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Monsters
Ideato e scritto da
Leonardo Lucci e Iacopo Frigerio.
Editor
Cristian Sisto.
Direzione Playtest di
Lorenzo Aretini e Stefano Camaiani.
Direzione creativa e Impaginazione di Davide Ragona.
Illustrazioni di Anðela Zubić.
Revisione di Veronica Candi.
http://creativecommons.org/license/by/4.0/
info: talkto.foresight@gmail.com
Contatti:
https://leonardolucci.itch.io/
https://fantasia-games.itch.io/
https://121-games.itch.io/
https://spacerunner.itch.io/
https://baffos.itch.io/
zubic.illustrations@gmail.com
Indice
Monsters 7
Introduzione sulla sicurezza al tavolo 8
Necessario per Giocare 10
Creazione della cittadina 10
Creazione dei luoghi 12
Creazione dei personaggi principali 14
Creazione del mostro 16
Creazione dell ’alleanza 18
Scheda del Cronista 20
Come giocare 23
Il Cronista e i rituali di introduzione 23
Principi 23
Aprire le scene 25
Culmine delle scene 26
Chiudere le scene 28
Condurre il gioco 31
Scopo degli atti 31
Sicurezza in un atto 32
Chiudere un atto 35
Investigazione 36
La resa dei conti 37
Gran finale 38
Finale tragico 38
Finale romantico 39
Finale gotico 39
Riflessione 40
Tiro di piazzamento 42
Sfortuna 45
Esplorare un legame 46
Quando è utile attivare il Tiro di Piazzamento? 47
Tiro di Circostanza 50
Comporre le Tabelle del Destino 51
Tabelle del Destino 52
Regole sul piazzamento dei dadi 54
Ferite 55
Complici 56
Consigli di gioco 58
Comporre le Tabelle del Destino 58
Ordine temporale 59
Un mostro oscuro e sanguinario sta
mietendo vittime. Siete nella prima
parte del XVIII secolo in una cittadina
isolata e sperduta in mezzo a una vasta
foresta europea. Il terrore
si è già diffuso fra la
popolazione e non c’è modo di
aver aiuto dall’esterno; siete a
molti giorni di cammino dalle
grandi città.
Monsters
la colpa degli atroci fatti che stanno
accadendo…
7
Introduzione Monsters è un gioco
che tratta di storie di
al tavolo Le meccaniche e la
struttura stessa del gioco
continuano a farvi
tornare su scelte
morali e su fatti violenti in modo insistente, proprio
partendo dal presupposto che sia per voi interessante giocarci.
9
Necessario • Scheda della Cittadina;
per Giocare
• Carte dei Luoghi;
• Schede Personaggio;
• Scheda dell’Alleanza;
• Scheda del Mostro;
• Scheda del Cronista;
• Tabelle del Destino;
• Dadi a quattro (d4) e sei facce (d6);
• Matite, gomma e qualche segnalino.
della
centro gravitazionale sociale
della popolazione del territorio. I
Personaggi sono nei pressi di
10
• Quali sono le caratteristiche geografiche?
Es.: centro città in un colle e le case popolari alle basi del crinale; fiume
che taglia la cittadina a metà; cittadina poggiata di fronte a un lago...
11
Creazione I Luoghi rappresentano lo sfondo
di ognuna delle vostre scene. Ogni
12
Continuate con questo processo finché ogni Luogo
non avrà quattro Descrittori (almeno due di questi
devono essere collegabili ad atmosfere cupe, superstiziose,
opprimenti).
13
Creazione dei I Personaggi da creare
sono almeno due in più
principali
vanno creati almeno
cinque). Ognuno inizia a
compilare una Scheda
Personaggio vuota
e sceglie un nome e/o un
soprannome, sceglie una
professione più o meno legale (ricordatevi che i Personaggi sono
reietti, feccia) e poi passa la Scheda alla persona alla sua destra,
che inventa un’Abilità coerente col Personaggio e la sua
professione oppure ne sceglie una dalla seguente lista:
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I Comportamenti Distruttivi di ogni
Personaggio devono essere letti ad alta voce.
Prendete dieci minuti per confrontarvi; se una persona,
anche solo una, sente uno o più Comportamenti come
parte di tematiche che preferirebbe evitare, questa ha il potere
di cancellare il Comportamento incriminato, senza dover
aggiungere alcuna motivazione. Potrà inserirne uno nuovo, di
sua iniziativa o chiedendo aiuto agli altri presenti. Questa attività
termina una volta che tutti i Comportamenti Distruttivi
sono stati visionati e avallati da ogni membro del gruppo.
15
Creazione Prendete la Scheda
del Mostro e decidete
16
Cercate comunque di mantenere il numero minore possibile di
Caratteristiche palesi e, se proprio vi troverete a renderne
pubbliche molte, valutate la possibilità di aggiungere qualche nuova
Caratteristica in più.
Le altre, quasi sicuramente non tutte, verranno scoperte
durante la partita. State attenti a scrivere informazioni che siano
collegabili e coerenti con quelle scritte prima.
17
Creazione I Personaggi sono
obbligati a lavorare di
18
I Vincoli servono a due livelli del gioco: lo scopo primario
è quello di fornire regole stringenti per un gruppo di persone
di pessima fama che hanno ben pochi motivi per fidarsi
l’un l’altro; il secondario è offrirvi un ulteriore strumento
di controllo molto efficace per evitare di trattare tematiche
scomode o indesiderate.
19
Scheda Il Cronista è un ruolo che
tutti a turno, di Scena in
Cronista
Chi assume temporaneamente
questo ruolo si occupa di:
20
ognuno da un numero variabile di Scene.
Negli Atti sono presenti anche dei cerchietti chiamati
Indagini (che sta per “tentativi di indagine”)
e corrispondono al numero di investigazioni
che devono essere fatte per riuscire
a rispondere alla Domanda e
concludere un Atto.
21
Come Nella prima Scena del primo
Atto il ruolo di Cronista viene
introduzione
qualcosa che non è andato nel
verso giusto.
24
Chi assume il ruolo di Cronista
prende la relativa Scheda e tutte Aprire le
le Carte dei Luoghi.
25
5. esplicita se ci sono tracce palesi, se ci sono già delle
vittime o addirittura la presenza del Mostro;
6. esplicita un evento che sta per realizzarsi
nell’imminenza dell’avvio della Scena. Questo evento
deve essere qualcosa di coerente con quanto raccontato fin
qui e potenzialmente capace di offrire uno spunto sia per le
indagini che per la risposta alla Domanda.
delle
trattandosi di una fase in cui chi partecipa
al gioco è chiamato al racconto libero,
con l’autorità di poter dire cosa fa e dice
scene
il proprio Personaggio, come
interagisce con gli altri e con l’ambiente
circostante.
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Non è possibile raccontare il superamento
di un ostacolo segnalato dal Cronista
o determinare esiti negativi contro
altri Personaggi, interpretati o
semplicemente presenti, né contro il
Mostro fino a che non si giunge a
un Tiro di Piazzamento
(a pag. 42).
Nessuna Scena può essere chiusa prima che abbia raggiunto il suo
Culmine.
27
Chiudere Ogni Scena deve essere chiusa dal
Cronista dopo aver lasciato tempo a
28
Una volta conclusa la Scena
deve, a sua scelta, cambiare
o aggiungere uno dei
Descrittori della
Carta del Luogo
utilizzata, seguendo
le indicazioni
emerse dall’esito
del Tiro di
Piazzamento
(vedi Pag. 72).
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Condurre Durante lo svolgimento degli
Atti lo scopo da perseguire
31
Lista Domande:
• Di cosa ha paura?
• Cosa vuole?
• Quali debolezze soprannaturali ha?
• Quali debolezze terrene ha?
Ogni Domanda può essere utilizzata solo una volta per
partita.
• Dove si nasconde?
Infine, si passa all’ultimo Atto che andrà giocato
seguendo le regole particolari della Resa dei Conti.
in un atto
non dovreste avere grossi
problemi: la maggior parte dei
potenziali pericoli è inibita dalle
misure di sicurezza.
Ma in giochi in cui ci si racconta una storia in maniera emergente è
sempre possibile che affiori un tema, un risvolto a cui non
avreste mai pensato (magari non ne eravate neppure
consapevoli) e che rischia di disturbarvi oltre il
livello di sopportazione.
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In questi casi, sia durante la fase delle Scene più libere, sia
durante le fasi di racconto strutturato dopo l’esito di un Tiro di
Piazzamento, esistono tre frasi rituali che potete utilizzare
per disinnescare il problema e che impattano sulla giocata a livelli
gradualmente più intensi.
33
2. Se la storia porta a un qualcosa di
molto sgradevole, ma che non
riguarda direttamente il vostro
Personaggio e dunque
lascia voi solo come osservatori,
potete dire, come se fosse il
Personaggio a dirlo ma
rivolto alla persona direttamente
coinvolta nella tematica ostica:
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Chiudere Quando, a seguito dei risultati di un Tiro
di Piazzamento, vengono anneriti
un atto tanti cerchietti Indagine dell’Atto
quante sono le persone giocanti, il nuovo
Cronista di turno non apre una nuova
Scena ma sceglie una Caratteristica del Mostro (finora
non manifestata) e la enuncia.
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Investigazione L’Investigazione
rappresenta il momento
conclusivo di un Atto in
cui viene effettivamente
fornita la risposta alla Domanda.
36
La resa Lo scopo di questo Atto finale
dei conti
è quello di dare vita al racconto
in cui i Personaggi
tentano di sconfiggere il
Mostro oppure falliscono,
diventando loro stessi il Mostro agli occhi inquisitori dei
concittadini.
Il Mostro è sfuggente e
aggressivo e può scappare da
ogni attacco arrecatogli finché non
vengono anneriti tutti i cerchietti
Indagine necessari a risolvere
l’Atto.
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Gran La Scena si blocca immediatamente, prima che
venga raccontato l’ultimo e risolutivo tentativo
finale
di attacco. Smettete di interpretare i vostri
Personaggi. Controllate il valore di
Reputazione sulla Scheda del
Cronista e confrontatelo con il valore
Terrore sulla Scheda del
Mostro:
• se il numero di caselle nere di Reputazione è
superiore al numero di caselle di Terrore giocate
secondo il Finale Tragico;
• se è inferiore giocate secondo il Finale Romantico;
• se avete lo stesso numero giocate secondo il Finale
Gotico.
tragico
vita finisce con un’esecuzione oppure dentro una
lurida e puzzolente cella.
38
I Personaggi riescono a uccidere
il Mostro e la popolazione smette di Finale
accusarli e trattarli come feccia. Tuttavia,
per il vero riscatto sociale c’è ancora
molta strada da fare. romantico
Potete decidere di lasciare in sospeso quel futuro, di raccontare
un destino di completo riscatto, inserendo un grande rimpianto,
oppure di narrare una nuova caduta a causa di un grave crimine.
Ognuno di voi racconta una versione alternativa della cattura
e uccisione del Mostro, lasciando al Cronista di
turno la scelta su quale sarà quella vera e definitiva.
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oppure di raccontare il destino di uno o due Personaggi: uno di
questi, molti anni dopo, è riuscito a trovare e uccidere il Mostro;
l’altro ha trovato fortuna altrove, in un nuovo luogo, ma alla fine è
stato raggiunto e dilaniato dal Mostro.
40
Tiro di Il Tiro di
Piazzamento è
42
2. È necessario selezionare i dadi da tirare secondo il
seguente schema:
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5. Si devono valutare gli aspetti di cooperazione e
competizione:
44
Sfortuna I Personaggi Principali
sono sempre ammantati da un’aura
sfortunata e maledetta, che ha
contribuito a farli diventare feccia.
Per rimarcare in gioco quest’aura sfortunata i dadi a
quattro facce (d4) tirati devono sempre essere assegnati
alle tabelle (non è possibile scartarli).
45
Esplorare Ognuno può decidere di esplorare
un Legame ancora inesplorato
un legame
tra un Personaggio
Principale e un altro.
Questa richiesta può essere fatta
da qualsiasi persona durante
una Scena, anche durante lo
svolgimento di un Tiro di Piazzamento, dopo l’effettivo tiro di
dadi, ma prima che siano assegnati alle Tabelle del
Destino.
Un Legame tra due
Personaggi può
essere esplorato due
volte per partita, ogni volta
seguendo il punto di vista
del Personaggio
interpretato al momento
della richiesta. Il racconto deve
essere condotto in modo libero
e in pochi minuti, come una sorta di rapido
flashback che interrompe il tradizionale scorrere
della storia, illustrando come sono avvenuti i fatti che
hanno generato il rapporto di Legame.
46
Dovrà essere narrato in che modo il secondo Personaggio
si muove in aiuto del primo per via del Legame, anche se
è già intervenuto in opposizione in quello stesso Tiro di
Piazzamento.
La prima persona guadagna due segnalini +1 da poter sommare
liberamente ai risultati dei suoi dadi, ma conclusa la meccanica del
Tiro di Piazzamento, la seconda persona può decidere di
modificare liberamente la natura del legame tra i due Personaggi.
47
essere attivata anche nel giro di pochissimi
scambi di parole, poco dopo l’apertura
della Scena.
Queste considerazioni,
però, non devono portarvi
automaticamente a una gara a chi possa
accaparrarsi prima i dadi per effettuare il Tiro. L’intero
impianto di gioco è incorniciato in un contratto sociale di
accordo e rispetto reciproco. Anche la corsa al Tiro, più che
in modo competitivo in senso assoluto, andrebbe vista in ottica
amichevole.
48
49
Tiro di L’assenza di una figura che coordini
e gestisca la reazione del mondo,
Circostanza
la coerenza narrativa o anche la
reazione di Personaggi
Secondari non
interpretati da nessuno
all’interno della
Scena potrebbe generare qualche problema, soprattutto
se avete meno esperienza oppure venite da giochi con una
struttura molto più autocratica.
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tutti devono tornare a giocare i loro
Personaggi normalmente alla
ricerca del Culmine.
• Un Tiro di
Circostanza può
permettere di superare un
ostacolo, se i risvolti nelle
risposte del Cronista lo
rendono sensato.
• Durante il Tiro di Circostanza
non è necessario seguire il vincolo della
Sfortuna e pertanto i d4 possono essere scartati.
• Con un Tiro di Circostanza non si può attivare la tabella
del Destino Oscuro.
Quando giunge il
momento del Tiro di Comporre le
Piazzamento, dopo
aver raccolto i dadi e i
Tabelle del
Destino
segnalini, è necessario
prendere le Tabelle
del Destino,
disporre quelle che
sono attive per il
Tiro e mettere da
parte le altre a faccia in giù, in modo che non vengano prese
erroneamente in considerazione.
51
Tabelle del La Tabella Agire si piazza
quando una persona vuole far
Destino
intraprendere un’azione al
suo Personaggio
Principale per
ottenere uno specifico
risultato narrativo, convenzionalmente definito Posta.
52
La Tabella
Orrore va
piazzata quando,
potenzialmente, è possibile
avvicinarsi al Mostro o al suo
operato. Rappresenta un rischio
narrativo strettamente legato alla
natura perversa e pericolosa del
Mostro. Questa tabella non
va piazzata automaticamente ma
quando anche solamente uno di voi,
giustificando il motivo, ritiene che ci
siano le condizioni per piazzarla.
La Tabella Destino
Oscuro rappresenta l’influenza
nefasta del Comportamento
Distruttivo del
Personaggio Principale
nel cercare di intraprendere
l’azione. Questa tabella è facoltativa
e strettamente connessa alla scelta di
tirare 1d6 extra per avere maggiori
chance di successo assumendosi in
cambio un rischio.
53
Regole sul La persona che ha attivato il
Tiro di Piazzamento
o Circostanza deve
dei dadi
Tabella del Destino
che è stata piazzata. Può
decidere quale risultato
di dado assegnare a
ciascuna.
Il Personaggio Principale e i
Personaggi in aiuto o ostacolo all’azione subiscono
eventuali effetti negativi del Tiro di Piazzamento
o di Circostanza.
54
Alcuni risultati delle tabelle potrebbero
causare ai Personaggi Principali
delle Ferite fisiche, mentali o sociali.
Queste Ferite potrebbero ostacolare i
Ferite
Personaggi Principali in azioni
future facendo tirare un d4 anziché un d6.
55
Complici Alcuni risultati delle Tabelle
fanno riferimento ai Complici dei
Personaggi Principali.
Non sempre è facile inserire un Complice nella Scena in corso.
In questi casi è possibile affrontare la situazione come indicato nelle
Tabelle, semplicemente scegliendo l’altro risultato.
Il gioco, però, incentiva l’utilizzo di flashback per
approfondire relazioni e situazioni.
56
Consigli Ci sono argomenti che non possono essere
trattati, ma può capitare di doverli toccare
di gioco
mentre si racconta. Alcuni di questi
ricadono in una tematica di sicurezza e
accordo al tavolo; in altri, c’è in gioco
la questione di descrivere le azioni
del Mostro senza poter svelare
troppo delle sue Caratteristiche
(con l’aggravante che, conoscendole, è
difficile non trattarle).
Nel concreto, quello che si può fare è essere allusivi: lasciare intendere
senza la necessità di
descrivere. Per quanto
Comporre le
Tabelle del
riguarda la sicurezza, si può
essere allusivi solo con gli
argomenti attenzionati;
Destino
quelli vietati vanno
semplicemente evitati.
Ricordate: tutti voi
conoscete le vere
Caratteristiche
del Mostro, ma i Personaggi no (dovranno scoprirle).
Puntate sulle Caratteristiche ancora da scoprire: nelle
descrizioni potete farne diretto riferimento, ma in gioco i
Personaggi brancolano nel buio: hanno sensazioni e
ipotesi, non certezze.
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intuirlo; è evidente che i Personaggi non hanno le
competenze giuste per poterlo supporre.
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Schede e
Tabelle di gioco
Carte dei Luoghi
Scheda della Cittadina
Schede Personaggio
Scheda dell’Alleanza
Scheda del Mostro
Scheda del Cronista
Tabelle del Destino
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Luogo Luogo
Descrittore Descrittore
Luogo Luogo
Descrittore Descrittore
Luogo Luogo
Descrittore Descrittore
Luogo Luogo
Descrittore Descrittore
Scheda Qual è il nome della vostra cittadina? E il
suo soprannome o nomignolo?
della
Cittadina Quali sono le caratteristiche
geografiche?
Vincoli
Reputazione
Legami
Scheda
dell ’alleanza
Scheda Nome/Soprannome Personaggio
del
Personaggio
Marchio
Professione
Abilità
Comportamento Distruttivo
Ferite
Nome/Soprannome Complice
Favore
Professione Complice
Caratteristica Comportamentale
Terrore
Principi
• Non esistono Scene di collegamento fra una
Scena e l’altra: i Personaggi non hanno tempo e
anche il racconto deve essere frenetico;
Risposta
Caratteristica Manifestata
Indagini
Atto 2
Domanda
Risposta
Caratteristica Manifestata
Indagini
Scheda del
Atto 3
Cronista
Domanda
Risposta
Caratteristica Manifestata
Indagini
Atto 4
Domanda
Risposta
Caratteristica Manifestata
Indagini
Scheda del
Atto 5
Cronista
Dove si nasconde?
Risposta
Caratteristica Manifestata
Epilogo
Finale Gotico
Finale Romantico
Finale Amaro
6: Riesci nella tua azione.
Cancella un pallino Reputazione.
+1 pallino in Indagine.
Modifica per Carta del Luogo: cambia in
Agire
positivo un Descrittore o aggiungine uno positivo
(lascia sempre almeno un Descrittore cupo).
Tira 1d6 extra e piazzalo in questa tabella: se hai ottenuto 4+ subisci una
Ferita.
Modifica per Carta del Luogo: cambia in negativo un Descrittore o
aggiungine uno cupo.
4 o 5: Circostanze favorevoli.
Ottieni l’informazione o sai qualcosa di nuovo.
3: Circostanze sfavorevoli.
Ottieni la risposta o sai qualcosa di nuovo,
tira 1d6 extra e assegnalo a questa tabella:
se il risultato è 4+ ottieni l’informazione,
altrimenti no.
1 o 2: Pessime Circostanze.
Non ottieni l’informazione. Nel Tiro successivo
di qualsiasi persona dovrete usare la tabella
Linciaggio.
4, 5 o 6: Tutto fila
liscio e nessuno ti Tensione
scopre.
2 o 3: Qualcuno ti
nota.
Sociale
Nel Tiro successivo di qualsiasi persona dovrete usare la tabella
Linciaggio.
1: Qualcuno ti nota.
Nel Tiro successivo di qualsiasi persona dovrete
usare la tabella Linciaggio. +1 pallino in
Reputazione.
6: La fili liscia.
Ti sei tolto definitivamente gli occhi di
dosso. Torna a usare Tensione Sociale
al posto di Linciaggio.
Linciaggio
5: Non vieni notato.
4: L’aiuto del Complice.
• Annerisci il cerchietto Favore del tuo Complice, facendo un flashback sul vostro
rapporto. Lui svia la pista e non vieni notato.
• Se il Complice ha il pallino nero in Favore oppure non può essere inserito in Scena,
conta come risultato 2 o 3.
2 o 3: Vieni notato.
• Annerisci il cerchietto Marchio del tuo Personaggio. Verrai attaccato verbalmente. +1
pallino in Reputazione.
• Se hai un pallino nero in Marchio i tuoi concittadini, allarmati dal tuo fare, ti pestano.
Subisci una Ferita e +1 pallino in Reputazione. Ti hanno punito e sono soddisfatti,
quindi non ti seguono più. Torna a usare Tensione Sociale al posto di Linciaggio.
1 o 2:
Cedi all’angoscia e vieni attaccato.
Subisci una Ferita e segna +1 pallino su Terrore.
Nella cittadina ci sarà un’altra vittima.
5o6 : Senti spingere la
parte distruttiva di te, ma il Destino
tuo istinto di sopravvivenza prevale.
3 o 4: Orrore chiama
orrore.
oscuro
Manifesti il tuo Comportamento
Distruttivo in Scena e ci rimette un
altro Personaggio Principale o Secondario, se coerente con la Scena,
che risulta ferito o morto. Questo attira il Mostro. Nel Tiro
successivo di qualsiasi persona dovrete usare la tabella
Orrore.
1 o 2: Il mostro dentro di
te.
Manifesti il peggio di te: uccidi un innocente
a sangue freddo oppure fai qualcosa che causa
questa morte in un momento fuoriscena ma
connesso alle conseguenze di questo Tiro. Puoi
raccontarlo come un flashback. Nella cittadina
si conta una nuova vittima del Mostro, ma è colpa tua. +1
pallino su Terrore.
Un mostro oscuro e sanguinario sta mietendo
vittime.
L’ultima speranza siete voi, i reietti della
città, la feccia odiata da tutti.