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NE ME S I S COMPEND I O PER IL GIOC AT OR E

SEQUENZA D I TUR N O MO M E NT I C R I T I C I S T R U M E NT I E OGG ETTI Sparare: Si può sparare solo ad Intrusi nella stessa Attacco a Sorpresa: Avviene solamente durante RISULTATI DEL DADO ATTACCO
I: FASE GIOCATORE PRIMO INCONTRO STRUMENTI Stanza. un Incontro. Risolvere come un Attacco dell’Intruso. Bersaglio mancato.
1. Pescare fino a 5 carte Azione. Quando il primo Intruso (di qualsiasi tipo) appare, Gli Strumenti normali vanno nell’Inventario, così Attacco in Mischia: Si può attaccare in Mischia Gettone Vuoto: Se viene pescato un gettone SPARO: Nessun effetto.
2. Il gettone Primo Giocatore viene passato al tutti i giocatori devono scegliere 1 Obiettivo e che gli altri non sappiano cosa avete trovato. solo Intrusi nella stessa Stanza. Vuoto, posizionare un segnalino Rumore in ogni MISCHIA: Il tuo Personaggio subisce 1
giocatore alla propria sinistra. scartare l’altro a faccia in giù. STRUMENTI RICERCA Corridoio connesso alla Stanza nella quale ha avuto Ferita Grave.
3. Ogni giocatore esegue un round in senso orario: Raccogliere Oggetto Pesante: Raccogliere
MORTE DEL PRIMO PERSONAGGIO All’inizio della partita, queste sono carte Ricerca 1 Oggetto Pesante (Cadavere del Personaggio, luogo l’Incontro. Se questo era l’ultimo gettone del
• 2 Azioni; Dopo la morte del primo Personaggio (di qualsiasi (poste sul lato orizzontale), non Strumenti. Possono sacchetto Intruso, aggiungere 1 gettone Adulto nel Assegna 1 Danno ad una Larva o Aracnide.
• O 1 Azione e passa & scarta come di seguito; Carcassa dell’Intruso o Uova dell’Intruso) presente SPARO: Altrimenti, bersaglio mancato.
giocatore), tutte le Capsule di Salvataggio sono essere attivate soddisfacendo i requisiti sulla carta. nella Stanza. Nota: questa Azione si applica solo sacchetto Intruso (se non ve ne sono disponibili,
• O passa & scarta qualsiasi # di carte dalla automaticamente Sbloccate. non accade nulla). Rimettere il gettone Vuoto nel MISCHIA: Altrimenti, bersaglio mancato e
propria mano*. STRUMENTI PESANTI agli Oggetti Pesanti, non agli Strumenti Pesanti. il tuo Personaggio subisce 1 Ferita Grave.
TRACCIATO DEL TEMPO Potete trasportare al massimo 2 Strumenti Pesanti, sacchetto Intruso.
Ripetere fino a che tutti i giocatori non hanno Scambiare: Scambiare con tutti i Personaggi
Quando il Tracciato del Tempo raggiunge un uno per ogni spazio Mano. Per scambiare Strumenti nella stessa Stanza. L’unico Personaggio che L’incontro termina. Assegna 1 Danno ad una Larva, Aracnide o
passato. Dopo aver passato non puoi più prendere
qualsiasi spazio blu, le camere di Ibernazione si Pesanti che state trasportando con altri, Lasciateli esegue l’Azione è quello che l’ha iniziata. Nota: i NOTA: entrare in una Stanza con un Intruso non è un Intruso Adulto.
parte ai successivi round di questo turno, ma puoi
aprono. Cadere a terra (non è un’Azione). Personaggi non possono scambiarsi Munizioni. Incontro. Invece, l’Intruso ed il Personaggio vengono SPARO: Altrimenti, bersaglio mancato.
comunque giocare carte Interruzione. OGNI round
AUTODISTRUZIONE OGGETTI immediatamente considerati in Combattimento. MISCHIA: Altrimenti, bersaglio mancato e
che concludi in una Stanza con un segnalino Fuoco, Creare Strumento: Scartare 2 carte Strumento
Quando il Tracciato dell’Autodistruzione raggiunge Uova dell’Intruso, Carcassa dell’Intruso, il tuo Personaggio subisce 1 Ferita Grave.
subisci 1 Ferita Leggera. con le relative icone blu Creare per ottenere una
* Scartare è opzionale ed include carte Contaminazione. un qualsiasi spazio giallo, tutte le Capsule di Cadavere del Personaggio. COM BATTIM ENTO
carta Strumento Creato con le stesse icone Creare SPARO & MISCHIA: Assegna 1 Danno al
II: FASE EVENTO Salvataggio sono automaticamente Sbloccate. • Necessari per scovare le Debolezze dell’Intruso. degli Strumenti appena scartati. (Le armi create Quando ti trovi in una Stanza con un Intruso puoi bersaglio (qualsiasi tipologia di Intruso).
4. Muovere i segnalini sui Tracciati Tempo / • Occupano 1 spazio Mano, come gli Strumenti hanno munizioni pari alla capienza massima). attaccare (Sparare, Mischia), Fuggire o usare Azioni/
ES P L OR A Z I ONE
Autodistruzione (se attiva). Pesanti. Strumenti consentiti (simbolo assente). SPARO: Assegna 2 Danni al bersaglio
Quando si entra in una Stanza inesplorata (a faccia CARTE AZIONE (qualsiasi tipologia di Intruso).
5. Attacco dell’Intruso. • Quando ne Lasciate Cadere uno, posizionate il SPARARE (COSTO 1):
in giù): Scartare la carta dell’Azione che si vuole eseguire MISCHIA: Assegna 1 (si, solo 1!) Danno al
6. Danno da Fuoco all’Intruso: relativo gettone nella Stanza in cui siete. 1. Scegliere un’Arma (scartare 1 gettone Munizione)
1. Girare la tessera Stanza (a faccia in su). e pagarne il Costo scartando il numero richiesto di bersaglio (qualsiasi tipologia di Intruso).
• 1 per Intruso; distrugge 1 Uovo. carte Azione aggiuntive. e un bersaglio.
7. Risolvere 1 Carta Evento: 2. Rivelare il relativo gettone Esplorazione: far
2. Eseguire un tiro Combattimento. Vedere oltre. MO RTE DEL
• Movimento dell’Intruso. combaciare il numero sulla Stanza (indicato dal AZIONI STRUMENTO PERSO N AGGIO
Se il colpo va a segno, assegnare un gettone
• Poi Effetto dell’Evento. gettone Esplorazione) con il Contatore Strumenti Scartare il numero richiesto di carte Azione dalla Quando un Personaggio con 3 Ferite Gravi
Danno, poi pescare una carta Attacco dell’Intruso
8. Sviluppo del sacchetto Intruso: pescare 1 del tabellone, poi risolverne gli effetti. Alcuni Mano per eseguire un’Azione Strumento. Alcuni subisce ulteriori Ferite (Leggere o Gravi),
Gioca una carta Azione/Strumento + carte aggiuntive in base al costo e controllare gli Effetti del Danno. (Per le Nutrici e
gettone e risolverne gli effetti. effetti potrebbero annullare il passaggio 3. Strumenti (Monouso) devono essere a loro volta viene immediatamente ucciso. Rimuovere
Regine pescare 2 carte. Larva muore con 1 colpo).
3. Se non c’è nessun Personaggio o Intruso nella A Z I ONI scartati dopo aver eseguito l’Azione. la sua miniatura dal tabellone e posizionare
LARVA – Rimuovere questo gettone Stanza, eseguire un tiro Rumore. ATTACCO IN MISCHIA (COSTO 1):
dal sacchetto Intruso e sostituirlo con 1 Non è possibile scartare carte Contaminazione per AZIONI STANZA 1. Pescare 1 carta Contaminazione (aggiungerla alla un gettone Cadavere del Personaggio dove è
gettone Adulto. SILENZIO Non accade nulla. pagare il Costo di un’Azione. Scartare 2 carte Azione dalla Mano per eseguire propria pila degli scarti Azione). morto. Tutti i suoi Oggetti Pesanti vengono
Non eseguire il tiro Rumore. Se AZIONI BASE un’Azione Stanza. Non può essere eseguita nelle 2. Scegliere un bersaglio. Lasciati Cadere nella Stanza dove è morto.
ARACNIDE – Rimuovere questo gettone il Personaggio ha un segnalino • Scartare 1 carta Azione per eseguire 1 Azione Stanze dove c’è un segnalino Malfunzionamento. 3. Eseguire un tiro Combattimento. Vedere oltre.
dal sacchetto Intruso e sostituirlo con 1 Secrezione, risolvere invece Pericolo. Base. INCONTR I Se il colpo va a segno, assegnare un gettone SEGNALINO RUMORE
gettone Nutrice. • Scartare 2 carte per eseguire l’Azione Danno, poi pescare una carta Attacco dell’Intruso I segnalini Rumore marcano i corridoi ai
PERICOLO Non eseguire il tiro Un Incontro avviene quando un Intruso appare
Movimento Cauto. e controllare gli Effetti del Danno. (Per le Nutrici e fini della regola del tiro Rumore.
ADULTO – Tutti i giocatori in ordine di Rumore. Se presenti, spostare tutti in una Stanza dove è presente un Personaggio
Movimento: Muovere il Personaggio in una Regine, pescare 2 carte. Larva muore con 1 colpo).
turno fanno un tiro Rumore. Nessun tiro gli Intrusi (non in Combattimento) (dopo aver pescato il gettone Intruso dal sacchetto SEGNALINO SECREZIONE
per il Personaggio di un giocatore che è in dalle Stanze adiacenti a questa Stanza adiacente. I Portelloni Chiusi impediscono Intruso). Si può verificare anche a causa dell’effetto FUGGIRE (AZIONE SPEC. MOV., COSTO 1): Un Personaggio può avere solo 1 segnalino
Combattimento con un Intruso. Rimettere Stanza. Se non ci sono Intrusi l’”adiacenza” tra due Stanze. Non ci si può mai di qualche carta Evento o qualche carta Attacco 1. Scegliere una Stanza adiacente in cui spostarsi. Secrezione alla volta.
questo gettone nel sacchetto dell’Intruso. idonei, posizionare un segnalino fermare nei Corridoi per nessuna ragione. Gli effetti dell’Intruso. 2. Pescare una carta Attacco dell’Intruso per ogni
SEGNALINO FUOCO
Rumore in ogni Corridoio collegato a del movimento attraverso qualsiasi Corridoio Intruso presente e risolverla. Larva invece infesta.
NUTRICE – Tutti i giocatori in ordine di Nota: quando un Intruso si muove da una Stanza ad • Un Personaggio che ha Passato
questa Stanza che non abbia già un vengono risolti DOPO il movimento nella Stanza. • Se muori, posiziona un gettone Cadavere del
turno fanno un tiro Rumore. Nessun tiro un’altra Stanza che contiene un Personaggio, non non subirà ulteriori Ferite da Fuoco
segnalino Rumore (inclusi i Corridoi 1) Se la Stanza è inesplorata, vedere Esplorazione. Personaggio nella Stanza dove sei morto.
per il Personaggio di un giocatore che è in conta come Incontro. durante quel turno, anche se altri
Tecnici se idonei). 2) Se il Personaggio entra in una Stanza vuota, • Se sopravvivi, esegui il Movimento come da
Combattimento con un Intruso. Rimettere Per risolvere un Incontro, seguire i passaggi giocano i loro round dopo il suo.
(esplorata o inesplorata), eseguire un tiro Rumore. regole standard (Esplora una nuova Stanza,
questo gettone nel sacchetto Intruso. riportati di seguito: • Ogni Stanza può avere solo 1
SECREZIONE Posizionare un Movimento Cauto: Nessun tiro Rumore. esegui un tiro Rumore, ...).
segnalino Fuoco. Quando scartati
REGINA – Se ci sono Personaggi nella segnalino Status nello spazio Posizionare un segnalino Rumore in un Corridoio 1) Scartare tutti i segnalini Rumore da tutti i ATTACCO DELL’INTRUSO ritornano nella corrispondente riserva.
Stanza Nido, posizionare la Regina in Secrezione sulla plancia Personaggio a propria scelta collegato alla stanza in cui si sta Corridoi/Corridoi Tecnici collegati a questa Stanza. 1. Scegliere il Personaggio bersaglio (minor numero • Si può sempre eseguire un’Azione
quella Stanza, risolvere un Incontro e a indicare che ne è stato ricoperto. entrando. Se è presente un segnalino Rumore in 2) Pescare 1 gettone Intruso dal sacchetto Intruso. di carte nella propria Mano). In caso di parità, Stanza o Cercare quando è presente
rimuovere questo gettone dal sacchetto tutti i Corridoi collegati o se si è in Combattimento 3) Porre nella Stanza un Intruso corrispondente al gli Intrusi attaccano il Personaggio più vicino al un segnalino Fuoco nella Stanza.
Intruso. Se non ci sono Personaggi nel FUOCO Posizionare un segnalino non è possibile eseguire un Movimento Cauto. Simbolo Intruso mostrato sul gettone. Primo Giocatore (compreso) in ordine di turno. • Il Fuoco può diffondersi in Stanze
Nido (o la sua posizione non è stata ancora Fuoco in questa Stanza. T I R O R U M OR E 2. Pescare una carta Attacco dell’Intruso e risolverla: inesplorate.
4) Confrontare il numero riportato sul gettone
scoperta), aggiungere un ulteriore gettone Tirare un dado Rumore e risolverne il risultato: • Se mostra un Simbolo Intruso corrispondente
Intruso con il numero di carte nella Mano del SEGNALINO MALFUNZIONAMENTO
Uova sulla plancia Intruso e rimettere alla tipologia di Intruso che sta attaccando,
giocatore (sia carte Azione che Contaminazione). • L’Azione Cercare funziona
questo gettone nel sacchetto Intruso. MALFUNZIONAMENTO Posizionare l’Attacco va a buon fine. Risolverne gli Effetti.
Posizionare un segnalino Rumore nel Corridoio Se il numero di carte nella Mano del giocatore è normalmente in una Stanza con un
un segnalino Malfunzionamento in • Se sulla carta non è presente alcun Simbolo
VUOTO – Aggiungere 1 gettone Intruso collegato con lo stesso numero del tiro Rumore inferiore al numero riportato sul gettone Intruso, segnalino Malfunzionamento.
questa Stanza. Intruso corrispondente, l’Attacco fallisce.
Adulto al sacchetto Intruso. Se non ci sono (più i Corridoi Tecnici, se applicabile). Ogni ha luogo un Attacco a Sorpresa. Se il numero di • Ogni Stanza può avere solo 1
• Se l’attacco è eseguito da una Larva, spostarla
gettoni Intruso Adulto disponibili, non Corridoio (anche Tecnico) non può mai contenere carte è uguale o superiore, non accade nulla. segnalino Malfunzionamento. Quando
PORTELLONI Posizionare un dal tabellone alla plancia del Personaggio. Il
accade nulla. Rimettere questo gettone nel più di 1 segnalino Rumore. Se si deve posizionare 5) Mettere da parte il gettone Intruso pescato. scartati ritornano nella corrispondente
gettone Portellone nel Corridoio Persionaggio riceve 1 carta Contaminazione.
sacchetto Intruso. un segnalino Rumore in un Corridoio che ne riserva.
usato per accedere alla Stanza. IMPORTANTE: se un tiro Rumore fa sì che un Intruso NOTA: se è già presente una Larva sulla
contiene già uno, risolvere invece un INCONTRO. V.1.3.2
arrivi da un Corridoio con un Portellone Chiuso, plancia Personaggio, prende solo una carta
Dopo aver risolto un gettone Esplorazione, o vedere ESPLORAZIONE. l’Intruso appare ignorando il Portellone Chiuso! Contaminazione aggiuntiva.
rimuoverlo dal gioco.
S P IE GA Z IONE DE L L E S TA NZ E
REGOLE VAR I E SCOPO E FINE DELLA PARTITA
MOVIMENTO DELL’INTRUSO SCOPO DEI GIOCATORI
• Se un Intruso finisce il suo movimento in una In Nemesis potrebbe esserci più di un vincitore. Per vincere, i Alcune Stanze hanno un’icona Computer. Se è presente un segnalino Malfunzionamento nella Stanza, il Computer non è disponibile:
Stanza inesplorata, non rimuoverlo e non giocatori devono soddisfare due condizioni: comportatevi come se non fosse presente l’icona Computer.
rivelare la Stanza (o il gettone Esplorazione). 1. SOPRAVVIVERE [1] ibernare il proprio Personaggio S TANZ E BAS E “1” S TANZ E ADDIZ IONALI “2”
• Se viene richiesto di posizionare un Intruso nell’Hibernatorium, mentre la nave ancora funzionante esegue ARMERIA LABOR ATOR IO CONTR OLLO AIR LOCK SALA CONTROLLO MOTORI
Adulto sul tabellone (tramite un Incontro), un salto nell’iperspazio verso la Terra (o Marte) OPPURE [2] usare Ricarica le tue Armi a Energia: Aggiungi 2 gettoni Munizione Analizza 1 Oggetto: Questa Azione può essere eseguita solo Procedura di emergenza Airlock: Scegli 1 qualsiasi altra Stanza Controlla lo Stato dei Motori: Puoi controllare lo Stato dei 3
ma tutti e 8 sono già sul tabellone, una delle Capsule di Salvataggio per scappare dalla nave. a 1 tua Arma a Energia. Nota: Non permette di ricaricare Armi se uno dei seguenti Oggetti si trova nella Stanza: Cadavere Gialla. Chiudi automaticamente il Portellone in ciascun Corridoio Motori anche se è presente un segnalino Malfunzionamento
rimuovere tutte le miniature Adulto non in 2. COMPLETARE IL PROPRIO OBIETTIVO descritto sulla Classiche. Un’Arma non può mai superare la sua Capacità di di un Personaggio, Carcassa dell’Intruso o Uovo. Scopri 1 collegato a quella Stanza (quindi i Corridoi non devono contenere nella Sala Motori. Nella Sala Controllo Motori non puoi
Combattimento. Rimettere i corrispondenti propria carta Obiettivo. Munizioni (indicata dalla carta Arma). carta Debolezza dell’Intruso corrispondente. Dopo non Portelloni Distrutti). Piazza il gettone Procedura Airlock in quella cambiare lo stato dei Motori.
gettoni Intruso nel sacchetto Intruso (se scartare l’Oggetto, ma puoi Lasciarlo Cadere gratuitamente. stanza per indicare l’attivazione della Procedura di Emergenza CONTOLLO PARATIE
FINE DELLA PARTITA S A L A C OM M
Airlock. Se un qualsiasi Portellone in Corridoi collegati a quella Blocca/Sblocca 1 Capsula di Salvataggio: Gira 1 gettone
possibile). Posizionare un Intruso Adulto La partita termina quando viene soddisfatta una delle condizioni: Lancia un Segnale: Piazza un segnalino Status sullo spazio NID O
Segnale della tua plancia Personaggio. Prendi 1 Uovo: Prendi 1 gettone Uovo dalla Plancia Stanza viene aperto prima che la Fase Giocatori corrente sia Capsula di Salvataggio sul suo lato Bloccato o Sbloccato.
nella Stanza dove si è verificato l’Incontro. • Il segnalino del Tempo si sposta sullo spazio terminata, rimuovi questo gettone.
dell’Intruso. Dopodiché esegui un tiro Rumore. S TA NZ A D I SO RV E G L I A N ZA
CORRIDOI TECNICI rosso finale del Tracciato del Tempo. La nave salta I NF E R M E R I A • Quando prendi (o distruggi) Uova dal Nido, prendile Se tutti i Portelloni in ciascun Corridoio collegato a quella Stanza
Controlla 1 Stanza e il gettone Esplorazione: Guarda
• Gli Ingressi ai Corridoi Tecnici (presenti nell’iperspazio. Tutti i Personaggi a bordo che non sono in Medica le tue Ferite: Benda tutte le tue Ferite Gravi OPPURE dalla Plancia dell’Intruso. Quando non ci sono più sono Chiusi alla fine della Fase Giocatori corrente (dopo che tutti i
Cura 1 delle tue Ferite Gravi Bendate OPPURE Cura tutte le segretamente 1 qualsiasi tessera Stanza inesplorata e il
in alcune Stanze) e lo spazio speciale dei ibernazione muoiono. NOTA: la morte istantanea a causa del Uova nel Nido (sono state tutte portate via o distrutte) giocatori hanno passato), sia i Personaggi che gli Intrusi in quella
tue Ferite Leggere. suo gettone Esplorazione. Poi, rimettili al proprio posto sul
Corridoi Tecnici non sono accessibili ai salto nell’iperspazio non si applica agli Intrusi. (Può essere il Nido è considerato Distrutto – piazza 1 segnalino Stanza muoiono immediatamente. Poi rimuovi il gettone. Se era
tabellone. Puoi non rivelare agli altri la verità sulla natura di
Personaggi. (Eccezione: la carta Azione rilevante per il successo/fallimento di determinati Obiettivi). Danno nel Nido per rappresentarne la distruzione. presente un segnalino Fuoco, rimuovilo.
S E Z I ONE D I ciò che hai visto.
Corridoi Tecnici del Meccanico e la carta • Il segnalino dell’Autodistruzione si sposta sullo spazio E VA C U A Z I ONE A/B • Se c’è un segnalino Fuoco in una Stanza con Uova CABINE
S TA NZ A PI E N A D I SE C RE ZI O N I
Strumento Piani dei Corridoi Tecnici). rosso del suo Tracciato OPPURE vi viene ordinato di Cerca di entrare in una Capsula di Salvataggio: Puoi eseguire non trasportate, distruggete 1 Uovo non trasportato Riprendi fiato: Quando il tuo Personaggio si trova in questa
Sei coperto di Secrezione: Quando entri in questa Stanza,
• Se un segnalino Rumore deve essere posizionare il 9° segnalino Fuoco o il 9° segnalino questa Azione solo se almeno 1 Capsula di Salvataggio nella durante il passaggio Danni da Fuoco della Fase Evento. Stanza all’inizio di un nuovo turno, e non ci sono Intrusi in questa
ricevi automaticamente un segnalino Secrezione. Nota:
posizionato nell’Ingresso di un Corridoio Malfunzionamento. La nave è distrutta. Tutti a bordo corrispondente Sezione (A o B) è Sbloccata e ha almeno 1 (No Azione Ricerca o segnalino Malfunzionamento nel Nido). stanza, pesca 1 carta Azione addizionale (fino a 6 carte invece che
Nessuna Azione Ricerca o segnalino Malfunzionamento in
spazio vuoto. DISTRUGGERE LE UOVA: 5). L’abilità passiva di questa Stanza non funziona se è presente in
Tecnico, posizionarlo invece sullo spazio (siano svegli o ibernati) inclusi gli Intrusi muoiono. (Può essere essa un segnalino Malfunzionamento.
questa Stanza.
Corridoi Tecnici. rilevante per il successo/fallimento di determinati Obiettivi). • Esegui un tiro Rumore. Se almeno un Intruso appare • Quando ti trovi in una Stanza in cui sono presenti
nella Stanza, il tuo tentativo di entrare nella Capsula di DOCC E
• I gettoni Portellone non possono mai essere • L’ultimo Personaggio vivo (non ibernato) a bordo Uova non trasportate da alcun Personaggio, puoi CAM BUS A
Fatti una doccia: Se hai un segnalino Secrezione sulla tua
Salvataggio fallisce. tentare di distruggere tali Uova. Risolvi questa Azione Uno spuntino: Cura 1 Ferita Leggera. Puoi scegliere di
posizionati nei Corridoi Tecnici. della nave muore, si iberna o usa una Capsula di • Dopo aver risolto il tiro Rumore, se nessun Intruso Scannerizzare tutte le tue carte Contaminazione presenti nella
plancia Personaggio, scartalo. Puoi scegliere di Scannerizzare
come fosse un’Azione Sparare o Attacco in Mischia. tutte le carte Contaminazione presenti nella tua mano e
• Se un Intruso si muove verso l’Ingresso di un Salvataggio. Spostare il segnalino Autodistruzione (se ha raggiunto la Stanza, piazza il tuo Personaggio Ogni Danno (di qualunque tipo) distrugge 1 Uovo. tua mano e rimuovere tutte le carte non Infette. Se almeno
Corridoio Tecnico, scompare nelle condotte. attiva) ed il segnalino del Tempo sullo spazio rosso finale del in una delle Capsule di Salvataggio Sbloccate della rimuovere quelle non infette. Se almeno una di quelle carte
• In un’Azione Attacco in Mischia, non peschi una carta una di quelle carte è Infetta, piazza una Larva sulla tua Plancia
Scartare tutti i suoi segnalini Danno, rispettivo tracciato. In entrambi i casi risolvere gli effetti di corrispondente Sezione (A o B), se c’è uno spazio libero è Infetta, piazza una Larva sulla tua plancia Personaggio (e
Contaminazione o subisci Ferite se l’attacco fallisce. Personaggio (e non rimuovere questa carta Contaminazione!). Se
non rimuovere questa carta Contaminazione!). Se c’è già
rimettere il suo gettone nel sacchetto Intruso quei segnalini come descritto sopra. (ciascuna Capsula può ospitare fino a 2 Personaggi). • Puoi anche lanciare una Granata in una Stanza in c’è già una Larva sulla tua plancia Personaggio, il tuo Personaggio
• Leggere la sezione Capsule di Salvataggio più avanti in una Larva sulla tua plancia Personaggio, il tuo Personaggio
e rimuovere la sua miniatura dal tabellone. Se una di queste condizioni è stata soddisfatta e almeno 1 cui sono presenti Uova non trasportate come se muore. Piazza 1 Aracnide nella Stanza in cui sei morto.
muore. Piazza 1 Aracnide nella Stanza in cui sei morto.
Se era presente un segnalino Rumore Personaggio è vivo, controllare le CONDIZIONI DI VITTORIA. questo foglio per determinare cosa accade una volta nella stanza fosse presente un Intruso. Una Granata CENTR O DI COM ANDO
che il Personaggio è entrato in una Capsula. distrugge 2 Uova, una Molotov distrugge 1 Uovo. Nota: Si può piazzare un segnalino Fuoco nelle Docce
sullo spazio dei Corridoi Tecnici, non CONTROLLO CONDIZIONI DI VITTORIA Apri/Chiudi Portelloni: Puoi scegliere 1 qualsiasi Stanza e Aprire/
• Non puoi entrare in una Capsula di Salvataggio • Dopo ogni singolo tentativo di distruzione di un Uovo normalmente. L’Azione Fatti una Doccia non fa scartare un
rimuoverlo. Chiudere qualsiasi Portellone nei Corridoi ad essa collegati.
eventuale segnalino Fuoco dalle Docce.
1) CONTROLLO MOTORI Se 2 o 3 dei gettoni Motore in cima se è presente almeno 1 Intruso nella Sezione di devi eseguire un tiro Rumore.
GETTONI PORTELLONE mostrano lo stato Danneggiato, la nave esplode. Tutti i Personaggi Evacuazione corrispondente. CAPS ULE D I S ALVATAG G IO
• Posizionati solo nei Corridoi. Ogni Corridoio sul tabellone (siano svegli o ibernati) e gli Intrusi muoiono. S TANZ E S PECIALI
S I S T E M A A N TINCENDIO Allontanati dalla nave
può avere solo 1 Portellone. I Portelloni non (Può essere rilevante per il successo/fallimento di determinati Inizia la procedura di Controllo Incendio: Scegli 1 Stanza • Ogni Capsula può contenere 2 persone. Ci si può CABINA D I PILOTAG G IO HIBERN ATO RIUM
hanno alcun effetto sui segnalini Rumore, e Obiettivi). Nota: se il Motore era Funzionante, non conta come qualsiasi. Scarta 1 segnalino Fuoco da quella Stanza (se Controllo di volo: Puoi eseguire 1 delle seguenti due Azioni. Tenta di Ibernarti: Puoi eseguire questa Azione solo se le
entrare (eseguendo prima un tiro Rumore) tramite
possono avere 3 stati: Danneggiato, indipendentemente dal segnalino Malfunzionamento. presente). Tutti gli Intrusi presenti in quella Stanza scappano CONTROLLA LE COORDINATE: Guarda segretamente la camere di ibernazione sono aperte - ovvero se il gettone del
una Sezione di Evacuazione FUNZIONANTE e senza
1. CHIUSO (Gettone Portellone in piedi). 2) CONTROLLO COORDINATE Rivelare la carta Coordinate. (in una direzione casuale, determinata pescando una carta Intruso nella Stanza una volta che le capsule sono carta Coordinate. Poi rimettila al proprio posto sul tabellone. Puoi Tracciato del Tempo si trova su un qualsiasi spazio blu. Esegui
I Personaggi e gli Intrusi non possono Controllare la posizione attuale del segnalino Destinazione. Se la Evento – 1 carta Evento per ogni Intruso). Consiglio: Puoi Sbloccate. Dopo essere entrati nelle Capsule, puoi non rivelare agli altri la verità sulla natura di ciò che hai visto. un tiro Rumore. Se almeno un Intruso appare nella Stanza, il
attraversare questo Corridoio. Impedisce nave non è diretta verso la Terra, tutti i Personaggi addormentati usare questa procedura anche se non è presente un segnalino aspettare un altro giocatore (passi automaticamente IMPOSTA LA DESTINAZIONE: Muovi il segnalino tuo tentativo di entrare in ibernazione fallisce.
anche di Lanciare Granate. Quando un nell’Hibernatorium muoiono. (Eccezione: l’Obiettivo Quarantena). Fuoco nella Stanza per far scappare gli Intrusi da quella Stanza. il turno), o dichiarare di lanciare la Capsula (per Destinazione sullo spazio scelto del Tracciato Destinazione. Se, invece, nessun Intruso appare, rimuovi dal gioco la
Intruso tenta di attraversare un Corridoio Importante: la morte istantanea causata da una destinazione che G E NE R AT ORE essere salvato e ritornare sulla Terra) o ritornare nella Nota: Non puoi cambiare la Destinazione una volta che almeno miniatura del tuo Personaggio - sei riuscito a ibernarti. Da ora
con un Portellone Chiuso, termina il suo non sia la Terra non si applica agli Intrusi! Inizia / Ferma la Sequenza di Autodistruzione: Sezione di Evacuazione (come Azione gratuita). 1 Personaggio si è ibernato. Il giocatore dovrebbe ricordarsi in avanti non prendi più parte alla partita. La sopravvivenza
Movimento e distrugge quel Portellone. • Piazza 1 segnalino Status sul primo spazio verde • Se un Intruso appare nella corrispondente Sezione le Coordinate che ha controllato. Non puoi mai impostare la del tuo Personaggio dipenderà esclusivamente dallo stato
3) CONTROLLO CONTAMINAZIONE Ogni Personaggio Destinazione se c’è un Intruso nella Cabina di Pilotaggio. Nessuna della nave (salva o distrutta) alla Fine della Partita.
2. DISTRUTTO (Gettone Portellone steso) del Tracciato Autodistruzione. Da adesso in avanti, di Evacuazione mentre ci si trova nella Capsula, tutti
vivo (nell’Hibernatorium o in una Capsula di Salvataggio): A) ogniqualvolta dobbiate muovere il segnalino Tempo ritornano nella Sezione di Evacuazione. Azione Ricerca in questa Stanza. I segnalini Malfunzionamento
Il movimento è consentito attraverso Nota: Non puoi cambiare Destinazione o iniziare
Scannerizza tutte le carte Contaminazione nel proprio mazzo sul Tracciato del Tempo, muovete di 1 spazio anche il possono inibire le Azioni in questa Stanza.
questo Corridoio. Un Portellone Distrutto • Se lanci la Capsula, rimuovi tutti i Personaggi dalla l’Autodistruzione se uno o più Personaggi si sono ibernati
Azione, nella pila degli scarti e in mano. B) Se è presente almeno segnalino sul Tracciato Autodistruzione. M OTOR E # 1 / #2 / #3 (vedere comunque la nota della Stanza Generatore). Nessuna
non può mai più essere chiuso. (Eccezione: Capsula, e la Capsula dal tabellone.
1 carta “INFETTO”, mescola tutte le carte e poi pesca le prime 4 • Quando un qualsiasi Personaggio ferma la Sequenza Controlla lo Stato del Motore: Guarda segretamente il gettone Azione Ricerca in questa Stanza. I segnalini Malfunzionamento
lo Strumento Saldatrice al Plasma del M AGAZ Z INO
carte. Se è presente almeno 1 carta Contaminazione (Infetto o di Autodistruzione, rimuovete il segnalino (può essere Motore in cima alla pila. Puoi non rivelare agli altri la verità sulla possono inibire le Azioni in questa Stanza, ma non hanno
Meccanico). rimesso più tardi). Cerca 1 Strumento: Pesca 2 carte da uno dei 3 mazzi
meno), quel Personaggio muore. Se non ce ne sono, la fortuna è natura di ciò che hai visto. Il gettone Motore in cima alla pila effetto sui Personaggi già ibernati.
3. APERTO (Gettone Portellone assente). • Una volta che il segnalino ha raggiunto un qualsiasi Strumenti. Tieni 1 carta. L’altra va in fondo al mazzo. (L’uso
indica lo stato attuale del Motore!
dalla sua parte e sopravvive. NOTA: Se c’è una Larva sulla Plancia dell’Azione Stanza non riduce il numero degli strumenti della
All’inizio della partita, nei Corridoi tutti i spazio giallo sul Tracciato Autodistruzione, la Sequenza
del Personaggio, salta il passaggio A e risolve il passaggio B. Stanza). Puoi cercare nella Stanza usando la carta Azione RIPARA (O SABOTA) IL MOTORE: Esegui un’Azione Ripara
Portelloni sono Aperti. di Autodistruzione non può più essere fermata e tutte
4) CONTROLLO OBIETTIVO/I Ogni giocatore il cui Personaggio è “Cerca”, se la Stanza ha un segnalino Malfunzionamento. / Sabota Motore in questa Stanza (usando un’Azione Riparazioni
• Se non ci sono più gettoni Portellone nella le Capsule di Salvataggio sono immediatamente
ancora in vita rivela agli altri giocatori la propria carta Obiettivo e o una carta Strumento Attrezzi). Prendi entrambi i gettoni Motore
riserva, prenderne uno a scelta dal tabellone Sbloccate (ma possono essere nuovamente Bloccate). CHIR UR GIA
e segretamente rimettili al loro posto nell’ordine che preferisci.
controlla se è riuscito a soddisfarne i requisiti. • Quando il segnalino raggiunge l’ultimo spazio del Esegui una procedura chirurgica: Scannerizza tutte le tue
e posizionarlo nel Corridoio indicato. Puoi non rivelare agli altri la verità sulla natura di ciò che hai visto,
FINIRE IL GIOCO PRIMA DEGLI ALTRI GIOCATORI tracciato (quello con il teschio) la nave esplode. carte Contaminazione in tuo possesso (mazzo Azione, Mano
• Se più Intrusi si muovono da una stessa ma devi dichiarare se hai cambiato l’ordine dei gettoni. Puoi fare
Se un Personaggio usa una Capsula di Salvataggio, si iberna Nota: Non potete iniziare la Sequenza di Autodistruzione se e pila degli Scarti). Rimuovi tutte le carte Infette. Se hai una
Stanza, distruggono il Portellone e tutto ciò anche se è presente un segnalino Malfunzionamento
o muore, non può più prendere parte alla partita e può solo uno o più Personaggi si sono già ibernati (a meno che non sia Larva sulla tua plancia Personaggio, rimuovila. Dopo aver
rimangono tutti nella Stanza di partenza. Scannerizzato, il tuo Personaggio subisce 1 Ferita Leggera nella Stanza e anche se non hai controllato lo stato dei Motori.
partecipare da spettatore. Alla fine del gioco, i Personaggi rimasti tramite l’evento Perdita di Refrigerante). Se si verifica un salto
IMPORTANTE: Se un tiro Rumore fa sì che un Intruso nell’iperspazio mentre la Sequenza di Autodistruzione è attiva, e passi automaticamente. Mescola tutte le tue carte Azione Nota: La nave è dotata di 3 Motori, due dei quali devono
in vita valutano se sono riusciti a portare a termine il proprio essere funzionanti per completare in sicurezza il viaggio verso
arrivi da un Corridoio con un Portellone Chiuso, la nave viene comunque considerata distrutta e tutti a bordo (incluse quelle in Mano) e piazzale nel tuo mazzo Azione.
Obiettivo e se, quindi, hanno vinto la partita. la Terra. Nessuna Azione Ricerca in questa Stanza. I segnalini
l’Intruso appare ignorandolo! muoiono. Nota: Dopo una Procedura Chirurgica devi sempre passare;
la tua mano rimane vuota fino all’inizio del prossimo turno. Malfunzionamento possono inibire le Azioni in questa Stanza.

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