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Antiche
Leggende
Ideato da Carlo "Glunky" Barletta
Curato da Francesco "Jezz" Citarella
Copertina di Lucio Coppa
Disegni interni di Carlo "Glunky" Barletta, Lucio Coppa e Gabriele Gainax

Antiche Leggende GdR è distribuito gratuitamente in formato PDF nella sua versione completa.
Questo manuale autoprodotto nasce dalla passione di chi vi si è dedicato nel crearlo ed affinarlo e, nel rispetto degli
autori, è inteso per essere condiviso e divulgato gratuitamente nella sua versione originale.
Ogni supporto è sempre ben accetto.

http://anticheleggende.wordpress.com
Ringraziamenti e Dediche
Agostina Caldieri, Alessandro Russo, Alice Ravenna, Andrea Paoletti e Rosanna "Circe" con la loro piccola Giulia, Antonella
Angelino, Antonella Inglese, Ariane Fe Espinosa, Arsenio Siani, Attilio Ingravalle, Carlomario Pacifico, Chiara Citarella, Cinzia
Trentanelli, il piccolo Ettore e il Barricata Bar, Concetta Fiore, Ciro Cerella, Claudio Citarella, Emanuele "Lele il Berserker"
Ardizzone, Fabio Milito Pagliara e il blog "Castelli e Chimere", Fabio Valenza, Fabrizio Greco, Federico Basso della Concordia,
Federico Callegaro e Johnnino, Francesco "Jezz" Citarella, Francesco Falcone, Francesco Gavioli e Ines, Gabriele Gainax 75,
Giancarlo Borracci e il blog "Le Cronache del Gatto sul Fuoco", Gianluigi Fontanella, Gianluca Visconti, Gianpaolo Incoronato,
Giovanna Fiore, Giuseppe Teste, Giustino Barletta, Graziano "Vaag Falkner" Zimbili e la gattina Vibrissa (grazie per i
messaggi!), Immacolata Fiore, Lach Cabrera, Luca Altavilla e Manuela Toiani, Luca Ferrari, Luca Piasentin, Silviana e la piccola
Alice, Lucio Coppa, Luigi Pugliano e Francesca con la piccola Nina, Maria Linda Pessolano, Marco Falcone, Marco Pisellu e il
figlio Simone, Mattia Moretti, Mauro Longo e la "Caponata Meccanica", Maria Cappotto, Maria Concetta Montella, Mariateresa
Caiazzo, Martina Incoronato, Maurizio Mereu, Moreno Pedrinzani e il blog "Varcodimensionale", Nelson Nazzicari, Patrizia
Citarella, Paolo Fiore, Peppe Pepis e il blog "Terre Tormentate", Raimondo e il blog "Legale Malvagio", Renato Grimaldi,
Roberto Cucinotta, Rino Lombardo, Salvatore Convento, Sandro "Sdro" & the old players, Serena Annese, Sergio "Billy", Silvia
Falcone, "The Roaring Old School" blog, Stefano Cascone, Rosita Loffredo, Tito Leati, Valeria Grimaldi, Valerio Vicinanza,
Vincenzo Lo Cicero, Yuri Zanelli...
e tutti quelli con cui ho condiviso la passione per il Fantasy e i Giochi di Ruolo. Grazie! A voi è dedicato questo gioco.

Un grazie speciale per disponibilità, partecipazione, supporto e consigli va a:


Andrea Mollica Graziano "Vaag Falkner" Zimbili
Fabio Milito Pagliara Lach Cabrera
Federico Basso della Concordia Lucio Coppa
Francesco "Jezz" Citarella Luigi Pugliano
Gabriele Gainax Marco Pisellu
Giancarlo Borracci Maurizio Mereu
Giovanna Rallo Mauro Longo
Giuseppe Rotondo Tito Leati
Giustino Barletta Umberto Pignatelli

Un grazie di cuore ai sostenitori e playtesters "Old Gamers" di Angri:


Angela Priore Gaetano "L'Orco" Nastri
Diego "Il Conte" Iovane Nello Napodano.
Francesco "Jezz" Citarella

Brutaka Press - Brutal Fantasy


Andrea Paoletti Giovanna Rallo
Fabrizio Greco Luca Piasentin
Federico "Kalle" Callegaro Roberto Cucinotta
Francesco "Jezz" Citarella ed io:
Francesco Gavioli Carlo "Glunky" Barletta.

Oggi ci sei, domani non lo sai: è sempre meglio godere al massimo.


- Ragnar Fortemano, avventuriero veterano -
Prefazione
"La sua bellezza è la sua semplicità, quando un piano è troppo complesso qualcosa finisce che va storto".
Parafrasando un film culto della fine degli anni 90, Antiche Leggende è esattamente come l'idea del piano
perfetto di Walter Sobchak de "Il Grande Lebowski". Cinque razze giocabili, nove classi, uno snello ma
completo sistema di regole "old school", pensato appositamente per rendere il gioco immediato e
avvincente evitando di perdersi in infiniti calcoli logaritmici, il tutto facilmente modificabile dalla
fantasia dei partecipanti.
Conquistiamo la collina!

Federico Basso della Concordia

Antiche Leggende rappresenta una porta in grado di condurvi in un mondo di spade e incantesimi, dove
sarete chiamati ad impersonare intrepidi avventurieri che, nel cammino della loro vita, si troveranno ad
affrontare innumerevoli pericoli e mostri terrificanti, viaggiando attraverso una affascinante
ambientazione in bilico fra il medioevo e il fantastico. Il regolamento è volutamente semplice e flessibile
per fedeltà all'idea che debba essere uno strumento per giocare di ruolo, quindi il più maneggevole
possibile. Una porta dicevo prima... e per aprirla vi servirà ovviamente una chiave. Ma non preoccupatevi
perché la possedete già, è la vostra fantasia!
Zaino in spalla ordunque e in bocca al drago!

Francesco "Jezz" Citarella


C inque figure avanzan di notte
mentre gocce di pioggia cadono a frotte.
Gli sguardi son spenti, appaiono stanchi,
coi passi pesanti e i volti bianchi.
D'un tratto il cielo un lampo squarciò,
un'insegna malconcia così illuminò.
Il Guardiano Cieco, così recitava,
forse locanda vicino indicava.
Speranza tenue sorse nei viandanti,
allo stremo ormai nei fradici manti.
Un ultimo sforzo, che non sia vano,
riparo potrebbe non esser lontano.
Soffusa luce dall'interno veniva
e denso fumo per camino usciva.
Giunti alla soglia entraron decisi,
un oste grassoccio scrutò i loro visi.
Freddo e oscurità lasciarono fuori,
cibo e bevande scaldarono i cuori.
Sudicia mappa sul tavolo è posta,
un oscuro mistero richiede risposta.
Il giorno dopo di buon mattino
ripresero tosto il loro cammino.
Cupe lande attraversarono
e il punto segnato infin trovarono.
Una strana struttura si stagliò davanti,
chissà chi saranno i suoi abitanti.
Aria di morte circonda la zona,
sinistra una voce litania intona.
E' l'ultimo atto? La cerca è ultimata?
O questa storia è appena iniziata?

- La Ballata degli Avventurieri -


Indice
INTRODUZIONE NOZIONI DI GIOCO
(Pagina 1) (Pagina 25)
Dadi - Pagina 1
Meccaniche di Base - Pagina 1
COMBATTIMENTO
(Pagina 26)
CREAZIONE DEL PERSONAGGIO Utilizzo delle Miniature - Pagina 29
(Pagina 2)
Caratteristiche Principali - Pagina 2
Prove di Abilità - Pagina 3 MAGIA
(Pagina 32)
Incantesimi Sacri - Pagina 32
RAZZE Incantesimi Arcani - Pagina 38
(Pagina 4)
Draconico - Pagina 5
Elfo - Pagina 5 SEZIONE DELL'ARBITRO DI GIOCO
Felinide - Pagina 6 (Pagina 47)
Nano - Pagina 6
Umano - Pagina 7
MOSTRI
(Pagina 50)
CLASSI Mostri e Ambienti - Pagina 73
(Pagina 8)
Barbaro - Pagina 9 TESORI E OGGETTI MAGICI
Guerriero - Pagina 10 (Pagina 75)
Paladino - Pagina 11
Assassino - Pagina 12
Ladro - Pagina 13 GUIDA AL BACKGROUND
Guerriero Arcano - Pagina 14 (Pagina 81)
Stregone - Pagina 15
Chierico - Pagina 17
Mistico - Pagina 19 TABELLE UTILI
(Pagina 82)
Attacco e Difesa (Tabella) - Pagina 20
Soglie di Livello (Tabella) - Pagina 20
Allineamento - Pagina 20 RAZZE OPZIONALI
Caratterizzazione dei Personaggi - Pagina 21 (Pagine 83, 84 e 85)
Mezzorco - Pagina 83
Stirpe Celeste: Seraph - Pagina 85
EQUIPAGGIAMENTO Stirpe Immonda: Daimon - Pagina 84
(Pagina 22)
Equipaggiamento Generico - Pagina 22
Trasporto Terrestre / Nautico - Pagina 22
Armature e Riduzione del Danno - Pagina 23
Armi - Pagina 24
In Principio fu il Vento.
Poi venne il Fuoco.
Quando il Tempo prese a rotolare giù dalla Montagna del Fato,
ebbe inizio l'Alba di ogni Era
e sull'Incudine dell'Eternità fu forgiato il Mondo.
Infine giunse l'Acciaio e con esso il significato del Valore in Battaglia,
affinché la nostra Terra possa crescere protetta.
Affinché il Sangue nemico possa nutrire ogni nostro desiderio di Vendetta.

- Mito Barbarico -
Introduzione
P er iniziare a giocare ad un gioco di ruolo è necessario
creare un proprio personaggio giocante, una sorta di
“alter-ego” nel quale ci dovremo immedesimare per interagire
Antiche Leggende,
Dadi
come molti altri giochi di ruolo, si avvale
di diverse tipologie di dadi utili allo svolgimento del gioco.
con un mondo fantastico fatto di misteri, magie, spaventosi Per comodità di testo, quando viene menzionato un tipo di
mostri e tesori sepolti. Immaginate di essere uno dei dado, sarà abbreviato con una “d” seguita dal numero di facce
protagonisti all'interno di un romanzo: quale sarà il vostro del dado (ad esempio, il d6 è un dado a sei facce). Se è
ruolo in un mondo dove una spada in pugno può davvero fare presente un numero prima della “d”, significa quante volte
la differenza e dove la magia è una realtà? In un gioco di ruolo quel dado va tirato (ad esempio, 2d6 significa tirare due volte
i personaggi prendono decisioni, interagiscono tra loro, un dado a sei facce, oppure tirare due dadi a sei facce e
combattono, soffrono e gioiscono; non esiste un finale ricavarne la somma). Se è presente un + o un - seguito da un
prestabilito, le storie si evolvono man mano che vengono numero dopo il tipo di dado, significa un modificatore da
giocate nel succedersi di eventi creati dalla fantasia con il aggiungere o sottrarre dalla somma (ad esempio, 2d6+2
supporto dell'Arbitro di Gioco. significa tirare due dadi a sei facce e aggiungere 2 al risultato).
Il compito dell'Arbitro di Gioco è diverso, se i giocatori sono i I dadi utilizzati in Antiche Leggende sono il d4, il d6, il d8, il
protagonisti di una storia, egli è il fautore di una trama, colui d10, il d12 e il d20. Si possono anche ricavare dadi inesistenti
che sta “dietro le quinte”. La funzione dell'Arbitro di Gioco è come il d3, il d5 o altre combinazioni (per il d3 si tira un d6:
quella di creare una storia, dettagliare i luoghi da esplorare, 1-2 vale “1”, 3-4 vale “2”, 5-6 vale “3”. Il d5 funziona in
interpretare gli alleati, la gente comune e gestire gli avversari. maniera analoga ma utilizzando un d10). Quando è necessario,
Il ruolo dell'Arbitro di Gioco è anche quello di descrivere è possibile ottenere anche un d100, chiamato dado percentuale
luoghi e situazioni, omettendo i dettagli nascosti. Spesso (abbreviato d%): basta tirare due volte il dado a 10 facce e
dovranno essere i personaggi giocanti ad accorgersi dei considerare il primo lancio come decine e il secondo come
particolari di circostanza tramite l'osservazione e unità (ad esempio, se con il primo tiro di dado si ottiene un 5 e
l'esplorazione. Per quanto l'Arbitro di Gioco metta spesso i con il successivo un 3, significa "53". Se con il primo lancio si
giocatori in difficoltà con situazioni rischiose e combattimenti, ottiene 0 e con il secondo 9, significa "9". Se si ottiene 0 e poi
in realtà il suo scopo non è quello di sconfiggere i giocatori, 0, significa "100").
bensì di gestire in maniera imparziale le conseguenze delle
loro azioni: in breve, Arbitro di Gioco e giocatori cooperano Meccaniche di Base
per dare vita ad un racconto di fantasia dalle grandi gesta. Quando si tenta di compiere un'azione che può avere delle
probabilità di fallimento, si segue questo procedimento:
Nota Importante: l'Arbitro di Gioco ha sempre l’ultima - La difficoltà dell'azione viene definita dall'Arbitro di Gioco
parola sulle decisioni da prendere che riguardano le regole: ed è espressa con un numero
dove lo ritiene necessario, può anche crearne di proprie o - Tirare 1d20
modificare quelle esistenti per meglio adattarle alle sue - Aggiungere il modificatore o la somma dei modificatori
avventure. Egli è a tutti gli effetti l'interpretazione finale delle appropriati
regole. Avere fiducia nel proprio Arbitro di Gioco e - Comparare il risultato al numero della difficoltà dell'azione
collaborare con lui in ogni caso sono i modi migliori di
agevolare il gioco. Se il risultato è uguale o maggiore al numero della difficoltà,
l'azione intrapresa ha avuto successo. Se il risultato è inferiore
al numero della difficoltà, l'azione intrapresa è fallita.

Chi sono i Personaggi Giocanti?


I personaggi giocanti sono degli avventurieri pronti a mettersi in gioco per ottenere fama e gloria o per raggiungere i propri scopi
ed obiettivi. Col tempo, potrebbero diventare eroi rinomati, destare l'attenzione di pericolosi nemici, stringere alleanze e attirare
seguaci, oppure incontrare una fine talmente orribile da divenire un monito per chiunque voglia intraprendere la strada
dell'avventura. In ogni caso, i personaggi giocanti saranno gli indiscussi protagonisti di una storia che si narra giocando.
Non è detto che il tuo personaggio sia esattamente come te, potrebbe anche essere molto diverso da te ma sarà comunque nelle
tue mani e dovrai interpretarlo per come lo intendi e lo immagini guidandolo verso il suo destino. Qualsiasi esso sia.
1
Creazione del Personaggio
Ogni personaggio possiede sei Caratteristiche Principali. Le Forza
prime tre rappresentano le qualità fisiche del personaggio, e Il modificatore di Forza si applica sia al tiro per colpire che ai
sono: Forza, Destrezza e Costituzione. Le successive tre danni delle armi da mischia. Esso influisce sulle Prove di
Caratteristiche Principali rappresentano le qualità mentali del Resistenza (riguardanti la Forza).
personaggio, e sono: Intelligenza, Saggezza e Carisma. Nel
dettaglio, le Caratteristiche Principali rappresentano i seguenti
attributi: Destrezza
Forza: Potenza Fisica e Muscoli Il modificatore di Destrezza si applica all'iniziativa, al tiro per
colpire di incantesimi, armi a distanza, armi da mischia più
Destrezza: Agilità e Coordinamento leggere ed anche alla Difesa di un personaggio. Esso influisce
sulle Prove di Scaltrezza.
Costituzione: Prestanza Fisica e Salute
Intelligenza: Intelletto e Conoscenza Costituzione
Il modificatore di Costituzione si applica ai Punti Ferita di un
Saggezza: Intuito e Buon Senso personaggio ad ogni suo livello, fino al 9° livello. Esso
influisce sulle Prove di Resistenza (riguardanti la
Carisma: Fascino e Influenza Costituzione).

Quando si crea un personaggio, si hanno a disposizione un Intelligenza


numero di punti da distribuire nelle sei Caratteristiche Il modificatore positivo di Intelligenza indica la possibilità di
Principali. Il numero dei punti distribuibili varia in base allo intendere e comunicare con linguaggi diversi dal proprio. La
stile di gioco che l'Arbitro di Gioco vuole apportare alle sue percentuale è pari ad un 15% per ogni +1 nel modificatore
avventure (vedi sotto). Ogni punto speso in una Caratteristica (+1=15%, +2=30%, +3=45%, ecc...). Il modificatore di
Principale equivale ad un +1 e non si può eccedere in questa Intelligenza influisce sulle Prove di Conoscenza.
fase il tetto massimo di +3 in una singola Caratteristica
Principale. In seguito, la razza del personaggio selezionata
aggiungerà ulteriori modificatori positivi ad alcune delle sei Saggezza
Caratteristiche Principali. Il modificatore di Saggezza influisce sulle Prove di
La classe del personaggio sarà la vostra linea guida su come Percezione.
distribuire i vostri modificatori positivi, raggiunto il 5° livello
di classe, si potrà aggiungere al personaggio un ulteriore +1 in
una Caratteristica Principale a scelta. Carisma
Annotate i modificatori positivi su una copia della scheda del Il modificatore di Carisma influisce sulle Prove di Retorica.
personaggio presente al fondo del manuale.
Stile di Gioco “Sopravvivenza”: in questo stile di gioco si
hanno 8 punti da spendere nelle sei Caratteristiche Principali
ma soltanto una può raggiungere il tetto massimo di +3, il
limite per le altre è massimo +2. Ogni personaggio ottiene un
bonus di +1 sulle Prove di Percezione e Retorica. Questo stile
di gioco enfatizza la prudenza, il patteggiamento e la
pianificazione.
Stile di Gioco “Destino”: in questo stile di gioco si hanno 9
punti da spendere nelle sei Caratteristiche Principali ma
soltanto due possono raggiungere il tetto massimo di +3, il
limite per le altre è massimo +2. L'Arbitro di Gioco fornisce
inoltre tre oggetti di equipaggiamento generico e un'arma per
ogni personaggio. Questo è lo stile di gioco standard.
Stile di Gioco “Eroico”: in questo stile di gioco si hanno 10
punti da spendere nelle sei Caratteristiche Principali, massimo
+3 per ogni singola Caratteristica Principale. Questo stile di
gioco enfatizza la versatilità, l'azione e il combattimento.
2
Prove di Abilità
In alcune situazioni, durante lo svolgimento del gioco, potrà Prove di Confronto: le Prove di Confronto funzionano in
capitare che un personaggio debba affrontare delle prove come maniera simile alle Prove di Abilità ma la Difficoltà della
accorgersi in anticipo di un agguato, reggere un compagno prova la stabilisce chi “attua” il confronto. Chi invece si
prima che cada da un ponte o ricordare uno scritto letto in “difende” dal confronto deve pareggiare o superare quel
biblioteca molto tempo prima. La maggior parte delle prove di risultato. Ad esempio: una Prova di Scaltrezza (muoversi in
abilità ricadono in una delle seguenti cinque categorie: silenzio) si confronta con una Prova di Percezione (ascoltare).
Conoscenza, Percezione, Resistenza, Retorica, Scaltrezza. Conoscenza
(bonus abilità + Intelligenza)
La classe di un personaggio definisce in quali abilità si ottiene Questa abilità riguarda l'istruzione, la cultura e il sapere
un bonus iniziale: uno Stregone, ad esempio, inizia con un tramite l'esperienza o il sentito dire. Per quanto la conoscenza
bonus di +4 sull'abilità Conoscenza. Le Caratteristiche può essere accessibile a tutti, soltanto i personaggi incantatori
Principali possono incrementare il bonus nelle abilità: uno possono attingere alle conoscenze di natura magica. Ogni 4
Stregone con +2 in Intelligenza, ad esempio, avrebbe +6 in punti in questa abilità si ottiene +5% alla comprensione di altri
una Prova di Conoscenza (4+2=6). linguaggi (vedi Intelligenza a pagina 2).
Ad ogni livello successivo si possono aggiungere ulteriori
punti per incrementare le abilità. Percezione
(bonus abilità + Saggezza)
La tabella sottostante offre una linea guida all'Arbitro di Gioco Questa abilità consente di verificare l'acutezza e l'intuizione di
su come gestire la Difficoltà delle prove. Tenendo sempre un personaggio. Tramite “Percezione” è possibile tentare di
presente "chi" sta cercando di fare "cosa" e che non è richiesta ascoltare, di osservare, di intuire o di cercare qualcosa, come
una prova per qualsiasi azione, l'Arbitro di Gioco decide di un passaggio segreto oppure un particolare nascosto. Il tiro su
volta in volta a quale categoria appartiene la prova di abilità in Percezione può anche essere usato come Prova di Confronto
questione, stabilendo una "Difficoltà". La Difficoltà di una contro altre abilità, ad esempio Retorica o Scaltrezza.
prova consiste in un numero, ad esempio una prova
"impegnativa" è rappresentata da una Difficoltà 15 nella Resistenza
tabella qui sotto. Il personaggio che effettua la prova deve (bonus abilità + Forza o Costituzione)
tirare 1d20 e aggiungere il totale dei suoi bonus dati dal ruolo Questa abilità consente di effettuare qualsiasi tipo di sforzo
del personaggio e dalla Caratteristica Principale appropriata. Il fisico. Il modificatore di Forza o di Costituzione si applica in
risultato deve pareggiare o superare la Difficoltà definita base alle circostanze e al tipo di prova: ad esempio, una gara a
precedentemente dall'Arbitro di Gioco. Le abilità dove non braccio di ferro sarà una prova basata sulla Forza, una gara di
sono presenti punti, contano come 0 + il modificatore della bevute invece, sarà una prova basata sulla Costituzione. In
Caratteristica Principale appropriata. alcuni casi, a discrezione dell'Arbitro di Gioco, potrebbe
essere applicabile la penalità dell'armatura alla prova quando
Nella maggior parte delle prove "fisiche" come nuotare, questa può risultare d'impaccio (le penalità di armature e scudi
scalare, nascondersi, muoversi in silenzio, ecc..., l'armatura e sono segnate nella sezione dell'equipaggiamento a pagina 23).
lo scudo possono risultare d'impaccio infliggendo una penalità
(le penalità di armature e scudi sono segnate nella sezione Retorica
dell'equipaggiamento a pagina 23). (bonus abilità + Carisma)
Questa abilità consente di padroneggiare l'arte della parola. Si
può tentare di raccogliere informazioni, di essere diplomatici,
di persuadere, di sedurre, di intimidire o di raggirare un
soggetto. Una Prova di Retorica può essere richiesta
dall'Arbitro di Gioco o proposta da un giocatore. L'Arbitro di
Gioco stabilirà la Difficoltà della prova e le conseguenze di un
successo o un fallimento, in base alle circostanze.
Scaltrezza
(bonus abilità + Destrezza)
Questa abilità consente di effettuare movimenti di sotterfugio,
atletici o di astuzia, come fare acrobazie, muoversi in silenzio,
nascondersi o anche fare degli abili trucchi da baro. In alcuni
casi, a discrezione dell'Arbitro di Gioco, potrebbe essere
applicabile la penalità dell'armatura alla prova, quando questa
può risultare d'impaccio (le penalità di armature e scudi sono
segnate nella sezione dell'equipaggiamento a pagina 23).
3
Razze
D opo aver determinato le Caratteristiche Principali è
necessario scegliere la razza del proprio personaggio.
Draconico: un possente umanoide dalla pelle scagliosa e la
testa simile a quella di un drago. I Draconici avventurieri
possono avanzare nella classe del Chierico, del Guerriero, del
Molto spesso, le ambientazioni di gioco ruotano intorno alla Guerriero Arcano o del Paladino.
razza degli Umani e le ragioni di questa scelta comune sono
fondamentalmente due: la prima è che risulta più facile ed Elfo: una creatura aggraziata e raffinata in sintonia con la
intuitivo gestire un'ambientazione strutturata sugli Umani, la natura e la magia. Gli Elfi avventurieri possono avanzare nella
seconda è che le altre razze mantengono il loro fascino proprio classe del Guerriero, del Guerriero Arcano, del Mistico o dello
perché si differenziano dalla moltitudine di Umani. Stregone.
Di seguito sono elencate le razze più propense a schierare Felinide: uno scaltro umanoide con la coda e dalle fattezze di
degli avventurieri, inoltre a pagina 83, 84 e 85 sono presentate leopardo, puma o ghepardo. I Felinidi avventurieri possono
tre razze opzionali: il Mezzorco, il Seraph e il Daimon. A avanzare nella classe del Barbaro, del Guerriero, del Guerriero
differenza degli Umani, che possono variare da individuo a Arcano, del Ladro o del Mistico.
individuo, le altre razze hanno delle inclinazioni tipiche: le
classi accessibili, una tendenza di allineamento più marcata e Nano: un umanoide basso e tarchiato, robusto e
la conoscenza del linguaggio della razza oltre alla lingua particolarmente resistente. I Nani avventurieri possono
comune. avanzare nella classe del Chierico, del Guerriero o del
Paladino.
L'avanzamento dei personaggi giocanti attraverso i livelli è
spiegato a pagina 7. La tabella a pagina 20 mostra le soglie di Umano: è la razza più diffusa e variegata che esista e ha fatto
livello necessarie per l'avanzamento. delle differenze il suo punto di forza. Gli Umani possono
selezionare qualsiasi classe.

4
Draconico Elfo
I Draconici sono una fiera razza che vive nei pressi di valichi Nonostante molte voci su di loro siano in contrasto, tutti
montani, spesso all'interno di maestose roccaforti. Molte concordano sul fatto che gli Elfi siano legati alla magia, che
leggende narrano di quando furono creati da una coalizione di sappiano usare con maestria spada ed arco e che mal
draghi malvagi allo scopo di servirli. Secoli or sono ci fu una sopportino costrizioni ed imposizioni. I tratti caratteristici di
rivolta, una ribellione epocale nella quale i Draconici si un Elfo sono un fisico snello, le orecchie appuntite e un
liberarono dalla schiavitù, sconfiggendo i loro padroni, portamento aggraziato.
sebbene a caro prezzo. Un Draconico appare come un Gli Elfi vivono appassionatamente, apprezzano le musiche
possente umanoide dalla pelle scagliosa, con la testa simile a soavi, la poesia e l'arte; l’amore è qualcosa di molto profondo
quella di un drago e dal temperamento impavido. Alcuni per loro ma non è raro che risultino altezzosi nei confronti
Draconici si danno alla ricerca per riesumare antichi reperti delle altre razze che reputano rudi e maldestre. Non è dato
della loro storia, mentre altri si aggregano a bande mercenarie sapere quanti secoli duri la vita di un Elfo, nessuno li ha mai
in cerca di oro e fama. visti morire per anzianità, e gli stessi Elfi sono molto gelosi
dei segreti inerenti alla loro razza.
Modifiche: +1 a Forza e +2 a Costituzione.
Classi: Chierico, Guerriero, Guerriero Arcano o Paladino. Modifiche: +1 a Destrezza e +2 a Intelligenza.
Allineamento: tendenza all'allineamento Neutrale. Classi: Guerriero, Guerriero Arcano, Mistico o Stregone.
Linguaggi: lingua draconica e lingua comune. Allineamento: tendenza all'allineamento Buono.
Movimento Base: 12 metri. Linguaggi: lingua elfica e lingua comune.
Movimento Base: 12 metri.
Abilità del Draconico
Abilità dell'Elfo
Alito di Drago: un Draconico può soffiare fiamme in una
vampata di 1,5 metri che infligge 2d6 danni +1 danno per ogni Affinità con la Natura: un Elfo è particolarmente in sintonia
suo livello (è concesso un Tiro Salvezza per dimezzare i con la natura boscosa, le foreste, le piante e gli animali,
danni). Il soffio è considerata un'Azione Impegnativa (vedi ottenendo +4 alle Prove di Conoscenza e Percezione ad essi
pagina 25) e può essere sfruttato una volta per Turno. relative.
Figlio del Fuoco: un Draconico dimezza qualsiasi danno da Armonioso: gli Elfi sono una razza toccata dall'essenza stessa
fuoco che subisce (arrotondato per difetto). del fascino. Grazie a questa caratteristica sono immuni agli
effetti dell'incantesimo Charme (1° livello di potere arcano).
Impavido: i Draconici non temono nulla e nessuno. Grazie a
questa caratteristica sono immuni agli effetti dell'incantesimo Riposo Elfico: quando gli Elfi sono all'avventura, ottengono
Paura (l'inverso di Coraggio , 1° livello di potere sacro). un riposo completo entrando in uno stato di meditazione per
almeno 4 ore, solitamente seduti a gambe incrociate. Quando
Possente: quando un Draconico effettua una qualsiasi Prova di un Elfo medita in questo modo, continua a vedere davanti a sé
Resistenza, ottiene un bonus di +2. e a sentire. Grazie a questa caratteristica, gli Elfi sono immuni
alle magie e a tutti gli effetti inerenti al sonno.
Reminiscenza Draconica: un Draconico ottiene un bonus di
+4 a qualsiasi Prova di Conoscenza e Percezione che riguarda Sensi Acuti: quando un Elfo effettua una qualsiasi Prova di
i Draghi, i loro servitori e gli artefatti a loro legati. Ottiene Percezione, ottiene un bonus di +2.
inoltre un bonus di +2 al Tiro Salvezza per dimezzare i danni
del soffio di un Drago. Spadaccino e Arciere: quando un Elfo combatte con spade a
una mano o archi, ottiene +1 al tiro per colpire. Tutti gli Elfi
Scaglie: le scaglie di un Draconico concedono una Riduzione sanno come utilizzare spade a una mano ed archi.
del Danno pari a 1 senza armatura. Se il Draconico indossa
un'armatura, la Riduzione del Danno viene incrementata di 1 Spirito Libero: gli Elfi sono creature estremamente legate al
punto. concetto di libertà. Grazie a questa caratteristica sono immuni
a tutti gli effetti magici di blocco e paralisi.
Scurovisione: i Draconici possono vedere nel buio più totale,
come quello di un sotterraneo (ma non nel buio magico), fino Visione Notturna: gli Elfi possono vedere nel buio notturno
ad una distanza di 18 metri. con nitidezza fino a 18 metri.

5
Felinide Nano
I Felinidi sono umanoidi con la coda dalle fattezze feline I Nani sono un popolo di bassa statura dal fisico robusto e
simili a leopardi, puma o ghepardi. Le loro tribù nomadi si tarchiato, ben noti come esperti artigiani. I maschi sono soliti
muovono a loro agio nelle Terre Selvagge, spostandosi di portare fluenti barbe mentre le femmine prediligono lunghe
territorio in territorio ma sempre nel rispetto dell'ambiente. trecce nei capelli. I Nani sono tipicamente buoni minatori,
Nonostante diverse tribù siano tutt'oggi nomadi, molte altre mastri birrai, gioiellieri, ma anche esperti nel lavorare i metalli
sono state integrate all'interno di insediamenti degli Elfi o e nel forgiare armi e armature. Sono particolarmente portati
degli Umani dove tendono a vivere a stretto contatto tra di loro per la manualità e ricercano sempre soluzioni pratiche ai
formando così delle piccole comunità indipendenti. problemi, la tempra e la determinazione dei Nani rendono
Alcuni Felinidi si danno all'avventura diventando cacciatori di questa razza più coriacea nei confronti di quelle magie che
tesori, altri diventano mercenari, esploratori o scorte infliggono danni.
carovaniere. Un membro di questa razza non dimenticherà mai Decisamente più a loro agio con armi come asce, mazze e
le sue origini e il legame con il suo popolo. martelli, i Nani si sono guadagnati la fama ben meritata di
valorosi combattenti.
Modifiche: +1 a Destrezza e +1 a Saggezza.
Classi: Barbaro, Guerriero, Guerriero Arcano, Ladro o Modifiche: +1 a Costituzione e +1 a Saggezza.
Mistico. Classi: Chierico, Guerriero o Paladino.
Allineamento: tendenza all'allineamento Neutrale. Allineamento: tendenza all'allineamento Buono.
Linguaggi: lingua felinide e lingua comune. Linguaggi: lingua nanica e lingua comune.
Movimento Base: 12 metri. Movimento Base: 9 metri.

Abilità del Felinide Abilità del Nano


Equilibrista: quando un Felinide cade o si lancia da un'altura, Mano Pesante: quando un Nano combatte con asce, mazze o
comincia a subire danni dopo 12 metri anziché 6 metri (vedi martelli, ottiene +1 al tiro per colpire. I Nani sono penalizzati
Cadere a pagina 25) e si ritrova sempre in piedi, anche da (-4 ai tiri per colpire) sulle armi ingombranti come gli
altezze considerevoli. Spadoni, le Armi Lunghe e gli Archi Lunghi.
Fiuto: i Felinidi sono in grado di fiutare tracce e distinguere Resistenza Innata: i Nani sono naturalmente resistenti nei
gli odori più noti con i quali hanno convissuto a lungo, come confronti delle magie che causano danni. Grazie a questa
ad esempio quello dei compagni di viaggio. Se non si tratta di caratteristica i Nani ottengono una speciale Riduzione del
un odore al quale sono particolarmente abituati, non sono in Danno Magico pari a 1d4+1 su qualsiasi magia che infligga
grado di riconoscerlo ma possono identificarne l'origine. Ad loro dei danni (le armi magiche sono escluse).
esempio, possono riconoscere l'odore di un Umano su una
traccia, l'odore di Goblin all'interno di una grotta, l'odore di Sangue Nanico: tutti i Nani hanno un bonus di +2 quando
Elfo sull'impugnatura di un arco, ecc... effettuano un Tiro Salvezza contro i veleni.
Movenze Feline: i Felinidi aggiungono sempre un bonus di Sapienza Nanica: un Nano è esperto di rocce, minerali, zone
+2 a qualsiasi Prova di Scaltrezza per fare acrobazie, per montuose, metalli e opere ingegneristiche o architettoniche,
muoversi in silenzio o per nascondersi. ottenendo +4 alle Prove di Conoscenza e Percezione ad essi
relative. Inoltre, può stimare il valore di gioielli, monili e
Scattante: i Felinidi si muovono e corrono molto preziosi con una possibilità su 1d100 pari a 55% +5% per ogni
velocemente. Grazie a questa caratteristica ottengono un livello oltre il primo.
bonus di +2 naturale all'iniziativa e, quando corrono, possono
aggiungere 6 metri al loro Movimento Base moltiplicato Scurovisione: i Nani possono vedere nel buio più totale come
(corsa = Movimento Base x4 senza armatura o in armatura quello di un sotterraneo (ma non nel buio magico) fino ad una
leggera e x3 in armatura pesante). distanza di 18 metri.
Sfuggente: i Felinidi sono abili nello schivare i colpi ricevuti Tarchiato: i Nani hanno un movimento base di 9 metri ma
e quindi aggiungono +1 alla loro Difesa. non scendono sotto i 9 metri in armatura pesante. Tutti i Nani
ottengono un bonus di +4 sulla Prova di Resistenza per
Visione Notturna: i Felinidi possono vedere nel buio notturno contrastare una manovra di Atterrare (vedi Manovre a pagina
con nitidezza fino a 18 metri. 28).

6
Umano Bonus Azione
Gli Umani sono il popolo più diffuso e più variegato che Un Bonus Azione aggiunge +2 al lancio di 1d20 (Tiro per
esista. Alcuni singoli individui si distinguono dalle masse Colpire, Tiro Salvezza, Prova di Abilità, ecc...) e il suo utilizzo
guidati da aspirazioni e motivazioni personali condivise o va dichiarato prima di tirare il dado. In base alla razza, si
condivisibili. La diffusione e la versatilità degli Umani, hanno a disposizione un certo numero di Bonus Azione (vedi
portano questa razza a inevitabili sogni di fama, tesori e gloria. tabella sotto). Essi non sono cumulabili, ripristinandosi al
punteggio originario ad ogni nuovo livello.
Modifiche: +1 ad una Caratteristica Principale a scelta.
Classi: qualsiasi classe.
Allineamento: tendenza all'allineamento Neutrale.
Linguaggi: lingua comune.
Punti Esperienza
Movimento Base: 12 metri. I Punti Esperienza servono a gestire l’avanzamento dei
personaggi attraverso i livelli. Tutti i personaggi giocanti
passano di livello ad una data soglia di Punti Esperienza che
Abilità dell'Umano dipende dalla razza (vedi tabella in fondo). I Punti Esperienza
possono essere ottenuti in vari modi: sconfiggendo avversari,
Un Umano sceglie 4 differenti abilità tra le seguenti: proponendo idee brillanti, interpretando bene il proprio
personaggio e portando a compimento obiettivi rilevanti sia di
gruppo che individuali. I combattimenti, le trappole, gli
Forza della Disperazione: nel momento in cui il personaggio enigmi o qualsiasi altro tipo di sfida possono far guadagnare
subisce un Colpo Critico in mischia, ottiene un bonus di +2 ad ogni personaggio un ammontare di Punti Esperienza in base
alla Difesa (non cumulabile), fino alla fine del combattimento. a come sono stati affrontati, vedi tabella seguente.
Idealista: il personaggio è motivato da profondi ideali. Uno
dei suoi Bonus Azione conta come +4, anziché +2.
Predisposto: il personaggio ottiene +2 su un'abilità a scelta tra
Conoscenza, Percezione, Retorica, Resistenza o Scaltrezza.
Reattivo: il personaggio reagisce prontamente alle situazioni
ottenendo +2 su ogni iniziativa. Se il personaggio impiega un
Bonus Azione, il bonus sale a +8 per una singola iniziativa.
Riflesso Decisivo: il personaggio può convertire un Bonus
Azione a Round in 4 danni extra da sommare a qualsiasi Al raggiungimento di un livello successivo, i Punti Esperienza
danno inflitto, oppure in 4 danni ridotti da un danno subito. si azzerano ed eventuali Punti Esperienza rimanenti contano
per la soglia di livello successiva che è pari alla soglia di
Risoluto: il personaggio può sfruttare un Bonus Azione per livello precedente +4: ad esempio, un Umano passa a 20 Punti
vincere automaticamente una Prova di Confronto, quando è Esperienza al 2° livello, a 24 Punti Esperienza al 3° livello, a
consapevole del confronto in atto. 28 Punti Esperienza al 4° livello, ecc.... A pagina 20 trovate
una tabella riassuntiva delle soglie di livello per ogni razza.
Scorza Dura: il personaggio aggiunge +1 Punto Ferita a
livello e +2 al Tiro Salvezza per non morire quando scende a
zero o meno Punti Ferita.
Sfuggire alla Sorte: una volta al giorno, quando lancia 1d20 e
ottiene 1 naturale col dado, può ritentare il lancio.
Sopportare il Dolore: quando al personaggio viene inflitto un
Colpo Massimizzato (vedi pagina 28), può impiegare un
Bonus Azione per convertirlo in un danno normale, oltre ad
ottenere il massimo dalla Riduzione del Danno.
Tenacia: quando il personaggio fallisce un Tiro Salvezza, può
impiegare un Bonus Azione per ritentare il tiro.
Trattativa Favorevole: il personaggio compra e vende ogni
tipo di merce con un vantaggio del 10%.
7
Classi
L e classi sono racchiuse in 4 tipologie: Combattenti, Furfanti, Incantatori Arcani e Incantatori Sacri. Al 5° livello tutte le
classi possono incrementare di un punto una Caratteristica Principale a scelta (vedi pagina 2).

Combattenti Barbaro: Felinidi, Umani.


Barbaro: i Barbari sono feroci combattenti delle Terre (Mezzorchi)*.
Selvagge, spesso riuniti in clan o tribù. Per un Barbaro, darsi
all'avventura è una naturale inclinazione utile ad incrementare Guerriero: Draconici, Elfi, Felinidi, Nani, Umani.
la sua fama e ad intascare monete d'oro che spesso finirà per (Mezzorchi, Daimon, Seraph)*.
sperperare in lussi e piaceri mondani. Paladino: Draconici, Nani, Umani.
(Seraph)*.
Guerriero: un Guerriero può ricoprire diversi ruoli ufficiali
ma è possibile incontrarne uno o più anche all’interno delle Assassino: Umani.
bande di avventurieri erranti. Un Guerriero si addestra (Mezzorchi, Daimon)*.
costantemente per padroneggiare le armi con disinvoltura e Ladro: Felinidi, Umani.
alcuni divengono dei miti presso il proprio popolo. (Mezzorchi, Daimon)*.
Paladino: un Paladino è un combattente dall'animo nobile che Guerriero Arcano: Draconici, Elfi, Felinidi, Umani.
lotta con tutte le sue forze affinché il bene trionfi. Segue con (Daimon)*.
dedizione e disciplina l'antico codice del proprio ordine, Stregone: Elfi, Umani.
rimanendo fedele ai propri ideali anche a costo della vita. (Daimon)*.
Furfanti Chierico: Draconici, Nani, Umani.
Assassino: gli Assassini sono sicari prezzolati che lavorano (Mezzorchi, Daimon, Seraph)*.
per gilde oscure oppure operano indipendentemente. Molti Mistico: Elfi, Felinidi, Umani.
Assassini sono di allineamento malvagio, tuttavia alcuni sono (Daimon)*.
di allineamento neutrale e si reputano semplicemente dei
professionisti che non si sprecano ad uccidere gli innocenti. * = queste razze opzionali compaiono a pagina 83, 84 e 85.
Requisiti: riguarda i punteggi minimi, ed eventualmente una
Ladro: i Ladri sono furfanti di strada o briganti che vivono nei restrizione di allineamento, per accedere alla classe.
pressi delle zone civilizzate. Nelle più grosse città i Ladri sono
organizzati in gilde che offrono protezione ed informazioni in Punti Abilità: vengono definiti i Punti Abilità iniziali della
cambio di una quota dei bottini recuperati. classe ed i punti che potrà aggiungere nei successivi livelli.
Incantatori Arcani Dado Vita: questa voce indica il tipo di Dado Vita della classe
Guerriero Arcano: i Guerrieri Arcani sono incantatori e rappresenta la predisposizione alla robustezza di un
addestrati nel combattimento armato. Il loro desiderio di personaggio. Al 1° livello si ottiene il massimo del Dado Vita
conoscenza ed avventura è sempre guidato da un'arma pronta (ad esempio, su 1d8 si ottiene 8) + il modificatore di
all'uso in caso di necessità. Costituzione. Dal 2° livello in poi si tira il Dado Vita della
classe + il modificatore di Costituzione o, in alternativa, si può
Stregone: gli Stregoni sono figure bizzarre spesso temute scegliere di prendere la media del Dado Vita della classe + il
dalla maggior parte della gente comune. Sono affascinati da modificatore di Costituzione.
antichi reperti, polverosi tomi di conoscenze dimenticate e
manufatti di natura arcana. Questi sono i motivi che spingono Competenza nelle Armature e negli Scudi: questa voce
uno Stregone all’avventura. indica le armature indossabili e se è possibile utilizzare gli
scudi. Questo limite consente di avvalersi del corretto uso
Incantatori Sacri delle abilità di classe.
Chierico:: un Chierico dedica la sua vita all’introspezione, alla
fede e alla preghiera. Quando i Chierici si danno all’avventura Competenza nelle Armi: questa voce indica la gamma di
sfruttano la loro sacra influenza per portare il proprio verbo armi in cui la classe è abilitata. Utilizzare armi diverse da
dove ancora non è conosciuto e per divulgare i propri ideali. questa gamma penalizza il personaggio di –4 ai tiri per colpire.
Mistico: i Mistici hanno una fede speciale che li può guidare Tiro Salvezza: in questa voce è indicato il punteggio da
tramite delle visioni oniriche. Sono scaltri ed elusivi, presso i pareggiare o superare con il lancio di 1d20 + il bonus dato dal
popoli civilizzati sono visti come dei ricercatori di sacre livello, per avere successo su un Tiro Salvezza. Tutte le classi
reliquie o indagatori di misteri occulti, mentre i popoli più ottengono un ulteriore bonus di +2 contro gli effetti di morte e
tribali li considerano degli sciamani. su altri effetti, in base alla classe del personaggio.
8
Requisiti: Forza +1; Destrezza +1.
Punti Abilità: Resistenza +4 e Scaltrezza +2 al 1° livello.
Ogni livello successivo si incrementano due abilità a scelta,
Barbaro
una di 2 punti e una di 1 punto, fino al 9° livello.
Dado Vita (1d10): i Punti Ferita di un Barbaro ammontano a
10 + il modificatore di Costituzione al primo livello e 1d10 + il
modificatore di Costituzione per i livelli successivi, fino al 9°
livello (vedi anche l'abilità Robusto di seguito).
Competenza nelle Armature e negli Scudi: armature leggere
e scudi.
Competenza nelle Armi: tutte.
Tiro Salvezza (15): un Barbaro ottiene un bonus di +2 contro
effetti di morte, paura o veleno (inclusi gli incantesimi da
oggetti magici o pergamene).
Allerta: un Barbaro ottiene +4 alle Prove di Percezione per
evitare di essere colto di Sorpresa, oppure è Sorpreso soltanto
con 1 su 1d6 (vedi Sorpresa a pagina 26).
Furia Barbarica: Quest'abilità si può attivare solo in un
combattimento già avviato, quindi dal secondo Round in poi.
Nel Round in cui il Barbaro si infuria può spostarsi soltanto di
un passo (1,5 metri) e attaccare (o viceversa), successivamente
potrà muoversi e attaccare come di consueto (vedi Azione
Impegnativa a pagina 25). L'effetto dela Furia Barbarica dura
per tutto il combattimento e concede l'immunità a qualsiasi
effetto di influenza mentale ed un bonus in mischia di +2
danni extra o +4 danni extra su ogni Colpo Massimizzato
(vedi pagina 28). Quando un Barbaro è infuriato non può
compiere azioni differenti dall'attaccare un nemico o dirigersi
verso di lui, se non è in grado o non vuole compiere queste
azioni, oppure se il combattimento si è concluso, i benefici
della Furia Barbarica svaniscono e resterà stordito e ansimante
per 1 Turno (vedi Stordimento a pagina 25).
Robusto: un Barbaro ottiene +4 Punti Ferita extra per ogni
Progressione Barbaro
livello pari di classe, fino al livello 8°.
Scaltro: quando un Barbaro si muove in silenzio o si nasconde
non è mai penalizzato dall'armatura leggera.
Selvaggio: un Barbaro ha movimenti rapidi ed imprevedibili
che gli concedono +1 alla sua Difesa quando è impegnato in
combattimento.
Sopravvivenza: un Barbaro ottiene +4 alle Prove di
Percezione quando cerca tracce, si orienta o per qualsiasi altra
attività inerente alle Terre Selvagge. Le probabilità di caccia
migliorano quando uno o più Barbari sono impegnati o
collaborano in questa attività (vedi Cacciare a pagina 49).

9
Guerriero Requisiti: Forza +1; Costituzione +1.
Punti Abilità: Resistenza +4 al 1° livello. Ogni livello
successivo si incrementano due abilità a scelta, una di 2 punti e
una di 1 punto, fino al 9° livello.
Dado Vita (1d10): i Punti Ferita di un Guerriero ammontano
a 10 + il modificatore di Costituzione al primo livello e 1d10 +
il modificatore di Costituzione per i livelli successivi, fino al
9° livello.
Competenza nelle Armature e negli Scudi: tutte le armature
e gli scudi.
Competenza nelle Armi: tutte.
Tiro Salvezza (15): un Guerriero ottiene un bonus di +2
contro effetti di morte o paura (inclusi gli incantesimi da
oggetti magici o pergamene).

Addestramento: un Guerriero può selezionare un suo


personale stile di combattimento che predilige e nel quale si è
particolarmente addestrato. Gli stili più comuni sono i
seguenti:
*Guerriero Atletico*: quando questo tipo di Guerriero indossa
armature leggere e non imbraccia scudi, ottiene +2 alla Difesa
e +2 al tiro per colpire se utilizza due armi, anziché il normale
+1 (vedi Combattere con Due Armi a pagina 27).
*Guerriero Difensivo*: quando questo tipo di Guerriero
imbraccia uno scudo, ottiene +1 extra alla Difesa e un bonus
aggiuntivo di +2 nelle Prove di Confronto per difendersi da
una manovra (vedi Manovre a pagina 28).
*Guerriero Incisivo*: questo tipo di Guerriero ottiene +1 al
tiro per colpire con tutte le armi da mischia.
Progressione Guerriero *Guerriero Tiratore*: quando questo tipo di Guerriero
indossa armature leggere e utilizza armi da tiro (archi o
balestre), ottiene +1 al tiro per colpire e +2 al danno. Inoltre,
quando deve Mirare in Mischia, riduce di 2 l'eventuale
penalità (vedi pagina 27). Le abilità iniziali di questo tipo di
Guerriero sono sostituite dalle seguenti: Resistenza +2 e
Scaltrezza +4.

Colpo Letale: un Guerriero ha la possibilità di mettere a


segno un Colpo Critico con più facilità di altri personaggi. Le
sue possibilità di Colpo Critico aumentano di 1 punto (vedi
Colpo Critico a pagina 28).

Impeto: quando un Guerriero abbatte un avversario in mischia


ottiene un attacco extra verso un altro avversario che in
quell'istante si trova a portata di minaccia (vedi pagina 29).
Questa abilità è sfruttabile una volta per Round.
Specializzazione: un Guerriero ottiene +1 ai danni con
qualsiasi arma ad ogni livello pari di classe, fino al livello 8°.
Tattico: un Guerriero ottiene +4 alle Prove di Percezione
quando sceglie un terreno dove accamparsi oppure quando
valuta un buon punto difendibile o adatto ad un'imboscata.

10
Requisiti: Costituzione +1; Saggezza +1; Carisma +1;
Allineamento Buono.
Punti Abilità: Resistenza +4 e Retorica +2 al 1° livello. Ogni
Paladino
livello successivo si incrementano due abilità a scelta, una di 2
punti e una di 1 punto, fino al 9° livello.
Dado Vita (1d10): i Punti Ferita di un Paladino ammontano a
10 + il modificatore di Costituzione al primo livello e 1d10 +
il modificatore di Costituzione per i livelli successivi, fino al
9° livello.
Competenza nelle Armature e negli Scudi: tutte le armature
e gli scudi.
Competenza nelle Armi: tutte.
Tiro Salvezza (15): un Paladino ottiene un bonus di +2 contro
effetti di morte, paura o incantesimi di influenza mentale
(inclusi gli incantesimi da oggetti magici o pergamene).

Un Paladino segue una rigida disciplina legata all'onore, alla


carità e alla difesa dei più deboli. Finché si attiene a tale
codice d'onore, un Paladino può avvalersi delle abilità
speciali che seguono. Se un Paladino dovesse venire meno al
suo codice, le sue abilità speciali non saranno più attive
finché le colpe non verranno espiate in qualche modo.

Integrità Fisica: grazie alla sua purezza, un Paladino è


immune a tutte le malattie, sia naturali che magiche.
Pronto Soccorso: quando un Paladino usa una Lacrima di
Drago (vedi pagina 28), aggiunge il suo modificatore di
Saggezza al totale della cura e rallenta l'insorgere delle
malattie di 12 ore aggiuntive per ogni suo livello pari di
classe, fino ad un massimo di 48 ore al livello 8°. Progressione Paladino
Punire il Male: quando un Paladino colpisce con precisione e
potenza, può lasciar fluire parte della sua essenza nel colpo, se
l'avversario è di allineamento malvagio. Quando colpisce con
la sua arma da mischia può aggiungere un numero di danni
pari a 2 per livello + il suo modificatore di Carisma. Inoltre,
costringe la vittima ad un Tiro Salvezza per non subire gli
effetti di uno Stordimento (vedi pagina 25) al suo prossimo
Giro di Iniziativa. Il Tiro Salvezza della vittima subisce una
penalità di -1 per ogni livello pari di classe del Paladino, fino
ad un massimo di -4 al livello 8°. Questa abilità si può
sfruttare una volta per Turno ed è valida solo sugli avversari di
allineamento malvagio.
Rivelare la Menzogna: un Paladino ottiene +4 alle Prove di
Percezione quando tenta di intuire se qualcuno professa il
falso o si astiene dalla verità.
Specializzazione: un Paladino ottiene +1 ai danni con
qualsiasi arma ad ogni livello pari di classe, fino al livello 8°.
Volontà Ferrea: un Paladino non può mai essere costretto a
compiere atti malvagi o a nuocere ai suoi alleati contro la sua
volontà, nemmeno tramite la magia.

11
Assassino Requisiti: Destrezza +1; Intelligenza +1; Allineamento
Neutrale o Malvagio.
Punti Abilità: Percezione +4 e Scaltrezza +4 al 1° livello.
Ogni livello successivo si incrementano due abilità a scelta,
una di 2 punti e una di 1 punto, fino al 9° livello.
Dado Vita (1d8): i Punti Ferita di un Assassino ammontano a
8 + il modificatore di Costituzione al primo livello e 1d8 + il
modificatore di Costituzione per i livelli successivi, fino al 9°
livello.
Competenza nelle Armature e Scudi: armature leggere e
nessuna competenza negli scudi.
Competenza nelle Armi: armi da mischia a una mano, armi
scagliabili, archi e balestre.
Tiro Salvezza (15): un Assassino ottiene un bonus di +2
contro effetti di morte o veleno (inclusi gli incantesimi da
oggetti magici o pergamene).

Progressione Assassino

Agilità: gli Assassini non sono mai penalizzati dalle armature


leggere in qualsiasi Prova di Scaltrezza.
Allerta: un Assassino ottiene +4 alle Prove di Percezione per
evitare di essere colto di Sorpresa, oppure è Sorpreso soltanto Contrattacco: l'Assassino sa come sfruttare gli errori degli
con 1 su 1d6 (vedi pagina 26). avversari. Una volta per Round, se utilizza Armi Insidiose da
Assassinare: quando un Assassino colpisce una creatura mischia (vedi pagina 24), può effettuare un Attacco Gratuito
umanoide che ignora la sua presenza, ha il 50% + 5% (per la sua Difesa 27)
(vedi pagina
di 4
contro un nemico in mischia che ha mancato
o più punti.
ogni Dado Vita in più della vittima) o -10% (per ogni Dado
Vita in meno della vittima) di ucciderla sul colpo, se questa Procurarsi Veleni: in un centro abitato di discrete dimensioni,
non supera un Tiro Salvezza con una penalità pari al un Assassino può procurarsi veleni di tipo Dannoso o
modificatore di Intelligenza dell'Assassino. Se la vittima Debilitante (vedi Veleni a pagina 51) tramite il mercato nero
colpita supera il Tiro Salvezza, l'Assassino infligge comunque locale, in cambio di denaro o favori. L'Arbitro di Gioco lancia
un Attacco Furtivo (vedi di seguito). La possibilità di uccidere 1d100 per verificare quali tipi di veleni sono disponibili. Il tiro
sul colpo ha effetto solo sulle creature Umanoidi (vedi sezione percentuale copre un periodo di giorni pari a 3d6.
mostri), solo con armi di competenza ed entro 9 metri con
armi a distanza. 01 - 60 % = Veleni di Grado 1.
Attacco Furtivo: quando un Assassino va a segno tramite un 61 91
- 90 % = Veleni di Grado 1 e 2.
- 100 % = Veleni di Grado 1, 2 e 3.
Colpo a Tradimento (vedi pagina 26) o un Colpo Critico (vedi
pagina 28), infligge automaticamente un Colpo Massimizzato Applicare un veleno su un'arma è considerata un'Azione
(vedi pagina 28) moltiplicato x2. Al risultato somma +2 danni Impegnativa (vedi pagina 25).
per ogni livello pari di classe, fino al livello 8°. Per riuscirci
deve impugnare armi di sua competenza, da mischia o a Stile a Mano Libera: quando un Assassino combatte con una
distanza, entro 9 metri dal bersaglio. Gli effetti di questo colpo singola arma da mischia in una mano e l'altra mano libera,
sono validi per tutte le creature, eccetto esseri incorporei, ottiene +1 alla Difesa.
piante e vegetali (vedi sezione mostri).
12
Requisiti: Destrezza +1; Carisma +1.
Punti Abilità: Percezione +4 e Scaltrezza +4 al 1° livello. I
Ladri possono incrementare due abilità ad ogni livello
Ladro
successivo assegnando 2 punti per ciascuna, fino al 9° livello.
Dado Vita (1d8): i Punti Ferita di un Ladro ammontano a 8 +
il modificatore di Costituzione al primo livello e 1d8 + il
modificatore di Costituzione per i livelli successivi, fino al 9°
livello.
Competenza nelle Armature e Scudi: armature leggere e
nessuna competenza negli scudi.
Competenza nelle Armi: armi da mischia a una mano, armi
scagliabili, archi e balestre.
Tiro Salvezza (15): un Ladro ottiene un bonus di +2 contro
effetti di morte o trappole (inclusi gli incantesimi da oggetti
magici o pergamene).

Progressione Ladro

Mano Ferma: consente al Ladro di effettuare con accortezza


operazioni delicate come disattivare (o costruire) trappole e
borseggiare qualcuno. Un Ladro effettua una Prova di
Scaltrezza con un margine di errore: soltanto un tiro fallito di
Agilità: i Ladri non sono mai penalizzati dalle armature 4 punti o più si tramuterà in un effetto spiacevole, ad esempio
leggere in qualsiasi Prova di Scaltrezza. la trappola scatterà comunque (o non funzionerà) e la vittima
del borseggio si accorgerà del tentativo.
Allerta: un Ladro ottiene +4 alle Prove di Percezione per Stile a Mano Libera: quando un Ladro combatte con una
evitare di essere colto di Sorpresa, oppure è Sorpreso soltanto singola arma da mischia in una mano e l'altra mano libera,
con 1 su 1d6 (vedi pagina 26). ottiene +1 alla Difesa.
Attacco Furtivo: quando un Ladro va a segno tramite un Scassinare Serrature: soltanto un Ladro è in grado di
Colpo a Tradimento (vedi pagina 26) o un Colpo Critico (vedi scassinare delle serrature, purché sia in possesso di arnesi da
pagina 28), infligge automaticamente un Colpo Massimizzato scasso. Scassinare una serratura equivale ad una Prova di
(vedi pagina 28) moltiplicato x2. Al risultato somma +2 danni Scaltrezza, il tentativo necessita un Turno e la Difficoltà è
per ogni livello pari di classe, fino al livello 8°. Per riuscirci stabilita dall'Arbitro di Gioco. Se la Difficoltà è superata di 4 o
deve impugnare armi di sua competenza, da mischia o a più punti, la serratura è scassinata in un Round. Le serrature
distanza, entro 9 metri dal bersaglio. Gli effetti di questo colpo chiuse magicamente non possono essere scassinate con i
sono validi per tutte le creature, eccetto esseri incorporei, metodi convenzionali.
piante e vegetali (vedi sezione mostri).
Eludere: il Ladro ha ottimi riflessi su magie e trappole che Trafficante: un Ladro può stimare il valore di gioielli, monili
infliggono danni dimezzabili tramite un Tiro Salvezza. Se e preziosi con una possibilità su 1d100 pari a 55% +5% per
l'effetto è diretto esclusivamente verso di lui, un Tiro Salvezza ogni livello oltre il primo. In un centro abitato di discrete
riuscito lo porta ad ignorare completamente il danno. Se dimensioni, un Ladro può piazzare qualsiasi merce vendibile
invece l'effetto è ad area, con un Tiro Salvezza riuscito tramite la sua gilda o il mercato nero locale. I ricettatori
dimezza i danni e da questi ignora 2 danni per ogni suo livello. comprano la merce al 50% del valore originario ma il Ladro
incrementa la cifra di +10% per ogni punto nel Carisma.
13
Guerriero Arcano Requisiti: Forza+1; Intelligenza +1.
Punti Abilità: Conoscenza +2, Resistenza +2, Scaltrezza +2 al
1° livello. Ogni livello successivo si incrementano due abilità a
scelta, una di 2 punti e una di 1 punto, fino al 9° livello.
Dado Vita (1d10): i Punti Ferita di un Guerriero Arcano
ammontano a 10 + il modificatore di Costituzione al primo
livello e 1d10 + il modificatore di Costituzione per i livelli
successivi, fino al 9° livello.
Competenza Armature e Scudi: armature leggere e scudi.
Competenza nelle Armi: tutte.
Tiro Salvezza (16): un Guerriero Arcano ottiene un bonus di
+2 contro effetti di morte o qualsiasi magia ostile (inclusi gli
incantesimi da oggetti magici o pergamene).

Lume Etereo: tutti i Guerrieri Arcani sono in grado di


lanciare gratuitamente questo incantesimo per creare un
piccolo globo di luce in grado di illuminare al pari di una
torcia (6 metri di raggio). Si può creare soltanto un singolo
globo e può essere tenuto sospeso sul palmo della mano
oppure infuso in un oggetto tramite il tocco. La durata è a
volontà del Guerriero Arcano.
Stile del Guerriero Arcano: i Guerrieri Arcani differiscono
tra loro in base all'approccio al combattimento. Un Guerriero
Arcano può selezionare il proprio stile personale tra i seguenti:
*Guerriero Arcano Corazzato*: un Guerriero Arcano
Corazzato perde 1 punto di Potenziale Magico ad ogni livello
(compreso il primo), ma può indossare anche le armature
pesanti e ottiene un 15% di Resistenza alla Magia + 5% sui
Lanciare Incantesimi Arcani: i Guerrieri Arcani ottengono il livelli pari di classe.
proprio potere arcano attraverso lo studio di formule utili a *Guerriero Arcano dell'Arma Stregata*: questo tipo di
convogliare forze ed energie. Un Guerriero Arcano, all’inizio Guerriero Arcano, quando uccide un avversario tramite l'arma
della sua carriera, possiede all'interno del suo libro un numero da mischia che impugna, ne sugge parte dell'essenza vitale
di incantesimi arcani pari a 2 + il suo modificatore di curandosi un ammontare di Punti Ferita pari all'ultimo danno
Intelligenza. Ogni Guerriero Arcano ha un Potenziale Magico che ha inflitto e riacquistando 2 punti di Potenziale Magico. Il
che determina quanti incantesimi è in grado di lanciare ogni Guerriero Arcano dell'Arma Stregata non può superare in
giorno. Il Potenziale Magico giornaliero è pari a 3 + il questo modo il tetto massimo dei suoi Punti Ferita o del suo
modificatore di Intelligenza del Guerriero Arcano al primo Potenziale Magico. Questo potere non ha effetto sulle creature
livello e 1 + il modificatore di Intelligenza ad ogni livello non morte.
successivo. Ogni incantesimo ha un costo in Potenziale
Magico in base al suo livello di potere (vedi tabella a pagina *Guerriero Arcano Distruttore*: quando questo tipo di
16). Attivare un oggetto magico arcano con delle cariche, Guerriero Arcano colpisce con la sua arma (da mischia o a
oppure leggere una pergamena, costa un singolo punto di distanza), può spendere del Potenziale Magico per infliggere
Potenziale Magico. Il Potenziale Magico si ripristina con 8 ore danni extra da fuoco, gelo o elettricità (a scelta). Può spendere
di riposo. 1 punto di Potenziale Magico in cambio di 2 danni extra per
Aggiungere Incantesimi al Libro e Pergamene Arcane: un ogni livello dispari, fino ad un massimo di 5 punti spesi in
Guerriero Arcano aggiunge nuovi incantesimi nel suo libro e cambio di +10 danni extra al 9° livello.
utilizza le pergamene arcane come spiegato a pagina 16. *Guerriero Arcano Focalizzato*: questo tipo di Guerriero
Conoscenza Arcana: un Guerriero Arcano è in grado di Arcano ottiene 1 Punto di Potenziale Magico extra ad ogni
percepire a volontà la natura magica di luoghi e oggetti. livello (compreso il primo) e un 15% di Resistenza alla Magia
Potrebbe ad esempio capire come funziona un oggetto magico + 5% sui livelli pari di classe.
oppure quale tipo di magia pervade un luogo. Un Guerriero
Arcano può inoltre parlare e comprendere l'antica lingua della
magia, spesso utilizzata per gli scritti arcani.

14
Requisiti: Intelligenza +1; Carisma +1.
Punti Abilità: Conoscenza +4 al 1° livello. Ogni livello
successivo si incrementano due abilità a scelta, una di 2 punti
Stregone
e una di 1 punto, fino al 9° livello.
Dado Vita (1d6): i Punti Ferita di uno Stregone ammontano a
6 + il modificatore di Costituzione al primo livello e 1d6 + il
modificatore di Costituzione per i livelli successivi, fino al 9°
livello.
Competenza Armature e Scudi: nessuna competenza in
armature e scudi.
Competenza nelle Armi: bastone, fionda, pugnale e armi da
mischia ad una mano.
Tiro Salvezza (16): uno Stregone ottiene un bonus di +2
contro effetti di morte, contro qualsiasi magia ostile (inclusi
gli incantesimi da oggetti magici o pergamene) e per riuscire a
lanciare incantesimi quando subisce dei danni (vedi Lanciare
Incantesimi a pagina 26).

Lanciare Incantesimi Arcani: gli Stregoni ottengono il


proprio potere arcano attraverso lo studio di formule utili a
convogliare forze ed energie. Uno Stregone, al primo livello,
possiede all'interno del suo libro un numero di incantesimi
arcani pari a 4 + il suo modificatore di Intelligenza. Ogni
Stregone ha un Potenziale Magico che determina quanti
incantesimi è in grado di lanciare al giorno. Il Potenziale
Magico giornaliero è pari a 6 + il modificatore di Intelligenza
dello Stregone al primo livello e 3 + il modificatore di
Intelligenza ad ogni livello successivo. Ogni incantesimo ha
un costo in Potenziale Magico in base al suo livello di potere
(vedi tabella a pagina 16). Attivare un oggetto magico arcano
con delle cariche, oppure leggere una pergamena, costa un Bastone Personale dello Stregone: finché uno Stregone
singolo punto di Potenziale Magico. Il Potenziale Magico si impugna il suo bastone ottiene una Riduzione del Danno pari
ripristina con 8 ore di riposo. ad un'armatura leggera (vedi pagina 23), un 20% di Resistenza
Aggiungere Incantesimi al Libro e Pergamene Arcane: uno alla Magia (vedi pagina 51) +5% per ogni punto nel Carisma e
Stregone aggiunge nuovi incantesimi nel suo libro e utilizza le +5% per ogni livello pari di classe. Inoltre ottiene un potere a
pergamene arcane come spiegato a pagina 16. scelta tra i seguenti:
*Bastone Energetico*: spendendo 4 punti di Potenziale
Focalizzazione Magica: quando uno Stregone lancia un Magico, lo Stregone può lanciare un raggio dal bastone con un
incantesimo che necessita un Tiro Salvezza da parte di una o tiro per colpire a distanza. Il raggio, fatto di elettricità, fuoco o
più vittime, impone una penalità pari al livello di potere gelo (a scelta), infligge 2d4 danni + 2 danni per livello.
dell'incantesimo.
*Bastone Protettivo*: se lo Stregone spende 4 punti di
Conoscenza Arcana: uno Stregone è in grado di percepire a Potenziale Magico, incrementa la sua Difesa di 2 punti e la sua
volontà la natura magica di luoghi e oggetti. Potrebbe ad Resistenza alla Magia di +10% per la durata di 1 Turno.
esempio capire come funziona un oggetto magico oppure Attivare il potere è un'Azione Immediata che non provoca
quale tipo di magia pervade un luogo. Uno Stregone può Attacco Gratuito (vedi pagina 25 e 27).
inoltre parlare e comprendere l'antica lingua della magia,
spesso utilizzata per gli scritti arcani. *Bastone Rapido*: spendendo 4 punti di Potenziale Magico,
Lume Etereo: gli Stregoni sono in grado di lanciare lo Stregone può sommare +4 sull'iniziativa per 1 Turno.
gratuitamente questo incantesimo per creare un piccolo globo *Bastone Spiritico*: lo Stregone può evocare accanto a sé uno
di luce in grado di illuminare al pari di una torcia (6 metri di spirito alleato (vedi Spirito a pagina 63) con il suo stesso
raggio). Si può creare soltanto un singolo globo e può essere allineamento. L'evocazione si materializza alla fine del Round
tenuto sospeso sul palmo della mano oppure infuso in un e, dal Round successivo, sarà pronta ad agire. Lo Spirito
oggetto tramite il tocco. La durata è a volontà dello Stregone. comunica telepaticamente con lo Stregone, può fungere da
avanscoperta e può anche attaccare. Lo Spirito permane 1
Turno per ogni 4 punti di Potenziale Magico spesi, se viene
annientato nessuno spirito risponderà al richiamo per 24 ore.
15
Aggiungere Incantesimi al Libro: prima o poi, un incantatore arcano si imbatterà in alcuni nuovi incantesimi, è possibile che li
trovi nelle sue avventure su qualche pergamena o libro, oppure potrebbe apprenderli sporadicamente nelle grandi città presso le
scuole di magia. In alternativa, un incantatore arcano può frequentare egli stesso delle scuole di magia o magari ricercare un
vecchio maestro che gli permetta di apprendere nuovi incantesimi con una certa continuità. Scuole e maestri sono in genere
metodi di apprendimento molto costosi, proprio per questa ragione non è raro che un incantatore arcano si dedichi all'avventura.
Apprendere nuove magie ed approfondire le arti arcane resta il fine ultimo di ogni incantatore arcano.
Pergamene Arcane: un incantatore arcano può trascrivere nel suo libro un incantesimo scritto su pergamena, incrementando
ulteriormente la lista di incantesimi a sua disposizione. Trascrivere un incantesimo nel proprio libro fa svanire lo scritto dalla
pergamena, rendendola inutilizzabile. Diversamente, si può liberare l'incantesimo contenuto distruggendo nel processo la
pergamena. Un incantesimo trascritto sul libro potrebbe risultare una conoscenza ancora da approfondire, ad esempio: un
incantatore arcano di 1° livello di esperienza può trascrivere nel suo libro un incantesimo di 3° livello di potere arcano ma non
potrà lanciarlo finché non avrà raggiunto il 5° livello di esperienza. Un incantesimo su pergamena non ha questo limite e può
sempre essere liberato, indipendentemente dal livello dell'incantatore arcano. Attivare una pergamena arcana costa un singolo
punto di Potenziale Magico, indipendentemente dal livello dell'incantesimo contenuto.

Progressione Guerriero Arcano

Progressione Stregone

16
Requisiti: Saggezza +1; Carisma +1.
Punti Abilità: Conoscenza +2, Resistenza +2 e Retorica +2 al
1° livello. Ogni livello successivo si incrementano due abilità a
Chierico
scelta, una di 2 punti e una di 1 punto, fino al 9° livello.
Dado Vita (1d8): i Punti Ferita di un Chierico ammontano a 8
+ il modificatore di Costituzione al primo livello e 1d8 + il
modificatore di Costituzione per i livelli successivi, fino al 9°
livello.
Competenza nelle Armature e negli Scudi: tutte le armature
e gli scudi.
Competenza nelle Armi: Armi del Credo.*
Tiro Salvezza (16): un Chierico ottiene un bonus di +2 contro
effetti di morte o contro qualsiasi magia ostile (inclusi gli
incantesimi da oggetti magici o pergamene).
* Armi del Credo: le Armi del Credo sono le armi che
rappresentano per tradizione la fede del personaggio. Un
Chierico dispone di una lista ristretta di armi da mischia e a
distanza come Armi del Credo e queste saranno le armi nelle
quali sarà completamente competente. Con tutte le altre armi il
Chierico subirà una penalità di -4 al tiro per colpire.
Le armi a disposizione di un Chierico sono: 2 armi da mischia
ad una mano, 1 arma da mischia a due mani e un'arma per il
combattimento a distanza.
Contrastare Non-Morti e Demoni: i Chierici hanno la
possibilità di influenzare le creature non-morte o demoniache
tramite il simbolo sacro della propria fede che devono
mostrare con fermezza.
Come Azione Base, il Chierico può effettuare un singolo
tentativo ad ogni incontro che include qualsiasi creatura non-
morta o demoniaca in linea di visuale (massimo 36 metri): le
creature non influenzate da questo tentativo resteranno Per riuscire nel tentativo bisogna pareggiare o superare una
immuni al potere del Chierico per 24 ore. Difficoltà pari a 10 + il numero di Dadi Vita della creatura
Quando un Chierico mostra il suo simbolo sacro e tenta di non-morta o demoniaca. Tutte le creature non-morte o
influenzare le creature non-morte o demoniache, sono demoniache che sono in linea di visuale con il simbolo sacro
possibili effetti differenti in base al punteggio ottenuto. (massimo 36 metri) e che risultano influenzate, subiranno un
effetto di Stordimento (vedi pagina 25) per un numero di
Si lancia 1d12 e si aggiunge: Round pari a 1 + il modificatore di Carisma del Chierico.

+1 per ogni livello del Chierico (massimo +9)


Se il tentativo supera di 4 o più punti la Difficoltà delle
creature soggette, queste subiranno un effetto differente in
+ il modificatore di Carisma del Chierico
base all'allineamento del Chierico (vedi pagina 20).
*Allineamento Buono*: il Chierico distrugge un numero
massimo di creature influenzate pari a 1 + il modificatore di
Carisma, a sua scelta tra quelle influenzate da questo effetto.
Le rimanenti creature restano stordite.
*Allineamento Neutrale*: il Chierico causa un effetto di
Stordimento per un numero di Round raddoppiato (su tutte le
creature influenzate da questo effetto).
*Allineamento Malvagio*: il Chierico domina un numero
massimo di creature influenzate pari a 1 + il modificatore di
Carisma, a sua scelta tra quelle influenzate da questo effetto.
Le rimanenti creature restano stordite.

17
Dono Divino: il Chierico ha un incantesimo extra di 1° livello Incantesimi Bonus: un Chierico può lanciare un incantesimo
di potere sacro al giorno. L'incantesimo scelto, non può più aggiuntivo per ogni livello di potere, in base al suo
essere cambiato. modificatore di Saggezza. Ad esempio, un Chierico con +3 in
Saggezza riceverà un incantesimo bonus su ognuno dei primi
Furore Sacro: un Chierico può convertire un suo incantesimo tre livelli di potere (ne potrà beneficiare quando sarà del
in un bonus a scelta all'Attacco o alla Difesa. L'ammontare del livello appropriato per lanciarli, vedi tabella).
bonus è pari al livello dell'incantesimo convertito, mentre
l'effetto dura un Round per ogni modificatore positivo nella Mano della Fede: i Chierici attivano questo potere come
Saggezza + un Round per ogni livello dispari da Chierico. Azione Base (vedi pagina 25) per curarsi o per curare qualsiasi
Attivare questo potere equivale ad un'Azione Immediata (vedi creatura vivente tramite il tocco della mano. Si può curare un
pagina 25) che non provoca un Attacco Gratuito (vedi pagina numero di danni al giorno pari al totale dei Punti Ferita del
27). Chierico + il suo modificatore di Saggezza. Queste cure si
possono distribuire a piacimento nell'arco della giornata.
Lanciare Incantesimi Sacri: i Chierici possono lanciare un
numero di incantesimi sacri al giorno come riportato nella
tabella di progressione. Ogni giorno, un Chierico prega per
ottenere i suoi incantesimi scegliendoli dalla lista degli
incantesimi sacri: si può pregare lo stesso incantesimo più
volte ma il numero di quelli lanciabili al giorno rimane lo
stesso. L'allineamento del Chierico influisce sugli incantesimi
lanciabili (vedi Incantesimi Invertibili a pagina 32).

Progressione Chierico e Mistico

18
Requisiti: Destrezza +1; Saggezza +1.
Punti Abilità: Conoscenza +2, Percezione +2, Scaltrezza +4
al 1° livello. Ogni livello successivo si incrementano due
Mistico
abilità a scelta, una di 2 punti e una di 1 punto, fino al 9°
livello.
Dado Vita (1d8): i Punti Ferita di un Mistico ammontano a 8
+ il modificatore di Costituzione al primo livello e 1d8 + il
modificatore di Costituzione per i livelli successivi, fino al 9°
livello.
Competenza nelle Armature e negli Scudi: armature leggere
e scudi.
Competenza nelle Armi: Armi del Credo.*
Tiro Salvezza (16): un Mistico ottiene un bonus di +2 contro
effetti di morte, trappole o qualsiasi magia ostile (inclusi gli
incantesimi da oggetti magici o pergamene).
* Armi del Credo: le Armi del Credo sono le armi che
rappresentano per tradizione la fede del personaggio. Un
Mistico dispone di una lista ristretta di armi da mischia e a
distanza come Armi del Credo e queste saranno le armi nelle
quali sarà completamente competente. Con tutte le altre armi il
Mistico subirà una penalità di -4 al tiro per colpire.
Le armi a disposizione di un Mistico sono: 2 armi da mischia
ad una mano, 1 arma da mischia a due mani e un'arma per il
combattimento a distanza.
Dono Divino: il Mistico ha un incantesimo extra di 1° livello
di potere sacro al giorno. L'incantesimo scelto, non può più
essere cambiato. Premonizione Onirica: una volta ogni sette giorni, meditando
Eludere: il Mistico ha ottimi riflessi su magie e trappole che profondamente per un Turno, un Mistico può interpellare le
infliggono danni dimezzabili tramite un Tiro Salvezza. Se Sacre Potenze per ricevere consiglio al riguardo di una
l'effetto è diretto esclusivamente verso di lui, un Tiro Salvezza particolare scelta o azione che avverrà o potrebbe avvenire. Il
riuscito lo porta ad ignorare completamente il danno. Se Mistico può presagire in questo modo anche alcuni eventi di
invece l'effetto è ad area, con un Tiro Salvezza riuscito altre persone, purché possa stringere tra le mani un loro
dimezza i danni e da questi ignora 2 danni per ogni suo livello. oggetto caro o personale. Per raggiungere il giusto livello di
meditazione, è necessario effettuare con successo una Prova di
Lanciare Incantesimi Sacri: i Mistici possono lanciare un Percezione con Difficoltà 15. Un tiro fallito significa che non
numero di incantesimi sacri al giorno come riportato nella è possibile raggiungere la concentrazione necessaria e si potrà
tabella di progressione. Ogni giorno, un Mistico prega per ritentare il giorno successivo. Un tiro riuscito rivela qualche
ottenere i suoi incantesimi scegliendoli dalla lista degli indizio su un possibile futuro, quali effetti sortirà una specifica
incantesimi sacri: si può pregare lo stesso incantesimo più azione, oppure quale pericolo potrebbe celarsi. L'esatto tipo di
volte ma il numero di quelli lanciabili al giorno rimane lo risposta è a discrezione dell'Arbitro di Gioco che dovrebbe
stesso. L'allineamento del Mistico influisce sugli incantesimi fornirla in privato, per mantenere un alone di mistero.
lanciabili (vedi Incantesimi Invertibili a pagina 32). Scaltro: quando un Mistico si muove in silenzio o si nasconde
Incantesimi Bonus: un Mistico può lanciare un incantesimo non è mai penalizzato dall'armatura leggera.
aggiuntivo per ogni livello di potere, in base al suo Traslazione: un Mistico può attivare questo potere
modificatore di Saggezza. Ad esempio, un Mistico con +3 in sacrificando uno dei suoi incantesimi a disposizione e prima di
Saggezza riceverà un incantesimo bonus su ognuno dei primi effettuare qualsiasi movimento. Questo potere fa
tre livelli di potere (ne potrà beneficiare quando sarà del smaterializzare e ricomparire il Mistico ad una distanza di 1,5
livello appropriato per lanciarli, vedi tabella). metri + 1,5 metri per il livello dell'incantesimo sacrificato,
Mano della Fede: i Mistici attivano questo potere come ammesso che il punto di destinazione sia visibile. La
Azione Base (vedi pagina 25) per curarsi o per curare qualsiasi traslazione conta come Movimento Base lasciandogli lo spazio
creatura vivente tramite il tocco della mano. Si può curare un di un'Azione Base (vedi pagina 25). Se l'azione è un attacco di
numero di danni al giorno pari al totale dei Punti Ferita del arma, verrà trattato come un Colpo a Tradimento (vedi pagina
Mistico + il suo modificatore di Saggezza. Queste cure si 26). Attivare questo potere, a differenza di un incantesimo,
possono distribuire a piacimento nell'arco della giornata. non provoca un Attacco Gratuito (vedi pagina 27).

19
Progressione delle Classi

A = Barbaro, Guerriero, Guerriero Arcano e Paladino; B = Assassino e Ladro; C = Chierico, Mistico e Stregone.
Attacco: il bonus all'Attacco rappresenta la capacità, Difesa: il bonus alla Difesa rappresenta la capacità,
l'addestramento e l'esperienza nel colpire i propri avversari in l'addestramento e l'esperienza nel parare, schivare ed evitare di
combattimento. L'attacco complessivo di un personaggio è essere colpiti in combattimento. La Difesa complessiva di un
pari a 1d20 + il modificatore di Forza o di Destrezza + il personaggio è pari al bonus della Difesa dato dal livello di
bonus all'Attacco dato dal livello di esperienza (vedi tabella). esperienza (vedi tabella) + il modificatore di Destrezza del
Il risultato è pari alla Difesa colpita. personaggio. L'utilizzo di uno scudo incrementa la Difesa di 2
punti.

Soglie di Livello

Gli Avanzamenti dopo il 9° livello necessitano di un numero fisso di Punti Esperienza. Vedi Oltre il 9° Livello a pagina 49.

Allineamento
La letteratura Fantasy abbonda di figure Buono: i personaggi buoni sono votati al Bene secondo il senso comune del
eroiche, di grigi individui tra luce ed termine. Tendono a farsi rispettare cercando di aiutare il prossimo e proteggendo gli
ombra e di incalliti malvagi dal cuore amici, gli alleati o chiunque abbiano a cuore. Si schierano dalla parte di indifesi ed
nero. L’allineamento rappresenta da che oppressi per una questione di principio più che per una ricompensa, dove possono
parte, consciamente o inconsciamente, il cercano di portare gioia o conforto e sono decisi a battersi per un mondo migliore.
personaggio è schierato ed indica la sua
predisposizione, le sue motivazioni e la Neutrale: molti personaggi alla ricerca di fama e gloria ricadono nella categoria
sua vera natura. "neutrale". I personaggi neutrali non sono vincolati da un comportamento tipico,
possono apparire stravaganti come completamente anonimi, hanno dei valori e degli
Per una migliore interpretazione è ideali che li ispirano ma si battono per essi solo quando lo reputano realmente
consigliabile che l'allineamento rimanga opportuno o se ne ricavano un tornaconto personale. Il Bene e il Male sono per loro
un segreto condiviso tra chi lo interpreta e irrilevanti sulle decisioni più pratiche, cosa che li fa apparire a volte cinici, mentre
l'Arbitro di Gioco. In base alle scelte e al sul piano etico tendono a non eccedere in questi due estremi. Le creature legate agli
comportamento di un personaggio, si istinti naturali sono sempre considerate neutrali.
potrà dedurre la sua indole (e quindi il suo
allineamento), ma nessun personaggio si Malvagio: i personaggi malvagi sono votati al Male secondo il senso comune del
definirà buono, neutrale o malvagio a termine. Tendono a farsi temere cercando di imporsi sul prossimo, spesso a scopi
prescindere. profittevoli e possibilmente a scapito di coloro che sono più facili da sottomettere.
Sentitevi liberi di motivare il vostro Schiacciare i deboli, infliggere sofferenza, tradire, mentire e uccidere, rappresenta
personaggio come meglio credete ma per loro il raggiungimento del potere, della supremazia, del guadagno e
ricordate di rispettare la scelta fatta. dell'appagamento personale.
20
Caratterizzazione dei Personaggi
In questa pagina vengono dati degli spunti per la caratterizzazione dei personaggi giocanti. Se non avete un'idea precisa di come
possa apparire il vostro personaggio, o più semplicemente preferite che la cosa venga lasciata al caso, basatevi su questi
suggerimenti o lanciate 1d6 per ognuna delle due particolarità.

Altezza: 180 cm + 5d10 cm (femmine: - 2d4 cm) Altezza: 155 cm + 3d6 cm (femmine: - 1d4 cm)
Peso: 90 kg + 3d10 kg (femmine: - 1d10 kg) Peso: 50 kg + 1d10 kg (femmine: - 1d4 kg)
Età: 100 + (6d8 per livello). Età massima 350 + 4d100 Età: 120 + (6d6 per livello). Età massima ?

Altezza: 160 cm + 5d6 cm (femmine: - 2d4 cm) Altezza: 110 cm + 4d6 cm (femmine: - 1d10 cm)
Peso: 55 kg + 3d8 kg (femmine: - 1d6 kg) Peso: 65 kg + 2d10 kg (femmine: - 2d4 kg)
Età: 20 + (1d8 per livello). Età massima 125 + 3d20 Età: 40 + (6d6 per livello). Età massima 250 + 2d100

Altezza: 155 cm + 5d10 cm (femmine: - 2d4 cm)


Peso: 65 kg + 4d8 (femmine: - 2d6 kg)
Età: 15 + (2d4 per livello). Età massima 60 + 2d20
21
Equipaggiamento
A ndare all’avventura con il giusto equipaggiamento può
fare la differenza in molte situazioni: volete scalare una
parete ripida? Avrete bisogno di una fune, un martello e dei
Trasporti
chiodi da rocciatore. Volete addentrarvi in un buio sotterraneo
in rovina? Avrete bisogno di lanterne, olio combustibile, torce
e acciarino con pietra focaia. Che dire se le cose dovessero
mettersi male? Sicuramente avrete bisogno di qualcosa con
cui difendervi.
Le monete utilizzate in Antiche Leggende sono di tre tipi:
monete d’oro (mo), monete d’argento (ma) e monete di rame
(mr): una moneta d’oro vale dieci monete d’argento e cento
monete di rame. Per acquistare il vostro equipaggiamento al
primo livello potrete usare una quantità di denaro disponibile
per ogni personaggio all’inizio della sua carriera, in base alla
classe del personaggio (vedi sotto). Gli oggetti in buone
condizioni possono essere rivenduti a partire dal 50% del loro
valore.
Guerriero e Paladino.............................4d6 x 10 mo
Chierico e Mistico.............................3d6 x 10 mo
Assassino, Barbaro e Ladro.............................4d4 x 10 mo
Guerriero Arcano e Stregone.............................3d4 x 10 mo

Ingombro: quello che un personaggio può trasportare si basa


sul buon senso sia del giocatore che dell’Arbitro di Gioco. Si
può indossare un’armatura, imbracciare uno scudo e portarsi
dietro un’arma a distanza, un’arma da mischia e un’arma di
riserva. Sarà utile anche uno zaino o una sacca tracolla con ciò
che può servire per l’avventura o per accamparsi. Le monete
trasportabili sono circa 500.
Illuminazione: le torce e le lanterne sono la principale fonte
di illuminazione. Entrambe illuminano in un raggio di 6 metri,
le torce durano 2 ore e le lanterne 6 ore.

Equipaggiamento Generico

22
Armature
Le armature sono pensate per proteggere dai danni causati Armature Leggere: sono pensate per essere il giusto
dalle armi o dalle armi naturali (come artigli, zanne, ecc...). La equilibrio tra rivestimento del corpo e libertà di movimento.
voce Riduzione del Danno rappresenta l'ammontare di danno Alcuni esempi: corpetto di cuoio indurito, giaco di maglia o
ignorabile da ogni colpo grazie alla protezione dell'armatura parti di armature miste.
che può essere di tipo "leggera" o "pesante". Tale riduzione si
applica ad ogni colpo subito da qualsiasi arma o arma naturale Armature Pesanti: sono dotate di placche e rinforzi per una
ma non dalle magie o da altre fonti di danno. maggiore protezione. Alcuni esempi: armatura a scaglie, cotta
Armatura e scudo possono rendere più difficili alcune prove di di maglia con pettorale, armatura di piastre.
abilità "fisiche" (nuotare, scalare, muoversi in silenzio,
nascondersi, ecc...), in pratica tutte quelle abilità dove Movimento: Tutti i personaggi, in base al tipo di armatura
l'armatura e/o lo scudo possono risultare d'impaccio. Si può indossata, hanno un fattore movimento come mostrato nella
immaginare qualsiasi tipo di armatura, purché ricada in una tabella. Correre in armatura leggera moltiplica il Movimento
delle due categorie. Base x4 mentre correre in armatura pesante lo moltiplica x3.

* = La penalità alle prove di abilità "fisiche" data da uno scudo, si applica anche se questo viene solo
trasportato e non utilizzato.
** = I Nani sono un'eccezione: il loro Movimento Base parte da 9 metri per Round ma resta 9 metri per
Round anche quando indossano armature pesanti.

Riduzione del Danno


La Riduzione del Danno è un ammontare di danno
che può essere ignorato, fino ad un minimo di zero
danni, da ogni colpo di arma o arma naturale (come
artigli, zanne, ecc...) andato a segno. Danni come
cadute, magia, ecc... non vengono ridotti.
Riduzione del Danno leggera (1d4+1): riduce
1d4+1 danni da qualsiasi colpo di arma o arma
naturale andato a segno.
Riduzione del Danno pesante (1d6+1): riduce
1d6+1 danni da qualsiasi colpo di arma o arma
naturale andato a segno. Riduce 2 danni extra sui
Colpi Critici (vedi pagina 28).
Armatura Armatura
Leggera Pesante
23
Armi
- Utilizzare una qualsiasi arma nella quale non si è
competenti infligge una penalità di -4 al tiro per
colpire.
- Alcune armi includono più di un "Tipo" perché
possono infliggere danni secondari del sottotipo
indicato.
C = Contundente
P = Punta
T = Taglio
> = Arma a due mani
>> = Armi a due mani di vario genere come
Alabarde, Lance Lunghe, ecc...

Armi Insidiose
Le armi da mischia che causano 1d4 danni o 1d6 danni possono sfruttare il miglior modificatore tra Forza e Destrezza al tiro per
colpire. Il danno aggiuntivo resta quello dato dal modificatore di Forza.
Le armi da 1d4 e 1d6 danni, comprese quelle a distanza, hanno più possibilità di infliggere un Colpo Critico (vedi pagina 28).
1d6 danni = infliggono un Colpo Critico tirando 19 o 20 naturali su 1d20.
1d4 danni = infliggono un Colpo Critico tirando 18, 19 o 20 naturali su 1d20.
* = La gittata delle armi è spiegata a pagina 27.
** = Le armi scagliabili, come Accette, Fionde,
Giavellotti, Lance Corte e Pugnali, includono il
modificatore di Forza al danno, entro 6 metri.
# = Caricare e tirare con una Balestra Leggera
equivale ad un'Azione Impegnativa, è possibile
caricarla e tirare nello stesso Round spostandosi di
un passo (1,5 metri). Le Balestre Leggere hanno +1
al tiro per colpire entro la gittata base.
## = Caricare una Balestra Pesante occupa un intero
Round, è possibile caricarla spostandosi di un passo
(1,5 metri) e tirare nel Round successivo. Le Balestre
Pesanti hanno +1 al tiro per colpire entro la gittata
base.
^ = Un Arco Corto può, in alternativa, effettuare due
attacchi a Round con una penalità di -2 su entrambi.
Tirare in questo modo è considerata un'Azione
Impegnativa.
24
Nozioni di Gioco
Cadere Azioni Possibili
Una caduta causa 1d6 danni dopo 6 metri e per ogni ulteriori 3 Azione Base: un'Azione Base può essere lanciare un
metri (questi danni ignorano qualsiasi Riduzione del Danno). incantesimo, attaccare con un’arma o utilizzare un oggetto
Cadere da grandi altezze è considerato letale, senza tirare dadi. magico. Quando si agisce in questo modo, ci si può muovere
del proprio Movimento Base prima o dopo l'azione. In un Giro
di Iniziativa si può compiere una singola Azione Base.
Cercare
Cercare è una Prova di Percezione, la Difficoltà è definita Azione Immediata: soltanto una singola Azione Immediata si
dall'Arbitro di Gioco (1 Turno per ogni 3x3 metri di area). può sfruttare in complemento ad un'Azione Base e un
Movimento Base all'interno di un Giro di Iniziativa. Esempi
come sfoderare un'arma, lasciar cadere qualcosa, gridare un
Tempo di Gioco avvertimento o altre azioni minori equivalenti, sono
Il tempo di gioco è lo scorrere del tempo all’interno considerate Azioni Immediate.
dell’avventura. Quando è necessario un metro di valutazione,
si fa riferimento a Turni e Round che durano rispettivamente Azione Impegnativa: alcune azioni, come ad esempio leggere
10 minuti e 6 secondi. 100 Round equivalgono a 1 Turno. una pergamena, bere una pozione, spalmare un veleno o
caricare e tirare con una balestra, occupano l'intero Giro
Turno (10 minuti): in un Turno si possono compiere azioni d'Iniziativa e consentono soltanto uno spostamento di un passo
che necessitano un certo lasso di tempo, come accendere un (di 1,5 m.), prima o dopo l'azione.
falò, scassinare una serratura o copiare delle iscrizioni. I Turni
servono a calcolare lo scorrere del tempo quando non si è nel Azione Passiva: un'Azione Passiva rende passibile di un
vivo dell’azione o si attendono degli sviluppi. Attacco Gratuito chi la compie poiché tende a distogliere
l'attenzione dai nemici adiacenti (più nemici significa un
Round (6 secondi): in un Round si può agire sfruttando Attacco Gratuito da ognuno). Alcuni esempi possono essere:
movimenti e azioni. I Round servono a calcolare cosa succede bere una pozione, lanciare un incantesimo, rialzarsi da terra,
nei momenti più critici come un combattimento, o in quelle oppure tirare 1 naturale di dado su 1d20 quando si attacca.
situazioni dove pochi secondi possono fare la differenza. Un'Azione Passiva concede solitamente un passo di 1,5 metri.
Azione Preparata: durante il proprio Giro di Iniziativa è
Tiro Salvezza possibile dichiarare di preparare un'azione da compiere solo a
Quando un personaggio si trova ad affrontare un rischio determinate condizioni, specificandone una causale. Se
imminente, si fa riferimento al Tiro Salvezza. Per superare un quest'ultima si verifica, si ha diritto ad agire in anticipo.
Tiro Salvezza bisogna eguagliare o eccedere il numero Un'Azione Preparata occupa l'intero Giro d'Iniziativa e
indicato in ogni classe del personaggio con il lancio di 1d20 + consente soltanto uno spostamento di un passo (di 1,5 m.),
il bonus dato dal livello di esperienza. Un "1" di dado è prima o dopo l'azione.
sempre un fallimento mentre un "20" è sempre un successo.
Movimenti Possibili
Condizioni Movimento Base: durante un Giro di Iniziativa è possibile
Affaticamento: ogni giorno, un personaggio deve bere, sfruttare il proprio Movimento Base in complemento ad
mangiare e riposare un periodo di 8 ore (4 ore gli Elfi) oppure un'Azione Base che può avvenire prima o dopo.
essere affaticato. Un personaggio affaticato subisce una
penalità cumulativa di -2 ai tiri per colpire e alle prove di Movimento Dimezzato: le attività impegnative come ad
abilità, per ogni periodo di riposo mancato o se non si è nutrito esempio muoversi in silenzio o scalare, rendono possibile
abbastanza. Bere, mangiare e riposare per 8 ore consecutive soltanto metà Movimento Base.
elimina le penalità.
Movimento Doppio: muoversi soltanto, durante il proprio
Atterramento: un personaggio atterrato si può rialzare con il Giro di Iniziativa, raddoppia il Movimento Base.
Movimento Base ed è passibile di un Attacco Gratuito da parte
di tutte le creature che minacciano (evitare l'Attacco Gratuito è Movimento Rapido: durante il proprio Giro di Iniziativa è
una Prova di Confronto sulla Scaltrezza). Un personaggio possibile correre. Una corsa fa moltiplicare il Movimento Base
atterrato subisce -4 ai tiri per colpire e -2 alla Difesa. x4 senza armatura o in armatura leggera, e x3 in armatura
pesante, ma solo in linea retta e su un terreno sgombro.
Stordimento: un personaggio stordito non può attaccare o
agire attivamente in alcun modo, le sue difese restano valide Passo di 1,5 metri: se un'azione necessita particolare
ma può spostarsi solo con un Movimento Dimezzato. attenzione, questo è l'unico movimento possibile.
25
Combattimento
I punteggi e i risultati dei dadi sono numeri che forniscono
una linea guida utile ad immaginare l'evolversi delle
situazioni. Non lasciate che un combattimento diventi una
momento. Se il colpo va a segno, la Riduzione del Danno resta
comunque efficace. Per effettuare un Colpo a Tradimento
bisogna impugnare armi di propria competenza, da mischia o a
banale sequenza di “preso” e “mancato” o che una prova si distanza, entro 9 metri dal bersaglio. Assassini e Ladri hanno
riduca ad essere “riuscita” o “fallita”, ogni scontro necessita metodi differenti per colpire di sorpresa.
della giusta dose di tensione e drammaticità tramite delle
descrizioni appropriate. Lo scopo principale non è emulare la
nostra realtà ma enfatizzare le gesta narrate in un mondo di Iniziativa
fantasia. Una buona descrizione può sempre interpretare ciò Quando si determina l'iniziativa, ogni Round i personaggi
che suggeriscono i dadi e un combattimento memorabile lanciano 1d20 e aggiungono il proprio modificatore di
dipende proprio da questo, prima di ogni regola o tiro di dado. Destrezza (più eventuali altri bonus, se presenti). Chi ottiene il
punteggio più alto agisce per primo e si prosegue con i restanti
punteggi in ordine decrescente. Tra punteggi uguali, vince
Sequenza di Combattimento quello con il maggior bonus aggiunto al d20; se la parità
Quando i personaggi giocanti si trovano a dover affrontare persiste, i contendenti tirano nuovamente.
degli avversari in combattimento, l'Arbitro di Gioco decide, in
base alle circostanze e secondo la logica, se applicare la Attendere: durante il proprio Giro di Iniziativa, è possibile
Sorpresa. Nel caso non sia applicabile, si può saltare ritardare la propria azione lasciando agire il successivo
direttamente al punto 2. giocatore o avversario, in ordine di iniziativa. Si può attendere
quanto si vuole, finché altri giocatori o avversari possono agire
1: Coloro che sorprendono, ed eventualmente chi non è stato prima del proprio Giro di Iniziativa.
sorpreso, tirano per l'iniziativa e compiono le loro azioni in
ordine decrescente, prendendo nota dei risultati.
Giro di Iniziativa
2: Tutti i partecipanti al combattimento tirano per l'iniziativa Per "Giro di Iniziativa" si intende il proprio momento di agire
(chi aveva già tirato al punto 1 ritira il dado) e compiono le all'interno di un Round. Nel proprio Giro di Iniziativa è
loro azioni in ordine decrescente, prendendo nota dei risultati. possibile mettere in pratica i propri intenti tramite le Azioni
Possibili e i Movimenti Possibili (vedi pagina 25). Seguono le
3: Il Round termina e si riprende dal punto 2, finché la opzioni attuabili in un singolo Giro di Iniziativa:
battaglia non viene risolta.
- Movimento Base + Azione Base (o viceversa)
- Movimento Dimezzato + Azione Base (o viceversa)
Sorpresa - Passo di 1,5 metri + Azione Impegnativa (o viceversa)
Per quanto un personaggio sia attento, gli imprevisti possono - Passo di 1,5 metri + Azione Preparata (o viceversa)
sempre capitare. Un Arbitro di Gioco può richiedere - Movimento Doppio (Movimento Base x2)
direttamente un controllo per la Sorpresa oppure concedere - Movimento Rapido (Movimento Base x4 o x3)
una Prova di Percezione per rendersi conto di un imminente
pericolo. Ad esempio: uno spettro che si manifesta dal nulla è Ad ognuna di queste opzioni si può aggiungere una singola
un controllo per la Sorpresa, mentre l'incedere di un felino Azione Immediata durante il proprio Giro di Iniziativa.
furtivo potrebbe invece essere percepito. Quando si effettua un
controllo per la Sorpresa, si tira 1d6: se la classe del
personaggio non indica diversamente, si è sorpresi con 1-2 su Lanciare Incantesimi
1d6 (alcuni mostri possono sorprendere con più facilità). Un Un incantesimo si lancia pronunciando una formula a voce
personaggio sorpreso non può agire nel primo Round ed è alta accompagnata da gesti appropriati. Se l'incantatore ha
soggetto ad un Colpo a Tradimento. subito dei danni, prima del suo Giro di Iniziativa all'interno di
un Round, potrà lanciare un incantesimo (compresi quelli da
pergamena), solo superando un Tiro Salvezza con una penalità
Colpo a Tradimento di -2 per livello di potere dell'incantesimo che intende lanciare
Chiunque può tentare di colpire a tradimento un avversario (gli oggetti magici non necessitano del Tiro Salvezza) e -2 per
colto di sorpresa, in molti casi questo si traduce in una Prova ogni colpo che ha inflitto danni all'incantatore. Se un
di Confronto tra la Scaltrezza di chi compie l'agguato e la incantatore intende lanciare un incantesimo mentre si trova
Percezione della vittima, oppure con un controllo per la all'interno di un'area minacciata (vedi pagina 29) dovrà
Sorpresa da parte della vittima, in base alle circostanze. superare un Tiro Salvezza (-2 per livello di potere
Quando si colpisce a tradimento, si ottiene +4 al tiro per dell'incantesimo) o subire un Attacco Gratuito da chiunque
colpire. Se il colpo va a vuoto, significa che la vittima lo ha minacci l'area: se l'Attacco Gratuito colpisce (anche se causa
intuito in qualche modo e lo ha scansato o deviato all'ultimo zero danni) farà sprecare l'incantesimo o il Potenziale Magico.
26
Attacchi con Armi a Distanza Carica: una carica può essere effettuata soltanto con armi da
Quando si cerca di colpire un avversario con un’arma a mischia, se il personaggio può correre in linea retta verso il
distanza, si tira 1d20 e si aggiunge il proprio bonus all'Attacco bersaglio per almeno 3 metri e fino al suo Movimento Base
dato dal livello di esperienza e dal modificatore di Destrezza. moltiplicato x2. Caricare concede +2 al tiro per colpire e una
Se il risultato è pari o maggiore alla Difesa dell'avversario, penalità di -2 alla Difesa fino al successivo Giro di Iniziativa.
questo viene colpito. Quando si colpisce un avversario, si Una carica non provoca mai un Attacco Gratuito quando si
infliggono dei Punti Ferita in base all’arma utilizzata. Alcune transita nelle aree minacciate (vedi pagina 30).
armi possono essere usate sia in mischia che lanciate: queste
armi scagliabili come pugnali, lance, accette, ecc... Combattere con due Armi: per combattere con due armi,
aggiungono il modificatore dato dalla Forza al danno entro queste devono essere da mischia ed entrambe utilizzabili con
massimo 6 metri. Se l'avversario possiede una Riduzione del una singola mano: l'arma nella mano principale può causare
Danno, è in grado di ridurre i danni fino a un minimo di zero. fino a 1d8 danni, mentre l'arma nella mano secondaria può
causare fino a 1d6 danni. Quando si combatte con due armi si
Gittata: Le armi a distanza subiscono un -2 appena oltre la ottiene +1 al tiro per colpire che si basa sull'arma nella mano
gittata base e per ogni suo incremento. Le armi scagliabili a principale: se l'attacco va a segno, si tira il danno per ogni
mano (accette, fionde, pugnali, lance corte, giavellotti), arma impugnata ed è valido il risultato più alto. I Colpi
possono essere lanciate efficacemente fino a 5 volte la gittata Massimizzati ed i Colpi Critici (vedi pagina 28) si basano
base. Le armi da tiro (archi, balestre), possono raggiungere 10 sull'arma in grado di infliggere maggiori danni. Per utilizzare
volte la gittata base. la Destrezza al tiro per colpire, entrambe le armi devono
essere Armi Insidiose (vedi pagina 24).
Armi a Distanza in Mischia: utilizzare armi a distanza
mentre si è ingaggiati in mischia, comporta un Attacco Fiancheggiare: quando due personaggi si trovano sui lati
Gratuito da parte degli avversari adiacenti (vedi pagina 29). diametralmente opposti di un singolo difensore, entrambi
possono aggiungere +1 al tiro per colpire (vedi pagina 31).
Mirare in Mischia: mirare verso un avversario ingaggiato in
corpo a corpo comporta una penalità all'attacco a seconda
della sua taglia: -8 se è di taglia Piccola, -4 se è di taglia
Media, -2 se è di taglia Grande e nessuna penalità se è di taglia
Enorme. Ottenendo un 1 naturale di dado, si colpisce un
bersaglio a caso nella mischia.
Ripari: l'Arbitro di Gioco stabilisce una percentuale di
copertura. Questa percentuale sarà la possibilità su 1d100 che
l'attacco a distanza colpisca direttamente il riparo.

Attacchi con Armi da Mischia


Quando si cerca di colpire un avversario con un’arma da
mischia, si tira 1d20 e si aggiunge il proprio bonus all'Attacco
dato dal livello di esperienza e dal modificatore di Forza o di
Destrezza, nel caso di un'Arma Insidiosa (vedi pagina 24). Se
il risultato è pari o maggiore alla Difesa dell'avversario, questo
viene colpito. Quando si colpisce un avversario, si infliggono
dei Punti Ferita in base all’arma utilizzata + il modificatore di
Forza. Se l'avversario possiede una Riduzione del Danno, è in
grado di ridurre i danni fino a un minimo di zero.
Armi ad una mano utilizzate a due mani: le armi ad una
mano che causano almeno 1d8 danni, possono essere utilizzate
a due mani rinunciando alla protezione di uno scudo o ad
un'arma secondaria, per infliggere +1 extra al danno.
Attacco Gratuito: un Attacco Gratuito è un singolo colpo
d'arma da mischia (o d'arma naturale in mischia) rapido e
istintivo, concesso da un'Azione Passiva da parte di una
creatura a portata di minaccia. Alcuni spostamenti sulla
plancia di gioco potrebbero creare un Attacco Gratuito (vedi
pagina 30 con relativi esempi). All'interno di un Round, ogni
personaggio o creatura può compiere un singolo Attacco
Gratuito.
27
Colpo Massimizzato e Colpo Critico Lottare
Personaggi giocanti e avversari possono colpire duramente Un personaggio può decidere di attaccare con pugni, calci,
con le armi tramite Colpi Massimizzati e Colpi Critici. testate, impugnature delle armi, ecc... Lottare è un'azione di
attacco in mischia che provoca un Attacco Gratuito da parte di
Colpo Massimizzato: si ottiene quando si colpisce un uno o più opponenti armati. Se va a segno, infligge un
avversario superando la sua Difesa di almeno 4 punti: ad ammontare di danni in base alla taglia dell'attaccante (vedi
esempio, colpire una Difesa 18 o più contro un avversario che sotto). I danni inflitti da una lotta sono letali ma ogni volta che
ha Difesa 14. Un Colpo Massimizzato infligge il massimo del si infliggono dei danni ad un avversario, esiste una percentuale
danno ottenibile con l'arma a distanza o da mischia utilizzata. di mandarlo KO per un Turno (10 minuti). Tale percentuale è
cumulativa ogni volta che l'avversario subisce dei danni e
Colpo Critico: Un 20 naturale sul d20 è sempre un Colpo varia in base alla taglia dell'attaccante (vedi sotto). Il KO non è
Critico. Le Armi Insidiose (vedi pagina 24) effettuano un applicabile ai non morti, ai vegetali, alle creature incorporee e
Colpo Critico con più probabilità di altre armi. Un Guerriero tutte quelle creature prive di vita naturale.
incrementa sempre di un punto la sua possibilità di Colpo
Critico, rispetto all'arma che impugna (ad esempio, una spada
lunga impugnata da un Guerriero effettua un Colpo Critico
con 19 e 20). Un Colpo Critico infligge danni pari a un Colpo
Massimizzato + un normale tiro per il danno.
Fallimento Critico
Personaggi giocanti e avversari possono colpire in modo Ferite e Morte
maldestro con le armi tramite i Fallimenti Critici che si Sia i personaggi giocanti che gli avversari, hanno un
ottengono tirando 1 naturale di dado. Un Fallimento Critico ammontare di Punti Ferita definiti dai loro Dadi Vita. I Punti
comporta un Attacco Gratuito da parte di tutti gli avversari che Ferita vanno intesi come un valore astratto, un limite di
minacciano (vedi pagina 29). Un Fallimento Critico conta sopportazione ai danni ricevuti e allo sforzo di un
soltanto nelle situazioni di combattimento in mischia e sono combattimento. Maggiori saranno i danni ricevuti e più il
compresi anche gli incantesimi a tocco. personaggio sarà vicino al limite della sua sopportazione,
anche se questo non implica penalità in termini di gioco.
Manovre Quando un personaggio giocante viene ridotto a zero o meno
Le manovre sono Azioni Impegnative ma il movimento (1,5 Punti Ferita dovrà effettuare un Tiro Salvezza (con bonus +2
metri) può essere effettuato soltanto prima. Le manovre si perché si tratta di un effetto di morte):
gestiscono tramite una Prova di Confronto sulla Resistenza
basata sulla Forza che provoca un Attacco Gratuito da parte Se il Tiro Salvezza fallisce, il personaggio muore sul colpo.
del bersaglio e degli avversari adiacenti. Un Attacco Gratuito Se il Tiro Salvezza riesce, il personaggio sarà Barcollante.
andato a segno (anche se non causa danni) vanifica il tentativo
di manovra. Le manovre permettono di atterrare, bloccare o Barcollante: il personaggio ha zero Punti Ferita, può
spingere un avversario e il difensore ha sempre +4 alla Prova muoversi solo a metà del Movimento Base e subisce -4 al tiro
di Confronto: se perde, la manovra ha successo. Il difensore per colpire, a qualsiasi prova di abilità e al Tiro Salvezza per
potrebbe ottenere altri bonus a discrezione dell'Arbitro di 1d6 Round. Se il personaggio barcollante non riceve aiuto e
Gioco (ad esempio, un quadrupede ha almeno un +4 non riacquista almeno un Punto Ferita, al termine previsto
aggiuntivo contro un atterramento). morirà. Un personaggio nella condizione Barcollante che
subisce una qualsiasi ferita, muore sul colpo.
-Atterrare: la vittima subisce una condizione di Atterramento
(vedi pagina 25). Recupero e Cure
Otto ore di riposo fanno recuperare un Dado Vita di Classe sui
-Bloccare: infligge -4 alla Difesa della vittima. La presa va Punti Ferita perduti. Ad esempio, un Chierico può recuperare
mantenuta con una nuova Prova di Confronto ogni Giro di 1d8 Punti Ferita, un Guerriero può recuperare 1d10 Punti
Iniziativa e non si può fare altro. Ferita, un Ladro può recuperare 1d8 Punti Ferita e uno
Stregone può recuperare 1d6 Punti Ferita. In alternativa è
-Spingere: sposta la vittima di 1,5 m. in direzione della spinta. possibile utilizzare magie curative, pozioni curative, oppure
una Lacrima di Drago (vedi sotto). Qualsiasi tipo di cura, che
sia magica o non magica, non può eccedere i Punti Ferita totali
di un personaggio.
Lacrima di Drago
Questa rara erba terapeutica ha effetto su ferite, malattie e veleni. Una dose di Lacrima di Drago pestata si può applicare una
volta al giorno in un Turno (10 minuti) per curare 2d6 Punti Ferita e ritardare di 24 ore l'incedere di una malattia. Il soggetto
medicato deve riposare almeno 8 ore per ottenere tali benefici. Si può anche masticare una foglia intera come Azione Passiva
(vedi pagina 25) e, come effetto immediato, cancella le penalità di un Veleno Debilitante (vedi Veleni a pagina 51).
28
Utilizzo delle Miniature
Durante un combattimento potrebbe essere utile l’utilizzo Ingaggiare un Avversario: un personaggio o un mostro di
delle miniature per meglio visualizzare le posizioni dei taglia Piccola o Media, come ad esempio un Goblin o un
personaggi giocanti, degli avversari e della situazione Umano, occupa un’area quadrata di 1,5 metri di lato (un
d’insieme. Esistono molti tipi di miniature sul mercato che quadretto) e potrà considerarsi in corpo a corpo con i propri
possono rappresentare personaggi e mostri: cartoncini o avversari entro 1,5 metri da lui (i quadretti intorno a lui). Un
segnalini di vario genere possono ugualmente svolgere la Ogre è un grosso umanoide corpulento di taglia Grande,
stessa funzione. Procuratevi o create voi stessi una plancia di occupa un’area quadrata di 3 metri di lato (2 quadretti x 2
gioco, ovvero un foglio sufficientemente grande di carta o quadretti) e potrà quindi “minacciare” i propri avversari entro
cartoncino con una quadrettatura in scala per le miniature. Per 3 metri intorno a lui: notate che, come detto prima, due
assunto, un quadretto di 2,5 cm di lato sul tavolo da gioco, quadretti in diagonale sono più di 3 metri. Le creature di taglia
rappresenta un quadrato di 1,5 m. nel mondo di gioco per una Enorme, come ad esempio un grosso Drago, occupano uno
tipica miniatura da 25/28 mm, ed è lo spazio che occupa un spazio di 4,5 metri di lato (3 quadretti x 3 quadretti) e arrivano
classico personaggio giocante. a minacciare entro 4,5 metri intorno a loro.
Calcolo delle distanze in diagonale: per una questione di Taglia Piccola o Media
equidistanza, la misurazione delle lunghezze in diagonale sulla
griglia di gioco è differente rispetto a quella dei quadretti
perpendicolari. Quando si calcola una distanza in diagonale, i
quadretti dispari valgono 1,5 m. mentre quelli pari valgono 3
m. Ad esempio, un personaggio che si sposta di 6 m. in
diagonale si muoverà di 3 quadretti: il primo quadretto in
diagonale è dispari quindi vale 1,5 m.; il secondo quadretto in
diagonale è pari e vale 3 m; il terzo quadretto è nuovamente
dispari e vale 1,5 m. (1,5 + 3 + 1,5 = 6 m.). Se lo stesso
personaggio si fosse mosso di 6 m. in avanti, si sarebbe mosso Taglia Grande
di 4 quadretti ( 1,5 + 1,5 + 1,5 + 1,5 = 6 m.).

Taglia Enorme
In questo esempio viene mostrato un movimento di 6 metri
sia perpendicolare che in diagonale.

Area di Minaccia e Taglia: quando si utilizzano le miniature


su una plancia di gioco, un personaggio o un mostro può
ingaggiare un corpo a corpo con i propri avversari fintanto che
questi rientrino nella sua “Area di Minaccia”. La portata di
una creatura dipende principalmente dalla sua taglia, le taglie
più utilizzate sono quattro: Piccola, Media, Grande ed
Enorme. A fianco vengono illustrate le principali aree di
minaccia relative alle taglie. Tutte le razze dei personaggi
giocanti sono considerate di taglia Media.

29
Transitare nelle Aree di Minaccia: entrare in un'area
minacciata o spostarsi di 1,5 m. (un quadretto) all'interno di
essa, non comporta un Attacco Gratuito. Quando invece si
transita all'interno di un'area minacciata da un avversario per
più di 1,5 m. (per più di un quadretto), si incorre in un Attacco
Gratuito. Ad esempio, se il Guerriero Sygurd giungesse a 1,5
m. di distanza (a un quadretto di distanza) da un Ogre, sarebbe
entrato nella sua Area di Minaccia senza transitarla, ma
resterebbe ancora ad 1,5 m. dal grosso umanoide e quindi non
potrebbe ancora tentare di colpirlo con la spada (vedi
esempio).
Spostarsi di 1,5 m. è una frazione di movimento che non
provoca mai un Attacco Gratuito, nemmeno all'interno di
un'Area di Minaccia. Ad esempio, se nel successivo Round
Sygurd si muovesse di 1,5 m. (un quadretto) per poi attaccare
l'Ogre con la spada, non incorrerebbe in un Attacco Gratuito.
Partire dall'esterno dell'Area di Minaccia e arrivare ad
ingaggiare l'Ogre in corpo a corpo significherebbe invece In questo esempio il Guerriero Sygurd entra nell'area
transitarla, quindi il grosso umanoide avrebbe diritto a un minacciata da un Ogre ma non la transita: non è passibile di
Attacco Gratuito, prima dell'attacco di Sygurd. un Attacco Gratuito da parte dell'Ogre.
Carica: i personaggi che caricano (vedi Caricare pagina 27)
non sono mai passibili di Attacchi Gratuiti quando transitano Il Chierico Dorian si sposta di un quadretto all'interno
nelle Aree di Minaccia o quando le abbandonano. dell'area minacciata: non è passibile di un Attacco Gratuito
da parte dell'Ogre.
Aree Occupate: quando ci si muove sulla plancia di gioco,
non è possibile sostare nelle aree già occupate da altre
creature. Si può transitare attraverso un'area occupata da una Il Guerriero Arcano Kayr si sposta per più di un quadretto
creatura alleata, come un altro personaggio giocante, ma non all'interno dell'area minacciata: l'Ogre può effettuare un
si può transitare in un'area occupata da una creatura ostile. Attacco Gratuito prima che Kayr concluda la sua azione.
Muoversi sulla Difensiva: quando si è ingaggiati in un corpo
a corpo da uno o più avversari, ci si può allontanare soltanto di
un passo (un quadretto, 1,5 m.) come movimento in un Round,
senza incorrere in un Attacco Gratuito. Un personaggio può
allontanarsi di una distanza maggiore ma questo comporta un
Attacco Gratuito da parte di tutti gli avversari che minacciano.
Divincolarsi: per attraversare o allontanarsi per più di un
passo (1,5 metri) da un'Area di Minaccia senza incorrere in un
Attacco Gratuito, si può tentare una Prova di Confronto sulla
Scaltrezza: le creature che minacciano ottengono un +4 a
questa prova. Spostarsi in questo modo dimezza il movimento
base del personaggio, il quale potrà poi agire normalmente.
Scavalcare: quando si desidera oltrepassare o scavalcare l'area
di minaccia di un avversario senza incorrere in un Attacco
Gratuito, si può tentare un Confronto sulla Scaltrezza ma
l'opponente otterrà un bonus di +8 alla Prova di Confronto. In questo esempio il Guerriero Sygurd indietreggia di un
Spostarsi in questo modo dimezza il movimento base del passo (un quadretto) per prendere le distanze da un
personaggio, il quale potrà poi agire normalmente. avversario.
Fiancheggiare: quando due personaggi si trovano sui lati
diametralmente opposti di un singolo difensore, entrambi Il Chierico Dorian si allontana di una distanza maggiore ed
possono aggiungere +1 al tiro per colpire. è quindi passibile di un Attacco Gratuito da parte
dell'avversario.

30
Aree d'effetto: di seguito sono mostrate le aree d'effetto
relative ad oggetti magici, incantesimi, soffio dei draghi, ecc...

Cono di 9 metri

In questo esempio tutti i personaggi giocanti sono in


posizione di fiancheggiamento su un Ogre. Aree a Raggio: quando si calcola la dimensione di un'area a
raggio, la misurazione parte da un punto di intersezione tra i
quadretti, come mostrato negli esempi.

Punto Raggio di 3 metri


di
Intersezione

In questo esempio il Guerriero Arcano Kayr si avvicina


all'Ogre, entra nella sua area di minaccia ma non la transita
e quindi riesce ad ingaggiarlo in corpo a corpo senza
problemi.

Il Guerriero Sygurd evita di caricare ma si appresta


comunque ad attaccare l'Ogre, per fare ciò transita la sua
area di minaccia ed è quindi passibile di un Attacco Gratuito
da parte di quest'ultimo.
Raggio di 6 metri
Il Chierico Dorian parte dalla sua posizione caricando:
otterrà un +2 al tiro per colpire e un -2 alla sua Difesa
finché non sarà nuovamente il suo momento di agire. Grazie
alla sua carica, Dorian non è passibile di un Attacco
Gratuito da parte dell'Ogre.

31
Magia
L a magia rende possibile ciò che altrimenti sarebbe
impossibile o impensabile, sfida quindi le logiche della
realtà. Gli incantesimi sacri sono a disposizione degli
Incantesimi Sacri
incantatori Chierici e Mistici mentre gli incantesimi arcani
sono a disposizione degli incantatori Guerrieri Arcani e 1° Livello di Potere Sacro
Stregoni. Un incantesimo può essere lanciato pronunciando 1) Benedire l’Acqua (Maledire l’Acqua)
una formula a voce alta accompagnata da gesti appropriati. 2) Benedire un’Arma (Maledire un’Arma)
Segue una chiave di lettura delle magie. 3) Coraggio (Paura)
4) Cura Ferite Leggere (Infliggi Ferite Leggere)
Livello: indica il livello di potere dell'incantesimo. 5) Individuazione del Magico
6) Luce Pura (Tenebra Oscura)
Durata: indica la durata dell'incantesimo spesso espressa in 7) Protezione dal Male (Protezione dal Bene)
Turni o Round. 8) Purificare Cibo e Bevande
Gittata: rappresenta fin dove l'incantesimo può essere 2° Livello di Potere Sacro
scagliato. La voce "vicino" significa che la gittata è di scarsa 1) Benedizione (Sventura)
rilevanza e quindi viene lasciata all'interpretazione dell'Arbitro 2) Blocca Persona
di Gioco. La voce "tocco" significa che un incantesimo non 3) Cura Ferite Moderate (Infliggi Ferite Moderate)
ostile, come ad esempio una magia curativa, non necessita di 4) Forza
un tiro per colpire se utilizzata su qualcuno consenziente. 5) Radiare Energia
6) Resistere alla Magia
Sia gli incantesimi a tocco che quelli a distanza utilizzano il 7) Ristoro
modificatore di Destrezza dell'incantatore al tiro per 8) Silenzio
colpire (se non indicato diversamente).
3° Livello di Potere Sacro
Gli incantesimi scagliabili con un tiro per colpire, a differenza 1) Comprensione Linguaggi
delle armi a distanza, hanno soltanto la gittata base, dove non 2) Contemplazione
è indicato diversamente. Se esistono degli incrementi di 3) Cura Ferite Gravi (Infliggi Ferite Gravi)
gittata, questi possono variare in base all'incantesimo. La 4) Cura Malattia (Malattia)
penalità di Mirare in Mischia rimane valida anche per gli 5) Dissolvi Magia
incantesimi a distanza (vedi Attacchi con Armi a Distanza, 6) Punire gli Infedeli
nella sezione Combattimento a pagina 27). 7) Rimuovi Maledizione (Maledizione)
8) Schermarsi con la Fede
Descrizione: segue la descrizione sul funzionamento
dell'incantesimo e sui relativi dettagli. Se l'incantesimo 4° Livello di Potere Sacro
infligge dei danni che sono dimezzabili tramite un Tiro 1) Brillare di Energia
Salvezza, i danni dimezzati si arrotondano per difetto. 2) Condividere Memorie
3) Impartire Comandi
Incantesimi Invertibili: la magia è uno strumento che può 4) Inviare Messaggio
colpire esattamente come può fare una mazza chiodata, ovvero 5) Neutralizza Veleno (Avvelenare)
guidata da un intento. Alcuni incantesimi sacri presentano 6) Parlare con i Morti
tuttavia una variante invertita messa tra parentesi che 7) Ristoro Superiore
rappresenta la versione oscura dello stesso incantesimo. Gli 8) Schermo Protettivo
“incantesimi oscuri” sono disponibili ai soli incantatori sacri
di allineamento malvagio i quali però non potranno lanciarli 5° Livello di Potere Sacro
nella loro versione comune. 1) Colonna di Energia
2) Dispersione del Male (Dispersione del Bene)
3) Evoca Angelo Minore (Evoca Demone Minore)
4) Protezione dalla Morte
5) Punizione Sacra
6) Scrutare
7) Tocco di Morte
8) Visione del Vero

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Benedire l’Acqua (Maledire l’Acqua) Brillare di Energia
Livello: 1° Sacro Livello: 4° Sacro
Durata: permanente Durata: immediato
Gittata: vicino Gittata: centrata sull’incantatore (entro 1,5 m.)
L’incantatore può benedire una quantità d’acqua pari al Quando viene lanciato questo incantesimo, una vampata di
contenuto di una borraccia rendendola limpida e cristallina. elettricità, gelo o fiamme (a scelta dell'incantatore) esplode
L’acqua benedetta è utile per varie funzioni di preghiera ma nell'area di minaccia dell’incantatore, in tutte le direzioni.
può anche essere scagliata contro le creature non-morte o Tutte le creature investite, escluso l'incantatore, subiscono 6d6
demoniache infliggendo loro 1d8 danni (la gittata base è 3 m.). danni. Un Tiro Salvezza riuscito, dimezza i danni.
Maledire l’Acqua può maledire una quantità d’acqua pari al
contenuto di una borraccia e renderla avvelenata. Quest'acqua
risulterà insapore e nel caso venga ingerita avrà gli stessi Colonna di Energia
effetti di un veleno debilitante: -2 tiri per colpire, prove di Livello: 5° Sacro
abilità e Movimento Base dimezzato per 1d4+1 Turni. Un Tiro Durata: immediato
Salvezza riuscito nega l'effetto. Le creature con 2 Dadi Vita o Gittata: 36 m.
più hanno +2 al Tiro Salvezza.
Questo incantesimo produce una colonna di elettricità, gelo o
fiamme (a scelta dell'incantatore) in un'area dal raggio di 3
Benedire un'Arma (Maledire un’Arma) metri ed alta 18 metri che infligge 5d10 danni nella sua area
Livello: 1° Sacro d’effetto. Un Tiro Salvezza riuscito dimezza i danni.
Durata: 1 Turno
Gittata: centrata sull'incantatore (entro 9 m.)
Comprensione Linguaggi
L’incantatore può benedire una singola arma entro 9 metri Livello: 3° Sacro
conferendogli un bonus di +1 al tiro per colpire. L’arma Durata: 24 Turni (4 ore)
benedetta può colpire come se fosse un’arma magica al fine di Gittata: tocco
colpire le creature danneggiabili solo da armi magiche.
Maledire un’Arma infligge una penalità di –2 al tiro per Una creatura senziente toccata da questo incantesimo è in
colpire ad un’arma specifica entro 9 metri. Se l’arma è in grado di comprendere qualsiasi linguaggio scritto o parlato e
possesso di una creatura, questa può tentare un Tiro Salvezza può inoltre comunicare nella stessa lingua.
per negare l'effetto.
Condividere Memorie
Benedizione (Sventura) Livello: 4° Sacro
Livello: 2° Sacro Durata: 1 Turno
Durata: 6 Turni (1 ora) Gittata: agisce sull’incantatore
Gittata: centrata sull’incantatore (entro 36 m.)
Con questo incantesimo di influenza mentale, l’incantatore
Questo incantesimo conferisce maggiore vigore agli alleati cade in una profonda ipnosi e tutte le creature che sono in
dell’incantatore entro 36 metri i quali ottengono +1 ai tiri per contatto fisico con lui possono condividere le sue memorie (se
colpire e +1 ai Tiri Salvezza. l’incantatore lo desidera). L’incantatore può a sua volta entrare
Sventura funziona in maniera analoga ma contro gli avversari, nelle menti di coloro che sono in contatto con lui per sondare
infliggendo una penalità di –1 ai suddetti tiri a chiunque le loro memorie (è possibile un Tiro Salvezza per negare
fallisca un Tiro Salvezza. l’intrusione dell’incantatore). Condividere le memorie di
esseri estremamente potenti o planari, può rendere
definitivamente pazzo l’incantatore (è possibile un Tiro
Blocca Persona Salvezza per negare l'effetto e interrompere l'incantesimo).
Livello: 2° Sacro
Durata: vedi testo
Gittata: 54 m. Contemplazione
Livello: 3° Sacro
Questo incantesimo può paralizzare un soggetto di taglia Durata: 1 Turno
media o inferiore dalla forma umanoide (è concesso un Tiro Gittata: agisce sull'incantatore (entro 18 m.).
Salvezza per negare questo effetto). Un soggetto paralizzato
respira ed è consapevole di ciò che accade intorno, ma non Questo incantesimo rivela automaticamente le proprietà
può muoversi o parlare. Il soggetto può tentare il Tiro magiche degli oggetti, la presenza di trappole (sia meccaniche
Salvezza ogni Round per provare a sbloccarsi. Una volta che magiche) o gli effetti degli incantesimi attivi entro 18
passato il Tiro Salvezza, la magia ha termine. Gli Elfi sono metri, inoltre concede all'incantatore un bonus di +4 a
immuni a questo incantesimo. Conoscenza e Percezione.
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Coraggio (Paura) Cura Malattia (Malattia)
Livello: 1° Sacro Livello: 3° Sacro
Durata: 1 Turno Durata: permanente
Gittata: centrata sull'incantatore (entro 6 m.) Gittata: tocco
Questo incantesimo di influenza mentale infonde coraggio a Questo incantesimo può curare una singola malattia tramite
tutte le creature alleate entro 6 metri dall’incantatore, una Prova di Conoscenza dell'incantatore: la Difficoltà base è
rendendole immuni a tutte le forme di paura, compresa quella 10 oppure è decisa dall'Arbitro di Gioco in base al tipo di
di natura magica e soprannaturale. malattia.
Paura infonde terrore nelle creature senzienti scelte Malattia riduce il Movimento Base della vittima di 3 metri e
dall'incantatore entro 6 metri. Esse dovranno superare un Tiro infligge una penalità di -2 a tutti i tiri per colpire e alle prove
Salvezza o subire uno Stordimento (vedi pagina 25). Il Tiro di abilità. Queste penalità incrementano di -2 ogni giorno
Salvezza è ripetibile ogni Round e la vittima ottiene un bonus successivo al primo. Dopo 3d6 giorni le penalità non
di +2 ad ogni successivo Tiro Salvezza oltre il primo. Quando incrementano più ma sarà necessario un Tiro Salvezza per
il Tiro Salvezza è superato, non si è più affetti dalla magia. evitare il decesso.

Cura Ferite Gravi (Infliggi Ferite Gravi) Dispersione del Male (Dispersione del Bene)
Livello: 3° Sacro Livello: 5° Sacro
Durata: immediato Durata: immediato
Gittata: tocco Gittata: centrata sull'incantatore (entro 36 m.)
Questo incantesimo permette di recuperare alla creatura Quando questo incantesimo viene lanciato, tutte le creature di
toccata un numero di Punti Ferita pari a 3d8+3. I Punti Ferita allineamento malvagio in un raggio di 36 metri
recuperati non possono superare il punteggio massimo di Punti dall'incantatore, subiranno 4d8 danni senza Tiro Salvezza. Si
Ferita di un personaggio. può utilizzare questo incantesimo anche per distruggere un
Infliggi Ferite Gravi funziona in maniera analoga ma sottrae oggetto particolarmente malefico, oppure per purificare un
un numero di Punti Ferita pari a 3d8+3 alla creatura toccata (è luogo maledetto.
concesso un Tiro Salvezza per dimezzare i danni). Dispersione del Bene funziona in maniera analoga ma ha
effetto sulle creature di allineamento buono, oltre che su
oggetti benedetti o luoghi consacrati.
Cura Ferite Leggere (Infliggi Ferite Leggere)
Livello: 1° Sacro
Durata: immediato Dissolvi Magia
Gittata: tocco Livello: 3° Sacro
Durata: permanente
Questo incantesimo permette di recuperare alla creatura Gittata: 36 m.
toccata un numero di Punti Ferita pari a 1d8+1. I Punti Ferita
recuperati non possono superare il punteggio massimo di Punti Questo incantesimo può cancellare gli effetti di una magia
Ferita di un personaggio. persistente. Si tira 1d20 e si aggiunge il livello dell'incantatore
Infliggi Ferite Leggere funziona in maniera analoga ma al tiro. Se il risultato è pari o superiore al livello
sottrae un numero di Punti Ferita pari a 1d8+1 alla creatura dell'incantatore avversario +10, la magia più potente, se le
toccata (è concesso un Tiro Salvezza per dimezzare i danni). magie sono più di una, verrà dissolta. Nel caso di più magie di
eguale potere, la magia dissolta va determinata casualmente.
Cura Ferite Moderate (Infliggi Ferite Moderate)
Livello: 2° Sacro Evoca Angelo Minore (Evoca Demone Minore)
Durata: immediato Livello: 5° Sacro
Gittata: tocco Durata: 1 Round per livello dell'incantatore
Gittata: vicino
Questo incantesimo permette di recuperare alla creatura
toccata un numero di Punti Ferita pari a 2d8+2. I Punti Ferita Questa magia evoca un Angelo Minore (vedi Angeli nella
recuperati non possono superare il punteggio massimo di Punti sezione mostri) che servirà l'incantatore se questo persegue un
Ferita di un personaggio. intento che sostiene la causa del Bene. L'evocazione si
Infliggi Ferite Moderate funziona in maniera analoga ma materializza alla fine del Round e, dal Round successivo, sarà
sottrae un numero di Punti Ferita pari a 2d8+2 alla creatura pronta ad agire.
toccata (è concesso un Tiro Salvezza per dimezzare i danni). Evoca Demone Minore funziona uguale alla sua controparte
eccetto per la creatura evocata (vedi Demoni nella sezione
mostri) e l'intento dell'incantatore che dovrà sostenere la causa
del Male.
34
Forza Luce Pura (Tenebra Oscura)
Livello: 2° Sacro Livello: 1° Sacro
Durata: 1 Turno Durata: 6 Turni (1 ora) o 1 Round (vedi testo)
Gittata: tocco Gittata: 36 m.
Questo incantesimo concede una forza straordinaria alla Un qualsiasi oggetto toccato irradia una luce calda e
creatura toccata la quale ottiene +4 a tutte le Prove di confortevole in un raggio di 6 metri. I non-morti subiscono -1
Resistenza che riguardano la Forza e +2 ai danni quando al tiro per colpire nella zona illuminata. L'incantesimo può
combatte in mischia. anche essere lanciato negli occhi di una creatura tramite un
tiro per colpire a distanza, abbagliandola se non supera con
successo un Tiro Salvezza. La creatura abbagliata subisce -4 ai
Impartire Comandi tiri per colpire per un Giro di Iniziativa (un non-morto subisce
Livello: 4° Sacro -5). Luce Pura dissolve Tenebra Oscura.
Durata: 1 Round per livello dell'incantatore Tenebra Oscura diffonde un'ombra innaturale nel raggio di 6
Gittata: 18 m. metri. Un tiro per colpire contro un avversario in questa zona,
fallisce automaticamente il 25% delle volte se non si è in
Questo incantesimo di influenza mentale agisce su una grado di vedere nel buio magico. In alternativa, può
creatura di taglia media o inferiore e con un numero di Dadi "oscurare" la vista di una singola creatura, infliggendole –4 ai
Vita inferiore a quelli dell'incantatore. Si può tentare un Tiro tiri per colpire per 1 Round. Tenebra Oscura dissolve Luce
Salvezza per non cadere sotto il controllo dell'incantatore per Pura.
un numero di Round pari al livello di quest'ultimo che deve
poter comunicare e farsi comprendere. Comandi impossibili o
suicidi, annullano l’incantesimo e ridestano la vittima. Se Neutralizza Veleno (Avvelenare)
l'incantatore muore o cade incosciente prima del termine Livello: 4° Sacro
dell'incantesimo, la vittima si ridesta dalla magia. Durata: immediato (immunità 1 Round per livello)
Gittata: tocco
Individuazione del Magico Questo incantesimo neutralizza qualsiasi forma di veleno che
Livello: 1° Sacro affligge un individuo e rende la creatura bersaglio immune al
Durata: 3 Turni (mezz'ora) veleno per un numero di Round pari al livello dell'incantatore,
Gittata: centrata sull'incantatore (entro 18 m.) tuttavia non ripristina i danni da veleno già subiti.
Avvelenare infligge ad una vittima designata dotata di sangue,
L'incantesimo permette di percepire visivamente la presenza di se quest'ultima non supera con successo un Tiro Salvezza, una
un alone magico. Ciò che è di natura magica o sotto l’influsso penalità di –4 ai tiri per colpire e alle prove di abilità, inoltre il
della magia brilla agli occhi dell’incantatore nel raggio di 18 suo movimento base viene dimezzato. Se il Tiro Salvezza
metri. Se l'incantatore si concentra per un Turno e supera una viene superato, la vittima subisce comunque 3d6 danni. Se la
Prova di Percezione con Difficoltà 15, può comprendere la vittima non supera il Tiro Salvezza, dovrà tentarne un altro
natura e la funzione degli oggetti magici. dopo 3d6 ore oppure morire.

Inviare Messaggio Parlare con i Morti


Livello: 4° Sacro Livello: 4° Sacro
Durata: 1 Turno Durata: 1 Turno (vedi testo)
Gittata: (vedi testo) Gittata: vicino
Quando l’incantatore lancia questo incantesimo, ha a Questo incantesimo consente all’incantatore di interrogare e
disposizione 1 Turno per fornire telepaticamente un messaggio colloquiare per 1 Turno con lo spirito di un morto, purché sia
ad una persona conosciuta ovunque essa si trovi. Chi riceve il innanzi ai suoi resti, e dopo una profonda concentrazione (1
messaggio può a sua volta fornire risposte telepatiche nel Turno). Lo spirito risponde in una lingua nota all’incantatore
tempo consentito e se lo desidera. Se il destinatario si trova su ma può fornire solo spunti di conoscenza fino al momento del
un altro piano di esistenza, l’incantesimo ha una probabilità di suo decesso. Se l’allineamento dello spirito e quello
fallimento del 25% o a discrezione dell’Arbitro di Gioco, in dell'incantatore si equivalgono, le risposte saranno sempre
base al piano in cui si trova il destinatario. chiare, concise ed esaurienti. Se l’allineamento dello spirito
differisce da quello dell’incantatore, lo spirito può astenersi da
risposte di un certo rilievo (50% di possibilità). Parlare con i
Morti può risultare un'esperienza traumatica per l'incantatore,
esiste infatti una probabilità del 10%, ogni volta che questo
incantesimo viene utilizzato, che l'incantatore cada preda di
incubi insostendibili che non gli permettono di recuperare
punti ferita e di pregare nuovi incantesimi per 3d4 giorni.
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Protezione dal Male (Protezione dal Bene) Radiare Energia
Livello: 1° Sacro Livello: 2° Sacro
Durata: 12 Turni (2 ore) Durata: 1 Round per livello dell'incantatore
Gittata: tocco Gittata: agisce sull'incantatore
Questo incantesimo concede alla creatura toccata un bonus di L'incantatore si contorna di un alone di energia a scelta fra
+1 alla Difesa e al Tiro Salvezza contro gli attacchi e gli effetti elettricità, fiamme o gelo. Chi entra in contatto fisico con lui,
causati da creature di allineamento malvagio. anche colpendolo con un'arma da mischia, subisce 2 danni da
Protezione dal Bene concede alla creatura toccata un bonus di elettricità, fuoco o gelo. L'incantatore infligge 2 danni extra
+1 alla Difesa e al Tiro Salvezza contro gli attacchi e gli effetti della medesima energia quando colpisce con un'arma da
causati da creature di allineamento buono. mischia. La magia tiene inoltre lontani gli sciami di insetti e
parassiti.
Protezione dalla Morte
Livello: 5° Sacro Resistere alla Magia
Durata: 1 Turno Livello: 2° Sacro
Gittata: tocco Durata: 1 Turno
Gittata: agisce sull’incantatore
Grazie a questo incantesimo di contingenza, il beneficiario
può ignorare per 1 Turno un singolo effetto magico di morte Questo incantesimo crea una barriera protettiva intorno
istantanea (come ad esempio l'incantesimo Tocco di Morte). all’incantatore che interferisce con ogni forma di magia ostile
Se invece subisce un ammontare di danni che lo riducono a (ad esempio, l'incantatore può essere curato magicamente
zero o meno Punti Ferita, la contingenza cura istantaneamente senza problemi). La barriera concede un 25% di Resistenza
2d8+2 Punti Ferita: il risultato saranno i Punti Ferita attuali ma alla Magia + 5% per ogni livello dell'incantatore. Questo
non è possibile eccedere i Punti Ferita totali del soggetto incantesimo non è cumulabile con altre fonti che conferiscono
beneficiario. Resistenza alla Magia, conta sempre il valore più alto.

Punire gli Infedeli Rimuovi Maledizione (Maledizione)


Livello: 3° Sacro Livello: 3° Sacro
Durata: immediato Durata: permanente
Gittata: centrata sull’incantatore (entro 6 m.) Gittata: 36 m.
L'incantatore fa scaturire dal suo simbolo un'onda di energia Questo incantesimo rimuove qualsiasi tipo di maledizione che
sacra che infligge, a tutti gli avversari entro 6 metri, 1d6 danni affligge un individuo, un'area o un oggetto.
per ogni suo livello dispari (massimo 5d6 danni). Gli avversari Maledizione crea una probabilità del 60% + 5% per livello
che superano un Tiro Salvezza, ignorano il danno. dispari dell'incantatore di far fallire, ad una singola vittima
senziente e ad ogni Round, qualsiasi azione che rientra nei
termini della maledizione (un Tiro Salvezza riuscito nega
Punizione Sacra l'effetto di questa magia). Ad esempio: "Perderai l'uso delle
Livello: 5° Sacro gambe!", oppure: "Scapperai innanzi al pericolo!". Se la
Durata: immediato maledizione risulta atroce o troppo estrema, si ritorcerà contro
Gittata: tocco l’incantatore. Ad esempio "Non potrai più mangiare"
(porterebbe alla morte), oppure "Non potrai più usare le tue
Se l'incantatore riesce a toccare la sua vittima bersaglio con il abilità" (annullerebbe un personaggio). Una Maledizione può
suo simbolo sacro, questa subisce 1d6 danni per ogni livello essere rimossa solo da chi l'ha creata (se non gli si è ritorta
dell'incantatore (massimo 9d6), senza Tiro Salvezza. contro) o con la sua versione comune Rimuovi Maledizione.

Purificare Cibo e Bevande


Livello: 1° Sacro
Durata: permanente
Gittata: vicino
Questo incantesimo purifica cibi e bevande andati a male o
anche avvelenati, in alternativa può rendere commestibili e dal
buon sapore anche piante, radici e pantani. L’incantesimo
agisce su 6 litri di liquidi e su una quantità di cibo necessaria a
sfamare 12 esseri umani.

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Ristoro Scrutare
Livello: 2° Sacro Livello: 5° Sacro
Durata: 24 Turni (4 ore) Durata: 1 Round per livello dell'Incantatore
Gittata: tocco Gittata: vedi testo
La creatura toccata da questo incantesimo ignora la fame, la Quando lancia questo incantesimo, l’incantatore deve potersi
sete, la stanchezza e la condizione di Affaticamento (vedi concentrare per circa 1 Turno senza fare altro. Al termine della
pagina 25) per 4 ore. L'incantesimo può inoltre cancellare un concentrazione, l’incantatore è in grado di vedere e sentire,
effetto di Stordimento (vedi pagina 25), di paralisi o di Blocca all’interno della sua mente, un soggetto conosciuto che si trova
Persone (2° livello di potere arcano o sacro) e fa recuperare un distante. Esiste una percentuale di fallimento a discrezione
numero di danni subiti pari al livello dell'incantatore + il suo dell'Arbitro di Gioco se il soggetto non è conosciuto
modificatore di Saggezza. sufficientemente bene, mentre fallisce automaticamente se il
soggetto lo si conosce solo di vista, per sentito dire o si trova
su un altro piano di esistenza. Se l’incantatore ha a
Ristoro Superiore disposizione una superficie riflettente come uno specchio
Livello: 4° Sacro d'acqua o uno scudo lucidato, può permettere che altri vedano
Durata: 24 Turni (4 ore) e sentano il soggetto scrutato.
Gittata: tocco
Questo incantesimo funziona come Ristoro ma cura tutti i Silenzio
danni subiti dalla creatura bersaglio, riportandola al massimo Livello: 2° Sacro
dei suoi Punti Ferita. Durata: 12 Turni (2 ore)
Gittata: 54 m.
Schermarsi con la Fede Questo incantesimo annulla i suoni in un raggio di 3 metri dal
Livello: 3° Sacro punto designato. Comunicare verbalmente o formulare
Durata: 1 Turno incantesimi all’interno della sfera di Silenzio è impossibile.
Gittata: agisce sull'incantatore All'interno dell'area influenzata non possono essere prodotti
suoni ma è possibile udire quelli all’esterno. L’incantesimo
Grazie a questo incantesimo, l'incantatore ottiene una può essere centrato su una creatura che ha diritto (se lo
Riduzione del Danno Magico pari a 4, ogni volta che subisce desidera) ad un Tiro Salvezza ogni Round per annullarne
danni di natura magica. Le armi magiche sono escluse da l'effetto. Se il Tiro Salvezza è superato, la magia ha termine.
questa riduzione, questo incantesimo ha effetto solo sui danni
magici di altri incantesimi, di oggetti magici o altre magie
simili. Tocco di Morte
Livello: 5° Sacro
Durata: immediato
Schermo Protettivo Gittata: tocco
Livello: 4° Sacro
Durata: 1 Turno Questo incantesimo uccide all’istante la creatura vivente
Gittata: tocco toccata che non supera con successo un Tiro Salvezza. Chi
supera il Tiro Salvezza subisce comunque 3d6 danni. I non-
Questo incantesimo funziona come Resistere alla Magia morti sono immuni a questo incantesimo.
(Resistenza alla Magia del 25% +5% per livello
dell'incantatore) ed inoltre concede +4 alla Difesa.
L'incantesimo agisce sull'incantatore o su qualsiasi creatura da Visione del Vero
lui toccata. Livello: 5° Sacro
Durata: 1 Round per livello dell'incantatore
Gittata: agisce sull'incantatore
Questo incantesimo conferisce all'incantatore la capacità di
vedere qualsiasi cosa per come è realmente. Sarà possibile
vedere nitidamente nel buio (normale o magico), scovare
passaggi segreti, individuare creature o oggetti invisibili,
accorgersi di qualsiasi forma di illusione visiva e poter vedere
la vera forma di quelle creature che possono mutare o che
sono state mutate in qualche modo. L'incantatore è inoltre
immune a qualsiasi magia che influenza la vista.

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Incantesimi Arcani
1° Livello di Potere Arcano 4° Livello di Potere Arcano
1) Camuffamento 1) Condividere Memorie
2) Charme 2) Confusione
3) Circolo d'Allarme 3) Glifo Magico
4) Dardo Incantato 4) Impartire Comandi
5) Lama Arcana 5) Inviare Messaggio
6) Lanterna Arcana 6) Occhio Arcano
7) Mano Incorporea 7) Orrida Visione
8) Movimenti da Ragno 8) Porta Dimensionale
9) Perdere la Memoria 9) Risucchio Arcano
10) Scudo 10) Schermo di Energia
11) Tocco del Dolore 11) Scrutare
12) Ventriloquio 12) Tempesta di Energia
2° Livello di Potere Arcano 5° Livello di Potere Arcano
1) Blocca Persona 1) Dominare Persone
2) Evoca Sciame 2) Evoca Guerriero di Bronzo
3) Fortuna Evocata 3) Pelle di Pietra
4) Frastornare 4) Regressione Mentale
5) Immagini Speculari 5) Ripercussione
6) Individuazione dell'invisibile 6) Serpe Caustica
7) Invisibilità 7) Simulacro Magico
8) Levitazione 8) Sospendere il Tempo
9) Lingua di Energia 9) Telecinesi
10) Scassinare 10) Teletrasporto
11) Silenzio 11) Tocco di Morte
12) Urlo 12) Visione del Vero
3° Livello di Potere Arcano
1) Comprensione Linguaggi
2) Dissolvi Magia
3) Fulmine
4) Immagine Distorta
5) Palla di Fuoco
6) Protezione dalle Armi a Distanza
7) Pugnali Danzanti
8) Raggio Ipotermico
9) Reminiscenza Arcana
10) Resistenza Fisica
11) Torcere l'Anima
12) Volare

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Blocca Persona Comprensione Linguaggi
Livello: 2° Arcano Livello: 3° Arcano
Durata: vedi testo Durata: 24 Turni (4 ore)
Gittata: 54 m. Gittata: tocco
Questo incantesimo può paralizzare un soggetto di taglia Una creatura senziente toccata da questo incantesimo è in
media o inferiore dalla forma umanoide (è concesso un Tiro grado di comprendere qualsiasi linguaggio scritto o parlato e
Salvezza per negare questo effetto). Un soggetto paralizzato può inoltre comunicare nella stessa lingua.
respira ed è consapevole di ciò che accade intorno, ma non
può muoversi o parlare. Il soggetto può tentare il Tiro
Salvezza ogni Round per provare a sbloccarsi. Una volta Condividere Memorie
passato il Tiro Salvezza, la magia ha termine. Gli Elfi sono Livello: 4° Arcano
immuni a questo incantesimo. Durata: 1 Turno
Gittata: agisce sull’incantatore
Camuffamento Con questo incantesimo di influenza mentale, l’incantatore
Livello: 1° Arcano cade in una profonda ipnosi e tutte le creature che sono in
Durata: 1 Turno per livello dell'incantatore contatto fisico con lui possono condividere le sue memorie (se
Gittata: agisce sull'incantatore l’incantatore lo desidera). L’incantatore può a sua volta entrare
nelle menti di coloro che sono in contatto con lui per sondare
Questo incantesimo fa in modo che l'incantatore cambi il suo le loro memorie (è possibile un Tiro Salvezza per negare
aspetto, apparendo più alto o più basso, più magro o più l’intrusione dell’incantatore). Condividere le memorie di
grasso, più vecchio o più giovane. Egli può prendere le esseri estremamente potenti o planari, può rendere
sembianze di qualsiasi umanoide, ma l'incantesimo non altera definitivamente pazzo l’incantatore (è possibile un Tiro
la sua voce. Per imitare una voce differente, l'incantatore deve Salvezza per negare l'effetto e interrompere l'incantesimo).
superare una Prova di Retorica la cui Difficoltà è decisa
dall'Arbitro di Gioco in base alle circostanze. Qualsiasi azione
che lasci dubitare delle nuove sembianze, concede una Prova Confusione
di Percezione (Difficoltà 10 + il livello dell'incantatore) a Livello: 4° Arcano
chiunque sia vittima dell'inganno: chi supera la prova vedrà Durata: 1 Round per livello dell'incantatore
svanire l'illusione. Il camuffamento può modificare anche il Gittata: 36 m.
vestiario e l'equipaggiamento, ma tutto ciò è comunque
un'illusione che non può ingannare al tatto. Questo Questo incantesimo di influenza mentale agisce in un'area
incantesimo non può replicare le esatte fattezze di una creatura cubica di 6 metri di lato. Tutte le creature all'interno dell'area
esistente. hanno diritto a un Tiro Salvezza per negare gli effetti. Le
creature che falliscono il Tiro Salvezza si ritroveranno in uno
stato confusionale che le condurrà ad agire in maniera casuale
Charme ogni Round. Tirate 1d12 e consultate la seguente lista:
Livello: 1° Arcano
Durata: 6 Turni (1 ora, vedi testo) 1: Le creature influenzate dall'incantesimo tenteranno in
Gittata: 36 m. qualsiasi modo possibile di attaccare l'incantatore (cercando di
raggiungerlo, se necessario).
Una vittima che fallisce un Tiro Salvezza contro questo 2: Le creature influenzate dall'incantesimo agiscono come
incantesimo di influenza mentale, sarà ben disposta nei meglio credono (agiscono normalmente).
confronti dell'incantatore. Ciò non significa che obbedirà ai 3-6: Le creature influenzate dall'incantesimo farfugliano in
suoi ordini, la vittima non si farà convincere a compiere maniera incoerente, senza fare altro (sono comunque in grado
volutamente azioni contrarie alla sua indole o allineamento, e di difendersi ma non di attaccare a loro volta).
nemmeno a compiere atti insensati ma, nei limiti del possibile, 7-9: Le creature influenzate dall'incantesimo attaccano i propri
rimarrà accondiscendente nei confronti dell'incantatore. Il Tiro alleati (il primo che capita o in modo casuale).
Salvezza può essere ritentato ogni 6 Turni (1 ora), quando il 10-12: Le creature influenzate si auto infliggono del danno in
Tiro Salvezza riesce, l'incantesimo ha termine. Questa magia qualche modo plausibile (1d6 danni e nessuna Riduzione del
non ha effetto su creature impegnate in combattimento o su Danno dovuta alle armature).
creature diverse dagli Umanoidi (vedi sezione mostri). Le
creature o i personaggi con 2 o più Dadi Vita (o livelli) hanno Se per qualche ragione le vittime dell'incantesimo non
+4 al Tiro Salvezza. possono compiere l'azione indicata dal lancio del dado, si
limitano a farfugliare in maniera incoerente (vedi 3-6).

39
Circolo d'Allarme Evoca Guerriero di Bronzo
Livello: 1° Arcano Livello: 5° Arcano
Durata: 12 ore Durata: 1 Round per livello dell'incantatore
Gittata: vicino Gittata: vicino
L'incantatore è in grado di tracciare sul terreno (solitamente L'evocazione si materializza alla fine del Round e, dal Round
tramite un gessetto, una pietra o un rametto), un circolo ampio successivo, sarà pronta ad agire. Il Guerriero di Bronzo è
fino a 3 metri di raggio, iscritto con rune di potenza arcana. un'entità magica di taglia Media immune ad effetti mentali,
Per tracciare il circolo con cura è necessario un Turno (10 malattie e veleni ed ha una Resistenza alla Magia del 85%,
minuti). Una volta completato, il circolo diventa invisibile oltre alle seguenti statistiche:
(soltanto l'incantatore che lo ha creato può vederlo). Il circolo Percezione +8; Resistenza + 18; Scaltrezza + 8; Iniziativa +4;
scatta come allarme nella mente di coloro che sono al suo Allin. : Neutrale; Mov. : 9; DV: 9 (+4); Difesa: 20 (con Scudo
interno se si accorge di un pericolo o di qualcosa di sospetto 22 - Riduzione del Danno pes. ); Attacco: Arma da Mischia
nelle vicinanze: il circolo va considerato con una Percezione (1d8+7 o 1d12+7).
pari a +20. Se il circolo scatta, la magia ha termine. L'arma del Guerriero di Bronzo è considerata magica e può
essere ad una mano, se utilizza lo scudo, oppure a due mani.
Dardo Incantato
Livello: 1° Arcano Evoca Sciame
Durata: immediato Livello: 2° Arcano
Gittata: 45 m. Durata: 1 Round per livello dell'incantatore
Gittata: 18 m.
L'incantatore scaglia uno o più dardi magici che colpiscono
automaticamente il bersaglio, purché questo sia almeno in L'incantatore evoca uno sciame di insetti che occupa un'area
parte visibile. Un dardo magico infligge 1d4+1 danni e si può quadrata (o cubica nel caso di insetti volanti) di 4,5 metri di
scagliare un dardo aggiuntivo ad ogni livello dispari da lato, e possono essere locuste, millepiedi, ragni o vespe (a
incantatore, fino ad un massimo di cinque dardi al 9° livello. scelta dell'incantatore). L'evocazione si materializza alla fine
Quando l'incantatore potrà lanciare più dardi, è possibile del Round e, dal Round successivo, sarà pronta ad agire. Lo
dividerli su bersagli differenti. Ogni dardo aggiuntivo costa un Sciame è descritto tra i mostri, nella sezione Insetti (vedi
punto Potenziale Magico in più. pagina 59). I non-morti, le creature incorporee e le creature
contornate dall'incantesimo Radiare Energia o Schermo di
Eenergia, sono immuni a questo incantesimo.
Dissolvi Magia
Livello: 3° Arcano
Durata: permanente Fortuna Evocata
Gittata: 36 m. Livello: 2° Arcano
Durata: 6 Turni (1 ora) per livello dell'incantatore
Questo incantesimo può cancellare gli effetti di una magia Gittata: tocco
persistente. Si tira 1d20 e si aggiunge il livello dell'incantatore
al tiro. Se il risultato è pari o superiore al livello La creatura toccata da questa magia può effettuare un tiro per
dell'incantatore avversario +10, la magia più potente, se le colpire, un Tiro Salvezza o una prova di abilità, con un bonus
magie sono più di una, verrà dissolta. Nel caso di più magie di di +10. Si può sfruttare il vantaggio di questo incantesimo su
eguale potere, la magia dissolta va determinata casualmente. un singolo tiro di 1d20 ed entro la durata dell'incantesimo:
l'effetto di questa magia non è cumulabile, soltanto dopo aver
sfruttato il vantaggio si può essere nuovamente soggetti a
Dominare Persone Fortuna Evocata. L'intento di utilizzare il bonus dato da questa
Livello: 5° Arcano magia, va dichiarato prima di tirare il dado.
Durata: 144 Turni (24 ore)
Gittata: 18 m.
Frastornare
Questo incantesimo di influenza mentale permette di Livello: 2° Arcano
controllare una creatura Umanoide (vedi sezione mostri) di Durata: 1 Round
taglia Media o inferiore e con un numero di Dadi Vita Gittata: 36 m.
inferiore a quelli dell'incantatore. La vittima può tentare un
Tiro Salvezza per non cadere sotto la volontà dell'incantatore La creatura vittima di questo incantesimo di influenza mentale
per la durata di 24 ore. La creatura colpita non eseguirà atti rimarrà frastornata per 1 Round, se non supera con successo
suicidi o autolesionistici ma può essere comandata un Tiro Salvezza. Una creatura frastornata subisce una
dall'incantatore anche mentalmente e a distanza (massimo un condizione di Stordimento (vedi pagina 25) e una penalità di
chilometro per livello dell'incantatore). La vittima si ridesta -4 su tutte le prove di abilità, al suo successivo Giro di
immediatamente se l'incantatore muore o cade privo di sensi. Iniziativa.
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Fulmine Impartire Comandi
Livello: 3° Arcano Livello: 4° Arcano
Durata: immediato Durata: 1 Round per livello dell'incantatore
Gittata: 54 m. Gittata: 18 m.
Dalla mano dell'incantatore scaturisce un fulmine magico Questo incantesimo di influenza mentale agisce su una
crepitante che può colpire automaticamente un bersaglio entro creatura di taglia Media o inferiore e con un numero di Dadi
54 metri, se quest'ultimo risulta almeno parzialmente visibile. Vita inferiore a quelli dell'incantatore. Si può tentare un Tiro
Il fulmine infligge 1d6 danni per livello dell'incantatore fino Salvezza per non cadere sotto il controllo dell'incantatore per
ad un massimo di 9d6 danni. Il danno è dimezzabile con un un numero di Round pari al livello di quest'ultimo che deve
Tiro Salvezza riuscito. poter comunicare e farsi comprendere. Comandi impossibili o
suicidi, annullano l’incantesimo e ridestano la vittima. Se
l'incantatore muore o cade incosciente prima del termine
Glifo Magico dell'incantesimo, la vittima si ridesta dalla magia.
Livello: 4° Arcano
Durata: permanente
Gittata: tocco Individuazione dell'Invisibile
Livello: 2° Arcano
Per lanciare questa magia è necessaria una concentrazione pari Durata: 6 Turni (1 ora)
a 1 Turno (10 minuti). L'incantesimo crea un glifo invisibile Gittata: agisce sull'incantatore
che agisce su un oggetto di piccole o medie dimensioni (ad
esempio una serratura o una statua grande quanto un uomo) o L'incantatore è in grado di vedere oggetti e creature invisibili,
su un'area quadrata di 1,5 x 1,5 metri (un quadretto). Il glifo comprese le creature nascoste o che sono in qualche modo
funziona come una sorta di "contenitore magico" all'interno difficili da individuare. La visione dell'invisibile si estende di
del quale è possibile rilasciare un'incantesimo che si attiverà 3 metri per ogni livello dell'incantatore.
quando l'oggetto o l'area influenzata vengono toccati in
qualche modo. Il glifo resta attivo finché non rilascia il suo
effetto, viene annullato dal suo creatore o cancellato con Inviare Messaggio
Dissolvi Magia, ammesso che ci si accorga della sua presenza. Livello: 4° Arcano
Durata: 1 Turno
Gittata: (vedi testo)
Immagine Distorta
Livello: 3° Arcano Quando l’incantatore lancia questo incantesimo, ha a
Durata: 6 Turni (1 ora) disposizione 1 Turno per fornire un messaggio ad una persona
Gittata: agisce sull'incantatore conosciuta ovunque essa si trovi. Chi riceve il messaggio può
a sua volta fornire risposte nel tempo consentito, se lo
L'incantatore rende la sua immagine sfuocata e distorta, desidera. Se il destinatario si trova su un altro piano di
diventando così un bersaglio difficile da colpire. Ogni volta esistenza, l’incantesimo ha una probabilità di fallimento del
che viene indirizzato un attacco verso l'incantatore (armi a 25% o a discrezione dell’Arbitro di Gioco, in base al piano in
distanza, armi da mischia o qualsiasi incantesimo che cui si trova il destinatario.
necessita di un tiro per colpire), c'è una possibilità del 35%
che l'attacco fallisca automaticamente. Nel caso l'attacco
superi il fallimento automatico, subisce comunque una Invisibilità
penalità di -2 al tiro per colpire. Livello: 2° Arcano
Durata: 6 Turni (1 ora)
Gittata: tocco
Immagini Speculari
Livello: 2° Arcano Il soggetto (creatura oppure oggetto) toccato da questo
Durata: 6 Turni (1 ora) o finché non vengono annullate incantesimo diventa completamente invisibile, compreso il suo
Gittata: agisce sull'incantatore equipaggiamento trasportato. L'incantesimo dura 6 Turni (1
ora), finché non è dissolto o finché il soggetto invisibile non
L'incantatore crea degli esatti duplicati illusori della sua attacca in qualche modo (agire indirettamente è consentito e
immagine intorno a sé, il loro numero ammonta a 1d4 +1 non fa terminare l'incantesimo). Una creatura invisibile ottiene
immagine per ogni livello dispari dell'incantatore (fino ad un +10 alle Prove di Scaltrezza quando tenta di muoversi
massimo di 1d4+5 al 9° livello). Chiunque attacchi furtivamente. Anche se viene percepita, infligge comunque
l'incantatore non ha modo di fare distinzione, le immagini una penalità di -4 al tiro per colpire di chiunque tenti di
illusorie hanno la stesse statistiche dell'incantatore ma quando attaccarla. L'incantatore può far terminare l'invisibilità prima
subiscono una qualsiasi fonte di danno, scompaiono all'istante. dello scadere della sua durata.
L'incantatore può utilizzare il suo Movimento Base per
scambiarsi con esse a piacimento.
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Lama Arcana Mano Incorporea
Livello: 1° Arcano Livello: 1° Arcano
Durata: 3 Round + 1 Round per livello dell'incantatore Durata: 3 Round + 1 Round per livello dell'incantatore
Gittata: agisce sull'incantatore Gittata: 12 m. + 12 m. per livello dell'incantatore
L'incantatore evoca nella sua mano una spada corta fatta di Questo incantesimo crea una mano incorporea simile a quella
energia spettrale che infligge 1d6 danni (anche alle creature dell'incantatore. La mano incorporea non è in grado di
colpibili solo da armi magiche) + il modificatore di Forza attaccare fisicamente ma può svolgere funzioni minori per
dell'incantatore. L'arma ignora completamente la Riduzione conto dell'incantatore, come spazzare una stanza, richiamare
del Danno delle armature. Soltanto l'incantatore può l'attenzione di qualcuno oppure sfruttare gli incantesimi a
impugnare quest'arma e non è possibile evocarne più di una tocco. Una mano incorporea può allontanarsi fino a 12 metri +
per volta. 12 metri per livello dell'incantatore, ha la stessa Difesa
dell'incantatore, lo stesso Movimento Base e ha un singolo
Punto Ferita, ma può essere distrutta solo dalla magia o dalle
armi magiche.

Movimenti da Ragno
Lanterna Arcana Livello: 1° Arcano
Livello: 1° Arcano Durata: 3 Round + 1 Round per livello dell'incantatore
Durata: 1 Turno (10 minuti) Gittata: tocco
Gittata: centrata sull'incantatore (raggio di 36 m.)
Grazie a questo incantesimo, la creatura influenzata può
Una volta lanciato questo incantesimo, una piccola luce verde muoversi agevolmente su superfici verticali o anche sui soffitti
fluttua sulla testa dell'incantatore e illumina pallidamente nel come se fosse un ragno. Sulle pareti o sui soffitti, ci si può
raggio di 36 metri. Questa luce arcana non può essere scorta muovere in questo modo con un Movimento Dimezzato (vedi
con la Scurovisione e tutte le creature dotate di questa pagina 25).
caratteristica percepiranno normalmente il buio. Per le
creature prive di Scurovisione la zona risulterà invece
illuminata. Aberrazioni, Demoni, Draghi e Non-Morti Occhio Arcano
percepiscono normalmente questa luce. Livello: 4° Arcano
Durata: 6 Turni (1 ora)
Gittata: vicino (12 metri + 12 metri per livello dell'incantatore)
Levitazione
Livello: 2° Arcano L'incantatore evoca un occhio magico incorporeo simile ad
Durata: 1 Turno per livello dell'incantatore una bolla di sapone e può dirigerlo ovunque desideri. Anche se
Gittata: agisce sull'incantatore non può attraversare barriere solide, può comunque modellarsi
ed appiattirsi per insinuarsi in buchi o fessure. Se l'incantatore
L'incantatore può levitare a una velocità di 6 metri per Round si concentra, senza fare altro, riceve nella sua mente le
verso l'alto o planare alla stessa velocità verso il basso. immagini trasmesse dall'occhio il quale può vedere
L'incantesimo permette di spostarsi in alto o in basso ma è chiaramente nel buio, compreso quello magico, entro 18 metri.
comunque possibile sfruttare delle superfici per spostarsi di Notare un occhio arcano è difficile, nel caso di una Prova di
lato manualmente. Se la durata della magia scade o viene Confronto va considerato con Scaltrezza +18. Un occhio
interrotta, l'incantatore plana al suolo incolume alla velocità di arcano può spostarsi fino a 12 metri + 12 metri per livello
6 metri per Round. dell'incantatore, ha la stessa Difesa dell'incantatore, lo stesso
Movimento Base e ha un singolo Punto Ferita, ma può essere
distrutto solo dalla magia o dalle armi magiche.
Lingua di Energia
Livello: 2° Arcano
Durata: immediato
Gittata: 9 m.
Dalla mano dell'incantatore scaturisce una lingua di energia
elettrica, gelida o infuocata (a scelta dell'incantatore) che si
contorce e investe un singolo bersaglio entro 9 metri, grazie ad
un tiro per colpire a distanza. Se va a segno, infligge un
ammontare di danni pari a 2d6 + il livello dell'incantatore.

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Orrida Visione Porta Dimensionale
Livello: 4° Arcano Livello: 4° Arcano
Durata: immediato Durata: 6 Turni (1 ora)
Gittata: 30 m. + 3 m. per livello dell'incantatore Gittata: 3 m. (teletrasporto entro 12 m. + 12 m. per livello
dell'incantatore)
Questo incantesimo di influenza mentale agisce su una singola
creatura creando nella sua mente il materializzarsi di un orrore L'incantatore evoca un'apertura dimensionale entro 3 metri da
crescente e insopportabile. Se la vittima supera con successo sé e, varcandola, può giungere fino ad una distanza pari a 12
un Tiro Salvezza, si renderà conto che si tratta di un'illusione e metri + 12 metri per ogni suo livello. L'incantatore può portare
quest'ultima svanirà. Al contrario, in caso di fallimento, gli con sé una creatura non più grande di una taglia media se, nel
apparirà fin troppo reale e dovrà superare un secondo Tiro momento in cui varca la porta dimensionale, è in contatto
Salvezza (con effetto di morte) oppure morire sul colpo. fisico con essa. La porta dimensionale non può condurre in un
Anche se il secondo Tiro Salvezza viene superato, il bersaglio punto già occupato da altre creature o da barriere solide, in
subisce comunque 3d6 danni. questo caso l'incantesimo fallirebbe, è inoltre necessario che la
destinazione sia visibile o conosciuta. La porta dimensionale
può restare aperta fino a 6 Turni ma l'incantatore può
Palla di Fuoco annullarla quando vuole.
Livello: 3° Arcano
Durata: immediato
Gittata: 72 m. Protezione dalle Armi a Distanza
Livello: 3° Arcano
Dal dito dell'incantatore parte una sfera incandescente che Durata: 12 Turni (2 ore)
esploderà nel punto designato entro la gittata dell'incantesimo. Gittata: agisce sull'incantatore
L'esplosione colpisce e danneggia i bersagli entro 3 metri di
raggio dal punto di impatto. La palla di fuoco infligge 1d6 Qualsiasi arma a distanza mirata sull'incantatore si blocca a
danni per livello dell'incantatore fino ad un massimo di 9d6 breve distanza e cade a terra. Sono comprese anche le armi da
danni. Il danno è dimezzabile con un Tiro Salvezza riuscito. assedio come catapulte o baliste. L'incantatore ottiene anche
una protezione minore dalle armi a distanza magiche, che
avranno una possibilità di fallire pari al 35%.
Pelle di Pietra
Livello: 5° Arcano
Durata: 1 Turno per livello dell'incantatore (vedi testo). Pugnali Danzanti
Gittata: agisce sull'incantatore Livello: 3° Arcano
Durata: 3 Round
L'incantatore ottiene un “serbatoio” di Punti Ferita pari a 4 per Gittata: 36 m.
ogni suo livello. I danni subiti dall'incantatore andranno
sottratti prima dal suo “serbatoio”, fino ad un massimo di 6 L'incantatore evoca un pugnale incantato fatto di energia per
Punti Ferita a colpo. Tutti i danni al di sopra di 6 in un singolo ogni suo livello dispari, fino ad un massimo di 5 pugnali al 9°
colpo, saranno danni reali. Ad esempio, un incantatore che livello. Questi pugnali agiscono per 3 Round e attaccano
subisce 10 danni in un colpo, ne scalerà 6 dal “serbatoio” e ne simultaneamente un singolo bersaglio. Ognuno utilizza un
subirà 4 reali. Questo incantesimo agisce sui Punti Ferita bonus al il tiro per colpire pari al livello dell'incantatore. Ogni
subiti, ha una sua durata però i punti del serbatoio possono pugnale che colpisce infligge 1d4 danni e ignora la Riduzione
esaurirsi prima. del Danno delle armature o delle armature naturali. Questo
incantesimo non può cumularsi su uno stesso bersaglio.
Perdere la Memoria
Livello: 1° Arcano Raggio Ipotermico
Durata: permanente Livello: 3° Arcano
Gittata: tocco Durata: immediato (rallentamento 1 Round)
Gittata: 54 m.
Il tocco di questo incantesimo fa perdere la memoria degli
eventi nelle ultime 24 ore. Il ricordo di eventi molto importanti Dal dito dell'incantatore parte un raggio di gelo che investe un
o il ricordo di individui conosciuti rimangono, ma risulteranno singolo bersaglio entro 54 metri grazie ad un tiro per colpire a
incerti ed offuscati. L'incantesimo non può cancellare dalla distanza. Se il raggio va a segno infligge 1d6 danni per ogni
memoria gli incantesimi preparati dalla vittima. livello dell'incantatore fino ad un massimo di 9d6 al 9° livello,
dimezzabili con un Tiro Salvezza riuscito. Una creatura colpita
da questo raggio ridurrà di 3 metri il suo Movimento Base nel
suo prossimo Giro di Iniziativa.

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Regressione Mentale Ripercussione
Livello: 5° Arcano Livello: 5° Arcano
Durata: immediato (permanente o finché non è dissolto) Durata: 1 Round per livello dell'incantatore
Gittata: 9 m. Gittata: agisce sull'incantatore
Questo incantesimo di influenza mentale agisce su una singola Questo incantesimo avvolge l'incantatore con un alone di forza
creatura bersaglio la quale deve superare un Tiro Salvezza invisibile. Finché l'incantesimo è attivo c'è una probabilità del
oppure regredire mentalmente al punto di non riuscire più ad 50% che qualsiasi attacco in mischia o incantesimo a tocco si
esprimersi correttamente, formulare pensieri coerenti, ripercuota sull'assalitore, lasciando illeso l'incantatore. Le armi
comprendere discorsi, utilizzare armi o lanciare incantesimi. a distanza e gli incantesimi che non sono a tocco, non sono
La vittima avrà vaghi ricordi di chi siano i suoi amici ed alleati influenzati da questa magia.
ma saranno confusi e lasceranno posto alla sfiducia. Questo
incantesimo permane finché non viene dissolto con Dissolvi
Magia o Rimuovi Maledizione. Scassinare
Livello: 2° Arcano
Durata: immediato
Reminiscenza Arcana Gittata: vicino
Livello: 3° Arcano
Durata: 1 Turno L'incantatore può scassinare una qualsiasi serratura, può aprire
Gittata: tocco le porte con un'attivazione (comprese quelle segrete) e le
serrature chiuse o bloccate tramite mezzi magici.
Questo incantesimo conferisce all'incantatore +4 alle prove di
Conoscenza e Percezione, inoltre gli permette di avvertire
eventi di rilievo appartenenti al passato del soggetto toccato Schermo di Energia
(creatura o oggetto). Nella visione, gli esseri viventi saranno Livello: 4° Arcano
figure indistinte ma i fatti appariranno con chiarezza. Durata: 1 Round per livello dell'incantatore
Gittata: agisce sull'incantatore
Resistenza Fisica L'incantatore viene contornato da un alone di energia elettrica,
Livello: 3° Arcano gelida o infuocata (a scelta dell'incantatore) che infligge 2d6
Durata: 1 Turno danni a tutti coloro che lo colpiscono in mischia o che lo
Gittata: agisce sull’incantatore toccano ai fini di infliggere un incantesimo ostile (gli
incantesimi non ostili sono esclusi. Ad esempio l'incantatore
Grazie a questa magia, l'incantatore potenzia il suo fisico e la può essere curato magicamente senza problemi). La magia
sua energia vitale ottenendo un bonus a tutte le Prove sulla tiene inoltre lontani gli sciami di insetti e parassiti.
Resistenza (sia quelle basate sulla Forza che sulla
Costituzione) pari al suo livello e +20 Punti Ferita temporanei.
Scrutare
Livello: 4° Arcano
Risucchio Arcano Durata: 1 Round per livello dell'incantatore
Livello: 4° Arcano Gittata: vedi testo
Durata: immediato
Gittata: tocco Quando lancia questo incantesimo, l’incantatore deve potersi
concentrare per circa 1 Turno senza fare altro. Al termine della
L'incantatore può tentare di risucchiare essenza magica e concentrazione, l’incantatore è in grado di vedere e sentire,
vitale da un avversario. Se il tocco va a segno tramite un tiro all’interno della sua mente, un soggetto conosciuto che si trova
per colpire in mischia, l'incantatore infligge 4d6 danni e distante. Esiste una percentuale di fallimento a discrezione
sottrae 4d6 punti di Potenziale Magico all'avversario, inoltre dell'Arbitro di Gioco se il soggetto non è conosciuto
guadagna lo stesso ammontare nei suoi Punti Ferita e nel suo sufficientemente bene, mentre fallisce automaticamente se il
Potenziale Magico (non può superare in questo modo i suoi soggetto lo si conosce solo di vista, per sentito dire o si trova
tetti massimi). Se il risultato dei dadi è superiore ai Punti su un altro piano di esistenza. Se l’incantatore ha a
Ferita o al Potenziale Magico dell'avversario, l'incantatore disposizione una superficie riflettente come uno specchio
riacquista solo ciò che sottrae. d'acqua o uno scudo lucidato, può permettere che altri vedano
e sentano il soggetto scrutato.

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Scudo Sospendere il Tempo
Livello: 1° Arcano Livello: 5° Arcano
Durata: 1 Turno Durata: 2 Round "extra" (vedi testo)
Gittata: agisce sull'incantatore Gittata: vedi testo
Questo incantesimo crea una barriera magica invisibile che L'incantatore si trasferisce all'interno di una bolla
contorna l'incantatore conferendogli +4 alla Difesa. dimensionale. Per chi lo osserva non passa che un battito di
L'incantesimo rende inoltre inefficace l'incantesimo i Dardo ciglia ma, all'interno della bolla, egli può usufruire di due Giri
Incantato diretto sull'incantatore. di Iniziativa prima di tornare nel mondo reale. L'incantatore
non può avere alcun contatto con ciò che è fuori, ma può
sfruttare il tempo a disposizione per potenziarsi, proteggersi o
Serpe Caustica qualsiasi altra azione eseguibile all'interno della bolla.
Livello: 5° Arcano
Durata: 6 Turni (1 ora)
Gittata: 1,5 m. + 1,5 m. per livello dispari dell'incantatore Telecinesi
Livello: 5° Arcano
Una forma serpentiforme composta da vapori acidi viene Durata: 1 Turno
soffiata fuori dalla bocca dell'incantatore. La Serpe Caustica è Gittata: centrata sull'incantatore (entro 36 m.)
larga 1,5 metri e può essere allungata fino a 1,5 metri + 1,5
metri per livello dispari dell'incantatore. Permane nella forma Grazie a questa magia, l'incantatore può spostare gli oggetti
in cui viene rilasciata per 6 Turni, ma l'incantatore può con la sola forza del pensiero. Il peso che può spostare è pari a
annullarla anche prima. Le creature che si trovano nell'area 5 kg per ogni livello dispari dell'incantatore (massimo 25 kg).
d'effetto oppure che la transitano, subiscono 5d8 danni da Gli oggetti bersaglio non devono essere trasportati, indossati o
acido (ogni Round di permanenza) senza Tiro Salvezza. già in movimento, inoltre devono essere visibili. Gli oggetti
spostati possono essere anche scagliati utilizzando un tiro per
colpire pari al livello dell'incantatore. Generalmente, si può
Silenzio considerare un danno pari ad 1d10 per ogni 5 kg ma si
Livello: 2° Arcano possono aggiungere o sottrarre danni in base al tipo di oggetto
Durata: 12 Turni (2 ore) scagliato a discrezione dell'Arbitro di Gioco, il quale potrebbe
Gittata: 54 m. valutare una Prova di Scaltrezza da parte della vittima per
evitare un atterramento nel caso di oggetti ingombranti,
Questo incantesimo annulla i suoni in un raggio di 3 metri dal equilibri precari o fattore sorpresa (vedi Atterramento a pagina
punto designato. Comunicare verbalmente o formulare 25).
incantesimi all’interno della sfera di Silenzio è impossibile.
All'interno dell'area influenzata non possono essere prodotti
suoni ma è possibile udire quelli all’esterno. L’incantesimo Teletrasporto
può essere centrato su una creatura che ha diritto (se lo Livello: 5° Arcano
desidera) ad un Tiro Salvezza ogni Round per annullarne Durata: immediato
l'effetto. Se il Tiro Salvezza è superato, la magia ha termine. Gittata: agisce sull'incantatore
L'incantatore può teletrasportarsi con tutto il suo
Simulacro Magico equipaggiamento in un luogo a lui noto, nella stessa
Livello: 5° Arcano dimensione in cui si trova, fino a un numero di chilometri pari
Durata: 1 Turno al suo livello. Questo incantesimo non è esente da rischi, esiste
Gittata: agisce sull'incantatore infatti una percentuale di errore pari al 5%. Se tale percentuale
si verifica, il personaggio viene teletrasportato in un luogo a
Questa magia agisce sugli stessi incantesimi che l'incantatore lui sconosciuto, oppure (un successivo 5% di possibilità) su un
si appresterà a lanciare provocandone un riverbero su una altro piano di esistenza.
dimensione parallela. Ogni volta che l'incantatore scaglierà un
incantesimo contro una creatura con Resistenza alla Magia,
l'incantesimo concederà due tiri allo scopo di superarla. Se Tempesta di Energia
l'incantesimo che sarà scagliato necessita un Tiro Salvezza, la Livello: 4° Arcano
vittima o le vittime della magia dovranno superare per due Durata: 1 Round per livello dell'incantatore
volte il Tiro Salvezza o subire gli effetti completi Gittata: 54 m.
dell'incantesimo. Simulacro Magico agisce sulle difese degli
avversari, gli effetti delle magie restano gli stessi. Un vortice di fuoco, gelo o elettricità (a scelta
dell'incantatore), colpisce un'area cubica fino a 9 metri di lato
(l'incantatore può anche ridurre l'area fino a 3 metri di lato).
Chiunque sia all'interno di quest'area, subisce 5d8 danni senza
Tiro Salvezza.
45
Tocco del Dolore Ventriloquio
Livello: 1° Arcano Livello: 1° Arcano
Durata: immediato Durata: 3 Turni (mezz'ora)
Gittata: tocco Gittata: 18 m.
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo può provare Grazie a questa magia l'incantatore crea un'illusione sonora
immediatamente a toccare il suo avversario per infliggergli che permette alla sua voce di scaturire da un qualsiasi punto
1d8 danni. Ad ogni successivo livello dispari da incantatore entro 18 metri (da dietro una porta, da una statua, da dietro un
oltre il 1°, il danno di questo incantesimo si intensifica (1d8+2 cespuglio, ecc...). Alternativamente è possibile utilizzare
al 3° livello, 1d8+4 al 5° livello, 1d8+6 al 7° livello e 1d8+8 al questo incantesimo per simulare una voce diversa dalla
9° livello). I non-morti, i vegetali e le creature animate dalla propria: una voce infantile, una voce appartenente al sesso
magia (vedi sezione mostri) sono immuni a questo opposto, oppure una voce simile a quella di una persona
incantesimo. conosciuta a sufficienza. Nel caso si imiti una voce di un'altra
razza, per essere convincenti si deve tentare una Prova di
Retorica con un bonus di +4 grazie a questo incantesimo (la
Tocco di Morte Difficoltà della prova è a discrezione dell'Arbitro di Gioco in
Livello: 5° Arcano base alle circostanze). Esprimersi nella lingua appropriata
Durata: immediato concede un ulteriore bonus di +2.
Gittata: tocco
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo può provare Visione del Vero
immediatamente a toccare il suo avversario per ucciderlo Livello: 5° Arcano
all'istante, se non supera un Tiro Salvezza. Chi supera il Tiro Durata: 1 Round per livello dell'incantatore
Salvezza subisce comunque 3d6 danni. I non-morti sono Gittata: agisce sull'incantatore
immuni a questo incantesimo.
Questo incantesimo conferisce all'incantatore la capacità di
vedere qualsiasi cosa per come è realmente. Grazie a questo
Torcere l'Anima incantesimo è possibile vedere nitidamente nel buio (normale
Livello: 3° Arcano o magico), scovare passaggi segreti, individuare creature o
Durata: immediato e 3 Round (vedi testo) oggetti invisibili, accorgersi di qualsiasi forma di illusione
Gittata: 18 metri. visiva e poter vedere la vera forma di quelle creature che
possono mutare o che sono state mutate in qualche modo.
L'incantatore tende la mano verso una creatura bersaglio e L'incantatore è inoltre immune a qualsiasi magia che influenza
tenta di stringere tra le dita la sua anima in una presa ferrea. Se la vista.
la vittima non supera con successo un Tiro Salvezza, subisce
1d4 danni per ogni livello dell'incantatore e, per 3 Round,
dovrà superare una Prova di Resistenza basata sulla Volare
Costituzione con una Difficoltà pari a 10 + il livello Livello: 3° Arcano
dell'incantatore: se la prova riesce potrà muoversi soltanto con Durata: 1 Turno per livello dell'incantatore
un Movimento Dimezzato (vedi pagina 25), se la prova invece Gittata: agisce sull'incantatore
fallisce, potrà spostarsi soltanto di un passo (1,5 metri).
L'incantesimo ha effetto solo sulle creature Umanoidi (vedi Questa magia consente all'incantatore di volare ad una velocità
sezione mostri). massima di 36 metri per Round. L'incantatore decide la
velocità che vuole assumere, può anche soltanto fluttuare.
Quando la magia ha termine o viene fatta terminare in qualche
Urlo modo, come ad esempio con Dissolvi Magia, l'incantatore
Livello: 2° Arcano plana verso il basso ad una velocità di 12 metri per Round fino
Durata: immediato (assordamento 1d4 round) a toccare il terreno incolume.
Gittata: agisce sull'incantatore (cono di 9 m.)
L’incantatore produce un potente urlo che causa 1d8 danni
sonori a tutte le creature in grado di udirlo in un cono di 9
metri. Questo incantesimo può assordare le creature nell'area
d'effetto se queste falliscono un Tiro Salvezza (l’incantatore
non è soggetto a questo effetto). L’assordamento può
interferire con il lancio di incantesimi, ogni tentativo da parte
di una creatura assordata, ha una probabilità pari al 25 % di
fallire. L’assordamento dura 1d4 Round.

46
Sezione dell'Arbitro di Gioco
Qpersonaggio
uesta sezione è dedicata all'Arbitro di Gioco. Se la vostra
intenzione è quella di interpretare il ruolo di un
giocante, non serve che leggiate questa sezione.
Ambientare le Avventure
Quando creerete le vostre avventure, dovrete decidere in che
Se invece il vostro intento è quello di gestire una partita come luoghi si svolgeranno gli eventi. Sintetizzando, i luoghi più
Arbitro di Gioco, da qui in poi troverete idee, consigli e consoni alle vostre avventure possono essere inclusi nelle
materiale utile a svolgere il vostro compito. seguenti tipologie.
Antiche Leggende è un gioco di ruolo basato sui canoni del
genere Fantasy e Sword & Sorcery. Le atmosfere evocate si Città: nelle avventure cittadine non è necessario fare grandi
prestano ad esaltare un mondo cupo e brutale dove sulle armi viaggi, i personaggi avranno un luogo dove riposare, ad
il sangue scorre copioso, una buona armatura può salvare la esempio una locanda, e la maggior parte dei servizi che può
vita e la magia è misteriosa oltre che temibile. Come Arbitro offrire una città a loro disposizione durante il giorno. Le
di Gioco il vostro compito sarà quello del narratore ma anche avventure in città possono essere di tipo investigativo, possono
di colui che gestisce le situazioni con imparzialità ricorrendo girare intorno ad intrighi politici e le loro ripercussioni sul
all'inventiva e all'improvvisazione ogni volta che il caso lo popolo ma possono anche basarsi sugli scontri tra le bande
richiede. Il regolamento di gioco è abbastanza snello da rivali delle zone più malfamate.
permettevi una facile padronanza ed un libero adattamento alla
vostra personalizzazione: l'unico limite è la vostra fantasia e
l'unico obiettivo è il divertimento di tutti i partecipanti. Terre Selvagge: quando sarà necessario spostarsi e viaggiare,
ad esempio da una città a un luogo in particolare, bisognerà
Creare una Campagna attraversare le Terre Selvagge. Al loro interno può esserci un
sentiero battuto, una strada carovaniera, ma anche niente di
Una Campagna è il susseguirsi di avventure legate tra loro da tutto ciò. I personaggi dovranno viaggiare, accamparsi e fare
una trama principale. Per una maggiore profondità di gioco, è attenzione a non perdersi. Solitamente le Terre Selvagge sono
consigliabile che l'Arbitro di Gioco crei una Campagna che si territorio di animali feroci, mostri erranti e, soprattutto, intere
svolga all'interno di un mondo Fantasy di sua creazione, tribù di umanoidi.
oppure prendendo spunto da uno dei tanti mondi Fantasy
esistenti. Sulle basi di un mondo come retroscena, le avventure Sottosuolo: per sottosuolo si intende un luogo al chiuso e
avranno maggiore spessore perché i personaggi apprenderanno sotto terra, come possono essere i bui recessi di un complesso
le differenze dei vari luoghi visitati, ricorderanno gli usi e di caverne, i sotterranei di un castello abbandonato o di una
costumi di determinate città, faranno conoscenza e potranno città malfamata, oppure le gelide sale di una cripta. Le
tornare da alcuni dei personaggi gestiti dall'Arbitro di Gioco avventure nel sottosuolo sono caratterizzate da un pericolo
(detti anche "personaggi non giocanti" o png). costante e probabilmente da grandi tesori del passato non
Creare una propria ambientazione è una delle maggiori ancora reclamati. Nel sottosuolo è possibile imbattersi nei
soddisfazioni, va però ricordato che un Arbitro di Gioco non territori di razze umanoidi e nelle tane di alcuni mostri o
deve mai perdere di vista il suo principale obbiettivo: aberrazioni. Nelle zone in rovina e abbandonate ci si può
coinvolgere i suoi giocatori. Un'ambientazione non si crea imbattere anche in diverse tipologie di non-morti e creature
tutta d'un fiato, è sconsigliabile scendere troppo nei dettagli, che ripudiano la luce del sole.
almeno all'inizio. Quando comincerete a dettagliare la vostra
ambientazione basatevi principalmente su ciò che riguarda il
retroscena degli eventi, tutto ciò che è accaduto prima che i Altre Dimensioni: le avventure nelle altre dimensioni
personaggi comincino a respirare l'aria del vostro mondo. Non dovrebbero essere prese in considerazione solo ai livelli più
dilungatevi troppo, basteranno le informazioni chiave della alti o comunque nelle fasi conclusive della vostra Campagna.
situazione attuale e successivamente potrete dettagliare il resto Le altre dimensioni possono essere luoghi bizzarri, terrificanti
e i luoghi di maggior interesse che i personaggi potrebbero e completamente diversi dalla consuetudine della realtà.
voler esplorare. Non forzate i vostri giocatori in una direzione Hanno dimensioni immense o addirittura infinite, come i
che avete preventivato, lasciate loro più scelte possibili. recessi astrali nei quali fluttuano navi e città volanti, lo
Prendere delle decisioni e scegliere insieme sono aspetti molto sconfinato regno di un signore demoniaco, la corte di una
importanti per il divertimento dei giocatori. L'ambientazione divinità o un immane deserto di cenere dove si recano le
andrà arricchendosi di dettagli man mano che le sessioni di anime dei defunti. Le avventure nelle altre dimensioni vanno
gioco si susseguiranno e, quando i giocatori si sentiranno parte gestite con estrema cura per rendere la giusta atmosfera e il
dell'ambientazione creata dall'Arbitro di Gioco, allora vorrà costante misto di sensazioni quali disagio, meraviglia e
dire che il suo mondo comincerà realmente a prendere vita. pericolo.

47
Creare un Background saranno meno interessati a chiedere e informarsi, e non
essendo stimolati a interagire nel gioco, finiranno per distrarsi
Per “Background” si intende un retroscena, una serie di eventi e disinteressarsi. Saper sfruttare il proprio silenzio, è
utili a giustificare il fatto che i personaggi siano diventati degli decisamente una buona qualità per un Arbitro di Gioco.
avventurieri o che in qualche modo si siano dati all'avventura.
I Background possono essere una parte importante nella storia Scelte Possibili: è innegabile, prima o poi i giocatori finiranno
dei personaggi, si prestano ad essere utilizzati come spunto di per fare qualcosa che l'Arbitro di Gioco non aveva previsto o
molte avventure o comunque come eventi che di tanto in tanto che mai avrebbe immaginato. Un Arbitro di Gioco non
riemergono dal passato. Gli scopi di un Background sono dovrebbe considerare questa eventualità come un “fuori
molteplici: danno spessore ai personaggi, lasciano delle percorso” o una perdita di tempo, anzi, si tratta di una buona
situazioni in sospeso, possono essere in qualche modo occasione per espandere la propria avventura e per aggiungere
collegati a una trama principale, ecc... In breve, i Background nuovi elementi. Immaginate un'avventura come un grosso
sono utilizzabili per immergere i personaggi giocanti albero: c'è un tronco (la trama principale), ma anche tanti rami
all'interno di un'avventura in maniera più coerente. Un (gli sviluppi secondari). L'Arbitro di Gioco si dovrebbe
giocatore può inventare un Background per il proprio occupare di fornire una trama principale e qualche sviluppo
personaggio e poi chiedere l'approvazione dell'Arbitro di secondario, tuttavia dovrà saper recepire gli sviluppi ai quali i
Gioco, viceversa può essere l'Arbitro di Gioco a fornire dei suoi giocatori daranno origine e quindi essere pronto ad
Background ai giocatori, o ancora, Arbitro di Gioco e giocatori espandere il gioco in altre direzioni. Quando preparate le
possono collaborare sulla creazione dei Background. vostre avventure, non mettete in conto che i personaggi
seguano un dato percorso soltanto perché lo avete
accuratamente dettagliato, considerate invece che spesso
Gestire una Partita capiterà di dover improvvisare e, a volte, molti dettagli
nascono proprio dall'improvvisazione. Improvvisare è
Diventare un buon Arbitro di Gioco è un qualcosa che si l'opportunità per un Arbitro di Gioco di rendere credibile il suo
apprende soltanto tramite la pratica e l'esperienza. Può essere mondo “in diretta”, senza fare appello ad appunti scritti
utile conoscere le ambientazioni Fantasy più note e aver letto preventivamente. Più sarà fluida la vostra improvvisazione,
numerosi romanzi, ma non è tutto. Ci sono altri elementi che più i giocatori percepiranno "vivo" il vostro mondo.
rendono un Arbitro di Gioco, un “Buon Arbitro di Gioco”.
Esaminiamo per esempio questi punti:
Nascondere i Tiri di Dado
Stile di Narrazione: un Arbitro di Gioco deve rendere
credibile il suo mondo tramite descrizioni appropriate e Durante le vostre partite è opportuno che, come Arbitro di
cercando sempre di coinvolgere i giocatori. A questo scopo, Gioco, nascondiate il risultato dei vostri tiri di dado dietro uno
ciò che descrive dovrebbe essere esauriente e conciso. Quando schermo di cartoncino, il palmo della vostra mano o qualsiasi
si intraprende uno stile di narrazione bisogna mantenerlo cosa faccia al caso. Nascondere il risultato di un tiro di dadi e
coerente, è sconsigliabile infatti creare un alone di mistero e vagliare l'espressione dei giocatori, aiuterà a destare il loro
tensione e successivamente spezzare l'atmosfera con un interesse e ad incrementare la giusta atmosfera. Le reazioni dei
elemento buffo o comico. Più stili di narrazione possono vostri giocatori saranno la vostra linea guida su quando e come
coesistere in una stessa avventura ma vanno tenuti ben divisi: creare la giusta tensione. In verità, il risultato di un tiro di dado
ad esempio, si può dare libero sfogo a situazioni divertenti è uno strumento nelle mani dell'Arbitro di Gioco. Non
durante la festa del villaggio ma quando i personaggi comunicate numeri ai vostri giocatori, piuttosto date loro una
esploreranno una torre da lungo tempo abbandonata il tono descrizione appropriata su come si svolge una situazione.
narrativo dovrebbe caricarsi di fascino e inquietudine.
Sfruttare il Silenzio: descrivere eventi, scenari e situazioni è Iniziative Multiple
quanto compete ad un Arbitro di Gioco ma il suo scopo non
consiste nel narrare una storia ai propri giocatori esibendosi in A volte, un Arbitro di Gioco deve gestire molti avversari. Per
un monologo, tenete presente che anche il silenzio può essere comodità può usare un'iniziativa comune per i nemici simili
un elemento importante da sfruttare. Lasciate che i giocatori tra loro e un'iniziativa diversa per quelli "unici".
interagiscano tra loro, che descrivano le loro azioni o che si
crogiolino nei loro dubbi, non interrompete il loro gioco in
continuo per aggiungere particolari, descrizioni, per Incontri Erranti
imbeccarli con delle dritte o solo perché sapete che
presteranno attenzione a qualsiasi cosa abbiate da dire. Un incontro errante può essere una creatura ostile, un ostacolo
Talvolta, il silenzio di un Arbitro di Gioco aiuta a creare la da superare o un evento pericoloso, può anche essere un
giusta tensione o atmosfera e mette sul palcoscenico i veri mistero inspiegabile, un indizio oppure informazioni utili.
protagonisti della storia: i personaggi giocanti. Sfruttare il L'Arbitro di Gioco può basarsi sulla sua fantasia ma è
silenzio permette inoltre di dare maggior peso ai punti salienti consigliabile prepararsi una lista di possibili incontri erranti
della trama che i giocatori non conoscono. Se i giocatori si relativi alla zona da esplorare. Gli incontri erranti servono a
abituano ad una vostra descrizione dettagliata su ogni cosa, tenere alta l'attenzione quando ci si allontana dalle zone sicure.
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Incontri Erranti nelle Terre Selvagge: quando si viaggia
nelle Terre Selvagge c'è una possibilità giornaliera pari a 1-2
Oltre il 9° Livello
su 1d6 che avvenga un incontro errante. Al 9° livello un personaggio smette di progredire nei livelli ma
può continuare ad accumulare Punti Esperienza per ottenere
Incontri Erranti in Sotterranei e Rovine: quando si degli avanzamenti, scegliendo tra due possibili opzioni ogni
esplorano sotterranei o rovine, c'è una possibilità pari a 1-2 su volta che si raggiunge la soglia per avanzare (vedi di seguito).
1d6 ogni 6 Turni (ogni ora) che avvenga un incontro errante. La soglia di Punti Esperienza per ottenere gli avanzamenti
resta fissa ed è la seguente:
Cacciare 20 (Umani) - 22 (Felinidi e Nani) - 24 (Draconici ed Elfi) .
Si può tentare di cacciare una volta al giorno nelle Terre Al primo avanzamento (e soltanto al primo) oltre il 9° livello,
Selvagge, dedicando circa 4 ore in questa attività. La riuscita un personaggio ottiene +1 in una Caratteristica Principale a
della caccia è pari a un 20% o a un 40% se si impiega un'intera scelta tra Intelligenza, Saggezza o Carisma.
giornata. Se un Barbaro partecipa alla caccia, le percentuali
aumentano di un 5% per ogni suo livello fino al 9°. Inoltre, per Opzione 1: la fama del personaggio gli permette di attirare i
ogni esperto delle Terre Selvagge impegnato in questa attività servigi di un Gregario Speciale. Quest'ultimo condivide la
(come un altro Barbaro), si ha un ulteriore bonus di un 5%. razza e l'allineamento del personaggio e possiede 5 livelli in
Una caccia riuscita procura cibo per un pasto di 2d4 persone, qualsiasi classe accessibile. Per ogni modificatore positivo nel
mentre un tiro fallito comporta un controllo extra per gli Carisma del personaggio, il Gregario Speciale ottiene un
Incontri Erranti. oggetto magico in dotazione, a discrezione dell'Arbitro di
Gioco. Il Gregario Speciale può essere impiegato per varie
Viaggiare mansioni, sia avventurose che diplomatiche, le imprese più
semplici possono dipendere da una percentuale stabilita
dall'Arbitro di Gioco mentre quelle più ardue potrebbero aver
Quando si viaggia, si può percorrere un numero giornaliero di bisogno di metodi più elaborati o di brevi avventure dedicate.
Km pari al Movimento Base del soggetto (personaggio o
cavalcatura) moltiplicato x3. Un gruppo si muove sempre al Avanzamenti Opzione 1 : ad ogni avanzamento oltre il primo,
passo del personaggio più lento. Le asperità del terreno si ottiene un nuovo Gregario Speciale.
rallentano l'andatura al di fuori delle strade battute, riducendo i
Km giornalieri percorribili di 1/3 o 2/3. Opzione 2: con una spesa complessiva di 50.000 monete
d'oro, si può far costruire un rifugio come una roccaforte, una
Perdersi torre, un tempio o un complesso sotterraneo. Se il personaggio
non è Umano, il rifugio attirerà 1d4 Guerrieri di 1° livello
(vedi pagina 69 e 70) + 1d4 per ogni modificatore positivo nel
Quando si viaggia su un territorio sconosciuto senza una Carisma. Gli Umani ottengono invece 2d4 Combattenti e un
mappa o una guida, esiste una possibilità di perdersi: Combattente Veterano (vedi pagina 70) + 2d4 Combattenti per
Terreno aperto o prateria = 1 su un d6 ogni modificatore positivo nel Carisma. Questi seguaci
Palude, giungla o deserto = 1-3 su un d6 condividono la razza e l'allineamento del personaggio. Oltre a
Tutti gli altri terreni = 1-2 su un d6 quanto detto, sarà presente anche uno Specialista di 3° livello,
Per accorgersi di aver smarrito la strada è necessaria una Prova ovvero un membro della stessa razza e allineamento del
di Conoscenza (Terre Selvagge) con Difficoltà 15. Ritrovare la personaggio con tre livelli in qualsiasi classe accessibile.
retta via potrebbe essere più facile o più difficile, in base alle
circostanze e a discrezione dell'Arbitro di Gioco. Il rifugio comprende spese ed entrate mensili variabili in base
alle attività svolte (decime, attività mercenarie, artigianato,
commercio, furti, contrabbando, ecc...).
Gli introiti standard in monete d'oro, sono pari al numero
totale dei seguaci (tutti inclusi) moltiplicato per 10.
L'andamento del mese è dato da 1d100:
da 01% a 25%: spese extra pari a metà degli introiti standard
da 26% a 65%: il mese va in pari, senza perdite o guadagni
da 66% a 90%: introiti standard
da 91% a 100%: doppio degli introiti standard
Avanzamenti Opzione 2: ad ogni avanzamento oltre il primo,
sarà possibile incrementare il proprio seguito di 1d4 Guerrieri
di 1° livello (vedi pagina 69 e 70) o 2d4 Combattenti.

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Mostri
C on il termine “mostri” si fa riferimento ai potenziali
avversari dei personaggi giocanti. Rendete i mostri
credibili nelle vostre partite, fate sentire ai vostri giocatori il
Dadi Vita, ha +5 al Tiro Salvezza. In ogni caso, il bonus
massimo ottenibile è +15. Un "1" naturale di dado è sempre un
fallimento mentre un "20" naturale è sempre un successo.
loro ruggito, sfruttatene la malizia, l'intelligenza oppure la
loro brutalità. Fate in modo che prendano vita dalle vostre Difesa: si tratta del numero da pareggiare o superare per
descrizioni e vedrete che poche semplici statistiche riuscire a colpire efficacemente il mostro. La Difesa può
dipingeranno avversari memorabili nella fantasia dei vostri essere incrementata da uno scudo o altre protezioni. Come
giocatori. linea generale, i mostri si basano sulla Difesa del Guerriero (in
Date un nome e una fama ai mostri principali in modo che il base ai Dadi Vita del mostro) + un possibile bonus dato
capo della banda di predoni non sia semplicemente "il capo dall'agilità (dato dal bonus all'iniziativa), che può variare in
dei predoni" ma bensì "Vaturgash, il macellaio dei monti base al tipo di mostro. A questo totale si aggiunge 1 alle taglie
Drakamount". Piccole, si sottrae 1 alle taglie Grandi e 2 a quelle Enormi.
Quando si consultano le statistiche dei mostri, bisogna tenere a
mente una regola su tutte: essi non seguono e non sono creati Riduzione del Danno: i mostri con un'armatura o con
con gli stessi parametri dei personaggi giocanti, sono piuttosto un'armatura naturale, come una pelle più spessa o un
delle sfide ed è compito dell'Arbitro di Gioco valutare quanto esoscheletro, godono di una Riduzione del Danno. La
debbano essere pericolose. Segue una descrizione su come Riduzione del Danno si applica ai danni subiti da armi o armi
leggere le statistiche dei mostri. naturali (artigli, zanne, ecc...) e non ad altre fonti di danno
(cadute, magia, ecc...), e funziona come spiegato a pagina 23.
Nome: nell'intestazione viene definito il nome secondo il
quale è comunemente conosciuto il mostro. Attacco: in questa voce viene sintetizzato l'attacco del mostro
e l'ammontare di danno che causa quando colpisce. Gli
Taglia e Iniziativa: in questa voce viene definita la taglia di attacchi magici, gli attacchi incorporei e gli incantesimi di un
un mostro (Piccola, Media, Grande, Enorme) e il suo bonus mostro ignorano sempre la Riduzione del Danno.
all'iniziativa. Il bonus all'iniziativa rappresenta anche l'agilità Un mostro ha un bonus all'attacco pari al numero dei suoi
del mostro (vedi Difesa più avanti). Dadi Vita più l'eventuale bonus: ad esempio, un mostro che
possiede 4 (+1) Dadi Vita, ha un bonus all'attacco pari a +5. Il
Abilità: in questa voce vengono definiti i bonus nelle abilità massimo bonus all'attacco è +15 e i mostri con meno di un
di rilievo. Le abilità non segnate equivalgono a +0 oppure singolo Dado Vita hanno un bonus all'attacco pari a +0.
sono escludibili. I bonus nelle abilità segnate in questa voce, Le regole per i Colpi Massimizzati e i Colpi Critici, come
non sono mai penalizzati da armature e scudi. spiegato a pagina 28, sono valide anche per i mostri.
Allin.: in questa voce è segnato l'allineamento del mostro. Attacco Multiplo: non tutti i mostri hanno un singolo attacco
L'Arbitro di Gioco può creare delle varianti ma l'allineamento per Round, alcuni sono in grado di attaccare più volte nello
segnato in questa voce riguarda comunque la tendenza più stesso Round: i mostri con più attacchi hanno la qualità
tipica. speciale "Attacco Multiplo". Per poter sfruttare tutti i suoi
attacchi, un mostro può spostarsi soltanto di un passo (1,5 m.),
Mov.: in questa voce è specificato il Movimento Base del se si sposta di una distanza maggiore attaccherà soltanto una
mostro espresso in metri per Round. Le alternative di volta, con il primo attacco indicato.
movimento dei personaggi giocanti sono valide anche per i
mostri (vedi pagina 25). Speciale: le qualità speciali o gli attacchi speciali sono
sintetizzati in questa voce. Il livello da incantatore dei mostri
DV: in questa voce viene indicato il numero di Dadi Vita del che utilizzano la magia è pari ai loro Dadi Vita.
mostro. I Dadi Vita rappresentano la forza e la resistenza di un
mostro. Se non è indicato diversamente, un mostro ha 10 Punti Equip.: qui viene elencato l'equipaggiamento del mostro. Se è
Ferita per ogni Dado Vita. Se nel testo viene aggiunto un "+" presente la voce "(oggetti magici)", si consiglia di aggiungerne
ai Dadi Vita, questo indica un modificatore che va aggiunto al uno o più al mostro.
totale dei Punti Ferita, del Bonus all'Attacco e al Tiro Salvezza
del mostro. Ad esempio, Dadi Vita 4 (+1) significa 41 Punti Descrizione: segue una descrizione sommaria del mostro e
Ferita, +5 all'attacco e +5 al Tiro Salvezza. Un mostro ridotto l'Arbitro di Gioco è libero di aggiungere tutti i particolari che
a zero o meno Punti Ferita, è considerato sconfitto. preferisce. Le qualità speciali e gli attacchi speciali sono
maggiormente descritti in questa sezione.
Tiro Salvezza (18): per passare un Tiro Salvezza, un mostro
deve pareggiare o superare una Difficoltà 18 con il lancio di Punti Esperienza: affrontare dei mostri può valere dei Punti
1d20. Un mostro somma al suo tiro il numero dei suoi Dadi Esperienza come spiegato a pagina 7.
Vita e l'eventuale bonus, ad esempio, un mostro con 4 (+1)
50
Armi Magiche o d'Argento Veleni
Le seguenti due diciture presenti in alcuni mostri riguardano Un veleno viene rilasciato da un colpo andato a segno se
soltanto ed esclusivamente il danno inflitto dalle armi. questo causa almeno 1 danno. I veleni agiscono dall'inizio del
Danno pieno solo da armi magiche o d'argento: con armi Round seguente alla contrazione, con un Tiro Salvezza riuscito
comuni si infliggono metà danni, arrotondati per difetto. si negano gli effetti. Applicare un veleno su un'arma è
Immune alle armi non magiche: non subiscono mai danni da considerata un'Azione Impegnativa (vedi pagina 25). Il veleno
armi non magiche. applicato su un'arma si secca dopo un Turno.
Avvinghiamento Veleno Dannoso: infligge danni ogni Round per 1d4+1
Alcuni mostri possono avvinghiarsi automaticamente alle Round: Grado 1) 2 danni; Grado 2) 4 danni; Grado 3) 8
vittime quando colpiscono. Tentare di liberarsi da questa presa danni. Valore in mo: 25, 50, 100.
è considerata un'azione di Movimento Base (vedi pagina 25).
Veleno Debilitante: infligge penalità ai tiri per colpire e alle
Malattie Prove di Abilità per 1d4+1 Turni: Grado 1) -1; Grado 2) -2;
Un colpo in grado di infettare una malattia andato a segno, Grado 3) -4. Valore in mo: 25, 50, 100.
può avere effetto se causa almeno 1 danno. Le malattie
variano in base al mostro che le infligge. Veleno Debilitante e Letale: è come il veleno debilitante di
grado 3, ma bisogna superare un secondo Tiro Salvezza dopo
Resistenza alla Magia 3d4 ore, oppure morire. Valore in mo: 300.
Questa voce indica una percentuale che la creatura risulti
immune alle magie ostili scagliate direttamente su di essa. Per Veleno Soporifero: addormenta la vittima (può svegliarsi se
superare una Resistenza alla Magia si tira un dado percentuale scossa o ferita). Il sonno insorge dopo 3d4 Round e dura 1d4
(1d100) e si aggiunge un +5% al risultato per ogni livello (o ore. Valore in mo: 200.
Dado Vita) dispari di colui che scaglia la magia, allo scopo di
superare la resistenza della creatura (+5% al 1° livello, +10% Veleno Letale: fallire il Tiro Salvezza porta alla morte
al 3° livello, +15% al 5° livello, ecc...). istantanea. Valore in mo: 600.

Terrore del Soprannaturale Potenziare i Mostri e Crearne Nuovi


Il gioco di ruolo di Antiche Leggende si presta ad Realizzare delle versioni potenziate dei mostri esistenti è molto
atmosfere oscure e brutali. Se l'Arbitro di Gioco decide di semplice, basterà aggiungere i Dadi Vita che ritenete opportuni.
inserire questa semplice regola, otterrà un tono più cupo Ogni Dado Vita aggiunto ad un mostro comporta +2 su una Abilità
nella sua campagna. Generalmente, le creature che a scelta oltre alle modifiche deducibili dalla tabella qui sopra.
possono instillare un effetto di terrore appartengono alle L'agilità di un mostro è rappresentata dal suo bonus all'iniziativa
categorie delle Aberrazioni, dei Demoni e dei Non-Morti che viene aggiunto al Bonus Difesa della tabella (i mostri di taglia
(eventualmente anche alcuni Umanoidi particolarmente Piccola aggiungono 1 a questo totale, quelli di taglia Grande
orrendi), quando uno specifico tipo di creatura viene sottraggono 1 e i mostri di taglia Enorme sottraggono 2). Se avete
incontrato per la prima volta. bisogno di un mostro nato dalla vostra immaginazione, potrete
crearlo da zero prendendo spunto da quelli già esistenti. Non create
I personaggi che scorgono una creatura in grado di i mostri sulla linea dei personaggi giocanti, non è necessario. Create
generare un terrore soprannaturale, devono superare un i vostri mostri come meglio si adattano alle vostre avventure. I
Tiro Salvezza oppure essere affetti da uno Stordimento personaggi non giocanti come avversari potrebbero invece seguire
(vedi pagina 25) per 2 Round. Ai fini del Tiro Salvezza, il maggiormente le linee guida dei personaggi giocanti, secondo la
terrore soprannaturale è considerato una forma di paura. vostra discrezione e le esigenze della vostra Campagna.
51
Aberrazioni
Aberrazioni
Bulbo Aracnide (Piccola; Iniziativa +4)
Percezione +8; Resistenza +4; Scaltrezza +14
Allin.: Malvagio; Mov.: 9; DV: 1d6 (+4); Difesa: 17;
Attacco: Spruzzo Acido (1d6); Speciale: Frastornare; Equip.:
Le Aberrazioni sono creature disgustose al punto che la loro Nessuno.
sola presenza disturba la mente della maggiorparte delle
creature senzienti. Un Bulbo Aracnide somiglia ad un grosso bulbo oculare che si
regge su sei zampe aracnoidi con diverse piccole bocche
umide nella zona del ventre. Può sollevarsi sulle zampe
Tratti delle Aberrazioni posteriori e spruzzare fino a 6 metri, tramite un tiro per colpire
a distanza, una salivazione urticante che infligge 1d6 danni
- Immune all'Influenza Mentale (questi danni non possono essere ridotti). Una volta per Turno,
- Immunità alle Malattie un Bulbo Aracnide può utilizzare l'incantesimo Frastornare
- Scurovisione 36 metri (2° livello di potere arcano).

Abominio Strisciante (Grande; Iniziativa +4)


Percezione +12; Resistenza +12; Scaltrezza +12
Allin.: Neutrale; Mov.: 6 (a terra) 18 (a nuoto); DV: 4 (+6);
Difesa: 15; Attacco: Morso (2d6 + Veleno Dannoso G2);
Speciale: Immune al Veleno; Veleno (G2); Equip.: Nessuno.
Quest'essere anfibio dal morso decisamente velenoso, lo si
può trovare nei pressi di laghi sotterranei e nelle zone costiere.
Un Abominio Strisciante somiglia ad una grossa murena con
diverse zampe sui fianchi simili a quelle di un centipede che lo
aiutano a strisciare sulla terra ferma. Queste creature sono
spesso allevate come guardiani dagli spregevoli Turpe degli
Abissi e si dice che ne esistano anche delle versioni di taglia
Enorme (con più Dadi Vita). La comparsa di un Abominio
Strisciate è sempre un grosso problema per qualsiasi comunità
di pescatori.

Blob Nero (Grande; Iniziativa +4) Caebash (Grande; iniziativa +4)


Percezione +4; Resistenza +16; Scaltrezza +12 Percezione +16; Resistenza +14; Scaltrezza +16
Allin.: Neutrale; Mov.: 6; DV: 4 (+4); Difesa: 16 (Riduzione Allin.: Malvagio; Mov.: 6; DV: 8 (+4); Difesa: 18; Attacco: 4
del Danno - vedi testo); Attacco: Protuberanza (2d6); Tentacoli (2d6 ognuno) + vedi testo; Speciale: Attacco
Speciale: Secrezione Acida; Equip.: Nessuno. Multiplo; Digerire; Paura; Trattenere; Equip.: Nessuno.
Queste creature amorfe e senzienti sono frutto di esperimenti Il temuto Caebash è estremamente raro, somiglia ad un
folli. Un Blob Nero è un ammasso di sostanza gelatinosa di enorme stomaco di carne gommosa ricoperta di rigonfiamenti
colore nero lucido, in una zona ombrosa può facilmente essere dal quale partono 4 spessi tentacoli. Un Caebash può muoversi
scambiato per un cumulo di fanghiglia oleosa. Quando un spostandosi su pareti o soffitti e lasciando come unica traccia
Blob Nero infligge un Colpo Massimizzato cosparge la vittima una scia di mucosa acida che secerne in continuazione. Attacca
con parte della sua sostanza che continua ad infliggere 1d4 con i 4 tentacoli e, quando uno va a segno, è necessaria una
danni da acido ogni Round. Lavarsi via la sostanza è Prova di Confronto sulla Resistenza basata sulla Forza per non
un'Azione Impegnativa (vedi pagina 25) e necessita l'ausilio di permettergli di avvinghiarsi. Finché mantiene la presa infligge
una borraccia piena. Un Blob Nero gode di una Riduzione del danno automaticamente. Se la vittima resta avvinghiata per
Danno pesante contro le armi contundenti e le Armi Insidiose due Round, il terzo Round viene automaticamente trascinata
(vedi pagina 24). verso lo stomaco pulsante per essere inghiottita da un'orefizio
sbavante pronto a dilatarsi (se la vittima è di taglia Media o
inferiore). Le creature all'interno dello stomaco subiscono 2d6
danni dalla mucosa acida ogni Round di permanenza. Per
liberarsi e fuoriuscire dallo stomaco è necessario vincere due
Prove di Confronto sulla Resistenza basate sulla Forza
consecutivamente (una per Round).

52
Idra (Enorme; Iniziativa +4) Myrgh (Piccola; Iniziativa +4)
Percezione +8; Resistenza +22; Scaltrezza +12 Percezione + 10; Resistenza +6; Scaltrezza +8
Allin.: Neutrale; Mov.: 9; DV: da 5 (+4) a 9 (+4); Difesa: 18 Allin.: Neutrale; Mov.: 6 (a terra) 18 (in volo) ; DV: 1d6 (+4);
(Riduzione del Danno leg.); Attacco: da 5 a 9 Morsi (2d6 Difesa: 17; Attacco: Morso (1d4+1 risucchio di sangue per
ognuno); Speciale: Attacco Multiplo + vedi testo; Equip.: 1d4 a Round); Speciale: Risucchio; Percezione Cieca 18 m.;
Nessuno. Equip.: Nessuno.
Un'Idra è una creatura simile a un gigantesco serpente ma con I Myrgh vengono incontrati generalmente in gruppi da 2d4
molteplici teste. Può avere da 5 a 9 teste che possono attaccare elementi e sono simili a grosse sanguisughe giallastre con ali
tutte insieme contemporaneamente. Il numero di Dadi Vita nere da pipistrello. Quando si spostano sul terreno utilizzano
dell'Idra dipende dal suo numero di teste, ogni testa ha un otto disgustose dita umanoidi e unghiute che spuntano ai lati
singolo Dado Vita (10 Punti Ferita). I Punti Ferita di ogni testa del corpo rigonfio. Un Myrgh attacca con il morso che, se
e i Punti Ferita totali del mostro vanno trattati come punteggi colpisce, infligge danni e si aggancia per infliggere ulteriori
separati. Si può decidere di abbattere una singola testa per danni nei Round successivi, risucchiando sangue (i danni da
volta, in modo da diminuirne gli attacchi: in caso muoiano risucchio non sono riducibli). Staccare un Myrgh dalla sua
tutte le teste, l'Idra morirà. In alternativa si può colpire il corpo presa è un'Azione Base e necessita una Prova di Confronto
del mostro che detiene il totale dei Punti Ferita, per tentare di sulla Resistenza basata sulla Forza. I Myrgh non hanno occhi
abbattere il mostro più rapidamente. Si vocifera l'esistenza di ma percepiscono ogni creatura vivente nel raggio di 18 metri.
esemplari in grado di alitare fuoco o gelo, nella stessa maniera
dei Draghi.
Naga (Grande; Iniziativa +6)
Percezione + 12; Resistenza +14; Scaltrezza +14
Khorhoi (Enorme; Iniziativa +2) Allin.: Malvagio; Mov.: 9 (a terra) 15 (a nuoto); DV: 6 (+4);
Percezione +14; Resistenza +20; Scaltrezza +14 Difesa: 19; Attacco: Morso (2d8 + Veleno Dannoso G2);
Allin.: Neutrale; Mov.: 9 (strisciando) 6 (scavando); DV: 8 Speciale: Incantesimi Arcani; Resistenza alla Magia 55%;
(+2); Difesa: 15 ; Attacco: Morso (3d8); Speciale: Veleno; Equip.: Nessuno.
Inghiottire; Percezione Sismica; Equip.: Nessuno.
I Naga sono spregevoli creature anfibie e serpentiformi con
I Khorhoi ricordano nell'aspetto giganteschi vermi e vivono una testa umanoide grottesca. Queste creature intelligenti,
sottoterra, muovendosi grazie a tante piccole punte sui fianchi. astute ed estremamente maligne, vivono nelle profondità delle
La loro lunghezza media è sui 9 metri, sono privi di apparato giungle, delle foreste e negli ambienti sotterranei. Talvolta
visivo ed emanano un tanfo terribile. Hanno una testa vengono adorati come divinità da alcune tribù primitive di
corazzata di colore nero con la bocca composta da una umanoidi. Il morso di un Naga è estremamente velenoso,
mandibola centrale e un paio di mascelle uncinate su entrambi inoltre questo mostro conosce 1d4 incantesimi arcani di 1°
i lati. Non possedendo occhi e naso, si affidano durante la livello, 1d4 di 2° livello e 1d4 di 3° livello ed ha un Potenziale
caccia alle vibrazioni sismiche prodotte da suoni e movimenti Magico pari a 6 per Dado Vita.
vari, che riescono a percepire grazie ad un sistema radar simile
a quello dei delfini. Un Khorhoi ingoia ogni cosa si muova,
rigettando quelle non commestibili. Quando il suo morso va a
segno, è necessaria una Prova di Confronto sulla Resistenza
basata sulla Forza per non permettergli di restare attaccato.
Nel Round successivo sarà necessaria una seconda Prova di
Confronto, se riesce la vittima si libera, se fallisce la vittima
viene ingoiata (3d6 danni da acido a Round). Una vittima
ingoiata può continuare a combattere dall'interno ma solo con
Armi Insidiose (vedi pagina 24).

Manticora (Grande; Iniziativa +5)


Percezione +12; Resistenza +18; Scaltrezza +12
Allin.: Malvagio; Mov.: 12 (a terra) 18 (in volo); DV: 6 (+2);
Difesa: 18; Attacco: Artigli e Morso (2d8) o Coda (2d6 +
Veleno Dannoso G2); Speciale: Veleno; Equip.: Nessuno.
Questo mostro ha il corpo di un possente leone con
gigantesche ali da pipistrello e un volto umanoide bestiale. Ha
una lunga coda da scorpione con la quale può inoculare un
potente veleno. Una Manticora non è particolarmente
intelligente ma feroce ed aggressiva.

53
Ocypode (Enorme; Iniziativa +4) Shoggoth (Enorme; Iniziativa +4)
Percezione +12; Resistenza +16; Scaltrezza +12 Percezione +12; Resistenza +24; Scaltrezza +8
Allin.: Malvagio; Mov.: 6 (a terra) 12 (a nuoto); DV: 7 (+4); Allin.: Malvagio; Mov.: 12 (a terra) 9 (scalando) 12 (a nuoto);
Difesa: 17 (Riduzione del Danno leg.); Attacco: Chela (2d8); DV: 13; Difesa: 20; Attacco: 4 Tentacoli (2d8 ognuno +
Speciale: Dominio Mentale; Trattenere; Equip.: Nessuno. Trattenere) o Morso (2d8); Speciale: Attacco Multiplo;
Cacofonia; Resistenza alla Magia 80%; Trattenere; Equip.:
Da secoli circolano leggende a proposito di un granchio Nessuno.
gigantesco caratterizzato da un colore giallo pallido e un becco
adunco, terrore dei marinai e spauracchio per i bambini nelle Uno Shoggoth è un disgustoso ammasso di materia organica
città portuali. L'Ocypode non solo esiste, ma è dotato di senziente con innumerevoli occhi, fauci fameliche oltre che
un'intelligenza diabolica fuori dal comune. Questa creatura una moltitudine di tentacoli, zampe e protuberanze che usa sia
brama il dominio incontrastato di intere porzioni di mare per attaccare che per spostarsi strisciando. Uno Shoggoth può
aperto ed è ghiotta di carne umana. Un Ocypode può utilizzare emanare una volta per Turno una cacofonia di suoni orrendi:
una volta al giorno l'incantesimo Impartire Comandi (4° chi non supera un Tiro Salvezza con penalità -4, subirà un
livello di potere arcano). Di solito l'Ocypode seleziona effetto simile all'incantesimo Confusione (4° livello di potere
l'elemento che reputa più valido tra i suoi avversari e arcano) per 1d4 Round. Quando un tentacolo va a segno, è
impartisce l'ordine telepatico di essere difeso. In mischia necessaria una Prova di Confronto sulla Resistenza basata
colpisce con le sue mostruose chele. Quando una chela va a sulla Forza per non permettergli di avvinghiarsi. Finché
segno, può trattenere la sua vittima per infliggerle un danno mantiene la presa infligge danno automaticamente. Questi
automatico ogni Round, liberarsi da questa stretta è una Prova blasfemi orrori deformi di altre dimensioni vengono venerati
di Confronto sulla Resistenza basata sulla Forza. Quando una come emissari di entità sconosciute da cultisti depravati intenti
chela è impegnata a trattenere una vittima, utilizza l'altra per a diffondere una cieca follia nel mondo.
continuare ad attaccare. Gli Ocypodi trovano spesso rifugio
all'interno di grotte semi allagate. In alcune città portuali si è
creato un culto perverso chiamato "La Setta del Granchio" i
cui adepti adorano il capostipite degli Ocypodi come un Dio.

Qlippoth (Grande; Iniziativa +4)


Percezione +16; Resistenza +14; Scaltrezza +8
Allin.: Malvagio; Mov.: 6; DV: 6 (+4); Difesa: 17; Attacco: 4
Tentacoli (2d6 ognuno) o Morso (2d6 + Veleno Dannoso G1);
Speciale: Attacco Multiplo; Trattenere; Veleno Dannoso;
Equip.: Nessuno.
Questa spaventosa creatura planare ha la forma di una grossa
piovra dalla pelle secca e rugosa con fauci irte di zanne. La
creatura ha otto tentacoli ma ne utilizza quattro per attaccare
ed i rimanenti per mantenersi in equilibrio. Quando un
tentacolo va a segno, è necessaria una Prova di Confronto
sulla Resistenza basata sulla Forza per non permettergli di
avvinghiarsi. Finché mantiene la presa infligge danno
automaticamente. Il Morso di un Qlippoth necessita un Tiro Vargouillle (Piccola; Iniziativa +5)
Salvezza da parte della vittima per non subirne il veleno. Percezione +12; Resistenza +6; Scaltrezza +12
Allin.: Malvagio; Mov.: 18 (in volo); DV: 1d8 (+5); Difesa:
18; Attacco: Morso (1d6+1 + Veleno Dannoso G1 + Malattia);
Quoghl (Grande; Iniziativa +5) Speciale: Malattia della Trasformazione; Veleno Dannoso;
Percezione +8; Resistenza +16; Scaltrezza +14 Equip.: Nessuno.
Allin.: Neutrale; Mov.: 9 (a terra) 6 (a nuoto); DV: 2 (+4);
Difesa: 16 (Riduzione del Danno leg.); Attacco: Morso (2d6 Queste malefiche creature somigliano a delle teste umanoidi
+ Veleno Dannoso G1); Speciale: Carica Libera; Mimetismo; deformi con ali membranose dove dovrebbero esserci le
Veleno Dannoso; Equip.: Nessuno. orecchie. Le Vargouille si aggirano nei sotterranei e nelle
catacombe. Quando il loro morso va a segno ed infligge dei
Un Quoghl è un rospo massiccio che si mimetizza con facilità danni la vittima contrae una malattia (Tiro Salvezza nega) che
nell'ambiente circostante. Diverse sporgenze ossee ricoprono il la porta alla trasformazione in una nuova Vargouille. La
suo corpo rendendolo più resistente agli attacchi fisici. Un malattia infligge 1d4 danni ogni Turno (10 minuti) e nell'arco
Quoghl carica saltando, quindi a prescindere dalle asperità del di 24 ore cadranno i capelli, la testa comincerà a deformarsi, le
terreno. Quando un Quoghl si trova in acquitrini o ambienti orecchie si ingrandiranno diventando membranose, ed infine la
paludosi, può sorprendere le sue vittime con 1-3 su 1d6. testa si staccherà dal corpo (anche se questo è già morto). Un
Spesso, queste creature sono allevate dagli umanoidi Froghl. tipico gruppo di Vargouille è formato da 3d4 elementi.
54
Angeli
Angeli
Angelo Minore (Media; Iniziativa +6)
Conoscenza +12; Percezione +16; Resistenza +18; Scaltrezza
+8; Retorica +8
Allin.: Buono; Mov.: 12 (a terra); 24 (in volo); DV: 7 (+4);
Gli angeli sono l'incarnazione del bene puro, divisi per ranghi Difesa: 21 (con Scudo 23); Attacco: Arma da Mischia (1d8+5
e gerarchie che vedono a capo i più saggi, i più coraggiosi, i o 1d12+5); Speciale: Forma di Energia; Incantesimi Sacri;
più giusti e i più vendicativi. Hanno spesso una forma Tratti degli Angeli; Equip.: Variabile (oggetti magici).
umanoide e alata ma possono manifestarsi anche in forma di
sfera luminosa, i loro piani di origine sono unificati nel nome Gli Angeli Minori provengono dai Picchi Celesti e sono esseri
di Picchi Celesti. pacifici, generosi, sinceri e cortesi. Ogni fibra del loro corpo e
della loro anima è soffusa di energia benevola e sono acerrimi
nemici dei demoni. Sanno dimostrarsi sempre affidabili e
Tratti degli Angeli disponibili verso il prossimo senza pretendere nulla in cambio,
sebbene siano spesso chiamati a pesare adeguatamente le
- +4 ai Tiri Salvezza contro Illusione e Influenza Mentale parole e la spada affinché l'ordine non sfoci mai nel caos. Tutti
(Angelo Minore) o immune (Arcangelo) gli Angeli Minori hanno un aspetto molto attraente ed
- Danno pieno solo da armi magiche o d'argento (Angelo emanano una luce intensa, simbolo di purezza e bontà. Il loro
Minore) o solo da armi magiche (Arcangelo) scopo è quello di combattere e annientare ogni fonte di
- Immunità al Veleno malvagità, proclamando un ideale di uguaglianza tra gli esseri
- Immunità alle Malattie mortali affinché nessuno possa avere l'ardire di prevalere
- Lume Etereo: tutti gli angeli sono in grado di lanciare sull'altro. Un Angelo Minore può lanciare tre incantesimi sacri
gratuitamente questo incantesimo per creare un piccolo globo di 1° livello di potere, tre di 2° livello e due di 3° livello, al
di luce in grado di illuminare al pari di una torcia (6 metri di giorno.
raggio). Un angelo può creare soltanto un singolo globo che
può essere tenuto sospeso sul palmo della mano oppure infuso
in un oggetto tramite il tocco. La durata è a volontà Arcangelo (Grande; Iniziativa +4)
dell'angelo. Conoscenza +18; Percezione +20; Resistenza +20; Scaltrezza
- Riduzione del Danno 10 da Elettricità (Angelo Minore) o +12; Retorica +12
immune (Arcangelo) Allin.: Buono; Mov.: 15 (a terra); 30 (in volo); DV: 14;
- Visione Notturna (36 metri) Difesa: 22 (con Scudo 24); Attacco: Arma da Mischia Grande
(1d10+7 o 2d6+7); Speciale: Forma di Energia; Incantesimi
Sacri; Tratti degli Angeli; Equip.: Variabile (oggetti magici).
Forma
Ogni angelo può manifestarsi in due forme differenti Gli Angeli Minori che si sono distinti particolarmente
nell'interminabile lotta contro il male possono assurgere al
Forma Corporea: gli angeli non hanno grandi varietà di rango di Arcangeli. Essi governano i Picchi Celesti con
forma, sono pressoché tutti degli umanoidi dai lineamenti saggezza e umiltà, costituendo l'incarnazione suprema di tutto
perfetti e dalle grandi ali bianche e piumate. Talvolta hanno la ciò che è buono. Ogni Arcangelo condivide molti aspetti con i
testa di un animale sacro, come quella di un leone bianco o suoi simili, ma al contempo è un essere unico, benedetto con
un'aquila reale. poteri e capacità esclusive. Pur avendo cura degli ordini di
Angeli Minori al loro servizio, questi esseri non si curano
Forma di Energia: un angelo può trasformarsi a volontà in molto dei culti organizzati in loro nome e si preoccupano
forma di un'energia sferica e luminosa. In questa forma sempre di ricordare a sé stessi e ai loro fratelli di non essere
intangibile comunica telepaticamente, può attraversare delle divinità. Alcuni Arcangeli amano a tal punto la natura,
qualsiasi barriera solida o liquida e può essere danneggiato l'ordine e la regolarità da non provare grande simpatia per i
soltanto dalla magia o dalle armi magiche, ma non può mortali così facilmente corruttibili. Un Arcangelo può lanciare
attaccare o utilizzare incantesimi a sua volta. Se subisce dei tre incantesimi di 1° livello di potere sacro, tre di 2° livello, tre
danni in questa forma, è costretto alla manifestazione corporea di 3° livello, tre di 4° livello e uno di 5°, al giorno.
per 6 Turni. Il buio (compreso quello magico) si dissipa
intorno a questa forma nel raggio di 36 metri.

55
Animali
Animali
Lucertola Gigante (Grande; Iniziativa +4)
Percezione +4; Resistenza +14; Scaltrezza +12
Allin.: Neutrale; Mov.: 12 (a terra) 9 (a nuoto); DV: 2 (+5);
Difesa: 15; Attacco: Morso (2d6); Speciale: Scurovisione 36
Cavallo (Grande; Iniziativa +2) m.; Ventose; Equip.: Nessuno.
Percezione +8; Resistenza +14; Scaltrezza +6
Allin.: Neutrale; Mov.: 15 (da Traino); 18 (da Sella); 15 (da Queste grosse lucertole sotterranee hanno le zampe dotate di
Guerra); DV: 1 (da Traino) / 2 (da Sella) / 3 (da Guerra); speciali ventose che permettono loro di spostarsi su pareti
Difesa: 13 (da Traino o da Sella), 14 (da Guerra - Riduzione ripide o soffitti.
del Danno pes.); Attacco: Zoccoli (2d4); Speciale: Visione
Notturna 18 m.; Equip.: Cotta di Maglia con Piastre (Pesante
- solo Cavallo da Guerra). Lupo (Media; Iniziativa +2)
Percezione +10; Resistenza +6; Scaltrezza +8
I Cavalli possono essere portati per compiti differenti e sono i Allin.: Neutrale; Mov.: 18; DV: 1d8 (+4); Difesa: 14;
mezzi di trasporto più comuni. Alcuni si distinguono dagli altri Attacco: Morso (1d6+1); Speciale: Atterrare; Visione
per la loro spiccata intelligenza ed il loro elegante portamento. Notturna 18 m.; Equip.: Nessuno.
I Lupi sono animali carnivori che cacciano in branchi
Cinghiale (Piccola; Iniziativa +3) solitamente composti da 4d4 elementi e sono addestrati dai
Percezione +8; Resistenza +12; Scaltrezza +4 Goblin come cavalcature. Quando due o più lupi colpiscono la
Allin.: Neutrale; Mov.: 15; DV: 1 (+4); Difesa: 15; Attacco: stessa creatura, se questa è di taglia Media o inferiore, deve
Schianto (2d6); Speciale: Visione Notturna 18 m.; Equip.: superare una Prova di Resistenza basata sulla Costituzione con
Nessuno. Difficoltà 12 o cadere a terra, subendo una condizione di
Atterramento (vedi pagina 25).
I Cinghiali abitano le zone boscose e montane. Alcuni
esemplari particolarmente grossi (e con più Dadi Vita)
vengono usati come cavalcature da bande di predoni Orchi,
formandone la loro “cavalleria”.

Felino Grande (Grande; Iniziativa +6)


Percezione +16; Resistenza +16; Scaltrezza +16
Allin.: Neutrale; Mov.: 18; DV: 4 (+6); Difesa: 19; Attacco:
Artigli e Morso (2d8); Speciale: Atterrare, Sorpresa; Visione
Notturna 24 m.; Equip.: Nessuno.
Un Felino Grande può essere di vario tipo: Leoni, Tigri,
Pantere, ecc... rientrano in questa categoria. Quando un Felino
Grande si trova nel suo ambiente naturale, può sorprendere le
sue vittime con 1-4 su un d6. Un Felino Grande attacca con
artigliate e morsi, quando colpisce una creatura di taglia
Media o inferiore, tenta di atterrare la vittima tramite una
Prova di Confronto sulla Resistenza basata sulla Costituzione: Pipistrello Gigante (Grande; Iniziativa +4)
se la vittima è atterrata, subisce una condizione di Percezione +18; Resistenza +8; Scaltrezza +8
Atterramento (vedi pagina 25). Allin.: Neutrale; Mov.: 24 (in volo); DV: 1 (+6); Difesa: 15;
Attacco: Morso (2d4); Speciale: Trattenere; Percezione
Sensoriale 48 m.; Equip.: Nessuno.
Gorilla (Media; Iniziativa +4)
Percezione +10; Resistenza + 18; Scaltrezza +10 Questi mammiferi possono trovarsi in vaste grotte o anche
Allin.: Neutrale; Mov.: 12; DV: 4 (+4); Difesa: 17; Attacco: all'aperto durante le ore notturne. Quando un Pipistrello
Pugni e Morso (2d8); Speciale: Visione Notturna 18 m.; Gigante colpisce una vittima, oltre ad infliggere il danno, si
Equip.: Nessuno. avvinghia e continua ad infliggere danno automaticamente con
il morso anche nei Round successivi. Liberarsi da questa presa
I Gorilla sono scimmie grandi e possenti. Prima di attaccare si è una Prova di Confronto sulla Resistenza, basata sulla Forza.
esibiscono in una manifestazione della loro forza, ad esempio Mentre il Pipistrello Gigante è avvinghiato ad una vittima,
battendosi i pugni sul petto. Chiunque non colga questa chiunque manchi la sua difesa di 4 o più punti, colpirà
possibilità di fuggire, verrà attaccato con ferocia. accidentalmente la vittima.

56
Orso (Grande; Iniziativa +3)
Percezione +12; Resistenza +14; Scaltrezza +6
Allin.: Neutrale; Mov.: 9; DV: 4 (+5); Difesa: 15; Attacco:
Demoni
Demoni
Artigli e Morso (2d8); Speciale: Abbraccio dell'Orso; Visione
Notturna 18 m.; Equip.: Nessuno. I demoni sono l'incarnazione del male puro, divisi per ranghi e
gerarchie che vedono a capo i più spietati, i più malvagi, i più
Un Orso è un feroce cacciatore, quando infligge un Colpo subdoli e i più forti. La loro varietà è pressoché infinita ed i
Massimizzato su una creatura di taglia media o inferiore, loro piani di origine sono unificati nel nome di Fosse
afferra la vittima in una stretta infliggendo un danno Immonde.
automatico ogni Round successivo. Liberarsi dalla stretta è
una Prova di Confronto sulla Resistenza basata sulla Forza.
Tratti dei Demoni
Serpente Gigante - Stritolatore (Grande; Iniziativa +4) - +4 ai Tiri Salvezza contro Illusione e Influenza Mentale
Percezione +10; Resistenza +14; Scaltrezza +6 (Demone Minore) o immune (Arcidemone)
Allin.: Neutrale; Mov.: 9; DV: 3 (+6); Difesa: 16; Attacco: - Danno pieno solo da armi magiche o d'argento (Demone
Morso (2d8) e Stritolamento (2d6); Speciale: Stritolamento; Minore) o solo da armi magiche (Arcidemone)
Visione Notturna 18 m.; Equip.: Nessuno. - Immunità al Veleno
- Immunità alle Malattie
I Serpenti Giganti Stritolatori sono lunghi circa 12 metri. - Riduzione del Danno 10 da Fuoco (Demone Minore) o
Quando il morso va a segno, è necessaria una Prova di immune (Arcidemone)
Confronto sulla Resistenza basata sulla Forza per non - Scurovisione 36 metri (vedono anche nel buio magico)
permettergli di avvinghiarsi. Finché mantiene la presa infligge
danno automaticamente da stritolamento. Esistono altre varietà
di Serpenti Giganti, come il velenoso Cobra Gigante o il Demone Minore (Media; Iniziativa +4)
gigantesco Serpente Marino. Percezione +16; Resistenza +18; Scaltrezza +10
Allin.: Malvagio; Mov.: 12 (quelli a terra); 18 (quelli
acquatici); 24 (quelli che volano); DV: 7 (+4); Difesa: 19 (con
Squalo (Media; Iniziativa +3) Scudo 21); Attacco: Arma da Mischia (1d8+6 o 1d12+6),
Percezione + 8; Resistenza +14; Scaltrezza +8 oppure Morso e/o Schianto (2d8); Speciale: Tratti dei Demoni
Allin.: Neutrale; Mov.: 24 (a nuoto); DV: 2 (+4); Difesa: 15; e Tratti Distintivi Variabili; Equip.: Variabile (oggetti magici).
Attacco: Morso (2d8); Speciale: Frenesia; Equip.: Nessuno.
I Demoni Minori sono creature originarie delle Fosse
Gli Squali sono temibili predatori delle acque profonde, sono Immonde e rappresentano l'incarnazione vivente della
attirati dal sangue e spesso si muovono in branco (2d6 malvagità, dell'egoismo, della menzogna, della violenza e
esemplari). Esiste una possibilità pari a 1 su 1d6 che uno della perversione. Il loro aspetto è variabile come il loro modo
squalo attacchi un altro squalo anziché una vittima. di agire, alcuni sono dotati di una struttura umanoide e amano
complottare nell'ombra cercando di distorcere le menti e i
valori dei mortali per rimodellarli a loro immagine e
Topo Gigante (Piccola; Iniziativa +3) somiglianza; altri appaiono come bestie da incubo dedite a
Percezione +12; Resistenza +2; Scaltrezza +14 distruggere, mutilare e divorare le proprie vittime, lasciando
Allin.: Neutrale; Mov.: 9; DV: 1d6 (+3); Difesa: 16; Attacco: una scia di rovina e disperazione al loro passaggio. Eppure
Morso (1d6+1); Speciale: Malattia; Scurovisione 18 m.; tutti i Demoni Minori concorrono al medesimo scopo, ovvero
Equip.: Nessuno. portare dolore e sofferenza in tutte le sue forme.
I Topi Giganti si aggirano in gruppi di 2d4 elementi e
proliferano in luoghi malsani. Infestano rovine di ogni tipo in
continua ricerca di avanzi di cibo e qualsiasi cosa possa
risultare commestibile. Un Topo Gigante raggiunge circa un
metro di lunghezza, esclusa la coda. Quando il suo morso va a
segno, la vittima ha un 15% di contrarre una febbre devastante
che, dopo 1d6 Turni dimezza il movimento base e comporta
una penalità di -4 ai tiri per colpire e alle Prove di Abilità.
Questa malattia, se non curata, uccide la vittima in 3d6 giorni.

57
Arcidemone (Grande; Iniziativa +2) Forma
Percezione +18; Resistenza +20; Scaltrezza +18 Tirare 1d6 per determinare la forma del demone
Allin.: Malvagio; Mov.: 12 (quelli a terra); 18 (quelli
acquatici); 24 (quelli che volano); DV: 14; Difesa: 20 (con 1 Ha la forma di un umanoide possente e demoniaco
Scudo 22); Attacco: Arma da Mischia (1d10+8 o 2d6+8), 2 Ha la forma di un umanoide incrociato con un altro essere
oppure Morso e/o Schianto (2d10); Speciale: Tratti dei 3 Ha la forma di un gorilla demoniaco
Demoni e Tratti Distintivi Variabili; Equip.: Variabile (oggetti 4 Ha la forma di un rospo demoniaco
magici). 5 Ha la forma di un insetto demoniaco
6 E' informe e tentacolato
Alcuni Demoni Minori col passare dei millenni si sono
innalzati al di sopra dei loro simili, acquisendo grande potere e
autorità. Ogni Arcidemone ha un aspetto e una serie di Tratto Distintivo 1
capacità uniche e quasi tutti controllano uno degli infiniti strati Tirare 1d6 per aggiungere un primo tratto distintivo
delle Fosse Immonde, impartendo i loro ordini da tetre
fortezze brulicanti di legioni demoniache e altri orribili mostri. 1 E' agile in combattimento (+4 alla Difesa)
Amano infliggere dolore nella stessa intensità con cui 2 Le ferite si richiudono (Rigenera 4 Punti Ferita a Round)
bramano il potere e sono in grado di scatenare guerre 3 E' molto massiccio (+20 Punti Ferita)
interminabili onde ottenere il predominio sugli altri membri 4 Si muove fulmineo (+4 all'Iniziativa)
della loro razza, non disdegnando l'invasione di altri piani. 5 Resistenza alla Magia (20% +5% per DV)
Folli mortali li evocano fin dall'alba dei tempi per attingere a 6 Possiede le ali (può volare)
conoscenze proibite, pagando spesso con il sangue e
scatenando senza volerlo terribili piaghe nel proprio mondo.
Tratto Distintivo 2
Tirare 1d6 per aggiungere un secondo tratto distintivo
1 Lancia incantesimi arcani
2 Lancia incantesimi sacri
3 Il suo morso è velenoso (Veleno Dannoso)
4 Movenze indipendenti e rapide (Attacco Multiplo)
5 Attacca con furia (+2 al tiro per colpire)
6 Colpisce con potenza (+2 ai danni)

Dinosauri
I Dinosauri sono creature primitive che sopravvivono in
territori sperduti e difendono il loro territorio con ferocia.

Iguanodonte (Grande; Iniziativa +2)


Percezione +4; Resistenza +20; Scaltrezza +4
Allin.: Neutrale; Mov.: 12; DV: 7; Difesa: 16 (Riduzione del
Danno leg.); Attacco: Morso (2d8 + Veleno Debilitante G2), e
Coda Crestata (1d10); Speciale: Attacco Multiplo; Veleno
Debilitante; Equip.: Nessuno.
Gli Iguanodonti sono giganteschi rettili crestati simili a iguane
troppo cresciute. Nonostante in natura siano predatori molto
pericolosi, è possibile addomesticarli dopo lunghi anni e
vengono per questo usati come cavalcatura da uomini lucertola
e altre specie selvagge e preistoriche. Vivono in climi caldi e
piovosi, in prossimità di acquitrini o corsi d’acqua e sono in
grado di alzarsi anche su due zampe per brucare le chiome
degli alberi (o gli avventurieri che vi si rifugiano).

58
Pteranodonte (Grande; iniziativa +3)
Percezione +8; Resistenza +14; Scaltrezza +8
Allin.: Neutrale; Mov.: 9 (a terra) 36 (in volo); DV: 5 (+4);
Draghi
Draghi
Difesa: 16; Attacco: Morso (2d6); Speciale: -; Equip.:
Nessuno. I Draghi sono creature antichissime simili a rettili, ma a
sangue caldo. Possono raggiungere dimensioni enormi e le
Gli Pteranodonti sono una versione gigante degli pterodattili. loro ali membranose sono più grandi dell'intero corpo, per
Sono rettili alati snelli dai lineamenti affilati e i lunghi becchi. sviluppare l'incredibile forza necessaria a sollevarlo. I Draghi
La loro apertura alare è di circa 15 metri e vengono addestrati si muovono su quattro possenti zampe artigliate e hanno una
come cavalcature aeree da alcune tribù primitive. testa dalla forma allungata e sormontata da due corna. La loro
mascella è larga, circondata da potenti muscoli e mobile come
quella di alcuni serpenti. Hanno la pelle di colore variabile e
Tirannosauro (Enorme; iniziativa +0) protetta da robuste scaglie di cheratina. I Draghi sono inoltre
Percezione +18; Resistenza +24 dotati di una lunga coda che usano come bilanciere durante il
Allin.: Neutrale; Mov.: 18; DV: 13; Difesa: 16 (Riduzione del volo o per combattere, quando si trovano in difficoltà. La loro
Danno leg.); Attacco: Morso (2d12); Speciale: Trattenere; arma più potente resta tuttavia il fuoco che sono in grado di
Equip.: Nessuno. sputare dalla propria bocca, sebbene nelle regioni dal clima
più rigido esistano Draghi in grado di soffiare un respiro
Questo dinosauro carnivoro è il più spaventoso dei predatori ghiacciato. Solitamente queste maestose creature si
preistorici. Ha l'aspetto di un gigantesco rettile che si erge interessano poco della vita delle altre razze, a meno che non
sulle possenti zampe posteriori, mentre gli arti anteriori siano queste ultime a turbare la loro esistenza. Vi sono tuttavia
risultano più minuti. Può raggiungere i 12 metri di lunghezza e delle minoranze di essi che scelgono di schierarsi dalla parte
6 metri di altezza, arrivando a pesare circa 7 tonnellate. del bene o del male, scatenando tutta la loro potenza affinché
Quando il suo morso va a segno, è necessaria una Prova di la propria fazione prevalga.
Confronto sulla Resistenza basata sulla Forza per non
permettergli di restare attaccato. Finché mantiene la presa I Draghi sono creature potenti e fulcro di numerose leggende.
infligge danno automaticamente. Vivono diversi secoli e più sono anziani, più sono saggi,
maestosi e possenti. I Draghi sono gestiti in maniera differente
rispetto alle altre creature. Un Drago possiede 12 Punti Ferita
Triceratopo (Enorme; iniziativa +0) per ogni Dado Vita. Il Soffio infligge un ammontare di danno
Percezione +10; Resistenza +22 pari alla metà dei Punti Ferita iniziali del Drago (un Tiro
Allin.: Neutrale; Mov.: 18; DV: 11; Difesa: 15 (Riduzione del Salvezza effettuato con successo consente di dimezzare il
Danno leg.); Attacco: Morso o schianto (2d8); Speciale: danno subito).
Carica; Equip.: Nessuno. Ad esempio: un Drago Adolescente ha 6 (+4) Dadi Vita e
quindi 76 Punti Ferita: 6 x 12 (+4) = 76. Il suo Soffio
Questi dinosauri quadrupedi, alti circa 3 metri e lunghi 9, sono infliggerà quindi 38 Punti Ferita (la metà di 76), dimezzabili a
erbivori ma molto aggressivi nei confronti di chiunque li 19 con un Tiro Salvezza riuscito. Eccetto i Cuccioli, tutti i
disturbi. Possono arrivare a pesare circa 12 tonnellate e hanno Draghi possono soffiare e lo fanno il 30% delle volte ad ogni
il cranio circondato da un collare osseo, sormontato da due Round, oppure a discrezione dell'Arbitro di Gioco.
corna sopraorbitali lunghe circa un metro. Un terzo corno più
piccolo è invece situato sopra le narici. Quando l'attacco in
carica di un Triceratopo va a segno, raddoppia il danno inferto. Tratti dei Draghi
- Alcuni Draghi leggendari sono in grado di lanciare
Velociraptor (Media; Iniziativa +6) incantesimi arcani di qualsiasi livello e possiedono un
Percezione +10; Resistenza +12; Scaltrezza +12 Potenziale Magico pari a 6 per ogni Dado Vita.
Allin.: Neutrale; Mov.: 18; DV: 1 (+6); Difesa: 18; Attacco: - I Draghi più comuni soffiano fuoco in un cono di 9 m.
Morso (2d4); Speciale: Trattenere; Equip.: Nessuno. - I Draghi delle regioni fredde soffiano gelo in un cono di 9 m.
- Immunità a Fuoco o Gelo (in base al tipo di Drago)
Questi dinosauri sono alti circa 80 cm e quindi decisamente - Immunità all'Influenza Mentale
più piccoli dei loro parenti. Somigliano a dei rettili bipedi con - Scurovisione 36 metri
due dita a forma di sperone per ogni arto e una testa allungata
nella quale si aprono fauci irte di zanne. I Velociraptor sono
predatori agili, aggressivi e basano la loro forza sul numero,
un tipico gruppo è formato da 2d4 elementi. Quando un
Velociraptor colpisce con il Morso tenta di rimanere attaccato
alla vittima per infliggere danno automatico ogni Round:
liberarsi dalla presa è una Prova di Confronto sulla Resistenza
basata sulla Forza.

59
Insetti
Insetti ee Parassiti
Parassiti
Gli Insetti sono creature minute e insidiose, possono anche
essere di dimensioni superiori o inoculare veleni e infliggere
malattie.

Tratti degli Insetti e Parassiti


- Immune all'Influenza Mentale
- Scurovisione (variabile)

Ragno Gigante (Media; Iniziativa +4)


Percezione +8; Resistenza +8; Scaltrezza +12
Allin.: Neutrale; Mov.: 12; DV: 2 (+5); Difesa: 16; Attacco:
Morso (2d4 e Veleno Dannoso G1); Speciale: Veleno (vedi
testo); Scurovisione 18 m. Equip.: Nessuno.
I Ragni Giganti sono grandi all'incirca 1,5 metri di diametro e
le loro tane sono infestate di ragnatele: è necessario una Prova
di Resistenza basata sulla Forza con Difficoltà 10 ogni Round
per non rimanere invischiato nelle ragnatele e quindi muoversi
a metà del Movimento Base. Il veleno di un Ragno Gigante
Drago - Cucciolo (Media; Iniziativa +4) può essere di tipo Dannoso o Debilitante (generalmente G1),
Allin.: Qualsiasi (generalmente Neutrale); Mov.: 9 (a terra) 18 oppure Debilitante e Letale.
(in volo); DV: 2 (+6) - (30 pf); Difesa: 15 (Riduzione del
Danno leg.); Attacco: Artigli e Morso (2d6), Coda (1d8);
Speciale: Attacco Multiplo; Equip.: Nessuno. Sciame (Grande; Iniziativa +3)
Percezione +10; Scaltrezza +10
Allin.: Neutrale; Mov.: 6; DV: 2 (+4); Difesa: 14; Attacco:
Assalto Insettoide/Parassita (colpisce automaticamente e
Drago - Adolescente (Grande; Iniziativa +3) infligge 1d6+1, 1d4+1 o 2 danni a Round, vedi testo);
Allin.: Qualsiasi (generalmente Neutrale); Mov.: 12 (a terra) Speciale: Immune alle Armi; Impedire la Concentrazione;
24 (in volo); DV: 6 (+4) - (76 pf); Difesa: 16 (Riduzione del Scurovisione 36 m.; Equip.: Nessuno.
Danno pes.); Attacco: Artigli e Morso (2d8+2), Coda
(1d12+2); Speciale: Attacco Multiplo; Soffio (cono di 9 m.) Uno Sciame è composto da una moltitudine di minuscole
Infuocato o Gelido; Equip.: Nessuno. creature che pungono e mordono in un'area quadrata (o cubica
nel caso di insetti volanti) con un lato di 3 metri. Lo Sciame
può essere composto da locuste, millepiedi, ragni, topi, vespe,
ecc..., e chiunque si trovi nella sua area occupata, subisce ogni
Drago - Adulto (Enorme; Iniziativa +2) Round danni pari a 1d6+1 se non si avvale di nessuna
Allin.: Qualsiasi (generalmente Neutrale); Mov.: 12 (a terra) Riduzione del Danno, 1d4+1 con Riduzione del Danno leggera
24 (in volo); DV: 12 (+2) - (146 pf); Difesa: 17 (Riduzione del e 2 danni fissi con Riduzione del Danno pesante (questi danni
Danno pes.); Attacco: Artigli e Morso (3d6+4), Coda (2d6+4); non sono riducibili). Nell'area occupata da uno Sciame non è
Speciale: Attacco Multiplo; Soffio (cono di 9 m.) Infuocato o possibile concentrarsi per lanciare incantesimi o leggere
Gelido; Equip.: Nessuno. pergamene. Uno Sciame non è danneggiabile dalle armi ma
subisce 2d4 danni da una torcia accesa che lo “colpisce".

Drago - Venerabile (Enorme; Iniziativa +1)


Allin.: Qualsiasi (generalmente Neutrale); Mov.: 12 (a terra)
24 (in volo); DV: 16 (192 pf); Difesa: 18 (Riduzione del
Danno pes.); Attacco: Artigli e Morso (3d6+6), Coda (2d8+6);
Speciale: Attacco Multiplo; Soffio (cono di 9 m.) Infuocato o
Gelido; Equip.: Nessuno.

60
Scolopendra Mortuaria (Media; Iniziativa +2)
Percezione +12; Resistenza +8; Scaltrezza +12
Allin.: Neutrale; Mov.: 18; DV: 1 (+5); Difesa: 14 (Riduzione
Licantropi
Licantropi
del Danno leg.); Attacco: Morso (1d6 + Veleno Dannoso G1)
e Stritolamento (2d4); Speciale: Scurovisione 36 m.; La licantropia è considerata al tempo stesso una malattia e una
Stritolamento; Veleno Dannoso; Equip.: Nessuno. maledizione che porta la vittima a mutare in un incrocio
bestiale. Può infettare qualunque creatura umanoide ma
Questa creatura è molto simile a un centipede, rispetto al quale soltanto gli Umani sono soggetti alla mutazione, le altre razze
appare però più lunga, veloce e affusolata. Abita sempre muoiono dopo il periodo di incubazione. Quando un
luoghi sotterranei, cantine umide e costruzioni diroccate e in Licantropo morde, se infligge almeno 1 danno, ha il 25% di
particolare cripte, cimiteri e segrete, attraverso le quali scava contagiare la vittima, se questa non supera con successo un
le sue tane. Si nutre fondamentalmente di carogne, da cui Tiro Salvezza. La malattia si manifesta nell'arco di 1d4 ore
deriva il proprio nome, ma non disdegna animali di medie portando sudori freddi e febbre alta per un periodo di 2d12
dimensioni e avventurieri. Possiede numerose zampe lunghe giorni. Dopo questo periodo la vittima diventerà un Licantropo
circa cinquanta centimetri, forti mandibole e un sottile (o muore se non è un Umano). La licantropia si cura soltanto
rivestimento chitinoso che la protegge. La Scolopendra può sia grazie ad erbe leggendarie site in luoghi remoti. I Licantropi
mordere e avvelenare che avvolgere le proprie vittime e possono essere pienamente danneggiati soltanto dalle armi
stritolarle infliggendo 2d4 danni da stritolamento a Round (il magiche o d'argento, anche quando non sono in forma di
danno da stritolamento ignora la Riduzione del Danno). Licantropo. La trasformazione equivale ad un'azione
Liberarsi è una Prova di Confronto sulla Resistenza basata impegnativa (vedi pagina 25).
sulla Forza, tra la vittima e la Scolopendra.
Lupo Mannaro (Media; iniziativa +3)
Scorpione Gigante (Media; Iniziativa +5) Percezione + 14; Resistenza +18; Scaltrezza +10
Percezione +10; Resistenza +8; Scaltrezza +8 Allin.: Malvagio (in forma di Licantropo); Mov.: 12; DV: 5
Allin.: Neutrale; Mov.: 12; DV: 2 (+5); Difesa: 17 (Riduzione (+6); Difesa: 17 (in forma umana) 19 (in forma di
del Danno leg.); Attacco: Tenaglie (2d6+2) o Pungiglione Licantropo); Attacco: Arma da Mischia (solo in forma umana:
(1d8+2 e Veleno Dannoso G1); Speciale: Scurovisione 36 m.; 1d8+3 o 1d12+3) o Artigli e Morso (solo in forma di
Veleno Dannoso; Equip.: Nessuno. licantropo: 3d6); Speciale: Danno Pieno solo da Armi
Magiche o d'Argento; Licantropia; Visione Notturna 18 m.;
Gli Scorpioni Giganti sono lunghi circa 1,5 metri e si trovano Equip.: Arma.
in giungle, deserti o caverne sotterranee. Le loro tane
comprendono in media 2d4 esemplari. Questi esemplari I Lupi Mannari sono selvaggi e brutali e vivono in zone
giganti sviluppano un esoscheletro particolarmente robusto isolate. Agiscono da soli e, quando sono in forma umana,
che li protegge dagli attacchi fisici, tuttavia il loro veleno è condividono la loro abitazione con numerosi lupi. I Lupi
meno pericoloso. Mannari non esitano mai a sbranare le loro vittime per
soddisfare la propria fame insaziabile e la loro sete di sangue.
Zanzara di Palude (Piccola; Iniziativa +4)
Percezione +10; Resistenza +4; Scaltrezza +10 Ratto Mannaro (Media; iniziativa +3)
Allin.: Neutrale; Mov.: 3 (a terra) 18 (in volo); DV: 1d6 (+3); Percezione + 12; Resistenza +8; Scaltrezza +10
Difesa: 17; Attacco: Pungiglione (1d6 + Malattia); Speciale: Allin.: Malvagio (in forma di Licantropo); Mov.: 12; DV: 1
Immune all'Influenza Mentale; Malattia; Scurovisione 18 m.; (+5); Difesa: 15 (in forma umana) 17 (in forma di
Equip.: Nessuno. Licantropo); Attacco: Arma da Mischia (1d8+2) o Arma da
Mischia e Morso (solo in forma di licantropo: 1d8+2 e
Una Zanzara di Palude è grande circa un metro e può trovarsi 1d6+2); Speciale: Attacco Multiplo (solo in forma di
in gruppi da 2d6 elementi. Il pungiglione può infettare la Licantropo); Danno Pieno solo da Armi Magiche o d'Argento;
vittima di una malattia (20% di possibilità) che infligge 1d6 Licantropia; Visione Notturna 18 m.; Equip.: Arma.
danni ogni 24 ore e una penalità di -2 su qualsiasi Prova di
Abilità. La malattia porta la vittima al decesso in 3d4 giorni. Gli spregevoli Ratti Mannari vivono in città malfamate e
agiscono in gruppi di almeno 3d4 elementi. Amano infettare le
loro vittime per rinfoltire i loro ranghi e quando il loro numero
diventa elevato, formano un'aggregazione criminale, a volte in
affari o appoggiati da qualche squallida gilda di ladri già
esistente. I Ratti Mannari commerciano spesso veleni dannosi
(vedi pagina 51) e non è raro che ne facciano uso loro stessi.

61
Non Morti
Non Morti Lich (Media; iniziativa +4)
Percezione +14; Resistenza +18; Scaltrezza +8
Allin.: Malvagio; Mov.: 6 (fluttuando o in volo); DV: 10;
Difesa: 20; Attacco: Tocco (2d6 e Paralisi) o Bastone (1d8+6);
I non-morti sono creature oscene, alcuni privi di intelletto, altri Speciale: Danno pieno solo da armi magiche o d'argento;
estremamente intelligenti. Secondo varie teorie, i non-morti si Incantesimi Arcani; Paralisi; Paura; Equip.: Bastone magico e
formano in seguito a condizioni tragiche, tipo decessi altri oggetti magici.
estremamente violenti o sfortunati. La nascita dei non-morti
più potenti viene invece associata alle leggende. I Lich sono non-morti temibili, potenti e malvagi. Appaiono
come polverosi scheletri abbigliati con lacere vesti ma
nonostante le apparenze, si muovono con agilità e senza
Tratti dei Non-Morti toccare il terreno. Ogni Lich conosce tutta la lista di
incantesimi arcani e ha un Potenziale Magico giornaliero pari
- Immunità all'Influenza Mentale a 6 per ogni Dado Vita. Il tocco della mano scheletrica di un
- Immunità alle Malattie Lich ignora la Riduzione del Danno, infligge un terribile gelo
- Immunità al Veleno nell'anima e ha gli stessi effetti dell'incantesimo Blocca
- Immunità al Gelo Persona (2° livello di potere sacro). I Lich sono danneggiati
- Percezione delle creature viventi entro 36 metri* pienamente soltanto dalle armi magiche o d'argento.
*= comprese le creature invisibili
Note: i non-morti incorporei sono immuni alle armi non
magiche. L'acqua santa infligge su di loro 1d8 danni per
ampolla (gittata 6 m.). I non-morti sono immuni ai poteri
speciali degli altri non-morti.

Cavaliere della Morte (Media; iniziativa +4)


Percezione +12; Resistenza +20; Scaltrezza +8
Allin.: Malvagio; Mov.: 9; DV: 9 (+4); Difesa: 20 (con Scudo
22 – Riduzione del Danno pes.); Attacco: Arma da Mischia
(1d8+6 o 1d12+6); Speciale: Incantesimi Sacri; Equip.:
Arma; Corazza di Piastre (Pesante).
Questi non-morti furono un tempo dei condottieri che, a causa
di un atto particolarmente spregevole, attirarono una terribile
maledizione. Arsi dalle fiamme della colpa, la loro carne si è
sciolta e fusa all'interno delle pesanti armature annerite che
indossano, condannandoli ad un'eternità di non-morte. Un
Cavaliere della Morte può lanciare i seguenti incantesimi una
volta al giorno: Brillare di Energia (solo fuoco, 3° livello di
potere sacro); Schermo Protettivo (4° livello di potere sacro);
Tocco di Morte (5° livello di potere sacro).

Ghoul (Media; Iniziativa +4) Ombra (Media; Iniziativa +5)


Percezione +8; Resistenza +12; Scaltrezza +8 Percezione +4; Scaltrezza +8
Allin.: Malvagio; Mov.: 12; DV: 1 (+5); Difesa: 16; Attacco: Allin.: Malvagio; Mov.: 12; DV: 1 (+4); Difesa: 17; Attacco:
Artigli e Morso (2d6); Speciale: Malattia Paralizzante; Tocco Incorporeo (2d4 e vedi testo); Speciale: Difficile da
Equip.: Nessuno. Percepire; Immune alle armi non magiche; Sorpresa; Equip.:
Nessuno.
I Ghoul sono viscidi non morti che si aggirano in luoghi
sperduti oppure sotterranei, completamente accecati da una Questi non-morti incorporei si manifestano nell'oscurità e
fame incontrollabile che non conosce sazietà. Appaiono come sorprendono le loro vittime con 1-4 su 1d6. Nel buio o con
umanoidi completamente glabri e dai lineamenti scavati, con poca luce, per individuare e colpire un'Ombra è necessaria una
bocche enormi e file di denti aguzzi. I loro artigli e le loro Prova di Percezione con Difficoltà 12 ad ogni Round. Chi non
zanne possono trasferire una brutta malattia che porta alla la riesce a scorgere, non è in grado di attaccarla. Il tocco di
paralisi dopo 1 Turno (10 minuti). Un personaggio paralizzato un'Ombra ignora la Riduzione del Danno, gela l'anima per 2d4
in questo modo non può camminare e può solo farfugliare danni e infligge una penalità di -2 al tiro per colpire per un
qualcosa che sarà comprensibile il 25% delle volte. Gli Elfi Turno se non si supera con successo un Tiro Salvezza (questa
sono immuni a questa malattia. penalità non è cumulabile).
62
Scheletro (Media; Iniziativa +1) Vampiro (Media; iniziativa +6)
Percezione +4; Resistenza +4 Percezione + 12; Resistenza +20; Scaltrezza +12; Retorica +8
Allin.: Malvagio; Mov.: 12; DV: 1d6 (+3); Difesa: 13 (Con Allin.: Malvagio; Mov.: 12; DV: 9; Difesa: 22; Attacco:
Scudo 15); Attacco: Arma da Mischia (1d8+1 o 1d12+1) o Arma da Mischia (1d8+6 o 1d12+6) o Balestra Leggera (1d8 -
Arco Lungo (1d10 - 24 m.); Speciale: -; Equip.: Scudo; Armi. 24 m.) oppure Morso Vampirico (2d8+9 e vedi testo);
Speciale: (vedi testo); Equip.: Armi; (oggetti magici).
Gli Scheletri sono non-morti animati da rituali oscuri e sono
spesso al servizio di incantatori malvagi. I Vampiri sono potenti non-morti che si celano dietro false
identità o nascondono accuratamente la loro vera natura finché
la sete di sangue non prende il sopravvento.
Spettro (Media; Iniziativa +5)
Percezione +8; Scaltrezza +14 Svantaggi: La luce del sole o l'immersione in acqua corrente li
Allin.: Malvagio; Mov.: 15; DV: 4 (+5); Difesa: 18; Attacco: uccide immediatamente, mentre una dose di acqua santa
Tocco Incorporeo (2d6 e vedi testo); Speciale: Immune alle infligge loro 2d8 danni. Un Vampiro può essere ucciso
Armi Non Magiche; Resistenza alla Magia 65%; Telecinesi; definitivamente portandolo a 0 Punti Ferita e trafiggendolo al
Equip.: Nessuno. cuore con un paletto di frassino, oppure decapitandolo e
cospargendogli la testa di acqua santa. I Vampiri detestano
Uno Spettro si forma in seguito ad una morte violenta o da un l'aglio e chiunque ne esibisca un mazzetto infligge loro gli
estremo senso di inquietudine al momento del decesso. Il stessi effetti dell'incantesimo Paura (l'inverso di Coraggio, 1°
tocco di uno Spettro ignora la Riduzione del Danno, gela livello di potere sacro), senza Tiro Salvezza, ma per un singolo
l'anima per 2d6 danni e infligge una penalità di -4 al tiro per Giro d'Iniziativa.
colpire per un Turno se non si supera con successo un Tiro
Salvezza (questa penalità non è cumulabile). Uno Spettro può Vantaggi: un Vampiro può col suo sguardo ipnotizzare una
utilizzare una volta al giorno l'incantesimo Telecinesi (5° creatura entro 6 metri, una volta per Turno. Se non supera un
livello di potere arcano). Gli Spettri sono danneggiati soltanto Tiro Salvezza, quest'ultima finirà completamente sotto il suo
dalle armi magiche. controllo per 1d6 ore. Un Vampiro può usare un'Azione
Impegnativa (vedi pagina 25) per attaccare con il morso e bere
il sangue di un bersaglio umanoide (vedi sezione mostri).
Spirito (Media; Iniziativa +4) Mordere provoca un Attacco Gratuito (vedi Attacco Gratuito a
Conoscenza +8; Percezione +8; Scaltrezza +8 pagina 27) da parte di un avversario armato: se quest'ultimo
Allin.: Qualsiasi; Mov.: 15; DV: 1 (+ vedi testo); Difesa: 16; colpisce (anche se causa zero danni), il tentativo di morso è
Attacco: Tocco Incorporeo (1d8); Speciale: Danno Pieno solo respinto. Se il Vampiro riesce a mordere, infligge un
da Armi Magiche o d'Argento; Difficile da Percepire; Equip.: ammontare di danni pari a 2d8+9 e recupera lo stesso
Nessuno. ammontare di Punti Ferita (non può superare il tetto massimo
dei suoi Punti Ferita). Una vittima di razza umana uccisa dal
Uno Spirito non è facile da scorgere neanche quando attacca in morso vampirico risorgerà a sua volta come Vampiro dopo 24
quanto risulta incorporeo e semi invisibile. Per individuarlo è ore (al servizio del suo creatore). Tramite un'Azione Base, un
necessaria una Prova di Percezione con Difficoltà 12 ogni Vampiro può trasformarsi a volontà in Lupo o Pipistrello
Round. Chi non si accorge della sua presenza, non può Gigante (vedi pagina 56) mantenendo i suoi Dadi Vita e i Punti
attaccarlo ed è passibile di un Colpo a Tradimento (vedi Ferita al momento della metamorfosi. Un Vampiro può essere
pagina 26). Di solito appare nell'aspetto che aveva in vita pienamente danneggiato soltanto dalle armi magiche o
oppure come una sfera fluttuante di energia incolore. Il tocco d'argento ed ha una Resistenza alla Magia pari al 65%.
di uno Spirito ignora la Riduzione del Danno e gela l'anima
per 1d8 danni. Se evocato da uno Stregone (vedi pagina 15)
ottiene +1 al tiro per colpire, ai Punti Ferita e al Tiro Salvezza Zombi (Media; Iniziativa -4)
per ogni livello dello Stregone. Se lo Stregone viene sconfitto, Percezione +4; Resistenza +8
lo Spirito evaporerà nel nulla. Allin.: Malvagio; Mov.: 6; DV: 1 (+3); Difesa: 8; Attacco:
Pugni e Morsi (1d4+3); Speciale: Malattia; Equip.: Nessuno.
Gli Zombi sono non-morti senza cervello dall'aspetto di umani
o umanoidi in avanzato stadio di decomposizione, dal passo
lento ma inarrestabile. L'attacco in mischia di uno Zombi
provoca un Attacco Gratuito da parte di una vittima armata. Se
lo Zombi infligge almeno 1 danno, la vittima ha un 10% di
contrarre una malattia che la trasformerà in Zombi nell'arco di
2d4 giorni. Nel periodo di incubazione c'è una possibilità ogni
4d6 ore che la vittima, se non supera un Tiro Salvezza, venga
colpita da un raptus incontrollato per 1d6 Round cercando di
mordere le creature più vicine per contagiarle.

63
Zombi Juju (Media; Iniziativa +3) L’Ameba Cristallina è stata chiamata così per il suo colore
Percezione +8; Resistenza +14; Scaltrezza +4 quasi trasparente e perché è un viscido essere amorfo, che può
Allin.: Malvagio; Mov.: 12; DV: 3 (+6); Difesa: 16 (con assottigliarsi per passare sotto le porte e nelle fessure. Il muco
Scudo 18); Attacco: Arma da Mischia (1d8+4 o 1d12+4) o acido che secerne può digerire piante, animali e metalli, ma
Pugni e Morsi (1d4+4); Speciale: Malattia; Possibili Abilità di non la pietra. Un'Ameba Cristallina si muove lentamente, ma
Classe; Equip.: Scudo; Arma. aderirà al soffitto in modo da lasciarsi cadere all’improvviso
su una creatura sottostante, oppure si attaccherà a chi le
Gli Zombi Juju sono più integri, più lesti e con un barlume di cammina sopra. Una volta colpita la vittima, l'Ameba
cognizione rispetto ai comuni Zombi ma condividono la stessa Cristallina si avvinghia e inizierà ad infliggere 1d6 danni da
possibilità di contagiare (vedi Zombi). Spesso, gli Zombi Juju acido automatici per 1d4+3 Round dopodiché la vittima sarà
conservano alcune delle abilità di classe che avevano in vita e completamente assimilata (tranne oggetti, armi e armature
dell'equipaggiamento extra. magiche), creando un’altra Ameba Cristallina al suo posto.
L'Ameba Cristallina non può essere ferita dalle armi (subisce
Zombi Juju Chierico: indossa un'armatura pesante e può regolarmente danni dalla magia) e strapparla via da una
lanciare tre incantesimi di 1° livello di potere sacro al giorno. vittima è impossibile, ma può essere incendiata. Una torcia
può infliggerle 2d4 danni per Round, ma se viene bruciata
Zombi Juju Guerriero: indossa un'armatura pesante e mentre è attaccata ad un personaggio, le ferite da fuoco sono
possiede l'abilità Colpo Letale di questa classe. inflitte a entrambi.
Zombi Juju Ladro: indossa un'armatura leggera e possiede
l'abilità Attacco Furtivo di questa classe. Cespuglio Famelico (Grande; Iniziativa +4)
Percezione +16; Resistenza +8; Scaltrezza +8
Zombi Juju Stregone: conosce 1d4+1 incantesimi di 1° livello Allin.: Neutrale; Mov.: Nessuno; DV: 3 (+4); Difesa: 16;
di potere arcano ed ha un Potenziale Magico pari a 6 per DV. Attacco: 4 Viticci (1d8+1d4 da acido ognuno); Speciale:
Attacco Multiplo; Portata Lunga; Trattenere; Equip.: Nessuno
Il Cespuglio Famelico appare simile ad una pianta o arbusto,
ma a differenza di essi è dotato di un istinto tipico degli
animali predatori. Benché non possa muovere le proprie radici,
i suoi rami sono agilissimi e forti, potendo attaccare qualsiasi
creatura in un raggio di 6 metri. Quando un viticcio va a

Piante ee Vegetali
Vegetali
segno, è necessaria una Prova di Confronto sulla Resistenza

Piante basata sulla Forza per non permettergli di avvinghiarsi. Finché


mantiene la presa infligge danno automaticamente, secernendo
nel contempo liquidi digerenti acidi.
I vegetali sono esseri viventi identificati comunemente con i
nomi di alberi, arbusti, cespugli, erbe, rampicanti, felci, Cortinaria Mortalis (Grande; Iniziativa +0)
muschi e altri ancora a seconda dell'aspetto. Sono creature Resistenza +8; Scaltrezza +4
generalmente prive di intelletto che si lasciano guidare Allin.: Neutrale; Mov.: Nessuno (1,5 m. all'ora); DV: 1d6
perlopiù dal proprio istinto di sopravvivenza, anche se vi sono (+1); Difesa: 11; Attacco: Spore o Gas (vedi testo); Speciale:
delle eccezioni. I funghi, le muffe e le amebe crescono Malattia; Equip.: Nessuno.
generalmente su muri e vegetazione in composizione,
compiendo l'utile lavoro di decomporre la materia organica Questi pericolosi funghi fluorescenti vivono in luoghi oscuri e
morta. Alcuni di essi possono tuttavia avere effetti spiacevoli sotterranei, crescendo e confondendosi in mezzo a quelli
sui viandanti e altri esseri viventi. innocui. Si muovono molto lentamente e la loro colorazione
varia dal verde all'azzurro, diventando rosso porpora quando
una creatura si avvicina entro 3 metri. In questo caso il fungo
Tratti di Piante e Vegetali rilascia immediatamente nell'aria delle spore che se inalate
iniziano a proliferare nel corpo della vittima. Una prova di
- Immunità all'Influenza Mentale Resistenza basata sulla Costituzione evita l'inalazione. In caso
- Percezione nell’ambiente attraverso le vibrazioni nel terreno di fallimento, inizia l'incubazione della malattia che porterà
e nell’aria in un raggio di 36 metri. entro 4d6 ore alla morte della creatura infetta. Inizieranno a
crearsi dei rigonfiamenti sottocutanei che cresceranno fino ad
esplodere, portando alla nascita di 1d4 nuove Cortinarie
Ameba Cristallina (Media; Iniziativa +4) Mortalis. Un incantesimo Cura Malattia lanciato su una
Resistenza +4; Scaltrezza +8 creatura infetta ferma l'incubazione. Se ad una Cortinaria
Allin.: Neutrale; Mov.: 6; DV: 2 (+4); Difesa: 16; Attacco: Mortalis viene inflitta anche una sola ferita, essa esplode in un
Muco Acido (1d6); Speciale: Avvinghiamento; Muco Acido; violento scoppio di gas che causa 2d6 danni a tutte le creature
Equip.: Nessuno. entro 6 metri. Un Tiro Salvezza riduce il danno della metà.
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Umanoidi
Umanoidi
Folletto (Piccola; iniziativa +5)
Conoscenza +8; Percezione +8; Resistenza +4; Scaltrezza +12
Allin.: Qualsiasi; Mov.: 9 (a terra) 18 (in volo); DV: 1d6 p.f.
(+5); Difesa: 18 (con Scudo 20); Attacco: Arma da Mischia
(1d6+1 o 1d8+1) o Arco Corto (1d6 - 18 m.); Speciale:
Aborigeno (Media; Iniziativa +2) Incantesimi Arcani; Scurovisione 18 m.; Equip.: Arma.
Percezione +6; Resistenza +8; Scaltrezza +6
Allin.: Qualsiasi; Mov.: 12; DV: 1d8 p.f. (+3); Difesa: 14 I Folletti sono umanoidi alti circa 60 cm, soltanto alcuni
(con Scudo 16 - Riduzione del Danno leg.); Attacco: Arma da possiedono le ali. Abitano il cuore delle foreste e tendono ad
Mischia rudimentale (1d8+2 o 1d12+2) o Giavellotto (1d8+2 - essere esili con mani e piedi più grossi rispetto al corpo.
9 m.); Speciale: - ; Equip: Armatura di Pelli (Leggera); Armi Esistono numerose tipologie di Folletti per ogni allineamento
rudimentali; Scudo rudimentale. ed ognuna vanta un talento unico. Un Folletto conosce 1d4
incantesimi di 1° livello di potere arcano, 1d4 di 2° livello, ed
Gli Aborigeni sono umani primitivi e dai lineamenti rozzi e ha un Potenziale Magico pari a 12.
scimmieschi. Abitano zone sperdute e cacciano in giungle,
foreste e Terre Selvagge di ogni genere. Esistono diverse tribù
di Aborigeni, ognuna ispirata da un senso comune che può Froghl (Media; Iniziativa +1)
essere allineato al bene, alla neutralità oppure al male. Una Percezione +6; Resistenza +8; Scaltrezza +4
tipica pattuglia comprende 4d6 elementi guidati da un capo Allin.: Malvagio; Mov.: 9 (a terra) 12 (a nuoto); DV: 1d8 p.f.
con DV: 2 (+4) e +3 al danno con le armi da mischia. (+4); Difesa: 13 (con Scudo 15); Attacco: Arma da Mischia
All'interno di una tribù è spesso presente anche uno sciamano. Rudimentale (1d8+2 o 1d12+2 e Veleno Debilitante G1) o
Giavellotto (1d8+2 - 9 m.) o Morso (1d4+2 e Veleno
Debilitante G1); Speciale: Carica Libera; Mimetismo;
Bugbear (Media; Iniziativa +3) Scurovisione 18 m.; Veleno Debilitante G1; Equip.: Scudo;
Percezione +8; Resistenza +14; Scaltrezza +10 Armi.
Allin.: Malvagio; Mov.: 12; DV: 1 (+5); Difesa: 15 (con
Scudo 17); Attacco: Arma da Mischia (1d8+4 o 1d12+4) o I Froghl sono umanoidi simili a rospi con mani e piedi
Arco Corto (1d6 - 18 m.); Scurovisione 18 m.; Speciale: palmati. Corpi ed armi sono sempre cosparsi di un veleno
Sorpresa; Equip: Armatura di Pelli (Leggera); Scudo; Armi. debilitante e ciò rende pericoloso anche toccarli o subirne il
morso. I Froghl caricano saltando, quindi a prescindere dalle
Questi umanoidi appartenenti al ceppo dei goblinoidi abitano asperità del terreno. Quando si trovano in acquitrini o ambienti
caverne, zone montuose o foreste e sono alti circa 2 metri, paludosi sono in grado di mimetizzarsi e possono sorprendere
larghi di spalle con facce piatte e pelose. Nonostante abbiano le loro vittime con 1-3 su 1d6. Una tipica pattuglia comprende
una stazza notevole sanno essere furtivi e quando preparano 2d8 elementi guidati da un capo con DV: 1 (+6) e +3 al danno
un'imboscata nelle Terre Selvagge possono sorprendere le loro con le armi da mischia o scagliabili (entro 6 m.).
vittime con 1-4 su 1d6. I Bugbear sono spesso a capo o di
supporto a grosse bande di Goblin e Hobgoblin. Una tipica
pattuglia comprende 2d6 elementi guidati da un capo con DV:
2 (+6) e +5 al danno con le armi da mischia. Le loro pattuglie
possono includere ulteriori Goblin e Hobgoblin.

Cinghialoide (Media; Iniziativa +2)


Percezione +6; Resistenza +14; Scaltrezza +6
Allin.: Malvagio; Mov.: 12; DV: 1d8 p.f. (+6); Difesa: 14
(con Scudo 16 - Riduzione del Danno leg.); Attacco: Arma da
Mischia (1d8+3 o 1d12+3) o Balestra Leggera (1d8 - 24 m.);
Speciale: Scurovisione 18 m.; Equip: Corpetto di Cuoio
(Leggera); ; Scudo; Armi.
I Cinghialoidi sono rudi umanoidi che abitano le caverne delle
zone rupestri ma si spingono al saccheggio anche fuori dal
loro territorio. Hanno un fisico nerboruto ricoperto da una
peluria ispida e sormontato da una testa di cinghiale. Parlano
la lingua comune e talvolta sono raggruppati in piccole bande
mercenarie prive di scrupoli, al servizio di signori della guerra
che necessitano unità speciali. Una tipica pattuglia comprende
2d6 elementi guidati da un capo con DV: 1 (+7) e +3 al danno
con le armi da mischia.

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Gigante Bruto (Grande; iniziativa +3)
Percezione +8; Resistenza +16; Scaltrezza +4
Allin.: Malvagio; Mov.: 12; DV: 5 (+4); Difesa: 16; Attacco:
Randello Enorme (2d8+4) o macigno (3d6); Speciale:
Atterrare; Scagliare Macigni; Visione Nottura 18 m.; Equip.:
Arma; Rocce Scagliabili.
I Giganti Bruti sono esseri rozzi e violenti. Sono alti circa 3
metri e appaiono goffi e trasandati, tendono a vivere in piccoli
gruppi, oppure si trovano al comando di bande dedite al
saccheggio. I Giganti Bruti possono scagliare massi fino a 18
metri di distanza senza penalità, per 2d6 danni. Se mette a
segno un colpo di randello enorme su una creatura di taglia
Media o inferiore, quest'ultima deve tentare una Prova di
Resistenza basata sulla Costituzione con Difficoltà 16 per non Goblin (Piccola; Iniziativa +1)
rimanere atterrata (vedi Atterramento a pagina 25). Percezione +4; Resistenza +4; Scaltrezza +4
Allin.: Malvagio; Mov.: 9; DV: 1d6 p.f. (+2); Difesa: 14 (con
Scudo 16 - Riduzione del Danno leg.); Attacco: Arma da
Gigante Ettin (Grande; Iniziativa +3) Mischia (1d6+1 o 1d8+1) o Arco Corto (1d6 - 18 m.);
Percezione +12; Resistenza +18; Scaltrezza +6 Speciale: Scurovisione 18 m.; Equip.: Armatura di Pelli
Allin.: Malvagio; Mov.: 12; DV: 9 (+1); Difesa: 18; Attacco: (Leggera); Scudo; Armi.
Randello Enorme (2d8+6) e Randello Enorme (2d8+6);
Speciale: Attacco Multiplo; Atterrare; Visione Notturna 18 m.; I Goblin sono piccole creature maligne dalla pelle verde, alte
Equip.: Armi. circa 1,20 metri, con orecchie appuntite e nasi mozzi o
deformi. Abitano foreste oscure o caverne ma possono
Questi giganti a due teste alti circa 3,5 metri, sono mobilitarsi in gruppo se guidati da un forte leader che non
particolarmente rozzi e brutali, abitano enormi grotte ai piedi necessariamente deve essere un Goblin. Talvolta, addestrano e
delle montagne e non amano essere disturbati. Le due teste cavalcano i lupi. Una tipica pattuglia è composta da 3d8
sono indipendenti ma non sempre di comune accordo, ogni elementi guidati da capi Hobgoblin o Bugbear.
testa gestisce metà del corpo e ciò gli concede di attaccare con
due Randelli Enormi nello stesso Round. Se mette a segno un
colpo su una creatura di taglia Media o inferiore, quest'ultima Gnoll (Media; Iniziativa +2)
deve tentare una Prova di Resistenza basata sulla Costituzione Percezione +6; Resistenza +8; Scaltrezza +8
con Difficoltà 18 per non rimanere atterrata (vedi Allin.: Malvagio; Mov.: 12; DV: 1d8 (+4); Difesa: 14 (con
Atterramento a pagina 25). Scudo 16); Attacco: Arma da Mischia (1d8+3 o 1d12+3) o
Arco Corto (1d6 - 18 m.); Speciale: Scurovisione 18 m.;
Equip: Parti di Armature (Leggera); Scudo; Armi.
Questi umanoidi dalla pelliccia fulva hanno teste di iena,
zampe al posto dei piedi e abitano le zone collinari o le
caverne. Sono creature disorganizzate ma feroci e spietate.
Una tipica pattuglia comprende 3d4 elementi guidati da un
capo con DV: 2 (+5) e +4 al danno con le armi da mischia.

Hobgoblin (Media; Iniziativa +1)


Percezione +6; Resistenza +8; Scaltrezza +4
Allin.: Malvagio; Mov.: 12; DV: 1d8 p.f. (+4); Difesa: 13
(con Scudo 15 - Riduzione del Danno leg.); Attacco: Arma da
Mischia (1d8+2 o 1d12+2) o Arco Lungo (1d10 - 24 m.);
Speciale: Scurovisione 18 m.; Equip.: Corpetto di Cuoio
(Leggera); Scudo; Armi.
Gli Hobgoblin sono umanoidi dalla pelle grigio-bluastra,
orecchie appuntite e nasi mozzi o deformi. Hanno un legame
di parentela con i Goblin, con i quali spesso condividono gli
accampamenti, ma sono più astuti, massicci e disciplinati. Una
tipica pattuglia comprende 2d8 elementi guidati da un capo
con DV: 1 (+5) e +3 al danno con le armi da mischia.

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Ibridato (Media; Iniziativa +2) Minotauro (Grande; Iniziativa +4)
Percezione +4; Resistenza +8; Scaltrezza +4 Percezione +14; Resistenza +14; Scaltrezza +8
Allin.: Malvagio; Mov.: 9; DV: 1 (+4); Difesa: 14 (con Scudo Allin.: Neutrale; Mov.: 12; DV: 4 (+4); Difesa: 16; Attacco:
16); Attacco: Arma da Mischia (1d8+3 o 1d12+3) o Incornata (2d6+4) o Arma Enorme (2d8+4); Speciale:
Giavellotto (1d8+3 - 9 m.); Speciale: Incantesimi Arcani; Atterrare; Carica; Orientamento; Scurovisione 36 m.; Equip.:
Equip.: Scudo; Armi. Arma.
Gli Ibridati sono umanoidi vittime di crudeli esperimenti che li Questi possenti umanoidi alti circa 2,80 metri, hanno muscoli
hanno resi folli e colmi di odio. Sono formati da varie parti di guizzanti ed una testa bovina (di toro il maschio e di vacca la
creature miste, possono infatti essere dotati di chele, zoccoli, femmina). Nonostante la loro mole sono scaltri, di solito
parti del corpo scagliose o forme ancora più raccapriccianti. abitano intricati cunicoli di caverne dove è facile perdersi e
Tutti gli Ibridati possono lanciare una volta al giorno quindi divenire una loro preda. Un Minotauro non si perde mai
l'incantesimo Camuffamento e Tocco del Dolore (1° livello di nel suo ambiente e si orienta sempre alla perfezione, quando
potere arcano). carica in combattimento usa l'incornata e, se va a segno,
infligge il doppio dei danni (4d6+8). Se mette a segno un
colpo su una creatura di taglia Media o inferiore (con qualsiasi
Lucertoloide (Media; Iniziativa +1) tipo di attacco), quest'ultima deve tentare una Prova di
Percezione +6; Resistenza +12; Scaltrezza +6 Resistenza basata sulla Costituzione con Difficoltà 14 per non
Allin.: (vedi testo); Mov.: 9 (a terra) 15 (a nuoto); DV: 1 (+5); rimanere atterrata (vedi Atterramento a pagina 25).
Difesa: 13 (con Scudo 15); Attacco: Arma da Mischia (1d8+2
o 1d12+2) o Giavellotto (1d8+2 - 9 m.) o Morso (1d6+2);
Speciale: vedi testo; Equip.: Scudo; Armi.
I Lucertoloidi sono un'antica razza di umanoidi rettiliformi
con una lunga coda robusta. Sono creature tribali e abitano
territori sperduti, basandosi su una dieta onnivora. Sono molto
territoriali e si distinguono in tre sotto razze differenti. Una
tipica pattuglia comprende 3d4 elementi guidati da un capo
con DV: 2 (+6) e +3 al danno con le armi da mischia o
scagliabili (entro 6 m.).
Chamal (Neutrale): abitano zone sperdute tra le foreste e
hanno il colore della pelle in varie tonalità di verde. Quando
sono nel loro ambiente naturale possono sorprendere ignare
vittime con 1-4 su 1d6 grazie alla loro abilità di mimetismo.
Saurus (Neutrale): abitano gli acquitrini e la loro pelle ha
varie tonalità di marrone. Sono a loro agio sia sott'acqua che
sulla terra ferma. Quando sono nel loro ambiente naturale
possono sorprendere ignare vittime con 1-4 su 1d6 grazie alla
loro abilità di mimetismo.
Truglod (Malvagio): abitano le caverne nelle profondità del
sottosuolo e la loro pelle ha varie tonalità di grigio. Possono
emanare a volontà, nella loro area di minaccia, un tanfo
orrendo per la maggior parte delle altre creature le quali
dovranno superare un Tiro Salvezza o subire -2 ai tiri per
colpire e alle prove di abilità per un Turno (10 minuti).
Ogre (Grande; Iniziativa +2)
Percezione +4; Resistenza +14; Scaltrezza +4
Allin.: Malvagio; Mov.: 9; DV: 4 (+1); Difesa: 14; Attacco:
Randello Enorme (2d8+4); Speciale: Atterrare; Scurovisione
36 m.; Equip.: Arma.
Gli Ogre sono bruti alti circa 3 metri dalla mandibola
prominente e la postura ingobbita. Un colpo di randello a
segno su una creatura di taglia Media o inferiore, necessita una
Prova di Resistenza basata sulla Costituzione da parte di
quest'ultima con Difficoltà 14 per non rimanere atterrata (vedi
Atterramento a pagina 25).

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Orco (Media; Iniziativa +1) Strega del Feticcio (Media; Iniziativa +5)
Percezione +6; Resistenza +12; Scaltrezza +4 Percezione +12; Resistenza +18; Scaltrezza +10
Allin.: Malvagio; Mov.: 12; DV: 1d8 (+5); Difesa: 13 (con Allin.: Malvagio; Mov.: 9; DV: 4 (+6); Difesa: 18; Attacco:
Scudo 15 - Riduzione del Danno leg.); Attacco: Arma da Morso (2d6+4) o Pugnale (1d4+4 - 3 m.); Speciale:
Mischia (1d8+3 o 1d12+3) o Arco Corto (1d6 - 18 m.); Camuffamento; Incantesimi; Richiamare Demone; Equip.:
Speciale: Scurovisione 18 m.; Equip.: Parti di Armature Arma; (oggetti magici).
(Leggera); Scudo; Armi.
Queste orrende vecchie dal naso adunco abitano luoghi
Gli Orchi sono umanoidi dalla pelle grigio-verdastra con occhi sperduti tra le foreste o nelle paludi. Vengono chiamate
rossi o gialli, capelli neri, un naso porcino e zanne sporgenti Streghe del Feticcio per via degli inquietanti feticci che sono
dalla mascella. Abitano foreste, montagne e caverne mentre la solite appendere nel loro territorio. In realtà, i feticci sono per
loro indole è legata alla violenza, al saccheggio e alla guerra. loro come occhi nella mente che permettono di scorgere
Sono particolarmente proliferi e quando vengono guidati da un potenziali vittime entrare nel loro territorio. Una Strega del
forte leader, convergono come un fiume in piena sulle terre Feticcio spalanca innaturalmente la mascella per mordere, può
civilizzate spargendo devastazione e morte. Una tipica lanciare l'incantesimo arcano Camuffamento (1° livello di
pattuglia è composta da 2d8 elementi guidati da un capo con potere arcano) a volontà e richiamare un Demone Minore una
DV: 2 (+6) e +4 al danno con le armi da mischia. volta all'anno: il rituale necessita 1 Turno e il Demone Minore
esguirà il volere della strega per 48 ore. Una Strega del
Feticcio conosce 1d6 incantesimi arcani di 1° livello, 1d6 di 2°
Serpentoide (Media; Iniziativa +6) livello, 1d4 di 3° livello e ha un Potenziale Magico giornaliero
Percezione +10; Resistenza +14; Scaltrezza +10 pari a 10 per Dado Vita.
Allin.: Malvagio; Mov.: 12; DV: 2 (+8); Difesa: 18 (con
Scudo 20 - Riduzione del Danno leg.); Attacco: Arma da
Mischia (1d8+4 o 1d12+4), Arco Corto (1d6 - 18 m.) o Morso Turpe degli Abissi (Media; Iniziativa +3)
(1d4+4 e Veleno Debilitante G1); Speciale: Immune al Veleno; Percezione +4; Resistenza +12; Scaltrezza +4
Scurovisione 18 m.; Veleno Debilitante; Equip.: Parti di Allin.: Malvagio; Mov.: 9 (a terra) 18 (a nuoto); DV: 2 (+5);
Armature (Leggera); Scudo; Armi. Difesa: 15 (con Scudo 17); Attacco: Arma da mischia (1d8+3
o 1d12+3) o Giavellotto (1d8+3 - 9 m.); Speciale: Anfibio;
I Serpentoidi sono una razza estremamente antica e malvagia Colla; Scurovisione 18 m.; Equip.: Scudo; Armi.
che vive all'interno di giungle o foreste. Le loro città sono
state costruite da generazioni di schiavi e riportano diverse Questi disgustosi umanoidi anfibi dai tratti di pesce sono
decorazioni serpentiformi. I Serpentoidi disprezzano tutti gli estremamente malvagi e crudeli. Abitano le profondità
altri umanoidi definendoli “i popoli giovani” e spesso oceaniche o in prossimità di mari sotterranei che spesso
attaccano i loro insediamenti per procurarsi schiavi e creature sfociano in grotte semi allagate tipiche delle zone costiere. Un
da sacrificare nei loro rituali immondi. I Serpentoidi di più alto Turpe degli Abissi che utilizza uno scudo è solito cospargerlo
rango sono spietati sacerdoti di entità demoniache, hanno DV: di una speciale colla che appiccica le armi di chiunque tenti di
2 (+10), +5 al danno con le armi da mischia, armatura pesante colpirlo: se il tiro per colpire fallisce di 4 punti o più, l'arma
e possono lanciare: 3 incantesimi di 1° livello di potere sacro, andrà automaticamente ad incollarsi sullo scudo. Strappare via
3 di 2° livello e 1 di 3° livello, al giorno. l'arma dallo scudo richiede una Prova di Confronto sulla
Resistenza basata sulla Forza (se il personaggio perde la
prova, si ritroverà disarmato). I Turpe degli Abissi di più alto
rango sono spietati sacerdoti di entità demoniache, hanno DV:
2 (+7), +4 al danno con le armi da mischia o scagliabili (entro
6 m.) e possono lanciare: 3 incantesimi di 1° livello di potere
sacro, 3 di 2° livello e 1 di 3° livello, al giorno.

68
Umeus (Media; Iniziativa +2) Umanoidi Comuni
Percezione +4; Resistenza +8; Scaltrezza +4
Allin.: Qualsiasi; Mov.: 9; DV: 1d6 p.f. (+4); Difesa: 14; Gli Umanoidi Comuni rappresentano le razze più frequenti ed
Attacco: Randello (1d4+4); Speciale: Malattia; Equip.: Armi. i potenziali seguaci dei personaggi giocanti oltre il 9° livello
(vedi pagina 49). La seguente lista prende in considerazione
Nei sobborghi malfamati delle più grosse città, dove l'estrema un Guerriero di 1° livello già equipaggiato come esponente di
povertà regna sovrana, i mendicanti più disperati contraggono ogni razza.
una rara malattia generata da un parassita che nidifica sotto
pelle: l'Umeus. La vittima diventa completamente fuori di
senno e aggressiva trasformandosi in un nido vivente di Draconico Guerriero 1° livello (Media; Iniziativa +2)
minuscoli insetti che sciamano sia sopra che sotto la pelle, Forza +4; Destrezza +2; Costituzione +5;
oltre che ronzargli intorno. Chiunque sia a un passo (1,5 metri) Intelligenza +0; Saggezza +1; Carisma +0
da questa creatura rischia di contrarre questa brutta malattia Percezione +1; Resistenza +10/+11; Scaltrezza +2.
con un 10% di possibilità a Round (cumulabile in caso di più Penalità Armatura: Armatura -4, Scudo -2; Totale -6
creature). L'incubazione della malattia prevede solo qualche TS (15): +1 e +3 contro morte (immune alla paura).
raro attacco di febbre alta e dura 1d4 giorni, dopodiché le uova
si schiuderanno e la vittima cederà a follia ed efferatezze, con Allin.: Neutrale; Mov.: 9; Punti Ferita: 15; Difesa: 14 (con
sporadici momenti di lucidità. Queste disgraziate creature Scudo 16 – Riduzione del Danno pes.); Attacco: +5 in
tendono a radunarsi nelle fogne. Mischia (Mazza Chiodata 1d8+4) e +4 a Distanza (Balestra
Leggera 1d8 - 24 m.); Abilità di Razza: Alito di Drago
(2d6+1); Figlio del Fuoco; Impavido; Possente; Reminiscenza
Yeti (Grande; Iniziativa +4) Draconica; Scaglie; Scurovisione 18 m.; Abilità di Classe:
Percezione +8; Resistenza +12; Scaltrezza +6 Guerriero Incisivo; Colpo Letale; Impeto; Specializzazione;
Allin.: Neutrale; Mov.: 9; DV: 4 (+6); Difesa: 17; Attacco: Tattico; Equip.: Corazza di Piastre (Pesante); Scudo; Armi.
Artigliate e Morso (2d6+4) o Randello Enorme (2d8+4);
Speciale: Mimetismo; Riduzione del Danno 10 da Gelo; I Draconici sono umanoidi dal corpo scaglioso e dalla testa
Equip.: Nessuno. simile a quella di un Drago. Le abilità di razza del Draconico
sono descritte nella sezione dei personaggi giocanti a pagina 5.
Gli Yeti appaiono come grossi bruti alti 2,80 metri e
completamente ricoperti di peluria bianca o marrone. Si
trovano negli ambienti dal clima freddo o su isolate cime Elfo Guerriero 1° livello (Media; Iniziativa +4)
montane e tendono ad essere solitari o in piccoli gruppi. Forza +2; Destrezza +4; Costituzione +2;
Quando uno Yeti è in un ambiente nevoso o montano, Intelligenza +3; Saggezza +0; Carisma +0
sorprende le sue vittime con 1-4 su 1d6. Se mette a segno un Conoscenza +3; Percezione +2;
colpo di randello enorme su una creatura di taglia Media o Resistenza +6/+6; Scaltrezza +4.
inferiore, quest'ultima deve tentare una Prova di Resistenza Penalità Armatura: Armatura -4, Scudo -2; Totale -6
basata sulla Costituzione con Difficoltà 12 per non rimanere TS (15): +1 e +3 contro morte o paura (immune a Charme).
atterrata (vedi Atterramento a pagina 25).
Allin.: Buono; Mov.: 9; Punti Ferita: 12; Difesa: 15 (con
Scudo 17 – Riduzione del Danno pes.); Attacco: +4 in
Mischia (Spada Lunga 1d8+2) e +6 a Distanza (Arco Lungo
1d10 - 24 m.); Abilità di Razza: Affinità con la Natura;
Armonioso; Riposo Elfico; Sensi Acuti; Spadaccino e Arciere;
Spirito Libero; Visione Notturna 18 m.; Abilità di Classe:
Guerriero Incisivo; Colpo Letale; Impeto; Specializzazione;
Tattico; Equip.: Corazza di Piastre (Pesante); Scudo; Armi.
Tutti gli Elfi hanno lineamenti slanciati, portamento elegante e
orecchie appuntite. Le abilità di razza dell'Elfo sono descritte
nella sezione dei personaggi giocanti a pagina 5.

69
Felinide Guerriero 1° livello (Media; Iniziativa +4) Nano Guerriero 1° livello (Media; Iniziativa +2)
Forza +2; Destrezza +4; Costituzione +2; Forza +3; Destrezza +2; Costituzione +3;
Intelligenza +0; Saggezza +3; Carisma +0 Intelligenza +0; Saggezza +3; Carisma +0
Percezione +3; Resistenza +6/+6; Scaltrezza +3. Percezione +3; Resistenza +7/+7; Scaltrezza +2.
Penalità Armatura: Armatura -4, Scudo -2; Totale -6 Penalità Armatura: Armatura -4, Scudo -2; Totale -6
TS (15): +1 e +3 contro morte o paura. TS (15): +1 e +3 contro effetti di veleno, morte o paura.
Allin.: Neutrale; Mov.: 9; Punti Ferita: 12; Difesa: 16 (con Allin.: Buono; Mov.: 9; Punti Ferita: 13; Difesa: 14 (con
Scudo 18 – Riduzione del Danno pes.); Attacco: +6 in Scudo 16 – Riduzione del Danno pes.); Attacco: +6 in
Mischia (Spada Corta 1d6+2) e +5 a Distanza (Arco Corto 1d6 Mischia (Mazza da Guerra 1d8+3) e +3 a Distanza (Balestra
- 18 m.); Abilità di Razza: Equilibrista; Fiuto; Movenze Leggera 1d8 - 24 m.); Abilità di Razza: Mano Pesante;
Feline; Sfuggente; Scattante; Visione Notturna 18 m.; Abilità Sangue Nanico; Resistenza Innata; Sapienza Nanica;
di Classe: Guerriero Incisivo; Colpo Letale; Impeto; Scurovisione 18 m., Tarchiato; Abilità di Classe: Guerriero
Specializzazione; Tattico; Equip.: Corazza di Piastre Incisivo; Colpo Letale; Impeto; Specializzazione; Tattico;
(Pesante); Scudo; Armi. Equip.: Corazza di Piastre (Pesante); Scudo; Armi.
I Felinidi sono umanoidi con la coda dalle fattezze feline I Nani sono un popolo basso e tarchiato. Vivono sulle
simili a leopardi, puma o ghepardi. Le abilità di razza del montagne o all'interno di esse e sono esperti artigiani. Le
Felinide sono descritte nella sezione dei personaggi giocanti a abilità di razza del Nano sono descritte nella sezione dei
pagina 6. personaggi giocanti a pagina 6.

Umano Generico Umano Combattente (Media; Iniziativa +1)


Percezione +4; Resistenza +8; Scaltrezza +4
Allin.: Qualsiasi; Mov.: 12; DV: 1d8 p.f. (+2); Difesa: 13
Gli Umani generici possono essere utilizzati in quasi qualsiasi (con Scudo 15 - Riduzione del Danno leg.); Attacco: Arma da
contesto, rappresentano la moltitudine di "personaggi non Mischia (1d8+1 o 1d12+1) o Balestra Leggera (1d8 - 24 m.);
giocanti" Umani e possono ricoprire i ruoli più svariati, Speciale: - ; Equip.: Corpetto di Cuoio Indurito (Leggera);
dall'oste di taverna alla guardia di città, dal brigante delle Scudo; Armi.
colline alla scorta carovaniera.
Umano Combattente Veterano (Media; Iniziativa +2)
Umano Comune (Media; Iniziativa +0) Percezione +4; Resistenza +14; Scaltrezza +4
Percezione +4; Resistenza +4; Scaltrezza +4 Allin.: Qualsiasi; Mov.: 9; DV: 2 (+3); Difesa: 14 (con Scudo
Allin.: Qualsiasi; Mov.: 12; DV: 1d6 p.f. (+1); Difesa: 12; 16 - Riduzione del Danno pes.); Attacco: Arma da Mischia
Attacco: Pugnale (1d4 - 3 m.); Speciale: -; Equip.: Pugnale. (1d8+3 o 1d12+3) o Balestra Leggera (1d8 - 24 m.); Speciale:
- ; Equip.: Corazza di Piastre (Pesante); Scudo; Armi.

70
Umano Personaggio Non Giocante Chierico 7° livello (Media; Iniziativa +1)
Forza +2; Destrezza +1; Costituzione +3;
Intelligenza +0; Saggezza +3; Carisma +2
La seguente lista comprende personaggi Umani con livelli di Conoscenza +6; Percezione +8; Resistenza +10/+11;
classe. Questi "personaggi non giocanti", detti anche "png", Retorica +7; Scaltrezza +1 .
sono più simili ai personaggi giocanti ma non sono state Penalità Armatura: Armatura -4, Scudo -2; Totale -6
aggiunte loro le abilità razziali da Umano (vedi pagina 7) e TS (16): +7 e +9 contro magie ostili
neanche eventuali oggetti magici. Assegnate loro
l'allineamento e le caratteristiche più consone. Allin.: Qualsiasi; Mov.: 9; Punti Ferita: 8+6d8 (+21 da Cos.)
- (56 p.f. in media); Difesa: 16 (con Scudo 18 – Riduzione del
Danno pes.); Attacco: +7 in Mischia (Mazza da Guerra
1d8+2) e +6 a Distanza (+7 entro 24 m.; Balestra Leggera 1d8
Chierico 3° livello (Media; Iniziativa +1) - 24 m.); Speciale: Contrastare Non-Morti e Demoni; Furore
Forza +2; Destrezza +1; Costituzione +3; Sacro; Mano della Fede; Equip.: Corazza di Piastre (Pesante);
Intelligenza +0; Saggezza +3; Carisma +1. Scudo; Armi; Simbolo Sacro.
Conoscenza +4; Percezione +4; Resistenza +6/+7;
Retorica +4; Scaltrezza +1 . Incantesimi tipicamente pregati (3+1) - (3) - (2) - (2):
Penalità Armatura: Armatura -4, Scudo -2; Totale -6 1°: Benedire un'Arma (Maledire un'Arma); Cura Ferite
TS (16): +3 e +5 contro magie ostili Leggere (Infliggi Ferite Leggere); Luce Pura (Tenebra Oscura)
2°: Benedizione (Sventura); Cura Ferite Moderate (Infliggi
Allin.: Qualsiasi; Mov.: 9; Punti Ferita: 8+2d8 (+9 da Cos.) - Ferite Moderate); Radiare Energia
(26 p.f. in media); Difesa: 14 (con Scudo 16 – Riduzione del 3°: Cura ferite Gravi (Infliggi Ferite Gravi); Punire gli Infedeli
Danno pes.); Attacco: +4 in Mischia (Mazza da Guerra 4°: Impartire Comandi
1d8+2) e +3 a Distanza (+4 entro 24 m.; Balestra Leggera 1d8
- 24 m.); Speciale: Contrastare Non-Morti e Demoni; Furore
Sacro; Mano della Fede; Equip.: Corazza di Piastre (Pesante);
Scudo; Armi; Simbolo Sacro. Guerriero 3° livello (Media; Iniziativa +2)
Forza +3; Destrezza +2; Costituzione +3;
Incantesimi tipicamente pregati (3+1) - (2): Intelligenza +0; Saggezza +2; Carisma +0.
1°: Benedire un'Arma (Maledire un'Arma); Cura Ferite Conoscenza +0; Percezione +5; Resistenza +10/+10;
Leggere (Infliggi Ferite Leggere); Luce Pura (Tenebra Oscura) Retorica +0; Scaltrezza + 2.
2°: Benedizione (Sventura); Radiare Energia Penalità Armatura: Armatura -4, Scudo -2; Totale -6
TS (15): +3 e +5 contro effetti di morte o paura
Allin.: Qualsiasi; Mov.: 9; Punti Ferita: 10+2d10 (+9 da
Chierico 5° livello (Media; Iniziativa +1) Cos.) - (30 p.f. in media); Difesa: 15 (con Scudo 17 –
Forza +2; Destrezza +1; Costituzione +3; Riduzione del Danno pes.); Attacco: +7 in Mischia (Spada
Intelligenza +0; Saggezza +3; Carisma +2 Lunga 1d8+4) e +6 a Distanza (Arco Lungo 1d10+1 - 24 m.);
Conoscenza +4; Percezione +7; Resistenza +9/+10; Speciale: Guerriero Incisivo; Colpo Letale; Impeto;
Retorica +5; Scaltrezza +1 . Specializzazione; Tattico; Equip.: Corazza di Piastre
Penalità Armatura: Armatura -4, Scudo -2; Totale -6 (Pesante); Scudo; Armi.
TS (16): +5 e +7 contro magie ostili
Allin.: Qualsiasi; Mov.: 9; Punti Ferita: 8+4d8 (+15 da Cos.)
- (41 p.f. in media); Difesa: 15 (con Scudo 17 – Riduzione del Guerriero 5° livello (Media; Iniziativa +2)
Danno pes.); Attacco: +5 in Mischia (Mazza da Guerra Forza +3; Destrezza +3; Costituzione +3;
1d8+2) e +4 a Distanza (+5 entro 24 m.; Balestra Leggera 1d8 Intelligenza +0; Saggezza +2; Carisma +0.
- 24 m.); Speciale: Contrastare Non-Morti e Demoni; Furore Conoscenza +0; Percezione +7; Resistenza +12/+12;
Sacro; Mano della Fede; Equip.: Corazza di Piastre (Pesante); Retorica +0; Scaltrezza + 5.
Scudo; Armi; Simbolo Sacro. Penalità Armatura: Armatura -4, Scudo -2; Totale -6
TS (15): +5 e +7 contro effetti di morte o paura
Incantesimi tipicamente pregati (3+1) - (3) - (2):
1°: Benedire un'Arma (Maledire un'Arma); Cura Ferite Allin.: Qualsiasi; Mov.: 9; Punti Ferita: 10+4d10 (+15 da
Leggere (Infliggi Ferite Leggere); Luce Pura (Tenebra Oscura) Cos.) - (47 p.f. in media); Difesa: 17 (con Scudo 19 –
2°: Benedizione (Sventura); Cura Ferite Moderate (Infliggi Riduzione del Danno pes.); Attacco: +9 in Mischia (Spada
Ferite Moderate); Radiare Energia Lunga 1d8+5) e +8 a Distanza (Arco Lungo 1d10+2 - 24 m.);
3°: Cura Ferite Gravi (Infliggi Ferite Gravi); Punire gli Speciale: Guerriero Incisivo; Colpo Letale; Impeto;
Infedeli Specializzazione; Tattico; Equip.: Corazza di Piastre
(Pesante); Scudo; Armi.

71
Guerriero 7° livello (Media; Iniziativa +3) Ladro 7° livello (Media; Iniziativa +4)
Forza +3; Destrezza +3; Costituzione +3; Forza +2; Destrezza +4; Costituzione +2;
Intelligenza +0; Saggezza +2; Carisma +0 Intelligenza +2; Saggezza +0; Carisma +1.
Conoscenza +0; Percezione +9; Resistenza +14/+14; Conoscenza +4; Percezione +8; Resistenza +8/+8;
Retorica +0; Scaltrezza + 7. Retorica +5; Scaltrezza + 12.
Penalità Armatura: Armatura -4, Scudo -2; Totale -6 Penalità Armatura: nessuna
TS (15): +7 e +9 contro effetti di morte o paura TS (15): +7 e +9 contro effetti di morte o trappole
Allin.: Qualsiasi; Mov.: 9; Punti Ferita: 10+6d10 (+21 da Allin.: Qualsiasi; Mov.: 12; Punti Ferita: 8+6d8 (+14 da
Cos.) - (64 p.f. in media); Difesa: 18 (con Scudo 20 – Cos.) - (49 p.f. in media); Difesa: 21 (22 con arma a una mano
Riduzione del Danno pes.); Attacco: +11 in Mischia (Spada - Riduzione del Danno leg.); Attacco: +9 in Mischia (Spada
Lunga 1d8+6) e +9 a Distanza (Arco Lungo 1d10+3 - 24 m.); Corta 1d6+2) e +9 a Distanza (+9 entro 24 m.; Balestra
Speciale: Guerriero Incisivo; Colpo Letale; Impeto; Leggera 1d8 – 24 m.); Speciale: Agilità; Allerta; Attacco
Specializzazione; Tattico; Equip.: Corazza di Piastre Furtivo; Eludere; Mano Ferma; Scassinare Serrature; Stile a
(Pesante); Scudo; Armi. Mano Libera; Trafficante; Equip.: Corpetto di Cuoio
(Leggera); Armi.

Ladro 3° livello (Media; Iniziativa +3)


Forza +2; Destrezza +3; Costituzione +2;
Intelligenza +2; Saggezza +0; Carisma +1.
Conoscenza +2; Percezione +6; Resistenza +2/+2;
Retorica +1; Scaltrezza + 9.
Penalità Armatura: nessuna
TS (15): +3 e +5 contro effetti di morte o trappole
Allin.: Qualsiasi; Mov.: 12; Punti Ferita: 8+2d8 (+6 da Cos.)
- (23 p.f. in media); Difesa: 17 (18 con arma a una mano -
Riduzione del Danno leg.); Attacco: +5 in Mischia (Spada
Corta 1d6+2) e +5 a Distanza (+6 entro 24 m.; Balestra
Leggera 1d8 – 24 m.); Speciale: Agilità; Allerta; Attacco
Furtivo; Eludere; Mano Ferma; Scassinare Serrature; Stile a
Mano Libera; Trafficante; Equip.: Corpetto di Cuoio
(Leggera); Armi.

Ladro 5° livello (Media; Iniziativa +4) Stregone 3° livello (Media; Iniziativa +2)
Forza +2; Destrezza +4; Costituzione +2; Forza +0; Destrezza +2; Costituzione +2;
Intelligenza +2; Saggezza +0; Carisma +1. Intelligenza +3; Saggezza +0; Carisma +3.
Conoscenza +4; Percezione +6; Resistenza +6/+6; Conoscenza +7; Percezione +3; Resistenza +2/+4;
Retorica +3; Scaltrezza + 10. Retorica +3; Scaltrezza + 3.
Penalità Armatura: nessuna Penalità Armatura: nessuna
TS (15): +5 e +7 contro effetti di morte o trappole TS (16): +3 e +5 contro effetti di morte, magie ostili o per
riuscire a lanciare incantesimi quando subisce dei danni
Allin.: Qualsiasi; Mov.: 12; Punti Ferita: 8+4d8 (+10 da
Cos.) - (36 p.f. in media); Difesa: 20 (21 con arma a una mano Allin.: Qualsiasi; Mov.: 12; Punti Ferita: 6+2d6 (+6 da Cos.)
- Riduzione del Danno leg.); Attacco: +7 in Mischia (Spada - (19 p.f. in media); Difesa: 15 (Riduzione del Danno leg.);
Corta 1d6+2) e +7 a Distanza (+8 entro 24 m.; Balestra Attacco: +2 in Mischia (Bastone 1d8), +4 a Distanza (Pugnale
Leggera 1d8 – 24 m.); Speciale: Agilità; Allerta; Attacco 1d4 – 3 m.) e +4 Incantesimi; Speciale: Bastone del Potere
Furtivo; Eludere; Mano Ferma; Scassinare Serrature; Stile a Energetico; Conoscenza Arcana; Focalizzazione Magica;
Mano Libera; Trafficante; Equip.: Corpetto di Cuoio Lanciare Incantesimi Arcani; Lume Etereo; Equip.: Armi.
(Leggera); Armi.
Punti di Potenziale Magico: 21
Resistenza alla Magia: 40%
Incantesimi tipicamente conosciuti:
1° (2 ppm): Camuffamento; Charme; Dardo Incantato; Mano
Incorporea; Movimenti da Ragno; Scudo; Tocco del Dolore
2° (5 ppm): Invisibilità; Lingua di Energia
72
Stregone 5° livello (Media; Iniziativa +2) Stregone 7° livello (Media; Iniziativa +2)
Forza +0; Destrezza +2; Costituzione +2; Forza +0; Destrezza +2; Costituzione +2;
Intelligenza +3; Saggezza +1; Carisma +3. Intelligenza +3; Saggezza +1; Carisma +3.
Conoscenza +9; Percezione +5; Resistenza +3/+5; Conoscenza +12; Percezione +6; Resistenza +5/+7;
Retorica +3; Scaltrezza + 5. Retorica +3; Scaltrezza + 5.
Penalità Armatura: nessuna Penalità Armatura: nessuna
TS (16): +5 e +7 contro effetti di morte, magie ostili o per TS (16): +7 e +9 contro effetti di morte, magie ostili o per
riuscire a lanciare incantesimi quando subisce dei danni riuscire a lanciare incantesimi quando subisce dei danni
Allin.: Qualsiasi; Mov.: 12; Punti Ferita: 6+4d6 (+10 da Allin.: Qualsiasi; Mov.: 12; Punti Ferita: 6+6d6 (+14 da
Cos.) - (30 p.f. in media); Difesa: 16 (Riduzione del Danno Cos.) - (41 p.f. in media); Difesa: 17 (Riduzione del Danno
leg.); Attacco: +3 in Mischia (Bastone 1d8), +5 a Distanza leg.); Attacco: +5 in Mischia (Bastone 1d8), +7 a Distanza
(Pugnale 1d4 – 3 m.) e +5 Incantesimi; Speciale: Bastone del (Pugnale 1d4 – 3 m.) e +7 Incantesimi; Speciale: Bastone del
Potere Energetico; Conoscenza Arcana; Focalizzazione Potere Energetico; Conoscenza Arcana; Focalizzazione
Magica; Lanciare Incantesimi Arcani; Lume Etereo; Equip.: Magica; Lanciare Incantesimi Arcani; Lume Etereo; Equip.:
Armi. Armi.
Punti di Potenziale Magico: 33 Punti di Potenziale Magico: 45
Resistenza alla Magia: 50% Resistenza alla Magia: 55%
Incantesimi tipicamente conosciuti: Incantesimi tipicamente conosciuti:
1° (2 ppm): Camuffamento; Charme; Dardo Incantato; Lama 1° (2 ppm): Camuffamento; Charme; Dardo Incantato; Lama
Arcana; Mano Incorporea; Movimenti da Ragno; Scudo; Arcana; Mano Incorporea; Movimenti da Ragno; Perdere la
Tocco del Dolore Memoria; Scudo; Tocco del Dolore
2° (5 ppm): Blocca Persone; Invisibilità; Lingua di Energia 2° (5 ppm): Blocca Persone; Frastornare; Invisibilità; Lingua
3° (10 ppm): Dissolvi Magia; Fulmine di Energia
3° (10 ppm): Dissolvi Magia; Fulmine; Volare
4° (15 ppm): Porta Dimensionale; Tempesta di Energia

Mostri e Ambienti
Acquitrini e Paludi: Aborigeno, Folletto, Froghl, Idra, Lucertola Gigante, Lucertoloide (Saurus), Myrgh, Naga, Quoghl, Sciame,
Strega del Feticcio, Zanzara di Palude.
Altre Dimensioni: Angelo Minore e Arcangelo, Demone Minore e Arcidemone, Qlippoth, Shoggoth.
Ambiente Acquatico: Naga, Ocypode, Orrore Strisciante, Squalo, Turpe degli Abissi.
Ambiente Generico: Lupo Mannaro, Spirito, Topo Mannaro, Umanoidi Comuni, Umano, Umeus.
Colline e Pianure: Aborigeno, Bugbear, Cavallo, Cespuglio Famelico, Cinghiale, Cinghialoide, Gigante Bruto, Goblin, Gnoll,
Hobgoblin, Iguanodonte, Manticora, Omoceronte, Pteranodonte, Tirannosauro, Triceratopo, Velociraptor, Scorpione Gigante.
Giungle e Foreste: Aborigeno, Bugbear, Bulbo Aracnide, Cespuglio Famelico, Elfo, Felinide, Folletto, Gigante Bruto, Goblin,
Gorilla, Hobgoblin, Lupo, Lucertoloide (Chamal), Naga, Orco, Orso, Ragno Gigante, Serpente Gigante, Sciame, Serpentoide,
Strega del Feticcio.
Montagne e Valichi: Aborigeno, Bugbear, Cinghialoide, Draconico, Drago, Folletto, Gigante Bruto, Gigante Ettin, Manticora,
Nano, Ogre, Orco, Draconico, Yeti.
Sottosuolo: Ameba Cristallina, Blob Nero, Bulbo Aracnide, Caebash, Cavaliere della Morte, Cinghialoide, Cortinaria Mortalis,
Ghoul, Goblin, Hobgoblin, Idra, Khoroi, Lich, Lucertola Gigante, Gnoll, Lucertoloide (Truglod), Naga, Minotauro, Myrgh, Ogre,
Ombra, Orco, Pipistrello Gigante, Ragno Gigante, Sciame, Scolopendra Mortuaria, Scorpione Gigante, Scheletro, Spettro, Topo
Gigante, Turpe degli Abissi, Umeus, Vampiro, Vargouille, Zombi, Zombi Juju.
73
La civiltà si sgretolò quando la sua
corruzione raggiunse l'apice spalancando
le porte ad un'epoca di caos e distruzione.
Una nuova era delle barbarie.

Gli sfarzi di un tempo ora non sono altro


che polvere sotto i nostri calzari e mai
più potranno tornare. Nulla rimarrà di
quest'epoca che ci avvia verso la fine,
nessuna vestigia né potrà dare traccia,
né tantomeno alcuno oserà portarne
testimonianza.

- Hermond, il Vecchio Profeta -

74
Tesori e Oggetti Magici
I tesori saranno un elemento importante nelle vostre partite.
Spesso sono il motivo per il quale i personaggi giocanti si
imbarcano nelle loro avventure e nelle loro ricerche, altre
Gli effetti e i bonus simili degli oggetti magici non sono
cumulabili tra di loro e si può sfruttare soltanto un oggetto
magico indossabile per tipo, ad esempio si può indossare un
volte sono più semplicemente un premio ai loro sforzi. tipo di anello per ogni mano, un tipo di amuleto, collana o
Accumulare monete d'oro significa anche poterle spendere e pendaglio, un tipo di guanti, un tipo di stivali, ecc...
un Arbitro di Gioco può spingere i personaggi giocanti ad
investire i propri averi in diversi modi. Tasse d'ingresso alle
porte delle città, soggiorni in locanda, pozioni, informazioni, Preziosi e Rarità
quote di bottino per una specifica chiesa o gilda, ecc... sono
tutti metodi validi per fare in modo che i personaggi cerchino Ogni 1.000 monete d'oro di tesoro rinvenuto vi è la presenza
di procurarsi oro da spendere o da investire. I personaggi più di un extra. Tirate 1d100 e consultate la tabella qui sotto.
ambiziosi potrebbero voler costruire delle proprie sedi come Nel caso venga rinvenuto un oggetto magico, una pergamena o
santuari, roccaforti o gilde segrete, ma questo avrà dei costi una pozione, il suo potere è a discrezione dell'Arbitro di Gioco
notevoli e per accumulare l'oro necessario bisognerà diventare in base al tipo di Campagna in corso e al livello dei personaggi
degli avventurieri veterani (e ricchi). giocanti.
Come Arbitro di Gioco dovrete stimare in anticipo quanto oro
i personaggi possono guadagnare da un'avventura includendo
man mano anche le necessarie spese.
Gli oggetti magici sono tra i più ambiti tesori e possono essere
un'ottima ricompensa per le avventure dei personaggi giocanti.
Si consiglia comunque di elargirli con parsimonia.
Prima di passare all'elenco degli oggetti magici, può essere
utile fare una riflessione sulla provenienza di questi ultimi.
Generalmente, si intende che gli oggetti magici provengano
dal passato, il processo della loro creazione è andato perduto
insieme ai nomi e agli studi di potenti Stregoni appartenuti ad
un'antica era di magia. Se l'Arbitro di Gioco lo desidera, può
inventare lui stesso un metodo per la creazione degli oggetti
magici. La lista di oggetti magici presenti in questo manuale
non è certo esaustiva, sentitevi liberi di creare nuovi oggetti
magici da inserire nelle vostre avventure.

75
Amuleti e Anelli Amuleto della Difesa maggiore: questo amuleto concede un
+2 alla Difesa di chi lo indossa.
Gli amuleti e gli anelli magici possono conferire poteri e
protezioni speciali. Si può indossare un singolo amuleto Amuleto del Disincanto: questo amuleto consente a chi lo
magico e un singolo anello magico per mano ma gli effetti indossa di lanciare l'incantesimo Dissolvi Magia (3° livello di
simili non sono cumulabili tra loro. I seguenti amuleti ed anelli potere arcano o sacro) una volta al giorno. I Dadi Vita del
sono utilizzabili da chiunque. possessore contano come livelli da incantatore ai fini
dell'incantesimo.
Amuleto dell'Abilità minore: esiste un amuleto differente per
ogni abilità. Ogni amuleto concede un bonus di +1 ad una Amuleto della Respirazione Subacquea: questo amuleto
singola abilità tra le seguenti: Conoscenza, Percezione, consente a chi lo indossa di respirare sott'acqua (o in altri tipi
Resistenza, Retorica e Scaltrezza di liquidi) per un tempo illimitato.

Amuleto dell'Abilità maggiore: esiste un amuleto differente Anello Accumula Incantesimi minore: è possibile lanciare
per ogni abilità. Ogni amuleto concede un bonus di +2 ad una all'interno di questo anello un incantesimo di 1° livello arcano
singola abilità tra le seguenti: Conoscenza, Percezione, o sacro. Chi indossa l'anello può decidere di utilizzare
Resistenza, Retorica e Scaltrezza l'incantesimo contenuto quando lo desidera e i suoi Dadi Vita
contano come livello da incantatore, ai fini dell'incantesimo
Amuleto Anti Individuazione: questo amuleto impedisce di che lancia.
localizzare il suo possessore tramite qualsiasi magia o potere
in grado di scrutare a distanza. Anello Accumula Incantesimi maggiore: funziona come
l'anello accumula incantesimi minore ma è possibile caricarlo
Amuleto della Costituzione: questo amuleto incrementa di con un incantesimo di 1° o 2° livello arcano o sacro.
+1 il punteggio di Costituzione di chi lo indossa.
Anello della Caduta Morbida: questo anello rallenta e
Amuleto della Difesa minore: questo amuleto concede un +1 attutisce una caduta da qualsiasi altezza rendendo il possessore
alla Difesa di chi lo indossa. incolume dai danni.
Anello della Destrezza: quando questo anello viene
indossato, incrementa di +1 la Destrezza del suo possessore.
Anello della Difesa minore: questo anello concede un bonus
di +1 alla Difesa del personaggio che lo indossa.
Anello della Difesa maggiore: questo anello concede un
bonus di +2 alla Difesa del personaggio che lo indossa.
Anello dell'Invisibilità: quest'anello può lanciare
l'incantesimo Invisibilità (2° livello di potere arcano) una volta
al giorno. La durata di Invisibilità lanciata dall'anello è pari a 6
Turni (1 ora). I Dadi Vita del possessore dell'anello sono
considerati come Dadi Vita da incantatore ai fini
dell'incantesimo.
Anello del Legame: si tratta in realtà di una coppia di anelli
uguali e di fattura elfica. Chiunque indossi uno di questi anelli,
può percepire parte delle emozioni di chi indossa l'altro anello,
ovunque esso si trovi. Potrebbe capire se è in salute, se è
malato, se prova pesanti rimorsi, se è felice, se è preoccupato,
ecc... Le esatte sensazioni percepite sono a discrezione
dell'Arbitro di Gioco.
Anello della Protezione: questo anello conferisce un bonus di
+1 ai Tiri Salvezza .

Anello della Telecinesi: questo anello funziona come


l'omonimo incantesimo Telecinesi (5° livello di potere arcano).
Questo potere può essere utilizzato una volta al giorno. I Dadi
Vita del possessore dell'anello sono considerati come Dadi
Vita da incantatore ai fini dell'incantesimo.
76
Armature e Scudi Armi
Le armature magiche riducono di 2 punti le penalità alla prove Le armi magiche garantiscono un bonus di +1 al tiro per
fisiche relative alla Resistenza e alla Scaltrezza. Gli scudi colpire e al tiro sul danno, una manifattura eccelsa può
magici garantiscono un bonus di +1 extra alla Difesa ma una concedere anche un bonus maggiore. Alcune armi leggendarie
manifattura eccelsa può concedere anche un bonus maggiore. includono un potere magico speciale tra i seguenti.
Oltre alle proprietà base, armature e scudi magici possono
includere uno tra i seguenti poteri leggendari. Arma Affilata: soltanto le armi da mischia appuntite o dotate
di lama possono essere armi affilate. Un'arma affilata
Armatura Alata: a comando, da quest'armatura spuntano un incrementa di un punto la possibilità di mettere a segno un
paio di ali eteree che concedono a chiunque la indossi di Colpo Critico (vedi pagina 28).
volare (Movimento Base 18 metri a Round). Le ali eteree si
possono evocare una volta al giorno e durano 6 Turni (1 ora). Arma Anatema: qualsiasi arma può essere considerata
anatema. Un'arma anatema concede un +1 extra al tiro per
Armatura Fortificata: soltanto un'armatura pesante può colpire e al danno contro uno specifico tipo di creatura tra i
avere questa proprietà. Quest'armatura concede di tirare due seguenti: demoni, draghi, licantropi o non-morti .

volte la Riduzione del Danno e di tenere il risultato più alto.


Arma Difensiva: soltanto le armi da mischia possono essere
Armatura del Vagabondo: soltanto un'armatura leggera può difensive. Un'arma difensiva concede un +1 al tiro per colpire
avere questa proprietà. Quest'armatura concede un bonus di +2 e al danno, il possessore può però decidere di sacrificare questi
alle Prove di Conoscenza che riguardano le Terre Selvagge e bonus per aggiungere un +2 alla Difesa. Anche spostando i
un bonus di +2 alle Prove di Retorica. bonus alla Difesa, l'arma conta comunque come magica nei
confronti delle creature danneggiabili solo da armi magiche.
Armatura della Velocità: soltanto un'armatura leggera può
avere questa proprietà. Chi indossa quest'armatura ottiene un Arma Elettrica / Gelida / Infuocata: quando quest'arma
bonus di +2 su ogni iniziativa. colpisce, infligge 1d4 danni extra da un singolo tipo di energia
che può essere elettricità, gelo o fuoco e concede una
Armatura dell'Evasione: soltanto un'armatura leggera può Riduzione del Danno pari a 2 dallo stesso tipo di energia
avere questa proprietà. Quando si viene avvinghiati e trattenuti quando viene impugnata. La Riduzione del Danno è
in mischia, questa armatura concede +4 sulle Prove di cumulabile con altre riduzioni dello stesso tipo.
Confronto per liberarsi.
Arma Sacra: un'arma sacra infligge 1d6 danni extra a
Armatura della Robustezza: quest'armatura concede +2 qualsiasi creatura non-morta o demoniaca.
Punti Ferita extra per ogni Dado Vita di colui che la indossa.
Arma Senziente: quest'arma contiene al suo interno l'anima di
Armatura d'Ombra: soltanto un'armatura leggera può avere una potente creatura del passato. L'anima può concedere dei
questa proprietà. Quest'armatura concede un bonus di + 4 alle poteri a patto che il possessore dell'arma collabori con i suoi
Prove di Scaltrezza quando ci si nasconde o ci si muove in scopi. L'esatto funzionamento e i poteri concessi sono a
silenzio: la penalità dell'armatura non si applica mai su queste discrezione dell'Arbitro di Gioco.
prove quando si indossa un'Armatura d'Ombra.
Faretra Senza Fine: questa faretra magica contiene frecce per
Armatura di Scaglie di Drago: soltanto un'armatura pesante archi o quadrelli per balestre e il loro numero è infinito.
può essere di scaglie di Drago. Chiunque indossi
quest'armatura ottiene +2 al Tiro Salvezza per dimezzare i Lama del Sicario: questa lama è generalmente una spada
danni provocati dal soffio dei Draghi. corta, una spada lunga o un pugnale. Se impugnata da un
Assassino (vedi pagina 12), aggiunge +5% alla probabilità di
Armatura Temprata: una volta al giorno, quest'armatura può Assassinare e infligge -1 al Tiro Salvezza della vittima.
ridurre automaticamente il massimo dei danni, senza bisogno
di tirare la riduzione. Mazzafrusto del Pianto: al termine della catena di quest'arma
è appesa una sfera di acciaio sagomata in modo da
Scudo della Deviazione: questo scudo conta come un riparo rappresentare un volto umano piangente. Il volto lacrima
del 50% contro frecce, dardi e qualsiasi arma scagliata. automaticamente acqua santa in presenza di non-morti
infliggendo loro 1d8 danni extra.
Scudo dell'Assalto: questo scudo funziona sia come bonus
alla Difesa che come arma secondaria dato che si prolunga in Pugnale Bevitore di Sangue: quando questo pugnale
una lama affilata. Quando si combatte con questo scudo è colpisce, rimane piantato e continua a infliggere danni anche
come se si combattesse con due armi (vedi pagina 27). nei Round successivi (1d4 danni). Per estrarre il pugnale è
Infligge danni pari a 1d4 + il modificatore al danno di chi lo necessario spendere un'Azione Base. Creature non-morte,
impugna (+ il modificatore di Forza per i personaggi giocanti). animate per mezzo della magia o creature prive di sangue,
sono immuni all'effetto speciale di questo pugnale.
77
Bacchette, Bastoni e Scettri Le vittime che falliscono un Tiro Salvezza contro questa
bacchetta cadono addormentate per 2d4 Turni. Le creature con
Bacchette, bastoni e scettri sono oggetti magici che possono 2 Dadi Vita o più, ottengono +4 al Tiro Salvezza. Solo per
essere utilizzati solo dai personaggi incantatori. Questi oggetti incantatori arcani.
funzionano spesso con delle cariche, ovvero un numero
limitato di utilizzi. Bastone d'Osso: questo bastone fatto di osso, somiglia al
femore di una creatura enorme decorato con piume di corvo ed
Il numero di cariche di un oggetto appena trovato dovrebbe incisioni. A comando può evocare 3d6 Scheletri oppure 2d6
essere almeno 10 + 2d6. Questi oggetti potrebbero essere Zombi. Solo per incantatori arcani di allineamento malvagio.
ricaricati in qualche modo, a discrezione dell'Arbitro di Gioco.
Bastone del Serpente: questo bastone può trasformarsi a
Un incantatore non deve recitare formule e concentrarsi per comando in un Serpente Gigante (il Serpente Gigante si trova
lanciare una magia da uno di questi oggetti, essa può quindi nella sezione dedicata ai mostri, vedi pagina 57). Il bastone
essere attivata senza problemi, anche se l'incantatore viene può mantenere la forma di serpente per massimo 1 Turno al
ferito prima di lanciarla. Attivare il potere di un oggetto giorno, obbedendo agli ordini del possessore. Se il serpente
magico costa 1 punto di Potenziale Magico per gli incantatori viene ucciso torna ad essere un bastone e non può essere più
arcani. evocato per 48 ore. Per incantatori arcani o sacri.
Bastone della Stregoneria: si tratta di un bastone magico
Bacchetta del Camuffamento: questa bacchetta ha gli stessi molto potente. Concede +1 al tiro per colpire e +1 al danno
effetti dell'incantesimo arcano Camuffamento. Solo per inferto, inoltre garantisce +10 punti extra di Potenziale Magico
incantatori arcani. e +4 all'iniziativa. Solo per incantatori arcani.

Bacchetta della Cura: questa bacchetta può scagliare Bastone dello Slittamento Dimensionale: questo bastone
l'incantesimo sacro Cura Ferite Leggere e quindi cura 1d8+1 concede +1 al tiro per colpire e +1 al danno inferto, inoltre può
Punti Ferita per carica. Solo per incantatori sacri. lanciare l'incantesimo di 4° livello di potere arcano Porta
Dimensionale, una volta al giorno. Solo per incantatori arcani.
Bacchetta dei Dardi Incantati: questa bacchetta può
scagliare l'incantesimo arcano Dardo Incantato. Ogni carica Scettro dell'Assorbimento: quando viene lanciata una magia
scaglia fino a 3 dardi. Solo per incantatori arcani. ostile verso chi impugna questo scettro, esiste una probabilità
del 25% che la verga assorba l'incantesimo ostile annullandone
Bacchetta del Fulmine: questa bacchetta può scagliare l'effetto. Il livello di potere dell'incantesimo assorbito viene
l'incantesimo arcano Fulmine. Ogni carica infligge fino a 6d6 tramutato in Potenziale Magico che il possessore della verga
danni dimezzabili con un Tiro Salvezza riuscito. Solo per può sfruttare a sua volta. Il Potenziale Magico recuperato in
incantatori arcani. questo modo non può superare il limite giornaliero del suo
possessore. Solo per incantatori arcani.
Bacchetta della Palla di Fuoco: questa bacchetta può
scagliare l'incantesimo arcano Palla di Fuoco. Ogni carica Scettro dell'Orrore: questo scettro dalla foggia di demoni
infligge fino a 6d6 danni dimezzabili con un Tiro Salvezza urlanti, può causare orrende allucinazioni di paura nella mente
riuscito. Solo per incantatori arcani. di una creatura bersaglio entro 36 metri. Lo scettro costringe la
vittima ad un Tiro Salvezza per non restare frastornata 1
Bacchetta Scova Trappole e Passaggi Segreti: questa Round (come per l'incantesimo Frastornare, 2° livello di
bacchetta pulsa e si illumina debolmente, entro 6 metri in potere arcano). Demoni, non-morti e vegetali, non subiscono
presenza di trappole e passaggi segreti. Solo per incantatori gli effetti dell'orrore. Solo per incantatori arcani.
arcani.
Scettro del Sole: questo scettro sprigiona un potente bagliore
Bacchetta del Sonno: questa bacchetta funziona in un cono di di luce solare che infligge 2d8 danni a tutti i non-morti
9 metri su tutte le creature umanoidi di taglia piccola o media. investiti dalla luce entro 36 metri, senza Tiro Salvezza. Solo
per incantatori sacri di allineamento buono.

Il Rituale Arcano del Magico Bastone


Questo antico rituale arcano ha una lunga tradizione presso le più rinomate scuole di magia. Il rituale permette di infondere i
poteri di un qualsiasi altro bastone arcano, distruggendolo nel processo, all'interno del Bastone Personale di uno Stregone.
Questo speciale rituale ha un costo di 30.000 mo e può aver luogo soltanto una volta sul Bastone Personale di uno Stregone.
78
Pergamene Magiche Pozioni
Le pergamene magiche contengono incantesimi arcani o sacri Per stappare e bere una pozione è necessario un intero Round
e permettono agli incantatori di conoscere nuove magie o di nel quale ci si può spostare soltanto di un passo (1,5 m.).
lanciare incantesimi extra. Come per gli oggetti magici, si può L'effetto di una pozione non è cumulabile con quello di altre
presumere che le pergamene magiche appartengano ad pozioni: soltanto al termine di un effetto è possibile ingerire e
un'antica era di magia, i personaggi incantatori che ne entrano sfruttare l'effetto di un'altra pozione. Se l'Arbitro di Gioco lo
in possesso le potranno utilizzare liberamente e si può giocare desidera, può inventare lui stesso un metodo per la creazione
in questo modo senza ulteriori complicazioni. Se l'Arbitro di delle pozioni da parte dei personaggi incantatori.
Gioco lo desidera, può inventare lui stesso un metodo per la
trascrizione su pergamena degli incantesimi da parte dei Antidoto: questa pozione ferma e annulla gli effetti di un
personaggi incantatori. singolo veleno in circolazione nel corpo di una creatura
vivente ma non ripristina i danni già causati.
Pergamene Arcane: i personaggi Guerrieri Arcani e Stregoni,
che entrano in possesso di pergamene con incantesimi che non Cura Ferite Leggere: questa pozione funziona come
conoscono, li possono trascrivere nel loro libro distruggendo l'omonimo incantesimo sacro. Cura 1d8+1 Punti Ferita.
nel processo l'incantesimo su pergamena. In alternativa,
possono sfruttare gli incantesimi da pergamena come Cura Ferite Moderate: questa pozione funziona come
incantesimi giornalieri extra e indipendentemente dal livello di l'omonimo incantesimo sacro. Cura 2d8+2 Punti Ferita.
potere della magia al quale hanno accesso. Quando una magia
viene lanciata da pergamena, quest'ultima si polverizza. Cura Ferite Gravi: questa pozione funziona come l'omonimo
Attivare una pergamena arcana costa un singolo punto di incantesimo sacro. Cura 3d8+3 Punti Ferita.
Potenziale Magico, indipendentemente dal livello
dell'incantesimo contenuto. Cura Malattie: questa pozione ferma e annulla gli effetti di
una singola malattia nel corpo di una creatura vivente ma non
Pergamene Sacre: i personaggi Chierici e Mistici possono ripristina i danni già causati.
aggiungere eventuali nuove magie alle loro liste di incantesimi
oltre che utilizzare gli incantesimi da pergamena come Foglie di Loto Nero: queste foglie, masticabili o fumabili,
incantesimi giornalieri extra e indipendentemente dal livello di concedono delle visioni oniriche. Le visioni insorgono dopo
potere della magia al quale hanno accesso. Quando una magia circa 1 Turno (10 minuti) e contano al pari di una
viene lanciata da pergamena, quest'ultima si polverizza. Premonizione Onirica (come il potere dei Mistici, ma
l'assunzione di questa sostanza lo rende automatico, senza
Trovare una pergamena magica può anche essere un ottimo bisogno di prove). Dopo l'assunzione un personaggio subirà un
modo per inserire nuovi incantesimi nel gioco. effetto di Stordimento (vedi pagina 25) per 2d4 ore.
Forma Gassosa: questa pozione trasforma in una nube di gas
Pergamene Rituali e Sortilegi chi la beve, compreso tutto il suo equipaggiamento trasportato.
In forma gassosa non si possono effettuare o subire attacchi o
Le Pergamene Rituali contengono sortilegi arcaici che non magie ed è possibile muoversi o filtrare attraverso spazi
possono essere appresi dagli incantatori, li si può utilizzare estremamente ristretti. Il movimento in forma gassosa resta lo
soltanto se si possiede lo scritto su pergamena e con i stesso del personaggio ma non è possibile "correre" e si può
necessari preparativi. Queste rare pergamene sono in grado di essere influenzati dal vento. L'effetto dura 1 Turno (10 minuti)
evocare demoni o di bandirli, scatenare piogge acide, ma può essere fatto cessare anche prima.
disintegrare un meteorite prima che impatti sul pianeta o
qualsiasi altro sortilegio con un effetto sconvolgente. Forza: questa pozione funziona come l'omonimo incantesimo
sacro: +4 alle prove di Resistenza basate sulla Forza e +2
Più gli effetti sono straordinari e più la Pergamena Rituale danni extra con le armi da mischia.
risulterà rara o anche unica. Le Pergamene Rituali servono
come fulcro delle avventure e per giustificare eventi magici di Furtività: questa pozione concede un bonus di +4 alle prove
grossa portata che vanno oltre le potenzialità dei normali di Scaltrezza quando si tenta di muoversi in silenzio o di
incantesimi. In alcuni casi potrebbero essere un oggetto di nascondersi. L'effetto dura 1 Turno (10 minuti).
ricerca da parte dei personaggi giocanti in modo che possano
modificare il corso di alcuni eventi, in altri casi saranno Invisibilità: questa pozione funziona come l'omonimo
oggetto di ricerca da parte degli avversari dei personaggi incantesimo arcano. L'effetto dura 6 Turni (1 ora).
giocanti che tenteranno di entrarne in possesso con ogni
mezzo. Un'altra opzione è quella che il malvagio di turno sia Persuasione: questa pozione concede un bonus di +4 a tutte le
già in possesso di una Pergamena Rituale e i personaggi Prove di Retorica. L'effetto dura 1 Turno (10 minuti).
giocanti dovranno fermarlo prima che sia troppo tardi. Molte
avventure possono girare intorno ad una singola Pergamena
Rituale. Inseritele con parsimonia.
79
Oggetti Speciali Specchietto Imprigionante: quando questo specchietto viene
estratto e viene pronunciata la parola magica di attivazione, la
In questa sezione sono elencati oggetti di varia natura. Alcuni vittima designata entro 18 metri deve effettuare un Tiro
oggetti possono essere utilizzati solo da alcune classi del Salvezza con successo per non essere risucchiata al suo
personaggio, la descrizione di ogni singolo oggetto includerà interno. Se il Tiro Salvezza riesce, la vittima sarà immune al
tutte le infomazioni necessarie. potere di questo oggetto per 24 ore, se il Tiro Salvezza fallisce
la vittima si troverà in una dimensione parallela e potrà tentare
Borsa Conservante: all'interno di questa borsa di piccole un nuovo Tiro Salvezza ogni Round, per potersi liberare.
dimensioni è possibile accedere ad uno spazio extra- Quando il Tiro Salvezza riesce, lo specchietto va in frantumi e
dimensionale che può contenere fino a 500 kg di oggetti. Per chi vi era imprigionato ritorna alla realtà nel punto dove lo
recuperare qualsiasi oggetto, basta focalizzarlo nella mente ed specchio si rompe. Tornare nella realtà è doloroso: se il Tiro
infilare la mano nella borsa. Salvezza riesce, si subiscono comunque 2d6 danni, se invece
lo specchietto viene frantumato di proposito, la creatura che vi
Diadema della Concentrazione: questo diadema concede un è imprigionata si libera ma subisce 4d6 danni. Soltanto una
bonus di +2 sul Tiro Salvezza quando si tenta di lanciare un singola creatura può essere intrappolata in uno specchietto.
incantesimo nonostante i danni subiti. Utilizzabile solo da Utilizzabile da chiunque.
incantatori arcani e sacri.
Stivali della Furtività: questi stivali si adattano magicamente
Falange dello Zombi: quando questo piccolo osso viene a qualsiasi piede umanoide e concedono al suo possessore un
scagliato a terra pronunciando la giusta parola di attivazione, bonus di +4 alle Prove di Scaltrezza quando tenta di muoversi
evoca uno Zombi che obbedirà al suo evocatore, finché non in silenzio. Utilizzabile da chiunque.
viene distrutto. L'evocazione si materializza alla fine del
Round e, dal Round successivo potrà agire. Utilizzabile solo Uovo della Fenice: quest'uovo è di colore rosso e arancio,
da incantatori arcani e sacri di allineamento malvagio. quando viene scagliato pronunciando la giusta parola di
attivazione, esplode in una vampata di fuoco nel punto in cui
Guanti dello Scassinatore: un Ladro che indossa questi impatta. L'esplosione è considerata al pari di un incantesimo
guanti ottiene un bonus di +4 alle Prove di Scaltrezza quando Palla di Fuoco (3° livello di potere arcano) dal raggio di 3
tenta di scassinare una serratura. Nella parte interna di questi metri che infligge 3d6 danni. La gittata base di un Uovo della
guanti sono nascosti dei piccoli arnesi da scasso placcati in Fenice è 6 metri (scagliabile fino a 5 volte la gittata base).
argento. Utilizzabile solo da un personaggio Ladro. Utilizzabile da chiunque.
Mantello della Furtività: questo mantello di colore scuro
concede un bonus di +4 alle Prove di Scaltrezza quando si
tenta di nascondersi. Utilizzabile da chiunque.
Incenso della Meditazione: quando un incantatore sacro
prega per i suoi incantesimi giornalieri tra i fumi di questo
incenso, gli incantesimi preparati con una casuale determinata
dai dadi, otterranno il massimo effetto (ad esempio
l'incantesimo Cura Ferite Leggere avrà come risultato 9,
anziché tirare 1d8+1). Utilizzabile solo da incantatori sacri.
Kit del Camuffamento: questo kit ha le dimensioni di una
piccola valigetta e include parrucche, protesi, cere e vestiario
di vario genere. Un personaggio che impiega un Turno può
tentare di camuffarsi come un altro umanoide della stessa
taglia. Riconoscere un camuffamento è una Prova di
Percezione da parte della vittima (o vittime) dell'inganno, la
Difficoltà base concessa dal kit è pari a 15 ed incrementa di 3
punti per ogni punto nel Carisma di chi lo adopera. La
Difficoltà può comunque essere modificata dall'Arbitro di
Gioco, in base alle circostanze e al tipo di umanoide imitato. Il
kit include 5 utilizzi e può essere acquistato a 50 mo ma non è
di immediata reperibilità, spesso lo si può trovare tra le gilde
di ladri più esperte oppure presso i circensi itineranti.
Pietra del Mana: questa pietra pulsa di energia e consente di
aggiungere 10 punti di Potenziale Magico ad un incantatore
arcano. Le pietre del mana non sono cumulabili tra loro.
Utilizzabile solo da incantatori arcani.
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Guida al Background
L e seguenti liste sono intese per creare la base di un Background in modo rapido, basterà scegliere o tirare 1d12 sulla
tipologia del personaggio. Il risultato può essere lasciato vago, in quanto appartenente al passato del personaggio, oppure
può essere approfondito con ulteriori particolari dettati dalla fantasia. Qualsiasi sia stata la precedente attività, questa è cessata
nel momento in cui il personaggio è diventato un avventuriero. Della passata attività il personaggio avrà appreso basi e
rudimenti, risulterà quindi meno sprovveduto nel campo di chi non vi si è mai cimentato.

Combattenti Incantatori Arcan i


1) Hai servito un combattente più esperto. 1) Hai lavorato come bibliotecario.
2) Ti sei addestrato in fosse da combattimento clandestine. 2) Sei stato apprendista di un maestro.
3) Eri una guardia del corpo di una personalità importante. 3) Sei stato al servizio di un ricco mercante.
4) Ti sei addestrato lavorando come mercenario. 4) Hai vissuto come eremita.
5) Sei stato apprendista di un fabbro. 5) Hai lavorato come attrazione in un circo itinerante.
6) Hai lavorato come boscaiolo. 6) Sei stato al servizio di un ricco collezionista.
7) Eri uno scaricatore di porto. 7) Hai prestato servizio al capitano di una nave.
8) Sei stato apprendista di un pellettiere. 8) Hai svolto pratiche burocratiche e censimenti.
9) Hai lavorato presso un produttore di bevande alcoliche. 9) Eri affiliato ad una setta segreta.
10) Sei stato un guidatore di carri. 10) Hai lavorato come gestore di una casa di piaceri.
11) Hai lavorato come stalliere. 11) Sei stato un venditore di monili porta fortuna e bigiotteria.
12) Hai lavorato come oste. 12) Sei stato un venditore di infusi e tisane.

Furfanti Incantatori Sacri


1) Sei cresciuto come orfano in un ghetto malfamato. 1) Sei cresciuto come accolito in un tempio isolato.
2) Facevi parte di un gruppo di banditi. 2) Hai vissuto in pellegrinaggio per molto tempo.
3) Eri un artista di strada. 3) Sei stato nel traffico illecito di idoli trafugati.
4) Sei stato apprendista di un calzolaio. 4) Hai lavorato in una mensa pubblica.
5) Sei stato nella ciurma di un noto pirata. 5) Hai lavorato presso uno speziale.
6) Hai passato parecchio tempo in prigione. 6) Eri il messaggero di una personalità importante.
7) Sei stato apprendista di un orefice. 7) Sei stato al servizio di un curatore itinerante.
8) Eri l'aiutante di un noto cacciatore di mostri. 8) Hai lavorato come scrivano.
9) Sei stato apprendista di un arrotino. 9) Sei stato apprendista di un falegname.
10) Hai lavorato come falsario. 10) Sei stato un produttore e un venditore di candele.
11) Eri un giocatore d'azzardo e uno scommettitore. 11) Hai lavorato come contadino.
12) Hai spacciato foglie di Loto Nero. 12) Sei stato apprendista di uno scultore.

Dettagli
Ogni personaggio può inoltre tirare 1d20 per ottenere un dettaglio particolare.

1) Sei legato ad un ricordo lontano tramite un piccolo oggetto. 11) Sei nato sotto un preciso assetto stellare.
2) Uno dei tuoi nonni era un noto incantatore. 12) Sei dotato nel canto.
3) Una parte del corpo è deturpata da una vistosa cicatrice. 13) Ti lasci andare spesso ad un linguaggio scurrile.
4) Un incubo ricorrente ti accompagna da un pò di tempo. 14) Qualcuno vuole la tua morte e non sai perché.
5) Sei tormentato da un senso di colpa. 15) Sei attratto da conoscenze dimenticate e leggende.
6) Sai suonare uno strumento musicale. 16) Ti lasci andare spesso alle bevande alcoliche.
7) Sei l'unico sopravvissuto ad un tragico evento. 17) Sei portato nelle adulazioni verso l'altro sesso.
8) Ami cucinare e preparare specialità. 18) Vivi nella convinzione che scoverai un enorme tesoro.
9) Ti capita di avere ricordi che non ti appartengono. 19) Sei un accanito sostenitore della libertà.
10) Non ricordi nulla della tua infanzia. 20) Sei alla ricerca di un tuo arcirivale.
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Servizi Locanda Servizi Tempio

Soglie di Livello e Avanzamento delle Classi

A = Barbaro, Guerriero, Guerriero Arcano e Paladino; B = Assassino e Ladro; C = Chierico, Mistico e Stregone.

Cacciare
Si può tentare di cacciare una volta al giorno nelle Terre Selvagge, dedicando circa 4 ore in questa attività. La riuscita della caccia
è pari a un 20% o a un 40% se si impiega un'intera giornata. Se un Barbaro partecipa alla caccia, le percentuali aumentano di un
5% per ogni suo livello fino al 9°. Inoltre, per ogni esperto delle Terre Selvagge impegnato in questa attività (come un altro
Barbaro), si ha un ulteriore bonus di un 5%. Una caccia riuscita procura cibo per un pasto di 2d4 persone, mentre un tiro fallito
comporta un controllo extra per gli Incontri Erranti.

Veleni
Veleno Dannoso: infligge danni per 1d4+1 Round: Grado 1) 2 danni; Grado 2) 4 danni; Grado 3) 6 danni. Valore in mo: 25,
50, 100.
Veleno Debilitante: infligge penalità ai tiri per colpire e alle Prove di Abilità per 1d4+1 Turni: Grado 1) -1; Grado 2) -2;
Grado 3) -4. Valore in mo: 25, 50, 100.
Veleno Debilitante e Letale: è come il veleno debilitante di grado 3, ma bisogna superare un secondo Tiro Salvezza dopo
3d4 ore, oppure morire. Valore in mo: 300.
Veleno Soporifero: addormenta la vittima (può svegliarsi se scossa o ferita). Il sonno insorge dopo 3d4 Round e dura 1d4
ore. Valore in mo: 200.
Veleno Letale: fallire il Tiro Salvezza porta alla morte istantanea. Valore in mo: 600.
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Mezzorco
Questa razza giocabile è opzionale, si consiglia il suo utilizzo
ai giocatori più versatili e con l'assenso dell'Arbitro di Gioco.

Nelle scorrerie delle orde orchesche, sono abbastanza comuni


gli stupri da parte degli orchi maschi sulle femmine umane.
Talvolta, capita anche che le femmine di orco stuprino i
maschi umani. Il frutto di questa infausta unione è un
Mezzorco, spesso scacciato ed emarginato, è per lui una
naturale inclinazione darsi all'avventura. I Mezzorchi hanno
marcati lineamenti orcheschi ma conservano un lato umano
nettamente distinguibile, caratterialmente condividono un
impulso alla violenza che possono mitigare, ma fa comunque
parte della loro indole che spesso sfogano diventando
avventurieri. La gente comune diffida dei Mezzorchi e ciò li
costringe ad una vita ai margini portandoli ad aggregarsi a quei
gruppi disposti ad accettarli per ciò che sono e per ciò che
sanno fare. I Mezzorchi sono tipicamente braccianti,
mercenari, esploratori o seguaci di qualche religione che
enfatizza la forza, la guerra e il coraggio.
Modifiche: Forza +1.
Classi*: Assassino, Barbaro, Chierico, Guerriero o Ladro.
* Oltre il 9° livello il Mezzorco può attirare seguaci e gregari
speciali di razza umana.
Allineamento: tendenza all'allineamento Neutrale.
Linguaggi: lingua orchesca e lingua comune.
Movimento Base: 12 metri.
Altezza: 180 + 2d10 cm (femmine: -2d4 cm).
Peso: 85 + 2d8 kg (femmine: -2d6 kg).
Età: min. 16 (15+1d4), max 95 (75 + 2d10).
Bonus Azione: 3
Soglia di Livello: 22

Abilità del Mezzorco


Fisico Imponente: un Mezzorco ha un fisico più robusto che
lo rende superiore nei combattimenti fisici. Il suo Dado Vita di
classe è incrementato di un dado: Assassino 1d10, Barbaro
1d12, Chierico 1d10, Guerriero 1d12, Ladro 1d10.
Scurovisione: i Mezzorchi possono vedere nel buio più totale
come quello di un sotterraneo (ma non nel buio magico) fino
ad una distanza di 18 metri.
Temprato: i Mezzorchi aggiungono un bonus di +2 al Tiro
Salvezza per non morire quando scendono a zero o meno Punti
Ferita. Se il Tiro Salvezza ha successo, rimarrà "Barcollante"
per 2d6 round (anziché 1d6 round) e non subirà la penalità di
-4 al tiro per colpire, alle abilità e al Tiro Salvezza (vedi
Barcollante a pagina 28).

Umanità: il suo lato umano gli concede due abilità a scelta


dalla lista degli umani (vedi pagina 7).

83
- Stirpe Celeste -
Seraph
Questa razza giocabile è opzionale, si consiglia il suo utilizzo
ai giocatori più versatili e con l'assenso dell'Arbitro di Gioco.

I Seraph hanno l’aspetto di esseri umani dai tratti nobili e


affascinanti. Sono decisamente rari e devono parte della loro
natura alla presenza di una creatura angelica nel loro albero
genealogico. Hanno un carattere sereno e una propensione
naturale per la bontà incondizionata e l'onestà. Avere un figlio
Seraph è sovente considerata una benedizione e per questo
motivo essi sono accuditi fin da piccoli con particolari
attenzioni. I Seraph sono generalmente benvoluti e rispettati per
la loro perseveranza nell'aiutare i bisognosi e nel combattere le
forze del male che inevitabilmente incontreranno sul loro
cammino. La loro indole e le capacità innate li portano spesso a
diventare capi carismatici, eroi leggendari, eccellenti guaritori o
saggi consiglieri.
Modifiche: Carisma +1.
Classi*: Chierico, Guerriero o Paladino.
* Oltre il 9° livello il Seraph può attirare seguaci e gregari
speciali di razza umana.
Allineamento: tendenza all'allineamento Buono.
Linguaggi: lingua celestiale e lingua comune.
Movimento Base: 12 metri.
Altezza: 175 + 2d10 cm (femmine: -2d4 cm).
Peso: 75 + 2d8 kg (femmine: -2d6 kg).
Età: min. 16 (15+1d4), max 165 (125 + 2d20).
Bonus Azione: 3
Soglia di Livello: 22

Abilità del Seraph


Figlio dei Cieli: grazie alla loro eredità angelica, i Seraph
hanno una speciale Riduzione del Danno 4 ogni volta che
subiscono danni da elettricità, sono immuni all'incantesimo
Paura (l'inverso di Coraggio , 1° livello di potere sacro) e al
terrore soprannaturale (vedi pagina 51).
Reminiscenze Angeliche: un Seraph ottiene un bonus di +4 a
qualsiasi Prova di Conoscenza o Percezione riguardante gli
angeli, i loro servitori e gli artefatti a loro legati.
Umanità: il suo lato umano gli concede due abilità a scelta
dalla lista degli umani (vedi pagina 7).
Visione Notturna: i Seraph possono vedere nel buio notturno
con nitidezza fino a 18 metri.

84
- Stirpe Immonda -
Daimon
Questa razza giocabile è opzionale, si consiglia il suo utilizzo
ai giocatori più versatili e con l'assenso dell'Arbitro di Gioco.

I Daimon hanno l'aspetto di esseri umani dai tratti cupi e


sgradevoli. Sono decisamente rari e devono parte della loro
natura alla presenza di una creatura demoniaca nel loro albero
genealogico. Caratterialmente sono freddi, con una propensione
naturale al sotterfugio e alla disonestà. Avere un figlio Daimon
è sovente considerata una maledizione e per questo motivo essi
sono eliminati alla nascita o abbandonati nel migliore dei casi. I
Daimon imparano fin dall'adolescenza ad essere prudenti e
schivi, nascondendo il loro retaggio e cercando al contempo un
loro posto nel mondo. I Daimon tendono a prestarsi spesso
come assassini, mercenari o cultisti, tuttavia si narra di alcuni
che hanno intrapreso una crociata personale contro le forze
demoniache, ree di averli costretti ad un'esistenza non certo
invidiabile. I Daimon, data la loro natura in buona parte umana,
non sono influenzabili dai simboli sacri dei Chierici.
Modifiche: Destrezza +1.
Classi*: Assassino, Chierico, Guerriero, Guerriero Arcano,
Ladro, Mistico o Stregone.
* Oltre il 9° livello il Daimon può attirare seguaci e gregari
speciali di razza umana.
Allineamento: tendenza all'allineamento Malvagio.
Linguaggi: lingua immonda e lingua comune.
Movimento Base: 12 metri.
Altezza: 170 + 2d10 cm (femmine: -2d4 cm).
Peso: 70 + 2d8 kg (femmine: -2d6 kg).
Età: min. 16 (15+1d4), max 165 (125 + 2d20).
Bonus Azione: 3
Soglia di Livello: 22

Abilità del Daimon


Figlio delle Fosse: grazie alla loro eredità demoniaca, i
Daimon hanno una speciale Riduzione del Danno 4 ogni volta
che subiscono danni da fuoco, inoltre sono immuni al terrore
soprannaturale (vedi pagina 51).
Memorie Immonde: i Daimon ottengono un bonus di +4 a
qualsiasi Prova di Conoscenza e Percezione riguardante i
demoni, i loro servitori e gli artefatti a loro legati.
Scurovisione: i Daimon possono vedere nel buio più totale
come quello di un sotterraneo (ma non nel buio magico) fino ad
una distanza di 18 metri.
Umanità: il suo lato umano gli concede due abilità a scelta
dalla lista degli umani (vedi pagina 7).

85
“Brutaka Press – Brutal Fantasy” è un insieme di individui che hanno
fatto del fantastico un modo per ritrovarsi, per attingere soddisfazioni e
per poter sognare insieme di progetti nati dalla fantasia più pura,
incondizionata e brutale!
Abbiamo viaggiato in lungo e in largo tra sconfinati deserti e all’interno
di impenetrabili giungle, siamo approdati in lidi irraggiungibili
affrontando le avversità delle intemperie più estreme, abbiamo strisciato
nei meandri del sottosuolo tra aberrazioni indicibili ed ogni sorta di culto
innominabile, ed infine…
...infine abbiamo scoperto il piacere di condividere la nostra creatività
divertendoci all'idea che giochi di ruolo, avventure, racconti, disegni e
quant'altro, un giorno possano divenire una realtà che testimonia il nostro
desiderio di ritrovarci intorno ad un tavolo per giocare insieme dove
"giocare" non è più soltanto un hobby ma un'esigenza e un'esperienza da
condividere necessariamente.

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Antiche
canoni delLeggende
genere è un Gioco
Fantasy e Sworddi &RuoloSorceryispirato
con unai
regolamento
ruolo, l'avventurasemplice e maggiormente
e l'azione, focalizzato
rispetto a numeri e calcoli.sul
Se
ruolo, vi avvicinate
con Antiche per la prima
Leggendequesto volta ad
potretevolume un
iniziare gioco di
subito ala
giocare
suo senza alcun indugio,
internonell'avventura.
tutto ciò diSe invece
cui avrete comprende
bisogno pered
immergervi
appassionati dinongiochi di ruolo, siete
il variazionigià esperti
regolamentochevidanno sarà
familiare
alallagioco ma mancano diverse
un suo stile, pur mantenendo uno spirito legato
semplicità.
Divertitevi dunque: Antiche Leggende vi aspettano!
Carlo "Glunky" Barletta

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