Indice
Combattive Incantatori
-brawler 2 -mago bianco 44
Abili Psionici
-canaglia 21 -aspirante 66
-inventore 25 -cinetico 70
-nobile 30 -empatico 74
-poeta 34 -esoterista 78
-savio 40 -subliminale 82
-Planeswalker 85
Incantesimi & poteri 91
Trappole 93
Invenzioni 94
Luogotenenti 104
BRAWLER
“Non ho mai creduto nelle armi”
-- Jake la Furia
Abilità di Classe (4 + mod Int per livello, x4 al 1° livello) Acrobazia, Artigianato, Combattente
della Fuga, Ascoltare, Conoscenze (geografia), Conoscenze (locali), Equilibrio, Intimidire, Nuotare,
Osservare, Professione, Saltare, Scalare.
Competenze nelle armi e nelle armature: Un brawler è competente nelle armi semplici e nelle
armature leggere, ma non negli scudi.
Archetipo: Al primo livello, un brawler deve sceglie un archetipo dalla sua lista di classe.
Guadagna speciali vantaggi e capacità ogni livello pari come indicato in tabella. Una volta che
questa scelta è stata fatta non è possibile cambiare.
Picchiare Duro e Veloce: Al primo livello, un brawler guadagna un bonus alla CA pari al suo
modificatore di Intelligenza o Saggezza (quale sia il più alto). Perde questo bonus se indossa
armature medie o pesanti (scudi inclusi), o ha un carico superiore al leggero. Questo bonus aumenta
di 1 punto al terzo livello e di 2 punti al sesto livello, inoltre questo bonus si applica sia per gli
attacchi di contatto sia quando il brawler è colto alla sprovvista. Guadagna Combattere senz’Armi
Migliorato, e il suo attacco senz’armi infligge 1d6 danni contundenti. Questo danno diventa 1d8 al
terzo livello e un 1d10 al sesto livello. Gli attacchi senz’armi di un brawler è possibile incantarli –
trattare tutti i suoi attacchi senz’armi come se impugnasse una singola arma perfetta al fine
dell’incantamento.
Bersaglio Elusivo:Al terzo livello, un brawler guadagna sia Eludere che Schivare Prodigioso.
Inoltre la sua velocità aumenta di 3 metri – questo bonus aumenta di ulteriori 3 metri al sesto
livello.
Più Rapido dell’Occhio:Al quinto livello, il brawler guadagna un attacco extra al massimo del suo
bonus di attacco base quando compie un azione di attacco completo. Inoltre, il brawler, e solo lui,
può compiere un attacco completo come azione standard o come parte di una carica, in questo caso
non beneficia del terzo attacco extra. Questa capacità si applica solo se il brawler è disarmato.
Pugno Squassaossa: Tre volte al giorno, il brawler può infliggere il massimo del dado di danno
con un suo attacco. Questa capacità deve essere annunciata prima di sapere se si ha colpito o meno.
In caso di successo il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Tempra (con CD pari
all’ammontare del danno ricevuto) o rimanere stordito per 1 round.
1-1 BRAWLER
Lv BaB TEMP RIF VOL SPECIALE
1 +1 +2 +2 +0 Archetipo, picchiare duro e veloce
2 +2 +3 +3 +0 Archetipo inferiore
3 +3 +3 +3 +1 Bersaglio elusivo
4 +4 +4 +4 +1 Archetipo intermedio
5 +5 +4 +4 +1 Più rapido dell'occhio
6 +6/+1 +5 +5 +2 Archetipo superiore, pugno squassaossa
ARCHETIPI
BRUTO
Archetipo Inferiore: Un bruto rimpiazza parte del suo braccio con un massiccio pugno da battaglia cosi da
potenziare il suo attacco senz’armi. Il pugno da battaglia è considerato un arma perfetta – concede quindi il
canonico bonus +1 al tiro per colpire, in più infligge danni come se il bruto fosse di una taglia superiore per
il calcolo dei suoi attacchi senz’armi. Il pugno da battaglia risulta essere scomodo per compiere lavori di
precisione o che richiedono grande manualità. Per questa ragione il bruto soffre di una penalità -2 a tutte le
prove di Artigianato, Disattivare Congegni e Scassinare.
Infine, l’attacco senz’armi del bruto è considerato in ferro freddo al fine di oltrepassare la riduzione del
danno.
Un bruto può incantare il suo pugno da battaglia esattamente come una qualsiasi altra arma da mischia.
Durante il periodo richiesto per il potenziamento magico, il bruto non può usufruire del pugno da battaglia.
Archetipo Intermedio: La portata degli attacchi senz’armi del bruto aumenta di 1,5m.
Inoltre il suo attacco senz’armi è considerato sia in ferro freddo che in argento al fine di oltrepassare la
riduzione del danno.
Archetipo Superiore: Il bruto modifica il proprio braccio meccanico che ora è capace di scagliare a distanza
il suo pugno e di ritrarlo immediatamente grazie alla catena a cui è agganciato. Con un’azione standard, il
bruto può effettuare un attacco di contatto a distanza contro un qualsiasi nemico nel raggio di 9 metri.
Inoltre il suo attacco senz’armi è considerato in adamantio, ferro freddo e argento al fine di oltrepassare la
riduzione del danno.
CENOBITA
Archetipo Inferiore: Ogni giorno un cenobita può curare un numero totale di punti ferita pari al suo livello
moltiplicato per il bonus di Intelligenza o Saggezza (quale sia il più alto) imponendo le sue mani sul
bersagio.
Il cenobita può curare se stesso. Può anche scegliere di suddividere le sue cure tra diversi beneficiari e non
è obbligato ad usarle tutte in una volta.
L’imposizione delle mani è una capacità magica il cui utilizzo è un’azione standard.
In alternativa, il cenobita può usare alcuni o tutti questi punti per infliggere danni a creature non morte.
Occorre considerare questo attacco come un incantesimo a contatto; il cenobita decide quanti punti
curativi usare come danni dopo essere riuscito a toccare la creatura non morta.
Archetipo Intermedio: Una volte al giorno per ogni due livelli da brawler, un cenobita può teletasportarsi
ad una distanza equivalente alla sua velocità base come azione di movimento.
Questa è una capacità magica.
Ottiene anche Combattere alla Cieca come talento bonus.
Archetipo Superiore: Il cenobita guadagna la capacità straordinaria di Percezione Cieca (MM p.309) e
bonus senza nome +3 ai tiri salvezza su Volontà.
COMBATTENTE MARZIALE
Archetipo Inferiore: Un combattente marziale può iniziare le manovre come uno swordsage dello stesso
livello. La progressione delle sue manovre (sia conosciute che preparate) e le meccaniche di recupero sono
identiche a quelle dello swordsage.
Le discipline concesse sono Dimond Mind, Setting Sun, Shadow Hand, Stone Dragon, e due a scelta da
questa lista: Desert Wind, Fool's Grip, Mental Grip, Sleeping Goddess, o Tiger Claw.
Inoltre, il combattente marziale può sfruttare capacità di classe, che normalmente richiedono l’uso di
attacchi senz’armi, con armi improvvisate o armi da mischia riprese dalla lista di competenze del monaco.
Un combattente marziale è competente in qualsiasi arma improvvisata e nelle armi del monaco.
Archetipo Superiore: Il combattente marziale ora può cambiare stance, una volta per round, come azione
immediata.
RAVAGER
Archetipo Inferiore: Il danno degli attacchi senz’armi di un ravager è di una categoria superiore rispetto alla
progressione del brawler – 1d8 al 2° livello, 1d10 al 3° livello, e 2d6 al 6° livello.
Può scegliere se infliggere danni taglienti al posto di danni contundenti con i suoi attacchi senz’armi.
Archetipo Intermedio: Una volta al giorno per ogni due livelli da brawler, un ravager può trascendere in
una Frenesia Turbinante ottenendo un bonus temporaneo di +4 alla Forza, un bonus di schivata +2 alla
Classe Armatura e ai tiri salvezza su Riflessi.
Mentre si trova in frenesia, può effettuare un attacco extra per round al suo massimo bonus di attacco
base, ma questo attacco subisce una penalità di -2, cosi come qualsiasi altro attacco effettuato in quel
round. Questa penalità si applica per 1 round, quindi influisce anche attacchi di opportunità che il ravager
potrebbe effettuare prima della sua prossima azione. La frenesia Turbinante è altrimenti identica in tutto e
per tutto alla normale ira del barbaro.
Un personaggio non può usare Frenesia Turbinante in combinazione con qualsiasi altra forma di ira (o
capacità simile).
Archetipo Superiore: Se un ravager colpisce due volte l’avversario durante un azione di attacco completo o
una carica, automaticamente squarta il bersaglio infliggendogli un danno pari al danno del suo attacco
senz’armi più il modificatore di Forza.
Il ravager, traendo immensa soddisfazione nello smembrare il suo nemico, ripristina tanti pf quanti danni
ha inflitto con lo squartare.
SPEZZACOLLO
Archetipo Inferiore: Uno spezzacollo guadagna la capacità straordinaria Afferrare Migliorato (MM p.305).
Se colpisce in mischia con il suo attacco senz’armi o eventuali armi naturali, infligge i danni normali e può
cercare di cominciare una lotta con un’azione gratuita. Non c’è bisogno di alcun attacco di contatto iniziale.
Lo spezzacollo può usare afferrare migliorato solo contro creature di almeno una categoria di taglia
inferiore alla sua. Se vuole, può condurre la lotta normalmente, o limitarsi ad utilizzare la parte del corpo
utilizzata nell’afferrare migliora per trattenere l’avversario. Se sceglie la seconda opzione, subisce una
penalità di -20 alla prova di lotta, ma non viene considerato in lotta – non perde il suo bonus di Destrezza
alla CA, minaccia l’area intorno a sé e può utilizzare il resto dei suoi attacchi contro altri avversaria.
Ogni prova di lotta superata nei round successivi infligge automaticamente i danni dell’attacco con cui si è
stabilità la presa.
Quando lo spezzacollo ottiene una presa dopo un attacco di afferrare migliorato, trascina l’avversario nel
proprio spazio. L’atto non provoca attacchi di opportunità. Può anche muoversi (trascinando con sé
l’avversario), purché sia in grado di spostare il peso dell’altro.
Ora viene considerato di una taglia più grande quando in lotta.
Archetipo Intermedio: Una volta per round, come azione immediata lo spezzacollo può iniziare una lotta
contro un nemico in mischia (nel raggio della sua portata) che lo ha appena mancato.
Archetipo Superiore: Quando uno spezzacollo è in lotta può Stritolare l’avversario infliggendo un danno
extra pari al danno del suo attacco senz’armi. Questo danno si somma al danno provocato quando fa
riscorso ad Afferrare Migliorato.
Ora può usare Afferrare Migliorato contro avversari di qualsiasi taglia.
CACCIATORE
“Quando un uomo vuole uccidere una tigre, la chiama caccia; quando una tigre vuole uccidere lui, la chiama
ferocia”
-- George Bernard Shaw
Dado Vita: d8
Abilità di Classe (6 + mod Int per livello, x4 al 1° livello) Acrobazia, Addestrare Animali, Artista
della Fuga, Ascoltare, Cavalcare, Cercare, Conoscenze (locali), Conoscenze (natura), Equilibrio,
Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Nuotare, Osservare, Professione, Saltare, Scalare,
Sopravvivenza, Usare Corde.
Competenze nelle armi e nelle armature: Il cacciatore è competente con le armature leggere e il
bukler. È competente in tutte le armi semplici e da guerra.
Archetipo: Al 1° livello, un cacciatore deve sceglie un archetipo dalla sua lista di classe.
Guadagna speciali vantaggi e capacità ogni livello pari come indicato in tabella. Una volta che
questa scelta è stata fatta non è possibile cambiare.
Occhio di Falco: Al 3° livello, il cacciatore subisce solo metà della normale penalità (-1 invece di -
2) per ogni incremento di gittata oltre il secondo, e non subisce penalità fino al secondo incremento.
Ottiene anche bonus +5 alle prove di Osservare per individuare un nemico nascosto o sulla lunga
distanza.
Perforazione: Al 5° livello, un cacciatore ignora 5 punti della riduzione del danno avversario, ma
solo quando effettua un attacco a distanza o impugna un arma a una mano.
Tiro Infallibile: Tre volte al giorno, un cacciatore può ignorare tutte le penalità derivate da
copertura (eccetto copertura totale), occultamento e gittata massima (calcolando comunque le
penalità di ogni incremento) per un singolo attacco a distanza verso un bersaglio.
Se l’attacco ha successo, supera qualsiasi riduzione del danno che il nemico possiede.
2-1 CACCIATORE
Lv BaB TEMP RIF VOL SPECIALE
1 +1 +2 +2 +0 Archetipo, mira letale
2 +2 +3 +3 +0 Archetipo inferiore
3 +3 +3 +3 +1 Occhio del falco
4 +4 +4 +4 +1 Archetipo intermedio
5 +5 +4 +4 +1 Perforazione rapido dell'occhio
6 +6/+1 +5 +5 +2 Archetipo superiore, tiro infallibile
ARCHETIPI
ADDESTRATORE
Archetipo Inferiore: Un addestratore ottiene la capacità di classe del Compagno Animale come se fosse un
druido di pari livello.
Può guarire il suo compagno animale una volta al giorno come azione di round completo, ripristinando 10
punti perita per livello da cacciatore.
Archetipo Intermedio: Un addestrato che non possiede il talento Tiro Preciso, non subisce la canonica
penalità di -4 se compie un attacco a distanza verso un avversario in mischia con il suo compagno animale.
Un addestratore con il talento Tiro Preciso beneficia di bonus +2 ai tiri per colpire a distanza verso avversari
in mischia con il suo compagno animale.
Un addestratore viene considerato un druido di tre livelli superiore per il calcolo del compagno animale.
Archetipo Superiore: Un addestratore ottiene un secondo compagno animale che può scegliere dalla lista
di un druido di 4° livello.
In aggiunta può curare i suoi compagni animali un massimo di tre volte al giorno (in totale non per
compagno) come azione di round completo, ripristinando un numero di PF pari a 10 per i suoi livelli da
cacciatore.
CECCHINO
Archetipo Inferiore: Un cecchino subisce solo -10 alla prova quando tenta di cecchinare, e può nascondersi
come azione veloce dopo aver effettuato un attacco a distanza.
Inoltre, quando nascosto, è capace di muoversi alla sua velocità base senza subire la penalità di -5 alle
prove di Muoversi Silenziosamente.
Archetipo Intermedio: Se un cecchino colpisce un avversario che ignora totalmente la sua presenza,
l’attacco è automaticamente una minaccia di critico.
Nel caso l’avversario fosse cosciente della presenza del cecchino, ma non ne conosce l’esatta posizione, è
considerato colto alla sprovvista contro i suoi attacchi a distanza.
Archetipo Inferiore: Un ramponiere ottiene la capacità Schermaglia. Infligge 1d6 danni extra con tutti gli
attacchi che compie durante qualsiasi round in cui si muove di almeno 3 metri rispetto alla posizione in cui
ha cominciato il turno. I danni extra si applicano solo agli attacchi compiuti dopo che il ramponiere si è
mosso di almeno 3 metri.
La capacità di schermaglia non può essere usata in sella a una cavalcatura.
Questi danni extra aumentano a 2d6 al 5° da cacciatore.
I danni extra si applicano solo contro creature viventi che abbiano un'anatomia distinguibile.
I ramponieri possono applicare questi danni extra ad attacchi a distanza compiuti mentre esseguono una
schermaglia, ma solo se il bersaglio è entro 9 metri.
Al 3° livello da cacciatore, un ramponiere ottiene un bonus di competenza +1 alla Classe Armatura durante
qualsiasi round in cui si muove almeno di 3 metri. Il bonus si applica non appena il ramponiere si è mosso di
3 metri, e dura fino all'inizio del suo turno successivo.
Questo bonus aumenta di 1 al 6° livello da cacciatore (per un totale di +2 alla CA).
Un ramponiere perde questa capacità quando indossa un'armatura media o pesante oppure quando
trasporta un carico medio o pesante.
Se ottiene la capacità di schermaglia da un'altra classe, i bonus si sommano.
Ora può estrarre le sue armi da lancio come azione gratuita.
Inoltre guadagna la competenza nell’arpione (stormwrack p.107).
Archetipo Intermedio: Contro nemici immuni ai danni di precisione, un ramponiere può applicare metà del
danno della Schermaglia.
Il ramponiere impara come attaccare due avversario alla volta - se il personaggio colpisce l’avversario con
un arma da lancio o l’arpione, qualsiasi avversario che occupa il quadretto subito dietro, può essere colpito.
Il ramponiere effettua un singolo tiro per colpire, e il risultato deve esser usato per entrambi i nemici.
Se manca il primo bersaglio, il secondo nemico non viene colpito.
Quando usa un arpione in tal modo e ha successo su entrambi i bersagli, essi subiscono i medesimi effetti
ma guadagnano bonus di +2 alla prova contrapposta di Forza.
Archetipo Superiore: Un ramponiere può compiere un’azione di attacco completo come azione standard,
ma solo con armi da tiro o l’arpione, e solo dopo essersi mosso almeno di 3 metri nello stesso round.
STALKER
Archetipo Inferiore: Uno stalker ottiene la capacità di posizionare speciali trappole, come azione di round
completo, in quadretti che occupa. Può usare trappole di crescente complessità a seconda del proprio
livello di cacciatore.
Tranne dove è segnato diversamente, le trappole si attivano quando qualcuno entra nel quadretto in cui
sono state piazzate.
La CD del TS è 10 + metà dei livelli da cacciatore + il modificatore di Intelligenza dello stalker.
L’ avversario può accorgersi di una trappola superando una prova di Osservare, o notando che lo stalker ne
sta posizionando una.
La CD per disattivarla è pari a 15 + metà dei livelli da cacciatore + il modificatore di Intelligenza dello stalker.
Uno stalker può creare un numero massimo di trappole al giorno pari a metà del suo livello di cacciatore + il
suo modificatore di Intelligenza.
Piazzare una trappola richiede un azione di round completo che provoca attacchi di opportunità.
Inoltre, uno stalker ottiene il talento bonus Seguire Tracce e la capacità scoprire trappole come un ladro del
suo stesso livello.
Disattivare Congegni diventa abilità di classe.
Archetipo Intermedio: Lo stalker ora può posizionare le sue trappole con un azione standard e la CD per
trovarle e disattivarle sale di +5.
Archetipo Superiore: Uno stalker ottiene andatura nel bosco e rapido segugio (manuale del giocatore
p.54).
TIRATORE SCELTO
Archetipo Inferiore: Un tiratore scelto ottiene la capacità di iniziare manovre come un warblade del suo
stesso livello. La progressione delle sue manovre (sia conosciute che preparate) sono ideantiche a quelle
del warblade. Le discipline a cui ha accesso sono Shadow Hand, Tiger Claw, e due scelte da questa lista:
Black Rain, Dancing Leaf, Falling Star, Solar Arrow, o Scarlet Rose.
Inoltre, guadagna la competenza nella balestra a mano e nelle armi da fuoco a una mano. Ha la capacità di
ricaricare queste armi come azione gratuita che non provoca attacchi di opportunità.
*nuove discipline
Archetipo Intermedio: Un tiratore scelto può compiere un attacco di opportunità con la balestra a mano o
le armi da fuoco a una mano come se minacciasse con un arma con portata entro i 3 metri.
Ora non provoca più attacchi di opportunità quando usa armi a distanza in mischia.
Archetipo Superiore: Un tiratore scelto può compiere una delle seguenti manovre di combattimento
applicando tutti i suoi relativi bonus e penalità alla prova: disarmare, spezzare (solo con armi da fuoco a
una mano) e lottare (solo con balestra a mano).
Se la manovra richiedesse un attacco di contatto, il tiratore scelto sostituisce questo requisito con un
attacco di contatto a distanza.
GLADIATORE
Io sono Proximo e per i pochi giorni che seguiranno, gli ultimi della
vostra miserabile vita, io vi starò più vicino di quella p*****a che vi
ha messo al mondo urlando; non ho pagato per godere della vostra
compagnia, ho pagato per trarre profitto dalla vostra morte, e come
vostra madre era con voi al principio, io sarò con voi alla fine... e
quando morirete, perché voi morirete, il vostro trapasso avverrà con
questo suono: *Clap Clap Clap* Gladiatori, io vi saluto!”
-- Proximo il lanista
Abilità di Classe (4 + mod Int per livello, x4 al 1° livello) Acrobazia, Artigianato, Ascoltare,
Conoscenze (dungeon), Conoscenze (geografie), Conoscenze (locali), Conoscenze (nobiltà e
regalità), Conoscenze (storia), Equilibrio, Intimidire, Nuotare, Osservare, Professione, Saltare,
Scalare.
Competenze nelle armi e nelle armature: Un gladiatore è competente nelle armature medie e
leggere, e negli scudi (tranne quello torre). E’ competente in tutte le armi semplici, da guerra e in tre
armi esotiche di sua scelta.
Archetipo: Al primo livello, un gladiatore deve sceglie un archetipo dalla sua lista di classe.
Guadagna speciali vantaggi e capacità ogni livello pari come indicato in tabella. Una volta che
questa scelta è stata fatta non è possibile cambiare.
Arma Scelta: Al 3° livello, il gladiatore sceglie una singola arma in cui è competente.
Guadagna un bonus ai tiri per colpire e ai danni effettuati con l’arma scelta pari a metà del suo
livello di classe.
Quando il gladiatore impugna quest’arma non può essere disarmato ne essa può essere spezzata.
Una volta per incontro, sempre impugnando l’arma scelta, può ritirare un attacco mancato.
Una volta ogni 24 ore, il gladiatore può scegliere un’arma differente.
Gioco di Gambe: Al 5° livello, il gladiatore può decidere di compiere un passo di 1,5 metri extra
per round come azione veloce, oppure, eseguendo il normale passo si muove di 3 metri invece del
classico metro e mezzo.
3-1 GLADIATORE
Lv BaB TEMP RIF VOL SPECIALE
1 +1 +2 +0 +0 Archetipo, versatilità in combattimento
2 +2 +3 +0 +0 Archetipo inferiore
3 +3 +3 +1 +1 Arma Scelta, versatilità in combattimento
4 +4 +4 +1 +1 Archetipo intermedio
5 +5 +4 +1 +1 Gioco di Gambe, versatilità in combattimento
6 +6/+1 +5 +2 +2 Archetipo superiore, segreto dell'acciaio
ARCHETIPI
BLADEMASTER
Archetipo Inferiore: Un blademaster ottiene la capacità di iniziare manovre come un warblade del suo
stesso livello. La progressione delle sue manovre (sia conosciute che preparate) sono identiche a quelle del
warblade, sempre del suo stesso livello.
Le discipline che può scegliere sono Diamond Mind, Iron Heart, Stone Dragon, e due della seguente lista:
Army of One, Chthonic Serpent, Dancing Leaf, Scarlet Bravura, Storm Soul, Tiger Claw, o White Raven.
La sua arma scelta da gladiatore è sempre considerata l’arma associata per tutte le sue discipline. Ha
l’obbligo di avere come arma scelta solo spade.
Archetipo Intermedio: Il blademaster diventa immune alla paura e non può essere demoralizzato in
combattimento.
Archetipo Superiore: Quando un blademaster ottiene un 20 naturale durante un attacco in mischia con
l’arma scelta, e conferma il colpo critico, il danno dell’arma viene massimizzato.
Archetipo Inferiore: In qualsiasi momento un combattente della fossa è in grado di compiere un attacco di
opportunità, può effettuare un passo da 1,5 metri, anche se ne ha già fatto uno in quel round.
Inoltre, un avversario che compie un passo da 1,5 metri nella sua area di minaccia concede un attacco di
opportunità da parte del combattente della fossa.
Archetipo Intermedio: Gli avversari non possono lanciare incantesimi sulla difensiva se si trovano nell’aria
di minaccia di un combattente della fossa, e perdono i loro incantesimi nel caso ricevono danno dall’attacco
di opportunità del medesimo - qualsiasi prova di Concentrazione fallisce automaticamente.
Archetipo Superiore: Il combattente della fossa effettua un attacco completo quando può compiere un
attacco di opportunità.
GRADASSO
Archetipo Inferiore: Il Gradasso può cadere in preda ad un'urlante ira omicida un numero di volte al giorno
pari a metà dei suoi livelli da gladiatore. Quando è in preda all'ira, guadagna temporaneamente un bonus di
+4 alla Forza, +4 alla Costituzione e un bonus morale di +2 ai tiri salvezza sulla Volontà, ma subisce una
penalità di -2 alla Classe Armatura. L'aumento del punteggio di Costituzione implica un aumento dei punti
ferita del gradasso di 2 punti per livello, ma egli perde questi punti alla fine della fase d'ira, quando il
punteggio di Costituzione ritorna al valore normale.
Mentre è in preda all'ira, un gradasso non può utilizzare alcuna abilità basata sul Carisma, sulla Destrezza, o
sull'Intelligenza (tranne Artista della Fuga, Cavalcare, Equilibrio e Intimidire), l'abilità Concentrazione,
qualsiasi capacità che richieda pazienza e concentrazione, né può lanciare incantesimi o attivare oggetti
magici che richiedano una parola di comando, un'attivazione di incantesimo (come una bacchetta) o un
completamento di incantesimo (come una pergamena) per funzionare. Può utilizzare qualsiasi talento abbia
a disposizione tranne Maestria in Combattimento, talenti di creazione oggetto e talenti di metamagia.
Un attacco d'ira dura per un numero di round pari a 3 più modificatore di Costituzione (appena aumentato)
del personaggio. Il gradasso può interrompere volontariamente l'attacco d'ira.
Alla fine della fase d'ira perde i modificatori e le restrizione dell'ira e diviene affaticato (penalità di -2 alla
Forza di -2 alla Destrezza, impossibilitato a caricare o correre) per la durata di quello scontro. Il gradasso
può cadere in preda all'ira solo una volta per scontro.
Quando è in Ira aggiunge il modificatore di Forza a tutte le prove di Intimidire.
La sua velocità base aumenta di 3 metri.
Archetipo Intermedio: Un gradasso è in grado di caricare sul terreno difficile e può deviare direzione
compiendo un angolo di 90° durante una singola carica.
Archetipo Superiore: Un gradasso guadagna Assaltare – quando compie una carica, può farla seguire da un
attacco completo, compreso un attacco con gli artigli se il personaggio possiede la capacità di artigliare.
Ora non subisce più la normale penalità di -2 alla CA quando carica.
MESTRO D'ARMI
Archetipo Inferiore: L’Arma Scelta dal maestro d’armi viene considerata fatta di un qualsiasi materiale al
fine di superare la riduzione del danno di un avversario.
Questa capacità non permette di considerare la propria arma in adamantio per superare la durezza degli
oggetti.
Archetipo Intermedio: Un maestro d’armi può cambiare la sua Arma Scelta da gladiatore come azione
veloce, e guadagna bonus +4 a tutte le manovre di combattimento quando ne brandisce una.
Inoltre è in grado di ignorare il 20% di occultamento dei suoi avversari, sempre e solo quando impugna la
sua arma scelta.
Archetipo Inferiore: Un vendicatore può selezionare un tipo di creatura tra quelle presenti sulle tabelle dei
nemici prescelti. Grazie al suo studio intensivo dei nemici ed all’addestramento nelle tecniche appropriate
per combatterli, il vendicatore guadagna un bonus di +2 alle prove di Ascoltare, Osservare, Percepire
intenzioni, Raggirare e Sopravvivenza quando usa quelle abilità contro quel tipo di creature.
Analogamente riceve un bonus di +2 ai tiri dei danni dell’arma contro quel tipo di creature.
Al 5° livello il vendicatore può selezionare un nuovo nemico prescelto. Inoltre il bonus associato ad uno di
questi nemici prescelti (compreso quello appena selezionato, se lo si desidera) aumenta di +2. Per esempio
un vendicatore di 5° livello avrà due nemici prescelti; contro uno guadagna un bonus di +4 alle prove di
Ascoltare, Osservare, Percepire intenzioni, Raggiare e Sopravvivenza ed ai tiri per il danno delle armi,
contro l’altro riceve invece un bonus di +2.
Se il vendicatore sceglie umanoidi o esterni come nemici prescelti, deve scegliere anche uno specifico
sottotipo, come indicato nella tabella. Se una creatura ricade in più di una categoria di nemico prescelto
(per esempio i diavoli sono sia esterni malvagi che esterni legali), i bonus dei vendicatore non sono
cumulativi; egli utilizzerà solo il bonus più elevato.
Archetipo Intermedio: Quando un vendicatore viene colpito per la prima volta durante un incontro, si
focalizza su chi lo ha attaccato. Un vendicatore focalizzato guadagna un bonus ai tiri per colpire e ai danni
contro quello specifico avversario, pari al numero di volte che in quell’incontro è stato attaccato da questo
stesso avversario (fino ad un massimo di +3).
E’ possibile focalizzarsi solo su di un avversario alla volta.
Una volta ucciso l’avversario, il focus svanisce ripristinando 1 PF al vendicatore.
Archetipo Superiore: L’arma scelta da gladiatore di un vendicatore è considerata come se fosse potenziata
dall’incantamento anatema contro tutti i suoi nemici prescelti.
Ora può cambiare uno dei suoi nemici prescelti ogni 24 ore.
GUARDIANO
"Questo è il mio scudo, lo porto con me in battaglia ma non è solo mio.
Protegge mio fratello sulla sinistra. Protegge la mia città. Farò in
modo che mio fratello sia sempre sotto la sua ombra e che la mia città
sia sempre al riparo di esso. Morirò con il mio scudo guardando in
faccia il nemico."
Abilità di Classe (4 + mod Int per livello, x4 al 1° livello): Artigianato, Ascoltare, Cavalcare,
Conoscenze (regalità nobiltà), Conoscenze (storia), Equilibrio, Intimidire, Nuotare, Osservare,
Professione, Saltare, Scalare.
Competenza nelle armi e nelle armature: Un guardiano è competente nelle armature leggere,
medie e pesanti e in tutti gli scudi (incluso lo scudo torre). E’ competente in tutte le armi semplici e
da guerra.
Archetipo: Al primo livello, un guardiano deve sceglie un archetipo dalla sua lista di classe.
Guadagna speciali vantaggi e capacità ogni livello pari come indicato in tabella. Una volta che
questa scelta è stata fatta non è possibile cambiare.
Intercettare: Un guardiano può parare un attacco in mischia portato contro la persona che scegliere
di protegge. All’inizio del suo turno deve designare una creatura bersaglio che si trovi entro 1,5
metri da lui e impugnare un’arma da mischia o uno scudo per deviare l’attacco.
Una volta per round, come azione gratuita, quando la persona da proteggere viene attacca il
guardiano può effettuare un tiro per colpire contrapposto.
Se batte l’attaccante, il guardiano devia il colpo verso di se, bisogna usare la sua classe armatura
come se fosse lui il bersaglio iniziale.
Deve essere consapevole dell’attacco e non può proteggere quando è colto alla sprovvista.
Un guardiano può usare questa capacità due volte per round al 4° livello di classe.
Al 6° livello il guardiano può proteggere tutti gli alleati che si trovano dentro la sua portata (può
quindi ignorare il vincolo dell’essere a 1,5m dal protetto).
Consapevolezza del Campo di Battaglia: Al 3° livello, un guardiano non può essere fiancheggiato
o colto alla sprovvista.
Controllo del Campo di Battaglia: Al 5° livello se un avversario viene colpito dal guardiano,
durante un attacco di opportunità causato dal muoversi nella sua aria di minaccia, deve
immediatamente terminare il suo movimento.
Minimizzare: Tre volte al giorno, un guardiano può negare tutto il danno che altrimenti
riceverebbe da un singolo attacco fisico.
4-1 GUARDIANO
Lv BaB TEMP RIF VOL SPECIALE
1 +1 +2 +0 +0 Archetipo, versatilità in combattimento, intercettare
2 +2 +3 +0 +0 Archetipo inferiore
3 +3 +3 +1 +1 Consapevolezza del campo di battaglia
4 +4 +4 +1 +1 Archetipo intermedio
5 +5 +4 +1 +1 Controllo del campo di battaglia, versatilità in
combattimento
6 +6/+1 +5 +2 +2 Archetipo superiore, minimizzare
ARCHETIPI
BASTIONE
Archetipo Inferiore: Un bastione aggiunge il suo bonus di scudo negli attacchi contrapposti per le prove di
intercettare.
Archetipo Intermedio: Il bastione può usare la sua capacità di intercettare contro attacchi a distanza
portati verso la persona che protegge. Deve indossare uno scudo e può proteggere solo alleati adiacenti in
tal modo.
Archetipo Superiore: Quando indossa un armatura pesante e uno scudo pesante o torre, il bastione ignora
automaticamente il primo attacco in mischia che devia su di se dopo un tentativo riuscito di intercettare.
Trattare questo attacco come se avesse mancato il bastione.
E’ possibile ricorrere a questa capacità solo una volta per avversario.
FALANGE
Archetipo Inferiore: La falange ottiene bonus +1 senza nome alla CA e alle prove di Intercettare per ogni
alleato presente in un raggio di 3 metri (sino ad un bonus massimo di +5).
Archetipo Intermedio: La falange è immune alla Paura (magica o meno). Gli alleati presenti entro un raggio
di 3 m dalla falange guadagnano un bonus morale di +4 a tutti i tiri salvezza contro effetti della paura.
Inoltre quando si mette in difesa totale concede bonus +2 alla CA e ai tiri salvezza su Riflessi a tutti gli alleati
adiacenti 1,5m da lui.
Archetipo Superiore: Se la falange supera con successo una prova di intercettare, l’alleato protetto può
effettuare, come azione immediata, un attacco contro l’avversario attaccante.
INTREPIDO
Archetipo Inferiore: Un intrepido ottiene la capacità di iniziare manovre come un crusader del suo stesso
livello.
La progressione delle sue manovre (sia conosciute che preparate) sono identiche a quelle del crusader. Le
discipline a cui ha accesso sono Iron Heart, Stone Dragon, e una scelta tra: Army of One, Quicksilver Aegis,
Scarlet Bravura, Steel Mountain, o White Raven.
Archetipo Intermedio: Ogni volta che esegue una manovra, l’intrepido si cura un ammontare di pf pari al
livello di quella manovra.
Archetipo Superiore: Se l’avversario colpisce e infligge danno all’intrepido dopo che questo ha portato con
successo una prova di intercettare, deve superare un tiro salvezza sulla Volontà o essere costretto a
spendere tutti i suoi attacchi fisici solo ed esclusivamente verso l’intrepido, sino all’inizio del suo prossimo
turno.
La CD del tiro salvezza è pari al livello della manovra più alta che ha in lista + il modificatore di Costituzione
+ 10.
L’intrepido può decidere di sopprimere temporaneamente questa capacità in qualsiasi momento.
JUGGERNAUT
Archetipo Inferiore: Un juggernaut può sommare il suo modificatore di Costituzione nelle prove di spinta
(anche quando resiste), inoltre può tentare di spingere avversari di due taglie più grandi.
Al 5° livello da guardiano può spingere avversari tre taglie più grandi della sua.
Archetipo Intermedio: Il juggernaut infligge danni extra se spinge l’avversario contro un muro o altri
ostacoli abbastanza solidi.
Questo danno è pari a 4d6 + due volte il modificatore della sua Forza, e aumenta a 6d6 + tre volte il
modificatore della sua Forza al 6° livello.
Questa capacità non può essere usata in concomitanza con quella concessa dall’archetipo superiore.
Archetipo Superiore: Quando un juggernaut effettua con successo una prova di intercettare spinge indietro
l’avversario di un numero di quadretti pari alla differenza tra i due attacchi contrapposti per un massimo di
6 metri.
Nel caso il risultato superasse i 6 metri, alla fine di questi, l’avversario cade a terra prono.
Se la spinta dovesse terminare a causa di un muro o un ostacolo, l’avversario subisce 1d6 danni per ogni 1,5
metri che non si è potuto muovere – in questo caso il limite dei 6 metri non deve essere calcolato.
MERCENARIO
Archetipo Inferiore: Quando il mercenario impugna armi con portata può attaccare bersagli adiacenti
anche se queste non lo permettono.
Archetipo Intermedio: Tutti i quadretti nell’area di minaccia di un mercenario sono considerati terreno
difficile dalle creature avversarie.
Archetipo Superiore: Quando il mercenario effettua una prova di Intercettare con successo, è in grado di
sferrare un colpo con il bonus di attacco più alto che possiede, come azione gratuita.
ZELOTA
"Ognuno di noi è legato a Dio con un filo. Quando commettiamo un
peccato, il filo si rompe. Ma quando ci pentiamo della nostra colpa, Dio
fa un nodo nel filo, che diviene più corto di prima.
Di perdono in perdono ci avviciniamo a Dio".
-- B. Ferrero
Abilità di Classe (4 + mod Int per livello, x4 al 1° livello): Artigianato, Ascoltare, Cavalcare,
Concentrazione, Conoscenze (locali), Conoscenze (regalità e nobiltà), Conoscenze (religioni),
Diplomazia, Guarire, Intimidire, Nuotare, Osservare, Percepire Intenzioni, Professione, Saltare,
Scalare.
Competenza nelle armi e nelle armature: Uno zelota è competente nelle armature leggere, medie
e pesanti come in tutti gli scudi (tranne lo scudo torre). E’ competente anche nelle armi semplici e
da guerra.
Archetipo: Al 1° livello, lo zelota deve sceglie un archetipo dalla sua lista di classe. Guadagna
speciali vantaggi e capacità ogni livello pari come indicato in tabella. Una volta che questa scelta è
stata fatta non è possibile cambiare.
Devota Convinzione: Al 1° livello, a seconda del suo allineamento, lo zelota diventa immune a
effetti di paura (se buono) o charme (se malvagio). Nel caso fosse neutrale può scegliere a cosa
essere immune.
Tutti gli alleati nel raggio di 9 metri dal personaggio ottengono bonus +2 di morale ai tiri salvezza
per contrastare gli effetti di cui lo zelota è immune.
Grazia Divina: Al 3° livello, lo zelota applica il suo modificatore di Carisma (se presente) come
bonus a tutti i suoi tiri salvezza. Tutti gli alleati nel raggio di 9 metri dal personaggio ottengono un
bonus ai loro tiri salvezza pari a metà del modificatore di Carisma dello zelota.
Castigo: Al 5° livello, uno zelota può allineare l’attacco a seconda del suo allineamento. Come
azione veloce, l’arma che impugna acquisisce temporaneamente una delle seguenti proprietà:
Anarchica (se caotico), Assiomatica (se legale), Sacra (se buono) o Sacrilega (se malvagio). Nel
caso lo zelota fosse Neutrale puro può scegliere tra i potenziamenti Ferimento o Esplosione di
Fiamma.
In qualsiasi momento può essere attiva solo un potenziamento magico alla volta, e può essere
cambiato sempre con un azione veloce.
Lo zelota può usare questo potere per un numero di round (anche non consecutivi) pari ai suoi
livelli di classe + 4.
L’arma mantiene questa proprietà magica fintanto che è impugnata dallo zelota.
5-1 ZELOTA
Lv BaB TEMP RIF VOL SPECIALE
1 +1 +2 +0 +2 Archetipo, devota convinzione
2 +2 +3 +0 +3 Archetipo inferiore
3 +3 +3 +1 +3 Grazia divina
4 +4 +4 +1 +4 Archetipo intermedio
5 +5 +4 +1 +4 Castigo
6 +6/+1 +5 +2 +5 Archetipo superiore, purificazione
ARCHETIPI
CAVALIERE
Archetipo Inferiore: Un cavaliere può prendere 10 alla prova di Cavalcare quando in una situazione di
pericolo o minacciato.
Ottiene il talento Combattere in Sella come talento bonus.
Archetipo Intermedio: Un cavaliere ottiene i servigi di una cavalcatura speciale e insolita esattamente
come un paladino di 5° livello.
Quando monta in sella su questa cavalcatura ottiene i benefici del talento Attacco in Sella.
Archetipo Superiore: A seconda dell’allineamento del cavaliere, la sua cavalcatura speciale acuisce un
archetipo tra: anarchica (se caotico), assiomatica (se legale), celestiale (se buono) o immondo (se malvagio).
Nel caso il personaggio fosse neutrale puro la cavalcatura acquista l’archetipo animale a crescita magica
(aberro ambientazione p.276).
Quando monta in sella sulla sua cavalcatura speciale, il cavaliere ottiene i benefici del talento Carica
Devastante.
FLAGELLANTE
Archetipo Inferiore: Un flagellante ottiene la capacità di iniziare manovre come un crusader del suo stesso
livello. La progressione delle sue manovre (sia conosciute che preparate) sono identiche a quelle del
crusader.
Le discipline a cui ha accesso sono Devoted Spirit, White Raven, e una tra: Dread Crown, Golden Saint,
Quicksilver Aegis, Kaleidoscopic Dream, o Stone Dragon.
A scelta del giocatore, il personaggio ottiene la competenza nel flagello o nella frusta.
Archetipo Intermedio: Il flagellante ottiene un bonus ai tiri per colpire e al danno in proporzione a quanto è
vicino alla morte.
Se ha il 75% o meno (si arrotonda per difetto) dei suoi punti ferita, il flagellante guadagna bonus +1 ai tiri;
se ha il 50% o meno, ottiene bonus +2; e se sotto il 25%, un bonus +3.
I bonus non sono cumulativi e si applica solo il valore più alto.
INIZIATO
Archetipo Inferiore: Un iniziato ottiene l’accesso a due domini (e ai relativi poteri) scelti dalla lista della sua
divinità.
Può lanciare incantesimi di 1° livello (di ambo i domini) come capacità magica 1 volta al giorno. La CD si
calcola sommando 10 + ½ livello di zelota + modificatore di Carisma dell’iniziato. Il suo livello di incantatore
(sia come chierico per i poteri dei domini) è pari ai suoi livelli da zelota.
Archetipo Intermedio: L’iniziato guadagna la capacità di scacciare (se buono o neutrale) o comandare (se
malvagio) non-morti come un chierico del suo livello, un numero di volte al giorno pari a 3 + il suo
modificatore di Carisma.
Ora può lanciare incantesimi (sempre da ambo i domini) del 2° livello come capacità magica 1 volta al
giorno.
Archetipo Superiore: Una volta per incontro, l’iniziato può ricorrere ad uno speciale colpo come parte di un
attacco in mischia.
Se l’attacco ha successo, l’iniziato infligge un ammontare di danni divini extra uguale a 3 volte il suo
modificatore di Carisma.
Se sta attaccando un nemico della sua chiesa o della sua divinità, infligge 4 volte il suo modificatore di
Carisma.
Inoltre può lanciare incantesimi (di ambo i domini) del 3° livello come capacità magica 1 volta al giorno.
REAVER
Archetipo Inferiore: Un reaver sprigiona costantemente un aurea che fiacca i suoi nemici. Le creature
avversarie in un raggio di 3 metri dal reaver soffrono una penalità di -2 di morale ai loro tiri salvezza.
Questo effetto non concede alcun tiro salvezza e persiste finché la creatura non esce da quest’area, o il
reaver non è privo di sensi o morto.
Questa capacità non si somma con le auree di altri reaver.
Ottiene Intimidating Strike (player handbook 2) come talento bonus.
Archetipo Intermedio: Se il revaer effettua con successo un colpo di grazia verso un nemico, guadagna
bonus +2 morale a tutti i tiri per colpire, i danni e alle prove di Intimidire per i prossimi 3 round.
Archetipo Superiore: Qualsiasi creatura avversaria colpita in mischia dal reaver deve effettuare un tiro
salvezza su Tempra (CD 10 + metà dei livelli di zelota + il modificatore di Carisma del reaver) o diventare
affaticata per un round.
Nel caso il reaver colpisca un nemico già affaticato questo diventa esausto, sempre per un round.
TEMPLARE
Archetipo Inferiore: L’ordine dei templari è a conoscenza di uno speciale rito che gli permette di infondere
essenza magica abiurativa nei loro simboli sacri, rendendoli delle potenti difese nella battaglia contro la
magia occulta.
Questo oggetto funziona come un anello del controincantesimo, con l’unica eccezione che non si scarica
mai e può controincantare un singolo incantesimo scelto al momento della sua creazione.
Il templare può cambiare l’incantesimo da controincantare all’inizio della giornata.
Questo speciale simbolo sacro mantiene il suo potere fintanto che rimane in possesso del personaggio che
lo ha creato.
Nel caso il simbolo sacro venga distrutto o perso, il templare dovrà aspettare una settimana prima di poter
compiere un nuovo rito, facendo una donazione al suo ordine di 100 monete d’oro.
Un templare può usare individuazione del magico un numero di volte pari al suo modificatore di Carisma – il
suo livello dell’incantatore è uguale ai livelli da zelota.
Sapienza Magica diventa abilità di classe e inoltre ottiene +4 alle prove per riconoscere incantesimi a lui
ostili.
Archetipo Intermedio: Una creatura, in grado di lanciare incantesimi o capacità magiche, viene danneggiata
da un attacco in mischia del templare, deve superare un tiro salvezza su Volontà. Fallendo perde un
incantesimo dalla memoria se prepara in anticipo gli incantesimi, oppure uno slot incantesimo se è un
incantatore spontaneo, o un uso della capacità magica.
Il templare può scegliere quale incantesimo (o capacità magica) far perdere solo nel caso sia riuscito a
riconoscerlo al momento del lancio; in alternativa il DM lo determina casualmente tra quelli di più alto
livello.
La CD del tiro salvezza è pari a 10 + metà dei livelli da zelota + il modificatore di Carisma del templare.
Archetipo Superiore: Il templare può usare dissoluzione mirata (vedi l’incantesimo dissolvi magie) 3 volte al
giorno come capacità magica.
In questo caso il suo livello da incantatore è pari a una volta e mezzo i suoi livelli da zelota.
CANAGLIA
"L'occasione non fa solo il ladro, fa anche il grand'uomo".
-- Georg Lichtenberg
Dado Vita: d8
Abilità di classe (8 + mod Int per livello, x4 al 1° livello): Acrobazia, Artigianato, Artista della
Fuga, Ascoltare, Camuffare, Cercare, Conoscenze (geografia), Conoscenze (dungeon), Conoscenze
(locali), Diplomazia, Disattivare Congegni, Equilibrio, Falsificare, Intimidire, Muoversi
Silenziosamente, Nascondersi, Nuotare, Osservare, Professione, Raccogliere Informazioni,
Raggirare, Rapidità di Mano, Saltare, Scalare, Scassinare Serrature, Utilizzare Corde, Utilizzare
Oggetti Magici, Valutare.
Competenza nelle armi e nelle armature: La canaglia è competente nelle armature leggere, nel
buckler, in tutte le armi semplici, nello stocco, nella spada lunga, nell’arco corto, nel manganello, e
nella balestra a mano.
Archetipo: Al 1° livello, la canaglia deve sceglie un archetipo dalla sua lista di classe. Guadagna
speciali vantaggi e capacità ogni livello pari come indicato in tabella. Una volta che questa scelta è
stata fatta non è possibile cambiare.
Attacco Furtivo: La canaglia ottiene Attacco Furtivo come un ladro dello stesso livello.
Tattica Subdola: Quando il personaggio fiancheggia ottiene bonus di +4 al tiro per colpire (al
posto del canonico +2). Inoltre ottiene Eludere e Schivare Prodigioso.
Perfora Arteria: Al 5° livello, se la canaglia effettua con successo un attacco furtivo verso un
avversario completamente ignaro della sua presenza, infligge il massimo del danno. Quando invece
compie un attacco furtivo può sottrarre dadi di danno extra per infliggere due danni di
sanguinamento per dado sottratto. Il sanguinamento dura per 3 round a meno che il soggetto non si
curi con un qualsiasi incantesimo o superi una prova di Guarire con CD 15. Questa capacità si
somma con se stessa per un massimo di 3 volte.
Cavarsela per un Pelo: Tre volte al giorno, come azione immediata, La canaglia è in grado di
ignorare una qualsiasi fonte di danno che altrimenti lo porterebbe a 0 o meno pf, e effettuare un
attacco di opportunità verso l’aggressore a patto che sia a portata.
6-1 CANAGLIA
Lv BaB TEMP RIF VOL SPECIALE
1 +0 +0 +2 +0 Archetipo, attacco furtivo +1d6, scoprire trappole
2 +1 +0 +3 +0 Archetipo inferiore
3 +2 +1 +3 +1 Tattica subdola, attacco furtivo +2d6
4 +3 +1 +4 +1 Archetipo intermedio
5 +3 +1 +4 +1 Perfora arteria, attacco furtivo +3d6
6 +4 +2 +5 +2 Archetipo superiore, cavarsela per un pelo
ARCHETIPI
ACROBATA CONTORSIONISTA
Archetipo Inferiore: Un acrobata contorsionista ottiene bonus alle prove di Acrobazia, Artista della Fuga,
Equilibrio, Saltare e Scalare pari ai suoi livelli da canaglia. Ottiene una velocità di scalata pari a 6 metri e non
ha bisogno di prendere la rincorsa per saltare.
E’ in grado di effettuare prove di Rapidita di Mano anche quando ha le mani legate, usando i piedi (sempre
che siano liberi) senza subire alcuna penalità.
Archetipo Intermedio: Un acrobata contorsionista può prendere 10 alle prove di Acrobazia, Artista della
Fuga, Equilibrio, Saltare e Scalare anche se sotto stress o in situazioni di pericolo. Inoltre ottiene caduta
lenta come un monaco di pari livello.
Ora è in grado di districarsi e infilarsi in spazi ristretti dove non passa nemmeno la sua testa (vedi Artista
della Fuga, Manuale del Giocatore p.71) come se fosse di una taglia inferiore. In queste condizioni necessita
di 1 minuto per ogni 1,5 metri che deve percorrere.
Infine, con un azione equivalenti al movimento può raccogliere oggetti da terra senza subire alcun attacco
di opportunità, purché abbia i piedi liberi.
Archetipo Superiore: L’acrobata contorsionista ora non provoca attacchi di opportunità quando si muove
nell’aria di minaccia di un avversario, infine ottiene Eludere Migliorato.
OMBROMANTE
Archetipo Inferiore: Un ombromante conosce due misteri di 1° livello, e impara un nuovo mistero ad ogni
nuovo livello, di qualsiasi categoria può lanciare.
Raggiunto il 4° livello da canaglia, e ad ogni livello pari successivo, può cambiare un mistero conosciuto con
un altro di livello equivalente.
Può imparare un mistero più di una volta, ottenendone più usi giornalieri. L’ombromnate può lanciare una
sola volta al giorno ogni mistero che conosce. Apprende anche 3 essenze d’ombra, utilizzabili ciascuna 3
volte al giorno come capacità sovrannaturali.
Quando sale di livello può scegliere una nuova essenza d’ombra invece che un nuovo mistero, oppure puo
reimparare un'essenza d’ombra per avere altri usi giornalieri. La caratteristica per il lancio dei misteri e per
il calcolo della CD è Carisma.
La CD è pari a 10 + ½ livello di incantatore + il modificatore di Carisma. Anche se non lancia propriamente
incantesimi, è considerato avere un livello di incantatore pari al proprio livello di canaglia.
Può indossare armature leggere senza incorrere nella probabilità di fallimento degli incantesimi arcani.
Archetipo Intermedio: L’ombromante ottiene misteri bonus al giorno per un alto punteggio di Carisma
come se questi fossero incantesimi.
Archetipo Superiore: Ora l’ombromante può scegliere un mistero di 4° livello e può lanciarlo una volta al
giorno.
SPETTRO
Archetipo Inferiore: Uno spettro è in grado di muoversi alla piena velocità senza incorrere ad alcun malus
quando è nascosto.
Archetipo Superiore: Grazie alla sua affinità con le tenebre, lo spettro è in grado di circondarsi da filamenti
di oscurità che gli concedono occultamento 20% per un numero di volte al giorno pari al suo modificatore di
Intelligenza. Attivare questa capacità è un azione immediata che non provoca attacchi di opportunità. Infine
lo spettro può effettuare prove di Nascondersi anche quando è osservato.
Fintanto che si trova a meno di 3 metri da un’ombra di qualsiasi tipo, può occultarsi in piena vista anche se
non ha nulla dietro al quale nascondersi. Non può utilizzare, tuttavia, la sua stessa ombra o i filamenti
d’ombra che genera.
TAGLIAGOLE
Archetipo Inferiore: Un tagliagole può iniziare le manovre come uno swordsage dello stesso livello. La
progressione delle sue manovre (sia conosciute che preparate) e le meccaniche di recupero sono identiche
a quelle dello swordsage.
Le discipline concesse sono Setting Sun, Shadow Hand, Tiger Claw, e una a scelta tra: : Black Lotus, Coin's
Edge, Dancing Leaf, Desert Wind, Oncoming Storm, o Scarlet Rose.
Archetipo Intermedio: Il tagliagole è in grado di sferrare un colpo di grazia come azione standard che non
provoca attacchi di opportunità.
VENEFICO
Archetipo Inferiore: Il venefico è esperto nell’uso dei veleni e non corre mai il rischio di avvelenarsi per
errore mentre ne applica una dose su di un arma. Può applicare veleni come azione di movimento che non
provoca attacchi di opportunità.
Archetipo Intermedio: La CD di qualsiasi veleno utilizzato dal venefico aumenta di 2. Una volta per incontro
il venefico può, come azione gratuita, forzare un avversario a ritirare un tiro salvezza contro un suo veleno.
Ora può applicare veleni come azione veloce.
Archetipo Superiore: Il venefico diventa immune ai veleni ed è in grado di ignorare parzialmente
l’immunita ai veleni dei suoi avversari. I veleni usati dal venefico hanno effetto dimezzato verso le creature
immuni a questi, e concede loro un +4 ai tiri salvezza sempre contro questi.
Se il veleno rende privo di sensi, questo causa stordimento ad una creatura immune al veleno.
Un arma avvelenata, brandita da un venefico, rimane tale sino a due colpi sferrati prima di perdere le sue
proprietà.
INVENTORE
"L'ingegno è fatto per un terzo d'istinto - un terzo di memoria - e l'ultimo terzo di volontà”.
-- Carlo Dossi
Dado Vita: d8
Abilità di Classe (6 + mod Int per livello, x4 al 1° livello): Artigianato, Ascoltare, Cercare, Concentrazione,
Conoscenze (arcane), Conoscenze (architettura e ingegneria), Conoscenze (dungeon), Conoscenze
(geografia), Conoscenze (storia), Disattivare Congegni, Falsificare, Guarire, Osservare, Professione, Rapidità
di Mano, Scassinare Serrature, Utilizzare Oggetti Magici, Valutare.
Competenza nelle armi e armature: L’inventore è competente nelle armature leggere e medie, e nel
bucale.
E’ competente in tutte le armi semplici, nella balestra a mano e in tutte le armi da fuoco. E’, inoltre, capace
di indossare armature meccanizzate senza incorrere ad alcuna penalità, anche quando sono considerate
armature pesanti.
Archetipo: Al 1° livello, un inventore deve sceglie un archetipo dalla sua lista di classe. Guadagna speciali
vantaggi e capacità ogni livello pari come indicato in tabella. Una volta che questa scelta è stata fatta non è
possibile cambiare.
Pallino per la Tecnica: L’inventore guadagna un bonus a tutte le prove di Artigianato pari a metà dei suoi
livelli di classe.
Sapendo arrangiarsi può crea oggetti comuni e alchemici con uno sconto del 25% sul costo delle materie
prime.
Per ogni prova di Artigianato che richiederebbe una settimana di lavoro,l’inventore ne impiega un giorno.
Può creare oggetti alchemici come se possedesse un livello da incantatore (pur non essendo tale).
Granatiere: Al 5° livello, un inventore somma il suo modificatore di Intelligenza a tutti i tiri per colpire con
armi da lancio come bombe, armi a spargimento o invenzioni che imitano queste.
Gli incrementi di gittata e il raggio di spargimento di tali armi o invenzioni, è incrementato di 1,5 metri.
Improvvisare: 3 volte al giorno, come azione standard, un inventore può attivare una qualsiasi invenzione
che non ha preparato.
Se questa ha una durata (o se la durata è l’intera giornata), questa funziona per un massimo di 6 round.
Ex Ingegneri: Il mondo scientifico mal sopporta la continua alterazione della realtà che la magia provoca.
Un inventore che guadagna una classe da incantatore, non può più aumentare il livello da inventore e
perde le capacità di preparare invenzioni e i poteri relativi all’archetipo scelto.
7-1 INVENTORE
Lv BaB TEMP RIF VOL SPECIALE
1 +0 +0 +0 +2 Archetipo, invenzioni, scoprire trappole, pallino per la tecnica
2 +1 +0 +0 +3 Archetipo inferiore
3 +2 +1 +1 +3 Riciclare
4 +3 +1 +1 +4 Archetipo intermedio
5 +3 +1 +1 +4 Granatiere
6 +4 +2 +2 +5 Archetipo superiore, improvvisare
1 3 1
2 4 1
3 4 2
4 5 2
5 5 3
6 6 3
ARCHETIPI
ANTESIGNANO
Archetipo Inferiore: Un antesignano prepara un invenzione extra al giorno di una disciplina a sua scelta.
La CD di qualsiasi invenzione di quella disciplina che prepara ottiene bonus +1.
Archetipo Intermedio: Come azione di round completo, lo antesignano è in grado di combinare due
invenzioni, creando a conti fatti un nuovo aggeggio.
Quando lo fa, deve scegliere quale statistiche prendere da ambo le due invenzioni, segnando durata, gittata
o raggio d’effetto, e slot del corpo (se presente), aggiungendo gli effetti dell’invenzione.
Questo processo obbliga lo antesignano di spendere entrambi gli usi delle due invenzioni che sta
combinando.
Combinazioni prive di senso (a discrezione del master) si rivelano fallimentari e non funzionano.
Archetipo Superiore: Ogni volta che l’antesignano ottiene un 20 naturale mentre usa una sua invenzione,
recupera una carica di quell'invenzione.
Se l’invenzione ha una durata giornaliera questa capacità non sortisce alcun effetto.
CANNONIERE
Archetipo Inferiore: Un cannoniere è in grado di ricaricare armi da fuoco e balestre come azione veloce. I
cannonieri sanno eseguire dei colpi mirati via via con maggior precisione e letalità.
Come parte di un attacco, subendo una penalità volontaria -2 al suo tiro per colpire, mira alle gambe (o un
arto equivalente) del suo avversario.
Se il colpo ha successo, la creatura bersaglio potrà muoversi solo a metà della sua velocità base per 1
round.
Infine un cannoniere può preparare un invenzione extra dalle discipline Explosive o Smithy.
Archetipo Intermedio: Quando il cannoniere usa un arma da fuoco o una balestra, è in grado di infliggere
danni da fuoco, elettrici o da freddo al posto di danni fisici.
Ora è capace di mirare alle braccia (o arti equivalenti) subendo volontariamente -4 al tiro per colpire. Se
l’attacco ha successo, l’avversario lascia cadere a terra qualsiasi cosa ha in mano e non può attaccare con
quell’arto per 1 round.
Archetipo Superiore: Gli attacchi effettuati con armi da fuoco e balestre verso nemici entro i 9 metri
devono essere risolti come attacchi di contatto a distanza.
La supremazia di un cannoniere che impugna le sue armi è ineguagliabile, ora è capace di mirare alle testa
subendo volontariamente -6 al tiro per colpire.
Se l’attacco ha successo, l’avversario è accecato e stordito per 1 round.
CERUSICO
Archetipo Inferiore: Quando un cerusico attacca in mischia con armi leggere da taglio, infligge danni extra
pari a metà dei gradi che possiede nell’abilità Guarire (arrotondati per difetto).
Questo è un danno di precisione. Il cerusico è in grado di usare invenzioni prese dalla lista di Medicine su
bersagli alleati adiacenti.
Il cerusico prepara un invenzione extra al giorno dalle discipline Chemistry o Medicine.
Archetipo Intermedio: Un cerusico diventa immune alle malattie magiche e non, ed è in grado di fornire
pronto soccorso (vedi Guarire, manuale del giocatore p.76) come azione veloce.
Scegliendo di spendere la normale azione standard ripristina, al morente, anche un numero di punti ferita
pari a 1d6 + livelli da inventore.
Il cerusico è in grado di usare invenzioni prese dalla lista di Chemistry su bersagli alleati adiacenti.
Archetipo Superiore: Come azione di round completo, un cerusico può tentare una speciale prova di
Guarire su una creatura con anatomia distinguibile, deceduta nell’arco di 5 round.
La CD è pari a 20 + i DV della creatura.
Se il cerusico riesce a superare la prova, la creatura torna in vita a -9 pf ed è stabilizzata. Una creatura può
esser bersaglio di questa capacità una sola volta ogni 24 ore.
COSTRUTTORE
Archetipo Intermedio: Un costruttore è in grado di trasferire metà del danno che riceve verso il costrutto
compagno.
Archetipo Superiore: Il costrutto compagno ottiene una voce dal Menu B del costrutto astrale. Spendendo
un ora di lavoro, il costruttore può scambiare questa voce con un'altra, ripresa sempre dal Menu B.
MACHINIST
Archetipo Inferiore: Il machinist ottiene un talento da forgiato che abbia nel suo nome la parola “corpo”,
guadagnandone i benefici anche se non ne soddisfa i requisiti.
Se il machinist è già un forgiato, può scegliere un talento da forgiato come talento bonus di cui deve
soddisfare i requisiti.
Il machinist prepara un invenzione extra per giorno dalle discipline di Mechanical e Smithy
Archetipo Intermedio: Il machinist è in grado di modificare le modalità di attacco delle proprie invenzioni a
favore della precisione.
Il personaggio può scegliere di alterare, con un azione veloce, l’area di effetto di un invenzioni con raggio di
azione non di contatto e con durata immediata, che ha preparato, facendola diventare a contatto.
Questa deve essere trattata come se fosse un incantesimo che richiede un tiro di contatto in mischia e ha
effetto solo sul singolo bersaglio primario (perdendo quindi gli effetti dello spargimento).
Se l’invenzione concede un tiro salvezza su i Riflessi che nega o dimezza l’effetto, con questa modifica non
permette più alcun tiro salvezza.
Al contrario, tiri salvezza basati sulla Tempra o Volontà continuano a persistere.
Ad esempio, un machinist di 3° livello modifica l’invenzione bomba a mano in modo da poter colpire in
mischia il suo avversario senza concedergli alcun tiro salvezza su Riflessi per dimezzare il danno nel caso
l’attacco di contatto avesse successo.
Ora può essere curato da incantesimi, poteri, capacità e invenzioni che normalmente funzionano su i
costrutti.
Archetipo Superiore: Il machinist ottiene i benefici di fortificazione leggera come per i forgiati.
Se possiede già fortificazione leggera, la possibilità di ignorare colpi critici o attacchi furtivi sale al 50%.
La penalità armatura alla prova della sua piastra da forgiato decrementa di 2 punti, mentre il bonus di
destrezza massima incrementa di 2 punti.
NOBILE
"Se della virtù ti farai un modello e ti pregierai delle azioni eccellenti, non avrai invidia dei principi e dei
signori: perché il sangue si eredita e la virtù si acquista: e questa basta da per sé sola, ciò che non può dirsi
della nobiltà”.
-- Don Chisciotte della Mancia
Dado Vita: d8
Abilità di Classe (6 + mod Int per livello, x4 al 1° livello): Acrobazia, Artigianato, Artista della
Fuga, Ascoltare, Camuffare, Cavalcare, Concentrazione, Conoscenze (geografia), Conoscenze
(locali), Conoscenze (nobiltà e regalità), Conoscenze (storia), Decifrare Scritture, Diplomazia,
Falsificare, Intimidire, Intrattenere, Osservare, Parlare Linguaggi, Percepire Intenzioni, Raccogliere
Informazioni, Raggirare, Rapidità di Mano, Utilizzare Oggetti Magici, Valutare.
Competenza nelle armi e nelle armature: Il nobile è competente nelle armature leggere, medie e
negli scudi (tranne lo scudo torre).
E’ inoltre competente in tutte le armi semplici e da guerra.
Archetipo: Al 1° livello, il nobile deve sceglie un archetipo dalla sua lista di classe. Guadagna
speciali vantaggi e capacità ogni livello pari come indicato in tabella. Una volta che questa scelta è
stata fatta non è possibile cambiare.
Lingua Sciolta: Al 1° livello, un nobile può prendere 10 alle prove di Diplomazia, Intimidire e
Raggirare anche quando è sotto minacciato o in situazioni di pericolo.
E’ in grado, inoltre, di effettuare prove affrettate di Diplomazia senza incorrere ad alcuna penalità.
Infine può demoralizza (vedi Intimidire) come azione di movimento, invece che come azione
standard.
Tallone Aureo: Al 3° livello, grazie ai suoi contatti e alla sua influenza beneficia di uno sconto del
10% su ogni acquisto; in più, servizi e oggetti comuni del valore di 50 monete d’oro o meno (prima
di esser scontati) vengono considerati gratuiti – in qualsiasi caso tali oggetti non possono essere
rivenduti in nessun caso.
Il nobile è in grado di identificare oggetti magici superando una prova di Valutare, con CD pari a 20
+ 1 ogni 500 mo del valore dell’oggetto in questione – ad esempio un filatterio della fedeltà
(1000mo) avrà CD 22.
Attitudine al Comando: Come azione di round completo, il nobile sprigiona un aurea di comando
della durata di 1 round – tutte le creature alleate nel raggio di 9 metri ottengono gli stessi benefici
dell’incantesimo buone speranze oltre a +5 pf temporanei e +3 metri alla loro velocità base.
Questa è una capacità straordinaria di influenza mentale.
Motivare: Tre volte al giorno, come azione standard, un nobile è in grado di spronare un alleato
entro 9 metri, ad effettuare una nuova azione di round completo (anche se ha già agito in questo
turno).
La creatura bersaglio agisce immediatamente, rompendo l’ordine di iniziativa se necessario.
8-1 NOBILE
Lv BaB TEMP RIF VOL SPECIALE
1 +0 +2 +2 +0 Archetipo, lingua sciolta
2 +1 +3 +3 +0 Archetipo inferiore
3 +2 +3 +3 +1 Tallone aureo
4 +3 +4 +4 +1 Archetipo intermedio
5 +3 +4 +4 +1 Attitudine al comando
6 +4 +5 +5 +2 Archetipo superiore, motivare
ARCHETIPI
CAPOGUERRA
Archetipo Inferiore: Durante il proprio turno, prima di attaccare, il capoguerra può sottrarre un numero a
tutti i suoi tiri per colpire in mischia.
Tutti gli alleati in un raggio di 3 metri guadagnano un bonus al tiro per colpire e ai danni pari al numero
sottratto.
Questo numero non può mai superare il bonus attacco base del capoguerra. Le penalità e i bonus
rimangono sino all’inizio del prossimo turno del capoguerra.
Archetipo Superiore: Quando un capoguerra demoralizza un avversario infligge un malus uguale al suo
modificatore di Carisma al posto del semplice -2, inoltre la creatura bersaglio non può attaccare il
capoguerra finché è intimorita.
Questo è un effetto di morale che non si somma anche se provocato da più capoguerra.
DILETTANTE
Archetipo Inferiore: Al 2° livello, all’inizio della giornata, un dilettante sceglie da uno di questi foci: Focus
del Combattimento, Focus della Furtività, o Focus della Magia.
Il Focus del Combattimento dona +1 ai tiri per colpire e ai danni, un talento bonus da guerriero (scelto ad
inizio giornata), e +2 alle prove di Nuotare, Saltare, e Scalare. Il Focus della Furtività concede scoprire
trappole, +1d6 di attacco furtivo, e +2 alle prove di Cercare, Disattivare Congegni, e Scassinare Serrature. Il
Focus della Magia, invece, mette a disposizione un piccolo quantitativo di incantesimi – il dilettante è in
grado di lanciare trucchetti o incantesimi di 1° livello scelti dalla lista di una qualsiasi classe da incantatore
(eccetto per gli incantesimi bonus donati dagli archetipi di classe). Il dilettante lancia un numero totale di
livelli di incantesimi al giorno pari al suo modificatore di Carisma (i trucchetti contano come ½ livello).
Può scegliere una classe da incantatore diversa ogni giorno.
Il suo livello di incantatore è uguale a metà dei suoi livelli di classe da nobile, e la CD degli incantesimi è pari
a 10 + livello dell’incantesimo + metà del suo modificatore di Carisma. Infine ottiene bonus +2 alle prove di
Concentrazione, Conoscenze (arcane), e Sapienza Magica.
Archetipo Intermedio: Un dilettante ottiene un bonus pari a metà del suoi livello da nobile in tutte le abilità
che possiede senza gradi, ed inoltre può effettuare prove come se fosse sempre addestrato.
Archetipo Superiore: Il dilettante diviene un esperto nell’uso dei foci: ottiene bonus +2 al tiro per colpire a
ai danni quando ricorre al Focus del Combattimento; +2d6 di attacco furtivo quando è in Focus della
Furtività; e può lanciare incantesimi di 2° livello quando utilizza il Focus della Magia. I bonus alle prove di
abilità concessi dai foci aumentano a +4. Infine, può cambiare il suo focus una volta in più al giorno come
azione di round completo.
DUELLANTE
Archetipo Inferiore: Una volta per round, come azione gratuita, un duellante può compiere un attacco in
mischia con il suo bonus di attacco base più alto contro un bersaglio che lo ha appena mancato.
Questa capacità può essere usata solo quando il duellante impugna un arma a una mano e ha la mano
secondaria libera.
Inoltre, il duellante aggiunge il suo modificatore di Carisma alla propria CA quando non indossa alcuna
armatura (al di fuori di quelle leggere) o scudo.
Archetipo Intermedio: Una volta per incontro, nel corso della sua azione il duellante può designare un
avversario e ricevere un bonus ai tiri per colpire e danni, verso questi, pari a metà del suo modificatore di
Carisma (minimo +1). Questo bonus rimane finché il duellante e l’avversario designato sono in mischia; se
l’avversario si allontana, il duellante ha tempo 1 round per raggiungerlo prima che il bonus cessi. Ottiene,
Stuzzicare come talento bonus (Prf Avventuriero p.112). Verso gli avversari designati e stuzzicati che non
superano il tiro salvezza su Volontà, il duellante applica un bonus al danno e ai tiri per colpire pari a tutto il
suo modificatore di Carisma.
Archetipo Superiore: Se il duellante effettua con successo una prova di fintare contro un avversario
designato, l’arma con cui compie il prossimo attacco in mischia triplica la minaccia di critico. Questa
capacità può essere applicata solo quando il duellante impugna un arma a una mano e ha la mano
secondaria libera. Inoltre, Motivare ha effetto anche sul personaggio.
ELITARIO
Inferiore: Quando l’elitario fallisce una prova di Diplomazia, può immediatamente ritirare con una penalità
di -5.
Se anche questa prova fallisce, l’atteggiamento della creatura bersaglio non può esser ridotta al di sotto di
maldisposto (a meno che non sia già ostile).
Archetipo Intermedio: Una volta per round, come azione standard, un elitario può effettuare una speciale
prova di Diplomazia verso una qualsiasi creatura con Intelligenza 3 o superiore in grado di sentirlo.
Se ha successo l’avversario può compiere solo una singola azione (azione di movimento o azione di attacco,
ma non di round completo) sino all’inizio del suo prossimo turno – azioni immediate o veloci, in questo
caso, devono esser considerate singole azioni. L’elitario non può usare questa capacità in zone di silenzio o
se non parla la stessa lingua del bersaglio.
Se il bersaglio viene attaccato questo effetto termina immediatamente.
Archetipo Superiore: Le creature (con Intelligenza di 3 o più e di GS pari o inferiore al livello del
personaggio) che attaccano per la prima volta il elitario, devono superare un tiro salvezza su Volontà o
esser costrette a deviare i loro attacchi su un altro avversario a portata.
Se l’elitario è l’unico bersaglio presente, questa capacità non funziona.
La CD è pari a 10 + metà dei dadi vita del elitario + il suo modificatore di Carisma. L’elitario è in grado di
usare Motivare come azione di movimento.
TIRANNO
Archetipo Inferiore: Il tiranno ottiene la capacità di evocare serventi a volontà. Al 2° livello può richiamare
goblin o orchi, al 4° gnoll o bugbear, e al 6° ogri o worg. In alternativa, a discrezione del DM, si può evocare
qualsiasi umanoide, umanoide mostruoso o gigante del manuale dei mosti con GS uguale o inferiore al suoi
livelli da nobile. Questi serventi hanno le medesime statistiche, capacità e equipaggiamento di un membro
tipico della loro razza.
Agiscono nel turno del tiranno, che può impartigli ordini come azione gratuita. Se il tiranno e i serventi
evocati non condividono almeno un linguaggio, attaccheranno semplicemente l’avversario più vicino al
meglio delle loro possibilità. I serventi, di qualsiasi tipo, possiedono solo 1 punto ferita, ma non subiscono
alcun danno quando superano un tiro salvezza contro incantesimi o capacità magiche.
Il numero totale di serventi che il tiranno può controllare è uguale al suo modificatore di Carisma (massimo
5). Eventuali serventi in eccesso vengono sostituiti da quelli più recenti. Evocare un servente segue le stesse
regole di evoca mostri, in questo caso il livello da incantatore del tiranno è uguale al suo livello da nobile.
Archetipo Intermedio: A questo livello il tiranno è in grado di avvalersi dell’aiuto di un fedele luogotenente.
Questa speciale creatura rimane al fianco del tiranno fino a che non viene ucciso o congedato. Può esser
evocato e controllato un solo luogotenente alla volta e farlo richiede un minuto di ininterrotta
concentrazione, al fine di questo la creatura scelta appare nel quadretto libero più vicino al personaggio.
Impartire ordini al luogotenente è un azione gratuita (questo parla sempre una lingua conosciuta dal
padrone).
Quando un luogotenente è evocato, il tiranno non può richiamare serventi e quelli già presenti vengono
automaticamente congedati. Il luogotenente non può usare ne trasportare alcun oggetto o arma magica
che non sia scritta nella sua scheda.
Può essere congedato come azione gratuita permettendo al tiranno di tornare a evocare nuovi serventi. Se
il luogotenente viene ucciso, non può esser evocato sino al giorno seguente. Da questo livello ogni servente
ha un numero di punti ferita pari a metà dei gradi di Intimidire del tiranno.
Archetipo Superiore: Gli attacchi diretti ad un tiranno che ha vicino 1,5m un servente (o uno
luogotenente), vengono casualmente deviati su uno di questi. Inoltre, tutti i serventi e lo luogotenente
ottengono un bonus alla CA e ai tiri salvezza su Volontà pari al modificatore di Carisma del tiranno.
POETA
“Presta a tutti il tuo orecchio, a pochi la tua voce”.
-- William Shakespeare
Dado Vita: d8
Abilità di Classe (6 + mod Int per livello, x4 al 1° livello): Acrobazia, Artigianato, Artista della Fuga,
Ascoltare, Camuffare, Cercare, Concentrazione, Conoscenze (tutte prese singolarmente), Decifrare
Scritture, Diplomazia, Equilibrio, Falsificare, Intimidire, Intrattenere, Muoversi Silenziosamente,
Nascondersi, Osservare, Parlare Linguaggi, Percepire Intenzioni, Professione, Raccogliere Informazioni,
Raggirare, Rapidità di Mano, Utilizzare Oggetti Magici, Valutare.
Competenza nelle armi e nelle armature: Il poeta è competente nelle armature semplici e negli scudi
(eccetto lo scudo torre).
E’ competente nelle armi semplici e da guerra.
Archetipo: Al 1° livello, un poeta deve sceglie un archetipo dalla sua lista di classe.
Guadagna speciali vantaggi e capacità ogni livello pari come indicato in tabella.
Una volta che questa scelta è stata fatta non è possibile cambiare.
Ispirare: Al 1° livello, il poeta ottiene la capacità di ispirare . Un numero di volte al giorno pari al suo
modificatore di Carisma il poeta può usare le sue canzoni e poesie per produrre effetti magici su coloro che
lo circondano (generalmente includendo se stesso, se lo desidera). Queste capacità possono essere attivate
recitando poesie, cantando poemi lirici, intonando melodie, fischiando, suonando uno strumento con o
senza accompagnamento vocale.
Attivare un effetto di ispirare è un’azione standard. Alcune capacità di ispirare richiedono concentrazione,
che significa che il poeta deve utilizzare un’azione standard ad ogni round per mantenere la capacità.
Anche quando utilizzare ispirare non richiede concentrazione, un poeta non può lanciare incantesimi,
attivare oggetti magici a completamento di incantesimo (come le pergamene) o attivare oggetti magici con
parola di comando (come le bacchette).
Affascinare (Mag): Un poeta di 1° livello può usare la sua musica o le sue doti poetiche per affascinare una
o più creature. Per essere affascinata, ogni creatura deve trovarsi entro 27 metri, essere in grado di vedere
e sentire il poeta e deve prestargli attenzione. Anche il poeta deve essere in grado di vedere la creatura.
La distrazione di un combattimento vicino o di altri pericoli impedisce che la capacità funzioni. Al 4° livello
da poeta egli può colpire una creatura addizionale con un singolo utilizzo di questa capacità.
Per utilizzare questa capacità il poeta deve effettuare una prova di Intrattenere. Il risultato della sua prova
è la CD per il tiro salvezza sulla Volontà di ogni creatura influenzata per negare l’effetto. Se il tiro salvezza di
una creatura riesce, il poeta non può di nuovo tentare di affascinare quella creatura per 24 ore. Se il tiro
salvezza fallisce, la creatura si siede tranquillamente e ascolta la canzone, senza effettuare nessun’altra
azione, per tutto il tempo in cui il poeta continua a suonare concentrandosi (fino ad un massimo di un
round per livello del poeta).
Mentre è affascinata, una creatura subisce una penalità di -4 sulle prove abilità effettuate come reazioni,
come le prove di Ascoltare ed Osservare.
Qualsiasi minaccia potenziale, come un alleato del poeta che si avvicina alla creatura affascinata, costringe
il poeta
ad effettuare una nuova prova di Intrattenere e consente alla creatura un nuovo tiro salvezza con una CD
pari al risultato della nuova prova di Intrattenere.
Qualsiasi minaccia evidente, come estrarre un’arma, lanciare un incantesimo, puntare un’arma a distanza al
bersaglio, spezza automaticamente l’effetto. Affascinare è una capacità di ammaliamento (compulsione)
che influenza la mente.
Coraggio (sop): Al 1° livello, un poeta può usare ispirare per infondere coraggio nei suoi alleati (incluso sé
stesso), incoraggiandoli contro la paura e potenziando le loro capacità di combattimento. Per ottenere
effetto, un alleato deve essere in grado di udire il poeta. Un alleato influenzato riceve un bonus di
competenza +1 ai tiri salvezza contro gli effetti di Charme e di Paura, e bonus di competenza +1 al tiro per
colpire e ai danni. Al 5° livello da poeta, questo bonus aumenta a +2.
Ispirare Coraggio è una capacità di influenza mentale.
Ispirare coraggio può basarsi su componenti sonore o visive. Il poeta deve scegliere quali componenti usare
quando dà inizio ad ispirare coraggio.
Competenza (Sop): Un poeta di 3° livello o superiore può usare la sua musica o le sue doti poetiche per
aiutare un alleato ad eseguire un compito. L’alleato deve trovarsi entro 9 metri e deve essere in grado di
vedere e sentire il poeta.
Anche il poeta deve essere in grado di vedere l’alleato.
A seconda del tipo di compito intrapreso dall’alleato, il poeta può usare la sua ispirare per sollevare il
morale dell’alleato, per aiutarlo a concentrarsi mentalmente o in qualsiasi altro modo. L’alleato ottiene un
bonus di competenza +2 alle sue prove di abilità con un’abilità particolare per tutto il tempo in cui continua
ad ascoltare la musica del poeta.
Il DM può stabilire che alcune di queste capacità non siano fattibili: cantare per far muovere
silenziosamente un ladro, per esempio produrrebbe l’effetto opposto. L’effetto dura finché il poeta si
concentra, fino ad un massimo di 2 minuti. Un poeta non può ispirare competenza su se stesso. Ispirare
competenza è una capacità di influenza mentale.
Suggestione (Mag): Un poeta di 6° livello può imporre una suggestione (come l’incantesimo) ad una
creatura che abbia già affascinato. Utilizzare questa capacità non spezza la concentrazione del poeta per
l’effetto di affascinare, né consente un secondo tiro salvezza contro l’effetto di affascinare. Imporre la
suggestione non conta per il limite giornaliero del poeta di esecuzioni di ispirare. Un tiro salvezza sulla
Volontà (CD 10 + ½ del livello da poeta + modificatore di Car del poeta) nega l’effetto.
Questa capacità influenza solo una creatura singola. Suggestione è una capacità di ammaliamento
(compulsione), che influenza la mente, dipendente dal linguaggio.
“Aggiungi un occhio di tritone”: Il poeta lancia incantesimi presi dalle liste di due classi da incantatore che
al 1° livello sceglie tra Black Mage, Blue Mage, Green Mage, Red Mage, e White Mage.
Una volta fatta, questa scelta non può essere più cambiata e non può lanciare incantesimi ripresi dai relativi
archetipi delle classi sopracitate. Inizi conoscendo due + modificatore di Carisma incantesimi di livello 0 e
due di livello 1. Ad ogni nuovo livello impari un nuovo incantesimo che puoi lanciare. Al 3° livello di classe
può imparare incantesimi di 2° livello, mentre al 5° può imparare incantesimi di 3° livello.
Può lanciare un numero di livelli di incantesimo pari al doppio dei suoi livelli di classe, più eventuali
incantesimi bonus derivati da un alto punteggio di Carisma - PE un poeta di 3° livello potrà lanciare un
numero massimo di livelli di incantesimo pari a 6, in una qualsiasi combinazione come 3 incantesimi di 2°, 6
di 1°, o 2 di 2° e 2 di 1°, etc. Gli incantesimi di livello 0 valgono come mezzo livello in questo caso.
Il poeta lancia incantesimi arcani come un incantatore spontaneo la cui caratteristica chiave è il Carisma.
Per lanciare incantesimi, deve possedere un punteggio di Carisma uguale o superiore a 10 + livello
dell’incantesimo in questione.
Il poeta non soffre della possibilità di fallimento degli incantesimi arcani quando indossa un armatura
leggera o è equipaggiato con uno scudo (eccetto lo scudo torre).
Archetipo Inferiore: Al 2° livello, il poeta guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.
“Alla breccia, mie prodi, un altro assalto!”: Al 3° livello, il poeta, spendendo un uso di ispirare concede
guarigione rapida 1 a tutti gli alleati (incluso se stesso) entro i 9 metri.
Questo effetto è attivo sino a che il personaggio rimane concentrato più i 5 round successivi. Al 6° livello,
questa capacità concede guarigione rapida 2.
“Un incantata vita è qui dentro”: Al 5° livello, una volta per incontro, quando il poeta ottiene 1 al tiro di
dado, può immediatamente ritirare.
Deve prendere il secondo risultato in qualsiasi caso, anche se è nuovamente 1. Inoltre, quando ottiene 20
naturale, guadagna bonus +2 di fortuna a i tiri per colpire, danni, classe armatura, tiri salvezza e prove di
abilità per i prossimi 3 round.
“Tra le fauci della morte”: 3 volte al giorno, come azione immediata, un poeta può curare un numero di pf
pari al suo modificatore di Carisma moltiplicato per i suoi livelli di classe ad un qualsiasi alleato entro 9
metri che è appena sceso a 1 pf o meno.
9-1 POETA
Lv BaB TEMP RIF VOL SPECIALE
1 +0 +0 +2 +2 Archetipo, ispirare (affascinare e coraggio +1), “Aggiungi un occhio
di tritone”
2 +1 +0 +3 +3 Archetipo inferiore
3 +2 +1 +3 +3 Ispirare (competenza), “Alla breccia, miei prodi, un altro assalto!”
4 +3 +1 +4 +4 Archetipo intermedio
5 +3 +1 +4 +4 Ispirare (coraggio +2), “Un incantata vita è qui dentro”
6 +4 +2 +5 +5 Archetipo superiore, ispirare (suggestione), “Tra le fauci della
morte”
ARCHETIPI
BANSHEE
Archetipo Inferiore: Il personaggio diventa immune agli effetto di silenzio e assordamento (a meno che non
lo desideri). Spendendo un uso di Ispirazione infligge danni sonici pari al suo modificatore di Carisma
moltiplicato per i livelli da poeta, verso tutte le creature (in grado di sentirlo) in un raggio di 4,5 metri. Al
giorno si può spendere massimo 3 usi di Ispirazione in questo modo. Un tiro salvazze su Tempra riuscito
dimezza i danni. Quando attiva questa capacità il personaggio deve sostenere una prova di Intrattenere
(qualsiasi basata sulla voce), il risultato sarà la CD del tiro salvezza.
Archetipo Intermedio: Spendendo due usi di Ispirazione, il personaggio, può focalizzare il suo urlo verso un
unico bersaglio senza dargli alcuna tregua. Infligge un numero di danni uguale al suo modificatore di
Carisma per round. Questa capacità dura finché la banshee mantiene la concentrazione, alla fine il la
creatura bersaglio è assordata senza alcun tiro salvezza. E’ possibile indirizzare l’urlo verso un oggetto
incustodito – il danno sonico ignora la sua durezza.
Archetipo Superiore: La capacità dell’archetipo inferiore, ora stordisce i bersagli per un round a meno che
non superino un tiro salvezza su Volontà con CD uguale a 10 + metà dei livelli da poeta + il suo modificatore
di Carisma.
BRAVADO
Archetipo Inferiore: Un bravado ottiene il talento combattere con due armi migliorato.
Nel caso abbia già questo talento riduce le penalità del combatte con due armi di -2. Può spendere uno dei
suoi usi giornalieri di Ispirare per concedere a tutti gli alleati (incluso se stesso) nel raggio di 9 metri, +1d4
danni extra con gli attacchi in mischia.
Questi sono danni da precisione, e il loro tipo (tagliente, contundente o perforante) è uguale all’arma con
cui viene sferrato il colpo.
Questo effetto dura Concentrazione + 5 round. I danni extra salgono a 2d4 al 4° livello e 3d4 al 6° livello.
Un bravado può usare questa capacità per un massimo di 3 volte al giorno.
Archetipo Intermedio: Se il bravado viene attacco in mischia e l’avversario manca, egli può effettuare un
attacco in mischia in risposta a questo come azione immediata subendo una penalità di -2 al tiro per
colpire.
Può compiere questa risposta solo quando impugna due armi o un’arma doppia, anche se sferra l’attacco
con una sola arma.
Ora aggiunge il suo pieno modificatore di Forza ai danni con l’arma secondaria.
Archetipo Superiore: Quando carica, il bravado effettua un attacco verso ogni creatura nemica che ha a
portata durante il percorso che compie.
Ogni attacco deve essere risolto separatamente e subisce un -4 al tiro per colpire.
Può compiere questa speciale carica solo quando impugna due armi o un’arma doppia.
Gli attacchi possono esser sferrati sia con l’arma primaria che con quella secondaria, a discrezione del
personaggio.
BURLONE
Archetipo Inferiore: Il personaggio, spendendo un uso di Ispirazione, infligge a tutte le creature nemiche
nel raggio di 9 metri penalità -1 ai tiri per colpire e alla classe armatura.
Questa effetto rimane finchè il burlone è concentrato, più i 5 round successivi.
La penalità aumenta a -2 al 4° livello e -3 al 6° livello.
E’ possibile spendere al giorno solo 3 usi di Ispirazione in questo modo.
Archetipo Intermedio: Se il burlone effettua con successo una prova di fintare, tutti gli alleati adiacenti alla
creatura bersaglio che ha perso il suo bonus di Destrezza alla CA possono compiere contro di lui un attacco
in mischia gratuito.
Archetipo Superiore: Qualsiasi creatura nemica affetta dal potere dell’Archetipo Inferiore del burlone, deve
superare un tiro salvezza su Volontà ogni round o rimanere confusa per 1 round.
La CD è pari a 10 + ½ dei livelli da poeta + il modificatore di Carisma del burlone.
SKALD
Archetipo Inferiore: Il personaggio diventa competente nelle armature medie (può ignorare la percentuale
di fallimento degli incantesimi arcani) ed è immune agli effetti di paura.
Uno skald, spendendo un uso di Ispirazione, concede a tutti gli alleati in un raggio di 9 metri, bonus di
schivata +2 alla CA.
L’effetto rimane finché lo skald è concentrato, più i 5 round successivi.
Il bonus aumenta a +3 al 4° livello e +4 al 6° livello.
Si può spendere massimo 3 usi di Ispirazione in questo modo.
TRISTO CANTORE
Archetipo Inferiore: Il tristo cantore spendendo un uso di Ispirazione infligge a tutti gli avversari nel raggio
di 9 metri penalità -1 ai tiri salvezza.
Questo malus dura finché il personaggio è concentrato, più 5 round.
Le penalità aumentano a -2 al 4° livello e -3 al 6° livello.
Il tristo cantore può spendere massimo 3 usi di Ispirare in questo modo.
Archetipo Intermedio: Gli attacchi del tristo cantore sono infusi di energia necrotica.
Quando il personaggio usa Ispirare Coraggio, lui e i suoi alleati ispirati infliggono +1d6 danni di energia
negativa con i loro attacchi fisici.
Al 6° livello, questo danno sale a +2d6.
Archetipo Superiore: Il tristo cantore, spendendo due usi di Ispirazione, è in grado di trasformare i cadaveri
in scheletri o zombi non morti (come per l’incantesimo animare morti).
Questa capacità funziona solo su creature corporee con massimo 8 DV e non richiede alcuna componente
materiale.
Il non-morto cosi creato agisce finché il tristo cantore rimane concentrato, più i 5 round successivi, al
termine si sgretola diventando un cumulo di sterile polvere.
Si può animare un solo copro alla volta.
SAVIO
"Ciò che si dice la conoscenza consiste nel ricondurre l'ignoto al noto;
ma la vera conoscenza, la conoscenza essenziale, non dovrebbe procedere
nel senso opposto?”.
-- Mario Andrea Rigoni
Dado Vita: d6
Abilità di classe (6 + mod Int per livello, x4 al 1° livello): Artigianato, Ascoltare, Cercare,
Concentrazione, Conoscenze (tutte, prese singolarmente), Decifrare Scritture, Diplomazia,
Falsificare, Guarire, Intimidire, Intrattenere, Osservare, Parlare Linguaggi, Percepire Intenzioni,
Professione, Raccogliere Informazioni, Raggirare, Saltare, Sapienza Magica, Usare Oggetti Magici,
Valutare.
Competenze nelle armi e nelle armature: Un savio è competente nelle armature leggere e nel
buckler, in tutte le armi semplici e in un arma da guerra di sua scelta.
Archetipo: Al 1° livello, uno savio deve sceglie un archetipo dalla sua lista di classe. Guadagna
speciali vantaggi e capacità ogni livello pari come indicato in tabella. Una volta che questa scelta è
stata fatta non è possibile cambiare.
Conoscenza Enciclopedica: Al 1° livello, il savio ottiene Conoscenze Bardiche come un bardo del
suo stesso livello e può prendere 10 a tutte le prove di Conoscenza anche in situazioni di pericolo o
quando sotto stress.
Individuare il Punto Debole: Al 3° livello, quando un savio identifica un mostro con una prova
riuscita di Conoscenza, può ignorare un numero della sua riduzione del danno pari a 1/5 del
risultato ottenuto nella prova di abilità.
Puro Genio: Tre volte al giorno, il savio può trattare un qualsiasi risultato di una prova abilità come
se avesse ottenuto un 20 naturale con il dado.
10-1 SAVIO
Lv BaB TEMP RIF VOL SPECIALE
1 +0 +0 +0 +2 Archetipo, conoscenza enciclopedica
2 +1 +0 +0 +3 Archetipo inferiore
3 +2 +1 +1 +3 Individuare il punto debole
4 +3 +1 +1 +4 Archetipo intermedio
5 +3 +1 +1 +4 La mente domina la materia
6 +4 +2 +2 +5 Archetipo superiore, puro genio
ARCHETIPI
CONVOCATORE
Archetipo Inferiore: Un convocatore è in grado di legare vestigi come un binder del suo stesso livello. Deve
usare il modificatore di Intelligenza al posto di quello di Carisma nelle prove di binding.
Archetipo Intermedio: Il convocatore può decidere di disegnare i simboli/circoli di richiamo sul suo copro
consolidando il legame tra lui e lo spirito. Questo processo richiede 1 giorno di lavoro per livello della
vestigia e strumenti o inchiostri speciali del costo di 100 monete d'oro. Può disegnare un massimo di vestigi
pari a metà dei suoi livelli da savio. La CD di tutte le vestigi che il convocatore ha disegnato sul suo corpo
ottengono bonus +2, e il delay tra un vestigio e un altro (se applicato) è ridotto a 4 round.
Si possono disegnare vestigia sul corpo in svariati modi sia con polveri colorate, sia con henné, sia
tatuandosi indelebilmente o, in casi più estremi, scarificandosi. Non è richiesta alcuna prova, ma a
discrezione del DM si potrebbe richiedere una prova di Artigianato (pittura) o Artigianato (calligrafia) per
quantificare la bellezza dell'opera.
Archetipo Superiore: Il convocatore ora può legarsi a due vestigia alla volta.
DIDATTA
Archetipo Inferiore: Il didatta grazie ai suoi studi filologici e gnosologici conosce il linguaggio
primitivo dell'universo stesso e utilizza questo potere per controllare, trasformare o distruggere
cose, alleati o avversari.
Il personaggio diventa in grado di lanciare le utterance come capacità magiche a volontà. Conosce 2
utterance di 1° livello dalla lista della scuola di Lexicon of Evolving Mind.
Ad ogni livello ottiene utterance come indicato in tabella. Truespeak diventa abilità di classe e
riceve ad ogni livello il massimo dei gradi gratuitamente; inoltre conosce il suo truname personale.
La CD dei tiri salvezza delle utterance è uguale a 10 + ½ del livello da savio + il suo modificatore
di Intelligenza.
Archetipo Intermedio: Il didatta può ignorare la “legge della resistenza” quando formula le
utterance che conosce.
Inoltre, il personaggio può designare un secondo bersaglio con le sue utterance – compie una sola
prova di Truespeak calcolando la CD sul GS/DV/LI più alto tra i due.
Archetipo Superiore: Il didatta ignora la “legge della sequenza” quando usa le utterance, e impara
una utterance di 1° livello dalla lista di Lexicon of the Perfected Map.
LIVELLO MASSIMO UTTTERANCE
UTTERANCE CONOSCIUTE CONOSCIUTE
CRAFTED PERFECTED EVOLVING CRAFTED PERFECTED EVOLVING
Lv TOOL MAP MIND TOOL MAP MIND
1 1 - - 1 - -
2 2 - - 1 - -
3 3 - - 2 - -
4 4 1 - 2 1 -
5 5 1 - 2 1 -
6 6 1 1 3 1 1
OCCULTISTA
Archetipo Intermedio: Tre volte al giorno, come azione standard, un occultista può evocare una qualsiasi
aberrazione con un numero di DV massimo pari a metà del suo livello da savio (come se stesse usando
l’incantesimo evoca mostri).
POLIGLOTTA
Archetipo Inferiore: Come azione di round completo, un poliglotta ottiene la capacità di lanciare a volontà
qualsiasi incantesimo della serie “Parola del Potere” di livello uguale o inferiore a metà dei suoi livelli da
savio.
Il suo livello da incantatore è pari ai suoi livelli da savio.
Impara tre nuovi linguaggi a sua scelta.
NB in Race of the Dragon si possono trovare i seguenti incantesimi: Power Word Fatigue, Power Word Pain,
Power Word Sicken, Power Word Weaken, Power Word Deafen, e Power Word Maladroit.
Archetipo Intermedio: Un poliglotta, a seconda dei suoi studi, è in grado di dialogare con tutto il mondo
che lo circonda sia terreno che spirituale; deve scegliere uno dei seguenti incantesimi: parlare con gli
animali, parlare con i morti o parlare con i vegetali.
Da adesso in poi lancia l’incantesimo scelto come capacità magiche a volontà.
Inoltre il personaggio diventa immune a qualsiasi effetto o incantesimo dipendente dal linguaggio (come
Comando).
Il poliglotta impara tre nuovi linguaggi a sua scelta.
Archetipo Superiore: Il poliglotta sceglie un incantesimo della serie “Parole del Potere” che può lanciare.
Una volta per round può lanciare questo incantesimo come azione veloce.
Il poliglotta impara tre nuovi linguaggi a sua scelta.
TATTICO
Archetipo Inferiore: Quando un tattico aiuta o viene aiutato da un alleato, il bonus al tiro per colpire o alla
CA sale a +4.
Archetipo Intermedio: Il tattico estende il bonus di Individuare il Punto Debole a tutte le creature alleate
nel raggio di 9 metri.
Se un alleato è un incantatore, può usare questo bonus per superare la resistenza agli incantesimi del
nemico.
Dado Vita: d6
Abilità di classe (2 + mod Int per livello, x4 al 1° livello): Artigianato, Concentrazione, Conoscenze (arcane),
Conoscenze (piani), Conoscenze (religioni), Diplomazia, Guarire, Professioni, Sapienza Magica.
Competenza nelle Armi e nelle Armature: Un whit mage è competente nella armature leggere e nelle armi
semplici. Può indossare armature leggere o medie senza incorrere nella probabilità di fallimento degli
incantesimi arcani.
Incantesimi: Un white mage lancia incantesimi arcani che sono presi dalla lista degli incantesimi di classe
(vedi sotto). Egli può lanciare qualsiasi incantesimo della sua lista senza doverlo preparare prima del tempo,
come devono invece fare maghi e chierici. Può lanciare solo un certo numero al giorno di incantesimi come
riportato in tabella. La sua caratteristica chiave per il calcolo della CD e incantesimi bonus al giorno è la
Saggezza. Per lanciare uno incantesimo, un white mage deve possedere un punteggio di Saggezza almeno
pari a 10 + il livello dell’incantesimo (Int 10 per incantesimi di livello 0, Int 11 per livello 1 e cosi via).
Archetipo: Al 1° livello, un white mage deve sceglie un archetipo dalla sua lista di classe. Guadagna speciali
vantaggi e capacità ogni livello pari come indicato in tabella. Una volta che questa scelta è stata fatta non è
possibile cambiare. A differenza delle classi non incantatrici ogni archetipo in aggiunta ad un potere
inferiore, intermedio e superiore, possiede una Chiave di Volta che concede una particolare capacità
magica al livello indicato. Ogni archetipo aggiunge incantesimi bonus alla lista degli incantesimi conosciuti
del white mage.
Scacciare Non-Morti: Il white mage è in grado di scacciare non morti come un chierico di pari livello. Può
scacciare un numero di volte al giorno uguale a 3 + il suo modificatore di Carisma.
Archetipo Inferiore: Al 2° livello, il white mage guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.
Sacra Dottrina: Al 3° livello, un white mage ottiene bonus senza nome +2 a tutte le prove di Guarire e
Conoscenze (religioni).
Archetipo Intermedio: Al 4° livello, il white mage guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.
Colpo Allineato: Al 5° livello, tutti gli attacchi del white mage sono considerati di allineamento buono al fine
di superare la riduzione del danno della creatura avversaria.
Chiave di Volta: Al 6° livello, un white mage, può lanciare un particolare incantesimo come capacità magica
1 volta al giorno. L’incantesimo è designato dall'archetipo scelto. Il suo livello d’incantatore è uguale ai suoi
Dadi Vita, e la CD (se presente) si calcola sommando 10 + ½ dei suoi Dadi Vita + il modificatore di Saggezza.
11-1 MAGO BIANCO
Lv BAB Temp Rif Vol Speciale 0 1 2 3
1 +0 +0 +0 +2 Archetipo, incantesimi, scacciare non-morti 5 4 - -
2 +1 +0 +0 +3 Archetipo inferiore 6 5 - -
3 +1 +1 +1 +3 Sacra dottrina 6 6 3 -
4 +2 +1 +1 +4 Archetipo intermedio 6 6 4 -
5 +2 +1 +1 +4 Colpo allineato 6 6 5 3
6 +3 +2 +2 +5 Archetipo superiore, chiave di volta 6 6 6 4
ARCHETIPI
CAMPIONE
Incantesimi bonus
1: Divine Sacrifice (SpC), Lionheart (SpC)
2: Checkmate's Light (SpC), Zeal (SpC)
3: Knight's Move (SpC), Righteous Fury (SpC)
Chiave di Volta: Divine Power or Recitation (SpC)
Archetipo Inferiore: Un campione ottiene Battle Blessing come talento bonus. Il personaggio diventa
competente nelle armature medie e pensanti e può indossarle senza incorrere nella probabilità di
fallimento degli incantesimi arcani.
Archetipo Intermedio: Il campione ottiene bonus sacro +2 ai tiri per colpire e ai danni contro esterni
malvagi e non-morti.
Archetipo Superiore Tutti gli incantesimi che migliorano il tiro per colpire, lanciati dal campione su se
stesso o sugli alleati, aumentano il loro bonus di 1.
ESORCISTA
Incantesimi Bonus
1: Handfire (MoF), Vision of Heaven (BoE)
2: Manifestation of the Deity (CS), Light of Faith (CC)
3: Demon Dirge (SpC), Light of Wisdom (CC)
Chiave di Volta: Dimensional Anchor or Dismissal
Archetipo Inferiore: Un esorcista può scacciare esterni con i suoi usi di scacciare non-morti.
Archetipo Intermedio: Il personaggio diventa immuni allo charm, alla compulsione e alla possessione.
Archetipo Superiore 3 volte al giorno, l’esorcista, è in grado di usare Scacciare Superiore come se
beneficiasse del potere concesso dal dominio del sole. Quando scaccia esterni malvagi con Scacciare
Superiore, al posto di esser distrutti, questi vengono banditi
GUARITORE
Incantesimi Bonus
1: Healer's Vision (CS), Lesser Vigor (SpC)
2: Close Wounds (SpC), Healing Lorecall (SpC)
3: Mass Lesser Vigor (SpC), Vigor (SpC)
Chiave di Volta: Death Ward or Restoration
Archetipo Inferiore: Un guaritore emana costantemente un aurea che concede guarigione rapida 1 a tutti
gli alleati (anche se stesso) in un raggio di 9 metri e che hanno non più di metà dei loro pf. Creature alleate
con più di metà pf (o morenti) non ricevono alcun vantaggio. Uscire dal raggio dell’aurea pone termine
all’effetto. Al 5° livello da white mage l’aurea concede guarigione rapida 2.
Archetipo Intermedio: Personaggi morenti all’interno dell’aurea di un guaritore hanno il 20% di possibilità
di stabilizzarsi.
MISTICO
Incantesimi Bonus
1: Divine Inspiration (BoED), Twilight Luck (BoED)
2: Ayailla's Radiant Burst (BoED), Luminous Armor (BoED)
3: Celestial Aspect (BoED), Hammer of Righteousness (BoED)
Chiave di Volta: Diamond Spray (BoED) or Summon Hound Archon (SpC)
Archetipo Inferiore: Un mistico può scegliere i talenti Eroici, e far uso degli incantesimi santificati della sua
lista, anche se non soddisfa il requisito di allineamento buono. Ottiene un bonus per superare la resistenza
agli incantesimi degli esterni malvagi, pari al numero dei talenti Eroici che possiede (massimo +5).
Archetipo Intermedio: Quando il mistico lancia un incantesimo santificato che richiede un Sacrificio, paga
come se avesse ottenuto il risultato minimo dal tiro di dado, inoltre può ignorare le Astinenze.
Archetipo Superiore Il personaggio sviluppa un paio di ali piumate che gli permettono di volare alla sua
velocità base com manovrabilità media.
ORACOLO
Incantesimi Bonus
1: Omen of Peril (CD), Lore of the Gods (CC)
2: Augury, Chain of Eyes (SpC)
3: Clairaudience/Clairvoyance, Divination
Chiave di Volta: Discern Lies or Scrying
Archetipo Inferiore: L’oracolo ottiene Ascoltare e Osservare come abilità di classe e riceve bonus
+4 alle prove di queste. I poteri di un oracolo derivano da un contatto diretto (o indiretto) con un
entità divina che ha maledetto il personaggio per qualche perverso gioco del destino. Il giocatore
sceglie una Maledizione al 1° livello; questa non può essere più cambiata.
La maledizione dell'oracolo non può essere rimossa o dissipata senza un diretto intervento divino.
Occhi Offuscati: la vista dell’oracolo è annebbiata dalle visioni del futuro che lo tormentano.
Il campo visivo del personaggio è ridotto a 9 metri, oltre questi l’oracolo considera i suoi
bersagli come se fossero sotto occultamento totale.
Sordità: il personaggio è parzialmente sordo, ha imparato a leggere le labbra e il linguaggio
del corpo. A differenza di altri oracoli non ottiene Ascoltare come abilità di classe e il
relativo bonus, ma subisce penalità -4 a queste prove. Percepire Intenzioni diventa abilità di
classe con bonus +4 alle prove. Può lanciare incantesimi con componenti verbali come se
beneficiasse del talento Incantesimi Non Verbali (atlante planare) senza incorrere alla
probabilità di fallimento data dall'essere sordo.
Inascoltato: Gli ammonimenti dell’oracolo non vengono tenuti in considerazione dalle altre
persone. Il personaggio subisce -4 a tutte le prove di Carisma fatta eccezione per Utilizzare
Oggetti Magici.
Stigma: Su tutto il corpo dell’oracolo si è manifestato un mistico marchio che emette una
debole luminescenza ultraterrena. Questo può palesarsi sottoforma di macchie dagli strani
disegni, ferite ingiustificate, scarificazioni cicatrizzate o altro. A causa di questi segni
particolari, il personaggio è facilmente riconoscibile e subisce -4 a tutte le prove di
Camuffare e Nascondersi, inoltre emette costantemente una fievole luce della stessa
intensità di una candela che non può esser soppressa.
Sfortuna: L’oracolo rischia di compiere fallimenti critici (quando contemplati) ottenendo 1 o
2 sul tiro del dado.
Salute Cagionevole: L’oracolo è coperto da piaghe, bubboni o rush cutanei tipici degli
appestati. Subisce una penalità di -2 ai tiri salvezza contro tutte le malattie (comprese quelle
magiche).
Zoppia: Il personaggio è irrimediabilmente claudicante. La sua velcità base è ridotta di 1,5
metri.
Archetipo Intermedio: L’oracolo lancia qualsiasi incantesimo della scuola di divinazione a livello
dell’incantatore +1, inoltre se un incantesimo pone un numero di domande, l’oracolo può fare
sempre una domanda in più.
Abilità di classe (2 + mod Int per livello, x4 al 1° livello): Acrobazia, Artigianato, Camuffare, Cercare,
Concentrazione, Conoscenze (arcane), Conoscenze (architettura e ingegneria), Conoscenze (piani),
Disattivare Congegni, Equilibrio, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Professione, Raggirare, Rapidità di
Mano, Sapienza Magica, Scassinare Serrature, Valutare.
Competenza nelle Armi e nelle Armature: Un blue mage è competente nella armature leggere e nelle armi
semplici. Può indossare armature leggere senza incorrere nella probabilità di fallimento degli incantesimi
arcani.
Incantesimi: Un blue mage lancia incantesimi arcani che sono presi dalla lista degli incantesimi di classe
(vedi sotto). Egli può lanciare qualsiasi incantesimo della sua lista senza doverlo preparare prima del tempo,
esattamente come per uno stregone. Può lanciare solo un certo numero al giorno di incantesimi come
riportato in tabella. La sua caratteristica chiave per il calcolo della CD e incantesimi bonus al giorno è
l’Intelligenza. Per lanciare uno incantesimo, un black mage deve possedere un punteggio di Intelligenza
almeno pari a 10 + il livello dell’incantesimo (Int 10 per incantesimi di livello 0, Int 11 per livello 1 e cosi via).
Archetipo: Al 1° livello, un blue mage deve sceglie un archetipo dalla sua lista di classe. Guadagna speciali
vantaggi e capacità ogni livello pari come indicato in tabella. Una volta che questa scelta è stata fatta non è
possibile cambiare. A differenza delle classi non incantatrici ogni archetipo in aggiunta ad un potere
inferiore, intermedio e superiore, possiede una Chiave di Volta che concede una particolare capacità
magica al livello indicato. Ogni archetipo aggiunge incantesimi bonus alla lista degli incantesimi conosciuti
del blue mage.
Scoprire Trappole: Il blue mage ottiene Scoprire Trappole come un ladro di 1° livello.
Archetipo Inferiore: Al 2° livello, il blue mage guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.
Purezza Arcana: Al 3° livello, il blue mage ottiene bonus senza nome +2 alle prove di Conoscenza (arcane) e
Sapienza Magica.
Archetipo Intermedio: Al 4° livello, il blue mage guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.
Contrincatesimo Migliorato: Al 5° livello, il blue mage non è obbligato ad usare lo stesso incantesimo per
controincantare – può controincantare qualsiasi incantesimo usandone uno del medesimo livello.
Archetipo Superiore: Al 6° livello, il blue mage guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.
Chiave di Volta: Al 6° livello, un blue mage, può lanciare un particolare incantesimo come capacità magica 1
volta al giorno. L’incantesimo è designato dall’archetipo scelto. Il suo livello d’incantatore è uguale ai suoi
Dadi Vita, e la CD (se presente) si calcola sommando 10 + ½ dei suoi Dadi Vita + il modificatore di
Intelligenza.
12-1 MAGO BLU
Lv BAB Temp Rif Vol Speciale 0 1 2 3
1 +0 +0 +0 +2 Archetipo, incantesimi, scoprire trappole 5 4 - -
2 +1 +0 +0 +3 Archetipo inferiore 6 5 - -
3 +1 +1 +1 +3 Purezza arcana 6 6 3 -
4 +2 +1 +1 +4 Archetipo intermedio 6 6 4 -
5 +2 +1 +1 +4 Controincantesimo migliorato 6 6 5 3
6 +3 +2 +2 +5 Archetipo superiore, chiave di volta 6 6 6 4
ARCHETIPI
CRONOMANTE
Incantesimi bonus
1: Deja Vu (versione arcana dell'omonimo potere psionico), Nerveskitter (SpC)
2: Lesser Celerity (PHBII), Snake's Swiftness (SpC)
3: Haste, Time Hop (arcane version of the psionic power)
Chiave di Volta: Greater Mirror Image (PHBII) or Celerity (PHBII)
Archetipo Inferiore: Un cronomante ottiene bonus +2 alle prove di Iniziativa. Questo bonus può essere
condiviso con qualsiasi alleato adiacente 1,5m al cronomante solo all’inizio del combattimento.
Archetipo Intermedio: Un cronomante può effettuare un azione veloce ogni volta che ricorre ad un’azione
immediata – in qualsiasi caso non può effettuare più di un azione di questo tipo per round.
Archetipo Superiore: Una volta al giorno, il cronomante può balzare indietro nel tempo, permettendogli di
ripetere il suo turno appena concluso come se non fosse mai accaduto. Egli può compiere scelte differenti e
ritirare qualsiasi dado. Deve annunciare che usa questa capacità alla fine del suo turno.
Questa capacità non può essere usata se il chronomacer è privo di sensi o mentalmente inabile.
IPERBOREANO
Incantesimi Bonus
1: Ice Slick (FB), Winter's Chill (SpC)
2: Creeping Cold (SpC), Numbing Sphere (FB)
3: Arctic Haze (FB), Icelance (SpC)
Chiave di Volta: Ice Storm or Wall of Ice
Archetipo Inferiore: Un iperboreano ottiene resistenza al freddo 5 e può applicare l’archetipo ice beast a
tutte le creature evocate come se stesse lanciando conjure ice beast (frostburn).
Archetipo Intermedio: In qualsiasi momento un iperboreano infligge danno con un incantesimo avente il
descrittore [freddo], l’avversario è da considerarsi sotto gli effetti di lentezza per un round senza tiro
salvezza.
Archetipo Superiore: Un iperboreano ottiene il sottotipo freddo ed è in grado, con i suoi incantesimi, di
superare le resistenze e le immunità al freddo garantite da incantesimi e capacità magiche degli avversari
(compresi quelli donati da oggetti magici).
MISTIFICATORE
Incantesimi Bonus
1: Distract (SpC), Serene Visage (SpC)
2: Insidious Insight (MoE), Ray of Stupidity (SpC)
3: Glibness, Miser's Envy (SpC)
Chiave di Volta: Confusion or Dominate Person
Archetipo Inferiore: Il mistificatore aggiunge il suo modificatore di Intelligenza alle prove di Raggirare, in
aggiunta al suo modificatore di Carisma.
Archetipo Intermedio: Quando il mistificatore lancia incantesimi delle scuole di ammaliamento o illusione
verso una creatura bersaglio a cui è stato negato il bonus di Destrezza alla CA, aggiunge +1 alla CD di questi.
Archetipo Superiore 3 volte al giorno, un mistificatore è in grado di ignorare l’immunità agli effetti mentali
delle creatura bersaglio di uno dei suoi incantesimi o capacità magiche.
PELLEGRINO
Incantesimi Bonus
1: Benign Transposition (SpC), Expeditious Retreat
2: Baleful Transposition (SpC), Rope Trick
3: G'Elsewhere Chant (SpC), Regroup (PHBII)
Chiave di Volta: Baleful Blink (PHBII) or Dimension Door
Archetipo Inferiore: Un pellegrino, un numero di volte al giorno pari al suo modificatore di Intelligenza (ma
non superiore ai suoi livelli da blue mage), può teletrasportarsi (solo lui) di 3 metri come azione immediata.
Archetipo Intermedio: Il pellegrino può usare una versione modificata di Attacco Rapido quando si
teletrasporta – può interrompere temporaneamente il teletrasporto in qualsiasi momento, compiere un
azione standard, e continuare di teletrasportarsi verso la sua destinazione finale.
Archetipo Superiore Quando un pellegrino ricorre ad un incantesimo o una capacità magica della
sottoscuola di teletrasporto può aggiungere un ulteriore creatura al numero massimo dei bersagli.
Ad esempio può scegliere di teletrapostare un compagno quando lancia Porta Dimensionale, o cambiare la
posizione di 3 alleati con Benign Transposition.
Questa capacità non può essere applicata al potere concesso dall'archetipo inferiore.
TESSITORE
Incantesimi Bonus
1: Instant Diversion (RotD), Net of Shadows (SpC)
2: Phantasmal Assailants (SpC), Vertigo (PHBII)
3: Mask of the Ideal (CM), Shadow Binding (SpC)
Chiave di Volta: Greater Invisibility or Shadow Conjuration
Archetipo Inferiore: Anche se un osservatore dubita di un’illusione creata dal tessitore non riceve il +4 ai
suoi Tiri Salvezza, e anche quando ha prove inconfutabili che l’illusione non sia reale, la creatura deve
comunque superare un tiro salvezza su Volontà per vedere oggetti o altre creature che l’illusione oscura,
sebbene riceva un bonus di +10.
Archetipo Superiore Dopo aver lanciato un incantesimo della scuola di illusione, il tessitore ottiene
occultamento 50% per un round.
MAGO NERO
"Ho visto la tua anima viaggiatore. Ascolta il suo pulsante grido mentre
tenta di farsi strada per emergere dal tuo petto!
Il suo è un pianto di aiuto".
-- Kerghan
Dado Vita: d6
Abilità di classe (2 + mod Int per livello, x4 al 1° livello): Artigianato, Concentrazione, Conoscenza (arcana),
Conoscenza (piani), Conoscenza (religioni), Intimidire, Professione, Sapienza Magica.
Competenza nelle armi e nelle armature: Il black mage è competente nelle armature leggere e nelle armi
semplici. Può indossare armature leggere senza incorrere nella probabilità di fallimento degli incantesimi
arcani.
Incantesimi: Un black mage lancia incantesimi arcani che sono presi dalla lista degli incantesimi di classe
(vedi sotto). Egli può lanciare qualsiasi incantesimo della sua lista senza doverlo preparare prima del tempo,
come devono invece fare maghi e chierici. Può lanciare solo un certo numero al giorno di incantesimi come
riportato in tabella. La sua caratteristica chiave per il calcolo della CD e incantesimi bonus al giorno è
l’Intelligenza. Per lanciare uno incantesimo, un black mage deve possedere un punteggio di Intelligenza
almeno pari a 10 + il livello dell’incantesimo (Int 10 per incantesimi di livello 0, Int 11 per livello 1 e cosi via).
Archetipo: Al 1° livello, un black mage deve sceglie un archetipo dalla sua lista di classe. Guadagna speciali
vantaggi e capacità ogni livello pari come indicato in tabella. Una volta che questa scelta è stata fatta non è
possibile cambiare. A differenza delle classi non incantatrici ogni archetipo in aggiunta ad un potere
inferiore, intermedio e superiore, possiede una Chiave di Volta che concede una particolare capacità
magica al livello indicato. Ogni archetipo aggiunge incantesimi bonus alla lista degli incantesimi conosciuti
del black mage.
Scacciare Non-Morti: Il black mage è in grado di scacciare non morti come un chierico di pari livello. Può
scacciare un numero di volte al giorno uguale a 3 + il suo modificatore di Carisma.
Archetipo Inferiore: Al 2° livello, il black mage guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.
Conoscenze Occulte: Al 3° livello, il black mage, ottiene bonus +2 alle prove di Conoscenza (religioni) e
Conoscenza (piani).
Archetipo Intermedio: Al 4° livello, il black mage guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.
Famiglio: Al 5° livello, un black mage, può scegliere come famiglio un qualsiasi non-morto corporeo, un
animale o insetto immondo, o un esterno malvagio con Grado Sfida massimo a 3 e Dadi Vita non superiori a
4. Questa creatura deve esser trattata come se fosse un normale famiglio - ad esempio un non-morto privo
di Intelletto ora avrà un punteggio di Intelligenza. Questo famiglio non è in grado di generare progenie o
evocare mostri di alcun tipo, anche se normalmente potrebbe. Se il famiglio possiede capacità magiche,
non può usare quelle con un livello di incantesimo superiore al 3° - ad esempio, un imp non potrà ricorrere
a comunione perché incantesimo di 5° livello.
Archetipo Superiore: Al 6° livello, il balck mage guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto
Chiave di Volta: Al 6° livello, un black mage, può lanciare un particolare incantesimo come capacità magica
1 volta al giorno. L’incantesimo è designato dall’archetipo scelto. Il suo livello d’incantatore è uguale ai suoi
Dadi Vita, e la CD (se presente) si calcola sommando 10 + ½ dei suoi Dadi Vita + il modificatore di
Intelligenza.
ARCHETIPI
CORROTTO
Incantesimi bonus
1: Lesser Orb of Cold (SpC), Spirit Worm (SpC)2: Desiccating Bubble (SpC), Wave of Grief (SpC)
3: Evard's Menacing Tentacles (PHBII), Shivering Touch (FB)
Chiave di Volta: Black Tentacles or Wrack (SpC)
Archetipo Inferiore: Un corrotto ottiene un tentacolo con cui può sferrare attacchi di schianto.
Il tentacolo infligge 1d6 danni contundenti, critico 20/x3 e ha portata 3 metri. Il void cultist può usare il
tentacolo per rilasciare incantesimi che richiedono attacchi di contatto.
Archetipo Intermedio: Tutte le creature evocate dal corrotto ottengono l’archetipo pseudonaturale
(perfetto arcanista).
Quelle creature che hanno già un archetipo, semplicemente lo sostituiscono.
Archetipo Superiore Il corrotto ottiene resistenza al freddo 10 e non ha più bisogno di mangiare, bere,
dormire o respirare.
DEMONOLOGO
Incantesimi Bonus
1: Demonhide (SpC), Kelgore's Fire Bolt (PHBII)
2: Demoncall (FCI), Vision of Entropy (FCI)
3: Clutch of Orcus (SpC), Demon Wings (FCI)
Chiave di Volta: Lesser Planar Ally or Summon Monster IV
Archetipo Inferiore: Il tempo di lancio di un qualsiasi incantesimo di evocazione formulato dal demonologo
è ridotto a un azione standard. Se richiede già un azione standard o è più veloce, questa capacità non ha
effetto.
Archetipo Intermedio: Un demonologo può scacciare o comnadare esterni malvagi, creature con
l’archetipo immondo, o creature malvagie con il sottotipo extraplanare.
Archetipo Superiore Quando un demonologo evoca una creatura immondo o una creatura con sottotipo
[male] attraverso l’incantesimo evoca mostri (o capacità magica che ne replica gli effetti), questo è da
considerarsi come se fosse soggetto a Incantesimi Estesi, senza incremento degli slot
NECROMANTE
Incantesimi Bonus
1: Chill of the Grave (SpC), Death Knell
2: Desecrate, Kelgore's Grave Mist (PHBII)
3: Animate Dead, Undead Lieutenant (SpC)
Chiave di Volta: Doom Scarabs (PHBII) or Negative Energy Aura (SpC)
Archetipo Inferiore: Il necromante aggiunge le creature richiamabili con l’incantesimo evoca non-morti alla
lista di evoca mostri. Inoltre, quando scaccia non morti, può comandare un numero massimo di Dadi Vita
pari al doppio dei suoi livelli di black mage.
Archetipo Intermedio: I non morti comandati dal necromante sono particolarmente agili – qualsiasi non
morto creato, evocato o comandato dal necromante guadagna bonus profano +4 alla Destrezza e la sua
velocità base aumenta di 3 metri.
Archetipo Superiore Il necromante diventa immune all’energia negativa, risucchio di livelli o risucchio di
caratteristiche.
STRIGO
Incantesimi Bonus
1: Karmic Aura (PHBII), Power Word Pain (RoD)
2: Black Karma Curse (PHBII), Curse of Ill Fortune (SpC)
3: Karmic Backlash (PHBII), Unluck (SpC)
Chiave di Volta: Enervation or Fear
Archetipo Inferiore: Come azione gratuita, uno strigo può emanare intorno a lui un aurea di paura nel
raggio di 1,5 metri. Le creature coinvolte devono superare un tiro salvezza su Volontà o rimanere scosso. La
CD è pari a 10 + ½ dei livelli da balck mage + il suo modificatore di Carimsa.
Questo è un effetto mentale di paura e le creature che superano il tiro salvezza sono immuni all’aurea dello
strigo per 24 ore.
Archetipo Intermedio: Al 3° livello uno strigo emana perennemente un aurea che infligge penalità di -2 ai
tiri salvezza dei nemici nel raggio di 3 metri. Non c’è alcun tiro salvezza e la penalità rimane finchè la
creatura nemica non esce dall’area d’influenza.
Questa capacità non si somma con capacità simili, come auree di altri strigo o reaver.
Archetipo Superiore: 3 volte al giorno, lo strigo può fare in modo che un qualsiasi tiro della creatura
bersaglio sia considerato come un 1 naturale.
Deve dichiarare di usare questo potere prima che il dado sia tirato, ma può farlo in qualunque momento,
anche al di fuori del suo turno.
UNTORE
Incantesimi Bonus
1: Babau Slime (SpC), Spider Hand (BoVD)
2: Spider Legs (BoVD), Web
3: Contagious Fog (SpC), Spiderskin (SpC)
Chiave di Volta: Giant Vermin or Horrid Sickness (CM)
Archetipo Inferiore: Un untore diventa immune agli effetti di tutte le malattie (sebbene possa comunque
esser portatore di malattie infettive) e dalla distrazione causata dagli sciami. Il numero di malattie che è in
grado di mantenere sulla se stesso è pari al suo modificatore di Costituzione.
Archetipo Intermedio: Un untore può usare scacciare non morti, per scacciare o comandare insetti.
Archetipo Superiore Qualsiasi malattia trasmessa dall’untore, sia attraverso gli incantesimi sia con banale
infezione, ottiene bonus +2 alla sua CD e il periodo di incubazione è misurato in minuti anziché in giorni.
MAGO ROSSO
"Inceneriscili, falli esplodere, lanciali addosso un inferno di fiamme
scarlatte, ma ricorda: Un buon colpo in testa di solito ha lo stesso
effetto".
-- Kamahal Bruciateschio, mago rosso dell'arena.
Dado Vita: d6
Abilità di classe (4 + mod Int per livello, x4 al 1° livello): Acrobazia, Artigianato, Cavalcare, Concentrazione,
Conoscenze (arcane), Conoscenze (locali), Conoscenze (piani), Conoscenze (storia), Equilibrio, Professione,
Raggirare, Sapienza Magica.
Competenza nelle Armi e nelle Armature: Un red mage è competente nella armature leggere e medie,
nelle armi semplici e da guerra. Può indossare armature leggere o medie senza incorrere nella probabilità di
fallimento degli incantesimi arcani.
Incantesimi: Un red mage lancia incantesimi arcani che sono presi dalla lista degli incantesimi di classe (vedi
sotto). Egli può lanciare qualsiasi incantesimo della sua lista senza doverlo preparare prima del tempo,
come per gli stregoni. Può lanciare solo un certo numero al giorno di incantesimi come riportato in tabella.
La sua caratteristica chiave per il calcolo della CD e incantesimi bonus al giorno è il Carisma. Per lanciare
uno incantesimo, un red mage deve possedere un punteggio di Carisma almeno pari a 10 + il livello
dell’incantesimo (Int 10 per incantesimi di livello 0, Int 11 per livello 1 e cosi via).
Archetipo: Al 1° livello, un red mage deve sceglie un archetipo dalla sua lista di classe. Guadagna speciali
vantaggi e capacità ogni livello pari come indicato in tabella. Una volta che questa scelta è stata fatta non è
possibile cambiare. A differenza delle classi non incantatrici ogni archetipo in aggiunta ad un potere
inferiore, intermedio e superiore, possiede una Chiave di Volta che concede una particolare capacità
magica al livello indicato. Ogni archetipo aggiunge incantesimi bonus alla lista degli incantesimi conosciuti
del red mage.
Acciaio e Arcano: Al 1° livello, un red mage apprende come lanciare incantesimi e brandire armi
contemporaneamente. Funziona in modo simile al combattimento con due armi, ma l’arma secondaria è un
incantesimo che deve essere lanciato. Per usare questa capacità il red mage deve avere una mano libera
(anche se l’incantesimo che lancia non ha componenti somatiche), impugnando un’arma da mischia leggera
o a una mano nell’altra. Come azione di round completo, può sferrare tutti i suoi attacchi con la sua arma
da mischia con penalità –2 al tiro per colpire e può inoltre lanciare un qualsiasi incantesimo della sua lista
con un tempo di lancio pari (e non superiore) a 1 azione standard. Se lancia questo incantesimo sulla
difensiva, può decidere di subire una penalità addizionale ai suoi tiri per colpire, fino a un massimo pari al
suo bonus di Carisma, e sommare questo ammontare come bonus di circostanza alla sua prova di
Concentrazione. Se la prova fallisce, l’incantesimo è perso, ma gli attacchi subiscono lo stesso la penalità.
Un red mage può scegliere se prima lanciare l’incantesimo o prima attaccare, ma se ha più di un attacco,
non può lanciare l'incantesimo tra gli attacchi con l’arma. Un red mage conta come un guerriero di 2 livelli
inferiore al fine di qualificarsi per i talenti.
Archetipo Inferiore: Al 2° livello, il red mage guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.
Nato in Battaglia: Al 3° livello il red mage ottiene bonus +2 senza nome a tutte le prove di Conoscenza per
identificare un mostro contro cui sta combattendo.
Archetipo Intermedio: Al 4° livello, il red mage guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.
Incantesimi da Combattimento Intensificati: Il red mage ottiene bonus +2 ai tiri per colpire e ai danni
contro una creatura avversario su cui ha lanciato con successo un incantesimo offensivo durante il
combattimento. Il red mage, inoltre, ottiene bonus +2 alle prove di superare la resistenza agli incantesimi e
+1 alla CD dei suoi incantesimi lanciati contro una creatura avversario contro colpita con successo con uno
dei suoi attacchi in mischia. Questi bonus rimangono fino alla fine del combattimento.
Archetipo Superiore: Al 6° livello, il red mage guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto
Chiave di Volta: Al 6° livello, un red mage, può lanciare un particolare incantesimo come capacità magica 1
volta al giorno. L’incantesimo è designato dall’archetipo scelto. Il suo livello d’incantatore è uguale ai suoi
Dadi Vita, e la CD (se presente) si calcola sommando 10 + ½ dei suoi Dadi Vita + il modificatore di Carisma.
ARCHETIPI
DISCEPOLO CREMISI
Incantesimi bonus
1: Ghostly Tail (RotD), Hoard Gullet (DM)
2: Tail Slap (RotD), Wings of Cover (RotD)
3: Dragonskin (SpC), Ferocity of Sanguine Rage (DM)
Chiave di Volta: Voice of the Dragon (SpC) or Wings of Flurry (RotD)
Archetipo Inferiore: Un discepolo cremisi, acquiscisce attacchi con artigli e morso che infliggono
rispettivamente 1d6 e 1d4 (per creature di taglia media).
Se già dispone di attacchi di questo tipo incrementa di un passo il danno di artigli e morso.
Il personaggio è considerato competente in questi attacchi, quando effettua un attacco completo, un
crimson disciple usa il suo bonus di attacco base completo col suo attacco con il morso, ma subisce una
penalità di -5 ai due attacchi con gli artigli.
Il talento Multiattacco, riduce questa penalità a soltato -2.
Inoltre ottiene il sottotipo sangu di drago e conta come uno stregone del suo stesso livello da red mage al
fine di qualificarsi per i talenti draconici o di stirpe draconica.
Archetipo Intermedio: Il discepolo cremisi ottiene la capacità di soffiare un cono di fuoco largo 9 metri.
Il soffio infligge 1d8 danni da fuoco per ogni due livelli da red mage posseduti, un tiro salvezza su Riflessi
dimezza questo danno.
La CD si calcola sommando 10 + ½ dei Dadi Vita del crimson disciples + il suo modificatore di Costituzione.
Ricorrere al suo soffio solo una volta ogni 1d4 round.
Infine, il personaggio acquisisce oscuro visione 18 metri e bonus +4 ai tiri salvezza contro Sonno e Paralisi.
Archetipo Superiore: Al discepolo cremisi crescono un paio di ali da drago che gli permettono di volare al
doppio della sua velocità base con manovrabilità media.
Incantesimi Bonus
1: Aspect of the Wolf (SpC), Lesser Spider Form (DotU)
2: Bite of the Wererat (SpC), Least Dragonshape (DM)
3: Primal Form (SpC, fire or earth only), Shape of the Hellspawned Stalker (CM)
Chiave di Volta: Displacer Form (SpC) or Trollshape (PHBII)
Archetipo Inferiore: Quando ricorre a qualsiasi incantesimo della sottoscuola di metamorfosi o che
alterano la sua forma base, il figlio del caos ottiene bonus di potenziamento +4 a Forza e Costituzione.
Archetipo Intermedio: Un figlio del caos rimane mutato più a lungo, la durata di qualsiasi incantesimo della
sottoscuola di metamorfosi o che alterano la sua forma base (da lui lanciato) viene raddoppiata, come se
fosse soggetto al talento di metamagia Incantesimi Estesi senza l’uso di slot di livello superiore.
Archetipo Superiore: Un figlio del caos ignora le componenti somatiche o verbali di tutti gli incantesimi con
raggio personale o a tocco quando è trasformato da un incantesimo che altera la sua forma base,
permettendogli di fatto di lanciarli.
FORGIATORE ARCANO
Incantesimi Bonus
1: Backbiter (SpC), Cloud of Knives (PHBII)
2: Body Blades (SpC), Whirling Blade (SpC)
3: Bands of Steel (SpC), Ring of Blades (SpC)
Chiave di Volta: Metal Melt (SpC) or Stoneskin
Archetipo Inferiore: Un forgiatore arcano ottiene una riserva di mistiche energie arcane a cui può attingere
per alimentare i suoi poteri e potenziare le sue armi. Questa riserva arcana ha un numero di punti pari alla
metà del suo livello da red mage (minimo 1) + il suo modificatore di Carisma.
Questa riserva si ricarica una volta al giorno quando il forgiatore arcano prepara i suoi incantesimi.
Al 1°livello, può spendere un punto della sua riserva arcana come azione veloce per concedere a qualsiasi
arma impugni un bonus di potenziamento +1 per 1 minuto.
Al 5° livello, l’arma ottiene un ulteriore bonus di potenziamento +1. Questi bonus possono essere aggiunti
all’arma, cumulandosi con i potenziamenti preesistenti sull’arma fino ad un massimo di +5.
Gli usi di questa capacità non si cumulano tra loro.
Il personaggio diventa competente nelle armature pesanti e negli scudi (tranne quello torre).
Ora può indossare armature pesanti senza incorrere nella probabilità di fallimento degli incantesimi arcani.
Archetipo Intermedio: Il livello da incantatore del forgiatore arcano è raddoppiato quando crea un arma o
un armatura magica.
Archetipo Superiore: Al 6° livello, i bonus concessi dall’Achetipo Inferiore possono essere usati per
aggiungere una qualsiasi proprieta magica (o combinazione di queste) all’arma impugnata.
Aggiungere queste proprietà consuma un ammontare di punti pari al bonus indicato dal modificatore del
prezzo base.
Queste proprietà possono essere aggiunte a qualsiasi arma che già le possieda, ma si duplicano senza
cumularsi. Se l’arma non è magica, bisogna aggiungere almeno un bonus di potenziamento +1 prima di
qualsiasi altra proprietà.
Questi bonus e proprietà vengono decisi quando viene speso il punto e non possono essere modificati fino
alla prossima volta in cui il forgiatore arcano utilizza questa capacità.
Questi bonus non funzionano se l’arma viene impugnata da qualcuno che non sia il forgiatore arcano.
Il personaggio può potenziare solo un’arma alla volta in questa maniera.
Se utilizza nuovamente questa capacità, gli effetti del precedente utilizzo terminano immediatamente.
PIROMANTE
Incantesimi Bonus
1: Lesser Orb of Fire (SpC), Produce Flame
2: Body of the Sun (SpC), Scorch (SpC)
3: Fire Shield (warm only), Fire Wings (SpC)
Chiave di Volta: Firestride Exhalation (DM) or Orb of Fire (SpC)
Archetipo Inferiore: Il piromante infligge un danno extra per dado di danno quando lancia un qualsiasi
incantesimo o capacità magica legato all'elemento del fuoco.
Questo danno extra si applica anche con armi, impugante dal personaggio, che infliggono danni da fuoco.
Archetipo Superiore: 3 volte al giorno, quando lancia un incantesimo, il piromante è in grado di ingorare la
resistenza (ma non l’immunità) al fuoco delle creature bersaglio.
Se queste possiedono anche Eludere, non possono usare tale capacità contro questo incantesimo.
SABBIATORE
Incantesimi Bonus
1: Parching Touch (SS), Sandblast (SpC)
2: Halo of Sand (SS), Scimitar of Sand (SS)
3: Dehydrate (SpC), Haboob (SS)
Chiave di Volta: Parboil (SS) or Wall of Sand (SS)
Archetipo Inferiore: Un sabbiatore aggiunge il suo modificatore di Carisma alla classe armatura come
bonus di deviazione quando non indossa alcuna armatura o scudo.
Inoltre, egli può richiamare creature di sabbia quando lancia evoca mostri come se stesse lanciando
summon desert ally di medesimo livello (sandstorm).
Archetipo Intermedio: Il sabbiatore incrementa la sua velocità base di 6 metri e può muoversi
normalmente su terreni accidentati in ambienti desertici.
Archetipo Superiore: Il sabbiatore è in grado di modellare dalla sabbia, terra smessa, pietra non lavorata e
fango attrezzi e equipaggiamento a lui utili.
Può creare in questo modo un qualsiasi oggetto comune, non commestibile, il cui volaore non supera le 50
monete d’oro.
Per farlo deve spendere un minuto in totale concentrazione per ogni 10 monete d’oro del valore
dell’oggetto.
Quando completato, l’oggetto in questione rimane nella sua forma per un massimo di 10 minuti prima di
sgretolarsi.
Un oggetto modellato dal sand shaper ha un aspetto del tutto inadeguato ed è intuibile capire di che
materiale è composto, rendendolo privo di alcun valore commerciale.
MAGO VERDE
"Nelle nostre mani, la natura ottiene maggiore bellezza di quanto
potrebbe mai possedere da sola".
-- Arcidruido di Foglia Dorata
Dado Vita: d6
Abilità di classe (4 + mod Int per livello, x4 al 1° livello): Addestrare Animali, Artigianato,
Ascoltare, Concentrazione, Conoscenze (arcane), Conoscenze (geografia), Conoscenze (natura),
Conoscenze (piani), Diplomazia, Guarire, Osservare, Professione, Sapienza Magica,
Sopravvivenza.
Competenza nelle Armi e nelle Armature: Un green mage è competente nella armature leggere,
nelle armi semplici, nella scimitarra, nell’arco corto, e nel randello. Può indossare armature leggere
senza incorrere nella probabilità di fallimento degli incantesimi arcani.
Incantesimi: Un green mage lancia incantesimi arcani che sono presi dalla lista degli incantesimi di
classe (vedi sotto). Egli può lanciare qualsiasi incantesimo della sua lista senza doverlo preparare
prima del tempo, come per gli stregoni. Può lanciare solo un certo numero al giorno di incantesimi
come riportato in tabella. La sua caratteristica chiave per il calcolo della CD e incantesimi bonus al
giorno è la Saggezza. Per lanciare uno incantesimo, un green mage deve possedere un punteggio di
Saggezza almeno pari a 10 + il livello dell’incantesimo (Int 10 per incantesimi di livello 0, Int 11
per livello 1 e cosi via).
Archetipo: Al 1° livello, un green mage deve sceglie un archetipo dalla sua lista di classe.
Guadagna speciali vantaggi e capacità ogni livello pari come indicato in tabella. Una volta che
questa scelta è stata fatta non è possibile cambiare. A differenza delle classi non incantatrici ogni
archetipo in aggiunta ad un potere inferiore, intermedio e superiore, possiede una Chiave di Volta
che concede una particolare capacità magica al livello indicato. Ogni archetipo aggiunge
incantesimi bonus alla lista degli incantesimi conosciuti del green mage.
Mutare Forma: il green mage può mutare in potenti forme di animali o legate alla natura. Può
scegliere ogni volta la forma da assumere, e richiede solo un'azione veloce. Se può prendere più
forme può direttamente passare dall'una all'altra senza tornare alla forma originaria. Non c'è limite
al numero di volte al giorno che può mutare, o il tempo in cui può rimanere nella nuova forma e non
recupera pf quando muta. Il green mage mantiene i normali DV, pf, attacco base, TS, abilità.
Mantiene anche le stesse caratteristiche, tranne i punteggi incrementati dalle nuove forme. Mantiene
ogni capacità straordinaria, soprannaturale, e le capacità magiche i della sua forma normale, eccetto
quando richiedono una parte del corpo che non possiede più. Tutto l'equipaggiamento si fonde nella
nuova forma e non funziona fino a quando non torni nella forma normale, a meno che non
funzionerebbe in forma selvatica. Non può parlare o impugnare armi, e fare azioni complicate che
richiedono manipolazione manuale. Non può lanciare incantesimi o attivare oggetti magici
nemmeno se in possesso di capacità che permettono di lanciare incantesimi nella forma selvatica.
Mantiene sempre tipo e sottotipo. Le armi naturali che guadagna hanno un bonus di potenziamento
agli attacchi e ai danni pari ad 1/4 del livello del green mage, e sono considerate magiche. I danni
sono dati per personaggi di taglia media. Se reso incosciente o ucciso nella forma mutata, riacquista
quella normale. Questa capacità non permette di soddisfare i requisiti che richiedono la forma
selvatica.
Predatore: questa forma tradizionalmente di un lupo, una pantera o un altro mammifero
predatore, conferisce un attacco primario con il morso che infligge 1d6 danni, un bonus di
potenziamento di +4 alla Forza, l'armatura naturale aumenta di 4 e la velocità base diventa
15m. Al 4° livello il personaggio ottiene Mobilità come talento bonus quando è mutato in
forma di predatore (anche se non ne soddisfa i requisiti).
Aerea: al 5° livello il green mage può mutare in una creatura volante, normalmente simile ad
un'aquila, un avvoltoio o un pipistrello. Ottiene un attacco primario con un artiglio che causa
1d6 danni. Ottiene un bonus di potenziamento di +2 alla Forza, +2 a Riflessi, il bonus di
armatura naturale aumenta di 2 e una velocità di volo di 12m con manovrabilità buona.
Sussurri della Natura: Al 3° livello, un Green Mage ottiene bonus senza nome +2 alle prove di
Conoscenze (georafia) e Conoscenze (natura).
Potere dalla Madre Terra: Quando il green mage si trova in un qualsiasi ambiente naturale, il suo
livello di incantatore aumenta di 1 e ottiene bonus +2 ai tiri per colpire e ai danni.
Chiave di Volta: Al 6° livello, un green mage, può lanciare un particolare incantesimo come
capacità magica 1 volta al giorno. L’incantesimo è designato dall’archetipo scelto. Il suo livello
d’incantatore è uguale ai suoi Dadi Vita, e la CD (se presente) si calcola sommando 10 + ½ dei suoi
Dadi Vita + il modificatore di Saggezza.
ARCHETIPI
CLOROFILLANTE
Incantesimi bonus
1: Camouflage (SpC), Spore Field (CS
2: One with the Land (SpC), Trip Vine (SpC)
3: Vine Mine (SpC), Thornskin (SpC)
Chiave di Volta: Blood Briars (SpC) or Reincarnate
Archetipo Inferiore: Quando colpito direttamente dalla luce del sole, il clorofillante ottiene guarigione
rapida 2.
Archetipo Intermedio: Un clorofillante può scegliere di condividere la sua guarigione rapida con tutti gli
alleati nel raggio di 1,5 metri. Deve esser sempre sotto la luce del sole e gli alleati devono essere in grado di
toccarlo o per esser toccati dal personaggio.
Archetipo Superiore Il clorofillante assumendo alcune caratteristiche delle piante che venera diventa
immune ai colpi critici, ma di contraccolpo è vulnerabile al fuoco ricevendo il 50% del danno in più da
attacchi o incantesimi con questo descrittore.
ELMENTALISTA
Incatesimi Bonus
1: Cloudburst (SpC), Foundation of Stone (SpC)
2: Heart of Air (CM), Master Air (SpC)
3: Heart of Water (CM), Stony Grasp (SpC)
Chiave di Volta: Defenestrating Sphere (SpC) or Heart of Stone (CM)
Archetipo Intermedio: A seconda dell’elemento scelto, l’elementalista ottiene dei piccoli vantaggi
sottoforma di resistenze. Guadagna resistenza all’acido 5 (se ha scelto Terra), resistenza al freddo 5 (se
Acqua), o resistenza all’elettricità 5 (se Aria).
Inoltre, il suo elementale compagno diventa un elementale di taglia media del medesimo tipo.
Archetipo Superiore L’elementalista ottiene alcune caratteristiche del suo elementale compagno.
Elementalisti che hanno scelto Aria, ricevono una velocità di volare di 6 metri con manovrabilità perfetta.
Quelli della Terra ricevono velocità di scavare pari a 3 metri.
Quelli dell’Acqua ottengono velocità di nuotare 6 metri e la capacità di respirare sott’acqua.
Infine il personaggio quando muta in qualsiasi forma ottiene un attacco secondario con schianto che
infligge 1d4 danni e tutti i suoi attacchi infliggono 1d6 danni elementali dell’appropriato elemento (Aria =
elettricità, Acqua = freddo, Terra = acido).
OFIDE
Incantesimi Bonus
1: Breath of the Jungle (SpC), Corrosive Grasp (SpC)
2: Blinding Spittle (SpC), Ray of the Python (PHBII)
3: Acidic Breath (SpC), Snakebite (MoF)
Chiave di Volta: Murderous Mist (SpC) or Venom Bolt (SK)
Archetipo Inferiore: Tutti i rettili squamati da adesso in poi non attaccheranno mai
volontariamente un ofide, a meno che non vengano provocati o attaccati a loro volta dal
personaggio e se necessario lo difenderanno.
Questi non possono essere comandati direttamente, ma combatteranno al meglio delle loro
possibilità finchè l’ophidian sarà minacciato o in pericolo.
Inoltre, l’atteggiamento iniziale di rettili intelligenti o umanoidi serpi formi (come gli yuan-ti)
migliora di un passo quando trattano con l’ofide per la prima volta.
Archetipo Superiore: Gli attacchi naturali di un ofide mutato in una qualsiasi delle sue forme ora
trasmette anche un veleno che infligge danni secondarie iniziali di 1d6 a Costituzione.
La CD del veleno è pari a 10 + metà del livello da green mage + il modificatore di Costituzione
dell’ofide.
SELVAGGIO
Incantesimi Bonus
1: Artigli della Bestia (SpC), Ferocia delle Terre Bestiali (SpC)
2: Wild Instincts (RoE), Nature's Favor (SpC)
3: Spiritjaws (SpC), Jagged Tooth (SpC)
Chiave di Volta: Essence of the Raptor (SpC) or Vortex of Teeth (SpC)
Archetipo Inferiore: Le forme del selvaggio appaiono molto più simili ferine e primitive di quanto
solitamente un animale di quel tipo non sia – quando una forma concede un bonus di potenziamento
alla Forza, questo aumenta di 4, inoltre il personaggio ottiene +4 a tutte le prove di Intimidire
quando mutato.
Archetipo Intermedio: Il tipo del selvaggio viene considerato animale al fine di calcolare gli effetti
dei suoi incantesimi (se questo va a suo vantaggio).
Quando mutato, il selvaggio (e solo lui), può lanciare un qualsiasi incantesimo che abbia effetto
sulle sue armi naturali ma ad un livello dell’incantatore più basso di 1.
Archetipo Superiore: Il selvaggio aggiunge questa opzione alla lista di mutare forma:
Feroce Uccisore: può trasformarsi in una grande forma di un predatore come una tigre, un
orso bruno o un lupo crudele. Guadagna un attacco primario con il morso che causa 1d8
danni, e due attacchi secondari con artigli che causano 1d6 danni. La taglia aumenta di una
categoria, ottiene un bonus di potenziamento di +8 alla Forza, +4 Tempra, il bonus di
armatura naturale aumenta di 8, la velocità base diventa 12m.
SOTTERRANEO
Incantesimi Bonus
1: Fist of Stone (SpC), Hail of Stone (SpC)
2: Earthbind (SpC), Lava Missile (SK)
3: Meld into Stone, Tremor (SpC)
Chiave di Volta: Stoneskin or Sudden Stalagmite (SpC)
Archetipo Inferiore: Un sotterraneo sviluppa oscuro visione 18 metri. Se il personaggio dispone già di
oscurovisione ne raddoppia la distanza.
Archetipo Intermedio: Il sotterraneo ottiene la capacità di camminare su muri o soffitti come se fosse
affetto da movimenti del ragno, ma solo su superfici fatte di terra o pietra.
Archetipo Superiore: Un sotterraneo diventa in grado di scorrere sul terreno come un elementale della
terra, deve però trattenere il fiato o rischia di “annegare” quando sotto terra.
ASPIRANTE
Abilità di Classe (4 + mod Int per livello, x4 al 1° livello): Acrobazia, Artigianato, Autoipnosi,
Cavalcare, Concentrazione, Conoscenze (dungeon), Conoscenze (locali), Conoscenze (psioniche),
Equilibrio, Intimidire, Nuotare, Percepire Intenzioni, Professione, Saltare, Sapienza Psionica,
Scalare.
Competenza nelle Armi e nelle Armature: L’aspirant è competente nelle armature leggere,
medie, pesanti e negli scudi (incluso lo scudo torre). E’ competente in tutte le armi semplici e da
guerra.
Manifestare Poteri: l’aspirant manifesta (e sceglie dalla stessa lista) poteri psionici come un
combattente psionico. La caratteristica chiave per manifestare è la Saggezza.
Archetipo: Al 1° livello, un aspirant deve sceglie un archetipo dalla sua lista di classe. Guadagna
speciali vantaggi e capacità ogni livello pari come indicato in tabella. Una volta che questa scelta è
stata fatta non è possibile cambiare. A differenza delle classi non incantatrici ogni archetipo in
aggiunta ad un potere inferiore, intermedio e superiore, possiede una Chiave di Volta che concede
una particolare capacità psionica al livello indicato. Ogni archetipo aggiunge poteri bonus alla lista
dei poteri conosciuti dell’aspirant.
Infondere Energia Psionica: Al 3° livello, l’aspirant ottiene bonus di incantamento su tutte le armi
impugnate, alle sue armi naturali, o ai suoi attacchi senz’armi in base a quanti punti potere gli
rimangono. Se possiede tra l’1 e i 15 punti potere, ottiene bonus di incantamento +1. Se ha tra i 16 e
24 il bonus è +2, e se sono 25 o più, ottiene +3. Nel caso di armi che possiedono un bonus di
incantamento, si prende il migliore tra i due.
Riflessi Sovrannaturali: Spendendo il suo focus psionico l’aspirant può compiere un passo di 1,5
metri come azione immediata.
Chiave di Volta: Al 6° livello, un aspirant, può manisferare un particolare potere come capacità
psionica 1 volta al giorno. Il potere è designato dall’archetipo scelto. Il suo livello di manifestazione
è uguale ai suoi Dadi Vita, e la CD (se presente) si calcola sommando 10 + ½ dei suoi Dadi Vita +
il modificatore di Saggezza.
16-1 ASPIRANTE
Lv BAB Temp Rif Vol Speciale Punti Punti Livello
Potere Conosciuti Massimo di
Potere
Conosciuto
1 +1 +2 +0 +0 Archetipo, 3 2 1
manifestare poteri,
addestramento
militare
2 +2 +3 +0 +0 Archetipo inferiore 5 3 1
3 +3 +3 +1 +1 Infondere energia 7 4 1
psionica
4 +4 +4 +1 +1 Archetipo 11 5 2
Intermedio
5 +5 +4 +1 +1 Riflessi 15 6 2
sovrannaturali
6 +6/+1 +5 +2 +2 Archetipo superiore, 19 7 2
chiave di volta
ARCHETIPI
ANIMUS
Archetipo Inferiore: Con un'azione di movimento, lo animus può creare una lama semisolida
composta di energia psichica estratta dalla propria mente. La lama è in tutto e per tutto simile
(eccetto che visivamente) a una qualsiasi arma da guerra o semplice tagliente o perforante della
taglia appropriata a chi la impugna. Ad esempio, uno animus Medio può materializzare una spada
corta come lama mentale che può impugnare come arma leggera, e la lama infligge 1d6 danni
(critico 19-20/x2). Gli animus che sono più piccoli o più grandi di taglia Media creano delle lame
mentali adeguate alla loro taglia, con un corrispondente cambio del danno dell'arma. Chi impugna
una lama mentale riceve i soliti benefici al tiro per i danni forniti da un alto punteggio di Forza. La
lama può essere infranta (ha durezza 10 e 10 punti ferita); lo animus può però crearne un'altra con la
sua prossima azione di movimento. Lo animus, volendo ha la possibilità di creare anche due armi o
un arma doppia, ma nel primo caso dovranno essere l’equivalente di armi di armi leggere a una
mano. Nel momento in cui libera la lama dalla sua presa, questa svanisce (a meno che non intenda
lanciarla; vedi sotto). Ai fini di superare la riduzione del danno, la lama mentale è considerata
magica. Uno animus può usare i suoi talenti insieme alla lama mentale, proprio come fosse un'arma
normale. Può anche scegliere la lama mentale per talenti che richiedono la scelta di un'arma
specifica (come arma focalizzata). Poteri o incantesimi che migliorano un'arma funzionano anche su
una lama mentale. Una volta per round, come azione gratuita, lo animus può lanciare la sua lama
mentale come se si trattasse di un arma da tiro con un incremento di gittata di 9 metri.
Archetipo Intermedio: Quando psionicamente focalizzato, l’animus può applicare alla sua lama
mentale un qualsiasi incantamento con modificatore di prezzo +1 (con armi mentali doppie
l’incantamento deve essere lo stesso). Al 6° livello da aspirant, l’animus può applicare alla sua lama
mentale una qualsiasi incantamento (o combinazione di questi) con modificatore di prezzo +2. Nel
caso di armi mentali doppie applica incatamenti solo +1 per ogni lama. L’incantamento lo decide
quando manifesta la lama mentale per la prima volta durante la giornata. Per cambiare
l’incantamento l’animus deve spendere 5 minuti in meditazione.
Archetipo Superiore: Come azione stardard, l’animus è in grado di animare la sua lama mentale
che vaga libera per il campo di battaglia attaccando i nemici del personaggio. L’arma combatte per
un numero di round pari al modificatore di Saggezza del personaggio e poi scompare. Usa il bonus
di attacco base di colui che l’ha manifestata e somma il modificatore di Saggezza ai tiri per colpire e
ai danni. Mentre la lama mentale è animata non compie attacchi di opportunità (sppur ne può
concedere) e l’animus non è considerato armato con essa, ma in tutti gli altri casi viene considerata
impugnata o custodita dal lui per determinare tutte le manovre e gli effetti mirati contro un oggetto.
Una lama mentale animata ha una velocità base di 9 metri e non occupa alcun quadretto. L’animus
può animare una sola lama mentale alla volta, ma ne può manifestare altre. In questo caso solo una
di queste lame mentali potrà beneficiare del potere concesso dall’archetipo intermedio.
ATAVIST
Poteri bonus
1: Bite of the Wolf
2: Endorphin Surge
Chiave di Volta: Vampiric Claws
Archetipo Inferiore: Un atavist è in grado di manifestare Artigli della Bestia su se stesso come capacità
psionica a volontà e il suo livello di manifestazione è pari ai suoi livelli da aspirant +1 per determinare il
danno degli artigli. Ottiene un bonus intrinseco ai tiri salvezza su Riflessi uguale a metà dei suoi livelli
(arrotondanto per difetto, minimo 1).
Archetipo Intermedio: Quando focalizzato psionicamente, l’atavis, ottiene Assaltare e Olfatto Acuto come
capacità straordinaria.
Archetipo Superiore: Quando sotto il 50% dei suoi punti ferita l’atavist ottiene guarigione rapida pari al suo
modificatore di Costituzione. Più effetti di guarigione rapida non si sommano ma si prende il migliore.
CUSTODE
Poteri bonus
1: Thicken Skin
2: Damp Power (CP)
Chiave di Volta: Earthshaker
Archetipo Inferiore: un custode è in grado di manifestare, oltre alla lama mentale, uno scudo di energia
psichica come azione veloce – questo ha la forma e le statistiche di uno scudo pesante di metallo con bonus
di incantamento uguale al modificatore di Saggezza del personaggio.
Lo scudo è privo di peso e levita a pochi centimetri di distanza dal braccio del warden, parando
istintivamente gli attacchi a lui diretti. Deve sempre avere una mano libera e subisce comunque le normali
penalità di armatura alla prova e al tiro per colpire (vedi archetipo superiore). Questo bonus di scudo si
applica anche quando il custode perde la Destrezza alla CA. Lo scudo mentale può essere congedato come
azione gratuita e scompare se il custode è incosciente, addormentato o mentalmente incapacitato.
Archetipo Intermedio: Ora il custode può lanciare lo scudo mentale come azione standard. Questo è un
attacco di contatto a distanza con incremento di gittata di 6 metri. Il personaggio usa il suo modificatore di
Saggezza al posto della Destrezza per il tiro per colpire. Lo scudo mentale infligge 2d6 danni contundenti
più il modificatore di Saggezza, la sua minaccia di critico è 19-20/x2. Quando il personaggio effettua con
successo un attacco critico con lo scudo, la creatura bersaglio è stordita per 1 round senza tiro salvezza. Lo
scudo mentale ritorna al proprietario una volta lanciato, permettendo al custode di beneficiare del bonus
alla CA. Inoltre, il bonus di scudo si applica anche verso gli attacchi di contatto.
Archetipo Superiore: Ora lo scudo mentale del custode può assumere la forma di uno scudo torre e, in
questo caso, spendendo il suo focus psionico come azione immediata, può concedere copertura totale
bloccando le linee di effetto di incantesimi e capacità ostili, proteggendo eventuali alleati da un soffio di
drago, per esempio.
PUGILIST
Poteri bonus
1: Expansion
2: Body Adjustment
Chiave di Volta: Greater Concealing Amorpha
Archetipo Inferiore: Un pugilist ottiene Attacco Senz’Armi Migliorato come talento bonus e la progressione
dell’attacco senz’armi come un monaco di pari livello. Il personaggio è considerato competente nei suoi
attacchi senz’armi.
Archetipo Superiore: Come azione di round completo, un pugilist può compiere uno colpo senz’armi
devastante sulla gola dell’avversario lasciandolo senza fiato. Se colpisce, infligge una volta e mezza il suo
modificatore di Forza e la creatura bersaglio deve superare un tiro salvezza su Tempra (CD uguale a 10 + ½
dei livelli da aspirant + modificatore di Saggezza) o essere impossibilitato a respirare per 1d4 round. Ogni
successivo tiro salvezza fallito riduce di due round la capacità di trattenere il fiato della creatura avversaria.
Creature che non respirano sono immuni a questo attacco speciale.
TEMPEST
Poteri bonus
1: Burst
2: Hustle
Chiave di Volta: Dimension Slide
Archetipo Inferiore: Un tempest è in grado di muoversi alla sua piena velocità quando indossa armature
medie, pesanti o se ingombrato dal carico che trasporta. Inoltre ignora le penalità al movimento su terreni
accidentati.
Archetipo Intermedio: Un tempest ottiene un bonus ai danni in mischia pari al numero di quadretti che si è
mosso in quel round.
Archetipo Superiore: Quando psionicamente focalizzato, un tempest può effettuare un azione veloce o
immediata in più ad ogni round.
CINETICO
Dado Vita: d6
Abilità di Classe (2 + mod Int per livello, x4 al 1° livello): Artigianato, Autoipnosi, Camuffare,
Concentrazione, Conoscenze (arcane), Conoscenze (architettura e ingegneria), Conoscenze (piani),
Conoscenze (psioniche), Professione, Raggirare, Rapidità di Mano, Sapienza Psionica, Usare
Oggetti Psionici.
Competenza nelle Armi e nelle Armature: Il kinetic è competente nelle armature leggere e nelle
armi semplici.
Manifestare Poteri: il kinetic manifesta poteri psionici come uno psion. Può scegliere poteri dalla
lista delle discipline di Metacretività, Psicocinesi e Psicotrasporto. Al livello appropriato può inoltre
selezionare individuazione dei poteri psionici o sollecitare psicocristallo. La caratteristica chiave
per manifestare è l’Intelligenza.
Archetipo: Al 1° livello, il kinetic deve sceglie un archetipo dalla sua lista di classe. Guadagna
speciali vantaggi e capacità ogni livello pari come indicato in tabella. Una volta che questa scelta è
stata fatta non è possibile cambiare. A differenza delle classi non incantatrici ogni archetipo in
aggiunta ad un potere inferiore, intermedio e superiore, possiede una Chiave di Volta che concede
una particolare capacità psionica al livello indicato. Ogni archetipo aggiunge poteri bonus alla lista
dei poteri conosciuti del kinetic.
Impeto: Ogni volta che un kinetic manifesta un potere psionico, può scegliere di aumentare il
proprio livello di manifestazione. Questa è una capacità inaffidabile in quanto riduce di 2 il proprio
livello di manifestazione, tuttavia ogni volta che manifesta un potere aggiunge 1d4 al suo livello di
manifestazione. L’aumento del livello di manifestazione gli conferisce la capacità di incrementare i
suoi poteri a un livello che altrimenti non potrebbe accedere; egli non paga alcun punto potere extra.
Il punto o i punti potere che normalmente sarebbero richiesti per aumentare il potere viene
effettivamente fornito da questa capacità. Nel caso il suo livello di manifestazione venga ridotto, si
abbassa anche il suo limite massimo di punti potere spendibili per incrementare gli effetti di un
potere psionico. Il kinetic non può utilizzare il talento psionico Sovraccaricare (manuale completo
della arti psioniche p.52) con questa capacità.
Facoltà Psionica: Al 3° livello, il kinetic ottiene buons senza nome +2 a tutte le prove di Sapienza
Psionica e Utilizzare Oggetti Psionici.
Efficienza Energetica: Al 5° livello, il kinetic riduce di 2 (minimo 0) il costo dei punti poteri
richiesti dall’utilizzo di un talento metapsionico a sua scelta che già possiede. Ad ogni inizio
giornata può cambiare il talento metapsionico su cui applicare questa capacità.
17-1 CINETICO
Livello Massimo di
Lv BAB Temp Rif Vol Speciale Punti Punti Potere Conosciuto
Potere Conosciuti
1 +0 +0 +0 +2 Archetipo, 3 3 1
manifestare poteri,
impeto
2 +1 +0 +0 +3 Archetipo inferiore 9 5 1
3 +1 +1 +1 +3 Facoltà psionica 15 7 2
4 +2 +1 +1 +4 Archetipo intermedio 23 9 2
5 +2 +1 +1 +4 Efficienza energetica 32 11 3
6 +3 +2 +2 +5 Archetipo superiore, 44 13 3
chiave di volta
ARCHETIPI
ARCHITETTO
Poteri bonus
1: Astral Construct
2: Psionic Repair Damage
3: Ectoskeleton
Chiave di Volta: Wall of Ectoplasm
Archetipo Inferiore: Tutti contrutti astrali creati dall’architect ottengono +2 pf per Dado Vita, e +2 ai tiri per
colpire e danni. Inoltre egli manifesta il potere costrutto astrale come un azione standard.
Archetipo Intermedio: Quando psionicamente focalizzato, un architect può condividere i sensi con qualsiasi
costrutto (che ha creato) in un raggio di 3 metri per livello da kinetic. Inoltre è in grado di manifestare
poteri psionici da un costrutto astrale che ha creato (e si trova nel raggio d’effetto della condivisione dei
sensi) come se occupasse il suo spazio pagando 3 punti potere in più. Non può usare poteri psionici con
raggio d’azione personale su i costrutti astrali in questo modo.
Archetipo Superiore: Il personaggio manifesta creare costrutto astrale al suo livello di manifestazione +1,
permettendogli di creare costrutti astrali di 4° livello. Spendendo il suo focus psionico, un architect è in
grado di creare un costrutto astrale aggiuntivo quando manifesta l’omonimo potere psionico.
ENERGISTA
Archetipo Inferiore: Quando manifesta poteri psionici che permettono al personaggio di scegliere un tipo
di energia (fuoco, freddo, elettricità, o sonico), l’energist può decidere anche tra acido o forza. Acido: il
potere psionico (se colpisce e/o la creatura bersaglio fallisce il tiro salvezza) infligge un numero di danni
extra pari al numero di dadi danno lanciati per i 3 round avvenire – ad esempio se il potere infligge 2d6
danni acidi, la creatura bersaglio colpita riceverà 2 danni acidi extra per i prossimi 3 round. Forza: il potere
psionico infligge un dado danno in meno, ma ignora qualsiasi riduzione del danno, copertura o
occultamento (tranne copertura o occultamento totale).
Archetipo Intermedio: Mentre è focalizzato psionicamente, l’energist ottiene resistenza 5 a tutti gli
elementi che è in grado di manifestare con i suoi poteri psionici – acido, freddo, elettricità, fuoco, forza e
sonico.
Archetipo Superiore: Spendendo il suo focus psionico, l’energist è in grado di miscelare le energie del suo
prossimo potere psionico. Deve scegliere due energie da miscelare. Metà del danno sarà di una e l’altra
energia. Ambo gli effetti donati dalle energie vengono applicati.
GRAVITATICO
Poteri bonus
1: Stomp
2: Gravitational Well
3: Baleful Compression
Chiave di Volta: Rending Rift
Archetipo Inferiore: Un gravitic riduce di 3 metri la velocità a terra di tutti i suoi avversari nel raggio di 18
metri. Questa capacità non si somma con auree di altri gravitic.
Archetipo Intermedio: Mentre è psionicamente focalizzato, il terreno nel raggio di 4,5 metri dal gravitic è
considerato terreno difficile per gli avversari.
Archetipo Superiore: Spendendo il suo focus psionico, un gravitic è in grado di negare ad un avversario, nel
raggio di 18 metri, la capacità di volare per 3 round. Non c’è alcun tiro salvezza contro questa capacità, ma
la creatura bersaglio plana dolcemente alla velocità di 18 metri per round senza alcun danno da caduta.
TELEFASICO
Poteri bonus
1: Control Object
2: Control Air
3: Skeletal Vibration
Chiave di Volta: Control Body
Archetipo Inferiore: Poteri psionici manifestati dal telephasm che infliggono danni fisici o di forza infliggono
1 danno extra per ogni dado danno tirato.
Archetipo Intermedio: Un telephasm spendendo il suo focus psionico è in grado di rilasciare un onda d’urto
di forza psicica. Tutti gli avversari nel raggio di 15 metri devono superare un tiro salvezza su Riflessi (CD pari
a 10 + ½ livelli da kinetic + il suo modificatore di Intelligenza) o essere spinti 3 metri in direzione opposta del
personaggio ritrovandosi a terra.
Archetipo Superiore: Quando un telephasm è focalizzato psionicamente, qualunque creatura nemica che
ha intezione di avvicinarsi a più di 1,5 metri dal personaggio deve superare un tiro salvezzza su Tempra (CD
uguale a 10 + ½ livelli da kinetic + il suo modificatore di Intelligenza) o essere spinto indietro. Anche se il tiro
salvezza viene passato, tutti i quadretti adiacenti al telephasm sono considerati terreno difficile.
TRASMIGRATORE
Poteri bonus
1: Dimension Hop (CP)
2: Dimension Swap
3: Psionic Blink
Chiave di Volta: Psionic Fly
Archetipo Inferiore: Il trasmigrant emette un aurea che coinvolge tutti gli alleati (e se stesso) nel raggio di
18 metri concendendogli un incremento di +3 metri alla loro velocità base. Inoltre, quest’aurea permette
anche di compiere marcie forzate da 12 ore senza incorrere a danni non letali o prove di Costituzione. Tale
capacità non si somma con se stessa o effetti simili di altri transmigrants.
Archetipo Intermedio: Il transmigrant spendendo il suo focus psionico (come azione immediata), è in grado
di teletrasportarsi all’istante in qualsiasi punto ad una distanza massima uguale alla sua velocità base.
Perché questa capacità funzioni, il personaggio, deve vedere il punto di arrivo.
Archetipo Superiore: Quando focalizzato spionicamente, un transmigrant, può levitare staccandosi dal
suolo. Mentre levita, il personaggio si muove in orizzontale ad una velocità pari alla sua velocità base,
mentre in verticale è limitato a 3 metri per round. A differenza di capacità simili, il trasmigrant non subisce
penalità ai tiri per colpire mentre sta levitando. Se per qualche motivo il personaggio perdesse il suo focus
psionico, inizierebbe a precipitare.
EMPATICO
"Nella sonnolenta caverna oscura della mente, i sogni fanno il nido con
i frammenti scartati dalla carovana del giorno".
-- Rabindranath Tagore
Dado Vita: d6
Competenze nelle Armi e nelle Armature: L’empath è competente nelle armature leggere e nelle
armi semplici.
Manifestare Poteri: l’empath manifesta poteri psionici come uno psion. Può scegliere poteri delle
discipline di telepatia e chiaro scienza dalla lista di psion e innati. Al livello appropriato può
selezionare anche dissolvi poteri psionici. La caratteristica chiave per manifestare è il Carisma.
Archetipo: Al 1° livello, un empath deve sceglie un archetipo dalla sua lista di classe. Guadagna
speciali vantaggi e capacità ogni livello pari come indicato in tabella. Una volta che questa scelta è
stata fatta non è possibile cambiare. A differenza delle classi non incantatrici ogni archetipo in
aggiunta ad un potere inferiore, intermedio e superiore, possiede una Chiave di Volta che concede
una particolare capacità psionica al livello indicato. Ogni archetipo aggiunge poteri bonus alla lista
dei poteri conosciuti dell’empath.
Pace Interiore: L’empath è immune a effetti negativi di morale, e ottiene bonus +4 a tutti i tiri
salvezza contro paura e effetti mentali.
Segreti della Mente: Al 3 livello, l’empath ottiene bonus senza nome +2 alle prove di Diplomazia
e Conoscenze (psioniche).
Chiave di Volta: Al 6° livello, un empath, può manisferare un particolare potere come capacità
psionica 1 volta al giorno. Il potere è designato dall’archetipo scelto. Il suo livello di manifestazione
è uguale ai suoi Dadi Vita, e la CD (se presente) si calcola sommando 10 + ½ dei suoi Dadi Vita +
il modificatore di Carisma.
18-1 EMPATICO
Livello Massimo
Lv BAB Temp Rif Vol Speciale Punti Punti di Potere
Potere Conosciuti Conosciuto
1 +0 +0 +0 +2 Archetipo, 3 3 1
manifestare poteri,
pace interiore
2 +1 +0 +0 +3 Archetipo 9 5 1
Inferiore
3 +1 +1 +1 +3 Segreti della 15 7 2
mente
4 +2 +1 +1 +4 Archetipo 23 9 2
Intermedio
5 +2 +1 +1 +4 Telempatia 32 11 3
6 +3 +2 +2 +5 Archetipo 44 13 3
superiore, chiave
di volta
ARCHETIPI
ABHORRET
Poteri bonus
1: Unearthly Terror
2: Aversion
3: Induce Phobia
Chiave di Volta: Death Urge
Archetipo Inferiore: Qualsiasi effetto di paura diretto verso un abhoreent (che supera il tiro salvezza) viene
riflesso verso la sua origine.
L’abhorrent ottiene un bonus ai tiri salvezza contro paura pari al suo modificatore di Carisma.
Archetipo Intermedio: Una volta per incontro tutti un effetto di paura generato da un abhorrent è
migliorato di un grado – nemici che dovrebbero diventare scossi sono direttamente spaventati, mentre
bersagli che dovrebbero essere spaventati vengono colti da uno stato di insano terrore e cadono a terra
privi di sensi.
L’abhorrent può ricorrere a questa capacità solo quando è psionicamente focalizzato.
Archetipo Superiore: Spendendo il proprio focus psionico l’abhorrent ignora l’immunità alla paura della
creatura bersaglio per 1 round.
CAMMINATORE
Poteri bonus
1: Psionic Sleep (come per l'incantesimo sonno - per ogni PP speso si incrementa di 1 il massimo di DV su cui
ha effetto)
2: Waking Dreams (MoE)
3: Forced Dream (MoE)
Chiave di Volta: Psionic Modify Memory
Archetipo Inferiore: Un walker è immune agli effetti di sonno e non ha più bisogno di dormire. Per
recuperare i punti potere deve dedicare comunque 4 ore in meditazione al giorno.
Archetipo Intermedio: Quando focalizzato psionicamente, le CD dei tiri salvezza dei poteri della disciplina di
Telepatia manifestato dal walker che addormentano, stordiscono o frastornano il bersaglio sono aumentate
di 2 punti.
Archetipo Superiore: Spendendo il suo focus psionico, un walker è in grado di estraniarsi dal suo corpo
entrando in un temporaneo “stato di sogno” per un numero di round pari al suo modificatore di Carisma.
Quando in stato di sogno, il walker è incorporeo, invisibile, e invulnerabile.
Non può influenzare o attaccare in alcun modo il mondo fisico, al contrario il suo corpo giace indifeso e
sembra che stia dormendo.
Una volta che la durata termine, o se viene ferito, il personaggio torna immediatamente nel suo corpo.
MENTALISTA
Poteri bonus
1: Psionic Charm
2: Psionic Suggestion
3: False Sensory Input
Chiave di Volta: Psionic Dominate
Archetipo Inferiore: Un mentalist non deve effettuare una prova contrapposta di Carisma per convincere
una creatura sotto charm a compiere azioni pericolose, inoltre il soggetto non riceve il +5 bonus al tiro
salvezza se viene attaccato o minacciato.
I bersagli sotto charm possono comunque rifiutarsi di compiere ordini palesemente suicidi.
Archetipo Intermedio: Spendendo il suo focus psionico, i poteri psionici della disciplina di Telepatia
manifestati dal mentalist hanno effetto su un bersaglio addizionale che non sia distante oltre i 4,5 metri
l’uno dall’altro.
Archetipo Superiore: Finché un mentalista è psionicamente focalizzato, è immune allo charm, compulsione
e alla possessione, inoltre ottiene bonu +4 a tutti i tiri salvezza contro incantesimi della scuola di
Ammaliamento o Illusione, o poteri della disciplina di Telepatia.
PRECOGNITIVO
Poteri bonus
1: Precognition
2: Clairvoyant Sense
3: Eradicate Invisibility
Chiave di Volta: Remote Viewing
Archetipo Inferiore: Spendendo il proprio focus psionico, un precognitive tira due volte l’iniziativa
prendendo il risultato migliore.
Archetipo Intermedio: Quando focalizzato psionicamente, il precognitive diventa cosciente della presenza
di eventuali creature nascoste, incorporee o invisibili nel raggio di 9 metri. Questa capacità non gli permette
di sapere l’esatta posizione delle creature ma solo di esser cosciente della presenza e del loro numero.
Archetipo Superiore: Il precognitive non viene più colto alla sprovvista e può agire normalmente anche nei
round di sopresa. Inoltre non può più essere fiancheggiato.
SUPEREGOISTA
Poteri bonus
1: Skills as One
2: Sense as One
3: Strike as One
Chiave di Volta: Schism
Archetipo Inferiore: Tutti gli alleati adiacenti 1,5 metri al superegoist non possono essere fiancheggiati o
colto alla sprovvista a meno che non subiscano tutti quanti una di queste condizioni.
Archetipo Intermedio: Un superegoist può spendere il suo focus psionico per estendere un potere con
raggio di azione personale ad un numero di creature intelligenti, adiacenti, pari a metà dei suoi livelli da
empath.
Archetipo Superiore: Quando focalizzato psionicamente, il costo dei punti poteri dei poteri manifestati dal
superegoist è ridotto di un punto ogni due alleati intelligenti che gli sono adiacenti 1,5 metri. Questo non
può ridurre il costo di un potere meno di 1 punto e non permette di aumentare il potere oltre il suo livello
di manifestazione.
ESOTERISTA
Dado Vita: d8
Abilità di Classe (2 + mod Int per livello, x4 al 1° livello): Artigianato, Autoipnosi, Concentrazione,
Conoscenza (psioniche), Conoscenza (religioni), Conoscenza (storia), Conoscenza(nobilita e regalità),
Diplomazia, Intimidire, Percepire Intenzioni, Professione, Sapienza Psionica.
Competenza nelle Armi e nelle Armature: L’esoteric è competente nelle armature leggere, medie, pesanti
e negli scudi (eccetto quello torre). E’ inoltre competente in tutte le armi semplici.
Manifestare Poteri: l’esoteric manifesta poteri psionici come uno psion. Può conoscere poteri solo dalle
discipline di Psicometabolismo e Chiaroscienza della lista di psion e innati, oltre ai poteri dei mantle o node
scelti. Al livello appropriato può inoltre selezionare dissolvi poteri psionici o sollecitare psicocristallo. La
caratteristica chiave per manifestare è la Saggezza.
Archetipo: Al 1° livello, un esoteric deve sceglie un archetipo dalla sua lista di classe. Guadagna speciali
vantaggi e capacità ogni livello pari come indicato in tabella. Una volta che questa scelta è stata fatta non è
possibile cambiare. A differenza delle classi non incantatrici ogni archetipo in aggiunta ad un potere
inferiore, intermedio e superiore, possiede una Chiave di Volta che concede una particolare capacità
psionica al livello indicato. Ogni archetipo aggiunge poteri bonus alla lista dei poteri conosciuti dell’esoteric.
Mantle of Ideals: Al 1° livello, un esoteric ottiene l’accesso a due mantle o nodes a sua scelta, beneficiando
delle relative capacità speciali. Quando deve imparare un nuovo potere psionico, può decidere di sceglierlo
dalle liste di questi.
Aprire la Mente: Al 3° livello, l’esoteric ottiene bonus senza nome +2 alle prove di Concentrazione e
Autoipnosi.
Trance Profonda: Al 5° livello, un esoteric non deve più spendere il proprio focus psionico per applicare
talenti metapsionici ai poteri che lancia.
Chiave di Volta: Al 6° livello, un esoteric, può manisferare un particolare potere come capacità psionica 1
volta al giorno. Il potere è designato dall’archetipo scelto. Il suo livello di manifestazione è uguale ai suoi
Dadi Vita, e la CD (se presente) si calcola sommando 10 + ½ dei suoi Dadi Vita + il modificatore di Saggezza.
19-1 ESOTERISTA
Lv BAB Temp Rif Vol Speciale Punti Punti Livello Massimo di
Potere Conosciuti Potere Conosciuto
1 +0 +2 +0 +2 Archetipo, manifestare 3 3 1
poteri, mantle of ideals
2 +1 +3 +0 +3 Archetipo inferiore 9 4 1
3 +2 +3 +1 +3 Aprire la mente 15 6 2
4 +3 +4 +1 +4 Archetipo intermedio 23 7 2
5 +3 +4 +1 +4 Trance profonda 32 9 3
6 +4 +5 +2 +5 Archetipo superiore, 44 10 3
chiave di volta
ARCHETIPI
ANACORETA
Poteri bonus
1: Mending Touch
2: Body Adjustment
3: Body Purification
Chiave di Volta: Stygian Ward (CP)
Archetipo Inferiore: Un anchorite è in grado di manifestare poteri con raggio di azione personale come
attacchi di contatto. Inoltre, qualsiasi potere dall’effetto benefico manifestato dal personaggio ripristina un
numero di pf al soggetto pari al livello del potere.
Archetipo Intermedio: Quando focalizzato psionicamente, qualsiasi potere (guarigione) manifestato cura il
doppio dei punti ferita. Questa capacità si applica anche all’Archetipo Inferiore.
Archetipo Superiore: Un anachorite, spendendo il suo focus psionico è in grado di rimuovere una delle
seguenti condizioni negative da un alleato che sta toccando: confuso, frastornato, nauseato, scosso o
stordito.
APOSTATA
Poteri bonus
1: Hungry Touch (CP)
2: Claws of Darkness (CP)
3: Crisis of Breath
Chiave di Volta: Shadow Eft (CP)
Archetipo Inferiore: Un apostate può lanciare un raggio di energia psionica distruttiva come attacco di
contatto a distanza avente raggio di azione 18 metri. In alternativa il personaggio può incanalare questa
energia come parte di un attacco in mischia. Il raggio infligge 1d6 danni. Al 4° livello il danno sale a 2d6,
mentre al 6° diventa di 3d6.
Archetipo Intermedio: Quando focalizzato psionicamente, l’apostate è immune all’energia negativa e alla
paura. Inoltre, può usare il suo raggio di energia psionica per guarire un ammontare di pf pari al danno che
invece infliggerebbe. In questo modo può guarire solo se stesso.
Archetipo Superiore: L’apostate may expend psionic focus to have his beam ability instead do damage in a
ten-foot radius from the target, either as a ranged touch attack or as part of a melee attack. The attack
must still hit the original target to function.
DEMIURGO
Poteri bonus
1: Minor Psionic Creation
2: Dissolving Touch
3: Ectoplasmic Form
Capstone PLA: Psionic Fabricate
Archetipo Intermedio: Quando psionicamente focalizzato, un demiurgo può alzare o ridurre la durezza di
un oggetto incustodito che sta toccando, di un numero di punti pari al suo livello da esoteric. Il cambio di
durezza rimane per un numero di minuti uguale al modificatore di Saggezza del demiurgo. Questa capacità
non può ridurre la durezza di un oggetto sotto lo zero.
Archetipo Superiore: Spendendo il suo focus psionico il demiurge è in grado di manifestare, come azione
veloce, qualsiasi potere con descrittore [energia] o appartenente alla disciplina di Metacreatività.
TRASCENDENTALE
Poteri bonus
1: Thicken Skin
2: Animal Affinity
3: Physical Acceleration
Chiave di Volta: Inertial Barrier
Archetipo Inferiore: Talenti psionici selezionati dal trascendent che richiedono di mantenere il prorpio
focus psionico per ottenere benefici (come Schivare Psionico o Velocità del Pensiero) raddoppiano i loro
effetti numerici.
Archetipo Intermedio: Spendendo il proprio focus psionico come azione gratuita, un transcendent può
immediatamente porre fine ad un signolo effetto di controllo mentale che lo affligge.
Poteri bonus
1: Mindlink
2: Empathic Transfer
3: Hostile Empathic Transfer
Chiave di Volta: Empathic Feedback
Archetipo Inferiore: Se un sympathetic si trova a meno di 9 metri dal lancio di un qualsiasi incantesimo di
guarigione ottiene gli stessi benefici come se fosse un secondo bersaglio anche se l’incantesimo non
contempla questa possibilità.
Archetipo Intermedio: Quando un sympathetic psionicamente focalizzato subisce danno, metà di questo
(diviso per difetto) viene riflesso contro l’attaccamente. Questo danno supera qualsiasi RD. Danno scaturito
da pericoli ambientali, trappole, o qualsiasi altra fonte “passiva” non viene riflesso.
Archetipo Superiore: Spendendo il suo focus psionico, il sympathetic può riflettere metà del danno
ricevuto verso tutte le creature in un raggio di 9 metri centrato dal personaggio.
SUBLIMINALE
Dado Vita: d8
Abilità di Classe (6 + mod Int per livello, x4 al 1° livello): Acrobazia, Artigianato, Artista della Fuga,
Ascoltare, Autoipnosi, Cercare, Concentrazione, Conoscenze (dungeon), Conoscenze (locali), Conoscenze
(psioniche), Decifrare Scritture, Diplomazia, Disattivare Congegni, Equilibrio, Falsificare, Intimidire,
Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Nuotare, Osservare, Percepire Intenzioni, Professione, Raccogliere
Informazioni, Raggirare, Rapidità di Mano, Saltare, Sapienza Psionica, Scalare, Scassinare Serrature,
Sopravvivenza, Utilizzare Corde, Utilizzare Oggetti Psionici, Valutare.
Competenza nelle Armi e nelle Armature: Il subliminal è competente nelle armature leggere, nel buckler e
in tutte le armi semplici. Inoltre il subliminal è competente nella balestra a mano, nello stocco, nella spada
lunga, nella spada corta, nell’arco corto e nel manganello.
Manifestare Poteri: Il subliminal manifesta poteri psionici come un combattente psionico. Sceglie i suoi
poteri da una personale lista (vedi sotto). La caratteristica chiave per manifestare è l’Intelligenza.
Archetipo: Al 1° livello, un subliminal deve sceglie un archetipo dalla sua lista di classe. Guadagna speciali
vantaggi e capacità ogni livello pari come indicato in tabella. Una volta che questa scelta è stata fatta non è
possibile cambiare. A differenza delle classi non incantatrici ogni archetipo in aggiunta ad un potere
inferiore, intermedio e superiore, possiede una Chiave di Volta che concede una particolare capacità
psionica al livello indicato. Ogni archetipo aggiunge poteri bonus alla lista dei poteri conosciuti del
subliminal.
Attacco Furtivo: Il subliminal ottiene attacco furtivo come un ladro di pari livello.
Scovare Trppole: Il subliminal ottiene scoprire trappole come un ladro di 1° livello.
Punto Cieco: Al 5° livello, il subliminal sependendo il suo focus psionico come azione veloce, può negare ad
un avversario a portata la Destrezza alla CA. Solo verso il personaggio la creatura bersaglio si vede negata la
Destrezza alla CA.
Chiave di Volta: Al 6° livello, un subliminal, può manisferare un particolare potere come capacità psionica 1
volta al giorno. Il potere è designato dall'archetipo scelto. Il suo livello di manifestazione è uguale ai suoi
Dadi Vita, e la CD (se presente) si calcola sommando 10 + ½ dei suoi Dadi Vita + il modificatore di
Intelligenza.
20-1 SUBLIMINALE
Livello Massimo
Lv BAB Temp Rif Vol Speciale Punti Punti di Potere
Potere Conosciuti Conosciuto
1 +0 +0 +2 +0 Archetipo, manifestare 3 2 1
poteri, attacco furtivo
+1d6, scovare trappole
2 +1 +0 +3 +0 Archetipo inferiore 5 3 1
3 +2 +1 +3 +1 Microcineta 7 4 1
4 +3 +1 +4 +1 Archetipo intermedio, 11 5 2
attacco furtivo +2d6
5 +3 +1 +4 +1 Punto cieco 15 6 2
6 +4 +2 +5 +2 Archetipo superiore, 19 7 2
Chiave di volta
ARCHETIPI
INFALLIBILE
Poteri bonus
1: Trick Shot
2: Ephemeral Bolt
Chiave di Volta: The Arrow Knows the Way
Archetipo Inferiore: Un trueshot è in grado di manifestare e scagliare anulat di ectoplasma come parte di
un attacco – considerare gli anulat di taglia appropriata al personaggio, si deve utilizzare il modificatore di
Destrezza per il tiro per colpire e questo infligge 1d6 danni perforanti con una minaccia di critico 20/x3. Ha
un incremento di gittata di 18 metri.
Archetipo Intermedio: Il trueshot ora è in grado di effettuare attacchi furtivi a distanza entro i 12 metri con
il suo anulat. Inoltre, può manifestare anulat con incantamento +1 e viene considerato magico per il
superamento della Riduzione del Danno.
INTOCCABILE
Poteri bonus
1: Compression
2: Dimension Swap (as psychic warrior)
Chiave di Volta: Greater Concealing Amorpha
Archetipo Inferiore: Un untouchable ottiene Eludere e Senso delle Trappole come un ladro di medesimo
livello.
Archetipo Intermedio: Quando l’untouchable deve sostenere tiri salvezza contro una trappola tira due
volte il dado prendendo il risultato migliore. Nel caso la trappola ha un tiro per colpire, il master deve tirare
due volte il dado prendendo il peggiore dei due risultati.
LAMARASOIO
Poteri bonus
1: Metaphysical Weapon
2: Dissolving Weapon
Chiave di Volta: Psionic Keen Edge
Archetipo Inferiore: Un razor ottiene un bonus ai danni con gli attacchi furtivi pari al suo modificatore di
Intelligenza.
Archetipo Intermedio: Se il razor minaccia di critico, può spendere il suo focus psionico per confermare
automaticamente il colpo critico.
Archetipo Superiore: Mentre è psionicamente focalizzato, il danno dei suoi attacchi furtivi aumenta di
+1d6.
MENTEMORTA
Poteri bonus
1: Mind Thrust
2: Inflict Pain
Chiave di Volta: Crisis of Breath
Archetipo Intermedio: Quando un deadmind deve sostenere un tiro salvezza contro un qualsiasi effetto
mentale avversario tira due volte e prende il risutlato migliore.
Sempre verso effetti mentali ostili, il personaggio può decidere di tirare un solo dado e superando il tiro
salvezza riflette l’eventuale danno verso il bersaglio che ha originato la minaccia mentale.
Archetipo Superiore: Un deadmind che compie con successo un attacco furtivo può decidere di infliggere 2
danni ai punteggi di Intelligenza, Saggezza o Carisma del bersaglio, al posto dei normali danni.
PLANEWALKER
Dado Vita: d8
Abilità di Classe (6 + mod Int per livello, x4 al 1° livello) Acrobazia, Artigianato, Ascoltare,
Cercare, Conoscenze (locali), Conoscenze (piani), Diplomazia, Guarire, Intimidire, Muoversi
Silenziosamente, Nascondersi, Osservare, Parlare Linguaggi, Percepire Intenzioni, Professione,
Raccogliere Informazioni, Raggirare, Sopravvivenza.
Competenze nelle armi e nelle armature: Un planewalker è competente nelle armi semplici, nelle
armi da guerra e nelle armature leggere, ma non negli scudi.
Archetipo: Al primo livello, un planewalker deve sceglie un archetipo dalla sua lista di classe.
Guadagna speciali vantaggi e capacità ogni livello pari come indicato in tabella. Una volta che
questa scelta è stata fatta non è possibile cambiare.
Esser di Casa (call kip): Al primo livello, un planewalker è in grado di comprendere i meccanismi
che si celano dietro un piano dimensionale. Quando il personaggio visita per 24 ore consecutive un
piano esso diventa un piano conosciuto.
Il planewalker ottiene bonus +2 alle prove di Iniziativa, alle prove di Ascoltare, Conoscenze (piani),
Muoversi Silenziosamente, Osservare e Sopravvivenza quando si trova in un piano conosciuto.
Riceve, inoltre, bonus +2 alle prove di Diplomazia, Intimidire, Percepire Intenzioni e Raggirare
verso tutte le creature native di tale piano. Se il planewalker non condividesse alcun linguaggio con
gli abitanti del piano, apprende temporaneamente un linguaggio tra quelli più comunemente parlati.
Il personaggio può mantenere un solo piano conosciuto alla volta. Quando visita un altro piano
trascorrendoci 24 ore, questo diventa il suo nuovo piano conosciuto.
Al 6° livello, il planewalker può mantenere due piani conosciuti alla volta. Inoltre il bonus associato
all’Iniziativa e alle abilità aumenta di +2.
Schiumato (barmi): Al 5° livello, il planewalker diventa immune ai tratti dei piani conosciuti.
Trattare il personaggio come se fosse costantemente soggetto a evitare effetti planari (atlante
planare) relativi al piano in questione.
Padronanza del Piano: Al 6° livello, il planewalker a seconda del tipo dei piani scelti ottiene dei
bonus, incluso bonus di competenza +2 al tiro per colpire e ai danni contro le creature native di quei
piani.
Infuocato (planare): resistenza al fuoco 10; Senza peso (planare): +3 metri alla velocità base;
Freddo (planare): resistenza al freddo 10; Mutevole (planare): porta dimensionale 3 volta al giorno
come azione standard, i bonus al tiro per colpire e ai danni si applicano contro le creature dei piani
mutevoli (Limbo e Piano delle Ombre); Allineato (planare): le armi impugnate dal personaggio
diventano allineate (questo terreno non da bonus contro alcuna creatura); Cavernoso (planare):
percezione tellurica 9 m.
21-1 PLANEALKER
Lv BAB Temp Rif Vol Speciale
1 +0 +0 +2 +2 Archetipo, esser di casa
2 +1 +0 +3 +3 Archetipo inferiore
3 +2 +1 +3 +3 Acclimatarsi
4 +3 +1 +4 +4 Archetipo intermedio
5 +3 +1 +4 +4 Schiumato
6 +4 +2 +5 +5 Archetipo superiore, padonanza del piano
ARCHETIPI
CAVALIERE DEL GIRO
COLLEZIONISTA
Archetipo Superiore: una volta al giorno il collezionista può lanciare sigillare portale come uno
stregone di 12° livello. Questa capacità richiede un grande sforzo fisico e mentale. Quando la
capacità magica ha fine il personaggio diventa affaticato.
Portale CD
Tipico portale a chiave 25
Portale sigillato dall’incantesimo sigillare 20 + livello
portale dell’incantatore
Portale mal funzionante o rotto 35
Archetipo Inferiore: Il personaggio porta con se il terribile marchio delle guerre sanguinose. Egli ottiene un
qualsiasi talento di Eredita Abissale (Fiendish Codex 1), Devil-Touched (Fiendish Codex 2) o Infame di cui
soddisfa i requisiti.
Quando muore, l'anima del coscritto è consegnata al suo immondo padrone, che ne determinerà il fato.
Ogni tentativo di resurrezione fallisce automaticamente.
Inoltre il coscritto può considerare un armatura o un arma che sta usando come se fosse di artigianato
hellforged o pitspawned (PH2). Tale oggetto perde questa capacità quando si separa dal personaggio.
Designare una nuova armatura o arma richiede 24 ore. Può designare e mantenere in questo stato un solo
oggetto alla volta.
Il personaggio diventa competente nelle armature medie e pesanti.
Archetipo Intermedio: Ottiene un qualsiasi talento di Eredita Abissale (Fiendish Codex 1), Devil-Touched
(Fiendish Codex 2) o Infame di cui soddisfa i requisiti.
Archetipo Superiore: Ottiene un qualsiasi talento di Eredita Abissale (Fiendish Codex 1), Devil-Touched
(Fiendish Codex 2) o Infame di cui soddisfa i requisiti.
Quando i pf del coscritto sono a meno della metà, egli può appellarsi alle oscure forze degli eserciti
immondi evocando un diavolo, un demone o uno yougoloth il cui GS non superi i suoi livelli di classe da
planewalker. La creatura evocata rimarrà al suo fianco sino alla morte o alla fine dello scontro (quale
termina prima). Può ricorrere a questa capacità una sola volta al giorno. Il suo livello d’incantatore è pari ai
suoi livelli di classe da planewalker.
CUTTER
Archetipo Inferiore: Quando il cutter attacca con una qualsiasi arma che nel nome ha la parola pugnale o
kukri, il suo danno è incrementato di una taglia.
Egli può scegliere di considerare uno dei quartieri di Sigil, o una città portale delle terre esterne come se
fossero un piano per beneficiare di tutti gli effetti di Esser di Casa. Gli abitanti del rione (o della città
portale) vengono considerati come nativi, per il calcolo dei benefici di Esser di Casa e Padronanza del Piano.
Può usare il bonus di Conoscenza (piani) per le prove di Conoscenza (locali) quando tenta di scoprire
qualcosa relativo a Sigil o alle città portale.
Al 5° livello da planewalker, quando sceglie un quartiere di Sigil o una città portale come piano conosciuto
ottiene +2 al tiri salvezza contro tutti gli incantesimi e capacità magiche degli abitanti del luogo scelto.
Archetipo Intermedio: Il personaggio ha imparato a conoscere bene la città anello prendendo contatti con i
suoi abitanti. Il cutter è stato cliente del dabus decaduto Fell, ottenendo cosi un prezioso tatuaggio dai
magici poteri. Questo tatuaggio è in grado di replicare gli effetti di un qualsiasi oggetto meraviglioso il cui
prezzo di mercato non sia superiore a 2500 monete d’oro. Solo oggetti meravigliosi con effetti continuati o
a cariche giornaliere possono esser presi in considerazione. Essi non occuperanno alcuno slot del corpo.
Archetipo Superiore: Il dado danno delle armi nel cui nome è presente la parola pugnale o kukri,
impugnate dal cutter, infliggono un danno come se fossero di due taglie più grandi.
Il cutter ha la possibilità di scegliere se farsi tatuare nuovamente da Fell (vedi potere dell’archetipo
intermedio), potenziare il tatuaggio che ha già (gli effetti cambiano in un oggetto meraviglioso con valore di
massimo 6000 mo) o ricevere un prezioso favore dal controverso ogre magi, Estevan, signore indiscusso del
consorzio mercantile planare.
Tale favore porta al personaggio un beneficio incalcolabile a livello numerico e deve essere concordato con
il dungeon master.
FILOSOFO
Archetipo Inferiore: Al momento della sua affiliazione con una delle quindici fazioni dei piani esterni, il
personaggio usufruisce dei benefici elencati sotto la voce “Maggiore”. Normalmente un personaggio non
filosofo ottiene solo i benefici della colonna “Minore”.
Il filosofo è in grado di attuare un duello intellettuale demolendo le convinzioni dell’avversario. Come
azione veloce deve effettuare una speciale prova di Intrattenere (oratoria) indicando una creatura bersaglio
in grado di sentirlo, ad una distanza non superiore ai 18 metri. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza
sulla Volontà o subire una penalità di -2 ai tiri per colpire, tiri salvezza, prove di caratteristiche, prove di
abilità e tiri per i danni delle armi per 1 ora. La CD del tiro salvezza è pari al risultato della prova di
Intrattenere (oratoria) del filosofo. L’avversario deve possedere almeno Intelligenza 5 e condividere un
linguaggio con il personaggio. Se una di queste condizioni non risultasse valida il duello intellettuale
semplicemente fallisce.
Nel caso in cui l’avversario sia a sua volta un filosofo, può decidere di sostituire il tiro salvezza su Volontà
contrapponendo il risultato di una sua prova di Intrattenere (oratoria).
Gli effetti del duello intellettuale non si somma con se stessi, anche se proveniente da diverse fonti (come
un altro filosofo).
Al 5° livello di planewalker le penalità inflitte si alzano di 2 (per un totale di -4).
Tutte le Conoscenze e Intrattenere diventano abilità di classe.
Il filosofo può ricorre ad un duello intellettuale un numero di volte al giorno pari alla metà dei gradi che
possiede in Diplomazia. Talenti, sinergie o capacità che incrementano i punti in questa abilità, aumentano
anche il numero di volte al giorno del duello intellettuale – PE Abilità Focalizzata (diplomazia) aumenta di 3
volte il numero al giorno. Cosi come il bonus razziale del mezz’elfo aumenta di 2 volte il numero al giorno.
Bonus derivati da incantesimi o oggetti magici non valgono al fine di questo calcolo.
Archetipo Intermedio: Il filosofo impara a sbriciolare l’ego addentrandosi nelle menti avversarie per
comprendere meglio il significato della loro esistenza. Con un azione standard, il personaggio è in grado di
sondare violentemente i pensieri di un avversario vittima di un suo duello intellettuale. Questo deve
effettuare un tiro salvezza su Volontà o subire 1d4 danni per livello da planewalker che il filosofo possiede.
Se l’attacco va a buon fine, il filosofo può porre una singola domanda a cui avrà risposta certa nel rispetto
delle possibilità del bersaglio. La CD del tiro salvezza è pari a 10 + ½ livello da planewalker + modificatore di
Carisma del filosofo.
Questa capacità richiede due usi giornalieri di duello intellettuale.
Archetipo Superiore: Il filosofo ora è in grado di estendere il duello intellettuale ad un numero di avversari
non superiore al suo modificatore di Carisma. Questo comporta una penalità di -5 alla prova di Intrattenere.
Richiede tre usi giornalieri di duello intellettuale.
I bersagli che il personaggio sonda mentalmente, se non superano il tiro salvezza, oltre al danno,
rimangono confusi per 1 round.
Athar: una volta al giorno il personaggio può ignorare gli effetti di devastazione, estasiare o scagliare
maledizione.
Cinerei: un factotum dei cinerei non viene attaccato da alcun non-morto privo di intelligenza, a meno che
non sia lui il primo ad attaccare. Il non-morto attaccherà comunque i suoi alleati. Se il factotum attacca il
non-morto, i suoi alleati lo attaccheranno a loro volta. Un filosofo ottiene +4 alle prove di Diplomazia,
Percepire Intenzioni, Raccogliere Informazioni e Raggirare quando interagisce con non-morti intelligenti.
Confraternita dell’Ordine: comprensione dei linguaggi o master’s touch (SpC) 1 volta al giorno come
capacità magica.
Custodi del Fato: toccando un cadavere o un oggetto distrutto, come azione di round completo, il sinker è
in grado di capire quale sia stata la causa della sua attuale condizione. Ciò permette di scoprire cosa abbia
inflitto il colpo finale, ma non chi. Ad esempio è possibile capire che il tavolo in pezzi è stato distrutto da un
mazza da guerra cesellata in oro, o l’halfling che giace morto privo di ferite sia stato ucciso da un dardo
incantato. Un filosofo che uccide una avversario sbriciolandogli l’ego (vedi archetipo intermedio) può far
esplodere il suo cranio invece di scandagliare la sua mente ponendo una domanda. Tutte le creature
adiacenti alla creatura bersaglio subiscono 1d3 danni perforanti per Dado Vita della creatura bersaglio. Un
tiro salvezza su Riflessi dimezza (CD 15).
Carnefici: il personaggio può sommare il suo modificatore di Forza alle prove di Intimidire. Un filosofo può
scegliere di sommare il proprio livello al posto del modificatore di Forza (quale dei due sia maggiore) alle
prove di Intimidire.
Harmonium: comando o charme su persone 1 volta al giorno come capacità magica.
Libera Lega: il factotum può ritirare un tiro salvezza fallito contro qualsiasi incantesimo o capacità magica
che gli impedisca di muoversi – PE blocca persone, intralciare etc. Un filosofo ottiene bonus di +2 quando
effettua nuovamente questo tiro salvezza.
Ordine Trascendentale: una volta al giorno, il cifrato è in grado di ignorare uno status negativo di cui è
affetto – PE il cifrato è infermo, affaticato e spaventato, può scegliere di ignorare uno di questi tre stati.
Stati multipli come in preda al panico richiedono un numero di usi di questa capacità pari al numero di stati
di cui sono composti. Non è possibile ignorare il più alto grado di uno status multiplo senza aver esser in
grado di ignorare anche quelli inferiori. Status come pietrificato o morente non è possibile ignorarli.
Predestinati: un abilità a scelta diventa di classe. Un filosofo ottiene bonus +4 all’abilità che ha scelto.
Figli della Pietà: rivela bugie 1 volta al giorno come capacità magica.
Occhio della Mente: ottiene un punto abilità in più ogni volta che sale di livello da spendere in Artigianato,
Ascoltare, Conoscenza (geografia, locali, piani), Osservare o Sopravvivenza. Un filosofo può spendere
questo punto anche in Diplomazia.
Società del Sensismo: una volta al giorno un sensista può trasmettere le proprie sensazioni con il semplice
ausilio della mano. Con un attacco di contatto in mischia, il personaggio è in grado di replicare un qualsiasi
status (negativo o positivo) di cui è affetto. La creatura bersaglio deve esser valida (PE un non-morto è
immune alla paura) e può effettuare un tiro salvezza sulla volontà per ignorare questo “attacco”. Stati
multipli trasmettono solo il grado più basso. Non è possibile trasmettere stati come pietrificato o morente.
Trista Cabala: una volta al giorno, un bleaker può tentare di dissipare qualsiasi effetto di influenza mentale
che affligge un personaggio. Toccando la creatura bersaglio, affetta da un influenza mentale, permette di
ripetere nuovamente il tiro salvezza per resistergli. Se l’effetto non concedesse un tiro salvezza questa
capacità fallisce automaticamente. Il bleaker è in grado anche di curare malattie mentali con una prova di
Guarire (solitamente CD 15) impiegando 8 ore di lavoro per dado vita della creatura bersaglio. Le modalità
con cui si svolge tale cura è a discrezione del bleaker e può variare da un operazione invasiva come una
lobotomia a una meno sanguinosa, ma più complicata, seduta psichiatrica. Questa capacità non permette
di eliminare follie o malattie mentali derivate da capacità di classe, potere di dominio, o tratti razziali.
Xaocitect: il personaggio impara il linguaggio segreto dei xaocitect. Inoltre una volta al giorno può replicare
gli effetti di una verga delle meraviglie. Il dungeon master è incoraggiato a improvvisare nuovi effetti
bizzarri e inaspettati arricchendo la tabella.
Incantesimi & poteri
MAGO BIANCO
0: Create Water, Detect Magic, Detect Poison, Flare, Guidance, Know Direction, Light, Mending, Purify Food
and Drink, Read Magic, Resistance, Virtue
1: Bless, Blessed Aim (SpC), Conviction (SpC), Cure Light Wounds, Detect Alignment, Divine Favor, Faith
Healing (SpC), Impede (CC), Mark of Judgment (PHBII), Light of Lunia (SpC), Protection from Alignment, Ray
of Hope (SpC), Remove Fear, Sanctuary, Shield of Faith, Summon Monster I (non-evil creatures only), Vision
of Glory (SpC)
2: Aid, Benediction (CC), Conduit of Life (CC), Consecrate, Cure Moderate Wounds, Deific Vengeance (SpC),
Delay Poison, Divine Insight (SpC), Divine Protection (SpC), Execration (CC), Glorious Rainment (BoED), Light
of Mercuria (SpC), Lesser Restoration, Make Whole, Mark of Doom (PHBII), Summon Monster II (non-evil
creatures only), Zone of Truth
3: Mass Aid, Awaken Sin (SpC), Mass Conviction (SpC), Cure Serious Wounds, Daylight, Dispel Magic, Divine
Retaliation (PHBII), Grace (SpC), Holy Storm (SpC), Lesser Visage of the Deity (SpC), Light of Venya (SpC),
Magic Circle Against Alignment, Prayer, Remove Blindness/Deafness, Remove Curse, Remove Disease,
Searing Light, Stars of Arvandor (BoED), Summon Monster III (non-evil creatures only), Wall of Light (SpC)
MAGO BLU
0: Amaneunsis (SpC), Arcane Mark, Dancing Lights, Daze, Detect Magic, Flare, Ghost Sound, Mage Hand,
Mending, Message, Prestidigitation
1: Charm Person, Color Spray, Comprehend Languages, Detect Secret Doors, Floating Disk, Frost Fingers
(SpC), Identify, Mage Armor, Obscuring Mist, Protection from Alignment, Silent Image, Sleep, Summon
Monster I (non-chaotic creatures only), Unseen Servant, Ventriloquism
2: Blur, Cloud of Bewilderment (SpC), Detect Thoughts, Dimension Hop (PHBII), Gust of Wind, Hideous
Laughter, Ice Knife (SpC), Invisibility, Knock, Levitate, Minor Image, Mirror Image, See Invisibility, Summon
Monster II (non-chaotic creatures only), Touch of Idiocy, Whispering Wind
3: Arcane Sight, Clairaudience/Clairvoyance, Deep Slumber, Dimension Step (PHBII), Dispel Magic,
Displacement, Fly, Gaseous Form, Hold Person, Invisibility Sphere, Legion of Sentinels (PHBII), Magic Circle
Against Alignment, Major Image, Nondetection, Sleet Storm, Suggestion, Summon Monster III (non-chaotic
creatures only), Water Breathing, Wind Wall
MAGO NERO
0: Acid Splash, Detect Magic, Disrupt Undead, Inflict Minor Wounds, Mage Hand, Message, Prestidigitation,
Read Magic, Resistance, Touch of Fatigue
1: Bane, Cause Fear, Chill Touch, Command, Death's Call (CM), Detect Undead, Doom, Ebon Eyes (SpC),
Inflict Light Wounds, Net of Shadows (SpC), Nightshield (SpC), Protection from Alignment, Ray of
Enfeeblement, Summon Monster I (solo creature di allineamento non buono)
2: Darkness, Death Armor (SpC), False Life, Ghoul Touch, Inflict Moderate Wounds, Ray of Sickness (SpC),
Ray of Weakness (SpC), Shadow Spray (SpC), Spectral Hand, Scare, Summon Monster II (solo creature di
allineamento non buono), Summon Swarm, Wall of Gloom (SpC)
3: Bestow Curse, Caustic Smoke (CM), Contagion, Darkfire (SpC), Deeper Darkness, Dispel Magic, Inflict
Serious Wounds, Magic Circle Against Alignment, Ray of Exhaustion, Shadow Binding (SpC), Speak with
Dead, Stinking Cloud, Summon Monster III (solo creature di allineamento non buono), Vampiric Touch
MAGO ROSSO
0: Acid Splash, Dancing Lights, Daze, Detect Magic, Flare, Mage Hand, Message, Prestidigitation, Read
Magic
1: Alarm, Blade of Blood (PHBII), Burning Hands, Burning Rage (PHBII), Endure Elements, Enlarge Person,
Grease, Jet of Steam (CM), Magic Missile, Magic Weapon, Shield, Shocking Grasp, Summon Monster I (solo
creature di allineamento non legale), True Strike
2: Bear's Endurance, Boiling Blood (CM), Bull's Strength, Combust (SpC), Continual Flame, Eagle's Splendor,
Fire Trap, Flame Blade, Flaming Sphere, Glitterdust, Incendiary Slime (CM), Protection from Arrows,
Pyrotechnics, Resist Energy, Scorching Ray, Spiritual Weapon, Summon Monster II (solo creature di
allineamento non legale)
3: Dispel Magic, Explosive Runes, Fireball, Flame Arrow, Haste, Heroism, Greater Magic Weapon, Keen
Edge, Lightning Bolt, Magic Circle Against Alignment, Phantom Steed, Protection from Energy, Slow,
Summon Monster III (solo creature di allineamento non legale)
MAGO VERDE
0: Create Water, Detect Magic, Detect Poison, Flare, Guidance, Know Direction, Light, Mending, Purify Food
and Drink, Read Magic, Resistance, Virtue
1: Calm Animals, Charm Animal, Detect Animals or Plants, Detect Snares and Pits, Endure Elements, Enrage
Animal (SpC), Entangle, Faerie Fire, Goodberry, Hide from Animals, Longstrider, Magic Fang, Obscuring
Mist, Pass Without Trace, Shillelagh, Snake's Swiftness (SpC), Summon Nature's Ally I, Thunderhead (SpC),
Wood Wose (SpC), Lesser Vigor (SpC)
2: Animalistic Power (PHB II), Barkskin, Brambles (SpC), Briar Web (SpC), Delay Poison, Fog Cloud, Gust of
Wind, Healing Sting (SpC), Hold Animal, Mass Snake's Swiftness (SpC), Soften Earth and Stone, Splinterbolt
(SpC), Summon Nature's Ally II, Tree Shape, Warp Wood, Wood Shape
3: Call Lightning, Diminish Plants, Dominate Animal, Greater Magic Fang, Plant Growth, Poison, Quillfire
(SpC), Sleet Storm, Speak with Plants, Spike Growth, Spikes (SpC), Stone Shape, Summon Nature's Ally III,
Vigor (SpC), Mass Lesser Vigor (SpC), Water Breathing, Wind Wall
SUBLIMINALE
1: Adrenaline Boost (CP), Burst, Catfall, Chameleon, Conceal Thoughts, Compression, Control Light, Control
Object, Create Sound, Detect Psionics, Detect Teleportation, Dimensional Pocket (CP), Distract, Entangling
Ectoplasm, Far Hand, Psionic Grease, Know Direction and Location, Sense Link, Sensory Gloom (CP), Skate
2: Biofeedback, Body Equilibrium, Concealing Amorpha, Control Sound, Detect Hostile Intent, Elfsight, Faint
Memory (MoE), Psionic Knock, Psionic Levitate, Moment of Insight (CP), Object Reading, Read Thoughts,
Psionic See Invisibility (CP), Sense Danger (MoE), Wall Walker
Trappole
Cavotagliente: Se una creatura inciampa nel cavotagliente, la trappola gli infligge 1d6 danni taglienti + 1 per
ogni due livelli da cacciatore dello stalker, e lo fa cadere prono a terra.
Un tiro salvezza su Riflessi riuscito dimezza i danni e previene la caduta.
Rete di Viticci: Se una creatura fa scattare la trappola, deve superare un tiro salvezza su Riflessi o diventare
intralciato per 1 round ogni due livelli da cacciatore che lo stalker possiede (minimo 1).
Incendiaria: Quando attivata, questa trappola vaporizza una pioggia di reagente alchemico infiammabile
causando 2d6 danni di fuoco a tutte le creature nel raggio di 1,5 metri; nel round che segue le vittime
prendono fuoco subendo 1d6 danni per un numero di round pari al livello di cacciatore dello stalker.
Superando un tiro salvezza su Riflessi si dimezza il danno e non si prende fuoco.
Congelante: Quando attivata, questa trappola infligge 2d6 danni e congela i piedi della creatura
bloccandola a terra, impedendogli di muoversi e agire (ma non difendersi) per 1 round (al 6° livello di
cacciatore, il congelamento dura 2 round).
Superando un tiro salvezza su Tempra si dimezzano i danni e si nega l’effetto del congelamento.
Peso in Caduta: Questa trappola consiste nel far crollare addosso al nemico un oggetto molto pesante
seppellendolo. Quando attiva, la trappola infligge 6d6 danni contundenti e la creatura bersaglio è
considerata immobilizzato per 1 round. Superando un tiro salvezza su Riflessi si evita di esser immobilizzati
ma non i danni.
Veleno Maligno: Quando attivata, la trappola ferisce la creatura bersaglio con un dardo avvelenato
infliggendole 2d6 danni perforanti più 1d6 danni temporanei a Costituzione. Superando un tiro salvezza su
Tempra non si subisce il danno temporaneo a Costituzione del veleno.
INVENZIONI
CHEMISTRY
1° Livello
Nebbia Ipnotica
La nebbia ipnotica è un arma a spargimento con un incremento di gittata di 3 metri. Se colpisce, tutte le
creature nel raggio di 6 metri devono superare un tiro salvezza su Volontà o rimanere affascinate per 10
round.
Gas Narcotico
Il gas narcotico è un arma a spargimento con un incremento di gittata di 3 metri. Se colpisce, tutte le
creature nel raggio di 3 metri devono superare un tiro salvezza su Volontà o cadere in un sonno profondo
per 3 round. Le creature colpite possono effettuare un tiro salvezza ogni round.
Ammorbidente
L’ammorbidente è una miscela che riduce di 5 la durezza e la CD per spezzare gli oggetti incustoditi. Può
essere sparsa in un area di 3 x 3 metri, e il suo effetto dura 10 minuti.
Elisir Instabile
Un elisir instabile è un siero che deve essere applicato con un attacco di contatto in mischia. Se colpisce,
causa 1d4 danni a round per 1d4 round, e il bersaglio deve sostenere un tiro salvezza su Tempra o diventa
infermo per tutta la durata dell’effetto.
2° Livello
Acido Industriale
L’acido industriale è un arma a spargimento con un incremento di gittata di 3 metri, che infligge 2d6 danni
acidi al bersaglio primario e 1d6 danni acidi a tutte le creature nel raggio di 3 metri. L’acido corrosivo
infligge ulteriori 3 danni acidi nei 3 round a seguire. Passando un tiro salvezza su Riflessi si dimezza il danno
e previene il danno reiterato nei round a seguire.
Lampo Congelate
Il lampo congelate è un arma a spargimento con incremento di gittata di 3 metri, che infligge 3d6 danni da
freddo al bersaglio primario e 2d6 danni da freddo a tutte le creature nel raggio di 1,5 metri. Le creature
coinvolte che subiscono 6 o più danni da freddo rimangono congelate impossibilitate di muoversi (ma non
di difendersi o attaccare nemici adiacenti) per 1 round. Un tiro salvezza su Tempra riuscito dimezza il
danno.
Inibitore Mistico
Un inibitore mistico è un siero che deve essere applicato con un attacco di contatto in mischia. Se colpisce,
il bersaglio diventa incapace di lanciare incantesimi o usare capacità magiche per 3 round o finché non
supera un tiro salvezza su Volontà. Può effettuare un tiro salvezza ogni round.
Iniezione Fasica
L’iniezione fasica è un siero che permette al bersaglio di diventare incorporeo per 3 round. Se usato con
intenti ostili, questa invenzione può esser somministrata attraverso un attacco di contatto in mischia.
3° Livello
Nebula Allucinogena
La nebula allucinogena è un arma a spargimento con un incremento di gittata di 3 metri. Se colpisce, tutte
le creature in un raggio di 1,5 metri devono superare un tiro salvezza su Volontà o cadere in preda al panico
per 3 round. I bersagli secondari ottengono bonus al tiro salvezza di +2.
Tossina Paralizzante
La tossina paralizzante è un siero che deve essere somministrato con un attacco di contatto in mischia. Se
colpisce, il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Tempra o essere paralizzato per 3 round. Creature
immuni al veleno, sono immuni a questa invenzione.
Microbi Virulenti
Microbi virulenti è un siero che deve essere somministrato con un attacco di contatto in mischia. Se
colpisce, il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Tempra o diventa infetto da una delle seguenti
malattie scelte dal giocatore: Devastazione Vischiosa (-1d4 Cos; 1 round), Febbre da Gallina (-1d6 Sag; 1
round), Febbre Lurida (-1d3 Des e -1d3 Cos; 1d3 round), Fuoco Mentale (-1d4 Int; 1 round), Infermità
Accecante (-1d4 For*; 1d3 round), Malattia Rossa (-1d3 -1d6 For; 1d3 round), Tremarella (-1d8 Des; 1
round). Il periodo di incubazione è misurato in round invece che giorni. *Ogni volta che la vittima subisce 2
o più danni dalla malattia, deve effettuare un altro tiro salvezza sulla Tempra o essere accecata
permanentemente.
MECHANICS
1° Livello
Esca a Orologeria
Un esca a orologeria, quando attivata, si muove sotto il comando dell’inventore a una velocità di 6 metri
per round. Possiede 1 pf e una volta arrivata a 0 si disattiva irrimediabilmente. Se l’inventore lo desidera,
l’esca a orologeria può emettere un rumore fastidioso come il suono di un allarme o il richiamo di un
animale.
Scarpe Molleggiate
Quando indossate ai piedi, queste scarpe concedono bonus senza nome +8 alle prove di Saltare e
permettono di effettuare salti senza rincorsa. Inoltre riducono i danni da caduta come se il personaggio
precipitasse da 9 metri in meno. Questa invenzione può essere utilizzata per tutto l’arco delle giornata
prima di compromettersi irrimediabilmente.
Trovatrappole
Un trovatroppole, quando attivato, disarma autenticamente qualsiasi trappola meccanica nel raggio di 4,5
metri con CD pari o inferiore a 35. Se l’inventore lo desidera, può temporaneamente disabilitare la trappola
senza disarmarla. Il trovatrappole funziona per un massimo di 3 volte prima di scaricarsi.
Cilindro di Cera
Quando si utilizza un cilindro di cera è possibile registrare sino a 5 minuti di audio per ascoltarlo
successivamente. Il suono cosi catturato nel raggio di 9 metri risulta chiaro, mentre nei successivi 18 metri
si ha un suono debole. Questa invenzione è grande più o meno come un comune cannocchiale e non
produce alcun rumore quando registra.
2° Livello
Laboratorio Automatico
Un laboratorio automatico può effettuare prove di Artigianato al posto dell’inventore. Usa lo stesso
punteggio di abilità del personaggio, ma lo lascia libero di agire durante il processo di produzione. Un
laboratorio automatico è pesante e difficile da spostare; richiede ogni volta 10 minuti per esser istallato o
smontato. Può essere usato finché non si tira 1 sul dado della prova.
Grimaldello Portatile
Un grimaldello portatile, quando attivato, scassina qualsiasi serratura meccanica con CD pari o inferiore a
35. Può essere attivato 3 volte prima di scaricarsi.
Occhiali Telescopici
Gli occhiali telescopici, quando indossati, concedono bonus +5 alle prove di Osservare, e dimezzano le
penalità per ogni incremento di gittata. Questa invenzione può essere utilizzata per tutto l’arco delle
giornata prima di compromettersi irrimediabilmente.
3° Livello
Automa
Un automa, quando attivato, replica rozzamente un costrutto astrale di 3° livello. Tale costrutto è costruito
con comune metallo e non da ectoplasma rendendolo suscettibile a incantesimi e capacità che hanno
effetto su questo materiale. Egli combatte sotto il comando dell’inventore per un minuto prima di
disattivarsi. L’invenzione richiede un round completo prima di essere attivata.
Libellula Meccanica
Una libellula meccanica, quando attivata, si muove in volo sotto il comando dell’inventore ad una velocità
di 18 metri per round. Possiede 1 pf e una volta arrivata a 0 si disattiva irrimediabilmente. Finché la libellula
meccanica rimane ferma risulta invisibile, e il suo volo è estremamente silenzioso – per individuare la
libellula meccanica bisogna superare una prova di Osservare con CD 30 mentre questa è in moto.
L’inventore è capace di vedere dagli occhi del piccolo marchingegno. Una libellula meccanica funziona per
10 minuti prima di scaricarsi.
Respiratore
Un respiratore, quando indossato sul volto, permette al personaggio di respirare normalmente anche
quando l’aria è contaminata. L’inventore, con questo oggetto, diventa immune al veleno da inala mento,
attacchi basati sul gas, e da odori nauseanti. Questa invenzione può essere utilizzata per tutto l’arco delle
giornata prima di compromettersi irrimediabilmente.
Giroscopio a Vapore
Un giroscopio a vapore, quando attivato, permette di volare ad una velocità di 18 metri (maldestro) per 10
minuti. Questi minuti possono anche non essere consecutivi ma ad ogni uso viene consumato minimo 1
minuto.
EXPLOSIVES
1° Livello
Triboli Schioccanti
I triboli schioccanti per aver efficacia devono essere sparsi in un quadrato con 3 metri di lato. Quando una
qualsiasi creatura passa nell’area, subisce 1d6 danni perforanti, e dimezza la sua velocità base per i prossimi
3 round. I triboli schioccanti fanno effetto su massimo 5 creature prima di scaricarsi, ma non può essere
usata più di una volta.
Cocktail Molotov
Un cocktail molotov è un arma a spargimento con incremento di gittata di 3 metri. Quando colpisce,
esplode nel raggio di 3 metri, infliggendo 2d6 danni da fuoco a tutte le creature presenti nell’area. Nel
round che segue le vittime coinvolte subiscono 1d6 danni aggiuntivi perché in preda al fuoco. Possono
sfruttare un’azione di round completo per tentare di spegnere le fiamme prima di subire questi danni
aggiuntivi. Occorre un tiro salvezza su Riflessi effettuato con successo con CD 15 per spegnere le fiamme.
Rotolarsi per terra da al personaggio un bonus di +2 al tiro salvezza. Tuffarsi in un lago o spegnere le
fiamme con mezzi magici estingue automaticamente il fuoco. In tal modo le fiamme durano solo 1 round.
Questa invenzione può essere usata 3 volte prima di scaricarsi.
Fumogeno
Un fumogeno è un arma a spargimento con incremento di gittata di 3 metri. Quando colpisce, si crea una
nuvola di fumo nel raggio di 6 metri oscurando la linea di tiro oltre 1,5 metri. Questa nuvola rimane per 3
round prima di dissolversi.
Bomba Maleodorante
Una bomba maleodorante è un arma a spargimento con incremento di gittata di 3 metri. Quando colpisce,
crea una nube di gas venefico nel raggio di 3 metri che rende tutte le creature inferme. Superando un tiro
salvezza su Tempra l’effetto viene negato. La nube rimane per 3 round prima di dissolversi.
2° Livello
Cannone Soffiodeldrago
Un cannone soffiodeldrago spara una linea di fuoco lunga 6 metri. Qualsiasi creatura coinvolta subisce 3d6
danni. Un tiro salvezza su Riflessi dimezza il danno. Questa invenzione può essere usata 3 volte prima di
scaricarsi.
Granata Stordente
Una granata abbagliante è un arma a spargimento con incremento di gittata di 3 metri. Quando colpisce,
tutte le creature nel raggio di 3 metri, vengono assordate per 3 round, accecate per 2 round e stordite per 1
round. Un tiro salvezza sulla Tempra riduce l’assordamento di 2 round, l’accecamento di 1 round, e nega lo
stordimento.
Bomba a Mano
Una bomba a mano è un arma a spargimento con incremento di gittata di 3 metri. Quando colpisce, infligge
a tutte le creature nel raggio di 3 metri 2d6 danni perforanti e 2d6 danni da fuoco. Un tiro salvezza su
Riflessi dimezza il danno. La CD del tiro salvezza dei bersagli secondari è ridotta di 2. Il personaggio può
usare 3 volte questa invenzione prima che si scarichi.
Razzo Pirotecnico
Il razzo pirotecnico si dirige verso il punto o il bersaglio che l’inventore sta mirando, ad una distanza
massima di 90 metri. Quando esplode infligge a tutte le creature nel raggio di 6 metri 5d6 danni
contundenti. Un tiro salvezza su Riflessi permette di dimezzare il danno. L’inventore deve avere la linea di
tiro libera e riuscire a vedere il bersaglio.
3° Livello
Liquido Infiammabile
Il liquido infiammabile può essere usato in due diversi modi: è possibile spargerlo in un area lunga sino a 6
metri e larga 1,5 metri (o forma con area equivalente) creando una barriera infuocata che brucia per un
minuto. Questa infligge 3d6 danni da fuoco ad ogni creatura che ci passa attraverso e 2d4 danni da fuoco a
tutte le creature che si trovano adiacenti alla barriera. Un tiro salvezza su Riflessi permette di dimezzare
entrambi i danni. In tal modo il liquido infiammabile brucia anche sul pelo dell’acqua (ma non sotto).
Altrimenti è possibile lanciare il liquido infiammabile come un arma a spargimento con incremento di
gittata 3 metri e quando colpisce infligge 3d6 danni da fuoco al bersaglio primario e 1 danno da fuoco ai
bersagli secondari. Il bersaglio primario viene avviluppato dalle fiamme e subisce ulteriori 3d6 danni da
fuoco nei successivi 2 round. Un tiro salvezza su Riflessi permette di dimezzare il danno iniziale e negare il
danno reiterato. Il bersaglio primario avviluppato dalle fiamme può estinguerle solo immergendosi
totalmente in un lago o con mezzi magici, ma non rotolando a terra come accade per il fuoco dell’alchimista
e il cocktail molotov.
Bombarda Tascabile
Una bombarda tascabile, quando attivata, permette di effettuare un attacco di contatto a distanza verso un
singolo bersaglio nel raggio di ??? metri. Se colpisce, il colpo infligge 6d8 danni contundenti e spinge la
creatura bersaglio 4,5 metri indietro facendola cadere a terra. Se la creatura è impossibilitata dal muoversi
indietro, subisce 1d6 danni per ogni 1,5 metri che non si è mossa.
Mina a Frammentazione
Una mina a frammentazione è un piccolo disco esplosivo munito di cuneo che viene nascosta ed esplode
quando calpestata o se qualcuno le passa vicino. L’invenzione deve essere conficcata su pavimenti, muri,
soffitti o qualsiasi altra superficie, anche irregolare (con un azione standard, solo in questo caso la durezza
della superficie è irrilevante). Qualsiasi creatura che arrivi entro 3 metri da una mina posizionata la fa
esplodere infliggendo 6d6 danni perforanti a qualsiasi cosa (oggetto o essere vivente) nel raggio di 1,5
metri. Un tiro salvezza su Riflessi permette di dimezzare i danni. Data la natura particolarmente tagliente
dei frammenti sprigionati dall’esplosione (che penetrano nelle carni del soggetto smembrandolo
dall’interno), per ogni 6 danni inflitti dalla mina la creatura subisce 1 danno da sanguinamento per i
prossimi 6 round, o finché il bersaglio non è il beneficiario di una prova di Guarire con CD 15 o qualsiasi
guarigione magica che ripristini almeno 1 punto ferita, quale delle due viene prima.
Bomba a Tempo
La bomba a tempo è dotata di una miccia millimetrata (o in esemplari più complessi di un meccanismo) che
permette di impostare un conto alla rovescia. Al termine di questo la bomba esplode causando 4d6 danni
perforanti e 4d6 danni da fuoco a qualsiasi cosa (oggetto o essere vivente) nel raggio di 6 metri. Un tiro
salvezza su Riflessi permette di dimezzare il danno. Questo danno è raddoppiato contro oggetti incustoditi
e le strutture. Una bomba a tempo può essere impostata per esplodere dopo un minimo di 3 round ad un
massimo di 10.
SMITHY
1° Livello
Kit di Riparazione Compatto
Quando si fa uso del kit di riparazione compatto è possibile ripristinare 15 punti ferita ad un oggetto
inanimato o ad un costrutto. Richiede un azione standard che provoca attacchi di opportunità.
Pugno Pneumatico
Il pugno pneumatico è un grosso guanto chiodato che infligge 1d8 danni contundenti (1d6 per le
creature di taglia piccola) con una minaccia di critico 20/x3. Quando indossato, non può essere
disarmato o spezzato. Confermando un colpo critico, l’avversario deve superare un tiro salvezza
sulla Tempra o diventare barcollante per un round. Questa invenzione può essere utilizzata per tutto
l’arco delle giornata prima di scaricarsi.
Pepper-box
La pepper-box revolver è un arma da fuoco leggera a una mano che infligge 1d6 danni perforanti, e
minaccia critico a 19-20/x2. Il suo incremento di gittata è 9 metri, può sparare 6 colpi prima di
dover esser ricaricata. Ricaricare una pepper-box richiede un azione di round completo. Non
necessita ne di polvere da sparo ne di proiettili, essendo questi già compresi. Questa invenzione può
essere utilizzata per tutto l’arco delle giornata prima di compromettersi irrimediabilmente.
Ago Ipodermico
Un ago ipodermico permette di applicare qualsiasi invenzione con un attacco di contatto a distanza
invece che in mischia. Il suo incremento di gittata è di 9 metri. Un ago ipodermico può essere
riempito con un azione veloce che provoca attacchi di opportunità. Questa invenzione può essere
utilizzata per tutto l’arco delle giornata prima di compromettersi irrimediabilmente.
2° Livello
Pistone
Questo fucile si differenzia dall'archibugio per la lunghezza della canna, essendo più corta e più
larga verso la bocca. Deve il nome per il modo in cui viene caricato (pestando) nella canna; è
conosciuto anche come spazzacampagna o spazzafosso, per l'effetto del suo uso. Il pistone è un
arma da fuoco a due mani che infligge un ammontare di danni perforanti a seconda di dove si trova
il bersaglio, ha una minaccia di critico di 20/x2, e può sparare due volte prima di essere ricaricato
(che richiede un azione di movimento). Al contrario delle altre armi da tiro, un pistone non dispone
di alcun incremento di gittata, ma sprigiona una nuvola incandescente di ferraglia (quali chiodi,
pallettoni, scarti di fusione, ecc) che coinvolge tutte le creature in un cono di 4,5 metri. Il danno è
quantificabile come segnato in tabella. Questa assordante invenzione può essere utilizzata per tutto
l’arco delle giornata prima di compromettersi irrimediabilmente.
Speroni da Scalatore
Quando indossati, questi guanti (che occupano il relativo slot), concedono all’inventore una velocità
di scalata uguale alla sua velocità base. Possono essere usati anche per sferrare rozzi attacchi in
mischia che infliggono 1d6 danni perforanti (critico 20/x2). Questa invenzione può essere utilizzata
per tutto l’arco delle giornata prima di compromettersi irrimediabilmente.
Fucile a Ripetizione
Il fucile a ripetizione è un arma da fuoco a due mani che infligge 1d10 danni perforanti, e ha una
minaccia di critico 19-20/x2. Il suo incremento di gittata è 18 metri, può sparare sino a 15 colpi
prima di dover esser ricaricato. Ricaricare un fucile a ripetizione richiede un azione di movimento.
Questa invenzione può essere utilizzata per tutto l’arco delle giornata prima di compromettersi
irrimediabilmente.
Lama Seghettata
La lama seghettata è una speciale spada bastarda che infligge 1d12 danni (1d10 per creature di
taglia piccola), con una minaccia di critico di 19-20/x2. Possiede un effettivo bonus di incantamento
+1, e l’inventore che la crea ne diventa immediatamente competente. Una lama seghettata supera
qualsiasi riduzione del danno basata su i materiali speciali, eccetto per l’adamantio. Con un colpo
critico riuscito, infligge 2d6 danni taglienti extra. Questa invenzione può essere utilizzata per tutto
l’arco delle giornata prima di compromettersi irrimediabilmente.
3° Livello
Cannone a Mano
Un cannone a mano è un arma da fuoco a una mano che infligge 2d6 danni perforanti, con minaccia
di critico a 20/x3. Il suo incremento di gittata è 9 metri e può sparare 3 colpi prima di dover esser
ricaricato (che richiede un azione standard). Questa invenzione può essere utilizzata per tutto l’arco
delle giornata prima di compromettersi irrimediabilmente.
Armatura Meccanizzata
Questa è una speciale armatura completa potenziata da meccanismi mossi da una caldaia posta
dietro la schiena. Quando indossata incrementa la velocità dell’inventore di 3 metri e gli dona bonus
di potenziamento +4 alla sua Forza. Quest’armatura concede bonus di armatura +9 alla CA, ha un
bonus di destrezza massima di 0, e una penalità dell’armatura alla prova di -8. Data la complessità
con cui è costruita, funziona solo ed esclusivamente sull’inventore che l’ha disegna e realizza su
misura per lui. Questa invenzione può essere utilizzata per tutto l’arco delle giornata prima di
compromettersi irrimediabilmente.
Martello Idraulico
Il martello idraulico è un arma da mischia a due mani che infligge 2d6 danni contundenti (1d10 per
creature di taglia piccola), con minaccia di critico a 20/x3. Possiede un effettivo bonus di
incantamento +2, e l’inventore che la crea ne diventa immediatamente competente. Ignora qualsiasi
riduzione del danno basata su i materiali speciali (adamantio compreso) e concede bonus di
circostanza +4 ai danni durante le prove di spezzare. Quando si effettua con successo un colpo
critico, il bersaglio viene spinto all’indietro un numero di quadretti pari al danno arrecato diviso 5.
Se la creatura è impossibilitata dal muoversi indietro, subisce 1d6 danni per ogni 1,5 metri che non
si è mossa. Questa invenzione può essere utilizzata per tutto l’arco delle giornata prima di
compromettersi irrimediabilmente.
Fucile Telescopico
Un fucile telescopico è un arma da fuoco a due mani che infligge 2d10 danni perforanti, con
minaccia di critico a 20/x4. Il suo incremento di gittata è 24 metri e deve esser ricaricata dopo ogni
colpo. Ricaricare il fucile telescopico richiede un azione di round completo. Questa invenzione può
essere utilizzata per tutto l’arco delle giornata prima di compromettersi irrimediabilmente. Un
cannoniere, a differenza delle altre armi da fuoco, è in grado di ricaricare il fucile telescopico con
un azione di movimento invece di un azione veloce.
ELECTROMAGNETISM
1° Livello
Matrice di Detezione
Quando una matrice di detezione è attiva, avverte il personaggio della presenza di eventuali creature
invisibili o nascoste nel raggio di 18 metri. Non indica precisamente la loro posizione ma solo la direzione, e
non permette di avere alcuna informazione sulla creatura. Una volta attivata la matrice di detezione
funziona per un ora prima di scaricarsi.
Lanterna a Filamento
La lanterna a filamento illumina distintamente un’area di 4,5 metri di raggio e con luce fioca un’area di 9
metri. A discrezione del personaggio, questa può illuminare chiaramente un cono di 18 metri e con luce
fioca un ulteriore cono di 36 metri. Questa invenzione può essere utilizzata per tutto l’arco delle giornata
prima di scaricarsi.
Bussola Multiuso
Una bussola multiuso indica sempre il Nord, in che momento della giornata ci si trova (mattino, pomeriggio,
sera o notte), e può individuare il magico nel raggio di 9 metri come se si stesse ricorrendo all’incantesimo
individuazione del magico. Inoltre, in prossimità di gas tossici, fumo intenso, o radiazioni pericolose emette
un segnale di allarme. Questa invenzione può essere utilizzata per tutto l’arco delle giornata prima di
scaricarsi.
Innesco Statico
Questa invenzione consta in due bracciali fatti in coda di volpe, resina stiacciata e metallo, capaci di
caricarsi elettrostaticamente se sfregati tra loro. Quando il personaggio indossa l’innesco statico è in grado
di sferrare attacchi di contatto infliggendo 1d6+1 danni elettrici. Questa invenzione può essere utilizzata
per tutto l’arco delle giornata prima di compromettersi irrimediabilmente.
2° Livello
Giubbotto Curativo
Un giubbotto curativo è composto da una fitta rete di sottili fili di rame che possono condurre benefiche
scariche elettriche a basso voltaggio in grado di defibrillare e agevolare la naturale capacità di guarigione
del soggetto. Indossando questa invenzione garantisce guarigione rapida 1 per 3 minuti prima di scaricarsi.
Se il personaggio lo desidera, può ottenere guarigione rapida 2 per 1 minuto, o guarigione rapida 3 per 5
round. Questa scelta deve esser fatta al momento dell’attivazione del giubbotto curativo e non può esser
cambiata. I minuti o i round devono essere consecutivi.
Spirale Tesla
Quando una spirale tesla viene conficcata nel terreno, questa si attiva e lancia un globo di elettricità a
round che infligge 2d6 danni elettrici verso la creatura nemica più vicina. La spirale tesla ha un raggio di
azione di 9 metri. Un tiro salvezza su Riflessi permette di dimezzare il danno. E’ possibile lanciare una
spirale tesla come se fosse un arma da tiro con un incremento di gittata pari a 3 metri. L’inventore può
mirare ad una creatura avversario o direttamente al suolo (in questo ultimo caso la CA è 5). Una spirale
tesla può essere programmata per attivarsi fino a un massimo di 6 round dopo. Questa invenzione, una
volta attiva, ha una durata massima di 3 round.
Live Wire
A live wire must be anchored against two solid and diametrically opposed surfaces - once anchored, it deals
1d6 electrical damage to any creature that comes into contact with it, and they must make a Reflex save or
be knocked prone. Each creature can only be affected once. A live wire may stretch up to 30 ft. across, and
remains active for 1 minute before being depleted.
Pulsar Magnetico
Quando attivato, un pulsar magnetico garantisce all’inventore bonus di deviazione +6 alla classe armatura
verso qualsiasi attacco compiuto con armi in metallo o effetti di forza nemici. Un pulsar magnetico si scarica
dopo 10 minuti. I minuti devono essere consecutivi. Se l’effetto di forza non richiede tiro per colpire (come
nel caso di dardo incantato), questo viene direttamente annullato dal pulsar magnetico, ma scala di 1
minuto la durata complessiva. Ad esempio, 3 dardi incantati generati dallo stesso incantesimo, diretti sul
personaggio vengono dissolti e riducono la durata del pulsar magnetico di 3 minuti.
3° Livello
Inibitore di Flusso
Un inibitore di flusso, quando attivo, permette di resistere ai prossimi 3 incantesimi ostili che hanno come
singolo bersaglio l’inventore, come se questo possedesse resistenza agli incantesimi 22. Anche se
l’incantesimo supera la resistenza, deve essere conteggiato come uno dei 3.
Campo di Forza
Uno scudo di forza può essere attivato come azione immediata in risposto ad un attacco rivolto verso
l’inventore. Nega un attacco fisico in mischia o a distanza come se questo avesse mancato. Questa
invenzione possiede una sola carica.
Condensatore Folgorante
Un condensatore folgorante deve essere applicato ad una qualsiasi arma in mischia. Questa causa 1d6+1
danni elettrici extra. Questa invenzione può essere utilizzata per tutto l’arco delle giornata prima di
compromettersi irrimediabilmente.
Acceleratore Sinaptico
Un acceleratore sinaptico, quando attivato, garantisce all’inventore un azione standard extra. Per essere
attivato richiede un azione immediata. Una volta usato, il personaggio diventa affaticato per il resto
dell’incontro. Questa invenzione possiede una sola carica.
MEDICINE
1° Livello
Tonico Rivitalizzante
Quando assunto, il tonico curativo guarisce 10 pf al personaggio. Richiede un azione standard che provoca
attacchi di opportunità. Questa invenzione possiede una sola carica.
Intensificatore Sensoriale
Quando assunto, l’intensificatore sensoriale concede bonus alchemico +4 a tutte le prove di Ascoltare e
Osservare per un ora. Questa invenzione possiede una sola carica.
Sali
Questi sali destano tutte le creature addormentate o incoscienti nel raggio di 6 metri. Se la creatura è
incosciente a causa di danni non letali, quando si ridesta ha 1 round per scrollarsi i danni non letali in
eccesso o tornare incosciente. Se invece la creatura è sotto l’influenza di un qualsiasi incantesimo che lo ha
addormentato (come sonno) può ripetere il tiro salvezza. I sali non hanno alcun effetto su creature morenti.
Questa invenzione possiede una sola carica.
Anestetico Topico
Quando assunto, l’anestetico topico concede al personaggio riduzione del danno 2/- per 10 minuti
consecutivi. Questa invenzione possiede una sola carica.
2° Livello
Muscoli in Pillole
Quando attivata, questa invenzione concede bonus alchemico +4 a tutte le caratteristiche fisiche del
personaggio e una penalità di -4 a tutte le caratteristiche mentali. L’effetto dura per 10 minuti consecutivi.
Questa invenzione possiede una sola carica.
Stimolatore Cerebrale
Quando attivato, uno stimolatore cerebrale concede bonus alchemico +4 a tutte le caratteristiche mentali e
una penalità di -4 a tutte le caratteristiche fisiche. L’effetto dura per 10 minuti consecutivi. Questa
invenzione possiede una sola carica.
Reattivo
Il reattivo permette all’inventore di ritirare la sua iniziativa come azione immediata. Il personaggio deve
prendere il secondo risultato anche se peggiore. Questa invenzione possiede una sola carica.
3° Livello
Elisir Laudano
Questo potente elisir analgesico viene estratto dalla linfa essiccata delle capsule immature dei papaveri e si
assume attraverso un’iniezione intramuscolare. Quando attivata garantisce all'inventore di agire
normalmente anche se a 0 o meno pf come se possedesse il talento Duro a Morire. Il personaggio non
muore a -10 pf, ma può continuare ad agire, sino ad un massimo di pf negativi pari a due volte il suo
punteggio di costituzione. Gli effetti durano 1 minuto, se il personaggio è a -10 o meno pf quando il tempo
termina, muore immediatamente.
Cura Miracolosa
Quando assunta, la cura miracolosa guarisce 30 pf e ripristina 3 punti danno ad una caratteristica scelta dal
personaggio che ne fa uso. Richiede un azione standard che provoca attacchi di opportunità. Questa
invenzione possiede una sola carica.
Necromantizzatore
Il necromantizzatore è un composto che in molti credono essere il prodotto diretto della fusione tra scienza
e occulto. Questa invenzione permette di creare zombi o scheletri da un qualsiasi cadavere di una creatura
con non più di 8 DV e avente una struttura ossea. Il non morto cosi creato obbedisce ai comandi più
semplici del personaggio per un ora. Alla fine di questa la creatura non morta si disfa lentamente in un
cumulo tremolante di carne o ossa liquefatte rendendo impossibile ri-animarlo una seconda volta. Questa
invenzione possiede una sola carica.
LUOGOTENENTI
BUSHI HOBGOBLIN REAVER
Bushi è competente nelle armature leggere, medie, pesanti e in tutti gli scudi (compreso lo scudo torre. E’
competente anche in tutte le armi semplici e da guerra.
Devota Convinzione: Bushi è immune allo charm. Gli alleati nel raggio di 9 metri ottengono bonus +2 di
morale a tutti i tiri salvezza per contrastare effetti di charm.
Colpo Intimidatorio: Bushi, come azione standard, può compiere un attacco in mischia scegliendo di subire
una penalità al tiro per colpire pari o inferiore a -2. Se l'attacco va a segno, l'avversario deve superare una
prova di Intimidire, in cui Bushi ha un bonus pari alla penalità scelta, se fallisce per il resto dello scontro è
scosso.
Catsbane è competente nelle armi leggere, nel bucale, in tutte le armi semplici e da guerra.
Mira Letale: Catsbane aggiunge il suo modificatore di Destrezza al danno quando usa un’arma a distanza.
Può , prima di un attacco, scegliere di sottrarre un numero a tutti i tiri per colpire dei suoi attacchi a
distanza e aggiungerli ai danni. Questo numero non può superare il 2. Le penalità al tiro per colpire e il
bonus al danno rimane fino all’inizio del suo prossimo turno. Se Catsbane sta impugnando un arma a
distanza a due mani (come un arco), raddoppia il bonus bonus ai danni derivato dal numero sottratto al tiro
per colpire.
Zampa Felpata: Catsbane subisce solo -10 alla prova quando tenta di cecchinare, e può nascondersi come
azione veloce dopo aver effettuato un attacco a distanza. Inoltre, quando nascosto, è capace di muoversi
alla sua velocità base senza subire la penalità di -5 alle prove di Muoversi Silenziosamente.
Gortwog è competente nelle armature medie, leggere, e negli scudi (tranne quello torre). E’ competente in
tutte le armi semplici, da guerra, nel maglio, nella lancia gigante e nella mannaia pesante.
Versatilità nel Combattimento: Gortwog conta come un guerriero di pari livello al fine di soddisfare i
requisiti dei talenti. Quando richiamato per la prima volta in una giornata, il tyrant può scegliere di
scambiare il talento Incalzare con qualsiasi altro talento bonus da guerriero di cui il suo luogotenente
soddisfa i requisiti.
Temperamento Brutale: Gortwog può cadere in Ira esattamente come un barbaro del suo stesso livello per
un numero di volte al giorno pari a metà dei suoi livelli di classe. Quando è in Ira aggiunge il modificatore di
Forza a tutte le prove di Intimidire. La sua velocità base aumenta di 3 metri e non viene rallentato quando
indossa armature medie.
NILBOG GOBLIN SILENCER
Nilbog è competente nelle armature leggere, nel buckler, in tutte le armi semplici, nello stocco, nella spada
lunga, nell’arco corto, nel manganello, e nella balestra a mano.
Toxic Aptitude: Nilbog è esperto nell’uso dei veleni e non corre mai il rischio di avvelenarsi per errore
mentre ne applica una dose su di un arma. Può applicare veleni come azione di movimento che non
provoca attacchi di opportunità.
Medio Non-Morto
Dadi Vita: 2d12 (18 pf)
Iniziativa: -1
Velocità: 9 metri
CA: 12 (+3 cuoio borchiato, -1 Des), tocco 9, colto alla sprovvista 12
Attacco Base/Lotta: +1/+2
Attacco: Morningstar +1 mischia (1d8) o fionda +0 distanza (1d4)
Attacco Completo: Morningstar +1 mischia (1d8) or fionda +0 distanza (1d4)
Spazio/Portata: 1,5 m. / 1,5 m.
Attacchi Speciali: -----
QS: ----
Tiri Salvezza: Tempra +0, Riflessi -1, Volontà +4
Caratteristiche: For 10, Des 8, Cos 0, Int 15, Sag 13, Car 14
Abilità: Concentrazione +5, Conoscenze (arcane) +7, Conoscenze (piani) +7, Conoscenze (religioni) +7,
Sapienza Magica +9
Talenti: Incantesimi Focalizzato (necromanzia)
GS: 2
Shuffles è competente nelle armature leggere e nelle armi semplici. Può indossare armature leggere senza
incorrere nella probabilità di fallimento degli incantesimi arcani.
Spellcasting: Shuffles è in grado di lanciare incantesimi come un Black Mage di 2° livello. Ottiene anche
karmic aura (complete mage) e power word pain (race of the dragon) come incantesimi bonus.
Rebuke Undead: Shuffles è in grado di scacciare non morti come un chierico di 2° livello. Può scacciare un
numero di volte al giorno uguale a 3 + il suo modificatore di Carisma. Ottiene anche bonus +2 alle prove di
Conoscenza (religioni) e Conoscenza (piani).
Volto Inquietante: Come azione gratuita, Shuffles può emanare intorno a lui un aurea di paura nel raggio di
1,5 metri. Le creature coinvolte devono superare un tiro salvezza su Volontà (CD 13) o rimanere scosso. La
CD del tiro salvezza si basa su Carisma. Questo è un effetto mentale di paura e le creature che superano il
tiro salvezza sono immuni all’aurea di Shuffles per 24 ore.
Tratti da Necropolitano: Shuffles possiede resistenza allo scacciare +2, bonus profano +2 ai tiri salvezza su
Volontà contro controllare non-morti. Guarisce punti ferita e danni alle caratteristiche allo stesso ritmo di
una creatura vivente. Guarire non ha effetto su Shuffles e può recuperare pf da incantesimi di energia
negativa.