria banda da guerra. Questo
però non gli impedisce di scatenare i propri devastanti poteri,
incanalando la Waaagh! in soverchianti manifestazioni primeve e
raggi di energia letali sparati dai loro Okki di Mork.

OPZIONI DI EQUIPAGGIAMENTO COMPOSIZIONE DELL’UNITÀ


■ Nessuna ■ 1 Tipo Ztrambo
Questo modello è equipaggiato con: Okki di Mork;
arma da corpo a corpo.

LEADER
Questo modello può essere aggregato alla seguente unità:
■ Ragazzi Zpakkabeztie

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Fanteria, Personaggio, Zpakkabeztie, Psionico, Tipo Ztrambo
Orki
ZODGROD WORTSNAGGA
M R S Fe D CO

6" 5 5+ 5 7+ 1

ARMI DA TIRO GITTATA A AB Fo VP Da ABILITÀ


Ferro [PISTOLA] 12" 1 5+ 4 0 1 BASE: Insensibile al Dolore 6+, Leader

ARMI DA MISCHIA GITTATA A AC Fo VP Da FAZIONE: Waaagh!


L’Akkiappafolgora Mischia 5 2+ 7 -2 2 Zuper Pikkoletti: fintanto che questo modello guida un’unità:
■ I modelli di quell’unità hanno l’abilità Esploratori 9".
■ Ogni volta che un modello di quella unità effettua un
attacco, aggiungi 1 al tiro per Colpire e aggiungi 1 al tiro
per Ferire.
■ Ogni volta che un attacco ha come bersaglio quell’unità,
sottrai 1 dal tiro per Ferire.
Dose Speciale: quando dichiari una Waaagh!, fino all’inizio
del prossimo round di battaglia aggiungi 6" alla caratteristica
Movimento dei modelli nell’unità di questo modello.

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Fanteria, Personaggio, Eroe Epico, Zodgrod Wortsnagga
Orki
ZODGROD WORTSNAGGA
Zodgrod guida in battaglia i suoi famigerati zuper pikkoletti con il
crepitante Akkiappafolgora. Nulla rende felice questo folle collerico
quanto azzuffarsi con nemici grossi e chiassosi, a cui in genere
dispensa una buona dose di aghi del suo Fermasquig Numero 5,
per poi seppellirli sotto un’orda di piccoli mostriciattoli.

OPZIONI DI EQUIPAGGIAMENTO COMPOSIZIONE DELL’UNITÀ


■ Nessuna ■ 1 Zodgrod Wortsnagga – Eroe Epico
Questo modello è equipaggiato con: l’Akkiappafolgora; ferro.

LEADER
Questo modello può essere aggregato alla seguente unità:
■ Gretchin

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Fanteria, Personaggio, Eroe Epico, Zodgrod Wortsnagga
Orki
OFFICINA DEL MEKKANIKO
M R S Fe D CO

- 9 4+ 10 7+ 0

ABILITÀ
BASE: Morte a Catena 1

FAZIONE: Waaagh!

Copertura Raffazzonata: ogni volta che un attacco da tiro viene


assegnato a un modello, se quel modello non è completamente visibile
a ogni modello dell’unità attaccante a causa di questa Fortificazione,
quel modello gode del Beneficio della Copertura contro quell’attacco.
Officina: quando questa Fortificazione viene schierata, tutti i suoi
componenti devono essere collocati entro 1" da un altro componente.
Alla fine della tua fase di Movimento ogni modello di Veicolo degli Orki
amico entro 12" da questa Fortificazione può recuperare fino a D3
ferite perse (tira separatamente per ogni modello). Ciascun modello
può essere influenzato da questa abilità solo una volta per turno.
Fortificazione: fintanto che un’unità nemica si trova entro la Distanza di
Ingaggio soltanto di una o più Fortificazioni della tua armata:
■ Q
 uell’unità può comunque essere scelta come bersaglio di attacchi
da tiro, ma ogni volta che un tale attacco viene effettuato sottrai 1 dal
tiro per Colpire, a meno che non venga effettuato con una Pistola.
■ I modelli di quell’unità non hanno bisogno di effettuare test di Fuga
Disperata quando Ripiegano mentre sono Traumatizzati, ad eccezione di
quelli che si muovono sopra i modelli quando lo fanno.

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Fortificazione, Veicolo, Officina del Mekkaniko
Orki
OFFICINA DEL MEKKANIKO
I Mekkanici sono più che lieti di costruire nuovi laboratori nel
mezzo della battaglia, innalzando la struttura con rottami
e macerie. I nemici guardano terrorizzati questi edifici che
sciamano di attività e iniziano a produrre migliorie e macchine
da guerra davanti ai loro occhi!

COMPOSIZIONE DELL’UNITÀ
■ 1 Officina del Mekkaniko

OPZIONI DI EQUIPAGGIAMENTO
■ Nessuna

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Fortificazione, Veicolo, Officina del Mekkaniko
Orki

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