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LA MALEDIZIONE DELLA LAMA SACRILEGA

A partire dal primo livello, ottieni la capacità di posizionare una


maledizione su qualcuno. Come azione bonus, scegli una
creatura che puoi vedere entro 9 metri da te. L'obiettivo è
maledetto per 1 minuto. La maledizione finisce se il bersaglio
muore, muori o sei incapacitato. Fino alla fine della maledizione
ottieni i seguenti benefici:
• Ottieni un bonus ai tiri per i danni contro il bersaglio della maledizione
pari al tuo bonus di competenza.
• Qualsiasi tiro per colpire che fai contro il bersaglio maledetto è un colpo critico con un
risultato di 19 o 20 sul d20.
• Se il bersaglio maledetto muore, recuperi pari punti ferita
al tuo livello da warlock + il tuo modificatore di Carisma (minimo 1 punto ferita).
Non puoi utilizzare nuovamente questa funzione finché non hai terminato un riposo breve o lungo.

GUERRIERO DEL SORTILEGIO

Acquisisci competenza con


armature medie, scudi e armi da guerra.
L'influenza del tuo Patrono ti permette anche di
canalizzare la tua volontà attraverso un'arma particolare.
Ogni volta che finisci un riposo lungo, puoi toccare un'arma con cui sei competente e che non ha la
proprietà a due mani. Quando attacchi con quell'arma, puoi usare il tuo modificatore di Carisma,
invece di
Forza o Destrezza, per i tiri per colpire e per i danni.
Questo beneficio dura fino al termine di un riposo lungo. Se dopo
ottieni il privilegio Patto della lama, questo vantaggio si estende a ogni arma del patto che evochi
con quella caratteristica, senza restrizioni di genere.
MAESTRO D'ARMI POSSENTI

Il personaggio ha imparato a sfruttare a proprio vantaggio


il peso di un'arma, lasciando che il suo slancio infonda
maggiore potenza ai suoi colpi. Ottiene i benefici seguenti:

• Nel proprio turno, quando mette a segno un colpo critico


con un'arma da mischia o porta un personaggio a O punti
ferita con un attacco del genere, può effettuare un attacco
con un'arma da mischia come azione bonus.
• Prima di effettuare un attacco in mischia con un'arma
pesante in cui è competente, può scegliere di subire una
penalità di -5 al tiro per colpire. Se l'attacco colpisce, il
personaggio aggiunge +10 ai danni dell'attacco.

SUPPLICHE OCCULTE

Dedicandosi allo studio delle scienze occulte, un warlock


ha scoperto come usare alcune suppliche occulte,
frammenti di conoscenze proibite che gli conferiscono
persistenti doti magiche.
Al 2 livello, il warlock ottiene due suppliche occulte a
sua scelta.
Inoltre, quando acquisisce un nuovo livello, il warlock
può scegliere una delle suppliche che conosce e sostituirla
con un'altra che potrebbe imparare a quel livello.

VISTA DEL DIAVOLO


Il warlock è in grado di vedere normalmente nell'oscurità,
sia magica che comune, fino a una distanza di 36 metri.

VIGORE IMMONDO
Può lanciare vita falsata su se stesso a volontà
come incantesimo di 1' livello, senza spendere uno slot
incantesimo o componenti materiali.

PATTO DELLA LAMA

A partire dal 3 livello il warlock può usare la sua azione per fare apparire
un'arma del patto nella sua mano vuota. Può scegliere la
forma che questa arma da mischia assume ogni volta che la
crea . II warlock è considerato competente nell'arma fintanto che la impugna.
Questa arma è considerata magica al fine di oltrepassare la
resistenza e l'immunità agli attacchi e ai danni non magici.
L'arma del patto scompare se rimane per un minuto a più
di 1,5 metri di distanza dal warlock. L'arma scompare anche
se il warlock utilizza di nuovo il privilegio, se la congeda (non
è richiesta alcuna azione per farlo), o se muore.
Il warlock può trasrormare un'arma magica nella sua arma
del patto celebrando un rituale speciale mentre la impugna.
Il rituale dura 1 ora e può essere completato durante un
periodo di riposo breve. Una volta completato ìl rituale, il
warlock può congedare l'arma relegandola in uno spazio
extradimensionale; da allora in poi compare ogni volta
che il warlock crea la sua arma del patto. Non è possibile
influenzare un artefatto o un'arma senziente in questo modo.
L'arma cessa di essere l'arma del patto se il warlock muore,
se celebra un rituale di 1 ora su un'altra arma o se celebra un
altro rituale di 1 ora per spezzare il suo vincolo con l'arma.
Se l'arma si trova nello spazio extradimensionale quando il
vincolo viene spezzato, essa ricompare ai piedi del warlock.

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