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4C System

Sistema 4C

Per i Designers

4C pi una cassetta degli attrezzi che un sistema


completo per giocare di ruolo; esso funge da base
per chi volesse costruirci qualcosa sopra. Cos com
presentato, 4C specificatamente pensato per un
gioco di ruolo basato sui supereroi, per quanto possa
comunque essere adattato ad altri generi con un
minimo di lavoro.

Puoi usare 4C come una base per un gioco


completamente nuovo (tira via i poteri e mettici
qualcosa di simile a razze e classi*, ad esempio, per
creare un gioco fantasy) o come una base comune
per lo sviluppo di materiale compatibile con altri
giochi con sistemi simili a questo.
4C rilasciato come dominio pubblico, e
praticamente qualunque parte del testo, compreso il
titolo, aperto a qualsiasi genere di utilizzo e
modifica (i nomi di chi ha creato il 4C non sono, a
differenza del resto, modificabili o utilizzabili in altra
maniera). Il copyright di 4C non registrato;
chiunque pu dunque usare questo materiale per le
proprie idee e per i propri prodotti.

Per i Giocatori
Come giocatore puoi utilizzare 4C per costruire il
tuo sistema di gioco personale o per aiutarti a
convertire dei prodotti basati su 4C ad altri sistemi
simili. 4C non un sostituto per altri giochi che
possiedi ma si tratta, pi che altro, di un aiuto per te.

*Una classe pu ad esempio essere nullaltro che un pacchetto di abilit;


scegliendo una classe il personaggio guadagna quelle specifica capacit e
abilit.

4C System

Sala degli Eroi


Vorremmo
ringraziare
e
dare
il
giusto
riconoscimento ad ognuna delle persone a tutti
coloro che hanno permesso a questo progetto di
essere realizzato; senza di loro non ci sarebbe nessun
4C:
Angus Abranson
James Bell
David Boddie
Timothy S. Brannan
Christopher Helton
Fred Hicks
Gregor Hutton
Tim Kirk
Jay Libby
Jason R. Morgan
Daniel Proctor
Walt Robillard
Dave Schaefer
Jeremy L. Steffen
Benjamin R. Terry
Jonathan M. Thompson
Grady Victory

George C. Alexander
Johnathan L. Bingham
Michael Bradford
Lou Goncey
Nathan Herrold
Keith Higdon
Neal H. Jones
Rod Landreth
Art McMahon
Brain Nisbet
Jeff Rients
Gerry Saracco
Richard Scott
Law C. Stinson
Niniri Theriault
Pat Tracy
Brent Wolke

E varie altre persone che hanno scelto di restare


anonime.
Questa traduzione italiana stata curata dal
Mietitore. Realizzazione grafica di GdRItalia.

Dadi
4C usa dei dadi percentuale, due differenti dadi
colorati a dieci facce, dei quali uno riporta le decine,
e laltro le unit. Ogniqualvolta le regole dicano di
tirare d%, tirate entrambi i dadi per generare un
numero compreso tra 0 (entrambe i dadi danno
come risultato 0) e 99 (entrambi i dadi danno
come risultato un 9).
Esempio: Richard tira d%. Il dado delle decine mostra un
8, mentre su quello delle unit comprare un 3. Il risultato
dunque 83.
Ricordate che, diversamente da vari altri sistemi, un
doppio 0 non equivale ad un 100, ma uno 0.

come avanzate. Questi paragrafi presentano regole


opzionali e nuove idee, che giocatori e designers
possono
prendere
in
considerazione
per
personalizzare il sistema per i loro specifici interessi.
o ai designers di considerare entrambe le possibilit,
ovvero sia la versione di Base che quella Avanzata, nel
creare un loro prodotto, e di indicare quale delle due
versioni utilizzata in quel caso. Ad ogni modo, se
stai creando un gioco interamente nuovo compatibile
con questo sistema tutto questo non un obbligo, e
sei libero di fare come preferisci.

Regole Avanzate
Nel testo alcune caselle di testo saranno segnate

4C System
Contenuti
Per i Giocatori..................................1
Camaleonte.....................................12
Regola
Opzionale:
Per i Designers.................................1
Cambiamento di Forma................12
Bonus allIniziativa..........................21
Cambiamento di Materia.............12
Movimento......................................21
Sala degli Eroi....................................2
Camminare sulle pareti................12
Attacchi in mischia.........................21
Dadi.....................................................2
Campo di forza...............................12
Regola opzionale: Penalit per la
Regole Avanzate...............................2
Campo base....................................13
distanza............................................22
Personaggi................................................4
Celebrit..........................................13
Carica...............................................22
Compagno.......................................13
Mischia..............................................22
Origine del Personaggio.................4
Controllo degli animali.................13
Origine Avanzata del Personaggio 4
Attacchi a distanza.........................22
Controllo dei vegetali...................14
Opzioni
avanzate
per
il
Tratti...................................................5
Controllo degli elementi o
movimento......................................23
Tratti Primari.....................................5
dellenergia......................................14
Stanchezza.......................................23
Combattimento................................5
Controllo del clima.......................14
Mischia..............................................23
Coordinazione..................................5
Attaccare.........................................14
Disarmare........................................23
Forza...................................................5
Campo di forza/Armatura...........14
Sfuggire.............................................24
Tenacia................................................5
Sollevare oggetti.............................14
Presa di lotta...................................24
Intelletto............................................5
Controllo Mentale.........................15
Schivare............................................24
Prontezza...........................................5
Crescita/Rimpicciolimento..........15
Attaccare pi avversari alla volta25
Volont...............................................5
Elasticit...........................................15
Danno...............................................25
Determinare il valore dei Tratti
Generazione di elementi o energia
Valore del materiale di sostanze
Primari................................................5
...........................................................15
comuni..............................................25
Incorporeit....................................15
Tratti Secondari................................5
Combattimento avanzato............26
Invisibilit.........................................15
Punti ferita.........................................5
Blocco..............................................26
Ipervelocit.....................................16
Fato.....................................................6
Afferrare..........................................26
Magia.................................................16
Stile di Vita.........................................6
Sfuggire.............................................26
Nove Vite.........................................16
Reputazione.......................................6
Aspettare.........................................26
Origini acquatiche..........................16
Valori dei Tratti.................................6
Risultato dei combattimento.......27
Preparazione al combattimento. 16
Valori Avanzati:.................................7
Resistenza alle contaminazioni....16 Arbitrare il Gioco................................28
Abilit..................................................7
Riflessione........................................16
Usare la Tabella Universale..........28
Determinazione delle abilit..........7
Rigenerazione.................................17
Salute del personaggio, Punti
Regola opzionale: Nome dei Gradi
Rivelazione......................................17
Ferita, e Vitalit...............................28
.............................................................7
Salto
dimensionale.........................17
Cura..................................................28
Usare le Abilit..................................7
Senso ipersviluppato.....................17
Regola opzionale............................28
Opzione Avanzata: Contatti...........7
Senso protetto...............................17
Abilit Avanzate................................8
La Fortuna gira...............................29
Sorprendentemente sano............17
Guadagnare o perdere Punti Fato
Poteri..................................................8
Sotterramento................................17
...........................................................29
Determinazione dei poteri............8
Supersalto........................................17
Perdere punti..................................29
Determinare il Grado dei poteri..9
Telecinesi.........................................18
Privilegi, Possibilit e Risorse del
Descrizione dei poteri....................9
Telepatia...........................................18
Personaggio.....................................29
Abilit Migliorate..............................9
Teletrasporto..................................18
Fama del Personaggio, Popolarit e
Alter-Ego............................................9
Tratto incrementato......................18
Prestigio...........................................29
Annullamento....................................9
Tratto migliorato............................18
Guadagnare o perdere punti
Arma Unica.....................................10
Tocco Paralizzante.........................19
Reputazione....................................30
Determinazione
avanzata
dei
Veicolo..............................................19
Veicoli...............................................30
poteri................................................10
Volo...................................................19
Resistenza........................................30
Armi..................................................10 Come Giocare......................................20
Manovrabilit..................................30
Armatura corporea.......................11
Tabella Universale..........................20
Velocit.............................................31
Arti aggiuntivi.................................11
Tabella Universale Avanzata.........20
Combattimento tra veicoli..........31
Arti aggiuntivi avanzati..................11
Avanzamento di Riga.....................20
Veicoli di esempio..........................31
Artigli................................................11
Alterare il risultato........................20
Danno e riparazione dei Veicoli. .31
Assorbimento.................................11
Combattimento..............................21 Avanzamento dei Personaggi.............32
Attacco rapido...............................11
Potete condividere il testo di questo documento con chiunque. I disegni, contrariamente al testo, sono Copyright Louis
Porter, Jr, e usati sotto licenza. Il testo invece da considerarsi di pubblico dominio e pu essere usato come base per
giochi disegnati da voi. Buon Divertimento.

4C System

Personaggi
Origine del Personaggio
Il primo passo nella creazione del personaggio
quello di determinare lorigine del personaggio,
tirando un d% sulla tabella seguente:
Risultato

Origine

00-04

Robot

05-09

Alieno

10-39

Umano Allenato

40-59

Umano Modificato

60-79

Mutante

80-99

Potenziato
tecnologicamente

Robot

Alieno

Umano Allenato

Umano
Modificato

Mutante

Potenziato
Tecnologicamente

Il personaggio un robot, o
qualche altro genere di
costrutto, come un golem.
Il personaggio un essere
proveniente da un altro

mondo o unaltra
dimensione, come un
marziano, un elementale, un
angelo, o un diavolo.
Il personaggio un umano
che ha subito qualche sorta
di super-addestramento per
ottenere i suoi poteri.
Il personaggio era un
comune umano ma ha
assunto le sue capacit a
causa di un agente esterno,
spesso un incidente o un
esperimento.
Il personaggio nato con i
suoi poteri, o li ha sviluppati
nel corso della sua vita.
I poteri del personaggio
derivano da particolari
equipaggiamenti o
marchingegni.

Origine Avanzata del Personaggio


Come per la creazione normale del personaggio, tirate casualmente per i tratti, i poteri e le abilit e poi
modificate i risultati a secondo dell'origine del personaggio:
Origine
Robot
Alieno

Umano Allenato
Umano Modificato
Mutante

Potenziato
Tecnologicamente

Modifiche
I valori dei Tratti Primari (vedi p. 5) sono tutti aumentati di +10. La
Reputazione del personaggio (vedi p. 6) ridotta a 0.
I valori dei Tratti Primari (vedi p. 5) sono tutti aumentati di +10. Il
Personaggio ha un potere (vedi p. 8) in meno, ma ha comunque almeno un
potere.
Il personaggio guadagna tre abilit in pi (vedi p. 7).
Il valore di uno dei Tratti Primari (vedi p.5) aumentato di +10.
La Tenacia del Personaggio (vedi p. 5) aumentata di +10. Lo Stile di Vita
(vedi p. 7) del personaggio ridotto di -10 (fino a un minimo di 1). Il
Personaggio guadagna un potere (vedi p. 8) in pi e tutti i poteri del
personaggio dovrebbero essere innati e non dovuti a equipaggiamento. La
Reputazione del Personaggio scende a 0.
L'Intelletto del Personaggio (vedi p. 6) aumentato di +20. Lo Stile di Vita del
Personaggio aumentato di +20.

4C System

Tratti

Intelletto

I personaggi di 4C sono definiti da una serie di Tratti.


Ogni personaggio ha due diversi tipi di Tratti: i Tratti
Primari e i Tratti Secondari. I Tratti Primari sono
definiti da semplici valori (vedi p.6), mentre i Tratti
Secondari sono definiti sia da valori che da altri
fattori numerici (vedi il paragrafo dedicato ad ognuno
di essi per i dettagli).

la misura dellintelligenza del personaggio, che entra


in gioco quando si tenta di risolvere un problema,
creare qualcosa, imparare qualche nozione o
comunque si usare lingegno.

Prontezza

Tratti Primari

Questo tratto misura lattenzione del personaggio, il


suo senso del pericolo, la sua capacit di affidarsi
allistinto pi che alla ragione.

4C prevede la presenza di un totale di sette Tratti


Primari:

Volont
Questo tratto indica la forza psicologica del
personaggio. Entra in gioco quando il personaggio ha
a che fare con poteri psichici o magici, con questioni
in cui si necessita una certa forza di volont, o
utilizza in qualche maniera i poteri della mente.

Combattimento
Questo tratto determina la capacit che ha il
personaggio di combattere in una mischia. Quando
egli tenta di sferrare un pugno o un calcio, effettuare
una presa, o comunque di combattere in corpo a
corpo, questo tratto definisce il successo o il
fallimento del suo attacco.

Determinare il valore dei


Tratti Primari

Coordinazione

Tira un d% per ogni tratto primario, e confrontane il


risultato con la tabella seguente per determinare il
suo valore:

Questo tratto definisce lagilit e la coordinazione


dei movimenti del personaggio. Entra in gioco
quando il personaggio spara, lancia qualcosa, schiva
un attacco, o effettua in qualche modo unazione che
necessiti una certa scioltezza dei movimenti per
essere compiuta.

Forza
Questo tratto determina la forza fisica del
personaggio. Quando questultimo solleva un oggetto
pesante, deve determinare il danno derivante da un
attacco in mischia o di unarma da lancio, lanciare un
oggetto a una certa distanza, o coinvolto in qualche
situazione che preveda la necessit di una notevole
forza muscolare, questo tratto definisce il successo o
meno dellazione.

Risultato

Valore

00-04

05-09

10-19

20-39

10

40-59

20

60-79

30

80-95

40

96-99

50

Tratti Secondari

Tenacia

I personaggi di 4C hanno quattro Tratti Secondari:

Questo tratto quantifica la resistenza e robustezza


del personaggio. Entra in gioco quando il personaggio
trattiene il respiro, resiste alleffetto di veleni o altre
tossine, ignora la stanchezza, tenta di resistere alla
morte, o compie in sostanza qualche genere di
azione dura e stressante.

Punti ferita
Questo tratto indica quanto danni fisici il
personaggio in grado di subire prima di morire.
Esso misurato da un valore numero (non
determinato come per i Tratti Primari) che decresce
mano a mano che il personaggio subisce danni.
Questo Tratto Secondario sar meglio trattato a p.28
assieme alle regole relative alla guarigione.

4C System

Il valore iniziale di questo Tratto Secondario


determinato sommando i valori di Combattimento,
Coordinazione, Forza, e Tenacia.

sono meglio trattati a p.29. Per determinarne il


valore tira un d% sulla tabella usata per determinare i
tratti primari.

Fato

Reputazione

Questo tratto indica labilit del personaggio di


modificare il mondo attorno a s tramite la sua
fortuna e le sue capacit. Il valore della Fato
identificato da un numero di punti, che possono
essere spesi per variare il risultato di un tiro e
migliorare il valore dei Tratti Primari. Per una
migliore spiegazione a riguardo vai a p.29.
Il valore iniziale di questo tratto si calcola sommando
i valori di Intelletto, Prontezza, e Volont del
personaggio.

Il valore di reputazione indica quanto popolare il


personaggio. Il tratto fa uso di un valore numerico, il
cui valore iniziale determinato tirano un d%, e
dividendo il risultato per 3, arrotondando per
eccesso. Come questo valore influenza il gioco
meglio spiegato a p.29.

Valori dei Tratti


I valori numerici che identificano i tratti sono la
trasposizione numerica della loro potenza ed
efficacia. I loro valori vanno da 0 a 1000. La maggior
parte dei personaggi avranno valori che arriveranno
al massimo a 50, mentre qualche personaggio molto
potente arriver ad avere valori dal 51 in su. Di base
nessun personaggio ha un valore di 0 ad uno dei

Stile di Vita
Il valore di Stile di Vita quantifica la ricchezza del
personaggio, e la sua capacit di procurarsi oggetti e
servizi di cui ha bisogno. Gli utilizzi di questo tratto

4C System
propri tratti, per quanto in certe situazioni possa
capitare di vedersi ridotto il valore di un tratto fino a
toccare quella soglia. Nella tabella che segue vengono
paragonati i valori che un tratto pu avere:
Fascia di Valori

Descrizione

1-2

Appena umano

3-5

Sotto la media umana

6-9

Nella media umana

10-19

Oltre la media umana

20-29

Umano eccezionale

30-39

Massimo limite umano

40-49

Appena sovrumano

50-74

Sovrumano

75-99

Decisamente sovrumano

100-149

Regola opzionale: Nome dei Gradi


Per dare un sapore pi particolare, il Gamemaster
pu decidere di dare dei nomi alle varie fasce di
valori relativi ai tratti, che ne descriva il livello di
potenza in modo molto pi supereroistico:
Fascia di valori Nome della fascia
1-2

Impacciato, Flebile, Debole

3-5

Inferiore, Povero, Squallido

6-9

Nella media, Mondano, Tipico

10-19

Esperto, Competente, Buono

20-29

Eccellente, Eccezionale,
Magistrale

30-39

Straordinario, Notevole,
Superbo

Un po cosmico

40-49

Fantastico, Incredibile, Stupendo

150-999

Cosmico

50-74

1000

Oltre la comprensione

Stupefacente, Sbalorditivo,
Leggendario

75-99

Colossale, Mostruoso,
Monumentale

100-149

Strabiliante, Meraviglioso,
Ultraterreno

150-999

Inconcepibile, Indescrivibile,
Impensabile*

1000

Incomprensibile, Improbabile,
Inimmaginabile**

Valori Avanzati:
Il gioco avanzato prende le fasce pi elevate di valori
e le divide ulteriormente in maniera tale da ottenere
17 fasce al posto di 12. Questa divisione viene fatta
nei campi del Cosmico e di Oltre la
comprensione, in maniera tale da avere un maggiore
dettaglio a quei livelli. Se si gioca con supereroi di
livello pi terreno, meglio tenere in considerazione
solo la tabella normale, con 12 fasce di valori.

*A questi livelli di potenza, si possono anche utilizzare termini


astratti come Move A, Shift 1, Step X
**A questo punto pu anche essere meglio, per descrivere livelli di
questo genere, utilizzare terminologia astratta come Classe A,
Magnitudo 1000, o Mark Z

Abilit
Oltre allorigine e ai tratti i personaggi hanno anche
delle abilit, ovvero indicazioni delle capacit che gli
conferiscono dei benefici quando vanno a eseguire
determinate azioni.

Usare le Abilit
Cose come Acrobazia, Investigazione, Pilotare,
Guidare, e Arti Marziali sono considerate Abilit;
discutete delle abilit che vorreste avere assieme al
Gamemaster, cos che possano essere approvate.
Unabilit garantisce un bonus di +1 allAvanzamento
di Riga (vedi p.20 per i dettagli) quando si effettua un
tiro sulla Tabella Universale per unazione a cui
lavere quellabilit pu dare un bonus.

Determinazione delle abilit


Per determinare il numero di abilit che un
personaggio possiede, il giocatore tira un d% e ne
confronta il risultato sulla tabella seguente:
Risultato

Numero di Abilit

00-19

20-59

60-89

90-99

Opzione Avanzata: Contatti


Al posto di unabilit un giocatore pu decidere di

4C System
scegliere un contatto. Un contatto un amico o
comunque una persona conosciuta a cui il
personaggio pu fare riferimento in caso di necessit.
Per sicurezza meglio che la scelta dei contatti
venga discussa assieme al Game Master.

confrontarne il risultato con la tabella seguente:

Abilit Avanzate
Con lapprovazione del Game Master un giocatore
pu decidere di scegliere unabilit avanzata al posto
di due abilit. Unabilit avanzata da un bonus di +2
allAvanzamento di Riga (vedi p.20 per i dettagli).

Risultato

Numero di poteri

00-19

20-59

60-89

90-98

99

Magia*

*La Magia un potere unico in grado di replicare


tutti gli altri (vedi p.16)

Poteri
I poteri sono ci che rende il personaggio un
supereroe.

Una volta che il numero di poteri stato individuato,


necessario tirare un d% per ogni potere e
confrontarne il risultato sulla tabella che segue, per
determinarlo:

Determinazione dei poteri


Per determinare il numero di poteri che un
personaggio possiede necessario tirare un d% e

4C System
Risultato

Potere

40-59

20

00-03

Arma unica

60-79

30

04-07

Armatura corporea

80-95

40

08-11

Arti aggiuntivi

96-99

50

12-15

Artigli

16-19

Attacco rapido

20-23

Cambiamento di materia

24-27

Camminare sulle pareti

28-31

Campo di forza

32-35

Crescita/Rimpicciolimento

36-39

Controllo degli animali

40-43

Controllo degli elementi o


dellenergia

44-47

Controllo mentale

48-51

Elasticit

52-55

Incorporeit

56-59

Invisibilit

60-63

Ipervelocit

64-67

Resistenza alle contaminazioni

68-71

Rigenerazione

72-75

Sensi ipersviluppati

76-79

Supersalto

80-83

Telecinesi

84-87

Telepatia

88-91

Teletrasporto

92-95

Trasformazione

96-99

Volo

Come per le regole base, se tiri una seconda volta lo


stesso potere puoi scegliere di ritirare sulla tabella, o
incrementare di +20 il grado del potere in questione.

Descrizione dei poteri


Ci che segue sono le descrizioni dei vari poteri.
Ogni descrizione include varie maniere in cui il
potere pu essere impiegato nel corso del gioco. Il
Gamemaster stabilisce la difficolt per determinate
azioni che il personaggio intende compiere.

Abilit Migliorate
Non si tratta di un potere vero e proprio: questo
potere concede al personaggio due abilit extra, e un
+3 allAvanzamento di Riga in una delle proprie
abilit.

Alter-Ego
Il personaggio possiede un altro aspetto fisico, un
soggetto del tutto differente in cui si pu
trasformare a volont. Crea un secondo personaggio
da utilizzare come Alter-Ego del tuo personaggio
principale. Il secondo personaggio automaticamente
non ha alcun potere ed un Umano Addestrato (non
tirare per i poteri e per lorigine). Inoltre, il
personaggio secondario non pu possedere nessun
Tratto Primario con valore superiore al 30; ogni
valore tirato superiore a questo valore viene
automaticamente abbassato a 30.

Se ti capita di ottenere due volte lo stesso risultato,


puoi scegliere di ripetere il tiro, oppure di aumentare
il grado di quel potere di +20.

Annullamento
Il personaggio possiede la capacit di annullare,
ovvero negare del tutto, i poteri di qualcun altro
entro un numero di settori pari a un decimo del
grado di questo potere (arrotondato per eccesso). Il
personaggio tira un d% sulla Tabella Universale
utilizzando il grado di questo potere. Se il risultato
nero il tentativo fallisce e il personaggio subisce un
danno pari alla met del grado del potere che stava
tentando di annullare. Se il risultato rosso il potere
bersaglio funziona a met, quindi tutti i suoi effetti
saranno dimezzati arrotondando per eccesso. Su
qualsiasi altro colore il potere annullato per un
turno.

Determinare il Grado dei poteri


Tira un d% sulla seguente tabella per ogni potere, per
determinarne il grado:
Risultato

Grado

00-04

05-09

10-19

20-39

10

4C System
Determinazione avanzata dei
poteri
Se si scelto di utilizzare le regole avanzate, i
personaggi hanno un numero pi elevato di poteri
selezionabili. Tirare un d% sulla seguente tabella per
determinare lentit di ogni singolo potere, come nel
caso delle regole base.

44-45

Crescita/Rimpicciolimento

46-47

Elasticit

48-49

Generazione di elementi o energia

50-51

Incorporeit

52-53

Invisibilit

54-55

Ipervelocit

Risultato

Potere

56-57

Nove vite

00-01

Abilit migliorate

58-59

Origini acquatiche

02-03

Alter-Ego

60-61

Preparazione al combattimento

04-05

Annullamento

62-63

Resistenza alle contaminazioni

06-07

Arma unica

64-65

Riflessione

08-09

Armi

66-67

Rigenerazione

10-11

Armatura corporea

68-69

Rivelazione

12-13

Arti aggiuntivi

70-71

Salto dimensionale

14-15

Artigli

72-73

Scudo mentale

16-17

Assorbimento

74-75

Senso ipersviluppato

18-19

Attacco rapido

76-77

Senso Protetto

20-21

Camaleonte

78-79

Sorprendentemente sano

22-23

Cambiamento di materia

80-81

Sotterramento

24-25

Cambiamento di forma

82-83

Super salto

26-27

Camminare sulle pareti

84-85

Telecinesi

28-29

Campo di forza

86-87

Telepatia

30-31

Campo base

88-89

Teletrasporto

32-33

Celebrit

90-91

Tocco paralizzante

34-35

Compagno

92-93

Tratto incrementato

36-37

Controllo degli animali

94-95

Tratto migliorato

38-39

Controllo degli elementi o dellenergia

96-97

Veicolo

40-41

Controllo dei vegetali

98-99

Volo

42-43

Controllo mentale

+10.

Arma Unica
Il personaggio possiede unarma unica a scelta del
personaggio, i cui danni sono pari al grado di questo
potere.

Arma bianca: il personaggio effettua attacchi


con larma utilizzando il valore di attacco
dellarma (che uguale al grado del potere)
oppure il proprio valore di Combattimento

10

Arma a distanza: il personaggio effettua


attacchi con larma utilizzando il valore di
attacco dellarma (che uguale al grado del
potere) oppure il proprio valore di
Coordinazione +10.

Potere Incorporato: A discrezione del


giocatore uno degli altri poteri del
personaggio pu essere incorporato

4C System
allinterno di unarma, aumentando il grado
del potere di +10, ma perdendo la facolt di
usarlo nel caso in cui egli dovesse non
possedere pi larma in questione.

Se gi possedeva il potere volo, il


personaggio ottiene un bonus di +20 al
potere in questione.

Armi

Artigli

Il personaggio possiede una o pi armi la cui somma


dei danni inferti equivale al grado di questo potere
Esempio: Un personaggio con Armi a grado 30 pu
possedere due fucili, tre pistole, o un arco, una balestra, e
una pistola (vedi p.22).
Il personaggio pu scegliere anche armi che non
compaiono in questo manuale o su altri supplementi
di 4C. In tal caso, necessaria lapprovazione del
Game Master.

Il personaggio ha una qualche sorta di artigli, siano


essi naturali o derivanti da oggetti indossati. Quando
il personaggio intende usare gli artigli per attaccare,
pu scegliere se usare il valore della caratteristica
Combattimento, oppure il grado di questo potere.
Per determinare il tipo di danno, gli artigli sono
considerati armi a una mano (vedi p.25).
Regola opzionale: Al posto degli artigli il personaggio
pu possedere un altro genere di arma da taglio ad
una mano.

Armatura corporea

Assorbimento

Il personaggio ha una protezione di qualche genere,


come una pelle particolarmente spessa e resistente,
o un giubbotto protettivo, che riduce i danni subiti di
un valore pari al grado di questo potere. Per ulteriori
delucidazioni sulle armatura, vedere p.25.

Artigli: Il personaggio ottiene il potere


Artigli. Se gi lo possedeva, aumenta il grado
di quel potere di +20.

Il personaggio immune ad uno specifico tipo di


danni elementali o energetici (a scelta tra quelli nella
lista a p.12) entro il grado del potere. Ogni danno
ricevuto di quel tipo che supera il grado del potere
viene subito normalmente.
Il personaggio pu utilizzare lenergia assorbita in
due modi:
1. Cura. Il personaggio recupera
istantaneamente un numero di punti ferita
pari al numero di danni assorbiti, fino ad un
massimo pari al numero massimo di punti
ferita.
2. Attacco. Il personaggio, al suo turno
successivo, pu rilasciare lenergia
accumulata come un attacco. Lo si consideri
come un normale attacco di Controllo degli
elementi o dellenergia, con un valore pari al
numero di danni assorbiti.

Braccia extra: Il personaggio ottiene un


attacco extra a turno

Attacco rapido

Gambe extra: Il personaggio si muove pi


rapidamente. La sua velocit aumenta di 1
settore a turno.

Un personaggio con questo potere pu attaccare un


numero di volte determinato dal grado del potere,
secondo la seguente tabella

Guscio: Il personaggio ottiene il potere


Armatura Corporea. Se gi possedeva quel
potere, ottiene un bonus di +20 al grado di
Armatura Corporea.

Grado

Attacchi al turno

1-29

30-49

50+

Arti aggiuntivi
Il personaggio ha un arto extra (come una coda) o
un altro paio di arti gi presenti (come altre due
gambe o altre due braccia). Gli arti aggiuntivi non
conferiscono bonus allattacco.

Arti aggiuntivi avanzati


Nel gioco avanzato, il personaggio sceglie un nuovo
arto tra quelli che seguono, con i relativi effetti:

Coda: Il personaggio ottiene un attacco


bonus a turno, e pu usare la coda come se
fosse un braccio extra.
Ali: Il personaggio ottiene il potere Volo. La
velocit determinata dal grado del potere.

11

4C System
scelta tra la lista seguente. Quanto trasformato il
personaggio assume i tratti del nuovo materiale, e
ottiene unarmatura (vedi p.25) pari al grado di
questo potere.
Energia

Il personaggio si trasforma in un
essere di pura energia (a scelta tra
elettricit, luce, radiazioni, ecc).
Quando in forma energetica il
personaggio pu fare cose come:
- Entrare nei cavi elettrici e muoversi
al loro interno. (elettricit)
- Muoversi alla velocit della luce.
(Luce)
- Causare bruciature da radiazioni e
malatte. (radiazioni)

Fuoco

Il personaggio si trasforma in un
essere di fuoco puro. Quando in
forma di fuoco un personaggio in
grado di dare fuoco a qualsiasi cosa.

Metallo

Il personaggio si trasforma in un
essere di metallo (a scelta del
giocatore quale sia il metallo in
questione). Il valore di Forza del
personaggio diventa uguale al grado di
questo potere, oppure aumenta di +10
(a scelta in base a quale sia la scelta
migliore).

Camaleonte
Le caratteristiche del corpo del personaggio, come
anche gli oggetti da lui indossati o impugnati, mutano
permettendo al personaggio di mimetizzarsi con ci
che lo circonda. Questo potere simile allInvisibilit,
con la differenza che pi facile notare il
personaggio. Chi stia cercando il personaggio tira un
d% e aggiunge il proprio valore di Prontezza al
risultato, e lo confronta con il risultato ottenuto dal
personaggio, che tira un d% e aggiunge al valore
ottenuto il proprio grado di Camaleonte. Se il
personaggio ottiene un risultato superiore, egli
rimane celato agli occhi dellavversario.

Acqua

Il personaggio si trasforma in un
essere di acqua. Quando si trova in
questa forma il personaggio pu
scegliere ad esempio di strisciare
come
lacqua, oppure
passare
attraverso piccoli fori e buchi
Danni: Se il Gamemaster approva, lentit dei danni
causati quando si in questa forma pari al grado di
questo potere.

Cambiamento di Forma
Il personaggio pu trasformarsi in qualsiasi cosa
desideri (animali, altri personaggi, oggetti), ma deve
mantenere la sua taglia originale, a meno che non
faccia
anche
uso
del
potere
Crescita/Rimpicciolimento. La trasformazione
automatica a meno che il personaggio non intenda
assumere una forma ben particolareggiata e specifica,
come le fattezze di un altro personaggio. In tal caso, il
giocatore tira un d% sulla Tabella Universale
utilizzando il grado di questo potere. Un risultato
nero indica che la copia dellaltro personaggio o
oggetto non venuta perfettamente, e pu essere
facilmente riconosciuto.

Camminare sulle pareti


Il personaggio pu muoversi senza difficolt, tramite
lutilizzo di qualche particolare gadget oppure per
capacit innate, su superfici dove la maggior parte
delle persone cadrebbero o scivolerebbero, come
pareti o soffitti. Il Game Master dovrebbe dare una
penalit nellAvanzamento di Riga quando il
personaggio tenta di muoversi su una superficie
scivolosa.

Cambiamento di Materia

Campo di forza

La materia che compone il personaggio pu


cambiare a volont e diventare qualcosa di inusuale, a

Il personaggio ha la capacit di creare campi di forza,

12

4C System
sia attraverso lutilizzo di strumenti di vario genere
che attraverso dei poteri mentali.

Strumenti: Il campo di forza funge da


armatura (vedi p.25) con un valore pari al
grado di questo potere. Se un attacco fa un
danno che supera la difesa di questo campo
di forza, questo si blocca e non pu essere
usato per un periodo variabile tra 1 e 10
turni.
Poteri mentali: Il campo di forza funziona
come unarmatura con un valore pari al
grado del potere o la Volont del
personaggio +10, a scelta del giocatore. Se il
danno di un attacco supera questo valore, il
personaggio deve tirare un d% sulla Tabella
Universale utilizzando il valore di Tenacia. Un
risultato di nero si traduce col fatto che il
personaggio frastornato, e deve passare da
1 a 10 turni a riprendersi (non pu
compiere azioni durante questo arco di
tempo). Su qualunque altro risultato il
personaggio frastornato per un solo turno.

1-5

Una stanza segreta nellappartamento.


Pu contenete un computer o un
piccolo laboratorio. Niente di
sofisticato.

6-9

Un appartamento. Una palestra


personale pu essere lideale.
possibile che ci sia qualcosa di
minimamente tecnologico.

10-19

Una casa, alcune stanze possono fare


da armeria, luogo di ritrovo, o avere
qualche altra funzione specifica. Ci
pu essere un garage.

20-29

Una villa, grande e spaziosa, con ogni


sorta di extra.

30-39

Un composto di edifici, difeso da


solide mura o steccate. Chi ha
unabitazione di questo genere di
solito non ha unidentit segreta.

50+

Un complesso orbitale, una citt


sotterranea, una residenza extradimensionale, o qualche altro genere
di abitazione insolito.

Celebrit
Questo potere non si tratta di un potere vero e
proprio, ma si limita ad incrementare il valore di
Reputazione del Personaggio di +30. Il personaggio
cos famoso che nel momento in cui dovesse
guadagnare o perdere reputazione, il valore di questa
modifica sarebbe raddoppiato. Il personaggio non
pu possedere unidentit segreta.

Il personaggio possiede un campo base segreto, la cui


sede e dimensione deve essere discussa con il
Gamemaster, come anche ci che contiene (garage,
spazi per gli armamenti, prigioni, centro
comunicazioni, ecc). Il grado di queste potere deve
essere tenuto come guida indicativa.
Possibili stanze e contenuti

Un grattacielo, che pu contenere


uffici e appartamenti, anche se la
maggior parte di esso dedicato
allattivit anticrimine del
personaggio.

Ovviamente un campobase pu avere anche


dimensioni minori di quelle suggerite. Un grado di 50
potrebbe anche indicare una semplice ed elegante
villa.

Campo base

Grado

40-49

Compagno
Il personaggio possiede un compagno che lo segue in
tutte le sue avventure (e che un perfetto
strumento attraverso cui il Gamemaster pu causare
problemi). Crea un nuovo personaggio. Questi non
pu possedere Tratti Primari superiori a quelli del
personaggio principale, e non pu avere pi della
met (arrotonda per eccesso) dei poteri del
personaggio principale. Ogni risultato che andrebbe
oltre questi valori viene automaticamente ridotto. Il
compagno sotto il controllo del Gamemaster.

Controllo degli animali


Il personaggio pu comunicare con gli animali, e
controllarli. Per comunicare con successo con un
animale il personaggio deve tirare un d% sulla Tabella
Universale utilizzando il maggiore tra il grado di
questo potere e la propria Volont +10. Un risultato
di rosso o superiore indica che la comunicazione ha
avuto successo. Per controllare un animale, il
personaggio deve ottenere almeno un risultato di
giallo. Il personaggio pu controllare solo un tipo di
animale, che deve essere determinato in fase di
creazione.

13

4C System
Controllo dei vegetali

Magnetismo

Il personaggio utilizzando il
magnetismo pu modificare
pezzi di metallo con cui poi
attaccare, creare pareti di
metallo, spostare
oggetti,
ecc
Suono
Controllando il suono il
personaggio pu attaccare,
sollevare oggetti, creare campi
di forza, ecc
Si noti che le possibilit elencate qui sopra sono
solamente alcune delle maniere in cui possibile
utilizzare il controllo su quegli elementi e quei tipi di
energia. Spetta al Gamemaster decidere ci che di
fatto possibile fare o meno con quel potere.

Il personaggio pu controllare le piante, facendo in


modo che si possano muovere, usandole per
combattere, attaccando e bloccando attacchi (vedi
p.24). Il personaggio effettua tutte queste azioni
utilizzando il grado di questo potere oppure il valore
di Combattimento +10 tirando un d% sulla Tabella
Universale. Il personaggio pu controllare un numero
di piante contemporaneamente pari al numero di
attacchi che pu effettuare ogni turno (controllare
un pianta conta come un attacco). Il personaggio pu
controllare le piante entro un numero di settori pari
ad un decimo del grado di questo potere.

Controllo degli elementi o


dellenergia

Controllo del clima

Il personaggio ha la capacit di controllare un singolo


tipo di energia o elemento a scelta tra quelli della
lista seguente. Egli pu solo manipolare energia o
elementi gi creati da una diversa sorgente: non ha la
possibilit di crearli da s.
Controllo degli elementi:
Aria
Il personaggio pu manipolare I venti
per attaccare, sollevare oggetti, creare
campi di forza, ecc
Terra
Il personaggio pu modificare la
forma del terreno, ad esempio per
creare muri di terreno per difendersi
dagli attacchi, o per sollevare oggetti.
Fuoco

Acqua

Controllare energa ed elementi permette al


personaggio di avere un certo controllo sul clima.
Questa possibilit non da sottovalutare dato che
consente al personaggio di manipolare aria, lampi,
pioggia e qualunque altro aspetto legato ai temporali
e alle tempeste. Per questo motivo il Gamemaster
potrebbe decidere, nel caso scegliesse di considerare
il controllo sul tempo atmosferico come parte di
questo potere, di considerare che il Controllo degli
elementi o dellenergia vale come due poteri anzich
uno.

Attaccare

Il personaggio pu manipolare il
fuoco per attaccare, e usarlo per
creare muri di fuoco, aumentare o
abbassare la temperatura di una
fiamma, ecc
Controllando lacqua il personaggio
in grado di attaccare, creare muri di
acqua per difendersi, o usarla per
sollevare oggetti.

Un personaggio che usi questo potere per attaccare


pu scegliere se usare il suo valore di
Combattimento aumentato di +10 oppure il grado di
questo potere, per gli attacchi in mischia. Per quanto
riguarda gli attacchi a distanza, pu scegliere se usare
il grado di questo potere, oppure il valore di
coordinazione aumentato di +10. In entrambi i casi, il
danno inflitto pari al grado del potere.

Campo di forza/Armatura

Controllo dellenergia
Energia
Con lenergia elettrica il
Elettrica
personaggio in grado di
attaccare, sollevare oggetti,
creare campi di forza, ecc
Luce
Manipolando la luce, il
personaggio in grado di
attaccare,
accecare
gli
avversari, o ad esempio creare
campi di forza.

Si vedano i poteri relativi

Sollevare oggetti
Il limite di peso che un personaggio pu sollevare si
basa sul grado di questo potere.

14

Grado

Peso

1-2

25 kg

3-5

50 kg

4C System
6-9

100 kg

40-49

9m

5 cm

10-19

200 kg

50-74

10 m

3 cm

20-29

400 kg

75-99

20 m

1 cm

30-39

1 tonnellata

100-149

40 m

6 mm

40-49

10 tonnellate

150-999

75 m

3 mm

50-74

50 tonnellate

1000

150 m

1 mm

75-99

80 tonnellate

100-149

100 tonnellate

150-999

200 tonnellate

1000+

400 tonnellate

Quando si ingrandisce, la forza del personaggio


diventa il grado di questo potere, oppure aumenta di
+10, a scelta tra quale sia la scelta migliore. I nemici
che attaccano il personaggio ingrandito ottengono un
+1 allAvanzamento di Riga.
Quando si rimpicciolisce la forza del personaggio
rimane invariata. Chi attacca il personaggio
rimpicciolito ottiene un -1 allAvanzamento di Riga,
mentre quando attacca il personaggio ha un +2 al
proprio Avanzamento di Riga.

Controllo Mentale
Il personaggio pu controllare le menti altrui. Il
bersaglio deve essere nel raggio visivo del
personaggio, e deve avere un valore di Volont
inferiore al grado di questo potere, oppure della
Volont del personaggio, a scelta tra quale sia il
migliore.
Per prendere il controllo della mente altrui
necessario tirare un d% sulla Tabella Principale
utilizzando il grado di questo potere o il valore di
Volont aumentato di +10. Se il risulta nero il
tentativo fallisce, mentre un risultato dal rosso in su
significa che il personaggio ha avuto successo. Egli
controller la mente del bersaglio fino a che non la
rilascer, oppure fino a che non gli ordiner di fare
qualcosa che normalmente non farebbe, come
attaccare un compagno. A questo punto il bersaglio
tira un d% sulla Tabella Principale utilizzando come
valore il proprio valore di Volont. Se ottiene un
risultato dal rosso in su vuol dire che si liberato dal
controllo mentale.

Elasticit
Il corpo del personaggio pu allungarsi,
permettendogli di attaccare un avversario in un
settore differente. Un personaggio con questo
potere pu allungarsi di un numero di settori pari al
grado di questo potere diviso per 10, arrotondando
per eccesso.

Generazione di elementi o energia


Il personaggio ha la capacit di creare dal nulla un
certo tipo di energia o elemento, a scelta tra quelli
nella lista del potere Controllo degli elementi o
dellenergia. Il personaggio pu anche controllare ci
che genera, come per il potere Controllo degli
elementi o dellenergia, ma in tal caso il grado del
potere a cui deve fare riferimento per calcolarne gli
effetti pari alla met del grado di questo potere.
Un personaggio che possiede sia questo potere che
Controllo degli elementi o dellenergia ottiene un
+10 al grado di entrambi questi due poteri.

Crescita/Rimpicciolimento
Il personaggio pu aumentare o ridurre la sua altezza
fino a una dimensione massima o minima definita
dalla tabella seguente:
Gradi

Altezza
Massima

Altezza
Minima

1-2

3m

120 cm

3-5

4m

90 cm

6-9

5m

60 cm

10-19

6m

30 cm

20-29

7m

15 cm

30-39

8m

8 cm

Incorporeit
Il personaggio pu passare ad una forma incorporea
che gli permette di passare attraverso gli oggetti. Il
potere conferisce unarmatura (vedi p.25) del valore
pari al grado di questo potere.

Invisibilit
Il personaggio pu diventare invisibile e restarlo fino
a quando vuole. I suoni emessi, il profumo, o leffetto
della pioggia possono comunque svelare la sua

15

4C System
posizione. Il personaggio pu tentare di rendere
invisibili altri individui o oggetti semplicemente
toccandoli: tira un d% sulla Tabella Principale
utilizzando il grado di questo potere: un risultato
rosso o superiore indica che il bersaglio invisibile, e
che lo rimarr fino a che sar mantenuto il contatto
col personaggio.

Nove Vite
Il personaggio eccezionalmente fortunato. Allinizio
di ogni sessione di gioco il personaggio ottiene una
quantit di punti sorte (vedi p.29) pari al doppio del
grado di questo potere. Questi punti devono essere
spesi per modificare i risultati dei tiri e non possono
essere messi da parte per lo sviluppo del
personaggio. Inoltre, una volta per sessione il
personaggio pu tirare i dadi dichiarando solo dopo
il tiro quale sia il dado delle decine e quale quello
delle unit.

Ipervelocit
Il personaggio pu correre a velocit suvraumane. Il
personaggio pu correre ad un numero di settori
per ogni turno determinato secondo la seguente
tabella dal grado di questo potere, oppure al proprio
valore di Coordinazione +10, qualunque sia il
maggiore.

Origini acquatiche
Il personaggio proviene da una civilt acquatica ed
in grado di respirare sottacqua. Quando nuota, un
personaggio con questo potere si muove di un
numero di settori determinato dal grado di questo
potere.

Grado

Settori al turno

1-2

3-5

6-9

10-19

20-29

30-39

40-49

50-74

Preparazione al combattimento

75-99

100-149

10

150-999

15

1000+

Il personaggio ha un sesto senso che lo avverte dei


pericoli durante il combattimento. In tutte le
circostanze in cui il tratto Prontezza utilizzato
durante un combattimento il personaggio usa il
grado di questo potere o il suo valore di Prontezza
+10, a scelta in base a quale sia il migliore.

* Il personaggio pu compiere il giro del mondo in


un solo turno.
Quando compie manovre insolite, come correre
sullacqua o su una parete, il giocatore deve tirare un
d% sulla Tabella Universale utilizzando come valore il
grado di questo potere oppure il valore di
Coordinazione +10 del personaggio, qualunque sia il
maggiore. Un risultato di nero indica un fallimento.

Grado

Settori di cui si muove il


personaggio quando nuota

01-02

1 settore

03-29

2 settori

30+

3 settori

Resistenza alle contaminazioni


Il personaggio possiede una forte resistenza a
tossine, malattie, o cose di questo tipo. Ogni volta
che il personaggio deve effettuare un tiro per
resistere agli effetti di veleno, malattie, o pericoli
dello stesso genere, pu scegliere se usare il grado di
questo potere o il valore di Tenacia.

Magia

Riflessione

Il personaggio conosce ed in grado di usare la


Magia. Con essa il personaggio pu riprodurre gli
effetti di qualsiasi altro potere del gioco, utilizzando
come grado il proprio grado di Magia. Il personaggio
pu usare una sola magia per turno.

Il personaggio ha la capacit di riflettere gli effetti di


un potere al personaggio che li ha originati. Per usare
questo potere egli deve tirare un d% sulla Tabella
Universale utilizzando il grado di questo potere. Se il
risultato nero il tentativo fallisce e il personaggio
subisce i normali effetti del potere. Se il risultato
rosso sia il personaggio che il suo nemico subiscono

16

4C System
gli effetti del potere, mentre su qualsiasi altro colore
solo il nemico subisce gli effetti del suo potere.

Senso ipersviluppato
Il personaggio possiede un senso di una sensibilit
straordinaria, come un superudito o una supervista.
Per i tiri fatti utilizzando quel senso si deve fare
riferimento al valore di Prontezza +10 del
personaggio, oppure al grado di questo potere, a
scelta del giocatore.
Con il permesso del Gamemaster, un giocatore pu
possedere un senso nuovo, come lecolocalizzazione
(vedere come un pipistrello, con i suoni), o la visione
ad infrarossi oltre alla normale vista, permettendo al
personaggio di vedere nelloscurit senza penalit di
sorta.

Rigenerazione
Il personaggio guarisce rapidamente. Una volta per
turno, al posto di effettuare unaltra azione, il
personaggio pu curarsi di un numero di danni pari
al grado di questo potere.

Rivelazione
Il personaggio ha la capacit di individuare una
specifica forma di energia, potere, o presenza
sovrannaturale. Si scelga un tipo dalla seguente lista:

Magia Il personaggio pu individuare


energia magica (magie, artefatti, coloro che
usano la magia, ecc) entro un numero di
settori pari al grado di questo potere.

Magnetismo Il personaggio pu individuare


campi magnetici (di solito generati da chi ne
ha la capacit) entro un numero di settori
pari al grado di questo potere.

Psionia Il personaggio pu individuare


attivit psionica (ovvero se qualcuno ne stia
facendo uso) entro un numero di settori
pari al grado di questo potere.

Senso protetto
Uno dei sensi del personaggio (un senso normale,
come vista, olfatto ) oppure un suo supersenso
(vedi p.17) del tutto immune agli attacchi di valore
pari o inferiore al grado di questo potere. Il tatto,
anche se un senso, non pu essere protetto.

Sorprendentemente sano
Questo potere non un potere vero e proprio,
limitandosi ad incrementare di +50 il valore dello
Stile di Vita (vedi p.29), e di +20 il valore di
Reputazione (vedi p.29).

Radioattivit Il personaggio pu
individuare energia radioattiva entro un
numero di settori pari al grado di questo
potere.

Sotterramento
Il personaggio ha la capacit di muoversi al di sotto
del livello del terreno, muovendosi ad una velocit
pari a quella a cui corre (vedi Movimento, p.21),
attraverso qualunque tipo di terreno sotterraneo che
abbia un grado uguale o inferiore al grado di questo
potere. Il personaggio non pu passare attraverso
altri personaggi.

Spiriti Il personaggio pu individuare


lattivit di spiriti (come ad esempio i
fantasmi) entro un numero di settori pari al
grado di questo potere.
Quella qui sopra non una lista completa dei campi
tra cui possibile scegliere. I giocatori che
vorrebbero avere una forma di rivelazione non
elencata qui sopra dovrebbero parlarne col
Gamemaster.

Supersalto
Il personaggio pu saltare su grandi distanze. Il
numero di settori oltre cui pu passare
determinato dal grado di questo potere:

Salto dimensionale
Il personaggio pu muoversi a volont da una
dimensione allaltra. Egli pu liberamente balzare in
una dimensione gi visitata in passato, ma andare su
una nuova necessita un tiro di d% sulla Tabella
Universale utilizzando il grado di questo potere. Un
risultato nero indica che il personaggio arriva
stordito alla sua destinazione, e deve passare un
turno senza compiere azioni, per riprendersi.

17

Grado

Settori al turno

1-2

3-5

6-9

10-19

20-29

4C System

* Il personaggio pu saltare attorno a tutto il mondo


nel giro di un solo turno.

questo potere e il valore di Volont +10 del


personaggio.
Un personaggio con questo potere ha la possibilit di
leggere la mente di chiunque non abbia un valore di
Volont pari o superiore al suo valore di Telepatia o
di Volont +10.
Un
personaggio
con
questo
potere

automaticamente avvertito nel caso qualcuno cerchi


di leggergli nella mente. Il personaggio pu tentare di
bloccare laltro telepate: entrambi i personaggi tirano
un d% sulla Tabella Universale, utilizzando il valore di
questo potere oppure di Volont +10.

Telecinesi

Teletrasporto

Il personaggio possiede il potere mentale di muovere


oggetti senza toccarli. Il limite di peso a cui il
personaggio pu sollevare loggetto determinato
dal grado di questo potere, oppure dal valore di
Volont +10 del personaggio.

Un personaggio si pu teletrasportare di un numero


di settori pari al grado di questo potere in un singolo
turno. Il teletrasporto richiede che il giocatore tiri un
d% sulla Tabella Universale, utilizzando il grado di
questo potere. Un risultato nero indica che il
personaggio arriva frastornato a destinazione, e deve
passare un turno a riprendersi (il personaggio non
pu svolgere alcuna azione in quel turno).
Se il personaggio non conosce bene la destinazione,
oppure non pu vederla, si teletrasporta allinterno
di un oggetto (che pu anche essere il terreno) il
giocatore deve tirare un d% sulla Tabella Universale
utilizzando il valore di Tenacia del personaggio. Un
risultato nero immediatamente rispedisce il
personaggio al settore di partenza, lasciandolo
frastornato per un numero di turni compreso tra 1 e
10, durante i quali non pu compiere alcuna azione.
Un risultato di altro genere rispedisce il personaggio
al settore di partenza, ma lo lascia frastornato per un
solo turno.

30-39

40-49

50-74

75-99

100-149

10

150-999

15

1000+

Grado

Peso massimo

1-2

25 kg

3-5

50 kg

6-9

100 kg

10-19

200 kg.

20-29

400 kg.

30-39

1 ton

40-49

10 ton

50-74

50 ton

75-99

80 ton

100-149

100 ton

Tratto incrementato

150-999

200 ton

1000+

400 ton

Non si tratta esattamente di un potere: il


personaggio aumenta il valore di due dei suoi Tratti
Primari, a scelta al momento in cui questo potere
viene acquisito, di +15. Se questo potere viene scelto
due volte, il loro valore aumenta di +20.

Attacchi a distanza: Il personaggio pu usare


questo potere anche per effettuare attacchi a
distanza, per tirare un oggetto o semplicemente
utilizzando la forza telecinetica, utilizzando il valore di
Volont al posto di Coordinazione. Un attacco
andato a segno infligge danni pari al grado di questo
potere.

Tratto migliorato
Differentemente da Tratto Incrementato (vedi sopra),
questo potere un incremento temporaneo di un
Tratto Primario del personaggio. Quale sia il tratto
potenziato deve essere definito al momento
dellacquisizione del potere. Una volta per ogni ora
allinterno del gioco il personaggio incrementare il
valore del Tratto Primario scelto di un valore pari al
grado di questo potere. Leffetto dura un numero di
turni pari a un decimo del valore cos ottenuto,

Telepatia
Il personaggio pu leggere nella mente altrui e
trasmettere messaggi mentali. Per tutte le azioni che
riguardano questo potere il personaggio fa
riferimento al valore pi elevato tra il grado di

18

4C System

arrotondando per eccesso. Al termine di questo


tempo il tratto torna alla met del suo valore
normale, per 1d10 turni.

Volo
Il personaggio pu volare, attraverso luso di qualche
mezzo di trasporto, oppure per qualche capacit
innata. Quando vola un personaggio pu muoversi di
un certo numero di settori per turno, che dipende
dal grado di questo potere:

Tocco Paralizzante
Il tocco paralizzante in grado di rendere
lavversario impossibilitato a muoversi. Per
paralizzare un avversario il personaggio deve prima
colpirlo con un attacco in mischia (vedi p.21) che
non fa danni. Il bersaglio deve poi tirare un d% sulla
Tabella Universale usando il proprio valore di Tenacia.
Se il risultato nero il bersaglio paralizzato, ovvero
incosciente a terra, per un numero di round pari ad
un decimo del grado di questo potere.

Grado

Settori a Turno

1-2

3-5

6-9

10-19

Veicolo

20-29

Il personaggio possiede un veicolo unico nel suo


genere. Il giocatore sceglie un veicolo esistente (vedi
p.30), dopo di che aumenta la sua Resistenza, la
Manovrabilit e Velocit della met del grado di
questo potere, arrotondando per eccesso. Il veicolo
possiede inoltre due capacit particolari, a scelta del
giocatore e con lapprovazione del Game Master,
come armi incorporate o mimetizzazione, ognuna
con un grado pari alla met del grado di questo
potere, arrotondando per eccesso.

30-39

40-49

50-74

75-99

100-149

10

150-999

15

1000

* Il personaggio pu compiere il giro del mondo in


un solo turno.

19

4C System

Come Giocare
Tabella Universale

Avanzamento di Riga

Dai unocchiata alla Tabella Universale alla base del


4C (sul retro del manuale); quella la chiave di
lettura per tutte le azioni del gioco. Per utilizzarla,
trova il valore appropriato nellasse delle ordinate
(quello verticale), tira un d%, e trova il risultato
spostandoti orizzontalmente nella riga. Il risultato
sar indicato con un colore, che varier tra nero,
rosso, blu o giallo, che indicher il successo o meno
dellazione:
Colore

Risultato

Nero

Tentativo fallito: lazione


non ha successo.

Rosso

Successo minore: lazione


riesce, ma per un pelo.
Sar comunque
sufficiente nella maggior
parte delle situazioni.

Un Avanzamento di Riga uno spostamento su o gi,


da una riga allaltra, della Tabella Universale. La cosa
varia le probabilit di riuscita o meno dellazione, e
pu essere un Bonus o una Penalit. Ad esempio, un
Avanzamento di Riga di +1 sposta di uno spazio in
alto la riga di riferimento (da 20-29 a 30-39, per
esempio), mentre un Avanzamento di -2 significa
considerare come riga di riferimento quella due spazi
inferiore rispetto a quella normale (per esempio, si
passerebbe da 20-29 a 6-9).
Esempio: Il personaggio di Jessica sta cercando di
colpire lavversario con un colpo di Karate. Il
Gamemaster riferisce a Jessica che il suo personaggio
avr un bonus di +1 allAvanzamento di Riga dovuto
a varie circostanze favorevoli. Il suo personaggio ha
come valore di Combattimento un numero
compreso tra 30 e 39, perci con lAvanzamento di
Riga il suo attacco considerer la riga del 40-49 nella
Tabella Universale.

Blu

Successo: lazione riesce


senza problemi.

Alterare il risultato

Giallo

Successo maggiore:
lazione riesce in un
modo spettacolare. A
discrezione del master,
alcune azioni
necessiteranno un
successo di questo tipo
per essere compiute.

Dopo che stato fatto un tiro, un giocatore pu


scegliere di spendere 25 punti del suo Valore di Fato
per cambiare il colore ottenuto, spostandolo a
sinistra o destra (da nero a rosso, rosso a blu, blu a
giallo, oppure viceversa) sulla Tabella Universale. Si
possono spendere ulteriori 25 punti per spostarlo
una nuova volta. Il tiro che puoi andare a variare non
deve essere necessariamente il tuo, ma pu essere
quello di un alleato o di un nemico. Pi personaggi
possono spendere assieme i loro punti per cambiare
il risultato dello stesso tiro.

Tabella Universale Avanzata

Esempio: Tony vuole cambiare il risultato del tiro


avversario da blu a nero. Questo gli costerebbe 50 punti,
ma lui ne ha solo 37. Dato che non pu fare di meglio,
Tony si limita a spendere 25 punti per fare diventare il
risultato rosso, e rimane con 12 punti in Fato.

Esiste anche la versione avanzata della Tabella


Universale, che espande il numero di righe da 13 a
18. necessaria per il gioco avanzato, dato che
incrementa i gruppi di valori e gradi, e funziona alla
stessa maniera della tabella del gioco base.

20

4C System

Combattimento

Movimento

I combattimenti di 4C funzionano a turni, ognuno dei


quali copre un arco di tempo astratto equivalente ad
una singola vignetta di un fumetto di supereroi. Un
personaggio pu compiere qualsiasi azione che
potrebbe essere rappresentata dentro una sola
vignetta, come attaccare, schivare, o muoversi.
possibile attaccare una sola volta per turno (con
leccezione di chi usa il potere Attacco Rapido, che
permette di attaccare pi volte per turno; si veda
p.11). possibile muoversi e attaccare nello stesso
turno, ma questo d una penalit di -1
allAvanzamento di Riga per ogni settore che viene
attraversato a meno che non lo si faccia correndo
(vedi p.16). Ci si pu anche muovere e schivare al
tempo stesso, ma in questo caso si soffre di una
penalit di -1 allAvanzamento di Riga alla schivata,
per ogni settore che viene attraversato.

Le partite di 4C vengono giocate su una mappa divisa


in spazi di uguale misura, detti settori. Il numero di
settori di cui si pu muovere un personaggio
determinato dal suo valore di Coordinazione.
Valore
01-02
03-29
30+

Scalare: La tabella di poco fa presume che il


personaggio si stia muovendo orizzontalmente, sul
terreno. Se si sta muovendo verticalmente, ad
esempio scalando una parete, si faccia riferimento
alla tabella seguente:

Durante un turno le azioni avvengono come segue:

Il Gamemaster segretamente determina


quali saranno le azioni dei suoi personaggi;

Ogni giocatore pensa a quali azioni far nelle


sue azioni;

Il Gamemaster e un giocatore tirano un d%


per stabilire liniziativa per il loro
schieramento. Il tiro pi alto vince;

Lo schieramento che ha vinto liniziativa


agisce;

Lo schieramento che ha perso liniziativa


agisce;

Ripetere fino a che il combattimento finito.

Settori percorsi per turno


1 settore
2 settori
3 settori

Valore
01-29
30+
* Un settore in
metri.

Settori* scalati per turno


1 settore
2 settori
questo caso equivale pi o meno a 3

Certi poteri donano al personaggio particolari forme


di movimento. In questo caso si vedano le descrizioni
dei relativi poteri (da p.9 in poi) per le descrizioni.

Attacchi in mischia
Colpire con un pugno o un calcio, accoltellare o
menare un fendente, ecc, sono tutti esempi di
attacchi in mischia. Quanto si esegue un attacco di
questo genere, bisogna intanto capire se un danno
da botta o da taglio.

Regola Opzionale:
Bonus allIniziativa

Taglio:
Qualunque attacco con un coltello, una spada, o un
altro genere di arma da taglio un attacco da taglio.
Tira un d% sulla Tabella Universale utilizzando il tuo
valore di Combattimento, e confronta il risultato con
la tabella seguente:

Ogni turno ogni schieramento aggiunge al


risultato il valore di Prontezza del proprio
personaggio con il valore di Prontezza pi
elevato.
Esempio: Il valore di Prontezza pi elevato trai
personaggi del Gamemaster 20, mentre quello
dei giocatori 50. Il Gamemaster aggiunge 20 al
suo tiro, mentre il giocatore che tira aggiunge 50
al suo.

21

4C System
Colore
Nero
Rosso
Blu

Giallo

Carica

Risultato
Mancato completamente.
Colpito. Vedi le regole relative ai
danni a p.25
Colpisci molto forte il tuo
avversario, che riceve il danno e
cade a terra, possibilmente in un
settore adiacente.Vedi p.27
Morente: Lavversario ha subito
un danno fatale.Vedi p.27

Per caricare un avversario sono necessarie due


condizioni:

Lattaccante deve essere in grado di


raggiungere lavversario in un turno
Se queste due condizioni sono soddisfatte allora si
pu caricare: tira un d% sulla Tabella Universale,
utilizzando il valore di Tenacia, guadagnando un +1
come bonus allAvanzamento di Riga per ogni settore
che viene raggiunto. Dopo il tiro, confronta il
risultato con la tabella seguente:

Botta: Un danno da botta quello derivante da un


attacco a mani nude o da un calcio, oppure da un
colpo inferto con unarma che non taglia, o un
oggetto comune con la stessa caratteristica. Quando
si fa un attacco di questo genere necessario tirare
un d% sulla Tabella Universale utilizzando il proprio
valore di Combattimento, e confrontare il risultato
con la tabella seguente:
Colore

Risultato

Nero

Mancato.

Rosso

Colpito.Vedi le regole relative ai


danni a p.25

Blu

Botta: il nemico colpito e pu


cadere a terra.Vedi p.27

Giallo

Concussione: il nemico subisce il


danno e pu svenire sul colpo.Vedi
p.27

Lavversario non deve essere nello stesso


settore del personaggio

Colore

Risultato

Nero

Mancato.

Rosso

Colpito.Vedi i danni a p.25

Blu

Spinto: il nemico colpito e pu


cadere a terra.Vedi p.27

Giallo

Contuso: il nemico subisce il danno e


pu svenire sul colpo.Vedi p.27

Mischia
Afferrare, tentare di strangolare, trattenere, e
leffettuare attacchi simili, sono tutte azioni coperte
dalle regole della mischia. Quando tenti di eseguire
una di queste mosse tira un d% sulla Tabella
Universale utilizzando il valore di Forza e confronta il
risultato con le tabelle seguenti:

Attacchi a distanza
Sparare con un arma da fuoco a lanciare qualche
oggetto sono esempi di attacchi a distanza. Tira un d
% sulla Tabella Universale, utilizzando il valore di
Coordinazione, e confronta il risultato con la tabella
seguente:

Regola opzionale: Penalit per


la distanza
Conta il numero di settori che separano il
personaggio attaccante e il bersaglio, ignorando il
settore di partenza ma contando quello di arrivo.
Dopo di che, applica un -1 come penalit
allAvanzamento di Riga per ogni settore contato.

22

Colore

Risultato

Nero

Mancato.

Rosso

Colpito.Vedi i danni p.25

Blu

Centro! Se il giocatore non aveva


dichiarato che tentava di Centrare,
allora questo risultato conta come un
semplice Colpito.Vedi p.27 per le
regole sul Centrare.

Giallo

Morente: Lavversario ha subito un


danno fatale.Vedi p.27

4C System
Raggio:
Le armi hanno un raggio limitato, come segue:
Arma

Settori di distanza a cui


possibile attaccare

Arco

Balestra

Pistola

Fucile

Fucile a
pompa

Oggetto
lanciato

1 settori per ogni riga sulla Tabella


Universale a partire dal valore 6-9;
risultati inferiori indicano che
possibile lanciare loggetto solo
allinterno del proprio settore

Potere

Mischia
Afferrare, tentare di strangolare, trattenere, e
leffettuare attacchi simili, sono tutte azioni coperte
dalle regole della mischia. Quando tenti di eseguire
una di queste mosse tira un d% sulla Tabella
Universale utilizzando il valore di Forza e confronta il
risultato con le tabelle seguenti:

Disarmare
Si usa quando il personaggio tenta di strappare un
oggetto dalle mani di qualcun altro.
Colore Risultato

Un decimo del Grado del potere,


arrotondando per eccesso.

Opzioni avanzate per il


movimento

Nero

Mancato. Non riesci ad afferrarlo.

Rosso

Mancato. Non fai abbastanza forza.

Blu

Strappato di mano: Hai strappato


loggetto dalle mani dellavversario.

Giallo

Rottura. Hai afferrato loggetto, ma nel


tirarlo lo hai rotto.Vedi p.?27.

Stanchezza
Il personaggio pu muoversi per un numero di
turni pari al suo valore di Tenacia, prima che
cominci a subire gli effetti della stanchezza. Passato
questo numero di turni, il giocatore tira un d% sulla
Tabella Universale utilizzando il valore di Tenacia.

Oltre alla possibilit di muoversi attraverso i settori


della
mappa
(camminando,
correndo,
o
arrampicandosi) i personaggi possono anche
nuotare, e i personaggi che nuotano a lungo
subiscono gli effetti della stanchezza.
Nuotare: Senza un particolare potere o oggetto, il
personaggio si muove di un solo settore a turno
mentre nuota. Un personaggio che affonda pu
trattenere il respiro per un numero di turni pari al
suo valore di Tenacia; dopo quel numero di turni il
personaggio deve tirare sulla Tabella Universale
utilizzando il proprio valore di Tenacia.

Colore
Nero

Rosso

Blu
Giallo

Colore
Nero
Rosso

Risultato
Sei morente (vedi p.27)
Sei in debito di ossigeno. Al tiro
successivo avrai un malus di -1
allAvanzamento di Riga.
Blu
Nessun effetto.
Giallo
Nessun effetto.
Il giocatore deve tirare sulla tabella per ogni turno
in cui resta sottacqua, con un malus di -1
cumulativo allAvanzamento di Riga ad ogni tiro che
fa, fino a che non raggiunge laria respirabile.

Risultato
Il personaggio collassa
riposare per un numero
compreso tra 3 e 30.
Il personaggio collassa
riposare per un numero
compreso tra 2 e 20.
Nessun effetto.
Nessun effetto.

e deve
di turni
e deve
di turni

necessario tirare nuovamente ad ogni turno, con


un malus di -10 al valore di Tenacia, che rimarr fino
a che il personaggio non si riposer per 10 turni.

23

4C System
Sfuggire
Usa questa tabella quando stai tentando
di liberarti dalla presa di un avversario.
Colore

Risultato

Nero

Fallito. Sei ancora


trattenuto.

Rosso

Fallito, anche se per poco.

Blu

Eluso: sei riuscito a sfuggire


alla presa.

Giallo

Cambio di prospettiva: non


solo sei sfuggito alla presa,
ma lhai proprio rivoltata, e
ora sei tu a tenere
afferrato lavversario.

Presa di lotta
Usa questa tabella quando vuoi afferrare
e tenere stretto un personaggio
avversario.
Colore

Risultato

Nero

Fallito. Non sei stato


minimamente in grado di
farcela.

Rosso

Fallito: era appena oltre le


tue possibilit.

Blu

Afferrato. Sei riuscito con


successo ad effettuare la
presa sullavversario.Vedi
p.27.

Giallo

Afferrato. Sei riuscito con


successo ad effettuare la
presa sullavversario.Vedi
p.27.

Schivare
Tira un d% sulla Tabella Universale
utilizzando il valore di Coordinazione, e
confronta il risultato con la tabella
seguente:
Colore Risultato
Nero

24

Fallito. Non sei stato


abbastanza veloce.

4C System
Rosso

Blu

Giallo

Chiunque ti attaccher in
questo turno avr un malus di
-3 allAvanzamento di Riga al
momento di tirare sulla Tabella
Universale.

Arma

Danno

Arco

10

Balestra

10

Pistola

10

Chiunque ti attaccher in
questo turno avr un malus di
-6 allAvanzamento di Riga al
momento di tirare sulla Tabella
Universale.

Fucile

15

Fucile a pompa

25

Armatura: Diminuisce i danni ricevuti, diminuendo


il valore del danno di un numero pari al valore
dellarmatura. I punti di danno extra vengono
sottratti dai Punti Ferita.
Esempio: Un personaggio che indossa unarmatura il cui
valore 10, e che riceve un attacco che infliggerebbe 20
danni, subisce solo 10 danni.
Trattenersi: Nel caso non si voglia infliggere il
massimo dei danni, nel caso lattacco vada a segno, si
pu scegliere di trattenersi. Per farlo, il giocatore
dichiara quale sia il danno massimo che intende
infliggere. In caso un attacco dovesse infliggere un
danno superiore, il danno immediatamente ridotto
al massimale prestabilito. Si pu scegliere di diminuire
sia il numero di danni inferti che il livello del danno
inferto.
Esempio: Gina non intende uccidere il proprio avversario con un

Chiunque ti attaccher in
questo turno avr un malus di
-9 allAvanzamento di Riga al
momento di tirare sulla Tabella
Universale.

Attaccare pi avversari alla volta


Quando circondato da pi avversari nello stesso
settore, il personaggio pu decidere di attaccare tutti
i suoi avversari in un colpo solo. Tira sulla Tabella
Universale, ma in caso il risultato sia giallo, chiunque
subisce gli effetti dellattacco come se il risultato
fosse Rosso. Ogni risultato inferiore indica che
lattacco non andato a buon fine.

colpo di pistola, quindi decide che il suo personaggio si stia


trattenendo col proprio attacco, evitando di mirare ad unarea
vitale, limitandosi ad un risultato di Centrare: se il tiro di Gina col d
% ottenesse un risultato di Morente, questo sarebbe ridotto ad un
risultato di Centrato.

Danno
Ogni attacco mandato a segno infligge dei danni,
sottratti dal valore totale di punti ferita. Quando i
punti ferita arrivano a 0, il personaggio morente
(vedi p.27). Il totale di danni inferti dipende in base al
tipo di attacco effettuato:
Attacco in mischia: Se lattacco effettuato a mani
nude il danno inferto pari al valore di Forza;
unarma a una mano aggiunge +5 a questo valore,
mentre unarma a due mani aggiunge +10.
Attacco a distanza: Se larma utilizzata un
oggetto lanciato, lattacco infligge un danno pari al
valore del materiale che costituisce loggetto. Quelli
che seguono sono esempi:

Valore del materiale di sostanze


comuni
In certi casi, la forza di un certo oggetto entrer in
gioco. In queste circostanze, fai riferimento alla
tabella seguente come punto di riferimento.
Valore del
materiale

Sostanza

1-2

Carta

Oggetto lanciato

Valore del materiale

3-5

Plastica

Blocco di pietra

20

6-9

Alluminio

Trave di acciaio

30

10-19

Legno

Automobile

40

20-29

Calcestruzzo

Pickup

50

30-39

Pietra

Se lattacco stato invece effettuato con unarma, il


valore dei danni inferti varia secondo larma
utilizzata. Nella tabella seguente ci sono alcuni
esempi:

40-49

Ferro

50-74

Acciaio

75-99

Diamante

100+

Sostanza magica o aliena

25

4C System

Combattimento avanzato

Sfuggire
Funziona in modo simile alla schivata (vedi p.24),
con la differenza che si pu utilizzare solo nel
combattimento in mischia. Lo sfuggire agli attacchi
larte di fare finte e contromosse per evitare un
attacco. Tira un d% sulla Tabella Universale
utilizzando il tuo valore di Combattimento, e
confronta il risultato con la tabella che segue:

Blocco
Talvolta necessario fermare la forza con la forza.
Quando blocchi, tira un d% sulla Tabella Universale
utilizzando il tuo valore di Forza, e confronta il
risultato con la tabella seguente:
Colore
Nero

Risultato
Fallito. Il tuo blocco non ha avuto
successo.
Chi attaccher il personaggio
utilizzando la sua Forza subir un
-1 come malus allAvanzamento di
Riga.
Chi attaccher il personaggio
utilizzando la sua Forza subir un
-4 come malus allAvanzamento di
Riga.
Chi attaccher il personaggio
utilizzando la sua Forza subir un
-7 come malus allAvanzamento di
Riga.

Rosso

Blu

Giallo

Rosso

Sfuggito. Riesci a sfuggire con


successo allattacco.
Sfuggita avanzata. Non solo sei
sfuggito allattacco, ma ti sei anche
messo in una buona posizione per
contrattaccare. Al tuo prossimo
turno avrai un bonus di +1
allAvanzamento di Riga.

Giallo

Talvolta pu rivelarsi necessario tentare di afferrare


qualcosa (un cattivo che fugge, un oggetto lanciato).
Quando tenti di effettuare unazione di questo
genere, tira un d% sulla Tabella Universale
utilizzando il valore di Coordinazione del
personaggio, poi confronta il risultato con la tabella
seguente:
Colore
Risultato
Nero
Fallitto. Lhai mancato. Se stavi
cercando di afferrare un oggetto
lanciato verso di te, sei
automaticamente colpito.

Giallo

Risultato
Fallito. Non solo fallisci,ma ti
posizioni esattamente nel punto che
il tuo avversario stava per colpire: il
nemico colpisce automaticamente al
suo turno.

Blu

Afferrare

Rosso
Blu

Colore
Nero

Massima sfuggita. Come per il Blu,


solo che il bonus allAvanzamento di
Riga di +2.

Aspettare
Un personaggio che vince liniziativa (vedi p.21) pu
scegliere di attendere prima di agire, permettendo
agli avversari di muoversi prima di lui, per poi agire
al momento pi adatto. Per esempio, un
personaggio che st preparando un attacco a
distanza pu attendere che il suo nemico si avvicini
di pi per attaccarlo, cos da ridurre la penalit al
tiro per colpire dovuta alla distanza (vedi p.22).

Fallito. Lhai mancato.


Lhai afferrato, ma se possibile lo
danneggi. Devi effettuare un secondo
tiro di d% sulla Tabella Universale,
utilizzando il valore di
Coordinazione; un risultato inferiore
al blu indica che ci che hai afferrato
subisce un danno pari al valore della
tua Forza.
Presa perfetta: bel lavoro!

26

4C System
questo tipo prima di attaccare; se la dichiarazione
non stata effettuata, il colpo considerato come un
normale colpo mandato a segno. Il Gamemaster ha
lultima parola nel definire il successo e leffetto di un
risultato di questo tipo.

Risultato dei combattimento


Quella che segue una definizione di tutti i possibili
tipi di risultato citati precedentemente.
Contuso: Confronta il valore di Forza
dellattaccante con la Tenacia del personaggio. Se il
valore dellattaccante superiore, il difensore deve
tirare un d% sulla Tabella Universale, utilizzando il suo
valore di Tenacia, e confrontando il risultato con la
tabella seguente:
Colore

Risultato

Nero

Il difensore cade a terra incosciente


per 1d10 turni. Egli perde tutti i suoi
Punti Ferita e non pu fare nulla fino a
che non riprende conoscenza,
momento in cui egli recupera un
numero di Punti Ferita pari al proprio
valore di Tenacia.

Spinto: Confronta i valori di Forza dellattaccante e


del difensore. Se il valore dellattaccante maggiore
di quello del difensore, questultimo tira un d% sulla
Tabella Universale utilizzando il suo valore di Tenacia.
Confronta il risultato con la tabella seguente:

Colore

Risultato

Nero

Il difensore cade a terra incosciente


per 1d10 turni. Egli perde tutti i suoi
Punti Ferita, e non pu fare altro fino a
che non riprende conoscenza,
momento in cui egli recupera un
numero di Punti Ferita pari al proprio
valore di Tenacia.

Rosso

Nessun effetto.

Blu

Come rosso.

Rosso

Nessun effetto.

Giallo

Come rosso.

Blu

Come il rosso.

Giallo

Come il rosso.

Morente: Sei morente. I tuoi Punti Ferita scendono


a zero, e il tuo valore di Tenacia riceve un malus di -1
allAvanzamento di Riga ad ogni turno che passa, fino
a che non raggiunge il valore di zero; a quel punto sei
morto. Una volta che stato raggiunto il valore 1-2 ti
puoi stabilizzare spendendo 10 Punti Fato. Se vieni
curato prima di morire, il che vuol dire che un altro
personaggio spende un intero turno a curare le tue
ferite, ti stabilizzi automaticamente. Quando sei
stabilizzato, il valore di Tenacia smette di scendere ad
ogni turno che passa, anche se rimani a 0 Punti
Ferita.

Rottura: Sfortunatamente hai afferrato loggetto un


po troppo forte e lhai spezzato. Se loggetto poteva
danneggiare qualcuno o qualcosa, come ad esempio
per una pistola, il Gamemaster deve determinare
casualmente quale personaggio o oggetto nel settore
stato eventualmente colpito.
Afferrato: Hai afferrato loggetto direttamente dalle
mani dellavversario, e glielhai strappato di mano.
Cambio di prospettiva: Non solo sei sfuggito dalla
presa dellavversario, ma hai rivoltato la presa
sullavversario, oppure ti sei mosso in maniera tale da
avere la possibilit di muoverti in un settore
adiacente.

Sfuggito: Sei sfuggito alla presa e puoi muoverti in


un settore adiacente a tua scelta.
Trattenuto: Stai trattenendo saldamente il tuo
avversario. Per ogni turno in cui lui viene trattenuto
egli ricever un danno pari al valore della tua Forza.
Centrato: Si tratta di un attacco a distanza mandato
a segno su un bersaglio ben preciso, come colpire la
pistola tra le mani di un avversario, o tranciare una
corda con una freccia. Infligge danni allavversario
come un normale attacco. Il giocatore deve avere
dichiarato la volont di eseguire un successo di

27

4C System

Arbitrare il Gioco
avverse o meno in cui il personaggio st tentando di
effettuare la sua azione. Quelli che seguono sono
alcuni modificatori suggeriti:

4C solo una cassetta degli attrezzi. Per questo


motivo, non daremo consigli sullarte del fare il
Gamemaster; se hai bisogno di consigli o altro, il web
pieno di guide di quel tipo, e molti forum possono
dimostrarsi estremamenti utili in questo senso.

Usare la Tabella Universale


La Tabella Universale gi stata introdotta nella
sezione relativa al combattimento (p.20), ma lutilit
di questa tabella vanno ben oltre il semplice
combattimento. La Tabella Universale infatti
praticamente la chiave di qualsiasi delle azioni che un
personaggio potrebbe tentare di compiere. Nel
momento in cui un personaggio fa qualcosa che
potrebbe avere un impatto sulla storia, infatti, il
Gamemaster ha due scelte:
1. Decidere quale Tratto Primario o Potere deve
essere utilizzato per questa azione. Ad esempio, la
Forza per saltare, la Prontezza per notare qualcosa,
oppure la Supervelocit per correre lungo una
parete.

Modificatore

Nascosto nellombra

Malus di -5
allAvanzamento di Riga a
tutti coloro che cercano di
notarlo.

Treni che si urtano

-2 allAvanzamento di Riga
a chi cerca di restare in
equilibrio sui vagoni del
treno.

Pioggia

-2 allAvanzamento di Riga
per chi tenta di afferrare
un oggetto scivoloso a
causa della pioggia.

Salute del personaggio, Punti


Ferita, e Vitalit
Allinizio del gioco i personaggi hanno un totale di
punti ferita pari alla somma complessiva dei quattro
Tratti Primari (Combattimento, Coordinazione,
Forza, e Tenacia; vedi p.5). I personaggi perdono
questi punti feriti mano a mano che ricevono danni
nel corso delle loro avventure, e possono morire se
questi punti ferita scendono a 0 (vedi Morente, p.27).

2. Decidere la difficolt dellazione, basandosi sulla


seguente tabella:
Colore
Nero
Rosso
Blu
Giallo

Situazione

Difficolt
Facile
Nella media
Difficile
Assurda

Cura
Tra unavventura e laltra i personaggi recuperano
tutti i punti ferita.

Il giocatore a questo punto tira un d% sulla Tabella


Universale, e confronta il colore ottenuto con quello
necessario per il successo; se il risultato uguale o
superiore a quello necessario, lazione ha successo,
altrimenti tocca al Gamemaster determinare
esattamente che cosa accade.
Variare le condizioni: oltre a variare il requisito
minimo perch lazione abbia successo, il
Gamemaster pu anche dare bonus o malus
allAvanzamento di Riga, basandosi sulle condizioni

Regola opzionale
Per avventure che durano vari giorni, o
semplicemente se stai cercando di dare pi
spessore alla tua partita, puoi stabilire che i
personaggi recuperino ogni notte un numerdo
di Punti Ferita pari al loro valore di Tenacia.

28

4C System
Privilegi, Possibilit e Risorse del
Personaggio

La Fortuna gira
I personaggi cominciano il gioco con un numero di
Punti Fato pari alla somma complessiva dei valori
degli ultimi tre Tratti Primari (Intelletto, Prontezza, e
Volont; vedi p.6). Questi punti possono essere spesi
per alterare il risultato degli eventi che accadono in
gioco (vedi p.20). I personaggi possono inoltre
guadagnare o perdere Punti Fato in base a quello che
compiono nelle loro avventure.

Lo Stile di Vita quantifica la salute del personaggio e


laccesso a determinate risorse (vedi p.6) come
indicato nella tabella seguente:
Valore

Tenore di vita e risorse del


personaggio

1-2

Disoccupato, o mantenuto a spese


dello stato

3-5

Studente, o lavoratore part-time

6-9

Lavoratore a tempo pieno, pagato


allora

10-19

Lavoro professionale

20-29

Libero professionista

30-39

Piccola Corporazione

40-49

Grande corporazione di livello


internazionale

50-74

Piccola nazione

75-99

Grande nazione

100-149

Superpotenza

150-999

Risorse globali

1000

Risorse galattiche

Guadagnare o perdere Punti Fato


I personaggi guadagnano Punti Fato compiendo
buone azioni come fermare i crimini, vincere i
combattimenti, fare la carit, mantenere le promesse,
salvare qualcuno da un incendio, passando tempo con
gli amici, ecc Il numero di punti guadagnati varia in
base alla scala dellimportanza dellazione compiuta,
in base alla seguente tabella:
Scala

Punti Guadagnati

Personale

+5

Vicinato

+10

Citt

+25

Regionale

+50

Nazionale

+75

Globale

+100

In generale, il Gamemaster dovrebbe lasciare che i


personaggi possano procurarsi le risorse di cui
hanno bisogno, a meno che questo non possa in
qualche modo interferire con lavventura.

Perdere punti
I personaggi perdono punti compiendo azioni
negative, come compiere crimini o permettere che
essi vengano compiuti, perdere combattimenti, non
mantenere gli impegni presi, fallire dei tentativi di
salvataggio, ignorare gli amici, ecc Lammontare di
punti persi varia in base alla seguente tabella, in base
allimpatto di quanto avvenuto.

Fama del Personaggio, Popolarit


e Prestigio
La Reputazione di un personaggio entra in gioco
quando il personaggio ha a che fare con il pubblico; il
giocatore tira un d% sulla Tabella Universale
utilizzando il valore di Reputazione, e confronta il
risultato con la tabella seguente:

Scala

Punti Persi

Personale

-5

Colore

Reazione del pubblico

Vicinato

-10

Nero

Sfavorevole (Vattene, mostro!)

Citt

-25

Regionale

-50

Rosso

Favorevole (Grazie)

Nazionale

-75

Blu

Molto Favorevole (E stato


fantastico!)

Globale

-100

Giallo

Estremamente favorevole (Sei il


migliore!)

29

4C System
Resistenza

Le azioni parlano meglio delle parole: il Gamemaster


pu assegnare bonus o penalit agli Avanzamenti di
Riga in base alle azioni del personaggio, quando egli
intende relazionarsi con la folla. Quelli che seguono
sono due esempi di situazioni in cui possono entrare
in gioco dei modificatori allAvanzamento di Riga.
Situazione
Spaventato

Amichevole

Questo Tratto del Veicolo indica quanti danni pu


subire la struttura del veicolo prima che esso sia
distrutto. Funziona inoltre da armatura, riducendo i
danni che invece riceverebbero i personaggi ospitati
al suo interno.
Questo Tratto usa un punteggio numerico che cala
mano a mano che il veicolo riceve danni, e aumenta
quando viene riparato. Questo punteggio non pu
scendere sotto allo 0 (a quel punto il veicolo
distrutto) e non pu aumentare oltre il valore
iniziale. Le regole sul danneggiare e riparare veicoli le
trovi a p.31.

Modificatore
-2 allAvanzamento di Riga quando
ci si tenta di relazione con un
cittadino spaventato.
+2 allAvanzamento di Riga quando
il personaggio si relaziona con un
cittadino in modo amichevole.

Manovrabilit
Questo Tratto indica lagilit di un veicolo. Esso
indicato da un valore (vedi p.31). Effettuare curve
strette o altre manovre particolari prevede luso di
questo tratto; tira un d% utilizzando il valore di
Manovrabilit, e confronta il risultato ottenuto con la
tabella seguente:

Avere a che fare con i criminali: Le regole di pocanzi


presumono che un personaggio stia avendo a che
fare con un normale cittadino rispettoso della legge.
Se il personaggio si sta relazionando con un
criminale, la tabella rovesciata, e il nero equivale un
successo.

Colore
Nero
Rosso
Blu

Guadagnare o perdere punti


Reputazione
Ogni volta che il personaggio salva una vita o ferma
un crimine (o, se le cose non stanno andando bene,
uccide qualcuno e commette un crimine), e lazione
nota al pubblico, il personaggio guadagna o perde
punti Reputazione:
Punti guadagnati o persi
Sventa unattivit criminale
Salva una vita
Commetti un crimine

Giallo

Difficolt
Facile (curva normale)
Media (curva stretta)
Difficile (saltare oltre un ponte
distrutto)
Assurda (mettere una macchina su
due ruote per passare attraverso un
passaggio stretto)

Se il risultato equivale ad una difficolt uguale o


superiore rispetto a quella della manovra che si stava
cercando di effettuare, allora la manovra ha successo.
In caso contrario essa fallisce, e il veicolo si schianta.
Schianto: Quando un veicolo si schianta, il
conducente deve tirar sulla Tabella Universale
utilizzando il proprio valore di Coordinazione per
determinare leffetto dello schianto, e confronta il
risultato con la tabella seguente:

1
2
-2

Quelle di qui sopra sono solo suggerimenti. Se il


crimine che il personaggio ha sventato avrebbe
riguardato unintera citt, o la vita che un
personaggio ha salvato era quella di un individuo
famoso e importante, il personaggio guadagna punti
extra.

Veicoli
Eccetto chi ha qualche potere utile i personaggi
dovranno per lo pi contare sui veicoli per i lunghi
spostamenti. I veicoli sono definiti da tre tratti:

30

4C System
Colore

Risultato

Nero

Il veicolo si schianta contro un oggetto


appropriato, un personaggio, o un altro
veicolo determinato dal Gamemaster
nello stesso settore in cui la manovra ha
avuto luogo. Se il veicolo si schianta
contro un personaggio o un altro veicolo,
c la possibilit che si possa evitare lo
scontro: vedi p.29

Rosso

valore di Coordinazione, oppure, se a bordo di un


veicolo, tira utilizzando il valore di Manovrabilit dei
veicolo. Il risultato sar poi confrontato con la tabella
seguente:

Come il Nero, ma il veicolo si schianta in


un settore adiacente a quello in cui la
manovra ha avuto luogo.

Blu

Come Rosso.

Giallo

Come Rosso.

Colore

Risultato

Nero

Fallito. Il bersaglio viene colpito, e


subisce gli effetti della collisione.

Rosso

Successo. Il bersaglio si scansa dal


percorso del veicolo.

Blu

Come Rosso.

Giallo

Come Rosso.

Danni da collisione: Il veicolo colpito riceve un


numero di danni da collisione pari alla Resistenza del
veicolo, mentre il veicolo attaccante, per cos dire,
riceve un numero di danni che varia in base a quale
sia loggetto urtato.
- Personaggio: Se il personaggio colpito indossava
unarmatura, il veicolo riceve tanti danni quanto era il
valore dellarmatura indossata.
- Veicolo: Il veicolo riceve un numero di danni pari
alla Resistenza del veicolo urtato.
- Oggetto: Il veicolo riceve un numero di danni pari al
Valore del Materiale che costituiva loggetto colpito.
- Personaggio allinterno del veicolo: Il personaggio
allinterno del veicolo che ha causato la collisione
riceve 10 danni per ogni settore che il veicolo ha
percorso prima che si schiantasse.
Un veicolo coinvolto in una collisione non si muove
pi durante quel turno.

Per quanto riguarda la determinazione dei danni


derivanti da uno schianto, esso considerato come
una collisione. Se in giro non c nulla contro cui il
veicolo possa andare a sbattere, allora sbatte contro
il suolo (Valore del Materiale: 50).

Velocit
Questo tratto indica il numero di settori che un
veicolo pu attraversare nel corso di un singolo
turno. Questo Tratto indicato da un punteggio
numerico.

Combattimento tra veicoli


I veicoli sono come i personaggi: tira per vedere se
hai colpito, e applica il danno se lattacco andato a
segno. I Veicoli non possono lottare tra di loro.
Collisioni: Il veicolo urta contro qualcosa (un
personaggio, un muro, un altro veicolo, ecc). Il
conducente di un veicolo pu decidere di schiantarsi
di sua spontanea volont contro un bersaglio. Se il
bersaglio un individuo, pu tentare di scansarsi: se
a piedi tira sulla Tabella Universale utilizzando il

Danno e riparazione dei Veicoli


Un veicolo la cui resistenza ridotta a 0
completamente distrutto, e non pu essere riparato.
Tra unavventura e laltra i veicoli vengono
completamente riparati.

Veicoli di esempio
Quella che segue una piccola raccolta di veicoli da prendere come esempio. Il gamemaster dovrebbe
tenerli come punto di riferimento per i veicoli che intende utilizzare nellavventura.
Veicolo
Automobile

Resistenza
10

Manovrabilit
6

Velocit
6 settori/turno

Auto sportiva
Jet privato

10
20

30
10

12 settori/turno
20 settori/turno

31

4C System

Avanzamento dei Personaggi


grado attuale.
Un personaggio pu inoltre ottenere un potere del
tutto nuovo, con grado iniziale determinato
casualmente, spendendo 1000 Punti Fato. Questo
nuovo potere, che viene scelto, deve avere una
qualche spiegazione in gioco sul modo in cui viene
ottenuto (un incidente, un nuovo gadget, un supersiero, o qualsiasi altro metodo approvato dal
Gamemaster).
Abilit: Un personaggio pu ottenere una nuova
abilit al costo di 250 Punti Fato. Come per i poteri,
ci deve essere una qualche spiegazione in gioco sul
modo in cui essa venga ottenuta (forse il personaggio
ha seguito un corso serale).

Essendo 4C un gioco di supereroi, lavanzamento del


personaggio non del tutto adeguato, ed un po
inadatto al genere di gioco. Tuttavia, coloro che
preferiscono inserire un avanzamento dei personaggi
possono fare riferimento alle regole seguenti:
Tratti: Per incrementare di 1 il valore di un Tratto,
possibile spendere un numero di Punti Fato pari al
valore attuale.
Esempio: Joseph vuole incrementare il valore di
Combattimento del suo personaggio da 30 a 31. Questo
gli coster 30 Punti Fato.
Poteri: Il grado dei poteri pu essere incrementato
alla stessa maniera dei Tratti: aumentare il grado di 1
equivale alla spesa di un numero di Punti Fato pari al

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