Sei sulla pagina 1di 23

INDICE DEI CONTENUTI

INTRODUZIONE 2 ORDINI (O14) 10 AZIONI (A24) 15


SCALA DI GIOCO 2 O15 Passare (scartare) 10 Ordinate numericamente A25-A41 15
CONTENUTI 2 O16 Avanzare 10 EVENTI (E42) 18
GLOSSARIO 2 O17 Artiglieria negata 11 Ordinati numericamente E43-E77 18
COMPONENTI 3 O18 Richiesta artiglieria 11 TERRENI (T78) 20
1. Le Carte Fato 3 O19 Ordini contraddittori 12 Ordinati numericamente T79-T99 21
2. La Mappa 4 O20 Fuoco 12 FORTIFICAZIONI (F100) 23
3. Le Unità 4 O21 Movimento 14 Ordinate numericamente F101-106 23
4. La tabella di visualizzazione 5 O22 Recuperare 14 RINGRAZIAMENTI 23
REGOLE PRINCIPALI 6 O23 Rotta 14
5. Sequenza di gioco 6
6. Tempo di gioco 6 TRADUZIONE di ARINGAROSA
7. Condizioni di vittoria 6 Tutti i diritti sono proprietà esclusiva degli autori e della casa
8. Raggruppamento 7 produttrice.
9. Iniziativa 8
10 Linea di vista (LOS) 8
L’autore e l’editore non hanno responsabilità alcuna per eventuali
11 Armi 9 errori ed imprecisioni in questa traduzione non ufficiale, che è solo
12 Radio 10 un aiuto per i giocatori di lingua italiana.
13 Interdizione 10 OTTOBRE MMXI

NOTA: il testo in blu riporta cambiamenti importanti


rispetto alla prima edizione di questo regolamento.
INTRODUZIONE
INTRODUZIONE GLOSSARIO
GLOSSARIO Gli Intralci non sono cumulativi [10.3].
Combat Commander è una serie di Azione—l’abilità descritta sotto la foto Inattivo—il giocatore non in turno.
giochi da tavolo card-driven, della carta Fato (sopra, nel caso di carta Ogni unità o segnalino di quel
riguardante combattimenti tattici di Ordine/Azione di “Fuoco”). Le azioni giocatore. Le situazione di gioco che
fanteria, durante la Seconda Guerra possono essere giocate nel Turno da richiedono un’azione simultanea, il
Mondiale. In questo primo volume della entrambi i giocatori. giocatore inattivo la esegue per primo.
serie, un giocatore gioca con le forze Attivare—una unità o giocatore può LOS—linea di vista. L’unità A vede B,
dell’Asse (Germania) e l’altro con gli normalmente essere attivato per un solo se un filo teso tra i punti centrali degli
Alleati (America o Russia). Ordine in un Turno [A24]. esagoni di A e B non incontra ostacoli
I due giocatori implementeranno turni, Attivo—il giocatore che implementa il lungo il proprio percorso [10].
giocando una o più carte Fato dalla proprio Turno. Qualsiasi unità o counter Segnalino—qualsiasi marcatore che
propria mano, per l’attivazione di unità che appartiene a quel giocatore. non riporta soldati. Come segnalini
sulla mappa ed effettuare diverse azioni Adiacente—due esagoni che hanno un Arma, Filo Spinato, Controllo, Morte
militari. lato in comune sono adiacenti. Unità e Improvvisa, segnalino di Localizazione.
counter in uno di questi esagoni sono MG—mitragliatrice.
I giocatori tenteranno di ottenere la adiacenti a unità e counter presenti Morale—uno dei 5 valori sulla pedina.
vittoria muovendo le proprie Unità di nell’altro. Misura quanti danno occorre subire
combattimento sulla mappa, per Inefficiente/guasta—una unità, Arma o prima di diventare “inoffensiva” [3.1.4].
attaccare le unità avversarie e occupare Radio capovolta, si considera non Movimento—uno dei 5 valori su una
più Obiettivi strategici possibili. efficiente/guasta. Un’Arma o Radio non pedina. Misura l’efficacia di movimento
Ottenere una vittoria o conseguire una possono essere usate finchè sono dell’unità sul campo di battaglia [3.1.3].
disfatta dipende dagli Obiettivi specifici guaste. Unità non efficienti possono MP—Punti Movimento.
ottenuti, dalla distruzione di unità eseguire la maggior parte delle abilità a OB—Ordine di Battaglia. Le forze
avversarie, da quante unità amiche si capacità ridotta. Una pedina efficiente assegnate a ciascun giocatore in ogni
portano fuori mappa dalla parte nemica. che “subisce danni” diventa non scenario. Le Fortificazioni sono
Il Tempo di Gioco si misura in un efficiente (va capovolta); se ancora riportate sul retro del libro Scenari.
numero variabile di Turni giocatore. danneggiata, va eliminata [3.2]. Ogni Nazione ha una tabella con gli OB
In ciascun Turno, la sequenza di gioco è Comando—uno dei 5 valori che si di base e gli OB di supporto.
fluida, con Ordini dati dal giocatore trova solo sulle pedine Comandante. Ostacolo— un tipo di terreno che
attivo a cui entrambi i giocatori Misura la capacità del Comandante di ostacola la LOS. Mai verso o a partire
rispondono con Azioni, a seconda delle ben controllare unità amiche vicine dall’esagono interessato [10.2].
carte che hanno a propria disposizione. [3.3.1]. Fuoco di Opportunità—capacità di
Gli Eventi poi, favorevoli o meno, si Copertura—un numero associato ad svolgere Azione Fuoco ripetutamente
verificheranno in maniera casuale ogni terreno. La migliore Copertura di contro una unità in movimento [A33].
aggiungendo confusione ed incertezza. un esagono si addiziona direttamente al Ordine—l’azione descritta nella parte
Morale di ogni unità lì presente. Più alta della carta Fato. Giocabile solo dal
SCALADI
SCALA DI GIOCO
GIOCO Coperture non sono cumulative[T78.3]. giocatore in Turno [O14].
Ciascun esagono delle mappe di Lancio di dadi—”dadi” a 6 facce nella Artiglieria— ogni Arma con i valori
Combat Commander rappresenta circa parte bassa a destra di ogni carta Fato. I evidenziati da una barra bianca. Deve
100 piedi (30 metri) di terreno reale. lanci non sono effettuati con le carte prima localizzare il bersaglio per poter
Ogni Turno completo rappresenta una nella mano dei giocatori, ma pescando fare Fuoco di Attacco; non può svolgere
parte arbitraria del Tempo di Gioco, la prima carta del Mazzo Fato [1.9]. Fuoco di Gruppo o di Opportunità; non
consistente in alcuni minuti di tempo Nemico—unità, Arma o Radio sotto incrementa i propri valori per la
reale. Ciascuna unità rappresenta un controllo dell’avversario. Un esagono presenza di un Comandante [O20.2].
singolo Comandante, un Team di 5 occupato da unità nemiche. Un esagono Pedine—una unità, Arma, Radio o
uomini o una Squadra di 10. Counter Obiettivo [2.3] sotto controllo nemico e Fortificazione.
specifici rappresentano Radio e Armi non contenente unità amiche. Postura—di Attacco, di Difesa o di
più pesanti di semplici fucili o pistole. Le fortificazioni mai sono “nemiche”. Ricognizione. Determina la dimensione
Evento—avvenimenti casuali indicati della mano del giocatore [1.1] e può
CONTENUTI
CONTENUTI sotto le Azioni di ogni carta Fato. Gli essere combinata in qualsiasi modo
Combat Commnader Europe include: Eventi non sono mai giocati con le carte (solitamente Attacco contro Difesa).
nella mano dei giocatori, ma solo Esagono casuale—la combinazione
• 6 mappe di gioco, stampate
pescando la prima carta del Mazzo Fato lettera/numero in basso a sinistra delle
fronte-retro; (12 mappe totali).
del giocatore, dopo che è stato causato carte Fato, per determinare dove si
• 352 pedine grandi l’Evento [1.9.1.1]. svolgono Eventi o operano i Cecchini.
• 280 pedine piccole FP/Potenza di Fuoco—uno dei 5 valori Il numero serve per determinare se
• 220 carte su una pedina. Indica quanto danno è Armi Guaste possono essere aggiustate
• Un manuale da 24 p. possibile causare all’avversario [3.1.1]. o eliminate [1.8].
• Scenari da 24 pagine Amico—unità, Arma o Radio sotto il Raggio d’azione—uno dei 5 valori
proprio controllo. Un esagono occupato sulla pedina. Misura lo spazio entro cui
• Una scheda Tracciati è possibile sparare con efficacia [3.1.2].
da unità amiche. Un esagono Obiettivo
• 4 schede di riferimento [2.3] sotto il proprio controllo e non SR—Segnalino di Localizzazione
Le lettere/numeri indicati tra parentesi contenente unità nemiche. Le [O18.2.1].
(es. O16.4) indicano importanti fortificazioni non sono mai “amiche”. Effetti del dado—effetti di gioco
riferimenti ad altre regole, dove Intralcio—terreno che influenza un associati alle “conseguenze” di alcuni
O = Ordini; A = Azioni; E = Eventi; attacco che attraversa l’esagono - mai lanci di dado [1.9.1].
T = Terreni; F = Fortificazioni. verso o da esso (eccetto per Fumo).
2
Turno—la possibilità di implementare COMPONENTI
COMPONENTI 1.5 Ordini
uno o più Ordini o scartare nessuna o “Non sono pronti, ma stanno imparando, e
diventeranno un esercito di prima classe prima che
più carte Fato [5]. 1. LE CARTE FATO______________ sia tardi.”
Unità—qualsiasi pedina grande con “Qualcosa appare casuale solo quando ne abbiamo —Joseph Stalin
soldati raffigurati. Include Squadre, una conoscenza incompleta.”
—Baruch Spinoza
Gli Ordini sono riportati nella parte alta
Team e Comandanti [3]. di ciascuna carta Fato. È possibile
Nel gioco sono inclusi tre mazzi di carte
VP—Punti Vittoria [7]. giocare un Ordine solo durante il
Fato: un mazzo ciascuno per la
Arma—qualsiasi pedina piccola proprio turno ed è proibito giocare più
Germania (grigio), America (verde) e
raffigurante mitragliatrice o mortaio. A Ordini della propria Capacità Ordini
Russia (marrone). Questi Mazzi di 72
differenza di altre pedine, riportano un [5.1]. Se una carta viene giocata come
carte sono il cuore del sistema di gioco.
FP (Potenza di Fuoco) e un Raggio Ordine, viene immediatamente posta tra
Iniziata la partita, nulla può essere
d’Azione [11]. gli scarti— l’Azione riportata non potrà
implementato dai giocatori—sia Azione
IMPORTANTE: in Combat Commander, il che Ordini— che non sia permesso da essere giocata finchè la carta non viene
motto “una regola significa esattamente quello che una Carta Fato nella mano del ripescata in futuro nella propria Mano.
dice” dovrebbe essere la regola aurea. In altre
giocatore. Mentre la carta è nella 1.6 Azioni
parole, come riportato nel bel gioco Totaler “Si vincono le battaglie conoscendo i tempi del
Krieg!: “non si deduca o si immagini più di quanto propria mano, solo l’Azione o l’Ordine nemico e nei tempi che il nemico non si aspetta.”
la regola suggerisce. In casi dubbi, interpretate alla può essere dichiarato per la risoluzione: —Miyamoto Musashi
lettera”. tutto il resto (dall’Evento in giù) va
Le Azioni sono riportate proprio
Esempio A: l’Evento “Procedere Feriti” [E76]
decreta “di riportare in gioco una unità eliminata”. ignorato. sotto la foto o, nel caso di Fuoco di
Non dice “una unità amica eliminata”; quindi se è Opportunità [A33], lungo la parte alta
IMPORTANTE: la carta Iniziativa
solo il proprio avversario ad avere unità eliminate, delle carte Fato. È possibile giocare
occorre riportare sulla mappa una di queste! [9] e le 3 carte inganno incluse, non
Esempio B: la regola per tentare un
l’Azione in qualsiasi momento durante
sono carte Fato e non devono mai
“inceppamento” [1.9.1.2] decreta di rompere tutte il Turno di entrambi i giocatori, a patto
essere considerate far parte della mano
le Armi che stanno sparando. Questo è tutto. Non che siano soddisfatti i prerequisiti
dice di cancellare un fuoco di attacco, che va di un giocatore. Inoltre, quando le
richiesti. Se una carta viene giocata
completato. regole si riferiscono ad una “carta”
come Azione, viene subito posta tra gli
senza identificarla, si considera sempre
Detto questo, comunque, le regole non possono scarti— l’Ordine riportato non potrà
sperare di coprire la miriade di situazioni che una carta Fato—mai carta Iniziativa o
essere giocato finchè la carta non viene
possono scaturire dal gioco - quindi nei casi di carta Inganno (che sono sempre
situazioni non regolamentate, una buona dose di
ripescata in futuro nella propria Mano.
identificate).
buon senso insieme alle regole già fornite, 1.7 Eventi
dovrebbe bastare a trovare una soluzione. 1.0 Regola d’oro “Fortuna: il momento in cui preparazione e
opportunità si incontrano.”
Gli effetti di alcune carte contrastano —Pierre Elliott Trudeau
In tutto il manuale sono stati inseriti con una o più regole del manuale (per Gli Eventi sono riportati sotto l’Azione
riquadri come questo, dove si sono esempio, l’Evento Spionaggio [E61] di ogni carta Fato. Non vengono mai
riportati chiarimenti, suggerimenti, note contraddice la regola 1.2 sotto). giocati dalla propria mano o per propria
dei disegnatori e altri consigli per In questi casi, l’effetto delle carte ha volontà— solo dalla cima del mazzo
facilitare la comprensione del gioco. sempre la precedenza. delle carte da pescare e solo ad
1.1. Dimensione della mano di carte intervalli casuali provocati da lanci di
Ogni giocatore gioca con un certo dado [1.9.1.1].
Per la prima partita, sarà necessario
Numero di Carte, secondo la sua 1.8 Esagoni casuali
leggere soltanto le sezioni riferite ai
Postura; Attacco (6 carte), Ricognizione È “l’esagono” in verde
Componenti, Regole Principali e
(5 carte) e Difesa (4 carte). In questo c chiaro riportato in basso
Ordini che seguono, e quindi la regola
modo si determina sia il numero di carte a a sinistra di ogni carta
A33 sul Fuoco di Opportunità. Quindi
di inizio partita sia le carte da pescare al Non veng Fato. I Cecchini [1.9.1.3]
preparare l’Esempio di Gioco (nel
termine del proprio Turno. e alcuni Eventi richiedono di
libretto Scenari) e seguirlo per intero,
per avere una idea di massima sulle 1.2 Conoscenza delle carte determinare un Esagono Casuale; va
La Mano di un giocatore viene tenuta quindi pescata la prima carta del Mazzo
meccaniche di base. La seconda parte
segreta all’avversario. Le altre carte del Fato del giocatore e considerato questo
del regolamento - circa Azioni, Eventi,
mazzo del giocatore sotto tenute coperte “esagono”.
Terreno e Fortificazioni - può
e segrete ad entrambi i giocatori. Le La combinazione lettera/numero indica
essere sorvolata ed essere approfondita
carte scartate sono di pubblico dominio le coordinate dell’esagono in cui si
quando richiesto dalle situazioni di
e possono essere esaminate da entrambi gioca l’Evento o il Cecchino. Un
gioco.
i giocatori in qualsiasi momento. Esagono Casuale ha effetti anche su
1.3 Rivelare le Carte ogni Arma guasta in gioco [11.4].
Quando un giocatore ha l’ordine di 1.9 Lancio dei dadi
“rivelare” una carta - per esempio, È la coppia di dadi a 6
quando si causa un Evento [1.9.1.1]— facce nell’angolo basso a
va rivelata la prima carta del Mazzo destra di ogni carta Fato.
Fato del giocatore e posta in cima al Non si utilizzano dadi “reali” in
mazzo degli scarti, visibile ai giocatori. Combat Commander: invece, quando
1.4. Rimescolare è richiesto un “lancio” si rivela la prima
Durante ogni Avanzamento Tempo di carta del proprio mazzo e si
Gioco [6.1.2], un giocatore deve considerano solo i 2 dadi: tutto il resto
mescolare sia le proprie carte degli va ignorato. Quando si effettua questo
scarti che quelle da pescare, per formare tipo di lancio, si sommano i due valori
un nuovo proprio mazzo per la pesca. (eccezione: per Lancio di Puntamento,

3
i dadi vanno, invece, moltiplicati) tiro di dado è incluso in una casella Si utilizza specie per l’orientamento
[O20.2.3]. rossa con scritto “Inceppato”, tutte le iniziale e per determinare la direzione
1.9.1 Conseguenze dei lanci di dadi Armi che stanno sparando si guastano casuale degli attacchi di artiglieria
Molti lanci di dado sono racchiusi in [11.4]. [O18.2.2] e vari altri Eventi.
una riquadro rosso con scritto Evento!, Sulla bussola, 1 indica la parte alta
Inceppato!, Cecchino! o Tempo! Da notare che le Radio [12] e le Mine
[F103] non si considerano Armi. della mappa; 2 quella inferiore; 3 e 4 la
Queste sono dette “conseguenze”. parte destra; 5 e 6 la sinistra.
Queste 4 conseguenze immediatamente
e temporaneamente interrompono il 1.9.1.3 Cecchino! Conseguenze 2.2.3—2 angoli opposti di ogni mappa
normale svolgimento del gioco per “Mi son trovato l’elmetto sul sedere prima di contengono Caselle per l’Artiglieria
rendermi conto che era stato colpito.”
effettuare una data azione. Il gioco —Lt. Col. Robert R. Moore
per posizionare il segnalino Radio [12].
riprende appena le conseguenze sono Quando si provoca un lancio racchiuso 2.3 Obiettivi
state interamente risolte. “In qualsiasi posizione ci si trova, determinare
in una casella rossa con scritto prima il proprio obiettivo.”
IMPORTANTE: ogni conseguenza Cecchino!, si interrompe il gioco per —Ferdinand Foch
diversa da Tempo! che si innesca con implementare gli effetti del Cecchino.
l’ultima carta del mazzo del giocatore, Il giocatore che ha lanciato rivela le
va risolta dopo l’Avanzamento del conseguenze pescando la prima carta Ogni mappa contiene 5 “Obiettivi”—
segnalino Tempo [6.1.2]. del mazzo, ignora tutto il resto, e cerchi rossi con un numero bianco tra 1
IMPORTANTE: qualsiasi lancio che individua l’Esagono Casuale sulla carta. e 5. Riconosce un ammontare di VP a
risolve una conseguenza (come lancio Il giocatore quindi può scegliere una favore dell’ultima fazione ad averne
per Morte Improvvisa durante una unità nell’esagono o in un esagono l’esclusivo controllo [7.3.1], a seconda
conseguenza Tempo! o Lancio Mischia adiacente e infliggerle un colpo. del relativo segnalino in gioco [7.3.2].
durante una Mischia al termine di un
Evento Infiltrazione) non può provocare In CC, il risultato Cecchino non
una ulteriore conseguenza. rappresenta soltanto un uomo armato di 3. LE UNITA’
“La fanteria non cambia. È l’unico braccio militare
fucile di precisione; il meccanismo la cui arma è l’uomo stesso.”
In altre parole, qualsiasi lancio per una viene utilizzato anche per simulare —Major General C. T. Shortis
conseguenza non innesca una ulteriore varie situazioni, compreso fuoco amico,
conseguenza! panico, paura per scoppi di granata, Nome Morale

IMPORTANTE: ciascuna delle 4 morsi di serpenti, affaticamento,


Figure:
conseguenze ricordate vanno sempre disidratazione, shock, etc. 1x = Leader
2x = Team Comando
risolte per intero prima di applicare il 4x = Squadra (solo x i Leader)
risultato che le ha provocate. In altre 1.9.1.4 Tempo! Conseguenze
parole, un lancio provoca un risultato Quando si provoca un lancio racchiuso Potenza di Movimento
che non va implementato fin quando in una casella rossa con scritto Tempo!,
fuoco (FP)
Raggio
viene risolta la conseguenza provocata. si interrompe il gioco per effettuare un Nome/rango—il nome ha solo
ESEMPIO: una unità non efficiente con Avanzamento del Segnalino Tempo propositi identificativi. Allo stesso
Morale 6 deve lanciare per la Rotta. [6.1.2]. modo, il rango di tutti gli Ufficiali ha
Lancia “7—Evento!”. L’unità dovrà solo propositi estetici.
Ritirarsi di 1 esagono ma non prima di 2. LE MAPPE____________________ Non hanno effetti sul gioco.
“Sono un soldato, combatto dove mi è stato
risolvere l’Evento. Anche se l’Evento ordinato e, vinco dove combatto.” Figure—tutte le unità riportano 1, 2 o 4
provoca “Medicazione” e la stessa —George S. Patton soldati a indicare la propria dimensione.
unità si recupera, deve comunque 1 figura è un “Comandante” e
risolvere la ritirata che ha sospeso 2.1 il Campo di Battaglia rappresenta un singolo uomo. 2 figure
(anche se adesso è diventata efficiente). Sulle mappe è sovraimpresso una rete sono un “Team” di 5 uomini. 4 figure,
di esagoni per regolare il movimento e sono una “Squadra” di 10 uomini.
il combattimento su una scala di circa
1.9.1.1 Evento! Conseguenze 30 mt. per esagono, che contiene:
“La ragione che l’Esercito Americano è efficace in 3.1 Valori delle unità
tempo di guerra è che la guerra è sinonimo di caos, • un terreno [T79-T99] che può “Il morale è lo stato d’animo. È fermezza,
che l’Esercito Americano pratica quotidianamente” coraggio, speranza. È fiducia, zelo, lealtà.
influenzare i movimenti e gli È slancio, spirito di corpo, determinazione.”
—da una riunione in epoca post-guerra
di un Generale Tedesco scontri in o attraverso di esso; —Geroge C. Marshall
Quando si provoca un lancio racchiuso • un punto bianco centrale per Le unità riportano sempre un numero
in una casella rossa con scritto Evento!, determinare la LOS [10] tra nell’angolo alto a destra e tre nella parte
si interrompe il gioco per implementare esagoni; inferiore, anche “0”. Solo i Comandanti
l’Evento. Il giocatore che ha lanciato • un codice alfanumerico per hanno un numero in un esagono nero
rivela le conseguenze pescando la prima identificare in modo univoco nella parte centrale destra della pedina.
carta del mazzo, ignora tutto il resto, l’esagono - come C7– e deter- 3.1.1 Potenza di Fuoco (FP)—è il
legge ed esegue l’Evento [E43-E77]. minare dove si implementano primo numero in basso ed è la forza di
Se non diversamente scritto, le richieste gli effetti Cecchino ed Eventi. base di una unità quando è in Mischia
dell’Evento vanno implementate dal 2.2 Bordo Mappa [O16.4] o apre il fuoco contro nemici
giocatore che ha pescato la carta. 2.2.1—la parte alta destra di una mappa [O20 e A33].
1.9.1.2 Inceppamento! Conseguenze contiene il numero di mappa per poter
Quando si effettua un Lancio di Fuoco identificare la mappa dello scenario.
di Attacco [O20.3.3] (soltanto; nessun 2.2.2—nella parta bassa sinistra c’è
altro tiro provoca Inceppamento!, una bussola che determina come sono
incluso Puntamento [O20.2]) e quel orientati gli esagoni sulla mappa.

4
3.1.2 Raggio—è il secondo numero in non efficiente che ancora “subisce e, si farà scorrere lungo il tracciato per
basso, ed è il numero massimo di danni” va eliminata: va assegnato tener conto dei Punti Vittoria dei due
esagoni entro cui poter utilizzare la all’avversario il suo valore in VP [7.1] contendenti. La parte posteriore del
propria Potenza di Fuoco o Sparare ai dopo averla posta nel Tracciato delle segnalino serve per ricordare un totale
nemici [O20 e A33]. Perdite [4.2]. VP maggiore di 20.
3.1.3 Movimento—è il terzo numero in 3.2.5 Recupero—quando una unità non 4.1.2 Segnalino Totale d’Attacco—il
basso, e indica i Punti Movimento efficiente deve “Recuperare” si segnalino del Totale di Attacco viene
(“MPs”) che una unità può spendere per capovolge dalla parte efficiente. Accade solo utilizzato
Muovere [O21] attraverso la mappa. con un Ordine di Recupero riuscito per ricordare la
3.1.4 Morale—è numero nell’angolo [O22] o altri Eventi. forza corrente
alto destro, e indica la forza di base 3.3 Comandanti del totale di
dell’unità quando si difende da attacchi “Temo più un esercito di pecore guidato da un attacco di qualsiasi Fuoco di Attacco,
leone, che un esercito di leoni guidato da pecore.”
nemici o quando, tra l’altro, tenta un —Charles Maurice de Talleyrand
Mine, Impatto di Artiglieria, Mischia,
Recupero [O22] o una Rotta [O23]. 3.3.1 Comando quando il lancio del Fuoco di Difesa del
Il Morale è sempre direttamente 3.3.1.1 Raggio di comando—un giocatore viene interrotto per diverse
modificato dalla Copertura del terreno Ordine [O14.1] o Fuoco di Opportunità cause.
su cui l’unità insiste [T78.3]. [A33.2] attiva di norma una singola 4.2 Tracciato delle Perdite
“I cimiteri sono pieni di uomini
Una unità non efficiente [3.2] si unità. Un Comandante attivo, invece, indispensabili.”
identifica per una barra rossa che può attivare tutte, alcune o nessuna —Charles de Gaulle
attraversa la parte alta della pedina e il unità non Comandante nel proprio Ogni scenario indica in quale
Morale in bianco invece che nero. “Raggio”, per eseguire lo stesso Ordine spazio del Tracciato delle Perdite porre
o Fuoco di Opportunità. Il Raggio si il segnalino di Resa della propria
3.1.5 Comando—è numero nero in un conta in esagoni partendo da fuori fazione. Il Tracciato ha una fila
esagono bordato di nero, nella parte l’esagono del Comandante. superiore e una inferiore, orientata
destra delle pedine dei soli Comandanti. verso il giocatore che dovrà utilizzarla.
Serve per attivare unità addizionali Un Leader con Comando “2” può Quando si elimina una unità diversa da
durante impartizione di Ordini e di attivare unità amiche nel raggio di 2 Eroe, questa (e la sua Arma eventuale)
Fuoco di Opportunità [3.3.1.1], e esagoni, anche oltre terreno si pone sul Tracciato. Le Armi nella
aggiungere valore a unità o Armi che si intransitabile o nemici. Con Comando casella centrale più grande. Le unità
trovano nel medesimo esagono [3.3.1.2 “1” può attivare unità adiacenti. Con vanno poste, una per ogni spazio
e 3.3.1.3]. “0” solo unità nel proprio esagono. numerato, dalla propria parte della
3.1.6 Valori entro un 3.3.1.2 Comando e Unità—questo Casella delle Armi in ordine numerico
quadrato—alcune unità numero di Comando si aggiunge alla crescente. In questa maniera un
hanno i propri valori di FP, Potenza di Fuoco, Raggio, Movimento giocatore perderà la partita se una delle
Raggio e/o Movimento e Morale di Squadre e Team amiche sue unità perdute occupa il segnalino di
chiusi in un quadrato. Con l’eccezione (soltanto) fin quando si trovano nello Resa della propria fazione [6.3].
del valore in quadrato FP che da +1 in stesso esagono del Leader—anche se il
Mischia [O16.4], i valori in quadrato Leader non è attivato. L’effetto è Ricordarsi di segnare i Punti Vittoria
permettono di giocare determinate cumulativo in presenza di più Leader. per ogni unità nemica eliminata [7.1].
Azioni a quelle unità [A26, A39 e A40].
I Leader non influenzano mai sé stessi
o altri Comandanti. 4.2 Varie
3.2 Unità non efficienti
“In un attacco, una metà degli uomini
è in preda al panico e l’altra metà è 3.3.1.3 Comando e Armi—questo
in preda ai nervi.” numero di Comando si aggiunge alla
—J. F. C. Fuller Potenza di Fuoco e Raggio di ogni
Arma amica, priva di banda bianca,
3.2.1 Non efficienti/efficienti—una portata da unità non Leader nello stesso 4.3.1 Tabella dell’ OB—la tabella
unità è sempre in uno dei due stati: esagono del Comandante—anche se il degli Ordini di Battaglia occupa la parta
inefficiente o efficiente. Generalmente Leader non è attivato. L’effetto è bassa sinistra della scheda. Ogni
comincia lo scenario in condizioni di cumulativo in presenza di più Leader. nazionalità ha un segnalino di “OB”
efficienza, ma il Fuoco di Attacco e utilizzato sulla relativa Tabella, per
altri fattori avversi possono “fare danni” Quindi un Mortaio o una Mitragliatrice indicare la qualità di una unità
all’unità—causando il capovolgimento assegnata ad un Leader non possono (Veterana, Ordinaria, Recluta) e il
dalla parte inefficiente (caratterizzata incrementare i propri valori in presenza numero di Ordini permesso (da 1 a 6).
per il Morale bianco invece che nero e di Comandanti nel proprio esagono. 4.3.2 Data dello scenario—ogni
una barra rossa nella parte alta). 4. SCHEDA VISUALIZZAZIONE TRACCIATI scenario indica in quale spazio della
3.2.2 Segnalini assegnati—unità che Tabella Anno porre il relativo counter.
passano dallo stato efficiente a non La scheda è un punto che convoglia
molte funzioni del gioco. Contiene vari 4.3.3 Casella degli obiettivi—porre in
efficiente e viceversa, mantengono questa casella i counter Obiettivi pescati
sempre i segnalini Soppressa, Veterana tracciati e come vanno utilizzati, come
spiegato sotto e nella regola 6. [7.3.2]. Un giocatore dovrebbe porre gli
o Arma assegnati durante il gioco. Obiettivi “segreti” nella sezione a lui
3.2.3 Armi assegnate—unità non 4.1 Tracciato Punti Vittoria più vicina. Quelli palesi nella sezione
efficienti non possono sparare con le 4.1.1 Segnalini VP—il counter Punti centrale.
Armi. Un’Arma non si guasta o viene Vittoria va posto 4.3.4 Casella dei dati—le 7 caselle
riparata per le vicissitudini dell’unità sulla relativa dati, in basso nella scheda permettono,
che la possiede e viceversa. tabella all’inizio di ricordare agilmente regole speciali
3.2.4 Eliminazione—qualsiasi unità di ogni scenario che riguardano Fortificazioni e Armi.
5
REGOLE PRINCIPALI 6. TEMPO DEL GIOCO__________ 6.2.2 Procedura
“Il tempo è tutto; cinque minuti fanno la differenza
Quando il segnalino Tempo avanza in o
tra una vittoria e una sconfitta.”
5. SEQUENZA DI GIOCO_________ oltre lo spazio con il segnalino Morte
—Horatio Nelson
Una partita a Combat Commander 6.1 Segnalino del tempo Improvvisa, il giocatore che provoca la
comincia con un giocatore (specificato 6.1.1 Piazzamento conseguenza mescola gli scarti e il
dallo scenario) che implementa il primo Ogni scenario indica in quale mazzo Fato, per formare un nuovo
“Turno”. Quando termina— e pesca spazio del Tracciato del Mazzo e quindi pesca per un lancio di
carte a formare la propria Mano [1.1]— Tempo (posta nella scheda dadi. Se il risultato è inferiore allo
l’avversario implementa il primo Turno. Visualizzazione Tracciati) porre il spazio occupato dal segnalino Tempo
Quindi ci si alterna nei Turni fin quando segnalino Tempo (normalmente “0”). (non Morte Improvvisa), il gioco
una Morte Improvvisa o un altro evento 6.1.2 Avanzamento termina immediatamente
[6.3] pone fine alla partita. Il segnalino Tempo avanza di uno [6.3 sotto]. Altrimenti, si procede.
Un Turno consiste nella scelta tra: spazio sul Tracciato: 6.3 Termine del Gioco
“Siamo rimasti io e altri tre uomini. Non può
• implementare uno o più Ordini • quando si ottiene Tempo! come durare ancora molto. Addio e allegria”.
giocando carte dalla propria conseguenza di un lancio; o —un ufficiale Britannico
mano [O14]; oppure nella battaglia di Sidi Nsir, Tunisia
• quando un giocatore rivela o Una partita a Combat Commander,
• scartare qualsiasi numero di pesca l’ultima carta del proprio termina in uno dei 4 seguenti modi:
carte Fato [O15]. mazzo: si procede esattamente 1) un giocatore pone una unità
5.1 Capacità di Ordini come un lancio Tempo!
“In assenza di ordini, cerca qualcuno e ammazzalo” eliminata in uno spazio del
—Erwin Rommel Si avanza una sola volta - non due - se Tracciato delle Perdite occupato
In Combat Commander, nessuno può l’ultima carta del mazzo rivelata, porta dal segnalino Resa;
dare Ordini senza giocare una carta un lancio con conseguenza Tempo! 2) l’ultima unità rimasta di un
dalla propria mano. Il numero massimo giocatore viene eliminata;
Immediatamente dopo l’Avanzamento
di Ordini che è possibile impartire è 3) l’ultima unità rimasta di un
del Tempo, si interrompe il gioco per
riportato negli Ordini Battaglia della giocatore esce di sua volontà
eseguire le seguenti fasi.
fazione o nello scenario. dal bordo mappa [7.2.1];
Occorre svolgere i seguenti 2 passi
Non è necessario predestinare gli 4) in un lancio per Morte
nell’ordine indicato:
Ordini— vengono giocati dalla mano, Improvvisa [6.2.2], si ottiene un
1) chi ha causato l’Avanzamento del
quindi eseguiti, uno alla volta. Si può numero inferiore allo spazio
Tempo (solamente) mescola gli scarti e
osservare le conseguenze di un Ordine occupato dal segnalino Tempo.
il proprio mazzo a formare un nuovo
prima di decidere quale altro giocare. I 6.3.1—per la prima e seconda
mazzo;
diversi Ordini che è possibile giocare situazione, si perde immediatamente e
2) lo stesso giocatore lancia per Morte
sono spiegati in dettaglio nelle regole automaticamente senza tener conto dei
Improvvisa se previsto [6.2.2]
O16-O23. VP totali. Se entrambi i giocatori
5.2 Capacità di Azione incorrono nella situazione, vince chi ha
Se il gioco non termina con la Morte
Come per gli Ordini, nessuno può la carta Iniziativa [9.2].
Improvvisa, si eseguono i seguenti 4
effettuare Azioni senza giocare una 6.3.2—per la terza o quarta situazione,
passi nell’ordine indicato:
carta dalla propria mano. Si possono e non ricorrono una delle prime 2, è
effettuare Azioni quando lo si ritiene necessario rivelare ogni Obiettivo
3) chi ha la Postura Difesa (soltanto)
opportuno, a patto che esistano i segreto e assegnare VP a chi li
prende 1 VP;
prerequisiti che l’Azione stessa controlla. Quindi il giocatore con il più
4) chi ha causato l’Avanzamento
richiede. Non ci sono limiti alle Azioni alto numero di VP totali, cioè il
(soltanto) deve rimuovere un qualsiasi
che è possibile effettuare durante il segnalino VP è dalla propria parte oltre
segnalino Fumo dalla mappa;
Turno di entrambi i giocatori, oltre il lo “0”, vince la partita. Se è sullo “0”
5) se ci sono una o più unità nello
numero di carte della propri Mano. Le vince chi ha la carta Iniziativa.
spazio occupato dal segnalino Tempo, il
possibili azioni che è possibile svolgere
possessore le pone in gioco come
sono spiegate nelle regole A25-A41. 7. CONDIZIONI DI VITTORIA____
Rinforzi, in qualunque esagono del
5.3 Capacità di Scarto “Voglio strappare le pagine del mio diario dove ho
proprio bordo mappa (prima il giocatore scritto della mia disperazione. Ma devono rimanere
Se un giocatore decide di non impartire
non attivo). Vanno osservati i limiti di lì, come lezione di vita per non arrivare subito a
Ordini nel proprio Turno, può invece cattive conclusioni appena qualcosa va storto.”
raggruppamento [8]. Ogni Radio di
scartare [O15] qualsiasi numero di carte —Nikolai Moskvin,
rinforzo va piazzata invece nella casella dopo la vittoria Sovietica a Stalingrado
fino a, ma non eccedente, la capacità di
Artiglieria (vuota) del giocatore; Normalmente si vince quando si ha un
scarto della propria nazione (come
6) entrambi i giocatori possono giocare totale di Punti Vittoria (VP) maggiore
mostrato sulla scheda di riferimento).
l’Azione “Trinceramento” [A32]. del proprio avversario, quando il gioco
5.4 Ripristino della mano
Al termine di ogni Turno, il giocatore termina [6.3]. I VP si ottengono nei
Completati interamente i 6 passi, si seguenti 3 modi:
attivo (soltanto) deve pescare carte Fato
riprende il normale gioco da dove si era • eliminazione di unità nemiche;
dalla cima del mazzo, fino a ripristinare
interrotto.
la Dimensione della Mano [1.1]. Il • uscire con proprie unità oltre il
ripristino può essere momentaneamente bordo mappa nemico;
interrotto dall’Avanzamento del counter 6.2 Segnalino Morte Improvvisa
6.2.1 Piazzamento • controllare gli Obiettivi sulla
del Tempo [6.1.2] quando si pesca mappa.
Ogni scenario indica in quale
l’ultima carta del mazzo—nel caso, si
spazio della Tracciato del
completa il Ripristino, dopo la
Tempo porre il segnalino
procedura di Avanzamento(mescolando
Morte Improvvisa.
gli scarti e formando un nuovo mazzo).
6
7.1 VP per eliminazione Gli Obiettivi hanno un valore “0” per • subito prima di un lancio per
Quando una unità viene eliminata—per default. Morte Improvvisa [6.2.2], se si
qualsiasi ragione, per un Ordine, una 7.3.1 Controllo degli Obiettivi controlla tutti e 5 gli Obiettivi,
Azione, un Evento— l’avversario si vince automaticamente senza
guadagna Punti Vittoria: tener conto del totale di VP.
• 2 VP per una Squadra; • i VP per uscita volontaria
• 1 VP per un Team; [7.2.1] valgono doppio.
I segnalini di Controllo double-face si
• 1 VP per un Leader (eccetto gli • i VP per eliminazione unità
utilizzano per indicare quale fazione
Eroi) più 1PV per ogni valore [7.1] valgono doppio.
controlla correntemente ciascun
Comando impresso sulla sua
Obiettivo sulla mappa [2.3]. Durante la Alcuni Obiettivi possono valere nulla.
pedina in stato di efficienza;
preparazione iniziale, lo Scenario indica Si cercherà di prendere il controllo di
• 0 VP per gli Eroi. la fazione che controlla un Obiettivo. In tutti gli obiettivi, nel caso Obiettivi
Questi valori sono anche riportati sulla alcuni casi, gli Obiettivi non sono segreti avversari abbiano valore!!!
Schede di Riferimento dei giocatori. assegnati ad alcuna fazione: dunque non
presenteranno segnalino di Controllo. 7.3.3 Obiettivi palesi e segreti
Gli Obiettivi palesi—come quelli
Una volta cominciato a giocare,
7.2 VP per uscita fuori mappa segreti rivelati durante il gioco [E67]—
l’ultimo giocatore che occupa
Ciascuna mappa si considera avere i vanno posti “a vista” nella Casella
esclusivamente un esagono Obiettivo,
bordi destro e sinistro intransitabili. È Obiettivi, mentre quelli segreti vanno
piazzerà il segnalino di Controllo con
proibito entrare o uscire da questi bordi. posti coperti e solo il possessore può
l’emblema della propria fazione.
Invece, i bordi vicino ai giocatori sono prenderne visione.
7.3.1.1 Edifici Obiettivo
transitabili per le unità (come se il Quando un Obiettivo è localizzato in un Da notare che solo pochi Obiettivi non
bordo grigio fosse un altro esagono). esagono edificio, si deve considerare hanno un lato “segreto”—se pescati
Generalmente, portare volontariamente l’intero edificio anche se occupa più di però, sfortunatamente devono essere
oltre il bordo mappa nemico una un esagono. In questi casi ogni esagono rivelati come “palesi”.
propria unità con un Ordine Movimento dell’edificio deve essere sgombro da
[O21] o Avanzata [O16] comporta Gli Obiettivi palesi assegnano i VP
unità nemiche per poterne reclamare il
guadagno di Punti Vittoria, mentre previsti immediatamente durante il
controllo.
portare proprie unità oltre il proprio gioco, mentre quelli segreti solo alla
7.3.1.2 Segnalini Obiettivo
bordo mappa per una Ritirata forzata, in fine (o quando sono rivelati).
Ci sono 22 segnalini Obiettivo– o
seguito ad un Ordine di Rotta [O23], “chits”— nel gioco. Questi segnalini Quando un Obiettivo palese cambia di
comporta perdite di Punti Vittoria. normalmente vengono pescati a caso, possesso, ricordarsi prima di sottrarre i
7.2.1 Uscita volontaria ed utilizzati per determinare specifiche relativi VP al precedente controllore e
Unità con Ordine Avanzata [O16] o condizioni aggiuntive di vittoria per uno poi aggiungerli al nuovo. In questa
Movimento [O21] può uscire fuori scenario, sotto forma di uno o più VP maniera un Obiettivo di valore 4 può
mappa, dal lato avversario—al costo di assegnati se si consegue l’Obiettivo comportare una variazione di 8 VP
“1” MP. Il possessore immediatamente sulla mappa [2.3]. quando cambia di mano.
guadagna VP per unità uscita [7.2]. Ciascun segnalino Obiettivo pescato
L’unità va posta su uno spazio a scelta mostra le condizioni di vittoria sulla 8. RAGGRUPPAMENTO_________
del possessore sul Tracciato del Tempo. Piazzare più di una unità o segnalino in
propria parte “palese”. Ecco come si
L’unità è sempre considerata efficiente un esagono è detto “raggruppamento”.
presenta la maggior parte dei segnalini:
anche se quando è uscita non lo era. Gli esagoni grandi di CC permettono di
Mantiene il possesso di qualsiasi Arma piazzare vari segnalini fianco a fianco.
assegnata—di nuovo efficiente anche se
Anche se fisicamente “non impilati”
era guasta al momento dell’uscita—ma
questi segnalini si devono considerare
perde eventuali segnalini Veterana o mostra che l’Obiettivo X vale Y Punti “raggruppati” ai fini del gioco.
Soppressa. Vittoria per chi lo controlla. Questi
valori sono cumulativi con altri chits. 8.1 Raggruppamento di segnalini
L’unità si considera completamente I limiti di Raggruppamento valgono per
nuova e considerata “rinforzo”. Se tutti e 3 i segnalini per l’Obiettivo 3 tutti i segnalini immediatamente dopo il
7.2.2 Uscita involontaria sono in gioco (C, G e K), l’Obiettivo 3 loro piazzamento. Non esistono limiti al
Una unità in Ritirata [O23.3] può essere varrà 6 VP totali (1+2+3). numero di segnalini che possono
costretta ad uscire dal proprio bordo occupare una locazione, con le seguenti
Alcuni segnalini Obiettivo mostrano:
mappa, venendo eliminata. L’unità va eccezioni:
posta nel prima casella disponibile del 8.1.1 Unità—ciascuna unità in gioco
Tracciato delle Perdite dopo aver può avere raggruppata con sé, un
assegnato i relativi VP all’avversario massimo di uno per ciascuno dei
[7.1]. L’unità eliminata non conserva seguenti segnalini:
significa che i 5 Obiettivi sulla mappa
l’eventuale Arma—che va posta assegnano Y VP ciascuno. Anche • Soppressa
non guasta nello spazio relativo del questi valori sono cumulativi. • Veterana
Traciato delle Perdite— né conserva • Arma (qualsiasi unità può
eventuali counter Veterana o Soppressa. I 3 segnalini Obiettivi speciali
portare una qualsiasi Arma).
7.3 Punti Vittoria per Obiettivo 8.1.2 Radio—solo una Radio può stare
Ciascuno dei 5 Obiettivi sulla mappa raggruppata in ciascuna Casella di
può assegnare uno o più VP, a seconda Artiglieria: una per giocatore. La prima
di quale segnalino è in gioco. indicano rispettivamente: Radio prende la precedenza.
7
8.1.3 Fortificazione—una sola scegliere di annullare tutti gli effetti Diagramma Terreni è un “Ostacolo”.
Fortificazione può occupare un singolo dell’ultimo lancio di dadi—incluso Una unità non può vedere un’altra unità
esagono. La prima Fortificazione eventuali conseguenze provocate— se la LOS è bloccata da un Ostacolo.
prende la precedenza. facendolo ripetere. La decisione va 10.2.1 Incendio e LOS
Dunque, se l’Evento Crateri [E73] presa prima che le conseguenze o Un segnalino Incendio [T79] riempie
richiede di posizionare un segnalino risultati siano implementate. l’intero esagono. In altre parole, una
Buca in un esagono che già contiene Quando si chiama il rilancio in questo LOS tracciata attraverso qualsiasi parte
Filo Spinato, la Buca non può essere modo, si deve passare la carta Iniziativa di quell’esagono, anche radente un lato,
piazzata. all’avversario, che conserverà il si considera bloccata.
controllo fino ad una nuova opzione di 10.3 Intralcio e LOS
8.1.4 Fumo—un solo segnalino Fumo rilancio, quando la dovrà restituire. Alcuni terreni sono troppo radi o bassi
può occupare un singolo esagono. Questo passaggio della carta Iniziativa per ostacolare la LOS, e si considerano
Quello che da intralcio maggiore prende può avvenire un numero illimitato di “Intralcio” perché disturbano il fuoco
la precedenza. volte, anche durante la stessa serie di che li attraversa, senza bloccarlo.
8.1.5 Incendio—un solo Incendio può tiri di dado. 10.3.1 Puntamento e Intralcio
occupare un singolo esagono. Nessun 9.2 Parità di gioco Ogni LOS di Accuratezza [O18.2.2] e
altro segnalino sopra descritto o unità Quando uno scenario termina in parità, Puntamento [O20.2] tracciata attraverso
può coesistere in un Incendio. “0” Punti Vittoria dopo una Morte un Intralcio deve subire un decremento
8.1 Raggruppamento di unità Improvvisa o entrambi i giocatori si al tiro di dado uguale al numero
Il numero di unità amiche che possono Arrendono simultaneamente, vince chi indicato nella colonna LOS di quel
raggrupparsi in un esagono dipende possiede la carta Iniziativa. terreno nella relativa Tabella. Se una
dalle figure sulle unità: un totale di 7 Radio o Arma colpisce, qualsiasi lancio
figure possono raggrupparsi senza La carta Iniziativa agisce dunque, seguente per Impatto di Artiglieria o
penalizzazioni. Qualsiasi esagono che come un meccanismo di bilanciamento Fuoco di Attacco non sarà influenzato
contiene unità amiche in numero di 8 o nel caso di fortuna selvaggia nei dadi da Intralci.
più, vìola la regola ed è “sovraffollato”. o nelle carte. La carta Iniziativa
passerà di mano ai giocatori, mettendo L’Intralcio è già stato considerato,
I limiti di raggruppamento vanno
fuori gioco la fortuna, anche se non è diminuendo la probabilità di colpire
controllati alla fine di ogni turno.
l’obiettivo previsto, nella fase di
Occorre riportare tutti gli esagoni entro una regola obbligatoria—essendo
preparazione.
i limiti consentiti eliminando le unità in possibile, anche se improbabile, non
eccesso. farne uso per l’intera partita. 10.3.2 Fuoco di Attacco e Intralcio
In ogni esagono “sovraffollato” è Ogni Attacco a Fuoco non di Artiglieria
possibile scegliere di implementare fino 10. LINEA DI VISTA (LOS)_______ [O20.3] tracciata attraverso un Intralcio
ad 1 Evento di Rischieramento gratuito deve subire un decremento al proprio
[E52] subito prima di eliminare le unità. 10.1 Controllo della LOS FP, uguale al numero indicato nella
In generale, una unità in un esagono colonna LOS di quel terreno nel
Esempio: per una Ritirata, l’Asse si deve essere in grado di “vedere” un Digramma dei Terreni.
trova ad avere 2 Squadre inefficienti in nemico in un altro esagono per poter 10.3.2.1 Potenza di Fuoco minima—
un singolo esagono al termine del aprire il fuoco. Il “controllo” della LOS un Fuoco di Attacco ridotto a “0” o
Turno Alleato. Prima opta per Schierare avviene immaginando di tirare una linea meno da Intralci, non può essere
una Squadra in 2 Team (inefficienti). tra il punto centrale dell’esagono che effettuato: è richiesta una Potenza di
Quindi elimina un Team. Non è avvista e quello bersaglio. Se la linea Fuoco (FP) di almeno 1 per poter
necessario eliminare altre unità, perché tocca il disegno di un Ostacolo o effettuare un attacco. È possibile
si hanno solo 6 figure raggruppate e Intralcio in un esagono che si frappone, giocare Azioni che aumentano la
quindi non si vìolano i relativi limiti. la LOS è bloccata [10.2] o disturbata Potenza di Fuoco per ottenere il minimo
In genere è possibile violare il limite [10.3] rispettivamente. Il controllo può necessario a sferrare un attacco.
durante il Turno—facendo avanzare in essere effettuato in qualsiasi momento 10.3.3 Modificatori e Intralcio
una Mischia più unità—ma bisogna da entrambi i giocatori. Gli Intralci non sono cumulativi: si
rimediare alla violazione a fine Turno, Qualsiasi Ostacolo o Intralcio che si utilizza un solo modificatore, il più
pena l’eliminazione di alcune unità. trova—o ne fa parte, come uno Steccato grande, e non si utilizzano altri
o un Muro[T84, T97]— all’interno modificatori anche se esistono più
9. INIZIATIVA__________________ dell’esagono che avvista e l’esagono Intralci tra l’esagono che avvista e
Quando si gioca uno scenario bersaglio non influenza la LOS. l’esagono bersaglio.
pre-generato, viene indicato la fazione Quindi un lato di esagono di un Muro Una Squadra spara un Team distante 3
che comincia con la carta Iniziativa. che non fa parte dei 6 lati dell’esagono esagoni. Entrambi gli esagoni che si
Durante la Generazione di uno Scenario che avvista e bersaglio, blocca la LOS frappongono contengono Cespugli. La
Casuale il numero di Iniziativa di una anche se viene tracciata radente il Potenza di Fuoco della Squadra è ri-
fazione viene indicato negli Ordini muro. dotta di –3 per 1 Intralcio Cespuglio e
Battaglia comprati della propria parte: non di –6 per entrambi!!! Se uno dei
in questo caso la carta Iniziativa è della La LOS è sempre reciproca; se A può due esagoni contenesse Fumo “4”, la
fazione con il valore Iniziativa più alto. vedere B, anche B può vedere A. Potenza di Fuoco avrebbe un
IMPORTANTE: la carta Iniziativa non 10.1.1 Unità e LOS modificatore di –4 per il Fumo (più
fa mai parte della mano del giocatore. Unità—amiche o nemiche—che si grande dei Cespugli). Se ci fossero 2
frappongono non bloccano la LOS. Fumo “4”, il modificatore sarebbe –4!
9.1 Rilanciare i dadi 10.2 Ostacoli e LOS
In qualsiasi momento della partita, il Qualsiasi terreno [T79-T99] con questo 10.3.3 Intralcio Fumo
giocatore con la carta Iniziativa può simbolo nella colonna LOS del Un segnalino Fumo [T94] si considera

8
occupi l’intero esagono. Una LOS che
attraversa una qualsiasi parte di un
esagono—incluso uno dei lati— viene
ostacolata dal Fumo.
La posizione del segnalino Fumo o
Incendio nell’esagono è ininfluente:
l’intero esagono è inerente il terreno
ostacolato da Fumo/Incendio, compresi
i sei lati.
Inoltre, il Fumo ostacola la LOS a
partire o verso l’esagono e non solo se
lo attraversa, a differenza degli Intralci
stampati direttamente sulla Mappa.
Continuando l’esempio [10.3.3], un
Fumo 5 “nell’esagono” della Squadra
modificherebbe la FP di –5.

11. ARMI_______________________
11.1 Effetti
Come le unità, le
Armi hanno FP e
Raggio—talvolta
entro una casella—e alcune volte un
modificatore negativo (in grassetto
rosso, come in figura) al Movimento
delle unità che le trasporta. Quando una
unità viene attivata [O14.1], si attiva
qualsiasi Arma che trasporta. Solo unità
efficiente e non Soppressa [13] può far
fuoco con le proprie Armi, per proprio
conto o per Fuoco di Gruppo [O20.3.1].
11.2 Trasporto
Ogni unità può “trasportare” un sola
Arma che va posta fisicamente sulla
unità. Qualsiasi Arma assegnata dalla
Tabella di Supporto Nazione va
assegnata all’unità indicata per l’Arma.
11.3 Eliminazione e Trasferimento
Un’Arma può essere trasferita ad altra
unità pagando 1 MP durante l’Ordine
Movimento [O21.1.1].
Può essere volontariamente eliminata
dal possessore in qualsiasi momento. Esempi di Linea di Vista (LOS)________________________________
Se una unità viene eliminata o esce A. Herzog in J9 non può vedere Borbe in K6 oltre il Bosco a livello uguale.
dalla mappa, l’eventuale Arma segue B. Herzog non può vedere Bolter in L6 oltre la Collina a livello uguale
l’unità. Se un’Arma viene portata da [T88.3.2]; se Herzog si trovasse su un Livello 2 o comunque più alto
una Squadra che sceglie di Rischierarsi dell’ostacolo che si frappone (la collina), avrebbe la LOS.
[E52], va assegnata ad uno dei 2 Team C. Herzog può vedere Grein in N6 oltre il Bosco a livello inferiore [T88.4].
che si forma. D. Guttman in J7 può vedere Pfeiffer in N9, più lontano rispetto a Schmidt.
11.4 Armi guaste E. Guttman in J7 non può vedere Schmidt in M9 perché il Bosco crea un
Quando un’Arma si guasta va capovolta esagono cieco [T88.4.1].
dalla parte “Guasta”. Se subisce guasti F. Schmidt può vedere Benzing in M4 perché la LOS corre lungo una strada
ulteriori va eliminata. che attraversa il Bosco in M5 [10.2 e T93].
Quando si effettua un controllo per un G. Schimdt può vedere Grein; qualsiasi Attacco tra i 2 esagoni subisce un
Esagono Casuale [1.8]— a causa di un malus di –2 per l’Intralcio Frutteto [10.3.1 e 10.3.2].
Cecchino o alcuni Eventi— il numero H. Schmidt può vedere Wheling, con Intralcio 7 del Fumo [10.3.4]; se ci
dell’esagono va comparato con quello fosse stato un Muro lungo M8-N8, la LOS sarebbe bloccata [10.1 box
presente su ogni Arma guasta in gioco, grigio].
prima di implementare gli effetti del I. --
Cecchino o Evento. J. Pfeiffer può vedere Wehling. Qualsiasi Attacco tra i due esagoni subisce
• Se il numero rientra nel range un malus di –7 per il Fumo ma non –9 per Fumo + Frutteto [10.3.3].
di “Riparazione” dell’Arma, va
capovolta dalla parte efficiente
ed è subito disponibile.

9
• Se rientra nel range ORDINI O15. PASSARE (SCARTARE)_____
“Eliminazione” va eliminata e “Fare o non fare. Non è possibile provare.” Invece di impartire Ordini, si può
—Yoda scegliere di scartare un qualsiasi
posta nello spazio “Armi” del
Tracciato delle Perdite. numero di carte, fino al Limite di
• Altrimenti resta “guasta”. Scarto della propria nazione (mostrato
11.5 Artiglieria nella scheda di riferimento).
Alcune Armi—con i valori su una banda I vari Ordini sono descritti in dettaglio
bianca come le 2 figure sotto— si O14. REGOLE GENERALI________
sotto, in ordine numerico.
chiamano “Artiglieria”. Queste: O14.1 Attivazione—per implementare
o “impartire”— un Ordine, il giocatore O16. AVANZATA_______________
• devono prima riuscire con il
attivo (soltanto) deve giocare una carta “Il mio centro sta cedendo il passo; la destra è in
Puntamento prima di lanciare i
della propria mano e annunciare di voler ritirata; situazione eccellente. Io attacco.”
dadi per Fuoco di Attacco —Ferdinand Foch
svolgere l’Ordine riportato nella parte
[O20.2]; O16.1 Procedura
alta della carta. La carta va poi posta tra
• non possono partecipare a Fuoco gli scarti. Quindi, se l’Ordine giocato è Una unità attivata per Avanzare, può
di Gruppo [O20.3.1]; di “attivazione”, si attiva un giocatore o entrare in uno dei sei esagoni adiacenti
• non possono essere utilizzate per unità amiche (a seconda l’Ordine) che a quello che occupa e deve fermarsi.
di Fuoco di Opportunità [A33]. non siano state già attivate in quel L’esagono può anche essere occupato
11.6 Armi Speciali Turno. Se si attiva un Comandante, dal nemico.
Lanciafiamme o Molotov questi può attivare una, alcune o tutte le Questo è il modo migliore per entrare
riducono la Copertura del unità amiche non-comandante entro il in Mischia con l’avversario.
proprio bersaglio [T78.3] a suo Raggio di Comando [3.3.1.1] per
“0”, annullando qualsiasi eseguire il medesimo Ordine—e tali I costi di Movimento e del terreno
modificatore. unità non devono essere state attivate vanno ignorati. L’avversario non può
Cariche esplosive o Molotov nel Turno. Tutte le unità devono essere utilizzare Fuoco di Opportunità [A33].
vanno utilizzate una sola volta identificate prima di eseguire l’Ordine.
Quando si Avanza è possibile muovere
e si eliminano appena si lancia IMPORTANTE—non può essere dato
di 1 solo esagono ma senza costi e
il dado per Fuoco di Attacco [O20.3]. alcuno Ordine senza giocare una carta
immuni al fuoco nemico.
Fato dalla propria mano che riporti
12. RADIO_____________________ l’Ordine da impartire. O16.2 Abilità
Le Radio sono O14.2—un Ordine dichiarato deve Una unità che Avanza può:
segnalini che essere interamente eseguito prima di • entrare in un esagono occupato
rappresentano impartire un altro Ordine o annunciare dal nemico;
batterie di la fine del proprio Turno. Si intende • uscire dal bordomappa nemico;
Artiglieria fuori mappa. Hanno FP tra 8 anche che siano eseguite tutte le Azioni
e 13. Se acquisita, va piazzata nella • attraversare un Dirupo [T83] se
necessarie perché l’Ordine abbia effetto.
Casella Artiglieria a sé più vicina (uno non porta un’Arma.
Non è possibile attivare 2 unità per il O16.3 Restrizioni
dei 2 angoli sulla mappa). È possibile
Movimento; muoverne una, giocare un Una unità che Avanza non può:
avere 1 sola Radio in gioco. Non si
Ordine Rotta sull’avversario per • entrare in esagoni non
considera un’Arma. Vedere O17 e O18
sbarazzarsi del nemico e tornare a transitabili [T79; T98];
per maggiori dettagli.
muovere l’altra unità.
• entrare o uscire da un Ponte
13. Interdizione___________ O14.3—è possibile dichiarare un Principale [T80.1] se non segue
13.1 Piazzamento qualsiasi numero di Azione da entrambi una strada o un sentiero;
Un segnalino “Soppressa” può i giocatori nel corso di un Ordine, a • uscire dal bordo mappa
essere posto su una unità patto che ci siano i pre-requisiti che la sinistro, destro o amico.
per eventi di Copertura [E51], particolare Azione richiede. Allo stesso O16.4 Mischia
Interdizione [E60], o Fuoco di modo possono aversi un qualsiasi “L’essenza della guerra è la violenza. La
Interdizione [E75] o per un risultato di numero di Eventi in maniera casuale nel moderazione un non senso”
—John Arbuthnot Fisher
“parità” durante Fuoco di Difesa corso di un Ordine.
Al termine di qualsiasi Ordine o
[O20.3.4], Recupero [O22.3] e Rotta
Se si attiva un Comandante e una conseguenze prodotte da lanci di dadi,
[O23.2].
Squadra per il Movimento, la Squadra che causano coesistenza in un esagono
13.2 Effetti
può muovere prima e giocare una o più di unità avversarie, si provoca una
Un’unità Sopressa ha –1 FP, –1 Raggio,
Azioni Fumogeni prima che il Leader Mischia. Se ci sono più Mischie, il
–1 Movimento, –1 Morale. Il Comando
cominci a muovere. giocatore attivo sceglie l’ordine di
non viene influenzato. Le Armi in sé
risoluzione, una per volta.
non possono ricevere un tale segnalino, O14.4—una volta impartito un Ordine,
O16.4.1 Potenza di Fuoco in Mischia
ma una unità Soppressa non può fare deve essere eseguito da almeno una tra
Dopo che entrambi i giocatori hanno
fuoco con eventuali Armi che possiede. tutte le unità attivate.
giocato e risolto Azione Imboscata
Il simbolo “ 0 Wpn” in alto a Es.: se viene dato Ordine Movimento, [A25], ciascuno aggiunge la Potenza di
sinistra ricorda questa proibizione. almeno una unità deve entrare in un Fuoco (FP) di ogni sua rimanente
altro esagono—non è possibile dare unità—non Arma— presente nella
13.3 Rimozione
Ordine Movimento con l’unico scopo di Mischia, e aggiunge +1 per ogni unità
Il counter Soppressa va tolto all’inizio
eseguire un’Azione Fuoco d’Assalto. con FP entro un quadrato per ottenere
di Ordine di Recupero, o se l’unità viene
la sua “Potenza di Fuoco di Mischia”.
eliminata o esce dalla mappa. In caso di
Se per l’Imboscata uno o entrambi i
Schieramento[E52] va con 1 solo Team.
giocatori, non hanno unità rimanenti, la
10
Mischia non produce altri effetti. solo se si ha una Radio [12] guasta in Localizzazione. Il lancio va modificato
O16.4.2 Lanci di dado in Mischia gioco. Fuoco per Effetto può essere per qualsiasi Intralcio che si incontra,
Prima il giocatore inattivo e poi il scelto solo se si ha, sia una Radio come da norma [10.3.1].
giocatore attivo, effettuano un lancio di
funzionante che un Comandante O18.2.2.1 Colpito—se il lancio ha
dado che va sommato alla Potenza di efficiente in gioco, che non sia già stato “successo”, l’Artiglieria è accurata.
Fuoco di Mischia, per ottenere un attivato nel Turno. Se non esistono le 2 Rivelare la prima carta del mazzo Fato
“Totale di Mischia”. condizioni l’Ordine non si può dare. e ignorare tutto, eccetto i dadi (non è un
I lanci di dado, che possono sembrare O18.1 Accesso alla Batteria lancio, dunque non si hanno effetti da
simultanei, vanno scadenzati Se si sceglie Accesso alla Batteria, lancio). Utilizzando la bussola, ogni
nell’ordine indicato per permettere di occorre semplicemente capovolgere la dado correggerà la direzione del
giocare eventuali conseguenze prodotte Radio guasta dalla parte funzionante, Segnalino di Localizzazione: dovrà
e giocare la carta Iniziativa dopo ogni pronta per l’uso immediato. essere spostato di 1 esagono in
lancio. Come per Artiglieria Negata, nessuna direzione del dado bianco e 1 esagono
unità viene attivata con questa per il dado rosso.
Se, per le conseguenze di un lancio di opzione—basta solo avere una Radio Potrebbe succedere che il Segnalino
Mischia, una o entrambe le fazioni guasta in gioco. Se il giocatore ha venga spostato e poi riportato nella
restano senza unità, la Mischia non una secondo Ordine di Richiesta posizione iniziale—ottimo tiro!
produce altri effetti. Artiglieria in mano, potrà utilizzarlo
O16.4.3 Risultato della Mischia successivamente e scegliere “Fuoco O18.2.2.2 Mancato—se il lancio
La fazione con il Totale di Mischia per Effetto”. “fallisce”, l’Artiglieria non è accurata.
inferiore perde tutte le proprie unità. Rivelare la prima carta del mazzo Fato
In caso di parità, entrambe perdono le O18.2 Fuoco per Effetto e ignorare tutto, eccetto i dadi (non è un
proprie unità, a meno che una fazione Se si sceglie Fuoco per Effetto, si attiva lancio, dunque non si hanno effetti da
abbia cominciato la Mischia in un un Comandante efficiente (solamente). lancio). Utilizzando la bussola, il dado
Bunker [F101] o Casamatta [F104]: in Questo Comandante agisce come (bianco) correggerà la direzione del
questo caso solo l’avversario perde le “Osservatore” per il conseguente Segnalino. Il dado rosso la distanza in
unità. bombardamento. esagoni che il Segnalino correrà lungo
Talvolta può essere utile violare i Occorre espletare in sequenza 3 passi: la direzione.
limiti di raggruppamento per avere 1. Localizzazione
Potrebbe succedere che il Segnalino
maggiori possibilità di vincere una 2. Accuratezza
venga spostato su proprie truppe—
Maschia (o anche una Imboscata) 3. Impatto
pessimo tiro!
anche se è possibile perdere le unità Ciascun passo è spiegato in dettaglio di
in sovrannumero al termine del turno. seguito. O18.2.2.3 Fuori Mappa—se il
La Richiesta di Artiglieria rappresenta Segnalino finisce fuori mappa—anche
un Comandante che chiama un se di poco—va rimosso senza ulteriori
O17. ARTIGLIERIA NEGATA___ “Fuoco per Effetto” per porre alcuni effetti e l’Ordine termina. Si ricorda,
“Cane da caccia chiama Canile, rispondete Canile! per l’area di 7 esagoni spazzati dalla
Cane da caccia chiama Canile, rispondete Canile. esagoni sotto bombardamento.
Canile, qui è Cane da Caccia! Rispondete per Si considera che un Operatore Radio Artiglieria (vedere in seguito), il
favore!” si occupa di inviare l’Ordine di Segnalino può occupare anche terreno
—Tenente Foley
Richiesta, osservando e correggendo intransitabile (come Acqua o Fuoco).
Quando viene dato un Ordine di O18.2.3 Impatto
le coordinate da colpire.
Artiglieria Negata, si causa un guasto L’esagono finale in cui il Segnalino si
alla Radio [12] avversaria. Se la Radio O18.2.1 Localizzazione sposta, diventa il centro di impatto del
era già guasta si causa l’eliminazione. Per iniziare, piazzare il fuoco di Artiglieria richiesto via Radio:
La Radio ritorna tra le pedine Segnalino di Localizzazione l’esagono centrale e ogni esagono
disponibili e mai va posta nel Tracciato (SR) in un esagono entro la adiacente ne subisce gli effetti. Il
delle Perdite. Nessuna unità va attivata LOS dell’Osservatore: indica giocatore Attivo determina l’ordine di
con questo Ordine, anche se deve l’esagono che dovrebbe essere il centro attacco di ogni esagono, sebbene è
esserci una Radio avversaria in gioco del bombardamento. Può essere un consentito un solo Lancio per Impatto
per poterlo dichiarare. esagono intransitabile (tipo Incendio o per ogni area.
Bisogna notare che la rottura della Barriera di Acqua). O18.2.3.1 Sbarramento di Fumo—se
radio non rappresenta un guasto fisico! O18.2.1.1 Lanciare Fumo—la durante la Localizzazione si è scelto di
Molto meglio rappresenta una batteria maggior parte delle Radio sono in grado lanciare “Fumo”, occorre porre 7
troppo lontana dal punto focale della di piazzare Fumo nell’esagono segnalini Fumo casuali in ognuno dei 7
azione in quel momento, o piuttosto, bersaglio invece di tentare un lancio per esagoni. L’Ordine termina e rimuovere
l’esistenza di altri punti (fuori mappa) l’Impatto. L’abilità è disponibile per il Segnalino.
dove si da precedenza allo sbarramento qualsiasi Radio con la parola “Fumo” O18.2.3.2 Sbarramento di Fuoco—se
dell’artiglieria! riportata sulla destra della illustrazione. si è scelto fuoco di sbarramento,
Se si vuole lanciare Fumo occorre ciascuna area di impatto che contiene
O18. RICHIESTA DI ARTIGLIERIA_ dichiararlo prima di tentare il colpo per almeno una unità o Fortificazione deve
“Gli artiglieri credono che il mondo sia costituito l’Accuratezza. subire un Lancio per l’Impatto.
da due tipi di persone: altri artiglieri e obiettivi.”
—sconosciuto O18.2.2 Accuratezza Gli esagoni privi di Fortificazioni o
Quando viene impartito un Ordine di Una volta piazzato il Segnalino di unità non subiscono l’attacco.
Richiesta di Artiglieria, occorre Localizzazione, tentare un normale
implementare una azione tra “Accesso Lancio di Puntamento [O20.2.3] Un Lancio per l’Impatto segue le stesse
alla Batteria” o “Fuoco per Effetto”. utilizzando il raggio tra l’Osservatore e regole e restrizioni del Fuoco di Attacco
Accesso alla Batteria può essere scelto l’esagono con il Segnalino di [O20.3.3 e O203.4] ma, siccome le

11
la Radio non si considera un’Arma, la Fuoco di Attacco. L’Artiglieria può Fuoco di Attacco che attraversa i loro
conseguenza Inceppamento! non lanciare Fumo in qualsiasi esagono esagoni. In generale la FP dell’unità,
rompe la Radio. entro il proprio raggio, anche se non modificata da eventuali Comandanti
O18.2.3.3 contro Fortificazioni—la contiene unità nemiche. Occorre presenti ed Intralci che attraversa, si
dichiarare l’intenzione prima del Lancio
casella dell’Artiglieria sulla Tabella di somma al lancio di “Fuoco di Attacco”
Visualizzazione indica un numero di contro un Bersaglio. Se è un attacco con per un “Totale di Attacco”. Quindi
Vulnerabilità delle Fortificazioni perGranate Fumogene per ogni lancio l’unità attaccata somma il Morale,
ogni FP delle Radio. Se il lancio per contro Bersaglio riuscito, si piazza un modificato da eventuali Comandanti o
l’Impatto è uguale al numero di segnalino Fumo a caso nell’esagono Coperture, al lancio del Fuoco di Difesa
Vulnerabilità della Fortificazione bersaglio e dunque non si procede con il per un “Totale di Difesa”. Se l’Attacco
associato alla FP della Radio, la Fuoco di Attacco. supera la Difesa, l’unità diventa non
Fortificazione viene distrutta prima che
O20.2.2 Raggio dal Bersaglio efficiente [3.2]. In caso di parità, un
Il raggio si determina contando gli
gli occupanti aprano il Fuoco di Difesa. bersaglio in movimento diventa non
Si deve anche notare che molte esagoni di distanza tra chi spara e il efficiente, quello immobile Soppresso
Fortificazioni (Buche per esempio) bersaglio—includendo l’esagono [13]. Ogni altro risultato non ha effetto.
hanno un modificatore +1 di Copertura bersaglio ma non di chi spara. Se il È più pericoloso muovere che restare
quando bersagliate dall’Artiglieria. raggio è superiore alla capacità della fermi. In caso di parità, una unità
Arma, non è possibile tentare il tiro. attiva in movimento che subisce Fuoco
O19. ORDINI CONTRADDITTORI____ Da notare che i Mortai hanno anche di Opportunità [A33] diventa non
“Mai interrompere il nemico quando commette
errori.” un raggio minimo. Per esempio il efficiente invece che Soppressa.
—Napoleone Bonaparte Mortaio Leggero Russo ha un raggio
Questa carta non può essere giocata “2-14”, quindi non può attaccare un O20.3.1 Fuoco di Gruppo
come Ordine. esagono adiacente. Due o più unità/armi attivate possono
aprire il fuoco insieme per un Fuoco di
È una carta “disastrosa” tra le mani— Gruppo. Ogni pedina deve avere
si spera che riporti un’Azione decente. O20.2.3 Lancio di Puntamento Raggio e LOS contro il bersaglio.
“Niente nella vita è così esilarante che essere Inoltre, se unità di un Gruppo di Fuoco
O20. FUOCO________________________ colpiti senza risultato.”
O20.1 Supposta esistenza Bersagli —Winston Churchill
occupano più di 1 esagono, ogni
Per annunziare un Ordine di Fuoco, Determinato il raggio, il giocatore esagono deve essere adiacente ad
almeno una unità attivata (o sua Arma) attivo deve effettuare un lancio—ma almeno un altro esagono del Gruppo (in
deve essere in Raggio ed avere LOS su moltiplicando i risultati invece di modo da formare “una catena” di unità).
una unità nemica. addizionarli come per gli altri lanci— e O20.3.1.1 Artiglieria—le Armi con
ottenere un punteggio maggiore al banda bianca non possono mai far parte
È possibile attivare il Comandante A, di un Gruppo di Fuoco.
che poi attiva la Squadra B. Anche se raggio per poter colpire il bersaglio.
la Squadra B è l’unica ad avere LOS e Ogni altro risultato è un insuccesso e Il Fuoco di Gruppo non è mai
Raggio sul nemico, l’Ordine è regolare. l’attacco termina senza produrre effetti. obbligatorio—i pezzi che potrebbero
Allo stesso modo è possibile attivare un Quindi un Lancio di 1-6 (totale 1x6=6) far parte di un Gruppo possono
Team con Raggio 2 per sparare ad un non coglie un bersaglio a 6 o più scegliere di sparare da soli o con
nemico distante 3 esagoni, se il Team esagoni di distanza e colpirà bersagli Gruppi più piccoli, a discrezione del
porta un’Arma con raggio capace. a 5 o meno esagoni di distanza. Lan- giocatore. Una unità e la sua Arma
ciare 6-6 =“36” colpisce sempre, possono sparare anche separatamente,
O20.2 Artiglieria e Puntamento mentre 1-1 =“1” fallisce sempre. allo stesso esagono o esagoni diversi.
Tutte le Armi di Artiglieria
[11.5] devono localizzare Lancio di Puntamento e Intralci—i O20.3.1.2 FP del Gruppo—la Potenza
l’esagono bersaglio prima di lanci contro Bersaglio sono sempre di Fuoco del Gruppo è X + Y, dove X è
aprire il Fuoco sullo stesso. modificati da ogni Intralcio rilevante la FP di una pedina che spara e Y il
che si incontra [10.3.1]. numero di tutte le altre pedine
La procedura non è necessaria per tutte partecipanti [vedere “C” nell’esempio
le altre Armi—e unità—che procedono Una Artiglieria che spara a 5 esagoni del Fuoco di Attacco, nella pagina
direttamente con il Fuoco [O203]. di distanza, con uno o più esagoni seguente].
Cespuglio che si frappongono O20.3.2 Intralci agli Attacchi
In generale, si determina la distanza tra (Intralcio di –3) deve lanciare un 9 o
l’Artiglieria e il bersaglio, quindi si Se la LOS di una qualsiasi pedina
più per colpire invece di 6 o più. diversa da Artiglieria è intralciata [10.3]
effettua un Lancio contro un Bersaglio
per vedere se l’Arma coglie il bersaglio O20.3 Fuoco di Attacco la FP di quell’attacco viene ridotto dal
e, nell’eventualità, si procede con “E’ meglio agire in fretta a magari sbagliare che maggiore degli Intralci. Se la FP viene
esitare fin quando il momento opportuno svanisce.” ridotta a zero o meno, il tiro non può
Fuoco di Attacco [O20.3.3] con la FP —Karl von Clausewitz
dell’Arma. essere nemmeno effettuato; comunque è
Ogni pedina attivata per aprire il Fuoco possibile tentare un attacco diverso con
Da notare che i valori con una banda può effettuare un attacco contro Intralci assenti o inferiori.
bianca non usufruiscono di qualsiasi esagono in Raggio e LOS, sia
modificatori nel caso di presenza di da sola che come parte di un Gruppo di Le Azioni come Fuoco Incrociato [A30]
Comandante amico [3.3.1.3]. Fuoco [O20.3.1]. E, a meno che non e Fuoco Mirato [A37] possono
stia sparando Fumogeni [O20.2.1], deve incrementare la forza del tiro e
O20.2.1 Granate Fumogene avere almeno una unità nemica alla sua permettere un attacco intralciato.
Alcune Armi possono lanciare Fumo portata per effettuare un attacco.
nell’esagono bersaglio (indicatore O20.3.3 Lancio per Fuoco di Attacco
Importante—unità (amiche o nemiche) Determinata la FP finale, l’attaccante
Fumo presente sulla destra della pedina) che si frappongono con l’esagono
invece di procedere con un normale somma il lancio per il Totale di Attacco
bersaglio non sono influenzate dal
12
O20.3.3.1 Conseguneza: Inceppato!—
se il lancio provoca un Inceppamento,
tutte le Armi che stanno sparando si
rompono. Questo non cancella l’attacco
e né riduce l’efficacia (anche se questa
conseguenza non è affatto ricorrente).
O20.3.4 Lancio per Fuoco di Difesa
Occorre effettuare un lancio per Fuoco
di Difesa per ogni unità presente
nell’esagono bersaglio al momento in
cui l’Attacco è stato lanciato. Tutti i
lanci di Difesa devono essere effettuati
prima che sia annunciato l’attacco
seguente, anche se sarà ancora attaccato
il medesimo esagono.
Siccome un Leader non efficiente ha
Comando 0 è preferibile lanciare con il
Leader per ultimo, in maniera che le
altre unità usufruiscano del Morale più
alto dato da un Leader efficiente.
Il Morale di una unità attaccata—
modificato sia dalla Copertura [T78.3]
che dal Comando [3.3.1.2]—si somma
al lancio di Difesa per un “Totale di
Difesa”:
• Se il Totale Difesa è inferiore al
Totale di Attacco, l’unità
diventa non efficiente [3.2].
• Se è uguale, l’unità diventa
Soppressa [13]— a meno che è
attivata per il movimento [O21],
nel caso diventa inefficiente.
• Se la Difesa è più grande non
sia hanno effetti.
ESEMPIO DI FUOCO DI ATTACCO _________________
A—l’Asse annuncia un Ordine di Fuoco attivando il Sgt Fuoco Sostenuto [A41] per +2FP e un’altra ancora [A24.1]
Grein in K8. Grein attiva il Team e quattro Squadre entro il per altri +2FP. Si somma il lancio di Fuoco di Attacco di 1 e
suo raggio di comando. Le Armi sono “attivate” assieme alle 6—Evento per un Totale di Attacco di 20, che va a segnalare
unità che le controllano [11.1]. Grein non può attivare il Lt sullo spazio “20” del Tracciato Vittoria.
Bolter [3.3.1.1]. F—il gioco subisce una pausa per risolvere l’Evento
B—la MG leggera in K8 non può sparare perchè controllata [1.9.1.1.]: l’Asse pesca e rivela la prima carta del mazzo Fato
da unità non efficiente [11.1]. La Squadra può sparare fino a e ottiene un Evento di Interdizione [E60], che gli consente
3 esagoni di distanza, grazie al Comando di Grein [3.3.1.2]. di porre un segnalino Soppressa [13] sulla Squadra non
C—viene formato un Gruppo di Fuoco [O20.3.1] che mira efficiente contro cui sta sparando!
M6 contenente una Squadra USA. Il Tedesco decide di G—il gioco riprende. Il Morale della Squadra USA è 6 (8 –1
utilizzare i Rifle in L8 come base (6FP grazie al Comando di per il Terreno Strada –1 per essere Soppressa) a cui l’Alleato
Bolter). A questa FP si aggiunge +1 per ciascuna Squadra in somma il lancio per Fuoco di Difesa di 1 e 2 per un Totale di
K8, J7, J6, e LMG in J6 [O20.3.1.2.]. Grein non ha Raggio Difesa di 9, subendo l’eliminazione [3.2.4]. L’unità viene
sufficiente per raggiungere il bersaglio e il Mortaio, che è posta nel Tracciato delle Perdite [4.2] e l’Asse ottiene 2
una Artiglieria, non può partecipare al Fuoco di Gruppo. Si Punti Vittoria [7.1].
aggiunge +1 perché almeno una unità spara da posizione H—il Mortaio adesso spara contro il Team USA in N6. Per
sopraelevata [T88.2] per un totale di 11FP. Questo numero si essere una Artiglieria [O20.2], occorre localizzare il
somma al lancio di Fuoco di Attacco [O20.3.3.] di 4 e 1 per bersaglio prima di aprire il Fuoco di Attacco. La distanza dal
un Totale di Attacco di 16 (piazzare un segnalino Totale di bersaglio è di 3 esagoni, quindi il Lancio contro Bersaglio
Attacco sul Tracciato Vittoria nello spazio 16). [O20.2.3] deve essere più grande di 3, ma esiste un
D—la Squadra USA attaccata deve ora lanciare per Fuoco di modificatore di –3 per del Fumo che si frappone fra l’Arma e
Difesa [O30.2.4.] contro un 16 di Attacco. Il suo Morale è 5 il bersaglio [10.3.1 e 10.3.4.]. Il Lancio contro Bersaglio è 6
(base 6 –1 per Terreno Aperto contenete Strada [T39]). e 1 (6x1 = “6” [O20.2.3]) modificato dal –3, dunque si
Questo numero si somma al lancio di 6 e 4 per un Totale di fallisce la localizzazione e non è possibile un lancio per
Difesa di 15: un buon lancio ma non abbastanza, e la Fuoco di Attacco.
Squadra USA diventa inefficiente [O20.3.4. primo colpo]. J—infine, l’unico esagono occupato dal nemico in LOS e
E—il giocatore dell’Asse sceglie di aprire il fuoco con il suo Raggio del Team Tedesco attivato è l’esagono N7 ma, dal
MG Pesante da solo, puntando il medesimo esagono con la momento che il Fumo riduce la sua 2FP di –1 [10.3.2], un
Squadra USA (adesso non efficiente). La MG ha 9FP (8 + 1 Attacco non può essere sferrato [10.3.2.1] senza l’aiuto di
per il Comando di Bolter). Il Tedesco gioca un’Azione di qualche Azione.
13
O21. MOVIMENTO__________________ • penetrare un esagono O22.2 Procedura di Recupero
“Fuehrer, siamo in marcia! Vittoriose truppe Prima di tutto, il giocatore rimuove tutti
Italiane hanno varcato il confine Greco-Albanese
intransitabile [T79; T98];
all’alba di oggi.” • attraversare un Dirupo [T83]; i counter Soppressa dalle proprie unità.
—Benito Mussolini Quindi, effettua un Lancio di Recupero
• entrare o uscire da un Ponte
Le unità attivate per il Movimento per ogni unità amica che era inefficiente
Principale attraverso lati diversi
possono muoversi sulla mappa, al momento dell’annuncio dell’Ordine.
dalla Strada/Sentiero che lo
spendendo Punti Movimento per ogni Le unità che diventano inefficienti a
attraversa [T80.1];
esagono che penetrano. Una unità può causa di Eventi scaturiti dal Lancio di
spendere tanti Punti Movimento quanti • uscire dalla proprio bordo
Recupero non possono tentarlo.
il proprio corrente numero Movimento, mappa o quelli laterali;
che è possibile modificare dal Comando Uscire dal bordo mappa nemico fa Se si hanno più unità non efficienti il
[3.3.1.2], o dalle agevolazioni di un guadagnare punti vittoria [7.2.1]. giocatore sceglie l’ordine per le quali
esagono Strada [T93] tra le altre cose. effettuare il Lancio.
O21.1 Costi Movimento O21.5 Regole di Comportamento per O22.3 Lancio di Recupero
Ogni terreno ha un Costo Movimento. il Movimento Un Lancio di Recupero può avere tre
Per poter entrare in un esagono Ogni volta che si muove una unità o un effetti su una unità inefficiente:
adiacente durante un Movimento, gruppo in un nuovo esagono, si deve
• se il lancio è inferiore al
l’unità deve spendere Punti Movimento annunciare l’ammontare cumulativo di
Morale, si Recupera [3.2.5];
uguale al Costo Movimento relativo al MP richiesto per arrivare nell’esagono,
quindi attendere qualche istante. Questo • se uguale diventa Soppressa
terreno. Costi addizionali sono previsti [13] e resta inefficiente;
per attraversare alcuni lati di un per consentire all’avversario un breve
momento per decidere se intervenire • se più grande del Morale, non
esagono (un Muro per esempio) o salire
con Fuoco di Opportunità (o, se si ci sono effetti e l’unità resta
di elevazione.
Difende, di giocare Mine [A35.2] o Filo semplicemente inefficiente.
IMPORTANTE: una unità non può
entrare in un esagono se non ha Spinato [A35.5]). Comunque è compito Quindi per una unità con Morale 7—
sufficienti Punti Movimento (MP). del giocatore inattivo “Fermare” il già modificato da Copertura e/o
gioco quando ha intenzione di giocare Comando—un Lancio di 5 la Recupera;
Unità senza MP sufficienti—o anche in Azioni o Fuoco di Attacco sul un Lancio di 7 la rende Soppressa; un
stato di inefficienza o trasportano Armi movimento avversario. Lancio di 9 non ha effetti.
Pesanti— dovranno aspettare Ordine di
Il giocatore attivo potrebbe anche
Avanzata (o Rotta ) per muovere.
chiedere se si intende giocare È preferibile Lanciare per Recuperare
O21.1.1 Trasferimento Armi—in ogni un’Azione o dare una breve occhiata un Comandante per prima, perché il
movimento durante Ordine Movimento, all’avversario ogni volta che muove in relativo Comando renderebbe più facile
l’unità attiva può trasferire un’Arma ad un nuovo esagono. recuperare altre unità nel suo esagono.
una unità amica raggruppata nello
stesso esagono al costo di 1MP. L’unità O21.6 Ordine di precedenza di azioni
e Movimento O23. ROTTA________________________
ricevente non è obbligata ad avere
Ordine Movimento, ma non deve già Dopo ogni spesa di Punti Movimento il “Ci hanno circondati ancora, maledetti bastardi.”
possedere un’Arma. giocatore inattivo deve giocare ogni —Creighton W. Abrams
O21.2 Movimento Plurimo Azione che desidera prima che O23.1 Attivazione
Il Movimento di una unità deve essere l’avversario giochi la propria. Quando si annuncia un Ordine di Rotta,
completato per intero prima di muovere Quindi se il giocatore che muove vuole il giocatore sceglie il giocatore da
una diversa unità. L’unica eccezione è giocare una “Granata Fumogena” o “attivare” (se stesso o l’avversario)
che diverse unità nello stesso esagono “Fuco di Assalto” dopo essere entrato sempre che abbia almeno una unità
abbiano Ordine Movimento e muovano in un esagono, il giocatore inattivo inefficiente in gioco [3.2] e il giocatore
insieme per l’intero Ordine. può sempre poter giocare per primo non sia stato precedentemente attivato,
“Mine” o “Filo Spinato” o anche nello stesso Turno, con un Ordine di
Queste unità, pertanto, termineranno il Recupero [O22] o Rotta [O23].
“Fuoco di Opportunità”.
proprio movimento sempre nello stesso Importante—con questo ordine non si
esagono e l’unità con il Numero O22. RECUPERO__________________ attivano le unità ma il giocatore stesso.
Movimento modificato più piccolo, “Non misuro il successo di un uomo per quanto in
determinerà il possibile Movimento del alto possa arrivare ma per quanto si rialza dopo
Quindi non è possibile dare più di 2
essere caduto in basso.”
gruppo. Se una di queste unità diventa Ordine di Rotta per Turno—uno contro
—George S. Patton
inefficiente durante il percorso, O22.1 Attivazione ciascun giocatore. Inoltre l’unità amica
normalmente fermerà l’intero gruppo. Quando si annuncia un Ordine di che effettua un Lancio per la Rotta
Recupero, il giocatore “attiva” se stesso potrebbe essere attivata per un
O21.3 Movimento e Fuoco di
e deve avere almeno una unità non successivo Ordine e viceversa.
Opportunità
Il giocatore inattivo può utilizzare efficiente o Soppressa in gioco e il
Fuoco di Opportunità [A33] contro una giocatore non sia già stato attivato,
unità in movimento ogni volta che entra nello stesso Turno, con un Ordine di
in un nuovo esagono. Recupero o Rotta [O23].
Importante—con questo ordine non si
Vedere esempio di Fuoco di attivano le unità ma il giocatore stesso.
Opportunità a pagina 16.
Quindi non è possibile dare più di 1
O21.4 Restrizioni al Movimento Ordine di Recupero. Inoltre le unità in
Una unità che muove non può mai: Recupero potrebbero essere attivate
• entrare in un esagono nemico; per un successivo Ordine e viceversa.
14
O23.2 Lancio per la Rotta AZIONI A26. FUOCO D’ASSALTO_________
Il giocatore attivo—cioè colui che ha “Non ci sono regole assolute di comportamento, sia “Nel corpo a corpo, vince chi ha una risorsa in più
annunciato l’ordine— lancia per ogni in tempo di pace che di guerra. Tutto dipende dalle a disposizione.”
circostanze.” —Erwin Rommel
unità, appartenente al giocatore scelto, —Leon Trotsky Il Fuoco d’Assalto può essere giocato
che era inefficiente al momento se almeno una unità correntemente
dell’annuncio dell’Ordine. attivata per il Movimento (o la sua
Non si può Lanciare per la Rotta su Arma) ha, insieme:
unità che diventano inefficienti a causa • la FP in una casella, e
di Eventi scaturiti da Ordine di Rotta. • una unità nemica a cui sparare
Se si hanno più unità non efficienti il A24. REGOLE GENERALI________ nel proprio Raggio e LOS.
giocatore sceglie l’ordine per le quali A24.1—le Azioni possono essere Effetti—ciascuna Azione Fuoco di
effettuare il Lancio. annunciate dai entrambi i giocatori, in Assalto permette di implementare un
Un Lancio per la Rotta può avere tre qualsiasi momento, giocando carte Fato solo Fuoco di Attacco. Questo attacco
effetti su una unità inefficiente: a condizioni che esistano le condizioni può formare un Gruppo di Fuoco con
o i prerequisiti richiesti. È possibile alcune o tutte le unità correntemente
• se il lancio è inferiore al Morale
giocare più Azioni per rispondere alla attivate per il Movimento e/o loro Armi
non ci sono effetti e l’unità resta
medesima situazione di gioco. Tutti gli che hanno la FP in una casella.
dov’era;
effetti di Azioni giocate in modo L’attacco deve rispettare tutte le regole
• se uguale diventa Soppressa consecutivo sono cumulativi. e limitazioni di un regolare Fuoco di
[13] se non lo è già; A24.2 Sequenza—se entrambi i Attacco eseguito con Ordine di Fuoco
• se più grande del Morale, giocatori vogliono implementare una o [O20].
l’unità deve ritirarsi per un più Azioni (compreso Fuoco di
numero di esagoni pari alla Da notare che è possibile annunciare
Opportunità) nello stesso momento, il
differenza tra lancio e Morale. Fuoco d’Assalto prima, durante e dopo
giocatore non attivo deve implementare
un movimento—le pedine che sparano è
Quindi per una unità con Morale 7— tutte le sue Azioni prima che il
necessario che siano solo attivate per il
già modificato da Copertura e/o giocatore attivo implementi la prima.
Movimento per condurre questa azione
Comando—un Lancio di 9 la costringe A24.3 Attivazione—con l’eccezione di
alla Ritirata di 2 esagoni; un Lancio di Fuoco di Opportunità [A33], le Azioni A27. FUOCO MIRATO___________
7 la rende Soppressa; un Lancio di 5 che riguardano le unità non le attivano Il Fuoco Mirato può essere giocato solo
non ha effetti. come se fosse un Ordine. dal giocatore che ha scelto Postura
Al contrario, una unità già attivata con Difensore—mai dal giocatore in
un Ordine/Fuoco di Opportunità può Attacco o in Ricognizione—e solo
O23.3 Ritirata essere bersaglio di un numero qualsiasi appena prima di tentare un Lancio di
Quando un Lancio per la Rotta è più
di Azioni (non Fuoco di Op). Fuoco di Attacco che coinvolge una
alto del Morale di una unità inefficiente,
questa deve Ritirarsi di tanti esagoni Con l’eccezione dell’Azione 33 Fuoco Arma con FP di almeno “5” (prima di
di Opportunità, le regole che seguono qualsiasi modificatore).
pari alla differenza. Occorre Ritirare
per le singole Azioni [A25-A41] non Effetti—incrementa la FP del Fuoco di
sempre le proprie unità, anche se a dare
devono essere lette o memorizzate Attacco di +2.
l’Ordine di Rotta è stato l’avversario.
Ciascun esagono di Ritirata deve essere prima di giocare: molte si spiegano con A28. ORDINI CONTRADITTORI__
la carta stessa. Quindi questa sezione Questa carta non può essere giocata
più vicino al proprio bordo mappa (in
altre parole l’esagono in cui ci si Ritira può essere ignorata fino a quando non come Azione.
deve essere più vicino al proprio bordo si rende necessario un chiarimento Si spera di avere un Ordine decente su
mappa dell’esagono da cui ci si è durante il gioco. questa carta.
Ritirati). Se si è già adiacenti al proprio
A25. IMBOSCATA_________________ A29. MIMETIZZAZIONE_________
bordo mappa, l’unità viene eliminata “Se possibile, ingannare, circuire e disorientare Può essere giocato appena prima che si
(dovendo andare fuori mappa). sempre il nemico.”
—Thomas J. Jackson
lanci per la Difesa.
O23.3.1 Terreni—nella Ritirata i Costi
L’Imboscata può essere giocata solo Effetti—determinare la Copertura
Movimento vanno ignorati.
prima che si lanciano i dadi in una dell’esagono bersaglio e ridurre di quel
O23.3.2 Fuoco di Opportunità—non è
Mischia. Il giocatore Inattivo deve numero il Totale di Attacco. Se chi
consentito Fuoco di Opportunità contro
chi si Ritira. giocare tutte le Imboscate che vuole per spara utilizza Sventagliata di Fuoco
la Mischia considerata, prima che il [A40], può essere utilizzata la
O23.3.3 Filo Spinato—una Ritirata
giocatore Attivo giochi la sua prima. Copertura di uno dei due esagoni
permette di entrare o uscire da Filo
Spinato senza doversi fermare. Effetti—l’avversario deve scegliere una bersaglio. Tutti i modificatori di
delle sue unità in Mischia e renderla Copertura—come per le Strade [T93] o
O23.3.4 Mine—nella Ritirata le Mine
inefficiente [3.2]. Mortai che attaccano unità in Buche
attaccano l’unità sia quando esce che
quando entra in un esagono minato. IMPORTANTE—gli effetti di tutte le [F102]—vanno presi in considerazione
Imboscate vanno risolte prima di prima della riduzione.
O23.3.5 Eliminazione—una unità in
Ritirata va eliminata se si Ritira: calcolare la FP di Mischia. La Mimetizzazione si utilizza dopo che
• fuori dal proprio bordo mappa; si conosce il totale di attacco!!!
Da notare che entrambi i giocatori
• in un esagono occupato da possono annunciare Imboscate. È A30. FUOCO INCROCIATO______
nemici (si arrende ai nemici); possibile che le unità di entrambi siano Può essere giocato appena prima che si
• in terreno intransitabile [T79; eliminate nelle Imboscate prima dei lanci per l’Attacco di Fuoco e contro
T98]; lanci di Mischia che si hanno in caso di una o più unità in movimento [O21].
• attraverso un Dirupo [T83]. sopravvivenza di avversari. Effetti—aumentare FP di Attacco di+2.

15
A31. DEMOLIZIONE_____________ Da notare che le Azioni di Fuoco sono Dopo aver operato le proprie scelte, o
È possibile giocare Demolizione solo riportate nella parta alta della carta avervi rinunciato, il giocatore attivo può
quando l’avversario scarta una o più Fato che ne prevede la possibilità, continuare il suo Ordine di Movimento.
carte “passando” [O15]. nella stessa posizione dell’Ordine di A33.3 Eccezioni
Lo scarto involontario causato da un Fuoco. A ricordare questa duplice Le unità (e Armi) attivate per il Fuoco
Evento [E57; E61] non conta. possibilità, la parola “Fuoco” sarà, di Opportunità seguono le regole di
quando appare nella parte alta di una Ordine di Fuoco [O20] con 3 eccezioni:
Effetti—eliminare una Fortificazioni in carta Fato, sempre preceduta dalle 1. un’Arma di Artiglieria [11.5]
un qualsiasi esagono contenente unità parole “Ordine/Azione”. non può utilizzare il Fuoco OP
amiche. (sebbene l’unità che la possiede
A32. TRINCERAMENTO_________ A33.2 Procedura può farlo normalmente).
È possibile giocare Triceramento solo In generale, quando il giocatore attivo 2. non si è limitati a sparare una
alla fine di Avanzamento del Tempo di implementa un Ordine di Movimento, sola volta, restando attivi e nella
Gioco [6.1.2]. dovrebbe contare a voce alta la spesa possibilità di sparare a bersagli
Effetti—piazzare un segnalino Buca necessaria di Punti Movimento per in movimento, per l’intero (e
[F102] in un esagono contenente unità ciascun esagono che penetra. Ogni volta solo) Ordine di Movimento.
amiche. L’esagono non può essere di che viene effettuata questa spesa, il
Acqua e non deve contenere già giocatore non attivo ha la possibilità di Da notare che le unità sono attivate per
Incendio o una Fortificazione di chiamare una “Sospensione” e fermare il Fuoco di Opportunità e non possono
qualsiasi tipo. temporaneamente il movimento. Se lo essere attivate daccapo nel Turno per
A33. FUOCO DI OPPORTUNITA’_____ fa, potrà scegliere di fare una o Fuoco OP se il giocatore attivo decide
“Nessun piano di battaglia è sopravissuto al entrambe queste cose: un altro Ordine di Movimento.
contatto col nemico”.
—Heinz Guderian • giocare una Azione di Fuoco 3. Non può essere effettuato più di
dalla sua mano e attivare una o 1 Attacco di Fuoco per ogni
più unità per sparare contro spesa di MP fatta dal giocatore
quell’esagono (esattamente attivo.
come se stesse attivando unità
A33.1 Prerequisito per un Ordine di Fuoco [O14.1 Una unità che penetra un ruscello
Un’Azione di Fuoco può essere giocata & O20.1]; e/o spende 3 MP, ma è una sola spesa.
solo durante un Ordine di Movimento Quindi muovere in un esagono—con
• effettuare un Attacco di Fuoco
avversario e solo subito dopo la spesa di qualsiasi costo—si considera sempre
contro quell’esagono con ogni
uno o più Punti Movimento, mentre una una sola spesa di X MP e scatena un
propria unità attivata per il
unità muove in un nuovo esagono. solo Fuoco OP. Se dopo, durante lo
Fuoco di Opportunità in
Questo tipo di fuoco di reazione viene stesso Ordine di Movimento, un’altra
qualsiasi punto di questo stesso
chiamato “Fuoco di Opportunità”. unità penetra il ruscello è soggetta a
Ordine di Movimento.
Fuoco OP—anche da parte delle stesse
ESEMPIO DI MOVIMENTO E FUOCO DI OPPORTUNITA’___________ unità in modalità Fuoco OP.
A—l’Asse annuncia un Ordine di Movimento attivando la Squadra fucilieri in
L8. Per muovere in K8, annuncia la spesa di 2 MP (+1 per Terreno Aperto + 1
per terreno sopraelevato [T88.1]).
B—l’Alleato ha nella mano un Ordine/Azione di Fuoco ma (correttamente)
suppone che la LOS in K8 sia bloccata dalla Cresta in K7 [T88.3.2] e rinuncia al
Fuoco di Opportunità [A33]. “Continua!”.
C—l’Asse gioca l’Azione Granate Fumogene [A39] e annuncia di volerle
piazzare in K7. Pesca casualmente un segnalino di Fumo “4” e lo piazza in K7.
D—l’Asse annuncia la spesa di “3” per muovere (1MP per Terreno Aperto +2MP
già spesi) e continua il movimento della sua Squadra fucilieri in K7.
E—l’Alleato “blocca” il movimento e gioca l’Azione di Fuoco OP [A33.1] dalla
sua mano, attivando la Squadra Americana in L5. Sfortunatamente, la sua FP in
K7 è solo di 1 (6; -1 verso l’alto; -4 Fumo). Questa FP si aggiunge ad un lancio
di dadi 6-5 per un Totale di Attacco di 12. Il tiro ha conseguenze su entrambe le
unità nell’esagono bersaglio [O20.3.4], non solo verso chi muove. L’Asse lancia
un tiro di Fuoco di Difesa di Morale 8 per la Squadra (7; +1 per il Comando di
Biermann)—lanciando un 6-2—e lancia per il Morale 8 del Leader—lanciando
5-1; entrambe le unità non subiscono conseguenze.
F—il movimento delle Squadra Fucilieri diventa adesso 5 per il Comando di
Biermann [3.3.1.2] e annuncia “5” per entrare in K6 (2MP per il bosco + 3 spesi).
G—l’Alleato “blocca” il movimento e dichiara immediatamente un tiro con la
sua Squadra [A33.3] verso K6, giocando 2 Azioni Granata [A34] dalla sua
mano. Ottiene una FP di 9 (6; +4 Granate; -1 verso l’alto). Lancia 1-3, per un
Totale di Attacco di 13. La Squadra di fucilieri aggiunge al suo Morale 9 (7; + 2
Bosco) un lancio di 6-3 uscendo facilmente dalla situazione creatasi.
H—uscita dall’esagono di Biermann la Squadra fucilieri torna a 4MP e,
avendone spesi già 5MP, termina il Turno salvo eventuali ulteriori Azioni.
NOTA—se viene annunciato un secondo Ordine di Movimento dal giocatore
dell’Asse, attivando il sergente Biermann, la Squadra USA in L5 non può
sparargli quando muove [A33.2, 2° capoverso e il 1° box grigio di A33.3].

16
A34. BOMBE A MANO_____________ 1. effettua un lancio sulla Tabella nazionalità. La carta può essere giocata
“La signora Bomba a Mano è una vostra amica.” di Supporto della sua Nazione; se almeno una unità è sopravissuta alla
—Lt. Dave Farrow, 82° Areotrasportato
2. dalla colonna che corrisponde al Mischia.
Le Bombe a Mano possono essere lancio, sceglie una pedina che Effetti—il giocatore guadagna +2VP.
giocate solo appena prima che il non sia una Radio—senza A39. GRANATE FUMOGENE_____
giocatore effettua un tiro di dado per costi—e che sia disponibile per Possono essere usate solo da unità con
Fuoco di Attacco e, solo se almeno una l’anno dello scenario; il Movimento entro una casella e vanno
pedina apre il fuoco contro un esagono 3. pone l’unità scelta (insieme alla giocate quando l’unità è attivata per il
adiacente. sua Arma eventuale) in un Movimento.
qualsiasi esagono entro la Effetti—pescare a caso un segnalino
Nel caso di Fuoco di Gruppo composto propria area di piazzamento, Fumo e piazzarlo dentro l’esagono
di più esagoni, basta che solo 1 sia che non sia occupato da unità di dell’unità o un esagono adiacente, che
adiacente all’esagono bersaglio. ambo le parti e che abbia non sia Acqua e non contenga già un
Effetti—incrementare di +2 la FP del almeno 1 di Copertura. Incendio.
Fuoco di Attacco. A35.5 Filo Spinato Nascosto Si ricorda che 2 o più segnalini Fumo
“Benedetto filo spinato.”
A35. (QUALCOSA) NASCOSTO____ —playtester anonimo
non possono essere raggruppati
“La guerra crea strane e, a volte, ridicole
Può essere giocato dal giocatore in assieme e dunque va lasciato soltanto
situazioni.” quello con valore Intralcio maggiore.
—Dwight D. Eisenhower Postura Difesa appena dopo una o più
IMPORTANTE—le successive 5 unità Muovono o Avanzano (non si
A40. SVENTAGLIATA DI FUOCO_
Azioni “Nascoste” possono essere Ritirano) in un esagono. L’esagono che
Può essere giocato solo appena prima
giocate solo dal giocatore in Postura ha subìto l’attacco non può essere di
che il giocatore lanci per Fuoco di
Difesa—mai Attacco o Ricognizione. Acqua e contenere già una
Attacco. Tutte le pedine che sparano
A35.1 Triceramenti Nascosti Fortificazione di qualsiasi tipo.
devono avare il Raggio entro una
Possono essere giocati appena prima Effetti—piazzare un segnalino Filo
casella. I 2 esagoni attaccati devono,
che il giocatore in Postura Difesa Spinato [F106] nell’esagono.
ciascuno:
effettui un lancio per la Difesa. L’effetto pone fine al movimento della • essere in Raggio di tutte le
L’esagono cha ha subìto l’attacco non unità, che deve spendere tutti i suoi MP pedine che sparano;
può essere Edificio o Acqua e contenere per uscire dal filo spinato e aver speso •
già una Fortificazione di qualsiasi tipo. essere adiacenti l’un l’altro;
almeno 1 MP per entrare.
Effetti—piazzare un segnalino Buca • contenere una unità nemica.
[F102] nell’esagono. A36. FERITE LEGGERE__________ Per determinare eventuali Ostacoli ed
A35.2 Mine Nascoste “Un medico!” Intralci, la LOS deve essere controllata
Possono essere giocate dal giocatore in Possono essere giocate solo quando una da tutte le pedine che sparano su
Postura Difesa appena dopo una o più Squadra amica—sia efficiente che non entrambi gli esagoni.
unità Muovono o Avanzano (non si efficiente— subisce danni.
Da notare che la Sventagliata di
Ritirano) in un esagono. L’esagono La carta può essere giocata su una Fuoco non è cumulativa. Sbaraglia “2
penetrato non può essere Acqua e Squadra che potrebbe diventare non esagoni”, non due altri esagoni.
contenere già una Fortificazione di efficiente o andare in rotta, non su una
qualsiasi tipo. che viene perduta per Eventi o Mischia. Effetti—il fuoco di attacco influenza
Effetti—piazzare un segnalino Mina entrambi gli esagoni bersaglio
[F103] nell’esagono. Il giocatore poi Effetti—perdere 1 PV. Poi, invece di simultaneamente. Si effettua un solo
effettua un Attacco di Mine [F103.2] rendere inefficiente la Squadra (oppure Lancio per il Fuoco di Attacco, anche
contro ogni unità che muove/avanza. eliminare una Squadra già inefficiente) se tutte le unità in entrambi gli esagoni
la si sostituisce con un Team—della devono basare il Lancio del Fuoco di
Qualsiasi unità già nell’esagono è stessa qualità Recluta, Veterana o Difesa su un unico Totale di Attacco.
immune a questo Attacco di Mine. Ordinaria, ponendola nel medesimo
A35.3 Casamatta Nascosta esagono. Se la Squadra era inefficiente, Occorre pensare ai 2 esagoni come ad
il Team resta inefficiente. I segnalini un unico grande esagono che ha 2
Può essere giocata dal giocatore in LOS diverse, probabilmente con
Postura Difesa appena prima il lancio di Soppressa, Arma o Veterana vengono
conservati dal Team. Lo stato di Copertura diversa che si riferiscono
Difesa per un attacco contro un ad unità in difesa diverse.
esagono Obiettivo e solo se la attivazione del Team è il medesimo
Casamatta non è già in gioco. della Squadra. A41. FUOCO SOSTENUTO________
L’esagono che ha subìto l’attacco non A37. FUOCO MIRATO____________ Il Fuoco Sostenuto può essere giocato
“Il coraggio disordinato è inutile contro una buona
può essere Acqua e contenere già una precisione di tiro”.
solo appena prima che il giocatore lanci
Fortificazione di qualsiasi tipo. —Geroge S. Patton per Attacco di Fuoco in cui ci sia
Effetti—piazzare un segnalino Il Fuoco Mirato può essere giocato solo almeno un Mortaio o una Mitragliatrice.
Casamatta [F104] nell’esagono. appena prima che il giocatore lanci per Effetti—incrementare la FP del Fuoco
A35.4 Unità Nascoste Attacco di Fuoco. L’attacco deve di Attacco di +2 ma, se il Lancio del
Può essere giocata dal giocatore in includere una Squadra o un Team che Fuoco di Attacco è un “dado doppio”,
Postura Difesa solo quando il nemico apre il fuoco della nazionalità indicata. un Mortaio o Mitragliatrice che hanno
scarta 1 o più carte “passando” [O15]. Effetti—incrementare la FP del Fuoco aperto il fuoco si rompe (a scelta del
di Attacco di +2. giocatore se ve ne sono più di una).
Lo scarto involontario causato da un
A38. LOTTA SENZA QUARTIERE_ Da notare che la penalità è cumulativa
Evento [E57; E61] non conta.
La Lotta senza Quartiere può essere con altri Fuochi Sostenuti o
Effetti—il giocatore in Difesa svolge le giocata alla conclusione di una Mischia Inceppamenti che possono provocare 2
seguenti fasi nell’ordine indicato: dal Tedesco se l’avversario è un Russo, guasti alle Armi, eliminandole subito.
o da una unità Russa contro qualsiasi
17
EVENTI E44. TEMPRATI DALLA GUERRA E49. COMANDO E CONTROLLO_
“Ancora una volta, c’è stata una situazione tattica “Gli americani amano combattere. Ogni vero “Il coraggio è trattenere la paura un minuto in più”.
che non potevo prevedere, ma che bisognava americano ama il pericolo della battaglia”. —George S. Patton
accettare per quella che era—insieme a tutte le altre —George S. Patton Quando accade questo Evento, il
situazioni inaspettate e apparentemente impossibili Quando accade questo Evento, il giocatore che ne beneficia ottiene 1 PV
che occorreva affrontare durante la campagna e che giocatore che ne beneficia sceglie una
devono essere affrontate o evitate a seconda la per ogni Obiettivo [2.3] che controlla.
situazione del momento”. sua unità non Veterana e la promuove E50. COMMISSARIO_
—Major Robert Crisp, Brazen Chariot Veterana. “Per l’Unione Sovietica occorrono uomini
E44.1 Segnalino Vetarana coraggiosi e non Eroi”.
—Josef Stalin
Effetti—una unità con un
Quando accade questo Evento, il
segnalino Veterana sopra
giocatore Russo deve scegliere una
aggiunge +1 FP, +1 Raggio,
delle proprie unità non efficienti [3.2]
+1 Morale, +1 Movimento.
E42. REGOLE GENERALI________ Il Comando non viene influenzato. ed effettuare un lancio di dadi:
Gli Eventi non vanno mai giocati dalla Rimozione—un segnalino Veterana • Se il risultato è superiore al suo
propria mano: accadono solo come resta fin quando l’unità non viene Morale, viene eliminata.
conseguenza di alcuni lanci di dado, eliminata o esce dalla mappa. Una • Se inferiore o uguale viene
quando occorre interrompere il normale Squadra Veterana che si Rischiera Recuperata [3.2.5].
corso del gioco e pescare la prima carta [E52] trasferisce lo stato di Veterana E51. ACQUATTARSI_____________
del Mazzo Fato e quindi leggere ed solo ad 1 dei 2 Team che forma. “In battaglia è solito imbattersi nell’insolito, e ciò
che è anormale diventa normale. I Soldati possono
eseguire l’Evento riportato. E45. SCONTRO SENZA PERDITE agire come leoni o scappare come lepri nel volgere
IMPORTANTE— Quando accade questo Evento, il di pochi minuti”.
• Ignorare qualsiasi parte di un giocatore che ne beneficia ottiene 1PV —S. L. A. Marshall
Evento impossibile da eseguire per ogni unità nemica sul Tracciato Quando accade questo Evento, il
nelle corrente condizione di delle Perdite. giocatore che ne beneficia piazza un
gioco, ed eseguire quelle E46. INCENDIO_________________ segnalino Soppressa [13] su ciascuna
possibili, se ve ne sono. Quando accade questo Evento, il delle sue Squadre non Soppressa, che
• Quando occorre eseguire più giocatore che ne beneficia deve sia correntemente fuori dal Raggio di
determinare un Esagono Casuale [1.8]. Comando [3.3.1.1] di un Leader amico.
attività, svolgerle nell’ordine
indicato dall’Evento. Se non contiene Acqua o già Incendio, E52. RISCHIERAMENTO_________
“Ascoltate! Ho bisogno di cinque volontari!”.
• Le Conseguenze scaturite da piazzare un segnalino Incendio [10.2.1]
a caso. Rimuovere qualsiasi segnalino
lanci eseguiti durante un Evento
vanno ignorate. di Fumo o Fortificazione. Ogni unità
presente deve essere spostata in un
Le regole che seguono per i singoli esagono adiacente che non sia
Eventi [E43-E77] non devono essere intransitabile (prima il giocatore non
lette o memorizzate prima di giocare: attivo), altrimenti va eliminata. E52.1—Quando accade questo Evento,
molte si spiegano con la carta stessa. E47. TRAPPOLE ESPLOSIVE_____ il giocatore attivo può scegliere una
Quindi questa sezione può essere “Non toccate nulla se non è necessario. Attenti alle
belle ragazze nelle sale da ballo o nei parchi,
propria Squadra sulla mappa e
ignorata fino a quando non si rende perché possono essere spie; attenzione anche a sostituirla con 2 Team della stessa
necessario un chiarimento durante il biciclette, revolver, uniformi, armi, animali morti o qualità (Recluta, Veterana o Ordinaria)
gioco. uomini distesi per terra: non sono lì per caso!”. presi dal proprio Ordine di Battaglia.
—Manuale per la fanteria Sovietica
Quando accade questo Evento, il E52.2—Questi Team entrano in gioco
giocatore che ne beneficia determina un non efficienti se la Squadra era non
I vari Eventi sono spiegati di seguito in efficiente [3.2]. I segnalini Soppressa e/
dettaglio, in ordine numerico. Esagono Casuale [1.8]. Se non contiene
Acqua o Incendio e Fortificazione di o Veterana vanno passati ad uno solo
qualsiasi tipo piazzare un segnalino dei Team. Finalmente i Team si trattano
E43. SUPPORTO AEREO_________ Mine [F103]. alla stessa maniera della Squadra di
“Gli aerei possono essere giocattoli di notevole origine—se la Squadra era stata attivata
interesse, ma non di carattere militare”. Le unità già nell’esagono non vengono precedentemente per un Ordine in quel
—Ferdinand Foch influenzati dalle Mine fin quando non si Turno, i Team si considerano attivati;
Quando accade questo Evento il Muovono/Avanzano/Ritirano. tutti i risultati da applicarsi alla Squadra
giocatore che ne beneficia deve (Soppressa, danneggiata, eliminata)
determinare un Esagono Casuale [1.8]: E48. BREZZA___________________
Quando accade questo Evento, vanno immediatamente assegnati ad
se questo esagono contiene una o più entrambi i Team in modo uguale.
unità, può scegliere di danneggiare tutte rimuovere tutti i segnalini Fumo dalla
le unità (unità efficienti diventano non mappa. Quindi piazzare un segnalino Dispiegare una Squadra in 2 Team
efficienti; quelle non efficienti vanno Incendio [10.2.1] a caso in ogni offre maggiore flessibilità di
eliminate). Se è privo di unità, si esagono non Acqua che sia adiacente e movimento, raggruppamento e difesa
considera invece l’esagono più vicino “sottovento” ad un segnalino Incendio degli Obiettivi—e potrebbe anche
che contiene una o più unità (amiche o già esistente. La direzione “sottovento” incrementare il proprio FP quando si
no): è possibile danneggiare tutte quelle viene indicata dall’Evento con un fa parte di un Gruppo di Fuoco più
unità. Se ci sono più esagoni alla stessa numero da 1 a 6, da rapportare alla grande. La parte negative è di avere
distanza, il giocatore che implementa bussola sulla mappa. Ogni unità in un valori solitamente inferiori, la perdita
l’Evento sceglie quale influenzare. esagono nel quale si diffonde l’Incendio delle abilità in casella, e maggiori
deve essere rimossa e posta in qualsiasi difficoltà di controllo senza un proprio
esagono adiacente che non sia Comandante nelle vicinanze.
intransitabile, altrimenti si elimina.

18
E53. POLVERE__________________ • Un Eroe può essere attivato più E62. UCCISO IN AZIONE_________
“Non riuscivo a vedere la mia mano davanti la mia Quando accade questo Evento, il
faccia. Fortunatamente anche il nemico non
volte in un Turno, e potrebbe
riusciva a vedere la mano davanti la mia faccia”. implementare più di 1 Ordine giocatore che ne beneficia deve
—Soldato Adamson per Turno. scegliere una unità non efficiente (amica
Quando accade questo Evento, il o nemica) ed eliminarla.
giocatore che ne beneficia deve Gli Eroi corrono a tutta velocità su E53. MALFUNZIONAMENTO_____
determinare un Esagono Casuale [1.8] e una strada aperta verso un esagono
pone un segnalino Fumo a caso se Obiettivo. Amano anche snidare
l’esagono non è di Acqua o contiene già mitragliatrici in furiosi combattimenti
un segnalino Incendio. corpo a corpo. Altre utili capacità
saranno senza dubbio intuite dai “Ogni reggimento aveva già perso 500 uomini per
E54. IMPETO__________________ congelamento … le mitragliatrici erano ormai fuori
“Troverò un modo o ne imporrò uno”. giocatori amanti dei film di guerra. uso”.
—Philip Sidney —Heinz Guderian
Quando accade questo Evento, il
E59. INFILTRAZIONE___________ Quando accade questo Evento, il
giocatore che ne beneficia muove il “Quando ho cominciai ad utilizzare il richiamo, il giocatore che ne beneficia deve
segnalino di Resa di uno spazio dalla primo uomo che incontrai nel buio pensai fosse un determinare un Esagono Casuale [1.8].
propria parte nel Tracciato delle Tedesco, finchè non fece schioccare il richiamo. Ci
L’Arma non guasta (amica o nemica)
Perdite. abbracciamo e da quel momento seppi che
avevamo vinto la guerra”. più vicina a quell’esagono si rompe.
E55. TRINCERAMENTO_________ —Maxwell D. Taylor In caso di più armi alla medesima
Quando accade questo Evento, il Quando accade questo Evento, il distanza, sceglie chi ha pescato
giocatore che ne beneficia può piazzare giocatore che ne beneficia deve l’Evento.
una Buca in un qualsiasi esagono, non svolgere i seguenti passi: E64. MEDICO___________________
di Acqua o contenente già una 1. effettua un lancio di dadi sulla “Nessuna gloria senza coraggio”.
Fortificazione, occupato da forze Tabella di Supporto della
amiche. propria nazione; Quando accade questo Evento, il
E56. PROMOZIONE SUL CAMPO_ giocatore che ne beneficia deve
2. dalla colonna che corrisponde al
“Gli ufficiali dell’Esercito Italiano scegliere una unità non efficiente
non sono all’altezza del proprio lancio, sceglie una pedina che
(amica o nemica) e Recuperarla [3.2.5].
compito”. non sia una Radio—senza
—Conte Galeazzo Ciano E65. OBIETTIVO MISSIONE______
costi—e che sia disponibile per “Non si combatte una battaglia se non si guadagna
Quando accade questo l’anno dello scenario; nulla in caso di vittoria”.
Evento, se non è già sulla mappa, il 3. determina un Esagono Casuale —Erwin Rommel
giocatore che ne beneficia può porre il [1.8]; Quando accade questo Evento, il
“Caporale” della propria nazionalità
4. pone l’unità scelta (insieme alla giocatore che ne beneficia pesca un
(quello con Morale “6” e Comando “2”) segnalino Obiettivo (segreto) a caso.
sua Arma eventuale) in o
in un esagono occupato da una delle
adiacente l’esagono; il limite di Questo nuovo segnalino Obiettivo non
proprie unità non efficienti [3.2].
Raggruppamento [8] va rimpiazza nessun Obiettivo esistente—
E57. NEBBIA DI GUERRA _______
“Una battaglia è un’orgia di disordine”. osservato, e l’unità non può ma viene utilizzato insieme agli altri—e
—Geroge S. Patton essere piazzata in terreno non può essere tenuto segreto
Quando accade questo Evento, ciascun transitabile (come Acqua o all’avversario a meno che non sia uno
giocatore pesca a caso e scarta una Incendio). di quelli che non abbia un lato
carta dalla mano dell’avversario. E60. INTERDIZIONE____________ “(segreto)”.
E58. EROE______________ _______ “Mussolini è alquanto irritato perché le nostre
“Un vero cavaliere è pieno di coraggio nel bel truppe non avanzano. Anche oggi non sono riuscite
mezzo del pericolo”. a progredire e hanno dovuto fermarsi di fronte alla E66. PRIGIONIERI DI GUERRA__
—Philip Sidney prima fortificazione Francese che ha opposto un “Mostreremo misericordia ma non ne chiederemo”.
minimo di resistenza”. —Winston Churchill
Quando accade questo Evento, se non è —Conte Galeazzo Ciano
già sulla mappa, si deve porre l’Eroe Quando accade questo Evento, il
Quando accade questo Evento, il
[E58.1] del giocatore che ne beneficia giocatore che ne beneficia deve
giocatore che ne beneficia deve
in un qualsiasi esagono amico. Nel scegliere una delle proprie unità non
selezionare una unità non soppressa
caso, può Recuperare [3.2.5] una unità efficienti [3.2] che sia adiacente o nello
(nemica o amica; efficiente o meno) in
amica non efficiente lì presente. stesso esagono di unità nemica ed
un esagono con Copertura inferiore a 1
eliminarla.
e marcarla con un segnalino Soppressa
E58.1 Eroe [13]. Se in qualche modo non sembrava una
E61. SPIONAGGIO___________ buona idea finora, sarà meglio adesso
“Per operazioni di intelligence si spera che si sia tenere lontani dai nemici unità non
più furbi degli avversari, ma non si può essere certi
di questo fin quando uno dei due finisce morto”. efficienti.
Gli Eroi sono Comandanti [3.3] in ogni Quando accade questo Evento,
aspetto, con due eccezioni: l’avversario deve mostrare al giocatore
• Un Eroe non da mai PV al suo che ne beneficia tutte le carte della
possessore né fa guadagnare PV propria mano. Il giocatore può
all’avversario in caso di sceglierne una e scartarla.
eliminazione. Un Eroe che Esce
dalla Mappa o viene Eliminato
si pone sempre tra le pedine
disponibili e mai sul Tracciato
delle Perdite.

19
E67. RICOGNIZIONE____________ E73. CRATERI__________________ TERRENI
“Molti report di intelligence in guerra sono Quando accade questo Evento, il “Le strade segnate belle rosse e spesse sulle cartine
contraddittori; molti di più sono falsi; e la maggior si rivelano essere tracce”.
parte non offrono notizie certe”.
giocatore che beneficia deve
—Gerd von Rundstedt
—Karl von Clausewitz determinare un Esagono Casuale [1.8] e T78. REGOLE GENERALI________
Quando accade questo Evento, il piazzare un segnalino Buca [F102], se
giocatore avversario deve selezionare e non contiene Acqua o già Incendio o Quando si scorre il manuale per la
rivelare un proprio Obiettivo segreto, se una Fortificazione di qualsiasi tipo. prima volta è necessario soltanto
ne ha. L’Obiettivo resta non segreto per E74. OBIETTIVO STRATEGICO__ leggere le 4 sezioni che seguono,
il resto del gioco. Quando accade questo Evento, il riguardo il tipo di terreno, Movimento,
giocatore che ne beneficia pesca un Copertura e LOS. Le diverse regole
Ricordarsi di assegnare i PV relativi segnalino Obiettivo a caso e lo piazza a per le Colline e gli altri tipi di terreno
all’Obiettivo al giocatore che faccia in su (“palese”) nella sezione [T79-T99] possono essere lette in
correntemente lo controlla. centrale della Casella Obiettivi, visibile dettaglio in base alla mappa richiesta
E68. RINFORZI_________________ ad entrambi i giocatori. dal particolare scenario.
“Se il Generale insiste su un nostro contrattacco
immediato, allora devo insistere che ci vengano Questo nuovo segnalino Obiettivo non
dati rinforzi prima che immediatamente”. rimpiazza nessun Obiettivo esistente— T78.1 Tipo e Conformazione Terreni
—Colonnello Melvin Hale ma viene utilizzato insieme agli altri. Ogni esagono sulle mappe di CC è
Quando accade questo Evento, il Se è associato a Obiettivi sulla mappa caratterizzato da un “tipo di terreno”,
giocatore che ne beneficia deve ricordarsi di assegnare i PV relativi che è il terreno predominante
svolgere i seguenti passi: all’Obiettivo al giocatore che nell’esagono, sia esso Bosco, Edificio o
1. effettua un lancio di dadi sulla correntemente lo controlla. Cespugli. Anche alcuni lati di un
Tabella di Supporto della esagono possono avere effetti sul
propria nazione; E75. FUOCO DI INTERDIZIONE__ movimento e sul fuoco come Dirupo,
2. dalla colonna che corrisponde al Quando accade questo
Steccato, Muro o Siepe. Strade,
Evento, il giocatore che
lancio, sceglie una pedina— Ferrovie e Sentieri possono aversi in un
ne beneficia può piazzare
senza costi—che sia disponibile esagono modificando di solito il
un segnalino Soppressa
per l’anno dello scenario; movimento delle unità su di essi. Fumo
[13] su una unità nemica che ne è priva.
3. se sceglie una Radio va posta e Incendio funzionano quasi allo stesso
L’unità scelta deve essere nel Raggio e
nella Casella Artiglieria (vuota). modo dei terreni. I “Tipi” di terreno
LOS di una propria MG non guasta di
Se si sceglie una unità (insieme sono mostrati nella Tabella Terreni con
una unità efficiente e non soppressa.
alla sua Arma eventuale) va sfondo verde. Le “conformazioni” sono
E76. PROCEDERE FERITI________ indicati con sfondo marrone e, di solito,
posta in un qualsiasi esagono “Con stupore e delusione, abbiamo scoperto verso
lungo il proprio bordo mappa; il fine Ottobre/inizio Novembre che i Russi battuti modificano il tipo di terreno con cui
limite di Raggruppamento [8] sembravano abbastanza ignari che come forza condividono l’esagono. La Tabella
militare avevano quasi cessato di esistere”. Terreni elenca i vari tipi di terreno in
va osservato, e l’unità non può —Generale Blumentritt
essere piazzata in terreno non ordine gerarchico—cioè, se un esagono
Quando accade questo Evento, il
transitabile (come Acqua o contiene 2 tipi di terreno, quello
giocatore che ne beneficia deve
Incendio). indicato prima in tabella ha la priorità.
svolgere i seguenti passi:
E69. MACERIE__________________ 1. selezionare una unità (amica o Per esempio, un Ponte Principale su
Quando accade questo Evento, il un Ruscello è un esagono di “Ponte
nemica) dalla Tabella delle
giocatore che ne beneficia deve Principale” per tutti gli effetti del
Perdite;
determinare un Esagono Casuale [1.8] e gioco e non “Ruscello” (o Acqua). Ciò
piazzare un segnalino di Filo Spinato
2. determinare un Esagono
Casuale; significa che anche un esagono di
[F106], se non contiene Acqua o già “Terreno Aperto” è tale solo se non
Incendio o una Fortificazione di 3. piazzare l’unita dentro o
adiacente l’esagono, in stato di contiene terreni elencati in tabella in
qualsiasi tipo. posizione precedente (con sfondo
E70. ZAPPATORI________________ non efficienza [3.2]; il limite di
Raggruppamento [8] va verde)—mentre potrebbe contenere
Quando accade questo Evento, il qualsiasi conformazione elencata
giocatore che ne beneficia può osservato, e l’unità non può
essere piazzata in terreno non dopo (con sfondo marrone) e rimanere
rimuovere un segnalino di Mine o Filo “Terreno Aperto” anche se con
Spinato dalla mappa. transitabile (come Acqua o
Incendio). qualche modifica.
E71. SACCHEGGIO______________
Quando accade questo Evento, il E77. FOSFORO__________________ T78.2 Costo di Movimento
giocatore che ne beneficia può Quando accade questo Evento, il Ogni terreno riporta un “Costo
selezionare un’Arma eliminata (amica o giocatore che ne beneficia può Movimento” che è l’ammontare di
nemica) dal Tracciato delle Perdite e scegliere un segnalino Fumo a caso e Punti Movimento che una unità deve
rimetterla in gioco con una propria piazzarlo in un esagono adiacente una spendere per muovere [O21] dentro
unità che ne sia priva. propria Squadra (solamente) efficiente. l’esagono o attraversare un lato di
E72. SHOCK DA COMBATTIMENTO_ L’esagono non può essere di Acqua o esagono.
Quando accade questo Evento, il contenere Incendio. Ogni giocatore che T78.3 Copertura
giocatore che ne beneficia deve controlla unità nell’esagono, deve Ogni terreno riporta una “Copertura”
determinare un Esagono Casuale [1.8]. rendere inefficiente una propria unità sotto forma di numero intero che può
L’unità più vicina (amica o nemica) [3.2]. essere negativo. Sempre e per tutti gli
all’esagono diventa non efficiente [3.2]. effetti, la Copertura modifica il Morale
In caso di più unità alla medesima dell’unità nell’esagono. Non è mai
distanza, sceglie chi ha pescato cumulativa e in caso di più Coperture il
l’Evento. giocatore deve sceglierne una.
20
Un Team ha un Morale 7. se occupa T81. CESPUGLI_________________ livelli. Gli esagoni Collina funzionano
dei Cespugli il Morale diventa 8 (7 di COSTO MOVIMENTO: 2 come gli esagoni a livello terra salvo le
base +1 per Cespugli). Se una COPERTURA: 1 eccezioni riportate di seguito.
Squadra nemica spara al Team LOS: 3 intralcio T88.1 Movimento verso l’alto
attraverso un lato di Muro, il Team T82. EDIFICIO__________________ Una unità deve spendere +1 MP per
può scegliere la copertura di 2 del COSTO MOVIMENTO: 2 entrare in un esagono di elevazione
Muro per un Morale 9! Se il Team è su COPERTURA: 3 superiore rispetto a quello in cui si
segnalino Buca, può ignorare sia la LOS: ostacolo; crea un Esagono Cieco trova.
copertura dei Cespugli e del Muro e [T88.4.1] Una unità che muove da una Collina a
scegliere la copertura 3 delle Buche livello 1 con Bosco verso una Collina
Edifici Obiettivo—se un Obiettivo
per un morale di 10!!!. di livello 2 con Bosco deve spendere 3
sulla Mappa [2.3.] occupa un esagono
Edificio che si estende per più esagoni, MP (2 per il bosco +1 per elevazione
T78.4 LOS (Linea di Vista) “l’Obiettivo” è considerato essere superiore). Il contrario costerebbe
Ogni terreno riporta se è un Ostacolo, l’intero edificio (cioè ogni esagono in solo 2 MP.
Intralcio o Libero alla vista. cui questo si estende) e non solo
• Gli Ostacoli bloccano la LOS T88.2 Vantaggio in altezza
l’esagono in cui è posto il segnalino.
per unità allo stesso livello di Un Fuoco di Attacco subisce un –1 FP
altezza. Di solito creano un T83. DIRUPO____________________ se l’esagono bersaglio è a livello
Esagono Cieco [T88.4.1] ad un COSTO MOVIMENTO: intransitabile superiore di una qualsiasi pedina che
SCALARE: unità prive di Arma possono apre il fuoco. Al contrario si ha +1FP se
osservatore a livello più alto.
Avanzare [O16] attraverso un Dirupo. l’esagono bersaglio è a livello inferiore
• Gli Intralci riducono la Potenza COPERTURA: nessuna di una qualsiasi pedina che spara.
di Fuoco per unità allo stesso LOS: libera
livello che attaccano attraverso.
T84. STECCATO________________ T88.3 COLLINE E LOS
• Il terreno Libero non ha effetti
COSTO MOVIMENTO: +1 quando si T88.3.1 Linea di Cresta Militare
sulla LOS. scavalca
Vedere le regole sulla LOS [10] per Un esagono che ha più di 1 livello è
COPERTURA: nessuna detto “cresta”. Il centro della Cresta
maggiori dettagli. LOS: 1 intralcio; libera se è un lato di un
determina il livello di Cresta. In ogni
I diversi tipi di terreno sono descritti esagono di localizzazione o se è un
esagono di Cresta, il bordo della collina
esagono bersaglio (del Fuoco per Effetto).
in dettaglio sotto per facilitare il di livello superiore è detta “Linea di
riferimento. Le informazioni che T85. CAMPO____________________ Cresta”.
seguono sono anche riportate COSTO MOVIMENTO: 1 T88.3.2 Los in Verticale
graficamente sulla Tabella Terreni che COPERTURA: 0 Una unità può tracciare la LOS solo
si trova su un lato della Scheda di LOS: 1 intralcio nell’esagono di Cresta iniziale di ogni
Riferimento dei giocatori.
T86. GOLA______________________ livello superire ad essa. Allo stesso
COSTO MOVIMENTO: 2 modo, una unità su una Collina può
T79. INCENDIO_________________ COPERTURA: 1; unità in una Gola non tracciare la LOS verso un esagono a
COSTO MOVIMENTO: intransitabile può essere vista se non da un esagono livello inferiore solo se questa non
COPERTURA: intransitabile adiacente o da un esagono più elevato attraversa mai una Linea di Cresta di
LOS: ostacolo (a tutti i livelli) [T88] e viceversa. elevazione pari o superiore in esagoni
LOS: libera che si frappongono.
T80. PONTE_____________________
COSTO MOVIMENTO: vedere sotto T87. SIEPE______________________ Quindi l’unità A su una Collina può
COPERTURA: 2; ma da notare che una COSTO MOVIMENTO: +1 quando si vedere B a livello inferiore solo se la
Strada [T93] la porta a 1; attraversa LOS di A attraversa una Linea di
LOS: 1; intralcio. COPERTURA: nessuna; 1 se il Fuoco di Cresta prima di attraversare un lato di
Attacco attraversa la siepe per colpire esagono e non attraversa mai una
T80.1 Ponte Principale l’esagono bersaglio (non si applica ad Linea di Cresta di elevazione pari o
Un Ponte Principale è un attacchi di Artiglieria o Mortai). superiore.
ponte che copre per intero 1 LOS: ostacolo; libera se è un lato di un
o più esagoni, con una esagono di localizzazione o se è un T88.3.3 Colline come “Ostacoli”
esagono bersaglio (del Fuoco per Effetto). Una Collina di per sé blocca la LOS tra
piccola estensione verso lati esterni in
esagoni opposti (non di Ponte). T88. COLLINA__________________ 2 qualsiasi esagoni di livello inferiore.
COSTO MOVIMENTO: intransitabile o Una unità a livello 2 può vedere
1 se direttamente lungo la Strada/Ferrovia Per la relativa complessità che
attraverso una collina a livello 2 solo
riportata. Le unità possono lasciare il regolano le Colline i giocatori meno
Colline a livello 2, 3 e 4.
ponte solo lungo la Strada/Ferrovia. esperti potrebbero giocare alcuni
Se si frappone un livello 3, può vedere
primi scenari senza Colline.
solo un livello 4 (che dovrebbe essere
T80.2 Ponte Minore
Un Ponte Minore è un una Cresta di livello 4).
L’esagono standard di Terreno Aperto
ponte che si protrae per di colore chiaro, in Combat T88.4 Colline e “Ostacoli”
intero lungo 1 solo esagono. Commander è detto di livello “0” o La LOS da e verso una Collina è
COSTO MOVIMENTO: 1 se “livello di terra”. Le Colline possono bloccata solo se tocca chiaramente una
direttamente lungo la Strada/Ferrovia essere invece a Livello 1 (beige), 2 qualsiasi parte di un Ostacolo ad una
riportata. Altrimenti il costo degli altri (marrone chiaro), 3 (marrone) e 4 elevazione pari o superiore all’esagono
terreni riportati in esagono. (marrone scuro). Pertanto, una unità di Collina. In altre parole, la LOS da e
può trovarsi in qualsiasi esagono a verso una Collina non è bloccata da
livello terra o esagoni Collina a diversi Ostacoli che si trovano più in basso.
21
Una unità su una Collina di livello 1 T90. TERRENO APERTO_________ T95. RUSCELLO________________
può vedere oltre un edificio che si COSTO MOVIMENTO: 1 COSTO MOVIMENTO: 3
frappone a livello 0, un’altra unità su COPERTURA: 0 COPERTURA: 1
Collina a livello 1. Se l’edificio fosse a LOS: libera LOS: libera
livello 1 la LOS sarebbe bloccata. ACQUA: nessuna Arma di alcun tipo
T91. FRUTTETO________________
può sparare da un Ruscello. Incendio,
Un segnalino Incendio blocca sempre la COSTO MOVIMENTO: 1 Fumo e Fortificazione di qualsiasi tipo
LOS indipendentemente dai livelli di COPERTURA: 1
non possono occupare un esagono Ru-
chi spara e del bersaglio. LOS: 2; intralcio
scello.
L’ostacolo che un Incendio crea si T92. FERROVIA_________________ T96. SENTIERO_________________
considera essere ad una altezza COSTO MOVIMENTO: 1 se si muove COSTO MOVIMENTO: 1 se si muove
sufficiente per bloccare qualsiasi lungo la Ferrovia (cioè se si segue la lungo il Sentiero (cioè se si segue la
possibile LOS rappresentata nel gioco. direzione della Ferrovia); altrimenti il direzione del Sentiero); altrimenti il costo
costo del terreno sottostante. del terreno sottostante.
T88.4.1 Esagoni Ciechi COPERTURA: dipende dal terreno COPERTURA: dipende dal terreno
Una unità su una Collina può vedere in sottostante sottostante.
un esagono di Bosco o Edificio di LOS: 1; intralcio o libera se la LOS segue LOS: dipende dal terreno sottostante.
livello inferiore normalmente, ma non la direzione della Ferrovia.
può vedere nell’esagono di pari livello T97. MURO_____________________
subito dietro il Bosco o l’Edificio. In T93. STRADA___________________ COSTO MOVIMENTO: +1 quando si
COSTO MOVIMENTO: 1 se si muove scavalca.
altre parole, un ostacolo Bosco o
lungo la Strada (cioè se si segue la COPERTURA: nessuna; 2 se il Fuoco di
Edificio a livello inferiore crea un direzione della Strada); altrimenti il costo Attacco attraversa il Muro per colpire
ostacolo cieco ad un osservatore a del terreno sottostante. Una unità ottiene l’esagono bersaglio (non si applica ad
livello superiore—tutti gli altri esagoni un bonus di +1 Movimento se entra in una attacchi di Artiglieria o Mortai).
oltre questa area cieca sono visibili strada in un punto qualsiasi durante LOS: ostacolo; libera se è un lato di un
dalla Collina (a parte altri Boschi/ Ordine di Movimento. Il bonus cessa esagono di localizzazione o se è un
Edifici lungo la LOS). quando l’Ordine termina. esagono bersaglio (del Fuoco per Effetto).
Una unità su una Collina di livello 1, Non è necessario entrare nella T98. BARRIERA D’ACQUA_______
può vedere oltre un edificio di livello direzione della Strada per ottenere il COSTO MOVIMENTO: intransitabile
0, eccetto l’esagono di livello 0 subito bonus. Si presume sia facile qualunque COPERTURA: intransitabile
dietro. Ancora, una unità su una accesso ad una strada. LOS: libera
Collina a livello 1 può vedere, oltre un TERRENO D’ACQUA INTRANSITABILE:
COPERTURA: nessuna; comunque la nessuna unità o segnalino Incendio, Fumo
Edificio di livello 1, una unità a livello
Copertura di qualsiasi altro Terreno o e Fortificazione di qualsiasi tipo possono
2 o superiore, sempre che l’edificio
Fortificazione nell’esagono sottostante si
non sia adiacente l’osservatore (nel occupare Barriera d’Acqua.
decrementa di 1.
qual caso la LOS è bloccata). T99. BOSCO____________________
Quindi, un Edificio con una Strada che
T88.5 Colline e Intralci COSTO MOVIMENTO: 2
lo attraversa ha Copertura 2 (3 per
Qualsiasi terreno che crea Intralcio che COPERTURA: 2
l’edificio -1 per la strada).
si trova a livello inferiore, non blocca la LOS: ostacolo; crea Esagono Cieco
Una Squadra Tedesca con Morale 7 in [ T88.4.1]
LOS da o verso una Collina. Terreno Aperto contenente una Strada SCOPPI TRA GLI ALBERI:
Un Intralcio su una Collina disturba la avrà un “-1” di Copertura e quindi Il Totale di Fuoco di Attacco di qualsiasi
LOS tra due altri esagoni di Collina allo Morale 6 per tutti gli effetti di gioco. attacco da Mortaio o Artiglieria portato
stesso livello dell’Intralcio. Un Se una Buca [F102] viene piazzate in contro un Bosco è sempre incrementato di
segnalino Fumo disturba sempre la LOS quell’esagono il Morale sarà 9 (7, +3 2.
che attraversa il suo esagono, senza della Buca, -1 della Strada).
tener conto dei livelli del bersaglio o di Quindi, una FP di 6 di un Mortaio che
chi osserva. LOS: libera se procede lungo la direzione attacca un esagono Bosco e Lancia un
della Strada, altrimenti dipende dal terreno 7 per Fuoco di Attacco, avrà un Totale
Il disturbo che il Fumo crea si
sottostante. di Attacco di 15 e non 13.
considera essere ad una altezza
sufficiente per bloccare qualsiasi Proiettili sparati da armi da gittata—
T94. FUMO_____________________ come i Mortai o batterie di
possibile LOS rappresentata nel gioco. NOTA: prima di cominciare a giocare, Artiglieria— che esplodevano in
tutti i segnalini di Fumo e Incendio boschi, provocano maggiori danni alle
Da notare che le regole descritte sono vanno messi in un sacchetto o
basate sulla premessa che la Collina unità dovuti a schegge di alberi e rami
contenitore opaco, in modo da essere rotti ed inoltre, l’esplosione non
sia più alta dell’Ostacolo e l’Ostacolo pescati casualmente quando il gioco lo
più alto dell’intralcio. veniva nemmeno attutita dal contatto
richiede. col terreno.
COSTO MOVIMENTO: dipende dal
T89. PALUDE___________________ terreno sottostante
COSTO MOVIMENTO: 3 COPERTURA: dipende dal terreno
COPERTURA: 0 sottostante
LOS: 1 intralcio LOS: 1-10 intralcio da, verso e attraverso
un esagono contenente Fumo [10.3.4];
ACQUA: nessuna Arma di alcun tipo
può sparare da una Palude. Incendio, Il valore dell’Intralcio dipende dal
Fumo e Fortificazione di qualsiasi tipo segnalino che viene pescato.
non possono occupare esagono Palude.

22
FORTIFICAZIONI attaccate con un singolo lancio di dadi; F106. FILO SPINATO ____________
“Chi difende tutto non difende nulla”. altrimenti occorre un Attacco di Mine
—Federico II
separato per ogni unità che entra o esce. F106.1 Regole Generali
F100. REGOLE GENERALI_______ Unità già presenti nell’esagono al Il Filo Spinato che condivide
momento in cui altra unità Muove, l’esagono con una o più
Non è necessario leggere e Avanza o si Ritira è immune alla unità le influenza riducendo
memorizzare le sezioni che seguiranno esplosione delle Mine. di 1 la loro FP, Raggio e
[F101-F106] quando si scorre il F103.2 Attacco di Mine Morale. Il Comando non viene alterato.
manuale per la prima volta. Possono La forza di attacco di una Mina è di F106.2 Filo Spinato e Movimento
essere tranquillamente ignorate fin norma 6 FP, a meno che al giocatore in Una unità che muove perde tutti i propri
quando non si gioca con le Postura Difesa nello scenario sia stato Punti Movimento immediatamente
Fortificazioni—quando basterà al assegnato (o abbia acquistato) un dopo essere entrata o uscita da Filo
giocatore leggere le regole del Campo Minato con 7FP o 8FP. Spinato.
segnalino particolare utilizzato. La Copertura contro un attacco di Mine Quindi se una unità inizia il suo
F100.1 Acquisizione—abbiamo 6 è sempre “0” e non può essere movimento in un esagono con Filo
“Fortificazioni” nel gioco: Buche, modificato in alcun modo. Spinato si deve fermare nel primo
Trincee, Mine, Filo Spinato, Bunker e Il Lancio per Attacco di Mine segue le esagono in cui entra—anche se questo
Casematte. Una Fortificazione di solito stesse regole generali del Lancio di esagono contiene una Strada o un
è prevista dallo scenario, anche se a Fuoco di Attacco [O20.3.3 e O20.3.4.] Comandante. Se muove in un Filo
volte viene chiamata in gioco durante la con l’eccezione che solo le unità che Spianto cesserà immediatamente di
partita da varie Azioni o Eventi. muovono/avanzano/ritirano possono continuare rimanendo là.
F100.2 Rimozione—le Fortificazioni Lanciare per Fuoco di Difesa.
possono di solito essere eliminate Il giocatore che controlla le unità che Le unità possono Avanzare o Ritirarsi
durante il gioco da vari Eventi, dalla muovono lancia per la Difesa e il suo da e verso un esagono con Filo Spinato
Azione Demolizione [A31] o da Lancio avversario per l’Attacco. normalmente, perché non si utilizzano
di Impatto dell’Artiglieria [O18.2.3.3]. IMPORTANTE—una unità efficiente MP in queste attività.
F100.3 Raggruppamento—non più di che diventa non efficiente [3.2] mentre F106.3 Filo Spinato e Fuoco di Attacco
1 solo segnalino Fortificazione di esce dall’esagono con Mine va posta Unità in Filo Spinato non possono
qualsiasi tipo può occupare un singolo nell’esagono dove si dirigeva. formare un Gruppo di Fuoco [O20.3.1]
esagono. La prima Fortificazione con pedine fuori dall’esagono. Non si
Riesce a passare, ma verosimilmente può sparare con alcuna Arma da un
piazzata prende la precedenza. Nessuna
subendo danni. esagono con Filo Spinato.
Fortificazione può mai occupare un
esagono Acqua (Palude, Ruscello,
Barriera di Acqua priva di Ponte). F104. CASAMATTA______________
Una Casamatta assegna ad RINGRAZIAMENTI
Le diverse Fortificazioni sono descritte
un esagono una Copertura di Game Designer — Chad Jensen
in dettaglio di seguito per un più
“5” (“6” contro Mortai o
semplice riferimento. Sviluppo — Chad & Kai Jensen
Artiglieria).
Un sunto è riportato nella Tabella Sviluppatore della Serie— Jhon A Foley
Da regolamento, non è cumulativo con
delle Visualizzazioni per un Art Director — Rodger MacGowan
altre Coperture. In un Corpo a Corpo
riferimento rapido durante il gioco.
l’ultimo ad occupare da solo la Box Art & Packaging Design —
Casamatta vince se il Totale di Mischia Rodger MacGowan
F101. BUNKER__________________ è pari. Carte — Mark Simonitch e Chad Jensen
Un Bunker assegna ad un F105. TRINCEE_________________ Counters — Lee Brimmicombe-Wood e
esagono una Copertura di Chad Jensen
“6” (“7” contro Mortai o F105.1 Regole Generali
Una Trincea assegna ad Mappe — Leland Myrick e Chad Jensen
Artiglieria).
un esagono una Copertura di Regolamento e Aiuto Giocatori —
Da regolamento, non è cumulativo con
“4” (“5” contro Mortai o Chad Jensen
altre Coperture. In un Corpo a Corpo
l’ultimo ad occupare da solo il Bunker Artiglieria). Supervisori — Rick Young, Troy
vince se il Totale di Mischia è pari. Da regolamento, non è cumulativo con Nichols, Davis Fristrom, Jeff Paul, Jerry
Tresman, Richard Wagoner, Jake
F102. BUCHE___________________ altre Coperture.
F105.2 Trincee e Movimento Thornton, Kris Adamson e Joe Keller
Una Buca assegna ad un
esagono una Copertura di Una unità che muove da una Trincea Play Testers— Mark Beyak, Alex
“3” (“4” contro Mortai o verso una adiacente Trincea, Bunker o Ostroumov, Kris Adamson, Samuel
Casamatta (e viceversa), spende 1MP Farinato, Dusty Divine, Joe White, John
Artiglieria).
Zrimc, Troy Nicholas, Jordan Nichols,
Da regolamento, non è cumulativo con senza tener conto del terreno dei due
esagoni sottostanti (ECCETTO lato di Derek Nichols, Steve “Sal” Salkovics e
altre Coperture. Martin Scott
F103. MINE_____________________ esagono Dirupo [T83], che non può
essere attraversato durante un Ordine Coordinatore di Produzione — Tony
F103.1 Regole Generali Movimento). Vale anche se l’unità sale Curtis
Una Mina in un esagono di livello o attraversa un lato di esagono Produttori— Gene Billingsley, Tony
attaccherà qualsiasi unità che incrementerebbe il costo di Curtis, Andy Lewis, Rodger MacGowan e
(amica o nemica) che movimento. Inoltre non può essere Mark Simonitch
Muove, Avanza o si Ritira esposta a Fuoco di Opportunità [A33]
da o verso l’esagono che le contiene. Le quando muove nell’esagono.
unità che muovono insieme sono
23

Potrebbero piacerti anche