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ALMORAVIDI © 2022 GMT GAMES LLC

Serie Leva & Campagna - Volume II

Regole di Gioco
ELENCO DEI CONTENUTI
Riassunto dei Cambiamenti delle Regole Rispetto a Nevsky Radunare
1. Introduzione Chiamata alle Armi
Svolgimento Generale del Gioco 4. Campagna
Componenti Pianificazione
Plancia e Mappa Comando
Politica Taifa Marcia
Signori e Vassalli Battaglia
Forze Assedio, Assalto e Sortita
Supporti Rifornimento
Altri Segnalini Altri Comandi
Carte Nutrire/Pagare/Sciogliere
2. Piazzamento e Calendario Fine della Campagna
Piazzamento 5. Vittoria
Calendario Ottenere Punti Vittoria
3. Leva Vittoria nella Campagna
L’Arte della Guerra Vittoria a Fine Scenario
Paga 6. Scenari
Smobilitazione Indice dei Termini Importanti

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Riassunto dei Cambiamenti in Almoravid rispetto a Nevsky


Località: Tutte eccetto le Regioni sono Capisaldi (1.3.1). Evitare la Battaglia: Consentito per un Caposaldo
Vie: I tipi sono Strada e Passi (1.3.1). Nemico Aggirandolo (4.3.4-.5).
Alleanza: I segnalini Politica Taifa e Jihad possono Armi da Lancio: I nuovi tipi sono Giavellottisti e
rendere un Territorio Amico, Nemico o Neutrale. I cambi Frombolieri; i Giavellottisti e Balestrieri hanno regole
di Alleanza possono far girare i segnalini Saccheggio speciali (4.4.1).+
(1.3.1, 1.4, 4.5). Ritirata: La Ritirata può far unire Signori Amici che già
Sedi: Alcune Sedi sono segnalini (1.3.1, 1.9.1, 3.5). stanno Aggirando un Caposaldo Nemico (4.4.3).
Giardini: Le Città Amiche e le Fortezze garantiscono il Conquista di Caposaldo: La Conquista gira la
Foraggio (1.3.1, 4.7.1). Saccheggio a colore Nemico. La Conquista musulmana
Casella Taifa: Non vi è massimo di 8 segnalini (1.3.3). in una Taifa aggiunge segnalini Jihad, non Conquistato
Politica Taifa: Il territorio in un emirato musulmano (4.5).
“Taifa” può essere Amico al cristiano (“Reconquista”), Assedio e Jihad: La Jihad aggiunta ad un Assedio
Neutrale (“Parias”) o Amico al musulmano musulmano rimuove i segnalini Assedio (4.5.4).
(“Indipendente”), con molti altri effetti (1.4). Assalto: Il Riposizionamento può aggiungere Signori
Jihad: I segnalini indicano la resistenza locale ai cristiani, dalla Riserva al Fronte, sino alla Capacità del Caposaldo;
aggiungono VP musulmani, e rendono le Località Amiche i Signori vanno in Mischia per massimo sei Colpi
al musulmano (1.4.4). ciascuno. L’ammontare del Bottino cambia (4.5.2).
Rodrigo: Questo Signore può essere cristiano o Rifornimento: Ogni Percorso ad ogni Fonte impone il
musulmano (1.5.1). suo proprio Trasporto. Le Fonti sono le Sedi, non i Porti
Forze: Le unità includono la Cavalleria Africana (1.6). (4.6).
Trasporto: I Carri e Muli sono utilizzabili in qualsiasi Foraggiare: Un tiro di dado può essere necessario per
Via, qualsiasi Stagione; i Carri con qualsiasi Provvista avere successo; la Stagione non ha rilevanza; si può
sono Carichi ai Passi; i Muli si Nutrono come se fossero Foraggiare nei Giardini anche se Saccheggiati o Assediati
unità Forze (1.7, 4.8.1); non vi sono Slitte, Barche o Navi. (4.7.1).
Spreco: Non vi è un massimo di 8 Supporti (1.7). Saccheggio: Nelle Regioni, aggiungere Bottino e non
Carte: Non vi sono carte “No Evento/No Capacità” Provviste; la Saccheggio del cristiano può spostare il
(1.9.1). I Marescialli hanno quattro carte Comando (1.9.2). Servizio dei Signori Taifa (4.7.2); i segnalini Saccheggio
Stagioni: Primavera, Estate, Autunno, Inverno (2.2.1). possono girarsi nel cambio di Alleanza (1.4.3, 4.5) e si
Calendario: Vi è una casella 0 ed una 17+ (2.2.3-.5). riducono ogni Primavera (4.9.2).
Smobilitazione: La rimozione dei Signori Taifa può Movimento per Mare: Non vi è Comando Movimento
cambiare lo stato della Taifa e dare al cristiano Monete per Mare ma vedere la Capacità musulmana
(1.4.3, 3.3). GUADALQUIVIR (1.9.1).
Raduno: Alcune carte Radunano Signori, Vassalli ed altre Nutrire: Spendete 1 Provvista per ogni 6 unità più il
Forze in modi speciali (1.9.1, 3.4). La Leva del Trasporto totale dei Muli (4.8.1); i Signori possono scartare Muli
sostituisce i Servi persi (3.4.3). I Signori senza valore di quando non sono in grado di Nutrirli (1.7.2).
Fedeltà entrano in gioco solo con la Chiamata alle Armi Fine della Campagna: I segnalini Saccheggio ed
(3.5). Assedio possono ridurla (4.9.2-.3).
Chiamata alle Armi: Tutte le opzioni sono nuove (3.5). Vittoria: I segnalini Reconquista, Parias, Jihad e
Piano: I Signori Taifa depositano Moneta nella loro Cattedrali sulla mappa danno VP (5.1).
casella (4.1.4) Puntare: I giocatori possono puntare per l’assegnazione
Aggiramento: I Signori possono Aggirare invece che della parte (6.1).
Assediare i Capisaldi Nemici per usare più azioni durante Scenario Campagna: Lo Scenario F aggiunge turni
la Marcia o per Evitare la Battaglia (4.3.4-.6). saltati per Curia ed una Sequenza Invernale (6.2-6.3).
Carico: Un Signore che usa qualsiasi Carro per trasportare
qualsiasi Provvista attraverso un Passo è Carico (4.3.2).

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1.0 INTRODUZIONE
Almoravid è un wargame riguardante un paio di tumultuose campagne della Reconquista spagnola: le avanzate del re Leonese
Alfonso VI contro i ricchi stati musulmani Taifa dell’11° secolo, e un conseguente intervento di un esercito fondamentalista
musulmano che cerca di ricacciare i cristiani. È il secondo volume della serie della GMT Games Leva & Campagna che riproduce le
operazioni militari medievali. I giocatori radunano ed equipaggiano le loro armate e poi le inviano per Saccheggiare, porre in rovina
o riallineare le località nemiche e per sconfiggere le forze nemiche in battaglia. Le alleanze e gli obblighi daranno signori e vassalli
che serviranno sul campo ma solo per periodi limitati. I giocatori devono tenere sott’occhio il calendario ed offrire paga o bottino per
tenere le truppe sul campo.
Una regola avanzata aggiunge dettaglio al servizio dei vassalli, e gli schermi opzionali possono nascondere la forza delle armate per
creare una maggiore “nebbia della guerra”. Sebbene Almoravid non abbia un sistema in solitario, il gioco standard può essere giocato
in solitario.
Le tabelle di aiuto al gioco ed una scheda separata Taifa riassume le funzioni principali del gioco. Le parti finali di questo
regolamento contengono gli scenario ed un indice.
Questa icona  precede concetti, paragrafi o dettagli in questo regolamento che sono cambiati da Nevsky.

1.1 Svolgimento Generale del Gioco


In Almoravid, i giocatori assumono il ruolo di una delle due parti in lotta, i Cristiani (giallo) ed i Musulmani (verde). Le parti
cristiana e musulmana sono Nemiche l’una rispetto all’altra. I cristiani rappresentano i regni della Spagna settentrionale e loro alleati.
I musulmani comprendono le dinastie che governavano un eterogeno gruppo di emirati andalusi e loro alleati, compresa un’armata
islamica berbera proveniente dall’Africa.
In turni di 40 giorni ciascuno (un periodo tradizionale di servizio militare), i giocatori cristiano e musulmano recluteranno signori e
forze dei vassalli, raduneranno trasporti, e recluteranno capacità. Le forze e supporti di ciascun signore sono posti su una scheda. I
giocatori pianificano poi e comandano una campagna di 40 giorni con i loro signori. I cilindri sulla mappa mostrano i movimenti dei
signori, mentre i segnalini su un calendario mostrano quanto a lungo ciascun signore servirà, periodo variabile a seconda dei
rifornimenti, paga, e successo o fallimento delle loro campagne.
NOTA DELL’IDEATORE: I cristiani ed i musulmani nell’Iberia medievale combattevano non solo gli uni contro gli altri, ma
anche contro i loro correligionari. I termini “cristiano” e “musulmano” nel gioco fa riferimento alle due parti tenute dai giocatori,
anche se ciascuna parte agisce coerentemente con la propria religione.

1.2 Componenti
Una copia completa di Almoravid include quanto segue:
• Una plancia di gioco montata (1.3)
• Sedici cilindri dei Signori (7 gialli, 9 verdi; 1.5.1)
• Sedici schede di Signori (1.5.2)
• Un foglio di adesivi per i Signori (1.5.1, da porre sui cilindri)
• Una scheda Battaglia/Assedio (4.4.1)
• 78 cunei rappresentanti le unità di Cavalleria (26 argento [Cavalieri], 23 acciaio [Sergenti], 10 blu [Cavalleria africana], 19 marrone
[Cavalleria Leggera])
• 83 barre rappresentanti le unità di Fanteria (30 acciaio [Uomini-in-Armi], 14 blu [Fanteria africana], 33 marrone [Milizia], 6
marrone chiaro [Servi])
• Tre fogli di segnalini e pedine
• Quattro mazzi di carte da gioco (26 Arte della Guerra cristiane e musulmane, 27 carte Comando cristiane e 33 musulmane, 1.9)
• Due copie delle schede con la Sequenza di Gioco, Comandi, Forze e Battaglie
• Un foglio di aiuto al gioco Politica Taifa ed una Mappa di Orientamento (1.3.1, 1.4)
• Due schermi
• Sei dadi a 6 facce (tre gialli, tre verdi)
• Un fascicolo con l’inquadramento storico (non necessario per il gioco)
• Questo regolamento

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1.3 La Plancia di Gioco e la Mappa

1.3.1 Mappa. La mappa del gioco è una mappa di gran parte della Spagna, circa 1085. Riproduce le Località collegate da Vie, un
Calendario nella parte sinistra, ed una casella Taifa (emirati musulmani) in un angolo. Vedere anche la mappa di orientamento sul
retro del foglio Politica Taifa.

TERRITORIO: Il Territorio cristiano comprende due Regni al nord con confine color oro - León ed Aragóna. Il Territorio
musulmano comprende sette Taifa con confine color verde - Badajoz, Toledo, Zaragoza, Lérida, Sevilla, Granada, e Valencia.  Le
Taifa possono divenire una Taifa “Parias” o Taifa “Reconquista”, cosa che le rende invece Territorio Neutrale o Cristiano (vedere
ALLEANZA, sotto, e Politica Taifa, 1.4).

LOCALITA’: Le Località sono gli spazi sulla mappa che contengono cilindri dei Signori e segnalini del gioco. Le Località
comprendono Città Fortezze, Cittadine, Castelli e Regioni.
 Capisaldi:  Tutte le Località tranne le Regioni sono Capisaldi. I Capisaldi sono Conquistabili, possono ospitare Signori che si
sono Ritirati dentro di essi, e possono essere Assediati ed Assaltati (4.3.4-.5, 4.5). I Capisaldi hanno una Capacità di Assedio (,
, o ) che influenza quanti Signori possono ospitare ed altri aspetti dell’Assedio (4.5); se hanno un  Giardino che aiuta a
Foraggiare (4.7.1);  il numero di dadi che tirano per la Resa (4.5.1); e se sono un Porto per Invitare gli Almoravidi (3.5.2) e per
alcune carte.
 Conquista: I simboli grigi nei Capisaldi indicano che possono ricevere segnalini punti vittoria “Conquistato” o “Jihad” quando
sono presi (VP, 5.1). Il numero di simboli grigi indica il Valore del Caposaldo – quanti segnalini vittoria riceve; un segnalino se
Castello o Cittadina; due se Fortezza; tre se Città.
o Quando si Conquista un Caposaldo in territorio Nemico o Neutrale (4.5.1-.2), una parte pone i
suoi segnalini Conquistato 1 VP e rimuove un segnalino nemico Conquistato, Jihad e Sede lì
presente.
o  Quando i musulmani Conquistano Capisaldi in Taifa Nemiche o Neutrali (Reconquista o
Parias, 1.4), pongono un segnalino ½ VP Jihad invece di 1 VP Conquistato.
o Quando Conquistano un Caposaldo in Territorio Amico, rimuovete tutti questi segnalini
Nemici lì presenti.
o  La Conquista di un Caposaldo gira qualsiasi segnalino Saccheggiato lì presente (4.7.2) al colore dell’altra
parte.

 ALLEANZA: Territori, Località ed i Capisaldi dentro di esse sono Amici di una parte e Nemici dell’altra, o sono Neutrali (né
Amici né Nemici delle due parti):
 I Regni (entro confini gialli) sono Territorio Amico per i cristiani.
 Il Territorio di una Taifa (entro confini verdi) diventa Amico ai cristiani se è Taifa Reconquista, Neutrale quando Taifa Parias, ed
Amico al musulmano quando Indipendente (1.4).
 Le Località sono Amiche, Nemiche o Neutrali a seconda del Territorio che occupano eccetto per quanto indicato qui sotto.
 I Capisaldi con segnalini Conquistato, Jihad (1.4.4), o Sede (vedere sotto) sono Amici alla parte del colore indicato dal segnalino
e Nemici dell’altra parte indipendentemente dal Territorio.
Il Raduno (3.4), Pagamento con Bottino (3.2.2), Ritirata (4.3.4) ed alcune altre azioni del gioco richiedono la presenza di Località
Amiche; l’Assedio (4.3.5) e la Saccheggio (4.7.2) richiedono una Località Nemica come bersaglio.
ESEMPI: I Signori non Aggirano e non possono Assediare Capisaldi Neutrali (4.3.5). Poiché la Saccheggio richiede una Località
Nemica (4.7.2), i cristiani entro una Taifa Parias o Reconquista possono Saccheggiare solo in un Caposaldo Jihad (1.4).

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SEDI: Alcuni Capisaldi contengono Sedi di alcuni Signori, come indicato dal Vessillo del Signore (1.5.1) stampato sulla mappa, ed
influenzano la Reconquista (1.4.1), la Chiamata di un Emiro (3.4.1), il Rifornimento (4.6.1) e la Tassazione (4.7.3).
SEGNALINI SEDE: Alcuni Signori ricevono segnalini Sede in vari Capisaldi (1.8, 1.9.1, 3.5.1-.2). un Caposaldo con
segnalino Sede è Amico alla parte di quel Signore. Se il Nemico Conquista il Caposaldo o quel Signore lascia la mappa
(4.5.1-.2, 3.3.1-.2), rimuovete il segnalino Sede (incluse le Cattedrali).

 PORTI: Le icone di Nave nelle Località influenzano le carte Flotta Africana/Guadalquivir e Genova & Pisa (1.9.1).

 GIARDINI: Le icone di albero di arancio nelle Città e Fortezze mostrano che garantiscono il Foraggio (4.7.1).

 VIE: Due tipi di Vie – le Strade ed i Passi – uniscono le Località per il movimento e Rifornimento (4.3, 4.4.3, 4.6), e per alcune
carte (1.9.1). Le Località collegate da Vie sono adiacenti. I Passi ostacolano il movimento delle Provviste per Carro (4.3.2, 4.6.2).
SULLA MAPPA: La frase “sulla mappa” fa riferimento ai Signori o segnalini che sono nelle Località o, per i segnalini, nella casella
Taifa (1.3.3). ESEMPIO: Un cilindro Signore sul Calendario non è “sulla mappa”.

1.3.2 Calendario. Un Calendario sulla plancia indica il tempo ed i punteggi Vittoria (2.2). I cilindri posti lì indicano dove i Signori
sono Pronti per il Raduno; i segnalini mostrano quando i Signori (e, se si usa una regola avanzata, i Vassalli) devono Smobilitare.
Mostra otto Stagioni in due righe, dalla Primavera del 1085 all’Inverno alla fine del 1086, ciascuna Stagione è divisa in due caselle di
40 Giorni. Riporta note sulle carte Comando (4.1) e vari procedure che si hanno solo in alcuni momenti di un anno –rimozione della
Saccheggio e dei Carri/Muli (4.9.2), Curia (6.2) ed una sequenza Invernale (6.3).
NOTA: Le note storiche in corsivo sul Calendario non influenzano il gioco. Il secondo Inverno sul Calendario non viene giocato – è
stato indicato per usare le sue caselle e per interesse storico.

1.3.3 Casella Taifa. Una casella in un angolo contiene Monete musulmane e segnalini vittoria, un amalgama della ricchezza, conio,
ed indipendenza delle dinastie Taifa (stato fazione, 1.4).  I Signori Taifa (1.5.1) possono depositare Moneta dalle loro schede nella
casella (4.1.4). Qualsiasi Signore musulmano Non Assediato può pagare Moneta (3.2.1) dalla casella Taifa come se fosse Moneta
propria.

 1.4 Politica Taifa

Il Territorio musulmano è diviso in sette aree più piccole dette “Taifa” (1.3.1). Ciascuna Taifa può cambiare il suo stato territoriale
tra Cristiana, Neutrale o Musulmana. Inoltre, i Capisaldi entro le Taifa possono diventare Amici ai cristiani mediante la Conquista o
ai musulmani con la Jihad.
1.4.1 Stato della Taifa. Il Territorio di ciascuna Taifa ha uno tra tre stati a seconda delle condizioni seguenti:
 Reconquista quando tutte le Città e Sedi stampate sulla mappa (1.3.1, non segnalini Sede) di una Taifa sono
Conquistate dal cristiano (ovunque sia il Signore della Taifa, 1.5.1).
NOTA: Queste Località oggetto di Reconquista sono indicate in modo distinto sulla mappa.
 Parias quando ha almeno una Città o Sede stampata sulla mappa priva di Conquista cristiana ma non ha
Signore della Taifa (1.5.1) sulla mappa.
 Indipendente quando ha almeno una Città o Sede stampata priva di Conquista cristiana ed il suo Signore Taifa è sulla
mappa. NOTA: Toledo non ha Signore Taifa quindi non è mai Indipendente.
Indicate lo stato di una Taifa con un segnalino Reconquista, o Parias, o nulla nella casella “Indipendente” della Taifa. Indicate la
Taifa di Sevilla con tre di questi segnalini invece di uno.
 Nel momento in cui si avvera una nuova condizione, modificate anche gli altri segnalini secondo 1.4.3.

NOTA DELL’IDEATORE: Le Taifa (“fazioni”) erano regni secondari eredità di al-Andalus dopo l’inizio della divisione avvenuta
nell’11° Secolo del Califfato che governava tutta la Spagna musulmana. Per semplicità, il gioco unisce molte Taifa minori nelle sette
illustrate.

1.4.2 Caratteristiche. Lo stato di una Taifa influenza il suo Territorio e Vittoria come segue.
 Le Taifa Reconquista sono Territorio cristiano, eccetto per le Località con segnalini Jihad o Sede Musulmana (1.3.1,
1.4.4). Come indicato sui segnalini, ciascuna tale Taifa vale immediatamente 3 punti vittoria cristiani, nove se Sevilla (5.1,
modificate la Vittoria).
 Le Taifa Parias sono Territorio Neutrale, eccetto per le Località con segnalini Conquistato, Jihad, o Sede (1.3.1). Ciascuna
tale Taifa vale immediatamente un punto vittoria cristiano, tre se Sevilla (5.1, modificate la Vittoria).
 Le Taifa Indipendenti sono Territorio musulmano, eccetto per le Località con segnalino Conquistato o Sede (1.3.1). Non
valgono punti vittoria.
NOTE: Ricordate che i Capisaldi nelle Taifa ricevono segnalini Conquistato cristiani o segnalini Jihad musulmani, mai segnalini
Conquistato musulmani (1.3.1, 1.4.4, 4.5). La Reconquista di una Taifa di un Signore musulmano Radunato non lo Smobilita di per
sé.

1.4.3 Modificare lo Stato. Quando la Conquista di un Caposaldo o il Raduno, Smobilitazione o rimozione di un Signore cambia lo
stato di una Taifa (1.4.1), modificate i suoi segnalini stato, vittoria (1.4.2, 5.1), ed altri come segue.

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MONETE PARIAS: Se cambiate da Indipendente a Parias, i Cristiani aggiungono Moneta dal pool pari al
Servizio del Signore della Taifa che Smobilita (sei se al-Mutamid, quattro se un altro) tra qualsiasi scheda si
Signore cristiano Non Assediato.

TERRA SACCHEGGIATA: Se cambia a Reconquista, girate tutti i segnalini gialli Saccheggiato nella Taifa a
verde (indipendentemente dallo stato della Località); se a Indipendente, girate il verde a giallo (modificate la
Vittoria, 5.1).

POPOLAZIONE OSTAGGIO: Poi, se si cambia a Reconquista o Indipendente, qualsiasi Signore in Capisaldi lì presente che
cambierebbe da Neutrale ad Amico (per questi) in Nemico, Conquista immediatamente il Caposaldo (no Bottino, ponete segnalini
cristiano Conquistato o Jihad lì pari al valore VP del Caposaldo, 1.3.1; modificate la Vittoria, 5.1). Se a Parias, il Signore Conquista
il Caposaldo che cambierebbe da Amico a questi a Neutrale. NOTA: I Signori Assediati o Aggirati rimangono in tale stato.

RICONOSCIMENTO DELLA NEUTRALITA’? Poi, se cambiate a Parias, prima il cristiano e poi il musulmano, quando nella
Taifa ha qualsiasi Signore che sta Assediando o Aggirando un Caposaldo nemico che è appena diventato Neutrale (non ha segnalini
Conquistato o Jihad), sceglie se:
 Rimuovere i suoi segnalini Assedio o Aggiramento lì presenti, OPPURE:
 Aggiunge Conquistato i Jihad, un numero di segnalini pari al Valore vittoria del Caposaldo – Conquista cristiana se
Assedio Musulmano o Aggiramento, Jihad se Assedio cristiano o Aggiramento (modificate la vittoria).

PORTE APERTE: Infine, qualsiasi Signore che sta Assediando o Aggirando Capisaldi che sono appena diventati Amici rimuovono
tutti i segnalini Assedio o Aggiramento lì presenti.
NOTA: A parte per quanto sopra indicato, i segnalini Conquistato, Jihad, Assedio, Sede e Saccheggio (1.3.1, 1.4.4, 4.7.2) già sulla
mappa rimangono, indipendentemente dallo stato della Taifa. Ad esempio, i segnalini Conquistato cristiani rimangono in Taifa
Parias e Reconquista anche se il Territorio non è più musulmano.

1.4.4 Jihad. I cambi di stato di una Taifa (1.4.3), le Conquiste musulmane nelle Taifa (4.5), la Chiamata alle Armi
(3.5.1), e carte musulmane (1.9.1) possono porre segnalini “Jihad” in Capisaldi. Un singolo Caposaldo può finire con un
qualsiasi numero di segnalini Jihad – a differenza dei segnalini Conquistato, indipendentemente dal valore Vittoria del
Caposaldo (1.3.1).
Importante: Aggiungete segnalini Jihad solo in Taifa Reconquista e Parias (1.4.1-.2, mai in Regni o Taifa Indipendenti), solo nei
Capisaldi (mai in Regioni), non con un segnalino cristiano Conquistato, o con un segnalini Sede cristiano, o con un Signore cristiano
a meno che non stia Assediando o Aggirando il Caposaldo.
 La Conquista musulmana di qualsiasi Caposaldo in una Taifa Parias o Reconquista pone da uno a tre segnalini Jihad lì,
invece di segnalini Conquista, un segnalino Jihad per Valore del Caposaldo (un totale di ½ VP x Valore), oltre a rimuovere
qualsiasi segnalino cristiano Conquistato o Sede lì presente (4.5).
 La Conquista cristiana di qualsiasi Caposaldo con segnalini Jihad rimuove tutta la Jihad lì presente, oltre a porre segnalini
Conquista cristiani (4.5).
 I Capisaldi con segnalini Jihad sono Territorio musulmano indipendentemente dallo stato della Taifa (1.3.1).
 Ciascun segnalino Jihad sulla mappa aggiunge ½ Punto Vittoria per la parte musulmana (5.1, modificate la Vittoria).

PORTE APERTE: Se l’aggiunta o rimozione di segnalini Jihad rende un Caposaldo Assediato o Aggirato amico o Neutrale per i
Signori fuori, rimuovete tutti i segnalini Assedio o Aggiramento lì presenti (4.3.5, 4.5.1).
NOTA: Una Località non avrà mai sia segnalini Conquistato che Jihad.

1.5 Signori e Vassalli


I Cilindri, segnalini Servizio e le schede registrano lo stato dei Signori in Almoravid. I Vassalli legati a ciascun Signore hanno
anch’essi segnalini Servizio ed aggiungono Forze.
1.5.1 Signori. I Signori sono i personaggi che svolsero le preparazioni ed operazioni militari – Leva e Campagna.
CILINDRI: Ciascun Signore ha un cilindro a mostrare la sua locazione o preparazione al Raduno. Qualsiasi riferimento alla
locazione di un Signore significa dove si trova il suo cilindro – una Località sulla mappa, sul Calendario, o fuori dal gioco.
L’etichetta adesiva di un cilindro mostra lo Stendardo di quel Signore ed il suo valore di Comando (1.5.3, 4.2). Tutti i Signori con
cilindri gialli sono detti “Signori Cristiani”, tutti quelli con cilindri verdi sono “Signori Musulmani”.
ADESIVI: Applicate gli adesivi dal piccolo foglio fornito nel gioco sui 16 cilindri, un adesivo ciascuno, adesivo giallo su giallo,
verde su verde.

Signore Cristiano Signore Musulmano


Un Maresciallo

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STEMMI: Ciascun Signore ha un simbolo a forma di scudo che identifica le sue Sedi, cilindro, scheda, Vassalli, effetti della carta, e
cose simili.  Lo Stemma del Vassallo identifica le sue Sedi del Vassallo.
PODESTÀ:  Sei Signori – quelli di Firenze, Arezzo, Colle, Lucca, Siena, e Pisa — hanno il titolo “Podestà” sulla loro scheda.
Hanno effetti speciali sulla Paga, Rivolta, rimozione, Raduno e Tasse a riflettere le armate urbane della Toscana (3.2, 1.4, 3.3.1,
3.4.1, 4.4.5, 4.7.4).
COMANDANTI: I Signori Podestà di Firenze e Siena — la Città Principale di ciascuna parte — possono comandare altri Signori
per la Marcia (4.3.1, non possono diventare Tenenti o Signori Inferiori 4.1.3). Un anello sui loro adesivi mostrano che sono
Comandanti.
STENDARDO: Ciascun Signore ha il suo Stendardo col suo simbolo che identifica il suo cilindro, scheda, Vassalli, Sedi, effetti
delle carte, ecc.
MARESCIALLI: I Signori Alfonso e Yusuf sono Marescialli, indicati con un cerchio sul loro cilindro. Hanno
più carte Comando (1.9.2) e possono comandare più Signori come gruppo di Marcia (4.3.1).
 Quando Marcia (4.3.1), un Maresciallo può, a discrezione del giocatore, portare qualsiasi a tutti i Signori
Non Assediati della sua parte nella sua Località con sé.
 Un Maresciallo non può essere Tenente o Signore Minore (4.1.3).
NOTA: La carta Capacità Hueste (1.9.1) può rendere un Signore Maresciallo.
 SIGNORI TAIFA: I sei Signori musulmani con Sedi stampate sulla mappa, ciascuna in una Taifa diversa, sono detti
“Signori Taifa”. Il loro stato quali Signori Taifa influenzano la Politica Taifa (1.4), la Saccheggio cristiana (4.7.2) può
spostare il loro Servizio, e si applicano alcuni Eventi e Capacità ad essi – quelli con la parola “Taifa” su uno stendardo
(1.9.1).
NOTA DELL’IDEATORE: La settima Taifa sulla mappa (1.4), Toledo, non ha Signore Taifa in gioco, a riflettere la debolezza
politica e la subordinazione di Alfonso al suo ultimo emiro, al-Qadir. I Signori musulmani Yusuf, Sir, e Rodrigo al-Sayyid non sono
Signori Taifa; sono meno legati ai territori Taifa; i segnalini mostrano le locazioni delle loro Sedi.
 RODRIGO: Il Signore Rodrigo ha due cilindri, segnalini Servizio, schede e parti per il suo segnalino Sede
– uno per quando combatte dalla parte musulmana (“al-Sayyid”), uno dalla parte cristiana (“Campeador”). Gli
scenari che includono Rodrigo iniziano con il cilindro verde musulmano al-Sayyid sul Calendario ed il
cilindro giallo cristiano Campeador messo da parte. Il cilindro giallo può sostituire quello verde durante il
gioco, mediante Evento o Chiamata alle Armi (3.1.3, 3.5.1).
NOTA DELL’IDEATORE: Rodrigo Díaz de Vivar, “El Cid”, in questo periodo combatté alternativamente sia per i musulmani che
per i cristiani.
SEGNALINI SERVIZIO: Ciascun Signore ha un segnalino Servizio che mostra il suo Stendardo, Valore di Servizio (1.5.3, e
(eccetto per quelli solo Radunati per Chiamata alle Armi, 3.5) tiro Fedeltà. Ciascun Vassallo ha anche un tale segnalino che mostra lo
Stendardo del Signore del Vassallo, le Forze del Vassallo (1.6) e (per gran parte) un Valore di Servizio (1.5.3).
 Il segnalino Servizio di un Signore Radunato viene posto sul Calendario e si sposta tra le caselle a mostrare quanto più a
lungo dura il Servizio di quel Signore.
 I segnalini Vassallo rimangono sulla Scheda del loro Signore o – se si gioca con la regola avanzata del Servizio del
Vassallo – sono similmente posti e spostati sul Calendario (3.4.2). NOTA: Ignorate i valori di Servizio del Vassallo a meno
che non usiate la regola avanzata.

Segnalino Servizio del Signore Segnalino Servizio del Vassallo

SEGNALINI VASSALLI SPECIALI: I Crociati ed i Vescovi hanno sullo sfondo un proprio simbolo distintivo ad indicare che
questi Vassalli entrano in gioco in modo diverso.

Crociati Vescovi
CARTE COMANDO: Ciascun Signore ha un gruppo di carte comando (1.9.2) che gli consentono di svolgere azioni in Campagna
(4.2). Alfonso e Yusuf hanno quattro di queste carte; tutti gli altri Signori tre.

SMOBILITATO: I Signori talvolta Smobilitano (3.3). La Smobilitazione, Battaglia (4.4), ed Assalto (4.5.2) possono rimuovere
permanentemente alcuni Signori dal gioco. Spostate le Forze e Supporti di un Signore che ha Smobilitato o è stato rimosso dalla sua
scheda ai rispettivi pool (2.1.1) e scartate qualsiasi carta Capacità “Questo Signore” nella sua scheda (1.9.1, 3.4.4). Se Smobilitato ma
non rimosso permanentemente, riponete il suo cilindro sul Calendario (3.3.2). Se rimosso permanentemente, il suo cilindro, scheda e
segnalini Servizio sono fuori dal gioco (3.3.1).

1.5.2 Schede dei Signori. Ciascun Signore ha una scheda che mostra le sue caratteristiche e contiene le sue Forze, Vassalli, e
Supporti. Mettete da parte la scheda di un Signore a meno che sia Radunato. Quando Raduna, mettete la sua scheda davanti a quel
giocatore.

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Opzione Schede Nascoste: Per creare la nebbia della guerra, i giocatori possono concordare di nascondere le schede di loro Signori
Radunati (e le carte Capacità “Questo Signore”, 1.9.1, 3.4.4) dietro schermi (2.1.1) eccetto quando sono in Battaglia o Assalto (4.4,
4.5.2).
 I giocatori dichiarano i Supporti, Capacità, Forze e Vassalli nascosti solo quando necessario per verificare le azioni sulla
plancia, come Trasporto sufficiente per la Marcia (4.3).
 Le capacità che influenzano una intera parte rimangono rivelate secondo le solite regole (3.4.4).

Valori

Sedi

Forze Iniziali

Vassalli Radunati e
Forze qui

Forze/Vassalli In
Rotta in Battaglia Supporti Disponibili

Supporti Iniziali
Supporti Aggiuntivi Vassalli Disponibili

INDICAZIONI SULLA SCHEDA: Quando piazzate un Signore all’inizio (2.1.2, 6.0) o quando viene Radunato (3.4.1, 3.5), ponete
le sue Forze iniziali, Supporti, e segnalini Servizio del Vassallo sulla sua scheda come sopra indicato. Quando il Signore effettua la
Leva delle Forze dei suoi Vassalli o ottiene Supporti, aggiungete i pezzi di quelle unità ed i segnalini Supporti alla sua Scheda.

SEZIONI DELLA SCHEDA: Le Forze iniziali di un Signore quando Raduna (3.4.1) sono indicate sulla scheda alla voce Forze;
questi pezzi e qualsiasi Forza del Vassallo e segnalini che il Signore Raduna sono posti nella sezione Forze.
NOTA: Le Forze dei Vassalli non iniziano Radunate (1.5.4). Le unità che sono andate in Rotta in Battaglia o Assalto (4.4.2, 4.5.2) si
spostano dalla sezione Forze sotto ad una riga nella sezione In Rotta. Tenete i Supporti iniziali del Signore (3.4.1) ed i segnalini
Vassallo Pronto al Servizio più i Supporti che acquisisce in una sezione Supporti & Vassalli.
VALORI: I valori di un Signore (1.5.3) si trovano elencati in una colonna lungo la parte in alto a destra della sua scheda.
CARTE NELLE SCHEDE: Ponete le carte Arte della Guerra che influenzano specifici Signori (1.9.1, 3.1.3, 3.4.4) parzialmente
sotto la Scheda di quel Signore – gli Eventi nel bordo in alto ed un massimo di due Capacità “Questo Signore” nel bordo in basso

Carta Evento

Scheda del Signore

Carte Capacità

CONDIVISIONE: I Signori possono usare e spendere Supporti (1.7) per aiutarsi l’uno con l’altro se sono nella stessa Località. Non
Condividono mai Vassalli, Forze o Capacità Questo Signore.
ESEMPIO: Un Signore Condivide i suoi Carri con un altro Signore le cui Provviste eccedono il Trasporto, in modo da velocizzare la
Marcia di un gruppo o consentire di Evitare la Battaglia (4.3).
Importante: I Signori della stessa parte possono Condividere ma non trasferire o scambiarsi nulla l’uno con l’altro – non Vassalli
né unità, Supporti o carte. Nulla si sposta da una scheda di un Signore ad un altro della stessa parte.

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1.5.3 Valori. Le schede dei Signori hanno molti valori:


 Fedeltà: Un intervallo di tiro di dado per la propensione di quel Signore a Radunare (3.4.1), indicato con un
dado con il numero maggiore di quell’intervallo (come quattro punti per 1-4). Alcune schede non hanno
valore Fedeltà in quanto il Signore Raduna senza un tiro di dado (3.5).
 Servizio: Il numero di caselle di Calendario avanti rispetto alla casella corrente occupata dal segnalino Servizio
del Signore si considera al Raduno (3.4.1), oppure il cilindro viene posto con la Smobilitazione (3.3), è un numero
entro un simbolo di casella.
 Signoria: Il numero di azioni Leva che il Signore effettua (3.4), un numero entro un simbolo di scudo.
 Comando: Il numero di azioni che il Signore può effettuare ogni volta che la sua carta Comando viene rivelata
durante una Campagna (4.2.1), un numero entro un simbolo di carta. Questo numero è anche sul pezzo cilindro del
Signore e sulle carte Comando.
NOTA DELL’IDEATORE: La Fedeltà indica l’entusiasmo del signore per combattere, il Servizio il suo obbligo a partecipare al
conflitto, la Signoria i suoi mezzi per mobilitarsi per la guerra, ed il Comando la sua alacrità sul campo di battaglia.

1.5.4 Vassalli. Ogni Signore in Almoravid ha Vassalli (nobili subordinati) che forniscono al loro Signore Forze aggiuntive. Come i
Signori, ciascun Vassallo ha un segnalino Servizio ed un Valore di Servizio (quest’ultimo si usa solamente con una regola avanzata,
3.4.2). I Vassalli hanno Fedeltà solamente ad un singolo Signore, come indicato dallo Stendardo davanti al segnalino Servizio del
Vassallo. I Vassalli di un Signore, incluso il numero di essi con la stessa composizione di Forze, sono indicati sulla sua scheda nella
sezione Supporti & Vassalli, per semplificare la preparazione di una scheda quando si Raduna un Signore (1.5.2, 3.4.1). Almoravid
ha anche Vassalli Speciali che possono diventare disponibili a vari Signori ma solo con il gioco delle Capacità correlate e  non
hanno Valore di Servizio (1.5.1, 3.4.2).
Importante: Al piazzamento e quando un Signore entra in gioco con la Leva, le unità dei suoi Vassalli non sono poste sulla sua
scheda – sono aggiunte solo quando il Signore Raduna questi Vassalli (3.4.2).

1.6 Forze
Almoravid rappresenta le Forze militari con pezzi in legno: punte per Cavalleria e barre per la
Fanteria. Aggiungete le Forze nelle schede quando i Signori e Vassalli Radunano (3.4-3.5) o quando
Forze senza segnalini Vassallo Radunano secondo il testo della carta (1.9.1, 3.1.3, 3.4.2).
Consultate la tabella delle Forze per l’elenco dei tipi, i corrispettivi pezzi, e le caratteristiche (4.4.2).
Tenete i pezzi di Forze disponibili in un contenitore tipo tazza (2.1.1).
Un Signore Radunato senza Forze sulla sua scheda Smobilita immediatamente e viene posto sul
Calendario per 3.3.2.

NOTA DELL’IDEATORE: Un’unità di Cavalleria rappresenta 60-200 cavalieri combattenti, per la Fanteria circa 120-400 fanti.

1.7 Supporti
Vari elementi che il Signore ottiene ed usa – Trasporto, Provviste (cibo ed altri rifornimenti), Monete (denaro) e
Bottino (mandrie di animali ed altro bottino) – sono indicati da pedine poste sulle schede dei Signori.

1.7.1 Registrazione. I Signori registrano ciascun tipo di Supporto come se fosse denaro, cambiandolo a seconda delle necessità. I
segnalini rappresentano un tale Supporto ciascuno; i segnalini; “x2”, “x3”, e “x4” rappresentano quelle quantità. Le Monete nella
casella Taifa (1.3.3) funzionano normalmente.
NOTA: I segnalini Supporto non sono un limite al gioco. Se si terminano segnalini di Supporto, raggruppate segnalini inutilizzati
sotto i segnalini di Supporto come duplicati del segnalino sopra.
1.7.2 Avidità. I Signori possono scartare (invece di usare) Supporti solo quando necessario per aiutarli nel movimento – per
Marciare Carico o Scarico, Evitare la Battaglia, o per Ritirarsi (4.3.2, 4.3.4, 4.4.3) o  per Nutrirsi (4.8.1)
1.7.3 Trasporto.  I tipi di Trasporto sono Carro e Muli. Entrambi servono per trasportare Provviste nella Marcia e Rifornire
Provviste ai Signori dalle loro Sedi.
NOTA: I Muli mangiano Provviste ma sono più veloci dei Carri nell’attraversare i Passi (4.6.1, 4.8.1). I Carri e Muli si riducono
periodicamente in numero (4.9.2, 6.3.4).

1.8 Altri Segnalini


Altri segnalini di forma varia includono:
 Sei segnalini rotondi per registrare il tempo e la vittoria sul Calendario (2.2.2, 2.2.5, 5.1, 6.2.2) ed annotare la Località di
Battaglia o Assalto (4.4, 4.5.2).
 Segnalini rettangolari “Inseguimento” e “Fine Scenario” (4.4.2, 6.1).
Vari segnalini quadrati includono:
 Segnalini Conquistato 1 VP per i Capisaldi conquistati (4.5) e punti vittoria Casella Taifa (3.5.1-.2, 5.1).
 Segnalini Assedio da porre in un Caposaldo Assediato e per indicare le Opere da Assedio nell’Assalto o nella Sortita (4.3.4,
4.5).
  Segnalini “Parias/Reconquista” (1.4).

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 Segnalini Mosso/Combattuto da porre sui cilindri Signore durante i Comandi (4.3, 4.4.5), e Fonte di Rifornimento sul retro
(4.6.1).
  Segnalini Sede per Rodrigo, Yusuf, e Sir (3.5); due segnalini 1 VP Sede Capacità Cattedrale per Alfonso (1.9.1).
 Due segnalini ciascuno Caballería Villana, Monaci Ribat, e Muro di Lance correlati ad una carta (1.9.1).
  Segnalini Giavellotto usati in Battaglia e Assalto (4.4.1-.2).
 Tre serie di segnalini numerati da 1 a 6 per aiutare a registrare valori alterati, azioni, round di combattimento, e
cose simili.

Vari segnalini quadrati piccolo includono:


 Rovine/½ VP (4.7.2).
  Jihad/½ VP (1.4.4) / Aggiramento di Caposaldo (4.3.5).

1.9 Carte
Il gioco ha due tipi di carte: Arte della Guerra con Eventi e Capacità, e carte Comando per le azioni Campagna. I giocatori non
possono guardare i mazzi dell’avversario o le loro carte messe da parte.
1.9.1 Arte della Guerra. Ciascuna parte ha il suo mazzo di carte Arte della Guerra. Ciascuna carta Arte della Guerra ha una sezione
alta con l’Evento ed una bassa con la Capacità. Una sola delle due sezioni alla volta può essere attiva.
EVENTI: La sezione superiore Eventi dà ai giocatori benefici immediati e/o temporanei o opportunità. I giocatori pescano due carte
Arte della Guerra per i loro Eventi all’inizio di ogni Leva dopo la prima (3.1). NOTA: Per l’uso degli Eventi, vedere 3.1.3.

Cristiano

Musulmano

Evento
(breve,
3.1.3)

Capacità
(duratura,
3.4.4)

CAPACITA’: Le sezioni inferiori mostrano le Capacità con benefici più duraturi. Questi o sono pescati a caso durante la Leva
iniziale (3.1) o sono scelti dal giocatore (3.4.4). Gli Stendardi mostrano quali Signori possono fare Leva ed usare la Capacità. Le
Capacità rimangono in effetto a meno che non siano scartate (Smobilitazione dei Signori 3.3; Scarto di Capacità 4.0, Resettare lo
Spreco 4.9.4).
 Questo Signore: Alcune carte indicano “Questo Signore” e sono assegnate a singoli Signori. Alcune di queste carte sono
duplicati, e nessun Signore può avere più di una stessa carta Capacità con lo stesso titolo.
NOTA: Eventi o Capacità con la parola “Taifa” su uno Stendardo si applicano ai sei Signori Taifa (1.5.1).
NOTA DI GIOCO: Dal momento che gli Eventi e le Capacità sono sulla stessa carta, la pesca di alcuni Eventi ritarda la Leva della
Capacità della carta, ed una Capacità in gioco impedisce il suo Evento (3.1.3, 3.4.4).
USO DELLA CARTA: Quando il testo della carta contraddice le regole, il testo della carta ha priorità.
SEGNALINI: Alcuni Eventi e Capacità (come Al-Yazirat Al-Hadra, Cattedrali, Caballería Villana, Monaci Ribat)
pongono o girano un segnalino corrispondente di informazione o Sede sulla mappa o in combattimento.

1.9.2 Carte Comando. Ciascuna parte ha una serie di tre carte Comando per ciascun Signore,  quattro per il suo Maresciallo
(Alfonso o Yusuf). I giocatori costruiscono un Piano in ogni Campagna scegliendo e raggruppando le carte Comando dei Signori
Radunati, più carte Passare se necessario (4.1).
CARTE PASSARE: Ogni parte ha cinque carte Comando Passare per completare un mazzo Piano Campagna quando sono stati
Radunati troppo pochi Signori per farlo con le loro carte.

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2.0 PIAZZAMENTO E CALENDARIO


2.1 Piazzamento

2.1.1 Disposizione. Ponete la plancia tra i giocatori. Dovrete avere


altro spazio attorno al tavolo per le schede, tabelle e pool. Vedere la
Schede e segnalini Servizio inutilizzati
disposizione illustrata a lato e, per il gioco in solitario, nel Manuale
del Giocatore.
Raduno Raduno
SCHEDE E SEGNALINI SERVIZIO: Tenete da parte le schede
Signore non usate, i segnalini Servizio e la scheda di Battaglia
(1.5.1-1.5.2, 4.4.1). Pool Forze e Supporti
POOL: Tenete tutti i pezzi delle Forze (quelli in legno che non Mazzi

Giocatore Musulmano
Mazzi
siano i cilindri dei Signori) accanto alla plancia. Suggeriamo di
creare pool separati per i Supporti (Trasporto, Monete, Provviste e
Bottino, 1.7) e per i rimanenti segnalini (1.8) per velocizzare il
gioco.

Giocatore Cristiano
MAZZI: Separate le carte del gioco in quattro mazzi – un mazzo
Arte della Guerra ed uno Comando per parte (1.9).
ALTRO: Ciascun giocatore prende le tabelle di aiuto al gioco.
Tenete i cilindri dei Signori, la tabella di riferimento Taifa, il
Manuale del Giocatore ed il Regolamento a portata di mano. Se Altri segnalini
usate l’opzione Schede Nascoste (1.5.2), ciascun giocatore riceve
uno schermo.

2.1.2 Scenari. Scegliete uno scenario (6.0). Accordatevi se usare o Disposizione in Battaglia con schede (o usate la
no le opzioni schermi per le Schede Nascoste (1.5.2) e/o il Servizio scheda di Battaglia con i cilindri qui)
dei Vassalli avanzato (3.4.2). Piazzate la situazione ed iniziate il
gioco con la prima Leva (3.0).
Esempio di disposizione con tavolo quadrato o
2.2 Calendario rotondo e senza Opzione Schede Nascoste (1.5.2).

Il Calendario (1.3.2) indica il tempo e la vittoria.


2.2.1 Stagioni. Ogni Scenario comprende una o più Stagioni –
Schede e segnalini Servizio inutilizzati
Primavera, Estate, Autunno ed Inverno. Ciascuna Stagione
comprende due periodi di 40 Giorni. Ogni periodo di 40 Giorni
della Primavera, Estate ed Autunno ha una sequenza Leva, poi una
sequenza Campagna.  I periodi di 40 Giorni in Inverno hanno
Pool Forze e Supporti
sequenze particolari, che si usano solamente nello scenario
campagna (6.3). Mazzi
Mazzi
 Effettuate ogni sequenza di Leva e Campagna in
Primavera, Estate ed Autunno come dettagliato
rispettivamente nei capitoli delle regole 3 e 4 e come
Schermi

riassunto nella Sequenza di Gioco.


  Nello scenario Campagna, effettuate una sequenza
Giocatore Musulmano

Giocatore Cristiano

Invernale come dettagliato nel paragrafo 6.3.

2.2.2 Indicazione del Tempo. Il segnalino rotondo


Leva/Campagna indica il progresso delle Stagioni e della
Leva di 40 Giorni e le Campagne entro ciascuna. Indicate
che è una Leva o Campagna ponendo il segnalino con il relativo
lato visibile nel cerchio Leva/Campagna della casella corrente
Turno di 40 Giorni sul Calendario.
2.2.3 Indicazione del Servizio. Ponete e spostate i segnalini
Servizio ed i cilindri Signore nelle caselle 40 Giorni del Calendario
Altri segnalini
come descritto in varie regole o sulle carte Evento (1.9.1). Tutte le
istruzioni per spostare a destra o sinistra significa quel numero di
caselle di Turno. Se non viene specificata una direzione, il giocatore
che sta agendo sceglie.
ESEMPIO: “Spostare 1 a destra” dalla casella 8 significa alla Disposizione in Battaglia con schede (o usate la
casella 9, “1 a sinistra” significa dalla 9 alla 8. scheda di Battaglia con i cilindri qui)
 Usate la casella “0” per qualsiasi segnalino o cilindro che
si sposta a sinistra della casella 1 e la casella “17+” se a
destra della 16; non spostatevi oltre 0 o 17+. Iniziare nella
casella 0 o 17+ si considera sempre essere sul Calendario. Esempio di disposizione con tavolo lungo ma poco
largo ed usando l’Opzione Schede Nascoste (1.5.2).

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2.2.4 Ordine dei Giocatori. A meno che non sia indicato altrimenti, i Cristiani agiscono per primi ed i Musulmani per secondi in
ciascun punto della Leva e Campagna.
ESEMPIO: Durante la Smobilitazione Oltre il Limite di Servizio (3.3.1), il giocatore cristiano Smobilita i Signori, poi il giocatore
musulmano agisce allo stesso modo.

ECCEZIONI:
 Il gioco di carte Comando si alterna, una carta cristiana, poi una musulmana, poi un’altra cristiana, e così via (4.2).
 L’ordine di molti punti in Battaglia, Assedio e Assalto dipenderà da chi è Attivo, Attaccante, chi ha Arcieri o Cavalleria, e così
via (4.4, 4.5.2).

2.2.5 Indicazione dei Punti Vittoria. La casella numerata del Calendario serve anche per indicare il punteggio vittoria
di ciascuna parte (5.1) usando segnalini rotondi Vittoria. Ponete il segnalino Vittoria su ciascun lato nel cerchio Vittoria
nella casella numerata per mostrare il punteggio vittoria corrente (VP) (sul lato + ½ a seconda del caso);  oppure nella
casella “0” per 0 o ½ VP, o nella casella 17+ per oltre 16 ½ VP. ESEMPIO: I musulmani hanno 8½ VP. Ponete il segnalino Vittoria
verde nella casella 8 col lato “+½” visibile.

3.0 LEVA
All’inizio di ciascun Turno di 40 Giorni, i giocatori si preparano per la campagna successiva aggiungendo le loro armate. Consultate
la Sequenza di Gioco.

3.1 Arte della Guerra


Ciascuna parte pesca prima due carte Arte della Guerra come Capacità o Eventi come segue.
3.1.1 Mescolare. Raccogliete e mescolate tutte le carte inutilizzate Arte della Guerra cristiane in un mazzo carte Evento; agite allo
stesso modo per il giocatore musulmano. Gli Eventi Tenuti (3.1.3) e le carte Capacità in gioco (3.4.4), o le carte rimosse (C18
Milites) non sono incluse nel mazzo di pesca.
3.1.2 Pesca delle Capacità. Se siete nella Leva per i primi 40 Giorni dello scenario, il giocatore cristiano e poi il musulmano (2.2.4)
pescano ciascuno a caso due carte Arte della Guerra dal proprio mazzo del giocatore e le schiera come Capacità (metà inferiore della
carta, 1.9.1) sul bordo mappa di quella parte o schede del Signore (1.5.2).
 Qualsiasi carta “Questo Signore” che una parte non può assegnare ad un Signore Radunato (3.4.4) non aggiunge Capacità.
3.1.3 Pesca degli Eventi. Se siete nella seconda Leva o successiva, il giocatore cristiano e poi il musulmano pescano ed
implementano ciascuno, nell’ordine di pesca, gli Eventi di due carte (la metà in alto di ciascuna carta, 1.9.1). Eccetto per quanto sotto
specificato, rivelate gli Eventi immediatamente e riponete le carte nel mazzo. Il testo della carta in grassetto-corsivo specifica alcuni
tipi di Eventi:
 Gli Eventi “Questa Leva” sono in essere sino al termine della Leva corrente. Non riponeteli nel loro mazzo sino ad allora. La
Capacità nella metà bassa di una tale carta non sarà disponibile per la scelta in questa Leva.
 I giocatori tengono nascosti gli Eventi “Tenere” pescati per l’uso successivo, a discrezione del possessore. Quando viene giocata
su un Signore specifico, ponete la parte sotto il bordo alto della scheda di quel Signore, in modo che sia visibile il testo
dell’Evento.
NOTA: Gli Eventi di una delle parti possono influenzare la parte avversaria. La parte che gioca una carta Evento prende tutte le
decisioni consentite a meno che non sia specificato altrimenti.
3.1.4 Avidità . I giocatori non possono scartare (in contrasto ad usare) carte a meno che non sia consentito da una regola.
ESEMPIO: Gli Eventi Tenuti tornano nel loro mazzo solo una volta che sono stati usati secondo il testo sulla carta o scartati alla
fine della Campagna (4.9.6).

3.2 Pagare
Dopo aver pescato le carte, le parti cristiana e poi musulmana possono spendere Monete e Bottino per incoraggiare i loro Signori a
servire più a lungo. Possono rimuovere Monete e Bottino in questo punto solo se spostano effettivamente i segnalini Servizio (1.7.2).
3.2.1 Pagare con Monete. Qualsiasi Signore con segnalini Moneta sulla loro scheda possono rimuovere alcune o tutte le
loro Monete per influenzare il Servizio proprio o di altri Signori. Qualsiasi Signore musulmano può farlo con Moneta Taifa
(1.3.3). Ciascuna Moneta spesa sposta un singolo segnalino Servizio a destra sul Calendario di una casella, in questo modo:
 Il segnalino Servizio del Signore che sta pagando, OPPURE:
 Quello di un altro Signore nella stessa Località del Signore che sta pagando, OPPURE:
 Se Moneta dalla Casella Taifa, il Servizio di qualsiasi Signore musulmano Non Assediato (può essere Aggirato).

3.2.2 Pagare con Bottino. I giocatori possono Pagare qualsiasi dei propri Signori che sono in una Località Amica (1.3.1)
priva di Assedio (può essere Aggirata) con segnalini Bottino dalla loro scheda come se fossero Monete, uno ciascuno.

Importante: Un Signore deve essere in una Località Amica priva di Assedio per Pagare col Bottino. Lo può fare in un Caposaldo
Conquistato della sua parte, ad esempio, ma non in una Località Neutrale o Assediata.

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3.3 Smobilitazione
Il giocatore cristiano e poi il musulmano possono dover rimuovere alcuni Signori dalla mappa per la posizione del segnalino Servizio
di quel Signore sul Calendario (1.5.2, 2.2). NOTA: I Signori Assediati (4.3.5) Smobilitano normalmente secondo quanto indicato
sotto. Raramente, un Signore può Smobilitare secondo 3.3.2 in quanto la sua ultima unità è stata rimossa dal combattimento.

3.3.1 Limite Oltre il Servizio. I Signori il cui segnalino Servizio si trova a sinistra del (in una casella Turno di numero inferiore
rispetto a) segnalino Leva, Smobilita e viene rimosso permanentemente dal gioco.
 Riponete tutte le Forze e Supporti di un Signore rimosse nel pool togliendoli dalla scheda.
 Riponete le carte Capacità “Questo Signore” (3.4.4) nel suo mazzo.
 Rimuovete dal gioco i suoi cilindri e schede,  i segnalini Sede se vi sono (1.5.1, 1.8), ed il segnalino Servizio del Signore
e Vassalli,  inclusi i Vassalli Speciali sulla sua scheda (1.5.1, 3.4.2).

3.3.2 Limite Al Servizio. I Signori con segnalini Servizio nella stessa casella Turno del segnalino Leva Smobilitano ma possono
Radunare ancora in una successiva Leva.
 Ponete il cilindro di un tale Signore sul Calendario (anche se sotto Assedio o Aggirato, 4.3.5) un numero di caselle 40-
Giorni a destra della casella corrente pari al Valore di Servizio di quel Signore (1.5.3).
 Riponete le sue Forze e Supporti nei loro pool e scartate le carte nella sua scheda. Mettete da parte le schede, i segnalini
Servizio (Signore, Vassallo e Vassallo Speciale) per un possibile Raduno futuro.  Rimuovete i suoi segnalini Sede, se vi
sono (1.5.1, 1.8), dalla mappa.
 Importante: Quando il Signore di una Taifa Indipendente (1.4.1) Smobilita (permanentemente o al Calendario),
modificate lo stato della sua Taifa a Parias secondo 1.4.3, assegnano Monete Parias ed un punto vittoria (5.1) al cristiano.

3.4 Raduno
Dopo qualsiasi Smobilitazione, i Signori cristiani e poi i musulmani che sono già sulla mappa possono effettuare azioni Leva sino al
loro Valore Signoria (1.5.3) per Radunare altri Signori, Vassalli, Trasporti, o Capacità. I Signori che svolgono azioni devono essere
in Località Amiche e Non Assediate (possono essere Aggirati 4.3.5). Ciascuna azione Leva spende un punto del valore Signoria di un
Signore. Completate le azioni di ciascun Signore prima del Signore successivo, in qualsiasi ordine desiderato (vedere anche 6.3.3
Raduno Primaverile).
Importante: Un Signore deve iniziare il suo segmento di Raduno in una Località Amica senza Assedio per effettuare azioni ora.
ESEMPI: Un Signore Radunato sulla mappa da un altro Signore non può usare la sua Signoria durante lo stesso segmento. I
Signori nelle Taifa Parias (territorio Neutrale, 1.4.2) possono farlo solo in Capisaldi Amici (Conquistati o Jihad).

3.4.1 Leva di Altri Signori. Un Signore può usare l’azione Leva (un punto di Signoria) per consentire ad un altro Signore di tirare
per il Raduno al fine di piazzarlo sulla mappa. Il Signore che tira deve avere un valore di Fedeltà (1.5.3), deve essere Pronto (il
cilindro in una casella 40*-Giorni in o a sinistra del segnalino Leva, 2.2) e deve avere una Sede libera (vedere sotto). Se il tiro di
dado fallisce, il Signore che fa Leva può usare altre azioni Leva (entro il limite della sua Signoria) per cercare di Radunare lo stesso
Signore (o altri).
Importante: L’unico modo per Radunare Signori che non hanno Valore di Fedeltà (Yusuf, Sir, Eudes, o Rodrigo) è durante la
Chiamata alle Armi (3.5).
PROCEDURA: Designate un Signore Pronto da Radunare. Tirate un dado – se il risultato è pari o inferiore al Valore Fedeltà di quel
Signore (1.5.3), procedete come segue, altrimenti non fate nulla.

 Ponete il cilindro di quel Signore in una delle sue Sedi che non sia Nemica né Assediata (1.3.1; può essere Aggirata, 4.3.5).
 Prendete la scheda di quel Signore e ponetela davanti al giocatore.
 Ponete le Forze iniziali, Supporti e segnalini Servizio del Vassallo (Stendardo visibile, Pronto a Radunare, 3.4.2) su di essa
come indicato. Ricordate che le Forze associate ai Vassalli non sono poste sulla scheda del Signore quando il Signore
Raduna; sono disponibili per la Leva del Signore successivamente (3.4.2).
 Ponete il segnalino Servizio del Signore in una casella Turno sul Calendario, un numero di caselle pari al suo Valore di
Servizio a destra (avanti) della casella corrente (dove si trova il segnalino Leva; se oltre 16, allora nella casella 17+, 2.2.3).
ESEMPIO: Un Signore con Servizio “4” che Raduna nel tardo Autunno 1085 (Leva nella casella 6) pone il suo segnalino
Servizio quattro caselle in avanti nella casella 40-Giorni nr 10.
Importante: Un Signore appena Radunato da un altro Signore non può usare la sua Signoria in quello stesso segmento.
 POLITICA TAIFA: Se Radunate un Signre Taifa, modificate lo stato della sua Taifa ad Indipendente secondo 1.4.3 (modificate
la vittoria, 5.1).
 ARTE DELLA GUERRA: Le Carte Papa Gregorio, Cluniacs, Bernard De Sédirac, Al-Sumaisir, e Massacro (1.9.1) possono
consentire il Raduno automatico dei Signori da dovunque sul Calendario in qualsiasi momento, senza azioni Signoria o Chiamata alle
Armi. I Signori devono altrimenti Radunare secondo le normali regole (sopra o 3.5.1). ESEMPI: Sancho dovrebbe farlo a Jaca.
Rodrigo costerebbe comunque Monete.

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3.4.2 Leva per Radunare Forze dei Vassalli. Un Signore può usare una azione Leva per Radunare uno dei sui Vassalli che abbia
un segnalino Servizio a faccia in su nella sezione Supporti & Vassalli della sua scheda (1.5.2)
PROCEDURA: Quando un Vassallo Raduna, spostate il suo segnalino Servizio sulla scheda del Signore nella sezione Forze. Ponete
le unità illustrate su segnalino del Vassallo accanto o su di esso, prendendole dal pool unità.
NOTA DI GIOCO: Tenete i segnalini Servizio del Vassallo nelle sezioni Forze o Rotta delle loro schede se le unità sono rimosse
(4.4.4), ad indicare che questi Vassalli Radunati in precedenza non sono disponibili.
NOTA: Ignorate i valori Servizio sui segnalini Vassallo a meno che non usiate la regola avanzata sottostante. La perdita in
combattimento di unità del Vassallo (4.4.4) lascia sul posto il segnalino Vassallo; non lo Smobilita.

 ARTE DELLA GUERRA: Alcuni segnalini Vassallo e forze entrano in gioco mediante carte Arte della Guerra (1.9.1).

Crociati Vescovi

 La Capacità Vescovo (1.5.1, 3.1.2, 3.4.4) può aggiungere in qualsiasi momento un segnalino disponibile Vassallo Vescovo
quale Vassallo Pronto a ciascuno di massimo tre Signori cristiani che non siano Sancho. I Vescovi poi Radunano come gli
altri Vassalli.
 Gli Eventi Indulgenze e Canzone di Rolando (3.1.3) obbligano ciascuno il cristiano a Radunare immediatamente un
segnalino disponibile Vassallo dei crociati e correlate unità con un Signore cristiano senza spesa di azioni. Il Signore deve
essere Non Assediato ma la sua Località altrimenti non ha rilevanza. NOTA: Questi Eventi obbligano anche Eudes, se sulla
mappa Non Assediato, a Radunare immediatamente tutti i suoi Vassalli Pronti senza alcun costo in azioni.
 Le Capacità Conte di Barcelona, Milites, Al-Rûm, e Saqalibah consentono ai Signori durante il segmento di Raduno di
aggiungere forze senza segnalini Vassallo e senza usare alcuna azione Leva (a parte quella per ottenere la carta).
 Il gioco di un Evento Tenuto Schiavi in Fuga o Rifugiati durante il Raduno ripristina alcune unità di tutti i Signori Non
Assediati sulla mappa e Vassalli (solamente) che erano Persi in Battaglia o Assalto (4.4.4,4.5.2), indipendentemente dalla
Località e senza alcuna azione.

Regola Avanzata Servizio del Vassallo


Per un maggiore dettaglio, registrate il Servizio del Vassallo sul Calendario come segue.
 I Vassalli i cui segnalini Servizio sono con Stendardo non visibile – Non Pronti, avendo Smobilitato in questa Leva (vedere
sotto) – non possono Radunare.
 Ponete il segnalino Servizio di un Vassallo che sta Radunando a destra del segnalino Leva di un numero di caselle Turno
pari al Valore di Servizio del Vassallo (proprio come un Signore, 3.4.1) e ponete le sue Forze sulla scheda del suo Signore.
 Quando il segnalino Servizio di un Signore deve spostarsi per qualsiasi motivo, spostate anche tutti i segnalini Servizio del
suo Vassallo sul Calendario di quel numero di caselle nella stessa direzione. Spostate i segnalini Vassallo del numero
specificato di caselle anche quando il segnalino del Signore che lo possiede è già nella casella 0 o nella casella 17+.
Spostate i segnalini Vassallo a sinistra o destra fuori dal Calendario allo stesso modo dei segnalini Signore (2.2.3).
 Dopo che una parte ha terminato tutta il Raduno del Vassallo per questa Leva, girate tutti i segnalini Servizio che hanno, lo
Stendardo del Signore non visibile (3.3.2), rendendoli Pronti per il Raduno in un momento successivo.
NOTA: Se si usa l’Opzione Scheda Nascosta (1.5.2), la regola avanzata Servizio del Vassallo rivelerà comunque sul Calendario
quale Vassallo Raduna.
 In ogni punto Smobilitazione (3.3, 4.8.2), rimuovete permanentemente dal gioco qualsiasi segnalino Vassallo che oltre il
suo limite di Servizio (a sinistra dei 40-Giorni correnti); ponete i segnalini Vassallo che sono al limite di Servizio (nella
casella corrente) sulla scheda del loro Signore (anche se sotto Assedio, 4.3.5) – Stendardo non visibile (Non Pronto – non
sono disponibili sino al successivo Raduno).
 Riponete le Forze indicate sul segnalino Servizio di qualsiasi Vassallo rimosso o che sta Smobilitando da quella scheda del
Signore (come possibile) al pool. Se questo lascia il Signore senza Forze, Smobilitatelo al Calendario (1.6, 3.3.2).
  Non applicate mai questa regola avanzata ai Vescovi o Crociati (1.5.1, 3.4.2): i loro segnalini Servizio vanno sulle
schede dei Signori, mai sul Calendario; rimuoveteli quando il loro Signore Smobilita o secondo il testo della carta.

3.4.3 Leva del Trasporto. Un Signore in una Località Amica può usare una azione Leva per aggiungere un Trasporto alla sua
scheda: un Carro o Mulo.  Se il Signore ha perso un’unità Servi, riponete il Servo nella sua scheda (obbligatorio).
NOTA DELL’IDEATORE: I Servi nel gioco rappresentano cuochi, servi, e simili che le armate cristiane armavano ed obbligavano
ad andare in battaglia.
 SCAMBIARE VASSALLI PER SUPPORTI: La Capacità Fonsadera consente ai Signori cristiani Non Assediati di mettere da
parte i loro Vassalli Pronti (3.4.2, non Radunati, Non Pronti, o rimossi permanentemente) per aggiungere tre qualsiasi Trasporti o una
Moneta per segnalino Servizio del Vassallo. Un tale scambio non usa azioni Leva (oltre a quella per ottenere la carta). I Vassalli
messi da parte diventano disponibili ancora se il Signore Raduna ancora (3.4.1).

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3.4.4 Leva delle Capacità. Un Signore Amica può usare azione Leva una ottenere una Capacità (la metà in basso di una carta Arte
della Guerra), o per la sua intera parte o per se stesso (secondo il testo della carta, 1.9.1). Scegliete tra le carte correntemente
inutilizzate di quella parte, entro queste restrizioni:
 La sezione Capacità (in basso) di ciascuna carta Arte della Guerra mostra lo Stendardo di quei Signori che possono fare
Leva con quella Capacità e chi influenza, incluso “Qualsiasi”, “TUTTI”, “No”, o “Taifa”..
 Alcune Capacità fanno riferimento a “Questo Signore” in grassetto corsivo. Il Signore che effettua la Leva di una tale
Capacità pone la carta sul bordo inferiore della sua scheda, con la metà in alto della carta (il suo Evento) nascosta sotto la
scheda, come mostrato in 1.5.2. Ciascuna scheda può avere solamente due Capacità “Questo Signore” alla volta – eventuali
eccedenze sono subito scartate. Un Signore non può avere due carte “Questo Signore” con lo stesso titolo.
 Altre Capacità non indicano “Questo Signore” ed influenzano più di un singolo Signore. Ponete queste carte con la metà
superiore sotto il bordo mappa del giocatore più vicino come mostrato nella disposizione del tavolo (2.1.1). Un Signore può
effettuare la Leva di un qualsiasi numero di tali Capacità.
Importante: Un Signore con più di due carte Capacità “Questo Signore” sotto la sua scheda può fare Leva ma deve immediatamente
scartare sino ad averne due. Una parte con più Capacità bel suo bordo plancia che Signori sulla mappa scarta le carte eccedenti
all’inizio della Campagna (4.0).
NOTA DI GIOCO: Effettuare la Leva di una Capacità blocca la possibilità di far accadere l’Evento su quella carta.

3.5 Chiamata alle Armi


NOTA: Gli Scenari Introduttivi A e B ignorano la Chiamata alle Armi (6.1). Saltate il paragrafo 3.5 se intendete iniziare con uno di
questi scenari.
Dopo che i Signori già sul campo hanno effettuato la Leva delle loro armate, una o entrambe le parti potrebbero chiamare altri
Signori alla guerra. Gli emiri Taifa invece possono rinunciare all’aiuto godendo la loro indipendenza.

 3.5.1 Campeador o Crociato? I Cristiani prima possono fare nulla o una di queste cose:
• Riconciliarsi con Rodrigo: Se Rodrigo al-Sayyid (cilindro verde) è sulla mappa, o se la Smobilitazione o
combattimento hanno rimosso permanentemente qualsiasi Signore cristiano (3.3.1, 4.4.4, 4.5.2), aggiungete un segnalino
verde Conquistato 1 VP alla cvasella Taifa più 1 VP per ogni casella Calendario che il segnalino Servizio di Rodrigo
occupa avanti rispetto alla Leva corrente (se vi è; modificate la Vittoria, 5.1). Smobilitare Rodrigo al-Sayyid pone il
cilindro giallo Rodrigo Campeador sul Calendario due caselle avanti rispetto alla Leva corrente. ESEMPIO: Nella Leva del turno 4,
il segnalino verde Servizio di Rodrigo è nella casella 6; Riconciliarsi costa 3 VP.
• Impiegare Rodrigo: Se Rodrigo Campeador (cilindro giallo) è Pronto (3.4.1), pagate due Monete in totale da qualsiasi
Signore cristiano Non Assediato per porre il segnalino giallo Sede di Rodrigo (da dovunque si trovi) in un Caposaldo
Amico del cristiano che non abbia Assedio e per Radunare automaticamente Rodrigo Campeador lì.
• Chiamata per la Crociata: Se Eudes è Pronto e Pamplona è Amica del Cristiano e priva di Assedio, Radunate
automaticamente Eudes a Pamplona. Il giocatore musulmano può poi aggiungere un segnalino Jihad sulla mappa, se
in grado (1.4.4, modificate la vittoria). NOTA: Eudes è pronto solo per piazzamento dello scenario o se il
musulmano ha Invitato gli Almoravidi (3.5.2).
 3.5.2 Al-Sayyid o al-Murabitun? Il giocatore musulmano può poi non fare nulla o una delle cose seguenti:
• Impiegare Rodrigo: Se Rodrigo al-Sayyid (cilindro verde) è Pronto (3.4.1), pagate tre Monete in totale dalla casella
Taifa e/o da qualsiasi scheda di Signori musulmani Non Assediati per porre il segnalino verde Sede di Rodrigo (da
dovunque si trovi) in un Caposaldo Amico del musulmano che non abbia Assedio e per Radunare automaticamente
Rodrigo al-Sayyid lì.

• Invitare gli Almoravidi: Se Yusuf o Sir è Pronto (3.4.1), ponete il singolo segnalino Sede per uno di essi ad Algeciras
e Radunate automaticamente quel Signore lì. Se Algeciras non è Amica al musulmano o è Assediata, usate il Porto più
vicino che sia Amico e privo di Assedio. Poi, se Eudes non è già sul Calendario o Radunato, ponete il suo cilindro sul
Calendario, due caselle Avanti.
NOTA: Usate il segnalino doppia Sede se Al-Yazirat Al-Hadra è in gioco (1.9.1).

• Sostenere le Dinastie: Se sia Yusuf che Sir sono Pronti (3.4.1, i loro cilindri sono sul Calendario o a sinistra della
Leva corrente), spostate entrambi i cilindri nella casella 40-Giorni appena a destra della casella Leva corrente ed
aggiungete un segnalino verde 1 VP Conquistato alla casella Taifa ed un segnalino Jihad sulla mappa (se in grado, 1.4.4;
modificate la Vittoria).

• Chiamata di un Emiro: Se Yusuf è in una Sede di un Signore Taifa (1.5.1) che non sia Nemica né Assediata, Radunate quel
Signore Taifa da qualsiasi casella sul Calendario automaticamente (no tiro per la Fedeltà) o spostate il Servizio di quel Signore Taifa
a destra di due caselle.

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NOTA: Per scegliere una opzione Chiamata alle Armi, una parte deve avere qualsiasi Moneta, Sede libera o Jihad richiesti.
NOTA DELL’IDEATORE: Il VP aggiunto nella Chiamata alle Armi rappresenta il costo in prestigio per Re Alfonso per annullare
il suo esilio di Rodrigo o la sicurezza dinastica che gli emiri subiscono nel ritardare l’intervento di Yusuf.
3.5.3 Scartare gli Eventi. Con il termine della Leva, entrambe le parti scartano gli Eventi che si applicano solo a “Questa Leva”
(3.1.3).

4.0 CAMPAGNA
Dopo la Leva, effettuate la Campagna di 40 Giorni di quel Turno, completando i punti sottostanti, poi passate alla Leva successiva
(3.0). La Sequenza di Gioco riassume i punti della Campagna.

SCARTO DI CAPACITA’: I giocatori (prima il Cristiano) devono scegliere e scartare qualsiasi carta Capacità che hanno e che
eccede il loro numero di Signori Radunati – escludendo qualsiasi Capacità “Questo Signore” (3.4.4). Confrontate il numero di carte
poste sotto il bordo mappa di una parte con il suo numero di schede di Signori in uso – il giocatore deve scartare l’eventuale
eccedenza.

PUNTI DELLA CAMPAGNA:


 Pianificazione: Ogni parte crea il suo Piano di Campagna – un gruppo ordinate di carte Comando – e può designare Tenenti per
guidare altri Signori (4.1.3); il musulmano può depositare Moneta Taifa (4.1.4).
 Attivazione del Comando: A partire con il giocatore cristiano, una parte gira la sua prima carta Comando ed effettua (se lo
desidera) azioni Comando (4.2-4.7) con il Signore su quella carta, o non fa nulla se carta Passare.
o Azioni: Una parte è Attiva, usa le azioni della carta Comando; l’altra parte è Inattiva.
o Nutrire/Pagare/Smobilitare: Alla fine di ciascuna carta, entrambe le parti Nutrono le Forze che hanno Mosso o
Combattuto, possono Pagare i Signori, poi verificano se Smobilitano (4.8).
 Altre Attivazioni del Comando: L’altra parte gira poi la sua carta sopra ed effettua quell’Attivazione (azioni, Nutrire).
Proseguite alternando Attivazioni per le parti sino a quando non terminano entrambi i mazzi del Piano.
 Fine della Campagna: Dopo che le parti hanno terminato i mazzi del Piano e terminato tutte le Attivazioni dei Comandi, la
Campagna termina. Resettate come indicato in 4.9 e, se questo non era l’ultimo Turno dello scenario, avanzate e girate il
segnalino Campagna alla Leva dei 40 Giorni successivi e giratelo a Leva.

4.1 Piano
Il cristiano e poi il musulmano completano ciascuno i punti del Piano come segue. Il giocatore costruisce un gruppo di carte
Comando a faccia in giù (1.9.2) per quella parte, detto Piano. I giocatori possono sempre guardare il loro Piano e le carte Comando
giocate dall’avversario (ma non quelle non ancora usate). Il numero di carte in ciascun Piano deve essere pari al numero che segue, a
seconda della Stagione corrente (e come indicato sul Calendario):
 7 carte in Primavera
 8 carte in Estate
 7 carte in Autunno

4.1.1 Scelta delle Carte. Una parte può scegliere qualsiasi carta tra quelle carte Comando dei Signori correntemente Radunati per il
Piano. Se un giocatore non ha sufficienti Signori Radunati per completare il totale sopra indicato, deve aggiungere carte Passare
(1.9.2) per creare un gruppo di quel numero di carte Comando.
NOTA: Ciascun Signore ha tre carte azione Comando o  quattro se Maresciallo, quindi potrebbe diventare Attivo sino a quattro
volte per Campagna.
4.1.2 Composizione dei Mazzi. Ogni parte crea il suo Piano per la campagna da svolgere sistemando le sue sette o otto carte
Comando scelte in qualsiasi ordine desidera, a faccia in giù. La prima carta a faccia in giù sarà il primo Signore Attivo di quella
parte, e così via. I giocatori non possono risistemare i mazzi del Piano una volta costruiti.
NOTA DI GIOCO: Quando si sistema il mazzo di un Piano, aprite le carte a mostrare l’ordine dei Signori per stemma sull’angolo
da sinistra a destra, poi giratele a faccia in giù.
4.1.3 Tenenti. Durante la Pianificazione (solamente), i giocatori possono porre un cilindro Signore della loro parte sopra un altro
cilindro nella stessa Località. Il Signore sopra è un Tenente, che sovraintende il Signore Subordinato per l’intera Campagna, a meno
che uno non sia rimosso. Un Tenente può avere un solo Signore Subordinato alla volta; il Signore Subordinato non può essere un
Tenente. Un Maresciallo (1.5.1) non può un Tenente o Signore Subordinato. NOTA: La carta Alférez (1.9.1) può creare o togliere
dal gruppo un Tenete durante la Campagna.
 Il tenente ed il Signore Subordinato muovono sempre assieme nella Marcia, Ritirata, e così via (4.3, 4.4.3).
 Se un Tenente o il suo Signore Subordinato Smobilita mentre l’altro no, il rimanente Signore diventa un normale Signore.
 Rivelare la carta Comando di un Signore Subordinato risulta nel Passare (4.2.3).
NOTA DI GIOCO: Un Tenente ed un Signore Subordinato non possono Ritirarsi in un Castello (Capacità ; 4.3.4) né entrare in un
Avamposto (1.3.1).
 4.1.4 Dinari. Sempre nel corso di questo punto (solamente), i Signori Taifa Non Assediati (1.5.1; non Yusuf, Sir, o Rodrigo)
come desiderano, possono depositare Moneta dalle loro schede ponendola nella casella Taifa (1.3.3).
NOTA: Una volta nella casella Taifa, la Moneta non può Pagare Signori Assediati.

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4.2 Comando
Dopo aver costruito i mazzi del Piano, le parti prima cristiana e poi musulmana si alternano girando (rivelando) la carta Comando
correntemente sopra il loro mazzo – una carta cristiana, poi una musulmana, e così via. Dopo aver rivelato una carta Comando, una
parte Attiva il Signore indicato su quella carta o Passa se è una carta Passare (4.2.3).
4.2.1 Attivazione. Ciascun Signore può effettuare una serie di Comandi a scelta del possessore, in qualsiasi ordine, usando azioni
massimo pari al Valore di Comando di quel Signore (1.5.3).
ECCEZIONI: I Signori Assediati (4.3.5) possono solo  Foraggiare se in Città o Fortezza (Giardini, 4.7.1), fare Sortita (4.5.3), o
Passare (4.7.4). L’Assedio e Tassare consuma tutta l’azione di una carta (4.5.1, 4.7.3). Iniziare un Assedio e qualsiasi Battaglia o
Assalto pongono fine alle azioni di quella carta (4.3.5, 4.4.5, 4.5.2).
NOTA: I signori possono usare azioni multiple per un singolo tipo di Comando, ad esempio, tre azioni per Foraggiare (4.7.1) tre
volte. Dopo ogni carta Comando, i Signori che hanno mosso o combattuto Nutrono le loro Forze ed i Signori possono Pagare o
Smobilitare (4.8).
4.2.2 Menu Comando. I Signori scelgono dalle azioni Comando elencate nelle tabelle dei Comandi e sotto dettagliate: con varie
restrizioni, sono Marcia (con possibile Battaglia), Assedio, Assalto, Sortita, Rifornimento, Foraggiare, Saccheggio, Tassare, o
Passare (4.5.3-4.7). Alcune carte Arte della Guerra (1.9.1) influenzano i o aggiungono Comandi.
Importante: Un Signore Assediato con una carta Comando può solo fare Sortita,  Foraggiare nei Giardini (se vi sono) o Passare
(4.5.3, 4.7.1, 4.7.4).
4.2.3 Carta Passare. Nel rivelare una carta Passare, la carta di un Signore Subordinato (4.1.3), o la carta di un Signore non sulla
mappa, la parte non fa nulla. Il gioco passa invece all’altra parte o la Campagna termina se nessuna parte ha carte rimaste nel suo
Piano (4.9).

4.3 Marcia
Un Signore Non Assediato (4.3.5) può spendere una azione Comando (o due se Carico, 4.3.2), per Marciare in un’altra Località.
Importante: Il Trasporto non è mai indispensabile per la Marcia; trasporta le Provviste. Determina quante Provviste un Signore può
portare con sé e se sarà Carico (4.3.2) quando muove.
MOSSO/COMBATTUTO: Per ricordare il movimento durante una Marcia, ponete un segnalino Mosso/Combattuto su o accanto al
cilindro del Signore che ha mosso e che non lo ha ancora.
4.3.1 Marcia di Gruppo. Qualsiasi o tutti i Signori Non Assediati di una parte nella stessa Località con un Maresciallo possono
Marciare con questi (1.5.1). Il Signore Subordinato sotto un Tenente che sta Marciando (4.1.3) deve muovere con il Tenente.
4.3.2 Carico. Le Provviste ed il Bottino possono ostacolare la Marcia, Evitare la Battaglia (4.3.4) e Ritirata (4.4.3). Per muovere
lungo una Via, un Signore deve avere o Condividere Trasporto sufficiente per trasportare le sue Provviste o deve scartare l’eccedenza
(1.7.2).
 Ogni Carro o Mulo può trasportare una o due Provviste.
 Un Signore che usa un Mulo o Carro per trasportare due Provviste,  che sta usando un Carro per trasportare qualsiasi
Provvista ad un Passo, o che sta muovendo il Bottino, è Carico (vedere sotto).
NOTA DELL’IDEATORE: I carri trasportavano di più con meno animali da nutrire, ma era meno adatto rispetto agli animali da
soma in terreni difficili. Il bottino medievale comprendeva mandrie di bestiame che solo i mandriani potevano spostare rapidamente.
TRASPORTO CONDIVISO: I Signori che muovono in gruppo (4.3.1, 4.3.4, 4.4.3) Condividono il Trasporto (1.5.2). Contate tutte
le Provviste e Carri dei Signori che muovono assieme per determinare lo stato di Carico.
MARCIARE CARICHI: La Marcia mentre qualsiasi Signore coinvolto è Carico richiede e spende due azioni Comando per
Località adiacente invece di solo una, proibendo la Marcia di un Signore che ha una sola azione rimasta. NOTA: I Signori possono
scartare Supporti per facilitare la Marcia (1.7.2).
4.3.3 Marciare Adiacenti. Un Signore Non Assediato può effettuare una azione Marcia – due azioni se Carico – per muovere in una
Località adiacente attraverso una singola Via che la collega, indipendentemente dal Trasporto. NOTA: Vedere anche la carta
musulmana Flotta Africana/Guadalquivir.
4.3.4 Avvicinamento. Se un Signore che sta Marciando entra nella Località di un Signore nemico Non Assediato e non Aggirato,
verificate immediatamente per Evitare la Battaglia (muovendo in una Località adiacente), Ritirata (in un Caposaldo lì presente),
Battaglia e Assedio, come segue.
EVITARE LA BATTAGLIA: All’Avvicinamento del nemico, alcuni o tutti i Signori Inattivi possono muovere in una o più
Località adiacenti, con queste restrizioni:
 I Signori non possono Evitare la Battaglia attraverso qualsiasi parte della Via che il Signore Nemico Attivo ha usato per
Avvicinarsi alla Località.
 I Signori non possono Evitare la Battaglia in qualsiasi Località con un Signore Nemico Non Assediato.
  Indicate i Signori che Evitano la Battaglia ad un Caposaldo Nemico Non Assediato come se lo Aggirassero (4.3.5).
 I Signori possono Evitare la Battaglia solo se Scarichi (4.3.2). Non possono prendere Bottino e possono prendere Provviste
solo pari ai loro Carri o a quelli condivisi,  e non usano Carri per portare Provviste attraverso un Passo.
 I Signori possono scartare Bottino e Provviste come desiderano per diventare Scarichi e quindi Evitare la Battaglia (1.7.2).
I Signori Nemici che si Avvicinano ricevono e dividono tra di loro qualsiasi Supporto scartato in questo modo (come se
fosse Bottino, 4.4.3).
Indicate i Signori che Evitano come se avessero Mosso/Combattuto (4.3).
RITIRATA: Con l’Avvicinamento o dopo la Battaglia (4.4.3), la parte Inattiva può Ritirare alcuni o tutti i Signori in un Caposaldo
amico lì presente, un numero di Signori pari alla Capacità di Assedio (1.3.1). NOTA: La Ritirata da sola non fa indicare i Signori
come Mosso/Combattuto.

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BATTAGLIA: A meno che tutti i Signori lì presenti non Evitino la Battaglia o si Ritirino, effettuate immediatamente una Battaglia
con la parte che sta Marciando come Attaccante (4.4), entro quel Comando Marcia.

4.3.5 Assedio o Aggiramento. Quando una parte ha qualsiasi Signore(i) in una Località fuori da un Caposaldo Nemico che non è
stato ancora Aggirato o Assediato – e, se vi sono lì Signori Nemici, tutti si sono Ritirati dentro – il Signore(i) fuori devono
immediatamente:
 Assediare — Porre un segnalino Assedio del colore di quella parte sul Caposaldo Nemico o Signore(i) lì
presenti, saltando altre azioni con questa carta, e passare a Nutrire/Pagare/Smobilitare (4.8), OPPURE:
  Aggirare – Porre un segnalino Aggiramento sul Signore(i) di quella parte fuori dal Caposaldo e proseguite
qualsiasi azione con quella carta Comando senza lasciare quella Località (ESEMPI: Rifornimento, 4.6;
Foraggiare, 4.7.1; Saccheggiare, 4.7.2).
I Signori che arrivano fuori da un Caposaldo Nemico Assediato o Aggirato si uniscono nell’Assedio o Aggiramento (tutti lì fanno
l’una o l’altra cosa) e possono proseguire la Marcia. Quando un Caposaldo Assediato o Aggirato non ha più Signori Nemici nella
Località, rimuovete tutti i segnalini Assedio o Aggiramento lì presenti.  Vedere anche le variazioni dello stato delle Taifa e Jihad
(1.4.3, 4.5.4).
NOTA: Quando un Signore Aggira un Signore Nemico dentro un Caposaldo, ponete il segnalino Aggiramento sul Signore che
Aggira a mostrare quale Signore è fuori. I Signori non Assediano né Aggirano mai Capisaldi Amici o Neutrali.
NOTA DI GIOCO: Aggirare invece di Assediare un Caposaldo consente ad un Signore che sta Marciando di usare le rimanenti
azioni sulla sua carta per Saccheggiare, Rifornire, o Foraggiare. L’Assedio o Aggiramento consentono la Ritirata in o di Rifornire
oltre un Caposaldo Nemico (4.4.3, 4.6.1).
4.3.6  Marcia da Aggiramento. Per qualsiasi delle azioni seguenti, indicate i Signori che stanno Marciando come Mosso:
PARTIRE: un Signore o gruppo che inizia una carta Comando con un segnalino Aggiramento (Aggirando o Aggirato) può Marciare
ad una Località adiacente normalmente (4.3.3). Se non rimane alcun Signore nel Caposaldo Nemico, rimuovete qualsiasi segnalino
Aggiramento.
ACCAMPARSI: Un Signore che sta Aggirando può usare una azione Marcia (indipendentemente dallo stato di Carico, 4.3.2) per
sostituire tutti i segnalini Aggiramento nel Caposaldo Aggirato con un segnalino Assedio, saltando qualsiasi altra azione su questa
carta, e passando a Nutrire/Pagare/Smobilitare (4.8). Indicate il Signore che si Accampa con Mosso/Combattuto (ma non qualsiasi
altro Signore lì, di entrambe le parti).
NOTA DI GIOCO: Con azioni sufficienti, un Signore potrebbe Aggirare, Foraggiare o Saccheggiare, poi Accamparsi con una sola
carta.
SORTITA: Un Signore o gruppo dentro un Caposaldo Amico Aggirato può usare una azione Marcia (indipendentemente dallo stato
di Carico, 4.3.2) per Avvicinarsi (4.3.4) al Nemico che Aggira invece di muovere adiacente, se perde una Battaglia lì, si Ritira o
Arretra normalmente (4.3.4, 4.4.3). NOTA: Solo un Maresciallo o Tenente può fare Sortita con un gruppo (4.3.1).

4.4 Battaglia
Quando un Signore si Avvicina ad un Signore Nemico Non Assediato e Non Aggirato (4.3.4) che non Evita la Battaglia né si Ritira,
si ha una battaglia. Tutti i Signori Non Assediati e Non Aggirati nella Località devono partecipare. NOTA: L’Assalto ad un
Caposaldo (4.5.2) segue regole simili ma distinte rispetto alla Battaglia campale.

SEGNALINO: Per ricordare dove i Signori stanno combattendo, ponete il segnalino Battaglia/Assalto in quella
Località.

4.4.1 Schieramento per la Battaglia. I giocatori Schierano i loro Signori coinvolti – o i cilindri sulla tabella di Battaglia o le tabelle
sul tavolo, come preferite.
 Gli Attaccanti e poi i Difensori posizionano i loro Signori.
 Una parte può avere un Signore in ciascuna di massimo tre possibili posizioni Frontali: sinistra, centro e destra. Gli altri
Signori iniziano in Riserva.
 Il Signore Attivo deve iniziare nel centro del Fronte. Gli Attaccanti poi riempiono le posizioni Frontali di destra e/o sinistra
con un altro Signore presente, se vi è, e pongono qualsiasi altro Signore rimanente in riserva.
 Il Difensore deve porre un Signore direttamente davanti a qualsiasi Signore che Attacca dal Fronte, prima al centro, poi a
sinistra e/o destra, come risulta possibile.

Scheda di Battaglia

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Giocatore Musulmano
Giocatore Cristiano

RISERVA
RISERVA

Centro
Centro
Schieramento in Battaglia usando le schede dei Signori

NOTA DI GIOCO: I giocatori possono usare i cilindri dei Signori sulla scheda di Battaglia o possono Schierare le schede dei
Signori, come preferiscono.

 GIAVELLOTTI: Ponete un segnalino Giavellotti su ciascun Signore con Cavalleria Africana, Jabalinas, o Harbah.
EVENTI: Le parti prima attaccante poi difendente possono poi giocare qualsiasi Evento Tenuto che specifica “in
Battaglia” o “nell’Assalto”, a seconda del caso (3.1.3).
NOTA DI GIOCO: Mentre gli Eventi possono influenzare Round successivi, tutti devono essere giocati prima del Round 1.
SORTITA DI AIUTO: Quando una parte si Avvicina (4.3.4) ad una Località dove è anche Assediata, qualsiasi Signore Assediato
può unirsi all’Attacco senza necessità di ulteriori azioni Comando. Schierate gli Attaccanti che fanno Sortita come sopra ma dietro i
Difensori; Schierate sino a tre Difensori in Riserva come se fossero Difensori sul Fronte, ad affrontare gli Attaccanti in Sortita. I
Signori in Sortita Attaccano i Difensori in Riserva o, se non ve ne sono, i Difensori sul Fronte come se li stessero Aggirando sul
Fianco dalla stessa distanza (4.4.2). I benefici delle Opere di Assedio (4.5.3) si applicano agli Attacchi solo da parte di Attaccanti in
Sortita. Se gli Attaccanti perdono, Ritirate i Signori in Sortita dentro il Caposaldo e riducete i segnalini Assedio lì presenti di uno
(4.5.3).

4.4.2 Round. Una volta Schierata, una Battaglia prosegue di Round in Round, sino a che una parte Lascia o tutti i suoi signori vanno
in Rotta. Un Round di una Battaglia prosegue nelle fasi sotto indicate nell’ordine: Lascia?, Riposizionare, Attacco. Entro ogni punto
dell’Attacco, determinate i Colpi, poi la Protezione, poi la Rotta. Vedere la Tabella della Battaglia ed Assalto.
NOTA: Alcuni effetti di Eventi sulla Battaglia variano a seconda del Round.
LASCIARE IL CAMPO? All’inizio di ciascun Round di Battaglia, l’Attaccante e poi il difensore possono dichiarare che la
Battaglia terminerà dopo questo Round con quella parte quale sconfitto ma con minori perdite (4.4.3-.4). NOTA: le Battaglie durano
almeno un Round.
 In questo Round, il Nemico ottiene un vantaggio di Inseguimento rispetto ai Colpi della parte che Lascia
(vedere sotto).
 Ponete il segnalino Inseguimento tra le due parti, puntato dall’Inseguitore a colui che Lascia. Il segnalino
indica che la parte che Lascia in questo Round finale dimezzerà i suoi Colpi contro il nemico (vedere
sotto).

RIPOSIZIONARE: Poi, in ogni Round dopo il primo, entrambe le parti riposizionano i Signori come segue (nell’ordine esposto).
 Rotta. Rimuovete i Signori in Rotta dallo Schieramento della Battaglia. Non occupano più alcuna posizione dello
Schieramento né partecipano ancora alla Battaglia sino alla Fine della Battaglia (4.4.3).
 Avanzata. Prima l’Attaccante e poi il Difensore spostano qualsiasi Signore non in Rotta ed in Riserva, in qualsiasi
posizione del Fronte vuota (uno ciascuna).
 Centro. Se una posizione di centro del Fronte rimane vuota, prima l’Attaccante e poi il Difensore devono scegliere e
spostare uno dei Signori di quella parte dal fronte sinistro o destro per occupare questa posizione vuota di Fronte centrale.

ATTACCO: Le Forze dei Signori nel Fronte Attaccano le Forze dei Signori direttamente opposte o – se non ve ne sono di opposte –
un nemico che stanno Aggirando sul Fianco.
 Aggiramento sul Fianco. Quando un Signore sul Fronte non ha un Signore nemico in posizione direttamente opposta, quel
Signore Aggira sul Fianco il Signore nemico più vicino: il centro può scegliere sinistra o destra. Sommate tutti i Colpi dei
Signori in Aggiramento più del Signore direttamente opposto, poi arrotondate per eccesso. Un Signore in Aggiramento, a
discrezione del possessore, può assorbire Colpi diretti ad altri Signori Amici, sempre che stia Aggirando sul Fianco tutti i
Signori nemici che stanno Attaccando.
 Iniziativa. I Signori Attaccano punto per punto nell’ordine sotto esposto; ciascuna lettera designa una fase diversa. Entro
ciascun punto, i Signori che Attaccano scelgono l’ordine di Attacco, Signore per Signore (o Signore con Signore(i) che
Aggira sul Fianco). Poi qualsiasi Signore che Aggira sul Fianco sceglie se assorbire i Colpi prima dei Signori opposti.
Risolvete tutti i Colpi, i tiri per la Protezione e la Rotta prima di Attaccare nel punto successivo, non simultaneamente.
ESEMPIO: Gli attaccanti subiscono Colpi da Arcieri difendenti prima che gli Arcieri attaccanti Attacchino.

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1. Fasi degli Arcieri


a. Arcieri Difendenti
b. Arcieri Attaccanti
2. Fasi di Mischia
a. Cavalleria Difendente
b. Cavalleria Attaccante
c. Fanteria Difendente
d. Fanteria Attaccante

 GIAVELLOTTI: Un Signore con Giavellotti li può usare in un qualsiasi Round solo a scelta di quella parte,
annunciandolo nel momento dell’uso e girando il segnalino Giavellotti sulla sua scheda alla “X” rossa.

COLPI TOTALI: Ciascuna unità causa ½, 1 o 2 Colpi, a seconda delle Forze e del tipo di Attacco – vedere la tabella delle Forze.
Sommate tutti i Colpi per quella fase, incluso l’Aggiramento più di Signori direttamente opposti, arrotondando per eccesso. NOTA:
Non tirate il dado per generare Colpi – si generano automaticamente a seconda della Forze Attaccanti.
 Arcieri Misti: Quando i Balestrieri si combinano con altri Arcieri, arrotondate i Colpi a favore dei Balestrieri. ESEMPIO:
Tre Uomini-in-Armi Balestrieri e tre Arcieri Milizia danno un totale di tre Colpi, due dei quali contano come Balestrieri.
 Inseguimento. La parte che Lascia il Campo dimezza i suoi Colpi totali contro la parte Inseguitrice.
Arrotondate tutte le frazioni per eccesso entro ciascun punto.

ASSEGNAZIONE DEI COLPI AI SIGNORI: I Colpi si assegnano alle Forze del Signore nemico opposto, Aggirato sul Fianco o
che Aggira sul Fianco. Un giocatore con un Signore che Aggira sul Fianco sceglie o il Signore che Aggira o quello direttamente
opposto per assegnare i Colpi. Quando un Signore va in Rotta per creare una nuova situazione di Aggiramento, assegnate i rimanenti
Colpi di conseguenza.
PROTEZIONE: I Capisaldi, Lavori di Assedio, varie carte e gran parte dei tipi di Forze conferiscono tiri di dado per salvarsi che
possono annullare i Colpi – Mura, Corazzatura, Evasione e Protezione Non Corazzata. I Balestrieri e alcune carte possono alterare il
tiro di dado necessario. Vedere le tabelle delle Forze e dei Capisaldi.
TIRO PER LE MURA: Se è un Assalto o Sortita (4.5.2-.3), un Signore che beneficia di qualsiasi segnalino di Mura o Assedio tira
prima dadi pari al numero totale di Colpi appena subiti in quella fase prima di assegnare qualsiasi Colpo alle sue unità. Ciascun tiro
entro l’intervallo Mura specificato (spesso, “1-4”, “1-3” con Torri da Assedio) o pari o inferiore al totale dei segnalini Assedio,
annulla uno di questi Colpi. Tirate per i Colpi che differiscono da altri (come per i Balestrieri) separatamente.

ASSEGNARE I COLPI ALLE UNITA’: Dopo aver tirato per qualsiasi Mura, il possessore sceglie quale unità assorbirà ciascun
Colpo, Colpo per Colpo (ECCEZIONE: Balestrieri, sotto). Ciascun Colpo causa un tiro di dado per la Protezione che può mandare
in Rotta quell’unità, o rimuove un’unità di Servi senza tiro di dado.
Importante — Un’unità può assorbire molti Colpi di seguito, proteggendo le sue altre unità, fintanto che ha successo con ogni tiro
di dado per la Protezione.
  Balestrieri. Per i Colpi dai Balestrieri (Capacità Aqqara o Ballesteros, 1.9.1, o Uomini-in-Armi nella
Guarnigione, 4.5.2), la parte che sta Attaccando sceglie quale unità nemica del Signore in questione subisce
ciascun Colpo.
TIRARE PER COLPO: Le unità tirano per la Protezione come segue:
 Corazzatura. Un’unità con qualsiasi Protezione di Corazzatura cui è assegnato un Colpo tira un dado. Un risultato entro
l’intervallo della Corazzatura specificato sulla tabella delle Forze e/o significa che il Colpo non ha effetti (no Rotta).
 Evasione. Le unità con Protezione Evasione tirano ed assorbono i Colpi come se Corazzati, eccetto che l’Evasione si
applica solo contro la Mischia in Battaglia, non ai Colpi delle Armi da Lancio o ai Colpi nell’Assalto (4.5.2).
 Non Corazzato. Le unità non Servi senza Corazzatura o Evasione (o quando Evadono non si applica) evitano invece di
andare in Rotta con un Colpo solo con un tiro di dado di 1.
 Servi. I Servi non tirano mai per la Protezione o la Rotta; rimuoveteli quando viene assegnato loro un Colpo.

ROTTA: Un’unità non di Servi va in Rotta quando fallisce l’annullamento di un Colpo mediante un tiro di dado per la Protezione
che abbia successo. Spostate ciascuna unità in Rotta nella sezione “Rotta” della scheda del Signore. Le unità in Rotta non Attaccano
più né assorbono Colpi in questa Battaglia.
 Un Signore va in Rotta nel momento in cui la sua ultima unità Non in Rotta va in Rotta. Rimuovetelo dallo Schieramento.
Si può creare immediatamente una nuova situazione di Aggiramento sul Fianco.
NUOVO ROUND: Se nessuna parte ha Lasciato ed almeno un Signore per parte deve ancora andare in Rotta, iniziate un nuovo
Round con la fase “Lascia il Campo?” (sopra); altrimenti terminate come sotto.

4.4.3 Porre Fine alla Battaglia. Una parte che ha Lasciato all’inizio del Round o che non ha Signori non in Rotta quando l’altra
parte non ha Lasciato, perde la Battaglia al termine di quel Round. Procedete in questo modo:
ARRETRARE, RITIRATA O RIMOZIONE: Tutti i Signori sconfitti devono:
 Arretrare ad una singola Località adiacente che non abbia un Signore nemico o Caposaldo non Assediato o  Aggirato
(4.3.5), OPPURE:
 Ritirarsi nel Caposaldo della propria parte nella Località della Battaglia (se vi è), OPPURE:
 Essere rimosso permanentemente (secondo 3.3.1).
Il possessore sceglie il destino di ciascun Signore tra quelli sopra esposti, entro i requisiti seguenti:

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 I difensori non possono Arretrare lungo qualsiasi parte della Via che gli Attaccanti hanno usato per Avvicinarsi alla
Località (4.3.4).
 Gli Attaccanti che fanno Sortita devono Ritirarsi nel loro Caposaldo.
NOTA: I Signori non possono mai Arretrare mediante Movimento per Mare (4.7.3).
PERDITE: Entrambe le parti verificano per la rimozione delle Forze in Rotta secondo 4.4.4 sotto.

BOTTINO: I Signori dalla parte sconfitta di una Battaglia possono dover immediatamente trasferire Supporti ai Signori della parte
vincente; il giocatore che ha vinto distribuisce questi Supporti tra le schede dei Signori nella Località:
 I Signori sconfitti che sono stati rimossi permanentemente (per Perdite o per non essere stati in grado di Arretrare o
Ritirarsi) o che sono Arretrati senza aver Lasciato il Campo (4.4.2-.3) trasferiscono tutti i loro Supporti.
 I Signori che hanno Lasciato e sono Arretrati trasferiscono tutto il Bottino e qualsiasi Provvista oltre a quelle che
potrebbero portare con sé lungo la Via di Ritirata senza essere Carichi (4.3.2), ma non perdono altri Supporti.
 I Signori che si sono Ritirati tengono tutti i loro Supporti.

SERVIZIO: La parte sconfitta tira un dado per ciascuno dei suoi Signori che hanno Arretrato e sposta il segnalino Servizio di quel
Signore (e, se si usa la regola Avanzata del Servizio dei Vassalli, 3.4.2, ciascun segnalino Vassallo) a sinistra di una casella con un
tiro di dado di 1 o 2, di due caselle con 3 o 4, e di tre caselle con 5 o 6. I Signori sconfitti che si sono Ritirati in un Caposaldo non
tirano per spostare il loro Servizio.
NOTA DI GIOCO: Difendere fuori dal proprio Caposaldo può evitare i peggiori effetti di una sconfitta.

4.4.4 Perdite. Dopo che i Signori sconfitti sono Arretrati, si sono Ritirati o sono stati rimossi permanentemente in un Saccheggio
(4.5.2), entrambe le parti determinano il destino delle loro unità in Rotta:
 Tirate un dado per ciascuna unità in Rotta.
 Tutte le unità in Rotta dei Signori che hanno Arretrato senza aver Lasciato il Campo (4.4.2-.3), rimuovete tutte le unità in
Rotta che non tirano “1”.
 Per tutti gli altri Signori, confrontate il tiro di dado di ciascuna unità con la sua Corazza inerente, Evasione o Protezione
non Corazzata, come indicato nella tabella delle Forze per quel tipo, senza modifica per Eventi, Capacità o situazione
Battaglia/Assalto. La Cavalleria Africana usa sempre l’intervallo Evasione.
 Le unità che ottengono un risultato entro questi intervalli non sono più in Rotta – spostatele oltre la linea sulla loro scheda.
Quelle che falliscono il loro tiro di dado sono Perse – rimuovetele dal pool (i segnalini Servizio rimangono dove sono).
 Rimuovete permanentemente dal gioco (per 3.3.1) qualsiasi Signore che perde tutte le sue Forze in Battaglia o Assalto.

4.4.6 Esito. Dopo aver determinato il Bottino e le Perdite, concludete la Battaglia o Assalto come segue.
 Mosso/Combattuto: Indicate tutti i Signori Attaccanti e Difendenti come Mosso/Combattuto (se già non hanno tale
indicazione).
 Eventi: Scartate tutti gli Eventi Tenuti (3.1.3) usati in questa Battaglia o Assalto.
 Assedio: Se il combattimento ha creato o ha posto fine ad un Assedio, ponete o rimuovete i segnalini Assedio, Conquistato,
e Jihad di conseguenza e modificate la Vittoria (1.4, 4.3.4-.5, 4.5.2, 5.1).
 Recupero: Saltate qualsiasi azione rimanente con questa carta Comando e passate a Nutrire/Pagare/Smobilitare (4.8).
Importante — Una Battaglia o Assedio blocca qualsiasi ulteriore azione Comando sulla carta Comando corrente.

4.5 Assedio, Assalto e Sortita


I Signori in Località sotto Assedio (4.3.5) possono avanzare nell’Assedio o per Assaltare o fare una Sortita (Attaccare).

4.5.1 Assedio. Qualsiasi Signore che Assedia può usare tutte le azioni della sua carta Comando per avanzare l’Assedio nell’ordine
che segue.
NOTA DI GIOCO: I segnalini Assedio raggruppati possono ridursi alla fine di ogni Campagna (4.9.3).
RESA? Se la Località sotto Assedio non ha Signori Assediati, la parte Assediante può tirare per la Resa.  Tira un numero di dadi
pari al Valore del Caposaldo (,  o ). Se ogni dado risulta in un numero pari o inferiore al numero dell’Assedio  più segnalini
Saccheggio lì presenti (sino a 4 segnalini Assedio più zero o 1 segnalino Saccheggio), gli Assedianti conquistano il Caposaldo per
Resa, come segue:
 Rimuovete tutti i segnalini Assedio nel Caposaldo.
 Ponete o rimuovete segnalini vittoria Conquistato o Jihad lì a seconda del tipo di Caposaldo e Territorio (1.3.1, 1.4.3). Se
Territorio Amico, rimuovete i segnalini già presenti. Se territorio Nemico,  ponete segnalini Jihad se Conquista il
musulmano in una Taifa, altrimenti ponete segnalini Conquistato.
  Terra Bruciata: Se la parte Conquistante ha lì un segnalini Saccheggiato (4.7.2), giratelo.

  Se il Caposaldo è in una Taifa e la sua Conquista influenza lo stato della Taifa, modificate lo stato della Taifa solo dopo
aver posto o rimosso i segnalini vittoria (1.4).
 Termini: Un Caposaldo Conquistato per Resa da Assedio non dà Bottino (4.5.2).

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OPERE DA ASSEDIO: Se il Caposaldo non si è Arreso (incluso perché l’Assediante ha rinunciato a tirare) e
se la parte Assediante ha almeno tanti Signori quanta è la Capacità di Assedio del Caposaldo (,  o ),
aggiungete un segnalino Assedio, ad un massimo di quattro segnalini nella Località.
NOTA DELL’IDEATORE: Capisaldi più grandi necessitano di più forze per essere bloccati efficacemente.
MOSSO/COMBATTUTO: Infine, indicate tutti i Signori di entrambe le parti lì come Combattuto.

4.5.2 Assalto. Qualsiasi Signore fuori da un Caposaldo Assediato può usare un’azione Comando per lanciare un Attacco.
Procedete secondo le regole sulla Battaglia (4.4) eccetto per quanto segue; fate riferimento alla tabella delle Battaglie ed
Assalto. NOTA: Alcuni Eventi e Capacità di applicano alla Battaglia ma non all’Assalto, o il contrario.
DISPOSIZIONE: Seguite le regole della Battaglia (4.4.1-4.4.2), eccetto che la linea del Fronte delle due parti inizia massimo con un
Signore, per l’Attaccante, il Signore Attivo; altri Signori devono iniziare in Riserva. Inoltre, una parte non può avere più Signori sul
Fronte della Capacità del Caposaldo (,  o ).

Opere da
Guarnigione
Assedio
RISERVA

Difensore
Assediato
Attaccante
Attivo

LASCIA? All’inizio di ogni Round dopo il primo, l’Attaccante (solamente) può porre fine all’Assalto. L’Attaccante perde. Passate a
Fine dell’Assalto, sotto.
RIPOSIZIONARE:  In ogni Round di Assalto dopo il primo, l’Attaccante e poi il Difensore possono aggiungere un Signore dalla
Riserva al Fronte, sino alla Dimensione del Caposaldo (,  o ). Se tutti i Signori nel Fronte vanno in Rotta, un Signore della
Riserva (se presente) deve muovere al Fronte.

EFFETTI DEL CAPOSALDO:


 La parte Assediata riceve le Forze della Guarnigione indicate per quel tipo di Caposaldo sulla Tabella dei Capisaldi.
 La parte Assediata usa le Mura di quel Caposaldo (4.4.2 e tabella del Caposaldo).
 La parte Assediante usa le Opere di Assedio come proprie Mura (vedere sotto).
 Tutte le unità Difendenti Attaccano in Mischia prima che lo faccia qualsiasi unità Attaccante, a differenza della Battaglia
nella quale la Mischia della Cavalleria precede quella della Fanteria (4.4.2, vedere la tabella della Battaglia ed Assalto).
 La parte Attaccante deve assorbire Colpi con qualsiasi unità Corazzata prima di farlo con qualsiasi altra unità.
  Ciascun Signore delle due parti nell’Assalto non aggiunge più di sei Colpi in Mischia (gli Arcieri non hanno limiti).
  I Giavellottisti ed i Frombolieri sono x ½ (non x 1) nell’Assalto.

FORZA DELLE GUARNIGIONI NELL’ASSALTO:


 Gli Uomini-in-Armi di una Guarnigione, oltre alla Mischia, aggiungono Colpi da Armi da Lancio come Balestrieri con -1
alla Corazzatura Nemica e scelta dei bersagli Nemici (4.4.2 PROTEZIONE, ASSEGNAZIONE DEI COLPI); la Milizia lo
fa come Balestrieri regolari.
 Le Guarnigioni sommano i loro Colpi a quelli del Signore Difendente (arrotondate per eccesso), se vi è, ma non
influenzano altrimenti i Colpi del Signore. Le Guarnigioni sono separate rispetto al Signore Difendente ed ignorano le carte
che influenzano quel Signore individualmente. ESEMPI: Le unità di un Signore cristiano Assediato ricevono i Balestrieri
solo mediante una carta Ballestreros; il suo Cantador non influenza gli Attacchi della Guarnigione.
 Le Guarnigioni devono subire tutti i Colpi a carico del Difensore sino a quando non vanno in Rotta, dopodiché le unità del
Signore Difendente sul Fronte (se vi è) assorbono i Colpi.
 Quando in Rotta ed alla fine dell’Assalto, riponete le unità Guarnigione nel pool.
 Il pieno organico di unità Guarnigione Difende in ciascuna azione Nemica di Assalto, indipendentemente da cosa possa
essere accaduto in precedenti azioni Assalto.

OPERE DA ASSEDIO: La parte Assediante pone tutti i segnalini Assedio nella Località davanti al(ai) Signore(i) Attaccante(i).
Questi Signori durante l’Assalto hanno Mura con Valore pari al numero di segnalini Assedio contro Attacchi sia Arcieri che Mischia.
ESEMPIO: I Signori che Assaltano con tre segnalini Assedio beneficiano di Mura 1-3.

FINE DELL’ASSALTO: Un Assalto termina una volta che il numero di Round completati è pari al numero di segnalini Assedio lì
presenti, o prima se una parte perde perché tutti i suoi Signori lì presenti sono andati in Rotta o se l’Attaccante Lascia. A meno che
non siano andati in Rotta tutti i Difensori, l’Attaccante perde. Gli Attaccanti sconfitti non Arretrano né cedono Bottino. Supponendo
che gli Attaccanti sopravvivano, la Località rimane Assediata – riponete i segnalini Assedio sulla mappa e passate all’Esito (4.4.5).
 Se il Difensore perde, il Caposaldo viene Saccheggiato come sotto esposto.

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 Le Forze di entrambe le parti subiscono Perdite come per la Battaglia (4.4.4), eccetto che le unità Difendenti che vanno in
Rotta tirano sempre per la Protezione e che le unità Attaccanti che vanno in Rotta e che non riescono a tirare un “1” sono
rimosse.
 Indicate tutti i Signori lì presenti con Mosso/Combattuto, anche i Signori che sono rimasti in Riserva. NOTA: I Signori in
una Località Assaltata non possono semplicemente essere esclusi. Che siano usati o no, erano disponibili per l’azione.

SACCHEGGIO: Quando Difensori Assediati perdono un Assalto:


 Rimuovete permanentemente ciascun Signore sconfitto secondo 3.3.1 ed assegnate Bottino per questi (tutti i loro Supporti,
4.4.3).
 L’Assediante Conquista il Caposaldo come per la RESA (4.5.1).
 Inoltre, assegnate Bottino dal Caposaldo. Gli Assedianti ricevono e distribuiscono come desiderano tra i loro Signori lì
presenti  il numero di Monete, Bottino e/o Provviste indicate sulla tabella dei Capisaldi. ESEMPIO: Saccheggiare una
Fortezza dà una Moneta, un Bottino e tre Provviste.
 Procedete con l’Esito (4.4.6)

4.5.3 Sortita. Un Signore Assediato può usare un Comando per Attaccare gli Assedianti in una Battaglia (4.4). Tutti i Signori
Assediati lì presenti Attaccano; non ricevono Mura o Guarnigione (4.5.2). I Difensori ricevono le Opere da Assedio come se
Assaltassero (4.5.2). I Difensori sconfitti Arretrano normalmente, ponendo fine all’Assedio. Gli Attaccanti sconfitti devono Ritirarsi
nel loro Caposaldo (4.4.3, non Arretrano).
RAID: Se gli Attaccanti in Sortita sono sconfitti, rimuovete tutti i segnalini Assedio tranne uno nella Località (a riprodurre i danni
alle Opere da Assedio causati dalla sortita). L’Assedio prosegue.
 4.5.4 Jihad. Qualsiasi Jihad aggiunta ad un Assedio musulmano (1.4.4) rimuove tutti i segnalini Assedio lì presenti.

4.6 Rifornimento
Un Signore non Assediato può usare una azione Comando per aggiungere Provviste alla sua scheda dalle sue Sedi che sono Fonti di
Rifornimento (anche se Saccheggiate, 4.7.2).
4.6.1 Fonti e Vie di Rifornimento. Il Signore Attivo deve avere un Percorso non interrotto di Località e Vie, servite da
Trasporto, ad una delle sue Sedi che userà come Fonte di Provviste. Indicate, se lo desiderate, le Sedi con segnalini
Fonte di Rifornimento.
 Un Percorso di Rifornimento non può includere alcuna Località con un Caposaldo o Signore Nemico a meno che non sia
Assediato  o Aggirato (4.3.5).
NOTA: I simboli di Pennone sulla mappa ed i segnalini Sede per Rodrigo, Yusuf e Sir e (con le Cattedrali) Alfonso contano tutti
come Sedi.
 TRASPORTO: Per usare una Fonte di Rifornimento, il Signore Attivo deve avere o Condividere (1.5.2) almeno un
Carro o Mulo per Provvista per ciascuna Via attraversata lungo qualsiasi Percorso ad una Fonte, se vi è. NOTA: Un
Signore nella sua Sede non necessita di Trasporto per usarli come Fonte.

 Importante: Per ricevere Rifornimenti da più Sedi, un Signore deve avere un Carro o Mulo per ciascuna Via lungo ogni Percorso
ad ogni Fonte.
NOTA DELL’IDEATORE: L’uso del Trasporto per Percorsi di Rifornimento multipli è diverso dall’originario Nevsky, che
semplificava questo aspetto più di quanto non faccia Almoravid.
4.6.2 Aggiungere Provviste. Il Signore Attivo aggiunge Provviste alla sua scheda per ognuna delle sue Sedi con Vie di
Rifornimento ad esse (spesso solo una).

4.7 Altri Comandi

4.7.1 Foraggiare. Un Signore può usare una azione Comando per cercare di aggiungere una Provvista alla sua scheda:
 Il Signore può essere Assediato.
 La sua Località non può essere Saccheggiata (4.7.2).  ECCEZIONE: Giardini (sotto).
PROCEDURA: Foraggiare in un Caposaldo Amico dà automaticamente una Provvista. Per Foraggiare altrove, tirate un
dado:  un tiro di 1-3 aggiunge una Provvista; un tiro di 4-6 non aggiunge nulla.
 GIARDINI: Un Signore in una Città o Fortezza Amica (solamente, non Cittadina o Castello) può Foraggiare
per aggiungere una Provvista automaticamente, anche se la Località è Saccheggiata o egli è Assediato.
NOTA DI GIOCO: Il Foraggio non richiede Fonti o Trasporto ma può essere meno sicuro rispetto al Rifornimento.
NOTA DELL’IDEATORE: Le località aride della Spagna potevano limitare la disponibilità di acqua, cibo e altro foraggio. I
Giardini nel gioco rappresentano fattorie irrigate, granai, mulini per la farina, cisterne, sistemi fortificati di ruote idrauliche, e la
difficoltà per le forze dell’epoca di bloccare fortificazioni molto estese.
4.7.2 Saccheggio. Un Signore Non Assediato può usare una azione Comando in una Località Nemica (1.3.1) che
non sia già Saccheggiata per porre un segnalino Saccheggiato ½ VP lì, giallo se Signore cristiano, verde se
Signore Musulmano (modificate la Vittoria, 2.2.5, 5.1).
NOTA DI GIOCO: I Signori possono Saccheggiare un Caposaldo Nemico mentre lo Assediano (4.3.5). Comunque, Conquistare un
Caposaldo girerà il segnalino Saccheggio di quella parte al colore nemico (1.3.1).
SACCHEGGIO: Per ogni segnalino Saccheggio che questa azione Comando pone, aggiungete una Provvista alla scheda del Signore
che Saccheggia se la Località è un Caposaldo,  un Bottino se è una Regione.

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NOTA DELL’IDEATORE: Razziare le campagne della Spagna medievale si focalizzava sul furto di bestiame, una anticipazione
del modesto furto di mandrie.
 OBBLIGARE I PARIAS: Ogni segnalino Saccheggio (giallo) cristiano dispari che questa azione ponte entro una Taifa (il 1°, 3°
e così via, contando qualsiasi segnalino già presente) sposta immediatamente il segnalino Servizio del Signore di quella Taifa (mai
Yusuf, Sir o Rodrigo) a sinistra di 1 casella (se il Signore è Radunato; anche i segnalini dei suoi Vassalli se si usa la regola Avanzata
3.4.2).
NOTE: Il cambio dello stato di una Taifa e la Conquista di un Caposaldo può girare i segnalini Saccheggio lì presenti (1.4.3 &
4.5.1 Terra Bruciata). Alcuni segnalini Saccheggio sono rimossi alla fine della Primavera (4.9.2).
4.7.3 Tassare. Un Signore Non Assediato nella sua Sede può usare tutte le azioni della sua carta Comando per aggiungere
una Moneta alla sua scheda.

4.7.4 Passare. Un Signore Attivo può optare di Passare (non fare nulla) invece di usare una qualsiasi azione.

4.8 Nutrire/Pagare/Smobilitare
Al termine di ciascuna carta Comando, i Signori di ENTRAMBE le parti indicati Mosso/Combattuto (essendo stati coinvolti in
Marcia, Evitare la Battaglia, Assedio o Assalto) devono Nutrire le loro Forze e Muli. Poi tutti i Signori di entrambe le parti possono
ricevere la Paga e potrebbero dover Smobilitare.
 4.8.1 Nutrire. Ciascun Signore con indicazione Mosso/Combattuto (cristiano poi musulmano) deve rimuovere Provviste o
Bottino – una Provvista o Bottino per ogni sei unità più Muli che un Signora ha sul totale della sua scheda, arrotondato per eccesso:
 Una Provvista o Bottino per 1-6 unità più Muli.
 Due per 7-12 unità più Muli.
 Tre per 13-18 unità più Muli.
 …e così via.
Se desiderate, ponete segnalini “Nutrire x2” e “x3” sulle schede dei Signori per ricordare quanto consumano quando si
Nutrono.
ESEMPIO: Nutrire un Signore con 5 unità e 2 Muli (7 unità e Muli) richiede un totale di 2 Provviste e/o Bottino.
NOTA: Il Bottino può Pagare Signori solo in Località Amiche (3.2.2) ma li può Nutrire ovunque.

AVIDITÀ: I Signori che Nutrono possono scartare Muli in eccedenza di quelli che possono Nutrire (solamente, 1.7.2). Nutrire non
rimuove Supporti oltre ai requisiti sopra. ESEMPIO: Un Signore con 5 unità e 2 Muli, nessuna Provvista, ed 1 Bottino potrebbe
scartare 1 Mulo e Nutrire col Bottino. Potrebbe tenere il Mulo, usare il Bottino, e spostare il Servizio a sinistra. Non potrebbe né
scartare entrambi i Muli né tenere il Bottino.
CONDIVISIONE: Prima, tutti i Signori devono Nutrire le proprie Forze e Muli, usando Provviste e Bottino dalle proprie schede.
Poi, un Signore deve spendere Provviste e Bottino per Nutrire le Forze degli altri Signori Amici della sua parte nella stessa Località
che hanno consumato tutto le loro Provviste e Bottino ma non ne avevano a sufficienza per Nutrire le proprie Forze (1.5.2). I
giocatori non possono evitare di consumare le Provviste e Bottino; devono usarlo tutto per soddisfare le esigenze di Nutrimento,
anche se solo parzialmente.
NON NUTRITO: Spostate il segnalino Servizio per qualsiasi Signore che ha ricevuto meno Provviste o Bottino di quanto necessario
di una casella 40 Giorni a sinistra (e se si usa la regola avanzata, anche quello dei suoi Vassalli). Un Signore che necessita di due o
tre Provviste o Bottino ma con accesso a meno, li consuma e subisce lo spostamento.

4.8.2 Paga e Smobilitazione. Qualsiasi Signore cristiano e poi musulmano può ricevere la Paga come per la Leva (3.2). Poi tutti i
Signori di entrambe le parti Smobilitano secondo il loro limite di Servizio (3.3).
4.8.3 Rimuovere i Segnalini. Rimuovete i segnalini Mosso/Combattuto da tutti i Signori e procedete con la carta Comando
successiva dell’altra parte, se vi è.

4.9 Fine della Campagna


Dopo aver rivelato tutte le carte Comando in entrambi i mazzi Piano delle due parti, ponete fine a questo Turno di 40 Giorni.

4.9.1 Fine della Partita. Se la Campagna appena conclusa faceva parte del Turno finale di 40 Giorni, la partita termina: chi ha più
VP vince (5.3). Altrimenti passate avanti.

4.9.2  Crescita e Raccolto. Il Calendario contiene note su quanto segue.


CRESCITA: Alla fine dei secondi 40 Gironi della Primavera di ogni anno, il giocatore cristiano e poi il Musulmano scelgono
ciascuno e riducono segnalini Nemici di Saccheggio presenti sulla mappa della ½ del loro numero (arrotondate per eccesso,
modificate la Vittoria). Questo è obbligatorio.
RACCOLTO: Alla fine dei secondi 40 Giorni dell’Estate di ogni anno, ogni giocatore riduce i suoi Carri e Muli della ½ del loro
numero (arrotondate per eccesso).

4.9.3  Ripristino. Al termine di ciascuna Campagna (quindi non in Inverno), rimuovete un segnalino Assedio da ciascuna Località
Assediata che ha tre o quattro segnalini Assedio.

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4.9.4 Spreco. I cristiani e poi i musulmani devono scegliere e scartare un qualsiasi Supporto o carta Capacità “Questo Signore” da
ciascuno dei propri Signori che ha più di uno di qualsiasi tipo di Supporto o più di una di tale carta. NOTA: Lo Spreco è solo per
Signore; non influenza la casella Taifa o qualsiasi carta che non sia Capacità “Questo Signore”.
ESEMPIO: Un Signore con due Muli, un Bottino ed una carta nella sua scheda deve scartare uno di questi per la presenza di due
Muli; il possessore potrebbe scegliere un Mulo, il Bottino o la carta.
4.9.5 Resettare. Preparate per il Turno 40 Giorni successivo:
 Sciogliete i gruppi formati da Tenente e Signori Subordinati (4.1.3).
 I cristiani e poi i Musulmani scartano qualsiasi carta Arte della Guerra che desidera dai propri mazzi.
 Avanzate il segnalino Campagna alla casella 40 Giorni successiva e girate il segnalino a Leva (2.2.2).

5.0 VITTORIA

Una parte può ottenere una vittoria immediata durante il gioco (5.2). Altrimenti, determinate la vittoria alla Fine della Partita (5.3).

5.1 Ottenere Punti Vittoria


Registrate i punti vittoria (VP) sul Calendario (2.2.5). Una parte ottiene VP come segue:
 1 VP per ogni suo segnalino Conquistato (1.3.1, 1.8, 4.5.1-.2) sulla plancia, inclusi quelli nella casella
Taifa (3.5, 6.1, 6.2.2).
 ½ VP per ogni suo segnalino Saccheggiato (1.8, 4.7.2) sulla mappa.

  ½ VP al musulmano per ogni segnalino Jihad sulla mappa (1.4.4).


  Per il cristiano, 3 VP per ogni segnalino Reconquista ed 1 VP per ogni segnalino Parias sulla mappa
(1.4.1).
  1 VP al Cristiano per ogni segnalino Sede Cattedrale sulla mappa.
 NOTA DI GIOCO: Nello Scenario campagna F, ogni segnalino Curias sul Calendario rimuove 1 VP dalla casella Taifa
musulmana (6.2.2).

5.2 Vittoria nella Campagna


Se in qualsiasi momento durante la Campagna (4.0) una parte non ha Signori Radunati sulla mappa, la partita termina
immediatamente – l’altra parte vince indipendentemente dai VP.

5.3 Vittoria a Fine Scenario


Se nessuna parte vince per la fine dell’ultima Campagna di uno scenario, la parte con più Punti Vittoria vince; in caso di parità, si ha
un pareggio.

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6.0 SCENARI
6.1 Scelta dello Scenario e Piazzamento
Accordatevi se usare l’opzione Schede Nascoste (1.5.2) e/o la regola avanzata del Servizio dei Vassalli (3.4.2). Scegliete uno
scenario (sono indicati con lettere da A ad F) dalla tabella sottostante. Trovate lo scenario nelle pagine che seguono e piazzatelo.

 Puntare per la Parte: Se si preferisce per bilanciamento, dopo aver scelto lo scenario ma prima di assegnare le parti, puntate per
tenere il musulmano. I giocatori pongono ciascuno zero, uno o più dadi sotto la mano a tazza e la rivelano simultaneamente: i valori
totali sono la loro puntata. Il giocatore che punta di meno prende la parte Musulmana e resetta il numero di segnalini 1 VP nella
casella Taifa pari alla puntata. Se le puntate sono pari, resettate segnalini 1 VP pari alla puntata ed assegnate le parti a caso.
 Se giocate lo Scenario F, la puntata più bassa consentita è “2”.

MAPPA, CALENDARIO, CASELLA TAIFA: Ponete i segnalini, i cilindri Signore, e le carte a bordo plancia
come indicato.
 Il segnalino “Fine Scenario” blocca la casella dopo l’ultima Campagna per ricordarlo.
SCHEDE DEI SIGNORI: Preparate le schede dei Signori Radunati elencati come appena fatta la Leva (3.4.1), con le loro Forze
iniziali, Supporti e segnalini Servizio del Vassallo.
 I Vassalli che non siano Vassalli Speciali (3.4.2) sono disponibili e Pronti, segnalini Servizio sulla scheda del loro Signore,
Stendardo visibile.
 Modificate le Monete sulle schede dei Signori musulmani ed assegnate le carte Capacità come indicato.
RIMUOVERE DAL GIOCO: Riponete i cilindri, segnalini Servizio, schede e carte Comando dei Signori elencati come rimossi,
nella scatola del gioco.
REGOLE SPECIALI: Annotate qualsiasi regola indicate per lo scenario, come “No Chiamata alle Armi”, “Prima Leva” o “Eventi”.
INIZIATE A GIOCARE: Partite con la prima Leva mescolando il mazzo Arte della Guerra di ciascuna parte e pescando le
Capacità a caso (3.1.1-3.1.2).

Guida agli Scenari


A. Toledo sotto Attacco B. Sedare il Tajo
Primavera 1085 - Scenario introduttivo Estate 1085 - Scenario introduttivo
No Signori aggiunti - No Chiamata alle Armi No Chiamata alle Armi

C. Guerra dei Parias D. Arrivo degli Africani E. Alfonso e gli Almoravidi F. Reconquista e Risposta
Dalla primavera a metà Da metà estate all’autunno 1086 – Scenario medio 1085-1086 - Scenario campagna.
estate 1086 - Scenario breve 1086 - Curias e Sequenza Invernale
Scenario breve

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A. Toledo sotto Attacco – Primavera 1085


León prese Toledo dall’isolato al-Qádir mentre i suoi rivali stavano a guardare. Ma cosa sarebbe accaduto se le Taifa fossero
intervenute prima?

Stagioni: Questo è uno scenario introduttivo (due periodi di 40 Giorni). Giocate dalla prima Leva della Primavera 1085 (casella 1)
alla fine della Primavera.

Mappa:
• Parias nelle Taifa Toledo, Badajoz, Granada, e Lérida.
• Alfonso, Pedro Ansúrez, e García Ordóñez a Sahagún; Sancho a Jaca.
• Álvar Fáñez, un segnalino Assedio giallo, Saccheggio giallo, e tre Jihad nella Città di Toledo.
• Al-Mutamid nella Città di Sevilla; al-Mustain nella Città di Zaragoza; Abu Bakr nella Città di Valencia.
• Saccheggio giallo a Talavera.

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• Due Jihad ciascuna a Calatrava e Uclés, una Jihad a Trujillo.

Calendario:
• La Casella 1 ha segnalino Leva.
• La Casella 3 ha segnalini Fine Scenario, Servizio Sancho.
• La Casella 4 ha segnalini Servizio Alfonso, Álvar Fáñez, Pedro Ansúrez, García Ordóñez, al-Mustain, ed Abu Bakr.
• La Casella 5 ha segnalino giallo Vittoria.
• La Casella 6 ha segnalino Servizio al-Mutamid.
• La Casella 8 ha segnalino Vittoria verde.
Casella Taifa: 4 segnalini 1 VP Conquistato verdi.

Schede:
Cristiani: Alfonso con la carta Ariete, Pedro Ansúrez, García Ordóñez, Álvar Fáñez con carta Ballesteros, Sancho.
Musulmani: Al-Mutamid, al-Mustain, Abu Bakr. I Signori musulmani iniziano con zero Monete (non x2 o x3).

Regole Speciali:
Mettere da Parte: Tutti i Signori non indicate sopra. (Sono lasciati fuori per semplificare lo scenario).
Prima Leva: Álvar Fáñez può prendere parte al primo Raduno (3.4) anche se non è in una Località Amica.
No Chiamata alle armi: Saltate i segmenti della Chiamata alle Armi (3.5) in questo scenario. (Quei Signori sono assenti).
NOTA DI GIOCO: Per la strategia, consultate le regole per il cambio di stato delle Taifa a Reconquista (1.4).

B. Sedare il Tajo – Estate 1085


I Leonesi allargano la loro presa su Toledo mentre Mutamid di Sevilla cerca di radunare i Musulmani.

Stagioni: Questo è il secondo scenario introduttivo (due periodi di 40 Giorni). Giocate dalla prima Leva dell’Estate 1085 (casella 3)
alla fine dell’Estate.

Mappa:
• Reconquista nella Taifa diToledo.
• Parias nella Taifa Badajoz, Granada, e Lérida.
• A Toledo Città — Alfonso, Álvar Fáñez, tre segnalini gialli Conquistato, ed uno verde Saccheggiato.
• Tre Jihad a Calatrava, due Jihad ciascuna a Trujillo ed Uclés.
• Al-Mutamid nella Città di Sevilla; al-Mustain nella Città di Zaragoza; Abu Bakr nella Città di Valencia.
• Carte Capacità Fueros e Sisnando Davídez nel bordo mappa Cristiano.

Calendario:
• La Casella 3 ha Leva; i cilindri Pedro Ansúrez, García Ordóñez, Sancho, al-Mutawakkil, Abd Allah, ed al-Mundir.
• La Casella 5 ha segnalini Fine Scenario e Servizio al-Mustain ed Abu Bakr.
• La Casella 6 ha segnalini Servizio Alfonso, Álvar Fáñez, ed al-Mutamid.
• La Casella 8 ha segnalino Vittoria verde.
• La Casella 9 ha segnalino Vittoria giallo.
Casella Taifa: 4 segnalini Verdi 1 VP Conquistato.

Schede:
Cristiani: Alfonso ed Álvar Fáñez.
Musulmani: Al-Mutamid, Abu Bakr, ed al-Mustain. I Signori musulmani iniziano con zero Monete (non x2 o x3).

Regole Speciali:
Mettere da Parte: Eudes, Yusuf, Sir, ed ogni Rodrigo. (Non presero parte a questa campagna).
No Chiamata alle armi: Saltate i segmenti della Chiamata alle Armi (3.5) in questo scenario. (Quei Signori sono assenti).
NOTA DI GIOCO: Questo scenario aggiunge i Signori Pronti per il Raduno (3.4.1), nel caso dei Signori Taifa danno Monete e
rimuovono punti vittoria Parias (1.4.2, 5.1). Con Toledo quale Taifa Reconquista, gran parte delle Località sono Amiche al cristiano
(1.3.1, 1.4.1).

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Piazzamento per lo scenario B - Sedare il Tajo – Estate 1085

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C - Guerra dei Parias – Inizio 1086


I signori cristiani assaltano le Taifa per creare stati fantoccio mentre la resistenza musulmana ai pagamenti dei Parias si irrigidisce.

Stagioni: Questo è uno scenario breve (tre periodi di 40 Giorni). Giocate dalla prima Leva della primavera 1086 (casella 9) alla
prima Campagna solamente di quell’Estate (completando la casella 40 Giorni numero 11).

Mappa:
• Reconquista nella Taifa diToledo.
• Parias nella Taifa Valencia.
• Alfonso nella Cittadina di León.
• Álvar Fáñez a Burgos.
• Sancho a Jaca.
• Tre segnalini gialli Conquistato ed uno verde Saccheggiato nella Città di Toledo.
• Segnalini gialli Saccheggiato ad Alcaraz ed Albacete.
• Tre Jihad a Calatrava, due Jihad a Játiva.
• Al-Mutamid nella Città di Sevilla.
• I cilindri di Al-Mustain, Abd Allah, al-Mutawakkil, ed al-Mundir ciascuno nel Sito del proprio Signore.

Calendario:
• La Casella 7 ha segnalino Vittoria verde.
• La Casella 8 ha segnalino Vittoria giallo.
• La Casella 9 ha segnalino Leva ed i cilindri Pedro Ansúrez, García Ordóñez, Yusuf, Sir, e Rodrigo al-Sayyid (verde).
• La Casella 11 ha segnalino Servizio Sancho.
• La Casella 12 ha segnalini Fine Scenario e Servizio Alfonso, Álvar Fáñez, al-Mustain, Abd Allah, al-Mutawakkil, ed al-Mundir.
• La Casella 14 ha segnalino Servizio al-Mutamid.
Casella Taifa: 4 segnalini Verdi 1 VP Conquistato.

Schede:
Cristiani: Alfonso, Sancho, ed Álvar Fáñez con la carta García Jiménez.
Musulmani: Al-Mutamid, Abd Allah, al-Mustain, al-Mutawakkil, ed al-Mundir. Ogni Signore musulmano inizia con una sola
Moneta (non x2 o x3).

Regole Speciali:
Mettere da Parte: Abu Bakr (la sua morte e rovesciamento del suo figlio Uthman pose definitivamente termine alla sua dinastia).
NOTA DI GIOCO: Questo scenario aggiunge Signori che possono essere Chiamati alle Armi o cui rinunciare per ottenere VP (3.5).

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Piazzamento per lo scenario C - Guerra dei Parias – Inizio 1086

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D. Arrivo degli Africani – metà 1086


Con Yusuf sbarcato ad Algeciras, Alfonso deve decidere se insistere su Zaragoza o difendere Toledo.

Stagioni: Questo scenario breve va dalla seconda Leva dell’Estate 1086 (casella 12) al tardo Autunno (casella 14).

Mappa:
• Reconquista nella Taifa di Toledo.
• Parias nelle Taifa Valencia e Lérida.
• Tre segnalini gialli Conquistato, verde Saccheggiato nella Città di Toledo; un segnalino giallo Conquistato ciascuno ad Aledo e
Játiva; segnalino giallo Saccheggiato ad Alcaraz e Burriana.
• Tre Jihad a Calatrava, due Jihad ad Uclés, ed uno ciascuno a Trujillo e Cuenca.
• Pedro Ansúrez a Simancas.
• García Ordóñez con Aggiramento a Tudela.
• Alfonso, Sancho, ed un segnalino giallo Assedio su al-Mustain nella Città di Zaragoza.
• Álvar Fáñez nella Città di Valencia.
• Al-Mutamid nella Città di Sevilla, al-Mutawakkil nella Città di Badajoz, ed Abd Allah nella Città di Granada.
• Il cilindro di Yusuf e doppio segnalino Sede ad Algeciras.
• La carta Al-Yazirat Al Hadra nel bordo mappa musulmano.

Calendario:
• La Casella 10 ha segnalino Vittoria verde.
• La Casella 11 ha segnalino Vittoria giallo.
• La Casella 12 ha segnalino Leva; cilindri Sir e Rodrigo al Sayyid (verde)
• La Casella 13 ha il cilindro Eudes.
• La Casella 14 ha il segnalino Servizio Sancho.
• La Casella 15 ha Fine Scenario; i segnalini Servizio di Alfonso, Álvar Fáñez, Pedro Ansúrez, García Ordóñez, Abd Allah, al-
Mutawakkil, al-Mustain, e Yusuf Service.
• La Casella 16 ha il segnalino Servizio al-Mutamid ed il cilindro al-Mundir.

Casella Taifa: 6 segnalini Verdi Conquistato 1 VP.

Schede:
Cristiani: Alfonso con carte Torri da Assedio ed Ariete, Pedro Ansúrez, García Ordóñez, Sancho, red Álvar Fáñez.
Musulmano: Yusuf, Al-Mutamid, al-Mutawakkil, Abd Allah, e al-Mustain con carta Arrada. Ciascun Signore di Taifa inizia con
una sola Moneta.

Regole Speciali:
Mettere da Parte: Abu Bakr.
Prima Leva: Alfonso ed al-Mustain prendono parte al primo Raduno (3.4) nonostante siano ad un Assedio.

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Piazzamento per lo scenario D. Arrivo degli Africani – metà 1086

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E. Alfonso e gli Almoravidi, 1086


Con Toledo al sicuro, Alfonso cerca altre conquiste e parias dalle Taifa mentre incombe un intervento africano.

Stagioni: Questo è lo scenario di durata media (sei periodi di 40-Giorni). Giocate dalla Leva della Primavera 1086 (casella 9) sino
alla fine dell’Autunno.

Mappa:
• Reconquista nella Taifa di Toledo.
• Parias nelle Taifa Valencia.
• Alfonso nella Cittadina di León.
• Álvar Fáñez a Burgos.
• Sancho a Jaca.
• Tre segnalini gialli Conquistato ed uno verde Saccheggiato nella Città di Toledo
• Segnalino giallo Saccheggiato ad Alcaraz ed Albacete.
• Tre Jihad a Calatrava.
• Due Jihad ciascuna a Trujillo e Játiva.
• Al-Mutamid a Córboba.
• Al-Mustain, Abd Allah, al-Mutawakkil, ed al-Mundir ciascuno nel proprio Sito del Signore.

Calendario:
• La Casella 8 ha segnalini Vittoria verde e giallo.
• La Casella 9 ha segnalino Leva ed i cilindri Pedro Ansúrez, García Ordóñez, Yusuf, Sir, e Rodrigo al-Sayyid (verde).

• La Casella 10 ha il segnalino Servizio al-Mutawakkil.


• La Casella 11 ha i segnalini Servizio Sancho ed Abd Allah.
• La Casella 12 ha i segnalini Servizio Alfonso, Álvar Fáñez, ed al-Mustain.
• La Casella 13 ha il segnalino Servizio al-Mundir.
• La Casella 14 ha il segnalino Servizio al-Mutamid.
• La Casella 15 ha il segnalino Fine Scenario.

Casella Taifa: 4 segnalini verde Conquistato 1 VP.

Schede:
Cristiani: Alfonso, Sancho, ed Álvar Fáñez con la carta García Jiménez.
Musulmani: Al-Mutamid, al-Mutawakkil, Abd Allah, al-Mustain, ed al-Mundir.

Regole Speciali:
Mettere da Parte: Abu Bakr.

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Piazzamento per lo scenario E – Alfonso e gli Almoravidi - 1086

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F. Reconquista e Risposta – Scenario Campagna 1085-1086


Alfonso VI — il più forte re Cristiano che gli al-Andalus avevano sino ad allora affrontato — mette in moto azioni militari e reazioni
che daranno un nuovo ordine alla Spagna.

Stagioni: Questo è lo scenario di durata più lunga – la campagna (da quattro a sei periodi di 40-Giorni, un intervallo, poi altri sei
periodi di 40-Giorni). Giocate dalla prima Leva della Primavera 1085 (casella 1) sino alla fine dell’Autunno 1086.

Mappa:
• Parias nelle Taifa Toledo, Badajoz, Granada, Valencia, Zaragoza, e Lérida.
• Alfonso, Pedro Ansúrez, e García Ordóñez a Sahagún.
• Álvar Fáñez, un segnalino giallo Assedio, uno verde Saccheggiato, e tre segnalini Jihad nella Città di Toledo.
• Al-Mutamid nella Città di Sevilla.
• Segnalino giallo Saccheggiato a Talavera.
• Due segnalini Jihad ciascuno a Calatrava ed Uclés.
• Un segnalino Jihad a Trujillo.

Calendario:
• La Casella 1 ha segnalino Leva ed i cilindri Sancho, Abu Bakr, al-Mustain, al-Mundir, al-Mutawakkil, Abd Allah, e Rodrigo al-
Sayyid (verde).
• La Casella 4 ha i segnalini Servizio di Alfonso, Álvar Fáñez, Pedro Ansúrez, e García Ordóñez.
• La Casella 6 ha il segnalino Servizio di al-Mutamid.
• La Casella 7 ha il segnalino giallo Vittoria.
• La Casella 9 ha i cilindri Yusuf e Sir.
• La Casella 10 ha il segnalino verde Vittoria.
• La Casella 15 ha il segnalino Fine Scenario.

Casella Taifa: 6 segnalini verde Conquistato 1 VP.

Schede:
Cristiano: Alfonso con la carta Ariete, Pedro Ansúrez, García Ordóñez, Álvar Fáñez con carta Ballesteros.
Musulmano: Al-Mutamid con zero Monete.

Regole Speciali:
Eventi: I musulmani iniziano tenendo la carta Evento Matrimonio di Taifa.
Sequenza 1085-1086: Applicate le regole 6.2 Curias e 6.3 Inverno, al primo Autunno ed Inverno dello scenario, rispettivamente.

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Piazzamento per lo scenario F – Reconquista e Risposta – 1085-1086

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 6.2 Curias

La parte Cristiana nello Scenario F può saltare uno o due periodi di 40 Giorni per ottenere punti vittoria.
NOTA DELL’IDEATORE: Alfonso, dopo le sue conquiste della primavera ed autunno, tornò a casa per il 1085 per tenere la corte.
Gli emiri, non ancora risvegliati dall’offensiva, gli furono grati.

6.2.1 Condizione per la Curias. All’inizio della prima Leva di Autunno (casella 5), verificate la condizione sottostante. Se non si ha
Curias, verificate ancora all’inizio della seconda Leva dell’Autunno (casella 6).
 Si può avere Curias se le Località (non la casella Taifa) hanno più segnalini in totale gialli (cristiani) Conquistato più quelli
Saccheggiato rispetto a quelli Conquistato più Saccheggiato più Jihad del musulmano (segnalini verdi) – non VP.

6.2.2 Sequenza della Curias. Se valgono le condizioni sopra, il Cristiano può immediatamente procedere come segue:
 Ponete un segnalino Curias nella casella della Leva corrente e, se è la casella 5, un secondo segnalino Curias nella casella
6. Rimuovete un segnalino Conquistato 1 VP dalla casella Taifa per ogni segnalino Curias posto (uno o due segnalini in
totale, modificate la Vittoria, 5.1).
 Avanzate il segnalino leva nei primi 40 Giorni dell’Inverno (casella 7, saltando una o due caselle).
 Spostate i segnalini Servizio di qualsiasi Signore delle due parti correntemente Oltre il Servizio (nella casella 6 o inferiore,
3.3.1) nella casella 40 Giorni corrente (casella 7).
 Procedete con la sequenza Invernale (sotto).

6.2.3 No Curias. Se la condizione non si applica o la parte Cristiana opta di non effettuare la sequenza Curias questo turno,
effettuate una normale Leva e Campagna.

 6.3 Inverno

Lo Scenario F include una Stagione Invernale, le caselle 40-Giorni 7 ed 8 (indipendentemente dalla Curias, 6.2), con una sequenza di
gioco particolare che sostituisce interamente i soliti punti Leva e Campagna con Smobilitazione Invernale, Assedio Invernale,
Raduno Primaverile e Aratura.

6.3.1 Smobilitazione Invernale. Con i primi 40 Giorni dell’Inverno (casella 7) solamente, i Signori Smobilitano in modo speciale.
Primo, i giocatori Pagano i Signori (3.2), poi devono rimuovere quelli Oltre il Servizio (3.3.1 ECCEZIONE: Rodrigo, vedere sotto).
Poi, tutti i Signori Radunati rimanenti eccetto quelli negli Assedi (4.3.5) Smobilitano come se fossero al limite di Servizio (3.3.2) ma
modificato come segue:
 Ripulite la scheda di ciascun Signore e ponete il cilindro di ciascun Signore sulla sua scheda invece che sul Calendario.
 Per Smobilitare i Signori Taifa, non modificate lo stato della Taifa né assegnate Moneta ai Parias (1.4.1-.3)
 Se smobilitate Rodrigo, ponete il suo cilindro sulla casella Calendario 9 (non sulla scheda), anche se Oltre il Servizio.
Scartate poi tutte le Capacità sul bordo plancia (3.4.4).

6.3.2 Assedio Invernale. Poi, in ogni 40 Giorni dell’Inverno (caselle 7 ed 8):


 Ogni Signore che sta Assediando (solamente) può effettuare una azione Rifornimento o Saccheggio (se in grado secondo
4.6 o 4.7.2).
 Poi ogni Signore in una Località di Assedio si Nutre (4.8.1).
 Infine, prima il giocatore cristiano e poi il musulmano possono Pagare i Signori in Assedio secondo 3.2, poi devono
Smobilitare i Signori nelle Località di Assedio che sono al o oltre il limite di Servizio secondo 3.3.

6.3.3 Raduno Primaverile. Con i secondi 40 Giorni dell’Inverno (casella 8), i Signori cristiani che hanno Smobilitato alle loro
schede Radunano automaticamente: ponete i cilindri nelle Sedi libere; ponete i segnalini Servizio avanti del normale numero di
caselle sul Calendario; e preparate dall’inizio le schede di questi Signori (3.4.1). Entro questa procedura:
 Se Alfonso Raduna, lo fa a León se possibile.
 I Signori privi di Sedi libere non Radunano; piuttosto, ponete i loro cilindri avanti sul Calendario come se avessero
Smobilitato in questo turno (3.3.2).
Poi i Signori musulmani che hanno Smobilitato alla scheda ed hanno una Sede libera Radunano automaticamente come sopra, ma:
 Mescolate assieme una carta Comando di ciascun tale Signore eccetto al-Mutamid. Rivelate una carta alla volta. Ponete il
segnalino Servizio del Signore della prima carta nella casella 10, il segnalino del Signore successivo nella casella 11, e così
via. Ponete il segnalino di al-Mutamid (se Raduna) nella casella 14.
 Per qualsiasi Signore di Taifa che Radunerebbe ora ma non ha Sede libera, ponete il suo cilindro sul Calendario secondo
3.3.2 e modificate lo stato della Taifa di conseguenza (1.4.1, 1.4.3, inclusa qualsiasi assegnazione di Monete ai Parias).

6.3.4 Aratura. Al termine dei secondi 40 Giorni dell’Inverno (casella 8), ciascun Signore in Assedio (solamente) reduce i suoi Carri
e Muli ciascuno sino alla metà del loro numero (arrotondate per eccesso).

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Indice dei Termini Principali


40 Giorni — Casella del Calendario, un Turno (1.3.2).

A
Accamparsi — Convertire l’Aggiramento in Assedio (4.3.6).
Adiacente — Collegato da una Via (1.3.1).
Africani – Fanteria e Cavalleria – Tipi di Forze (1.6).
Aggirare — Segnalino in un Caposaldo (4.3.5).
Aggirare sul Fianco — Combattere unità non direttamente opposte (4.4.2).
Alleanza — Amica, Neutrale o Nemica (1.3.1).
Amico — Della stessa parte (1.3.1).
Arretrare — Obbligato ad uscire dalla Battaglia (4.4.3).
Arte della Guerra — carta, mazzo (1.9.1, 3.1).
Assalto — Azione Comando (4.5.2).
Assediato — Sotto Assedio (4.3.5).
Assedio — Segnalino (4.3.5); azione (4.5.1).
Attacco — Ingaggiare una Battaglia o Assalto quale parte Attiva (4.4, 4.5.2). Causare Colpi (4.4.2).
Attivo — Che sta agendo in una Campagna (4.0).
Autunno — Una Stagione (2.2.1).
Avidità — Restrizione allo Scarto (1.7.2, 3.1.4, 4.8.1).
Avvicinamento — Marcia verso il nemico (4.3.4).

B
Balestriere — Tipo di Arma da Lancio (4.4.2, 4.5.2).
Battaglia — Combattere in seguito alla Marcia (4.4).
Bersaglio – Località chiave per la Reconquista (1.4).
Bottino — Tipo di Supporto (1.7); ciò che si ottiene dalla Battaglia/Assalto (4.4.3, 4.5.2).

C
Calendario — Tracciato sulla Plancia per i Turni, Servizio e vittoria (1.3.2, 2.2).
Campagna — Fase di ciascun turno di 40 Giorni (4.0).
Caposaldo — Tipo di Località (1.3.1).
Capacità — Aspetto della carta (1.9.1, 3.4.4).
Capacità di Assedio – Aspetto del Caposaldo (1.3.1)
Carico — Rallentato da Supporti (4.3.2).
Carro — Tipo di Trasporto (1.7.4).
Castello — Tipo di Caposaldo (1.3.1).
Cavalieri — Tipo di Forze di Cavalleria (1.6).
Cavalleria — Categoria di Forze (1.6).
Cavalleria Leggera — Tipo di Forze (1.6).
Chiamata alle Armi — Parte della Leva (3.5).
Cilindro — Il pezzo di un Signore (1.5.1).
Cittadina — Tipo di Caposaldo (1.3.1).
Città — Tipo di Caposaldo (1.3.1).
Colpo — Effetto del combattimento che pone in pericolo un’unità (4.4.2).
Comando — Valore (1.5.3); carta (1.9.2); Attivazione (4.2); azioni (4.3-4.7).
Condividere — Usare Supporto per un altro Signore (1.5.2).
Conquistato – segnalino VP (1.3.1, 5.1).
Corazzatura — Tiro di dado per la Protezione dell’Unità (4.4.2).
Crescita – Recupero dalla Saccheggio a Fine Stagione (4.9.2).
Crociato – Tipo di Vassallo Speciale (3.4.2).
Curias — Procedura dello Scenario F, segnalino (6.2).

D
Saccheggio — Azione Comando (4.7.2).
Difendere — Affrontare un Attacco (4.4, 4.5.2).
Dinari — Depositare Moneta nella casella Taifa (4.1.4).

E
Estate — Tipo di Stagione (2.2.1).
Evasione — Tiro di dado per la Protezione di un’Unità (4.4.2).
Evento — Aspetto delle carte Arte della Guerra (1.9.1).
Evitare la Battaglia — Ritirarsi dall’Avvicinamento (4.3.4).

39
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F
Fanteria — Categoria di Forze (1.6).
Fedeltà — Valore del Signore (1.5.3).
Fonte — Origine del Rifornimento (4.6).
Fonte di Rifornimento – Una Località che dà Provviste mediante il Rifornimento (4.6.1).
Foraggiare — Azione Comando (4.7.1).
Fortezza –Tipo di Caposaldo (1.3.1).
Forze — Unità di Fanteria e Cavalleria (1.6).
Fromboliere – Tipo di Arma da Lancio (4.4.2).
Fronte — Prima fila dello Schieramento (4.4.1).

G
Giardini – Aspetto del Caposaldo (1.3.1, 4.7.1).
Giavellottista – Tipo di Arma da Lancio (4.4.2).
Guarnigione — Unità in Difesa dall’Assalto (4.5.2).

I
Indipendente – Stato della Taifa (1.4).
Iniziativa — Ordine di Attacco (4.4.2).
Inseguimento — Vantaggio in Battaglia (4.4.2).
Inverno — Una Stagione, sequenza (2.2.1, 6.3).

J
Jihad — Segnalino Vittoria (1.4.4, 5.1).

L
Lancio – Tipo di Attacco (4.4.2).
Lasciare il Campo — Dichiarare la fine di una Battaglia quale sconfitto (4.4.2).
Leva — Fase dei 40 Giorni (3.0); chiamare in gioco (3.4-3.5).
Località — Spazio sulla Mappa (1.3.1).

M
Mappa — Sezione della plancia di gioco (1.3.1).
Marcia — Tipo di Comando (4.3).
Maresciallo – Signore che Comanda altri Signori (1.5.1).
Milizia — Tipo di Forze di Fanteria (1.6).
Moneta — Tipo di Supporto (1.7).
Mosso/Combattuto — segnalino (4.3, 4.4, 4.8).
Mulo - Tipo di Trasporto (1.7.3).
Mura — Tiro di dado per salvarsi (4.5.2).

N
Nemico — Dell’altra parte (1.1, 1.3.1).
Neutrale – Amico di nessuna parte (1.3.1).
Non Corazzato — Tiro di dado per la Protezione dell’Unità (4.4.2).
Non Pronto — Non in grado di Radunare (3.4.1-.2).
Nutrire — Mangiare dopo aver Marciato/Combattuto (4.8.1).

O
Obbligare a Parias — Spostamento per Saccheggio (4.7.2).
Opere di Assedio — Le Mura dell’Assediante (4.5.2).

P
Pagare — Spendere Monete o Bottino (3.2.1-.2).
Parias — Stato della Taifa, Moneta pari alla Smobilitazione (1.4).
Partire — Lasciare l’Aggiramento (4.3.6).
Passo – Tipo di Via (1.3.1); carta o azione Comando (1.9.2, 4.2.3, 4.7.4).
Perdita — Rimozione di un’Unità in Combattimento (4.4.4).
Piano — Mazzo di carte Comando (4.1).
Popolazione Ostaggio – Conquista Politica (1.4.3).
Porte Aperte – Fine dell’Assedip/Aggiramento (1.4.3, -.4).
Porto — Aspetto di una Località (1.3.1).
Primavera — Una Stagione (2.2.1).
Pronto — In grado di Radunare (3.4.1-.2).

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Protezione — Tiro di dado per Salvarsi (4.4.2).


Provvista — Tipo di Supporto (1.7).

Q
Questo Signore — Tipo di Capacità (3.4.4).

R
Radunare — Segmento della Leva, entrare in gioco (3.4-3.5).
Raccolto – Perdita di Carro/Mulo a Fine Stagione (4.9.2).
Raid — Riduzione dell’Assedio per Sortita (4.5.3).
Reconquista — Stato della Taifa (1.4).
Recupero — Fine alle azioni Comando dopo la Battaglia o Assalto (4.4.5).
Regione – Località non Caposaldo (1.3.1).
Resa — Preso per Assedio (4.5.1).
Rifornimento — Azione Comando (4.6).
Riparazioni — Riduzione dell’Assedio a Fine Turno (4.9.3).
Riposizionare — Movimento nello Schieramento (4.4.2, 4.5.2).
Riserva — Fila dietro lo Schieramento (4.4.1, 4.5.2).
Ritirata — Tornare dentro un Caposaldo (4.3.4).
Rotta — Danno in Battaglia ad unità/Signore (4.4.2).

S
Saccheggio – Bottino dalla Saccheggio (4.7.2).
Saccheggiare — Ottenere il Bottino dall’Assalto (4.5.2).
Scheda — Scheda per i Signori, Schierare (1.5, 4.4.1).
Scheda di Battaglia — Opzione di Schieramento (4.4.1).
Schierare — I Signori in Battaglia o Assalto (4.4.1).
Sede — Aspetto del Caposaldo, segnalino (1.3.1).
Sergenti – Tipo di Forze di Cavalleria (1.6).
Servi – Tipo di Forze (1.6).
Servizio — Valore del Signore/Vassallo (1.5.3-.4); segnalino (1.5.1); regola avanzata (3.4.2).
Signore — Comandante Militare (1.5.1).
Signore Subordinato — Comandato da un Tenente (4.1.3).
Signoria — Valore di un Signore (1.5.3).
Smobilitazione — Rimuovere un Signore dalla mappa (3.3).
Sortita — Attacco dell’Assediato (4.4.1, 4.5.3).
Sortita di Aiuto — Signori Assediati che si uniscono ad un Attacco da un Avvicinamento da fuori (4.4.1).
Spreco — Erosione di Supporto o Capacità (4.9.4).
Stagione — Coppia di 40 Giorni (2.2.1).
Strada — Tipo di Via (1.3.1).
Stendardo – Simbolo del Signore (1.5.1).
Sulla Mappa — In una Località, casella Taifa (1.3.1, 1.3.3).
Supporto — Moneta, Bottino, Provvista, Trasporto (1.7).

T
Taifa — Un Territorio musulmano, casella che contiene VP e Monete, regole Politiche, o Signore (1.3.1, 1.3.3, 1.4, 1.5.1).
Tassare — Azione Comando (4.7.4).
Tenente — Signore che comanda temporaneamente un altro Signore (4.1.3).
Tenere/Tenuto — Tipo di Evento (1.9.1).
Termini — No Bottino nella Resa (4.5.1).
Terra Bruciata – Girare a Saccheggiato (1.4.3, 4.5)
Trasporto — Tipo di Supporto (1.7.3).

U
Unità — Pezzo di Forze (1.6).
Uomini-in-Armi — Tipo di Forze di Fanteria (1.6).

V
Vassallo — Forze che un Signore può coinvolgere nella Leva (1.5.4).
Vassallo Speciale — Tipo di Vassallo (1.5, 3.4.2).
Vescovo – Tipo Speciale di Vassallo (3.4.2).
Via — Collegamento tra Località (1.3.1).
Via Commerciale – Tipo di Località (1.3.1).
Via di Rifornimento – Una serie di Località e Vie con Trasporto (4.6.1).

41
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Colline Attacco al Campo

Tenere: si può giocare se si Tenere: si può giocare in


Difende in Battaglia. I Battaglia. A meno che non vi sia
Frombolieri musulmani PARAPETTO PER LE SALMERIE,
sono x1 ½ e le loro altre Round 1, prendete 2 Supporti
Armi da Lancio sono x1 da ciascun Signore Nemico lì
come Bottino, poi rimuovetene
(non x ½)
altre 2 da ciascuno

Ariete
Balestrieri
Questo Signore
nell’Assedio conta come 2 Gli Uomini-in-Armi e la Milizia
Signori e può ritirare 1 tiro di questo Signore hanno Armi
di dado per la Resa per da Lancio x ½ che scelgono le
azione Assedio del unità bersaglio, -1 alla
musulmano Corazzatura del bersaglio

Fiume in Piena Terreno Arido


Tenere: A meno che un Tenere: Si può giocare con la
Signore lì non abbia Marcia cristiana. Questi
ADALIDES, giocatela per Nutrono immediatamente 2
bloccare una Marcia in una Signori che stanno
carta Comando OPPURE per Marciando
bloccare EVITARE LA
BATTAGLIA

Giavellotti Arcieri
La Fanteria e Cavalleria
Sino a 4 delle unità Non
Leggera di questo Signore
Corazzate di questo Signore
hanno Armi da Lancio x ½
hanno Armi da Lancio x1 in
qualsiasi Round di Battaglia,
Armi da Lancio x ½ se Assalto
(indicarlo)

42
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Siccità Finta
Ritirata
Il cristiano Nutre
immediatamente 2 dei suoi
Tenere: Si può giocare in
Signori non in Giardini Battaglia.
Amici o Sedi Nel Round 2, tutti i
musulmani Colpiscono in
Mischia prima dei Cristiani

Arcieri Giavellotti

La Fanteria e Cavalleria Sino a 4 delle unità Non


Leggera di questo Signore Corazzate di questo Signore
hanno Armi da Lancio x ½ hanno Armi da Lancio x1 in
qualsiasi Round di Battaglia,
Armi da Lancio x ½ se Assalto
(indicarlo)

Muro di Lance

Tenere: Si può giocare in


Battaglia. Fquih asceta di Córdoba
In 1 qualsiasi Round le unità di
Tenere: Giocarla in una Taifa con
Fanteria dei Signori musulmani
Yusuf, Sir o al-Mutamid per
hanno Corazzatura +1 contro
rimuovere Conquistato da una
Mischia della Cavalleria
Cittadina vuota OPPURE per
(indicarlo)
aggiungere 2 Jihad

Frombolieri
Generale almoravida
Sino a 3 Milizie di questo
Signore hanno Armi da Il Rifornimento di questo
Lancio x1 in Battaglia, x ½ Signore aggiunge 1 Provvista
nell’Assalto extra. In Battaglia, giocate
FINTA RITIRATA, MURO DI
LANCE o ATTACCO AL CAMPO
dal mazzo

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Tenere: Giocarla per Tenere: Giocarla per aggiungere


aggiungere 2 Jihad se Yusuf e 1 Jihad OPPURE aggiungere 1
Sir sono in una Taifa Jihad per ciascuno – Yusuf e/o
Reconquista OPPURE 4 Jihad se Sir in qualsiasi Regno, Eudes più
in un Regno ogni Crociato sulla mappa.

Cavalli agili
Questo Signore se più vicino
Tutta la Cavalleria
di qualsiasi cristiano ad una
Leggera musulmana
Località dove si può fare
Evade con 1-3 (contro la
Jihad (1.4.4) può usare la sua
Mischia)
carta Comando per
aggiungere 1 Jihad lì

Matrimonio di Taifa

Rifiuta di pagare
Tenere: Giocatela per spostare il
Tenere: Giocarla per aggiungere cilindro o Servizio di 2 Signori
1 Jihad OPPURE - Yusuf e Sir Taifa di 1 casella di Calendario
sono in una Taifa Reconquista o ciascuno OPPURE per uno usare
Parias o Regno - 3 Jihad Signoria +2

Guardia di Élite

Questo Signore con Cavalleria Bastione Almoravida


Comando +1
Girate i segnalini Sede di Yusuf e
Sir a 2 Sedi. Se la carta viene
scartata, rigirateli ad 1 Sede

44
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Svalutazione
Decapitazioni
In ogni Località dove Signori
Tenere: Giocarla come Saccheggio
cristiani hanno Moneta,
per spostare 1 cilindro di Signore
riducono il loro totale lì della
Taifa o Servizio di 2 caselle OPPURE
metà (arrotondate per
per aggiungere 2 Jihad. OPPURE
eccesso).
giocarla se il cristiano si Ritira o
viene Saccheggiato per 2 Signori
OPPURE 4 Jihad

Torri da Assedio Ribat dei Monaci


Pattuglia alla frontiera

Questo Signore nell’Assalto dal Il Saccheggio cristiano nella


Round 2 in poi indebolisce il Taifa di questo Signore deve
Caposaldo Nemico a Mura -1 tirare un 1-3 per avere effetto
(indicarlo)

Rivolta dei Parias Rivolta in Galizia


Rifiuto della tassazione
Spostate il Servizio di Ansúrez,
Tenere: Giocatela per Ordóñez, OPPURE Fañez di 1
aggiungere 1 Jihad in una Taifa casella a sinistra. In questa Leva,
Reconquista, OPPURE 2 Jihad in no Raduno da o di Alfonso.
Jihad lì presente, OPPURE 3
Jihad se Yusuf o Sir sono
presenti.

Cammelli

Truppe slave Scartatela per ignorare


TERRENO ARIDO o SICCITA’. I
Questo Signore può Radunare 2 Muli di Yusuf e Sir contano
Uomini-in-Armi (una volta, doppio per muovere e per il
gratuitamente). Se la carta viene Rifornimento.
scartata, rimuoveteli.

45
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Rifugiati
Rivalità
Tenere: Giocarla nel Raduno
per ogni Signore Taifa Non
Spostate il Servizio di Ansúrez,
Assediato per ripristinare
Ordóñez, Fañez OPPURE
tutte le unità Non Corazzate
Rodrigo Campeador di 1 casella
Perse e per aggiungere 1
a sinistra. In questa Leva, no
Trasporto
Raduno di o da parte loro.

Ribat dei Monaci


Pattuglia alla frontiera
Catapulte & mangani
Il Saccheggio cristiano nella
Questo Signore nell’Assalto o
Taifa di questo Signore deve
quando fa Sortita aggiunge 3
tirare un 1-3 per avere effetto
Colpi da Armi da Lancio per
(indicarlo)
Round con Corazzatura Nemica
-2.

Flotta Africana

Tenere: Giocarla per un signore al Musulmani assoggettati


fine di giocare la sua carta
Comando a Marcia tra due Porti Tenere: Giocare per aggiungere 1
dove non vi è Signore cristiano. Jihad in una Taifa Reconquista,
OPPURE 2 Jihad in Jihad lì
presente, OPPURE 3 Jihad se Yusuf
o Sir sono presenti.

Flotta fluviale e costiera Mercenari cristiani

Questo Signore paga 1 Moneta


I Signori Taifa possono Marciare
(una volta) per Radunare 2
direttamente tra Porti e le Città
Cavalieri. Se la carta viene
e Cittadine della Taifa di Sevilla
scartata, rimuoveteli
dove non vi è un Signore
cristiano.

46
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Massacro
Il poeta rimprovera gli emiri
Se Eudes o Crociati è sulla
Tenere: Giocate per Radunare un mappa, Radunate un Signore
Signore Taifa dal Calendario Taifa dal Calendario OPPURE
OPPURE aggiungete 2 Jihad in aggiungete 3 Jihad. Altrimenti,
una Taifa Parias – 4 Jihad se aggiungete 1 Jihad
Yusuf o Sir è presente lì

Tamburi di Guerra

Guardia di Élite Yusuf, Sir e Tenenti musulmani


Questo Signore con Cavalleria Saccheggiano per 1 Provvista in
Comando +1 più E possono Aggirare senza
fermarsi.

Razziatori di Frontiera
Se il CONTE DI BARCELONA è
con i cristiani, scartano questa
A meno che non sia in essere
carta. Altrimenti, un Signore
CABALLERIA VILLANA, ponete
può fare Leva con questa carta
Saccheggio in 2 Località
e le sue unità ora al costo di 1
Nemiche non Saccheggiate
Supporto.
adiacenti a Località Amiche.

Conte di Barcelona

A meno che il CONTE DI Razzie in Profondità


BARCELONA non sia con i Questo Signore può pagare 1
cristiani, questo signore Provvista per usa tutta la carta
paga 2 Monete (una volta) per Saccheggiare attraverso per
per Radunare 2 Cavalieri, 2 massimo 2 Vie, non in o oltre
Uomini-in-Armi sino a qualsiasi Signore Nemico Non
quando la carta non viene Assediato
scartata

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Filibustiere Filibustiere
Smobilitate Rodrigo Smobilitate Rodrigo
Campeador come se fosse al Campeador come se fosse al
suo Limite di Servizio (3.3.2). Se suo Limite di Servizio (3.3.2). Se
desiderate, rimuovete 1 VP desiderate, rimuovete 1 VP
dalla casella Taifa per sostituirlo dalla casella Taifa per sostituirlo
sul Calendario con Rodrigo al- sul Calendario con Rodrigo al-
Sayyid Sayyid

Questo Signore durante la sua Tenente musulmano di El Cid


carta Comando può giocare dal
mazzo FIUME IN PIENA, ATTACCO Questo Signore può usare la
AL CAMPO, FINTA RITIRATA, carta Comando in o adiacente
MURO DI LANCE, o FLOTTA ad un Signore musulmano per
AFRICANA causare al musulmano lo
scarto a caso di 1 carta
Tenuta.

Attacco al Campo
Colline
Tenere: si può giocare in
Tenere: si può giocare se si
Difende in Battaglia. I Battaglia. Nel Round 1,
Frombolieri cristiani sono prendete 2 Supporti da
x1 ½ e le loro altre Armi da ciascun Signore Nemico lì
Lancio sono x1 (non x ½) come Bottino, poi
rimuovetene altre 2 da
ciascuno

Ariete
Balestrieri
Questo Signore
Gli Uomini-in-Armi e la Milizia di
nell’Assedio conta come 2
questo Signore hanno Armi da
Signori e può ritirare 1 tiro
Lancio x ½ che scelgono le unità
di dado per la Resa per bersaglio, -1 alla Corazzatura
azione Assedio del del bersaglio
cristiano

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Terreno Arido Fiume in Piena


Tenere: Si può giocare con Tenere: Giocatela per
la Marcia musulmana. A bloccare una Marcia in una
meno che il musulmano carta Comando OPPURE per
non scarti CAMMELLI, bloccare Evitare la Battaglia
questi Nutrono
immediatamente 2 Signori
che stanno Marciando

Arcieri Guide Reali

La Fanteria e Cavalleria Questo Signore può


Leggera di questo Signore Aggirare senza fermarsi E
hanno Armi da Lancio x ½ ignora FIUME IN PIENA

Siccità Sorpresa

A meno che il musulmano Tenere: Si può giocare


non scarti CAMMELLI, con la Marcia ad un
Nutre immediatamente 2 Caposaldo Nemico dove
dei suoi Signori non in non vi è Signore. Ponete
Giardini Amici o Sedi 2 Assedio lì, poi
Assaltate con Mura -1

Torri da Assedio

Arcieri
La Fanteria e Cavalleria Questo Signore nell’Assalto
Leggera di questo Signore dal Round 2 in poi
hanno Armi da Lancio x ½
indebolisce il Caposaldo
Nemico a Mura -1

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Parapetto per
Salmerie Tenere: Si può giocare su un
Tenere: Si può giocare in Signore in Battaglia o
Battaglia. Annulla ATTACCO AL
Assedio. Nel Round 1, sino a
CAMPO musulmano. Se il
4 dei suoi Cavalieri E
cristiano arretra, pagate 1
Supporto per Signore per Sergenti Colpiscono in
evitare il Bottino e lo Mischia a +1
spostamento del Servizio.

Giavellottisti Spedizione offensiva


Sino a 4 delle unità Non Questo Signore Marcia
Corazzate di questo Signore come un Maresciallo a o da
hanno Armi da Lancio x1 in Località in Taifa, non con
un qualsiasi Round di
Alfonso
Battaglia, Armi da Lancio x ½
se Assalto (indicarlo)

Tradimento
Svalutazione
dei Termini I musulmani riducono le loro
Tenere: Giocarla nella Resa Monete tra la casella Taifa ed
per prendere Bottino come i signori a ⅔ del totale
se fosse Saccheggio, OPPURE (arrotondate per eccesso)
per prendere il doppio ed il
musulmano aggiunge 1 Jihad

Frombolieri
Guide Reali
Sino a 3 Milizie di questo
Signore hanno Armi da Lancio Questo Signore può
x1 in Battaglia, x ½ nell’Assalto
Aggirare senza fermarsi ED
ignorare FIUME IN PIENA

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Indulgenze Canzone di Rolando

Un Signore cristiano non


Un Signore cristiano non
Assediato Raduna
Assediato Raduna
immediatamente 1 Crociato.
immediatamente 1 Crociato.
Eudes, se Non Assediato,
Eudes, se Non Assediato,
Raduna immediatamente tutti i
Raduna immediatamente tutti i
Vassalli Pronti
Vassalli Pronti

Contingente di truppe private Contingente di truppe private

Questo Signore con Questo Signore con


Cavalieri Comanda +1 Cavalieri Comanda +1

Papa Gregorio
Se CONTE DI BARCELONA è
con i musulmani, scartano la Tenere: Giocarla su Sancho O
Eudes in qualsiasi momento per
carta. Altrimenti, un Signore
Radunarlo dal Calendario,
può fare Leva con questa
OPPURE spostare il suo Servizio
carta e le sue unità ora per 1
di 2 caselle, OPPURE per
Supporto
Signoria +2

Conte di Barcelona

A meno che CONTE DI Raid a lungo raggio


BARCELONA non sia con i
musulmani, questo Signore Questo Signore può pagare 1
paga 2 Monete (una volta) Provvista per usare tutta la
per Radunare 2 Cavalieri, 2 carta per Saccheggiare
Uomini-in-Armi sino a attraverso 2 Vie, non in o
quando la carta non viene oltre qualsiasi Signore
scartata Nemico Non Assediato

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Cerchia monastica

Tenere: Giocarla su un Signore Vescovo aggressivo


in qualsiasi momento per
Spostate il Servizio di un Signore
Radunarlo dal Calendario,
di 1 casella a destra, OPPURE
OPPURE per spostare il suo
Radunate un Signore dal
Servizio di 1 casella, OPPURE
Calendario ora. Fate leva di
per Signoria +2
CATTEDRALI (questa carta)

Cattedrali
Porta stendardo
Alfonso in una Città
Questo Signore può usare Conquistata può porre la Sede
1 Comando per diventare CATTEDRALE se non vi è
o cessare di essere un ancora. Quando lo fa, i
Tenente musulmani aggiungono 1
Jihad.

Schiavi in Fuga
Inviano flotte per attaccare al-
Tenere: Giocatela nel
Andalus
Raduno per ogni Signore
Ponete Saccheggiato in 2 cristiano Non Assediato per
Porti Nemici Non Saccheggiati ripristinare tutte le unità di
dove non vi sono Signori Fanteria Perse ed
musulmani aggiungere 1 Trasporto

Incursioni a lungo raggio


Ponete 2 Milizia e 4
Cavalleria Leggera su questa
Questo Signore può pagare carta. I Signori cristiani
1 Provvista per usare tutta la pagano 1 Supporto per
carta per fare Saccheggio Radunare sino a 3 di essi per
attraverso sino a 2 Vie, non Signore. Scartarla rimuove la
in o oltre qualsiasi Signore carta dal gioco.
Nemico Non Assediato

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Emiri irritabili
Emiro fantoccio
Scegliete 2 Signori Taifa.
Tenere: Si può giocare se
Spostate il Servizio di
una Taifa Reconquista o
ciascuno di 1 casella a
Parias è priva di Signori
sinistra. In questa Leva, no
musulmani. Rimuovete 2
Raduno di o da parte loro
Jihad lì

Codici legislativi reali

Pattuglia la frontiera In ogni Leva, rimuovete


sino a 2 Jihad da una
Il Saccheggio musulmano nei Località di Taifa
Regni deve ottenere 1-3 per Reconquista alla quale
avere effetto (indicatelo). Alfonso è più vicino
Blocca AL-MAGHAWIR rispetto a qualsiasi
musulmano

Berberi
Sfiducia tra arabi e slavi
Cristiani arabizzati

Tenere: Giocatela per avere Spostate il Servizio di al-


automaticamente successo in Mutawakkil, Abd Allah,
un tiro di dado per la Resa in Yusuf OPPURE Sir di 1 casella.
una Taifa Reconquista In questa Leva, no Raduno di
o da parte di alcuno di essi

Vescovado
Aggiungere 1 Vescovo
Conte mozarabico ciascuno come Vassallo
Pronto a sino 3 Signori
In ogni Leva, rimuovete
cristiani che non siano
sino ad 1 Jihad da una
Sancho. Se la carta viene
Località dove non vi sono
scartata, rimuovete tutti i
Signori di alcuna parte
Vescovi.

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Emiro Malato

Rivale almoravida

Sul Calendario, spostate il


Servizio di Yusuf E Sir
ciascuno di 1 casella a
sinistra. In questa Leva, no
Raduno di o da parte di essi

Pagamento al posto del Conquistatore di Aledo


Servizio
L’Assalto di questo
I vostri Signori Non Signore può procedere
Assediati durante il Raduno per 2 Round extra
possono scambiare Vassalli
Pronti non-Vescovi per 1
Moneta OPPURE 3
Trasporti ciascuno

Filibustiere

Smobilitate Rodrigo al-


Tenere: Giocatela come
Sayyid come se fosse al suo
Chiamata alle Armi cristiana
Limite di Servizio (3.3.2). Se
se Rodrigo al-Sayyid è sulla
desiderate, Riconciliatevi
mappa. , Riconciliatevi con
con Rodrigo (3.5.1) ora per
Rodrigo (3.5.1) per 1 VP alla
1 VP alla casella Taifa
casella Taifa

Questo Signore durante la


Tenente musulmano di El Cid
sua carta Comando può
giocare FIUME IN PIENA, Questo Signore può usare una
SORPRESA, ATTACCO AL carta Comando in o adiacente
CAMPO CANTADOR, o ad un Signore musulmano per
PARAPETTO PER BAGAGLI far scartare al musulmano 1
dal mazzo carta Tenuta

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POLITICA TAIFA – RIFERIMENTO (1.4)

Territorio Indipendente Parias Reconquista Regni


Alleanza Musulmano Neutrale Cristiano Cristiano
Condizioni Non Conquistato Non Conquistato
Tutte le Città &
Città o Sede Città o Sede Nessuno
Sedi Conquistate
Signore sulla mappa Nessun Signore sulla Mappa
1 VP Cristiano 3 VP Cristiano
Punti Vittoria Nessuno Nessuno
(3 VP se Siviglia) (9 VP se Siviglia)
Conquista di 1 VP Cristiano ½ VP Musulmano ½ VP Musulmano
Caposaldo (x valore) x valore x valore
In Caposaldo:
Aggiungere Jihad? No Si - No segnalino cristiano Conquistato/Sede No
- Signore cristiano solo se Assedio/Aggiramento

Signori Taifa:

Modificare lo Stato (1.4.3)


Da Indipendente a Parias Da Indipendente a Reconquista
Il cristiano aggiunge Monete pari al Girate tutti i segnalini gialli Saccheggiato nelle Taifa
Servizio del Signore Taifa Smobilitato a verdi
I Signori musulmani nei Capisaldi musulmani che
I Signori musulmani nei Capisaldi musulmani che
diventerebbero Neutrali aggiungono Jihad
diventerebbero cristiani aggiungono Jihad
(Conquistateli)
I Signori cristiani nei Capisaldi musulmani che
diventerebbero Neutrali rimuovono Assedio / I Signori cristiani nei Capisaldi musulmani che
Aggiramento OPPURE aggiungono Jihad (segnalini diventano cristiani rimuovono Assedio/Aggiramento
pari al valore)
Da Parias a Indipendente Da Parias a Reconquista
Girate tutti i segnalini verde Saccheggiato nelle Girate tutti i segnalini gialli Saccheggiato nelle Taifa
Taifa a gialli a verdi

I Signori cristiani nei Capisaldi Neutrali che I Signori musulmani nei Capisaldi Neutrali che
diventerebbero musulmani li Conquistano diventerebbero cristiani aggiungono Jihad

Da Reconquista a Indipendente Da Reconquista a Parias


Girate tutti i segnalini verde Saccheggiato nelle
Taifa a gialli
I Signori cristiani nei Capisaldi cristiani che
I Signori cristiani nei Capisaldi cristiani che diventerebbero Neutrali li Conquistano
diventerebbero musulmani li Conquistano

I Signori musulmani nei Capisaldi cristiani che


I Signori musulmani nei Capisaldi cristiani che
diventerebbero Neutrali rimuovono
diventano musulmani rimuovono
Assedio/Aggiramento OPPURE aggiungono
Assedio/Aggiramento
Conquistato cristiano (pari al valore)

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FORZE (1.6, 4.4.2)


Tipo Pezzo Attacco Protezione NOTE / PEDINE OPZIONALI
x2 Battaglia Corazzato Se MESNADA O HASHAM: Comando +1
Cavalieri x1 Assalto 1-4 Se CANTADOR: Round 1  Mischia +1
argento

Corazzato Se HASHAM: Comando +1


Sergenti
x1 Se CANTADOR: Round 1  Mischia +1
CAVALLERIA

1-3
metallo
1 qualsiasi Non Corazzata 1 Armi da Lancio – Givaellotti: Tutto di quel Signore in 1
Cavalleria Round qualsiasi Round (indicare): x1 in Battaglia [x ½ Assalto]
Africana x1 Evasione 1-2 Se HASHAM: Comando +1
blu x½ Evasione dalla Mischia in Battaglia solamente

Cavalleria *Armi da Lancio a seconda della capacità – se


Non Corazzata 1
Giavellotti: 1 qualsiasi Round (indicarlo); x1 in Battaglia
Leggera
(x ½ Assalto]
1 qualsiasi
marrone Evasione 1-3 Se HASHAM: Comando +1
Round Se ANDALUSIAN: Evasione 1-3 dalla Mischia in Batt.
Armi da Lancio da Guarnigione o Capacità - se
Uomini-in- Corazzato Balestrieri: Corazzatura -1; sceglie il bersaglio
Armi 1-3 Se MURO DI LANCE: Corazzatura +1 contro
Metallo Cavalleria in Mischia 1 Round (indicarlo)

Armi da Lancio – Arcieri


Fanteria Corazzato
Se MURO DI LANCE: Corazzatura +1 contro
FANTERIA

Africana 1-2
Blu Cavalleria in Mischia 1 Round (indicarlo)

Armi da Lancio da Guarnigione o Capacità -


Non Corazzata 1 Se Balestrieri: Corazzatura -1; sceglie il bersaglio
Milizia Se Giavellottisti: tutti del Signore in 1 Round qualsiasi
Se Giavellottisti o Frombolieri: x1 in Battaglia [x ½
marrone
Assalto)
Non Corazzata Armi da Lancio da Capacità -
Se Giavellottisti: tutti del Signore in 1 Round qualsiasi
Servi (rimozione
(x ½ Assalto) (indicarlo)
beige automatica)

CAPISALDI (1.3.1, 4.5)


Guarnigione (4.5.2) Dadi per la Se Conquistato
Tipo Icona Mura
I Balestrieri scelgono il bersaglio Resa (4.5.1) Valore*, Bottino**
Città
Giardini
Capacità

Fortezza

Cittadina

Castello

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BATTAGLIA ED ASSALTO
Procedura di Battaglia Procedura di Assalto (4.5.2)
FASI
(4.4.1 – 4.4.5)
Signore Attaccante Attivo sul Fronte al centro, poi uno Schierare come per la Battaglia ma solo il Signore Attaccante
SCHIERARE I SIGNORI qualsiasi a sinistra/destra, gli altri in Riserva. I Difensori al Attivo e un qualsiasi Difensore sul Fronte; il resto in Riserva.
centro poi sinistra/destra, opposti a ciascun Attaccante se in Difensore: porre la Guarnigione (vedere Capisaldi).
GIOCARE GLI EVENTI grado (vedere anche Sortita di Soccorso). Attaccante e poi Attaccante: porre le Opere di Assedio come Mura.
Difensore giocano Eventi.
Lasciare il Campo? L’Attaccante e poi il Difensore possono Lasciare? Se dopo il Round 1 l’Attaccante può terminare
dichiarare questo Round come l’ultimo, Inseguimento l’Assalto ora come sconfitto.
LASCIARE? nemico. Riposizionare? Se dopo il Round 1, l’Attaccante e poi il
I Signori in Riserva avanzano in qualsiasi Fronte vuoto. Difensore possono scambiare le posizioni tra il loro Signore di
RIPOSIZIONARE Attaccante poi Difensore: Sinistra o destra per riempire il Fronte e qualsiasi Signore in Riserva, sino alla Capacità del
centro se vuoto. Caposaldo (, o )
I Signori di Fronte senza nemico opposto: Fianco più vicino.

1. Arcieri: a) Difensori 1. Arcieri: a) Difensori


b) Attaccanti b) Attaccanti
2. Mischia: a) Difensori Cavalleria 2. Mischia: a) Tutti i Difensori in Caposaldo
ATTACCO b) Attaccanti Cavalleria b) Tutti gli Attaccanti
In ogni Fase di Attacco c) Difensori Fanteria Giavellotti Lanciati? Mischia: Max 6 Colpi/Signore
d) Difensori Cavalleria

Ogni unità causa ½, 1 o 2 Colpi – vedere la Tabella delle Forze. Sommate tutto (opposto, Fianchi,
ROUND

Guarnigione) e Tirate per qualsiasi Mura. Battaglia: i Signori opposti/Fianco/Aggirati subiscono Colpi (il
possessore sceglie quali prima).
COLPI
Il possessore assegna Colpi alle unità. Tirate 1 Protezione per Colpo (il fallimento manda in Rotta l’unità).
Assalto: Corazzati Attaccanti subiscono i Colpi per primi. La Guarnigione subisce Colpi prima dei Signori
Difendenti.

Mura: La parte attaccata tira 1 dado per Colpo; ogni risultato entro l’intervallo annulla 1 Colpo.
PROTEZIONE Corazzatura: Le unità che assorbono i Colpi tirano; entro l’intervallo assorbe 1 Colpo senza Rotta.
Evasione: Tira come per Corazzatura ma non se Colpo di Armi da Lancio o durante l’Assalto.
Non Corazzato: Se no Corazzatura o Evade (e non Servo), un tiro di “1” assorbe un Colpo senza Rotta.

Le unità in Rotta sono spostate immediatamente sulla scheda; le Guarnigioni in Rotta ed i Servi sono rimossi.
ROTTA Le unità in Rotta non possono Attaccare o assorbire Colpi.
Quando tutte le unità di un Signore vanno in Rotta, il Signore va in Rotta – rimuovetelo immediatamente dallo Schieramento.
Se tutti i Signori di una parte vanno in Rotta o se Se tutti gli Attaccanti o Difensori vanno in Rotta, quella parte perde.
Lasciano il Campo, quella parte perde la Battaglia. Altrimenti e Round attuali = segnalini Assedio, l’Attaccante perde.
NUOVO ROUND?
Altrimenti, iniziate un nuovo Round a Altrimenti, nuovo Round con Lasciare?/Riposizionare (sopra)
Lasciare?/Riposizionare, sopra.
Lo sconfitto Ripiega adiacente dove non vi è nemico Se Difensori Assediati sono sconfitti, il Caposaldo viene
RITIRATA non Assediato/non Aggirato (i Difensori non dalla Via Saccheggiato – tutti i Signori dentro sono rimossi
da dove sono venuti gli Attaccanti, gli Attaccanti da permanentemente e danno Bottino; gli Attaccanti Conquistano il
RIPIEGAMENTI
FINE DELLA BATTAGLIA/ASSALTO

dove provengono), Caposaldo.


CONQUISTA OPPURE di Ritira in Caposaldo Amico (Sortita deve); Altrimenti, l’Assedio continua (no Ritirata né Bottino)
OPPURE viene rimosso permanentemente.
Tutte le unità dei Signori in Rotta tirano ciascuna un dado – il fallimento rimuove unità:
 Che si sono Ritirate senza Lasciare o Attaccante in Assalto tirano con Protezione “1”.
PERDITE
 Altre tirano considerando la Protezione non modificata (Corazzatura, Evasione, o Non Corazzata)
Qualsiasi Signore con tutte le unità Rimosse viene rimosso permanentemente.
I vincitori lo ricevono da Sconfitti che; Come in Battaglia (a sinistra), più un Caposaldo Catturato dà
 Si sono Ritirati senza Lasciare o sono stati rimossi: tutti i Supporti secondo la tabella dei Capisaldi
BOTTINO Supporti tranne le Navi.
 Hanno Lasciato e si sono Ritirati: Bottino più Provviste
eccedenti in modo che chi si Ritira non sia Carico.

Tirate un dado per ogni Signore che si Ritira (non Ripiega):


SERVIZIO Spostate il Servizio di quel Signore (e dei suoi Vassalli) a sinistra di un numero di caselle pari
a ½ tiro di dado, arrotondando per eccesso.
Indicate tutti i Signori con Mosso/Combattuto
Scartate qualsiasi Evento “Tenuto” usato in questa Battaglia o Assalto
Se la Battaglia dà corso ad un Assedio, aggiungere 1 segnalino; se annullano l’Assedio, rimuovere i segnalini.
ESITO
Se Raid di Sortita (4.5.3), ridurre l’Assedio di 1 segnalino.
Se Località entro casella cambia di mano, modificate Conquistato/Jihad/Saccheggiato/VP (1.3.1, 1.4.4, 4.5.1)
Recupero: Nessuna altra Azione con questa carta Comando – andare a Nutrire/Pagare/Smobilitare (4.8).

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COMANDI (4.2 – 4.7)


Azione Requisiti Procedura
Assediato: Sortita, Foraggiare (Giardini), o Passare Condividere: Qualsiasi Supporto tra i Signori nella stessa Località (1.5.2)
Marcia Due azioni se Carico. Muovere i Signori in Località adiacente attraverso una Via. Il Maresciallo può
Se ha iniziato un Assedio o Se ha Marciato, Evitato, fatto prendere un gruppo (4.3.1). il Tenente prende il Signore Subordinato (4.1.3).
fatto Battaglia: Fine della Battaglia: indicare con Il nemico può Evitare se Scarico o Ripiegare (4.3.4); se il nemico rimane,
carta Mosso/Combattuto Battaglia (4.4); cessate la Marcia in un Caposaldo nemico non Assediato/non
Aggirato (4.3.5).
ACCAMPARSI? Se in Aggiramento, una azione (ignorate il Carico) per
sostituire Aggiramento con Assedio.
Assedio Signore Assediante: Assedio RESA? (4.5.1). Se nessun Signore dentro, possono tirare i dadi per Caposaldo;
Fine della carta Tutti: Indicare con se tutti i risultati sono ≤ Assedio più segnalini Saccheggiato, prendete il
Mosso/Combattuto Caposaldo; modificate Conquistato/Jihad/Saccheggiato/VP; no Bottino.
OPERE DI ASSEDIO? Se i Signori Assedianti sono ≥ alla Capacità ,,
aggiungere 1 Assedio (a massimo 4)
Assalto Signore Assediante: Assedio. Attacco per Assalto (4.5.2). Se Conquistato, SACCHEGGIARE: rimuovere
Fine della carta Tutti: Indicare con permanentemente i Signori Assediati; prendete il Bottino; modificare
Mosso/Combattuto Conquistato/Jihad/Saccheggiato/VP.
Sortita Signore Assediante: Assedio. Attacco per Battaglia (4.5.3, 4.4)
Fine della carta Tutti: Indicare con  L’Attaccante sconfitto si Ritira dentro: ridurre ad 1 segnalino Assedio.
Mosso/Combattuto
Rifornimento Deve avere un Percorso a Scegliete la(le) Fonte(i) di Rifornimento(i) per ogni Sede usata (vedere sotto,
propria(e) Sede(i) 4.6.1)
 Ciascuna Sede Fonte di Rifornimento aggiunge 1 Provvista (4.6.2)
Foraggiare Non Saccheggiato, o qualsiasi Aggiungere 1 Provvista al Signore che Foraggia con un tiro di 1-3 oppure, se
Fortezza/Città Amica in un Caposaldo Amico, automaticamente (4.7.1)
Assediato in Fortezza/Città
Saccheggiare Porre segnalino Saccheggiato del proprio colore (modificate la Vittoria)
 Aggiungere 1 Bottino più – se Caposaldo – 1 Provvista al Signore che
Località nemica, non Saccheggiata Saccheggia
 Ogni segnalino giallo dispari (1°, 3°, ecc.) sposta il Servizio del Signore
Taifa di 1 a sinistra (4.7.2)
Tassazione In propria Sede. Aggiungere 1 Moneta alla Scheda del Signore che Tassa (4.7.3)
Usa tutta la carta.
Passare Qualsiasi Signore, anche Assediato. Non fare nulla (4.7.4)
Aggirare un Caposaldo (4.3.5): Percorso di Rifornimento (4.6.1)
Durante la Marcia: Fermarsi; aggiungere azioni Il Signore Attivo nella sua Sede(i):
Prima della Marcia: Rimuovere il segnalino; allontanarsi.  No Signore/Caposaldo Nemico a meno che non sia Assediato/Aggirato
Si può Marciare per sostituire l’Aggiramento con l’Assedio.  Un Carro/Mulo per Via per Percorso
ADALIDES/TAMBURI DI GUERRA: Si può proseguire la Marcia.  Signore Assediato in Città/Fortezza: può usare la sua Sede lì (Giardini)

Carico (4.3.2): Carro o Mulo con 2 Provviste (anche condivise, 1.5.2). Carro con qualsiasi Provvista su un Passo, o qualsiasi Bottino.
Avarizia (1.7.2): scartate Supporti solo per Marciare Carichi, Marciare Scarichi, Evitare la Battaglia, Ritirarsi, Nutrirsi o Spreco (4.9.4)

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Mappa di Orientamento Signori


Iberia circa 1085 Cristiani

Signori
Cristiani

Signori
Musulmani
Taifa

Signore Cristiano o
Musulmano

Signori
Musulmani
Taifa
Bersagli della
Sedi Reconquista

Signori
Musulmani

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LA SEQUENZA DI GIOCO
Piazzamento: vedere 2.1 e 6.0

Leva (3.0) Solo Scenario F: Se Autunno 1085 (casella 5 o 6), verificate per la Curias (6.2).
 Arte della Guerra (3.1): I Cristiani e poi i Musulmani mescolano le carte Arte della Guerra, pescano ed implementano due carte – nella prima
Leva, Capacità (metà in basso della carta, 1.9.1); in seguito, Eventi (metà in alto).
 Pagare (3.2): I Cristiani e poi i Musulmani pagano i loro Signori per rimanere sul campo.
o Bottino: Ogni Bottino speso in Località Amica (1.3.1) priva di Assedio (può essere Aggirata) sposta il Servizio di un Signore (e
dei suoi Vassalli, 3.4.2) lì di una casella 40 Giorni a destra.
o Moneta: Ogni Moneta spesa sposta il Servizio di una casella a destra per un Signore (e Vassalli) nella Località di Pagamento
del Signore o di qualsiasi Signore musulmano Non Assediato (OK Aggirato) se pagata dalla Casella Taifa (1.3.3).
 Smobilitazione (3.3): I Signori Cristiani e poi i Musulmani (e Vassalli – regola avanzata 3.4.2) possono terminare il Servizio.
o Oltre il Limite di Servizio: Smobilitate e rimuovete permanentemente i Signori (e Vassalli) con Servizio a sinistra di questi 40
Giorni. (I Vassalli rimuovono le Forze indicate sui loro segnalini dalle schede dei loro Signori, se in grado).
o Al Limite di Servizio: Smobilitate al Calendario se il Servizio è nei 40 Giorni correnti. Ponete il cilindro del Signore in un
numero di caselle 40 Giorni a destra pari al suo Servizio (anche se Assediato). Ponete le forze dei Vassalli fuori dalle schede,
riponete i segnalini dei Vassalli Smobilitati nella scheda del loro Signore- Stendardo non visibile (non ancora Pronti).
o Parias: Se Signore di Taifa Indipendente, modificate la Taifa a Parias, assegnate Moneta ai cristiani (1.4.3).
 Raduno (3.4): I Signori Cristiani e poi i Musulmani in Località Amiche Non Assediate usano la loro Signoria per:
[a] tirare considerando la Fedeltà di un Signore Pronto per Radunarlo gratuitamente nella Sede (modificate lo stato della Taifa
secondo 1.4.3), OPPURE:
[b] Radunare i Vassalli Pronti OPPURE
[c] aggiungere Trasporto (e sostituire Servi) OPPURE
[d] aggiungere Capacità
(scartate oltre due carte “Questo Signore” per Signore) [Servizio del Vassallo regola Avanzata: girate i segnalini a Pronto]
 Chiamata alle Armi (3.5): Ciascuna parte può scegliere una opzione o non fare nulla. (Saltate se Scenario A o B, 6.1). I cristiani possono:
[a] Se Rodrigo al-Sayyd verde è sulla mappa, oppure se qualsiasi Signore cristiano è stato rimosso permanentemente, aggiungete
alla casella Taifa 1 VP più 1 VP per casella del suo Servizio davanti alla Leva per porre Rodrigo al Sayyd e Sede da parte e porre
Rodrigo Campeador giallo sul Calendario 2 casella avanti, OPPURE:
[b] Pagare 2 Monete per Radunare Rodrigo Campeador da Pronto (3.4.1; porre la Sede), OPPURE
[c] Radunare Eudes (se Pronto e la Sede è livera, 3.4.1); i musulmani aggiungono 1 segnalino Jihad (se in grado, 1.4.4).
Il musulmano può:
[a] Pagare 3 Monete per Radunare Rodrigo al-Sayyd da Pronto (3.4.1; porre la Sede), OPPURE
[b] Radunare Yusuf o Sir da Pronto (porre la Sede), Eudes al Calendario 2 caselle avanti, OPPURE
[c] Se Yusuf & Sir sono entrambi Pronti, spostarli ad 1 casella a destra della Leva per aggiungere 1 VP ed 1 Jihad, OPPURE
[d] Se Yusuf è in una Sede Taifa, Radunare quel Signore dal Calendario o spostare il suo Servizio di 2 caselle in avanti.

Campagna (4.0) Girate la Leva a Campagna (2.2.2). Scartate le Capacità eccedenti rispetto ai Signori (4.0).
 Pianificazione (4.1): Ogni giocatore raggruppa 7 o 8 carte Comando (a seconda della Stagione) in un Piano Campagna, a faccia in giù. I
cristiani e poi i musulmani possono designare Tenenti. Dinari: I Signori Taifa Non Assediati possono depositare Moneta nella casella
Taifa.
 Comando (4.2): I Cristiani e poi i Musulmani si alternano, rivelando la prima carta Comando, nell’Attivare quel Signore.
o Passare? Se carta Passare, Signore Subordinato o Signore non sulla mappa, passate il gioco all’altra parte.
o Azioni (4.3-4.7): Il Signore sulla carta effettua le azioni Comando usando il Valore di Comando di quel Signore.
o Nutrire/Pagare/Smobilitare (4.8): Dopo aver effettuato tutte le azioni su una carta Comando, il cristiano e poi il musulmano
Nutrono i Signori che hanno mosso o combattuto. Signore per Signore, rimuovete una Provvista o Bottino per sei unità
(arrotondate per eccesso). I Signori Nutrono le proprie Forze, poi Condividono (1.5.2). I Signori non nutriti spostano il Servizio
[ed il Servizio dei Vassalli] di una casella 40 Giorni a sinistra. Poi, come si desidera, Pagate e se necessario Smobilitate i Signori
(3.2-3.3). Rimuovete i segnalini Mosso/Combattuto
 Altre Attivazioni: Alternate le carte Comando come sopra, sino alla fine dei mazzi Piano Campagna.
 Fine della Campagna (4.9): Dopo tutte le carte Comando, preparatevi per i 40 Giorni successivi.
o Fine della Partita? Se ultimi 40 Giorni dello scenario, terminate la partita – assegnate la vittoria a chi ha più VP (5.3).
o Crescita: Se ultimi 40 Giorni della Primavera, le parti riducono i segnalini Devastazione nemici ad ½ (arrotondate per eccesso).
o Raccolto: Se ultimi 40 Giorni dell’Estate, i Signori riducono i Carri/Muli ciascuno ad ½ (arrotondate per eccesso).
o Riparazioni: Ciascuna Località con tre o quattro segnalini Assedio rimuove un segnalino Assedio.
o Spreco: Il cristiano e poi il musulmano scartano un qualsiasi Supporto o carta da ciascun Signore con più di uno di qualsiasi
tipo di Supporto o più di una carta Questo Signore.
o Il cristiano e poi il musulmano, come desiderano, possono scartare qualsiasi carta Arte della Guerra.
o Togliete dal gruppo i Tenenti (4.1.3). Avanzate la Campagna ai 40 Giorni successivi, girate a Leva (2.2.2).

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40 Giorni (2.2) Amico/Nemico (1.3.1)


 Leva  Territorio
o Arte della Guerra o Taifa Reconquista o Regno se Cristiano.
o Pagare/Smobilitare o Taifa Parias se Neutrale.
o Raduno/Chiamata alle Armi o Taifa Indipendente se Musulmano.
 Campagna  Località & Caposaldo
o Pianificazione (raggruppare le carte) o Segnalino Conquistato o Sede se di quella
Tenenti/ Dinari? parte.
o Comando (girare le carte) o Jihad se Musulmano.
Per ciascuna carta: o Altrimenti per Territorio.
 Azioni
 Nutrire/Pagare/Smobilitare
o Riparazioni/Spreco/Scarto
Inverno: vedere 6.3

Aggiungere Jihad (1.4.4)


 Solo in Taifa Parias o Reconquista Vittoria nella Campagna (5.2)
 Solo in Capisaldi  La parte senza Signori sulla mappa durante la
 Mai in segnalino cristiano Conquistato o Sede. Campagna perde.
 Ad un Signore cristiano solo se sta Assediano o Alla Fine: Maggior numero di VP (5.1, 5.3)
Aggirando.  Devastato, Jihad (½ VP ciascuno)
 Conquistato, Cattedrale (1 VP ciascuno) –
include i VP nella casella Taifa.
Nutrire (4.8.1)  Taifa Reconquista (3 VP ciascuna)
Ciascun Signore,  Taifa Parias (1 VP ciascuna)
1 Provvista o Bottino / 6 unità + Muli, arrotondato
per eccesso.

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