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Prefazione
Segui le orme dei giovani Marines attraverso fiumi e risaie, conquistando, spiaggia dopo spiaggia, le piccole isole del
Pacifico. Oppure scava una vasta rete di caverne nella roccia vulcanica e combatti allultimo sangue, per difendere
lonore del tuo Imperatore, in puro stile Bushido.
Il Teatro del Pacifico unespansione completamente indipendente dalle precedenti. Nonostante siano utilizzate alcune
regole gi precedentemente introdotte (come i Mirini dellArtiglieria Pesante o i Campi Minati dellespansione Terreno),
questa espansione stata studiata per essere giocata con il gioco base di Memoir 44.
Gli scenari inclusi sono stati studiati per introdurre gradualmente nuove regole di combattimento e familiarizzare con le
nuove truppe: i Marines con il loro grido Gung-Ho ed i suicidi Giapponesi con il loro Banzai. Dal primo sbarco nelle
Isole Wake, alla vigilia di Natale del 1941, fino al durissimo scontro di Okinawa nel Maggio del 1945, avrai modo di
scoprire un nuovo teatro di operazioni belliche, ed un nuovo set di miniature con cui giocare.
In aggiunta ai nuovi 7 scenari per 2 giocatori, abbiamo incluso un 8 scenario Overlord bonus, per dare lopportunit ad
8 fans di Memoir 44 di rivivere lo sbarco a Peleliu. Come sempre, vieni a visitarci allindirizzo www.memoir44.com per
scoprire nuovi scenari, e per entrare nella comunit di giocatori di Memoir 44 sparsi in tutto il mondo.
Buon Divertimento con Memoir 44! Richard Borg
e la truppa della Days Of Wonder
Benvenuti alla quarta espansione di
Memoir 44: il Teatro del Pacifico.
Traduzione ed impaginazione
Giuseppe Ferrara - g.ferrara@lycos.it
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indice
riferimenti pagine:
Un numero di pagina scritto cos: m44 p.7 indica la pagina 7 del
regolamento originale di memoir 44. Una dicitura cos: p.9 indica,
invece, pagina 9 di questo regolamento.
I. NUOVE TESSERE TERRENO
Campi di Volo . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Spiagge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Caverne nelle colline/montagne . .
Colline . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Ospedale da Campo . . . . . . . . . . . . .
Quartier Generale . . . . . . . . . . . . . .
Giungla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Campo di Lavoro . . . . . . . . . . . . . . .
Montagne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Villaggi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Molo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Risaie e Pantani . . . . . . . . . . . . . . .
Foce del Fiume e Biforcazione . . . .
Trincee . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
II. NUOVE REGOLE
Regole Comando Nipponico . . . . .
Il Concetto Yamato Damashi . . . . .
La Dottrina Seishin Kyoiku . . . . .
Grido di battaglia Banzai . . . . . .
Regole Comando dei Marines . . . .
Gung-Ho! . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Regole per lAttacco Notturno . .
III. NUOVE MEDAGLIE
Medaglie Giapponesi . . . . . . . . . .
Segnalini Stella Battaglia . . . . . .
Mimetizzarsi . . . . . . . . . . . . . . . . .
Campi Minati . . . . . . . . . . . . . . . . .
IV. OSTACOLI E NAVI DA GUERRA
Bunker di Terra . . . . . . . . . . . . . . .
Ponte di Corda . . . . . . . . . . . . . . .
Nave da Guerra . . . . . . . . . . . . . . .
Portaerei . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
V. NUOVE UNITA
I Chindit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
I Giretsu Giapponesi . . . . . . . . . . .
Ingegneri Alleati e Giapponesi . . .
I Marines Americani . . . . . . . . . . .
Artiglieria Mobile . . . . . . . . . . . . .
Carri Lanciafiamme . . . . . . . . . . . .
Artiglieria Pesante . . . . . . . . . . . . . . .
VI. ACCESSO ONLINE
VII. SCENARI
Isole Wake . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
[Guadalcanal] Fiume Matanikau . . . . .
[Guadalcanal] Versante del
Monte Austen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
[Guam] Sbarco . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
[Guam] Controffensiva Giapponese . .
[Peleliu] Sbarco - Scenario Overlord . .
[Iwo Jima] Il Tritacarne . . . . . . . . . . . .
[Okinawa] Sugar Loaf e Half Moon . . . .
APPENDICE - NUOVE MINIATURE
Fanteria Giapponese . . . . . . . . . . . . .
Corazzato leggero tipo 95 Ha-Go . . . . . .
Batteria AA tipo 88 da 75 mm . . . . . . . .
Questa icona segnala una
nuova regola introdotta in
memoir 44.
Questa icona indica una regola introdotta
precedentemente da una espansione di
memoir 44.
Fronte Orientale Espansione Terreno
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i. nuovi esagoni
terreno
Campi di Volo
Stessi effetti dei Campi di Volo (tp p. 9)
Movimento: Nessuna restrizione.
Combattimento: Nessuna restrizione.
Linea di Vista: Il Campo
non blocca la Linea di Vista.
Spiagge
Stessi effetti degli esagoni Spiaggia
(m44 p. 15).
Caverne nelle Colline/Montagne
Movimento: Solo le unit di Fanteria Giapponesi
possono utilizzare le caverne come postazioni
difensive. Le caverne sono terreno impassabile solo
per lArtigliera ed i Corazzati.
Combattimento: Quando si combatte ununit
che si trova su un esagono Caverna, la Fanteria ed i
Corazzati riducono di 2 il numero di dadi combatti-
mento. Lunit Giapponese che si trova su questo
esagono, ignora TUTTE le bandiere avversarie.
Linea di Vista: Vale la Linea di Vista del terreno
che contiene la Caverna.
Regola Speciale:
Solamente la Fanteria Giapponese pu
utilizzare una serie di cunicoli sotterranei per
spostarsi da un esagono Caverna occupato, ad un altro
esagono Caverna libero, come suo unico movimento
per quel turno. Lunit pu comunque combattere.
La Fanteria Alleata pu tentare di chiudere una Caverna,
muovendosi sullesagono. Se nessuna unit nemica adiacente
allesagono, lunit di Fanteria pu lanciare i dadi per un Assalto Ravvicina-
to, anzich combattere. Se si ottiene almeno una Stella, la Caverna viene
chiusa con successo: girare lesagono per mostrare il terreno senza la
Caverna.
Colline
Stessi effetti delle Colline (m44 p. 14).
Caverna nella Montagna
Caverna nella Collina
Regola Speciale: Se
possiedi lAir Pack, fornito
con la Valigetta da Trasporto
ufficiale di Memoir 44, ed uno scenario indica la regola
Sortita Aerea come opzione, possibile effettuare la Sortita
sullesagono o dallesagono del Campo di Volo sotto il proprio
controllo.
Per ulteriori informazioni, fare riferimento alla regola
Sortita Aerea inclusa nellespansione Air Pack.
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Ospedale da Campo, Quartier Generale
Movimento: Nessuna restrizione al movimento.
Combattimento: Nessuna restrizione al combattimento.
Linea di Vista: Questi esagoni bloccano la Linea di Vista.
Regola Speciale:
Ospedale: Un unit di Fanteria che si trova
sopra un Ospedale, pu recuperare miniature,
se nessuna unit nemica si trova su un esagono
adiacente, utilizzando le stesse regole descritte
nella carta Comando Medics & Mechanics,
lanciando, per, 6 dadi. Lunit non pu muo-
vere e/o combattere per questo turno.
Quartier Generale: Se ununit nemica occupa il
tuo Quartier Generale, il giocatore avversario
sceglie, a caso, una tua carta Comando e la scarta.
Finch il Quartier Generale rimane allavversario,
tu giochi con una carta in meno. Se riconquisti
il Quartier Generale, pesca immediatamente una
nuova carta Comando.
Giungla
Movimento: Lunit che entra nella giungla
deve fermarsi ma pu Guadagnare Terreno
dopo un Assalto Ravvicinato di successo.
Combattimento: La Fanteria ed i Corazzati
possono entrare in questo esagono e combatte-
re. I Corazzati possono eseguire un Assalto
Ravvicinato, Guadagnare Terreno e unIncursio-
ne Meccanizzata. Se si combatte ununit in una Giungla, la Fanteria
riduce i dadi di 1, i Corazzati di 2. Nessuna restrizione per lArtiglieria.
Linea di Vista: La Giungla blocca la Linea di Vista.
Campo di Lavoro
Stessi effetti di Citt & Villaggi (m44 p. 14).
Montagne
Stessi effetti delle Montagne (tp p. 5).
Movimento: Soltanto la Fanteria pu salire da una Colli-
na ad un esagono adiacente di Montagna, o scendere da
una Montagna ad un esagono adiacente di Collina. Inoltre la
Fanteria pu muovere da una Montagna ad un esa-
gono di Montagna adiacente. I movimenti della
Fanteria dagli altri esagoni di gioco non sono
ammessi. Le Montagne sono terreno impassabile per
le unit Corazzate e le unit di Artiglieria.
Combattimento: Se si combatte ununit
posizionata sopra una Montagna, la Fanteria ed i Corazzati
devono ridurre di 2 il numero di dadi combattimento. LArtiglieria non
ha alcuna restrizione. Se lunit nemica si trova alla stessa altezza della
unit che attacca, allora non c alcuna limitazione, a meno che non si
trovi su una Montagna non adiacente. Ununit di Artiglieria che si trova
sopra una montagna, attacca fino ad un massimo di 7 esagoni, secondo
questa modalit: 3, 3, 2, 2, 1, 1, 1.
Linea di Vista: La Montagna blocca la linea di vista se si guarda
oltre lesagono stesso (non se lunit nemica alla stessa altezza).
Villaggi
Stessi effetti di Citt & Villaggi (m44 p. 14).
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Molo
Movimento: Ununit pu muovere su un
Molo solo da un esagono Campagna/Spiaggia.
Non possibile muovere su un molo dallOceano.
Combattimento: Nessuna restrizione.
Linea di Vista: Il Molo non blocca la Linea
di Vista.
Risaie
Stessi effetti delle Paludi (tp p. 4).
Movimento: Lunit di Fanteria o Corazza-
ta che entra nella Risaia deve fermarsi e non
pu pi muovere per quel turno. Lunit che
esce dalla Risaia pu muovere solo di 1 esa-
gono adiacente. LArtiglieria non pu entrare.
Combattimento: La Fanteria che entra
nella Risaia non ha alcuna restrizione. I Coraz-
zati non possono combattere nel turno in cui entrano
o escono da una Risaia. Lunit Corazzata pu effettuare un Assalto
Ravvicinato contro ununit che si trova nella Risaia, Guadagnare
Terreno ma non pu effettuare unIncursione Meccanizzata.
Linea di Vista: La Risaia non blocca la Linea di Vista.
Foce del Fiume e Biforcazione
Stessi effetti del Fiume (m44 p. 4)
Trincee
Stesso effetto delle Trincee (ef p. 2)
Movimento: Lunit di Fanteria o Corazzata che
entra nella Trincea non pu pi muovere per quel
turno. La Trincea terreno impassabile per lArtiglieria.
Combattimento: Lunit Corazzata che si trova su
questo esagono non pu combattere. Se si combatte una
unit nemica che si trova in una Trincea, la Fanteria ed i
Corazzati riducono di 1 il numero di dadi combattimento. Lunit
di Fanteria che si trova in Trincea pu ignorare la prima bandiera tirata contro.
Linea di Vista: La Trincea non blocca la Linea di Vista.
Acquitrino
Gli Acquitrini utilizzano gli stessi esagoni delle Risaie
e ne hanno gli stessi effetti.
Nessuna unit (inclusa la Fanteria) pu combattere
nel turno in cui entra in un Acquitrino.
Guadagnare Terreno e tutti gli altri effetti sul movimento
e sul combattimento hanno le stesse regole delle Risaie.
Fiumi Attraversabili
Possono essere attraversabili se indicato dalle Regole Speciali dello scenario.
Movimento: Lunit pu entrare sullesagono attraversabile ma deve
fermarsi immediatamente. Lunit pu Guadagnare Terreno dopo un
Assalto Ravvicinato di successo.
Combattimento: Nessuna restrizione al Combattimento.
Linea di Vista: Un Fiume Attraversabile non blocca la Linea di Vista.
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ii. nuove regole
Regole per il Comando
delle Truppe Imperiali
Spinte dalla storica tradizione del Bushido (La Via del Guerriero), le
Truppe Imperiali Giapponesi presto divennero famose per il loro fana-
tismo e la loro ferocia. I soldati combatterono stoicamente, scegliendo
la morte al posto del disonore nei servizi al loro Imperatore.
In Memoir '44 Teatro del Pacifico, le truppe Giapponesi hanno le
seguenti caratteristiche:
Il Concetto Yamato Damashi
Il massimo rispetto per le Anime del Vecchio Giappone aiut la
Fanteria Giapponese ad un rigoroso stile di vita: mai essere catturati,
mai crollare e mai arrendersi.
La Fanteria Giapponese ignora sempre la prima bandiera tirata contro.
Se si trova su un terreno o un ostacolo che gi ignora la prima bandiera,
la Fanteria Giapponese ignora le prime due bandiere. Infine se si trova
in una Caverna, la Fanteria Giapponese ignora tutte le bandiere.
La Dottrina Seishin Kyoiku
Inventato dal Teorico dellEsercito Sadao Araki come unadattazione
moderna del Codice Bushido, questa Dottrina insegn alla Fanteria
Imperiale una Educazione Spirituale necessaria a servire il proprio
Imperatore in battaglia.
Lunit di Fanteria Giapponese al massimo delle sue miniature effettua
un Assalto Ravvicinato con un dado in pi. Questo bonus si applica solo in
caso di Assalto Ravvicinato e se lunit ha tutte le sue miniature di partenza.
Grido di Battaglia Banzai
Come forma di rispetto verso lImperatore, il Banzai divenne il grido
di battaglia preferito dalle truppe Giapponesi durante la Guerra.
Lunit Giapponese che ha ricevuto un ordine pu muovere di 2 esagoni
e combattere in caso di un Assalto Ravvicinato. Le restrizioni sui terreni
e sul combattimento rimangono invariate. Lunit Giapponese che ha
ricevuto un ordine tramite la Carta Comando Infantry Assault pu
muovere di 2 esagoni e combattere, durante una carica Banzai, ma
non pu muovere di 3 esagoni e combattere.
US Marine Corps
Regole per il Comando
Gung-Ho! - Grido dentusiasmo utilizzato originariamente dall8 Grup-
po dei Comunisti Cinesi. Questo grido fu introdotto inizialmente dal
protetto di Franklin Delano Roosevelt, il Maggiore Evans F. Carlson,
leader del famoso 2 Battaglione dei Marine. In seguito il Gung-Ho!
divenne il grido di battaglia di tutti i Marines impiegati nel Teatro del
Pacifico.
In tutti gli scenari del Teatro del Pacifico i Marines sono Gung-Ho!
Questi sono i benefici di cui godono:
Quando viene giocata una carta Sezione, il giocatore dei Marines
pu ordinare ununit in pi rispetto a quelle segnate sulla carta. Se
la carta mostra pi sezioni da ordinare, il giocatore sceglie in quale
sezione ordinare lunit addizionale.
In aggiunta tutte le carte Tattica che normalmente ordinano 4 unit,
permettono di ordinarne 5, e quelle da 1 unit ne ordinano 2.
Le altre carte Tattica - Air Power, Artillery Bombard, Barrage, Close
Assault, Infantry Assault e Their Finest Hour rimangono invariate.
Quando i Marines contrattaccano una carta Comando Giapponese,
il giocatore Alleato attiva 1 unit in pi rispetto a quelle attivate
dal giocatore Giapponese. Se, invece, il giocatore Giapponese
a contrattaccare una carta Comando Alleata, allora non si applica
alcun bonus (la descrizione della carta rimane invariata).
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Attacchi Notturni
In alcuni casi (indicati negli scenari), i combattimenti pos-
sono svolgersi di notte, in condizioni di scarsa visibilit.
Posizionare il Foglio per la Visibilit Notturna vicino al
tabellone e mettervi sopra un segnalino Stella Battaglia
in corrispondenza del singolo esagono col numero 1. La visibilit
sul tabellone limitata ad un 1 solo esagono. In questo caso, tutti
i combattimenti sono limitati agli
Assalti Ravvicinati sugli esagoni adia-
centi. Allinizio di ogni suo turno, il
giocatore Alleato tira 4 dadi; per ogni
risultato Stella muove il segnalino
Stella Battaglia di una casella sul
Foglio per la Visibilit Notturna.
La visibilit e la distanza per il fuoco
vengono rapportati agli esagoni
segnati sul Foglio. Tutte le unit,
inclusa lArtiglieria, devono sottosta-
re a questa restrizione. Quando il
segnalino viene spostato sulla luce
del giorno (6 esagoni), rimuovere il
Foglio: ora si ha la massima visibilit.
Finch non si raggiunta la massima visibilit, le carte Tattica
Air Power e Barrage possono essere giocate per ordinare solamen-
te 1 unit a scelta del giocatore.
iii. nuove medaglie &
segnalini
Medaglia Giapponese
Medaglia Giapponese: Lordine del Nibbio dOro.
Creato dallImperatore Meiji nel 1889, lOrdine del Nibbio dOro era diviso
in 7 classi. Solamente 41 soldati della prima classe e 201 della seconda
furono insigniti. LOrdine del Nibbio dOro fu abolito dal governo filo-statuni-
tense del Giappone occupato, nel 1947.
Segnalini Stella Battaglia
I segnalini Stella Battaglia sono segnalini generici utilizza-
ti per indicare effetti particolari, eventi, azioni o altro,
associati ad un terreno od ununit per tutta la durata
dello scenario.
Ricordarsi che le regole introdotte da questi segnalini non sono definitive
e/o permanenti, ma sono valide solo in determinati scenari, speficicate
tramite sottolineatura, nella sezione Regole Speciali.
Mimetizzarsi
Se indicato in uno scenario, un segnalino Stella Battaglia pu
essere utilizzato per indicare ununit mimetizzata.
E possibile attaccare ununit mimetizzata solo tramite un
Assalto Ravvicinato (in un esagono adiacente).
Lunit mimetizzata che si muove e/o combatte, perde la sua copertura
e deve rimuovere immediatamente il segnalino Stella Battaglia.
Campi Minati
Le note introduttive dello scenario indicano quale
schieramento ha disposto il Campo Minato.
Il Campo Minato viene disposto durante la preparazione
dello scenario. Prima di predisporre il Campo
Minato, girare tutti i segnalini con il lato del
Campo Minato a faccia in s. Di seguito mischiare
tutti i segnalini e predisporli sul tabellone, a caso
(con i numeri a faccia in gi), seguendo le indica-
zioni dello scenario. Tutti i segnalini non utilizzati
vengono messi nella scatola, a faccia in gi.
Ununit che entra in un Campo Minato, termina l il suo movimento
e non pu pi muovere per quel turno.
Battle Star token
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Se lunit che entra in un Campo Minato, ununit nemica, allora
bisogna girare il segnalino per stabilirne la grandezza. Se il Campo
Minato piazzato come diversivo (segnalino 0), rimuoverlo dal
tabellone. In caso contrario, lanciare un numero di dadi pari al nume-
ro riportato sul segnalino. Il Campo Minato infligge 1 danno per ogni
simbolo dellunit che vi entrata o granata riportato dai dadi.
Tutti gli altri risultati vengono ignorati, inclusa la bandiera di ritirata.
Dopo la sua esplosione, il Campo Minato rimane dove si trova, con il
lato del numero a faccia in s. Se lunit che entra nel Campo Minato
appartiene alle stesse forze che hanno dispiegato il Campo Minato,
allora deve fermarsi immediatamente, senza, per, rivelare alcun
segnalino (se a faccia in gi) o lanciare alcun dado.
Nota: In conformit alle regole generali sulla ritirata, il Campo
Minato non ha alcun effetto durante una ritirata. Perci una unit
che si ritira pu tranquillamente muoversi in un Campo Minato senza
fermarsi. Inoltre, lunit che si ritira passando o fermandosi in un
Campo Minato, non deve lanciare alcun dado.
iv. nuovi ostacoli &
navi da guerra
Bunker di Terra
Stessi effetti del Bunker (m44 p. 16).
In aggiunta, ogni schieramento pu utilizzar-
lo come postazione difensiva.
Ponte di Corda
Stessi effetti del Ponte (m44 p. 15).
Navi da Guerra
Intere flottiglie di navi da guerra offrirono un supporto di
Artiglieria a lungo raggio alle unit anfibie durante gli
sbarchi sulla terraferma.
Una Nave da Guerra pu muovere 1 o 2 esagoni di mare senza per
mai entrare nellesagono adiacente la spiaggia.
La Nave da Guerra offre un supporto di Artiglieria
a lungo raggio, colpendo fino ad 8 esagoni di
distanza con modalit 3, 3, 2, 2, 1, 1, 1, 1.
Se indicato nelle Note Introdutive e nella Preparazione di uno scenario,
posizionare una Nave da Guerra sul tabellone e 3 segnalini Mirino
vicino ad essa. Quando la Nave da Guerra colpisce ununit, senza che
questa venga eliminata o costretta alla ritirata, posizionare il Mirino
sullunit colpita. Quando la Nave da Guerra mira ad ununit che ha
gi un mirino, aggiunge 1 dado combattimento (la Nave ora conosce le
coordinate dellunit nemica). I Mirini non possono essere cumulabili.
Il Mirino rimane sopra ununit finch questa non si sposta o viene
eliminata. Se lunit si sposta o viene eliminata, il mirino ritorna
sullesagono della Nave da Guerra.
La Nave da Guerra pu essere bersagliata durante un combattimento.
Ogni risultato Granata colpisce la Nave. Posizionare un segnalino Stella
sulla Nave per tenere il conto dei danni. Al terzo segnalino Stella posi-
zionato sulla Nave, rimuovere la Nave dal gioco e consegnarla al gio-
catore avversario per utilizzarla come Medaglia vinta (la Nave conta
come 1 Punto Vittoria).
La Nave da Guerra pu ignorare la prima bandiera tirata contro.
Se costretta alla ritirata, la Nave retrocede di 1 esagono di mare per
ogni bandiera tirata contro. Se non si pu ritirare, aggiungere un
segnalino Stella sulla Nave.
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Portaerei
Le Portaerei furono utilizzate nel Teatro del Pacifico per
gli attacchi aerei a lunga distanza e come supporto alle
offensive via mare.
La Portaerei muove come la Nave da Guerra, di 1 o 2 esa-
goni di mare, ma mai in un esagono adiacente
la spiaggia.
La Portaerei pu essere bersagliata esattamen-
te come la Nave da Guerra.
La Portaerei pu essere utilizzata come supporto alle offensive via
mare, ma anche per condurre attacchi aerei, come previsto nella
prossima espansione M44 Official Carrying Case.
v. nuove forze speciali
& nuove unita
I Chindits
Ideati dal Generale A. Wavell e dal Maggior Generale
Ord Winage, i Chindits erano un misto di Britannici, Gurkha,
Fucilieri Birmani, volontari di Hong Kong e Africani Occiden-
tali, addestrati per combattere dietro le linee nemiche. Conosciuti
soprattutto come la 77.a Brigata di Fanteria e la 3.a Divisione di Fan-
teria Indiana, i Chindits effettuarono la loro prima spedizione nella
giungla Birmana occupata dai Giapponesi durante lOperazione
LongCloth, nel Febbraio del 1943. Il loro nome deriva dal Birmano
Chinthe, una creatura mitica, mezzo leone e mezzo drago, che
faceva da guardia allingresso delle Pagode Birmane.
Elite Giapponese (Giretsu)
Gruppo dElite costituito da paracadutisti della Marina e
dellEsercito Giapponese, i Giretsu furono la dispera-
ta risposta ai raid aerei dei B-29 sulle isole nipponiche.
Paracadutati verso le basi Statunitensi di Guam, Saipan e le Isole Ryukyu, i
Giretsu lasciarono il loro segno in un disperato lancio notturno su Okinawa,
dove presero il controllo di Yontan e Kadena, e operazioni simili su Iwo Jima,
Guam e Saipan.
Ingegneri Giapponesi,
Britannici e Statunitensi
Gli Ingegneri da Combattimento furono impiegati durante la
Seconda Guerra Mondiale per aumentare lefficacia delle truppe.
Si occuparono della mobilit, della sopravvivenza e del supporto
ingegneristico alle proprie truppe. Si considerano come delle
unit Standard, con le seguenti differenze:
In un Assalto Ravvicinato, lunit con gli Ingegneri ignora ogni
riduzione dato dal tipo di terreno; ad esempio, lunit nemica non
ottiene alcun bonus dal terreno sul quale si trova.
Ununit con gli Ingegneri che si trova in un esagono con il filo
spinato, pu rimuovere il filo spinato e combattere (con 1 dado combattimen-
to in meno) durante lo stesso turno. Lunit deve essere in grado di poter
combattere per poter rimuovere il filo spinato. Ad esempio, non pu muovere
di 2 esagoni e rimuovere il filo spinato nello stesso turno.
Lunit con gli Ingegneri che entra in un Campo Minato e potrebbe ancora
combattere, costretta a sminare il campo anzich combattere. Se gli
Ingegneri falliscono, le mine esplodono. Come per il filo spinato, lunit deve
essere in grado di poter combattere per poter sminare il campo; ad esempio
non pu muovere di 2 esagoni e sminare il campo nello stesso turno. Se lunit
con gli Ingegneri riceve ordini dalla carta Infantry Assault, pu muovere di 2
esagoni, combattere e rimuovere il filo spinato o sminare un campo minato
durante lo stesso turno. Ma non pu muovere di 3 esagoni e combattere o
rimuovere il filo spinato o sminare il campo minato.
US Marines
Forze dAssalto Anfibie di prima classe, il Corpo dei Marines degli
Stati Uniti crebbe da due brigate a sei divisioni e cinque aviotras-
portati durante la Seconda Guerra Mondiale. Nel Teatro del Pacifico furono al
centro di moltissimi scontri feroci contro le truppe Imperiali Giapponesi, iden-
tificando con The Corps le battaglie di Guadalcanal, Iwo Jima e Okinawa.
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Artiglieria Mobile
Se indicato nelle Note Introduttive dello
scenario, posizionare il segnalino dellArtiglie-
ria Mobile sullesagono in cui si trova lunit
di Artiglieria.
Lunit di Artiglieria Mobile composta da 2 miniature e combatte
con le stesse modalit di una normale unit di Artiglieria. Inoltre,
questa unit pu muovere di 1 esagono e combattere o 2 esagoni e
terminare il turno.
Carri Lanciafiamme
I Corazzati dotati di Lanciafiamme muovono e
combattono come unit Corazzate Standard.
Inoltre, negli Assalti Ravvicinati, le restrizioni
dovute ai diversi tipi di terreno sono limitate
ad 1 solo dado combattimento.
Artiglieria Pesante
& Segnalini Bersaglio/Mirino
LArtiglieria Pesante una batteria a lungo raggio, dagli effetti
devastanti, che permette di centrare obiettivi abbastanza lontani.
Quando uno scenario richiede lArtiglieria Pesante, posizionare il
segnalino dellArtiglieria Pesante e il mirino sullo stesso esagono
dellArtiglieria.
I segnalini Bersaglio, riconoscibili dallicona a forma
di mirino, sono utilizzati insieme allArtiglieria Pesante,
per designare le unit nemiche contro cui
lArtiglieria Pesante ha puntato.
LArtiglieria Pesante ha un raggio di 8
esagoni e spara a 3,3,2,2,1,1,1,1.
Quando lArtiglieria Pesante colpisce
ununit, senza che questa venga eliminata o costretta alla ritirata,
posizionare il mirino sullunit colpita.
Quando lArtiglieria Pesante mira ad ununit che ha gi un mirino,
aggiunge 1 dado combattimento (lArtiglieria Pesante ora conosce le
coordinate dellunit nemica). I mirini non possono essere cumulabili.
Il mirino rimane sopra ununit finch questa non si sposta o viene
eliminata. Se lunit si sposta o viene eliminata, il mirino ritorna
sullesagono dellArtiglieria Pesante.
vi. accesso online
In questa espansione viene incluso un codice per lAccesso Online.
Questo codice stampato su un adesivo che si trova allinterno
della confezione di questa espansione.
Per poterlo utilizzare bisogna collegarsi al sito internet
www.memoir44.com e seguire la stessa procedura gi effettuata
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49 - isole wake -
23 dicembre, 1941
1
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Preparazione
US MARINES
GIAPPONESI
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8 x1
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Cenno Storico
Formate da atolli corallini nel Pacifico del Nord, le Isole Wake furono considerate una PAAville, una sorta di fermata della linea
della Pan American Airways sulla tratta Stati Uniti-Cina, durante gli anni 30. Durante il periodo bellico, la Marina Statunitense
vi costru una base aero-navale. DallAgosto del 1941 fu schierata una piccola guarnigione composta da elementi del 1 Batta-
glione di Difesa dei Marine, armati inadeguatamente con vecchi cannoni da 5 e batterie anti-aerei da 3. L8 Dicembre 1941,
un giorno dopo Pearl Arbour, una squadra di medi bombardieri Giapponesi, prese il volo dalle Isole Marshall e bombard i
caccia americani della squadra VMF-211 del Corpo dei Marine, situati nellentroterra delle Isole. Tre giorni dopo, la guarnigione
respinse un primo tentativo di atterraggio da parte delle South Seas Force Giapponesi. Il 23 Dicembre del 1941 i Giapponesi
effettuarono una seconda ondata dattacco, questa volta con 1.500 Marine Giapponesi in pi da parte della Special Navy Landing
Force, poco prima dellalba. Dopo aver combattuto una feroce battaglia dalla tarda notte alla mattina, le truppe Americane
furono costrette alla resa.
Per la loro eroica difesa, gli uomini che combatterono per le Isole Wake in quelle fatidiche due settimane, ricevettero la Wake
Island Device, una Medaglia al valore.
Il terreno pronto, le linee di guerra sono tracciate e tu sei al comando. Tutto il resto storia.
Briefing
Giocatore US Marines
Prende 5 Carte Comando.
Giocatore Giapponese
Prende 5 Carte Comando.
Gioca per primo.
Condizioni di Vittoria
6 Medaglie.
Posizionare una Medaglia Vittoria Giapponese sul Campo di
Volo come illustrato. Lunit Giapponese che conquista ogni
Bunker di Terra, Bunker, Citt o il Campo di Volo segnato con
la Medaglia, vince una Medaglia Vittoria. La Medaglia rimane
al giocatore finch rimane in possesso del relativo esagono.
Regole Speciali
Sono in vigore le regole per il Comando Giapponese e per il
Corpo dei Marines Statunitensi (vedi pagina 7).
Il giocatore Alleato che controlla il Bunker pu dichiararlo
come postazione difensiva.
Il Campo di Volo spiegato a pagina 4.
Il Bunker di Terra spiegato a pagina 9.
Fiume Matanikau
50 - [guadalcanal] fiume matanikau -
23 ottobre, 1942
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Preparazione
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Cenno Storico
Un attacco su quattro fronti per conquistare il Campo Henderson a Guadalcanal fu organizzato per il 22 Ottobre del 1942.
Una forza di 7.000 uomini, sotto il comando del Generale Maruyama, prepar un avvicinamento al Campo da Sud, ma dovette
rallentare a causa della fitta giungla che li costrinse a posticipare lattacco di due giorni.
Ignari del ritardo delle truppe, i Corazzati e la Fanteria guidati dal Maggior Generale Samiyoshi alla foce del Fiume Matanikau e
le truppe del Colonnello Oka, attraversarono il fiume come pianificato e si trovarono subito bloccati sotto un devastante fuoco
incrociato da parte dellArtiglieria e delle batterie anti-carro Statunitensi.
Sul fianco Occidentale, il Tenente Generale Chesty Puller ed il suo 1 Battaglione 7 Marines supportati dal 2 Battaglione
7 Fanteria, riuscirono a tenere il Campo. Alla fine della battaglia, si contarono pi di 1.000 vittime tra i soldati Giapponesi.
Il terreno pronto, le linee di guerra sono tracciate e tu sei al comando. Tutto il resto storia.
Briefing
Giocatore Giapponese
Prende 6 Carte Comando.
Gioca per primo.
Giocatore US Marines
Prende 6 Carte Comando.
Condizioni di Vittoria
5 Medaglie.
Posizionare due Medaglie Vittoria Giapponesi sui due esago-
ni come mostrato nella preparazione dello scenario.
Lunit Giapponese che riesce ad uscire dal tabellone dal lato
dei Marines tramite uno di questi due esagoni, fa guadagnare
una Medaglia Vittoria. Lunit viene rimossa dal gioco e una
sua miniatura viene utilizzata come Medaglia Vittoria.
Regole Speciali
Sono in vigore le regole per il Comando Giapponese e per il
Corpo dei Marines Statunitensi (vedere pagina 7).
Il Fiume Matanikau un Fiume Attraversabile. Il Fiume
Attraversabile spiegato a pagina 6.
La Giungla spiegata a pagina 5.
La Foce del Fiume spiegata a pagina 6.
Galloping
Horse
Gifu
Sea Horse
51 - [guadalcanal] versante monte austen -
10-22 gennaio, 1943
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2
x2 3
Preparazione
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Cenno Storico
Alla fine dellanno, il Maggiore Generale Millard Harmon, a comando delle Forze Statunitensi nel Sud del Pacifico, convenne che
il Monte Austen, che dominava il Campo Henderson, andasse preso per tenere al sicuro il Campo di Volo.
Il terreno era molto accidentato e i Giapponesi dispiegati in modo da poter garantire unottima linea di fuoco.
In una serie di attacchi sulle aperte colline Galloping Horse, i WolfHounds (Cani Lupi) della 27.a Fanteria fecero molti
progressi verso il loro obiettivo.
Dallaltra parte, a Cacti, la 35.a Divisione di Fanteria si fece strada attraverso i canyon e la fitta giungla per liberare la 132.a
Fanteria a Gifu e catturare la collina nota come Sea Horse.
In seguito ebbero la meglio anche sulla ormai debole resistenza dei Giapponesi ad est del Fiume Matanikau.
Il terreno pronto, le linee di guerra sono tracciate e tu sei al comando. Tutto il resto storia.
Briefing
Giocatore Giapponese
Prende 5 Carte Comando.
Giocatore Americano
Prende 6 Carte Comando.
Gioca per primo.
Condizioni di Vittoria
5 Medaglie.
Regole Speciali
Sono in vigore le regole per il Comando Giapponese (pagina 7).
Le Forze Speciali di Fanteria Statunitensi sono unit di Ingegne-
ri. Posizionare su queste unit degli appositi segnalini per
distinguerle dalle unit Standard. Gli Ingegneri sono descritti
a pagina 10.
La Giungla spiegata a pagina 5.
I Bunker sono Bunker di Terra (pagina 9).
Spiaggia Blu Spiaggia Verde
Fiume Asan
Asan
Biforcazione
Nord
Biforcazione
Sud
52 - [guam] sbarco -
21 luglio, 1944
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7 x2
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Preparazione
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Cenno Storico
Il 21 Luglio il primo sbarco sulle spiagge dellIsola di Guam fu approntato da unit Corazzate Anfibie. La maggior parte della
Fanteria Giapponese era gi arretrata a seguito del massiccio bombardamento subito dalle flotte navali.
Ma i Corazzati furono lo stesso rallentati dal terreno impervio e dalle risaie. La 21.a Divisione dei Marines dichiar libera la
citt di Asan e fece comunque progressi nelleliminare le truppe Giapponesi assiepate tra le alture e la giungla attorno ai
campi di riso.
Difficolt si ebbero a causa dello scarso supporto dei Corazzati e dalla difficolt nel portare a riva le unit di Artiglieria.
Il terreno pronto, le linee di guerra sono tracciate e tu sei al comando. Tutto il resto storia.
Briefing
Giocatore Giapponese
Prende 5 Carte Comando.
Giocatore US Marines
Prende 6 Carte Comando.
Gioca per primo.
Condizioni di Vittoria
6 Medaglie.
La Collina segnata con una Medaglia Vittoria Alleata conta
1 Punto Vittoria per il giocatore Americano. Posizionare una
Medaglia come indicato nella preparazione dello scenario.
La Medaglia rimane al giocatore Americano finch una sua
unit occupa la Collina; se lunit viene eliminata o si sposta,
la Medaglia ritorna in gioco sullesagono.
Regole Speciali
Sono in vigore le regole per il Comando Giapponese e per il
Comando del Corpo dei Marine (vedere pagina 7).
Le Forze Speciali di Fanteria Statunitensi sono unit di Ingegneri.
Posizionare su queste unit degli appositi segnalini per
distinguerle dalle unit Standard. Gli Ingegneri sono descritti
a pagina 10.
La Giungla descritta a pagina 5.
La Risaia descritta a pagina 6.
Il Fiume Asan un Fiume Attraversabile. Il Fiume Attraversabile
descritto a pagina 6.
Fiume Asan
Asan
Biforcazione
Nord
Biforcazione
Sud
53 - [guam] controffensiva giapponese -
25 luglio, 1944
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Preparazione
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Cenno Storico
Il Tenente Generale Takeshi prepar una controffensiva nella notte tra il 25 ed il 26 Luglio. Lobiettivo era di allontanare la
3.a Divisione dei Marines e colpire il deposito di munizioni e rifornimenti. La linea del fronte della 3.a Divisione dei Marines era
piuttosto esigua e limitata a pochi Corazzati e qualche unit di Ingegneri.
Il combattimento dur tutta la notte, ed i i Giapponesi avanzarono dalla spiaggia, riuscendo a colpire il deposito di munizioni.
Solo allalba i Corazzati Statunitensi furono in grado di avvistare e respingere le truppe Giapponesi.
La mattina del 26 Luglio, il Generale Obata fu costretto ad ammettere il fallimento della missione davanti ai suoi superiori di
Tokyo.
Il terreno pronto, le linee di guerra sono tracciate e tu sei al comando. Tutto il resto storia.
Briefing
Giocatore Giapponese
Prende 5 Carte Comando.
Giocatore US Marines
Prende 6 Carte Comando.
Gioca per primo.
Condizioni di Vittoria
6 Medaglie.
Lunit Giapponese che cattura il Quartier Generale o
lOspedale da Campo riceve 1 Medaglia Vittoria. Posizionare
1 Medaglia Vittoria su ogni esagono, come mostrato nella
preparazione dello scenario. Una volta conquistata, la Meda-
glia rimane al giocatore anche se la sua unit viene elimina-
ta o si sposta dallesagono. Lunit Alleata che cattura il
Campo di Lavoro guadagna 1 Medaglia Vittoria.
La Medaglia rimane al giocatore anche se la sua unit viene
eliminata o si sposta dallesagono.
Regole Speciali
Sono in vigore le regole per gli Attacchi Notturni (pagina 8),
per il Comando Giapponese e per il Comando del Corpo dei
Marines (pagina 7).
Le Forze Speciali di Fanteria Statunitensi sono unit di Ingegneri.
Posizionare su queste unit degli appositi segnalini per
distinguerle dalle unit Standard. Gli Ingegneri sono descritti
a pagina 10.
Le regole per il Quartier Generale e lOspedale da Campo sono
descritte a pagina 5.
Sono in vigore le Regole Speciali per il Quartier Generale e
lOspedale da Campo.
La Giungla spiegata a pagina 5.
La Risaia spiegata a pagina 6.
Il Fiume Asan un Fiume Attraversabile. Il Fiume Attraversabile
descritto a pagina 6.
54 - [peleliu] sbarco -
15 settembre, 1944
1
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Preparazione
Punto
Bunker Bunker di Terra
Montagne
Bunker di Terra Bunker di Terra
Palude
Esagoni di uscita
per i Marines
Questo scenario richiede due scatole di Memoir 44 e lEspansione Terreni, in aggiunta a due scatole del Teatro del
Pacifico. Le regole per gli scenari Overlord possono essere scaricate gratuitamente dal sito www.memoir44.com.
23
Cenno Storico
Alle 5 e 30 del mattino del 15 Settembre 1944, le navi di supporto cominciarono un massiccio bombardamento pre-sbarco a
Peleliu, nelle Isole Palau. I Corazzati Anfibi sbarcarono davanti alla Fanteria del 1, del 5 e del 7 Marines. Ma il bombardamen-
to non fu sufficiente a spazzare la resistenza dei Soldati e dellArtiglieria comandati dal Colonnello Kunio Nakagawa. Il loro
tiro di infilata e lArtiglieria anti-nave inflissero severi danni ai mezzi da sbarco Americani LVT. Sul fronte di sinistra il 1 Mari-
nes, capitanato dal veterano di Guadalcanal, il Capitano George P. Hunt, ebbe la meglio sui Giapponesi nascosti nelle caverne
indicate come Punto. Sul fronte centrale il 5 Marines trov una resistenza sparsa che permise agli Americani di penetrare
fino al Campo di Volo. La loro avanzata fu comunque rallentata dalla lenta progressione della battaglia da parte delle truppe
sul fronte sinistro. Sul fronte destro il 7 Marines fu sotto un pesante fuoco e si spost sulla sua sinistra, creando non poca
confusione nella parte centrale del fronte. Intorno alle 16 e 30 i Giapponesi tentarono una prima controffensiva verso il Campo
di Volo, prontamente respinta dagli Americani. Una seconda controffensiva fu respinta dopo qualche ora.
Il terreno pronto, le linee di guerra sono tracciate e tu sei al comando. Tutto il resto storia.
Briefing
Giocatore Giapponese
Prende 8 Carte Comando.
Giocatore US Marines
Prende 11 Carte Comando.
Gioca per primo.
Condizioni di Vittoria
13 Medaglie.
Lunit dei Marines che esce dal tabellone dagli esagoni
indicati sulla preparazione dello scenario conta come 1
Medaglia Vittoria. Lunit viene rimossa dal gioco e una sua
miniatura viene utilizzata come Medaglia Vittoria.
Se i Marines catturano tre costruzioni su quattro attorno al
Campo di Volo, il giocatore Americano riceve 1 Medaglia
Vittoria e la tiene anche se le sue unit vengono eliminate
o si spostano dagli esagoni.
Regole Speciali
Sono in vigore le regole per il Comando Giapponese e per il
Comando del Corpo dei Marines (pagina 7).
Le Forze Speciali di Fanteria Statunitensi sono unit di
Ingegneri. Posizionare su queste unit degli appositi segnalini
per distinguerle dalle unit Standard. Gli Ingegneri sono
descritti a pagina 10.
Il giocatore Giapponese che si trova nel Bunker allinterno
del suo lato, pu dichiarare il Bunker come postazione difen-
siva. Gli altri Bunker sono Bunker di Terra (vedere pagina 9).
Il Campo di Volo spiegato a pagina 4.
La Giungla spiegata a pagina 5.
Il Campo Minato spiegato a pagina 8. Il Campo Minato viene
dispiegato dal giocatore Giapponese.
La Palude spiegata nellEspansione Terreni a pagina 4.
La Montagna spiegata a pagina 5.
La Nave da Guerra spiegata a pagina 9.
Collina
382
LAnfiteatro
Cresta del Tacchino
Bunker
Bunker
Bunker
Minami
55 - [iwo jima] il tritacarne -
26 febbraio - 6 marzo, 1945
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Preparazione
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Cenno Storico
Il 26 Febbraio del 1945 i Marines della 4.a Divisione si trovarono di fronte ad un formidabile complesso di postazioni difensive
a Iwo Jima. La Collina 382, lAnfiteatro, la Cresta del Tacchino ed il Villaggio di Minami furono collettivamente chiamati Il
Tritacarne. I Giapponesi pianificarono unottima linea difensiva, con una combinazione di armi, campi minati, caverne e bunker,
ideata dal Generale Giapponese Kuribayashi.
Pi volte i Marines provarono ad avanzare ma furono costretti sempre alla ritirata sotto il pesante fuoco nemico.
I Giapponesi inoltre utilizzarono tattiche di infiltrazione e contrattacchi con mezzi Corazzati per combattere i Marines.
La 3.a Divisione sub pesantissime perdite, tanto da dare il nome di Tritacarne alla battaglia durata appena pochi giorni di
combattimento.
Il terreno pronto, le linee di guerra sono tracciate e tu sei al comando. Tutto il resto storia.
Briefing
Giocatore Giapponese
Prende 5 Carte Comando.
Giocatore US Marines
Prende 5 Carte Comando.
Gioca per primo.
Condizioni di Vittoria
7 Medaglie.
Regole Speciali
Sono in vigore le regole per il Comando Giapponese e per il
Comando del Corpo dei Marines (pagina 7).
Le Forze Speciali di Fanteria Statunitensi sono unit di Ingegneri.
Posizionare su queste unit degli appositi segnalini per
distinguerle dalle unit Standard. Gli Ingegneri sono descritti a
pagina 10.
Le unit Corazzate Speciali dei Marines sono Carri Lanciafiamme.
Posizionare lapposito segnalino su queste unit per distinguer-
le da quelle standard. I Carri Lanciafiamme sono spiegati a
pagina 11.
La Caverna spiegata a pagina 4.
Il giocatore Giapponese che si trova nel Bunker pu dichiararlo
come postazione difensiva.
La Giungla spiegata a pagina 5.
Il Campo Minato spiegato a pagina 8. Il Campo Minato viene
dispiegato dal giocatore Giapponese.
Half Moon
Sugar Loaf
56 - [okinawa] sugar loaf e half moon -
13-19 maggio, 1945
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Preparazione
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Cenno Storico
Le unit Giapponesi ebbero una forte difesa sul fianco occidentale della linea Shuri. Trincerate in tunnel tra le colline di Sugar
Loaf, Half Moon e altre colline circostanti, riuscirono con la loro potenza di fuoco a respingere gli assalti della 6.a Divisione
dei Marines Statunitensi.
Solo occasionalmente i Marines riuscirono a conquistare qualche collina, ma furono subito costretti ad indietreggiare dai
soldati Giapponesi che attaccavano dai tunnel e dalle caverne.
Il 19 Maggio, dopo una settimana di combattimenti, larea fu finalmente dichiarata sicura.
Il terreno pronto, le linee di guerra sono tracciate e tu sei al comando. Tutto il resto storia.
Briefing
Giocatore Giapponese
Prende 4 Carte Comando.
Giocatore US Marines
Prende 6 Carte Comando.
Gioca per primo.
Condizioni di Vittoria
6 Medaglie.
Quando tutte le unit Giapponesi presenti in una sezione
(fianco destro, sinistro o centrale) sono eliminate, il giocato-
re Americano guadagna 1 Medaglia Vittoria. La Medaglia
resta al giocatore finch nessuna truppa Giapponese entra
nel fianco liberato.
Regole Speciali
Sono in vigore le regole per il Comando Giapponese e per il
Comando del Corpo dei Marines (pagina 7).
Le Forze Speciali di Fanteria Statunitensi sono unit di Ingegneri.
Posizionare su queste unit degli appositi segnalini per
distinguerle dalle unit Standard. Gli Ingegneri sono descritti a
pagina 10.
Le Forze Speciali di Artiglieria Statunitensi sono unit di
Artiglieria Mobile. Posizionare su queste unit gli appositi
segnalini per distinguerle dalle unit Standard.
LArtiglieria Mobile spiegata a pagina 11.
La Caverna spiegata a pagina 4.
nuove miniature
Il Teatro del Pacifico include un esercito Giapponese completo di nuove miniature.
fanteria giapponese
Conosciuti per la loro ferocia ed il loro fanatismo, i soldati Giapponesi si atteneva-
no al codice del Bushido, prendendo come modelli i Samurai. Lonore veniva pri-
ma di tutto e i soldati Giapponesi preferivano la morte piuttosto che il disonore.
Nel massimo rispetto delle tradizioni, il rispetto verso lImperatore era indiscusso, e la sua
voce, sebbene non sia stata praticamente sentita da alcun Giapponese, era considerata come
di natura divina.
corazzato leggero tipo 95 ha-go
Il Tipo 95 fu costruito come alternativa al Tipo 89, che non poteva stare al passo
con la Fanteria Meccanizzata. Il suo nome in codice era Ha-Go, che significava
Seconda Auto. Simile al Corazzato Britannico, la sua armatura leggera risult
inappropriata per il supporto alle truppe Giapponesi; la sua velocit ed i suoi armamenti
lo rese il pi diffuso tra i carri delle unit Giapponesi.
batteria anti-aerea tipo 88 da 75 mm
Questa batteria anti-aerea, introdotta nel 1927, fu basata su modello Vickers e si
rivel pi accurata ed affidabile di quella precedente, il Tipo 11. Purtroppo fu
subito superata dal progresso aereo sviluppato dalle truppe Alleate.

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