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Necessary Evil
necessary Evil
Un Ringraziamento Speciale a: Francesco Il Folletto Biglia, Luca Bobbio, Saul Burton, Andrea Chiarvesio,
Edoardo Dalla Via, Federico Faenza, Mauro Longo, Umberto Pignatelli, Luca Basile, Alessandro Aimonetto
A tutti coloro che ci hanno pazientemente aspettato
WWW.savageworlds.it
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Luca Di Ventura (order #7811279)
Necessary Evil
Tradimento Champion si trovava davanti alle telecamere
La qual cosa, naturalmente, era ci a cui gli alieni quando i Vsori colpirono. Conoscevano il suo
miravano fin dallinizio. In ogni grande citt, gli punto debole, le radiazioni, e lo bersagliarono con
eroi e i leader del mondo si raccolsero per dare il un raggio di energia concentrata che trasform il
benvenuto agli alieni. Le folle applaudirono quando supereroe in una poltiglia informe. Subito dopo,
le navi Vsori comparvero nei cieli. Tutti i supereroi, i enormi raggi della morte si abbatterono sui gruppi
loro compagni, i presidenti, e perfino le stelle dello riuniti, uccidendo in un istante migliaia di eroi,
sport, del cinema e della musica presenziarono a ufficiali, generali e abitanti innocenti. In soli trenta
questi eventi solenni. La gente della terra applaudiva minuti era accaduto limpensabile. I pi grandi eroi
nel vedere i propri eroi dare il benvenuto ai salvatori e tutti i leader della terra erano stati vaporizzati.
alieni sui canali dinformazione. Gli alieni avevano vinto.
Ma gli applausi si tramutarono in grida quando le
navi Vsori aprirono il fuoco sui gruppi riuniti. Sconfitta
Pochi momenti dopo, le navi da guerra Ktharen Ben presto, televisioni e radio di tutto il pianeta
tornarono: non erano altro che i servi dei Vsori. trasmisero un annuncio dellammiraglio della
flotta aliena. la Terra era ora sotto il controllo
dellImpero Vsori. La resistenza significava morte.
Gli Ktharen, vere e proprie creature da incubo, sono mostruosi alieni sbavanti, tanto
terribili quanto selvaggi. Superano quasi tutti i due metri daltezza e sono delle
montagne di muscoli. Le pinne hanno forma umanoide,
ma con una spessa pelle simile a quella dei coccodrilli.
Il loro cranio ha un distintivo aspetto squaliforme,
in particolare per la pinna dorsale sulla sommit
del cranio e gli occhi neri come il carbone. La
loro colorazione va dalle sfumature pi
scure dietro la schiena al verde chiaro,
il blu e il viola, mentre la parte
anteriore sempre chiara.
Gli Ktharen diventano pi scuri
lungo la cresta dorsale con let, e i pi
vecchi membri della razza possono
diventare completamente neri.
I Vsori, invece, possono essere definiti
belli. Sono alti, magri ma muscolosi, e
hanno un colorito bluastro stranamente simile
a quello degli Atlantidei che hanno vissuto tra
la gente della Terra per generazioni. I loro capelli
sono prevalentemente castani scuri o neri, spesso
portati corti, ma con una sola piccola treccia di capelli pi
lunghi su un lato della faccia. I Vsori si mostrano raramente
in pubblico senza la loro armatura, uno stretto abito di
piastre segmentate fatto di uno sconosciuto materiale
alieno. In battaglia, i comandanti Vsori indossano caschi
integrali con visiera a specchio.
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Luca Di Ventura (order #7811279)
Un male necessario
LImpero Vsori voleva le risorse della Terra. Gli Il Volto della Distruzione
serviva un modo per studiare le nostre difese, Il Dr. Destruction ha praticato il supercrimine fin
e poi superarle con un attacco a sorpresa di dalla met degli anni 80. Le sue prime scappatelle
precisione chirurgica. E il piano aveva funzionato erano roba da fumetto: rapine in banca, furti di
alla perfezione. Sostenevano che intaccare gioielli, rapimenti. Dopo essere stato massacrato
ulteriormente le nostre infrastrutture e la nostra di botte da Champion una volta di troppo, il
popolazione sarebbe stato controproducente vendicativo Destruction spar per alcuni anni, poi
per il loro scopo, acquisire una nuova fonte torn con pi potere, pi armi, e pi voglia di usare
autosufficiente di materie prime. entrambi.
I Vsori misero dei Governatori a capo delle Nessuno sa chi sia in realt il dottore, o che
antiche nazioni della Terra. Gli invasori e le Pinne aspetto abbia il suo volto dietro la maschera. I suoi
al loro servizio sono ormai ovunque. Non c un poteri sono tuttavia ben noti. Nelle sue antiche
solo governo rimasto a combatterli, e loro sono battaglie contro Champion e gli altri supereroi
convinti di non avere pi nulla da temere dalla ha esibito una forza sovrumana, scagliato lampi
Terra. energetici, praticato il teletrasporto e il controllo
Ma si sbagliano. mentale. Quali poteri possieda naturalmente, e
Gli eroi della Terra sono morti, ma ci sono altri quali derivino dalle sue incredibili apparecchiature
individui dotati di abilit straordinarie sul nostro non dato sapere.
pianeta.
Sono i supercriminali. E sono un male necessario.
Star City
Omega Il teatro principale in cui si snodano le trame di
Necessary Evil Star City. New York, Los Angeles,
Lanno il 2004. La Terra sotto il controllo Chicago e praticamente tutte le altre grandi citt
dellImpero Vsori da pi di due anni. Gli umani degli Stati Uniti sono state ridotte in macerie dai
dotati di capacit straordinarie, comunemente Vsori. Star City stata curiosamente risparmiata
note come superpoteri, esistevano da oltre un dalle armi di distruzione di massa degli alieni. La
secolo. Coloro che usavano i propri poteri per citt, tuttavia, piena di Ktharen e droni, che a
scopi altruistici erano noti come supereroi. Si quanto pare sostituiscono le armi, causando una
calcola che circa il 98% di loro sia stato ucciso dai minor quantit di danni collaterali.
Vsori. Questa sorprendente isola fu creata tempo
Sono molti i movimenti di resistenza che sono addietro da un essere dai poteri divini noto come
stati annientati dai Vsori, ma il pi promettente lEstraneo. Gli Stati Uniti annetterono Star Island
ha appena iniziato ad agire: Omega. Omega dopo la sconfitta dellEstraneo e avviarono uno
stato creato dal pi grande genio criminale studio scientifico costoso e di alto profilo sullisola e
dellera moderna, il Dr. Destruction. I suoi membri la sua straordinaria capacit di generare superumani.
sono principalmente quei superumani un tempo Due anni di studio a spese dei contribuenti non
noti come cattivi. Il Dr. Destruction ha dichiarato portarono a risultati particolarmente utili, perci
che solo lui il legittimo sovrano del pianeta, il posto venne lottizzato e venduto al miglior
non quella specie di feccia aliena sbucata da offerente. Perch lEstraneo abbia creato lisola sulla
chiss quale sobborgo depresso della galassia. quale oggi sorge Star City, perch vi facciano la loro
Omega organizzata in cellule, i cui membri si comparsa cos tanti supereroi, e perch gli alieni
conoscono tra loro ma non conoscono i membri non labbiano bombardata fino ad annientarla sono
delle altre cellule, per evitare i tradimenti. misteri che la vostra squadra potrebbe trovarsi
Le cellule vengono contattate e ricevono le a svelare mentre impegnata a lottare per la
istruzioni relative alle loro missioni mediante sopravvivenza. Per ora Star City la casa dei vostri
caselle web anonime, codici segreti e il mezzo pi personaggi, che faranno meglio a difenderla a costo
utilizzato, trasmissioni radio in codice. della vita. Il futuro potrebbe dipendere da questo.
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Luca Di Ventura (order #7811279)
Necessary Evil
Abitanti Geografia
Star City oggi ospita circa cinque milioni di Star City si trova a tre chilometri dalla costa
cittadini, a fronte degli otto milioni che vivevano orientale degli Stati Uniti, a met strada circa
qui prima dellinvasione. Gran parte del calo fra Boston e New York, ed grande pi o meno
imputabile ai trasferimenti pi che ai decessi, poich come sei volte Manhattan (460 chilometri
gli alieni fecero attenzione a non danneggiare quadrati). Lisola su cui stata costruita Star City
troppo lisola. Tuttavia, lhanno massicciamente venne creata nel 1955, quando un essere quasi
colonizzata. Un gran numero di cittadini non onnipotente noto come lEstraneo giunse sulla
si sentiva a proprio agio a vivere a cos stretto Terra. A parte il fatto che Star City la casa di
contatto con gli invasori, ed stato concesso loro di un numero abnorme di superesseri, per il resto
andarsene sulla terraferma. lisola sembra completamente normale.
Star City ha la forma di una stella a otto punte.
Quattro punte pi grandi si alternano a quattro
punte pi piccole che circondano le grandi
sezioni centrali chiamate Uptown e Downtown.
Ciascuna delle punte forma una sottosezione
della citt. Le punte maggiori sono
generalmente note con i nomi dei punti
cardinali corrispondenti: Northpoint, Eastpoint,
Southpoint e Westpoint. Le punte minori hanno
nomi pi colloquiali: Beachhead (NE, nota
come Bright Beach prima dellinvasione),
Tempest (SE),
i Moli (SO) e
Prospect Point
(NO). Larea
centrale della
citt divisa in due sotto-
sezioni, Uptown a nord e
Downtown a sud.
Come Raggiungerla
Star City collegata alla costa est degli Stati
Uniti tramite un ponte straordinario, anchesso
creato dallEstraneo. Battezzato Sea
Bridge, questa miracolosa arcata lunga
tre chilometri ha retto alle poderose
correnti dellAtlantico, ai venti di
uragano e persino a due attacchi di
terroristi dotati di superpoteri.
Il Sea Bridge comprende
unautostrada a sette corsie: tre
verso la citt e tre in uscita. Il
ponte conduce a Westpoint, da
cui il traffico sincanala a nord e
a sud, rispettivamente verso
Uptown e Downtown.
Il Vsori incaricato di governare Star City il Signore della Guerra Grypon, un anziano
comandante militare nonch abile politico che ha mostrato un vivo interesse per Star City e
tutti i suoi quartieri, abitanti e architettura, senza dubbio a causa della sua origine quasi magica.
Grypon viaggia sempre con una guardia del corpo dlite composta da una dozzina di Ktharen.
Gli ingegneri hanno poi convertito la settima Special Ops Corps: Dopo aver conquistato la
corsia in una linea ferroviaria a levitazione completa fiducia dei suoi supervisori alieni, Perez ha
magnetica che parte da Providence, Rhode Island, ricevuto il permesso di creare una sezione speciale
raggiunge il Sea Bridge e arriva fino a Star City. della polizia per gestire le minacce superumane in
Attorno a Star City si sviluppata anche una citt. nata cos la Special Ops Corps, o SOCorp,
fiorente industria di trasporti pronta a traghettare e grazie al forte supporto degli alieni, Perez ha
automobili e pedoni attraverso i tre chilometri equipaggiato i suoi nuovi agenti per dare battaglia
di oceano che dividono la costa dallattracco ai nemici superumani.
di Westpoint. Pi di una dozzina di traghetti, Da quando stata fondata, la SOCorp ha
appartenenti a due compagnie concorrenti, lavorato in sinergia con il governatore Vsori per
servono oltre 50.000 automobili e pedoni al giorno. scoprire parecchi gruppi di agenti della resistenza,
guadagnandosi cos lodio di ogni Omega in citt. A
Northpoint causa di ci, Perez non va mai da nessuna parte in
Northpoint larea pi pesantemente pattugliata citt senza essere scortato, blindato e armato!
di Star City, per quanto non vi risieda nessun Vsori. Perez e la SOCorp usano come quartier generale
Un tempo il quartiere della classe medio-alta, oggi il super-sorvegliato Public Safety Building di
Northpoint ospita quegli umani che collaborano Northpoint, che si trova in Center Avenue, la
volontariamente con limpero alieno. Northpoint principale arteria che attraversa il quartiere..
imita Uptown con i suoi grattacieli della parte
meridionale, per poi abbassarsi verso nord in Beachhead
quartieri di palazzine a tre piani. Beachhead la sede della base Vsori di Star City,
Il Sindaco Perez: Lumano pi in vista di separata dal resto della citt da un muro di cinta.
Northpoint lattuale sindaco di Star City, Jerry Oltre alle strutture militari, il sito pi notevole il
Perez. Il governatore Vsori ha nominato Perez vecchio Star City Aquarium, che stato trasformato
sindaco circa un anno fa, e da allora Perez ha in area ricreativa per i Vsori e per gli Ktharen, che
radunato attorno a s numerosi amici che la sono creature acquatiche.
pensano come lui. Il principale scopo di Perez Pi che una fortezza in una citt un tempo ostile,
lautoconservazione, ma il suo obiettivo secondario Beachhead diventata unenclave di protezione
estirpare qualunque cellula della resistenza a Star e sicurezza, dove i Vsori e i loro alleati pi fidati
City. possono passeggiare senza timore di essere
Perez si dimostrato un avversario implacabile attaccati, condurre delicate ricerche o praticare
della resistenza e usa qualunque risorsa fornitagli passatempi non correlati allamministrazione
dai suoi padroni alieni per dare la caccia agli dellinvasione.
insorti. Ha usato la sua libert di movimento e la Gli unici umani ammessi oltre le mura di
sua autorit per creare un proprio Dipartimento di Beachhead sono gli schiavi, o coloro che hanno
Polizia di Star City, e gli stato persino permesso di un permesso speciale rilasciato dallalto comando
armare i suoi agenti con un numero limitato di armi Vsori. Persino i fidati alleati umani come il sindaco
Vsori ad alta potenza. di Star City Jerry Perez devono prendere accordi
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Luca Di Ventura (order #7811279)
Necessary Evil
speciali per percorrere le sue strade pesantemente sorvegliate,
e nessun umano pu entrare fra le mura verde mare
dellacquario di Star City. Molti membri
della resistenza fanno speculazioni
su cosa accada esattamente nel
vecchio acquario trasformato in
centro ricreativo, ma nessuno
stato ancora capace di
penetrarne la sicurezza
e scoprire cosa accada
davvero l dentro.
Eastpoint
Eastpoint larea residenziale di Star
City. Qui le pattuglie sono comuni nella zona nord,
che si affaccia su Beachhead, ma diventano pi rare
verso sud. I residenti di Eastpoint, prevalentemente
operai, hanno imparato a vivere sotto i Vsori, ma
hanno prevalentemente a che fare con il Sindaco
Perez e con il Dipartimento di Polizia di Star City
(SCPD). Perez ha lavorato sodo per tenere a bada i
numerosi sindacati che fanno base a Eastpoint e si
giunti a una convivenza pacifica.
Naturalmente sono molti i membri dei sindacati
o della classe operaia che non apprezzano la
presenza dei Vsori a Star City o lamministrazione
dei loro leccapiedi umani. Un crescente movimento
di protesta sul lavoro sconvolge il pacifico tessuto
sociale di Eastpoint, minacciando di trasformare il
quartiere in un calderone bollente di caos. Guidati
da Richard Lyons, capo della locale sezione della
Confraternita Internazionale degli Operai Elettrici
(CIOE), gli Insorti di Eastpoint (come hanno
cominciato a chiamarsi fra loro) sono sempre
pi insoddisfatti del potere Vsori a Star
City. Molte recenti proteste pubbliche sono
sfociate in confronti violenti fra il SCPD e
certi membri della CIOE.
Tempest
Questo quartiere dal nome azzeccatissimo la zona di Star
City soggetta ai peggiori effetti delle tempeste che colpiscono
la citt. Qui le pattuglie sono poco comuni, ma le molte bande
criminali di Star City tendono ad alloggiare le loro famiglie e
ad agire pi come protettori che come predatori.
Un sistema ternario estremamente sofisticato per la
produzione di energia situato in cima alla torre pi grande
di Tempest. Si tratta di aste cilindriche di metallo che in
qualche modo raccolgono lenergia delle tempeste che
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Westpoint moda, ospitati nei locali di una vecchia fonderia.
Westpoint il polo industriale di Star City. Capaci di prosperare nonostante la presenza aliena,
Limpianto energetico e di purificazione dellacqua gli Industry Shops attraggono ancora migliaia di
si trova qui, cos come alcuni impianti di visitatori ogni fine settimana, molti dei quali sono
elaborazione per le fattorie idroponiche dei Vsori. ansiosi di separarsi dai loro soldi in cambio delle
La presenza Vsori elevata in queste strutture, ma merci costosissime offerte dai negozianti.
moderata altrove. Gli scienziati Vsori continuano Tra gli Shops si trova anche il popolare night club
a studiare e a meravigliarsi del funzionamento noto come Chicks Caf. Il proprietario Chick Abel,
del sorprendente impianto per lenergia e lacqua un uomo che per lo meno pubblicamente si vanta
progettato dallEstraneo. di essere completamente neutrale quando si tratta
Westpoint offre anche ai visitatori gli Industry di questioni che riguardano linvasione e lattuale
Shops, una sequenza di laboratori artigiani, occupazione aliena. Lottima musica jazz e la cucina
gioiellerie e abbigliamento un tempo di gran Cajun del locale attirano i pi ricchi, i pi famosi e
S, ho sentito che buffoni come Mr. maggior parte della gente poteva fare ben
Cranium e Slab ora combattono con poco se non cercare di tornare alla propria
la resistenza. Diavolo, ricordo quando vita normale. Le scuole riaprirono, gli ospedali
quei due svaligiarono la National Star salvarono delle vite e lordine ritorn nel
City Bank, solo pochi anni fa, e ora loro mondo, pur trattandosi di un ordine imposto
dovrebbero salvarci, quando Champion da una forza aliena. I terrestri ora sanno che
e Alpha Force non ce lhanno fatta? non lavorano pi per se stessi, ma per uno
Sarebbe un miracolo, e i Vsori li hanno scopo sinistro la cui natura non potranno mai
dichiarati illegali, i miracoli. capire. Non ci sono molte proteste ufficiali
contro le leggi Vsori, poich tali dichiarazioni
sono considerate sediziose e chiunque le
- John Davis, Camionista esterni viene preso in custodia per essere
rieducato.
Le persone comuni che vivono sulla Terra Con questo spettro che incombe sulle
di Necessary Evil hanno uno spirito forte loro teste, la maggior parte degli adulti
ma fatalista. Dopo che i Vsori hanno preso vive male. A mano a mano che le speranze
il controllo, leconomia mondiale rimasta si assottigliano, lalcolismo e labuso di
in stallo per molti lunghi mesi. Con gli alieni droga sono in aumento. La maggior parte
che instauravano la legge marziale in tutto il degli umani ascolta passivamente le notizie
mondo, la prevedibile esplosione di saccheggi sussurrate sul movimento di resistenza ed
e illegalit che ci si sarebbe potuti aspettare esulta segretamente quando i Vsori vengono
da un tale evento non si mai verificata. colpiti. Avere notizie sui reali successi della
Poco dopo la distruzione dei leader della resistenza non facile, tuttavia, poich i Vsori
Terra, divenne chiaro che i Vsori erano qui hanno collocato i loro servi umani nei media.
per governare, non per distruggere, quindi Eppure, a ogni vittoria riportata da Omega
la maggior parte delle persone ha preferito contro gli alieni e le loro marionette umane, la
lasservimento alla morte certa. fiamma della speranza che ogni cittadino della
Con i Vsori e i loro governatori umani che Terra cela nel suo cuore arde con maggiore
incoraggiavano la popolazione a lavorare e intensit.
mantenere le infrastrutture del mondo, la
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Un male necessario
talvolta i pi famigerati avventori. La dichiarata Uptown
neutralit di Abel ha persino incoraggiato i pi Questo quartiere della citt caratterizzato da
coraggiosi fra gli ufficiali e signori della guerra scintillanti torri e grattacieli di vetro e acciaio. Gli
Vsori a frequentare il bar. Costoro, assieme ai loro edifici nella parte meridionale includono palazzi
seguiti, sono ormai clienti abituali del Chicks nei dallarchitettura pi antiquata. Il McGlothlin Park,
fine settimana. Questo ha causato dei momenti il primo parco della citt, diviso fra Uptown
di imbarazzo, poich lalcol talvolta fa crescere la e Downtown. I suoi viali, un tempo perfetti e
tensione fra i clienti alieni e quelli umani, ma Chick delimitati da file di alberi, sono caduti in preda
riesce sempre a riportare la quiete. Come gli piace allincuria dopo linvasione, e ora un fitto groviglio
ripetere, Non faccio entrare la politica nel mio club. di rami e cespugli aiuta una feroce banda di strada a
Sempre fra i laboratori artigianali di Industry nascondersi per depredare gli invasori alieni.
Shops c il negozio di articoli da regalo Heroes, A Uptown sorge anche il campus della Star City
che vende materiale collezionabile e memorabilia University (SCU), una piccola universit privata
ispirati alla popolazione superumana della Terra. I con una popolazione studentesca di circa 5000
problemi causati fra la popolazione di Star City dalle individui. Il campus della SCU confina con il
merci offerte (principalmente fumetti, vecchie foto, McGlothlin Park ed la sede di uno dei pi avanzati
action figures e giochi di ruolo) sono minimi, perci programmi di robotica ed elettrotecnica del paese.
i Vsori hanno permesso allattivit di proseguire Da quando i Vsori hanno preso Star City, hanno
senza troppe interferenze. Il proprietario del mantenuto uno stretto controllo sul laboratorio di
negozio Mitch Powers, a suo tempo docente di robotica della SCU, che un tempo era coinvolta in
storia alla Star City University. Nessuno sa per quale molti progetti militari.
motivo Powers, che bloccato su una sedia a rotelle, Numerose proteste studentesche hanno luogo
abbia abbandonato il proprio posto alla SCU per ogni mese al campus della SCU, molte delle quali
gestire un negozio, ma lui riuscito a farlo fruttare, si concludono con scontri violenti fra gli studenti e
muovendo abbastanza merce da riuscire a pagare gli uomini del Dipartimento di Polizia di Star City.
laffitto e permettersi anche qualche comodit. Lo SCPD riuscito finora a contenere i contestatori,
perci i Vsori non hanno intrapreso alcuna azione
Prospect Point diretta contro di loro.
Le ville di Prospect Point, un tempo le residenze
dei ricchi e famosi di Star City, ora sono le dimore dei Downtown
Vsori di rango elevato di Star City. Il vecchio Country Larchitettura della Downtown caratterizzata
Club stato trasformato in una base Vsori secondaria, dal massiccio impiego di pietra scura e dallo stile
utilizzata esclusivamente per la protezione dei residenti. gotico. I Vsori pattugliano larea, ma limitano la loro
Veicoli da trasporto Mbuna e Manta si possono vedere sorveglianza quasi esclusivamente alle linee del
decollare e atterrare nellarea a cadenza regolare. treno magnetico. Alcune delle bande pi brillanti
Si ritiene che il Signore della Guerra Grypon, il leader hanno imparato a sopravvivere in questarea, e
Vsori responsabile di Star City, abbia una residenza a circola voce che il Mercato Nero si trovi da qualche
Prospect Point, insieme a molti dei suoi sottoposti. Larea parte nella Downtown.
anche famosa per un terrificante combattimento Se qualcuno a Star City cerca merci di
aereo avvenuto nei suoi cieli durante la battaglia finale contrabbando di qualche genere, la Downtown
contro lEstraneo. Lultra-eroe Champion si scontr con il posto in cui cominciare le ricerche. Fintanto che
uno dei pi pericolosi robot-servitori dellEstraneo sopra ci si tiene lontani dal traffico intenso delle linee
quello che sarebbe diventato il Rolling Hills Golf Club magnetiche ben sorvegliate, possibile trovare
di Prospect Point . In effetti, molte delle fosse di sabbia ogni genere di attivit illecita.
e degli altri elementi unici del campo da golf fuono La Downtown anche la sede dellunica squadra
creati dai catastrofici impatti dei corpi super-robusti dei sportiva professionale, la squadra di calcio di
combattenti, mentre la colluttazione li scagliava su e Major League degli Star City Sentinels. I Sentinels
gi per questa splendida area paesaggistica. giocano le loro partite al Weston Stadium e
sono amministrati dal proprietario, il misterioso
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Necessary Evil
industriale e miliardario George Weston.
Weston, che raramente si mostra in pubblico, ha
fatto fortuna gestendo finanze internazionali e
investimenti, ma la sua vera passione il calcio
europeo.
I Sentinels sono molto popolari a Star City, e
in linea con lattuale crisi economica, Weston
ha abbassato i prezzi dei biglietti delle partite.
Anche molti signori della guerra Vsori sono
interessati alla squadra, quindi Weston ha
allestito per loro un palco privato da cui possano
godersi le partite lontani dalla folla urlante degli
spettatori umani.
Atlantide
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Un male necessario
abitanti. Aquarian schiv abilmente le domande una che opera da sotto le macerie di Parigi, in
pi sensibili della Glass, ma rivel comunque alcuni Francia, guidata dalla pi grande eroina della
dettagli della storia della citt e spieg che le Seconda Guerra Mondiale, Partisan, immune
cupole magiche erano state create per conservare allinvecchiamento.
gli aspetti pi preziosi del retaggio di superficie Medio Oriente: amaramente ironico che
degli Atlantidei. ci che ha finalmente portato la pace in Medio
Anche se pochi abitanti della superficie lo videro Oriente sia stato il suo virtuale annientamento.
accadere, gli Ktharen distrussero Atlantide con un I Vsori hanno distrutto i governi democratici
massiccio bombardamento infuocato lanciato dalle dellIraq e di Israele, poi hanno democraticamente
navi dattacco della loro flotta. Decine di migliaia bombardato le monarchie e le dittature degli
di Atlantidei morirono, ma parecchie migliaia stati circostanti (sebbene alcuni di essi avessero
sopravvissero per raccontare la storia. Finora nessun proposto loro unalleanza).
Atlantideo sopravvissuto riuscito a raggiungere i Gli alieni hanno anche spianato i luoghi
resti della citt sommersa e tornarne vivo. sacri dellarea, al fine di annientare (prima o
poi) qualunque tipo di attrazione particolare
esercitata dalla regione. Gerusalemme una
Il Resto del Mondo montagna di ceneri, e la Cupola della Roccia
stata ridotta a un cumulo di detriti.
La Terra di Necessary Evil un pianeta soggetto Nonostante il nemico comune, gli Omega arabi
alloccupazione da parte di una potenza ostile. e israeliani non collaborano. Molte delle cellule
Poich gli alieni sono riusciti a distruggere arabe sono guidate da ex terroristi, come il
i vertici di quasi tutte le nazioni del mondo famigerato Black Scorpion.
(assieme alla maggior parte dei supereroi e Asia: I governi delle nazioni asiatiche pi
delle forze convenzionali che avrebbero potuto popolose, Cina e India, furono rapidamente
opporsi a loro), essi hanno poi rapidamente annientati dai Vsori. Insieme al devastante
riempito il vuoto installando i propri governatori massacro di qualunque ribellione organizzata,
militari e proclamando la legge marziale su tutto questo mise rapidamente la popolazione in
il pianeta. ginocchio. Poi tocc alle nazioni pi piccole.
Molti dei supereroi e dei supercriminali che Laperta resistenza ormai limitata agli Omega,
sono fuggiti da queste terre si sono rifugiati che includono numerosi ex Yakuza dal Giappone,
a Star City, il cuore della Resistenza. Ecco un servitore indiano di Vishnu che si fa chiamare
una rapida panoramica e alcuni degli eventi Deva e una gran quantit di esperti darti marziali
essenziali accaduti nel resto del mondo, qualora che prima lavoravano come sicari al servizio dei
voleste interpretare un profugo proveniente da signori del crimine dellAsia.
queste regioni. Africa: LAfrica stata saccheggiata dai Vsori
America Centrale e Meridionale: Gli alieni come il deposito di una banca, sventrando la terra
non hanno perso tempo a distruggere la in cerca di ricchezze minerali come i diamanti.
foresta pluviale presente in questarea, a un Inizialmente la resistenza era disorganizzata, ma
ritmo che avrebbe fatto impallidire le vecchie poi nel Continente Nero si risvegliarono cose
aziende di legname. Svariati combattenti della antiche e oscure che non presero bene lo stupro
resistenza di Omega, soprattutto quelli guidati della terra, e ora la resistenza forte. Feroci
da un ex supercriminale noto come El Gigante, guerrieri che usano antichi poteri colpiscono,
si nascondono nella giungla e colpiscono apparentemente usciti dal nulla, e poi
frequentemente le basi aliene. scompaiono altrettanto rapidamente nel fitto
Europa Occidentale: Londra, Praga, Berlino, della giungla e nella savana spazzata dal vento.
Parigi e Madrid sono state tutte completamente Australia: Gli Oz si opposero con coraggio ai
distrutte dagli attacchi alieni. Nonostante ci, Vsori, ma non riuscirono a contrastare il numero
lEuropa occidentale la base di molte cellule e la potenza di fuoco degli alieni. Il continente
della resistenza di notevole successo, inclusa cadde in due settimane. Gli alieni trovano utili le
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Necessary Evil
vaste risorse minerarie del continente e hanno la sua popolazione possedeva. O almeno finch
utilizzato vasti tratti del deserto per installare gli Ktharen non bombardarono a morte la citt-
giganteschi, avanzatissimi collettori di energia stato subacquea, massacrando o disperdendo la
solare. popolazione e uccidendo il suo grande protettore,
Atlantide: La favolosa citt di Atlantide affond Re Meros, leroe noto al mondo di superficie come
tra i flutti duecento anni or sono, ma la grande Aquarian.
citt sopravvisse grazie alla potente magia che
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Capitolo Due:
Fare i Cattivi
Questo capitolo vi aiuta a costruire il vostro diabolico
supercriminale! Come sempre, utile partire avendo 3) Tratti
unidea di chi o cosa sia il vostro personaggio, senza
affrettarsi subito a scegliere i superpoteri. Questa volta, Il vostro personaggio comincia con un d4 in
per, potrebbe essere utile decidere in anticipo quale ciascuno dei suoi cinque Attributi: Agilit, Forza,
genere di poteri scegliere, perci date unocchiata alla Intelligenza, Spirito e Vigore. Poi avete 5 punti da
sezione sui poteri (che comincia a pagina 36) prima distribuire fra loro come preferite. Aumentare un
di procedere. Se volete creare un piromane che spara attributo costa un punto; un attributo pu essere
fiamme dalla punta delle dita, meglio assegnargli aumentato fino a un massimo di un d12.
anche i Vantaggi e Svantaggi pi appropriati. Avete anche 15 punti con i quali acquistare le
vostre abilit. Aumentare unabilit costa 1 punto
per tipo di dado finch non superiore a quello
1) Profilo del Cattivo dellattributo correlato. Costa due punti per tipo
di dado se la aumentate oltre il tipo di dado
Come ha ottenuto i suoi poteri il vostro dellattributo correlato.
personaggio? stato un incidente? Un esperimento Nota: Se volete essere un super-essere,
andato storto? O il vostro malvagio deve i suoi poteri controllate il nuovo Vantaggio di Background
al controllo di una magia arcana o di congegni hi-tech? Arcano (Superpoteri). Fornisce ai superesseri labilit
Che genere di poteri ha il vostro cattivo? una di accrescere i propri attributi, Tratti e Vantaggi
montagna di muscoli, super-forte e super-resistente? usando i super Punti Potere. Potete ignorare il
Un mago folle dotato di una vasta scelta di poteri normale limite del d12 quando acquistate Tratti con
arcani? Un esperto di apparecchiature con uno zaino i Punti Potere.
jet per volare e una pistola a raggi mortali?
Perch il vostro personaggio diventato un
cattivo? Era un pesce piccolo del crimine che ha 4) Svantaggi
trovato il modo di diventare qualcosa di pi? Un genio
del male che mira a conquistare il mondo? Un mutante Gli svantaggi vi permettono di definire le
temuto e odiato che voleva vendicarsi dellumanit che debolezze del vostro personaggio, e al contempo
lo aveva escluso? O forse uno dei pochi supereroi che vi danno dei punti in pi con cui costruire il
sono sopravvissuti allattacco Vsori? vostro supercriminale. Potete scegliere fino a due
Svantaggi Minori (che valgono 1 punto ciascuno) o
uno Svantaggio Maggiore (che vale 2 punti).
2) Razza Con due punti potete:
Aumentare un Attributo di un tipo di dado.
In Necessary Evil i personaggi possono essere Scegliere un Vantaggio.
Atlantidei, umani, ibridi o qualcosaltro. Gli Atlantidei, Con 1 Punto potete:
gli umani e gli ibridi sono descritti di seguito. Sono Acquisire un altro Punto Abilit (massimo d12).
anche possibili altre razze come non morti, costrutti o Ottenere 1.000$ aggiuntivi.
anche alieni venuti da altri mondi, ma gi quelli con i
superpoteri vi permetteranno migliaia di combinazioni.
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Luca Di Ventura (order #7811279)
Necessary Evil
Punti Potere
I personaggi con il Background Arcano (Superpoteri) possono anche usare i
propri Punti Potere per aumentare ulteriormente i propri attributi o per
acquisire nuovi Vantaggi. Vedi pagina 19 per i dettagli. I super
possono anche scegliere un secondo Svantaggio Maggiore. Questo
vi garantisce solamente altri 5 Punti Potere durante la creazione del
personaggio (vedi pagina16).
5) Equipaggiamento
6) Tratti Secondari
Ora che avete finito di aumentare i vostri Tratti base con i Punti
Potere e gli avanzamenti, ora di determinare le statistiche
secondarie del personaggio:
Carisma. una misura di quanto sia simpatico il vostro
supercriminale, e viene aggiunto ai tiri di di Persuasione e Bassifondi. Il
vostro modificatore per il Carisma +0, a meno che non venga modificato da
Vantaggi, Svantaggi o Poteri.
Passo. pari a 15 cm, a meno che non venga modificato da Vantaggi,
Svantaggi o Poteri.
Robustezza. pari a 2 pi met del Vigore.
7) Ritocchi Finali
Ora potete occuparvi dei dettagli del personaggio. Com entrato nella
resistenza? Cosa lo lega agli altri supercriminali? Quali sono i suoi scopi?
Chi odia? Gli importa di qualcuno o qualcosa?
Razze Necessarie
Umani, Atlantidei, e i loro discendenti ibridi sono le razze pi
comuni sul pianeta, perci la maggior parte dei personaggi giocanti
dovrebbe appartenere a una di queste tre razze. I superpoteri innati
sono molto pi comuni fra queste tre razze, probabilmente a causa
di una sorta di mutazione genetica provocata da un qualche
evento ignoto nel passato della Terra. Poich il primo individuo
dotato di superpoteri apparso nel 1925, si presume che
levento sia avvenuto durante quella decade.
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Luca Di Ventura (order #7811279)
fare i cattivi
Gli Atlantidei sono una razza acquatica che ha Per quanto accada di rado, gli umani e gli Atlantidei
vissuto sulla Terra per secoli, i cui membri hanno possono procreare. La loro progenie ha sempre il
laspetto di umani dalla pelle blu e sono dotati potere di proiettare i propri pensieri, e spesso dimostra
di branchie. Tutti posseggono per lo meno unincidenza superiore di poteri psionici superiori. Altri
delle capacit psichiche limitate, e molti di loro tratti del genitore atlantideo, come la natura acquatica
hanno poteri altamente sviluppati. Atlantide o la pelle blu, non sempre vengono trasmessi.
era governata da Re Meros, noto anche come
Aquarian nel mondo di superficie. Re Meros Vantaggi & Svantaggi Razziali
scomparso durante lattacco Ktharen ad Retaggio: Gli ibridi tendono a somigliare di pi
Atlantide, per quanto persistano voci secondo a uno dei loro genitori rispetto allaltro. Possono
cui sarebbe sopravvissuto. scegliere se essere Acquatici o ottenere il Vantaggio
Attualmente gli Atlantidei sopravvissuti sono Extra.
profughi, in quanto la citt di Atlantide stata Telepatia: Gli ibridi possono comunicare
distrutta e il regime Vsori ha dichiarato tutti gli telepaticamente con gli Atlantidei, con altri ibridi, e
Atlantidei nemici dello stato. Hanno formato con i Vsori. Questo Vantaggio funziona esattamente
delle piccole comunit sparute e si nascondono come la versione atlantidea.
nelle profondit delloceano. Un pugno di
coraggiosi esplora il mondo di superficie
umani
mascherando la propria origine ed evitando i
Vsori in ogni modo possibile.
Gli umani fanno sfoggio di una vasta gamma
Vantaggi & Svantaggi Razziali di aspetti e comportamenti, oltre che alla
Acquatico: Vivono sotto il mare e possono predisposizione per i compiti pi disparati
sopravvivere a grandi profondit, nonostante
Vantaggi & Svantaggi Razziali
il freddo e la pressione colossale. Il loro Passo
Vantaggio Gratis: Gli umani iniziano il gioco
in acqua pari alla loro abilit Nuotare.
con un Vantaggio gratis a loro scelta. Devono
Gli Atlantidei devono trascorrere in acqua
comunque soddisfare i requisiti del Vantaggio.
almeno 8 ore ogni 48. Se gli viene impedito,
iniziano a morire. Devono effettuare con
successo un tiro di Vigore ogni 8 ore per
non diventare Affaticati, poi Esausti, e infine
morire (vedi Savage Worlds).
Svantaggi
Telepatia: Gli Atlantidei possono comunicare
telepaticamente con gli altri Atlantidei, con
Modificati
i loro ibridi, e con i Vsori. La gittata della I seguenti Svantaggi funzionano in modo
capacit a vista. Sfortunatamente questo leggermente diverso in Necessary Evil.
li rende facilmente individuabili dai Vsori, Giuramento: Formulare il Giuramento di
che ottengono +2 ai tiri di Percezione per combattere i Vsori non granch come Svantaggio,
individuare gli Atlantidei. poich il personaggio svolge gi questo ruolo
Tenace: Gli Atlantidei crescono sottoposti nellambientazione. Questo Giuramento non
alla terribile pressione delle profondit dovrebbe essere consentito, a meno che non
oceaniche. Iniziano il gioco con un d6 anzich sia qualificato diversamente, come per esempio
un d4 a Vigore. combattere i Vsori ad esclusione di ogni altro
avversario, a prescindere da chi si mette in mezzo
e cos via.
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Luca Di Ventura (order #7811279)
Necessary Evil
Ricercato: Anche in questo caso, per la natura Disabilita (Minore/Maggiore)
stessa dellambientazione, tutti i supercriminali Le disabilit includono qualsiasi condizione
sono ricercati dalle autorit, che ora lImpero fisica e mentale che in qualche modo influenzi il
Vsori. Lunico modo per ottenere questo Svantaggio comportamento del vostro personaggio o le reazioni
decidere che i Vsori stanno prendendo misure che suscita. Le disabilit minori possono includere
speciali per catturare il personaggio. difficolt di apprendimento, problemi cutanei o
difetti di linguaggio come la dislessia. Le disabilit
maggiori includono impossibilit di deambulazione
Aspetto
Caratteristico
(Minore)
Laspetto del vostro cattivo in qualche
modo diverso da quello degli altri della
sua razza (un umano
con la pelle blu, un
Atlantideo con la coda,
un gorilla che parla),
ed relativamente
facile da notare, anche
in costume. Questo
rende pi facile per gli
alieni rintracciarlo e
riconoscerlo in mezzo
alla folla, e pu causare
problemi sociali importanti anche fra la
sua gente.
Laspetto deve essere visibile sia con il
costume che senza, per valere come Svantaggio;
tutti i supercriminali hanno un aspetto
caratteristico quando sono in costume.
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Luca Di Ventura (order #7811279)
fare i cattivi
potete indossare un giubbotto antiproiettile, salire costosa, come loro, il terreno consacrato o i fulmini di
in automobile, a seconda delle caratteristiche della un temporale. Sono possibili anche sostanze ancora
vostra strana forma. pi rare: frammenti del vostro pianeta alieno dorigine,
La forma del vostro cattivo pu anche conferirvi fiori di loto e cos via, ma la voce della vostra debolezza
dei vantaggi speciali, ma tali vantaggi devono essere circolata, e i Vsori sono in grado di procurarsele.
acquistati come poteri. Se una sfera di energia
luminosa vuole poter attraversare le pareti, per Persona a Carico (Maggiore)
esempio, dovrete prendere il potere Immaterialit. Non si tratter di unintrepida reporter o di un vecchio
In altre parole, se il vostro personaggio non ha un maggiordomo, ma il vostro supercriminale ha una
potere, la sua forma non glielo conferisce gratis, a persona alla quale completamente devoto, e far
prescindere da come la descrivete. qualunque cosa per proteggerla. Pu trattarsi di sua
moglie o della fidanzata, di uno dei suoi figli, oppure
Malato Terminale (Maggiore) persino di un animale da compagnia o di un servitore.
Il vostro personaggio soffre di una malattia La Persona a Carico un personaggio di Rango
terminale incurabile e presto morir. Allinizio di Principiante e anche se in gamba, semplicemente
ogni sessione di gioco, pescate una carta. Una non allaltezza dei Vsori e delle loro legioni. Per una
figura significa che la malattia del vostro cattivo, qualunque ragione, questo non impedisce alla Persona
durante questa sessione gli dar dei problemi. Quali a Carico di rimanere spesso e volentieri coinvolta nel
che siano le specifiche, subisce una penalit di -1 a conflitto. Ha costantemente bisogno di venire salvata,
tutti i tiri sui Tratti per lintera sessione. rivela i segreti della squadra, o comunque causa infiniti
Se viene pescato un Jolly, il vostro eroe sta per problemi al vostro supercriminale. Naturalmente, di
morire e se ne rende conto. A un certo punto tanto in tanto, pu capitare che sia lei a salvare la vita al
durante la sessione di gioco, preferibilmente dopo personaggio, ma simili casi dovrebbero essere rari.
aver completato una qualche importante impresa Se la Persona a Carico dovesse morire, il vostro cattivo
o un atto di redenzione personale, deve morire. Il avr il cuore infranto e sar in preda alla disperazione
Game Master dovrebbe sempre concedere al cattivo per il resto della campagna. Ricever un solo benny
moribondo alcuni round dazione per permettergli allinizio di ogni sessione di gioco (ma Fortuna e gli
di compiere un nobile sacrificio di qualche tipo. altri bonus si applicano normalmente). Il sollievo
giunger solo dopo una vendetta definitiva. Non pu
Negare Potere (Maggiore) semplicemente uccidere il tirapiedi che ha ucciso la
Lesposizione a una certa sostanza o condizione priva sua ragazza, deve uccidere anche il boss del tirapiedi,
il vostro cattivo dei suoi poteri o li rende inefficaci. e solo dopo avergliela fatta pagare amaramente. Solo
Inoltre, mentre sotto leffetto della sostanza, il allora la restrizione sui benny cessa e lo svantaggio
personaggio subisce -4 a tutti i tiri sui Tratti. La sostanza considerato compensato.
o condizione dovrebbe essere relativamente rara o
Necessary Evil significa giocare i cattivi dei psicotico possa avere il suo fascino, di solito non
classici fumetti di supereroi, con i loro grandiosi fa bene al gioco di squadra. Prendetevi del tempo
piani di distruzione e dominio del mondo. per trovare al vostro supercattivo un motivo per
Sebbene questi furfanti possano essere omicidi collaborare con gli altri cattivi, specialmente viste
e megalomani, non tendono a essere assassini le circostanze. Il vostro supercriminale potrebbe
decerebrati e senza scopo. Il cattivo che creerete sicuramente voler uccidere i suoi compagni in
dovrebbe avere quanto meno il potenziale un secondo momento per portare avanti i propri
per lavorare con altri supercriminali. Sebbene obiettivi, ma per il momento dovrebbe rendersi
interpretare un asociale completamente conto che pi potente con gli altri al suo fianco.
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Luca Di Ventura (order #7811279)
Punto Debole
(Maggiore/Minore)
Il vostro personaggio particolarmente
suscettibile a un tipo specifico di attacco,
come ghiaccio/freddo, fuoco/calore,
radiazioni, magia, oscurit, luce, aria, Servitore
suono, energia cinetica, e cos via. Il (Maggiore)
tipo dattacco in questione gli infligge Il vostro furfante il servitore
+4 danni se lo Svantaggio Minore, e di unentit superiore che gli
il doppio dei danni se Maggiore. conferisce i suoi poteri. Sebbene il
Il punto debole del vostro cattivo vostro personaggio possa avere i suoi
non di dominio pubblico, ma obiettivi personali, alla fine deve seguire
chiunque conduca qualche ricerca i piani del suo padrone, quali che siano.
su di lui dovrebbe riuscire a scoprirlo Gli obiettivi del padrone devono essere
prima o poi, tipicamente dopo uno ben chiari prima che il gioco abbia inizio,
o due incontri. La polizia, prima cosicch il Game Master possa svilupparne i piani
dellinvasione, quasi certamente lo e definire il ruolo del suo servitore. In ogni caso, il
sapeva, il che significa che il Sindaco Perez padrone non pu essere contrastato. Se succedesse,
e altri potrebbero fornire linformazione ai scatenerebbe tutto la propria potenza contro il suo
Vsori, se venisse loro richiesto. schiavo ribelle, per dimostrare ai suoi altri tirapiedi
qual il prezzo della slealt.
Senza Cuore (Minore)
Il personaggio non necessariamente Trucchetto (Maggiore)
Sanguinario (anche se potrebbe esserlo), ma Il vostro personaggio deve cambiarsi dabito,
disposto a uccidere per portare avanti i propri arrabbiarsi, bere sangue, evocare energia mistica,
piani. Non prova allegria nelluccidere, ma la prendere una pillola o una pozione, o comunque
cosa non gli causa neanche grossi problemi. eseguire unazione improbabile per avere accesso a
tutti i propri poteri.
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Luca Di Ventura (order #7811279)
fare i cattivi
Di qualunque cosa si tratti, il cattivo pu essere seguenti. Non necessaria alcuna abilit arcana.
impossibilitato a usare i propri poteri se non pu I superpoteri funzionano a volont e non
eseguire il proprio trucchetto. Non pu usare nessun richiedono tiri, a meno che la descrizione del
potere, Vantaggio o Tratto acquistato con Punti Potere potere specifico non indichi diversamente.
senza eseguirlo. Nuovi Poteri: I supereroi ricevono nuovi poteri
Due Personaggi: Se il vostro supercattivo si trasforma acquisendo il Vantaggio Punti Potere. Notate
in una persona completamente diversa, entrambi i che il vantaggio pu essere acquisito una sola
personaggi dovrebbero essere creati separatamente, volta per ogni Rango, come di consueto (incluso
con la persona normale creata come un normale il Rango Principiante), perci probabile che i
personaggio Principiante. Gli avanzamenti conquistati poteri iniziali del personaggio lo caratterizzino
in gioco possono essere aggiunti alluna o allaltra delle per tutta la sua storia. I nuovi Punti Potere
forme, ma non a entrambe. possono anche essere messi da parte e utilizzati
per acquistare un potere molto costoso.
Vanaglorioso (Maggiore) Questo meccanismo rispecchia il particolare
noto che i cattivi amano vantarsi con i loro avversari stile degli eroi dei fumetti. Un piromane
di come li uccideranno, o rivelano scioccamente ai sputafuoco non acquisisce il potere di lanciare
nemici tutti i loro piani quando pensano di essere ragnatele dopo poche avventure, per esempio,
sul punto di vincere. Il vostro personaggio ha questo ma potrebbe accrescere i danni del suo attacco
stesso problema. infuocato o imparare a combattere meglio
Deve spendere il primo turno di ogni (acquisendo Vantaggi di Combattimento anzich
combattimento ad annunciare il destino di coloro nuovi poteri).
che gli si oppongono. Se per qualche motivo il vostro Super Karma: I personaggi dotati di
cattivo deve agire per forza, farlo gli costa un benny. superpoteri sono figure mirabolanti, con difetti
Secondo, il vostro furfante non sferra mai il colpo e responsabilit grandi quanto i loro poteri
decisivo agli avversari. Crea invece complicate miracolosi. Durante la creazione del personaggio,
trappole mortali, li lascia l a morire, o ordina ai suoi i super possono acquisire uno Svantaggio
tirapiedi di finirli mentre si allontana a passo solenne. Maggiore aggiuntivo e acquisire altri 5 Punti
Inevitabilmente, questi avversari sopravvivono e Potere extra.
sfuggono ai tirapiedi, alla trappola mortale, e cos via.
Vantaggi di Combattimento
Nuovi Vantaggi
I seguenti nuovi Vantaggi sono disponibili per gli Incassare il Colpo
eroi e per i cattivi di Necessary Evil. Requisiti: Principiante, Vigore d10+
I personaggi dotati di questo Vantaggio sanno
accompagnare i pugni che ricevono, sono
Vantaggi di Background fortunati, hanno il destino dalla loro parte, o forse
sono semplicemente molto solidi. Aggiungono
+2 ai tiri di Assorbimento effettuati per eliminare
Background Arcano le ferite..
(Superpoteri)
Requisiti: Principiante Sensi da Combattimento
(Questo Vantaggio rimpiazza quello Requisiti: Navigato, Combattere d8+,
originariamente pubblicato in Savage Worlds) Percezione d8+
Background Arcano (Superpoteri) funziona Il personaggio in grado di combattere
diversamente da tutti gli altri Background Arcani. tenendo conto di avversari multipli. Contro di
Avete 10 Punti Potere con i quali acquistare lui gli avversari non ottengono il bonus di Tutti
i superpoteri tra quelli elencati nelle pagine Assieme.
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Luca Di Ventura (order #7811279)
Necessary Evil
Difensore Senza Armi
Vantaggi Professionali La regola per il Difensore Senza Armi non
adeguata in questambientazione e viene
ignorata.
Tuttofare
Requisiti: Principiante, Intelligenza d10+ Ruoli Ricorrenti
Grazie a letture eclettiche, programmi di Necessary Evil trae ispirazione dai fumetti
apprendimento su computer o semplicemente a della tradizione, come quelli pubblicati da DC e
una sorprendente percezione intuitiva, il vostro Marvel. Nei fumetti gli eroi e i malvagi muoiono
cattivo riesce a imparare nuove abilit in un baleno. raramente, anche se spesso vengono pestati
Ogni volta che compie unazione coperta da fino a perdere conoscenza.
unabilit basata su Intelligenza che non possiede, Gli eroi che in un normale gioco di Savage
pu effettuare il tiro sul d4, invece del normale d4-2. Worlds morirebbero, restano solo Incoscienti.
Questa condizione dura di solito 1d6 giorni,
Genio Meccanico trascorsi i quali il personaggio pu tornare in
Requisiti: Principiante, Intelligenza d6+, azione. Tutte le ferite riportate permangono, a
Percezione d8+, Riparare d6+ meno che nel frattempo non siano state curate
Questo personaggio sempre capace di in qualche modo.
inventarsi qualcosa quando serve un attrezzo. Questo non significa che i personaggi non
Nella maggior parte delle situazioni non possono morire. Nemici particolarmente
subisce penalit ai tiri sui Tratti per lassenza di spietati possono fare carte false per uccidere i
equipaggiamento adeguato. cattivi quando sono sconfitti. La morte potrebbe
Inoltre, avendo a disposizione pochi semplici anche colpire in una scena opportunamente
attrezzi, componenti o apparecchi, pu drammatica. Se un supercriminale si sacrifica in
assemblare velocemente semplici congegni che maniera spettacolare per ottenere un qualche
gli permettono di sfuggire a trappole mortali, importante traguardo, la sua morte reale, ma
ideare armi che soddisfino certe bizzarre necessit, lo anche la sua leggenda.
o comunque creare qualcosa che serve quando
quel qualcosa non disponibile. Lincidenza di Spinta Cinetica
tutto ci sulla trama dipende dal Game Master, Il concetto di colpi ed esplosioni super-
ma la creativit andrebbe premiata, specie in potenti che fanno volare i personaggi da una
situazioni complicate dove poche altre soluzioni parte allaltra del campo di battaglia un
sono possibili. classico del fumetto. Un colpo inferto da un
personaggio con una Forza di d12 o pi fa
volare lavversario indietro di 1d4 x 2,5 cm, pi
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Luca Di Ventura (order #7811279)
fare i cattivi
Equipaggiamento Armature
Con lavvento dei creatori di marchingegni
Armatura Ablativa: Progettata dalla Bulletproof
superintelligenti, era inevitabile che si verificasse un
Technologies, questa armatura concepita per
avanzamento nel livello tecnologico generale del
assorbire gli effetti peggiori dei danni subiti. Sebbene
mondo. E infatti sono molte le tecnologie avanzate
relativamente a buon mercato, questarmatura
reperibili sul mercato nero e attraverso certe aziende
voluminosa e si deteriora dopo aver retto a una
hi-tech, se si disposti a pagare.
certa quantit di colpi. Quando chi la indossa subisce
Tutto lequipaggiamento viene descritto con il prezzo
un colpo che risulterebbe in una Ferita, larmatura
standard moderno. Il nuovo equipaggiamento
subisce la Ferita al suo posto, perdendo un livello
descritto qui di seguito.
di protezione nel processo. Quando raggiunge
Articoli del Mercato Nero Armatura +0, loggetto distrutto.
Il regime Vsori ha messo fuorilegge tutte le armi, Armatura da Combattimento delle Pinne,
le armature e i loro accessori, cos come certe altre Modificata: Chi desidera una protezione maggiore
apparecchiature considerate pericolose. pu procurarsi unarmatura da combattimento
Questi oggetti si possono trovare solamente sul delle Pinne, rubata e adattata alla taglia umana.
Mercato Nero, moltiplicando tutti i prezzi Il prezzo elencato si riferisce a unArmatura da
per 10 (inclusi quelli elencati di seguito). I Combattimento delle Pinne di taglia umana. Le
personaggi possono spendere il prezzo taglie +1 e +2 costano la met.
normale solo quando acquistano il Armatura in Duraweave: Larmatura
proprio equipaggiamento iniziale. Tale in Duraweave un tipo di armatura
equipaggiamento viene considerato personale leggera quasi quanto un
la loro scorta pre-invasione. normale abito. Il Duraweave si pu
Trovare un oggetto sul nascondere molto facilmente; un
Mercato Nero richiede un osservatore subisce -4 ai tiri di
tiro di Bassifondi. Percezione per notarla. Per il doppio
Se il tiro fallisce, del prezzo possibile far foderare
significa che il in Duraweave un abito
cattivo ha attirato
delle attenzioni
indesiderate!
completo:
unarmatura di tale
fattura impone una
penalit di -6 ai tiri di
Percezione per notarla.
Armatura Personale
da Combattimento: Larmatura
personale indossata dalllite
dei Vsori ed molto apprezzata
da coloro che riescono a
metterci le mani sopra.
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Luca Di Ventura (order #7811279)
Necessary Evil
Cintura-Z: Finora limitati al regno della Come larmatura ablativa, la Cintura-Z fornisce una
fantascienza, i campi di forza forniscono a chi li protezione aggiuntiva e si deteriora man mano che
indossa una protezione contro gli attacchi a energia e assorbe i danni. Diversamente dallarmatura ablativa,
certi attacchi cinetici. Originariamente sviluppate dal la Cintura-Z si pu ricaricare e riutilizzare senza dover
fisico e ingegnere Arthur Ziggler, alcune copie della rimpiazzare lapparecchiatura.
Cintura Energetica di Ziggler, o Cintura-Z per brevit, Elmetto Tattico: Lelmetto tattico un
sono giunte nelle mani di molti supercriminali. Alcuni elmetto pesante con apparecchiature dallarme
ufficiali Vsori utilizzano tecnologie schermanti che e comunicazioni a corto raggio integrate, ed
secondo gli osservatori operano secondo gli stessi utilizzato principalmente dagli agenti della SOCorp.
principi delle Cinture-Z di Ziggler.
Armature
Armature Standard
Giubbotto +2/+4 contro 4 250 Protegge solo il torace; nega PA 4; vedi note SW
in kevlar proiettili
Giubbotto in +4/+8 contro 6 1.200 Come il Kevlar, ma gli inserti di ceramica offrono
kevlar con inserti proiettili +8 contro i proiettili
Armature Pesanti
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fare i cattivi
Larma infligge 2d6 danni elettrici al semplice
armi contatto (+2 ai tiri di Combattere) e conferisce
un bonus di +1 a Parata. Quando viene usata
sottacqua, il danno elettrico si applica a chiunque
Armi da mischia si trovi nellarea di un Modello di Esplosione Piccola
Elettrolancia: Incontrata la prima volta durante collocato davanti allelettrolancia. Le elettrolance
la Seconda Guerra Mondiale, quando squadre possono lanciare dieci colpi prima di scaricarsi.
dassalto atlantidee aiutarono gli Alleati contro Anche da scariche restano ottime armi contundenti
le forze dellAsse nel Pacifico, le elettrolance e difensive (For+d4).
sembrano dei levigati pali di metallo nero lunghi Vibroarmi: Particolarmente apprezzate dai
circa due metri. I pulsanti nascosti vicino al centro Vsori, le vibroarmi generano vibrazioni ad altissima
e alle estremit di questa versatile arma attivano un frequenza capaci di penetrare anche larmatura pi
potente lampo elettrico che pu stordire o uccidere massiccia.
persino i pi possenti abitanti delle profondit.
Armi da Mischia
Armi Arcaiche
Tipo Danni Peso(kg) Costo ($) Note
Alabarda For+d8 7,5 250 Portata 1; 2 mani
Ascia For+d6 1 200
Ascia da battaglia For+d8 5 300
Ascia bipenne For+d10 7,5 500 PA 1; Parata 1; 2 mani
Bastone For+d4 4 10 Parata +1; Portata 1; 2 mani
Coltello For+d4 0,5 25
Katana For+d6+2 3 1000 PA 2
Lancia For+d6 2,5 250 Parata +1; Portata 1; 2 mani
Spada corta For+d6 2 200
Spada lunga For+d8 4 300
Spadone For+d10 6 400 Parata 1; 2 mani
Armi Moderne
Tipo Danni Peso(kg) Costo ($) Note
Lama a serramanico For+d4 0,5 10 2 ai tiri di Percezione se nascosta
Manganello/randello For+d4 0,5 10
Motosega 2d6+4 10 20 Con un 1 a Combattere colpisce chi la usa
Tirapugni For+d4 0,5 20
Armi a Energia
Tipo Danni Peso(kg) Costo ($) Note
Elettrolancia For+2d6 2,5 750 Parata +1; Portata 1; 2 mani; vedi note
Vibrolama For+ d6+2 0,5 500 Arma Pesante, PA 2
Vibrospada For+d8+2 2,5 1.000 Arma Pesante, PA 2
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Luca Di Ventura (order #7811279)
Armi a Distanza
Arcaiche
Tipo Gittata Danni CdT Costo ($) Peso (kg) Colpi Forza minima Note
Ascia da lancio 7,5/15/30 For+d6 1 75 1 d6
Arco composito 37,5/75/150 2d6+1 1 200 5 d6
Balestra 37,5/75/150 2d6 1 300 5 d6 PA2; Ricarica 1
Coltello 7,5/15/30 Str+d4 1 50 12,5
Pistole
Tipo Gittata Danni CdT Costo ($) Peso (kg) Colpi Forza minima Note
Pistola Blaster 37,5/75/150 3d6 1 Vsori 2,5 20 CD; PA 4; vedi
note
Pistola (9mm - .38) 30/60/120 2d6 1 200 1,5 12 PA 1; CD
Pistola (.357 - .45) 12/24/48 2d6+1 1 250 5 7 - AP 2; DT
Pistola (.50) 37,5/75/150 2d8 1 300 4 7 PA 1; CD
M2-HeroKiller 25/50/100 3d6 1 300 5 5 d6 AP; PA 3
Armi Automatiche
Tipo Gittata Danni CdT Costo ($) Peso (kg) Colpi Forza minima Note
Uzi (9mm) 30/60/120 2d6 3 300 4,5 32 PA 1
Spararete POS-1 12,5/25/50 Speciale
Fucili a pompa
Tipo Gittata Danni CdT Costo ($) Peso (kg) Colpi Forza minima Note
Doppietta (12g) 30/60/120 13d6 12 150 3 2 Vedi note SW
Doppietta a
canne mozze (12g) 12,5/25/50 13d6 12 350 3 2 Vedi note SW
Fucile a pompa
dassalto (12g) 30/60/120 13d6 1 350 4 6 Vedi note SW
Streetsweeper (12g) 30/60/120 13d6 1 450 5 12 Vedi note SW
Fucili
Tipo Gittata Danni CdT Costo ($) Peso (kg) Colpi Forza minima Note
Fucile blaster 75/150/300 3d6 3 Vsori 5 45 d6 AP 4; R3C; vedi note
Fucile gyrojet 50/100/200 2d10 1 800 6 20 d6 Vedi note
Fucile al plasma 30/60/120 3d10 1 3.000 4 12 AP; PA 4
Fucile pesante
da cecchino 125/250/500 2d10 1 750 17,5 11 d8 AP; PA 4;
Bruciapelo
Fucili dassalto
Tipo Gittata Danni CdT Costo ($) Peso (kg) Colpi Forza minima Note
Mitr. leggera 60/120/240 2d8 3 400 4 30 - PA 2; R3C
Mitragliatrici
Tipo Gittata Danni CdT Costo ($) Peso (kg) Colpi Forza minima Note
Mitragliatrice
blaster 125/250/500 3d8 3 Vsori 7,5 180 d8 PA 4; vedi note
Mitragliatrice
pesante 75/150/300 2d8+1 3 750 10 200 d8 PA 2;
Bruciapelo
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fare i cattivi
Armi a Distanza affidare allaiuto dei supereroi. Queste hanno una
Armi Gyrojet: Alcune aziende hanno sviluppato Gittata molto corta, ma la loro potenza devastante.
armi specializzate concepite per luso in scenari di Blaster: I Vsori usano molte armi che sparano
combattimento acquatici. Le armi Gyrojet usano raggi a particelle, o blaster, come vengono chiamati
munizioni dotate di mini-jet interni che le spingono comunemente. Queste armi hanno unelevata
attraverso lacqua operando minuscoli aggiustamenti penetrazione delle armature e sono sintonizzate
di traiettoria e velocit necessari per sparare con su un particolare Vsori mediante una tecnologia di
accuratezza nellambiente acquatico. Possono essere riconoscimento palmare, in modo da non potere essere
usate anche fuori dallacqua, ma la Gittata dimezzata. usate dai nemici.
Armi al Plasma: Prima dellinvasione, molti governi Le armi blaster possono utilizzare il triplo delle
avevano investito nella ricerca sulle armi per dotare i munizioni normalmente spese nei colpi per
propri soldati di varie armi ad alta tecnologia in grado di sovraccaricarle: in questo caso sono considerate Armi
abbattere una minaccia superpotenziata senza doversi Pesanti.
Munizioni
Oggetto Costo ($) Peso (kg) Note
Freccia 1/2 1/10
Freccia di teflon 5 1/10 PA 2; solo nellera moderna
Proiettili piccoli 10/50 3/100 Per armi dal calibro .22 al .32
Proiettili medi 25/50 5/100 Per armi dal calibro 9 mm al .45
Proiettili grandi 50/50 8/100 Comprende proiettili calibro .50 e la maggior parte
delle cartucce da fucile
Proiettili HeroKiller x20 varia Trasforma unarma normale in Arma Pesante
Quadrello 2 1/10 PA 2 (standard)
Proiettili con trucco
Adesivi 50 0,5 Bersaglio bloccato con resina appiccicosa (vedi
Sparaschiuma POS-2)
Concussione 50 0,5 Vigore a -2 o il bersaglio resta Scosso
Corda 50 1 Libera una corda da 125 cm.
Rete 100 0,5 Bersaglio bloccato dalla rete (vedi Spararete POS-1)
Stordenti 1 0,5 Infligge danni non letali
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Necessary Evil
Mauser 545 Magnum HeroKiller: taser non potrebbe essere esattamente classificato
Originariamente sviluppata dalle Revile Industries come arma non letale. Qualunque umano normale
negli anni 80 per il crescente mercato dei terroristi colpito da una scarica di questa tozza pistola a
e delle societ segrete, la Mauser Magnum corta Gittata subirebbe certamente un violento
HeroKiller, o M2-HK in breve, spara pallottole shock sistemico in grado di condurlo alla morte.
sovradimensionate e dotate di un nucleo in Anzi, il Mega-Taser era stato progettato per mettere
tungsteno per penetrare la spessa pelle dei super al tappeto potenti super fuori controllo. La sua
di tutto il mondo. scarica ad alto voltaggio perfetta per alterare il
metabolismo sovrumano di un tipico colosso.
Armi speciali Il Mega-Taser infligge 2d6 danni elettrici e obbliga
Bastone Storditore: Quando un assalitore arriva il bersaglio a effettuare con successo un tiro di
troppo vicino, spesso comodo avere qualcosa Vigore a -4 per non restare Scosso per 1d4 round.
che lo abbatter senza ucciderlo. Qui entrano in Nullificatore: Nellarsenale Vsori, il nullificatore
gioco gli storditori. Utilizzando una complessa probabilmente larma pi terrificante per
carica neurochimica, il bastone storditore inietta i supercriminali. Larma spara un raggio
una dose di superanestetico atomizzato attraverso neutralizzante che rende inerte qualunque matrice
la pelle esposta, causando uno stordimento quasi energetica, naturale o artificiale. In altre parole,
immediato senza danneggiare il cuore o altri sistemi elimina i superpoteri!
vitali. Lo storditore, dallaspetto di un manganello di Fortunatamente il nullificatore usa un carburante
plastica non pi lungo di 45 centimetri, si attiva al speciale disponibile su un solo mondo Vsori,
tocco di un pulsante sistemato nel manico. quindi queste armi sono relativamente rare. Chi
Lo storditore funziona solo sulla pelle esposta. viene colpito da questarma deve effettuare con
Se lattaccante colpisce con un attacco di contatto successo un tiro di Spirito a -4, altrimenti perder
(+2 a Combattere), la vittima deve effettuare TUTTI i superpoteri per 2d6 round! Il nullificatore
con successo un tiro di Vigore per non restare pu sparare fino a 5 colpi prima di esaurire la carica.
paralizzata. La vittima resta bloccata a terra, Spararete POS-1: Questo fucile di grosso
incapace di muoversi, per 2d6 round. calibro dalla canna bulbosa stato sviluppato
Mega-Taser Chitral Systems: Progettato e dalla Poseidon Dynamics di Seattle in risposta
sviluppato dalla pakistana Chitral Systems, il mega- alla sfida dellindustriale miliardario George Waits.
Armi speciali
Granate
Tipo Gittata Danni CdT Costo ($) Peso (kg) Forza minima Note
Granata 12,5/25/50 3d6 100 0,5 MEM
Granata a fusione 12,5/25/50 3d8 500 0,5 AP, PA2, MEM
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fare i cattivi
Investitore in metalli preziosi e filantropo
di fama mondiale, Waits si era stancato di equipaggiamento comune
vedere i contestatori anti-globalizzazione
feriti da poliziotti antisommossa che
Oggetti comuni
cercavano solo di fare il proprio lavoro. La Oggetto Costo ($) Peso (kg)
Poseidon svilupp un fucile che spara una Arnesi da scasso 200 0,5
rete ultramorbida ma super resistente, Badile 5 2,5
sintetizzata dalla seta di ragno. Borraccia 5 0,5
Con un colpo a segno, tutti i bersagli Corda (25 cm) 10 7,5
devono effettuare un tiro di Agilit contro il Fotocamera (digitale) 100 0,5
risultato del tiro di Sparare dellattaccante. Fotocamera (usa e getta) 10 0,5
In caso di successo, il bersaglio si toglie Kit di attrezzi 200 2,5
Lanterna
dalla linea di tiro; altrimenti rimane
(illumina entro un raggio di 10 cm) 25 1,5
intrappolato nella rete di seta di ragno e
Manette 15 1
subisce -5 al Passo e alle abilit basate su Piede di porco 10 1
Forza e Agilit finch non viene liberato. Rampino automatico 100 2,5
la vittima deve effettuare un tiro di Forza Sacco a pelo 25 2
o Agilit a -2 per liberarsi. Un incremento Torcia elettrica
permette al cattivo di liberarsi e agire nello (professionale, fascio di luce per 25 cm) 20 1,5
stesso turno. Zaino 50 1
Sparaschiuma POS-2: Unaltra
meraviglia uscita dai laboratori della Abbigliamento
Oggetto Costo ($) Peso (kg)
Poseidon Dynamics, il Cannone
Abbigliamento formale 200 -
Sparaschiuma fu impiegato per la prima
Abbigliamento normale 20 -
volta durante la Conferenza sulla Super- Tuta mimetica
Genetica di Star City, 1999. La polizia (+1 a Furtivit nellambiente opportuno) 20 -
antisommossa us gli sparaschiuma per
isolare i gruppi di contestatori violenti, Comunicazioni
inchiodandoli in vicoli ciechi o spingendoli Oggetto Costo ($) Peso (kg)
contro gli edifici per poi arrestarli. Cellulare 20 -
Lo Sparaschiuma riempie unarea pari CommLink N/A 0,5
a un Modello di Esplosione Piccola con Walkie-Talkie (2; Portata 1,5 chilometri) 150 0,5
schiuma a indurimento rapido. Chiunque si
Computer
trovi nellarea di effetto deve effettuare con
Oggetto Costo ($) Peso (kg)
successo un tiro di Agilit contro il risultato Desktop 800 10
del tiro di Sparare dellattaccante per GPS 250 0,5
non rimanere intrappolato nella schiuma Laptop 1.200 2,5
indurita. La schiuma permanente finch Palmare 250 0,5
non si applica un solvente, non subisce un Proiettore Olografico 500 -
livello di ferita (Robustezza 10, vulnerabile
ad attacchi con armi contundenti o Cibo
taglienti). Oggetto Costo ($) Peso (kg)
Pasto da fast food 5 0,5
Accessori per Armi Pasto di qualit (Ristorante) 15+ -
Piatto pronto (1 pasto) 10 0,5
Occhio di Puntamento Ruger RE-IV: La
Razioni da viaggio
venerabile fabbrica di armi Ruger Arms ha
(5 pasti, si conservano 1 settimana) 10 2,5
sviluppato lOcchio di Puntamento Ruger
Red-Eye. Il sistema consiste in una cuffia
dotata di mini-computer che scansiona
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Necessary Evil
Le pallottole HK possono essere
Attrezzatura Varia acquistate per qualunque tipo di
arma convenzionale a 20 volte il costo
di quelle normali, ma con le HK nel
Medica
Oggetto Costo ($) Peso (kg) caricatore, i colpi infliggono danni da
Droga da combattimento* Arma Pesante!
Bianca (Forza) 20 -
Blu (Vigore) 20 - Proiettili con Trucco
Rossa (Agilit) 20 - I proiettili con trucco comprendono
Med-Stim 1.000 0,5 ogni tipo di proiettile lanciato
o sparato, con esempi tipici che
Trasporti personali includono: frecce, palle da biliardo,
Oggetto Costo ($) Peso (kg) dardi, coltelli e arnesi da cucina
Interruttori warp* 5.000 0,5 apparentemente innocui. La gittata
Zaino jet 2.500 15
dipende dal sistema di propulsione
(per esempio, un arco spara una
Sopravvivenza
Oggetto Costo ($) Peso (kg) freccia con il trucco pi lontano di
Branchie artificiali 100 0,5 quanto una persona normale possa
lanciare una palla da biliardo).
Sorveglianza & Furtivita Adesivo: Rilascia una poltiglia
Oggetto Costo ($) Peso (kg) appiccicosa e indurente che
Occhiali per la visione notturna intrappola il nemico e lo trattiene
Passivi 1.000 1,5 finch non riesce a liberarsi da solo
Attivi 2.500 2,5 o viene applicato un solvente. Usate
Tuta mimetica 2.500 -
le stesse regole dello Sparaschiuma
POS-2, ma applicatele a un bersaglio
Speciale
Oggetto Costo ($) Peso (kg) singolo.
Guanti nullificatori Vsori 0,5 Concussione: Contiene una carica
esplosiva o sonica che genera un
* Solo Mercato Nero rombo non dissimile da un rombo
di tuono a distanza ravvicinata,
danneggiando e stordendo il
larea e sovrappone un reticolo di puntamento bersaglio con unesplosione
3D a una lente, permettendo allutilizzatore di assordante. Il bersaglio deve effettuare con
acquisire pi facilmente i bersagli a distanza. successo un tiro di Vigore a -2 per non rimanere
Locchio di puntamento devessere interfacciato Scosso.
con il meccanismo di puntamento dellarma a Contundente: Un colpo contundente a
distanza utilizzata (tiro di Riparare) e fornisce un distanza concepito per rendere incosciente ma
bonus di +1 ai tiri di Sparare. in generale non ferire il bersaglio. Infligge danni
non letali.
Munizioni Corda: Lancia una corda di nylon sottile e
Proiettili HeroKiller: Dopo il successo della pistola super resistente che permette a chi spara di
M2-HK, la Revile Industries prese il modello delle arrampicarsi, lanciarsi fra i palazzi della citt o
munizioni e lo adatt per lutilizzo con le pi comuni sottrarsi a un pericolo incombente.
armi convenzionali. Se prima i supereroi ridevano in Rete: Intrappola il bersaglio in una rete di
faccia a un teppista con un UZI, da quel momento in nylon super resistente che si chiude allimpatto e
poi si affrettarono a disarmare il criminale per paura si stringe ulteriormente se il bersaglio si dibatte.
di essere colpiti con pallottole HK. Usate le stesse regole dello Spararete POS-1, ma
applicatele a un bersaglio singolo.
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Altro Equipaggiamento Le droghe vengono normalmente ingerite come capsule
Branchie Artificiali: Un altro utile articolo sono le colorate, e ciascuna aumenta un diverso attributo fisico.
branchie artificiali, che permettono di respirare sottacqua La Rossa agisce sullAgilit, la Blu sulla Forza e la Bianca
senza limiti di tempo. Uno strumento inestimabile sul Vigore. Tutte e tre le versioni hanno gli stessi terribili
quando bisogna combattere contro nemici acquatici! effetti collaterali, che includono danni al fisico (danni al
CommLink: Forse uno degli articoli pi preziosi per fegato e allo stomaco) e instabilit mentale (dipendenza,
i membri della resistenza il CommLink, un congegno megalomania, tendenze suicide).
che consente una comunicazione sicura tra i membri
della cellula ovunque nel mondo. Inoltre, il CommLink
funziona come assistente digitale per conservare e
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Necessary Evil
GPS: Il Lettore di Global Positioning Software Manette Nullificanti: Le manette nullificanti
permette allutilizzatore di ottenere informazioni sono uningegnosa apparecchiatura Vsori che rende
in tempo reale da satelliti orbitali sulla sua attuale inerte qualunque matrice energetica naturale o
posizione sul pianeta. Gli attuali Lettori GPS sono stati artificiale, come quelle dei superumani. Naturalmente,
sviluppati al punto che si possono indossare come queste manette sono molto temute dalla comunit
orologi o portare appesi al collo, per un facile accesso. superumana. Le manette sono molto robuste
Interruttori Warp: Apparsi sul mercato nero poco (Robustezza 14), e richiedono una considerevole forza
dopo larrivo degli alieni (e, si presume, di origine aliena), per essere spezzate.
gli Interruttori Warp sono piccoli sistemi di teletrasporto Med-Stim: Questi eccezionali apparecchi
a corta gittata, usati per assalti a sorpresa o fughe nanotecnologici rappresentano il vertice della
rapide. Questi apparecchi sembrano grossi orologi tecnologia medica umana sia prima che dopo
da polso dotati di un display verde brillante. Lutente linvasione Vsori. Impacchettati in piccoli iniettori
pu impostare la destinazione del teletrasporto entro tubolari di plastica, i Med-Stim vengono premuti
un chilometro e mezzo da dove si trova, specificando in maniera quasi indolore sulla pelle del braccio o
latitudine, longitudine e altitudine sul livello del mare. della gamba e forniscono un trattamento anestetico
Segue una fase di caricamento di 5 round prima del immediato per qualunque tipo di ferita. Microscopiche
teletrasporto, durante il quale lutente e tutto ci che macchine nanotech si mettono quindi al lavoro,
ha addosso fino a 50 chili vengono trasferiti nella spostandosi nel punto maggiormente danneggiato e
localit indicata. In alternativa lInterruttore Warp pu riparandolo. Naturalmente, anche un eccesso di cose
essere usato senza coordinate, nel qual caso spedisce buone pu fare male, e la maggior parte dei corpi non
immediatamente lutente a un chilometro e mezzo di pu sopportare pi di uno sciame al giorno di naniti
distanza in una direzione casuale! Gli Interruttori Warp che vagano per il loro corpo. I Med-Stim accelerano
sono oggetti monouso: il picco energetico causato dal la guarigione al ritmo di un punto lora! I Med-Stim si
teletrasporto ne brucia i circuiti. Indossare pi di un consumano dopo tre ore, permettendo un massimo di
interruttore warp pericoloso, poich c 1 possibilit tre tiri di Guarigione.
su 6 che in ognuno degli interruttori extra si attivi, Occhiali per Visione Notturna: Questi occhiali
provocando un teletrasporto casuale! sono progettati per aderire saldamente agli occhi e
Nota: gli Interruttori Warp sono piuttosto rari, e sono sono sorretti da una fascia elastica. Gli occhiali per
disponibili solo sul mercato nero. visione notturna passivi forniscono lequivalente di una
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Veicoli
Visione Crepuscolare, mentre quelli attivi conferiscono
lequivalente dellInfravisione. Le luci improvvise
possono causare cecit temporanea (lutente Scosso
Lera dei superuomini e della superscienza ha
se fallisce un tiro di Vigore a -4) perci bisogna utilizzarli
toccato ogni aspetto della societ.
con attenzione.
Proiettore Olografico: Progettato come Note ai Veicoli
componente aggiuntivo per i moderni computer Repulsori: I veicoli Vsori usano una forma
palmari, questi meravigliosi apparecchi proiettano di tecnologia a repulsione. Questa tecnologia
una immagine tridimensionale sopra lo schermo, che consente anche ai loro veicoli di terra di sollevarsi
trasmette messaggi pre-registrati o conversazioni in dal suolo fino a 12,5 cm e fornisce a tutti i loro
tempo reale come figure in movimento. velivoli capacit di decollo e atterraggio verticale.
Rampino Automatico: Questo attrezzo da scalatore I veicoli a repulsione ignorano i modificatori per il
ha la forma di una pistola ed fornito di molte centinaia terreno.
di metri di cavo di nylon supersottile in grado di Sensori Veicolari: I sensori avanzati incorporati
sostenere un grande peso. Ancora pi importante, la nel veicolo negano le penalit situazionali ai tiri di
sua punta di lancia pu essere sparata contro superfici Percezione.
solide come la roccia, nel qual caso i suoi uncini si Sommergibile: Alcuni veicoli Vsori sono
dispiegano e si piantano in profondit, garantendo una progettati per essere completamente sommergibili
presa sicura. Una volta sicuro della presa del rampino, e sono in grado di operare in acque profonde.
lutilizzatore pu attivare il verricello e farsi sollevare!
La Gittata del rampino automatico 30/60/120. Il
rampino attaccato a 125 cm di robusto cavo di nylon. Veicoli di superficie civili
Il verricello permette a qualcuno che tenga stretta la
pistola (fino a 150 chili di peso) di venire recuperato al
ritmo di 25 cm per round. Auto Compatta
Tuta Mimetica: Gli scassinatori acrobatici, gli agenti Questa categoria include le tipiche autovetture
segreti e i combattenti per la libert considerano compatte come Chevette, Contour, Geo e Kia.
la tuta mimetica un utile accessorio per entrare e Acc/Velocit Massima: 25/90; Robustezza:
uscire tutti dun pezzo dalle strutture di massima 10 (3); Equipaggio: 1+3; Costo: 5-9.000$;
sicurezza. Questa tuta mimetica una tuta integrale Note: Airbag dopo il 1995.
che copre il corpo dalla testa ai piedi e fornisce un
effetto di mascheramento da camaleonte. Queste tute Auto sportiva
mimetiche a volte sono disponibili sul mercato nero. La Questa categoria include auto piccole che
tuta aggiunge +2 ai tiri di Furtivit. forniscono prestazioni elevate, come Corvette,
Zaino Jet: Gli zaini jet sono zaini assicurati al busto Viper e Ferrari.
Acc/Velocit Massima: 75/140;
mediante una serie di cinghie di sicurezza agganciate
sul petto. Il loro progetto, reso popolare dalla Robustezza: 10 (3); Equipaggio: 1+3; Costo:
supersquadra dei Rocket Commandos, fu poi copiato 30-60.000$
Note: Airbag dopo il 1995.
dai militari e dallindustria privata, che li rese pi piccoli,
meno costosi e pi affidabili. Gli zaini jet hanno sei
Auto Media
semplici controlli palmari e permettono alle persone di
La Lexus, lIntrepid e la Taurus sono tutti ottimi
usare entrambe le mani quando lo zaino viene messo
esempi auto classiche e di lusso di taglia media.
in modalit stazionaria. In termini di gioco lo zaino jet
Acc/Velocit Massima: 75/140;
permette allutilizzatore di volare con unAccelerazione
Robustezza: 10 (3); Equipaggio: 1+3; Costo:
di 15 e una velocit Massima di 60 centimetri, e si
30-60.000$
manovra con labilit Pilotare. Il carburante per zaini
Note: Airbag dopo il 1995.
jet costoso, circa 50$ per ogni ora di volo (fino a un
massimo di 5 ore).
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Armi Veicolari
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Cannone Laser: (Gittata250/500/1000;
Veicoli di Superficie Militari Danni 4d8; CdT 2; PA 60; Arma Pesante)
2 x Cannoni a Impulso:
La maggior parte dei veicoli militari (Gittata375/750/1500; Danni 4d8+2; CdT 1;
convenzionali fu annientata nel corso Modello di Esplosione Grande; Arma Pesante)
dellassalto Vsori. Anche se alcuni veicoli
terrestri potrebbero essere sopravvissuti, sono Pastinaca Vsori
pochi e per lo pi disarmati, e questo fa s che i Le Pastinache sono i veicoli a repulsione
mezzi militari pi diffusi siano quelli Vsori. personali dei comandanti Vsori. Sono
piattaforme flottanti, veloci e manovrabili, con
Barracuda Vsori una ringhiera che fornisce una copertura media
I Barracuda sono veicoli di pattuglia blindati. (-2) ai suoi occupanti. Sebbene sia anfibia e
Si incontrano di frequente, e sono utilizzati per sommergibile, la Pastinaca non fornisce supporti
mansioni di esplorazione e pattugliamento. vitali subacquei ai suoi passeggeri.
Acc/Velocit Massima: 50/150; Acc/Velocit Massima: 75/150;
Robustezza: 17/15/14 (5/3/2); Equipaggio: Robustezza: 14 (3); Equipaggio: 1+5; Costo:
2+6; Costo: Solo Vsori Solo Vsori
Note: Anfibio (Acc/Velocit Massima: Note: Anfibio (Acc/Velocit Massima:
7,5/37,5), corazza pesante, sensori veicolari 12,5/37,5), corazza pesante, repulsori; sensori
(nessuna penalit situazionale ai tiri di veicolari, sommergibile.
Percezione), stabilizzatore migliorato Armi:
Armi: Doppio Laser Leggero:
Laser Pesante: (Gittata187,5/375/750; ( Gittata187,5/375/750; Danni 3d8; CdT 3; PA
Danni 3d6+2; CdT 3; PA 60; Arma Pesante; 2; Arma Pesante; spara solo frontalmente)
montato su torretta)
Sargasso Vsori
Granchio Reale Vsori Il Sargasso un comune veicolo a repulsione
Il Granchio Reale il carro armato dassalto usato per trasportare ogni genere di carico.
Vsori. equipaggiato con le pi sofisticate e Il vano di carico completamente chiuso,
potenti armi da campo ed dotato di pi motori mentre la cabina, che ospita il pilota e fino a
a repulsione che gli garantiscono incredibile due passeggeri addizionali, aperta. Viaggiare
velocit e manovrabilit. Il Granchio Reale ha in cabina fornisce una copertura media (-2). Il
forma circolare e monta i suoi due principali Sargasso pu viaggiare su terra o su acqua ed
laser a impulso su braccia laterali separate. Il persino sommergibile, ma fornisce supporti
suo cannone laser e i laser pesanti sono montati vitali subacquei solo allinterno del vano di
sotto le braccia, su fasce che possono ruotare carico.
completamente attorno al carro. Questo fornisce Acc/Velocit Massima: 25/75;
al Granchio Reale un arco di tiro completo di Robustezza: 15 (4); Equipaggio: 1+10; Costo:
360 gradi con tutte le sue armi, rendendolo un Solo Vsori
avversario indubbiamente temibile. Note: Anfibio (Acc/Velocit Massima:
Acc/Velocit Massima: 25/100; 7,5/25), repulsori, sensori veicolari,
Robustezza: 80/60/60(60/40/49); sommergibile.
Equipaggio: 6; Costo: Solo Vsori
Note: Anfibio (Acc/Velocit Massima:
7,5/30), corazza pesante, sensori veicolari,
stabilizzatore migliorato
Armi:
2 x Laser Pesante: (Gittata187,5/375/750;
Danni 3d6+2; CdT 3; PA 60; Arma Pesante)
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Necessary Evil
Acc/Velocit Massima: 50/125; Ascensione:
Velivoli Civili 50; Robustezza: 11 (2); Equipaggio: 2; Costo:
2.000$
Note: -
Auto Volante Yaschuk Aerodyne
La Yaschuck Aerodyne fu la prima azienda Cessna Skyhawk
produttrice di veicoli a ideare unauto volante Il Cessna Skyhawk il tipico esempio di piccolo
per la grande distribuzione, prima dellinvasione. aereo mono-elica utilizzato per diporto.
Usando unavanzata tecnologia hovercraft, la YA-1 Acc/Velocit Massima: 50/120; Ascensione:
era veloce e versatile, ma costosa da produrre, e 25; Robustezza: 12 (2); Equipaggio: 1+3; Costo:
divenne rapidamente uno status symbol fra i ricchi 150.000$
e famosi. Proprio per la sua versatilit, la YA-1 fu Note: -
adottata da molti supereroi e supercriminali, e
dopo aver subito numerose modifiche divenne una Learjet
famigerata macchina di distruzione volante. Il Learjet viene spesso usato come jet aziendale
Acc/Velocit Massima: 62,5/137,5; o come veicolo di lusso dai proprietari abbastanza
Robustezza: 10 (2); Equipaggio: 1+5; Costo: ricchi da poterselo permettere.
Acc/Velocit Massima: 62,5/500;
500.000$
Note: Repulsione Ascensione: 62,5; Robustezza: 14 (2);
Equipaggio: 2+10; Costo: Dai 20 milioni di dollari
Bell Jet Ranger in su
Il Bell Jet Ranger un elicottero comunemente Note: -
diffuso in tutto il mondo. usato da una quantit
di forze armate come mezzo di appoggio/elicottero
da ricognizione. Tra i civili usato da molte forze di
Velivoli Militari
polizia, agenzie giornalistiche televisive e servizi di
noleggio mezzi.
Corazzata Vsori
La Corazzata lequivalente di un
incrociatore/portaerei spaziale. Nei
combattimenti spaziali, questi veicoli
spesso fungono anche da postazioni di
comando. Trasportano dai 50 ai 100 caccia
classe Manta, a seconda della missione.
Acc/Velocit Massima: 50/1000;
Ascensione: 50; Robustezza: 90 (60);
Equipaggio: 2000+1000; Costo: Solo
Vsori
Note: Anfibio (Acc/Velocit
Massima: 5/25), corazza pesante, masiccia
(larmamento progettato per attaccare
navi della stessa categoria di taglia.
Contro i caccia effettua i suoi attacchi a -2
e contro i bersagli di dimensioni umane o
pi piccoli a -4.), sensori veicolari (nessuna
penalit situazionale ai tiri di Percezione),
stabilizzatore migliorato.
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fare i cattivi
Armi: di motori secondari che gli conferiscono una
24 x Batterie Laser: (Gittata 375/750/1500; limitata capacit di acquisire quota. Questo
Danni 4d10; CdT 3; PA 60; Arma Pesante) innalza la massima altitudine raggiungibile dal
8 x Cannoni a Impulso (Gittata veicolo a 750 cm. Le due torrette laser leggere
375/750/1500; Danni 4d8+2; CdT 1; Modello di dello Mbuna possono essere collegate affinch
Esplosione Grande; Arma Pesante) sparino come una sola azione; in termini di gioco
Scorta pressoch illimitata di Missili come se una sola torretta sparasse con un
a Fusione (Gittata 500/1000/2000; Danni bonus di +2 allattacco e ai danni.
4d10; CdT 1; Modello di Esplosione Grande; Acc/Velocit Massima: 50/150;
PA 100; Arma Pesante) e Siluri Sonici (Gittata Ascensione: 50; Robustezza: 22 (4);
100/200/400; Danni 4d8; CdT 1; Modello di Equipaggio: 1+11; Costo: Solo Vsori
Esplosione Media; PA 30; Arma Pesante). I Note: Anfibio (Acc/Velocit Massima:
siluri hanno un sistema di guida avanzato: 12,5/37,5), corazza pesante, sensori veicolari
se colpiscono con un incremento effettuate (nessuna penalit situazionale ai tiri di
un tiro sulla tabella dei Colpi Critici, Percezione), stabilizzatore migliorato.
indipendentemente dal risultato del tiro sui Armi
danni. 2 x Doppi Laser Leggeri: (Gittata
187,5/375/750; Danni 3d8; CdT 3; PA 2; Arma
Manta Vsori Pesante; montate su torretta a 135 (campo di
La Manta un caccia multi-ambientale. tiro frontale).
Funziona nello spazio, in atmosfera e sottacqua.
La Manta non ha capacit interstellari e viene
trasportata per tali distanze su una nave da Natanti Militari
guerra di classe Corazzata.
Acc/Velocit Massima: 250/2500;
Ascensione: 200; Robustezza: 18 (4); Ippocampo Atlantideo
Equipaggio: 1; Costo: Solo Vsori I mini-sottomarini classe Ippocampo sono
Note: Anfibio (Acc/Velocit Massima: veicoli da trasporto leggermente corazzati,
12,5/62,5), corazza pesante, sensori veicolari, progettati per coprire distanze intermedie.
sommergibile, stabilizzatore migliorato. Quando Atlantide era allapice della potenza,
Armi erano vascelli che si vedevano comunemente,
Cannone Laser: (Gittata 250/500/1000; usati per vari scopi, dalla consegna di merci e
Danni 4d8; CdT 5; PA 60; Arma Pesante) dispacci alle missioni diplomatiche.
8 Missili a Fusione: (Gittata 500/1000/2000; Acc/Velocit Massima: 50/150;
Danni 4d10; CdT 1; Modello di Esplosione Robustezza: 10( 2); Equipaggio: 2+6; Costo:
Grande; PA 100; Arma Pesante) Solo Atlantidei
4 Siluri Sonici: (Gittata 100/200/400; Danni Note: Anfibio (Acc/Velocit Massima:
4d8; CdT 1; Modello di Esplosione Media; PA 7,5/37,5), corazza pesante, sensori veicolari
30; Arma Pesante). I siluri hanno un sistema (nessuna penalit situazionale ai tiri di
di guida avanzato: se colpiscono con un Percezione), sommergibile.
incremento tirate sulla tabella dei Colpi Critici, Armi
2 x Siluri: (Gittata 100/200/300; Danni
indipendentemente dal risultato del tiro sui
danni. 4d10; PA 40; Arma Pesante)
Cannoni a Onde: (Gittata 30/60/120; Danni
Mbuna Vsori 2d10; CdT 2; PA 4; solo subacqueo).
Lo Mbuna un trasporto blindato a repulsione.
Funge da trasporto truppe, trasporto prigionieri
e veicolo dassalto di supporto. A differenza di
molti veicoli a repulsione, lo Mbuna dotato
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Luca Di Ventura (order #7811279)
Necessary Evil
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Luca Di Ventura (order #7811279)
fare i cattivi
Oggetto Animato potenziata o una qualche altra fonte di protezione.
Attributi: Agilit d6, Forza *, Intelligenza d4 (A), La protezione conferita dal potere Armatura non
Spirito d4, Vigore d8 cumulabile con quella ottenuta dalle normali
Abilit: Combattere d6; Lanciare d4; Percezione d4 armature, come cotte di maglia o Kevlar. Il cattivo
Parata: 5; Passo: *; Robustezza: 6+(Taglia x 2) utilizza quella con il valore pi alto.
Capacit Speciali: Modificatori
Armatura: Gli oggetti animati hanno un valore di Corazza Pesante (+2): Larmatura considerata
armatura pari alla loro Taglia. Corazza Pesante e pu essere danneggiata solo
Costrutto: +2 per riprendersi dalla condizione di dalle Armi Pesanti.
Scosso; nessun danno aggiuntivo da colpi mirati; Protezione Parziale (-1): Larmatura copre solo il
immune a malattie e veleno. torace del personaggio. La testa e gli arti restano
Taglia (*): Vedi sopra. scoperti.
Richiede Attivazione (-1): Larmatura deve
Armatura (2/4/6) essere attivata. Questa unazione gratuita, ma il
Aspetti: Armatura completa, un guscio, una tuta potere non pi parte dello stato normale del
potenziata. personaggio (per esempio non mangia, dorme o
Il vostro cattivo ottiene 3 punti di armatura ogni va a passeggio in armatura). Se colto di sorpresa, il
volta che questo potere viene acquistato. Questo potere non ha effetto.
pu rappresentare unarmatura mistica, una corazza
Congegni
Non tutti i poteri appartengono direttamente al di dover essere riattivato. Questo modificatore non
personaggio. Alcuni possono essere frutto di oggetti appropriato se il congegno praticamente sempre
tecnologici o magici. Congegno un modificatore acceso e disponibile, anche se ci vuole un po di tempo
universale che pu essere applicato a qualsiasi potere per avviarlo la prima volta.
presente in questo libro. Il modificatore pari a -1 per Esempio: Zero indossa una cintura a
ogni 5 punti (frazioni comprese) del costo effettivo energia che gli conferisce Armatura +9. Ottiene
del potere. Calcolate ogni potere concesso da un uno sconto di 2 punti in quanto si tratta di un
congegno separatamente, con un costo minimo di 1. apparecchio da 6 punti (1 per ogni 5 punti,
Per esempio Assorbimento, che costa 3 punti, ne frazioni comprese). Il costo ora 4. La cintura
costa solo 2 se fornito da un congegno. Armatura +6 aggiunge anche 3 livelli sia a Forza che a Vigore
normalmente costerebbe 4 punti, ma se si tratta di grazie al potere Super Attributi. Derivando da
un congegno (unarmatura potenziata, un giubbotto, un unico potere che costa 3 + 3 = 6 punti, anche
e cos via), ne costa solo 3. (Si noti che un congegno in questo caso il costo modificato 4 punti.
che concede bonus a diversi attributi tramite il potere La cintura comprende Volo a Passo 4x, che
Super Attributi, beneficia dello sconto una sola volta, costa anche questo 6 punti (Zero sa scegliere),
e non per ogni attributo aumentato, poich si tratta sottraiamo di nuovo 2 punti, per un totale di 4.
delleffetto di un singolo potere. Lo stesso vale per le Armatura e Super Attributi della cintura di Zero
super abilit, i super vantaggi, ecc). sono lenti ad attivarsi, quindi si sottrae 1 punto
Attivazione Lenta: Sottraete 1 ulteriore punto dal dal costo di entrambi i poteri. Il Volo funziona
costo del potere (ogni potere deve comunque avere normalmente, per evitare limbarazzo (e il
un costo minimo di 1) se il potere molto lento ad rischio) di precipitare. I suoi costi finali sono 3, 3,
attivarsi o alimentarsi (se richiede almeno 1d6 round e 4. Il costo totale della cintura a energia di Zero
per essere pronto). Una volta pronto, il potere pu quindi di 10 punti.
essere utilizzato normalmente per 5+1d6 round prima
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Luca Di Ventura (order #7811279)
Necessary Evil
Arrampicamuri (1) Arti Extra (4/Livello)
Aspetti: Pori adesivi, super-presa, arti extra. Aspetti: Tentacoli, coda, braccio robotico,
I personaggi che possiedono questo potere manifestazione extradimensionale.
possono camminare su superfici verticali e persino Il vostro supercriminale ha un arto prensile
capovolte al loro normale Passo (possono anche extra di qualche genere. Con esso pu compiere
correre). Se la superficie su cui si spostano pu unazione fisica extra in ogni round e non subisce
reggere il loro peso, gli arrampicamuri possono la penalit per le azioni multiple o per lutilizzo
trasportare il loro normale carico. della mano secondaria quando lo usa. Pu anche
destinare larto extra ad azioni prolungate, come
effettuare una presa in lotta su qualcuno.
Potete acquistare poteri che hanno effetto solo
sullarto extra allo stesso costo dei congegni (1
punto in meno ogni 5 investiti nel potere).
Potete acquistare questo potere pi volte
per ottenere pi arti.
Modificatori
Portata (1/2,5 cm): Gli arti
extra del cattivo hanno una Portata
pari al costo di 1 punto per ogni 2,5 centimetri
sul campo di gioco.
Assorbimento (4)
Aspetti: Onde energetiche, corpo di materiale
riflettente, magia.
Questa capacit permette al
cattivo di assorbire i danni
e negarli, o persino di
canalizzare lenergia nel
proprio corpo.
Lassorbimento del vostro
cattivo funziona solo su
un certo tipo di energia, come
ghiaccio/freddo, fuoco/calore,
magia, radiazioni, cinetica
(include pallottole e pugni),
taglio (spade e coltelli), ecc.
Il cattivo deve effettuare
un tiro di Vigore quando
viene ferito. Ogni successo o
incremento elimina una ferita.
Modificatori
Richiede Attivazione (-1): Il potere
devessere attivato. unazione gratuita,
ma il potere non pi parte dello stato
normale del personaggio (vale a dire, il suo
assorbimento funziona solo dopo che lha
attivato). Se colto di sorpresa, il potere non ha
effetto.
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Luca Di Ventura (order #7811279)
fare i cattivi
Riflettere (+5): Questo modificatore rimanda punti di PA allattacco (2 punti per PA 4, 6
il danno contro la sua sorgente, se questa nel punti per PA12, ecc).
campo visivo. Ogni ferita assorbita infligge una Richiede Materiale (-2): Il vostro attacco
ferita allattaccante. consiste nel lanciare, tirare o manipolare
Trasferimento (+3): Ogni ferita negata pu un tipo di materiale che non potete creare
essere trasferita per aumentare la Forza o il o portare con voi (grossi blocchi di metallo,
Vigore di un grado. Il potenziamento dura tre schegge di ghiaccio ecc). Se il materiale non
round. presente, non potete usare il potere.
Spinta Cinetica (+2): Il vostro attacco fa
Attacco a Distanza (3) s che il bersaglio venga spinto indietro
Aspetti: Dardi, lampi, fuoco, acqua, pistole di 1d4x2,5 centimetri per ogni successo o
hi-tech. incremento sullattacco.
Avete un attacco a distanza di qualche genere. Tiro Rapido (+3/colpo extra): Potete
La gittata 30/60/120, il danno 2d6 e lattacco sparare un colpo extra per ogni azione, fino a
conta come Arma Pesante. una Cadenza di Tiro massima di 3. Non avete
Modificatori penalit per questi attacchi extra.
Attacco con Effetto ad Area (+2/+4): Per Trucco Elementale (+2): Il vostro cattivo
due punti aggiuntivi, lattacco colpisce larea pu aggiungere unopzione dalla lista dei
di un Modello di Esplosione Medio o di un Trucchi Elementali on page 63a pagina
Modello Conico. Per 4 punti ha le dimensioni 63.
di un Modello di Esplosione Grande. I danni
dellattacco vengono subiti da tutti i presenti
nellarea.
Danni Extra (+3/d6): Il
vostro attacco infligge 1d6
danni extra ogni 3 punti in
pi spesi sul modificatore,
fino a un massimo di 5d6.
Focus (+3): Il vostro cattivo
pu scegliere di aggirare e
ignorare larmatura degli
oggetti inanimati (non
quella delle persone o le
armature che indossano)
accettando un -4 al suo tiro
di Combattere.
Non Letale (+1): I nemici
feriti dal vostro attacco
possono essere tramortiti
anzich rischiare di morire
dopo essere stati resi
Incoscienti. Il personaggio
pu scegliere se lattacco
successivo sar letale o non
letale.
Perforante (+1/2): Ogni
punto speso in questo
modificatore fornisce 2
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Luca Di Ventura (order #7811279)
Necessary Evil
Attacco in Mischia (2/Livello) Aura Distruttiva (3)
Aspetti: Armi magiche, pugni di pietra, mani Aspetti: Aura fiammeggiante, radiazioni,
cariche denergia, super arti marziali. freddo, punte acuminate.
Il vostro cattivo possiede un attacco in mischia Questo potere genera un qualche genere di
speciale. Ogni volta che questo potere viene aura pericolosa attorno al personaggio. Laura
acquisito, aggiunge un d6 ai danni in corpo a distruttiva deve essere attivata, per quanto
corpo, fino a un massimo di +6d6. Questo attacco questa sia unazione gratuita. Una volta attiva,
conta come Arma Pesante. pu restare tale finch il cattivo non decida di
Questo bonus cumulativo con le armi da spegnerla.
mischia, come di consueto. Un cattivo con uno Alla fine del movimento del personaggio nel
spadone (+d10 ai danni) e un grado in Attacco round, ogni avversario adiacente subisce 2d6
in Mischia, per esempio, infligge Forza+d10+1d6 danni.
danni. Questo attacco si considera originato da
Modificatori unArma Pesante. (Aura Distruttiva non infligge
Anti-Armatura (+1/2): Ogni punto speso danni a quelli vicino ai quali il cattivo passa
in questo modificatore fornisce 2 punti di durante il suo movimento).
PA allattacco, permettendogli di penetrare Modificatori
altrettanti punti di armatura. Modello di Esplosione Media (+3): Tutti i
Focus (+3): Il vostro cattivo pu scegliere di presenti allinterno di un Modello di Esplosione
aggirare e ignorare larmatura degli oggetti Media centrato sul cattivo subiscono i danni.
inanimati (non quella delle persone o le Selettivo (+3): Il cattivo pu decidere chi
armature che indossano) accettando un -4 viene colpito dal suo potere e chi no.
al suo tiro di Combattere. Se un cattivo con Trucco Elementale (+2): Il vostro cattivo pu
questa capacit attacca un carro armato aggiungere unopzione dalla lista di pagina
con Robustezza 77(60), ignora 60 punti di 63.
armatura e attacca la Robustezza base di 17.
Non Letale (+1): I nemici feriti dal vostro Azioni Extra (3/Livello)
attacco possono essere tramortiti anzich Aspetti: Supervelocit, picco adrenalinico,
rischiare di morire dopo essere stati resi controllo temporale, mente superanalitica.
Incoscienti. Il personaggio pu scegliere se Questo potere vi permette di compiere
lattacco successivo sar letale o non letale. unazione extra a ogni round senza subire la
Portata (+1): Lattacco naturale del vostro penalit per le azioni multiple. Un cattivo con
cattivo ha una Portata di 2,5 centimetri. questo potere potrebbe compiere due azioni
Questo modificatore pu essere acquistato senza penalit, per esempio, o tre azioni con un
pi volte per estendere ulteriormente la -2 a ciascuna.
portata. Il potere pu essere acquisito pi volte per
Spinta Cinetica (+2): Il vostro attacco fa s che ottenere ulteriori azioni prive di penalit. Un
il bersaglio venga spinto indietro di 1d4x2,5 cattivo non pu compiere la stessa azione pi
centimetri per ogni successo o incremento volte nello stesso round: non pu far s che una
sullattacco. Se il vostro attacco causa gi una pistola spari pi rapidamente del normale, o
spinta cinetica, questa aumenta a 1d10x2,5 attaccare con unarma da mischia nella stessa
centimetri. mano due volte.
Trucco Elementale (+2): Il vostro cattivo pu Modificatori
aggiungere unopzione dalla lista di pagina Azione Ripetuta (x2): Questo modificatore
63. Questo conferisce al suo attacco di permette al cattivo di eseguire la stessa azione
mischia un effetto speciale addizionale di due volte per round. Le armi possono essere
qualche tipo, come un pugno elettrico o usate due volte, il movimento raddoppiato,
cose del genere. ecc.
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Luca Di Ventura (order #7811279)
fare i cattivi
Camaleonte (3) Controllo Animale (Variabile)
Aspetti: Forma malleabile, aspetto illusorio. Aspetti: Essere della giungla, caratteristiche
Questo potere permette al personaggio di assumere animali, apparecchi hi-tech
laspetto di un altro essere o animale. Il personaggio non Il cattivo ha la capacit di controllare gli animali in
pu emulare qualcosa che sia di pi di 2 livelli di Taglia unarea con unampiezza in chilometri pari al suo
diverso da lui. valore di Spirito x 1,5, e potrebbe anche avere un
Qualcuno che sia familiare con la persona o lanimale compagno animale stabi
emulato ottiene un tiro di Percezione a -2 per notare che Costo Animali Controllati
c qualcosa che non va (ma anche in questo caso, solo 3 Un branco di topi, sciame dinsetti
dopo aver interagito a distanza ravvicinata). Anche un abile o altri parassiti. Un animale
uso del dialogo e delle domande personali potrebbero far specifico di taglia inferiore a
scoprire linganno. Grande.
I camaleonti non acquistano nessuno dei Tratti o delle 5 Un singolo animale Grande. Due
abilit del bersaglio, solo laspetto. (Un camaleonte dotato animali pi piccoli.
del potere Imitare pu essere molto convincente!) 10 Un singolo animale Enorme. Due
Modificatori animali Grandi o cinque animali
Oggetto Inanimato (+3): ll personaggio pu pi piccoli.
assumere la forma di oggetti inanimati. La taglia Modificatori
della forma assunta non pu essere pi grande o pi Compagno Animale (x2): Gli animali sono
piccola del 50% di quella dellutilizzatore. sempre col cattivo ovunque egli vada. Questo pu
Voce (+2): Il vostro cattivo pu riprodurre anche le essere tanto un vantaggio quanto uno svantaggio.
voci. Limitazione abbastanza perfetta da ingannare Convocare (+5): Gli animali possono essere
i sistemi di identificazione vocale. Combinato con richiamati e scacciati a volont. Le creature
la forma assunta, questo modificatore porta a -4 la compaiono entro 30 centimetri dal cattivo.
penalit al tiro di Percezione per scoprire il camaleonte Legame Telepatico (+1): Il cattivo pu richiamare
(quando consentito). gli animali con la telepatia. Loro capiscono le
sue semplici istruzioni e lui pu leggere le loro
Consapevolezza (3) semplici emozioni.
Aspetti: Radar, sonar, addestramento zen, fortuna sfacciata. Mutaforma (+5): Invece di controllare gli animali,
I personaggi dotati di consapevolezza non soffrono il cattivo pu diventare uno di loro. Acquisisce
alcuna penalit dovuta a cattiva illuminazione, nebbia o gli Attributi fisici della creatura, se questi sono
qualche altra forma di oscuramento. I modificatori per gli maggiori dei suoi (Agilit, Forza e Vigore) e tutte
oggetti solidi (avversario nascosto dietro un muro, steso a le capacit speciali dellanimale, incluse le sue
terra ecc) si applicano normalmente. forme di movimento. Questo modificatore non
Modificatori pu essere combinato con altri modificatori di
Richiede Attivazione (-1): Il potere deve essere Controllo Animale, tranne Unico; in quel caso, il
attivato. unazione gratuita, ma il potere non personaggio si pu trasformare in un solo tipo di
pi parte dello stato normale del personaggio (ad animale.
esempio non va a passeggio con lantenna alzata, Superpoteri (Variabile): possibile anche creare
le orecchie da pipistrello dispiegate ecc). Se colto di delle creature speciali. Si parte dalle statistiche
sorpresa, il potere non ha effetto. base dellanimale (o di una creatura simile) e si
Senso del Pericolo (+5): Il potere serve come sistema conferiscono alla creatura dei Punti Potere al costo
di allarme preventivo. Tutti gli attacchi al personaggio di 1 punto per Punto Potere.
subiscono una penalit di -4 perch il cattivo inizia la Unico (Dimezza): Dimezzate il costo delle
schivata prima che lattacco sia percepibile. Questo creature se sono uniche e non possono essere
vantaggio non si somma a quelli conferiti da Deflettere facilmente rimpiazzate se uccise. Sostituirle
o Parata. Il personaggio ha anche diritto a un tiro di dovrebbe costituire lo scopo di una vera e propria
Intelligenza per scoprire agguati o pericoli nascosti. avventura, e richiedere un lungo viaggio verso
una localit remota, difficili prove e altri ostacoli.
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Luca Di Ventura (order #7811279)
Necessary Evil
Controllo Energetico (2) Controllo della
Aspetti: Corpo denergia, apparecchi, magia. Materia (4/Livello)
Controllo Energetico permette al cattivo di Aspetti: Concentrazione, magia.
manipolare forza o energia pura. Il controllore deve Il cattivo pu plasmare e controllare un tipo
scegliere un particolare tipo di energia quando particolare di materiale. Pu coprire unarea delle
acquisisce questo potere, come per esempio fuoco, dimensioni di un Modello di Esplosione Media
energia cinetica, freddo, oscurit, elettricit, luce, per ciascun livello del suo potere. Normalmente
energia psionica, radiazioni o suono. la copertura ha lo spessore di pochi centimetri
Controllo Energetico permette allutilizzatore (nel mondo di gioco), ma i Modelli possono essere
di manipolare abbastanza energia da riempire cumulati per aumentare leffetto. Le quantit di
un Modello di Esplosione Media. Allinterno del materiale coinvolto sono mostrate nella tabella
Modello, il fuoco pu essere estinto, laria riversata seguente.
o prosciugata, lelettricit generata o assorbita, ecc.
Gli effetti di dimensioni minute (come accendere Materiali Peso per Livello
un fiammifero, creare una brezza fresca ecc),
Terra/roccia/sabbia 5.000 kg
richiedono unazione ma nessun tiro. Ulteriori
Ghiaccio/acqua 5.000 kg
effetti sono descritti di seguito.
Tutti i poteri hanno un raggio di 30 centimetri. Vetro 10.000 kg
Annullare: Con un tiro di Intelligenza, Piante 25.000 kg
lutilizzatore pu contenere o altrimenti negare Metallo 5.000 kg
lenergia appropriata allinterno di un Modello di Sintetici 10.000 kg
Esplosione Media, in modo che non causi danni Stoffa 5.000 kg
a coloro che si trovano al suo interno. Gli attacchi
diretti che utilizzano quella stessa forma denergia Il materiale devessere visibile e trovarsi entro
ed entrano in quella zona infliggono solo met 60 cm per essere manipolato. Qualunque tipo di
danni. manipolazione, incluso il mantenimento della presa,
Danni: Il controllo energetico pu essere richiede unazione.
usato per danneggiare bersagli colpendoli con La Robustezza del materiale per sezione 10.
una forza, circondandoli con energia pericolosa, Distrazione: Il materiale pu essere manipolato per
disidratandone il corpo, e cos via. Lattacco ha le distrarre gli avversari inondandoli di terra, schegge di
dimensioni di un Modello di Esplosione Media. vetro o altro materiale. Si tratta di un tiro contrapposto
Tutti coloro che si trovano allinterno del modello tra lo Spirito del cattivo e lAgilit degli avversari. In
subiscono 2d6 danni. Questo conta come Arma caso di successo, tutti coloro che attaccano il bersaglio
Pesante. (Se desiderate sferrare un attacco pi hanno un bonus di +2 fino allazione successiva della
potente, prendete separatamente il potere: Attacco vittima. Con un incremento, il bersaglio anche
a Distanza). Scosso.
Modificatori Il potere pu essere diretto anche contro pi di
Modello di Esplosione Grande (+3): Tutti i un avversario, ma con una penalit di -1 per ogni
riferimenti a un Modello di Esplosione Media avversario aggiuntivo (per esempio, per investire 3
cambiano in Modello di Esplosione Grande. avversari bisogna sottrarre 2 da tutti i tiri contrapposti).
Selettivo (+2): Tutti i poteri che influenzano Notate che il Controllo della Materia non permette
unarea, come Annullare o Danni, colpiscono al vostro cattivo di effettuare attacchi utilizzando il
tutto ci che si trova nellarea, a meno che non materiale controllato. Per fare una cosa del genere
si acquisisca questo modificatore, che permette occorre acquistare il potere Attacco a Distanza.
al controllore di decidere chi ottiene protezione, Modificatori
chi viene colpito, ecc. Vincolare (+1): Il cattivo ha un controllo sul
Trucco Elementale (+2): Il vostro cattivo pu materiale abbastanza sicuro e rapido da poterlo
aggiungere unopzione dalla lista di pagina utilizzare per vincolare i suoi avversari.
63.
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Luca Di Ventura (order #7811279)
fare i cattivi
In caso di successo, il bersaglio completamente
sotto il controllo del cattivo. Se il cattivo possiede
anche Telepatia, dispone di un collegamento
mentale a distanza infinita con la sua vittima. Il
soggetto pu ora avventurarsi al di fuori dellarea di
30 cm centrata sul controllore e riferirgli qualunque
informazione della quale il
controllore abbia bisogno.
I soggetti sono schiavi
assoluti, ma se ricevono
lordine di fare del
male alle persone
amate o compiere azioni
Questo completamente contro
richiede un la loro natura, possono
tiro contrapposto effettuare un altro tiro di
di Spirito contro Intelligenza per spezzare il
lAgilit del bersaglio. Se la legame.
vittima fallisce, resta bloccata e Se il controllore Scosso, dorme, perde
pu tentare di liberarsi quando conoscenza, o per qualunque altro
arriva la sua azione, usando la motivo impossibilitato a mantenere
Forza o lAgilit contro lo Spirito la minima concentrazione, tutte le
del cattivo. possibile attaccare menti sotto il suo controllo vengono
pi avversari nello stesso round istantaneamente liberate.
applicando la penalit standard per le
Modificatori
azioni multiple. Mantenere un nemico
Cancellazione Mentale (+3):
vincolato richiede concentrazione e
Il controllore pu manipolare
ogni vittima vincolata impone una
la memoria delle vittime
penalit di -1 a tutti gli altri tiri.
cancellando il
Una volta vincolato lavversario, se lattaccante
ricordo delle
desidera pu colpirlo automaticamente a ogni
azioni che
round. In quel caso tira per i danni usando il suo
esse hanno
Spirito.
Scivolare (+4): Il personaggio pu muoversi compiuto sotto il
suo controllo.
sulla materia che controlla: pu scivolare sul
Pi Menti (+2): Il
ghiaccio, venire sospinto da un blocco di terra,
mentalista pu controllare
o muoversi su un pezzo di metallo. Ha a tutti gli
un bersaglio aggiuntivo
effetti una capacit di volo pari al suo livello
per ogni acquisto del
di Controllo della Materia.
modificatore.
Controllo Mentale (3)
Aspetti: Anelli concentrici denergia,
mesmerismo, bamboline voodoo.
Il potere di controllare le menti
probabilmente la capacit pi potente in assoluto.
Grazie ad essa, il cattivo pu contattare e controllare
unaltra mente nel raggio di 30 cm, effettuando un
tiro contrapposto di Intelligenza. Questo conta
come azione.
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Luca Di Ventura (order #7811279)
Necessary Evil
Controllo delle Piante - Vedi entrare nel covo. Chiunque altro far scattare
Controllo della Materia. un allarme che avviser i residenti legittimi
mediante sirene, un avvertimento silenzioso, un
Costrutto (5) segnale radio, ecc.
Aspetti: Un robot, cyborg o una massa di fili Ben Nascosto (+1): Il vostro covo piuttosto
elettrici. ben nascosto: si trova sottoterra, sottacqua o
Il personaggio un automa vivente, un cyborg, un occultato in qualche maniera. Quando siete
robot, una statua o un androide. La maggior parte nascosti nel vostro covo, tutti i tentativi di
stata creata da tecnologia aliena, scienza folle o rintracciarvi subiscono una penalit di -4 ai tiri
sovrannaturale. I costrutti giocanti, in Necessary relativi alla ricerca.
Evil hanno emozioni e possono provare paura. Le Laboratorio di Ricerca (+1): Il vostro covo ha
loro emozioni sono spesso complesse e potrebbero un laboratorio, sala medica, biblioteca o altra
spingerli a mettersi in cerca della vera vita. area appropriata che garantisce un bonus di
I costrutti ottengono +2 quando tentano di +2 alle abilit a essa connesse (Guarigione,
riprendersi dopo essere diventati Scossi, non Investigare, Riparare, ecc). Il laboratorio pu
subiscono le penalit derivanti dalle ferite e sono essere acquistato pi volte per ottenere tipi
immuni a malattie e veleni. I costrutti non soffrono multipli di laboratorio, ma i bonus non si
di danni aggiuntivi per i colpi mirati. cumulano.
I costrutti non guariscono normalmente dalle Sistema di Fuga (+1): Il covo ha un sistema
ferite e non possono recuperare salute tramite le di fuga integrato che pu essere utilizzato
abilit o il potere Guarigione. Si usa invece Riparare. per tagliare la corda alla svelta qualora venga
Ogni tiro di Riparare richiede arnesi, pezzi di invaso. Pu trattarsi di uno scivolo, una
ricambio (-2 se mancano gli attrezzi, un altro -2 in piattaforma di teletrasporto, un razzo a corto
assenza di ricambi) e 1d6 ore di lavoro. raggio, ecc. Il sistema di fuga relativamente
piccolo e pu ospitare solamente voi e un paio
Covo (1) di altre persone o oggetti di dimensioni umane
Aspetti: Base sotterranea, fortezza sottomarina, che riteniate meritevoli di salvarsi. Vi trasporter
eremo montano, superattico. a circa un chilometro e mezzo dal vostro covo,
Questo potere conferisce al cattivo un covo. Il permettendovi di fuggire.
covo un luogo relativamente sicuro che pu
raggiungere le dimensioni di un piccolo edificio Crescita (2/Livello)
e dove il cattivo pu rifugiarsi quando le cose Aspetti: Pillole della crescita, parole di potere,
si mettono male, nonch che il posto dove egli metabolismo mutante.
custodisce attrezzature, trofei, veicoli e cos via. Il Crescita permette al cattivo di diventare pi
covo dispone di tutti i generi di conforto essenziali e grande e di incrementare la propria Taglia e Forza. Al
il cattivo ci si pu rintanare a tempo indeterminato. personaggio occorre unintera azione per crescere
Per il covo potete acquistare poteri finalizzati alla o tornare alle dimensioni normale. Il personaggio
sua difesa a met del costo reale. Questi poteri sono pu anche aumentare le proprie dimensioni meno
congegni che diventano permanentemente parte del massimo consentito, se lo desidera.
integrante del covo, come un cannone a raggi della Ogni volta che acquista Crescita, il cattivo
morte (Attacco a Distanza), guardie (Tirapiedi), ecc. aggiunge +1 alla Taglia massima ottenibile, bonus
Potete anche scegliere di unire il covo del vostro che viene sommato direttamente a Robustezza, e
cattivo con quelli di altri per formare un super-covo, un grado a Forza.
dividendo in tal modo i costi di acquisto delle difese Tra Taglia +4 e +7, il cattivo viene considerato
e dei poteri. Grande. Se usate le miniature, questa ora occupa un
quadrato di 5 centimetri di lato.
Modificatori
Accesso Sicuro (+1): Solo le persone dotate Tra Taglia +8 e +10, il personaggio considerato
Enorme e occupa unarea di 7,5 centimetri di lato.
della chiave appropriata (chip impiantato, carta
magnetica, amuleto mistico ecc), possono
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Luca Di Ventura (order #7811279)
fare i cattivi
Il lato del quadrato occupato dal cattivo aumenta Modificatori
di 2,5 centimetri per ogni punto oltre il +10. Disfacimento Rapido (+2): Ogni volta che
Mostro (-1): Il cattivo non pu disattivare il questo modificatore viene scelto, la quantit di
potere, ha sempre queste dimensioni. Questo materia distrutta per round raddoppia. Non ha
gli impone un -2 a Carisma, lo rende molto pi effetti aggiuntivi sugli esseri viventi.
facile da rintracciare, e rende difficile trovare Forte (+2): I tiri di Vigore subiscono una
equipaggiamento della taglia opportuna. penalit di -2.
Tocco di Mida (-2): Il cattivo non pu disattivare
Deflettere (1/Livello) il suo potere. Tutto ci che tocca con le mani
Aspetti: Vento turbinante, oscuramento, campi di nude (tranne se stesso) comincia a disfarsi.
distorsione, energia.
Questo utile potere consente di deviare gli attacchi Dotato (1)
a distanza. Se volete avere una corazza vera e propria Aspetti: Letture, riflessi fotografici
contro tali attacchi, consultate i poteri Armatura o Il personaggio ignora la penalit di -2 quando
Controllare Forza. Per bloccarli, consultate Parata. effettua tiri senza possedere labilit relativa.
Ogni Punto Potere speso impone un -1 ai tiri di
Lanciare, Sparare o altri attacchi a distanza effettuati Duplicazione (5)
contro lutilizzatore. Aspetti: Gemello dimensionale, homunculus,
illusione, se stesso futuro.
Modificatori
Limitato (met del totale): Il cattivo pu deflettere I personaggi e le creature che possiedono
questa capacit possono creare copie esatte di se
un solo tipo di attacco (fuoco, freddo, energia
stessi (prive del potere di Duplicazione). Le copie
cinetica, ecc).
Richiede Attivazione (-1): Il potere deve essere create sono Comparse, anche se il genitore
un Protagonista, e sono completamente sotto il
attivato. unazione gratuita, ma il
controllo del loro creatore.
potere non pi parte
I duplicati devono
dello stato normale
rimanere entro
del personaggio
12,5 centimetri
(in pratica, egli in
dal creatore.
grado di deflettere
Un duplicato
solo se ha attivato il
scompare se si
potere). Se colto di
sposta oltre questa
sorpresa, il potere non
distanza, che lo faccia
ha effetto.
volontariamente o
Disfacimento meno!
I duplicati sono
(3)
sempre leggermente
Aspetti: Ruggine,
sbagliati. Magari
corrosione, putrescenza.
non sudano, non
Questo terribile potere
proiettano ombra,
distrugge la materia. Ogni
o cose del genere.
round speso a contatto
Chiunque effettui con
con una sostanza ne
successo un tiro di
distrugge 5 chili. Le
Percezione a -2 capisce
creature viventi toccate
se chi ha davanti un
dal Disfacimento devono
duplicato o il personaggio
effettuare con successo un
reale. Notate che riconoscere
tiro di Vigore per non subire una
un duplicato come tale non
ferita. Toccare la vittima di solito
implica necessariamente che
richiede un Attacco di Contatto.
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Luca Di Ventura (order #7811279)
Necessary Evil
lavversario capisca anche chi loriginale, ma solo Modificatori
che la persona da lui analizzata frutto di un potere. Arma Pesante (+1): Lenergia conta come Arma
I duplicati possono essere dissolti a volont Pesante.
dallutilizzatore, e svaniscono automaticamente se Campo di Forza (+4): Questo permette al
il corpo originale reso Incosciente. cattivo di creare una bolla di energia che
Modificatori protegge qualunque cosa si trovi allinterno.
Duplicati Extra (+3/duplicato): Il campo protegge ogni individuo che rientri
Ogni volta che viene acquistato nella gittata del cattivo. La sfera aggiunge a
questo modificatore, il Robustezza delle persone protette un +1 per
personaggio pu produrre ogni livello che il cattivo possiede in Controllo
un duplicato extra. Ogni dellEnergia. (Non si tratta di unarmatura e non
due duplicati tenuti in viene ridotto dagli attacchi anti-armatura).
gioco, il personaggio Il cattivo pu creare nel campo aperture a
subisce una penalit volont che permetteranno ai suoi alleati
di -1 ai tiri sui Tratti, o agli attacchi di entrare o uscire. I nemici
per la concentrazione possono spingere per entrare o uscire
necessaria. dal Campo di Forza effettuando un tiro
contrapposto di Forza contro il campo.
Elastico - Vedi Focus(+3): Supera e ignora larmatura
Forma Alterata degli oggetti inanimati (ma non gli
individui o le armature
Energia indossate da essi) subendo
una penalit di -4 al tiro di
Plastica (2/
Combattere.
Livello) Manovrabile (+3): I
Aspetti: Energia cattivi dotati di questo
colorata di forme modificatore possono
diverse, campi rapidamente spostare la
di forza, illusioni loro proiezione per colpire molti
tangibili. avversari contemporaneamente.
Questo potere Scegliete un punto di partenza
permette al personaggio di creare qualunque entro la gittata del
e controllare una pura energia che pu sollevare cattivo e muovete lenergia
oggetti, assumere forme concrete, accecare i nemici lungo qualunque percorso
o agire come barriera protettiva. La Forza della fino a 1d10x2,5 centimetri.
barriera inizialmente pari a un d8 e ogni livello Ogni figura toccata lungo
aggiuntivo del potere aumenta di un grado il tipo di il percorso deve effettuare
dado (a livello 4 sar d12+1). con successo un tiro
Questo valore determina i danni inferti se lenergia contrapposto di Forza
viene usata per attaccare, il massimo peso sollevabile (contro la Forza del
e cos via, proprio come se fosse un personaggio. campo, non del personaggio),
Coloro che ne sono colpiti subiscono la Forza per non essere buttata a terra
dellenergia come danni (proprio come nel caso degli prona. Quelli che ottengono
attacchi senza armi). un risultato di 1 al tiro di Forza
Lenergia ha una portata di 30 centimetri. restano anche Scossi.
Lenergia pu assumere forme elementari: martelli Modello di Esplosione Media (+2): Il
giganti, schiacciamosche, mestoli e cos via. La cattivo pu usare gli effetti di Energia Plastica in
manipolazione di precisione (creare una chiave o un unarea pari a un Modello di Esplosione Media
Uovo Faberg), non consentita con questo potere. (che pu essere usato anche in concomitanza
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Luca Di Ventura (order #7811279)
fare i cattivi
con tutti gli altri modificatori). Se usato per
combattere o vincolare, viene effettuato un solo
tiro il cui risultato si applica a tutti gli avversari
presenti nellarea.
Vincolare (+1): Il cattivo pu usare questo
potere per bloccare i suoi avversari. Questo
richiede un tiro contrapposto di Forza tra il
bersaglio e lEnergia. Se la vittima fallisce,
rimane vincolata e pu tentare di liberarsi,
nel proprio turno, effettuando un tiro di
Agilit o Forza (a sua scelta) anche in
questo caso contrapposto alla Forza
dellEnergia. Una volta vincolato,
lavversario pu essere colpito
automaticamente, se
lattaccante lo desidera.
Tirate normalmente i
danni per la Forza.
Volo (+4): Lenergia pu
essere usata per portare
il cattivo (e possibilmente i
suoi compagni, a seconda della
sua Forza), dandogli essenzialmente
il potere di Volo a met del livello
posseduto nel potere (due livelli in
Energia Plastica conferiscono un livello
di Volo, 10 livelli garantiscono 5 livelli di
Volo, ecc).
Esplosivo (2)
Aspetti: Bombe, forma radioattiva,
accumulo di energia.
Forma Alterata (3)
Il vostro supercriminale ha linsolita
Aspetti: Corpo composto di una particolare
capacit di poter esplodere! Il suo corpo non ne
materia o energia, elasticit, braccia e gambe
subisce le conseguenze, oppure si riforma subito
telescopiche.
dopo.
Il cattivo ha un corpo composto di sabbia, acqua,
Il supercriminale deve prima innescarsi restando
metallo, gomma o altra materia, oppure pu
immobile e non compiendo altre azioni per un intero
allungarlo e manipolarlo. Pu assumere qualunque
round. Allazione successiva, lui (o la sua energia,
forma semplice, ma non assomigliare ad altre cose
ecc) esplode per 3d6 danni nellarea di un Modello
o a persone precise senza il potere Camaleonte.
di Esplosione Media. Il cattivo istantaneamente
Il costo di base del potere 3 e gli permette di
Scosso. Questa unArma Pesante.
estendere o compattare il proprio corpo del 50%.
Modificatori Questo gli fornisce anche una Portata di 2,5 cm.
Modello di Esplosione Grande (+3): Tutti i I corpi di gomma o di materiali cedevoli (terra,
riferimenti a un Modello di Esplosione Media sabbia, acqua, insetti, e cos via) hanno armatura
cambiano in Modello di Esplosione Grande. +4 contro gli attacchi sferrati da altri materiali o da
Trucco Elementale (+2): Il vostro cattivo pu forza cinetica (inclusi proiettili, pugni, ecc).
aggiungere unopzione dalla lista di pagina 63.
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Luca Di Ventura (order #7811279)
Necessary Evil
I corpi fatti denergia funzionano esattamente al se la Comparsa sia morta o meno, prima che il
contrario (armatura +4 contro attacchi energetici, guaritore effettui il tiro. In genere, per capire
ma nessuna protezione contro i danni fisici). se la Comparsa recuperabile serve un tiro di
Modificatori Intelligenza da parte del guaritore
A Prova di Caduta (+1): I cattivi dotati di questo Modificatori
modificatore subiscono danni dimezzati da Resurrezione (+10): Il potere di guarigione
cadute, schianti e incidenti simili. Non possono supremo quello di richiamare un cattivo
mai essere uccisi da una caduta o da uno scontro dalla morte. In Necessary Evil il corpo non
(per quanto possano diventare Incoscienti). deve essere morto da pi di 12 ore e deve
Pi Elastico (+1): Ogni volta che viene essere ragionevolmente intatto (circa il
acquisito, questo modificatore permette al 75%). Le vittime resuscitate tornano in vita
cattivo di modificare ulteriormente la sua taglia, con tre ferite che svaniscono al ritmo di una
larghezza o spessore di un ulteriore 50% e la alla settimana, indipendentemente da altri
sua Portata di ulteriori 2,5 cm. Con Pi Elastico trattamenti, magia, miracoli o persino dal
+2, per esempio, potrebbe crescere del 150% modificatore Risanare per questo potere
(4 metri e mezzo per una persona normale) e (vedi sotto).
ottenere una Portata di 7,5 cm. Rinfrancare(+2): Questo potere permette
Richiede Attivazione (-1): Il potere deve essere al cattivo di donare ai propri compagni un
attivato. Questa unazione gratuita, ma il temporaneo sollievo. Il guaritore effettua
potere non pi parte dello stato normale del un tiro di Spirito e un flusso di energie
personaggio (per esempio, il personaggio pu salutari si diffonde attorno a lui entro un
infiammarsi, ma non va in giro in fiamme tutto Modello di Esplosione Media. Tutti i presenti
il tempo). Se colto di sorpresa, nella sua forma nellarea (amici o nemici) si riprendono
normale. immediatamente dallo stato di Scosso.
Rifornirsi (+3): Se la forma del cattivo Risanare (+2): Il personaggio pu rimuovere
composta di una qualche energia o materia, un livello di fatica da se stesso o da altri, a
in presenza di una considerevole quantit contatto, con un tiro di Spirito. possibile
di quella stessa energia o materia egli pu eliminare un solo livello per round.
eseguire unazione effettuando un tiro di Spirito. Questazione pu essere effettuata solo
Un successo gli garantisce +2 gradi di Forza per una volta al giorno sulla stessa persona. Per
5 round o lo cura di una ferita. ottenere risultati migliori occorrono cibo,
acqua, riposo, ecc.
Guarigione (2) Ripristinare (+5): Il cattivo pu curare le
Aspetti: Luce mistica, tecnologia avanzata. lesioni permanenti. Questo richiede un tiro
Il vostro cattivo pu curare se stesso o altri di Guarigione con una penalit di -4 (oltre
toccandoli. Per farlo deve spendere unintera alle penalit derivanti dalle ferite), e si pu
azione a contatto con il paziente ed effettuare tentare solo una volta per ogni lesione (ma
con successo un tiro di Spirito con una penalit un altro guaritore pu effettuare un nuovo
pari alle ferite della vittima. Un fallimento indica tentativo).
semplicemente che lazione stata sprecata. Rinvigorire (+3): Il cattivo pu curare le
Un successo cura istantaneamente una ferita, lesioni non permanenti. Questo richiede un
ma costa al guaritore un livello di Fatica che tiro di Guarigione con una penalit di -2 (oltre
svanisce dopo 24 ore. alle penalit derivanti dalle ferite) e si pu
Un incremento non cura ferite addizionali, ma tentare solo una volta sola per ogni lesione.
fa s che il guaritore non subisca la Fatica. Il tiro del potere finalizzato al rinvigorimento
Le vittime con pi di una ferita richiedono viene effettuato separatamente rispetto a
interventi ripetuti per guarire completamente. quelli usati per curare i veri e propri livelli di
Le Comparse possono essere rimesse in ferita.
gioco nello stesso modo. Il GM deve verificare
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Luca Di Ventura (order #7811279)
fare i cattivi
Iettatura (2) Illusione (2/Livello)
Aspetti: Malocchio, maledizione, gatto nero. Aspetti: Stregoneria, trucchi mentali,
I vostri nemici subiscono continuamente ologrammi.
piccoli incidenti, colpi a vuoto e altri sfortunati Illusione permette al vostro cattivo di creare
problemi. immagini e suoni illusori. Lillusione non ha
Qualunque avversario che effettui unazione effetto sul mondo reale, ma pu fingere di averlo.
diretta contro il vostro personaggio, che si tratti Un mostro illusorio potrebbe sollevare unauto
di un attacco, una prova di volont o unaltra reale, per esempio, ma in realt lauto viene solo
azione, qualora ottenga un 1 naturale al suo tiro mascherata, mentre unauto illusoria a essere
di abilit (a prescindere dal Dado del Destino), scagliata via. Lillusione deve inglobare loggetto
subisce un incidente. Quando questo succede, rimosso, ma questo non equivale a uneffettiva
larma dellavversario fa cilecca, lui incespica invisibilit.
e cade, il suo potere sinterrompe, e cos via. Le dimensioni massime dellillusione
Lesito esatto a discrezione del Game Master, proiettabile sono indicate di seguito.
ma lavversario dovrebbe almeno perdere il
turno. Livello Dimensioni
Modificatori 1 Cubo del lato di 5 cm
Effetto ad Area (+2/+4): Questo potere 2 Cubo del lato di 10 cm
ha effetto su chiunque si trovi entro un 3 Cubo del lato di 20 cm
Modello di Esplosione Media centrato sul 4 Cubo del lato di 40 cm
cattivo, inclusi i suoi alleati. Con la versione 5 Cubo del lato di 80 cm
da 4 punti, il cattivo pu scegliere chi viene ecc.
colpito tra i presenti nel Modello.
Iettatura Migliorata (x2): Gli avversari sono Modificatori
sfortunati se ottengono 1 o 2 al loro tiro. Mirata (-1): Lillusione non manipola la
luce, ma agisce invece sulla mente della
vittima. Qualunque personaggio che
voglia resistere allillusione dubitando
deve effettuare un tiro di Intelligenza con
una penalit di -2. In caso di successo, il
personaggio riesce a distinguere la realt
dallillusione.
Qualit Cinematografica (+1): Le
immagini delle illusioni possono essere
filmate e i suoni registrati.
Trauma Psicosomatico (+2): A
ogni round lillusione pu attaccare un
bersaglio per livello del potere. Lillusione
colpisce automaticamente e ogni
bersaglio deve effettuare con successo
un tiro di Intelligenza per non diventare
Scosso. Chi ottiene 1 come risultato al
tiro di Intelligenza subisce una ferita. Un
Storn
secondo risultato di Scosso provocato
dallillusione non pu causare una ferita
reale, a prescindere dal risultato del tiro.
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Luca Di Ventura (order #7811279)
Necessary Evil
Imitare(2/Livello) trasportati dal cattivo non diventano a loro volta
Aspetti: Talento naturale, vincente nato, uno che immateriali e vengono lasciati cadere.
impara in fretta, prodigio. Qualora il cattivo dovesse tornare corporeo
Questo potere permette al personaggio di imitare allinterno di qualcuno o qualcosa, sia lui che la vittima
leffetto di qualsiasi altro potere che vede, a un subiscono dei danni. Una mano causa una ferita a
livello massimo pari al livello di Imitare posseduto. testa, un braccio causa due ferite, entrambe le braccia
Limitazione del nuovo potere deve essere causano 3 ferite e il corpo intero causa 4 ferite.
identica alloriginale in ogni aspetto, inclusi tutti i Vulnerabilit: Alcuni tipi di attacco influenzano
modificatori e gli aspetti. anche il personaggio immateriale (a seconda degli
Limitatore non pu duplicare gli effetti creati aspetti scelti). Se il personaggio ha scelto come
dai congegni, quindi un supercriminale dotato di aspetto la forma di nebbia, per esempio, il Game
corazza probabilmente ha ben poco che limitatore Master pu decidere che gli attacchi basati sul fuoco o
possa riprodurre. sul vento agiscano normalmente. Allo stesso modo, un
Copiare un potere unazione. I poteri copiati fantasma potrebbe essere colpito da attacchi magici
durano 12 ore o finch non se ne copia uno nuovo. o spirituali. Gli attacchi magici o psichici dovrebbero
Modificatori sempre avere effetto sulle creature incorporee.
Congegni (+3): Il potere pu anche copiare Modificatori
effetti di congegni, di solito creando un oggetto Smaterializzazione (+2): Il personaggio in
simile in vari modi, usando metallo, magia o grado di passare dallo stato materiale a quello
persino illusioni tangibili. immateriale molto rapidamente. Deve sempre
Durata Extra (+3): Il potere dura finch non ne effettuare un tiro di Spirito, ma ora questo
viene copiato uno nuovo. considerato unazione gratuita.
Sapiente (+3): Questo potente imitatore pu
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Luca Di Ventura (order #7811279)
fare i cattivi
Infezione (Variabile)
Aspetti: Tocco infettivo, nube di mosche, aura di corruzione.
Il tocco del personaggio trasmette allavversario una malattia o unaltra condizione di
malessere fisico. Richiede un Attacco di Contatto. Un bersaglio colpito da
questo attacco deve effettuare un tiro di Vigore. In caso di fallimento, la
vittima subisce la condizione generata dallattaccante (vedi tabella).
Il personaggio dovrebbe definire la malattia specifica causata dalla
sua infezione (un brutto raffreddore, il virus ebola, ecc), ma gli effetti
sono riassunti di seguito. Anche questi possono essere combinati, quindi
potrebbe accadere che uninfezione imponga la condizione di Scosso
nella prima fase e poi la morte.
Costo Condizione
1 Scosso
2 Affaticato
3 Incosciente (1d6 ore)
4 Morte in 1d6 ore
5 Morte (istantanea)
Modificatori
Forte (x2): I tiri di Vigore subiscono una
penalit di -2.
Sempre Attivo (-2): Il personaggio non pu
spegnere il proprio potere di trasmettere
malattie. Deve costantemente indossare abiti,
guanti, sciarpe e simili, o rischia di contaminare
i propri amici. Non pu avere relazioni intime,
figli, o anche semplicemente una vita sociale.
Interfaccia (2)
Aspetti: Robot, cyborg, laptop, connettersi.
Il vostro cattivo pu interfacciarsi con gli apparecchi elettronici e
accedere in profondit ai loro meccanismi interni. Ottiene +4 ai tiri
relativi alluso di computer e altri congegni elettronici.
Modificatori
Decriptare (+1): Utilizzando un imitatore di suoni, un computer
su cui caricato un software di effrazione, un falsificatore retinico o
qualche altro congegno, il vostro personaggio pu aprire serrature
elettroniche e altri sistemi di sicurezza effettuando un semplice tiro di
Conoscenze (Elettronica). Questo richiede un totale di quattro round,
o due se il cattivo ottiene un incremento sul tiro.
Intrappolare (3)
Aspetti: Bomba di colla, liane, rete elettrica, manette, ragnatele,
legami magici.
Questo potere permette al personaggio di limitare i movimenti del
bersaglio per mezzo di qualche genere di materiale vincolante, che si
tratti di energia, corde, liane, ragnatele o qualche altro materiale.
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Luca Di Ventura (order #7811279)
Necessary Evil
Per intrappolare una vittima richiesto un tiro linventore ci abbia lavorato nel tempo libero, ma che
di Combattere contro un avversario adiacente. porti a termine lassemblaggio solo quando serve.
Se lattacco ha successo, la vittima vincolata I congegni creati sono permanenti, ma devono
e subisce una penalit di -5 al Passo e di -2 alle essere smantellati al fine di ricavarne delle
abilit connesse ad Agilit e Forza finch non viene componenti con cui creare nuovi congegni
liberato. Con un incremento, il vincolo intrappola (liberando cos i Punti Potere per inventare qualcosa
completamente il bersaglio, che non pu compiere di nuovo).
alcuna azione fisica tranne tentare di liberarsi. I congegni possono essere prestati ad altri cattivi,
In entrambi i casi, il bersaglio pu effettuare ma in quel caso i tiri sui Tratti per usarli vanno
con successo un tiro di Agilit o Forza con -2 per effettuati a -2, perch solo linventore sa davvero
liberarsi. Con un incremento pu liberarsi e agire come maneggiare le sue creazioni improvvisate.
nello stesso round.
Invisibilita (5)
Modificatori
Attacco a Distanza (+2): Con un tiro di Sparare Aspetti: Alterazione cellulare, tuta dissimulante.
Il personaggio pu diventare invisibile a volont.
possibile vincolare bersagli fino a 30 centimetri
Diventare invisibile o visibile richiede unazione.
di distanza.
Effetto ad Area (+2): Lintrappolamento ha le Contro un avversario invisibile, gli attacchi vengono
effettuati con una penalit di -6. Gli esseri invisibili
dimensioni di un Modello di Esplosione Grande
lasciano sempre qualche traccia rivelatrice per chi
e colpisce ogni bersaglio presente allinterno
sa osservare, che pu essere un bagliore, un odore,
dellarea.
Pi Forte (+3): Il materiale legante molto il suono di passi, ecc, quindi gli avversari possono
effettuare un tiro di Percezione a -4 per scoprirne
resistente. Chi resta intrappolato deve effettuare
la presenza, se hanno qualche ragione per cercarlo
con successo un tiro di Forza o Agilit con -4 per
nel paraggi, o se il personaggio invisibile si avvicina
sfuggire.
a meno di 2,5 centimetri (2 metri) da loro.
Inventare (2/livello)
Lettura del Pensiero (3)
Aspetti: Supergenio, istruzione avanzata.
Aspetti: Luce mistica, concentrazione.
Un personaggio deve avere Intelligenza d10,
La lettura del pensiero permette a un
Conoscenze (Ingegneria) d10 e Riparare d10 per
personaggio di leggere le menti altrui. Occorre un
ottenere questo potere.
tiro contrapposto di Intelligenza con una gittata
Il cattivo in grado di creare congegni capaci di
di 30 cm. In caso di successo si percepiscono i
replicare qualunque altro potere descritto in questo
pensieri superficiali, ma il bersaglio pu sentire che
libro. Non ottiene tuttavia nessuno sconto per il fatto
c qualcuno nella sua testa. Un incremento rivela
che il potere derivi da un congegno: questo gi
idee pi profonde e non tradisce la presenza del
calcolato nel costo del suo potere. Il costo del potere
telepate.
replicato non pu mai essere maggiore del livello
Entrare nella mente di unaltra persona
di Inventare del creatore. Un inventore che voglia
sempre faticoso. Richiede unazione e Affatica
inventare una cintura dellinvisibilit, per esempio,
automaticamente il cattivo.
deve avere Inventare a livello 5, poich Invisibilit
I bersagli drogati o ubriachi subiscono una
un potere da 5 punti. Linventore pu anche creare
penalit di -2 al loro tiro di Intelligenza.
pi congegni, fintanto che possiede i Punti Potere
per pagarli (un cattivo con Inventare a livello 10 pu Modificatori
creare due congegni da 4 punti e uno da 2). Passeggero della Mente (+3): Il telepate pu
Il congegno inventato richiede 10 minuti per vedere, sentire, toccare, annusare e percepire
punto di costo originario (una cintura dellinvisibilit attraverso i sensi del suo bersaglio. Questo dura
da 5 punti richiede 50 minuti per essere quanto si vuole, ma richiede concentrazione
assemblata). I gadget ultra-tecnologici non vengono assoluta. Ogni altra azione intrapresa mentre
effettivamente creati in poche ore: si presume che si cavalca una mente considerata azione
multipla
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Luca Di Ventura (order #7811279)
fare i cattivi
Malfunzionamento (3) In caso di caduta, il personaggio effettua un
Aspetti: Impulso elettromagnetico, sfortuna, singolo tiro di Agilit a met della discesa per
sortilegio. vedere se riesce a riprendersi e frenare la caduta.
Il cattivo pu provocare un guasto negli strumenti anche possibile effettuare un tiro di Agilit per
tecnologici. Per causare un malfunzionamento, afferrare con il cavo qualcuno che sta cadendo. Il
il cattivo sceglie semplicemente un bersaglio tiro non subisce penalit se il cattivo era in Pausa.
presente entro 30 centimetri ed effettua un tiro di Se non era in Pausa ma non aveva ancora agito, pu
Spirito applicando i modificatori segnati di seguito. scartare la sua carta azione per tentare di afferrare
In caso di successo, in qualche modo lapparato
si guasta. I congegni semplici o di complessit
moderata smettono semplicemente di funzionare.
I congegni complessi perdono un sottosistema
determinato a caso dal GM.
possibile anche scegliere particolari sottosistemi
di congegni complessi. Questo impone unulteriore
penalit di -2 al tiro. Provocare un guasto al
cannone di un carro armato, per esempio, richiede
un modificatore totale di -6 (-4 per il sistema
complesso, -2 per il sottosistema).
Penalit Congegno
0 Semplice (apriscatole,
pistola, arco)
-2 Moderato (fucile
laser, trasmissione di
automobile, forno a
microonde)
-4 Complesso (carro
armato, hardware
militare criptato,
tecnologia Vsori)
Movimento Aereo
Vincolato (3)
Aspetti: Ragnatele, cavi retrattili.
I cattivi dotati di corde, cavi, ragnatele
o altre forme di supporto possono
muoversi con facilit in certi ambienti,
come per esempio fra gli alti palazzi di Star
City. Il cattivo pu muoversi attraverso tali
ambienti a Passo 30.
In un ambiente tattico (sul tavolo), il
personaggio si pu spostare in qualunque
punto entro 30 cm raggiungibile tramite il volo
vincolato.
Il cavo pu reggere fino a 250 chilogrammi
senza difficolt.
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Luca Di Ventura (order #7811279)
Necessary Evil
una singola vittima in caduta. Questo richiede tutti i non morti hanno dei tratti in comune. I
un tiro di Agilit a -4. I cavi usati in questo modo non morti ottengono +2 a Robustezza e non
possono di solito raggiungere una vittima in caduta subiscono danni aggiuntivi dai colpi mirati
fino a 60 cm (il doppio della distanza abituale). perch non dipendono dallefficienza dei propri
In entrambi i casi (fermare la propria caduta o organi interni per mantenere una parvenza
quella di qualcun altro), il personaggio pu atterrare di vita. I non morti ignorano due livelli di
entro la sua normale distanza tattica. modificatori per le Ferite e sono immuni alle
Modificatori malattie e ai veleni.
Cavo Robusto (+1/500 kg): Il cavo pu reggere I non morti non ricevono alcun beneficio dalla
in sicurezza 500 chili per ogni punto aggiuntivo normale abilit di Guarigione, ma una volta
speso per questo modificatore. al giorno effettuano un tiro per la guarigione
naturale. Subiscono una penalit di -2 a Carisma
Negazione (2/Livello) a distanza ravvicinata per il colorito malsano
Aspetti: Apparecchi, magia, tocco parassitario. della loro pelle e la loro aura oscura (se il
Questo comodo potere permette al vostro cattivo vostro non morto in stato di decomposizione,
di negare i superpoteri e le abilit altrui. Per fare prendete lo Svantaggio: Brutto).
questo, il cattivo deve mettere a segno un attacco di I non morti obbligati a effettuare un tiro sulla
contatto. A questo punto lui e il bersaglio effettuano Tabella delle Lesioni non finiscono Dissanguati
un tiro contrapposto di Spirito. In caso di successo, il e non ricevono lesioni permanenti (rimangono
cattivo pu ridurre qualunque potere del bersaglio semplicemente Incoscienti finch non
di un numero di Punti Potere pari al suo livello in guariscono).
Negazione. La riduzione dei Punti Potere nega Modificatori
prima i modificatori positivi e poi il potere base. In Vampiro (-2): Il cattivo un vampiro. Un
caso di riduzione parziale di un potere, i bersagli paletto di legno nel cuore (-4) che causi
potranno usare solo i modificatori e gli effetti per almeno una Ferita lo rende Incosciente
cui possono pagare. Anzich negare i poteri, un istantaneamente, anche se leffetto cessa
personaggio dotato questo potere pu negare un appena il paletto viene rimosso, a meno che
grado di un attributo o due gradi di unabilit, fino a il vampiro non sia Incosciente anche per
un minimo di un d4. altri motivi. anche allergico allaglio (-2
I Punti Potere negati tornano dopo 2d6 round. a tutti i Tratti se si trova entro 2,5 cm dalla
(Per rubare le capacit di un altro, vedi il potere sostanza) e subisce automaticamente una
Imitare) Ferita se attraversa acqua corrente. Infine,
Modificatori il vampiro deve bere un litro di sangue
Durata Maggiore (+2): I Punti Potere tornano (umano o animale) una volta al giorno,
dopo 1d6 ore. Gittata (+3): Il negatore pu usare altrimenti subisce un livello di Fatica che
il potere senza toccare il suo nemico, a una pu essere rimosso solo bevendo sangue
distanza massima di 30 cm. umano. I vampiri resi Incoscienti per la
Limitato agli Imitatori (-2): Il negatore pu Fatica possono strisciare al ritmo di 2,5 cm
influire solo sui poteri che copia con Imitare. per round e subiscono una penalit di -6 a
tutte le azioni.
Non Morto (4) I vantaggi derivanti dalla condizione
Aspetti: Vampiri, zombi, tormentati. vampirica devono essere acquistati come
Pochi rari individui non permettono neanche alla poteri, poich dipendono dal sire (creatore)
gelida mano della morte di fermare la loro odiosa del vampiro, dalla versione della leggenda
esistenza. In questo caso si parla di non morti: a cui si aderisce e cos via. La maggior parte
vampiri, zombi, lich o cadaveri resuscitati che dei vampiri dotata di super-forza, azioni
trasudano rabbia e fanno ritorno dalloltretomba. extra, forma alterata (nebbia) e controllo
Le capacit specifiche del vostro cadavere mentale.
dipendono dalla specie a cui apparteneva, ma
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Luca Di Ventura (order #7811279)
fare i cattivi
Paralisi (2) Modificatori
Aspetti: Tocco velenoso, alito fetido, pseudopodi. Durata Extra(+1): La paralisi dura 10 minuti.
Con un attacco di contatto riuscito, lutilizzatore Gittata Extra (+4): Il potere dipende da un
di Paralisi obbliga la vittima a effettuare un tiro di attacco a distanza di qualche genere, come una
Vigore. In caso di fallimento, la vittima paralizzata pallottola speciale, un superpotere e cos via. Il
per 3 round. Alla sua quarta azione dopo essere personaggio deve avere Attacco a Distanza per
stata paralizzata, la vittima diventa Scossa, e da quel usare questo modificatore.
punto in avanti pu riprendersi normalmente. Potenza Extra (+1): Il tiro di Vigore della vittima
subisce una penalit di -2.
Parata (2/4/6)
Aspetti: Artigli, reazioni veloci, scudi mistici,
sesto senso.
La Parata del vostro cattivo aumenta di +3
per livello. Notate che vi conviene aumentare
Combattere usando il potere Super Abilit
finch non arrivate a d12, quando diventa pi
economico aumentare Parata.
Modificatori
Prendi e Rilancia (+2): Il vostro
cattivo pu afferrare al volo le armi che gli
vengono lanciate contro e rimandarle subito
indietro. Afferrare un proiettile lanciato, come
una pietra o una lancia, richiede un tiro di
Agilit. Frecce e altri proiettili a propulsione
muscolare richiedono un tiro di Agilit a
-2, mentre afferrare una singola pallottola
richiede un tiro di Agilit a -4.
Rispedire il proiettile al mittente un normale
tiro di Lanciare, con una gittata di 7,5/15/30.
Le armi da lancio come i giavellotti infliggono
i loro danni normali. Pallottole, frecce e simili
infliggono danni da Forza. Il tiro per rilanciare
larma unazione gratuita.
Richiede Attivazione (-1): Il potere deve
essere attivato. unazione gratuita, ma il
potere non pi parte dello stato normale
del personaggio (in altre parole, la sua parata
funziona solo se lha attivata). Se colto di
sorpresa, il potere non ha effetto.
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Luca Di Ventura (order #7811279)
Necessary Evil
Paura (3) Rimpicciolimento (3)
Aspetti: Sguardo gelido, aspetto orribile, Aspetti: Pillole del rimpicciolimento, parola
cappuccio scuro. magica, metabolismo mutante.
Alcuni personaggi sono cos terribili da Il personaggio pu alterare le sue dimensioni
imporre un tiro di Fegato a tutti coloro che per diventare molto piccolo, fino a 2.5 centimetri
li vedono. La Gittata 30 centimetri con una daltezza. Questo impone delle penalit allattacco
buona illuminazione, se i bersagli possono (-4 per gli avversari di taglia media che attacchino il
vedere chiaramente laspetto del supercriminale, vostro personaggio). anche molto pi difficile per
percepirne laura gelida, ecc. gli avversari notare il vostro personaggio (-4 ai tiri
Di solito il potere deve essere attivato nel turno di Percezione contro la Furtivit del personaggio).
del cattivo, ma unazione gratuita (anche quelli Data una persona alta in media un metro e
che sono permanentemente terrificanti devono ottanta, il personaggio perde un grado di Forza
urlare, strillare, lanciare occhiate o attivare in altri (minimo d4-2) e di Robustezza (minimo 1) per ogni
modi il loro potere). Nessun nemico pu essere riduzione di un quarto della sua altezza originale.
influenzato pi di una volta per scena da questo
potere. Altezza Forza Robustezza
Modificatori 1,80 m 0 0
Spaventoso (-2): Leffetto permanente 90 cm -2 gradi -2
o innato, e sottrae 2 punti dal Carisma del 30 cm -4 gradi -4
personaggio. 15 cm -6 gradi -6
Terrore (+2): Il tiro di Fegato subisce una 2,5 cm d4-2 1
penalit di -2. Microscopico 0 0
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Luca Di Ventura (order #7811279)
fare i cattivi
Modificatori Scavatore (2)
Coriaceo (+4): La pelle del vostro personaggio Aspetti: Controllo della terra, trasformarsi in
cos spessa/densa/o altro che solo i danni pi sabbia.
seri possono danneggiarlo. Se il personaggio I personaggi che sanno scavare possono
Scosso, gli ulteriori risultati di Scosso non hanno muoversi nel terreno al loro Passo normale
effetto: non causano Ferite. (possono anche correre).
Richiede Attivazione (-1): Laumento di Un personaggio scavatore pu aprirsi un tunnel
Robustezza deve essere attivato. unazione durante la propria azione, e nello stesso round
gratuita, ma il potere non pi parte dello pu sbucare fuori dal terreno in qualunque punto
stato normale del personaggio (vale a dire, entro larea raggiungibile dal suo Passo, se lo
il personaggio non robusto nel suo stato desidera. Lo scavatore non pu essere attaccato
normale). mentre sotto terra, a meno che lattaccante non
possieda qualche mezzo speciale per individuarlo
Saltare (1-5) e penetrare il terreno.
Aspetti: Forza colossale, molle, grosse gambe. Gli scavatori attaccano emergendo da sotto i
Il vostro cattivo pu saltare oltre i palazzi con loro avversari e cogliendoli di sorpresa. Quando
un solo balzo. Il numero di punti spesi in questo questo accade, lo scavatore effettua un tiro
potere determina quanto lontano il vostro contrapposto di Furtivit contro la Percezione
supercriminale riesce a saltare, in alto o in lungo. del bersaglio. Se vince lo scavatore, riceve +2 agli
Il vostro cattivo ignora automaticamente i danni attacchi e ai danni in quel round, o +4 con un
per le cadute da unaltezza massima pari allaltezza incremento. Se il bersaglio vince ed era in Pausa,
massima raggiungibile saltando. Tale prerogativa pu attaccare appena lo scavatore emerge dal
pu essere negata se il personaggio legato, terreno.
svenuto, o non pu atterrare in piedi per altri La roccia solida, il metallo e gli altri materiali
motivi. duri bloccano lo scavatore.
Morte dallAlto: Se combinato con un attacco
Modificatori
in mischia, il cattivo pu sommare il suo livello
Super Scavatore (+3): Il personaggio pu
a qualunque danno causato alla fine del salto.
aprirsi la strada attraverso roccia, metallo
Tuttavia, la vittima pu vederlo arrivare, quindi
o altri materiali duri al ritmo di 3 metri al
ogni +1 aggiunto ai danni viene sottratto dal tiro
minuto.
di attacco.
Scurovisione (2)
Livello Distanza Verticale Distanza Aspetti: Impianti bionici, occhi che brillano, retaggio
Orizzontale animale, radar.
1 5 cm 10 cm Il cattivo pu vedere al buio e ignora le penalit per
2 10 cm 20 cm loscurit.
3 20 cm 40 cm Modificatori
4 40 cm 80 cm Richiede Attivazione (-1): Il potere deve essere
5 80 cm 160 cm attivato. unazione gratuita, ma il potere non
pi parte dello stato normale del personaggio
Modificatori
Rimbalzo (+1): Il personaggio ha imparato (per esempio, la sua visione notturna funziona
solo quando lha attivata). Se colto di sorpresa, il
a rimbalzare sulle superfici verticali,
potere non ha effetto.
per aumentare ulteriormente laltezza
raggiungibile saltando. Pu scalare qualunque
Sensi Potenziati (1)
altezza se dispone di un muro sul lato opposto,
Aspetti: Sensi animali, mutazione.
entro met della sua distanza orizzontale,
I sensi del personaggio sono per qualche motivo
contro cui rimbalzare.
pi acuti. Il personaggio aggiunge +2 ai tiri di
Percezione.
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Luca Di Ventura (order #7811279)
Necessary Evil
Senza Eta (1)
Forza Sovrumana Il cattivo non subisce gli effetti
dellinvecchiamento. Questo potere
Oltre i limiti umani, la Forza si misura in una scala dovrebbe solitamente essere
diversa rispetto al normale d4 - d12 +2. Di seguito sono acquisibile solo durante la creazione
riportati il Carico Limite e il Peso Massimo sollevabile per del personaggio, ma nella storia
i valori di Forza superiori. I personaggi con il vantaggio possono generarsi circostanze speciali
Massiccio possono moltiplicare i numeri per 1,6 al fine applicabili.
di applicare gli effetti di quel Vantaggio. Un cattivo pu
Modificatori
lanciare un oggetto di peso inferiore al suo Carico Limite Molto Vecchio (+1): Il personaggio
con una Gittata di 7,5/15/30. Gli oggetti di peso inferiore
gi molto vecchio, cosa che aumenta la
alla met del Carico Limite possono essere lanciati con
sua esperienza, quindi egli aggiunge +2
una Gittata di 15/30/60.
a tutti i tiri di Conoscenze Comuni. Per
rispecchiare pi fedelmente gli effetti
Forza Carico Limite Peso Massimo
di tale lunga vita, raccomandiamo
d4 10 40
di fornire dei punti aggiuntivi per
d6 15 60
accrescere anche le sue abilit (per
d8 20 80
mezzo di Super Abilit).
d10 25 100
d12 30 120 Senza Paura (2)
d12+1 50 200 Aspetti: Sguardo fermo, volont di
d12+2 125 500 ferro, senzanima.
d12+3 250 1 tonnellata I personaggi senza paura non
d12+4 500 2 tonnellate subiscono mai gli effetti di Paura e non
d12+5 1250 5 tonnellate possono essere Intimiditi.
d12+6 2,5 tonnellate 10 tonnellate
d12+7 5 tonnellate 20 tonnellate Stordire (2)
d12+8 12,5 tonnellate 50 tonnellate Aspetti: Attacco elettrico, blanda
d12+9 25 tonnellate 100 tonnellate tossina, frusta mentale, lampo di luce
d12+10 50 tonnellate 200 tonnellate accecante, sirena assordante.
d12+11 125 tonnellate 500 tonnellate Questo potere permette al cattivo di
d12+12 250 tonnellate 1.000 tonnellate collocare un solo Modello di Esplosione
Media a una distanza massima di 30
cm. I personaggi allinterno del Modello
devono effettuare con successo un tiro
Alcuni personaggi con Sensi Potenziati di Vigore o resteranno Scossi.
dovrebbero possedere anche Consapevolezza.
Modificatori
Per maggiori informazioni vedi la descrizione di
Gittata Maggiore (+2): La Gittata 60
quel potere.
centimetri.
Modificatori Intelligenza (+1): I bersagli effettuano un
Occhi dAquila (+1): Il personaggio riesce a
tiro di Intelligenza anzich di Vigore.
vedere i dettagli a distanza doppia rispetto Pi Forte (+2): Il tiro di Vigore dellavversario
alla maggior parte dei membri della sua subisce una penalit di -2.
specie. Pi Grande (+2): Larea di effetto un
Seguire Tracce (+1): Il vostro cattivo ha un
Modello di Esplosione Grande
acuto senso del fiuto, che gli conferisce +2 ai
tiri di Seguire Tracce.
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Luca Di Ventura (order #7811279)
fare i cattivi
Super Abilita (1/2 Punti Abilita)
Aspetti: Software, addestramento intensivo.
Tabella del
La Super Abilit fornisce 2 punti con cui aumentare Contraccolpo
le abilit del vostro cattivo (le nuove abilit costano
2 punti e vengono acquisite a d4), e di solito riflette 2d6 Effetto
un addestramento estremo o un miglioramento 2 Squarcio: Qualcosa da unaltra
sovrannaturale di qualche tipo. Ogni punto di Super dimensione stato disturbato
Abilit speso aumenta labilit di un grado. dallinterferenza dello stregone e si
A differenza dei normali avanzamenti, non scaglia contro di lui. I