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PARTE 4 48
PERICOLI 50
CI VUOLE FORTUNA 54
COME TI SENTI? 60
NEMICI 64
FINE DI UN AVVENTURIERO 72
| 6 Lo Spirito dell'avventura | 7
DOVE
E QUANDO
Aspetta un attimo, dove credi di andare? Prima di uscire da quella porta e
partire ad esplorare il Mondo, prenditi un minuto per conoscerlo meglio.
La prima cosa da fare è sapere dove ti trovi, e dove comincia la tua Avventura.
Magari sei nella bella Parigi e cammini per i boulevard, oppure stai sorseggiando
un tè nella calda El Cairo? Sono molte le città e i luoghi selvaggi dove l’Avventura
bussa alla porta, devi solo sceglierne uno e la Fortuna farà il resto!
Una volta chiarito dove ti trovi, forse farai meglio a chiederti QUANDO ti
trovi. Lo vedi principalmente dal tuo abbigliamento: se indossi pantaloni ca-
chi, camicia e cappello o una lunga gonna probabilmente sei finito in mezzo
a due Guerre. Se invece hai i jeans fin sotto le scarpe, sei andato molto molto
più avanti.
| 8 Lo Spirito dell'avventura | 9
I PILASTRI cose, ed è la fuori che sono già successe tante cose che oggi sono dimenticate
o sepolte da qualche parte. E molte di queste cose che sono già successe sono
DELLAVVENTURA fatte d’oro massiccio, non so se mi spiego. Un vero Avventuriero sa che le gam-
be sono fatte per camminare, e le strade per essere percorse, così come il mari
e i cieli. Il Mondo ti sta aspettando!
| 10 Lo Spirito dell'avventura | 11
PARTE 2
A CACCIA
DI TESORI
| 12 A Caccia di Tesori | 13
COME GIOCARE
SI GIOCA INSIEME
Per cominciare l’Avventura hai bisogno di un po’ di compagni, un foglio, una Una volta chiariti quali sono i compiti del Fortune Master e degli Avventurieri,
matita e una manciata di d6. Prima di tutto uno di voi dovrà diventare Fortune dimenticateli.
Master, mentre tutti gli altri saranno Avventurieri.
Non pensare che essere un Fortune Master ti metta addosso tutta la respon-
Il Fortune Master ha il compito di conoscere la storia e i luoghi in cui svolge, sabilità, o che essere un Avventuriero vuol dire avere le pappa pronta e non
e sarà colui che descriverà di volta in volta le situazioni e i pericoli che gli dover far altro che tirare qualche dado. La storia è nelle vostre mani, in tutte
Avventurieri dovranno affrontare. Inoltre il Fortune Master ha il compito di le vostre mani!
muovere tutte le Comparse e tutti i Rivali che entreranno in gioco. Ultimo,
ma non ultimo, il Fortune Master ha il dovere di divertirsi come tutti gli altri, Prima di iniziare l’Avventura parlate tra di voi. Decidete insieme dove vi tro-
perché è anche lui un Giocatore! vate, che Tesoro state cercando e perché lo state cercando. Decidete a grandi
linee che rapporto avete gli uni con gli altri, e chi è il vostro Rivale, ammesso
Ogni altro Giocatore interpreta un Avventuriero, ovvero un uomo o una donna che già lo conosciate.
d’azione dedito alla ricerca di qualcosa. Normalmente gli Avventurieri devono
agire e parlare in risposta alle situazioni che il Fortune Master mette in scena. Anche una volta partiti, siate propositivi (e aperti). L’ho detto e lo ripeto: que-
In alcuni casi, quando ad esempio si corre un rischio o c’è possibilità di incappa- sto non è un viaggio, è un’Avventura, e l’Avventura con la “A” maiuscola è fatta
re in qualche imprevisto, un Avventuriero può ricorrere alle proprie Abilità ed di opportunità da cogliere e di imprevisti con cui venire a patti.
effettuare un tiro di qualche d6 per determinare se la Fortuna gli è favorevole.
Ciascun Giocatore possiede una Scheda dell’Avventuriero dove ver- BROKEN COMPASS, come ogni altro gioco, ha un sacco di regole che per-
ranno segnate le sua Abilità, le sue Specialità e il suo stato attuale. mettono di gestire diverse situazioni, ma ci sono cose che non si possono rego-
lamentare, ed una di questa è il divertimento. Perciò quelle che seguono non
sono regole, ma consigli su come dovresti affrontare questo gioco per divertirti
insieme ai tuoi compagni e vivere una meravigliosa Avventura.
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CONDIVIDI IL MONDO Se al decimo giorno di Avventura un tuo com-
Se sei un Fortune Master e un Avventuriero pagno se ne salta fuori con quella volta che gli
ti chiede “Conosco un bar in città dove posso hai salvato la vita dieci anni fa, stai al gioco.
trovare informazioni?” valuta la situazione, e Se il Fortune Master fa tornare tuo fratello
poi in caso non limitarti a dire “si”. Lascia che maggiore che credevi morto (e di cui neanche
sia l’Avventuriero a dirti come è fatto questo tu sapevi nulla), stai al gioco. Inserisci nuovi
posto, e chi spera di trovarci dentro. Farete dettagli nella tua storia, arricchisci l’Avventu-
entrambi meno fatica, e condividerete meglio riero strada facendo. Il viaggio serve a scoprire
il vostro Mondo! il Tesoro, ma sopratutto te stesso.
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Ogni Espansione di BROKEN COMPASS offrirà una nuova Season e nuovi
S01E01 Episodi per espandere la tua Avventura in nuovi contesti e in nuove Epoche.
Non ci sono limiti! La prima espansione BROKEN COMPASS: GOLDEN
AGE ad esempio ti fornirà tutto il necessario per ambientare le tue Avventure
negli anni ’30, inclusa un’intera Season già pronta da giocare.
Per le persone normali forse il Mondo non è come al Cinema, ma per gli Non sei convinto di come affrontare la Season? Gioca un Pilot!
Avventurieri si! In BROKEN COMPASS ogni sessione di gioco è come un
Episodio della Season di una serie. Un Pilot è uno speciale Episodio introduttivo che si può svolgere anche mesi
o anni prima del resto della Season, e che riguarda il motivo che ti ha spinto a
Pensa ad ogni Season come alla stagione di una serie televisiva, o al sequel (o diventare un Avventuriero o a unirti ai tuoi compagni in questo viaggio. Prendi
prequel) di un film o romanzo di successo. Bene, funziona esattamente così, carta e penna, compila la tua Scheda e parti subito all’Avventura senza farti
soltanto che sei tu il protagonista. troppe domande. Alla fine del Pilot potrai sempre fare qualche modifica qua e
la o cambiare interamente stile. Dopotutto i Pilot servono proprio a questo, a
Vedo che scalpiti e vuoi subito lanciarti all’Avventura: questo è lo spirito giu- capire cosa funziona e cosa no.
sto! Hai già lo zaino in spalla e non puoi certo perdere tempo a prendere
appunti. Nessun problema, BROKEN COMPASS ti offrirà già una Season in- Ricorda, non è tanto importante da dove vieni o dove stai andando, l’impor-
troduttiva e diversi Episodi che possono essere giocati singolarmente, o riordi- tante è chi sei e che cosa cerchi. Non sono i numeri che ti definiscono, ma le
nati in una nuova Season. Questi Episodi sono pensati per essere rapidamente azioni che compi in gioco e i Rischi che sei disposto a correre per portare a
modificati e adattati ad ogni esigenza. Considerali come un coltellino multiuso casa il Tesoro. Viaggia, scopri, agisci, non ti arrovellare troppo sul tuo passato,
da cui prendere lo strumento che ti serve, quando ti serve. Un esempio? Lo e neanche sul futuro. Quello che conta è l’Avventura, e l’Avventura è adesso!
trovi nelle ultime pagine.
Il manuale base di BROKEN COMPASS e l’espansione GOLDEN AGE ti
forniranno tutto il necessario per creare la tua Season e gli Episodi che la com-
pongono. Inoltre ti offriranno degli Episodi già pronti da giocare che possono
essere rapidamente adattati alla tua trama, oppure vissuti tutti di fila come
un’unica Season.
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VIAGGIO Per gestire le risorse del gruppo, uno degli
Avventurieri dovrà compilare il Diario di
COME VOLA
IL TEMPO
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A questo devi aggiungere che il Rivale ha sem- RACCOGLIERE
A Caccia di Tesori | 23
SEGUI LA Ciascun Avventuriero reagisce in maniera diversa alla vista del Sovrannaturale,
e ciascuno sceglie personalmente a cosa credere, e in cosa credere. Non esiste
BUSSOLA ROTTA una sola verità, ma tante verità che appartengono ad altrettanti punti di vista e
ad altrettanti modi di percepire il Mondo.
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PARTE 3
L’INIZIO
DEL VIAGGIO
SCHEDA
DELL’AVVENTURIERO
Ogni Avventuriero dispone di una Scheda dell’Avventuriero, un foglio di carta
dove c’è scritto tutto ciò che serve per giocare e vivere grandi Avventure. Di se-
guito ti spiego un po’ come è fatta questa Scheda, e poi andremo a compilarla.
DATI PERSONALI
Il mio nome è: Non devo spiegartelo, vero?
Chiamami se ti serve un/a: Descriviti con due Tag scelte dalla lista delle Tag,
ad esempio “Eroe Scavezzacollo” oppure “Ladro Gentiluomo”
Qui mi sento a casa: I luoghi che consideri casa sono quelli di cui conosci
la cultura e la lingua, e si dividono in Origine, Patria e Lavoro. L’Origine
rappresenta il luogo da dove vengono i tuoi genitori, un luogo che magari
non hai mai visitato ma che è radicato dentro di te. La Patria è il luogo dove
sei cresciuto. Il Lavoro rappresenta il luogo dove ti sei trasferito per moti-
vi professionali. Ad esempio potresti essere un cittadino Americano (patria)
nato da genitori Africani (origine) trasferitosi in Egitto (lavoro) per studiare la
Valle dei Re. Magari sei un Inglese nato e cresciuto in Inghilterra da genitori
Inglesi, e l’unico posto dove ti senti a casa è l’Inghilterra. Più spesso però un
Avventuriero è un cittadino del Mondo e un viaggiatore nato.
Il mio motto: Descrivi in una frase quello in cui credi, o le parole che ti gui-
dano nelle tue Avventure. Ad esempio “Uniti siamo più forti” oppure “Quella
statuetta dovrebbe stare in un museo” oppure “Ne ho passate di peggiori!”.
FORTUNA
Punti Fortuna: Puoi essere bravo quanto ti pare, ma senza una buona
dose di Fortuna non te la caverai la fuori! I punti Fortuna tengono conto di
quanta Fortuna ti rimane prima di essere A corto di Fortuna.
Portafortuna: Ogni Avventuriero ha una o più monete Portafortuna
che possono salvargli la vita quando è A corto di Fortuna. Il numero di
Portafortuna posseduti viene segnato all’interno della moneta.
La Borsa rappresenta una borsa o una tracolla o un altro piccolo contenitore 1. SCEGLI 2 TAG: Per prima cosa scegli due Tag dalla lista delle Tag. Queste
che non offre intralcio, ma che può comunque essere perso in determinate due parole sono tutto quello che ti serve sapere per cominciare la tua Avventura.
situazioni. Nel manuale base di BROKEN COMPASS saranno presenti 18 Tag:
Lo Zaino è il più capiente dei contenitori trasportabili, ma può intralciare • Cacciatore • Lupo Solitario • Professore
alcune prove e diventa rapidamente un peso. Oltretutto prendere un oggetto • Eroe • Medico • Reporter
da uno Zaino richiede di avere il tempo di fermarsi a cercarlo! • Esploratore • Muscoloso • Scavezzacollo
• Furfante • Pilota • Soldato
Caricatori: Non è importante tenere il conto delle pallottole, ma i cari- • Investigatore • Pistolero • Spalla
catori sono piuttosto utili. In questa sezione viene segnato il tipo di ca- • Ladro • Playboy/Femme Fatale • Tecnico
ricatore (Es. Pistola) e la quantità di caricatori posseduti rispettivamente
in Tasche, Borsa e Zaino. Ciascuna Tag concede 1 Diamante in un Ambito prestabilito, 8 Diamanti in
altrettante Abilità, ed una Specialità. Ad Esempio:
SPALLA PILOTA
Ambito: Conoscenza Ambito: Fegato
Specialità: Supporto Specialità: Aeroplani
4. DATI PERSONALI: A questo punto non ti resta che dire come ti chiami,
quali posti puoi considerare casa, e qual’è il tuo motto. Sei pronto per partire!
Si definisce Sfida qualsiasi azione che un Avventuriero tenta di fare per cercare
di raggiungere un determinato fine, e che comporta la possibilità di incorrere
in Imprevisti.
“Arrampicarsi su una parete rocciosa”, “Sparare a un barsaglio” o “Tradurre
un antico manoscritto” sono tutti esempi di Sfida.
Non superare una Sfida comporta l’avversarsi di un Imprevisto, ovvero
una risoluzioni dell’azione che non porta al fine desiderato.
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DIFFICOLTÀ AFFRONTARE UNA SFIDA
Per provare a superare una Sfida occorre eseguire una Prova, ovvero lanciare
ESTREMA: Atterrare con un aereo in fiamme in mezzo alla giungla senza A questi d6 il Fortune Master può sempre scegliere di aggiungere o togliere
farsi un graffio, Abbattere un elicottero con una macchina perché hai finito le fino a 3 dadi concedendo Vantaggi o Svantaggi. Per ogni Vantaggio l’Avven-
pallottole, Saltare da un treno in corsa prima che entri a tutta velocità in una turiero ottiene un dado aggiuntivo (fino a 9), e per ogni Svantaggio ne perde
galleria portando qualcuno in braccio uno (fino a 2). Vantaggi e Svantaggi si ottengono compiendo azioni parti-
colarmente efficaci o sconsiderate, e disponendo di determinate Condizioni
IMPOSSIBILE: Avere la meglio in corpo a corpo contro la mummia di un Positive o Negative.
faraone risvegliato da un’antica maledizione, Sopravvivere una notte su un pic-
co ghiacciato senza avere altro che i propri vestiti, Cadere da un aereo senza Una volta stabilito il pool di dadi da tirare si procede a contare i Successi per
paracadute e uscirne illeso e col senso dell’umorismo intatto verificare se la prova è stata superata o se si incappa in qualche Imprevisto.
Quando un Avventuriero effettua una prova che coinvolge una delle sue
Specialità può scegliere di Rilanciare tutti i dadi che non hanno fatto Successo
e tentare di ottenere ulteriori Successi.
AVVENTURIERO
[effettua una prova di SPARARE. Lancia 5 dadi (3 per i
Diamanti di FEGATO e 2 per i Diamanti di SPARARE) e ottiene
1 Successo BASE]
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SCENA #3 - MOLTI PERICOLI
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CI VUOLE Quando sei A corto di Fortuna non puoi più
fare affidamento sulla tua Fortuna per salvarti
OTTENERE UN
PORTAFORTUNA
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DONARE UN A CORTO DI FORTUNA RECUPERARE FORTUNA
PORTAFORTUNA Sei A corto di Fortuna quando dovresti per- Chiamala statistica, chiamalo karma, chiama-
Il Portafortuna appartiene dere un numero di punti Fortuna pari o supe- la magia, chiamalo destino. Io non so come o
all’Avventuriero e non riore a quelli che ti rimangono. perché ma un certo punto la Fortuna ti volta
può essere ceduto a le spalle e te la devi cavare da solo.
nessuno, per nessun In parole povere finché ti rimane anche un
motivo. Tuttavia se un solo punto Fortuna puoi ancora evitare un L’unico modo per recuperare punti Fortuna è
Avventuriero sta andando Pericolo di qualsiasi entità senza dover ricor- uscire dal guaio in cui ti sei cacciato con le tue
incontro a Morte certa rere al tuo Portafortuna. forze. Di fatto i punti Fortuna si recuperano
e non ha Portafortuna interamente quando ti trovi in un Posto Sicuro,
per salvarsi, un altro I Portafortuna entrano in gioco quando sei e puoi finalmente tirare un sospiro di sollievo.
Avventuriero può usare già A corto di Fortuna e fallisci nuovamente:
il suo Portafortuna per cerca di fare attenzione! Sei in un Posto Sicuro quando sei convinto di
aiutarlo all’ultimo secondo. non correre più alcun Pericolo, e questo può
Se sceglie di farlo, LIMITARE I DANNI voler dire molte cose. Gli esempi più comuni
cede direttamente il Se non riesci a superare un Pericolo puoi di Posto Sicuro sono:
Portafortuna al Fortune sempre provare a Limitare i danni. Limitare
Master senza lanciarlo, i danni vuol dire utilizzare i Successi ottenuti • Alla fine di una Sequenza, per esem-
e senza possibilità di per evitare di perdere una piccola porzione di pio una volta usciti dal tempio pieno di
conservarlo! Fortuna, anche quando non sei riuscito a supe- trappole e insidie
rare la prova. • Un Accampamento costruito in un
luogo selvaggio che ti permette di ri-
Ottenendo almeno un Successo Base recupe- posare, o semplicemente un albergo o
ri 1 punto Fortuna, e ottenendo almeno un una casa
Successo Critico ne recuperi 3. • Un Attimo di respiro dopo aver affron-
tato diversi Pericoli, e prima di affron-
Ad esempio fallendo un Pericolo Critico ma tarne altri di diverso tipo. Ad esempio
ottenendo uno o più Successi Base perdi sol- dopo essersi paracadutati da un aereo in
tanto 2 punti Fortuna, invece di 3. Fallendo fiamme e prima che arrivino i mercenari
un Pericolo Estremo e ottenendo uno o più a braccarvi. Non sempre questa even-
Successi Critici perdi solo 6 punti Fortuna tualità è possibile, ma quando è possibile
invece di 9! meglio sfruttarla!
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SCENA #4 - FALLIMENTO E FORTUNA
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COME MI SENTO BENE
Cominciamo dalle cose buone. Ogni volta che fai un’azione particolarmente
Un Avventuriero non può avere più di tre Condizioni contemporaneamente. MI SENTO MALE
Se ha tre Condizioni Negative non può più ottenere Condizioni Positive. Alcune volte la Fortuna non basta. Quando subisci dei gravi danni di qualsiasi
tipo o Fallisci delle prove cruciali ti becchi una Condizione Negativa.
Quando un Avventuriero ha almeno una Condizione Positiva e dovrebbe rice- Le Condizioni Negative occupano la colonna di destra e concedono
vere una Condizione Negativa, è invece costretto a rimuovere una Condizione uno Svantaggio a tutte le prove effettuate in un determinato Ambito.
Positiva a scelta.
SANGUINANTE: Svantaggio in Azione
SHOCKATO: Svantaggio in Fegato
FRASTORNATO: Svantaggio in Conoscenza
UMILIATO: Svantaggio in Società
SPEZZATO: Svantaggio in Selvaggio
SPAVENTATO: Svantaggio in Crimine
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RUOLARE LA QUANDO DARE PERICOLI E NEMICI
CONDIZIONE UNA CONDIZIONE Alcuni Pericoli, ad esempio le trappole, ed alcuni Nemici non si accontentato
Gli Avventurieri sono Quando un Avventuriero fa qualcosa di in- di farti perdere punti Fortuna, vogliono proprio farti stare male. La prima
tipi tosti che ne hanno credibile, quando risolve la situazione con un volta che Fallisci una prova contro di loro ti toccherà subire una Condizione
passate di cotte e di colpo di genio o con un tiro fortunato, quan- Negativa, oltre che la normale perdita di Fortuna!
crude. Non sempre le do tutti al tavolo gridano “OOOH!” ed esul- Nel manuale base di BROKEN COMPASS troverai le descrizioni di
emozioni gli si leggono tano. Ecco, quello è il momento di dare una questi Pericoli e di questi Nemici, e le Condizioni Negative che minacciano
in faccia, anzi! Magari Condizione Positiva. Se sei un Fortune Master di infliggerti.
sei rimasto Shockato e sii fiero di dire a gran voce “Bravo, ti senti Ad esempio se Fallisci una prova contro un Nemico armato di lancia-
per tutta risposta fai una INVINCIBILE!” oppure “Ma certo, tutto ti è razzi puoi sempre rinunciare a qualche punto Fortuna per non restarci secco,
battuta sprezzante e vai chiaro, ti senti CONCENTRATO!”. Non c’è ma la Condizione SPEZZATO non te la toglie nessuno!
avanti. Magari sei Gasato niente di meglio che una scarica di autostima
ma ti comporti come se per siglare un bel Successo o una grande idea! PERDERE UNA CONDIZIONE
fossi perfettamente in Le Condizioni Positive si perdono alla fine della giocata, o se c’è un fla-
controllo. Magari sei Al contrario, quando si verifica un Fallimento shforward che proietta gli Avventurieri svariate ore o giorni avanti nel tempo.
Spezzato ma dici che è epocale, quando neanche la Fortuna può ragio- Una Condizione Positiva si perde anche quando ti capita una Condizione
solo un graffio. nevolmente salvare un Avventuriero, o sempli- Negativa. In questo caso però ti permette di evitare la suddetta Condizione
cemente quando la narrazione lo richiede, ecco Negativa. Ad esempio se ti senti “Invincibile” e a causa di un Fallimento dovre-
Non devi sempre che arrivano le dolenti note. sti sentirti “Sanguinante”, smetti invece di sentirti “Invincibile” ma non ricevi
mettere in gioco la tua Se ad esempio un Avventuriero affron- alcuna Condizione Negativa.
condizione, fallo quando ta un Pericolo Estremo e non ottiene neanche Le Condizioni Negative si perdono usando i Portafortuna, oppure tra-
lo ritieni pertinente e un misero Successo Base vi toccherà stringere mite specifiche azioni. Ad esempio le condizioni Sanguinante e Spezzato si
quando è in linea col tuo i denti e dire cose come “Sbatti a terra, ti senti rimuovono con prove Critiche di Primo Soccorso. Mentre per smettere di
Avventuriero. Lo stesso SPEZZATO”. Perdere Fortuna non è suffi- essere Shockato devi prenderti una pausa e parlare con qualcuno dei tuoi com-
non vale però per gli ciente, anzi, deve ritenersi fortunato a cavarsela pagni in un Posto Sicuro. Solo dopo che gli avrai raccontato che cosa ti è suc-
Svantaggi. Quelli li hai con così poco! cesso e come ti senti potrai tornare in forma! Nel manuale base di BROKEN
sempre e comunque, non Allo stesso modo se un Avventuriero COMPASS troverai una descrizione dettagliata delle principali Condizioni
ci provare! Fallisce una prova cruciale di Sangue Freddo e di come guarire, oltre che una lista di nuove Condizioni specifiche come
davanti ad un orso, dovrete dirgli “Il gri- “Congelato”, “Troppo vecchio” o “Avvelenato” per arricchire la tua storia!
do della bestia ti scuote profondamente, sei
SPAVENTATO”. E ancora se l’Avventuriero
decide di beccarsi una pallottola per salvare
un amico, forse è il caso di annunciare “Il col-
po ti attraversa. Sei SANGUINANTE”.
Usate questo strumento con responsabili-
tà. Non si tratta di punire gli Avventurieri, ma di
rendere ancora più emozionante il loro viaggio.
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NEMICI
Sei quasi pronto a partire, ma mi sento di metterti in guardia un’ultima volta:
non sei l’unico che vuole le mettere le mani sul Tesoro!
Ce n’è di gente la fuori che è disposta a tutto pur di fregarti dalle mani
il lavoro di una vita, e la maggior parte di questa gente ha abbastanza soldi da
pagare tanta altra gente che è armata fino ai denti. Mi capisci?
Non lasciarti scoraggiare, vedila così: se la Sfida è una prova dall’esito
incerto, e un Pericolo è una Sfida dove si rischia la pelle, un Nemico è un
Pericolo che si può abbattere. È tutta una questione di prospettiva.
COS’È UN NEMICO
I Nemici sono in tutto e per tutto dei Pericoli, e quindi come per i Pericoli
esistono Nemici Base, Critici, Estremi e, molto più raramente, Impossibili.
Quando ci si ritrova in una rissa o in mezzo al fuoco incrociato, il
Fortune Master deve determinare il tipo di Nemico che si sta affrontando, ba- Scena:
sandosi sul numero e sulle circostanze. Ad esempio un Nemico Base potrebbe Tre mercenari sorprendono l’Avventuriero e sparano.
essere un singolo individuo disarmato, oppure un gruppo di persone che spara Il Fortune Master dichiara che rappresentano un Pericolo BASE.
da una grande distanza, o ancora una scalmanata massa di beoni rissaioli. L’Avventuriero prova a lanciarsi in copertura per evitare le pallottole.
Una volta stabilito che tipo di nemico abbiamo davanti, siamo pronti Effettua una prova di Stunt e ottiene un Successo BASE,
per affrontarlo! riuscendo così ad evitarle.
SCONTRO A FUOCO Ora tocca a lui! Decide di affacciarsi e sparare ai Nemici. Effettua una prova
Un Nemico Base che vi spara addosso richiede di un Successo Base per essere di Sparare e ottiene 2 Successi BASE. I Nemici sono stati colpiti due volte!
evitato. Quando un Nemico spara TUTTI gli Avventurieri che possono ra-
gionevolmente essere colpiti devono provare a scappare se non vogliono fare SVUOTARE IL CARICATORE
una brutta fine. L’Abilità eletta per schivare le pallottole è “Stunt”, ma non c’è Non è importante quante pallottole hai sparato, o quante te ne rimangono. Finché
limite alla fantasia degli Avventurieri! Alloro stesso modo colpire un Nemico hai Successo la tua arma continua a sparare e va benissimo così! Un Fallimento
Base richiede un Successo Base. Lineare. in una prova di SPARARE vuol dire invece che hai Svuotato il caricatore e non
sei riuscito a colpire il bersaglio, oppure che sei semplicemente rimasto a secco.
Ti tocca ricaricare! Ci sono alcuni casi in cui vorrai decidere volontariamente di
Svuotare il Caricatore per ottenere un Vantaggio in una prova di SPARARE.
Accomodati, ma non dimenticarti di ricaricare quando hai finito.
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LUI HA SPARATO RISSA SCONFIGGERE UN NEMICO
PER PRIMO! In una rissa corpo a corpo la situazione è legger- Per colpire un Nemico Base devi ottenere un Successo Base, per colpire un
Qualcuno sta cercando di mente diversa. Un Avventuriero lancia i dadi una Nemico Critico ti serve un Successo Critico e così via.
fregarti o peggio, oppure sola volta e determina se sta avendo la meglio Quando un Nemico viene colpito 3 volte, vuol dire che ne ha avute
sei tu che devi fregare loro oppure no. Ad esempio in una rissa contro un abbastanza, o è scappato, o è svenuto o peggio per lui!
e magari per una buona Nemico Base ottenere un Successo Base vuol dire Altri modi per liberarsi rapidamente dei Nemici sono:
causa. Quale che sia il colpire e non essere colpiti. Fallire vuol dire non
motivo ad un certo punto colpire, ma prenderle di santa ragione! Durante HEADSHOT!: Se ottieni un Successo superiore a quello richiesto (ad
la temperatura si alza, una rissa TUTTI gli Avventurieri coinvolti de- esempio Critico contro un Base, o Estremo contro un Critico) il Nemico
e cominciano a volare vono effettuare la prova. va fuori combattimento con un’unico colpo ben piazzato.
pugni e pallottole!
Scena: DIMMI CHE L’HAI VISTO!: Se ottieni un Successo due volte superio-
Quando lo scontro Scoppia una rissa. Il Fortune Master di- re a quello richiesto (ad esempio Estremo contro un Base, o Impossibile
comincia, il Fortune chiara che i beoni barcollanti che attaccano contro un Critico) TUTTI i Nemici di quel tipo vanno fuori combatti-
Master ha il compito rappresentano un Pericolo BASE. mento all’istante. Magari hai sparato ad un barile esplosivo, o magari hai
di determinare chi ha fatto cadere l’impalcatura. Poco importa, devi solo sperare che qualcuno
sparato per primo, o chi L’Avventuriero decide di rispondere ai ti abbia visto mentre lo facevi!
ha dato il primo cazzotto. pugni coi pugni. Effettua una prova di
Combattimento e ottiene un Successo BASE.
In combattimento gli Evita i loro colpi e li colpisce una volta.
Avventurieri scelgono in
che ordine muoversi per La rissa continua. L’Avventuriero effet-
coordinare le loro azioni, tua ancora una prova di Combattimento
ma agiscono tutti prima o ma Fallisce. Stavolta è lui a beccarsi il
dopo i Nemici, a seconda di colpo (e la conseguente perdita di Fortuna)
chi ha fatto la prima mossa!
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SCENA #5 - SCONTRO
Nel frattempo l’Eroe si è avvicinato al fucile che sta dietro al Non mi aspettavo nulla di diverso. Mi lancio verso la
masso, e nessuno si è accorto di nulla, tranne il Professore. roccia. Con il Successo CRITICO evito le pallottole. Uso
l’altro Successo BASE ottenuto per mettermi in copertura!
PROFESSORE
Capisco cosa vuole fare. Non voglio rischiare di PROFESSORE
smascherarlo, ma cerco di fargli cenno di “no” con la testa. [effettua una prova di STUNT. Lancia 3 dadi (2 per i Diamanti di
Non è una buona idea! AZIONE e 1 per i Diamanti di STUNT) e ottiene un Successo BASE]
| 68 Trappole e Pallottole | 69
FORTUNE MASTER EROE
Ti serviva un Successo CRITICO, quindi questo è un Anche se sono in inferiorità numerica non mi faccio
Fallimento! Ti abbassi e cerchi di stare alla larga dalle scoraggiare. Provo a colpirli come posso col calcio del
pallottole, ma sei piuttosto impacciato. Quando uno degli fucile scarico, e ad evitare i loro colpi. Se mi prendono
uomini ti ha sotto tiro la mano del Rivale gli abbassa il poco male, l’importante è fare da diversivo.
fucile “Idiota, rischi di distruggere il manoscritto!”. Solo
così riesci a salvarti. Dovresti perdere 3 punti Fortuna, ma [effettua una prova di COMBATTIMENTO. Lancia 5 dadi (2 per
siccome hai ottenuto un Successo BASE ne perdi soltanto 2! i Diamanti di AZIONE e 3 per i Diamanti di COMBATTIMENTO) e
Il Rivale urla ai suoi uomini “Smettetela di sparare! ottiene un Successo CRITICO]
Portatemi quel maledetto libro!”. Gli uomini abbassano i
fucili e partano all’attacco. Anche disarmati rappresentano FORTUNE MASTER
un Pericolo CRITICO. Entrambi avete avuto Successo. Il Professore si nasconde
dal Nemico e comincia a leggere il manoscritto. Le pagine
EROE sono scritte in una lingua antica, forse in sumero. Ci
Grido “Porta via il manoscritto! A loro ci penso io” e mi vorrà qualche minuto (e una bella prova di CULTURA) per
frappongo fra gli uomini e il Professore. riuscire a decifrare qualcosa.
| 70 Trappole e Pallottole | 71
FINE DI UN RITORNARE DALLA MORTE
La cosa bella della Morte certa è che non è mai veramente certa.
AVVENTURIERO Un Avventuriero non è mai veramente finito finché non è stato sepolto
sotto qualche metro di terra. Proprio per questo motivo la maggior parte degli
Avventurieri preferiscono finire giù nel baratro o sprofondare nell’oceano, e in
generale fanno di tutto perché il loro corpo non venga ritrovato.
Sapevamo tutti e due che prima o poi sarebbe arrivato questo capitolo. Ormai Se un Avventuriero va verso Morte certa l’unica cosa veramente certa
mi sono affezionato a questo tuo sorriso smargiasso e alla tua faccia da schiaf- è che non lo rivedremo per tutto il resto della Season. Tuttavia, se dovesse
fi, mi dispiacerebbe sapere che ti è andata male la fuori. Ma è così che va il iniziare una seconda Season non è detto che l’Avventuriero non salti fuori con
Mondo, cento partono all’Avventura e solo uno raggiunge il Tesoro! qualche bella storia di come sia miracolosamente riuscito a salvarsi. Sono cose
che capitano di continuo!
Quando sei A corto di Fortuna e hai finito i Portafortuna, non puoi più per-
metterti di sbagliare. Se Fallisci ancora una volta davanti a un Pericolo o a un
Nemico, allora è veramente la fine. Sto parlando di Morte certa.
MORTE CERTA
Un Avventuriero che va incontro a Morte certa è caduto giù da un dirupo senza
fondo, è rimasto intrappolato nell’elicottero che si è schiantato al suolo oppure
si è beccato una pallottola di troppo. In altre parole la sua Avventura finisce così.
In questa occasione più che mai il Fortune Master dovrebbe consultarsi con gli
Avventurieri, e maggiormente con l’Avventuriero che va incontro a Morte certa,
e far si che la sua fine sia gloriosa e memorabile.
Gli Avventurieri non se ne vanno come capita, lottano fino alla fine e
anche quando perdono, perdono da eroi!
| 72 Trappole e Pallottole | 73
PILOT
NELLA
TEMPESTA
| 74 PILOT - NELLA TEMPESTA | 75
IL PRIMO AVVENTURIERI
PASSO PRONTI ALL’AZIONE
Ma guardati! Tutto impettito e sorridente, già con lo zaino in spalla e i piedi che Per affrontare al meglio il Pilot la prima cosa da fare è vestire i panni di uno
fremono dalla voglia di cominciare. Questa volta i consigli sono veramente finiti, degli Avventurieri pronti all’azione. Ciascuno di loro è stato creato utilizzando
esci la fuori e fa vedere al Mondo di che pasta siete fatti tu e i tuoi compagni. il sistema di TAG che troverai nel manuale base di BROKEN COMPASS,
Perché sei ancora qui? Forse un attimo di timore? Il Mondo è enorme, la e ciascuno dispone di una Scheda dell’Avventuriero che trovi in allegato a
Storia è sconfinata, i Tesori inimmaginabili. È proprio vero che il primo passo questa guida introduttiva.
è sempre il più difficile. Ma non ti preoccupare: qui c’è un’Avventura pronta per
essere giocata. Un Pilot che darà inizio al tuo grande viaggio! Gli Avventurieri pronti all’azione, come ogni buon Avventuriero, non hanno
Nella pagine che seguono trovi tutto il necessario per cominciare a gio- ancora un passato e non hanno ancora un obiettivo. Tutto quello che hanno è
care senza farti troppe domande, e senza grandi preparazioni. Tutto quello che un paio di TAG, un Motto e tanta voglio di entrare in azione!
ti serve è scegliere un Avventuriero, definire il Contesto e…basta. Tutto qui!
Dopo che ciascun Giocatore ha scelto il suo Avventuriero sedetevi al tavolo
CONTESTO e fate a turno per chiarire le vostre motivazioni e le relazioni con gli altri. Ad
L’Avventura non è altro che un contenitore pronto a ricevere le tue idee. Il esempio il primo potrebbe dire “Io sto cercando il Tesoro da anni, ho trovato
Pilot introduttivo, non si svolge in un luogo preciso, e nemmeno in un’epoca questa pista e ho ingaggiato gli altri” oppure “Io conosco solo uno dei miei
precisa. Si svolge e basta. Lo stesso varrà per tutti gli Episodi che troverai in compagni, e mi ha trascinato lui qui”. Qualcosa di semplice e chiaro è suffi-
BROKEN COMPASS e nel modulo GOLDEN AGE. ciente per stabilire una relazione tra gli Avventurieri, ed al momento è tutto
quello che vi serve.
Le le variabili che possono essere modificate, come ad esempio il Rivale, il
Tesoro e i Luoghi rappresentano il Contesto che tu e i tuoi compagni potrete Prima di procedere, diamo un’occhiata ai quattro Avventurieri che trovate nelle
scegliere liberamente. prossime pagine.
Ad esempio in un Episodio non troverai mai scritto che si svolge in
un tempio precolombiano che si trova in mezzo alla giungla. Più spesso ti
capiterà di leggere che l’Episodio comincia in delle ROVINE nel cuore di un
LUOGO SELVAGGIO.
Siete tu e i tuoi compagni che dovrete decidere se le ROVINE sono
un castello o un sottomarino arenato, e se il LUOGO SELVAGGIO è una
montagna innevata o il fondo dell’oceano!
La tua Avventura è soltanto tua, e nessun altro potrebbe scriverla al posto tuo.
Quello che serve per giocare è già pronto all’uso, tutta la preparazione
è già stata ultimata. A te non resta altro che dar libero sfogo alla fantasia, e
tracciare la tua storia!
Il cielo promette tempesta. Il veicolo degli Avventurieri si Non c’è Un attimo di respiro. Gli Avventurieri devono rag-
ferma a poche decine di metri da un rifugio solitario che sta giungere un veicolo il prima possibile e tentare di sfuggire
proprio nel bel mezzo del LUOGO SELVAGGIO. Portano con se la agli assalitori. La tempesta comincia a farsi sentire, e
CHIAVE e sono alla ricerca di qualcuno che possa decifrarla. l’aria è satura di piombo e di tensione.
STACCO SU
Gli Avventurieri sono stipati nel vecchio rifugio. Dall’altra ASSALITORI
parte di un tavolo un Vecchio dal volto magro si versa da bere Non lasciateli scappare! Recuperate la CHIAVE!
e ignora la loro presenza. Se provano a parlargli risponde con
tono pacato, ma in una lingua perduta. Gli assalitori dispongono di diversi veicoli e sono pesan-
Quando gli viene data la CHIAVE, il Vecchio la rigira tra le temente armati. Si dividono in due gruppi per attaccare gli
mani. Solo allora parla una stentata lingua comprensibile. Avventurieri da sinistra e da destra [2 Nemici CRITICI]. Chi
guida non deve solo portare a casa la pelle, ma anche evitare
VECCHIO di finire fuori strada e restare appiedato [+ 1 Pericolo BASE].
Dove…dove l’avete trovata? Nel caso in cui gli Avventurieri si ritrovano a scappare a
piedi, ciascuno riceve uno Svantaggio a tutte le prove fisiche.
I suoi occhi ciechi attraversano gli Avventurieri senza ve-
derli. Una singola lacrima gli riga il volto. Il rifugio in Dopo 3 turni di fuga, o dopo che i Nemici sono stati scon-
cui vive è malridotto e impolverato, è chiaro che è rimasto fitti, la tempesta travolge gli Avventurieri. Le condizioni
solo per molto tempo. Fuori si sta alzando una tempesta. climatiche sono talmente avverse che è praticamente impossi-
bile riuscire a comunicare.
VECCHIO
Dopo tutti questi anni. Quanti uomini sono morti per questa Attraversare la tempesta è un’impresa ardua [3 Pericoli
CHIAVE. Quanti dei miei compagni… BASE], e gli Avventurieri devono far attenzione agli ostaco-
li lungo il percorso e a non essere sbalzati via.
Esita. Preso da un senso di angoscia afferra le mani dell’Av-
venturiero più vicino e gli riconsegna la CHIAVE. Non lascia Mano mano che avanza la tempesta diventa insostenibile, e
andare la presa mentre lo fissa dritto negli occhi. ogni cosa non sia saldamente ancorata al suolo si alza da
terra e si abbatte lungo il percorso come fosse piovuta dal
VECCHIO cielo. Dopo 2 turni, o dopo che un Avventuriero ha dovuto
Siete in grave pericolo. Dovete fare presto! utilizzare un Portafortuna, la situazione precipita lette-
Questa CHIAVE vi aprirà la strada. Portatela a… ralmente. Gli Avventurieri o almeno uno di loro fanno un pas-
so falso e il terreno sotto i loro piedi comincia a franare e
Un forte boato. Il Vecchio sgrana gli occhi e farfuglia qual- si apre in una voragine. Gli sfortunati cadono rovinosamente
cosa, poi cade a terra. Un proiettile gli ha attraversato la al suolo e si sentono SPEZZATI per il duro colpo. Chi è ri-
schiena. Subito dopo una scarica di proiettili penetra nel masto in superficie non può far altro che raggiungerli se non
rifugio [2 Pericoli BASE]. Un gruppo di uomini armati e di vuole trovarsi in balia della tempesta [Sfida BASE].
mezzi pesanti sta avanzando insieme con la tempesta. Nella grande caverna sotterranea dove sono precipitati gli
Avventurieri sono perlomeno salvi dalla tempesta e dai nemi-
Gli Avventurieri devono recuperare la CHIAVE e scappare. ci, e possono recuperare la loro Fortuna.
Una enorme grotta si estende nelle profondità del LUOGO Affacciandosi verso il basso si fa fatica persino a vedere
SELVAGGIO. Un Avventuriero attento [Sfida BASE] può notare che il fondo. Arrivare dall’altra parte con un salto non è im-
la caverna è una formazione naturale, ma che è stata ulterior- possibile [Pericolo ESTREMO] ma ci sono modi più sicuri di
mente spianata dalla mano dell’uomo. proseguire. Su una parete c’è infatti un antico marchinge-
Mentre camminano gli Avventurieri sentono il boato della tem- gno. Azionato il meccanismo la struttura prende a tremare e
pesta sopra le loro teste, uscire in questo momento sarebbe dal baratro emerge una passerella di pietra sorretta da un
un vero suicidio. Proseguendo per un terreno sconnesso e pre- lungo pilastro centrale.
stando attenzione a dove mettono i piedi, gli Avventurieri Proprio dove il ponte si congiunge con gli Avventurieri,
si ritrovano davanti all’ingresso di alcune ANTICHE ROVINE. qualcuno dotato del giusto Spirito d’Osservazione [Sfida
L’ampio arco che un tempo permettevi di entrare è franato ed BASE] può notare un’incisione quasi cancellata che, una vol-
è ridotto ad un cumulo di macerie, ma su di esso è ancora ta tradotta [Sfida CRITICA] recita pressapoco:
vagamente leggibile il medesimo simbolo che si trova sulla
CHIAVE: era forse questo il luogo di cui parlava il Vecchio? INCISIONE
Abbandona la famiglia e i compagni
Analizzando la posizione delle macerie [Sfida BASE] si intui-
sce che le ANTICHE ROVINE sono state demolite volontariamen- Si tratta di un INDIZIO molto prezioso. Per continuare in
te, come se qualcuno volesse seppellire per sempre un perico- sicurezza gli Avventurieri devono proseguire uno alla volta.
loso segreto o impedire a qualcuno di entrare o di uscire. Per Se due o più persone salgono sul ponte allo stesso momento,
superare le macerie ed entrare bisogna ingegnarsi in qualche la passerella prende a girare su se stessa, e una serie di
modo, strisciando o scalando, e in ogni caso bisogna rimboc- lame affilate si alzano dal pavimento [2 Pericoli CRITICI].
carsi le maniche [Sfida CRITICA]. Inoltre chiunque regga una fonte di luce rischia di lasciarla
STACCO SU cadere [+ 1 Pericolo BASE].
Oltre le macerie le ANTICHE ROVINE si estendono per quello che Se gli Avventurieri usano la testa e attraversano uno alla
sembra un corridoio. Sulle pareti scrostate ricorre insisten- volta, possono evitare la trappola con facilità. Almeno tut-
temente il medesimo simbolo visto sulla CHIAVE. Accanto ad ti tranne uno. Il ponte è terribilmente malandato e i mec-
uno di questi simboli c’è lo scheletro consumato di un uomo canismi sono rimasti immobili per secoli. Quando l’ultimo
che ha lasciato un ultimo messaggio. Avventuriero lo attraversa non solo le trappole si azionano
in maniera scomposta, ma l’intera struttura comincia a cede-
NOTA re sotto i suoi piedi [3 Pericoli CRITICI].
Questa è la fine. Nessuno troverà il TESORO. STACCO SU
Morirò qui con questa tremenda maledizione. La ANTICHE ROVINE continua a scendere in profondità. In
assenza di una fonte di luce si procede nella quasi totale
L’uomo sembra morto di malattia o di stenti. Da li in avan- oscurità.
ti le ANTICHE ROVINE scendono sempre più in profondità e si Gli Avventurieri non posso fermarsi a riprendere fiato, è
fanno sempre più ampie. L’oscurità scende rapidamente e senza evidente che le ANTICHE ROVINE sono pronte a crollare, e la
una fonte di luce gli Avventurieri ricevono uno Svantaggio tempesta continua a ululare attraverso le pareti fratturate.
in tutte le prove. Alla fine del corridoio il soffitto si fa L’unica via d’uscita è davanti a loro, un altro ampio corri-
altissimo e la strada si interrompe in un profondo baratro. doio che conduce ad una piccola stanza circolare.
Nella sala abbandonata c’è un grosso braciere e tutto il Per non rischiare di mettere male i piedi ci vuole una buona
necessario per fare del fuoco. Quando viene acceso le fiamme dose di Furtività [Sfida CRITICA]. Se l’Avventuriero mette un
proseguono lungo un complesso sistema di piccoli canali e si piede fuori posto viene travolto dalle fiamme che divampano per
propagano tutt’intorno alle pareti illuminando la sala con qualche secondo dal piedistallo [1 Pericolo CRITICO] e deve
una spirale di luce. I cerchi luminosi che si disegnano sul far attenzione a non perdere la CHIAVE [+1 Pericolo BASE].
pavimento convergono verso un’unico punto: un piedistallo di
pietra marchiato con lo stesso simbolo presente sulla CHIAVE. Sul piedistallo c’è un foro impolverato che, una volta pu-
lito, rivela la forma della CHIAVE. Inserita la CHIAVE le
Alla luce del braciere la sala appare ben conservata. Alle ANTICHE ROVINE sussultano e alcuni frammenti si sgretola-
pareti e sul pavimento giacciono degli scheletri impolverati. no dalle pareti. Sulla superficie del piedistallo compaiono
Analizzandoli attentamente [Sfida CRITICA] si può notare che dieci piccole gemme colorate di altrettanti colori. L’unico
sono tutti stati uccisi alle spalle da altri uomini, forse gli modo per sbloccare la serratura è premere le gemme nel giusto
stessi che hanno fatto franare l’accesso alle ANTICHE ROVINE. ordine. La combinazione è “Blu. Giallo. Rosso. Verde” e può
Sembra che alcuni volessero impedire a tutti i costi che il essere dedotta dall’INDIZIO. Se si inserisce la combinazione
TESORO fosse ritrovato. Uno di questi scheletri ha ancora un sbagliata le fiamme divampano nuovamente dal piedistallo.
pugnale conficcato nella schiena ed è riverso al suolo in una
posizione singolare. Tiene una mano stretta davanti alla bocca. Inserita la giusta combinazione il piedistallo scende nel
pavimento portando con se la CHIAVE e le gemme. La sala pren-
Un Avventuriero che decide di frugare nella bocca dello sche- de a tremare come scossa da un terremoto. Il soffitto della
letro rischia di essere SPAVENTATO (o UMILIATO a seconda del- sala si apre come i petali di un fiore. Grossi frammenti di
la reazione) dal ritrovarsi in mano un grosso insetto [Sangue parete franano al suolo con un rumore assordante. La tempesta
Freddo CRITICO]. Superato il momento qualcuno può accorgersi si abbatte vorticosamente dentro la stanza e chiunque non
che nella bocca dello scheletro è conservato un messaggio. Si riesce ad aggrapparsi a qualcosa rischia di finire sbalzato
tratta di un INDIZIO sul TESORO. via, di sbattere contro le pareti e di perdere il suo equi-
paggiamento [3 Pericoli BASE].
INDIZIO
Acqua. Terra. Fuoco. Aria. Penetrando in alcune lunghe fessure nelle pareti, l’aria
della tempesta attiva un pesante meccanismo che fa innalzare
Interrompere il fascio di luce che raggiunge il pavimento non una secondo piedistallo e chiude nuovamente il soffitto. Su
ha alcun effetto. La spirale di luce è un difficile INDIZIO questo piedistallo dorato giace un prezioso artefatto, una
che mostra dove NON bisogna camminare per restare al sicuro. MAPPA cifrata che conduce al TESORO.
Per arrivare sano e salvo dall’altra parte un Avventuriero
deve poggiare i piedi solo dove c’è ombra. In quel momento decine e decine di uomini armati irrompono
Per attraversare il cerchio più ampio è sufficiente prestare nella sala. Le loro file si aprono solo per far passare il
attenzione. Se un piede poggia dove batte la luce la prima RIVALE che li comanda.
trappola si attiva e due grosse lame semicircolari sbucano
dalle pareti e oscillano come pendoli da una parte all’altra RIVALE
prima di rientrare da dove sono uscite [2 Pericoli CRITICI]. Grazie. Credo che questo lo prenderò io.
Man mano che ci si avvicina al piedistallo la distanza tra i
cerchi di luce e quelli d’ombra si fa sempre minore. Fine dell’Episodio.
QUETZALCOATL Sei camion militari inseguono gli Avventurieri, tre da destra e tre da sinistra,
mentre la pioggia comincia a battere pesantemente e rende ancor più difficol-
tosa la guida attraverso la tortuosa giungla. Poco dopo la pioggia si trasforma
in una vera e propria tempesta tropicale che si abbatte sugli Avventurieri e li
(CONTESTO PER “NELLA TEMPESTA”) porta fortuitamente a franare in una grotta naturale dove sorgono le rovine di
una piramide eretta in onore di Quetzalcoatl.
EPOCA: 1999
LUOGO SELVAGGIO: Giungla Messicana Gli scheletri nel tempio sono conquistadores spagnoli che si sono uccisi a vi-
ANTICHE ROVINE: Piramide di Quetzalcoatl sepolta cenda. A quanto pare avevano trovato il luogo in cui era nascosto l’Oro di
CHIAVE: Pugnale d’oro che raffigura Quetzalcoatl Montezuma ma, forse spaventati dalla maledizione, si sono rivoltati gli uni
TESORO: Oro di Montezuma contro gli altri.
RIVALE: Julio Romero, Ex-Colonnello congedato con disonore per crimini
Di fatto alcunI dei conquistadores hanno ucciso gli altri e poi hanno fatto
Gli Avventurieri cominciano il Pilot a bordo di una jeep che fatica a farsi largo franare l’ingresso alla piramide per assicurarsi che l’oro non fosse mai ritrovato.
nella giungla. Un loro contatto li ha assicurati che l’unico che può aiutarli a
comprendere il significato del pugnale è un vecchio eremita che vive lontano La mappa per l’Oro di Montezuma è un gioiello grande come il palmo di
dalla civiltà. una mano. Un diamante al cui interno serpeggia una venatura d’oro che, vista
Dopo ore a girare a vuoto e ormai quasi a corto di benzina, gli in controluce, si rivela essere una mappa della giungla che conduce al luogo
Avventurieri scorgono la modesta capanna rossa e gialla dove sperano di tro- misterioso dove gli aztechi nascosero il più grande tesoro di tutti i tempi.
vare delle risposte.
Il cielo che si oscura rapidamente lascia presagire l’arrivo della pioggia.
Fuori dalla tenda c’è un piccolo orto senza ortaggi, dentro c’è un forte odore di
tabacco che proviene dal sigaro artigianale di un vecchio indigeno. Il vecchio
parla soltanto una lingua uto-azteca. Quando viene interpellato emette pochi
suoni incomprensibili e sorride in maniera irritante. È completamente cieco
ma non lo da a vedere perché dentro la sua tenda è perfettamente a suo agio.
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