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Regole Del Gioco UNO

Il gioco di carte UNO consiste in 108 carte di vari colori e azioni, con l'obiettivo di raggiungere 500 punti liberandosi delle carte in mano. I giocatori devono seguire regole specifiche per abbinare le carte e utilizzare le carte d'azione per influenzare il turno degli avversari. Il gioco termina quando un giocatore esaurisce le proprie carte e i punti vengono conteggiati in base alle carte rimanenti degli avversari.
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Regole Del Gioco UNO

Il gioco di carte UNO consiste in 108 carte di vari colori e azioni, con l'obiettivo di raggiungere 500 punti liberandosi delle carte in mano. I giocatori devono seguire regole specifiche per abbinare le carte e utilizzare le carte d'azione per influenzare il turno degli avversari. Il gioco termina quando un giocatore esaurisce le proprie carte e i punti vengono conteggiati in base alle carte rimanenti degli avversari.
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42003

7+
2-10
TM

Gioco di carte

CONTENIDO

108 carte:
19 carte blu- 0 a 9
19 carte verdi - 0 a 9
19 carte rosse - 0 a 9
19 carte gialle - 0 a 9
8 carte Toma due - 2 blu, 2 verdi, 2 rosse e 2 gialle
8 carte Reversa - 2 blu, 2 verdi, 2 rosse e 2 gialle
8 carte Salta- 2 blu, 2 verdi, 2 rosse e 2 gialle
4 jolly di colore
4 jolly cards Prendi quattro

OBIETTIVO DEL GIOCO


Essere il primo a raggiungere 500 punti. I punti si ottengono liberandosi delle carte in mano prima degli altri.
gli avversari. Il giocatore guadagna punti con le carte che l'avversario non è riuscito a scartare.

REGOLE DEL GIOCO


Ogni giocatore prende una carta. La persona che ha il numero più alto sarà quella che distribuisce. In questo
parte del gioco, le carte d'azione contano
come zero.
Dopo aver mescolato le carte, si distribuiscono 7 carte a ciascun giocatore.
Le carte rimanenti vengono posizionate a faccia in giù per formare il mazzo per RUBARE. La prima carta del mazzo per
ROBAR si volge per formare una pila per SCARTARE. Se la carta che viene voltata dalla pila per ROBAR è
Una lettera d'azione, devono essere seguite certe regole (vedi FUNZIONI DELLE LETTERE D'AZIONE).
Il giocatore a sinistra del mazziere inizia. Deve abbinare, sia per numero, colore o
simbolo, la carta nella pila di SCARTO con una delle sue carte. Ad esempio: Se il campione è un 7 rosso, il
Il giocatore potrà scartare una carta rossa o un sette di qualsiasi colore. Il giocatore potrà anche lanciare un
Comodino di colore (vedi FUNZIONI DELLE CARTE D'AZIONE).
Se il giocatore non ha alcuna carta che corrisponde alla carta della pila da SCARTARE, allora
dovrà prendere una carta dal mazzo per RUBARE. Se questa carta può essere giocata, il giocatore può scartarla
in quel turno. In caso contrario, il gioco continua con il giocatore successivo di turno.
Un giocatore può scegliere di non giocare una carta giocabile dalla sua mano. Se fa così, il giocatore deve pescare
una carta della pila per RUBARE. Se è una carta che corrisponde, può essere scartata nello stesso turno,
ma il giocatore non può usare un'altra carta della mano dopo aver pescato.

FUNZIONI DELLE LETTERE DI AZIONE


Las funciones de las cartas de acción, así como cuándo se pueden descartar, se describen abajo.
Carta Toma Due - Quando viene scartata questa carta, il giocatore successivo pesca due carte e
+2
perde il suo turno. Questa carta può essere scartata solo su una carta dello stesso colore o
su un'altra carta Prendi due. Se questa è la prima carta del gioco che viene scoperta, si continua a
stessa regola di gioco.
2+2

Carta Reversa - Cambia il senso del gioco. Se toccasse giocare al giocatore alla sinistra
chi tira la carta, questo giocatore perde il suo turno; al suo posto giocherà la persona di
destra, e il senso cambierà verso destra. Questa carta può essere scartata solo
sulla stessa carta colorata o su un'altra carta Inversa. Se questa è la prima carta del
gioco che si gira, al distributore tocca per primo e il gioco continua verso destra.

Carta Salta - Il giocatore a cui tocca giocare perde il turno e tirerà il successivo di accordo
al senso del gioco. Questa carta può essere scartata solo su una carta dello stesso colore o
sobre otra carta Salta. Si ésta es la primera carta del juego que se voltea, se “salta” al
giocatore a sinistra del mazziere e inizia il giocatore successivo.

Comodino Di Colore - Il giocatore che scarta questa carta dirà il nuovo colore che si giocherà o
può ripetere quello che era già stato scartato. Questa carta può essere scartata con qualsiasi
carta; incluso, può essere utilizzata nel caso in cui si abbia una carta con il numero o il colore
corrispondente. Se questa è la prima carta del gioco che viene girata, il giocatore a
a sinistra del distributore decide il colore con cui inizierà il gioco.

+4
Carta Jolly Tira Quattro - Questa è la carta migliore. Non solo chi la gioca può scegliere il suo
colore, ma fa anche sì che il giocatore successivo peschi 4 carte e perda il suo turno.
Sfortunatamente, questa carta può essere scartata solo se il giocatore che la possiede non ha
un'altra carta nella sua mano che corrisponda nel colore a quella del mazzo di SCARTO. Sì si può
scartare questa carta se il giocatore ha in mano carte che corrispondono in numero o carte
+4
di azione. Un giocatore con questa carta può rischiare di scartarla "illegalmente", ma se
se le sorprende si si devono seguire certe regole (vedi CASTIGHI). Se questa è la prima carta
della carta che si gira, viene rimessa nel mazzo e viene girata un'altra carta.
DIRE 'UNO'
Quando a un giocatore rimane una sola carta, deve dire ad alta voce "UNO". Altrimenti, dovrà
rubare due carte dal mazzo per RUBARE. Questo è necessario solo nel caso in cui uno dei giocatori
sorprenda al giocatore uscente senza aver detto "UNO" (vedi CASTIGI).
Quando un giocatore scarta tutte le sue carte, la mano finisce. I punti vengono sommati (vedi PUNTUAZIONE) e
il gioco ricomincia.
Se l'ultima carta del vincitore era una carta Prendi due o un Jolly Prendi quattro, il giocatore successivo
dovrà rubare le carte corrispondenti, poiché queste conteranno per i punti del vincitore.
Se la pila per RUBARE si esaurisce e nessun giocatore ha vinto, lascia l'ultima carta e mescola l'importo per
voltarlo e avere nuovamente una pila di
dove rubare.

PUNTUACIÓN
Quando un giocatore vince, vengono sommati i punti delle carte che gli avversari non sono riusciti a scartare. La
la punteggiatura sarà la seguente:
Tutte le carte con numero . . . . . . . . . . . . . Valore del numero
Toma Due . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 punti
Reversa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 punti
Salta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 punti
Comodino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50 punti
Comodino Prendi quattro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 punti

PER VINCERE IL GIOCO


Il vincitore è il primo a raggiungere 500 punti. Inoltre, si possono sommare i punti di ogni giocatore al
finale di ogni gioco; così, quando un giocatore arriva a 500, chi ha meno punti sarà il vincitore.

CASTIGOS
Se a un giocatore dimentica di dire "UNO" prima che la sua penultima carta tocchi il mazzo per SCARTARE,
ma se si ricorda di farlo (e dice "UNO") prima che un altro giocatore lo sorprenda, non è soggetto alla punizione.
Non si può sorprendere un giocatore per non dire “UNO” fino a quando la sua penultima carta tocca il mazzo
per SCARTARE. Non si può nemmeno sorprendere un giocatore per non dire "UNO" dopo che il
Il giocatore successivo inizia il suo turno. "Iniziare un turno" significa pescare una carta dal mazzo per RUBARE o
scartare una carta della propria mano di carte.
Se un giocatore consiglia a un altro di pescare una carta, il primo dovrà pescare 2 carte dal mazzo per PESCARE.
Se un giocatore scarta una carta sbagliata e uno qualsiasi dei giocatori se ne accorge, il giocatore che
descartò dovrà prendere la sua carta e rubarne altre 2 dal mazzo per RUBARE. Il gioco continua con la
prossima persona in turno.
Se un giocatore gioca un Jolly Pesca quattro illegalmente, (cioè, avendo qualche carta con il colore che
corrisponda) e qualcuno lo sfida a mostrare le sue carte, deve mostrare le sue carte al giocatore che lo ha sfidato.
Se è colpevole, dovrà pescare 4 carte; se non lo è, il sfidante dovrà pescare 2 carte, oltre alle 4.
del comodino. Questa sfida può essere affrontata solo dal giocatore che deve prendere le 4 carte, dopo
che si scarti il Jolly Prendi quattro.

UNO TRA DUE GIOCATORI, COPPIE


E TORNEI DI VARIE TAVOLE
DUE GIOCATORI
Gioca a UNO tra due persone con le seguenti regole:
1. Al tirare Reversa un giocatore, questo tirerà un'altra carta immediatamente.
2. Se si gioca un Salta, ne pescherà immediatamente un altro.
3. Quando si prende un Toma due o un Comodino Toma quattro, l'avversario
prenderà la sua punizione e la mossa verrà restituita al giocatore che ha scartato la carta; è
dire, l'avversario subisce la propria punizione e non potrà tirare.

Altre situazioni saranno giocate con le regole normali di UNO.


COPPIE
Se ci sono diverse coppie che vogliono giocare a UNO, fai sedere ogni membro di una coppia di fronte al rispettivo.
coppia. Nel momento in cui qualcuno rimane senza carte, la mano finisce. Si sommeranno i punti delle
carte delle coppie perdenti e verranno aggiunte al punteggio della coppia vincente.
VARIAZIONI
Con quattro giocatori, giocate quattro mani con ciascuno dei giocatori come coppia (12 mani in
totale). Ogni giocatore terrà il conto dei suoi punti guadagnati con ogni coppia. Si possono giocare più
rondas. La persona che raccoglie più punti è il vincitore.
Con otto giocatori, gioca a UNO a coppie su due tavoli diversi e forma coppie tra tutti.
jugadores para hacer un total de 28 manos. La puntuación será como se explicó en el juego de cuatro
giocatori.
UNO® DISAGIO
Il punteggio di questo gioco si tiene conto dei punti che ogni giocatore ha in suo possesso al termine di ogni
mano. Al momento in cui un giocatore raggiunge il punteggio fissato, suggeriamo siano 500 punti, è
eliminato dal gioco. Quando rimarranno solo due giocatori, questi giocheranno tra di loro fino a che qualcuno
raggiungi il punteggio stabilito e perdi. Il giocatore che sarà rimasto vincitore sarà dichiarato IL VINCITORE.
(Vedi le regole di UNO tra due persone).

Divertiti a giocare a UNO – e che la fortuna sia con te!


42003
CONFORMA AI REQUISITI DI SICUREZZA DELL'ASTM F963
RISPETTA LE NORME DI SICUREZZA ASTM F963.
©2003 Mattel, Inc. Tutti i diritti riservati. ® e ™ designano U.S.
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