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TILEA.

NET DOGS OF WAR part II SPECIAL


Nel redigere la Nota Ufficiale di Tilea.net non sono stati prese in considerazione le Compagnie di Ventura speciali formate da personaggi cos come quelle rilasciate con Tempesta del Caos e Ombre Oscure; abbiamo accantonato anche i personaggi speciali, considerando che avevano regole gi valide e aggiornate per la sesta edizione. Essendo stata rilasciata la settima edizione, abbiamo ritenuto opportuno dare una spolverata al tutto, in linea con lidea di cercare di portare i Mercenari nellultima edizione di Warhammer, renderli piacevoli, intriganti, divertenti e ironici. Noterai che la Part II Special non formalmente accurata come la Nota Ufficiale, e questo per due motivi: parlando di personaggi speciali, non vogliamo che si possa confondere con un documento ufficiale; inoltre le seguenti regole non hanno ricevuto un accurato beta-testing (al contrario, la Nota Ufficiale stata usata testata prima ed essere distribuita), per questo vogliamo rendere pi forte lidea che le presenti sono Home Rules. Essendo questo compito pi ristretto, c una pagina dove indichiamo chiaramente su cosa abbiamo agito. Ti ringraziamo per linteresse nel nostro piccolo lavoro, nel caso volessi aiutarci a migliorarlo, non esitare a contattarci! Pker868 e Thorsen Il Team di Tilea.net che cura la part II Special composto da: Pker868 Thorsen - Shadownet

EMISSARI OSCURI
EMISSARIO OSCURO............................................... 265 p.ti per modello Al soldo! Conta come una scelta eroe e due scelte rare. Pu essere assoldato da Mastini della Guerra, Elfi Oscuri, Skaven, Demoni del Caos, Caos Mortale, Uomini Bestia, Conti Vampiro, Orchi e Goblin. Non pu essere assoldato in un esercito che contiene anche un Veriloquiante. . M AC AB Fo R Fe I A D Emissario 4 3 3 3 3 3 3 1 8 Mago di 4 livello, conosce le magie della sfera degli Emissari Oscuri Equipaggiamento: arma bianca Bastone delloscurit (+1 a lanciare incantesimi) Regole Speciali: La Spirale: TS 5+ Un mercenario, non un leader: non pu essere il generale del tuo esercito. Sfida di Albione: Pu unirsi a qualsiasi unit dellarmata a meno che questa non abbia regole speciali che lo vietano. Volont delle Paludi: puoi decidere di assoldare fino a 3 Malabestie pagandone solo il loro costo in punti se includi un Emissario Oscuro nel tuo esercito. Equipaggiamento: arma bianca Bastone delloscurit (+1 a lanciare incantesimi) LISTA INCANTESIMI DEGLI EMISSARI OSCURI 1 FULMINE DI LUCE NERA Proiettile magico, gittata 18 Causa D6 colpi a Fo 3 +1D3 2 TRADIMENTO NELLA MORTE 7+ 7+

Rimane in gioco. Si pu lanciare su ununit nemica entro 18 dallEmissaario Oscuro. I modelli di quellunit uccisi in corpo a corpo sferrano un attacco addizionale basato unicamente sul proprio valore base di forza; eventuali ferite non salvate contano ai fini della risoluzione del combattimento. Nota che un modello potrebbe cos attaccare due volte. Eventuali cavalcature non sono mai influenzate da questincantesimo. Gli attacchi sono portati ai membri della stessa unit. 3 INCUBO 7+ Richiede linea di vista, gittata 24: lunit nemica bersagliata esegue un test di panico. Se lunit immune al panico, ignora gli effetti di questo incantesimo 4 MALEDIZIONE DEL PADRONE OSCURO Rimane in gioco. Bersaglia una qualsiasi unit nemica: questa riceve -1 al tiro per colpire sia in Corpo a Corpo che nella fase di tiro. 5 NEBBIA DI MORTE 10+ Ogni unit nemica sul tavolo subisce D6 colpi a Fo3 distribuiti come i colpi delle armi da tiro. Per ogni unit amica, tira 1D6: con 1-2 lunit subisce D6 colpi a Fo3, con 3-6 non succede nulla. LEmissario Oscuro e la sua unit non subiscono gli effetti della Nebbia di Morte 6 SPIRE DEL SERPENTE 12+ Gittata 12, non richiede linea di vista. Scegli un modello non ingaggiato in combattimento: deve effettuare un test di resistenza, se lo fallisce, viene rimosso come perdita. Non sono consentiti TA n TS. Puoi bersagliare un singolo personaggio in una truppa, un servente in una macchina da guerra etc. I modelli senza valore di Resistenza falliscono con 6, 6 sempre un fallimento. 8+

VERILOQUIANTI
VERILOQUIANTE................................................... 265 p.ti per modello Al soldo! Conta come una scelta eroe e due scelte rare. Pu essere assoldato da Mastini della Guerra, Uomini Lucertola, Alti Elfi, Elfi Silvani, Impero. Non pu essere assoldato in un esercito che contiene anche un Emissario Oscuro. M 4 AC 4 AB 3 Fo 4 R 4 Fe 3 I 4 A 2 D 9

MALEBESTIE
MALABESTIA....................................................... 70 p.ti per modello Al soldo! Fino a 3 Malebestie possono essere assoldate se presente almeno un Veriloquiante o un Emissario Oscuro nella stessa armata. Non occupano scelte truppe di nessun tipo. Malabestia M 6 AC 3 AB 0 Fo 5 R 5 Fe 4 I 1 A 3 D 10

Veriloquiante

Mago di 3 livello, conosce le magie della sfera dei Veriloquianti Equipaggiamento: arma bianca Bastone della Luce (Alabarda, +1 a disperdere) Regole Speciali: La Trischele: TS 4+ Un mercenario, non un leader: non pu essere il generale del tuo esercito. Sfida di Albione: Pu unirsi a qualsiasi unit dellarmata a meno che questa non abbia regole speciali che lo vietano. Volont delle Paludi: puoi decidere di assoldare fino a 3 Malabestie pagandone solo il loro costo in punti se includi un Veriloquante nel tuo esercito Equipaggiamento: arma bianca Bastone delloscurit (+1 a lanciare incantesimi) LISTA INCANTESIMI DEGLI EMISSARI OSCURI 1 ALI DEL DESTINO Proiettile magico, gittata 24 Causa 2D6 colpi a Fo2 2 LUCE DI BATTAGLIA 6+ 5+

Equipaggiamento: Pugno di fango (vale come arma bianca) Regole Speciali: Modello indivuale: le Malabestie non formai mai unit e nessun personaggio pu unirsi a loro. Hanno FoU 4 Irriducibile Paura Palustre: pu rigenerare ferite da armi da tiro non magiche e da corpo a corpo non magiche se si trova entro 15 da un terreno paludoso, da un pantano, acquitrino, melmoso etc. In questi elementi muove senza penalit. Senza Volont: Sono tenute in vita dagli Emissari Oscuri e dai Veriloquianti: se questi vengono uccisi, subiscono D3 ferite allinizio di ogni proprio turno. INCANTESIMO ADDIZIONALE PER EMISSARI OSCURI E VERILOQUIANTI 7 POTERE ELEMENTALE 6+

Lanciabile su una Malabestia entro 18 dal Veriloquiante o dallEmissario Oscuro: guadagna immediatamente D3 ferite, fino ad un massimo di 4.

TAGLIAGOBLIN DI MALAKAI MAKAISSON


TAGLIAGOBLIN ....................................................... 130 p.ti Al soldo! Possono essere assoldati come scelta truppa rara nei Mastini della Guerra e in un esercito di Nani oppure come doppia scelta rara nellImpero. Malakai Servente M 3 3 AC 4 4 AB 5 3 Fo 4 3 R 4 4 Fe 2 1 I 2 2 A 2 1 D 10 8

Rimane in gioco Questo incantesimo pu essere lanciato su ununit amica ovunque sul campo di battaglia, anche in corpo a corpo e senza linea di vista. Tutti i modelli dellunit acquisiscono TS 5+ 3 DONO DEL CORAGGIO 8+ Questo incantesimo pu essere lanciato su ununit amica ovunque sul campo di battaglia entro 24 da chi lo lancia: se viene lanciato con successo, lunit diventa irriducibile fino al turno seguente del mago. Se lunit in fuga invece viene subito chiamata a raccolta. 4 BENEDIZIONE DEL VALORE Rimane in gioco. Bersaglia una qualsiasi unit amica: questa riceve +1 al tiro per colpire sia in Corpo a Corpo che nella fase di tiro. 5 VOCE DEL COMANDO 9+ Pu essere lanciato su una qualsiasi unit nemica sul tavolo: lunit bersaglio deve effettuare un test di disciplina e se lo fallisce non potr muovere n tirare nel prossimo turno. Nota che i movimenti obbligatori non vengono negati dallincantesimo. 6 DONO DELLA VITA 11+ Ad ogni unit dellesercito del giocatore viene restituito un modello rimosso come perdita durante la partita, rimesso in vita con il numero di ferite originali. Non sortisce effetti su unit distrutte, uscite dal tavolo o in fuga, n su macchine da guerra o eroi uccisi. Se un campione lunica perdita subita dallunit, restituisci un normale modello di truppa; se un eroe ha subito almeno una ferita, lincantesimo restituisce una ferita; se una macchina da guerra ha perso almeno un servente, questo viene restituito. Qualsiasi modello con 4 o pi Ferite sul proprio profilo (incluso i carri) curano una ferita se ne hanno persa almeno 1. 8+

Equipaggiamento (serventi) Asce dello Sventratore (decidi allinizio di ogni combattimento se usare 2 asce ad una mano oppure unascia che conta come grande arma) Equipaggiamento di Malakai Asce dello Sventratore Archibugio Nanico a ripetizione (Fo 4, 24, penetrazione dellarmatura, muovere o sparare, tiro multiplo x3, +1 a colpire con tiro singolo) Regole Speciali: Irriducibili Servente addizionale: se non usa il suo archibugio, Malakai pu fungere da servente extra per la Tagliagoblin Macchina da guerra trincerata: fin quando la Tagliagoblin non si muove, considerala come un ostacolo difeso e un riparo solido. Sventratori: Malakai e i serventi considerano la loro forza un punto sopra la resistenza del bersaglio fino ad un massimo di forza 6 (questo include il bonus delle loro armi). Se la loro forza gi superiore, possono decidere di ignorare questa regola Abilit balistica: Se Malakai non usa il suo archibugio, pu usare la sua AB per far tirare la Tagliagoblin Tagliagoblin: Macchina da guerra. Gittata 48, Fo4, penetrazione dellarmatura, Resistenza 7, 3 Ferite. Tira sullAB dei serventi come una normale arma da tiro, se colpisce, effettua XD3 colpi, dove X uguale al numero di ranghi dellunit colpita. Poi tira per ferire. Conta i ranghi come se stessi tirando con una balista.

CACCIATORI DI STREGHE
CACCIATORI DI STEGHE...................................................... 250 p.ti Al soldo! Contano come scelta Truppa Rara e possono essere assoldati dai Mastini della guerra, Impero, Nani, Alti Elfi, Elfi Silvani, Uomini Lucertola Johann van Hal Wilhelm Hasburg M 4 4 AC 5 4 AB 5 3 Fo 4 4 R 4 4 Fe 2 2 I 5 4 A 3 2 D 9 8

GOTREK E FELIX
GOTREK E FELIX ........................................................ 375 p.ti Al soldo! Contano come scelta Truppa Speciale nei Mastini della Guerra e come una scelta rara in unarmata di Nani, Impero, Bretonnia. Gotrek Felix M 3 4 AC 7 5 AB 3 5 Fo 4 4 R 5 4 Fe 4 2 I 5 5 A 4 3 D 10 8

Equipaggiamento di Johann: arma bianca Coppia di pistole benedette Paletto di Sigmar Equipaggiamento di Wilhelm: Arma bianca Bastone Sacro REGOLE SPECIALI: Paletto di Sigmar: arma magica. Richiede due mani. Fo 8 quando combatte contro Demoni, Nonmorti e Skaven. Qualsiasi ferita non salvata inferta ad un vampiro, ne causer la morte istantanea. Bastone sacro: arma magica. Richiede due mani. +2 Fo. Ferisce automaticamente Skaven, Demoni e Nonmorti. Coppia di pistole benedette: contano come coppia di pistole. Arma magica che non pu essere distrutta da oggetti o incantesimi che distruggono armi magiche. Immuni alla psicologia Missione sacra: I Cacciatori di Streghe sono irriducibili se ingaggiati con Nonmorti, Demoni o Skaven Prete di Sigmar: Wilhelm conta come un prete di Sigmar (vedi libro dellImpero per le regole complete) (+1 Dado Dispersione, Odio, trasmette lOdio alla sua unit, Preghiere di Sigmar) Esploratori in Missione: Godono dellabilit esplorazione se combattono contro Nonmorti, Skaven o Demoni del Caos. Schermagliatori Unit furtiva: I Cacciatori di Streghe non sono bersagliabili da armi da tiro e proiettili magici se sono a pi di 12 dallunit che li vuole bersagliare.

Equipaggiamento di Gotrek: Arma bianca Ascia Runica Equipaggiamento di Felix: Arma bianca Lama Ammazzawyrm Armatura leggera REGOLE SPECIALI: Schermagliatori; formano ununica unit a se stante e non si possono unire a nessunaltra unit Gotrek: Gotrek irriducibile e finch in vita lo anche Felix. La sua forza sempre considerata uguale alla resistenza del bersaglio, fino ad un massimo di Fo10. Odia tutti i pelleverde, insegue e fugge di 2D6-1 e finch in vita anche Felix segue costretto a inseguire e fuggire di 2D6-1, pu marciare anche se a meno di 8 dal nemico e con lui anche Felix Nel posto giusto al momento giusto: Gotrek e Felix vengono schierati in campo per ultimi dopo tutti gli Esploratori di tutti gli eserciti in qualsiasi punto nella tua met del tavolo. Se decidi di posizionarli fuori dalla tua zona di schieramento non devono essere in vista di nessun modello nemico e a pi di 6 da qualsiasi unit nemica. Ascia Runica di Gotrek: per ogni attacco iniziale di Gotrek che colpisce, egli guadagna un attacco extra. Nega il TA. Causa 2 ferite ai bersagli con R5 o maggiore. Lama Ammazzawyrm: +2A, nega i tiri Pelle a Scaglie, obbliga Felix a caricare qualsiasi Drago sia in raggio (dichiara normalmente le cariche di Gotrek e Felix ma procedi come per le unit furiose per verificare se c un Drago entro la distanza di carica di Felix), consente di ripetere i tiri per colpire contro i Draghi in tutti i turni di corpo a corpo e ferisce tutti i Draghi al 4+ indipendentemente da altri modificatori. Il Destino di Gotrek: Gotrek e Felix hanno TS 4+ che viene migliorato a 2+ contro qualsiasi arma da tiro e RM (2). Se Gotrek muore, Felix perde il TS e la RM ma pu unirsi a qualsiasi unit dellesercito (a meno che regole speciali di tali unit non vietino che personaggi si uniscano a loro).

Punti vittoria: Johann vale 110 punti mentre Wilhelm 140, vengono contati separatamente, analogamente ai personaggi.

GLI SCORTICAUOMINI DI MENGIL


Al soldo! Qualsiasi esercito di Warhammer, ad eccezione di Bretonnia, Alti Elfi, Elfi Silvani e Nani, pu assoldare gli Scorticauomini come scelta truppa rara. Mastini della Guerra ed Elfi Oscuri come scelta truppa speciale

Punti: Mengil e 5 Scorticauomini (compreso Musico e Alfiere) costa 280 Punti vittoria: punti. Ogni Scorticauomini aggiuntivo costa 21 punti. Gotrek vale 270 punti mentre Felix 105, vengono contati separatamente, M AC AB Fo R Fe I A D analogamente ai personaggi. Mengil 5 6 6 4 3 2 7 3 9 Scorticauomini 5 4 5 3 3 1 5 1 8 Dimensione dellunit: 6-15 Equipaggiamento: Arma bianca Grande arma Armatura Pesante Balestra a Ripetizione Attacchi venefici Mengil ha un balestrino a ripetizione invece della balestra a ripetizione Regole Speciali: Odio Eterno: (vedi Libro degli Esercito Elfi Oscuri) Scorticatori: non possono mai inseguire (questa regola prevale sullOdio Eterno), guadagnano 100 PV per ogni unit nemica che mandano in rotta o distruggono in corpo a corpo Schermagliatori Esploratori

OGGETTI SPECIALI STENDARDO DI KALAD: penalit di -1 per tutte le armi da tiro,


-2 se oltre i 12 da chi tira.

KISLEV KOSSARI base (scelte addizionali per lesercito dei Scelta truppa.. ............................................ 11 p.ti per modello KOSSARO ALFIERE 10 p.ti / MUSICO 5 p.ti / CAMPIONE 12 p.ti Mastini Da Guerra)
I Kisleviti sono da sempre non solo un contingente alleato, ma anche delle temute e rinomate unit mercenarie. Kossaro Campione Kossaro M 4 4 AC 3 3 AB 3 4 Fo 3 3 R 3 3 Fe 1 1 I 3 3 A 1 2 D 7 7 Equipaggiamento: arma bianca, arco, grande arma

REGOLE SPECIALI Se decidi di includere Kisleviti nella tua armata, puoi promuovere un singolo Ranghi Disciplinati: possono sempre resistere e tirare e possono muovere e Capitano Mercenario a Boiardo (25 punti). tirare senza alcuna penalit Il Boiardo costretto a stare in ununit di Kisleviti (con la regola speciale Kislevita KISLEVITA) e, fin quando rimane in vita, rende tale unit determinata.
Considera la seguenti unit come nuove scelte Truppe, Speciali e Rare per lesercito dei Mastini della Guerra.

ARCIERI A CAVALLO UNGOLI


Scelta truppa speciale ARCIERE A CAVALLO ............................................ 15 p.ti per modello

ALFIERE 12 p.ti / MUSICO 6 p.ti / CAMPIONE 12 p.ti


Arciere Destriero Arciere campione M 4 8 4 AC 3 3 3 AB 4 0 4 Fo 3 3 3 R 3 3 3 Fe 1 1 1 I 3 3 3 A 1 1 2 D 7 5 7

BORIS URSUS, LO ZAR ROSSO


Personaggio speciale (puoi includere solo un Boris Ursus nel tuo esercito) Occupa una scelta Grande Eroe. BORIS URSUS .... ............................................................. 360 p.ti M AC AB Fo R Fe I Boris Ursus 4 6 4 5 4 3 3 Urskin 7 4 0 6 5 3 4 Equipaggiamento: arma bianca, Scheggialama, Armatura di Ursun,
Polo, cavalca lorso Urskin

Equipaggiamento: arma bianca, arco

REGOLE SPECIALI
Cavalleria Leggera

A 4 4

D 10 7

LANCIERI ALATI
Scelta truppa speciale

Rubino del LANCIERE ALATO . ............................................ 21 p.ti per modello

ALFIERE 16 p.ti / MUSICO 8 p.ti / CAMPIONE 8 p.ti REGOLE SPECIALI


Lanciere alato Destriero Lanciere campione M 4 8 4 AC 4 3 4 AB 3 0 3 Fo 3 3 3 R 3 3 3 Fe 1 1 1 I 3 3 3 A 1 1 2 D 8 5 8

Lo Zar Rosso: Boris ha una nomea unica Lo Zar Rosso: se si aggrega ad


ununit Kislevita, questa diventa determinata e guadagna +1A nel turno di carica (nota che leffetto non si applica su Boris stesso). Se includi Boris, devi avere un numero di unit Kislevite uguali o superiore rispetto alle unit che non hanno questa regola (includi gli Arcieri a Cavallo Ungoli per il conteggio ed ignora i Duellisti e qualsiasi tipo di unit di Picchieri Tileani). Se lo scegli per il tuo esercito, Boris deve esserne il generale.

Equipaggiamento: arma bianca, armatura pesante, lancia pesante, scudo

REGOLE SPECIALI
Carica Gloriosa: Se ununit di Lancieri Alati con FoU maggiore di 5 carica ununit, questa deve effettuare un test di panico: se fallisce il test ed ha FoU minore o uguale a quella di tutti i Lancieri che la stanno caricando essa fuggir, se ha FoU maggiore e fallisce il test essa avr -1 a colpire durante il primo turno di corpo a corpo. Unit immuni alla psicologia, che causano paura o che causano terrore non subiscono gli effetti della Carica Gloriosa. Kislevita

Armatura di Ursun: TA 4+ combinabile; per ogni colpo che lo colpisce


(indipendentemente se lo ha ferito o meno), Boris pu effettuare un contrattacco aggiuntivo dopo che gli attacchi dei suoi nemici sono stati risolti, se rimasto vivo anche se ha gi attaccato in quella fase.

Scheggialama: +2Fo. Se un modello subisce una ferita non salvata da


Scheggialama, deve effettuare immediatamente un test di Resistenza; se fallisce, tale modello subisce unaltra ferita senza poter effettuare TA n TS. Ottenere 6 in un test di Resistenza equivale sempre a fallire.

Rubino del Polo: Scudo; il possessore subisce sempre e solo una singola
ferita per colpo, anche se quel colpo infligge ferite multiple.

0-1 LEGIONE DEL GRIFONE


Scelta truppa rara

Onore di Kislev: Boris odia tutti gli assassini di suo padre, i Goblin, e pu LEGIONARIO DEL GRIFONE.................................. 26 p.ti per modello ALFIERE 16 p.ti / MUSICO 8 p.ti / CAMPIONE 8 p.ti ripetere i tiri per colpire falliti in ogni turno di corpo a corpo contro di essi. M AC AB Fo R Fe I A D Inoltre prova una diffidenza razziale molto profonda nei confronti dei Legionario 4 4 3 4 3 1 4 1 8 Pelleverde, che non assolder mai nella sua armata. Destriero 8 3 0 3 3 1 3 1 5 Legionario campione 4 4 3 4 3 1 4 2 8 Urskin: TA 5+, causa paura, diventa furioso appena subisce la prima ferita Equipaggiamento: arma bianca, armatura pesante, lancia pesante, scudo e conta come cavalcatura mostruosa.
Punti Vittoria: Lo Zar Boris vale 270 punti, Urskin 90

REGOLE SPECIALI
Carica Gloriosa: vedi Lancieri Alati Immune al panico, immune alla paura Kislevita Pu trasportare uno stendardo magico del valore massimo di 50 punti scelto tra quelli dei Mercenari o dalla lista degli oggetti magici comuni.

LA ZARINA CATERINA, REGINA DEI GHIACCI


Personaggio speciale (puoi includere solo una Zarina Caterina nel tuo esercito).

LISTA INCANTESIMI DELLA SFERA DEL GHIACCHIO


1 TEMPESTA DI GALAVENA Proiettile magico, gittata 24 Causa 2D6 colpi a Fo3 2 FOLATA RAGGELANTE 7+ 6+

Occupa una scelta Grande Eroe. ZARINA CATERINA.. ............................................................ 365 p.ti Caterina Destriero
destriero.

M 4 8

AC 4 3

AB 3 0

Fo 3 3

R 3 3

Fe 3 3

I 3 1

A 1 1

D 9 5

Equipaggiamento: arma bianca, Gelido Terrore, Cappa di Cristallo. Cavalca un

REGOLE SPECIALI Beneamata: La Zarina Caterina amata dal suo popolo, per questo
qualsiasi unit Kislevita o di Arcieri a Cavallo Ungoli alla quale si aggreghi diventa determinata e qualsiasi unit Kislevita o di Arcieri a Cavallo Ungoli pu ripetere i test di Psicologia falliti entro 12.

Pu essere lanciato su un elemento di terreno acquatico come un fiume, una palude, un acquitrino o un lago: lelemento resta congelato permanentemente e conta come terreno aperto: tutti i modelli che si trovano sullelemento al momento del lancio dellincantesimo subiscono un colpo a Fo2 che ignora i tiri armatura. In alternativa lincantesimo pu essere lanciato su ununit nemica non ingaggiata in linea di vista: tale unit, se volante non potr volare (ma potr usare il suo movimento di terra normalmente), altrimenti vedr il suo valore di movimento dimezzato fino al turno successivo. 3 FORMA DEL DIAVOLO DI GHIACCIO 8+ Rimane in gioco. La Zarina Caterina diventa eterea (con lei il suo Destriero), acquisisce Fo5 (invece di 3) e 4 attacchi (invece di 1). Gli effetti di tutti gli oggetti magici della Zarina vengono ignorati fin quando lincantesimo non termina. 4 EVOCAZIONE DELLA TORMENTA 9+ Il Mago indica un punto sul campo di battaglia. Tira un dado Artiglieria e raddoppia il risultato: questa la distanza in pollici (misurata dal punto nominato) interessata dalla tormenta. Se ottieni unAvaria, infuria sullintero campo di battaglia. Tutte le unit sorprese dalla Tormenta devono superare un test di Disciplina con -2 quando desiderano tirare. Se il test viene fallito, non possono tirare. Le unit immuni alla psicologia ignorano gli effetti della Tormenta. Gli effetti della Tormenta durano per un turno intero e non possono essere dispersi nella fase Magica successiva dellavversario. 5 BACIO DEL SOLSTIZIO DINVERNO 10+ La Zarina acquisisce un Soffio a Fo5 che non concede TA (i modelli coperti parzialmente subiscono gli effetti al 4+). Tale soffio viene risolto subito (nella fase magica), anche se la Zarina ingaggiata in Corpo a Corpo (Nota che rinuncer a soffiare dopo aver lanciato lincantesimo se si dovesse accorgere di colpire modelli alleati, anche solo al 4+). 6 BARRIERA GLACIALE 11+ La maga pu lanciare una Barriera Glaciale che circonda ununit amica o nemica. Tale barriera pu essere lanciata solo su unit non ingaggiate in qualsiasi punto sul campo di battaglia. Fino al turno successivo, tale unit ha la linea di vista bloccata e non pu essere vista dal nemico, non pu muovere n tirare. Qualsiasi mago (inclusa la Zarina Caterina) che sia circondato da una Barriera Glaciale conta la sua linea di vista come bloccata. Gli effetti della Barriera durano per un turno interno e non possono essere dispersi nella fase Magica successiva dellavversario.

Magia del Ghiaccio: Caterina una maga di 4 livello che usa la Magia
del Ghiaccio. Conosce tutti gli incantesimi di tale sfera.

Regina di Kislev: se includi la Zarina Caterina, ella deve essere il generale


del tuo esercito e devi avere un numero di unit Kislevite uguali o superiore rispetto alle unit che non hanno questa regola (includi gli Arcieri a Cavallo Ungoli per il conteggio ed ignora i duellisti e qualsiasi tipo di unit di Picchieri Tileani).. Nota che puoi ignorare la restrizione 0-1 della Legione del Grifone se includi la Zarina Caterina nel tuo esercito.

Gelido Terrore: Arma magica che conferisce labilit colpo mortale e ignora i tiri armatura. Cappa di Cristallo: TS 4+. Qualsiasi attacco diretto contro la Zarina in
corpo a corpo subisce -1 ai tiri per colpire e per ferire.

LUCREZIA BELLADONNA
Punti: Lucrezia Belladonna e il suo Protetto costano 500 punti. Occupa una scelta Grande Eroe (in effetti, il Protetto non occupa scelte Eroe pur avendo il profilo di un Capitano).
M 4 4 8 AC 3 5 3 AB 3 5 0 Fo 3 4 3 R 4 4 3 Fe 3 2 0 I 3 5 3 A 1 3 1 D 8 8 6

BORGIO LASSEDIATORE
Punti: Borgio costa 380 punti e occupa una scelta Grande Eroe.
M 4 8 AC 7 3 AB 5 0 Fo 4 3 R 4 3 Fe 3 0 I 6 3 A 4 1 D 10 6

Borgio Destriero

Lucrezia Protetto di Lucrezia Destriero

Equipaggiamento: Mazza della Potenza, lancia pesante, Armatura di Bronzo Brunito, scudo, Elmo della maschera Mostruosa, cavalca un destriero bardato.

REGOLE SPECIALI Equipaggiamento: Lucrezia e il suo Protetto sono armati di arma bianca e viaggiano su un Destriero Bardato. Lucrezia ha lo Stiletto, il Lassediatore: Borgio ha una nomea unica, lassediatore, che combina gli effetti delle nomee Il Conquistatore e Il Magnifico. Nota che qualsiasi suo Protetto indossa unArmatura del Protetto di Lucrezia, Scudo unit amica sotto il suo comando pu usare la sua disciplina fino a 18 . Incantato, la Lancia della Giostra. REGOLE SPECIALI (LUCREZIA) Arcimaga: Lucrezia Belladonna una maga di 4 livello che conosce
TUTTI gli incantesimi a scelta tra quelli della sfera dellOmbra, della Morte o del Metallo. Segue tutte le regole di un Arcimago Mercenario.

Duro a Morire: quando Borgio perde lultima ferita, mettilo di fianco e


lascialo sul posto. Alla fine della fase, tira 1D6: con il risultato di 4+ Borgio si rialza e riprende a combattere con 1 singola ferita rimasta.

Principe Mercante di Miragliano: Borgio pu acquistare Meraviglie di


Leonardo senza limite di punti, inoltre incrementa di 1 il numero di Meraviglie che larmata pu avere (ES: a 2000 punti, schierando Borgio, potrai scegliere 3 Meraviglie invece di 2). Borgio pu comprare Meraviglie anche per se, pagando a parte il costo in punti.

Stiletto: vale come arma bianca addizionale e dona il suo bonus di +1A
anche in arcione (nota: non unarma magica).

Bellezza abbagliante: tutte le unit umane amiche entro 8 da Lucrezia


sono automaticamente richiamate a raccolta se stanno fuggendo, allinizio di qualsiasi turno tuo o dellavversario.

Combattimento Misto: Borgio pu usare la sua Lancia pesante nel turno


di carica e la Mazza della Potenza nei turni successivi.

Fiala di veleno: prima della Battaglia Lucrezia assolda un agente che


tenter di avvelenare un leader nemico; per rappresentare ci, nomina un grande eroe, un eroe o un campione presente nellesercito nemico che non sia immune agli attacchi venefici: con un risultato di 5+ il grande eroe o leroe inizia la battaglia con una ferita in meno (se scegli un campione come bersaglio, baster ottenere 2+ su 1D6 per ucciderlo).

Condottiero famoso: se includi Borgio nel tuo esercito, egli deve esserne
il Generale (conta come un Condottiero di Ventura)

OGGETTI MAGICI Mazza della Potenza: +1Fo. Qualsiasi tiro per colpire che ottenga 6, viene

risolto a Fo10 Ciondolo dOro: ogni qualvolta ottiene un incantesimo fallito, tira 1D6: con il risultato di 3+ ottiene sia un incantesimo a forza inarrestabile che un Armatura di Ferro Brunito: armatura pesante, TS 5+ incantesimo fallito, con il risultato di 6 ottiene un incantesimo a forza inarrestabile ed ignora gli effetti dellincantesimo fallito. Elmo della Maschera Mostruosa: il possessore causa Terrore

REGOLE SPECIALI (PROTETTO) Doni di Lucrezia: non puoi includere nella tua armata nessun altro oggetto
magico che si chiami Armatura del Protetto di Lucrezia e/o Scudo Incantato: questi due oggetti vengono donati da Lucrezia al suo Protetto e seguono le regole descritte nella lista degli oggetti magici dei Mercenari.

GHAZAK KHAN, TERRORE DELLEST


Punti: Ghazak Khan costa 285 punti e occupa una scelta Grande Eroe.
Ghazak Khan Warghan M 4 9 AC 7 5 AB 6 0 Fo 4 5 R 4 4 Fe 3 2 I 6 4 A 4 2 D 9 5

Innamorato folle: il Protetto e la sua unit sono immuni al panico e determinati fin quando Lucrezia in vita. Se deve effettuare test di paura o terrore, ottiene un bonus di +2D se Lucrezia ancora viva. Inoltre, non pu aggregarsi a nessuna Compagnia di Ventura ma pu essere scelto come Generale dellesercito. Lancia della Giostra: conta come una lancia pesante e nega i Tiri
Armatura se in carica. Non possono essere effettuati tiri Pelle a Scaglie contro i colpi inferti da questarma.

Equipaggiamento: la Scimitarra Rossa, Elmo Capodemonio, armatura pesante, scudo. Ghazak Khan cavalca Warghan REGOLE SPECIALI Warghan: un lupo mostruoso che causa Paura, una pelliccia spessa che
gli conferisce un TA di 4+ e conta come cavalcatura mostruosa.

Terrore dellEst: Ghazak Khan ha una nomea unica, Terrore dellest


poich quando parte alla carica provoca scompiglio: nessuna unit pu quindi scegliere come reazione alla carica di Ghazak di resistere e tirare o di fuggire (a meno che non sia obbligata a farlo).

Bacio di Lucrezia: Il Protetto ottiene labilit Colpo Mortale.

Pozione di Pavona: allinizio della Battaglia Lucrezia dona al suo Protetto Zstate Buoni: qualsiasi unit amica di orchi e goblin entro 6 da Ghazak

la Pozione di Pavona. Tale pozione garantisce forza e vigore: tira 1D6, con il pu ripetere i test di animosit falliti se Ghazak non in fuga. risultato di 1, il Protetto soggetto a Stupidit per il resto della battaglia. Condottiero famoso: se includi Ghazak Khan nel tuo esercito, egli deve Con 2+ ottiene +1R e +1Fo. Con 6+ la Pozione ottiene la sua massima esserne il Generale (conta come un Condottiero di Ventura) potenza e il protetto guadagna +1Fe +1Fo, +1R, +2I e +1A

OGGETTI MAGICI Ai fini dei punti vittoria Lucrezia Belladonna vale 290, mentre il suo Protetto La Scimitarra Rossa: -3 al TA, causa D3 ferite vale 210 Elmo Capodemonio: Resistenza alla magia (1), TA 6+ normalmente
combinabile. Se viene ferito e rimane ancora in vita, Ghazak Khan ottiene TS 4+

LORENZO LUPO
Punti: Lorenzo Lupo costa 290 punti e occupa una scelta Grande Eroe.
Lorenzo Lupo M 4 AC 6 AB 5 Fo 4 R 4 Fe 3 I 6 A 4 D 9

I RANGER BIRRAI DI BUGMAN


Punti: Joseph Bugman e 5 Ranger Birrai, compreso musico e alfiere,
costano 255 punti e occupa una scelta Eroe nei Mastini da Guerra e una scelta Eroe pi truppa speciale nei Nani. Nessun altro esercito pu assoldare Bugman. Puoi assoldare Nani Birrai aggiuntivi (fino a 14 addizionali) al costo di 15 punti a modello. Bugman Ranger Birraio M 3 3 AC 6 5

Equipaggiamento: Armatura pesante, Spada di Lucano, Scudo di


Myrmidia, Amuleto Benedetto

AB Fo R Fe I A D 4 4 5 2 3 3 9 molto veloce nel portare i suoi attacchi. 4 4 4 1 3 1 8 Equipaggiamento: Arma bianca, Armatura di Gromril (TA 4+), Scudo, Il lupo: Lorenzo Lupo prende sempre posto nel primo rango dei propri picchieri o guida i suoi soldati sulla propria galera. Per questo, ha una nomea grande ascia (conta come grande arma). Bugman inoltre armato di balestra, unica Il Lupo, che fa sommare +1 alla risoluzione del combattimento della Ascia Runica e Boccale di Bugman propria unit e, se viene lanciata una sfida che Lorenzo possa accettare deve REGOLE SPECIALI farlo e le ferite che infligge in qualsiasi sfida valgono doppio ai fini del Nani I nani scappano e inseguono di 2D6-1 e odiano tutti gli Orchi e Bagno di Sangue. Pu unirsi solo ad unit di fanteria. Goblin. Possono marciare anche entro 8 dal nemico. Grande Atleta: tira 1D6 allinizio della battaglia ed applica il risultato Esploratori 1-2 +1R (Lorenzo si allenato in corsa) Vendetta: Bugman ed i suoi Ranger Birrai odiano i Goblin in tutti i turni di 3-4 +1A +1AC (Lorenzo si allenato in lotta) 5-6 +1Fo (Lorenzo si allenato in tiro alla fune) corpo a corpo; inoltre nessuna unit di goblin pu avvalersi di bonus ranghi contro i Ranger birrai di Bugman. Condottiero famoso: se includi Lorenzo Lupo nel tuo esercito, egli deve Bugman XXXXXX : I Ranger Birrai e Bugman possono bere la speciale esserne il Generale (conta come un Condottiero di Ventura) birra allinizio di ogni loro turno; fino alla fine della battaglia, ottengono -1I OGGETTI MAGICI e -1AC ma diventano immuni alla psicologia. Nota che sia Bugman che i La Spada di Lucano: Ignora i tiri armatura e ripete qualsiasi 1 per colpire Ranger devono berla nello stesso momento, se lo fanno. e/o per ferire.

REGOLE SPECIALI Attacca sempre per primo: Lorenzo Lupo un atleta formidabile ed

Scudo di Myrmidia: ha gli stessi effetti di uno Scudo Del Campione ed in


pi un modello nemico a contatto di basetta con Lorenzo Lupo perde fino a due attacchi, a scelta del giocatore che controlla Lorenzo (questeffetto non pu essere applicato a modelli che hanno attacchi speciali come i Giganti).

OGGETTI MAGICI Boccale di Bugman: Bugman pu rigenerare Ascia Runica: vi sono incise tre rune che garantiscono +2Fo e +1A Punti vittoria: 165 per Bugman, 90 per i Ranger Birrai pi 15 per ogni

Anello di Luccini: Artefatto, Livello di potere 4. Lanello contiene

Ranger aggiuntivo. lincantesimo Seduzione di Luccina che consente a Lorenzo di scegliere ununit entro 12 e renderla immune alla psicologia. Se tale unit si trova in MARCO COLOMBO, LESPOLATORE fuga, viene automaticamente richiamata a raccolta e poi riceve gli effetti della Seduzione. Nota che la Seduzione di Luccina un incantesimo Rimane Punti: Marco Colombo costa 195 punti e occupa una scelta Eroe. in gioco e lAnello pu essere usato da Lorenzo anche se in fuga, in questo M AC AB Fo R Fe I A D caso pu scegliere solo la propria unit come bersaglio. Marco Colombo 4 5 5 4 4 2 6 3 8 Destriero 8 3 0 3 3 0 3 1 6

SPETTEGOLINDA DI MOLTO
Punti: Spettegolinda costa 230 punti e occupa una scelta Eroe.
Spettegolinda M 4 AC 3 AB 3 Fo 3 R 3 Fe 2 I 4 A 1 D 9

Equipaggiamento: Arma bianca, armatura leggera, balestra, Pergamena dArabia, Fiasco di Vino di Lustria, Gemma di Lustria. REGOLE SPECIALI Lesploratore: Marco Colombo ha una nomea unica Lesploratore, che
deriva dai suoi numerosi viaggi nei continenti pi sperduti. Questo rende lui e la sua unit immuni alla Paura e considerano il Terrore come fosse Paura.

Equipaggiamento: Arma bianca. Pu scegliere un destriero per 12 punti. REGOLE SPECIALI Maga: Spettegolinda una maga di 2 livello che pu usare una qualsiasi
delle sfere di magia di Warhammer presenti sul regolamento base.

Esperto tiratore: Marco Colombo estremamente capace nelluso della


balestra, non prende mai penalit a colpire se resiste e tira ed inoltre pu bersagliare qualsiasi modello nemico, anche un campione di ununit, un eroe aggregato in ununit o un servente di una macchina da guerra. Se usa tale abilit, pu prendere di mira a tutti gli effetti ununit o un modello diverso da quello che prende di mira lunit alla quale eventualmente aggregato, se questa possiede armi da tiro.

Acerrima Nemica: Se includi Spettegolinda di Molto nel tuo esercito, non puoi scegliere Lucrezia Belladonna. Assaggiatori Halfling: se si aggrega ad ununit di Halfling, pu
sacrificare un modello per ottenere un dado potere extra per lanciare un incantesimo o salvarsi automaticamente da un test di Attento Signore! Nota che puoi sacrificare un assaggiatore dopo aver tirato i dadi per un incantesimo quando questo non ha ottenuto il risultato sufficiente per essere lanciato o non sei soddisfatto del risultato ottenuto; tuttavia possibile ottenere un incantesimo fallito con il dado potere extra, ma non inarrestabile.

Telescopio del Navigatore: Marco Colombo ha una versione della


Meraviglia di Leonardo de Il Lungimirante. E talmente bravo nellusarlo che n lui n la sua unit ricevono il modificare di -1 a colpire con le armi da tiro verso le unit di schermagliatori. Nota che il Telescopio del Navigatore a tutti gli effetti una Meraviglia di Leonardo ma non viene conteggiata nel numero massimo di Meraviglie che puoi includere nella tua armata.

LArte del Comando: Spettegolinda ha scritto la famosa opera LArte


del Comando, un vero e proprio manuale per i Generali Mercenari dell intera Tilea e oltre. In termini di gioco, ella ha la Meraviglia di Leonardo I Curatissimi, da cui ha preso spunto e che ha ampliato con le proprie esperienze. Spettegolinda tuttavia non potr essere il generale della tua armata e consentir alla sua unit di ripetere qualsiasi test di panico fallito.

OGGETTI MAGICI Pergamena dArabia: resistenza alla Magia (1), TS 2+ contro qualsiasi
arma da tiro, inclusi i proiettili magici e gli incantesimi.

Fiasco di Vino di Lustria: un solo uso. Somma +1D6 forza a Marco


Colombo per un turno.

OGGETTI MAGICI Sigillo di Verezzo: conferisce un dado dispersione extra allarmata Bramosia di Trantio: conferisce un bonus di +1 a lanciare gli incantesimi
della Sfera del Metallo; in pi se Spettegolinda usa la sfera del Metallo, pu scegliere gli incantesimi invece di generarli a caso.

Gemma di Lustria: Un solo uso. Una volta per partita, Marco Colombo e
lunit alla quale aggregato pu ripetere i tiri per colpire falliti durante la fase di tiro.

ARCHIVIO STORICO DELLE MODIFICHE part II SPECIAL


EMISSARIO OSCURO Eserciti che possono assoldarlo ridotti Forzata le scelte eroe e rare per invitare ad usare le Malabestie e bilanciare che un mago di 4 livello scelta eroe non crei una rinuncia sostanziale allesercito Regole che specificano che non pu essere il generale e si pu unire ad altre unit Forza incantesimo 1 Incantesimo 2 ora Rimane in Gioco Ridotto di 1/6 leffetto negativo dellincantesimo #5 VERILOQUIANTE Eserciti che possono assoldarlo ridotti. Forzata le scelte eroe e rare per invitare ad usare le Malabestie e bilanciare che un mago di 3 livello scelta eroe non crei una rinuncia sostanziale allesercito Regole che specificano che non pu essere il generale e si pu unire ad altre unit Incantesimo 2 ora rimane in gioco Lincantesimo 5 diventato il #3 ed ha una gittata massima Lincantesimo 6 diventato il #5 e non rende irriducibili le unit chiamate a raccolta Lincantesimo 3 diventa il #6 e vede il suo costo di lancio aumentato MALABESTIE Ridotto il costo in punti Ridotta liniziativa Migliorata leggermente la regola Senza Volont SCORTICAUOMINI DI MENGIL Adattato il costo in punti Aumentato il costo di un singolo Scorticauomo Aggiornate le regole degli Elfi Oscuri alla settima edizione Data labilit di Esploratore come caratteristica base e non di un oggetto magico, come per le Ombre degli Elfi Oscuri CACCIATORI DI STREGHE Ridotto il costo in punti Definito il costo singolo dei due eroi. Assegnata la regola Esploratori, Schermagliatori e Unit furtiva per adattarli allo stile della settima edizione. TAGLIAGOBLIN DI MALAKAI MAKAISSON Rivisto il profilo di Malakai: ora simile ad un grande ingegnere Nano ma con D10 (AC4, A2) Aggiornate le regole alla settima edizione (sventratori utilizzano le asce da sventratore, la tagliagoblin conta come ostacolo difeso) Rimosse regole ovvie che provengono dal loro essere irriducibili. MYDAS LA CAROGNA Rivisto il profilo e il costo in punti. Mydas ora ha una grande armatura imperiale, acquistata con i suoi soldi (o abilmente commerciata tirando una sola, a seconda di chi racconta il fatto). Lo scrigno del Tesoriere vale ora come distaccamento delle Guardie del Corpo di Mydas. Migliorato il TA dello scrigno Regole aggiuntive per lunit di Guardie del Corpo. GOTREK E FELIX Ricalcolato il costo in punti, profili da settima edizione Migliorata la spada ammazzawyrm Gotrek ha 4 ferite Regola Al Posto Giusto Nel Momento Giusto Adattata alle esigenze della settima edizione la regola del Destino di Gotrek

LUCREZIA BELLADONNA Rivisto il profilo, limpostazione e il costo di Lucrezia. Rispetto a prima, il cambiamento pi significativo sta nelle sfere di magie conosciute, nellobbligo di schierare il Protetto di Lucrezia e nel Ciondolo dOro. Depotenziata la fiala di veleno BORGIO LASSEDIATORE Costo in punti e profilo rivisti. Borgio ora ha D10 ed lunico personaggio Mercenario con una disciplina cos alta. Assegnata la Nomea Lassediatore Sostituita linutile regola dello Stendardo Magico con la possibilit di comprare una Meraviglia di Leonardo aggiuntiva Aggiunta la regola Combattimento Misto per dare un senso alla sua lancia pesante (che il modello possiede ma che quasi totalmente inutile) Potenziata la Mazza della Potenza Potenziata la Maschera Mostruosa (ora causa Terrore) GHAZAK KHAN Ricalcolato il costo in punti Leggermente modificato lElmo di Capodemonio (ora la resistenza alla magia un bonus diretto e fornisce un TA 6+ che manda Ghazak a 3+) LORENZO LUPO Aggiunta regola Attacca Sempre per primo La regola del Combattente Esemplare stata trasformata in nome e rispecchia pi fedelmente un combattente esemplare. Migliorata la Spada di Lucano Cambiato lo Scudo di Myrmidia, ora fornisce un TA che rende giocabile Lorenzo Lupo ed ha un effetto pi bilanciato contro i nemici. Modificato leffetto dellanello di Luccina per diversificarlo dagli effetti di Lucrezia e renderlo pi utile. MARCO COLOMBO Cambiate le regole per far si che rispecchi la miniatura. Nomea: Lesploratore Adattato il Telescopio del Navigatore alle Meraviglie di Leonardo Resa pi stabile la Pergamena dArabia dato che in settima edizione la Resistenza alla Magia costa meno ed pi comune Modificata la Gemma di Lustria, cos da poter migliorare la sua caratteristica di essere un esperto tiratore. RANGER DI BUGMAN Rispetto allultima versione delle regole, stato principalmente adattato il profilo alla settima edizione, potenziata la regola della Vendetta nei confronti dei Goblin e introdotto leffetto della Birra Bugman XXXXXX. SPETTEGOLINDA DI MOLTO Regole nuove per un personaggio di cui si conosceva solo il background per avere una scelta EROE, considerato che la quasi totalit dei personaggi speciali dei Mercenari non sono assoldabili che singolarmente escludendosi lun laltro ed essendo anche Grandi Eroi nonch Generali. ZARINA CATERINA Regole di composizione dellArmata a sostituire quelle del Contingente alleato; ridotto il costo in punti Magia 2 modificata per non avere casi limiti di cavalleria volante ed abbassato il costo di lancio Magia 6 modificata per evitare di dover usare segnalini (come per il Muro di Fuoco della sfera del Fuoco) BORIS URSUS Regole di composizione dellArmata a sostituire quelle del Contingente alleato; ridotto il costo in punti, +1AC Lo scudo mondano diventa il Rubino del Polo Urskin ora diventa furioso ed ha M7

DOMANDE E RISPOSTE
Abbiamo cercato di rendere sia la Nota Ufficiale che lo Special Part II quanto pi chiari possibili e che non lascino spazi ad interpretazioni strane, cercando di puntualizzare il pi possibile e cercando di anticipare eventuali problemi. Tuttavia alcuni punti possono essere ad una prima lettura oscuri: ecco quindi una breve lista di domande frequenti:
D: La Meraviglia di Leonardo Lincredibile nega gli effetti di Doni Demoniaci, Linee di Sangue o Nomee? R: No, nega gli effetti di qualsiasi oggetto che possa essere definito magico (comprese pozioni, stendardi, pergamene di dispersione etc.), ma non di veleni particolari e abilit (come le Virt bretoniane, i Nomi Ogre etc.),anche se esse sono acquistate tramite i punti degli oggetti magici. Nota che se la descrizione di unarma magica comprende un veleno, questo negato (come per la Cacciatrice): lattacco venefico in se non lo (attacchi dei ghoul o delle Streghe Elfe o veleni degli Assassini Elfi Oscuri). D: La Pozione del Vigore, La Pozione di Forza etc. si possono usare in combinazione con Lincredibile ? R: No, perch sono a tutti gli effetti degli Oggetti Incantati, per questo sono oggetti magici. D:Come mai non esistono picche tileane magiche? R: Alessio Cavatore non ha inserito la picca tileana tra le opzioni per gli eroi, e nelle regole di Warhammer se un personaggio non pu acquistare unarma mondana, non potr nemmeno scegliere lequivalente magico. Abbiamo deciso di rispettare tale scelta anche se ci farebbe piacere una picca tileana tra le armi magiche. D: Come mai gli Arcieri a Cavallo Ungoli non hanno la regola Kislevita pur essendo Kisleviti? R: La regola Kislevita si riferisce alla possibilit di un Capitano Mercenario Boiardo di entrare in ununit e renderla determinata,quindi pur essendo ununit proveniente da Kislev gli Ungoli non possono godere di tale regola. D: Come funziona la regola Duro a Morire di Borgio? R: Considerala come una RIGENERAZIONE non negabile dal fuoco sulla sua ultima ferita, che si risolve alla fine del turno (se Borgio non ha attaccato e viene ridotto a 0 ferite, non risponder in corpo a corpo, ma tirer la regola Duro a Morire subito prima della risoluzione del combattimento). D: Le Colubrine e le Colubrine di Bronzino sono armi diverse? R: Si, le Colubrine sono statiche e sono dei piccoli cannoni, le colubrine trainate invece hanno un piccolo calibro dovendo essere molto pi mobili. Comunque, nessuna Meraviglia o Nomea riguarda le Colubrine Trainate. D: Le 3 strade dei Mercenari cosa hanno a che fare con Tilea.net e il progetto della settima edizione? R: In realt poco, ma gi sul libro di quinta edizione si paventava lopportunit di giocare i Mastini della Guerra in 3 modi diversi: crediamo che questi 3 modi potrebbero essere le 3 strade dei Mercenari. Rendendo disponibili agli altri eserciti esclusivamente le Compagnie di Ventura, si potrebbe facilmente gestire il bilanciamento del gioco (che probabilmente uno dei fattori che pi frena lo sviluppo di questo esercito, perch ununit troppo caratteristica potrebbe stonare o sbilanciare gli altri eserciti). D: Ne Le 3 strade dei Mercenari Eserciti delle Terre di Fuori come mi comporto per la regola del Tesoriere? R: La regola introdotta affinch un esercito di Mastini da Guerra abbia una scelta eroe addizionale se il generale dellesercito un Condottiero di Ventura si applica anche a tutti quegli eroi che seguono le regole di tale modello (quindi Elfo Oscuro, Nano, Ogre, Orco) ma non Alto Elfo considerando che segue le regole dellArcimago. D: Il personaggio speciale che ho incluso ha una Meraviglia di Leonardo. Quante ne posso ancora acquistare per il mio esercito? R: Se il personaggio speciale usa una Meraviglia di Leonardo, questa meraviglia conta sempre extra rispetto al numero totale che puoi acquistare per la tua armata: tuttavia, se per loggetto non sono consentiti multipli, non li puoi acquistare una seconda volta: per cui non puoi comprare altri Curatissimi se hai gi Spettegolinda nel tuo esercito. D: Il Condottiero di Ventura pu acquistare per se 2 Scintillanti? Quante scelte Meraviglie occupano? R: Si, potendo acquistare 100 punti di Meraviglie per se, pu scegliere 2 scintillanti che occuperanno 2 scelte Meraviglie di Leonardo. Se la partita si giocasse a 3000 punti, potrebbe acquistarne 2 (per 2 scelte Meraviglie) e un altro personaggio potrebbe acquistarne una terza (come 3 scelta Meraviglia). D: Se un nemico fallisce il test di paura contro Vespero, con che risultato lo colpir? R: Lo colpisce al 6+ causa paura, ignorando gli altri effetti (manuale base). D: Perch Marco Colombo un Eroe e non un Grande Eroe? R: Sebbene Marco Colombo sia il Principe Mercante di Trantio (acquistato con le ricchezze conquistate in Lustria), abbiamo deciso di non dargli le regole per avere un settimo grande eroe (come in quinta edizione) ma per fargli rispecchiare le caratteristiche di Capitano alla ricerca di tesori (come in sesta edizione) ed avere cos il terzo eroe dei Mastini Della Guerra.

RINGRAZIAMENTI, VERSIONE E NOTE LEGALI


RINGRAZIAMENTI
UN RINGRAZIAMENTO SPECIALE alla Games Workshop per una delle migliori armati mai prodotte in assoluto ed ad Alessio Cavatore per aver scritto le regole ufficiali per la sesta edizione dei Mastini della Guerra e a tutti i Game Designers che hanno scritto o scriveranno le regole di una Compagnia di Ventura! Grazie ai fratelli Perry per leccellente lavoro di scultura delle miniature dei Mastini da Guerra. Il team di Tilea.net ringrazia GamesWorkshop Italia per il sostegno e tutte le autorizzazioni.

NOTE, COPYRIGHT E DISCLAIMER


Il presente file creato e distribuito senza scopo di lucro, completamente NON ufficiale ed in nessun modo approvato dalla Games Workshop. E inoltre inteso che questo file, in qualunque momento per qualunque motivo, sia disponibile, utilizzabile, modificabile, pubblicabile per qualsiasi scopo, in qualsiasi forma e con qualsiasi mezzo conosciuto o non ancora creato dalla Games Workshop.

Armageddon, Blood Bowl, Chivalry, Citadel, the Citadel logo, Dark Angels, Dark Future, Deathwing, Dungeonquest, 'Eavy Metal, Eldar, Eldar Attack, Epic, il logo Games Workshop, Games Questo file il risultato di un grande ed appassionato lavoro di Workshop, il logo GW, il logo GW Flame, Genestealer, squadra. Slottabase, SpaceFleet, Space Hulk, Space Marine, Talisman, Tyranid, Warhammer and Warmaster. Marauder e` un marchio I Componenti iniziali del TEAM di Tilea.net (Pker868, Thorsen, registrato della Marauder Miniatures Ltd. Usato con permesso. Raven, The Jawa, Vraneth, Gotrek, Gelidalama) desiderano Adepta Sororitas, Adeptus Astartes, Adeptus Mechanicus, Aekold dedicare uno speciale grazie a Longino e Franz che ci hanno aiutato Helbrass, Amon Chakai, Arbaal, Archaon, Archon, Aspect nel difficilissimo compito di tradurre il nostro lavoro in inglese! Warrior, Avatar, Azazel, Banna Waver, Battlefleet Gothic, Black Library, Blood Angels, Blood Dragon, Bloodletter, Bloodthirster, Vorremmo inoltre ringraziare di cuore i nostri avversari che, con Cadian, Catachan, Celestian, Champions of Chaos, Codex, Count infinita pazienza, hanno testato con noi le nuove regole, in particolare Mordrek, Culexus, Daemonette, Dark Eldar, Dark Reaper, Death The Young King e Teclis_is_back. Zone, Dechala, Digga, Digganob, Drachon, Dregmek Blitzkart, Egrimm van Horstmann, Eversor, Exarch, Eye of Terror, Falcon, Si ringrazia per il supporto Metallaro Maledetto Farseer, Fire Dragon, Fire Prism, Flesh Hound, Gargant, Gobbo, Golden Demon, Gorkamorka, Gorthor, Great Unclean One, Il Team di Tilea.net ringrazia inoltre tutti gli utenti del forum che Gretchin, Grey Knight, Grot, Dogs of War, Haemonculus, Head ogni giorni scrivono, supporto, sopportano e provano la Nota Honcho, Hellion, Hunter Slayer, Immolator, Incubi, Inferno, Ufficiale. Journal, Keeper of Secrets, Khazrak the One Eye, Khorne, Knights of the White Wolf, Knights Panther, Legion of the Damned, Noi speriamo che voi vi divertiate quanto noi quando giochiamo, Leman Russ, Lichemaster, Lord of Change, Madboy, Mandrake, dipingiamo o solo guardiamo le miniature dei Mastini della Guerra !!! Man O War, Marauder, Mekboy, Melkhior, Mordheim, Mordian, Necromunda, Necrarch, Necron, Nob, Nurgle, Nurgling, Obliterator, Ogryn, Old World, Ork, Painboy, Plaguebearer, TILEA.NET PART II - SPECIAL Plague Fleet, Predator, Psyker, Raider, Raptor, Ratling, Ravager, Ravenwing, Rebel Grot, Red Gobbo, Scourge, Scyla, Sea of VERSIONE: 0.651-7^ edizioneBlood, Sentinel, Servitor, Skaven, Slaanesh, Slann, Snot, Snotling, Space Wolves, Spanner, Squat, Squig, Striking Scorpion, RILASCIATA: 31-OTT-2008 Succubus, Swooping Hawk, Sybarite, Tallarn, Tears of Isha, Terminator, Troll Slayer, Tzeentch, Ultramarines, Valhalla, Valnir ULTIME MODIFICHE: the Reaper, Vyper, Walach, Warhammer Quest, Weirdboy, White Marco Colombo rivisitato Dwarf, the White Dwarf figure, World Eaters, Wraithlord, Wych, Yoof and Zoanthrope. La boccetta di colore Citadel e registrata in Spettegolinda modificata Gran Bretagna, disegno registrato No. 2073130. Il dado deviazione Personaggi speciali di Kislev ha disegno registrato No. 2017484. e tutti i nomi riportati nel file Ristretta la regola esploratori ai Cacciatori di sono marchi registrati della Games Workshop Limited. Usati senza Streghe permesso. No challenge to their status is intended.

Gotrek ha ora 4 ferite Lorenzo Lupo cambia il suo Amuleto Benetto con lAnello di Luccini Domande e risposte HAI GIOCATO QUESTE REGOLE? ENTRA NEL NOSTRO GRUPPO E DIVERTITI CON NOI!
PER LA PAGA!

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Le immagini e le foto di questo file sono tutte di propriet della Games Workshop ed usate senza permesso. Il file stato creato prendendo spunto dalla lista dei Mastini della Guerra e delle Compagnie di Ventura che trovi sul libro Warhammer Cronache 2004, un supplemento per Warhammer il gioco delle battaglie fantasy, edito da Games Workshop nel 2003. Codice ISBN 1-84154-425-6 per lItalia. Tutti i diritti di questo libro sono riservati, copyright Games Workshop Ltd 20002003. E inoltre stato utilizzato parte del materiale di White Dwarf Magazine #251 (edizione UK) edito e distribuito da Games Workshop. Tutto stato usato senza permesso. Il materiale ufficiale disponibile sul sito ufficiale Games Workshop www.gamesworkshop.com

Disclaimer Games Workshop Qui di seguito potete trovare informazioni sui Copyrights e sui Marchi Registrati della Games Workshop. POLITICA GAMES WORKSHOP SULLA PROPRIETA` INTELLETTUALE Contenuti

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Introduzione La Politica Che effetto ha su di te Infrazioni Licenze Come contattarci

1. Introduzione Qui di seguito puoi trovare le linee guida su come comportarsi per utilizzare Proprieta` Intellettuali della GW. Tuttavia se dovessero sussistere ulteriori dubbi, non esitare a contattarci come descritto al punto 7. Piu` in specifico questo documento definisce la nostra politica sull'uso non autorizzato e senza licenza delle nostre immagini e marchi registrati protetti da copyright da parte di fans dei nostri prodotti, come parte del loro hobby, non per fini commerciali. I principali destinatari sono coloro che vogliano scambiare notizie, informazioni, regole "fatte in casa" e cosi` via attraverso Internet in generale e la world-wide web in particolare. Questi principi valgono anche per altre attivita` hobbistiche, per esempio fanzine. Cosa significa PI? PI e` la sigla per "Proprieta` Intellettuale". Si chiama intellettuale (in contrapposizione con tangibile/fisica) poiche` concerne creazioni e concetti provenienti dall'intelletto, che non puoi fisicamente toccare. Si chiama inoltre proprieta` poiche` puo` essere venduta o ceduta da una persona ad un'altra - proprio come qualsiasi altra proprieta`. Per esempio se scolpisco un modello, posso vendere l'oggetto fisico a qualcuno pur mantenedo sempre il diritto di riprodurre quello stesso modello quante volte voglio (copyright). Per i fini di questo documento, ci siamo interessati in particolar modo a due aspetti della proprieta` intellettuale - il copyright (il diritto di copiare un lavoro). Ed i marchi registrati - i nomi, i distintivi, i loghi ed i simboli usati per distinguere i prodotti di una ditta da quelli di un'altra. La parte Legale (ovvero "Perche` ci serve una politica sulla PI?) La ragione per cui e` necessaria una politica sulla PI e` molto semplice. La legge che governa la proprieta` intellettuale e` formulata in modo da obbligarci a pattugliare e proteggere i nostri diritti, o rischiamo di perderli. L'uso non autorizzato della proprieta` intellettuale di qualcuno (sia esso fatto da un individuo che da una societa`) e` disonesto e contro la legge. E` considerato in parole povere, furto. Oltre vent'anni di duro lavoro e enormi somme di denaro sono state investite per creare il nostro immaginario, sviluppare i nostri giochi, costruire e promuovere l'hobby in tutto il mondo e produrre le piu` belle miniature che possiamo. Siamo fieri delle nostre creazioni e comprensibilmente protettivi dei nostri diritti, e non siamo pronti a lasciare altri beneficiare in modo ingiusto dal risultato dei nostri sforzi, nello stesso modo in cui voi non vorreste che qualcuno abbia la possibilita` di prendere cio` che vuole dalla vostra casa. E` per questo che preverremo qualsiasi uso non autorizzato della nostra PI, se necessario per vie legali. La nostra linea di pensiero La maggior parte dei dipendenti Games Workshop sono hobbisti. E come tutti gli altri hobbisti sparsi per il mondo ci piace parlare del nostro hobby in eterno. Percio` capiamo benissimo i desideri simili ai nostri, di altri hobbisti. Infatti si puo` dire che il parlare di una partita giocata, di che armate collezioni di come hai completamente devastato l'armata del caos barbina del tuo amico, ecc. e` uno degli aspetti piu` entusiasmanti dell'hobby. Siamo continuamente positivamente stupiti dall'alta qualita` di alcune attivita` legate ai nostri prodotti in cui talvolta ci imbattiamo, siano esse fanzine, siti Web, modelli autocostruiti, animazioni o artwork o la lista e` infinita, ma sapete cosa intendiamo. Ci riempie d'orgoglio lavorare in un hobby cosi` fantastico. Pensiamo she sia una cosa stupenda che cosi` tante persone dedichino tali energie a progetti ispirati dai nostri giochi e dalle nostre immagini. Tale entusiasmo merita lode e incoraggiamento, non censura. Cosa c'entra la politica di PI con questo discorso? Uno degli obbiettivi di questo documento e` di fornire delle linee guida su cosa puoi e cosa non poui fare con i marchi registrati ed i copyright della Games Workshop. Seguili attentamente e non avrai problemi - tu decidi quello che puoi fare e noi manteniamo la nostra` proprieta` intellettuale. Ma se hai qualsiasi dubbio, contattaci! Molto Importante: Anche se segui tutte le linee guida, non possiamo garantire di non obbiettare a parte o a tutto il tuo Sito Web, fanzine, organizzazione di

giochi di ruolo dal vivo, MUD o altro. Ci riserviamo il diritto in qualunque caso di prendere provvedimenti in qualsiasi momento senza preavviso. Siccome e` impossibile formulare un insieme di linee guida che copra tutte le eventualita` e circostanze, abbiamo piu` semplicemente cercato di spieghiare cosa infrange i nostri diritti e cosa invece e ammesso, di conseguenza ti mostriamo cosa ci farebbe muovere provvedimenti e cosa no. Ti invitiamo a controllare questo documento periodicamente (una volta al mese, per esempio) per tener traccia di eventuali cambiamenti. Circostanze e leggi cambiano, e noi dobbiamo cambiare le nostre politiche di conseguenza. Come sempre, se non sei sicuro di alcuni cambiamenti, contattaci. Torna ai Contenuti 2. La Politica I soli a poter utilizzare i marchi registrati (trade marks) della Games Workshop (siano essi registrati o meno) i materiali protetti da copyright (illustrazioni, icone, testo da libri, ecc.) sono: (i) Le compagnie della Games Workshop e (ii) licenziatari che operano con formale contratto. (Vedi la sezione 4 qui sotto, per i dettagli di come cio` influenza voi) Se vuoi, puoi aggiungere un po' di colore al tuo sito includendo foto di modelli nostri dipinti, scannerizzati da te o presi dal White Dwarf o da nostri giochi. Questo e` permesso, ma se le prendi da prodotti GW devi: (i) non usarne troppi, (ii) non usarli per promuovere o pubblicizzare qualsiasi attivita` commerciale (in modo diretto o indiretto), (iii) non usarli in modo da portare detrimento e (iv) dargli i crediti appropriati (vedi la sezione 4 qui sotto). Torna ai Contenuti 3. Che effetto ha su di te Marchi Registrati Non puoi usare i nostri marchi registrati per identificare direttamente il tuo sito, p.e. "La Home Page di Space Hulk". Questo diritto e` riservato solo alle compagnie GW e ai licenzatari ufficiali. Cio` non vuol dire che non puoi usare i nostri marchi per parlare del nostro prodotto, significa semplicemente che devi chiarire al di la` di qualsiasi dubbio qual'e` il motivo per cui li stai utilizzando, p.e. "Purifica e Brucia - la mia pagina Web dedicata al gioco della Games Workshop Space Hulk", qusta dicitura va bene poiche` stai utilizzando un nostro marchio semplicemente per descrivere di cosa tratta il tuo sito e perche` identifica noi come i produttori del gioco. Se utilizzi questo formato, puoi sostituire le parole "Space Hulk" e "Games Workshop" con gli appropriati loghi che non devono essere alterati in nessun modo (p.e. troncati, schiacciati, ricolorati, ecc.). Puoi anche utilizzare i nostri loghi per dare piu` colore al tuo sito (non solo nella pagina iniziale) ma devi comunque usarli nel loro formato originale e farli in hypertext solo per linkarle ad altre pagine del vostro sito. Se usi marchi registrati/loghi come descritto qui sopra, devi assicurarti di (i) chiarire molto bene che il tuo sito e` NON ufficiale ed in nessun modo connesso con la Games Workshop (vedi Un'altra nota molto importante piu` sotto) e (ii) includere un apposito disconoscimento sul tuo sito rendendo molto chiaro che:- " (lista di marchi registrati) sono marchi registrati della Games Workshop Limited. Usati senza permesso. No challenge to their status is intended". Per evitare confusione i nostri marchi registrati sono: Armageddon, Blood Bowl, Chivalry, Citadel, the Citadel logo, Dark Angels, Dark Future, Deathwing, Dungeonquest, 'Eavy Metal, Eldar, Eldar Attack, Epic, il logo Games Workshop, Games Workshop, il logo GW, il logo GW Flame, Genestealer, Slottabase, SpaceFleet, Space Hulk, Space Marine, Talisman, Tyranid, Warhammer and Warmaster. Marauder e` un marchio registrato della Marauder Miniatures Ltd. Usato con permesso. Nota: Non c'e` una registrazione separata per Warhammer 40,000 - non ne necessitiamo. Secondo le leggi sui marchi registrati, i numeri non sono distintivi - aggiungendo alcune cifre ad un marchio registrato esistente non crea un nuovo marchio. Alcuni dei nostri marchi piu` comunemente usati sono:
Adepta Sororitas, Adeptus Astartes, Adeptus Mechanicus, Aekold Helbrass, Amon Chakai, Arbaal, Archaon, Archon, Aspect Warrior, Avatar, Azazel, Banna Waver, Battlefleet Gothic, Black Library, Blood Angels, Blood Dragon, Bloodletter, Bloodthirster, Cadian, Catachan, Celestian, Champions of Chaos, Codex, Count Mordrek, Culexus, Daemonette, Dark Eldar, Dark Reaper, Death Zone, Dechala, Digga, Digganob, Drachon, Dregmek Blitzkart, Egrimm van Horstmann, Eversor, Exarch, Eye of Terror, Falcon, Farseer, Fire Dragon, Fire Prism, Flesh Hound, Gargant, Gobbo, Golden Demon, Gorkamorka, Gorthor, Great Unclean One, Gretchin, Grey Knight, Grot, Haemonculus, Head Honcho, Hellion, Hunter Slayer, Immolator, Incubi, Inferno, Journal, Keeper of Secrets, Khazrak the One Eye, Khorne, Knights of the White Wolf, Knights Panther, Legion of the Damned, Leman Russ, Lichemaster, Lord of Change, Madboy, Mandrake, Man O War, Marauder, Mekboy, Melkhior, Mordheim, Mordian, Necromunda, Necrarch, Necron, Nob, Nurgle, Nurgling, Obliterator, Ogryn, Old World, Ork, Painboy, Plaguebearer, Plague Fleet, Predator, Psyker, Raider, Raptor, Ratling, Ravager, Ravenwing, Rebel Grot, Red Gobbo, Scourge, Scyla, Sea of Blood, Sentinel, Servitor, Skaven, Slaanesh, Slann, Snot, Snotling, Space Wolves, Spanner, Squat, Squig, Striking Scorpion, Succubus, Swooping Hawk, Sybarite, Tallarn, Tears of Isha, Terminator, Troll Slayer, Tzeentch, Ultramarines, Valhalla, Valnir the Reaper, Vyper, Walach, Warhammer Quest, Weirdboy, White Dwarf, the White Dwarf figure, World Eaters, Wraithlord, Wych, Yoof and Zoanthrope. La boccetta di colore Citadel e registrata in Gran Bretagna, disegno registrato No. 2073130. Il dado deviazione ha disegno registrato No. 2017484. Per una piu` completa e aggiornata lista di marchi registrati controlla l'ultimo numero della nostra rivista White Dwarf.

Non c'e` bisogno di inserire nella lista la traduzione dei vari marchi poiche` e` inclusa nella registrazione dei marchi in inglese.

Foto di modelli dipinti Usale solo nel loro formato originale (non alterato) e aggiungici l'apposita dichiarazione di copyright. p.e. " Copyright Games Workshop Limited 20** " L'anno deve essere quello in cui la foto e` stata pubblicata la prima volta. Se non sei sicuro quale sia, metti l'anno corrente. Un'altra Nota Importante:Devi rendere assolutamente chiaro che il tuo Sito Web e qualsiasi materiale in esso contenuto e` completamente NON ufficiale ed in nessun modo approvato dalla Games Workshop. Questo deve essere ovvio sia dall'aspetto del vostro sito (p.e. non avere un enorme logo Games Workshop sulla pagina principale che la fa sembrare simile ad una nostra pagina principale!) e includendo una nota ben visibile dove si esprime senza dubbi quasto concetto, per esempio, "Questo sito web e` completamente NON ufficiale e in nessun modo appoggiato dalla Games Workshop Limited". Se il vostro sito potrebbe essere confuso all'apparenza con uno creato dalla Games Workshop, dovete avvertire tutti che non e` affiliato o connesso con la GW in nessun modo. Torna ai Contenuti 4. Infrazioni E` un'errata credenza generale che se si usa il diritto di copyright di qualcuno senza il suo permesso, non si puo` avere guai ammesso che lo si usi solo per uso personale (non commerciale). Cio` semplicemente non e` vero. Secondo le leggi sul copyright, non si distingue la differenza tra l'effettuare millioni di copie non autorizzate per un enorme profitto e l'effettuare una sola copia per uso personale - ambedue sono infrazioni alla legge che possono essere bloccate dalle corti di giustizia. L'unica differenza e` che chi guadagna illecitamente del profitto da queste azioni sara` tenuto ad un risarcimento danni. E in casi estremi una sentenza puo` obbligare a ulteriori danni aggiuntivi e/o addirittura a sanzioni penali. Games Workshop e` la ditta produttrice di wargames e miniature piu` grande al mondo. Siamo giunti a questi livelli dopo 20 anni di duro lavoro e d enormi investimenti che ci hanno portato a creare giochi evocativi e miniature ai piu` alti livelli di qualita`. In un mercato libero come il nostro, chiunque abbia il tempo, la voglia e le risorse monetarie per cominciare dove abbiamo cominciato noi, ha il diritto di farlo. Accogliamo positivamente tale "competizione legale" - infatti non la considereriamo nemmeno come competizione, poiche` aiuta a diffondere il nostro stesso hobby. Tuttavia, tristemente, ci sono pochi individui senza scrupoli che cercano di trovare scorciatoie per il successo, copiando il design dei nostri giochi e dei nostri modelli e profittando illecitamente dal lavoro che cosi` duramente abbiamo fatto in questi anni. Vogliamo percio` che sia completamente chiaro che la Games Workshop non tollerera` in nessun caso l'uso non autorizzato di propri marchi registrati, materiali con copyright o qualsiasi altro uso NON autorizzato della propria Proprieta` Intellettuale e che cerchera` sempre di perseguire chi infrange questi diritti con il massimo delle pene civili e/o penali che la legge prevede. Cosa fare se ti imbatti in miniature false Raduna la piu` grande quantita` di informazioni prima di contattarci - dove le hai viste, chi le vendeva, dove vengono stampate, ecc. Se puoi, compra un campione rappresentativo CON UNA RICEVUTA. Ti rimborseremo rimpiazzando il falso con un pezzo vero (soggetto a disponibilita`). Ci sono dettagli su come contattarci alla fine di questo documento. Torna ai Contenuti 5. Licenze Al momento abbiamo licenze in atto con un numero di ditte, le quali producono una vasta gamma di prodotti legati al nostro universo (p.e. Talisman, il gioco di ruolo Martelli da Guerra, svariati giochi per computer). Le licenze ci permettono di tenere in vita giochi che altrimenti non potrebbero piu` esistere e in piu` ci permettono di esplorare e sviluppare gli universi dei nostri giochi in un modo non possibile attraverso simulazioni di battaglie. Per esempio in un gioco per computer sei in grado di sentire le urla degli orchi mentre caricano per andare in battaglia. Se hai delle idee brillanti su qualcosa che vuoi produrre, usando il nostro immaginario, ed hai un adeguato supporto finanziario per farle divenire realta`, ci piacerebbe moltissimo che ci contattassi. La persona con cui parlare e` il nostro Projects Manager, Jon Gillard. Torna ai Contenuti 6. Come Contattarci Se hai domande su qualsiasi punto trattato su questo documento, vuoi ottenere informazioni su una potenziale infrazione o sei interessato ad ottenere una licenza da noi, contattaci presso: Intellectual Property Department, Games Workshop Limited, Willow Road, Lenton,

Nottingham, NG7 2WS UK Tel: 0115 916 8000 Fax: 0115 916 8008 E-mail: Games Workshop Legal Department Per qualsiasi altro chiarimento o per un intermediario italiano, contatta la Games Workshop Italia: Games Workshop Italia, Via dei Settemetri 11/E Morena Roma 00118 Italy Tel: 06/45211300 Fax: 06/45211313 e-mail: Games Workshop Italy COPYRIGHTS E MARCHI REGISTRATI COPYRIGHTS Tutti i loghi, gli artwork e le immagini contenute in questo sito sono state prodotte da dipendenti Games Workshop o da artisti esterni appositamente retribuiti. Il copyright dei loghi, degli artwork e delle immagini rappresentate su questo sito e tutte le immagini contenutevi sono di esclusiva propriet della Games Workshop Limited. Copyright Games Workshop Limited 2003-2005. Tutto il materiale presente nel White Dwarf e` Copyright Games Workshop Limited 2003-2005. Tutti I diritti riservati. MARCHI COMMERCIALI 40k, Adeptus Astartes, Battlefleet Gothic, Black Flame, Black Library, the Black Library logo, BL Publishing, Blood Angels, Bloodquest, Blood Bowl, the Blood Bowl logo, The Blood Bowl Spike Device, Cadian, Catachan, Chaos, the Chaos device, the Chaos logo, Citadel, Citadel Device, Cityfight, City of the Damned, Codex, Daemonhunters, Dark Angels, Darkblade, Dark Eldar, Dark Future, Dawn of War, the Double-Headed/Imperial Eagle device, 'Eavy Metal, Eldar, Eldar symbol devices, Epic, Eye of Terror, Fanatic, the Fanatic logo, the Fanatic II logo, Fire Warrior, the Fire Warrior logo, Forge World, Games Workshop, Games Workshop logo, Genestealer, Golden Demon, Gorkamorka, Great Unclean One, GW, GWI, The GWI logo, the Hammer of Sigmar logo, Horned Rat logo, Inferno, Inquisitor, the Inquisitor logo, the Inquisitor device, Inquisitor:Conspiracies, Keeper of Secrets, Khemri, Khorne, the Khorne device, Kroot, Lord of Change, Marauder, Mordheim, the Mordheim logo, Necromunda, Necromunda stencil logo, Necromunda Plate logo, Necron, Nurgle, the Nurgle device, Ork, Ork skull devices, Sisters of Battle, Skaven, the Skaven symbol devices, Slaanesh, the Slaanesh device, Space Hulk, Space Marine, Space Marine chapters, Space Marine chapter logos, Talisman, Tau, the Tau caste designations, Tomb Kings, Trio of Warriors, Twin Tailed Comet Logo, Tyranid, Tyrannid, Tzeentch, the Tzeentch device, Ultramarines, Warhammer, Warhammer Historical, Warhammer Online, Warhammer 40k Device, Warhammer World logo, Warmaster, White Dwarf, the White Dwarf logo, and all associated marks, names, races, race insignia, characters, vehicles, locations illustrations and images from the Blood Bowl game, the Warhammer world, the Talisaman world, and the Warhammer 40,000 universe sono sia , TM e/o Games Workshop Ltd 2000-2005, registrati in UK atutte le altre nazioni del mondo. Tutti i diritti riservati. The Legal Team Games Workshop PLC Willow Road, Lenton, Nottingham NG7 2WS UK

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