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Gli Skaven
By Gatsu
Lesercito Skaven, come suggerisce la sua natura di uomini-topo, essenzialmente un esercito orda! Questo per almeno quattro ordini di motivi: 1) La quasi totalit degli skaven sono combattenti mediocri; contro avversari coriacei fare ferite in corpo a corpo e non riceverne pura utopia, la strada migliore quindi usare il peso dei ranghi e della superiorit numerica per incrementare la risoluzione di combattimento. 2) Incrementare la disciplina: per rappresentare la loro natura di topi codardi, la disciplina degli skaven dipende dal loro bonus dei ranghi: in pratica finch le cose vanno bene e il fronte di battaglia unito, le fila skaven saranno sicure di s ed eguaglieranno per disciplina elfi e nani, ma quando i piani del generale inizieranno a sfaldarsi, le truppe riveleranno tutta la loro vigliaccheria e opportunismo dandosela a gambe levate pi rapidamente di un goblin. 3) un esercito orda di skaven pu facilmente saturare il campo di battaglia lasciando poco spazio di manovra allavversario per aggiramenti e fiancheggiamenti. 4) Un orda di Skaven uno spettacolo impressionante da vedere e vale la pena mettere molti modelli solo per vedere la faccia del vostro avversario quando avrete schierato il duecentesimo topo in campo! Oltre a questo gli Skaven condividono con i loro cugini roditori una certa infida astuzia: dispongono infatti di macchinari allavanguardia dagli effetti devastanti ma altamente instabili per la rischiosit della rozza tecnologia utilizzata. Ultima e forse principale caratteristica degli Skaven la loro viscida slealt reciproca che si traduce in un opportunismo fuori dal comune. Lo Skaven infatti per natura infido e calcolatore. Oltre alla gi citata mancanza di disciplina nelle situazioni avverse, sono anche capaci di sparare sui compagni in difficolt qualora ritengano di poterne trarre un vantaggio tattico e i loro leader sono rinomati per la loro velocit nellabbandonare i commilitoni per salvarsi la pelle (si chiamano eroi, ma il loro comportamento tuttaltro che eroico). Tutto questo rappresentato da regole molto caratteristiche che tendono lesercito divertentissimo da giocare e che rispecchiano appieno la loro natura! E bravo Cavatore!!!

Truppa base:
Clanratti La spina dorsale dellesercito. I criteri di composizione impongono di prenderne ununit per ogni altra unit che si vuole schierare, quindi non potranno mai mancare nel vostro esercito. Le caratteristiche non suggeriscono nulla di eclatante ed infatti i guerrieri del clan sono una delle truppe meno incisive del warhammer: hanno le caratteristiche di un umano ma non beneficiano ad esempio di tutte le regole che rendono letali le fanterie imperiali (distaccamenti). Il loro costo contenuto e larmatura leggera tuttavia li rendono abbastanz a convenienti per il loro rapporto qualit/prezzo: il normale clanratto costa solo 5 punti ed ha un rispettabilissimo tiro armatura di 4+ in corpo dato dalla combinazione di arma bianca e scudo. Grazie a ci per soli 125 punti si possono schierare ben 25 clanratti con una buona resistenza e pieni ranghi. Come detto questo uno degli elementi cardine dellesercito skaven: il numero. Dei combattenti mediocri con un costo contenuto suggerisce chiaramente di ricorrere alla quantit per tutti i motivi precedentemente esposti (necessit dei ranghi per la risoluzione e la disciplina). Un reggimento di clanratti pu quindi affrontare alla pari qualsiasi altro reggimento di fanteria di medio livello grazie al numero e alla resistenza, e reggere alle cavallerie mediocri sempre grazie alla quantit. Tuttavia, contro cose appena un po pi pesanti si squaglia come neve al sole e difficilmente riuscirebbe a resistere pi di un turno senza supporto. Ultimo elemento a favore dei clanratti la possibilit di essere accompa gnati dalla devastante mitragliatrice Ratling di cui parleremo ora! Io evito sempre la picca: costa punti e di solito un attacco in pi a forza 3 non fa molta differenza; ma la cosa pi grave che peggiora di 1 il tiro armatura complessivo.
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Pro: Costo in punti contenuto, buon tiro armatura, possibilit di avere la ratling, buona disciplina se con pieni ranghi Contro: non incisivi in corpo a corpo, perso il bonus ai ranghi divengono indisciplinatissimi.

Squadre arma:
Ratling La pietra della discordia! Additata da molti giocatori come un pezzo dalla potenza talmente eccessiva da renderne necessaria una revisione. Al di l delle polemiche non si pu non considerarla un pezzo fortissimo e fondamentale. La sua capacit di colpire automaticamente tutto ci che si trova a gittata e il vedere a 360 la rende ideale per liberarsi in fretta di tutte le truppe leggere e da disturbo che di solito sono durissime da colpire. La quantit di colpi con una forza medio/buona (4) la rendono molto buona per sfoltire ogni tipo di fanteria (che essendo lenta si trover molto a lungo nel suo raggio di fuoco). Il valore di penetrazione delle armatura (d un -2) la rende efficace anche contro le cavallerie pesanti (giusto col tiro armatura 1+ si fatica,ma per quello lesercito offre altre alternative: vedi i jezzail pi avanti). La ratling ha inoltre regole che la rendono estremamente difficile da colpire col tiro tradizionale: finch si trova vicino alle unit amiche infatti assimilata a un personaggio a piedi per quanto concerne la bersagliabilit. La ratling v tuttavia usata con attenzione, se usata con avidit si rischia infatti di farla esplodere abbastanza rapidamente. Se si usa con attenzione si pu comunque evitare del tutto lesplosione (con una media di circa 5 colpi a turno) in pratica evitando di ritirare se gi uscito un 5 e 6 (i risultati che appunto la distruggono se escono due volte). Unico difetto (anche se quasi irrilevante) la sua scarsa resistenza una volta in corpo a corpo. Ma se tenuta coperta in mezzo a blocchi di fanteria potr essere caricata solo da unit molto piccole e beh! La ratling resiste e tira! Altro punto debole delle ratling sono le magie che colpiscono ovunque e non sono proiettili magici (la vita e il cielo ne sono pieni). Pro: forte, precisa e poco costosa per i danni che pu fare. Relativamente affidabile. Contro: potrebbe sparare pochi colpi ed fragile contro magia e corpo a corpo. Lanciafiamme potenzialmente devastante per la forza abbastanza alta e la sagoma, soffre purtroppo di una tabella delle avarie che la rende soggetta ad esplodere una volta su sei. A causa di ci viene globalmente scartata in favore di una ratling. Peccato, perch il test di panico automatico la rende ghiotta Pro: Potenzialmente devastante contro eserciti ammassati e poco disciplinati. Contro: Troppo soggetta ad avarie.

Ratti dassalto Dovrebbero essere lelite dellesercito ma in verit mancano del potenziale per essere davvero incisivi contro le truppe medio-forti degli altri eserciti (hanno un solo attacco a testa a forza 4). Sono invece abbastanza resistenti se armati di scudo. (tiro armatura di 3+). Tuttavia lelevato costo in punti (quasi il doppio di un clanratto) li rendono una scelta poco vantaggioso (se non per i barbini che vogliono una ratling in pi senza violare le regole da torneo) rispetto ai pi economici clanratti. La possibilit di prendere una bandiera magica li migliora di poco. Pro: permettono una ratling, buon tiro armatura in corpo a corpo, possono portare una bandiera magica. Contro: costosi e poco incisivi in attacco. Schiavi Non sono affatto deboli come le loro caratteristiche suggerirebbero ad un primo sguardo! Il costo contenutissimo (solo 2 punti luno) li rendono una delle migliori unit carne da cannone che si possa desiderare.
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Il problema della ridicola disciplina di 2 e facilmente risolvibile con la vicinanza del generale: con il signore della guerra vicino e i ranghi pieni (cosa facile visto che sono numerosi) balzano a un impressionante disciplina di 10! Mettetegli un musico per 4 punti e se (quando) fuggiranno potranno essere richiamati all8 se passeranno vicino al raggio di 12 del generale! Inoltre grazie ai ranghi (che non mancheranno visto che il numero minimo 20) sono un avversario ostico per schermagliatori e personaggi isolati (anche un condottiero del caos con 5 attacchi ad ac 8 e forza 7 perder statisticamente di 1 il 90% delle volte se li assalir o sar assalito da solo). Un altro utilizzo mandarli in obliquo vicino ad unit pericolose dellavversario con ununita di clanratti vicino, Lavversario dovr caricare gli schiavi oppure dovr aggirarli con una lunga manovra, nel secondo caso avrete ottenuto di rallentarlo, nel primo li sconfigger facilmente ma si trover girato dando il fianco nel turno dopo ai clanratti (che sono scarsi, ma se caricano dal fianco sono comunque una brutta bestia quasi per tutti). Tutte queste tattiche sono di efficace realizzazione perch gli schiavi non fanno testare per il panico le altre unit dellesercito e quindi si possono sacrificare in santa pace! Per tenerne il costo contenuto evito di solito di equipaggiarli di picche o di altri gadget che aumenterebbero inutilmente il costo. Un musico basta e avanza! Pro: economicissimi Contro: nulla (non sono fortissimi ma che vi aspettate per 2 punti a modello???) Ratti giganti Una truppa difficile da giudicare, personalmente li trovo bellissimi da un punto di vista estetico ma difficili da usare perch sono dei clanratti pi veloci ma senza tiro armatura. Questo li rende ottimi come unit di disturbo fiancheggiatrice (grazie alla velocit) ma hanno problemi ad affrontare qualsiasi cosa sia pi forte di una cavalleria leggera o un gruppo di schermagliatori lideale sarebbe riuscire a prendere un fianco. Al contrario degli schiavi inoltre fanno testare le unit vicine, vanno quindi usati con estrema cura magari su unala, io li uso vicino ai monaci della peste (immuni al panico) per sopperire a questo rischio. Hanno un piccolo vantaggio contro le truppe estremamente poco corazzate grazie agli attacchi extra dei domatori. Pro: una fanteria veloce quasi come una cavalleria. Contro: poco resistenti e incisivi. Non sono del tutto sacrificabili Globadieri Per quel poco che costano sono utili! Hanno infatti un 25% di possibilit di togliere una ferita a qualsiasi creatura di normali dimensioni. Contro i bersagli grandi la possibilit sale al 33%! Nono conta resistenza e tiro armatura. Questo li rende temibili contro mostri grandi,cavallerie molto pesanti e carri resistenti, ma poco redditizi contro le fanterie normali. Oltre a ci possono essere utili a contestare (ma non occupare) quarti di tavolo e impedire le marce oltre che a far schierare le unit importanti agli avversari. Come tutti gli schermagliatori gli si dovrebbero evitare i test di panico (anche vicino al generale). Pro: efficaci contro i corazzati, economici. Contro: inefficienti contro i bersagli leggeri e molto poco resistenti Ratti notturni il segreto di questa truppa il non aspettarsi troppo da loro! Io ne uso 6 con seconda arma: costano solo 42 punti e sono velocissimi e imprendibili con il loro movimento di 12 senza limitazione. Possono quindi facilmente impedire le marce e contendere quarti di tavolo! Inoltre fanno pur sempre 12 attacchi anche se a forza 3, sono quindi ideali per seccare cavallerie leggerissime e altri schermagliatori seccanti. Inoltre, con un po di fortuna possono uccidere anche maghi nemici dentro le unit (6 attacchi sono 3 colpi a segno e in media 1,5 ferite visto che i maghi non hanno tiro armatura con un pelo di fortuna il mago muore, e anche se perdono e lavversario sceglie di inseguirli si saranno comunque ripagati quasi quattro volte il loro costo). Inoltre un uso quello di coordinarli con i clanratti per una carica sul fianco: i clanr atti mettono ranghi e numero, loro il +1 per il fianco (se non ne muoiono 2) e altri 12 attacchi.
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Infine possono attirare fanatici e far caricare i furiosi Non male per 42 punti!!!! Il loro vero difetto che anche vicino al generale hanno disciplina ridicola, non parliamo se li si abbandona a s stessi! Pro: costano pochissimo e sono velocissimi. Contro: hanno sempre disciplina ridicola e sono debolucci. Sciami di ratti Una delle truppe pi utili e flessibili! Grazie al movimento libero di 12 possono essere riposizionati quasi ovunque sul tavolo dove servono. La loro irriducibilit e basso potere offensivo li rende ideali come unit tappo per rallentare lunit pi veloce e pericolosa dellavversario mentre si devasta con calma il resto! A questo fine il numero ideale 3 o 4 basi(di meno vorrebbe dire rischiare di subire troppo presto le ferite necessarie a farli sparire). Inoltre sono lideale per intercettare eventuali volanti che volessero caricare i costosi e fragili jezzail o il cannonewarp. La loro mole di attacchi (15 o 20) li rende anche pericolosi per chi non sia troppo corazzato (qualche 6 per ferire uscir sul gran numero di attacchi). La versione della peste li rende ancora pi letali in questo senso ma li rende anche talmente costosi da non essere pi considerati sacrificabili. Pro: veloci e affidabili per bloccare a lungo il principale pericolo. Contro: abbastanza costosi.

Truppe speciali:
Monaci della peste Questunit soggetta a furia con tutti i vantaggi e svantaggi del caso. In particolare limmunit alla psicologia particolarmente utile in un esercito come quello skaven soggetto a facile fuga! E molto utile infatti nasconderci dentro i personaggi i primi turni di gioco (quando i pericoli maggiori vengono dal tiro e dalla magia).Il principale difetto dei furiosi (il dover caricare anche le unit inutili) abbastanza facile da limitare in un esercito come quello skaven dove si avranno tantissime unit sacrificabili da usare per limitare la linea di vista verso le unit indesiderate. A parte questo i monaci, pur senza armatura, hanno una notevole resistenza di 4. Questo li rende abbastanza resistenti per il loro costo. Inoltre armati di seconda arma possono fare la bellezza di tre attacchi a testa (anche se la forza di 3 li rende pericolosi solo per le fanterie medio-leggere) ma questa opzione ne alza lievemente il costo. Se ci si aggiunge lo stendardo dellodio bruciante, si arriva a fare la bellezza di 16 attacchi ripetibili! Una buona truppa quindi (che in pi permette di schierare i devastanti monaci della peste) Pro: assolutamente letali sui bersagli poco corazzati. Resistenti e immuni alla psicologa. Contro: poco incisivi verso gli avversari corazzati, possono diventare abbastanza costosi. Soggetti a cariche non volute (se non governati). Jezzail Larma anti-cavalleria per eccellenza! Bench costosi e scarsamente disciplinati, sono assolutamente efficaci nelleliminare cavallerie e bersagli corazzati. La loro mira non eccessiva rende necessario usarne un buon numero per essere sicuri di fare qualche centro, una volta colpito non difficile ferire e larmatura subisce un grasso -4!!! La loro visuale a 360 e la lunga gittata li rende molto difficili da evitare una volta schierati su una collina. Come dicevo la loro natura di schermagliatori rende sconsigliabile testare la disciplina (anche vicino al generale). Per fortuna sono abbastanza difficili da colpire col tiro (-1 per essere colpiti e tiro armatura di 4+ grazie al pavese) e in corpo a corpo si difendono (2 attacchi a testa e doppia forza dellunit). E fondamentale selezionare con cura i bersagli in ordine di pericolosit e redditivit in termini di punti per non rischiare di usare i costosi jezzail per sparare a truppe deboli che possono essere affrontate in altri modi.

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Il loro cosato elevato richiede inoltre che ne venga prende un numero moderato (Anche se troppo pochi vuol dire renderli troppo aleatori). Se possibile meglio dividerli in 2 unit piuttosto che metterli tutti in ununica unit ! Io ne uso due unit da 6! Pro: impareggiabili contro i bersagli corazzati e resistenti Contro: costosissimi e fragilini. Ratti dei vicoli Unaltra truppa straordinariamente utile e dallutilizzo flessibile. Velocissimi gi di per s (movimento 12 a schermaglia) grazie allinfiltrazione possano impedire le marce fin dal primo turno e al secondo possono gi caricare praticamente ovunque. Lattacco venefico (da prendere sempre) compensa la scarsa forza! Il loro uso varia appunto dallimpedire le marce degli avversari pi resistenti al caricare serventi delle macchine da guerra e i tiratori o gli schermagliatori. Contro i maghi sono ancora pi efficaci dei ratti notturni grazie allabilit di combattimento di 4 e al veleno. Personalmente non compro mai le armi da lancio perch le userei solo il primo turno (al secondo di solito c gi qualcosa di utile da caricare) e perch aumentano del 30% il costo della truppa! Lopzione tunnel allettante ma di solito tra infiltrazione e movimento riesco a farli arrivare dove voglio nello stesso tempo e senza rischiare crolli del tunnel. Resta comunque unopzione valida! Pro: veloci, forti, flessibili Contro : nulla (non si pu mandarli contro una fanteria ultra corazzata ma questo si sapeva). Rattogri Bench siano lunica unit (a parte gli incensieri) che picchia a forza elevata, mi sento di sconsigliarli. La loro scarsa resistenza al tiro e il loro costo elevato far si che al primo turno di fuoco nemico subiscano perdite sufficienti a testare per il panico con conseguente rischio altissimo di fuga (anche vicino al generale per lassenza di ranghi). Peccato perch sarebbero lideale da usare su un fianco come ala veloce ma forte. Inoltre sono lunica truppa skaven (a parte i furiosi) a poter caricare senza remore chi causa paura. Unopzione interessante sarebbe tirarci la furia letale col grigio veggente per dargli un ulteriore attacco a forza 5 ed evitargli i test di panico. Pro: forti e veloci. Immuni alla paura. Contro: costosi e troppo vulnerabili a tiro e disciplina.

Truppe Rare:
Incensiferi Fortissimi! Con due attacchi ripetibili a forza 5 e i fumi che negano i tiri armatura sono lunica truppa veramente incisiva in corpo a corpo! Il loro principale difetto il costo (comunque meritato) e il dover caricare sempre e comunque. Anche a causa della loro natura di schermagliatori sar pi difficile (rispetto ai monaci) limpedirgli di caricare nemici esca indesiderati. Comunque grazie al movimento libero sar anche pi facile farli tornare in partita una volta che avranno caricato (e probabilmente sfondato). Lessere schermagliatori e lavere resistenza 4 li rende parzialmente coperti dal tiro, andranno comunque salvaguardati con un po di cura per poterli scatenare allattacco al momento opportuno! La tattica ideale sarebbe coordinarli con una truppa che possa contribuire con ranghi e massa, lasciando agli incensiferi il compito di fare ferite!! Pro: forti e dannosi Contro: furiosi e costosi Cannone Warp Un pezzo molto soggetto al caso. Pu non fare nulla (o peggio esplodere magari danneggiare il proprio esercito) o fare danni tali da spostare lesito della partita. Ha la caratteristica unica di bersagliare punti del campo e non unit (pu quindi colpire bersagli altrimenti intoccabili). Inoltre pu attraversare quasi tutti gli elementi del campo di battaglia (terreni e truppe) con un raggio
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potenzialmente molto vasto (la media 28 ma pu arrivare facilmente a superare i 30). Una tattica valida marciare su un fianco i primi turni e poi fare fuoco dal lato colpendo di traverso tutto il fronte nemico (magari da dietro un bosco per stare al sicuro). Ha un ulteriore vantaggio che lo rende unico nellesercito: qualunque sia la forza causa comunque 1D6 di ferite! Questo lo rende molto insidioso per i bersagli grandi e per i modelli con molte ferite (ogri,minotauri, troll, kroxigor,ushabti, dragorchi, fantasmi ecc) specie se colpiti dinfilata da un fianco. Il principale svantaggio che in corpo a corpo dovr sempre fuggire da ogni carica, rendendo necessario tenerlo difeso con cura (anche perch costa parecchio rispetto alla media dellesercito). Pro: Potenzialmente devastante, possiede vantaggi unici. Contro: Potenzialmente inutile, costoso e fragile.

Personaggi:
Grigio veggente Pu usare delle magie molto particolari che analizzer in seguito. Rispetto al signore della guerra ha solo disciplina 6 (importante visto che la passer immodificata a tutto lesercito) ed molto costoso e poco sacrificabile per gli standard skaven. V quindi difeso con cura e tenuto accuratamente fuori dai guai (cosa non sempre facile visto che molte delle sue magie hanno un raggio limitato). 1) Agilebalzo: utile e poco costosa: pu servire a togliere il grigio veggente dalle situazioni scomode o a catapultare un personaggio da picchio (di solito un prete incazzato) dietro le linee nemiche. 2) Fulmine warp: utile e forte per quello che costa devastante. Anche perch la forza 5 una delle migliori in quanto e il giusto mix: devastante sulla resistenza 3 e comunque incisiva su le resistenza maggiori e sui tiri armatura se non di 1+ ce il rischio di farsi qualche ferita da solo, ma di solito ne vale la pena. 3) Tanti ratti: potenzialmente letale se tirata in modo da fare filotto (colpire pi unit in fila) su unit non troppo resistenti. Purtroppo per essere usata a tal fine il veggente dovr trovarsi in una posizione rischiosa lideale tirarla allultimo turno dopo essersi trasportati con successo grazie a un agilebalzo. 4) Soffio pestilenziale: Come tanti ratti richiede un eccessivo rischio del veggente. In pi utile solo contro chi ha scarsa resistenza e buon tiro armatura non utilissimo quindi. 5) Furia letale: molto utile: la furia infatti rende immuni alla psicologa e raddoppia gli attacchi. E utile per trasformare ad esempio gli schiavi in suicidi psicopatici che non temono nulla da mandare allo sbaragli a cuor leggero. Inoltre una volta lanciata non necessit della concentrazione dello stregone per restare in gioco! Se lanciato sui monaci si avranno be 4 attacchi a modello.. unitelo al vessillo dellodio bruciante e fate i vostri conti! Troppo divertente avere lintero esercito furioso! 6) Peste: nonostante il raggio limitato a 18 una volta entrata pu fare delle vere stragi, specie su nemici con resistenza scarsa e tiro armatura elevato. Il costo di lancio salato la rende comunque difficile da lanciare e facile da disperdere con una pergamena (salvo 13 spaccato) nei primi turni di gioco. La possibilit di propagarsi alle unit vicine e devastante ma si verifica raramente. Pro: magie utili e forti (in particolare il fulmine e la furia) Contro: alto costo e fragilit, solo disciplina 6. Signore della guerra Una scelta pi economica del grigio veggente. Permette di donare disciplina 7 agli schermagliatori entro 12 e una massiccia disciplina di 10 ai reggimenti formati. Come combattente non ci si deve aspettare granch. Un po a causa degli oggetti magici,un po per le sue caratteristiche, non pu competere coi grandi eroi degli altri eserciti in uno scontro alla pari. Vampiri,sauri,caotici, bretonniani ed elfi lo fanno a fette. Una buona idea sacrificare un campione ( o mandarlo nelle retrovie) e usare il signore della guerra per massacrare la truppa e alzare la risoluzione del combattimento. Un oggetto goloso ma che io eviterei lamuleto di warpietra. Il tiro salvezza di 4+ utilissimo ma il rischio di perdere i punti del personaggio e del generale a fine partita troppo alto. Meglio una pi costosa ma affidabile corona della rigenerazione. Una scelta da non sottovalutare la combinazione seconda arma + bande della potenza: se entrano sono 5 attacchi a forza 8 (quasi un eroe del caos).
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Anche una grande arma e basta pu essere sufficiente per tenerlo economico e renderlo comunque insidioso in corpo a corpo (anche se un peccato sprecare lottima disciplina). Pro: economico e fornisce buona disciplina. Picchia abbastanza. Contro: non regge il confronto con gli altri grandi eroi. Prete della peste Un eroe molto forte. Ha infatti di base una buona resistenza e grazie alla furia ha praticamente 4 attacchi. Io lo consiglio con lamuleto di warpietra per missioni suicide. In tal modo il rischio di morire a fine partita verr minimizzato e si avr per pochi punti un eroe con resistenza 5 e tiro salvezza 4+. Come armi si pu andare sulla classica grande arm a o sul flagello avvelenato. A me piace anche la combinazione seconda arma pi fascia della potenza gi proposta nella sezione sul signore della guerra. Cos facendo si avr un eroe assolutamente economico per le sue prestazioni. Soggetto a furia ma di solito non sar un problema gestirla. Pro: costa poco ed forte Contro: nessuno Stregone ingegnere il poverino conosce un solo incantesimo. Fortunatamente il pi utile della lista. Il rischio di friggersi c, ma una raffica di colpi a forza 5 troppo ghiotta per non sfruttarla. Inoltre il maghillo in questione tende a costare pochi punti anche se completamente equipaggiato. Un vero affare!!!!! Pro: costa poco e ha un incantesimo devastante. Contro: nessuno. Capoclan Non male per il suo costo ma il prete migliore in ogni aspetto come combattente e lingegnere lancia meglio le magie, la disponibilit limitata di personaggi lo rende valido solo come portatore dello stendardo da battaglia. In questo ruolo fornisce un utile aggiunta allesercito perm ettendo di ripetere i test di rotta, cosa utilissimo per un esercito come quello skaven dove spesso il problema proprio quello di reggere al primo turno di mischia per poter poi contro-caricare con le unit che hanno aggirato il nemico. Questo fornisce una maggiore resistenza al fronte centrale! Pro: utile come stendardo da battaglia per tenere unito il fronte. Contro: Combattente scarso che ruba scelte eroe a cose pi utili. Assassino carino come idea ma dallutilit limitata a causa dellelevato costo in punti. Un assassino completamente equipaggiato con le bombe fumogene costa ben 175 punti inaccettabile per un esercito in cui tutto dovrebbe essere sacrificabile. Dovessi prenderlo lo equipaggerei comunque con la classica combinazione amuleto + fasce della potenza! (nota: le fasce della potenza una volta azionate funzionano anche sulle stelle da lancio permettendogli di colpire al 2+ e ferire con forza 8: una brutta sorpresa per i carri nei paraggi). Luso ideale infiltrarlo e andare a caccia di macchine da guerra e maghi nemici (anche se sconfitto sarebbe inseguibile solo al 4+ e in una direzione inutile del campo di battaglia). Reputo comunque che il suo lavoro potrebbe essere svolto per meno punti dai ratti dei i vicoli lasciando libera la scelta eroe per uno stregone o un prete della peste in pi (che potrebbe essere teletrasportato dallagile balzo e fare le sue stesse cose per circa met punti). Inoltre, per quello che costa non resistentissimo! Nascosto nei reggimenti lo vedo ancora meno utile (in mischie frontali rischia di prenderle da chiunque ed troppo legato alla sorte del reggimento di cui fa parte). Pro: divertente e potenzialmente utile Contro: costoso e aleatorio, ruba le preziose scelte eroe.

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Capomodellatore Ha il solito difetto di essere scelta eroe (contesagli da altre cose pi utili) ma ha dei simpatici vantaggi! La possibilit per le unit di ratti giganti di ripetere i test di psicologia lo rende lideale per formare assieme a due o tre unit di ratti giganti unala molto mobile e disciplinata di ratti. Una disciplina di 8 e 9 ripetibile dovrebbe infatti garantire di passare quasi tutti i test di panico e paura richiesti. La presenza delleroe (magari con grande arma per tenerlo economico e qualche protezione) darebbe inoltre un ulteriore potere offensivo allunit in cui si trova permettendo di creare una piccola forza indipendente daggiramento autonoma rispetto al generale. Pro: rende molto stabili i ratti giganti vicini a lui. Contro: occupa una scelta eroe.

Tattiche generali:
Manovre di accerchiamento Non mi stancher mai di ripetere che in questa edizione gli Skaven non sono un esercito che pu puntare sul corpo a corpo. Non su quello frontale almeno. Con lesclusione degli incensieri, tutte le truppe valide hanno una misera forza 3 (anche se alcune dispongono di una caterva di attacchi); questo molto grave se si considera che, con lavvento della regola di arma bianca e scudo, quasi tute le truppe scarse hanno resistenza 3 e tiro armatura 4+ o 5+ oppure hanno resistenza 4; non parliamo di cavalleria e unit delite. Ma per questo ci sono due soluzioni. La prima data dai ranghi e dal numero. Non sempre nel warhammer lavversario pi forte vince il corpo a corpo. Un eroe che faccia anche 6 attacchi perder la maggior parte delle volte contro lultima delle fanterie solo per il dover superare con le ferite inflitte 3 ranghi e il sopranumero (pi leventuale presenza di un musico). Questo particolarmente vero per gli Skaven. Qualora anche lavversario presentasse truppe di fanteria numerose come e pi delle nostre, la soluzione semplice: le normali fanterie muovono a 4-5 per turno, si troveranno quindi per almeno 2-3 turni (impedendogli di marciare con gli schermagliatori di cui lesercito skaven pieno) sotto il fuoco di una o pi ratling. Concentrando il fuoco non sar difficile togliere 10-12 modelli sufficienti a riportare il peso del numero dalla nostra parte! La seconda tattica attirare il nemico in artificiose trappole che porteranno nei turni seguenti a subire cariche incrociate da fronte e lato (o solo dal lato). La tattica pi vecchia del mondo mandare ununit sacrificabile in raggio di carica per poi farla fuggire facendo fallire la carica in una direzione da cui si possa prendere lavversario sul fianco! Sfortunatamente ormai non ci casca pi nessuno Bisogna quindi tendere trappole pi sottili: bisogna infatti manovrare in modo che ci siano due pericoli per lunit avversaria che si vuole colpire in modo che il sottrarsi a una delle due minacce porti automaticamente ad esporsi allaltra. Questo possibile per un esercito skaven in cui oltre a essere superiori numericamente allavversario, si anche in netta superiorit di unit. Personalmente schiero dalle 8 alle 9 fanterie da 20 o pi modelli, oltre a circa 10-11 unit di schermagliatori. Non quindi difficile riuscire nello scopo avendo circa 3 unit per ogni unit dellavversario. La manovra pi normale far arrivare due fanterie a L ovvero in modo che, dovunque si giri lavversario, ne abbia una sul fronte e una sul fianco.

Un modo per raggiungere tale risultato senza aggirare completamente il nemico (processo a volte troppo lungo che richiederebbe 2 o 3 mosse) mandare ununit di schiavi a minacciare il fianco rapidamente, lavversario ha due scelte: ignorarla (e in questo caso gli basterebbe un turno per arrivare a minacciare il fianco) oppure caricarla quando gli ancora sul fronte (ma in questo caso si troverebbe a caricarla e distruggerla in obliquo, quindi verso una zona del campo non voluta, dove magari potrebbero esserci ad aspettarlo delle brutte sorprese).
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Tecniche ancora pi complesse si possono ottenere sommando un velo di schermagliatori davanti ai clanratti. In questo caso se lavversario decide di caricare gli schermagliatori (e normalmente li massacrer) si trover al turno dopo in posizione dove potr subire la ritorsione di pi unit dai fianchi e dal fronte. Lalternativa per lavversario rimanere fermo senza caricare ma di solito questo vuol dire prendersi mitragliate di ratling, fucilate di jezzail, fulmini warp e cannonate per un turno in pi e questo proprio ci che volete:

In questo esempio se lavversario non si muove per caricare e sfondare gli schermagliatori verr fucilato un turno in pi e lavversario guadagner un turno extra per accerchiarlo con lunit sul fianco facendo arretrare quella sul fronte qualora decida di non sfondare. Per queste tecniche di accerchiamento le unit ideali sono i ratti giganti (per la velocit) e gli schiavi (che non fanno testare e quindi si possono fa morire e scappare senza rischi). Come unit centrali si suggeriscono i clanratti e i monaci (questi sono immuni alla psicologia e non devono testare per la brutta fine che dovessero fare le unit sacrificabili). Manovre di rallentamento Come ho detto il tiro fondamentale per alleggerire un po le unit troppo pesanti per essere digerite subito dalle nostre deboli truppe. Visto che disponiamo di un ottimo tiro e magia e di un corpo a corpo scarso non vedo perch non si dovrebbe approfittarne per qualche turno in pi!!! A questo fine si dovrebbe impedire le marce al nemico il prima possibile. Questo possibile gi dal primo turno grazie ai ratti dei vicoli infiltrati. Dal secondo turno i ratti notturni e i globadieri dovrebbero essere gi in grado di rallentare anche il resto dellesercito mentre una pioggia di fulmini e jezzail piove sul nemico! Questo molto semplice da realizzare contro eserciti senza schermagliatori perch basta portarsi costantemente fuori dallarco frontale di 90 (dove non vieni visto e quindi non puoi essere caricato). Di solito cerco quindi di sparare i primi fulmini della partita sulle unit di schermagliatori dellavversario che potrebbero impedirmi di raggiungere il mio scopo contro caricando i miei grazie alla loro visuale di 360 (vedi ghoul e uomini bestia). Fortunatamente nessun altro esercito dispone di tante truppe leggere e sacrificabili come le nostre (tranne gli uomini lucertola ma gli shinki sono talmente deboli da poter essere agevolmente picchiati anche dai ratti notturni). Un altro modo per rallentare lavanzata del nemico mandare gli schiavi a dare fastidio posizionandosi in modo che lavversario sia obbligato a scegliere se aggirarli (perdendo tempo) o a caricarli (allineandosi a loro e quindi trovandosi girato in una direzione inopportuna). Questo porterebbe alla perdita garantita degli schiavi ma potrebbe rallentare di un turno (su cinque o sei) magari lunit pi importante dellavversario.
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Unultima (e forse la pi affidabile) forma di rallentamento sono gli sciami: questa unit irriducibile non lascer passare nessuno finch non gli sar stata tolta lultima ferita. Aggiungeteci che, grazie allalto valore di movimento e alla visuale a 360 , riuscir ad arrivare nel campo di battaglia in due turni al massimo ed ecco servita la truppa che impantaner per almeno 3-4 intere fasi di corpo a corpo lunit pi forte del nemico. Un buon trucco farla caricare dal fianco dove ci sono di solito meno modelli (e quindi meno attacchi) e, per il primo turn,o non ci sar un eroe a rispondere (che di solito ha almeno 4 attacchi). Per prendere due piccioni con una fava consiglio, se possibile, di caricare nellangolo in cui di solito si trova limmancabile mago di 1 o 2 livello porta pergamene (contro gli skaven non cauto nascondere tale mago nel bosco). Con 10 attacchi (quelli cio di due sciami a contatto) si dovrebbero fare statisticamente 1,6666 ferite nonostante la forza di 2, con un po di fortuna si riuscirebbe quindi anche a uccidere un mago (guadagnando molti punti e la superiorit magica sia in attacco che in difesa) Anche se questo trucco non riesce subito nei turni seguenti si dovrebbe continuare a concentrare gli attacchi sul mago! Il tiro unarte! Non mi stancher mai di ripetere che il tiro una parte importante della tattica skaven! Usare a casaccio i meravigliosi manufatti del clan Skyre sarebbe un peccato! Di solito bisogna quindi ottimizzare la propria fase di tiro colpendo con ogni pezzo il suo bersaglio congeniale. Al di l di ci si dovrebbe dare la priorit ai bersagli pi minacciosi e redditizi in termini di punti. In generale si dovrebbe evitare di abusare della regola la vita vale poco (la possibilit di tirare sui corpo a corpo) perch la possibilit di colpire il nemico solo del 50%. In generale conviene evitarlo quando la possibile perdita di un rango e di omini maggiore del danno che si farebbe alla truppa avversaria (ad esempio si potrebbe togliere prezione ferite a uno sciame che altrimenti potrebbe tenere bloccato per pi tempo un nemico). Analizziamo le opzioni di tiro una per una: Fulmini warp: Di solito comincio a sparare i fulmini della fase magica sulle unit di schermagliatori. Questo per varie ragioni: 1) liberandomene lascer campo libero ai miei infiltratori di muoversi indisturbati tra le fila nemica seminando il disordine, 2) di solito sono difficile da colpire con le normali armi da tiro (mentre i proiettili magici hanno buona gittata e colpiscono automaticamente) 3) di solito sono in pochi e quindi anche un solo proiettile a segno vuol dire la maggior parte delle volte la distruzione dellunit o la sua riduzione ai minimi termini (questo obbligher lavversario a trovarsi nella difficile scelta se usare subito dadi e pergamene). 4) la loro prematura distruzione potrebbe causare test di panico entro 4 e far fuggire subito anche unit molto pi grosse. Al di l degli schermagliatori tendo a colpire subito con i fulmini le cavallerie leggere o le unit fragili ma veloci e manovrabili per gli stessi motivi (quindi saette subito su cavalcalupi, pistoleri, mastini,lupi zombiee, predoni a cavallo ecc). Per questi motivi e per lincolumit delle proprie fila il bersaglio migliore dei fulmini rimangono comunque i fastidiossissimi volanti! Pipistrelli vampiro, aquile, carcasse, furie e strillatori dovrebbero infatti essere il bersaglio primario delle attenzioni skaven!!!! Se non li si debella in fretta porteranno il caos tra ratling e jezzail nel giro di due turni!!!! Jezzail: Il jezzail talmente forte che verrebbe voglia di metterne tantissimi e tirare a tutto senza ritegno. Purtroppo il loro elevato cosato in punti e la mira non infallibile rende fondamentale la scelta del bersaglio. Come ho gi detto inutile sprecare la sua potenza su truppe fragili che possono essere stese dai pi deboli (in termini di forza) fulmini warp e ratling. I candidati ideali sono quindi le costose cavallerie ultra corazzate e i mostri grandi (pi facili da colpire e ardui da ferire per le altre armi). Questi modelli tendono ad essere inaffrontabili per la bassa forza delle truppe da corpo a corpo e vanno quindi stesi prima che possano arrivare in corpo a corpo con il fronte. Se proprio non ci si riesce si dovrebbe intercettarli con gli sciami e distruggere il resto! I jezzail vanno difesi con cura dai pericoli mettendoci magari davanti una truppa pronta a intercettare chi dovesse arrivare a minacciarli visto che come ho detto sono fondamentali per eliminare minacce che il resto dellesercito non pu affrontare! Globadieri Valgono molte delle considerazioni fatte per i jezzail. E inutile sprecarli per truppe troppo deboli che non valorizzerebbero le loro regole speciali. A differenza dei jezzail per hanno un raggio limitatissimo e quindi si
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dovr muoverli gi ai primi turni verso i bersagli che si vuole fargli colpire pi avanti. Sono ineguagliabili contro i mostri grandi e corazzati (una volta 3 unit da 4 hanno ucciso in un turno un drako dragonogre e senza neppure avere troppa fortuna). Fionde e stelle da lancio Sono un aggiunta utile (bench alzi il costo) a molte truppe del clan Eschin. Andrebbero usate come opzione di disturbo: mentre si gira dietro le linee nemiche si pu tirare qualche colpetto a forza 3 a cavallerie leggere e altre cose molto fragili. A me non piacciono perch per farlo non si pu muovere a passo doppio. Ratling A causa del suo raggio limitato, potr essere usata a pieno regime solo dal terzo turno circa. Il consiglio sempre quello di eliminare le truppe mobili con priorit assoluta (ammesso che non le abbiano gi eliminate i fulmini). Fatto ci ci si pu concentrare sulle truppe base dellavversario. La scelta su cosa colpire pu essere guidata da tre criteri (volendo combinabili). Una prima scelta pu essere colpire la cosa pi fragile (che quindi verrebbe frullata pi rapidamente dalle mitragliate): questo permetterebbe di fare molti danni in poco tempo eliminando in fretta ununit per volta con tutti i vantaggi del caso: si farebbero subito dei punti vittoria, si forzerebbero test di panico , si eliminerebbe totalmente un pericolo per volta. Questa tattica gioca quindi a eliminare in fretta le cose pi fragili dellavversario e a lasciare solo lunit pi coriacea per ultima (magari rallentandola con gli sciami nei turni centrali) per poi prendersene cura concentrandoci il fuoco nella fase finale della partita. La seconda tattica (pi aggressiva) consiste nelleliminare prima lunit principale concentrando gli sforzi su questa. Il vantaggio sar un ritorno maggiore in termine di punti e leliminazione della minaccia principale. Il problema che di solito questunit sar molto resistente e quindi ci vorr pi tempo per eliminarla completamente (lasciarla viva magari solo con 2 e 3 modelli vuol dire perderne met punti vittoria). In questa fase utile concentrare tutto il fuoco anche dai fulmini e dai jezzail sullo stesso obiettivo qualora ce ne fosse bisogno!! Una terza strada quella di indebolire col fuoco pi unit possibile (lasciarle tutte con7-8 elementi in modo che non abbiamo pi ranghi) e poi caricarle con le fanterie a pieni ranghi e finirle in corpo a corpo (causando per di pi test di panico a quelle che sono vicine). Questa strada indicata contro unit numerose ma deboli (quindi troppo faticose da eliminare una per una ma abbordabili in corpo a corpo). In ogni caso le ratling non dovrebbero mai mancare (il numero giusto due o tre). Cannone warp Come ho gi detto il cannone warp presenta delle caratteristiche uniche. Pone una scelta problematica gi al moment o dello schieramento. Se si intende usarlo per fare il filotto si dovrebbe posizionarlo su un lato, protetto da qualche truppetta, magari in vicinanza di un bosco, e farlo marciare il primo turno di 10. Dal secondo turno dovrebbe essere in grado di sparare attraverso le fila dellavversario con una spaventosa infilata laterale colpendo interi ranghi anche di due o tre unit. Alternativamente il cannone potrebbe essere usato in maniera pi tradizionale per mirare a bersagli altrimenti non bersagliabili (altre squadre arma nemiche, personaggi vicino alle unit, banshee ecc..). o per mirare a bersagli con molte ferite ( uno dei pochissimi pezzi nellesercito skaven a causare ferite multiple) magari coordinandolo con dei jezzail! In ogni caso bisogna preventivare la sua prematura dipartita per avarie e i suoi colpi a forza 2 proprio quando avreste colpito 5 o 6 cavalieri prescelti

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