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GIOCO CAMPAGNA Che cosa serve:

a) b) c) d) e) f) g) h) i) j) Una mappa, suddivisa in sezioni numerate. Segnalini per indicare il controllo delle sezioni. Segnalino HQ: rappresenta la sezione in cui collocata la capitale di un regno. Segnalini di sezione citt, fortezza e centro di produzione. Segnalini di terreno razziato. Segnalini darmata. Segnalini spie, sabotatore ed agente. Segnalini punti rifornimento. Copie delle carte dassegnazione degli ordini. Decidere le condizioni di vittoria (es.: numero di province controllate).

Iniziare:
Ogni giocatore inizia la campagna con: 1. Un esercito da 2000 punti, deve includere un GENERALE che la trasposizione sul campo di battaglia del giocatore. Lesercito pu essere diviso in pi parti, da almeno 1000 punti, chiamate armate. Ogni giocatore deve poter identificare i reggimenti e tenerne registrato il valore in punti; per dare colore al gioco anche consigliato assegnare un nome ad ogni singolo reggimento e personaggio. 2. Una capitale. 3. Due centri produzione. 4. Sei punti Rifornimento.

I regni:
Allinizio della campagna ogni giocatore tira due dadi da sei e a partire da chi ottiene il risultato pi alto e poi in ordine decrescente, le capitali sono piazzate sulla mappa. In due delle sezioni adiacenti alla capitale vanno poi posizionati i centri produzione; queste tre sezioni costituiscono quindi il regno del giocatore allinizio del gioco. Le armate iniziano il gioco nella sezione HQ.

Le risorse dei regni:


Le risorse a disposizione dei regni sono gli insediamenti, i territori ed i territori speciali. I territori ed i territori speciali sono annessi ai regni tramite la conquista. I tipi dinsediamenti, invece, sono: La Capitale: il cuore pulsante del regno, perci ogni regno ne pu avere solo una. Il giocatore ottiene CENTOCINQUANTA punti produzione nella fase di fine stagione per ogni capitale sotto il suo controllo (la propria e quelle conquistate) e DUE PUNTI VITTORIA ADDIZIONALI per ogni capitale avversaria sotto il suo controllo. Muoversi attraverso una sezione contenente una capitale non richiede test di terreno difficile. Da notare che indipendentemente dal tipo di terreno su cui sono costruite, NON si seguono le regole dei territori sulle quali le capitali sono costruite.

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Nel caso in cui la propria capitale venga conquistata, il centro del reame viene trasferito in unaltra citt o fortezza; se non vi sono tali insediamenti sotto il controllo del giocatore allora il regno va allo sbando ed il giocatore sconfitto. Citt: siano esse lussuosi paesi brettoni piuttosto che citt arboree degli elfi silvani, costituiscono i centri nevralgici dogni regno. Per ogni sezione di questo tipo controllata, il giocatore ottiene CENTO punti produzione e UN PUNTO VITTORIA ADDIZIONALE nella fase di fine stagione. Muoversi attraverso una sezione contenente una citt non richiede test di terreno difficile. La Fortezza: un centro di riferimento per ogni regno, fornisce un luogo sicuro da cui combattere i nemici, ed un punto di partenza per truppe appena arruolate. Per ogni sezione di questo tipo controllata, il giocatore ottiene CINQUANTA punti produzione e UN PUNTO VITTORIA ADDIZIONALE nella fase di fine stagione. Muoversi attraverso una sezione contenente una fortezza non richiede test di terreno difficile. Centro di produzione: Il Villaggio linsediamento base del regno, (esempio:capanne degli Orchi, baracche per lImpero, caverne per il Nani, ecc). Per ogni sezione di questo tipo controllata, il giocatore ottiene CINQUANTA punti produzione nella fase di fine stagione. Muoversi attraverso una sezione contenente un villaggio richiede il test di terreno difficile. Nota: Quando una battaglia di WARHAMMER combattuta in una sezione HQ, Fortezza o citt, il tavolo da gioco deve contenere la fortezza e lo scenario giocato ASSEDIO (oppure uno scenario simile tra quelli descritti nel libro The Generals Compendium).

Mappa, sezioni e movimenti:


La Mappa suddivisa in sezioni numerate; ogni sezione rappresenta un tipo di territorio: pianura, montagna, fiume, bosco ecc. ecc. La sezione lunit di movimento del gioco campagna: le armate si muovono di una sezione per turno. Alcune sezioni della mappa rappresentano territori speciali che hanno regole particolari e solitamente conferiscono al giocatore che li controlla un buon numero di punti vittoria. Controllare una sezione (non razziata) significa anche ottenere un punto vittoria. Le armate annettono le sezioni, entrandovi; se per la sezione contiene un regno dindipendenti o armate nemiche, allora si deve combattere una battaglia di WARHAMMER. Lesercito vincitore conquista il territorio, se invece lo scontro si risolve con un pareggio; entrambe le armate si ritirano. Nel caso di un pareggio, se una delle due armate stava gi difendendo la sezione, solo lattaccante si deve ritirare. In una sezione possono trovarsi al massimo 3000 punti di truppe. Test di terreno difficile: Quando unarmata prova a spostarsi in una sezione di mappa particolare come ad esempio quelle di montagna o di palude deve effettuare un test di terreno difficile. Il giocatore tira un dado da sei, un risultato di 1 o 2 indica che larmata, per quel turno non riuscita a muoversi poich qualcosa andato storto. Con un risultato di 3+ invece larmata muove nella nuova sezione. Un armata che ha fallito un test di terreno difficile e che quindi non si potuta muovere pu ripetere il test nel turno successivo aggiungendo +1 al tiro del dado, per ogni tentativo precedentemente fallito. Rifornimento: Ogni esercito per muovere ha bisogno di un punto rifornimento per ogni 1000 punti darmata. I rifornimenti vanno consumati prima di effettuare i test di terreno difficile. Se non vi sono punti rifornimento disponibili larmata non pu muovere.

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Tipi di territori:
Territori comuni: I tipi di terreni comuni ed i loro effetti sul gioco, sono qui a seguire descritti: Pianure: gli eserciti muovono attraverso le pianure senza difficolt, nessuna regola particolare si applica alle pianure. Foreste e boschi: gli eserciti muovono attraverso le foreste senza difficolt. La prima volta che una nuova sezione di bosco viene occupata, si tirano due dadi: con un risultato di 10+ la sezione contiene un territorio speciale. Quando una battaglia di WARHAMMER viene combattuta in una sezione di foresta, il tavolo da gioco deve contenere un maggior numero di boschi. Montagne: per muovere attraverso una sezione di montagna bisogna effettuare un TEST di TERRENO DIFFICILE. La prima volta che una nuova sezione di montagna occupata, si tirano due dadi: con un risultato di 10+ la sezione contiene un PASSO MONTANO, gli effetti del passo montano sono descritti a seguito insieme alle regole dei territori speciali. Per ogni risultato di passo montano ottenuto tira nuovamente un d6; con 5 il passo diventa una miniera dargento con 6 il passo diventa una miniera doro. Quando una battaglia di WARHAMMER combattuta in una sezione di montagna, il tavolo da gioco deve contenere un maggior numero di rocce, boschi e colline. Paludi: per muovere attraverso una sezione di palude bisogna effettuare un TEST di TERRENO DIFFICILE. La prima volta che una nuova sezione di palude viene occupata, si tirano due dadi: con un risultato di 10+ la sezione contiene un territorio speciale. Quando una battaglia di WARHAMMER combattuta in una sezione di palude, il tavolo da gioco deve contenere un maggior numero di stagni, boschi e acquitrini. Strade: gli eserciti muovono attraverso le strade molto agevolmente, se larmata muove lungo una strada pu muovere senza consumare Rifornimenti. Fiumi: gli eserciti muovono attraverso i fiumi con difficolt. Per muovere attraverso una sezione di fiume bisogna passare un TEST di TERRENO DIFFICILE; per capire quand che un fiume attraversato osservate se il movimento dellesercito perpendicolare al fiume allora si deve passare il test. Quando una battaglia di WARHAMMER combattuta in una sezione di fiume, il tavolo da gioco deve contenere un maggior numero di rocce, boschi e tratti di fiume. Guadi: attraversare un fiume in una sezione che contiene un guado non richiede test di terreno difficile. Territori speciali: Quando un territorio speciale scoperto, si tira su questa tabella per determinarne il tipo: 1 2 3 4 5 6 Tira 1D6 Miniera dargento Bosco sacro Santuario Torre del mago Tempio Citt doro

Le regole dei terreni speciali ed i loro effetti sul gioco, sono qui descritti: Passo montano: per ognuna di queste sezioni controllate, il giocatore ottiene VENTICINQUE punti produzione. Muoversi attraverso una sezione di montagna che contiene un passo non richiede il test di terreno difficile. Miniera doro: per ogni sezione di questo tipo controllata, il giocatore ottiene CENTO punti produzione e DUE PUNTI VITTORIA ADDIZIONALI. -3-

Miniera dargento: per ogni sezione di questo tipo controllata, il giocatore ottiene CINQUANTA punti produzione e UN PUNTO VITTORIA ADDIZIONALE. Bosco sacro: il giocatore che scopre per la prima volta una sezione di questo tipo, pu comprare durante la successiva fase dequinozio di stagione, una scelta di truppa speciale in pi. In questo caso le restrizioni del regolamento e delle liste darmata non vengono tenute in considerazione. Per ogni sezione di questo tipo controllata, il giocatore ottiene UN PUNTO VITTORIA ADDIZIONALE. Ponti: attraversare un fiume in una sezione che contiene un ponte non necessita del test di terreno difficile. Per ogni sezione di questo tipo controllata, il giocatore ottiene VENTICINQUE punti produzione nella fase di fine stagione ed UN PUNTO VITTORIA ADDIZIONALE. Se le sezioni contenenti ponti, vengono razziate, il ponte distrutto e la sezione non da pi punti vittoria; per attraversare i fiumi in queste sezioni occorre nuovamente effettuare il test di terreno difficile. Santuario: il giocatore che scopre per la prima volta una sezione di questo tipo, ottiene uno stendardo magico (del valore massimo di 50 punti) scelto dal libro dellesercito dellarmata. Chi controlla un santuario ottiene UN PUNTO VITTORIA ADDIZIONALE. Torre del mago: il giocatore che controlla questa sezione ottiene la possibilit di lanciare un incantesimo nella fase magica di fine stagione ed anche UN PUNTO VITTORIA ADDIZIONALE. Tempio: il giocatore che scopre per la prima volta una sezione di questo tipo, ottiene un oggetto magico (del valore massimo di 50 punti), scelto dal libro dellesercito dellarmata. Chi controlla un Tempio ottiene UN PUNTO VITTORIA ADDIZIONALE e VENTICINQUE punti produzione nella fase di fine stagione. Citt doro: il giocatore che controlla questa sezione ottiene DUECENTO punti produzione e DUE PUNTI VITTORIA AGGIUNTIVI.

IL TURNO:
Le azioni qui riportate, costituiscono la sequenza di turno; ogni turno rappresenta un mese: 1. Assegnamento degli ordini alle armate. 2. Eseguire i movimenti delle armate, spendendo i punti foraggio necessari. 3. Eseguire le azioni delle armate. 4. Combattere gli scontri campali se due armate si ritrovano dopo i movimenti nella stessa sezione. 5. Determinare gli effetti delle perdite subite in battaglia; consulta la seguente tabella per tutte le unit che hanno subito pi del 50% delle perdite, considera i modificatori di +1 al risultato per chi ha vinto e di -1 per chi ha perso. 2d6 2 3 4-6 7-9 10-11 12 Risorse prodotte per stagione in punti: Nessun modello recupera Il 25% dei modelli recupera; arrotonda per eccesso. Il 33% dei modelli recupera; arrotonda per eccesso. Il 50% dei modelli recupera; arrotonda per eccesso. Il 75% dei modelli recupera; arrotonda per eccesso. Tutti i modelli recuperano

Le macchine da guerra sono distrutte con un risultato di 1-3 su1d6. Per gli eroi caduti sul campo si considera la tabella a pag. 45 del WD italiano n67. I personaggi in fuga o che hanno lasciato il campo per una fuga, non devono sono considerati caduti e ritornano disponibili per lo scontro successivo.

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6. Le armate sconfitte si ritirano di una sezione adiacente di territorio amico o di territorio controllato da un regno alleato, se larmata NON ha sezioni amiche nelle quali ritirarsi, allora dispersa e le truppe tornano in capitale. 7. Annettere ai regni le sezioni conquistate.

Gli ordini e gli eserciti:


Ogni armata rappresenta una forza di valore compreso tra 1000 e 3000 punti, organizzata secondo le regole del manuale di Warhammer e degli appropriati army list. Le armate agiscono seguendo ordini. Gli ordini, possono essere i seguenti: Razzia Difendi Muovi Costruisci Carta dassegnazione dordine: Muovi nella sezione n.. Razzia la sezione n.. Difendi la sezione n Costruisci nella sezione n..

Razzia: larmata non si muove e passa il turno a saccheggiare il territorio in cui si trova conquistando 2d6 * 10 punti produzione punti e 1d6 punti rifornimento. Una sezione razziata non produce pi punti vittoria e produzione, inoltre tutte le costruzioni presenti sono distrutte. Prima di poter ricostruire su una sezione razziata, questa va bonificata. Nota: Se un esercito muove in una sezione razziata dovr ulteriormente attingere alle risorse del proprio convoglio vettovaglie consumando per quel mese, un punto foraggio addizionale x ogni 1000 punti darmata. Difendi: larmata non si muove e passa il turno difendendo il territorio in cui si trova. Muovi: larmata muove in una sezione adiacente. Costruisci o bonifica: larmata non si muove e passa il turno a costruire un nuovo insediamento, oppure a ingrandirne uno gi presente; o ancora a bonificare la sezione se in precedenza questa era stata razziata: dal turno successivo la sezione ricomincer a fornire punti vittoria e produzione.

Occupare sezioni ed insediamenti:


Un reggimento pu, movendo in una sezione di mappa, occuparla; se la sezione contiene un insediamento con guarnigione o un esercito nemico, allora avviene una battaglia. I Villaggi (o centri di produzione) non hanno una guardia cittadina, e neanche alcuna protezione robusta (solo steccati e case) perci si avr una Battaglia Campale, solo se un esercito posto in sua difesa. Le Fortezze hanno una guardia cittadina composta di 300 punti di truppe e da una catapulta operata da tre inservienti. Per conquistare una fortezza si deve combattere un assedio. Le Citt, hanno una guarnigione composta di 300 punti di truppe, una catapulta operata da tre inservienti e da 200 punti di truppe speciali. Per conquistare una fortezza si deve combattere un assedio. La Capitale, ha una guarnigione reale, per un totale di 300 punti di truppe base, una catapulta operata da tre inservienti, da 200 punti di truppe speciali e da 100 punti di truppe Rare. Per conquistare una fortezza si deve combattere un assedio. Le regole dassedio sono descritte nel Regolamento di WFB di sesta edizione; le truppe negli assedi possono essere equipaggiate come descritto a pag. 258 del Regolamento di WFB (sesta edizione), inoltre i volanti non possono volare allinterno del castello e colpiscono con 6+ le truppe sugli spalti. Le condizioni di vittoria in un assedio sono descritte a pag. 260 del libro di WARHAMMER. Alternativamente il libro the Generals Compendium fornisce una vasta serie didee e scenari. -5-

BATTAGLIE e ASSEDI:
Due eserciti nemici che vengono a trovarsi nella stessa sezione, passano alle vie di fatto ovvero si svolge lo scontro giocando una partita di WARHAMMER. Lesercito vincitore conquista il territorio; se invece lo scontro si risolve con un pareggio, entrambe le armate si ritirano. Nel caso di un pareggio, se una delle due armate stava gi difendendo la sezione, solo lattaccante si deve ritirare. Chi sconfitto si deve ritirare, gli eserciti sconfitti si ritirano di una sezione in un territorio amico (o controllata da un alleato), unarmata che si ritira non deve fare test di terreno difficile, se lesercito non ha sezioni amiche nelle quali ritirarsi, allora disperso e le truppe tornano alla capitale. Nel caso un giocatore voglia attaccare una Fortezza o una Citt al grido di: ASSEDIOOO! (o TURCI SEIS!!) muover le sue truppe allattacco della roccaforte.

Fase di fine stagione:


Dopo tre turni (mesi), si arriva alla FASE di FINE STAGIONE che ha luogo in corrispondenza degli equinozi stagionali; questa fase rappresenta un punto cruciale del gioco e durante il suo svolgimento, ogni giocatore svolge le seguenti fasi: Fase A raccolta punti produzione: Gli insediamenti attivi (non razziati) ed i territori speciali, generano punti risorse come descritto nelle seguenti tabelle: Insediamento Territorio Centro produzione Ponte Fortezza Citt Capitale Punti risorse prodotti: 20 50 50 100 200 250 Territorio Passo montano Santuario Miniera dargento Miniera doro Citt doro Punti risorse prodotti: 25 50 100 150 200

Fase B, eventi casuali: Ogni giocatore a turno deve fare un tiro sulla Tabella degli eventi casuali: Tira 2D6 2 Carestia; perdi il 50% dei punti produzione di questa stagione. 3-4 Razzia, scegli un tuo centro di produzione che perde tutti i punti produzione. Presagi divini; tira un d6: 1-3 i presagi sono male interpretati, unarmata (scelta casualmente) 5-6 perde un turno di movimento, 4-6 i presagi permettono ad unarmata di aggiungere un campione ad un reggimento. 7-8 Commercio proficuo: aggiungi 50 punti produzione. 9-10 Maestri artigiani ispirati: aggiungi oggetti magici per un totale di 50 punti. 11 Stagione propizia: aggiungi 50 punti produzione e fino a 50 punti doggetti magici. Un giovane eroe raggiunge la maturit; aggiungi un personaggio di costo massimo 200 punti 12 ad uno dei tuoi eserciti. Per equipaggiarlo devi spendere punti produzione.

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Fase C, fase magica di fine stagione: Ogni giocatore che ha un GRANDE MAGO (di terzo o quarto livello) nella capitale del proprio regno, o che controlla la sezione speciale TORRE del MAGO, pu fare un tiro sulla seguente tabella, per ognuno di questi: Tira 2D6: 2 3-4 5-6 7-8 9-10 11 12
Vortice di magia: il mago gestisce maldestramente le energie magiche, un vortice di magia risucchia lincantesimo e lascia stordito il mago. Nebbie Magiche avvolgono unarmata nemica scelta dal mago; nella prossima stagione larmata per poter muovere deve prima ottenere un 4+ su 1d6. Questo tiro addizionale ad ogni altro tiro di terreno difficile. Veggenza: il mago sceglie un esercito nemico e ne conosce lesatta composizione. Abbondanza/Carestia: il mago pu immediatamente aggiungere o rimuovere 1d6 punti foraggio, ad unarmata. Forgia magica: il mago riesce a creare un oggetto magico del costo di 25 punti, per ogni punto produzione speso in + il mago riesce a creare oggetti + potenti. Duello di magia: scegli un mago nemico e tira 1d6, con un risultato di 3+ il mago nemico non pu lanciare incanti in questa fase magica, con un risultato di 6 il mago non pu lanciare incanti neppure nella prossima fase. Se non ci sono maghi nemici in gioco, ripeti il tiro. Scegli un risultato a tuo piacimento dalla tabella.

Fase D, spionaggio e sabotaggio: Durante questa fase i giocatori possono assoldare al costo di 25 punti, i seguenti tipi dagenti; si possono giocare unagente per tipo per ogni fase di spionaggio: Spia: va giocata in una sezione contenente un esercito nemico. Sabotatore: va giocato in un insediamento nemico. Agente segreto: va giocato contro una spia o un sabotatore piazzati dal nemico. Nota: lagente pu essere piazzato solo per contrastare spie o sabotatori, inviati contro il proprio regno e NON per proteggere i regni alleati. I giocatori dichiarano quali agenti comprano, dopodich a turno piazzano lapposito segnalino su di un insediamento o su un esercito di un regno avversario. La procedura ripetuta fino a che tutti i giocatori non hanno piazzato tutti gli agenti. A questo punto si risolvono per primi gli effetti degli agenti e poi di sabotatori e spie. Gli effetti causati sono qui sotto elencati: Effetti della SPIA, tira 1d6: 1. La spia si vende al nemico, il giocatore avversario pagando 10 punti produzione pu vedere la composizione di unarmata del giocatore che ha inviato la spia. 2. La spia scompare senza lasciare traccia. 3. La tua spia fornisce vaghe informazioni sulla composizione di unarmata nemica e sugli ordini assegnatigli; scopri il valore in punti di un esercito nemico. 4. La tua spia fornisce precise informazioni sulla composizione dellarmata nemica e ne scopre lesatta composizione: valore in punti, descrizione delle unit, macchine da guerra, personaggi ecc. ecc. 5. La spia riesce a trovare lordine di battaglia del nemico (il giocatore deve mostrarti la composizione dei suoi eserciti), e a creare scompiglio nel regno avversario, distruggendo 25 punti produzione. 6. La spia riesce a trovare lordine di battaglia del nemico (il giocatore deve mostrarti la composizione dei suoi eserciti) e a creare scompiglio nel regno avversario, distruggendo 50 punti produzione.

Effetti del sabotatore, tira 1d6 (non pu agire nelle capitali): -7-

1. Il Sabotatore si fa catturare come lultimo dei banaplegici, il giocatore che lo cattura lo pu ingaggiare al costo di 25 punti produzione e giocarlo in questa fase. 2. Nulla di fatto: il sabotatore si rivela un totale inetto e si fa saltare per aria mentre tenta di compiere la sua missione. 3. Il Sabotatore riesce a scassinare i magazzini e ruba la rendita dellinsediamento colpito prima di scomparire e andare a spassarsela in qualche bordello TILEANO. 4. Il Sabotatore riesce a creare danni e scompiglio nellinsediamento; per riparare tali danni bisogna spendere 25 punti produzione. Il sabotatore ti porta anche 25 punti produzione che riesce a sgraffignare al nemico. 5. Il Sabotatore riesce ad avvelenare i magazzini del cibo: rimuovi tutti i punti rifornimento presenti nella sezione, compresi quelli delle armate presenti. Il sabotatore ti porta anche 25 punti produzione che riesce a sgraffignare, sottraendoli al nemico. 6. Il Sabotatore riesce a creare gravissimi danni appiccando numerosi incendi e uccidendo molti abitanti: linsediamento considerato depredato, in altre parole il sabotatore ti consegna la produzione dellinsediamento, meno una mensilit (1/3 dei punti prodotti da quellinsediamento) che il buon vecchio si tiene come premio per il suo successo. Effetti dellAgente segreto, tira 1d6: 1. Mah? lagente si rivela una recluta: nessun effetto. 2. Sulle tracce del nemico: disperdi gli effetti di una spia o sabotatore con un tiro di 6 su 1d6. 3. Vuoi vedere che?: disperdi gli effetti di una spia o sabotatore con un tiro di 5-6 su 1d6. 4. Questa volta non mi gabbi! Disperdi gli effetti di una spia o sabotatore con un tiro di 4-5-6 su 1d6. 5. SEI MIO! Disperdi gli effetti di una spia o sabotatore con un tiro di 3- 4-5-6 su 1d6. 6. PRESO! Catturi la spia o il sabotatore. Pagandolo 15 punti produzione lo puoi immediatamente giocare in questa fase. Fase E, incassare e spendere i punti risorsa: Durante questa fase si incassano i punti produzione e li si spende per costruire nuovi centri di produzione, arruolare nuovi eserciti (minimo da 1000 punti), rimpiazzare le perdite dalle unit che hanno combattuto battaglie, o avanzare le caratteristiche di un insediamento esistente. Nota: la fase di costruzione e ampliamento, pu avvenire sia nei mesi di campagna che in quella di fine stagione. Costruzione dei nuovi insediamenti: Per costruire un nuovo insediamento si parte sempre dal Villaggio (centro di produzione), che potr poi essere trasformato in Fortezza e quindi in Citt, gli insediamenti possono essere costruiti solo in sezioni controllate dal giocatore. NOTA BENE: Non possibile costruire insediamenti nelle sezioni di TERRITORI SPECIALI. Ampliare gli insediamenti esistenti: Partendo da un Villaggio (centro di produzione) possibile in questa fase espanderlo, spendendo punti produzione. Un villaggio pu essere trasformato in fortezza. Una fortezza pu essere trasformata in citt. Va notato che le fortezze e le citt, diventano siti dotati di mura e di una guarnigione fissa, questa una forza che rimane sempre stazionaria nel sito e che ha lobbligo di difenderlo. E possibile espandere una sola volta gli insediamenti, per fase di fine stagione.

Per riassumere cosa possibile costruire, e quanto costa espandere un sito, utile fare riferimento alla seguente Tabella: -8-

Costo di Punti Risorse Turni di vittoria Insediamento Costruzione prodotte: costruzione (in punti): addizionali
Territorio controllato ma non razziato Ponte Centro produzione Fortezza Citt 50 200 +300 +300 20 50 50 100 200 1 1 +1 +1 1 1 0 1 1

Punti truppa
0 0 0 300 di truppa e 1 catapulta. 300 di truppa, 200 speciali e 1 catapulta. 300 di truppa, 200 speciali, 100 di rare ed 1 catapulta. /

Punti foraggio accumulabili


0 0 4 6 8

Capitale Punto foraggio 10

250 /

+1 /

2 /

10 /

MAGAZZINI: Per agevolare lo spostamento delle truppe consentito accumulare punti foraggio negli insediamenti. Questi punti sono comprati nella fase degli acquisti di fine stagione. Unarmata che passa dallinsediamento, pu raccogliere i punti rifornimento qui depositati. Se linsediamento razziato i punti foraggio possono essere rubati. Costruire nuovi eserciti: In questa fase anche possibile arruolare nuovi eserciti. Il punteggio minimo di un nuovo esercito di 1000 punti. Per arruolare i nuovi eserciti si considera che un punto produzione equivale ad un punto armata. Le nuove armate devono essere costruite seguendo le normali limitazioni descritte nel libro di WARHAMMER e nel libro dellappropriata lista darmata. Nota: gli oggetti magici non possono essere ripetuti se presenti in armate gi esistenti. Ogni nuova armata equipaggiata con sei punti foraggio. I nuovi eserciti possono partire da: La capitale del regno. Una citt del regno. Una fortezza del regno Il numero massimo deserciti che un giocatore pu schierare, funzione del numero di sezioni territorio controllate dal reame. Il calcolo eseguito nel modo seguente: N di giocatori 2-4 5-6 7o+ N deserciti Un esercito nuovo ogni cinque sezioni aggiunte (oltre a quelli iniziali) Un nuovo esercito ogni quattro sezioni aggiunte (oltre a quelle iniziali) Un nuovo esercito ogni tre sezioni aggiunte (oltre a quelle iniziali)

N.B.I territori razziati non sono conteggiati. La tabella pu essere modificata al variare delle dimensioni della mappa. Un regno deve controllare un numero di sezioni sufficienti a sostenere almeno unarmata (quindi 3), altrimenti larmata dispersa ed il regno capitola.

Fase F, riorganizzare ed espandere le armate: -9-

Dopo aver reclutato i nuovi eserciti e PRIMA dellinizio della nuova stagione possibile riorganizzare le armate. I giocatori sono quindi liberi di comprare punti rifornimento, truppe per sostituire le perdite subite in battaglia e spostare le unit (compresi personaggi, mostri e macchine da guerra) da un esercito allaltro; si deve tenere registrata con accuratezza la composizione dogni armata.

ESPERIENZA
TRUPPE DELITE: Ununit che termina la partita con uno stendardo avversario catturato, diventa delite. Le unit delite possono una volta per battaglia, ritirare tutti i tiri per colpire (in corpo a corpo o nella fase di tiro). Ununit durante la campagna, pu catturare diversi stendardi nemici, questo permette allunit di ritirare pi volte i dadi per colpire. Il massimo numero di bonus di questo tipo accumulabili, di TRE, altri stendardi catturati non conferiscono ulteriori bonus. Nota bene che non possibile in ogni modo ritirare pi di una volta gli stessi dadi. Ununit delite non pu essere schierata nelle partite successive con un numero di modelli superiore a quanti ne aveva nella battaglia durante la quale ha guadagnato il suo status elitario. Ununit mantiene lo status delite fino a che non distrutta. EROI E CAMPIONI DELITE: Gli eroi ed i campioni, compiendo gesta di valore possono aumentare il loro status, se un eroe o un campione compie una delle seguenti azioni acquista un bonus GESTA dARME: Il personaggio con un reggimento quando questo cattura uno stendardo nemico. Il personaggio uccide lalfiere da battaglia dellesercito nemico. Il personaggio uccide un personaggio nemico di livello pari o superiore. Il personaggio uccide un mostro. Il personaggio il generale di unarmata che ottiene una vittoria. Se la vittoria un massacro o una vittoria schiacciante il personaggio guadagna 2 bonus GESTA dARME.

I bonus acquisiti dai guerrieri sono riportati nella seguente tabella: N di punti Gesta dArme Abilit 1 Pu ritirare tutti i tiri per colpire per un turno di CaC o di tiro. 3 +1 alla LD per un solo test. 5 +1 Attacco per un turno di CaC. 8 +1 alla S per un turno di CaC. 10 +1 alla T per un turno di CaC. I bonus acquisiti dai maghi sono riportati nella seguente tabella: N di punti Gesta dArme Abilit 1 Somma +1 ad un dado dispersione, una volta per partita. 3 Somma +1 ad un dado potere, una volta per partita. 5 +1 dado dispersione, una volta per partita. 8 +1 dado potere, una volta per partita. 10 1 sulla tabella degli incantesimi falliti; una volta per partita. N.B. quando ununit conquista uno stendardo, il campione non riceve due volte il bonus; se il campione di ununit delite ucciso sostituito da unaltra camerata e perci non perde il bonus conferito dallo status delite della truppa.

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GENERALI DELITE:
I generali hanno modo di progredire durante la campagna; le regole sono descritte su WD italiano N67 a pag 44. Eccezione a dette regole il modo di ottenere lesperienza. Il generale raccoglie punti esperienza compiendo le seguenti GESTA dARME: Un punto, se il generale uccide lalfiere da battaglia dellesercito nemico. Un punto se il generale con un reggimento quando questo cattura uno stendardo nemico. Un punto se generale uccide, un personaggio nemico di livello EROE, o un mostro. Due punti se il generale uccide un personaggio nemico di livello GRANDE EROE. Tre punti se il generale e la sua armata ottengono un MASSACRO. Due punti se il generale e la sua armata ottengono una VITTORIA SCHIACCIANTE. Un punto se il generale e la sua armata ottengono una VITTORIA MINORE. I tipi davanzamento si determinano effettuando i tiri di dado sulle apposite tabelle. PRIMO AVANZAMENTO: SECONDO AVANZAMENTO: TERZO AVANZAMENTO: QUARTO AVANZAMENTO: QUINTO AVANZAMENTO: SESTO AVANZAMENTO: SETTIMO AVANZAMENTO: OTTAVO AVANZAMENTO: NONO AVANZAMENTO: DECIMO AVANZAMENTO: 4 punti esperienza. 8 punti esperienza. 12 punti esperienza. 18 punti esperienza. 24 punti esperienza. 30 punti esperienza. 38 punti esperienza. 46 punti esperienza. 52 punti esperienza. 60 punti esperienza.

Dopo il decimo avanzamento non pi possibile proseguire (il personaggio ormai dovrebbe essere un carro armato ambulante!!).

ALLEANZE TRA FAZIONI (regole opzionali):


Le fazioni si possono in qualsiasi momento alleare tra loro. Per allearsi due fazioni devono comunque essere composte da razze compatibili, per decidere se due fazioni possono allearsi si consulta la tabella a pag. 109 del libro The Generals Compendium. Gli eserciti di fazioni alleate possono: Transitare liberamente in sezioni occupate dagli alleati. Difendere con i propri eserciti sezioni di terreni occupati dallalleato. Ritirarsi dopo una sconfitta in sezioni controllate da alleati. Combattere eserciti avversari in scontri di Warhammer. Rompere le alleanze: Le alleanze possono essere rotte nei seguenti modi: Annunciandolo pubblicamente ai giocatori. Invadendo una sezione alleata. Razziando una sezione alleata. Togliere supporto allalleato durante una battaglia di Warhammer (allora sei veramente SAFFADO!!), lazione si svolge nel seguente modo: durante la fase di movimento, dopo la dichiarazione delle cariche, ma prima che ogni movimento sia eseguito, il giocatore annuncia la rottura dellalleanza. Nessun modello della fazione che rompe lalleanza pu agire nella fase di movimento, dopo di che le truppe potranno o ritirarsi dal gioco oppure agire nel turno dellavversario nel caso che questi due giocatori formino una nuova alleanza (ARCI- SAFFADO!! o anche SAFFADO comunista!).

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SUPPORTO ad ARMATE:
Nel caso due eserciti debbano combattere una battaglia, ed un esercito alleato, che non si mosso, si trovi in una sezione adiacente, allora le armate alleate provare a prendere parte allo scontro. Per determinare il momento in cui lesercito alleato entra in campo utilizzata la seguente tabella: 1 2-3 4-5 6 Tira 1d6 Lesercito alleato in forte ritardo e pu entrare in campo solo dal 4 turno. Met dellesercito alleato entra nel 2 turno; laltra met entra nel turno successivo. Lesercito alleato entra al 2 turno. Lesercito alleato schierato, ad inizio partita, nella zona di schieramento dellalleato.

Nota: le truppe alleate che entrano in gioco dal secondo turno in poi, lo fanno schierando dal bordo tavolo del giocatore alleato, nella fase altri movimenti.

Vincere il gioco:
PER VINCERE BISOGNA OTTENERE i punti vittoria prestabiliti, alla fine della FASE di FINE STAGIONE.

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