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Leonardo Lucci & Jacopo Frigerio

Monsters

Chi sono i veri mostri?


Monsters
Edizione italiana

Ideato e scritto da
Leonardo Lucci e Iacopo Frigerio.
Editor
Cristian Sisto.
Direzione Playtest di
Lorenzo Aretini e Stefano Camaiani.
Direzione creativa e Impaginazione di Davide Ragona.
Illustrazioni di Anðela Zubić.
Revisione di Veronica Candi.

Copyright © 2022 Leonardo Lucci, Iacopo Frigerio.


Alcuni diritti riservati.

Quest’opera è stata rilasciata con licenza Creative Commons


Attribuzione - Condividi allo stesso modo 4.0 Internazionale. Per leggere
una copia della licenza visita il sito web:

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info: talkto.foresight@gmail.com

Materiali di gioco: https://leonardolucci.itch.io/monsters

Contatti:
https://leonardolucci.itch.io/
https://fantasia-games.itch.io/
https://121-games.itch.io/
https://spacerunner.itch.io/
https://baffos.itch.io/
zubic.illustrations@gmail.com
Indice
Monsters 7
Introduzione sulla sicurezza al tavolo 8
Necessario per Giocare 10
Creazione della cittadina 10
Creazione dei luoghi 12
Creazione dei personaggi principali 14
Creazione del mostro 16
Creazione dell ’alleanza 18
Scheda del Cronista 20
Come giocare 23
Il Cronista e i rituali di introduzione 23
Principi 23
Aprire le scene 25
Culmine delle scene 26
Chiudere le scene 28
Condurre il gioco 31
Scopo degli atti 31
Sicurezza in un atto 32
Chiudere un atto 35
Investigazione 36
La resa dei conti 37
Gran finale 38
Finale tragico 38
Finale romantico 39
Finale gotico 39
Riflessione 40
Tiro di piazzamento 42
Sfortuna 45
Esplorare un legame 46
Quando è utile attivare il Tiro di Piazzamento? 47
Tiro di Circostanza 50
Comporre le Tabelle del Destino 51
Tabelle del Destino 52
Regole sul piazzamento dei dadi 54
Ferite 55
Complici 56
Consigli di gioco 58
Comporre le Tabelle del Destino 58
Ordine temporale 59
Un mostro oscuro e sanguinario sta
mietendo vittime. Siete nella prima
parte del XVIII secolo in una cittadina
isolata e sperduta in mezzo a una vasta
foresta europea. Il terrore
si è già diffuso fra la
popolazione e non c’è modo di
aver aiuto dall’esterno; siete a
molti giorni di cammino dalle
grandi città.

L’ultima speranza siete


voi, i reietti della città, la feccia
odiata da tutti. Avete fatto gruppo
e siete intenzionati a redimervi sconfiggendo
il mostro. In caso contrario, la popolazione potrebbe
trovare in voi un comodo capro espiatorio su cui far ricadere

Monsters
la colpa degli atroci fatti che stanno
accadendo…

Monsters è un gioco horror di


narrazione per 3-6 persone.
Giocherete la feccia della cittadina, i sospettati perfetti per un delitto.
Il vostro scopo è indagare, scovare e sconfiggere
il mostro per redimervi, prima che la popolazione
incolpi voi per i delitti.

Pensate di giocare in un mondo oscuro e superstizioso.


Un’atmosfera cupa e opprimente, il set
perfetto per un film horror.

7
Introduzione Monsters è un gioco
che tratta di storie di

sulla sicurezza orrore intimo e


sociale.

al tavolo Le meccaniche e la
struttura stessa del gioco
continuano a farvi
tornare su scelte
morali e su fatti violenti in modo insistente, proprio
partendo dal presupposto che sia per voi interessante giocarci.

Più avanti nel manuale, affogati e nascosti nelle pieghe delle


meccaniche, troverete una serie di strumenti
che vi aiuteranno a trattare e gestire l’emersione
di tematiche sensibili, ma non potete aspettarvi di creare
e immergervi in una storia di orrore coprendola
sempre dietro un velo e di tenere ogni atrocità lontana da
voi.

Se avete intenzione di giocare a questo gioco l’unica maniera


integrale e onesta per farlo è sottoscrivere, tra di
voi, una regola di contratto sociale che comunemente viene
chiamata “non ti abbandonerò” (nella versione
originale in inglese “I will not abandon you”).

Questa tecnica, formulata da Meguey Baker


nel 2006, presuppone che le persone siano
mutualmente interessate ad affrontare
tematiche per loro difficili.
Parafrasando il principio come una promessa che
ci si scambia vicendevolmente potremmo recitarla in
questo modo:

“Io come persona mi aspetto che


8
si tocchino tasti per me dolenti e
non abbandonerò i miei compagni
ritraendomi dal coinvolgimento
emotivo del gioco se questo dovesse
emergere.
Rimarrò presente e coinvolto nella storia
e giocherò per sviscerare l’argomento.
Allo stesso modo, se dovessi toccare
punti sensibili per le altre persone, non le
abbandonerò e sarò supportivo con loro”.
Al leggere questo paragrafo, volutamente introduttivo, è probabile
che vorrete giocare solo in determinate circostanze, magari con
persone con cui siete già in confidenza
e solo con il giusto spirito e preparazione.

Non c’è nulla di


male e va bene
così.

9
Necessario • Scheda della Cittadina;

per Giocare
• Carte dei Luoghi;
• Schede Personaggio;
• Scheda dell’Alleanza;
• Scheda del Mostro;
• Scheda del Cronista;
• Tabelle del Destino;
• Dadi a quattro (d4) e sei facce (d6);
• Matite, gomma e qualche segnalino.

Tutte le schede possono essere sostituite da semplici foglietti


di carta. In quel caso cercate di compilare ogni parte come riportato
nelle schede ufficiali.

Creazione La piccola città è isolata,

della
centro gravitazionale sociale
della popolazione del territorio. I
Personaggi sono nei pressi di

cittadina una gigantesca foresta e la


città metropolitana di riferimento più
vicina è distante giorni di viaggio.
Rispondete, di comune accordo,
a queste domande e riportate le risposte sulla Scheda della
Cittadina:
• Qual è il nome della vostra cittadina?
• E il suo soprannome o nomignolo?
Es.: Chateu-a-Lac, la corrotta; San Fulgenzio, il buco;
Zivagograd, la ghiacciaia; Brac, la miniera di sale; Hesenlik, la
Paludosa; Villarada, la Solitaria; Atzei, la Perla; Hellbronn, lo
Strazio; Plovid, la Pia; Ceal-Doobìn, la Verde; Saint Martin&John, la
Marca; Joineau-sur-Mer, la Marina; Campo Leone, la Diroccata; Kaiser
Kirchen, l’Abbandonata…

10
• Quali sono le caratteristiche geografiche?
Es.: centro città in un colle e le case popolari alle basi del crinale; fiume
che taglia la cittadina a metà; cittadina poggiata di fronte a un lago...

• Quali sono le principali attività?


Es.: agricoltura; pastorizia; vendita di legname; attività minerarie;
industria tessile; pesca; caccia; mercato nero…

• Quali sono le principali strutture?


Es.: capanne cadenti isolate; casupole di legno e paglia; domus romane
occupate; palafitte; case galleggianti; carri da nomadi; edifici di pietra
sbozzata; trulli; nuraghi; case di mattoni; abitazioni cicladiche;
palazzi a due piani nel centro; case di legno ben rifinite; case in
mattoni; capanne esterne e centro con case in pietra…

• Quali problematiche economiche o sociali


croniche affliggono la cittadina?
Es.: carestia; mancanza di forza lavoro
giovane; siccità; immigrazione o emigrazione
senza controllo; minoranze [religiose,
linguistiche o di costumi] emarginate e/o
razzismo dilagante; malavita organizzata;
guerra civile; patriarcato imperante;
crisi del settore manifatturiero
principale...

11
Creazione I Luoghi rappresentano lo sfondo
di ognuna delle vostre scene. Ogni

dei luogo avrà associato un nome ed una


serie di Descrittori.

luoghi A partire dalla persona più anziana,


prendete ciascuno una Carta
dei Luoghi e scrivete il nome
di un luogo. Dovrà essere un nome
abbastanza generico e in linea con il
contesto del Villaggio.

Es.: mura cittadine; torre di guardia; faro


marittimo; attracchi per barche; molo
fluviale; mulino a vento; castello; resti
romani/celti; cattedrale/moschea/
sinagoga; torre dell’orologio;
municipio; piazza del mercato;
bottega dell’artigiano[bottega del
fabbro, dello speziale, del falegname, del
vasaio, ecc...]; forca; serraglio per animali
feroci o bestie esotiche [abbandonato o in
uso]; casa del boia; emporio; pozzo; radura;
cimitero; club dei gentiluomini; banca; miniera…

A questo punto ruotate le Carta dei Luoghi,


passandola alla persona alla vostra destra. Ognuno
dovrà aggiungere un Descrittore sotto al nome
del Luogo, poi dovrà passare la Carta dei
Luoghi alla persona alla propria
destra. I Descrittori possono
essere aggettivi più o meno
generici o indicazioni sulle
qualità del Luogo.

12
Continuate con questo processo finché ogni Luogo
non avrà quattro Descrittori (almeno due di questi
devono essere collegabili ad atmosfere cupe, superstiziose,
opprimenti).

Il numero minimo di Carte dei Luoghi da compilare è


sei, ma è consigliato compilarne di più.

Es.: oscuro; silente; lapidi rovinate; nebbioso; infestato;


solitaria; vivace; desolata; buia; abbandonata; luminoso; unica;
popolare; centrale; obsoleta; abusiva; vitale; frequentato;
sconsacrata; perfetta; storico; arrugginito; vecchio;
logoro; devastato; piegato; scosso; bloccata; scolpita;
decorata; marcio; sbiancato; tetro; vistosa; antica; violata;
frantumato; rinforzato; spoglia; liscia; rumorosa;
asciutta…

Durante il gioco potete aggiungere nuovi Luoghi (con


le rispettive Carte), creandoli sul momento, seguendo le
necessità della vostra storia (vedi pag. 25).
I Descrittori verranno cambiati o aggiunti rispettando
il risultato di un Tiro di Piazzamento e seguendo la
coerenza narrativa di ciò che racconterete (vedi pag. 28).

13
Creazione dei I Personaggi da creare
sono almeno due in più

personaggi rispetto alle persone


(con tre persone ne

principali
vanno creati almeno
cinque). Ognuno inizia a
compilare una Scheda
Personaggio vuota
e sceglie un nome e/o un
soprannome, sceglie una
professione più o meno legale (ricordatevi che i Personaggi sono
reietti, feccia) e poi passa la Scheda alla persona alla sua destra,
che inventa un’Abilità coerente col Personaggio e la sua
professione oppure ne sceglie una dalla seguente lista:

affascinare; convincere; ingannare; minacciare;


investigare; seguire tracce; nascondersi;
picchiare; sparare; costruire; arrampicarsi;
guarire; pedinare; occulto; galateo; scassinare.
Ripetete questa attività altre due volte, fino a ottenere tre Abilità per
ogni Personaggio.

Ogni Personaggio ha un Comportamento


Distruttivo (su di sé o verso gli altri) che lo ha portato
a essere considerato feccia. Ognuno prende una o più
Schede Personaggio, a piacere, fino a
esaurirle e annota il comportamento che trova più
in linea con il Personaggio finora delineato,
ispirandosi ai seguenti esempi o inventandone di sua
iniziativa.

Es.: è un rancoroso nobile decaduto; è un orfano nichilista; è un


rissoso ubriacone; è sadico; è un violento; è un bugiardo cronico; è un
truffatore seriale; è un maniaco sessuale…

14
I Comportamenti Distruttivi di ogni
Personaggio devono essere letti ad alta voce.
Prendete dieci minuti per confrontarvi; se una persona,
anche solo una, sente uno o più Comportamenti come
parte di tematiche che preferirebbe evitare, questa ha il potere
di cancellare il Comportamento incriminato, senza dover
aggiungere alcuna motivazione. Potrà inserirne uno nuovo, di
sua iniziativa o chiedendo aiuto agli altri presenti. Questa attività
termina una volta che tutti i Comportamenti Distruttivi
sono stati visionati e avallati da ogni membro del gruppo.

Ogni Personaggio ha un Complice, ossia un altro membro


della cittadina, suo sodale, che spesso lo aiuta o lo accompagna nelle
attività più nefande che lo riguardano. Prendete i Personaggi
delineati e per ognuno create il suo Complice, scrivendo sulla sua
Scheda Personaggio:
• il nome ed eventuale soprannome del Complice;
• la professione del Complice;
• la natura del legame che li contraddistingue.
Es.: amici dalla scuola; fratelli; fratelli segreti; rubate
cadaveri dagli obitori; lui è il tuo ricettatore; lo hai
coperto in un’accusa di omicidio; compagni di
sbronze…

Accanto al nome del Complice è presente un cerchietto


chiamato Favore, mentre accanto al nome del
Personaggio c’è un cerchietto chiamato Marchio.
Alcune meccaniche di gioco possono portare ad annerire questi
cerchietti.

15
Creazione Prendete la Scheda
del Mostro e decidete

del mostro insieme un nome che rappresenti


il modo in cui viene chiamato
dalla popolazione superstiziosa e
spaventata (potete anche scrivere
semplicemente “Mostro” o “Bestia”
accompagnato dal nome della vostra cittadina).

A giro ognuno di voi scrive sulla Scheda del Mostro,


nell’apposita sezione, una Caratteristica Fisica, qualcosa che
emerge dai vostri incubi o paure.

Es.: ha una folta pelliccia nera; ha un paio di ali membranose; ha occhi


neri come la pece; è completamente sordo; ha grossi artigli…

Fate un secondo giro, stavolta scrivendo una Caratteristica


Comportamentale.
Es.: come attacca; di cosa si nutre; quando è solito apparire; quale
senso è più sviluppato; se è uno o se sta per avere cuccioli; quale è
il suo ciclo di vita e ritmo circadiano; quale è il suo territorio di
caccia preferito…

Queste informazioni rappresentano tutto quello che è


possibile scoprire sul Mostro indagando su di lui. Almeno
due di queste Caratteristiche saranno conosciute fin
dall’inizio della partita, come peculiari, inconfondibili e
riscontrate durante gli attacchi già avvenuti in città (scegliete
insieme quali vi sembrano le più adatte).

A volte è impossibile rimanere nelle due Caratteristiche


perché potrebbero essercene altre evidentemente connesse. Per
esempio, raccontando dei profondi segni sui corpi delle vittime,
dovuti alle fauci del Mostro, è inevitabile non notare anche le
tracce di veleno che grondano dalle sue zanne.

16
Cercate comunque di mantenere il numero minore possibile di
Caratteristiche palesi e, se proprio vi troverete a renderne
pubbliche molte, valutate la possibilità di aggiungere qualche nuova
Caratteristica in più.
Le altre, quasi sicuramente non tutte, verranno scoperte
durante la partita. State attenti a scrivere informazioni che siano
collegabili e coerenti con quelle scritte prima.

Sulla Scheda è possibile trovare la sezione Terrore con


accanto alcuni cerchietti. Alcune meccaniche di gioco potranno
portare il Cronista ad annerire i cerchietti come spiegato in
seguito.

Se qualcuno sente che una Caratteristica può urtare la


propria sensibilità, ha il diritto di segnalarlo alle altre persone,
contrassegnandola sulla Scheda con una V (che sta per
Velatura).
In questo modo tutti voi siete informati che il tema emergente
dal comportamento del Mostro può essere trattato
solo velatamente; come un velo che appanna lo
sguardo, verrà raccontato facendo intendere
ciò che accade, senza però mostrarlo o
descriverlo direttamente.

Ricordate che state giocando


sotto l’accordo “non ti
abbandonerò!”.

17
Creazione I Personaggi sono
obbligati a lavorare di

dell ’alleanza comune accordo. Indagare,


scoprire e, se possibile,
uccidere o scacciare il
Mostro, prima di
essere individuati
come capri espiatori dai concittadini. Prendete la Scheda
dell’Alleanza e seguite le istruzioni di seguito.
• Ognuno racconta in una o due frasi come i Personaggi
hanno raggiunto un accordo e formato l’Alleanza per le
indagini. Quando siete soddisfatti annotate queste informazioni
sulla Scheda dell’Alleanza.

Es.: abbiamo fatto un patto


di sangue; la spinta alla
sopravvivenza ci unisce;
ognuno riesce a coprire le
lacune dell’altro; abbiamo
compiuto un crimine insieme;
tutti gli altri ci hanno
abbandonato e da soli è
dura…

• Di comune accordo decidete almeno


tre Vincoli, tre regole da non infrangere che
sanciscono l’alleanza e annotatele sulla Scheda
dell’Alleanza.
Es.: non abbandonare mai un compagno; non colpire i cittadini
benestanti; non rubare durante le indagini; non denunciare uno
dei compagni alle autorità; essere sinceri tra voi; offrire rifugio
nelle difficoltà…

18
I Vincoli servono a due livelli del gioco: lo scopo primario
è quello di fornire regole stringenti per un gruppo di persone
di pessima fama che hanno ben pochi motivi per fidarsi
l’un l’altro; il secondario è offrirvi un ulteriore strumento
di controllo molto efficace per evitare di trattare tematiche
scomode o indesiderate.

Per esempio, se non volete che si trattino tematiche etniche, di


genere, di violenza sulle donne o di omicidio di bambini, inserire
un Vincolo apposito è un modo comodo per segnalarlo alle altre
persone.

I Vincoli possono essere sempre trasgrediti per motivi di storia ma


non se riguardano tematiche da evitare per la sicurezza in gioco; in tal
caso, dovete contrassegnarli sulla Scheda con una N e non potete
mai infrangerli.

• Alcuni Personaggi hanno un Legame speciale fra di loro.


Mettete tutte le schede in cerchio e per ogni Personaggio
segnate solo i Legami con i due Personaggi adiacenti.
Inventate i Legami o sceglieteli dalla seguente lista:
avete una relazione intima; avete compiuto un atto
imperdonabile insieme; proteggete una terza persona; vi
incolpate a vicenda per la morte di una persona; avete avuto un
grosso scontro; avete complottato contro la cittadina…

Riportate la lista dei Personaggi e dei Legami nella


Scheda dell’Alleanza.
Sulla Scheda è possibile trovare la sezione Reputazione con
accanto alcuni cerchietti. La Reputazione rappresenta il rapporto,
lo stato di sospetto, che i Personaggi stanno mantenendo con
gli altri concittadini e con le autorità. Alcune meccaniche di gioco
possono portare il Cronista ad annerire i cerchietti; più
cerchietti saranno anneriti, più il rischio di venire additati
dalla popolazione cittadina sarà alto.

19
Scheda Il Cronista è un ruolo che
tutti a turno, di Scena in

del Scena, dovete assumere.

Cronista
Chi assume temporaneamente
questo ruolo si occupa di:

• gestire la descrizione iniziale da cui


parte la Scena;
• dire perché i Personaggi attivi in Scena si sono trovati
proprio in quel luogo (anche decidendo col contributo dei compagni
di gioco al tavolo);
• interpretare o assegnare
l’interpretazione di
eventuali Personaggi
Secondari alle altre
persone;
• segnalare, ma non gestire,
eventuali ostacoli che
emergono nello svolgersi
del racconto, in modo che i
Personaggi siano spinti
ad affrontare l’ostacolo nell’unica
maniera possibile: il lancio dei dadi e
l’imposizione degli esiti sul prosieguo
della scena.

È presente una Scheda del Cronista che viene passata


di mano in mano quando una specifica persona ne assume il
ruolo.

Sulla Scheda è possibile trovare un elenco numerato di


Atti. Ogni Atto ha una Domanda, Risposta e
Caratteristica Manifestata. Durante il gioco si
giocheranno cinque Atti (più la Resa dei Conti), costituiti

20
ognuno da un numero variabile di Scene.
Negli Atti sono presenti anche dei cerchietti chiamati
Indagini (che sta per “tentativi di indagine”)
e corrispondono al numero di investigazioni
che devono essere fatte per riuscire
a rispondere alla Domanda e
concludere un Atto.

Ora avete preparato


tutto. Fate una pausa
per rilassarvi un
attimo, chiacchierare
ancora un po’ e poi
cominciate a giocare.

21
Come Nella prima Scena del primo
Atto il ruolo di Cronista viene

giocare assunto dalla persona più anziana che


deve leggere ad alta voce i Principi.

I Principi sono linee guida per giocare


al meglio; possono essere considerati un regolamento o un codice
etico, ma anche un facile consiglio da seguire in caso di dubbi.

Il ruolo di Cronista si passa


in senso antiorario, alla persona
alla destra, che può decidere
Il Cronista
e i rituali di
di rileggere i Principi,
come una sorta di rituale o
come monito per sottolineare

introduzione
qualcosa che non è andato nel
verso giusto.

Principi • Non esistono Scene di collegamento fra una


Scena e l’altra: i Personaggi non hanno
tempo e anche il racconto deve essere frenetico;

• giocate in modo rapido, veloce e il più possibile nascosto:


i Personaggi sono malvisti e disprezzati da tutti, le
loro azioni sempre considerate nefande e sospette;

• giocate in modo spregiudicato: i Personaggi


sono feccia, si comportano come tale;

• siete liberi di gestire la vita e la morte dei Personaggi


Primari e Secondari, ma consultatevi sempre prima
di togliere di mezzo qualcuno, specialmente se si tratta dei
Complici (che hanno meccaniche apposite per uscire di
Scena);
23
• giocate senza aspettative, per
vedere quello che succederà proprio
mentre giocate. Fate frequenti tagli temporali
per puntare ai fatti importanti;

• giocate sempre in modo da rispondere alla


Domanda dell’Atto;
• forzate il gioco per arrivare a un Tiro di
Piazzamento (pag. 42). Solamente un Tiro
di Piazzamento potrà portarvi alla risoluzione
della Scena e a poter rispondere alla Domanda
dell’Atto;

• cercate di passare qualche minuto a raccontare in modo dinamico


e libero quello che accade nella Scena aperta dal Cronista,
in modo da creare la sufficiente cornice narrativa per dare senso a
un Tiro di Piazzamento.

24
Chi assume il ruolo di Cronista
prende la relativa Scheda e tutte Aprire le
le Carte dei Luoghi.

Se è la prima Scena di un Atto,


scene
il Cronista sceglie la Domanda tra quelle ancora libere
presenti a pag. 31 nel paragrafo Scopo degli Atti.

Se è una qualsiasi altra Scena dopo la


prima, il Cronista legge ad alta voce la
Domanda dell’Atto, per ricordare a tutti
quale tema coinvolgerà i Personaggi durante
le loro indagini nella Scena.

In ogni caso, successivamente deve scegliere una Carta


del Luogo che lo ispira di più, leggendo ad alta voce
il titolo. In questa fase, se lo ritiene opportuno e coerente
narrativamente, può prendere una Carta del Luogo bianca
(cioè non ancora compilata) e creare da zero un Luogo, rispettando
rigorosamente le regole di creazione prima di proseguire il gioco (vedi
Pag. 12).

Dopodiché il Cronista imposta la Scena:

1. ogni Scena è giocata di notte;


2. usa in modo creativo i Descrittori della Carta
del Luogo per descrivere l’ambiente e la situazione
al momento dell’arrivo dei Personaggi. Deve usarne
almeno due, di cui uno legato alle atmosfere cupe;
3. esplicita chi sono i Personaggi Principali in
Scena, stimolando le altre persone a scegliere tra quelli
disponibili in osservanza delle regole e di quanto stabilito nella
precedente Scena;
4. esplicita se ci sono Personaggi Secondari in Scena;

25
5. esplicita se ci sono tracce palesi, se ci sono già delle
vittime o addirittura la presenza del Mostro;
6. esplicita un evento che sta per realizzarsi
nell’imminenza dell’avvio della Scena. Questo evento
deve essere qualcosa di coerente con quanto raccontato fin
qui e potenzialmente capace di offrire uno spunto sia per le
indagini che per la risposta alla Domanda.

Es.: un Personaggio Secondario che sta cercando di


scappare; una vittima del mostro che vuole parlare prima
di morire; dei poliziotti che stanno cercando di catturare
i Personaggi Principali; un Personaggio del luogo che
richiama l’attenzione dei Personaggi Principali…

Ognuno interpreta un Personaggio scelto tra quelli


disponibili, incluso il Cronista che può giocare il suo
Personaggio assegnato per tutta la durata della Scena fino al
tiro di dadi. Tuttavia, il suo ruolo gli impone di segnalare la presenza
di un ostacolo.
Ricordatevi di giocare seguendo i Principi.

Culmine Le Scene si somigliano nel loro


svolgimento; il loro processo è simile,

delle
trattandosi di una fase in cui chi partecipa
al gioco è chiamato al racconto libero,
con l’autorità di poter dire cosa fa e dice

scene
il proprio Personaggio, come
interagisce con gli altri e con l’ambiente
circostante.

Si può assumere sia un atteggiamento


attoriale, volto a interpretare e a prendere il punto di vista del
Personaggio, sia un atteggiamento autoriale, cercando di
accordarsi con gli altri nel provare a raccontare come la Scena si
evolve. Fintanto che la Scena perdura è possibile passare liberamente
da un atteggiamento all’altro.

26
Non è possibile raccontare il superamento
di un ostacolo segnalato dal Cronista
o determinare esiti negativi contro
altri Personaggi, interpretati o
semplicemente presenti, né contro il
Mostro fino a che non si giunge a
un Tiro di Piazzamento
(a pag. 42).

In casi molto estremi di Scena


arenata, è compito del Cronista
ricordare l’ostacolo e successivamente
sfruttare il proprio Personaggio interpretato
per provare a superarlo. In alternativa, può provocare il
Personaggio di un’altra persona per fargli tentare il Tiro.
L’esito del Tiro che assume forma di racconto, prende il nome di
Culmine della Scena ed è da considerarsi come “l’inizio della
fine della Scena”.

Nessuna Scena può essere chiusa prima che abbia raggiunto il suo
Culmine.

27
Chiudere Ogni Scena deve essere chiusa dal
Cronista dopo aver lasciato tempo a

le scene tutte le persone di risolvere in forma di


racconto l’esito della meccanica chiamata
Tiro di Piazzamento (pag.
42).

Dopo il Culmine, per mantenere il


ritmo, è necessario chiudere rapidamente
la Scena, poiché non c’è molto più
da raccontare di interessante.

Alla chiusura il Cronista


deve assicurarsi di tenere
aggiornato il numero di pallini
Indagini in modo corretto,
così come tutti gli altri marchi
e contatori attivati dall’esito del
Tiro, come Terrore e/o
Reputazione.

28
Una volta conclusa la Scena
deve, a sua scelta, cambiare
o aggiungere uno dei
Descrittori della
Carta del Luogo
utilizzata, seguendo
le indicazioni
emerse dall’esito
del Tiro di
Piazzamento
(vedi Pag. 72).

Infine, deve passare la Scheda


del Cronista e tutte le Carte dei
Luoghi alla persona alla sua destra, così che a
sua volta possa creare una nuova Scena o seguire le altre
meccaniche dell’Atto.

29
Condurre Durante lo svolgimento degli
Atti lo scopo da perseguire

il gioco durante le Scene, a livello


narrativo, è rispondere alla
Domanda.
Ogni Atto è formato da una
serie di Scene connesse tra loro che riguardano i tentativi dei
Personaggi di giungere alla scoperta di una debolezza, di un
indizio, di un’informazione utile per scovare e annichilire il Mostro.

Può anche essere che i Personaggi


in sé non siano realmente consapevoli
Scopo
degli atti
che le azioni messe in atto (di caccia,
ricerca, combattimento o indagine)
servano davvero a rispondere
alla Domanda, ma questa
consapevolezza spetta a voi,
affinché riconduciate tutto
l’Atto a una coerenza narrativa
interna.

Più risposte troverete, più i Personaggi si


avvicineranno al Mostro.

Come già anticipato precedentemente, il Cronista


che apre la prima Scena di un Atto deve
scegliere una Domanda dalla lista che
si trova qui di seguito (o anche sulla
Scheda del Cronista),
inserirla nell’apposita sezione
dell’Atto e, quindi,
comunicarla al gruppo.

31
Lista Domande:

• Di cosa ha paura?
• Cosa vuole?
• Quali debolezze soprannaturali ha?
• Quali debolezze terrene ha?
Ogni Domanda può essere utilizzata solo una volta per
partita.

Si giocano quattro Atti, portando avanti le


investigazioni per arrivare ad annerire i cerchietti
Indagini necessari per poter rispondere alla
Domanda.
Poi si giocherà un quinto Atto, il penultimo, che
ha una domanda fissa:

• Dove si nasconde?
Infine, si passa all’ultimo Atto che andrà giocato
seguendo le regole particolari della Resa dei Conti.

Sicurezza Se avete seguito bene le


regole nella fase di creazione

in un atto
non dovreste avere grossi
problemi: la maggior parte dei
potenziali pericoli è inibita dalle
misure di sicurezza.
Ma in giochi in cui ci si racconta una storia in maniera emergente è
sempre possibile che affiori un tema, un risvolto a cui non
avreste mai pensato (magari non ne eravate neppure
consapevoli) e che rischia di disturbarvi oltre il
livello di sopportazione.

32
In questi casi, sia durante la fase delle Scene più libere, sia
durante le fasi di racconto strutturato dopo l’esito di un Tiro di
Piazzamento, esistono tre frasi rituali che potete utilizzare
per disinnescare il problema e che impattano sulla giocata a livelli
gradualmente più intensi.

1. Se la storia porta il Personaggio che interpretate a fare una


cosa a voi completamente sgradita che non volete raccontare o vivere
in prima persona, potete sempre dire:

“se ne è già occupato/ho dato indicazioni di


occuparsene a *nome del vostro Complice*”.
Se siete nell’eventualità in cui interpretate un Personaggio
senza Complice, potete semplicemente dire:

“se ne è già occupato/ho dato


indicazioni di occuparsene a
Bruno”.
In questo modo potete permettervi di
continuare la storia senza interruzioni
e al contempo segnalare in
maniera chiara che si è
toccato un argomento
sgradito, da dover trattare
con molta delicatezza, ma che
è ancora gestibile per voi.

33
2. Se la storia porta a un qualcosa di
molto sgradevole, ma che non
riguarda direttamente il vostro
Personaggio e dunque
lascia voi solo come osservatori,
potete dire, come se fosse il
Personaggio a dirlo ma
rivolto alla persona direttamente
coinvolta nella tematica ostica:

“lasciamo fare a loro/a


lui, che intanto io ti offro un
caffè…”.
In questo modo gridate a gran voce la richiesta che tale fase del
racconto avvenga in modo velato, fuoriscena, segnalando il problema
senza interrompere il flusso di gioco ma imponendo all’altro di
evitare del tutto la narrazione problematica.
3. Se la storia porta all’emersione di un problema molto grave, che
richiede a voi una via d’uscita veloce e sicura dite ad alta voce:

“i mostri generano paura!”.

In questo modo la giocata si deve interrompere


e gli altri al tavolo devono lasciarvi liberi di abbandonare
il tavolo senza indugio e senza domande. Questa è una
misura forte, che si impone sugli altri e che
in un certo senso rompe il patto di non abbandono
reciproco, ma è stata creata proprio come
valvola di sicurezza in situazioni di
disagio imprevisto.

34
Chiudere Quando, a seguito dei risultati di un Tiro
di Piazzamento, vengono anneriti
un atto tanti cerchietti Indagine dell’Atto
quante sono le persone giocanti, il nuovo
Cronista di turno non apre una nuova
Scena ma sceglie una Caratteristica del Mostro (finora
non manifestata) e la enuncia.

Se state giocando in molte persone oppure siete in condizioni in cui


dovete (o volete) sviluppare la storia in un tempo reale molto contenuto,
il numero di cerchietti Indagine anneriti per chiudere gli Atti può
essere abbassato a tre, ma mai meno.

A questo punto il Cronista ha il compito di creare un Racconto


di Raccordo che permette di continuare, in modo diretto e senza
tagli, la Scena aperta dal Cronista precedente.

Il Racconto di Raccordo deve mettere i Personaggi di


fronte alla prova o la manifestazione evidente della Caratteristica
Manifestata appena scelta. Il Cronista di turno può farsi
aiutare dagli altri, ma la scelta finale è sua.

La rivelazione di una Caratteristica potrebbe automaticamente


rendere evidente una o più Caratteristiche ancora nascoste,
per un principio di coerenza narrativa. In tal caso, il Cronista
notifica l’evidenza agli altri e ha il potere di rivelare tutte le
Caratteristiche interconnesse tra loro.
In questa evenienza, se non rimane un numero sufficiente di
Caratteristiche nascoste, il Cronista guida e stimola il gruppo
per crearne di nuove e aggiuntive (come da indicazioni presenti a pag.
16, nella fase di creazione del Mostro). Successivamente blocca la
Scena, in uno stato di sospensione, e dichiara l’Investigazione.

35
Investigazione L’Investigazione
rappresenta il momento
conclusivo di un Atto in
cui viene effettivamente
fornita la risposta alla Domanda.

Ogni persona, Cronista di turno compreso, prende alcuni minuti


per sé per provare a ideare un racconto che concluda la Scena
appena fermata, che dia una risposta definitiva alla Domanda
e permetta di legarla a un aspetto delle Caratteristiche
del Mostro appena scoperte.

Le persone devono ragionare mettendosi nei panni di uno


scrittore che sta concludendo la storia. Hanno piena libertà
narrativa sulle azioni dei Personaggi in Scena,
Principali e Secondari, a condizione di rispettare
i Principi (per esempio: non si può far morire un
Personaggio Principale se non ci sono le
condizioni. Vedi pag. 23).

Trascorsi questi minuti, ognuno narra la propria versione


della storia e il Cronista di turno decide quale di
queste sia quella definitiva. Se c’è qualcuno troppo timido
o in difficoltà creativa, può essere lasciato tranquillo se ci
sono almeno due soluzioni tra cui scegliere.

Svolta l’Investigazione, il Cronista scrive


la risposta alla Domanda nell’apposita sezione ed
evidenzia la nuova Caratteristica Manifestata del
Mostro.
Successivamente passa il ruolo, la Scheda di Cronista
e le Carte dei Luoghi alla persona alla sua destra che
comincerà un nuovo Atto.

36
La resa Lo scopo di questo Atto finale

dei conti
è quello di dare vita al racconto
in cui i Personaggi
tentano di sconfiggere il
Mostro oppure falliscono,
diventando loro stessi il Mostro agli occhi inquisitori dei
concittadini.

L’Atto si risolve interamente in una sola Scena che si


svolge direttamente “in media res”, con i Personaggi
già impegnati nel tentativo di catturare il Mostro nel suo
nascondiglio. Ricordatevi di rispettare le usuali regole per la
gestione delle Scene, incluse quelle per il Cronista
di turno.

Il Mostro è sfuggente e
aggressivo e può scappare da
ogni attacco arrecatogli finché non
vengono anneriti tutti i cerchietti
Indagine necessari a risolvere
l’Atto.

Una volta anneriti tutti i cerchietti


richiesti (numero di persone o tre per
le partite brevi), il Mostro non ha
più via di scampo e si dovrà passare
alle regole del Gran Finale.

37
Gran La Scena si blocca immediatamente, prima che
venga raccontato l’ultimo e risolutivo tentativo

finale
di attacco. Smettete di interpretare i vostri
Personaggi. Controllate il valore di
Reputazione sulla Scheda del
Cronista e confrontatelo con il valore
Terrore sulla Scheda del
Mostro:
• se il numero di caselle nere di Reputazione è
superiore al numero di caselle di Terrore giocate
secondo il Finale Tragico;
• se è inferiore giocate secondo il Finale Romantico;
• se avete lo stesso numero giocate secondo il Finale
Gotico.

Finale Il Mostro riesce a scappare e la popolazione


incolpa i Personaggi per i crimini. La loro

tragico
vita finisce con un’esecuzione oppure dentro una
lurida e puzzolente cella.

Il Cronista di turno racconta come il


Mostro riesce a fuggire e se nel farlo miete
altre vittime tra la popolazione.

Dopodiché, ognuno di voi sceglie un Personaggio di quelli


sopravvissuti e racconta la sua fine secondo la scelta di cui sopra (se
ci sono più Personaggi, potete fare più turni di racconto a
testa).

Infine, il Cronista racconta cosa ne è stato della cittadina, come sarà


inesorabilmente destinata alla rovina e se si è ancora sentito parlare
del Mostro oppure se è sparito dalle cronache storiche.

38
I Personaggi riescono a uccidere
il Mostro e la popolazione smette di Finale
accusarli e trattarli come feccia. Tuttavia,
per il vero riscatto sociale c’è ancora
molta strada da fare. romantico
Potete decidere di lasciare in sospeso quel futuro, di raccontare
un destino di completo riscatto, inserendo un grande rimpianto,
oppure di narrare una nuova caduta a causa di un grave crimine.
Ognuno di voi racconta una versione alternativa della cattura
e uccisione del Mostro, lasciando al Cronista di
turno la scelta su quale sarà quella vera e definitiva.

Successivamente ognuno sceglie un Personaggio di


quelli sopravvissuti e racconta la sua fine secondo la scelta di cui sopra
(se ci sono più Personaggi potete fare più turni di racconto a testa).

Infine, il Cronista racconta cosa ne è stato della cittadina, come


riuscirà a vivere un riscatto totale o se vivrà un’effimera serenità prima di
tornare nell’oblio nel giro di una generazione.

Qualcosa nell’assalto finale è andato storto;


il Mostro riesce a fuggire senza fare
Finale
gotico
più ritorno, ma porta con sé la vita di
qualche Personaggio. Scegliete
tutti insieme, per accordo e senza
meccanismi di voto, uno o due dei
Personaggi presenti e fateli morire sotto i colpi del
Mostro al momento della sua definitiva fuga.
I superstiti, invece, sono costretti a scegliere l’esilio, per
evitare il linciaggio dei concittadini spaventati e desiderosi di
un capro espiatorio. Fortunatamente riescono a trovare una
via di fuga che gli consente di allontanarsi dalla cittadina, ma
da quel momento diventano fuggiaschi con una taglia sopra
la testa. Potete decidere di lasciare il finale in sospeso

39
oppure di raccontare il destino di uno o due Personaggi: uno di
questi, molti anni dopo, è riuscito a trovare e uccidere il Mostro;
l’altro ha trovato fortuna altrove, in un nuovo luogo, ma alla fine è
stato raggiunto e dilaniato dal Mostro.

Ognuno di voi racconta una versione alternativa del


fallimento della caccia e della fuga del Mostro,
ivi compresa la descrizione sull’uccisione dei
Personaggi, lasciando al Cronista di turno la
scelta su quale sarà quella vera e definitiva.

Proseguendo, ognuno sceglie un Personaggio di quelli


sopravvissuti e racconta la sua fine secondo la scelta di cui sopra (se
ci sono più Personaggi potete fare più turni di racconto a
testa).

Infine, il Cronista racconta cosa ne è stato della


cittadina, come riuscirà comunque ad andare avanti
nonostante una maggiore patina di disperazione e
cupezza e se si è ancora sentito parlare del Mostro
oppure se è sparito dalle cronache storiche.

Riflessione Il gioco è finito.


Fermatevi un attimo e
riflettete su quanto appena
giocato. Potete parlarne oppure
no. Ricordate ora del titolo del gioco: Monsters.

Chi sono i veri mostri?

40
Tiro di Il Tiro di
Piazzamento è

piazzamento l’occasione che vi viene offerta


per forzare il gioco, raggiungere
il Culmine della
Scena, spesso in modo
inaspettato.

Una persona qualsiasi che interpreta uno dei


Personaggi Principali, dopo l’apertura formale da
parte del Cronista, può attivare la meccanica a sua libera
scelta durante lo svolgimento della Scena. Per eseguire la
meccanica del Tiro di Piazzamento serve seguire
proceduralmente le regole seguenti.

1. Per attivare la meccanica in modo formale è richiesto


che venga dichiarata, in modo esplicito e preciso, la
Posta in gioco, ovvero il risultato narrativo che si
vuole ottenere dall’attivazione della meccanica.

La Posta non deve essere la semplice e immediata


risoluzione dell’azione intrapresa, ma piuttosto il motivo per
il quale il Personaggio Principale sta compiendo
quell’azione e il risultato finale che si prefigge di ottenere, in
modo diretto, indiretto o fortunoso.

Es.: riuscire a penetrare in un luogo sorvegliato; riuscire


a rubare dei documenti riservati; trovare una via di fuga sicura;
evitare di farsi seguire; riuscire a far scappare il Mostro; ottenere
informazioni sul cadavere ucciso dal Mostro; uccidere la guardia
senza che dia l’allarme…

42
2. È necessario selezionare i dadi da tirare secondo il
seguente schema:

• 1d6 o Dado Base;


• 1d6 extra se la professione del Personaggio è
utile al raggiungimento della Posta;
• 1d6 extra se si vuole aggiungere la tabella del
Destino Oscuro.
3. Si devono valutare gli Impedimenti.
Come già spiegato, il Dado Base corrisponde a un dado a sei
facce (d6). Ci sono però due condizioni che lo fanno mutare in un
dado a quattro facce (d4):

• se il tuo Personaggio Principale


riporta sulla scheda una o più Ferite
fisiche e/o mentali;
• se sulla Scheda dell’Alleanza
sono riportati un numero di pallini neri di
Reputazione pari o superiori al numero di
persone in gioco.

4. È necessario controllare se si possono aggiungere:

• un segnalino +1 se un’Abilità del


Personaggio può essere di aiuto (con più
Abilità compatibili si ottiene comunque un solo
segnalino);
• un segnalino +1 se c’è la possibilità di
essere aiutati dal Complice e la persona
lo richiede esplicitamente.

43
5. Si devono valutare gli aspetti di cooperazione e
competizione:

ogni altra persona con un Personaggio


coinvolto nella Scena può decidere di ostacolare il
Personaggio che sta affrontando il Tiro perché ritiene
che stia facendo un’azione inutile o contro la propria etica/
gusto.

Al contrario, se approva le sue mosse, può


aiutarlo per far sì che abbia successo.
Per fare ciò ogni persona interessata
deve raccontare come il proprio
Personaggio interviene in
Scena, senza dichiarare alcuna
Posta, ma esplicitando l’interesse a
ostacolare o aiutare
Si seguono le seguenti regole:

• se uno o più degli altri Personaggi in


Scena si prodiga in aiuto, si aggiunge 1d6 extra al
Tiro;
• se uno o più degli altri Personaggi in Scena si
prodiga in ostacolo, si aggiunge 1d4 extra al Tiro;
se ci sono sia ostacoli sia aiuti, si seguono entrambe le
precedenti voci.

6. Si compongono le Tabelle del Destino (pag. 72).

7. Si piazzano i dadi nell’apposito spazio all’interno delle tabelle,


seguendo le indicazioni per la lettura dei risultati e le azioni da
dover compiere a livello meccanico e narrativo.

Al fine di seguire correttamente la procedura, si tenga


conto in modo preciso dei tre successivi paragrafi.

44
Sfortuna I Personaggi Principali
sono sempre ammantati da un’aura
sfortunata e maledetta, che ha
contribuito a farli diventare feccia.
Per rimarcare in gioco quest’aura sfortunata i dadi a
quattro facce (d4) tirati devono sempre essere assegnati
alle tabelle (non è possibile scartarli).

45
Esplorare Ognuno può decidere di esplorare
un Legame ancora inesplorato

un legame
tra un Personaggio
Principale e un altro.
Questa richiesta può essere fatta
da qualsiasi persona durante
una Scena, anche durante lo
svolgimento di un Tiro di Piazzamento, dopo l’effettivo tiro di
dadi, ma prima che siano assegnati alle Tabelle del
Destino.
Un Legame tra due
Personaggi può
essere esplorato due
volte per partita, ogni volta
seguendo il punto di vista
del Personaggio
interpretato al momento
della richiesta. Il racconto deve
essere condotto in modo libero
e in pochi minuti, come una sorta di rapido
flashback che interrompe il tradizionale scorrere
della storia, illustrando come sono avvenuti i fatti che
hanno generato il rapporto di Legame.

La seconda volta che viene esplorato lo stesso


Legame ma dall’altro punto di vista, dovranno
essere mantenuti i vincoli narrativi di coerenza coi
precedenti fatti raccontati, mettendo sfumature di senso e
particolari diversi.

Chi ha esplorato il Legame guadagna il diritto di


reclamare l’aiuto del Personaggio legato al proprio
per riuscire nel Tiro di Piazzamento.

Tale richiesta non può essere rifiutata.

46
Dovrà essere narrato in che modo il secondo Personaggio
si muove in aiuto del primo per via del Legame, anche se
è già intervenuto in opposizione in quello stesso Tiro di
Piazzamento.
La prima persona guadagna due segnalini +1 da poter sommare
liberamente ai risultati dei suoi dadi, ma conclusa la meccanica del
Tiro di Piazzamento, la seconda persona può decidere di
modificare liberamente la natura del legame tra i due Personaggi.

La meccanica del Tiro è


pensata innanzitutto per Quando è
utile attivare
riuscire a far procedere la
storia oltre a un ostacolo
che si è interposto sulla
strada dei Personaggi
ma anche quando due o più
il Tiro di
Piazzamento?
Personaggi si trovano
ad avere obiettivi conflittuali
non risolvibili mediante il
dialogo libero all’interno
della Scena.

Tenete a mente che le Scene sono giocate da tutti tramite


i Personaggi ma nessuno ha il controllo del mondo,
nemmeno il Cronista; in queste situazioni solo il Tiro di
Piazzamento garantisce il potere necessario per imporre
i risvolti della storia sulle autorità degli altri, pur dovendo
rispettare le prescrizioni emerse dal risultato finale.

Inoltre, la meccanica è stata pensata in modo da


poter generare svolte inaspettate e interessanti
anche senza che nella Scena in corso si siano
create condizioni di ostacolo o conflitto e può

47
essere attivata anche nel giro di pochissimi
scambi di parole, poco dopo l’apertura
della Scena.

In un certo senso, vi viene lasciata


la seduzione di poter andare
presto al Tiro per potervi
imporre nelle successive
scelte narrative, ma
dovendovi sempre
assumere il rischio di
dover affrontare i risultati
negativi.

Queste considerazioni,
però, non devono portarvi
automaticamente a una gara a chi possa
accaparrarsi prima i dadi per effettuare il Tiro. L’intero
impianto di gioco è incorniciato in un contratto sociale di
accordo e rispetto reciproco. Anche la corsa al Tiro, più che
in modo competitivo in senso assoluto, andrebbe vista in ottica
amichevole.

Non dimenticate che è sempre necessario garantire una


Posta sensata e coerente; è inutile attivare per primi la
meccanica di Tiro se poi non si ha in mente un reale scopo,
non si hanno idee chiare sulle scelte che farebbe il proprio
Personaggio se non soluzioni bislacche e improbabili.
Gli inglesi lo chiamerebbero “fair play”.

48
49
Tiro di L’assenza di una figura che coordini
e gestisca la reazione del mondo,

Circostanza
la coerenza narrativa o anche la
reazione di Personaggi
Secondari non
interpretati da nessuno
all’interno della
Scena potrebbe generare qualche problema, soprattutto
se avete meno esperienza oppure venite da giochi con una
struttura molto più autocratica.

In queste circostanze potete ricorrere a una regola che


funge da stampella e che vi permette di richiamare il ruolo del
Cronista senza scatenare la chiusura della Scena, sebbene
al costo di un rischioso Tiro di Circostanza.

Questo può capitare quando si vuole avere un nuovo spunto


oppure entra in gioco qualcosa di incerto, come una domanda
posta a un Personaggio Secondario, un ricordo,
un pensiero.

La domanda posta al Cronista può riguardare


un’informazione o un vantaggio che si vuole ottenere, ma può
anche essere la richiesta di dirigere la Scena.

Il Tiro di Circostanza segue le stesse regole del


Tiro di Piazzamento con alcune eccezioni.
• Un Tiro di Circostanza
non porta a conclusione la
Scena (e di conseguenza
neppure un Atto). Dopo le
risposte del Cronista
e l’effettiva narrazione
degli effetti in Scena

50
tutti devono tornare a giocare i loro
Personaggi normalmente alla
ricerca del Culmine.
• Un Tiro di
Circostanza può
permettere di superare un
ostacolo, se i risvolti nelle
risposte del Cronista lo
rendono sensato.
• Durante il Tiro di Circostanza
non è necessario seguire il vincolo della
Sfortuna e pertanto i d4 possono essere scartati.
• Con un Tiro di Circostanza non si può attivare la tabella
del Destino Oscuro.

Quando giunge il
momento del Tiro di Comporre le
Piazzamento, dopo
aver raccolto i dadi e i
Tabelle del
Destino
segnalini, è necessario
prendere le Tabelle
del Destino,
disporre quelle che
sono attive per il
Tiro e mettere da
parte le altre a faccia in giù, in modo che non vengano prese
erroneamente in considerazione.

La persona che sta affrontando il Tiro deve posizionare


le Tabelle del Destino attive davanti a sé, in
modo che dopo aver tirato sia comodo piazzare i dadi e i
segnalini.

51
Tabelle del La Tabella Agire si piazza
quando una persona vuole far

Destino
intraprendere un’azione al
suo Personaggio
Principale per
ottenere uno specifico
risultato narrativo, convenzionalmente definito Posta.

La Tabella Circostanze è una tabella alternativa


che va piazzata sempre al posto della tabella Agire e si usa
quando non si cerca di ottenere una Posta, ma piuttosto per
determinare l’esito di una circostanza incerta (come spiegato poco
sopra a pag. 50, nel paragrafo a essa dedicato).

La Tabella Tensione Sociale è sempre attiva e va


sempre piazzata come tabella base. Rappresenta la costante minaccia
sociale che i concittadini riversano nei confronti delle azioni dei
Personaggi Principali, quali feccia e potenziali capri
espiatori per i delitti del Mostro.
La tabella può essere sostituita solo dalla sua versione evoluta: la
Tabella Linciaggio.
La Tabella Linciaggio va aggiunta quando
l’azione potrebbe comportare l’interessamento
dei concittadini attivamente ostili contro i
Personaggi Principali. Questa
è una tabella che subentra in casi
particolari alla Tabella
Tensione Sociale.
Solo alcuni risultati di questa
tabella possono permettervi
di sostituirla nuovamente con la
Tabella Tensione Sociale.

52
La Tabella
Orrore va
piazzata quando,
potenzialmente, è possibile
avvicinarsi al Mostro o al suo
operato. Rappresenta un rischio
narrativo strettamente legato alla
natura perversa e pericolosa del
Mostro. Questa tabella non
va piazzata automaticamente ma
quando anche solamente uno di voi,
giustificando il motivo, ritiene che ci
siano le condizioni per piazzarla.

La Tabella Destino
Oscuro rappresenta l’influenza
nefasta del Comportamento
Distruttivo del
Personaggio Principale
nel cercare di intraprendere
l’azione. Questa tabella è facoltativa
e strettamente connessa alla scelta di
tirare 1d6 extra per avere maggiori
chance di successo assumendosi in
cambio un rischio.

53
Regole sul La persona che ha attivato il
Tiro di Piazzamento
o Circostanza deve

piazzamento assegnare il risultato di


ognuno dei dadi lanciati a ogni

dei dadi
Tabella del Destino
che è stata piazzata. Può
decidere quale risultato
di dado assegnare a
ciascuna.

• Se possiede uno o più segnalini +1, li può assegnare ai


dadi già piazzati nelle tabelle per sommare il valore a quello
del dado per la definizione del risultato finale (per esempio,
se si aggiungono due segnalini +1 a un dado dal valore di 3,
nella tabella si considera raggiunto il risultato di valore 5).
• Se ha più dadi, rispetto al numero di tabelle attive, scarta
quelli che non vuole assegnare.
• Se ha meno dadi delle tabelle, sceglie a quale tabelle non
assegnerà il dado. Queste saranno da considerarsi come
se fosse stato assegnato un dado di valore 1.

Il Personaggio Principale e i
Personaggi in aiuto o ostacolo all’azione subiscono
eventuali effetti negativi del Tiro di Piazzamento
o di Circostanza.

Alcuni risultati dei Tiri di Piazzamento e di


Circostanza modificano il livello di Reputazione,
Indagini e Terrore; è compito del Cronista fare un
controllo prima di passare il turno.

54
Alcuni risultati delle tabelle potrebbero
causare ai Personaggi Principali
delle Ferite fisiche, mentali o sociali.
Queste Ferite potrebbero ostacolare i
Ferite
Personaggi Principali in azioni
future facendo tirare un d4 anziché un d6.

Durante lo svolgimento delle Scene, anche nelle fasi di


gioco libero, è consigliato sfruttare queste Ferite come
spunti di narrazione da interpretare e integrare nel racconto.
Meccanicamente, le Ferite, diventano un malus nei
Tiri quando influenzano coerentemente l’azione.
Per esempio, un braccio slogato da un malus se il
Personaggio vuole usare una pala, ma è irrilevante
se racconta una bugia alla ronda di quartiere.

Il vostro gruppo di gioco, nel suo insieme, è chiamato a


decidere la persistenza delle Ferite lungo il dispiegarsi
delle Scene in modo che ciò possa essere considerato
per tutti plausibile. Considerate che alcune di queste,
come l’imbarazzo o il senso di umiliazione,
potrebbero risolversi rapidamente mentre altre,
come una frattura ossea o anche il senso di
vendetta accecante, possono arrivare
a durare tutta la partita.

55
Complici Alcuni risultati delle Tabelle
fanno riferimento ai Complici dei
Personaggi Principali.
Non sempre è facile inserire un Complice nella Scena in corso.
In questi casi è possibile affrontare la situazione come indicato nelle
Tabelle, semplicemente scegliendo l’altro risultato.
Il gioco, però, incentiva l’utilizzo di flashback per
approfondire relazioni e situazioni.

Nessuno vi vieta di raccontare, anche solo con poche


parole, quello che il Complice possa aver fatto
nel passato e che può essere il motivo per cui sta
dando una mano proprio adesso.

Questo racconto può anche presagire cose che


succederanno in futuro; un Complice
può essere “bruciato” semplicemente
nominandolo, anche se non è in
Scena.
L’aiuto di un Complice per ottenere
un segnalino +1 è giustificabile a patto che
realmente possa essere presente in Scena
per provare ad aiutare il Personaggio in
quelle che sono le azioni necessarie per l’avveramento
della Posta.

In generale, non c’è un limite alle richieste di aiuto ma dovete


considerare che non è mai gratuito e che, anzi, ha un prezzo che
prima o dopo deve essere pagato (anche tradendo il Complice).

56
Consigli Ci sono argomenti che non possono essere
trattati, ma può capitare di doverli toccare

di gioco
mentre si racconta. Alcuni di questi
ricadono in una tematica di sicurezza e
accordo al tavolo; in altri, c’è in gioco
la questione di descrivere le azioni
del Mostro senza poter svelare
troppo delle sue Caratteristiche
(con l’aggravante che, conoscendole, è
difficile non trattarle).

Nel concreto, quello che si può fare è essere allusivi: lasciare intendere
senza la necessità di
descrivere. Per quanto
Comporre le
Tabelle del
riguarda la sicurezza, si può
essere allusivi solo con gli
argomenti attenzionati;

Destino
quelli vietati vanno
semplicemente evitati.
Ricordate: tutti voi
conoscete le vere
Caratteristiche
del Mostro, ma i Personaggi no (dovranno scoprirle).
Puntate sulle Caratteristiche ancora da scoprire: nelle
descrizioni potete farne diretto riferimento, ma in gioco i
Personaggi brancolano nel buio: hanno sensazioni e
ipotesi, non certezze.

Il Mostro può essere peloso, ma al buio è difficile


esserne sicuri; potrebbe essere un uomo deforme che
indossa una pelliccia; magari è stato visto da troppo
lontano.

Oppure: il Mostro può dissanguare le vittime, ma nella


prima descrizione i corpi hanno subito altri trattamenti che
impediscono di capirlo; c’è così tanto sangue sparso che non è facile

58
intuirlo; è evidente che i Personaggi non hanno le
competenze giuste per poterlo supporre.

Il vero trucco non è evitare in toto le Caratteristiche, ma


appoggiarsi narrativamente su di loro, cercando una scusa per
rendere la loro evidenza incerta.

Il gioco non impone alcun vincolo


temporale alla storia; fa solo
Ordine
accenno al fatto che i Legami
sono saldati nel passato e che quando
si vogliono esplorare è necessario
utilizzare la tecnica dei flashback.
Del resto, siete liberi di fare ciò
temporale
che vi aggrada raccontando la vostra storia.

Se siete principianti è consigliato giocare ogni Scena in


modo rigorosamente cronologico e sequenziale (così da
rendere tutta la storia facilmente accessibile).

Se siete più esperti vi è concesso sbizzarrirvi: le


Scene possono non essere in sequenza, si possono
aprire momenti di flashback o flashforward, potete
parlare di due Scene avvenute in contemporanea o da due
diversi punti di vista; finché rispettate la sensazione di coerenza
narrativa tutto è concesso.

59
60
Schede e
Tabelle di gioco
Carte dei Luoghi
Scheda della Cittadina
Schede Personaggio
Scheda dell’Alleanza
Scheda del Mostro
Scheda del Cronista
Tabelle del Destino

Scarica i materiali di gioco:


https://foresightproject.itch.io/monsters

61
Luogo Luogo

Descrittore Descrittore

Luogo Luogo

Descrittore Descrittore
Luogo Luogo

Descrittore Descrittore

Luogo Luogo

Descrittore Descrittore
Scheda Qual è il nome della vostra cittadina? E il
suo soprannome o nomignolo?

della
Cittadina Quali sono le caratteristiche
geografiche?

Quali sono le principali attività? (scrivetene almeno due)

Quali sono le principali strutture?

Quali problematiche economiche o sociali


croniche affliggono la cittadina?
Alleanza

Vincoli

Reputazione

Legami
Scheda
dell ’alleanza
Scheda Nome/Soprannome Personaggio

del
Personaggio
Marchio
Professione

Abilità

Comportamento Distruttivo

Ferite

Nome/Soprannome Complice

Favore
Professione Complice

Natura del Legame


Nome del Mostro
Scheda del
mostro
Caratteristica Fisica

Caratteristica Comportamentale

Terrore
Principi
• Non esistono Scene di collegamento fra una
Scena e l’altra: i Personaggi non hanno tempo e
anche il racconto deve essere frenetico;

• giocate in modo rapido, veloce e il più possibile nascosto: i Personaggi sono


malvisti e disprezzati da tutti, le loro azioni sempre considerate nefande e sospette;

• giocate in modo spregiudicato: i Personaggi sono feccia, si comportano come


tale;

• siete liberi di gestire la vita e la morte dei Personaggi Primari e


Secondari, ma consultatevi sempre prima di togliere di mezzo qualcuno,
specialmente se si tratta dei Complici (che hanno meccaniche apposite per
uscire di Scena);
• giocate senza aspettative, per vedere quello che succederà proprio mentre giocate.
Fate frequenti tagli temporali per puntare ai fatti importanti;

• giocate sempre in modo da rispondere alla Domanda dell’Atto;

• forzate il gioco per arrivare a un Tiro di


Piazzamento (pag. 42). Solamente un Tiro di
Piazzamento potrà portarvi alla risoluzione della
Scena e a poter rispondere alla Domanda
dell’Atto;

• cercate di passare qualche minuto


a raccontare in modo dinamico e libero
quello che accade nella Scena aperta
dal Cronista, in modo da creare la
sufficiente cornice narrativa per dare senso
a un Tiro di Piazzamento.
Scheda del
Atto 1
Cronista
Domanda

Risposta

Caratteristica Manifestata

Indagini

Atto 2

Domanda

Risposta

Caratteristica Manifestata

Indagini
Scheda del
Atto 3
Cronista
Domanda

Risposta

Caratteristica Manifestata

Indagini

Atto 4

Domanda

Risposta

Caratteristica Manifestata

Indagini
Scheda del
Atto 5
Cronista
Dove si nasconde?

Risposta

Caratteristica Manifestata

Resa dei Conti

Epilogo

Finale Gotico

Finale Romantico

Finale Amaro
6: Riesci nella tua azione.
Cancella un pallino Reputazione.
+1 pallino in Indagine.
Modifica per Carta del Luogo: cambia in
Agire
positivo un Descrittore o aggiungine uno positivo
(lascia sempre almeno un Descrittore cupo).

5: Riesci nella tua azione.


+1 pallino in Indagine.
Modifica per Carta del Luogo: cambia in positivo un Descrittore o aggiungine uno positivo
(lascia sempre almeno un Descrittore cupo).

4: Riesci nella tua azione.


+1 pallino in Indagine.
Modifica per Carta del Luogo: cambia in negativo un Descrittore o aggiungine uno cupo.

3: Fallisci nella tua azione e forse va male.


.

Tira 1d6 extra e piazzalo in questa tabella: se hai ottenuto 4+ subisci una
Ferita.
Modifica per Carta del Luogo: cambia in negativo un Descrittore o
aggiungine uno cupo.

2: Fallisci nella tua azione e…


Tira 1d4 extra e piazzalo in questa tabella: se fai 3+ subisci anche una Ferita,
se fai 2- fai qualcosa che attira l’attenzione del Mostro e nel Tiro successivo
di qualsiasi persona dovrete usare la tabella Orrore.
Modifica per Carta del Luogo: cambia un Descrittore in
modo che diventi più pericoloso e macabro oppure
aggiungine uno con queste caratteristiche.

1: Fallisci nella tua azione e tutto va a


rotoli.
Manifesti il tuo Comportamento Distruttivo, subisci una
Ferita e tutto questo attira l’attenzione del Mostro.
Nel tiro successivo di qualsiasi persona dovrete
usare la tabella Orrore.
Modifica per Carta del Luogo: cambia un
Descrittore in modo che diventi più pericoloso
e macabro oppure aggiungine uno con queste
caratteristiche.
6: Circostanze
perfette.
Ottieni la risposta o sai
qualcosa di nuovo. Se condividi
Circostanze
l’informazione con qualcuna delle autorità della cittadina cancella un pallino
Reputazione.

4 o 5: Circostanze favorevoli.
Ottieni l’informazione o sai qualcosa di nuovo.

3: Circostanze sfavorevoli.
Ottieni la risposta o sai qualcosa di nuovo,
tira 1d6 extra e assegnalo a questa tabella:
se il risultato è 4+ ottieni l’informazione,
altrimenti no.

1 o 2: Pessime Circostanze.
Non ottieni l’informazione. Nel Tiro successivo
di qualsiasi persona dovrete usare la tabella
Linciaggio.
4, 5 o 6: Tutto fila
liscio e nessuno ti Tensione
scopre.
2 o 3: Qualcuno ti
nota.
Sociale
Nel Tiro successivo di qualsiasi persona dovrete usare la tabella
Linciaggio.

1: Qualcuno ti nota.
Nel Tiro successivo di qualsiasi persona dovrete
usare la tabella Linciaggio. +1 pallino in
Reputazione.
6: La fili liscia.
Ti sei tolto definitivamente gli occhi di
dosso. Torna a usare Tensione Sociale
al posto di Linciaggio.
Linciaggio
5: Non vieni notato.
4: L’aiuto del Complice.
• Annerisci il cerchietto Favore del tuo Complice, facendo un flashback sul vostro
rapporto. Lui svia la pista e non vieni notato.
• Se il Complice ha il pallino nero in Favore oppure non può essere inserito in Scena,
conta come risultato 2 o 3.

2 o 3: Vieni notato.
• Annerisci il cerchietto Marchio del tuo Personaggio. Verrai attaccato verbalmente. +1
pallino in Reputazione.
• Se hai un pallino nero in Marchio i tuoi concittadini, allarmati dal tuo fare, ti pestano.
Subisci una Ferita e +1 pallino in Reputazione. Ti hanno punito e sono soddisfatti,
quindi non ti seguono più. Torna a usare Tensione Sociale al posto di Linciaggio.

1: Vieni notato e ti pestano.


Scegli:
• “Bruci” per sempre il tuo Complice, se in Scena o se narrativamente collegabile (lui
interviene e sarà linciato al posto tuo o romperai drammaticamente con lui) e non
succede nulla a te.
• Manifesti il Comportamento Distruttivo contro i concittadini, ma attiri il Mostro che
uccide chi ti segue (anche in futuro) e sembra colpa tua. Subisci una Ferita e
+2 pallini in Reputazione.
5 o 6: Sei scosso, ma non
cedi.
3 o 4: Cedi all’orrore o vieni
Orrore
attaccato.
Subisci una Ferita.

1 o 2:
Cedi all’angoscia e vieni attaccato.
Subisci una Ferita e segna +1 pallino su Terrore.
Nella cittadina ci sarà un’altra vittima.
5o6 : Senti spingere la
parte distruttiva di te, ma il Destino
tuo istinto di sopravvivenza prevale.

3 o 4: Orrore chiama
orrore.
oscuro
Manifesti il tuo Comportamento
Distruttivo in Scena e ci rimette un
altro Personaggio Principale o Secondario, se coerente con la Scena,
che risulta ferito o morto. Questo attira il Mostro. Nel Tiro
successivo di qualsiasi persona dovrete usare la tabella
Orrore.

1 o 2: Il mostro dentro di
te.
Manifesti il peggio di te: uccidi un innocente
a sangue freddo oppure fai qualcosa che causa
questa morte in un momento fuoriscena ma
connesso alle conseguenze di questo Tiro. Puoi
raccontarlo come un flashback. Nella cittadina
si conta una nuova vittima del Mostro, ma è colpa tua. +1
pallino su Terrore.
Un mostro oscuro e sanguinario sta mietendo
vittime.
L’ultima speranza siete voi, i reietti della
città, la feccia odiata da tutti.

Monsters è un gioco horror di narrazione per 3-6


persone. Giocherete la feccia della città, i
sospettati perfetti per un delitto. Il vostro scopo è
indagare, scovare e sconfiggere
la bestia per redimervi, prima che la
popolazione incolpi voi per i delitti.

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