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Luca Di Ventura (order #7811279)

Necessary Evil
necessary Evil

autori: Clint Black, Shane Lacy Hensley e Scott Pyle


crediti

Edizione italiana a cura di GG Studio

Produzione: Gionata Dal Farra


grafica e Impaginazione: Matteo Ceresa
Supporto Grafico Addizionale: Alessandro Aimonetto e Luca Basile
Traduzione: Davide Mana
Revisione: Fiorenzo Delle Rupi
Correzione Bozze: Rocco Bucciarelli, Miriam Scarabattoli
Illustrazioni di: Storn Cook, Cheyenne Wright, Gil Formosa, Talisman Studios, and Robin Elliott
Illustrazione di copertina di: Gil Formosa
Ringraziamenti

Un Ringraziamento Speciale a: Francesco Il Folletto Biglia, Luca Bobbio, Saul Burton, Andrea Chiarvesio,
Edoardo Dalla Via, Federico Faenza, Mauro Longo, Umberto Pignatelli, Luca Basile, Alessandro Aimonetto
A tutti coloro che ci hanno pazientemente aspettato
WWW.savageworlds.it

Necessay Evil pubblicato da:


GG Studio / Jolly Troll di Gionata Dal Farra - via San Giovanni Bosco 1
10015 IVREA (TO) - ITALIA - Tel 01251960025
Tutti diritti riservati.
La riproduzione di qualsiasi materiale di questopera senza il
permesso scritto delleditore espressamente proibita.
Questa unopera di fantasia. Qualsiasi riferimento a persone,
organizzazioni, luoghi o eventi da ritenersi puramente casuale.
Prodotto in Italia. Prima edizione limitata. Finito di stampare nel
mese di Gennaio 2014.
GG Studio una etichetta editoriale di Jolly Troll di
Gionata Dal Farra
Per qualsiasi informazione scrivete a:
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Pinnacle Entertainment Group.

Luca Di Ventura (order #7811279)


Luca Di Ventura (order #7811279)
indice
Sezione del giocatore Episodio Nove: E Un cattivo li Guider! . . . . . . . 122
Episodio Dieci: Il Ritorno dellEstraneo . . . . . . . 124
Capitolo Uno: UnMale Necessario1 Episodio Undici: La Contingenza Omega! . . . . 127
Omega . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 Ancora Storie Selvagge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130
Star City . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 Il Culto degli Dei Spaziali . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130
Attenti al Dormiente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
Capitolo Due: Fare i Cattivi 13 Il Ritorno di Monolith . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132
Razze Necessarie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Problema allIdrobase 11 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134
Svantaggi Modificati . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Vendetta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136
Nuovi Svantaggi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 LEredita del Colonnello Clone . . . . . . . . . . . . . . . 138
Nuovi Vantaggi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Staccare la Spina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140
Regole dellAmbientazione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Fuoco dal Cielo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143
Equipaggiamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Il Culto del Sangue . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145
Veicoli . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 Rovina Robotica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147
Poteri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Mezzanotte nel Giardino del Dr. Devolution . . 149
Il Combattente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 Giochi Sanguinari Alieni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151
LElastico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 Vite Parallele . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153
Il Fulminatore . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69 Un Giorno nella Vita di un Eroe . . . . . . . . . . . . . . 153
LInventore . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 La Camera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154
Il Macigno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71 I Mastini della Guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158
Lo Stregone . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72 Il Salvataggio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159
Il Super Corazzato . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73 Il Nemico del Mio nemico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160
Il Velocista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74 Il Mostro di Star City . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161
Terrore a Tarrytown . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164
Il Ritorno di 4-Star e Lucky . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166
Sezione del Game Master LObiettore Alieno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169
La Croce Rossa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170
Capitolo Tre: UnMondo Malvagio 76
A Caccia dei Cacciatori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173
LInizio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
La Cassaforte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174
I Vsori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
Dietro la Maschera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 Capitolo Sei: Gli Invasori 176
Atlantide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 La Macchina Bellica Vsori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176
Capitolo Quattro: I Segreti di Star City  82 Mappe Generiche dei Nascondigli dei
Guida a Star City . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84 Cattivi 184
Capitolo Cinque: Avventure  101 Indice Analitico 187
Storie Selvagge della Resistenza Omega . . . . . 103
Episodio Uno: Evasione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
Episodio Due: I Clandestini del Sottosuolo . . . 108
Episodio Tre: La Prima Famiglia . . . . . . . . . . . . . . 110
Episodio Quattro: Giustizia Fatta . . . . . . . . . . . 112
Episodio Cinque: Incroci Genetici . . . . . . . . . . . . 114
Episodio Sei: I Predatori del Tempio Perduto . 117
Episodio Sette: Voltagabbana . . . . . . . . . . . . . . . . 119
Episodio Otto: Assalto al Satellite 15! . . . . . . . . . 120

Luca Di Ventura (order #7811279)


Luca Di Ventura (order #7811279)
Capitolo Uno:
UnMale Necessario
In Necessary Evil, un gruppo di alieni ha attirato
i supereroi del mondo in unastuta trappola i Vsori
uccidendone o imprigionandone la maggior
parte. I personaggi giocanti sono gli unici individui Poi giunse la svolta che la gente aspettava
rimanenti dotati di superpoteri e in grado di salvare in questa epica guerra di alieni contro
il pianeta i supercriminali! Poich la politica dei superuomini. Nellorbita terrestre giunsero
signori alieni di uccidere chiunque mostri poteri le avanguardie di una seconda razza aliena:
paranormali, a questi individui restano solo due sole i Vsori. Affermavano di essere antichi alleati
scelte: fuggire o combattere! Potete immaginare di Atlantide, da centinaia di anni alla ricerca
cosa scelga la maggior parte dei supercriminali... dei loro compagni darme scomparsi. Durante
la loro ricerca si erano evoluti, divenendo i
difensori della galassia.
Allestire la Scena I Vsori dissero che le Pinne, o Ktharen, come
loro stessi li chiamavano, erano mercenari
Naturalmente tutto cominci il primo fuori controllo che devastavano un mondo
gennaio 2001. Le prime navi comparvero sopra dopo laltro, ma che loro li avevano gi
ogni metropoli del pianeta. Non ci furono n combattuti, e ora avrebbero aiutato la Terra a
discorsi n richieste. Gli alieni si limitarono respingerli. Il pi grande supereroe della terra,
ad attaccare. Appartenevano a una razza Champion dell Alpha Force, vol nello spazio
anfibia che assommava in s gli elementi pi per incontrarli. Torn poco dopo e tenne un
sgradevoli dei pescecani e dei coccodrilli, con discorso appassionato chiedendo allumanit
unaggressivit ineguagliata da entrambi. di resistere ancora un poco. E cos gli uomini
Erano per molti la sostanza di cui sono fatti gli fecero, pur pagando un pesante tributo di
incubi. La gente li chiamava Pinne. sangue.
New York divenne una zona di guerra, Tokyo Quando i Vsori finalmente giunsero, la flotta
era in fiamme, e persino la sommersa Atlantide Ktharen si sollev per affrontarli. Le navi aliene
fu ridotta in macerie e il suo sovrano (il combatterono una titanica battaglia spaziale,
leggendario Aquarian) rimase ucciso. ma i Vsori vinsero, e trasmisero persino ai
I supereroi della terra risposero terrestri le immagini della flotta delle Pinne
immediatamente allattacco. Le Pinne erano che si ritirava.
terrificanti, ma nessuno dubitava che gli eroi Lumanit applaud i propri salvatori e accolse
alla fine avrebbero vinto. Dopotutto, alieni a braccia aperte i protettori alieni. Giovani in
avevano gi provato a invadere la Terra altre estasi danzavano nelle strade, proclamando la
tre volte prima dallora, e i difensori terrestri nascita di unera di pace e amore. I commentatori
avevano sempre trionfato. pi sospettosi furono criticati e sbeffeggiati sui
Ma le Pinne possedevano una tecnologia giornali del proprio paese. E alcuni governi, in
avanzata e una selvaggia sete di sangue, perci segno di pace, offrirono addirittura agli alieni le
le perdite furono ingenti. La Terra cominci a chiavi simboliche delle proprie nazioni.
temere.

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Necessary Evil
Tradimento Champion si trovava davanti alle telecamere
La qual cosa, naturalmente, era ci a cui gli alieni quando i Vsori colpirono. Conoscevano il suo
miravano fin dallinizio. In ogni grande citt, gli punto debole, le radiazioni, e lo bersagliarono con
eroi e i leader del mondo si raccolsero per dare il un raggio di energia concentrata che trasform il
benvenuto agli alieni. Le folle applaudirono quando supereroe in una poltiglia informe. Subito dopo,
le navi Vsori comparvero nei cieli. Tutti i supereroi, i enormi raggi della morte si abbatterono sui gruppi
loro compagni, i presidenti, e perfino le stelle dello riuniti, uccidendo in un istante migliaia di eroi,
sport, del cinema e della musica presenziarono a ufficiali, generali e abitanti innocenti. In soli trenta
questi eventi solenni. La gente della terra applaudiva minuti era accaduto limpensabile. I pi grandi eroi
nel vedere i propri eroi dare il benvenuto ai salvatori e tutti i leader della terra erano stati vaporizzati.
alieni sui canali dinformazione. Gli alieni avevano vinto.
Ma gli applausi si tramutarono in grida quando le
navi Vsori aprirono il fuoco sui gruppi riuniti. Sconfitta
Pochi momenti dopo, le navi da guerra Ktharen Ben presto, televisioni e radio di tutto il pianeta
tornarono: non erano altro che i servi dei Vsori. trasmisero un annuncio dellammiraglio della
flotta aliena. la Terra era ora sotto il controllo
dellImpero Vsori. La resistenza significava morte.

Il Volto del Nemico

Gli Ktharen, vere e proprie creature da incubo, sono mostruosi alieni sbavanti, tanto
terribili quanto selvaggi. Superano quasi tutti i due metri daltezza e sono delle
montagne di muscoli. Le pinne hanno forma umanoide,
ma con una spessa pelle simile a quella dei coccodrilli.
Il loro cranio ha un distintivo aspetto squaliforme,
in particolare per la pinna dorsale sulla sommit
del cranio e gli occhi neri come il carbone. La
loro colorazione va dalle sfumature pi
scure dietro la schiena al verde chiaro,
il blu e il viola, mentre la parte
anteriore sempre chiara.
Gli Ktharen diventano pi scuri
lungo la cresta dorsale con let, e i pi
vecchi membri della razza possono
diventare completamente neri.
I Vsori, invece, possono essere definiti
belli. Sono alti, magri ma muscolosi, e
hanno un colorito bluastro stranamente simile
a quello degli Atlantidei che hanno vissuto tra
la gente della Terra per generazioni. I loro capelli
sono prevalentemente castani scuri o neri, spesso
portati corti, ma con una sola piccola treccia di capelli pi
lunghi su un lato della faccia. I Vsori si mostrano raramente
in pubblico senza la loro armatura, uno stretto abito di
piastre segmentate fatto di uno sconosciuto materiale
alieno. In battaglia, i comandanti Vsori indossano caschi
integrali con visiera a specchio.

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Un male necessario
LImpero Vsori voleva le risorse della Terra. Gli Il Volto della Distruzione
serviva un modo per studiare le nostre difese, Il Dr. Destruction ha praticato il supercrimine fin
e poi superarle con un attacco a sorpresa di dalla met degli anni 80. Le sue prime scappatelle
precisione chirurgica. E il piano aveva funzionato erano roba da fumetto: rapine in banca, furti di
alla perfezione. Sostenevano che intaccare gioielli, rapimenti. Dopo essere stato massacrato
ulteriormente le nostre infrastrutture e la nostra di botte da Champion una volta di troppo, il
popolazione sarebbe stato controproducente vendicativo Destruction spar per alcuni anni, poi
per il loro scopo, acquisire una nuova fonte torn con pi potere, pi armi, e pi voglia di usare
autosufficiente di materie prime. entrambi.
I Vsori misero dei Governatori a capo delle Nessuno sa chi sia in realt il dottore, o che
antiche nazioni della Terra. Gli invasori e le Pinne aspetto abbia il suo volto dietro la maschera. I suoi
al loro servizio sono ormai ovunque. Non c un poteri sono tuttavia ben noti. Nelle sue antiche
solo governo rimasto a combatterli, e loro sono battaglie contro Champion e gli altri supereroi
convinti di non avere pi nulla da temere dalla ha esibito una forza sovrumana, scagliato lampi
Terra. energetici, praticato il teletrasporto e il controllo
Ma si sbagliano. mentale. Quali poteri possieda naturalmente, e
Gli eroi della Terra sono morti, ma ci sono altri quali derivino dalle sue incredibili apparecchiature
individui dotati di abilit straordinarie sul nostro non dato sapere.
pianeta.
Sono i supercriminali. E sono un male necessario.

Star City
Omega Il teatro principale in cui si snodano le trame di
Necessary Evil Star City. New York, Los Angeles,
Lanno il 2004. La Terra sotto il controllo Chicago e praticamente tutte le altre grandi citt
dellImpero Vsori da pi di due anni. Gli umani degli Stati Uniti sono state ridotte in macerie dai
dotati di capacit straordinarie, comunemente Vsori. Star City stata curiosamente risparmiata
note come superpoteri, esistevano da oltre un dalle armi di distruzione di massa degli alieni. La
secolo. Coloro che usavano i propri poteri per citt, tuttavia, piena di Ktharen e droni, che a
scopi altruistici erano noti come supereroi. Si quanto pare sostituiscono le armi, causando una
calcola che circa il 98% di loro sia stato ucciso dai minor quantit di danni collaterali.
Vsori. Questa sorprendente isola fu creata tempo
Sono molti i movimenti di resistenza che sono addietro da un essere dai poteri divini noto come
stati annientati dai Vsori, ma il pi promettente lEstraneo. Gli Stati Uniti annetterono Star Island
ha appena iniziato ad agire: Omega. Omega dopo la sconfitta dellEstraneo e avviarono uno
stato creato dal pi grande genio criminale studio scientifico costoso e di alto profilo sullisola e
dellera moderna, il Dr. Destruction. I suoi membri la sua straordinaria capacit di generare superumani.
sono principalmente quei superumani un tempo Due anni di studio a spese dei contribuenti non
noti come cattivi. Il Dr. Destruction ha dichiarato portarono a risultati particolarmente utili, perci
che solo lui il legittimo sovrano del pianeta, il posto venne lottizzato e venduto al miglior
non quella specie di feccia aliena sbucata da offerente. Perch lEstraneo abbia creato lisola sulla
chiss quale sobborgo depresso della galassia. quale oggi sorge Star City, perch vi facciano la loro
Omega organizzata in cellule, i cui membri si comparsa cos tanti supereroi, e perch gli alieni
conoscono tra loro ma non conoscono i membri non labbiano bombardata fino ad annientarla sono
delle altre cellule, per evitare i tradimenti. misteri che la vostra squadra potrebbe trovarsi
Le cellule vengono contattate e ricevono le a svelare mentre impegnata a lottare per la
istruzioni relative alle loro missioni mediante sopravvivenza. Per ora Star City la casa dei vostri
caselle web anonime, codici segreti e il mezzo pi personaggi, che faranno meglio a difenderla a costo
utilizzato, trasmissioni radio in codice. della vita. Il futuro potrebbe dipendere da questo.

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Necessary Evil

Abitanti Geografia

Star City oggi ospita circa cinque milioni di Star City si trova a tre chilometri dalla costa
cittadini, a fronte degli otto milioni che vivevano orientale degli Stati Uniti, a met strada circa
qui prima dellinvasione. Gran parte del calo fra Boston e New York, ed grande pi o meno
imputabile ai trasferimenti pi che ai decessi, poich come sei volte Manhattan (460 chilometri
gli alieni fecero attenzione a non danneggiare quadrati). Lisola su cui stata costruita Star City
troppo lisola. Tuttavia, lhanno massicciamente venne creata nel 1955, quando un essere quasi
colonizzata. Un gran numero di cittadini non onnipotente noto come lEstraneo giunse sulla
si sentiva a proprio agio a vivere a cos stretto Terra. A parte il fatto che Star City la casa di
contatto con gli invasori, ed stato concesso loro di un numero abnorme di superesseri, per il resto
andarsene sulla terraferma. lisola sembra completamente normale.
Star City ha la forma di una stella a otto punte.
Quattro punte pi grandi si alternano a quattro
punte pi piccole che circondano le grandi
sezioni centrali chiamate Uptown e Downtown.
Ciascuna delle punte forma una sottosezione
della citt. Le punte maggiori sono
generalmente note con i nomi dei punti
cardinali corrispondenti: Northpoint, Eastpoint,
Southpoint e Westpoint. Le punte minori hanno
nomi pi colloquiali: Beachhead (NE, nota
come Bright Beach prima dellinvasione),
Tempest (SE),
i Moli (SO) e
Prospect Point
(NO). Larea
centrale della
citt divisa in due sotto-
sezioni, Uptown a nord e
Downtown a sud.

Come Raggiungerla
Star City collegata alla costa est degli Stati
Uniti tramite un ponte straordinario, anchesso
creato dallEstraneo. Battezzato Sea
Bridge, questa miracolosa arcata lunga
tre chilometri ha retto alle poderose
correnti dellAtlantico, ai venti di
uragano e persino a due attacchi di
terroristi dotati di superpoteri.
Il Sea Bridge comprende
unautostrada a sette corsie: tre
verso la citt e tre in uscita. Il
ponte conduce a Westpoint, da
cui il traffico sincanala a nord e
a sud, rispettivamente verso
Uptown e Downtown.

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Il Signore della Guerra di Star City

Il Vsori incaricato di governare Star City il Signore della Guerra Grypon, un anziano
comandante militare nonch abile politico che ha mostrato un vivo interesse per Star City e
tutti i suoi quartieri, abitanti e architettura, senza dubbio a causa della sua origine quasi magica.
Grypon viaggia sempre con una guardia del corpo dlite composta da una dozzina di Ktharen.

Gli ingegneri hanno poi convertito la settima Special Ops Corps: Dopo aver conquistato la
corsia in una linea ferroviaria a levitazione completa fiducia dei suoi supervisori alieni, Perez ha
magnetica che parte da Providence, Rhode Island, ricevuto il permesso di creare una sezione speciale
raggiunge il Sea Bridge e arriva fino a Star City. della polizia per gestire le minacce superumane in
Attorno a Star City si sviluppata anche una citt. nata cos la Special Ops Corps, o SOCorp,
fiorente industria di trasporti pronta a traghettare e grazie al forte supporto degli alieni, Perez ha
automobili e pedoni attraverso i tre chilometri equipaggiato i suoi nuovi agenti per dare battaglia
di oceano che dividono la costa dallattracco ai nemici superumani.
di Westpoint. Pi di una dozzina di traghetti, Da quando stata fondata, la SOCorp ha
appartenenti a due compagnie concorrenti, lavorato in sinergia con il governatore Vsori per
servono oltre 50.000 automobili e pedoni al giorno. scoprire parecchi gruppi di agenti della resistenza,
guadagnandosi cos lodio di ogni Omega in citt. A
Northpoint causa di ci, Perez non va mai da nessuna parte in
Northpoint larea pi pesantemente pattugliata citt senza essere scortato, blindato e armato!
di Star City, per quanto non vi risieda nessun Vsori. Perez e la SOCorp usano come quartier generale
Un tempo il quartiere della classe medio-alta, oggi il super-sorvegliato Public Safety Building di
Northpoint ospita quegli umani che collaborano Northpoint, che si trova in Center Avenue, la
volontariamente con limpero alieno. Northpoint principale arteria che attraversa il quartiere..
imita Uptown con i suoi grattacieli della parte
meridionale, per poi abbassarsi verso nord in Beachhead
quartieri di palazzine a tre piani. Beachhead la sede della base Vsori di Star City,
Il Sindaco Perez: Lumano pi in vista di separata dal resto della citt da un muro di cinta.
Northpoint lattuale sindaco di Star City, Jerry Oltre alle strutture militari, il sito pi notevole il
Perez. Il governatore Vsori ha nominato Perez vecchio Star City Aquarium, che stato trasformato
sindaco circa un anno fa, e da allora Perez ha in area ricreativa per i Vsori e per gli Ktharen, che
radunato attorno a s numerosi amici che la sono creature acquatiche.
pensano come lui. Il principale scopo di Perez Pi che una fortezza in una citt un tempo ostile,
lautoconservazione, ma il suo obiettivo secondario Beachhead diventata unenclave di protezione
estirpare qualunque cellula della resistenza a Star e sicurezza, dove i Vsori e i loro alleati pi fidati
City. possono passeggiare senza timore di essere
Perez si dimostrato un avversario implacabile attaccati, condurre delicate ricerche o praticare
della resistenza e usa qualunque risorsa fornitagli passatempi non correlati allamministrazione
dai suoi padroni alieni per dare la caccia agli dellinvasione.
insorti. Ha usato la sua libert di movimento e la Gli unici umani ammessi oltre le mura di
sua autorit per creare un proprio Dipartimento di Beachhead sono gli schiavi, o coloro che hanno
Polizia di Star City, e gli stato persino permesso di un permesso speciale rilasciato dallalto comando
armare i suoi agenti con un numero limitato di armi Vsori. Persino i fidati alleati umani come il sindaco
Vsori ad alta potenza. di Star City Jerry Perez devono prendere accordi

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Necessary Evil
speciali per percorrere le sue strade pesantemente sorvegliate,
e nessun umano pu entrare fra le mura verde mare
dellacquario di Star City. Molti membri
della resistenza fanno speculazioni
su cosa accada esattamente nel
vecchio acquario trasformato in
centro ricreativo, ma nessuno
stato ancora capace di
penetrarne la sicurezza
e scoprire cosa accada
davvero l dentro.

Eastpoint
Eastpoint larea residenziale di Star
City. Qui le pattuglie sono comuni nella zona nord,
che si affaccia su Beachhead, ma diventano pi rare
verso sud. I residenti di Eastpoint, prevalentemente
operai, hanno imparato a vivere sotto i Vsori, ma
hanno prevalentemente a che fare con il Sindaco
Perez e con il Dipartimento di Polizia di Star City
(SCPD). Perez ha lavorato sodo per tenere a bada i
numerosi sindacati che fanno base a Eastpoint e si
giunti a una convivenza pacifica.
Naturalmente sono molti i membri dei sindacati
o della classe operaia che non apprezzano la
presenza dei Vsori a Star City o lamministrazione
dei loro leccapiedi umani. Un crescente movimento
di protesta sul lavoro sconvolge il pacifico tessuto
sociale di Eastpoint, minacciando di trasformare il
quartiere in un calderone bollente di caos. Guidati
da Richard Lyons, capo della locale sezione della
Confraternita Internazionale degli Operai Elettrici
(CIOE), gli Insorti di Eastpoint (come hanno
cominciato a chiamarsi fra loro) sono sempre
pi insoddisfatti del potere Vsori a Star
City. Molte recenti proteste pubbliche sono
sfociate in confronti violenti fra il SCPD e
certi membri della CIOE.

Tempest
Questo quartiere dal nome azzeccatissimo la zona di Star
City soggetta ai peggiori effetti delle tempeste che colpiscono
la citt. Qui le pattuglie sono poco comuni, ma le molte bande
criminali di Star City tendono ad alloggiare le loro famiglie e
ad agire pi come protettori che come predatori.
Un sistema ternario estremamente sofisticato per la
produzione di energia situato in cima alla torre pi grande
di Tempest. Si tratta di aste cilindriche di metallo che in
qualche modo raccolgono lenergia delle tempeste che

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Un male necessario

Profilo di un Dio Spaziale

Ma che aspetto ha lEstraneo? Un pallido comando diversi potenti servitori robotici


umanoide calvo che indossa scintillanti vesti abbastanza forti da essere in grado competere
oro e rosso, i cui occhi gialli brillano di potere contro il pi potente protettore della Terra,
cosmico. Champion. stato sconfitto solo quando
Le sue dimensioni sembrano cambiare in uno strano dispositivo alieno proveniente
base al suo capriccio. In un dato momento dal suo stesso laboratorio stato utilizzato
sembra essere di taglia umana, mentre un contro di lui, apparentemente disintegrando
istante dopo ha le dimensioni di un piccolo lessere onnipotente e lasciando al suo posto
edificio. Durante i vari scontri con lesercito e i nientaltro che terra bruciata.
super della Terra, dimostr di poter controllare
lenergia cosmica e la materia fondamentale
delluniverso. Inoltre aveva sotto il suo

si abbattono sul quartiere e la immagazzinano per I Moli


poi alimentare lunica industria della zona, la Birreria Come Southpoint, i Moli possono essere unarea
Burns, lungo il confine con Southpoint. Il progetto difficile della citt. Sono lunico luogo dove gli
originale dellEstraneo per questa struttura e ledificio umani di Star City sono collegati al mondo esterno
su cui sorge ignoto, ma gli intraprendenti residenti e, a meno che non stiano sorvegliando una
di Tempest lhanno trasformata in una delle piccole spedizione speciale, le pattuglie Vsori sono scarse
birrerie pi apprezzate del nordest. Gli Omega di in questarea. Questa mancanza di una presenza
ritorno da una missione andata a buon fine possono ufficiale d luogo a frequenti scorrerie notturne
fare sosta a questo locale per concedersi una da parte delle bande della vicina Southpoint. I
Tunderheat Stout, una Hurricane Lager, una NorEaster Moli sono prevalentemente chiusi la notte, tranne
Pale Ale o una selezione di birre di stagione. che per larea delle banchine vere e proprie, dove
gli operai lavorano sotto luci abbaglianti 24 ore al
Southpoint giorno.
Il punto pi basso di Star City, in tutti i sensi, Abbondano le voci riguardo a basi segrete della
Southpoint. I Vsori mandano delle pattuglie in questo resistenza e depositi darmi nascosti da qualche
miserabile formicaio solo quando danno attivamente parte nel labirinto di magazzini che punteggiano i
la caccia a qualcuno. Lunico trasporto pubblico che Moli. Si dice che il ben noto mafioso e ricettatore
serva questa sfortunata area della citt il treno Willy il Pesce viva da qualche parte nei Moli, in
magnetico, ma anche quando il servizio funziona, un rifugio da cui gestisce un impero criminale
funziona a intermittenza. Violente bande criminali che un tempo era assai potente, ma che caduto
detengono il controllo delle dissestate strade di gradualmente in declino negli ultimi quattro anni,
Southpoint, ma larea abbastanza grande da far s dopo larrivo degli alieni.
che la loro influenza non si estenda in ogni angolo. Molti ritengono che il potere permetta al Pesce
Molti silenziosi e deserti angoli di Southpoint sono di esistere in virt di uno speciale accordo per
ottimi posti per i covi delle cellule di Omega, purch cui questi fornirebbe al sindaco di Star City Jerry
siano in qualche modo distanti dalle violente ma Perez e al signore della guerra alieno Grypon certe
disorganizzate bande di strada. specialit estere. Che si tratti di gioielli dallAfrica o
I Caseggiati contengono la maggior concentrazione tartufi dallEuropa, Willy il Pesce famoso per essere
di casi umani di Southpoint, una lunga fila sgangherata in grado di fornire qualsiasi merce, ma il prezzo
di grattacieli malandati che fungono da poco pi che sempre alto.
rifugi per drogati e disperati.

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Necessary Evil
Westpoint moda, ospitati nei locali di una vecchia fonderia.
Westpoint il polo industriale di Star City. Capaci di prosperare nonostante la presenza aliena,
Limpianto energetico e di purificazione dellacqua gli Industry Shops attraggono ancora migliaia di
si trova qui, cos come alcuni impianti di visitatori ogni fine settimana, molti dei quali sono
elaborazione per le fattorie idroponiche dei Vsori. ansiosi di separarsi dai loro soldi in cambio delle
La presenza Vsori elevata in queste strutture, ma merci costosissime offerte dai negozianti.
moderata altrove. Gli scienziati Vsori continuano Tra gli Shops si trova anche il popolare night club
a studiare e a meravigliarsi del funzionamento noto come Chicks Caf. Il proprietario Chick Abel,
del sorprendente impianto per lenergia e lacqua un uomo che per lo meno pubblicamente si vanta
progettato dallEstraneo. di essere completamente neutrale quando si tratta
Westpoint offre anche ai visitatori gli Industry di questioni che riguardano linvasione e lattuale
Shops, una sequenza di laboratori artigiani, occupazione aliena. Lottima musica jazz e la cucina
gioiellerie e abbigliamento un tempo di gran Cajun del locale attirano i pi ricchi, i pi famosi e

Luomo della Strada

S, ho sentito che buffoni come Mr. maggior parte della gente poteva fare ben
Cranium e Slab ora combattono con poco se non cercare di tornare alla propria
la resistenza. Diavolo, ricordo quando vita normale. Le scuole riaprirono, gli ospedali
quei due svaligiarono la National Star salvarono delle vite e lordine ritorn nel
City Bank, solo pochi anni fa, e ora loro mondo, pur trattandosi di un ordine imposto
dovrebbero salvarci, quando Champion da una forza aliena. I terrestri ora sanno che
e Alpha Force non ce lhanno fatta? non lavorano pi per se stessi, ma per uno
Sarebbe un miracolo, e i Vsori li hanno scopo sinistro la cui natura non potranno mai
dichiarati illegali, i miracoli. capire. Non ci sono molte proteste ufficiali
contro le leggi Vsori, poich tali dichiarazioni
sono considerate sediziose e chiunque le
- John Davis, Camionista esterni viene preso in custodia per essere
rieducato.
Le persone comuni che vivono sulla Terra Con questo spettro che incombe sulle
di Necessary Evil hanno uno spirito forte loro teste, la maggior parte degli adulti
ma fatalista. Dopo che i Vsori hanno preso vive male. A mano a mano che le speranze
il controllo, leconomia mondiale rimasta si assottigliano, lalcolismo e labuso di
in stallo per molti lunghi mesi. Con gli alieni droga sono in aumento. La maggior parte
che instauravano la legge marziale in tutto il degli umani ascolta passivamente le notizie
mondo, la prevedibile esplosione di saccheggi sussurrate sul movimento di resistenza ed
e illegalit che ci si sarebbe potuti aspettare esulta segretamente quando i Vsori vengono
da un tale evento non si mai verificata. colpiti. Avere notizie sui reali successi della
Poco dopo la distruzione dei leader della resistenza non facile, tuttavia, poich i Vsori
Terra, divenne chiaro che i Vsori erano qui hanno collocato i loro servi umani nei media.
per governare, non per distruggere, quindi Eppure, a ogni vittoria riportata da Omega
la maggior parte delle persone ha preferito contro gli alieni e le loro marionette umane, la
lasservimento alla morte certa. fiamma della speranza che ogni cittadino della
Con i Vsori e i loro governatori umani che Terra cela nel suo cuore arde con maggiore
incoraggiavano la popolazione a lavorare e intensit.
mantenere le infrastrutture del mondo, la

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Un male necessario
talvolta i pi famigerati avventori. La dichiarata Uptown
neutralit di Abel ha persino incoraggiato i pi Questo quartiere della citt caratterizzato da
coraggiosi fra gli ufficiali e signori della guerra scintillanti torri e grattacieli di vetro e acciaio. Gli
Vsori a frequentare il bar. Costoro, assieme ai loro edifici nella parte meridionale includono palazzi
seguiti, sono ormai clienti abituali del Chicks nei dallarchitettura pi antiquata. Il McGlothlin Park,
fine settimana. Questo ha causato dei momenti il primo parco della citt, diviso fra Uptown
di imbarazzo, poich lalcol talvolta fa crescere la e Downtown. I suoi viali, un tempo perfetti e
tensione fra i clienti alieni e quelli umani, ma Chick delimitati da file di alberi, sono caduti in preda
riesce sempre a riportare la quiete. Come gli piace allincuria dopo linvasione, e ora un fitto groviglio
ripetere, Non faccio entrare la politica nel mio club. di rami e cespugli aiuta una feroce banda di strada a
Sempre fra i laboratori artigianali di Industry nascondersi per depredare gli invasori alieni.
Shops c il negozio di articoli da regalo Heroes, A Uptown sorge anche il campus della Star City
che vende materiale collezionabile e memorabilia University (SCU), una piccola universit privata
ispirati alla popolazione superumana della Terra. I con una popolazione studentesca di circa 5000
problemi causati fra la popolazione di Star City dalle individui. Il campus della SCU confina con il
merci offerte (principalmente fumetti, vecchie foto, McGlothlin Park ed la sede di uno dei pi avanzati
action figures e giochi di ruolo) sono minimi, perci programmi di robotica ed elettrotecnica del paese.
i Vsori hanno permesso allattivit di proseguire Da quando i Vsori hanno preso Star City, hanno
senza troppe interferenze. Il proprietario del mantenuto uno stretto controllo sul laboratorio di
negozio Mitch Powers, a suo tempo docente di robotica della SCU, che un tempo era coinvolta in
storia alla Star City University. Nessuno sa per quale molti progetti militari.
motivo Powers, che bloccato su una sedia a rotelle, Numerose proteste studentesche hanno luogo
abbia abbandonato il proprio posto alla SCU per ogni mese al campus della SCU, molte delle quali
gestire un negozio, ma lui riuscito a farlo fruttare, si concludono con scontri violenti fra gli studenti e
muovendo abbastanza merce da riuscire a pagare gli uomini del Dipartimento di Polizia di Star City.
laffitto e permettersi anche qualche comodit. Lo SCPD riuscito finora a contenere i contestatori,
perci i Vsori non hanno intrapreso alcuna azione
Prospect Point diretta contro di loro.
Le ville di Prospect Point, un tempo le residenze
dei ricchi e famosi di Star City, ora sono le dimore dei Downtown
Vsori di rango elevato di Star City. Il vecchio Country Larchitettura della Downtown caratterizzata
Club stato trasformato in una base Vsori secondaria, dal massiccio impiego di pietra scura e dallo stile
utilizzata esclusivamente per la protezione dei residenti. gotico. I Vsori pattugliano larea, ma limitano la loro
Veicoli da trasporto Mbuna e Manta si possono vedere sorveglianza quasi esclusivamente alle linee del
decollare e atterrare nellarea a cadenza regolare. treno magnetico. Alcune delle bande pi brillanti
Si ritiene che il Signore della Guerra Grypon, il leader hanno imparato a sopravvivere in questarea, e
Vsori responsabile di Star City, abbia una residenza a circola voce che il Mercato Nero si trovi da qualche
Prospect Point, insieme a molti dei suoi sottoposti. Larea parte nella Downtown.
anche famosa per un terrificante combattimento Se qualcuno a Star City cerca merci di
aereo avvenuto nei suoi cieli durante la battaglia finale contrabbando di qualche genere, la Downtown
contro lEstraneo. Lultra-eroe Champion si scontr con il posto in cui cominciare le ricerche. Fintanto che
uno dei pi pericolosi robot-servitori dellEstraneo sopra ci si tiene lontani dal traffico intenso delle linee
quello che sarebbe diventato il Rolling Hills Golf Club magnetiche ben sorvegliate, possibile trovare
di Prospect Point . In effetti, molte delle fosse di sabbia ogni genere di attivit illecita.
e degli altri elementi unici del campo da golf fuono La Downtown anche la sede dellunica squadra
creati dai catastrofici impatti dei corpi super-robusti dei sportiva professionale, la squadra di calcio di
combattenti, mentre la colluttazione li scagliava su e Major League degli Star City Sentinels. I Sentinels
gi per questa splendida area paesaggistica. giocano le loro partite al Weston Stadium e
sono amministrati dal proprietario, il misterioso

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Necessary Evil
industriale e miliardario George Weston.
Weston, che raramente si mostra in pubblico, ha
fatto fortuna gestendo finanze internazionali e
investimenti, ma la sua vera passione il calcio
europeo.
I Sentinels sono molto popolari a Star City, e
in linea con lattuale crisi economica, Weston
ha abbassato i prezzi dei biglietti delle partite.
Anche molti signori della guerra Vsori sono
interessati alla squadra, quindi Weston ha
allestito per loro un palco privato da cui possano
godersi le partite lontani dalla folla urlante degli
spettatori umani.

Atlantide

Atlantide, la magnifica citt di un tempo, ora


giace nelle profondit marine dellAtlantico,
da qualche parte nel cuore del Triangolo delle
Bermuda. Per quanto Atlantide intrattenesse
relazioni amichevoli con il popolo della Terra,
pochissime persone normali avevano avuto la
fortuna di ammirarne lo splendore di persona.
Caratterizzate da unoriginale fusione di
architettura greca e romana, le immagini delle
strade sommerse dellantica citt comparivano
di quando in quando su riviste e giornali, e le
interviste ai diplomatici atlantidei lasciavano
intravedere una cultura al contempo sublime e
aliena. Rivelavano un mondo di viali marmorei,
vasti parchi subacquei e torri svettanti dalle
sfumature dorate.
Anche se molti super-esseri e diplomatici di
alto livello hanno visitato nel corso degli anni
la citt sottomarina, le uniche persone normali
a visitarla sono stati la giornalista televisiva
Sheila Glass e il suo intrepido cameraman
Mark Winger. Lenergica Glass, amica personale
del famoso Aquarian, riusc a trasmettere in
prima serata unintervista al Re di Atlantide
tenutasi nella Cupola dei Re, una delle molte
cupole trasparenti e schermate dalla magia
che preservavano al loro interno latmosfera
e la temperatura della superficie. Laggi il
cameraman Winger ebbe il permesso di filmare
fin dove la sua telecamera riusciva a riprendere,
e la Glass rivolse ad Aquarian numerose
domande sullantica citt e i suoi misteriosi

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Luca Di Ventura (order #7811279)
Un male necessario
abitanti. Aquarian schiv abilmente le domande una che opera da sotto le macerie di Parigi, in
pi sensibili della Glass, ma rivel comunque alcuni Francia, guidata dalla pi grande eroina della
dettagli della storia della citt e spieg che le Seconda Guerra Mondiale, Partisan, immune
cupole magiche erano state create per conservare allinvecchiamento.
gli aspetti pi preziosi del retaggio di superficie Medio Oriente: amaramente ironico che
degli Atlantidei. ci che ha finalmente portato la pace in Medio
Anche se pochi abitanti della superficie lo videro Oriente sia stato il suo virtuale annientamento.
accadere, gli Ktharen distrussero Atlantide con un I Vsori hanno distrutto i governi democratici
massiccio bombardamento infuocato lanciato dalle dellIraq e di Israele, poi hanno democraticamente
navi dattacco della loro flotta. Decine di migliaia bombardato le monarchie e le dittature degli
di Atlantidei morirono, ma parecchie migliaia stati circostanti (sebbene alcuni di essi avessero
sopravvissero per raccontare la storia. Finora nessun proposto loro unalleanza).
Atlantideo sopravvissuto riuscito a raggiungere i Gli alieni hanno anche spianato i luoghi
resti della citt sommersa e tornarne vivo. sacri dellarea, al fine di annientare (prima o
poi) qualunque tipo di attrazione particolare
esercitata dalla regione. Gerusalemme una
Il Resto del Mondo montagna di ceneri, e la Cupola della Roccia
stata ridotta a un cumulo di detriti.
La Terra di Necessary Evil un pianeta soggetto Nonostante il nemico comune, gli Omega arabi
alloccupazione da parte di una potenza ostile. e israeliani non collaborano. Molte delle cellule
Poich gli alieni sono riusciti a distruggere arabe sono guidate da ex terroristi, come il
i vertici di quasi tutte le nazioni del mondo famigerato Black Scorpion.
(assieme alla maggior parte dei supereroi e Asia: I governi delle nazioni asiatiche pi
delle forze convenzionali che avrebbero potuto popolose, Cina e India, furono rapidamente
opporsi a loro), essi hanno poi rapidamente annientati dai Vsori. Insieme al devastante
riempito il vuoto installando i propri governatori massacro di qualunque ribellione organizzata,
militari e proclamando la legge marziale su tutto questo mise rapidamente la popolazione in
il pianeta. ginocchio. Poi tocc alle nazioni pi piccole.
Molti dei supereroi e dei supercriminali che Laperta resistenza ormai limitata agli Omega,
sono fuggiti da queste terre si sono rifugiati che includono numerosi ex Yakuza dal Giappone,
a Star City, il cuore della Resistenza. Ecco un servitore indiano di Vishnu che si fa chiamare
una rapida panoramica e alcuni degli eventi Deva e una gran quantit di esperti darti marziali
essenziali accaduti nel resto del mondo, qualora che prima lavoravano come sicari al servizio dei
voleste interpretare un profugo proveniente da signori del crimine dellAsia.
queste regioni. Africa: LAfrica stata saccheggiata dai Vsori
America Centrale e Meridionale: Gli alieni come il deposito di una banca, sventrando la terra
non hanno perso tempo a distruggere la in cerca di ricchezze minerali come i diamanti.
foresta pluviale presente in questarea, a un Inizialmente la resistenza era disorganizzata, ma
ritmo che avrebbe fatto impallidire le vecchie poi nel Continente Nero si risvegliarono cose
aziende di legname. Svariati combattenti della antiche e oscure che non presero bene lo stupro
resistenza di Omega, soprattutto quelli guidati della terra, e ora la resistenza forte. Feroci
da un ex supercriminale noto come El Gigante, guerrieri che usano antichi poteri colpiscono,
si nascondono nella giungla e colpiscono apparentemente usciti dal nulla, e poi
frequentemente le basi aliene. scompaiono altrettanto rapidamente nel fitto
Europa Occidentale: Londra, Praga, Berlino, della giungla e nella savana spazzata dal vento.
Parigi e Madrid sono state tutte completamente Australia: Gli Oz si opposero con coraggio ai
distrutte dagli attacchi alieni. Nonostante ci, Vsori, ma non riuscirono a contrastare il numero
lEuropa occidentale la base di molte cellule e la potenza di fuoco degli alieni. Il continente
della resistenza di notevole successo, inclusa cadde in due settimane. Gli alieni trovano utili le

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Luca Di Ventura (order #7811279)
Necessary Evil
vaste risorse minerarie del continente e hanno la sua popolazione possedeva. O almeno finch
utilizzato vasti tratti del deserto per installare gli Ktharen non bombardarono a morte la citt-
giganteschi, avanzatissimi collettori di energia stato subacquea, massacrando o disperdendo la
solare. popolazione e uccidendo il suo grande protettore,
Atlantide: La favolosa citt di Atlantide affond Re Meros, leroe noto al mondo di superficie come
tra i flutti duecento anni or sono, ma la grande Aquarian.
citt sopravvisse grazie alla potente magia che

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Capitolo Due:
Fare i Cattivi
Questo capitolo vi aiuta a costruire il vostro diabolico
supercriminale! Come sempre, utile partire avendo 3) Tratti
unidea di chi o cosa sia il vostro personaggio, senza
affrettarsi subito a scegliere i superpoteri. Questa volta, Il vostro personaggio comincia con un d4 in
per, potrebbe essere utile decidere in anticipo quale ciascuno dei suoi cinque Attributi: Agilit, Forza,
genere di poteri scegliere, perci date unocchiata alla Intelligenza, Spirito e Vigore. Poi avete 5 punti da
sezione sui poteri (che comincia a pagina 36) prima distribuire fra loro come preferite. Aumentare un
di procedere. Se volete creare un piromane che spara attributo costa un punto; un attributo pu essere
fiamme dalla punta delle dita, meglio assegnargli aumentato fino a un massimo di un d12.
anche i Vantaggi e Svantaggi pi appropriati. Avete anche 15 punti con i quali acquistare le
vostre abilit. Aumentare unabilit costa 1 punto
per tipo di dado finch non superiore a quello
1) Profilo del Cattivo dellattributo correlato. Costa due punti per tipo
di dado se la aumentate oltre il tipo di dado
Come ha ottenuto i suoi poteri il vostro dellattributo correlato.
personaggio? stato un incidente? Un esperimento Nota: Se volete essere un super-essere,
andato storto? O il vostro malvagio deve i suoi poteri controllate il nuovo Vantaggio di Background
al controllo di una magia arcana o di congegni hi-tech? Arcano (Superpoteri). Fornisce ai superesseri labilit
Che genere di poteri ha il vostro cattivo? una di accrescere i propri attributi, Tratti e Vantaggi
montagna di muscoli, super-forte e super-resistente? usando i super Punti Potere. Potete ignorare il
Un mago folle dotato di una vasta scelta di poteri normale limite del d12 quando acquistate Tratti con
arcani? Un esperto di apparecchiature con uno zaino i Punti Potere.
jet per volare e una pistola a raggi mortali?
Perch il vostro personaggio diventato un
cattivo? Era un pesce piccolo del crimine che ha 4) Svantaggi
trovato il modo di diventare qualcosa di pi? Un genio
del male che mira a conquistare il mondo? Un mutante Gli svantaggi vi permettono di definire le
temuto e odiato che voleva vendicarsi dellumanit che debolezze del vostro personaggio, e al contempo
lo aveva escluso? O forse uno dei pochi supereroi che vi danno dei punti in pi con cui costruire il
sono sopravvissuti allattacco Vsori? vostro supercriminale. Potete scegliere fino a due
Svantaggi Minori (che valgono 1 punto ciascuno) o
uno Svantaggio Maggiore (che vale 2 punti).
2) Razza Con due punti potete:
Aumentare un Attributo di un tipo di dado.
In Necessary Evil i personaggi possono essere Scegliere un Vantaggio.
Atlantidei, umani, ibridi o qualcosaltro. Gli Atlantidei, Con 1 Punto potete:
gli umani e gli ibridi sono descritti di seguito. Sono Acquisire un altro Punto Abilit (massimo d12).
anche possibili altre razze come non morti, costrutti o Ottenere 1.000$ aggiuntivi.
anche alieni venuti da altri mondi, ma gi quelli con i
superpoteri vi permetteranno migliaia di combinazioni.

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Luca Di Ventura (order #7811279)
Necessary Evil
Punti Potere
I personaggi con il Background Arcano (Superpoteri) possono anche usare i
propri Punti Potere per aumentare ulteriormente i propri attributi o per
acquisire nuovi Vantaggi. Vedi pagina 19 per i dettagli. I super
possono anche scegliere un secondo Svantaggio Maggiore. Questo
vi garantisce solamente altri 5 Punti Potere durante la creazione del
personaggio (vedi pagina16).

5) Equipaggiamento

Il vostro personaggio parte con 1.000$, che pu usare per acquistare


il suo equipaggiamento. Una lista del materiale solitamente usato da
molti Omega si trova a pagina 21.

6) Tratti Secondari

Ora che avete finito di aumentare i vostri Tratti base con i Punti
Potere e gli avanzamenti, ora di determinare le statistiche
secondarie del personaggio:
Carisma. una misura di quanto sia simpatico il vostro
supercriminale, e viene aggiunto ai tiri di di Persuasione e Bassifondi. Il
vostro modificatore per il Carisma +0, a meno che non venga modificato da
Vantaggi, Svantaggi o Poteri.
Passo. pari a 15 cm, a meno che non venga modificato da Vantaggi,
Svantaggi o Poteri.
Robustezza. pari a 2 pi met del Vigore.

7) Ritocchi Finali

Ora potete occuparvi dei dettagli del personaggio. Com entrato nella
resistenza? Cosa lo lega agli altri supercriminali? Quali sono i suoi scopi?
Chi odia? Gli importa di qualcuno o qualcosa?

Razze Necessarie
Umani, Atlantidei, e i loro discendenti ibridi sono le razze pi
comuni sul pianeta, perci la maggior parte dei personaggi giocanti
dovrebbe appartenere a una di queste tre razze. I superpoteri innati
sono molto pi comuni fra queste tre razze, probabilmente a causa
di una sorta di mutazione genetica provocata da un qualche
evento ignoto nel passato della Terra. Poich il primo individuo
dotato di superpoteri apparso nel 1925, si presume che
levento sia avvenuto durante quella decade.

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fare i cattivi

Atlantidei Ibridi (Mezzi Atlantidei)

Gli Atlantidei sono una razza acquatica che ha Per quanto accada di rado, gli umani e gli Atlantidei
vissuto sulla Terra per secoli, i cui membri hanno possono procreare. La loro progenie ha sempre il
laspetto di umani dalla pelle blu e sono dotati potere di proiettare i propri pensieri, e spesso dimostra
di branchie. Tutti posseggono per lo meno unincidenza superiore di poteri psionici superiori. Altri
delle capacit psichiche limitate, e molti di loro tratti del genitore atlantideo, come la natura acquatica
hanno poteri altamente sviluppati. Atlantide o la pelle blu, non sempre vengono trasmessi.
era governata da Re Meros, noto anche come
Aquarian nel mondo di superficie. Re Meros Vantaggi & Svantaggi Razziali
scomparso durante lattacco Ktharen ad Retaggio: Gli ibridi tendono a somigliare di pi
Atlantide, per quanto persistano voci secondo a uno dei loro genitori rispetto allaltro. Possono
cui sarebbe sopravvissuto. scegliere se essere Acquatici o ottenere il Vantaggio
Attualmente gli Atlantidei sopravvissuti sono Extra.
profughi, in quanto la citt di Atlantide stata Telepatia: Gli ibridi possono comunicare
distrutta e il regime Vsori ha dichiarato tutti gli telepaticamente con gli Atlantidei, con altri ibridi, e
Atlantidei nemici dello stato. Hanno formato con i Vsori. Questo Vantaggio funziona esattamente
delle piccole comunit sparute e si nascondono come la versione atlantidea.
nelle profondit delloceano. Un pugno di
coraggiosi esplora il mondo di superficie
umani
mascherando la propria origine ed evitando i
Vsori in ogni modo possibile.
Gli umani fanno sfoggio di una vasta gamma
Vantaggi & Svantaggi Razziali di aspetti e comportamenti, oltre che alla
Acquatico: Vivono sotto il mare e possono predisposizione per i compiti pi disparati
sopravvivere a grandi profondit, nonostante
Vantaggi & Svantaggi Razziali
il freddo e la pressione colossale. Il loro Passo
Vantaggio Gratis: Gli umani iniziano il gioco
in acqua pari alla loro abilit Nuotare.
con un Vantaggio gratis a loro scelta. Devono
Gli Atlantidei devono trascorrere in acqua
comunque soddisfare i requisiti del Vantaggio.
almeno 8 ore ogni 48. Se gli viene impedito,
iniziano a morire. Devono effettuare con
successo un tiro di Vigore ogni 8 ore per
non diventare Affaticati, poi Esausti, e infine
morire (vedi Savage Worlds).
Svantaggi
Telepatia: Gli Atlantidei possono comunicare
telepaticamente con gli altri Atlantidei, con
Modificati
i loro ibridi, e con i Vsori. La gittata della I seguenti Svantaggi funzionano in modo
capacit a vista. Sfortunatamente questo leggermente diverso in Necessary Evil.
li rende facilmente individuabili dai Vsori, Giuramento: Formulare il Giuramento di
che ottengono +2 ai tiri di Percezione per combattere i Vsori non granch come Svantaggio,
individuare gli Atlantidei. poich il personaggio svolge gi questo ruolo
Tenace: Gli Atlantidei crescono sottoposti nellambientazione. Questo Giuramento non
alla terribile pressione delle profondit dovrebbe essere consentito, a meno che non
oceaniche. Iniziano il gioco con un d6 anzich sia qualificato diversamente, come per esempio
un d4 a Vigore. combattere i Vsori ad esclusione di ogni altro
avversario, a prescindere da chi si mette in mezzo
e cos via.

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Luca Di Ventura (order #7811279)
Necessary Evil


Ricercato: Anche in questo caso, per la natura Disabilita (Minore/Maggiore)
stessa dellambientazione, tutti i supercriminali Le disabilit includono qualsiasi condizione
sono ricercati dalle autorit, che ora lImpero fisica e mentale che in qualche modo influenzi il
Vsori. Lunico modo per ottenere questo Svantaggio comportamento del vostro personaggio o le reazioni
decidere che i Vsori stanno prendendo misure che suscita. Le disabilit minori possono includere
speciali per catturare il personaggio. difficolt di apprendimento, problemi cutanei o
difetti di linguaggio come la dislessia. Le disabilit
maggiori includono impossibilit di deambulazione

Nuovi Svantaggi (paraplegico o tetraplegico), difetti congeniti o gravi


disordini mentali non previsti da altri Svantaggi.
Di seguito sono descritti alcuni Svantaggi creati I poteri che controbilanciano queste disabilit
per Necessary Evil. dovrebbero ridurle o negarle come appropriato.

Allergia (Maggiore/Minore) Forma Aliena (Maggiore)


Il vostro personaggio soffre di unintolleranza a una Il vostro supercriminale ha un aspetto
condizione o sostanza normale come lacqua, il fuoco, completamente alieno: una sfera di energia
la luce del sole, ecc. Lesposizione a questa sostanza luminosa, unameba con i tentacoli, un grosso
(generalmente entro 2,5 cm) infligge una penalit di cervello fluttuante e cos via. Subisce -4 a Carisma e
-4 a tutti i tiri sui Tratti del vostro cattivo, se si tratta di la sua fisiologia quasi impossibile da comprendere
uno Svantaggio Minore. per gli umanoidi. I tiri di Guarigione per aiutare il
Come Svantaggio Maggiore, tutti i superpoteri del vostro personaggio subiscono una penalit di -4.
vostro cattivo, inclusi i Tratti derivati dai superpoteri, Le numerose conseguenze derivanti da questa
vengono negati fino a 1d20 round dopo che la caratteristica dovrebbero anchesse rappresentare
sostanza stata rimossa o schermata in qualche una sfida: non potete entrare nei ristoranti, non
modo.

Aspetto
Caratteristico
(Minore)
Laspetto del vostro cattivo in qualche
modo diverso da quello degli altri della
sua razza (un umano
con la pelle blu, un
Atlantideo con la coda,
un gorilla che parla),
ed relativamente
facile da notare, anche
in costume. Questo
rende pi facile per gli
alieni rintracciarlo e
riconoscerlo in mezzo
alla folla, e pu causare
problemi sociali importanti anche fra la
sua gente.
Laspetto deve essere visibile sia con il
costume che senza, per valere come Svantaggio;
tutti i supercriminali hanno un aspetto
caratteristico quando sono in costume.

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Luca Di Ventura (order #7811279)
fare i cattivi
potete indossare un giubbotto antiproiettile, salire costosa, come loro, il terreno consacrato o i fulmini di
in automobile, a seconda delle caratteristiche della un temporale. Sono possibili anche sostanze ancora
vostra strana forma. pi rare: frammenti del vostro pianeta alieno dorigine,
La forma del vostro cattivo pu anche conferirvi fiori di loto e cos via, ma la voce della vostra debolezza
dei vantaggi speciali, ma tali vantaggi devono essere circolata, e i Vsori sono in grado di procurarsele.
acquistati come poteri. Se una sfera di energia
luminosa vuole poter attraversare le pareti, per Persona a Carico (Maggiore)
esempio, dovrete prendere il potere Immaterialit. Non si tratter di unintrepida reporter o di un vecchio
In altre parole, se il vostro personaggio non ha un maggiordomo, ma il vostro supercriminale ha una
potere, la sua forma non glielo conferisce gratis, a persona alla quale completamente devoto, e far
prescindere da come la descrivete. qualunque cosa per proteggerla. Pu trattarsi di sua
moglie o della fidanzata, di uno dei suoi figli, oppure
Malato Terminale (Maggiore) persino di un animale da compagnia o di un servitore.
Il vostro personaggio soffre di una malattia La Persona a Carico un personaggio di Rango
terminale incurabile e presto morir. Allinizio di Principiante e anche se in gamba, semplicemente
ogni sessione di gioco, pescate una carta. Una non allaltezza dei Vsori e delle loro legioni. Per una
figura significa che la malattia del vostro cattivo, qualunque ragione, questo non impedisce alla Persona
durante questa sessione gli dar dei problemi. Quali a Carico di rimanere spesso e volentieri coinvolta nel
che siano le specifiche, subisce una penalit di -1 a conflitto. Ha costantemente bisogno di venire salvata,
tutti i tiri sui Tratti per lintera sessione. rivela i segreti della squadra, o comunque causa infiniti
Se viene pescato un Jolly, il vostro eroe sta per problemi al vostro supercriminale. Naturalmente, di
morire e se ne rende conto. A un certo punto tanto in tanto, pu capitare che sia lei a salvare la vita al
durante la sessione di gioco, preferibilmente dopo personaggio, ma simili casi dovrebbero essere rari.
aver completato una qualche importante impresa Se la Persona a Carico dovesse morire, il vostro cattivo
o un atto di redenzione personale, deve morire. Il avr il cuore infranto e sar in preda alla disperazione
Game Master dovrebbe sempre concedere al cattivo per il resto della campagna. Ricever un solo benny
moribondo alcuni round dazione per permettergli allinizio di ogni sessione di gioco (ma Fortuna e gli
di compiere un nobile sacrificio di qualche tipo. altri bonus si applicano normalmente). Il sollievo
giunger solo dopo una vendetta definitiva. Non pu
Negare Potere (Maggiore) semplicemente uccidere il tirapiedi che ha ucciso la
Lesposizione a una certa sostanza o condizione priva sua ragazza, deve uccidere anche il boss del tirapiedi,
il vostro cattivo dei suoi poteri o li rende inefficaci. e solo dopo avergliela fatta pagare amaramente. Solo
Inoltre, mentre sotto leffetto della sostanza, il allora la restrizione sui benny cessa e lo svantaggio
personaggio subisce -4 a tutti i tiri sui Tratti. La sostanza considerato compensato.
o condizione dovrebbe essere relativamente rara o

Cattivo, non Psicotico

Necessary Evil significa giocare i cattivi dei psicotico possa avere il suo fascino, di solito non
classici fumetti di supereroi, con i loro grandiosi fa bene al gioco di squadra. Prendetevi del tempo
piani di distruzione e dominio del mondo. per trovare al vostro supercattivo un motivo per
Sebbene questi furfanti possano essere omicidi collaborare con gli altri cattivi, specialmente viste
e megalomani, non tendono a essere assassini le circostanze. Il vostro supercriminale potrebbe
decerebrati e senza scopo. Il cattivo che creerete sicuramente voler uccidere i suoi compagni in
dovrebbe avere quanto meno il potenziale un secondo momento per portare avanti i propri
per lavorare con altri supercriminali. Sebbene obiettivi, ma per il momento dovrebbe rendersi
interpretare un asociale completamente conto che pi potente con gli altri al suo fianco.

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Luca Di Ventura (order #7811279)
Punto Debole
(Maggiore/Minore)
Il vostro personaggio particolarmente
suscettibile a un tipo specifico di attacco,
come ghiaccio/freddo, fuoco/calore,
radiazioni, magia, oscurit, luce, aria, Servitore
suono, energia cinetica, e cos via. Il (Maggiore)
tipo dattacco in questione gli infligge Il vostro furfante il servitore
+4 danni se lo Svantaggio Minore, e di unentit superiore che gli
il doppio dei danni se Maggiore. conferisce i suoi poteri. Sebbene il
Il punto debole del vostro cattivo vostro personaggio possa avere i suoi
non di dominio pubblico, ma obiettivi personali, alla fine deve seguire
chiunque conduca qualche ricerca i piani del suo padrone, quali che siano.
su di lui dovrebbe riuscire a scoprirlo Gli obiettivi del padrone devono essere
prima o poi, tipicamente dopo uno ben chiari prima che il gioco abbia inizio,
o due incontri. La polizia, prima cosicch il Game Master possa svilupparne i piani
dellinvasione, quasi certamente lo e definire il ruolo del suo servitore. In ogni caso, il
sapeva, il che significa che il Sindaco Perez padrone non pu essere contrastato. Se succedesse,
e altri potrebbero fornire linformazione ai scatenerebbe tutto la propria potenza contro il suo
Vsori, se venisse loro richiesto. schiavo ribelle, per dimostrare ai suoi altri tirapiedi
qual il prezzo della slealt.
Senza Cuore (Minore)
Il personaggio non necessariamente Trucchetto (Maggiore)
Sanguinario (anche se potrebbe esserlo), ma Il vostro personaggio deve cambiarsi dabito,
disposto a uccidere per portare avanti i propri arrabbiarsi, bere sangue, evocare energia mistica,
piani. Non prova allegria nelluccidere, ma la prendere una pillola o una pozione, o comunque
cosa non gli causa neanche grossi problemi. eseguire unazione improbabile per avere accesso a
tutti i propri poteri.

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Luca Di Ventura (order #7811279)
fare i cattivi
Di qualunque cosa si tratti, il cattivo pu essere seguenti. Non necessaria alcuna abilit arcana.
impossibilitato a usare i propri poteri se non pu I superpoteri funzionano a volont e non
eseguire il proprio trucchetto. Non pu usare nessun richiedono tiri, a meno che la descrizione del
potere, Vantaggio o Tratto acquistato con Punti Potere potere specifico non indichi diversamente.
senza eseguirlo. Nuovi Poteri: I supereroi ricevono nuovi poteri
Due Personaggi: Se il vostro supercattivo si trasforma acquisendo il Vantaggio Punti Potere. Notate
in una persona completamente diversa, entrambi i che il vantaggio pu essere acquisito una sola
personaggi dovrebbero essere creati separatamente, volta per ogni Rango, come di consueto (incluso
con la persona normale creata come un normale il Rango Principiante), perci probabile che i
personaggio Principiante. Gli avanzamenti conquistati poteri iniziali del personaggio lo caratterizzino
in gioco possono essere aggiunti alluna o allaltra delle per tutta la sua storia. I nuovi Punti Potere
forme, ma non a entrambe. possono anche essere messi da parte e utilizzati
per acquistare un potere molto costoso.
Vanaglorioso (Maggiore) Questo meccanismo rispecchia il particolare
noto che i cattivi amano vantarsi con i loro avversari stile degli eroi dei fumetti. Un piromane
di come li uccideranno, o rivelano scioccamente ai sputafuoco non acquisisce il potere di lanciare
nemici tutti i loro piani quando pensano di essere ragnatele dopo poche avventure, per esempio,
sul punto di vincere. Il vostro personaggio ha questo ma potrebbe accrescere i danni del suo attacco
stesso problema. infuocato o imparare a combattere meglio
Deve spendere il primo turno di ogni (acquisendo Vantaggi di Combattimento anzich
combattimento ad annunciare il destino di coloro nuovi poteri).
che gli si oppongono. Se per qualche motivo il vostro Super Karma: I personaggi dotati di
cattivo deve agire per forza, farlo gli costa un benny. superpoteri sono figure mirabolanti, con difetti
Secondo, il vostro furfante non sferra mai il colpo e responsabilit grandi quanto i loro poteri
decisivo agli avversari. Crea invece complicate miracolosi. Durante la creazione del personaggio,
trappole mortali, li lascia l a morire, o ordina ai suoi i super possono acquisire uno Svantaggio
tirapiedi di finirli mentre si allontana a passo solenne. Maggiore aggiuntivo e acquisire altri 5 Punti
Inevitabilmente, questi avversari sopravvivono e Potere extra.
sfuggono ai tirapiedi, alla trappola mortale, e cos via.

Vantaggi di Combattimento
Nuovi Vantaggi
I seguenti nuovi Vantaggi sono disponibili per gli Incassare il Colpo
eroi e per i cattivi di Necessary Evil. Requisiti: Principiante, Vigore d10+
I personaggi dotati di questo Vantaggio sanno
accompagnare i pugni che ricevono, sono
Vantaggi di Background fortunati, hanno il destino dalla loro parte, o forse
sono semplicemente molto solidi. Aggiungono
+2 ai tiri di Assorbimento effettuati per eliminare
Background Arcano le ferite..
(Superpoteri)
Requisiti: Principiante Sensi da Combattimento
(Questo Vantaggio rimpiazza quello Requisiti: Navigato, Combattere d8+,
originariamente pubblicato in Savage Worlds) Percezione d8+
Background Arcano (Superpoteri) funziona Il personaggio in grado di combattere
diversamente da tutti gli altri Background Arcani. tenendo conto di avversari multipli. Contro di
Avete 10 Punti Potere con i quali acquistare lui gli avversari non ottengono il bonus di Tutti
i superpoteri tra quelli elencati nelle pagine Assieme.

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Luca Di Ventura (order #7811279)
Necessary Evil
Difensore Senza Armi
Vantaggi Professionali La regola per il Difensore Senza Armi non
adeguata in questambientazione e viene
ignorata.
Tuttofare
Requisiti: Principiante, Intelligenza d10+ Ruoli Ricorrenti
Grazie a letture eclettiche, programmi di Necessary Evil trae ispirazione dai fumetti
apprendimento su computer o semplicemente a della tradizione, come quelli pubblicati da DC e
una sorprendente percezione intuitiva, il vostro Marvel. Nei fumetti gli eroi e i malvagi muoiono
cattivo riesce a imparare nuove abilit in un baleno. raramente, anche se spesso vengono pestati
Ogni volta che compie unazione coperta da fino a perdere conoscenza.
unabilit basata su Intelligenza che non possiede, Gli eroi che in un normale gioco di Savage
pu effettuare il tiro sul d4, invece del normale d4-2. Worlds morirebbero, restano solo Incoscienti.
Questa condizione dura di solito 1d6 giorni,
Genio Meccanico trascorsi i quali il personaggio pu tornare in
Requisiti: Principiante, Intelligenza d6+, azione. Tutte le ferite riportate permangono, a
Percezione d8+, Riparare d6+ meno che nel frattempo non siano state curate
Questo personaggio sempre capace di in qualche modo.
inventarsi qualcosa quando serve un attrezzo. Questo non significa che i personaggi non
Nella maggior parte delle situazioni non possono morire. Nemici particolarmente
subisce penalit ai tiri sui Tratti per lassenza di spietati possono fare carte false per uccidere i
equipaggiamento adeguato. cattivi quando sono sconfitti. La morte potrebbe
Inoltre, avendo a disposizione pochi semplici anche colpire in una scena opportunamente
attrezzi, componenti o apparecchi, pu drammatica. Se un supercriminale si sacrifica in
assemblare velocemente semplici congegni che maniera spettacolare per ottenere un qualche
gli permettono di sfuggire a trappole mortali, importante traguardo, la sua morte reale, ma
ideare armi che soddisfino certe bizzarre necessit, lo anche la sua leggenda.
o comunque creare qualcosa che serve quando
quel qualcosa non disponibile. Lincidenza di Spinta Cinetica
tutto ci sulla trama dipende dal Game Master, Il concetto di colpi ed esplosioni super-
ma la creativit andrebbe premiata, specie in potenti che fanno volare i personaggi da una
situazioni complicate dove poche altre soluzioni parte allaltra del campo di battaglia un
sono possibili. classico del fumetto. Un colpo inferto da un
personaggio con una Forza di d12 o pi fa
volare lavversario indietro di 1d4 x 2,5 cm, pi

Regole altri 1d4 x 2,5 cm per ogni incremento sul tiro


dattacco. Naturalmente, solo i danni cinetici

Dellambientazione causano la spinta cinetica: gas velenoso, nebbia


asfissiante e cose del genere non provocano
spinte cinetiche.
in Necessary Evil si applicano le seguenti regole.
Aggiungete 1d6 ai danni totali se la vittima
Background Arcano va a sbattere contro oggetti solidi come un
muro o un albero. Questo devessere risolto
(Superpoteri)
subito, durante il tiro per i danni, prima che la
In Necessary Evil, tutti i personaggi cominciano
spinta cinetica avvenga realmente. Pu risultare
il gioco con il Vantaggio Background Arcano
leggermente insolito allinizio, ma molto
(Superpoteri) gratis! Se volete giocare senza questo
meglio che effettuare due distinti tiri per i danni.
Vantaggio gratuito, potete sceglierne un altro in
cambio (e buona fortuna, vi servir!)

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Luca Di Ventura (order #7811279)
fare i cattivi

Equipaggiamento Armature
Con lavvento dei creatori di marchingegni
Armatura Ablativa: Progettata dalla Bulletproof
superintelligenti, era inevitabile che si verificasse un
Technologies, questa armatura concepita per
avanzamento nel livello tecnologico generale del
assorbire gli effetti peggiori dei danni subiti. Sebbene
mondo. E infatti sono molte le tecnologie avanzate
relativamente a buon mercato, questarmatura
reperibili sul mercato nero e attraverso certe aziende
voluminosa e si deteriora dopo aver retto a una
hi-tech, se si disposti a pagare.
certa quantit di colpi. Quando chi la indossa subisce
Tutto lequipaggiamento viene descritto con il prezzo
un colpo che risulterebbe in una Ferita, larmatura
standard moderno. Il nuovo equipaggiamento
subisce la Ferita al suo posto, perdendo un livello
descritto qui di seguito.
di protezione nel processo. Quando raggiunge
Articoli del Mercato Nero Armatura +0, loggetto distrutto.
Il regime Vsori ha messo fuorilegge tutte le armi, Armatura da Combattimento delle Pinne,
le armature e i loro accessori, cos come certe altre Modificata: Chi desidera una protezione maggiore
apparecchiature considerate pericolose. pu procurarsi unarmatura da combattimento
Questi oggetti si possono trovare solamente sul delle Pinne, rubata e adattata alla taglia umana.
Mercato Nero, moltiplicando tutti i prezzi Il prezzo elencato si riferisce a unArmatura da
per 10 (inclusi quelli elencati di seguito). I Combattimento delle Pinne di taglia umana. Le
personaggi possono spendere il prezzo taglie +1 e +2 costano la met.
normale solo quando acquistano il Armatura in Duraweave: Larmatura
proprio equipaggiamento iniziale. Tale in Duraweave un tipo di armatura
equipaggiamento viene considerato personale leggera quasi quanto un
la loro scorta pre-invasione. normale abito. Il Duraweave si pu
Trovare un oggetto sul nascondere molto facilmente; un
Mercato Nero richiede un osservatore subisce -4 ai tiri di
tiro di Bassifondi. Percezione per notarla. Per il doppio
Se il tiro fallisce, del prezzo possibile far foderare
significa che il in Duraweave un abito
cattivo ha attirato
delle attenzioni
indesiderate!

completo:
unarmatura di tale
fattura impone una
penalit di -6 ai tiri di
Percezione per notarla.
Armatura Personale
da Combattimento: Larmatura
personale indossata dalllite
dei Vsori ed molto apprezzata
da coloro che riescono a
metterci le mani sopra.

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Luca Di Ventura (order #7811279)
Necessary Evil
Cintura-Z: Finora limitati al regno della Come larmatura ablativa, la Cintura-Z fornisce una
fantascienza, i campi di forza forniscono a chi li protezione aggiuntiva e si deteriora man mano che
indossa una protezione contro gli attacchi a energia e assorbe i danni. Diversamente dallarmatura ablativa,
certi attacchi cinetici. Originariamente sviluppate dal la Cintura-Z si pu ricaricare e riutilizzare senza dover
fisico e ingegnere Arthur Ziggler, alcune copie della rimpiazzare lapparecchiatura.
Cintura Energetica di Ziggler, o Cintura-Z per brevit, Elmetto Tattico: Lelmetto tattico un
sono giunte nelle mani di molti supercriminali. Alcuni elmetto pesante con apparecchiature dallarme
ufficiali Vsori utilizzano tecnologie schermanti che e comunicazioni a corto raggio integrate, ed
secondo gli osservatori operano secondo gli stessi utilizzato principalmente dagli agenti della SOCorp.
principi delle Cinture-Z di Ziggler.

Armature

Armature Standard

Tipo Protezione Peso(kg) Costo ($) Note


Casco da +3 2.5 75 50% di probabilit contro colpi alla testa
motociclista

Giubbotto +2/+4 contro 4 250 Protegge solo il torace; nega PA 4; vedi note SW
in kevlar proiettili

Giubbotto in +4/+8 contro 6 1.200 Come il Kevlar, ma gli inserti di ceramica offrono
kevlar con inserti proiettili +8 contro i proiettili

Giubbotto flak +2/+4 contro 6 80 Protegge il torace


proiettili

Armature Pesanti

Tipo Protezione Peso Costo Note

Armatura ablativa 2 5 200 Corazza Pesante; protegge


torace e testa; vedi note

Armatura da combattimento 2 5 1.500 Corazza Pesante; protegge


delle pinne, modificata torace, braccia e gambe

Armatura in duraweave 1 2,5 500 Corazza Pesante; protegge


torace, braccia e gambe

Armatura personale da 4 7,5 Vsori Corazza Pesante; protegge


combattimento torace, braccia, gambe e testa

Cintura Z 1 0,5 500 Corazza Pesante; protegge tutto


il corpo; vedi note
Elmetto tattico 4 0,5 200 Corazza Pesante; protegge la
testa

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Luca Di Ventura (order #7811279)
fare i cattivi
Larma infligge 2d6 danni elettrici al semplice
armi contatto (+2 ai tiri di Combattere) e conferisce
un bonus di +1 a Parata. Quando viene usata
sottacqua, il danno elettrico si applica a chiunque
Armi da mischia si trovi nellarea di un Modello di Esplosione Piccola
Elettrolancia: Incontrata la prima volta durante collocato davanti allelettrolancia. Le elettrolance
la Seconda Guerra Mondiale, quando squadre possono lanciare dieci colpi prima di scaricarsi.
dassalto atlantidee aiutarono gli Alleati contro Anche da scariche restano ottime armi contundenti
le forze dellAsse nel Pacifico, le elettrolance e difensive (For+d4).
sembrano dei levigati pali di metallo nero lunghi Vibroarmi: Particolarmente apprezzate dai
circa due metri. I pulsanti nascosti vicino al centro Vsori, le vibroarmi generano vibrazioni ad altissima
e alle estremit di questa versatile arma attivano un frequenza capaci di penetrare anche larmatura pi
potente lampo elettrico che pu stordire o uccidere massiccia.
persino i pi possenti abitanti delle profondit.

Armi da Mischia

Armi Arcaiche
Tipo Danni Peso(kg) Costo ($) Note
Alabarda For+d8 7,5 250 Portata 1; 2 mani
Ascia For+d6 1 200
Ascia da battaglia For+d8 5 300
Ascia bipenne For+d10 7,5 500 PA 1; Parata 1; 2 mani
Bastone For+d4 4 10 Parata +1; Portata 1; 2 mani
Coltello For+d4 0,5 25
Katana For+d6+2 3 1000 PA 2
Lancia For+d6 2,5 250 Parata +1; Portata 1; 2 mani
Spada corta For+d6 2 200
Spada lunga For+d8 4 300
Spadone For+d10 6 400 Parata 1; 2 mani

Armi Moderne
Tipo Danni Peso(kg) Costo ($) Note
Lama a serramanico For+d4 0,5 10 2 ai tiri di Percezione se nascosta
Manganello/randello For+d4 0,5 10
Motosega 2d6+4 10 20 Con un 1 a Combattere colpisce chi la usa
Tirapugni For+d4 0,5 20

Armi a Energia
Tipo Danni Peso(kg) Costo ($) Note
Elettrolancia For+2d6 2,5 750 Parata +1; Portata 1; 2 mani; vedi note
Vibrolama For+ d6+2 0,5 500 Arma Pesante, PA 2
Vibrospada For+d8+2 2,5 1.000 Arma Pesante, PA 2

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Luca Di Ventura (order #7811279)
Armi a Distanza

Arcaiche
Tipo Gittata Danni CdT Costo ($) Peso (kg) Colpi Forza minima Note
Ascia da lancio 7,5/15/30 For+d6 1 75 1 d6
Arco composito 37,5/75/150 2d6+1 1 200 5 d6
Balestra 37,5/75/150 2d6 1 300 5 d6 PA2; Ricarica 1
Coltello 7,5/15/30 Str+d4 1 50 12,5

Pistole
Tipo Gittata Danni CdT Costo ($) Peso (kg) Colpi Forza minima Note
Pistola Blaster 37,5/75/150 3d6 1 Vsori 2,5 20 CD; PA 4; vedi
note
Pistola (9mm - .38) 30/60/120 2d6 1 200 1,5 12 PA 1; CD
Pistola (.357 - .45) 12/24/48 2d6+1 1 250 5 7 - AP 2; DT
Pistola (.50) 37,5/75/150 2d8 1 300 4 7 PA 1; CD
M2-HeroKiller 25/50/100 3d6 1 300 5 5 d6 AP; PA 3

Armi Automatiche
Tipo Gittata Danni CdT Costo ($) Peso (kg) Colpi Forza minima Note
Uzi (9mm) 30/60/120 2d6 3 300 4,5 32 PA 1
Spararete POS-1 12,5/25/50 Speciale

Fucili a pompa
Tipo Gittata Danni CdT Costo ($) Peso (kg) Colpi Forza minima Note
Doppietta (12g) 30/60/120 13d6 12 150 3 2 Vedi note SW
Doppietta a
canne mozze (12g) 12,5/25/50 13d6 12 350 3 2 Vedi note SW
Fucile a pompa
dassalto (12g) 30/60/120 13d6 1 350 4 6 Vedi note SW
Streetsweeper (12g) 30/60/120 13d6 1 450 5 12 Vedi note SW

Fucili
Tipo Gittata Danni CdT Costo ($) Peso (kg) Colpi Forza minima Note
Fucile blaster 75/150/300 3d6 3 Vsori 5 45 d6 AP 4; R3C; vedi note
Fucile gyrojet 50/100/200 2d10 1 800 6 20 d6 Vedi note
Fucile al plasma 30/60/120 3d10 1 3.000 4 12 AP; PA 4
Fucile pesante
da cecchino 125/250/500 2d10 1 750 17,5 11 d8 AP; PA 4;
Bruciapelo

Fucili dassalto
Tipo Gittata Danni CdT Costo ($) Peso (kg) Colpi Forza minima Note
Mitr. leggera 60/120/240 2d8 3 400 4 30 - PA 2; R3C

Mitragliatrici
Tipo Gittata Danni CdT Costo ($) Peso (kg) Colpi Forza minima Note
Mitragliatrice
blaster 125/250/500 3d8 3 Vsori 7,5 180 d8 PA 4; vedi note
Mitragliatrice
pesante 75/150/300 2d8+1 3 750 10 200 d8 PA 2;
Bruciapelo

AP = Armi Pesanti; CD = Colpo Doppio; R3C = Raffica da 3 Colpi.

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Luca Di Ventura (order #7811279)
fare i cattivi
Armi a Distanza affidare allaiuto dei supereroi. Queste hanno una
Armi Gyrojet: Alcune aziende hanno sviluppato Gittata molto corta, ma la loro potenza devastante.
armi specializzate concepite per luso in scenari di Blaster: I Vsori usano molte armi che sparano
combattimento acquatici. Le armi Gyrojet usano raggi a particelle, o blaster, come vengono chiamati
munizioni dotate di mini-jet interni che le spingono comunemente. Queste armi hanno unelevata
attraverso lacqua operando minuscoli aggiustamenti penetrazione delle armature e sono sintonizzate
di traiettoria e velocit necessari per sparare con su un particolare Vsori mediante una tecnologia di
accuratezza nellambiente acquatico. Possono essere riconoscimento palmare, in modo da non potere essere
usate anche fuori dallacqua, ma la Gittata dimezzata. usate dai nemici.
Armi al Plasma: Prima dellinvasione, molti governi Le armi blaster possono utilizzare il triplo delle
avevano investito nella ricerca sulle armi per dotare i munizioni normalmente spese nei colpi per
propri soldati di varie armi ad alta tecnologia in grado di sovraccaricarle: in questo caso sono considerate Armi
abbattere una minaccia superpotenziata senza doversi Pesanti.

Altre attrezzature per armi

Accessori per Armi


Oggetto Costo ($) Peso (kg) Note
Mirino IR 400 1,5 Infravisione
Mirino laser 50 - +1 ai tiri di Sparare, non accoppiabile con mirino
telescopico
Mirino telescopico 50 0,5 +2 ai tiri di Sparare oltre gittata Media se si resta
immobili
Ruger RE-IV occhio di puntamento 200 0,5 +1 ai tiri di Sparare, accoppiabile con altri accessori
Starlight 200 1 Visione Crepuscolare

Munizioni
Oggetto Costo ($) Peso (kg) Note
Freccia 1/2 1/10
Freccia di teflon 5 1/10 PA 2; solo nellera moderna
Proiettili piccoli 10/50 3/100 Per armi dal calibro .22 al .32
Proiettili medi 25/50 5/100 Per armi dal calibro 9 mm al .45
Proiettili grandi 50/50 8/100 Comprende proiettili calibro .50 e la maggior parte
delle cartucce da fucile
Proiettili HeroKiller x20 varia Trasforma unarma normale in Arma Pesante
Quadrello 2 1/10 PA 2 (standard)
Proiettili con trucco
Adesivi 50 0,5 Bersaglio bloccato con resina appiccicosa (vedi
Sparaschiuma POS-2)
Concussione 50 0,5 Vigore a -2 o il bersaglio resta Scosso
Corda 50 1 Libera una corda da 125 cm.
Rete 100 0,5 Bersaglio bloccato dalla rete (vedi Spararete POS-1)
Stordenti 1 0,5 Infligge danni non letali

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Luca Di Ventura (order #7811279)
Necessary Evil
Mauser 545 Magnum HeroKiller: taser non potrebbe essere esattamente classificato
Originariamente sviluppata dalle Revile Industries come arma non letale. Qualunque umano normale
negli anni 80 per il crescente mercato dei terroristi colpito da una scarica di questa tozza pistola a
e delle societ segrete, la Mauser Magnum corta Gittata subirebbe certamente un violento
HeroKiller, o M2-HK in breve, spara pallottole shock sistemico in grado di condurlo alla morte.
sovradimensionate e dotate di un nucleo in Anzi, il Mega-Taser era stato progettato per mettere
tungsteno per penetrare la spessa pelle dei super al tappeto potenti super fuori controllo. La sua
di tutto il mondo. scarica ad alto voltaggio perfetta per alterare il
metabolismo sovrumano di un tipico colosso.
Armi speciali Il Mega-Taser infligge 2d6 danni elettrici e obbliga
Bastone Storditore: Quando un assalitore arriva il bersaglio a effettuare con successo un tiro di
troppo vicino, spesso comodo avere qualcosa Vigore a -4 per non restare Scosso per 1d4 round.
che lo abbatter senza ucciderlo. Qui entrano in Nullificatore: Nellarsenale Vsori, il nullificatore
gioco gli storditori. Utilizzando una complessa probabilmente larma pi terrificante per
carica neurochimica, il bastone storditore inietta i supercriminali. Larma spara un raggio
una dose di superanestetico atomizzato attraverso neutralizzante che rende inerte qualunque matrice
la pelle esposta, causando uno stordimento quasi energetica, naturale o artificiale. In altre parole,
immediato senza danneggiare il cuore o altri sistemi elimina i superpoteri!
vitali. Lo storditore, dallaspetto di un manganello di Fortunatamente il nullificatore usa un carburante
plastica non pi lungo di 45 centimetri, si attiva al speciale disponibile su un solo mondo Vsori,
tocco di un pulsante sistemato nel manico. quindi queste armi sono relativamente rare. Chi
Lo storditore funziona solo sulla pelle esposta. viene colpito da questarma deve effettuare con
Se lattaccante colpisce con un attacco di contatto successo un tiro di Spirito a -4, altrimenti perder
(+2 a Combattere), la vittima deve effettuare TUTTI i superpoteri per 2d6 round! Il nullificatore
con successo un tiro di Vigore per non restare pu sparare fino a 5 colpi prima di esaurire la carica.
paralizzata. La vittima resta bloccata a terra, Spararete POS-1: Questo fucile di grosso
incapace di muoversi, per 2d6 round. calibro dalla canna bulbosa stato sviluppato
Mega-Taser Chitral Systems: Progettato e dalla Poseidon Dynamics di Seattle in risposta
sviluppato dalla pakistana Chitral Systems, il mega- alla sfida dellindustriale miliardario George Waits.

Armi speciali

Granate
Tipo Gittata Danni CdT Costo ($) Peso (kg) Forza minima Note
Granata 12,5/25/50 3d6 100 0,5 MEM
Granata a fusione 12,5/25/50 3d8 500 0,5 AP, PA2, MEM

Armi non letali


Tipo Gittata Danni CdT Costo ($) Peso (kg) Forza minima Note
Bastone Storditore Speciale 200 0,5 Vedi note
Fucile Nullificatore 30/60/120 Speciale Vsori 2,5 Vedi note
Mega-Taser CS 5/10/20 2d6 1.000 4 d6 Vedi note
Spararete POS-1 12,5/25/50 Speciale 500 5 d6 Vedi note
Sparaschiuma POS-2 25/50/100 Speciale 2.000 200 d12 Vedi note

AP=Arma Pesante; MEM=Modello di Esplosione Media

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Luca Di Ventura (order #7811279)
fare i cattivi
Investitore in metalli preziosi e filantropo
di fama mondiale, Waits si era stancato di equipaggiamento comune
vedere i contestatori anti-globalizzazione
feriti da poliziotti antisommossa che
Oggetti comuni
cercavano solo di fare il proprio lavoro. La Oggetto Costo ($) Peso (kg)
Poseidon svilupp un fucile che spara una Arnesi da scasso 200 0,5
rete ultramorbida ma super resistente, Badile 5 2,5
sintetizzata dalla seta di ragno. Borraccia 5 0,5
Con un colpo a segno, tutti i bersagli Corda (25 cm) 10 7,5
devono effettuare un tiro di Agilit contro il Fotocamera (digitale) 100 0,5
risultato del tiro di Sparare dellattaccante. Fotocamera (usa e getta) 10 0,5
In caso di successo, il bersaglio si toglie Kit di attrezzi 200 2,5
Lanterna
dalla linea di tiro; altrimenti rimane
(illumina entro un raggio di 10 cm) 25 1,5
intrappolato nella rete di seta di ragno e
Manette 15 1
subisce -5 al Passo e alle abilit basate su Piede di porco 10 1
Forza e Agilit finch non viene liberato. Rampino automatico 100 2,5
la vittima deve effettuare un tiro di Forza Sacco a pelo 25 2
o Agilit a -2 per liberarsi. Un incremento Torcia elettrica
permette al cattivo di liberarsi e agire nello (professionale, fascio di luce per 25 cm) 20 1,5
stesso turno. Zaino 50 1
Sparaschiuma POS-2: Unaltra
meraviglia uscita dai laboratori della Abbigliamento
Oggetto Costo ($) Peso (kg)
Poseidon Dynamics, il Cannone
Abbigliamento formale 200 -
Sparaschiuma fu impiegato per la prima
Abbigliamento normale 20 -
volta durante la Conferenza sulla Super- Tuta mimetica
Genetica di Star City, 1999. La polizia (+1 a Furtivit nellambiente opportuno) 20 -
antisommossa us gli sparaschiuma per
isolare i gruppi di contestatori violenti, Comunicazioni
inchiodandoli in vicoli ciechi o spingendoli Oggetto Costo ($) Peso (kg)
contro gli edifici per poi arrestarli. Cellulare 20 -
Lo Sparaschiuma riempie unarea pari CommLink N/A 0,5
a un Modello di Esplosione Piccola con Walkie-Talkie (2; Portata 1,5 chilometri) 150 0,5
schiuma a indurimento rapido. Chiunque si
Computer
trovi nellarea di effetto deve effettuare con
Oggetto Costo ($) Peso (kg)
successo un tiro di Agilit contro il risultato Desktop 800 10
del tiro di Sparare dellattaccante per GPS 250 0,5
non rimanere intrappolato nella schiuma Laptop 1.200 2,5
indurita. La schiuma permanente finch Palmare 250 0,5
non si applica un solvente, non subisce un Proiettore Olografico 500 -
livello di ferita (Robustezza 10, vulnerabile
ad attacchi con armi contundenti o Cibo
taglienti). Oggetto Costo ($) Peso (kg)
Pasto da fast food 5 0,5
Accessori per Armi Pasto di qualit (Ristorante) 15+ -
Piatto pronto (1 pasto) 10 0,5
Occhio di Puntamento Ruger RE-IV: La
Razioni da viaggio
venerabile fabbrica di armi Ruger Arms ha
(5 pasti, si conservano 1 settimana) 10 2,5
sviluppato lOcchio di Puntamento Ruger
Red-Eye. Il sistema consiste in una cuffia
dotata di mini-computer che scansiona

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Necessary Evil
Le pallottole HK possono essere
Attrezzatura Varia acquistate per qualunque tipo di
arma convenzionale a 20 volte il costo
di quelle normali, ma con le HK nel
Medica
Oggetto Costo ($) Peso (kg) caricatore, i colpi infliggono danni da
Droga da combattimento* Arma Pesante!
Bianca (Forza) 20 -
Blu (Vigore) 20 - Proiettili con Trucco
Rossa (Agilit) 20 - I proiettili con trucco comprendono
Med-Stim 1.000 0,5 ogni tipo di proiettile lanciato
o sparato, con esempi tipici che
Trasporti personali includono: frecce, palle da biliardo,
Oggetto Costo ($) Peso (kg) dardi, coltelli e arnesi da cucina
Interruttori warp* 5.000 0,5 apparentemente innocui. La gittata
Zaino jet 2.500 15
dipende dal sistema di propulsione
(per esempio, un arco spara una
Sopravvivenza
Oggetto Costo ($) Peso (kg) freccia con il trucco pi lontano di
Branchie artificiali 100 0,5 quanto una persona normale possa
lanciare una palla da biliardo).
Sorveglianza & Furtivita Adesivo: Rilascia una poltiglia
Oggetto Costo ($) Peso (kg) appiccicosa e indurente che
Occhiali per la visione notturna intrappola il nemico e lo trattiene
Passivi 1.000 1,5 finch non riesce a liberarsi da solo
Attivi 2.500 2,5 o viene applicato un solvente. Usate
Tuta mimetica 2.500 -
le stesse regole dello Sparaschiuma
POS-2, ma applicatele a un bersaglio
Speciale
Oggetto Costo ($) Peso (kg) singolo.
Guanti nullificatori Vsori 0,5 Concussione: Contiene una carica
esplosiva o sonica che genera un
* Solo Mercato Nero rombo non dissimile da un rombo
di tuono a distanza ravvicinata,
danneggiando e stordendo il
larea e sovrappone un reticolo di puntamento bersaglio con unesplosione
3D a una lente, permettendo allutilizzatore di assordante. Il bersaglio deve effettuare con
acquisire pi facilmente i bersagli a distanza. successo un tiro di Vigore a -2 per non rimanere
Locchio di puntamento devessere interfacciato Scosso.
con il meccanismo di puntamento dellarma a Contundente: Un colpo contundente a
distanza utilizzata (tiro di Riparare) e fornisce un distanza concepito per rendere incosciente ma
bonus di +1 ai tiri di Sparare. in generale non ferire il bersaglio. Infligge danni
non letali.
Munizioni Corda: Lancia una corda di nylon sottile e
Proiettili HeroKiller: Dopo il successo della pistola super resistente che permette a chi spara di
M2-HK, la Revile Industries prese il modello delle arrampicarsi, lanciarsi fra i palazzi della citt o
munizioni e lo adatt per lutilizzo con le pi comuni sottrarsi a un pericolo incombente.
armi convenzionali. Se prima i supereroi ridevano in Rete: Intrappola il bersaglio in una rete di
faccia a un teppista con un UZI, da quel momento in nylon super resistente che si chiude allimpatto e
poi si affrettarono a disarmare il criminale per paura si stringe ulteriormente se il bersaglio si dibatte.
di essere colpiti con pallottole HK. Usate le stesse regole dello Spararete POS-1, ma
applicatele a un bersaglio singolo.

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Luca Di Ventura (order #7811279)
fare i cattivi
Altro Equipaggiamento Le droghe vengono normalmente ingerite come capsule
Branchie Artificiali: Un altro utile articolo sono le colorate, e ciascuna aumenta un diverso attributo fisico.
branchie artificiali, che permettono di respirare sottacqua La Rossa agisce sullAgilit, la Blu sulla Forza e la Bianca
senza limiti di tempo. Uno strumento inestimabile sul Vigore. Tutte e tre le versioni hanno gli stessi terribili
quando bisogna combattere contro nemici acquatici! effetti collaterali, che includono danni al fisico (danni al
CommLink: Forse uno degli articoli pi preziosi per fegato e allo stomaco) e instabilit mentale (dipendenza,
i membri della resistenza il CommLink, un congegno megalomania, tendenze suicide).
che consente una comunicazione sicura tra i membri
della cellula ovunque nel mondo. Inoltre, il CommLink
funziona come assistente digitale per conservare e

In termini di gioco, ogni pillola ingerita


potenzia lattributo relativo per 1d4 minuti.
Prendere pillole multiple significa ottenere un
potenziamento multiplo! Tuttavia, una volta cessato
leffetto, lutilizzatore deve effettuare un tiro di Vigore con
una penalit uguale al numero di pillole utilizzate. In
caso di successo, resta semplicemente Scosso dalla
nausea per 1d4 round. In caso di fallimento,
il personaggio subisce un numero di
livelli di Fatica pari al numero di pillole
ingerite! Questo significa che in caso
di fallimento un personaggio pu
diventare Incosciente, ridotto a vomitare
e contorcersi a terra. Luso frequente (pi
accedere ai file. Il di 5 volte la settimana) o il fallimento
pi importante di questi file di un tiro di Vigore provocano lo
il Vsori Military Activity Profile, sviluppo di una Dipendenza
o V-MAP. Il file costantemente (Maggiore: Droghe da
aggiornato con informazioni e dettagli Combattimento)
raccolti da altre cellule della resistenza. Fornisce una lista con la possibilit,
di missioni aperte fra le quali le cellule possono scegliere. successivamente,
I CommLink pesano 0,5 kg e sono disponibili solo per i di contrarre
membri della resistenza. malattie.
Droghe da Combattimento: Purtroppo, con lavanzare
dei progressi tecnologici dellumanit cresciuto anche
lappetito per i narcotici illegali. Oltre allincredibile numero
di droghe sintetiche che possono portare allo sballo,
i produttori di narcotici hanno sviluppato una serie di
droghe da combattimento, concepite per garantire agli
umani normali un picco che li porti al livello dei super. Note
in laboratorio come Metazol-A, B e C, queste categorie
di droghe sono state ribattezzate in molti modi nei
bassifondi, come ad esempio Mantello, Supa, Met-Z, e Z.

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Luca Di Ventura (order #7811279)
Necessary Evil
GPS: Il Lettore di Global Positioning Software Manette Nullificanti: Le manette nullificanti
permette allutilizzatore di ottenere informazioni sono uningegnosa apparecchiatura Vsori che rende
in tempo reale da satelliti orbitali sulla sua attuale inerte qualunque matrice energetica naturale o
posizione sul pianeta. Gli attuali Lettori GPS sono stati artificiale, come quelle dei superumani. Naturalmente,
sviluppati al punto che si possono indossare come queste manette sono molto temute dalla comunit
orologi o portare appesi al collo, per un facile accesso. superumana. Le manette sono molto robuste
Interruttori Warp: Apparsi sul mercato nero poco (Robustezza 14), e richiedono una considerevole forza
dopo larrivo degli alieni (e, si presume, di origine aliena), per essere spezzate.
gli Interruttori Warp sono piccoli sistemi di teletrasporto Med-Stim: Questi eccezionali apparecchi
a corta gittata, usati per assalti a sorpresa o fughe nanotecnologici rappresentano il vertice della
rapide. Questi apparecchi sembrano grossi orologi tecnologia medica umana sia prima che dopo
da polso dotati di un display verde brillante. Lutente linvasione Vsori. Impacchettati in piccoli iniettori
pu impostare la destinazione del teletrasporto entro tubolari di plastica, i Med-Stim vengono premuti
un chilometro e mezzo da dove si trova, specificando in maniera quasi indolore sulla pelle del braccio o
latitudine, longitudine e altitudine sul livello del mare. della gamba e forniscono un trattamento anestetico
Segue una fase di caricamento di 5 round prima del immediato per qualunque tipo di ferita. Microscopiche
teletrasporto, durante il quale lutente e tutto ci che macchine nanotech si mettono quindi al lavoro,
ha addosso fino a 50 chili vengono trasferiti nella spostandosi nel punto maggiormente danneggiato e
localit indicata. In alternativa lInterruttore Warp pu riparandolo. Naturalmente, anche un eccesso di cose
essere usato senza coordinate, nel qual caso spedisce buone pu fare male, e la maggior parte dei corpi non
immediatamente lutente a un chilometro e mezzo di pu sopportare pi di uno sciame al giorno di naniti
distanza in una direzione casuale! Gli Interruttori Warp che vagano per il loro corpo. I Med-Stim accelerano
sono oggetti monouso: il picco energetico causato dal la guarigione al ritmo di un punto lora! I Med-Stim si
teletrasporto ne brucia i circuiti. Indossare pi di un consumano dopo tre ore, permettendo un massimo di
interruttore warp pericoloso, poich c 1 possibilit tre tiri di Guarigione.
su 6 che in ognuno degli interruttori extra si attivi, Occhiali per Visione Notturna: Questi occhiali
provocando un teletrasporto casuale! sono progettati per aderire saldamente agli occhi e
Nota: gli Interruttori Warp sono piuttosto rari, e sono sono sorretti da una fascia elastica. Gli occhiali per
disponibili solo sul mercato nero. visione notturna passivi forniscono lequivalente di una

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Luca Di Ventura (order #7811279)
fare i cattivi

Veicoli
Visione Crepuscolare, mentre quelli attivi conferiscono
lequivalente dellInfravisione. Le luci improvvise
possono causare cecit temporanea (lutente Scosso
Lera dei superuomini e della superscienza ha
se fallisce un tiro di Vigore a -4) perci bisogna utilizzarli
toccato ogni aspetto della societ.
con attenzione.
Proiettore Olografico: Progettato come Note ai Veicoli
componente aggiuntivo per i moderni computer Repulsori: I veicoli Vsori usano una forma
palmari, questi meravigliosi apparecchi proiettano di tecnologia a repulsione. Questa tecnologia
una immagine tridimensionale sopra lo schermo, che consente anche ai loro veicoli di terra di sollevarsi
trasmette messaggi pre-registrati o conversazioni in dal suolo fino a 12,5 cm e fornisce a tutti i loro
tempo reale come figure in movimento. velivoli capacit di decollo e atterraggio verticale.
Rampino Automatico: Questo attrezzo da scalatore I veicoli a repulsione ignorano i modificatori per il
ha la forma di una pistola ed fornito di molte centinaia terreno.
di metri di cavo di nylon supersottile in grado di Sensori Veicolari: I sensori avanzati incorporati
sostenere un grande peso. Ancora pi importante, la nel veicolo negano le penalit situazionali ai tiri di
sua punta di lancia pu essere sparata contro superfici Percezione.
solide come la roccia, nel qual caso i suoi uncini si Sommergibile: Alcuni veicoli Vsori sono
dispiegano e si piantano in profondit, garantendo una progettati per essere completamente sommergibili
presa sicura. Una volta sicuro della presa del rampino, e sono in grado di operare in acque profonde.
lutilizzatore pu attivare il verricello e farsi sollevare!
La Gittata del rampino automatico 30/60/120. Il
rampino attaccato a 125 cm di robusto cavo di nylon. Veicoli di superficie civili
Il verricello permette a qualcuno che tenga stretta la
pistola (fino a 150 chili di peso) di venire recuperato al
ritmo di 25 cm per round. Auto Compatta
Tuta Mimetica: Gli scassinatori acrobatici, gli agenti Questa categoria include le tipiche autovetture
segreti e i combattenti per la libert considerano compatte come Chevette, Contour, Geo e Kia.
la tuta mimetica un utile accessorio per entrare e Acc/Velocit Massima: 25/90; Robustezza:
uscire tutti dun pezzo dalle strutture di massima 10 (3); Equipaggio: 1+3; Costo: 5-9.000$;
sicurezza. Questa tuta mimetica una tuta integrale Note: Airbag dopo il 1995.
che copre il corpo dalla testa ai piedi e fornisce un
effetto di mascheramento da camaleonte. Queste tute Auto sportiva
mimetiche a volte sono disponibili sul mercato nero. La Questa categoria include auto piccole che
tuta aggiunge +2 ai tiri di Furtivit. forniscono prestazioni elevate, come Corvette,
Zaino Jet: Gli zaini jet sono zaini assicurati al busto Viper e Ferrari.
Acc/Velocit Massima: 75/140;
mediante una serie di cinghie di sicurezza agganciate
sul petto. Il loro progetto, reso popolare dalla Robustezza: 10 (3); Equipaggio: 1+3; Costo:
supersquadra dei Rocket Commandos, fu poi copiato 30-60.000$
Note: Airbag dopo il 1995.
dai militari e dallindustria privata, che li rese pi piccoli,
meno costosi e pi affidabili. Gli zaini jet hanno sei
Auto Media
semplici controlli palmari e permettono alle persone di
La Lexus, lIntrepid e la Taurus sono tutti ottimi
usare entrambe le mani quando lo zaino viene messo
esempi auto classiche e di lusso di taglia media.
in modalit stazionaria. In termini di gioco lo zaino jet
Acc/Velocit Massima: 75/140;
permette allutilizzatore di volare con unAccelerazione
Robustezza: 10 (3); Equipaggio: 1+3; Costo:
di 15 e una velocit Massima di 60 centimetri, e si
30-60.000$
manovra con labilit Pilotare. Il carburante per zaini
Note: Airbag dopo il 1995.
jet costoso, circa 50$ per ogni ora di volo (fino a un
massimo di 5 ore).

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Necessary Evil

Armi Veicolari

Tipo Gittata Danni CdT Note


Cannone a esplosione 187,5/375/750 4d8 1 AP; MEM; PA 8; 1
azione ricaricare
Cannone a impulsi 375/750/1500 4d8+2 1 AP; MEG
Cannone laser 250/500/1000 4d8 2 AP; PA 60
Cannone PA 187,5/375/750 4d10+1 1 AP; PA 22; 1 azione
ricaricare
Laser pesante 187,5/375/750 3d6+2 3 AP; PA 60

AP=Arma Pesante; MEM=Modello di Esplosione Media; MEG=Modello di Esplosione Grande

Auto di Lusso Autoarticolato


Lincoln, Cadillac e altre auto molto grandi sono Gli autoarticolati sono i re della strada.
comprese in questa categoria, che basata pi Trasportano grossi carichi a breve e lunga distanza.
sulle dimensioni che sul prezzo o sugli accessori. Hanno sempre una radio CB per le comunicazioni
Acc/Velocit Massima: 50/100; che copre unarea di oltre 150 chilometri.
Robustezza: 12 (3); Equipaggio: 1+5; Costo: Acc/Velocit Massima: 12,5/75; Robustezza:
20-60.000$ Motrice 16 (4), Rimorchio: 14(2); Equipaggio:
Note: Accessori di lusso, airbag dopo il 1+1; Costo: 150-200.000$
1995. Note: Le motrici con la cabina e le cuccette
in situazioni demergenza possono caricare altre
Furgone due o tre persone.
I furgoni sono auto a elevata capacit di carico,
fatti per trasportare persone o materiale. La Motocicletta (Strada)
categoria comprende molte tipologie, dalle Le tipiche moto da strada sono piuttosto a buon
monovolume ai furgoni blindati. mercato. I modelli pi costosi, come le Harley-
Acc/Velocit Massima: 50/100; Davidson, hanno pi accessori e conferiscono un
Robustezza: 12 (3); Equipaggio: 1+10; Costo: certo prestigio in certi ambienti.
10-30.000$ Acc/Velocit Massima: 50/90; Robustezza:
Note: Airbag dopo il 1995. I modelli blindati 8 (2); Equipaggio: 1+1; Costo: 3-8.000$
hanno Corazza Pesante. Note: -

SUV Motocicletta (Cross)


I SUV sono grandi veicoli dotati di elevata Le motociclette da cross sono fatte per essere
potenza e di una struttura robusta. Molti hanno maltrattate. Sono piuttosto robuste considerando
quattro ruote motrici, ma la possibilit di passare la struttura leggera, e funzionano bene su fondi
al volo da due a quattro ruote motrici dipende sconnessi
dallanno di produzione e dal costo del veicolo. Acc/Velocit Massima: 37,5/80; Robustezza:
Acc/Velocit Massima: 50/100; 8(2); Equipaggio: 1; Costo: 2.000$
Robustezza: 14 (3); Equipaggio: 1+7; Costo: Note: Chassis rinforzato (grazie al loro chassis
20-60.000$ rinforzato le moto da cross ignorano 4 danni per i
Note: Airbag dopo il 1995, accessori di salti o le cadute, se il pilota effettua con successo
lusso, quattro ruote motrici. un tiro di Cavalcare per atterrare correttamente);
ruote da fuoristrada (considerate equivalenti a
4x4).

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fare i cattivi
Cannone Laser: (Gittata250/500/1000;
Veicoli di Superficie Militari Danni 4d8; CdT 2; PA 60; Arma Pesante)
2 x Cannoni a Impulso:
La maggior parte dei veicoli militari (Gittata375/750/1500; Danni 4d8+2; CdT 1;
convenzionali fu annientata nel corso Modello di Esplosione Grande; Arma Pesante)
dellassalto Vsori. Anche se alcuni veicoli
terrestri potrebbero essere sopravvissuti, sono Pastinaca Vsori
pochi e per lo pi disarmati, e questo fa s che i Le Pastinache sono i veicoli a repulsione
mezzi militari pi diffusi siano quelli Vsori. personali dei comandanti Vsori. Sono
piattaforme flottanti, veloci e manovrabili, con
Barracuda Vsori una ringhiera che fornisce una copertura media
I Barracuda sono veicoli di pattuglia blindati. (-2) ai suoi occupanti. Sebbene sia anfibia e
Si incontrano di frequente, e sono utilizzati per sommergibile, la Pastinaca non fornisce supporti
mansioni di esplorazione e pattugliamento. vitali subacquei ai suoi passeggeri.
Acc/Velocit Massima: 50/150; Acc/Velocit Massima: 75/150;
Robustezza: 17/15/14 (5/3/2); Equipaggio: Robustezza: 14 (3); Equipaggio: 1+5; Costo:
2+6; Costo: Solo Vsori Solo Vsori
Note: Anfibio (Acc/Velocit Massima: Note: Anfibio (Acc/Velocit Massima:
7,5/37,5), corazza pesante, sensori veicolari 12,5/37,5), corazza pesante, repulsori; sensori
(nessuna penalit situazionale ai tiri di veicolari, sommergibile.
Percezione), stabilizzatore migliorato Armi:
Armi: Doppio Laser Leggero:
Laser Pesante: (Gittata187,5/375/750; ( Gittata187,5/375/750; Danni 3d8; CdT 3; PA
Danni 3d6+2; CdT 3; PA 60; Arma Pesante; 2; Arma Pesante; spara solo frontalmente)
montato su torretta)
Sargasso Vsori
Granchio Reale Vsori Il Sargasso un comune veicolo a repulsione
Il Granchio Reale il carro armato dassalto usato per trasportare ogni genere di carico.
Vsori. equipaggiato con le pi sofisticate e Il vano di carico completamente chiuso,
potenti armi da campo ed dotato di pi motori mentre la cabina, che ospita il pilota e fino a
a repulsione che gli garantiscono incredibile due passeggeri addizionali, aperta. Viaggiare
velocit e manovrabilit. Il Granchio Reale ha in cabina fornisce una copertura media (-2). Il
forma circolare e monta i suoi due principali Sargasso pu viaggiare su terra o su acqua ed
laser a impulso su braccia laterali separate. Il persino sommergibile, ma fornisce supporti
suo cannone laser e i laser pesanti sono montati vitali subacquei solo allinterno del vano di
sotto le braccia, su fasce che possono ruotare carico.
completamente attorno al carro. Questo fornisce Acc/Velocit Massima: 25/75;
al Granchio Reale un arco di tiro completo di Robustezza: 15 (4); Equipaggio: 1+10; Costo:
360 gradi con tutte le sue armi, rendendolo un Solo Vsori
avversario indubbiamente temibile. Note: Anfibio (Acc/Velocit Massima:
Acc/Velocit Massima: 25/100; 7,5/25), repulsori, sensori veicolari,
Robustezza: 80/60/60(60/40/49); sommergibile.
Equipaggio: 6; Costo: Solo Vsori
Note: Anfibio (Acc/Velocit Massima:
7,5/30), corazza pesante, sensori veicolari,
stabilizzatore migliorato
Armi:
2 x Laser Pesante: (Gittata187,5/375/750;
Danni 3d6+2; CdT 3; PA 60; Arma Pesante)

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Necessary Evil
Acc/Velocit Massima: 50/125; Ascensione:
Velivoli Civili 50; Robustezza: 11 (2); Equipaggio: 2; Costo:
2.000$
Note: -
Auto Volante Yaschuk Aerodyne
La Yaschuck Aerodyne fu la prima azienda Cessna Skyhawk
produttrice di veicoli a ideare unauto volante Il Cessna Skyhawk il tipico esempio di piccolo
per la grande distribuzione, prima dellinvasione. aereo mono-elica utilizzato per diporto.
Usando unavanzata tecnologia hovercraft, la YA-1 Acc/Velocit Massima: 50/120; Ascensione:
era veloce e versatile, ma costosa da produrre, e 25; Robustezza: 12 (2); Equipaggio: 1+3; Costo:
divenne rapidamente uno status symbol fra i ricchi 150.000$
e famosi. Proprio per la sua versatilit, la YA-1 fu Note: -
adottata da molti supereroi e supercriminali, e
dopo aver subito numerose modifiche divenne una Learjet
famigerata macchina di distruzione volante. Il Learjet viene spesso usato come jet aziendale
Acc/Velocit Massima: 62,5/137,5; o come veicolo di lusso dai proprietari abbastanza
Robustezza: 10 (2); Equipaggio: 1+5; Costo: ricchi da poterselo permettere.
Acc/Velocit Massima: 62,5/500;
500.000$
Note: Repulsione Ascensione: 62,5; Robustezza: 14 (2);
Equipaggio: 2+10; Costo: Dai 20 milioni di dollari
Bell Jet Ranger in su
Il Bell Jet Ranger un elicottero comunemente Note: -
diffuso in tutto il mondo. usato da una quantit
di forze armate come mezzo di appoggio/elicottero
da ricognizione. Tra i civili usato da molte forze di
Velivoli Militari
polizia, agenzie giornalistiche televisive e servizi di
noleggio mezzi.
Corazzata Vsori
La Corazzata lequivalente di un
incrociatore/portaerei spaziale. Nei
combattimenti spaziali, questi veicoli
spesso fungono anche da postazioni di
comando. Trasportano dai 50 ai 100 caccia
classe Manta, a seconda della missione.
Acc/Velocit Massima: 50/1000;
Ascensione: 50; Robustezza: 90 (60);
Equipaggio: 2000+1000; Costo: Solo
Vsori
Note: Anfibio (Acc/Velocit
Massima: 5/25), corazza pesante, masiccia
(larmamento progettato per attaccare
navi della stessa categoria di taglia.
Contro i caccia effettua i suoi attacchi a -2
e contro i bersagli di dimensioni umane o
pi piccoli a -4.), sensori veicolari (nessuna
penalit situazionale ai tiri di Percezione),
stabilizzatore migliorato.

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fare i cattivi
Armi: di motori secondari che gli conferiscono una
24 x Batterie Laser: (Gittata 375/750/1500; limitata capacit di acquisire quota. Questo
Danni 4d10; CdT 3; PA 60; Arma Pesante) innalza la massima altitudine raggiungibile dal
8 x Cannoni a Impulso (Gittata veicolo a 750 cm. Le due torrette laser leggere
375/750/1500; Danni 4d8+2; CdT 1; Modello di dello Mbuna possono essere collegate affinch
Esplosione Grande; Arma Pesante) sparino come una sola azione; in termini di gioco
Scorta pressoch illimitata di Missili come se una sola torretta sparasse con un
a Fusione (Gittata 500/1000/2000; Danni bonus di +2 allattacco e ai danni.
4d10; CdT 1; Modello di Esplosione Grande; Acc/Velocit Massima: 50/150;
PA 100; Arma Pesante) e Siluri Sonici (Gittata Ascensione: 50; Robustezza: 22 (4);
100/200/400; Danni 4d8; CdT 1; Modello di Equipaggio: 1+11; Costo: Solo Vsori
Esplosione Media; PA 30; Arma Pesante). I Note: Anfibio (Acc/Velocit Massima:
siluri hanno un sistema di guida avanzato: 12,5/37,5), corazza pesante, sensori veicolari
se colpiscono con un incremento effettuate (nessuna penalit situazionale ai tiri di
un tiro sulla tabella dei Colpi Critici, Percezione), stabilizzatore migliorato.
indipendentemente dal risultato del tiro sui Armi
danni. 2 x Doppi Laser Leggeri: (Gittata
187,5/375/750; Danni 3d8; CdT 3; PA 2; Arma
Manta Vsori Pesante; montate su torretta a 135 (campo di
La Manta un caccia multi-ambientale. tiro frontale).
Funziona nello spazio, in atmosfera e sottacqua.
La Manta non ha capacit interstellari e viene
trasportata per tali distanze su una nave da Natanti Militari
guerra di classe Corazzata.
Acc/Velocit Massima: 250/2500;
Ascensione: 200; Robustezza: 18 (4); Ippocampo Atlantideo
Equipaggio: 1; Costo: Solo Vsori I mini-sottomarini classe Ippocampo sono
Note: Anfibio (Acc/Velocit Massima: veicoli da trasporto leggermente corazzati,
12,5/62,5), corazza pesante, sensori veicolari, progettati per coprire distanze intermedie.
sommergibile, stabilizzatore migliorato. Quando Atlantide era allapice della potenza,
Armi erano vascelli che si vedevano comunemente,
Cannone Laser: (Gittata 250/500/1000; usati per vari scopi, dalla consegna di merci e
Danni 4d8; CdT 5; PA 60; Arma Pesante) dispacci alle missioni diplomatiche.
8 Missili a Fusione: (Gittata 500/1000/2000; Acc/Velocit Massima: 50/150;
Danni 4d10; CdT 1; Modello di Esplosione Robustezza: 10( 2); Equipaggio: 2+6; Costo:
Grande; PA 100; Arma Pesante) Solo Atlantidei
4 Siluri Sonici: (Gittata 100/200/400; Danni Note: Anfibio (Acc/Velocit Massima:
4d8; CdT 1; Modello di Esplosione Media; PA 7,5/37,5), corazza pesante, sensori veicolari
30; Arma Pesante). I siluri hanno un sistema (nessuna penalit situazionale ai tiri di
di guida avanzato: se colpiscono con un Percezione), sommergibile.
incremento tirate sulla tabella dei Colpi Critici, Armi
2 x Siluri: (Gittata 100/200/300; Danni
indipendentemente dal risultato del tiro sui
danni. 4d10; PA 40; Arma Pesante)
Cannoni a Onde: (Gittata 30/60/120; Danni
Mbuna Vsori 2d10; CdT 2; PA 4; solo subacqueo).
Lo Mbuna un trasporto blindato a repulsione.
Funge da trasporto truppe, trasporto prigionieri
e veicolo dassalto di supporto. A differenza di
molti veicoli a repulsione, lo Mbuna dotato

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Luca Di Ventura (order #7811279)
Necessary Evil

Poteri Animazione (Variabile)


Aspetti: Magia, nanobot, spiriti.
Modificatori
Ci che segue una lista di poteri utilizzabili
in Necessary Evil. Gran parte dei poteri prevede Il personaggio pu animare gli oggetti e
anche dei modificatori al loro costo base. Si tratta impartire loro la vita. Questo richiede unazione. Le
di miglioramenti o limitazioni che potete usare per dimensioni delloggetto dipendono dai punti spesi
espandere o limitare i poteri dei vostri cattivi. Dove nel potere, come indicato di seguito. Un cattivo pu
non indicato diversamente, tutti i poteri hanno un animare un oggetto fino alla taglia consentita dal
costo minimo di 1 Punto Potere. suo livello di potere.
La maggior parte dei poteri passivi non richiede possibile anche animare un numero maggiore
alcun tipo di attivazione o tiro di abilit, sono di oggetti di categoria di peso animabili dalle
semplicemente sempre attivi. Tuttavia, la maggior versioni inferiori del potere. Per esempio, un cattivo
parte di tali poteri pu essere acquisita nella con Animazione a livello 3 pu dare vita a due
versione che richiede unattivazione in cambio di un oggetti da 12 chilogrammi (livello 2) o a tre da 5
piccolo sconto sul costo. In questo caso il potere si chilogrammi (livello 1).
attiva come azione gratuita, ma in combattimento Vedi le statistiche sottostanti degli oggetti. Il
deve essere applicato quando indicato dalla carta Passo delloggetto viene calcolato in base alla sua
azione del giocatore. Questo significa che se un possibile altezza e falcata, una volta animato. Veicoli
cattivo viene colpito durante un agguato, quindi o altri oggetti intrinsecamente capaci di movimento
prima di poter dichiarare che sta attivando un si muovono al loro Passo normale (unauto sportiva
particolare potere, non pu beneficiare del potere ha una velocit massima di 140 centimetri, invece di
in oggetto. quella elencata qui sotto).
I poteri attivi, come Attacco a Distanza, Gli oggetti restano animati finch il personaggio
richiedono comunque un normale tiro di Sparare o lo desidera, ma per mantenerli in vita deve
Lanciare e conferiscono un bonus ai danni in caso utilizzare una frazione della sua essenza. Questo
dincremento, come di consueto. gli infligge una penalit di -2 a tutte le azioni finch
loggetto non torna inanimato. La penalit non
Acquatico (1) cumulativa, perci un personaggio che animi molti
Aspetti: Retaggio atlantideo, anfibio, sistemi oggetti di peso inferiore al consentito per il suo
stagni, autorespiratore tascabile. livello non incorre in penalit multiple.
Il cattivo nato in acqua. In acqua non deve
effettuare tiri di Nuotare per evitare di annegare Punti Peso Forza Taglia Passo
e aggiunge un bonus di +2 a tutti i suoi altri tiri dellOggetto dellOggetto
di Nuotare. In acqua, il suo Passo pari al suo 3 5 kg d4 -2 10
punteggio di Nuotare x 2,5. 5 12,5 kg d6 -1 10
Modificatori 6 25 kg d8 0 15
Ha Bisogno dellAcqua (-1): Il personaggio 7 50 kg d10 +1 15
devessere completamente immerso in acqua 8 125 kg d12 +2 20
salata per almeno una volta ogni 24 ore, 9 250 kg d12+1 +3 20
altrimenti subisce un livello di Fatica. Gli esseri 10 500 kg d12+2 +4 25
acquatici resi Incoscienti, se non vengono 12 1 tonnellata d12+3 +5 25
immersi nuovamente in acqua entro 24 ore, 14 2 tonnellate d12+4 +6 30
muoiono. Per ogni quattro ore passate immersi 16 5 tonnellate d12+5 +7 30
nellacqua salata guariscono un livello di Fatica. 18 10 tonnellate d12+6 +8 35
Questa limitazione rende gratuito questo 20 25 tonnellate d12+7 +9 35
potere. 22 50 tonnellate d12+8 +10 40
ecc.

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Luca Di Ventura (order #7811279)
fare i cattivi
Oggetto Animato potenziata o una qualche altra fonte di protezione.
Attributi: Agilit d6, Forza *, Intelligenza d4 (A), La protezione conferita dal potere Armatura non
Spirito d4, Vigore d8 cumulabile con quella ottenuta dalle normali
Abilit: Combattere d6; Lanciare d4; Percezione d4 armature, come cotte di maglia o Kevlar. Il cattivo
Parata: 5; Passo: *; Robustezza: 6+(Taglia x 2) utilizza quella con il valore pi alto.
Capacit Speciali: Modificatori
Armatura: Gli oggetti animati hanno un valore di Corazza Pesante (+2): Larmatura considerata
armatura pari alla loro Taglia. Corazza Pesante e pu essere danneggiata solo
Costrutto: +2 per riprendersi dalla condizione di dalle Armi Pesanti.
Scosso; nessun danno aggiuntivo da colpi mirati; Protezione Parziale (-1): Larmatura copre solo il
immune a malattie e veleno. torace del personaggio. La testa e gli arti restano
Taglia (*): Vedi sopra. scoperti.
Richiede Attivazione (-1): Larmatura deve
Armatura (2/4/6) essere attivata. Questa unazione gratuita, ma il
Aspetti: Armatura completa, un guscio, una tuta potere non pi parte dello stato normale del
potenziata. personaggio (per esempio non mangia, dorme o
Il vostro cattivo ottiene 3 punti di armatura ogni va a passeggio in armatura). Se colto di sorpresa, il
volta che questo potere viene acquistato. Questo potere non ha effetto.
pu rappresentare unarmatura mistica, una corazza

Congegni

Non tutti i poteri appartengono direttamente al di dover essere riattivato. Questo modificatore non
personaggio. Alcuni possono essere frutto di oggetti appropriato se il congegno praticamente sempre
tecnologici o magici. Congegno un modificatore acceso e disponibile, anche se ci vuole un po di tempo
universale che pu essere applicato a qualsiasi potere per avviarlo la prima volta.
presente in questo libro. Il modificatore pari a -1 per Esempio: Zero indossa una cintura a
ogni 5 punti (frazioni comprese) del costo effettivo energia che gli conferisce Armatura +9. Ottiene
del potere. Calcolate ogni potere concesso da un uno sconto di 2 punti in quanto si tratta di un
congegno separatamente, con un costo minimo di 1. apparecchio da 6 punti (1 per ogni 5 punti,
Per esempio Assorbimento, che costa 3 punti, ne frazioni comprese). Il costo ora 4. La cintura
costa solo 2 se fornito da un congegno. Armatura +6 aggiunge anche 3 livelli sia a Forza che a Vigore
normalmente costerebbe 4 punti, ma se si tratta di grazie al potere Super Attributi. Derivando da
un congegno (unarmatura potenziata, un giubbotto, un unico potere che costa 3 + 3 = 6 punti, anche
e cos via), ne costa solo 3. (Si noti che un congegno in questo caso il costo modificato 4 punti.
che concede bonus a diversi attributi tramite il potere La cintura comprende Volo a Passo 4x, che
Super Attributi, beneficia dello sconto una sola volta, costa anche questo 6 punti (Zero sa scegliere),
e non per ogni attributo aumentato, poich si tratta sottraiamo di nuovo 2 punti, per un totale di 4.
delleffetto di un singolo potere. Lo stesso vale per le Armatura e Super Attributi della cintura di Zero
super abilit, i super vantaggi, ecc). sono lenti ad attivarsi, quindi si sottrae 1 punto
Attivazione Lenta: Sottraete 1 ulteriore punto dal dal costo di entrambi i poteri. Il Volo funziona
costo del potere (ogni potere deve comunque avere normalmente, per evitare limbarazzo (e il
un costo minimo di 1) se il potere molto lento ad rischio) di precipitare. I suoi costi finali sono 3, 3,
attivarsi o alimentarsi (se richiede almeno 1d6 round e 4. Il costo totale della cintura a energia di Zero
per essere pronto). Una volta pronto, il potere pu quindi di 10 punti.
essere utilizzato normalmente per 5+1d6 round prima

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Luca Di Ventura (order #7811279)
Necessary Evil
Arrampicamuri (1) Arti Extra (4/Livello)
Aspetti: Pori adesivi, super-presa, arti extra. Aspetti: Tentacoli, coda, braccio robotico,
I personaggi che possiedono questo potere manifestazione extradimensionale.
possono camminare su superfici verticali e persino Il vostro supercriminale ha un arto prensile
capovolte al loro normale Passo (possono anche extra di qualche genere. Con esso pu compiere
correre). Se la superficie su cui si spostano pu unazione fisica extra in ogni round e non subisce
reggere il loro peso, gli arrampicamuri possono la penalit per le azioni multiple o per lutilizzo
trasportare il loro normale carico. della mano secondaria quando lo usa. Pu anche
destinare larto extra ad azioni prolungate, come
effettuare una presa in lotta su qualcuno.
Potete acquistare poteri che hanno effetto solo
sullarto extra allo stesso costo dei congegni (1
punto in meno ogni 5 investiti nel potere).
Potete acquistare questo potere pi volte
per ottenere pi arti.
Modificatori
Portata (1/2,5 cm): Gli arti
extra del cattivo hanno una Portata
pari al costo di 1 punto per ogni 2,5 centimetri
sul campo di gioco.

Assorbimento (4)
Aspetti: Onde energetiche, corpo di materiale
riflettente, magia.
Questa capacit permette al
cattivo di assorbire i danni
e negarli, o persino di
canalizzare lenergia nel
proprio corpo.
Lassorbimento del vostro
cattivo funziona solo su
un certo tipo di energia, come
ghiaccio/freddo, fuoco/calore,
magia, radiazioni, cinetica
(include pallottole e pugni),
taglio (spade e coltelli), ecc.
Il cattivo deve effettuare
un tiro di Vigore quando
viene ferito. Ogni successo o
incremento elimina una ferita.
Modificatori

Richiede Attivazione (-1): Il potere
devessere attivato. unazione gratuita,
ma il potere non pi parte dello stato
normale del personaggio (vale a dire, il suo
assorbimento funziona solo dopo che lha
attivato). Se colto di sorpresa, il potere non ha
effetto.

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Luca Di Ventura (order #7811279)
fare i cattivi
Riflettere (+5): Questo modificatore rimanda punti di PA allattacco (2 punti per PA 4, 6
il danno contro la sua sorgente, se questa nel punti per PA12, ecc).
campo visivo. Ogni ferita assorbita infligge una Richiede Materiale (-2): Il vostro attacco
ferita allattaccante. consiste nel lanciare, tirare o manipolare
Trasferimento (+3): Ogni ferita negata pu un tipo di materiale che non potete creare
essere trasferita per aumentare la Forza o il o portare con voi (grossi blocchi di metallo,
Vigore di un grado. Il potenziamento dura tre schegge di ghiaccio ecc). Se il materiale non
round. presente, non potete usare il potere.
Spinta Cinetica (+2): Il vostro attacco fa
Attacco a Distanza (3) s che il bersaglio venga spinto indietro
Aspetti: Dardi, lampi, fuoco, acqua, pistole di 1d4x2,5 centimetri per ogni successo o
hi-tech. incremento sullattacco.
Avete un attacco a distanza di qualche genere. Tiro Rapido (+3/colpo extra): Potete
La gittata 30/60/120, il danno 2d6 e lattacco sparare un colpo extra per ogni azione, fino a
conta come Arma Pesante. una Cadenza di Tiro massima di 3. Non avete
Modificatori penalit per questi attacchi extra.
Attacco con Effetto ad Area (+2/+4): Per Trucco Elementale (+2): Il vostro cattivo
due punti aggiuntivi, lattacco colpisce larea pu aggiungere unopzione dalla lista dei
di un Modello di Esplosione Medio o di un Trucchi Elementali on page 63a pagina
Modello Conico. Per 4 punti ha le dimensioni 63.
di un Modello di Esplosione Grande. I danni
dellattacco vengono subiti da tutti i presenti
nellarea.
Danni Extra (+3/d6): Il
vostro attacco infligge 1d6
danni extra ogni 3 punti in
pi spesi sul modificatore,
fino a un massimo di 5d6.
Focus (+3): Il vostro cattivo
pu scegliere di aggirare e
ignorare larmatura degli
oggetti inanimati (non
quella delle persone o le
armature che indossano)
accettando un -4 al suo tiro
di Combattere.
Non Letale (+1): I nemici
feriti dal vostro attacco
possono essere tramortiti
anzich rischiare di morire
dopo essere stati resi
Incoscienti. Il personaggio
pu scegliere se lattacco
successivo sar letale o non
letale.
Perforante (+1/2): Ogni
punto speso in questo
modificatore fornisce 2

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Luca Di Ventura (order #7811279)
Necessary Evil
Attacco in Mischia (2/Livello) Aura Distruttiva (3)
Aspetti: Armi magiche, pugni di pietra, mani Aspetti: Aura fiammeggiante, radiazioni,
cariche denergia, super arti marziali. freddo, punte acuminate.
Il vostro cattivo possiede un attacco in mischia Questo potere genera un qualche genere di
speciale. Ogni volta che questo potere viene aura pericolosa attorno al personaggio. Laura
acquisito, aggiunge un d6 ai danni in corpo a distruttiva deve essere attivata, per quanto
corpo, fino a un massimo di +6d6. Questo attacco questa sia unazione gratuita. Una volta attiva,
conta come Arma Pesante. pu restare tale finch il cattivo non decida di
Questo bonus cumulativo con le armi da spegnerla.
mischia, come di consueto. Un cattivo con uno Alla fine del movimento del personaggio nel
spadone (+d10 ai danni) e un grado in Attacco round, ogni avversario adiacente subisce 2d6
in Mischia, per esempio, infligge Forza+d10+1d6 danni.
danni. Questo attacco si considera originato da
Modificatori unArma Pesante. (Aura Distruttiva non infligge
Anti-Armatura (+1/2): Ogni punto speso danni a quelli vicino ai quali il cattivo passa
in questo modificatore fornisce 2 punti di durante il suo movimento).
PA allattacco, permettendogli di penetrare Modificatori
altrettanti punti di armatura. Modello di Esplosione Media (+3): Tutti i
Focus (+3): Il vostro cattivo pu scegliere di presenti allinterno di un Modello di Esplosione
aggirare e ignorare larmatura degli oggetti Media centrato sul cattivo subiscono i danni.
inanimati (non quella delle persone o le Selettivo (+3): Il cattivo pu decidere chi
armature che indossano) accettando un -4 viene colpito dal suo potere e chi no.
al suo tiro di Combattere. Se un cattivo con Trucco Elementale (+2): Il vostro cattivo pu
questa capacit attacca un carro armato aggiungere unopzione dalla lista di pagina
con Robustezza 77(60), ignora 60 punti di 63.
armatura e attacca la Robustezza base di 17.
Non Letale (+1): I nemici feriti dal vostro Azioni Extra (3/Livello)
attacco possono essere tramortiti anzich Aspetti: Supervelocit, picco adrenalinico,
rischiare di morire dopo essere stati resi controllo temporale, mente superanalitica.
Incoscienti. Il personaggio pu scegliere se Questo potere vi permette di compiere
lattacco successivo sar letale o non letale. unazione extra a ogni round senza subire la
Portata (+1): Lattacco naturale del vostro penalit per le azioni multiple. Un cattivo con
cattivo ha una Portata di 2,5 centimetri. questo potere potrebbe compiere due azioni
Questo modificatore pu essere acquistato senza penalit, per esempio, o tre azioni con un
pi volte per estendere ulteriormente la -2 a ciascuna.
portata. Il potere pu essere acquisito pi volte per
Spinta Cinetica (+2): Il vostro attacco fa s che ottenere ulteriori azioni prive di penalit. Un
il bersaglio venga spinto indietro di 1d4x2,5 cattivo non pu compiere la stessa azione pi
centimetri per ogni successo o incremento volte nello stesso round: non pu far s che una
sullattacco. Se il vostro attacco causa gi una pistola spari pi rapidamente del normale, o
spinta cinetica, questa aumenta a 1d10x2,5 attaccare con unarma da mischia nella stessa
centimetri. mano due volte.
Trucco Elementale (+2): Il vostro cattivo pu Modificatori
aggiungere unopzione dalla lista di pagina Azione Ripetuta (x2): Questo modificatore
63. Questo conferisce al suo attacco di permette al cattivo di eseguire la stessa azione
mischia un effetto speciale addizionale di due volte per round. Le armi possono essere
qualche tipo, come un pugno elettrico o usate due volte, il movimento raddoppiato,
cose del genere. ecc.

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Luca Di Ventura (order #7811279)
fare i cattivi
Camaleonte (3) Controllo Animale (Variabile)
Aspetti: Forma malleabile, aspetto illusorio. Aspetti: Essere della giungla, caratteristiche
Questo potere permette al personaggio di assumere animali, apparecchi hi-tech
laspetto di un altro essere o animale. Il personaggio non Il cattivo ha la capacit di controllare gli animali in
pu emulare qualcosa che sia di pi di 2 livelli di Taglia unarea con unampiezza in chilometri pari al suo
diverso da lui. valore di Spirito x 1,5, e potrebbe anche avere un
Qualcuno che sia familiare con la persona o lanimale compagno animale stabi
emulato ottiene un tiro di Percezione a -2 per notare che Costo Animali Controllati
c qualcosa che non va (ma anche in questo caso, solo 3 Un branco di topi, sciame dinsetti
dopo aver interagito a distanza ravvicinata). Anche un abile o altri parassiti. Un animale
uso del dialogo e delle domande personali potrebbero far specifico di taglia inferiore a
scoprire linganno. Grande.
I camaleonti non acquistano nessuno dei Tratti o delle 5 Un singolo animale Grande. Due
abilit del bersaglio, solo laspetto. (Un camaleonte dotato animali pi piccoli.
del potere Imitare pu essere molto convincente!) 10 Un singolo animale Enorme. Due
Modificatori animali Grandi o cinque animali
Oggetto Inanimato (+3): ll personaggio pu pi piccoli.
assumere la forma di oggetti inanimati. La taglia Modificatori
della forma assunta non pu essere pi grande o pi Compagno Animale (x2): Gli animali sono
piccola del 50% di quella dellutilizzatore. sempre col cattivo ovunque egli vada. Questo pu
Voce (+2): Il vostro cattivo pu riprodurre anche le essere tanto un vantaggio quanto uno svantaggio.
voci. Limitazione abbastanza perfetta da ingannare Convocare (+5): Gli animali possono essere
i sistemi di identificazione vocale. Combinato con richiamati e scacciati a volont. Le creature
la forma assunta, questo modificatore porta a -4 la compaiono entro 30 centimetri dal cattivo.
penalit al tiro di Percezione per scoprire il camaleonte Legame Telepatico (+1): Il cattivo pu richiamare
(quando consentito). gli animali con la telepatia. Loro capiscono le
sue semplici istruzioni e lui pu leggere le loro
Consapevolezza (3) semplici emozioni.
Aspetti: Radar, sonar, addestramento zen, fortuna sfacciata. Mutaforma (+5): Invece di controllare gli animali,
I personaggi dotati di consapevolezza non soffrono il cattivo pu diventare uno di loro. Acquisisce
alcuna penalit dovuta a cattiva illuminazione, nebbia o gli Attributi fisici della creatura, se questi sono
qualche altra forma di oscuramento. I modificatori per gli maggiori dei suoi (Agilit, Forza e Vigore) e tutte
oggetti solidi (avversario nascosto dietro un muro, steso a le capacit speciali dellanimale, incluse le sue
terra ecc) si applicano normalmente. forme di movimento. Questo modificatore non
Modificatori pu essere combinato con altri modificatori di
Richiede Attivazione (-1): Il potere deve essere Controllo Animale, tranne Unico; in quel caso, il
attivato. unazione gratuita, ma il potere non personaggio si pu trasformare in un solo tipo di
pi parte dello stato normale del personaggio (ad animale.
esempio non va a passeggio con lantenna alzata, Superpoteri (Variabile): possibile anche creare
le orecchie da pipistrello dispiegate ecc). Se colto di delle creature speciali. Si parte dalle statistiche
sorpresa, il potere non ha effetto. base dellanimale (o di una creatura simile) e si
Senso del Pericolo (+5): Il potere serve come sistema conferiscono alla creatura dei Punti Potere al costo
di allarme preventivo. Tutti gli attacchi al personaggio di 1 punto per Punto Potere.
subiscono una penalit di -4 perch il cattivo inizia la Unico (Dimezza): Dimezzate il costo delle
schivata prima che lattacco sia percepibile. Questo creature se sono uniche e non possono essere
vantaggio non si somma a quelli conferiti da Deflettere facilmente rimpiazzate se uccise. Sostituirle
o Parata. Il personaggio ha anche diritto a un tiro di dovrebbe costituire lo scopo di una vera e propria
Intelligenza per scoprire agguati o pericoli nascosti. avventura, e richiedere un lungo viaggio verso
una localit remota, difficili prove e altri ostacoli.

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Luca Di Ventura (order #7811279)
Necessary Evil
Controllo Energetico (2) Controllo della
Aspetti: Corpo denergia, apparecchi, magia. Materia (4/Livello)
Controllo Energetico permette al cattivo di Aspetti: Concentrazione, magia.
manipolare forza o energia pura. Il controllore deve Il cattivo pu plasmare e controllare un tipo
scegliere un particolare tipo di energia quando particolare di materiale. Pu coprire unarea delle
acquisisce questo potere, come per esempio fuoco, dimensioni di un Modello di Esplosione Media
energia cinetica, freddo, oscurit, elettricit, luce, per ciascun livello del suo potere. Normalmente
energia psionica, radiazioni o suono. la copertura ha lo spessore di pochi centimetri
Controllo Energetico permette allutilizzatore (nel mondo di gioco), ma i Modelli possono essere
di manipolare abbastanza energia da riempire cumulati per aumentare leffetto. Le quantit di
un Modello di Esplosione Media. Allinterno del materiale coinvolto sono mostrate nella tabella
Modello, il fuoco pu essere estinto, laria riversata seguente.
o prosciugata, lelettricit generata o assorbita, ecc.
Gli effetti di dimensioni minute (come accendere Materiali Peso per Livello
un fiammifero, creare una brezza fresca ecc),
Terra/roccia/sabbia 5.000 kg
richiedono unazione ma nessun tiro. Ulteriori
Ghiaccio/acqua 5.000 kg
effetti sono descritti di seguito.
Tutti i poteri hanno un raggio di 30 centimetri. Vetro 10.000 kg
Annullare: Con un tiro di Intelligenza, Piante 25.000 kg
lutilizzatore pu contenere o altrimenti negare Metallo 5.000 kg
lenergia appropriata allinterno di un Modello di Sintetici 10.000 kg
Esplosione Media, in modo che non causi danni Stoffa 5.000 kg
a coloro che si trovano al suo interno. Gli attacchi
diretti che utilizzano quella stessa forma denergia Il materiale devessere visibile e trovarsi entro
ed entrano in quella zona infliggono solo met 60 cm per essere manipolato. Qualunque tipo di
danni. manipolazione, incluso il mantenimento della presa,
Danni: Il controllo energetico pu essere richiede unazione.
usato per danneggiare bersagli colpendoli con La Robustezza del materiale per sezione 10.
una forza, circondandoli con energia pericolosa, Distrazione: Il materiale pu essere manipolato per
disidratandone il corpo, e cos via. Lattacco ha le distrarre gli avversari inondandoli di terra, schegge di
dimensioni di un Modello di Esplosione Media. vetro o altro materiale. Si tratta di un tiro contrapposto
Tutti coloro che si trovano allinterno del modello tra lo Spirito del cattivo e lAgilit degli avversari. In
subiscono 2d6 danni. Questo conta come Arma caso di successo, tutti coloro che attaccano il bersaglio
Pesante. (Se desiderate sferrare un attacco pi hanno un bonus di +2 fino allazione successiva della
potente, prendete separatamente il potere: Attacco vittima. Con un incremento, il bersaglio anche
a Distanza). Scosso.
Modificatori Il potere pu essere diretto anche contro pi di
Modello di Esplosione Grande (+3): Tutti i un avversario, ma con una penalit di -1 per ogni
riferimenti a un Modello di Esplosione Media avversario aggiuntivo (per esempio, per investire 3
cambiano in Modello di Esplosione Grande. avversari bisogna sottrarre 2 da tutti i tiri contrapposti).
Selettivo (+2): Tutti i poteri che influenzano Notate che il Controllo della Materia non permette
unarea, come Annullare o Danni, colpiscono al vostro cattivo di effettuare attacchi utilizzando il
tutto ci che si trova nellarea, a meno che non materiale controllato. Per fare una cosa del genere
si acquisisca questo modificatore, che permette occorre acquistare il potere Attacco a Distanza.
al controllore di decidere chi ottiene protezione, Modificatori
chi viene colpito, ecc. Vincolare (+1): Il cattivo ha un controllo sul
Trucco Elementale (+2): Il vostro cattivo pu materiale abbastanza sicuro e rapido da poterlo
aggiungere unopzione dalla lista di pagina utilizzare per vincolare i suoi avversari.
63.

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Luca Di Ventura (order #7811279)
fare i cattivi
In caso di successo, il bersaglio completamente
sotto il controllo del cattivo. Se il cattivo possiede
anche Telepatia, dispone di un collegamento
mentale a distanza infinita con la sua vittima. Il
soggetto pu ora avventurarsi al di fuori dellarea di
30 cm centrata sul controllore e riferirgli qualunque
informazione della quale il
controllore abbia bisogno.
I soggetti sono schiavi
assoluti, ma se ricevono
lordine di fare del
male alle persone
amate o compiere azioni
Questo completamente contro
richiede un la loro natura, possono
tiro contrapposto effettuare un altro tiro di
di Spirito contro Intelligenza per spezzare il
lAgilit del bersaglio. Se la legame.
vittima fallisce, resta bloccata e Se il controllore Scosso, dorme, perde
pu tentare di liberarsi quando conoscenza, o per qualunque altro
arriva la sua azione, usando la motivo impossibilitato a mantenere
Forza o lAgilit contro lo Spirito la minima concentrazione, tutte le
del cattivo. possibile attaccare menti sotto il suo controllo vengono
pi avversari nello stesso round istantaneamente liberate.
applicando la penalit standard per le
Modificatori
azioni multiple. Mantenere un nemico
Cancellazione Mentale (+3):
vincolato richiede concentrazione e
Il controllore pu manipolare
ogni vittima vincolata impone una
la memoria delle vittime
penalit di -1 a tutti gli altri tiri.
cancellando il
Una volta vincolato lavversario, se lattaccante
ricordo delle
desidera pu colpirlo automaticamente a ogni
azioni che
round. In quel caso tira per i danni usando il suo
esse hanno
Spirito.
Scivolare (+4): Il personaggio pu muoversi compiuto sotto il
suo controllo.
sulla materia che controlla: pu scivolare sul
Pi Menti (+2): Il
ghiaccio, venire sospinto da un blocco di terra,
mentalista pu controllare
o muoversi su un pezzo di metallo. Ha a tutti gli
un bersaglio aggiuntivo
effetti una capacit di volo pari al suo livello
per ogni acquisto del
di Controllo della Materia.
modificatore.
Controllo Mentale (3)
Aspetti: Anelli concentrici denergia,
mesmerismo, bamboline voodoo.
Il potere di controllare le menti
probabilmente la capacit pi potente in assoluto.
Grazie ad essa, il cattivo pu contattare e controllare
unaltra mente nel raggio di 30 cm, effettuando un
tiro contrapposto di Intelligenza. Questo conta
come azione.

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Luca Di Ventura (order #7811279)
Necessary Evil
Controllo delle Piante - Vedi entrare nel covo. Chiunque altro far scattare
Controllo della Materia. un allarme che avviser i residenti legittimi
mediante sirene, un avvertimento silenzioso, un
Costrutto (5) segnale radio, ecc.
Aspetti: Un robot, cyborg o una massa di fili Ben Nascosto (+1): Il vostro covo piuttosto
elettrici. ben nascosto: si trova sottoterra, sottacqua o
Il personaggio un automa vivente, un cyborg, un occultato in qualche maniera. Quando siete
robot, una statua o un androide. La maggior parte nascosti nel vostro covo, tutti i tentativi di
stata creata da tecnologia aliena, scienza folle o rintracciarvi subiscono una penalit di -4 ai tiri
sovrannaturale. I costrutti giocanti, in Necessary relativi alla ricerca.
Evil hanno emozioni e possono provare paura. Le Laboratorio di Ricerca (+1): Il vostro covo ha
loro emozioni sono spesso complesse e potrebbero un laboratorio, sala medica, biblioteca o altra
spingerli a mettersi in cerca della vera vita. area appropriata che garantisce un bonus di
I costrutti ottengono +2 quando tentano di +2 alle abilit a essa connesse (Guarigione,
riprendersi dopo essere diventati Scossi, non Investigare, Riparare, ecc). Il laboratorio pu
subiscono le penalit derivanti dalle ferite e sono essere acquistato pi volte per ottenere tipi
immuni a malattie e veleni. I costrutti non soffrono multipli di laboratorio, ma i bonus non si
di danni aggiuntivi per i colpi mirati. cumulano.
I costrutti non guariscono normalmente dalle Sistema di Fuga (+1): Il covo ha un sistema
ferite e non possono recuperare salute tramite le di fuga integrato che pu essere utilizzato
abilit o il potere Guarigione. Si usa invece Riparare. per tagliare la corda alla svelta qualora venga
Ogni tiro di Riparare richiede arnesi, pezzi di invaso. Pu trattarsi di uno scivolo, una
ricambio (-2 se mancano gli attrezzi, un altro -2 in piattaforma di teletrasporto, un razzo a corto
assenza di ricambi) e 1d6 ore di lavoro. raggio, ecc. Il sistema di fuga relativamente
piccolo e pu ospitare solamente voi e un paio
Covo (1) di altre persone o oggetti di dimensioni umane
Aspetti: Base sotterranea, fortezza sottomarina, che riteniate meritevoli di salvarsi. Vi trasporter
eremo montano, superattico. a circa un chilometro e mezzo dal vostro covo,
Questo potere conferisce al cattivo un covo. Il permettendovi di fuggire.
covo un luogo relativamente sicuro che pu
raggiungere le dimensioni di un piccolo edificio Crescita (2/Livello)
e dove il cattivo pu rifugiarsi quando le cose Aspetti: Pillole della crescita, parole di potere,
si mettono male, nonch che il posto dove egli metabolismo mutante.
custodisce attrezzature, trofei, veicoli e cos via. Il Crescita permette al cattivo di diventare pi
covo dispone di tutti i generi di conforto essenziali e grande e di incrementare la propria Taglia e Forza. Al
il cattivo ci si pu rintanare a tempo indeterminato. personaggio occorre unintera azione per crescere
Per il covo potete acquistare poteri finalizzati alla o tornare alle dimensioni normale. Il personaggio
sua difesa a met del costo reale. Questi poteri sono pu anche aumentare le proprie dimensioni meno
congegni che diventano permanentemente parte del massimo consentito, se lo desidera.
integrante del covo, come un cannone a raggi della Ogni volta che acquista Crescita, il cattivo
morte (Attacco a Distanza), guardie (Tirapiedi), ecc. aggiunge +1 alla Taglia massima ottenibile, bonus
Potete anche scegliere di unire il covo del vostro che viene sommato direttamente a Robustezza, e
cattivo con quelli di altri per formare un super-covo, un grado a Forza.
dividendo in tal modo i costi di acquisto delle difese Tra Taglia +4 e +7, il cattivo viene considerato
e dei poteri. Grande. Se usate le miniature, questa ora occupa un
quadrato di 5 centimetri di lato.
Modificatori
Accesso Sicuro (+1): Solo le persone dotate Tra Taglia +8 e +10, il personaggio considerato
Enorme e occupa unarea di 7,5 centimetri di lato.
della chiave appropriata (chip impiantato, carta
magnetica, amuleto mistico ecc), possono

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Luca Di Ventura (order #7811279)
fare i cattivi
Il lato del quadrato occupato dal cattivo aumenta Modificatori
di 2,5 centimetri per ogni punto oltre il +10. Disfacimento Rapido (+2): Ogni volta che
Mostro (-1): Il cattivo non pu disattivare il questo modificatore viene scelto, la quantit di
potere, ha sempre queste dimensioni. Questo materia distrutta per round raddoppia. Non ha
gli impone un -2 a Carisma, lo rende molto pi effetti aggiuntivi sugli esseri viventi.
facile da rintracciare, e rende difficile trovare Forte (+2): I tiri di Vigore subiscono una
equipaggiamento della taglia opportuna. penalit di -2.
Tocco di Mida (-2): Il cattivo non pu disattivare
Deflettere (1/Livello) il suo potere. Tutto ci che tocca con le mani
Aspetti: Vento turbinante, oscuramento, campi di nude (tranne se stesso) comincia a disfarsi.
distorsione, energia.
Questo utile potere consente di deviare gli attacchi Dotato (1)
a distanza. Se volete avere una corazza vera e propria Aspetti: Letture, riflessi fotografici
contro tali attacchi, consultate i poteri Armatura o Il personaggio ignora la penalit di -2 quando
Controllare Forza. Per bloccarli, consultate Parata. effettua tiri senza possedere labilit relativa.
Ogni Punto Potere speso impone un -1 ai tiri di
Lanciare, Sparare o altri attacchi a distanza effettuati Duplicazione (5)
contro lutilizzatore. Aspetti: Gemello dimensionale, homunculus,
illusione, se stesso futuro.
Modificatori
Limitato (met del totale): Il cattivo pu deflettere I personaggi e le creature che possiedono
questa capacit possono creare copie esatte di se
un solo tipo di attacco (fuoco, freddo, energia
stessi (prive del potere di Duplicazione). Le copie
cinetica, ecc).
Richiede Attivazione (-1): Il potere deve essere create sono Comparse, anche se il genitore
un Protagonista, e sono completamente sotto il
attivato. unazione gratuita, ma il
controllo del loro creatore.
potere non pi parte
I duplicati devono
dello stato normale
rimanere entro
del personaggio
12,5 centimetri
(in pratica, egli in
dal creatore.
grado di deflettere
Un duplicato
solo se ha attivato il
scompare se si
potere). Se colto di
sposta oltre questa
sorpresa, il potere non
distanza, che lo faccia
ha effetto.
volontariamente o
Disfacimento meno!
I duplicati sono
(3)
sempre leggermente
Aspetti: Ruggine,
sbagliati. Magari
corrosione, putrescenza.
non sudano, non
Questo terribile potere
proiettano ombra,
distrugge la materia. Ogni
o cose del genere.
round speso a contatto
Chiunque effettui con
con una sostanza ne
successo un tiro di
distrugge 5 chili. Le
Percezione a -2 capisce
creature viventi toccate
se chi ha davanti un
dal Disfacimento devono
duplicato o il personaggio
effettuare con successo un
reale. Notate che riconoscere
tiro di Vigore per non subire una
un duplicato come tale non
ferita. Toccare la vittima di solito
implica necessariamente che
richiede un Attacco di Contatto.

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Luca Di Ventura (order #7811279)
Necessary Evil
lavversario capisca anche chi loriginale, ma solo Modificatori
che la persona da lui analizzata frutto di un potere. Arma Pesante (+1): Lenergia conta come Arma
I duplicati possono essere dissolti a volont Pesante.
dallutilizzatore, e svaniscono automaticamente se Campo di Forza (+4): Questo permette al
il corpo originale reso Incosciente. cattivo di creare una bolla di energia che
Modificatori protegge qualunque cosa si trovi allinterno.
Duplicati Extra (+3/duplicato): Il campo protegge ogni individuo che rientri
Ogni volta che viene acquistato nella gittata del cattivo. La sfera aggiunge a
questo modificatore, il Robustezza delle persone protette un +1 per
personaggio pu produrre ogni livello che il cattivo possiede in Controllo
un duplicato extra. Ogni dellEnergia. (Non si tratta di unarmatura e non
due duplicati tenuti in viene ridotto dagli attacchi anti-armatura).
gioco, il personaggio Il cattivo pu creare nel campo aperture a
subisce una penalit volont che permetteranno ai suoi alleati
di -1 ai tiri sui Tratti, o agli attacchi di entrare o uscire. I nemici
per la concentrazione possono spingere per entrare o uscire
necessaria. dal Campo di Forza effettuando un tiro
contrapposto di Forza contro il campo.
Elastico - Vedi Focus(+3): Supera e ignora larmatura
Forma Alterata degli oggetti inanimati (ma non gli
individui o le armature
Energia indossate da essi) subendo
una penalit di -4 al tiro di
Plastica (2/
Combattere.
Livello) Manovrabile (+3): I
Aspetti: Energia cattivi dotati di questo
colorata di forme modificatore possono
diverse, campi rapidamente spostare la
di forza, illusioni loro proiezione per colpire molti
tangibili. avversari contemporaneamente.
Questo potere Scegliete un punto di partenza
permette al personaggio di creare qualunque entro la gittata del
e controllare una pura energia che pu sollevare cattivo e muovete lenergia
oggetti, assumere forme concrete, accecare i nemici lungo qualunque percorso
o agire come barriera protettiva. La Forza della fino a 1d10x2,5 centimetri.
barriera inizialmente pari a un d8 e ogni livello Ogni figura toccata lungo
aggiuntivo del potere aumenta di un grado il tipo di il percorso deve effettuare
dado (a livello 4 sar d12+1). con successo un tiro
Questo valore determina i danni inferti se lenergia contrapposto di Forza
viene usata per attaccare, il massimo peso sollevabile (contro la Forza del
e cos via, proprio come se fosse un personaggio. campo, non del personaggio),
Coloro che ne sono colpiti subiscono la Forza per non essere buttata a terra
dellenergia come danni (proprio come nel caso degli prona. Quelli che ottengono
attacchi senza armi). un risultato di 1 al tiro di Forza
Lenergia ha una portata di 30 centimetri. restano anche Scossi.
Lenergia pu assumere forme elementari: martelli Modello di Esplosione Media (+2): Il
giganti, schiacciamosche, mestoli e cos via. La cattivo pu usare gli effetti di Energia Plastica in
manipolazione di precisione (creare una chiave o un unarea pari a un Modello di Esplosione Media
Uovo Faberg), non consentita con questo potere. (che pu essere usato anche in concomitanza

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Luca Di Ventura (order #7811279)
fare i cattivi
con tutti gli altri modificatori). Se usato per
combattere o vincolare, viene effettuato un solo
tiro il cui risultato si applica a tutti gli avversari
presenti nellarea.
Vincolare (+1): Il cattivo pu usare questo
potere per bloccare i suoi avversari. Questo
richiede un tiro contrapposto di Forza tra il
bersaglio e lEnergia. Se la vittima fallisce,
rimane vincolata e pu tentare di liberarsi,
nel proprio turno, effettuando un tiro di
Agilit o Forza (a sua scelta) anche in
questo caso contrapposto alla Forza
dellEnergia. Una volta vincolato,
lavversario pu essere colpito
automaticamente, se
lattaccante lo desidera.
Tirate normalmente i
danni per la Forza.
Volo (+4): Lenergia pu
essere usata per portare
il cattivo (e possibilmente i
suoi compagni, a seconda della
sua Forza), dandogli essenzialmente
il potere di Volo a met del livello
posseduto nel potere (due livelli in
Energia Plastica conferiscono un livello
di Volo, 10 livelli garantiscono 5 livelli di
Volo, ecc).

Esplosivo (2)
Aspetti: Bombe, forma radioattiva,
accumulo di energia.
Forma Alterata (3)
Il vostro supercriminale ha linsolita
Aspetti: Corpo composto di una particolare
capacit di poter esplodere! Il suo corpo non ne
materia o energia, elasticit, braccia e gambe
subisce le conseguenze, oppure si riforma subito
telescopiche.
dopo.
Il cattivo ha un corpo composto di sabbia, acqua,
Il supercriminale deve prima innescarsi restando
metallo, gomma o altra materia, oppure pu
immobile e non compiendo altre azioni per un intero
allungarlo e manipolarlo. Pu assumere qualunque
round. Allazione successiva, lui (o la sua energia,
forma semplice, ma non assomigliare ad altre cose
ecc) esplode per 3d6 danni nellarea di un Modello
o a persone precise senza il potere Camaleonte.
di Esplosione Media. Il cattivo istantaneamente
Il costo di base del potere 3 e gli permette di
Scosso. Questa unArma Pesante.
estendere o compattare il proprio corpo del 50%.
Modificatori Questo gli fornisce anche una Portata di 2,5 cm.
Modello di Esplosione Grande (+3): Tutti i I corpi di gomma o di materiali cedevoli (terra,
riferimenti a un Modello di Esplosione Media sabbia, acqua, insetti, e cos via) hanno armatura
cambiano in Modello di Esplosione Grande. +4 contro gli attacchi sferrati da altri materiali o da
Trucco Elementale (+2): Il vostro cattivo pu forza cinetica (inclusi proiettili, pugni, ecc).
aggiungere unopzione dalla lista di pagina 63.

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Luca Di Ventura (order #7811279)
Necessary Evil
I corpi fatti denergia funzionano esattamente al se la Comparsa sia morta o meno, prima che il
contrario (armatura +4 contro attacchi energetici, guaritore effettui il tiro. In genere, per capire
ma nessuna protezione contro i danni fisici). se la Comparsa recuperabile serve un tiro di
Modificatori Intelligenza da parte del guaritore
A Prova di Caduta (+1): I cattivi dotati di questo Modificatori
modificatore subiscono danni dimezzati da Resurrezione (+10): Il potere di guarigione
cadute, schianti e incidenti simili. Non possono supremo quello di richiamare un cattivo
mai essere uccisi da una caduta o da uno scontro dalla morte. In Necessary Evil il corpo non
(per quanto possano diventare Incoscienti). deve essere morto da pi di 12 ore e deve
Pi Elastico (+1): Ogni volta che viene essere ragionevolmente intatto (circa il
acquisito, questo modificatore permette al 75%). Le vittime resuscitate tornano in vita
cattivo di modificare ulteriormente la sua taglia, con tre ferite che svaniscono al ritmo di una
larghezza o spessore di un ulteriore 50% e la alla settimana, indipendentemente da altri
sua Portata di ulteriori 2,5 cm. Con Pi Elastico trattamenti, magia, miracoli o persino dal
+2, per esempio, potrebbe crescere del 150% modificatore Risanare per questo potere
(4 metri e mezzo per una persona normale) e (vedi sotto).
ottenere una Portata di 7,5 cm. Rinfrancare(+2): Questo potere permette
Richiede Attivazione (-1): Il potere deve essere al cattivo di donare ai propri compagni un
attivato. Questa unazione gratuita, ma il temporaneo sollievo. Il guaritore effettua
potere non pi parte dello stato normale del un tiro di Spirito e un flusso di energie
personaggio (per esempio, il personaggio pu salutari si diffonde attorno a lui entro un
infiammarsi, ma non va in giro in fiamme tutto Modello di Esplosione Media. Tutti i presenti
il tempo). Se colto di sorpresa, nella sua forma nellarea (amici o nemici) si riprendono
normale. immediatamente dallo stato di Scosso.
Rifornirsi (+3): Se la forma del cattivo Risanare (+2): Il personaggio pu rimuovere
composta di una qualche energia o materia, un livello di fatica da se stesso o da altri, a
in presenza di una considerevole quantit contatto, con un tiro di Spirito. possibile
di quella stessa energia o materia egli pu eliminare un solo livello per round.
eseguire unazione effettuando un tiro di Spirito. Questazione pu essere effettuata solo
Un successo gli garantisce +2 gradi di Forza per una volta al giorno sulla stessa persona. Per
5 round o lo cura di una ferita. ottenere risultati migliori occorrono cibo,
acqua, riposo, ecc.
Guarigione (2) Ripristinare (+5): Il cattivo pu curare le
Aspetti: Luce mistica, tecnologia avanzata. lesioni permanenti. Questo richiede un tiro
Il vostro cattivo pu curare se stesso o altri di Guarigione con una penalit di -4 (oltre
toccandoli. Per farlo deve spendere unintera alle penalit derivanti dalle ferite), e si pu
azione a contatto con il paziente ed effettuare tentare solo una volta per ogni lesione (ma
con successo un tiro di Spirito con una penalit un altro guaritore pu effettuare un nuovo
pari alle ferite della vittima. Un fallimento indica tentativo).
semplicemente che lazione stata sprecata. Rinvigorire (+3): Il cattivo pu curare le
Un successo cura istantaneamente una ferita, lesioni non permanenti. Questo richiede un
ma costa al guaritore un livello di Fatica che tiro di Guarigione con una penalit di -2 (oltre
svanisce dopo 24 ore. alle penalit derivanti dalle ferite) e si pu
Un incremento non cura ferite addizionali, ma tentare solo una volta sola per ogni lesione.
fa s che il guaritore non subisca la Fatica. Il tiro del potere finalizzato al rinvigorimento
Le vittime con pi di una ferita richiedono viene effettuato separatamente rispetto a
interventi ripetuti per guarire completamente. quelli usati per curare i veri e propri livelli di
Le Comparse possono essere rimesse in ferita.
gioco nello stesso modo. Il GM deve verificare

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fare i cattivi
Iettatura (2) Illusione (2/Livello)
Aspetti: Malocchio, maledizione, gatto nero. Aspetti: Stregoneria, trucchi mentali,
I vostri nemici subiscono continuamente ologrammi.
piccoli incidenti, colpi a vuoto e altri sfortunati Illusione permette al vostro cattivo di creare
problemi. immagini e suoni illusori. Lillusione non ha
Qualunque avversario che effettui unazione effetto sul mondo reale, ma pu fingere di averlo.
diretta contro il vostro personaggio, che si tratti Un mostro illusorio potrebbe sollevare unauto
di un attacco, una prova di volont o unaltra reale, per esempio, ma in realt lauto viene solo
azione, qualora ottenga un 1 naturale al suo tiro mascherata, mentre unauto illusoria a essere
di abilit (a prescindere dal Dado del Destino), scagliata via. Lillusione deve inglobare loggetto
subisce un incidente. Quando questo succede, rimosso, ma questo non equivale a uneffettiva
larma dellavversario fa cilecca, lui incespica invisibilit.
e cade, il suo potere sinterrompe, e cos via. Le dimensioni massime dellillusione
Lesito esatto a discrezione del Game Master, proiettabile sono indicate di seguito.
ma lavversario dovrebbe almeno perdere il
turno. Livello Dimensioni
Modificatori 1 Cubo del lato di 5 cm
Effetto ad Area (+2/+4): Questo potere 2 Cubo del lato di 10 cm
ha effetto su chiunque si trovi entro un 3 Cubo del lato di 20 cm
Modello di Esplosione Media centrato sul 4 Cubo del lato di 40 cm
cattivo, inclusi i suoi alleati. Con la versione 5 Cubo del lato di 80 cm
da 4 punti, il cattivo pu scegliere chi viene ecc.
colpito tra i presenti nel Modello.
Iettatura Migliorata (x2): Gli avversari sono Modificatori
sfortunati se ottengono 1 o 2 al loro tiro. Mirata (-1): Lillusione non manipola la
luce, ma agisce invece sulla mente della
vittima. Qualunque personaggio che
voglia resistere allillusione dubitando
deve effettuare un tiro di Intelligenza con
una penalit di -2. In caso di successo, il
personaggio riesce a distinguere la realt
dallillusione.
Qualit Cinematografica (+1): Le
immagini delle illusioni possono essere
filmate e i suoni registrati.
Trauma Psicosomatico (+2): A
ogni round lillusione pu attaccare un
bersaglio per livello del potere. Lillusione
colpisce automaticamente e ogni
bersaglio deve effettuare con successo
un tiro di Intelligenza per non diventare
Scosso. Chi ottiene 1 come risultato al
tiro di Intelligenza subisce una ferita. Un
Storn
secondo risultato di Scosso provocato
dallillusione non pu causare una ferita
reale, a prescindere dal risultato del tiro.

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Luca Di Ventura (order #7811279)
Necessary Evil
Imitare(2/Livello) trasportati dal cattivo non diventano a loro volta
Aspetti: Talento naturale, vincente nato, uno che immateriali e vengono lasciati cadere.
impara in fretta, prodigio. Qualora il cattivo dovesse tornare corporeo
Questo potere permette al personaggio di imitare allinterno di qualcuno o qualcosa, sia lui che la vittima
leffetto di qualsiasi altro potere che vede, a un subiscono dei danni. Una mano causa una ferita a
livello massimo pari al livello di Imitare posseduto. testa, un braccio causa due ferite, entrambe le braccia
Limitazione del nuovo potere deve essere causano 3 ferite e il corpo intero causa 4 ferite.
identica alloriginale in ogni aspetto, inclusi tutti i Vulnerabilit: Alcuni tipi di attacco influenzano
modificatori e gli aspetti. anche il personaggio immateriale (a seconda degli
Limitatore non pu duplicare gli effetti creati aspetti scelti). Se il personaggio ha scelto come
dai congegni, quindi un supercriminale dotato di aspetto la forma di nebbia, per esempio, il Game
corazza probabilmente ha ben poco che limitatore Master pu decidere che gli attacchi basati sul fuoco o
possa riprodurre. sul vento agiscano normalmente. Allo stesso modo, un
Copiare un potere unazione. I poteri copiati fantasma potrebbe essere colpito da attacchi magici
durano 12 ore o finch non se ne copia uno nuovo. o spirituali. Gli attacchi magici o psichici dovrebbero
Modificatori sempre avere effetto sulle creature incorporee.
Congegni (+3): Il potere pu anche copiare Modificatori
effetti di congegni, di solito creando un oggetto Smaterializzazione (+2): Il personaggio in
simile in vari modi, usando metallo, magia o grado di passare dallo stato materiale a quello
persino illusioni tangibili. immateriale molto rapidamente. Deve sempre
Durata Extra (+3): Il potere dura finch non ne effettuare un tiro di Spirito, ma ora questo
viene copiato uno nuovo. considerato unazione gratuita.
Sapiente (+3): Questo potente imitatore pu

scegliere di alterare il costo in punti di un potere Immunita (4)


copiato scartando uno o pi modificatori (i Aspetti: Pelle coriacea, magia, poteri simili.
modificatori possono solo essere sottratti dal Il vostro cattivo gode di una parziale immunit a
potere, non aggiunti). certe sostanze o attacchi basati su qualche tipo di
Contatto (-3): Il personaggio deve toccare il energia, come aria/vento, freddo/ghiaccio, fuoco/
possessore originale del potere desiderato per calore, radiazioni, oscurit, luce, acciaio, legno o
poterlo copiare (un successo su un Attacco di cos via. I cattivi fatti di una sostanza particolare
Contatto). (come sabbia o insetti), generalmente acquistano
Versatilit (+3): Il cattivo pu copiare pi unImmunit allo stesso tipo di materia o energia.
poteri, a condizione che il costo totale dei vari Potete scegliere questo potere pi volte per
poteri non superi il suo livello di Imitare. ottenere varie immunit.
Gli effetti della presenza nellambiente del

Immaterialita (5) particolare tipo di energia (camminare sul fuoco,


Aspetti: Diventare nebbia, un fantasma, una forma in un reattore nucleare, ecc) sono completamente
denergia o uno sciame dinsetti. negati. I danni inferti da attacchi diretti basati sulla
Limmaterialit fa s che il personaggio non materia o energia scelta vengono dimezzati (si
interagisca pi con energie e oggetti del mondo effettua un normale tiro per i danni, poi si dimezza
materiale, compresi gli attacchi basati sui suddetti. Il il totale).
personaggio immateriale pu attraversare muri o altre Modificatori
barriere, ma non pu influenzare il mondo materiale. Richiede Attivazione (-1): Il potere deve essere
Attivare o disattivare lImmaterialit richiede un tiro attivato. Questa unazione gratuita, ma il
di Spirito ed considerato unazione. potere non pi parte dello stato normale del
Mentre immateriale, ogni oggetto che il personaggio (la sua immunit funziona solo una
personaggio porta con s diventa a sua volta volta attivata). Se colto di sorpresa, il potere non
immateriale e non funziona. Altri esseri eventualmente ha effetto.

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Luca Di Ventura (order #7811279)
fare i cattivi
Infezione (Variabile)
Aspetti: Tocco infettivo, nube di mosche, aura di corruzione.
Il tocco del personaggio trasmette allavversario una malattia o unaltra condizione di
malessere fisico. Richiede un Attacco di Contatto. Un bersaglio colpito da
questo attacco deve effettuare un tiro di Vigore. In caso di fallimento, la
vittima subisce la condizione generata dallattaccante (vedi tabella).
Il personaggio dovrebbe definire la malattia specifica causata dalla
sua infezione (un brutto raffreddore, il virus ebola, ecc), ma gli effetti
sono riassunti di seguito. Anche questi possono essere combinati, quindi
potrebbe accadere che uninfezione imponga la condizione di Scosso
nella prima fase e poi la morte.

Costo Condizione
1 Scosso
2 Affaticato
3 Incosciente (1d6 ore)
4 Morte in 1d6 ore
5 Morte (istantanea)

Modificatori
Forte (x2): I tiri di Vigore subiscono una
penalit di -2.
Sempre Attivo (-2): Il personaggio non pu
spegnere il proprio potere di trasmettere
malattie. Deve costantemente indossare abiti,
guanti, sciarpe e simili, o rischia di contaminare
i propri amici. Non pu avere relazioni intime,
figli, o anche semplicemente una vita sociale.

Interfaccia (2)
Aspetti: Robot, cyborg, laptop, connettersi.
Il vostro cattivo pu interfacciarsi con gli apparecchi elettronici e
accedere in profondit ai loro meccanismi interni. Ottiene +4 ai tiri
relativi alluso di computer e altri congegni elettronici.
Modificatori
Decriptare (+1): Utilizzando un imitatore di suoni, un computer
su cui caricato un software di effrazione, un falsificatore retinico o
qualche altro congegno, il vostro personaggio pu aprire serrature
elettroniche e altri sistemi di sicurezza effettuando un semplice tiro di
Conoscenze (Elettronica). Questo richiede un totale di quattro round,
o due se il cattivo ottiene un incremento sul tiro.

Intrappolare (3)
Aspetti: Bomba di colla, liane, rete elettrica, manette, ragnatele,
legami magici.
Questo potere permette al personaggio di limitare i movimenti del
bersaglio per mezzo di qualche genere di materiale vincolante, che si
tratti di energia, corde, liane, ragnatele o qualche altro materiale.

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Luca Di Ventura (order #7811279)
Necessary Evil
Per intrappolare una vittima richiesto un tiro linventore ci abbia lavorato nel tempo libero, ma che
di Combattere contro un avversario adiacente. porti a termine lassemblaggio solo quando serve.
Se lattacco ha successo, la vittima vincolata I congegni creati sono permanenti, ma devono
e subisce una penalit di -5 al Passo e di -2 alle essere smantellati al fine di ricavarne delle
abilit connesse ad Agilit e Forza finch non viene componenti con cui creare nuovi congegni
liberato. Con un incremento, il vincolo intrappola (liberando cos i Punti Potere per inventare qualcosa
completamente il bersaglio, che non pu compiere di nuovo).
alcuna azione fisica tranne tentare di liberarsi. I congegni possono essere prestati ad altri cattivi,
In entrambi i casi, il bersaglio pu effettuare ma in quel caso i tiri sui Tratti per usarli vanno
con successo un tiro di Agilit o Forza con -2 per effettuati a -2, perch solo linventore sa davvero
liberarsi. Con un incremento pu liberarsi e agire come maneggiare le sue creazioni improvvisate.
nello stesso round.


Invisibilita (5)
Modificatori
Attacco a Distanza (+2): Con un tiro di Sparare Aspetti: Alterazione cellulare, tuta dissimulante.
Il personaggio pu diventare invisibile a volont.
possibile vincolare bersagli fino a 30 centimetri
Diventare invisibile o visibile richiede unazione.
di distanza.
Effetto ad Area (+2): Lintrappolamento ha le Contro un avversario invisibile, gli attacchi vengono
effettuati con una penalit di -6. Gli esseri invisibili
dimensioni di un Modello di Esplosione Grande
lasciano sempre qualche traccia rivelatrice per chi
e colpisce ogni bersaglio presente allinterno
sa osservare, che pu essere un bagliore, un odore,
dellarea.
Pi Forte (+3): Il materiale legante molto il suono di passi, ecc, quindi gli avversari possono
effettuare un tiro di Percezione a -4 per scoprirne
resistente. Chi resta intrappolato deve effettuare
la presenza, se hanno qualche ragione per cercarlo
con successo un tiro di Forza o Agilit con -4 per
nel paraggi, o se il personaggio invisibile si avvicina
sfuggire.
a meno di 2,5 centimetri (2 metri) da loro.
Inventare (2/livello)
Lettura del Pensiero (3)
Aspetti: Supergenio, istruzione avanzata.
Aspetti: Luce mistica, concentrazione.
Un personaggio deve avere Intelligenza d10,
La lettura del pensiero permette a un
Conoscenze (Ingegneria) d10 e Riparare d10 per
personaggio di leggere le menti altrui. Occorre un
ottenere questo potere.
tiro contrapposto di Intelligenza con una gittata
Il cattivo in grado di creare congegni capaci di
di 30 cm. In caso di successo si percepiscono i
replicare qualunque altro potere descritto in questo
pensieri superficiali, ma il bersaglio pu sentire che
libro. Non ottiene tuttavia nessuno sconto per il fatto
c qualcuno nella sua testa. Un incremento rivela
che il potere derivi da un congegno: questo gi
idee pi profonde e non tradisce la presenza del
calcolato nel costo del suo potere. Il costo del potere
telepate.
replicato non pu mai essere maggiore del livello
Entrare nella mente di unaltra persona
di Inventare del creatore. Un inventore che voglia
sempre faticoso. Richiede unazione e Affatica
inventare una cintura dellinvisibilit, per esempio,
automaticamente il cattivo.
deve avere Inventare a livello 5, poich Invisibilit
I bersagli drogati o ubriachi subiscono una
un potere da 5 punti. Linventore pu anche creare
penalit di -2 al loro tiro di Intelligenza.
pi congegni, fintanto che possiede i Punti Potere
per pagarli (un cattivo con Inventare a livello 10 pu Modificatori
creare due congegni da 4 punti e uno da 2). Passeggero della Mente (+3): Il telepate pu
Il congegno inventato richiede 10 minuti per vedere, sentire, toccare, annusare e percepire
punto di costo originario (una cintura dellinvisibilit attraverso i sensi del suo bersaglio. Questo dura
da 5 punti richiede 50 minuti per essere quanto si vuole, ma richiede concentrazione
assemblata). I gadget ultra-tecnologici non vengono assoluta. Ogni altra azione intrapresa mentre
effettivamente creati in poche ore: si presume che si cavalca una mente considerata azione
multipla

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Luca Di Ventura (order #7811279)
fare i cattivi
Malfunzionamento (3) In caso di caduta, il personaggio effettua un
Aspetti: Impulso elettromagnetico, sfortuna, singolo tiro di Agilit a met della discesa per
sortilegio. vedere se riesce a riprendersi e frenare la caduta.
Il cattivo pu provocare un guasto negli strumenti anche possibile effettuare un tiro di Agilit per
tecnologici. Per causare un malfunzionamento, afferrare con il cavo qualcuno che sta cadendo. Il
il cattivo sceglie semplicemente un bersaglio tiro non subisce penalit se il cattivo era in Pausa.
presente entro 30 centimetri ed effettua un tiro di Se non era in Pausa ma non aveva ancora agito, pu
Spirito applicando i modificatori segnati di seguito. scartare la sua carta azione per tentare di afferrare
In caso di successo, in qualche modo lapparato
si guasta. I congegni semplici o di complessit
moderata smettono semplicemente di funzionare.
I congegni complessi perdono un sottosistema
determinato a caso dal GM.
possibile anche scegliere particolari sottosistemi
di congegni complessi. Questo impone unulteriore
penalit di -2 al tiro. Provocare un guasto al
cannone di un carro armato, per esempio, richiede
un modificatore totale di -6 (-4 per il sistema
complesso, -2 per il sottosistema).

Penalit Congegno
0 Semplice (apriscatole,
pistola, arco)
-2 Moderato (fucile
laser, trasmissione di
automobile, forno a
microonde)
-4 Complesso (carro
armato, hardware
militare criptato,
tecnologia Vsori)

Movimento Aereo
Vincolato (3)
Aspetti: Ragnatele, cavi retrattili.
I cattivi dotati di corde, cavi, ragnatele
o altre forme di supporto possono
muoversi con facilit in certi ambienti,
come per esempio fra gli alti palazzi di Star
City. Il cattivo pu muoversi attraverso tali
ambienti a Passo 30.
In un ambiente tattico (sul tavolo), il
personaggio si pu spostare in qualunque
punto entro 30 cm raggiungibile tramite il volo
vincolato.
Il cavo pu reggere fino a 250 chilogrammi
senza difficolt.

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Necessary Evil
una singola vittima in caduta. Questo richiede tutti i non morti hanno dei tratti in comune. I
un tiro di Agilit a -4. I cavi usati in questo modo non morti ottengono +2 a Robustezza e non
possono di solito raggiungere una vittima in caduta subiscono danni aggiuntivi dai colpi mirati
fino a 60 cm (il doppio della distanza abituale). perch non dipendono dallefficienza dei propri
In entrambi i casi (fermare la propria caduta o organi interni per mantenere una parvenza
quella di qualcun altro), il personaggio pu atterrare di vita. I non morti ignorano due livelli di
entro la sua normale distanza tattica. modificatori per le Ferite e sono immuni alle
Modificatori malattie e ai veleni.
Cavo Robusto (+1/500 kg): Il cavo pu reggere I non morti non ricevono alcun beneficio dalla
in sicurezza 500 chili per ogni punto aggiuntivo normale abilit di Guarigione, ma una volta
speso per questo modificatore. al giorno effettuano un tiro per la guarigione
naturale. Subiscono una penalit di -2 a Carisma
Negazione (2/Livello) a distanza ravvicinata per il colorito malsano
Aspetti: Apparecchi, magia, tocco parassitario. della loro pelle e la loro aura oscura (se il
Questo comodo potere permette al vostro cattivo vostro non morto in stato di decomposizione,
di negare i superpoteri e le abilit altrui. Per fare prendete lo Svantaggio: Brutto).
questo, il cattivo deve mettere a segno un attacco di I non morti obbligati a effettuare un tiro sulla
contatto. A questo punto lui e il bersaglio effettuano Tabella delle Lesioni non finiscono Dissanguati
un tiro contrapposto di Spirito. In caso di successo, il e non ricevono lesioni permanenti (rimangono
cattivo pu ridurre qualunque potere del bersaglio semplicemente Incoscienti finch non
di un numero di Punti Potere pari al suo livello in guariscono).
Negazione. La riduzione dei Punti Potere nega Modificatori
prima i modificatori positivi e poi il potere base. In Vampiro (-2): Il cattivo un vampiro. Un
caso di riduzione parziale di un potere, i bersagli paletto di legno nel cuore (-4) che causi
potranno usare solo i modificatori e gli effetti per almeno una Ferita lo rende Incosciente
cui possono pagare. Anzich negare i poteri, un istantaneamente, anche se leffetto cessa
personaggio dotato questo potere pu negare un appena il paletto viene rimosso, a meno che
grado di un attributo o due gradi di unabilit, fino a il vampiro non sia Incosciente anche per
un minimo di un d4. altri motivi. anche allergico allaglio (-2
I Punti Potere negati tornano dopo 2d6 round. a tutti i Tratti se si trova entro 2,5 cm dalla
(Per rubare le capacit di un altro, vedi il potere sostanza) e subisce automaticamente una
Imitare) Ferita se attraversa acqua corrente. Infine,
Modificatori il vampiro deve bere un litro di sangue
Durata Maggiore (+2): I Punti Potere tornano (umano o animale) una volta al giorno,
dopo 1d6 ore. Gittata (+3): Il negatore pu usare altrimenti subisce un livello di Fatica che
il potere senza toccare il suo nemico, a una pu essere rimosso solo bevendo sangue
distanza massima di 30 cm. umano. I vampiri resi Incoscienti per la
Limitato agli Imitatori (-2): Il negatore pu Fatica possono strisciare al ritmo di 2,5 cm
influire solo sui poteri che copia con Imitare. per round e subiscono una penalit di -6 a
tutte le azioni.
Non Morto (4) I vantaggi derivanti dalla condizione
Aspetti: Vampiri, zombi, tormentati. vampirica devono essere acquistati come
Pochi rari individui non permettono neanche alla poteri, poich dipendono dal sire (creatore)
gelida mano della morte di fermare la loro odiosa del vampiro, dalla versione della leggenda
esistenza. In questo caso si parla di non morti: a cui si aderisce e cos via. La maggior parte
vampiri, zombi, lich o cadaveri resuscitati che dei vampiri dotata di super-forza, azioni
trasudano rabbia e fanno ritorno dalloltretomba. extra, forma alterata (nebbia) e controllo
Le capacit specifiche del vostro cadavere mentale.
dipendono dalla specie a cui apparteneva, ma

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fare i cattivi
Paralisi (2) Modificatori
Aspetti: Tocco velenoso, alito fetido, pseudopodi. Durata Extra(+1): La paralisi dura 10 minuti.
Con un attacco di contatto riuscito, lutilizzatore Gittata Extra (+4): Il potere dipende da un
di Paralisi obbliga la vittima a effettuare un tiro di attacco a distanza di qualche genere, come una
Vigore. In caso di fallimento, la vittima paralizzata pallottola speciale, un superpotere e cos via. Il
per 3 round. Alla sua quarta azione dopo essere personaggio deve avere Attacco a Distanza per
stata paralizzata, la vittima diventa Scossa, e da quel usare questo modificatore.
punto in avanti pu riprendersi normalmente. Potenza Extra (+1): Il tiro di Vigore della vittima
subisce una penalit di -2.

Parlare Linguaggi (2)


Aspetti: Congegni, lettura del pensiero
superficiale, abilit latenti.
Il vostro cattivo pu parlare qualunque lingua.
Modificatori
Parola Scritta (+1): Il personaggio sa anche
leggere e scrivere in qualunque linguaggio.

Parata (2/4/6)
Aspetti: Artigli, reazioni veloci, scudi mistici,
sesto senso.
La Parata del vostro cattivo aumenta di +3
per livello. Notate che vi conviene aumentare
Combattere usando il potere Super Abilit
finch non arrivate a d12, quando diventa pi
economico aumentare Parata.
Modificatori
Prendi e Rilancia (+2): Il vostro
cattivo pu afferrare al volo le armi che gli
vengono lanciate contro e rimandarle subito
indietro. Afferrare un proiettile lanciato, come
una pietra o una lancia, richiede un tiro di
Agilit. Frecce e altri proiettili a propulsione
muscolare richiedono un tiro di Agilit a
-2, mentre afferrare una singola pallottola
richiede un tiro di Agilit a -4.
Rispedire il proiettile al mittente un normale
tiro di Lanciare, con una gittata di 7,5/15/30.
Le armi da lancio come i giavellotti infliggono
i loro danni normali. Pallottole, frecce e simili
infliggono danni da Forza. Il tiro per rilanciare
larma unazione gratuita.
Richiede Attivazione (-1): Il potere deve
essere attivato. unazione gratuita, ma il
potere non pi parte dello stato normale
del personaggio (in altre parole, la sua parata
funziona solo se lha attivata). Se colto di
sorpresa, il potere non ha effetto.

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Necessary Evil
Paura (3) Rimpicciolimento (3)
Aspetti: Sguardo gelido, aspetto orribile, Aspetti: Pillole del rimpicciolimento, parola
cappuccio scuro. magica, metabolismo mutante.
Alcuni personaggi sono cos terribili da Il personaggio pu alterare le sue dimensioni
imporre un tiro di Fegato a tutti coloro che per diventare molto piccolo, fino a 2.5 centimetri
li vedono. La Gittata 30 centimetri con una daltezza. Questo impone delle penalit allattacco
buona illuminazione, se i bersagli possono (-4 per gli avversari di taglia media che attacchino il
vedere chiaramente laspetto del supercriminale, vostro personaggio). anche molto pi difficile per
percepirne laura gelida, ecc. gli avversari notare il vostro personaggio (-4 ai tiri
Di solito il potere deve essere attivato nel turno di Percezione contro la Furtivit del personaggio).
del cattivo, ma unazione gratuita (anche quelli Data una persona alta in media un metro e
che sono permanentemente terrificanti devono ottanta, il personaggio perde un grado di Forza
urlare, strillare, lanciare occhiate o attivare in altri (minimo d4-2) e di Robustezza (minimo 1) per ogni
modi il loro potere). Nessun nemico pu essere riduzione di un quarto della sua altezza originale.
influenzato pi di una volta per scena da questo
potere. Altezza Forza Robustezza
Modificatori 1,80 m 0 0
Spaventoso (-2): Leffetto permanente 90 cm -2 gradi -2
o innato, e sottrae 2 punti dal Carisma del 30 cm -4 gradi -4
personaggio. 15 cm -6 gradi -6
Terrore (+2): Il tiro di Fegato subisce una 2,5 cm d4-2 1
penalit di -2. Microscopico 0 0

Rigenerazione (5) Modificatori


Aspetti: Potente non morto, fattore rigenerante Densit (+4): La Forza e la Robustezza del
mutante, magia. personaggio non si riducono.
Che sia perch la sua carne e le ossa si Microscopico (+4): Il personaggio pu
rinsaldino da sole, o perch possieda unavanzata diventare delle dimensioni di un germe. In
tecnologia di rigenerazione, il vostro cattivo questa forma non pu agire sul mondo normale,
guarisce automaticamente dalle ferite in un n esserne influenzato. Persino il gas velenoso
tempo sorprendentemente breve. non agisce su di lui a queste dimensioni, per
Effettuate un tiro di Vigore ogni ora. In caso di quanto le malattie si manifestino come mostri
successo, il vostro cattivo guarisce di una ferita. giganti. Sul versante positivo, pu entrare
Modificatori praticamente ovunque senza essere visto visto

Rigenerazione Pura (+10): Il tiro per (nemmeno le strutture pi sigillate riescono a
guarire dalle ferite viene tenerlo fuori), pu spostarsi allinterno del corpo
effettuato a ogni round. umano (come in Viaggio Allucinante) e cos via.
Questo potere si pu
ottenere con 5 punti, Robustezza (3/6/9)
se si possiede gi Aspetti: Tipo massiccio, pelle spessa, ossa
Rigenerazione Rapida. rinforzate.

Rigenerazione Rapida (+5): La Robustezza base del vostro cattivo migliora di
Il tiro per guarire dalle ferite +2/+4+/+6, a causa di una protezione mistica, una
viene effettuato ogni minuto. pelle super-resistente, ossa pi dense, ecc. Notate
che si distingue dal potere Armatura perch non
pu essere negato da attacchi con Penetrazione
Armatura.

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fare i cattivi
Modificatori Scavatore (2)
Coriaceo (+4): La pelle del vostro personaggio Aspetti: Controllo della terra, trasformarsi in
cos spessa/densa/o altro che solo i danni pi sabbia.
seri possono danneggiarlo. Se il personaggio I personaggi che sanno scavare possono
Scosso, gli ulteriori risultati di Scosso non hanno muoversi nel terreno al loro Passo normale
effetto: non causano Ferite. (possono anche correre).
Richiede Attivazione (-1): Laumento di Un personaggio scavatore pu aprirsi un tunnel
Robustezza deve essere attivato. unazione durante la propria azione, e nello stesso round
gratuita, ma il potere non pi parte dello pu sbucare fuori dal terreno in qualunque punto
stato normale del personaggio (vale a dire, entro larea raggiungibile dal suo Passo, se lo
il personaggio non robusto nel suo stato desidera. Lo scavatore non pu essere attaccato
normale). mentre sotto terra, a meno che lattaccante non
possieda qualche mezzo speciale per individuarlo
Saltare (1-5) e penetrare il terreno.
Aspetti: Forza colossale, molle, grosse gambe. Gli scavatori attaccano emergendo da sotto i
Il vostro cattivo pu saltare oltre i palazzi con loro avversari e cogliendoli di sorpresa. Quando
un solo balzo. Il numero di punti spesi in questo questo accade, lo scavatore effettua un tiro
potere determina quanto lontano il vostro contrapposto di Furtivit contro la Percezione
supercriminale riesce a saltare, in alto o in lungo. del bersaglio. Se vince lo scavatore, riceve +2 agli
Il vostro cattivo ignora automaticamente i danni attacchi e ai danni in quel round, o +4 con un
per le cadute da unaltezza massima pari allaltezza incremento. Se il bersaglio vince ed era in Pausa,
massima raggiungibile saltando. Tale prerogativa pu attaccare appena lo scavatore emerge dal
pu essere negata se il personaggio legato, terreno.
svenuto, o non pu atterrare in piedi per altri La roccia solida, il metallo e gli altri materiali
motivi. duri bloccano lo scavatore.
Morte dallAlto: Se combinato con un attacco
Modificatori
in mischia, il cattivo pu sommare il suo livello
Super Scavatore (+3): Il personaggio pu
a qualunque danno causato alla fine del salto.
aprirsi la strada attraverso roccia, metallo
Tuttavia, la vittima pu vederlo arrivare, quindi
o altri materiali duri al ritmo di 3 metri al
ogni +1 aggiunto ai danni viene sottratto dal tiro
minuto.
di attacco.
Scurovisione (2)
Livello Distanza Verticale Distanza Aspetti: Impianti bionici, occhi che brillano, retaggio
Orizzontale animale, radar.
1 5 cm 10 cm Il cattivo pu vedere al buio e ignora le penalit per
2 10 cm 20 cm loscurit.
3 20 cm 40 cm Modificatori
4 40 cm 80 cm Richiede Attivazione (-1): Il potere deve essere
5 80 cm 160 cm attivato. unazione gratuita, ma il potere non
pi parte dello stato normale del personaggio
Modificatori
Rimbalzo (+1): Il personaggio ha imparato (per esempio, la sua visione notturna funziona
solo quando lha attivata). Se colto di sorpresa, il
a rimbalzare sulle superfici verticali,
potere non ha effetto.
per aumentare ulteriormente laltezza
raggiungibile saltando. Pu scalare qualunque
Sensi Potenziati (1)
altezza se dispone di un muro sul lato opposto,
Aspetti: Sensi animali, mutazione.
entro met della sua distanza orizzontale,
I sensi del personaggio sono per qualche motivo
contro cui rimbalzare.
pi acuti. Il personaggio aggiunge +2 ai tiri di
Percezione.

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Necessary Evil


Senza Eta (1)
Forza Sovrumana Il cattivo non subisce gli effetti
dellinvecchiamento. Questo potere
Oltre i limiti umani, la Forza si misura in una scala dovrebbe solitamente essere
diversa rispetto al normale d4 - d12 +2. Di seguito sono acquisibile solo durante la creazione
riportati il Carico Limite e il Peso Massimo sollevabile per del personaggio, ma nella storia
i valori di Forza superiori. I personaggi con il vantaggio possono generarsi circostanze speciali
Massiccio possono moltiplicare i numeri per 1,6 al fine applicabili.
di applicare gli effetti di quel Vantaggio. Un cattivo pu
Modificatori
lanciare un oggetto di peso inferiore al suo Carico Limite Molto Vecchio (+1): Il personaggio
con una Gittata di 7,5/15/30. Gli oggetti di peso inferiore
gi molto vecchio, cosa che aumenta la
alla met del Carico Limite possono essere lanciati con
sua esperienza, quindi egli aggiunge +2
una Gittata di 15/30/60.
a tutti i tiri di Conoscenze Comuni. Per
rispecchiare pi fedelmente gli effetti
Forza Carico Limite Peso Massimo
di tale lunga vita, raccomandiamo
d4 10 40
di fornire dei punti aggiuntivi per
d6 15 60
accrescere anche le sue abilit (per
d8 20 80
mezzo di Super Abilit).
d10 25 100
d12 30 120 Senza Paura (2)
d12+1 50 200 Aspetti: Sguardo fermo, volont di
d12+2 125 500 ferro, senzanima.
d12+3 250 1 tonnellata I personaggi senza paura non
d12+4 500 2 tonnellate subiscono mai gli effetti di Paura e non
d12+5 1250 5 tonnellate possono essere Intimiditi.
d12+6 2,5 tonnellate 10 tonnellate
d12+7 5 tonnellate 20 tonnellate Stordire (2)
d12+8 12,5 tonnellate 50 tonnellate Aspetti: Attacco elettrico, blanda
d12+9 25 tonnellate 100 tonnellate tossina, frusta mentale, lampo di luce
d12+10 50 tonnellate 200 tonnellate accecante, sirena assordante.
d12+11 125 tonnellate 500 tonnellate Questo potere permette al cattivo di
d12+12 250 tonnellate 1.000 tonnellate collocare un solo Modello di Esplosione
Media a una distanza massima di 30
cm. I personaggi allinterno del Modello
devono effettuare con successo un tiro
Alcuni personaggi con Sensi Potenziati di Vigore o resteranno Scossi.
dovrebbero possedere anche Consapevolezza.
Modificatori
Per maggiori informazioni vedi la descrizione di
Gittata Maggiore (+2): La Gittata 60
quel potere.
centimetri.
Modificatori Intelligenza (+1): I bersagli effettuano un
Occhi dAquila (+1): Il personaggio riesce a
tiro di Intelligenza anzich di Vigore.
vedere i dettagli a distanza doppia rispetto Pi Forte (+2): Il tiro di Vigore dellavversario
alla maggior parte dei membri della sua subisce una penalit di -2.
specie. Pi Grande (+2): Larea di effetto un
Seguire Tracce (+1): Il vostro cattivo ha un
Modello di Esplosione Grande
acuto senso del fiuto, che gli conferisce +2 ai
tiri di Seguire Tracce.

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fare i cattivi


Super Abilita (1/2 Punti Abilita)
Aspetti: Software, addestramento intensivo.
Tabella del
La Super Abilit fornisce 2 punti con cui aumentare Contraccolpo
le abilit del vostro cattivo (le nuove abilit costano
2 punti e vengono acquisite a d4), e di solito riflette 2d6 Effetto
un addestramento estremo o un miglioramento 2 Squarcio: Qualcosa da unaltra
sovrannaturale di qualche tipo. Ogni punto di Super dimensione stato disturbato
Abilit speso aumenta labilit di un grado. dallinterferenza dello stregone e si
A differenza dei normali avanzamenti, non scaglia contro di lui. Il personaggio deve
importa se la super abilit supera lattributo effettuare con successo un tiro di Spirito
connesso (sebbene la regola vada comunque con una penalit di -2 per non morire
applicata se utilizzate dei normali avanzamenti per allistante. Se riesce a sopravvivere, non
accrescere ulteriormente labilit). pu utilizzare i poteri per 1d6 giorni.
(Notate che le statistiche derivate, come Parata, si 3 Frusta Mentale: Il personaggio subisce
arrotondano per difetto, quindi un Combattere di una ferita e perde permanentemente
d12+3 produce una Parata 9). un dado a Lanciare Incantesimi. Perde
anche la capacit di utilizzare i suoi poteri
Modificatori
per un d6 giorni.
Richiede Attivazione (-1): Laumento delle 4-5 Esplosione Mentale: Il cattivo acquisisce
abilit deve essere attivato. Questa unazione un livello di Fatica e non pu usare i suoi
gratuita, ma il potere non pi parte dello stato poteri per un giorno.
normale del personaggio (per esempio, non 6-8 Reflusso Mistico: Il cattivo Scosso e
mangia, dorme o se ne va in giro con le abilit non in grado di utilizzare i suoi poteri
potenziate). Sottraete -1 dal totale pagato per per un d6 ore.
questo potere, a prescindere da quante abilit 9-10 Affaticamento Energetico: Il peso di
vengano modificate. Il potere costa sempre gestire un tale vasto potere ha preteso
almeno 1 punto. un prezzo. Il cattivo Scosso e non pu
usare i suoi poteri per un d8 round.
Super Attributo (1/Grado)
11 Trauma Magico: Il cattivo Scosso e
Aspetti: Riflessi sorprendenti (Agilit), armatura
non pu utilizzare i suoi poteri per un d6
potenziata (Forza), cervello enorme (Intelligenza),
round.
background religioso (Spirito), enorme (Vigore).
12 Picco Energetico: Lo stregone attinge
Questo potere accresce gli attributi del vostro cattivo
a una particolare sorgente di potente
e di solito frutto di un qualche tipo di potenziamento
magia e ottiene 4 punti extra che
soprannaturale. Ogni Punto Potere speso aumenta
pu subito spendere in modificatori
lattributo di un grado. Un d12 diventa un d12+1 e cos
aggiuntivi.
via.
(Notate che le statistiche derivate, come la
Robustezza, si arrotondano per difetto, quindi un
Vigore di d12+1 produce una Robustezza 6).
Super Stregoneria (3/Livello)
Modificatori Aspetti: Stregone supremo!
Richiede Attivazione (-1): Laumento degli attributi Questi potenti esseri controllano energie arcane che
deve essere attivato. Questa unazione gratuita, permettono loro di ottenere pressoch ogni cosa con
ma il potere non pi parte dello stato normale la sola volont. Possono manipolare la magia grezza
del personaggio (per esempio, non mangia, dorme invece di concentrarsi su una manciata di incantesimi
o se ne va in giro con gli attributi potenziati). (i maghi che hanno due o tre potenti incantesimi sono
Sottraete -1 dal totale pagato per questo potere, a pi facili da creare, prendendo poteri specifici con un
prescindere da quanti attributi vengano modificati. Aspetto magico).
Il potere costa sempre almeno 1 punto.

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Necessary Evil
Esistono vari stregoni minori sulla Terra. Questi Combattimento previsto nellambientazione,
praticanti usano le regole standard per i Background anche se non ne possiede i requisiti (tranne quando
(Arcano) e (Miracoli), ma sono molto al di sotto del i requisiti sono altri Vantaggi, quindi per ottenere
livello dei Super Stregoni del mondo. Frenesia Migliorata, il personaggio deve comunque
I Super Stregoni devono avere Lanciare possedere Frenesia).
Incantesimi a d8 o pi, unIntelligenza pari almeno Notate che non possibile usare questi
a d8 e uno Spirito pari almeno a d8. Punti Potere per acquisire altri tipi di Vantaggi
I Super Stregoni possono attribuirsi qualunque (Background, Sociali, Leggendari, ecc).
potere in questo libro, a volont, come
incantesimo, inclusi tutti i modificatori, fino al loro Telecinesi (2/Livello)
livello in Super Stregoneria. Aspetti: Mente sulla materia, proiezione della
Ogni incantesimo lanciato richiede unazione, forza, animazione magica.
un tiro di Lanciare Incantesimi, e lo stregone deve La telecinesi labilit di spostare oggetti o
essere in grado di muovere le mani e parlare. creature (incluso se stesso) con la sola forza del
Se ottiene un 1 al tiro di Lanciare Incantesimi pensiero o della volont.
(senza considerare il Dado del Destino), lo stregone La Gittata del potere 30 cm e la sua Forza parte
ha commesso un errore e subisce le conseguenze di da d10 pi un grado per livello aggiuntivo (d12+2
un potente riflusso di energia. automaticamente a livello 4, e cos via). Questa la Forza usata per
Scosso e tutti gli incantesimi attivi vengono lanciare oggetti (che richiede comunque un tiro
annullati. di Lanciare), o danneggiare bersagli con oggetti
Una volta lanciato, lincantesimo pu essere (con Combattere), proprio come se questi fossero
mantenuto finch lincantatore lo desidera impugnati da un personaggio con la stessa Forza.
(tiene semplicemente impegnata lappropriata Il cattivo lancia sempre un Dado del Destino
quantit di punti per incantare). La tentazione quando con questo potere effettua il tiro di Forza,
di reclamare ulteriore potere, tuttavia, sempre proprio come se fosse la sua.
presente, e un super stregone pu superare il Usare attivamente la telecinesi conta come
limite, prendendo a prestito punti aggiuntivi per unazione, quindi un cattivo pu usare il suo potere
incantare fino a un massimo pari al suo livello per trasportare cinque mazze da baseball, ma
nel potere. Questo molto pericoloso, perch attaccare con ognuna conta come cinque azioni
se al suo tiro di Lanciare Incantesimi ottiene un separate (quindi ogni attacco subirebbe una
risultato pari o inferiore al numero di punti presi a penalit di -10 per le azioni multiple).
prestito, lincantatore deve effettuare un tiro sulla Creature Viventi: Se il cattivo vuole sollevare una
Tabella del Contraccolpo. creatura vivente, questa pu tentare di resistere
al potere con un tiro contrapposto di Spirito. Se
Esempio: La mummia Ixua Anamza ha il supercriminale vince, pu sollevare il bersaglio
5 livelli di Super Stregoneria e al momento e spostarlo fino a 2d6x2,5 centimetri per round.
tiene attivi un potere da 3 punti e uno da Lanciare la vittima contro qualcosa di solido infligge
2. Sentendosi pronta a rischiare, decide di automaticamente danni pari a Forza. Lasciarla
giocare dazzardo per aggiungere un potere cadere provoca i normali danni da caduta.
dattacco da 5 punti. Ottiene un 4 sul suo tiro Modificatori
di Lanciare Incantesimi, perci lincantesimo Arma Pesante (+1): Conta come Arma Pesante.
riesce, ma ora deve tirare sulla Tabella del Focus (+3): Supera e ignora larmatura degli
Contraccolpo. oggetti inanimati (ma non funziona con le
persone o larmatura che indossano) accettando
Super Vantaggio (2) un -4 al tiro di Combattere.
Aspetti: Straordinario addestramento o Gittata Maggiore (+2): La gittata del potere
background, estensione dei superpoteri. diventa 60 cm, ma richiede comunque una linea
Spendendo due Punti Potere, il cattivo visiva libera.
pu ottenere un qualunque Vantaggio di

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Luca Di Ventura (order #7811279)
fare i cattivi
Telepatia (2) di Fatica per ogni passeggero. Pu portare fino a
Aspetti: Comunicatori, connessione psichica, tre persone in un solo viaggio, ma questo lo rende
messaggero etereo, teleconferenza. istantaneamente Incosciente. Ogni 10 minuti di
Il cattivo pu comunicare mediante la telepatia riposo viene annullato un livello di Fatica.
con chiunque si trovi entro il suo campo visivo,. Modificatori
Specifici individui conosciuti che non sono in Gittata Maggiore (+2/30 cm): La Gittata del
vista possono essere contattati effettuando con potere aumenta di 30 cm per ogni acquisizione
successo un tiro di Intelligenza senza penalit se si del modificatore.
trovano entro 1,5 km, o a -4 se pi lontani. Una volta Taxi (+2): Il teleporta ha diritto a un tiro di
stabilita, la connessione pu essere mantenuta Vigore per resistere alla Fatica causata da ogni
finch si vuole, ma richiede concentrazione. Questo passeggero addizionale.
infligge una penalit di -2 a tutte le altre azioni, a Teletrasportare Altri (+5): Un cattivo dotato
prescindere da quante connessioni siano attive di questa capacit pu teletrasportare gli altri
contemporaneamente. verso di s. Se il bersaglio amichevole, il cattivo
Modificatori effettua un semplice tiro di Spirito (un individuo
Trasmissione (+1/+3): Il cattivo pu contattare per azione, possibile trasferire bersagli multipli
tutte le menti nel raggio di 1,5 chilometri. con azioni multiple). Le creature ostili hanno
Non pu scegliere quali contattare, tuttavia, e diritto a un tiro contrapposto di Spirito per non
raggiunge ogni essere senziente nel raggio. Per essere teletrasportati. Il modificatore pu essere
3 punti, il messaggio pu essere lanciato in tutto utilizzato come azione multipla per spostare pi
il mondo. di un avversario in una singola azione.
Teletrasporto Rapido (+3): Il cattivo pu
Teletrasporto (3) teletrasportarsi molto rapidamente, fino a tre
Aspetti: Una nuvola di fumo, dissolvenza, volte per azione. Pu dividere azioni multiple o
trasformarsi in un lampo luminoso. attacchi extra sui teletrasporti. Se il teleporta usa
Il teletrasporto permette a un personaggio di la sua abilit per muoversi attorno a un singolo
scomparire e riapparire fino a 30 cm di distanza. avversario e compie almeno due attacchi
Questo conta come movimento per il round e non (mediante due armi, il Vantaggio Frenesia, ecc)
unazione. Gli avversari adiacenti non hanno diritto attacca su fronti multipli proprio come se il suo
a un attacco extra contro il personaggio che si avversario subisse un attacco tutti assieme, il
teletrasporta. che conferisce allattaccante un bonus di +1 a
Il teleporta deve essere in grado di vedere la colpire (o +2 se compie tre attacchi).
propria destinazione per teletrasportarsi senza
dover effettuare un tiro. Se si sta teletrasportando in Tempesta (3)
un luogo visto in precedenza, pu farlo senza rischi Aspetti: Tuoni e fulmini.
effettuando un tiro di Intelligenza a -2. Se desidera Latmosfera stessa trema al cospetto del vostro
teletrasportarsi in un luogo mai visto prima, effettua cattivo. Con questo potere egli pu sia invocare
il tiro con una penalit di -4. Un fallimento significa che dissipare le tempeste. 1d6 round dopo aver
che il teleporta ha colpito un oggetto di qualche attivato Tempesta, un piccolo uragano compare
genere. Ricompare nel posto da cui era partito ed sopra di lui, o una tempesta preesistente si
Scosso. Con un risultato di 1 al tiro di Intelligenza dissolve.
(senza considerare il Dado del Destino) subisce 3d6 Larea interessata dalla tempesta ha un diametro
danni. di 15 chilometri. Questo potere funziona
Il teleporta non pu mai entrare in un oggetto solo allaperto. Nelle aree in cui le tempeste
solido, anche se ci prova attivamente. Il potere lo normalmente non esistono (per esempio in un
riporta istantaneamente alla localit di partenza deserto), invocare la tempesta richiede un tiro
come descritto sopra. di Spirito con -4 ed possibile tentare solo una
Portare Altri: Il cattivo pu portare altri con s, volta per settimana.
ma questo gli infligge automaticamente un livello

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Luca Di Ventura (order #7811279)
Necessary Evil
Quando viene a crearsi una tempesta,
la pioggia che laccompagna riduce la
Fare a Pezzi Il
visibilit a 60 cm, spegne la maggior Palcoscenico
parte dei fuochi normali (ma non i
fuochi generati da superpoteri) in I cattivi super-forzuti spesso usano il mondo attorno a
1d10 round e solo i materiali molto loro come unarma. Gli oggetti dotati di Corazza Pesante
infiammabili hanno una possibilit contano come Armi Pesanti.
casuale di incendiarsi per un attacco a
base di fuoco. Arma Peso Danni
Durante la tempesta, tutte le azioni Parchimetro 25 For+d10
subiscono una penalit di -1 per via della Roccia grande 50 For+d12
possibilit di scivolare, delle difficolt Macigno 100 For+d12+1
nel sentire i suoni e cos via. Il Game Palo della luce 200 For+d12+2
Master deve decidere quali azioni, se Grosso albero 500 For+d12+3
ve ne sono, non saranno influenzate (le Statua 1 tonnellata For+d12+4
prove di volont, i tiri di assorbimento Automobile 2 tonnellate For+d12+5
e gli altri tiri passivi generalmente non Camion 4 tonnellate For+d12+6
sono influenzati). Autobus di linea 8 tonnellate For+d12+7
Carro armato 16 tonnellate For+d12+8
Modificatori
Palazzo di 5 piani 32 tonnellate For+d12+9
Acquazzone (+1): La pioggia
Palazzo di 10 piani 64 tonnellate For+d12+10
molto pesante e viene gi a
secchiate. La visibilit ridotta a
Questi oggetti si disintegrano dopo un massimo di
30 cm e il terreno diventa molto
uno o due utilizzi (a scelta del GM).
appiccicoso. Si formano subito
profonde pozzanghere e il terreno
sciolto diventa fango viscoso. Terremoto (1)
Chiunque corra nel fango deve effettuare Aspetti: Tremori, vibrazioni soniche, martellatori
con successo un tiro di Agilit per non cadere hi-tech.
a terra e rimanere Scosso. Terremoto permette al personaggio di generare
Fortunale (+1): Il cattivo pu focalizzare una piccola crepa nella terra che pu stordire
la tempesta in unesplosione piccola ma e intrappolare i suoi nemici. La frattura poco
potente una volta per round, con un tiro profonda (circa sessanta centimetri di profondit) e
di Spirito. Pone un Modello di Esplosione si estende per 30 centimetri in linea retta di fronte al
Grande ovunque entro 60 cm. Tutti i presenti cattivo. Ogni bersaglio sulla linea deve effettuare con
allinterno devono effettuare con successo successo un tiro di Agilit per non rimanere Scosso.
un tiro di Forza per non essere scaraventati a Chi diventa Scosso resta bloccato nella frattura e non
terra proni e rimanere Scossi. si pu muovere finch non termina la condizione di
Fulmine (+3): Il cattivo pu invocare un Scosso.
fulmine contro un singolo bersaglio. Deve
Modificatori
effettuare con successo un tiro di Spirito, Innesco (+1): Se questo potere viene usato nel
che funge da tiro di attacco. Quei poteri,
cuore di una linea di faglia, come per esempio
Vantaggi e altre abilit che normalmente
nelle profondit della terra, in corrispondenza
impongono penalit al tiro di attacco le
di un margine tettonico, e il supercriminale
impongono anche al tiro di Spirito. Il fulmine
possiede questo modificatore, il risultato pu
infligge 3d10 danni, che sono considerati
essere catastrofico. Se accade una cosa del
come inferti da unArma Pesante. Non
genere (non pi di una volta per settimana di
subisce modificatori per la Gittata.
gioco), occorre tirare 1d6. Con un 6, si scatena
un vero terremoto. La dimensione del terremoto

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Luca Di Ventura (order #7811279)
fare i cattivi

Trucchi Elementali

possibile selezionare le seguenti opzioni scegliendo Luce: Unintensa esplosione di abbaglianti lampi
Trucchi Elementali come modificatore di un potere. luminosi accompagna questo potere. Tutte le persone
Aria: Una tremenda esplosione daria colpisce i vostri colpite devono effettuare con successo un tiro di
nemici. Chiunque ne sia investito deve effettuare con Intelligenza per non rimanere Scosse. Nel caso di
successo un tiro di Agilit per non essere scaraventato vampiri e altre creature simili, tali lampi hanno lo stesso
a terra. effetto della luce solare.
Energia Psionica: Questo potere invia tremori Oscurit: Questa forma di energia pu essere
psichici nelle menti dei bersagli. Ogni essere vivente utilizzata per ridurre la visibilit dei vostri nemici. Chi
colpito deve effettuare con successo un tiro di Spirito viene colpito da questo potere deve effettuare un tiro
per non rimanere Scosso. di Spirito. Chi fallisce subisce una penalit di -2 a tutte
Elettricit: I poteri cos caratterizzati crepitano di le azioni per cui occorre la vista (incluso Combattere
energia elettrica. Chi li subisce deve effettuare con e Sparare) per i successivi 10 minuti. Questo effetto
successo un tiro di Vigore per non subire 1d6 danni cumulativo fino a una penalit massima di -6.
aggiuntivi dallattacco. I nemici prevalentemente Radiazioni: Gli attacchi radioattivi infliggono 2 danni
elettronici (come i supercriminali dotati di corazze a extra. (Questo potere pu anche causare danni a lungo
energia o i droni) effettuano il tiro con una penalit di -2. termine, al di fuori del combattimento. La vittima
Freddo: Il potere del personaggio trasmette un effettua un tiro di Vigore con +2. Se fallisce, acquisisce
brivido glaciale e paralizzante. Chi viene colpito da lo Svantaggio Malato Terminale. Se ha successo, da
poteri cos caratterizzati deve effettuare un tiro di quel momento in avanti la vittima sar sempre immune
Vigore o essere rallentato. Un personaggio rallentato da questo effetto legato ai poteri di questo particolare
per liniziativa deve scartare e ripescare tutte le figure avversario).
(tranne i jolly). Suono: Questo potere si basa su onde durto soniche
Fuoco: Qualsiasi cosa colpita dal potere del cattivo e genera un enorme boato che pu far tremare le
pu prendere fuoco. La maggior parte dei bersagli ossa delle sue vittime. Chi subisce questo potere
viene considerata come se appartenesse al livello deve effettuare con successo un tiro di Vigore per non
dinfiammabilit superiore. I bersagli di natura rimanere assordato per 1d6 ore. I personaggi assordati
infiammabile tirano 1d12 invece di 1d6 per evitare di sono trattati come se avessero lo Svantaggio Duro
prendere fuoco. Vedi manuale base di SW. dOrecchio Maggiore.

dipende dalla linea di faglia, ma generalmente Tirapiedi (1/Livello)


ha unintensit di d4+3 gradi della scala Richter Aspetti: Gorilla in uniforme, una banda
e coinvolge unarea di 1d20x15 chilometri Quale supercriminale si fa vedere in giro senza
dallepicentro. una banda di fedeli tirapiedi? Ogni volta che questo
Sussultorio (+3): Il supercriminale pu anche potere viene acquisito, il vostro personaggio ottiene
far tremare unarea circolare di terreno. Larea un tirapiedi, ragionevolmente fedele e leale, con le
del tremore uguale a un Modello di Esplosione statistiche elencate di seguito. Alleati pi competenti
Grande, centrato in un punto entro 60 centimetri devono essere assoldati attraverso le normali
dal creatore. Tutti coloro che si trovano allinterno procedure di interpretazione.
dellarea devono effettuare con successo un tiro Tirapiedi
di Agilit per non rimanere Scossi. I normali edifici Attributi: Agilit d6, Forza d8, Intelligenza d4,
nellarea subiscono danni ingenti. Gli edifici Spirito d6, Vigore d8
rinforzati nella migliore delle ipotesi subiscono Abilit: Combattere d8, Lanciare d6, Percezione
danni minori, ma potrebbero riportare crepe se d6, Sparare d6
il potere viene ripetuto per molti minuti.

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Luca Di Ventura (order #7811279)
Necessary Evil
Parata: 6; Passo: 15; Robustezza: 6. Modificatori
Equipaggiamento: Dipende da te e dalle tue Manipolazione (+5): Questo diabolico potere
finanze, mio signore. permette al vostro cattivo non solo di inserirsi
Modificatori nelle trasmissioni, ma di manipolarle come vuole.
Evocabili (+2): Potete chiamare a voi i vostri Pu generare qualunque immagine elettronica o
tirapiedi attraverso un varco a curvatura qualunque suono, imitando popolari personaggi
spaziale, un portale magico, un trasporto televisivi, pop star, o supereroi, purch abbia
rapido, ecc. Arrivano entro 1d4 round dalla studiato il soggetto in precedenza.
convocazione. Questo modificatore deve essere Gittata Maggiore (+2): Il cattivo pu inserirsi in
acquisito separatamente per ogni tirapiedi. trasmissioni in un raggio di circa 1500 chilometri
per ogni acquisizione di questo modificatore.
Tornado (2)
Aspetti: Una colonna di vento turbinante. Veicoli (Variabile)
Il cattivo pu creare un piccolo ciclone mobile che Aspetti: Moto da combattimento, furgone delle armi,
pu disperdere e disturbare i suoi avversari. hovercraft.
Il tornado ha le dimensioni di un Modello di Dalle motociclette a reazione agli elicotteri dassalto,
Esplosione Media e deve rimanere entro 60 cm questo potere fornisce al vostro personaggio un suo
dal cattivo che lo controlla, altrimenti scompare super-veicolo personale.
istantaneamente. Il tornado pu venire spostato di Il costo del potere dipende dal costo base del veicolo
2d6x2,5 cm per round. che volete convertire in super-veicolo.
Controllare il mini-ciclone unazione; per
evocarlo occorre un intero round (non sono Costo Costo del Veicolo
permesse altre azioni), o due se il cattivo si trova al 1 Fino a 10.000$
chiuso. 2 Fino a 50.000$
Chiunque venga toccato dal tornado deve 3 Fino a 500.000$
effettuare con successo un tiro di Forza per non
venire scaraventato a terra. Se la vittima ottiene un I poteri per il veicolo possono essere acquistati al costo
risultato di 1 al tiro di Forza, anche Scossa. ridotto utilizzato per i congegni (-1 Punto Potere per ogni
Modificatori 5 punti di poteri). Sebbene il veicolo non possa essere
Tornado pi Grande (+2): Il tornado investe un portato ovunque, il vantaggio che i suoi poteri difensivi
Modello di Esplosione Grande. hanno effetto su tutti i passeggeri.
Twister (+2): Il tornado ha la forza di un vero Modificatori
ciclone. I personaggi devono effettuare con Accesso Sicuro (+1): Il vostro veicolo ha un
successo un tiro di Forza con una penalit di sistema di sicurezza ultra-sofisticato (scan retinico,
-2 per non essere risucchiati e scaraventati a riconoscimento vocale) e pu essere utilizzato solo
1d10x2,5 cm in una direzione casuale (d12), da chi sia autorizzato a farlo. Qualunque accesso
subendo 2d6 danni (+1d6 se la vittima colpisce non autorizzato attiva un allarme e potrebbe attivare
un oggetto solido oltre al terreno). Le vittime delle difese, inclusi i poteri di cui il veicolo dotato.
scagliate sono automaticamente Scosse, IA (+1): Il vostro veicolo ha una rudimentale
indipendentemente dai danni subiti. intelligenza artificiale che gli permette di eseguire
semplici istruzioni brevi e programmabili. Ha
Trasmettere (1) un riconoscimento dei bersagli, un sistema di
Aspetti: Attrezzatura hi-tech, uomini meccanici, identificazione degli ostacoli e capacit di ricerca
grandi antenne. geografica, ma non capace di nulla di pi
Il cattivo pu inserirsi nelle trasmissioni di radio complesso. Le tipiche istruzioni possono essere
e tv locali nel raggio di 1,5 chilometri (o pi se ha guida dritto e sgancia questa bomba, raggiungimi
a disposizione una connessione diretta di qualche in questo punto quando dar il segnale o attacca
genere) e prenderne il controllo. chiunque si avvicini a 5 metri dai tuoi lanciafiamme
frontali.

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Luca Di Ventura (order #7811279)
fare i cattivi
Vibrare (+5): Il cattivo pu far vibrare le sue


Velocita (Variabile)
Aspetti: Movimento ultrarapido, gambe potenti. molecole cos velocemente da riuscire a passare
Il vostro cattivo pu correre a una velocit attraverso i solidi. Questo particolarmente
incredibile, proporzionale al numero di punti difficile, tuttavia, perci il personaggio si pu
investiti nel potere, come mostrato sotto. spostare di soli quindici centimetri (nel mondo
Il numero elencato sotto Penalit la penalit di gioco) per round (a prescindere dal suo Passo),
inflitta agli avversari per attaccare il velocista, e acquista automaticamente un livello di Fatica
quando in movimento. Gli attacchi di sorpresa per ogni round in cui mantiene attivo il potere.
contro il personaggio non subiscono tali penalit. In Il cattivo non pu mai fermarsi allinterno di un
combattimento, il velocista sempre considerato in oggetto. Il personaggio deve poter procedere
movimento, a meno che non sia legato, intrappolato a Velocit del Suono prima di acquisire questa
o che il giocatore dichiari espressamente che il suo capacit.
personaggio si fermato.
Volo (2-15)
Punti Velocit Penalit Aspetti: Ali, zaino jet, abilit aliene.
1 Passo x2 0 Il vostro cattivo in grado di volare. Pi punti
3 Passo x4 -1 spendete sul potere, pi veloce andr. Se diventa
5 Passo 120 (180 km/h) -2 importante, la sua Ascensione pari a met del suo
8 Supervelocit (360 km/h) -4 Passo in volo.
10 Velocit del Suono (1.200 km/h) -8 Il numero indicato come Penalit il modificatore
che gli avversari subiscono quando tentano di
Modificatori
attaccare il personaggio mentre vola alla velocit
Raffica di Colpi (+2): Il vostro cattivo pu
indicata. Gli attacchi di sorpresa sferrati contro
colpire un avversario con una quantit di colpi
il personaggio in una situazione di riposo non
rapidi. Lattacco viene compiuto con un tiro di
subiscono tali penalit.
Combattere a -2 che utilizza lintera azione del
cattivo, che deve usare i pugni o armi non pi
Punti Velocit Penalit allAttacco
grandi di un coltello. Se lattacco ha successo,
2 Passo 0
il cattivo ha colpito con una tale quantit di
4 Passo x 2 0
colpi da lasciare il suo avversario disorientato
6 Passo x 4 -1
e ha colpito i suoi punti deboli. Aggiungete la
8 Passo 120 (180 km/h) -2
penalit imposta agli avversari per la velocit
10 Supervelocit (360 km/h) -4
come bonus ai danni per lattacco (per esempio,
15 Velocit del Suono (1.200 km/h) -8
aggiungete +8 ai danni se il cattivo si muove alla
Velocit del Suono, +4 per la Supervelocit, ecc).
Turbine (+5): Correndo in un cerchio stretto (le
dimensioni di un Modello di Esplosione Grande
o inferiori) il velocista obbliga ogni creatura
allinterno a effettuare con successo un tiro di
Forza per non essere risucchiata in un piccolo
vortice e scagliata in aria. Piazzate le miniature
a 1d10x2,5 centimetri dalla loro posizione
iniziale, in una direzione casuale determinata
con un d12 (con i risultati corrispondenti a un
ipotetico quadrante dorologio). Le creature o
gli oggetti che pesano pi di 150 chilogrammi
non vengono scagliati lontano, ma subiscono
una penalit di -2 finch il turbine non cessa
o loro non ne escono, qualora effettuino con
successo un tiro di Forza a -2.

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Luca Di Ventura (order #7811279)
Necessary Evil

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Luca Di Ventura (order #7811279)
fare i cattivi

Il Combattente
Questa spada gli fu tramandata dai suoi antenati. Fu forgiata nei fuochi celesti da Shan Mu, antico stregone
della Corte Celeste. Pu fendere lacciaio senza scheggiarsi. Io lho ucciso per averla. Ora, onestamente, credi che
le pinne abbiano qualche minima possibilit contro di me?

I Combattenti sono guerrieri da mischia che contano sulla velocit e sullagilit per evitare gli attacchi
anzich incassarli come i macigni. Spesso utilizzano attacchi personalizzati, come pugni accecanti, artigli
o una speciale arma da mischia.

Razza: Umano
Attributi: Agilit d10, Forza d6, Intelligenza d6, Spirito d8, Vigore d8
Abilit: Bassifondi d6, Combattere d12, Fegato d8, Furtivit d8, Percezione d6,
Sparare d6
Carisma: 0; Parata: 8; Passo: 20; Robustezza: 7 (1)
Svantaggi: Meschino, Nemico (Culto Malvagio), Ostinato, Vendicativo
Vantaggi: Background Arcano (Superpoteri), Guarigione Rapida,
Piveloce, Primo Colpo
Equipaggiamento: Tuta in Duraweave, M2 Hero
Killer con mirino laser, 50
pallottole Hero Killer, 90$ in
contanti.
Superpoteri:
Attacco in Mischia
(5): Congegno,
Forza+3d6+2
(Katana Magica),
Concentrazione.
Rigenerazione (5)
Super Abilit (1)
Super Attributi (4):
(Addestramento
estremo nelle arti
marziali).

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Luca Di Ventura (order #7811279)
Necessary Evil

LElastico
Hai qualche incarico da compiere o hai bisogno che qualcuno venga ammazzato con discrezione? Sono la
donna che fa per te. Posso ammazzare due droni dallaltra parte della stanza prima che si accorgano che sono
l. Sono versatile come nessuno e pi tosta di un chewing gum indurito di tre giorni.

I personaggi elastici o capaci di allungarsi sono stati parte dei fumetti fin quasi dallinizio. Sebbene
siano spesso poco pi che un elemento comico in molte storie, in Necessary Evil il personaggio Elastico
un avversario pericoloso e silenzioso, capace di sostenere quantit ingenti di danni mentre usa la sua
versatilit per eseguire diversi compiti per la squadra.

Razza: Umano
Attributi: Agilit d8, Forza d6,
Intelligenza d6 Spirito d8,
Vigore d6
Abilit: Arrampicarsi d6,
Bassifondi d4, Combattere
d8, Fegato d4, Furtivit d4,
Percezione d6, Provocare d6,
Scassinare d6, Sparare d4
Carisma: 0; Parata: 6;
Passo: 15; Robustezza: 9
Svantaggi: Avido,
Dipendenza (Deride
gli altri deformandosi
costantemente), Povero,
Sfortuna
Vantaggi: Background
Arcano (Superpoteri), Duro a Morire
Equipaggiamento: 1.000$.
Superpoteri:
Camaleonte (3)
Forma Alterata (6): (Pelle Gommosa), A Prova di
Caduta, Pi Elastico (x2).
Intrappolare (6): Pi Forte

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Luca Di Ventura (order #7811279)
fare i cattivi

Il Fulminatore
Come dici? I Vsori hanno rafforzato la sicurezza dellimpianto, hanno macchine a Raggi X e metal detector
ovunque, eh? Nessun problema, Fort Knox non riuscito a fermarmi e non ci riusciranno neanche questi
imbecilli. Devo solo puntare un dito e salteranno per aria come si meritano.

I fulminatori lanciano proiettili di


energia, metallo indurito, energia
psichica o qualunque cosa
possa immaginare il
giocatore che li crea.
Sono i combattenti
a distanza ideali,
e talvolta possono
incanalare i loro
poteri esplosivi in
altri superpoteri.

Razza: Umano
Attributi: Agilit d8, Forza
d4, Intelligenza d6, Spirito d8, Vigore
d6
Abilit: Bassifondi d6, Combattere d4, Fegato d6,
Intimidire d6, Percezione d6, Provocare d6, Riparare d6,
Sparare d8
Carisma: 0; Parata: 4; Passo: 15; Robustezza: 5
Equipaggiamento: 1.000$
Svantaggi: Allergia (Maggiore: Acqua), Aspetto
Caratteristico, Disabilit (Usare i poteri senza il
costume richiede un tiro di Vigore o il Fulminatore
Scosso), Malattia Terminale
Vantaggi: Background Arcano (Superpoteri),
Volont di Ferro
Superpoteri:
Attacco a Distanza (15): Danni 3d6,
Penetrazione Armatura (PA: 2), Tiro
Rapido (CdT 3), Trucco Elementale:
Elettricit

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Luca Di Ventura (order #7811279)
Necessary Evil

LInventore
impensabile che voi filistei possiate apprezzare il lavoro di preparazione che ho dovuto svolgere per
questo piano. Il mio intelletto esponenziale ha valutato 3143 variabili e ha annotato tutti i minimi dettagli.
Permettetemi di ricordare a tutti voi che far esplodere lavamposto Vsori non era uno di quei dettagli. Talvolta
ho come limpressione che dover lavorare con voi sia una specie di maledizione, ma poi mi ripeto che simili
sciocchezze sovrannaturali sono solo illogiche e prive di significato.

Gli inventori creano oggetti, di solito strani congegni che svolgono compiti
incredibili, ben al di l delle possibilit della tecnologia attuale. Gli inventori di
Necessary Evil potrebbero essere vecchi geni del male che desideravano
conquistare il mondo, oppure scienziati pazzi incompresi a cui
stata data finalmente offerta la possibilit
di collaudare le loro creazioni in
situazioni reali. In un modo o nellaltro,
un inventore sempre un elemento
prezioso per una cellula Omega, e permette alla squadra di
intuire la natura di strani artefatti alieni, risolvere problemi tecnici al
volo e inventare nuovi modi per scatenare il caos contro i nemici.

Razza: Umano
Attributi: Agilit d6, Forza d4, Intelligenza d10, Spirito d6, Vigore
d4
Abilit: Bassifondi d4, Combattere d4, Conoscenze (Elettronica) d8,
Fegato d4, Furtivit d4, Investigare d8, Percezione d6, Riparare d8, Scassinare
d6, Sparare d6
Carisma: 0; Parata: 4; Passo: 15/Volare 15; Robustezza: 4
Svantaggi: Avido, Cauto, Presuntuoso, Vanaglorioso
Vantaggi: Background Arcano (Superpoteri), Investigatore,Tuttofare
Equipaggiamento: 1.000$.
Superpoteri:
Super Abilit (3)
(Tutti i poteri seguenti sono Congegni)
Armatura (1): +3.
Guarigione (1)
Interfaccia (2): Decriptare.
Parlare Linguaggi (1)
Sensi Potenziati (1): Occhi dAquila.
Stordire (1)
Trasmettere (3): Gittata Maggiore, Manipolazione
Visione notturna (1)
Volare (1): Passo

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Luca Di Ventura (order #7811279)
fare i cattivi

Il Macigno
Allora, quanto pensi sia pesante quella nave Vsori? Davvero? Un gioco da ragazzi: pesa pi o meno come
quellautobus carico di gente che ho lanciato quella volta contro un supereroe. Quindi, dove hai detto che la
vuoi quella navetta?

I Macigni sono i picchiatori superforzuti del mondo dei fumetti. Ce ne sono di tutte le forme
e le misure, ma normalmente hanno due
caratteristiche in comune: sono molto
forti ed molto difficile danneggiarli.
(Inoltre, la maggior parte di loro
non tanto sveglia).

Razza: Umano
Attributi: Agilit d8, Forza
d12+7, Intelligenza d4,
Spirito d6, Vigore d10
Abilit: Combattere d8,
Furtivit d6, Fegato d6,
Intimidire d8, Lanciare d8,
Percezione d4
Carisma: -4; Parata: 6;
Passo: 15; Robustezza: 11
Svantaggi: Aspetto
Caratteristico,
Dipendenza: Droghe
da Combattimento
(Maggiore),
Senza Cuore,
Svampito
Va nt a g g i :
Background
A r c a n o
(Superpoteri), Incassare il Colpo!,
Massiccio, Punti Potere
Equipaggiamento: 50 Dosi di
Met-Z, assortimento casuale
Superpoteri:
Attacco in Mischia (2): +1d6.
Crescita (1): Taglia +1, Mostro.
Robustezza (3): +2.
Sensi Potenziati (1)
Senza Paura (2)
Super Attributi (11): Super Forza e Vigore

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Luca Di Ventura (order #7811279)
Necessary Evil

Lo Stregone
Per favore, non toccatelo, viene da una lamasseria lemuriana ed molto antico. Siete qui in cerca di aiuto, e io
sono a vostra disposizione... per il giusto prezzo. I miei poteri sono molti, e possono esservi di aiuto nella vostra
battaglia contro gli alieni invasori. Posso sentire i venti della magia che soffiano in nostro favore. Ecco, guardate
in questo specchio, e ammirate un mondo diverso...

Lo Stregone, colui che si avventura nellignoto e


domina larcano, un personaggio estremamente
versatile. Che vada in cerca di conoscenze
proibite o che bersagli di colpi una navetta
aliena in fuga, sar un utile membro di
qualunque cellula della resistenza.

Razza: Atlantideo
Attributi: Agilit d6, Forza d4,
Intelligenza d8, Spirito d8, Vigore d6
Abilit: Combattere d6, Conoscenze
(Sapere Arcano) d8, Fegato d8,
Lanciare Incantesimi d12, Nuotare d6,
Percezione d6
Carisma: +2; Parata: 5; Passo: 15;
Robustezza: 5
Svantaggi: Giuramento (Vendicare la patria),
Scarsa Manualit, Senza Cuore, Servitore
Vantaggi: Acquatico, Background Arcano
(Superpoteri), Carismatico, Punti Potere,
Telepatia, Tenace
Equipaggiamento: 1.000$.
Superpoteri:
Consapevolezza (2):
Richiede Attivazione.
Dotato (1)
Iettatura (2)
Paura (3)
Senza Et (2): Molto Vecchio.
Super Abilit (1)
Super Stregoneria (9): Livello 3.

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Luca Di Ventura (order #7811279)
fare i cattivi

Il Super Corazzato
Ero un signor nessuno, nientaltro che un tirapiedi, in effetti. Il miglior lavoro che avessi mai avuto era aiutare
a tenere in ordine una delle basi dellArchitetto. Poi i Vsori lhanno trasformato in un bel mucchio di cenere. E
cos ho deciso di dare unocchiata a tutta questa attrezzatura. Non ho mai avuto la stoffa per diventare un vero
supercriminale. Ma ho una ragazza, e che io sia dannato se permetter che diventi cibo per i pesci!

I Super Corazzati indossano armature potenziate che conferiscono loro capacit strabilianti. Velocit,
forza, robustezza e spesso capacit dattacco a distanza, sono tutte caratteristiche tipiche dei vendicatori
corazzati che combattono per la libert della Terra contro gli invasori alieni. Alcuni di coloro che indossano
larmatura sono solo dei beneficiari dei suoi poteri, ma esistono anche molti Super Corazzati che hanno
amorevolmente costruito le proprie armature con le loro mani e lavorano duro per mantenere in efficienza
la loro perfetta tecnologia.

Razza: Umano
Attributi: Agilit d6, Forza d8, Intelligenza d8, Spirito d6, Vigore d8
Abilit: Bassifondi d4, Combattere d6, Fegato d6, Percezione d8,
Riparare d8, Sparare d6
Carisma: 0; Parata: 5; Passo: 15/Volare 30;
Robustezza: 9 (4)
Svantaggi: Leale, Persona a Carico, Vigliacco, Vista
Difettosa
Vantaggi: Background Arcano (Superpoteri),
Genio Meccanico, Punti Potere
Equipaggiamento: Corazza
Potenziata (vedi sotto)
Superpoteri: (Tutti i poteri sono
nella Corazza, un Congegno)
Armatura (3): Armatura
+3, Corazza Pesante (Corazza
Completa in materiali tecnologicamente
avanzati)
Energia Plastica (14): Livello
4 (For d12+1), Arma Pesante,
Campo di Forza (Robustezza
+4), Vincolare, Volo (Passo x2)
Super Attributi (1):
(Servomotori nellarmatura).
Trasmettere (1): Gittata Extra.
Scurovisione (1)

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Luca Di Ventura (order #7811279)
Necessary Evil

Il Velocista
Cos, hai lasciato il cestino del pranzo nel covo? Nessun problema... eccolo. Ti serve altro? Naturalmente ora
mi devi un favore, e met di quel panino sarebbe un buon inizio. A proposito, ho fatto una corsa a Montreal la
notte scorsa e i night club sono un posto fantastico da saccheggiare! Se riesci a trovare una tuta a pressione, la
prossima volta ti porto con me. La frizione dellaria, andando a 1000 miglia lora, pu davvero scompigliarti i
capelli. Consiglio un sacco di gel.

Come implica il loro nome, i Velocisti


sono molto veloci. I personaggi
superveloci sono figure comuni
nei fumetti, dove usano la
loro incredibile velocit per
fare qualunque cosa, dal
correre sullacqua a leggere
velocemente dei libri per
trovare quellinformazione
essenziale che permetter
loro di sconfiggere
lavversario di turno.

Razza: Ibrido
Attributi: Agilit d10, Forza d6, Intelligenza d6
Spirito d6, Vigore d6
Abilit: Combattere d8, Fegato d6, Furtivit d6,
Investigare d4, Nuotare d6, Percezione d6, Persuasione d4,
Provocare d4, Sparare d4
Carisma: +2; Parata: 6; Passo: Supersonico; Robustezza:
5
Svantaggi: Curioso, Ostinato, Ricercato (Noto Ibrido),
Senza Cuore
Vantaggi: Attraente, Background Arcano (Superpoteri),
Fortuna, Rapido, Retaggio, Telepatia
Equipaggiamento: 1.000$.
Superpoteri:
Acquatico (1)
Super Attributi (2): (Iper-agile).
Velocit (12): Raffica di Colpi, Velocit del Suono (-8)

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Luca Di Ventura (order #7811279)
Sezione
del Game
Master
Se non sei un Game Master di Necessary Evil e non hai

!
intenzione di condurre il gioco, sappi che in questa

TO P sezione vengono rivelati alcuni segreti della storia.

S Se sei un Game Master, benvenuto! Ci che


troverai nelle prossime pagine ti fornir materiale
a sufficienza per giocare tantissime avventure nel
furibondo e rapido mondo di Necessary Evil.

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Luca Di Ventura (order #7811279)
Capitolo Tre:
UnMondo Malvagio
LInizio
rigonfio, occhi rosso sangue e orribili artigli che
trasudavano energia psichica!
Chthadra uccise decine di nemici e alla fine
Migliaia di anni or sono, una razza di alieni
si ritir, portando via con s tutte le menti che
semiacquatici chiamati Vsori fugg dal suo mondo
riusc a schiavizzare e tornando alle astronavi
morente e si rifugi sulla Terra. Gli alieni costruirono
degli antenati Vsori. Quel giorno svanirono oltre
una grande citt chiamata Atlantide in onore del
trecento Atlantidei che non furono mai pi visti.
loro mondo e osservarono con meraviglia lascesa
Quando il fumo si dirad, gli Atlantidei sigillarono
degli indigeni chiamati umani.
ci che restava del covo di Chthadra e iniziarono
La Venuta di Chthadra a ricostruire la loro citt sottomarina. Con il tempo
I Vsori sono creature telepatiche, per quanto dimenticarono sia lui che i loro fratelli, e lepisodio
alcuni abbiano capacit pi sviluppate e maggior divenne semplicemente un evento come tanti
potere di altri. Questa diseguaglianza cosmica nei vari millenni di lotte. Alla fine gli Atlantidei si
non piaceva ad alcuni. sposarono e si riprodussero con gli umani.
Uno dei pi grandi scienziati Vsori era Chthadra,
La Vendetta della
lo stesso individuo che aveva salvato la razza
perfezionando il viaggio spaziale. Egli riteneva che Mente Suprema
i Vsori avrebbero dovuto essergli pi riconoscenti Chthadra non trascorse in ozio il proprio esilio.
per i suoi sforzi, magari nominandolo Re. Chthadra Ribattezzatosi Mente Suprema, ora vantava un
si sentiva ignorato a causa delle sue deboli intelletto formato dalla somma di tutte le menti
capacit psioniche. Perci si rivolse allunica cosa che aveva controllato. Con il passare dei secoli, lui
che per lui aveva sempre funzionato, la tecnologia. e i suoi sudditi svilupparono una nuova societ,
I primi risultati furono tragici. I soggetti dei super-armi e una flotta spaziale inimmaginabile.
suoi esperimenti uscirono di senno, caddero in I Vsori conquistarono le galassie vicine e
catatonia o svilupparono personalit distorte. Poi schiavizzarono tutte le razze che incontrarono.
Chthadra scopr un modo per sottrarre lenergia Una delle razze che i Vsori incontrarono era
psionica a ogni Vsori vivente e canalizzarla nella un popolo mite che abbondava di capacit
sua mente! sovrannaturali latenti, il popolo dei Proteiformi.
Il piano funzion fin troppo bene: Chthadra Anzich combattere, i Proteiformi fuggirono. Molti
divenne una creatura mostruosa dotata di poteri furono fatti schiavi, ma una nave riusc a sfuggire
incredibili, ma il suo macchinario esplose con tale e a raggiungere la Terra, che avevano scoperto
violenza da provocare la distruzione della stessa essere il luogo di provenienza dei loro nemici.
Atlantide! La nave proteiforme fu danneggiata durante il
Gli Atlantidei seppero ci che Chthadra volo e si schiant in Siberia nel 1908. Il cratere che
aveva fatto quando le energie mentali rubate provoc venne chiamato Esplosione di Tunguska.
tornarono ai rispettivi proprietari. Attaccarono I Proteiformi sopravvissuti usarono le loro capacit
il suo laboratorio, ma la mostruosa creatura che per camuffarsi da umani e vissero in un unico
emerse dal cratere fumante era troppo potente. remoto villaggio vicino al sito dello schianto per
Ormai lo scienziato aveva un enorme cervello vari anni.

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Luca Di Ventura (order #7811279)
Un mondo malvagio

I Vsori
Fu l che i Proteiformi invocarono il loro dio
ormai distante, colui che chiamavano lEstraneo.
Egli comunic lentamente i propri desideri al
La Mente Suprema il massimo comandante
popolo eletto mediante sogni e visioni: ordin
dei Vsori. Non pu invecchiare, e anzi sembra
loro di espandersi e moltiplicarsi. Da quando
diventare sempre pi potente mano a mano che il
iniziarono le visioni, essi furono ossessionati da
suo imponente intelletto assorbe energia psichica
unimmagine che non capirono fino al 1955, una
dai mondi che conquista. Riprendersi la Terra per
stella a otto punte. Gli ubbidienti Proteiformi
lui il premio finale, perch sebbene gli Atlantidei
fecero come era stato loro detto, e per quasi un
labbiano dimenticato, lui non ha dimenticato loro.
secolo si incrociarono con gli umani. I figli di questi
N ha dimenticato come lo ridicolizzavano per la sua
accoppiamenti ereditarono una parte dei poteri
mancanza di poteri psionici o come lo attaccarono
del genitore alieno, ma tali poteri si manifestavano
a tradimento quando cerc di aumentare i propri
raramente, se non in circostanze di estrema
poteri con la scienza (o per lo meno, questa la sua
tensione.
versione della storia).
la nascita di Star City La Mente Suprema aveva una paura irrazionale
In un bel giorno di sole del 1955, i popoli della di conquistare la Terra che lo indusse a rimandare
Terra si svegliarono e trovarono un essere titanico per secoli limpresa, aspettando che la sua flotta
che si ergeva al di sopra della superficie del mare, fosse cos vasta e i suoi poteri cos forti da non
a tre chilometri al largo della costa di New York. poter essere sconfitto. Le sue sentinelle erano gi
Il supereroe noto come Silver Sentinel si affrett presenti da anni, alcune tentarono addirittura di
ad andare incontro al gigante, e quando venne aiutare i nazisti a conquistare il mondo nel 1941,
allontanato con un manrovescio dalla creatura, ma la crescente popolazione di supereroi inizi a
rispose con il suo argenteo raggio denergia. farsi preoccupante. La Mente Suprema attese con
LEstraneo reag, e ci che accadde dopo non fu pazienza, e naturalmente il piano che concep per
ripreso dagli elicotteri che sorvolavano le colossali eliminare i superesseri del pianeta e distruggere la
onde provocate dalla battaglia. sua antica dimora di Atlantide fu infallibile.
Quando le acque si placarono, lEstraneo non
FArak, il Maestro della Guerra
cera pi e Silver Sentinel giaceva incosciente su
La Mente Suprema assegna a uno dei suoi
una nuova massa di terraferma che prima non
comandanti pi fidati il governo di ogni pianeta
esisteva. Lisola aveva la forma di una stella a otto
conquistato. Il Maestro della Guerra della Terra
punte.
un astuto individuo di nome Farak. Questo scaltro
Lisola si popola veterano si fatto strada con la forza attraverso i
I Proteiformi sopravvissuti, da creature senza et ranghi, guadagnandosi il posto di primo ufficiale
quali erano, riconobbero non solo il loro dio, ma grazie alla sua intelligenza e alla sua determinazione
anche il suo segno, la creazione di unisola della implacabile nel guidare le sue truppe contro
forma che era apparsa loro in sogno per quasi i nemici. Sebbene i Vsori non si impegnino
mezzo secolo. personalmente in combattimento, Farak ha preso
La maggior parte dei Proteiformi si trasfer parte allazione in molte occasioni, perdendo anche
immediatamente a Star Island e prese a procreare un occhio in combattimento, anni fa.
come aveva ordinato la divinit. Sebbene lo scopo
I Signori del Dolore
dellisola fosse ancora loro ignoto, generarono
Sotto al Maestro della Guerra c un consiglio
un gran numero di discendenti con cui riempirla,
di Signori del Dolore, composto da un numero
molti dei quali svilupparono incredibili superpoteri
di membri variabile da cinque a dieci. Ciascuno
quando si trovarono ad affrontare situazioni
di questi individui comanda un battaglione del
estreme. Molti superesseri combattevano per il
Maestro della Guerra e partecipa alle riunioni
bene del mondo, ma altri erano esseri egoisti che
strategiche e di pianificazione. Ogni Signore del
usavano le loro capacit per profitto personale.
Dolore ambisce a diventare Maestro della Guerra e,

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Luca Di Ventura (order #7811279)
Dr. Destruction/re Meros

Dr. Destruction/Re Meros


Razza: Atlantideo
Attributi: Agilit d8, Forza d12+2, Intelligenza d10, Spirito
d8,Vigore d12+2
Abilit: Combattere d10, Conoscenze (Tattica)
d10, Fegato d10, Furtivit d8, Intimidire d10,
Nuotare d10, Percezione d10, Persuasione
d10, Sparare d10
Carisma: +2; Parata: 7; Passo: 15
Robustezza: 18
Vantaggi: Acquatico, Background Arcano
(Superpoteri), Punti Potere, Visione Crepuscolare,
Telepatia
Svantaggi: Eroico
Equipaggiamento: Armatura e Armi del Dr.
Destruction.
Superpoteri:
Controllo Animale: Tutta la fauna
marina
Consapevolezza: Senso del
Pericolo
Armatura: Armatura +9,
Congegno (Armatura a
Energia), Corazza Pesante. (Armatura del
Dr. Destruction)
Attacco a Distanza: Gittata30/60/120, Danni 5d6,
PA 8, Spinta Cinetica 1d6 x 2,5 cm, Modello di
Esplosione Media, Congegno (fucile). (Raggio
della Distruzione)
Attacco in Mischia: 4d6 Danni, PA 6, Focus,
Spinta Cinetica 1d10 x 2,5 cm
Trasmettere: Gittata Maggiore (1.500 km), Manipolazione, Periferiche (computer palmare)
Scurovisione: Congegno (casco)
Controllo Mentale: Cancellazione Mentale
Lettura del Pensiero: Passeggero della Mente
Tirapiedi: 5 Guardie di Nettuno (vedi sotto)
Super Attributo: Forza 4 gradi, Vigore 4 gradi
Super Vantaggio: Carismatico
Teletrasporto: Gittata Aumentata (+60 cm), Congegno (armatura potenziata).
Il Dr. Destruction non altri che Re Meros di Atlantide. Re Meros era un potente eroe anche
prima, ma grazie agli apparecchi del Dr Destruction diventato uno degli esseri pi potenti della
terra. Tuttavia, non sufficiente. Meros sa che ha bisogno di Omega per riuscire a scacciare i Vsori,
e cos recita la parte del malvagio Dr Destruction per tenere sotto controllo i supercriminali. Sa che
sta giocando con il fuoco, ma questa potrebbe essere lultima speranza per la Terra.

Luca Di Ventura (order #7811279)


Un mondo malvagio
entro i limiti del sistema militare, tenta di distinguersi I Signori della Guerra
in modo da essere preso in considerazione quando I Signori della Guerra controllano legioni di droni
si render disponibile un posto da Maestro della o comandano le Pinne (che normalmente agiscono
Guerra. come vogliono a livello tattico). I Signori della Guerra
Il tradimento non un evento raro fra i Signori si considerano non solo dei leader, ma anche truppe
del Dolore, poich la competizione per ottenere di supporto. Quelli dotati di validi poteri psionici
lattenzione del Maestro della Guerra feroce, usano le loro capacit per stordire le menti delle
ed costui che di solito si rivela essere la porta truppe nemiche e per interrogarle successivamente.
di accesso al livello successivo di potere. Alcuni
Signori del Dolore cercano di sabotare i rivali I Signori della Battaglia
arrivando intenzionalmente in ritardo nelle I Signori della Battaglia sono essenzialmente
missioni di appoggio, fornendo resoconti parziali forze speciali. I Vsori li usano per eseguire missioni
delle battaglie o sottolineando i fallimenti dei loro particolarmente sensibili in cui si richiede scaltrezza,
pari durante le riunioni di pianificazione. come i rapimenti. Vengono impiegati come spie,
Nella maggior parte dei casi i Maestri della Guerra infiltrati, telepati e assassini, e sono equipaggiati con tutti
permettono che queste lotte politiche interne i congegni hi-tech necessari per svolgere le loro missioni.
continuino, fintanto che non compromettono la
missione nella sua interezza. Dopotutto, essi stessi Gli Ktharen
sono stati Signori del Dolore a loro volta, e sanno Quando i Vsori cominciarono la loro espansione
che bisogna giocare la partita fino in fondo per oltre un millennio fa, gli Ktharen furono una delle
vincere. prime tappe lungo il loro cammino. Ma furono anche
Molti Signori del Dolore si guadagnano il una delle pi difficili. Gli Ktharen, o le Pinne, come
proprio ruolo facendosi strada tra i Signori della li chiamano i Terrestri, combatterono in maniera
Guerra (vedi sotto), e altrettanti raggiungono la cos selvaggia contro i Vsori, tecnologicamente pi
loro posizione attraverso assegnazioni politiche, avanzati di loro, che la Mente Suprema alla fine decise
mazzette e privilegi. Questi squallidi individui non di adottare una tattica differente. Chiese la pace e offr
hanno stomaco per la guerra e non desiderano loro il sangue ed il bottino di mille mondi in cambio
in alcun modo ascendere al ruolo di Maestri della del loro servizio. Alla fine, le Pinne accettarono.
Guerra. Per loro la posizione di Signore del Dolore Le Pinne non si affidano allastuzia o allinganno
unopportunit per ottenere una posizione per vincere le loro battaglie. Sono una specie astuta
privilegiata nella vita civile che seguir. Molti e intelligente, ma diventano dei berserker frenetici
governatori planetari sono ex Signori del Dolore in battaglia. Attaccano gli avversari in ondate di
che hanno prestato servizio forse un anno o due berserker furiosi, di solito dopo che le forze aeree Vsori
nellesercito e poi si sono ritirati per accettare una hanno bombardato le difese frontali del nemico fino
posizione molto meno complicata su qualche a sottometterle. Le Pinne usano la loro eccezionale
pacifico pianeta defilato. taglia e robustezza a loro vantaggio, sferrando assalti
frontali che sarebbero un suicidio per creature pi
deboli.

La Guardia di Nettuno

Oltre a una vasta selezione di armi, armature Recitano la parte dei suoi tirapiedi e sono
e altri ingegnosi apparecchi del Dr Destruction, assolutamente fedeli a Meros. Le Guardie
Re Meros ha al suo comando anche le Guardie vanno considerate come normali Tirapiedi,
di Nettuno, le sue guardie del corpo personali, ricordando per che hanno accesso a corazze
fuggite con lui durante la distruzione di pesanti e armi potenti, tra cui manette e pistole
Atlantide. nullificanti.

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Luca Di Ventura (order #7811279)
Necessary Evil
I Droni Re Meros conosce il potere dei Vsori e la
Questi derelitti sono lesempio perfetto di ci diabolica astuzia dei supercriminali. Per questo
che si intende quando si dice un destino peggiore motivo ha assunto lidentit di Destruction,
della morte. Quando i Vsori hanno bisogno di sapendo che i cattivi della Terra avrebbero
schiavi totalmente obbedienti, sottopongono i seguito molto pi volentieri uno di loro che non
prigionieri a lobotomie orrendamente precise un eroe.
che li spogliano della loro indipendenza. La Aquarian ha lentamente rimesso insieme le
mente di un drone non pu pi rifiutare gli informazioni sullorigine degli invasori ed ha
ordini, tradire i Vsori o agire in altro modo contro riscoperto lantica storia di Chthadra. Armato
i padroni, anche se il drone sa esattamente cosa di questa conoscenza e del piano generale
sta facendo! del Dr. Destruction, Meros convinto di poter
Quasi tutti i droni sono alti un metro e ottanta sconfiggere gli alieni e salvare il mondo.
e indossano armature integrali fatte di polimeri Se riuscisse a trovare la giusta squadra di cattivi,
avanzati. La maggior parte dei Terrestri crede potrebbe farcela. una faccenda complicata. La
che i droni siano robot, anche se circolano voci cellula che sceglier dovr essere spietata ed
frequenti sulla loro vera natura. abile, ma anche ambire a una qualche forma di
La maggioranza dei droni presenti sulla Terra espiazione per i propri crimini, perch la loro
composta da umani, anche se alcuni sono alieni impresa quasi certamente richieder dei sacrifici.
umanoidi provenienti dagli ultimi sistemi che
i Vsori hanno conquistato. Attualmente sono
presenti oltre 100 milioni di droni sul pianeta.
Atlantide
In profondit, sotto le onde del Triangolo delle

Dietro la Bermuda, le rovine della possente e antica citt di


Atlantide giacciono su una grande base rocciosa

Maschera
del fondale oceanico. Un impressionante anello
di navi Vsori illumina le rovine cadenti della citt
e proietta con i suoi raggi penetranti una luce
Il Dr. Destruction ha fondato Omega ponendo
spettrale sulle strade ora deserte e i palazzi di
le fondamenta della resistenza. Poi morto. Non
marmo ormai distrutti.
morto in battaglia o per un tentato assassinio
Temendo una forma di magia che non
dei Vsori. morto per un ictus, tranquillamente,
capiscono, i Vsori si rifiutano di entrare nella citt
nel sonno, a causa di un coagulo che si era
in rovina, ma montano regolarmente la guardia
procurato, ironia della sorte, in una delle sue
per assicurarsi che nulla di insolito si annidi
antiche battaglie con Champion.
fra gli edifici e i templi devastati dalla guerra.
Lunica persona che sa della morte di
Nonostante la citt sia quasi completamente
Destruction luomo che il dottore aveva aiutato
distrutta, molte delle grandi cupole ambientali
a nascondersi per mesi: Aquarian, Re Meros di
sono sopravvissute. Un tempo queste cupole di
Atlantide!
vetro magicamente rinforzato punteggiavano
Il re era riuscito a scappare dalla propria
la citt come gioielli lucenti. Erano state create
dimora, prima che venisse distrutta, grazie a un
appena prima dello sprofondamento di Atlantide
cilindro di teletrasporto. Ne usc orribilmente
per assicurare la salvaguardia di delicate opere
ferito, ritrovandosi nella tana di uno dei suoi
darte ed esperimenti magici considerati troppo
molti nemici, Hydra. Hydra lo cedette poi al Dr.
fragili per rischiare lesposizione al mare aperto.
Destruction, ma, sorprendentemente, giorno
Anche molti templi godevano della protezione
dopo giorno, i due giunsero a sviluppare un
delle cupole ambientali, affinch i tesori e
riluttante rispetto reciproco. Aquarian fu liberato
le reliquie in essi custoditi potessero essere
e inizi a elaborare un piano assieme al dottore
preservati in perfetto stato dallatmosfera
per sconfiggere definitivamente i Vsori, quando
allimprovviso Destruction mor.

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Luca Di Ventura (order #7811279)
Un mondo malvagio
artificiale delle cupole. Oramai ne restano intatte Atlantidei se ne sono andati, hanno scagliato una
solo una manciata. maledizione sulla citt, la quale ha contribuito a
Pochissime di queste cupole sono sopravvissute celare i suoi ultimi segreti, inclusa lesistenza di
al selvaggio bombardamento degli Ktharen, cilindri di teletrasporto intatti. La maledizione ha
ma quelle che ce lhanno fatta sono state come obiettivo i Vsori e i loro alleati alieni.
preservate da ulteriori attacchi grazie ad alcuni Il GM pu usare questa maledizione per aiutare
ufficiali Vsori che hanno preferito non rischiare i giocatori se dovessero trovarsi alle strette
di distruggere un bottino di valore. Tuttavia, le mentre esplorano le rovine di Atlantide. La
squadre di assaltatori Ktharen annientarono maledizione pu manifestarsi in molteplici modi:
sistematicamente ogni Atlantideo sopravvissuto colpi a vuoto delle armi, macerie che crollano,
che si nascondesse nelle cupole e conservarono i nubi di polvere o sporcizia, o persino attacchi di
loro tesori per i propri avidi padroni. creature tentacolate.
Creata e sostenuta dalla magia, Atlantide
conserva ancora una parte del proprio antico
potere. Una delle ragioni per cui gli alieni non
si sono trasferiti nella citt il fatto che questo
potere occasionalmente si manifesta in esplosioni
casuali di energia e genera incidenti inspiegabili,
guasti allequipaggiamento e morte. Linnato
timore e la diffidenza dei Vsori per la magia ha
rallentato la loro capacit di analizzare cosa
davvero stia succedendo ad Atlantide. Quando gli

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Luca Di Ventura (order #7811279)
Capitolo Quattro:
I Segreti di Star City
La terra di Necessary Evil un mondo di intrigo, Da quel giorno, Grypon ha imparato che Star
azione e violenza. Il punto focale di questa City una sorta di gigantesco trasmettitore di
avventura Star City, costruita da un dio spaziale energia psichica, e che stato costruito dal dio
e dimora di strani alieni, enigmatici precursori dei Proteiformi. Il problema che i Vsori non
e una concentrazione di esseri dotati di poteri badarono molto ai Proteiformi quando distrussero
soprannaturali superiore a qualunque altro luogo il loro pianeta, e in realt non sapevano neanche
della terra. Ci che accade a Star City determina se i che alcuni di loro fossero arrivati sulla Terra. Il loro
Vsori saranno sconfitti o se i riluttanti combattenti istinto primario di fuga non si era guadagnato il
di Omega andranno incontro al loro destino. rispetto della Mente Suprema, perci erano stati
liquidati come unaltra delle specie insignificanti
cadute con facilit di fronte allavanzata
Star City e la Mente Suprema dellImpero Vsori.
Uccidere dei singoli cittadini a Star City causa
Il pi grande mistero che non stato svelato ai disagio alla Mente Suprema, ma si tratta di un
giocatori perch i Vsori non abbiano distrutto disagio gestibile. Tuttavia un massacro collettivo
Star City. stato suggerito che siano curiosi le risulta quasi insopportabile, perci stato
riguardo al luogo e alla sua origine insolita, ma c ordinato a Grypon di rispondere con precisione
molto di pi. chirurgica agli umani ribelli, anzich attaccarli con
Star City era sulla lista dei posti da bombardare forza soverchiante e indiscriminata come avviene
secondo la Mente Suprema, e alcuni missili solitamente.
colpirono Eastpoint. Nel momento in cui questo Grypon cerca costantemente le risposte a queste
accadde, la Mente Suprema fu colta da una fitta e ad altre domande. leale alla Mente Suprema, ma
di agonia indicibile! Varie immagini di Star City non pu fare a meno di rendersi conto del potere
balenarono nella sua mente, quindi non ebbe che ha fra le mani. Se lordine di distruggere Star
dubbi sulla fonte del dolore. Chthadra ordin City venisse impartito, questo quasi certamente
mentalmente ai suoi uomini di annullare lattacco ucciderebbe la Mente Suprema, e probabilmente
a Star City e il dolore si plac immediatamente. Grypon verrebbe promosso al rango di Signore del
La Mente Suprema attese ansiosamente che altri Dolore.
attacchi in altri luoghi sul pianeta gli causassero
dolore, pensando che forse i Terrestri avessero
Il Signore della Guerra
sviluppato delle difese di cui non era a conoscenza,
ma non accadde nulla. Alla fine tutte le altre citt Grypon
del mondo furono ridotte a rovine fumanti e i loro
Grypon dirige le attivit Vsori da Beachhead, il
governi capitolarono o vennero distrutti.
punto di sbarco dellinvasione che i Vsori hanno
La Mente Suprema rivolse immediatamente la
trasformato in fortezza. Egli dispone di una
sua attenzione a Star City. Non aveva intenzione
impressionante quantit di armamenti e truppe
di andarci fisicamente, avrebbe potuto essere una
di fanteria Vsori, sebbene non possa usarli a
trappola, perci affid il controllo al suo tirapiedi
proprio piacimento, vincolato com agli ordini di
pi astuto e leale, il Signore della Guerra Grypon.
Chthadra.

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Luca Di Ventura (order #7811279)
I Segreti di Star City
Grypon tiene docchio qualsiasi attivit relativa ai catturarli vivi per poterli interrogare ed ottenere
superumani di Star City al fine di scoprire i segreti informazioni su Omega e, cosa pi importante, sui
che interessano a Chthadra. Lattivit di Omega Proteiformi e sul loro enigmatico dio. Qualunque
gli causa una certa irritazione, quindi Grypon sta prigioniero di Grypon che abbia esaurito la sua
lentamente costruendo una banca dati dei loro utilit deve aspettarsi di essere torturato a morte,
metodi e membri. A mano a mano che le attivit dissezionato da scienziati Vsori o trasformato in
di Omega si intensificano, anche linteresse di un super-drone dagli intraprendenti ricercatori
Grypon per le cellule responsabili cresce. Presto Vsori.
o tardi, le cellule di Omega potranno incontrare
gruppi dassalto e squadre di assassini mandati da
Grypon, appositamente addestrati per contrastare
i superpoteri unici dei cattivi che dovranno
affrontare!
Sebbene Grypon non esiti a eliminare i membri
pi potenti di Omega, preferirebbe riuscire a

Il Signore della Guerra


Grypon

Grypon un Vsori alto e ben piantato.


completamente fedele alla Mente Suprema
per ora. Se mai tradir Chthadra, sar con un colpo
improvviso, talmente potente da impedire qualsiasi
possibilit di subire rappresaglie
Attributi: Agilit d6, Forza d8, Intelligenza d10, Spirito d8,
Vigore d8
Abilit: Combattere d8, Conoscenze (Scienze) d10, Fegato
d6, Intimidire d8, Investigare d8, Nuotare d10, Percezione
d10, Persuasione d8, Provocare d8, Sparare d8
Carisma: 0; Parata: 6; Passo: 15; Robustezza: 10 (4)
Svantaggi: Curioso, Leale, Senza Cuore
Vantaggi: Comando, Ispirare, Leader Nato, Riflessi in
Combattimento
Equipaggiamento: Armatura Personale da
combattimento (+4, Corazza Pesante), Pistola Blaster
(Gittata 37,5/75/150, 3d6 Danni, PA 4, Colpo Doppio),
Vibrospada (For+d8+2, PA 2, Arma Pesante).
Capacit Speciali: Acquatico, Maestria Psionica,
Telepatia
Superpoteri:
Attacco a Distanza: Gittata 30/60/120; Danni 5d6; PA 6
Controllo Mentale: Pi Menti (x3). Pu controllare pi menti
mediante tiri contrapposti di Intelligenza. Penalit cumulativa
di -1 per ogni mente controllata.
Energia Plastica: Campo di Forza, Manovrabile, Modello di Esplosione Media, (Forza d12 +4).

83
Luca Di Ventura (order #7811279)
Necessary Evil

Guida a Star City


Quella che segue una mappa di Star City abbinata alle relative Storie Selvagge. Le localit descritte nella
a una panoramica dei luoghi principali citati nelle guida sono tuttaltro che esaustive! Aggiungete le
Storie Selvagge delle avventure che seguiranno. Ogni localit di vostra invenzione in base alle vostre necessit:
localit degna di nota compare nella rispettiva sezione essendo Star City una grande comunit abitata da alieni
cittadina, che fornisce maggiori dettagli e riferimenti e superumani, tutto possibile!

84
Luca Di Ventura (order #7811279)
I Segreti di Star City
2 . Quartier Generale SOCorp
Northpoint La SOCorp, sotto la direzione del sindaco Perez,
ha scelto come base delle proprie operazioni
Northpoint la disprezzata residenza di quei Northpoint, soprattutto per proteggere i pi potenti
molti umani che sono passati dalla parte dei e influenti cittadini di Star City.
Vsori al fine di conservare la propria sicurezza Il quartier generale della SOCorp una piccola
e il proprio stile di vita. Northpoint composta fortezza in grado di ospitare fino a cinquanta agenti
da quartieri di lusso e comunit chiuse.
Poich Perez e gli altri leader della comunit
sono considerati bersagli dai ribelli umani e
Una Brava Poliziotta
da Omega, Northpoint spesso pattugliata
da Agenti della SOCorp. Chiunque tenti di Lila Jackson proveniva da una famiglia di
causare disordini a Northpoint dovr vedersela agenti di polizia. Suo padre era un poliziotto,
con i furgoni blindati della SOCorp che il padre di suo padre era un poliziotto, e cos
arriveranno sul posto a sirene spiegate. Persino via indietro nel tempo. Quando arrivarono gli
i superumani hanno imparato a temere la alieni, tutto cambi. Lila passata dallessere
SOCorp quando arriva in forze. unagente di polizia di Star City a una
combattente per la libert quando gli agenti
1. Le Tenute di Briarwood del Dr. Destruction lhanno avvicinata perch si
Briarwood ospita le residenze dei infiltrasse nella nuova forza dlite SOCorp del
simpatizzanti umani di Star City, inclusa quella sindaco Perez.
del sindaco di Star City, Jerry Perez. Perez Lila ha fatto domanda ed stata accettata,
un ispanico di mezza et dai capelli brizzolati. e ora lavora dietro le quinte per boicottare
Veste sempre in modo impeccabile, sia che il lavoro degli alieni e dei loro simpatizzanti
indossi un completo in tre pezzi, sia che sfoggi umani. Potrebbe rivelarsi una preziosa alleata
un firmatissimo stile casual proveniente dalla per chiunque abbia bisogno di informazioni
boutique pi alla moda. Essendo lumano pi privilegiate sulle prossime mosse della SOCorp
in vista nel nuovo governo Vsori, ben pagato a Star City. Lila una donna afro-americana
e si abituato a condurre una vita pubblica di piccola e atletica, dai capelli neri corti e dagli
sfarzi. Sa bene di essere un grosso bersaglio occhi castani chiari.
per la resistenza, quindi raro che circoli senza
essere accompagnato qualche guardia del Lila Jackson (Agente
corpo della SOCorp. Infiltrato Omega)
Attributi: Agilit d10, Forza d6,
Jerry Perez, Sindaco Intelligenza d8, Spirito d8, Vigore d8
di Star City Abilit: Bassifondi d6, Combattere d8,
Attributi: Agilit d6, Forza d4, Conoscenze (Burocrazia) d6, Fegato d8,
Intelligenza d8, Spirito d10, Vigore d6 Furtivit d8, Intimidire d8, Percezione d8,
Abilit: Combattere d6, Conoscenze Persuasione d6, Sparare d8
(Burocrazia) d10, Fegato d8, Percezione d8, Carisma: +2; Parata: 6; Passo: 15;
Persuasione d10, Sparare d8. Robustezza: 7 (1)
Carisma: 0; Parata: ; Passo: 15; Robustezza: Vantaggi: Attraente
5 Svantaggi: -
Svantaggi: Avido (Minore) Equipaggiamento: Tuta in Duraweave
Vantaggi: Contatti (Vsori) (+1, Corazza Pesante), Bastone Storditore
Equipaggiamento: Pistola Blaster (Gittata (tiro di Vigore o paralizzato per 2d6 round),
37,5/75/150, Danni 3d6, Colpi 20, PA 4, Colpo Mitragliatrice Leggera (Gittata 60/120/240, 2d8
Doppio). danni, CdT 3, PA 2, Raffica da tre colpi).

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Luca Di Ventura (order #7811279)
Necessary Evil
alla volta. La vigilanza ha a disposizione unimponente armeria (in parte finanziata
dalla lite di Northpoint) e una piccola flotta di veicoli blindati, incluse auto
volanti blindate YA-1.
I tipici agenti della SOCorp sono descritti a pagina 181.

3. Cavalcavia di Glenwood
Questo il nascondiglio delleroe psicotico noto come Hammer of Justice.
sotto al cavalcavia che si rifugia quando non va a caccia di supercriminali per
ucciderli!
La SOCorp a conoscenza della sua presenza a Northpoint, ma fintanto che
limita le proprie attivit alla caccia e alluccisione dei cattivi, accetta che
resti in zona!
Ulteriori informazioni su Hammer of Justice si trovano nella Storia
Selvaggia Vendetta (pagina 136).

Beachhead

Questa base Vsori ospita le forze dassalto Ktharen oltre a un


certo numero di Signori della Guerra e Signori della Battaglia.
Oltre 1000 droni e circa 144 pinne sono presenti al suo interno,
in base alle esigenze del momento.

1. Comando Centrale
Anche il Signore della Guerra Grypon lavora in questarea,
sebbene passi gran parte del proprio tempo ad analizzare il suolo,
latmosfera e le persone di Star City (ha una dozzina di cavie in cattivit
a sua disposizione). Il Signore della Guerra Grypon in possesso del
cadavere di un Proteiforme, sebbene debba ancora ricavare dalle sue
carni qualche informazione utile.
Oltre al Signore della Guerra Grypon, circa 30-50 scienziati Vsori
collaborano alla ricerca (anche se non sanno nulla dello sfortunato
legame tra la Mente Suprema e Star City). Gli scienziati dissezionano
cadaveri, analizzano campioni e inseriscono dati negli incredibili
supercomputer alieni.

2. LAcquario di Star City


Qual il segreto della struttura ricreativa aliena di Beachhead?
Sicuramente il vecchio acquario di Star City viene usato per il
diporto degli alieni, ma attivit molto pi sinistre si svolgono nei
suoi livelli sotterranei. Gli scienziati Vsori stanno conducendo
esperimenti incontrollati su soggetti umani, nel tentativo di
creare una nuova razza ibrida pi adatta a servire i Vsori in un
ambiente acquatico. Se avessero successo, questo processo
sarebbe nei tempi lunghi molto meno costoso che produrre
droni e fornirebbe schiavi pi affidabili e meno pericolosi,
capaci di soddisfare necessit molto diversificate rispetto al
semplice combattimento o ai lavori di fatica.
Il Progetto Acquario, come lo chiamano i Vsori, ospitato
ai livelli inferiori dellAcquario di Star City, in alcuni vecchi

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Luca Di Ventura (order #7811279)
I Segreti di Star City
magazzini. Quando gli alieni si sono stabiliti a Grypon ha aspettato troppo a lungo una scusa
Beachhead, hanno costruito sofisticati laboratori, per uccidere Lyons e ora teme che, se dovesse
una struttura di contenimento parzialmente accadergli qualcosa, a Eastpoint esploderebbe una
sommersa e alloggiamenti personali lontani da rivolta. Normalmente disinteressato alle questioni
sguardi indiscreti. Finora il progetto ha ottenuto delle pulci, Grypon non pu rischiare un simile
qualche successo, producendo una prima incidente, in quanto permetterlo vorrebbe dire
generazione di Nuovi Umani capaci di operare a incoraggiare altre ribellioni, e una repressione su
grandi profondit con controlli integrati che li larga scala potrebbe causare seri danni alla Mente
rendono pi utili. Gli scienziati hanno ancora molto Suprema.
da lavorare prima che la nuova razza di schiavi sia
pronta per un impiego su vasta scala. Richard Lyons
Attualmente sono stati completati dieci Nuovi Attributi: Agilit d6, Forza d6, Intelligenza d8,
Umani in buona salute, tenuti in cattivit in una Spirito d10, Vigore d8
delle molte aree di ricerca del progetto. Abilit: Bassifondi d8, Combattere d6,
Conoscenze (Tattiche) d8, Fegato d8, Furtivit d6,
Nuovi Umani Percezione d6, Persuasione d8, Sparare d8
Attributi: Agilit d8, Forza d8, Intelligenza d4, Carisma: +2; Parata: 5; Passo: 15; Robustezza:
Spirito d4, Vigore d8 8 (2)
Abilit: Nuotare d8, Percezione d4 Vantaggi: Carismatico, Comando
Carisma: 0; Parata: 2; Passo: 15; Robustezza: 6 Svantaggi: Leale
Svantaggi: - Equipaggiamento: Corazza Ablativa (Armatura
Vantaggi: Acquatico (Passo: 20), Visione +2, Corazza Pesante), M2-HeroKiller (Gittata
Crepuscolare 25/50/100, Danni 3d6, 5 colpi, PA 3, Arma Pesante).
Equipaggiamento: Nessuno
1. Bennys Pub & Pool
3. Campo di Conversione Il Bennys Pub & Pool un locale buio e fumoso
I Vsori hanno installato un piccolo campo di dove i lavoratori di Eastpoint si ritrovano per
conversione, una incrocio tra una prigione e un rilassarsi dopo una dura giornata di lavoro, bevendo
laboratorio, creato per trasformare i prigionieri in birra scadente e giocando a biliardo.
droni senza volto. Il posto guardato a vista da anche il luogo ideale per gli incontri segreti dei
Pinne, droni e sfere di guerra. Ribelli di Eastpoint. Benny ha un locale nascosto
Il campo il bersaglio di un Attacco Omega nella sul retro dove Richard Lyons coordina i Ribelli,
Storia Selvaggia Il Salvataggio (pagina 159). raccogliendo informazioni sui punti deboli dei
Vsori e accumulando armi per una futura ribellione.
Benny e Richard sono sempre allerta in caso ci
Eastpoint fossero spie Vsori in circolazione e non rischiano
di esporsi a dei super, a meno che non abbiano
Eastpoint ampiamente descritta nella sezione condotto un controllo approfondito su di loro.
del giocatore, ma un po pi pericolosa di quanto Tuttavia, il tempo degli Omega per guadagnarsi
si lasci intendere in quelle pagine. Gli operai che la fiducia di Benny e Richard sarebbe ben speso,
compongono gran parte della popolazione sono poich essi sono contatti pieni di risorse con una
rapidamente tornati a fare il proprio mestiere notevole potenza a disposizione.
quando i Vsori hanno promesso di non disintegrarli
assieme alle loro famiglie. Tuttavia, sotto la loro 2. Museo Nautico di Star City
compiacenza si nasconde un odio mai sopito, Un tempo una delle attrattive turistiche principali
costantemente alimentato da Richard Lyons, capo di Star City, questo edificio semisommerso ora
dei cosiddetti Ribelli di Eastpoint. Il quartiere pu in rovina. A suo tempo conteneva una storia della
sembrare pacifico ai Vsori, ma Eastpoint una nautica, dalle prime navi a vela alle moderne navi
polveriera pronta a esplodere in una rivolta su vasta da crociera. chiuso a tempo indeterminato, ma
scala.

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Necessary Evil
attualmente viene utilizzato come nascondiglio
del sanguinario Culto Atlantideo della Luna Rossa. Tempest
Si veda la Storia Selvaggia Il Culto del Sangue
(pagina 145). Tempest una zona turbolenta della citt, o
almeno cos sembra. Le gang che occupano questo
3. Caseggiati di Soho distretto sono parte di un impercettibile sistema di
Questa serie di edifici la residenza dellex sorveglianza di quartiere gestito da Jenna Jakes,
informatore Omega Laslo Locke. Compare nella alias lOsservatrice.
Storia Selvaggia Un Giorno nella Vita di un Eroe Jakes dotata del potere della seduzione e della
(pagina 153). manipolazione, perci riuscita a riunire attorno
a s sia quei criminali che vorrebbero veramente
4. Campo Prigione
rendersi utili, sia coloro che si dimostravano un po
I Vsori hanno un campo prigione ad Eastpoint,
pi riluttanti.
usato per rinchiudere sovversivi e altri traditori del
Jakes agisce anche per proteggere qualcuno che
regime Vsori. Diventer un bersaglio di Omega
lei conosce come lInventore, presumibilmente
nella Storia Selvaggia LObiettore Alieno (pagina
un fabbricante di armi che assiste Omega. In
169).
realt lInventore solo unaltra maschera del Dr.
Destruction, poich Tempest il suo rifugio.

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Luca Di Ventura (order #7811279)
I Segreti di Star City
correlate gli avrebbero fornito un flusso continuo
Jenna Jakes
di clienti. Aveva ragione. Proprio come a Boston, il
(lOsservatrice) ristorante di Ching prosper e ben presto gli affari
Attributi: Agilit d6, Forza d6, andarono a gonfie vele. Senza che lui lo sappia, la
Intelligenza d8, Spirito d8, Vigore d6 fortuna di Ching non dovuta solamente al suo acume
Abilit: Bassifondi d8, Combattere d6, Fegato d6, finanziario. Ching Cho possiede un superpotere di
Furtivit d6, Percezione d6, Persuasione d10, Sparare d8 basso livello affine a Fortuna, che guida la buona
Carisma: +4; Parata: 5; Passo: sorte verso di lui.
15; Robustezza: 6 (1) Nessuno (neanche Ching) sa che la sua cantina
Svantaggi: Leale (Dr. nasconde una delle molte entrate segrete al
Destruction) complesso sotterraneo del Dr. Destruction.
Vantaggi: Molto Attraente
Eq u ipag gi am ento: 2. Il Laboratorio
Cintura-Z (+1, Corazza Segreto del Dr.
Pesante), Pistola Blaster
Destruction
(Gittata 37,5/75/150, Danni
Molti anni or sono, loriginale Dr.
3d6, 20 colpi, PA 4,
Destruction blocc una parte delle
Colpo Doppio).
fogne e le convert nella sua base
Superpoteri:
segreta a Star City. Questa divenne il
Camaleonte: Voce
suo principale nascondiglio dopo aver
Consapevolezza
creato Omega, e fu qui che cur le
Lettura del Pensiero
ferite mortali di Re Meros.
Sensi Potenziati:
Il laboratorio dotato di molti
Occhi dAquila
ingressi: quello che passa attraverso
1. le fogne, un tunnel segreto che
conduce fino al mare e uno che sbuca
Ristorante
direttamente sotto i bagni del Ristorante Cinese di
Cinese Ching Cho (Ching non a conoscenza del segreto).
Ching Cho Il laboratorio relativamente ampio, ma
Ching Cho e la lequipaggiamento lo fa sembrare estremamente
sua famiglia (nonna stipato. rifornito di tutto ci che i personaggi
materna, moglie e potrebbero desiderare, anche se non dovrebbero mai
due figlie), in realt arrivare in questa localit. Re Meros non condivide
originari di Taiwan, la posizione della sua base segreta con nessuno,
emigrarono negli neanche con i suoi servitori pi fidati di Omega,
Stati Uniti nel 1977. perch i Vsori sono noti per essere dei bravi
Dopo aver gestito un telepati.
ristorante di successo a
Boston, Ching decise di
espandere i suoi orizzonti
Southpoint
verso Star City quando
Southpoint un esperimento
questo fu possibile, a met
sociale uscito fuori controllo, il
degli anni 80. Ching scelse
risultato di un programma di rilascio
la zona di Tempest perch
e reinserimento prigionieri che
allepoca gli affitti erano
mirava a collocare dei criminali
bassi, e pensava che la
non violenti, prevalentemente
centrale energetica
imputati di crimini per droga, in
e le attivit ad essa
residenze finanziate dal governo.

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Luca Di Ventura (order #7811279)
Necessary Evil
Senza una vera supervisione e senza programmi potessero ritagliarsi un piccolo feudo personale per
di accompagnamento, gli ex carcerati divennero le strade malfamate di Southpoint.
preda facile degli elementi criminali dellarea e Per gli Slasher di Southpoint possibile utilizzare
ben presto ricaddero nei problemi di un tempo. le normali statistiche della Feccia, ma tutti i membri
Le droghe sono il problema principale dellarea: sono armati di vibrolame e il loro leader deve essere
almeno la met degli adulti della comunit affetta dotato di Vantaggi adatti per il combattimento con
da dipendenza da alcol o da qualche narcotico. le vibrolame.

La Fuga dellEZ La Famiglia


Qui i Vsori hanno visto unopportunit e sono stati Anche se agli Slasher piace credere di essere i
rapidi a coglierla. Il Signore della Guerra Grypon ha padroni di Southpoint, le cose in realt non stanno
immesso sulla strada una nuova droga chiamata cos. La Famiglia una vasta organizzazione
EZ, di basso costo e facilmente ottenibile. La droga criminale che aveva in mano tutte le operazioni di
causa un moderato sballo e non ha altri particolari Southpoint da ben prima che arrivassero i Vsori.
effetti collaterali palesi, a meno che non venga Quando i Vsori hanno cominciato a riempire il loro
usata da chi ha sangue proteiforme nelle vene. In quartiere di Feccia e Slasher, la Famiglia ha fatto
questi soggetti lEZ agisce da catalizzatore che la sua parte per causare problemi agli invasori e
rende immediatamente operativi i loro superpoteri, rimettere il controllo di Southpoint nelle mani
ma li rende anche violenti. Con la dose giusta, un giuste... quelle della Famiglia, naturalmente!
drogato diventa un supercriminale sanguinario. La Famiglia ha una vasta scorta di armi pre-
Chi ha sangue proteiforme e ignora il suo vero invasione che sono state attrezzate con munizioni
potenziale ottiene comunque forza e vigore HeroKiller. I suoi membri sono abili, spietati e non
incredibili, e viene chiamato feccia da coloro che tollerano resistenze. Omega potrebbe pensare di
devono affrontarne la furia psicotica. trovare in loro dei preziosi alleati, ma la Famiglia
ne ha avuto abbastanza dei super di qualunque
Feccia Tipica (5-10) genere.
La feccia si sposta in gruppi di cinque o dieci Per la Famiglia, usate le statistiche delle Bande di
elementi che attaccano chiunque possa sembrare Collaborazionisti e assicuratevi che abbiano tutti
pi benestante di loro e facile da sopraffare. munizioni HK per le loro armi. Durante le operazioni
Attributi: Agilit d10, Forza d12+2, Intelligenza speciali potrebbero anche fare uso di altre armi hi-
d4, Spirito d6, Vigore d12 tech, come granate a fusione e simili.
Abilit: Combattere d10, Conoscenze (Caseggiati
di Southpoint) d8, Furtivit d6, Percezione d6 1. Il Covo
Carisma: -4; Parata: 7; Passo: 15; Robustezza: 8 Oltre alla disperazione dei caseggiati, le strade
Vantaggi: Frenesia Migliorata, Riflessi in dissestate di Southpoint nascondono molti covi
Combattimento e nascondigli della resistenza. Molti fuggitivi
Svantaggi: Sanguinario atlantidei si nascondono in un fast food chiuso
Equipaggiamento: Spranghe (Forza+d6), Catene e abbandonato vicino allultima fila degli edifici
(Forza+d4, Portata 2). popolari di Southpoint. Questa postazione
dascolto si dimostrata vitale per le operazioni
Gli Slasher di Southpoint del Dr. Destruction contro i Vsori. Il covo gestito
Se gli Omega sono a Southpoint in cerca di guai, da unatlantidea chiamata Sarna, una donna alta
probabile che li trovino presso gli Slasher. Essendo e attraente dalla pelle blu che dimostra circa
unaltra banda di collaborazionisti, gli Slasher di trentanni.
Southpoint hanno trovato il loro posto nel regime In passato Sarna ha aiutato le operazioni degli
Vsori denunciando qualunque super che abbiano Omega e il suo covo potrebbe essere un buon
occasione di incontrare, che si tratti di un eroe o rifugio per le squadre Omega in fuga che abbiano
di un criminale. In cambio, i Vsori hanno dato loro bisogno di una tregua.
accesso a una scorta di vibrolame, in modo che

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I Segreti di Star City
3. La Tana del
Dormiente
Questo vecchio magazzino la
base di unaltra cellula di Omega.
I suoi membri faranno una
brutta fine a causa di un violento
tradimento nella Storia Selvaggia
Attenti al Dormiente (pagina
Attenti al Dormiente on page
131).

4. Il covo del
Colonnello Clone
Questo diroccato edificio di
appartamenti nasconde lingresso
al covo sotterraneo del famigerato
Colonnello Clone! Vedi la Storia
Selvaggia LEredit del Colonnello
Clone (pagina 138).

5. Il Fight Club
Il Fight Club un club privato
e nascosto gestito dal Signore
della Guerra Darb dei Vsori per
il proprio divertimento. Qui si
scontrano dei super con pochi
poteri, fra loro o contro degli
alieni! Il Fight Club viene descritto
in maggior dettaglio nella Storia
Selvaggia Giochi Sanguinari Alieni
Sarna (Agente (pagina 151).
Atlantidea)
Attributi: Agilit d8, Forza d10, 6. Scatolificio Hazel
Intelligenza d8, Spirito d6, Vigore d8 Lo scatolificio Hazel era una grossa azienda di
Abilit: Combattere d8, Conoscenze (Star Southport che chiuse poco dopo loccupazione
City) d10, Fegato d8, Furtivit d8, Nuotare d10, Vsori. Ora un laboratorio segreto Vsori noto
Percezione d8, Persuasione d6, Sparare d8 come Il Canile dove viene prodotta tramite
Carisma: 0; Parata: 6; Passo: 15; manipolazione genetica una nuova razza canina
Robustezza: 7 (1) capace di fiutare i super! I dettagli di questa
Vantaggi: Acquatico, Visione Crepuscolare, operazione sono contenuti nella Storia Selvaggia
Tempra dAcciaio, Telepatia I Mastini della Guerra (pagina 158)
Equipaggiamento: Tuta in Duraweave
(+1, Corazza Pesante), Pistola Blaster (Gittata 7. Ospedale Clandestino Omega
37,5/75/150, Danni 3d6, PA 4, Colpo Doppio Gli Omega gestiscono un ospedale clandestino
in questo luogo e lo usano per curare i loro agenti
2. Prigione e i combattenti della resistenza dopo gli scontri
Questa unaltra delle molte prigioni Vsori presenti in con i Vsori. Il personale ha bisogno recuperare
citt. Compare nella Storia Selvaggia a trama portante rifornimenti medici ad ogni occasione possibile.
Evasione! (pagina 104).

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Necessary Evil
Si discute di ci nella Storia Selvaggia La Croce la brutalit. La banda al momento composta di 300
Rossa (pagina 170). membri, quasi tutti lottatori esperti. Usate le statistiche
delle Bande dei Collaborazionisti (pagina 179).

I Moli 1. Mercato Agricolo


Il mercato agricolo si tiene presso i moli, dove i carichi
I moli sono ampiamente descritti nella sezione del freschi vengono aperti e messi in vendita. anche larea
giocatore, anche se la quantit di contrabbando che che ospita buona parte dei traffici dei contrabbandieri.
passa da queste parti molto pi alta. Il Signore della Willy il Pesce certamente il contrabbandiere pi
Guerra Grypon permette che ci accada perch sa prolifico, ed riuscito a raggiungere un accordo con Jerry
che interrompere questo traffico significherebbe Perez e il Signore della Guerra Grypon per certe primizie.
semplicemente disperdere i contrabbandieri in zone Ma in Willy il Pesce c molto di pi di ci che appare: il
lontane dalla sorveglianza delle spie che ha piazzato in Pesce infatti un Proteiforme che si schiantato sulla
questarea. Terra durante lEsplosione di Tunguska!
Perez e Grypon considerano il Pesce poco pi che un
Gang: Gli Scaricatori di Porto viscido opportunista, ma lo tengono docchio da vicino.
Prima dellInvasione, gli Scaricatori di Porto erano Se dovesse esporsi per un gruppo di Omega, la sua
parte di uno dei pi potenti sindacati di Star City e copertura potrebbe facilmente saltare. Questeventualit
garantivano lavoro, benefici e paghe competitive viene ampiamente esplorata nella Trama Portante
ai propri membri. Lattacco alieno iniziale paralizz Incroci Genetici (pagina 114).
leconomia di Star City, portando migliaia di attivit e
lavoratori sullorlo della rovina. Quando i Vsori vinsero 2. Avamposto Navale Vsori
la guerra e si organizzarono per governare il pianeta, i I Vsori tengono docchio i moli da questo piccolo
loro leader applicarono lantica tradizione di lasciare che avamposto navale. Qui mantengono una piccola
i popoli conquistati si governassero da soli. Parte di ci guarnigione di sei Pinne, sei droni, due mini-sommergibili
comportava mantenere lordine e controllare il mercato Barracuda e un paio di meccanici subacquei. Lavamposto
nero e il contrabbando nei moli. diventer in seguito il bersaglio di un attacco Omega
I saggi leader dei Vsori videro negli Scaricatori di Porto nella Storia Selvaggia Problema allIdrobase 11 (pagina
uno strumento per mantenere lordine ai moli e instillare 134).
terrore in quei commercianti ancora indecisi se fare
affari o meno in un mondo post-invasione. I membri pi 3. Magazzino 23
aggressivi e crudeli del sindacato furono incoraggiati Il Dr. Destruction conserva i propri segreti fra i detriti
ad affermarsi e questi individui capirono benissimo a dei moli. Il Magazzino 23, non lontano dalla quiete del
chi dovevano il loro successo. Ben presto gli Scaricatori poco usato Molo Numero 9, contiene un paio di mini
di Porto iniziarono a spaccare teste e ad abbattere porte sommergibili atlantidei che potrebbero essere resi
per conto dei Vsori, trasformandosi in una forza di disponibili agli agenti supercriminali che ne dovessero
sicurezza draconiana in tuta da lavoro. Chiunque lungo avere bisogno.
i moli volesse svolgere unattivit doveva mettere le
cose in chiaro con gli Scaricatori. Naturalmente, certi
membri erano disposti a guardare dallaltra parte se
Westpoint
il prezzo era giusto. Persino il potente Willy il Pesce
Westpoint un vasto labirinto di fabbriche,
dovette riconoscere il loro potere, mettendo in piedi
impianti di depurazione delle acque e cabine
un complesso sistema di mazzette, pagamenti e favori
elettriche.
reciproci per poter continuare a fare affari presso i Moli.
Circolano voci di ogni genere su come i Vsori
Guidati dallattuale Boss del Sindacato Greta Wilcox, gli
potrebbero ascoltare attraverso i cavi dellenergia
Scaricatori sono pronti a spaccare crani e influenzare le
o starebbero inquinando lacqua potabile con delle
persone su ordine dei loro padroni alieni. Normalmente
droghe per rendere la popolazione docile.
non ricevono equipaggiamento hi-tech, quindi
compensano questa manchevolezza con i numeri e

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I Segreti di Star City

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Luca Di Ventura (order #7811279)
Necessary Evil
1. Il Generatore efficienti, ma non ne sentono la necessit, fintanto
Al centro dellintrico di strade c il generatore che ci sono pianeti da sfruttare.
di Star City, creato dallEstraneo nel 1985. Il Nota: Il GM dovrebbe sottolineare i blackout
generatore una colonna di pietra nera alta circa che si verificano di tanto in tanto. Se i cattivi si
tre piani, circondata da otto pietre nere conficcate costruiscono un covo, a un certo punto dovranno
nel terreno in corrispondenza dei punti cardinali. sicuramente procurarsi un generatore (oggetti
Dei connettori si innestano direttamente in sorvegliati dai Vsori appunto per questa ragione).
queste pietre e forniscono energia illimitata a Ospedali, centrali di polizia e altri edifici pubblici
Star City. I tentativi di trasportare questa energia hanno sempre un generatore demergenza per
oltre un km e mezzo fuori da Star City sono falliti prevenire cali e interruzioni della corrente.
inspiegabilmente. Le interruzioni che durano pi di qualche ora
Attorno al generatore sono collocate varie turbine spesso provocano ondate di saccheggi, soprattutto
che raffinano ed esportano un voltaggio calibrato a Southpoint, nei Moli e nelle altre aree caotiche
nel resto dellisola. Il generatore stabile, ma le della citt.
macchine che lo circondano si stanno lentamente
guastando sotto la supervisione Vsori. Questa 2. Impianto di Depurazione
degenerazione dellattrezzatura accelerata dalla Questarea ospita anche limpianto di
tecnologia aliena, che assorbe elettricit a un ritmo depurazione dellacqua, creato nel 1986 dallo
inverosimile. I Vsori sanno costruire macchine pi scienziato atlantideo Dr. Vesova. Questo miracoloso
impianto, poi replicato in
tutto il mondo, prende
lacqua direttamente
dalloceano, la canalizza
in una serie di camere di
dissalazione, e converte gli
scarti, inclusi gli inquinanti,
in un superconcentrato
combustibile privo di effetti
collaterali.

3. Gli Industry
Shops
Gli Industry Shops hanno
riaperto nonostante le
terribili perdite. Da allora i
negozi hanno conosciuto
una sorta di rinascita,
godendo di pi libert di
qualunque altro centro
commerciale nel complesso
metropolitano di Star City.
Queste libert sono state
comprate e pagate dai
commercianti degli Industry
Shops con numerose
mazzette destinate al
sindaco di Star City, Jerry
Perez, che ha usato la sua
influenza presso il Signore

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I Segreti di Star City
della Guerra Grypon per allentare le misure di un supereroe, un tempo portatore del mantello di
sicurezza negli Shops. Questo ha permesso ai Giuramento dIppocrate!
commercianti di tenere aperto fino a tardi, ha ridotto Nei panni di Giuramento dIppocrate, Powers aveva
la presenza di pattuglie aliene e ha riportato lo stile il potere di curare quasi ogni ferita, ma per unamara
elegante dellarea commerciale ai tempi precedenti ironia della sorte rimase gravemente ferito a New
linvasione. Perez voleva semplicemente un posto York, nel tentativo di salvare Champion mentre questi
dove fosse possibile comprare in libert e riscuotere veniva annientato. Le sue gambe furono incenerite e
tasse esorbitanti sulle vendite, soprattutto perch ridotte a poco pi che tronconi carbonizzati.
intasca personalmente una percentuale su tutte le Si trov di fronte a una scelta terribile, e con pochi
entrate fiscali della citt. microsecondi per farla. Poteva incanalare la sua
Latmosfera rilassata dei negozi ha reso Industry energia guaritrice in Champion, oppure poteva
Shops anche un centro di attivit della resistenza, salvare la propria vita. Scelse la seconda opzione.
concentrato principalmente attorno a due negozi: Per quanto il destino di Champion potesse sembrare
Il Tuttofare, un grosso negozio di ferramenta, e ineluttabile, Mitch ancora non riesce a perdonarsi per
Heroes, una rivendita di memorabilia e oggetti da avere anteposto se stesso alla vita di un altro. E non
collezione a tema supereroistico. la vita di chiunque altro, bens la vita del leggendario
Champion.
4. Il Tuttofare Per qualche tempo Mitch vag senza meta, bevendo
Dorothy Summers gestisce Il Tuttofare da oltre dieci e drogandosi per dimenticare, fino a diventare
anni. stata una delle prime imprenditrici ad arrivare un rottame moribondo, perduto nei bassifondi di
a Star City dopo che la citt fu dichiarata sicura per la Southpoint. Poi un ragazzo di nome Eugene Freeman
popolazione. gli salv letteralmente la vita. Eugene port allo
Si considera in un certo senso una delle fondatrici di storpio del cibo e gli lesse ogni giorno i suoi fumetti
Star City e non ha mai smesso di combattere linvasione per tenergli compagnia. Tornando lentamente
aliena. Il retro del suo magazzino un emporio di armi, padrone di s, Mitch si rese conto che il vero potere
esplosivi e tecnologia aliena rubata. degli eroi non consisteva nei superpoteri, ma nella
Dorothy molto cauta di fronte ai suoi acquirenti. capacit di ispirare coloro che li circondano.
Non d troppo spago a quelli che paiono interessati Mitch si rimise in forze e fond Heroes per continuare
a infliggere eccessivi danni collaterali. In numerose a ispirare le persone. Sa che i Vsori distruggerebbero
occasioni ha lavorato con il Dr. Destruction ed la fonte il suo negozio qualora dovesse dimostrarsi troppo
abituale che gli procura i suoi caratteristici CommLink. attivo, perci conduce le sue attivit con la massima
discrezione. Il Dr. Destruction conosce la sua identit
Dorothy Summers e si rivolto a lui in molte occasioni per salvare gli eroi
Summers una robusta donna feriti a morte. Nessuno dei due prende comunque la
caucasica di et compresa fra i quaranta cosa alla leggera. Entrambi sanno che meglio lasciar
e i cinquantanni. morire alcuni cattivi, anche quelli al servizio di Omega,
Attributi: Agilit d4, Forza d4, Intelligenza d8, se questo significa preservare i poteri di Giuramento
Spirito d8, Vigore d6 per quei pochi che potrebbero essere fondamentali
Abilit: Combattere d6, Conoscenze (Affari) d8, per la battaglia finale
Conoscenze (Star City) d8, Fegato d8, Percezione
d10 Giuramento dIppocrate
Carisma: +2; Parata: 5; Passo: 15; Robustezza: 5 Mitch Powell un uomo di colore,
Svantaggi: Giuramento (Scacciare i Vsori) stempiato, sulla quarantina.
Vantaggi: Allerta, Carismatica silenzioso, modesto, e di solito evita
Equipaggiamento: Nessuno il contatto visivo diretto. Solo quando usa i suoi
poteri, la sua forza interiore traspare oltre il suo
5. Heroes atteggiamento mite.
Il timido Mitch Powers non sempre stato un Attributi: Agilit d4, Forza d4, Intelligenza d8,
negoziante sulla sedia a rotelle. Anzi, stato egli stesso Spirito d8, Vigore d8

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Luca Di Ventura (order #7811279)
Necessary Evil
Abilit: Bassifondi d6, Combattere d8, Conoscenze
(Affari) d8, Conoscenze (Storia) d10, Fegato d8,
Guarigione d12, Guidare d6, Percezione d6
Carisma: 0; Parata: 6; Passo: 10; Robustezza: 6
Vantaggi: Background Arcano (Superpoteri),
Guaritore
Svantaggi: Disabilit - Paraplegico (Passo: 10 in
sedia a rotelle, Passo: 5 senza sedia a rotelle)
Superpoteri:
Guarire: Risanare, Ripristinare, Rinvigorire

6. Chicks Cafe
Girano voci secondo le quali il proprietario Chick
Abel un tempo avrebbe combattuto contro gli
invasori con tutte le sue forze, ma che ora avrebbe
esaurito la sua combattivit. In gran parte, la sua
politica di neutralit sincera: la sua unica lealt
nei confronti del suo club e dei suoi dipendenti.
Ci che la maggior parte della gente non sa
che Chick stato a suo tempo un agente
della Central Intelligence Agency. Ci che
resta della CIA ancora attivo negli USA,
e Chick sta pazientemente aspettando il
giorno in cui sar contattato nuovamente.
Nel frattempo non vuole correre alcun
rischio che possa mettere in pericolo la
sua sicurezza. Abel ha ripetutamente
rifiutato le richieste di aiuto da parte di
Omega. Permette ai membri della resistenza
di incontrarsi in segreto nel suo club, ma
non permette loro di contrabbandare armi o
documenti nel locale.

7. Innov-8 Research
Questo laboratorio hi-tech stato rilevato
dai Vsori, i quali lo usano per i propri scopi. il
bersaglio di un attacco Omega nella Trama Portante
Voltagabbana (pagina119).

Prospect Point

Questarea rialzata il posto pi sicuro di tutta


lisola per i Vsori. Qui sono circondati da unalta
concentrazione di loro simili, incluso un vero e
proprio esercito di droni militari, SOCorp di pattuglia
e squadre di assalto Ktharen. Mura di cinta di massima
sicurezza, laser a puntamento automatico (per le minacce
aeree) e sensori a infrarossi nascosti completano le difese
della comunit contro gli occasionali attacchi dei super.

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Luca Di Ventura (order #7811279)
I Segreti di Star City
Perez vuole il meglio delle cure mediche per s,
la sua famiglia e coloro che gli sono leali. persino
1. Rolling Hills Golf Club riuscito a convincere il Signore della Guerra Grypon
Il Signore della Guerra Grypon si insediato nel a installare alcune delle apparecchiature aliene
Rolling Hills Golf Club. Grypon si tiene vicini i suoi supertecnologiche in una speciale ala dellospedale.
luogotenenti e i suoi scienziati, sia per discutere con Lattrezzatura pi impressionante il rigeneratore
loro le nuove scoperte quando serve, sia per tenerli cellulare (vedi sotto). Sfortunatamente, solo i Vsori
docchio. sanno come far funzionare la macchina.
Caserme aggiuntive per ulteriori truppe aliene Lattuale direttore dellospedale il Dr. Cynthia
sono state costruite di fianco alledificio principale Martin, una donna che allo stesso tempo grata e
del country club, mentre i campi da tennis e da ostile alla presenza aliena a Prospect Point. La Martin
basket sono stati convertiti in aree di atterraggio apprezza la sicurezza garantita dalla massiccia
delle navette in entrata e uscita dalla base. Lintera presenza militare nellarea, ma odia il fatto che tutto
struttura un modello di efficienza aliena e sicurezza. questo sia accaduto proprio nella sua citt. Litiga
Il club nasconde un sinistro segreto: qui che sono spesso con il sindaco per il suo desiderio di prendersi
sepolti i resti del combattente robotico dellEstraneo, cura di pi casi pro bono dai quartieri pi poveri della
il Robot Cosmico! Vedi la Storia Selvaggia Rovina citt.
Robotica (pagina 147). La Macchina: Il rigeneratore cellulare pu curare
qualunque lesione invalidante, permanente o meno.
2. Atlantic General Hospital Tuttavia serve uno scienziato Vsori per azionare la
Prospect Point vanta il miglior ospedale di Star macchina, quindi lunico modo di usarla con la
City. LAtlantic General Hospital viene mantenuto in forza, con un superpotere come Controllo Mentale,
efficienza e pu prosperare grazie al diretto interesse o tramite un voltagabbana (come il Dr. Aden, vedi
del sindaco Jerry Perez. pagina 120).

Dr. Cynthia Martin


La Dottoressa Martin
unattraente donna di origine
latinoamericana sulla trentina;
ha i capelli castani e dei penetranti occhi
grigi.
Attributi: Agilit d6, Forza d4, Intelligenza
d10, Spirito d8, Vigore d6
Abilit: Combattere d4, Conoscenze
(Amministrazione Ospedaliera) d10,
Conoscenze (Medicina) d10, Fegato d8,
Nuotare d6, Percezione d10
Carisma: +2; Parata: 4; Passo: 15;
Robustezza: 5
Vantaggi: Attraente
Svantaggi: Pacifista (Maggiore)

3. Il Covo del Dr.


Devolution
Il covo segreto del Dr. Devolution si
trova nellelegante quartiere di Shadyside
a Prospect Point. Ulteriori informazioni sul
covo del Dr. Devolution si trovano nella

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Luca Di Ventura (order #7811279)
Necessary Evil
Storia Selvaggia Mezzanotte nel Giardino del Dr. si sono calmate, Dexter ha contattato altre cellule
Devolution (pagina 148). della resistenza in giro per la citt e ha creato un
vasto network di combattenti contro loccupazione
aliena. Il suo lavoro ha attirato lattenzione del Dr.
Uptown Destruction, che ha pensato di usare Dexter e i
suoi crociati del campus per tenere occupati gli
I ricchi e i potenti di Star City si aggrappano alieni e schermare cos lesistenza di operazioni
ancora alla speranza che gli alieni si stancheranno su pi vasta scala. Da parte sua Dexter, che ora si
della Terra e se ne andranno. Coloro che si sono fa chiamare Il Vendicatore, non permetter che il
schierati con i Vsori tentano di mantenere le loro suo gruppo diventi una pedina o venga sacrificato
vite comerano prima dellinvasione. Chi invece si senza motivo. Dal canto suo, il Dr. Destruction non
rifiutato di schierarsi con linvasore ha perso tutto. ha certo intenzione di dirgli che lo considera solo
Pochissimi di coloro che hanno assecondato gli un diversivo.
alieni ora rischiano le loro fortune (e anche le loro
vite) aiutando Omega. Occasionalmente donano Il Vendicatore
denaro o forniscono informazioni o risorse agli Dexter un caucasico alto e atletico,
agenti del Dr. Destruction, usando i loro vari contatti con i capelli rossicci. Nella vita di tutti
e le loro aziende. i giorni indossa occhiali spessi con la
montatura nera, dei quali non ha realmente bisogno.
1. McGlothlin Park Come Vendicatore, Dexter indossa una tuta rossa
Il McGlothlin Park copre una vasta estensione con una cintura portautensili nera. Indossa una
boschiva allinterno dellarea urbana che deborda mezza maschera che lo aiuta a nascondere la sua
nel settore di Downtown. Tra le sue fronde vera identit.
rigogliose si nasconde un gruppo di ribelli che non Attributi: Agilit d12, Forza d12+2, Intelligenza
ha mai smesso di combattere linvasore alieno. I d6, Spirito d8, Vigore d10
Blake Street Phantoms erano lunica banda che Abilit: Arrampicarsi d8, Combattere d10,
considerava il quartiere corporativo di Uptown il Fegato d8, Guidare d10, Intimidire d8, Nuotare d8,
suo territorio; quando arriv linvasione i Phantoms Percezione d6
trasferirono le loro operazioni fra gli alberi di Carisma: 0; Parata: 7; Passo: 15; Robustezza: 9
McGlothlin Park. Ora lanciano occasionali razzie Vantaggi: Background Arcano (Superpoteri)
dal parco, colpendo pattuglie di Vsori o dei loro Svantaggi: Ostinato, Vendicativo (Maggiore)
simpatizzanti umani non appena se ne presenta Equipaggiamento: Nessuno.
loccasione. Superpoteri:
Teppista Phantom (5-10): Usate le statistiche Attacco in Mischia: Forza+2d6
delle Bande di Collaborazionisti a pagina 179. Super Attributi: Agilit +3 gradi; Forza +5 gradi.
Movimento Aereo Vincolato: Congegno.
2. Star City University
Passo: 50, 25 in combattimento
I semi del fermento studentesco alla Star Robustezza: +2
City University furono gettati nei primi giorni
dellinvasione, quando un giovane chiamato John
Dexter vide una Pinna uccidere brutalmente la Downtown
sua ragazza. Lorrore e il trauma provati nel vedere
morire la persona che amava scatenarono i poteri Il Mag-Lev serpeggia fra le strade buie e squallide
superumani latenti di Dexter e gli permisero di della Downtown di Star City, creando un forte
vendicarsi immediatamente dellalieno devastatore. contrasto tra la sua alta tecnologia e larchitettura
Ma non fin l. cupa e gotica di questo tetro quartiere. Pattuglie di
Dexter sopravvissuto allinvasione e si dato droni Vsori viaggiano spesso su treni scelti a caso,
alla clandestinit, aiutando successivamente a dissuadendo attacchi alla linea e consentendo un
organizzare e gestire una rete di combattenti per
la resistenza al campus della S.C.U. Ora che le cose

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Luca Di Ventura (order #7811279)
I Segreti di Star City
efficiente trasporto dei cittadini che vanno al lavoro con Willy il Pesce, e nel corso degli anni i due si sono
o tornano a casa. scambiati parecchi clienti.

1. The Trading Post Morrie Smalls


Anche se Willy il Pesce (vedi I Moli, sopra) ha le Smalls un caucasico basso, dai
mani in pasta presso parecchi dei mercati sparsi modi nervosi, sulla sessantina. Indossa
nellarea di Downtown, non il solo giocatore nel un cardigan sfilacciato e pantaloni di
sottobosco criminale di Star City. Fra la massa di tweed, e si sfrega nervosamente le mani mentre
piccoli malviventi che avanzano qualche pretesa parla o mentre esamina un oggetto.
di poco conto sul territorio del mercato nero di Attributi: Agilit d6, Forza d4, Intelligenza d10,
Downtown, Morrie Smalls quello di maggior Spirito d8, Vigore d4
successo. Smalls possiede un banco dei pegni Abilit: Combattere d4, Conoscenze (Mondo del
chiamato il Trading Post, che tuttavia funge solo Crimine) d12, Conoscenze (Star City) d12,
da facciata per i suoi traffici clandestini. Morrie Fe g a t o d8, Percezione d10
un abile ricettatore e possiede centinaia di Carisma: -1; Parata: 4;
contatti a Star City. Passo: 15; Robustezza: 4
Smalls un eccellente contatto per Vantaggi: Contatti
(Mondo del Crimine,
maggiore)
Svantaggi: Eccentricit
(Nervoso, minore)

una cellula Omega in cerca 2. Star City Arena


di informazioni, di un oscuro indizio, George Weston, il misterioso
o di spiegazioni su un oggetto raro proprietario degli Star City Sentinels,
o insolito. Smalls in buoni rapporti altri non era che lo stesso Dr. Destruction
in uno dei suoi molti travestimenti! Quando
Destruction morto e Aquarian ha preso il suo
posto, si ben presto reso conto che sarebbe
stato utile mantenere il personaggio di
George Weston. Fortunatamente, il Dr.
Destruction aveva gi costruito parecchi
duplicati robotici della sua identit
come Weston. Uno dei duplicati
viene tenuto di riserva, mentre
un altro porta avanti le attivit

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Luca Di Ventura (order #7811279)
Necessary Evil
3. Il Culto degli
Dei Spaziali
Il covo segreto del Culto degli
Dei Spaziali si trova nella vecchia
banca National Trust. Maggiori
informazioni sul culto sono
contenute nella Storia Selvaggia,
Il Culto degli Dei Spaziali (pagina
Il Culto degli Dei Spaziali on
page 130).

4. I Grattacieli
Galaxy
I Grattacieli Galaxy sono uno
dei complessi residenziali pi
lussuosi di Downtown. Vi risiede
leroe in pensione American
Anvil, gi partner del famigerato
Hammer of Justice.American
Anvil descritto nella Storia
Selvaggia Vendetta (pagina 136)

5.Biblioteca
Pubblica di Star City
A causa dei fondi
drammaticamente ridotti dopo
linvasione Vsori, la Biblioteca
Pubblica di Star City si trova in
uno stato pietoso. Il bibliotecario,
David Wentworth, potrebbe
aiutare i supercriminali nella
Storia Selvaggia Culto del Sangue
(pagina 145)

quotidiane, gestendo limpero finanziario e sociale


di Weston.
Il Dr. Destruction non esiterebbe a usare
limpero di Weston per trasmettere messaggi o
portare aiuto a una cellula della resistenza che ne
avesse bisogno, e le partite dei Sentinels sono un
buon modo per osservare da vicino cosa stiano
combinando parecchi Signori della Guerra Vsori e
i loro leccapiedi.

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Luca Di Ventura (order #7811279)
Capitolo Cinque:
Avventure
In essenza, Necessary Evil un gioco Generatore di Avventure
incentrato sui combattenti della resistenza Il CommLink di ogni personaggio fornisce
che si oppongono a uninvasione aliena della accesso al Vsori Military Activity Profile, o
Terra. I personaggi giocanti fanno parte di una V-MAP. Il V-Map fornisce al gruppo una lista
cellula di superumani, per la maggior parte ex- di missioni che possono essere intraprese dai
supercriminali, che si ribellano alloppressione membri di Omega.
aliena utilizzando qualunque mezzo disponibile. In ogni sessione il Game Master lancia o sceglie
La storia particolare del vostro supercriminale fino a 3 missioni disponibili che compariranno
solo sua, ed definita dai motivi personali del sul V-MAP dei giocatori.
personaggio, dai suoi scopi e dalle sue azioni. Cerca e Distruggi: Omega ha bisogno di
Il resto delle avventure dei supercriminali trovare ed eliminare un grave pericolo per
scelto dalla squadra e i dettagli di tali avventure lorganizzazione, probabilmente un gruppo o un
sono definiti dal Generatore di Avventure della singolo che ne minaccia le attivit.
pagina seguente. Occasionalmente potrebbero Reclutamento: Omega ha bisogno di nuove
spuntare delle avventure autoconclusive reclute, alcune delle quali spesso non pensano
chiamate Storie Selvagge. Le avventure di di aver bisogno di Omega! Il team deve
questo tipo sono descritte pi avanti in questo recuperare un promettente combattente della
capitolo e offrono maggiore profondit rispetto resistenza prima che lo catturino i Vsori, o forse
a una missione tipica. devono convincere un individuo riluttante che
Alcune di queste avventure sono fondamentali la via aliena quella sbagliata.
per raggiungere la conclusione di Necessary Recupero: Omega ha bisogno di un qualche
Evil. Sono le avventure a Trama Portante e tipo di equipaggiamento speciale, risorsa di
vengono definite Episodi. Certe avventure a valore o oggetto unico difficile da ottenere.
Trama Portante possono venire sbloccate dai Ricognizione: Linformazione potere, e
personaggi solo raggiungendo un certo livello Omega ha bisogno di potere. Linformazione
o risolvendo le avventure a Trama Portante pu essere in forma cartacea, in un computer o
precedenti. Il Rango richiesto per giocare ogni nella mente di qualcuno.
avventura annotato di fianco al titolo, sul Sabotaggio: Esiste un certo apparecchio,
Generatore di Avventure. unarma, un luogo o qualcosaltro di importante
che fondamentale per i Vsori, e distruggerlo
Si parte sarebbe un colpo spettacolare per Omega. Le
Il primissimo episodio riunisce la squadra missioni di sabotaggio richiedono di solito un
e dovrebbe essere la prima partita giocata certo grado di furtivit e/o potenza di attacco.
dal gruppo. Introduce i personaggi e il Dr.
Destruction, e li organizza in una Cellula Omega.
Dopo questa avventura, il Game Master pu
determinare casualmente nuove missioni
usando il Generatore di Avventure.

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Luca Di Ventura (order #7811279)
Generatore di Avventure

Tipo di Missione (d6) Reclutamento (d20)


1 Recupero 1 110 Missione Standard
2 Recupero 2 1112 Il Ritorno di Monolith 132
3 Ricognizione 1314 Vendetta 136
4 Reclutamento 1516 Il Culto del Sangue 145
5 Sabotaggio 17 Il Salvataggio159
6 Cerca & Distruggi 18 Il Nemico del Mio Nemico 160
19 LObiettore Alieno 169
Scenario (d12) 20 Ep 7: Voltagabbana (V) 119
1 Fabbrica
2 Laboratorio Recupero 1 (d20)
3 Campo di Detenzione 110 Missione standard
4 Base Vsori 1112 LEredit del Colonnello Clone 138
5 Fogne 1314 Rovina Robotica 147
6 Stazione Monorotaia 1516 La Cassaforte 174
7 Incrocio Urbano 1718 Ep 2: I Clandestini del
8 Parco Sottosuolo (P) 108
9 Palazzo degli uffici 19-20 Ep 4: Giustizia Fatta (Na) 112
10 Ristorante
11 Negozio/Centro commerciale Recupero 2 (d20)
12 Convoglio di Camion 110 Missione Standard
1112 La Croce Rossa 170
Opposizione (2d6) 1314 Mezzanotte nel Giardino
2 Speciale: Supercriminale del Dr. Devolution 148
Indipendente, Iper-Droni, 1516 Vite Parallele 153
Infiltrati, Grok 1718 Ep 5: Incroci Genetici (Na) 114
34 Vsori: Signore della Guerra, Maestro 1920 Ep 6: I Predatori del Tempio
della Battaglia, Solitario, con 2d6 Perduto (Na) 117
Soldati Pinne o 2d10 Droni
56 Pinne: 1d6 Pinne +1d6 per Ricognizione (d20)
Rango dei cattivi (1 Comandante 110 Missione standard
Ktharen ogni 10 Pinne) 1112 Attenti al Dormiente 131
79 Droni: 1d10 Droni+1d10 1314 Problema allIdrobase 11 134
per Rango dei cattivi 1516 Un Giorno nella Vita di un Eroe 153
1011 Pesante: Tirare due volte, 1718 Il Ritorno di 4-Star e Lucky 166
ignorando i 2 1920 Ep 3: La Prima Famiglia (P) 110
12 Molto Pesante: Tirare tre
Sabotaggio (d20)
volte, ignorando i 2
110 Missione standard
Cerca & Distruggi (d20) 1112 Fuoco dal Cielo 143
112 Missione Standard 1314 Staccare la Spina 140
1314 Il Culto degli Dei Spaziali 130 1516 La Camera 154
1516 A Caccia dei Cacciatori 173 17 I Mastini della Guerra 158
1718 Il Mostro di Star City 161 18 Giochi Sanguinari Alieni 151
1920 Ep 9: E un Criminale li 19 Terrore a Tarrytown 164
Guider (Er) 122 20 Ep 8: Assalto al Satellite 15! (V) 120

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Avventure

Storie Selvagge
agganceranno uno snodo energetico che permetter
al Dr. Destruction di dare energia a un banco di
supercomputer che riveleranno la posizione dei

della Resistenza cilindri di teletrasporto atlantidei.

Omega
Episodio 3: La Prima Famiglia
Un sopravvissuto della famiglia del presidente
potrebbe essere in grado di localizzare un obiettivo
Le seguenti Storie Selvagge della Resistenza
fondamentale per la lotta contro gli alieni. Lantico
Omega, permettono al Game Master e ai giocatori di
rivale del Dr. Destruction, Hydra, il Maestro
tuffarsi nel mondo di Necessary Evil e dare battaglia
Mutante, aveva una base segreta dove lobiettivo
agli invasori alieni. I primi nove episodi costituiscono
giace ancora nascosto. La squadra deve strappare la
le avventure a Trama Portante della storia di Necessary
prima famiglia dalle grinfie dei suoi carcerieri alieni
Evil e porteranno la linea narrativa principale del gioco
e scoprire il luogo della base segreta, onde poter
a una conclusione soddisfacente. Forse.
passare alla fase successiva del grande piano del Dr.
La decima avventura mette i giocatori di fronte a
Destruction.
una scelta: difendere il loro mondo oppure portare
il conflitto direttamente alla Mente Suprema. Ma a Episodio 4: giustizia e fatta
onor del vero, non ce la siamo sentita di lasciare che Destruction e i suoi Omega ora conoscono la
una tale opportunit andasse sprecata: quindi, anche localizzazione della base di Hydra, ma dovranno
se i giocatori decidono di proteggere la propria casa prima ottenere lappoggio di un improbabile alleato
da un assalto diretto, avranno comunque la possibilit e poi sopraffare gli occupanti alieni della base per
di battersi con la Mente Suprema... solo che in questo arrivare allobiettivo: un cilindro di teletrasporto


caso la troveranno un po pi preparata al loro arrivo. danneggiato che potrebbe permettere alla
Dopo la Trama Portente viene un secondo blocco resistenza un maggiore accesso alle risorse di cui ha
di oltre venti avventure scritte per essere giocate in bisogno per vincere la guerra.
qualsiasi punto il Game Master decida di giocarle.
Possono essere inserite prima, dopo o fra gli eventi Episodio 5: Incroci Genetici
della Trama Portante, quando il Game Master vede un Il cilindro di teletrasporto danneggiato deve
aggancio plausibile. essere riparato per portare avanti il piano finale
Questo volume contiene abbastanza Storie di Destruction, ma per farlo servono attrezzature
Selvagge da creare una lunga serie a fumetti con i difficili da reperire. Qui entra in gioco Willy il Pesce.
vostri personaggi giocanti come protagonisti e con il Gli Omega cercano di raggiungere un accordo con il
Game Master nel ruolo di autore, redattore ed editore contrabbandiere, tentando contemporaneamente
(mangiati il fegato, Mr. Stan Lee!). di eludere la rete di sicurezza gestita dalle pattuglie
Vsori, ma il Pesce nasconde un segreto che
Sommario della Trama potrebbe rivelare le origini dei superumani sulla
Terra.
Portante
Episodio 6: I Predatori
Episodio 1: Evasione del Tempio Perduto
Gli eroi devono salvare un Omega chiamato Avendo dimostrato il proprio valore e avendo
Mindjack da una prigione Vsori. recuperato le parti necessarie per riparare il cilindro,
il Dr. Destruction lo utilizza per inviare la squadra in
Episodio 2: Gli Irregolari cerca di un artefatto mistico noto come la Corona di
Sotterranei Atlantide. Trasportati nella favolosa citt sommersa,
Gli Omega devono contattare gli abitatori del gli Omega devono vagare per la citt in rovina
sottosuolo e trovare un terminale perduto creato schivando pattuglie di Pinne e guardiani magici per
da un cattivo noto come Terran. Se ce la faranno, recuperare la Corona.

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Necessary Evil
Episodio 7: Voltagabbana
Gli Omega devono recuperare da un centro di ricerche
alieno uno scienziato Vsori che simpatizza per la causa
Episodio Uno:
della resistenza, simulandone la morte. Scelte difficili si
imporranno quando Destruction chieder alla squadra
Evasione
di massacrare tutto il resto del personale dellinstallazione Nel corso degli ultimi due giorni, gli alieni vi
per coprire la scomparsa dello scienziato. hanno messo ai ceppi. Anzi, ai nullificatori, per
essere precisi. Stavate scatenando il caos a Star City
Episodio 8: Assalto quando gli alieni hanno condotto una delle loro
al Satellite 15! retate casuali. Alcuni di voi sono stati avvistati per
Le informazioni fornite dallo scienziato Vsori pura fortuna, altri sono stati venduti da qualcuno
rivelano il segreto dietro al coordinamento dei droni che prima o poi passer un terribile quarto dora.
che formano la massa dellesercito alieno. Un enorme Siete stati trasferiti da un centro di detenzione
satellite alieno in orbita attorno alla Terra trasmette un allaltro, e finalmente messi a bordo di questo
potente segnale che controlla i droni: distruggere il Mbuna, uno strano veicolo da trasporto alieno
satellite getterebbe le forze nemiche nella confusione, che al momento sta sfrecciando lungo Central
di fatto bloccando le loro forze di terra. Avenue. Molto probabilmente siete diretti verso
una di quelle grosse Corazzate che vi porter fuori
Episodio 9: E un dallatmosfera. Circola voce che agli alieni piaccia
Cattivo li Guidera dissezionare la gente con i superpoteri, per vedere
Ora che le forze aliene sono nel caos, il Dr. Destruction come funziona.
lancia una serie di assalti Omega in tutto il mondo, Per lo meno non soffrirete da soli. Qui ci sono
rivelandosi trionfalmente a Star City. Ma il trionfo anche parecchie altre calzamaglie. Alcuni li
momentaneo, in quanto gli alieni scatenano la loro riconoscete. Altri no. Ora siete tutti sulla stessa
arma segreta, un Champion mutato che massacra barca.
Destruction e i suoi superalleati proprio nel momento
in cui arrivano sulla scena gli Omega dei giocatori. Lasciate che i cattivi si presentino. Alcuni di loro

Ora tocca a loro fermare il Champion impegnato nella potrebbero gi aver lavorato assieme, approfittando
devastazione e scoprire finalmente la vera identit del dellattuale stato di Star City per saccheggiare i
malridotto Dr. Destruction. sopravvissuti. Altri potrebbero essere completamente
nuovi nel giro dei supercriminali, o persino dei supereroi
Episodio 10: Il Ritorno minori che sono riusciti a sfuggire al primo attacco Vsori.
dellEstraneo In un modo o nellaltro, ora sono tutti sulla stessa
Lenigmatico Estraneo torna nel momento del trionfo barca. Lasciate che ciascun giocatore parli del proprio
personaggio, o per lo meno di ci di cui disposto a

di Omega, trasportando loro e una squadra di guerrieri


alieni sulla luna per combattere uno scontro tra gladiatori discutere. Ogni cattivo dovrebbe anche dire cosa stava
che decider il destino della Terra! Se gli Omega vincono, facendo quando stato preso nella retata.
salveranno la terra, ma se gli alieni prevalgono, lEstraneo Appena lultimo giocatore finisce la sua storia, passate
permetter loro di distruggerla! allevento principale.

Episodio 11: La Improvvisamente lo Mbuna si solleva


Contingenza Omega nellaria! Si ribalta e vi fa rotolare gli uni sugli
Tocca ai supercriminali portare lo scontro alla Mente altri. Il mondo diventa un frullato di colori e
Suprema e porre fine alla minaccia Vsori una volta per imprecazioni finch non vi fermate. Lo Mbuna
tutte. Ma potranno mai trionfare sugli avversari pi viene squarciato in due e vedete sangue e
terribili che abbiano mai affrontato... se stessi? E qual fumo ovunque. Una forte esplosione scuote
la Contingenza Omega della Mente Suprema? Il il rottame, uccidendo le pinne di guardia che
destino del mondo nelle mani della feccia della Terra. stavano barcollando confuse. Siete storditi,

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Luca Di Ventura (order #7811279)
Avventure
state cercando di orientarvi, ma i nullificatori con ciascuno di voi telepaticamente alla
vi mantengono deboli e inutili. velocit del pensiero. Sar passato solo uno
Poi una figura familiare avanza a lunghi dei vostri pochi secondi quando avr finito
passi attraverso il fumo, imbracciando un con la mia offerta. Vi consiglio di pensare alla
grosso fucile. La temibile forma del pi potente svelta.
supercriminale della Terra inconfondibile: il C un prigioniero nelle gabbie di
Dr. Destruction! contenimento che si chiama Mindjack. Forse
Volete vivere? vi chiede Destruction. avete sentito parlare di lui: il responsabile
del colpo del Diamante Amij lestate scorsa.
Quelli che fanno un cenno dassenso l dentro da qualche parte, e io lo voglio.
vengono strappati fuori dai detriti e spintonati Se accettate di entrare e portarlo al centro
bruscamente in mezzo al fumo. Alcuni tirapiedi in del campo VIVO, far saltare i nullificatori
tuta verde e mascherati scortano rapidamente i cosicch possiate sopravvivere alla caduta.
supercriminali, ancora legati dai nullificatori, fino Se mi dite di andarmene a quel paese, spero
a un trasporto personale anti-gravit in attesa. solo che caschiate su una pinna e laccoppiate
Quelli che non accettano lofferta del dottore nello schianto.
vengono lasciati indietro senza una seconda Trovate Mindjack, portatelo al centro del
opportunit. Pochi minuti dopo che il trasporto campo. Io recuperer i sopravvissuti dopo
del Dr. Destruction schizzato via, una squadra essermi preso cura dei Vsori che arriveranno
dassalto Ktharen arriva sul posto e sbatte in volo, ma non finir l. Ora posso trovarvi
frettolosamente i prigionieri rimasti allinterno di ovunque andiate. Posso aiutarvi e mostrarvi
un altro Mbuna (non preoccupatevi: i personaggi come sconfiggere gli invasori che si sono
avranno una seconda possibilit di essere portati via il vostro piccolo campo giochi, o
soccorsi e unirsi alla banda). posso indicare loro dove siete, come animali
I tirapiedi di Destruction si dileguano feriti ai segugi.
sfrecciando per molti chilometri pi a nord. A voi la scelta.
Lungo la strada, il supercriminale spiega la Avete sette secondi.
situazione mentre i suoi uomini sistemano
piccole masse di argilla e piccole riceventi sulle Contate alla rovescia da 7 a 1. Chiunque non sia
manette nullificanti. daccordo si schianta al suolo con un nullificatore
attivo e muore. crudele, ma del resto questi sono
Magari pensate che io vi abbia soccorsi supercriminali.
perch sono impressionato dai vostri Quelli che accettano vedono il piccolo ricevitore
straordinari poteri. Vi sbagliate. Per quel che sulle manette lampeggiare una volta, poi lesplosivo
mimporta, potreste anche essere tutti fatti a al plastico esplode e spacca i nullificatori. I poteri
fette su un tavolo operatorio Vsori. ritornano e i personaggi atterrano esattamente in
No, vi ho soccorsi per due motivi. Il primo cima alledificio principale. Fortunatamente anche
perch distoglie le pinne dal vero bersaglio. per il cattivo pi debole, il tetto fatto di lamiera e
Il secondo che potrebbe farmi comodo una frena la caduta del cattivo, perci sono tutti capaci
nuova cellula Omega. Se ci state e potete di rimettersi in piedi e mettersi al lavoro.
dimostrarmi la vostra utilit stanotte, siete
dentro. Se non siete interessati... beh, diciamo Il Complesso
che lo sarete. Il complesso circondato da un alto recinto di
E con questa frase, il Dr. Destruction colpisce filo spinato (3,6 metri) e comprende un cancello
un pulsante a parete. Il portello posteriore si con una postazione di guardia ben illuminato e la
apre, e tutti voi cadete fuori dal trasporto e caserma della prigione.
precipitate nelle tenebre di sotto. Latterraggio drammatico dei prigionieri sul tetto
Avete pochi secondi prima di colpire il suolo. della prigione principale attira le luci e mette in
Poich vi ho toccati tutti, posso comunicare allerta le guardie. Fortunatamente, gli Ktharen

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Luca Di Ventura (order #7811279)
Necessary Evil
sono stati richiamati sulla scena dellassalto allo I droni combattono fino alla morte per fermare
Mbuna, perci resta solo una dozzina di droni. lazione di salvataggio, ma non arriveranno altre
Quattro droni sono nella prigione. Sono pinne per almeno dieci minuti. I cattivi dovrebbero
completamente sorpresi per il primo round e non avere pochi problemi a sconfiggere i droni e a
agiscono. Altri otto droni arrivano correndo dalla correre al centro del campo per essere recuperati
caserma al secondo round. A questo round servite prima che arrivino gli Ktharen.
normalmente le carte a tutti i droni. Droni (12): I droni sono divisi in un gruppo
Le celle dei prigionieri sono spietati cubi di da quattro, che parte dal corpo di guardia della
calcestruzzo con sbarre di ferro, pi simili a canili prigione, e uno da otto che si trova nella caserma
che a una moderna prigione. Gli umani normali quando i cattivi atterrano.
non potrebbero mai aprirsi un varco fuori da
queste celle, specialmente nel breve periodo in cui Complicazioni
vengono tenuti qui. I superumani sono nullificati e facile individuare Mindjack nella terza cella sulla
perci ancora meno capaci di fuggire degli umani. destra. Seduta davanti a lui c una ragazza con delle
La porta di ciascuna cella chiusa a chiave e la strane macchie sul viso e sulle mani, sicuramente
chiave si trova addosso a una guardia Ktharen che una qualche specie di mutante. Nel momento in cui
appena uscita con la squadra dassalto. I cattivi i cattivi aprono la cella di Mindjack, la donna parla
devono aprire le celle ricorrendo alla forza bruta con un accento latino.
o a qualche potere che agisca sulle serrature. I
muri delle celle hanno Robustezza 20 (10) e le Mi chiamo Valerie Ramirez. Siete una cellula
serrature hanno Robustezza 30 (15). Scassinare Omega, no? Portatemi con voi. Prometto che
elettronicamente le serrature possibile con una non ve ne pentirete.
penalit di -8. La penalit scende a -2 per tutte le
altre porte dopo che la prima stata scassinata, Valerie non offre altre spiegazioni a meno che non
poich ora il personaggio ha capito come si fa. sia ovvio che non verr portata in salvo. Prometter
Al momento le varie celle ospitano 22 umani oltre allora dei soldi, e presto passer a offrire qualunque
a Mindjack. cosa possa sembrare interessante per i cattivi. Solo

Il Prezzo della Lealta

Dopo lEpisodio Uno, i cattivi possono Anzi, va benissimo. Questo Necessary Evil,
decidere di stare insieme, rimanere in contatto non La Gilda della Giustizia. Stiamo parlando
e continuare ad aiutare Omega. Altrimenti, di supercriminali. Molti di loro probabilmente
va bene lo stesso: sono cattivi, dopotutto. erano ladri, se non sequestratori, assassini, o
Saranno contattati ancora una volta, per, che anche terroristi.
lo vogliano o meno, e forse anche ricattati per Si spera che lavorando insieme, e che
obbligarli ad aiutare Omega, se necessario. Il essendo gradualmente costretti a fare del
Dr Destruction non si fa problemi a denunciare bene, che lo vogliano o no, questi personaggi
un cattivo che a suo parere potrebbe si redimano. Potrebbero comunque conservare
rivoltarglisi contro. Un paio di situazioni un carattere meschino e cattivo a livello
critiche con qualche squadra speciale delle istintuale, ma le loro azioni come salvatori del
Pinne dovrebbero persuadere i criminali a mondo potrebbero finalmente offrire loro una
unirsi alla resistenza. S, questo significa che il seconda possibilit. Oppure una possibilit di
gruppo potrebbe essere costretto a lavorare espiazione per i misfatti del passato. Almeno,
insieme, anche se i suoi membri complottano questo quello che il Dr Destruction spera...
per uccidersi lun laltro, uccidere il Dr altrimenti, per gli irriducibili ci sono sempre le
Destruction, il mondo, ecc. Questo va bene! missioni pi pericolose.

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Luca Di Ventura (order #7811279)
Avventure
se davvero disperata dir una parziale verit: che Attacco a Distanza: Gittata30/60/120, Danni
un membro importante di un vasto movimento di 3d6, Modello di Esplosione Media (Scarica
resistenza che si nasconde sotto Star City. Mentale)
(In realt ne il capo, ma ora non disposta ad Deflettere: -4 agli attacchi a distanza in arrivo
ammetterlo). (Campo di Distorsione Cinetica)
Super Attributo: Agilit +2 gradi
Altre Complicazioni Telecinesi
Se qualcuno dei cattivi ha delle persone amate Telepatia
o delle persone a carico, tali individui potrebbero
trovarsi in una di queste celle, il che significa che al Fuga!
personaggio servir del tempo per aprire le gabbie. Appena il gruppo raggiunge il centro del
Naturalmente, tutti gli altri prigionieri cominciano complesso con Mindjack, il trasporto del Dr.
a promettere la luna e le stelle in cambio della libert. Destruction plana per recuperarli. Il dottore li deride
Un tiro di Conoscenze Generali permette di valutare e si dimostra insofferente se sono stati portati altri
che il trasporto del Dr. Destruction pu contenere prigionieri: Ma guardateli, i criminali che giocano
circa una dozzina di persone (oltre alla squadra e a a fare gli eroi! Che delusione. Immagino non
Mindjack). Ci sono in totale 22 prigionieri, per. il abbiate prima verificato se qualcuno di loro serve
momento delle decisioni difficili. Valerie Ramirez si a qualcosa, vero? Ma in realt compiaciuto che
offre di restare indietro. Se solo riesce ad arrivare ad questi nuovi operativi abbiano deciso di salvare
un ingresso delle fogne sar a posto, dice. delle altre vite.
Mindjack: Mindjack stordito e delirante, con o Il trasporto riparte velocemente comera arrivato
senza nullificatore. Se viene guarito e il nullificatore e prende il volo nel cielo notturno.
rimosso, si aggrega volentieri per vendicarsi. Chiunque abbia voglia di battersi con il Dr.
Non dir perch il Dr. Destruction lo voglia salvare Destruction per il suo giochino di prima il
a meno che non venga seriamente minacciato in benvenuto (le sue statistiche sono a pagina 78).
maniera credibile, o si trovi in punto di morte. In I suoi sei tirapiedi sono in realt Guardie di Nettuno
entrambi i casi, Mindjack dir semplicemente che il mascherate, armate di pistole nullificanti, e si
generatore situato sotto Star City. tutto ci che dimostrano particolarmente abili e completamente
sa, quindi tutto ci che dice. spietate quando devono reagire a degli Omega
ostili.
Mindjack
Alto e magro, con i capelli Epilogo
biondo cenere e gli occhi castani, Il trasporto atterra in uno dei molti sobborghi
Mindjack sembra essere sempre nel malfamati di Southpoint. Il portello si apre e il Dr.
posto sbagliato al momento sbagliato. Il suo Destruction indica un magazzino abbandonato.
atteggiamento allegro e la sua devozione alla
causa del Dr. Destruction lo rendono comunque Vi ringrazio per il vostro servizio di stanotte.
benvoluto fra i suoi compagni di Omega. Avete agito meglio di quanto mi aspettassi. Vi
Attributi: Agilit d10, Forza d6, Intelligenza d8, suggerisco di scegliere un nome per la vostra
Spirito d6, Vigore d6 squadra. Ora siete una cellula Omega, che lo
Abilit: Combattere d10, Furtivit d6, Percezione vogliate o meno. Mi terr in contatto.
d8, Provocare d6, Sparare d6
Carisma: 0; Parata: 7; Passo: 15; Robustezza: 5
Vantaggi: Background Arcano (Superpoteri), Conseguenze
Senso del Pericolo Se lo scenario va male e Mindjack non viene
Svantaggi: Eroico, Leale, Sfortuna recuperato, il Dr. Destruction manda la squadra dalla
Superpoteri: sua fonte originaria: un ex tirapiedi che lavorava
per un supercriminale chiamato Terran. Il cattivo
vive in un fetido appartamento da qualche parte a

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Luca Di Ventura (order #7811279)
Necessary Evil
Star City. Naturalmente, ora una squadra di cinque Il Dr. Destruction ha scoperto che i sorprendenti
pinne tiene docchio il tirapiedi, perch i Vsori computer della squadra di supereroi nota come Alpha
hanno estorto il nome dellindividuo a Mindjack Team sono ancora funzionanti, ma necessitano di una
(ma non il messaggio, che lui riesce a reprimere), potente fonte energetica. Lattrezzatura nel magazzino
e tende un agguato agli eroi nel momento in cui di Crespy un nodo energetico che trasmette lenergia
lasciano lo squallido appartamento. direttamente ad altri nodi (piazzati da altre cellule), e
Linformazione stessa semplice e in qualche infine al supercomputer di Alpha Force.
modo enigmatica. Terran aveva un terminale Il nodo pesa oltre 300 chili e sembra una specie di
energetico segreto da qualche parte nel sottosuolo generatore rinchiuso in un telaio di ferro arrugginito. Un
di Star City. N il tirapiedi n Mindjack sanno dove cavo di connessione corto ma molto spesso appeso
si trova di preciso, sanno solo che nascosto nelle da una parte a un gancio, pronto per essere collegato
viscere di un sistema labirintico che i condotti da qualche parte, probabilmente al terminale di Terran,
fognari e le caverne formano sotto la citt. I cattivi visto che non si adatta a nessunaltra presa standard.
non hanno idea del perch questa informazione sia Ununica antenna telescopica di titanio visibile
importante per il Dr. Destruction. sulla macchina, infilata in un lungo tubo. Pare ovvio
che a un certo punto lantenna si allungher, molto
probabilmente quando lapparecchio sar allacciato.

Episodio Due: I Un personaggio con un background hi-tech che


passi almeno due ore ad analizzare lapparecchiatura

Clandestini del pu effettuare un tiro di Riparare per capire che la sua


funzione raccogliere e inviare raggi energetici in una
banda molto stretta. Capisce anche che chiunque
Sottosuolo tocchi i raggi probabilmente morir.

Pochi giorni dopo che le informazioni di Mindjack


sono state riferite al Dr. Destruction, un nuovo Le Fogne
messaggio preregistrato arriva ai comm-link
della squadra (se qualcuno dei personaggi non Ci sono tre accessi alle caverne sotterranee sotto Star City,
ha conservato il proprio comm-link, gliene viene e tutti partono dalle fogne. I possibili punti daccesso sono
recapitato uno nuovo tramite corriere). tombini fuori mano, grossi scarichi o stazioni di pompaggio
abbandonate. A prescindere dal punto daccesso scelto, la
Le informazioni che mi avete portato squadra, giunger a una serie di cunicoli di mattoni umidi
rivelano che c una fonte di energia situata e incrostati di lordura che si snodano sotto la citt.
nelle profondit di Star City che gli alieni non Per ogni ora che i cattivi vagano per le fogne, consentite
hanno ancora scoperto. Per i miei scopi, necessito loro di effettuare un tiro di Percezione a -6. Quando
dellaccesso a quella fonte denergia. qualcuno ottiene un successo, la squadra ha trovato un
Trovarla non sar facile, tuttavia. stata creata passaggio che conduce dalle fogne alle caverne (vedi
da un supercriminale di nome Terran alcuni anni sotto).
or sono e la sua esatta ubicazione scomparsa Per ogni ora passata a vagare nelle fogne, pescate una
assieme a lui. mia ferma convinzione che i carta. Con una figura, i personaggi incontrano un gruppo
Clandestini che vivono sotto la citt ne conoscano di grok, orridi rettili mostruosi che da anni infestano le
lubicazione. Convincerli a condividere questa fogne.
informazione unaltra faccenda. 1d4 Grok: Cattivi e affamati. Vedi pagina 178.
Vi servir dellequipaggiamento pesante per
fare in modo che il terminale mi sia utile. Lo Le caverne
troverete nel magazzino dove vi ho lasciati. Una volta che gli Omega hanno trovato il passaggio
Assicuratevi che uno di voi lo possa trasportare, o dalle fogne alle caverne, vengono rapidamente
trovate un modo per farlo. avvistati dagli esploratori dei Sotterranei. Gli
esploratori passano velocemente linformazione al

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Avventure
loro capo, Valerie Ramirez. Se Valerie stata salvata arrivare alla camera. Possono aiutarli i sotterranei, se
dalla squadra durante lo scenario Evasione, lei necessario.
a inviare immediatamente gli esploratori affinch In cima al cunicolo, la squadra trova una stanza ben
scortino i cattivi al suo cospetto. illuminata e molto calda. Nel bel mezzo della stanza
Se i cattivi hanno lasciato Valerie a cavarsela da c una specie di torre che crepita di energia purpurea.
sola nel campo di prigionia, vengono osservati ma Si vedono vari passaggi laterali attorno al perimetro
non aiutati. Dovranno catturare e intimidire un della stanza, ma sono stati fatti tutti crollare con una
sotterraneo per farsi portare alla loro base segreta. demolizione mirata.
Questo non un compito facile, poich i sotterranei Sparsi sul terreno, fra lingresso dal tubo di scarico e il
sono molto leali, tuttavia i personaggi sono dei colossale terminale energetico, ci sono parecchi grok
supercriminali, quindi alla fine dovrebbero farcela. morti. Avvicinandosi, gli Omega scorgono lautore del
Una volta arrivati alla base sotterranea segreta, massacro dei grok: uno dei classici robot di Terran!
Valerie guida un grosso gruppo di sotterranei Una mostruosit di ferro alta due metri e mezzo, con
(almeno 50) in un attacco contro di loro, mentre gli mani come falci e solide gambe piene di spuntoni
altri fuggono nelle gallerie. Val pu essere convinta acuminati. Appena qualcuno sale dal foro, il robot si
a interrompere lo scontro se qualcuno si prende la attiva e attacca.
briga di provarci. In effetti, la donna preferirebbe non
combattere, ma riveler il luogo del generatore di Robot Guardiano
Terran solo se i cattivi la minacciano con successo o, Attributi: Agilit d6, Forza d12+4,
preferibilmente, se fanno qualcosa per la sua gente Intelligenza d8, Spirito d8, Vigore d12+2
(come portare loro un carico di provviste, armi, abiti, Abilit: Combattere d10, Furtivit d6,
ecc). Intimidire d10, Percezione d8, Seguire Tracce d8
Se i sotterranei abbandonano gli Omega Carisma: 0; Parata: 7; Passo: 25;
completamente a se stessi, che abbiano avuto uno Robustezza: 15 (4)
scontro con loro o meno, i cattivi non troveranno Vantaggi: Ambidestro (attacca con entrambe le
mai il terminale di Terran. La rete di caverne e tunnel mani in ogni round)
fognari sotto Star City semplicemente troppo Capacit Speciali:
vasta e Terran ha fatto il massimo per nascondere Corazza Pesante +4: Guscio in polimeri avanzati.
il terminale. La riuscita di questa missione dipende Coriaceo: Se la creatura Scossa, gli ulteriori
dalla diplomazia o dallintimidazione. risultati di Scosso non causano ferite.
Costrutto: +2 per riprendersi dalla condizione
Sotterranei (5 gruppi da 10) di Scosso; non subisce le penalit per le Ferite,
Attributi: Agilit d8, Forza d6, Intelligenza d6, immune a malattie e veleni.
Spirito d8, Vigore d8 Falci: Forza+d10; PA 4, Portata 2.
Abilit: Combattere d8, Furtivit d8, Intimidire d6, Punto Debole (Disattivazione): Un tiro di Riparare
Percezione d6, Seguire Tracce d6, Sparare d8 con -6 spegne il robot, ma solo dopo una presa in
Carisma: 0; Parata: 6; Passo: 15; Robustezza: 6 lotta effettuata con successo per raggiungere la
Svantaggi: Leale schiena dellautoma, dove si trova il pannello di
Vantaggi: Allerta controllo.
Equipaggiamento: Varie armi, inclusi alcuni Senza Paura: Il robot immune a Paura e
blaster (uno su 10 circa), bastoni lunghi (Forza+d4; Intimidire.
Parata +1) Taglia +2: Il robot guardiano alto oltre due metri
e mezzo ed molto pesante.
Il Terminale di Terran
Il terminale geotermico di Terran ormai accessibile Conseguenze
solo attraverso un cunicolo di scarico che porta verso Riparando il terminale di energia geotermica, i
lalto. I personaggi devono allargare il foro per spostare computer dormienti di Alpha Force riprendono vita
il nodo energetico su per la salita scivolosa, fino ad abbastanza a lungo da permettere al Dr. Destruction
di fare alcune importanti scoperte. Questo avviene

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Necessary Evil
fuori scena, ma gli Omega vengono informati via SMS Aquarian non se ne era mai reso conto, finch
poche ore dopo che il lavoro stato portato a termine. non aveva ripassato al vaglio i file dopo aver
Quando lenergia viene riportata alla Base Alpha, il assunto lidentit del Dr. Destruction. Era poco pi
Dr. Destruction usa le informazioni in essa contenute che una nota scarabocchiata su un pezzo di carta
per localizzare un cilindro di teletrasporto situato stropicciato, ma ora significava tutto:
ad Atlantide, scoprendo che ancora funzionante.
Ulteriori indagini gli permettono di scoprire un cilindro 4/2/1999
molto pi vicino, posseduto da un suo vecchio nemico, Interessante scoperta fatta analizzando
anchesso attivo ma danneggiato e troppo pericoloso la famiglia presidenziale per una possibile
da usare. Per ora la sua posizione rimane sconosciuta. operazione di clonazione pi avanti
questanno. La nipote del presidente
condivide parte del profilo DNA con Hydra.

Episodio Tre: La Mai avrei pensato di verificare, ma cera


qualcosa nei suoi occhi... la ragazza potrebbe

Prima Famiglia conoscere lubicazione della base segreta di


Hydra.
Dopo la morte del Presidente degli USA durante
linvasione Vsori, i membri della sua famiglia
si sono dati alla clandestinit, vivendo come Il Salvataggio
fuggitivi. Negli anni seguenti, sua moglie Julia, sua Quando giunta notizia al Dr. Destruction che
figlia Jana e sua nipote Mary si sono spostate da la prima famiglia era sotto la custodia degli alieni,
una casa sicura allaltra, sempre un passo avanti ha capito immediatamente che serviva unazione
agli agenti Vsori che le inseguivano. Ogni fuga rapida e decisa per salvare le donne. Non solo
costata cara alle fuggitive, e le ha lasciate con vuole evitarne lesecuzione e il conseguente
sempre meno guardie del corpo. Infine, dopo sfoggio di potere da parte dei Vsori, ma ha
essersi sistemate nellennesimo nascondiglio, sono anche bisogno di sapere se Jana Wilson conosce
state tradite da un capobanda locale opportunista, lubicazione della base segreta di Hydra e del
in cerca di un modo per ingraziarsi il Signore della cilindro di teletrasporto atlantideo.
Guerra Vsori. Grazie ad una delle sue spie, il Dr. Destruction
Quando una squadra dassalto di Pinne si calata sa che gli ostaggi vengono tenuti in questo
nella botola sotto cui si trovavano, le fuggitive momento in una ex stazione di polizia nella
sono state colte alla sprovvista e catturate. Prima di periferia di una citt sulla costa. In capo a poche
venire ucciso, tuttavia, lultimo agente dei Servizi ore, tuttavia, il Signore della Guerra Vsori che le
Segreti riuscito a mandare un messaggio in ha catturate finir di farsi bello per i suoi capi,
codice a un amico nella resistenza, informandolo e le porter direttamente su una Corazzata
che la famiglia del presidente era stata catturata. in orbita stazionaria. Una volta l, la famiglia
Durante tutto questo tempo, il Dr. Destruction subir un ultimo interrogatorio prima che la sua
ha cercato il cilindro di teletrasporto atlantideo esecuzione venga trasmessa in diretta mondiale.
danneggiato nelle vicinanze di Star City. Il suo Sar pressoch impossibile soccorrere la famiglia
vecchio nemico (o piuttosto, il vecchio nemico una volta che avr lasciato il centro di detenzione
di Aquarian), Hydra, il Maestro Mutante, lo aveva temporaneo.
rubato da Atlantide molti anni or sono con laiuto
Il Centro di Detenzione
dellIdronauta, e non fu mai recuperato. Negli anni
Il centro di detenzione Vsori si trova nella
successivi, tuttavia, Hydra rub anche unaltra
caserma della polizia di stato, lungo lautostrada
cosa: il cuore della figlia del Presidente! Verso la
ai margini della citt, ed pesantemente
fine del 1999, Hydra rap la figlia del presidente, la
sorvegliato.
tenne per avere un riscatto, poi inspiegabilmente
Due vascelli Vsori, uno Mbuna e una Manta,
la rilasci dopo alcune settimane.
sono parcheggiati fuori dalla struttura, sorvegliati

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Avventure
da sei guerrieri droni. Non ci sono altri sistemi di Droni Soldato (12): Vedi pagina 176.
sicurezza attorno alla struttura. Il Signore della Guardie Ktharen (6): Vedi pagina 178.
Guerra Vsori a capo delloperazione, Shavak, Guardie del corpo Ktharen delite di
conta sulla segretezza per proteggere la preda Shavak (4): Usate i profili standard delle
fino al decollo che tra poche ore lo porter alla Pinne con le seguenti modifiche: Agilit d10,
Corazzata. Corazza Pesante +3 e Robustezza 14 (5).
Shavak progetta di consegnare i prigionieri Shavak: Vedi sotto.
sul suo Mbuna personale, parcheggiato fuori, Se la battaglia si mette male, Shavak pu usare
piuttosto che usare una scorta che potrebbe il suo interruttore warp per fuggire. Se succede,
attirare unattenzione indesiderata. Questo gli Omega possono aspettarsi di ritrovarselo
lascia Shavak in compagnia di tre sole guardie, davanti nellEpisodio Quattro: Giustizia Fatta.
poich lo Mbuna non pu trasportare pi di sei
passeggeri. Shavak (Signore della
Gli Omega devono decidere come e quando Guerra Vsori)
colpire il complesso. Tutto ci che sanno che il Attributi: Agilit d8, Forza d6,
tempo scarseggia, e che i prigionieri potrebbero Intelligenza d10, Spirito d8, Vigore d8
essere trasferiti in qualunque momento. Gli Abilit: Combattere d8, Fegato d10, Intimidire
ostaggi sono trattenuti nelle celle di una delle d8, Investigare d8, Nuotare d10, Percezione d10,
caserme della polizia. Persuasione d6, Provocare d8, Sparare d8
Se gli Omega sorvegliano il centro e guardano Carisma: +2; Parata: 6; Passo: 15;
per qualche minuto, invece di sfondare Robustezza: 10 (4)
direttamente, potranno vedere due Pinne della Capacit Speciali: Acquatico, Telepatia, Visione
guardia personale di Shavak che escono a fare un Crepuscolare
ultimo controllo sul suo Mbuna prima di decollare. Vantaggi: Comando, Carismatico
Indossano armature pesanti riccamente decorate Svantaggi: Senza Cuore
che segnalano la loro importanza a chiunque Equipaggiamento: Corazza da combattimento
faccia un tiro di Conoscenze Generali. Rendere personale (Corazza Pesante +4), Pistola Blaster
Incoscienti le Pinne e i droni a guardia della (Gittata 37,5/75/150, Danni 3d6, PA 4, Colpo
nave per poi indossare le armature dei droni Doppio), Vibrospada (Forza+d8+2, PA 2, Arma
potrebbe ingannare Shavak abbastanza a lungo Pesante), Interruttore Warp.
da permettere di far decollare la Manta con i Superpoteri:
prigionieri al sicuro a bordo. Esistono anche Attacco a Distanza: Danni 3d6, PA 4, Modello
altre opzioni. Un abile inventore potrebbe Conico (Scarica Mentale).
improvvisare un telecomando per controllare Stordire: Modello di Esplosione Media, tiro di
una o entrambe le navi dopo il decollo. O qualche Intelligenza a -2 o Scosso (Shock Sinaptico).
membro del gruppo potrebbe creare un diversivo
mentre gli altri vanno a recuperare gli ostaggi. Conseguenze
Se i cattivi optano per la via pi diretta e Se Jana Wilson viene salvata, rivela lubicazione
attaccano il complesso, si ritrovano in un della base segreta direttamente al Dr. Destruction.
combattimento impegnativo. Oltre ai sei droni Avere salvato la famiglia del presidente
di guardia alle navi, altri sei piantonano i corridoi un grande incentivo per il morale dellintero
interni del complesso, assieme a sei guardie movimento di resistenza in Nord America.
Ktharen (lequipaggio e le guardie dello Mbuna), Se dovesse accadere limpensabile e uno o pi
a cui si aggiungono Shavak e quattro delle sue membri della Prima Famiglia dovesse morire nel
guardie del corpo Ktharen delite.Nonostante tentativo, avere evitato per lo meno lesecuzione
lassalto al centro di detenzione, i Vsori cercano pubblica riduce il danno per la resistenza.
di non danneggiare i prigionieri, a meno che non
sia chiaro che stanno per perderli: a quel punto
Shavak ordina la loro esecuzione immediata.

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Necessary Evil

Episodio LAssalto

Quattro: La squadra riceve lordine di attaccare la fortezza


di uno dei pi grandi supercriminali della storia,
Hydra, il Maestro Mutante. Si suppone che Hydra sia

Giustizia e Fatta
morto alcuni giorni or sono, dopo che lubicazione
della sua base stata rivelata dalla First Lady Julia
Con le informazioni ottenute da Jana Wilson, Wilson nellEpisodio Due. Ora la sua fortezza in
il Dr. Destruction ora conosce lubicazione della cima a una montagna stata occupata da Shavak,
base segreta di Hydra. Sfortunatamente, la First il Signore della Guerra Vsori che aveva rapito la
Lady accusa i superumani di non essere riusciti a famiglia presidenziale. Shavak si impossessato
salvare suo marito e il mondo. Questa amarezza del laboratorio di Hydra ed impegnato a scoprire
lha portata al limite del crollo, e scoprire che i segreti dei suoi esperimenti. I cattivi devono trovare
sua nipote Mary figlia di un superumano lha il modo di superare le forze Vsori e recuperare
solo resa pi rancorosa. Mentre era prigioniera loggetto per il Dr. Destruction.
di Shavak, ha segretamente tentato di stringere
un accordo con il Signore sella Guerra Vsori Il Cilindro di Teletrasporto
rivelandogli la posizione della base segreta di Lobiettivo principale della missione recuperare il
Hydra. cilindro di teletrasporto di Hydra (anche se la squadra
I Vsori hanno colpito con rapidit e ferocia, non sa a cosa serva, cos come non lo sa Shavak).
e Hydra rimasto ucciso. Ci ha scatenato la Lapparecchiatura ha grossomodo le dimensioni
furia del Dr. Destruction, che per non intende di una cabina telefonica, ma a causa dei materiali
rinunciare al suo piano, anche se dovesse ultramoderni usati nella sua progettazione, pesa
sacrificare qualche supercriminale. La chiamata solo 75 chilogrammi e ha Robustezza 12 (Corazza
preregistrata arriva sul comm-link come al solito. Pesante). Le sue dimensioni voluminose la rendono
scomoda da trasportare, ma la squadra dovrebbe
riuscire a cavarsela.
Ho unaltra missione per voi, Omega.
Primo, contattate un ex Signore della
Vecchi Conti in Sospeso
Battaglia Vsori a Southpoint; la sua
Assaltare con successo la base di un potente
ubicazione e i dettagli sulla sua situazione
Signore della Guerra Vsori senza scatenare la furia
sono stati caricati sui vostri comm-link.
di tutte le forze dinvasione della costa orientale non
Dovreste essere in grado di persuaderlo ad
sar facile. Non importa quanto la squadra sia rapida
aiutarvi nella vostra vera missione: penetrare
e cauta, qualcuno nel palazzo potrebbe riuscire a
nella fortezza di Hydra, il Maestro Mutante,
inviare una richiesta di aiuto, e quellaiuto arriverebbe
e recuperare un particolare apparecchio per
sotto forma di una grossa Squadra Anti-Sommossa
mio conto. Sembra una cabina telefonica
Vsori. Tuttavia, il Dr. Destruction ha scoperto che
blu e argento, ma molto, molto di pi.
Shavak ha diversi nemici fra la sua stessa gente.
La base di Hydra gi stata conquistata
Parecchie settimane fa ha intercettato e
dagli alieni, perci dovrete avvicinarvi
decodificato un comunicato militare Vsori che
con circospezione. Sarebbe meglio se il
annunciava la degradazione e lesposizione al
laboratorio venisse distrutto. Hydra stava
pubblico ludibrio di un Signore della Battaglia delle
effettuando molti esperimenti sui quali
forze speciali di nome Ikaran. Ikaran stato rimosso
preferirei che i Vsori non mettessero le mani.
dal servizio attivo e trasferito a un lavoro dufficio
Inoltre, imperativo che non sappiano cosa
in una cabina di comunicazione, da qualche parte
avete preso.
nel quartiere di Southpoint a Star City. Grazie a
un delicato lavoro dinvestigazione, Destruction
ha dedotto che Ikaran potrebbe essere disposto a

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Avventure
collaborare con gli Omega, se questo significasse sciocco e si aspettava ormai da tempo un contatto
vendicarsi del suo rivale. ben pi violento da parte di Destruction. Se le cose si
La squadra viene inviata a convincere Ikaran a usare mettono male, Ikaran si dimostra un guerriero abile
la sua intima conoscenza della base Vsori e le sue e il Game Master pu usare il profilo standard del
competenze di demolizione per mandare in blackout Signore della Battaglia Vsori di pagina 181.
larea attorno al bunker, permettendo alla squadra Se gli Omega sono convincenti, Ikaran accetter
dassalto di superarne le difese e impossessarsi del di oscurare la base di Shavak al segnale dei cattivi.
cilindro di teletrasporto incontrando una resistenza Chiede solo che, mostrino al Signore della Guerra
minima. un piccolo ciondolo dargento prima di ucciderlo.
Il suo bunker di comunicazione si trova allultimo il simbolo della disgrazia di Ikarane e della
piano di un vecchio condominio a Southpoint. Da sua rimozione. In questo modo, Shavak capir
guerriero addestrato qual , Ikaran ha pochi problemi istantaneamente chi ha contribuito a distruggerlo.
a respingere la feccia che a volte cerca di penetrare
nella sua stazione. I Vsori hanno installato simili Il Covo di Hydra
stazioni ovunque a Star City e in molte altre citt, per La base del Maestro Mutante una villa principesca
assicurarsi che le comunicazioni con la flotta orbitale che sorge sul fianco ripido di una scarpata, una
dinvasione non vengano mai interrotte. Anche se quarantina di chilometri sulla costa a sud di Star
Ikaran tiene a bada la feccia con facilit, ora lotta City. Ununica, solitaria striscia di strada malamente
con difficolt contro il desiderio di vendicarsi e la sua asfaltata costituisce lunico accesso regolare alla villa.
convinzione che invadere la terra non sia stata una Questa strada segretamente sorvegliata da sfere di
scelta saggia. guerra robotiche dei Vsori, che attaccano qualunque
Destruction dice agli Omega che il momento individuo o veicolo non autorizzato che passi di l.
migliore per avvicinare il solitario Vsori attorno a Non appena dovessero aprirsi le ostilit, la squadra
mezzogiorno. Il bunker di comunicazione occupa vorr segnalare a Ikaran di far partire il blackout. A
langolo del trentesimo piano delledificio, una stanza quel punto solo una scansione effettuata dal satellite
pesantemente blindata, mascherata dalle macerie in orbita potr rivelarli.
della struttura fatiscente. Ikaran accoglie la squadra Sfere di Guerra (10): Vedi pagina 177.
armato fino ai denti e molto interessato a scoprire Droni Soldato (12): Vedi pagina 176.
come abbiano fatto a scoprire la sua piccola stazione Guardie Ktharen (4): Vedi pagina 178.
di trasmissione. Se la squadra gioca bene le sue carte, Shavak (Signore della Guerra Vsori): Usate il
la violenza non dovrebbe servire; Ikaran non uno profilo di Shavak a pagina 111 se ancora vivo.
Altrimenti, pagina 182.

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Necessary Evil
Hydra e Vivo! crimine ha usato il suo potente sindacato criminale
Nonostante le trasmissioni diffuse riguardo alla di un tempo per mettere in piedi un fiorente mercato
sua morte, Hydra ancora vivo! prigioniero di nero di armi, medicinali e tecnologia avanzata.
Shavak, che periodicamente lo obbliga a tornare al Nonostante la sua avidit personale, ha pi volte
lavoro nel suo diabolico e meraviglioso laboratorio. aiutato gli Omega, anche con costi elevatissimi per il
Quando Hydra non viene torturato per estorcergli suo impero criminale, e si dice che sia a sua volta un
informazioni, tenuto in animazione sospesa in superumano.
una camera di plastica infrangibile (Robustezza
16, Corazza Pesante) piena di uno strano liquido Mercato Agricolo
verdastro. Salvarlo aggiunge un potente ma Per prima cosa la squadra deve prendere contatto
imprevedibile alleato alla Resistenza. con una superumana di nome Hardcore. Anche
prima dellinvasione, Hardcore lavorava per il Pesce
Conseguenze come mercenaria, spaccando le teste dei super che

Catturare lapparecchiatura di teletrasporto cercavano dinserirsi nel giro di contrabbando del


e distruggere la base di Shavak una vittoria suo boss. Hardcore passata senza difficolt al ruolo
importante per la Resistenza Omega, ma procura di ricettatrice del mercato nero e combattente per la
alla squadra lodio dei suoi nemici alieni. Cosa pi libert, e ha preso accordi per incontrare la squadra nel
importante, i Vsori ora cominciano a farsi unidea su mercato allaperto locale, nel distretto commerciale
questa squadra di nuovi venuti superumani, e quel della citt.
che peggio, a progettare contromisure specifiche Notare la mercenaria non difficile. alta, bellissima,
per loro. e indossa una tuta nera attillata che la segnala come
Se il cilindro non viene recuperato, Destruction agente di Willy. Sa anche che aspetto abbiano i cattivi,
continua a inviarli a compiere questa missione perci non perde tempo a confermare le identit degli
finch non ci riescono, magari affiancando loro agenti. Hardcore guida rapidamente la squadra fuori
degli alleati. Se il cilindro viene distrutto, il Dr. dallarea del mercato, attraverso un labirinto di vicoli e
Destruction potr procurarsene un altro, ma questo strade secondarie che nella zona dei Moli abbondano.
gli coster mesi di lavoro.
La verita sul Pesce
Willy il Pesce davvero un superumano, ma

Episodio Cinque: lorigine del suo potere non quella che ci si potrebbe
aspettare. Il Pesce un Proteiforme, un mutaforma

Incroci Genetici
alieno arrivato sulla terra nel 1908, nel caos
dellesplosione di Tunguska. I membri della sua razza
sono i veri progenitori della popolazione superumana
Presumendo che la squadra abbia avuto successo
della Terra, e Willy stesso ha sempre guardato con
nel recuperare il cilindro di teletrasporto, il Dr.
occhio paterno i propri discendenti.
Destruction li contatta pochi giorni o settimane dopo.
Ora pi che mai, lui e gli ultimi Proteiformi sulla Terra
credono che sia fondamentale aiutare ci che resta
Ho finito di esaminare lapparecchio che mi
dei superumani del pianeta contro i conquistatori
avete portato. rotto, ma possibile ripararlo
Vsori. Fino a poco fa Willy nutriva dei dubbi sui
con alcune parti che non possono essere vendute
veri motivi della resistenza Omega, ma gli eventi
liberamente per ordine dei Vsori.
delle ultime settimane (lassalto alla prigione, il
Andate al Mercato Agricolo lungo i Moli e
salvataggio della famiglia del presidente e il recupero
contattate unagente di nome Hardcore, lei vi

dellapparecchiatura del Maestro Mutante), lo hanno


porter da qualcuno che pu fornire ci che ci
convinto che gli Omega sono affidabili.
serve.
Non appena le sue spie gli hanno comunicato che gli
Omega hanno recuperato il cilindro di teletrasporto,
Per ottenere le parti mancanti, gli Omega dovranno ha capito che prima o poi sarebbero venuti da lui in
trattare con il boss del mercato nero, Willy il Pesce. cerca di aiuto per ripararlo.
Fin dallinizio dellinvasione, il corpulento signore del

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Al Cospetto del Pesce
Dopo aver percorso pi di tre chilometri attraverso In Trappola! (o no?)
vicoli storti, magazzini e strade secondarie, Hardcore
conduce la squadra fino a un magazzino fatiscente Se i cattivi non hanno lasciato testimoni nel
ai margini del quartiere. Il gruppo viene fatto entrare Covo di Hydra, Willy il Pesce consegna loro la
rapidamente e condotto attraverso un ulteriore cassa, li saluta e se ne va. E il loro incontro finisce
labirinto di casse, scatole e macchinari sgangherati, l.
fino a una stanza sul retro. Qu, circondato da Se i Vsori sanno chi ha attaccato il Covo,
minacciose guardie del corpo, Willy il Pesce siede su tuttavia, ne deducono che i disperati ribelli
una poltrona di pelle. stessero cercando delle armi o materiale da
Willy sembra apprezzare la compagnia degli vendere al mercato nero. Hanno perci tenuto
Omega, se questi si dimostrano cordiali, e cerca docchio i mercati sospetti e hanno identificato
di coinvolgerli in una piacevole conversazione su la squadra nel momento in cui ha contattato
qualunque cosa fuorch le componenti tecnologiche Hardcore.
che desiderano. Chiede dei loro poteri individuali, In questo caso, proprio mentre il Pesce sta per
quando per la prima volta si sono accorti di essere consegnare i componenti, il tetto del magazzino
speciali, e le loro imprese prima dellinvasione. crolla. Una squadra dassalto di Pinne a bordo di
Sembra estremamente caloroso e quasi paterno un paio di barracuda a repulsione cala allinterno
durante la chiacchierata, rivolgendosi ai vari membri nel magazzino. Una dozzina di Pinne, con il
della squadra con espressioni come figlio mio, o supporto di unaltra dozzina di droni a piedi,
fratello. sfonda le pareti esterne e attacca.
Quando finalmente viene messo alle strette Questa una dimostrazione di forza massiccia,
riguardo ai componenti, Willy indica distrattamente anche perch Willy un pezzo grosso e i Vsori
una cassa priva di segni di riconoscimento in un vogliono vivo.
angolo della stanza: Tutto ci che possiedo riguardo Probabilmente opporre resistenza inutile. In
allapparecchiatura rubata di Hydra si trova in quella tal caso, portare via il carico la linea dazione
cassa. La tengo al sicuro fin dallinizio dellinvasione. pi consigliabile. Willy a rendersi conto di
questo, se non se ne rendono conto i personaggi,
e decide di fare un ultimo sacrificio. Si lancia
nella mischia usando i suoi poteri Proteiformi

Facciamo un Affare

Quando i personaggi arrivano la prima volta di 50.000$). Qualsiasi cattivo dotato di un


nel Mercato Agricolo, una figura ammantata background magico pu effettuare un tiro di
sbuca dalle ombre e offre a uno degli Omega Percezione stringendo in mano il medaglione
di trattare su un bel pezzo di gioielleria. La per percepire la sua potenza. Questo oggetto
tonalit leggermente bluastra della pelle un medaglione dei Sacerdoti del Tempio di
delluomo lo indica come un ibrido Umano- Atlantide dei Quattro Mari, il cui possesso pu
Atlantideo. Ci che sta vendendo un rivelarsi molto utile nellEpisodio Sei. Librido
antico medaglione di Atlantide. Inizialmente che lo vende lo ha rinvenuto mentre tentava
vuole 10.000$, ma negoziando lo si pu di aiutare un fuggiasco atlantideo ferito.
convincere a cederlo per met della cifra. Quando lAtlantideo alla fine morto, librido
Quei personaggi che possiedono Conoscenze ha iniziato a vendere la sua roba per paura di
(Occulto) o Conoscenze (Archeologia) essere catturato e individuato come membro
possono effettuare un tiro a -4 per provare a della Resistenza.
stimare loggetto (che in realt vale ben pi

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Hardcore
Attributi:
Agilit d6,
Forza d12+1,
Intelligenza d6, Spirito d6,
Vigore d12
Abilit: Arrampicarsi d6,
Combattere d10, Fegato d8,
Intimidire d6, Lanciare d6,
Percezione d8
Carisma: +2; Parata: 7;
Passo: 15; Robustezza: 11 (3)
Vantaggi: Attraente,
Background Arcano
(Superpoteri), Punti Potere,
Sensi da Combattimento
Svantaggi: Ostinato,
Vendicativo (Maggiore)
Superpoteri:
A r m a t u r a :
Armatura +3
Attacco in
Mischia: Danni 2d6, PA 6,
Spinta Cinetica
Rigenerazione:
Tiro di Guarigione Naturale 1/
ora
Super Attributo:
per trasformarsi in una serie di strane bestie
Forza +2 gradi, Vigore +2 gradi.
e affronta con furia le Pinne colte di sorpresa.
Fuggite, figli miei! grida il Pesce. Non lasciate Willy il Pesce
che il mio sacrificio sia invano, perch il mio Attributi: Agilit d6, Forza d6,
sangue che vi scorre nelle vene! Se ne hanno Intelligenza d10, Spirito d6, Vigore d10
una possibilit, Hardcore e una delle guardie del Abilit: Bassifondi d10, Combattere
corpo del Pesce cercano di impossessarsi di un d8, Fegato d10, Intimidire d8, Percezione d10,
Barracuda e fuggire, magari portandosi dietro il Persuasione d6
comandante dei Vsori nel tentativo di attirare su Carisma: 0; Parata: 6; Passo: 15; Robustezza: 7
di loro il nemico. Pi probabilmente, per, Willy Vantaggi: Contatti (Malavita), Ricco
il Pesce spacciato. Svantaggi: Ricercato (Maggiore)
Sfere di Guerra (12): Vedi pagina 177. Capacit Speciali: In quanto Proteiforme, Willy
Droni Soldato (12): Vedi pagina 176. possiede poteri razziali da mutaforma identici
Guardie Ktharen (12): Vedi pagina 178. ai seguenti superpoteri: Camaleonte (Oggetto
Inanimato, Voce), Controllo Animale (Mutaforma),
Forma Alterata, Imitare, Rigenerazione
(Rigenerazione Rapida), Senza Et

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Le Guardie del Corpo Quando lavrete presa, tornate dove siete
di Willy (3) entrati e spingete il bottone blu. Segnalatemi
Questi seguaci sono robusti, leali e competenti. quando sarete tornati, affinch io possa fare
Attributi: Agilit d8, Forza d8, Intelligenza d6, in modo che la Corona mi venga consegnata.
Spirito d6, Vigore d6
Abilit: Combattere d8, Fegato d8, Percezione d6,
La Corona di Atlantide
Sparare d8
Il cilindro di teletrasporto collegato a un
Carisma: 0; Parata: 6; Passo: 15;
apparecchio pi grande nelle cadenti rovine di
Robustezza: 7 (2)
Atlantide. Da l i cattivi dovranno spostarsi fino al
Vantaggi: Frenesia
Tempio Atlantideo dei Quattro Mari. La Corona
Equipaggiamento: Pistola Blaster (Gittata
un elemento chiave per levocazione della Legione
37,5/75/150, Danni 3d6, PA 4, Colpo Doppio),
Perduta atlantidea. Un Atlantideo che effettui con
Armatura Ablativa (+2, Corazza Pesante)
successo un tiro di Conoscenze Generali (gli ibridi
Conseguenze tirano con -4), si ricorder una storia sentita da
Se tutto va bene, il Dr. Destruction manda un ragazzino riguardante una legione atlantidea caduta
corriere a recuperare la cassa. Dopo una serie di in un sonno profondo, per riposare fino a che la citt
consegne, vere o finte che siano, il contenuto arriva sommersa non la richiamer, per essere salvata da
fino a lui. Nel giro di poche settimane (o mesi, a qualche futura minaccia. Alcuni dicono persino che la
seconda della personale tabella di marcia del GM), leggenda di Re Art che torna in Inghilterra sia basata
ottiene un cilindro di teletrasporto funzionante. Ora su questa leggenda atlantidea.
i suoi agenti hanno una porta spalancata verso la Tuttavia, il Dr. Destruction crede che il mito sia vero,
favolosa citt di Atlantide. in quanto ha scoperto che lantica Atlantide aveva
sviluppato un metodo di animazione sospesa. La
leggenda atlantidea afferma che la chiave per svegliare

Episodio Sei: I le legioni sia costituita la Corona di Atlantide, anche se


non dice dove riposino i guerrieri addormentati.

Predatori del Il Tempio dei Quattro Mari


Il tempio atlantideo una grande ziggurat collocata

Tempio Perduto al centro di quello che era il distretto religioso di


Atlantide. Le bombe Vsori hanno distrutto gran parte
delle strutture superiori (che giacciono ancora visibili
I cattivi si sono ormai guadagnati la fiducia del
Dr. Destruction, se non la sua ammirazione. Il loro sul fondale marino), ma gran parte di Atlantide
nuovo incarico li porta in fondo alloceano atlantico, rimasta intatta, con strade ed edifici in caverne a tenuta
nel cuore della vecchia Atlantide. Lavventura inizia stagna collocate a centinaia di metri sotto il fondale.
quando un corriere consegna una cassa grande Anche se quelle aree hanno evitato la distruzione
come un uomo nel nascondiglio della cellula (o totale, le squadre dassalto Vsori e Ktharen si sono
in uno dei covi dei cattivi, se non hanno una base assicurate che non restassero indenni, perlustrandole
comune). Nella cassa c il misterioso apparecchio e sparando a ogni cosa si muovesse (e anche a un
che gli eroi hanno recuperato dal covo di Hydra: il sacco di cose che non si muovevano).
cilindro di teletrasporto, ora funzionante. Le strade del distretto religioso sono invase dalle
Sopra c attaccato un biglietto: macerie, mentre i cadaveri sono stati rimossi da
tempo dalle squadre di Pinne affamate. Nulla vive in
Entrate e spingete il bottone rosso. Vi questarea, se non le sfortunate Pinne assegnate al
teletrasporter uno alla volta ad Atlantide, servizio di pattugliamento. Due squadre di otto Pinne
in un altro cilindro come questo. Non ciascuna percorrono regolarmente i cinque chilometri
preoccupatevi, riuscirete a respirare. quadrati di ruderi, per assicurarsi che nessun boccone
Raggiungete il tempio e trovate la Corona. tenero sia loro sfuggito.

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Le due squadre di Pinne sono accampate agli angoli Morso: Il guardiano infligge 2d10 danni come
opposti del quadrato. Fra tutta la distruzione e le Arma Pesante a chiunque si trovi nellarea di un
macerie, lunico edificio intatto il Tempio dei Quattro Modello di Esplosione Media.
Mari. Le sue possenti porte dorate, alte tre metri e Armatura +2: Carapace Cheratinoso
mezzo, mostrano a malapena qualche graffio e sono Senza Paura: Immune alla Paura e a Intimidire.
ornate da strani bassorilievi che paiono stranamente Volare: Passo 20 cm
familiari. I personaggi pi attenti (Percezione con Capacit dello Sciame: Parata +2; le armi
-2) notano pezzi di armatura da combattimento taglienti e perforanti non infliggono nessun
delle Pinne e armi spaccate sparse sulla scalinata del danno. Gli attacchi ad area funzionano
tempio. Se nella squadra sono presenti dei personaggi normalmente e i personaggi possono infliggere
magici o psionici, quei personaggi sono sopraffatti danni da Forza a ogni round calpestando lo
da un senso di angoscia avvicinandosi alla scalinata. sciame.
Percepiscono qualcosa di strano che si agita allinterno
del tempio. Stretti nella Morsa
Pi o meno nel momento in cui la squadra affronta
Chi Protegge il Tempio? il Guardiano, una delle squadre Ktharen passa di l.
Quando i sacerdoti atlantidei capirono che la loro Gli altri Omega devono tenere a bada gli Ktharen,
citt era condannata, in preda alla disperazione mentre il loro compagno entra nel tempio e recupera
fecero il possibile per salvare il loro tempio. Lavorando la Corona. Se la battaglia contro le Pinne dura pi di
insieme, un piccolo gruppo di sacerdoti utilizz antichi quattro round, queste riescono a chiamare in aiuto
e potenti incantesimi per evocare lessenza di una laltra pattuglia di otto guardie. In questo caso la
grande bestia dei Regni Antichi, che fu poi proiettata seconda pattuglia arriva allinizio del round numero
su uno sciame di semplici scarabei. I comuni parassiti cinque.
del tempio divennero uno sciame quasi senziente di Guardie Ktharen (due gruppi da otto): Pagina
insetti superpotenti che ora infestano i corridoi e larea 178.
circostante il tempio, uccidendo qualunque creatura
vivente si avvicini. Solo un medaglione sacerdotale di Segreti Svelati
Atlantide evita che i visitatori vengano aggrediti. Nel tempio sono visibili scritte svolazzanti
Se uno dei personaggi di Incroci Genetici ha e bassorilievi stranamente familiari. Un tiro di
acquistato il medaglione atlantideo, chi lo indossa Intelligenza rivela un legame con il linguaggio e lo
pu superare il Guardiano senza venire aggredito. stile Vsori.
Sfortunatamente gli altri membri della squadra non Una parete ospita una grande mappa stellare e la
sono protetti da questaura. parete opposta decorata con le immagini di due
Il medaglione comincia a brillare di una calda luce gruppi di umanoidi simili per aspetto ma molto
gialla non appena la squadra arriva a 150 metri dal diversi per abbigliamento e armamento. Una scena
tempio. Il personaggio che lo porta pervaso da un di una grande battaglia, con un gruppo che usa la
senso di calma e potere. magia e laltro armi a energia ipertecnologiche,
Guardiano del Tempio: Vedi sotto. situata accanto a un altro pannello che mostra una
veduta della terra dallo spazio. Appare chiaro che
Guardiano del Tempio questa la storia di un popolo che in passato fu
(Sciame Antico) diviso da una grande guerra civile: una fazione prese
Il Guardiano non pu lasciare il tempio la via delle stelle e laltra rimase sulla terra.
dei Quattro Mari e non pu attaccare gli avversari che Questo conferma il legame a lungo discusso fra
possiedono il medaglione dei sacerdoti atlantidei. Atlantidei e Vsori.
Attributi: Agilit d10, Forza d8, Intelligenza d6, Su un piedistallo posto di fronte a questo grande
Spirito d12, Vigore d10 affresco c una splendida corona doro ornata di
Abilit: Combattere d12, Percezione d10 gemme blu come il mare. Non appena la corona
Parata: 10; Passo: 20; Robustezza: 9 (2) viene toccata, dallanticamera posteriore giunge un
Capacit Speciali: basso lamento.

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Avventure
Il Sacerdote Pazzo Gli alieni hanno gi teso trappole simili agli Omega
Uno dei sacerdoti che evocarono lo spirito antico in passato, perci il Dr. Destruction cauto. Daltra
affinch proteggesse il tempio rimasto indietro parte, se c una possibilit che Aden dica la verit,
per assicurarsi che la creatura facesse il suo lavoro. bisogna correre il rischio. Il suo piano semplice: gli
Lultimo anno non stato clemente con lui, tuttavia. Omega prenderanno il Dr. Aden e faranno credere
Rinchiuso nel tempio con la sola compagnia dello agli alieni che sia stato ucciso, cosicch i Vsori non
sciame infernale, il povero penitente uscito tentino successivamente di rintracciarlo. Lazione
di senno! Attacca chiunque entri nel tempio, comincia con un nuovo messaggio preregistrato.
medaglione o non medaglione!
Non tutti i Vsori credono nellinvasione.
Sacerdote Atlantideo Abbiamo avuto contatti segreti con uno
Impazzito scienziato Vsori per un certo periodo. Se
Razza: Atlantideo possiamo prelevarlo dal suo laboratorio
Attributi: Agilit d6, Forza d4, Intelligenza d12, facendo credere che sia morto nellassalto, ci
Spirito d10, Vigore d6 potr rivelare molti segreti degli invasori senza
Abilit: Combattere d6, Fegato d10, Lanciare attirare troppa attenzione.
Incantesimi d12+2, Intimidire d10, Nuotare d8, Il suo laboratorio si trova nellarea dei Moli,
Percezione d10 come mostrato sul V-MAP. Sferrate un attacco.
Carisma: -4; Parata: 5; Passo: 15; Robustezza: 5 Violento. Prendete Aden vivo. Quando farete
Svantaggi: Desiderio di Morte, Fissazioni, irruzione lo troverete a terra con le mani
Sanguinario sulla testa. Per quanto riguarda gli altri nel
Vantaggi: Acquatico (Passo 20), Background laboratorio, uccideteli. Uccideteli tutti.
Arcano (Superpoteri), Telepatia, Visione
Crepuscolare Non il genere di ordini che Aquarian, anche sotto
Equipaggiamento: Medaglione Sacerdotale le mentite spoglie del Dr. Destruction, ami impartire,
Superpoteri: ma si rende conto che si tratta di un male necessario.
Super Stregoneria: Livello 8
Il Laboratorio
Conseguenze Il laboratorio Vsori fortunatamente piccolo e
Una volta recuperata la Corona, il Dr. Destruction piuttosto distante da ogni grossa concentrazione di
pu passare alla fase successiva della guerra ai alieni. Tuttavia ci sono delle complicazioni. Oltre al Dr.
Vsori. Evoca lesercito atlantideo dal limbo e lo Aden ci sono altri tre alieni e un umano! Questultimo
convince a restare nascosto fino al momento giusto un leccapiedi di nome Derek che lavora come
per colpire. uomo di fatica nel laboratorio. Uno degli scienziati
un tipo arrogante che decide di reagire allattacco
combattendo. Gli altri due si rannicchiano cercando

Episodio Sette: di proteggersi. Uno di loro, il Dr. Aden, si stende sul


pavimento con le mani sopra la testa.

Voltagabbana La squadra ha circa cinque minuti prima che un


allarme silenzioso richiami una squadra dassalto
Ktharen. Durante questo tempo, i personaggi
Come tutte le specie senzienti, i Vsori non sono
completamente uniti. Uno di loro, uno scienziato di dovranno decidere cosa fare con i prigionieri.
nome Aden, si oppone violentemente allinvasione, La decisione potrebbe pesare notevolmente
e senza mettersi troppo in mostra, si guadagnato sulla coscienza degli Omega, che ormai stanno
un posto allinterno dellunit di ricerca sbarcata diventando quasi degli eroi.
sulla terra. Da l ha lentamente preso contatti con la Sfere di Guerra (12): Vedi pagina 177.
resistenza e ha chiesto di essere liberato. Se questo Droni Soldato (12): Vedi pagina 176.
accadr, il Dr. Aden promette di fornire numerose Guardie Ktharen (5): Vedi pagina 178.
informazioni utili per il Dr. Destruction.

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Necessary Evil
e trasmettere un ordine di spegnimento. A quel
Aden, Vsori Solitario
punto il satellite potr essere distrutto, cosicch
Attributi: Agilit d8, Forza d6,
lultimo segnale non possa essere cambiato a
Intelligenza d10, Spirito d8, Vigore d10
distanza dai tecnici Vsori. I Vsori hanno altri modi
Abilit: Combattere d10, Fegato
per trasmettere comandi ai droni, ma nessuno cos
d10, Intimidire d8, Investigare d8, Nuotare d10,
potente o globale come la trasmissione dal satellite.
Percezione d10, Persuasione d6, Provocare d8,
Una volta disattivati i droni, la squadra potr
Sparare d8
avvisare il Dr. Destruction, che lancer dozzine di
Carisma: 0; Parata: 7; Passo: 15;
attacchi separati contro i bersagli alieni in tutto
Robustezza: 11 (4)
il mondo. Scatener anche lesercito atlantideo
Vantaggi: -
perduto che ha tenuto in riserva negli ultimi mesi.
Svantaggi: -
Equipaggiamento: Armatura Personale da Verso lInfinito e Oltre
Combattimento (Armatura +4, Corazza Pesante), Unaltra squadra ha gi dirottato una navetta
Pistola Blaster (Gittata 37,5/75/150, PA 4, Colpo Vsori. La squadra dei personaggi viene trasportata
Doppio), Vibrospada (Forza +d8+2, PA 2, Arma alla nave, nascosta nei boschi di Star City. Qui
Pesante). incontrano il Dr. Aden e quelli che paiono due altri
Capacit Speciali: Acquatico, Telepatia, Visione Vsori, ma che si rivelano subito come Atlantidei.
Crepuscolare Aden ha raccontato al Dr. Destruction tutto ci
Superpoteri: che sa, e ora accompagna la squadra per tradurre
Controllo Mentale
e mentire in modo convincente quanto basta da
superare le pattuglie. Gli Atlantidei camuffati danno
Conseguenze
ai cattivi una scusa per atterrare sul satellite (vedi
Unora dopo che gli Omega sono rientrati alla
sotto).
base operativa, si presenta unaltra squadra a
Il viaggio richiede circa quattro ore. Quando
ritirare il Dr. Aden. Lo scienziato viene portato via
la navetta si avvicina al Satellite 15, Aden riesce
e passato ad altre squadre e rifugi segreti, finch il
a risultare credibile con le navi di pattuglia (due
Dr. Destruction non sar sicuro che non Aden non
Manta) che li lasciano passare. Gli umani non hanno
sia stato seguito.
mai sferrato un attacco nello spazio, per cui i piloti
Poche settimane dopo, le informazioni del
sono abbastanza rilassati.
Dr. Aden conducono a un piano che potrebbe
sconfiggere gli alieni per sempre. Il Bluff
Una volta atterrata la navetta, i due falsi Vsori si

Episodio Otto:
comportano come i carcerieri degli Omega. Aden
spiega che erano in rotta verso una Corazzata, ma la
loro navetta ha manifestato dei problemi meccanici.

Assalto al Una volta attraccati, prover a mantenere linganno


pi a lungo possibile mentre gli Omega escono

Satellite 15! di soppiatto e si dirigono alla sala controllo


trasmissioni.
Il satellite costruito come un anello cavo, le
La preziosa collaborazione del Dr. Aden ha rivelato
cui aree sono ripartite in base alle varie mansioni:
che i droni soldato sono controllati a distanza
le operazioni (la sala controllo), lattracco, gli
da una colossale stazione spaziale satellitare.
alloggi dellequipaggio, i magazzini, un refettorio
Limitarsi a distruggere questo satellite non sarebbe
e la sezione tecnica. La principale fonte denergia si
sufficiente, tuttavia, perch i droni continuerebbero
trova nel perno centrale del satellite, unito allanello
a eseguire lultimo ordine ricevuto prima della
esterno mediante una serie di raggi di connessione,
distruzione.
tubi metallici circolari di 10 centimetri di diametro.
In questa missione verr chiesto agli Omega di
nel nucleo energetico che i personaggi dovranno
condurre una piccola unit di agenti sul satellite

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Avventure
piazzare delle cariche a tempo, una volta modificato
Super Pinna Dneg
il segnale.
Attributi: Agilit d8, Forza d12+2,
Per poter fare questo, tuttavia, gli Omega devono
Intelligenza d6, Spirito d12+1, Vigore
impadronirsi della stanza di controllo centrale
d10
e cambiare il segnale. Questo richiede un tiro di
Abilit: Combattere d10, Fegato d12+4, Guidare
Riparare con -8, o -4 se presente il Dr. Aden.
d6, Intimidire d10, Lanciare d8, Nuotare d10,
Le pareti esterne del satellite sono rinforzate
Percezione d8, Sparare d10
e corazzate. Il satellite pu essere danneggiato
Carisma: 0; Parata: 7; Passo: 17,5;
solamente dallesplosione del nucleo. Questo i cattivi
Robustezza: 13 (4)
non lo sanno, cosa che potrebbe influenzare le loro
Equipaggiamento: Armatura da Combattimento
scelte, ma torner a vantaggio della guarnigione,
delle Pinne (Armatura +2, Corazza Pesante)
che user tutto ci che ha a disposizione.
Capacit Speciali: Acquatico (passo 25),
Super Pinne Addestramento Militare (+2 a Sparare se non si
Il Satellite 15 ha un equipaggio di cinque tecnici muove), Armatura +2, Frenesia Migliorata, Morso/
Vsori ed difeso da un contingente di sole tre Artigli (Forza +d6), Taglia +2
Pinne e dieci Sfere di Guerra. Questi Ktharen Superpoteri
Deflettere: -4 agli attacchi a distanza contro di
sono guerrieri molto speciali, tuttavia. Sono alcuni
fra i primi frutti del programma di ricerca Vsori lui (Pozzo Gravitazionale)
Energia Plastica: Campo di Forza (Robustezza
sullorigine dei superpoteri. Ogni Pinna stata
potenziata con una serie di capacit sovrumane che +7), Forza d12+4, Manovrabile (Controllo
la mettono quasi alla pari con la maggior parte dei gravitazionale), Vincolare
super terrestri.
Super Pinna Pyros
Nel momento in cui linganno degli Omega viene
Attributi: Agilit d12, Forza d12+1,
rivelato, le Pinne attaccano.
Intelligenza d6, Spirito d8, Vigore d10
Sfere di Guerra (12): Vedi pagina 177.
Abilit: Combattere d10, Fegato
Super Pinne (3): Vedi sotto.
d12+1, Guidare d6, Intimidire d10, Lanciare d8,
Super Pinna GoGor Nuotare d10, Percezione d8, Sparare d10
Attributi: Agilit d8, Forza d12+2, Carisma: 0; Parata: 7; Passo: 17,5;
Intelligenza d6, Spirito d8, Vigore d10 Robustezza: 13 (4)
Abilit: Combattere d10, Fegato d8, Equipaggiamento: Armatura da Combattimento
Guidare d6, Intimidire d10, Lanciare d8, Nuotare delle Pinne (Armatura +2, Corazza Pesante)
d10, Percezione d8, Sparare d10 Capacit Speciali: Acquatico (passo 10),
Parata: 7; Passo: 17,5 (70); Robustezza: 13 (4) Addestramento Militare (+2 a Sparare se non si
Equipaggiamento: Armatura da Combattimento muove), Armatura +2, Frenesia Migliorata, Morso/
delle Pinne (Armatura +2, Corazza Pesante) Artigli (Forza + d6), Taglia +2.
Capacit Speciali: Acquatico (Passo 25), Superpoteri:
Attacco a Distanza: Gittata 30/60/120; Danni
Addestramento Militare (+2 a Sparare se non si
muove), Armatura +2, Frenesia Migliorata, Morso/ 5d6, PA 6, Modello di Esplosione Media, Fuoco
Artigli (Forza +d6), Taglia +2 (Palla di Fuoco).
Aura Distruttiva: Danni 2d6, Modello di
Superpoteri:
Attacco in Mischia: Danni Forza 2d6, PA 6, Esplosione Media, Fuoco (Aura Fiammeggiante).
(Colpi Superveloci)
Conseguenze
Rigenerazione: Rigenerazione Pura (1 ferita/
Una volta trasmesso il segnale, viene attivato
round)
un sistema di sicurezza Vsori e un messaggio non
Velocit: 4x Passo (-1 a colpire), Raffica di Colpi.
codificato compare sulloloschermo dei computer
alieni: Droni disabilitati, attivato Ultimatum

121
Luca Di Ventura (order #7811279)
Necessary Evil
Champion. Trasmesso questo criptico messaggio, i di Omega di Star City, i droni alieni sono stati
computer Vsori si spengono. disattivati, permettendo alle cellule Omega in
Una volta eliminato il Satellite 15, i droni in tutto tutto il mondo di colpire gli invasori.
il mondo si disattivano contemporaneamente. Altre squadre hanno inferto il colpo di grazia.
A questo punto il Dr. Destruction e i suoi alleati Abbiamo scoperto i cilindri di teletrasporto
atlantidei fanno la loro mossa, attaccando i Vsori, segreti degli Atlantidei pochi mesi fa e
ora in minoranza, su molteplici fronti. Se possibile, il abbiamo trovato un modo per sintonizzarli su
Dr. Destruction attende il rientro della sua squadra dei congegni simili presenti sui vascelli spaziali
preferita, prima di sferrare finalmente lattacco dei Vsori. Mentre parliamo, gli Atlantidei
contro i Vsori. stessi stanno gi combattendo sui vascelli per
spazzare una volta per tutte limpero Vsori.
Questo il vostro giorno, Omega. Questo il

Episodio Nove: giorno della Terra. Questo il nostro...

Il Dr. Destruction viene improvvisamente

E Un cattivo li interrotto da un violento boato. Si volta, ma


poi scompare dallinquadratura quando
un colossale muro di fumo, polvere e terra

Guidera! investe la telecamera. Il video si riempie di


strisce colorate ed emette un basso sibilo. La
Se questo episodio fosse davvero un fumetto, trasmissione si interrompe.
sulla prima vignetta a tutta pagina si leggerebbe:
La verit sul Dr. Destruction! Lassalto finale ai Vsori!
Il destino della Terra in bilico! In questo numero LUltimatum Champion
muoiono tutti!... beh, forse non andr veramente Proprio mentre gli Omega a Star City stanno per
cos, ma sicuramente questo il devastante climax spazzare via gli ultimi difensori Vsori, una potente
di Necessary Evil. figura viene risvegliata in un profondo laboratorio
Tre ore e quaranta minuti dopo avere distrutto il sotterraneo. La figura emerge con violenza da
satellite di comunicazione Vsori, 20 minuti dopo sottoterra, seppellendo il campo di battaglia sotto
essere tornati a Star City, il monitor della navetta uno strato di polvere e detriti.
riesce a sintonizzarsi su un canale televisivo La navetta dei cattivi arriva su Star City appena
terrestre. Gli eroi vedono reporter in tutto il mondo in tempo per vedere la figura innalzarsi come un
che descrivono i feroci combattimenti fra Vsori e razzo dallesplosione. Non possibile ingannarsi
Omega, eroi ritenuti scomparsi da tempo e milioni sul costume blu e rosso delleroe pi potente della
di comuni cittadini normali. Terra: Champion.
Dieci minuti dopo, gli Omega riescono a Ma questo non il Champion ritenuto morto
sintonizzarsi sul Canale 8 di Star City, dove vedono durante lattacco Vsori. Questo Champion coperto
questa trasmissione. di strani cavi e tubi pulsanti. La sua pelle pallida e
coperta di macchie verdastre. La sua capigliatura,
Qui Sam Ramey di Channel 8 News, da un tempo nera e lucente, ridotta a pochi ciuffi
Star City. Il leader della resistenza umano- rinsecchiti. E i suoi occhi, un tempo gentili, sono ora
atlantidea, il discusso Dr. Destruction, ha fissi e spenti.
appena conquistato il posto di comando Vsori Champion era leroe pi forte della squadra di
a Star City. Un tempo temuto dal mondo, il superereroi pi potente della terra, lAlpha Force.
Dr. Destruction ora il pi grande campione Fu colpito dai cannoni quando i Vsori tradirono
della Terra. Alcuni dicono... aspettate, sta per lumanit, ma il suo corpo super robusto era
parlare! semplicemente troppo forte per essere vaporizzato
Bentrovati, amici liberatori. Oggi un dallattacco. Intuendo il suo potenziale, gli scienziati
grande giorno per la Terra. Grazie a un gruppo Vsori recuperarono i resti martoriati delleroe e lo

122
Luca Di Ventura (order #7811279)
Avventure
ricrearono, riempiendolo di potenti medicinali e impianti biopsionici
per assicurarsi che rimanesse leale ai suoi nuovi padroni.
Nonostante questi numerosi sistemi di sicurezza, i Vsori fino a
questo punto non hanno avuto il coraggio di usare il loro schiavo
ultrapotente, temendo che potesse in qualche modo riacquistare il
controllo della sua mente. Una volta annullato il segnale di controllo
dei droni, tuttavia, lUltimatum Champion stato rianimato.
Finalmente attivato, il supereroe ormai impazzito tenta di massacrare
gli Omega e proteggere i suoi nuovi padroni.

Battaglia Finale?
Quando la polvere si dirada, Champion si getta direttamente
sul Dr. Destruction e lo scaraventa a terra di fronte
allattonita squadra del telegiornale. Solo Champion
emerge dal cratere. Si guarda brevemente attorno e si
getta immediatamente su un altro gruppo di Omega,
cominciando a massacrarli senza piet.
In quel preciso istante arrivano le riserve Vsori. Una
dozzina di squadre dassalto delle Pinne arriva in volo
a bordo di uno Mbuna e anche gli alieni si avventano
sugli Omega.
I personaggi giocanti a questo punto devono farsi
sotto. Champion non sar sconfitto da nessun altro:
gran parte dei supercriminali presenti ha tentato
per anni di eliminarlo senza mai riuscirci. Tuttavia, gli
altri Omega possono pensare alle squadre dassalto
delle Pinne, se qualcuno riuscir a togliergli di dosso
Champion.
Come riuscirci dipende dai vostri supercriminali, ma
dovrebbe comportare una quantit di automobili usate
come proiettili e scontri che facciano tremare la terra e
crollare i palazzi.
Champion pu essere indotto ad allontanarsi Provocandolo.
troppo compromesso per essere sensibile agli effetti di gioco di
Provocare, ma prover a caricare chiunque sia in vista o a portata
dorecchio e che effettui con successo un tiro di Provocare a -2 (in
questo caso non richiesto un tiro contrapposto). Naturalmente,
sopravvivere a un attacco di Champion tutta unaltra storia (il
miglior modo per sconfiggerlo usare un nullificatore rubato).
I supercriminali possono provare a strappare i tubi, i cavi e il
resto dellhardware appiccicato al corpo di Champion (un tiro
contrapposto di Agilit). La prima volta che questo accade, Champion
diventa Scosso, ma la riprogrammazione troppo profonda e leffetto
dei medicinali durer ancora per molti giorni, perci il supereroe
continua a combattere.
Salvare Champion: Molti frammenti del vecchio eroico Champion
restano intrappolati nelle profondit del suo subconscio. Quei
personaggi dotati di poteri come Telepatia potrebbero riuscire a
entrare nella mente delleroe caduto e far riemergere la sua vera

123
Luca Di Ventura (order #7811279)
Necessary Evil
personalit. Tuttavia, farlo mentre lui sta facendo a questo stato di impotenza potrebbe farlo senza
brandelli la squadra non sar facile. Sono richiesti problemi, quali che siano i suoi poteri.
almeno due incrementi su un tiro per penetrare la
mente infranta di Champion. Questo consente al Conseguenze
personaggio di entrare nella mente di Champion, Nel momento in cui Champion viene sconfitto,
ma poi occorrer effettuare con successo un altro succede qualcosa di veramente strano. I
tiro (con almeno due incrementi anche in questo personaggi giocanti stanno bene, ma il mondo
caso) per calmare leroe e risvegliare la sua antica attorno a loro completamente congelato.
personalit. Zolle di terra sono sospese nellaria, lo spruzzo
di sangue di Champion simile a una fontana
Champion, Super-Drone di ghiaccio e gli Omega delle altre cellule sono
Attributi: Agilit d12+1, Forza immobili in posizioni scomode, bloccati nellatto
d12+4, Intelligenza d6, Spirito d10, di menare un pugno, sferrare un calcio o lanciare
Vigore d12+1 un qualche tipo di raggio.
Abilit: Combattere d12, Fegato d10, Lanciare d8, Pochi istanti dopo esplode un lampo di luce
Percezione d8, Persuasione d6, Sparare d12 abbagliante. I cattivi non vedono nulla se non
Carisma: 0; Parata: 8; Passo: 15; loscurit assoluta per alcuni lunghi momenti,
Robustezza: 17 (3) e sentono un basso brontolio, poi la loro vista
Vantaggi: Background Arcano (Superpoteri). ritorna e si ritrovano nel bel mezzo di un incubo.
Svantaggi: Punto Debole (Maggiore, Raggi Passate direttamente alla prossima avventura
Gamma) della Trama Portante e allinizio del vero finale
Superpoteri: di Necessary Evil.
Armatura: +3, Corazza Pesante.
Attacco a Distanza: Gittata 30/60/120, Danni
4d6, PA 4 (Raggi Laser dagli Occhi).
Attacco in Mischia: Danni Forza+4d6, Focus, Episodio Dieci:
Spinta Cinetica d10x2,5 cm, PA 6.
Azioni extra: 1 azione extra/round.
Robustezza: +6 Robustezza, Coriaceo
Il Ritorno
Super Attributo: Agilit +2 livelli, Forza +4 livelli,
Vigore +2 livelli (Vitalit Aliena)
dellEstraneo
Volare (Velocit del Suono): Penalit di -8 per Dopo lunghe analisi e riflessioni, lEstraneo,
attaccarlo. larchitetto e costruttore di Star City dotato di
poteri cosmici, ha deciso di tornare e intervenire
Dr. Destruction nella lotta. Ma da che parte si schierer lo
Se qualcuno dovesse cercare il Dr. Destruction, scienziato dai poteri divini? Dalla parte dei
lo trover accartocciato e malandato in fondo Vsori, che conoscevano la sua leggenda e
al cratere. incosciente e di nessun aiuto, ma hanno vociferato sul suo potere per millenni,
la sua maschera stata spezzata e si mezza o da quella dei giovani umani della Terra, che
sfilata. Il cattivo che lo trova pu effettuare un un tempo combatterono lEstraneo con tanta
tiro di Conoscenze Generali per identificare le ferocia da indurlo a lasciarsi sconfiggere, solo
proporzionate fattezze sotto la maschera come per potere studiare le conseguenze di quella
quelle di Aquarian. sconfitta?
Sar sicuramente interessante scoprire come il LEstraneo ha deciso di affidare la sua decisione
cattivo decider di gestire questa scoperta, vale a un gioco, una gara fra i campioni della Terra e i
a dire che il leader di Omega uno dei pi grandi pi potenti e abili guerrieri fra gli invasori alieni.
nemici dei supercriminali. Limitiamoci a dire che Leggete quanto segue ad alta voce.
un cattivo che volesse finire il Dr. Destruction in

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Luca Di Ventura (order #7811279)
Avventure
La vostra vista finalmente si schiarisce e vi ritrovate in un mondo dallaspetto lunare. Laria
respirabile, anche se un po fredda. Con stupore notate che il paesaggio lunare coperto di
ossa di gigantesche creature aliene, lunghe centinaia di metri!
Inoltre, cosa ancora pi strana, se possibile, a chilometri di
distanza, nellalto dei cieli, si erge linconfondibile sagoma alta
centinaia di metri dellEstraneo, il cosiddetto dio spaziale
che cre Star City.
LEstraneo si volta a sinistra per guardarvi, poi
guarda da qualche parte alla propria destra, prima
di svanire davanti ai vostri occhi.

Lo scopo di questa prova


sconfiggere laltra squadra che
stata portata qui, una squadra
composta di Vsori e dei loro
tirapiedi Ktharen. I cattivi non
riconosceranno i loro avversari
immediatamente, poich questi
si trovano a molti chilometri di
distanza.
LEstraneo ha anche evocato i due
pi grandi combattenti dei due
schieramenti, il Dr. Destruction
e Champion. Anche se un
personaggio ha ucciso Aquarian
mentre era in stato di Incoscienza,
il sovrano atlantideo sar
comunque presente... ma morto.
Al dio spaziale non importa
granch se una delle due
squadre si data un handicap.
Tutti i partecipanti vivi (i
cattivi, il Dr. Destruction,
Champion e gli alieni) sono
completamente guariti
dalle loro ferite e tornano a
piena capacit per quanto
riguarda munizioni e
altro equipaggiamento (i
personaggi giocanti uccisi
nellultima scena non
vengono riportati in vita,
ma sono presenti in quanto
lEstraneo ha scelto i propri
campioni quando iniziato lo
scontro con Champion).

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Luca Di Ventura (order #7811279)
Necessary Evil
Voi mi avete dimostrato di essere
Royal Rumble disposti a combattere per la vostra dimora,
perci vi offrir la stessa scelta; combattere
Pochi istanti dopo che lEstraneo svanito, o difendere. Se scegliete di combattere, io
un tiro di Percezione a -4 permette di scorgere vi mander direttamente nella camera
una figura sinistra che vola nel cielo: Champion. della Mente Suprema, sul mondo dei
Gli Omega possono tentare di combatterlo Vsori. Senza il suo controllo psichico,
subito, attirando la sua attenzione o volandogli limpero Vsori si sfalder. Oppure potreste
incontro, oppure possono nascondersi tra i scegliere di difendere, e io garantir la
colossali scheletri finch non avranno delineato stessa protezione che ho garantito a Star
un piano (in questultimo caso il tentativo City a tutto il pianeta Terra. La Mente
di nascondersi dovrebbe avere successo a Suprema prover dolore se qualcuno dei
prescindere dai tiri, per dare agli eroi il tempo suoi guerrieri dannegger il pianeta o uno
di discutere). qualsiasi dei suoi abitanti. Non avranno
Oltre a Champion, la composizione della altra scelta che lasciare la Terra prima
squadra Vsori a scelta del GM. La cosa migliore che le sue forze, incapaci di reagire senza
scegliere gli avversari che precedentemente causargli dolore, vengano decimate. La
sono sfuggiti agli eroi, inclusi umani traditori, Terra sar al sicuro, ma i Vsori saranno
Pinne importanti, e naturalmente alcuni Vsori. ancora l fuori. la scelta vostra.
La squadra Vsori manda avanti Champion a
stanare i suoi avversari, mentre loro cominciano LEstraneo ignora qualunque richiesta di una
ad allestire la difesa in un grosso teschio. diversa opzione o spiegazione di ci che ha detto,
Champion non dovrebbe trovare i cattivi, a rispondendo solo: La scelta vostra. Se i giocatori
meno che loro non vogliano farsi trovare: i suoi scelgono di difendere, vengono trasportati di
sensi non sono pi quelli di un tempo. nuovo nella mischia di Star City, dove tutto
I Vsori potrebbero essere attirati fuori dalla ancora sospeso nel tempo. Champion giace dov
loro postazione, ma poich qui nessuno ha stato sconfitto, come anche il Dr. Destruction. I
bisogno di cibo, acqua, e nemmeno di riposare, personaggi giocanti riprendono anchessi la loro
non c motivo perch lascino la loro posizione ultima posizione, ma non hanno ferite, n per questa
difensiva. n per la battaglia sostenuta sulla strana luna. Se
Champion stato sconfitto, le Pinne rimanenti
La Fine se la danno a gambe e i Vsori si arrendono. Cosa
Una volta che tutti i membri di una squadra pi importante, lEstraneo estende gli effetti che
sono stati sconfitti, la battaglia finisce. Se gli proteggono Star City allintero pianeta. Appena
alieni vincono, lEstraneo li riporta sulla terra scopre che qualunque danno inflitto alla Terra o
e riporta il satellite 15 (vedi paginaEpisodio ai suoi abitanti le causa dolore, la Mente Suprema
Otto: Assalto al Satellite 15! on page 120) richiama tutte la sue forze.
in funzione, ricostruendolo da zero se stato Se i giocatori scelgono di attaccare, passate
distrutto. I droni sono di nuovo sotto il controllo direttamente alla prossima avventura della Trama
Vsori. Gli Omega sono stati seriamente sconfitti, Portante. LEstraneo scruta i cattivi e dichiara: E cos
ma conoscono le debolezze dei loro nemici e sia... ma poich io ancora difendo Star City, giusto
potrebbero essere in grado di affrontarli una che lattacco sia limitato, per preservare lequilibrio
seconda volta e trionfare. cosmico.
Presumendo che i personaggi giocanti alla fine I personaggi a questo punto vengono
vincano, lEstraneo li teletrasporta tutti nello teletrasportati direttamente nella camera della
stesso posto, appare loro a dimensioni umane, e Mente Suprema. Come nellopzione precedente,
spiega loro quanto segue: non hanno ferite dalle battaglie finora sostenute,
ma il Dr. Destruction non c. La battaglia finale
riguarda solo loro.

126
Luca Di Ventura (order #7811279)
Avventure
cilindro venisse collegato alla sua frequenza,
E Ora? per cos dire. La Mente Suprema ha sufficiente
potere, e allegato a questo messaggio c un
Se i giocatori scelgono la difesa, scopriranno che file che contiene la sua chiave psichica unica.
raccogliere i pezzi dopo lassalto finale non facile Non ho avuto il tempo di sintonizzare un
come sembra. Esistono ancora dozzine di sacche cilindro di teletrasporto perch funzioni su
di resistenza aliena in giro per il globo, ma senza questa frequenza, ma voi avete le risorse e i
il supporto dei droni, i Vsori e gli Ktharen stanno mezzi per farlo da soli.
solo rimandando linevitabile. I personaggi giocanti Niente ordini, niente comandi. Non sono
devono a questo punto fare delle scelte difficili nella posizione per rimuovere i vostri ceppi,
riguardo a dove vogliono andare da questo punto questa volta. Se volete saltare nella battaglia
in avanti. finale... la decisione vostra.
Riprendono le loro attivit illegali e lasciano Il messaggio scompare e una scritta
agli eserciti del mondo il compito di finire gli lampeggiante: File Ricevuto, tutto ci che
alieni? Oppure si fanno avanti e diventano la resta.
nuova generazione di eroi? L fuori ci sono altre
minacce aliene e un sacco di supercriminali ancora Modificare un cilindro di teletrasporto
intenzionati a distruggere o dominare il mondo, abbastanza semplice; qualunque supercriminale
ora che la minaccia Vsori passata. Non ci sono dotato di Riparare pu riuscirci. Non richiesto
pi molti cavalieri senza macchia pronti a fermarli, nemmeno un tiro, ma solo un po di tempo. Se
quindi chi ha salvato il mondo deve decidere ora nessuno dei personaggi giocanti ha le capacit che
se accettare lincarico o tornare alla propria vita di servono, pu intervenire qualche PNG in grado di
crimini. eseguire la modifica necessaria. La parte complicata
Il Game Master pu giocare questi scenari quanto sar lenergia necessaria per teletrasportarsi
ritiene opportuno, ma alla fine dovrebbe offrire attraverso il cosmo; quando lultimo personaggio
comunque ai personaggi lopzione di passare scompare, il cilindro (o i cilindri, se ne hanno pi
allultima avventura della Trama Portante. Il V-MAP di uno) si sovraccarica e si brucia sprigionando una
dei cattivi si attiva, forse dopo un lungo silenzio, pioggia di scintille.
a seconda delle scelte da loro compiute e dello
stato finale del Dr. Destruction/Aquarian. Se il buon
dottore morto, leggete il secondo paragrafo,
altrimenti saltatelo e leggete semplicemente il
Episodio Undici:
resto.

Il vostro V-map si attiva, un volto familiare


La Contingenza
riempie lo schermo e una voce nota vi parla.
La terra non sar mai al sicuro finch esiste
Omega!
Proprio cos, questa Trama Portante arriva a undici
la Mente Suprema, ma io credo di aver trovato
episodi. I cattivi compaiono nella sala del trono
un modo per mettere fine alla sua minaccia.
della Mente Suprema. Leggete loro quanto segue.
I cilindri di teletrasporto che avete usato in
passato focalizzano lenergia psichica come
firma per inserire la destinazione al punto di Vi materializzate in una stanza enorme
partenza. La tecnologia potenzia il legame ma quasi deserta fatta di un materiale simile
psichico per quellistante in cui il teletrasporto a marmo bianco. Alcune linee nelle pareti
si attiva. potrebbero nascondere delle porte, ma lunico
Alcuni di voi potrebbero essere ormai giunti altro elemento che rompe la monotonia una
a questa conclusione. Un essere di sufficiente piattaforma circolare posta a pochi centimetri
potenza psichica potrebbe in pratica fungere da terra, nellesatto centro della stanza. Sopra
egli stesso da raggio di teletrasporto, se un questa piattaforma si erge un essere che vi

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Luca Di Ventura (order #7811279)
Necessary Evil
fissa. Ha la pelle dalle sfumature blu dei Vsori, la Mente Suprema prima che siano passati i 5
ma costituito solo da un gigantesco volto round (gli attacchi colpiscono automaticamente), il
dagli occhi rossi posti davanti ad un cervello trasferimento interrotto. Per ogni round perduto,
altrettanto colossale. Qualunque dubbio se riducete lIntelligenza e tutte le abilit basate
vi troviate davvero al cospetto della Mente sullIntelligenza della Mente Suprema Robot di un
Suprema viene fugato nel momento in cui lo tipo di dado (o togliete un +1, se superiore a d12).
sguardo della creatura vi penetra. Se il trasferimento interrotto, la Mente Suprema
Sapevo che qualcuno sarebbe arrivato Robot strappa ancora il tetto della sala nel round
fin qui, un giorno, ma nemmeno voi potete successivo, ma infuriata ed esegue Attacchi
affrontare... la Contingenza Omega! Selvaggi per un numero di round pari al numero di
round perduti.
Se i cattivi sono arrivati qui con il potere Fortunatamente per i personaggi giocanti,
dellEstraneo, arrivano tutti contemporaneamente il trasferimento mentale interrompe il legame
e senza ferite. Se sono arrivati con i cilindri di mentale della Mente Suprema con tutti i suoi
teletrasporto, arrivano uno per round (per cilindro, sudditi circostanti. Tutti i Vsori nellarea sono Scossi,
se ne hanno pi di uno) in qualunque condizione per lo meno finch la battaglia non finita.
sono partiti. Inoltre, se i Vsori sono stati scacciati Se gli Omega perdono, la Mente Suprema non
dalla Terra dalla protezione dellEstraneo, la Mente vuole farne potenziali martiri, perci li fa scaricare
Suprema ancora pi paranoica ed protetta da su un pianeta fuori mano sul quale possibile
due ibridi genetici come guardie del corpo. sopravvivere, ma disabitato. Ci che accade da
Altrimenti, la sua protezione consiste in un campo qui in poi dipende dallimmaginazione del Game
di forza invisibile simile a quelli creati dalla Cintura Master.
Z. Qualunque cosa si trovi sulla piattaforma Se gli Omega vincono, lImpero Vsori crolla quasi
considerato protetto da una barriera di Robustezza immediatamente. Alcuni Vsori scoprono che le
20. Qualunque attacco che uguagli o superi la loro menti sono state alterate per anni dalla Mente
Robustezza della barriera le fa perdere 2 punti di Suprema e tornano in possesso del loro libero
Robustezza. Quando la Robustezza raggiunge 0, il arbitrio. Altri cercano di colmare il vuoto lasciato
campo di forza svanisce completamente. dalla Mente Suprema e di tenere lImpero in vita
La Mente Suprema non se ne sta inattiva ad imponendosi come sovrani.
aspettare che il suo campo di forza venga abbattuto. Gli Omega hanno i loro problemi. LEstraneo
Usando lesperienza dei Vsori con la cibernetica, ha non si mai offerto di riportarli indietro una volta
creato molto tempo fa un corpo robotico capace di concluso lattacco, e se sono arrivati attraverso
contenere la sua grande mente. O almeno in teoria. i cilindri di teletrasporto, quelli ormai sono stati
unultima possibilit a cui fare ricorso qualora un bruciati dallenergia consumata nel viaggio
nemico riuscisse ad arrivare fin qui, la Contingenza dandata. Sono perci intrappolati su un mondo
Omega, che trae il nome dai suoi pi odiati nemici. dove sta per esplodere una guerra civile. Possono
Tuttavia, la Mente Suprema ha bisogno di tempo darsi da fare per tornare a casa, o forse possono
per trasferire la propria coscienza nel nuovo corpo. cogliere loccasione di mostrare ai Vsori come ci
Il campo di forza le offre un po di tempo, ma forse si sente quando degli alieni conquistano il tuo
non abbastanza. Prima di iniziare il trasferimento, mondo.
la Mente Suprema usa i propri poteri mentali per
creare dei cloni dellId dei personaggi al fine di Guardie del Corpo,
rallentarli. Ibridi Vsori/Ktharen
Nel round successivo, la mente Suprema Le guardie del corpo della Mente
comincia il trasferimento. Ci vogliono 5 round per Suprema sono state create mescolando DNA Vsori
completarlo. Se ha successo, la Mente Suprema e Ktharen.
Robotica strappa via il tetto della sala del trono Hanno la forza fisica degli Ktharen e le capacit
nel round successivo. Se il campo di forza viene mentali dei Vsori. hanno anche i potenziamenti
distrutto e un personaggio in grado di attaccare cibernetici degli Ktharen, ma non sono legati ad

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Luca Di Ventura (order #7811279)
Avventure
alcun concetto di onore riguardo alluso delle armi (o pari a quella del personaggio, se il personaggio
naturali. Hanno laspetto di Vsori molto grossi, di possiede tale abilit con un punteggio maggiore).
un blu pi intenso del normale, con corte pinne Possono anche usare Provocare sul loro genitore
sulla testa al posto dei capelli e mostrano denti come azione gratuita. Sul versante negativo, i
affilati quando sorridono... che gi in s una cosa cloni dellId non sono individui reali fino in fondo.
sconcertante. Sebbene lancino il Dado del Destino, per tutto il
Attributi: Agilit d10, Forza d12+4, Intelligenza resto vanno considerati delle Comparse.
d10, Spirito d10, Vigore d12+1
Abilit: Combattere d12, Fegato d12, Guidare d8, La Mente Suprema Robot
Intimidire d12, Lanciare d8, Nuotare d10, Percezione Anche se gli Omega non
d10, Sparare d12 interrompono il trasferimento, non va
Parata: 8; Passo: 25; Robustezza: 15 (4) tutto bene come la Mente Suprema
Equipaggiamento: Vibrospada (Forza+d8+2, aveva immaginato. Il trasferimento prosciuga
PA 2, Arma Pesante), Mitragliatore Blaster momentaneamente i suoi poteri psichici, e per la
(Gittata125/250/500, Danni 3d8, CdT 3, PA 4, 180 durata del combattimento la Mente Suprema deve
colpi). dipendere dalle capacit fisiche del robot, che sono
Capacit Speciali: comunque impressionanti.
Acquatico: Passo 25 La Mente Suprema Robot assomiglia molto a
Addestramento Militare: Le guardie ibride un drone gigante. Le principali differenze sono
ottengono +2 a Sparare se non si muovono per larmatura dorata e una replica androide del volto
quel round. della Mente Suprema posta dove si troverebbe
Armi Connesse: Se usano armi connesse al normalmente il visore, con tanto di occhi rossi
computer, le guardie ibride possono ignorare luminosi.
due punti di penalit a Sparare. Attributi: Agilit d12, Forza d12+10, Intelligenza
Frenesia Migliorata: Le guardie ibride d12+4, Spirito d12+2, Vigore d12+4
effettuano due attacchi con Combattere per Abilit: Combattere d12+2, Conoscenze (Politica
turno senza subire penalit. Vsori) d12+4, Intimidire d12, Investigare d12+2,
Morso/Artigli: Forza+d6 Lanciare d12, Percezione d12, Persuasione d12,
Taglia +3: Le guardie ibride sono grosse come Sparare d12
gli esemplari pi grossi degli Ktharen. Carisma: 0; Parata: 9; Passo: 45;
Visione Crepuscolare: Occhi Cibernetici. Robustezza: 26 (6)
Superpoteri: Capacit Speciali:
Attacco a Distanza: Danni 3d6, PA 6, Modello Ambidestro: Nessuna penalit per la mano
Conico (Scarica Mentale). secondaria.
Stordire: Modello di Esplosione Grande, tiro di Armatura: Corazza Pesante +6.
Intelligenza a -2 o Scosso (Shock Sinaptico). Computer di Puntamento: Questo sistema
Telecinesi: Gittata 60, Forza d12+4, Arma tiene conto della taglia della Mente Suprema
Pesante Robot in combattimento, e le conferisce
un puntamento migliorato degli attacchi a
Cloni dellId distanza quando non in movimento. Nega le
I cloni dellId sono cloni dei personaggi creati penalit agli attacchi fino a -4 (attacchi contro
psichicamente. Hanno i loro stessi poteri, ma non le qualsiasi bersaglio di taglia Media o superiore),
debolezze. Il Game Master dovrebbe semplicemente e garantisce il vantaggio Tiratore Scelto.
gestire questi avversari usando copie delle schede Coriaceo: La Mente Suprema Robot non subisce
dei personaggi con pochi cambiamenti. I cloni una Ferita con un secondo risultato di Scosso.
dellId sono perfettamente a conoscenza dei Costrutto: +2 a riprendersi se Scosso, non
problemi e dei difetti psicologici dei loro genitori; subisce modificatori da Ferite, immune a
questo conferisce loro lAbilit Provocare con un malattie e veleni.
valore minimo pari alIIntelligenza del personaggio

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Luca Di Ventura (order #7811279)
Necessary Evil

Il Culto degli Dei


Elettroshock: La Mente Suprema Robot genera
una scarica elettrica per rendere Incoscienti
i bersagli. Questo non un potere costante
e deve essere usato al posto di un normale
attacco. sufficiente che tocchi un bersaglio Spaziali
per avere effetto (bonus di +2 al tiro di Un culto che si autodefinisce i Figli degli Dei Spaziali
Combattere). Se ha successo, il bersaglio deve compie atti di terrorismo contro gli umani innocenti
effettuare con successo un tiro di Vigore con -4 che vivono in citt. I responsabili dei servizi spionistici
per non diventare Scosso. Omega credono anche che i Vsori stiano usando i
Enorme: Gli attaccanti ricevono un bonus di +4 cultisti per infiltrarsi nelle cellule della resistenza al fine
a colpire quando attaccano la Mente Suprema di distruggerle. Alla squadra viene chiesto di colpire
Robot, a causa della sua taglia enorme. il quartier generale del culto, eliminando i vertici e i
Frenesia Migliorata: La Mente Suprema Robot militanti.
effettua due attacchi per round senza penalit. Il culto pesantemente armato con tecnologia
Super Blaster: La Mente Suprema Robot aliena e corre voce che disponga anche di una squadra
dotata di un blaster integrato, sistemato di droni. Il leader del culto un ibrido alieno chiamato
nellavambraccio e alimentato dalla batteria Davros, un maestro psionico che sembra essere in
interna, quindi dotato di colpi illimitati. Gittata grado di controllare i soggetti a distanza. La base
75/150/300, Danni 5d6, PA 4, Modello di del culto si trova tra le rovine di una vecchia banca,
Esplosione Grande. nellarea parzialmente devastata di Downtown.
Taglia +10: Alto 15 metri, 100 tonnellate di Droni (6): Vedi pagina 176.
peso. Cultisti Umani (3-5 per personaggio): Vedi sotto.
Vibroartiglio: Forza+d12, PA 4, Arma Pesante. Davros: Vedi sotto.
La Mente Suprema Robot dotata di una
gigantesca vibrolama retrattile in un braccio. Cultisti Umani
Visione Ultrasonica: La Mente Suprema Robot Che si tratti di individui folli o disperati, questa
ha una forma di visione simile al sonar. Non teppaglia venera Davros come un profeta e un
subisce penalit dovute alloscurit. portavoce degli Dei Spaziali.
Attributi: Agilit d6, Forza d6, Intelligenza d4,
Spirito d6, Vigore d8

Ancora Storie Abilit: Combattere d8, Fegato d6, Percezione d6,


Sparare d8

Selvagge
Parata: 6; Passo: 15; Robustezza: 10 (2)
Equipaggiamento: Pistola Blaster (Gittata
37,5/75/150, Danni 3d6, PA 4, Colpo Doppio), Tute da
Le pagine che seguono presentano altre Storie
combattimento delle Pinne modificate (+2, Corazza
Selvagge che il Game Master pu inserire nella
Pesante).
serie. Queste storie possono essere inserite tra
le avventure della Trama Portante descritta in Davros
precedenza o usate per costruire una campagna Calvo, dalla pelle colore blu pallido,
indipendente di vostra creazione. Dovreste sempre Davros un umano dallaspetto
adattare le Storie Selvagge alla vostra campagna e inquietante, di et indefinibile. linfelice
ai vostri personaggi. Aggiungere elementi anche prodotto di un accoppiamento autorizzato fra un
secondari, come cambiare il nome di un rivale esploratore Vsori e una donna umana. Sua madre fu
sostituendolo con quello di qualcuno creato da voi, catturata decenni fa dai Vsori per essere studiata. La
pu davvero fare la differenza. sua gravidanza le salv la vita e fece di Davros loggetto
di molto interesse e molto disprezzo da parte dei suoi
progenitori alieni. Quando il suo tremendo potenziale
psionico venne alla luce, gli procur un trattamento

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Luca Di Ventura (order #7811279)
Avventure

Attenti al
migliore e gli consent di scalare la gerarchia della
societ Vsori fino ad entrare nella Casta Scientifica.
Prova un forte sdegno e un irragionevole odio nei
confronti dei terrestri e trae piacere dallo sterminarli,
quando ne ha la possibilit. Dormiente
Razza: Mezzo Atlantideo I Vsori sanno che qualcuno di potente muove le fila
Attributi: Agilit d8, Forza d6, Intelligenza d10, della resistenza, ma non sanno chi sia e dove si trovi.
Spirito d10, Vigore d8 Al fine di stanarlo, i Vsori hanno creato il Dormiente.
Abilit: Combattere d8, Fegato d10, Intimidire Il Dormiente era un tempo un supercriminale da
d8, Investigare d8, Percezione d10, Persuasione d6, quattro soldi di nome Edwin Rawls, il Camaleonte.
Provocare d8, Sparare d8 Rawls era un individuo viscido e sgradevole che
Carisma: 0; Parata: 6; Passo: 15; Robustezza: 6 veniva tradito dai suoi compagni di malefatte quasi
Vantaggi: Background Arcano (Superpoteri), Punti ogni volta che entrava in un supergruppo. E lodio di
Potere, Telepatia Rawls per i supereroi che lo catturavano, il sistema
Svantaggi: Sanguinario, Senza Cuore che lo metteva in prigione e i prigionieri che lo
Equipaggiamento: Pistola Blaster (Gittata brutalizzavano era ancora pi profondo.
37,5/75/150, Danni 3d6, PA 4, Colpo Doppio). La venuta dei Vsori non fu per Edwin uninvasione,
Superpoteri: bens lopportunit di iniziare una uova vita. I suoi
Attacco a Distanza: Danni 3d6, PA4, Modello primi tentativi di diventare una pedina dei Vsori
Conico (Scarica Mentale). fallirono, ma dopo la comparsa di Omega e lavvio
Stordire: Modello di Esplosione Grande, Tiro di delle attivit della resistenza, un Vsori pi scaltro
Intelligenza a -2 o Scosso (Shock Sinaptico). degli altri intu lopportunit costituita da Rawls e
Telecinesi: Gittata 60, Forza d12+2. riusc a rintracciarlo.
Dopo un doloroso e intensivo potenziamento,
Battere Cassa settimane di training psicologico per permettergli
Il Culto degli Dei Spaziali si insediato in una vecchia di adattarsi meglio ai suoi compagni e varie lezioni
banca. Il laboratorio e le stanze di Davros si trovano di sotterfugio e spionaggio, Edwin Rawls rientr
nellarea delle cassette di sicurezza. Le cassette sono nel mondo come Il Dormiente. Il suo compito
state da tempo saccheggiate di tutto ci che appariva semplice: infiltrarsi nelle cellule Omega e stabilire
di valore, ma il culto ha trascurato una quantit di un collegamento diretto con il leader. Se diventa
certificati azionari, note di credito e altri fondi cartacei. ovvio che la cellula non gli fornir quel contatto
Un cattivo sveglio potrebbe facilmente incassare nel giro di qualche settimana, il Dormiente dovr
questi fondi usando un minimo di documenti falsi organizzare una trappola che spazzer via i suoi
(Conoscenze Generali, quasi sempre a -8). Ogni plico compagni di squadra.
richiede un tiro, circa un mese in tempo di gioco e La vera personalit di Rawls quella di un solitario
rende al cattivo la ragguardevole somma di 250.000$. malinconico e tetro. capace di cambiare il proprio
Un tiro fallito potrebbe comportare qualche problema atteggiamento con laiuto di potenti narcotici
per il cattivo, se venisse beccato a cercare di spacciare fornitigli dai suoi padroni alieni. Le droghe e il suo
documenti falsi. addestramento fanno di Rawls un amabile burlone,
che finora riuscito a insinuarsi in una dozzina di
Conseguenze cellule grazie al suo fascino. Nelle rare occasioni in
Schiacciare il culto libera molti cittadini dalla sua cui le droghe cessano il loro effetto o nei momenti
oscura influenza e stronca il flusso di infiltrati umani fra una dose e laltra, Edwin torna ad essere
doppiogiochisti nel movimento di resistenza. Se quello di prima. Se sorpreso a prendere queste
Davros riesce a fuggire, diventa un nemico giurato droghe, Edwin ammette che sono antidepressivi e
degli Omega: dar loro la caccia nel tentativo di sinventa una storia lacrimevole di qualche tipo per
regolare i conti. giustificarli.

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Luca Di Ventura (order #7811279)
Necessary Evil
rivelare la posizione di un deposito munizioni
Il Dormiente
Vsori e chiedendo assistenza nel distruggerlo.
Attributi: Agilit d10, Forza d8,
I miei compagni non avrebbero desiderato
Intelligenza d8, Spirito d6, Vigore d8
altro, dice amaramente, sfruttando il pathos del
Abilit: Combattere d10,
momento.
Conoscenze (Omega) d8, Furtivit d12,
Percezione d8 Il Tradimento
Carisma: -2; Parata: 7; Passo: 15; Se riesce a carpire la fiducia dei personaggi,
Robustezza: 8 (2) Rawls organizzer un attacco al deposito
Vantaggi: Background Arcano (Superpoteri), munizioni Vsori, ma naturalmente si assicurer
Punti Potere. che sul posto ci sia una forza aliena in agguato
Svantaggi: Eccentricit (non ha una vera (5 Pinne e 2-4 droni) pronta ad accoglierli.
identit), Meschino disposto ad aspettare svariate settimane e a
Superpoteri: uccidere qualsiasi numero di agenti alieni pur
Armatura: Armatura +2, Corazza Pesante di dimostrare la sua affidabilit, e la sua storia
(Pelle Spessa). come Shifter risulta credibile, a meno che non
Attacco in Mischia: Forza+1d6, PA 4 (Mani di venga effettuato un controllo approfondito. Un
Lancia). interrogatorio pressante potrebbe metterlo in
Camaleonte: Oggetti Inanimati, Voce. crisi: in quel caso cercher di uccidere i propri
inquisitori, se pensa di potercela fare, o di

Il Dormiente si Sveglia!
fuggire se sono troppi.
Il Dr. Destruction ordina alla squadra di
indagare sulla sorte di unaltra cellula le Conseguenze
cui comunicazioni si sono recentemente Eliminare il Dormiente danneggia le operazioni
interrotte. La sua base si trova da qualche antisovversive aliene dentro e fuori Star City, e
parte nei bassifondi di Southpoint. Quando la sulla Costa Est. Rawls aveva inferto alla causa
squadra arriva nel magazzino apparentemente di Omega pi danni di un battaglione di droni
abbandonato, il posto fumante e in rovina, Vsori. Ma anche se un agente stato eliminato,
e mostra segni di una recente battaglia. I chi pu dire se gli alieni non abbiano altri
resti di una dozzina di droni morti giacciono dormienti sparsi fra la popolazione, in attesa
insieme ai corpi di quattro supercriminali di essere risvegliati per servire i loro padroni
apparentemente morti. Una rapida occhiata venuti dallo spazio?
da vicino rivela che uno di loro ancora vivo,
un uomo piccolo e di corporatura leggera, che
uno o pi giocatori identificano (con un tiro di
Intelligenza a -2) come il supercriminale Shifter. Il Ritorno di
Monolith
ferito a una spalla, ma respira ancora. Shifter
si sveglia quando viene toccato dai personaggi
e racconta che la sua squadra stata attaccata
Il Dr. Destruction vuole che gli Omega trovino
da un gruppo di assassini Vsori.
un supercriminale da tempo a riposo, noto come
LOrrenda Verita Monolith, e lo arruolino nella resistenza. Il vero nome
Shifter in realt il Dormiente: aveva appena di Monolith Dr. Karl Antaeus, e il suo ultimo indirizzo
finito di ammazzare i propri compagni di squadra conosciuto un monastero buddista situato a Kobe,
con laiuto dei droni quando ha sentito arrivare in Giappone. Il Dr. Destruction spera che la tremenda
i personaggi. Essendo rimasto effettivamente forza di Monolith e la sua capacit di scatenare
ferito durante il combattimento e non potendo terremoti influenzando le linee di faglia presenti nella
fuggire, linfido assassino ha semplicemente zona possano essere utilizzate come potente arma
assunto il ruolo di Shifter. Ora implorer i contro le molte basi Vsori sparse per il mondo.
personaggi di aiutarlo, promettendo loro di

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Luca Di Ventura (order #7811279)
Avventure
Dettagli su Monolith Monaci (10)
Karl Antaeus pu diventare un golem di pietra e terra Attributi: Agilit d10, Forza d8, Intelligenza d6,
alto tre metri, e oltre a una forza tremenda possiede Spirito d8, Vigore d8
la capacit di attivare le linee di faglia nelle vicinanze, Abilit: Combattere d10, Conoscenze (Zen) d8,
scatenando dei terremoti quando nei pressi si trova Fegato d8, Percezione d6
una faglia maggiore. Purtroppo anche un fanatico Parata: 7; Passo: 15; Robustezza: 8 (2)
ambientalista, e i suoi poteri lo spinsero a diventare un Vantaggi: Frenesia, Senso del Combattimento
ecoterrorista a tutti gli effetti. Capacit Speciali:
Pi di dieci anni or sono, dopo essere stato sconfitto Armatura: Armatura +2 (Addestramento
e catturato da Champion e dallAlpha Force, Monolith Marziale).
giur di vivere il resto della sua esistenza in solitudine Colpo Ki: Danni Forza+d6, Arma Pesante.
e di non usare pi i propri poteri. In cambio, Champion
promise di promuovere le cause ambientaliste che Monolith
Monolith riteneva cruciali per la sopravvivenza Quando Antaeus si trasforma in
dellecosistema mondiale. Antaeus giur di non Monolith per la prima volta dopo un
trasformarsi mai pi. Nemmeno quando gli alieni decennio, i suoi poteri risvegliano una
devastarono il Giappone si lasci coinvolgere. vecchia linea di faglia nellarea del monastero. Ci
non basta a provocare danni ingenti, ma rade al
Il Monastero suolo ledificio e pone le premesse per uninteressante
Il monastero buddista si trova da qualche parte mega-rissa. Il terremoto comincia nel momento in cui
nei pressi di Kobe, in Giappone, nel bel mezzo di una Monolith entra in mischia e dura finch non viene reso
piccola foresta. I monaci che si prendono cura dellarea Incosciente. Durante il terremoto, tutti i personaggi
sono un gruppo combattente e altamente protettivo. che non siano in volo devono effettuare con successo
Non permettono assolutamente a nessun estraneo di dei tiri di Agilit difficili (-2) a ogni round per non cadere
vedere Antaeus. Da quando arrivato alla loro porta, a terra proni. Monolith immune a questo effetto.
dieci anni fa, Kobe non pi stata soggetta a nessun Attributi: Agilit d6, Forza d12+1, Intelligenza d6,
terremoto. I monaci sono fermamente convinti che Spirito d8, Vigore d12
lordine naturale delle cose desideri che Antaeus Abilit: Combattere d10, Fegato d10, Furtivit d12,
rimanga con loro, e sono pronti a combattere per Intimidire d10, d8, Percezione d8, Persuasione d6,
mantenere le cose come stanno. Anche se molti Sparare d8
membri dellordine parlano la loro lingua, non c Carisma: 0; Parata: 7; Passo: 15;
modo che gli Omega riescano a convincerli a farli Robustezza: 15 (4)
passare limitandosi a una semplice trattativa. Vantaggi: Massiccio
Svantaggi: Trucchetto (Forma Secondaria)
Due Combattimenti Superpoteri:
I monaci si oppongono con la forza a qualunque Armatura: Armatura +4, Corazza Pesante (Pelle di
tentativo di attraversare i cancelli del loro monastero. Roccia).
Dieci di loro sono esperti darti marziali altamente Attacco a Distanza: Gittata 30/60/120, Danni 4d6,
addestrati e affrontano la squadra sul piazzale PA 6 (Schegge di Terra).
antistante il monastero. Questo non sfugge Attacco in Mischia: Forza+2d6, Focus, Portata 4
allattenzione di Antaeus, e la comparsa nel suo rifugio (Attacco con Stalagmite).
di superumani che chiedono di vederlo sufficiente a Controllo della Materia: Livello 2, 5.000 Kg,
risvegliare in lui la voce oscura di Monolith. Una volta Vincolare (Controllo della Terra).
superati i monaci, la squadra deve affrontare lo stesso Crescita: Taglia +2.
Monolith, che si lancia dai cancelli del monastero e li Scavatore
attacca! Stordire: Gittata 30 cm, MEM (Terremoto).
Monaci (10): Vedi sotto. Super Attributo: (Forza +2 gradi, Vigore +2 gradi).
Monolith: Vedi sotto. Terremoto: Innesco, Sussultorio.

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Luca Di Ventura (order #7811279)
Necessary Evil
Dannazione! Gli Alieni! dei violenti terremoti che devastino la delicata
Lattivit sismica attira lattenzione delle forze infrastruttura della difesa Vsori. Naturalmente,
Vsori nelle vicinanze. Se il combattimento dura anche probabile che muoiano migliaia di
pi di cinque round, arriva una pattuglia aliena. innocenti, e questo fatto addolora Aquarian, ma
La pattuglia include due droni per ogni cattivo. nei panni del Dr. Destruction deve prendere molte
Cinque turni dopo larrivo della pattuglia, una scelte difficili per assicurarsi la vittoria, e questa
squadra dassalto Ktharen (12 Pinne) viene inviata non che una di esse.
come rinforzo. Ne arrivano altre, se serve, ogni
dieci round da quel momento in poi.
Droni (2 per cattivo): Vedi pagina 176.
Ktharen (12): Vedi pagina 178.
Problema
Curare la Follia di Monolith
Monolith pu essere unutile arma contro i Vsori,
allIdrobase 11
Gli Omega devono indagare sulla scomparsa
se solo pu essere controllato. Sviluppare un
di una squadra dassalto dlite della resistenza.
meccanismo che prosciughi leccesso di energia
I cinque membri della squadra erano stati inviati
sismica potrebbe riportare alla normalit gli
con un mini-sub a sabotare una base Vsori situata
squilibri chimici nel suo cervello e renderlo pi
circa due chilometri al di sotto delle onde del
controllabile nella sua forma alterata. Inventare
Pacifico. Anche se le comunicazioni dalla base
un tale apparecchio richiede un tiro di Scienza
sono cessate poco dopo larrivo della squadra,
Folle a -8. Oppure qualcuno dalla base del Dr.
neanche gli incursori (un gruppo di quattro
Destruction potrebbe fornire un congegno del
umani e un Atlantideo) hanno pi dato notizie.
genere. Potrebbe avere la forma di un diadema,
Lunico segno di vita un segnale di soccorso
di un bracciale o di una capsula da piazzare sul
intermittente lanciato dal mini-sub della squadra
furioso uomo-roccia affinch funzioni.
dassalto. La missione ha due obiettivi: scoprire
cosa sia successo allaltra squadra e assicurarsi che
Conseguenze: Il
la base sia stata resa inutilizzabile.
Destino di Monolith
Quando verr il momento, il Dr. Destruction Rubare un Sottomarino
spera di scatenare i poteri devastanti di Monolith A meno che la squadra non abbia un veicolo
contro due basi chiave Vsori situate presso le linee sommergibile a propria disposizione, gli Omega
di faglia della Costa Ovest degli USA, in California. potrebbero essere costretti a rubare un mini-
Le basi nellarea della baia di San Francisco e sommergibile alieno per poter arrivare allIdrobase
nellarea metropolitana di Los Angeles controllano 11. Il Dr. Destruction pu fornire loro le coordinate
gran parte della logistica aliena e dei rifornimenti di una piccola base navale Vsori defilata ma nota,
della Costa Ovest. Letteralmente migliaia di dove potranno acquisire un mezzo adatto.
tonnellate di munizioni, veicoli e provviste sono Quando i cattivi attaccano, la base presidiata
immagazzinate in queste due basi. Un evento da sei droni, due piloti di sottomarino Vsori e
sismico significativo orchestrato al momento quattro meccanici Vsori. Se gli Omega sono attenti
opportuno renderebbe impossibile una reazione e colpiscono velocemente, possono togliere di
degli alieni a un attacco sul corridoio della Costa mezzo gli alieni cogliendoli di sorpresa prima che
Ovest o del Midwest degli Stati Uniti, cos come nel possano dare lallarme. Degli Omega imprudenti
Canada Occidentale. dovranno aspettarsi che intervenga una squadra
Quando i droni vengono spenti, negli episodi di sei Pinne, se la battaglia dovesse durare pi
8 e 9, Destruction lancia una serie di attacchi di quattro round. Eliminare rapidamente questi
Omega in tutto il globo. Prima che le compagini rinforzi basilare, poich ogni altro ritardo attirer
della Resistenza sulla Costa Ovest e nel Midwest ogni elemento Vsori presente nellarea dei Moli
vengano messe in azione, Destruction ordina a addosso ai cattivi.
Monolith di fare il suo sporco lavoro, scatenando

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Luca Di Ventura (order #7811279)
Avventure
I Segreti dellIdrobase 11 dellinstallazione mentre la esplorano. Si tratta delle
LIdrobase 11 un laboratorio a forma di cariche di demolizione della resistenza. I timer non
capsula diviso in tre sezioni, costruito sul fondale sono mai stati avviati, ma possibile farlo con un
dellOceano Pacifico. Ha due hangar di attracco, tiro di Conoscenze (Demolizione). I timer possono
degli alloggi abitabili, un centro comando, un essere programmati da 1 a 60 minuti.
generatore e un grande laboratorio di ricerca. Le tre
capsule sono collegate da tubi daccesso. Il Proto-Pinna
Gli scienziati Vsori chiusi nellIdrobase 11 erano Questo orrore sembra fatto di una
impegnati in un esperimento pericoloso e delicato sostanza dallaspetto malleabile,
quando arrivata la resistenza. I Vsori stavano simile al fango, ma conserva ancora
cercando di fondere la struttura genetica di un alcune linee spigolose del suo progenitore
prigioniero Proteiforme con quella di un guerriero Ktharen. Possiede anche gran parte dellastuzia
Ktharen mutato e pericolosissimo. Linterruzione e intelligenza della sua forma precedente, pur
da parte degli Omega ha scatenato una tragica essendo essenzialmente un animale.
catena di eventi che ha portato alla morte di tutti Attributi: Agilit d10, Forza d12+2, Intelligenza
coloro che si trovavano nel piccolo centro ricerche, d8 (A), Spirito d8, Vigore d12+1
inclusa la squadra della resistenza. Tutti, tranne Abilit: Combattere d10, Percezione d6
lesperimento genetico. Che quello che ha ucciso Parata: 7; Passo:15; Robustezza:12 (2)
tutti gli altri. Capacit Speciali:
Acquatico: Passo 25.
Il Mistero Corazza Pesante +2: Pelle Gommosa.
In tutta la struttura sono visibili vari segni di Artigli/Spine: Forza+d6.
combattimento, ma nessun cadavere. Dato che il
proto-pinna assorbe le sue vittime dentro di s, i
soli resti dei corpi lasciati
in giro sono scie di sangue
e brandelli sparsi di abiti
e uniformi. Un tentativo
di Investigare sul sistema
informatico Vsori (che
richiede la conoscenza
del linguaggio Vsori)
rivela la terribile natura
degli esperimenti in corso.
Gli Omega pi curiosi o
scientificamente preparati
potrebbero decidere di
salvare i dati dei Vsori. I
personaggi che vogliono
impossessarsi di queste
informazioni estremamente
tecniche devono effettuare
con successo un tiro di
Conoscenze (Computer) a
-2 per salvare i dati su un
cristallo di memoria alieno.
Gli Omega noteranno
alcune cariche esplosive
fissate su varie sezioni

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Necessary Evil
Frenesia: Il proto-pinna pu effettuare un Il Martello della Giustizia
attacco extra a ogni round con una penalit di Hammer of Justice era un bravuomo e un eroe
-2. integerrimo. Hammer un mutante dotato di una
Infezione Genetica: Vedi sotto. forza colossale e della capacit di manifestare un
Mutaforma: Il proto-pinna pu usare il martello di energia crepitante in una delle sue
superpotere Forma Alterata (Elastico). mani. Hammer ha avuto a che fare almeno con
Rigenerazione (Rapida): Il proto-pinna pu uno dei personaggi durante la sua illustre carriera,
effettuare un tiro per la guarigione naturale a che stata stroncata nel 1999 quando loriginario
ogni round. Dr. Destruction riusc a intrappolarlo in una
Scurovisione: Nessuna penalit per loscurit. dimensione tascabile simile al limbo. Dimensione
Senza paura: Immune a Paura e a Intimidire. che solo pochi mesi or sono la scarica energetica
Taglia +2: Il proto-pinna molto grande, di uno scontro fra Omega e Vsori ha spalancato,
avendo assorbito molte vittime. liberandolo.
Il periodo trascorso nel limbo non ha giovato

Capacita Mostruosa: ad Hammer, generando in lui delle ossessioni


Infezione Genetica paranoidi che ora gli offuscano la ragione. Incolpa
Questa capacit mostruosa funziona come i supercriminali di avere indebolito gli eroi e di
uninfezione di Savage Worlds, ma richiede un avere permesso agli alieni di ucciderli. Finora
tiro contrapposto di Vigore fra il proto-pinna e ha braccato e ucciso i membri di almeno altre
la sua vittima. Se il proto-pinna vince e ottiene due cellule Omega, sterminando nel frattempo
un incremento, il bersaglio resta impregnato anche tutti gli alieni che hanno incrociato il suo
della struttura genetica della creatura, e dopo un cammino. Ha radunato attorno a s un gruppo
periodo di gestazione di tre settimane, un altro di fanatici seguaci umani che si occupano delle
proto-pinna emerger dal suo corpo. Il processo sue faccende quotidiane e lo tengono sempre un
estremamente doloroso e letale. Rimuovere la passo avanti rispetto ai suoi inseguitori alieni.
creatura prima della gestazione richiede un tiro di
Guarigione a -4. La creatura risultante un proto- Hammer of Justice
pinna immaturo leggermente meno pericoloso di Attributi: Agilit d6, Forza d12+2,
quello descritto per questo scenario. Intelligenza d4, Spirito d6, Vigore d10
Abilit: Arrampicarsi d6, Combattere
Conseguenze d10, Fegato d6, Guidare d6, Intimidire d6, Nuotare
Far saltare lIdrobase 11 e il proto-pinna vendica d6, Percezione d4
gli incursori della resistenza che avevano dato la Carisma:-2; Parata: 7; Passo:15; Robustezza:13
vita in precedenza per distruggerlo e previene Vantaggi: Background Arcano (Superpoteri), Punti
la diffusione di una terribile minaccia tra la Potere
popolazione. Svantaggi: Meschino, Ostinato, Paranoia,
Vendicativo (maggiore)

Vendetta Superpoteri:
Attacco in Mischia: Danni Forza+d12+3d6,
Un eroe vendicativo riemerge dal passato dei Focus, Spinta Cinetica 1d10x2,5 cm, Congegno
supercriminali e riesce finalmente a trovarli. Il (Maglio). (Martello Energetico).
desiderio di vendetta delleroe tale da non Robustezza: Robustezza+6.
permettere allo stato attuale della terra di Senza Et
distoglierlo dai suoi propositi. Il suo lungo esilio lo Super Attributo: Forza +4 gradi, Vigore +2 gradi
ha fatto impazzire, o forse geloso che un cattivo (Superforza).
venga ora considerato un eroe da molti. Questo eroe
adesso sulle tracce dei cattivi e far tutto ci che
in suo potere per rintracciarli ed eliminarli.

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Luca Di Ventura (order #7811279)
Avventure
caccia a hammer
A differenza del suo predecessore, lattuale Dr.
Destruction non vuole liberarsi di Hammer of Justice.
convinto che il poderoso supereroe possa ancora
essere unutile pedina contro gli alieni, ma che debba
essere recuperato e rieducato. Se ci non accadesse,
i suoi attacchi insensati potrebbero alla fine fare pi
male che bene: se non possibile convincerlo a unirsi
alla causa degli Omega, dovr essere neutralizzato.
Il compito di trovare Hammer e recuperarlo (o
ucciderlo, se non ci fosse alternativa) viene affidato
alla cellula dei giocatori. Destruction invia loro
questa missiva riguardo alla missione:

Dovrebbe avervi esservi giunta la notizia che


un agente indipendente pattuglia
le strade di Star City. Credo che
alcuni di voi abbiano avuto
a che fare con Hammer
of Justice in precedenza.
Questa esperienza fa di voi i
candidati ideali per catturare
questo pazzoide affinch venga
ricondizionato prima che massacri
qualche altra cellula Omega. I suoi
folli assalti indiscriminati contro gli
alieni e Omega alla fine risultano
controproducenti per la nostra
missione.
Ho scoperto che lex spalla di Hammer, il
vecchio American Anvil, si prende cura di
lui fra una missione e laltra in citt. Anvil
potrebbe essere lunico in grado di ragionare
con quel giustiziere stravolto, perci la vostra
prima mossa dovrebbe essere trovarlo. Vive
da qualche parte a Downtown, e forse l
che si nasconde anche Hammer. Se potete,
convincetelo a influenzare Hammer affinch
cooperi con noi, in quanto il modo migliore
per garantirne la sopravvivenza. In questo
caso potete tentare di recuperare il mutante
impazzito senza combattere. Altrimenti,
usate il vecchio idiota come esca per catturare
Hammer, poi portatemelo. Se non ci riuscite,
uccidetelo.

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Luca Di Ventura (order #7811279)
Necessary Evil
American Anvil la possibilit di condurre un breve negoziato per
American Anvil, ora in pensione, viveva in un far uscire allo scoperto Hammer pacificamente.
grattacielo di Downtown da cui gestiva il suo Altrimenti sar rissa fin dal momento in cui Hammer
portafoglio azionario e ricordava il passato glorioso. li vede. Hammer farnetica come un pazzo quando si
Poi arrivarono i Vsori. Le ferite subite ai tempi in scaglia in battaglia, chiamando i cattivi con epiteti
cui era un eroe impedirono ad Anvil di usare i suoi irriferibili.
poteri di un tempo per difendere la terra, e cos
scamp al destino della maggior parte degli eroi. Conseguenze
Quando il suo vecchio socio, Hammer, ricomparso Se la squadra riesce a sottomettere Hammer senza
dal nulla, Anvil lo ha rapidamente rintracciato e ha ucciderlo e lo porta via prima che lo scontro attiri
capito che qualcosa era spaventosamente andato una pattuglia Vsori, Destruction pu aggiungere
storto. Hammer talmente paranoico da non fidarsi una nuova arma al suo arsenale. Hammer
completamente nemmeno del suo vecchio partner, potrebbe tornare utile per aiutare i personaggi
ma ha accettato del cibo e ha per lo meno provato nelle missioni successive, e naturalmente pu
ad ascoltarlo, mentre Anvil cercava di calmarlo. essere tenuto in serbo per lultimo grande assalto
Anvil si dimostra sospettoso di un gruppo di ex contro i Vsori, quando i droni saranno disattivati.
avversari che affermano di avere a cuore i migliori Se non possibile n ragionare con Hammer n
interessi del suo vecchio socio. Ci vorr un po per neutralizzarlo facilmente, gli Omega potrebbero
convincerlo a lavorare con la squadra per tentare avere poche scelte se non terminarlo. Il suo corpo
di recuperare Hammer. Il consenso o il rifiuto di pu comunque essere usato come deposito di parti
Anvil determina lazione della scena finale di questa di ricambio genetiche.
storia. improbabile che Anvil combatta contro il

LEredita del
suo vecchio partner, a meno che non sia obbligato:
ne hanno viste troppe insieme.

The American Anvil


Attributi: Agilit d6, Forza d12+1,
Intelligenza d8, Spirito d8, Vigore
Colonnello
d12+1
Abilit: Bassifondi d6, Combattere d8,
Clone
Conoscenze (Economia) d8, Fegato d6, Guidare d6, Molti anni fa un supercriminale noto come il
Percezione d6, Persuasione d8 Colonnello Clone terrorizz il mondo con le sue
Carisma: 0; Parata: 6; Passo:10; copie perfette di eroi e supercriminali. Solo la sua
Robustezza:17 (9) morte prematura pose fine ai suoi piani criminali.
Vantaggi: Background Arcano (Superpoteri) Da allora, nessuno ha pi pensato a cosa sia
Svantaggi: Trucchetto (Forma Secondaria), successo al suo vecchio laboratorio segreto e
Vecchio, Zoppo a tutto il meraviglioso apparato di clonazione
Superpoteri: che esso conteneva. Il recente attacco contro
Armatura: Armatura +9, Corazza Pesante (Pelle un avamposto Vsori da parte di un supereroe
Metallica). notoriamente deceduto ha sollevato la possibilit
Forma Alterata: Metallo, Rifornirsi (Forma che leredit del Colonnello Clone sia ancora l
dIncudine). fuori, e che chiunque possa cercare di reclamarla.
Super attributi: Forza +4 gradi, Vigore +4 gradi. Durante lattacco i Vsori erano palesemente
disorientati dalla comparsa del clone. Se
Tradito dagli amici? lequipaggiamento del Colonnello Clone potesse
Quando non in giro a uccidere gente, Hammer essere recuperato e gli Omega potessero
passa le giornate nascosto sotto al cavalcavia di utilizzarlo, questo fornirebbe alla resistenza un
Glennwood, nella sezione di Northpoint della citt. notevole vantaggio.
Se i cattivi sono accompagnati da Anvil, avranno

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Avventure
Dove, Dove Sei, Mio questa porta, gli Omega entrano in una stanza molto
Piccolo Clone? ampia, con file di cilindri di vetro e metallo grandi
La posizione approssimativa della base segreta del quanto una bara e allineati lungo le pareti a destra
Colonnello Clone dovrebbe essere nota a uno degli e a sinistra. Una fitta nebbia riempie ciascun cilindro,
Omega (forse a causa di una vecchia collaborazione impedendo di scorgere ci che contiene. Quattro
con il defunto signore dei cloni). Questo dovrebbe contenitori tuttavia sono aperti, e al centro della
indirizzare i personaggi nella giusta direzione. La stanza ci sono quattro cloni. Due dei cloni sono esatti
base del Colonnello si trova in effetti sotto a un duplicati di altrettanti Omega (usate le statistiche
edificio residenziale abbandonato a Southpoint. degli Omega esattamente come sono, tranne le
Nella sua identit civile, il Colonnello Clone era uno eventuali abilit acquisite di recente, in quanto
speculatore immobiliare che possedeva questo questi cloni sono stati creati anni prima), e altri due
edificio e parecchi altri nella stessa zona, e viveva sono supereroi morti (usate i personaggi campione
in un appartamento al pianterreno da cui poteva nella sezione degli Archetipi per le loro statistiche).
accedere al suo covo sotterraneo segreto. I cloni attaccano subito gli intrusi, cercando di
Dopo la sua morte, ledificio stato per lo pi scacciarli dalla base..
abbandonato e utilizzato occasionalmente dagli
Il Vero Colonnello Clone
indigenti per ripararsi dai pericoli delle strade.
stato uno di questi derelitti che si accidentalmente Potrebbe Cortesemente
avvicinato troppo allingresso del covo segreto, Fare un Passo Avanti?
risvegliando il clone delleroe che ha recentemente Se i cloni riattivati vengono sconfitti, c ancora
attaccato i Vsori. Anche se fosse possibile un ostacolo sulla strada degli Omega: il Colonnello
rintracciarlo, quel barbone spaventato non potrebbe Clone! O per lo meno alcune copie delloriginale. Il
fornire nessuna indicazione utile, poich allepoca resto della base un labirinto di corridoi e di stanzette
era ubriaco. piene di cilindri di clonazione. Sfortunatamente,
Al loro arrivo gli Omega potrebbero notare che tutti gli altri cilindri dei cloni contengono copie
ledificio in un orribile stato di abbandono, ma del Colonnello Clone! Ce ne sono in totale 24, si
unispezione pi accurata consentir loro di notare risvegliano in gruppi di 4, e tutti fanno del loro
un solido pavimento metallico sotto agli assi di meglio per impedire ai cattivi di raggiungere le
regno rotti e irregolari. Il pavimento spesso otto stanze con lapparato centrale di clonazione.
centimetri. Lunico accesso al laboratorio sotterraneo
si trova nel vecchio appartamento del Colonnello, il Colonnello/i Clone
numero 1. Una solida botola metallica protetta da Attributi: Agilit d6, Forza d6, Intelligenza d12+1,
una serratura elettronica a combinazione visibile Spirito d6, Vigore d8
nel pavimento del bagno. Si pu aprire inserendo Abilit: Combattere d8, Conoscenze (Ingegneria
la sequenza corretta (nota solo al Colonnello) o Genetica) d12, Fegato d6, Percezione d10, Sparare d8
tramite la Forza bruta (Robustezza 7, Armatura 5). Se Carisma: 0; Parata: 6; Passo:15; Robustezza: 6
il portello non viene aperto con il corretto uso della Vantaggi: Genio Meccanico
tastiera numerica, si attivano le difese automatiche Svantaggi: -
del covo sotterraneo. Ogni intervento sulla tastiera Superpoteri:
numerica che non sia linserimento della sequenza Attacco a Distanza: Gittata30/60/120, Danni
esatta potrebbe anchesso riattivare la base 2d6, PA 4, Non Letale, Congegno (Pistola
sotterranea. Clonante).
Super Attributo: Intelligenza +3 gradi (Genio!).
Il Mio Nemico: Me Stesso! I cloni continuano a svegliarsi a intervalli di quindici
Una volta scesi lungo la scala oltre la botola, gli minuti, finch non vengono tutti sconfitti o i loro
Omega si trovano in unasettica anticamera di cilindri di clonazione non vengono disattivati o
metallo, provvista di una sola porta duscita. Questa distrutti.
porta di metallo massiccio e deve essere aperta con
la Forza (Resistenza 7, Armatura 5). Appena aperta

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Necessary Evil
La Camera di Clonazione acquisiscono uno Svantaggio Maggiore). Il Dr.
Al centro della base segreta si trova leredit Destruction potrebbe essere disposto a usare
del Colonnello Clone: le sue incredibili macchine uno dei potenziali cloni rimanenti per un Omega
per la clonazione. Con un piccolo campione di ucciso, ma dovrebbe trattarsi di un personaggio
DNA, queste macchine possono sviluppare un decisamente leale o di grande valore per Omega,
duplicato perfetto di chiunque, completo dei poich il Dr. Destruction ha altri piani per i pochi
poteri e della memoria che loriginale possedeva cloni a sua disposizione.
al momento in cui il campione stato prelevato. Il
processo richiede circa una settimana. Qualunque
tentativo di risvegliare e utilizzare il clone prima
del completamento della crescita provoca la
Staccare la Spina
disintegrazione del clone, che si riduce in polvere. Gli Omega devono assaltare uninstallazione di
Il Colonnello Clone poteva usare il suo genio anche ricerca nei pressi della Diga Hoover, appena 45
per impiantare le memorie nei cloni prima che chilometri a sudovest di Las Vegas, Nevada. Gli
venissero completati. Era grazie a questo processo alieni insediatisi nei dintorni della Citt del Peccato
che il Colonnello creava dei cloni che credevano di stanno assorbendo lenergia dalla diga al fine di
essere gli originali. La camera di clonazione centrale usarla per i propri perversi progetti di ricerca e
contiene i macchinari di clonazione veri e propri, sviluppo. Come doppio incentivo, si dice che un
dei colossali computer e apparati da scienza folle, brillante scienziato alieno stia lavorando su un
ognuno del peso di varie tonnellate. Contro le progetto nellarea di questo avamposto. Eliminarlo
pareti ci sono anche alcuni cilindri per la crescita e interrompere qualunque ricerca stia conducendo
dei cloni. Sono tutti vuoti tranne uno. Il tubo finale allinterno dellinstallazione potrebbe aiutare la
contiene unultima copia del Colonnello Clone, che causa della resistenza e vendicare la perdita della
si risveglia quando qualcuno entra nella stanza. Si cellula Omega che ha precedentemente tentato
comporta come tutti gli altri Colonnelli Clone. di completare questa difficile missione. Un estratto
delle istruzioni impartite dal Dr. Destruction
Conseguenze chiarisce la gravit della missione:
Lapparato di clonazione integro e funzionante.
Pu essere spostato senza danneggiare nulla se si Las Vegas e la Diga Hoover sono molto
usa una certa attenzione. Tutto lequipaggiamento lontane da Star City, ma non mi fido di
molto sensibile e ci sono seri rischi di danneggiarlo nessuna delle cellule presenti nellarea per
irreparabilmente se non viene maneggiato con una missione come questa. Non so cosa stiano
cura. Se le macchine di clonazione vengono combinando i Vsori a Vegas, ma qualunque
danneggiate, solo lo strano genio del Colonnello cosa sia, coinvolto uno dei loro migliori
Clone pu ripararle. Anche se uno dei suoi cloni scienziati guerrieri, Magon. Le mie fonti mi
potrebbe riuscirci, estremamente difficile dicono che specializzato nello sviluppo di
persuadere uno a farlo. armi di distruzione di massa. Voglio che voi
Lapparato di clonazione richiede luso di una stacchiate la spina a qualunque cosa stia
speciale poltiglia genetica che serve a formare facendo, e che lo uccidiate.
il clone. Ce n solo una piccola scorta in speciali
contenitori di stasi, sufficiente per tre clonazioni. La cellula Omega che stata inviata in
La poltiglia insostituibile: il segreto per produrla precedenza a indagare stata catturata o
noto solo al Colonnello Clone originale. eliminata. Prevedo una massiccia presenza
I cloni creati dallapparato sono quasi perfetti. Vsori nellarea, perci sarebbe saggio
Hanno esattamente gli stessi poteri del genitore al mantenere un profilo basso e indagare. Non
momento dellultimo campionamento del DNA, ma deludetemi come ha fatto lultima squadra...
sono leggermente pi deboli, o soffrono di piccole
aberrazioni fisiche o mentali (per i personaggi
giocanti, perdono un livello di avanzamento o

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Luca Di Ventura (order #7811279)
Avventure


La Verita sulla Hoover rapidamente rinforzi. Oltre alla numerosa forza
La cellula Omega di Las Vegas originariamente di Pinne a sua disposizione (5 per personaggio),
assegnata a questa missione non mai tornata dal suo Magon utilizza dozzine di droni per pattugliare
giro di ricognizione, perci la squadra dovr muoversi larea attorno alla diga e i satelliti dosservazione
con la massima cautela per raccogliere informazioni Vsori per cogliere tutto ci che potrebbe sfuggire
senza compromettere la missione. ai droni nei loro giri. cos che la precedente cellula
Il motivo della strettissima sicurezza Vsori attorno Omega stata scoperta, e una poderosa unit
alla Diga Hoover il poderoso Cannone Annientatore. di Pinne stata inviata a eliminarla con spietata
Il Cannone un apparecchio sperimentale progettato efficienza. Evitare sia i droni che i satelliti richiede
per distruggere solo la materia organica, permettendo una notevole capacit di infiltrazione o una fortuna
agli alieni di sterminare un intero quartiere di una citt sfacciata. Larea di massima sicurezza copre un
senza rovinare nulla delle preziose infrastrutture. Il raggio di nove chilometri attorno alla diga stessa.
comandante Vsori di questa operazione anche Il sito del Cannone vero e proprio sulla riva destra
uno degli originari sviluppatori dellarma. Dotato di del bacino del Lago Mead. qui che le Pinne hanno
una mente versata sia nella scienza che nella guerra, stabilito il loro campo base principale.
il Signore della Guerra Magon gestisce le operazioni Per evitare le squadre di droni durante lapproccio
alla Diga Hoover con pugno di ferro e si concentra al campo servono due tiri di Furtivit difficili (-2), ma
sul progetto con grande fervore. Lenergia della diga i passaggi dei satelliti sono tutta unaltra faccenda.
stata convogliata per alimentare la produzione e lo Per prima cosa la squadra deve scoprire lesistenza
sviluppo del Cannone, e mancano ormai pochi giorni di questi controlli satellitari (tiro di Percezione a
al primo utilizzo. Magon intende usare lapparato -4), poi trovare il modo di evitarli (altri due tiri di
contro la capitale del Nevada, Carson City, uccidendo Furtivit a -4 per raggiungere il campo senza essere
lintera popolazione dellarea urbana in un solo colpo! individuati). Lo spazio aereo attorno al campo
pieno di velivoli Vsori, perci un ingresso dal cielo
Esploratori potrebbe rivelarsi ancora pi difficile. La squadra
Agire con discrezione cruciale per determinare pu attuare varie strategie per aggirare la sicurezza:
cosa stia accadendo intorno alla Diga Hoover. camuffarsi, scavare un tunnel, disturbare le
Il lavoro del Signore della Guerra Magon viene scansioni satellitari, ecc. Persino entrare di soppiatto
tenuto sotto stretto controllo dagli alti comandi dal fiume potrebbe essere difficile, poich i Vsori
Vsori, e ogni disturbo nellarea potrebbe attirare monitorano anche i corsi dacqua.

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Luca Di Ventura (order #7811279)
Necessary Evil
Il Campo cattivo e lo stesso Magon non un mollaccione
Il campo di Magon composto da una mezza quando si tratta di combattere (usate il profilo
dozzina di caserme prefabbricate e da un standard del Signore della Guerra Vsori).
grande velivolo-laboratorio mobile. Il Cannone Una volta aperte le ostilit, a ogni round dopo il
Annientatore si trova alla sinistra del laboratorio. Il primo si aggiungono due droni alla mischia.
piccolo gruppo di edifici situato sulla riva del Lago Far esplodere il cannone possibile colpendo
Mead, a circa 100 metri dalla riva. Tutti gli edifici il Cannone stesso (Robustezza 8) e ottenendo
umani eretti nei pressi del sito sono stati abbattuti; un totale di 6 Ferite. In questo modo non solo
restano solo alcune pile di macerie a testimonianza si distrugge il cannone, ma se ne impedisce la
della brutalit dei Vsori. riparazione.
Oltre alle forze di terra gi descritte sono presenti
anche due Mbuna e un Granchio Reale pronti Conseguenze
a intervenire! Ovviamente, un attacco diretto Una volta distrutto il Cannone Annientatore,
senza un bel lavoro di preparazione e sabotaggio la squadra deve fuggire. Se non hanno un piano
potrebbe risultare fatale agli Omega. chiaro che di fuga pronto, vari Barracuda e Pastinache sono
i Vsori sono preparati alleventualit di un attacco disponibili per una rapida evasione. Se la missione
da parte delle forze ribelli e sono equipaggiati per andata troppo liscia, il Game Master pu lanciare
affrontarlo. un inseguimento spericolato prima di lasciare che la
squadra abbandoni larea.
Il Cannone Annientatore
Magon voleva unarma che la popolazione locale
non potesse identificare come tale finch non
fosse stato troppo tardi, perci il Cannone ha la
forma di una grossa parabola
satellitare. connesso a
una grossa batteria esterna,
alimentata da cavi dellalta
tensione che conducono alla
Diga Hoover.

Distruggere
il Cannone
Una volta nel campo,
la squadra deve colpire
rapidamente e distruggere
il Cannone prima che
Magon possa chiamare
altre truppe. In questo
momento il Cannone
fragile: i meccanismi interni
sono esposti per consentire
a Magon di accedervi.
Numerosi velivoli Vsori sono
parcheggiati in giro per il
campo e possono garantire
alla squadra una rapida fuga
una volta completato il colpo.
Lopposizione feroce: ci
sono cinque Pinne per ogni

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Luca Di Ventura (order #7811279)
Avventure

Fuoco dal Cielo Il Messaggio


Mentre guardano il notiziario locale sponsorizzato
dai Vsori, uno o pi membri della squadra vedono
Un piccolo commando Omega deve distruggere
un servizio sulla morte di un famoso supercriminale
un satellite alieno che riesce in qualche modo
(e membro della resistenza) di nome Lucius Clay,
a puntare il suo raggio della morte su bersagli
detto Il Molosso. Il violento Clay, una montagna di
individuali situati sulla superficie terrestre da
muscoli con un pessimo carattere, stava dando una
chilometri di altitudine. Il raggio ha gi vaporizzato
ripassata a unintera squadra di Pinne nella zona dei
svariati membri chiave della resistenza.
Moli, quando un potente raggio energetico piovuto
dal cielo lo ha improvvisamente carbonizzato.
Sembra che abbiano finalmente messo a cuccia
quel cane, eh, Sally? scherza Jay Turcot, il viscido

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Luca Di Ventura (order #7811279)
Necessary Evil
e servile giornalista televisivo, rivolgendosi alla sua Raggiungere il Satellite
attraente collaboratrice. La squadra deve trovare il modo di raggiungere
Prima che lei possa dargli una delle sue solite lorbita terrestre. Se i cattivi possiedono le risorse
risposte banali, il televisore passa a un effetto neve, adeguate, buon per loro. Se non le possiedono,
e poi si sintonizza su una frequenza sconosciuta. rubare una nave Vsori probabilmente la loro unica
Lormai familiare volto del Dr. Destruction possibilit. Qualunque vascello capace di viaggiare
sorprende gli Omega: nello spazio, anche a raggio limitato, sar sicuramente
sorvegliato da vicino; il GM pu elaborare gli avversari
Onestamente non capisco come facciate di questa scena per adattarli alle debolezze e ai punti
a guardare quella spazzatura. Tuttavia, di forza della squadra. Alcuni droni al comando di un
sar utile per inquadrare la vostra prossima Signore della Guerra sono i candidati pi probabili
missione. I Vsori hanno sviluppato un qualche per simili incarichi di guardia. Cinque droni per ogni
genere di raggio della morte satellitare, che personaggio rappresentano una solida opposizione.
stanno usando per assassinare senza sforzo Un velivolo orbitale si trover probabilmente
i membri essenziali della resistenza. Lucius allAeroporto di Star City e orchestrare un furto senza
Clay non stato il primo e non sar lultimo, scatenare la totalit delle forze di sicurezza presenti
a meno che voi non riusciate a localizzare il richieder discrezione e precisione.
satellite e a distruggerlo. Muovetevi, Omega, o
potreste essere i prossimi... Distruggere il Satellite
Una volta in orbita e sulla rotta giusta, distruggere
Detto questo, limmagine sbiadisce e il notiziario il raggio della morte prima di esserne distrutti a loro
riprende, giunto ora allossequioso servizio meteo a volta sar una faccenda complicata per gli intrepidi
cura di Drew Sunday. Omega. Degli abili hacker (Conoscenze [Hacker]), o
dei personaggi dotati di poteri appropriati potrebbero
Trovare il Satellite bloccare il sistema di puntamento del satellite prima
Trovare il satellite costituisce met della battaglia che li annienti, ma unimpresa difficile (-2), e deve
per distruggerlo. Un aiuto interno da parte di uno essere eseguita almeno due volte prima che la squadra
dei pochi disertori Vsori incontrati in passato riesca ad arrivare a distanza visiva dallassassino
potrebbe essere vitale per localizzare il satellite. orbitale. Nel momento in cui cominciano ad attaccare
Se questo episodio si svolge dopo lEpisodio il satellite, gli Omega dovranno effettuare ulteriori
4: Giustizia Fatta, la squadra ha gi un alleato tiri di disturbo a ogni turno per bloccare il satellite
nellamareggiato ufficiale alle comunicazioni per evitare di essere fatti esplodere e che la loro
Ikaran, e potrebbe convincerlo a fornire il suo aiuto nave rubata sia ridotta in cenere stellare. Se un tiro
ancora una volta. LEpisodio 7: Voltagabbana, ha di disturbo riesce, in quel round il Cannone non pu
procurato alla squadra i servigi dello scienziato sparare.
Vsori Aden. Anche lui possiede ancora abbastanza
risorse da poter recuperare le coordinate necessarie Satellite Corazzato Orca
per gli Omega. ACC/Velocit Massima: Piattaforma Orbitale.
Se lasciati a se stessi, i personaggi potrebbero Robustezza:15 (2) Corazza Pesante.
cercare di penetrare nella rete informatica dei Equipaggio: Nessuno, puntamento e controllo
Vsori e recuperare le informazioni che vogliono. Se navigazione computerizzati.
uno dei membri della squadra possiede capacit Costo: Solo Vsori.
adeguate, questa via potrebbe essere preferibile Armamenti:
H1 Hammerfist (Gittata effettivamente illimitata,
allaffidarsi allaiuto esterno di alieni traditori. La
posizione del satellite altamente riservata, e Danni 5d10, Modello di Esplosione Grande; PA 10,
ogni tentativo di pirateria informatica attuato per Arma Pesante).
2 x Laser Doppi Leggeri (Gittata 187,5/375/750;
trovarla viene effettuato con una penalit di -4,
usando labilit o lattributo appropriato. Danni 3d8; CdT 3; PA 2, Arma Pesante, montati su
torretta a 360).

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Avventure
Note: Il satellite Orca equipaggiato con un Un Salto in Biblioteca
sistema di puntamento che possiede labilit Trovare i cultisti e il loro leader potrebbe non essere
Sparare a d12+3. LOrca dotato di contromisure facile: sembrano scomparire nelle ombre dopo ogni
anti-intrusione che permettono ai suoi computer sanguinoso assalto. Tuttavia, il Dr. Destruction ha
di resistere agli attacchi o alle intrusioni ( la scoperto che un simpatizzante umano del culto, un
penalit -2 ai tiri di bloccare e di hackeraggio impiegato della Biblioteca Comunale di Star City,
descritta prima). Inoltre, il suo elaborato sistema potrebbe offrire loro asilo, o per lo meno essere a
di sicurezza fa s che lOrca, anche una volta conoscenza di dove si trovino. La Biblioteca Comunale
bloccato, non possa mai essere controllato e di Star City situata nel distretto in rovina di
rivolto contro i suoi creatori. Per fermarlo, gli Downtown, fra i resti dello splendore di quello che era
Omega devono distruggerlo. un tempo il quartiere degli affari. La biblioteca allora
era specializzata nel servire la comunit finanziaria
Conseguenze della citt, ma ora i suoi fondi sono stati tagliati da un
Distruggere il satellite della morte mette fine agli governo umano interessato solo a compiacere i Vsori.
attacchi di precisione contro Omega e altri bersagli Lunico bibliotecario rimasto uno specialista in
della resistenza, e cosa pi importante mette fine libri rari e un erudito di nome Donald Wentworth,
alla decisione dei Vsori di mandare in orbita altri un maschio caucasico sulla quarantina. Da sempre
simili costosi satelliti, che rischierebbero di fare la affascinato da Atlantide e dalle sue leggende,
stessa fine. Una parte dei gerarchi Vsori sostiene Wentworth ha dedicato gran parte della sua vita a
che le risorse si potrebbero spendere meglio su diventare un esperto della citt sommersa e del suo
nuovi hovertank, droni e altri mezzi di terra e di popolo. Fu per un colpo di fortuna che due anni or
mare. sono, mentre cercava di evitare una pattuglia Vsori
per strada durante il coprifuoco, Wentorth incontr un

Il Culto del
barbone dalla pelle blu in un vicolo di Downtown. Il
barbone, barcollando ubriaco, elimin due attaccanti
con dei dardi di energia arcana lanciati con malagrazia.

Sangue Wentworth convinse questuomo delle sue buone


intenzioni parlandogli nella sua lingua Atlantidea e lo
In seguito alla diaspora atlantidea provocata aiut a tornare al suo appartamento. Qui, dopo una
dalla distruzione della citt sommersa, un doccia e una rasatura, riconobbe i tatuaggi e i segni
sanguinario culto atlantideo precedentemente arcani per quello che erano, i simboli di un Sacerdote
inattivo stato risvegliato. Diversi comandanti del Sangue di Atlantide. Dopo aver aiutato il sacerdote
Vsori e collaborazionisti umani sono stati trovati (che rivel di chiamarsi Samor) a tornare sobrio e
brutalmente assassinati in giro per Star City. Gli uscire dallalcolismo, Wentworth lo aiut anche a
agenti del Dr. Destruction in citt, vista la natura e reclutare altri Atlantidei derelitti fra i vicoli e i Moli
lo stile delle uccisioni, ritengono che i delitti siano della citt. Con grande sorpresa di Wentworth, Samor
opera del rinato Culto Atlantideo della Luna Rossa. li trasform in macchine assassine rituali con cui diede
Il Culto della Luna Rossa crede che versando il il via a un regno di terrore.
sangue dei suoi nemici, risveglier il Dio Rosso, Al momento il culto si nasconde nelle rovine
uno spirito della vendetta che spazzer via gli parzialmente sommerse del Museo Nautico di Star
alieni dalla terra. I cultisti sono guidati da un folle City, a Eastpoint. Wentworth ne a conoscenza e pu
e potente mago atlantideo. Il Dr. Destruction vuole essere convinto a divulgare linformazione, se gli verr
che questuomo venga catturato e portato da lui garantito che a Samor sar data una possibilit di
per essere interrogato ed esaminato, poich i suoi riparare alle proprie imprese omicide. Il bibliotecario
poteri potrebbero risultare cruciali per il suo grande odia gli alieni, ma il Culto del Sangue ha anche ucciso
piano contro gli alieni. Se Destruction riuscir a molti servitori umani degli alieni, a volte anche
conquistare la fiducia di questuomo e tenerlo sotto senza apparente motivo. Wentworth non facile
controllo, il suo culto potrebbe dimostrarsi unaltra da intimidire, ma potrebbe parlare se si fa leva sulle
potente arma nellarsenale degli Omega. motivazioni giuste.

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Necessary Evil
Abilit: Combattere d10, Conoscenze (Culto della
Donald Wentworth,
Luna Rossa) d10, Fegato d10, Lanciare Incantesimi
Bibliotecario di Star City d12, Intimidire d10, Percezione d8
Alto, attraente maschio caucasico sulla Carisma: -4; Parata: 7; Passo: 15;
quarantina, occhi azzurri, lunghi capelli grigi portati in Robustezza: 7 (2)
una coda di cavallo. Indossa jeans, camicia a maniche Equipaggiamento: Veste Consacrata (+2 Corazza
lunghe e un gilet di maglia. Pesante), Lama Sacra (For+d6, Arma Pesante)
Attributi: Agilit d6, Forza d4, Intelligenza d10, Vantaggi: Acquatico, Background Arcano
Spirito d8, Vigore d6 (Superpoteri), Punti Potere, Telepatia, Visione
Abilit: Combattere d4, Conoscenze (Ricerca) d12, Crepuscolare
Conoscenze (Star City) d10, Fegato d8, Percezione d10 Svantaggi: Ricercato, Sanguinario
Carisma: 0; Parata: 4; Passo: 15; Robustezza: 5 Superpoteri:
Vantaggi: Contatti (Culto del Sangue Atlantideo, Super Stregoneria: Livello 7.
Maggiore)
Svantaggi: Vista Difettosa (Minore) Elementale dellAcqua
Attributi: Agilit d12+1, Forza d4, Intelligenza d6,
La Biblioteca Allagata Spirito d10, Vigore d12
Samor e i suoi cultisti sono rintanati nelledificio a Abilit: Combattere d10, Percezione d6, Sparare
due piani in rovina del museo navale. Il pianterreno d10
allagato, lacqua arriva a un metro e mezzo daltezza Carisma: 0; Parata: 7; Passo: 20; Robustezza: 8
quasi ovunque. Il piano superiore in rovina, ma Capacit Speciali:
fornisce abbondante copertura. Samor probabilmente Arrampicamuri: Passo 20.
attaccher chiunque decida di usare la forza senza Etereo: Non pu essere danneggiato dagli
fare domande. Lui, i suoi cultisti e il suo elementale attacchi fisici.
dellacqua tenteranno di distruggere i piani superiori, Immunit (Acqua): Immune agli attacchi basati
facendo cos cadere i supercattivi nellacqua, dove gli sullacqua e allannegamento.
Atlantidei sono avvantaggiati. Punto Debole (Fuoco): Lelementale dellacqua
subisce danni normali dagli attacchi basati sul
Cultisti Atlantidei (10)
fuoco (un lanciafiamme gli infliggerebbe 2d10
Attributi: Agilit d10, Forza d8, Intelligenza d6,
danni).
Spirito d8, Vigore d8 Scarica dAcqua: Danni 3d6, Modello Conico,
Abilit: Combattere d10, Conoscenze (Culto della
PA4.
Luna Rossa) d8, Fegato d8, Percezione d6 Senza Paura: Immune a Paura e Intimidire.
Carisma: -4; Parata: 7; Passo:15; Stretta Stritolatrice: Danni 2d10, Arma
Robustezza: 8 (2)
Pesante.
Svantaggi: Ricercato, Sanguinario, Vendicativo
Vantaggi: Acquatico, Frenesia, Telepatia, Visione Conseguenze
Crepuscolare Se la squadra riesce a portare a casa Samor vivo,
Equipaggiamento: Veste Consacrata (+2, Corazza aggiunge una nuova arma al crescente arsenale di
Pesante), Lama Sacra (For+d6, Arma Pesante) Destruction. Se deve ucciderlo e spazzare via il suo
culto, nel breve termine moriranno meno alieni, ma
Samor, Sacerdote della
le operazioni a lungo termine di Destruction a Star
Luna Rossa City saranno meno compromesse. In entrambi i casi,
Samor ha la tipica pelle blu e i capelli il problema viene risolto. Se stato trattato bene
neri della sua razza. Indossa abiti leggeri, ma porta dagli Omega, Wentworth pu diventare un utile
dei nastri rossi legati alle braccia e alle gambe a alleato nel campo delle ricerche sulle conoscenze e
simboleggiare il suo rango di sacerdote sanguinario. le tradizioni atlantidee.
Attributi: Agilit d8, Forza d8, Intelligenza d10,
Spirito d12, Vigore d6

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Avventure

Rovina Robotica La Buca 19


Prospect Point, un tempo residenza dei ricchi
e famosi di Star City, era anche la sede di uno dei
Un pericoloso segreto giace assopito a quasi
loro ritrovi preferiti, il Rolling Hills Golf Club. La Buca
un miglio di profondit sotto Prospect Point.
19 era il bar e ristorante di tendenza, perfetto per
Quando Champion sconfisse il guerriero robotico
incontrare i clienti dopo una partita a golf. La Buca
dellEstraneo, lo fece facendo esplodere il suo
19, oggi utilizzato con la stessa funzione dai servi
corpo ultra-potente in dozzine di pezzi e ci riusc
umani dei Vsori, stato recentemente chiuso in
solo dopo averne indebolito la resistenza con
circostanze misteriose. Uno degli aiutanti di cucina
centinaia di colpi tali da far tremare la terra. Molti
era, guarda caso, anche una spia del Dr. Destruction,
di quei pezzi, inclusa la testa del robot, simile a un
e ha fatto rapporto al riguardo alcuni giorni or sono.
teschio, furono scagliati a chilometri di distanza,
Da allora, i Vsori hanno fatto arrivare attrezzature
oltre la portata e la vista del ferito e tumefatto
da scavo e una nutrita guarnigione e i lavori
Champion. Nelle operazioni successive alla
sembrano concentrarsi nel bagno degli uomini del
sconfitta dellEstraneo, i pezzi sparsi di questo
ristorante. Sebbene il ristorante sia chiuso, i Vsori
suo distruttore robotico furono ben presto
hanno permesso che le partite di golf proseguano
dimenticati.
al club, come se stessero cercando di mantenere
Ma nelle viscere della terra, sotto Prospect
unapparenza di normalit per mascherare i loro
Point, i vari pezzi del robot cosmico sconfitto
scavi clandestini.
erano ancora vivi, e cominciarono lentamente a
muoversi per riunirsi, riformandosi, riparandosi
Sospetto
e riarmandosi. Ora il possente robot si
Questi indizi bastano e avanzano per il Dr.
completamente riformato e dorme a circa un
Destruction. Decide perci che ora di inviare una
chilometro e mezzo di profondit al di sotto di
delle sue squadre migliori per scoprire cosa stiano
Prospect Point, in attesa di poter tornare a servire
cercando gli alieni, sebbene gi tema di conoscere
il suo implacabile padrone, o forse attendendo il
la risposta. Manda alla squadra dei filmati in bianco
momento opportuno per risvegliarsi in tutta la
e nero della famosa battaglia fra Champion e il
sua furia.
Robot Cosmico dellEstraneo, avvenuta proprio
a Rolling Hills. Dopo avere visionato il filmato, i
Il Robot Cosmico
personaggi ricevono una chiamata:
Attributi: Agilit d12+1, Forza
d12+4, Intelligenza d6, Spirito d10,
Vigore d12 Gli alieni stanno scavando dalle parti del
Abilit: Combattere d10, Intimidire d10, country club, nello specifico al ristorante
Lanciare d8, Percezione d8 Buca 19. Voglio sapere perch, anche se ho
Carisma: 0; Parata: 7; Passo: 30; i miei sospetti. Se riescono a recuperare i
Robustezza: 18 (8) pezzi del robot dellEstraneo e a rianimarlo in
Capacit Speciali: qualche modo, avranno unarma pressoch
Armatura: Corazza Pesante +8 (Esoscheletro inarrestabile da usare contro di noi. Non
in Lega). c pi nessuno in giro abbastanza potente
Artigli Energetici: Forza+4d6, PA 10. da potersela vedere con quella mostruosit
Coriaceo: Non subisce una ferita per il meccanica. Se hanno trovato il robot, io
secondo effetto di Scosso. lo voglio, oppure voglio che sia distrutto
Costrutto: +2 per riprendersi dalla condizione prima che riescano a ricostruirlo. Ho fatto in
di Scosso, non subisce modificatori per le modo che succeda un incidente a una mezza
ferite, immune a malattie e veleni. dozzina di membri del personale del country
Frenesia Migliorata: 2 attacchi per round. club. Dovranno assumere dei rimpiazzi. Mi
Taglia +2: Tre metri di altezza, cinquecento aspetto da voi che otteniate tutti un nuovo
chilogrammi di peso. posto di lavoro.

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Necessary Evil
I membri della squadra devono assumere le loro raggiungibili. Se gli Omega hanno intenzione di
identit civili e presentarsi ai colloqui di lavoro fare la loro mossa, devono agire ora! Sopraffare
il mattino successivo. La natura dellincidente la squadra di scavo non dovrebbe essere difficile,
occorso ai dipendenti del country club non viene ma appena lo scienziato Vsori si rende conto della
rivelata, a meno che qualche personaggio curioso situazione disperata, sar lui a estrarre rapidamente
non faccia delle domande (un incidente con un un elettrostimolatore e a usarlo per colpire il Robot
furgone). Tocca al Game Master decidere quanto Cosmico, trasmettendo una scarica di energia
dettaglio dedicare a tutta la scena del colloquio, bluastra al gigante inerte. Gli occhi del Robot
ma unottima occasione per un po di recitazione e Cosmico cominciano a brillare minacciosamente e
anche per inscenare un siparietto comico. la sua sagoma si anima pochi secondi dopo essere
stata colpita, ma i suoi movimenti sono lenti e
Avvicinarsi discontinui. Il Robot uccide il Vsori e le Pinne prima
Fortunatamente alla nuova squadra di dipendenti di rivolgere la propria attenzione agli Omega.
viene assegnato un lavoro alla buca 18 di Rolling Allinizio della battaglia i valori di Combattere e
Hills, il mattino successivo allassunzione. La Forza del robot sono d4 e d4+1, rispettivamente.
squadra consiste di una dozzina fra uomini e donne, Se gli Omega riescono a infliggere al mostro due
perci svignarsela per dare unocchiata alla Buca 19 ferite nei primi quattro round di battaglia, questo si
non sar difficile. Per avvicinarsi a pi di 75 metri disattiva e si accascia. A ogni round dopo il primo, il
dal ristorante sono necessari dei tiri di Furtivit; i robot incrementa il suo potere assorbendo lenergia
rumori dello scavo diventano evidenti a chiunque cosmica ambientale e il Game Master dovr
si avvicini. aggiungere un grado a Combattere e Forza fino a
Chiunque si avvicini al retro del ristorante pu raggiungere i valori riportati sul suo profilo.
vedere che il muro posteriore delledificio stato
rimosso, e tonnellate di terra sono state impilate Conseguenze
attorno al perimetro. Dodici droni pattugliano larea Se gli Omega riescono a recuperare il robot, il Dr.
e una squadra di sei Pinne lavora allo scavo, attorno Destruction lo smantella e organizza la distruzione
a un buco largo pi di tre metri. La sua profondit delle sue parti. stato concepito e realizzato in
non pu essere determinata da dove si trovano i modo semplicemente troppo imprevedibile, e
personaggi. Un generatore di campo gravitazionale Destruction non ama le cose che non riesce a
fluttua sopra al buco, emettendo un ronzio mentre controllare. Se il robot non viene recuperato, va
un cono di luce gialla illumina loscurit. Uno fuori controllo prima che gli alieni possano entrarne
scienziato Vsori sta in piedi fra le Pinne e li insulta in possesso, e forse torner a tormentare una
con voce stridula, mentre quelli maneggiano i fazione o entrambe in unaltra occasione.
controlli della macchina. Dopo pochi minuti, una
grande forma minacciosa emerge dal foro.
Anche da inerte, il Robot Cosmico completo e
intatto emana unaura di minaccia. Lo scienziato
Mezzanotte nel
Vsori applaude eccitato mentre il robot viene
estratto dal generatore di campo gravitazionale e
viene messo in piedi.
Giardino del Dr .
Spacca & Arraffa
Devolution
Poich non si aspettavano un robot intatto, i Sicuramente cerano in circolazione un sacco
personaggi devono prendere una decisione alla di super-cattivi dotati di un dottorato, prima
svelta. Un trasporto Mbuna convertito attende che arrivassero gli alieni! Il Dr. Devolution
la squadra aliena di recupero a circa venticinque era un esperto biofisico, genetista e chimico:
metri dal sito di scavo. sorvegliato da quattro ogni conoscenza scientifica rientrava nel suo
dei dodici droni che pattugliano la zona. Tutte le dominio. Quando giunsero gli Ktharen, il
armi delle Pinne sono nello Mbuna, difficilmente Dottore si era pressoch ritirato, ma collabor

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Luca Di Ventura (order #7811279)
Avventure
Arriva Vijay
Gupta
Vijay Gupta era
lassistente numero
uno del Dr. Devolution,
e forse il suo unico
amico. Per farla breve,
sa esattamente dove
si trovi il laboratorio
del Dr. Devolution
come farci arrivare una
squadra di Omega.
Lironia che sempre
stato proprio nel cortile
del Dr. Devolution.
Prima di partire per
prendere parte alla
battaglia in difesa
della Terra, Devolution
e il suo assistente
Gupta rimpicciolirono
lintero laboratorio
fino alle dimensioni
di una formica e
lo seppellirono in
giardino, nel cortile
comunque con un certo numero di sue vecchie della sua villa,
nemesi nella comunit dei supereroi al fine nellelegante sobborgo di Shadyside, nel quartiere
di combattere il nemico comune. Purtroppo di Prospect Point a Star City. La casa fu poi occupata
la storia del Dr. Devolution non finisce bene, da un comandante Vsori e dai suoi luogotenenti, e
poich fu uno fra le centinaia di super-esseri che resta nelle loro mani anche oggi. Tuttavia, nessuna
rimasero uccisi quando i Vsori perpetrarono il delle loro ricerche ha mai rivelato il laboratorio
loro brutale attacco ai difensori terrestri riuniti rimpicciolito, sepolto a pi di sei metri sotto la
sotto le loro navi. Molti nella resistenza credono superficie del giardino. Ora Gupta afferma di
che Dr. Devolution si sia lasciato alle spalle un possedere una copia del raggio restringente di
patrimonio di esperienze e di armi che potrebbe Devolution e intende usarlo per ridurre gli Omega,
essere prezioso per la lotta contro i Vsori. Il in modo che possano reclamare il bottino nella base
problema sta nel trovarlo, perch il Dr. Devolution segreta del suo maestro caduto. Naturalmente,
era anche un maestro di miniaturizzazione. ci sono diversi ostacoli da affrontare per questi
Aveva messo a punto un raggio restringente intrepidi Micromega.
che poteva ridurre gli oggetti a dimensioni
quasi microscopiche. Per quel che si sa, il suo I Guardiani del Giardino
laboratorio e deposito segreto potrebbe perfino Il Dr. Devolution era un uomo prudente. Credeva
essere nascosto sulla testa di uno spillo del kit nella regola di coprire le proprie tracce. Quando lui
da cucito della sua defunta madre. E anche se e Gupta hanno ridotto il laboratorio e il deposito e
il deposito venisse ritrovato, sarebbe piuttosto li hanno collocati in profondit sotto le sue petunie,
difficile tirare il grilletto di un raggio della morte hanno anche lasciato un certo numero di difese
che misura meno di un millimetro! attive, nel caso qualcuno di abbastanza piccolo
potesse accedervi. Una colonia di formiche rosse

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Luca Di Ventura (order #7811279)
Necessary Evil
OGM in agguato in giardino, allevata per resistere Formiche Rosse Mutanti
ai rigori del clima invernale, ai passaggi degli (2-4 per Personaggio)
scarponi e a qualsiasi pesticida convenzionale. Attributi: Agilit d10, Forza d12+4, Intelligenza
Sono anche molto aggressive, e possiedono d6 (A), Spirito d10, Vigore d12
un istinto impiantato geneticamente che le fa Abilit: Combattere d8, Percezione d10
rimanere nelle vicinanze, a proteggere il laboratorio Carisma: 0; Parata: 6; Passo: 20;
miniaturizzato. Robustezza:12 (2)
Gupta si reca alla villa con gli Omega nel suo Capacit Speciali:
furgone, che parcheggia su una strada adiacente Armatura: Armatura +2 (Carapace).
al terreno recintato della residenza. Una volta sul Morso: For+d8, Arma Pesante.
posto, usa il suo raggio per ridurli e poi depositarli in Scavatore: Passo 20 cm
giardino. Fornisce un dispositivo che permette loro Taglia +2: Sono grosse, almeno per i cattivi...
di orientarsi in base alla peculiare firma energetica
del laboratorio. Gupta poi se ne va e ritorner per Nel Laboratorio
recuperarli dodici ore pi tardi. Gupta ha dato ai Micromega la combinazione
della porta dingresso del laboratorio. Una volta
Un Piccolo Imprevisto inserito il codice in una tastiera incrostata di
Non appena Gupta ha ristretto gli Omega alle fango, la porta scorrevole si apre per rivelare
dimensioni di formiche, il suo furgone viene un corridoio debolmente illuminato. Questo
attaccato da una pattuglia di sicurezza Vsori passaggio centrale conduce a quattro camere
(attirati dallinsolito flusso di energia dei raggi separate, ciascuna contenente una miriade di
restringenti). Il furgone viene letteralmente tagliato meraviglie tecnologiche e biologiche.
a met dal fuoco dei blaster Vsori, che uccidono Sala 1: La prima stanza a sinistra contiene una
Gupta e distruggono il raggio restringente proprio serie di tavoli con vari congegni tecnologici. Tra
nel momento in cui gli Omega raggiungono questi c anche un altro prototipo del raggio
dimensioni da formica. I Micromega sono spazzati restringente del Dr. Devolution. Notarlo richiede
fuori del relitto, illesi e completamente invisibili alle un tiro di Intelligenza o Conoscenze (Scienze) a
sentinelle Vsori che frugano tra i rottami. -2.
Sala 2: La prima stanza a destra una
Il Percorso Che li Aspetta
camera di controllo contenente una quantit
Prima del rimpicciolimento, Gupta aveva fornito
di computer, monitor e altre apparecchiature
agli Omega una mappa del giardino che li conduce
per comunicazioni. Una seconda anticamera
a un tubo dirrigazione, da cui potranno passare
contiene un negozio di caramelle nel vero
sottoterra. La squadra deve percorrere circa 5 metri
senso della parola: un magazzino gremito di
di tubo per raggiungere la sezione trasversale
capsule colorate, a testimonianza dellinteresse
che permette loro di scendere di altri 3 metri fino
di Devolution per la sintetizzazione di prodotti
allingresso del laboratorio.
farmaceutici.
LAttacco delle Formiche Pasticche Dietetiche Super Vitaminiche:
Le formiche rosse geneticamente modificate Tra la miriade di meraviglie presenti in questa
del Dr. Devolution sono pronte ad attaccare stanza c una piccola scorta di capsule rosse
i Micromega quando entrano nel giardino. I che, se prese, possono fornire un incremento di
personaggi possono effettuare con successo dei tiri potenza di breve durata o un effetto dannoso. Se
di Percezione difficili (-2) per accorgersi dellattacco qualcuno ingerisce una capsula, si tira un d6: 1-2
in arrivo. Le formiche attaccano in gruppi di quattro Svantaggio Anemico; 3-4 Supervelocit, Livello
o cinque soldati. Diverse formiche sono anche in 1; 5-6 Super Attributo (Forza) Livello 1.Tutti gli
attesa che la squadra entri nel tubo e nella sezione effetti sono temporanei e durano solo un giorno.
trasversale che porta allingresso del laboratorio. I personaggi non possono prendere pi di una
capsula per settimana di gioco senza ammalarsi

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Luca Di Ventura (order #7811279)
Avventure

Giochi
(1 Livello di Fatica; recuperabile dopo una
settimana senza utilizzo).
Sala 3: La seconda sala a sinistra un mini-
hangar contenente un veicolo di fuga abbastanza
grande da trasportare sei persone e centinaia Sanguinari
di chili di carico. Questo veicolo in grado di
scavarsi una strada attraverso la terra del giardino
e dileguarsi nella notte. richiesto un tiro difficile
Alieni
Diversi Omega devono infiltrarsi in un giro
(-2) di Pilotare per condurlo fuori dal laboratorio.
illegale Vsori di combattimenti fra superumani,
Sala 4: La seconda stanza a destra il
al fine di eliminare il comandante alieno che lo
laboratorio vero e proprio. Sei camere di
gestisce.
ibernazione di dimensioni umane (relativamente
parlando), incrostate di brina sono allineate Il Fight Club
sulla parete di fondo del laboratorio, di fronte Il quasi totale dominio dei Vsori sulla Terra
alla porta. Diversi armadi refrigerati, contenenti ha generato una pericolosa insofferenza tra gli
migliaia di provette di materiale genetico, sono ufficiali alieni. Per combattere questa crescente
allineati lungo la parete sinistra. Prima di entrare noia, alcuni dei giovani ufficiali delle forze di
in questa stanza, la squadra dovrebbe effettuare terra Vsori hanno organizzato un campionato
un tiro di Percezione (-4) per individuare i suoi illegale di combattimento che vede combattere
custodi sospesi sopra il pavimento. Un gruppo di i loro schiavi superumani di bassa potenza uno
ragni botola si lascia cadere sui personaggi non contro laltro per il divertimento dei loro padroni
appena questi entrano nel laboratorio. alieni.
Il Fight Club (come i suoi fondatori ormai lo
Ragni Botola Mutati (2-4
chiamano), totalmente illegale agli occhi dellalto
per Personaggio) comando Vsori, mantenuto estremamente
Attributi: Agilit d8, Forza d12+5, Intelligenza segreto da coloro che sanno della sua esistenza.
d6 (A), Spirito d8, Vigore d10
Abilit: Combattere d12, Percezione d10 La Giovane Guardia
Carisma: 0; Parata: 8; Passo: 20; Un gruppo di dieci giovani ufficiali Vsori
Robustezza: 11(2) gestisce il Fight Club, guidato da una stella
Capacit Speciali: nascente di nome Darb. Darb un leader
Arrampicamuri: Passo 20. sanguinario, spietato ed efficiente, responsabile
Morso: For+d10, Arma Pesante. di varie atrocit contro obiettivi umani e
Rapido: Il ragno ripesca le carte azione pari o superumani. Gli informatori di Omega hanno
inferiori a 5. scoperto che nelle prossime settimane Darb
Taglia +2: Naturalmente rispetto ai dovrebbe essere promosso a comandante
personaggi! regionale del quadrante America Nord Orientale.
Veleno: La vittima morsicata dal ragno deve Ci consentirebbe al sadico giovane Signore della
effettuare con successo un tiro di Vigore a -2 Guerra di estendere il suo orrido dominio militare
per non restare paralizzata per 2d4 round. su un territorio molto pi ampio. Sono molti gli
Omega che non vogliono vedere accadere una
Conseguenze cosa del genere. Dopo aver saputo del Fight Club
Recuperare il materiale dal laboratorio del e della costante presenza di Darb agli incontri
Dr. Devolution fornisce agli Omega una serie di che hanno luogo a tarda notte, appare ovvio che
potenti armi con cui continuare a lottare contro gli giunto il momento di agire. A causa della natura
alieni. Inoltre, cosa forse altrettanto importante, clandestina del club, gli ufficiali Vsori devono
il prototipo del raggio restringente consente ai muoversi con un minor numero di guardie, e
Micromega di ritornare alle dimensioni normali. la scorta pi leggera li rende vulnerabili a un
attacco.

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Necessary Evil
Morituri Te Salutant Manta e Mbuna dei comandanti Vsori e tenter di
Piuttosto che compiere un assalto frontale che liberare i supergladiatori rinchiusi nella struttura.
potrebbe provocare la fuga di Darb, gli Omega Grock (1 per personaggio nellarena): Vedi
ricorrono allaiuto di un loro infiltrato, che pu inserire pagina 178.
due personaggi nellelenco dei combattenti della Droni Soldato (3 per personaggio): Vedi pagina
serata. Gli Omega che assumeranno questi ruoli 176.
probabilmente dovranno trattenere i loro pieni poteri, Comandante Vsori Darb: Vedi sotto.
al fine di sembrare dei gladiatori di basso livello
superumano. Darb, Signore della
Guerra Vsori
LArena Attributi: Agilit d10, Forza d6,
Larena di questi letali giochi Vsori stata allestita Intelligenza d10, Spirito d8, Vigore d10
in una palestra fatiscente tra le rovine di Southpoint. Abilit: Combattere d8, Fegato d10, Intimidire d8,
Il pavimento in legno stato rimosso, e al suo posto Nuotare d10, Percezione d8, Provocare d8, Sparare d10
stata scavata una fossa profonda mezzo metro. Carisma: -2; Parata: 7; Passo:15;
Una rete di generatori di campo energetico circonda Robustezza: 11(4)
larena improvvisata, proiettando un campo di Vantaggi: Acquatico, Telepatia, Visione
forza trasparente (Resistenza 9) da dietro il quale gli Crepuscolare.
spettatori possono assistere agli scontri senza rischi. Svantaggi: Codice dOnore, Meschino
Diverse piattaforme di legno sono state erette 25 Equipaggiamento: Armatura da Combattimento
centimetri sopra il pavimento (75 centimetri dal fondo (Corazza Pesante +4), Pistola Blaster (Gittata
della fossa) per sostenere gli spettatori. Ed proprio 37,5/75/150, Danni 3d6, PA4, Colpo Doppio),
da una di queste che Darb e il suo seguito guardano i Vibrospada (Forza+d8+2, PA 2, Arma Pesante).
combattimenti. Superpoteri:
Attacco a Distanza: Danni 3d6, PA 6, Modello
LInfiltrato
Conico (Scarica Mentale).
Linfiltrato per questa operazione un Atlantideo Stordire: Modello di Esplosione Grande, Tiro di
di nome Lucian. Dallinizio dellinvasione, Lucian ha
Intelligenza a -2 o Scosso (Shock Sinaptico).
sempre lavorato come agente infiltrato, prima per
Re Meros, Aquarian, e poi per il Dr. Destruction e la La Retata
resistenza. Il cauto Atlantideo non immagina che in Appena la battaglia contro Darb ha inizio, un
realt sta ancora lavorando per la stessa persona! Si incursione della PIV (Polizia Interna Vsori) colpisce
guadagnato la fiducia dei Vsori negli ultimi sei mesi larena. Cinque Vsori, venti droni e dieci sfere di guerra
garantendo loro un costante flusso di combattenti calano sulle attivit illegali e cercano di arrestare
superumani per i loro giochi. Gli alieni lo vedono come gli ufficiali Vsori trasgressori, ritenuti responsabili
un selvaggio innocuo e retrogrado che fornisce loro un dei disordini. Questo potrebbe rivelarsi un buon
servizio prezioso. diversivo o una complicazione. Darb e i suoi uomini
non si lasciano portare via pacificamente dalla PIV, ma
il Piano
si rendono conto che se la squadra dassalto PIV lascia
Il piano consiste nellintrodurre i due Omega nei
larena in vita, saranno tutti gettati in prigione per la
locali dei combattimenti come prigionieri di Lucian
loro condotta illecita. Quando la PIV arriva, Darb grida ai
per farli combattere quella stessa notte al cospetto di
suoi uomini: Uccidete quegli stupidi bigotti! Poi torna
Darb e del suo seguito. Lucian ha promesso che stasera
a rivolgersi con un sorriso al suo avversario giocante
combatteranno contro degli alieni grok, e non con altri
nellarena e dice: Questo non cambia nulla, tu muori
superumani. Appena iniziato lo scontro, si getteranno
comunque!A questo punto scoppia una battaglia a tre,
sugli spettatori e uccideranno Darb e il suo seguito. Nel
in cui i Vsori combattono contro gli altri Vsori, mentre
frattempo, ogni altro Omega coinvolto nelloperazione
gli Omega possono approfittare della confusione per
allesterno neutralizzer gli equipaggi delle varie navi
portare a compimento il proprio piano.

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Luca Di Ventura (order #7811279)
Avventure
Conseguenze la malvagit e la grettezza dei personaggi dellaltra
Se un qualsiasi membro della PIV ne esce vivo, il Terra, e si spera che a questo punto gli Omega siano
Fight Club finito. La maggior parte dei gladiatori cambiati abbastanza per notare quanto spietati
liberati sono ovviamente in debito con Omega, fossero prima dellinvasione. Questo racconto pu
e potranno essere arruolati per future missioni. essere usato come una sorta di metro di paragone,
Se Darb e qualsiasi membro della sua banda che mostri ai giocatori quanta strada stata
sopravvivono, quasi sicuramente tenteranno di percorsa dai loro personaggi e, forse, quanta ne
scovare i personaggi e Lucian (se sopravvissuto) abbiano ancora da percorrere.
per vendicarsi. Il codice da guerriero di Darb non
esige nulla di meno. Conseguenze
Essere costretti a guardare se stessi sotto una
luce cos brutale non cosa facile. Combattere i

Vite Parallele propri demoni interiori, in senso letterale, offre


un forte stimolo allintrospezione. O forse pu
Gli Omega devono combattere se stessi, o meglio semplicemente fornire agli Omega lidea di
delle versioni di se stessi provenienti da una realt prendersi una vacanza in un mondo che non
parallela in cui i Vsori non hanno mai invaso la stato devastato dai Vsori. Questa potrebbe
Terra! Senza uninvasione aliena a spingerli a perfino rivelarsi la scappatoia definitiva, spingendo
diventare eroi (o per lo meno rivoluzionari), queste eventuali inventori o pensatori folli presenti nel
versioni dei personaggi giocanti sono cattivissime. gruppo a iniziare a lavorare su un mezzo per
Hanno attraversato la spaccatura dimensionale fino replicare il trucchetto realizzato dai loro sosia
a raggiungere questo mondo perch uno di loro ha malvagi per viaggiare tra le dimensioni.
saputo dellinvasione aliena e di tutta lincredibile
tecnologia che i Vsori hanno a loro disposizione. I
cattivi vorrebbero utilizzare questa tecnologia per
conquistare il loro mondo. Certo, non hanno mai
Un Giorno Nella
immaginato che avrebbero incontrato se stessi, o
che avrebbero dovuto combattere contro se stessi
per ottenere il materiale alieno.
Vita di un Eroe
Gli Omega cercano un informatore chiave
della resistenza in mezzo al caos di un edificio in
LInizio
fiamme. Nel momento in cui si rendono conto che
I personaggi sono impegnati in una classica
ci sono altri innocenti intrappolati dallincendio,
operazione Arraffa e Scappa presso un arsenale
coglieranno lopportunit di fare gli eroi o si
alieno, quando un improvviso spostamento daria
limiteranno a procedere con la loro missione?
segnala larrivo dei loro omologhi ancora cattivi.
Non possedendo il beneficio della prospettiva Un Po di Prospettiva
Omega, ai cattivi dalla Terra parallela non interessa A volte agli Omega viene ricordato quanto siano
nulla delle loro controparti rammollite o della cambiate le loro vite nel corso degli ultimi anni.
loro causa. Ci che cercano il potere, il potere Questi ex-supercriminali sono ora considerati da
rappresentato dalla tecnologia aliena che anche gli alcuni come supereroi. Combattere le battaglie
Omega sono venuti a rubare nellinstallazione. sporche della resistenza non facile, una guerra.
A volte le vittime intrappolate in prima linea sono
Cattivi Fuori Luogo
gli stessi innocenti delle citt e paesi che gli Omega
I cattivi del mondo parallelo possono rimanere
una volta minacciavano. Ma non tutti i pericoli
nelluniverso di Necessary Evil soltanto poco
vengono dai Vsori, e senza pi eroi a salvare gli
tempo, e il Game Master pu usare questo a suo
innocenti, agli Omega pu capitare di doversi fare
vantaggio, per terminare il racconto in un momento
avanti e interpretare la parte.
drammaticamente appropriato. Il Game Master
dovrebbe assicurarsi di interpretare fino in fondo

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Luca Di Ventura (order #7811279)
Necessary Evil
Laslo Locke Immunit (Fuoco/Calore): Immune al fuoco e
Il Dr. Destruction vuole che lex informatore della agli attacchi basati sul calore.
resistenza (forse doppiogiochista) Laslo Locke Presa Fiammeggiante: 2d10 danni, Arma
gli sia portato (vivo e relativamente illeso) per un Pesante.
interrogatorio. Lultimo indirizzo noto di Locke si Punto Debole (Acqua): Lelementale del fuoco
riferisce a un caseggiato che sorge nella tranquillit subisce danni normali dagli attacchi basati
di Eastpoint, nel quartiere di Soho. Locke vive sullacqua (un idrante standard gli causerebbe
nellappartamento 913, al 9 piano delledificio ( 2d10 danni).
un edificio di 12 piani). Senza Paura: Immune a Paura e Intimidire.

Lo Svettante Caseggiato Attacco Vsori!


Quando i cattivi arrivano al palazzo di Locke, lo Leroismo ha i suoi inconvenienti. Proprio quando
trovano avvolto dalle fiamme! I vigili del fuoco gli Omega stanno per portare lincendio sotto
locali sono intervenuti, ma evidente che hanno controllo (e, si spera, per eliminare lElementale del
sottovalutato lincendio. Ai Vsori non importa Fuoco), arrivano i Vsori. Attirata dai rapporti radio e
nulla, in quanto non hanno personale o interessi in TV, una squadra dattacco Vsori arriva per abbattere
questo particolare edificio. Secondo i rapporti dei gli Omega che lasciano ledificio con Laslo Locke e
vigili del fuoco, tuttavia, diverse decine di persone i civili al seguito.
sono intrappolate ai piani superiori delledificio. Droni Soldato (10): vedi pagina 176.
Laslo Locke non tra i residenti tratti in salvo e Guardie Ktharen (5): vedi pagina 178.
riuniti dallaltra parte della strada. Al massimo della Signore della Guerra Vsori: vedi pagina 182.
temperatura le fiamme infliggono 2d10 danni.
Utilizzate le regole relative al Fuoco e alle Cadute Conseguenze
presenti nel Manuale Base di Savage Worlds per Che labbiano fatto per nobili ragioni o che
gestire lazione di questo episodio. sia accaduto casualmente mentre cercavano di
mettere le mani sul loro informatore, gli Omega
Fiamme Innaturali guadagnano alcuni punti importanti presso
Lincendio non naturale: Laslo Locke ne la luomo della strada per aver salvato delle vite. Se
causa! Mentre giocherellava con alcuni libri magici consegnano Laslo al Dr. Destruction, il contenuto
atlantidei che non comprendeva appieno, Laslo delle sue rivelazioni da agente doppiogiochista sar
ha scatenato un Elementale del Fuoco che lo ha rivelato alcune settimane dopo.
stordito e poi ha cominciato a imperversare in tutto
ledificio. Attualmente si trova al 5 piano, pronto
ad attaccare gli Omega e chiunque essi cerchino di
salvare.
La Camera
Gli Omega devono utilizzare un potere antico
Elementale del Fuoco nascosto tra le rovine di Atlantide per distruggere
Attributi: Agilit d12+1, Forza d4, una corazzata orbitante Vsori, evitando anche che
Intelligenza d6, Spirito d10, Vigore d12 cada in mani estranee.
Abilit: Combattere d10, Percezione
d6, Sparare d10 La Storia della
Carisma: 0; Parata: 7; Passo: 20; Robustezza: 8 Camera Nascosta
Capacit Speciali: Sotto le rovine di Atlantide si trova una Camera
Arrampicamuri: Passo 20. Geomantica a lungo utilizzata come una delle fonti
Esplosione di fiamme: 2d10 danni, Modello di energia primarie della grande citt. Alimentata
Conico, Arma Pesante. magicamente, fu spesso oggetto di teorie da
Etereo: Non pu essere danneggiato da parte dei generali di Atlantide, che ritenevano
attacchi fisici. che le sue sorprendenti energie potessero avere
unapplicazione militare. Gli studiosi atlantidei non

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Luca Di Ventura (order #7811279)
Avventure
accettavano tali discorsi, sostenendo che la camera per sferrare un ultimo colpo agli alieni, per poi
non era mai stata progettata per la distruzione, distruggerla e assicurarsi che non possa mai essere
ma solo come un mezzo per sostenere la vita in utilizzata contro i figli di Atlantide o contro la Terra.
Atlantide. Quando i Vsori giunsero e usarono le Quando i personaggi ricevono i loro ordini tramite
loro pedine Ktharen per distruggere Atlantide, il solito sistema, ricevono anche le istruzioni per
uccidendo la sua gente e disperdendone molti incontrare Deja nel quartiere dei Moli di Star City, in
in tutto il mondo, queste discussioni filosofiche un bar chiamato Silkies. Da l la strega li guider verso
divennero superflue. Nella sua vecchia identit di un porto segreto in cui stato ormeggiato il loro
Meros, Re di Atlantide, il Dr. Destruction aveva gi trasporto per la missione. Il gruppo utilizzer uno dei
ascoltato molti di questi dibattiti nei suoi consigli, e mini-sommergibili Ippocampo del Dr. Destruction.
ora sa che i tempi sono disperati. La Camera, ancora I cilindri di teletrasporto non sono unopzione per
sfuggita alle perlustrazioni dei Vsori tra le strade in questa missione poich tutti i cilindri nelle vicinanze
rovina di Atlantide, ora ritenuta unarma potenziale della camera sono stati distrutti durante lassalto
per la resistenza. alieno.
Inoltre, cosa altrettanto importante, non si pu
rischiare che diventi una risorsa per gli occupanti Deja Nal
alieni. Quindi il Dr. Destruction vuole che una cellula Attributi: Agilit d8, Forza d6,
di Omega scorti una strega di Atlantide gi fino Intelligenza d12, Spirito d10, Vigore d6
alla Camera e la aiuti a utilizzare il suo potere per Abilit: Combattere d8, Conoscenze
distruggere una nave da guerra Vsori in bassa orbita (Arcane) d8, Conoscenze (Leggende Atlantidee) d10,
terrestre, per poi distruggerla in modo che nessun Fegato d10, Lanciare Incantesimi d12, Intimidire d10,
altro possa utilizzarla di nuovo. Percezione d8
Carisma: 0; Parata: 6; Passo: 15;
La Strega Robustezza: 6 (1)
Prima che gli Ktharen attaccassero Atlantide, Deja Vantaggi: Background Arcano (Superpoteri), Punti
Nal era una giovane iniziata piena di idealismo e Potere, Telepatia
impaziente di esplorare il mondo. Figlia di un padre Svantaggi: Leale (Atlantide), Vendicativo
atlantideo e di una madre umana, Deja sfoggia una (Maggiore)
pelle pallida e capelli biondi provenienti dal suo Equipaggiamento: Tuta in Duraweave (Corazza
genitore umano. Tuttavia, la sua nascente abilit Pesante +1).
magica proviene sicuramente dal sangue atlantideo Superpoteri:
di suo padre. Sotto la guida del padre, Deja era Super Stregoneria: Livello 7.
destinata a diventare una formidabile maga, degna
di seguire orme dei suoi antenati come custode della Il Piano
Camera. Anche se non priva di sfide, la sua vita era Con Deja Nal come loro guida, la squadra
stata idilliaca fino allarrivo degli alieni. deve sgusciare oltre le pattuglie di Atlantide e
Dover assistere alla distruzione del suo popolo e del raggiungere ledificio parzialmente distrutto che
suo stile di vita ha fatto invecchiare precocemente nasconde lingresso segreto alla camera. Una volta
Deja Nal. Il suo idealismo stato cancellato dalla sotto il fondo marino, la squadra dovr orientarsi
violenza dellinvasione, e la rabbia ha colmato il vuoto nel labirinto di grotte e cunicoli che si snoda sotto la
conseguente. Nei molti mesi trascorsi da quando gli citt devastata e ottenere laccesso alla camera. Una
alieni hanno raso al suolo Atlantide, lincantatrice ha volta l, Deja Nal utilizzer i dispositivi presenti nella
continuato a praticare la sua arte, affinando la sua camera e la sua magia per attivare il flusso di energia
magia elementale fino a che non stata pronta a Geomantica. Quando i livelli di energia arriveranno
unirsi alla resistenza. Il Dr. Destruction ha selezionato al culmine, Deja Nal diriger un raggio di energia
Deja Nal per accompagnare gli Omega in questa verso il cielo, attraverso loceano e la parte superiore
missione perch potente e conosce lubicazione dellatmosfera, contro uno dei grandi vascelli da
segreta della Camera Geomantica. Conosce inoltre guerra che si trova nella bassa orbita terrestre.
i suoi misteri e sa come sfruttare il suo potere Lesplosione dovrebbe essere sufficiente a disattivare

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Luca Di Ventura (order #7811279)
Necessary Evil
o distruggere la nave, si spera paralizzando la flotta Gli Archivi di Atlantide
Vsori per qualche tempo a venire. Lingresso alla camera nascosto tra le macerie
Una volta scatenata lesplosione, Deja Nal degli Archivi di Atlantide.
attiver un meccanismo di autodistruzione Situato vicino al bordo esterno della citt
che consumer la camera e interromper una volta protetta da una cupola, il palazzo
permanentemente il flusso di energia degli archivi, come la maggior parte
geomantica in quellarea. Questo processo della citt, stato invaso dallacqua e
si concluder con unenorme reclamato dalloceano quando
esplosione, quindi la squadra la calotta protettiva
dovr trovarsi ben stata distrutta. La sua
lontano dalla zona facciata esplosa,
quando questo cosa che fornisce
accadr (almeno un spazio in abbondanza
chilometro). per consentire
allIppocampo di entrare,
Schivare le e gli interni bui della
Pattuglie camera al primo piano
Q u a n d o sono relativamente
il gruppo si navigabili, anche se il
avvicina entro GM potrebbe chiedere
tre chilometri qualche tiro di Pilotare
dalle rovine di a -2 solo per mantenere
Atlantide, il pilota le cose interessanti. Se
del sommergibile un tiro fallisce, il
deve effettuare un sub si incaglia su
tiro contrapposto di alcune macerie
Pilotare contro il tiro di per un minuto
Percezione delle pattuglie o due, magari
aliene nella zona. Gli causando un po
alieni usano dei mini-sub di tensione nella
Barracuda per pattugliare squadra, ma per il resto senza
le acque intorno alla citt danneggiare il veicolo.
caduta, sospettando che
alcuni Atlantidei possano LAccesso
cercare di tornare a casa Lingresso al tunnel sotto
per vendicarsi della sua Atlantide situato tra i
distruzione. Se gli Omega detriti dei vecchi locali
vengono avvistati ha di deposito. Il portello
inizio un inseguimento: il delle dimensioni
GM dovr usare le regole giuste perch la camera
per gli inseguimenti di compensazione
presenti nel manuale dellIppocampo possa
base di Savage Worlds collegarvisi, ma stato
per condurre questa coperto da detriti,
scena. Una volta e lIppocampo non
che la squadra ha dotato di bracci
seminato o distrutto gli manipolatori. Deja Nal
inseguitori, la missione pu usare i suoi poteri
pu riprendere. per spianare la strada,

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Avventure
ma preferirebbe evitare di farlo e conservare le
Bloc, Esploratore
energie per affrontare la Camera. Qualcun altro
deve uscire e ripulire la botola di collegamento, Vsori
oppure utilizzare dei poteri che funzionino Attributi: Agilit d8, Forza d6,
dallinterno del sommergibile. Spostare le varie Intelligenza d10, Spirito d10, Vigore d8
centinaia di chili di detriti pu risultare pi facile del Abilit: Combattere d8, Fegato d10, Intimidire
previsto, considerato che ci si trova sottacqua. d8, Nuotare d10, Percezione d8, Persuasione d8,
Provocare d8, Sparare d8
Il Tunnel Carisma: 0; Parata: 6; Passo:15;
Un unico tunnel daccesso collega gli edifici degli Robustezza:10 (4)
archivi alla camera geomantica vera e propria. Vantaggi: Acquatico, Telepatia, Visione
Sebbene umido, il tunnel relativamente asciutto Crepuscolare
e illuminato da funghi bioluminescenti che ne Svantaggi: Avido (Maggiore), Curioso
ricoprono il soffitto. In media il tunnel alto circa Equipaggiamento: Armatura da Combattimento
sette metri per un metro e mezzo di larghezza. (Corazza Pesante +4), Pistola Blaster (Gittata
37,5/75/150, Danni 3d6, PA4, Colpo Doppio),
La Camera Vibrospada (Forza+d8+2, PA 2, Arma Pesante)
Questa stanza esagonale ha un diametro di 50 cm Superpoteri:
(40 metri) e un soffitto che raggiunge i 25 cm (20 Energia Plastica: Forza d12+2, Campo di Forza,
metri) nel suo punto pi alto. Al centro della camera Vincolare, Volo, (Maestro di Telecinesi).
si apre un pozzo di 7,5 cm (6 metri) di diametro e un Lettura del Pensiero: (Controllo Telepatico).
globo di energia verde fluttua a diversi metri sopra
lapertura. La sala accessibile tramite due tunnel Il Compito di Deja Nal
opposti tra loro, con il pozzo al centro. Per riuscire a utilizzare il potere della
camera e colpire la nave aliena in orbita, Deja
Complicazioni Nal ha bisogno di tempo, almeno 5 round
Per una sfortunata coincidenza di guerra, proprio di concentrazione ininterrotta durante i
mentre gli Omega trovano la camera, questa viene quali possa riversare il suo potere nel globo
scoperta anche da un equipaggio di esploratori incandescente che si libra al di sopra della
Ktharen comandati da un Vsori. Entrambi i gruppi cavit centrale della camera. Latto di incanalare
giungono alla Camera pi o meno nello stesso il potere della camera, per poi creare un corto
momento, ma ognuno da una galleria diversa. Con circuito di energia che finir per distruggerla,
il rischio che i peggiori timori del Dr. Destruction lascer Deja Nal esausta, quindi sta agli Omega
diventino realt, ora diventa ancora pi essenzale difenderla e portarla fuori in sicurezza una
assicurarsi che la camera sia distrutta prima che volta che il suo compito terminato. Se ha
cada in mani nemiche. lopportunit di concentrarsi indisturbata, Deja
Nal entra in comunione con la camera. Al quarto
Il Cacciatore di Tesori Vsori round lintera stanza trema, mentre un picco di
Fin dal suo arrivo sulla terra, il Vsori Bloc ha energia verde brillante viene proiettato verso
sviluppato un vivo interesse per la storia militare il cielo dal globo, passando come un fantasma
del pianeta e per i recuperi marini, un interesse attraverso il soffitto e le fredde acque oceaniche
che lo ha portato alla ricerca dei tesori di Atlantide. per attraversare infine il cielo. Pochi secondi
Appena i due gruppi si incontrano alle estremit dopo, la corazzata Vsori Kahan viene consumata
opposte della sala, Bloc dice: Beh, sembra che io da una conflagrazione fiammeggiante che
non sia il solo ad essere attratto dallaura piuttosto risplende come una stella cadente nel cielo
singolare di questo posto. un peccato che i miei notturno della Terra.
soci e io saremo gli unici a lasciare questo posto
vivi. Con questo, il combattimento ha inizio.
Guardie Ktharen (8): Vedi pagina 178.
Bloc, Esploratore Vsori: Vedi sotto.

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Necessary Evil
La Fuga I Vsori stanno allevando un particolare
Supponendo che Deja Nal completi la sua opera, la tipo di cane in grado di braccare i super-
squadra ha tre round per uscire dalla camera prima umani fiutando la loro peculiare firma
che questa inizi a crollare. Una volta nel tunnel di energetica. Non c bisogno di dirvi
accesso ha 10 round per tornare al sommergibile quanto sarebbe increscioso se i Vsori
e filarsela prima che il palazzo degli archivi venga potessero produrre queste bestie in
risucchiato nella cavit sempre pi grande che massa. Non conosco la loro ubicazione
si sta aprendo nel fondale marino intorno alla esatta, ma il loro laboratorio chiamato
camera. Giunta a bordo del sommergibile, ha 10 il Canile da alcuni degli alieni ansiosi di
round per arrivare a distanza di sicurezza, prima collaborare che ho interrogato, e si trova
che unesplosione pi grande devasti la zona da qualche parte a Star City. Sulla base dei
circostante nel raggio di un chilometro e mezzo. dati che ho raccolto, ho ristretto il campo
di ricerca a Southpoint o Downtown.
Conseguenze Trovatelo, distruggete tutti i prototipi e
La distruzione della Kahan crea unenorme bruciate tutto. Uccidete ogni ricercatore
falla nella capacit degli alieni di colpire che troverete. Non deve rimanere niente.
indiscriminatamente sulla faccia del pianeta.
Neutralizzare il potere della camera rende anche
impossibile per gli alieni usare il suo potere contro Trovare il Canile
la resistenza. Questo, tuttavia, non rende la perdita I personaggi devono fare qualche indagine
di una delle pi grandi risorse mistiche di Atlantide per rintracciare il Canile. Possono dividersi
pi facile da accettare. Quando e se la citt verr e cercare sia a Downtown che a Southpoint
ricostruita, sar necessario trovare un nuovo pozzo simultaneamente, o perlustrare ogni area in
geomantico. gruppo. A discrezione del GM, potrebbero
avere un paio di incontri preliminari con
qualche gang di strada o pattuglia Vsori, ma

I Mastini della gli Omega avranno la loro opportunit quando


incontreranno una barbona di nome Myra.

Guerra Pi o meno intorno ai 75 anni, Myra potrebbe


essere il pi vecchio abitante di Southpoint, e
la sola cosa che lha mantenuta in vita finora
I Vsori hanno sviluppato un nuovo prototipo di
drone basato su un incrocio tra i cani terrestri e i stata la sua capacit sovrumana di diventare
Grok. Questo nuovo mastino da guerra in grado immateriale. La sua mente molto confusa,
di braccare i super-esseri umani fiutando la loro ma la donna si avvicina ad almeno uno dei
peculiare firma energetica. Se il prototipo del mastino personaggi lamentandosi che loro hanno
e la ricerca che lha creato non vengono distrutti, preso il suo cane, Lupo. Se interrogata per
queste creature potrebbero presto rintracciare le sapere i dettagli, rivela che le persone che
cellule di Omega con facilit spaventosa. hanno preso il suo cane avevano la pelle blu
pallido e guidavano una bella macchina che
Il Canile volava. Pu fornire la direzione verso la quale il
Da qualche parte a Star City, gli scienziati alieni veicolo decollato, ma poco altro. Delira ancora
conducono ricerche e allevano questa mortale nuova per un po, poi scompare attraverso una parete.
arma per la loro guerra doccupazione. Anche se la Effettuando con successo due tiri di Seguire
loro esatta ubicazione non stata trovata, i prigionieri Tracce a -2 mentre perlustrano la baraccopoli
Vsori fanno costantemente riferimento a questo disseminata di detriti di Southpoint, i
laboratorio chiamandolo il Canile. I personaggi personaggi riusciranno ad arrivare al Canile,
giocanti vengono informati dellesistenza del Canile una vecchia fabbrica sgangherata all angolo
e del suo terribile scopo da un messaggio del Dr. tra la Forbes e la Bellefield.
Destruction, che interrompe la trasmissione locale:

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Avventure
Assalto al Canile messa a morte in un campo di droni Vsori, o prima
Il Canile il centro di ricerca alieno che ha che i suoi poteri esplodano in un conflagrazione
sviluppato i Mastini. Si trova nel vecchio conservificio cataclismatica di furore cosmico!
Hazel di Southpoint. sorvegliato da una forza mista Ora il padre atlantideo, Remar, si rivolto agli
di droni (12) e Pinne (5). I cinque scienziati Vsori Omega con un appello affinch salvino sua figlia
che compongono il personale cercano di fuggire dalle grinfie dei Vsori. Si presenta con una foto, un
con i documenti chiave del progetto non appena nome e un breve storia.
comincia lattacco. Hanno accesso a un singolo
trasporto Barracuda parcheggiato sul tetto. La Ragazza
Lucinda Johnson, undici anni, conduceva una vita
Mastini (2-4) normale con i genitori umani adottivi quando
Attributi: Agilit d6, Forza d12+1, Intelligenza d6 stata catturata nel corso di una retata che ha ucciso
(A), Spirito d10, Vigore d12 i suoi protettori e risvegliato in lei i primi vagiti dei
Abilit: Combattere d10, Fegato d10, Furtivit d6, suoi poteri cosmici. La madre proteiforme e il padre
Intimidire d10, Nuotare d6, Percezione d8, Seguire atlantideo della Johnson si erano trovati daccordo
Tracce d8 sul fatto che la ragazza sarebbe stata pi al sicuro
Carisma: 0; Passo: 30; Parata: 7; crescendo fra gli umani normali. Ma questo era
Robustezza:13 (4) prima dellinvasione.
Capacit Speciali:
Corazza Pesante +4: Pelle spessa. Il Campo
Fiuto Superiore: +5 a Seguire Tracce e Percezione Lucinda si trova in un campo di conversione Vsori,
quando cercano di percepire i superumani. destinata a diventare un drone senza volto al servizio
Morso/Artigli: Forza+d10, Arma Pesante. delle armate aliene. Il campo si trova in qualche
Punto Debole (Luce Intensa): Se esposti a luce remota zona di campagna ed pesantemente
intensa devono effettuare con successo un tiro di sorvegliato da droni e Ktharen. composto da vari
Vigore per non diventare Scossi. edifici e dallimpianto di conversione vero e proprio,
Spazzata Migliorata: I mastini possono con una piccola pista di atterraggio per i velivoli.
attaccare tutti i bersagli adiacenti con un solo tiro
Entrare
di Combattere.
Taglia +1: I Mastini hanno dimensioni superiori a Le alte recinzioni e le torri di guardia sono
progettate principalmente per tenere dentro gli
quelle umane.
occupanti, quindi penetrare dallesterno possibile.
Conseguenze Oltre il cancello, un singolo Granchio Reale Vsori
Eliminare il Canile e i suoi occupanti priva i Vsori di vigila sullingresso al campo; il suo equipaggio,
una risorsa vitale per contenere e sradicare le cellule due Vsori e quattro Pinne, gironzola attorno al suo
di Omega. scafo corazzato. I droni pattugliano costantemente
Se uno qualsiasi degli scienziati fugge, il GM pu linterno a coppie: ce ne sono una ventina in
sorprendere i personaggi in una sessione successiva movimento nellarea e un numero imprecisato
con lentrata in scena di uno o due mastini da guerra. che probabilmente pattuglia linterno. Gli Omega
possono tentare lapproccio furtivo, ma esplorare
con calma una struttura di detenzione contenente

Il Salvataggio oltre cento prigionieri in cerca di una ragazzina


non sar facile. Quando il resto dei prigionieri si
Una giovane ragazza dai grandi poteri stata rende conto che esiste una possibilit di fuga,
catturata dai Vsori nel corso di una retata. La difficile che non inizino a implorare e urlare per
ragazza, frutto di ununione Atlantideo-Proteiforme, essere liberati a loro volta. Laltra opzione furtiva
potrebbe detenere il segreto per accedere a risorse il travestimento, il che significherebbe procurarsi
impensabili di potere cosmico. Gli Omega devono uniformi Vsori, o utilizzare dei poteri da mutaforma
salvarla dai suoi inconsapevoli rapitori prima che sia per rendere il tutto pi convincente.

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Necessary Evil

Il Nemico del
Lapproccio diretto probabilmente significa
una battaglia feroce contro le forze aliene nel
campo. Questo tipo di attacco potrebbe essere
combinato con lapproccio furtivo descritto
sopra, se la squadra decide di dividersi in due Mio nemico
unit, una di attacco e laltra per il salvataggio La Pinna conosciuta come Sugrot e la sua
della ragazza. Questo un episodio con molte banda di guerrieri hanno combattuto sulla
opzioni, e il GM dovrebbe essere pronto a terra fin dallinizio dellinvasione. Il gigantesco
improvvisare se i giocatori si inventano un piano Ktharen e i suoi compagni hanno sfidato ogni
inaspettato per liberare Lucinda. avversit, combattuto e ucciso alcuni degli eroi
Droni Soldato (24): Vedi pagina 176. pi pericolosi del pianeta senza mai ricevere
Signore della Guerra Vsori: Vedi pagina un premio. Sugrot stato scavalcato per una
182. promozione non una, ma ben due volte, da Pinne
Granchio Reale Vsori ed equipaggio: 2 meno capaci che, facendo leva sui meschini
Vsori, 4 Pinne. giochi politici dei Vsori, hanno ottenuto pi
gloria e favore di lui. Sugrot non ha protestato.
Lucinda Johnson Ha preferito aspettare. Nel corso di una recente
Attributi: Agilit d6, Forza d4, scorreria in un deposito di armi umane, un altro
Intelligenza d6, Spirito d6, Vigore d4 dei rivali di Sugrot ha ricevuto il compito molto
Abilit: Combattere d4, Percezione meno arduo di attaccare limpianto dal lato sul
d6 retro, poco difeso, mentre a Sugrot e alla sua
Carisma: 0; Parata: 4; Passo: 15; Robustezza: 4 banda di Pinne stata assegnata la missione
Vantaggi: Background Arcano (Superpoteri). suicida di prendere lingresso principale. La
Svantaggi: Giovane. grande Pinna non ha esitato, n lhanno fatto
Superpoteri: i suoi uomini. Hanno conquistato lingresso e

Attacco a Distanza: Gittata 30/60/120, lintero dannato impianto, ma quando sono
Danni 4d6, PA 8, Modello di Esplosione Media arrivati alle armi, le hanno rivolte conto i Vsori e
(Esplosione Cosmica). i loro fratelli leccapiedi. Hanno dirottato un trio
di trasporti Mbuna e si sono diretti verso il mare.
Lucinda Cresce
Lo stress di essere imprigionata e i Gli Ktharen dei Caraibi
combattimenti nelle vicinanze fanno s che i Sugrot e le sue Pinne sono stati rintracciati
nascenti poteri cosmici di Lucinda si manifestino sullIsola caraibica di Aruba. Aruba stata
pienamente! Purtroppo la ragazza non in grado duramente bombardata dagli Ktharen quando
di controllarli e finisce per colpire qualunque hanno invaso la terra (prima che i Vsori si
cosa e chiunque le sia vicino. Gli Omega devono palesassero). I contatti Atlantidei del Dr.
neutralizzarla per tirarla fuori, oppure reggere ai Destruction che hanno seguito la fuga di Sugrot
suoi attacchi oltre a quelli dei Vsori. Una volta fino allisola credono che possa avere un rifugio
stordita, i suoi poteri si disattivano e lei perde i da quelle parti. Raggiungerlo entro pochi giorni
sensi, ma chiunque la tenga pu sentire (con dallincidente fondamentale per reclutarlo.
un tiro di Percezione) una grande potenza che Aruba in gran parte deserta dopo linvasione,
ribolle dentro di lei, appena sotto la superficie. e gli abitanti rimanenti se ne stanno rintanati.
Gli Omega trovano la localit devastata, alberghi
Conseguenze
vuoti e numerose capanne abbandonate. Per
Dopo essersi riunita con il padre, la coppia
trovare Sugrot necessario un tiro di Seguire
parte per andare a incontrare il Dr. Destruction,
Tracce a -2. La grande Pinna si infatti dato alla
impegnandosi a utilizzare i suoi poteri in rapida
macchia e si nasconde con la sua banda nei
crescita per aiutare la resistenza.
resti di un parco acquatico, a diversi chilometri
nellentroterra.

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Avventure
LAttacco delle Pinne
Sugrot
Guerriere! Utilizzare il profilo standard del
Almeno un membro della banda di Sugrot Comandante Ktharen (pagina 179)
devessere un mago della tecnologia, perch ma aggiungere il Vantaggio Massiccio.
una volta a riva gli Omega vengono attaccati da
una mezza dozzina di Sfere di Guerra Vsori con Conseguenze
rudimentali pinne di metallo saldate ai loro corpi Se i cattivi conquistano la sua fedelt, Sugrot
globulari. Questa battaglia solo un riscaldamento e i suoi seguaci fungeranno da forza dlite per
rispetto a ci che li aspetta. Omega, un maglio da utilizzare nelle circostanze
Sfere di Guerra Vsori (6): Vedi pagina 177. pi critiche. in caso di necessit, il loro rifugio
sullisola pu diventare anche una base di sosta per
Cacciatori di Teste gli agenti Omega.
Sugrot e la sua banda di quindici Pinne sarebbero
una preziosa risorsa per le forze della resistenza.
Tuttavia, diversi ostacoli rendono complicato il loro
reclutamento: Il Mostro di Star
City
1) Sugrot un assassino assetato di sangue.
Beh in effetti cos, ma del resto anche molti
membri di Omega lo erano quando sono stati
Un assassino si aggira per le strade di Star
reclutati. Gli Omega possono sorvolare sulle gravi
City, aggredendo i deboli e la gente oppressa di
carenze morali della Pinna se lui indirizza le sue
Downtown, di Southpoint e dei Moli. Le forze di
attivit esclusivamente contro i Vsori. Lui in realt
Polizia di Star City, ora poco pi che i galoppini dei
parla inglese, quindi comunicare i termini della
padroni alieni della citt, stanno facendo ben poco
transazione non sar un problema; la vera sfida
per catturare lassassino, e ogni notte altri innocenti
sar impressionarlo per convincerlo a entrare nel
restano uccisi. Ci sono alcuni nella resistenza che
movimento (vedi sotto).
sospettano che questo non sia opera di un serial
2) un avido figlio dun cane. Sugrot richiede
killer umano, e che lautore degli oltre trenta omicidi
significativi tributi per essere blandito e convinto
sia di origine aliena. Il Dr. Destruction ha dichiarato
a passare nel campo della resistenza, ma la cosa
che le uccisioni devono finire. La perdita di innocenti
non impossibile. Gli Omega in visita con lofferta
terribile in s, ma le uccisioni si verificano in aree
devono stupirlo con un sacco di roba scintillante
della citt in cui evidente una maggiore attivit
(il termine colloquiale Ktharen per oro, gioielli, e
della resistenza. Tre informatori chiave e spie della
grosse pistole).
resistenza sono gi caduti per mano dellassassino
3) Prova di combattimento. Sugrot non si allea
nel corso di attacchi apparentemente casuali.
con chi non ha prima dimostrato il suo coraggio
Fermare lassassino salver vite innocenti e aiuter
in combattimento contro di lui. Richiede che
a difendere il lavoro di Omega a Star City.
almeno uno degli inviati Omega combatta con
lui in persona, per dare prova della propria forza. Profilo di un Assassino
Ovviamente, uccidere Sugrot non lo scopo della Coloro che sussurrano che lassassino non umano
missione, ma la grande Pinna non cede finch non hanno ragione solo a met. Gli scienziati Vsori nel
certo che i suoi pretendenti siano abbastanza vecchio Acquario di Star City, nella zona di Beachhead,
duri da poterlo ingaggiare. Dopo circa tre round di da qualche tempo conducono esperimenti in segreto
combattimento feroce, lui chiede tregua e accetta su ibridi umani. La loro ricerca ha prodotto molti
la loro offerta. fallimenti, e il letale serial killer di Star City uno di
Guerrieri Ktharen dlite (15): Usare il profilo
loro. Incrociare i geni umani e quelli Ktharen era uno
standard con le seguenti modifiche: Agilit d10, dei primi tentativi della ricerca Vsori, un progetto che
Corazza Pesante 3, Robustezza 14 (3). aveva il compito di sviluppare un modello migliore di
Sugrot: Vedi sotto.
servitore anfibio. Lesperimento non andato bene. Le

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tendenze predatorie naturali delle Pinne, incrociate con I Cacciatori
le tendenze aggressive dellumanit, creano risultati Il Dipartimento di Polizia di Star City e gli Omega non
ingestibili, e in alcuni casi fu necessario eliminare i sono gli unici a cercare librido. Uno scienziato Vsori di
soggetti pi violenti prima che rappresentassero una nome Jarbek, membro del personale dellAcquario, fu
minaccia per i loro creatori. I Vsori hanno rapidamente lunico abbastanza coscienzioso da notare che mancava
sterminato tutte le cavie... o almeno cos credevano. un corpo quando arriv la squadra di smaltimento
Ci di cui non hanno tenuto in conto la presenza di inviata a cremarli. Jarbek inform i suoi superiori della
superpoteri latenti in molti esseri umani, e uno dei scomparsa, ma la cosa fu liquidata come un imprevisto,
soggetti di prova ne racchiudeva quanto bastava da presumendo che la creatura fosse comunque destinata
sviluppare delle capacit rigenerative. Lui e tutti i suoi a perire in fretta per le sue ferite. Nessuno prest pi
compagni di laboratorio furono fucilati e gettati nella attenzione alle proteste del giovane scienziato fino a
discarica ad attendere la cremazione, ma librido si quando non iniziarono le uccisioni. stato allora che
guar in tempo per salvarsi. Dopo essere strisciato via i superiori di Jarbek si sono resi conto di avere fra le
nelle fogne sotto Star City, ha imparato a sopravvivere mani qualcosa che potrebbe risultare estremamente
nutrendosi di tutto ci che riusciva a trovare e ha prezioso per i loro compagni della casta militare.
sviluppato una passione per la carne umana. In pochi Jarbek ha appreso con entusiasmo di avere ottenuto
mesi si sviluppato a sufficienza da poter uscire in il comando della squadra che doveva trovare librido
strada, ma solo di notte, e sempre coperto da un maniaco, ma poi ha scoperto che non doveva mettersi
impermeabile e da un cappello. Anche se leggermente alla ricerca della creatura per distruggerla. Volevano
pi grande di un normale umano, librido ha imparato prenderla viva per ulteriori analisi e osservazioni, per
a mimetizzarsi rimanendo fra le ombre ed evitando studiare meglio le sue applicazioni militari. E cos Jarbek
i luoghi pubblici, quando pu. Ha anche imparato si messo a malincuore a caccia dellibrido assieme una
a seguire e uccidere gli esseri umani per cibarsene, piccola squadra di quattro droni e uno Ktharen come
lasciando soltanto pochi frammenti a raccontare la manovalanza extra.
raccapricciante storia delle sue gesta.
Gli Indizi
Metodi dellAssassino Il GM pu fornire ai giocatori diversi indizi per metterli
Librido caccia sempre di notte, e di solito si lancia sulla strada giusta per trovare librido e mettere fine alla
sulla sua vittima dalle ombre, o salta fuori dallacqua, serie di delitti:
se possibile (sei omicidi si sono verificati nella zona dei Un Amico allUfficio del Medico Legale: Uno
Moli). Colpisce anche dalle fogne, sbucando da sotto dei personaggi, o forse un contatto della resistenza,
un tombino e trascinando la sfortunata vittima sotto le conosce qualcuno allufficio del Medico Legale e pu
strade. fornire agli Omega le copie di alcuni rapporti sulle
vittime. Laccuratezza delle informazioni dei media
Cronologia sul caso stata scarsa, voci e dicerie sono proliferate e
Finora le autorit di Star City hanno documentato una si diffusa ogni sorta di illazione. I rapporti mostrano
trentina di omicidi, ma nei suoi tre mesi di libert librido chiaramente quanto segue: le vittime sono state tutte
ha ucciso un numero di persone molto pi elevato. Le parzialmente divorate, larma utilizzata dallaggressore
sue precedenti vittime erano dei senzatetto e la feccia per squartare le sue vittime naturale, come artigli
di Southpoint, ma da allora si spostato a Downtown, e zanne. La maggior parte dei resti delle vittime
dove le prede sono pi abbondanti, ed a questo conteneva tracce di una discreta quantit di materia
punto che le persone hanno cominciato a notare le fecale che non apparteneva a loro.
sparizioni. Il Sindaco Jerry Perez ha fatto del suo meglio LOdore dellAssassino: Librido emana un fortissimo,
per controllare qualsiasi informazione sulle uccisioni, caratteristico odore che pu essere facilmente
utilizzando i mezzi di comunicazione controllati dagli rintracciato da personaggi dotati della capacit Sensi
alieni per calmare la sua nervosa cittadinanza, ma ormai Potenziati (Olfatto), o qualsiasi altra abilit, potere, o
la voce si diffusa. La gente ha paura e le autorit hanno risorsa per seguire le tracce.
appena cominciato a intensificare le indagini quando i
personaggi dei giocatori vengono invitati a intervenire.

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Luca Di Ventura (order #7811279)
Avventure
Incontrare Jarbek Il Cacciatore Cacciato
Una buona battaglia di riscaldamento prima Che gli Omega ottengano o meno lassistenza
dello scontro con librido potrebbe essere di Jarbek, il GM dovrebbe spingerli verso un
costituita dallincontro fortuito con la squadra incontro con librido, la stessa notte in cui hanno
Vsori inviata a cercarlo. Il gruppo di Jarbek a che fare con lo scienziato Vsori o la seguente.
piccolo ed equipaggiato con armi leggere, quindi Dopo 24 ore dalla scomparsa della squadra di
eliminarla non dovrebbe essere un problema Jarbek, i Vsori accorreranno nellarea in cui
per una cellula media di Omega. Lincontro stata segnalata lultima posizione di Jarbek, e
accidentale pu verificarsi ovunque, ma un trovare e gestire librido sar estremamente
posto fuori mano sarebbe loccasione migliore, difficile una volta giunti a questo punto. Il
in modo che non arrivi nessuna ulteriore confronto con lIbrido potrebbe verificarsi in
interferenza. Non essendo un gran combattente qualsiasi luogo nellarea dei tre quartieri che
ed essendo gi roso dai rimorsi per la distruzione costituisce il suo territorio di caccia (Southpoint,
seminata dalla sua creatura, Jarbek disposto i Moli, e Downtown). Quando viene trovata, la
a parlarne, se gliene viene data la possibilit. creatura tenta di fuggire, ma se viene messa alle
Rivela la natura dellIbrido, le sue origini e le sue strette combatte fino alla morte.
modalit di aggressione. Si offre anche di aiutare
gli Omega a distruggerlo, poich egli non stato LIbrido
daccordo con il progetto di catturarlo vivo fin da Attributi: Agilit d8, Forza d12+2,
principio. Se gli Omega giocano bene le loro carte Intelligenza d4, Spirito d6, Vigore
e non agiscono avventatamente nei confronti di d12+1
Jarbek, possono guadagnare un potente alleato Abilit: Combattere d10, Nuotare d10,
contro i Vsori, in quanto giunti a questo punto Percezione d6
non dovrebbe essere troppo difficile portare il Parata: 7; Passo: 15; Robustezza: 9
deluso scienziato dalla loro parte. Capacit Speciali:
Droni Soldato (4): Vedi pagina 176. Acquatico: Passo 25.
Guerriero Ktharen dlite (1): Usare il Artigli/Morso: Forza+d6, Arma Pesante.
profilo standard delle Pinne guerriere (pagina Frenesia: Pu effettuare un attacco
178), con le seguenti modifiche: Agilit d10, aggiuntivo con -2 al tiro di Combattere.
Corazza Pesante +3 Rigenerazione (Rapida): Pu effettuare un
tiro di Guarigione una volta per round.
Jarbek (Scienziato Scurovisione: Non subisce penalit per
Vsori) loscurit.
Attributi: Agilit d6, Forza d6, Senza Paura: Immune a Paura e Intimidire.
Intelligenza d10, Spirito d8, Vigore d8 Taglia +1: La taglia dellIbrido superiore a
Abilit: Combattere d6, Conoscenze (Scienza quella umana.
Aliena) d10, Fegato d8, Nuotare d10, Percezione
Conseguenze
d8, Persuasione d8, Sparare d8
Uccidere o mettere fuori combattimento
Carisma: 0; Parata: 5; Passo: 15;
librido pone fine alla serie di omicidi a Star City.
Robustezza: 10 (4)
Vantaggi: Acquatico, Telepatia, Visione
Crepuscolare
Svantaggi: -
Equipaggiamento: Armatura Personale da
Combattimento (Corazza Pesante +4), Pistola
Blaster (Gittata 37,5/75/150, Danni 3d6, PA 4,
Colpo Doppio).

163
Luca Di Ventura (order #7811279)
Necessary Evil

Terrore a
Tarrytown
Prima dellinvasione, Tarrytown, New York, era una
sonnolenta comunit di circa 12.000 anime. Dopo il
tradimento Vsori, Tarrytown fu scelta dai membri della
casta scientifica aliena come sito ideale per diversi
esperimenti biotecnologici. Gli sfortunati residenti
divennero i soggetti di questa raccapricciante
ricerca, ma alcuni di loro non hanno perduto
la speranza. Una giovane professionista di
nome Tula Michaels ha formato una cellula di
resistenza a Tarrytown. Durante i successivi anni
di occupazione aliena, i suoi combattenti hanno
tormentato i Vsori in ogni occasione possibile.
Per tutta risposta, i Vsori hanno intensificato i
loro programmi biotecnologici, producendo
un potente reagente chimico che causa
un terrore incontrollabile negli esseri
umani, interagendo con la chimica dei
loro corpi. Sintetizzato il reagente in
forma di gas, i Vsori hanno sviluppato
un sistema grezzo per utilizzarlo
tramite un fucile alimentato da
un serbatoio alloggiato in uno
zaino. Le prove contro i residenti
di Tarrytown hanno ottenuto un
grande successo e imposto un
terribile tributo alla popolazione
gi demoralizzata della citt.
Diversi scienziati della resistenza
presenti in citt hanno teorizzato c h e
lesposizione prolungata al gas potrebbe causare
traumi mentali permanenti e perfino danni
neurologici. Come molti leader della resistenza in tutto il
Nord America, Tula aveva cercato di ottenere assistenza dai
superumani di Omega, ma senza alcun risultato. Le richieste
erano semplicemente troppe e non cerano abbastanza
persone per rispondere alle loro esigenze. Tuttavia, le ultime
suppliche di Michaels includevano i dettagli sul Gas del Terrore
(come si era finito per chiamarlo) degli alieni. Lo sviluppo di
unarma cos potente specificamente tarata sul metabolismo
umano apparso quanto mai allarmante al Dr. Destruction.
giunto il momento di inviare una squadra a Tarrytown per
occuparsi della struttura biotecnologica Vsori e porre
fine al loro regno di terrore.

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Luca Di Ventura (order #7811279)
Avventure
Il Marymount College sguinzagliato al loro interno un grok appositamente
Quando i Vsori arrivarono a Tarrytown, mutato alcune settimane fa, gettandogli in pasto
necessitavano di una base operativa provvista di di tanto in tanto qualche soggetto di esperimento
strutture e laboratori per la loro ricerca. Scelsero il terminato. Ora la creatura vaga per il labirinto di
Marymount College, un istituto satellite della pi tunnel in cerca di intrusi e del suo prossimo pasto.
nota Universit Fordham. Gli alieni hanno avviato La struttura genetica alterata del grok gli concede
le loro attivit nell edificio a tre piani della facolt la possibilit di diventare etereo per brevi periodi.
di scienze, con i loro droni e le truppe di Pinne La sua tattica di caccia preferita sollevarsi dal
che bivaccano nel vicino auditorium. Nonostante suolo dietro la preda e colpirla alle spalle. I tunnel
loccupazione aliena, il campus conserva ancora del vapore sono larghi circa 7,5 cm e alti 12,5 cm
il suo fascino, grazie ai suoi viali alberati e a una nei punti pi alti, mentre in altri punti talvolta
splendida vista sul fiume Hudson. diventano scomodamente stretti.

La Guida Grok Mutato


Al loro arrivo a Tarrytown, Tula Michaels funge Utilizzate le statistiche del grok standard a
da guida per gli Omega, aiutandoli a evitare le pagina 178, ma aggiungete lImmaterialit con il
pattuglie di droni Vsori e introducendoli non modificatore Phaser
visti nel Campus del Marymount. Il compito degli
Omega semplice: devono distruggere limpianto Attacchi Coordinati
di biotecnologie Vsori e ogni traccia del Gas del Una volta superato il grok, Michaels e gli Omega
Terrore, assicurandosi al contempo un campione devono aspettare che i loro associati lancino un
del gas affinch i super-scienziati della resistenza attacco alla caserma aliena presso lauditorium
possano tentare di sviluppare un antidoto. Tula pu del campus. Michaels riceve un rapido segnale
mostrare loro come entrare nelledificio attraverso radio che la informa che lattacco in corso. Se lo
la piccola rete di tunnel di diffusione di vapori desiderano, i giocatori possono mettere uno dei
caldi del campus. Entreranno nelle gallerie dalla loro personaggi alla guida di questo attacco. Con
cantina di uno dei pi grandi edifici residenziali questo diversivo in atto, la squadra pu procedere a
e percorreranno vari chilometri sottoterra, fino sua volta allassalto.
allingresso dei sotterranei degli edifici scientifici. Droni Soldato (20): Vedi pagina 176.
Vsori Solitario: Vedi pagina 182.
Tula Michaels
Attributi: Agilit d6, d8 Forza d4, Combattenti della
Intelligenza, Spiritod8, Vigore d4 Resistenza (10)
Abilit: Combattere d6, Conoscenze Attributi: Agilit d6, Forza d6, Intelligenza d6,
(Scienze) d8, Fegato d8, Percezione d6, Sparare d6 Spirito d6,Vigore d6
Carisma: +2; Parata: 5; Passo: 15; Abilit: Combattere d6, Conoscenze (Scienze) d8,
Robustezza: 6 (2) Fegato d8, Percezione d6, Sparare d6
Vantaggi: Attraente, Combattente della Carisma: 0; Parata: 5; Passo: 15; Robustezza: 7 (2)
Resistenza Equipaggiamento: Giacca in Kevlar (Armatura
Svantaggi: Leale +2/+4 contro proiettili), Glock 9mm (Gittata
Equipaggiamento: Armatura Ablativa 30/60/120, Danni 2d6); due hanno degli M72 LAW
(+2, Corazza Pesante), Pistola Blaster (Gittata (Gittata 60/120/240, Danni 4d8+2, Modello di
37,5/75/150, Danni 3d6, PA 4, Colpo Doppio). Esplosione Media, PA 30, Arma Pesante).

Cane da Guardia La Facolta di Scienze


Le gallerie non sono incustodite. Giunti in Il principale laboratorio Vsori si trova allultimo
procinto di completare il progetto, gli scienziati piano delledificio di mattoni a tre piani che un
Vsori sono diventati pi paranoici riguardo alla tempo era il cuore del piccolo programma di
sicurezza. Sapendo dei tunnel del vapore, hanno scienza dellateneo. Limpianto di stoccaggio per

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Luca Di Ventura (order #7811279)
Necessary Evil
le bombole del Gas del Terrore si trova al secondo Conseguenze
piano. Lattacco alla caserma attira un certo numero Gli Omega hanno avuto un assaggio di cosa
di guardie, ma altre rimangono sul posto. Sei droni significhi lavorare a pi a stretto contatto con i
pattugliano il secondo piano, mentre gli altri sei normali combattenti della resistenza, imparando
droni e le due Pinne montano la guardia al terzo anche come lavorano i Vsori a livello locale. Se Tula
piano. Quando nel campus viene lanciato lallarme, sopravvive e sviluppa un legame con uno degli
lascensore viene disattivato e le scale vengono ex-cattivi, la donna gli far capire che sar sempre il
poste sotto stretta sorveglianza. Quando la squadra benvenuto, qualora volesse venire a farle visita.
fa la sua mossa, trova due scienziati Vsori sul tetto
delledificio che stanno freneticamente caricando
delle bombole di gas su un velivolo Mbuna.
Quando le teste duovo Vsori scoprono che anche
Il Ritorno di
il loro edificio sotto attacco, tentano di fuggire
a bordo del velivolo, spruzzando il gas del terrore
per coprire la loro fuga. Gli scienziati Omega hanno
4-Star e Lucky
I supereroi dellEpoca dOro 4-Star e Lucky si sono
determinato che il gas pu essere consumato risvegliati dallanimazione sospesa durante una
dal fuoco, quindi fare esplodere ledificio, o per lo battaglia contro alcuni cacciatori di tesori Vsori
meno bruciare i contenitori con un calore intenso nel Nord Atlantico. I membri di questa coppia
baster a distruggere il gas. Ma dovranno farlo patriottica si riveleranno dei nuovi potenti alleati,
rapidamente, prima che giungano i rinforzi da New o unanacronistica minaccia? Toccher agli Omega
York (a soli 50 km di distanza). scoprirlo, quando gli eroi della vecchia guardia
Droni Soldato (20): Vedi pagina 176.
incontreranno gli anti-eroi del nuovo millennio.
Scienziati Vsori (2): Vedi sotto.
La Premessa
Scienziati Vsori Gli Omega hanno ricevuto dal Dr. Destruction la
Attributi: Agilit d6, Forza d6, Intelligenza d10, richiesta di indagare su unoperazione clandestina
Spirito d8, Vigore d6 Vsori di recupero nel Nord Atlantico. Nelle ultime
Abilit: Combattere d6, Conoscenze (Scienza 48 ore, un paio di mezzi Vsori e diverse imbarcazioni
Aliena) d10, Nuotare d10, Percezione d8, Sparare d8 umane hanno compiuto ripetuti viaggi in una zona
Carisma: 0; Parata: 5; Passo: 15; Robustezza: 9 (4) pericolosa del mare del Labrador, circa 45 chilometri al
Vantaggi: Acquatico, Telepatia, Visione largo della costa del Labrador in Terranova. I giocatori
Crepuscolare possono ricordare Bloc dalla sua apparizione in
Svantaggi: - unaltra Storia Selvaggia, La Camera (pagina 154).
Equipaggiamento: Armatura Personale da Se i giocatori hanno giocato quellepisodio ed
Combattimento (Corazza Pesante +4), Pistola erano riusciti a uccidere Bloc, il Game Master pu
Blaster (Gittata 37,5/75/150, Danni 3d6, PA 4, Colpo semplicemente cambiare il suo nome e fare di lui
Doppio), Bombole di Gas del Terrore. un diverso alieno cacciatore di tesori. Tuttavia, se
scappato nella precedente avventura, allora questo
Il Gas del Terrore
il momento perfetto perch ricompaia a complicare
Il Gas del Terrore stato progettato dagli
le cose per la squadra.
scienziati Vsori per influenzare solo il metabolismo
umano. Le bombole di gas possono essere lanciate 4-Star e Lucky
come granate, o nuvole di gas possono essere Bob Ingolls e il suo pupillo Chris sono diventati gli
diffuse dai sistemi armati Vsori (utilizzate il Modello eroi 4-Star e Lucky nel tardo 1944. La guerra in Europa
Conico). Gli esseri umani colpiti dal gas devono era agli sgoccioli, ma lAmerica aveva ancora bisogno
effettuare con successo dei tiri di Fegato con -2 e di altri supereroi patriottici. Anche se le loro vere
fare riferimento alla tabella della Paura nel manuale origini rimangono ancora avvolte nel mistero, il loro
di Savage Worlds. Getti ripetuti di gas richiedono grande eroismo contro lo spionaggio giapponese
ulteriori tiri sulla tabella. e nazista fu descritto con dovizia di particolari in

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Luca Di Ventura (order #7811279)
Avventure
numerosi articoli, documenti governativi e storie Ripescare il Sottomarino
romanzate. La loro incredibile missione finale fu Quando gli Omega arrivano per indagare sulle
dipinta a tinte quasi mitologiche tra gli annali delle attivit di Bloc, il cacciatore di tesori Vsori e i suoi
imprese super-umane. compari hanno gi issato il sottomarino affondato
La coppia scomparve una notte tempestosa sulla loro nave di recupero presa a prestito. Sullo
mentre combatteva una super-spia giapponese di scafo imbullonato di fattura antiquata ancora
nome Shugenja al largo della costa del Labrador. visibile il simbolo sbiadito a stelle e strisce degli USA.
Nessuna traccia degli eroi o del loro sottomarino Alcuni grossi e spessi pezzi di ghiaccio sono ancora
sperimentale era mai stata trovata... fino a ora! attaccati al vecchio vascello.

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Luca Di Ventura (order #7811279)
Necessary Evil
Il Conflitto
Lucky
Due Pinne guardie del corpo di Bloc si nascondono
Attributi: Agilit d6, Forza d12+3,
tra le ombre del ponte superiore della nave. A meno
Intelligenza d6, Spirito d8, Vigore d12 +1
che gli Omega non li notino quando si avvicinano
Abilit: Arrampicarsi d6, Combattere
e riescano a fermarli, le due sentinelle fanno un
d10, Fegato d8, Intimidire d6, Lanciare d6, Percezione
segnale dallarme silenzioso per avvertire che
d8
arrivata compagnia.
Carisma: 0; Parata: 7; Passo: 15;
La Nebbia di Guerra Robustezza: 11 (3)
Tra i suoi altri talenti, Bloc un magistrale psionico, Vantaggi: Background Arcano (Superpoteri), Punti
specializzato nel controllo mentale. User questa Potere
capacit per convincere gli ancora intontiti 4-Star Svantaggi: Leale, Vendicativo (Maggiore)
e Lucky che gli Omega sono super-agenti nazisti Superpoteri:
Armatura: Armatura +3, Corazza Pesante (Super
e li getter nella mischia per coprire la propria
fuga. Nonostante siano stati ibernati in animazione Resistente)
Attacco in Mischia: Forza+3d6, Focus (Colpo
sospesa per 60 anni, i due eroi sono pronti alla
battaglia e infervorati dal controllo mentale di Bloc. Fortunato)
Rigenerazione (Rapida):; tiro di Guarigione
Qualora gli Omega avessero un telepate o psionico
fra di loro, questi pu tentare di liberare la coppia Naturale 1/minuto.
Super Attributi: Forza +3 gradi, Vigore +1 grado.
patriottica dal controllo del Vsori dopo il primo
round di combattimento. In questo caso servir un
Shugenja Vive!
tiro contrapposto fra il potere psionico di Bloc e
Anche Shugenja si trovava nel sottomarino quando
quello del membro Omega.
Bloc lha recuperato. Si sveglia durante la battaglia e
Pinne Guardie del Corpo (4): Vedi pagina 178.
cerca di svignarsela per capire come girano le cose.
Bloc: Usare le statistiche di Bloc dalla Storia
Se nessuno lo nota, pu allontanarsi senza problemi,
Selvaggia: La Camera.
ma se qualcuno da una parte o dallaltra cerca di
4-Star fermarlo, lui scatena i suoi poteri. Ci che decide
Attributi: Agilit d12, Forza d6, di fare successivamente sta al GM. Forse decider
Intelligenza d6, Spirito d6, Vigore d10 di offrire i suoi servizi a Omega, oppure potrebbe
Abilit: Arrampicarsi d6, Combattere provare a stipulare un accordo con i Vsori!
d10, Fegato d10, Guidare d6, Lanciare d12 +1,
Lo Shugenja
Percezione d6
Attributi: Agilit d8, Forza d4,
Carisma: 0; Parata: 7; Passo: 15; Robustezza: 10 (3)
Intelligenza d8, Spirito d10, Vigore d6
Vantaggi: Background Arcano (Superpoteri), Punti
Abilit: Combattere d8, Conoscenze
Potere
(Arcane) d8, Fegato d8, Lanciare Incantesimi d10,
Svantaggi: Codice dOnore (Maggiore), Leale
Intimidire d6, Percezione d6
Superpoteri:
Carisma: 0; Parata: 6; Passo: 15; Robustezza: 5
Armatura: Armatura +3, Corazza Pesante (Super
Vantaggi: Background Arcano (Superpoteri), Punti
Resistente)
Potere
Attacco a Distanza: Gittata 30/60/120, Danni
Svantaggi: Avido (Minore, per lo pi per gli oggetti
3d6, PA 6, CdT 3 (Shuriken)
magici), Eccentricit (usa pergamene magiche)
Azioni Extra: 1 azione extra per round.
Superpoteri:
Deflettere: -4 agli attacchi a distanza in arrivo
Super Stregoneria: Livello 5.
(Difesa Stellare).
Super Abilit: Lanciare +4 gradi.
Conseguenze
Super Attributi: Agilit +2 gradi, Vigore +1
Se le cose girano nel modo giusto, gli Omega
grado. avranno due potenti e fedeli alleati pronti per unirsi
alla causa, e lo Shugenja in agguato fra le ombre

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Avventure

LObiettore
suo comandante, fece la sua mossa, stendendo
Rornad con un attacco psionico e ordinando al
resto del contingente alieno di aprire il fuoco.

Alieno Quellatto vile fu eseguito, e Rornad fu sottoposto


a un frettoloso processo-farsa e condannato per
Il Signore della Guerra Vsori Rornad ha sempre insubordinazione e fraternizzazione con il nemico.
avuto dei dubbi sul piano del suo popolo di Solo le sue tante vittorie passate lo salvarono dalla
invadere la terra. Gli rimordeva la coscienza per condanna a morte, ma fu spogliato del suo rango,
la parentela tradita con gli abitanti di Atlantide, imprigionato in un campo di concentramento sulla
nonostante il grande scisma che aveva separato i Terra e lasciato a marcire mentre i suoi fratelli e i loro
due popoli tanti secoli addietro. Non pass molto alleati saccheggiavano il pianeta. Solo il suo odio e
tempo dallinvasione aliena della terra prima che il desiderio di vendetta nei confronti di Tyrosh lo
le simpatie di Rornad divenissero note. Quando hanno tenuto in vita durante la sua prigionia.
lesito dellinvasione era ancora in dubbio, Rornad
fu incaricato di guidare un attacco contro una Rornad il Prigioniero
flotta da battaglia americana comandata da una Inizialmente Rornad era una figura meditabonda
portaerei. La sorpresa, la tecnologia pi evoluta e distaccata, ma col tempo fece amicizia con gli altri
e la superiorit numerica consentirono alla forza prigionieri del campo e si guadagn il loro rispetto.
di attacco aliena guidata da Rornad di avere Nonostante una cintura di contenimento che
rapidamente il sopravvento. Rornad condusse blocca i suoi poteri mentali e i numerosi pestaggi
personalmente lassalto finale sulla portaerei e che ha subito, Rornad rimasto forte e vitale anche
ricevette lordine di dare un esempio massacrando nella cattivit, grazie al suo odio. O almeno finora.
tutti i membri dellequipaggio sconfitto. Gravati I suoi guardiani stanno lentamente intaccando
da pesanti dubbi, lui e i suoi uomini misero in la sua determinazione, e anche le sue condizioni
atto il loro truce compito. Fu unazione terribile, fisiche iniziano a cedere. Tuttavia si dimostrato
considerando che gran parte dellequipaggio a ancora abbastanza in forze da riuscire ad aiutare
quel punto era pronta ad arrendersi, e la cosa segretamente un combattente della resistenza
rapidamente degener in una mattanza di uomini umana di nome Singh a fuggire dal campo. Sebbene
e donne disarmati e indifesi. Quando Rornad e nessuna prova sia stata trovata per collegarlo alla
la sua personale guardia del corpo raggiunsero fuga, Rornad stato comunque accusato, picchiato,
lospedale della nave, lo trovarono pieno di vittime e condannato allisolamento.
e lasciato completamente incustodito. Il gruppo di
alieni pesantemente armati irruppe nella grande Rornad (Vsori
sala, ma qualcosa spinse Rornad a fermare le sue Solitario)
truppe prima di che facessero fuoco. Sistemati Attributi: Agilit d8, Forza d6,
in due posti letto vicino alla porta cerano due Intelligenza d8, Spirito d10, Vigore d8
Atlantidei gravemente feriti che erano stati raccolti Abilit: Combattere d8, Intimidire d6, Percezione
diverse settimane prima, in fuga dalle rovine di d6, Persuasione d6, Provocare d6, Sparare d8
Atlantide. I due Atlantidei erano ex-burocrati, ed Carisma: 0; Parata: 6; Passo: 15; Robustezza: 6
entrambi supplicarono telepaticamente Rornad Vantaggi: Acquatico, Telepatia, Visione
di non trucidare le persone indifese ricoverate in Crepuscolare
quella stanza. Stanco della distruzione di cui era Svantaggi: Eroico, Eccentrico (Simpatizzante
stato responsabile, Rornad acconsent e ordin Terrestre).
ai suoi uomini di abbassare le armi. Avrebbe fatto Equipaggiamento: Nullificatore Mentale
prigioniere quelle persone, spiegando che alcuni (impedisce luso di poteri psionici).
di loro potevano detenere preziose informazioni. Superpoteri:
Tuttavia, lufficiale in seconda di Rornad, linfido e Controllo Mentale: Pi Menti (x4).
opportunista Tyrosh, aveva altre idee. Approfittando
di quella che riteneva una debolezza interiore del

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Luca Di Ventura (order #7811279)
Necessary Evil
Il Racconto di Mark Singh amazzonico, come punizione per aver consentito a
Laiuto di Rornad ha permesso al giornalista Singh di fuggire. Tyrosh ha gi visitato Rornad pi
umano Mark Singh di fuggire dal campo dove era volte nella sua cella di isolamento, e lo ha sottposto
stato rinchiuso per aver scritto storie sediziose allultima sessione di tortura solo poche ore prima
sugli occupanti Vsori, nella sua pubblicazione di dellassalto degli Omega al campo. Quando gli
strada, La Verit. Attraverso i suoi contatti nella Omega lo liberano, Rornad cede a un folle raptus di
resistenza, Singh ha fatto sapere a Omega che c furia omicida e si mette in cerca di Tyrosh, ignorando
un ex Signore della Guerra Vsori imprigionato in un ogni consiglio di fuga.
campo di concentramento non lontano dalla citt.
Egli possiede preziose conoscenze sulle tattiche Comandante Vsori
aliene, sulle loro operazioni, sui punti di forza e sulle Tyrosh
truppe... e, cosa ancora pi importante, cova un odio Attributi: Agilit d8, d10 Forza d6,
bruciante per il suo stesso popolo. Intelligenza, Spirito d8, Vigore d8
Abilit: Combattere d8, Fegato d6, Intimidire
Salvare Rornad d8, Investigare d8, Nuotare d10, Percezione d12,
Salvare lobiettore alieno Rornad non un compito Persuasione d8, Provocare d8, Sparare d8
facile, ma il Dr. Destruction crede che i benefici che Carisma: -2; Parata: 6; Passo: 15;
potrebbero derivare dal suo aiuto siano superiori ai Robustezza: 10 (4)
rischi. Singh rivela che il campo situato in una zona Vantaggi: Acquatico, Background Arcano (Arti
riservata di Eastpoint, a una certa distanza dai boschi Psioniche)
un tempo utilizzati come riserva di caccia. Trovarlo Svantaggi: Meschino, Sanguinario
non un problema. Entrare e uscirne vivi potrebbe Equipaggiamento: Armatura Personale da
esserlo. Combattimento (Corazza Pesante +4), Pistola Blaster
(Gittata 37,5/75/150, Danni 3d6, PA 4, Colpo Doppio),
Organizzare il Salvataggio
Vibrospada (Forza+d8+2, PA 2, Arma Pesante)
Il GM pu usare il tipico campo di prigionia
Superpoteri:
descritto nellavventura a Trama Portante Evasione, Attacco a Distanza: Danni 3d6, PA 6, Modello
presentato in precedenza in questa sezione.
Conico (Scarica Mentale).
Droni Soldato (24): Vedi pagina 176.
Guardie Ktharen (6): Vedi pagina 178. Conseguenze
Dodici droni pattugliano i bordi esterni del campo Se gli Omega riescono a portare via Rornad vivo, si
a piedi, mentre un quartetto di Pinne lavora nelle assicurano un altro prezioso alleato per la resistenza.
quattro torri del quadrilatero, puntando fari e blaster
a qualsiasi cenno di movimento o rumore. Una Pinna
sorveglia la zona di detenzione del campo assieme
agli altri dodici droni e lultima funge da guardia del La Croce Rossa
corpo del Comandante Tyrosh. Un unico trasporto Giuramento di Ippocrate (vedi la sezione su
Mbuna blindato parcheggiato in una zona aperta Westpoint della Guida del GM a Star City) ha accettato
dietro alledificio adibito a ufficio del Comandante. di mettere i suoi superpoteri curativi al servizio degli
Un sinistro edificio si trova nel centro del campo. Omega feriti, se questi accetteranno di dare il loro
qui che vengono condotti i prigionieri per essere sostegno ad una clinica medica della resistenza
interrogati. nascosta in mezzo allo squallore di Southpoint. La
clinica ha un disperato bisogno di farmaci per poter
Il Comandante Tyrosh! prestare assistenza a un numero sempre crescente
Lufficiale Vsori responsabile del campo di prigionia di pazienti. Gli Omega devono trovare un modo
non altri che quel vile demonio di Tyrosh in per ottenere i farmaci e altre forniture mediche e
persona! stato messo a capo della struttura solo di trasportare il tutto alla clinica segreta di Southpoint,
recente, dopo che il precedente responsabile stato senza compromettere la sua ubicazione.
inviato in una zona di combattimento nel bacino

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Luca Di Ventura (order #7811279)
Avventure
Robin Hood alle considerevoli scorte interne di medicine e
Rubare i farmaci dallAtlantic General Hospital attrezzature mediche. Tuttavia, Thomas un uomo
di Prospect Point non sarebbe facile, ma quella testardo e non si piega facilmente a prepotenze o
struttura ben fornita non risentirebbe troppo della minacce.
perdita del materiale, e inoltre fra il personale
potrebbe anche esserci qualcuno in sintonia con Il Mercato Nero
la causa. I personaggi interessati a una trattativa In realt, acquistare medicinali e forniture
di qualche tipo potrebbero contattare lo staff mediche al mercato nero potrebbe essere meno
dellospedale in cerca di un aiuto. Qualsiasi Omega rischioso che rubarli dallAtlantic General Hospital.
con i contatti di strada giusti pu scoprire che il Naturalmente sar anche estremamente costoso, e
medico Mark Thomas dellAtlantic General noto anche se i PG dovessero avere gi fatto amicizia con
per aiutare gli indigenti con forniture sottratte il trafficante noto come Willy il Pesce, questi non
pu fare pi sconti di tanto. Dopo aver applicato

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Luca Di Ventura (order #7811279)
Necessary Evil
lo sconto di Willy, il materiale di cui ha bisogno la Svantaggi: Senza Cuore, Dipendenza (Minore:
clinica costerebbe 25 mila dollari sul mercato nero. donne facili), Vendicativo (Maggiore)
Se fossero costretti ad andare da qualcun altro, Equipaggiamento: 10.000 dollari in forniture di
potrebbe costare anche il doppio. medicinali
Willy racconta agli Omega di un acerrimo rivale Superpoteri:
nel mercato nero dei farmaci che si recentemente Forma Alterata: Armatura +4 contro danni
presentato sulla scena, un uomo conosciuto solo fisici, Pi Elastico (Portata 3). (Pelle di Gomma).
come Oswald. Lui batte costantemente i prezzi Attacco in Mischia: Forza+1d6 (Attacco di
del Pesce sui farmaci e ha accesso perfino ai Scatto).
Nano-Patch ad alta tecnologia e ad altre terapie Camaleonte.
che funzionano quasi come per magia. Ha inoltre Super Attributi: Agilit +2 gradi, Forza +2 gradi
sviluppato una notevole reputazione come (Super poteri).
criminale omicida e impiega una guardia del corpo Super Abilit: Combattimento +1 grado,
super-umana e letale di nome Glaive. Ogni due Furtivit +1 grado (Elasticit).
gioved i due guidano un camion nelle zone pi
sordide di Downtown e vendono le loro mercanzie Glaive (alias Cutter)
a quelli che se ne intendono. A Willy il Pesce di certo Attributi: Agilit d12, Forza d10,
non dispiacerebbe se i personaggi eliminassero Intelligenza d6, Spirito d10, Vigore d8
un suo concorrente, rubassero le sue scorte e Abilit: Arrampicarsi d6, Combattere
devolvessero la maggior parte di esse in qualche d10, Fegato d6, Guidare d6, Intimidire d6, Nuotare
clinica a Southpoint. Alla lunga aiuterebbe le sue d6, Percezione d4
vendite in calo di forniture mediche. Carisma: 0; Parata: 13; Passo: 15; Robustezza: 6
Vantaggi: Background Arcano (Superpoteri),
La verita su Oswald e Glaive Punti Potere, Veloce
Oswald e Glaive sono una coppia di mercenari Svantaggi: Leale, Testardo, Vendicativo
superumani intenzionati a fare soldi sulla infelicit (Maggiore)
degli altri. Una volta erano membri della resistenza Equipaggiamento: Glaive (vedi sotto)
con i loro nomi autentici (Longarm e The Cutter), ma Superpoteri:
hanno abbandonato la lotta per la libert quando Attacco in Mischia: PA 8, Forza+d10+2d6,
la loro cellula stata spazzata via da un infido Congegno (Glaive High-Tech).
agente Vsori chiamato il Dormiente. Da allora non Deflettere: -4 agli attacchi a distanza in arrivo,

hanno voluto avere pi a che fare con la guerra, Congegno (Glaive, quando viene estratto).
e si accontentano di aspettare, sopravvivendo ai Parata: +6 parata, Congegno (Glaive, quando
margini. Entrambi sono zotici, egoisti e assassini, viene estratto).
senza alcun riguardo per la vita umana. Odiano Super Attributi: Agilit +3 gradi, Forza
gli altri superumani, e odiano particolarmente gli +2 gradi, Spirito +2 gradi, Vigore+1 grado
Omega. Con questa coppia non c possibilit di (Addestramento Estremo nelle Arti Marziali)
trattare. Super Vantaggio: Frenesia.

Oswald (alias Longarm) Conseguenze


Attributi: Agilit d10, Forza d10, Se la squadra in grado di aiutare la clinica, ottiene
Intelligenza d6, Spirito d6, Vigore d8 unaltra valida fonte di primo soccorso qualora ne
Abilit: Arrampicarsi d6, Combattere avesse bisogno: la fedelt e i servigi di Giuramento
d8, Fegato d6, Furtivit d12, Guidare d6, Nuotare di Ippocrate! Le loro azioni incrementano anche la
d4, Percezione d8, loro popolarit tra le masse impoverite della citt,
Carisma: -1; Parata: 6; Passo: 15; che si dimostreranno pi disponibili a fornire loro
Robustezza:10 (4) informazioni in caso ne avessero bisogno.
Vantaggi: Background Arcano (Superpoteri),
Punti Potere

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Luca Di Ventura (order #7811279)
Avventure

A Caccia dei Combattere i Droni


I super-droni impegnano in combattimento ogni
super in cui si imbattono, quindi gli Omega non

Cacciatori dovranno sforzarsi troppo per provocare un attacco.


I droni lavorano in coppia, quindi quando due di loro
La super- scienza Vsori ha generato una micidiale ispezionano la parte orientale della citt, la seconda
versione dei droni soldati lavorando sui cadaveri di coppia ispeziona quella occidentale.
alcuni super catturati. Gli Omega vengono avvertiti da Le coppie si mantengono in contatto costante: quando
una piccola cellula di combattenti della resistenza in una sotto attacco, chiama via radio laltra come riserva.
una citt vicina che questi super-droni stanno fiaccando Ci vogliono 1d6+2 round perch la seconda coppia arrivi
una cellula alla volta, giustiziandone orribilmente i sulla scena della battaglia.
membri come esempi per obbligare tutti gli esseri
umani a obbedire. Riusciranno gli Omega ad eliminare i Un colpo al cuore
super-droni cacciatori prima di essere catturati? Uno dei super-droni chiaramente un vecchio amico/
vecchia fiamma di uno dei personaggi (e possiede un
I Super-Droni fisico distintivo, uno stile di combattimento, o un insieme
Questi droni potenziati sono un esperimento molto di poteri che identificano chiaramente chi fosse). Forse
costoso per la squadra scientifica Vsori. Adattare era un collega, un ex-membro della squadra, o un amico
la fisiologia unica di un super-essere al processo del personaggio dalla sua citt natale. Un personaggio
di creazione dei droni non facile: i conseguenti ossessionato da questa conoscenza potrebbe decidere
super-droni si rivelano instabili e bruciano in fretta di correggere lobiettivo della missione da semplice
(diventando inagibili dopo circa tre settimane distruzione a cattura. Sta al GM decidere quale
dallattivazione). Lattivit corrente un esperimento personaggio si adatti meglio a questo colpo di scena.
preliminare per determinare se la tecnologia del
super-drone sia degna di un progetto vero e proprio. Super-Droni
Se la prova sar considerata un successo, gli scienziati Questo quartetto diverso dai droni normali per il
Vsori proveranno a trovare un modo per aggirare la fatto che questi conservano ancora alcuni frammenti
non attendibilit dei super-droni. Attualmente esistono delle loro vite precedenti. Il GM pu personalizzare il loro
quattro prototipi funzionanti di questi droni, che in aspetto per facilitare eventuali connessioni con la storia
genere setacciano la citt in coppia. che vuole sfruttare. Usate gli archetipi del Fulminatore,
del Macigno, del Combattente e del Velocista disponibili
Trovarli nella sezione del giocatore per creare i super-droni, e
Trovare i super-droni pu richiedere un podimpegno. aggiungete qualsiasi attrezzatura Vsori che a vostro
I Vsori gestiscono un laboratorio nascosto tra gli edifici parere farebbe di loro degli avversari formidabili contro
dellacquedotto cittadino. I super-droni passano gli Omega.
attraverso varie camere di purificazione dellacqua per
entrare e uscire dai loro alloggiamenti in laboratorio. Conseguenze
Questo lascia un altissimo residuo di cloro su di loro e Smantellare i super-droni mette fine a questo progetto
anche sui corpi delle vittime con cui hanno avuto un costoso e gli scienziati Vsori coinvolti sono riassegnati ad
contatto diretto (per esempio, quelle uccise a pugni). altri progetti. Se esiste una possibilit di salvare lamico
Gli Omega pi sospettosi che esaminino i cadaveri super-drone, ci vorr tutta lesperienza del Dr. Destruction
potrebbero trovare alte tracce di cloro sulle vittime, e perch questo accada. A meno che uno dei membri della
intuire che i super-droni sono stati da qualche parte squadra non sia a sua volta un super-genio in grado di
vicino ad una grande superficie di acqua trattata compiere il miracolo, gli Omega saranno in debito con
artificialmente. In alternativa possono solo sorvegliare Destruction per avere salvato il super-drone. In entrambi
la citt, magari analizzando gli attacchi precedenti per i casi ci vorr del tempo prima che lex-super possa essere
determinare il pi probabile luogo del loro prossimo riportato al suo stato precedente come membro in piena
attacco. regola della Resistenza.

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Luca Di Ventura (order #7811279)
Necessary Evil

La Cassaforte La Grotta Marina


La grotta marina proprio nel punto indicato
dalla mappa, e pare incustodita e indisturbata. Il
Gira voce per le strade di Star City che il governo
piccolo ingresso di poco pi di un metro si apre su
di facciata degli umani abbia recuperato la
una grotta naturale molto pi grande, decorata con
cassaforte da lungo tempo perduta del defunto
elementi di architettura atlantidea. Capone aveva
supercriminale Capone. Varie leggende sono nate
moltissime persone sotto il suo controllo, compresi
intorno alla cassaforte di Capone, ai manufatti
alcuni criminali atlantidei chiamati i Blue Boys. Al
e alle ricchezze che potrebbe contenere. Alcuni
fine di farsi scontare parte del debito che avevano
credono che potrebbe contenere perfino delle
contratto con Capone, i Boys avevano accettato di
formule arcane risalenti ai tempi in cui il criminale
nascondere il clone in questa grotta.
era in combutta con i furfanti mistici di Atlantide.
Secondo gli informatori di Omega, il Sindaco Perez
Rianimare Capone
intende consegnare la cassaforte non ancora aperta
Il clone di Capone riposa in una camera di
e il suo contenuto misterioso al Signore della Guerra
ibernazione atlantidea, un sarcofago di vetro
Grypon. Lordine di bloccare questa operazione
e scintillante metallo dorato intarsiato di rune
prima che vada in porto gi stato dato, e un modo
atlantidee. Un unico pannello di controllo adorna
per farlo sarebbe quello di rubare la cassaforte
la parte superiore della cassa di vetro, con una
dagli uffici del Dipartimento di Polizia di Star City,
serie di tasti colorati etichettati con altre rune di
o magari dirottare il blindato designato per portarla
Atlantide. Attivare i controlli per liberare Capone
al Quartier Generale alieno nel quartiere di Prospect
richiede un tiro di Intelligenza difficile (-4), ma per
Point.
un personaggio che parli Atlantideo la cosa pu
risultare pi semplice (la penalit solo di -2).
I Guardiani
Capone, una volta rianimato, rivela intontito che il
Una dozzina di agenti speciali del SCPD e quattro
suo nuovo corpo stato gentilmente fornito dal
droni sono stati incaricati di trasferire la cassaforte,
Colonnello Clone in persona, che nel 1959 era stato
ritenuta una bassa priorit dai Vsori, fino a Prospect
un brillante super-genetista al soldo del malvagio
Point. Il trasloco previsto allalba.
Droni (4): vedi pagina 176. criminale. Come ricompensa per essere stato
Agenti della SOCorp (12): vedi pagina 181. liberato, rivela anche la posizione della sua scorta
di armi nascosta dietro una falsa parete nella grotta
Ma Cosa ce Veramente (tiro di Percezione a -6 per trovarla).

nella Cassaforte? Capone


Jackpot! La cassaforte contiene 200.000$ in Attributi: Agilit d6, Forza d8,
lingotti doro e una mappa per ognuno dei vecchi Intelligenza d10, Spirito d10, Vigore d6

covi di Capone dove sono conservate grosse Abilit: Combattere d8, Conoscenze
quantit di armi atlantidee di contrabbando. (Crimine) d10, Guidare d6, Intimidire d12,
Capone Vivo! La cassaforte contiene anche un Percezione d8, Sparare d10
nota dettagliata che spiega come il supercriminale Carisma: 0; Parata: 6; Passo: 15; Robustezza: 5
abbia ingannato la morte usando un antico trucco Vantaggi: Comando, Duro a Morire, Rock and Roll
mentale yoga per trasferire la sua coscienza in Svantaggi: Avido, Sanguinario
un corpo clonato pochi secondi prima di essere
giustiziato, nel 1959. La nota stata scritta nel Le Armi
caso in cui qualcosa fosse andato storto e Capone Il deposito di armi piccolo ma ben fornito, e
si fosse dimostrato incapace di rianimarsi. Le comprende:
coordinate fornite indicano lo stesso posto in Coltelli a Energia x4: Danni Forza+2d6; PA 2.
cui sono custodite le armi, una grotta marina da Lelsa del coltello ha un interruttore che attiva una
qualche parte sulla costa orientale del Maryland. lama di energia magica da 20 a 40 cm

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Luca Di Ventura (order #7811279)
Avventure
Blaster Palmare x2: Gittata 12,5/25/50; Danni
2d10; Colpi 3. Un disco dargento delle dimensioni
di un dollaro che rimane nel palmo della mano e
permette al possessore di lanciare una scarica di
energia magica. Il blaster palmare si ricarica al ritmo
di 1 allora.
Bombe-Seppia x6: Gittata 12,5/25/50. Sfere di
vetro che si frantumano nellimpatto e creano una
grande sfera di oscurit simile a inchiostro (sono
considerate equivalenti al potere Oscurit in un
Modello Esplosione di Grande della durata di 3
round).

Conseguenze
I soldi e le armi risulteranno utili nella lotta di
Omega contro i Vsori ma il clone rianimato di
Capone potrebbe rivelarsi difficile da gestire!
Capone potrebbe rifiutarsi di prendere ordini da
chiunque, anche da Destruction.

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Luca Di Ventura (order #7811279)
Capitolo Sei:
Gli Invasori
La Macchina
Senza Paura: La capacit di provare paura
stata rimossa... chirurgicamente. I droni sono
immuni a Paura e Intimidire.

Bellica Vsori Shock Elettrico: I Droni possono generare una


corrente elettrica per rendere Incoscienti i loro
bersagli. Non un potere sempre attivo e deve
essere utilizzato al posto dellattacco normale.
Droni sufficiente che tocchino il bersaglio per utilizzare
Nonostante provengano da razze diverse, tutti i
questo potere (+2 al tiro di Combattere). In caso
droni possiedono generalmente le stesse capacit.
di successo, il bersaglio deve effettuare con
Lequipaggiamento di tutti i droni interno, quindi
successo un tiro di Vigore con una penalit di -2
non pu essere rubato. Quasi tutti i droni hanno
per non diventare Scosso.
lo stesso aspetto, essendo completamente chiusi Vibroartigli: Forza +d6, PA 2, Arma Pesante.
in una stretta armatura con casco a visiera. Ogni
Vibrolame retrattili in unappendice corporea.
drone stracarico di armi, cavi e tubi necessari per Visione Crepuscolare: Occhi Cibernetici.
svolgere i suoi compiti.
Iper-Droni
Drone
Quando diventa chiaro che il semplice drone
Attributi: Agilit d6, Forza d10, Intelligenza d4,
soldato non un valido avversario per i Terrestri
d6 Spirito, Vigore d8
dotati di superpoteri, i Vsori schierano gli Iper-
Abilit: Combattere d8, Guidare d6, Intimidire d6,
Droni. Lapparato cibernetico interno di queste
Nuotare d6, Percezione d4, Sparare d8
povere anime collegato a generatori interni
Carisma: 0; Parata: 6; Passo: 15;
sovralimentati. Questo permette loro di agire alla
Robustezza: 8 (2)
massima potenza a costo della consunzione del
Capacit Speciali:
loro corpo, ma ai Vsori questo non importa. Gli
Acquatico: Passo 15. Branchie cibernetiche e
Iper-Droni hanno laspetto di esseri umani glabri e
adattamenti marini consentono ai droni di agire
ingialliti, con gli occhi iniettati di sangue e cavi che
anche sottacqua.
entrano ed escono del loro corpo in diversi punti.
Ambidestro: I droni non subiscono penalit per
Quando indossano vestiti pesanti possono anche
la mano secondaria.
spacciarsi per esseri umani, almeno finch non
Armatura +2: Armatura impiantata
vengono esaminati attentamente. Gli Iper-Droni
ciberneticamente.
hanno un cannone blaster nascosto dentro la
Blaster Pesante: I Droni hanno un sistema di
bocca, quindi non parlano.
blaster integrato nellavambraccio, alimentato
Attributi: Agilit d10, Forza d12+1, Intelligenza
da un condensatore interno. Si ricarica al ritmo
d4, Spirito d6, Vigore d10
di tre colpi per round. Gittata 37,5/75/150,
Abilit: Combattere d12, Guidare d10, Intimidire
Danni 3d6, 20 colpi, PA 4, Colpo Doppio, regole
d8, Nuotare d8, Percezione d8, Pilotare d10, Sparare
per il sovraccarico del blaster.
d12
Carisma: 0; Parata: 8; Passo: 15; Robustezza: 9 (2)

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Luca Di Ventura (order #7811279)
Gli Invasori
Capacit Speciali:
Acquatico: Passo 30. Questi droni sono dotati di
branchie cibernetiche e adattamenti marini che
consentono loro di funzionare anche sottacqua.
Ambidestro: Gli impianti cibernetici
consentono agli Iper-Droni di essere
ugualmente abili con tutti i
manipolatori.
Armatura +2: Armatura
impiantata ciberneticamente.
Artigli: Forza+ d6,
PA 2, Arma Pesante.
Due serie di lame
retrattili e un software di
combattimento migliorato
conferiscono allIper-Drone
anche il vantaggio Frenesia.
Cannone Blaster:
Questarma interna
lequivalente di una
mitragliatrice blaster.
Anche se la bocca da fuoco
situata nella bocca del drone,
il grosso dellarma si trova a tutti
gli effetti nella sua cavit toracica. Come il modo
blaster di un drone, si ricarica al ritmo di dei droni
tre colpi per round. Gittata 125/250/500, standard.
Danni 3d8, CdT 3, PA 4, 180 colpi, regole Attributi: Agilit
per il sovraccarico dei Blaster. d10, Forza d10, Intelligenza
Infravisione: Occhi cibernetici.
d4, d6 Spirito,Vigore d6
Recupero Rapido: +2 per riprendersi dalla
Abilit: Combattere d6,
condizione di Scosso. Guidare d6, Intimidire d6,
Senza Paura: La capacit di paura stata
Percezione d8, Sparare d8
rimossa... chirurgicamente. Gli Iper-Droni sono Carisma: 0; Parata: 5; Passo: -;
immuni a paura e Intimidire. Robustezza: 8 (4)
Visione Crepuscolare: Occhi cibernetici.
Capacit Speciali:
Blaster Pesante: Un blaster interno identico a
Sfere di Guerra
quelli montati nei droni, anche questo si ricarica
Quando non resta abbastanza del corpo di un ribelle
di tre colpi per round. Gittata 37,5/75/150, Danni
per trasformarlo in un drone regolare, gli scienziati
3d6, 20 colpi, PA 4, Colpo Doppio, regole per il
Vsori fanno quello che possono con ci che resta. Le
sovraccarico dei blaster.
sfere di guerra sono dei droni metallici galleggianti
Corazza Pesante +4: Guscio in metallo.
delle dimensioni di un pallone da spiaggia, utilizzati
Costrutto: I costrutti ottengono +2 per riprendersi
sia per mansioni di attacco che di difesa. Una sfera
dalla condizione di Scosso e sono immuni a
di guerra possiede anche un braccio manipolatore
malattie e veleno.
retrattile per svolgere compiti semplici. Il nucleo
Senza Paura: La capacit di paura stata rimossa...
del guscio corazzato della sfera di guerra contiene il
chirurgicamente. Le sfere di guerra sono immuni a
cervello ancora in vita del soggetto ribelle, plagiato e
Paura e Intimidire.
ciberneticamente controllato esattamente allo stesso

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Luca Di Ventura (order #7811279)
Necessary Evil
Taglia -1: Le sfere di guerra hanno circa le Punto Debole (Luce): I grok sono sensibili alla
dimensioni di un grosso pallone da spiaggia. luce normale. A contatto con la luce devono
Visione Crepuscolare: Sensori cibernetici. effettuare con successo un tiro di Vigore a -4 per
Volare: Passo 25. non essere Scossi.
Spazzata Migliorata: I grok tentano di
Grok infiltrarsi allinterno di un gruppo di prede e
I grok sono una specie originaria di uno dei mondi di lacerare con i loro artigli il maggior numero
conquistati dai Vsori. Possono essere descritti come possibile di avversari; poi potranno facilmente
spietate macchine di morte da due tonnellate, seguire le tracce di sangue delle prede ferite.
testarde e persistenti nellinseguire le loro prede. Taglia +4: I grok sono lunghi in genere 10-15
I grok non possono vedere e hanno il senso metri e pesano circa due tonnellate. Si dice che
delludito ridotto, tuttavia hanno sei sensori nasali alcuni esemplari abbiano raggiunto dimensioni
triangolari inseriti sul muso e sui lati del cranio, che ancora pi grandi.
forniscono loro un ineguagliabile senso dellolfatto.
Poich i grok tendono a mangiare ogni cosa pi Ktharen Elite Force (Pinne)
piccola di loro, la loro prole trasuda un feromone Gli Ktharen sono una razza aliena, grande (oltre
che li rende effettivamente invisibili ai grok maturi. 2 metri di altezza) e potente. Hanno una forma
Avendo diversi problemi con un gruppo della grossomodo umanoide, ma con una spessa pelle
resistenza che si annidava nelle fogne di Ocean City, simile a quella dei coccodrilli. Il loro capo ha
i Vsori hanno rilasciato decine di grok nel sistema. un caratteristico aspetto da squalo, soprattutto
Alcuni branchi di questi grok sono sopravvissuti grazie alla pinna dorsale che corre lungo la parte
cibandosi di ratti, gatti e qualsiasi altra creatura superiore del cranio. La loro colorazione tende alla
incontrata nelle fogne. parte pi scura del dello spettro lungo il dorso, dal
Attributi: Agilit d6, Forza d12+4, Intelligenza d6 verde al blu e al viola, mentre la parte anteriore
(A), Spirito d10, Vigore d12 generalmente pallida. Con let, la cresta dorsale
Abilit: Combattere d10, Fegato d10, Furtivit d6, degli Ktharen diventa pi scura, al punto che nei
Intimidire d10, Nuotare d10, Percezione d8, Seguire membri pi anziani pu diventare praticamente
Tracce d8 nera.
Carisma: 0; Parata: 7; Passo: 25;
Robustezza: 16 (4) Guerriero Ktharen
Capacit Speciali: (Assaltatori Squali)
Acquatico: Passo 25. I guerrieri Ktharen indossano poco in termini
Artigli/Morso: Forza+ d10. Gli artigli e i denti di abbigliamento effettivo quando operano negli
dei grok sono affilatissimi e duri come lacciaio. ambienti terrestri, ma non si mostrano mai senza la
PA 8, Arma Pesante. loro imbracatura di combattimento, un dispositivo
Corazza Pesante +4: I grok sono protetti da simile a una bandoliera che permette alle Pinne
placche ossee grigie sovrapposte su gran parte di portare una serie di armi, varie munizioni e ci
del corpo. Le falle nelle difese possono essere che spacciano per razioni da campo (normalmente
colpite con una penalit di -6 al tiro di attacco. carne cruda di origine indicibile).
Grande: Gli attaccanti aggiungono +2 al tiro Attributi: Agilit d8, Forza d12+2, Intelligenza d6,
di attacci quando tentano di colpire un grok, Spirito d8, Vigore d10
grazie alle sue grandi dimensioni. Abilit: Combattere d10, Fegato D8, Guidare d6,
Olfatto Prodigioso: I grok hanno un incredibile Intimidire d10, Lanciare d8, Nuotare d10, Percezione
olfatto. Ottengono un bonus di +4 a Seguire d8, Sparare d10
Tracce e Percezione e possono utilizzare il Parata: 7; Passo: 17,5; Robustezza: 13 (4)
loro senso dellolfatto per prendere di mira gli Equipaggiamento: Tuta di Combattimento delle
avversari, ignorando qualsiasi penalit per la Pinne (Armatura 2, Corazza Pesante), due Granate a
vista o ludito ai tiri di attacco. Fusione (Gittata12,5/25/50 3d8 danni, PA 2, Modello
di Esplosione Media, Arma Pesante), Fucile Blaster

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Luca Di Ventura (order #7811279)
Gli Invasori
(Gittata 75/150/300, Danni 3d6, CdT 3, 45 colpi, PA Frenesia Migliorata: Il comandante Ktharen
4, raffica da tre colpi). pu effettuare due attacchi di Combattere in
Capacit Speciali: un round senza subire penalit.
Acquatico: Passo 25 Taglia +3: Il comandante Ktharen sovrasta di
Artigli/Morso: Forza+d6. tutta la testa e le spalle le sue truppe.
Armatura +2: Pelle spessa. Visione Crepuscolare: Occhi cibernetici.
Formazione Militare: Gli Ktharen ottengono
+2 a Sparare se non si muovono in un round.
Frenesia Migliorata: Lo Ktharen pu effettuare Bande di Collaborazionisti
Le Bande di Collaborazionisti sono gruppi di
due attacchi con Combattere in un round.
Taglia +2: Gli Ktharen crescono per tutta la loro criminali umani, di solito criminali di strada, che
hanno deciso di conquistare il potere svendendo la
vita fino ad un massimo di circa 2,70 metri.
razza umana e servendo i Vsori come informatori,
Comandante Ktharen spie e sicari. Molti criminali collaborazionisti sono
Questi Ktharen sono i leader provvisti di armi o altra attrezzatura high-tech Vsori
dei loro gruppi. Sono migliorati per affrontare la minaccia di qualsiasi superumano
ciberneticamente e sono ancora pi che incontrino sul loro cammino.
pericolosi di quanto sembrino. Hanno tuttavia
Feccia Collaborazionista
perso parte della loro agilit in acqua a causa del
Attributi: Agilit d6, Forza d6, Intelligenza d4, d6
peso aggiuntivo dei loro impianti. Come tutti gli
Spirito, Vigore d6
Ktharen, si rifiutano di utilizzare qualsiasi arma
Abilit: Bassifondi d6, Combattere d6, Fegato d4,
bianca diversa dai loro artigli e denti, comprese le
Guidare d6, Intimidire d6, Percezione d4, Sparare d6
armi impiantate.
Carisma: -2; Parata: 5; Passo: 15; Robustezza: 5
Attributi: Agilit d10, Forza d12+4, Intelligenza
Vantaggi: -
d8, Spirito d10, Vigore d12+1
Svantaggi: Meschino
Abilit: Combattere d12, Fegato d12, Guidare d8,
Equipaggiamento: Vibrolama (Forza+d6+2, PA
Intimidire d12, Lanciare d8, Nuotare d10, Percezione
2, Arma Pesante), una singola Granata a Fusione
d10, Sparare d12
(Gittata12,5/25/50, Danni 3d8, PA 2, Arma Pesante,
Parata: 8; Passo: 25; Robustezza: 15 (4)
Modello di Esplosione Media) e una pistola 9 mm
Equipaggiamento: Quattro Granate a Fusione
(Gittata 30/60/120, Danni 2d6, PA 1, Colpo Doppio)
(Gittata12,5/25/50, Danni 3d8, PA 2, Modello di
o un Uzi (Gittata 30/60/120, Danni 2d6, CdT 3, PA 1)
Esplosione Media, Arma Pesante), Mitragliatrice
Blaster (Gittata125/250/500, Danni 3d8, CdT 3, PA
Picchiatore Collaborazionista
4, 180 colpi).
Attributi: Agilit d6, Forza d8, Intelligenza d4,
Capacit Speciali:
Spirito d6, Vigore d8
Acquatico: Passo 25
Abilit: Bassifondi d6, Combattere d8, Fegato d4,
Artigli/Morso: Forza+ d6.
Guidare d6, Intimidire d6, Percezione d6, Sparare d8
Collegamento con lArma: Se utilizza unarma
Carisma: -2; Parata: 6; Passo: 15;
collegata al computer, il comandante Ktharen
Robustezza: 9 (2)
pu ignorare 2 punti di penalit ai tiri di Sparare.
Svantaggi: Meschino
Comando: Pu dare alle truppe +1 a
Vantaggi: Muscoloso, Riflessi in Combattimento
Combattere e a Robustezza.
Equipaggiamento: Armatura Ablativa (+2,
Corazza Pesante +4: Piastre in policeramica
Corazza Pesante), Vibrolama (Forza+d6+2, PA 2,
impiantate.
Arma Pesante), Mitragliatrice Pesante (Gittata
Formazione Militare: Il comandante Ktharen
75/150/300, Danni 2d8 +1, CdT 3, PA 2, Penalit a
ottiene +2 ai tiri di Sparare se non si muove in
Bruciapelo).
un round.

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Luca Di Ventura (order #7811279)
Necessary Evil
Capobanda
SOCorp
La SOCorp un corpo di polizia di Star City
Collaborazionista fondato dal sindaco Jimmy Perez. Apparentemente
Attributi: Agilit d8, Forza d8, gli uomini della SOCorp fanno rispettare la legge
Intelligenza d6, Spirito d8, Vigore d8 Vsori allinterno della citt. Generalmente sono
Abilit: Bassifondi d8, Combattere d10, Fegato ben armati, ben corazzati, e fortemente motivati.
d4, Guidare d8, Intimidire d8, Percezione d6, Ununit di agenti della SOCorp, se adotta la tattica
Sparare d10 giusta, pu riuscire a sventare anche le minacce
Carisma: -2; Parata: 7; Passo: 15; causate dai superumani. Quando si aspettano
Robustezza: 7 (1) di dover affrontare una tale resistenza, possono
Vantaggi: Arma Personale (a distanza o da rivelarsi addirittura mortali. Lequipaggiamento
mischia), Comando, Riflessi in Combattimento elencato di seguito quello standard; quando il
Svantaggi: Meschino, Senza Cuore personale della SOCorp prevede di trattare con
Equipaggiamento: Armatura in Duraweave (+1, minacce super, pu avere accesso a pistole a rete,
Corazza Pesante), Vibrospada (Forza+d8+2, PA lancia-schiuma e mega-taser. Contro obiettivi ad
2, Arma Pesante), tre Granate a Fusione (Gittata alta priorit possono mettere in campo granate a
12,5/25/50, Danni 3d8, PA 2, Arma Pesante, Modello fusione, vibrolame, e in certe occasioni persino un
di Esplosione Media) e un M2-HK (Gittata fucile al plasma.
25/50/100; Danni 3d6; PA 3, Arma Pesante),
o un Fucile Blaster (Gittata 75/150/300,
Danni 3d6, CdT 3, PA 4, raffica da tre colpi).

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Luca Di Ventura (order #7811279)
Gli Invasori
Agente della SOCorp Quelle che seguono sono le statistiche tipiche degli
Attributi: Agilit d6, Forza d6, Intelligenza d6, ufficiali e dei soldati Vsori, che vanno dall alto
Spirito d6, Vigore d6 livello di Maestro della Guerra Vsori fino al livello
Abilit: Bassifondi d4, Combattere d6, Fegato d4, pi basso, quello dei Vsori Solitari.
Guidare d6, Intimidire d4, Investigare d4, Percezione
d6, Sparare d6 Maestro della Battaglia
Carisma: 0; Parata: 5; Passo: 15; Vsori
Robustezza: 6 (1) Attributi: Agilit d8, Forza d6,
Svantaggi: Leale Intelligenza d8, Spirito d6, Vigore d8
Vantaggi: Riflessi in Combattimento Abilit: Combattere d10, Conoscenze (Politica
Equipaggiamento: Tuta in Duraweave (+1, Vsori) d6, Fegato d10, Furtivit Dd, Intimidire
Corazza Pesante), Elmetto Tattico (+4, Corazza d8, Nuotare d10, Percezione D8, Persuadere d8,
Pesante), Storditore (tiro di Vigore o paralizzato Provocare d8, Sparare d10
per 2d6 round), Mitragliatrice Leggera (Gittata Carisma: -2; Parata: 7; Passo: 15;
60/120/240, Danni 2d8, CdT 3, PA 2, raffica da tre Robustezza: 10 (4)
colpi), due granate (Gittata 12,5/25/50, Danni 3d6, Capacit Speciali: Acquatico: Passo 25,
Modello di Esplosione Media). Proiezione Psichica, Visione Crepuscolare
Vantaggi: Nervi dAcciaio, Primo Colpo, Riflessi in
SOCorp Elite Combattimento, Senso del Combattimento
Attributi: Agilit d8, Forza d6, Intelligenza d8, Svantaggi: Meschino, Senza Cuore
Spirito d6, Vigore d8 Equipaggiamento: Armatura Personale da
Abilit: Bassifondi d6, Combattere d8, Combattimento (+4, Corazza Pesante), Pistola
Conoscenze (Tattica) d6, Fegato d6, Guidare d8, Blaster (Gittata 37,5/75/150, Danni 3d6, PA 4, Colpo
Intimidire d6, Investigare d6, Percezione d8, Sparare Doppio), Vibrospada (Forza+d8+2, PA 2, Arma
d8 Pesante).
Carisma: 0; Parata: 6; Passo: 15; Superpoteri:
Robustezza: 7 (1) Attacco a Distanza: Gittata 30/60/120, Danni
Vantaggi: Comando, Riflessi in Combattimento 2d6, PA 4, Modello Conico (Scarica Mentale)
Svantaggi: Leale Stordire: Modello di Esplosione Grande, tiro di
Equipaggiamento: Tuta in Duraweave (+1, Intelligenza o Scosso (Shock Sinaptico).
Corazza Pesante), Elmetto Tattico (+4, Corazza
Pesante), Storditore (tiro di Vigore o paralizzato Signore del Dolore
per 2d6 round), Mitragliatrice Leggera (Gittata Vsori
60/120/240, Danni 2d8, CdT 3, PA 2, raffica da tre Attributi: Agilit d10, Forza d6,
colpi), due granate (Gittata 12,5/25/50, Danni 3d6, Intelligenza d8, Spirito d8, Vigore d10
Modello di Esplosione Media). Abilit: Combattere d12, Conoscenze (Politica
Vsori) d10, Fegato d10, Intimidire d8, Investigare
Vsori d8, Nuotare d10, Percezione d8, Persuasione d6,
Le schede seguenti offrono le statistiche di vari Provocare d8, Sparare d8
ranghi militari Vsori operanti sulla Terra. Le capacit Carisma: -2; Parata: 8; Passo: 15;
individuali di un ufficiale Vsori possono variare Robustezza: 11 (4)
notevolmente, ma in generale, pi potente il Vsori, Vantaggi: Comando, Ispirare, Leader Nato, Riflessi
pi elevato il grado che ha raggiunto in campo in Combattimento
militare. I Vsori hanno le stesse capacit razziali Svantaggi: Meschino, Senza Cuore
Acquatico e Telepatia dei loro cugini atlantidei. Equipaggiamento: Armatura Personale da
Inoltre, la maggior parte dei Vsori possiede Combattimento (+4, Corazza Pesante), Pistola
Maestria Psionica, una capacit che consente loro di Blaster (Gittata 37,5/75/150, Danni 3d6, PA 4, Colpo
usare alcuni superpoteri basati sulle arti psioniche. Doppio), Vibrospada (Forza+d8+2, PA 2, Arma
Pesante).

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Luca Di Ventura (order #7811279)
Necessary Evil
Capacit Speciali: Acquatico, Telepatia, Visione Vantaggi: Comando, Ispirare, Leader Nato, Riflessi
Crepuscolare in Combattimento
Superpoteri: Svantaggi: Meschino, Senza Cuore
Attacco a Distanza: Gittata 30/60/120, Danni Equipaggiamento: Armatura Personale da
2d6, PA 4, Modello Conico (Scarica Mentale). Combattimento (+4, Corazza Pesante), Pistola
Stordire: Modello di Esplosione Grande, tiro di Blaster (Gittata 37,5/75/150, Danni 3d6, PA 4, Colpo
Intelligenza a -2 o Scosso (Shock Sinaptico). Doppio), Vibrospada (Forza+d8+2, PA 2, Arma
Telecinesi: Gittata 60, Forza d12+2. Pesante)
Capacit Speciali: Acquatico, Telepatia, Visione
Vsori Solitario Crepuscolare
Non tutti i Vsori detengono una Superpoteri:
vasta gamma di poteri; quelli dotati Attacco a Distanza: Gittata 30/60/120, Danni
di un solo, forte talento psionico sono 2d6, PA 4, Modello Conico (Scarica Mentale)
chiamati Solitari. Molti di questi mentalisti affinano Stordire: Modello di Esplosione Grande, tiro di
la loro abilit per ottimizzare il loro singolo potere, Intelligenza a -2 o Scosso (Shock Sinaptico).
diventando spietati e temuti inquisitori, sorveglianti
di campi di prigionia o specialisti di altro tipo. Maestro della Guerra
Attributi: Agilit d8, Forza d6, Intelligenza d8, Vsori
Spirito d10, Vigore d8 Attributi: Agilit d10, Forza d8,
Abilit: Combattere d8, Intimidire d8, Percezione Intelligenza d10, Spirito d8, Vigore d10
d6, Persuasione d8, Provocare d6, Sparare d8 Abilit: Combattere d12, Fegato d10, Conoscenze
Carisma: -2; Parata: 6; Passo: 15; (Politica Vsori) d12, Intimidire d8, Investigare d8,
Robustezza: 10 (4) Nuotare d10, Percezione d10, Persuasione d6,
Vantaggi: Riflessi in Combattimento Sparare d8
Svantaggi: Eccentrico (odia che i Solitari siano Carisma: -2; Parata: 8; Passo: 15; Robustezza:
trattati come inferiori dagli altri Vsori), Meschino, 11 (4)
Senza Cuore Vantaggi: Comando, Ispirare, Leader Nato, Riflessi
Equipaggiamento: Armatura Personale da in Combattimento
Combattimento (+4, Corazza Pesante), Pistola Svantaggi: Meschino, Senza Cuore
Blaster (Gittata 37,5/75/150, Danni 3d6, PA 4, Colpo Equipaggiamento: Armatura Personale da
Doppio), Vibrospada (Forza+d8+2, PA 2, Arma Combattimento (+4, Corazza Pesante), Pistola
Pesante), attrezzi da interrogatorio Blaster (Gittata 37,5/75/150, Danni 3d6, PA 4, Colpo
Capacit Speciali: Acquatico, Telepatia, Visione Doppio), Vibrospada (Forza+d8+2, PA 2, Arma
Crepuscolare Pesante)
Superpoteri: Capacit Speciali: Acquatico, Telepatia, Visione
Controllo Mentale: Tiro contrapposto di Crepuscolare
Intelligenza, Cancellazione Mentale, Pi Menti Superpoteri:
(x4). Attacco, a distanza: Gittata 30/60/120, Danni
2d6, PA 4, Modello Conico (Scarica Mentale)
Signore della Guerra
Controllo Mentale: Tiro contrapposto di
Vsori Intelligenza, Cancellazione Mentale, Pi Menti
Attributi: Agilit d8, Forza d6, (x4).
Intelligenza d8, Spirito d6, Vigore d8 Lettura della Mente: Tiro contrapposto di
Abilit: Combattere d10, Conoscenze (Politica Intelligenza, Passeggero della Mente.
Vsori) d8, Fegato d10, Intimidire d8, Nuotare d10, Stordire: Modello di Esplosione Grande, tiro di
Percezione d8, Persuasione d8, Provocare d8, Intelligenza a -2 o Scosso (Shock Sinaptico)
Sparare d10 Telecinesi: Gittata 60, Forza d12+2
Carisma: -2; Parata: 7; Passo: 15;
Robustezza: 10 (4)

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Luca Di Ventura (order #7811279)
Gli Invasori

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Mappe Generiche
dei Nascondigli dei
Cattivi

184
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Mappe Dei Nascondigli Dei Cattivi

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Necessary Evil

186
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Indice Analitico

A Arti Extra 37 Paura 56 Downtown 9, 99


Archetipi Assorbimento 38 Rigenerazione 56 Eastpoint 6, 87
Il Combattente 67 Attacco a Distanza 39 Rimpicciolimento 56 Geofrafia 4
LElastico 68 Attacco in Mischia 40 Robustezza 56 Il Sindaco Perez 5
Il Fulminatore 69 Aura Distruttiva 40 Saltare 57 I Moli 7, 92
LInventore 70 Azioni Extra 40 Scavatore 57 Northpoint 5, 85
Il Macigno 71 Camaleonte 40 Scurovisione 57 Prospect Point 9, 97
Lo Stregone 72 Consapevolezza 41 Sensi Potenziati 57 Sea Bridge 4
Il Super Corazzato 73 Controllo Animale 41 Senza Et 58 SOCorp 5
Il Velocista 74 Controllo della Senza Paura 58 Southpoint 7, 89
Atlantide 10 Materia 42 Stordire 58 Tempest 6, 88
Avventure 101 Controllo delle Piante 44 Super Abilit 58 Uptown 9, 98
Generatore di Avventure Controllo Energetico 42 Super Attributo 59 Westpoint 8, 94
101 Controllo Mentale 43 Super Stregoneria 59 Storie Selvagge 103
Costrutto 44 Super Vantaggio 60 Sommario della Trama
C Covo 44 Telecinesi 60 Portante 103
Chthadra 76 Crescita 44 Teletrasporto 61
Collaborazionisti 179 Deflettere 45 Tempesta 61
V
Capobanda 180 Vsori 1, 77
Disfacimento 45 Terremoto 62
Feccia 179 Droni 80, 176
Duplicazione 45 Tirapiedi 63
Picchiatore 179 Grok 178
Elastico. 46 Tornado 64
Iper-Droni 176
D Energia Plastica 46 Trasmettere 64
Maestro della Guerra
Dr. Destruction 3, 78 Esplosivo 47 Veicoli 64
77, 182
Forma Alterata 47 Velocit 64
E Sfere di Guerra 177
Guarigione 48 Volo 65
Equipaggiamento 21 Signore del Dolore
Iettatura 49 Proteiformi 76
Armature 21 77, 181
Illusione 49
Armi 23 Imitare 50
R Signore della Battaglia
Articoli del Mercato Razze 14 79, 181
Immaterialit 50
Nero 21 Atlantidei 15 Signore della Guerra
Immunita 50
Ibridi 15 79, 182
K Infezione 51
Umani 15 Solitario 182
Ktharen 79 Interfaccia 51
Re Meros 78
Intrappolare 51
M Inventare 52 S
Mente Suprema 76, 82 Invisibilit 52 Sezione del Game
Lettura del Pensiero 52 Master 75
O
Malfunzionamento 53 Signore della Guerra
Omega 3
Movimento Aereo Grypon 5
P Vincolato 53 SOCorp 180
Poteri Negazione 54 Agente SOCorp 181
Acquatico 36 Non Morto 54 SOCorp Elite 181
Animazione 36 Paralisi 55 Star City 3, 77
Armatura 37 Parata 55 Abitanti 4
Arrampicamuri 37 Parlare Linguaggi 55 Beachhead 5, 86

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Necessary Evil


Agilita: D4 D6 D8 D10 D12 +

forza: D4 D6 D8 D10 D12 +


Nome in codice:
IDENTIT CIVILE: intelligenza: D4 D6 D8 D10 D12 +
GRADO DI MINACCIA (RANGO):
ORIGINE DELLA CAPACIT SUPERUMANE: spirito: D4 D6 D8 D10 D12 +

Vigore: D4 D6 D8 D10 D12 +


BASE MOD NOTE
Carisma svantaggi:

robustezza

parata

passo

vantaggi:

ABILIT ABILIT ABILIT

(Costo) Potere gittata danni effetti collaterali-modificatori-Note

consentito fotocopiare (e ingrandire) questa scheda per uso personale. Ulteriori schede sono disponibili per il download sul sito www.savageworlds.it
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Luca Di Ventura (order #7811279)

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