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Un gioco di Riccardo “Rico” Sirignano e Simone Formicola,

con l’arte di Daniela Giubellini.

qui parleremo del fatto che se Rico non fa WhatsApp inserirò


in questo manule numerose foto dei miei piedi!
INDICE
Un progetto di: Two Little Mice
Autori: Riccardo “Rico” Sirignano e Simone Formicola PARTE 1 4
Illustrazioni: Daniela Giubellini BROKEN COMPASS 6
Logo e Grafica: Michele Paroli, Mana Project Studio IL MONDO DI BROKEN COMPASS 7
DOVE E QUANDO 9
Playtester: I PILASTRI DELL’AVVENTURA 10
Arturo Benzi, Nico Borgogni, Marco B. Bucci, Enrico Buscaroli,
Andrea Buzzi, Claudia Cirillo, Claudia D’Aniello, Eleonora Ferrarini, PARTE 2 12
Daniela Giubellini, Francesco “Sisco” Panitti, Michele Paroli COME SI GIOCA 14
GIOCARE INSIEME 15
Grazie a: S01E01 18
Claudia Cirillo, Gloria Comandini, Simone Maccapani, Riccardo Gallori e VIAGGIO E SCOPERTA 20
Yari Montorsi (i Cercatori di Atlantide), Andrea Felicioni, Chiara Listo e RIVALI 22
Giuseppe Vitale (Morgengabe), Andrea “il Rosso” Lucca, SEGUI LA BUSSOLA ROTTA 24
Lucandrea Massaro (Io non gioco da solo), Mauro Monti (Casa Kilamdil),
Eugenio M. Lauro, Roberto Petrillo, Gabri Torn e la Raven Distribution, PARTE 3 26
Daniele Priore, Selena Sanesi, QCBN - Quelli Che Ben Nerdano SCHEDA DELL’AVVENTURIERO 28
COME NASCE UN AVVENTURIERO 33
Broken Compass è attualmente in BETA. Il materiale contenuto in questo Quickstart è ancora SFIDE 36
preliminare ed è da considerarsi soltanto indicativo di come apparirà Broken Compass. DIFFICOLTÀ DI UNA SFIDA 38

PARTE 4 48
PERICOLI 50
CI VUOLE FORTUNA 54
COME TI SENTI? 60
NEMICI 64
FINE DI UN AVVENTURIERO 72

PILOT: NELLA TEMPESTA 74


©2020 Two Little Mice. Tutti i diritti riservati. Ogni riproduzione anche parziale
di quest’opera senza il consenso dell’autore è da considerarsi strettamente proibita.
PARTE 1
LO SPIRITO
DELL’AVVENTURA
| 4 Lo Spirito dell'avventura | 5
BROKEN IL MONDO DI
COMPASS BROKEN COMPASS
Riconosco quello sguardo quando lo vedo. Un’esotica città affollata di persone che parlano una lingua sconosciuta, una
foresta impenetrabile dove l’uomo non ha mai messo piede, un monastero ab-
Non dirmelo: sei alla ricerca di un tempio maledetto, o stai dando la caccia a dei ba- bandonato sul picco scosceso di una montagna innevata, un relitto accasciato
stardi che non si rendono conto che quella statuetta dovrebbe stare in un museo! No, sul fondale dell’oceano. Tutti questi luoghi esistono e sono sparsi per il Mondo.
non me lo dire, sei uno di quei cacciatori di tombe, o forse sei alla ricerca di tuo padre Le Americhe, l’Asia, l’Europa, l’Africa e l’Oceania stanno li dove in-
che è misteriosamente scomparso, o devi “prendere in prestito” la Costituzione per dicano le mappe e i libri di geografia, e sono più o meno come te le hanno
scovare un qualche indizio sul tesoro dei Templari. Magari te ne stavi per i fatti tuoi insegnate a scuola.
e ti sei imbattuto nella Città dei Morti o addirittura in El Dorado!
Quello che sai su questi luoghi, mettilo in gioco. Quello che non sai, scoprilo
Te lo leggo in faccia che sei un Avventuriero. Quel sorrisetto sprezzante mi dice già un po’ alla volta come farebbe un vero esploratore. Leggi, informati, chiedi in
che non vedi l’ora di ripassare una lezione che evidentemente non ti è bastata. I tuoi giro, ogni brandello di informazione è importante per vivere a pieno l’Avven-
occhi sono fissi sul Tesoro, non mi posso sbagliare. E poi i lividi, i graffi sugli zigomi, tura! Quanti più dettagli aggiungi al tuo Mondo, tanto più questo sarà vivo e
la camicia strappata e il cappello impolverato…si vede subito che il pericolo è il tuo vero, e tanto più grandi saranno le tue scoperte.
mestiere e l’incoscienza è il tuo secondo nome! Ricordati però che sei tu il protagonista della storia! Il Mondo di gioco
è quello che tu vuoi che sia, e segue le tue regole. Magari la polizia è sempre
È questo che mi piace di quelli come te. Non importa quante ne abbiate passate, quan- pronta ad aiutare i cittadini, o magari è corrotta fino al midollo. Magari il
ti brutti ceffi vi abbiano pestato, quanti ponti sospesi vi siano ceduti sotto i piedi o Presidente degli Stati Uniti somiglia parecchio a Harrison Ford, o magari è più
quante frecce avvelenate siano spuntate dalle pareti, a voi non basta mai. Per quanto un Morgan Freeman. Magari le leggende degli indigeni sono solo leggende, o
il Tesoro sia lontano, voi non smettete mai di cercare. magari no! Tutto dipende da te.

BROKEN COMPASS è un Gioco di Ruolo dove i Giocatori interpretano degli


Avventurieri alla ricerca di un Tesoro. Gli Avventurieri di BROKEN COMPASS
sono uomini e donne d’azione che viaggiano per il Mondo affrontando i Pericoli
delle grandi città e delle zone più selvagge e inospitali. Gli Avventurieri rischia-
no quotidianamente la vita, mossi dalla volontà di trovare, ottenere o scoprire
qualcosa che per loro ha un valore inestimabile.

BROKEN COMPASS adopera un motore di gioco denominato Fortune


System che utilizza piccoli pool di dadi a sei facce (d’ora in avanti d6) per
stabilire l’esito di tutte le prove che comportano rischi o imprevisti.

| 6 Lo Spirito dell'avventura | 7
DOVE
E QUANDO
Aspetta un attimo, dove credi di andare? Prima di uscire da quella porta e
partire ad esplorare il Mondo, prenditi un minuto per conoscerlo meglio.
La prima cosa da fare è sapere dove ti trovi, e dove comincia la tua Avventura.
Magari sei nella bella Parigi e cammini per i boulevard, oppure stai sorseggiando
un tè nella calda El Cairo? Sono molte le città e i luoghi selvaggi dove l’Avventura
bussa alla porta, devi solo sceglierne uno e la Fortuna farà il resto!

Una volta chiarito dove ti trovi, forse farai meglio a chiederti QUANDO ti
trovi. Lo vedi principalmente dal tuo abbigliamento: se indossi pantaloni ca-
chi, camicia e cappello o una lunga gonna probabilmente sei finito in mezzo
a due Guerre. Se invece hai i jeans fin sotto le scarpe, sei andato molto molto
più avanti.

Questa guida introduttiva ed il manuale base ti offriranno tutto quello che


serve per partire all’avventura in quel periodo jeansato e senza smartphone che
chiameremo affettuosamente 1999, mentre il modulo GOLDEN AGE ti ca-
tapulterà nell’epoca d’oro dell’esplorazione contemporanea: i favolosi anni ’30.
Tu comunque sentiti libero di esplorare la storia, vedrai presto che l’Avventura
si adatta bene a tutte le epoche!

| 8 Lo Spirito dell'avventura | 9
I PILASTRI cose, ed è la fuori che sono già successe tante cose che oggi sono dimenticate
o sepolte da qualche parte. E molte di queste cose che sono già successe sono

DELLAVVENTURA fatte d’oro massiccio, non so se mi spiego. Un vero Avventuriero sa che le gam-
be sono fatte per camminare, e le strade per essere percorse, così come il mari
e i cieli. Il Mondo ti sta aspettando!

Il pilastro di BROKEN COMPASS è l’Avventura, ed il pilastri dell’Avventura SCOPRI


sono il Viaggio, la Scoperta e l’Azione. Ti vedo che alzi gli occhi al cielo, Mentre sei in viaggio guardati intorno. Incontra nuove persone, conosci nuove
dopotutto sei un Avventuriero e non ti devo certo dire io come fare il tuo culture, scopri le meraviglie e i misteri che si nascondono tutt’intorno a te. Una
mestiere. Si vede che sei un tipo sveglio, ma dammi retta: se vuoi vivere una volta gli Avventurieri potevano scoprire addirittura i continenti, ma tu ti devi
vita emozionante e magari trovare un bel tesoro, tutto quello che devi fare è accontentare di una o due città perdute, o magari un tempio o, perché no, dei
viaggiare, scoprire e agire. Il resto capita e basta! tuoi compagni di viaggio e delle civiltà che incontrerete.
Dopotutto un’Avventura senza Viaggio è solo una disputa di quartie-
re, e un’Avventura senza Scoperta è una barbosa spedizione. Un’Avventura AGISCI
senza Azione poi non è altro che turismo. Ma tu non sei un turista, sei un Non penserai mica di essere l’unico giovane di belle speranze con un sorriso
Avventuriero, e quindi è questo quello che devi fare: sprezzante e la giacca di pelle? Il Tesoro è la da qualche parte e stai pur certo
che lo vogliono tutti! Se vuoi arrivare per primo dovrai darti da fare e sporcarti
VIAGGIA le mani, l’Azione è il sale della vita, e le ferite sono li per ricordartelo. Se poi non
Non importa se vai dall’altra parte del Paese o nella Giungla Guatemalteca, ci pensano gli uomini, ci penserà di certo la Natura selvaggia a metterti i bastoni
l’importante è portare il sedere fuori da casa perché è la fuori che succedono le tra le ruote.

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PARTE 2
A CACCIA
DI TESORI

| 12 A Caccia di Tesori | 13
COME GIOCARE
SI GIOCA INSIEME
Per cominciare l’Avventura hai bisogno di un po’ di compagni, un foglio, una Una volta chiariti quali sono i compiti del Fortune Master e degli Avventurieri,
matita e una manciata di d6. Prima di tutto uno di voi dovrà diventare Fortune dimenticateli.
Master, mentre tutti gli altri saranno Avventurieri.
Non pensare che essere un Fortune Master ti metta addosso tutta la respon-
Il Fortune Master ha il compito di conoscere la storia e i luoghi in cui svolge, sabilità, o che essere un Avventuriero vuol dire avere le pappa pronta e non
e sarà colui che descriverà di volta in volta le situazioni e i pericoli che gli dover far altro che tirare qualche dado. La storia è nelle vostre mani, in tutte
Avventurieri dovranno affrontare. Inoltre il Fortune Master ha il compito di le vostre mani!
muovere tutte le Comparse e tutti i Rivali che entreranno in gioco. Ultimo,
ma non ultimo, il Fortune Master ha il dovere di divertirsi come tutti gli altri, Prima di iniziare l’Avventura parlate tra di voi. Decidete insieme dove vi tro-
perché è anche lui un Giocatore! vate, che Tesoro state cercando e perché lo state cercando. Decidete a grandi
linee che rapporto avete gli uni con gli altri, e chi è il vostro Rivale, ammesso
Ogni altro Giocatore interpreta un Avventuriero, ovvero un uomo o una donna che già lo conosciate.
d’azione dedito alla ricerca di qualcosa. Normalmente gli Avventurieri devono
agire e parlare in risposta alle situazioni che il Fortune Master mette in scena. Anche una volta partiti, siate propositivi (e aperti). L’ho detto e lo ripeto: que-
In alcuni casi, quando ad esempio si corre un rischio o c’è possibilità di incappa- sto non è un viaggio, è un’Avventura, e l’Avventura con la “A” maiuscola è fatta
re in qualche imprevisto, un Avventuriero può ricorrere alle proprie Abilità ed di opportunità da cogliere e di imprevisti con cui venire a patti.
effettuare un tiro di qualche d6 per determinare se la Fortuna gli è favorevole.
Ciascun Giocatore possiede una Scheda dell’Avventuriero dove ver- BROKEN COMPASS, come ogni altro gioco, ha un sacco di regole che per-
ranno segnate le sua Abilità, le sue Specialità e il suo stato attuale. mettono di gestire diverse situazioni, ma ci sono cose che non si possono rego-
lamentare, ed una di questa è il divertimento. Perciò quelle che seguono non
sono regole, ma consigli su come dovresti affrontare questo gioco per divertirti
insieme ai tuoi compagni e vivere una meravigliosa Avventura.

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CONDIVIDI IL MONDO Se al decimo giorno di Avventura un tuo com-
Se sei un Fortune Master e un Avventuriero pagno se ne salta fuori con quella volta che gli
ti chiede “Conosco un bar in città dove posso hai salvato la vita dieci anni fa, stai al gioco.
trovare informazioni?” valuta la situazione, e Se il Fortune Master fa tornare tuo fratello
poi in caso non limitarti a dire “si”. Lascia che maggiore che credevi morto (e di cui neanche
sia l’Avventuriero a dirti come è fatto questo tu sapevi nulla), stai al gioco. Inserisci nuovi
posto, e chi spera di trovarci dentro. Farete dettagli nella tua storia, arricchisci l’Avventu-
entrambi meno fatica, e condividerete meglio riero strada facendo. Il viaggio serve a scoprire
il vostro Mondo! il Tesoro, ma sopratutto te stesso.

Allo stesso modo che tu sia Fortune Master LASCIA SPAZIO


o Avventuriero, quando descrivi le tue azioni Non sempre gira tutto intorno a te. Questa
ascolta i tuoi compagni e tieni da conto il loro è una lezione che tutti pensiamo di aver im-
parere, ti sorprenderesti delle idee che posso- parato, ma che tutti dimentichiamo puntual-
no tirar fuori. Lo scopo di un gioco di ruolo mente. A volte la storia richiederà che pochi
è far si che tutti i presenti al tavolo vedano la Avventurieri o addirittura uno soltanto stiano LASCIARE AL CASO
stessa scena, e agiscano nello stesso Mondo. sotto i riflettori per una scena. A volte è bello scegliere
Non dimenticarlo! insieme, e a volte
Tu potresti non essere tra questi, anzi prima è bello essere in balia
SII APERTO o poi lo sarai, è solo una questione di tempo. della Fortuna!
Se sai già da dove vieni e dove stai andan- Divertiti ad ascoltare gli altri e a conoscere
do, allora non hai bisogno di giocare. I mi- meglio i tuoi compagni, lasciati trasportare Il manuale base di
gliori Avventurieri sono quelli che all’inizio nel loro Mondo e osserva la loro evoluzione. BROKEN COMPASS
dell’Avventura non hanno ancora tracciato il Prima o poi verrà il tuo turno di essere il offrirà regole dettagliate
loro destino, o forse non sanno neanche chi protagonista della scena, e se tutti saranno li per determinare in
sono veramente. Dubbi, vuoti da riempire, con te a condividere il momento sono sicuro maniera casuale il
domande senza risposta, tutto questo è molto che sarà molto molto più emozionante. A che luogo in cui si svolge
più interessante della cieca sicurezza. Ogni serve avere la migliore delle storie, se non hai l’Avventura, il Rivale ed
cosa che non sai del tuo Avventuriero, ogni nessuno con cui condividerla? il Tesoro!
apertura nella sua storia e nella personalità, è
un contenitore vuoto che può essere riempito
di emozioni vere e concrete.

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Ogni Espansione di BROKEN COMPASS offrirà una nuova Season e nuovi

S01E01 Episodi per espandere la tua Avventura in nuovi contesti e in nuove Epoche.
Non ci sono limiti! La prima espansione BROKEN COMPASS: GOLDEN
AGE ad esempio ti fornirà tutto il necessario per ambientare le tue Avventure
negli anni ’30, inclusa un’intera Season già pronta da giocare.

Per le persone normali forse il Mondo non è come al Cinema, ma per gli Non sei convinto di come affrontare la Season? Gioca un Pilot!
Avventurieri si! In BROKEN COMPASS ogni sessione di gioco è come un
Episodio della Season di una serie. Un Pilot è uno speciale Episodio introduttivo che si può svolgere anche mesi
o anni prima del resto della Season, e che riguarda il motivo che ti ha spinto a
Pensa ad ogni Season come alla stagione di una serie televisiva, o al sequel (o diventare un Avventuriero o a unirti ai tuoi compagni in questo viaggio. Prendi
prequel) di un film o romanzo di successo. Bene, funziona esattamente così, carta e penna, compila la tua Scheda e parti subito all’Avventura senza farti
soltanto che sei tu il protagonista. troppe domande. Alla fine del Pilot potrai sempre fare qualche modifica qua e
la o cambiare interamente stile. Dopotutto i Pilot servono proprio a questo, a
Vedo che scalpiti e vuoi subito lanciarti all’Avventura: questo è lo spirito giu- capire cosa funziona e cosa no.
sto! Hai già lo zaino in spalla e non puoi certo perdere tempo a prendere
appunti. Nessun problema, BROKEN COMPASS ti offrirà già una Season in- Ricorda, non è tanto importante da dove vieni o dove stai andando, l’impor-
troduttiva e diversi Episodi che possono essere giocati singolarmente, o riordi- tante è chi sei e che cosa cerchi. Non sono i numeri che ti definiscono, ma le
nati in una nuova Season. Questi Episodi sono pensati per essere rapidamente azioni che compi in gioco e i Rischi che sei disposto a correre per portare a
modificati e adattati ad ogni esigenza. Considerali come un coltellino multiuso casa il Tesoro. Viaggia, scopri, agisci, non ti arrovellare troppo sul tuo passato,
da cui prendere lo strumento che ti serve, quando ti serve. Un esempio? Lo e neanche sul futuro. Quello che conta è l’Avventura, e l’Avventura è adesso!
trovi nelle ultime pagine.
Il manuale base di BROKEN COMPASS e l’espansione GOLDEN AGE ti
forniranno tutto il necessario per creare la tua Season e gli Episodi che la com-
pongono. Inoltre ti offriranno degli Episodi già pronti da giocare che possono
essere rapidamente adattati alla tua trama, oppure vissuti tutti di fila come
un’unica Season.

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VIAGGIO Per gestire le risorse del gruppo, uno degli
Avventurieri dovrà compilare il Diario di
COME VOLA
IL TEMPO

E SCOPERTA Viaggio, una speciale Scheda che tiene conto


delle risorse spese, della condizione del vostro
veicolo e degli eventuali gregari, e sopratutto
Quando il Tempo
comincia a scarseggiare,
il tuo Rivale sarà un passo
di tutto ciò che vi è successo nel corso degli avanti a te.
Se hai deciso di giocare un singolo Episodio e passare una serata all’insegna Episodi.
dell’Avventura, probabilmente non avrai molto tempo per spostarti da una Questo fa la differenza
parte all’altra del Mondo. Tipicamente un Episodio ti porterà alla ricerca di Andando avanti con la ricerca ti capiterà di tra arrivare per
un relitto in fondo al mare, o attraverso un tempio pieno di trappole o in una trovare preziose informazioni sul Tesoro e sul primo a scoprire un
rocambolesca fuga attraverso vicoli e mercati. Quando decidi che sei pronto a Rivale, che potrai sfruttare a tuo vantaggio Indizio importante,
partire per un’Avventura più lunga, allora comincia la tua Season. per risolvere enigmi o per ribaltare situazioni o ritrovarsi davanti
critiche. Questi Indizi hanno un loro posto un accampamento di
Nel corso di una Season ti troverai a viaggiare in giro per il Mondo per colle- d’onore nel Diario di Viaggio. Quanti più mercenari già al lavoro.
zionare Indizi e cercare di raggiungere il Tesoro prima del tuo Rivale. Indizi troverete, maggiori saranno le vostre
possibilità di battere il Rivale e portare a casa Tuttavia non tutto il male
Durante le tappe del tuo viaggio dovrai fare attenzione a gestire bene le ri- il Tesoro. vien per nuocere. A volte
sorse in tuo possesso, la più importante delle quali è sicuramente il Tempo. arrivare in ritardo vuol
Superando determinati obiettivi guadagnerai Tempo e potrai stare un passo Durante la Season dovrai quindi gestire le dire che qualcuno avrà
avanti al tuo Rivale. Fallendoli arriverai sempre un minuto troppo tardi. tue risorse per raggiungere determinate parti già fatto il lavoro pesante
del Mondo, cercare di arrivare prima del tuo al posto tuo. Ti serve
Rivale, raccogliere tutti gli Indizi che riesci a solo un po’ di astuzia per
trovare, e partire nuovamente per seguire la trarre il meglio da ogni
pista fino al Tesoro! situazione!

In questo Quickstart troverai informazio- Anche arrivare per primi


ni su come creare Avventurieri e affrontare ha i suoi svantaggi.
Sfide e Pericoli, e in generale su come giocare Hai presente la brutta
un Pilot o un Episodio. Nel manuale base di sensazione che si
BROKEN COMPASS la costruzione della prova quando esci da
Season e del Viaggio, così come la Scoperta quelle dannate rovine
di Indizi, avranno molto spazio dedicato e puzzolenti con l’idolo tra
apposite dinamiche. le mani e ti trovi a fissare
la faccia supponente del
tuo Rivale circondato da
uomini armati?
Non bello!

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A questo devi aggiungere che il Rivale ha sem- RACCOGLIERE

RIVALI pre più soldi, più mezzi, più uomini, e in gene-


rale più risorse di te. Non chiedermi perché, sei
tu che hai fatto le scelte di vita che ti portano
INDIZI
Presta attenzione a quello
che vedi e che senti.
ad essere un Avventuriero squattrinato! Ogni Indizio può tornare
utile quando ti trovi
Te l’ho già detto e te lo ripeto: non sei l’unico ad aver messo gli occhi sul In poche parole, se tu e il tuo Rivale poteste davanti ad un Enigma.
Tesoro. In mezzo a tutti quei tombaroli da quattro soldi e ai collezionisti an- collaborare prendere il Tesoro sarebbe un gio- Ti chiedi come?
noiati che sognano di mettere le mani su antichi manufatti, c’è un manipolo co da ragazzi. Ma questo non è possibile. Vi
di individui veramente pericolosi. Almeno uno di loro ha deciso di mettersi toccherà quindi approfittarvi l’uno dell’altro, La vecchia donna della
proprio a cercare il tuo stesso Tesoro. Questa si che è sfortuna! mettervi i bastoni tra le ruote, scontrarvi ri- tribù ti offre un fiore
petutamente e magari anche lavorare insieme azzurro e ti dice che è di
Un Rivale è un Avventuriero che ha il tuo stesso obiettivo, ma per scopi total- per qualche oretta, ma niente di più. buon auspicio perché
mente opposti e non conciliabili. Se tu vuoi mettere quella statuetta in un mu- ha il colore degli occhi
seo, il Rivale la vuole vendere al mercato nero. Se lui vuole ottenere un qualche Un tipico Rivale è uno spocchioso archeologo del loro dio protettore:
presunto mistico potere, tu pensi che nessun essere umano dovrebbe possederlo. sempre in tiro che lavora per un facoltoso col- questo è un Indizio. Più
Insomma, non è proprio possibile che troviate un modo di andare d’accordo. lezionista, oppure un signore della guerra che avanti nell’antico tempio
conosce molto bene le insidie della giungla, o trovi una statua con le
ancora un miliardario annoiato desideroso di sembianze del dio e gli
cambiare il Mondo (in peggio). Tutta gente occhi cavi. Su un altare ci
con cui non vorresti avere a che fare. Anche il sono delle gemme colorate.
tuo Rivale però ha i suoi motivi e la sua storia. Grazie all’Indizio sai che
Non sottovalutarlo. Nel corso della Season po- per risolvere l’Enigma devi
trai trovare Indizi anche su di lui, e cercare di incastonargli negli occhi le
comprendere come far leva sul suo passato o gemme azzurre!
sui suoi desideri per avere la meglio, e per con-
vincerlo a cambiare strada (poco probabile). Il tuo Rivale cerca la
fonte della Vita, e scopri
Nel manuale base di BROKEN COMPASS che lo fa per sua figlia che
troverai tutto il necessario per creare il tuo è molto malata: questo è
Rivale e per decidere di quali risorse dispone. un Indizio. Al momento
Potrai anche generarlo casualmente con pochi dello scontro finale potrai
lanci di dado! urlargli con fermezza
“Cosa ne penserebbe tua
figlia di tutto questo?” E
approfittare dell’attimo di
smarrimento.

A Caccia di Tesori | 23
SEGUI LA Ciascun Avventuriero reagisce in maniera diversa alla vista del Sovrannaturale,
e ciascuno sceglie personalmente a cosa credere, e in cosa credere. Non esiste

BUSSOLA ROTTA una sola verità, ma tante verità che appartengono ad altrettanti punti di vista e
ad altrettanti modi di percepire il Mondo.

Il manuale base di BROKEN COMPASS


Una bussola rotta non punta verso Nord, ma tu non stai andando a Nord. ti offrirà tutto il necessario per ge-
Parliamoci chiaro: molti dei Tesori che stai cercando sono avvolti da una qual- stire il Sovrannaturale in manie-
che presunta maledizione, o hanno un qualche presunto potere, o sono custoditi ra coinvolgente, e per mante-
da un qualche presunto essere mostruoso. Sto parlando di robe Sovrannaturali. nere sottilissimo il confine tra
scienza e magia.
Io non lo so se una di queste leggende è vera, o se lo sono tutte o nessuna. So
solo che in giro si sentono certe voci e queste voci sono abbastanza preoccupanti.
Luoghi remoti da cui nessuno è mai tornato, templi zeppi di marchingegni e
trappole incomprensibili, addirittura mummie di antichi faraoni che si rialzano
dal sarcofago col piede sbagliato e prendono a scatenare le piaghe d’Egitto!

Una cosa però te la posso dire, quando ti avvicini a qualcosa di misterioso o di


sovrannaturale la bussola impazzisce e comincia ad andare in tutte le direzioni.
Solo un folle andrebbe la dove la bussola gira senza sosta, ma tu mi sembri
abbastanza pazzo da andartene in giro a seguire una bussola rotta!

Quando ti imbatti in qualcosa di Sovrannaturale, sei tu a decidere come vuoi


vivere la situazione. Il Fortune Master descrive la scena e chiede a ciascun
Avventuriero come la vuole interpretare, o quali spiegazioni vuole dare a se
stesso per quello che sta vedendo. I più scettici forse troveranno una spiegazio-
ne scientifica anche alla faccia del faraone che spunta in un muro di sabbia in
mezzo alla tempesta, o daranno la colpa alle allucinazioni. I più suggestionabili
forse vedranno il sovrannaturale anche dove ci sono soltanto trucchi da quattro
soldi e giochi di specchi. Tutto dipende da voi!

Per gestire il Sovrannaturale in maniera soddisfacente bisogna sempre dosare


bene gli elementi credibili e quelli incredibili, e offrire spiegazioni (anche par-
ziali) a qualsiasi cosa accada. Magari la mummia è maledetta, ed ha veramente
poteri sovrannaturali. Magari il faraone è stato rinchiuso nel sarcofago perché
affetto da una rara malattia che lo rende incredibilmente longevo, ma conta-
gioso come una peste vivente: tutto è possibile!

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PARTE 3
L’INIZIO
DEL VIAGGIO
SCHEDA
DELL’AVVENTURIERO
Ogni Avventuriero dispone di una Scheda dell’Avventuriero, un foglio di carta
dove c’è scritto tutto ciò che serve per giocare e vivere grandi Avventure. Di se-
guito ti spiego un po’ come è fatta questa Scheda, e poi andremo a compilarla.

DATI PERSONALI
Il mio nome è: Non devo spiegartelo, vero?
Chiamami se ti serve un/a: Descriviti con due Tag scelte dalla lista delle Tag,
ad esempio “Eroe Scavezzacollo” oppure “Ladro Gentiluomo”

Qui mi sento a casa: I luoghi che consideri casa sono quelli di cui conosci
la cultura e la lingua, e si dividono in Origine, Patria e Lavoro. L’Origine
rappresenta il luogo da dove vengono i tuoi genitori, un luogo che magari
non hai mai visitato ma che è radicato dentro di te. La Patria è il luogo dove
sei cresciuto. Il Lavoro rappresenta il luogo dove ti sei trasferito per moti-
vi professionali. Ad esempio potresti essere un cittadino Americano (patria)
nato da genitori Africani (origine) trasferitosi in Egitto (lavoro) per studiare la
Valle dei Re. Magari sei un Inglese nato e cresciuto in Inghilterra da genitori
Inglesi, e l’unico posto dove ti senti a casa è l’Inghilterra. Più spesso però un
Avventuriero è un cittadino del Mondo e un viaggiatore nato.

Il mio motto: Descrivi in una frase quello in cui credi, o le parole che ti gui-
dano nelle tue Avventure. Ad esempio “Uniti siamo più forti” oppure “Quella
statuetta dovrebbe stare in un museo” oppure “Ne ho passate di peggiori!”.

FORTUNA
Punti Fortuna: Puoi essere bravo quanto ti pare, ma senza una buona
dose di Fortuna non te la caverai la fuori! I punti Fortuna tengono conto di
quanta Fortuna ti rimane prima di essere A corto di Fortuna.
Portafortuna: Ogni Avventuriero ha una o più monete Portafortuna
che possono salvargli la vita quando è A corto di Fortuna. Il numero di
Portafortuna posseduti viene segnato all’interno della moneta.

| 28 L'inizio del Viaggio | 29


AMBITI E ABILITÀ SELVAGGIO: Il Selvaggio entra in gioco quando si interagisce con ambienti ostili
Un Avventuriero ha a disposizione un vasto assortimento di Abilità che devono Esplorazione: Scalare, immergersi, trekking, attraversare terreni ostili
bastargli ad affrontare qualsiasi Sfida o Pericolo. Queste Abilità sono divise in Sopravvivenza: Sopravvivere senza equipaggiamento, cacciare,
sei Ambiti, ovvero sei contesti nei quali vengono più spesso chiamate in causa. improvvisare, costruire un campo per creare un Posto Sicuro
Tempra: Resistere alle condizioni avverse, robustezza fisica, forza
AZIONE: L’Azione entra in gioco quando si combatte, si scappa o è necessa-
rio prendere il controllo della situazione CRIMINE: Il Crimine entra in gioco quando si cerca di agire in segretezza
Combattere: Affrontare (con o senza armi) avversari in corpo a corpo Allerta: Individuare i pericoli, evitare di essere seguito
Leadership: Comandare, ispirare o guidare gli altri o di finire in una trappola
Stunt: Muoversi in maniera pericolosa o rocambolesca, saltare da un Destrezza: Borseggiare, scassinare serrature, eseguire lavori
treno, correre in mezzo alle pallottole di precisione, rapidità di mano
Furtività: Nascondersi, muoversi silenziosamente, pedinare qualcuno
FEGATO: Il Fegato entra in gioco quando è necessario mantenere la calma
o la concentrazione ed agire rapidamente in situazioni stressanti o pericolose MI SENTO…
Guidare: Guidare o Pilotare qualsiasi tipo di Veicolo Andare all’Avventura comporta grandi rischi e grandi soddisfazioni. Giocando
Sangue Freddo: Restare calmo e impassibile davanti al pericolo, a BROKEN COMPASS un Avventuriero può ritrovarsi in Condizioni Positive
resistere una visione shockante o Negative che modificano in qualche modo la sua capacità di superare le sfide
Sparare: Sparare con armi da fuoco o tirare con l’arco o con altre e affrontare i pericoli.
armi a distanza La colonna di sinistra tiene conto delle Condizioni Positive, mentre
quella di destra delle Condizioni Negative.
CONOSCENZA: La Conoscenza entra in gioco quando è necessario affidarsi
ai propri studi o alle nozioni tecniche o teoriche SPECIALITÀ
Cultura: Conoscenze generali su una vasta gamma di argomenti, Gli Avventurieri corrono sempre grandi rischi, ma hanno dei punti di forza su
educazione accademica, comprensione delle usanze locali cui possono far affidamento anche nelle situazioni più disperate. Le Specialità
Primo Soccorso: Curare ferite, rimuovere alcune Condizioni Negative, indicano i contesti in cui gli Avventurieri posso Rilanciare i dadi che non
diagnosticare malattie hanno ottenuto Successi. Un Avventuriero ottiene una Specialità relativa a
Tecnologia: Usare, costruire o riparare apparecchiature meccaniche ciascuna delle sue Tag, più una a scelta.
o elettroniche
ESPERIENZE & CICATRICI
SOCIETÀ: La Società entra in gioco quando si interagisce con altre persone o Man mano che gli Avventurieri portano a termine le loro imprese, il loro viag-
con ambienti costruiti dall’uomo gio li segna e fornisce loro Esperienze e Cicatrici che determinano la loro evo-
Eloquenza: Parlare, persuadere, raggirare o negoziare luzione nel corso della storia. Nel manuale base di BROKEN COMPASS tro-
Fascino: Apparire attraente o elegante, fare una bella impressione, sedurre verai tutto il necessario per far evolvere il tuo Avventuriero durante la Season.
Spirito d’Osservazione: Trovare qualcosa o qualcuno, notare dettagli,
percepire le emozioni e le menzogne

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INVENTARIO, ARMI & EQUIPAGGIAMENTO
Armi ed Equipaggiamenti sono speciali oggetti che consentono determinate COME NASCE
azioni o che conferiscono Vantaggi (o Svantaggi) in alcune situazioni. Ad
esempio un Rampino offre un Vantaggio nelle prove che riguardano la scalata,
mentre una Pistola permette di sparare.
UN AVVENTURIERO
L’Inventario è suddiviso in tre sezioni: Tasche, Borsa e Zaino. Creare un Avventuriero è un’operazione estremamente rapida che si completa in
pochi semplici passaggi. Non ti preoccupare di definire chi sei nei minimi detta-
Le Tasche rappresentano tutto quello che l’Avventuriero porta addosso, e pos- gli. Non ti crucciare troppo. Esci la fuori e dimostra con le azioni di che pasta sei
sono contenere un numero limitato di oggetti e 2 Caricatori. fatto! Se qualcosa non ti piace, puoi sempre tornare a modificarlo dopo il Pilot!

La Borsa rappresenta una borsa o una tracolla o un altro piccolo contenitore 1. SCEGLI 2 TAG: Per prima cosa scegli due Tag dalla lista delle Tag. Queste
che non offre intralcio, ma che può comunque essere perso in determinate due parole sono tutto quello che ti serve sapere per cominciare la tua Avventura.
situazioni. Nel manuale base di BROKEN COMPASS saranno presenti 18 Tag:

Lo Zaino è il più capiente dei contenitori trasportabili, ma può intralciare • Cacciatore • Lupo Solitario • Professore
alcune prove e diventa rapidamente un peso. Oltretutto prendere un oggetto • Eroe • Medico • Reporter
da uno Zaino richiede di avere il tempo di fermarsi a cercarlo! • Esploratore • Muscoloso • Scavezzacollo
• Furfante • Pilota • Soldato
Caricatori: Non è importante tenere il conto delle pallottole, ma i cari- • Investigatore • Pistolero • Spalla
catori sono piuttosto utili. In questa sezione viene segnato il tipo di ca- • Ladro • Playboy/Femme Fatale • Tecnico
ricatore (Es. Pistola) e la quantità di caricatori posseduti rispettivamente
in Tasche, Borsa e Zaino. Ciascuna Tag concede 1 Diamante in un Ambito prestabilito, 8 Diamanti in
altrettante Abilità, ed una Specialità. Ad Esempio:

SPALLA PILOTA
Ambito: Conoscenza Ambito: Fegato
Specialità: Supporto Specialità: Aeroplani

Abilità: Stunt Abilità: Stunt


Guidare Sangue Freddo
Sparare Guidare
Primo Soccorso Sparare
Tecnologia Tecnologia
Osservare Fascino
Esplorazione Allerta
Allerta Destrezza

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2. AGGIUNGI I DIAMANTI: Una volta scelte le due Tag, annerisci un
Diamante in ciascun Ambito o Abilità come descritto dalle Tag. Se due Tag
offrono un Diamante nella medesima Abilità, annerisci quindi due Diamanti
di quell’Abilità.
Una volta anneriti i Diamanti, personalizza il tuo Avventuriero anne-
rendo altri due Diamanti Abilità a scelta, anche nella medesima Abilità.
Ad esempio, ecco come salta fuori la nostra Spalla Pilota.

I Diamanti in nero rappresentano quelli già


presenti su tutte le Schede dell’Avventuriero.
I Diamanti blu sono quelli ottenuti grazie alle
Tag e i Diamanti gialli sono quelli scelti da noi.

Questo è solo un esempio. Normalmente non


serve a niente colorare diversamente i Diamanti.

Quando affronta una Sfida un Avventuriero


lancia un numero di d6 pari ai Diamanti
dell’Ambito più i Diamanti dell’Abilità messa
alla prova.
3. SEGNA LE TUE SPECIALITÀ: Aggiungi le due Specialità delle Tag alla
Ad esempio quando la nostra Spalla Pilota tua lista delle Specialità. Poi aggiungi una ulteriore Specialità a tua scelta,
si ritrova a sparare, tira 6 dadi. 3 per l’Ambito prendendola dalla lista o inventandola. Buoni esempi di Specialità sono “Tiro
“Fegato”, e 3 per l’Abilità “Sparare”. con l’Arco”, “Chirurgia”, “Arti Marziali”, “Archeologia”.
Quando affronterai una prova relativa a una tua Specialità, potrai sem-
pre Rilanciare i dadi che non hanno ottenuto Successi.

4. PORTAFORTUNA E EQUIPAGGIAMENTO: Tutti gli Avventurieri co-


minciano il gioco con un Portafortuna. Segna un “1” nella moneta Portafortuna.
Se hai armi o equipaggiamento o altri oggetti utili, questo è il momento di
scriverlo sulla scheda. Alcuni di questi oggetti sono determinati dalle stes-
se Tag, altri dall’Episodio che andrai a giocare o dalla volontà del Fortune
Master. In ogni caso puoi sempre chiedere al Fortune Master di accordarti
oggetti che ritieni utili o significativi per il tuo Avventuriero.

4. DATI PERSONALI: A questo punto non ti resta che dire come ti chiami,
quali posti puoi considerare casa, e qual’è il tuo motto. Sei pronto per partire!

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Fallire vuol dire semplicemente che le cose non vanno esattamente come ce le

SFIDE eravamo immaginate, ovvero che si verificano dei fastidiosi Imprevisti.

Ad esempio se un Avventuriero prova a sfondare una porta e Fallisce, ciò non


vuol necessariamente dire che la porta non si sfondi.
Magari si sfonda perfettamente proprio davanti ai carcerieri di pattuglia!
Non conosco un Avventuriero degno di questo nome che faccia fatica a svitare
il tappo di un barattolo o a scavalcare un recinto! Per quelli come te queste cose Insomma, il Fallimento, come ogni altra cosa, è parte dell’Avventura. L’unica
sono più che scontate. regola è continuare a muoversi, vivere l’azione e
portare avanti la storia. Successo o Fallimento
Quando ti metti in testa di fare qualcosa non hai certo bisogno di stare a non fa alcuna differenza, l’Avventura
tirar dadi ogni singola volta. L’unico caso in cui devi mettere alla prova le tue non si ferma mai!
Abilità è quando ti cimenti in una vera e propria Sfida!

Si definisce Sfida qualsiasi azione che un Avventuriero tenta di fare per cercare
di raggiungere un determinato fine, e che comporta la possibilità di incorrere
in Imprevisti.
“Arrampicarsi su una parete rocciosa”, “Sparare a un barsaglio” o “Tradurre
un antico manoscritto” sono tutti esempi di Sfida.
Non superare una Sfida comporta l’avversarsi di un Imprevisto, ovvero
una risoluzioni dell’azione che non porta al fine desiderato.

Ad esempio un Imprevisto di “Tradurre un antico manoscritto” potrebbe essere


quello di tradurlo molto più lentamente di quanto desiderato, o di tradurlo
in maniera incorretta, o ancora di tradurlo correttamente ed ottenere delle
informazioni pericolose che possono portare fuori strada!
Una Sfida che comporta l’eventualità di farsi seriamente male, o peggio,
si chiama Pericolo.

FARE O NON FARE: NON ESISTE PROVARE


Quando un Avventuriero vuole fare qualcosa, in un modo o nell’altro troverà il
modo di farlo! Fallire nel cercare di superare una Sfida non vuol dire necessa-
riamente rimanersene imbambolati senza riuscire a far nulla,
o rendersi ridicoli davanti a tutti.

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DIFFICOLTÀ AFFRONTARE UNA SFIDA
Per provare a superare una Sfida occorre eseguire una Prova, ovvero lanciare

DI UNA SFIDA una manciata di d6 e tentare di ottenere uno o più Successi.

Il numero di d6 da lanciare è determinato dal numero di Diamanti posseduti


nell’Abilità che viene messa alla prova, più il numero di Diamanti posseduti
Tutto quello che va dal correre in mezzo alle frecce avvelenate a saltare giù da nell’Ambito in cui viene messa alla prova. Nella maggior parte dei casi Abilità
un’aereo dentro a un gommone rappresenta una Sfida. Come è ovvio esistono e Ambiti sono già collegati tra loro, ma in alcune rare eventualità il Fortune
alcune Sfide che sono più difficili da affrontare, ed altre che sembrano quasi Master può chiedere che una Abilità venga messa alla prova in un Ambito
impossibili. Per prima cosa devi renderti conto dell’entità del guaio in cui ti sei diverso dal solito.
cacciato.
Ad esempio solitamente l’Abilità “Primo Soccorso” è correlata all’Ambito
Esistono 4 tipi di Sfide: “Conoscenza”. Se tenti di rattoppare un compagno con un proiettile in una
gamba deve quindi tirare un numero di d6 pari ai Diamanti di “Conoscenza”
BASE: Scavalcare un cancello, Colpire un bersaglio a breve distanza, Fermare più quelli di “Primo Soccorso”.
la macchina prima che raggiunga lo strapiombo
Tuttavia, se il compagno è scosso e si dimena violentemente, e se l’operazione
CRITICA: Scalare una montagna innevata, Colpire un bersaglio a lunga gittata, si svolge su un aereo in caduta libera, il Fortune Master può determinare che
Aggrapparsi a una liana mentre si sta cadendo da un precipizio quella particolare prova di “Primo Soccorso” si svolge nell’ambito del “Fegato”.

ESTREMA: Atterrare con un aereo in fiamme in mezzo alla giungla senza A questi d6 il Fortune Master può sempre scegliere di aggiungere o togliere
farsi un graffio, Abbattere un elicottero con una macchina perché hai finito le fino a 3 dadi concedendo Vantaggi o Svantaggi. Per ogni Vantaggio l’Avven-
pallottole, Saltare da un treno in corsa prima che entri a tutta velocità in una turiero ottiene un dado aggiuntivo (fino a 9), e per ogni Svantaggio ne perde
galleria portando qualcuno in braccio uno (fino a 2). Vantaggi e Svantaggi si ottengono compiendo azioni parti-
colarmente efficaci o sconsiderate, e disponendo di determinate Condizioni
IMPOSSIBILE: Avere la meglio in corpo a corpo contro la mummia di un Positive o Negative.
faraone risvegliato da un’antica maledizione, Sopravvivere una notte su un pic-
co ghiacciato senza avere altro che i propri vestiti, Cadere da un aereo senza Una volta stabilito il pool di dadi da tirare si procede a contare i Successi per
paracadute e uscirne illeso e col senso dell’umorismo intatto verificare se la prova è stata superata o se si incappa in qualche Imprevisto.

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OTTENERE SUCCESSI Ad esempio un Medico che effettua una pro- È IL MIO LAVORO
Un Successo si ottiene quando, una volta lanciati i d6, due o più di questi mo- va di Primo Soccorso con 6 dadi e ottiene 1 - Le Specialità di
strano la medesima faccia. Il numero non è importante: una coppia di “2” conta 1 - 2 - 4 - 5 - 6 può fare affidamento sulla sua un Avventuriero
come una coppia di “3”, e un tris di “1” conta come un tris di “6”. Specialità “Medicina” e Rilanciare tutti i dadi rappresentano
ad eccezione della coppia di “1”. Se ottiene quegli ambiti in cui è
Come per le Sfide esistono 4 tipo di Successi: altri Successi, o altri “1”, buon per lui! particolarmente esperto,
e non teme il fallimento.
BASE: [Coppia] Quando 2 dei dadi lanciati mostrano la medesima faccia Rischio Ogni volta che un
Quando un Avventuriero effettua una prova ed Avventuriero effettua una
CRITICO: [Tris] Quando 3 dei dadi lanciati mostrano la medesima faccia ottiene almeno un Successo (ma non ha alcuna prova può consultarsi con
Specialità pertinente) può scegliere di forzare il Fortune Master e i suoi
ESTREMO: [Quartina] Quando 4 dei dadi lanciati mostrano la medesima faccia la mano e Rischiare. compagni per decidere
Quando Rischia l’Avventuriero effet- se qualcuna delle sue
IMPOSSIBILE: [Cinquina] Quando 5 dei dadi lanciati mostrano la medesi- tua un Rilancio di tutti i dadi che non hanno Specialità è pertinente, e
ma faccia fatto Successo. Se ottiene almeno un altro ottenere così il diritto ad
Successo, buon per lui! Se non ottiene ulte- un Rilancio gratuito.
Per superare una Prova Base occorre un Successo Base, e per superare una riori Successi, perde anche uno dei Successi
Prova Critica occorre un Successo Critico, impossibile sbagliarsi! ottenuti in precedenza. Chi troppo vuole… La Specialità “Pistole”
ad esempio entra in
Se si ottiene un Successo superiore a quello richiesto è possibile eseguire azioni Continuare a Rischiare gioco non solo quando si
più complesse o ricevere dei vantaggi dal Fortune Master. Se si ottengono più Dopo aver Rilanciato i dadi grazie ad una spara con una pistola, ma
Successi in un medesimo tiro, è possibile eseguire più azioni. Specialità o ad un Rischio, un Avventuriero anche per riconoscere un
può decidere che non è ancora soddisfatto del particolare modello, o per
Ad esempio se il Fortune Master dichiara che “Colpire il bersaglio” è un’Azione risultato e rischiare il Tutto per tutto. Quando riparare una pistola o per
Base, ottenendo 1 Successo Base l’Avventuriero riesce a colpirlo. Ottenendo si gioca il Tutto per tutto un Avventuriero ef- determinarne il valore.
invece 2 Successi Base l’Avventuriero potrebbe colpirlo e poi gettarsi in coper- fettua un secondo Rilancio. Se ottiene almeno
tura. Ottenendo un Successo Critico potrebbe addirittura metterlo fuori gioco un altro Successo, tanto meglio. Se non ottie-
con un colpo solo! ne ulteriori Successi, perde TUTTI i Successi
ottenuti in precedenza. La prova è un totale
RILANCIARE Fallimento!
Alcune volte il successo non basta, ma ci vuole un’azione straordinaria per
tirarsi fuori dai guai e portare a casa il Tesoro.

Quando un Avventuriero effettua una prova che coinvolge una delle sue
Specialità può scegliere di Rilanciare tutti i dadi che non hanno fatto Successo
e tentare di ottenere ulteriori Successi.

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SCENA #1 - SFIDA E SUCCESSO

FORTUNE MASTER FORTUNE MASTER


Superata l’entrata del tempio ti ritrovi a fissare un La pallottola colpisce la leva e la spinge indietro. Senti
baratro talmente profondo che neanche la luce della tua un forte rumore di ingranaggi arrugginiti e la passerella
torcia riesce ad illuminarne il fondo. Dall’altra parte del sussulta per un attimo alzando un bel polverone. Poi la
baratro c’è una passerella simile a un ponte levatoio, devi leva torna indietro come se nulla fosse. Solo ora ti
soltanto trovare il modo di farla abbassare. accorgi che dal lato opposto c’è un’altra leva. Devi
tirarle entrambe contemporaneamente per abbassare la
AVVENTURIERO passerella. Sono DUE Sfide BASE.
Mi guardo intorno facendo luce con la torcia alla ricerca di
un qualche marchingegno che mi permetta di abbassare il ponte. AVVENTURIERO
Non proprio quello che mi aspettavo. Mi sistemo il cappello
FORTUNE MASTER e mi preparo a sparare. Miro alla leva di sinistra, sparo e
A sinistra della passerella noti una grossa leva di metallo. poi subito provo a sparare a quella di destra.
È un vero peccato che si trovi dall’altra parte del baratro.
[effettua una prova di SPARARE. Lancia 5 dadi e ottiene 2
AVVENTURIERO Successi BASE]
Estraggo la mia fedele pistola e provo a sparare alla leva
per abbassarla. FORTUNE MASTER
La leva di sinistra va giù colpita dal proiettile. Subito
FORTUNE MASTER dopo anche la leva di destra viene colpita, e anche lei si
La leva non è vicinissima, ma è abbastanza grande e abbassa. Quando le due leve sono state abbassate ecco che
sopratutto è immobile. Non dovrebbe essere difficile la passerella prende a scendere e ti permette di proseguire
colpirla. Considerala una Sfida BASE. la tua Avventura.

AVVENTURIERO
[effettua una prova di SPARARE. Lancia 5 dadi (3 per i
Diamanti di FEGATO e 2 per i Diamanti di SPARARE) e ottiene
1 Successo BASE]

Colpisco la leva al primo colpo, e spero che basti a far


abbassare la passerella.

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FALLIRE UNA SFIDA Se provi a sedurre il marito o la moglie di un CHE EROE!
Se Fallisci una Sfida non devi scoraggiarti, capita anche ai migliori, e tu sei ben pericoloso criminale e Fallisci, questo non Nella remota eventualità
lontano dall’essere il migliore! vuol dire che il tuo approccio non è stato in cui un Avventuriero
gradito. Magari anzi hai fatto proprio col- ottenga una sestina
Se questo non ti consola, vedila così. po, ma il suddetto pericoloso criminale non (6 dadi che mostrano
Quando provi a superare una Sfida lo fai perché pensi che le tue azioni ti por- ha potuto fare a meno di notarlo e non ha la medesima faccia),
teranno un po’ più vicino a ciò che desideri ottenere, dico bene? Ad esempio gradito la cosa. Invece di passare la serata a il normale calcolo
quando sfondi una porta il tuo obiettivo non è di sfondare la porta, ma di flirtare per raccogliere informazioni, aspettati dei Successi va a farsi
uscire (o entrare). Quando provi a scalare una montagna il tuo obiettivo non di ritrovarti a giocare a biliardo in una sala benedire! L’Avventuriero
è scalare, è arrivare sopra. In questo senso Fallire non vuol dire che non riesci privata dove tutti sono armati e fanno battute diventa il protagonista
a portare a termine un’azione, vuol dire che le cose vanno diversamente da che non capisci. della scena, e risolve la
come te le eri immaginate. situazione narrando la
Se il tuo scopo era ottenere importanti in- storia a suo piacimento.
Sfondi una porta, e ti trovi davanti le guardie. Scali la montagna, ma sei fuori formazioni, la strada della seduzione non ti Non importa quante
strada. Gli Imprevisti sono tanti e vari, ed è compito del Fortune Master e di ha aiutato, ma perlomeno ti ha portato in un trappole o nemici stesse
tutti gli Avventurieri di provare a narrarli e interpretarli in maniera coinvol- luogo (molto pericoloso) dove potrai provare affrontando, tutto va per
gente seguendo un’unica regola: l’Avventura non si ferma MAI! a rimediare! il meglio.

Ogni Sfida è un bivio. Se la superi puoi prende-


re la strada soleggiata piena di coniglietti e mar-
gheritine che va dritta e in discesa. Se la fallisci
ti tocca fare il giro largo per il sentiero buio e
tortuoso pieno di occhi famelici che ti fissano.

Quale che sia l’esito restare fermo a guardare


il bivio non è mai un’opzione. Tutto ciò che
succede manda avanti la storia.

Alla fine le cose vanno sempre come devono


andare, e l’Avventura ha sempre il soprav-
vento. Imprevisti o meno, gli Avventurieri
riescono sempre ad andare dove la Fortuna
vuole che vadano. Magari un po’ ammaccati,
magari in ritardo, magari non come avevano
sperato. L’importante è andare avanti. Chi si
ferma è perduto!

L'inizio del Viaggio | 45


SCENA #2 - SFIDA E FALLIMENTO

FORTUNE MASTER AVVENTURIERO


L’accampamento del tuo Rivale è grande e ben fornito. Gruppi Quanto potrà essere difficile? Mi metto a collegare i cavi
di uomini pesantemente armati si muovono frettolosamente come meglio riesco. Appena riesco ad accenderla mi collego
portando casse e macchinari pesanti dentro e fuori dalle sulla frequenza dei miei compagni e li avviso che mi trovo
grosse tende. Nessuno si è accorto della tua presenza. nell’accampamento.

AVVENTURIERO [effettua una prova di TECNOLOGIA. Lancia 4 dadi (2 per i


Aspetto il momento giusto per sgattaiolare dentro ad una Diamanti di CONOSCENZA e 2 per i Diamanti di TECNOLOGIA) ma
delle tende più grandi. non ottiene nessun Successo]

FORTUNE MASTER FORTUNE MASTER


Appena due uomini escono dalla tenda parlottando tra loro, È un Fallimento! La radio si accende. Senti la voce dei
approfitti della distrazione per intrufolarti senza essere tuoi compagni dall’altra parte “Dove ti trovi?”
visto. Nessuno ti sta cercando, quindi non fai alcuna fatica
ad entrare inosservato.
AVVENTURIERO
Parlo a bassa voce per non farmi sentire “Sono a sud,
AVVENTURIERO nell’accampamento. Ho bisogno di aiuto!”
Cerco una radio, devo trovare il modo di avvisare
i miei compagni. FORTUNE MASTER
La voce dei tuoi compagni gracchia e si fa intermittente
FORTUNE MASTER “Ok…resta…arriviamo”. Poi si interrompe. Pensi che abbiano
La radio è proprio davanti a te, sopra un tavolo di legno ricevuto il messaggio e tiri un sospiro di sollievo pensando
in mezzo ad altri macchinari e scartoffie. Quando provi ad di averla scampata. Mentre stai per posare la radio accade
accenderla però ti accorgi che è scollegata. Evidentemente un Imprevisto. Una voce sconosciuta ti raggiunge “Chi c’è su
l’allestimento di questa tenda non è ancora stato questa frequenza? Uomini, abbiamo un intruso”. Fuori dalla
completato. Se vuoi utilizzarla devi prima metterla in tenda una sirena comincia a suonare a tutto volume.
funzione. È una Sfida BASE. Sei riuscito a mandare il tuo messaggio, ma a quale prezzo?

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PARTE 4
TRAPPOLE
E PALLOTTOLE
Ad esempio se il masso gigante prende a ro- TRE PROBLEMI

PERICOLI tolare verso di te, forse l’unica cosa sensata è


scappare. Il Fortune Master determina che ti
trovi davanti ad un Pericolo Critico (e quin-
ALLA VOLTA
Se parti e vai chissà dove
a cercare tesori, stai pur
di avrai bisogno di un Successo Critico per certo che troverai anche
superarlo) e che la posta in gioco è…finire tanti guai! Se un Pericolo
Adesso che sai come affrontare una Sfida pensi di poter andare la fuori e acca- spiaccicato. A questo punto l’Avventuriero ti sembra spaventoso,
parrarti un bel Tesoro, non è vero? Forse nessuno ti ha ancora parlato di tutti i effettua la sua prova, e spera di essere più ve- aspetta di vedere quando
Pericoli che incontrerai lungo il percorso. loce del masso! ti troverai letteralmente
circondato dai Pericoli.
Cosa credi che la tribù abbia lasciato il suo prezioso idolo d’oro in mezzo alla In altri casi la situazione si complica, perché
stanza, abbia chiuso la porta e bene così? Neanche per sogno. Quelli lo sono un Pericolo può generare tante piccole com- Hai capito bene, piove
andati a piazzare nel punto più basso, profondo e remoto di tutto il tempio. E plicazioni che vanno affrontate insieme. sempre sul bagnato!
ti dirò di più, questa gente ha letteralmente passato la vita a costruire chissà Se “Cadere dalla Cascata” è
quali trappole e cruente diavolerie soltanto per andare a dormire tranquilla Ad esempio se il ponte di corde che stavi at- un Pericolo Critico,
sapendo che gente come te non ne sarebbe mai uscita viva! traversando si spezza, è un bel problema. Il e “Evitare le frecce” è un
Fortune Master determina che stai affron- Pericolo Base, allora
Dai retta a me, se vuoi portare a casa l’osso del collo devi prima imparare a tando ben 2 Pericoli! Il primo è un Pericolo “Cadere dalla Cascata
superare i Pericoli che ti ritroverai davanti. Critico e la posta in gioco è finire di sotto, e mentre tenti di evitare le
tanti saluti. Il secondo è un Pericolo Base e la frecce” è un Pericolo Critico
Un Pericolo non è altro che una Sfida che comporta il rischio di farsi seria- posta in gioco è perdere la pistola che tenevi + un Pericolo Base.
mente male, o peggio ancora, di lasciarci la pellaccia. imprudentemente in mano, o peggio la borsa Capisci dove voglio
“Cadere da una cascata”, “Combattere dei nemici” o “Scappare da un masso dentro cui avevi messo il Tesoro! Per supera- arrivare?
gigante che rotola” sono tutte situazioni di Pericolo. re questa prova dovrai ottenere un Successo
Base ed un Successo Critico con un unico Per tenere tutto sotto
Scampare ad un Pericolo vuol dire aver guadagnato abbastanza tempo per an- lancio di dadi. Per ogni Fallimento sei co- controllo, la regola è
darsi a cacciare in un’altra brutta situazione, e così via. stretto a subirne le conseguenze. MASSIMO 3 Pericoli
alla volta. Non di più. Se
AFFRONTARE UN PERICOLO in una scena ci sono già
Un masso gigante rotola verso di te. Il ponte di corde su cui stavi camminando FALLIRE DI FRONTE AL PERICOLO 3 Pericoli Base e se ne
si spezza. La mitragliatrice sopra una camionetta comincia a fare fuoco. Sono Se non riesci a superare il Pericolo o le com- aggiunge un’altro, tutti
tanti i Pericoli in cui ti puoi cacciare quando scegli di andare all’Avventura. plicazioni che porta, peggio per te. Se la posta e 4 si trasformano in un
in gioco era perdere un oggetto, mi duole dirti unico Pericolo Critico, e
Quando bisogna affrontare un Pericolo per prima cosa il Fortune Master deve che lo hai perso. Fattene una ragione! Se la così via!
chiarire qual è la posta in gioco, e quale è la difficoltà della prova. posta in gioco era lasciarci la pelle…forse non
In alcuni casi la situazione può essere piuttosto semplice. tutto è perduto!

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SCENA #3 - MOLTI PERICOLI

FORTUNE MASTER FORTUNE MASTER


Rimuovi l’enorme gemma dal suo piedistallo di pietra. Per Hai avuto successo, e cominci letteralmente a vedere la
un attimo pensi di averla scampata, ma appena ti volti il luce infondo al tunnel, mentre i tuoi compagni si sono
piedistallo emette un sordo “CLANK” e si abbassa di qualche già messi in salvo. Purtroppo per te il tempio nasconde
centimetro. Poco dopo la stanza comincia a tremare come un’ultima insidia: il crollo ha attivato una trappola!
fosse scossa da un terremoto. La tua unica via di fuga Mentre continui a correre e il pavimento ti frana sotto
è oltre il corridoio, ma il pavimento sta cominciando a i piedi, delle frecce avvelenate spuntano dalle pareti e
franare sotto i tuoi piedi. corrono a gran velocità proprio verso di te. La posta in
gioco si alza ulteriormente. Adesso non rischi soltanto di
AVVENTURIERO finire di sotto [Pericolo CRITICO] e di perdere la gemma
Non c’è un attimo da perdere. Stringo la gemma e comincio a [Pericolo BASE], ma anche di essere preso dalle frecce
correre sperando di riuscire ad arrivare infondo prima che [Pericolo BASE]. Sono 3 Pericoli!
il pavimento sia crollato.
AVVENTURIERO
[effettua una prova di STUNT e ottiene un Successo CRITICO e
FORTUNE MASTER 2 BASE. Un vero colpo di fortuna]
Alcuni frammenti del pavimento sono già in caduta libera.
Per arrivare dall’altra parte devi letteralmente saltellare Tengo la gemma sotto la giacca e abbasso la testa mentre
da una pietra all’altra. La posta in gioco è alta, rischi di corro in mezzo alle frecce. Appena l’uscita è abbastanza
finire di sotto [Pericolo CRITICO] e che la gemma ti sfugga vicina mi getto a capofitto verso la luce. Non ne voglio più
di mano [Pericolo BASE]. sparire di questo dannato tempio!

AVVENTURIERO FORTUNE MASTER


[effettua una prova di STUNT. Lancia 6 dadi (3 per i Diamanti Una fila di frecce ti passa ad un palmo dal naso, l’altra ti
di AZIONE e 3 per i Diamanti di STUNT) e ottiene un Successo sibila dietro le orecchie. Riesci nella tua rocambolesca
CRITICO e uno BASE] impresa e ti getti fuori dalla porta del tempio che in un
batter d’occhio si riduce ad un cumulo impenetrabile di
Corro più veloce che posso e quando le pietre del pavimento macerie. La gemma è al sicuro tra le tue mani!
cominciano a cadere salto in avanti e cerco di tenermi il
crollo alle spalle. Non mi volto mai indietro e avviso i
miei compagni “Uscite! Qui crolla tutto!”

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CI VUOLE Quando sei A corto di Fortuna non puoi più
fare affidamento sulla tua Fortuna per salvarti
OTTENERE UN
PORTAFORTUNA

FORTUNA la vita. Se ti ritrovi a fallire nuovamente da-


vanti a un Pericolo questa volta stai veramen-
te rischiando di lasciarci le penne! L’unico
All’inizio ogni
Avventuriero ha un
Portafortuna, e il Fortune
modo per scampare a Morte certa è utilizzare Master ha un Portafortuna
Guardiamoci in faccia. Se tu non fossi baciato dalla Fortuna non saresti qui. un Portafortuna. per ogni Avventuriero
Gli Avventurieri sfortunati non esistono, e se esistono sono quegli scheletri col in gioco. Quindi i
cappello che quelli come te trovano infilzati nelle trappole. PORTAFORTUNA Portafortuna sono
Il Portafortuna è il tuo miglior amico, il tuo sempre pari al numero dei
Una persona comune quando affronta un Pericolo ha due alternative, o si da asso nella manica e la tua ancora di salvezza Giocatori per due!
fare o ci lascia la pellaccia. Un Avventuriero invece può contare su una discreta tutto in uno!
dose di Fortuna che gli permette quasi sempre di cavarsela anche nelle situa- Puoi usare il tuo Portafortuna per fare un po’ Quando un Avventuriero
zioni più disperate. di tutto, ma specialmente per: segue il suo Motto e fa
• Salvarti da Morte certa quando sei qualcosa di eroico, di
Ogni volta che che un Avventuriero fallisce una prova relativa ad un Pericolo A corto di Fortuna emozionante o sempli-
che ha come posta in gioco il farsi gravemente del male o finire stecchito, la sua • Ottenere il Successo in una Sfida prima cemente di molto molto
Fortuna entra in campo. Invece di tirare le cuoia perde automaticamente un di tirare i dadi figo, il Fortune Master
numero di punti Fortuna a seconda dell’entità del Pericolo e si salva rocambo- • Rimuovere o evitare una Condizione può premiarlo con un
lescamente dal Fallimento. Negativa Portafortuna, finché ne ha.
Ad esempio se salti nel vuoto e provi ad aggrapparti ad una liana per non
sfracellarti e fallisci, non è detto che ci lasci le penne! Se hai abbastanza punti Per usare un Portafortuna non devi far altro Avere un Portafortuna fa
Fortuna da consumare puoi eludere questo Fallimento. Non riesci a prendere la che dirlo al Fortune Master. Tutto qui. Dopo stare tranquilli, ma attenti
liana ma crolli in basso e ti impigli in una seconda liana. Che fortuna sfacciata! aver usato il Portafortuna lancia una moneta ad affidarvi troppo alla
per scoprire se il Portafortuna rimane a te o se vostra zampa di coniglio.
Nello specifico, Fallire nelle prove relative a un Pericolo comporta: passa nelle mani del Fortune Master. Dopotutto il coniglio ne
PERICOLO BASE: Perdi 1 punto Fortuna CROCE: Sei un diavolaccio! Hai sfidato aveva quattro, e guardate
PERICOLO CRITICO: Perdi 3 punti Fortuna la sorte e hai vinto. Non solo godi di qua- come è andata a finire!
PERICOLO ESTREMO: Perdi 9 punti Fortuna lunque beneficio tu abbia scelto, ma ti tie-
PERICOLO IMPOSSIBILE: Vai A corto di Fortuna ni anche il Portafortuna per futuri utilizzi.
e usa un Portafortuna per sopravvivere
TESTA: Guarda il lato positivo, il tuo
Ogni volta che affronti un Pericolo o un Nemico e Fallisci, perdi Fortuna. Hai Portafortuna ha fatto comunque il suo
dieci piccoli cerchi sulla Scheda e quando li hai anneriti tutti vuol dire che sei lavoro. Ora salutalo e consegnalo al
A corto di Fortuna. Brutta storia! Fortune Master, non potrai più contare
su di lui finché non ne avrai un altro!

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DONARE UN A CORTO DI FORTUNA RECUPERARE FORTUNA
PORTAFORTUNA Sei A corto di Fortuna quando dovresti per- Chiamala statistica, chiamalo karma, chiama-
Il Portafortuna appartiene dere un numero di punti Fortuna pari o supe- la magia, chiamalo destino. Io non so come o
all’Avventuriero e non riore a quelli che ti rimangono. perché ma un certo punto la Fortuna ti volta
può essere ceduto a le spalle e te la devi cavare da solo.
nessuno, per nessun In parole povere finché ti rimane anche un
motivo. Tuttavia se un solo punto Fortuna puoi ancora evitare un L’unico modo per recuperare punti Fortuna è
Avventuriero sta andando Pericolo di qualsiasi entità senza dover ricor- uscire dal guaio in cui ti sei cacciato con le tue
incontro a Morte certa rere al tuo Portafortuna. forze. Di fatto i punti Fortuna si recuperano
e non ha Portafortuna interamente quando ti trovi in un Posto Sicuro,
per salvarsi, un altro I Portafortuna entrano in gioco quando sei e puoi finalmente tirare un sospiro di sollievo.
Avventuriero può usare già A corto di Fortuna e fallisci nuovamente:
il suo Portafortuna per cerca di fare attenzione! Sei in un Posto Sicuro quando sei convinto di
aiutarlo all’ultimo secondo. non correre più alcun Pericolo, e questo può
Se sceglie di farlo, LIMITARE I DANNI voler dire molte cose. Gli esempi più comuni
cede direttamente il Se non riesci a superare un Pericolo puoi di Posto Sicuro sono:
Portafortuna al Fortune sempre provare a Limitare i danni. Limitare
Master senza lanciarlo, i danni vuol dire utilizzare i Successi ottenuti • Alla fine di una Sequenza, per esem-
e senza possibilità di per evitare di perdere una piccola porzione di pio una volta usciti dal tempio pieno di
conservarlo! Fortuna, anche quando non sei riuscito a supe- trappole e insidie
rare la prova. • Un Accampamento costruito in un
luogo selvaggio che ti permette di ri-
Ottenendo almeno un Successo Base recupe- posare, o semplicemente un albergo o
ri 1 punto Fortuna, e ottenendo almeno un una casa
Successo Critico ne recuperi 3. • Un Attimo di respiro dopo aver affron-
tato diversi Pericoli, e prima di affron-
Ad esempio fallendo un Pericolo Critico ma tarne altri di diverso tipo. Ad esempio
ottenendo uno o più Successi Base perdi sol- dopo essersi paracadutati da un aereo in
tanto 2 punti Fortuna, invece di 3. Fallendo fiamme e prima che arrivino i mercenari
un Pericolo Estremo e ottenendo uno o più a braccarvi. Non sempre questa even-
Successi Critici perdi solo 6 punti Fortuna tualità è possibile, ma quando è possibile
invece di 9! meglio sfruttarla!

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SCENA #4 - FALLIMENTO E FORTUNA

FORTUNE MASTER FORTUNE MASTER


Davanti a te uno sperone di roccia che finisce a strapiombo Con il suo Successo CRITICO hai superato il Pericolo
su una cascata. Dietro di te quattro jeep cariche di soldati CRITICO. Le pallottole dei tuoi Nemici si conficcano per
che stanno imbracciando i loro fucili. A quanto pare la terra ed alzano un gran polverone. Qualcuna rimbalza sulla
giornata inizia col piede sbagliato. carrozzeria della jeep, ma ne esci incolume.
Contro il Pericolo ESTREMO hai invece un bel Fallimento!
AVVENTURIERO Man mano che il baratro si avvicina ti rendi conto che non
Osservo lo sperone di roccia, poi i soldati attraverso lo puoi farcela. Vieni colto da un momento di panico e riduci
specchietto retrovisore. Non ho altra scelta: schiaccio il la velocità quasi inconsapevolmente. Quando raggiungi il
pedale e vado a tutta velocità verso lo strapiombo. Forse se salto è impossibile che tu riesca ad arrivare dall’altra
sono abbastanza veloce posso farcela a fare il salto. parte. Devi ringraziare la tua buona stella, perché poco
prima di staccarti da terra uno dei tuoi Nemici ha avuto
FORTUNE MASTER la brillante idea di spararti addosso con un lanciarazzi!
Mentre ti avvicini allo sperone, la tua jeep comincia ad Il colpo ti manca, ma lo slancio dell’esplosione spinge
andare su di giri e raggiunge la massima velocità. Il salto te e la tua jeep dall’altro lato della cascata. PERDI 9
è talmente alto che rappresenta un Pericolo ESTREMO, mentre punti Fortuna, ma arrivi dall’altra con un catorcio fumante
i soldati che ti sparano addosso sono solo un Pericolo ancora in grado di correre.
CRITICO. A quanto pare non hanno nessuna intenzione di
avvicinarsi così tanto al baratro. AVVENTURIERO
Chiudo gli occhi preparandomi a dire addio al Mondo. Quando
AVVENTURIERO l’esplosione mi spinge in avanti sono decisamente convinto
Tengo la testa bassa e non guardo più nello specchietto, di essere morto. Poi sento un contraccolpo, e quando riapro
anche perché i colpi dei soldati lo hanno già fatto saltare! gli occhi mi ritrovo ancora alla guida. Dietro di me i
Tengo gli occhi fissi sulla mia destinazione e spingo al soldati increduli almeno quanto lo sono io. Mi volto verso
massimo. Devo farcela. i miei compagni “Ve lo avevo detto. Un gioco da ragazzi!”

[effettua una prova di GUIDARE. Lancia 5 dadi (2 per i Diamanti


di FEGATO e 3 per i Diamanti di GUIDARE) e ottiene un Successo
CRITICO].

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COME MI SENTO BENE
Cominciamo dalle cose buone. Ogni volta che fai un’azione particolarmente

TI SENTI? emozionante o che ottieni un esito incredibile in un determinato Ambito, il


Fortune Master può premiarti con una Condizione Positiva.
Le Condizioni Positive occupano la colonna di sinistra e concedono un
Vantaggio a tutte le prove effettuate in un determinato Ambito.
La vita dell’Avventuriero è veramente dura. Tutti ti chiedono dove vai, ma
nessuno ti chiede come stai! INVINCIBILE: Vantaggio in Azione
GASATO: Vantaggio in Fegato
La sezione della Scheda “Mi sento” è dedicata proprio a questo, a tenere conto CONCENTRATO: Vantaggio in Conoscenza
della tua condizione fisica, psicologica ed emotiva. Lo so che sei un duro e pensi SICURO DI ME: Vantaggio in Società
sempre di stare al massimo, ma non è così. A volte ti capiterà di essere su di giri, UN DURO: Vantaggio in Selvaggio
e altre di sentirti veramente uno straccio. Anche i migliori hanno un giorno no! INTOCCABILE: Vantaggio in Crimine

Un Avventuriero non può avere più di tre Condizioni contemporaneamente. MI SENTO MALE
Se ha tre Condizioni Negative non può più ottenere Condizioni Positive. Alcune volte la Fortuna non basta. Quando subisci dei gravi danni di qualsiasi
tipo o Fallisci delle prove cruciali ti becchi una Condizione Negativa.
Quando un Avventuriero ha almeno una Condizione Positiva e dovrebbe rice- Le Condizioni Negative occupano la colonna di destra e concedono
vere una Condizione Negativa, è invece costretto a rimuovere una Condizione uno Svantaggio a tutte le prove effettuate in un determinato Ambito.
Positiva a scelta.
SANGUINANTE: Svantaggio in Azione
SHOCKATO: Svantaggio in Fegato
FRASTORNATO: Svantaggio in Conoscenza
UMILIATO: Svantaggio in Società
SPEZZATO: Svantaggio in Selvaggio
SPAVENTATO: Svantaggio in Crimine

Trappole e Pallottole | 61
RUOLARE LA QUANDO DARE PERICOLI E NEMICI
CONDIZIONE UNA CONDIZIONE Alcuni Pericoli, ad esempio le trappole, ed alcuni Nemici non si accontentato
Gli Avventurieri sono Quando un Avventuriero fa qualcosa di in- di farti perdere punti Fortuna, vogliono proprio farti stare male. La prima
tipi tosti che ne hanno credibile, quando risolve la situazione con un volta che Fallisci una prova contro di loro ti toccherà subire una Condizione
passate di cotte e di colpo di genio o con un tiro fortunato, quan- Negativa, oltre che la normale perdita di Fortuna!
crude. Non sempre le do tutti al tavolo gridano “OOOH!” ed esul- Nel manuale base di BROKEN COMPASS troverai le descrizioni di
emozioni gli si leggono tano. Ecco, quello è il momento di dare una questi Pericoli e di questi Nemici, e le Condizioni Negative che minacciano
in faccia, anzi! Magari Condizione Positiva. Se sei un Fortune Master di infliggerti.
sei rimasto Shockato e sii fiero di dire a gran voce “Bravo, ti senti Ad esempio se Fallisci una prova contro un Nemico armato di lancia-
per tutta risposta fai una INVINCIBILE!” oppure “Ma certo, tutto ti è razzi puoi sempre rinunciare a qualche punto Fortuna per non restarci secco,
battuta sprezzante e vai chiaro, ti senti CONCENTRATO!”. Non c’è ma la Condizione SPEZZATO non te la toglie nessuno!
avanti. Magari sei Gasato niente di meglio che una scarica di autostima
ma ti comporti come se per siglare un bel Successo o una grande idea! PERDERE UNA CONDIZIONE
fossi perfettamente in Le Condizioni Positive si perdono alla fine della giocata, o se c’è un fla-
controllo. Magari sei Al contrario, quando si verifica un Fallimento shforward che proietta gli Avventurieri svariate ore o giorni avanti nel tempo.
Spezzato ma dici che è epocale, quando neanche la Fortuna può ragio- Una Condizione Positiva si perde anche quando ti capita una Condizione
solo un graffio. nevolmente salvare un Avventuriero, o sempli- Negativa. In questo caso però ti permette di evitare la suddetta Condizione
cemente quando la narrazione lo richiede, ecco Negativa. Ad esempio se ti senti “Invincibile” e a causa di un Fallimento dovre-
Non devi sempre che arrivano le dolenti note. sti sentirti “Sanguinante”, smetti invece di sentirti “Invincibile” ma non ricevi
mettere in gioco la tua Se ad esempio un Avventuriero affron- alcuna Condizione Negativa.
condizione, fallo quando ta un Pericolo Estremo e non ottiene neanche Le Condizioni Negative si perdono usando i Portafortuna, oppure tra-
lo ritieni pertinente e un misero Successo Base vi toccherà stringere mite specifiche azioni. Ad esempio le condizioni Sanguinante e Spezzato si
quando è in linea col tuo i denti e dire cose come “Sbatti a terra, ti senti rimuovono con prove Critiche di Primo Soccorso. Mentre per smettere di
Avventuriero. Lo stesso SPEZZATO”. Perdere Fortuna non è suffi- essere Shockato devi prenderti una pausa e parlare con qualcuno dei tuoi com-
non vale però per gli ciente, anzi, deve ritenersi fortunato a cavarsela pagni in un Posto Sicuro. Solo dopo che gli avrai raccontato che cosa ti è suc-
Svantaggi. Quelli li hai con così poco! cesso e come ti senti potrai tornare in forma! Nel manuale base di BROKEN
sempre e comunque, non Allo stesso modo se un Avventuriero COMPASS troverai una descrizione dettagliata delle principali Condizioni
ci provare! Fallisce una prova cruciale di Sangue Freddo e di come guarire, oltre che una lista di nuove Condizioni specifiche come
davanti ad un orso, dovrete dirgli “Il gri- “Congelato”, “Troppo vecchio” o “Avvelenato” per arricchire la tua storia!
do della bestia ti scuote profondamente, sei
SPAVENTATO”. E ancora se l’Avventuriero
decide di beccarsi una pallottola per salvare
un amico, forse è il caso di annunciare “Il col-
po ti attraversa. Sei SANGUINANTE”.
Usate questo strumento con responsabili-
tà. Non si tratta di punire gli Avventurieri, ma di
rendere ancora più emozionante il loro viaggio.

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NEMICI
Sei quasi pronto a partire, ma mi sento di metterti in guardia un’ultima volta:
non sei l’unico che vuole le mettere le mani sul Tesoro!
Ce n’è di gente la fuori che è disposta a tutto pur di fregarti dalle mani
il lavoro di una vita, e la maggior parte di questa gente ha abbastanza soldi da
pagare tanta altra gente che è armata fino ai denti. Mi capisci?
Non lasciarti scoraggiare, vedila così: se la Sfida è una prova dall’esito
incerto, e un Pericolo è una Sfida dove si rischia la pelle, un Nemico è un
Pericolo che si può abbattere. È tutta una questione di prospettiva.

COS’È UN NEMICO
I Nemici sono in tutto e per tutto dei Pericoli, e quindi come per i Pericoli
esistono Nemici Base, Critici, Estremi e, molto più raramente, Impossibili.
Quando ci si ritrova in una rissa o in mezzo al fuoco incrociato, il
Fortune Master deve determinare il tipo di Nemico che si sta affrontando, ba- Scena:
sandosi sul numero e sulle circostanze. Ad esempio un Nemico Base potrebbe Tre mercenari sorprendono l’Avventuriero e sparano.
essere un singolo individuo disarmato, oppure un gruppo di persone che spara Il Fortune Master dichiara che rappresentano un Pericolo BASE.
da una grande distanza, o ancora una scalmanata massa di beoni rissaioli. L’Avventuriero prova a lanciarsi in copertura per evitare le pallottole.
Una volta stabilito che tipo di nemico abbiamo davanti, siamo pronti Effettua una prova di Stunt e ottiene un Successo BASE,
per affrontarlo! riuscendo così ad evitarle.

SCONTRO A FUOCO Ora tocca a lui! Decide di affacciarsi e sparare ai Nemici. Effettua una prova
Un Nemico Base che vi spara addosso richiede di un Successo Base per essere di Sparare e ottiene 2 Successi BASE. I Nemici sono stati colpiti due volte!
evitato. Quando un Nemico spara TUTTI gli Avventurieri che possono ra-
gionevolmente essere colpiti devono provare a scappare se non vogliono fare SVUOTARE IL CARICATORE
una brutta fine. L’Abilità eletta per schivare le pallottole è “Stunt”, ma non c’è Non è importante quante pallottole hai sparato, o quante te ne rimangono. Finché
limite alla fantasia degli Avventurieri! Alloro stesso modo colpire un Nemico hai Successo la tua arma continua a sparare e va benissimo così! Un Fallimento
Base richiede un Successo Base. Lineare. in una prova di SPARARE vuol dire invece che hai Svuotato il caricatore e non
sei riuscito a colpire il bersaglio, oppure che sei semplicemente rimasto a secco.
Ti tocca ricaricare! Ci sono alcuni casi in cui vorrai decidere volontariamente di
Svuotare il Caricatore per ottenere un Vantaggio in una prova di SPARARE.
Accomodati, ma non dimenticarti di ricaricare quando hai finito.

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LUI HA SPARATO RISSA SCONFIGGERE UN NEMICO
PER PRIMO! In una rissa corpo a corpo la situazione è legger- Per colpire un Nemico Base devi ottenere un Successo Base, per colpire un
Qualcuno sta cercando di mente diversa. Un Avventuriero lancia i dadi una Nemico Critico ti serve un Successo Critico e così via.
fregarti o peggio, oppure sola volta e determina se sta avendo la meglio Quando un Nemico viene colpito 3 volte, vuol dire che ne ha avute
sei tu che devi fregare loro oppure no. Ad esempio in una rissa contro un abbastanza, o è scappato, o è svenuto o peggio per lui!
e magari per una buona Nemico Base ottenere un Successo Base vuol dire Altri modi per liberarsi rapidamente dei Nemici sono:
causa. Quale che sia il colpire e non essere colpiti. Fallire vuol dire non
motivo ad un certo punto colpire, ma prenderle di santa ragione! Durante HEADSHOT!: Se ottieni un Successo superiore a quello richiesto (ad
la temperatura si alza, una rissa TUTTI gli Avventurieri coinvolti de- esempio Critico contro un Base, o Estremo contro un Critico) il Nemico
e cominciano a volare vono effettuare la prova. va fuori combattimento con un’unico colpo ben piazzato.
pugni e pallottole!
Scena: DIMMI CHE L’HAI VISTO!: Se ottieni un Successo due volte superio-
Quando lo scontro Scoppia una rissa. Il Fortune Master di- re a quello richiesto (ad esempio Estremo contro un Base, o Impossibile
comincia, il Fortune chiara che i beoni barcollanti che attaccano contro un Critico) TUTTI i Nemici di quel tipo vanno fuori combatti-
Master ha il compito rappresentano un Pericolo BASE. mento all’istante. Magari hai sparato ad un barile esplosivo, o magari hai
di determinare chi ha fatto cadere l’impalcatura. Poco importa, devi solo sperare che qualcuno
sparato per primo, o chi L’Avventuriero decide di rispondere ai ti abbia visto mentre lo facevi!
ha dato il primo cazzotto. pugni coi pugni. Effettua una prova di
Combattimento e ottiene un Successo BASE.
In combattimento gli Evita i loro colpi e li colpisce una volta.
Avventurieri scelgono in
che ordine muoversi per La rissa continua. L’Avventuriero effet-
coordinare le loro azioni, tua ancora una prova di Combattimento
ma agiscono tutti prima o ma Fallisce. Stavolta è lui a beccarsi il
dopo i Nemici, a seconda di colpo (e la conseguente perdita di Fortuna)
chi ha fatto la prima mossa!

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SCENA #5 - SCONTRO

FORTUNE MASTER EROE


“Vi ringrazio” esordisce il vostro Rivale entrando Ricambio la preoccupazione del Professore con un
nella caverna con un manipolo di uomini armati “Non ce occhiolino. Mi rivolgo al Rivale “Le dirò in realtà siamo
l’avremo mai fatta senza di voi. Ora, se non vi dispiace, in tre! Lasci che le presenti il mio amichetto”
consegnatemi il manoscritto” Afferro il fucile e sparo contro i suoi uomini. Per stare
sicuro gli Svuoto il caricatore addosso!
PROFESSORE [effettua una prova di SPARARE. Lancia 7 dadi (3 per i
Metto il manoscritto dentro la Borsa e afferro la pistola. Diamanti di FEGATO, 3 per i Diamanti di SPARARE e 1 di
Vantaggio per avere Svuotato il caricatore) e ottiene 2
EROE Successi CRITICI]
“Oh fantastico. Perché non vieni a prendertelo se ci tieni
tanto?” Cerco di distrarlo mentre mi avvicino alla roccia FORTUNE MASTER
dove ho poggiato il fucile . Sei rimasto a corto di pallottole, ma la raffica di colpi
coglie i Nemici impreparati. Tre o quattro cadono a terra.
Gli uomini del Rivale sono un Nemico CRITICO e quindi li
PROFESSORE colpisci ben 2 volte! Quelli rimasti in piedi sono più che
“Che diavolo stai facendo?” contenti di rispondere al fuoco.
Entrambi dovete provare a scampare a un Pericolo CRITICO, la
posta in gioco è beccarsi una pallottola e lasciarci la pelle!
FORTUNE MASTER
“Vede, non credo che sia nella posizione di avanzare delle EROE
pretese” fa un cenno ai suoi uomini e vi ritrovate con una [effettua una prova di STUNT. Lancia 5 dadi (3 per i Diamanti
serie di fucili puntati addosso “Siete soltanto in due e noi di AZIONE e 3 per i Diamanti di STUNT) e ottiene un Successo
siamo in dieci” CRITICO e uno BASE]

Nel frattempo l’Eroe si è avvicinato al fucile che sta dietro al Non mi aspettavo nulla di diverso. Mi lancio verso la
masso, e nessuno si è accorto di nulla, tranne il Professore. roccia. Con il Successo CRITICO evito le pallottole. Uso
l’altro Successo BASE ottenuto per mettermi in copertura!
PROFESSORE
Capisco cosa vuole fare. Non voglio rischiare di PROFESSORE
smascherarlo, ma cerco di fargli cenno di “no” con la testa. [effettua una prova di STUNT. Lancia 3 dadi (2 per i Diamanti di
Non è una buona idea! AZIONE e 1 per i Diamanti di STUNT) e ottiene un Successo BASE]

Provo a buttarmi anche io in copertura, ma non sono certo


abituato alla gente che mi spara addosso!

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FORTUNE MASTER EROE
Ti serviva un Successo CRITICO, quindi questo è un Anche se sono in inferiorità numerica non mi faccio
Fallimento! Ti abbassi e cerchi di stare alla larga dalle scoraggiare. Provo a colpirli come posso col calcio del
pallottole, ma sei piuttosto impacciato. Quando uno degli fucile scarico, e ad evitare i loro colpi. Se mi prendono
uomini ti ha sotto tiro la mano del Rivale gli abbassa il poco male, l’importante è fare da diversivo.
fucile “Idiota, rischi di distruggere il manoscritto!”. Solo
così riesci a salvarti. Dovresti perdere 3 punti Fortuna, ma [effettua una prova di COMBATTIMENTO. Lancia 5 dadi (2 per
siccome hai ottenuto un Successo BASE ne perdi soltanto 2! i Diamanti di AZIONE e 3 per i Diamanti di COMBATTIMENTO) e
Il Rivale urla ai suoi uomini “Smettetela di sparare! ottiene un Successo CRITICO]
Portatemi quel maledetto libro!”. Gli uomini abbassano i
fucili e partano all’attacco. Anche disarmati rappresentano FORTUNE MASTER
un Pericolo CRITICO. Entrambi avete avuto Successo. Il Professore si nasconde
dal Nemico e comincia a leggere il manoscritto. Le pagine
EROE sono scritte in una lingua antica, forse in sumero. Ci
Grido “Porta via il manoscritto! A loro ci penso io” e mi vorrà qualche minuto (e una bella prova di CULTURA) per
frappongo fra gli uomini e il Professore. riuscire a decifrare qualcosa.

L’Eroe intanto ha ottenuto un Successo CRITICO che basta per


PROFESSORE parare i colpi dei nemici, e colpire a sua volta. Con questo
Cerco di approfittare del diversivo per sgattaiolare via e colpo siamo a 3! I Nemici sono sconfitti e cadono tutto
andarmi a nascondere dietro una grossa roccia. Non ho alcuna intorno, mentre tu rimani ancora in piedi barcollante.
intenzione di combattere.
Il Rivale però non si da per vinto. Altri uomini lo
[effettua una prova di FURTIVITÀ. Lancia 5 dadi (3 per i raggiungono attraverso il cunicolo “Forza! Incapaci! Non
Diamanti di CRIMINE e 2 per i Diamanti di FURTIVITÀ) e ottiene vedete che stanno scappando?”. Vi conviene cominciare a
un Successo CRITICO e un Successo BASE] correre.

Con il Successo CRITICO posso scampare al Pericolo e


rintanarmi da qualche parte. Visto che ho anche un Successo
BASE lo uso per aprire il manoscritto e cominciare a
leggere. Potrei perderlo da un momento all’altro, quindi
meglio approfittare del momento!

| 70 Trappole e Pallottole | 71
FINE DI UN RITORNARE DALLA MORTE
La cosa bella della Morte certa è che non è mai veramente certa.

AVVENTURIERO Un Avventuriero non è mai veramente finito finché non è stato sepolto
sotto qualche metro di terra. Proprio per questo motivo la maggior parte degli
Avventurieri preferiscono finire giù nel baratro o sprofondare nell’oceano, e in
generale fanno di tutto perché il loro corpo non venga ritrovato.
Sapevamo tutti e due che prima o poi sarebbe arrivato questo capitolo. Ormai Se un Avventuriero va verso Morte certa l’unica cosa veramente certa
mi sono affezionato a questo tuo sorriso smargiasso e alla tua faccia da schiaf- è che non lo rivedremo per tutto il resto della Season. Tuttavia, se dovesse
fi, mi dispiacerebbe sapere che ti è andata male la fuori. Ma è così che va il iniziare una seconda Season non è detto che l’Avventuriero non salti fuori con
Mondo, cento partono all’Avventura e solo uno raggiunge il Tesoro! qualche bella storia di come sia miracolosamente riuscito a salvarsi. Sono cose
che capitano di continuo!
Quando sei A corto di Fortuna e hai finito i Portafortuna, non puoi più per-
metterti di sbagliare. Se Fallisci ancora una volta davanti a un Pericolo o a un
Nemico, allora è veramente la fine. Sto parlando di Morte certa.

MORTE CERTA
Un Avventuriero che va incontro a Morte certa è caduto giù da un dirupo senza
fondo, è rimasto intrappolato nell’elicottero che si è schiantato al suolo oppure
si è beccato una pallottola di troppo. In altre parole la sua Avventura finisce così.
In questa occasione più che mai il Fortune Master dovrebbe consultarsi con gli
Avventurieri, e maggiormente con l’Avventuriero che va incontro a Morte certa,
e far si che la sua fine sia gloriosa e memorabile.
Gli Avventurieri non se ne vanno come capita, lottano fino alla fine e
anche quando perdono, perdono da eroi!

Quando un Avventuriero incorre in Morte certa, il suo Giocatore consegna la


Scheda al Fortune Master per futura memoria e può scegliere di unirsi all’Av-
ventura con un nuovo Avventuriero o di prendere il controllo di una delle
comparse finora mosse dal Fortune Master.

| 72 Trappole e Pallottole | 73
PILOT
NELLA
TEMPESTA
| 74 PILOT - NELLA TEMPESTA | 75
IL PRIMO AVVENTURIERI
PASSO PRONTI ALL’AZIONE
Ma guardati! Tutto impettito e sorridente, già con lo zaino in spalla e i piedi che Per affrontare al meglio il Pilot la prima cosa da fare è vestire i panni di uno
fremono dalla voglia di cominciare. Questa volta i consigli sono veramente finiti, degli Avventurieri pronti all’azione. Ciascuno di loro è stato creato utilizzando
esci la fuori e fa vedere al Mondo di che pasta siete fatti tu e i tuoi compagni. il sistema di TAG che troverai nel manuale base di BROKEN COMPASS,
Perché sei ancora qui? Forse un attimo di timore? Il Mondo è enorme, la e ciascuno dispone di una Scheda dell’Avventuriero che trovi in allegato a
Storia è sconfinata, i Tesori inimmaginabili. È proprio vero che il primo passo questa guida introduttiva.
è sempre il più difficile. Ma non ti preoccupare: qui c’è un’Avventura pronta per
essere giocata. Un Pilot che darà inizio al tuo grande viaggio! Gli Avventurieri pronti all’azione, come ogni buon Avventuriero, non hanno
Nella pagine che seguono trovi tutto il necessario per cominciare a gio- ancora un passato e non hanno ancora un obiettivo. Tutto quello che hanno è
care senza farti troppe domande, e senza grandi preparazioni. Tutto quello che un paio di TAG, un Motto e tanta voglio di entrare in azione!
ti serve è scegliere un Avventuriero, definire il Contesto e…basta. Tutto qui!
Dopo che ciascun Giocatore ha scelto il suo Avventuriero sedetevi al tavolo
CONTESTO e fate a turno per chiarire le vostre motivazioni e le relazioni con gli altri. Ad
L’Avventura non è altro che un contenitore pronto a ricevere le tue idee. Il esempio il primo potrebbe dire “Io sto cercando il Tesoro da anni, ho trovato
Pilot introduttivo, non si svolge in un luogo preciso, e nemmeno in un’epoca questa pista e ho ingaggiato gli altri” oppure “Io conosco solo uno dei miei
precisa. Si svolge e basta. Lo stesso varrà per tutti gli Episodi che troverai in compagni, e mi ha trascinato lui qui”. Qualcosa di semplice e chiaro è suffi-
BROKEN COMPASS e nel modulo GOLDEN AGE. ciente per stabilire una relazione tra gli Avventurieri, ed al momento è tutto
quello che vi serve.
Le le variabili che possono essere modificate, come ad esempio il Rivale, il
Tesoro e i Luoghi rappresentano il Contesto che tu e i tuoi compagni potrete Prima di procedere, diamo un’occhiata ai quattro Avventurieri che trovate nelle
scegliere liberamente. prossime pagine.
Ad esempio in un Episodio non troverai mai scritto che si svolge in
un tempio precolombiano che si trova in mezzo alla giungla. Più spesso ti
capiterà di leggere che l’Episodio comincia in delle ROVINE nel cuore di un
LUOGO SELVAGGIO.
Siete tu e i tuoi compagni che dovrete decidere se le ROVINE sono
un castello o un sottomarino arenato, e se il LUOGO SELVAGGIO è una
montagna innevata o il fondo dell’oceano!
La tua Avventura è soltanto tua, e nessun altro potrebbe scriverla al posto tuo.
Quello che serve per giocare è già pronto all’uso, tutta la preparazione
è già stata ultimata. A te non resta altro che dar libero sfogo alla fantasia, e
tracciare la tua storia!

| 76 PILOT - NELLA TEMPESTA | 77


JAKE O’DONNELL DONNIE “DIDI” DALTON
EROE SCAVEZZACOLLO FURFANTE SPALLA

“Ne ho passate di peggiori!” “Meglio una gallina oggi…”

Se ami le scariche di adrenalina Se ti piace avere la situazione


e vuoi prima agire e poi riflettere, sotto controllo e pensi di poter
Jake è l’Avventuriero che fa al risolvere tutto con la parlantina,
caso tuo! Sfoggia un bel sorriso, Didi è la scelta giusta. Afferra un
e carica la pistola. sigaro e preparati a ripetere “te lo
avevo detto”.

| 78 PILOT - NELLA TEMPESTA | 79


DR. LAURA BENOIT CALEB STONE
PROFESSORESSA SOLDATO MUSCOLOSO
ESPLORATRICE
“Nessuno resta indietro”
“Finisci ciò che hai iniziato”
Se pensi di poter risolvere tutto
Se credi che l’unico modo per coi muscoli e sai come cavartela
avere un lavoro ben fatto è fartelo in mezzo alla giungla con
da solo, e che prima di parlare solo un coltellino e un buon
bisognerebbe aver studiato, la atteggiamento, scegli Stone.
dottoressa Benoit è qui per te. Afferra il machete e fatti strada.
Segui la bussola, trova le risposte.

| 80 PILOT - NELLA TEMPESTA | 81


DEFINISCI NELLA TEMPESTA
Ora cominciamo a fare sul serio.
IMPROVISE. ADAPT.
OVERCOME.

IL CONTESTO Nelle prossime pagine troverai uno speciale


Episodio, un Pilot introduttivo che si intitola
“Nella Tempesta”. Per giocare questo Episodio
Anche se l’Episodio è
scritto e strutturato,
l’Avventura riserva
avete bisogno di stabilire: sempre delle sorprese.
Gli Episodi di Broken Compass sono pensati per essere adattati all’interno di Essere Fortune Master
qualsiasi storia e per essere giocati sia singolarmente che come parte di una • L’EPOCA: Il consiglio per ora è di rimanere vuol dire anche essere
Season. Questo ti permette di avere sempre qualche ora di gioco pronta e a nel 1999, ma se le vostre conoscenze ve lo per- pronti a tutto! Gli
portata di mano, senza dover preparare nulla in anticipo! mettono sentitevi liberi di esplorare la Storia. Avventurieri sono fatti
Per permetterti di adattare meglio gli Episodi alla tua Avventura, noterai • IL LUOGO SELVAGGIO: Il cuore del- così, non si può mai dire
che ogni Episodio ha una una struttura predeterminata, ma non ha Contesto. la foresta amazzonica, i picchi innevati del dove andranno a ficcare
Per Contesto si intende l’insieme di dettagli che rendono unica la tua storia, Nepal, il deserto del Sahara. Qualunque luo- il naso o quale pista
ad esempio il Luogo in cui si svolge, il Tesoro che stai cercando e il Rivale con go difficile da esplorare e pieno di pericoli va sceglieranno di seguire.
cui ti stai confrontando. più che bene! Non preoccuparti, segui
Definendo il Contesto direttamente al tavolo da gioco puoi modificare • LE ANTICHE ROVINE: Un tempio male- queste tre regole:
l’Episodio all’infinito, e adattarlo al tuo stile e alle tue preferenze. detto, un lugubre castello, una piramide se-
Una volta che tutti i Giocatori hanno preso posto e hanno scelto il loro polta. Qualsiasi cosa appartenga al passato. Improvvisa: non avere
Avventuriero, il Fortune Master deve porre poche e semplici domande, per • LA CHIAVE: Un anello, un amuleto, un li- paura di esplorare
costruire il Contesto insieme con loro. Per prima cosa gli Avventurieri de- bro, una statua, insomma un oggetto tangi- l’inesplorato, inventa
vono definire le eventuali relazioni. Non servono grandi storie, bastano un bile che è necessario ad aprire la strada che strada facendo, divertiti.
paio di frasi per capire chi conosce chi, e perché si sono ritrovati tutti insieme. conduce al Tesoro. Questo è un gioco,
A questo punto ogni Avventuriero può anche chiedere e ricevere un singolo • IL TESORO: Non lo troverete certo oggi, nessuna pressione!
oggetto, un accessorio o un arma che ritiene utile o significativo. ma meglio sapere che cosa state cercando
Il secondo passo è quello di definire il Dove e il Quando. In che epoca prima di cominciare a cercarlo. Adattati: segui i
si svolge la vostra storia, e dove? Decidete insieme, votate, affidatevi al Fortune • IL RIVALE: Chi altri vuole il Tesoro, e so- ragionamenti degli
Master o, perché no, tirate un dado! Una volta chiarito questo aspetto tocca pratutto su quali sgherri può contare? Ha Avventurieri, asseconda
al Tesoro. Qual è il Tesoro che state cercando, e perché? Questa è forse la assoldato un esercito di mercenari o magari le loro idee, gioca con
domanda più importante a cui rispondere, poiché da questo dipenderà la dire- una banda di fuorilegge? loro. Chissà dove potresti
zione che prenderà il vostro viaggio. ritrovarti.
Ultimo ma non ultimo, potete definire chi è il vostro Rivale, ammesso Rispondete a queste poche domande e voltate
che lo conosciate! pagina per cominciare la vostra Avventura. Supera il problema: non ti
Una volta che tutto è stato deciso e che tutti sono soddisfatti, il Fortune Se non vi vengono idee non vi preoccu- bloccare, vai avanti. Non
Master ha il compito di tirare le somme e provare a raccontare la storia che pate, dopo il Pilot troverete un piccolo regalo: è importante che la tua
ha portato gli Avventurieri a partire. Sedetevi comodi, l’Episodio sta per un Contesto bello che pronto intitolato “La fu- prima idea sia perfetta,
cominciare! ria di Quetzalcoatl”. Siete in una botte di ferro! puoi sempre correggere
il tiro strada facendo.

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SCENA 1 - RIFUGIO, LUOGO SELVAGGIO - INT/GIO SCENA 2 - LUOGO SELVAGGIO - EST/GIO

Il cielo promette tempesta. Il veicolo degli Avventurieri si Non c’è Un attimo di respiro. Gli Avventurieri devono rag-
ferma a poche decine di metri da un rifugio solitario che sta giungere un veicolo il prima possibile e tentare di sfuggire
proprio nel bel mezzo del LUOGO SELVAGGIO. Portano con se la agli assalitori. La tempesta comincia a farsi sentire, e
CHIAVE e sono alla ricerca di qualcuno che possa decifrarla. l’aria è satura di piombo e di tensione.
STACCO SU
Gli Avventurieri sono stipati nel vecchio rifugio. Dall’altra ASSALITORI
parte di un tavolo un Vecchio dal volto magro si versa da bere Non lasciateli scappare! Recuperate la CHIAVE!
e ignora la loro presenza. Se provano a parlargli risponde con
tono pacato, ma in una lingua perduta. Gli assalitori dispongono di diversi veicoli e sono pesan-
Quando gli viene data la CHIAVE, il Vecchio la rigira tra le temente armati. Si dividono in due gruppi per attaccare gli
mani. Solo allora parla una stentata lingua comprensibile. Avventurieri da sinistra e da destra [2 Nemici CRITICI]. Chi
guida non deve solo portare a casa la pelle, ma anche evitare
VECCHIO di finire fuori strada e restare appiedato [+ 1 Pericolo BASE].
Dove…dove l’avete trovata? Nel caso in cui gli Avventurieri si ritrovano a scappare a
piedi, ciascuno riceve uno Svantaggio a tutte le prove fisiche.
I suoi occhi ciechi attraversano gli Avventurieri senza ve-
derli. Una singola lacrima gli riga il volto. Il rifugio in Dopo 3 turni di fuga, o dopo che i Nemici sono stati scon-
cui vive è malridotto e impolverato, è chiaro che è rimasto fitti, la tempesta travolge gli Avventurieri. Le condizioni
solo per molto tempo. Fuori si sta alzando una tempesta. climatiche sono talmente avverse che è praticamente impossi-
bile riuscire a comunicare.
VECCHIO
Dopo tutti questi anni. Quanti uomini sono morti per questa Attraversare la tempesta è un’impresa ardua [3 Pericoli
CHIAVE. Quanti dei miei compagni… BASE], e gli Avventurieri devono far attenzione agli ostaco-
li lungo il percorso e a non essere sbalzati via.
Esita. Preso da un senso di angoscia afferra le mani dell’Av-
venturiero più vicino e gli riconsegna la CHIAVE. Non lascia Mano mano che avanza la tempesta diventa insostenibile, e
andare la presa mentre lo fissa dritto negli occhi. ogni cosa non sia saldamente ancorata al suolo si alza da
terra e si abbatte lungo il percorso come fosse piovuta dal
VECCHIO cielo. Dopo 2 turni, o dopo che un Avventuriero ha dovuto
Siete in grave pericolo. Dovete fare presto! utilizzare un Portafortuna, la situazione precipita lette-
Questa CHIAVE vi aprirà la strada. Portatela a… ralmente. Gli Avventurieri o almeno uno di loro fanno un pas-
so falso e il terreno sotto i loro piedi comincia a franare e
Un forte boato. Il Vecchio sgrana gli occhi e farfuglia qual- si apre in una voragine. Gli sfortunati cadono rovinosamente
cosa, poi cade a terra. Un proiettile gli ha attraversato la al suolo e si sentono SPEZZATI per il duro colpo. Chi è ri-
schiena. Subito dopo una scarica di proiettili penetra nel masto in superficie non può far altro che raggiungerli se non
rifugio [2 Pericoli BASE]. Un gruppo di uomini armati e di vuole trovarsi in balia della tempesta [Sfida BASE].
mezzi pesanti sta avanzando insieme con la tempesta. Nella grande caverna sotterranea dove sono precipitati gli
Avventurieri sono perlomeno salvi dalla tempesta e dai nemi-
Gli Avventurieri devono recuperare la CHIAVE e scappare. ci, e possono recuperare la loro Fortuna.

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SCENA 3 - LE ANTICHE ROVINE - INT/GIO

Una enorme grotta si estende nelle profondità del LUOGO Affacciandosi verso il basso si fa fatica persino a vedere
SELVAGGIO. Un Avventuriero attento [Sfida BASE] può notare che il fondo. Arrivare dall’altra parte con un salto non è im-
la caverna è una formazione naturale, ma che è stata ulterior- possibile [Pericolo ESTREMO] ma ci sono modi più sicuri di
mente spianata dalla mano dell’uomo. proseguire. Su una parete c’è infatti un antico marchinge-
Mentre camminano gli Avventurieri sentono il boato della tem- gno. Azionato il meccanismo la struttura prende a tremare e
pesta sopra le loro teste, uscire in questo momento sarebbe dal baratro emerge una passerella di pietra sorretta da un
un vero suicidio. Proseguendo per un terreno sconnesso e pre- lungo pilastro centrale.
stando attenzione a dove mettono i piedi, gli Avventurieri Proprio dove il ponte si congiunge con gli Avventurieri,
si ritrovano davanti all’ingresso di alcune ANTICHE ROVINE. qualcuno dotato del giusto Spirito d’Osservazione [Sfida
L’ampio arco che un tempo permettevi di entrare è franato ed BASE] può notare un’incisione quasi cancellata che, una vol-
è ridotto ad un cumulo di macerie, ma su di esso è ancora ta tradotta [Sfida CRITICA] recita pressapoco:
vagamente leggibile il medesimo simbolo che si trova sulla
CHIAVE: era forse questo il luogo di cui parlava il Vecchio? INCISIONE
Abbandona la famiglia e i compagni
Analizzando la posizione delle macerie [Sfida BASE] si intui-
sce che le ANTICHE ROVINE sono state demolite volontariamen- Si tratta di un INDIZIO molto prezioso. Per continuare in
te, come se qualcuno volesse seppellire per sempre un perico- sicurezza gli Avventurieri devono proseguire uno alla volta.
loso segreto o impedire a qualcuno di entrare o di uscire. Per Se due o più persone salgono sul ponte allo stesso momento,
superare le macerie ed entrare bisogna ingegnarsi in qualche la passerella prende a girare su se stessa, e una serie di
modo, strisciando o scalando, e in ogni caso bisogna rimboc- lame affilate si alzano dal pavimento [2 Pericoli CRITICI].
carsi le maniche [Sfida CRITICA]. Inoltre chiunque regga una fonte di luce rischia di lasciarla
STACCO SU cadere [+ 1 Pericolo BASE].
Oltre le macerie le ANTICHE ROVINE si estendono per quello che Se gli Avventurieri usano la testa e attraversano uno alla
sembra un corridoio. Sulle pareti scrostate ricorre insisten- volta, possono evitare la trappola con facilità. Almeno tut-
temente il medesimo simbolo visto sulla CHIAVE. Accanto ad ti tranne uno. Il ponte è terribilmente malandato e i mec-
uno di questi simboli c’è lo scheletro consumato di un uomo canismi sono rimasti immobili per secoli. Quando l’ultimo
che ha lasciato un ultimo messaggio. Avventuriero lo attraversa non solo le trappole si azionano
in maniera scomposta, ma l’intera struttura comincia a cede-
NOTA re sotto i suoi piedi [3 Pericoli CRITICI].
Questa è la fine. Nessuno troverà il TESORO. STACCO SU
Morirò qui con questa tremenda maledizione. La ANTICHE ROVINE continua a scendere in profondità. In
assenza di una fonte di luce si procede nella quasi totale
L’uomo sembra morto di malattia o di stenti. Da li in avan- oscurità.
ti le ANTICHE ROVINE scendono sempre più in profondità e si Gli Avventurieri non posso fermarsi a riprendere fiato, è
fanno sempre più ampie. L’oscurità scende rapidamente e senza evidente che le ANTICHE ROVINE sono pronte a crollare, e la
una fonte di luce gli Avventurieri ricevono uno Svantaggio tempesta continua a ululare attraverso le pareti fratturate.
in tutte le prove. Alla fine del corridoio il soffitto si fa L’unica via d’uscita è davanti a loro, un altro ampio corri-
altissimo e la strada si interrompe in un profondo baratro. doio che conduce ad una piccola stanza circolare.

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SCENA 4 - LA SALA DEL TESORO - INT/GIO

Nella sala abbandonata c’è un grosso braciere e tutto il Per non rischiare di mettere male i piedi ci vuole una buona
necessario per fare del fuoco. Quando viene acceso le fiamme dose di Furtività [Sfida CRITICA]. Se l’Avventuriero mette un
proseguono lungo un complesso sistema di piccoli canali e si piede fuori posto viene travolto dalle fiamme che divampano per
propagano tutt’intorno alle pareti illuminando la sala con qualche secondo dal piedistallo [1 Pericolo CRITICO] e deve
una spirale di luce. I cerchi luminosi che si disegnano sul far attenzione a non perdere la CHIAVE [+1 Pericolo BASE].
pavimento convergono verso un’unico punto: un piedistallo di
pietra marchiato con lo stesso simbolo presente sulla CHIAVE. Sul piedistallo c’è un foro impolverato che, una volta pu-
lito, rivela la forma della CHIAVE. Inserita la CHIAVE le
Alla luce del braciere la sala appare ben conservata. Alle ANTICHE ROVINE sussultano e alcuni frammenti si sgretola-
pareti e sul pavimento giacciono degli scheletri impolverati. no dalle pareti. Sulla superficie del piedistallo compaiono
Analizzandoli attentamente [Sfida CRITICA] si può notare che dieci piccole gemme colorate di altrettanti colori. L’unico
sono tutti stati uccisi alle spalle da altri uomini, forse gli modo per sbloccare la serratura è premere le gemme nel giusto
stessi che hanno fatto franare l’accesso alle ANTICHE ROVINE. ordine. La combinazione è “Blu. Giallo. Rosso. Verde” e può
Sembra che alcuni volessero impedire a tutti i costi che il essere dedotta dall’INDIZIO. Se si inserisce la combinazione
TESORO fosse ritrovato. Uno di questi scheletri ha ancora un sbagliata le fiamme divampano nuovamente dal piedistallo.
pugnale conficcato nella schiena ed è riverso al suolo in una
posizione singolare. Tiene una mano stretta davanti alla bocca. Inserita la giusta combinazione il piedistallo scende nel
pavimento portando con se la CHIAVE e le gemme. La sala pren-
Un Avventuriero che decide di frugare nella bocca dello sche- de a tremare come scossa da un terremoto. Il soffitto della
letro rischia di essere SPAVENTATO (o UMILIATO a seconda del- sala si apre come i petali di un fiore. Grossi frammenti di
la reazione) dal ritrovarsi in mano un grosso insetto [Sangue parete franano al suolo con un rumore assordante. La tempesta
Freddo CRITICO]. Superato il momento qualcuno può accorgersi si abbatte vorticosamente dentro la stanza e chiunque non
che nella bocca dello scheletro è conservato un messaggio. Si riesce ad aggrapparsi a qualcosa rischia di finire sbalzato
tratta di un INDIZIO sul TESORO. via, di sbattere contro le pareti e di perdere il suo equi-
paggiamento [3 Pericoli BASE].
INDIZIO
Acqua. Terra. Fuoco. Aria. Penetrando in alcune lunghe fessure nelle pareti, l’aria
della tempesta attiva un pesante meccanismo che fa innalzare
Interrompere il fascio di luce che raggiunge il pavimento non una secondo piedistallo e chiude nuovamente il soffitto. Su
ha alcun effetto. La spirale di luce è un difficile INDIZIO questo piedistallo dorato giace un prezioso artefatto, una
che mostra dove NON bisogna camminare per restare al sicuro. MAPPA cifrata che conduce al TESORO.
Per arrivare sano e salvo dall’altra parte un Avventuriero
deve poggiare i piedi solo dove c’è ombra. In quel momento decine e decine di uomini armati irrompono
Per attraversare il cerchio più ampio è sufficiente prestare nella sala. Le loro file si aprono solo per far passare il
attenzione. Se un piede poggia dove batte la luce la prima RIVALE che li comanda.
trappola si attiva e due grosse lame semicircolari sbucano
dalle pareti e oscillano come pendoli da una parte all’altra RIVALE
prima di rientrare da dove sono uscite [2 Pericoli CRITICI]. Grazie. Credo che questo lo prenderò io.
Man mano che ci si avvicina al piedistallo la distanza tra i
cerchi di luce e quelli d’ombra si fa sempre minore. Fine dell’Episodio.

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LA FURIA DI Quando tocca il pugnale farfuglia qualcosa su Quetzalcoatl prima di essere
brutalmente assassinato dagli sgherri del Colonnello Romero.

QUETZALCOATL Sei camion militari inseguono gli Avventurieri, tre da destra e tre da sinistra,
mentre la pioggia comincia a battere pesantemente e rende ancor più difficol-
tosa la guida attraverso la tortuosa giungla. Poco dopo la pioggia si trasforma
in una vera e propria tempesta tropicale che si abbatte sugli Avventurieri e li
(CONTESTO PER “NELLA TEMPESTA”) porta fortuitamente a franare in una grotta naturale dove sorgono le rovine di
una piramide eretta in onore di Quetzalcoatl.
EPOCA: 1999
LUOGO SELVAGGIO: Giungla Messicana Gli scheletri nel tempio sono conquistadores spagnoli che si sono uccisi a vi-
ANTICHE ROVINE: Piramide di Quetzalcoatl sepolta cenda. A quanto pare avevano trovato il luogo in cui era nascosto l’Oro di
CHIAVE: Pugnale d’oro che raffigura Quetzalcoatl Montezuma ma, forse spaventati dalla maledizione, si sono rivoltati gli uni
TESORO: Oro di Montezuma contro gli altri.
RIVALE: Julio Romero, Ex-Colonnello congedato con disonore per crimini
Di fatto alcunI dei conquistadores hanno ucciso gli altri e poi hanno fatto
Gli Avventurieri cominciano il Pilot a bordo di una jeep che fatica a farsi largo franare l’ingresso alla piramide per assicurarsi che l’oro non fosse mai ritrovato.
nella giungla. Un loro contatto li ha assicurati che l’unico che può aiutarli a
comprendere il significato del pugnale è un vecchio eremita che vive lontano La mappa per l’Oro di Montezuma è un gioiello grande come il palmo di
dalla civiltà. una mano. Un diamante al cui interno serpeggia una venatura d’oro che, vista
Dopo ore a girare a vuoto e ormai quasi a corto di benzina, gli in controluce, si rivela essere una mappa della giungla che conduce al luogo
Avventurieri scorgono la modesta capanna rossa e gialla dove sperano di tro- misterioso dove gli aztechi nascosero il più grande tesoro di tutti i tempi.
vare delle risposte.
Il cielo che si oscura rapidamente lascia presagire l’arrivo della pioggia.

Fuori dalla tenda c’è un piccolo orto senza ortaggi, dentro c’è un forte odore di
tabacco che proviene dal sigaro artigianale di un vecchio indigeno. Il vecchio
parla soltanto una lingua uto-azteca. Quando viene interpellato emette pochi
suoni incomprensibili e sorride in maniera irritante. È completamente cieco
ma non lo da a vedere perché dentro la sua tenda è perfettamente a suo agio.

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7 MAGGIO SU

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