Sei sulla pagina 1di 6

I Fondamentali del Combattimento

In D&D una delle componenti fondamentali, oltre la creazione del personaggio e il roleplay
vero e proprio, è la Fase di Combattimento.

L'Iniziativa
Il combattimento nella 5e è strutturato a turni ciclici, il quale ordine è deciso dall'iniziativa che
è dato dal tiro di un d20 + il modificatore di Destrezza, il tiro del d20 è fatto all'inizio di ogni
combattimento sia per i giocatori che per i nemici, chi ha iniziativa più alta inizia il proprio
turno prima rispetto a chi la ha bassa.

Il Turno e i Tipi di Azione


Il turno è l'intervallo di tempo in cui i PG e i nemici svolgono le azioni di combattimento, dura
6 secondi (in game), ed è possibile compiere 3 tipi di azioni: l'Azione (o azione standard ),
Movimento (o azione di movimento), l'Azione bonus, Reazione e l'Interazione.
In un turno si possono compiere un numero limitato di azioni: si può compiere un Azione
(salvo abilità che esplicitino il superare questi limiti), si può fare una o due (se si rinuncia
all'azione) azioni di Movimento (salvo abilità che esplicitino il superare questi limiti), una sola
Azione bonus e una Reazione. Queste tre azioni possono essere compiute in qualsiasi
momento e qualsiasi ordine nel turno.

Azione:
Con un'azione standard è possibile lanciare incantesimi (a patto che il suo tempo di lancio
sia di un'azione) e attaccare, per alcuni incantesimi (come Allarme) serve più tempo di un
turno (6 secondi) per lanciare l'incantesimo quindi il lancio dell'incantesimo viene diviso in
vari turni e varie azioni standard (es. con un tempo di lancio di 1 minuto vengono usati 10
turni perché un minuto è formato da 60 secondi e un turno ne dura 6), inoltre è possibile
usare questo tempo per indossare o rimuovere equipaggiamento.

Azione di Movimento
L'azione di movimento è la parte del turno in cui possiamo muoverci o sfoderare le armi, ci si
muove di tanti metri quanti sono quelli dati dalla velocità del PG. Ogni quadretto sulla mappa
di battaglia equivale a 1,5 metri (o 5 piedi con il sistema imperiale).
Muoversi su terreni difficili rallenta il PG, così che ogni quadretto sulla mappa di battaglia
costa 3 metri al posto di 1,5.

Diagonali: Regole opzionale per maggiore realismo quando ci si muove in diagonale.

Azione Bonus:
Infine l'azione bonus è il momento in cui potete compiere un'azione secondaria, ad esempio
utilizzare determinate abilità o lanciare incantesimi che richiedono come tempo di lancio un
Azione bonus (come ad esempio l'incantesimo Passo Velato)
Reazione:
Certe capacità speciali, incantesimi e situazioni consentono a un personaggio di effettuare
un'azione speciale chiamata Reazione. Una reazione è una risposta istantanea a un innesco
di qualche tipo, che può verificarsi nel turno del personaggio o nel turno di qualcun altro.
L'attacco di opportunità, descritto successivamente in questo capitolo, è il tipo di reazione
più comune.
Quando un personaggio effettua una reazione, non può effettuarne un'altra fino all'inizio del
suo turno successivo. Se la reazione interrompe il turno di un'altra creatura, quella creatura
può proseguire il proprio turno subito dopo la reazione.

Interazione:
L'interazione è un azione banale e molto veloce, come urlare qualcosa ad un altro
personaggio, battere le mani o compiere qualcosa con un singolo oggetto (quale aprire una
porta aperta).

Il Tiro per Colpire (TpC) e la Classe Armatura (CA)


In D&D la casualità è un elemento fondamentale e nel combattimento non manca di certo,
infatti già solo riuscire a colpire il bersaglio richiede sia da parte del PG che dalla parte del
nemico una prova di "fortuna" detta tiro per colpire. Il tiro per colpire è quindi un tiro di d20 +
bonus caratteristica della caratteristica associata all'arma o all'incantesimo + il bonus
competenza del personaggio (se si è competenti nell'arma che si sta utilizzando), che viene
contrapposto alla classe armatura (o CA) del bersaglio, che è data dall'armatura, dallo
scudo, dalle scaglie o da qualunque tipo di difesa (normalmente in caso un personaggio sia
nudo la sua CA è pari a 10 + bonus Destrezza).
In poche parole, per colpire un bersaglio con il tiro per colpire di colui che attacca deve
superare o essere uguale alla classe armatura di colui che viene attaccato.

I Danni
Una volta che ci siamo assicurati di aver colpito il bersaglio con tiro per colpire e classe
armatura, tocca calcolare i danni che provocheremo al nostro nemico, qui è molto semplice:
ogni arma ha 1 o più dadi associati che dovremmo tirare per calcolare il danno e al quale
risultato dobbiamo aggiungere il bonus caratteristica della caratteristica associata all'arma,
che è forza per le armi da mischia (escluse armi con accurata come caratteristica) e
destrezza per le armi a distanza. In poche parole il danno è formato dal dado associato
all'arma + bonus caratteristica di forza o destrezza.

Combattere con Due Armi


Combattere tenendo 2 armi (entrambe con la proprietà leggera salvo particolare talenti o
abilità) una in ogni mano, conferisce la possibilità di usare un'azione per effettuare un primo
attacco con una mano e poter sferrare un secondo attacco come azione bonus con l'altra;
permettendo di attaccare due volte. Il secondo attacco effettuato dal personaggio con la
seconda arma non aggiunge il suo modificatore di caratteristica ai danni dell'attacco bonus,
a meno che non sia negativo. Se una delle due armi possiede la proprietà da lancio, il
personaggio può lanciarla invece di usarla per effettuare un attacco in mischia.
Molto utile se si usa un personaggio con grossi bonus a forza o destrezza o se si ha davanti
un nemico con un'alta classe armatura o ancora se il personaggio ha competenze in armi
con bassi danni base.

Gli Incantesimi, La CD e I Tiri Salvezza


Gli incantesimi sono gli strumenti e gli attacchi dei nostri eventuali PG incantatori, fanno di
tutto dall'accendere una luce a necrotizzare un intero nemico, principalmente gli incantesimi
si dividono in 8 scuole: Abiurazione, Ammaliamento, Divinazione, Evocazione, Illusione,
Invocazione, Necromanzia e Trasmutazione e nel combattimento possono richiedere un Tiro
per Colpire (similmente a quelli effettuati con un'arma ma utilizzando la caratteristica
dell'Incantatore), o un Tiro Salvezza (il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza contro la
CD dell'Incantatore; solitamente: 8+ bonus competenza + bonus caratteristica da
incantatore) per ammortizzare o salvarsi dagli effetti.
Vi sono alcuni incantesimi che hanno successo in automatico o che non richiedono prove,
quindi infallibili (incantesimi i quali sono attivabili su nemico o sugli alleati senza problema di
tiro per colpire o CD).

Concentrazione
Alcuni incantesimi richiedono all'incantatore di mantenere la concentrazione al fine di
mantenere attiva la loro magia. Se l'incantatore perde la concentrazione, un incantesimo di
questo tipo termina se un incantesimo deve essere mantenuto tramite concentrazione,
questo requisito è indicato alla voce Durata, dove viene anche specificato quanto a lungo
l'incantatore può concentrarsi. L'incantatore può terminare la concentrazione in qualsiasi
momento (non è richiesta alcuna azione). Nonna li attività come muoversi e attaccare non
interferiscono con la concentrazione. I fattori seguenti possono invece interromperla.
● Lanciare un altro incantesimo che richiede concentrazione. L'incantatore perde la
concentrazione su un incantesimo se lancia un altro incantesimo che richiede
concentrazione. Un incantatore non può concentrarsi su due incantesimi alla volta.
● Subire danni. Ogni volta che l'incantatore subisce danni mentre si concentra su un
incantesimo, deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione per mantenere la sua
concentrazione. La CD è pari a 10 o alla metà dei danni subiti (si sceglie il valore più
alto Se l'incantatore subisce danni da più fonti, come per esempio una freccia e il
soffio di un drago, effettua un tiro salvezza separato per ogni fonte di danno.
● Incantatore incapacitato o ucciso, L'incantatore perde la concentrazione su un
incantesimo se è incapacitato o se muore. Nel caso di certi fenomeni ambientali,
come un'onda che investe l'incantatore sul ponte di una nave nel bel mezzo di una
tempesta, il DM potrebbe richiedere all'incantatore di superare un tiro salvezza su
Costituzione con CD 10 per mantenere la concentrazione su un incantesimo.
Azioni in Combattimento:
Aiuto
Un personaggio può aiutare un'altra creatura a portare a termine un compito. Quando un
personaggio effettua l'azione di Aiuto, la creatura aiutata ottiene vantaggio alla successiva
prova di caratteristica che effettua per eseguire il compito per cui ha ricevuto aiuto, purché
effettui la prova prima dell'inizio del turno successivo del personaggio.
In alternativa, un personaggio può aiutare una creatura amica ad attaccare una creatura
situata entro 1,5 metri da lui. Il personaggio finta, distrae il bersaglio o collabora con il suo
alleato in altri modi al fine di rendere l'attacco di quest'ultimo più efficace. Se l'alleato attacca
il bersaglio prima del turno successivo del personaggio, il primo tiro per colpire che esso
effettua dispone di vantaggio.

Attacco
L'azione più comune in combattimento è quella di Attacco, che si tratti di menare un
fendente di spada, scoccare una freccia con un arco o sferrare pugni a mani nude. Con
questa azione un personaggio effettua un attacco in mischia o a distanza. Vedi la sezione
"Effettuare un Attacco" per le regole che governano gli attacchi. Certi privilegi, come il
privilegio Attacco Extra del guerriero, consentono a un personaggio di effettuare più di un
attacco con questa azione.

Cercare
Quando un personaggio effettua l'azione di Cercare, concentra la sua attenzione su
qualcosa che deve essere trovato. In base alla natura della sua ricerca, il DM potrebbe
chiedergli di effettuare una prova di Saggezza (Percezione) o una prova di Intelligenza
(Indagare).

Disimpegno
Se un personaggio effettua un'azione di Disimpegno, il suo movimento non provoca attacchi
di opportunità per il resto del turno.

Lanciare un Incantesimo
Gli incantatori come i maghi e i chierici, nonché numerosi mostri, possono accedere a vari
incantesimi e usarli in combattimento con grande efficacia. Ogni incantesimo ha un suo
tempo di lancio, che specifica se l'incantatore deve usare un'azione, una reazione, alcuni
minuti o addirittura ore per lanciarlo. Lanciare un incantesimo, quindi, non equivale
necessariamente a un'azione. La maggior parte degli incantesimi ha un tempo di lancio di 1
azione, quindi un incantatore spesso usa la sua azione in combattimento per lanciare un
incantesimo di questo tipo. Vedi il capitolo per le regole relative alla magia.
Nascondersi
Quando un personaggio effettua l'azione di Nascondersi, effettua una prova di Destrezza
(Furtività) nel tentativo di nascondersi, come previsto dalle regole nel capitolo 7. Se ha
successo ottiene certi benefici, quale vantaggio al primo tiro per colpire contro un bersaglio
non consapevole della presenza del personaggio furtivo.
Normalmente l'azione di Nascondersi richiede un azione, abilità o privilegi permettono di
utilizzarla come azione bonus.

Prepararsi
A volte un personaggio vuole battere un avversario sul tempo o aspettare che si verifichi una
particolare circostanza perché possa agire. A tal scopo per effettuare l'azione di Prepararsi,
che gli consente di agire usando la sua reazione prima dell'inizio del suo turno successivo.
Per prima cosa, il giocatore deve decidere quale circostanza percettibile innescherà la
reazione del personaggio, poi sceglie quale azione effettuerà in risposta a quell'innesco,
oppure sceglierà di muoversi di un massimo pari alla sua velocità.
Alcuni esempi includono:
● "Se il cultista passa sopra la botola, tiro la leva che l'apre"
● "Se il goblin si avvicina a me, mi muovo per allontanarmi"
● "Se il mostro attacca il mio alleato io l'attacco per primo"
Quando l'innesco si verifica, il personaggio può scegliere se effettuerà la sua reazione non
appena l'innesco si è concluso o se ignorarlo. Si ricorda che un personaggio può effettuare
soltanto una reazione per round.
Quando un personaggio prepara un incantesimo, lo lancia normalmente ma trattiene la sua
energia, liberandola con la sua reazione quando l'innesca si verifica. Al fine di poter essere
preparato, un incantesimo deve avere un tempo di lancio di 1 azione e trattenere l'energia
magica richiede all'incantatore di mantenere la Concentrazione su di esso (vedi il capitolo
inerente alla Magia). Se la concentrazione si interrompe l'incantesimo è sprecato senza
effetto.

Scatto
Quando il personaggio effettua l'azione di Scatto, ottiene del movimento extra per il turno
attuale. Questo incremento è pari alla sua velocità dopo aver applicato ulteriori modificatori.
Per esempio un personaggio ha una velocità di 9 metri, nel suo turno potrà arrivare a
muoversi di 18 metri quando utilizzerà l'azione di Scatto. Ogni aumento o riduzione
dell'influenza riduce anche la velocità dello Scatto.

Schivata
Quando un personaggio effettua l'azione di Schivata, pensa esclusivamente a evitare gli
attacchi. Fino all'inizio del suo turno successivo, ogni tiro per colpire effettuato contro di lui
subisce svantaggio se il personaggio è in grado di vedere l'attaccante, e ogni suo tiro
salvezza su Destrezza dispone di Vantaggio. Il personaggio perde questo beneficio se è
Incapacitato o se la sua velocità è pari a 0.
Usare un Oggetto
Un personaggio di norma interagisce con un oggetto mentre fa qualcosa, come per esempio
quando sfodera un'arma come parte dell'attacco. Quando l'utilizzo di un oggetto richiede un
Azione, il personaggio effettua l'azione Usare un Oggetto. Questa azione è anche utile
quando il personaggio ha bisogno di interagire con più di un singolo oggetto nel suo turno.
Altrimenti, normalmente, interagire con un singolo oggetto richiede solamente un
Interazione.

Identificare un Incantesimo
A volte un personaggio vuole identificare un incantesimo che qualcun altro sta lanciando o
che è già stato lanciato. Per farlo, un personaggio può usare la sua reazione per identificare
un incantesimo mentre viene lanciato, oppure può usare un'azione nel suo turno per
identificare un incantesimo in base al suo effetto dopo che è stato lanciato.
Se il personaggio ha percepito il lancio, l'effetto dell'incantesimo o entrambi, può effettuare
una prova di Intelligenza (Arcano) con la reazione o l'azione. La CD è pari a 15 + il livello
dell'incantesimo. Se l'incantesimo viene lanciato come un incantesimo di classe e il
personaggio è un membro di quella classe, la prova viene effettuata con vantaggio. Ad
esempio, se l'incantatore lancia un incantesimo come chierico, un altro chierico ha un
vantaggio sulla prova per identificare l'incantesimo. Alcuni incantesimi non sono associati a
nessuna classe quando vengono lanciati, ad esempio quando un mostro usa il suo tratto
Incantesimi Innati.
Questa prova di Intelligenza (Arcano) rappresenta il fatto che l'identificazione di un
incantesimo richiede una mente veloce e familiarità con la teoria e la pratica del lancio.
Questo è vero anche per un personaggio la cui abilità di incantatore è Saggezza o Carisma.
Essere in grado di lanciare incantesimi non ti rende di per sé abile nel dedurre esattamente
ciò che gli altri stanno facendo quando lanciano i loro incantesimi.
Questa azione è un'aggiunta opzionale al gioco, dalla regola opzionale/variante Incantesimi
(di Xanathar).
Fonte: XGE, pagina 85

Svegliare Qualcuno
Una creatura immersa in un sonno naturale, a differenza di una immersa in un sonno indotto
magicamente o chimicamente, si sveglia se subisce danni o se qualcun altro usa un'azione
per scuoterla o schiaffeggiarla per svegliarla. Anche un forte rumore improvviso (come un
grido, un tuono o il rintocco di una campana) può svegliare chi dorme per cause naturali.
I sussurri non disturbano il sonno, a meno che il punteggio di Saggezza (Percezione)
passiva di chi dorme non sia pari o superiore a 20 e i sussurri si trovino entro 3 metri dal
dormiente. Una conversazione a volume normale sveglia· un dormiente se il resto
dell'ambiente è silenzioso (niente vento, canto degli uccelli, grilli, rumori dalla strada e così
via) e il dormiente possiede un punteggio di Saggezza (Percezione) passiva pari o superiore
a 15.

Potrebbero piacerti anche