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REGOLAMENTO

Introduzione
Panzer è un gioco di combattimento convenzionale con orientamento all‘aspetto terrestre ambientato nella
seconda guerra mondiale. E‘ stato studiato per mettere alla prova le abilità tattiche di due o più giocatori.
Quale gioco di livello tattico, le battaglie (scenari) riproducono le azioni di piccole unità. Pertanto, qualsiasi
forza può teoricamente sconfiggere qualsiasi altra forza in qualsiasi momento della seconda guerra. I
sovietici effettivamente vinsero molte azioni di piccole unità nel 1941, come fecero i tedeschi nel 1945. E‘
questo il vantaggio dei giochi tattici sugli strategici.
Queste regole possono sembrare lunghe, ma in realtà una volta che si comprendono i meccanismi, il
sistema è veramente intuitivo e diretto. Per aiutarvi nell‘impararle, le regole sono organizzate con un numero

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per un rapido riferimento. Le informazioni più comuni sono contenute nelle varie schede di gioco, schede
delle unità e tabelle.
Non vi è motivo per leggere il regolamento interamente e memorizzare ogni capitolo mentre lo fate. Iniziate
con le regole base, giocate alcuni scontri veicolo contro veicolo e poi passate alle regole avanzate.
Prendetela comunque per gradi. Ricordate che è un passaggio difficile quello che ricorre tra le regole base e
tutte le regole avanzate. Comunque non tutti gli elementi del gioco avanzato possono rientrare in un singolo
scenario.
Le regole opzionali danno maggiore dettaglio, ma devono essere introdotte solo una volta che i giocatori
hanno ben imparato le regole base ed avanzate. Le regole avanzate sono costruite su quei concetti, quindi è
importante una approfondita comprensione per giocare con le regole opzionali.
In ogni caso, considerate le regole avanzate ed opzionali come modulari – aggiungetele a seconda delle
vostre esigenze e gusti.

Scala
La scala è stata strutturata per da supporto alla sua presentazione predominante in 1 a 1. Con questo
principio base, la scala del gioco è composta da tre distinti elementi: rappresentazione delle forze, scala
spaziale, e scala del tempo.
La rappresentazione delle forze è 1 a 1 per i veicoli, armi trainate ed aeroplani. Le principali unità di fanteria
sono le squadre, le mezze squadre e le sezioni. Le armi servite dalla fanteria sono raggruppate in sezioni di
2-3 HMG, mortai, ATR ecc. Le unità di artiglieria fuori mappa sono batterie di 2-6 cannoni.
La scala spaziale orizzontale è di 1 esagono = 100 metri; la scala spaziale verticale è di un livello = da 3 a 8
metri.
La scala del tempo è fluida con ogni turno completo che rappresenta circa da 15 secondi a 15 minuti.

1.0 Componenti
I giocatori dovrebbero familiarizzare con tutti i componenti del gioco prima di iniziare a giocare. Alcuni
componenti non si usano nel gioco base e sono indicati con la scritta (AG) o (OR) ad indicare il loro uso con
le regole avanzate (AG) o opzionali (OR).

1.1 Il regolamento
Tutte le informazioni necessarie per giocare sono contenute in questo regolamento. Per facilità di
consultazione, include diagrammi, illustrazioni ed esempi di gioco per velocizzare il processo di
apprendimento.
Il regolamento è diviso in Gioco Base, Gioco Avanzato (AG) e Regole Opzionali (OR).

1.2 La Mappa
La mappa inclusa nel gioco si usa per giocare gli scenari inclusi in questo primo titolo della serie. Gli esagoni
servono per regolare il movimento e posizionamento delle pedine.
Ricordate che:
 Ciascun esagono ha un tipo specifico di terreno che predomina chiaramente in esso. Influenza sia il
movimento che il combattimento.
 Ciascun esagono ha un punto bianco centrale che si usa quando si determina la visuale.
 Ogni esagono ha un suo identificativo numerico unico che si usa per il piazzamento dello scenario,
la determinazione della vittoria ed altri riferimenti.
 Le note di testo includono il nome delle colline e dei paesi e si usano tipicamente per il piazzamento
e la determinazione della vittoria.
 Un esagono direzionale si usa per le condizioni di piazzamento speciali ed altri eventi casuali.

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1.3 Mappe geomorfiche


Le espansioni del gioco contengono una o più mappe geomorfiche stampate su entrambi i lati. Queste
consentono molte configurazioni quando si piazzano o si progettano scenari. Hanno una presentazione
leggermente diversa rispetto alla mappa del gioco base.
 Possono essere girate e combinate sul lato corto o lungo per formare molte combinazioni diverse.
 Gli esagoni parziali sono giocabili. Fanno parte della mappa che contiene il numero dell‘esagono
quando si uniscono con un‘altra mappa.
 Ciascuna mappa ha un esagono direzionale. Il numero nel centro identifica la mappa in gioco.
 Ciascun esagono contiene un identificatore alfanumerico unico, ad esempio C10, alcuni esagoni
parziali possono avere numerazione 0, ad esempio C0. Quando si fa riferimento ad un esagono, il
primo carattere è il numero della mappa seguito dal numero dell‘esagono, ad esempio 2C10.

1.4 Le Tabelle del gioco


Le tabelle del gioco sono state tradotte e sono incluse alla fine di tutta la presente traduzione.

1.5 La Legenda per le Schede


Le schede sono state tradotte e il loro contenuto e simboli spiegati.

1.6 Le Schede delle unità


Tutte le informazioni specifiche per le unità sono incluse nelle schede. Alcune contengono informazioni su
più unità.

1.7 Le pedine del gioco


Le varie pedine del gioco sono state fustellate per facilitarne il distacco e sono pedine o segnalini. Si usano
per dare informazioni e per registrare lo stato delle unità. Notate che con l‘eccezione delle pedine di
Comando, tutte le altre pedine hanno due lati. Il lato usato dipende da quale informazione è necessaria.

1.7.1 Le Unità
Queste pedine rappresentano varie unità sovietiche (marroni) e tedesche (grigie) che combatterono durante
la seconda guerra mondiale.
Le pedine più grandi rappresentano veicoli, cannoni trainati ed aeroplani e contengono il nome, simbolo
nazionale, immagine dell‘unità rappresentata, Scheda di riferimento, numero identificativo unico, e fattore di
movimento.
Le pedine più piccole rappresentano unità di fanteria e contengono un simbolo nazionale, l‘immagine
dell‘unità rappresentata, ed un numero identificativo unico. Per facilità di utilizzo, le squadre hanno la
corrispondente mezza squadra sul retro della pedina.

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Simbolo nazionale Nome

Scheda Numero

Fattore di Movimento Immagine

Veicolo

Squadre Mezze Squadre

Sezioni HMG Sezioni Mortai

Altre Sezioni

Cannone trainato Aeroplano

1.7.2 Pedine di Comando (Ordini per le Unità)


Le 5 pedine di Comando determinano le azioni che ciascuna unità effettuerà durante il turno da giocare. Nel
Gioco Base, ciascun veicolo riceve la sua pedina di Comando. Quando si usano le Regole Avanzate sul
Comando e Controllo, una o più unità possono condividere la stessa pedina di Comando e quindi svolgono
la stessa azione.

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Pedine di Comando

Comando Fuoco Comando Movimento

Comando Fuoco / Movimento Comando Opportunità

Comando N/C

1.7.3 Pedine con informazioni


Queste si pongono direttamente sulla mappa o sulle unità per registrare informazioni
di gioco o per registrare lo stato delle unità, ad esempio KO o BU.

1.7.4 Pedine di Terreno


Queste si pongono direttamente sulla mappa per alterare il terreno di un esagono,
cioè Fossato, Blocco Stradale e Filo Spinato.

1.8 Tabella dei Turni, Trasporto & Organizzazione & Unità Nascoste
Le due Tabelle dei Turni, Trasporto & Organizzazione & Unità Nascoste includono una Tabella dei Turni, e
parti per Trasporto & Riassunto e Unità Nascoste.

Mentre ciascuna tabella ha una Tabella dei Turni, se ne usa una soltanto per
registrare il turno corrente e la forza designata come Primo Giocatore. Se una
forza sta usando le regole sulle Unità Nascoste (OR), è probabilmente più facile
utilizzare la Tabella dei Turni sull‘altra tabella.

La tabella del Trasporto & Organizzazione aiuta ad organizzare le unità che sono trasportate o sono tenute
fuori mappa come indicato dalle regole dello scenario, da una condizione speciale, o solo per meglio
organizzare un esagono che contiene un gran numero di unità ed altre pedine.

Per il trasporto ponete le unità passeggeri in uno dei 10 esagoni numerati. Poi ponete la sua
pedina corrispondente sul veicolo che li trasporta.

Per l‘organizzazione ponete le unità e pedine prendendole da un esagono e ponendole ancora in uno dei 10
esagoni numerati, poi ponete la sua pedina corrispondente nell‘esagono appropriato della mappa.
Fate attenzione a posizionare i veicoli ed i cannoni al traino lungo i bordi dell‘esagono di organizzazione in
modo da mantenere l‘orientamento corretto.
Quando si usano per organizzare unità nascoste o fuori mappa, è meglio porre la tabella da qualche parte
distante dalla mappa o coperta in modo da nascondere le unità alla vista. Ponete le unità nascoste in una

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delle caselle numerate. Ponete poi la corrispondente pedina di unità nascosta


nell‘esagono appropriato della mappa.

1.9 Riassunto delle Formazioni

Formazione:

Grado: Comando:

Unità:

COMANDO CONTROLLO & PUNTI COESIONE

Il Riassunto delle Formazioni si usa per registrare le informazioni riguardanti ciascuna formazione
appartenente alla forza di un giocatore. Non è necessaria per il Gioco Base o per gran parte degli elementi
del Gioco Avanzato, ma è essenziale quando si usano le regole sul Comando e Controllo (AG) e sul Morale
(OR). Aiuta anche i giocatori ad organizzare le loro forze e registrare le varie altre informazioni.

1.10 Dadi Percentuali


Vi sono due dadi percentuali inclusi nel gioco. Per mantenere il gioco fluido con 3 o più giocatori, date a
ciascuno i propri dadi.
Cosa sono i dadi percentuali? Sono due dadi a 10 facce di colore diverso, ognuno è numerato da 1-10 o 0-9.
Sono detti ―dadi da 10‖.

1.11 Altri component (non inclusi)


E‘ molto utile un filo quando si deve determinare se esiste una visual non evidente. Alcune regole opzionali o
dello scenario richiedono di svolgere alcuni eventi sulla mappa; è necessario un normale dado a 6 facce per
la loro risoluzione.
Ciascun giocatore può anche dotarsi di matita o penna per fare annotazioni sul riassunto delle forze, e di un
blocco note per qualsiasi altra informazione pertinente necessaria al Gioco Avanzato o per le Regole
Opzionali.

2.0 Preparazione del gioco


Scegliete uno degli scenari o create uno scenario vostro. Consultate le informazioni dello scenario e
posizionate la mappa a seconda da che parte state.
La parte dello scenario relativa al piazzamento fornisce le regole speciali. Inoltre, la parte relativa alle
Condizioni Speciali può fornire note sulla preparazione del gioco.
Scegliete le pedine necessarie e le loro schede corrispondenti.
Date a ciascuno due dadi, le tabelle di gioco e posizionate la Tabella dei Turni, Trasporto & Organizzazione
& Unità Nascoste a portata di mano. Si è ora pronti ad aprire il fuoco.

3.0 Procedure & Regole Generali


Le regole che seguono hanno un impatto su più di una fase o parte della Sequenza di Gioco, quindi è bene
esaminarle ora.

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3.1 Definizione di Giocatore in Fase


I giocatori svolgono tutte le azioni ed i tiri di dado per i veicoli che comandano – la loro Forza. Pertanto, un
giocatore è designato come giocatore in fase per il suoi veicoli. Entro quel contesto, dopo aver determinato
l‘iniziativa un giocatore è il Primo o Secondo Giocatore in un dato turno.

3.2 Come leggere i dadi


Due dadi a 10 facce (D10) uno colorato ed uno bianco generano un risultato da 1 a 100 (00), dove un
singolo d10 genera un risultato da 1-10 (dove 0 è pari a 10). Quando si tirano entrambi i D10, i giocatori
devono dichiarare quale colore rappresenta le decine e quale le unità.
Ad esempio, se si tirano due D10 ed il dado colorato dà 2 mentre quello bianco dà 7, il risultato è 27.
Quando è necessario un risultato 1-100 per risolvere una azione, viene indicato un tiro (100); quando è
necessario un risultato da 1-10, viene indicato un tiro (10).

3.3 Orientamento dei Veicoli


Tutti i veicoli hanno un orientamento di fronte, lato e retro. Il fronte è mostrato come parte alta della figura del
veicolo su ciascuna scheda, cioè la direzione di orientamento. I veicoli devono sempre essere rivolti verso
un lato di esagono, non verso un vertice.

Corretto Errato

Eccetto durante il movimento di retromarcia, i veicoli devono sempre muovere con il fronte del veicolo rivolto
verso la direzione di movimento. Durante le retromarce, il veicolo muove nella direzione esattamente
opposta al suo orientamento.

3.4 Uso & Orientamento delle Pedine


Le pedine sono poste su o accanto ad un veicolo per indicare informazioni su quell veicolo e per indicare il
suo Comando per il turno corrente. Alcune pedine hanno informazioni diverse sui due lati che devono essere
ulteriormente identificate.
L‘informazione che si applica è sempre quella con la parte alta rivolta verso il fronte del veicolo. Ad esempio,
l‘orientamento della pedina di Avvistato (Spot) posta sul carro PzKpfw IVH indica che è stato avvistato per il
suo fuoco. Ruotate la pedina di 180° e diventa avvistato per movimento. La parte ed orientamento determina
quale pedina di informazione è attiva in una data situazione.
Una delle pedine di Comando, Fuoco e Movimento [Short Halt], ha due distinti comandi – sia Fuoco che
Movimento. Per questo Comando, orientate il comando che è stato effettuato verso il fronte del veicolo. Tutti
i comandi di Fuoco sono effettuati per primi, e poi quelli di Movimento. I giocatori possono identificare i
veicoli con Fuoco e Movimento che non hanno mosso, dal momento che il lato Fuoco è rivolto verso il fronte
sino a quando questi veicoli non muovono.

Fronte

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Il componente attivo della pedina viene identificato in queste regole dal suo nome/componente attivo, se vi
è, ad esempio Avvistare/Fuoco.

3.5 Raggio
Il raggio è la distanza da un veicolo ad un altro ed è sempre espressa in esagoni.

3.5.1 Raggio in esagoni


Il raggio in esagoni viene determinate contando gli esagoni da un veicolo ad un altro veicolo lungo il
percorso più breve. Contate l‘esagono occupato dal veicolo bersaglio ma non quello occupato dal veicolo
che osserva/spara.

3.5.2 Raggio massimo


Tutte le armi hanno un raggio Massimo oltre al quale non possono sparare. Notate che gran parte dei veicoli
hanno più di un tipo di munizioni ed alcuni hanno più di un‘arma.
Il raggio massimo di un‘arma, per un dato tipo di munizione, è il valore di raggio che si trova sulla Scheda del
veicolo nella colonna E (Raggio Estremo). I veicoli non possono mai ingaggiare i bersagli oltre il loro raggio
massimo.
Ad esempio, la munizione AP del cannone M43 da 76 mm del SU-76M ha un raggio massimo di 17 esagoni.

3.6 Controllo degli Obiettivi


Gli scenari normalmente richiedono di raggiungere alcuni obiettivi a parte la mera distruzione dei veicoli
avversari. Tipicamente, questi obiettivi sono luoghi geografici, cioè un ponte, guado o edificio, colline, o
uscire dalla mappa, e valgono punti vittoria che si usano per determinare chi vince lo scenario.
Per gli obiettivi sulla mappa, utilizzate le pedine di controllo per indicare chi ne abbia
il controllo. La parte relativa alle Condizioni di Vittoria dello scenario elenca le
condizioni che devono essere soddisfatte per catturare un obiettivo. Gran parte
richiedono che un veicolo occupi un obiettivo per uno o più turno completo. Il veicolo
che lo occupa può non essere lo stesso che lo ha occupato all‘inizio del turno, fintanto che l‘obiettivo è
ancora occupato da un veicolo amico al termine del turno. Una volta catturato, l‘occupazione non è
necessaria.
Se conteso, cioè unità avversarie adiacenti ad un esagono che è Incendiato, nessuna parte controlla
l‘obiettivo.
La restrizione del turno di occupazione impedisce ai giocatori di muovere i veicoli in una pazza corsa
dell‘ultimo turno per catturare gli obiettivi.

3.7 Modificatori e Variazioni


Alcune condizioni di combattimento richiedono di avvistare ad una distanza superiore o inferiore ai raggi di
Avvistato base.
Il Combattimento AP include modificatori ai raggi di Avvistato base ed ai valori di combattimento.
Tipicamente aggiunge o sottrae un modificatore o dei valori dal Raggio di Avvistato base ed alle Tabelle Per
Colpire AP.
I comandi di Fuoco e Movimento ed i risultati di Danno richiedono ciascuno che i veicoli riducano la loro
velocità di movimento di ½ - arrotondate sempre per difetto. Se un veicolo Danneggiato ha un comando
Fuoco e Movimento, muove ad ¼ della sua capacità di movimento. Una capacità di movimento non è mai
inferiore a 1.
Se la Velocità di Movimento originaria è 5, ½ è 2, ¼ è 1.

3.8 Raggruppamento
Un esagono di 100 metri è effettivamente un‘ampia area, ma vi è comunque un limite fisico a ciò che può
contenere, prima che vi sia sovraffollamento per la visuale.
Nel gioco, un qualsiasi numero di veicoli può stare in un singolo esagono. Se però in qualsiasi momento un
esagono contiene 6 o più pedine di veicoli (i relitti non contano per il raggruppamento), è considerato
sovraffollato e si applicano modificatori negativi all‘Avvistato, combattimento e movimento. Questi effetti sono
spiegati nei paragrafi sulle Fasi di Avvistato (4.1.3.2), Combattimento (4.4.3.2.2) e Movimento (4.5.1.1.5).

4.0 La Sequenza di Gioco


Uno scenario inizia dopo che si è completato tutto il piazzamento e la preparazione.

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Durante uno scenario, le due parti usano le loro forze nel tentativo di raggiungere gli obiettivi dello scenario
stesso. Uno scenario si gioca in Turni. Ciascun Turno è diviso in Fasi, che possono essere ulteriormente
divise in uno o più Step.
Queste fasi ed i corrispondenti step si eseguono nell‘esatto ordine indicato. Per il Gioco Base, ignorate le
fasi e step indicati in rosso (sottolineati) per il Gioco Avanzato (AG), o in blu (corsivo) per le Regole Opzionali
(OR).

4.1 Fase di Avvistato del Gioco Base


Sebbene i giocatori possano vedere i veicoli avversari sulla mappa, questo non significa necessariamente
che i veicoli possano vedersi l‘un l‘altro nel contesto del gioco.
Prima che un veicolo possa sparare contro un altro veicolo bersaglio, quel veicolo bersaglio deve essere
avvistato dal veicolo sparante come descritto nelle regole dell‘Avvistato. Ovviamente, non ha senso dare un
comando di Fuoco ad un veicolo che non può vedere alcun veicolo avversario.
Il determinare chi viene avvistato durante la Fase di Avvistato è ciò che rende possibile dare ai veicoli
comandi di Fuoco o Fuoco e Movimento durante la seguente Fase di Comando.
Il procedimento di determinazione dell‘Avvistato viene seguito anche quando si determina se viene
innescato un comando di Opportunità.

4.1.1 Chi può avvistare?


Qualsiasi unità combattente veicolo può avvistare i veicoli avversari. Per l‘Avvistato, una unità combattente
veicolo è definita come una unità che possiede qualche forma di potere di fuoco offensivo. I veicoli non
armati, cioè gli autocarri ed i trattori, non possono avvistare.
Esiste una continuità di Avvistato attraverso il turno e di turno in turno. Per facilitare e rendere fluido il gioco,
le diverse attività svolte durante un turno sono divise in fasi e step.
Nella vita reale queste azioni accadono simultaneamente, ma nel contesto del gioco sono svolte
sequenzialmente.
Una volta che un veicolo avversario viene avvistato, rimane in tale stato fintanto che un veicolo amico
soddisfa i requisiti di raggio e visuale. I veicoli si trasmettono i bersagli avvistati l‘uno all‘altro quando altri
veicoli muovono nell‘area, ne escono, o sono eliminati.
Fintanto che un singolo veicolo soddisfa i criteri per l‘Avvistato durante la Fase di Avvistato, un veicolo
avversario rimane avvistato.
A meno che il veicolo avvistato si allontani o tutti i veicoli amici muovano o siano eliminati, il veicolo è
considerato avvistato.

1) A avvista C dal momento che ha una pedina di Avvistato/Fuoco. B non avvista C per il terreno
bloccante.
2) Durante la successive Fase di Movimento, mentre C rimane stazionario, A muove dietro il terreno
bloccante mentre B muove da dietro il suo terreno bloccante in una visuale aperta a C.
3) C prosegue ad essere avvistato da B dal momento che ha ancora una pedina di Avvistato/Fuoco.

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1) C avvista A. B non avvista C per il terreno bloccante. Durante la Fase di Combattimento, C elimina A
e riceve una pedina di Avvistato/Fuoco.
2) Durante la seguente Fase di Movimento, B muove da dietro il terreno bloccante ad una visuale
aperta a C. C viene ora avvistato anche se B ha mosso durante una fase seguente dello stesso
turno.
Se un avvistamento viene perso, deve essere riacquisito mediante le normali regole sull‘avvistamento e
visuale. Un veicolo non viene automaticamente avvistato ancora se una condizione cambia anche dal
veicolo avvistante originario.

4.1.2 Orientamento dell’Avvistamento


Le unità combattenti veicolo avvistano in tutte le direzioni (360°), non solo nella direzione del loro fronte.
Possono avvistare qualsiasi veicolo avversario che possa essere avvistato dal loro esagono corrente.

4.1.3 Determinazione del Raggio di Avvistamento


Il raggio di avvistamento si basa sul tipo di terreno dell‘esagono occupato dal veicolo bersaglio. Il terreno
fornisce sia copertura che occultamento per i veicoli; queste sono d‘ora in poi detti collettivamente
Copertura. Viene classificato con il dare Nessuna Copertura, Copertura Leggera, Media o Pesante.
I tipi di Copertura del terreno sono elencati nella quarta colonna della Tabella degli Effetti del Terreno. Il tipo
di Copertura in un esagono occupato dal veicolo che avvista non ha rilevanza per l‘avvistamento.
I corrispondenti raggi di avvistamento si trovano nella Tabella dei Raggi di Avvistamento. Quando si tenta di
avvistare un veicolo, incrociate la colonna V con la fila base 0. La colonna V è la categoria generale di
avvistamento per tutti i veicoli. Il raggio base di avvistamento per i veicoli è di 20 esagoni. Nel Gioco Base,
questo raggio base può incrementare o decrescere per la Copertura del veicolo bersaglio e se abbia sparato
o mosso. Tutti i modificatori per l‘avvistamento sono cumulativi.
In qualsiasi momento, un veicolo può ricevere o una pedina di Avvistato/Fuoco o una di
Avvistato/Movimento, non entrambe.
Modificate il raggio base di avvistamento applicando il modificatore per la Copertura, se vi è, o Copertura
Leggera -1, Media -2, Pesante -3, spostandovi di quel numero di colonne indietro sulla tabella.
Un PzKpfw IIIM si trova in un esagono di Bosco; viene avvistato fino a 7 esagoni.
Se il veicolo bersaglio ha mosso riceve una pedina di Avvistato/Movimento; applicate il
modificatore +2 spostandovi di 2 colonne sulla tabella.
Un PzKpfw IIIM muove in un esagono di Bosco e riceve un segnalino di Avvistato/Movimento;
viene avvistato fino a 20 esagoni.

Se il veicolo bersaglio ha sparato, riceve una pedina di Avvistato/Fuoco; applicate il


modificatore di +3 spostandovi di 3 colonne sulla tabella. Usate la riga +2 per tutti i modificatori
superiori a +2.
Un PzKpfw IIIM spara da un esagono di Bosco e riceve un segnalino di Avvistato/Fuoco; viene
avvistato fino a 30 esagoni.
Se il terreno è in qualsiasi modo misto, cioè una Trinceramento (AG) in un esagono di bosco, usate il tipo di
terreno che è più vantaggioso per il veicolo bersaglio; in questo caso usate la Copertura Pesante.

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Se il terreno indica Altro come tipo di Copertura, usate l‘altro tipo di terreno nello stesso esagono per
determinare il tipo di Copertura, se vi è.
Se un veicolo si trova su un sentiero in un esagono di sterpaglia, si ha Copertura Leggera.

4.1.3.1 Dimensione del veicolo


Il Modificatore di Dimensione del Veicolo non ha effetto sul raggio di avvistamento.

4.1.3.2 Esagono Sovraffollato


Se un veicolo si trova in un esagono sovraffollato, trattate qualsiasi Copertura nell‘esagono come Nessuno.

4.1.4 Visuale
Un secondo aspetto dell‘avvistamento è la visuale. E‘ un concetto molto basico, e funziona legato al raggio
di avvistamento. E‘ definita come una linea retta tra due veicoli. Se una visuale viene bloccata da ostacoli
che si trovano tra i due veicoli (esclusi i due veicoli stessi o qualsiasi veicolo che si frapponga) questi non si
possono avvistare anche se sono entro il raggio di avvistamento.
La visuale viene misurata dal punto centrale dell‘esagono che contiene il veicolo che avvista al punto
centrale dell‘esagono che contiene il veicolo bersaglio. Un ostacolo blocca la visuale anche se passa
attraverso solo una frazione del suo esagono o lungo il suo lato di esagono.

4.1.4.1 Terreni
Si usano categorie generiche per rappresentare i vari tipi di terreni presenti nel gioco.
Il terreno è di due tipi, quello che riempie un intero esagono e quello che copre solo un lato di esagono.
Sono inclusi i tipi di terreni stampati sulla mappa e quelli modificati ponendo pedine di terreno. I tipi specifici
di terreno si trovano descritti sulla Tabella degli Effetti del Terreno.
Vari tipi di terreni possono potenzialmente bloccare la visuale a seconda della loro Altezza, come indicato
nella seconda colonna della Tabella degli Effetti del Terreno. L‘Altezza viene misurata partendo da 0 per il
terreno a livello di terra. Alcuni tipi di terreni hanno una altezza inerente mentre altri aggiungono altezza al
terreno che occupano. I veicoli, amici o nemici, non hanno Altezza e non bloccano mai la visuale.

4.1.4.1.1 Terreno non bloccante


Il terreno con Altezza di 0 o -1, cioè Aperto, Sconnesso, Sterpaglia, Buche di Bombe o Ruscello, non blocca
la visuale.

4.1.4.1.2 Terreno Bloccante


Il terreno con Altezza di 1 o più può bloccare la visuale a seconda dell‘Altezza dei veicoli che osservano e
bersaglio e la loro relazione con il terreno potenzialmente bloccante.

4.1.4.1.3 Esagoni di edificio


Dal momento che ciascun esagono è pari a 100 metri, gli esagoni di Edifici non sono
costituiti da singole strutture, ma rappresentano un insieme di edifici di un tipo particolare
– di Mattone, Pietra o Legno. Solitamente si trovano lungo Sentieri o Strade.
I veicoli possono entrare liberamente in esagoni di Edifici, in quanto non stanno
effettivamente entrando negli edifici stessi, ma sono nei vicoli tra gli edifici. Pertanto,
qualsiasi veicolo che si trova in un esagono di Edificio occupa in effetti il tipo di terreno Vicolo.
Gli esagoni di Edificio hanno altezza 1 per piano sopra il livello di terra; un esagono di Edificio a 2 piani ha
Altezza 2. Tutti i tipi di esagono con Edificio possono bloccare la visuale.
Le Strade ed i Sentieri in un esagono annullano gli effetti bloccanti per le unità che osservano lungo una
linea retta in o attraverso un esagono di Edificio.
Tutti gli Edifici sono considerati essere alti 1 piano a meno che sia indicato diversamente nelle Condizioni
Speciali dello scenario.

4.1.4.1.4 Esagoni di Collina


A differenza di altro terreno che ha Altezza inerente, le Colline aggiungono elevazione alla mappa.
Comunque, le Colline non rappresentano terreno – sono coperte da terreno. Se vi è terreno Sconnesso in un
esagono di Collina, non rende l‘esagono di Collina più alto dal momento che il terreno Sconnesso ha Altezza
zero. L‘esagono di Collina diviene comunque esagono di terreno Sconnesso.
Ciascun livello di una Collina aggiunge una Altezza di 1. Le Colline sono raggruppate in singoli livelli di vario
colore sino a qualsiasi altezza. Le Altezze di 4 e 5 sono tipicamente il limite.

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La Collina è di Altezza 2 alla sua massima elevazione

4.1.4.1.5 Lati di esagono di Pendio & Cresta


I lati di esagono di Pendio sono i punti di transizione da una Altezza o elevazione, sia in basso che in alto, ad
un‘altra. Si trovano sono sulle Colline. Se una Collina è disegnata senza un Pendio su un lato o bordo, che
crea un bordo brusco o dirupo, quel lato di esagono è intransitabile ai veicoli.

Lato di
esagono
di Pendio

Lato di esagono di Pendio

I lati di esagono di Cresta sono transizioni di elevazione o piccole elevazioni del terreno. Si possono trovare
dovunque sulla mappa, ma tipicamente da interruzioni lungo le colline.
Sia i lati di esagono di Cresta che di Pendio hanno una Altezza di +1. Comunque, solo i lati di esagono di
Cresta possono individualmente bloccare la visuale. I lati di esagono di Pendio fanno parte della formazione
della Collina e qualsiasi controllo della visuale viene effettuato dai lati di esagono della Collina.

Lato di
esagono
di Cresta
Questo lato di esagono di Cresta divide equamente la Collina 1.7. I veicoli negli esagoni V2 e W1 non si
possono vedere per il fatto che sono ad Altezza 1, mentre il lato di esagono di Cresta è ad Altezza 2.

4.1.4.1.6 Esagoni di Canalone, Guado & Ruscello


Gli esagoni di Canalone, Guado & Ruscello hanno Altezza di -1; sono effettivamente di una Altezza più bassi
del terreno circostante. Questi tipi di terreni non bloccano la visuale.
Un esagono di Ponte che attraversa un esagono di Ruscello è ad Altezza 0, dal momento che un ponte
passa sopra il ruscello ad elevazione superiore.

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Vi è una regola speciale sulla visuale per gli esagoni di Canalone, Guado & Ruscello. Quando si osserva ad
un livello di Altezza 1 sopra la loro Altezza, si possono vedere solo gli esagoni adiacenti.
Come le Strade ed i Sentieri, le unità possono osservare lungo una linea retta in esagoni di Canalone o
Ruscello.

Questi esagoni di Ruscello sono ad Altezza -1. Gli esagoni di terreno Aperto nelle vicinanze del Ruscello
sono tutti ad Altezza 0. Solo quegli esagoni adiacenti agli esagoni di Ruscello possono essere visti dagli
esagoni di Ruscello e viceversa.

4.1.4.1.7 Esagoni di Bosco


Gli esagoni di Bosco Rado e Bosco rappresentano gruppi di alberi che danno copertura ai veicoli. I veicoli
non possono mai entrare in esagoni di Bosco Fitto a meno che non si trovino su Strada o Sentiero.
Gli esagoni di Bosco Rado e di Bosco hanno entrambi Altezza 3, mentre gli esagoni di Bosco Fitto hanno
Altezza di 4 sopra il livello di terra; possono bloccare la visuale.
Le Strade ed i Sentieri in un esagono annullano gli effetti bloccanti per le unità che osservano lungo una
linea retta in o attraverso un esagono di Bosco. Notate che i veicoli in Bosco Rado o Bosco sono
effettivamente al livello di terra del terreno, non sopra l‘Altezza massima del terreno.

4.1.4.1.8 Relitti
Un Relitto viene creato quando un veicolo subisce un risultato di Distruzione
(KO) o Incendiato (BU) dal combattimento AP. Il Relitto può anche essere una
fonte di Fumo da Incendio se questo è stato il risultato del combattimento. I
Relitti hanno una Altezza di 0; non bloccano la visuale. Un esagono non può
mai contenere più di una singola pedina di Relitto, sebbene una pedina KO
venga rimpiazzata da una BU per i risultati del combattimento; non viceversa.

4.1.4.1.9 Fumo, Incendiato


Quando un veicolo viene Incendiato quale risultato del combattimento AP, crea anche un Fumo da Incendio
rappresentato dalla pedina BU. Il Fumo da Incendio ha Altezza 2, ma non blocca la visuale. Ostacola il
combattimento AP.

4.1.4.2 Determinazione della Visuale


La visuale per il combattimento AP si controlla dal veicolo che osserva all‘Altezza del veicolo bersaglio. Gli
ostacoli – i punti più elevati di qualsiasi terreno che si frappone – influenzano la visuale a seconda delle
condizioni che seguono.

4.1.4.2.1 Ostacolo più alto di entrambi


Se la visuale attraversa un ostacolo ed è più alto rispetto alle Altezze sia del veicolo che osserva che di
quello bersaglio, la visuale viene bloccata.

Altezza 0 Altezza 2 Altezza 0

Raggio 20

L’ostacolo blocca la visuale a qualsiasi raggio

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4.1.4.2.2 Ostacolo più alto o di pari altezza


Se la visuale attraversa un ostacolo che è di Altezza pari al veicolo che osserva o al veicolo bersaglio, ed è
superiore all‘altro veicolo, la visuale viene bloccata.

Altezza 0 Altezza 3 Altezza 3

Raggio 20

L’ostacolo blocca la visuale dietro di esso a qualsiasi raggio

4.1.4.2.3 Ostacolo più basso o di pari altezza


Se la visuale attraversa un ostacolo che è di Altezza pari o inferiore all‘Altezza di entrambi i veicoli, la visuale
non viene bloccata.

Altezza 3 Altezza 3 Altezza 2 Altezza 3

Raggio 20

L’ostacolo non blocca la visuale

4.1.4.2.4 Ostacolo più alto e più basso


Se la visuale attraversa un ostacolo che è più alto di un veicolo ma più basso dell‘altro, si deve effettuare un
controllo della visuale usando una delle procedure che seguono. Contate l‘esagono che l‘ostacolo potenziale
occupa ma non l‘esagono che il veicolo che osserva occupa.
Notate che in tutti i casi vale anche il contrario, se il veicolo che osserva è ad Altezza superiore o inferiore.
Inferiore di 1 Altezza: L‘ostacolo crea una zona cieca dietro di esso, dove non si ha alcuna visuale, pari alla
½ del raggio in esagoni (arrotondate per difetto) dal veicolo più alto all‘ostacolo.

Altezza 2
Altezza 0 Raggio 14 Altezza 3

Raggio 20

L’ostacolo crea una zona cieca di 7 esagoni (14 diviso due) dietro di esso. Qualsiasi veicolo che si trova ad
un raggio di 15-21 esagoni dal veicolo più in alto non può essere visto.

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Inferiore di 2 Altezze: L‘ostacolo crea una zona cieca dietro di esso pari ad ¼ del raggio in esagoni
(arrotondate per difetto) dal veicolo più alto all‘ostacolo.

Altezza 1
Altezza 0 Raggio 16 Altezza 3

Raggio 20

L’ostacolo crea una zona cieca di 4 esagoni (16 diviso 4) dietro di esso. Qualsiasi veicolo che si trova ad un
raggio di 17-20 esagoni dal veicolo più in alto non può essere visto.

Inferiore di 3 Altezze: L‘ostacolo crea una zona cieca dietro di esso pari ad 1/8 del raggio in esagoni
(arrotondate per difetto) dal veicolo più alto all‘ostacolo.

Altezza 1 Altezza 4
Altezza 0 Raggio 18

Raggio 20

L’ostacolo crea una zona cieca di 2 esagoni (18 diviso 8) dietro di esso. Qualsiasi veicolo che si trova ad un
raggio di 19-20 esagoni dal veicolo più in alto non può essere visto.

Inferiore di 4 Altezze: L‘ostacolo crea una zona cieca dietro di esso pari ad 1 esagono dal veicolo più alto
all‘ostacolo.

Altezza 1 Altezza 5
Raggio 19

Altezza 0

Raggio 20

L’ostacolo crea una zona cieca di 1 esagono dietro di esso. Qualsiasi veicolo che si trova ad un raggio di 20
esagoni dal veicolo più in alto non può essere visto.

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4.1.4.2.5 Osservare in/da Ostacoli


I veicoli possono osservare sino ad 1 esagono in o da qualsiasi tipo di Terreno che normalmente
bloccherebbe la visuale, a meno che non sia bloccata da un lato di esagono che si frappone, cioè se un
veicolo bersaglio si trova in un gruppo di esagoni di Bosco, esiste un perimetro di 1 esagono che viene visto
attorno al bordo del Bosco.
Il raggio di visuale di 1 esagono vale anche per i veicoli che si trovano entro terreno che normalmente
bloccherebbe la visuale. Ad esempio, se due veicoli avversari muovono attraverso un gruppo di esagoni di
Bosco, si vedono se il raggio è di 1 esagono.

Bloccata

Non
Bloccata

La visuale in terreno bloccante

4.1.4.2.6 Lati di esagono ostacolo


Un esagono che contiene terreno bloccante blocca la visuale anche se passa attraverso solo una piccola
parte dell‘esagono. In tutti i casi, se un esagono o lato di esagono può bloccare la visuale e la visuale corre
esattamente lungo uno dei suoi lati di esagono, la visuale viene bloccata.

La visuale viene bloccata dall’esagono di Bosco che si frappone

4.1.5 Pedine di Avvistamento


Se si determina che un veicolo non è visto, rimuovete qualsiasi pedina di Avvistato/Fuoco o
Avvistato/Movimento che possa avere.

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In molti casi, può non essere necessario indicare tutti i veicoli che hanno sparato o mosso con segnalini di
AVVISTATO [Spot], in quanto i raggi di avvistamento possono essere ovvii, ad esempio i veicoli che si
trovano in terreno aperto. Questo aiuta a tenere la mappa meno congestionata.

4.2 Fase di Comando del Gioco Base


Il cuore del gioco è il sistema di Comando. Con solo 5 singoli comandi, i giocatori preparano e gestiscono i
loro veicoli per il turno corrente.
Ciascuna pedina di Comando ha sue caratteristiche che ne distinguono il fine.
I Comandi includono:
 Fuoco: consente a qualsiasi unità combattente veicolo di sparare contro un veicolo avvistato
durante lo Step di Fuoco Diretto del Primo o Secondo Giocatore (4.4).
 Movimento: consente a qualsiasi veicolo di muovere durante lo Step di Movimento del Primo o
Secondo Giocatore (4.5).
 Fuoco e Movimento: consente a qualsiasi unità combattente veicolo di sparare contro un veicolo
avvistato durante lo Step di Fuoco Diretto del Primo o Secondo Giocatore (4.4) e poi di muovere
durante lo Step di Movimento del Primo o Secondo Giocatore (4.5).
 Opportunità (OW): consente a qualsiasi unità combattente veicolo di sparare volontariamente
contro un veicolo avvistato che ha sparato in uno step precedente o quale risposta ad un veicolo
avvistato che muove durante la Fase di Movimento. Notate che il veicolo bersaglio può essere
avvistato quale risultato della sua corrente azione, fuoco o movimento; non è necessario che sia
stato avvistato in precedenza durante la Fase di Avvistamento. Notate che il Fuoco di Opportunità
non è mai obbligatorio. Il comando può non venire mai eseguito.
 Nessun comando (N/C): questa è la postura standard per tutti i veicoli che non ricevono alcun
comando.
Notate che la Fase di Comando viene svolta prima della Fase di Iniziativa. I giocatori devono pertanto
indicare i loro Comandi senza sapere chi sarà il Primo e Secondo giocatore.

4.2.1 Step di Piazzamento dei Comandi


Porre una pedina di Comando con il lato del Comando visibile su o adiacente al veicolo, in modo che
l‘avversario non sappia che comando sia stato dato. Ciascun comando consente ad un veicolo di effettuare
solo alcune azioni durante specifiche fasi o step.
Quando arriva il momento di svolgere queste azioni, i giocatori ne sono vincolati. Solo i comandi OW e N/C
consentono ad un veicolo di non effettuare alcuna specifica azione.
Se un veicolo ha un comando di Fuoco, Movimento o Fuoco e Movimento, deve svolgere quel comando –
non è un‘opzione. Si deve pertanto porre attenzione quando si assegnano i comandi.
In alcuni casi, un veicolo può essere distrutto o incendiato, pertanto non potrà svolgere il suo comando.
Sino a quando un giocatore non rivela un comando per effettuare alcune azioni, cioè fuoco o movimento, il
comando viene mantenuto con la sua parte di comando a faccia in su. Questo aiuta anche a capire quali
veicoli non hanno ancora svolto i loro comandi.
I veicoli non possono ricevere comandi che non possono essere eseguiti. Un veicolo che non ha avvistato
alcun bersaglio non può ricevere i comandi di Fuoco o Fuoco e Movimento.
Nel caso in cui un veicolo riceva un comando non possibile, questo viene immediatamente convertito in N/C.

4.3 Fase dell’Iniziativa – Gioco Base


L‘iniziativa è un aspetto chiave del gioco. Mediante il suo uso efficiente, i giocatori controllano il fluire del
gioco controllando le fasi del Primo e Secondo giocatore.
Dal momento che la Fase di Comando si svolge prima della Fase dell‘Iniziativa, i giocatori devono prendere
decisioni di comando senza il vantaggio di sapere il loro ordine di esecuzione.
Una forza superiore dovrebbe trovarsi spesso a controllare l‘iniziativa. Questo aspetto entra in gioco nel
Gioco Avanzato, dove una forza superiore gode di un modificatore positivo al tiro di dado e pertanto
dovrebbe vincere l‘iniziativa più spesso dell‘avversario. Mediante questo, è in grado di dettare e controllare il
corso della battaglia. Comunque, come tutte le cose della vita (e della guerra), non è sicura.

4.3.1 Determinazione dell’Iniziativa


Durante la Fase dell‘Iniziativa, ciascuna Forza tira 1D100; ritirate in caso di parità a
meno che lo scenario indichi diversamente nelle Condizioni Speciali. La forza che
ottiene il risultato più alto determina chi è il Primo Giocatore per il turno corrente.
Girate la pedina per indicare il Primo Giocatore.

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4.3.2 Come funziona l’Iniziativa


Il Primo Giocatore svolge sempre le azioni indicate come Primo Giocatore nella Sequenza di Gioco. Il
Secondo Giocatore segue effettuando le sue azioni. E‘ molto importante ricordare che le azioni di
combattimento e movimento sono svolte sequenzialmente.
Se il Secondo Giocatore ha un veicolo con comando Fuoco che viene distrutto durante lo Step di Fuoco
Diretto del Primo Giocatore, quel veicolo è distrutto e rimosso dal gioco prima che il Secondo Giocatore
possa svolgere il suo comando di Fuoco.
Le azioni simultanee non hanno Primo o Secondo Giocatore nella loro Fase o Step. Queste azioni sono
risolte in qualsiasi ordine che concordate.

4.4 Fase di Combattimento del Gioco Base


I giocatori effettuano il fuoco sequenzialmente a seconda dell‘ordine determinato in precedenza durante la
Fase di Iniziativa. Nel Gioco Base tutto il fuoco viene classificato come Fuoco Diretto.
La Fase di Combattimento Base include un solo Step – Fuoco Diretto.
Si effettuano solo il Fuoco Diretto AP (anticarro) e di Opportunità AP. Questo paragrafo riguarda il
combattimento AP veicolo contro veicolo.

4.4.1 Step di Fuoco Diretto


Il Primo Giocatore annuncia e risolve il Fuoco Diretto rivelando il Comando per ciascun veicolo con comando
Fuoco o Fuoco e Movimento annunciando il loro fuoco.
Il Secondo Giocatore poi annuncia e risolve il Fuoco Diretto da parte di quei veicoli che sono ancora in grado
di sparare e che hanno comando Fuoco o Fuoco e Movimento seguendo le stesse procedure.
Il Fuoco Diretto viene risolto con le seguenti regole e condizioni:
 I comandi di Fuoco e Fuoco e Movimento richiedono la presenza di un bersaglio legittimo avvistato
che è stato identificato durante la precedente Fase di Avvistamento. I giocatori non possono mai
porre comandi di Fuoco o Fuoco e Movimento anticipando l‘avvistamento di un bersaglio.
 I veicoli sparano nell‘ordine descritto nella Sequenza di Gioco. I veicoli del Primo Giocatore sparano
per primi durante quello Step di Fuoco.
 I colpi sono risolti sequenzialmente.
 Ciascun veicolo spara una sola volta per turno.
 Il fuoco in ciascun step viene risolto dalle posizioni e con gli orientamenti che i veicoli occupano nel
punto in cui viene risolto il fuoco. Il terreno occupato dal veicolo sparante o dalla sua pedina di
Avvistamento non ha rilevanza.
 Tutto il fuoco contro un singolo veicolo avversario deve essere annunciato prima che sia risolto
qualsiasi fuoco. Se quel veicolo bersaglio viene eliminato prima che tutti i veicoli annunciati abbiano
sparano, si suppone che questi abbiano sparato contro il bersaglio annunciato. Non possono poi
cambiare bersaglio.
 Tutti i risultati del combattimento sono applicati immediatamente.
 Se il veicolo non ha una pedina di Avvistato/Fuoco esistente o ha una pedina di
Avvistato/Movimento, ponete la nuova pedina di Avvistato/Fuoco parzialmente sotto la sua pedina di
comando per indicare che è uno stato nuovo. In questo modo, non si farà confusione sullo stato del
veicolo rispetto alla Fase di Avvistamento precedente.
 Tutti i veicoli con comandi di Fuoco o Fuoco e Movimento devono dichiarare il fuoco a meno che il
comando non sia stato posto per errore, cioè privo di bersagli visibili.

4.4.2 Fuoco di Opportunità


Il Fuoco di Opportunità è un evento causato quale risposta ad fuoco avversario (durante la Fase di
Combattimento) o movimento (durante la Fase di Movimento) – spara contro bersagli di opportunità.
Dopo la risoluzione del fuoco, annunciate e risolvete tutto il Fuoco di Opportunità da parte di quei veicoli che
hanno comandi OW, contro veicoli avversari che hanno sparato durante gli Step di Fuoco Indiretto o Fuoco
Diretto.
Il Fuoco di Opportunità è volontario; i veicoli con comandi OW non sono obbligati a sparare. Dal momento
che il Fuoco di Opportunità ha delle penalità, non è inteso come un modo di ingaggiare bersagli avvistati.
Agisce comunque da deterrente al fuoco e movimento avversari.
Il Fuoco di Opportunità viene risolto con le stesse regole e limitazioni descritte per il Fuoco Diretto, con le
aggiunte seguenti:
 Il Fuoco Diretto ha precedenza. Se si spara contro un veicolo in OW, il fuoco viene risolto prima che
il veicolo in OW possa sparare.

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 Si può causare Fuoco di Opportunità aggiuntivo quale risultato di un Fuoco di Opportunità


precedente. Consideratelo un effetto a cascata dove un fuoco OW iniziale potrebbe causare una
serie di colpi seguenti. Anche in questo caso il Fuoco Diretto ha precedenza.
 L‘Avvistamento è confermato nel momento in cui viene annunciato il Fuoco di Opportunità. Non è
necessario un bersaglio avvistato in precedenza.

4.4.3 Sequenza e Regole sul Fuoco AP


Solo i veicoli che hanno la riga AP nella parte Informazioni di Attacco della loro Scheda possono sparare. Il
Fuoco AP è diretto solo contro i veicoli; non viene mai usato contro alcun altro tipo di bersaglio.
Vi sono altri tipi di munizioni AP, cioè APCR, APDS, HEAT, e HVAP, ma questi tipi sono spiegati nelle regole
del Gioco Avanzato (AG).
Per sparare contro un bersaglio, questo deve essere stato avvistato, deve trovarsi entro il raggio dell‘arma
che spara, e rientrare entro l‘Arco di Tiro del veicolo sparante.

4.4.3.1 Campo di Tiro


Tutte le unità veicolo combattente hanno un Campo di Tiro definito. Alcune hanno un campo limitato. Queste
includono i veicoli privi di torretta con cannoni montati in casamatta fissa.

4.4.3.1.1 Veicoli con Torretta


I veicoli con torretta hanno un Campo di Tiro di 360°, e sono quelli con un Fattore Tt di 1, 2 o 3 nella parte
Dati delle Armi.

4.4.3.1.2 Veicoli senza torretta 360°


Come i veicoli con torretta, i veicoli con Fattore Tt di 360 sono classificati come privi di torretta 360° ed
hanno un Campo di Tiro di 360°. I loro cannoni ruotanti, montati dietro scudi o in supporti aperti, possono
ingaggiare i veicoli avversari in qualsiasi direzione. Nel Gioco Base, sono essenzialmente uguali ai veicoli
con torretta.

4.4.3.1.3 Veicoli senza torretta


I veicoli senza torretta hanno cannoni in postazione fissa. Sono quelli con Fattore Tt di 0. Praticamente tutti
hanno il loro cannone fisso davanti, sebbene pochi abbiano il loro cannone fisso dietro. I veicoli senza
torretta possono ingaggiare solo i bersagli che si trovano entro il loro Campo di Tiro di fronte o retro a
seconda della posizione del cannone.

4.4.3.1.4 Campo di Tiro Frontale


Un veicolo che ha un Campo di Tiro limitato al suo fronte è indicato da una annotazione di munizione
sottolineata nella sua Scheda. Un Campo di Tiro Frontale, in questo caso, è definito come l‘area che si trova
entro i 60° di fronte della sua pedina. Tutti gli esagoni intersecati dall‘arco di 60° rientrano nel Campo di Tiro.
Non si può sparare contro bersagli che si trovano fuori dall‘area descritta dal Campo di Tiro Frontale.

Facendo riferimento alla sua Scheda, il SU-76M M43


sovietico ha un Campo di Tiro Frontale.

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4.4.3.1.5 Campo di Tiro di Retro


Un veicolo che ha un Campo di Tiro limitato al suo retro è indicato da una linea sovrastante la nota sulle
munizioni sulla sua Scheda. Un Campo di Tiro di Retro, in questo caso, è definito come l‘area che si trova
entro i 60° di retro della sua pedina. Tutti gli esagoni intersecati dall‘arco di 60° rientrano nel Campo di Tiro.
Non si può sparare contro bersagli che si trovano fuori dall‘area descritta dal Campo di Tiro di Retro.

4.4.3.2 Risoluzione del Fuoco AP


Il giocatore che spara gira il Comando del veicolo sparante per dimostrare che è corretto ed annuncia il
bersaglio. Dal momento che il comando Fuoco e Movimento è un Comando diviso in due parti, orientate la
metà Fuoco della pedina del Comando verso il fronte del veicolo. In questo modo, quando si dovrà muovere
quello stesso veicolo, i giocatori potranno facilmente identificare quelli che non hanno ancora mosso.

4.4.3.2.1 Il Fattore di Raggio AP


Consultate la parte della Scheda che ha il nome dell‘arma con cui fare fuoco nella colonna Tipo di Munizione
sulla parte Informazioni di Attacco. Alcuni veicoli hanno più tipi di munizioni AP come menzionato in
precedenza. Alcuni veicoli hanno anche più armi AP. Le armi e le loro munizioni AP sono indicate
chiaramente per aiutare a consultare le loro caratteristiche. Nel Gioco Base, si deve usare solo il tipo di
munizioni AP.
I veicoli con più armi possono avere Campi di Tiro diversi per esse. In tutti i casi, i colpi sono risolti
individualmente.
Determinate il raggio in esagoni dal veicolo sparante al veicolo bersaglio. Spostatevi lungo la riga R-Raggio
entro la riga AP per trovare il valore che sia pari o superiore al valore del corrispondente raggio in esagoni.
Sopra tale valore vi è uno di questi possibili risultati:
• P – Bruciapelo
• S – Corto
• M – Medio
• L – Lungo
• E – Estremo
Il fattore che si trova sopra il raggio è il Fattore di Raggio AP.
Consultando la Scheda del SU-76M M43 ad un raggio di 9 esagoni il Fattore di Raggio AP è M – Medio.

4.4.3.2.2 Modificatori Per Colpire AP


Si controllano ora i modificatori per colpire AP per determinare il loro effetto, se vi è. Questi modificatori si
trovano sulla Tabella dei Modificatori Per Colpire AP. Molti dei modificatori Per Colpire non si usano nel
Gioco Base.
Tutti questi modificatori sono cumulativi, ed assieme sono detti Modificatore Netto.
Se il veicolo bersaglio di trova in Copertura Leggera (-1) ed il veicolo sparante ha un Comando Fuoco e
Movimento (-4), il Modificatore Netto è -5.

Dimensione del Bersaglio


La Dimensione di un veicolo bersaglio si trova nella parte relativa alle Informazioni Difensive. I valori possibili
vanno da +2 a -2.
Consultando la Scheda del SU-76M M43, il suo modificatore per la Dimensione del Bersaglio è -1.

Bersaglio in Movimento
Se il veicolo bersaglio ha un commando di Movimento o di Fuoco e Movimento, il modificatore è -2.
Se il comando del veicolo bersaglio non è ancora visibile, il giocatore che lo controlla deve rivelarlo per
godere del modificatore (girate la pedina di Comando a faccia in giù dopo averlo mostrato a mostrare che
non è ancora stato eseguito).
Notate che in questo caso, il giocatore che lo controlla non è obbligato a rivelare il comando. Se non lo
rivela, il modificatore è zero.
Questo limita il fuoco a bassa possibilità effettuato per ―ricognizione‖, solo per rivelare i comandi.

Bersaglio in Copertura Leggera, Media o Pesante


Se il veicolo bersaglio si trova in terreno classificato come Copertura Leggera, Media o Pesante, il
modificatore è -1, -3 o -5 rispettivamente. Se il veicolo si trova in un esagono che viola i limiti al
raggruppamento, trattate la Copertura dell‘esagono come Nessuna.

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Fuoco e Movimento: SB: 0, Altro


Se il veicolo sparante ha un comando di Fuoco e Movimento, il modificatore è -4.
Tutti i veicoli hanno un Valore di Stabilizzazione. E‘ SB:0 nella parte dei Dati sull‘Arma.
Questo rappresenta la difficoltà di colpire un veicolo nemico sparando e muovendo con un comando Fuoco
e Movimento. Mentre alcuni veicoli dell‘epoca della seconda guerra mondiale avevano rudimentali sistemi di
stabilizzazione, nell‘ambito del gioco questi non danno alcun vantaggio concreto.

Sparante Danneggiato
Se l‘unità sparante è stata Danneggiata durante un turno precedente o azione precedente durante il turno
corrente, il modificatore è -3.

Fumo per Incendio


Se origina Fumo per Incendio nell‘esagono del veicolo sparante, passa attraverso, o entra nell‘esagono con
Fumo per Incendio del bersaglio, il modificatore è -2.
Il modificatore si applica per ciascun singolo caso di Fumo per Incendio da cui parte la Visuale o che questa
incontra; è cumulativo.
I modificatori al combattimento per il Fumo per Incendio creato durante lo step del Giocatore corrente non
hanno effetto sino alla conclusione di quello step.

Opportunità
Se il veicolo sparante sta effettuando il Fuoco di Opportunità contro un bersaglio che si trova entro il suo
Campo di Tiro Frontale, il modificatore è -1. Questo si applica che il veicolo sia con Torretta, Senza Torretta
360° o Senza Torretta.
Il Campo di Tiro (di retro) si usa quei veicoli Senza Torretta che hanno il cannone orientato dietro.
Ricordate che si può applicare anche il modificatore di Bersaglio in Movimento in aggiunta a questo
modificatore, se causato dal movimento.

Modificatore per Opportunità


Se il veicolo sparante sta effettuando il Fuoco di Opportunità contro un bersaglio che si trova fuori dal suo
Campo di Tiro Frontale (o di Retro), il modificatore è -3. Solo i veicoli con Torretta o Senza Torretta 360°
possono effettuare il Fuoco di Opportunità contro veicoli che si trovano fuori dal Campo di Tiro Frontale o di
Retro.
Ricordate che si può applicare anche il modificatore di Bersaglio in Movimento in aggiunta a questo
modificatore, se causato dal movimento.
Dal momento che i veicoli tipicamente focalizzano l‘osservazione nell‘area descritta dalla loro arma
principale, questo modificatore rappresenta il tempo aggiuntivo per avvistare ed ingaggiare un bersaglio che
si trova di lato o di retro.

4.4.3.2.3 Numero per Colpire AP


Consultate la Tabella Per Colpire AP, incrociate il Fattore di Raggio AP (4.4.3.2.1) con il Modificatore Netto
(4.4.3.2.2). Il numero che risulta è il Numero Per Colpire AP.
Se il Modificatore Netto è superiore a +5, usate la riga +5. Se è inferiore a -10, usate la riga -10. Notate che
con un Modificatore Netto di -10 ed un Fattore di Raggio AP di E, non è possibile colpire.
Se il Modificatore Netto è -2 ed il Fattore di Raggio AP è S, il Numero Per Colpire AP è 56. Se il Modificatore
Netto è -6 ed il Fattore di Raggio AP è P, il Numero Per Colpire AP è 36.
Tirate D100, se il risultato eccede il Numero Per Colpire AP, il colpo manca. Se è pari o inferiore al Numero
Per Colpire AP, il colpo va a segno.

4.4.3.2.4 Determinazione dell’Angolazione del Colpo – Gioco Base


L‘orientamento del veicolo bersaglio rispetto a quello sparante viene utilizzato per determinare dove un
veicolo viene colpito. Nel Gioco Base, i veicoli hanno un Aspetto di Corazzatura Fronte o Retro.
Se la visuale passa esattamente lungo un lato di esagono che divide gli aspetti di Fronte e di Retro, il
giocatore che controlla il veicolo bersaglio determina quale aspetto utilizzare.

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Aspetto Corazzatura Frontale

Aspetto Corazzatura di Retro

4.4.3.2.5 Determinazione della Penetrazione della Corazzatura


Il Gioco Base usa un metodo semplificato per determinare la penetrazione della corazzatura. Le informazioni
sulla corazzatura che si trovano nella parte delle Informazioni Difensive si usano solo nel Gioco Avanzato.
Le informazioni sulla corazzatura nel Gioco Base si trova nella Sezione Note del veicolo bersaglio come
Fattore di Corazzatura Fronte/Retro.
Consultando la Scheda del SU-76M M43, il Fattore della Corazzatura Frontale è 11, quella di Retro è 3.
Per la penetrazione della corazzatura, consultate la parte della Scheda del veicolo sparante relativa all‘arma
ed al Tipo di munizione che spara, nelle Informazioni di Attacco. Spostatevi lungo la riga P – Penetrazione
sino a trovare il valore che si trova sotto il corrispondente raggio in esagoni. Quel valore è il Valore di
Penetrazione AP.
Consultando la Scheda del SU-76M M43, a 9 esagoni il Fattore di Penetrazione AP per il Tipo Munizione AP
è di 15.
Se il Fattore di Penetrazione AP del veicolo sparante è pari o superiore al Fattore di Corazzatura del
veicolo bersaglio, il colpo penetra. Se è inferiore al Fattore di Corazzatura, il colpo non ha effetti.
Più grande non significa necessariamente migliore. Il miglior cannone anticarro sovietico prodotto durante la
guerra fu il 100 mm L/56. La sua efficacia anticarro era superiore sia al 122mm L/46 sia al 152mm L/29.

4.4.3.2.6 Danni AP & Effetti – Gioco Base


Se il colpo penetra, applicate quanto segue.
 Se il Fattore di Penetrazione è apri o superiore al Fattore di Corazzatura di 1-3, il bersaglio subisce il
Danneggiamento.
 Se superiore di 4-9, viene distrutto (KO).
 Se superiore di 10+, subisce l‘incendio (BU).

Danneggiamento
Il veicolo bersaglio è stato danneggiato dal colpo. Ponete una pedina DMGD su o accanto al
veicolo bersaglio.
Se un veicolo bersaglio subisce un secondo risultato di Danneggiamento, è considerato
distrutto (KO).
Se Danneggiato, un veicolo:
 Deve applicare i modificatori Per Colpire AP relativi per tutto il fuoco futuro.
 La sua velocità di movimento viene immediatamente ridotta di ½.

KO – Distrutto
Il veicolo è stato Distrutto dal colpo. Non è più operazionale ed è del tutto fuori gioco.
E‘ considerato eliminato ed è ora un Relitto per il gioco. Rimuovete la pedina del veicolo e
rimpiazzatela con una pedina KO. Se vi è già una pedina KO o BU nell‘esagono, non ponetevi
una seconda pedina.

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BU – Incendiato
Il veicolo salta in aria. Subisce un colpo catastrofico, esplode e prende fuoco. E‘ ora una fonte
di Fumo da Incendio.
E‘ considerato eliminato ed è ora un Relitto per il gioco. Rimuovete la pedina del veicolo
dall‘esagono e sostituitela con una pedina BU. Se vi è già una pedina KO nell‘esagono,
sostituitela con questa. Se vi è già una pedina BU nell‘esagono, non ponete una seconda pedina.

La situazione
Un T-34/76 M43 sovietico che si trova in un esagono di terreno Aperto ed un PzKpfw IVH tedesco che si
trova in Bosco si stanno ingaggiando ad un raggio non bloccato di 3 esagoni. Il T-34/76 M43 ha un comando
di Fuoco e Movimento, mentre il PzKpfw IVH ha un
comando di Fuoco.
Il sovietico è il Primo Giocatore. Pertanto, il T-34/76
M43 risolve il fuoco per primo. La sua pedina di Fuoco e
Movimento viene rivelata e posta con la parte Fuoco
rivolta verso il fronte della pedina del carro.
Il PzKpfw IVH si trova entro il raggio di avvistamento in
quanto il raggio di 3 esagoni è inferiore a quello di 7,
massimo raggio di avvistamento quando si tenta di
avvistare un veicolo in Copertura Media.
A 3 esagoni e con Tipo munizioni AP, il Fattore di
Raggio AP è P – Bruciapelo.
I modificatori Per Colpire AP sono: Modificatore Netto -7
dato dai seguenti modificatori:
 Bersaglio in Copertura Media: -3
 Fuoco e Movimento dello sparante: -4
La colonna Raggio P della Tabella per Colpire viene
incrociata con il -7: il Numero Per Colpire AP è 27.
Il sovietico tira D100 ed ottiene 12, colpisce il PzKpfw
IVH. Il T-34/76 M43 riceve una pedina di
Avvistato/Fuoco posto sotto il suo segnalino di
Comando. Si applica l’Aspetto Frontale della
Corazzatura del PzKpfw IVH. Questo dà un Fattore di
Corazzatura di 18. Dal momento che la Munizione AP
del T 34/76 M43 penetra 19 a raggio 3, pertanto il colpo
penetra.
Confrontando il Fattore di Penetrazione di 19 con il
Fattore di Corazzatura di 18 (+1), il carro tedesco viene
danneggiato, riceve quindi una pedina DMGD.
Ora il PzKpfw IVH risolve il suo fuoco: rivela la pedina
Fuoco. Se fosse stato distrutto o incendiato dal T-34/76
M43 durante lo Step del Primo Giocatore, non avrebbe
potuto sparare. Deve però applicare il modificatore di
Sparante Danneggiato appena subito di -3.
Il T-34/76 M43 è entro il raggio di avvistamento in
quanto il raggio di 3 esagoni è inferiore ai 20 esagoni
che è il raggio massimo di avvistamento quando si tenta di avvistare un veicolo senza alcuna copertura.
Notate che il segnalino appena posto di Avvistato/Fuoco non viene ancora considerato in gioco.
Ad un raggio di 3 esagoni, ed il Tipo di munizioni AP, il Fattore di Raggio AP è P.
Sono ora considerati i modificatori Per Colpire AP, il Modificatore Netto è -5 dato da:
 Bersaglio in Movimento -2
 Sparante Danneggiato -3
La colonna Raggio P sulla Tabella Per Colpire AP viene incrociata con il -5. Il Numero Per Colpire AP è 45.
Il tedesco tira D100, il risultato è 45, ottiene un colpo. Il PzKpfw IVH riceve una pedina di Avvistato/Fuoco. Si
applica l’Aspetto Frontale della Corazzatura del PzKpfw IVH, che ha Fattore di Corazzatura 18. Dal
momento che le munizioni AP penetrano 25 a raggio 3, il colpo penetra.
Confrontando il Fattore di Penetrazione di 25 con il Fattore di Corazzatura di 18 (+7), si ha la Distruzione
(KO) del carro sovietico. La pedina di T-34/76 M43 viene rimossa dal gioco e rimpiazzata da una pedina KO.

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4.5 Fase di Movimento del Gioco Base


I giocatori effettuano il movimento sequenzialmente a seconda dell‘ordine determinato precedentemente
durante la Fase di Iniziativa.
Il Secondo Giocatore annuncia e risolve il movimento per ciascun veicolo indicato con un comando di
Movimento o Fuoco e Movimento.
I veicoli ricevono una pedina di Avvistato/Movimento quando muovono. Mentre il Secondo Giocatore sta
muovendo, il Primo Giocatore annuncia e risolve tutto il Fuoco di Opportunità che desidera da parte di veicoli
che hanno comando OW non rivelato, contro veicoli avversari mentre muovono.
Il Primo Giocatore poi annuncia e risolve il movimento. Mentre questi muove, il Secondo Giocatore annuncia
e risolve tutto il Fuoco di Opportunità che desidera da parte di veicoli che hanno comando OW non rivelato,
contro veicoli avversari mentre muovono.
Come nel caso del Fuoco Diretto, il Fuoco di Opportunità effettuato durante la Fase di Movimento può
risultare in una serie di risposte con fuoco OW. Un veicolo che spara contro un veicolo in movimento
potrebbe poi ricevere il fuoco da parte di un veicolo che ha comando OW non rivelato, e così via.
Notate che i veicoli con comandi di Movimento o Fuoco e Movimento non sono obbligati a muovere dal loro
esagono corrente, ma devono rivelare comunque la loro pedina di Comando. Infatti, vi sono alcune azioni
che sono spiegate nelle Regole Avanzate, che impongono il movimento senza effettivamente uscire
dall‘esagono. Anche se non muovono dal loro esagono, sono considerati comunque in movimento e
ricevono la pedina di Avvistato/Movimento.

4.5.1 Regole Generali sul Movimento


Un giocatore può muovere alcuni o nessuno dei veicoli che hanno tale comando sino alla massima Capacità
di Movimento.
Tutti i veicoli ricevono una pedina di Avvistato/Movimento. Questa rimpiazza la pedina di Avvistato/Fuoco
per la parte fuoco di un comando di Fuoco e Movimento che è stato posto durante la Fase di
Combattimento.

4.5.1.1 Procedura di Movimento


I veicoli muovono uno alla volta e devono completare il loro intero movimento prima che il seguente veicolo
muova. I costi di movimento devono essere annunciati mentre sono spesi.
Se vi è la possibilità di causare il Fuoco di Opportunità, il movimento dovrebbe essere sufficientemente lento
da consentire all‘avversario di osservare e decidere se e quando sparare.
Usate la pedina di Comando per indicare l‘inizio del movimento nel caso il giocatore decida di tornare
indietro nel movimento o se l‘accuratezza del movimento è dubbia. Spostate in avanti la pedina di comando
una volta completato il movimento.
Quando un veicolo muove, deve sempre farlo nella direzione dove è orientato il sul fronte, eccetto per le
retromarce dove è l‘inverso, e deve mantenere il suo orientamento verso la direzione di movimento.
L‘orientamento di un veicolo è importante quando si determina il corretto aspetto del fuoco AP.

4.5.1.1.1 Fattore di Movimento


Ciascun veicolo ha un Fattore di Movimento che determina la distanza cui può muovere durante un turno. Il
Fattore di Movimento di un veicolo è elencato nella sua Scheda nelle Informazioni Generali dopo la lettera
M.
Consultando la Scheda del SU-76M M43, il suo Fattore di Movimento è 5T 6-10. La U attorno al 5T riguarda
il Gioco Avanzato.
Con i veicoli, il Fattore di Movimento è composto da quattro elementi distinti. I primi due sono elencati
assieme e determinano la capacità di movimento fuori strada e la Modalità di Trazione. Per l‘esempio sopra,
5T dà una capacità di movimento Fuori Strada di 5 ed una Modalità di Trazione di T = Cingoli. Altri veicoli
hanno H = Semicingolato o W = Ruotato.
Il terzo elemento è la capacità di movimento su Sentiero, ed il quarto su Strada.
Nelle‘esempio sopra, Sentiero è 6 e Strada 10.
I veicoli con comando Movimento possono usare qualsiasi parte della loro capacità di movimento.
I veicoli con comando Fuoco e Movimento possono spendere sino a ½ della loro capacità di movimento
disponibile (arrotondata per difetto).
I veicoli danneggiati possono spendere sino a ½ della loro capacità di movimento disponibile (arrotondata
per difetto). Se hanno comando di Fuoco e Movimento possono spendere ¼ della loro capacità di
movimento disponibile (arrotondate per difetto).
Mentre un veicolo usa qualsiasi parte della sua capacità di movimento, la parte inutilizzata non si conserva
di turno in turno, né può essere trasferita da un veicolo ad un altro.

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La capacità di movimento viene spesa effettuando vari movimenti che hanno vari costi a seconda del tipo di
Terreno e della Modalità di Trazione del veicolo.

4.5.1.1.2 Costi di Movimento


Il costo di entrata in un esagono o di attraversamento di un lato di esagono per un veicolo è elencato nella
Tabella degli Effetti del Terreno. Tutto il movimento è considerato essere Fuori Strada a meno che il veicolo
stia utilizzando il movimento su Sentiero o Strada.
Il costo di movimento varia per ciascun esagono dove si entra o per lato di esagono attraversato, a seconda
del tipo di terreno nell‘esagono e della Modalità di Trazione del veicolo.
Muovere un esagono in terreno Aperto costa 1, mentre muovere un esagono in terreno Sconnesso costa 4
per un veicolo di tipo T.
I veicoli Cingolati (T) e Semicingolati (H) pagano gli stessi costi di movimento, mentre quelli Ruotati (W)
hanno i loro costi di movimento. Usate la colonna appropriata per la Modalità di Trazione. Non è consentito
alcun movimento in terreno Proibito (P), ad esempio i veicoli non possono entrare in esagoni di Bosco Fitto.
Fate molta attenzione alle informazioni sulle colonne T, H della tabella. Mentre sono accessibili ai veicoli
cingolati, alcuni tipi di terreni sono proibiti ai semicingolati, ad esempio attraversare un lato di esagono di
muro.

4.5.1.1.5 Movimento su Sentiero e su Strada


I veicoli muovono più velocemente su Sentiero e Strada. I veicoli ruotati hanno il maggiore vantaggio, mentre
quelli cingolati il minore vantaggio.
I veicoli che muovono alla velocità del Sentiero o Strada ignorano i costi del terreno in un esagono,
spendendo 1 solo fattore di velocità per ciascun esagono dove entrano (2 se in retromarcia).
Per muovere alla velocità del Sentiero o Strada, il veicolo deve iniziare il suo movimento in un esagono di
Sentiero o Strada e seguire il percorso descritto da questa per il suo intero movimento, terminando il
movimento su Sentiero o Strada. Il veicolo deve mantenere il suo orientamento rivolto verso il percorso
descritto dal Sentiero o Strada per l‘intero movimento. Non può variarlo ad una angolazione più vantaggiosa,
durante o anche al termine del movimento. In altre parole, è orientato sempre verso il Sentiero o Strada
come se dovesse entrare nell‘esagono successivo.
Se un veicolo combina il movimento su Sentiero o Strada con il movimento non su Sentiero o Strada, deve
usare la sua velocità di movimento Fuori Strada per l‘intero movimento.
Se un veicolo muove lungo un percorso che combina il movimento su Sentiero e Strada, usa la velocità a
seconda del maggior numero di esagoni attraversati. In caso di parità, usa la velocità di movimento su
Sentiero.
Consultando la Scheda del SU-76M M43, se muove su un percorso composto da 6 esagoni di Strada e 4 di
Sentiero, può usare la sua velocità di movimento su Strada che è 10 per l’intero movimento.
Una pedina di Relitto (KO o BU) o un veicolo avversario che si trova in un esagono di Sentiero o Strada non
impedisce il movimento ma impedisce ad un veicolo di usare la velocità di movimento su Sentiero o Strada.
Se il percorso attraversa tale ostacolo, il veicolo deve usare la sua velocità di movimento Fuori Strada per il
suo intero movimento.
Un veicolo amico che si trova in un esagono di Sentiero o Strada non impedisce ad un veicolo di usare la
sua velocità di movimento su Sentiero o Strada a meno che tale esagono sia sovraffollato. Se il percorso
attraversa un esagono sovraffollato (incluso il veicolo in movimento), il veicolo deve usare la sua velocità di
movimento Fuori Strada per il suo intero movimento.
I veicoli possono entrare in tipi di terreni proibiti, ad esempio Bosco Fitto, mentre muovono su Sentiero o
Strada. Non possono però mai uscire dal Sentiero o Strada ed entrare in esagoni di terreno proibito che non
includano Sentiero o Strada.
I veicoli che cambiano altezza mentre muovono lungo un Sentiero o Strada considerano il costo di cambio di
altitudine come se fosse uno di meno rispetto al reale valore. I veicoli non possono comunque aggiungere
più di +2 per cambio di altezza con un movimento di 1 esagono soltanto.
Un veicolo sta muovendo lungo una Strada e deve cambiare 2 altezze, costa solo +1 movimento invece del
normale +2 per il cambio di altezza.

Lati di esagono di Pendio e Cresta


Il movimento tra esagoni di Altezza diversa (attraversare un lato di esagono di Pendio o Cresta) ha un valore
che si aggiunge (+1 o +2) al costo del terreno nell‘esagono di destinazione. Il costo per cambio di altitudine
varia a seconda del numero di livelli di variazione, in alto o in basso, quando si effettua il movimento.
I veicoli cingolati e semicingolati non possono cambiare elevazione di più di 2 Altezze nel movimento di un
singolo esagono, mentre i veicoli ruotati sono limitati ad un singolo cambio di Altezza.

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Un veicolo cingolato (T) muove da livello di terra (Altezza 0) attraverso un lato di esagono di Pendio ad
Altezza 1 su un esagono di Collina che contiene terreno di tipo Sterpaglia. Il veicolo spende 3 della sua
capacità di movimento, 2 per il terreno Sterpaglia e +1 per il cambio di 1 Altezza.

Lati di esagono di Muro e Siepe


Il movimento attraverso questi lati di esagono per i veicoli cingolati non risulta in un cambio di Altezza, ma
costa un valore che viene aggiunto al costo del terreno nell‘esagono di destinazione. Notate che muovere un
veicolo cingolato attraverso un lato di esagono di Siepe costa al veicolo la sua intera capacità di movimento
(vedere 4.5.1.1.3 Eccedere la Capacità di Movimento)

Fumo da Incendio
Il movimento in o attraverso un esagono di Fumo da Incendio aggiunge +1 al costo dell‘altro tipo di terreno
nell‘esagono quando si muove o si gira in un esagono.

4.5.1.1.3 Eccedere la Capacità di Movimento


Un veicolo può sempre muovere di 1 solo esagono durante il suo movimento se ha comando di Movimento o
Fuoco e Movimento anche se il costo di movimento in tale esagono eccede la capacità di movimento del
veicolo. Questa eccezione si applica anche alle retromarce.
Questo è consentito fintanto che il veicolo non spende alcuna parte della sua capacità di movimento mentre
gira e non eccede le limitazioni del cambio di altezza. Altrimenti, i veicoli non possono eccedere la loro
capacità di movimento.

4.5.1.1.4 Girare
I costi per girare si applicano solo ai veicoli. I veicoli girano ruotando sul posto e poi muovendo nella nuova
direzione. Il costo per girare si applica solamente se il veicolo gira di più di un lato di esagono (60°). I veicoli
hanno possono infatti girare di un lato di esagono gratuitamente per ogni esagono che occupano o dove
entrano. Questo potrebbe essere all‘inizio di un movimento, durante un movimento, o alla fine dello stesso.
I costi per girare si basano sul tipo di terreno, non sull‘entità della girata. Se il veicolo gira di 2 o 3 lati di
esagono entro un esagono, il costo viene sottratto dalla capacità di movimento.
I costi per girare sono gli stessi durante il movimento in avanti o in retromarcia.
Tali costi sono elencati sulla Tabella degli Effetti del Terreno, nella colonna Girare. I veicoli non possono mai
eccedere la loro capacità di movimento girando.
Consultando la Scheda del SU-76M M43, entra in un esagono di Bosco e poi gira di 2 lati di esagono
spendendo tutta la sua capacità di movimento di 5.

4.5.1.1.6 Movimento sopra i Ponti


Gli esagoni di Ponte lungo un Sentiero o Strada sono un tipo di terreno che corrisponde all‘esagono di
Sentiero o Strada che li collega. Se un ponte è collegato ad un lato da un Sentiero e dall‘altro da una Strada,
il Ponte è trattato come esagono di Strada.
I veicoli non possono entrare in un esagono di Ponte che sia quello del suo esagono di Sentiero e/o Strada
collegato. I Ponti sono considerati una continuazione e parte degli esagoni di Sentiero e/o Strada.

4.5.1.1.7 Retromarcia
I veicoli possono muovere in retromarcia durante qualsiasi parte del loro movimento. Quando lo fanno, si
spostano nella direzione direttamente opposta a dove sono rivolti.
I movimenti di retromarcia costano ai veicoli il doppio del normale costo di movimento per il terreno dove
entrano. I costi per girare sono gli stessi nelle retromarce.

4.5.1.1.8 Nessun altro movimento


I veicoli con comandi di Movimento o Fuoco e Movimento possono rimanere nel loro corrente esagono, non
sono obbligati a muovere da lì, ma sono ancora considerati in movimento e ricevono una pedina di
Avvistato/Movimento e sono soggetti al Fuoco di Opportunità. I veicoli possono anche solo girare sul posto.

4.5.1.1.9 Movimento fuori mappa


Qualsiasi veicolo che muove fuori mappa è considerato fuori dallo scenario e non può tornare in gioco. Non
conta come eliminato, ma non ha altro ruolo nello scenario.
Per muovere fuori dalla mappa, un veicolo spende fattori di movimento a seconda del tipo di terreno
nell‘esagono da cui esce.

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Un‘eccezione a questa regola sono i veicoli che non sono ancora stati impiegati nel gioco e che sono tenuti
fuori mappa. Una volta che entrano in gioco, se poi muovono fuori mappa, non possono tornare in gioco.
Inoltre, i veicoli possono dover uscire dalla mappa per soddisfare alcune condizioni di vittoria. Questi veicoli
non possono tornare in gioco una volta che escono, ma contano per le condizioni di vittoria dello scenario.

4.5.1.1.10 Coesistenza dei Veicoli


I veicoli possono liberamente passare attraverso Relitti, e veicoli amici e nemici senza costi aggiuntivi che
non siano quelli del terreno dove entrano. Comunque, veicoli avversati non possono mai terminare il
movimento nello stesso esagono. I limiti del raggruppamento sono considerati quando si muove attraverso
un esagono che contiene veicoli avversari o amici.
Poiché il movimento viene risolto sequenzialmente, non vi potrà mai essere un caso di disputa per uno
specifico esagono. Una parte occupa sempre per prima un esagono.
Questo è il caso dove il giocatore che ha l‘iniziativa può scegliere di essere il Secondo Giocatore, dal
momento che questi completa tutto il movimento prima del Primo Giocatore.

4.6 Fase di Sistemazione


I giocatori risolvono le azioni finali per il turno e si preparano per il turno seguente togliendo le pedine
eccedenti, ed avanzando la pedina di turno a quello seguente.

4.6.1 Step di Sistemazione & Rimozione delle Pedine


Girate simultaneamente tutte le pedine di Comando che non sono state rivelate. I comandi OW e N/C che
non sono stati usati sono ignorati.
Considerate i comandi inutilizzati di Fuoco, Fuoco e Movimento o Movimento. Qualsiasi caso è una giocata
illegale in quanto tutti i comandi di Fuoco, Fuoco e Movimento o Movimento devono essere rivelati duranti i
rispettivi Step del Primo o Secondo Giocatore. I giocatori devono accertarsi che queste situazioni non
accadano. Indicate tutte le unità con comandi di Fuoco o Fuoco e Movimento inutilizzati con pedine di
Avvistato/Fuoco e le unità con comando di Movimento con pedine di Avvistato/Movimento. Rimuovete tutte
le pedine di Comando dalla mappa.

4.6.2 Step di Fine Turno


Il turno corrente è ora completo. Se è l‘ultimo turno dello scenario, si consultano le Condizioni di Vittoria per
determinare l‘esito dello scenario. Se non è l‘ultimo turno, lo scenario prosegue nel turno seguente.

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Introduzione al Gioco Avanzato (AG)


Il Gioco Avanzato aggiunge molti nuovi concetti e processi che espandono quelli del Gioco Base. In alcuni
casi, il Gioco Avanzato aggiunge semplicemente maggiore profondità al Gioco Base. In altri casi introduce
concetti totalmente nuovi. Quando consultate le Regole Avanzate ricordate che si applicano ancora tutte le
regole del Gioco Base.

5.0 Procedure Generali & Regole del Gioco Avanzato

5.1 Unità di Fanteria


Le squadre sono le unità di fanteria di maggiore dimensione considerate nel gioco, seguite nell‘ordine dalle
mezze squadre e dalle sezioni.
Le unità di fanteria sono tipicamente armate con armi AP e GP o AP solamente o GP solamente. La loro
risoluzione del combattimento è uguale di qualsiasi altra arma AP o GP.
Le unità di fanteria possono essere ulteriormente divise in motociclisti, ciclisti e cavalleria. A parte la loro
modalità di trasporto, funzionano esattamente come le controparti appiedate.

5.1.1 Squadre & Mezze Squadre


Le Squadre e le mezze squadre sono le principali unità di fanteria che si trovano nelle formazioni di fanteria.
Infatti, le squadre sono composte da due mezze squadre. I risultati del combattimento possono richiedere
che una squadra sia ridotta a mezza squadra invece che totalmente eliminata. Le mezze squadre non sono
ulteriormente ridotte, sono eliminate dal gioco.
Le squadre non possono mai dividersi volontariamente in due mezze squadre. Possono essere solo ridotte
ad una singola mezza squadra quale risultato del combattimento.
Similmente, due mezze squadre non possono mai combinarsi per formare una squadra. Le squadre e le
mezze squadre sono sempre di un certo tipo come indicato dall‘elenco delle forze dello scenario.
Le squadre e le mezze squadre sono armate con la loro arma GP intrinseca, più in alcuni casi di armi con
serventi assegnate. Le squadre non soppresse possono usare la loro arma base GP più tutte le armi con
serventi assegnate quando combattono. Le squadre soppresse e le mezze squadre possono usare la loro
arma GP intrinseca o una singola arma assegnata.

5.1.2 Sezioni
Le sezioni sono schierate senza armi assegnate, cioè Sezioni Comando o FO (osservatore di artiglieria), o
possono aver assegnate armi con serventi, cioè HMG, mortai o ATR (fucili anticarro).
Le sezioni hanno due Fattori di Movimento. Il primo, 2L 3, è per sezioni senza alcuna arma con servente
assegnata; il secondo, 1L 0, è per le sezioni con armi con serventi assegnate.
Tutte le sezioni sono armate con la loro arma GP intrinseca oltre a qualsiasi arma con serventi. Le sezioni
possono usare la loro arma GP intrinseca o una singola arma assegnata.

5.1.3 Armi con serventi assegnate


Molte unità di fanteria hanno armi con serventi capaci di effettuare Fuoco AP e/o GP. Queste includono
mortai, mitragliatrici pesanti, fuciloni anticarro, lanciarazzi anticarro e lanciafiamme.
Le armi con serventi non sono mai schierate individualmente, devono essere assegnate ad una squadra,
mezza squadra o sezione. Gli scenari indicano quali unità di fanteria hanno assegnate le armi con serventi.
Quando è necessario, usate il Riassunto delle Formazioni per indicare quali unità sono equipaggiate in
questo modo.

5.1.3.1 Mortai
Alcuni mortai hanno due sezioni GP nella loro Scheda. Una è per il Fuoco Diretto GP e l‘altra per il Fuoco
Indiretto GP. Si consulta la Tabella di Fuoco appropriata a seconda del tipo di fuoco. I mortai non hanno
capacità di Fuoco Diretto AP. I mortai con serventi non possono sparare mentre sono trasportati.
I mortai sono considerati Armi Leggere (5.7) per l‘avvistamento. Alcuni mortai hanno un raggio di fuoco
minimo (5.6).
Possono usare il fuoco indiretto sino al loro raggio massimo da Piena Copertura (6.1.4.2). Alcuni veicoli li
trasportano come arma principale.

5.1.3.2 HMG
Le mitragliatrici pesanti sono armi automatiche montate su treppiede, piattaforma o affusto su ruote. Le HMG
sono armi per Fuoco Diretto GP; non hanno capacità di Fuoco Diretto AP. Le HMG con serventi non
possono sparare mentre sono trasportate.

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Le HMG sono considerate Armi Leggere (5.7) per l‘avvistamento. Alcuni veicoli ne sono dotati come arma
principale.

5.1.3.3 Fuciloni Anticarro


I fuciloni anticarro furono la prima arma anticarro a sparare proiettili ad alta velocità per penetrare la
corazzatura dei veicoli nemici. Sono armi per Fuoco Diretto AP; non hanno capacità di Fuoco GP. Possono
sparare mentre vengono trasportati.
Sono Armi Leggere (5.7) per l‘avvistamento. Alcuni veicoli ne sono dotati come arma principale.

5.1.3.4 Armi Anticarro Portatili


Le Armi Anticarro Portatili sparano colpi HEAT (CE). Sparano colpi a propulsione (razzi) o lanciati (PIAT).
Non possono sparare mentre sono trasportati a meno che non sia indicato diversamente.
Sono armi per Fuoco Diretto AP, ma hanno anche una capacità di Fuoco Diretto GP indipendente dal raggio.
Il Fattore GP fisso è indicato nella loro colonna del Tipo di Munizioni. Il Fuoco Diretto GP viene usato solo
quando queste armi sparano contro un‘unità di fanteria o trasportata.
Poche Armi Anticarro Portatili sono classificate come Armi Leggere per l‘avvistamento, es. il PIAT inglese.
I Panzerfaust e RPzB 43/54 tedeschi sono armi anticarro portatili con serventi. I loro fattori GP per Fuoco
Diretto sono 14 ed 8 rispettivamente.
Se sparano contro un veicolo che trasporta fanteria o unità al traino, il Fattore GP si applica contro i
passeggeri oltre che al Fuoco AP diretto contro il veicolo trasportante.

5.1.5.3 Lanciafiamme
I Lanciafiamme sono armi a corto raggio devastanti. Quando sono assegnate ad un‘unità di fanteria, sono
trattati solo come modificatore al tiro di dado in combattimento Corpo a Corpo o Assalto Ravvicinato. I
lanciafiamme con serventi non possono sparare quando sono trasportati.
Quando sono montati su veicoli sono trattati come armi per Fuoco Diretto GP.

5.2 Unità Trainate


Le unità trainate sono cannoni anticarro ed antiaerei che richiedono qualche forma di trasporto come modo
principale di mobilità.
I loro serventi sono compresi e non sono rappresentati da una pedina separata. Tutte le unità trainate hanno
una componente di fanteria che fa parte del loro valore di trasporto. I serventi di un cannone trainato non si
distaccano mai dal loro cannone. Tutti i risultati di combattimento si applicano al cannone trainato ed ai suoi
serventi come singola unità.
Gran parte delle unità trainate possono muovere di un singolo esagono, questo è detto ―spostare a forza di
braccia‖ [d‘ora in poi per semplicità Spostare], senza l‘aiuto di un trasporto.
Le unità trainate sono tipicamente armate con armi AP/GP o AP o GP solamente. La loro risoluzione del
combattimento è la stessa di qualsiasi altra arma AP o GP.
Alcune unità trainate hanno due sezioni GP sulla loro Scheda. Una è per il Fuoco Diretto GP e l‘altra per il
Fuoco Indiretto GP. Usate la tabella appropriata a seconda del tipo di fuoco.

5.3 Unità di Artiglieria

Le batterie di artiglieria sono rappresentate fuori mappa. Le pedine di Impatto di Artiglieria sovietica
(marrone) e tedesca (grigia) si usano per indicare l‘esagono di impatto dell‘artiglieria. La risoluzione del
combattimento è la stessa di qualsiasi altra arma a fuoco indiretto GP.

5.4 Aeroplani
Gli aeroplani sono unità ad ala fissa. Sono armate con armi GP classificate come mitragliamento, bombe o
razzi. La combinazione e disponibilità di queste armi varia da tipo di aereo a tipo di aereo. La risoluzione del
combattimento è la stessa di qualsiasi altra arma GP.

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5.5 Orientamento nel Gioco Avanzato


Fronte

Le unità di fanteria, trainate e gli aeroplani hanno un orientamento di fronte. Come i veicoli, devono sempre
essere rivolti verso un lato di esagono, non verso un vertice. Le unità di fanteria e trainate possono muovere
in qualsiasi direzione. Gli aeroplani possono muovere solo nell‘esagono dove è orientato il loro fronte.

5.6 Raggio Minimo


Alcune armi hanno un raggio minimo (il colpo deve attraversare una certa distanza prima di poter colpire il
bersaglio). Le armi non possono mai ingaggiare bersagli ad un raggio inferiore al loro raggio minimo.
Se non è indicato alcun raggio minimo, l‘unità ha un raggio minimo di 1 esagono.

5.7 Armi Leggere


Alcuni tipi di armi sono classificati come Armi Leggere. Il loro impatto di fuoco è meno significativo delle armi
più grandi, come i cannoni dei carri, e sono pertanto tarate per sparare ad un raggio inferiore.
Le armi classificate come Armi Leggere sono indicate nella parte delle Informazioni di Attacco della loro
Scheda nella colonna di Efficacia GP o GP/AP o nella parte delle Note.

5.8 Qualità
La Qualità denota la qualità delle truppe ed è indicato per tre livelli diversi; dal più alto al più basso: Forza,
Formazione, ed Unità, ed è di cinque tipi, dalla migliore alla peggiore. Elite, Veterano, Esperto, Regolare e
Inesperto.
La descrizione dello scenario riporta la Forza, Formazione e Qualità delle forze. La Qualità è una
caratteristica inerente; non cambia mai durante uno scenario.

5.8.1 Qualità della Forza


La Qualità della Forza è il singolo valore globale della efficacia delle Forze. Le Formazioni o le singole unità
entro una formazione possono avere una qualità superiore, pari o inferiore a quello della Qualità della Forza.
La Qualità della Forza si usa anche per rappresentare situazioni sbilanciate dove truppe di qualità migliore
hanno un comando debole, ad esempio truppe Veterane con Qualità della Forza Regolare, o truppe di
qualità più scadente con comando migliore, ad esempio truppe Inesperte con Qualità della Forza Veterana.
La Qualità della Forza si usa come modificatore al tiro di dado quando si determina l‘Iniziativa del turno
corrente.

5.8.2 Qualità della Formazione


La forza di un giocatore è composta da una o più formazioni. Queste Formazioni organizzano le singole
unità di una forza in elementi distinti per il comando e controllo e per il morale, tipicamente a livello di
compagnia.
Nel corso di uno scenario, le singole unità non possono trasferirsi da una formazione all‘altra; rimangono
parte di quella formazione per l‘intero scenario.

5.8.3 Qualità delle Unità


Le Formazioni sono costituite da single unità, ognuna ha la sua Qualità. La Qualità delle Unità è la stessa
della Qualità della Formazione a meno che non sia indicato diversamente nell‘elenco delle forze dello
scenario. La Qualità delle Unità si usa in varie situazioni inclusi: tutti i tipi di risoluzione del combattimento,
recupero dalla Soppressione, Marcia Veloce, Saltare Fuori, Risposta al Fuoco Indiretto, e stato del morale e
recupero.
Le singole unità di artiglieria fuori mappa non hanno un valore di Qualità delle Unità. Si usa la Qualità delle
Unità per l‘osservatore per tutte le situazioni in cui è coinvolta l‘artiglieria.

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5.9 Unità Comando, Ricognizione, Genieri ed FO (osservatori di artiglieria)


I tipi speciali di unità hanno indicazione di Comando, Ricognizione, Genieri e/o FO. Queste designazioni
conferiscono a queste unità capacità uniche. Queste indicazioni possono anche essere combinate. In questi
casi, le unità hanno capacità multiple.

5.9.1 Unità Comando


Le unità Comando, CHQ (quartier generale di compagnia, batteria, truppa – USA – o squadrone – UK e
Francia ‘40), BHQ (quartier generale di battaglione o squadrone – USA), o RHQ (quartier generale di
reggimento o brigata) sono le sole unità comando entro una formazione quartier generale. Gran parte delle
formazioni HQ sono composte da un certo numero di unità incluse le unità comando, forze di sicurezza,
unità da ricognizione, unità da trasporto, ed osservatori di artiglieria.
Solo le unità che hanno indicazione di Comando possono esercitare l‘autorità di comando sulle unità
subordinate.

5.9.2 Unità da Ricognizione


Le unità con indicazione Ricognizione possiedono speciali capacità di ricognizione che ne identificano il loro
ruolo indipendente e livello di addestramento superiore.

5.9.3 Unità Genieri


Le unità con indicazione Genieri possiedono speciali capacità di combattimento che ne identificano il loro
ruolo unico entro le formazioni combattenti.

5.9.4 Unità FO
Le unità con indicazione FO possiedono speciali capacità di osservazione avanzata che consentono loro di
gestire e controllare le unità che possono fare fuoco indiretto e gli aeroplani.

5.10 Soppressione
Nel Gioco Avanzato, le unità possono essere Soppresse quale risultato del combattimento GP o altre azioni,
ad esempio Saltare Fuori. La Soppressione riduce l‘efficacia di un‘unità per l‘avvistamento (6.1.3.1), il
combattimento (6.5.2.4 e 6.5.4.3) ed il movimento (6.6.2). le unità Soppresse ricevono una pedina di
Soppressione/On oppure /Off con la parte adeguata della pedina rivolta verso il loro fronte. Gli effetti della
Soppressione On ed /Off sono uguali.
Più risultati di Soppressione non causano alcun effetto aggiuntivo. Comunque, un nuovo risultato di
Soppressione contro un‘unità viene registrato ponendo una pedina di Soppressione/On, o ruotando una
pedina di Soppressione/Off esistente dalla parte /On.

5.11 Coesistenza di Incendio, Fumo & Sbarramento


E‘ possibile avere Incendio, Fumo e/o Sbarramento nello stesso esagono e la visuale può passare
attraverso questo esagono.
Nel caso dove si ha tale coesistenza, applicate il singolo modificatore più vantaggioso per il bersaglio.
Se una pedina di Incendio ed uno Sbarramento SHAEF si trovano nello stesso esagono, applicate il
modificatore -5 al Combattimento AP per Incendio o il -20 al Combattimento GP. Ignorate il modificatore -3
AP per lo Sbarramento ed il -10 al Combattimento GP.

5.12 Modificatori & Variazioni


Il Combattimento GP aggiunge o sottrae un valore o valori modificatori dal tiro di dadi per il combattimento.
In tutti i casi, i modificatori indicati sono cumulativi.
Se un Combattimento GP indica un modificatore di +10 ed uno di -20, il modificatore netto è -10.
Alcuni risultati del combattimento GP richiedono il confronto tra ½ del Fattore GP dello sparante. Arrotondate
sempre per difetto a meno che il Fattore GP originario sia 1, nel qual caso ½ del Fattore GP è sempre 1.
I comandi di Fuoco e Movimento, i risultati di Soppressione e Danneggiamento richiedono ciascuno la
riduzione della capacità di movimento di ½, arrotondate sempre per difetto.

5.13 Raggruppamento
Se un esagono, in qualsiasi momento, contiene 6 o più veicoli e/o unità trainate smontate, è considerato
sovraffollato e vi si applicano gli effetti negativi del caso.
I relitti, le unità di fanteria e gli aeroplani non contano per il raggruppamento.

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5.14 Fuoco Duplice


Alcune unità veicolo portano due tipi di armi, mentre le squadre e le mezze squadre possono avere più tipi di
armi. Queste unità hanno la capacità di sparare con qualsiasi o tutte le armi dello stesso tipo.
Mentre le sezioni possono portare più armi, possono usare solo una singola arma alla volta.
Il Fuoco Duplice simula il fuoco di più armi contro lo stesso bersaglio o bersagli diversi.
Nessun veicolo con Fuoco Duplice viene incluso nella scatola base.
Il giocatore che controlla annuncia il fuoco normalmente, ma deve indicare se sparano una o tutte le armi e
se lo fanno contro lo stesso bersaglio o bersagli diversi. Se una sola arma spara, indipendentemente da
quale, il modificatore viene ignorato.
Notate che i limiti delle munizioni (5.16) possono applicarsi individualmente ad una o tutte queste armi.
Le unità Soppresse non possono impiegare il Fuoco Duplice; devono scegliere una singola arma.
Se si spara contro bersagli diversi, l‘unità è vincolata dalle Limitazioni del Comando e Controllo in
Combattimento se l‘unità condivide il comando con altre unità. Se ha il suo comando unico, può sparare
contro qualsiasi bersaglio possibile (6.2.1.1.3).
Il modificatore AP/GP per Fuoco Duplice si applica solamente all‘arma indicata come immagine rovesciata
nella Scheda del veicolo ed a tutte le armi di fanteria assegnate con serventi.
Il Fuoco Duplice non si applica al Combattimento di Investimento (6.6.10).

5.15 Saltare Fuori


Anche se un veicolo non viene eliminato quale risultato del combattimento, l‘equipaggio e/o i passeggeri
possono decidere che il colpo è stato troppo ravvicinato e scegliere di abbandonarlo. Inoltre, quando un
veicolo che trasporta una o più unità di fanteria o trainate viene eliminata, queste unità passeggeri devono
determinare se sono in grado di uscire dal veicolo salve o se sono anch‘esse eliminate.
Quando un veicolo subisce un colpo con risultato Nessun Danno, Danneggiamento, KO, BU o Cingoli dal
Fuoco AP (6.5.2.5), o se subisce un risultato di KO o BU dal Fuoco GP (6.5.4.4.2), vi è la possibilità che
l‘equipaggio del veicolo e qualsiasi unità di fanteria o trainata passeggero possa saltare fuori.
Quando una unità di fanteria o trainata viene Soppressa quale risultato del Fuoco GP Diretto o Indiretto, vi è
la possibilità che l‘unità salti fuori.
L‘equipaggio di un veicolo che salta fuori non viene rappresentato da una pedina; si
disperde sul campo di battaglia. Una volta che un veicolo viene abbandonato è fuori gioco e
non può essere rioccupato, da nessuna delle parti, per il resto dello scenario.
Ponete una pedina di Saltato Fuori [Bail (Out)] su o accanto al veicolo.
Se vi è la possibilità di saltare fuori, il tentativo deve essere effettuato immediatamente dopo
che tutto il combattimento che influenza il veicolo, e qualsiasi unità di fanteria o trainata passeggero, è stato
risolto.
Se si applica più di una condizione per saltare fuori, quella che influenza il veicolo che trasporta viene risolta
per prima. La condizione che influenza le unità passeggeri può ancora essere applicabile o può variare per il
risultato del controllo per saltare fuori.
Un veicolo che sta trasportando viene distrutto dal Fuoco Diretto GP; la sua unità passeggera viene
Soppressa dallo stesso Fuoco GP. L’unità di fanteria passeggera non usa la riga Soppressa – DF nella
Tabella Saltare Fuori (20-) per determinare se salta fuori. Deve usare la riga Distrutto Fanteria (21+) per
determinare se sopravvive al saltare fuori.
Un veicolo che sta trasportando viene danneggiato dal Fuoco Indiretto GP; la sua unità trainata passeggera
viene Soppressa dallo stesso Fuoco GP. L’equipaggio del veicolo salta fuori. L’unità di fanteria trasportata
non deve controllare sulla Tabella Saltare Fuori in quanto salta automaticamente perché l’equipaggio del
veicolo lo ha fatto.

5.16 Limiti di Munizioni


Tutti i tipi speciali di munizioni AP, ed i colpi Fumo ed Illuminazione sono disponibili solo in numero limitato
ed alcuni solo dopo alcuni periodi di tempo. Alcune unità combattenti sono in grado soltanto di trasportare un
limitato numero di colpi AP e GP.
Gran parte delle unità trasportano colpi AP e GP sufficienti in modo che, nel periodo di tempo considerato
nel gioco, le limitazioni di munizioni non siano importanti.
Tutte queste situazioni ed unità sono soggette alle regole dei Limiti di Munizioni. Tali regole sono strutturate
in modo che i giocatori non sono obbligati a registrare l‘uso delle munizioni o i colpi sparati. Non è
necessaria alcuna registrazione eccetto per gli aeroplani.

5.16.1 Disponibilità delle Munizioni Speciali


I Tipi di Munizioni Speciali includono proiettili APDS, APCR, HVAP, HEAT, Fumo e Illuminazione.

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La parte delle Note sulla Scheda indica i tipi di munizioni speciali disponibili. Prima della data indicata, il tipo
di munizione speciale non può essere impiegato. Se non vi è alcuna data, il tipo di munizione speciale può
essere utilizzato quando l‘unità è disponibile.
Consultando la Scheda del SU-76M M43, le munizioni HVAP sono disponibili dal tardo 43 sino al termine
della guerra.

5.16.2 Determinazione dei Limiti di Munizioni


Se un‘unità combattente è soggetta ai limiti di munizioni, ha una A: indicata nella parte dei Dati sulle Armi
nella sua Scheda, seguita da un numero o una combinazione lettera-numero lungo la stessa riga. Per le
unità con più armi, i limiti di munizioni, se vi sono, sono elencati per ciascuna arma. Se non è soggetta ai
limiti di munizioni, non ha alcuna informazione di tipo A:
Se il Limite di Munizioni non ha una lettera come prefisso (solo un numero), questo significa che le munizioni
base AP e GP hanno un Limite di Munizioni. Se tale limite ha come prefisso una lettera, questo significa che
uno o più dei suoi tipi di munizioni speciali ha un limite di munizioni.
I prefissi includono:
• A: APDS, APCR e HVAP
• H: HEAT
• S: Fumo
• I: Illuminazione
• D: Mortai Lanciafumo (OR) (vedere 7.9)
Consultando la Scheda del SU-76M M43, mentre le sue munizioni AP e GP non sono soggette ad un limite,
le munizioni speciali HVAP hanno un limite di 3.
Consultando la Scheda del SU-152 M43, ha un limite di 5 per le sue munizioni AP e GP base.
Consultando la Scheda del 7.5cm PaK 40 ATG, ha un limite di 6 per le munizioni base AP e GP, 4 per il
Fumo, e 4 per le munizioni APCR.
Per determinare se un‘unità subisce gli effetti del limite di munizioni, prima di risolvere il combattimento AP o
GP, tirate D10 e confrontate il risultato con il valore del limite di munizioni. Se il risultato è superiore a tale
limite, l‘unità deve subire gli effetti del limite di munizioni.

5.16.2.1 Limiti delle Munizioni Base


Risolvete il colpo, ma il rateo di fuoco dell‘unitò viene ridotto ad N se non è già N.
Se è Fuoco AP, applicate il modificatore Per Colpire Limite di Munizioni AP -3 alla risoluzione del fuoco.
Se è Fuoco GP, applicate il modificatore Per Colpire Limite di Munizioni GP -10 alla risoluzione del fuoco.
Se le HEAT sono l‘unico tipo di munizioni indicate per un tipo di unità (l‘unità non ha la riga AP sulla sua
Scheda), l‘unità segue questa procedura per il suo Fuoco AP e GP.

5.16.2.2 Limiti delle Munizioni Speciali


Con le munizioni APDS, APCR o HVAP (prefisso A) o HEAT (prefisso H, vedere l‘eccezione sopra), l‘unità
risolve il fuoco usando la parte relativa al Cannone per il suo tipo di munizione AP base. Deve seguire la
procedura per i Limiti di Munizioni Base AP.
Se il tipo di Munizioni Base AP dell‘unità è anch‘esso soggetto ad un Limite di Munizioni, questo deve essere
determinare prima che il fuoco venga risolto. Se viene determinato che la sua Munizione AP Base è
soggetta anch‘essa ai Limiti di Munizioni, si applica un modificatore Per Colpire Limite di Munizioni AP di -6.
Consultando la Scheda del SU-76M M43, il sovietico decide di sparare munizioni HVAP con questo veicolo.
Prima di risolvere il Combattimento AP, il sovietico tira D10; il risultato è un 7. Dal momento che 7 è
superiore al Limite di Munizioni di 3, spara invece munizioni AP; non è soggetto al Limite di Munizioni.
Il rateo di fuoco del SU-76M è già N; deve applicare il modificatore -3 Limite di Munizioni per la risoluzione
del Combattimento AP.

5.16.2.3 Limiti di Munizioni Fumo & Illuminazione


Con Fumo (prefisso S) e Illuminazione (prefisso I), il fuoco non viene risolto; non ponete una pedina di Fumo
sulla mappa. Se è fuoco indiretto, non ponete la pedina di Impatto di Artiglieria sulla mappa. L‘unità viene
comunque indicata con una pedina di Avvisttao/Fuoco.

5.16.2.4 Limiti di Munizioni Fanteria & Trainate


Alcune armi per fanteria con serventi e tutte le unità trainate hanno Limiti di Munizioni, inclusi i limiti alle loro
munizioni base. Comunque, si applicano condizioni particolari ai limiti delle loro munizioni base. I limiti per i
tipi speciali di munizioni sono sempre in effetto.

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Queste unità hanno munizioni base illimitate fintanto che il loro veicolo che le trasporta si trova entro 1
esagono dall‘unità trainata o arma di fanteria con serventi, o tale unità è stata posta sulla mappa all‘inizio
dello scenario, nel qual caso vi è un deposito di munizioni vicino.
Se l‘unità che trasporta si allontana o viene distrutta o incendiata, o se l‘unità trainata o l‘arma di fanteria con
serventi si sposta dalla sua unità che la trasporta o dal deposito di munizioni, il limite sulle munizioni base si
applica immediatamente.
Se l‘unità che trasporta torna entro 1 esagono, o se l‘unità trainata o arma di fanteria con serventi torna nel
suo esagono iniziale accanto al suo deposito di munizioni, il rifornimento di munizioni base torna ad essere
illimitato.
Solo il veicolo trasportante originario può essere usato per rifornire le munizioni per quell‘unità. Può essere
necessario annotare a parte l‘unità autocarro.
Se l‘unità trainata o arma di fanteria con serventi inizia lo scenario sulla mappa ed ha anche un‘unità che la
trasporta, può ricevere le munizioni da entrambe le fonti.

5.16.2.5 Limiti alle Munizioni per l’Artiglieria Fuori Mappa


Solo le missioni di Fumo ed Illuminazione sono soggette ai Limiti di Munizioni; tirate D10 per queste missioni
di fuoco. Le Batterie di Artiglieria Fuori Mappa hanno un rifornimento illimitato di munizioni GP.

5.16.2.6 Limiti alle Munizioni per gli Aeroplani


Per l‘effetto moltiplicatore in combattimento degli aeroplani, i limiti di munizioni indicati sono il numero esatto
di colpi di mitragliamento, carichi di bombe o lanci di razzi che un aeroplano può impiegare. Non tirate per i
Limiti di Munizioni degli aeroplani. In questo unico caso, i giocatori devono annotare a parte i colpi sparati da
ciascun tipo di arma.

5.16.2.7 Rifornimenti di Tungsteno tedeschi


Con il progredire della guerra, i rifornimenti tedeschi di tungsteno, che veniva usato per costruire le munizioni
APCR, calarono vistosamente. Ciò che rimaneva veniva quasi sempre dirottato alla costruzione di
componenti per aeroplani.
Mentre le Schede tedesche danno una disponibilità piena di munizioni APCR per tutta la guerra, i giocatori
possono introdurre delle restrizioni alla loro disponibilità.
A partire dal tardo 1943 e sino al termine della guerra, si può limitare la disponibilità di APCR completamente
o far applicare al tedesco un modificatore di +1 o +2 al tiro di dado D10 per i limiti di munizioni.

6.0 Sequenza di Gioco del Gioco Avanzato

6.1 Fase di Avvistamento del Gioco Avanzato

6.1.1 Chi può Avvistare?


Tutte le unità di fanteria, trainate ed aeroplani possono avvistare le unità avversarie. Gli aeroplani non
passano mai i bersagli avvistati né ricevono gli avvistamenti degli altri aeroplani, veicoli, fanteria o unità
trainate.
Nel Gioco Base solo le unità combattenti potevano avvistare. Nel Gioco Avanzato un‘unità passeggero di
fanteria o trainata da un veicolo non armato può avvistare normalmente.

6.1.2 Orientamento per l’Avvistamento


Le unità che possono farlo avvistano in tutte le direzioni (360°), a meno che non siano Soppresse. Gli
aeroplani possono avvistare solo nell‘area identificata e descritta come loro Campo di Tiro Frontale.

6.1.3 Determinazione dei Raggi di Avvistamento


Quando si tenta di avvistare un‘unità di fanteria o trainata, incrociate la loro dimensione usando la colonna L
o S, con la riga base 0. La colonna S è la categoria generica di avvistamento per gran parte delle unità di
fanteria; le unità trainate possono essere L o S. La dimensione delle unità di fanteria e trainate si trova nella
parte delle Informazioni Difensive della Scheda.
Consultando la Scheda del 8.8cm FlaK 36 ATG/AAG tedesco, la dimensione è L.
Il raggio base di avvistamento per tutte le unità di dimensione L è di 15 esagoni, per le unità di dimensione S
è di 10 esagoni.
Se l‘unità bersaglio ha sparato con un‘arma classificata come Armi Leggere (5.7), riceve una pedina di
Avvistato/Fuoco; applicate il modificatore +1 spostandovi di una riga in alto sulla tabella.

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Se l‘unità bersaglio ha sparato sia con Armi Leggere che con armi non leggere, usate il
modificatore non di Armi Leggere per l‘avvistamento. Se avete difficoltà a ricordare quale unità
ha usato Armi Leggere, ponete la pedina di Avvistato di lato.
Le unità di fanteria e trainate passeggeri non sono avvistate individualmente quando sono
trasportate. Fanno parte del veicolo trasportante e sono quindi avvistate quando quel veicolo
viene avvistato.
Le unità di fanteria e trainate passeggeri che smontano dal loro veicolo stanno muovendo e quindi ricevono
una pedina di Avvistato/Movimento.
Gli aeroplani sono un‘eccezione; non hanno dimensione. Tutte le unità di terra in grado di fare fuoco AA
possono avvistare gli aeroplani.

6.1.3.1 Unità Soppresse


Tutte le unità Soppresse possono avvistare solo nell‘area identificata e descritta come loro Arco di Tiro
Frontale (o di Retro) ed applicano un modificatore di -2 spostandosi di 2 righe in basso sulla Tabella dei
Raggi di Avvistamento.
I veicoli con Torretta, Senza Torretta 360° e Senza Torretta possono avvistare solamente nell‘area
identificata come fronte (o retro) del veicolo ed applicano un modificatore di -2 spostandosi di 2 righe in
basso sulla Tabella dei Raggi di Avvistamento.

6.1.3.2 Unità in Copertura Piena


Le unità di fanteria e trainate in Copertura Piena (6.1.4.2) sono avvistate applicano un modificatore -2,
spostatevi di 2 righe in basso sulla Tabella dei Raggi di Avvistamento.
Le unità di fanteria e trainate che avvistano da Copertura Piena applicano un modificatore di -4 e quindi si
spostano di 4 righe sulla stessa tabella.

6.1.4 Visuale
6.1.4.1 Scafo Sotto & Scafo Sotto Parziale
I veicoli in posizione con Scafo Sotto e Scafo Sotto Parziale nascondono parte del veicolo dal Fuoco Diretto
AP. Non influenzano l‘avvistamento o la possibilità di colpire il bersaglio, ma annullano i colpi ai cingoli ed i
colpi contro alcune o gran parte delle locazioni dello scafo. Per indicare che un veicolo è a Scafo Sotto
indicatelo con una Locazione con la parte HD rivolta avanti. Vedere 6.5.2.2.3 per gli effetti.

6.1.4.1.1 Scafo Sotto


I veicoli possono trovare posizioni a scafo sotto quando muovono (6.6.9) o occupando alcuni
tipi di terreni.

6.1.4.1.2 Scafo Sotto Parziale


I veicoli possono trovare posizioni a scafo sotto parziale quando muovono (6.6.9), occupando
alcuni tipi di terreni, o per differenza di altezza quando si determina la visuale.
Per la configurazione dei loro cannoni montati sullo scafo, alcuni veicoli non sono in grado di occupare una
posizione a Scafo Sotto e sparare con tali armi.
Tali veicoli hanno una nota speciale sulla loro Scheda indicante l‘arma Limitata. Questi veicoli possono
comunque occupare una posizione a Scafo Sotto, ma l‘arma limitata non può sparare. Nessun veicolo di
questo tipo è incluso nella scatola base.
Quale alternativa, il veicolo può occupare una posizione a Scafo Sotto Parziale ed usare ancora l‘arma
indicata normalmente. Per indicare che un veicolo è in posizione a Scafo Sotto Parziale, indicatelo con due
pedine di Locazione HD.
Quando occupa una Postazione Protetta, un veicolo può essere solo in posizione a Scafo Sotto Parziale
aggiungendo una pedina di Locazione HD. Quando occupa un edificio di Mattoni o Pietra, un‘unità con
un‘arma limitata montata sullo scafo non può sparare con tale arma perché è a scafo sotto.
Qualsiasi veicolo, non solo quello con armi limitate, può occupare una posizione a Scafo Sotto Parziale.

6.1.4.1.3 Scafo Sotto Parziale Automatico


Un veicolo è automaticamente in Posizione a Scafo Sotto Parziale automaticamente quando riceve il Fuoco
Diretto AP da un‘unità ad altezza inferiore da un raggio pari o inferiore al vantaggio di altezza del veicolo
bersaglio rispetto allo sparante.
Se l’Altezza del veicolo bersaglio è 3 e l’Altezza del veicolo sparante è 0, il veicolo bersaglio è a Scafo Sotto
Parziale se il raggio è 3 o meno.

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6.1.4.2 Copertura Piena


Le unità di fanteria smontate (incluse le unità motociclisti, cavalleria e ciclisti) e le unità trainate smontate
possono usare la Copertura Piena per sfruttare al massimo la copertura naturale offerta dal tipo di terreno
che occupano. Non possono avere Copertura Piena in esagoni di Ponte, Guado o Ruscello. I veicoli e gli
aeroplani non possono avere Copertura Piena.
Le unità di fanteria e quelle trainate possono entrare liberamente in o uscire da Copertura Piena,
indipendentemente dai loro ordini, durante lo Step di Variazione Copertura Piena della Fase di
Sistemazione. Questo non richiede alcuna parte della capacità di movimento di un‘unità e non è considerato
movimento per l‘avvistamento.
Lo stato di Copertura Piena scelto durante lo Step di Variazione Copertura Piena determina lo stato di
un‘unità per il turno seguente.
Per indicare che un‘unità di fanteria è in Copertura Piena, indicatela con una pedina di
Locazione con il lato FC rivolto verso il fronte.
La Copertura Piena influenza sia l‘avvistamento dell‘unità in Copertura Piena che la sua
capacità di avvistare le altre unità, il combattimento ed il Fattore di Difesa GP dell‘unità.
Le unità trainate in Copertura Piena non possono mai avere comandi di Movimento. Le unità
di fanteria in Copertura Piena non possono mai avere comandi di Fuoco e Movimento. Le sezioni con
assegnate armi con serventi non possono mai avere comandi di Movimento.
Le unità in Copertura Piena difendono contro il Combattimento Ravvicinato normalmente; non hanno alcun
vantaggio né svantaggio.

6.1.4.3 Tipi di Terreni


Il Gioco Avanzato aggiunge funzionalità ai tipi di terreni descritti nel Gioco Base ed aggiunge anche pedine
di Terreno Blocco, Fossato, Incendio, Trinceramento Speditivo, Postazione Protetta, Mine, Macerie, Fumo e
Filo Spinato. Con l‘eccezione degli esagoni di Ruscello, Guado, Acqua ed Edificio, sono posti sulla mappa
per alterare il tipo di terreno dell‘esagono. Sono posti come indicato nelle istruzioni dello scenario.
Quando si pongono le pedine di Terreno sulla mappa, rimpiazzano qualsiasi terreno nell‘esagono. Sono
posti come indicato dalle istruzioni dello scenario. Inoltre, alcuni tipi di terreni sono ora soggetti alla
distruzione mediante il combattimento o altri mezzi (6.5.4.4.3).

6.1.4.3.1 Esagoni di Edificio


I veicoli cingolati con protezione superiore possono tentare di entrare (o uscire) dagli edifici che si trovano in
un esagono di Edificio (6.6.3). Possono però subire Danneggiamento o un colpo ai Cingoli quale risultato di
quel movimento. Nessun altro tipo di terreno può tentare di entrare negli edifici.
I veicoli che si trovano dentro un edificio ricevono una pedina di Locazione con la parte INB rivolta verso il
fronte. Ricevono la Copertura data dal tipo di terreno edificio. Inoltre, i veicoli che si trovano dentro Edifici di
Mattoni o Pietra sono a Scafo Sotto da tutti gli angoli. Non è necessaria alcuna pedina di Locazione HD.
Proprio come i veicoli, le unità trainate possono liberamente entrare in esagoni di Edificio, in quanto non
entrano negli edifici stessi, ma sono nei vicoli tra gli edifici. Pertanto, qualsiasi unità trainata che si trova in
un esagono di edificio in effetti occupa il tipo di terreno Vicolo.
Le unità trainate non possono muovere dentro gli edifici né possono smontare dal loro trasporto dentro gli
edifici. In alcuni casi, le unità trainate possono piazzarsi dentro gli edifici come indicato dalle istruzioni dello
scenario. Se si piazzano dentro un edificio non possono muovere da quella posizione; possono però ruotare.
Le unità trainate che si trovano dentro un edificio ricevono una pedina di Locazione con la parte INB rivolta
verso il fronte. Ricevono la Copertura data dal tipo di terreno edificio.
Le unità di fanteria in esagoni di edificio occupano automaticamente gli edifici. Non vi è necessità di indicarli
con una pedina di Locazione. Ricevono la Copertura piena data dal tipo di terreno edificio.
Le unità di fanteria motociclisti, ciclisti e cavalleria occupano anch‘esse gli edifici come le unità di fanteria
―pura‖. Il loro trasporto viene tenuto nelle immediate vicinanze e non è rappresentato da una pedina
separata. Le unità di fanteria possono muovere al piano alto di edifici a più piani, quelli con Altezza 2 o più.
Per l‘avvistamento la loro Altezza è considerata essere 1 di meno della Altezza reale dell‘esagono di Edificio.
Le unità di fanteria che si trovano nei piani alti di un edificio ricevono una pedina di Locazione con la parte
UP rivolta verso il fronte.
Una squadra che si trova in alto in un edificio a 3 piani, per l’avvistamento, si trova ad Altezza 2.

6.1.4.3.2 Lati di esagono di Muro


I veicoli sono a Scafo Sotto quando sono fatti bersaglio di Fuoco Diretto AP che attraversa o corre
esattamente lungo un lato di esagono di Muro.

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Entrambi i veicoli sono a Scafo Sotto

6.1.4.3.3 Blocco

I Blocchi sono ostacoli costruiti dall‘uomo per impedire il movimento dei veicoli e delle unità
trainate. I veicoli e le unità trainate non possono entrare in esagoni di Blocco. Gli esagoni di
Blocco danno Copertura Leggera alle unità di fanteria.

6.1.4.3.4 Fossato

I Fossati sono ostacoli costruiti dall‘uomo per impedire il movimento dei veicoli e delle unità
trainate. . I veicoli e le unità trainate non possono entrare in esagoni di Fossato. Gli esagoni di
Fossato danno Copertura Leggera alle unità di fanteria. Gli esagoni di Fossato hanno Altezza
-1. Seguono le stesse regole sull‘avvistamento dei Ruscelli e Canaloni.

6.1.4.3.5 Incendio

Un Incendio (OR) (7.35) può scoppiare in un esagono di Edificio o di Macerie quale risultato
del Combattimento GP. In alcuni casi, gli incendi possono scoppiare in altri tipi di terreni come
indicato dalle condizioni speciali dello scenario.
Un esagono di Incendio viene indicato con una pedina A Fuoco [On Fire]. L‘Incendio ha una
Altezza di 5 sopra il livello di terra. Tutte le unità, con l‘eccezione degli aeroplani, non possono
entrare in un esagono con Incendio.
I veicoli, le unità di fanteria e trainate non possono rimanere in un esagono di Incendio una volta che
scoppia. Un‘unità che non è uscita da un esagono di Incendio entro la fine del turno immediatamente
successivo l‘inizio dell‘incendio, viene eliminata e rimossa dal gioco.
Come il Fumo da Incendio, l‘Incendio non blocca la visuale. Ostacola il combattimento. Se una visuale passa
attraverso un esagono di Incendio, si applica un modificatore quando si determinano i risultati del
combattimento.

6.1.4.3.6 Trinceramenti Speditivi


I Trinceramenti Speditivi sono costruiti da unità di fanteria e trainate per avere maggiore
copertura applicando un modificatore di -1 al tiro di dado nel Combattimento GP.
Sono capienti solo per una singola unità a meno che non sia indicato diversamente nelle
condizioni speciali dello scenario. Per designare l‘unità che si trova nel Trinceramento
Speditivo, ponete la sua pedina sopra l‘unità che occupa la posizione.
Se abbandonato, un‘altra singola unità amica o nemica di fanteria o trainata lo può

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rioccupare. E‘ intercambiabile tra unità di fanteria e trainate, cioè se un‘unità trainata crea un Trinceramento
Speditivo, qualsiasi altra unità trainata o di fanteria lo può occupare. In alcuni casi, le unità di fanteria e
trainate possono iniziare uno scenario entro Trinceramenti Speditivi.

6.1.4.3.7 Postazione Protetta


Postazione Protetta è un termine collettivo che si usa per qualsiasi tipo di fortificazione, aree
con ripari, bunker, o ripari che si trovano nei campi di battaglia. I veicoli, la fanteria e le unità
trainate possono occupare una Postazione Protetta.
Le Postazioni Protette danno Copertura Pesante sia per il combattimento che per
l‘avvistamento.
Sono capienti solo per una singola unità a meno che non sia indicato diversamente nelle
condizioni speciali dello scenario. Per designare l‘unità che si trova nella Postazione Protetta, ponete la sua
pedina sopra l‘unità che occupa la posizione.
Se abbandonata, un‘altra singola unità amica o nemica di fanteria o trainata la può rioccupare. In alcuni casi,
le unità possono iniziare uno scenario entro Postazioni Protette.
I veicoli entro una Postazione Protetta sono a Scafo Sotto da tutte le angolazioni eccetto per il Retro (o
Fronte se hanno fatto retromarcia nella posizione) basato sul suo piazzamento iniziale. Non è necessaria
una pedina di Locazione HD. Se un veicolo ruota entro una Postazione Protetta, l‘angolo non HD rimane
nella sua posizione originaria.

6.1.4.3.8 Mine
Le Mine (OR) si usano per impedire o convogliare il movimento avversario. Sono disperse
come Campi Minati Preparati o Speditivi. In un esagono di campo minato vi possono essere
antiuomo ed anticarro, o una combinazione dei due tipi. I campi minati si pongono di solito in
esagoni contigui e possono essere nascosti o conosciuti (visibili). Le mine non si consumano
nell‘attaccare i veicoli, le unità di fanteria o trainate. Sono distribuite nell‘esagono in un modo
sufficientemente denso da mantenere piena potenza a meno che non vengano rimosse.

6.1.4.3.9 Macerie
Le Macerie sono normalmente il risultato della distruzione di esagoni di edificio o ponte. I
veicoli semicingolati e ruotati e le unità trainate non possono entrare in esagoni di Macerie.
Gli esagoni di Macerie danno Copertura per i veicoli cingolati e per le unità di fanteria,
equivalente al tipo di terreno che hanno rimpiazzato.
Nel caso di esagoni di Edificio, le unità in esagoni di Macerie sono avvistate a seconda del
tipo di terreno che hanno rimpiazzato, cioè le Macerie che si trovano in un esagono di Bosco
o Edificio di Mattoni danno copertura Leggera e Media per l‘avvistamento, rispettivamente.

6.1.4.3.10 Fumo e Sbarramenti


Le unità sulla mappa e le Batterie di Artiglieria sono in grado di sparare Proiettili Fumogeni (Fumo) con il
Fuoco Indiretto.
Alcune unità trainate, veicolo e mortai hanno la capacità di sparare proiettili di fumo con Fuoco Diretto invece
del normale fuoco GP o AP. La scheda indica quale unità ha tale capacità. Le unità di fanteria Genieri hanno
anch‘esse la capacità di lanciare candelotti fumogeni con Fuoco Diretto in un esagono adiacente.
Per effettuare il Fuoco Diretto con proiettili fumogeni, l‘unità deve avere un comando di Fuoco o Fuoco e
Movimento; annunciate l‘esagono bersaglio che deve essere entro la visuale dell‘unità, il suo Campo di Tiro
e raggio, e che non contenga alcuna unità amica. Il fumo occupa solo un singolo esagono.
Consultando la Scheda del carro tedesco PzKpfw IVH, questi può sparare proiettili fumogeni, ha Fumo
indicato nella parte dei Dati sulle Armi.
Il Mortaio sovietico 82mm BM41 può sparare proiettili fumogeni, ed ha Fumo indicato sulla colonna del Tipo
di Unità.
Quando un‘unità effettua una missione di Fuoco Indiretto, viene creata un‘area di Sbarramento che è definita
Dispersione SHAEF. Una Dispersione SHAEF definisce anche la dimensione della sua area con Fumo se lo
spara. Se un‘unità sulla mappa o mortaio crea fumo, occupa solo un esagono. Sia il Fumo che lo
Sbarramento hanno Altezza 4 sopra il livello di terra.
Il Fumo ha pedine di Fumo/On e Fumo/Off [Smoke/On - Smoke/Off] ad indicare il suo stato. Il
nuovo fumo viene registrato ponendo una pedina di Fumo/On, o ruotando una pedina esistente
di Fumo/Off dalla parte Fumo/On.
Come il Fumo da Incendio, il Fumo e gli Sbarramenti non bloccano la visuale. Ostacolano il
combattimento. Se la visuale passa attraverso un esagono di Fumo o Sbarramento, si applica

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un modificatore nel determinare i risultati del combattimento. Tali modificatori per Fumo e Sbarramenti creati
durante lo step del Giocatore corrente non hanno effetto sino al termine di quello step.
In gran parte dei casi, le pedine di Fumo sono poste individualmente sulla mappa; non sono assegnate alle
unità tedesche o sovietiche. Per orientare correttamente i lati On ed Off, questi devono essere rivolti verso
un lato di esagono, usate l‘esagono Direzionale come riferimento. Solitamente si usa la direzione 1 per
orientare le pedine.

6.1.4.3.11 Filo Spinato


Il Filo Spinato è un ostacolo creato dall‘uomo che viene usato per impedire il movimento delle
unità di fanteria e di alcuni veicoli. I semicingolati ed i veicoli ruotati nonché le unità di fanteria
e trainate non possono entrare in esagoni di Filo Spinato. Il Filo Spinato viene distrutto dopo
che un veicolo cingolato (T) è entrato nel suo esagono. Se distrutto, viene rimosso dalla
mappa.

6.2 Fase di Comando del Gioco Avanzato


Nel Gioco Base, ciascun veicolo riceveva il suo comando. Quando si usano le regole del Comando e
Controllo, viene aggiunto lo step di Determinazione del Numero di Comandi Disponibili alla Fase di
Comando come primo step. Ciascuna singola Formazione in una Forza riceve un numero finito di comandi
unici che sono allocati alle sue unità.
La capacità di comandare più unità che svolgono molti compiti diversi è rappresentativo della Qualità della
Formazione.
Una formazione di Elite è comprensibilmente molto più in grado di rispondere velocemente alle condizioni
variabili del campo di battaglia e di svolgere un maggior numero di compiti rispetto alla stessa formazione di
qualità Inesperta. Una formazione Inesperta semplicemente non possiede l‘addestramento, esperienza e
slancio di una formazione di Elite.
Le unità non sono obbligate a rimanere senza fare nulla mentre altre unità svolgono azioni per la mancanza
di comandi disponibili. Piuttosto, le unità della formazione possono condividere i comandi disponibili.
Il Riassunto delle Formazioni si usa per registrare le informazioni proprie di ciascuna formazione, cioè la
qualità, comando, unità genieri e da ricognizione, e le altre unità appartenenti a quella formazione.

6.2.1 Step di Determinazione del Numero di Comandi Disponibili


All‘inizio della Fase di Comando, i giocatori devono determinare il numero di Comandi Disponibili per
formazione entro la loro Forza. La dimensione tipica della Formazione è una Compagnia. Gli scenari
forniscono le informazioni sulla Formazione a livello di compagnia.

6.2.1.1 Determinazione del Numero di Comandi Disponibili


La Qualità della Forza di ciascuna Formazione, assieme al suo numero corrente di unità attive, si usa per
determinare il suo numero di comandi disponibili. Questi due elementi sono incrociati sulla Tabella dei
Comandi Disponibili.
Ai fini del comando, solo le unità che non sono eliminate, saltate fuori, distrutte, incendiate o correntemente
non sulla mappa, possono essere unità attive.
Tutte le unità combattenti inclusi i veicoli danneggiati ed i veicoli con colpi ai Cingoli sono contate quali unità
attive. Le unità Soppresse o le unità Esitanti (OR) (7.1.5) contano anch‘esse come unità attive. Le unità in
Rotta (OR) (7.1.5) non sono unità attive.
Le unità disarmate, cioè gli autocarri ed i trattori, non sono unità attive a meno che non siano entro il Raggio
di Comando di una unità combattente appartenente alla stessa formazione. Altrimenti, non sono attive anche
se sono sulla mappa.
Inoltre, non si può attivare più di una unità disarmata per unità combattente. Questo impedisce a tutti gli
autocarri di una formazione di unirsi in un punto sicuro fuori visuale sulla mappa assieme ad una singola
unità combattente, al fine di godere dei benefici di comandi extra. Le unità combattenti possono non essere
entro il Raggio di Comando l‘una dall‘altra per essere unità attive.
Le unità che sono correntemente trasportate (6.6.7) non sono unità attive. Se però l‘unità trasportante è
disarmata, conta come attiva dal momento che per definizione si trova entro il Raggio di Comando dell‘unità
combattente che sta trasportando.
Anche se un‘unità disarmata sta trasportando più di un‘unità combattente, conta ancora come singola unità
attiva. Se l‘unità che trasporta è combattente, conta normalmente come singola unità attiva
indipendentemente se trasporta unità.

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Le unità da Ricognizione (5.9.2) non sono incluse nella conta delle unità attive di una formazione anche se
ne fanno parte. Sono un caso speciale per il comando. Le unità Comando, Genieri ed FO contano
normalmente.
Per semplicità gli scenari riassumono il numero totale di unità combattenti in una formazione. Quando le
unità da Ricognizione sono presenti in una formazione, il riassunto viene presentato come due valori, ad
esempio 26 (24), per unità totali (unità totali meno quelle da Ricognizione).

6.2.1.1.1 Procedura dei Comandi Disponibili


Come prima cosa, la struttura della Tabella dei Comandi Disponibili può sembrare un pò diversa, ma è
alquanto immediata. Nella parte alta della tabella vi sono valori da 1 a 10. La colonna 10 è trattata come
moltiplicatore, mentre le colonne da 1 a 9 sono valori individuali. Una formazione non riceve mai meno di 1
Comando anche se è indicato zero.
Se la Qualità della Formazione è Regolare, ed il numero totale di unità attive è 7, il numero di Comandi
Disponibili è 3. Il 3 si trova nella colonna 7 e nella fila Regolare.
Se la Qualità della Formazione è Veterana, ed il numero totale di unità attive è 12, il numero di Comandi
Disponibili è 8. Il 7 nella colonna 10 viene sommato al 1 che si trova nella colonna 2 nella riga Veterana.
Se la Qualità della Formazione è Esperto ed il numero totale di unità attive è 27, il numero di Comandi
Disponibili è 16. Due volte il 6 che si trova nella colonna 10 (dal momento che il numero di unità attive è 27, il
valore che si trova nella colonna 10 viene moltiplicato per due) viene aggiunto al 4 che si trova nella colonna
7 e riga Esperta.

6.2.1.1.2 Raggio di Comando


Il Raggio di Comando si basa sulla Qualità della Formazione e si trova nella Tabella dei Comandi Disponibili.

Raggi di Comando:
• Elite – 2 esagoni
• Veterano – 1 esagono
• Esperto – 1 esagono
• Regolare – 0 (stesso esagono)
• Inesperto – 0 (stesso esagono)
Un punto importante da notare è che il Raggio di Comando viene misurato da qualsiasi unità combattente in
una formazione a qualsiasi altra unità combattente nella stessa formazione, non solo a o dalle unità
Comando.

6.2.1.1.3 Condivisione dei Comandi disponibili


Solo i Comandi di Fuoco, Movimento, Fuoco e Movimento ed OW sono comandi unici. N/C non è un
comando unico.
Le unità combattenti e le unità disarmate attivate che sono entro il Raggio di Comando l‘una dall‘altra
possono usare la stessa pedina di Comando unico; ponete una singola pedina di Comando vicino alle unità
che condividono il comando. Se le unità che condividono i comandi si sovrappongono, i giocatori devono
indicare quali unità condividono quali comandi.
Non ponete una pedina di Comando unico accanto a ciascuna unità a meno che non ricevano ciascuna un
comando unico, in quanto ciascun comando unico posto sulla mappa conta come uno per il totale di
comandi disponibili.

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I quattro veicoli tedeschi fanno tutti parte della stessa Compagnia con Qualità della Formazione Esperta. A1,
A2 ed A3 sono entro il Raggio di Comando di 1 esagono l’una dall’altra. A4 conta come unità attiva perché si
trova entro il Raggio di Comando di 1 esagono dall’unità combattente A3. Però A4 non si trova entro il
Raggio di Comando delle unità A1 ed A2. Le unità A1, A2 ed A3 possono condividere lo stesso commando
unico. A4 potrebbe avere il suo comando unico o condividerlo con A3, ma non può condividerlo con gli altri
due veicoli.

Comandare i veicoli su Strade e Sentieri


Tutti i veicoli su strada o sentiero, che muovono alla velocità di strada o sentiero, e che sono raggruppati o
adiacenti (indipendentemente dal Raggio di Comando) al veicoli nel suo immediato fronte (eccetto il veicolo
di testa) possono tutti condividere un singolo comando di Movimento.

Comandare le Unità Disarmate Inattive


Le Unità Disarmate Inattive possono ancora essere comandate. Non possono solo condividere un comando
con altre unità eccetto su strada o sentiero. Ogni unità disarmata inattiva deve ricevere il suo comando
unico.

Comandare le Unità da Ricognizione


Per il loro ruolo indipendente e del loro superiore addestramento, ogni unità da Ricognizione combattente e
da Ricognizione disarmata riceve automaticamente un comando unico. Questo comando unico non conta
per il totale di comandi disponibili per la sua formazione di appartenenza. Ricordate che le unità da
Ricognizione non sono state contate nel numero totale delle unità attive.
Le unità non da Ricognizione non possono condividere i comandi con le unità da Ricognizione. Questi
comandi sono assegnati ed usati da ciascuna singola unità da Ricognizione.

Limitazioni ai Comandi per Formazione


Le Formazioni non possono condividere né scambiare i comandi disponibili con unità delle altre formazioni.
Le Formazioni non possono conservare i comandi inutilizzati da turno a turno. Il totale dei comandi
disponibili viene ricalcolato per ogni nuovo turno.

Comandi N/C (Nessun Comando)


Dal momento che i comandi N/C non sono comandi unici, i giocatori possono porre un qualsiasi numero di
questo tipo di comando senza che contino per il totale della formazione.
Il comando N/C ha una finalità importante. Le unità Soppresse (6.8.3) e le unità con In Rotta (OR) (7.1.5)
hanno una maggiore possibilità di recuperare se non svolgono alcuna azione.
Qualsiasi unità priva di un comando è considerata avere comando N/C. dal punto di vista tattico, in alcuni
casi è un buon piano indicare fisicamente i comandi N/C in modo da nascondere le proprie intenzioni.

6.2.1.1.4 Esecuzione dei Comandi Condivisi


Quando due o più unità condividono lo stesso Comando di Fuoco, Fuoco e Movimento, Movimento o OW,
devono coordinare le loro azioni di fuoco e movimento.

Sparare – Fuoco o Fuoco e Movimento


I bersagli devono essere tutti entro il Raggio di Comando dell‘unità sparante l‘una dall‘altra per essere
bersagli legittimi. Questo controllo del Raggio di Comando viene misurato dai bersagli l‘uno all‘altro. I
bersagli devono comunque essere entro il raggio dalle unità sparanti.

Tre unità sovietiche con Qualità della Formazione Esperta condividono un singolo Comando di Fuoco.
Scelgono di sparare contro 3 diversi bersagli tedeschi. I tre bersagli devono essere tutti entro 1 esagono
l’uno dall’altro. A1, A2 ed A3 sono bersagli corretti. A4 non lo è. Con Qualità della Formazione Regolare o
Inesperto, potrebbe scegliere solo uno dei quattro possibili bersagli.
Anche la Qualità Elite della Formazione non potrebbe comprendere tutti e quattro i bersagli possibili, dal
momento che A4 è a 3 esagoni da A1. Comunque potrebbe includere A1, A2 ed A3.

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Se vi sono più unità che condividono un comando di bersagli corretti possibili, più di una unità può sparare
certamente contro lo stesso bersaglio. Se un bersaglio viene eliminato prima che tutte le unità abbiano la
possibilità di risolvere il loro fuoco, non possono spostare il loro fuoco ad un altro bersaglio.

Movimento – Fuoco e Movimento


Le unità devono essere tutte entro il Raggio di Comando l‘una dall‘altra al termine del movimento. Se le unità
hanno diverse capacità di movimento, il loro movimento viene modificato per rispettare i requisiti del Raggio
di Comando.
Tre unità con Qualità della Formazione Regolare che condividono un singolo comando di Movimento
muovono durante la Fase di Movimento. Le tre unità devono tutte essere nello stesso esagono al termine del
loro movimento.

OPPORTUNITA’
Le unità devono tutte annunciare il loro fuoco nello stesso momento e sparare contro lo stesso bersaglio.
Se per qualche motivo, cioè una o più unità hanno una visuale bloccata, o il tipo sbagliato di munizioni, ecc.,
non possono sparare contro un bersaglio diverso, la loro azione di Opportunità è completata.

6.3 Fase di Iniziativa del Gioco Avanzato


Il Modificatore della Qualità della Forza delle due parti viene usato per modificare il tiro di dado quando si
determina chi controlla l‘Iniziativa per il turno corrente.

6.3.1 Determinazione dell’Iniziativa


Durante la Fase di Iniziativa, ciascuna Forza tira D100 ed applica il Modificatore
della Qualità della Forza al risultato; il risultato netto può essere superiore a 100
o inferiore a 0. Ritirate nel caso di parità a meno che indicato diversamente dallo
scenario. Chi ottiene di più determina chi è il Primo Giocatore per il turno
corrente. Girate la pedina di turno ad indicare il Primo Giocatore.

6.3.2 Modificatore della Qualità della Forza


• Elite: +40
• Veterana: +20
• Esperta: 0
• Regolare: –20
• Inesperta: –40

6.4 - 1° Fase Aerea del Gioco Avanzato


Vedere 6.7 - 2° Fase Aerea del Gioco Avanzato per tutti gli aeroplani e le operazioni AA. Consultate prima
6.5 Fase di Combattimento del Gioco Avanzato.

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6.5 Fase di Combattimento del Gioco Avanzato


La Fase di Combattimento del Gioco Avanzato aggiunge lo Step del Fuoco Indiretto, le locazioni dei colpi
AP, il numero di colpi AP, i tipi di munizioni speciali AP, le munizioni fumogene ed illuminanti, i limiti di
munizioni, la qualità delle unità, il saltare fuori, ed il combattimento GP per le unità veicolo, fanteria, trainate
ed aeroplani.
Nel nuovo Step di Fuoco Indiretto, le unità sulla mappa con capacità di Fuoco Indiretto e le unità di artiglieria
fuori mappa risolvono il loro fuoco.

6.5.1 Step del Fuoco Indiretto


Il Fuoco Indiretto è un modo di ingaggiare bersagli con unità che non sono in grado di avvistare i bersagli da
sole per la presenza di terreno, per il raggio di avvistamento o per essere fuori mappa. Vi sono due tipi di
fuoco indiretto, Richiesto (6.5.1.7) e Pianificato (6.5.1.11).
Il Fuoco Indiretto Richiesto impone la presenza di un Osservatore Avanzato (FO), un‘unità Comando, o
un‘unità di Ricognizione che possa avvistare il bersaglio per richiedere ed osservare i colpi del Fuoco
Indiretto. Le unità che avvistano per il Fuoco Indiretto sono detti collettivamente osservatori.
Il Fuoco Indiretto Pianificato spara contro un punto della mappa, in un turno specifico, non richiede un
osservatore, e non richiede un bersaglio avvistato.
Solo le unità che hanno la riga GP-IF nella parte relativa ai Cannoni della loro Scheda possono impiegare il
Fuoco Indiretto GP. Se un‘unità ha sia la riga GP-DF che GP-IF per la stessa arma, si usa solo la riga GP-IF
per il Fuoco Indiretto.
Il cannone sovietico 76.2mm M39 ATG ha le righe sia GP-DF che GP-IF, può quindi sparare con fuoco
diretto ed indiretto.
Le unità non possono usare il Fuoco Indiretto per il Fuoco di Opportunità. Tale fuoco deve essere diretto.
Inoltre, le unità non possono usare il Fuoco Indiretto contro bersagli che possono avvistare personalmente,
devono in questo caso usare il Fuoco Diretto.
Le unità sparano nell‘ordine descritto nella Sequenza di Gioco. Il Primo Giocatore spara prima del Secondo
Giocatore. Il Secondo Giocatore deve implementare tutti i risultati del Fuoco Indiretto causati dal Primo
Giocatore prima di risolvere il suo Fuoco Indiretto.
Le unità sulla mappa devono avere un comando di Fuoco per svolgere il Fuoco Indiretto; le unità non
possono usare i comandi di Fuoco e Movimento.
Gli osservatori devono avere un comando OW per richiedere ed osservare il Fuoco Indiretto. Non possono
effettuare altre azioni correlate all‘Opportunità.
Il Fuoco Indiretto viene risolto dalle posizioni ed orientamento che le unità hanno nel punto in cui viene
risolto il fuoco. Il terreno occupato dall‘unità sparante o dalle sue pedine di Avvistato/Fuoco o
Avvistato/Movimento non hanno rilevanza.
Entro le restrizioni che seguono, ciascun giocatore può risolvere il Fuoco Indiretto in qualsiasi ordine
desideri.
 Ciascun colpo di Fuoco Indiretto viene richiesto e risolto individualmente.
 Ciascuna unità spara solo una volta per turno.
 Dopo che un‘unità ha sparato, indicatela immediatamente con una pedina di Avvistato/Fuoco.
 Le unità Osservatori non sono avvistate; osservare per il Fuoco Indiretto è un‘azione passiva che
non coinvolge il fuoco o movimento.

6.5.1.1 Dichiarare il Fuoco Indiretto GP


Il giocatore che spara annuncia il Fuoco Indiretto Pianificato o richiede una missione di Fuoco Indiretto. Lo
sparante può risolvere i colpi in qualsiasi ordine desideri.
Tutto il Fuoco Indiretto Richiesto viene controllato dall‘unità osservatore e non dall‘unità sparante. La
capacità di avvistare un bersaglio e misurare il raggio di avvistamento viene determinata dall‘unità
osservatore.
Un singolo osservatore può richiedere il fuoco solo ad un singolo esagono bersaglio. Mentre il Fuoco
Indiretto Richiesto può coinvolgere più di una fonte diversa di Fuoco Indiretto, sparano tutte contro lo stesso
bersaglio. Una fonte distinta di Fuoco Indiretto può essere qualsiasi batteria di artiglieria fuori mappa o
qualsiasi unità sulla mappa in grado di fare Fuoco Indiretto.
Il Fuoco Pianificato non viene richiesto, viene pianificato per arrivare in un certo turno dello scenario.

6.5.1.1.1 FO – Osservatori Avanzati


Gli FO sono unità di fanteria di dimensione sezione che si trovano spesso in HQ di compagnia, battaglione,
o unità superiore. Possono anche essere veicoli. Usano la riga FO nella Tabella di Risposta al Fuoco
Indiretto Richiesto.

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Il loro ruolo è di gestire e controllare le unità di Fuoco Indiretto sia fuori mappa che sulla mappa. Queste
truppe altamente addestrate sono in comunicazione con le unità di Fuoco Indiretto di una formazione.
Pertanto, sono le unità più capaci ed affidabili per gestire il Fuoco Indiretto.
Inoltre, gli FO sono le uniche unità che hanno la capacità di richiedere il Fuoco Indiretto da più di una fonte
distinta di Fuoco Indiretto, sia fuori mappa che sulla mappa.

FO USA
Per la rete di comunicazioni avanzata, gli FO USA possono gestire il numero più elevato di fonti distinte di
Fuoco Indiretto. Possono richiedere il fuoco da sino a 4 fonti distinte di Fuoco Indiretto.

FO delle altre Forze


Gli FO di tutte le altre forze possono richiedere il fuoco da sino a 2 fonti distinte di Fuoco Indiretto.

6.5.1.1.2 Osservatori Comando


Le unità Comando possono richiedere il fuoco da una fonte distinta di Fuoco Indiretto. Usano la riga
appropriata, per il loro livello di comando, nella Tabella di Risposta al Fuoco Indiretto Richiesto.
Gli Osservatori Comando possono anche essere classificati come unità da Ricognizione. In questo caso,
sono Osservatori Comando Ricognizione.

FO Comando
Alcune unità Comando hanno anche capacità FO. In questi casi, usate la riga FO invece della riga Comando
dell‘unità.

Osservatori Comando Sovietici


Per la limitata infrastruttura di comunicazioni e la rigida dottrina dell‘artiglieria, le unità Comando sovietiche
possono richiedere il fuoco solo da batterie fuori mappa Assegnate (6.5.1.3.1) e da unità sulla mappa
Assegnate. Non possono richiedere il fuoco da batterie di artiglieria fuori mappa Organiche (6.5.1.3.2) o da
batterie di artiglieria fuori mappa Non Assegnate (6.5.1.3.3) o unità sulla mappa Non Assegnate.

6.5.1.1.3 Osservatori Ricognizione


Le unità da Ricognizione possono richiedere il fuoco da una fonte distinta di Fuoco Indiretto. Le unità da
Ricognizione sono le uniche unità non FO e non Comando che possono richiedere il Fuoco Indiretto. Usano
la riga Ricognizione della Tabella di Risposta al Fuoco Indiretto Richiesto.

Osservatori Ricognizione Comando


Gli osservatori Comando possono anche essere classificati come unità da Ricognizione. In questo caso,
sono Osservatori Ricognizione Comando. Usano la riga appropriata, per il loro livello di comando, nella
Tabella di Risposta al Fuoco Indiretto Richiesto.

Osservatori Ricognizione sovietici


Le unità da Ricognizione sovietiche hanno le stesse limitazioni degli Osservatori Comando sovietici.

6.5.1.1.4 Unità sulla mappa


Esiste un caso speciale per le unità sulla mappa. Due unità sulla mappa possono essere considerate una
singola fonte di Fuoco Indiretto se sono entro il Raggio di Comando l‘una dall‘altra (6.2.1.1.2); non entro il
Raggio di Comando dall‘osservatore. Risolvono ancora la risposta al fuoco ed il combattimento come singole
unità.

6.5.1.2 Tipi di unità Fuoco Indiretto


Le unità Fuoco Indiretto fuori mappa sono dette collettivamente unità di artiglieria e sono presentate in modo
astratto. Sono classificate come Batterie Leggere, Medie, Pesanti o Super Pesanti.
Diversamente dalle batterie di artiglieria fuori mappa, le unità di Fuoco Indiretto sulla mappa sono tutte
specifiche unità combattenti. Sono tipicamente mortai e cannoni di artiglieria campale o obici da fanteria.

6.5.1.3 Livello di Assegnazione


Il Livello di Assegnazione rappresenta il grado cui ciascuna unità di Fuoco Indiretto è dedicata ad una
formazione specifica, e di conseguenza, la possibilità di risposta.
Vi sono tre Livelli di Assegnazione, dal migliore al peggiore, Assegnata, Organica, e Non Assegnata.

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Quando si tratta di Livelli di Assegnazione, è molto importante avere a mente la gerarchia delle formazioni.
Nelle tabelle organiche, le formazioni sono organizzate e lette dall‘alto in basso, cioè le formazioni di livello
superiore e le unità combattenti sono elencate per prime, seguite dalle formazioni subordinate e dalle unità
combattenti subordinate.

6.5.1.3.1 Assegnata
Le batterie di artiglieria fuori mappa possono essere classificate come Assegnate. Mentre non elencate
specificamente quale parte della loro designazione, tutte le unità di Fuoco Indiretto sulla mappa sono
considerate Assegnate alla loro formazione immediatamente superiore e solo a quella formazione. Sono
considerate Non Assegnate per tutte le altre formazioni.

6.5.1.3.2 Organica
Le batterie di artiglieria fuori mappa sono classificate come Organiche. Queste batterie si trovano solo al
livello più alto di una formazione. Sono disponibili come unità di supporto di artiglieria Organiche al proprio
quartier generale e tutte le formazioni subordinate.

6.5.1.3.3 Non Assegnata


Le unità di Fuoco Indiretto non sono mai specificamente classificate come Non Assegnate.
Le unità di Fuoco Indiretto classificate come Organiche o Assegnate sono considerate Non Assegnate a
tutte le altre unità fuori dalla loro immediata formazione.

6.5.1.4 Punti Pre - Registrati


In alcune situazioni, specialmente con il fuoco di artiglieria difensivo, le batterie di artiglieria fuori mappa
sono in grado di registrare il fuoco in alcuni punti del campo di battaglia. Questi esagoni unici sulla mappa
sono detti Punti Pre – Registrati. Vi è una maggiore probabilità che il fuoco di artiglieria risponda quando
viene richiesto in un Punto Pre – Registrato.
Gli scenari indicano se il Fuoco Pre – Registrato è disponibile e in quale quantità.
Le unità sulla mappa e le batterie di artiglieria fuori mappa non assegnate possono essere richieste in un
Punto Pre – Registrato, ma non ricevono alcun vantaggio nella risposta di fuoco. E‘ applicabile solamente
alle batterie di artiglieria fuori mappa assegnate a Punti Pre – Registrati specifici. Più batterie possono avere
lo stesso Punto Pre – Registrato.
I Punti Pre – Registrati sono scritti prima che lo scenario inizi, dopo che sono state piazzate tutte le pedine di
Terreno, ma prima che le forze di entrambe le parti siano poste sulla mappa. La nota deve includere
l‘esagono del Punto Pre – Registrato e la sua batteria/e fuori mappa assegnata/e.

6.5.1.5 SHEAF del Fuoco Indiretto


L‘area di esagoni coperta dal Fuoco Indiretto è detta Sbarramento SHAEF.
Che cosa vuol dire SHAEF? Nel gergo militare anglosassone è l‘insieme delle linee di fuoco che producono
una dispersione desiderata di colpi sparati da due o più cannoni.
Vi sono 4 possibili Sbarramenti SHAEF nel Fuoco Indiretto. Quello più piccolo viene usato solo per il fuoco
sulla mappa; influenza un solo esagono – il Punto Bersaglio. Le unità sulla mappa usano sempre lo
Sbarramento SHAEF Ravvicinato per il Fuoco Indiretto GP.
Gli altri 3 Sbarramenti SHAEF si usano solo per il Fuoco Indiretto fuori mappa. Quello più ampio è lo
Sbarramento SHAEF Aperto; colpisce il Punto Bersaglio e copre due esagoni che emanano dal Punto
Bersaglio. Poi vi è lo Sbarramento SHAEF Ravvicinato; colpisce il Punto Bersaglio e copre un esagono che
emana dal Punto Bersaglio. Infine vi è lo Sbarramento SHAEF Lineare Ravvicinato che colpisce il Punto
Bersaglio e corre in linea retta per 6 esagoni dal Punto Bersaglio.

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Sbarramenti SHAEF di Fuoco Indiretto

Sulla mappa Ravvicinato

Fuori mappa Ravvicinato

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SHAEF fuori mappa Aperto

SHAEF fuori mappa Ravvicinato Lineare

Quando il Fuoco Indiretto colpisce la mappa, il giocatore pone un segnalino di


Impatto di Artiglieria per la forza appropriata nell‘esagono di impatto. Le pedine
di Impatto di Artiglieria sono numerate per indicare missioni diverse di Fuoco
Indiretto. La pedina rimane nell‘esagono sino a che il fuoco non viene Sospeso
(6.5.1.9) o non risponde più. Se necessario, annotate i vari tipi di missioni di
Fuoco Indiretto.

6.5.1.6 Tipi di Fuoco Indiretto


Vi sono tre possibili tipi di Fuoco Indiretto, GP, Fumo e Illuminazione (OR) (7.27). Le schede indicano quali
tipi sono disponibili alle varie unità.

6.5.1.6.1 Tipi GP & Fumo


Le missioni di fuoco GP e Fumo possono sparare in Sbarramento SHAEF Ravvicinato, Aperto e Ravvicinato
Lineare. Ponete una pedina di Fumo/On sulla pedina di Impatto di Artiglieria ad indicare un tipo di missione
di fuoco Fumo.

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6.5.1.6.2 Tipo Illuminazione


Le Missioni di Fuoco Illuminazione possono sparare solo in Sbarramento SHAEF Ravvicinato, eccetto per lo
SHAEF Ravvicinato Lineare.

6.5.1.7 Fuoco Indiretto Richiesto


L‘azione di richiedere il Fuoco Indiretto è detta Richiesta di supporto di fuoco. Solo gli osservatori possono
richiedere il Fuoco Indiretto. Per richiederlo, l‘osservatore deve avere un bersaglio avvistato. Il Fuoco
Indiretto non può essere richiesto su aree aperte o contro bersagli non avvistati; questo è spesso detto
ricognizione tramite fuoco. Una Regola Opzionale (7.37) supera questa limitazione. Il Fuoco Indiretto
Richiesto può usare tutti i tipi di Fuoco Indiretto e Sbarramenti SHAEF di Fuoco Indiretto.
Può aversi solamente quando l‘osservatore avvista almeno una unità bersaglio che non sia terreno. Il Punto
Bersaglio del Fuoco Indiretto Richiesto deve essere posto direttamente su un bersaglio avvistato. Il Punto
Bersaglio deve trovarsi entro il raggio massimo da tutte le unità sparanti.
Un qualsiasi numero di unità incluse unità amiche e nemiche, avvistate o no, e Tipi di Terreni possono
essere influenzati da una missione di Fuoco Indiretto Richiesto.

Risposta al Fuoco Indiretto Richiesto


Il Fuoco Indiretto Richiesto è soggetto alla Risposta di Fuoco (6.5.1.12). Questo rappresenta la possibilità
che le unità non rispondano ad una richiesta di fuoco. Il Livello di Assegnazione dell‘unità sparante ed il tipo
e qualità dell‘osservatore determinano la Risposta al Fuoco. La qualità delle unità sulla mappa non ha
rilevanza per la Risposta al Fuoco.
Ciascuna unità sparante cui viene richiesto il fuoco deve determinare individualmente la sua Risposta al
Fuoco, incluse le unità combinate. Il successo o fallimento di una unità non ha conseguenze per le altre
unità che rispondono alla stessa richiesta. Se una singola unità sparante non riesce a rispondere, è
considerata aver completato i suoi ordini per quel turno. Non può essere usata per alcun altro Fuoco
Indiretto se è un‘unità fuori mappa o per qualsiasi altra azione se è un‘unità sulla mappa.

6.5.1.8 Fuoco Indiretto Continuato o sua Correzione


Il Fuoco Indiretto Continuato o Corretto si usa per mantenere le missioni di Fuoco Indiretto Richiesto
esistenti di turno in turno. L‘unità osservatore deve avere un comando OW e tutte le unità sparanti sulla
mappa devono avere comandi di FUOCO.
I giocatori non possono mai cambiare unità osservatore quale parte della prosecuzione o correzione del
Fuoco Indiretto.

6.5.1.8.1 Fuoco Indiretto Richiesto Continuato


Una missione di Fuoco Indiretto Richiesto può essere continuata nel corrente esagono Punto Bersaglio con
lo SHAEF esistente senza dover tirare ancora per la Risposta al Fuoco Indiretto. Il tipo di Fuoco Indiretto può
essere liberamente variato tra missioni di fuoco GP e Fumo. Un passaggio a missione di fuoco Illuminazione
o tornare da questa richiede la correzione del fuoco.
Una continuazione può aversi fintanto che il Punto Bersaglio è ancora avvistato dall‘unità osservatore
originario e vi è almeno un‘unità bersaglio avvistata in o adiacente all‘esagono Punto Bersaglio. Se entrambe
queste condizioni non possono essere soddisfatte. Il Fuoco Indiretto deve essere corretto o interrotto.

6.5.1.8.2 Correzione del Fuoco Indiretto Richiesto


Una missione di Fuoco Indiretto Richiesto può essere corretta sino a 3 esagoni dal Punto Bersaglio corrente
e/o cambiare lo Sbarramento SHAEF esistente. Il tipo di Fuoco Indiretto può anche essere liberamente
cambiato.
Con le variazioni al Fuoco Indiretto, il giocatore deve ancora tirare per la Risposta al Fuoco Indiretto per tutte
le unità sparanti, ma applica un modificatore di +1 alla Risposta al Fuoco per quelle unità che stanno
sparando. Le variazioni sono come la richiesta iniziale di Fuoco Indiretto. La variazione di 3 esagoni deve
essere in grado di raggiungere un‘unità bersaglio avvistata.
Se l‘osservatore ne ha le capacità, può richiedere il fuoco da unità aggiuntive che non stanno correntemente
sparando, quale parte del Fuoco Indiretto Richiesto. Il giocatore deve tirare per la Risposta al Fuoco Indiretto
per qualsiasi unità sparante aggiuntiva. Non applica il modificatore di +1 alla Risposta al Fuoco.

6.5.1.9 Interruzione del Fuoco Indiretto


Durante lo Step di Fuoco Indiretto di un giocatore, se lo desidera, qualsiasi Fuoco Indiretto Richiesto
esistente dove l‘osservatore può ancora vedere il Punto Bersaglio, può essere interrotto o annullato. Il Fuoco
Indiretto Interrotto non viene risolto nel turno corrente.

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Se una missione di Fuoco Indiretto viene interrotta, nessuna delle unità – sparante o osservatore – può
partecipare ad alcuna altra missione di Fuoco Indiretto, incluse quelle di Fuoco Indiretto Pianificato, durante
il turno nel quale il Fuoco Indiretto viene interrotto. Le unità sulla mappa possono effettuare qualsiasi azione
non di Fuoco Indiretto, incluso di Fuoco Diretto.
Per l‘interruzione delle comunicazioni, le missioni di Fuoco Indiretto Richiesto che non sono più osservate,
cioè Pericolosamente Vicine (6.5.1.10); o sono ora fuori dalla visuale dell‘osservatore; l‘osservatore ha ordini
diversi da Opportunità; o è stato eliminato, interrompete automaticamente. Le missioni di fuoco non possono
mai essere passate ad un altro osservatore.
Le missioni di Fuoco Indiretto Pianificato non sono mai interrotte; devono seguire la loro pianificazione di
fuoco.

6.5.1.10 Fuoco Indiretto Pericolosamente Vicino


Quando viene richiesto il Fuoco Indiretto o viene corretto (non il fuoco continuo) in un esagono Punto
Bersaglio che si trova entro 5 esagoni da unità amiche avvistate, è possibile che per imprecisione da parte
dell‘osservatore o da parte dell‘unità sparante, il fuoco possa mancare il Punto Bersaglio desiderato e colpire
invece un‘unità amica.
Fate sempre molta attenzione quando richiedete o correggete il Fuoco Indiretto in prossimità di unità
amiche. Nel turno seguente, tutto il Fuoco Indiretto Pericolosamente Vicino si interrompe automaticamente.

6.5.1.11 Fuoco Indiretto Pianificato


Le missioni di Fuoco Indiretto Pianificato sono quelle pianificate prima che lo scenario inizi e che sono
programmate per arrivare in quale momento seguente. Il vantaggio del Fuoco Indiretto Pianificato è che non
richiede un osservatore, non richiede un bersaglio avvistato, e non è soggetto alla Risposta al Fuoco.
Gli scenari indicano se il Fuoco Indiretto Pianificato è disponibile e come.

6.5.1.11.1 Pianificazione del Fuoco Indiretto Pianificato


Il Fuoco Pianificato viene impiegato dalle batterie di artiglieria fuori mappa. Viene pianificato prima dell‘inizio
dello scenario, dopo che sono state poste tutte le pedine di Terreno ma prima di piazzare le forze di
entrambe le parti. Il Punto Bersaglio del Fuoco Indiretto Pianificato viene pianificato allo stesso modo degli
esagoni Punti Pre – Registrati. Il Fuoco Indiretto Pianificato richiede però alcune informazioni aggiuntive.
Oltre all‘esagono Punto Bersaglio, i giocatori devono pianificare il turno nel quale il fuoco dovrà arrivare, il
tipo di missione di fuoco (GP, Fumo o Illuminazione), lo Sbarramento SHAEF, e la durata (numero di turni)
della missione.
La durata massima per una missione di Fuoco Pianificato è di 5 turni, può essere inferiore. Con qualsiasi
missione di Fuoco Pianificato che dura più turni, i giocatori possono liberamente passare da GP a Fumo ed
Illuminazione e Sbarramento SHAEF Aperto, Ravvicinato e Ravvicinato Lineare come indicato dalla
pianificazione della missione.
Al termine di una missione di Fuoco Indiretto Pianificato, la batteria non è disponibile per alcuna missione di
fuoco per il turno seguente. Una missione di Fuoco Indiretto Pianificato non può mai proseguire oltre la
pianificazione indicata. Una batteria non può essere usata per altre missioni di fuoco mentre fa parte di una
missione di Fuoco Indiretto Pianificato o durante il periodo di attesa di un turno.
Una pianificazione di Fuoco Indiretto Pianificato di 5 turni potrebbe essere: Turno 6 (turno di arrivo), GP (tipo
di fuoco), Ravvicinato (lo Sbarramento SHAEF), 0308 (l’esagono Punto Bersaglio) per 2 turni (la durata
iniziale), Fumo (nuovo tipo di fuoco), Aperto (nuovo Sbarramento SHAEF), 1 turno (durata), GP (nuovo tipo
di fuoco), Aperto, 2 turni (durata finale per un totale di 5 turni).

6.5.1.11.2 Quando arriva il Fuoco Pianificato


Per la scala temporale del gioco, i giocatori possono annunciare una missione di Fuoco Indiretto Pianificato
un turno prima o uno dopo della pianificazione effettiva. Una volta che arriva il fuoco, viene eseguito
sequenzialmente come indicato dalla pianificazione.

6.5.1.11.3 Correzione del Fuoco Indiretto Pianificato


In ciascun turno di una missione di fuoco, il Fuoco Indiretto Pianificato può essere corretto sino a 5 esagoni
dal suo esagono Punto Bersaglio corrente. Non è soggetto al Fuoco Indiretto Pericolosamente Vicino
(6.5.1.10).

6.5.1.11.4 Munizioni Limitate di Fumo & Illuminazione


Se sono in essere le limitazioni di munizioni per il Fumo e l‘Illuminazione, non viene posto sulla mappa né la
pedina di Impatto di Artiglieria né la pedina Fumo/On.

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Questo però non annulla né allunga la missione di Fuoco Indiretto.


Se il turno seguente della pianificazione richiede il fuoco GP, viene posto come pianificato. Se la
pianificazione di fuoco richiede ancora Fumo o Illuminazione, il giocatore deve controllare comunque per i
limiti di munizioni.

6.5.1.12 Determinazione della Risposta al Fuoco Indiretto


Dopo aver annunciato il Fuoco Indiretto, incluso il tipo e lo Sbarramento SHAEF, ponete la pedina di Impatto
di Artiglieria nell‘esagono Punto Bersaglio. Se si tratta di Fuoco Indiretto Pianificato, il fuoco risponde
automaticamente. Se si tratta di Fuoco Indiretto Richiesto (incluso il Fuoco Indiretto Richiesto corretto), si
deve determinare la Risposta al Fuoco. Ciascuna unità che spara deve determinare individualmente la sua
Risposta al Fuoco.
Consultate la Tabella di Risposta al Fuoco Indiretto Richiesto, incrociate il tipo di osservatore con il Livello di
Assegnazione della batteria di artiglieria o dell‘unità di Fuoco Indiretto sulla mappa. Il valore che risulta è il
Fattore di Risposta al Fuoco.
Lo sparante tira D10. I modificatori alla risposta sono ora verificati per determinarne l‘effetto, se vi è. Questi
modificatori si trovano nella apposita tabella.
Se il risultato modificato è pari o superiore al Fattore di Risposta al Fuoco, il fuoco risponde ed impatta nel
Punto Bersaglio come indicato. Una Regola Opzionale (7.26) espande questa regola. Se il risultato
modificato è inferiore al Fattore di Risposta al Fuoco, il fuoco non riesce a rispondere; rimuovete la pedina di
Impatto di Artiglieria se tutte le unità sparanti non riescono a rispondere.
Se il risultato è un 1 non modificato, si può avere un incidente di fuoco amico Pericolosamente Vicino
(6.5.1.10). Se una o più unità amiche avvistate si trovano entro 5 esagoni dal Punto Bersaglio annunciato,
l‘avversario riposiziona la pedina di Impatto di Artiglieria su una delle unità amiche avvistate come se quel
giocatore avesse richiesto il fuoco. Se non vi sono unità amiche avvistate entro 5 esagoni dal Punto
Bersaglio, il fuoco fallisce automaticamente la risposta indipendentemente da qualsiasi modificatore
corrente. Può essere necessario porre altre pedine di Impatto di Artiglieria se vi sono più unità sparanti.

6.5.1.12.1 Modificatori alla Risposta al Fuoco Indiretto Richiesto


Il tiro di dado di Risposta al Fuoco può essere soggetto a modificatori. Tutti tali modificatori sono cumulativi.
Notate se si ottiene 1 prima di applicare i modificatori, il Fuoco Indiretto è soggetto al Fuoco Indiretto
Pericolosamente Vicino o non risponde.

Punto Pre - Registrato


Se il Punto Bersaglio è un Punto Pre – Registrato pianificato per una batteria fuori mappa, il modificatore è
+2.

Osservatore Comando Ricognizione


Se l‘unità osservatore è un‘unità Comando di livello Compagnia, Battaglione, Reggimento o Brigata
Ricognizione, il modificatore è +1.

Fuoco Corretto
Se il fuoco è Fuoco Indiretto Corretto (il Fuoco Indiretto Pianificato non è soggetto alla Risposta al Fuoco), il
modificatore è +1.

Osservatore Soppresso
Se l‘unità osservatore è Soppressa, il modificatore è -2.

Osservatore Danneggiato
Se l‘unità osservatore è danneggiata, il modificatore è -2.

Osservatore Ostruito
Se origina nell‘esagono dell‘unità sparante, passa attraverso, o entra nell‘esagono Punto Bersaglio il Fumo
da Incendio, Fumo, Sbarramento e/o Incendio, incluso il proprio sbarramento, il modificatore è -1. Il
modificatore è -1 indipendentemente se lo Sbarramento SHAEF è Aperto o Ravvicinato.
Il modificatore viene applicato per ogni singolo caso e tutti i tipi da dove la visuale parte o che la visuale
incontra, non per ciascun esagono. E‘ cumulativo.

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Distorsione da Calore per l’osservatore


La Distorsione da calore è un‘anomalia che si ha durante condizioni di calore nel deserto ed in ambienti
aridi. L‘effetto discorsivo causato dalla turbolenza dinamica dell‘atmosfera per il calore che sale da terreno, e
la distorsione della luce che vi passa attraverso, è un disturbo per la visione chiara dei bersagli. La
Distorsione da Calore si ha se indicato dalle istruzioni dello scenario.
La Distorsione da Calore dà un modificatore di -1. Il raggio di avvistamento al quale il modificatore è
applicabile dipende dalla dimensione del bersaglio.
Il raggio è:
Bersaglio di Dimensione S: ≥ 3 esagoni
Bersaglio di Dimensione L: ≥ 5 esagoni
Bersaglio di Dimensione V: ≥ 8 esagoni

Esitazione dell’osservatore
Se l‘unità osservatore è Esitante (OR), il modificatore è -1.

Osservatore in Rotta
Se l‘unità osservatore è In Rotta (OR), il modificatore è -2

Qualità dell’osservatore
Solo la qualità dell‘osservatore influenza il Fuoco Indiretto, e solo se una missione di Fuoco Indiretto
Richiesto risponde o no. La qualità dell‘unità sparante non influenza il Fuoco Indiretto. In effetti, le unità di
artiglieria fuori mappa non hanno qualità.
Consultate la Tabella dei Modificatori per la Qualità. Applicate il modificatore indicato, se vi è:
• Elite: +2
• Veterano: +1
• Esperto: 0
• Regolare: –1
• Inesperto: –2

6.5.1.13 Risoluzione del Fuoco Indiretto


Per le unità sulla mappa con Fuoco Indiretto Richiesto, il raggio viene misurato dall‘unità sparante o
dall‘unità osservatore, il maggiore tra i due, all‘esagono Punto Bersaglio per tutte le unità che rientrano nello
Sbarramento SHAEF, indipendentemente dal loro effettivo raggio. Per le batterie fuori mappa di Fuoco
Indiretto Richiesto, il raggio viene misurato dall‘unità osservatore al Punto Bersaglio. In ogni caso, il raggio
deve essere superiore rispetto al raggio minimo dell‘unità sparante e pari o inferiore rispetto al suo raggio
massimo.
Per il Fuoco Indiretto Pianificato, il raggio è sempre M-Medio. Per il Fuoco GP, usate quella procedura per
determinare i risultati del fuoco (6.5.4).
Per il fumo, piazzate una pedina di Fumo/On sulla pedina di Impatto di Artiglieria ad indicare che è una
missione di fuoco Fumo.
Per l‘Illuminazione, annotate se necessario per registrare la sua missione di fuoco.

La situazione
Una sezione FO tedesca, Qualità Esperta, sta tentando di richiedere il fuoco da una Batteria di Artiglieria
Pesante in Organico ed una Batteria di Artiglieria Media Assegnata fuori mappa.
Il FO ha un bersaglio avvistato: un ATG sovietico da 57mm M43 che si trova in un esagono di Bosco ad un
raggio di 12 esagoni; è indicato con una pedina di Avvistato/Fuoco. Un T-34/76 M43 sovietico non avvistato
si trova in un esagono di Bosco adiacente. Nessuna unità tedesca avvistata si trova entro 5 esagoni dal
Punto Bersaglio, pertanto non vi è possibilità di Fuoco Indiretto Pericolosamente Vicino.
Il sovietico è il Primo Giocatore. Il FO tedesco viene indicato con un comando OW. Il ATG sovietico da
57mm M43 ha un comando di Fuoco, mentre il T-34/76 M43 ha un comando di Movimento.
Anche se il tedesco è il Secondo Giocatore, il Fuoco Indiretto viene risolto nello Step di Fuoco Indiretto della
Fase di Combattimento, che precede lo Step di Fuoco Diretto. Pertanto, il tedesco risolve il suo Fuoco
Indiretto per primo. La sezione FO tedesca tenta di richiedere il Fuoco Indiretto dalle due batterie di
artiglieria fuori mappa. Quale Osservatore Avanzato può richiedere il fuoco da due unità distinte.
In sintesi, ha ordine OW; non vi è terreno bloccante; il ATG sovietico da 57mm M43 si trova entro raggio di
avvistamento in quanto il raggio di 12 esagoni è inferiore a 15, che è il raggio massimo di avvistamento per
un bersaglio piccolo in Copertura Media con una pedina di Avvistato/Fuoco.

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Il tedesco annuncia il fuoco come GP con Sbarramento SHAEF Ravvicinato e pone una pedina di Impatto di
Artiglieria nell’esagono con il ATG sovietico da 57mm M43. L’area coperta dallo Sbarramento SHAEF
include anche il T-34 M43 adiacente.
Dal momento che le due batterie tedesche hanno Livelli di Assegnazione diversi, hanno numeri di Risposta
diversi. Si incrocia la riga FO con la colonna Assegnato dove risulta 2 per una Batteria Media; nella colonna
in Organico per la Batteria Pesante si ha 4. L’esagono Punto Bersaglio dichiarato è un Punto Pre –
Registrato per la Batteria Pesante.
Il tedesco tira prima D10 per la Batteria Media (l’ordine viene scelto dal tedesco); il risultato è 5. Non si
hanno modificatori. Dal momento che 5 non è inferiore rispetto al numero di Risposta della batteria di 2, la
Batteria Media risponde.
Il tedesco tira poi D10 per la Batteria Pesante; il risultato è 1. Un 1 non modificato normalmente dà la
possibilità di Fuoco Indiretto Pericolosamente Vicino. In qualsiasi caso, questo non è possibile, e la Batteria
Pesante non risponde.
Il tedesco attacca per primo il ATG sovietico da 57mm M43, ad un raggio di 12 esagoni (misurato dalla
sezione FO), per il tipo di munizioni GP, il Fattore GP è 8, il Fattore di Raggio GP è S. La difesa del ATG
sovietico da 57mm M43 è 5S; si trova in Copertura Media. Si controllano ora i modificatori al Fuoco GP, il
modificatore netto è zero.
La colonna di 8 Fattori GP nella Tabella del Combattimento GP viene incrociata con la Difesa GP di 5. I due
numeri che risultano sono 40 per Effetto-N e 72 per Effetto-S.
Il tedesco tira D100, risulta 59, quindi il tiro di dado netto è 59; essendo superiore a 40, ma non a 72, il
combattimento dà risultato Soppresso. Il cannone ATG sovietico riceve una pedina di Soppressione/On.
Il tedesco attacca ora il T-34/76 M43. Il raggio viene ancora misurato dall’esagono Punto Bersaglio anche il
T-34/76 M43 si trova in un esagono diverso. La sua Difesa GP è 4°.
Si controllano ora i modificatori al Fuoco GP, il risultato netto è -50 quale risultato di:
- Veicolo Bersaglio in Movimento: -20
- Bersaglio Veicolo di Tipo A: -20
- Veicolo Bersaglio in Copertura Media (Bosco): -10
La colonna di 8 Fattori GP nella Tabella del Combattimento GP viene incrociata con la Difesa GP di 4. I due
numeri indicati sono 36 per Effetto-N e 68 per Effetto-S. Notate che con il modificatore di -50 non è possibile
ottenere un risultato Effettivo.
Il tedesco tira D100 ed ottiene 88, quindi il risultato netto è 38 (88-50). Dal momento che 38 è superiore a 36
ma inferiore a 68, il T-34/76 M43 viene Soppresso e riceve la relativa pedina.

6.5.2 Step di Fuoco Diretto – Fuoco AP


Il Gioco Avanzato aggiunge vari nuovi concetti al Gioco Base. Ora, oltre ai veicoli, altre unità possono
impiegare il Fuoco Diretto AP.
Il Fuoco AP viene ancora diretto solo contro i veicoli, ma non sono necessarie pedine speciali per le varie
scelte; sono dichiarate nel momento del fuoco.

6.5.2.1 Numero di Colpi AP


Le armi AP non hanno necessariamente lo stesso Rateo di Fuoco (ROF). Vi sono quattro tipi di Rateo di
Fuoco nel gioco, identificati da una lettera:

• N – Normale
• Q – Veloce
• R – Rapido
• F – Velocissimo

Il Rateo di Fuoco di una data arma è indicato nella stessa riga del nome.
Non è necessario alcun tiro di dado aggiuntivo quando si determina il numero di colpi. Lo stesso tiro che
considera il Numero Per Colpire AP (D100) viene usato per determinare il Numero di Colpi AP sulla relativa
Tabella.
Più colpi non sono considerati con il Fuoco GP. L‘impatto del Rateo di Fuoco è automaticamente compreso
nel valore del Fuoco GP.

Rateo di Fuoco N
Il Rateo di Fuoco N non è presente sulla tabella. Se il risultato è pari o inferiore al Numero Per Colpire AP,
si ottiene un colpo. Se il risultato eccede tale numero, il colpo manca.

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Rateo di Fuoco Q, R ed F
Con questi tre Ratei di Fuoco, è possibile ottenere più colpi contro un bersaglio o bersagli. Consultate la riga
del Numero Per Colpire AP nella colonna a sinistra o a destra della tabella.
Incrociate la riga del Numero Per Colpire con le colonne corrispondenti al Rateo di Fuoco dell‘arma. Se il
risultato eccede il Numero Per Colpire AP, tutti i colpi mancano. Se il risultato è pari o inferiore a tale
numero, si ottiene uno o più colpi. Il numero di colpi ottenuti si trova nella parte alta delle sotto-colonna nella
quale ricade l‘intervallo del risultato del tiro di dadi.
Un colpo ha un Numero Per Colpire AP di 56, con Rateo di Fuoco F. I valori indicati nella tabella sono 01-11
per la sotto-colonna F: 3, 12-22 per la sotto-colonna F: 2, ed infine 23+ per la sotto-colonna 1.
Quindi, se il risultato va da 01-11 si ottengono 3 colpi, con 12-22 si ottengono 2 colpi, da 23-55 un colpo,
infine con 57+ i colpi mancano.
Un bonus aggiuntivo per i Ratei di Fuoco Q, R ed F è che i colpi aggiuntivi possono essere divisi ad altri
veicoli bersaglio. Per assegnare colpi aggiuntivi ad altri bersagli, tutti i bersagli aggiuntivi devono trovarsi
entro il Raggio di Comando dell‘unità sparante dal veicolo bersaglio originario.
Questo controllo del Raggio di Comando si basa sulla Qualità dell’Unità sparante (non la Qualità della
Formazione, come nel caso di comandi condivisi) e viene misurato dal bersaglio originario a qualsiasi altro
bersaglio potenziale.
I bersaglio aggiuntivi devono essere comunque bersagli possibili e rientrare entro lo stesso Fattore di Raggio
AP (o più vicini) rispetto al bersaglio originario. I colpi aggiuntivi sono divisi prima di determinare i danni dei
colpi.

Un’unità con Qualità dell’Unità Veterana ed un Rateo di Fuoco R spara contro A3. Può dividere i colpi
aggiuntivi ad A1 e/o A2; sono entrambi entro 1 esagono da A3. Non può dividere i colpi ad A4. Con Qualità
Regolare o Inesperta, non è possibile dividere i colpi aggiuntivi. La Qualità Elite includerebbe invece A4.

6.5.2.2 Angolazione dei Colpi AP


Nel Gioco Base, l‘orientamento del veicolo bersaglio rispetto all‘unità sparante si basava solo su due
Angolazioni del Colpo – Fronte e Retro.
Il Gioco Avanzato ha sei Angolazioni del Colpo – Fronte, Fronte/Fianco (destro e sinistro); Retro/Lato (destro
e sinistro) e Retro. Entro queste Angolazioni del Colpo vi sono ora otto Locazioni del Colpo.

• TF – Fronte della Torretta


• TS – Lato della Torretta
• TR – Retro della Torretta
• HF – Fronte dello Scafo
• HS – Lato dello Scafo
• HR – Retro dello Scafo
• TK – Cingoli
• DK – Cielo

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Notate che tutti i veicoli hanno locazione del colpo in torretta anche se sono classificati come Senza Torretta
o Senza Torretta 360°. Questo perché hanno sovrastruttura simile ad una torretta o scudi per i cannoni. Ciò
consente anche di uniformare la presentazione dei dati.
Le sei Angolazioni dei Colpi (Fronte, Fronte/Lato, Retro/Lato e Retro) sono orientate attorno ad un veicolo
con la parte sinistra e destra che sono lo specchio l‘una dell‘altra. L‘orientamento del veicolo bersaglio
rispetto alla visuale dello sparante si usa per determinare dove viene colpito il veicolo.

Fronte

Fronte/Lato Fronte/Lato

Retro/Lato Retro/Lato

Retro

Angolazioni dei Colpi

Se la visuale corre esattamente lungo un lato di esagono che divide due angolazioni, il giocatore che
controlla il bersaglio determina quale delle due angolazioni utilizzare.
Dopo aver determinato l‘Angolazione del Colpo, tirate D100 confrontando il risultato delle decine con i valori
che si trovano nella riga Angolazione del Colpo nella Tabella della Locazione dei Colpi AP. Non perdete di
vista il risultato delle unità del tiro di dadi in quanto lo si usa per la determinazione del danno (6.5.2.5=).
Con Angolazione del Colpo Fronte/Lato, si ottiene un 76. Il 7 indica una Locazione del colpo HS – Lato dello
Scafo. Il 6 si usa per determinare il danno.

6.5.2.2.1 Colpi ai Cingoli


Con un risultato di 10, la Locazione del Colpo è TK – Cingoli, il veicolo subisce immediatamente il danno.
Saltate altre determinazioni del danno. Qualsiasi colpo aggiuntivo ai Cingoli non causa alcun danno
aggiuntivo e viene ignorato.
Il colpo ai Cingoli è un termine generico usato per descrivere un colpo alla mobilità del
veicolo, si applica parimenti ai veicoli cingolati, semicingolati e ruotati. Una Regola Opzionale
(7.21) aggiunge variabilità al danno automatico. Ponete una pedina di Cingoli [Track] accanto
al veicolo bersaglio. Un veicolo può avere sia un colpo ai Cingoli che un Danneggiamento.
Un veicolo con colpo ai Cingoli non può muovere o ruotare per il resto dello scenario, inclusa
la parte Movimento di qualsiasi comando non ancora eseguita. Se il veicolo sta muovendo, si ferma
immediatamente e non può cambiare la sua direzione. È anche soggetto a Saltare Fuori.
Qualsiasi combattimento non ancora risolto considera ancora il veicolo come se stesse muovendo.
Un veicolo con comando Fuoco e Movimento subisce un colpo ai Cingoli dal fuoco del Primo Giocatore.
Quando risolve il suo fuoco come Secondo Giocatore, è considerato ancora in movimento.
Un veicolo con comando Movimento subisce un colpo ai Cingoli durante lo Step di Fuoco Indiretto. È ancora
considerato in movimento durante il seguente Step di Fuoco Diretto.
I veicoli che condividono i comandi di Movimento o di Fuoco e Movimento devono mantenere il Raggio di
Comando al termine del loro movimento. Comunque, se una o più di queste unità subisce un colpo ai Cingoli

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impedendone il movimento, le rimanenti unità possono muovere normalmente, lasciando le unità indietro,
fintanto che le unità rimanenti mantengono il Raggio di Comando al termine del loro movimento.

6.5.2.2.2 Colpi al Cielo (della struttura)


Se il colpo è cadente, cioè l‘Altezza dell‘unità sparante è superiore all‘Altezza del veicolo bersaglio, vi è la
possibilità che si colpisca la Corazzatura del Cielo della struttura del veicolo bersaglio.
Con un risultato di 1 e colpo cadente, la Locazione del Colpo è DK – Cielo. Viene colpita la corazzatura del
Cielo, e si usa per determinare se il colpo ha penetrato. L‘altra Locazione del Colpo indicata nella tabella
viene ignorata.
Con una Angolazione Retro/Lato e colpo cadente, si ottiene un 14. L’1 normalmente indica TS – Lato della
Torretta. Essendo però un colpo cadente è trattato come colpo DK (Cielo) e si usa il 4 per determinare il
danno.

6.5.2.2.3 Colpi a Scafo Sotto


Quando è a Scafo Sotto o Scafo Sotto Parziale, parti del veicolo sono protette dal Fuoco AP, rendendoli
inefficaci. In posizione a Scafo Sotto, un colpo alle Locazioni Scafo, Scafo* e Cingoli è trattato come
mancato invece di colpo.
Con angolazione Fronte/Lato ed a Scafo Sotto, le Locazioni del Colpo da 5 a 10 compreso sono trattate
come mancato.
In posizione a Scafo Sotto Parziale, un colpo alle Locazioni Scafo* ed ai Cingoli è trattato come mancato
invece di colpo.
Con angolazione Fronte/Lato ed a Scafo Sotto Limitato, le Locazioni del Colpo 6 ed 8, 9 e 10 sono trattate
come mancato.

6.5.2.3 Determinazione della Corazzatura


I valori che si trovano nelle Informazioni Difensive della Scheda sono il Fattore di Corazzatura (lo spessore
della corazza modificato per la sua composizione e l‘angolazione del colpo) per ciascuna Angolazione
bersaglio e per ogni Locazione del Colpo.
Dal punto di vista difensivo, i veicoli sono classificati come Tipo-A (Corazzati), Tipo-P (Protetti) e Tipo-S
(Leggeri – non corazzati). Sia il Tipo-A che il Tipo-P hanno corazzatura, il Tipo-P però ha una Locazione del
Colpo non corazzata tipicamente i Cingoli, e sono a cielo aperto. I veicoli di Tipo-S sono non corazzati.
I veicoli di Tipo-A e di Tipo-P hanno indicate le Locazioni del Colpo specifiche, mentre i veicoli di Tipo-S
hanno un Fattore di Corazzatura di zero per tutte le Locazioni dei Colpi.

6.5.2.3.1 Colpi (allo stesso) Livello, verso l’Alto e Cadenti


Nel Gioco Base, tutto il Fuoco Diretto AP era trattato come Colpo a Livello.
Nella realtà, cambiando l‘angolo di inclinazione del colpo, sotto o sopra il bersaglio, influenza la geometria
della corazzatura base del bersaglio.
In gran parte dei casi, i colpi cadenti diminuiscono l‘efficacia mentre quelli verso l‘alto aumentano l‘efficacia
delle corazzature.
Per i Colpi a Livello (Altezza dello sparante e del bersaglio uguale), usate la riga Livello; per i Colpi Cadenti
(l‘Altezza dello sparante è superiore a quella del bersaglio) usate la riga Cadente, per i Colpi in Alto
(l‘Altezza dello sparante è inferiore rispetto a quella del Bersaglio) usate la riga in Alto. Una Regola
Opzionale espande il caso dei Colpi in Alto.

6.5.2.3.2 Angolazioni del Colpo Fronte e Retro


Sono indicate le Locazioni dei Colpi TF, TR, HF ed HR. E‘ impossibile colpire le locazioni TS o HS a queste
angolazioni.

6.5.2.3.3 Angolazioni del Colpo Fronte/Retro o Retro/Lato


Sono elencate le Locazioni del Colpo TF, TS, TR, HF, HS, ed HR.

6.5.2.3.4 Tipi di Munizioni KE e CE


I tipi di munizioni AP sono classificati come KE – ad energia cinetica, o CE – ad energia chimica, come
indicato nelle colonne del Tipo o Tipi di Munizione/i della Scheda. L‘informazione corrisponde alla parte
informativa difensiva delle schede dei veicoli.
Viene elencato il Fattore di Corazzatura a seconda se il veicolo sia colpito da un tipo di munizione KE o CE.
Una Regola Opzionale (7.10) espande il caso dei tipi di munizione CE.

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6.5.2.4 Modificatori Per Colpire AP


Il Gioco Avanzato aggiunge una serie di nuovi modificatori al Fuoco Diretto AP.

Sparante Soppresso
Se l‘unità sparante è stata Soppressa durante un turno precedente o azione precedente del turno corrente, il
modificatore è -5.

Fumo – Sbarramento SHAEF Aperto / Ravvicinato


Se origina Fumo nell‘esagono dell‘unità sparante, o passa attraverso, o entra nell‘esagono dell‘unità
bersaglio – il modificatore è -3 o -5 a seconda se lo Sbarramento SHAEF del Fumo è Aperto o Ravvicinato.
È Ravvicinato per tutte le unità sulla mappa.
Il modificatore viene applicato per ciascun singolo caso di Fumo che la visuale incontra, non per ciascun
esagono nel suo Sbarramento SHAEF. È cumulativo.

Sbarramento – Sbarramento SHAEF Aperto / Ravvicinato


Se origina Sbarramento nell‘esagono dell‘unità sparante, o passa attraverso, o entra nell‘esagono dell‘unità
bersaglio – il modificatore è -1 o -3 a seconda se lo Sbarramento SHAEF del Fumo è Aperto o Ravvicinato.
È Ravvicinato per tutte le unità sulla mappa.
Il modificatore viene applicato per ciascun singolo caso di Sbarramento che la visuale incontra, non per
ciascun esagono nel suo Sbarramento SHAEF. È cumulativo.

Si ail PzKpfw IVH Tedesco che il T-34/76 M43 sovietico rientrano entro lo stesso Sbarramento di Fumo
Aperto SHAEF; il modificatore è -3. È in gioco un solo caso unico di Fumo, e il modificatore del Fumo ha
precedenza su quello dello Sbarramento (5.11).

Incendio
Se la visuale passa attraverso un esagono di Incendio – il modificatore è -5 Il modificatore viene applicato
per ciascun singolo caso di Incendio che la visuale incontra, è cumulativo.
Nelle rare occasioni in cui un‘unità bersaglio o sparante si trovi entro un esagono di Incendio, il modificatore
si applica anche per ciascuna di queste situazioni.

Limite di Munizioni
Se l‘unità sparante ha in essere i Limiti alle Munizioni (5.16), il modificatore è -3.

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Fuoco da Trasportato
Se un‘unità di fanteria passeggero sta sparando con un‘arma assegnata di tipo AP, il modificatore è -2.

Distorsione da Calore
La Distorsione da calore è un‘anomalia che si ha durante condizioni di calore nel deserto ed in ambienti
aridi. L‘effetto discorsivo causato dalla turbolenza dinamica dell‘atmosfera per il calore che sale da terreno, e
la distorsione della luce che vi passa attraverso, è un disturbo per la visione chiara dei bersagli. La
Distorsione da Calore si ha se indicato dalle istruzioni dello scenario.
La Distorsione da Calore influenza i risultati del combattimento provocando un modificatore di -3 al Fuoco
Diretto AP. Il raggio di avvistamento al quale il modificatore è applicabile dipende dalla dimensione del
bersaglio.
Il raggio è:
 Bersaglio di Dimensione V: ≥ 8 esagoni
Tutti i veicoli sono considerati bersagli di dimensione V indipendentemente dal loro Modificatore
Dimensionale indicato.

Fuoco Duplice
Se l‘arma a Fuoco Duplice (5.14) sta sparando contro lo stesso bersaglio dell‘arma principale dell‘unità – il
modificatore per Fuoco Duplice è -1. Comunque, se l‘arma a Fuoco Duplice spara contro un altro bersaglio,
il modificatore è -3.
Notate che il modificatore per Fuoco Duplice si applica soltanto all‘arma a Fuoco Duplice, quella indicata
con l‘immagine rovesciata, sulla Scheda del veicolo o a qualsiasi arma portatile assegnata.
Una squadra di fucilieri tedesca spara con le sua armi leggere GP e con il Panzerfaust assegnato. Il
Panzerfaust deve applicare il modificatore di Fuoco Duplice di -1 se spara contro lo stesso veicolo o di -3 se
spara contro un veicolo diverso rispetto al fuoco GP delle armi leggere.

Sparante Esitante (OR)


Se l‘unità sparante è Esitante (7.1.5.1) per un Controllo del Morale durante un turno precedente o una
azione precedente dello stesso turno, il modificatore è -3.

Sparante in Rotta (OR)


Se l‘unità sparante è In Rotta (7.1.5.2) per un Controllo del Morale durante un turno precedente o una azione
precedente dello stesso turno, il modificatore è -5.

Qualità dell’Unità AP
I modificatori per il Fuoco Diretto AP dovuti alla Qualità dell‘Unità si trovano nella apposita tabella. Si basano
sulla Qualità dell‘Unità sparante. La Qualità della Forza o della Formazione o la Qualità dell‘unità bersaglio
non hanno rilevanza.
I Modificatori per la Qualità dell‘Unità AP e GP hanno lo stesso spazio nella tabella; i modificatori AP sono
quelli a sinistra della barra.
Il Fattore di Raggio AP si usa per determinare il modificatore applicabile, se vi è. Notate che la Qualità
Esperto è considerata la base e, pertanto, non ha alcun modificatore.
Con Qualità dell’Unità regolare ed un Fattore di Raggio AP di M il modificatore AP per la Qualità dell’Unità è
di -2.

6.5.2.5 Danneggiamento ed Effetti AP


Se il colpo penetra, si consulta la parte relativa alle Informazioni di Attacco, Danno AP, nella Scheda
dell‘unità sparante, per determinare l‘ammontare dei danni causati dal colpo che ha penetrato.
Una Regola Opzionale aggiunge delle variazioni al Fattore di Penetrazione AP (7.12).
Ora si applica il risultato dell‘unità dal tiro di dado per l‘Angolazione del Colpo (6.5.2.2). E‘ possibile uno dei
quattro risultati seguenti: ND – Nessun Danno, DM – Danneggiato, KO – Distrutto, BU – Incendiato.
Se il bersaglio è un veicolo di Tipo-S, si applica un modificatore di -2 al risultato dell’unità; il risultato netto
non è mai inferiore ad 1. Questo riproduce la minore efficacia delle munizioni AP contro veicoli non
corazzati. Una Regola Opzionale espande i risultati di Incendiato (7.11).

ND – Nessun danno
Il colpo è penetrato, ma non ha causato danni apprezzabili – è inesploso/inefficace. Il veicolo non subisce
effetti negativi dal colpo, ma è soggetto a Saltare Fuori.

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DM – Danneggiato
Oltre agli effetti descritti nel Gioco Base, il veicolo è soggetto a Saltare Fuori.

KO – Distrutto
Oltre agli effetti descritti nel Gioco Base, le unità passeggero sono soggette a Saltare Fuori.

BU – Incendiato
Oltre agli effetti descritti nel Gioco Base, le unità passeggero sono soggette a Saltare Fuori.
Quando un veicolo subisce un risultato di incendiato, tutte le unità amiche nello stesso esagono sono
immediatamente Soppresse. Non si applica ai passeggeri sotto copertura (6.5.4.2.3).

6.5.2.6 Saltare Fuori – Fuoco AP

6.5.2.6.1 Equipaggio
Se il bersaglio subisce un risultato di Nessun Danno, Danneggiamento o Colpo ai Cingoli, il suo equipaggio
può decidere di abbandonare il veicolo. Consultate la riga appropriata Equipaggio [crew] nella Tabella
Saltare Fuori per il risultato, cioè se il veicolo ha subito un colpo ai Cingoli, il tiro di dado è 30-.
Tirate D100, se la Qualità dell‘Unità veicolo è Elite, applicate un modificatore di +5, se Inesperta -5. Se il
risultato è pari o inferiore al valore, l‘equipaggio Salta Fuori.
Se il veicolo sta trasportando unità di fanteria e/o trainate quando il suo equipaggio Salta Fuori, tutti i
passeggeri automaticamente saltano fuori, senza tirare i dadi. Sono posti nello stesso esagono del veicolo
che li trasportava. Possono orientarsi in qualsiasi direzione e ricevono un segnalino di Soppressione/On.
I veicoli che subiscono più risultati di Nessun Danno devono controllare per ciascun caso di Saltare Fuori, i
colpi ai Cingoli aggiuntivi sono invece ignorati.

6.5.2.6.2 Passeggeri

Nessun Danno, Danneggiamento o Colpo ai Cingoli


Se un veicolo che trasporta unità di fanteria e/o trainate subisce un risultato di Nessun Danno,
Danneggiamento o Colpo ai Cingoli, ed il suo equipaggio non Salta Fuori, i passeggeri possono ciascuno
decidere di Saltare Fuori.
Consultate la riga adeguata Pass per il risultato, cioè se il veicolo a subito un colpo Nessun Danno, il valore
del tiro di dadi è 50-: se il veicolo dà trasporto Coperto, non tirate per Saltare Fuori (6.5.4.2.3).
Tirate D100, separatamente per ciascuna unità passeggero. Se la Qualità dell‘Unità passeggero è Elite,
applicate un modificatore di +5, se Inesperta -5. Se il risultato è pari o inferiore al valore, l‘unità passeggero
Salta Fuori. Viene posta nello stesso esagono del veicolo che la trasportava. Può orientarsi in qualsiasi
direzione e riceve una pedina di Soppressione/On.
Per i veicoli che subiscono più risultati di Nessun Danno o Colpo ai Cingoli, i loro passeggeri devono
controllare per Saltare Fuori per ciascun caso.

Distrutto o Incendiato
Se un veicolo che trasporta unità di fanteria e/o trainate subisce un risultato di Distruzione o Incendiato, le
unità passeggeri devono ciascuna determinare se Saltano Fuori con successo o se vengono eliminate
assieme al veicolo che le trasporta. Consultate la riga adeguata Pass per il risultato, cioè se il veicolo ha
subito un risultato di Distruzione, il valore del tiro di dadi per KO è 61+.
Tirate D100, separatamente per ciascuna unità passeggero. Se la Qualità dell‘Unità passeggero è Elite,
applicate un modificatore di +5, se Inesperta -5. Se il risultato è pari o superiore al valore, l‘unità passeggero
Salta Fuori, altrimenti viene eliminata. Viene posta nello stesso esagono del veicolo che la trasportava. Può
orientarsi in qualsiasi direzione e riceve una pedina di Soppressione/On.

La situazione
Proseguendo l’esempio del Fuoco Diretto AP del Gioco Base, rimane tutto uguale eccetto l’Angolazione del
Colpo, la Locazione del Colpo e la determinazione del Danno.
Viene determinato che è applicabile l’Angolazione Fronte/Fianco del PzKpfw IVH. Il sovietico tira D100 con
un risultato di 63. Le decine 6 indicano una Locazione del Colpo HF (scafo frontale). Confrontando il Fattore
di Penetrazione di 19 con il Fattore di Corazzatura di 19, il colpo penetra. Il risultato di 3 delle unità indica
che il carro tedesco è stato Danneggiato (dalla Scheda del T-34/76 M43), e riceve una pedina di
Danneggiamento.

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Il PzKpfw IVH deve determinare se Salta Fuori, ha Qualità dell’Unità Esperta. Il tedesco tira D100 con
risultato 57 e senza modificatori. Dal momento che 57 è superiore a 30, l’equipaggio resiste.
Si determina che è applicabile l’Angolazione Frontale per il T-34/76 M43. Il tedesco tira D100 con risultato di
47. Le decine 4 indicano una Locazione del Colpo TF. Confrontando il Fattore di Penetrazione di 25 al
Fattore di Corazzatura di 18, il colpo penetra. Il risultato delle unità 7 indica che il carro sovietico viene
Distrutto (dalla Scheda del PzKpfw IVH). La pedina del T-34/76 M43 (e qualsiasi altra pedina) viene rimossa
dal gioco e rimpiazzata con una pedina KO.

6.5.3 Fuoco di Opportunità – Fuoco GP


Le regole per il Fuoco di Opportunità GP sono le stesse a quelle del Fuoco di Opportunità AP (4.4.2) eccetto
per l‘applicazione dei modificatori al Fuoco GP.

6.5.4 Step di Fuoco Diretto – Fuoco GP


Nel gioco, GP (Uso Generale) è un termine collettivo che rappresenta tutti i tipi di fuoco che si basano sulla
forza esplosiva (granate HE dei cannoni, dell‘artiglieria, dei mortai, ecc.) o sul peso del fuoco delle armi
leggere (fucili, mitragliatrici, ecc.) per il loro effetto.
Il Fuoco GP è di due tipi – Diretto ed Indiretto. Le procedure per il Fuoco Diretto GP sono le stesse del
Fuoco Diretto AP in quanto viene diretto verso un singolo bersaglio. Mentre il Fuoco Indiretto GP influenza
un‘area basata sulla dimensione dello Sbarramento SHAEF. Gran parte delle unità possono impiegare
soltanto il Fuoco GP Diretto o Indiretto. Comunque, alcune unità hanno la capacità di utilizzare entrambi i
tipi.
Solo le unità che hanno la riga GP nelle Informazioni di Attacco della loro Scheda possono usare il Fuoco
GP Indiretto o Diretto.
Quale azione di Fuoco Diretto, tutte le regole sul Fuoco Diretto sono applicabili al Fuoco Diretto GP.

6.5.4.1 Il Fattore GP
Determinate il raggio in esagoni dall‘unità sparante al bersaglio. Spostatevi lungo la riga R – Raggio entro la
riga GP sino a trovare il valore che corrisponde al raggio in esagoni. Quel valore che si trova direttamente
sotto il raggio appropriato lungo la riga F – Fattore è il Fattore GP.
Consultando la Scheda del SU-76M M43, a raggio 7 esagoni il Fattore GP è 4.

6.5.4.2 Il Fattore di Difesa GP


Tutte le unità hanno un Fattore di Difesa GP. Quel valore viene confrontato con il Fattore GP sulla Tabella
dei Risultati del Combattimento GP per risolvere il Fuoco GP.

6.5.4.2.1 Fattore di Difesa GP dei Veicoli


Il Fattore di Difesa GP dei Veicoli è indicato sulla loro Scheda. È un valore alfanumerico che indica sia il
Fattore di Difesa GP che il Tipo di Bersaglio. I veicoli sono Tipi di Bersaglio A, P o S. Il Valore di Difesa GP
di un veicolo è un valore fisso.
Consultando la Scheda del SU-76M M43, il Fattore di Difesa GP è 2 ed il Tipo di Bersaglio è P.

6.5.4.2.2 Fattore di Difesa GP delle unità di Fanteria e Trainate


Il Fattore di Difesa GP delle unità di Fanteria e Trainate viene indicato sulla loro Scheda. È un valore
alfanumerico che indica sia il Fattore di Difesa GP che il Tipo di Bersaglio. Tutte le unità di fanteria e trainate
sono un Tipo di Bersaglio S.
Il Fattore di Difesa GP di queste unità si basa sul terreno occupato, che sia Piena Copertura o no, e se
stanno muovendo. Il Fattore di Difesa GP (GPD) viene indicato per tutti i tipi di terreni indicati come Nessuna
Copertura. I rimanenti Fattori di Difesa GP sono per i tipi di terreni indicati come Copertura Leggera, Media e
Pesante.
Se in Copertura Piena aggiungete 1 o 2 al Fattore di Difesa GP indicato. Se in movimento (ha un comando
di Movimento o Fuoco e Movimento) sottraete 2. Il Fattore di Difesa GP netto non è mai inferiore a 1 o
superiore a 10.
Se vi è più di un tipo di terreno nell‘esagono bersaglio, cioè una Postazione Protetta in terreno Sconnesso,
usate il tipo di terreno che ha Fattore di Difesa GP superiore. Se il terreno indica Altro come tipo di
Copertura, usate il tipo di terreno nello stesso esagono per determinare il tipo di Copertura, se vi è.
Notate che mentre il Bosco ed Edifici di Mattoni sono considerati Copertura Pesante per l‘avvistamento,
sono considerati Copertura Leggera e Media, rispettivamente, quando si determina il Fattore di Difesa GP.
Qualsiasi unità di fanteria tedesca, se occupa un esagono di terreno Aperto, non in Piena Copertura, e non
in movimento, ha Fattore di Difesa GP di 2S.

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Se occupa un esagono di Bosco, non in Piena Copertura, ma muovendo, il Fattore di Difesa GP è 4S – 6S


per la Copertura Media e -2 per il movimento.
Se occupa una Postazione Protetta, in Piena Copertura, e non in movimento, il Fattore di Difesa GP è 10S -
8S per Copertura Pesante e +2 per la Copertura Piena.

6.5.4.2.3 Fattore di Difesa GP Trasportati


Quando il Fuoco GP viene diretto contro un veicolo che sta trasportando unità di fanteria e/o trainate, il
veicolo che trasporta e tutti i passeggeri sono attaccati usando lo stesso Fuoco GP. I passeggeri non sono
mai attaccati separatamente dal veicolo che li trasporta. Sono attaccati solamente quale parte del Fuoco HP
diretto contro il veicolo che li trasporta.
Il Fattore GP dell‘unità sparante viene confrontato contro il veicolo trasportante e poi contro ciascun singolo
passeggero.
Ciascuna unità effettua il suo tiro di dadi D100 del combattimento GP per determinare i risultati. I risultati del
combattimento, se vi sono, sono implementati quando accadono.
Se vi è possibilità di Saltare Fuori, il tentativo viene effettuato dopo che tutti i combattimenti che influenzano
il veicolo trasportante e le unità passeggeri sono stati risolti.
Le unità di fanteria e trainate passeggeri trasportati da un veicolo con capacità Coperto hanno una Difesa
GP determinata di 3S. Le unità di fanteria e trainate passeggeri trasportati da un veicolo senza capacità
Coperto hanno una Difesa GP determinata di 1S. Il tipo di terreno e lo stato di movimento non hanno
rilevanza sul Fattore di Difesa GP dei passeggeri.

6.5.4.2.4 Fattori di Difesa GP degli Aeroplani


I Fattori di Difesa GP degli Aeroplani sono elencati nella loro Scheda. Sono un valore alfanumerico che
comprende sia il Fattore di Difesa GP che il Tipo di Bersaglio. Tutte le unità aeroplani sono di Tipo Bersaglio
S.

6.5.4.2.5 Fattori di Difesa GP del Terreno


I Blocchi, Ponti, Edifici, Postazioni Protette, Mine e Filo Spinato possono essere distrutti quale risultato del
Fuoco GP non di armi leggere; hanno quindi un Fattore di Difesa GP, indicato nella Tabella degli Effetti del
Terreno.
I Terreni sono tutti bersaglio di Tipo-S e sono attaccati dal Fuoco GP Diretto o Indiretto. Il Fuoco AP non ha
effetto contro i terreni. Nessun altro tipo di terreno ha un Fattore di Difesa GP. I Terreni non sono mai
Soppressi. Il combattimento risulta nella eliminazione oppure non ha effetto.
Gli scenari indicano il Fattore di Difesa GP per tipi di terreni con difesa variabile, cioè Blocchi, Ponti e Filo
Spinato. Se non viene indicato, non possono essere attaccati. I tipi di terreni privi di Fattore di Difesa GP non
sono soggetti alla distruzione a meno che non sia indicato diversamente dalle istruzioni dello scenario.
Il terreno viene attaccato dal Fuoco Diretto GP solo quando un bersaglio occupa un tipo di terreno
vulnerabile ad esso quando viene attaccato. I Genieri (OR) (7.19) sono le uniche unità combattenti che
possono attaccare direttamente il Terreno. Non necessitano di un bersaglio. Le abilità speciali consentono
loro di tentare di distruggere dei terreni.
Il terreno viene anche accidentalmente attaccato dal Fuoco Indiretto GP e dalle bombe e razzi degli
aeroplani. Se un tipo di Terreno vulnerabile rientra entro uno Sbarramento SHAEF di Fuoco Indiretto o nella
zona di impatto di bombe o razzi, viene attaccato anche se non è nella stessa locazione del bersaglio.

6.5.4.3 Modificatori al Fuoco GP


I modificatori al Fuoco GP sono ora verificati per determinarne l‘effetto, se vi è. Questi modificatori si trovano
nella Tabella dei Modificatori GP. A meno che non sia indicato diversamente, un modificatore è applicabile
sia al Fuoco Diretto GP (DF) che al Fuoco Indiretto GP (IF).
I modificatori al Fuoco GP influenzano il tiro di dadi (100) nel combattimento GP. Sono tutti cumulativi, ed
assieme sono considerati il Modificatore Netto.
Se il bersaglio è un Veicolo di Tipo-A (-20) e l’unità sparante è danneggiata (-10), il Modificatore Netto è -30.

Veicolo Bersaglio in Movimento DF/IF


Se il veicolo bersaglio ha un comando di Movimento o Fuoco e Movimento – il modificatore per il Fuoco
Diretto (DF) è -10 o -20 per il Fuoco Indiretto (IF).
Se il comando del veicolo bersaglio non è ancora visibile, il giocatore che lo controlla deve rivelarlo per
ricevere il modificatore (girate poi la pedina di Comando a faccia in giù a mostrare che non è ancora stato
eseguito).

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Notate che in questo caso, il giocatore che lo controlla non è obbligato a rivelare il comando,può dire che il
comando non ha effetto. Se sceglie di non rivelare il comando, il modificatore è zero.
Il modificatore al Fuoco Indiretto non è applicabile al Fuoco Indiretto Pianificato o a qualsiasi unità che non
sia nell‘esagono Punto Bersaglio, o ai veicoli che muovono volontariamente entro uno Sbarramento.

Bersaglio Veicolo di Tipo-A o -P


Se il bersaglio è un veicolo di Tipo-P o –A, il modificatore è -10 e -20 rispettivamente.

Bersaglio Veicolo in Copertura Media o Pesante


Se il veicolo bersaglio si trova in terreno classificato come Copertura Media o Pesante, il modificatore è -1 e
-20 rispettivamente. Se un veicolo si trova in un esagono sovraffollato, considerate come se la Copertura
fosse nessuna.
Per il Fuoco Indiretto, questo modificatore si applica soltanto per i veicoli che si trovano in Copertura che dia
una protezione in alto. La Copertura Media – dentro un Edificio di Mattoni; la Copertura Pesante – dentro un
Edificio di Pietra o in Postazione Protetta. Tutti gli altri tipi di terreni sono trattati come nessuna copertura.

Bersaglio Cavalleria
Se il bersaglio è un‘unità di cavalleria, il modificatore è +10.

Fanteria che Striscia


Se il bersaglio è un‘unità di fanteria che striscia, il modificatore + 10.

Bersaglio di Fuoco Diretto fanteria/trainata oltre Lato di Esagono di Muro


Se un‘unità di fanteria o trainata è fatta bersaglio di Fuoco Diretto GP che attraversa o corre esattamente
lungo un lato di esagono di Muro (6.1.4.3.2), il modificatore è -10.

Sparante con Fuoco e Movimento, Altro


Se l‘unità sparante ha commando di Fuoco e Movimento, il modificatore è -15.

Sparante Danneggiato
Se l‘unità sparante è stata Danneggiata in un turno o azione precedente del turno corrente, il modificatore è -
10.

Sparante Esitante (OR)


Se l‘unità sparante è Esitante (7.1.5.1) per un Controllo del Morale durante un turno precedente o azione
precedente del turno corrente, il modificatore è -10.

Sparante Soppresso
Se l‘unità sparante è stata Soppressa durante un turno precedente o azione precedente del turno corrente, il
modificatore è -20.

Sparante In Rotta (OR)


Se l‘unità sparante è In Rotta (7.1.5.2) per un Controllo del Morale durante un turno precedente o azione
precedente del turno corrente, il modificatore è -20.

Incendio
Se la visuale passa attraverso un esagono con Incendio, il modificatore è -20. Il modificatore si applica per
ciascun caso incontrato dalla Visuale, ed è cumulativo. Non si applica al Fuoco Indiretto o al Combattimento
degli Aeroplani.
Nelle rare occasioni in cui un‘unità bersaglio o sparante si trovi entro un esagono di Incendio, il modificatore
si applica anche per ciascuna di queste situazioni.

Fumo da Incendio
Se la visuale passa attraverso, origina dall‘esagono sparante o entra nell‘esagono bersaglio, con Fumo da
Incendio, il modificatore è -10. Il modificatore si applica per ciascun caso incontrato dalla Visuale, ed è
cumulativo. Non si applica al Fuoco Indiretto o al Combattimento degli Aeroplani.

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Fumo – Sbarramento SHEAF Aperto / Ravvicinato


Se origina Fumo nell‘esagono dell‘unità sparante, passa attraverso, o entra nell‘esagono bersaglio, il
modificatore è -10 o -20 a seconda se lo Sbarramento SHAEF sia Aperto o Ravvicinato. Non si applica al
Fuoco Indiretto o al Combattimento degli Aeroplani.
Il modificatore si applica per ciascun singolo caso di Fumo da cui parte la visuale o che essa incontra, non
per ciascun esagono nello Sbarramento SHAEF. E‘ cumulativo.

Sbarramento – SHAEF Aperto / Ravvicinato


Se origina uno Sbarramento nell‘esagono dell‘unità sparante, passa attraverso, o entra nell‘esagono
bersaglio, il modificatore è --5 o -10 a seconda se lo Sbarramento SHAEF sia Aperto o Ravvicinato. Non si
applica al Fuoco Indiretto o al Combattimento degli Aeroplani.
Il modificatore si applica per ciascun singolo caso di Sbarramento da cui parte la visuale o che essa
incontra, non per ciascun esagono nello Sbarramento SHAEF. E‘ cumulativo.

Fuoco Indiretto - Sbarramento SHEAF Aperto


Se una batteria di artiglieria fuori mappa sta usando uno Sbarramento SHAEF Aperto, il modificatore è -20.
Questo modificatore non è applicabile alle unità sulla mappa che fanno Fuoco Indiretto

Opportunità
Se l‘unità sparante sta effettuando il Fuoco di Opportunità contro un bersaglio che si trova entro il suo
Campo di Tiro Frontale, il modificatore è -5. Ricordate che è anche applicabile il modificatore al DF per
Bersaglio in Movimento se è stato causato dal movimento.

Modificatore per l’Opportunità


Se il veicolo sparante sta effettuando Fuoco di Opportunità contro un bersaglio che si trova fuori dal Campo
di Tiro Frontale (o di Retro) del veicolo, il modificatore è -10. Tutte le unità di fanteria hanno una Campo di
Tiro di 360°, tutte le unità trainate hanno un Campo di Tiro Frontale. I Cannoni con Affusto su Piattaforma
(7.16) modificano questo limite.
Anche in questo caso è applicabile il modificatore al DF per Bersaglio in Movimento se è stato causato dal
movimento.

Limiti alle Munizioni


Se l‘unità sparante ha in essere Limiti alle Munizioni (5.16), il modificatore è -10.

Distorsione da Calore
La Distorsione da calore è un‘anomalia che si ha durante condizioni di calore nel deserto ed in ambienti
aridi. L‘effetto discorsivo causato dalla turbolenza dinamica dell‘atmosfera per il calore che sale da terreno, e
la distorsione della luce che vi passa attraverso, è un disturbo per la visione chiara dei bersagli. La
Distorsione da Calore si ha se indicato dalle istruzioni dello scenario. Non si applica al Fuoco Indiretto.
La Distorsione da Calore dà un modificatore di -10. Il raggio di avvistamento al quale il modificatore è
applicabile dipende dalla dimensione del bersaglio.
Il raggio è:
Bersaglio di Dimensione-S: ≥ 3 esagoni
Bersaglio di Dimensione-L: ≥ 5 esagoni
Bersaglio di Dimensione-V: ≥ 8 esagoni

Fuoco da Trasportato
Se un‘unità di fanteria passeggero usa la sua arma GP, il modificatore è -10.

Attacco di Investimento
Se il veicolo sta effettuando un Attacco di Investimento contro un‘unità di fanteria o trainata, il modificatore è
+20.

Fuoco Duplice
Se l‘arma a Fuoco Duplice (5.14) spara contro lo stesso bersaglio dell‘arma principale dell‘unità, il
modificatore è -5. Se però l‘arma a Fuoco Duplice spara contro un bersaglio diverso, il modificatore è -10.
Notate che il modificatore per Fuoco Duplice si applica solamente all‘arma a Fuoco Duplice, o a qualsiasi
arma portatile assegnata.

I Giochi dei Grandi – Verona - 62 -


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Fuoco di Soppressione (OR)


Se l‘unità sta effettuando il Fuoco di Soppressione (7.18), il modificatore è +20. Il Fuoco di Soppressione è
possibile solo per il Fuoco Diretto GP delle Armi Leggere.

Trinceramento Speditivo
Se un‘unità bersaglio di fanteria o trainata si trova in Trinceramento Speditivo, il modificatore è -10.

Munizioni CE (OR)
Se attaccati da munizioni di tipo CE (7.15), il modificatore è -10.

MG Coassiali (Raggio-P) contro P o S


Se un veicolo equipaggiato con MG Coassiale sta sparando contro un veicolo di Tipo-P o –S o contro
qualsiasi unità di fanteria o trainata a raggio Bruciapelo (P), il modificatore è +10.

Qualità dell’Unità GP
I modificatori di Qualità dell‘Unità che effettua Fuoco Diretto GP si trovano nell‘omonima tabella dei
modificatori, che si basa sulla qualità dell‘unità sparante. La Qualità della Forza o della Formazione dell‘unità
sparante o bersaglio non hanno rilevanza.
I modificatori della Qualità dell‘Unità AP e GP sono nello stesso spazio nella tabella; i modificatori GP sono
quelli a destra della barra.
Il Fattore di Raggio GP si usa per determinare il modificatore applicabile, se vi è. Notate che la Qualità
Esperto è quella di base e pertanto non dà alcun modificatore.

6.5.4.4 Determinazione del Fuoco GP


Per il Fuoco Diretto ed Indiretto GP fate riferimento alla Tabella dei Risultati del Combattimento GP.
Incrociate la colonna del Fattore GP (6.5.4.1) con la riga del Fattore di Difesa GP (6.5.4.2). Sono indicati due
numeri: uno per Effetto-N ed un secondo per Effetto-S.
Tirate D100 e modificate il risultato del modificatore GP netto (6.5.4.3), se vi è. In questo caso, il risultato
modificato può essere superiore a 100 o inferiore a zero.
Se il risultato finale modificato del tiro di dadi è pari o inferiore al numero Effetto-N, il fuoco non ha avuto
alcun effetto.
Se è pari o inferiore al numero Effetto-S ma superiore al numero Effetto-N, il bersaglio è Soppresso.
Se è superiore al numero Effetto-S, il bersaglio ha subito un risultato Effettivo.
Se il Fattore GP è 7, il Fattore di Difesa GP 5, ed il risultato modificato è 60, il bersaglio è Soppresso.
Se il Fattore GP è 2, il Fattore di Difesa GP 9, ed il risultato modificato è 109, il bersaglio subisce un risultato
Effettivo.
Se il Fattore GP è 15, il Fattore di Difesa GP 2, ed il risultato modificato è -1, il fuoco non ha avuto effetto.
Se un veicolo bersaglio sta trasportando unità di fanteria e/o trainate, tirate D100 individualmente per
ciascuna Determinazione del Fuoco GP. Mentre il Fattore GP rimane lo stesso, i Fattori di Difesa GP e/o il
modificatore netto GP potrebbe essere diverso.
Se il Fuoco GP viene diretto contro un bersaglio che influenza anche il terreno, tirate D100 individualmente
per ciascuna determinazione di Fuoco GP. Nel caso in cui il Fuoco GP influenza sia le unità che il terreno,
determinate i risultati del combattimento contro l‘unità prima di determinarli contro il Terreno.
Tutti gli effetti del Fuoco GP sono riassunti su una tabella.

6.5.4.4.1 Risultato NE – Tutte le unità


Il Fuoco GP non ha causato danni apprezzabili e viene ignorato.

6.5.4.4.2 Soppressione dei Veicoli & Risultati Effettivi


Quando si determinano gli effetti del Fuoco GP contro unità veicoli, vi sono 3 elementi che devono essere
considerati:
 Se il Fuoco GP deriva da Armi Leggere o non da Armi Leggere
 Se il Veicolo è bersaglio di Tipo-A, P o S
 Se si applica la regola dei 5 e dei 10 (vedere sotto)

Armi Leggere & Non Armi Leggere


Le schede indicano se una data arma è Armi Leggere (5.7) o no.

I Giochi dei Grandi – Verona - 63 -


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Tipo Bersaglio Veicolo


The Data Cards indicate a vehicle‘s Target Type (see 6.5.2.3).

La Regola dei 5 e dei 10


Un Colpo ai Cingoli o un risultato di Danneggiato si possono applicare quando il risultato modificato finale
termina in un 5, cioè 75 o 95, o in 10, cioè 40 o 60.
Questi sono gli unici casi nei quali un veicolo può subire un Colpo ai Cingoli o un Danneggiamento dal
Fuoco GP.

Risultato Soppresso, non-Armi Leggere contro Tipo A, P o S


Il veicolo viene Soppresso. Porre una pedina di Soppressione/On accanto ad esso.

Risultato Effettivo, non-Armi Leggere contro Tipo A o P


Il risultato è Effettivo solo se il Fattore di Efficacia GP massimo dello sparante è pari o superiore al Fattore di
Difesa GP del veicolo. Altrimenti, il veicolo bersaglio viene Soppresso da un risultato Effettivo. I Fattori di
Efficacia GP sono indicati nelle Schede nella sezione delle Informazioni di Attacco.
Vi è una Regola Opzionale che espande questa regola (7.8).
Se un risultato Effettivo ed il risultato modificato finale termina in 5, il veicolo bersaglio viene Danneggiato
(porre la pedina relativa accanto ad esso). L‘equipaggio del veicolo è soggetto a Saltare Fuori.
Se un risultato Effettivo ed il risultato modificato finale termina in 10, il veicolo bersaglio subisce un colpo ai
Cingoli. Ponente una pedina TK accanto ad esso. L‘equipaggio del veicolo è soggetto a Saltare Fuori. Se
colpito da Fuoco Diretto GP ed il veicolo è a Scafo Sotto o a Scafo Sotto Limitato, un colpo TK viene trattato
come Nessun Effetto.
Se un risultato Effettivo ed il risultato modificato finale non termina in 5 o 10, l‘unità veicolo viene Distrutto o
Incendiato. Lo sparante tira D10. Se il risultato è pari o inferiore al Fattore di Efficacia GP massimo, il veicolo
è Incendiato (6.5.2.5), altrimenti è Distrutto (6.5.2.5). Le unità Passeggero devono tentare di saltare fuori
(6.5.4.5).
Quando un veicolo subisce un risultato di incendiato, tutte le unità amiche nello stesso esagono sono
immediatamente Soppresse. Non si applica ai passeggeri Coperti (6.5.4.2.3).

Risultato Effettivo, non-Armi Leggere contro Tipo S


Se i risultato Effettivo ed il risultato finale modificato termina in 5 o 10, seguite le fasi precedenti. Se il
risultato modificato non termina in 5 o non è 10, il veicolo viene Distrutto o Incendiato; seguite le fasi
precedenti.

Risultato Soppresso, Armi Leggere contro Tipo A


Se il Fattore del Raggio GP è a Bruciapelo (P), il veicolo viene Soppresso. Ponete un segnalino di
Soppressione/On su o accanto al veicolo. Se è a qualsiasi altro raggio, il risultato è trattato come Nessun
Effetto.

Risultato Soppresso, Armi Leggere contro Tipo P


Se il Fattore del Raggio GP è a Bruciapelo (P) o Corto (S), il veicolo viene Soppresso. Ponete un segnalino
di Soppressione/On su o accanto al veicolo. Se è a qualsiasi altro raggio, il risultato è trattato come Nessun
Effetto.

Risultato Soppresso, Armi Leggere contro Tipo S


Il veicolo viene Soppresso a qualsiasi raggio. Ponete una pedina di Soppressione/On sulla pedina.

Risultato Soppresso, Armi Leggere contro Tipo A


Se il Fattore del Raggio GP è a Bruciapelo (P) o Corto (S), il veicolo viene Soppresso. Ponete un segnalino
di Soppressione/On su o accanto al veicolo. Se è a qualsiasi altro raggio, il risultato è trattato come Nessun
Effetto. In questo contesto, è impossibile per la Armi Leggere ottenere un risultato Effettivo contro un veicolo
di Tipo A. Una Regola Opzionale (7.8) espande questa regola.

Risultato Effettivo, Armi Leggere contro Tipo P


Se il Fattore del Raggio GP è a Bruciapelo (P), il veicolo è Danneggiato. Porre un segnalino di Danneggiato
su di esso. L‘equipaggio del veicolo è soggetto a saltare fuori. Se il Fattore del Raggio GP è Corto (S), il
veicolo viene invece Soppresso. Se si trova a qualsiasi altro raggio, non vi sono effetti.

I Giochi dei Grandi – Verona - 64 -


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Risultato Effettivo, Armi Leggere contro Tipo S


Se si ha un risultato Effettivo ed il risultato modificato finale termine in 5 o 10, seguite le fasi precedenti. Se il
risultato finale modificato non termina in 5 o non è 10, il veicolo viene Distrutto o Incendiato. L‘attaccante tira
D10, se il risultato è pari o inferiore ad ½ del Fattore GP dell‘unità sparante (arrotondato per difetto), l‘unità
veicolo è Incendiata, altrimenti è Distrutta. I passeggeri devono tentare di saltare fuori (6.5.4.5).
Quando un veicolo subisce un risultato di incendiato, tutte le unità amiche nello stesso esagono sono
immediatamente Soppresse. Non si applica ai passeggeri Coperti (6.5.4.2.3).

6.5.4.4.3 Risultati di Soppressione & Effettivo per le unità di Fanteria, Trainate & per il Terreno

Risultato Soppressione, Armi Leggere o No Armi Leggere


L‘unità viene Soppressa. Ponete una pedina di Soppressione/On su di essa. I passeggeri devono Saltare
Fuori.

Risultato Effettivo, Armi Leggere o No Armi Leggere


L‘unità bersaglio viene eliminata o ridotta di dimensione dal fuoco. Se il bersaglio è qualsiasi tranne una
squadra, viene eliminato e rimosso dal gioco. Se è una squadra, viene ridotta a mezza squadra e
Soppressa. Girate la pedina di squadra dalla parte mezza squadra e ponete una pedina di Soppressione/On
su di essa. Qualsiasi arma assegnata non è influenzata da questa riduzione. Una Regola Opzionale (7.17)
espande questa regola e gestisce la perdita dell‘arma assegnata.

Risultato Effettivo, non-Armi Leggere contro Terreno


Tirate D100 ancora (eccetto per le mine). Se si ha un altro risultato Effettivo, il Tipo di Terreno viene
eliminato. Tutti gli altri risultati sono ignorati.

Edificio
Viene distrutto. Ponete una pedina di Macerie nel suo esagono. Può Incendiarsi (OR) (7.35).
Tutte le unità che lo occupano sono eliminate immediatamente. Tutte le unità sono rimosse dal
gioco, non ponete relitti.

Ponte
Viene distrutto. Ponete una pedina di Macerie nel suo esagono. L‘esagono diviene ora terreno
proibito per tutte le unità. Tutte le unità che lo occupano sono eliminate immediatamente. Tutte
le unità sono rimosse dal gioco, non ponete relitti.

Postazione Protetta
Viene distrutta e rimossa dalla mappa. Ponete una pedina di Macerie nel suo esagono. Tutte le unità che la
occupano sono eliminate immediatamente. Tutte le unità sono rimosse dal gioco, non ponete relitti.

Blocchi, Mine e Filo Spinato


Sono distrutti e rimossi dal gioco. Tutte le unità che le occupano sono eliminate immediatamente. Tutte le
unità sono rimosse dal gioco, non ponete relitti

6.5.4.5 Saltare Fuori – Fuoco GP


Si può Saltare Fuori se il Fuoco GP Diretto o Indiretto risulta in una Soppressione, colpo ai Cingoli,
Danneggiamento, Distruzione o Incendio. Il procedimento è uguale a quello del fuoco AP (6.5.2.6). La
Soppressione si applica solo ai passeggeri.
Gli equipaggi dei veicoli non saltano fuori quando sono Soppressi. Con più passeggeri, solo le unità
Soppresse devono controllare per Saltare Fuori. Gli altri passeggeri ed il veicolo che li trasporta non sono
influenzati se un passeggero Salta Fuori.
I passeggeri che subiscono altri risultati di Soppressione non devono controllare per Saltare Fuori se hanno
una pedina di Soppressione/On. Comunque, se un‘unità ha una pedina Soppressione/Off cambiatela con
una Soppressione/On, deve controllare per Saltare Fuori.

La Situazione
Un SU-76M M43 sovietico, Qualità dell’Unità Regolare, che si trova in terreno aperto ed una squadra
Fucilieri tedesca, Qualità dell’Unità Veterana, che si trova in un esagono di Sterpaglia si stanno ingaggiando
l’uno contro l’altro ad un raggio non bloccato di 3 esagoni.

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Entrambe le unità sono alla stessa Altezza ed hanno comandi di Fuoco. Il tedesco è il Primo Giocatore.
Pertanto, la squadra fucilieri risolve il fuoco per prima. Viene rivelato il suo comando di Fuoco.

Il SU-76M M43 è entro il raggio di avvistamento in quanto il raggio effettivo di 3 esagoni è inferiore ai 20, che
è il massimo raggio di avvistamento quando si tenta di avvistare un veicolo in Copertura assente.
Ad un raggio di 3 esagoni per il Fuoco Diretto GP, il Fattore di Raggio GP è S- Corto, ed il Fattore GP è 7. Il
Fattore di Difesa GP del SU-76M M43 è 2P.
Si verificano ora i modificatori al Fuoco GP. Il Modificatore Netto è -10 quale risultato del Veicolo Tipo
Bersaglio P, -10.
Si incrocia la colonna Fattori GP 7 sulla Tabella del Combattimento GP con il Fattore di Difesa GP di 2. I due
numeri che si trovano sono 31 per Effetto-N e 62 per Effetto-S.
Il tedesco tira D100 e risulta 81, quindi il risultato netto è 71 (81-10). Dal momento che 71 è superiore a 62 il
combattimento dà risultato Effettivo. La squadra fucilieri riceve un segnalino Avvistato/Fuoco, viene girata di
lato ad indicare il fuoco di armi leggere.
Dal momento che il Fattore di Raggio GP è S, ed il SU-76M M43 è un veicolo di tipo P, il risultato è
Soppressione. Il SU-76M M43 viene indicato con una pedina di Soppressione/On.
Ora il SU-76M M43 risolve il suo fuoco, rivelando il suo comando di Fuoco. Deve applicare il modificatore di
Sparante Soppresso. La squadra fucilieri è entro raggio di avvistamento in quanto il raggio è 3 esagoni ed è
inferiore a 5 esagoni, che è il massimo raggio di avvistamento quando si tenta di avvistare un bersaglio di
dimensione S in Copertura Leggera.
Ad un raggio di 3 esagoni per il Fuoco Diretto GP, il Fattore di Raggio GP è P – Bruciapelo, ed il Fattore GP
è 5. Il Fattore di Difesa GP della squadra è 4S.
Si controllano ora i modificatori GP, il Modificatore Netto è -20 perché lo sparante è Soppresso.
Si incrocia la colonna dei 5 Fattori GP con il Fattore di Difesa di 4. I due numeri sono 48 per Effetto-N e 77
per Effetto-S.
Il sovietico tira D100, risulta 64, quindi il risultato netto è 44 (64-20). Dal momento che 44 è inferiore a 48 il
risultato è nessun effetto. Il SU-76M M43 riceve una pedina di Avvistato/Fuoco.

6.6 Fase di Movimento del Gioco Avanzato


Sono aggiunti il Combattimento Ravvicinato e Corpo a Corpo e di Investimento alla Fase di Movimento, oltre
ad alcune situazioni speciali di movimento per le unità di fanteria e trainate.
Gli Assalti Ravvicinati sono una forma di Fuoco GP che simula le azioni delle unità di fanteria che attaccano
veicoli ad una distanza molto ravvicinata. Questo è il modo più efficace di attacco ai veicoli con le unità di
fanteria.
Differiscono dal Fuoco Diretto GP in quanto sono risolti nello Step di Corpo a Corpo/Assalto Ravvicinato
della Fase di Movimento, invece che nella Fase di Combattimento.
I combattimenti Corpo a Corpo sono attacchi speciali che simulano le azioni delle unità di fanteria che
attaccano altre unità di fanteria o trainate a distanza molto ravvicinata con singoli soldati di entrambe le parti
che arrivano al corpo a corpo.
Quale parte del normale movimento, i veicoli possono ingaggiare le unità di fanteria o trainate Investendo le
loro posizioni.

6.6.1 Step di Assalto Ravvicinato/Corpo a Corpo


Le unità di fanteria che possono farlo ingaggiano i veicoli (Assalto Ravvicinato) o altre unità di fanteria o
trainate (Corpo a Corpo).

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6.6.1.1 Assalto Ravvicinato


Solo le squadre, mezze squadre e sezioni non soppresse, non in rotta (OR) (7.1.5.2) o non esitanti (7.1.5.1)
possono iniziare il Combattimento Ravvicinato. Possono attaccare in qualsiasi direzione.
Se un‘unità di fanteria viene soppressa prima che possa iniziare un Assalto Ravvicinato, non può poi
attaccare.
Per fare l‘Assalto Ravvicinato, le unità di fanteria smontate devono avere un comando di Movimento. In una
forma speciale di Assalto Ravvicinato, le unità passeggeri possono anch‘esse smontare ed effettuare
Assalto Ravvicinato.
L‘Assalto Ravvicinato è l‘unico modo con il quale le unità Genieri possono attaccare il Terreno (OR) (7.19).
Solo i veicoli avvistati (ed il terreno per le unità genieri) sono attaccati nel Combattimento Ravvicinato. Le
unità attaccanti devono essere adiacenti ad un bersaglio per iniziare un attacco. Le squadre, mezze squadre
e sezioni (senza armi assegnate) possono spendere 1 velocità di movimento per muovere adiacente al
bersaglio; questo è detto Attacco in Avanzata. Il bersaglio deve essere avvistato prima che l‘unità muova. I
veicoli non possono essere attaccati se vi è una differenza di Altezza in alto o in basso di due o più livelli
rispetto all‘attaccante.
Ciascuna unità di fanteria può attaccare solo un singolo veicolo. Se vi è più di un veicolo in un esagono, gli
altri sono ignorati. Se più di un‘unità nello stesso esagono sta attaccando lo stesso veicolo, devono
combinare il loro attacco. Una delle unità è identificata come attaccante principale, e vi può essere un
qualsiasi numero di attaccanti aggiuntivi dallo stesso esagono. Se unità che si trovano in un altro esagono
attaccano lo stesso veicolo, gli attacchi sono risolti separatamente in qualsiasi ordine si desideri.
Tutti gli Assalti Ravvicinati contro lo stesso veicolo devono essere annunciati prima che il primo sia risolto.
Se un bersaglio comune viene eliminato prima che tutti gli Assalti Ravvicinati siano stati risolti, le rimanenti
unità possono poi muovere normalmente, ma non possono iniziare un Assalto Ravvicinato o entrare in
Corpo a Corpo con un bersaglio non annunciato.
Sebbene le unità attaccanti stiano tecnicamente sparando, ricevono una pedina di Avvistato/Movimento.
Mentre gli Assalti Ravvicinati avvengono durante la Fase di Movimento, non causano il Fuoco di Opportunità
a meno che le unità attaccanti non stiano effettuando un Attacco in Avanzata. In questo caso, il Fuoco di
Opportunità viene risolto prima dell‘Assalto Ravvicinato.
Le unità di fanteria passeggeri possono smontare (6.6.7.1.1) e poi immediatamente fare Assalto Ravvicinato
contro un‘unità adiacente. Questo è detto Attacco Smontato. Non possono combinare il loro attacco con
alcuna altra unità nell‘esagono. Il bersaglio deve essere avvistato prima che il movimento abbia luogo e le
unità attaccanti smontino.
Questa forma speciale di Assalto Ravvicinato in effetti avviene durante lo Step di Movimento delle Fase di
Movimento assieme al movimento normale, non durante lo Step di Assalto Ravvicinato / Corpo a Corpo. Il
movimento del veicolo trasportante può causare il Fuoco di Opportunità, ma una volta che l‘unità di fanteria
smonta, non si può effettuare il Fuoco di Opportunità.

6.6.1.1.1 Risoluzione del Combattimento di Assalto Ravvicinato


Il Primo Giocatore annuncia e resolve tutti gli Assalti Ravvicinati e Corpo a Corpo in qualsiasi ordine, seguito
dal Secondo Giocatore. L‘Assalto Ravvicinato è una forma di Fuoco Diretto GP, ma usa i suoi modificatori.
Tutte le unità di fanteria usano Fattori GP comuni basati sulla dimensione dell‘unità principale.
• Squadra: 8
• Mezza squadra: 4
• Sezione: 2
Questi Fattori GP comuni sono evidenziati nella Tabella dei Risultati GP. Incrociate il Fattore GP dell‘unità
attaccante con quello di Difesa GP del bersaglio. Se il Fattore di Difesa GP del veicolo è superiore a 5, è
considerato 5.
Tirate D100 e modificate ilo risultato con il modificatore netto per l‘Assalto Ravvicinato (6.6.1.1.2), e vi è. In
questo caso, il risultato modificato può essere superiore a 100 o inferiore a zero.

6.6.1.1.2 Modificatori al Combattimento di Assalto Ravvicinato


I modificatori per l‘Assalto Ravvicinato si usano esclusivamente. Tutti i modificatori sono cumulativi. Il terreno
occupato dalle due parti non ha rilevanza in questo tipo di combattimento.

Attacco in Avanzata
Se le unità attaccanti hanno speso velocità per muovere adiacente al bersaglio, il modificatore è -10.

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Attacco verso l’alto


Se il bersaglio è di 1 Altezza sopra le unità attaccanti, il modificatore è -10.

Attacco Smontato
Se l‘unità attaccante è smontata per attaccare, il modificatore è -10.

Contro Veicolo in Movimento


Se il veicolo bersaglio sta muovendo, il modificatore è -10.
Se il comando del veicolo bersaglio non è ancora visibile, il giocatore che lo controlla deve rivelarlo per
ricevere il modificatore (girate la pedina a faccia in giù dopo averlo svelato per indicare che non è ancora
stato eseguito).
Notate che in questo caso, il giocatore controllante non è obbligato a rivelare il comando, si può dichiarare
che il comando non ha effetto. In questo caso il modificatore è zero.

Contro veicolo Soppresso


Se il veicolo difendente è Soppresso, il modificatore è +20.

Contro veicolo con Modificatore C


Se un veicolo bersaglio ha un indicatore ―C‖ Assalto Ravvicinato nella sua scheda, il modificatore +20.

Veicolo in esagono non supportato


Gli attacchi da parte della fanteria in terreno chiuso possono essere pericolosi per i veicoli. La Tabella degli
Effetti del Terreno elenca i tipi di terreni soggetti al supporto, cioè edifici e boschi.
Solo le squadre e mezze squadre non in rotta (OR) possono dare supporto ai veicoli. L‘unità di fanteria deve
trovarsi nello stesso esagono del veicolo. Un‘unità smontata di dimensione squadra dà supporto sino a due
veicoli, mentre le mezze squadre danno supporto ad un singolo veicolo.
Le unità di fanteria possono essere montate. Se montate, il supporto è su base uno a uno. Una squadra dà
supporto solo al suo veicolo che la trasporta.
Se i veicolo non è supportato, il modificatore è +30.

Più Attaccanti
Attaccanti aggiuntivi usano modificatori comuni che si basano sull‘unità.
• Sezione — il modificatore è +5 per unità aggiuntiva
• Mezza squadra — il modificatore è +10 per unità aggiuntiva
• Squadra — il modificatore è + 20 per unità aggiuntiva

Contro Veicolo di Tipo-P


Se un veicolo bersaglio è di Tipo-P, il modificatore è +20.

Contro Veicolo di Tipo-S


Se un veicolo bersaglio è di Tipo-S, il modificatore è +30.

Contro Veicolo di Tipo-A Aperto (OR)


Se un veicolo bersaglio è di Tipo-A aperto, il modificatore è +10.

L’attaccante ha Lanciafiamme
Se qualsiasi unità attaccante ha un lanciafiamme assegnato, il modificatore è +20.

Vs. Esitante (OR)


Se il veicolo difendente è esitante, il modificatore è +10.

Vs. Rotta (OR)


Se il veicolo difendente è in Rotta, il modificatore è +20.

Qualità dell’unità attaccante


I modificatori per la Qualità dell‘Unità si trovano nella Tabella dei Modificatori per la Qualità delle Unità,
colonna HTH. Questo modificatore si applica solo all‘attaccante principale, e si basa sulla qualità di detta
unità. Se vi sono unità attaccanti aggiuntive, la loro Qualità non conta.

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6.6.1.1.3 Risultati dell’Assalto Ravvicinato


Se il veicolo ha un comando non rivelato, cioè Movimento o OW, può ancora eseguirlo durante lo Step o
Fase appropriato.

Risultato Soppresso
Il veicolo è Soppresso, ponete una pedina di Soppressione/On sul veicolo. Se ha già una pedina di
Soppressione/Off, viene rimpiazzata da Soppressione/On.

Risultato Effettivo
Con l‘Assalto Ravvicinato, i risultati Effettivi danno Danneggiamento, colpo ai Cingoli, Distruzione o Incendio
indipendentemente dal Tipo di Bersaglio del veicolo attaccato. Seguite la regola dei5 e 10 per il Fuoco GP
contro i veicoli (6.5.4.4.2) per determinare il Danneggiamento o colpo ai Cingoli.
Se il risultato finale modificato non termina in 5 o 10, il veicolo viene Distrutto o Incendiato. Se l‘Assalto
Ravvicinato include un lanciafiamme, il veicolo si Incendia automaticamente. Altrimenti, l‘attaccante tira D10
e se il risultato è pari o inferiore ad ½ del Fattore GP dell‘unità principale (6.6.1.1.1), il veicolo è Incendiato,
altrimenti è Distrutto. Le unità passeggeri devono tentare di Saltare Fuori (6.5.4.5).
Quando un veicolo subisce un risultato di Incendiato, tutte le unità amiche nello stesso esagono sono
immediatamente Soppresse. Non si applica ai passeggeri al Coperto (6.5.4.2.3).
Se il bersaglio viene eliminato, le unità attaccanti possono muovere nell‘esagono occupato in precedenza
dall‘unità difendente se non sono presenti altre unità avversarie nell‘esagono, oppure possono rimanere nel
loro esagono originario.

La situazione
Una squadra SMG sovietica, Qualità dell’Unità Regolare, che si trova in un esagono di Bosco sta effettuando
l’Assalto Ravvicinato contro uno StuG IIIG tedesco Soppresso che si trova in un esagono di Sterpaglia al
raggio di 1 esagono.
Entrambe le unità sono alla stessa altezza ed hanno comandi di Movimento. Il tedesco è il Primo Giocatore.

Anche se il sovietico è il Secondo Giocatore, l’Assalto Ravvicinato viene risolto nello Step di Combattimento
Ravvicinato / Corpo a Corpo della Fase di Movimento, che precede lo Step di Movimento. Dal momento che
l’unità tedesca è già adiacente, non si causa il Fuoco di Opportunità.
Il Fattore GP della squadra SMG è 8, non 10 come indicato nella sua Scheda. Il Fattore di Difesa GP dello
StuG IIIG è 3AC.
I modificatori per l’Assalto Ravvicinato sono:
 Veicolo in movimento -10
 Veicolo Soppresso +20
 Modificatore C del veicolo +20
 Qualità dell’Unità SMG Regolare -10
Per un modificatore netto di +20.
Si incrocia la colonna di 8 Fattori GP sulla Tabella del Combattimento GP con la Difesa GP di 3. I due
numeri che si trovano sono 31 per Effetto-N e 63 per Effetto-S.

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Il sovietico tira D100. Il risultato è 45, quindi il risultato finale è 65 (45+20). Poiché 65 è superiore a 63 il
combattimento dà risultato Effettivo. La squadra SMG riceve una pedina di Avvistato/Movimento.
Con risultato Effettivo, il sovietico tira D10. Il risultato è 5, il veicolo è Danneggiato, porre una pedina Dmgd
sullo StuG IIIG.

6.6.1.2 Combattimento Corpo a Corpo


E‘ un combattimento all‘ultimo sangue che usa il confronto tra i lanci di dadi degli avversari. Questo è l‘unico
caso nel gioco nel quale il difensore tira i dadi durante il combattimento.
Solo le squadre, mezze squadre e sezioni non soppresse, non in rotta (OR) (7.1.5.2) o non esitanti (OR)
(7.1.5.1) possono iniziare il combattimento Corpo a Corpo. Possono attaccare in qualsiasi direzione.
Se un‘unità è Soppressa prima che possa iniziare il combattimento, non può poi iniziarlo.
Per ingaggiare il combattimento Corpo a Corpo, le unità di fanteria smontate devono avere un comando di
Movimento. In una forma speciale di Corpo a Corpo, le unità passeggero possono smontare ed iniziarlo.
Solo le unità di fanteria e trainate avvistate possono essere attaccate nel Corpo a Corpo. Le unità attaccanti
devono essere adiacenti per iniziare l‘attacco. Le squadre, mezze squadre e sezioni (senza armi assegnate)
possono spendere 1 velocità di movimento per muovere adiacente al bersaglio; questo è detto Attacco in
Avanzata.
Il bersaglio deve essere avvistato prima che l‘unità muova. Le unità non possono essere attaccate se sono a
due o più Altezze sopra o sotto l‘unità attaccante.
Ciascuna unità di fanteria può attaccare solamente un singolo bersaglio. Se vi è più di un bersaglio
nell‘esagono, gli altri sono ignorati. Se più di un‘unità nello stesso esagono sta attaccando lo stesso
bersaglio, devono combinare il loro attacco. Una delle unità viene identificata come attaccante principale; vi
può essere un qualsiasi numero di attaccanti aggiuntivi dallo stesso esagono. Se le unità che si trovano in
un altro esagono attaccano lo stesso bersaglio, gli attacchi sono risolti separatamente in qualsiasi ordine
desiderato.
Tutti i combattimenti Corpo a Corpo contro lo stesso bersaglio devono essere annunciati prima che il primo
sia risolto. Se un bersaglio comune viene eliminato prima che siano risolti tutti gli attacchi, le rimanenti unità
possono poi muovere normalmente, ma non possono iniziare un Assalto Ravvicinato o entrare in Corpo a
Corpo con un bersaglio non annunciato. Sebbene le unità attaccanti stiano tecnicamente sparando, ricevono
pedine di Avvistato/Movimento.
Mentre i combattimenti Corpo a Corpo avvengono durante la Fase di Movimento, non causano il Fuoco di
Opportunità a meno che l‘unità attaccante non stia effettuando un Attacco Avanzante. In questo caso, il
Fuoco di Opportunità viene risolto prima del combattimento Corpo a Corpo.
Le unità di fanteria passeggeri possono smontare e poi immediatamente entrare in Corpo a Corpo contro
un‘unità adiacente. Questo è detto Attacco Smontato. Non possono combinare il loro attacco con alcuna
altra unità nel loro esagono. Il bersaglio deve essere avvistato prima che inizi il movimento e le unità
attaccanti smontino.
Questa forma speciale di combattimento Corpo a Corpo in effetti avviene durante lo Step di Movimento della
Fase di Movimento assieme al normale movimento, non durante lo Step di Assalto Ravvicinato / Corpo a
Corpo. Il movimento del veicolo trasportante può causare il Fuoco di Opportunità, ma una volta che l‘unità di
fanteria smonta, non si può effettuare il Fuoco di Opportunità.

6.6.1.2.1 Risoluzione del Corpo a Corpo


Il Primo Giocatore annuncia e risolve tutti i Corpo a Corpo ed Assalti Ravvicinati in qualsiasi ordine, seguito
dal Secondo Giocatore. Il combattimento Corpo a Corpo viene risolto mediante un confronto tra tiri di dadi;
chi ottiene di più vince; ritirate in caso di parità.
Entrambe le parti tirano D100 e modificano ciascun loro risultato dal modificatore netto del Corpo a Corpo
(6.6.1.2.2), se vi è. In questo caso, il risultato modificato può essere superiore a 100 o inferiore a zero.

6.6.1.2.2 Modificatori nel Corpo a Corpo


I modificatori nel Corpo a Corpo si usano in modo esclusivo. Tutti i modificatori sono cumulativi e si
applicano a ciascuna delle due parti. Il terreno occupato da entrambe le parti non ha rilevanza.

Squadra
Se l‘unità attaccante principale e/o quella difendente è una squadra, il modificatore è zero.

Mezza Squadra
Se l‘unità attaccante principale e/o quella difendente è una mezza squadra, il modificatore è -25.

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Sezione
Se l‘unità attaccante principale e/o quella difendente è una sezione, il modificatore è -30.

Trainata
Se l‘unità difendente è unità trainata, il modificatore è -40.

Difensore Soppresso
Se l‘unità difendente è Soppressa, il modificatore è -20.

Attacco in Avanzata
Se qualsiasi unità attaccante ha speso movimento per andare adiacente al bersaglio, il modificatore è -10.

Attacco verso l’alto


Se il bersaglio è di 1 Altezza superiore alle unità attaccanti, il modificatore è -10.

Attacco Smontato
Se l‘unità attaccante è smontata per attaccare, il modificatore è -10.

Più Attaccanti
Attaccanti aggiuntivi usano modificatori comuni che si basano sull‘unità.
 Sezione – il modificatore è +5 per unità aggiuntiva
 Mezza Squadra – il modificatore è +10 per unità aggiuntiva
 Squadra – il modificatore è +20 per unità aggiuntiva

L’attaccante ha un Lanciafiamme
Se qualsiasi unità attaccante ha un lanciafiamme assegnato, il modificatore è +20.

Unità di Cavalleria
Se la principale unità attaccante e/o difendente è di cavalleria, il modificatore è +20.

Difensore Esitante (OR)


Se l‘unità difendente è Esitante, il modificatore è -10.

Difensore in Rotta (OR)


Se l‘unità difendente è In Rotta, il modificatore è -20.

Qualità dell’Unità
I modificatori per la Qualità dell‘Unità nel Corpo a Corpo si trovano nella tabella dei Modificatori per la
Qualità delle Unità, colonna HTH. Questo modificatore si applica sia all‘attaccante principale che al
difensore, e si basa sulla Qualità dell’Unità. Se vi sono più unità attaccanti, la loro Qualità non è applicabile.

6.6.1.2.3 Risultati del Corpo a Corpo


Il combattimento Corpo a Corpo impone che entrambe le parti tirino D100, confrontando i risultati netti e chi
ottiene di più vince lo scontro; ritirate in caso di parità. Il combattimento Corpo a Corpo termina
nell‘eliminazione di una delle due parti anche se si deve tirare i dadi più volte. Rimane una sole delle due
parti.
Se il bersaglio ha un comando non rivelato, ad esempio Movimento o OW, deve ancora eseguirlo durante lo
Step o Fase appropriata.

Risultato superiore per l’Attaccante


Se il bersaglio è una squadra, viene ridotta a mezza squadra (non viene Soppressa). Girate la pedina di
squadra dalla parte della mezza squadra. Qualsiasi arma assegnata non viene influenzata da questa
riduzione. Una Regola Opzionale (7.17) espande riguardo la perdita dell‘arma.
La parte difendente deve ora ricalcolare i suoi modificatori se ha una mezza unità e si ritirano i dadi. Se il
bersaglio è qualsiasi tranne una squadra, viene eliminato e rimosso dal gioco.
Se il bersaglio viene eliminato, qualsiasi unità attaccante può muovere nell‘esagono precedentemente
occupato dal difensore se non sono presenti unità avversarie nell‘esagono, o possono rimanere nel loro
esagono originario.

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Risultato superiore per il Difensore


Se l‘attaccante principale è una squadra, viene ridotta a mezza squadra (non viene Soppressa). Girate la
pedina di squadra dalla parte della mezza squadra. Qualsiasi arma assegnata non viene influenzata da
questa riduzione. Una Regola Opzionale (7.17) espande riguardo la perdita dell‘arma.
La parte attaccante deve ora ricalcolare i suoi modificatori se ha una mezza unità. Se vi è un‘altra unità di
dimensione mezza che fa parte dell‘attacco, l‘attaccante può designare una di queste unità come principale
e ricalcolare i modificatori. In ogni caso si ritirano i dadi. Se l‘unità attaccante principale è una mezza
squadra o unità di dimensione sezione, viene eliminata e rimossa dal gioco. Se era l‘unica unità attaccante, il
difensore vince lo scontro ed il combattimento termina. Se vi sono unità attaccanti aggiuntive, una di queste
deve essere designata come unità principale.
Ricalcolate i modificatori a seconda se vi sia una nuova unità e si ritira ancora.
Se la parte attaccante viene eliminata, l‘unità difendente rimane nel suo esagono originario.

La Situazione
Una squadra fucilieri tedesca ed una mezza squadra di fanteria, entrambe Qualità Veterana, in un esagono
di Bosco stanno attaccando una squadra AMG sovietica, Qualità Regolare, in un esagono di Bosco alla
distanza di un esagono. Entrambe le parti sono alla stessa altezza. Entrambe le unità tedesche hanno
comando di Movimento; l’unità sovietica ha comando OW. Il tedesco è il Primo Giocatore.

La parte tedesca risolve il suo attacco per prima. Il tedesco designa la squadra come attaccante principale.
Dal momento che le unità tedesche sono ad un raggio di un esagono, il Fuoco di Opportunità non viene
causato.
Il tedesco determina che il suo modificatore netto è +20 quale risultato dei seguenti modificatori:
 Mezza squadra aggiuntiva che attacca: +10
 Qualità dell’Unità Veterana: +10
Il sovietico determina che il suo modificatore netto è -10 quale risultato dei seguenti modificatori:
 Qualità dell’Unità regolare: -10
Il tedesco tira D100, risulta 13, quindi il risultato netto è 33 (13+20). Il sovietico tira D100, il risultato è 65,
quindi quello netto è 55 (65-10).
Il risultato sovietico di 55 è superiore a quello tedesco di 33, quindi la squadra fucilieri tedesca viene ridotta a
mezza squadra, il combattimento prosegue.
Il tedesco deve ora ricalcolare il Modificatore Netto, che è ora -5 quale risultato dei seguenti modificatori:
 Mezza squadra (l’unità attaccante principale è ora mezza squadra): -25
 Mezza squadra aggiuntiva che attacca: +10
 Qualità dell’Unità Veterana: +10
Il Modificatore Netto sovietico rimane invariato a -10.
Il tedesco tira D100, ottiene 72, quindi il risultato netto è 67. Il sovietico tira D100 ed ottiene 51, il risultato
netto è 41.

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La squadra SMG sovietica viene ridotta a mezza squadra SMG, ed il combattimento prosegue.
Il Modificatore Netto tedesco rimane invariato a -5.
Il sovietico ora ricalcolare il Modificatore Netto, che è ora -35 quale risultato dei seguenti modificatori:
 Mezza squadra (l’unità attaccante principale è ora mezza squadra): -25
 Qualità dell’Unità Regolare: -10
Il tedesco tira D100, ottiene 48, quindi il risultato finale è 43, mentre il sovietico tira 62, quindi il suo risultato
netto è 27.
La mezza squadra sovietica viene eliminata, il tedesco ha vinto il Corpo a Corpo.
Il tedesco decide di occupare l’esagono sovietico con la sola mezza squadra fucilieri.
Entrambe le mezze squadre tedesche ricevono segnalini di Avvistato/Movimento.

6.6.2 Effetti della Soppressione – Movimento


Le unità Soppresse muovono solo ad ½ della loro normale capacità (arrotondate per difetto) che muovano
all‘aperto o su sentieri o strade. Le unità Soppresse con comando Fuoco e Movimento muovono solo ad ¼
(la metà della metà) della loro normale capacità di movimento (arrotondate per difetto). Le unità Soppresse e
Danneggiate con comandi di Fuoco e Movimento muovono solo ad ⅛ (la metà della metà della metà) della
loro capacità di movimento (arrotondate per difetto). La capacità di movimento non è mai inferiore ad 1.
I veicoli Soppressi possono iniziare il combattimento di Investimento fintanto che tutti i requisiti per
l‘Investimento sono rispettati.
Le unità di fanteria Soppresse non possono iniziare il Combattimento Ravvicinato o il Corpo a Corpo,
possono però essere attaccate in questi modi.

6.6.3 Movimento dei Veicoli dentro gli Edifici


Nel punto in cui un veicolo cingolato tenta di entrare o di uscire da un edificio nel suo esagono corrente,
deve prima controllare per il danno prima effettivamente di entrare o uscire. I veicoli aperti in alto o che
trasportano unità non possono entrare negli edifici, inoltre nessun veicolo può fare retromarcia dentro gli
edifici.
Consultando la sezione riguardante le Informazioni sui Veicoli nella Tabella degli Effetti degli Edifici, si deve
determinare se vi è un Danneggiamento o un colpo ai Cingoli mediante un procedimento a due fasi.
Determinate il tipo di esagono di Edificio: Legno, Mattoni o Pietra. Determinate poi il Fattore di Difesa GP del
veicolo. Tirate D100 ed aggiungete 5 volte il Fattore di Difesa GP al risultato.
Il SU-85 M43 sovietico tenta di entrare o di uscire da un edificio, applica un +20 (4AC x 5) al risultato.
Se il risultato netto rientra nell‘intervallo indicato nella colonna COLPO#, il veicolo subisce un
Danneggiamento o colpo ai Cingoli. Se il risultato netto non rientra nell‘intervallo, il veicolo entra o esce
dall‘edificio normalmente pagando il costo del terreno indicato.
Se il risultato rientra nell‘intervallo, ritirate D100 ancora e confrontate il risultato a seconda degli intervalli
indicati nelle colonne TK (cingoli) e Dmgd (Danneggiamento).
Il SU-85 M43 sovietico tenta di entrare in un edificio di Mattoni, il sovietico tira D100 ed ottiene 22, il risultato
finale netto è 42 (22+20). Dal momento che 42 rientra nell’intervallo 01-65 per un tale edificio, il semovente
subisce un danno.
Il sovietico tira ancora D100, ottiene 77, che rientra in 66-00: il SU-85 M43 viene danneggiato e riceve una
pedina DMGD.
Se un veicolo subisce un colpo ai Cingoli quando tenta di entrare in un edificio, cessa il movimento prima di
entrarvi; rimane nel vicolo. Se subisce un colpo ai Cingoli quando tenta di uscire da un edificio, cessa il
movimento prima di uscire e rimane dentro.
Se un veicolo viene danneggiato quando tenta di entrare in un edificio, vi entra comunque se ha sufficiente
capacità di movimento rimanente; altrimenti, rimane nel vicolo. Se viene danneggiato quando tenta di uscire,
ne esce se ha capacità di movimento rimanente, altrimenti rimane dentro. Un veicolo può sempre muovere
di un esagono se non spende alcun movimento girando.

6.6.4 Movimento di Fanteria


Per il movimento, le unità di tipo fanteria sono le squadre, mezze squadre, sezioni ed unità trainate.

6.6.4.1 Fattori di Movimento della Fanteria


Ciascuna unità di fanteria ha un Fattore di Movimento che determina la distanza alla quale può muovere
durante un turno. Il Fattore di Movimento di un‘unità di fanteria è indicato nella sua Scheda nelle
Informazioni Generali dopo la lettera M.
Una squadra o mezza squadra ha Fattore di Movimento 2L 3.

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Per le unità di tipo fanteria, il Fattore di Movimento è composto da tre distinti elementi, i primi due sono
indicati assieme e determinano la velocità di movimento fuori strada e la modalità di trazione (L = fanteria
[letteralmente.: gambe …]).
Il terzo elemento è la velocità nella Marcia Rapida. Le unità di fanteria non hanno informazioni sui Sentieri o
Strada.
Le unità trainate smontate e le unità di cavalleria, ciclisti e motociclisti che si trovano in un esagono di
Sentiero o Strada non impediscono il movimento ma impediscono ad un veicolo di usare la sua velocità su
Sentiero o Strada. Le squadre, mezze squadre e sezioni a piedi (non la cavalleria, ciclisti o motociclisti) che
si trovano in un esagono di sentiero o strada non impediscono ad un veicolo di usare la sua velocità su
Sentiero o Strada.
Le unità di fanteria muovono in modo simile ai veicoli come descritto nel Gioco Base. Spendono una parte
della loro velocità di movimento a seconda del Tipo di Terreno. Non hanno costi per girare; possono
muovere liberamente in qualsiasi direzione.
Possono entrare in terreno proibito se trasportati da un veicolo, dal momento che ne utilizzano le capacità.
Non possono eccedere la capacità di movimento indicata.
Le squadre, mezze squadre e sezioni (senza armi assegnate) non possono cambiare elevazioni di più di 2
Altezze in un movimento di un singolo esagono. Nota: le unità motociclisti e ciclisti (6.6.4.4) sono
considerate veicoli ruotati per il movimento.
Le squadre, mezze squadre e sezioni (senza armi assegnate) con comando di Fuoco e Movimento possono
spendere sino ad ½ della loro capacità di movimento (arrotondata per difetto). Le sezioni (con armi
assegnate) non possono avere comando di Fuoco e Movimento.
Le unità Soppresse con comando di Fuoco e Movimento possono spendere ¼ della loro velocità di
movimento.

6.6.4.2 Marcia Rapida


Le squadre, mezze squadre e sezioni (senza armi assegnate) smontate non Soppresse, non in Rotta (OR)
(7.1.5.2) e non esitanti (OR) (7.1.5.1), incluse le unità di cavalleria, hanno la capacità di muovere più
velocemente con marcia rapida. Lo svantaggio è che l‘unità potrebbe essere Soppressa a causa di questo
movimento.
Le sezioni con arma assegnata non possono fare marcia rapida. Le squadre e mezze squadre possono fare
marcia rapida anche se hanno armi assegnate.
L‘unità può iniziare il suo movimento in qualsiasi tipo di terreno, ma l‘intero movimento deve attraversare e
terminare in esagoni di terreno Aperto, Sentiero o Strada. Può cambiare di una singola Altezza.
Un‘unità non può fare marcia rapida ed entrare in Assalto Ravvicinato o Corpo a Corpo.
L‘unità deve avere un comando di Movimento per fare la marcia rapida. Muove poi normalmente, usando la
maggiore velocità. Al termine del movimento, determinate se viene Soppressa.
Questo dipende dalla Qualità dell‘Unità. Consultate la colonna Marcia Rapida sulla Tabella dei Modificatori
sulla Qualità dell‘Unità.
Il giocatore che muove tira D100. Se il risultato rientra nell‘intervallo indicato, l‘unità viene Soppressa e
riceve un segnalino Soppressione/On.

6.6.4.3 Strisciare
Le squadre, mezze squadre e sezioni (senza armi assegnate) non Soppresse in Copertura Piena (6.1.4.2)
possono muovere di un esagono mantenendo il loro stato di Copertura Piena.
Le unità che strisciano non possono:
 Avere comando di Fuoco e Movimento
 Cambiare elevazione
 Muovere adiacente ad una unità avversaria avvistata
 Muovere in alto o in basso in un edificio
Lo strisciare non è considerato movimento per il combattimento o l‘avvistamento. Le unità non ricevono
quindi il segnalino di Avvistato/Movimento. Tutto il Fuoco GP Diretto ed Indiretto applica però un
modificatore di +10.

6.6.4.4 Motociclette & Biciclette


Le squadre, mezze squadre e sezioni possono essere designate come unità di Motociclisti (M/C) o Ciclisti
(B/C). In questi casi, le unità di fanteria usano i Fattori di Movimento W (ruotati) che si trovano nella loro
Scheda invece dei Fattori di Movimento normali di fanteria. Si muovono come veicoli ruotati. Avvistato e
sono avvistati sempre come normali unità di fanteria.

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Nel gioco, non si separano mai dai loro mezzi di trasporto, che rimangono nelle vicinanze ma non
rappresentati da alcuna pedina.
Nessuna di queste unità può attraversare lati di esagono di Siepi. Le unità motociclisti non possono
attraversare lati di esagono di Muro. Non effettuano mai il combattimento di Investimento.
Effettuano il Corpo a Corpo e l‘Assalto Ravvicinato nel modo normale come descritto nei relativi capitoli delle
regole; in questo caso però gli Attacchi in Avanzata sono ad ½ delle loro capacità di movimento.

6.6.4.5 Cavalleria
Sia le forze tedesche che sovietiche schierarono forze di cavalleria come le forze di tutte le altre nazioni.
Le squadre, mezze squadre e sezioni sono designate come unità di Cavalleria. In questi casi, le unità di
fanteria usano in effetti i Fattori di Movimento di Cavalleria indicati nelle loro Schede invece dei normali
Fattori di Movimento di Fanteria. Si muovono comunque come unità di fanteria. Avvistano come normali
unità di fanteria, ma sono avvistate come bersagli di dimensione L.
Nei termini del gioco, queste unità non si separano mai dai loro cavalli, che rimangono nelle vicinanze ma
non rappresentati da alcuna pedina.
Le unità di Cavalleria (con o senza armi assegnate) non possono cambiare elevazione di più di 2 Altezze in
un singolo movimento di un esagono.
Non possono attraversare lati di esagono di Muro. Non effettuano mai il combattimento di Investimento.
Effettuano il Corpo a Corpo e l‘Assalto Ravvicinato nel modo normale come descritto nei relativi capitoli delle
regole; in questo caso però gli Attacchi in Avanzata sono ad ½ delle loro capacità di movimento.
Le unità di Cavalleria possono fare Marcia Rapida normalmente, ma applicano un modificatore di +20 alla
determinazione della Soppressione.

6.6.5 Movimento delle unità Trainate – Spinta


Le unità trainate sono i cannoni anticarro, gli obici da fanteria ed i cannoni antiaerei. Hanno tutti la scritta L =
fanteria nella riga Movimento delle loro Schede. Mentre il modo più efficiente per il loro movimento è il
trasporto con il suo veicolo o traino appropriato, tutti tranne i cannoni molto grandi hanno una capacità di
movimento inerente sebbene limitata. Il muovere un‘unità trainata senza l‘ausilio di un trasporto è detta
spinta.
Come le unità di fanteria, il Fattore di Movimento delle unità al Traino è composto da tre elementi o capacità.
I primi due sono esposti assieme e determinano il movimento fuori strada.
Il terzo elemento, che è sempre zero, è la capacità di movimento con Marcia Rapida. Le unità trainate non
hanno informazioni per i Sentieri e le Strade.
Le unità trainate possono muovere solo di 1 esagono per turno. Non hanno un costo per girare; possono
muovere liberamente in qualsiasi direzione. Possono cambiare solo di una singola Altezza. Non possono
ricevere comando di Fuoco e Movimento. Possono entrare in terreno proibito solo se trasportate da un
veicolo. Non possono eccedere la loro capacità di movimento.

6.6.6 Movimento nello Sbarramento


Dal momento che il Fuoco Indiretto avviene in effetti per tutto un turno, le unità che muovono in una nuova
posizione che rientra entro l‘area descritta da uno Sbarramento SHAEF di Fuoco Indiretto sono
immediatamente attaccate da queste unità di Fuoco Indiretto.
L‘unità che sta muovendo viene attaccata una sola volta per qualsiasi movimento entro uno Sbarramento
SHAEF da ciascun Fuoco Indiretto indipendentemente da quanti esagoni di quest‘area attraversano. Se
degli Sbarramenti SHAEF si sovrappongono, questo potrebbe causare attacchi multipli.
Dal momento che le unità con comandi di Movimento o Fuoco e Movimento non sono obbligate ad entrare in
un nuovo esagono, le unità che iniziano la Fase di Movimento sotto uno Sbarramento non sono obbligate a
muovere in una nuova posizione, evitando così nuovi attacchi.
I veicoli che muovono entro uno Sbarramento non applicano il modificatore di -20 per Veicolo in Movimento.
Le unità possono ruotare senza subire attacchi aggiuntivi.

6.6.7 Trasporto
Le unità di fanteria e trainate possono essere trasportate da un veicolo o trattore (entrambi detti veicoli). Le
unità sono classificate come passeggeri montati su veicoli mentre le unità non trasportate sono dette
smontate. Ponete la pedina di veicolo sotto le unità che sta trasportando.

6.6.7.1 Trasporto & Capacità di Passeggeri


Tutti i veicoli hanno una Fattore di Capacità di Trasporto indicato nella riga Movimento della loro Scheda,
come TR #-#. Il primo valore è la Capacità di Traino del veicolo, il secondo la Capacità di Trasporto Fanteria.

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Alcuni veicoli danno protezione Copertura per i passeggeri o le unità trainate.


I veicoli che hanno sia una Capacità di Traino che Fanteria possono trasportare entrambi i tipi. I veicoli che
hanno Capacità di Fanteria 0 quale Capacità di Traino possono trasportare solo unità di fanteria. I veicoli che
hanno 0 per entrambe non possono trasportare alcuna di questi tipi di unità.
La Capacità di Trasporto del SdKfz 10 è 1-2. La capacità di Traino è 1 mentre quella di Fanteria è 2.
Le unità di fanteria e trainate hanno una Capacità Passeggeri. Il dato è presentato come immagine
rovesciata ad indicare che sono unità passeggeri. La loro capacità indica quanto spazio occupano assieme
al loro equipaggiamento e munizioni mentre sono trasportati.
Una sezione tedesca ha una Capacità Passeggeri di 0-1 (l’immagine rovesciata indica che è un
passeggero). La sua Capacità Passeggero Trainata è 0 mentre quella Fanteria è 1.
La Capacità Passeggero per le unità Trainate ha una componente sia di fanteria che trainata. Questo
rappresenta non solo la capacità necessaria per l‘arma stessa ma anche la capacità necessaria per il suo
equipaggio, equipaggiamento e munizioni. Quando si trasporta un‘unità trainata, il veicolo che la trasporta
non può muovere in retromarcia.
Il 8.8cm FlaK 36 ha una Capacità Passeggero di 3-3. Sia la Capacità al Traino che Passeggero è 3.
Per trasportare un‘unità di fanteria o trainata, la Capacità di Trasporto del veicolo deve essere pari o
superiore alla Capacità Passeggero dell‘unità passeggero. Un veicolo può trasportare tante unità di fanteria
quante la sua Capacità di Trasporto ne può contenere; può trainare solo una singola unità
indipendentemente dalla sua Capacità di Trasporto.

6.6.7.1.1 Montare & Smontare


Per i passeggeri, montare e smontare è movimento; devono avere ordine di Movimento. D‘altra parte, i
veicoli possono far salire o scendere i passeggeri quando muovono o quando sono fermi. Lo stato di
Esitante (OR) o Rotta (OR) non hanno rilevanza sul processo di trasporto che sia l‘effetto sul movimento di
quelle unità.

Salita dei passeggeri


Le squadre, mezze squadre e sezioni (senza armi assegnate) non soppresse devono avere un comando di
Movimento ed essere adiacenti o nello stesso esagono del veicolo che le trasporta. Le squadre e mezze
squadre soppresse e tutte le sezioni (con armi assegnate) e le unità trainate devono avere un comando di
Movimento ed essere nello stesso esagono del veicolo che le trasporta.
Tutte le unità passeggero usano tutta la loro Capacità di Movimento per salire.

Discesa dei Passeggeri


Le squadre, mezze squadre e sezioni (senza armi assegnate) non soppresse sono poste adiacenti o nello
stesso esagono del veicolo che le trasportava. Le squadre, mezze squadre e sezioni (con armi assegnate)
soppresse e le unità trainate devono essere poste nello stesso esagono del veicolo che le trasportava.
Tutte le unità passeggeri utilizzano la loro intera Capacità di Movimento nello smontare; ricevono un
segnalino di Avvistato/Movimento. Possono orientarsi in qualsiasi direzione.

Salita & Discesa dai Veicoli


Tutti i veicoli soppressi o non soppressi possono far montare e/o smontare i passeggeri. Possono ricevere
qualsiasi comando. Se il comando è Movimento o Fuoco e Movimento, i veicoli spendono ½ della loro
Capacità di Movimento (arrotondata per difetto) per far montare o smontare un qualsiasi numero di
passeggeri.
Un qualsiasi numero di passeggeri possono montare o smontare in un singolo esagono o si possono
svolgere entrambe le azioni nello stesso momento in un singolo esagono.
Il processo di salita e discesa dei passeggeri può avvenire in qualsiasi momento durante il movimento del
veicolo fintanto che questi ha la Capacità di Movimento necessaria. Un veicolo può far salire/scendere unità
e poi muovere; può muovere e far salire/scendere unità; oppure può muovere, far salire/scendere unità e poi
muovere ancora.

6.6.7.1.2 Saltare Fuori in Emergenza


Tutti i passeggeri non soppressi possono Saltare Fuori durante la parte della Fase di Movimento di un
giocatore (Primo o Secondo Giocatore) senza alcun costo per il veicolo che li trasporta, con un comando di
Movimento o Fuoco e Movimento, in qualsiasi punto del suo movimento.
Qualsiasi passeggero che Salta Fuori in emergenza deve essere posto nello stesso esagono del veicolo
trasportante nel punto in cui salta fuori e riceve una pedina di Soppressione/On. Può orientarsi in qualsiasi
direzione.

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I passeggeri non possono mai Saltare Fuori in emergenza per evitare il Fuoco di Opportunità annunciato.
Possono farlo invece dopo aver risolto tale fuoco annunciato.
Lo stato di Esitazione (OR) o Rotta (OR) non ha influenza sul Saltare Fuori in emergenza.

6.6.7.2 Fuoco da Trasportato


Le squadre, mezze squadre e sezioni possono usare il Fuoco Diretto GP mentre sono trasportate. Qualsiasi
fucilone anticarro assegnato può anch‘esso sparare.
Il passeggero può sparare se il veicolo che lo trasporta ha qualsiasi comando eccetto Movimento. I
passeggeri non ricevono un comando separato.
Un passeggero effettua il proprio tentativo di avvistamento. Può sparare contro lo stesso bersaglio se anche
il veicolo sta sparando, o a qualsiasi altro bersaglio avvistato. I modificatori per Fuoco Duplice si applicano
basandosi sul fuoco del passeggero. Il passeggero deve applicare il modificatore appropriato per
Combattimento Trasportato AP (-2) o GP (-10) a tutto il fuoco.
Dal momento che i passeggeri non sono avvistati separatamente dal loro veicolo che li trasporta, questi
riceve la pedina appropriata di Avvistato/Fuoco a seconda della natura del Combattimento Trasportato, cioè
armi leggere o no. Se il veicolo trasportante ha già una pedina di Avvistato/Fuoco che non sia di armi
leggere, lo mantiene.

6.6.8 Trinceramenti Speditivi


Le unità di fanteria non soppresse e smontate, inclusi i motociclisti, ciclisti e la cavalleria, e le unità trainate
smontate non soppresse e smontate, possono trincerarsi costruendo coperture temporanee – un
Trinceramento Speditivo. Per costruirlo, un‘unità deve essere in Copertura Piena ed avere un Comando N/C.
una volta trincerate non sono rimosse.
Ci vogliono 4 turni per costruire un Trinceramento Speditivo, ed i turni possono non essere consecutivi. La
pedina di Trinceramento Speditivo ha 4 lati, tre con numero da 1 a 3 ed il quarto con la scritta ―Hasty‖
[speditivo].
Ponete la pedina con la parte 1 rivolta verso l‘alto nel primo turno di costruzione, ad ogni turno ruotate la
pedina sul lato seguente. Lo stato di costruzione viene aggiornato nello Step di Variazione della Copertura
Piena.
Una unità può iniziare la costruzione, solo per vederla completata da un‘altra unità. Se abbandonata prima
del completamento, usate l‘esagono direzionale quale punto di riferimento.
Il numero di turni richiesto è uguale indipendentemente dal tipo o dimensione dell‘unità che lo costruisce,
eccetto per i genieri.
Per il loro addestramento particolare ed equipaggiamento specializzato, i genieri impiegano solo 2 turni per
costruire un Trinceramento Speditivo.
Dopo il primo turno di costruzione ponete la pedina con la parte 2 rivolta verso l‘alto, dopo il secondo turno la
costruzione viene completata.
I genieri richiedono un turno per completare un Trinceramento Speditivo abbandonato con numero da 1 a 3.

6.6.9 Ricerca della posizione a Scafo Sotto


Molti tipi di terreni contengono irregolarità che possono dare ai veicoli posizione a Scafo Sotto o Scafo Sotto
Parziale.
Consultate la colonna Scafo Sotto nella Tabella degli Effetti del Terreno; solo quei Tipi di Terreni che hanno
un intervallo numerico possono dare questa posizione a meno che non sia indicato diversamente nelle
istruzioni dello scenario.
Qualsiasi veicolo può tentare di trovare tale posizione. Deve avere un comando di Movimento e spendere
tutta la sua capacità di movimento cercando nel suo esagono corrente.
Il giocatore che muove tira D100, se il risultato rientra nell‘intervallo indicato, il veicolo ha trovato una
posizione e riceve la pedina appropriata.
Un veicolo può cercare una posizione a Scafo Sotto o a Scafo Sotto Parziale. Annunciate il tipo prima di
tirare. Quando si cerca una posizione a Scafo Sotto Parziale, applicate un modificatore -20.
Ha senso che i veicoli più piccoli possano avere maggiore fortuna nel trovare la posizione rispetto a quelli
più grandi. Applicate i seguenti modificatori, a seconda della dimensione del veicolo:
 Dimensione +2: modificatore +10
 Dimensione +1: modificatore +5
 Dimensione 0: nessun modificatore
 Dimensione -1: modificatore -5
 Dimensione -2: modificatore -10

I Giochi dei Grandi – Verona - 77 -


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Il veicolo può girare nell‘esagono per rivolgersi verso qualsiasi lato di esagono. La posizione viene trovata in
avanti o in retromarcia.
I veicoli in queste posizioni sono a Scafo Sotto da tutte le angolazioni eccetto Retro/Lato e Retro (o
Fronte/Lato e Fronte se hanno fatto retromarcia in posizione).
Se un veicolo ha un comando di Movimento o Fuoco e Movimento, abbandona la posizione anche se rimane
nell‘esagono corrente. Rimuovete la pedina HD. Per recuperare la posizione, deve cercare ancora. Una
volta che un veicolo abbandona la sua posizione, nessun altro veicolo la può occupare senza aver prima
cercato.
Dal momento che i veicoli spendono tutta la loro capacità di movimento cercando, i passeggeri non possono
montare o smontare, eccetto per Saltare Fuori in Emergenza.
Se esiste anche la possibilità di Impantanarsi (OR) (7.29), il giocatore deve prima determinare se un veicolo
si impantana. Se si impantana, non può cercare la posizione.

6.6.10 Combattimento di Investimento


Il combattimento di Investimento è una forma di Fuoco GP dove i veicoli letteralmente passano sopra le
posizioni occupate da unità di fanteria e trainate cercando di investirle nel suo passaggio. È diverso dal
normale Fuoco GP in quanto viene risolto durante lo Step di Movimento della Fase di Movimento invece che
nella Fase di Combattimento.
Solo un‘unità combattente veicolo non esitante (OR) e non in rotta (OR) può fare Investimento. I veicoli
Soppressi e/o Danneggiati possono fare Investimento. Devono però applicare i modificatori al Fuoco GP e le
limitazioni al movimento relative al loro stato.
Per fare Investimento, i veicoli devono avere un comando di Movimento; quelli con comando Fuoco e
Movimento non possono farlo. Possono fare Investimento solo contro una singola unità di fanteria o trainata
smontata; il bersaglio deve essere smontato all‘inizio del turno. Se più di un veicolo sta attaccando lo stesso
bersaglio, risolvono i loro attacchi separatamente. Il bersaglio deve essere avvistato prima che il veicolo inizi
il suo movimento.
Tutti gli Investimenti contro un bersaglio comune devono essere annunciati prima che il primo combattimento
sia risolto. Se un bersaglio comune viene eliminato prima che tutti gli Investimenti siano stati risolti, i
rimanenti veicoli possono muovere normalmente, ma non possono fare Investimento contro un altro
bersaglio.
Il veicolo che effettua l‘Investimento deve avere capacità di movimento sufficiente per poter entrare
nell‘esagono del bersaglio. Il terreno occupato dal bersaglio deve essere consentito al movimento del
veicolo, cioè non si può fare Investimento in un esagono di Bosco Fitto.
Se un veicolo sta facendo Investimento contro un bersaglio che si trova dentro un edificio, deve tentare di
entrare nell‘edificio prima di iniziare l‘Investimento. Se subisce un colpo ai Cingoli, deve fermarsi fuori
dall‘edificio prima di iniziare l‘attacco. Se viene Danneggiato, deve dimezzare immediatamente i rimanenti
fattori di movimento ed applicare quel modificatore al Fuoco GP.
Sebbene le unità che fanno Investimento stanno tecnicamente sparando, ricevono una pedina di
Avvistato/Movimento.
Dal momento che l‘Investimento avviene durante la Fase di Movimento, può causare il Fuoco di Opportunità.
Viene causato prima che il veicolo muova nell‘esagono bersaglio o dopo che ne esce, ma non mentre
effettua l‘Investimento.

6.6.10.1 Risoluzione del Combattimento di Investimento


Si sommano assieme i Fattori GP ad un raggio di 1 esagono di tutte le armi del veicolo che fa Investimento
(soggette al raggio minimo ed ai limiti di munizioni) più il Fattore Gp di qualsiasi squadra, mezza squadra e
sezione passeggero. Le armi assegnate non sono conteggiate. Se il Fattore GP totale è superiore a 15,
usate la colonna 15.
Il terreno occupato dal bersaglio determina il suo Fattore di Difesa GP.
Tirate D100 ed applicate i modificatori appropriati al Fuoco Diretto GP. Dal momento che gli Investimenti non
sono effettuati con comandi di Fuoco e Movimento, quel modificatore non è applicabile.
Se il bersaglio viene eliminato e non vi sono altre unità avversarie nell‘esagono, il veicolo può rimanere
nell‘esagono. Se il veicolo è in grado di continuare a muovere, può farlo. Se non ha capacità di movimento
rimasta ed il bersaglio o altre unità avversarie sono ancora nell‘esagono, il veicolo torna nell‘esagono dal
quale è entrato per fare l‘Investimento.

6.6.10.2 Risultati del Combattimento di Investimento


Se il bersaglio ha una pedina di Soppressione/Off, viene rimpiazzato da una pedina di Soppressione/On
indipendentemente dal risultato dell‘Investimento.

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Se ha un comando non rivelato, cioè Movimento o OW, può ancora svolgere quel comando durante lo Step
o Fase appropriati.

Risultato di Soppressione
Il bersaglio viene Soppresso e riceve una pedina di Soppressione/On. Ignoratelo se già Soppresso.

Risultato Effettivo
Se il bersaglio è una squadra, viene ridotta a mezza squadra e Soppressa. Girate la pedina di squadra dalla
parte di mezza squadra ed indicatela con una pedina di Soppressione/On. Qualsiasi arma assegnata non
viene influenzata da questa riduzione. Una Regola Opzionale (7.17) espande il caso riguardante la perdita
dell‘arma.
Se il bersaglio è qualsiasi tranne una squadra, viene eliminato e rimosso dal gioco.

La Situazione
Un IS-2m M44 sovietico, Qualità dell’Unità Veterana, che si trova in un esagono di terreno Aperto, sta
facendo Investimento contro una mezza squadra tedesca avvistata che si trova in un esagono di Sterpaglia
ad un raggio di 2 esagoni. Entrambe le unità sono alla stessa altezza.
Il IS-2m M44 ha comando di Movimento. La mezza squadra fucilieri ha comando OW. Il tedesco è il Primo
Giocatore.

Nello Step di Movimento, il Secondo Giocatore muove per primo. Il carro sovietico spende 3 velocità di
movimento per entrare nell’esagono della mezza squadra (1 per l’esagono di terreno Aperto e 2 per quello di
Sterpaglia). Ha 1 velocità di movimento rimanente per uscire dall’esagono dell’unità tedesca, se lo desidera.
Dal momento che l’unità sovietica si trova a 2 esagoni dal suo bersaglio, si potrebbe causare il Fuoco di
Opportunità. La mezza squadra tedesca effettua tale fuoco quando il carro sovietico entra nell’esagono
adiacente. Ad un raggio di 1 esagono, il Fattore di Fuoco GP della mezza squadra è 6; il Fattore di Raggio
GP è P (Bruciapelo). La Difesa GP del carro è 8°.
Si controllano ora i modificatori GP, che danno un -35 netto causato da:
 Veicolo bersaglio in movimento: DF -10
 Veicolo di Tipo-A: -20
 Fuoco di Opportunità: -5
Si incrocia la colonna di 6 Fattori GP sulla Tabella del Combattimento GP con il Fattore di Difesa GP di 8. I
due numeri che si trovano sono 62 per Effetto-N e 92 per Effetto-S.
Il tedesco tira D100, ottiene 83, che dà un 48 finale (83-35), quindi Nessun Effetto.
A prima vista sembra fuoco sprecato, ma non lo è; infatti, se avesse Soppresso il carro, questi non avrebbe
avuto sufficiente velocità di movimento per entrare nell’esagono della mezza squadra (4-1 = 3, ½ di 3 = 1
arrotondando per difetto). Il carro prosegue ed entra nell’esagono occupato dall’unità tedesca.
Al raggio di 1 esagono, il Fattore GP del carro è 8, il Fattore di Raggio GP è P. Il sovietico controlla il Limite
di Munizioni del carro e lo passa. La sua HMG non viene inclusa perché è un’arma AA. Il Fattore di Difesa
GP della mezza squadra fucilieri è 4S.
Si controllano ora i modificatori GP, che danno un +30 netto causato da:
 MG coassiale +10
 Combattimento di Investimento +20

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Si incrocia la colonna di 8 Fattori GP sulla Tabella del Combattimento GP con il Fattore di Difesa GP di 4. I
due numeri che si trovano sono 26 per Effetto-N e 68 per Effetto-S.
Il sovietico tira D100, risulta in 42, quindi il tiro netto è 72: essendo superiore a 68 è un risultato Effettivo. La
mezza squadra tedesca viene eliminata e rimossa dalla mappa.
Dal momento che la mezza squadra tedesca è stata eliminata, il IS-2m M44 potrebbe rimanere nell’esagono,
ma decide di uscirne e riceve una pedina di Avvistato/Movimento.

6.6.11 Comando e Controllo con l’Assalto Ravvicinato, il Corpo a Corpo e l’Investimento


Quando si effettuano combattimenti basati sul movimento, se le unità condividono un comando di
MOVIMENTO, possono attaccare solamente la stessa unità bersaglio.
È possibile che le unità condividano un comando di Movimento e non siano in grado di combattere, cioè una
squadra che condivide un comando di Movimento con un veicolo, dove la squadra effettua l‘Assalto
Ravvicinato, o tre squadre che condividono un comando di Movimento dove deve avvenire un Corpo a
Corpo e solo due delle squadre prendono parte al combattimento.
In qualsiasi caso, le rimanenti unità devono comunque rispettare i requisiti del Raggio di Comando alla fine
della Fase di Movimento anche se non prendono parte ad un combattimento.

6.7 - 2° Fase Aerea – Gioco Avanzato


Tutti gli aeroplani in Panzer sono del tipo di attacco a terra o varianti di altri tipi impiegati nel ruolo di attacco
a terra. Non viene compreso né quindi avviene il combattimento aria-aria.
Gli aeroplani volano solo di giorno e solo con condizioni di bel tempo. Ricordatelo quando progettate i vostri
scenari.
Pertanto, solo una delle parti dovrebbe avere disponibili aeroplani in un dato scenario. Si suppone che quella
parte abbia ottenuto superiorità aerea locale per il periodo compreso nello scenario.
Le due Fasi Aeree on sono divise negli Step del Primo e Secondo Giocatore; solo la parte che ha superiorità
aerea locale può effettuare attacchi aerei nelle due Fasi Aeree.
Perché due Fasi Aeree? Perché consente agli aeroplani di volare anticipando e contrastando il
combattimento o movimento o quale risposta a questi.
Dove vi sono aerei vi è il fuoco antiaereo. Mentre le unità aeree volano sulla mappa, le unità di terra in grado
di fare fuoco AA possono sparare contro di esse.
Il fuoco antiaereo da terra era notoriamente impreciso, i cacciabombardieri erano distrutti in gran parte dai
caccia. Mentre quasi qualsiasi veicolo o unità di fanteria aveva armi con capacità AA limitata, la possibilità
che queste unità potessero colpire o influire sulle unità aeree era molto contenuta e non abbiamo ritenuto
corretto intasare il gioco con una serie di tentativi di fuoco AA a ridotta possibilità di colpire. Pertanto, solo le
unità AA dedicate ed alcune armi montate sui veicoli hanno capacità AA.

6.7.1 Carichi di Armi degli Aeroplani


Gli aeroplani possono utilizzare un grosso carico di armi, dal mitragliamento alle bombe e razzi. La scheda
degli aeroplani elenca i carichi disponibili. Tutti gli aeroplani trasportano armi per il mitragliamento.
Nei casi dove una Scheda elenca sia Razzi che Bombe, il giocatore che controlla l‘aeroplano deve scegliere
una delle due opzioni prima dell‘inizio dello scenario ed annotare tale scelta.
Si raccomanda vivamente di impiegare la regola delle Munizioni Limitate degli Aeroplani (5.16.2.6), altrimenti
gli aeroplani avranno un numero illimitato di attacchi disponibili, distorcendo di molto le loro reali capacità.

6.7.2 Movimento degli Aeroplani – Volo


Gli aeroplani non rimangono mai sulla mappa nel corso di uno scenario. Appaiono singolarmente, entrano
sulla mappa lungo un bordo, muovono attraverso di essa, attaccano e sono attaccati e poi, se sopravvivono,
escono dalla mappa da un altro bordo.

6.7.2.1 Arrivo & Permanenza degli Aeroplani


A meno che non sia indicato diversamente nelle regole dello scenario, gli aerei possono apparire
inizialmente in qualsiasi turno di uno scenario, nella 1° o 2° Fase Aerea.
Una volta che un aeroplano appare, può permanere (disponibile per l‘uso) solo per un totale di 5 turni
consecutivi, incluso il turno nel quale appare per la prima volta.
Dopo essere arrivato un aeroplano può tornare, cioè volare, ogni turno, nella 1° o 2° Fase Aerea, ma non in
entrambe. Che appaia o no durante un turno, il limite di 5 turni rimane in essere.
Nel suo arrivo, può apparire su qualsiasi bordo della mappa. Gli arrivi successivo devono essere dal bordo di
uscita dalla mappa durante il turno precedente. Se però salta uno o più turni prima di riapparire, può farlo da
qualsiasi bordo mappa. Questi turni saltati contano però per il limite di permanenza di 5 turni.

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6.7.2.2 Velocità & Altitudine degli Aeroplani


Gli aeroplani volano ad una tra due velocità: Veloce o Lenta, e ad una tra tre altitudini: Bassa, Media o Alta.
La Velocità ed Altitudine di un aeroplano sono annunciate quando l‘aeroplano viene posto sul bordo mappa.
La Velocità ed Altitudine di un aeroplano influenza la sua capacità di manovra e l‘effettuazione di alcuni
attacchi, ed ha rilevanza per il fuoco antiaereo.
La Velocità ed Altitudine di un aeroplano rimangono in essere per il turno corrente, a meno che non effettui
un Attacco di Bombardamento in Picchiata (6.7.2.3.2) o venga danneggiato, ma può cambiare nei turni
seguenti.

6.7.2.3 Procedura di Movimento degli Aeroplani


Un aeroplano muove nella direzione verso cui è rivolto il suo fronte. Non ha Capacità di Movimento né paga
costi per il movimento, è considerato volare sopra tutto il terreno della mappa.

6.7.2.3.1 Virate
La capacità di un aeroplano di virare mentre muove si basa sulla sua Velocità. L‘Altitudine non ha rilevanza.
Gli aeroplani a Velocità Lenta effettuano una singola virata a destra o a sinistra in qualsiasi momento del suo
movimento attraverso la mappa.
Dopo la virata, deve volare in linea retta sino ad uscire dalla mappa. La virata è opzionale.
Un aeroplano a Velocità Alta non può virare.

6.7.2.3.2 Movimento nel Bombardamento in Picchiata


Gli aeroplani che effettuano Attacchi di Bombardamento in Picchiata usano un movimento speciale.
Entrano sulla mappa ad Altitudine Alta (tutti volano a Velocità Lenta). Una volta completato il loro attacco,
escono dalla mappa ad Altitudine Bassa.

6.7.3 Combattimento degli Aeroplani


Gli aeroplani possono attaccare le unità di terra con il mitragliamento e con razzi o bombe. Le unità
aeroplani differiscono dalle unità di terra in quanto possono effettuare quanti attacchi desiderano, uno per
bersaglio acquisito, o tanti quanti ne sono possibili nel corso del loro movimento lungo la mappa. Possono
effettuare questi attacchi da qualsiasi punto possibile durante il loro movimento.

6.7.3.1 Avvistamento degli Aeroplani


Per la loro alta velocità rispetto alle unità di terra, gli aeroplani sono limitati nelle loro abilità di avvistare i
bersagli. Come per tutti i combattimenti, gli aeroplani devono aver avvistato un bersaglio per effettuare un
qualsiasi tipo di attacco. Gli aeroplani possono avvistare solo quelle unità, con visuale non bloccata, che
rientrano nel loro Arco di Tiro Frontale.

6.7.3.1.1 Acquisizione dei Bersagli da parte degli Aeroplani


Gli aeroplani necessitano di un certo ammontare di movimento per acquisire (avvistare) i bersagli. Un
aeroplano deve avere una visuale non bloccata al bersaglio e mantenerla entro il Campo di Tiro Frontale per
l‘intero movimento richiesto.
L‘aeroplano può virare ed ancora acquisire un bersaglio fintanto che il bersaglio rimane nel suo Arco di Tiro
Frontale.
I Raggi di Acquisizione si basano sulla Velocità ed Altitudine dell‘aeroplano e si trovano nella Tabella di
Avvistamento AA/Aeroplani.
L’aeroplano sta volando Veloce ad Altitudine Bassa. Per acquisire un bersaglio, deve muovere di 10 esagoni
con una visuale non bloccata al bersaglio.
Se Soppresso, raddoppiate il requisito di raggio per qualsiasi nuova acquisizione. Se Soppresso prima che
acquisisca un bersaglio, deve comunque rispettare i requisiti del doppio ma sottrae il numero di esagoni già
percorsi nell‘acquisire il bersaglio.
Le unità di terra non bloccate che sono più vicine ad un bordo mappa del Raggio di Acquisizione minimo
possono comunque essere acquisite.
Si considera che l‘aeroplano abbia percorso gli esagoni necessari di movimento fuori dalla mappa mentre
volava verso il bordo mappa. Una volta che è sulla mappa, deve acquisire qualsiasi bersaglio seguente
rispettando i requisiti di movimento.
Dopo aver completato un attacco, un aeroplano può iniziare ad acquisire il suo prossimo bersaglio da quel
punto o uscire dalla mappa. Un aeroplano non ha mai più di un bersaglio acquisito alla volta.

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Una volta che un bombardiere in picchiata ha completato il suo attacco, può acquisire il suo nuovo bersaglio
usando l‘informazione ad Altitudine Bassa.
Gli aeroplani non possono acquisire bersagli che si trovano dentro qualsiasi esagono di Edificio o
Postazione Protetta, o che si trovano in Bosco Rado, Bosco o Bosco Fitto senza l‘aiuto di una unità FO.

6.7.3.1.2 Osservatori che Avvistano per gli Aeroplani


Le unità di terra in un esagono di Edificio o Postazione Protetta, o che si trovano in Bosco Rado, Bosco o
Bosco Fitto non possono essere acquisite dagli aeroplani a meno che una unità FO amica non possa
osservare il bersaglio per l‘aeroplano.
Nessun altro osservatore può avvistare per gli aeroplani. Se una unità FO non è disponibile, l‘aeroplano non
può acquisire i bersagli che si trovano in quei tipi di terreni.
L‘unità FO deve avere una visuale aperta all‘unità bersaglio, e deve trovarsi entro raggio di avvistamento
dall‘unità FO. L‘unità FO può avvistare simultaneamente un singolo bersaglio per più aeroplani.
Il FO deve avere un comando OW per avvistare per gli aeroplani e non può effettuare alcuna altra azione
correlata con l‘Opportunità o osservare per il Fuoco Indiretto.
Anche con una Unità FO che avvista un bersaglio, l‘aeroplano deve ancora acquisire il bersaglio (6.7.3.1.1).

6.7.3.1.3 Terreno Bloccante per gli Aeroplani


Oltre al Raggio di Acquisizione, una unità aeroplano deve avere una visuale non bloccata al bersaglio
durante il suo intero movimento per il Raggio di Acquisizione.
Determinare la visuale da un aeroplano al bersaglio è un processo più semplice, per la sua maggiore
altitudine. La visuale da un aeroplano ad un bersaglio è potenzialmente bloccata se il bersaglio di trova entro
un numero specifico di esagoni da un ostacolo di una specifica altezza a seconda della Altitudine
dell‘aeroplano. La velocità dell‘aeroplano non ha rilevanza.
Le altezze del terreno potenzialmente bloccante si basano sul punto più elevato del terreno, cioè le cime dei
boschi o edifici. A seconda della Altitudine dell‘aeroplano, la visuale è bloccata se l‘unità di terra è adiacente
ad un ostacolo o ad 1 esagono aggiuntivo dall‘ostacolo per ciascuna Altezza sopra la base indicata. I raggi
dove si ha il blocco della visuale si trovano nella Tabella della Visuale degli Aeroplani.
Un aeroplano si trova ad Altitudine Bassa. La visuale è bloccata se il bersaglio si trova entro 1 o 2 esagoni
da un esagono di Bosco. La visuale è bloccata se il bersaglio si trova entro 3 esagoni o meno da un
esagono di Bosco Fitto.
L’aeroplano si trova ad Altitudine Media, la visuale è bloccata se il bersaglio è adiacente ad un esagono di
Bosco Fitto.

6.7.3.2 Mitragliamento
Tutti gli aeroplani sono armati con un certo numero di mitragliatrici e/o cannoni. Queste sono armi GP che
usano una Zona di Mitragliamento che si basa sulla velocità dell‘aeroplano. Gli attacchi di mitragliamento
possono essere effettuati da Altitudine Bassa. Tutto il mitragliamento con armi leggere è considerato a
Raggio Bruciapelo.
Se l‘aeroplano sta mitragliando a Velocità Bassa, colpisce l‘esagono dell‘unità bersaglio immediatamente
davanti e quello seguente.
Se l‘aeroplano sta mitragliando a Velocità Veloce, colpisce l‘esagono dell‘unità bersaglio immediatamente
davanti ed i due seguenti.

Velocità Lenta

Velocità Veloce

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Ciascuna unità di terra (amica o nemica) o Tipo di Terreno (6.5.4.4.3) che rientra entro la Zona di
Mitragliamento viene attaccato individualmente. Ciascun attacco di mitragliamento è considerato un singolo
attacco per i Limiti di Munizioni dell‘aeroplano (5.16.2.6), indipendentemente dal numero di singole unità di
terra o Tipi di terreni che sono effettivamente attaccati.
Gli attacchi di mitragliamento usano la procedura del Fuoco GP (6.5.4). I modificatori al Combattimento degli
Aeroplani sono verificati per determinare il loro eventuale effetto (6.7.3.5), e si trovano nella Tabella dei
Modificatori AA/Aeroplani.

6.7.3.3 Bombe
Le bombe sono sganciate da Altitudine Bassa, Media o Alta e colpiscono l‘esagono dell‘unità bersaglio
immediatamente davanti all‘aeroplano. Gli attacchi di Bombardamento in Picchiata avvengono da Altitudine
Bassa. Quelli normali avvengono da Altitudine Media o Alta. Una Regola Opzionale (7.26) aggiunge la
possibilità della Dispersione delle Bombe.
Le Bombe sono armi GP che hanno una Zona di Esplosione che si basa sull‘Altitudine dell‘aeroplano. Gli
attacchi di Bombardamento in Picchiata influenzano solamente l‘esagono dell‘unità bersaglio. Le Bombe
sganciate da Altitudine Media influenzano l‘esagono dell‘unità bersaglio e quello seguente. Le Bombe
sganciate da Altitudine Alta influenzano l‘esagono dell‘unità bersaglio, quello seguente ed i due adiacenti.

Zona di Esplosione

Bombard
amento
in
Picchiata

Altitudine
Media

Altitudine
Alta

Ciascuna unità di terra (amica o nemica) o Tipo di Terreno (6.5.4.4.3) che rientra nella Zona di
Bombardamento viene attaccato individualmente. Ciascun attacco di bombardamento è considerato un
singolo attacco per i per i Limiti di Munizioni dell‘aeroplano (5.16.2.6), indipendentemente dal numero di
singole unità di terra o Tipi di terreni che sono effettivamente attaccati.
Gli attacchi di bombardamento usano la procedura del Fuoco GP (6.5.4). I modificatori al Combattimento
degli Aeroplani sono verificati per determinare il loro eventuale effetto (6.7.3.5), e si trovano nella Tabella dei
Modificatori AA/Aeroplani.

6.7.3.4 Razzi
I razzi rappresentano una salva di più proiettili che sono sparati contro un bersaglio acquisito direttamente
davanti all‘aeroplano. Influenzano solo l‘esagono dell‘unità bersaglio.
I razzi devono essere lanciati da Altitudine Bassa. Come le armi GP di terra, i Razzi hanno un Fattore di
Raggio GP ed un Fattore GP. Hanno un raggio di 2-10 esagoni.
Ciascuna unità di terra (amica o nemica) o Tipo di Terreno (6.5.4.4.3) nell‘esagono bersaglio viene attaccato
individualmente. Ciascun attacco con razzi è considerato un singolo attacco per i per i Limiti di Munizioni
dell‘aeroplano (5.16.2.6), indipendentemente dal numero di singole unità di terra o Tipi di terreni che sono
effettivamente attaccati.

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Gli attacchi con razzi usano la procedura del Fuoco GP (6.5.4). I modificatori al Combattimento degli
Aeroplani sono verificati per determinare il loro eventuale effetto (6.7.3.5), e si trovano nella Tabella dei
Modificatori AA/Aeroplani.

Raggio dei Razzi

6.7.3.5 Modificatori al Combattimento degli Aeroplani


Tutti i modificatori al Combattimento degli Aeroplani sono cumulative con qualsiasi altro modificatore GP
applicabile all‘aeroplano (Danneggiamento o Soppressione) o al bersaglio, ed assieme sono detti
Modificatore Netto.
I modificatori per la Qualità dell‘Unità si applicano solamente agli attacchi di mitragliamento e razzi. Usate il
Raggio Estremo quando determinate i modificatori di Qualità dell‘Unità per gli Attacchi di Mitragliamento.

Attacco al Altitudine Bassa


Se l‘aeroplano sta attaccando da Altitudine Bassa (mitragliamento, bombardamento in picchiata e razzi), il
modificatore è +20.

Attacco al Altitudine Media


Se l‘aeroplano sta attaccando da Altitudine Bassa (bombardamento), il modificatore è +10.

Attacco a Velocità Veloce


Se l‘aeroplano sta attaccando a velocità Veloce, il modificatore è -20.

6.7.4 Combattimento Antiaereo


Non tutte le unità di terra hanno la capacità di usare il fuoco antiaereo. Solo le unità con la riga AA nella
parte Armamento della loro Scheda possono usare il fuoco antiaereo. Se non vi è tale riga, l‘unità non può
impiegare il fuoco antiaereo. Le unità AA devono avere un comando OW per effettuare il fuoco AA.

6.7.4.1 Avvistamento Antiaereo


Per la loro relative alta velocità, gli aeroplani devono essere avvistati prima che le unità AA possano sparare
contro di essi.
Le unità AA hanno una Visuale di 360° quando avvistano gli aeroplani. Possono avvistare solo gli aeroplani
cui hanno una visuale non interrotta.

6.7.4.1.1 Mira dei Bersagli del fuoco Antiaereo


Le unità AA necessitano di un certo numero di esagoni di movimento dell‘aeroplano per mirarlo. L‘unità AA
deve avere una visuale non bloccata all‘aeroplano per l‘intero requisito di movimento. Le virate degli
aeroplani non hanno rilevanza per la mira.
I Raggi di Mira si basano sulla Velocità ed Altitudine dell‘aeroplano e si trovano nella Tabella
dell‘Avvistamento AA/Aeroplani.
L’aeroplano sta volando Veloce ad Altitudine Media. Per mirarlo, una unità AA deve avere una visuale non
bloccata all’aeroplano per 6 esagoni del suo movimento.
Se Soppressa, raddoppiate il requisito di raggio per qualsiasi nuova mira. Se Soppressa prima che miri un
bersaglio, deve rispettare ancora i requisiti raddoppiati ma sottrae il numero di esagoni già accumulati nella
mira del bersaglio.
Un aeroplano non bloccato che appare sul bordo mappa è automaticamente mirato. Si considera che l‘unità
AA abbia acquisito il bersaglio mentre stava volando sino al bordo della mappa.
Oltre la Raggio di Mira, le unità AA devono avere una visuale non bloccata all‘aeroplano bersaglio durante il
suo intero movimento nel Raggio di Mira. Il metodo e la determinazione sono lo stesso procedimento della
determinazione del terreno bloccante per l‘acquisizione da parte degli aeroplani, solo il contrario. Se
l‘aeroplano può vedere l‘unità AA, l‘unità AA può vedere l‘aeroplano (6.7.3.1.3).

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Tutte le armi AA sono armi GP. Ciascuna unità AA può effettuare un colpo di Fuoco di Opportunità AA per
turno, indipendentemente da quanti aeroplani possa mirare. Il fuoco AA deve essere annunciato. Se
annunciato dopo che un aeroplano ha annunciato il suo combattimento, il fuoco AA viene risolto dopo che
l‘aeroplano risolve il suo combattimento.
Le unità AA dentro Edifici non possono mirare né sparare contro un aeroplano.

6.7.4.1.2 Campi di Tiro AA


Le unità AA hanno una Visuale di 360° quando mirano contro gli aeroplani. Per sparare contro un aeroplano
cui si è mirato, questi deve rientrare nel Campo di Tiro dell‘unità AA.

AA (HMG) & AA (MMG) Montata su Veicoli con Torretta & Senza Torretta 360°
Questi veicoli ed armi hanno un Campo di Tiro a 360° per il Fuoco AA.

Unità Trainate
Le unità Trainate hanno un Campo di Tiro Frontale. Gli Affusti su Piattaforma (OR) (7.16) espandono questa
limitazione.

Restrizione Altitudine Alta


Alcune unità AA non possono sparare contro aeroplani ad Altitudine Alta. Hanno indicato N/A a tale
altitudine.

6.7.4.2 Procedura AA
Il fuoco AA usa la procedura del Fuoco GP (6.5.4) con l‘eccezione che non sono applicabili I modificatori del
Fuoco GP di Opportunità.
Tutti i modificatori al Combattimento AA sono cumulativi con qualsiasi altro modificatore al fuoco GP
applicabile all‘unità AA ed assieme sono detti il Modificatore Netto. Questi modificatori si trovano nella
Tabella dei Modificatori AA/Aeroplani.

AA contro Velocità Veloce o Alta Altitudine


Se l‘aeroplano sta volando a Velocità Veloce o ad Alta Altitudine, il modificatore è -10 per ciascun caso.

AA contro Bassa Altitudine


Se l‘aeroplano sta volando a Bassa Altitudine, il modificatore è +10.

6.7.4.2.1 Risultati del Fuoco AA


Gli Aeroplani sono eliminate (risultato Effettivo), danneggiati (risultato Effettivo), Soppressi, o mancati
(nessun effetto) quale risultato del fuoco AA.

Nessun Effetto
Il colpo ha mancato l‘aeroplano o non ha causato Danni gravi, prosegue il volo senza conseguenze.

Soppressione
L‘aeroplano viene Soppresso. Ponete una pedina di Soppressione/On su di esso. Gli aeroplani Soppressi
hanno limitazioni al combattimento (6.5.4.3) e sulla capacità di acquisire nuovi bersagli (6.7.3.1.1).

Risultato Effettivo – Danneggiato


Se il risultato finale modificato del tiro di dadi termina in 5 o 10, l‘aeroplano attaccato viene Danneggiato.
Ponete una pedina DMGD accanto ad esso. Gli aeroplani Danneggiati hanno limitazioni al combattimento
(6.5.4.3). Se danneggiati una seconda volta sono eliminati.
Inoltre, l‘aeroplano deve volare ora a Velocità Lenta per il resto del turno corrente e per tutti i turni seguenti.
Se è Veloce immediatamente passa a Lento.

Risultato Effettivo – Eliminato


Se il risultato finale modificato del tiro di dadi non termina in 5 o 10, l‘aeroplano attaccato viene distrutto e si
schianta al suolo. Tirate D10. Il risultato è il numero di esagoni di movimento dell‘aereo in avanti prima di
schiantarsi. Dividete il risultato per due (arrotondate per difetto) se l‘aeroplano era al Altitudine Bassa.
Ciascuna unità di terra e Tipo di Terreno che occupa l‘esagono dove si schianta viene attaccata
singolarmente con un Fattore GP di 15. È considerato un attacco non di armi leggere contro tutti i veicoli
indipendentemente dal loro Fattore di Difesa GP. Può causare Incendi (OR) (7.35).

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6.8 Fase di Sistemazione del Fuoco Avanzato


La Fase di Sistemazione del Gioco Avanzato aggiunte gli Step di Rotazione, Copertura Piena, e
Variazione/Rimozione della Soppressione. Lo step di Variazione/Rimozione delle Pedine viene espanso. I
giocatori svolgono simultaneamente gli Step di Sistemazione nell‘ordine elencato.

6.8.1 Step di Rotazione


Indipendentemente dai loro comandi, tutte le unità di fanteria e trainate smontate, in qualsiasi ordine,
possono cambiare il loro orientamento di un lato di esagono – ruotano sul posto. La rotazione non spende
movimento, non riceve una pedina di Avvistato/Movimento.

6.8.2 Step di Variazione della Copertura Piena


In qualsiasi ordine, le unità di fanteria smontate (inclusi i motocicli, ciclisti e cavalleria) e le unità trainate
smontate passano liberamente da o fuori da Copertura Piena, indipendentemente dai loro comandi. Variate
lo stato delle pedine di Trinceramento Speditivo se necessario.

6.8.3 Step di Variazione/Rimozione della Soppressione


In qualsiasi ordine, i giocatori dapprima tentano di rimuovere tutte le pedine di Soppressione/Off dalle loro
unità. La capacità di recuperare dalla Soppressione si basa sulla Qualità dell‘Unità, se sia stata attaccata e
dal suo Comando nel turno corrente.
Consultate i modificatori della Qualità dell‘Unità e la Tabella di Recupero dalla Soppressione.
L‘intervallo base di recupero si trova nella colonna Recupero della Tabella dei Modificatori della Qualità
dell‘Unità. Il terreno occupato dall‘unità non ha rilevanza sul suo recupero. Tirate D100 ed applicate qualsiasi
modificatore alla Soppressione che si trova nella Tabella di Recupero dalla Soppressione.

6.8.3.1 Modificatori alla Variazione/Rimozione della Soppressione


Questi si usano esclusivamente e sono cumulative. Questi modificatori non si applicano agli aeroplani, che
usano sempre l‘intervallo base per il recupero.

6.8.3.1.1 Comando che non sia N/C


Le unità hanno una maggiore possibilità di recupero dalla Soppressione se non hanno tentato alcuna azione
nel corso del turno. Se l‘unità Soppressa ha un comando che non sia N/C per il turno corrente, il
modificatore è +20.

6.8.3.1.2 Sotto Fuoco Diretto o Indiretto


Se l‘unità Soppressa è stata attaccata da Fuoco Diretto AP o GP o da Fuoco Indiretto GP durante il turno
corrente, il modificatore è +10. Se vi sono difficoltà a ricordare quale unità Soppresse sono state attaccate,
indicatele con pedine di Sotto Fuoco.
L‘efficacia del fuoco non è rilevante, solo se è avvenuto. Non importa quante volte un‘unità è stata attaccata,
solo se si è avuto uno di questi tipi di fuoco. Non è cumulativo.

6.8.3.2 Variazione/Rimozione dei risultati di Soppressione


Se il risultato netto rientra nell‘intervallo indicato, la pedina Soppressione/Off viene rimossa. Se non rientra
nell‘intervallo, si mantiene, non viene sostituito da Soppressione/On.

La Situazione
Una squadra fucilieri sovietica, Qualità dell’Unità Regolare, indicate con una pedina di Soppressione/Off, sta
tentando il recupero. Ha un comando di Fuoco per il turno corrente ed è stata bersaglio di Fuoco Diretto GP.
L’intervallo per il recupero per la Qualità dell’Unità Regolare è 01-50. Il modificatore netto è +30:
 Comando che non sia N/C +20
 Soggetta a qualsiasi Fuoco +10
Il sovietico tira D100, ottiene 29, quindi il risultato finale è 59 e, dal momento che non rientra nell’intervallo
indicato, la squadra mantiene la sua pedina di Soppressione/Off.

6.8.4 Step di Variazione/Rimozione delle Pedine


Rimuovete tutte le pedine di Sotto Fuoco, Fumo/Off e Fumo/DS (OR). Rimpiazzate le pedine di Fumo/On,
Soppressione/On, Esitazione/On (OR) e Rotta/On (OR) con le corrispondenti pedine /Off.

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7.0 Regole Opzionali


Le Regole Opzionali devono essere pensate semplicemente come dice il loro nome – opzionali. Mentre
aggiungono più profondità o realismo ad alcuni aspetti del gioco, molte di esse aggiungono complessità ed
incrementano quindi il tempo di gioco.
Non vi è necessità di impiegare alcuna di queste Regole Opzionali. Ognuna può essere usata da sola e non
sono necessariamente interdipendenti.

7.1 Morale
Il Morale è un termine descrittivo usato per comprendere lo stato generale della capacità di un‘unità di
sostenere il combattimento.
Ricordate che il morale di una formazione è totalmente diverso dalla sua Qualità. La Qualità, a livello di
Forza, Formazione o Unità, è una misurazione dell‘abilità e dell‘addestramento, mentre il Morale è una
misura della stabilità relativa di fronte al nemico.
Due elementi chiave costituiscono il Sistema del Morale: il Punto di Coesione Numerico e il Punto di Rottura.
Il Il Punto di Coesione Numerico deve essere pensato come punto di innesco. Sino a quando non viene
raggiunto, una formazione funziona normalmente, sebbene alcuni eventi speciali possano causare un
Controllo del Morale ad un‘unità. Dopo aver raggiunto il Punto di Coesione Numerico, le unità entro una
formazione divengono più vulnerabili ad andare in rotta ogni turno che passa.
Il Punto di Rottura è la rappresentazione della probabilità che un‘unità vada in rotta. Questo non è
automatico. Alcune unità hanno maggiore possibilità di andare in rotta rispetto ad altre. Una volta che
un‘unità va in rotta, è molto limitata nella sua capacità di funzionare e deve recuperare prima di poter
funzionare ancora normalmente.
Entra in gioco un terzo elemento: l‘Esitazione. Un‘unità può non andare in rotta, ma non essere certa della
sua situazione, cioè è Esitante. L‘aggiunta di un terzo elemento o stato elimina il problema della rotta come
situazione ―tutto o niente‖. L‘impatto dell‘Esitazione non è così penalizzante come la rotta. Inoltre, le unità
recuperano automaticamente dall‘Esitazione.
Mentre le unità di una formazione sono più efficaci quando operano entro il Raggio di Comando rispetto a
quelle non in comando, questo può avere l‘effetto contrario una volta che il morale comincia a crollare. La
paura, l‘incapacità di funzionare efficacemente, sono situazioni che si auto alimentano. La rotta ha una
tendenza ad avere un effetto cascata in una formazione una volta che inizia; le unità vedono altre unità in
rotta e spesso decidono di unirsi a loro.
Quando si usa l‘Opzione del Morale, i giocatori devono registrare l‘Informazione sul Morale di ciascuna
Formazione entro la Scheda della Formazione.

7.1.1 Punto di Coesione


Il Punto di Coesione è l‘espressione della coesione iniziale della formazione. È di 9 livelli diversi da Superba
a Mediocre. Tale informazione viene traslata poi nel Punto di Coesione Numerico indicato come CP#.
Si contano solo le unità Combattenti quando si determina il Punto di Coesione Numerico di una formazione.
La perdita di unità non combattenti non conta per tale indicatore. Comunque, tutte le unità di una
formazione, combattenti o non combattenti, sono soggette ai Controlli del Morale.
Gli scenari indicano il Punto di Coesione di ciascuna formazione ed il Punto di Coesione Numerico.
Nello scenario 1, la Compagnia Panzer tedesca (-) ha un Punto di Coesione di Eccellente ed un Punto di
Coesione Numerico di CP-7.
Usate il procedimento della Determinazione del Punto di Coesione (7.1.1.1) per variare il Punto di Coesione
indicato in uno scenario o quando si creano scenari.

7.1.1.1 Determinazione del Punto di Coesione


Consultate le Tabelle del Punto di Coesione Numerico, Punto di Coesione e Modificatori alla Coesione. Il
Punto di Coesione si calcola tirando D100 e combinando il modificatore indicato nella Tabella del Punto di
Coesione per la nazionalità/periodo di tempo corretti e poi sommandovi qualsiasi modificatore per la Qualità
della Formazione dalla Tabella dei Modificatori alla Coesione.
Il risultato viene poi confrontato sulla Tabella del Punto di Coesione Numerico per determinare il Punto di
Coesione Numerico finale. Si legge allo stesso modo della Tabella dei Comandi Disponibili (6.2.1.1.1).
Il periodo è l’inizio del ’42 per una formazione sovietica Veterana che schiera 18 unità combattenti. Il
sovietico tira D100 ottenendo 63. Il modificatore per la Nazionalità sovietica è -20, che viene sommato al
modificatore per Formazione Veterana di +10 risultante in un modificatore netto di -10. Il risultato finale è
quindi 53.

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Nella Tabella del Punto di Coesione Numerico, 53 si trova nella riga 46-55; la Formazione Veterana
sovietica ha Morale Buono.
Dal momento che la formazione ha 18 unità combattenti, aggiungete i valori che si trovano sotto le colonne
10 ed 8. Il risultato finale è 9.5 (arrotondato per difetto a 9), che è il Punto di Coesione Numerico.
Qualsiasi unità di questa formazione Veterana sovietica può andare in rotta quando accumula 9 o più unità
combattenti di perdite.
Considerati tutti i fattori sopra uguali, ma con una formazione di 24 unità combattenti, si sommano i valori
delle colonne 10x2 e 4. Il risultato finale è 13, il Punto di Coesione Numerico.
Quando si varia il Punto di Coesione indicato in uno scenario esistente, si applicano alcune limitazioni:
 Per le formazioni tedesche, USA, francesi (1944+) o UK, non incrementate né diminuite il Punto di
Coesione indicato di più di 2 livelli.
 Per le formazioni sovietiche, francesi (1940) o italiane non incrementate il Punto di Coesione indicato
di più di un livello; può decrescere di qualsiasi livello.
Attendete a determinare il Punto di Coesione sino a che una formazione non subisce la sua prima perdita. In
questo modo i giocatori non sono certi del Punto di Coesione di una formazione sino a quando non
ingaggiano in battaglia, una situazione più realistica.

7.1.1.2 Registrazione del Punto di Coesione


Quando una formazione subisce una perdita in unità combattenti, togliete un numero, partendo da 1, per
ciascuna unità combattente di fanteria o trainata (la riduzione da squadra a mezza squadra non viene
registrata) e per ciascun veicolo combattente che subisce il Saltare Fuori, la Distruzione o Incendio (non
contano i risultati di colpi ai Cingoli ed i Danneggiamenti).
Una volta che le perdite registrate della formazione raggiungono il Punto di Coesione Numerico, le rimanenti
unità combattenti e non combattenti sono soggette alla Rotta.

7.1.2 Controllo del Morale Normale


Una volta che una formazione raggiunge o eccedere il suo Punto di Coesione Numerico, tutte le unità
combattenti e non combattenti della formazione stessa devono effettuare immediatamente un Controllo del
Morale quando una unità:
 Muove dal suo esagono corrente.
 Viene attaccata da Fuoco Diretto o Indiretto, o da qualsiasi attacco aereo.
 Viene attaccata da combattimento di Investimento, Assalto Ravvicinato o Corpo a Corpo.
 Un veicolo della formazione viene Incendiato nello stesso esagono.
 Un‘unità comando della formazione viene eliminata mentre si trova entro il Raggio di Comando
(6.2.1.1.2). L‘unità comando deve essere entro la catena di comando dell‘unità, cioè se un‘unità fa
parte della compagnia A non viene influenzata se un‘unità comando della compagnia B viene
eliminata. Viene però influenzata se un‘unità comando del suo battaglione o di un comando
superiore viene eliminata. Questo requisito si applica anche alle unità comando se viene eliminata
un‘unità comando di un livello superiore.
 È un‘unità di fanteria o trainata ed una unità di fanteria o trainata della formazione viene eliminata da
Investimento o Corpo o Corpo nello stesso esagono.
Tutti i Controlli del Morale sono effettuati al termine dell‘evento che li ha causati, cioè viene completato un
movimento o il combattimento Corpo a Corpo ha determinato un vincitore.

7.1.3 Controllo del Morale Forzato


Se la formazione di un‘unità non ha ancora raggiunto il suo Punto di Coesione, le unità combattenti e non
combattenti della formazione stessa devono effettuare immediatamente un Controllo del Morale quando una
unità:
 Subisce un attacco di lanciafiamme dal Fuoco Diretto quale parte dell‘Assalto Ravvicinato o del
Corpo a Corpo.
 Viene attaccata da Investimento, eccetto se occupa una Postazione Protetta o esagono di Edificio.
 Un‘unità comando della formazione viene eliminata mentre si trova entro il Raggio di Comando
(7.1.2).
 È un‘unità di fanteria o trainata ed una unità di fanteria o trainata della formazione viene eliminata da
Investimento o Corpo o Corpo nello stesso esagono.
Una volta che una formazione raggiunge il suo Punto di Coesione Numerico, tutte le sue unità seguono
quanto indicato in 7.1.2.

7.1.4 Procedura del Controllo del Morale

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Si usa La Tabella del Punto di Rottura quando un‘unità effettua un Controllo del Morale. Si usa la riga della
tabella che corrisponde alla nazionalità dell‘unità per determinare se l‘unità va in Rotta, Esita o non viene
influenzata da tale controllo.
Se va in Rotta o Esita indicate l‘unità con la pedina corrispondente. Se un‘unità in Rotta subisce un risultato
di Esitazione, mantiene il suo stato corrente di Rotta (/On o /Off).
Tirate D100 ed applicate gli eventuali modificatori:

Qualità dell’Unità Elite


Modificatore +20.

Qualità dell’Unità Veterana


Modificatore +10

Qualità dell’Unità Regolare


Modificatore -10

Qualità dell’Unità Inesperta


Modificatore -20

In Copertura Media
Modificatore +10

In Copertura Pesante
Modificatore +20

Unità Comando non in Rotta entro il Raggio di Comando


Se un‘unità comando non in rotta (può essere Esitante, Soppressa o Danneggiata) della formazione
dell‘unità è entro il Raggio di Comando, il modificatore è +20. Il massimo è +20 indipendentemente da
quante unità comando siano entro il Raggio di Comando.

Soppressa o Danneggiata
Modificatore -20 per ciascun caso.

Controllo del Morale Forzato


Modificatore +20.

Unità in Rotta della formazione entro il Raggio di Comando


Se qualsiasi unità in Rotta della stessa formazione si trova entro il Raggio di Comando dall‘unità, il
modificatore è -10.

Unità Avvistata entro 2 esagoni


Se vi è un‘unità avversaria avvistata entro 1 o 2 esagoni, il modificatore è -20.

Unità Avvistata entro 5 esagoni


Se vi è un‘unità avversaria avvistata entro 3, 4 o 5 esagoni, il modificatore è -10. Le unità Soppresse ed in
Copertura Piena sono meno in grado di avvistare le unità.

Comando che non sia N/C


Se l‘unità ha un comando che non sia N/C per il turno corrente, il modificatore è -20.

7.1.5 Risultati del Controllo del Morale


Se un‘unità va in Rotta o è Esitante, è soggetta alle limitazioni seguenti sino a quando non recupera.

7.1.5.1 Esitazione
Qualsiasi unità con una pedina di Esitazione/On o /Off ha le seguenti limitazioni:
 Se effettua il Fuoco Diretto o Indiretto, applica i seguenti modificatori:
o -3 a tutto il combattimento AP
o -10 a tutto il combattimento GP
 Non può iniziare il combattimento di Investimento, Assalto Ravvicinato o Corpo a Corpo.

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 Se è in Corpo a Corpo, ha un modificatore di -10.


 Muove a velocità normale; cambia automaticamente da Esitazione/Off ad Esitazione/On.
 Per la risposta al Fuoco Indiretto Richiesto o continuato, ha modificatore -1.

7.1.5.2 Rotta
Qualsiasi unità con una pedina di Rotta/On o /Off ha le seguenti limitazioni:
 Non conta come unità attiva per il comando.
 Applica un modificatore di -2 all‘avvistamento spostandosi di 2 in giù sulla tabella.
 Se effettua il Fuoco Diretto o Indiretto, applica i seguenti modificatori:
o Non conta come unità attiva per il comando
o -5 a tutto il combattimento AP
o -20 a tutto il combattimento GP
 Non può iniziare il combattimento di Investimento, Assalto Ravvicinato o Corpo a Corpo.
 Se è in Corpo a Corpo, ha un modificatore di -20.
 Muove a ½ velocità (arrotondate per difetto); questo è cumulativo con altri modificatori al movimento,
cambia automaticamente da Rotta/On se /Off.
 Per la risposta al Fuoco Indiretto Richiesto o continuato, ha modificatore -2.

La Situazione
Una squadra fucilieri tedesca, Qualità dell’Unità Veterana, che si trova in un esagono di Sterpaglia ha subito
un Investimento da un T-34/76 M43 sovietico ed è stata Soppressa. Il T-34/76 M43 è ora adiacente a e
direttamente dietro tale squadra. La sua Formazione non è ancora arrivata al Punto di Coesione. Un’unità
comando non in rotta della sua formazione si trova entro il Raggio di Comando.
Per il fatto che la che squadra fucilieri tedesca ha subito un Investimento, deve effettuare immediatamente
un Controllo del Morale Forzato anche se la sua formazione non è ancora arrivata al Punto di Coesione.
Il modificatore netto è +30:
 Unità veterana +10
 Soppressa -20
 Controllo del Morale Forzato +20
 Unità comando non in rotta entro il Raggio di Comando +20
L’unità Avvistata entro 2 esagoni non dà modificatore perché la squadra fucilieri è Soppressa, e le unità
Soppresse possono avvistare solo direttamente davanti ad esse. Il T-34/76 M43 è invece direttamente
dietro.
Il tedesco tira D100, ottenendo 36, il risultato netto è quindi 66 (36+30). Dal momento che 66 rientra
nell’intervallo di Esitazione (51-70) sulla riga tedesco della Tabella del Punto di Rottura, la squadra fucilieri
tedesca riceve una pedina di Esitazione/On.

7.1.6 Recupero
Durante lo Step di Sistemazione/Rimozione delle Pedine di Morale della Fase di Sistemazione le unità
possono tentare il Recupero.

7.1.6.1 Recupero dall’Esitazione


Tutte le unità con pedina di Esitazione/Off recuperano automaticamente, rimuovete la pedina.

7.1.6.2 Recupero dalla Rotta


Tutte le unità con pedina di Rotta/Off possono tentare il recupero. Questo è come il recupero dalla
soppressione, ma in questo caso tutte le unità hanno un intervallo base di recupero di 51-00
indipendentemente dalla Qualità dell‘Unità. Se un‘unità recupera, rimuovete la pedina.
Tirate D100 ed applicate tutti i modificatori del caso (7.1.4).

7.2 Unità Nascoste


Nei giochi da tavolo, è spesso molto difficile mantenere l‘elemento sorpresa e l‘occultamento quando tutte le
unità sulla mappa sono visibili. È anche molto difficile ed impiega molto tempo pianificare il movimento
nascosto prima dell‘inizio dello scenario o durante lo stesso.
Questa opzione aiuta a colmare la distanza tra lo schieramento in piena vista e la pianificazione per le unità
nascoste.

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7.2.1 Pedine di Unità Nascosta


Come indicato dalle Condizioni Speciali di uno scenario, le unità di terra di una o
entrambe le parti possono iniziare lo scenario Nascoste; rimpiazzatele con una
pedina di Unità Nascosta. Queste pedine sono di due tipi, rosse e grigie.
Assegnate un colore a ciascuna delle due parti.
Si può usare una pedina di Unità Nascosta per rappresentare nulla, una posizione falsa per ingannare
l‘avversario, oppure una o più unità della stessa formazione. Una pedina di Unità Nascosta non può
rappresentare unità di formazioni diverse.

7.2.2 Piazzamento delle pedine di Unità Nascosta


Per le pedine di Unità Nascosta che rappresentano effettivamente una o più unità, ponete la pedina in
qualsiasi esagono consentito. Si può usare una pedina per rappresentare un misto di veicoli, unità di fanteria
e trainate o soltanto di un tipo particolare. Il numero di pedine di Unità Nascosta presenti sulla mappa non
può eccedere il limite indicato.
Ponete le Unità Nascoste nella Tabella dei Turni, del Trasporto & delle Unità Nascoste nella casella
corrispondente al numero della pedina di Unità Nascosta. Ponete la tabella in un posto sicuro fuori dalla
vista dell‘avversario. L‘esagono della pedina di Unità Nascosta rappresenta la locazione effettiva di almeno
una delle unità nascoste.
Per le pedine di Unità Nascosta false, ponetele semplicemente sulla mappa in qualsiasi esagono consentito.
Ovviamente, nessuna unità viene posta nella tabella delle unità nascoste.

7.2.2.1 Avvistamento delle Unità Nascoste


I giocatori avvistano le pedine di Unità Nascosta come qualsiasi altra unità di terra. La posizione effettiva
delle unità attorno alla pedina non è conosciuta sino a quando le unità non sono poste sulla mappa, quindi la
pedina stessa si usa per la determinazione dell‘avvistamento. Se una pedina viene avvistata, tutte le unità
rappresentate da quella pedina sono poste sulla mappa, indipendentemente se tutte possano essere
effettivamente avvistate.
Il tipo di unità rappresentato dalla pedina di Unità Nascosta che consente il raggio di avvistamento maggiore
viene usata per determinare l‘avvistamento.
Se una pedina di Unità Nascosta rappresenta 1 veicolo e 10 unità di fanteria, il veicolo viene usato per
determinare il raggio di avvistamento.
Almeno una unità nascosta del tipo avvistato deve essere posta nell‘esagono occupato dalla pedina di Unità
Nascosta. Il resto delle unità può essere posto in quell‘esagono o in qualsiasi esagono consentito entro il
Raggio di Comando dalla pedina; le unità possono orientarsi in qualsiasi direzione.
I giocatori possono trattare le pedine false come fossero di qualsiasi tipo. Comunque, quando un‘unità
avversaria raggiunge una distanza alla quale anche un‘unità di fanteria verrebbe avvistata, il possessore
deve rivelare che la pedina di Unità Nascosta è falsa.

7.2.2.2 Movimento delle pedine di Unità Nascosta


I giocatori possono muovere le pedine di Unità Nascosta come le normali unità di terra. Se la pedina
rappresenta uno o più tipi, non può muovere più veloce del Fattore di Movimento dell‘unità nascosta più
lenta.
Le Unità Nascoste possono montare o smontare seguendo le normali regole per queste azioni. Le pedine di
Unità Nascosta che muovono sono soggette ad essere avvistate ad una distanza maggiore, come le unità
visibili. Le Unità Nascoste possono andare in Copertura Piena.
Le pedine false possono muovere come se fossero di un qualsiasi tipo; se però muovono come se fossero
un veicolo, non possono poi essere trattate come unità di fanteria o trainate per l‘avvistamento.

7.2.2.3 Rivelare le pedine di Unità Nascosta


Con l‘eccezione del Fuoco Indiretto, qualsiasi unità nascosta che ingaggia in qualsiasi altra forma di
combattimento viene automaticamente rivelata e tutte le unità rappresentate dalla pedina di Unità Nascosta
sono poste sulla mappa (7.2.2.1). Le unità che osservano per o che ingaggiano il Fuoco Indiretto non sono
rivelate da quel fuoco.
Qualsiasi pedina di Unità Nascosta che è bersaglio di Fuoco Indiretto o da un attacco con bombe o razzi da
un aeroplano viene automaticamente rivelata e tutte le unità rappresentate dalla pedina di Unità Nascosta
sono poste sulla mappa.

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7.2.3 Aggiunta di Pedine di Unità Nascosta


Mentre non sono così misteriose come le unità che iniziano lo scenario nascoste, i giocatori possono, nel
corso di uno scenario, nascondere le unità che non sono correntemente avvistate rimuovendole dalla mappa
e rimpiazzandole con una o più pedine di Unità Nascosta.
Queste unità devono ancora provenire dalla stessa formazione. Si possono anche aggiungere pedine false.
Il numero di nuove pedine di Unità Nascosta esistenti non può eccedere il limite designato.

7.3 Comando & Controllo di Plotone e Sezione


Solo le unità combattenti e le unità disarmate attivate che provengono tutte dalla stessa Formazione
Plotone, Sezione o Truppa (UK) e che sono entro il Raggio di Comando l‘una dall‘altra possono usare la
stessa pedina di Comando. Le unità di altri plotoni, sezioni o truppa, incluse le unità HQ non comando,
anche se fanno parte della stessa formazione, non possono condividere lo stesso comando.
Le unità comando della stessa formazione, a qualsiasi livello, possono condividere i comandi con i plotoni o
sezioni subordinati, cioè le unità Comando reggimentali possono condividere un comando con un plotone o
sezione del loro reggimento.
L‘unità comando deve essere nella catena di comando dell‘unità, cioè se un‘unità fa parte della compagnia A
non può condividere il comando con una unità comando della compagnia B.
L‘uso di questa opzione impone ai giocatori di documentare l‘organizzazione della Formazione per ciascun
plotone e sezione. I numeri delle unità per ciascun plotone o sezione devono essere annotate nel Riassunto
della Formazione.

7.4 Senza apparecchi radio


Nei primi periodi di guerra, ed anche per tutta la guerra, molti veicoli non erano equipaggiati con
apparecchiature radio o erano equipaggiati sono con telegrafi in linguaggio Morse alquanto rudimentali.
Questo limitava di molto la loro flessibilità tattica, obbligando i veicoli a muovere e combattere molto vicini
l‘uno all‘altro. I veicoli privi di apparecchi radio hanno una nota ―R‖ nella parte della Identificazione dell‘Unità
nella loro Scheda.
Molti di questi veicoli furono in seguito equipaggiati con una radio o almeno i veicoli comando di questo tipo.
Le note nella Scheda riportano le eccezioni.

7.4.1 Limitazione all’Avvistamento


I veicoli di un plotone, sezione o truppa (UK) non possono trasmettere i bersagli avvistati (4.1.1) a o ricevere
bersagli avvistati da unità di un plotone, sezione o truppa diversi.

7.4.2 Limitazioni di Comando


I veicoli dello stesso plotone, sezione o truppa (UK) devono condividere la stessa pedina di Comando
indipendentemente dal numero di comandi disponibili. Il loro Raggio di Comando è considerato essere zero
indipendentemente se la Qualità della loro Formazione è Esperta, Veterana o Elite.
I veicoli da ricognizione mantengono tutte le loro abilità speciali con l‘eccezione del Limite come
Osservatore.

7.4.3 Limite come Osservatore


I veicoli non possono richiedere il Fuoco Indiretto o osservare i bersagli per gli aeroplani.

7.4.4 Limitazione al Morale


Per ricevere il modificatore associato alla presenza di un‘unità comando non in rotta, quella unità comando,
indipendentemente se sia equipaggiata con radio, deve occupare lo stesso esagono del veicolo che effettua
il controllo del morale.

7.5 Comunicazioni sovietiche di inizio guerra


Quando i tedeschi invasero l‘Unione Sovietica nel 1941, la rete di comunicazioni sovietica era alquanto
primitiva, mancando di un numero adeguato di radio e dovendo gestire una integrazione scadente con il
fuoco indiretto.
Per riprodurre questi limiti, per gli scenari ambientati nel 1941, gli Osservatori sovietici devono applicare un
modificatore di -2 a tutte le chiamate di Fuoco Indiretto. Per gli scenari ambientati nel 1942, questo
modificatore scende a -1. Il Fuoco Indiretto Pianificato non ha queste penalità.

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7.6 Paura dei Carri Armati


Prima di effettuare gli attacchi di Combattimento Ravvicinato, le unità di fanteria devono prima passare un
Controllo del Morale Forzato (7.1.3). Questa opzione si applica a tutte le forze nel 1941. A loro discrezione, i
giocatori possono applicare questa opzione anche in qualsiasi momento della guerra per le unità di fanteria
con Qualità dell‘Unità Inesperta.
Questo Controllo del Morale non usa i modificatori al Controllo del Morale di Unità Avvistata. Sono applicabili
tutti gli altri modificatori indicati per il Punto di Rottura.
Le unità che effettuano un Attacco in Avanzata (6.6.1.1) effettuano questo Controllo del Morale prima di
muovere. Il Controllo del Morale per Paura dei Carri Armati non causa di per sé il Fuoco di Opportunità,
l‘unità deve effettivamente ancora muovere.
Se il Controllo del Morale risulta in Rotta, indicate l‘unità con una pedina di Soppressione/On. Se il risultato è
Esitazione, indicate l‘unità con una pedina di Soppressione/On. Se l‘unità passa il Controllo del Morale,
effettua l‘Assalto Ravvicinato normalmente.

7.7 Avvistamento Limitato


La natura dell‘avvistamento di un bersaglio è una situazione di probabilità, specialmente con l‘incrementare
della distanza.
Con questa opzione i giocatori devono tentare di avvistare le unità quando il raggio di avvistamento è
superiore di 1; le unità a raggio 1 sono avvistate automaticamente.

7.7.1 Raggi di Avvistamento


La capacità di avvistare si basa sulla Qualità dell‘Unità che osserva e dalla sua distanza rispetto al bersaglio.
Consultate la Tabella dell‘Avvistamento.
Per ciascuna Qualità dell‘Unità, sono indicati due valori: se il raggio di avvistamento è pari o inferiore ad ½
del raggio di avvistamento massimo (arrotondando per difetto) usate il primo valore, altrimenti usate il
secondo.
Se più di un‘unità amica sta tentando di avvistare la stessa unità avversaria, usate l‘unità amica che ha le
maggiori probabilità di avvistare il bersaglio in quanto si effettua un solo tentativo di avvistamento per
un‘unità; ciascuna unità che osserva non tira individualmente. Comunque, per ogni unità che tenta di
avvistare la stessa unità avversaria, applicate un modificatore di +10 al tentativo. Un bersaglio avvistato
viene trasmesso ad altre unità amiche fintanto che l‘unità bersaglio è entro il loro raggio di avvistamento
massimo.
Tirate D100 e se il risultato è pari o inferiore al valore indicato, è avvistata.
Due PzKpfw IIIM tedeschi, Qualità dell’Unità Veterana, stanno entrambi tentando di avvistare un T-34/76
M42 sovietico che si trova in un esagono di Bosco ad un raggio di 4 esagoni. Dal momento che il raggio di
avvistamento di 4 esagoni è superiore ad ½ di 7, il tedesco deve tirare D100 con un risultato di 70 o meno
(60+10) per avvistare il carro nemico.

7.7.2 Avvistamenti Massimi


Quale opzione di questa opzione, vi è un limite al numero totale di unità avvistate che una singola unità è in
grado di mantenere. Anche questa limitazione si basa sulla Qualità dell‘Unità.
Consultate la Tabella dell‘Avvistamento: il valore indicato nella colonna Max è il numero massimo di
avvistamenti che un‘unità con una data Qualità è in grado di mantenere individualmente, inclusi quelli
trasmessi. Qualsiasi avvistamento eccedente il valore massimo viene ignorato e deve essere rimosso.

7.8 Torrette

Questa opzione aggiunge le pedine di Torretta girevole per i veicoli. Le pedine


riportano l‘immagine di una torretta tedesca o sovietica, ma si possono usare
indipendentemente dalla rappresentazione in quanto non vi sono differenze
funzionali tra le due. Il lato frontale della pedina riporta una torretta aperta, il
retro ha la designazione ―B‖ che sta per chiusa. L‘uso delle pedine di Torretta
consente ai veicoli che ne sono dotati di orientarle in modo diverso rispetto allo scafo. Questo dà maggiore
realismo e consente ai veicoli di minimizzare il modificatore del Fuoco di Opportunità posizionando la torretta
per coprire una data area.
Il fatto poi che una torretta sia aperta o chiusa influenza anche la possibilità di sostenere danno dal fuoco GP
da parte di veicoli di tipo-A.

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7.8.1 Rotazione delle Torrette

Come le pedine di veicolo, le torrette devono essere rivolte ad


uno specifico lato di esagono durante lo Step di Sistemazione
delle Torrette della Fase di Sistemazione. Il numero massimo
di lati di esagono di rotazione della torretta è pari al Fattore Tt
indicato nella riga dei Dati dell‘Armamento sulla sua Scheda.
I Fattori Tt vanno da 1 a 3, ovviamente i veicoli senza torretta
hanno fattore zero.
Il Fattore Tt del PzKpfw IIIM tedesco è 2, quindi può ruotare di
1 o 2 lati di esagono.
Mentre un veicolo muove, deve mantenere l‘orientamento della
torretta, non cambiarlo. I veicoli cingolati mantengono il loto
Fattore Tt indicato. Il Fattore Tt di un veicolo Danneggiato è
Corretto ridotto ad 1 se non è già 1.

7.8.2 Locazione dei Colpi per i Veicoli con Torretta


Quando un veicolo viene colpito dal Fuoco Diretto AP, la sua torretta può avere una Angolazione del Colpo
uguale o diversa rispetto al suo scafo. Quando si determina la Locazione del Colpo, se questa è sullo scafo,
passate alla fase successiva.
Se però il risultato è un Colpo alla Torretta, si effettua un controllo aggiuntivo. Se l‘Angolazione del Colpo
della torretta è uguale a quella dello scafo, proseguite alla fase successiva. Se è diversa, determinate
l‘Angolazione del Colpo ed applicate lo stesso risultato (non si ritirano i dadi) considerando l‘Angolazione del
Colpo della Torretta.
L’Angolazione del Colpo allo stesso Livello per un T-34/85 M44 sovietico è retro/Lato. Il tedesco tira D100
ottenendo 39. La Locazione del Colpo è TR. Ma la Torretta è posizionata direttamente verso l’unità tedesca
rendendo l’Angolazione del Colpo della Torretta Fronte. La Locazione del Colpo è ora TF. Il Valore di
Corazzatura è 21 invece di 14, un vantaggio del 50%.

7.8.3 Torrette Aperte & Chiuse


Le torrette dei veicoli di Tipo-A sono posizionate Aperte o Chiuse. Questo stato della torretta si sceglie
durante lo Step di Sistemazione delle Torrette entro lo Step di Sistemazione e si applica a tutto il turno
seguente. Lo stato delle torrette non può cambiare durante un turno.
I veicoli di Tipo-A senza torretta possono Chiudersi, ovviamente non possono variare la posizione della
torretta perché non ne sono dotati. Vi sono veicoli di tipo-P con torretta, che però non si Chiudono mai.
Lo stato della torretta influenza la capacità di un veicolo di avvistare i bersagli e l‘impatto del Fuoco Diretto o
Indiretto GP e del Combattimento degli Aeroplani. I veicoli con Torrette Aperte avvistano normalmente, ma
sono più esposti al Fuoco GP ed al Combattimento degli Aeroplani. I veicoli con torretta Chiusa hanno
limitazioni all‘avvistamento, ma risolvono il Fuoco GP normalmente.
I veicoli con torretta Chiusa avvistano solo i bersagli che rientrano nella visuale della torretta (come per la
Soppressione). Inoltre, devono applicare un modificatore di -1 all‘Avvistamento spostandosi di 1 riga in
basso nella tabella.
I veicoli con Torretta Aperta possono subire maggiori danni dal Fuoco GP. Il Fuoco Diretto AP non varia.
 Se il fuoco di armi leggere dà un Risultato Effettivo, il veicolo viene Danneggiato se il Fattore di
Efficacia GP massimo è inferiore alla Difesa GP del veicolo.
 Se il fuoco di armi leggere dà un Risultato Effettivo a raggio Bruciapelo, il veicolo viene Danneggiato.

7.8.4 Fuoco di Opportunità


Se il veicolo sparante sta effettuando Fuoco di Opportunità contro un bersaglio che si trova fuori dal Campo
di Tiro della torretta, il modificatore è -3. A seconda del suo Fattore Tt, la torretta deve essere in grado di
ruotare di un numero di lati di esagono in modo da porre il bersaglio entro il suo Campo di Tiro. Questo
diviene il nuovo orientamento della torretta.
Il modificatore di Torretta in Movimento è applicabile in aggiunta a questo modificatore, se causato dal
movimento.

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7.9 Scaricatori di Fumo


I veicoli equipaggiati con Scaricatori di Fumo (5.16.2) possono creare una cortina fumogena che ricopre solo
quel veicolo e le unità che trasporta. Possono tentare di creare questa cortina solo una volta per turno
durante la loro Fase di Comando.
Per determinare se un veicolo crea una cortina fumogena, tirate D10 e confrontate il risultato
con il valore del Limite di Munizione indicato (5.16.2.3). se il risultato è pari o inferiore a tale
valore, ponete una pedina di Fumo/DS sul veicolo, altrimenti il tentativo fallisce.
La cortina fumogena è trattata come Fumo SHAEF Aperto che si applica solamente al fuoco a
o dal veicoli ed i suoi passeggeri, non ad alcuna altra unità nell‘esagono. Non si applica al
Fuoco Indiretto ed al Combattimento degli Aeroplani.
La pedina Fumo/DS viene rimossa durante lo Step di Variazione/Rimozione delle Pedine (6.8.4) o se il
veicolo muove in un nuovo esagono o muove entro il suo esagono. Ponete la pedina sotto il veicolo; i veicoli
non possono creare fumo da scaricatore in turni consecutivi. Viene rimosso nello Step di
Variazione/Rimozione delle Pedine successivo.

7.10 Tipi di Munizioni CE


Con l‘avvento delle munizioni anticarro HEAT, sia quelle sparate dai cannoni che dalle armi anticarro
portatili, i tedeschi furono i primi a sviluppare contromisure per tentare di annullarne l‘efficacia.
Questo prese la forma di leggere piastre di corazzatura o di piastre montate in modo da creare un vuoto tra
di esse e la corazzatura principale. Questo teoricamente faceva esplodere prematuramente il proiettile
HEAT, riducendone il potere di penetrazione.

7.10.1 Tipi di Corazzatura CE


I veicoli tedeschi equipaggiati in questo modo hanno una indicazione speciale nella sezione delle
Informazioni Difensive della loro Scheda. Le Locazioni del Colpo protette sono evidenziate. Inoltre, una nota
CEx# indica quanto una Corazzatura di Tipo CE incrementa il Fattore di Corazzatura indicato.
Le locazioni TS, TR ed HS del PzKpfw IIIM sono protette dai proiettili di tipo CE, ed hanno indicato CEx3. Se
un colpo CE colpisce il suo HS con un colpo allo stesso livello, il Fattore di Corazzatura è 24.
La corazzatura aggiuntiva tedesca era molto vulnerabile al danneggiamento sul campo di battaglia, era
frequente avere veicoli senza corazzatura in varie parti. Potete considerare i veicoli con alcune locazioni
mancanti di tale protezione.

7.10.2 Munizioni CE Ammo & Veicoli di Tipo-S


Le munizioni CE contro veicoli di Tipo-S non applicano il modificatore di danni -2.

7.11 Modificatore +2 BU (incendio)


A seconda della disposizione della torretta o del posizionamento delle munizioni, alcuni veicoli sono più
esposti a subire un danno esplosivo quando subiscono un risultato di Distruzione dal combattimento. Questi
veicoli hanno una nota BU indicata nella sezione Identificativa dell‘Unità nella loro Scheda.
Il modificatore Bu (= Incendio) non incrementa la possibilità di danno, solo quella che un risultato di
Distruzione divenga Incendiato. Un Risultato di Danno modificato non è mai superiore a 10. Non si applica
con il Danno del Gioco Base.
Il SU-76M M43 sovietico ha indicazione BU. Uno STuG IIIG tedesco lo penetra con munizioni AP ed ottiene
un 7 sul danno, il che normalmente lo Distrugge. Con l’applicazione del +2 BU, il risultato di 7 passa a 9,
causandone l’Incendio.
Se lo stesso STuG IIIG ottiene un Risultato Effettivo con Fuoco GP e tira un 5, si applica il modificatore BU -
2, il risultato di 5 passa a 3 che ne causa l’Incendio.

7.12 Penetrazione variabile per le munizioni AP


I valori di penetrazione AP (munizioni ti Tipo KE e CE) sono presentati in termini assoluti e si basano su un
lungo studio dei dati balistici. I valori di penetrazioni effettivi variavano a seconda della variazione della
qualità dei proiettili o delle leggere deviazioni nell‘angolo di impatto o della qualità della corazzatura del
veicolo bersaglio nel punto di impatto.
Con questa opzione, quando si ottiene un Colpo AP, prima del tiro per la Locazione del Colpo – Danno, lo
sparante tira (10x2) e consulta la Tabella della Penetrazione AP. Fate riferimento alla riga sulla tabella che
corrisponde al Fattore di Penetrazione AP indicato.
I due dadi sono letti separatamente. Sommate assieme i due risultati per determinare la variazione finale.
Non può essere più o meno il valore massimo indicato.

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Notate che i risultati dei dadi di 1, 2, 3 e 4 sottraggono dal Fattore di Penetrazione AP; mentre i risultati 7, 8,
9 e 10 aggiungono allo stesso. I risultati di 5 e 6 non hanno effetto.
Con un Fattore di Penetrazione AP di 27, il risultato dei dadi è 10 e 4. La Variazione totale è +2. Il 10 somma
3 al Valore di Penetrazione, il 4 sottrae 1.
Con un Fattore di Penetrazione AP di 18, i risultati dei dadi sono 1 e 2, la Variazione totale è -3. Il 1 sottrae 2
dal Fattore di Penetrazione, ed anche il 2 sottrae 2. Ma la variazione massima è +/- 3.
Quale ulteriore variabile a questa opzione, sottraete 1 da tutti i tiri sovietici quando si determina la
Penetrazione AP variabile. Questo simula la peggiore qualità della metallurgia sovietica ed i suoi effetti sui
proiettili AP.

7.13 Colpi allo Scafo Basso


Questa opzione simula la possibilità di colpire la parte bassa dello scafo frontale, meno corazzata, di un
veicolo con Fuoco Diretto AP. È possibile solamente quando un veicolo in movimento cambia elevazione o
la sua Altezza è di 2 o più superiore all‘unità avversaria.

7.13.1 Cambiare Elevazione


Quando un veicolo muove fuori da un esagono di Canalone, Guado o Ruscello o attraversa un esagono di
Muro, qualsiasi unità in opportunità ad una Altezza pari alla nuova Altezza del veicolo e che colpisce il HF,
usa una Fattore di Corazzatura pari ad ½ (arrotondate per difetto, mai a meno di 1) del Fattore di
Corazzatura HF verso l‘Alto. Notate che si usa un Colpo verso l‘Alto anche se è effettivamente un Colpo a
Livello.

7.13.2 Differenza di Altezza


Quando un veicolo bersaglio non è in posizione a Scafo Sotto o Scafo Sotto Parziale automatica e il raggio
dell‘unità sparante è pari o inferiore al doppio della differenza di Altezza, se si colpisce il HF si usa un
Fattore di Corazzatura ari ad ½ (arrotondate per difetto, mai a meno di 1) del Fattore di Corazzatura HF
verso l‘Alto.

7.14 Priorità di Fuoco


Nella confusione della battaglia, i veicoli tendono ad ingaggiare i veicoli avversari che sono la minaccia più
pericolosa e che sono più vicini. Un veicolo con comando di Fuoco o di Fuoco e Movimento deve sparare
contro il veicolo combattente avversario più vicino (4.1.1) a meno che non sia già ingaggiato da un altro
veicolo della stessa formazione. Le unità di fanteria e trainate amiche che sparano contro un veicolo non
annullano questa restrizione.

7.15 Fuoco Diretto GP con Munizioni CE


Le munizioni di tipo CE hanno una considerevole forza esplosiva e possono essere usate per il Fuoco
Diretto GP. Comunque, la struttura dei proiettili le rende meno efficaci nelle aree aperte.
Quando armi anticarro portatili armate di razzi sparano contro unità di fanteria o trainate smontate in terreno
che non sia dentro un edificio o Postazione Protetta, applicate un modificatore -10.

7.16 Affusti per Cannone su Piattaforma per le unità trainate


Alcuni cannoni anticarro ed antiaerei erano montati su piattaforme o affusti girevoli che consentivano loro di
ingaggiare rapidamente i bersagli che si trovavano in qualsiasi direzione. Le Schede delle unità trainate
indicano quali hanno affusto su piattaforma.
Il 8.8cm FlaK 36 tedesco ATG/AAG ha un Affusto su Piattaforma.
Come per i veicoli Senza Torretta 360°, per il Fuoco di Opportunità ed Antiaereo, il loro Campo di Tiro si
suppone sempre orientato verso il bersaglio. Queste unità usano sempre il Modificatore di Opportunità per il
Fuoco di Opportunità.
Se sparano contro un bersaglio che si trova nel loro Campo di Tiro Laterale, ruotate l‘unità trainata in modo
che sia orientata in modo corretto.

7.17 Perdita dell’Arma Assegnata


Quando una squadra intera viene ridotta quale risultato del Fuoco GP o del combattimento Corpo a Corpo,
tirate D10 per ciascuna arma assegnata che la squadra stava trasportando. Con un risultato di 1-5, l‘arma
assegnata viene distrutta. Se la squadra trasportava più di un‘arma, applicate un modificatore di -2 al primo
tiro di dado. Scegliete casualmente la prima arma assegnata.

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7.18 Fuoco di Soppressione


Le unità di terra che impiegano il Fuoco Diretto GP con armi leggere contro unità di fanteria o trainate
possono usare il Fuoco di Soppressione contro quel bersaglio. Tale fuoco simula un fuoco diffuso nelle
vicinanze del bersaglio che ha lo scopo di inchiodare il nemico o obbligare a tenere giù la testa, invece che
tentarne l‘eliminazione.
Il Fuoco di Soppressione può essere usato con comandi di Fuoco, Fuoco e Movimento o Opportunità (OW).
Deve essere dichiarato nel momento in cui viene annunciato il fuoco. Il Fuoco GP viene poi risolto
normalmente, applicando il modificatore relativo di +20.
Un Risultato Effettivo viene trattato però come Soppressione. Non è possibile quindi ottenere un Risultato
Effettivo con questo tipo di fuoco.

7.19 Genieri e Combattimento contro il Terreno


Le squadre, mezze squadre e sezioni di Genieri sono le uniche unità di terra che possono attaccare
direttamente alcuni tipi di terreni. Tutti i tipi di terreni che hanno un Fattore di Difesa GP, con l‘eccezione
degli esagoni di Edificio, possono essere attaccati come se fossero normali unità di terra.
L‘unità di genieri deve avere un comando di Movimento, con un Risultato Effettivo ritirate ancora D100.
Questi attacchi usano le procedure dell‘Assalto Ravvicinato. Con due Risultati Effettivi il terreno viene
distrutto, altrimenti non vi sono effetti.

7.20 Cannoni Lunghi


Se si usa la Regola Opzionale delle Torrette (7.8), alcuni veicoli con torretta hanno cannoni lunghi che
inibiscono il loro movimento negli esagoni di Vicoli, Bosco e Bosco Rado. I veicoli che ne sono dotati hanno
l‘annotazione di Cannone Lungo nella sezione Note della loro Scheda.
Se un veicolo con Torretta e cannone lungo muove in o entro un esagono di vicolo o di Bosco o Bosco
Rado, la sua torretta deve essere posizionata direttamente verso il fronte o retro del veicolo. Mentre è fermo,
può ruotare la torretta in qualsiasi lato di esagono.
Se un veicolo con Torretta e cannone lungo sta seguendo il percorso descritto da un Sentiero o Strada (9.5),
la sua torretta può essere posizionata in qualsiasi direzione.

7.21 Danno variabile ai Cingoli


Nella realtà, i cannoni di piccolo calibro avevano difficoltà ad ottenere un colpo ai cingoli contro molti dei
veicoli pesantemente corazzati. Con questa opzione, si deve fare un ulteriore calcolo per determinare se si
ottiene effettivamente un colpo ai cingoli.
Raddoppiate il Fattore di Efficacia GP massimo dell‘unità sparante per la sua arma GP. Se il risultato è pari o
superiore al Fattore di Difesa GP del bersaglio, il colpo ai Cingoli è valido; se è inferiore, si considera come
colpo mancato, ovviamente senza dover tentare di saltare fuori.
Per le unità sparanti con armi leggere o per quelle che sono prive di arma GP, si suppone abbiano un fattore
raddoppiato di 1.
Un T-70 M42 sovietico ha ottenuto un colpo ai Cingoli contro un PzKpfw VIE Tigre I tedesco. Il Fattore di
Efficacia GP massimo è 2. Quel valore viene raddoppiato a 4 e, confrontato con il fattore di Difesa GP del
PzKpfw VIE di 5°, il colpo ai Cingoli si considera invece colpo mancato.

7.22 Fumo di fanteria


Le squadre e le mezze squadre hanno un limite di Munizioni Fumogene che si basa sulla loro nazionalità,
Qualità dell‘Unità e stato di genieri.
Le unità non Soppresse, non esitanti e non in rotta possono creare fumo nell‘esagono che occupano se non
contiene alcuna altra unità di fanteria o trainata smontate.

7.22.1 Fumo con Fuoco Diretto


Solo le unità con commando di Fuoco o Fuoco e Movimento possono piazzare fumo con le restrizioni dei
Limiti di Munizioni (5.16.2) come Fuoco di Armi Leggere.
Ponete una pedina di Fumo/On nell‘esagono. Il fumo influenza solo l‘esagono bersaglio ed è l‘equivalente di
uno Sbarramento SHAEF Aperto.

7.22.2 Limiti alle Munizioni Fumogene


Limite alle munizioni Fumo, per nazionalità:
• Tedesco: S5
• Sovietico: S2
• USA: S5

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• UK: S4
• Francia ‗41+: S3
• Francia ‘44: S5
• Italia: S3

Modificatori ai limiti per le Munizioni Speciali:


• Qualità dell‘Unità Elite: +2
• Qualità dell‘Unità Veterana: +1
• Qualità dell‘Unità Inesperta: –1
• Genieri: +3

7.23 Danno Collaterale per i Veicoli


Questa opzione richiede di registrare a parte alcune informazioni. Qualsiasi colpo AP contro un veicolo di
Tipo-A o –P che penetra, ma risulta in Nessun Danno, può causare Danno Collaterale. Ciascun colpo
collaterale si applica una sola volta. Considerate la locazione del colpo contro il veicolo e tirate D10.

7.23.1 TF – Fronte della Torretta


Con un risultato di 1: Ottiche danneggiate.
Applicate un modificatore di -1 al Fuoco Diretto AP per il resto dello scenario
Applicate un modificatore di -5 al Fuoco Diretto GP per il resto dello scenario
Con un risultato di 2: MG coassiale danneggiata se presente, altrimenti ponete una pedina di
Soppressione/On sul veicolo.
Il veicolo non applica più il modificatore +10 MG Coassiale al Fuoco Diretto GP o agli Investimenti.
Con 3-10: nessun effetto.

7.23.2 TS/TR – Lato o Retro della Torretta


Con un risultato di 1: Anello della torretta.
La torretta rimane bloccata nella posizione corrente, non può ruotare per il resto dello scenario.
Per i veicoli Senza Torretta 360° (4.4.3.1.2) e Senza Torretta (4.4.3.1.1), ponete una pedina di
Soppressione/On.
Con un risultato di 2: radio danneggiata.
Il veicolo perde le abilità di Comando e/o Ricognizione. Per ulteriore realismo, il veicolo deve seguire anche
la Regola Opzionale 7.4, Mancanza di Radio.
Con 3-10: nessun effetto.

7.23.3 HF – Scafo Frontale


Con un risultato di 1: Danno al cambio.
Il veicolo perde 2 Fattori di Velocità per il resto dello scenario.
Con 2-10: nessun effetto.

7.23.4 HS/HR – Scafo laterale o Retro


Con risultato di 1: Danno al Carburante – all‘inizio di ciascuna fase di Movimento tirate D10: con 2-10
nessun effetto, con 1 il veicolo termina il carburante per il resto dello scenario. Indicatelo con un colpo TK
(incluso il controllo per Saltare Fuori).
Con un risultato di 2: il veicolo prende fuoco e subisce un colpo BU (incluso il tentativo di Saltare Fuori e la
Soppressione).
Con 3-10: nessun effetto.

7.24 Mimetizzazione
Se indicato dalle condizioni speciali dello scenario, le forze di terra di una o di entrambe le parti possono
limitare la capacità delle forze avversarie di avvistarle usando la mimetizzazione. Solo le unità che iniziano il
piazzamento dello scenario sulla mappa possono mimetizzarsi. Usate il Riassunto delle Formazioni per
indicare le unità mimetizzate.
La mimetizzazione non funziona come le unità Nascoste (7.2). le unità mimetizzate rimangono sulla mappa
sempre. Chi le controlla deve annunciare che un‘unità è camuffata nel momento in cui l‘avversario annuncia
un avvistamento. Le unità mimetizzate sono automaticamente avvistate ad una distanza di un esagono.
Dopo aver rispettato i normali requisiti per la distanza di avvistamento, il giocatore che avvista tira D10; il
risultato deve essere pari o inferiore alla distanza di avvistamento indicata nella Tabella dei Raggi di

I Giochi dei Grandi – Verona - 98 -


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Avvistamento per poter avvistare l‘unità. Le unità che avvistano trasmettono le unità mimetizzate ad altre
unità amiche allo stesso raggio o a raggio inferiore.
Se un’unità tenta di avvistare un veicolo che si trova in un esagono di Bosco, chi avvista deve tirare 7 o
meno per avvistare il veicolo.
Le unità mimetizzate perdono permanentemente il loro stato di mimetizzate quando effettuato un comando
di Movimento o Fuoco e Movimento. Lo perdono anche una volta che svolgono un comando di Fuoco o OW
se un‘unità avversaria rispetta i normali requisiti per la distanza di avvistamento. Non è necessario tirare per
l‘avvistamento.

7.25 Guasti alle Armi


Questa opzione impone di registrare a parte alcune informazioni.
Il combattimento di Fuoco Diretto AP che risulta in 00 e il combattimento di Fuoco Diretto GP che risulta in
01 o meno non modificato, è trattato come guasto all‘arma. Non può riprendere a sparare sino a quando non
viene riparata. Il combattimento che ha dato il guasto viene risolto normalmente.
Per riparare l‘arma, tirate D10 al termine della Fase di Comando:
 Con 2 o meno l‘arma viene riparata e funziona normalmente in tutti i turni seguenti.
 Con 10 l‘arma è fuori gioco e non può più riprovare la riparazione.
 Se l‘unità ha Comando N/C, applicate un modificatore -2.

7.26 Dispersione del Fuoco Indiretto


Quando il tiro di dadi modificato per la risposta è pari al valore indicato per l‘osservatore nella Tabella di
Risposta alla Richiesta di Fuoco Indiretto, il Punto di Impatto per quell‘unità sparante ha mancato l‘esagono
bersaglio e si è disperso di 1 o 2 esagoni.
Tirate D10. Con risultato di 1-6, si disperde di un esagono, con 7-10 di 2. Può essere più facile quando si
determina la risposta al fuoco tirare 2xD10 nel caso si abbia la dispersione.
Tirate D6 e consultate l‘Esagono Direzionale sulla mappa, spostando il Punto di Impatto nel numero di
esagoni necessari nella direzione indicata.
Se il nuovo Punto di Impatto è ancora entro la visuale dell‘osservatore, il Fuoco Indiretto può essere
proseguito oppure può essere spostato normalmente nel turno seguente.
Una espansione di questa regola opzionale aggiunge la dispersione delle bombe degli aeroplani. Se le
bombe sono lanciate da un aeroplano che vola ad Altitudine Media o Alta e che è stato attaccato da fuoco
AA entro 5 esagoni dall‘esagono di lancio, si può avere la dispersione delle bombe.
 Se si ha Nessun Effetto dal fuoco AA, tirate D10. Con 1 o 2, le bombe si disperdono.
 Con un risultato di Soppressione o Danneggiamento dal fuoco AA, tirate D10. Con 6 o meno, le
bombe si disperdono.
 A seconda della Qualità dell‘Unità Aeroplano, applicate i seguenti modificatori:
o Elite +2
o Veterano +1
o Regolare -1
o Inesperto -2
Tirate D6 e consultate l‘Esagono Direzionale sulla mappa spostando il Punto di Impatto nella direzione
indicata di 1 esagono se il lancio è avvenuto ad Altitudine Meda e di 2 se Alta.

7.27 Missioni di Fuoco Indiretto Illuminazione


Le Missioni di Fuoco Illuminazione si usano per incrementare i raggi di avvistamento durante le condizioni di
notte e visibilità limitata. I proiettili illuminanti possono essere sparati sono in Sbarramenti SHAEF Ravvicinati
non lineari.
Illuminano l‘area descritta dallo Sbarramento SHAEF. Qualsiasi unità entro detta area applica un +2 quale
modificatore all‘avvistamento fintanto che l‘area rimane illuminata. Il modificatore dell‘illuminazione non
incrementa mai il Livello di Avvistamento oltre 0.

7.28 Fuoco di Controbatteria


Il Fuoco di Controbatteria è l‘azione di localizzare le batterie di artiglieria nemiche fuori mappa e poi di
effettuare missioni di fuoco per sopprimerle ed eliminarle.
Il Fuoco di Controbatteria viene effettuato soltanto da batterie fuori mappa dedicate a tale missione di fuoco.
Non sono le stesse batterie organiche o assegnate per il supporto delle forze amiche. Devono essere
incluse come specifica unità di Fuoco di Controbatteria nell‘elenco delle forze amiche di uno scenario.

I Giochi dei Grandi – Verona - 99 -


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7.28.1 Uso del Fuoco di Controbatteria


Un‘unità di Controbatteria è considerata essere disponibile sempre, può essere usata un numero qualsiasi di
volte, e ciascuna può tentare di identificare una batteria di artiglieria nemica fuori mappa per turno. Quando
l‘artiglieria avversaria fuori mappa risponde alla Richiesta di Fuoco Indiretto, prosegue una missione di fuoco
o arriva come fuoco pianificato, si può annunciare il fuoco di controbatteria.
Tutto il Fuoco di Controbatteria si svolge dopo che la batteria di artiglieria attaccata ha risolto la missione di
fuoco per il turno corrente.

7.28.2 Risoluzione del Fuoco di Controbatteria


Per ciascun Fuoco di Controbatteria annunciato, il giocatore tira D100 per determinare come prima cosa se
la sua unità sparante ha localizzato la batteria nemica.
Consultate la Scheda dell‘Artiglieria per le informazioni sul Fuoco di Controbatteria. Se il risultato di
localizzazione rientra nell‘intervallo 01-20, la batteria di artiglieria viene localizzata. Altrimenti il tentativo è
fallito.
Si applicano i seguenti modificatori alla localizzazione:
 Se la missione di fuoco corrente della batteria attaccata è pari o eccede il numero indicato di turni
consecutivi, cioè, una controbatteria tedesca che tenta di localizzazione una batteria che spara per 3
turni consecutivi o più, applicate un modificatore di -10.
 Se la batteria attaccata è semovente (SP), il modificatore è +10.
 Se è un tentativo di localizzazione sovietico nel 1941 o 1942, il modificatore è +10 o +5
rispettivamente.
Se la batteria viene localizzata, tirate D100.
 Con un risultato di 01-50, la batteria attaccata viene soppressa.
o Le batterie soppresse funzionano ancora ed effettuano le normali operazioni, ma applicano
un modificatore per Sparante Soppresso -20 al Fuoco GP (6.5.4.3). Ponete una pedina di
Soppressione/On sulla Scheda della batteria per ricordarlo.
o Tutte le batterie di artiglieria hanno un intervallo di recupero fisso di 01-50 quando tentano il
recupero dalla Soppressione. Non si applicano i modificatori alla Soppressione.
 Con risultato di 51-80, la batteria attaccata viene Danneggiata.
o Le batterie danneggiate funzionano ancora ed effettuano le normali operazioni, ma
applicano un modificatore per Sparante Danneggiato -10 al Fuoco GP (6.5.4.3). Ponete una
pedina di Dmgd sulla Scheda della batteria per ricordarlo.
o Tutte le batterie danneggiate applicano un modificatore di -2 quando determinano la risposta
al fuoco.
o Un secondo risultato di danneggiamento dà distruzione.
 Con risultato di 81-00, la batteria attaccata viene Distrutta.
o Non può più sparare per il resto dello scenario.
o Si assegnano all‘avversario i Punti Vittoria indicati.

7.28.3 Fuoco di Contro-Controbatteria


Se entrambe le parti hanno unità per la controbatteria, sono soggette al Fuoco di Contro-Controbatteria. Una
volta che è stato annunciato e risolto il Fuoco di Controbatteria, un‘unità avversaria di Controbatteria può
tentare di localizzare e sparare contro la prima unità che ha fatto controbatteria.
In questo caso si ignora un risultato di soppressione. Un risultato di danneggiamento o distruzione elimina
l‘unità di controbatteria per il resto dello scenario. Si assegnano all‘avversario i Punti Vittoria indicati.

7.29 Impantanamento
I veicoli sono soggetti all‘Impantanamento in alcuni tipi di terreni.
Consultate la colonna ―BOG‖ [impantanamento] della Tabella degli Effetti del Terreno. Solo i tipi di terreni
che hanno un intervallo numerico sono soggette alle regole sull‘Impantanamento a meno che non sia
indicato diversamente dalle condizioni dello scenario.
Alcuni veicoli hanno un modificatore positivo o negativo all‘Impantanamento indicato nella riga del
Movimento o nelle Note della loro Scheda e sulle pedine. Inoltre, tutti i veicoli che stanno trainando un‘altra
unità applicano un modificatore di -5.
Il PzKpfw VIB Tigre II ha B: -5 ed applica quindi un modificatore di -5 all’impantanamento.
Se qualsiasi veicolo ha un comando di Movimento o Fuoco e Movimento mentre occupa uno dei tipi di
terreni indicati, controlla prima per l‘impantanamento.

I Giochi dei Grandi – Verona - 100 -


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Un veicolo che entra in un esagono del tipo di terreno indicato non controlla per l‘impantanamento. Se però
tenta di uscirvi o di muovere entro di esso, ad esempio cercando la posizione a Scafo Sotto o entrando in un
edificio, deve controllare per l‘impantanamento prima di uscire dall‘esagono o di muovere entro di esso.
Il giocatore tira D100. Se il risultato netto (modificato per qualsiasi modificatore specifico del veicolo) rientra
nell‘intervallo indicato nel tipo di terreno, il veicolo si ferma immediatamente e non può girare per il resto del
turno.
Un PzKpfw VIB Tigre II Tedesco tenta di uscire da un esagono di terreno Sconnesso. Se il tedesco tira D100
un risultato netto di 35 o meno (il Tigre ha un modificatore di -5) lo impantana.
Un veicolo impantanato muove nel turno seguente senza penalità. Deve controllare ancora per
l‘impantanamento prima di uscire dall‘esagono. I passeggeri montano o smontano normalmente da un
veicolo impantanato. Un veicolo impantanato riceve comunque una pedina di Avvistato/Movimento.

7.30 Strade Strette & Sentieri


Se indicato dalle condizioni speciali dello scenario, le strade e i sentieri attraverso esagoni di Edificio o
Bosco, Bosco Rado o Bosco Fitto, possono essere classificati come Strade Strette o Sentieri. Questa regola
si può applicare anche ad un ponte stretto.
In questi casi, i veicoli e le unità trainate smontate non possono entrare o muovere attraverso un esagono
occupato da veicoli avversari.
I veicoli possono muovere attraverso un tale esagono se occupato da unità di fanteria o smontate soltanto
con Investimento. Tutte le unità possono entrare in un esagono occupato da veicoli amici, unità trainate
amiche o un relitto, ma non possono uscire dall‘esagono. Il movimento della fanteria smontata non viene
limitato da questo terreno.
I veicoli e le unità trainate smontate non possono eccedere i limiti al raggruppamento (5.13). L‘ordine di
entrata delle unità in un esagono viene segnalato raggruppandole una sull‘altra in ordine di arrivo (esclusi i
relitti).
Consumando tutta la loro capacità di movimento, i veicoli cingolati con comando di Movimento possono
tentare di spingere un relitto, veicolo immobile o unità trainata sul ciglio dell‘esagono di strada o sentiero.
 Il peso del veicolo che spinge deve essere pari o superiore a quello dell‘unità immobile.
 Tirate D100. Con 51+ l‘unità immobile viene spostata sul ciglio della strada o sentiero, ma è ancora
considerata essere nello stesso esagono. Altrimenti, non è possibile alcun movimento.
 Per ogni 5 tonnellate di peso superiore del veicolo spingente rispetto all‘unità spinta, applicate un
modificatore di +5.
 Le unità spinte sul ciglio di una strada non impediscono ad un veicolo di usare la sua velocità di
movimento su Strada o Sentiero.
Quando un PzKpfw VIB Tigre II tenta di spingere un PzKpfw IVH immobile, ha un modificatore di +30.
Questa regola opzionale può anche applicarsi alle strade incassate. I giocatori possono, a loro scelta o se
indicato dalle regole speciali dello scenario, consentire alle unità di uscire dai lati di una strada incassata. Le
strade incassate di solito sono ad Altezza -1.

7.31 Mine & Campi Minati


Le mine si impiegano per impedire o per limitare il movimento in un‘area o in una certa
direzione. In alcuni casi, sono un‘arma offensiva efficace, non solo un‘arma difensiva. Vi sono
due tipi di mine: anti-veicolo (efficaci solo contro i veicoli) ed antiuomo (efficaci contro le unità
di fanteria e trinate smontate). Le mine anti-veicolo hanno la capacità di danneggiare o
causare colpi ai cingoli contro i veicoli. Le mine antiuomo possono causare un risultato effettivo contro le
unità di fanteria e trainate. A meno che non sia indicato diversamente, i campi minati possono contenere un
tipo o entrambi i tipi.
Le mine non si impiegano individualmente; sono posate in campi minati che ricoprono più esagoni. Di
conseguenza, vi sono due tipi di campi minati: Speditivi e Preparati. Gli scenari indicano il tipo e la
disponibilità di mine.

7.31.1 Piazzamento dei Campi Minati


I Campi Minati occupano di solito un‘area di più esagoni sulla mappa. Il giocatore che le controlla ne
pianifica la locazione durante il piazzamento di uno scenario, dopo che sono state piazzate sulla mappa
tutte le pedine di terreno, ma prima che si piazzino le unità. In gran parte dei casi, la locazione dei campi
minati viene tenuta nascosta al nemico. Gli scenari indicano se è in gioco un campo minato visibile.
Annotate a parte la locazione dei campi minati; una volta determinata non possono essere spostati o
cambiare il tipo di mine.

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I Campi Minati non possono essere posati su un esagono di ponte (sebbene possano essere posti in
qualsiasi esagono di strada o sentiero), edificio, vicolo, fosso, guado, ruscello, Postazione Protetta, macerie,
buche di bombe, canalone, o esagoni di acqua.
La locazione pianificata di un campo minato può circondare questi tipi di terreni, ma non può occupare il loro
esagono.
La pianificazione dei campi minati deve includere gli esagoni di campo minato, il tipo di campo minato
(Speditivo o Preparato) ed il tipo di mine (anti-veicolari, antiuomo o entrambi). A meno che non sia indicato
diversamente, gli esagoni di un campo minato devono essere contigui.
Un campo minato consentito può essere composto dagli esagoni 0807, 0907, 1008,e 1009.

7.31.2 Combattimento dei Campi Minati


Si suppone che le unità amiche conoscano l‘esatto piazzamento dei campi minati ed i varchi attraverso di
essi, a meno che non sia indicato diversamente dallo scenario. Possono liberamente muovere attraverso
esagoni di campo minato amici senza essere attaccate.
Quando un‘unità avversaria entra in un esagono di campo minato, il giocatore che lo controlla deve
dichiarare che è entrata in un esagono di campo minato e risolvere l‘attacco delle mine.
Non si è obbligati a dichiarare l‘entrata in un esagono di campo minato se un veicolo entra in un campo
minato antiuomo o se un‘unità di fanteria o trainata smontata entra in un esagono di campo minato anti-
veicolo. Una volta che un esagono di campo minato è stato scoperto, si pone una pedina di Campo Minato
per ricordarne la locazione.
Le unità di fanteria o trainate che smontano in un campo minato antiuomo sono immediatamente attaccate.
Quelle che montano su un veicolo che occupa un esagono di campo minato antiuomo non sono attaccate
perché montano.
Le unità che muovono entro un esagono di campo minato sono attaccate ancora.

7.31.2.1 Campi Minati anti-veicolo: combattimento


Consultate la Tabella degli Effetti dei Campi Minati e consultate la colonna contenente il Fattore di Difesa GP
del veicolo; il tipo A, P o S di veicolo non è importante. Incrociate questo con le due righe che indicano il tipo
di campo minato, Speditivo o Preparato.
Il giocatore che controlla il campo minato tira D100 ed il risultato indicato, se vi è, viene immediatamente
implementato con i normali effetti per il risultato stesso.
Un veicolo con Fattore di Difesa GP di 5A entra in un Campo Minato anti-veicolo Speditivo nemico, un
risultato sul tiro di D100 di 01-10 è Danneggiamento, 11-50 è colpo ai Cingoli, 51+ non dà effetti.
Notate che le unità di fanteria o trainate che saltano fuori su un campo minato antiuomo sono
immediatamente attaccate.

7.31.2.2 Campi Minati antiuomo: combattimento


Consultate la Tabella degli Effetti dei Campi Minati e consultate la colonna per le unità di Fanteria &
Trainate, incrociandola con la riga che indica il tipo di campo minato, Speditivo o Preparato.
Il giocatore che controlla il campo minato tira D100 ed il risultato indicato, se vi è, viene immediatamente
implementato con i normali effetti per il risultato stesso.
Un’unità di fanteria entra in un Campo Minato Antiuomo Preparato, il risultato del D100 di 01-70 dà risultato
Effettivo, 71+ non dà effetti.
Le squadre sono ridotte a mezze squadre e Soppresse, mentre tutte le altre unità di fanteria e trainate sono
eliminate da un risultato Effettivo.
Se una squadra o mezza squadra entra o muove entro un campo minato antiuomo usando la Marcia Rapida
(6.6.4.2), applicate un modificatore di -20.

7.31.3 Eliminazione dei Campi Minati


I campi minati non sono consumati o esauriti attaccando le unità di terra. Sono sufficientemente densi da
attaccare tutte le unità che possono entrare nella loro locazione per la durata dello scenario. Possono essere
eliminati in tre modi: dal Fuoco Indiretto, dalle bombe e razzi degli aeroplani, o dalle unità di fanteria genieri.
I Campi Minato hanno un Fattore di Difesa GP e sono trattati come un tipo di Terreno. Nel caso delle mine,
però, è sufficiente un solo risultato effettivo per la loro eliminazione. A meno che non sia indicato
diversamente dallo scenario, i campi minati Speditivi hanno un Fattore di Difesa GP di 3 mentre quelli
Preparati hanno un Fattore di Difesa GP di 6.

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7.31.3.1 Fuoco Indiretto contro i Campi Minati


Sia il Fuoco Indiretto fuori mappa che sulla mappa attacca gli esagoni di campo minato visibili che rientrano
nell‘area definita dallo Sbarramento SHAEF. Le Missioni di Fuoco Fumo ed Illuminazione non attaccano i
campi minati.

7.31.3.2 Bombe & Razzi contro i Campi Minati


Le bombe ed i razzi degli aeroplani attaccano gli esagoni di campo minato visibili che rientrano nell‘area
definita dall‘impatto delle bombe o razzi stessi.
Nell‘improbabile caso che un aeroplano si schianti in un campo minato visibile, lo attacca con 15 Fattori GP.

7.31.3.3 Unità di Genieri contro i Campi Minati


Le unità di fanteria genieri attaccano gli esagoni di campo minato visibili allo stesso modo degli altri tipi di
terreni.

7.32 Limitazioni di Peso


I ponti possono avere una limitazione di peso indicate nello scenario.
A meno che non sia indicato specificamente, il limite di peso per un ponte è considerato illimitato e qualsiasi
unità lo può attraversare. Se un‘unità è troppo pesante per attraversare un ponte, deve usare un percorso
alternativo, non vi può entrare.
Uno scenario può indicare che un ruscello è gelato e può anche indicare il limite di peso per il ghiaccio. Le
unità che possono attraversarlo trattano il terreno come se fosse Aperto. Se un‘unità è troppo pesante per il
ghiaccio, può attraversarlo solo ad un guado spendendo i costi di movimento indicati.

7.33 Doppia Guida


Alcune autoblinda erano equipaggiate con doppi comandi che le consentivano di muovere in retromarcia
senza spendere il doppio del normale costo di movimento. Spendono lo stesso costo come se muovessero
in avanti. Le unità dotate di doppia guida hanno una R dopo la loro modalità di trazione sulla Scheda.

7.34 Movimento Anfibio


Alcuni veicoli hanno una capacità di movimento anfibio che consente loro di attraversare esagoni di ruscello
o acqua altrimenti intransitabili. Le unità dotate di tale equipaggiamento hanno una A dopo la loro modalità di
trazione sulla Scheda.
Le unità anfibie possono muovere di un solo esagono per turno quando entrano in un esagono intransitabile
di ruscello o acqua, non possono trasportare unità al traino.
Se un‘unità anfibia subisce un colpo ai Cingoli, viene Danneggiata, Distrutta o Incendiata mentre occupa un
esagono intransitabile di ruscello o acqua, affonda immediatamente e viene rimossa dal gioco, senza
possibilità di Saltare Fuori.

7.35 Incendi
Gli Edifici o le Macerie possono prendere fuoco e bruciare quale risultato del Fuoco Diretto GP indirizzato
verso unità che si trovano in un esagono di edificio o macerie, o dal Fuoco Indiretto GP e bombe e razzi di
Aeroplano che includono un esagono di edificio o macerie che rientra nello Sbarramento SHAEF o punti di
impatto. Gli Assalti Ravvicinati, i Corpo a Corpo e gli Investimenti normalmente non causano incendi.
In tutti i casi, vi può essere un solo incendio in un esagono; o è a fuoco o no. Una volta che un incendio
inizia, prosegue a bruciare per il resto dello scenario.

7.35.1 Scoppio dell’Incendio


Qualsiasi esagono di edificio o macerie, non correntemente a fuoco, occupato da un‘unità che
subisce il Fuoco GP Diretto, Indiretto o da Aeroplano, o che rientra in uno Sbarramento SHAEF
o area di impatto, deve verificare se scoppia un incendio. Il controllo per l‘incendio si ha in
qualsiasi momento della Fase di Sistemazione. Le armi leggere non possono causare incendi.
Consultate la Tabella degli Effetti sugli Edifici ed incrociate il tipo di edificio/macerie con il Fattore GP
maggiore che è stato indirizzato contro l‘esagono di edificio o macerie durante il turno; indipendentemente
da quanti colpi ha subito, si effettua un solo tiro di dado per la determinazione dell‘incendio.
Tirate D100. Se il risultato rientra nell‘intervallo indicato, scoppia un incendio, indicate l‘esagono con una
pedina di incendio [ON FIRE]. Nel caso di esagono di macerie, applicate un modificatore di -10.
Sono diretti 8 Fattori GP contro un’unità in un esagono di Edificio di Mattoni. Se il risultato del D100 è 10 o
meno, scoppia un incendio.

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I combattimenti di Assalto Ravvicinato, Investimenti e Corpo a Corpo non causano incendi a meno che non
sia stato utilizzato un lanciafiamme nell‘attacco. In questo caso l‘incendio scoppia automaticamente.

7.35.2 Unità di terra negli Incendi


Le unità di terra non possono rimanere in un esagono di incendio. Qualsiasi unità di terra che non è uscita
da un esagono di incendio per la fine del turno seguente quello dell‘inizio dell‘incendio, viene eliminata e
rimossa dal gioco. Non ponete una pedina di relitto.

7.35.3 Razzi Anticarro portatili


Quale opzione aggiuntiva, se un razzo portatile anticarro spara contro un veicolo che si trova in un esagono
di edificio o macerie ed il colpo manca, determinate se il colpo vagante causa un incendio, usando il Fattore
GP fisso elencato nella colonna del Tipo di Munizione.

7.35.4 Incendi nei Boschi


Se indicato dallo scenario, gli incendi possono scoppiare negli esagoni di Bosco, Bosco Rado o Bosco Fitto.
Questi tipi di Terreni non sono elencati nelle Tabelle in quanto questa opzione è trattata solo come caso
speciale.
Lo scenario deve elencare che gli esagoni di Bosco, Bosco Rado o Bosco Fitto sono trattati come se fossero
un esagono di Bosco, Edificio di Mattoni o di Pietra, più qualsiasi modificatore aggiuntivo, per lo scoppio di
un incendio.
Le Condizioni Speciali di uno scenario potrebbe indicare che possono scoppiare incendi in esagoni di Bosco
e Bosco Fitto (entrambi sono trattati come Edificio di Legno) applicando un modificatore di -5.

7.36 Terreno, Momento del Giorno & Condizioni Meteorologiche


Le condizioni base nel gioco sono diurne, bel tempo e nessuna condizione avversa del terreno. In molti casi
però possono esistere condizioni alternative. Gli scenari indicano se queste si applicano.

7.36.1 Condizioni di Avvistamento Variabili


Il momento del giorno nel quale si ha lo scenario può avere visibilità limitata. Questa applica un modificatore
da -1 a -5 all‘avvistamento, quindi funziona bene per rappresentare le condizioni di alba, tramonto o polvere,
nonché la nebbia o la notte con luna.
Le battaglie, a parte gli scontri fortuiti e le infiltrazioni di piccole unità, raramente avvenivano in piena notte o
con condizioni molto sfavorevoli.

7.36.2 Movimento Cauto


Nei periodi di visibilità limitata, le unità erano naturalmente più caute quando si muovono.
Se lo scenario lo richiede, diminuite la capacità di movimento di ½ (arrotondate per difetto). Le squadre e le
mezze squadre non possono fare la marcia rapida.
I veicoli riducono la capacità di movimento su sentiero e strada di ½ (per difetto), con condizioni di visibilità
molto limitata i veicoli non possono usare la capacità di movimento su sentiero e strada.

7.36.3 Condizioni Meteorologiche a Terra


Le forze combattenti non andavano in vacanza durante l‘inverno. Pertanto, condizioni disagevoli come neve
o fango potevano dominare il campo di battaglia. Inoltre, con la neve, i corsi d‘acqua potevano essere gelati,
oppure potevano esondare dai loro letti durante la primavera rendendoli non transitabili con la pioggia.
Queste condizioni speciali possono essere applicabili solo su alcune parti della mappa.
Con condizioni di neve a terra, aggiungete 1 al costo di movimento per tutti i tipi di Terreni coinvolti.
Con condizioni di fango a terra, raddoppiate l‘intervallo di impantanamento per tutti i tipi di Terreni coinvolti.
Con condizioni di neve o fango, i veicoli che trasportano devono applicare un modificatore di -5 per ogni
unità della capacità di traino passeggeri quando controllano per l‘impantanamento.

7.37 Fuoco di Ricognizione dell’Artiglieria


Le regole standard dell‘artiglieria non consentono la possibilità di richiedere il fuoco contro un esagono non
avvistato, cioè l‘esagono bersaglio deve contenere almeno un‘unità avvistata. In realtà, la capacità di
attaccare aree aperte è un moltiplicatore di forza importante del fuoco di artiglieria. Si raccomanda
caldamente che questa Regola Opzionale sia impiegata solamente se si usa anche l‘opzione delle unità
Nascoste (7.2).
Per richiedere il fuoco di ricognizione dell‘artiglieria, l‘osservatore deve avere una visuale aperta all‘esagono
bersaglio e deve trovarsi entro il raggio massimo dell‘unità sparante. Solo un FO può richiedere il fuoco di

I Giochi dei Grandi – Verona - 104 -


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ricognizione e solo da una singola batteria di artiglieria; le unità sulla mappa non possono essere utilizzate.
Deve essere uno Sbarramento SHAEF Ravvicinato, missione di Fuoco GP. Oltre a tutti i modificatori per la
Risposta al Fuoco, il FO deve anche applicare un modificatore -2 di Risposta al Fuoco.
Il fuoco deve essere interrotto nel turno seguente; non può essere spostato né continuato.

I Giochi dei Grandi – Verona - 105 -


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Glossario
(-): Formazione a Forza Ridotta
(+): Formazione a Forza Sopra l‘Organico
(r): Russische – Russo
(t): Tschecholowakisch – Cecoslovacco
A/ATG: Cannone Antiaereo/Anticarro
A: Limiti di Munizioni
AAA: Artiglieria Antiaerea
AAG: Cannone Antiaereo
AAMG: Mitragliatrice Antiaerea
Abteilung: Distaccamento
Attiva, unità: Unità combattente ancora in azione che conta per il Comando e Controllo
AG: Regola o componente del Gioco Avanzato
AMC: Automitrailleuse de Combat – Autoblinda
AMD: Automitrailleuse de Découverte – Autoblinda
AP: Colpo per Penetrazione della Corazzatura
APC: Trasporto Truppe Corazzato
APC: Colpo Rinforzato per Penetrazione della Corazzatura
APCR: Colpo per Penetrazione della Corazzatura Composito Rigido
APDS: Colpo per Penetrazione della Corazzatura Decalibrato a Cartoccio
Arm Car: Autoblinda
ATG: Cannone Anticarro
ATR: Fucilone Anticarro. Arma anticarro portatile per la fanteria
A-Type: Veicolo di Tipo Corazzato
Aufklärung: Forza di Ricognizione
B/C: Biciclette
BA: Broneavtomobil – Autoblinda
Bat: Battaglione
Battle Group: Una forza composta da armi combinate
Bgd: Brigata
BHQ: Quartier Generale di Battaglione
Bis: Seconda Versione
Block: Impedisce la Visuale
BM: Batalyonny Minomyot – battaglione mortai
Broken: Una categoria del Morale di una unità (in rotta)
BT: Bystrochodny Tankovy – Carro Veloce
Bty: Batteria
BU: Soggetto a modificatore per essere Incendiato
BU: Colpo che provoca Incendio
CC: Comando Combattente – CCA, CCB, CCR
CE: Tipo di munizione o di difesa ad energia chimica
CGMC: Trasporto Motorizzato Cannone Combinato
Char: Char d‘Assaut – ―Chariot‖ ~ carro
CHQ: Quartier Generale di Compagnia
cm: Centimetro
Coax MG: Mitragliatrice coassiale
Combattente, Unità: Qualsiasi unità Armata. Le unità non armate non sono unità combattenti.
Comando: Classificazione speciale di unità
Coperto: Maggiore difesa per le unità trasportate.
Copertura: Beneficio del Terreno
Copertura Piena: Maggiore difesa per le unità di fanteria e trainate
Coy: Compagnia
CP: Punto Coesione
Pericolosamente Vicino: Fuoco Indiretto che influenza le unità amiche
DCR: Division Cuirassée de Réserve
DF: Fuoco diretto
DI: Division d‘Infanterie
DIM: Division d‘Infanterie Motorisée
Div: Divisione

I Giochi dei Grandi – Verona - 106 -


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DLC: Division Légère de Cavalerie


DLM: Division Légère Méchanique
DMGD: Colpo che causa Danneggiamento
E: raggio Estremo
Elementi: E‘ presente solo una parte dell‘unità
Esitazione: Una categorizzazione del morale per le unità
F: Fattore GP
F: Rateo di Fuoco Veloce
Fanteria: Termine collettivo per le unità a piedi
FlaK: Fliegerabwehrkanone – cannone antiaereo
Flakpanzer: Veicolo antiaereo corazzato
FO: Ossservatore Avanzato, una classificazione di unità speciale.
Fucilieri: fanteria o ricognizione
Geniere: Classificazione di unità speciale
Gepanzert: Corazzato
GMC: Trasporto Cannone Motorizzato
GP, Difesa: Classificazione alfanumerica di difesa
GP, Fattore: Indicazione numerica del peso del potere di fuoco GP
GP: Generica
GPD: Generica Difensiva
Granatieri: Fanteria
GrW: Granatenwerfer – mortaio
H: Modalità di trazione semicingolata
HD: A Scafo Sotto
HE: Alto Esplosivo
HEAT: Alto Esplosivo Anticarro
Heer: Esercito Tedesco
HMC: Trasporto Motorizzato Obice
HMG: Mitragliatrice Pesante
HOW: Obice
HQ: Quartier Generale
HT: Semicingolato
HVAP: Colpo Penetrante Iper-Veloce
HVSS: Sospensione a Molle Orizzontali (speciale sospensione usata nei più avanzati modelli del carro
Sherman)
IF: Fuoco Indiretto
IG: Obice da Fanteria
IL: Illuminazione
IMP POS: Postazione Protetta
Jagdpanzer: Cacciacarri
Jäger: Cacciatore – fanteria leggera
Kampfgruppe: Gruppo da Battaglia
KE: Tipo di munizioni ad energia cinetica o difesa da essi
KG: Kampfgruppe – Gruppo da Battaglia
KO: Colpo che causa la Distruzione
KV: Kliment Voroshilov – una serie di carri sovietici dal nome di un politico sovietico
KwK: Kampfwagenkanone – cannoned a carro armato
L: Modalità di trazione fanteria
L: Raggio Lungo
le: Leichte – leggero
M/C: Motociclo
M: Fattore di Movimento
M: Raggio medio
Meccanizzato: Un termine collettivo per le forze trasportate
Mecz: Meccanizzato
MGMC: Trasporto di più Cannoni Motorizzato
mm: Millimetri
MMC: Trasporto Motorizzato Mortaio
MMG: Mitragliatrice Media

I Giochi dei Grandi – Verona - 107 -


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Mot: Motorizzato
Motorizzato: Trasportato da unità su ruote
N: Rateo di fuoco normale
O: Ottiche
OB: Ordine di Battaglia
Osservatore: Un‘unità in grado di richiedere il fuoco indiretto
OML: Cannone, Caricamento dalla Bocca
OQF: cannone, Fuoco Rapido
OR: Regola o componente Ozpionale
Ostruzione: Modifica gli effetti del combattimento
P: Raggio a Bruciapelo
P: Fattore di Penetrazione
PaK: Panzerabwehrkanone – cannone anticarro
Panzer: Carro Armato
Panzerfaust: Pugno Corazzato. Arma anticarro portatile.
Panzerjäger: Cacciacarri
PIAT: Lanciarazzi Anticarro Portatile. Arma anticarro portatile.
Pioniere: Geniere da Combattimento
Plt: Plotone
PSW: Panzerspähwagen – autoblinda
PTRD: ProtivoTankovoye Ruzhyo Degtyaryova – Fucilone anticarro. Arma anticarro portatile.
PTS: Punti
P-Type: Tipo di Veicolo Protetto
PzB: Panzerbüchse – Fucilone anticarro. Arma anticarro portatile.
PzKpfw: Panzerkampfwagen – carro armato
Q: Rateo di Fuoco Veloce
R: Privo di radio
R: Raggio
R: Rateo di Fuoco rapido
Raggio, Fattore: per il Fuoco AP o GP, può essere P, S, M, L, o E
RCT: Gruppo da Combattimento Reggimentale – una Task Force
Recce: Ricognizione
Recon: Ricognizione, una classificazione di unità speciale
Reg: Reggimento
RHQ: Quartier Generale di Reggimento o Brigata
RM: Rotny Minomyot – mortaio di compagnia
ROF: Rateo di Fuoco
Tiro (10): Tirare un singolo dado a 10 facce
Tiro (100):Tirare due dadi a 10 facce
RPzB 43/54: Panzershreck – Terrore dei Corazzati. Arma anticarro portatile.
RPzB: Rakete Panzerbüchse – Razzo Anticarro
s: Schwere – pesante
S: Raggio Corto
Sapper: Genieri da Combattimento
Sb: Valore di Stabilizzazione
Schwere: Pesante
SdKfz: Sonderkraftfahrzeug – compito speciale
Sec: Sezione
Semicingolato: Veicolo da combattimento parzialmente cingolato
SHEAF: Sbarramento di Fuoco Indiretto
SMG: Fucile mitragliatore
Smk: Fumo
SP: Semovente
SPW: Schützenpanzerwagen – APC
sPzB: Fucilone Anticarro Pesante
Sqd: Squadra
Sqn: Squadrone
St: Tipo di ottica
StuG: Sturmgeschütz – cannoned a assalto

I Giochi dei Grandi – Verona - 108 -


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StuH: Sturmhaubitze – obice da assalto


S-Type: Veicolo leggero non corazzato
SU: Samokhodnaya Ustanovka – Cannone da Assalto
T: Modalità di Trazione cingolata
Task Force: Gruppo da Battaglia
TF: Task Force
TK: Colpo ai Cingoli
TO&E: Tabella dell‘Organizzazione & Equipaggiamento
TR: Trasporto
Trp: Truppa
Tt: Valore di Rotazione della Torretta
Unl: Illimitato
Vierling: a 4 canne
VP: Punto Vittoria
W: Modalità di Trazione ruotata
Wt: Peso in Tonnellate metriche
Zgkw: Zugkraftwagen – trattore

I Giochi dei Grandi – Verona - 109 -


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Legenda del Terreno

Edifici di Legno Buche di Bombe Aperto

Edifici in Mattone Acqua


Siepe

Edifici di Pietra Canalone


Muro

Bosco Fitto Ruscello


Cresta

Bosco Ponte

Pendii

Bosco Rado Guado

Collina

Sterpaglia Strada

Sconnesso Sentiero

I Giochi dei Grandi – Verona - 110 -


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GLI SCENARI

8.0 TO&E (Tabelle Organizzative)


I singoli veicoli, le unità di fanteria e quelle trainate non operano da sole, come fossero un gruppo
disorganizzato. Sono invece i mattoni di formazioni più grandi.
Sono elencate, per riferimento, 4 organizzazioni maggiori tedesche (corpi e divisioni) e 6 sovietiche, da
usare per costruire gli scenari. Queste organizzazioni contengono le formazioni militari schierate dalle unità
combattenti corazzate. Notate che sono elencate solo le formazioni combattenti e le unità da loro schierate.
Le unità di supporto ed amministrative non sono incluse.
Quando si scelgono le forze per gli scenari, usate le formazioni e le formazioni di livello inferiore per
scegliere le forze desiderate. Ricordate sempre che le formazioni spesso non erano a piena forza; le perdite,
i distaccamenti ed altre forme di attrito solitamente le mantenevano sotto organico.

8.1 Formazioni Militari


Le TO&E Corazzate sono rappresentate come organizzazioni maggiori (corpi e divisioni), formazioni (brigate
e reggimenti) e formazioni inferiori (battaglioni, compagnie, batterie, truppe, squadroni). Tutte le formazioni
hanno un prefisso GF (formazione tedesca) o SF (formazione sovietica) e sono numerate da # a ##, mentre
le formazioni inferiori hanno numero ###.
Le organizzazioni maggiori riportano le loro varie formazioni e formazioni inferiori verticalmente in ordine
cronologico.

I Giochi dei Grandi – Verona - 111 -


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Riportano anche la Qualità della Formazione per le formazioni e formazioni di supporto. Ricordate che entro
il tipo, questa è una categorizzazione generica. Alcuni corpi e divisioni erano migliori o peggiori di altre, ed
allo stesso tempo, alcune formazioni o formazioni di supporto avevano certamente migliore qualità mentre le
altre erano di qualità inferiore.
Al tempo della battaglia di Kursk a metà del 1943, sulla carta una divisione panzer tedesca schierava le
seguenti formazioni e formazioni inferiori: GF3, GF8, GF9, GF107, GF113, GF124 e GF129.
Nello stesso periodo, sulla carta un Corpo Corazzato sovietico schierava le seguenti formazioni e formazioni
inferiori: SF4, SF4, SF4, SF13, SF104, SF103, SF5 or SF6, SF119, SF111, SF112, SF8, SF9 ed SF114.
Le sotto-formazioni sono indicate alla destra della formazione di appartenenza.
Tutte le formazioni lungo la stessa colonna verticale sono considerate essere allo stesso livello di comando
anche se alcune sono maggiori di altre. Fanno tutte riferimento o sono comandate dallo stesso quartier
generale. Alcune formazioni mostrano combinazioni alternative. In questo caso, i giocatori possono usare
una o più delle possibili unità alternative.
Consultate la GF21 tedesca: Kampfgruppe tardo-43. Il suo Plotone (mot) Panzerjager può schierare (3)
Sdkfz-11 o (3) Autocarri Medi, o una combinazione di entrambi.
Le formazioni base sono elencate per tipo. Queste formazioni mostra quali e quante singole unità
compongono la formazione, ad esempio (3) T-34/76 M42, ed il numero della loro Scheda.
Alcune singole unità hanno un prefisso di Comando (RHQ, BHQ, e CHQ), Ricognizione, Genieri e/o FO.
Queste designazioni danno alle unità capacità particolari. I prefissi possono anche essere combinati. In
questi casi, le unità hanno capacità multiple. Le unità con prefisso di comando sono le uniche unità comando
entro un HQ. Gran parte degli HQ sono composti da varie unità incluse quelle comando, le forze di
sicurezza, le unità di ricognizione, di trasporto, e gli osservatori (FO). Solo le unità con prefisso Comando
possono esercitare il comando sulle unità subordinate.
Infine, ciascuna formazione include una o più note che ne descrivono l‘uso, informazioni speciali, e
sostituzione delle unità.
Una compagnia (batteria, truppa (USA) o squadrone (UK e Francia ‘40) è la formazione più piccola che
viene schierata negli scenari.
Questa non è una restrizione nell‘impiegare forze di dimensioni inferiori, perché gli scenari spesso usano
solo una componente di una formazione più grande, cioè una singola compagnia panzer di un battaglione
panzer.
È solo più accurato, e più facile da gestire dal punto di vista del comando e controllo, se le formazioni sono
presentate come organizzazioni più grandi.

8.1.1 Quartieri Generali - HQ


Ciascuna formazione o formazione inferiore ha almeno un HQ composto da una o più singole unità.
Consultate il GF20 tedesco: Kampfgruppe Panzer tardo ’43. Questa formazione è composta da un HQ
Reggimentale, Batterie di Artiglieria Organiche, una sezione, due plotoni, ed una serie di Battaglioni e
Compagnie. Notate che ciascun Battaglione e Compagnia ha il proprio HQ.
In questa gerarchia di comando, il HQ di Compagnia comanda le sue unità; il HQ di Battaglione comanda le
sue unità specifiche, ed il HQ Reggimentale comanda l‘intera formazione.

8.1.2 Formazioni Ad-Hoc


Le formazioni e le formazioni inferiori sono organizzate e presentate nelle loro strutture pure o organiche.
Nell‘esercito tedesco, le formazioni raramente combattevano in questo modo dal momento che i reggimenti
carri e panzergrenadier mancavano di forze di fanteria di presidio e corazzate, rispettivamente. Erano così
create sub-formazioni o venivano assegnate da una formazione all‘altra per creare formazioni più bilanciate
nel rapporto carri/fanteria. Questo poteva prendere la forma di compagnie carri e fanteria che si
scambiavano un singolo plotone o su larga scala, battaglioni che si scambiavano intere compagnie.
Le formazioni tedesche GF20 e GF21 sono esempio di queste formazioni ad-hoc.
A seconda delle necessità del campo di battaglia, nella maggioranza dei casi i sovietici avevano un
approccio molto più semplificato, trasferendo sub-formazioni da una formazione all‘altra senza riceve nulla in
cambio. Questo creava formazioni specializzate in sovrannumero e, di conseguenza, formazioni sotto
organico meno efficaci. Dopo le pesanti perdite subite all‘inizio della guerra, le nuove brigate carri,
motorizzate e meccanizzate avevano un approccio più bilanciato schierando unità di fanteria e corazzate
come componenti indipendenti.
Consultate il GF20 tedesco: Kampfgruppe Panzer tardo ’43. I suoi due battaglioni panzer hanno ciascuno
assegnata una compagnia di panzergrenadier. Entrambi i battaglioni panzer sono ora composti da 3
compagnie panzer e da una singola compagnia panzergrenadier.

I Giochi dei Grandi – Verona - 112 -


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Il battaglione panzergrenadier è composto ora da una singola compagnia, da due compagnie panzer e da la
sua compagnia armi pesanti.

8.1.2.1 Formazioni sovra Organico


Le formazioni sovra organic hanno una o più formazioni subordinate o unità combattenti che eccedono il
normale organico. Queste formazioni sono indicate da una (+) dopo il loro nome. Le singole unità devono
essere assegnate a sub-formazioni appropriate esistenti, mentre intere sub-formazioni devono essere
assegnate quali formazioni complete sotto il comando dell‘HQ appropriato.
Consultate il GF21 tedesco: Kampfgruppe tardo ’43: ciascuno dei suoi tre (mot) Battaglioni di fanteria hanno
un Plotone Cannoni da Assalto assegnato.

8.1.2.2 Formazioni sotto Organico


Le formazioni sotto organico mancano di una o più delle loro formazioni o unità combattenti subordinate.
Queste formazioni sono indicate da una (-) dopo il loro nome. Era in effetti raro trovare una formazione che
aveva visto quale tipo di azione ancora a piena forza.
Le perdite, i guasti ed i distaccamenti riducevano la forza di quasi tutte le formazioni. Le formazioni potevano
non essere troppo sotto organico a meno che non si desiderasse creare una situazione particolare.
Le formazioni erano normalmente tenute fuori dalla prima linea, totalmente distrutte (una caratteristica
tipicamente sovietica), inviate per la ricostituzione o venivano combinate con altre formazioni e riorganizzate
per creare formazioni ad-hoc di forza maggiore.

8.2 Tabelle delle Unità


Vi sono due tabelle delle unità, una tedesca ed una sovietica. Queste elencano il nome di ciascuna unità,
l‘identificazione della Scheda, il valore base in punti, ed il periodo di disponibilità.

8.2.1 Singole unità


Ciascuna unità o arma con serventi assegnata viene elencata individualmente. I lanciafiamme con serventi
non hanno una Scheda. Si usano solo come modificatore al combattimento negli Assalti Ravvicinati e nel
Corpo a Corpo. Questi, assieme a qualsiasi altra arma con servente assegnata, non sono mai schierati
individualmente; devono essere assegnati alle unità di fanteria.

8.2.2 Valori Base in Punti


I punteggi indicati per le singole unità sono i loro valori base, non modificati per la Qualità dell‘Unità, morale
o funzione, cioè comando, ricognizione, genieri ed FO.
Ciascun scenario (9.0) elenca le variazioni ai valori in punti per qualità, morale e funzione delle unità.

8.2.2.1 Valori in Punti dei Veicoli, unità Trainate & Aeroplani


Queste unità hanno un singolo valore base in punti. Quando sono scelte, il costo è il valore in punti base
(modificato per la Qualità dell‘Unità, morale e funzione).
Usate il valore in punti base modificato quando si registrano i Punti Vittoria, se il veicolo viene Distrutto o
Incendiato. Vale lo stesso se un‘unità trainata viene eliminata o un aeroplano viene abbattuto.

8.2.2.2 Valori in Punti per le unità di fanteria


Le unità di fanteria elencano due o un singolo valore base in punti. Le unità squadra e mezza squadra sono
presentate sulla stessa riga ed elencano un valore base in punti per una squadra seguita dalla mezza
squadra dello stesso tipo.
Una squadra fucilieri sovietica ed una mezza squadra fucilieri, hanno valore in punti base di 26 e 19
rispettivamente.
Qualsiasi arma con serventi assegnata ha un suo valore base in punti che viene sommato al valore base
dell‘unità di fanteria che schiera tale arma. Quando si sceglie un‘unità di fanteria, il suo costo è il valore base
in punti più il valore base in punti di qualsiasi arma assegnata (modificato per la Qualità dell‘Unità, il morale e
la funzione).
Schierare una squadra tedesca con Panzerfaust costa 40 (27+13) punti base.
Se un‘unità di dimensione squadra viene eliminata, usate il valore in punti modificato della squadra quando
registrate i Punti Vittoria, più il valore modificato di qualsiasi arma assegnata; non si assegnano Punti Vittoria
se viene ridotta a mezza squadra. Tutte le mezze squadre e sezioni eliminate usano il valore in punti

I Giochi dei Grandi – Verona - 113 -


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modificato per qualsiasi arma assegnata. Notate che le armi assegnate non sono eliminate sino a quando
non viene eliminata l‘intera unità una regola opzionale (7.17) modifica questa regola.

8.2.2.3 Valori in Punti per le Batterie di Artiglieria


Le batterie di artiglieria fuori mappa elencano un singolo valore base in punti. Quando sono scelte, il costo è
tale valore modificato per il livello di assegnazione. Sono assegnati i Punti Vittoria per l‘eliminazione di una
batteria di artiglieria mediante il fuoco di controbatteria.
Le controbatterie elencano un solo costo base in punti.

8.2.3 Periodo di Disponibilità


L‘anno viene diviso in 3 periodi di 4 mesi ciascuno, inizio (E), metà (M) e fine (L). Le caselle ombreggiate
indicano quando un‘unità diviene disponibile inizialmente e quando è stata ufficialmente ritirata dal servizio
attivo.
Il KV-1 M42 sovietico appare a metà 42 (M42) ed è presente sino al tardo 43 (L43).
La disponibilità iniziale è la prima data di disponibilità dell‘unità. In molti casi, però, le unità proseguivano ad
essere presenti anche molto dopo essere state ritirate dal servizio attivo. I giocatori possono usare unità
dopo la data ufficiale del loro ritiro, se lo desiderano.

9.0 Gli Scenari


Gli scenari sono presentati in tre parti. Formato degli Scenari, Progettazione degli Scenari e Scenari Storici.
La parte relativa alla Progettazione degli Scenari fornisce ai giocatori le informazioni e la struttura necessaria
per progettare i propri scenari. Gli Scenari Storici sono rappresentazioni di vere battaglie che si svolsero nel
fronte orientale.

9.1 Formato degli Scenari


Le informazioni per ciascun scenario sono presentate nel seguente formato.

9.1.1 Situazione
Questa parte descrive la situazione storica o la base per lo scenario.

9.1.2 La Mappa
Questa parte descrive le mappe necessarie e la loro disposizione per lo scenario. Indica anche i bordi
mappa delle forze.

9.1.3 Piazzamento
Questa parte descrive le preparazione necessaria al gioco. Questo include le condizioni di visibilità e del
terreno, l‘ordine e piazzamento delle forze, e qualsiasi informazione relativa alle forze o al terreno.

9.1.4 Condizioni di Vittoria


Questa parte descrive il numero di turni dello scenario e come si ottengono i Punti Vittoria.
Espone i vari modi per ottenere i Punti Vittoria e le condizioni associate a ciascuna situazione, nonché il
livello di Punti Vittoria da ottenere per arrivare alla vittoria.

9.1.4.1 Vittoria Automatica


Se tutte le unità di terra in una forza sono uscite dalla mappa o sono state eliminate o immobilizzate (colpi ai
Cingoli), l‘altra forza vince immediatamente lo scenario indipendentemente se abbia raggiunto il limite di turni
e del differenziale in Punti Vittoria.
Quale eccezione è una situazione dove una forza deve uscire dalla mappa per ottenere Punti Vittoria
(Azione di Contenimento). In questo caso, una volta che l‘ultima unità esce dalla mappa, i Punti Vittoria sono
contati normalmente e si determina in questo modo il vincitore.

9.1.4.2 Fine concordata


Se entrambi i giocatori sono d‘accordo, uno scenario può terminare in qualsiasi momento
indipendentemente se abbia raggiunto il limite di tempo o la vittoria automatica. Si sommano i Punti Vittoria
determinando il vincitore.

I Giochi dei Grandi – Verona - 114 -


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9.1.4.3 Pedire Causate


Oltre alle Condizioni di Vittoria specifiche, i giocatori ricevono Punti Vittoria anche per le perdite causate alle
unità combattenti e non dell‘avversario. Questo include i veicoli Distrutti o Incendiati, l‘eliminazione di unità di
fanteria/trainate, e l‘eliminazione di aeroplani ed artiglieria. Non si ottengono Punti Vittoria per l‘eliminazione
del Terreno a meno che non sia indicato diversamente nelle Condizioni Speciali dello scenario.
Quando si determinano questi Punti Vittoria, il valore base in punti delle unità viene modificato dalla Qualità
dell‘Unità, dalla funzione e dal morale. Gli scenari indicano i valori modificati.

9.1.4.4 Margine di Vittoria necessario


Se i Punti Vittoria totali di una forza eccedono quelli dell‘altra del Margine di Vittoria Necessario o più, questa
ottiene una vittoria tattica completa; se è inferiore a detto margine si ha solo una vittoria marginale.

9.1.5 Condizioni Speciali


La parte relativa alle Condizioni Speciali illustra tutte le note, regole o situazioni uniche per quello scenario.
Questo include le Regole Opzionali in essere, i punti di artiglieria pianificata e artiglieria pre-registrata, e
qualsiasi altra Regola Opzionale che può essere usata a discrezione dei giocatori. Viene anche elencato
quale titolo della serie è necessario possedere per giocare lo scenario.

9.1.6 Forze Avversarie


Questa parte dello scenario elenca le informazioni per le single unità, formazioni e forza di entrambi. La
Qualità della Forza, la Qualità della Formazione, i Punti Coesione e i singoli Valori in Punti delle unità
(modificati per la Qualità dell‘Unità, funzione o assegnazione) sono tutti punti pre-calcolati.
Le unità Comando, FO, Ricognizione e Genieri sono indicate per ciascun livello di comando o unità
rappresentata. Le unità Ricognizione e Genieri sono indicate immediatamente a destra dell‘unità.
Alcune Regole Opzionali limitano gli aspetti del Comando e Controllo per le unità della stessa sezione o
plotone. Le unità indicate singolarmente, che siano composte da una singola o più unità, sono una sezione o
plotone. Quando una sezione o plotone è composto da tipi di unità diversi, è circondata da una casella.
La Compagnia Volkssturm del Kampfgruppe Todt (+) include le seguenti sezioni e plotoni:
 Sezione CHQ
 Sezione FO
 Plotone Ricognizione SMG (2 squadre)
 Plotone SMG (3 squadre)
 Plotone SMG (3 squadre)
 Plotone Anticarro (3 sezioni)
 Sezione Armi Pesanti (1 sezione HMG, 1 sezione mortai 8 cm)
Le batterie di artiglieria organiche sono sempre elencate all‘inizio delle informazioni sulla forza. Le batterie di
artiglieria assegnate sono elencate come facenti parte della formazione controllante. Entrambe hanno
indicato il tipo. Appare la figura della pedina di artiglieria per riferimento, non si usano nel gioco.
Dal momento che le unità di fanteria rappresentano diversi tipi, queste sono indicate per tipo di unità
rappresentata. Le sezioni mortai sono indicate a seconda del tipo di mortaio con cui sono equipaggiate.
Qualsiasi arma con serventi assegnata viene elencata su o immediatamente a destra delle unità così
equipaggiate.
La Compagnia Volkssturm del Kampfgruppe Todt (+) ha due plotoni di Squadre SMG (3 squadre ciascuna,
6 squadre in totale) equipaggiati con Panzerfaust.
In alcuni casi, le singole unità con una formazione possono avere una Qualità diversa da quella indicata per
la formazione. In questi casi, usate la qualità indicata immediatamente alla destra delle unità che l‘hanno
indicata.
La Compagnia Panzerjäger (mot) del Kampfgruppe Todt (-) composta da 2 Hetzer ha Qualità dell’Unità
Esperta.
In quegli scenari che includono anche una Condizione Speciale per il Morale, vi è una seconda serie di punti
dopo una barra.
Il Kampfgruppe Todt ha Qualità della Forza Esperta e un totale di 1.593/1.616 punti totali. 1.593 è il totale
dei punti della forza quando non si impiega l’Opzione del Morale e 1.616 è il totale dei punti quando si
impiega l’Opzione del Morale.
La sua compagnia panzer (mista) ha Qualità della Formazione Veterana, Morale Eccellente, 8 unità
combattenti, un Punto di Coesione di 6 e un totale di 905/1.084 punti dell’unità.

I Giochi dei Grandi – Verona - 115 -


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Il singolo STuG IIIG che si trova in uno dei suoi due plotoni ha Qualità Veterana (presa dalla sua formazione)
e 75/90 punti dell’unità.
Quando vi sono, gli aeroplani ed il Terreno sono elencati all‘inizio dell‘informazione sulla forza. Gli aeroplani
sono di Qualità Esperta a meno che non sia indicato diversamente. Se sono disponibili carichi di armi
diverse per gli aeroplani e non sono indicati, un giocatore può scegliere il carico bellico da impiegare.
Quando si usano le regole Opzionali sul Morale, è talvolta necessario modificare una forza aggiungendo
unità per mantenere il bilanciamento dello scenario. In questi casi, le unità aggiuntive sono indicate al
termine dell‘elenco della forza vicino alla formazione coinvolta.

9.1.7 Riassunto delle Formazioni


Se necessario, usate il Riassunto delle Formazioni per registrare le informazioni di ciascuna formazione
inclusa in uno scenario. Tale scheda è tradotta alla fine della presente traduzione.

Riassunto delle Formazioni


Formazione:

Grado: Comando:

Unità:

COMANDO CONTROLLO & PUNTI COESIONE

La tabella del Comando Controllo e Punti Coesione serve per registrare le perdite per il comando ed il
morale. La casella è divisa in due parti identiche con caselle numerate da 1-28.
Nella parte alta, cerchiate il numero che corrisponde al numero totale di unità combattenti (escluse quelle da
ricognizione) della formazione.
Quando sono perse unità non di ricognizione, depennate il numero più alto in modo da avere sempre il
numero di unità combattenti rimanenti.
Nella parte bassa, cerchiate il numero corrispondente al Punto di Coesione Numerico della formazione.
Quando sono perse unità combattenti, depennate il numero partendo da 1 per conoscere lo stato del morale
corrente.

9.2 Progettazione degli Scenari


Gli scenari inclusi sono solo una piccola parte di ciò che può essere creato con il gioco. Uno degli aspetti più
sorprendenti dei giochi tattici è la capacità di creare una serie infinita di situazioni storiche o ipotetiche.
Panzer è stato progettato con questo pensiero in mente. I paragrafi che seguono descrivono come
progettare uno scenario. Non consideratelo solo un approccio – siate creativi. Combinate uno scontro
difensivo con una azione di contenimento, unite tipi diversi di scenari. Siete solo limitati dalla vostra
immaginazione.

9.2.1 Piazzamento iniziale


È meglio iniziare con il tipo di scenario, la disposizione della mappa e qualsiasi regola opzionale o speciale.
Non iniziate con una forza per poi tentare di adattarvi uno scenario. Il tipo di scenario indica la relazione tra
le forze e le regole opzionali e speciali possono determinare i tipi di unità che dovrebbero essere inclusi nello
scenario.
Questo capitolo descrive quattro tipi base di scenari: Incontro, Difesa, Azione di Contenimento e
Contrattacco.

I Giochi dei Grandi – Verona - 116 -


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9.2.2 Rapporti di Forze nei vari Tipi di Scenario


Considerate il numero di giocatori, il livello di esperienza richiesto e la durata probabile quando progettate
uno scenario. In generale, più unità sono coinvolte, più a lungo dura ciascun turno e quindi più lungo dura lo
scenario. Includere più regole speciali incrementa la complessità dello scenario e richiede la registrazione di
dati a parte. Ricordate anche che avere più giocatori non significa necessariamente che uno scenario si
gioca più velocemente.
Un giocatore esperto solitamente può gestire una forza più grande rispetto ad uno inesperto. Se giocano
giocatori esperti ed inesperti in uno scenario, create formazioni più grandi e più piccole in una forza e
distribuitele di conseguenza.

9.2.2.1 Incontro
Gli Incontri rappresentano situazioni dove due forze simili si incontrano mentre stanno entrambe muovendo
verso obiettivi comuni. Nessuna forza dovrebbe controllare alcun obiettivo all‘inizio dello scenario; se vi è
controllo, deve essere bilanciato tra le due parti. Gli Incontri durano di solito 15-25 turni.
Ciascuna forza riceve circa lo stesso numero di punti. Gli scenari 1-4 e 9-10 sono Incontri.

9.2.2.2 Azione di Contenimento


Le Azioni di Contenimento rappresentano uno scontro dove il difensore tenta di impedire all‘attaccante di
muovere attraverso la sua posizione per dirigersi verso un‘altra posizione che si trova fuori mappa, sul suo
retro. Le Azioni di Contenimento di solito durano 15-30 turni. La forza attaccante dovrebbe avere tempo non
più di 2/3 della durata dello scenario per uscire.
La forza difendente dovrebbe ricevere circa dal 45% al 55% dei punti totali della forza attaccante. Lo
scenario 5 è una Azione di Contenimento.

9.2.2.3 Difesa
Gli scontri in difesa rappresentano il tentativo dell‘attaccante di scacciare il difensore da un obiettivo che
questi controlla. Solitamente durano 20-30 turni.
La forza difendente dovrebbe ricevere circa dal 50% al 70% dei punti totali della forza attaccante. Gli scenari
6 ed 8 sono Difese.

9.2.2.4 Contrattacco
I contrattacchi sono una variante degli scontri in Difesa. L‘attaccante sta ancora tentando di scacciare il
difensore da un obiettivo controllato, ma in questo caso una parte della forza difendente arriva in aiuto del
gruppo di difensori iniziali. I contrattacchi durano 20-30 turni.
La forza attaccante dovrebbe ricevere circa l‘80-85% dei punti totali della forza difendente. I punti totali della
forza difendente devono essere divisi in un gruppo di resistenza di circa il 40% dei punti totali della forza
difendente, che inizia il gioco sulla mappa, e da un gruppo di soccorso di circa il 60% dei punti totali della
forza difendente, che entra in gioco in qualche momento durante lo scenario. Lo scenario 7 è un
Contrattacco.

9.2.3 Valori in Punti delle Unità


Le Tabelle di Riassunto delle Unità elencano i valori base in punti per tutte le unità, batterie di artiglieria fuori
mappa, ed armi assegnate. Il Terreno (che solitamente viene schierato dalla forza difendente) viene
riassunto in una tabella sottostante.
Il valore in punti delle unità combattenti può incrementare o diminuire per la Qualità dell‘Unità, la sua
funzione, il Livello di Assegnazione ed il morale.
Le tre tabelle sottostanti riassumono le tre modifiche entro i seguenti limiti:
 I valori in punti delle unità non combattenti non sono mai modificati per la Qualità dell‘Unità funzione
o morale.
 I valori in punti delle batterie di artiglieria fuori mappa sono modificati solamente dal Livello di
Assegnazione.
 Le modifiche per il Morale si basano sul livello del morale della formazione; le singole unità non
hanno livello del morale separato.
 Tutti i modificatori sono cumulativi; arrotondate le frazioni per difetto.

I Giochi dei Grandi – Verona - 117 -


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Modifiche ai Punti per la Qualità dell’Unità


Qualità dell’Unità Modifica
Elite 1,5 x il valore in punti indicato
Veterana 1,2 x il valore in punti indicato
Esperta Nessuna modifica
Regolare 0,8 x il valore in punti indicato
Inesperta 0,5 x il valore in punti indicato

Modifiche ai Punti per la Funzione / Livello di Assegnazione


Livello / Funzione Modifica
Unità Comando di Brigata/Reggimento 2 x il valore in punti indicato
Unità Comando di Battaglione 1,75 x il valore in punti indicato
Unità Comando di Compagnia 1,5 x il valore in punti indicato
Unità FO 2 x il valore in punti indicato
Unità da Ricognizione 1,5 x il valore in punti indicato
Unità Genieri 1,25 x il valore in punti indicato
Batteria Fuori Mappa Assegnata 1,5 x il valore in punti indicato
Unità di Fanteria Ciclisti +1 punto
Unità di Fanteria Motociclisti +2 punti
Unità di Cavalleria Nessuna modifica

Modifiche ai Punti per il Morale


Morale Modifica
Superbo 1,4 x il valore in punti indicato
Eccezionale 1,3 x il valore in punti indicato
Eccellente 1,2 x il valore in punti indicato
Superiore 1,1 x il valore in punti indicato
Molto Buono Nessuna modifica
Buono 0,9 x il valore in punti indicato
Adeguato 0,8 x il valore in punti indicato
Discreto 0,7 x il valore in punti indicato
Scarso 0,6 x il valore in punti indicato

I valori in punti del Terreno non sono mai modificati. Il costo indicato è per esagono di terreno.

Unità Terreno
Blocco: Difesa 6 GP 10
Blocco: Difesa 7 GP 15
Blocco: Difesa 8 GP 20
Filo Spinato: Difesa 1 GP 5
Filo Spinato: Difesa 2 GP 10
Filo Spinato: Difesa 3 GP 15
Mine Speditive (di qualsiasi tipo) 10
Mine Preparate (di qualsiasi tipo) 20
Postazione Protetta 25

9.2.4 Obiettivi
In gran parte dei casi, gli scenari dovrebbero avere un obiettivo oltre alla distruzione delle unità avversarie.
Gli obiettivi solitamente includono la cattura di punti chiave come paesi, incroci stradali, ponti, cime
dominanti, o avanzare o impedire l‘avanzata di forze avversarie verso posizioni chiave. Vi deve essere uno
scopo preciso e vario per lo scenario. Questo consente ai giocatori di impiegare vari piani e possibilità di
manovra per catturare tali obiettivi.
Vi sono spesso obiettivi multipli, i quali valgono ciascuno un certo numero di VP.
Nello scenario 1 vi sono 215 VP Obiettivo disponibili; 80 VP per ciascuno dei due ponti e 55 VP per il guado.

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Il numero totale di Punti Vittoria per Obiettivi, indipendentemente da come sono assegnati i singoli obiettivi,
dovrebbero essere impostati come segue.

9.2.4.1 Incontro
Circa da 10% al 20% dei punti totali per entrambe le forze dovrebbero essere Punti Vittoria per Obiettivi.

9.2.4.2 Azione di Contenimento


La forza attaccante riceve il valore in punti per unità, modificato, per far uscire le sue unità di terra
combattenti dal bordo designato della mappa. Quando si usa un convoglio di autocarri di rifornimento o altre
unità non combattenti speciali, l‘attaccante potrebbe ricevere un certo numero di punti vittoria per quelle
unità in uno scenario costruito attorno al passaggio di un convoglio.
La forza difendente riceve un bonus in Punti Vittoria di circa il 15% del totale valore in punti della forza
attaccante per impedire al 20% o meno delle unità combattenti della forza attaccante (o autocarri del
convoglio) di uscire dalla mappa.

9.2.4.3 Difesa
Circa il 25% dei punti totali per entrambe le forze dovrebbero essere Punti Vittoria per Obiettivi. La forza
difendente dovrebbe iniziare lo scenario controllando almeno l‘80% dei punti obiettivo.

9.2.4.4 Contrattacco
Circa il 25% dei punti totali per entrambe le forze dovrebbero essere Punti Vittoria per Obiettivi. La forza
difendente dovrebbe iniziare lo scenario controllando tutti i Punti Vittoria per Obiettivi.
In questo caso, il gruppo di soccorso del difensore arriva se ha un impatto sui Punti Vittoria totali della forza
difendente. Gran parte degli scenari di Contrattacco usa un evento casuale, ad esempio tirate D100 per
determinare l‘arrivo del gruppo di soccorso. In alternativa, la forza difendente potrebbe pianificare il turno di
arrivo prima che inizi lo scenario.
Un arrivo anticipato diminuisce il totale dei Punti Vittoria del difensore, mentre un arrivo ritardato li
incrementa. Questa modifica si basa sul totale dei punti della forza difendente (sia il gruppo difendente che
quello di soccorso). Notate che il gruppo di soccorso non dovrebbe arrivare prima del turno 6 o dopo il 16.
I Punti Vittoria del difensore sono modificati a seconda di quanto segue:

Modifiche ai Punti Vittoria nel Contrattacco


Turno di Arrivo Modifica
6-7 -15% del Totale della Forza Difendente
8-9 -10% del Totale della Forza Difendente
10-11 Nessuna modifica
12-13 +10% del Totale della Forza Difendente
14-15 +15% del Totale della Forza Difendente
16 +20% del Totale della Forza Difendente

È possibile che la forza difendente iniziale sia totalmente eliminata, causando la vittoria automatica
dell‘attaccante, prima che il gruppo di soccorso arrivi.
Se il totale dei punti della forza difendente è 1.500 (600 nel gruppo difendente e 900 in quello di soccorso),
le modifiche per l’arrivo nel turno 6-7 sono -225 Punti Vittoria; nei turni 8-9 -150; nei turni 10-11 nessuna
modifica; nei turni 12-13 +150; nei turni 14-15 +225; nel turno 16 +300

9.2.5 Determinazione del Margine di Vittoria


Gli scenari devono avere un Margine Necessario di Punti Vittoria il quale indica che per ottenere una vittoria
tattica completa una forza deve avere un numero minimo di Punti Vittoria in più rispetto all‘avversario.
Questo spinge i giocatori a tentare di ottenere una vittoria storica invece che tentare di terminare lo scenario
con pochi Punti Vittoria in più rispetto all‘avversario.
Questo Margine Necessario di Punti Vittoria è circa il 5% dei punti totali per entrambe le forze.

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SCENARIO 1 – I GUADI: UCRAINA 1943

MAPPA: Usate la mappa A

Either Force = Una delle forze

CONDIZIONI SPECIALI
 Quando si determina l‘Iniziativa, non si applica alcun modificatore per la Qualità della Forza.
 Il Ruscello è intransitabile eccetto dai Ponti o Guadi.
 Se sono disponibili tipi speciali di munizioni, usate i Limiti di Munizioni.
 Se sono in essere le regole sul Morale (OR), usate le informazioni sui punti indicate.
 Se sono in essere le regole sulle Unità Nascoste (OR), ciascuna Forza può schierare massimo 3
Pedine di Unità Nascosta.
 È necessaria la scatola base del gioco.

PIAZZAMENTO
Condizioni: Visibilità normale. Nessun terreno particolare.
Entrambi: Usate la parte delle mappa dalla colonna 16xx sino ad includere la colonna 38xx. Entrambe le
forze tirano D10. Chi ottiene il risultato inferiore si piazza per prima (in caso di parità il sovietico si piazza per
primo) dovunque sulla mappa nelle colonne 16xx e/o 17xx oppure dovunque sulla mappa nelle colonne 37xx
e/o 38xx. L‘altra forza si piazza per seconda nell‘area non scelta dalla prima. Nessuna forza controlla i 3
esagoni obiettivo all‘inizio dello scenario.

CONDIZIONI DI VITTORIA
Durata 15 turni
Alla forza che controlla ciascuno dei 2 esagoni di ponte, 2706 e 2817. Per controllare un
80 VP esagono di Ponte, una forza deve occuparlo o essere l‘ultima ad occuparlo per un turno
intero. Se nessuna delle parti soddisfa questo requisito, non si assegnano questi VP.
Alla forza che controlla l‘esagono di Guado, 2611. Per controllare l‘esagono di Guado, una
55 VP forza deve occuparlo o essere l‘ultima ad occuparlo per un turno intero. Se nessuna delle
parti soddisfa questo requisito, non si assegnano questi VP.
VP delle unità Per distruzione o incendio
70 VP Margine di Vittoria Necessario

I Giochi dei Grandi – Verona - 120 -


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Forza sovietica ELEMENTI DELLA 22° BRIGATA CARRI, ESPERTA [693]

COMPAGNIA CARRI: ESPERTA, ECCELLENTE, 10, CP-6 [693]

Forza tedesca ELEMENTI DEL DELLA 13° DIVISIONE PANZER, ESPERTA [736]

COMPAGNIA PANZER (-): ESPERTA, ECCELLENTE, 11, CP-7 [736]

I Giochi dei Grandi – Verona - 121 -


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SCENARIO 2 – IL PAESE: POLONIA, TARDO 1944

MAPPA: Usate la mappa A

Either Force = Una delle forze

CONDIZIONI SPECIALI
 Quando si determina l‘Iniziativa, non si applica alcun modificatore per la Qualità della Forza.
 Se sono disponibili tipi speciali di munizioni, usate i Limiti di Munizioni.
 Se sono in essere le regole sul Morale (OR), usate le informazioni sui punti indicate.
 Se sono in essere le regole sulle Unità Nascoste (OR), ciascuna Forza può schierare massimo 3
Pedine di Unità Nascosta.
 È necessaria la scatola base del gioco.

PIAZZAMENTO
Condizioni: Visibilità normale. Nessun terreno particolare.
Entrambi: Usate la parte delle mappa dalla colonna 01xx sino ad includere la colonna 26xx. Entrambe le
forze tirano D10. Chi ottiene il risultato inferiore si piazza per prima (in caso di parità il tedesco si piazza per
primo) dovunque sulla mappa negli esagoni 2207, 2208, 2209, 2210, 2211 e 2212 oppure dovunque sulla
mappa negli esagoni 1520, 1621, 1720, 1821, 1920 e 2021. L‘altra forza si piazza per seconda nell‘area non
scelta dalla prima. Nessuna forza controlla i Stravrhevoy all‘inizio dello scenario.

CONDIZIONI DI VITTORIA
Durata 15 turni
Alla forza che controlla Stravrhevoy. Per controllare Stravrhevoy, una forza deve occuparlo
300 VP o essere l‘ultima ad occuparlo almeno 6 dei 9 esagoni di edificio per un turno intero. Se
nessuna delle parti soddisfa questo requisito, non si assegnano questi VP.
VP delle unità Per distruzione o incendio
100 VP Margine di Vittoria Necessario

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Forza sovietica ELEMENTI DELLA 23° BRIGATA CARRI, ESPERTA [1.000]

COMPAGNIA CARRI (+): ESPERTA, ECCELLENTE, 13, CP-8 [1.000]

Forza tedesca ELEMENTI DEL DELLA 5° DIVISIONE PANZER, ESPERTA [1.000]

COMPAGNIA PANZER (-): ESPERTA, ECCELLENTE, 12, CP-7 [1.000]

I Giochi dei Grandi – Verona - 123 -


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SCENARIO 3 – I GUADI PARTE 2: UCRAINA, TARDO 1943

MAPPA: Usate la mappa A

Either Force = Una delle forze

CONDIZIONI SPECIALI
 Quando si determina l‘Iniziativa, non si applica alcun modificatore per la Qualità della Forza.
 Il Ruscello è intransitabile eccetto dai Ponti o Guadi.
 Se sono disponibili tipi speciali di munizioni, usate i Limiti di Munizioni.
 Se sono in essere le regole sul Morale (OR), usate le informazioni sui punti indicate.
 Se sono in essere le regole sulle Unità Nascoste (OR), ciascuna Forza può schierare massimo 3
Pedine di Unità Nascosta.
 È necessaria la scatola base del gioco.

PIAZZAMENTO
Condizioni: Visibilità normale. Nessun terreno particolare.
Entrambi: Usate la parte delle mappa dalla colonna 16xx sino ad includere la colonna 38xx. Entrambe le
forze tirano D10. Chi ottiene il risultato inferiore si piazza per prima (in caso di parità il sovietico si piazza per
primo) dovunque sulla mappa nelle colonne 16xx e/o 17xx oppure dovunque sulla mappa nelle colonne 37xx
e/o 38xx. L‘altra forza si piazza per seconda nell‘area non scelta dalla prima. Nessuna forza controlla i 3
esagoni obiettivo all‘inizio dello scenario.

CONDIZIONI DI VITTORIA
Durata 15 turni
Alla forza che controlla ciascuno dei 2 esagoni di ponte, 2706 e 2817. Per controllare un
100 VP esagono di Ponte, una forza deve occuparlo o essere l‘ultima ad occuparlo per un turno
intero. Se nessuna delle parti soddisfa questo requisito, non si assegnano questi VP.
Alla forza che controlla l‘esagono di Guado, 2611. Per controllare l‘esagono di Guado, una
65 VP forza deve occuparlo o essere l‘ultima ad occuparlo per un turno intero. Se nessuna delle
parti soddisfa questo requisito, non si assegnano questi VP.
VP delle unità Per distruzione o incendio
90 VP Margine di Vittoria Necessario

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Forza sovietica ELEMENTI DELLA 22° BRIGATA CARRI, ESPERTA [859]

COMPAGNIA CARRI (+): ESPERTA, ECCELLENTE, 14, CP-8 [859]

Forza tedesca ELEMENTI DEL DELLA 13° DIVISIONE PANZER, ESPERTA [918]

COMPAGNIA PANZER (MISTA): ESPERTA, ECCELLENTE, 15, CP-9 [918]

RIFLE = FUCILIERI
CHQ = HQ DI COMPAGNIA
MEDIUM = MEDIO (autocarro)

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SCENARIO 4 – IL PAESE PARTE 2: POLONIA , TARDO 1944

MAPPA: Usate la mappa A

Either Force = Una delle forze

CONDIZIONI SPECIALI
 Quando si determina l‘Iniziativa, non si applica alcun modificatore per la Qualità della Forza.
 Se sono disponibili tipi speciali di munizioni, usate i Limiti di Munizioni.
 Se sono in essere le regole sul Morale (OR), usate le informazioni sui punti indicate.
 Se sono in essere le regole sulle Unità Nascoste (OR), ciascuna Forza può schierare massimo 3
Pedine di Unità Nascosta.
 È necessaria la scatola base del gioco.

PIAZZAMENTO
Condizioni: Visibilità normale. Nessun terreno particolare.
Entrambi: Usate la parte delle mappa dalla colonna 01xx sino ad includere la colonna 26xx. Entrambe le
forze tirano D10. Chi ottiene il risultato inferiore si piazza per prima (in caso di parità il tedesco si piazza per
primo) dovunque sulla mappa negli esagoni 2207, 2208, 2209, 2210, 2211 e 2212 oppure dovunque sulla
mappa negli esagoni 1520, 1621, 1720, 1821, 1920 e 2021. L‘altra forza si piazza per seconda nell‘area non
scelta dalla prima. Nessuna forza controlla i Stravrhevoy all‘inizio dello scenario.

CONDIZIONI DI VITTORIA
Durata 15 turni
Alla forza che controlla Stravrhevoy. Per controllare Stravrhevoy, una forza deve occuparlo
350 VP o essere l‘ultima ad occuparlo almeno 6 dei 9 esagoni di edificio per un turno intero. Se
nessuna delle parti soddisfa questo requisito, non si assegnano questi VP.
VP delle unità Per distruzione o incendio
115 VP Margine di Vittoria Necessario

I Giochi dei Grandi – Verona - 126 -


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Forza sovietica ELEMENTI DELLA 23° BRIGATA CARRI, ESPERTA [1.164]

COMPAGNIA CARRI (+): ESPERTA, ECCELLENTE, 17, CP-10 [1.164]

Forza tedesca ELEMENTI DEL DELLA 5° DIVISIONE PANZER, ESPERTA [1.165]

COMPAGNIA PANZER (-): ESPERTA, ECCELLENTE, 18, CP-11 [1.165]

RIFLE = FUCILIERI
CHQ = HQ DI COMPAGNIA
LIGHT = LEGGERO (autocarro)

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SCENARIO 5 – IL PASSAGGIO, UCRAINA, TARDO 1943

MAPPA: Usate la mappa A

Soviet / German Edge = Bordo mappa sovietico / tedesco

CONDIZIONI SPECIALI
 Quando si determina l‘Iniziativa, la Forza tedesca applica un modificatore di +20.
 Il Ruscello è intransitabile eccetto dai Ponti o Guadi
 Se sono disponibili tipi speciali di munizioni, usate i Limiti di Munizioni.
 Se sono in essere le regole sul Morale (OR), la forza sovietica usa le informazioni sui punti indicate e
vi somma le forze aggiuntive; la Forza tedesca usa l‘informazione alternativa di punti. Usate i VP
alternativi.
 Se sono in essere le regole sulle Unità Nascoste (OR), ciascuna Forza può schierare massimo 3
Pedine di Unità Nascosta.
 È necessaria la scatola base del gioco.

PIAZZAMENTO
Condizioni: Visibilità normale. Nessun terreno particolare.
Sovietico: La Forza si piazza dovunque nell‘area descritta dalla colonna di esagoni 01xx sino ed includendo
la colonna 25xx.
Tedesco: La Forza entra dalla mappa il turno 1 dovunque lungo il bordo mappa tedesco. Se entrano da un
esagono di Sentiero, le unità lo fanno al costo di movimento del Sentiero.

CONDIZIONI DI VITTORIA
Durata 15 turni
VP delle unità Alla Forza tedesca per tutte le unità combattenti che escono dal bordo mappa sovietico.
Alla forza sovietica se meno di 5 unità combattenti tedesche escono dal bordo mappa
155/185 VP
sovietico.
VP delle unità Per l‘eliminazione, distruzione o incendio
75/95 VP Margine di Vittoria Necessario

I Giochi dei Grandi – Verona - 128 -


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Forza sovietica ELEMENTI DELLA 112° BRIGATA CARRI, ESPERTA [511/643]

COMPAGNIA CARRI (+): ESPERTA, ECCELLENTE, 9, CP-5 [511]

COMPAGNIA CARRI [AGGIUNTIVA] (+): ESPERTA, ECCELLENTE, 11, CP-7 [643]

Forza tedesca ELEMENTI DEL KAMPFGRUPPE WETZEL, VETERANO [1.026/1.226]

COMPAGNIA PANZER (MISTA): VETERANA, ECCEZIONALE, 18, CP-13, [1.026/1.226]

RIFLE = FUCILIERI
CHQ = HQ DI COMPAGNIA
MEDIUM = MEDIO (autocarro)

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SCENARIO 6 – ASSALTO, UCRAINA, INIZIO 1944

MAPPA: Usate la mappa A

Soviet / German Edge = Bordo mappa sovietico / tedesco

CONDIZIONI SPECIALI
 Quando si determina l‘Iniziativa, non si applica il modificatore di Qualità della Forza.
 Il Ruscello è intransitabile eccetto dai Ponti o Guadi
 La Forza sovietica può indicare Fuoco di Artiglieria Pianificato che arrivi dal turno 2 o qualsiasi turno
seguente.
 La Forza tedesca può aggiungere 2 Punti pre-registrati alla sua Batteria di Artiglieria Media
Organica.
 Se sono disponibili tipi speciali di munizioni, usate i Limiti di Munizioni.
 Se sono in essere le regole sul Morale (OR), entrambe le parti usano l‘informazione alternativa di
punti. Usate i VP alternativi.
 Se sono in essere le regole sulle Unità Nascoste (OR), solo il tedesco può piazzare sino a 4
segnalini di Unità Nascosta.
 Le squadre SMG sono montate sui carri; sono trasportate dai carri della compagnia.
 È necessaria la scatola base del gioco.

PIAZZAMENTO
Condizioni: Visibilità normale. Nessun terreno particolare.
Tedesco: La Forza si piazza ovunque nell‘area descritta dalle colonne di esagoni 17xx e 38xx inclusa. Le
unità di fanteria e trainate possono piazzarsi dentro qualsiasi edificio o esagono di Bosco Fitto. Tutti gli
esagoni di edificio obiettivo a Kurhva sono sotto controllo tedesco all‘inizio dello scenario, che siano occupati
o no.
Sovietico: La Forza entra sulla mappa nel turno 1 dovunque dal bordo mappa sovietico. Se entra da un
esagono di Strada, lo fa pagando il costo di movimento su Strada.

CONDIZIONI DI VITTORIA
Durata 20 turni
Alla forza che controlla Kurhva. Per controllarla, una forza deve occupare o essere stata
l‘ultima ad occupare almeno 5 dei 7 esagoni di edificio (o di macerie) per un turno intero. Se
475/530 VP
un esagono di edificio è a fuoco, una forza deve occupare un esagono adiacente. Se
nessuna delle parti soddisfa questo requisito, questi VP non sono assegnati.
VP delle unità Per l‘eliminazione, distruzione o incendio
95/105 VP Margine di Vittoria Necessario

I Giochi dei Grandi – Verona - 130 -


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Forza sovietica ELEMENTI DELLA 19° BRIGATA MECCANIZZATA GUARDIE, ESPERTA [1.205/1.308]

Media, Organica

COMPAGNIA CARRI (+): ESPERTA, SUPERIORE, 20, CP-13 [1.164/1.254]

RIFLE = FUCILIERI
CHQ = HQ DI COMPAGNIA
MEDIUM = MEDIO (autocarro)
LIGHT = LEGGERO (autocarro)

I Giochi dei Grandi – Verona - 131 -


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Forza tedesca ELEMENTI DEL KAMPFGRUPPE BRANDT, ESPERTO [697/821]

Media, Organica

COMPAGNIA PANZERGRENADIER (MISTA): ESPERTA, ECCEZIONALE, 15, CP-11 [643/767]

RIFLE = FUCILIERI
CHQ (INFANTRY) = HQ DI COMPAGNIA (FANTERIA)

I Giochi dei Grandi – Verona - 132 -


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SCENARIO 7 – RESISTERE SINO ALL’ARRIVO DEI RINFORZI, UCRAINA, TARDO


1943
MAPPA: Usate la mappa A

Soviet / German Edge = Bordo mappa sovietico / tedesco

CONDIZIONI SPECIALI
 Quando si determina l‘Iniziativa, non si applica il modificatore di Qualità della Forza sino a quando
non arriva la forza di soccorso. In quel turno ed in tutti i seguenti la Forza tedesca applica un
modificatore di +20.
 Il Ruscello è transitabile in tutta la sua lunghezza.
 La Forza tedesca può aggiungere 2 Punti pre-registrati alla sua Batteria di Artiglieria Media
Organica.
 Se sono disponibili tipi speciali di munizioni, usate i Limiti di Munizioni.
 Se sono in essere le regole sul Morale (OR), la Forza sovietica usa i punti indicati e somma le forze
aggiuntive; la Forza tedesca usa l‘informazione alternativa di punti. Usate i VP alternativi.
 Se sono in essere le regole sulle Unità Nascoste (OR), solo il tedesco può piazzare sino a 4
segnalini di Unità Nascosta.
 Le squadre SMG sono montate sui carri; sono trasportate dai carri della compagnia.
 È necessaria la scatola base del gioco.

PIAZZAMENTO
Condizioni: Visibilità normale. Nessun terreno particolare.
Tedesco: La Forza di resistenza si piazza per prima dovunque nell‘area descritta dalla colonna di esagoni
01xx alla colonna 25xx inclusa. Le unità di fanteria e trainate possono piazzarsi dentro qualsiasi esagono di
edificio o Bosco Fitto. I due Marder II possono piazzarsi in posizione a Scafo Sotto. La collina obiettivo è
sotto controllo tedesco all‘inizio dello scenario che sia occupata o no.
Sovietico: La Forza entra sulla mappa nel turno 1 dovunque dal bordo mappa sovietico. Se entra da un
esagono di Sentiero, lo fa pagando il costo di movimento su Sentiero.
Tedesco: La forza di soccorso ha la possibilità di arrivare a partire dal turno 6 a seconda della tabella
dell‘arrivo. Prima della Fase di Iniziativa del turno 6, ed in ciascun turno seguente se necessario, tirate D100.
Se il risultato rientra entro l‘intervallo indicato per quel turno, qualsiasi unità della forza di soccorso può
entrare durante la Fase di Movimento di quel turno o in quella di qualsiasi turno seguente.
È necessario un secondo D100 per determinare se la forza di soccorso entra. Deve entrare nell‘esagono di
entrata indicato o adiacente ad esso. Se entrano dall‘esagono di entrata, le unità possono farlo alla velocità
di movimento della Strada o Sentiero. Il Hs 129 B-1/R2 può entrare da qualsiasi bordo mappa.

I Giochi dei Grandi – Verona - 133 -


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CONDIZIONI DI VITTORIA
Durata 20 turni
Alla forza che controlla la collina A.17. Per controllarla, una forza deve occupare o essere
550/625 VP stata l‘ultima ad occupare per un turno intero sia l‘esagono 1211 che 1212. Se nessuna
delle parti soddisfa questo requisito, questi VP non sono assegnati.
Potenziale modifica ai VP tedeschi a seconda del turno iniziale di arrivo della forza di
Modifica ai VP
soccorso.
VP delle unità Per l‘eliminazione, distruzione o incendio
110/125 VP Margine di Vittoria Necessario

Forza sovietica ELEMENTI DELLA 186° BRIGATA CORAZZATA, ESPERTA [975/1.103]

COMPAGNIA CARRI (+): ESPERTA, ECCELLENTE, 20, [975]

COMPAGNIA CARRI (AGGIUNTIVA) (+): ESPERTA, ECCELLENTE, 22, CP-13 [1.103]

CHQ = HQ DI COMPAGNIA
LIGHT = LEGGERO (autocarro)

I Giochi dei Grandi – Verona - 134 -


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Forza tedesca ELEMENTI DEL KAMPFGRUPPE WENCK, ESPERTO/VETERANO [1.232/1.396]

Media, Organica

FORZA DI RESISTENZA [305/305]

COMPAGNIA PANZERGRENADIER (MISTA): ESPERTA, ECCELLENTE, 9, CP-5 [305/305]

FORZA DI SOCCORSO [873/1.037]


Arrivo della Forza di Soccorso
Turno di Arrivo Tiro di dadi Modifica ai VP Esagono di entrata
6-7 01-10 -185/-210 1601 01-30
8-9 01-20 -125/-140 0920 31-60
10-11 01-40 Nessuna 0110 61-00
12-13 01-60 +125/+140
14-15 01-80 +185/+210
16 01-00 +245/+280

COMPAGNIA PANZER (MISTA): VETERANA, ECCEZIONALE, 10, CP-7 [799/963]

RIFLE = FUCILIERI
CHQ (INFANTRY) = HQ DI COMPAGNIA (FANTERIA)

I Giochi dei Grandi – Verona - 135 -


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SCENARIO 8 – ASSALTO, KURSK, LUGLIO 1943

MAPPA: Usate la mappa A

Soviet / German Edge = Bordo mappa sovietico / tedesco

CONDIZIONI SPECIALI
 Quando si determina l‘Iniziativa, la Forza tedesca applica un +20.
 Il Ruscello è transitabile per tutta la sua lunghezza.
 Se sono disponibili tipi speciali di munizioni, usate i Limiti di Munizioni.
 Se sono in essere le regole sul Morale (OR), usate i punti indicati.
 Se sono in essere le regole sulle Unità Nascoste (OR), solo il sovietico può piazzare sino a 4
segnalini di Unità Nascosta.
 È necessaria la scatola base del gioco.

PIAZZAMENTO
Condizioni: Visibilità normale. Nessun terreno particolare.
Sovietico: La Forza si piazza ovunque nell‘area descritta dalle colonne di esagoni 01xx e 22xx inclusa. Tutti
gli esagoni obiettivo edifici a Stravrhevoy sono sotto controllo sovietico all‘inizio dello scenario, che siano
occupati o no.
Tedesco: La Forza entra sulla mappa nel turno 1 dovunque lungo il bordo mappa tedesco. Se entra da un
esagono di Sentiero, può farlo al costo di movimento del Sentiero.

CONDIZIONI DI VITTORIA
Durata 20 turni
Alla forza che controlla Stravrhevoy. Per controllarla, una forza deve occupare o essere
stata l‘ultima ad occupare almeno 6 dei 9 esagoni di edificio (o di macerie) per un turno
455 VP
intero. Se un esagono di edificio è a fuoco, una forza deve occupare un esagono adiacente.
Se nessuna delle parti soddisfa questo requisito, questi VP non sono assegnati.
VP delle unità Per l‘eliminazione, distruzione o incendio
90 VP Margine di Vittoria Necessario

I Giochi dei Grandi – Verona - 136 -


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Forza sovietica ELEMENTI DELLA 109° BRIGATA CORAZZATA, ESPERTA [625]

COMPAGNIA FUCILIERI MOTORIZZATA (MISTA) (+): ESPERTA, ECCELLENTE, 15, CP-9 [534]

Forza tedesca ELEMENTI DEL KAMPFGRUPPE MULLER, VETERANO [1.189]

COMPAGNIA PANZER (MISTA): VETERANA, ECCELLENTE, 18, CP-11 [1.189]

RIFLE = FUCILIERI
CHQ (INFANTRY) = HQ DI COMPAGNIA (FANTERIA)

I Giochi dei Grandi – Verona - 137 -


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SCENARIO 9 – LA SACCA DI HUBE, UCRAINA, APRILE 1944

MAPPA: Usate la mappa A

Either Force = Una delle forze

CONDIZIONI SPECIALI
 Quando si determina l‘Iniziativa, non si applica alcun modificatore per la Qualità della Forza.
 Il Ruscello è transitabile per tutta la sua lunghezza.
 Se sono disponibili tipi speciali di munizioni, usate i Limiti di Munizioni.
 Se sono in essere le regole sul Morale (OR), usate i punti indicati.
 Se sono in essere le regole sulle Unità Nascoste (OR), ciascuna Forza può piazzare sino a 4
segnalini di Unità Nascosta.
 È necessaria la scatola base del gioco.

PIAZZAMENTO
Condizioni: Visibilità normale. Nessun terreno particolare.
Entrambi: Le Forze tirano D10. Chi ottiene di più si piazza per prima (in caso di parità si piazza per primo il
sovietico) dovunque lungo uno dei bordi mappa a non più di 2 esagoni dal bordo stesso. L‘altra forza si
piazza per seconda nell‘area non scelta dall‘avversario. Nessuna forza controlla le colline obiettivo all‘inizio
dello scenario.

CONDIZIONI DI VITTORIA
Durata 20 turni
Alla forza che controlla ciascuna delle due Colline A.14 e A.17. Per controllarla, una forza
deve occupare o essere stata l‘ultima ad occupare per un turno intero gli esagoni 3011 e
3012 sulla collina A.14, o entrambi gli esagoni 1211 e 1212 sulla collina A.17. Una forza
230 VP
deve controllare la collina che si trova dalla parte opposta della mappa rispetto alla sua
area di piazzamento per ottenere questi VP. Se nessuna delle parti soddisfa questo
requisito, questi VP non sono assegnati.
VP delle unità Per l‘eliminazione, distruzione o incendio
115 VP Margine di Vittoria Necessario

I Giochi dei Grandi – Verona - 138 -


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Forza sovietica ELEMENTI DELLA 53° BRIGATA CORAZZATA GUARDIE, ESPERTA [1.168]

COMPAGNIA CARRI (MISTA): ESPERTA, ECCELLENTE, 18, CP-11 [1.168]

Forza tedesca ELEMENTI DEL KAMPFGRUPPE WOLF, VETERANO [1.155]

COMPAGNIA PANZER (MISTA): VETERANA, ECCELLENTE, 18, CP-11 [1.155]

RIFLE = FUCILIERI
CHQ (INFANTRY) = HQ DI COMPAGNIA (FANTERIA)
MEDIUM = MEDI (AUTOCARRI)

I Giochi dei Grandi – Verona - 139 -


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SCENARIO 10 – OPERAZIONE KUTUZOV: UCRAINA, AGOSTO 1943

MAPPA: Usate la mappa A

Either Force = Una delle forze

CONDIZIONI SPECIALI
 Quando si determina l‘Iniziativa, non si applica alcun modificatore per la Qualità della Forza.
 Il Ruscello è intransitabile eccetto ai Ponti o ai Guadi
 La Forza tedesca può pianificare 2 Punti Pre-Registrati per la sua Batteria di Artiglieria Organica.
 Se sono disponibili tipi speciali di munizioni, usate i Limiti di Munizioni.
 Se sono in essere le regole sul Morale (OR), usate i punti indicati.
 Se sono in essere le regole sulle Unità Nascoste (OR), ciascuna Forza può piazzare sino a 4
segnalini di Unità Nascosta.
 È necessaria la scatola base del gioco.

PIAZZAMENTO
Condizioni: Visibilità normale. Nessun terreno particolare. Ponete 6 pedine di Blocchi (GPD: 6) negli
esagoni 1914, 2113, 2312, 2211, 2309 e 2508.
Entrambi: Le Forze tirano D10. Chi ottiene di più si piazza per prima (ritirate in caso di parità) dovunque
lungo uno dei bordi mappa a non più di 2 esagoni dal bordo stesso. L‘altra forza si piazza per seconda
nell‘area non scelta dall‘avversario. Nessuna forza controlla le colline, ponti o guado obiettivi all‘inizio dello
scenario.

CONDIZIONI DI VITTORIA
Durata 20 turni
Alla forza che controlla la Collina A.17. Per controllarla, una forza deve occupare o essere
235 VP stata l‘ultima ad occupare per un turno intero gli esagoni 1211 e 1212. Se nessuna delle
parti soddisfa questo requisito, questi VP non sono assegnati.
Alla forza che controlla ciascuno dei 2 esagoni di Ponte, 2706 e 2817. Per controllarli, una
85 VP forza deve occupare o essere stata l‘ultima ad occuparli per un turno intero. Se nessuna
delle parti soddisfa questo requisito, questi VP non sono assegnati.
Alla forza che controlla l‘esagono di Guado 2611. Per controllarlo, una forza deve occupare
65 VP o essere stata l‘ultima ad occuparlo per un turno intero. Se nessuna delle parti soddisfa
questo requisito, questi VP non sono assegnati.
VP delle unità Per l‘eliminazione, distruzione o incendio
115 VP Margine di Vittoria Necessario

I Giochi dei Grandi – Verona - 140 -


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Forza sovietica ELEMENTI DELLA 95° BRIGATA CORAZZATA, ESPERTA [1.159]

Media, Organica

COMPAGNIA CARRI (+): ESPERTA, ECCELLENTE, 20, CP-12 [1.105]

RIFLE = FUCILIERI
CHQ (INFANTRY) = HQ DI COMPAGNIA (FANTERIA)
HEAVY = PESANTE (AUTOCARRI)
LIGHT = LEGGERO (AUTOCARRI)

I Giochi dei Grandi – Verona - 141 -


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Forza tedesca ELEMENTI DEL KAMPFGRUPPE FUCHS, VETERANO [1.165]

Media, Organica

COMPAGNIA PANZER (MISTA): VETERANA, ECCELLENTE, 22, CP-13 [1.111]

RIFLE = FUCILIERI
CHQ (INFANTRY) = HQ DI COMPAGNIA (FANTERIA)
MEDIUM = MEDIO (AUTOCARRI)

I Giochi dei Grandi – Verona - 142 -


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Forza tedesca ELEMENTI DEL KAMPFRGUPPE TODT, INESPERTO/ESPERTO [1,622/1,637]

Qualità della
Forza -
Qualità della Morale della Iniziativa
Compagnia Compagnia
Punto di
Coesione
della Comp. Tipo Unità
Fanteria
FORZA DI PRESIDIO [669/502]

COMPAGNIA VOLKSSTURM (+): INESPERTA, BUONO, 15(13), CP-6 [293/203]

Arma
Assegnata
Formazione
del Plotone o
Sezione

(MOT) COMPAGNIA PANZERJAGER: REGOLARE, ADEGUATO, 8, CP-4 [376/299]

Punti della
Formazione /
Punti Alternativi
Unità
Comando
della Comp. Qualità
Alternativa
Quantità & Valore
in Punti/Valore in
Punti Alternativo
COMPAGNIA PAZNER (MISTA): VETERANA, ECCEZIONALE, 8, CP-6 [899/1,081]

Numero di
unità
combattenti

I Giochi dei Grandi – Verona - 143 -


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LE SCHEDE
RMA N U N I T S UMMA R Y C H A R T
Informazioni generali = NOME DEL CARRO
M: movimento (3T = 3 cingolato), B = impantanamento, TR: cingoli, Wt = peso (57)
Cannone (88mm L/56), TT = rotazione della torretta, SB: 0 = Stabilizzazione, ST: O (ottiche),
RoF: N (Rateo di Fuoco), A: A5D4 (munizioni speciali)

TIPO DI RAGGIO DANNI AP


MUNIZIONI

EFFICACIA GP

Difesa GP = 1-3

Aperto (-20)
N/A contro Alta Altitudine

INFORMAZIONI DIFENSIVE
FRONTE O RETRO FRONTE/LATO O RETRO/LATO CADUTA

DIMENSIONE

LEVEL = LIVELLO
RISE = VERSO L’ALTO
FALL = IN CADUTA NOTE (tradotte qui sotto)

GP Effectiveness = Efficacia GP
Open = Aperto
GP Defense = Difesa GP
N/A vs High Altitude = Non consentito contro Altitudine Alta

I Giochi dei Grandi – Verona - 144 -


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TRADUZIONE DELLE NOTE SULLE VARIE SCHEDE

TEDESCO

G-1A: Pzkpfw IIIM


Disponibile dalla metà del 1942. APCR disponibili dalla metà del 1942. Corazzatura 14/8.

G-2A: Pzkpfw IVH


Disponibile dalla Metà del 1943. APCR disponibili da metà 1943. Cannone Lungo. Corazzatura
18/6.

G-3A: Pzkpfw VIE Tigre I


Disponibile dalla Metà del 1943. APCR disponibili da metà 1943. Cannone Lungo. Corazzatura
21/16.

G-4A: Marder II
Disponibile da metà del 1942. APCR disponibili dal tardo 1942. Corazzatura 6/2.

G-5A: SPW 251/1


Disponibile per tutta la guerra. Corazzatura 2/2. Vulnerabile alle Armi Leggere.

G-6A: 8.8cm FlaK 36 ATG/AAG


Disponibile per tutta la guerra. APCR disponibili da inizio 1943.

G-8A: Squadre, Mezze Squadre & Sezioni


Disponibili per tutta la guerra.
SQUAD = Squadra
HALF SQUAD = Mezza Squadra
SECTION = Sezione
CAVALRY = Cavalleria

Tipo di Unità:
RIFLE = Fucilieri
INFANTRY = Fanteria
SMG = SMG
ANY SECTION = Qualsiasi Sezione

G-1B: Pzkpfw IVG


Disponibile dalla Metà del 1942. APCR disponibili da metà 1942. Cannone Lungo. Corazzatura
13/6.

G-2B: Pzkpfw V Panther


Disponibile dalla Metà del 1943. APCR disponibili da metà 1943. Cannone Lungo. Corazzatura
26/10.

G-3B: Pzkpfw VIB Tigre II


Disponibile dall‘Inizio del 1944. APCR disponibili da inizio 1944. Cannone Lungo. Corazzatura
42/18.

I Giochi dei Grandi – Verona - 145 -


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G-4B: STuG IIIG


Disponibile dall‘Inizio del 1943. APCR disponibili da inizio 1943. Corazzatura 42/18.

G-5B1: Trattori
Disponibili per tutta la guerra. Corazzatura 0/0.

INFORMAZIONI DIFENSIVE

SIZE = Dimensione GPD: Tutti: 1S


KE o CE: Tutte le locazioni, verso l‘alto, a livello e verso il basso: 0

G-5B2: Autocarri
Disponibili per tutta la guerra. Corazzatura 0/0.

SIZE = LIGHT (Leggero), MEDIUM (Medio); HEAVY (Pesante) GPD: Tutti: 1S


KE o CE: Tutte le locazioni, verso l‘alto, a livello e verso il basso: 0

G-6B: 7.5cm PaK 40 Cannone AT


Disponibile dal Tardo 1941. APCR disponibili dal tardo 1942.

INFORMAZIONI DIFENSIVE

SIZE = Dimensione MEDIUM COVER = Copertura Media


LIGHT COVER = Copertura Leggera HEAVY COVER = Copertura Pesante
FULL COVER = Copertura Piena TRANSPORTED = Trasportatoù

G-7A: batterie di Artiglieria


LEGGERA, PESANTE, SPER PESANTE E CONTROBATTERIA
(LIGHT, HEAVY, SUPER HEAVY, COUNTERBATTERY)

CONTROBATTERIA
LOCALIZZAZIONE 01-20
SOPPRESSIONE 01-50
DANNEGGIAMENTO 51-80
DISTRUZIONE 81-00
QUALSIASI 50 punti

I Giochi dei Grandi – Verona - 146 -


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SMK = Fumo
IL = Illuminante
Batteria SP (semovente): +10
4+ turni: -10

Note: Disponibili per tutta la guerra. Tutto il fuoco è Indiretto.

G-7B1: Hs 129 B-1/R2


Disponibile da Inizio 1942. Motori Radiali.

G-7B2: Fw 190 F-1


Disponibile da Inizio 1943. Motore Radiale.

G-8B: Mortai, HMG & Armi Anticarro


Le Armi devono essere assegnate ad una squadra, mezza squadra o sezione. Il RPzB 43/45
Panzershrek è disponibile dalla metà del 1943. Il Panzerfaust è disponibile dal tardo 1943. Tutti gli
altri sono disponibili per tutta la guerra. Il Panzerfaust e RPzB 43/45 Panzershrek sono armi
anticarro portatili. Il GrW 34 w GrW 36 sono mortai e sono armi leggere per il fuoco. Il PzB 39 ATR
è un fucilone anticarro ed è armi leggere per il fuoco.

I Giochi dei Grandi – Verona - 147 -


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SOVIETICO
S-1A: T-40 M42
Disponibile da inizio 1942. HVAP disponibili da inizio 1942. Prima del 1943, solo i veicoli Comando
hanno la radio. Corazzatura 12/7.

S-2A: T-34/85 M44


Disponibile da inizio 1944. HVAP disponibili da inizio 1944. Corazzatura 20/13.

S-3A: IS-2m M44


Disponibile da ini<io 1944. Cannone Lungo. Corazzatura 37/20.

S-4A: SU-85 M43


Disponibile da metà 1943. HVAP disponibili da inizio 1944. Corazzatura 18/12.

S-1B: T-34/76 M43


Disponibile dalla metà 1943. HVAP disponibili dal tardo 1943. Corazzatura 18/12.

S-2B: KV-1S M42


Disponibile dal tardo 1942. HVAP disponibili dal tardo 1943. Corazzatura 18/14.

S-3B: SU-76M M43


Disponibile inizio 1943. HVAP disponibili dal tardo 1943. Corazzatura 11/3.

S-4B: SU-100 M44


Disponibile dal tardo 1944. Corazzatura 18/12.

S-5B1: Autocarri

SIZE = LIGHT (Leggero), MEDIUM (Medio); HEAVY (Pesante) GPD: Tutti: 1S


KE o CE: Tutte le locazioni, verso l‘alto, a livello e verso il basso: 0
Note: disponibili per tutta la guerra. Corazzatura 0/0.

S-5B2: Traini

Note: disponibili per tutta la guerra. Corazzatura 0/0.


LIGHT (Leggero), MEDIUM (Medio)
ENTRAMBI: dimensione -1, GPD: 1S

I Giochi dei Grandi – Verona - 148 -


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S-6A: 57mm M43 Cannone AT

INFORMAZIONI DIFENSIVE

SIZE = Dimensione MEDIUM COVER = Copertura Media


LIGHT COVER = Copertura Leggera HEAVY COVER = Copertura Pesante
FULL COVER = Copertura Piena TRANSPORTED = Trasportato

Disponibile dalla metà 1943. HVAP disponibili dal tardo 1943.

S-6B: 7.6 cm M39 Cannone AT

INFORMAZIONI DIFENSIVE

SIZE = Dimensione MEDIUM COVER = Copertura Media


LIGHT COVER = Copertura Leggera HEAVY COVER = Copertura Pesante
FULL COVER = Copertura Piena TRANSPORTED = Trasportato

Disponibile per tutta la guerra. HVAP disponibili dal tardo 1943.

S-7A: Batterie di Artiglieria


LEGGERA, PESANTE, SPER PESANTE E CONTROBATTERIA
(LIGHT, HEAVY, SUPER HEAVY, COUNTERBATTERY)

CONTROBATTERIA
LOCALIZZAZIONE 01-20
SOPPRESSIONE 01-50
DANNEGGIAMENTO 51-80
DISTRUZIONE 81-00
QUALSIASI 40 punti

SMK = Fumo
IL = Illuminante
Note: Disponibili per tutta la guerra. Tutto il fuoco è Indiretto.

Localizzazione 1941: +10


Localizzazione 1942: +5
Batteria SP (semovente): +10
4+ turni: -10

Note: Disponibili per tutta la guerra. Tutto il fuoco è Indiretto.

I Giochi dei Grandi – Verona - 149 -


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S-7B1: Il-2m3 Shturmovik


Disponibile dal tardo 1942. Motore in linea. Può trasportare bombe o razzi.

S-7B2: Yak-9T
Disponibile da Inizio 1943. Motore in linea.

S-8A: Squadre, Mezze Squadre & Sezioni


Disponibili per tutta la guerra.
SQUAD = Squadra
HALF SQUAD = Mezza Squadra
SECTION = Sezione
CAVALRY = Cavalleria

Tipo di Unità:
RIFLE = Fucilieri
INFANTRY = Fanteria
SMG = SMG
ANY SECTION = Qualsiasi Sezione

S-8B: Mortai, HMG & Armi Anticarro


Le Armi devono essere assegnate ad una squadra, mezza squadra o sezione. Il PTRD-41 ATR è
disponibile dal tardo 1941. Il M1 Bazooka è disponibile dalla metà 1943. Tutti gli altri disponibili per
tutta la guerra. Il M1 Bazooka è un‘arma anticarro portatile. Il BM41 e RM40 sono mortai e sono
armi leggere per il fuoco, il PTRD-41 ATR è un fucilone anticarro ed è armi leggere per il fuoco.

I Giochi dei Grandi – Verona - 150 -


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TABELLA DEGLI EFFETTI DEL TERRENO


IMPAN SC.
TIPO ALT DIF GP COPERT. ROTAZ.. L T,H W
T. SOTTO
7 6 6
Vicolo 0 - Leggera 1 - - 1 2 2
10
Blocco 0 6-8 Leggera P - - 2 P P
Ponte 0 5-10 Nessuna 1 - - 1 Str-Sent Str-Sent
1, 7, 8 10 2,6
Edificio – Mattoni +1 6 Media 3 01-20 - 1 3 ,P P
7, 8 10 2,6
Edificio – Pietra +1 8 Pesante 3 01-30 - 1 3 ,P P
1, 7 10 2,6
Edificio – Legno +1 4 Leggera 3 01-10 - 1 3 ,P P
Aperto 0 - Nessuna 1 - 01-10 1 1 1
10
Fossato -1 - Leggera P - - 2 P P
Incendio 5 - Altra P - - P P P
Guado -1 - Nessuna 2 01-15 - 1 2 4
10
Canalone -1 - Leggera 2 01-15 01-50 1 2 4
Trincer. Speditivo 0 - Altra Altra - - 1 Altro Altro
5
Siepe 1 - Altra Altra 01-50 - +1 Tutti, P P
Collina 1 - Altra Altra Altra Altro Altra Altro Altro
8 6 6
Post. Protetta 0 10 Pesante 1 - - 1 3 6
Mine 0 3H-6D Altra Altra - Altro Altra Altro Altro
Strada, Sentiero 0 - Altra 1 - Altro 1 Str-Sent Str-Sent
7
Sconnesso 0 - Media 2 01-30 01-30 1 4 8
7 10
Macerie 0 - Varia 2 01-20 01-30 2 4, P P
Cespugli 0 - Leggera 1 - 01-15 1 2 4
10
Buche di Bombe 0 - Leggera 2 01-20 01-30 1 2 4
Pendio, Cresta +1 - Altra Altra - - +1 +1 +2
Fumo - Sbarram. 4 - Altra +2 - - +1 +2 +2
Fumo – Incendio 2 - Altra +1 - - +1 +1 +1
Ruscello -1 - Nessuna 3 01-30 - 2 4 8
8 5
Muro 0 - Speciale Altra 01-30 Speciale +1 +4, P P
4 4
Acqua -1 - Nessuna P - - P P P
3
Filo Spinato 0 1-3 Nessuna - - - P +1 , P P
7
Bosco 3 - Media 2 01-20 01-30 1 3 6
Bosco Fitto 4 - Pesante P - - 1 P P
7
Bosco Rado 3 - Leggera 2 01-20 01-30 1 2 4
9
Relitto 0 - Leggera Altra - - Altro Altro Altro
Altro = ha effetto l‘altro terreno. P = Proibito. Speciale = si applica una regola speciale. AG = Gioco Avanzato
1: Trattarlo come Pesante per l‘avvistamento (AG)
2: I veicoli T con protezione aerea possono subire un colpo TK o Danneggiamento quando entrano in edifici
(AG)
3: Il Filo Spinato viene eliminato dai veicoli T (AG)
4: Solo unità Anfibie (AG)
5: Solo alcune unità di Fanteria possono attraversarlo (AG)
6: I veicoli non possono fare Investimento (AG)
7: Supporto all‘Assalto Ravvicinato contro i veicoli (AG)
8: Veicolo a Scafo Sotto (AG)
9: SI applica solamente alle unità di Fanteria e Trainate (AG)
10: Le unità Trainate non vi possono entrare (AG)

RAGGI DI AVVISTAMENTO
LIVELLO V L S Copertura Leggera: -1
+2+ 40 30 20 Copertura Media: -2
+1 30 23 15 Copertura Pesante: -3
Avvistato Movimento: +2
0 20 15 10
Avvistato Fuoco: +3
-1 10 7 5 Avvistato Fuoco Armi Leggere: +1
-2 7 5 3 Bersaglio in Copertura Piena: -2
-3 3 2 1 Avvistamento da Soppresso: -2
-4 2 1 1 Avvistamento da Copertura Piena: -4 Avvistamento Limitato: da -1 a -5
-5- 1 1 1 Avvistamento da chiuso: -1 Illuminazione: +2

I Giochi dei Grandi – Verona - 151 -


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AVVISTAMENTO (OR)
QUALITA’ AVVISTAMENTO MAX
ELITE 90 / 70 5
VETERANO 80 / 60 4
ESPERTO 70 / 50 3
REGOLARI 60 / 40 2
INESPERTO 50 / 30 1
Le unità a raggio 1 sono automaticamente avvistate.
# / fino alla ½ x Raggio di Avvistamento
/ # > ½ al Massimo Raggio di Avvistamento
+10 per ciascuna unità aggiuntiva

SALTARE FUORI (AG)


Tipo di Danno Tipo di Unità
1
AP Nessun Danno Equipaggio 10-
2
AP Nessun Danno Passeggero 50-
3
Soppressione – DF Passeggero 20-
3
Soppressione – IF Passeggero 30-
1
Danneggiamento o TK Equipaggio 30-
2
Danneggiamento o TK Passeggero 50-
4 Fanteria 21+
Distrutto
Trainato 61+
4 Fanteria 61+
Incendiato
Trainato 81+
1: Le unità trasportate saltano fuori automaticamente se l‘equipaggio del veicolo salta fuori.
2: N/A per trasporto con copertura.
3: modificatore +10 per trasporto con copertura.
4: L‘unità trasportata è eliminata se non riesce a saltare fuori.
Tutti: Elite +5, Inesperto -5.

EFFETTI SUGLI EDIFICI (AG)


SCOPPIO DELL’INCENDIO VEICOLO DENTRO
TIPO EDIFICIO FATTORE DI ATTACCO GP TIPO DI DANNO
3-5 6-8 9-11 12+ #COLPO TK DANNEG
PIETRA, MACERIE DI PIETRA - - 01-10 01-20 01-80 01-50 51-00
MATTONI, MACERIE DI MATTONI - 01-10 01-20 01-30 01-65 01-65 66-00
LEGNO, MACERIE DI LEGNO 01-10 01-20 01-30 01-40 01-50 01-80 81-00
Il fuoco di Armi Leggere non può causare incendi. Modificatore -10 per le macerie. +5 per Difesa GP

I Giochi dei Grandi – Verona - 152 -


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TABELLA DEI RISULTATI DEL COMBATTIMENTO GP (AG)


DIFESA DIFESA
GP
EFFETTO FATTORI GP EFFETTO
GP

I Giochi dei Grandi – Verona - 153 -


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TABELLA DEI MODIFICATORI AL FUOCO GP (AG)


VEICOLO BERSAGLIO IN MOVIMENTO DF/IF -10 / -20
BERSAGLIO VEICOLO TIPO-P -10
BERSAGLIO VEICOLO TIPO-A -20
BERSAGLIO VEICOLO IN COPERTURA MEDIA -10
BERSAGLIO VEICOLO IN COPERTURA PESANTE -20
BERSAGLIO CAVALLERIA, FANTERIA CHE STRISCIA +10
BERSAGLIO FANTERIA/TRAINATA DF OLTRE MURO -10
FUOCO E MOVIMENTO; SB: 0, ALTRO -15
SPARANTE DANNEGGIATO, ESITANTE -10
SPARANTE SOPPRESSO -20
SPARANTE IN ROTTA, INCENDIO -20
INCENDIO DA RELITTO -10
SBARRAMENTO SHAEF APERTO / RAVVICINATO FUMO -10 / -20
SBARRAMENTO SHAEF APERTO / RAVVICINATO -5 / -10
SBARRAMENTO SHAEF APERTO IF (FUOCO INDIRETTO) -20
OPPORTUNITA‘ -5
MODIFICA OPPORTUNITA‘ -10
LIMITE DI MUNIZIONI, DISTORSIONE DA CALORE -10
FUOCO DA TRASPORTATO -10
ATTACCO DI INVESTIMENTO, FUOCO DI SOPPRESSIONE +20
FUOCO DUPLICE STESSO / DIVERSO -5 / -10
TRINCERAMENTO SPEDITIVO, MUNIZIONI CE -10
MG COASSIALE (RAGGIO-P) contro P o S +10
QUALITA‘ DELLO SPARANTE Vd tabella

MODIFICATORI PER LA QUALITA’ DELL’UNITA’ (AG)


QUALITA’ FUOCO AP / GP IF CaC Aereo Marcia Recupero
P S M L E risposta CA Rapida Soppres.
ELITE +1/0 +2/+5 +3/+10 +4/+15 +5/+20 +2 +20 +20 01-25 01-80
VET 0/0 +1/0 +2/+5 +2/+5 +3/+10 +1 +10 +10 01-40 01-70
ESP 0/0 0/0 0/0 0/0 0/0 0 0 0 01-50 01-60
REGOL 0/0 -1/0 -2/-5 -2/-5 -3/-10 -1 -10 -10 01-60 01-50
INESP -1/0 -2/-5 -3/-10 -4/-15 -5/-20 -2 -20 -20 01-75 01-40

MODIFICATORI AL CORPO A CORPO (AG)


SQUADRA 0
½ SQUADRA -25
SEZIONE -40
TRAINATO -20
DIFENSORE SOPPRESSO -20
ATTACCO IN AVANZATA, IN ALTO, SMONTANDO -10
+ ATTACCANTE- SEZIONE / ½ SQUADRA / SQUADRA +5/+10/+20
HA LANCIAFIAMME +20
UNITA’ DI CAVALLERIA +20
DIFENSORE ESITANTE -10
DIFENSORE IN ROTTA -20
QUALITA’ Vedere tabella

I Giochi dei Grandi – Verona - 154 -


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MODIFICATORI ALL’ASSALTO RAVVICINATO (AG)


ATTACCO IN AVANZATA, IN ALTO, SMONTANDO -10
CONTRO VEICOLO IN MOVIMENTO -10
CONTRO VEICOLO SOPPRESSO +20
CONTRO VEICOLO CON MODIFICATORE C +20
CONTRO VEICOLO IN ESAGONO SENZA SUPPORTO +30
+ ATTACCANTE- SEZIONE / ½ SQUADRA / SQUADRA +5/+10/+20
CONTRO VEICOLO DI TIPO-P +20
CONTRO VEICOLO DI TIPO-S +30
L’ATTACCANTE HA LANCIFIAMME +20
CONTRO VEICOLO ESITANTE +10
CONTRO VEICOLO IN ROTTA +20
QUALITA’ DELL’ATTACCANTE Vedere tabella
Fattore di Difesa GP massimo di 5

RISPOSTA ALLA RICHIESTA DI FUOCO INDIRETTO (AG)


LIVELLO DELL’OSSERVATORE ASSEGNATA ORGANICA NON ASSEGNATA
FO
BRIGATA/REGGIMENTO
BATTAGLIONE
COMPAGNIA
UNITA’ DA RICOGNIZIONE
Un tiro di dado non modificato di 1 è Nessuna Risposta o è Pericolosamente Vicino se unità
amiche avvistate sono entro 5 esagoni dal punto bersaglio.

MODIFICATORI ALLA RISPOSTA ALLA RICHIESTA DI FUOCO INDIRETTO (AG)


Punto pre-registrato +2
Osservatore Compagnia Ricognizione+, Fuoco Aggiustato +1
Osservatore Soppresso, Danneggiato, in Rotta -2
Osservatore Ostruito, Esitante, Distorsione da Calore -1
QUALITA’ DELL’OSSERVATORE Vedere tabella

RECUPERO DALLA SOPPRESSIONE (AG)


COMANDO CHE NON SIA N/C +20
SOTTO QUALSIASI FUOCO +10

EFFETTI DEI CAMPI MINATI (AG)


TIPO DI BERSAGLIO
TIPO DI CAMPO TIPO DI
GPD DEL VEICOLO FANTERIA,
MINATO COLPO
1-3 4-6 7+ TRAINATA
EF - - - 01-70
PREPARATO DANNEG. 01-40 01-30 01-20 -
TK 41-70 31-70 21-70 -
EF - - - 01-50
SPEDITIVO DANNEG. 01-20 01-10 01-05 -
TK 21-50 11-50 06-50 -
EF: Colpo Effettivo GP. Le squadre ridotte a ½ squadre e soppresse. Modificatore -20 se si entra con
Marcia Rapida.

I Giochi dei Grandi – Verona - 155 -


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Riassunto delle Formazioni

Formazione:

Grado: Comando:

Unità:

COMANDO CONTROLLO & PUNTI COESIONE

Formazione:

Grado: Comando:

Unità:

COMANDO CONTROLLO & PUNTI COESIONE

Formazione:

Grado: Comando:

Unità:

COMANDO CONTROLLO & PUNTI COESIONE

I Giochi dei Grandi – Verona - 156 -

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