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REGOLAMENTO
Introduzione
Panzer è un gioco di combattimento convenzionale con orientamento all‘aspetto terrestre ambientato nella
seconda guerra mondiale. E‘ stato studiato per mettere alla prova le abilità tattiche di due o più giocatori.
Quale gioco di livello tattico, le battaglie (scenari) riproducono le azioni di piccole unità. Pertanto, qualsiasi
forza può teoricamente sconfiggere qualsiasi altra forza in qualsiasi momento della seconda guerra. I
sovietici effettivamente vinsero molte azioni di piccole unità nel 1941, come fecero i tedeschi nel 1945. E‘
questo il vantaggio dei giochi tattici sugli strategici.
Queste regole possono sembrare lunghe, ma in realtà una volta che si comprendono i meccanismi, il
sistema è veramente intuitivo e diretto. Per aiutarvi nell‘impararle, le regole sono organizzate con un numero
per un rapido riferimento. Le informazioni più comuni sono contenute nelle varie schede di gioco, schede
delle unità e tabelle.
Non vi è motivo per leggere il regolamento interamente e memorizzare ogni capitolo mentre lo fate. Iniziate
con le regole base, giocate alcuni scontri veicolo contro veicolo e poi passate alle regole avanzate.
Prendetela comunque per gradi. Ricordate che è un passaggio difficile quello che ricorre tra le regole base e
tutte le regole avanzate. Comunque non tutti gli elementi del gioco avanzato possono rientrare in un singolo
scenario.
Le regole opzionali danno maggiore dettaglio, ma devono essere introdotte solo una volta che i giocatori
hanno ben imparato le regole base ed avanzate. Le regole avanzate sono costruite su quei concetti, quindi è
importante una approfondita comprensione per giocare con le regole opzionali.
In ogni caso, considerate le regole avanzate ed opzionali come modulari – aggiungetele a seconda delle
vostre esigenze e gusti.
Scala
La scala è stata strutturata per da supporto alla sua presentazione predominante in 1 a 1. Con questo
principio base, la scala del gioco è composta da tre distinti elementi: rappresentazione delle forze, scala
spaziale, e scala del tempo.
La rappresentazione delle forze è 1 a 1 per i veicoli, armi trainate ed aeroplani. Le principali unità di fanteria
sono le squadre, le mezze squadre e le sezioni. Le armi servite dalla fanteria sono raggruppate in sezioni di
2-3 HMG, mortai, ATR ecc. Le unità di artiglieria fuori mappa sono batterie di 2-6 cannoni.
La scala spaziale orizzontale è di 1 esagono = 100 metri; la scala spaziale verticale è di un livello = da 3 a 8
metri.
La scala del tempo è fluida con ogni turno completo che rappresenta circa da 15 secondi a 15 minuti.
1.0 Componenti
I giocatori dovrebbero familiarizzare con tutti i componenti del gioco prima di iniziare a giocare. Alcuni
componenti non si usano nel gioco base e sono indicati con la scritta (AG) o (OR) ad indicare il loro uso con
le regole avanzate (AG) o opzionali (OR).
1.1 Il regolamento
Tutte le informazioni necessarie per giocare sono contenute in questo regolamento. Per facilità di
consultazione, include diagrammi, illustrazioni ed esempi di gioco per velocizzare il processo di
apprendimento.
Il regolamento è diviso in Gioco Base, Gioco Avanzato (AG) e Regole Opzionali (OR).
1.2 La Mappa
La mappa inclusa nel gioco si usa per giocare gli scenari inclusi in questo primo titolo della serie. Gli esagoni
servono per regolare il movimento e posizionamento delle pedine.
Ricordate che:
Ciascun esagono ha un tipo specifico di terreno che predomina chiaramente in esso. Influenza sia il
movimento che il combattimento.
Ciascun esagono ha un punto bianco centrale che si usa quando si determina la visuale.
Ogni esagono ha un suo identificativo numerico unico che si usa per il piazzamento dello scenario,
la determinazione della vittoria ed altri riferimenti.
Le note di testo includono il nome delle colline e dei paesi e si usano tipicamente per il piazzamento
e la determinazione della vittoria.
Un esagono direzionale si usa per le condizioni di piazzamento speciali ed altri eventi casuali.
1.7.1 Le Unità
Queste pedine rappresentano varie unità sovietiche (marroni) e tedesche (grigie) che combatterono durante
la seconda guerra mondiale.
Le pedine più grandi rappresentano veicoli, cannoni trainati ed aeroplani e contengono il nome, simbolo
nazionale, immagine dell‘unità rappresentata, Scheda di riferimento, numero identificativo unico, e fattore di
movimento.
Le pedine più piccole rappresentano unità di fanteria e contengono un simbolo nazionale, l‘immagine
dell‘unità rappresentata, ed un numero identificativo unico. Per facilità di utilizzo, le squadre hanno la
corrispondente mezza squadra sul retro della pedina.
Scheda Numero
Veicolo
Altre Sezioni
Pedine di Comando
Comando N/C
1.8 Tabella dei Turni, Trasporto & Organizzazione & Unità Nascoste
Le due Tabelle dei Turni, Trasporto & Organizzazione & Unità Nascoste includono una Tabella dei Turni, e
parti per Trasporto & Riassunto e Unità Nascoste.
Mentre ciascuna tabella ha una Tabella dei Turni, se ne usa una soltanto per
registrare il turno corrente e la forza designata come Primo Giocatore. Se una
forza sta usando le regole sulle Unità Nascoste (OR), è probabilmente più facile
utilizzare la Tabella dei Turni sull‘altra tabella.
La tabella del Trasporto & Organizzazione aiuta ad organizzare le unità che sono trasportate o sono tenute
fuori mappa come indicato dalle regole dello scenario, da una condizione speciale, o solo per meglio
organizzare un esagono che contiene un gran numero di unità ed altre pedine.
Per il trasporto ponete le unità passeggeri in uno dei 10 esagoni numerati. Poi ponete la sua
pedina corrispondente sul veicolo che li trasporta.
Per l‘organizzazione ponete le unità e pedine prendendole da un esagono e ponendole ancora in uno dei 10
esagoni numerati, poi ponete la sua pedina corrispondente nell‘esagono appropriato della mappa.
Fate attenzione a posizionare i veicoli ed i cannoni al traino lungo i bordi dell‘esagono di organizzazione in
modo da mantenere l‘orientamento corretto.
Quando si usano per organizzare unità nascoste o fuori mappa, è meglio porre la tabella da qualche parte
distante dalla mappa o coperta in modo da nascondere le unità alla vista. Ponete le unità nascoste in una
Formazione:
Grado: Comando:
Unità:
Il Riassunto delle Formazioni si usa per registrare le informazioni riguardanti ciascuna formazione
appartenente alla forza di un giocatore. Non è necessaria per il Gioco Base o per gran parte degli elementi
del Gioco Avanzato, ma è essenziale quando si usano le regole sul Comando e Controllo (AG) e sul Morale
(OR). Aiuta anche i giocatori ad organizzare le loro forze e registrare le varie altre informazioni.
Corretto Errato
Eccetto durante il movimento di retromarcia, i veicoli devono sempre muovere con il fronte del veicolo rivolto
verso la direzione di movimento. Durante le retromarce, il veicolo muove nella direzione esattamente
opposta al suo orientamento.
Fronte
Il componente attivo della pedina viene identificato in queste regole dal suo nome/componente attivo, se vi
è, ad esempio Avvistare/Fuoco.
3.5 Raggio
Il raggio è la distanza da un veicolo ad un altro ed è sempre espressa in esagoni.
3.8 Raggruppamento
Un esagono di 100 metri è effettivamente un‘ampia area, ma vi è comunque un limite fisico a ciò che può
contenere, prima che vi sia sovraffollamento per la visuale.
Nel gioco, un qualsiasi numero di veicoli può stare in un singolo esagono. Se però in qualsiasi momento un
esagono contiene 6 o più pedine di veicoli (i relitti non contano per il raggruppamento), è considerato
sovraffollato e si applicano modificatori negativi all‘Avvistato, combattimento e movimento. Questi effetti sono
spiegati nei paragrafi sulle Fasi di Avvistato (4.1.3.2), Combattimento (4.4.3.2.2) e Movimento (4.5.1.1.5).
Durante uno scenario, le due parti usano le loro forze nel tentativo di raggiungere gli obiettivi dello scenario
stesso. Uno scenario si gioca in Turni. Ciascun Turno è diviso in Fasi, che possono essere ulteriormente
divise in uno o più Step.
Queste fasi ed i corrispondenti step si eseguono nell‘esatto ordine indicato. Per il Gioco Base, ignorate le
fasi e step indicati in rosso (sottolineati) per il Gioco Avanzato (AG), o in blu (corsivo) per le Regole Opzionali
(OR).
1) A avvista C dal momento che ha una pedina di Avvistato/Fuoco. B non avvista C per il terreno
bloccante.
2) Durante la successive Fase di Movimento, mentre C rimane stazionario, A muove dietro il terreno
bloccante mentre B muove da dietro il suo terreno bloccante in una visuale aperta a C.
3) C prosegue ad essere avvistato da B dal momento che ha ancora una pedina di Avvistato/Fuoco.
1) C avvista A. B non avvista C per il terreno bloccante. Durante la Fase di Combattimento, C elimina A
e riceve una pedina di Avvistato/Fuoco.
2) Durante la seguente Fase di Movimento, B muove da dietro il terreno bloccante ad una visuale
aperta a C. C viene ora avvistato anche se B ha mosso durante una fase seguente dello stesso
turno.
Se un avvistamento viene perso, deve essere riacquisito mediante le normali regole sull‘avvistamento e
visuale. Un veicolo non viene automaticamente avvistato ancora se una condizione cambia anche dal
veicolo avvistante originario.
Se il terreno indica Altro come tipo di Copertura, usate l‘altro tipo di terreno nello stesso esagono per
determinare il tipo di Copertura, se vi è.
Se un veicolo si trova su un sentiero in un esagono di sterpaglia, si ha Copertura Leggera.
4.1.4 Visuale
Un secondo aspetto dell‘avvistamento è la visuale. E‘ un concetto molto basico, e funziona legato al raggio
di avvistamento. E‘ definita come una linea retta tra due veicoli. Se una visuale viene bloccata da ostacoli
che si trovano tra i due veicoli (esclusi i due veicoli stessi o qualsiasi veicolo che si frapponga) questi non si
possono avvistare anche se sono entro il raggio di avvistamento.
La visuale viene misurata dal punto centrale dell‘esagono che contiene il veicolo che avvista al punto
centrale dell‘esagono che contiene il veicolo bersaglio. Un ostacolo blocca la visuale anche se passa
attraverso solo una frazione del suo esagono o lungo il suo lato di esagono.
4.1.4.1 Terreni
Si usano categorie generiche per rappresentare i vari tipi di terreni presenti nel gioco.
Il terreno è di due tipi, quello che riempie un intero esagono e quello che copre solo un lato di esagono.
Sono inclusi i tipi di terreni stampati sulla mappa e quelli modificati ponendo pedine di terreno. I tipi specifici
di terreno si trovano descritti sulla Tabella degli Effetti del Terreno.
Vari tipi di terreni possono potenzialmente bloccare la visuale a seconda della loro Altezza, come indicato
nella seconda colonna della Tabella degli Effetti del Terreno. L‘Altezza viene misurata partendo da 0 per il
terreno a livello di terra. Alcuni tipi di terreni hanno una altezza inerente mentre altri aggiungono altezza al
terreno che occupano. I veicoli, amici o nemici, non hanno Altezza e non bloccano mai la visuale.
Lato di
esagono
di Pendio
I lati di esagono di Cresta sono transizioni di elevazione o piccole elevazioni del terreno. Si possono trovare
dovunque sulla mappa, ma tipicamente da interruzioni lungo le colline.
Sia i lati di esagono di Cresta che di Pendio hanno una Altezza di +1. Comunque, solo i lati di esagono di
Cresta possono individualmente bloccare la visuale. I lati di esagono di Pendio fanno parte della formazione
della Collina e qualsiasi controllo della visuale viene effettuato dai lati di esagono della Collina.
Lato di
esagono
di Cresta
Questo lato di esagono di Cresta divide equamente la Collina 1.7. I veicoli negli esagoni V2 e W1 non si
possono vedere per il fatto che sono ad Altezza 1, mentre il lato di esagono di Cresta è ad Altezza 2.
Vi è una regola speciale sulla visuale per gli esagoni di Canalone, Guado & Ruscello. Quando si osserva ad
un livello di Altezza 1 sopra la loro Altezza, si possono vedere solo gli esagoni adiacenti.
Come le Strade ed i Sentieri, le unità possono osservare lungo una linea retta in esagoni di Canalone o
Ruscello.
Questi esagoni di Ruscello sono ad Altezza -1. Gli esagoni di terreno Aperto nelle vicinanze del Ruscello
sono tutti ad Altezza 0. Solo quegli esagoni adiacenti agli esagoni di Ruscello possono essere visti dagli
esagoni di Ruscello e viceversa.
4.1.4.1.8 Relitti
Un Relitto viene creato quando un veicolo subisce un risultato di Distruzione
(KO) o Incendiato (BU) dal combattimento AP. Il Relitto può anche essere una
fonte di Fumo da Incendio se questo è stato il risultato del combattimento. I
Relitti hanno una Altezza di 0; non bloccano la visuale. Un esagono non può
mai contenere più di una singola pedina di Relitto, sebbene una pedina KO
venga rimpiazzata da una BU per i risultati del combattimento; non viceversa.
Raggio 20
Raggio 20
Raggio 20
Altezza 2
Altezza 0 Raggio 14 Altezza 3
Raggio 20
L’ostacolo crea una zona cieca di 7 esagoni (14 diviso due) dietro di esso. Qualsiasi veicolo che si trova ad
un raggio di 15-21 esagoni dal veicolo più in alto non può essere visto.
Inferiore di 2 Altezze: L‘ostacolo crea una zona cieca dietro di esso pari ad ¼ del raggio in esagoni
(arrotondate per difetto) dal veicolo più alto all‘ostacolo.
Altezza 1
Altezza 0 Raggio 16 Altezza 3
Raggio 20
L’ostacolo crea una zona cieca di 4 esagoni (16 diviso 4) dietro di esso. Qualsiasi veicolo che si trova ad un
raggio di 17-20 esagoni dal veicolo più in alto non può essere visto.
Inferiore di 3 Altezze: L‘ostacolo crea una zona cieca dietro di esso pari ad 1/8 del raggio in esagoni
(arrotondate per difetto) dal veicolo più alto all‘ostacolo.
Altezza 1 Altezza 4
Altezza 0 Raggio 18
Raggio 20
L’ostacolo crea una zona cieca di 2 esagoni (18 diviso 8) dietro di esso. Qualsiasi veicolo che si trova ad un
raggio di 19-20 esagoni dal veicolo più in alto non può essere visto.
Inferiore di 4 Altezze: L‘ostacolo crea una zona cieca dietro di esso pari ad 1 esagono dal veicolo più alto
all‘ostacolo.
Altezza 1 Altezza 5
Raggio 19
Altezza 0
Raggio 20
L’ostacolo crea una zona cieca di 1 esagono dietro di esso. Qualsiasi veicolo che si trova ad un raggio di 20
esagoni dal veicolo più in alto non può essere visto.
Bloccata
Non
Bloccata
In molti casi, può non essere necessario indicare tutti i veicoli che hanno sparato o mosso con segnalini di
AVVISTATO [Spot], in quanto i raggi di avvistamento possono essere ovvii, ad esempio i veicoli che si
trovano in terreno aperto. Questo aiuta a tenere la mappa meno congestionata.
Bersaglio in Movimento
Se il veicolo bersaglio ha un commando di Movimento o di Fuoco e Movimento, il modificatore è -2.
Se il comando del veicolo bersaglio non è ancora visibile, il giocatore che lo controlla deve rivelarlo per
godere del modificatore (girate la pedina di Comando a faccia in giù dopo averlo mostrato a mostrare che
non è ancora stato eseguito).
Notate che in questo caso, il giocatore che lo controlla non è obbligato a rivelare il comando. Se non lo
rivela, il modificatore è zero.
Questo limita il fuoco a bassa possibilità effettuato per ―ricognizione‖, solo per rivelare i comandi.
Sparante Danneggiato
Se l‘unità sparante è stata Danneggiata durante un turno precedente o azione precedente durante il turno
corrente, il modificatore è -3.
Opportunità
Se il veicolo sparante sta effettuando il Fuoco di Opportunità contro un bersaglio che si trova entro il suo
Campo di Tiro Frontale, il modificatore è -1. Questo si applica che il veicolo sia con Torretta, Senza Torretta
360° o Senza Torretta.
Il Campo di Tiro (di retro) si usa quei veicoli Senza Torretta che hanno il cannone orientato dietro.
Ricordate che si può applicare anche il modificatore di Bersaglio in Movimento in aggiunta a questo
modificatore, se causato dal movimento.
Danneggiamento
Il veicolo bersaglio è stato danneggiato dal colpo. Ponete una pedina DMGD su o accanto al
veicolo bersaglio.
Se un veicolo bersaglio subisce un secondo risultato di Danneggiamento, è considerato
distrutto (KO).
Se Danneggiato, un veicolo:
Deve applicare i modificatori Per Colpire AP relativi per tutto il fuoco futuro.
La sua velocità di movimento viene immediatamente ridotta di ½.
KO – Distrutto
Il veicolo è stato Distrutto dal colpo. Non è più operazionale ed è del tutto fuori gioco.
E‘ considerato eliminato ed è ora un Relitto per il gioco. Rimuovete la pedina del veicolo e
rimpiazzatela con una pedina KO. Se vi è già una pedina KO o BU nell‘esagono, non ponetevi
una seconda pedina.
BU – Incendiato
Il veicolo salta in aria. Subisce un colpo catastrofico, esplode e prende fuoco. E‘ ora una fonte
di Fumo da Incendio.
E‘ considerato eliminato ed è ora un Relitto per il gioco. Rimuovete la pedina del veicolo
dall‘esagono e sostituitela con una pedina BU. Se vi è già una pedina KO nell‘esagono,
sostituitela con questa. Se vi è già una pedina BU nell‘esagono, non ponete una seconda pedina.
La situazione
Un T-34/76 M43 sovietico che si trova in un esagono di terreno Aperto ed un PzKpfw IVH tedesco che si
trova in Bosco si stanno ingaggiando ad un raggio non bloccato di 3 esagoni. Il T-34/76 M43 ha un comando
di Fuoco e Movimento, mentre il PzKpfw IVH ha un
comando di Fuoco.
Il sovietico è il Primo Giocatore. Pertanto, il T-34/76
M43 risolve il fuoco per primo. La sua pedina di Fuoco e
Movimento viene rivelata e posta con la parte Fuoco
rivolta verso il fronte della pedina del carro.
Il PzKpfw IVH si trova entro il raggio di avvistamento in
quanto il raggio di 3 esagoni è inferiore a quello di 7,
massimo raggio di avvistamento quando si tenta di
avvistare un veicolo in Copertura Media.
A 3 esagoni e con Tipo munizioni AP, il Fattore di
Raggio AP è P – Bruciapelo.
I modificatori Per Colpire AP sono: Modificatore Netto -7
dato dai seguenti modificatori:
Bersaglio in Copertura Media: -3
Fuoco e Movimento dello sparante: -4
La colonna Raggio P della Tabella per Colpire viene
incrociata con il -7: il Numero Per Colpire AP è 27.
Il sovietico tira D100 ed ottiene 12, colpisce il PzKpfw
IVH. Il T-34/76 M43 riceve una pedina di
Avvistato/Fuoco posto sotto il suo segnalino di
Comando. Si applica l’Aspetto Frontale della
Corazzatura del PzKpfw IVH. Questo dà un Fattore di
Corazzatura di 18. Dal momento che la Munizione AP
del T 34/76 M43 penetra 19 a raggio 3, pertanto il colpo
penetra.
Confrontando il Fattore di Penetrazione di 19 con il
Fattore di Corazzatura di 18 (+1), il carro tedesco viene
danneggiato, riceve quindi una pedina DMGD.
Ora il PzKpfw IVH risolve il suo fuoco: rivela la pedina
Fuoco. Se fosse stato distrutto o incendiato dal T-34/76
M43 durante lo Step del Primo Giocatore, non avrebbe
potuto sparare. Deve però applicare il modificatore di
Sparante Danneggiato appena subito di -3.
Il T-34/76 M43 è entro il raggio di avvistamento in
quanto il raggio di 3 esagoni è inferiore ai 20 esagoni
che è il raggio massimo di avvistamento quando si tenta di avvistare un veicolo senza alcuna copertura.
Notate che il segnalino appena posto di Avvistato/Fuoco non viene ancora considerato in gioco.
Ad un raggio di 3 esagoni, ed il Tipo di munizioni AP, il Fattore di Raggio AP è P.
Sono ora considerati i modificatori Per Colpire AP, il Modificatore Netto è -5 dato da:
Bersaglio in Movimento -2
Sparante Danneggiato -3
La colonna Raggio P sulla Tabella Per Colpire AP viene incrociata con il -5. Il Numero Per Colpire AP è 45.
Il tedesco tira D100, il risultato è 45, ottiene un colpo. Il PzKpfw IVH riceve una pedina di Avvistato/Fuoco. Si
applica l’Aspetto Frontale della Corazzatura del PzKpfw IVH, che ha Fattore di Corazzatura 18. Dal
momento che le munizioni AP penetrano 25 a raggio 3, il colpo penetra.
Confrontando il Fattore di Penetrazione di 25 con il Fattore di Corazzatura di 18 (+7), si ha la Distruzione
(KO) del carro sovietico. La pedina di T-34/76 M43 viene rimossa dal gioco e rimpiazzata da una pedina KO.
La capacità di movimento viene spesa effettuando vari movimenti che hanno vari costi a seconda del tipo di
Terreno e della Modalità di Trazione del veicolo.
Un veicolo cingolato (T) muove da livello di terra (Altezza 0) attraverso un lato di esagono di Pendio ad
Altezza 1 su un esagono di Collina che contiene terreno di tipo Sterpaglia. Il veicolo spende 3 della sua
capacità di movimento, 2 per il terreno Sterpaglia e +1 per il cambio di 1 Altezza.
Fumo da Incendio
Il movimento in o attraverso un esagono di Fumo da Incendio aggiunge +1 al costo dell‘altro tipo di terreno
nell‘esagono quando si muove o si gira in un esagono.
4.5.1.1.4 Girare
I costi per girare si applicano solo ai veicoli. I veicoli girano ruotando sul posto e poi muovendo nella nuova
direzione. Il costo per girare si applica solamente se il veicolo gira di più di un lato di esagono (60°). I veicoli
hanno possono infatti girare di un lato di esagono gratuitamente per ogni esagono che occupano o dove
entrano. Questo potrebbe essere all‘inizio di un movimento, durante un movimento, o alla fine dello stesso.
I costi per girare si basano sul tipo di terreno, non sull‘entità della girata. Se il veicolo gira di 2 o 3 lati di
esagono entro un esagono, il costo viene sottratto dalla capacità di movimento.
I costi per girare sono gli stessi durante il movimento in avanti o in retromarcia.
Tali costi sono elencati sulla Tabella degli Effetti del Terreno, nella colonna Girare. I veicoli non possono mai
eccedere la loro capacità di movimento girando.
Consultando la Scheda del SU-76M M43, entra in un esagono di Bosco e poi gira di 2 lati di esagono
spendendo tutta la sua capacità di movimento di 5.
4.5.1.1.7 Retromarcia
I veicoli possono muovere in retromarcia durante qualsiasi parte del loro movimento. Quando lo fanno, si
spostano nella direzione direttamente opposta a dove sono rivolti.
I movimenti di retromarcia costano ai veicoli il doppio del normale costo di movimento per il terreno dove
entrano. I costi per girare sono gli stessi nelle retromarce.
Un‘eccezione a questa regola sono i veicoli che non sono ancora stati impiegati nel gioco e che sono tenuti
fuori mappa. Una volta che entrano in gioco, se poi muovono fuori mappa, non possono tornare in gioco.
Inoltre, i veicoli possono dover uscire dalla mappa per soddisfare alcune condizioni di vittoria. Questi veicoli
non possono tornare in gioco una volta che escono, ma contano per le condizioni di vittoria dello scenario.
5.1.2 Sezioni
Le sezioni sono schierate senza armi assegnate, cioè Sezioni Comando o FO (osservatore di artiglieria), o
possono aver assegnate armi con serventi, cioè HMG, mortai o ATR (fucili anticarro).
Le sezioni hanno due Fattori di Movimento. Il primo, 2L 3, è per sezioni senza alcuna arma con servente
assegnata; il secondo, 1L 0, è per le sezioni con armi con serventi assegnate.
Tutte le sezioni sono armate con la loro arma GP intrinseca oltre a qualsiasi arma con serventi. Le sezioni
possono usare la loro arma GP intrinseca o una singola arma assegnata.
5.1.3.1 Mortai
Alcuni mortai hanno due sezioni GP nella loro Scheda. Una è per il Fuoco Diretto GP e l‘altra per il Fuoco
Indiretto GP. Si consulta la Tabella di Fuoco appropriata a seconda del tipo di fuoco. I mortai non hanno
capacità di Fuoco Diretto AP. I mortai con serventi non possono sparare mentre sono trasportati.
I mortai sono considerati Armi Leggere (5.7) per l‘avvistamento. Alcuni mortai hanno un raggio di fuoco
minimo (5.6).
Possono usare il fuoco indiretto sino al loro raggio massimo da Piena Copertura (6.1.4.2). Alcuni veicoli li
trasportano come arma principale.
5.1.3.2 HMG
Le mitragliatrici pesanti sono armi automatiche montate su treppiede, piattaforma o affusto su ruote. Le HMG
sono armi per Fuoco Diretto GP; non hanno capacità di Fuoco Diretto AP. Le HMG con serventi non
possono sparare mentre sono trasportate.
Le HMG sono considerate Armi Leggere (5.7) per l‘avvistamento. Alcuni veicoli ne sono dotati come arma
principale.
5.1.5.3 Lanciafiamme
I Lanciafiamme sono armi a corto raggio devastanti. Quando sono assegnate ad un‘unità di fanteria, sono
trattati solo come modificatore al tiro di dado in combattimento Corpo a Corpo o Assalto Ravvicinato. I
lanciafiamme con serventi non possono sparare quando sono trasportati.
Quando sono montati su veicoli sono trattati come armi per Fuoco Diretto GP.
Le batterie di artiglieria sono rappresentate fuori mappa. Le pedine di Impatto di Artiglieria sovietica
(marrone) e tedesca (grigia) si usano per indicare l‘esagono di impatto dell‘artiglieria. La risoluzione del
combattimento è la stessa di qualsiasi altra arma a fuoco indiretto GP.
5.4 Aeroplani
Gli aeroplani sono unità ad ala fissa. Sono armate con armi GP classificate come mitragliamento, bombe o
razzi. La combinazione e disponibilità di queste armi varia da tipo di aereo a tipo di aereo. La risoluzione del
combattimento è la stessa di qualsiasi altra arma GP.
Le unità di fanteria, trainate e gli aeroplani hanno un orientamento di fronte. Come i veicoli, devono sempre
essere rivolti verso un lato di esagono, non verso un vertice. Le unità di fanteria e trainate possono muovere
in qualsiasi direzione. Gli aeroplani possono muovere solo nell‘esagono dove è orientato il loro fronte.
5.8 Qualità
La Qualità denota la qualità delle truppe ed è indicato per tre livelli diversi; dal più alto al più basso: Forza,
Formazione, ed Unità, ed è di cinque tipi, dalla migliore alla peggiore. Elite, Veterano, Esperto, Regolare e
Inesperto.
La descrizione dello scenario riporta la Forza, Formazione e Qualità delle forze. La Qualità è una
caratteristica inerente; non cambia mai durante uno scenario.
5.9.4 Unità FO
Le unità con indicazione FO possiedono speciali capacità di osservazione avanzata che consentono loro di
gestire e controllare le unità che possono fare fuoco indiretto e gli aeroplani.
5.10 Soppressione
Nel Gioco Avanzato, le unità possono essere Soppresse quale risultato del combattimento GP o altre azioni,
ad esempio Saltare Fuori. La Soppressione riduce l‘efficacia di un‘unità per l‘avvistamento (6.1.3.1), il
combattimento (6.5.2.4 e 6.5.4.3) ed il movimento (6.6.2). le unità Soppresse ricevono una pedina di
Soppressione/On oppure /Off con la parte adeguata della pedina rivolta verso il loro fronte. Gli effetti della
Soppressione On ed /Off sono uguali.
Più risultati di Soppressione non causano alcun effetto aggiuntivo. Comunque, un nuovo risultato di
Soppressione contro un‘unità viene registrato ponendo una pedina di Soppressione/On, o ruotando una
pedina di Soppressione/Off esistente dalla parte /On.
5.13 Raggruppamento
Se un esagono, in qualsiasi momento, contiene 6 o più veicoli e/o unità trainate smontate, è considerato
sovraffollato e vi si applicano gli effetti negativi del caso.
I relitti, le unità di fanteria e gli aeroplani non contano per il raggruppamento.
La parte delle Note sulla Scheda indica i tipi di munizioni speciali disponibili. Prima della data indicata, il tipo
di munizione speciale non può essere impiegato. Se non vi è alcuna data, il tipo di munizione speciale può
essere utilizzato quando l‘unità è disponibile.
Consultando la Scheda del SU-76M M43, le munizioni HVAP sono disponibili dal tardo 43 sino al termine
della guerra.
Queste unità hanno munizioni base illimitate fintanto che il loro veicolo che le trasporta si trova entro 1
esagono dall‘unità trainata o arma di fanteria con serventi, o tale unità è stata posta sulla mappa all‘inizio
dello scenario, nel qual caso vi è un deposito di munizioni vicino.
Se l‘unità che trasporta si allontana o viene distrutta o incendiata, o se l‘unità trainata o l‘arma di fanteria con
serventi si sposta dalla sua unità che la trasporta o dal deposito di munizioni, il limite sulle munizioni base si
applica immediatamente.
Se l‘unità che trasporta torna entro 1 esagono, o se l‘unità trainata o arma di fanteria con serventi torna nel
suo esagono iniziale accanto al suo deposito di munizioni, il rifornimento di munizioni base torna ad essere
illimitato.
Solo il veicolo trasportante originario può essere usato per rifornire le munizioni per quell‘unità. Può essere
necessario annotare a parte l‘unità autocarro.
Se l‘unità trainata o arma di fanteria con serventi inizia lo scenario sulla mappa ed ha anche un‘unità che la
trasporta, può ricevere le munizioni da entrambe le fonti.
Se l‘unità bersaglio ha sparato sia con Armi Leggere che con armi non leggere, usate il
modificatore non di Armi Leggere per l‘avvistamento. Se avete difficoltà a ricordare quale unità
ha usato Armi Leggere, ponete la pedina di Avvistato di lato.
Le unità di fanteria e trainate passeggeri non sono avvistate individualmente quando sono
trasportate. Fanno parte del veicolo trasportante e sono quindi avvistate quando quel veicolo
viene avvistato.
Le unità di fanteria e trainate passeggeri che smontano dal loro veicolo stanno muovendo e quindi ricevono
una pedina di Avvistato/Movimento.
Gli aeroplani sono un‘eccezione; non hanno dimensione. Tutte le unità di terra in grado di fare fuoco AA
possono avvistare gli aeroplani.
6.1.4 Visuale
6.1.4.1 Scafo Sotto & Scafo Sotto Parziale
I veicoli in posizione con Scafo Sotto e Scafo Sotto Parziale nascondono parte del veicolo dal Fuoco Diretto
AP. Non influenzano l‘avvistamento o la possibilità di colpire il bersaglio, ma annullano i colpi ai cingoli ed i
colpi contro alcune o gran parte delle locazioni dello scafo. Per indicare che un veicolo è a Scafo Sotto
indicatelo con una Locazione con la parte HD rivolta avanti. Vedere 6.5.2.2.3 per gli effetti.
6.1.4.3.3 Blocco
I Blocchi sono ostacoli costruiti dall‘uomo per impedire il movimento dei veicoli e delle unità
trainate. I veicoli e le unità trainate non possono entrare in esagoni di Blocco. Gli esagoni di
Blocco danno Copertura Leggera alle unità di fanteria.
6.1.4.3.4 Fossato
I Fossati sono ostacoli costruiti dall‘uomo per impedire il movimento dei veicoli e delle unità
trainate. . I veicoli e le unità trainate non possono entrare in esagoni di Fossato. Gli esagoni di
Fossato danno Copertura Leggera alle unità di fanteria. Gli esagoni di Fossato hanno Altezza
-1. Seguono le stesse regole sull‘avvistamento dei Ruscelli e Canaloni.
6.1.4.3.5 Incendio
Un Incendio (OR) (7.35) può scoppiare in un esagono di Edificio o di Macerie quale risultato
del Combattimento GP. In alcuni casi, gli incendi possono scoppiare in altri tipi di terreni come
indicato dalle condizioni speciali dello scenario.
Un esagono di Incendio viene indicato con una pedina A Fuoco [On Fire]. L‘Incendio ha una
Altezza di 5 sopra il livello di terra. Tutte le unità, con l‘eccezione degli aeroplani, non possono
entrare in un esagono con Incendio.
I veicoli, le unità di fanteria e trainate non possono rimanere in un esagono di Incendio una volta che
scoppia. Un‘unità che non è uscita da un esagono di Incendio entro la fine del turno immediatamente
successivo l‘inizio dell‘incendio, viene eliminata e rimossa dal gioco.
Come il Fumo da Incendio, l‘Incendio non blocca la visuale. Ostacola il combattimento. Se una visuale passa
attraverso un esagono di Incendio, si applica un modificatore quando si determinano i risultati del
combattimento.
rioccupare. E‘ intercambiabile tra unità di fanteria e trainate, cioè se un‘unità trainata crea un Trinceramento
Speditivo, qualsiasi altra unità trainata o di fanteria lo può occupare. In alcuni casi, le unità di fanteria e
trainate possono iniziare uno scenario entro Trinceramenti Speditivi.
6.1.4.3.8 Mine
Le Mine (OR) si usano per impedire o convogliare il movimento avversario. Sono disperse
come Campi Minati Preparati o Speditivi. In un esagono di campo minato vi possono essere
antiuomo ed anticarro, o una combinazione dei due tipi. I campi minati si pongono di solito in
esagoni contigui e possono essere nascosti o conosciuti (visibili). Le mine non si consumano
nell‘attaccare i veicoli, le unità di fanteria o trainate. Sono distribuite nell‘esagono in un modo
sufficientemente denso da mantenere piena potenza a meno che non vengano rimosse.
6.1.4.3.9 Macerie
Le Macerie sono normalmente il risultato della distruzione di esagoni di edificio o ponte. I
veicoli semicingolati e ruotati e le unità trainate non possono entrare in esagoni di Macerie.
Gli esagoni di Macerie danno Copertura per i veicoli cingolati e per le unità di fanteria,
equivalente al tipo di terreno che hanno rimpiazzato.
Nel caso di esagoni di Edificio, le unità in esagoni di Macerie sono avvistate a seconda del
tipo di terreno che hanno rimpiazzato, cioè le Macerie che si trovano in un esagono di Bosco
o Edificio di Mattoni danno copertura Leggera e Media per l‘avvistamento, rispettivamente.
un modificatore nel determinare i risultati del combattimento. Tali modificatori per Fumo e Sbarramenti creati
durante lo step del Giocatore corrente non hanno effetto sino al termine di quello step.
In gran parte dei casi, le pedine di Fumo sono poste individualmente sulla mappa; non sono assegnate alle
unità tedesche o sovietiche. Per orientare correttamente i lati On ed Off, questi devono essere rivolti verso
un lato di esagono, usate l‘esagono Direzionale come riferimento. Solitamente si usa la direzione 1 per
orientare le pedine.
Le unità da Ricognizione (5.9.2) non sono incluse nella conta delle unità attive di una formazione anche se
ne fanno parte. Sono un caso speciale per il comando. Le unità Comando, Genieri ed FO contano
normalmente.
Per semplicità gli scenari riassumono il numero totale di unità combattenti in una formazione. Quando le
unità da Ricognizione sono presenti in una formazione, il riassunto viene presentato come due valori, ad
esempio 26 (24), per unità totali (unità totali meno quelle da Ricognizione).
Raggi di Comando:
• Elite – 2 esagoni
• Veterano – 1 esagono
• Esperto – 1 esagono
• Regolare – 0 (stesso esagono)
• Inesperto – 0 (stesso esagono)
Un punto importante da notare è che il Raggio di Comando viene misurato da qualsiasi unità combattente in
una formazione a qualsiasi altra unità combattente nella stessa formazione, non solo a o dalle unità
Comando.
I quattro veicoli tedeschi fanno tutti parte della stessa Compagnia con Qualità della Formazione Esperta. A1,
A2 ed A3 sono entro il Raggio di Comando di 1 esagono l’una dall’altra. A4 conta come unità attiva perché si
trova entro il Raggio di Comando di 1 esagono dall’unità combattente A3. Però A4 non si trova entro il
Raggio di Comando delle unità A1 ed A2. Le unità A1, A2 ed A3 possono condividere lo stesso commando
unico. A4 potrebbe avere il suo comando unico o condividerlo con A3, ma non può condividerlo con gli altri
due veicoli.
Tre unità sovietiche con Qualità della Formazione Esperta condividono un singolo Comando di Fuoco.
Scelgono di sparare contro 3 diversi bersagli tedeschi. I tre bersagli devono essere tutti entro 1 esagono
l’uno dall’altro. A1, A2 ed A3 sono bersagli corretti. A4 non lo è. Con Qualità della Formazione Regolare o
Inesperto, potrebbe scegliere solo uno dei quattro possibili bersagli.
Anche la Qualità Elite della Formazione non potrebbe comprendere tutti e quattro i bersagli possibili, dal
momento che A4 è a 3 esagoni da A1. Comunque potrebbe includere A1, A2 ed A3.
Se vi sono più unità che condividono un comando di bersagli corretti possibili, più di una unità può sparare
certamente contro lo stesso bersaglio. Se un bersaglio viene eliminato prima che tutte le unità abbiano la
possibilità di risolvere il loro fuoco, non possono spostare il loro fuoco ad un altro bersaglio.
OPPORTUNITA’
Le unità devono tutte annunciare il loro fuoco nello stesso momento e sparare contro lo stesso bersaglio.
Se per qualche motivo, cioè una o più unità hanno una visuale bloccata, o il tipo sbagliato di munizioni, ecc.,
non possono sparare contro un bersaglio diverso, la loro azione di Opportunità è completata.
Il loro ruolo è di gestire e controllare le unità di Fuoco Indiretto sia fuori mappa che sulla mappa. Queste
truppe altamente addestrate sono in comunicazione con le unità di Fuoco Indiretto di una formazione.
Pertanto, sono le unità più capaci ed affidabili per gestire il Fuoco Indiretto.
Inoltre, gli FO sono le uniche unità che hanno la capacità di richiedere il Fuoco Indiretto da più di una fonte
distinta di Fuoco Indiretto, sia fuori mappa che sulla mappa.
FO USA
Per la rete di comunicazioni avanzata, gli FO USA possono gestire il numero più elevato di fonti distinte di
Fuoco Indiretto. Possono richiedere il fuoco da sino a 4 fonti distinte di Fuoco Indiretto.
FO Comando
Alcune unità Comando hanno anche capacità FO. In questi casi, usate la riga FO invece della riga Comando
dell‘unità.
Quando si tratta di Livelli di Assegnazione, è molto importante avere a mente la gerarchia delle formazioni.
Nelle tabelle organiche, le formazioni sono organizzate e lette dall‘alto in basso, cioè le formazioni di livello
superiore e le unità combattenti sono elencate per prime, seguite dalle formazioni subordinate e dalle unità
combattenti subordinate.
6.5.1.3.1 Assegnata
Le batterie di artiglieria fuori mappa possono essere classificate come Assegnate. Mentre non elencate
specificamente quale parte della loro designazione, tutte le unità di Fuoco Indiretto sulla mappa sono
considerate Assegnate alla loro formazione immediatamente superiore e solo a quella formazione. Sono
considerate Non Assegnate per tutte le altre formazioni.
6.5.1.3.2 Organica
Le batterie di artiglieria fuori mappa sono classificate come Organiche. Queste batterie si trovano solo al
livello più alto di una formazione. Sono disponibili come unità di supporto di artiglieria Organiche al proprio
quartier generale e tutte le formazioni subordinate.
Se una missione di Fuoco Indiretto viene interrotta, nessuna delle unità – sparante o osservatore – può
partecipare ad alcuna altra missione di Fuoco Indiretto, incluse quelle di Fuoco Indiretto Pianificato, durante
il turno nel quale il Fuoco Indiretto viene interrotto. Le unità sulla mappa possono effettuare qualsiasi azione
non di Fuoco Indiretto, incluso di Fuoco Diretto.
Per l‘interruzione delle comunicazioni, le missioni di Fuoco Indiretto Richiesto che non sono più osservate,
cioè Pericolosamente Vicine (6.5.1.10); o sono ora fuori dalla visuale dell‘osservatore; l‘osservatore ha ordini
diversi da Opportunità; o è stato eliminato, interrompete automaticamente. Le missioni di fuoco non possono
mai essere passate ad un altro osservatore.
Le missioni di Fuoco Indiretto Pianificato non sono mai interrotte; devono seguire la loro pianificazione di
fuoco.
Fuoco Corretto
Se il fuoco è Fuoco Indiretto Corretto (il Fuoco Indiretto Pianificato non è soggetto alla Risposta al Fuoco), il
modificatore è +1.
Osservatore Soppresso
Se l‘unità osservatore è Soppressa, il modificatore è -2.
Osservatore Danneggiato
Se l‘unità osservatore è danneggiata, il modificatore è -2.
Osservatore Ostruito
Se origina nell‘esagono dell‘unità sparante, passa attraverso, o entra nell‘esagono Punto Bersaglio il Fumo
da Incendio, Fumo, Sbarramento e/o Incendio, incluso il proprio sbarramento, il modificatore è -1. Il
modificatore è -1 indipendentemente se lo Sbarramento SHAEF è Aperto o Ravvicinato.
Il modificatore viene applicato per ogni singolo caso e tutti i tipi da dove la visuale parte o che la visuale
incontra, non per ciascun esagono. E‘ cumulativo.
Esitazione dell’osservatore
Se l‘unità osservatore è Esitante (OR), il modificatore è -1.
Osservatore in Rotta
Se l‘unità osservatore è In Rotta (OR), il modificatore è -2
Qualità dell’osservatore
Solo la qualità dell‘osservatore influenza il Fuoco Indiretto, e solo se una missione di Fuoco Indiretto
Richiesto risponde o no. La qualità dell‘unità sparante non influenza il Fuoco Indiretto. In effetti, le unità di
artiglieria fuori mappa non hanno qualità.
Consultate la Tabella dei Modificatori per la Qualità. Applicate il modificatore indicato, se vi è:
• Elite: +2
• Veterano: +1
• Esperto: 0
• Regolare: –1
• Inesperto: –2
La situazione
Una sezione FO tedesca, Qualità Esperta, sta tentando di richiedere il fuoco da una Batteria di Artiglieria
Pesante in Organico ed una Batteria di Artiglieria Media Assegnata fuori mappa.
Il FO ha un bersaglio avvistato: un ATG sovietico da 57mm M43 che si trova in un esagono di Bosco ad un
raggio di 12 esagoni; è indicato con una pedina di Avvistato/Fuoco. Un T-34/76 M43 sovietico non avvistato
si trova in un esagono di Bosco adiacente. Nessuna unità tedesca avvistata si trova entro 5 esagoni dal
Punto Bersaglio, pertanto non vi è possibilità di Fuoco Indiretto Pericolosamente Vicino.
Il sovietico è il Primo Giocatore. Il FO tedesco viene indicato con un comando OW. Il ATG sovietico da
57mm M43 ha un comando di Fuoco, mentre il T-34/76 M43 ha un comando di Movimento.
Anche se il tedesco è il Secondo Giocatore, il Fuoco Indiretto viene risolto nello Step di Fuoco Indiretto della
Fase di Combattimento, che precede lo Step di Fuoco Diretto. Pertanto, il tedesco risolve il suo Fuoco
Indiretto per primo. La sezione FO tedesca tenta di richiedere il Fuoco Indiretto dalle due batterie di
artiglieria fuori mappa. Quale Osservatore Avanzato può richiedere il fuoco da due unità distinte.
In sintesi, ha ordine OW; non vi è terreno bloccante; il ATG sovietico da 57mm M43 si trova entro raggio di
avvistamento in quanto il raggio di 12 esagoni è inferiore a 15, che è il raggio massimo di avvistamento per
un bersaglio piccolo in Copertura Media con una pedina di Avvistato/Fuoco.
Il tedesco annuncia il fuoco come GP con Sbarramento SHAEF Ravvicinato e pone una pedina di Impatto di
Artiglieria nell’esagono con il ATG sovietico da 57mm M43. L’area coperta dallo Sbarramento SHAEF
include anche il T-34 M43 adiacente.
Dal momento che le due batterie tedesche hanno Livelli di Assegnazione diversi, hanno numeri di Risposta
diversi. Si incrocia la riga FO con la colonna Assegnato dove risulta 2 per una Batteria Media; nella colonna
in Organico per la Batteria Pesante si ha 4. L’esagono Punto Bersaglio dichiarato è un Punto Pre –
Registrato per la Batteria Pesante.
Il tedesco tira prima D10 per la Batteria Media (l’ordine viene scelto dal tedesco); il risultato è 5. Non si
hanno modificatori. Dal momento che 5 non è inferiore rispetto al numero di Risposta della batteria di 2, la
Batteria Media risponde.
Il tedesco tira poi D10 per la Batteria Pesante; il risultato è 1. Un 1 non modificato normalmente dà la
possibilità di Fuoco Indiretto Pericolosamente Vicino. In qualsiasi caso, questo non è possibile, e la Batteria
Pesante non risponde.
Il tedesco attacca per primo il ATG sovietico da 57mm M43, ad un raggio di 12 esagoni (misurato dalla
sezione FO), per il tipo di munizioni GP, il Fattore GP è 8, il Fattore di Raggio GP è S. La difesa del ATG
sovietico da 57mm M43 è 5S; si trova in Copertura Media. Si controllano ora i modificatori al Fuoco GP, il
modificatore netto è zero.
La colonna di 8 Fattori GP nella Tabella del Combattimento GP viene incrociata con la Difesa GP di 5. I due
numeri che risultano sono 40 per Effetto-N e 72 per Effetto-S.
Il tedesco tira D100, risulta 59, quindi il tiro di dado netto è 59; essendo superiore a 40, ma non a 72, il
combattimento dà risultato Soppresso. Il cannone ATG sovietico riceve una pedina di Soppressione/On.
Il tedesco attacca ora il T-34/76 M43. Il raggio viene ancora misurato dall’esagono Punto Bersaglio anche il
T-34/76 M43 si trova in un esagono diverso. La sua Difesa GP è 4°.
Si controllano ora i modificatori al Fuoco GP, il risultato netto è -50 quale risultato di:
- Veicolo Bersaglio in Movimento: -20
- Bersaglio Veicolo di Tipo A: -20
- Veicolo Bersaglio in Copertura Media (Bosco): -10
La colonna di 8 Fattori GP nella Tabella del Combattimento GP viene incrociata con la Difesa GP di 4. I due
numeri indicati sono 36 per Effetto-N e 68 per Effetto-S. Notate che con il modificatore di -50 non è possibile
ottenere un risultato Effettivo.
Il tedesco tira D100 ed ottiene 88, quindi il risultato netto è 38 (88-50). Dal momento che 38 è superiore a 36
ma inferiore a 68, il T-34/76 M43 viene Soppresso e riceve la relativa pedina.
• N – Normale
• Q – Veloce
• R – Rapido
• F – Velocissimo
Il Rateo di Fuoco di una data arma è indicato nella stessa riga del nome.
Non è necessario alcun tiro di dado aggiuntivo quando si determina il numero di colpi. Lo stesso tiro che
considera il Numero Per Colpire AP (D100) viene usato per determinare il Numero di Colpi AP sulla relativa
Tabella.
Più colpi non sono considerati con il Fuoco GP. L‘impatto del Rateo di Fuoco è automaticamente compreso
nel valore del Fuoco GP.
Rateo di Fuoco N
Il Rateo di Fuoco N non è presente sulla tabella. Se il risultato è pari o inferiore al Numero Per Colpire AP,
si ottiene un colpo. Se il risultato eccede tale numero, il colpo manca.
Rateo di Fuoco Q, R ed F
Con questi tre Ratei di Fuoco, è possibile ottenere più colpi contro un bersaglio o bersagli. Consultate la riga
del Numero Per Colpire AP nella colonna a sinistra o a destra della tabella.
Incrociate la riga del Numero Per Colpire con le colonne corrispondenti al Rateo di Fuoco dell‘arma. Se il
risultato eccede il Numero Per Colpire AP, tutti i colpi mancano. Se il risultato è pari o inferiore a tale
numero, si ottiene uno o più colpi. Il numero di colpi ottenuti si trova nella parte alta delle sotto-colonna nella
quale ricade l‘intervallo del risultato del tiro di dadi.
Un colpo ha un Numero Per Colpire AP di 56, con Rateo di Fuoco F. I valori indicati nella tabella sono 01-11
per la sotto-colonna F: 3, 12-22 per la sotto-colonna F: 2, ed infine 23+ per la sotto-colonna 1.
Quindi, se il risultato va da 01-11 si ottengono 3 colpi, con 12-22 si ottengono 2 colpi, da 23-55 un colpo,
infine con 57+ i colpi mancano.
Un bonus aggiuntivo per i Ratei di Fuoco Q, R ed F è che i colpi aggiuntivi possono essere divisi ad altri
veicoli bersaglio. Per assegnare colpi aggiuntivi ad altri bersagli, tutti i bersagli aggiuntivi devono trovarsi
entro il Raggio di Comando dell‘unità sparante dal veicolo bersaglio originario.
Questo controllo del Raggio di Comando si basa sulla Qualità dell’Unità sparante (non la Qualità della
Formazione, come nel caso di comandi condivisi) e viene misurato dal bersaglio originario a qualsiasi altro
bersaglio potenziale.
I bersaglio aggiuntivi devono essere comunque bersagli possibili e rientrare entro lo stesso Fattore di Raggio
AP (o più vicini) rispetto al bersaglio originario. I colpi aggiuntivi sono divisi prima di determinare i danni dei
colpi.
Un’unità con Qualità dell’Unità Veterana ed un Rateo di Fuoco R spara contro A3. Può dividere i colpi
aggiuntivi ad A1 e/o A2; sono entrambi entro 1 esagono da A3. Non può dividere i colpi ad A4. Con Qualità
Regolare o Inesperta, non è possibile dividere i colpi aggiuntivi. La Qualità Elite includerebbe invece A4.
Notate che tutti i veicoli hanno locazione del colpo in torretta anche se sono classificati come Senza Torretta
o Senza Torretta 360°. Questo perché hanno sovrastruttura simile ad una torretta o scudi per i cannoni. Ciò
consente anche di uniformare la presentazione dei dati.
Le sei Angolazioni dei Colpi (Fronte, Fronte/Lato, Retro/Lato e Retro) sono orientate attorno ad un veicolo
con la parte sinistra e destra che sono lo specchio l‘una dell‘altra. L‘orientamento del veicolo bersaglio
rispetto alla visuale dello sparante si usa per determinare dove viene colpito il veicolo.
Fronte
Fronte/Lato Fronte/Lato
Retro/Lato Retro/Lato
Retro
Se la visuale corre esattamente lungo un lato di esagono che divide due angolazioni, il giocatore che
controlla il bersaglio determina quale delle due angolazioni utilizzare.
Dopo aver determinato l‘Angolazione del Colpo, tirate D100 confrontando il risultato delle decine con i valori
che si trovano nella riga Angolazione del Colpo nella Tabella della Locazione dei Colpi AP. Non perdete di
vista il risultato delle unità del tiro di dadi in quanto lo si usa per la determinazione del danno (6.5.2.5=).
Con Angolazione del Colpo Fronte/Lato, si ottiene un 76. Il 7 indica una Locazione del colpo HS – Lato dello
Scafo. Il 6 si usa per determinare il danno.
impedendone il movimento, le rimanenti unità possono muovere normalmente, lasciando le unità indietro,
fintanto che le unità rimanenti mantengono il Raggio di Comando al termine del loro movimento.
Sparante Soppresso
Se l‘unità sparante è stata Soppressa durante un turno precedente o azione precedente del turno corrente, il
modificatore è -5.
Si ail PzKpfw IVH Tedesco che il T-34/76 M43 sovietico rientrano entro lo stesso Sbarramento di Fumo
Aperto SHAEF; il modificatore è -3. È in gioco un solo caso unico di Fumo, e il modificatore del Fumo ha
precedenza su quello dello Sbarramento (5.11).
Incendio
Se la visuale passa attraverso un esagono di Incendio – il modificatore è -5 Il modificatore viene applicato
per ciascun singolo caso di Incendio che la visuale incontra, è cumulativo.
Nelle rare occasioni in cui un‘unità bersaglio o sparante si trovi entro un esagono di Incendio, il modificatore
si applica anche per ciascuna di queste situazioni.
Limite di Munizioni
Se l‘unità sparante ha in essere i Limiti alle Munizioni (5.16), il modificatore è -3.
Fuoco da Trasportato
Se un‘unità di fanteria passeggero sta sparando con un‘arma assegnata di tipo AP, il modificatore è -2.
Distorsione da Calore
La Distorsione da calore è un‘anomalia che si ha durante condizioni di calore nel deserto ed in ambienti
aridi. L‘effetto discorsivo causato dalla turbolenza dinamica dell‘atmosfera per il calore che sale da terreno, e
la distorsione della luce che vi passa attraverso, è un disturbo per la visione chiara dei bersagli. La
Distorsione da Calore si ha se indicato dalle istruzioni dello scenario.
La Distorsione da Calore influenza i risultati del combattimento provocando un modificatore di -3 al Fuoco
Diretto AP. Il raggio di avvistamento al quale il modificatore è applicabile dipende dalla dimensione del
bersaglio.
Il raggio è:
Bersaglio di Dimensione V: ≥ 8 esagoni
Tutti i veicoli sono considerati bersagli di dimensione V indipendentemente dal loro Modificatore
Dimensionale indicato.
Fuoco Duplice
Se l‘arma a Fuoco Duplice (5.14) sta sparando contro lo stesso bersaglio dell‘arma principale dell‘unità – il
modificatore per Fuoco Duplice è -1. Comunque, se l‘arma a Fuoco Duplice spara contro un altro bersaglio,
il modificatore è -3.
Notate che il modificatore per Fuoco Duplice si applica soltanto all‘arma a Fuoco Duplice, quella indicata
con l‘immagine rovesciata, sulla Scheda del veicolo o a qualsiasi arma portatile assegnata.
Una squadra di fucilieri tedesca spara con le sua armi leggere GP e con il Panzerfaust assegnato. Il
Panzerfaust deve applicare il modificatore di Fuoco Duplice di -1 se spara contro lo stesso veicolo o di -3 se
spara contro un veicolo diverso rispetto al fuoco GP delle armi leggere.
Qualità dell’Unità AP
I modificatori per il Fuoco Diretto AP dovuti alla Qualità dell‘Unità si trovano nella apposita tabella. Si basano
sulla Qualità dell‘Unità sparante. La Qualità della Forza o della Formazione o la Qualità dell‘unità bersaglio
non hanno rilevanza.
I Modificatori per la Qualità dell‘Unità AP e GP hanno lo stesso spazio nella tabella; i modificatori AP sono
quelli a sinistra della barra.
Il Fattore di Raggio AP si usa per determinare il modificatore applicabile, se vi è. Notate che la Qualità
Esperto è considerata la base e, pertanto, non ha alcun modificatore.
Con Qualità dell’Unità regolare ed un Fattore di Raggio AP di M il modificatore AP per la Qualità dell’Unità è
di -2.
ND – Nessun danno
Il colpo è penetrato, ma non ha causato danni apprezzabili – è inesploso/inefficace. Il veicolo non subisce
effetti negativi dal colpo, ma è soggetto a Saltare Fuori.
DM – Danneggiato
Oltre agli effetti descritti nel Gioco Base, il veicolo è soggetto a Saltare Fuori.
KO – Distrutto
Oltre agli effetti descritti nel Gioco Base, le unità passeggero sono soggette a Saltare Fuori.
BU – Incendiato
Oltre agli effetti descritti nel Gioco Base, le unità passeggero sono soggette a Saltare Fuori.
Quando un veicolo subisce un risultato di incendiato, tutte le unità amiche nello stesso esagono sono
immediatamente Soppresse. Non si applica ai passeggeri sotto copertura (6.5.4.2.3).
6.5.2.6.1 Equipaggio
Se il bersaglio subisce un risultato di Nessun Danno, Danneggiamento o Colpo ai Cingoli, il suo equipaggio
può decidere di abbandonare il veicolo. Consultate la riga appropriata Equipaggio [crew] nella Tabella
Saltare Fuori per il risultato, cioè se il veicolo ha subito un colpo ai Cingoli, il tiro di dado è 30-.
Tirate D100, se la Qualità dell‘Unità veicolo è Elite, applicate un modificatore di +5, se Inesperta -5. Se il
risultato è pari o inferiore al valore, l‘equipaggio Salta Fuori.
Se il veicolo sta trasportando unità di fanteria e/o trainate quando il suo equipaggio Salta Fuori, tutti i
passeggeri automaticamente saltano fuori, senza tirare i dadi. Sono posti nello stesso esagono del veicolo
che li trasportava. Possono orientarsi in qualsiasi direzione e ricevono un segnalino di Soppressione/On.
I veicoli che subiscono più risultati di Nessun Danno devono controllare per ciascun caso di Saltare Fuori, i
colpi ai Cingoli aggiuntivi sono invece ignorati.
6.5.2.6.2 Passeggeri
Distrutto o Incendiato
Se un veicolo che trasporta unità di fanteria e/o trainate subisce un risultato di Distruzione o Incendiato, le
unità passeggeri devono ciascuna determinare se Saltano Fuori con successo o se vengono eliminate
assieme al veicolo che le trasporta. Consultate la riga adeguata Pass per il risultato, cioè se il veicolo ha
subito un risultato di Distruzione, il valore del tiro di dadi per KO è 61+.
Tirate D100, separatamente per ciascuna unità passeggero. Se la Qualità dell‘Unità passeggero è Elite,
applicate un modificatore di +5, se Inesperta -5. Se il risultato è pari o superiore al valore, l‘unità passeggero
Salta Fuori, altrimenti viene eliminata. Viene posta nello stesso esagono del veicolo che la trasportava. Può
orientarsi in qualsiasi direzione e riceve una pedina di Soppressione/On.
La situazione
Proseguendo l’esempio del Fuoco Diretto AP del Gioco Base, rimane tutto uguale eccetto l’Angolazione del
Colpo, la Locazione del Colpo e la determinazione del Danno.
Viene determinato che è applicabile l’Angolazione Fronte/Fianco del PzKpfw IVH. Il sovietico tira D100 con
un risultato di 63. Le decine 6 indicano una Locazione del Colpo HF (scafo frontale). Confrontando il Fattore
di Penetrazione di 19 con il Fattore di Corazzatura di 19, il colpo penetra. Il risultato di 3 delle unità indica
che il carro tedesco è stato Danneggiato (dalla Scheda del T-34/76 M43), e riceve una pedina di
Danneggiamento.
Il PzKpfw IVH deve determinare se Salta Fuori, ha Qualità dell’Unità Esperta. Il tedesco tira D100 con
risultato 57 e senza modificatori. Dal momento che 57 è superiore a 30, l’equipaggio resiste.
Si determina che è applicabile l’Angolazione Frontale per il T-34/76 M43. Il tedesco tira D100 con risultato di
47. Le decine 4 indicano una Locazione del Colpo TF. Confrontando il Fattore di Penetrazione di 25 al
Fattore di Corazzatura di 18, il colpo penetra. Il risultato delle unità 7 indica che il carro sovietico viene
Distrutto (dalla Scheda del PzKpfw IVH). La pedina del T-34/76 M43 (e qualsiasi altra pedina) viene rimossa
dal gioco e rimpiazzata con una pedina KO.
6.5.4.1 Il Fattore GP
Determinate il raggio in esagoni dall‘unità sparante al bersaglio. Spostatevi lungo la riga R – Raggio entro la
riga GP sino a trovare il valore che corrisponde al raggio in esagoni. Quel valore che si trova direttamente
sotto il raggio appropriato lungo la riga F – Fattore è il Fattore GP.
Consultando la Scheda del SU-76M M43, a raggio 7 esagoni il Fattore GP è 4.
Notate che in questo caso, il giocatore che lo controlla non è obbligato a rivelare il comando,può dire che il
comando non ha effetto. Se sceglie di non rivelare il comando, il modificatore è zero.
Il modificatore al Fuoco Indiretto non è applicabile al Fuoco Indiretto Pianificato o a qualsiasi unità che non
sia nell‘esagono Punto Bersaglio, o ai veicoli che muovono volontariamente entro uno Sbarramento.
Bersaglio Cavalleria
Se il bersaglio è un‘unità di cavalleria, il modificatore è +10.
Sparante Danneggiato
Se l‘unità sparante è stata Danneggiata in un turno o azione precedente del turno corrente, il modificatore è -
10.
Sparante Soppresso
Se l‘unità sparante è stata Soppressa durante un turno precedente o azione precedente del turno corrente, il
modificatore è -20.
Incendio
Se la visuale passa attraverso un esagono con Incendio, il modificatore è -20. Il modificatore si applica per
ciascun caso incontrato dalla Visuale, ed è cumulativo. Non si applica al Fuoco Indiretto o al Combattimento
degli Aeroplani.
Nelle rare occasioni in cui un‘unità bersaglio o sparante si trovi entro un esagono di Incendio, il modificatore
si applica anche per ciascuna di queste situazioni.
Fumo da Incendio
Se la visuale passa attraverso, origina dall‘esagono sparante o entra nell‘esagono bersaglio, con Fumo da
Incendio, il modificatore è -10. Il modificatore si applica per ciascun caso incontrato dalla Visuale, ed è
cumulativo. Non si applica al Fuoco Indiretto o al Combattimento degli Aeroplani.
Opportunità
Se l‘unità sparante sta effettuando il Fuoco di Opportunità contro un bersaglio che si trova entro il suo
Campo di Tiro Frontale, il modificatore è -5. Ricordate che è anche applicabile il modificatore al DF per
Bersaglio in Movimento se è stato causato dal movimento.
Distorsione da Calore
La Distorsione da calore è un‘anomalia che si ha durante condizioni di calore nel deserto ed in ambienti
aridi. L‘effetto discorsivo causato dalla turbolenza dinamica dell‘atmosfera per il calore che sale da terreno, e
la distorsione della luce che vi passa attraverso, è un disturbo per la visione chiara dei bersagli. La
Distorsione da Calore si ha se indicato dalle istruzioni dello scenario. Non si applica al Fuoco Indiretto.
La Distorsione da Calore dà un modificatore di -10. Il raggio di avvistamento al quale il modificatore è
applicabile dipende dalla dimensione del bersaglio.
Il raggio è:
Bersaglio di Dimensione-S: ≥ 3 esagoni
Bersaglio di Dimensione-L: ≥ 5 esagoni
Bersaglio di Dimensione-V: ≥ 8 esagoni
Fuoco da Trasportato
Se un‘unità di fanteria passeggero usa la sua arma GP, il modificatore è -10.
Attacco di Investimento
Se il veicolo sta effettuando un Attacco di Investimento contro un‘unità di fanteria o trainata, il modificatore è
+20.
Fuoco Duplice
Se l‘arma a Fuoco Duplice (5.14) spara contro lo stesso bersaglio dell‘arma principale dell‘unità, il
modificatore è -5. Se però l‘arma a Fuoco Duplice spara contro un bersaglio diverso, il modificatore è -10.
Notate che il modificatore per Fuoco Duplice si applica solamente all‘arma a Fuoco Duplice, o a qualsiasi
arma portatile assegnata.
Trinceramento Speditivo
Se un‘unità bersaglio di fanteria o trainata si trova in Trinceramento Speditivo, il modificatore è -10.
Munizioni CE (OR)
Se attaccati da munizioni di tipo CE (7.15), il modificatore è -10.
Qualità dell’Unità GP
I modificatori di Qualità dell‘Unità che effettua Fuoco Diretto GP si trovano nell‘omonima tabella dei
modificatori, che si basa sulla qualità dell‘unità sparante. La Qualità della Forza o della Formazione dell‘unità
sparante o bersaglio non hanno rilevanza.
I modificatori della Qualità dell‘Unità AP e GP sono nello stesso spazio nella tabella; i modificatori GP sono
quelli a destra della barra.
Il Fattore di Raggio GP si usa per determinare il modificatore applicabile, se vi è. Notate che la Qualità
Esperto è quella di base e pertanto non dà alcun modificatore.
6.5.4.4.3 Risultati di Soppressione & Effettivo per le unità di Fanteria, Trainate & per il Terreno
Edificio
Viene distrutto. Ponete una pedina di Macerie nel suo esagono. Può Incendiarsi (OR) (7.35).
Tutte le unità che lo occupano sono eliminate immediatamente. Tutte le unità sono rimosse dal
gioco, non ponete relitti.
Ponte
Viene distrutto. Ponete una pedina di Macerie nel suo esagono. L‘esagono diviene ora terreno
proibito per tutte le unità. Tutte le unità che lo occupano sono eliminate immediatamente. Tutte
le unità sono rimosse dal gioco, non ponete relitti.
Postazione Protetta
Viene distrutta e rimossa dalla mappa. Ponete una pedina di Macerie nel suo esagono. Tutte le unità che la
occupano sono eliminate immediatamente. Tutte le unità sono rimosse dal gioco, non ponete relitti.
La Situazione
Un SU-76M M43 sovietico, Qualità dell’Unità Regolare, che si trova in terreno aperto ed una squadra
Fucilieri tedesca, Qualità dell’Unità Veterana, che si trova in un esagono di Sterpaglia si stanno ingaggiando
l’uno contro l’altro ad un raggio non bloccato di 3 esagoni.
Entrambe le unità sono alla stessa Altezza ed hanno comandi di Fuoco. Il tedesco è il Primo Giocatore.
Pertanto, la squadra fucilieri risolve il fuoco per prima. Viene rivelato il suo comando di Fuoco.
Il SU-76M M43 è entro il raggio di avvistamento in quanto il raggio effettivo di 3 esagoni è inferiore ai 20, che
è il massimo raggio di avvistamento quando si tenta di avvistare un veicolo in Copertura assente.
Ad un raggio di 3 esagoni per il Fuoco Diretto GP, il Fattore di Raggio GP è S- Corto, ed il Fattore GP è 7. Il
Fattore di Difesa GP del SU-76M M43 è 2P.
Si verificano ora i modificatori al Fuoco GP. Il Modificatore Netto è -10 quale risultato del Veicolo Tipo
Bersaglio P, -10.
Si incrocia la colonna Fattori GP 7 sulla Tabella del Combattimento GP con il Fattore di Difesa GP di 2. I due
numeri che si trovano sono 31 per Effetto-N e 62 per Effetto-S.
Il tedesco tira D100 e risulta 81, quindi il risultato netto è 71 (81-10). Dal momento che 71 è superiore a 62 il
combattimento dà risultato Effettivo. La squadra fucilieri riceve un segnalino Avvistato/Fuoco, viene girata di
lato ad indicare il fuoco di armi leggere.
Dal momento che il Fattore di Raggio GP è S, ed il SU-76M M43 è un veicolo di tipo P, il risultato è
Soppressione. Il SU-76M M43 viene indicato con una pedina di Soppressione/On.
Ora il SU-76M M43 risolve il suo fuoco, rivelando il suo comando di Fuoco. Deve applicare il modificatore di
Sparante Soppresso. La squadra fucilieri è entro raggio di avvistamento in quanto il raggio è 3 esagoni ed è
inferiore a 5 esagoni, che è il massimo raggio di avvistamento quando si tenta di avvistare un bersaglio di
dimensione S in Copertura Leggera.
Ad un raggio di 3 esagoni per il Fuoco Diretto GP, il Fattore di Raggio GP è P – Bruciapelo, ed il Fattore GP
è 5. Il Fattore di Difesa GP della squadra è 4S.
Si controllano ora i modificatori GP, il Modificatore Netto è -20 perché lo sparante è Soppresso.
Si incrocia la colonna dei 5 Fattori GP con il Fattore di Difesa di 4. I due numeri sono 48 per Effetto-N e 77
per Effetto-S.
Il sovietico tira D100, risulta 64, quindi il risultato netto è 44 (64-20). Dal momento che 44 è inferiore a 48 il
risultato è nessun effetto. Il SU-76M M43 riceve una pedina di Avvistato/Fuoco.
Attacco in Avanzata
Se le unità attaccanti hanno speso velocità per muovere adiacente al bersaglio, il modificatore è -10.
Attacco Smontato
Se l‘unità attaccante è smontata per attaccare, il modificatore è -10.
Più Attaccanti
Attaccanti aggiuntivi usano modificatori comuni che si basano sull‘unità.
• Sezione — il modificatore è +5 per unità aggiuntiva
• Mezza squadra — il modificatore è +10 per unità aggiuntiva
• Squadra — il modificatore è + 20 per unità aggiuntiva
L’attaccante ha Lanciafiamme
Se qualsiasi unità attaccante ha un lanciafiamme assegnato, il modificatore è +20.
Risultato Soppresso
Il veicolo è Soppresso, ponete una pedina di Soppressione/On sul veicolo. Se ha già una pedina di
Soppressione/Off, viene rimpiazzata da Soppressione/On.
Risultato Effettivo
Con l‘Assalto Ravvicinato, i risultati Effettivi danno Danneggiamento, colpo ai Cingoli, Distruzione o Incendio
indipendentemente dal Tipo di Bersaglio del veicolo attaccato. Seguite la regola dei5 e 10 per il Fuoco GP
contro i veicoli (6.5.4.4.2) per determinare il Danneggiamento o colpo ai Cingoli.
Se il risultato finale modificato non termina in 5 o 10, il veicolo viene Distrutto o Incendiato. Se l‘Assalto
Ravvicinato include un lanciafiamme, il veicolo si Incendia automaticamente. Altrimenti, l‘attaccante tira D10
e se il risultato è pari o inferiore ad ½ del Fattore GP dell‘unità principale (6.6.1.1.1), il veicolo è Incendiato,
altrimenti è Distrutto. Le unità passeggeri devono tentare di Saltare Fuori (6.5.4.5).
Quando un veicolo subisce un risultato di Incendiato, tutte le unità amiche nello stesso esagono sono
immediatamente Soppresse. Non si applica ai passeggeri al Coperto (6.5.4.2.3).
Se il bersaglio viene eliminato, le unità attaccanti possono muovere nell‘esagono occupato in precedenza
dall‘unità difendente se non sono presenti altre unità avversarie nell‘esagono, oppure possono rimanere nel
loro esagono originario.
La situazione
Una squadra SMG sovietica, Qualità dell’Unità Regolare, che si trova in un esagono di Bosco sta effettuando
l’Assalto Ravvicinato contro uno StuG IIIG tedesco Soppresso che si trova in un esagono di Sterpaglia al
raggio di 1 esagono.
Entrambe le unità sono alla stessa altezza ed hanno comandi di Movimento. Il tedesco è il Primo Giocatore.
Anche se il sovietico è il Secondo Giocatore, l’Assalto Ravvicinato viene risolto nello Step di Combattimento
Ravvicinato / Corpo a Corpo della Fase di Movimento, che precede lo Step di Movimento. Dal momento che
l’unità tedesca è già adiacente, non si causa il Fuoco di Opportunità.
Il Fattore GP della squadra SMG è 8, non 10 come indicato nella sua Scheda. Il Fattore di Difesa GP dello
StuG IIIG è 3AC.
I modificatori per l’Assalto Ravvicinato sono:
Veicolo in movimento -10
Veicolo Soppresso +20
Modificatore C del veicolo +20
Qualità dell’Unità SMG Regolare -10
Per un modificatore netto di +20.
Si incrocia la colonna di 8 Fattori GP sulla Tabella del Combattimento GP con la Difesa GP di 3. I due
numeri che si trovano sono 31 per Effetto-N e 63 per Effetto-S.
Il sovietico tira D100. Il risultato è 45, quindi il risultato finale è 65 (45+20). Poiché 65 è superiore a 63 il
combattimento dà risultato Effettivo. La squadra SMG riceve una pedina di Avvistato/Movimento.
Con risultato Effettivo, il sovietico tira D10. Il risultato è 5, il veicolo è Danneggiato, porre una pedina Dmgd
sullo StuG IIIG.
Squadra
Se l‘unità attaccante principale e/o quella difendente è una squadra, il modificatore è zero.
Mezza Squadra
Se l‘unità attaccante principale e/o quella difendente è una mezza squadra, il modificatore è -25.
Sezione
Se l‘unità attaccante principale e/o quella difendente è una sezione, il modificatore è -30.
Trainata
Se l‘unità difendente è unità trainata, il modificatore è -40.
Difensore Soppresso
Se l‘unità difendente è Soppressa, il modificatore è -20.
Attacco in Avanzata
Se qualsiasi unità attaccante ha speso movimento per andare adiacente al bersaglio, il modificatore è -10.
Attacco Smontato
Se l‘unità attaccante è smontata per attaccare, il modificatore è -10.
Più Attaccanti
Attaccanti aggiuntivi usano modificatori comuni che si basano sull‘unità.
Sezione – il modificatore è +5 per unità aggiuntiva
Mezza Squadra – il modificatore è +10 per unità aggiuntiva
Squadra – il modificatore è +20 per unità aggiuntiva
L’attaccante ha un Lanciafiamme
Se qualsiasi unità attaccante ha un lanciafiamme assegnato, il modificatore è +20.
Unità di Cavalleria
Se la principale unità attaccante e/o difendente è di cavalleria, il modificatore è +20.
Qualità dell’Unità
I modificatori per la Qualità dell‘Unità nel Corpo a Corpo si trovano nella tabella dei Modificatori per la
Qualità delle Unità, colonna HTH. Questo modificatore si applica sia all‘attaccante principale che al
difensore, e si basa sulla Qualità dell’Unità. Se vi sono più unità attaccanti, la loro Qualità non è applicabile.
La Situazione
Una squadra fucilieri tedesca ed una mezza squadra di fanteria, entrambe Qualità Veterana, in un esagono
di Bosco stanno attaccando una squadra AMG sovietica, Qualità Regolare, in un esagono di Bosco alla
distanza di un esagono. Entrambe le parti sono alla stessa altezza. Entrambe le unità tedesche hanno
comando di Movimento; l’unità sovietica ha comando OW. Il tedesco è il Primo Giocatore.
La parte tedesca risolve il suo attacco per prima. Il tedesco designa la squadra come attaccante principale.
Dal momento che le unità tedesche sono ad un raggio di un esagono, il Fuoco di Opportunità non viene
causato.
Il tedesco determina che il suo modificatore netto è +20 quale risultato dei seguenti modificatori:
Mezza squadra aggiuntiva che attacca: +10
Qualità dell’Unità Veterana: +10
Il sovietico determina che il suo modificatore netto è -10 quale risultato dei seguenti modificatori:
Qualità dell’Unità regolare: -10
Il tedesco tira D100, risulta 13, quindi il risultato netto è 33 (13+20). Il sovietico tira D100, il risultato è 65,
quindi quello netto è 55 (65-10).
Il risultato sovietico di 55 è superiore a quello tedesco di 33, quindi la squadra fucilieri tedesca viene ridotta a
mezza squadra, il combattimento prosegue.
Il tedesco deve ora ricalcolare il Modificatore Netto, che è ora -5 quale risultato dei seguenti modificatori:
Mezza squadra (l’unità attaccante principale è ora mezza squadra): -25
Mezza squadra aggiuntiva che attacca: +10
Qualità dell’Unità Veterana: +10
Il Modificatore Netto sovietico rimane invariato a -10.
Il tedesco tira D100, ottiene 72, quindi il risultato netto è 67. Il sovietico tira D100 ed ottiene 51, il risultato
netto è 41.
La squadra SMG sovietica viene ridotta a mezza squadra SMG, ed il combattimento prosegue.
Il Modificatore Netto tedesco rimane invariato a -5.
Il sovietico ora ricalcolare il Modificatore Netto, che è ora -35 quale risultato dei seguenti modificatori:
Mezza squadra (l’unità attaccante principale è ora mezza squadra): -25
Qualità dell’Unità Regolare: -10
Il tedesco tira D100, ottiene 48, quindi il risultato finale è 43, mentre il sovietico tira 62, quindi il suo risultato
netto è 27.
La mezza squadra sovietica viene eliminata, il tedesco ha vinto il Corpo a Corpo.
Il tedesco decide di occupare l’esagono sovietico con la sola mezza squadra fucilieri.
Entrambe le mezze squadre tedesche ricevono segnalini di Avvistato/Movimento.
Per le unità di tipo fanteria, il Fattore di Movimento è composto da tre distinti elementi, i primi due sono
indicati assieme e determinano la velocità di movimento fuori strada e la modalità di trazione (L = fanteria
[letteralmente.: gambe …]).
Il terzo elemento è la velocità nella Marcia Rapida. Le unità di fanteria non hanno informazioni sui Sentieri o
Strada.
Le unità trainate smontate e le unità di cavalleria, ciclisti e motociclisti che si trovano in un esagono di
Sentiero o Strada non impediscono il movimento ma impediscono ad un veicolo di usare la sua velocità su
Sentiero o Strada. Le squadre, mezze squadre e sezioni a piedi (non la cavalleria, ciclisti o motociclisti) che
si trovano in un esagono di sentiero o strada non impediscono ad un veicolo di usare la sua velocità su
Sentiero o Strada.
Le unità di fanteria muovono in modo simile ai veicoli come descritto nel Gioco Base. Spendono una parte
della loro velocità di movimento a seconda del Tipo di Terreno. Non hanno costi per girare; possono
muovere liberamente in qualsiasi direzione.
Possono entrare in terreno proibito se trasportati da un veicolo, dal momento che ne utilizzano le capacità.
Non possono eccedere la capacità di movimento indicata.
Le squadre, mezze squadre e sezioni (senza armi assegnate) non possono cambiare elevazioni di più di 2
Altezze in un movimento di un singolo esagono. Nota: le unità motociclisti e ciclisti (6.6.4.4) sono
considerate veicoli ruotati per il movimento.
Le squadre, mezze squadre e sezioni (senza armi assegnate) con comando di Fuoco e Movimento possono
spendere sino ad ½ della loro capacità di movimento (arrotondata per difetto). Le sezioni (con armi
assegnate) non possono avere comando di Fuoco e Movimento.
Le unità Soppresse con comando di Fuoco e Movimento possono spendere ¼ della loro velocità di
movimento.
6.6.4.3 Strisciare
Le squadre, mezze squadre e sezioni (senza armi assegnate) non Soppresse in Copertura Piena (6.1.4.2)
possono muovere di un esagono mantenendo il loro stato di Copertura Piena.
Le unità che strisciano non possono:
Avere comando di Fuoco e Movimento
Cambiare elevazione
Muovere adiacente ad una unità avversaria avvistata
Muovere in alto o in basso in un edificio
Lo strisciare non è considerato movimento per il combattimento o l‘avvistamento. Le unità non ricevono
quindi il segnalino di Avvistato/Movimento. Tutto il Fuoco GP Diretto ed Indiretto applica però un
modificatore di +10.
Nel gioco, non si separano mai dai loro mezzi di trasporto, che rimangono nelle vicinanze ma non
rappresentati da alcuna pedina.
Nessuna di queste unità può attraversare lati di esagono di Siepi. Le unità motociclisti non possono
attraversare lati di esagono di Muro. Non effettuano mai il combattimento di Investimento.
Effettuano il Corpo a Corpo e l‘Assalto Ravvicinato nel modo normale come descritto nei relativi capitoli delle
regole; in questo caso però gli Attacchi in Avanzata sono ad ½ delle loro capacità di movimento.
6.6.4.5 Cavalleria
Sia le forze tedesche che sovietiche schierarono forze di cavalleria come le forze di tutte le altre nazioni.
Le squadre, mezze squadre e sezioni sono designate come unità di Cavalleria. In questi casi, le unità di
fanteria usano in effetti i Fattori di Movimento di Cavalleria indicati nelle loro Schede invece dei normali
Fattori di Movimento di Fanteria. Si muovono comunque come unità di fanteria. Avvistano come normali
unità di fanteria, ma sono avvistate come bersagli di dimensione L.
Nei termini del gioco, queste unità non si separano mai dai loro cavalli, che rimangono nelle vicinanze ma
non rappresentati da alcuna pedina.
Le unità di Cavalleria (con o senza armi assegnate) non possono cambiare elevazione di più di 2 Altezze in
un singolo movimento di un esagono.
Non possono attraversare lati di esagono di Muro. Non effettuano mai il combattimento di Investimento.
Effettuano il Corpo a Corpo e l‘Assalto Ravvicinato nel modo normale come descritto nei relativi capitoli delle
regole; in questo caso però gli Attacchi in Avanzata sono ad ½ delle loro capacità di movimento.
Le unità di Cavalleria possono fare Marcia Rapida normalmente, ma applicano un modificatore di +20 alla
determinazione della Soppressione.
6.6.7 Trasporto
Le unità di fanteria e trainate possono essere trasportate da un veicolo o trattore (entrambi detti veicoli). Le
unità sono classificate come passeggeri montati su veicoli mentre le unità non trasportate sono dette
smontate. Ponete la pedina di veicolo sotto le unità che sta trasportando.
I passeggeri non possono mai Saltare Fuori in emergenza per evitare il Fuoco di Opportunità annunciato.
Possono farlo invece dopo aver risolto tale fuoco annunciato.
Lo stato di Esitazione (OR) o Rotta (OR) non ha influenza sul Saltare Fuori in emergenza.
Il veicolo può girare nell‘esagono per rivolgersi verso qualsiasi lato di esagono. La posizione viene trovata in
avanti o in retromarcia.
I veicoli in queste posizioni sono a Scafo Sotto da tutte le angolazioni eccetto Retro/Lato e Retro (o
Fronte/Lato e Fronte se hanno fatto retromarcia in posizione).
Se un veicolo ha un comando di Movimento o Fuoco e Movimento, abbandona la posizione anche se rimane
nell‘esagono corrente. Rimuovete la pedina HD. Per recuperare la posizione, deve cercare ancora. Una
volta che un veicolo abbandona la sua posizione, nessun altro veicolo la può occupare senza aver prima
cercato.
Dal momento che i veicoli spendono tutta la loro capacità di movimento cercando, i passeggeri non possono
montare o smontare, eccetto per Saltare Fuori in Emergenza.
Se esiste anche la possibilità di Impantanarsi (OR) (7.29), il giocatore deve prima determinare se un veicolo
si impantana. Se si impantana, non può cercare la posizione.
Se ha un comando non rivelato, cioè Movimento o OW, può ancora svolgere quel comando durante lo Step
o Fase appropriati.
Risultato di Soppressione
Il bersaglio viene Soppresso e riceve una pedina di Soppressione/On. Ignoratelo se già Soppresso.
Risultato Effettivo
Se il bersaglio è una squadra, viene ridotta a mezza squadra e Soppressa. Girate la pedina di squadra dalla
parte di mezza squadra ed indicatela con una pedina di Soppressione/On. Qualsiasi arma assegnata non
viene influenzata da questa riduzione. Una Regola Opzionale (7.17) espande il caso riguardante la perdita
dell‘arma.
Se il bersaglio è qualsiasi tranne una squadra, viene eliminato e rimosso dal gioco.
La Situazione
Un IS-2m M44 sovietico, Qualità dell’Unità Veterana, che si trova in un esagono di terreno Aperto, sta
facendo Investimento contro una mezza squadra tedesca avvistata che si trova in un esagono di Sterpaglia
ad un raggio di 2 esagoni. Entrambe le unità sono alla stessa altezza.
Il IS-2m M44 ha comando di Movimento. La mezza squadra fucilieri ha comando OW. Il tedesco è il Primo
Giocatore.
Nello Step di Movimento, il Secondo Giocatore muove per primo. Il carro sovietico spende 3 velocità di
movimento per entrare nell’esagono della mezza squadra (1 per l’esagono di terreno Aperto e 2 per quello di
Sterpaglia). Ha 1 velocità di movimento rimanente per uscire dall’esagono dell’unità tedesca, se lo desidera.
Dal momento che l’unità sovietica si trova a 2 esagoni dal suo bersaglio, si potrebbe causare il Fuoco di
Opportunità. La mezza squadra tedesca effettua tale fuoco quando il carro sovietico entra nell’esagono
adiacente. Ad un raggio di 1 esagono, il Fattore di Fuoco GP della mezza squadra è 6; il Fattore di Raggio
GP è P (Bruciapelo). La Difesa GP del carro è 8°.
Si controllano ora i modificatori GP, che danno un -35 netto causato da:
Veicolo bersaglio in movimento: DF -10
Veicolo di Tipo-A: -20
Fuoco di Opportunità: -5
Si incrocia la colonna di 6 Fattori GP sulla Tabella del Combattimento GP con il Fattore di Difesa GP di 8. I
due numeri che si trovano sono 62 per Effetto-N e 92 per Effetto-S.
Il tedesco tira D100, ottiene 83, che dà un 48 finale (83-35), quindi Nessun Effetto.
A prima vista sembra fuoco sprecato, ma non lo è; infatti, se avesse Soppresso il carro, questi non avrebbe
avuto sufficiente velocità di movimento per entrare nell’esagono della mezza squadra (4-1 = 3, ½ di 3 = 1
arrotondando per difetto). Il carro prosegue ed entra nell’esagono occupato dall’unità tedesca.
Al raggio di 1 esagono, il Fattore GP del carro è 8, il Fattore di Raggio GP è P. Il sovietico controlla il Limite
di Munizioni del carro e lo passa. La sua HMG non viene inclusa perché è un’arma AA. Il Fattore di Difesa
GP della mezza squadra fucilieri è 4S.
Si controllano ora i modificatori GP, che danno un +30 netto causato da:
MG coassiale +10
Combattimento di Investimento +20
Si incrocia la colonna di 8 Fattori GP sulla Tabella del Combattimento GP con il Fattore di Difesa GP di 4. I
due numeri che si trovano sono 26 per Effetto-N e 68 per Effetto-S.
Il sovietico tira D100, risulta in 42, quindi il tiro netto è 72: essendo superiore a 68 è un risultato Effettivo. La
mezza squadra tedesca viene eliminata e rimossa dalla mappa.
Dal momento che la mezza squadra tedesca è stata eliminata, il IS-2m M44 potrebbe rimanere nell’esagono,
ma decide di uscirne e riceve una pedina di Avvistato/Movimento.
6.7.2.3.1 Virate
La capacità di un aeroplano di virare mentre muove si basa sulla sua Velocità. L‘Altitudine non ha rilevanza.
Gli aeroplani a Velocità Lenta effettuano una singola virata a destra o a sinistra in qualsiasi momento del suo
movimento attraverso la mappa.
Dopo la virata, deve volare in linea retta sino ad uscire dalla mappa. La virata è opzionale.
Un aeroplano a Velocità Alta non può virare.
Una volta che un bombardiere in picchiata ha completato il suo attacco, può acquisire il suo nuovo bersaglio
usando l‘informazione ad Altitudine Bassa.
Gli aeroplani non possono acquisire bersagli che si trovano dentro qualsiasi esagono di Edificio o
Postazione Protetta, o che si trovano in Bosco Rado, Bosco o Bosco Fitto senza l‘aiuto di una unità FO.
6.7.3.2 Mitragliamento
Tutti gli aeroplani sono armati con un certo numero di mitragliatrici e/o cannoni. Queste sono armi GP che
usano una Zona di Mitragliamento che si basa sulla velocità dell‘aeroplano. Gli attacchi di mitragliamento
possono essere effettuati da Altitudine Bassa. Tutto il mitragliamento con armi leggere è considerato a
Raggio Bruciapelo.
Se l‘aeroplano sta mitragliando a Velocità Bassa, colpisce l‘esagono dell‘unità bersaglio immediatamente
davanti e quello seguente.
Se l‘aeroplano sta mitragliando a Velocità Veloce, colpisce l‘esagono dell‘unità bersaglio immediatamente
davanti ed i due seguenti.
Velocità Lenta
Velocità Veloce
Ciascuna unità di terra (amica o nemica) o Tipo di Terreno (6.5.4.4.3) che rientra entro la Zona di
Mitragliamento viene attaccato individualmente. Ciascun attacco di mitragliamento è considerato un singolo
attacco per i Limiti di Munizioni dell‘aeroplano (5.16.2.6), indipendentemente dal numero di singole unità di
terra o Tipi di terreni che sono effettivamente attaccati.
Gli attacchi di mitragliamento usano la procedura del Fuoco GP (6.5.4). I modificatori al Combattimento degli
Aeroplani sono verificati per determinare il loro eventuale effetto (6.7.3.5), e si trovano nella Tabella dei
Modificatori AA/Aeroplani.
6.7.3.3 Bombe
Le bombe sono sganciate da Altitudine Bassa, Media o Alta e colpiscono l‘esagono dell‘unità bersaglio
immediatamente davanti all‘aeroplano. Gli attacchi di Bombardamento in Picchiata avvengono da Altitudine
Bassa. Quelli normali avvengono da Altitudine Media o Alta. Una Regola Opzionale (7.26) aggiunge la
possibilità della Dispersione delle Bombe.
Le Bombe sono armi GP che hanno una Zona di Esplosione che si basa sull‘Altitudine dell‘aeroplano. Gli
attacchi di Bombardamento in Picchiata influenzano solamente l‘esagono dell‘unità bersaglio. Le Bombe
sganciate da Altitudine Media influenzano l‘esagono dell‘unità bersaglio e quello seguente. Le Bombe
sganciate da Altitudine Alta influenzano l‘esagono dell‘unità bersaglio, quello seguente ed i due adiacenti.
Zona di Esplosione
Bombard
amento
in
Picchiata
Altitudine
Media
Altitudine
Alta
Ciascuna unità di terra (amica o nemica) o Tipo di Terreno (6.5.4.4.3) che rientra nella Zona di
Bombardamento viene attaccato individualmente. Ciascun attacco di bombardamento è considerato un
singolo attacco per i per i Limiti di Munizioni dell‘aeroplano (5.16.2.6), indipendentemente dal numero di
singole unità di terra o Tipi di terreni che sono effettivamente attaccati.
Gli attacchi di bombardamento usano la procedura del Fuoco GP (6.5.4). I modificatori al Combattimento
degli Aeroplani sono verificati per determinare il loro eventuale effetto (6.7.3.5), e si trovano nella Tabella dei
Modificatori AA/Aeroplani.
6.7.3.4 Razzi
I razzi rappresentano una salva di più proiettili che sono sparati contro un bersaglio acquisito direttamente
davanti all‘aeroplano. Influenzano solo l‘esagono dell‘unità bersaglio.
I razzi devono essere lanciati da Altitudine Bassa. Come le armi GP di terra, i Razzi hanno un Fattore di
Raggio GP ed un Fattore GP. Hanno un raggio di 2-10 esagoni.
Ciascuna unità di terra (amica o nemica) o Tipo di Terreno (6.5.4.4.3) nell‘esagono bersaglio viene attaccato
individualmente. Ciascun attacco con razzi è considerato un singolo attacco per i per i Limiti di Munizioni
dell‘aeroplano (5.16.2.6), indipendentemente dal numero di singole unità di terra o Tipi di terreni che sono
effettivamente attaccati.
Gli attacchi con razzi usano la procedura del Fuoco GP (6.5.4). I modificatori al Combattimento degli
Aeroplani sono verificati per determinare il loro eventuale effetto (6.7.3.5), e si trovano nella Tabella dei
Modificatori AA/Aeroplani.
Tutte le armi AA sono armi GP. Ciascuna unità AA può effettuare un colpo di Fuoco di Opportunità AA per
turno, indipendentemente da quanti aeroplani possa mirare. Il fuoco AA deve essere annunciato. Se
annunciato dopo che un aeroplano ha annunciato il suo combattimento, il fuoco AA viene risolto dopo che
l‘aeroplano risolve il suo combattimento.
Le unità AA dentro Edifici non possono mirare né sparare contro un aeroplano.
AA (HMG) & AA (MMG) Montata su Veicoli con Torretta & Senza Torretta 360°
Questi veicoli ed armi hanno un Campo di Tiro a 360° per il Fuoco AA.
Unità Trainate
Le unità Trainate hanno un Campo di Tiro Frontale. Gli Affusti su Piattaforma (OR) (7.16) espandono questa
limitazione.
6.7.4.2 Procedura AA
Il fuoco AA usa la procedura del Fuoco GP (6.5.4) con l‘eccezione che non sono applicabili I modificatori del
Fuoco GP di Opportunità.
Tutti i modificatori al Combattimento AA sono cumulativi con qualsiasi altro modificatore al fuoco GP
applicabile all‘unità AA ed assieme sono detti il Modificatore Netto. Questi modificatori si trovano nella
Tabella dei Modificatori AA/Aeroplani.
Nessun Effetto
Il colpo ha mancato l‘aeroplano o non ha causato Danni gravi, prosegue il volo senza conseguenze.
Soppressione
L‘aeroplano viene Soppresso. Ponete una pedina di Soppressione/On su di esso. Gli aeroplani Soppressi
hanno limitazioni al combattimento (6.5.4.3) e sulla capacità di acquisire nuovi bersagli (6.7.3.1.1).
La Situazione
Una squadra fucilieri sovietica, Qualità dell’Unità Regolare, indicate con una pedina di Soppressione/Off, sta
tentando il recupero. Ha un comando di Fuoco per il turno corrente ed è stata bersaglio di Fuoco Diretto GP.
L’intervallo per il recupero per la Qualità dell’Unità Regolare è 01-50. Il modificatore netto è +30:
Comando che non sia N/C +20
Soggetta a qualsiasi Fuoco +10
Il sovietico tira D100, ottiene 29, quindi il risultato finale è 59 e, dal momento che non rientra nell’intervallo
indicato, la squadra mantiene la sua pedina di Soppressione/Off.
7.1 Morale
Il Morale è un termine descrittivo usato per comprendere lo stato generale della capacità di un‘unità di
sostenere il combattimento.
Ricordate che il morale di una formazione è totalmente diverso dalla sua Qualità. La Qualità, a livello di
Forza, Formazione o Unità, è una misurazione dell‘abilità e dell‘addestramento, mentre il Morale è una
misura della stabilità relativa di fronte al nemico.
Due elementi chiave costituiscono il Sistema del Morale: il Punto di Coesione Numerico e il Punto di Rottura.
Il Il Punto di Coesione Numerico deve essere pensato come punto di innesco. Sino a quando non viene
raggiunto, una formazione funziona normalmente, sebbene alcuni eventi speciali possano causare un
Controllo del Morale ad un‘unità. Dopo aver raggiunto il Punto di Coesione Numerico, le unità entro una
formazione divengono più vulnerabili ad andare in rotta ogni turno che passa.
Il Punto di Rottura è la rappresentazione della probabilità che un‘unità vada in rotta. Questo non è
automatico. Alcune unità hanno maggiore possibilità di andare in rotta rispetto ad altre. Una volta che
un‘unità va in rotta, è molto limitata nella sua capacità di funzionare e deve recuperare prima di poter
funzionare ancora normalmente.
Entra in gioco un terzo elemento: l‘Esitazione. Un‘unità può non andare in rotta, ma non essere certa della
sua situazione, cioè è Esitante. L‘aggiunta di un terzo elemento o stato elimina il problema della rotta come
situazione ―tutto o niente‖. L‘impatto dell‘Esitazione non è così penalizzante come la rotta. Inoltre, le unità
recuperano automaticamente dall‘Esitazione.
Mentre le unità di una formazione sono più efficaci quando operano entro il Raggio di Comando rispetto a
quelle non in comando, questo può avere l‘effetto contrario una volta che il morale comincia a crollare. La
paura, l‘incapacità di funzionare efficacemente, sono situazioni che si auto alimentano. La rotta ha una
tendenza ad avere un effetto cascata in una formazione una volta che inizia; le unità vedono altre unità in
rotta e spesso decidono di unirsi a loro.
Quando si usa l‘Opzione del Morale, i giocatori devono registrare l‘Informazione sul Morale di ciascuna
Formazione entro la Scheda della Formazione.
Nella Tabella del Punto di Coesione Numerico, 53 si trova nella riga 46-55; la Formazione Veterana
sovietica ha Morale Buono.
Dal momento che la formazione ha 18 unità combattenti, aggiungete i valori che si trovano sotto le colonne
10 ed 8. Il risultato finale è 9.5 (arrotondato per difetto a 9), che è il Punto di Coesione Numerico.
Qualsiasi unità di questa formazione Veterana sovietica può andare in rotta quando accumula 9 o più unità
combattenti di perdite.
Considerati tutti i fattori sopra uguali, ma con una formazione di 24 unità combattenti, si sommano i valori
delle colonne 10x2 e 4. Il risultato finale è 13, il Punto di Coesione Numerico.
Quando si varia il Punto di Coesione indicato in uno scenario esistente, si applicano alcune limitazioni:
Per le formazioni tedesche, USA, francesi (1944+) o UK, non incrementate né diminuite il Punto di
Coesione indicato di più di 2 livelli.
Per le formazioni sovietiche, francesi (1940) o italiane non incrementate il Punto di Coesione indicato
di più di un livello; può decrescere di qualsiasi livello.
Attendete a determinare il Punto di Coesione sino a che una formazione non subisce la sua prima perdita. In
questo modo i giocatori non sono certi del Punto di Coesione di una formazione sino a quando non
ingaggiano in battaglia, una situazione più realistica.
Si usa La Tabella del Punto di Rottura quando un‘unità effettua un Controllo del Morale. Si usa la riga della
tabella che corrisponde alla nazionalità dell‘unità per determinare se l‘unità va in Rotta, Esita o non viene
influenzata da tale controllo.
Se va in Rotta o Esita indicate l‘unità con la pedina corrispondente. Se un‘unità in Rotta subisce un risultato
di Esitazione, mantiene il suo stato corrente di Rotta (/On o /Off).
Tirate D100 ed applicate gli eventuali modificatori:
In Copertura Media
Modificatore +10
In Copertura Pesante
Modificatore +20
Soppressa o Danneggiata
Modificatore -20 per ciascun caso.
7.1.5.1 Esitazione
Qualsiasi unità con una pedina di Esitazione/On o /Off ha le seguenti limitazioni:
Se effettua il Fuoco Diretto o Indiretto, applica i seguenti modificatori:
o -3 a tutto il combattimento AP
o -10 a tutto il combattimento GP
Non può iniziare il combattimento di Investimento, Assalto Ravvicinato o Corpo a Corpo.
7.1.5.2 Rotta
Qualsiasi unità con una pedina di Rotta/On o /Off ha le seguenti limitazioni:
Non conta come unità attiva per il comando.
Applica un modificatore di -2 all‘avvistamento spostandosi di 2 in giù sulla tabella.
Se effettua il Fuoco Diretto o Indiretto, applica i seguenti modificatori:
o Non conta come unità attiva per il comando
o -5 a tutto il combattimento AP
o -20 a tutto il combattimento GP
Non può iniziare il combattimento di Investimento, Assalto Ravvicinato o Corpo a Corpo.
Se è in Corpo a Corpo, ha un modificatore di -20.
Muove a ½ velocità (arrotondate per difetto); questo è cumulativo con altri modificatori al movimento,
cambia automaticamente da Rotta/On se /Off.
Per la risposta al Fuoco Indiretto Richiesto o continuato, ha modificatore -2.
La Situazione
Una squadra fucilieri tedesca, Qualità dell’Unità Veterana, che si trova in un esagono di Sterpaglia ha subito
un Investimento da un T-34/76 M43 sovietico ed è stata Soppressa. Il T-34/76 M43 è ora adiacente a e
direttamente dietro tale squadra. La sua Formazione non è ancora arrivata al Punto di Coesione. Un’unità
comando non in rotta della sua formazione si trova entro il Raggio di Comando.
Per il fatto che la che squadra fucilieri tedesca ha subito un Investimento, deve effettuare immediatamente
un Controllo del Morale Forzato anche se la sua formazione non è ancora arrivata al Punto di Coesione.
Il modificatore netto è +30:
Unità veterana +10
Soppressa -20
Controllo del Morale Forzato +20
Unità comando non in rotta entro il Raggio di Comando +20
L’unità Avvistata entro 2 esagoni non dà modificatore perché la squadra fucilieri è Soppressa, e le unità
Soppresse possono avvistare solo direttamente davanti ad esse. Il T-34/76 M43 è invece direttamente
dietro.
Il tedesco tira D100, ottenendo 36, il risultato netto è quindi 66 (36+30). Dal momento che 66 rientra
nell’intervallo di Esitazione (51-70) sulla riga tedesco della Tabella del Punto di Rottura, la squadra fucilieri
tedesca riceve una pedina di Esitazione/On.
7.1.6 Recupero
Durante lo Step di Sistemazione/Rimozione delle Pedine di Morale della Fase di Sistemazione le unità
possono tentare il Recupero.
7.8 Torrette
Notate che i risultati dei dadi di 1, 2, 3 e 4 sottraggono dal Fattore di Penetrazione AP; mentre i risultati 7, 8,
9 e 10 aggiungono allo stesso. I risultati di 5 e 6 non hanno effetto.
Con un Fattore di Penetrazione AP di 27, il risultato dei dadi è 10 e 4. La Variazione totale è +2. Il 10 somma
3 al Valore di Penetrazione, il 4 sottrae 1.
Con un Fattore di Penetrazione AP di 18, i risultati dei dadi sono 1 e 2, la Variazione totale è -3. Il 1 sottrae 2
dal Fattore di Penetrazione, ed anche il 2 sottrae 2. Ma la variazione massima è +/- 3.
Quale ulteriore variabile a questa opzione, sottraete 1 da tutti i tiri sovietici quando si determina la
Penetrazione AP variabile. Questo simula la peggiore qualità della metallurgia sovietica ed i suoi effetti sui
proiettili AP.
• UK: S4
• Francia ‗41+: S3
• Francia ‘44: S5
• Italia: S3
7.24 Mimetizzazione
Se indicato dalle condizioni speciali dello scenario, le forze di terra di una o di entrambe le parti possono
limitare la capacità delle forze avversarie di avvistarle usando la mimetizzazione. Solo le unità che iniziano il
piazzamento dello scenario sulla mappa possono mimetizzarsi. Usate il Riassunto delle Formazioni per
indicare le unità mimetizzate.
La mimetizzazione non funziona come le unità Nascoste (7.2). le unità mimetizzate rimangono sulla mappa
sempre. Chi le controlla deve annunciare che un‘unità è camuffata nel momento in cui l‘avversario annuncia
un avvistamento. Le unità mimetizzate sono automaticamente avvistate ad una distanza di un esagono.
Dopo aver rispettato i normali requisiti per la distanza di avvistamento, il giocatore che avvista tira D10; il
risultato deve essere pari o inferiore alla distanza di avvistamento indicata nella Tabella dei Raggi di
Avvistamento per poter avvistare l‘unità. Le unità che avvistano trasmettono le unità mimetizzate ad altre
unità amiche allo stesso raggio o a raggio inferiore.
Se un’unità tenta di avvistare un veicolo che si trova in un esagono di Bosco, chi avvista deve tirare 7 o
meno per avvistare il veicolo.
Le unità mimetizzate perdono permanentemente il loro stato di mimetizzate quando effettuato un comando
di Movimento o Fuoco e Movimento. Lo perdono anche una volta che svolgono un comando di Fuoco o OW
se un‘unità avversaria rispetta i normali requisiti per la distanza di avvistamento. Non è necessario tirare per
l‘avvistamento.
7.29 Impantanamento
I veicoli sono soggetti all‘Impantanamento in alcuni tipi di terreni.
Consultate la colonna ―BOG‖ [impantanamento] della Tabella degli Effetti del Terreno. Solo i tipi di terreni
che hanno un intervallo numerico sono soggette alle regole sull‘Impantanamento a meno che non sia
indicato diversamente dalle condizioni dello scenario.
Alcuni veicoli hanno un modificatore positivo o negativo all‘Impantanamento indicato nella riga del
Movimento o nelle Note della loro Scheda e sulle pedine. Inoltre, tutti i veicoli che stanno trainando un‘altra
unità applicano un modificatore di -5.
Il PzKpfw VIB Tigre II ha B: -5 ed applica quindi un modificatore di -5 all’impantanamento.
Se qualsiasi veicolo ha un comando di Movimento o Fuoco e Movimento mentre occupa uno dei tipi di
terreni indicati, controlla prima per l‘impantanamento.
Un veicolo che entra in un esagono del tipo di terreno indicato non controlla per l‘impantanamento. Se però
tenta di uscirvi o di muovere entro di esso, ad esempio cercando la posizione a Scafo Sotto o entrando in un
edificio, deve controllare per l‘impantanamento prima di uscire dall‘esagono o di muovere entro di esso.
Il giocatore tira D100. Se il risultato netto (modificato per qualsiasi modificatore specifico del veicolo) rientra
nell‘intervallo indicato nel tipo di terreno, il veicolo si ferma immediatamente e non può girare per il resto del
turno.
Un PzKpfw VIB Tigre II Tedesco tenta di uscire da un esagono di terreno Sconnesso. Se il tedesco tira D100
un risultato netto di 35 o meno (il Tigre ha un modificatore di -5) lo impantana.
Un veicolo impantanato muove nel turno seguente senza penalità. Deve controllare ancora per
l‘impantanamento prima di uscire dall‘esagono. I passeggeri montano o smontano normalmente da un
veicolo impantanato. Un veicolo impantanato riceve comunque una pedina di Avvistato/Movimento.
I Campi Minati non possono essere posati su un esagono di ponte (sebbene possano essere posti in
qualsiasi esagono di strada o sentiero), edificio, vicolo, fosso, guado, ruscello, Postazione Protetta, macerie,
buche di bombe, canalone, o esagoni di acqua.
La locazione pianificata di un campo minato può circondare questi tipi di terreni, ma non può occupare il loro
esagono.
La pianificazione dei campi minati deve includere gli esagoni di campo minato, il tipo di campo minato
(Speditivo o Preparato) ed il tipo di mine (anti-veicolari, antiuomo o entrambi). A meno che non sia indicato
diversamente, gli esagoni di un campo minato devono essere contigui.
Un campo minato consentito può essere composto dagli esagoni 0807, 0907, 1008,e 1009.
7.35 Incendi
Gli Edifici o le Macerie possono prendere fuoco e bruciare quale risultato del Fuoco Diretto GP indirizzato
verso unità che si trovano in un esagono di edificio o macerie, o dal Fuoco Indiretto GP e bombe e razzi di
Aeroplano che includono un esagono di edificio o macerie che rientra nello Sbarramento SHAEF o punti di
impatto. Gli Assalti Ravvicinati, i Corpo a Corpo e gli Investimenti normalmente non causano incendi.
In tutti i casi, vi può essere un solo incendio in un esagono; o è a fuoco o no. Una volta che un incendio
inizia, prosegue a bruciare per il resto dello scenario.
I combattimenti di Assalto Ravvicinato, Investimenti e Corpo a Corpo non causano incendi a meno che non
sia stato utilizzato un lanciafiamme nell‘attacco. In questo caso l‘incendio scoppia automaticamente.
ricognizione e solo da una singola batteria di artiglieria; le unità sulla mappa non possono essere utilizzate.
Deve essere uno Sbarramento SHAEF Ravvicinato, missione di Fuoco GP. Oltre a tutti i modificatori per la
Risposta al Fuoco, il FO deve anche applicare un modificatore -2 di Risposta al Fuoco.
Il fuoco deve essere interrotto nel turno seguente; non può essere spostato né continuato.
Glossario
(-): Formazione a Forza Ridotta
(+): Formazione a Forza Sopra l‘Organico
(r): Russische – Russo
(t): Tschecholowakisch – Cecoslovacco
A/ATG: Cannone Antiaereo/Anticarro
A: Limiti di Munizioni
AAA: Artiglieria Antiaerea
AAG: Cannone Antiaereo
AAMG: Mitragliatrice Antiaerea
Abteilung: Distaccamento
Attiva, unità: Unità combattente ancora in azione che conta per il Comando e Controllo
AG: Regola o componente del Gioco Avanzato
AMC: Automitrailleuse de Combat – Autoblinda
AMD: Automitrailleuse de Découverte – Autoblinda
AP: Colpo per Penetrazione della Corazzatura
APC: Trasporto Truppe Corazzato
APC: Colpo Rinforzato per Penetrazione della Corazzatura
APCR: Colpo per Penetrazione della Corazzatura Composito Rigido
APDS: Colpo per Penetrazione della Corazzatura Decalibrato a Cartoccio
Arm Car: Autoblinda
ATG: Cannone Anticarro
ATR: Fucilone Anticarro. Arma anticarro portatile per la fanteria
A-Type: Veicolo di Tipo Corazzato
Aufklärung: Forza di Ricognizione
B/C: Biciclette
BA: Broneavtomobil – Autoblinda
Bat: Battaglione
Battle Group: Una forza composta da armi combinate
Bgd: Brigata
BHQ: Quartier Generale di Battaglione
Bis: Seconda Versione
Block: Impedisce la Visuale
BM: Batalyonny Minomyot – battaglione mortai
Broken: Una categoria del Morale di una unità (in rotta)
BT: Bystrochodny Tankovy – Carro Veloce
Bty: Batteria
BU: Soggetto a modificatore per essere Incendiato
BU: Colpo che provoca Incendio
CC: Comando Combattente – CCA, CCB, CCR
CE: Tipo di munizione o di difesa ad energia chimica
CGMC: Trasporto Motorizzato Cannone Combinato
Char: Char d‘Assaut – ―Chariot‖ ~ carro
CHQ: Quartier Generale di Compagnia
cm: Centimetro
Coax MG: Mitragliatrice coassiale
Combattente, Unità: Qualsiasi unità Armata. Le unità non armate non sono unità combattenti.
Comando: Classificazione speciale di unità
Coperto: Maggiore difesa per le unità trasportate.
Copertura: Beneficio del Terreno
Copertura Piena: Maggiore difesa per le unità di fanteria e trainate
Coy: Compagnia
CP: Punto Coesione
Pericolosamente Vicino: Fuoco Indiretto che influenza le unità amiche
DCR: Division Cuirassée de Réserve
DF: Fuoco diretto
DI: Division d‘Infanterie
DIM: Division d‘Infanterie Motorisée
Div: Divisione
Mot: Motorizzato
Motorizzato: Trasportato da unità su ruote
N: Rateo di fuoco normale
O: Ottiche
OB: Ordine di Battaglia
Osservatore: Un‘unità in grado di richiedere il fuoco indiretto
OML: Cannone, Caricamento dalla Bocca
OQF: cannone, Fuoco Rapido
OR: Regola o componente Ozpionale
Ostruzione: Modifica gli effetti del combattimento
P: Raggio a Bruciapelo
P: Fattore di Penetrazione
PaK: Panzerabwehrkanone – cannone anticarro
Panzer: Carro Armato
Panzerfaust: Pugno Corazzato. Arma anticarro portatile.
Panzerjäger: Cacciacarri
PIAT: Lanciarazzi Anticarro Portatile. Arma anticarro portatile.
Pioniere: Geniere da Combattimento
Plt: Plotone
PSW: Panzerspähwagen – autoblinda
PTRD: ProtivoTankovoye Ruzhyo Degtyaryova – Fucilone anticarro. Arma anticarro portatile.
PTS: Punti
P-Type: Tipo di Veicolo Protetto
PzB: Panzerbüchse – Fucilone anticarro. Arma anticarro portatile.
PzKpfw: Panzerkampfwagen – carro armato
Q: Rateo di Fuoco Veloce
R: Privo di radio
R: Raggio
R: Rateo di Fuoco rapido
Raggio, Fattore: per il Fuoco AP o GP, può essere P, S, M, L, o E
RCT: Gruppo da Combattimento Reggimentale – una Task Force
Recce: Ricognizione
Recon: Ricognizione, una classificazione di unità speciale
Reg: Reggimento
RHQ: Quartier Generale di Reggimento o Brigata
RM: Rotny Minomyot – mortaio di compagnia
ROF: Rateo di Fuoco
Tiro (10): Tirare un singolo dado a 10 facce
Tiro (100):Tirare due dadi a 10 facce
RPzB 43/54: Panzershreck – Terrore dei Corazzati. Arma anticarro portatile.
RPzB: Rakete Panzerbüchse – Razzo Anticarro
s: Schwere – pesante
S: Raggio Corto
Sapper: Genieri da Combattimento
Sb: Valore di Stabilizzazione
Schwere: Pesante
SdKfz: Sonderkraftfahrzeug – compito speciale
Sec: Sezione
Semicingolato: Veicolo da combattimento parzialmente cingolato
SHEAF: Sbarramento di Fuoco Indiretto
SMG: Fucile mitragliatore
Smk: Fumo
SP: Semovente
SPW: Schützenpanzerwagen – APC
sPzB: Fucilone Anticarro Pesante
Sqd: Squadra
Sqn: Squadrone
St: Tipo di ottica
StuG: Sturmgeschütz – cannoned a assalto
Bosco Ponte
Pendii
Collina
Sterpaglia Strada
Sconnesso Sentiero
GLI SCENARI
Riportano anche la Qualità della Formazione per le formazioni e formazioni di supporto. Ricordate che entro
il tipo, questa è una categorizzazione generica. Alcuni corpi e divisioni erano migliori o peggiori di altre, ed
allo stesso tempo, alcune formazioni o formazioni di supporto avevano certamente migliore qualità mentre le
altre erano di qualità inferiore.
Al tempo della battaglia di Kursk a metà del 1943, sulla carta una divisione panzer tedesca schierava le
seguenti formazioni e formazioni inferiori: GF3, GF8, GF9, GF107, GF113, GF124 e GF129.
Nello stesso periodo, sulla carta un Corpo Corazzato sovietico schierava le seguenti formazioni e formazioni
inferiori: SF4, SF4, SF4, SF13, SF104, SF103, SF5 or SF6, SF119, SF111, SF112, SF8, SF9 ed SF114.
Le sotto-formazioni sono indicate alla destra della formazione di appartenenza.
Tutte le formazioni lungo la stessa colonna verticale sono considerate essere allo stesso livello di comando
anche se alcune sono maggiori di altre. Fanno tutte riferimento o sono comandate dallo stesso quartier
generale. Alcune formazioni mostrano combinazioni alternative. In questo caso, i giocatori possono usare
una o più delle possibili unità alternative.
Consultate la GF21 tedesca: Kampfgruppe tardo-43. Il suo Plotone (mot) Panzerjager può schierare (3)
Sdkfz-11 o (3) Autocarri Medi, o una combinazione di entrambi.
Le formazioni base sono elencate per tipo. Queste formazioni mostra quali e quante singole unità
compongono la formazione, ad esempio (3) T-34/76 M42, ed il numero della loro Scheda.
Alcune singole unità hanno un prefisso di Comando (RHQ, BHQ, e CHQ), Ricognizione, Genieri e/o FO.
Queste designazioni danno alle unità capacità particolari. I prefissi possono anche essere combinati. In
questi casi, le unità hanno capacità multiple. Le unità con prefisso di comando sono le uniche unità comando
entro un HQ. Gran parte degli HQ sono composti da varie unità incluse quelle comando, le forze di
sicurezza, le unità di ricognizione, di trasporto, e gli osservatori (FO). Solo le unità con prefisso Comando
possono esercitare il comando sulle unità subordinate.
Infine, ciascuna formazione include una o più note che ne descrivono l‘uso, informazioni speciali, e
sostituzione delle unità.
Una compagnia (batteria, truppa (USA) o squadrone (UK e Francia ‘40) è la formazione più piccola che
viene schierata negli scenari.
Questa non è una restrizione nell‘impiegare forze di dimensioni inferiori, perché gli scenari spesso usano
solo una componente di una formazione più grande, cioè una singola compagnia panzer di un battaglione
panzer.
È solo più accurato, e più facile da gestire dal punto di vista del comando e controllo, se le formazioni sono
presentate come organizzazioni più grandi.
Il battaglione panzergrenadier è composto ora da una singola compagnia, da due compagnie panzer e da la
sua compagnia armi pesanti.
modificato per qualsiasi arma assegnata. Notate che le armi assegnate non sono eliminate sino a quando
non viene eliminata l‘intera unità una regola opzionale (7.17) modifica questa regola.
9.1.1 Situazione
Questa parte descrive la situazione storica o la base per lo scenario.
9.1.2 La Mappa
Questa parte descrive le mappe necessarie e la loro disposizione per lo scenario. Indica anche i bordi
mappa delle forze.
9.1.3 Piazzamento
Questa parte descrive le preparazione necessaria al gioco. Questo include le condizioni di visibilità e del
terreno, l‘ordine e piazzamento delle forze, e qualsiasi informazione relativa alle forze o al terreno.
Il singolo STuG IIIG che si trova in uno dei suoi due plotoni ha Qualità Veterana (presa dalla sua formazione)
e 75/90 punti dell’unità.
Quando vi sono, gli aeroplani ed il Terreno sono elencati all‘inizio dell‘informazione sulla forza. Gli aeroplani
sono di Qualità Esperta a meno che non sia indicato diversamente. Se sono disponibili carichi di armi
diverse per gli aeroplani e non sono indicati, un giocatore può scegliere il carico bellico da impiegare.
Quando si usano le regole Opzionali sul Morale, è talvolta necessario modificare una forza aggiungendo
unità per mantenere il bilanciamento dello scenario. In questi casi, le unità aggiuntive sono indicate al
termine dell‘elenco della forza vicino alla formazione coinvolta.
Grado: Comando:
Unità:
La tabella del Comando Controllo e Punti Coesione serve per registrare le perdite per il comando ed il
morale. La casella è divisa in due parti identiche con caselle numerate da 1-28.
Nella parte alta, cerchiate il numero che corrisponde al numero totale di unità combattenti (escluse quelle da
ricognizione) della formazione.
Quando sono perse unità non di ricognizione, depennate il numero più alto in modo da avere sempre il
numero di unità combattenti rimanenti.
Nella parte bassa, cerchiate il numero corrispondente al Punto di Coesione Numerico della formazione.
Quando sono perse unità combattenti, depennate il numero partendo da 1 per conoscere lo stato del morale
corrente.
9.2.2.1 Incontro
Gli Incontri rappresentano situazioni dove due forze simili si incontrano mentre stanno entrambe muovendo
verso obiettivi comuni. Nessuna forza dovrebbe controllare alcun obiettivo all‘inizio dello scenario; se vi è
controllo, deve essere bilanciato tra le due parti. Gli Incontri durano di solito 15-25 turni.
Ciascuna forza riceve circa lo stesso numero di punti. Gli scenari 1-4 e 9-10 sono Incontri.
9.2.2.3 Difesa
Gli scontri in difesa rappresentano il tentativo dell‘attaccante di scacciare il difensore da un obiettivo che
questi controlla. Solitamente durano 20-30 turni.
La forza difendente dovrebbe ricevere circa dal 50% al 70% dei punti totali della forza attaccante. Gli scenari
6 ed 8 sono Difese.
9.2.2.4 Contrattacco
I contrattacchi sono una variante degli scontri in Difesa. L‘attaccante sta ancora tentando di scacciare il
difensore da un obiettivo controllato, ma in questo caso una parte della forza difendente arriva in aiuto del
gruppo di difensori iniziali. I contrattacchi durano 20-30 turni.
La forza attaccante dovrebbe ricevere circa l‘80-85% dei punti totali della forza difendente. I punti totali della
forza difendente devono essere divisi in un gruppo di resistenza di circa il 40% dei punti totali della forza
difendente, che inizia il gioco sulla mappa, e da un gruppo di soccorso di circa il 60% dei punti totali della
forza difendente, che entra in gioco in qualche momento durante lo scenario. Lo scenario 7 è un
Contrattacco.
I valori in punti del Terreno non sono mai modificati. Il costo indicato è per esagono di terreno.
Unità Terreno
Blocco: Difesa 6 GP 10
Blocco: Difesa 7 GP 15
Blocco: Difesa 8 GP 20
Filo Spinato: Difesa 1 GP 5
Filo Spinato: Difesa 2 GP 10
Filo Spinato: Difesa 3 GP 15
Mine Speditive (di qualsiasi tipo) 10
Mine Preparate (di qualsiasi tipo) 20
Postazione Protetta 25
9.2.4 Obiettivi
In gran parte dei casi, gli scenari dovrebbero avere un obiettivo oltre alla distruzione delle unità avversarie.
Gli obiettivi solitamente includono la cattura di punti chiave come paesi, incroci stradali, ponti, cime
dominanti, o avanzare o impedire l‘avanzata di forze avversarie verso posizioni chiave. Vi deve essere uno
scopo preciso e vario per lo scenario. Questo consente ai giocatori di impiegare vari piani e possibilità di
manovra per catturare tali obiettivi.
Vi sono spesso obiettivi multipli, i quali valgono ciascuno un certo numero di VP.
Nello scenario 1 vi sono 215 VP Obiettivo disponibili; 80 VP per ciascuno dei due ponti e 55 VP per il guado.
Il numero totale di Punti Vittoria per Obiettivi, indipendentemente da come sono assegnati i singoli obiettivi,
dovrebbero essere impostati come segue.
9.2.4.1 Incontro
Circa da 10% al 20% dei punti totali per entrambe le forze dovrebbero essere Punti Vittoria per Obiettivi.
9.2.4.3 Difesa
Circa il 25% dei punti totali per entrambe le forze dovrebbero essere Punti Vittoria per Obiettivi. La forza
difendente dovrebbe iniziare lo scenario controllando almeno l‘80% dei punti obiettivo.
9.2.4.4 Contrattacco
Circa il 25% dei punti totali per entrambe le forze dovrebbero essere Punti Vittoria per Obiettivi. La forza
difendente dovrebbe iniziare lo scenario controllando tutti i Punti Vittoria per Obiettivi.
In questo caso, il gruppo di soccorso del difensore arriva se ha un impatto sui Punti Vittoria totali della forza
difendente. Gran parte degli scenari di Contrattacco usa un evento casuale, ad esempio tirate D100 per
determinare l‘arrivo del gruppo di soccorso. In alternativa, la forza difendente potrebbe pianificare il turno di
arrivo prima che inizi lo scenario.
Un arrivo anticipato diminuisce il totale dei Punti Vittoria del difensore, mentre un arrivo ritardato li
incrementa. Questa modifica si basa sul totale dei punti della forza difendente (sia il gruppo difendente che
quello di soccorso). Notate che il gruppo di soccorso non dovrebbe arrivare prima del turno 6 o dopo il 16.
I Punti Vittoria del difensore sono modificati a seconda di quanto segue:
È possibile che la forza difendente iniziale sia totalmente eliminata, causando la vittoria automatica
dell‘attaccante, prima che il gruppo di soccorso arrivi.
Se il totale dei punti della forza difendente è 1.500 (600 nel gruppo difendente e 900 in quello di soccorso),
le modifiche per l’arrivo nel turno 6-7 sono -225 Punti Vittoria; nei turni 8-9 -150; nei turni 10-11 nessuna
modifica; nei turni 12-13 +150; nei turni 14-15 +225; nel turno 16 +300
CONDIZIONI SPECIALI
Quando si determina l‘Iniziativa, non si applica alcun modificatore per la Qualità della Forza.
Il Ruscello è intransitabile eccetto dai Ponti o Guadi.
Se sono disponibili tipi speciali di munizioni, usate i Limiti di Munizioni.
Se sono in essere le regole sul Morale (OR), usate le informazioni sui punti indicate.
Se sono in essere le regole sulle Unità Nascoste (OR), ciascuna Forza può schierare massimo 3
Pedine di Unità Nascosta.
È necessaria la scatola base del gioco.
PIAZZAMENTO
Condizioni: Visibilità normale. Nessun terreno particolare.
Entrambi: Usate la parte delle mappa dalla colonna 16xx sino ad includere la colonna 38xx. Entrambe le
forze tirano D10. Chi ottiene il risultato inferiore si piazza per prima (in caso di parità il sovietico si piazza per
primo) dovunque sulla mappa nelle colonne 16xx e/o 17xx oppure dovunque sulla mappa nelle colonne 37xx
e/o 38xx. L‘altra forza si piazza per seconda nell‘area non scelta dalla prima. Nessuna forza controlla i 3
esagoni obiettivo all‘inizio dello scenario.
CONDIZIONI DI VITTORIA
Durata 15 turni
Alla forza che controlla ciascuno dei 2 esagoni di ponte, 2706 e 2817. Per controllare un
80 VP esagono di Ponte, una forza deve occuparlo o essere l‘ultima ad occuparlo per un turno
intero. Se nessuna delle parti soddisfa questo requisito, non si assegnano questi VP.
Alla forza che controlla l‘esagono di Guado, 2611. Per controllare l‘esagono di Guado, una
55 VP forza deve occuparlo o essere l‘ultima ad occuparlo per un turno intero. Se nessuna delle
parti soddisfa questo requisito, non si assegnano questi VP.
VP delle unità Per distruzione o incendio
70 VP Margine di Vittoria Necessario
Forza tedesca ELEMENTI DEL DELLA 13° DIVISIONE PANZER, ESPERTA [736]
CONDIZIONI SPECIALI
Quando si determina l‘Iniziativa, non si applica alcun modificatore per la Qualità della Forza.
Se sono disponibili tipi speciali di munizioni, usate i Limiti di Munizioni.
Se sono in essere le regole sul Morale (OR), usate le informazioni sui punti indicate.
Se sono in essere le regole sulle Unità Nascoste (OR), ciascuna Forza può schierare massimo 3
Pedine di Unità Nascosta.
È necessaria la scatola base del gioco.
PIAZZAMENTO
Condizioni: Visibilità normale. Nessun terreno particolare.
Entrambi: Usate la parte delle mappa dalla colonna 01xx sino ad includere la colonna 26xx. Entrambe le
forze tirano D10. Chi ottiene il risultato inferiore si piazza per prima (in caso di parità il tedesco si piazza per
primo) dovunque sulla mappa negli esagoni 2207, 2208, 2209, 2210, 2211 e 2212 oppure dovunque sulla
mappa negli esagoni 1520, 1621, 1720, 1821, 1920 e 2021. L‘altra forza si piazza per seconda nell‘area non
scelta dalla prima. Nessuna forza controlla i Stravrhevoy all‘inizio dello scenario.
CONDIZIONI DI VITTORIA
Durata 15 turni
Alla forza che controlla Stravrhevoy. Per controllare Stravrhevoy, una forza deve occuparlo
300 VP o essere l‘ultima ad occuparlo almeno 6 dei 9 esagoni di edificio per un turno intero. Se
nessuna delle parti soddisfa questo requisito, non si assegnano questi VP.
VP delle unità Per distruzione o incendio
100 VP Margine di Vittoria Necessario
CONDIZIONI SPECIALI
Quando si determina l‘Iniziativa, non si applica alcun modificatore per la Qualità della Forza.
Il Ruscello è intransitabile eccetto dai Ponti o Guadi.
Se sono disponibili tipi speciali di munizioni, usate i Limiti di Munizioni.
Se sono in essere le regole sul Morale (OR), usate le informazioni sui punti indicate.
Se sono in essere le regole sulle Unità Nascoste (OR), ciascuna Forza può schierare massimo 3
Pedine di Unità Nascosta.
È necessaria la scatola base del gioco.
PIAZZAMENTO
Condizioni: Visibilità normale. Nessun terreno particolare.
Entrambi: Usate la parte delle mappa dalla colonna 16xx sino ad includere la colonna 38xx. Entrambe le
forze tirano D10. Chi ottiene il risultato inferiore si piazza per prima (in caso di parità il sovietico si piazza per
primo) dovunque sulla mappa nelle colonne 16xx e/o 17xx oppure dovunque sulla mappa nelle colonne 37xx
e/o 38xx. L‘altra forza si piazza per seconda nell‘area non scelta dalla prima. Nessuna forza controlla i 3
esagoni obiettivo all‘inizio dello scenario.
CONDIZIONI DI VITTORIA
Durata 15 turni
Alla forza che controlla ciascuno dei 2 esagoni di ponte, 2706 e 2817. Per controllare un
100 VP esagono di Ponte, una forza deve occuparlo o essere l‘ultima ad occuparlo per un turno
intero. Se nessuna delle parti soddisfa questo requisito, non si assegnano questi VP.
Alla forza che controlla l‘esagono di Guado, 2611. Per controllare l‘esagono di Guado, una
65 VP forza deve occuparlo o essere l‘ultima ad occuparlo per un turno intero. Se nessuna delle
parti soddisfa questo requisito, non si assegnano questi VP.
VP delle unità Per distruzione o incendio
90 VP Margine di Vittoria Necessario
Forza tedesca ELEMENTI DEL DELLA 13° DIVISIONE PANZER, ESPERTA [918]
RIFLE = FUCILIERI
CHQ = HQ DI COMPAGNIA
MEDIUM = MEDIO (autocarro)
CONDIZIONI SPECIALI
Quando si determina l‘Iniziativa, non si applica alcun modificatore per la Qualità della Forza.
Se sono disponibili tipi speciali di munizioni, usate i Limiti di Munizioni.
Se sono in essere le regole sul Morale (OR), usate le informazioni sui punti indicate.
Se sono in essere le regole sulle Unità Nascoste (OR), ciascuna Forza può schierare massimo 3
Pedine di Unità Nascosta.
È necessaria la scatola base del gioco.
PIAZZAMENTO
Condizioni: Visibilità normale. Nessun terreno particolare.
Entrambi: Usate la parte delle mappa dalla colonna 01xx sino ad includere la colonna 26xx. Entrambe le
forze tirano D10. Chi ottiene il risultato inferiore si piazza per prima (in caso di parità il tedesco si piazza per
primo) dovunque sulla mappa negli esagoni 2207, 2208, 2209, 2210, 2211 e 2212 oppure dovunque sulla
mappa negli esagoni 1520, 1621, 1720, 1821, 1920 e 2021. L‘altra forza si piazza per seconda nell‘area non
scelta dalla prima. Nessuna forza controlla i Stravrhevoy all‘inizio dello scenario.
CONDIZIONI DI VITTORIA
Durata 15 turni
Alla forza che controlla Stravrhevoy. Per controllare Stravrhevoy, una forza deve occuparlo
350 VP o essere l‘ultima ad occuparlo almeno 6 dei 9 esagoni di edificio per un turno intero. Se
nessuna delle parti soddisfa questo requisito, non si assegnano questi VP.
VP delle unità Per distruzione o incendio
115 VP Margine di Vittoria Necessario
RIFLE = FUCILIERI
CHQ = HQ DI COMPAGNIA
LIGHT = LEGGERO (autocarro)
CONDIZIONI SPECIALI
Quando si determina l‘Iniziativa, la Forza tedesca applica un modificatore di +20.
Il Ruscello è intransitabile eccetto dai Ponti o Guadi
Se sono disponibili tipi speciali di munizioni, usate i Limiti di Munizioni.
Se sono in essere le regole sul Morale (OR), la forza sovietica usa le informazioni sui punti indicate e
vi somma le forze aggiuntive; la Forza tedesca usa l‘informazione alternativa di punti. Usate i VP
alternativi.
Se sono in essere le regole sulle Unità Nascoste (OR), ciascuna Forza può schierare massimo 3
Pedine di Unità Nascosta.
È necessaria la scatola base del gioco.
PIAZZAMENTO
Condizioni: Visibilità normale. Nessun terreno particolare.
Sovietico: La Forza si piazza dovunque nell‘area descritta dalla colonna di esagoni 01xx sino ed includendo
la colonna 25xx.
Tedesco: La Forza entra dalla mappa il turno 1 dovunque lungo il bordo mappa tedesco. Se entrano da un
esagono di Sentiero, le unità lo fanno al costo di movimento del Sentiero.
CONDIZIONI DI VITTORIA
Durata 15 turni
VP delle unità Alla Forza tedesca per tutte le unità combattenti che escono dal bordo mappa sovietico.
Alla forza sovietica se meno di 5 unità combattenti tedesche escono dal bordo mappa
155/185 VP
sovietico.
VP delle unità Per l‘eliminazione, distruzione o incendio
75/95 VP Margine di Vittoria Necessario
RIFLE = FUCILIERI
CHQ = HQ DI COMPAGNIA
MEDIUM = MEDIO (autocarro)
CONDIZIONI SPECIALI
Quando si determina l‘Iniziativa, non si applica il modificatore di Qualità della Forza.
Il Ruscello è intransitabile eccetto dai Ponti o Guadi
La Forza sovietica può indicare Fuoco di Artiglieria Pianificato che arrivi dal turno 2 o qualsiasi turno
seguente.
La Forza tedesca può aggiungere 2 Punti pre-registrati alla sua Batteria di Artiglieria Media
Organica.
Se sono disponibili tipi speciali di munizioni, usate i Limiti di Munizioni.
Se sono in essere le regole sul Morale (OR), entrambe le parti usano l‘informazione alternativa di
punti. Usate i VP alternativi.
Se sono in essere le regole sulle Unità Nascoste (OR), solo il tedesco può piazzare sino a 4
segnalini di Unità Nascosta.
Le squadre SMG sono montate sui carri; sono trasportate dai carri della compagnia.
È necessaria la scatola base del gioco.
PIAZZAMENTO
Condizioni: Visibilità normale. Nessun terreno particolare.
Tedesco: La Forza si piazza ovunque nell‘area descritta dalle colonne di esagoni 17xx e 38xx inclusa. Le
unità di fanteria e trainate possono piazzarsi dentro qualsiasi edificio o esagono di Bosco Fitto. Tutti gli
esagoni di edificio obiettivo a Kurhva sono sotto controllo tedesco all‘inizio dello scenario, che siano occupati
o no.
Sovietico: La Forza entra sulla mappa nel turno 1 dovunque dal bordo mappa sovietico. Se entra da un
esagono di Strada, lo fa pagando il costo di movimento su Strada.
CONDIZIONI DI VITTORIA
Durata 20 turni
Alla forza che controlla Kurhva. Per controllarla, una forza deve occupare o essere stata
l‘ultima ad occupare almeno 5 dei 7 esagoni di edificio (o di macerie) per un turno intero. Se
475/530 VP
un esagono di edificio è a fuoco, una forza deve occupare un esagono adiacente. Se
nessuna delle parti soddisfa questo requisito, questi VP non sono assegnati.
VP delle unità Per l‘eliminazione, distruzione o incendio
95/105 VP Margine di Vittoria Necessario
Forza sovietica ELEMENTI DELLA 19° BRIGATA MECCANIZZATA GUARDIE, ESPERTA [1.205/1.308]
Media, Organica
RIFLE = FUCILIERI
CHQ = HQ DI COMPAGNIA
MEDIUM = MEDIO (autocarro)
LIGHT = LEGGERO (autocarro)
Media, Organica
RIFLE = FUCILIERI
CHQ (INFANTRY) = HQ DI COMPAGNIA (FANTERIA)
CONDIZIONI SPECIALI
Quando si determina l‘Iniziativa, non si applica il modificatore di Qualità della Forza sino a quando
non arriva la forza di soccorso. In quel turno ed in tutti i seguenti la Forza tedesca applica un
modificatore di +20.
Il Ruscello è transitabile in tutta la sua lunghezza.
La Forza tedesca può aggiungere 2 Punti pre-registrati alla sua Batteria di Artiglieria Media
Organica.
Se sono disponibili tipi speciali di munizioni, usate i Limiti di Munizioni.
Se sono in essere le regole sul Morale (OR), la Forza sovietica usa i punti indicati e somma le forze
aggiuntive; la Forza tedesca usa l‘informazione alternativa di punti. Usate i VP alternativi.
Se sono in essere le regole sulle Unità Nascoste (OR), solo il tedesco può piazzare sino a 4
segnalini di Unità Nascosta.
Le squadre SMG sono montate sui carri; sono trasportate dai carri della compagnia.
È necessaria la scatola base del gioco.
PIAZZAMENTO
Condizioni: Visibilità normale. Nessun terreno particolare.
Tedesco: La Forza di resistenza si piazza per prima dovunque nell‘area descritta dalla colonna di esagoni
01xx alla colonna 25xx inclusa. Le unità di fanteria e trainate possono piazzarsi dentro qualsiasi esagono di
edificio o Bosco Fitto. I due Marder II possono piazzarsi in posizione a Scafo Sotto. La collina obiettivo è
sotto controllo tedesco all‘inizio dello scenario che sia occupata o no.
Sovietico: La Forza entra sulla mappa nel turno 1 dovunque dal bordo mappa sovietico. Se entra da un
esagono di Sentiero, lo fa pagando il costo di movimento su Sentiero.
Tedesco: La forza di soccorso ha la possibilità di arrivare a partire dal turno 6 a seconda della tabella
dell‘arrivo. Prima della Fase di Iniziativa del turno 6, ed in ciascun turno seguente se necessario, tirate D100.
Se il risultato rientra entro l‘intervallo indicato per quel turno, qualsiasi unità della forza di soccorso può
entrare durante la Fase di Movimento di quel turno o in quella di qualsiasi turno seguente.
È necessario un secondo D100 per determinare se la forza di soccorso entra. Deve entrare nell‘esagono di
entrata indicato o adiacente ad esso. Se entrano dall‘esagono di entrata, le unità possono farlo alla velocità
di movimento della Strada o Sentiero. Il Hs 129 B-1/R2 può entrare da qualsiasi bordo mappa.
CONDIZIONI DI VITTORIA
Durata 20 turni
Alla forza che controlla la collina A.17. Per controllarla, una forza deve occupare o essere
550/625 VP stata l‘ultima ad occupare per un turno intero sia l‘esagono 1211 che 1212. Se nessuna
delle parti soddisfa questo requisito, questi VP non sono assegnati.
Potenziale modifica ai VP tedeschi a seconda del turno iniziale di arrivo della forza di
Modifica ai VP
soccorso.
VP delle unità Per l‘eliminazione, distruzione o incendio
110/125 VP Margine di Vittoria Necessario
CHQ = HQ DI COMPAGNIA
LIGHT = LEGGERO (autocarro)
Media, Organica
RIFLE = FUCILIERI
CHQ (INFANTRY) = HQ DI COMPAGNIA (FANTERIA)
CONDIZIONI SPECIALI
Quando si determina l‘Iniziativa, la Forza tedesca applica un +20.
Il Ruscello è transitabile per tutta la sua lunghezza.
Se sono disponibili tipi speciali di munizioni, usate i Limiti di Munizioni.
Se sono in essere le regole sul Morale (OR), usate i punti indicati.
Se sono in essere le regole sulle Unità Nascoste (OR), solo il sovietico può piazzare sino a 4
segnalini di Unità Nascosta.
È necessaria la scatola base del gioco.
PIAZZAMENTO
Condizioni: Visibilità normale. Nessun terreno particolare.
Sovietico: La Forza si piazza ovunque nell‘area descritta dalle colonne di esagoni 01xx e 22xx inclusa. Tutti
gli esagoni obiettivo edifici a Stravrhevoy sono sotto controllo sovietico all‘inizio dello scenario, che siano
occupati o no.
Tedesco: La Forza entra sulla mappa nel turno 1 dovunque lungo il bordo mappa tedesco. Se entra da un
esagono di Sentiero, può farlo al costo di movimento del Sentiero.
CONDIZIONI DI VITTORIA
Durata 20 turni
Alla forza che controlla Stravrhevoy. Per controllarla, una forza deve occupare o essere
stata l‘ultima ad occupare almeno 6 dei 9 esagoni di edificio (o di macerie) per un turno
455 VP
intero. Se un esagono di edificio è a fuoco, una forza deve occupare un esagono adiacente.
Se nessuna delle parti soddisfa questo requisito, questi VP non sono assegnati.
VP delle unità Per l‘eliminazione, distruzione o incendio
90 VP Margine di Vittoria Necessario
COMPAGNIA FUCILIERI MOTORIZZATA (MISTA) (+): ESPERTA, ECCELLENTE, 15, CP-9 [534]
RIFLE = FUCILIERI
CHQ (INFANTRY) = HQ DI COMPAGNIA (FANTERIA)
CONDIZIONI SPECIALI
Quando si determina l‘Iniziativa, non si applica alcun modificatore per la Qualità della Forza.
Il Ruscello è transitabile per tutta la sua lunghezza.
Se sono disponibili tipi speciali di munizioni, usate i Limiti di Munizioni.
Se sono in essere le regole sul Morale (OR), usate i punti indicati.
Se sono in essere le regole sulle Unità Nascoste (OR), ciascuna Forza può piazzare sino a 4
segnalini di Unità Nascosta.
È necessaria la scatola base del gioco.
PIAZZAMENTO
Condizioni: Visibilità normale. Nessun terreno particolare.
Entrambi: Le Forze tirano D10. Chi ottiene di più si piazza per prima (in caso di parità si piazza per primo il
sovietico) dovunque lungo uno dei bordi mappa a non più di 2 esagoni dal bordo stesso. L‘altra forza si
piazza per seconda nell‘area non scelta dall‘avversario. Nessuna forza controlla le colline obiettivo all‘inizio
dello scenario.
CONDIZIONI DI VITTORIA
Durata 20 turni
Alla forza che controlla ciascuna delle due Colline A.14 e A.17. Per controllarla, una forza
deve occupare o essere stata l‘ultima ad occupare per un turno intero gli esagoni 3011 e
3012 sulla collina A.14, o entrambi gli esagoni 1211 e 1212 sulla collina A.17. Una forza
230 VP
deve controllare la collina che si trova dalla parte opposta della mappa rispetto alla sua
area di piazzamento per ottenere questi VP. Se nessuna delle parti soddisfa questo
requisito, questi VP non sono assegnati.
VP delle unità Per l‘eliminazione, distruzione o incendio
115 VP Margine di Vittoria Necessario
Forza sovietica ELEMENTI DELLA 53° BRIGATA CORAZZATA GUARDIE, ESPERTA [1.168]
RIFLE = FUCILIERI
CHQ (INFANTRY) = HQ DI COMPAGNIA (FANTERIA)
MEDIUM = MEDI (AUTOCARRI)
CONDIZIONI SPECIALI
Quando si determina l‘Iniziativa, non si applica alcun modificatore per la Qualità della Forza.
Il Ruscello è intransitabile eccetto ai Ponti o ai Guadi
La Forza tedesca può pianificare 2 Punti Pre-Registrati per la sua Batteria di Artiglieria Organica.
Se sono disponibili tipi speciali di munizioni, usate i Limiti di Munizioni.
Se sono in essere le regole sul Morale (OR), usate i punti indicati.
Se sono in essere le regole sulle Unità Nascoste (OR), ciascuna Forza può piazzare sino a 4
segnalini di Unità Nascosta.
È necessaria la scatola base del gioco.
PIAZZAMENTO
Condizioni: Visibilità normale. Nessun terreno particolare. Ponete 6 pedine di Blocchi (GPD: 6) negli
esagoni 1914, 2113, 2312, 2211, 2309 e 2508.
Entrambi: Le Forze tirano D10. Chi ottiene di più si piazza per prima (ritirate in caso di parità) dovunque
lungo uno dei bordi mappa a non più di 2 esagoni dal bordo stesso. L‘altra forza si piazza per seconda
nell‘area non scelta dall‘avversario. Nessuna forza controlla le colline, ponti o guado obiettivi all‘inizio dello
scenario.
CONDIZIONI DI VITTORIA
Durata 20 turni
Alla forza che controlla la Collina A.17. Per controllarla, una forza deve occupare o essere
235 VP stata l‘ultima ad occupare per un turno intero gli esagoni 1211 e 1212. Se nessuna delle
parti soddisfa questo requisito, questi VP non sono assegnati.
Alla forza che controlla ciascuno dei 2 esagoni di Ponte, 2706 e 2817. Per controllarli, una
85 VP forza deve occupare o essere stata l‘ultima ad occuparli per un turno intero. Se nessuna
delle parti soddisfa questo requisito, questi VP non sono assegnati.
Alla forza che controlla l‘esagono di Guado 2611. Per controllarlo, una forza deve occupare
65 VP o essere stata l‘ultima ad occuparlo per un turno intero. Se nessuna delle parti soddisfa
questo requisito, questi VP non sono assegnati.
VP delle unità Per l‘eliminazione, distruzione o incendio
115 VP Margine di Vittoria Necessario
Media, Organica
RIFLE = FUCILIERI
CHQ (INFANTRY) = HQ DI COMPAGNIA (FANTERIA)
HEAVY = PESANTE (AUTOCARRI)
LIGHT = LEGGERO (AUTOCARRI)
Media, Organica
RIFLE = FUCILIERI
CHQ (INFANTRY) = HQ DI COMPAGNIA (FANTERIA)
MEDIUM = MEDIO (AUTOCARRI)
Qualità della
Forza -
Qualità della Morale della Iniziativa
Compagnia Compagnia
Punto di
Coesione
della Comp. Tipo Unità
Fanteria
FORZA DI PRESIDIO [669/502]
Arma
Assegnata
Formazione
del Plotone o
Sezione
Punti della
Formazione /
Punti Alternativi
Unità
Comando
della Comp. Qualità
Alternativa
Quantità & Valore
in Punti/Valore in
Punti Alternativo
COMPAGNIA PAZNER (MISTA): VETERANA, ECCEZIONALE, 8, CP-6 [899/1,081]
Numero di
unità
combattenti
LE SCHEDE
RMA N U N I T S UMMA R Y C H A R T
Informazioni generali = NOME DEL CARRO
M: movimento (3T = 3 cingolato), B = impantanamento, TR: cingoli, Wt = peso (57)
Cannone (88mm L/56), TT = rotazione della torretta, SB: 0 = Stabilizzazione, ST: O (ottiche),
RoF: N (Rateo di Fuoco), A: A5D4 (munizioni speciali)
EFFICACIA GP
Difesa GP = 1-3
Aperto (-20)
N/A contro Alta Altitudine
INFORMAZIONI DIFENSIVE
FRONTE O RETRO FRONTE/LATO O RETRO/LATO CADUTA
DIMENSIONE
LEVEL = LIVELLO
RISE = VERSO L’ALTO
FALL = IN CADUTA NOTE (tradotte qui sotto)
GP Effectiveness = Efficacia GP
Open = Aperto
GP Defense = Difesa GP
N/A vs High Altitude = Non consentito contro Altitudine Alta
TEDESCO
G-4A: Marder II
Disponibile da metà del 1942. APCR disponibili dal tardo 1942. Corazzatura 6/2.
Tipo di Unità:
RIFLE = Fucilieri
INFANTRY = Fanteria
SMG = SMG
ANY SECTION = Qualsiasi Sezione
G-5B1: Trattori
Disponibili per tutta la guerra. Corazzatura 0/0.
INFORMAZIONI DIFENSIVE
G-5B2: Autocarri
Disponibili per tutta la guerra. Corazzatura 0/0.
INFORMAZIONI DIFENSIVE
CONTROBATTERIA
LOCALIZZAZIONE 01-20
SOPPRESSIONE 01-50
DANNEGGIAMENTO 51-80
DISTRUZIONE 81-00
QUALSIASI 50 punti
SMK = Fumo
IL = Illuminante
Batteria SP (semovente): +10
4+ turni: -10
SOVIETICO
S-1A: T-40 M42
Disponibile da inizio 1942. HVAP disponibili da inizio 1942. Prima del 1943, solo i veicoli Comando
hanno la radio. Corazzatura 12/7.
S-5B1: Autocarri
S-5B2: Traini
INFORMAZIONI DIFENSIVE
INFORMAZIONI DIFENSIVE
CONTROBATTERIA
LOCALIZZAZIONE 01-20
SOPPRESSIONE 01-50
DANNEGGIAMENTO 51-80
DISTRUZIONE 81-00
QUALSIASI 40 punti
SMK = Fumo
IL = Illuminante
Note: Disponibili per tutta la guerra. Tutto il fuoco è Indiretto.
S-7B2: Yak-9T
Disponibile da Inizio 1943. Motore in linea.
Tipo di Unità:
RIFLE = Fucilieri
INFANTRY = Fanteria
SMG = SMG
ANY SECTION = Qualsiasi Sezione
RAGGI DI AVVISTAMENTO
LIVELLO V L S Copertura Leggera: -1
+2+ 40 30 20 Copertura Media: -2
+1 30 23 15 Copertura Pesante: -3
Avvistato Movimento: +2
0 20 15 10
Avvistato Fuoco: +3
-1 10 7 5 Avvistato Fuoco Armi Leggere: +1
-2 7 5 3 Bersaglio in Copertura Piena: -2
-3 3 2 1 Avvistamento da Soppresso: -2
-4 2 1 1 Avvistamento da Copertura Piena: -4 Avvistamento Limitato: da -1 a -5
-5- 1 1 1 Avvistamento da chiuso: -1 Illuminazione: +2
AVVISTAMENTO (OR)
QUALITA’ AVVISTAMENTO MAX
ELITE 90 / 70 5
VETERANO 80 / 60 4
ESPERTO 70 / 50 3
REGOLARI 60 / 40 2
INESPERTO 50 / 30 1
Le unità a raggio 1 sono automaticamente avvistate.
# / fino alla ½ x Raggio di Avvistamento
/ # > ½ al Massimo Raggio di Avvistamento
+10 per ciascuna unità aggiuntiva
Formazione:
Grado: Comando:
Unità:
Formazione:
Grado: Comando:
Unità:
Formazione:
Grado: Comando:
Unità: