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Campagna warhammer 40.

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Preparazione La mappa la mappa sar divisa in gruppi esagoni chiamate territori questi gruppi rappresentano i pianeti del sistema solare in ogni gruppo ci saranno 3 territori di atterraggio da questi territori partiranno gli assalti al pianeta Ogni giocatore tirer un d6 per decretare l ordine di appropriamento dei pianeti ogni pianeti avr dei fattori atmosferici propri e a questi verr aggiunta la variabile di pianeta natale diverso per ogni fazione Ogni giocatore sceglier il proprio pianeta e prender il controllo di tutti gli esagoni del pianeta Dopo che ogni uno a scelto il suo pianeta di origine avr diritto nello stesso ordine a utilizzare 500 punti risorse materie prime e di piazzare una base comando(vedi sezioni edifici standard e razziali per le caratteristiche) Fatto ci avr inizio il primo turno di gioco spareggiando l ordine come per l inizio partita Ogni giocatore partir con 1000 punti rinforzi

L inizio della sessione


fase di risoluzione si risolvono e dichiarano le battaglie della sessione precedente e si apportano le modifiche alla mappa e alle risorse di ogni giocatore
Fase di conteggio risorse Nella sessione la seconda cosa da fare conteggiare le risorse iniziali, le risorse standard per tutti le fazioni sono 2 pi una risorsa extra diversa per ogni una di esse che hanno dei metodi di acquisizione diverse l una dall altra cosi come diversi sono i loro vantaggi : le risorse sono: rinforzi : sar la nostra forza combattente, la capacit della nostra fazione di assoldare nuove reclute o di chiamare altri confratelli dal capitolo, o ancore di generarne ecc. qualunque sia il metodo della fazione tutto indicato da questo fattore. Questo punteggio permette di creare le nostre truppe prese dai vari codex allo stesso costo in rinforzi del punteggio stabilito in rinforzi materie prime : sono le risorse energetiche e materiali per la costruzioni di edifici bunker, centri di reclutamento (o fosse digestive), generatori di energia ecc. o territori sotto il tuo controllo: i territori sotto il tuo controllo saranno tutti quei territori del pianeta d origine + i territori conquistati ricorda che un territorio pu essere sotto il tuo controllo anche senza che vi siano tue truppe al suo interno ogni giocatore ricever nella fase di conteggio risorse 50 punti rinforzi per ogni territorio che controlla (ci sta ad indicare una guardia che recluta o un tiranide che acquisisce biomassa o i necron che risvegliano i loro compagni in stasi nei territori o ancora gli space marine o le sorelle che richiedono ulteriori rinforzi al capitola convento per i nuovi territori controllati capitolo/convento ) + eventuali bonus dati dagli edifici o dalle abilit di razza.

Inoltre il giocatore ricever nella fase di conteggio risorse 50 punti materie prime per ogni territorio che controlla + eventuali bonus dati dagli edifici o dalle abilit di razza. E in fine ogni giocatore contegger la sua risorsa extra secondo i canoni della sua fazione Fase di acquisizione truppe Dopo aver acquisito le risorse la prima cosa da fare e generare le proprie truppe Truppe ogni giocatore spender tutti i punti che vuole in singole unit tutte (le risorse rinforzi non utilizzate saranno messe da parte per i successivi turni) nel metodo che segue: ogni giocatore segna nel proprio quaderno le unit generate in quel turno (nota che ogni unit subir delle perdite o guadagner esperienza e altri equipaggiamenti tutto questi cambi nell unit verranno applicati e segnati nel quaderno quindi consiglio di lasciare spazio tra un unit e l altra per eventuali appunti) dovranno essere segnati eventuali trasporti appositi che faranno parte integrante dell unit finche saranno nella mappa. Ci viene fatto da tutti in contemporanea e in segreto cosi nessuno sa cosa sta schierando l altro dopo di che ognuno mostra le unit generate per controllare eventuali errori (di Giovanni) o trassate (di Giusy) e poi di nuovo in segreto si dara un numero a quell unit. da questo momento nella mappa verr visualizzata da un numero nessuno, a parte il proprietario sapr a quale unit corrisponde il numero (gli avversari potranno capirlo affrontando le caselle in cui si trovano anche se non rivelerai a quale numero appartengono le unit schierate) le unit saranno poi piazzate nei territori adiacenti ad una base comando della fazione o un centro specializzato della razza(verranno trattati in seguito per ogni fazione)

Fase di movimento Dopo aver schierato le proprie unit nuove si passa al movimento di tutte le unit in campo I giocatori spareggiano l ordine di gioco con una variante il giocatore che controlla meno quadranti decider quale turno giocare (dovr sceglierlo dopo che gli altri hanno constatato il proprio turno) Ogni uno muover le proprie unit che avranno un valore di movimento (consiglio dopo averlo constatato di segnarlo sul unit e sul loro eventuale trasporto in quanto hanno valori diversi e perso il trasporto si muoveranno a piedi) le unit in un trasporto apposito si muoveranno del movimento del trasporto , per ogni punto movimento puoi muovere di un territorio non puoi andare nei territori controllati dai tuoi avversari ma puoi sorvolarli se un veicolo volante il movimento si calcola in questo modo si parte da una base di 2 punti e si applica la seguente tabella +1 se fanteria volante moto bestie o cavalleria +2 se moto a reazione + 1 se hanno regole speciali che ne migliorano il movimento come supersonico + 1 se un veicolo non camminatore +1 se veicolo veloce +1 se una scelta supporti leggeri + 1 se ha la regola rapidit (non comulabile con l avere una moto) -1 se una scelta supporti pesanti -1 se ha la regola speciale lento e determinato

possibile imbarcare unit nei veicoli da trasporto (non appositi) acquistati come altre scelte ci per mantenere la segretezza non viene dichiarato semplicemente muovi le unita nello stesso punto utilizzando la velocita del mezzo( es. un angelo sanguinario in un quadrante ha un dreddy movimento 2, una storm raven movimento 5,e una tattica movimento 2 semplicemente puoi piazzare tutti e 3 4 esagoni pi avanti i tuoi avversari non sapranno mai che quella una storm con le unit imbarcate finche non l avranno davanti )

fase di costruzione la fase di costruzione permette hai giocatori di rafforzare le difese dei territori o di aggiustare veicoli rotti ma non distrutti. solo alcune unit posso costruire e per ogni esercito questa diversa . anche in questa fase come per la fase di acquisizione truppe ogni giocatore segna le costruzione e le riparazioni. costruire selezione la casella su cui si trova almeno un unit che possa costruire e piazza li l edificio o i generatori che hai pagato in risorse materie prime la qualit degli edifici hanno effetto immediato sulla mappa . Per riparare un veicolo bisogna avere un unit che possa costruire nello stesso territorio di un veicolo immobilizzato o con le armi distrutte che non si trovi in un territorio sotto attacco.

Il costo delle riparazioni e del 50% del costo del veicolo per riparare l immobilizzato Per le armi se hanno un costo segnato nella entri del veicolo si usa quello anche per le opzionali gi integrate (es un rhino che paga un requiem d assalto addizionale 10 punti per riparare il suo requiem in dotazione pagher 10 punti) se un arma viene acquistata come coppia per ripararne una sola verr applicato la met dei costi in punti arrotondato per eccesso. Se le armi da riparare non rientrano in queste categoria si applicher il costo del 20% del veicolo arrotondato per eccessi(non contare opzioni addizionali solo il costo liscio)

Ricorda che per riparare il veicolo si usano punti risorse materie prime non punti risorse rinforzi. Fase di assalto In questa fase si decideranno alleati e nemici. ogni giocatore potr scegliere quali unit attaccheranno i territori avversari ma si possono attaccare al massimo 3 territori le unit scelte verranno chiamate forza d attacco mentre tutte le unit del difensore che si trovano nel territorio assaltato saranno la forza di difesa di norma le unit possono assaltare solo un territorio adiacente ma si applicano delle eccezioni che dipendono da unit ed esercito una volta fatto ci si rivelano solo all avversario le unit attaccanti e difensive e si risolvono le forze d attacco e difensive in questo modo l attaccante e il difensore trattano le forze come se fossero una lista di warhammer 40.000 e ne scelgono le caratteristiche modificabili come ad esempio unit che possono essere prese da pi scelte (es. un giocatore tir ha nella sua forza d assalto 1 tervigone e 4 squadre di gaunt ma nessun altro qg e visto che vuole affrontare il suo avversario a annientamento decide di lasciarla come scelta qg se invece avesse deciso basi l avrebbe schierata come truppa) queste saranno le basi sul quale verr scelta missione, schieramento, modalit di ingaggio e strategia difensiva a patto che i requisiti siano soddisfatti. la missione e scelta dall attaccante bisogna ricordare che non sempre il vincere una battaglia porta alla conquista di un territorio o alla disfatta del nemico per alcune missioni possono portare dei vantaggi di risorse o entrambe le cose la missione e scelta dall attaccante tra le tre standard del nemico ognuna porta dei vantaggi nel completarla con successo annientamento: chi vince ad annientamento da un duro colpo al nemico che si ritirer automaticamente dal territorio (se ne controlla altri adiacenti ) o verr fatto a pezzi perdendo tutte le unit che difendevano o attaccavano. Per poter scegliere questa missione nella forza attaccante deve almeno esserci una scelta qg che occupi una scelta qg (un attacco cosi risolutivo a bisogno di un leader carismatico che lo guidi). inoltre se nella forza di difesa non sono presenti scelta qg (anche che non

occupi un riquadro di selezione dell armata ) e perde la missione le unit non avranno modo di ritirarsi sotto il controllo di un leader che le guidi e verranno annientate anche se ci sono territori adiacenti sotto il loro controllo in caso di pareggio lo scontro verr rigiocato nella seguente sessione con le unit rimaste pi eventuali rinforzi aggiunti anche se l attaccante o il difensore possano decidere se hanno territori adiacenti sotto controllo di ritirarsi il primo a decidere se ritirarsi sar sempre l attaccante e solo se decide di persistere toccher al difensore decidere se tenere o ripiegare (chiunque si ritiri dovr spostare tutta la forza d attacco rimanenti in un territorio adiacente sotto il proprio controllo).

basi: la missione indica l assalto ad una raffineria o ad un fabbrica di armi ecc. quindi e pi una missione di sabotaggio. Per poter scegliere questa missione devi avere almeno 2 scelte truppe o che siano considerate scelte truppe al momento della battaglia (es. se nel combattimento hai un warboss orko una singola unit di capi che stia attaccando insieme a lui nel territorio e considerata truppa nota che la stessa unit non pu rappresentare due scelte diverse quindi una tervigone coi gaunt ad esempio o viene schierata come qg o come truppa) Se il difensore che perde a basi: perde 100 punti risorse materie prime, se perde entrambe le basi ne perde 200 e l attaccante ne guadagna 100, se il difensore a vincere l attaccante ha perso il suo campo di recupero con quello che c er dentro ed il difensore guadagna 100 punti materie prime per ogni base sotto il suo controllo sottratte direttamente all attaccante. in oltre chi perde questa missione dovr fare un test di disciplina con la disciplina di una sua scelta qg (che sia viva o morta alla fine della battaglia non importa immaginate che il comandante prima di spirare dia gli ultimi ordini alle sue truppe) con un malus alla disciplina di -1 per ogni sua unita completamente distrutta in questa missione in caso di fallimento dovr ripiegare (vedi annientamento) ma perder casualmente un unit (si sacrificata per i compagni) in caso contrario potr decidere di ripiegare ( sempre l attaccante il primo a decidere) ma non perder unit

Obbiettivi multipli: per scegliere questa missione l attaccante deve assaltare con almeno un qg e due truppe. Si tratta di una missione mordi e fuggi stai cercando di predare le risorse del nemico e assestargli un duro colpo al suo morale. Ad ogni obbiettivo verr assegnato casualmente un bonus diverso seguendo questo criterio: 3 obbiettivi: su un obbiettivo guadagnerai 100 punti risorse materie prime , su uno guadagnerai 200 punti risorse rinforzi (hai trovato un carico di schiavi da ingaggiare o hai liberato dei prigionieri di guerra) e su l ultimo guadagnerai 5 punti risorse extra 4 obbiettivi aggiungi alle tre questo guadagni 200 punti risorse rinforzi e 5 punti risorse extra 5 obbiettivi aggiungi guadagni 100 punti risorse materie prime e 5 punti risorse extra Mettete gli obbiettivi e pi piazzategli i foglietti con quello che danno sortegiati e nascosti Se durante lo scontro avete un unit con la regola scout a 6 o meno da un obbiettivo il controllore di quell unit pu segretamente vedere cosa c sotto Non importa chi vince il l attaccante dopo lo si ritira Chi vince prende anche i bonus degli obbiettivi non controllati se c ne sono ma non contestati mentre il perdente dovr fare un test di ritirata con un -1 per ogni obbiettivo in meno rispetto al vincitore e se lo fallisce perde eventuali bonus acquisiti (se non hai nessun obbiettivo non tirare) Nel caso l attaccante non rispetti i parametri di nessuna missione questa verr tirata a caso in ogni caso se n l attaccante ne il difensore hanno scelte truppe si giocher automaticamente ad annientamento nota che se l attaccante rispecchia anche solo i parametri di una missione si giocher a quella non si tir la casuale a comando

Schieramento Il difensore sceglie lo schieramento in qualunque caso il territorio suo ed pronto a ricevere il nemico Lo schieramento si sceglie tra le tre standard

Metodi d ingaggio L attaccante se rispetta determinate azioni pu lanciare degli assalti particolari che lo porter ad avere dei vantaggi nello scontro e nel movimento d assalto (nota che pu essere utilizzata un sola modalit di ingaggio per assalto) l attaccante sceglie tra questi metodi d ingaggio nota che questi sono standard per ogni esercito ma ogni fazione avr delle strategie aliene subdole e inaspettate: 1 attacco dal nulla se tutte le unit ch hai scelto per l assalto hanno la regola speciale attacco in profondit possono attaccare un territorio lontano 2 punti movimento se l aip dato da teletrasporto o dallo scavare sotto terra questo pu essere anche al di la di un territorio nemico (cio che vola viene avvistato ma il sotto suolo e il warp mantengono i loro segreti) l attaccante ha sempre il primo turno di gioco ma se nei territori sorpassati ci sono unit con la regola speciale sensi acuti il tuo avversario ha un bonus di +1 al rubare l iniziativa per ogni unit con sensi acuti sorvolata che decider di scoprire dopo che il primo giocatore avr schierato (nota non sei obbligato a schierare in aip ti sei semplicemente teletrasportato nelle vicinanze del tuo obbiettivo) 2 trappola subdola se decidi di giocare a obbiettivi e hai almeno un unit con infiltrazione scegline una e tira un dado ed aggiungi 1 per ogni altra unit con infiltrazione che partecipa alla battaglia con un risultato di 6 o pi puoi guardare i bonus di tutti gli obbiettivi messi in campo e piazzarli come pi ti aggrada (nota che si fa prima di decidere chi inizia ) inoltre puoi sostituire segretamente un bonus con una bomba vortex (o qualcosa di simile potenza) col seguente effetto : a fine partita la bomba esplode l obbiettivo non pi valido ai fini di decretare il vincitore e tutti i modelli entro d6+3 dall obbiettivo perdono automaticamente 3 ferite senza nessun tiro salvezza possibile nemmeno invulnerabile con un risultato di 1 naturale l unit stata catturata non parteciper alla battaglia e l avversario sostiuisce un bonus (prima di piazzarli casualmente con la tua unit se a fine partita tieni l obbiettivo con la tua unit l hai liberata e ripiega con le altre in ogni altro caso e considerata distrutta 3 avanscoperta

se hai almeno un unit con 1 unit con la regola scout ingaggiate nello scontro e nessun supporto pesante. puoi rischierare dopo che entrambi hanno schierato le proprie unit ma prima di piazzare infiltratori e muovere gli scout un unit per ogni tua unit con la regola scout che partecipa alla battaglia oppure aggiungere 1 al risultato del tiro per rubare l iniziativa 4 forza di fanteria se tutte le unit nella forza d attacco sono del tipo fanteria (non conta la fanteria volante e non devono essere sui trasporti appositi) e decidi di giocare ad annientamento tutte le tue unit hanno la regola irriducibili solo nel tuo primo turno e la regola lenti e determinati solo nel tuo secondo turno 5 sabotaggio se hai almeno un unit di infiltratori puoi addentrarla nel territorio nemico per conoscere le unit del tuo avversario tira un d6 ed aggiungi 1 per ogni unit con la regola scout e/o infiltrazione oltre quella scelta con un risultato di 2 o meno l unit persa con un 6+ l unit ritorna con informazioni importanti l avversario ti mostra le unit nella sua forza di difesa ne scegli una e quell unit non potr essere schierata dal tuo avversario e dovr ripiegare in un territorio adiacente controllato dal tuo avversario se non c e ne sono l unita distrutta

strategia difensiva le strategie difensive vengono scelte dal difensore a patto che le condizioni siano rispettate per ogni battaglia pu essere scelta una solo strategia difensiva

1 muro d acciaio Questa strategia si applica se nella forza di difesa ci sono pi supporti pesanti di qualunque altro slot

Subito dopo che entrambe le unit hanno schierato la forza di difesa pu fare una delle seguenti azioni: a) Vi aspettavamo . tutte le unit supporto pesante possono fare una fase di tiro immediatamente (noto che non potrai muovere o ruotare i veicoli, tranne i camminatori che possono ruotare) b) Munizioni speciali pronte signore.La forza delle armi dei tuoi supporti pesanti migliorata di uno (max forza 10)

2 campo minato Si pu utilizzare questa strategia difensiva se hai nella tua forza di difesa almeno 3 unit con la regola scout o infiltrazione (se almeno un unit ha sia scout che infiltrazione ne bastano 2) all inizio della battaglia (dopo aver schierato gli infiltratori e mosso gli scout ma prima del primo turno tira un d6 e applica il risultato 1 Mine elettromagnetiche: 1d3+1 veicoli avversari scelti a caso vengono colpiti dalle mine tira un d6 per ognuno di loro 1-2 non succede niente 3-4 subisce un colpo superficiale 5 subisce un danno grave 6 subisce un danno grave con un +1 alla tabella dei danni 2 mine napalm: scegli 1d3 elementi scenici, questi vengono immediatamente rimossi dal tavolo se sono boschi o jungle o costruzioni in legno, in ogni caso tutte le unit anche parzialmente all interno di un elemento scelto, subiscono un numero di colpi f5 vp5 pari al numero i modelli dentro l elemento e o a 1 di distanza da esso. le ferite delle mine napalm non sono concessi tiri copertura 3 mine di dissestamento: ogni unit nemica che muove per la prima volta durante questa battaglia e considerata muoversi in terreno accidentato e pericoloso 4 mine plasma : le mine plasma confondono gli strumenti delle armi dei veicoli e la percezione visiva delle creature che non sono equipaggiate per combattere nel campo elettromagnetico che generano per rappresentare la difficolta del nemico nel combattere in questo stato tutte le unit nemiche vedono diminuire di 1 la loro abilit balistica per tutto lo scontro 5-6 proprio quello che serviva: applica a scelta una mina dei risultati 1-2-3-4

3 squadre di estrazione Si pu utilizzare questa strategia nelle missioni a basi e obbiettivi e solo se hai almeno una scelta qg e almeno 3 scelte truppa nella tua forza di difesa. Scegli un modello in ogni tua unit di truppa finche quel modello vivo la tua unit preleva gli obbiettivi e li trasportano per il campo (dovrai entrare a contatto con gli obbiettivi e da quel momento finche il modello non muore lui considerato l obbiettivo in tutto e per tutto se il modello viene ucciso piazza l obbiettivo al posto del modello ) nota che ad obbiettivi non saprai comunque quali sono i bonus (attento alla modalit di ingaggio trappola subdola

4 imboscata Si pu utilizzare questa strategia solo in una missione annientamento se la tua forza d attacco composta da almeno una scelta qg fanteria volante o moto a reazione e l intera forza di attacco e composta da fanteria volante e/o moto a reazione. Tira un d6 con un modificatore -1 per ogni unit nella forza di attacco con la regola speciale esplorazione con un risultato di 2+ tutte le unit della forza difesa acquisiscono esplorazione e infiltrazione e tutte le unit nella forza d attacco perdono le regole speciali infiltrazione e esplorazione

5 rinforzi rapidi Si pu utilizzare questa strategia solo se nei terreni adiacenti al territorio assaltato sotto il comando del difensore ci sono unit elite, truppa e/o supporti leggeri scegline quante ne vuoi e tira un d6 per ognuna con questi modificatori +1 se supporto leggero - 1 se veicolo non volante - 1 se fanteria (ignora se ha la regola speciale rapidit) +1 se moto o moto a reazione

+1 se ha la regola rapidit +1 se veicolo veloce -1 se ha la regola lenti e determinati Con un risultato di 5+ queste unit si aggiungono alla forza di difesa ma dovranno iniziare la partita in riserva Con un risultato di 7+ queste unit si aggiungono alla forza di difesa Nel caso un giocatore assalti un territorio in cui non ci siano truppe nemiche il difensore potr comunque utilizzare la strategia rinforzi rapidi. nel qual caso non ci siano unit o perch non utilizzi la risorsa o perch nessun rinforzo si presenta in campo quel territorio automaticamente conquistato Risolvere le battaglie Le battaglie saranno delle partita a warhammer 40.000 regolamento base con le modifiche riportate dai fattori di campo e di assalto con l eccezine che se il regolamento base il codex vanno in conflitto con quanto scritto in questo manuale questo manuale sovrascrive codex e regolamento Acquisire esperienza Ogni unit non veicolo (fanno eccezione i camminatori) che sopravvive allo scontro guadagna 1 punto esperienza +1 punto se al disopra della met dell unit prima dello scontro e +1 se fa parte della fazione vincitrice Utilizzare i punti esperienza I punti esperienza possono essere spesi per migliorare la potenza delle tue unit Puoi eseguire le migliorie nella prossima sessione durante la fase acquisizione risorse non devi dire cosa hai migliorato ma devi segnare nella scheda le modifiche all unit Le modifiche sono: irrobustirsi +1 alla res (solo una volta) costo 2 rinvigorire +1 alla forza (solo una volta) costo 2 maestri del cac +1ac (max +2) costo 2

tiratori scelti +1ab (max +2) costo 2 riflessi migliorati +1 iniziativa costo 2 maestri di scherma +1 attacco (max +2) costo 2 maestri nelle armi pesanti acquisiscono la regola speciale irriducibili costo 3 veterani d assalto acquisiscono la regola speciale carica furiosa costo 3 nervi d acciaio acquisiscono la regola speciale irriducibili costo 3 promozione costo 5 + costo rinforzi dei nuovi equipaggiamenti eroi della campagna 10 un modello dell unit puo diventare la versione speciale di quel modello es un capo orko in mega armatura diventa gazzkhull puoi solo avere o il kapo dei guastatori snikrot ricorda che puo esistere un solo personaggio speciale alla volta con lo stesso nome l unit si specializza o viene promossa a veterana vedi la tua fazione per costi e modifiche puoi specializzare un unit con un'altra dello stesso grado nel codex di appartenenza ad esempio un tattica pu diventare una devastatori e un assaltatrice ma non pu diventare una di esploratori quando specializzi un unit questa non divent la nuova unit ma ne guadagna le caratteristiche ed a diritto a riacquistare gli equipaggiamenti come da codex e guadagna automaticamente gli equipaggiamenti di base (nota che non puoi avere due copie della stessa arma) quindi una tattica cin laser,plasma e sergente con maglio e combi plasma che si specializza devastatrice il sergente guadagna il signum e potrebbe acquistare un'altra combi arma e altri 4 modelli potrebbero acquistare il cannone laser quando promuovi un unit essa guadagna regole ed equipaggiamenti di quella di rango superiore valgono le regole stesse cose che per la specializzazione nota che promozioni che portano a cambi di equipaggiamenti che non sono compatibili tabelle di promozione /specializzazione

space marine codex astartes

comando \ vanguard \ Assaltatori ----

--------------

terminator ----terminator d assalto |

moto | tattica | esploratori /

stenguard \ ----devastatori

angeli sanguinari

guardia sanguinaria---- guardia d onore ---- terminator ----terminator d assalto | vanguard \ Assaltatori ---/ moto | tattica | esploratori / ----| stenguard \ devastatori

Lupi siderali

Wolf guard | Long fang \ esploratori | cacciatori / | grigi \ moto solitari (vedi regole dell esercoto) /

Assaltatori insanguinati --- artigli insanguinati ---

Space marine caos

Principe demone | lord Distruttori

terminator | prescelti | \ | predatori / stirpe dei mille (icona i tzeench | peste (icona di nurgle)

Berserk (icona i khorne)

distorsori

Cicona di slanesh |

Space marine del caos

tau shas o solo lo shas el | shas el con guardia del corpo | crisis \ Guardia d onore \ | | Guerrieri del fuoco broadside / stealth / cecchini | esploratori

Sorelle

comando | Dominazioni -- seraphim -- celestine -- castiganti

supplici

- Sorelle

guardia

veterani | fanti --caballeria

comando di campagnia ! comando plotone

Costruzioni standard Qui verranno elencati gli edifici che possono essere costruiti da qualunque fazione (naturalmente alcuni avranno delle versioni + esotiche ad esempio i tiranidi ma le regole sono le stesse per tutti) e le loro regole speciali ricorda che in nessun caso non sia specificato una fazione non pu usufruire delle regole speciali degli edifici delle altre fazioni Regole speciali. Adesso un elenco delle regole generali Rinforzi: gli edifici con la regola rinforzi sono i luoghi dal quale piazzerai le unit generate nella fase di acquisizione truppe alcuni edifici avranno delle specifiche tra parentesi che indicano particolari restrizioni ad esempio (solo fanteria) o (no veicoli) ecc Estrazione : per ogni edificio con questa regola quel territorio nella fase di acquisizione risorse fa acquisire 50p.ti risorse materie prime in pi Estrazione migliorata: per ogni edificio con questa regola quel territorio nella fase di acquisizione risorse fa acquisire 100p.ti risorse materie prime in pi Reclutamento: per ogni edificio con questa regola quel territorio nella fase di acquisizione risorse fa acquisire 50p.ti risorse rinforzi in pi Reclutamento migliorato: per ogni edificio con questa regola quel territorio nella fase di acquisizione risorse fa acquisire 100p.ti risorse rinforzi in pi

Teletrasporto: le truppe che passano in un territorio con un edificio con questa regola possono spendere un punto movimento per spostarsi in un altro territorio con un edificio con la regola Teletrasporto warp o Teletrasporto nello stesso pianeta Teletrasporto warp: le truppe che passano in un territorio con un edificio con questa regola possono spendere un punto movimento per spostarsi in un altro territorio con un edificio con la regola Teletrasporto warp o Teletrasporto nello stesso pianeta o 2 punto per spostarsi in un territorio con un edificio con la regola Teletrasporto warp o Teletrasporto in un altro pianeta ma se lo fanno tira 2d6 per con un risultato di doppio subisce uno dei seguenti su un d6 1-2 persa nel warp: l unit e distrutta 3-4 ritardo l unita viene rimossa e verra ripiazzata nel punto di arrivo all inizio della fase di movimento della prossima sezione se in quel territorio non c pi un tuo edificio con teletrasporto warp 5-6 dove siamo finiti: l unita riappare in un qualsiasi territorio del sistema solare con un edificio con la regola teletrasporto o teletrasporto migliorato anche se di un'altra fazione Importante: quando si combatte in un territorio con un edificio con questa regola tutte le tue unit sono implacabili o se gi lo sono subiscono d3 ferote in meno per la regola nessuna ritirata Batterie arma (nome arma e numero): quando si combatte in un territorio con un edificio con questa regola la forza di difesa prima dello schieramento ma dopo aver deciso il lato schiera il numero di batterie arma indicato queste non seguono le regole di schieramento quindi si possono collocare ovunque sul tavolo tranne negli intransitabili. Le batterie sono dei veicoli immobilizzati con tutte le corazze 10 ab3 ed equipaggiati con l arma indicata in torretta che vengono distrutti anche con un risultato arma distrutta , non contano ai fini delle missioni o dei parametri per le strategie di difesa (quindi non contestano ne danno kill point e non si contano come unit distrutte a basi)

Fazioni

Le fazioni utilizzabili sono: legioni del caos, imperium, tiranidi, impero tau, donastie necron, orki, alcuni di questi hanno pi sotto fazioni le sotto fazioni usano delle regole aggiuntive ma subiscono anche delle restrizioni

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