Sei sulla pagina 1di 212

IL GIOCO DI RUOLO

0
Ione
Credits
Creatore:
Vittorio Elio Manduca
(alias unholy_templar)

Based on the original DUNGEONS & DRAGONS game by E. Gary Gygax and
Dave Arneson and on the new edition of the DUNGEONS & DRAGONS game
designed by Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, and
Peter Adkison. D&D, DUNGEONS & DRAGONS, and DUNGEON MASTER are
registered trademarks owned by Wizards of the Coast, Inc. All Wizards
characters, character names, and the distinctive likenesses thereof are
trademarks owned by Wizards of the Coast, Inc.

1
Il D20 System e il logo del D20 System sono Trademark posseduti dalla Wizard of
the Coast e sono quelli utilizzati in accordo con i termini di Licenza del D20 System
versione 1.0a .
Copia della licenza allegata in fondo al presente manuale. Si pu prendere visione di
tale licenza sul sito www.wizard.com.

LOpen Game Content in questo libro comprende le regole di gioco, le statistiche dei
personaggi e delle creature, nonch materiale analogo che utilizzi il D20 System.

Starcraft, Starcraft Brood War, il logo di Starcraft, i concetti, i nomi di creature,


mezzi, personaggi e le storie originali del gioco per computer Starcraft e dellespansione
Starcraft Brood War, lidea originale degli Eroi di Starcraft e le storie contenute nel
Capitolo 8 di questo manuale, pur liberamente utilizzate e rivisitate, nonch tutte le
immagini di questo manuale sono propriet della Blizzard Entertainment Ltd. e possono
essere liberamente utilizzate senza fini di lucro.

Tutto quanto non elencato in precedenza, inclusa la presentazione di questo libro come
lavoro completo, stabilisce lIdentit del Prodotto.

Questa unopera di fantasia. Qualsiasi riferimento a fatti realmente accaduti o che


accadranno, ed a persone realmente esistite o che esisteranno, da qui ai prossimi 500 anni
puramente casuale.

Tutto il materiale qui presentato inedito ed diffuso sul Web. Per ulteriori
informazioni possibile contattare lautore via e-mail:

Vittorio Elio Manduca (Unholy_Templar)


(unholy_templar@yahoo.it)

Vibo Valentia, 19 marzo 2006

Ammonimenti Legali
Questopera protetta dalle norme sul diritto dautore (Legge 22 aprile 1941, n. 633,
Testo aggiornato al D. Lgs. 26 maggio 1997, n. 154 G.U., 13 giugno 1997, n. 136).
Ai sensi dellart. 68 della legge sul diritto dautore (di cui sopra):
- libera la riproduzione di singole opere o brani di opere per uso personale
dei lettori, fatta a mano o con mezzi di riproduzione non idonei a spaccio o diffusione
dellopera nel pubblico.
- libera la fotocopia di opere esistenti nelle biblioteche, fatta per uso
personale o per i servizi della biblioteca.
- vietato lo spaccio di dette copie al pubblico e in genere ogni utilizzazione in
concorrenza con i diritti di utilizzazione economica spettanti allautore.
Lautore consente espressamente ed a titolo gratuito luso personale (escluso il diritto di
utilizzazione economica) e la riproduzione dellopera, fino alla data di prima pubblicazione
dellopera stessa, da individuarsi ai sensi dellart. 12 della Legge n. 633/1941. Sino a tale
data, consentita la distribuzione, a titolo gratuito e per fini promozionali, di esemplari
dellopera stessa.
Lautore rammenta che tassativamente proibita, in particolare, lalterazione, anche
minima, del contenuto di unopera senza il consenso scritto dellautore (cd.plagio) e che
una tale operazione comporta responsabilit civili e penali per il trasgressore, a norma di
legge.

2
INDICE 8.2 Le Fazioni Terrestri
8.3 Storia dei Protoss
165
167
8.4 Le Caste dei Protoss 168
Introduzione 3 8.5 Il nemico alle porte: Gli Zerg 171
I mondi di Starcraft 4 8.6 Eroi di Starcraft 173
I popoli 4 Dietro le quinte: Starcraft e i Livelli Epici 183
La Campagna di Starcraft 4 Capitolo 9: Creature di Starcraft 184
Capitolo 1: Personaggi 5 9.1 Creature Esistenti 185
1.1 Razze di Starcraft 6 9.2 Nuove Creature 137
Umani 6 Licenza Open Game 206
Protoss 7 Scheda del personaggio di Starcraft 207
1.2 Classi di Starcraft 10 Credits e biografia dellautore 209
Combattente Psichico 11
Esperto 11
Fantasma
Furfante
12
16
INTRODUZIONE
Lama Spirituale 18
Militare 18
Il contenuto dei documenti che seguono
Nobile 20 vi sveler tutte le informazioni necessarie
Psion 24 a scoprire i mondi conosciuti, le loro
Scout 25 ricchezze, i pericoli che vi si annidano, le
Innato 27 segrete trame politiche, le tecnologie pi
1.3 Occupazione Iniziale 27 avanzate disponibili e i misteri delle arti
1.4 Pianeta Nativo 31
1.5 Abilit di Starcraft 32
psioniche.
Vecchie abilit, nuovi usi 39 Sebbene voi possiate essere semplici
1.6 Nuovi Talenti 42 cadetti delle accademie militari terrestri,
Capitolo 2: Equipaggiamento 56 furfanti in cerca di facili guadagni, politici
2.1 Ricchezza e Denaro 56 astuti, o misteriosi psion, ricordate che
2.2 Armi 56 tutta la tecnologia e i mezzi pi potenti
2.3 Armature 64
valgono infinitamente meno dei valorosi
2.4 Altro Equipaggiamento 71
Capitolo 3: Veicoli e Velivoli 83 che riescono ad utilizzarli o che riescono
3.1 Veicoli Terrestri 83 nelle loro imprese anche facendone a
3.2 Velivoli Terrestri 86 meno.
3.3 Veicoli Protoss 91 A voi il compito di difendere i nostri
3.4 Velivoli Protoss 92 valori, i nostri principi, la nostra libert e le
3.5 Robot 98 nostre vite contro la minaccia degli zerg.
Capitolo 4: Mutazioni e Cibernetica 101
4.1 Mutazioni 101
Che le vostre armi migliori possiate essere
4.2 Cibernetica 111 voi stessi!
4.3 Arti Cibernetici 113 Cancelliere T. J. Fischer
4.4 Organi Artificiali 115 Direttorato della Terra Unita
4.5 Impianti Ottici 115
4.6 Impianti Auricolari 116 Benvenuti nel mondo di Starcraft, un intero
4.7 Altri potenziamenti cibernetici 117
4.8 Rimpiazzo Completo del Corpo 120
universo di grandi eroi, di spietati nemici, dabili
Capitolo 5: Mezzi, Viaggi e Operazioni nello Spazio 122 politici e di minacciose creature aliene.
5.1 Viaggi a Velocit Subluminare 122 Nel mondo del 24 secolo la tecnologia ha
5.2 Viaggi nellIperspazio 122 raggiunto livelli inimmaginabili, ma un alone di
5.3 Navigare nellIperspazio 124 mistero ancora pi presente che nel passato: i
5.4 Utilizzare i Sensori 125
5.5 Comunicazione tra Astronavi 126
misteriosi poteri psionici.
5.6 Combattimento tra Astronavi e tra veicoli 127 Intrepidi marines combattono contro orribili
5.7 Danni alle Astronavi (e ai veicoli) 127 creature votate alla distruzione. Ambiziosi politici
5.8 Operare nel cosmo: i pericoli dellambiente 130 tramano per ottenere potere e favori. Scaltri furfanti
Radiazioni 130 si muovono tra le colonie progettando il loro
Gravit 131
prossimo colpo o esplorano antiche rovine di razze
Condizioni atmosferiche 132
Sistemi stellari 134 aliene scomparse, alla ricerca di misteriosi artefatti.
Capitolo 6: Classi di Prestigio 137 Devoti templari protoss partono in cerca dei poteri
Alto Templare Protoss 137 malvagi che minacciano la sopravvivenza stessa
Apotecario 139 della loro specie armati dei terrificanti poteri della
Blood Beret 140 loro mente. Astuti mercanti viaggiano per i modi
Criminale 142
Ingegnere 143
conosciuti alla ricerca del miglior affare. Orde
Medico Militare 145 selvagge di zerg sciamano incontrollate devastando
Templare Oscuro 147 tutto ci che incontrano, mentre altri abomini alieni
Top Gun 149 attendono nascosti su mondi inesplorati.
Ufficiale dei Marines 150 Tutto questo Starcraft, un universo fatto di
Capitolo 7: Arti Psioniche 153
bellezze straordinarie, dalta tecnologia, di forze
Nuovi Poteri 153
Capitolo 8: Dar Vita a Starcraft 114 misteriose e di mali pi antichi della nascita
8.1 Il Settore Koprulu 153 delluomo.
8.1 Storia Terrestre 163 Benvenuti in Starcraft.
3
I MONDI DI STARCRAFT LA CAMPAGNA DI
Da quando era nota la sola Terra e i vari luoghi
STARCRAFT
del sistema solare, luniverso conosciuto ora si
Questo volume descrive brevemente un universo
estende alle distese desertiche di Khoral, alle
vasto e meraviglioso. Molti lettori scopriranno le sue
lussureggianti foreste di Antiga Prime, alle grandi
meraviglie e sopravvivranno ai suoi pericoli di
megalopoli di Tarsonis, alle oscure lande di
persona attraverso il gioco di Dungeons &
Shakurass, al mondo in declino di Aiur, alle terre
Dragons. Le informazioni contenute in questo
infuocate di Char, alle stazioni spaziali disseminate
volume forniscono al Game Master una visione
nello spazio infinito e alle migliaia di altri mondi,
istantanea e un abbozzo di quello che un mondo
stelle e lune dalle fattezze pi comuni o dalle
complesso, vivo e ricco di fantasia in cui
caratteristiche pi insolite, conosciuti o inesplorati,
ambientare, in modo diverso dal solito, il gioco di
che colmano luniverso di Starcraft.
D&D. unambientazione per avventure e un
suggerimento per gli scenari in cui calare i
I POPOLI personaggi del gruppo e per le loro storie.

Luniverso di Starcraft ospita numerose specie


aliene, ma solo alcune di loro sono razze intelligenti.
Cosa serve per giocare
Le principali specie conosciute dotate di capacit
necessaria una copia del Manuale del Giocatore,
intellettive sono gli umani e i protoss, questi ultimi in
della Guida del Dungeon Master, del Manuale dei
particolare dotati di un intelletto particolarmente
Mostri e del Manuale Completo delle Arti Psioniche
sviluppato e di grandi doti psichiche. Ma da qualche
di Dungeons & Dragons v. 3.5 per poter utilizzare il
parte nelluniverso unintelligenza aliena, pi grande
materiale di questo volume.
di tutte le altre, comanda gli zerg, creature
grottesche dallaspetto vagamente insettoide
apparentemente prive di qualsiasi volont ed Da dove si comincia
intelletto.
La storia delluniverso di Starcraft , sotto molti I giocatori che iniziano una campagna di Starcraft
aspetti, la storia dellascesa dellumanit, della dovranno iniziare creando un personaggio di
scomparsa di molte razze aliene e della lenta lotta Starcraft. Scoprite, parlando con il DM, quali opzioni
dei protoss contro il declino della loro specie. Nel intenda mettere a disposizione per i personaggi
quarto millennio della storia umana, gli abitanti della nella sua campagna di Starcraft. Una volta fatto
terra hanno colonizzato molti mondi, scoperto nuove questo, il Capitolo 1: Personaggi il posto giusto
tecnologie e, di recente, riscoperto il potenziale da cui cominciare.
della loro mente, andato perduto nel corso dei secoli I Game Master che intendono iniziare una
passati. Molti mondi colonizzati possiedono rovine di campagna di Starcraft, devono leggere in pratica
antiche razze intelligenti (cd. precursori) tutto il volume, prima o poi. Il volume contiene alcuni
apparentemente ormai estinte. spunti per storie, nemici, opzioni e regole per
Lorgoglio e la follia degli umani hanno provocato arricchire il gioco di quel particolare fascino della
disastri indicibili pi di una volta su vari mondi e le science fiction di starcraft e numerosi strumenti
colonie umane rubano pianeti di altre razze, sia per condurre unambientazione di starcraft
benevole sia maligne. Resta da vedere se le razze dettagliata e coerente. Per il DM il Capitolo 7: Dar
aliene saranno in grado di sopravvivere vita a Starcraft il posto migliore da cui partire.
allespansione umana e alla nuova minaccia degli
zerg, o se questoscura piaga degli zerg fermer
lavanzata umana e distrugger ogni civilt in unera
di terrore e distruzione inimmaginabile.

4
CAPITOLO 1: Occupazione iniziale
PERSONAGGI In Starcraft, oltre alla classe, un personaggio sceglie
una professione scegliendola da un elenco che si
Creare un personaggio di trova pi avanti in questo manuale.
Starcraft Loccupazione iniziale conferisce maggior profondit
al personaggio e gli garantisce alcuni vantaggi
I personaggi creati usando le regole del manuale del specifici.
giocatore, ancorch compatibili e salve alcune
eccezioni, non sono totalmente idonei per un utilizzo Pianeta nativo dei personaggi
in Starcraft, ma questo capitolo illustra come creare
un personaggio studiato appositamente per Il Manuale del Giocatore richiede solo la scelta di
Starcraft. una razza e di una classe, ma lambientazione di
Per creare un personaggio di 1 livello, andate a Starcraft offre anche la possibilit di definire meglio
pagina 4 del Manuale del Giocatore e seguite i passi il proprio personaggio scegliendo il Pianeta in cui
illustrati nella sezione delle Regole base per la nato e/o cresciuto (o almeno in cui ha fatto la
creazione del personaggio. Seguite i passi illustrati maggior parte delle sue esperienze). Il Pianeta
nel Manuale del Giocatore, ma aggiungete al punto natale del personaggio contribuisce a renderlo un
2 Scegli classe, razza sostituite le scelte possibili vero abitante di Starcraft e offre scelte addizionali
con quelle presentate in questo capitolo per Razze per i Talenti e per lequipaggiamento di partenza.
dei personaggi, Classi dei personaggi e Pianeta La descrizione di ogni razza e di ogni classe
natale dei personaggi, e aggiungete altre scelte al riporta anche un certo numero di Pianeti suggeriti in
punto 7: Scegli un talento e al punto 8: Controlla cui quel genere di personaggio particolarmente
la descrizione, usando le opzioni aggiuntive diffuso o particolarmente adatto alla cultura del
riportate in questo volume. posto.

Razze dei personaggi Abilit di Starcraft


Starcraft ospita numerose specie viventi, ma, Il Manuale del Giocatore contiene la lista e la
almeno inizialmente, solo due razze intelligenti descrizione delle abilit standard, cui vanno
risultano idonee ad essere scelte disponibili per i aggiunte le abilit descritte nel Manuale Completo
giocatori: Umani e Protoss. I Protoss hanno delle delle Arti Psioniche. Qui sono presentate alcune
Trib che corrispondono a sottorazze specifiche. nuove abilit specifiche di Starcraft e la loro
Gli Umani, invece, non hanno sottorazze specifiche descrizione. Inoltre, il pianeta natale del
in Starcraft, ma la scelta del Pianeta natale del personaggio pu incidere su alcune abilit
personaggio (vedi oltre) fornisce maggiori preesistenti (Conoscenze, Artigianato, Professione e
dimensioni di dettaglio anche a loro. Intrattenere) che, pertanto, potrebbero essere
Planetarie. il Game Master a decidere se e quali
Classi dei personaggi abilit planetarie possono essere incluse nella
campagna. Alcune abilit standard non sono inoltre
Le classi di personaggi di Starcraft differiscono per disponibili.
alcuni aspetti da quelle presentate nel Manuale del
Giocatore, e non tutte le classi presenti in Nuovi Talenti
questultimo tomo sono disponibili o hanno un
corrispondente nelle classi di Starcraft. Questa sezione introduce nuovi talenti, alcuni dei
Anche in Starcraft, inoltre, sono presenti delle quali specifici e relativi a vari pianeti e culture che
Classi di prestigio non immediatamente accessibili a vengono aggiunti a quelli gi presenti nel Manuale
personaggi di 1 livello, anche se i personaggi del Giocatore e nel Manuale Completo delle Arti
possono decidere di ambire ad una di queste classi Psioniche che rimangono disponibili per i
e adoperarsi sin dallinizio per accedervi. Le Classi personaggi di Starcraft, con la sola eccezione dei
di prestigio sono descritte al Capitolo 6 di questo talenti di metamagia, che si riferiscono ad
manuale. incantesimi o a poteri non presenti in Starcraft (ad
es. scacciare o intimorire non morti) e di creazione
di oggetti magici (gli oggetti psionici esistono e
quindi i talenti di creazione ad essi relativi possono
essere acquisiti).

5
1.1: Razze di Starcraft Umani
Secoli di esplorazioni, di comunicazioni di massa e Rispetto ai Protoss, divisi in due grandi fazioni che
di commerci, interplanetari prima e intergalattici poi, di recente hanno ritrovato la loro armonia, gli umani
hanno portato alla scoperta ed alla conoscenza di sono divisi in numerose nazioni, stati, sette, religioni,
varie forme di vita nelluniverso, molte delle quali gruppi di potere, gruppi politici, bande criminali e
assai primitive e talvolta pericolose. Tuttavia tre culture diverse e spesso in competizione tra loro. Gli
specie principali hanno mosso i passi per umani discutono su ogni cosa, combattono per
unespansione della loro cultura (o del loro territorio, qualsiasi pretesto e cercano di essere sempre in
come nel caso degli Zerg): Umani, Protoss e Zerg. primo piano, talvolta anche facendo il gioco sporco.
Solo Umani e Protoss, tuttavia hanno libert di I Protoss, enormemente pi longevi, tendono ad
pensiero e possiedono una civilt, una societ ed avere rispetto di quegli individui che fra gli umani lo
una cultura degne di tale nome, mentre gli zerg, meritano, senza per questo dimostrare rispetto
dominati da volont aliene, sono dotati di un tipo di allintera razza. Ai Protoss risulta assai difficile
organizzazione simile ad uno sciame di insetti e, dimenticare che la giovane razza umana viveva
salvi alcuni esemplari particolari, non sono dotati di ancora nella barbarie e nellignoranza, priva di
un livello di intelligenza tale da poter essere qualunque forma civilt, quando essi visitavano la
considerati creature senzienti. Terra gi da molto tempo grazie alla loro tecnologia
Ne consegue che solo Umani e Protoss sono avanzata ed ai poteri della loro mente e che proprio
razze interpretabili dai personaggi. grazie ai resti di queste visite la civilt umana
Inoltre, la propensione economica e mercantile abbia cominciato a progredire. Il fatto che la
degli umani ha fatto loro sviluppare nel corso dei tecnologia umana si sia evoluta diversamente e in
secoli un linguaggio comune da utilizzare ovunque a molti ambiti con caratteristiche assai pi distruttive
prescindere dalle distinzioni culturali e dal pianeta della tecnologia Protoss, e che sia usata per scopi
su cui ci si trova (una lingua per molti aspetti simile egoistici, non serve poi a tranquillizzarli.
allinglese del 21 secolo). Vero che i grandi eroi dellumanit sono stati
Linguaggi: I linguaggi automatici e quelli bonus capaci di gesta impensabili anche per i pi probi e
per tutte le razze sono riportati accanto alle devoti dei Protoss, ma cosa dire delle grandi
rispettive descrizioni. Salvo diversa indicazione, ogni personalit malvagie della storia dellumanit? Il
razza conosce almeno la lingua del suo pianeta potere ha sempre un prezzo, e questo la sfida pi
natale. grande che i personaggi umani devono affrontare.
La scelta della razza e del Pianeta natale indica Pianeti nativi: Gli umani popolano praticamente
quali sono i linguaggi automatici e bonus del qualsiasi angolo delluniverso conosciuto in grado di
personaggio. ospitare la vita, anche se in condizioni estreme. Una
La Sezione 1.3: Pianeta Nativo sostituisce ed volta decisa quale classe di personaggio sintende
ha la priorit sulle informazioni relative ai linguaggi giocare, si sceglie un Pianeta natale elencato nella
automatici e bonus presenti nel Manuale del descrizione della classe e si consulta la Sezione 1.3:
Giocatore. Pianeta Nativo.
Pianeti nativi: La descrizione di ogni razza Capacit razziali: I personaggi umani,
fornisce i Pianeti principali e gli insediamenti relativi indipendentemente dal pianeta natale, possiedono
a quella razza. I personaggi possono scegliere uno tutti i tratti razziali umani elencati a pagina 13 del
di questi Pianeti come Pianeta natale, possono Manuale del Giocatore, tranne quanto segue:
limitarsi allindicazione generica della loro razza
oppure possono scegliere di provenire da un altro Linguaggi automatici: Comune, Pianeta natale
pianeta non compreso tra quelli principali, purch (se della Terra, specificare la regione di
abitato da membri della sua razza dappartenenza. provenienza). Linguaggi bonus: qualunque.
Le informazioni fornite in questa sezione sono Classe Preferita: qualsiasi, eccetto
daiuto nel costruire un personaggio, ma non Combattente Psichico, Lama Spirituale e Psion;
influenzano direttamente i suoi talenti o il suo
equipaggiamento di partenza. Le descrizioni
planetarie/culturali che hanno rilevanza nella scelta
di talenti ed equipaggiamento planetario sulla
Sezione 1.3: Pianeta Nativo sono quelle riportate
nella sezione Classi.

6
grande. Ogni volta che un Protoss soggetto ad un
Protoss modificatore di taglia o un modificatore di taglia
speciale per una prova contrapposta (come durante
I Protoss sono una specie estremamente avanzata le prove di lotta, i tentativi di spinta e di sbilanciare),
di creature bipedi vagamente simili a rettili alti in il Protoss viene considerato come se fosse di una
media oltre 2,1 metri e con individui che taglia pi grande, se pu trarne beneficio. Un
raggiungono i 2,7 metri, con pelle scagliosa e occhi Protoss considerato di una taglia pi grande
spesso luminosi a causa delle loro capacit anche per determinare gli attacchi speciali di una
psioniche. creatura basati sulla taglia (come afferrare
La loro tecnologia include avanzate conoscenze migliorato e inghiottire) che possono agire contro di
di robotica, capacit di piegare lo spazio-tempo, e, lui. Un Protoss pu impiegare armi progettate per
cosa particolarmente impressionante, una perfetta creature di una taglia pi grande senza penalit. Il
integrazione delle Arti psioniche con le macchine e i suo spazio e la sua portata restano per quelli di
congegni artificiali. una creatura della sua taglia reale. I benefici di
Energie psioniche circondano i Protoss e questo tratto razziale sono cumulativi con gli effetti
formano una parte fondamentale e integrante della di capacit e poteri psionici che modificano la
loro societ. categoria di taglia del bersaglio.
Per generazioni, essi hanno vigilato come razza Squame: Sottili squame simili a quelle di un
dominante nel settore, ma ora si sono trovati ad rettile ricoprono interamente il loro corpo, e dunque i
affrontare la loro antitesi (e probabilmente la loro Protoss ottengono un bonus di Armatura Naturale di
nemesi): gli Zerg. +2 in C.A. (cumulabile anche con un diverso bonus
Al contempo la razza Umana continua a di armatura naturale).
sorprendere (e talvolta a terrificare) anche il pi Bonus di +2 a tutti i Tiri Salvezza sulla
saggio degli anziani Protoss. Volont: I Protoss sono molto difficili da controllare
In che modo i Protoss usciranno fuori da questo mentalmente e sono abituati ad esercitare la loro
nuovo disordine cosmico unossessionante forza di volont in quanto creature psioniche;
domanda tuttora aperta. La velocit di base dei Protoss 12 metri;
In ogni caso, unite sotto le discipline del Khala, le Psionico Innato: Tutti i Protoss sono
antiche Trib Protoss combattono insieme per considerati personaggi Psionici (anche al fine della
proteggere e perorare la causa della loro specie. scelta dei talenti psionici) e possiedono 2 punti
Le loro differenze sono relativamente minimali (in potere, che fungono da Riserva di punti potere;
genere solo una questione di variet del colore della Talento Addestramento Psionico gratuito;
pelle). Comunicazione Telepatica: tutti i Protoss
Con i Giudici che servono come casta possono comunicare telepaticamente con
governante, i Templari che attendono alle necessit qualunque forma di vita intelligente nel raggio di 9
di carattere militare, e i Khalai che formano la metri;
maggior parte della popolazione attiva, dei cittadini e Scurovisione fino a 18 metri;
degli addetti alla produzione, la societ Protoss Bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare,
funziona con unefficienza altamente sviluppata e Cercare e Osservare. Un Protoss che passa
mantenuta da un rigoroso rispetto dei dogmi e delle semplicemente in un raggio di 1,5 m da una porta
consuetudini. segreta o nascosta ha il diritto di effettuare una
Molte Trib continuano a svolgere i loro specifici prova di Cercare come se la stesse espressamente
ruoli nella societ, nonostante la situazione cercando. I sensi di un Protoss sono cos acuti da
drammatica su Aiur. concedergli praticamente un sesto senso per le
Pianeti nativi: I Protoss popolavano porte nascoste;
prevalentemente Aiur, anche se mantenevano Linguaggi automatici: Protoss, Pianeta natale o
alcune basi segrete e qualche sparuto avamposto Dialetto Tribale. Linguaggi bonus: qualunque.
su alcuni mondi del Settore Koprulu. Ora i superstiti Modificatori di caratteristica: variabili (vedi
di Aiur sono rifugiati in gran parte su Shakuras, il Trib)
pianeta storicamente abitato dai Templari Oscuri. Modificatore di livello +1: I Protoss sono pi
Una volta decisa quale classe di personaggio potenti e acquisiscono livelli pi lentamente rispetto
sintende giocare, si sceglie un Pianeta natale ad altre razze;
elencato nella descrizione della classe e si consulta
la Sezione 1.3: Pianeta Nativo, ma in questo caso
conta la trib di appartenenza. Le Trib
Capacit razziali: I personaggi Protoss,
Luniverso di Starcraft ospita otto diverse Trib
indipendentemente dal pianeta natale e dalla trib di
(sottorazze principali) di Protoss, di cui due
appartenenza, possiedono i tratti razziali elencati qui
composte dai Templari Oscuri.
di seguito:
Tutti i Protoss appartengono necessariamente ad
Taglia Media;
una di queste trib (a scelta del personaggio), sono
Struttura massiccia: La struttura fisica dei
vincolati dalla loro casta e dal loro status, devono
Protoss gli permette di funzionare per molti aspetti
mostrare pubblicamente i colori della loro trib e
come se fossero di una categoria di taglia pi
7
devono scegliere un allineamento consentito tra Capacit razziali extra:
quelli consoni alla Trib. +4 alla Forza, +4 Costituzione, -2 Destrezza, -2
Tutti i Protoss hanno due classi preferite (in Carisma: Gli Akilae sono votati allarte del
genere una psionica ed una non psionica, ma non combattimento e sono dei militari straordinari, ma
sempre). Se un personaggio Protoss multiclassa le sono pi propensi ad obbedire che a comandare e
sue due classi preferite, conta come preferita solo la come quasi tutti i Protoss la loro stazza ne rende
classe in cui possiede il maggior numero di livelli. goffi i movimenti;
Classi Preferite: Combattente psichico e Lama
Trib Ara spirituale;
Casta: Giudici
Status: Guardia Pretoriana del Conclave Trib Auriga
Colore Tribale: Rosso Casta: Templari
Allineamento Tribale: Qualsiasi legale o neutrale, Status: Protettori della grande flotta
non caotico, non malvagio. Colore Tribale: Arancio
Allineamento Tribale: Qualsiasi legale.
I primi a seguire gli insegnamenti di Khas, gli
Ara, controllano tutti i nobili che siedono nelle Fin dagli albori della razza dei Protoss, gli Auriga
posizioni di governo e di amministrazione e, in sono sempre stati i primi a costruire mezzi per
particolare dellelitario Conclave. lesplorazione delle zone sconosciute, oscure e
A dispetto delle loro origini rivoluzionarie, gli selvagge.
Ara ora sono saldamente legati e pedissequi Su Aiur, gli Auriga furono i primi a
osservatori dei dogmi del Khala. Essi perseguono circumnavigare il pianeta, i primi a lanciare razzi in
una politica protezionistica nei confronti dellintera orbita, e i primi a comprendere e realizzare velocit
razza dei Protoss e ne fanno gli interessi esclusivi superiori a quelle della luce.
senza alcunesitazione, cercando di sradicare la Attualmente, gli Auriga continuano a produrre i
minaccia Zerg, lasciando i folli Terrestri ai loro migliori piloti e meccanici delle navi stellari Protoss.
affari. Essi sono estremamente leali al comando dei
Capacit razziali extra: Giudici.
+2 Forza, +2 Costituzione, +2 Carisma, +2 Capacit razziali extra:
Saggezza, -2 Destrezza: gli Ara sono dotati di un +2 Forza, +2 Costituzione, +2 Intelligenza, +2
forte magnetismo personale, di una certa Destrezza, -2 al Carisma, -2 Saggezza: gli Auriga
propensione al comando, di una speciale sono dotati di astuzia e riflessi straordinari, ma sono
comprensione di se stessi e del mondo che li spesso avventati e privi di grandi doti di comando;
circonda, nonch della possente corporatura dei Classi Preferite: Scout e Psion;
Protoss, ma sono lenti a reagire;
Classi Preferite: Militare e Nobile; Trib Furinax
Casta: Khalai
Trib Akilae Status: Settore produttivo della societ
Casta: Templari Colore Tribale: Marrone
Status: Alto comando dei templari Allineamento Tribale: Qualsiasi.
Colore Tribale: Verde
Allineamento Tribale: Qualsiasi Legale, non Sebbene non siano forti guerrieri, promettenti
malvagio. psionici, pericolosi assassini o abili piloti, e
nonostante buona parte di essi siano semplici
Durante gli Eoni di Odio, i guerrieri Akilae popolani, i Furinax costituiscono la parte attiva della
dominarono brutalmente le altre Caste e Trib popolazione Protoss e la loro Trib genera tra i pi
Protoss. brillanti ingegneri, scienziati ed esperti di tecnologie
Con lavvento del Khala, gli Akilae appresero un che i Protoss possano avere tra le loro schiere.
nuovo senso dellonore e di disciplina, cedendo lo I Furinax sono maestri nello sviluppo di nuove
scettro del comando ai Giudici e misero le proprie tecniche per fondere assieme macchine, poteri dei
armate al servizio di Aiur e alla protezione di tutti i Cristalli Khaydarin, e Arti Psioniche dei Protoss.
Protoss a prescindere dalla Trib di appartenenza. Capacit razziali extra:
Gli Akilae ora conducono le forze dei Protoss in +2 Forza, +2 Costituzione: I Furinax sono pi
ogni battaglia contro specie nemiche. robusti degli umani e simili di corporatura alle altre
Gli Akilae combattono con onore e non esitano a trib Protoss, ma non si distinguono per altri per
sacrificare le loro vite per proteggere gli interessi dei pregi o difetti.
Protoss. Essi hanno iniziato a discutere Guadagnano un talento bonus al 1 livello;
animatamente con i Giudici sostenendo che Punti di abilit extra al 1 livello: + 4;
lUmanit debba essere protetta e guidata piuttosto Punti di abilit extra per ogni livello
che lasciata a se stessa o peggio, in balia degli successivo: +1
Zerg. Classi Preferite: Esperto e Psion;

8
Trib Sargas Trib Airun
Casta: Templari Casta: Templari Oscuri
Status: Ufficiali, spie e assassini Status: Piloti, Tecnici e Settore produttivo della
Colore Tribale: Porpora societ
Allineamento Tribale: Qualsiasi neutrale. Colore Tribale: Giallo
Allineamento Tribale: Qualsiasi non legale.
Da sempre fortemente indipendenti e restii ad
accettare le imposizioni dei Dogmi del Khala, i Gli Airun si formarono in passato dallunione
Sargas sono diversi da qualunque altra Trib. degli esiliati delle trib Akilae e Auriga,
Meno controllati dai Giudici e molto meno rigidi singolarmente di molto inferiori al numero degli esuli
degli Akilae, i Sargas hanno anche una lunga Sargas.
tradizione di abilit nelle arti belliche e furtive. Attualmente, gli Airun formano lasse portante
Come tali, essi sono presto divenuti noti come gli della parte produttiva della societ dei Templari
assassini dei Protoss. Oscuri e inoltre sono i migliori piloti e meccanici
Non deve sorprendere dunque se la Trib delle astronavi dei templari Oscuri.
Sargas ha prodotto pi Templari Oscuri di ogni altra. Essi sono leali a Raszagal, ma anche molto
Capacit razziali extra: autonomi nelle scelte quando non hanno ordini
+2 Forza, +2 Costituzione, +2 Intelligenza, +2 puntuali e precisi.
Destrezza, -2 Saggezza, -2 Carisma: i Sargas sono Capacit razziali extra:
dotati di astuzia e riflessi straordinari, ma tendono a +2 Forza, +2 Costituzione, +2 Intelligenza, +2
mettere a disagio coloro con cui hanno a che fare e Destrezza, -2 Saggezza, -2 Carisma: gli Airun sono
sono poco portati alla riflessione; dotati di astuzia e riflessi straordinari, ma sono privi
Classi Preferite: Furfante e Lama Spirituale; di grandi doti di comando;
Classi Preferite: Esperto e Psion;
Trib Shelak
Casta: Templari Trib Venatir
Status: Archivisti, Custodi dei Cristalli Khaydarin Casta: Templari Oscuri
Colore Tribale: Bianco Status: Guerrieri, spie e sicari
Allineamento Tribale: Qualsiasi non caotico. Colore Tribale: Blu scuro
Allineamento Tribale: Qualsiasi non legale.
Gli ancestrali Shelak costituiscono la Trib pi
vicina agli XelNaga e hanno la responsabilit di I Venatir sono la pura e semplice unione dei
conservare ci che resta della conoscenza di Templari Sargas esiliati.
quellantica razza. Non deve sorprendere che, attualmente, vi siano
Attualmente, gli Shelak studiano anche le pi Venatir che Sargas. Infatti, circa il 70% dei
propriet dei Cristalli Khaydarin al fine di scoprirne membri di questultima Trib fu esiliato dal Conclave
nuovi usi a beneficio dei Protoss. per le sue idee anticonformiste e che solo una
Capacit razziali extra: minima parte di Sargas rimase su Aiur adeguandosi
+2 Costituzione, +2 allIntelligenza, +2 alla un po forzatamente ai dogmi del Khala.
Saggezza, -2 Destrezza: gli Shelak sono dotati di I Venatir sono in gran parte militari, ma da
menti superiori a quelle dei Protoss di altre Trib, questa trib che vengono i rari Nobili dei Templari
nonch di una speciale comprensione di se stessi e Oscuri.
del mondo che li circonda, ma, sono saggi, Capacit razziali extra:
accademici e ricercatori, non certo dei militari e non +2 Forza, +2 Costituzione, +2 Destrezza, -2
eccellono nelle abilit fisiche; Carisma: i Venatir sono dotati di astuzia e riflessi
Classi Preferite: Psion e Combattente psichico; straordinari, ma tendono a mettere a disagio coloro
con cui hanno a che fare e sono poco portati ai
Le Trib dei Templari Oscuri rapporti interpersonali;
Dallesilio dei Templari Oscuri sono sorte altre due Classi Preferite: Furfante e Lama spirituale;
Trib (sottorazze principali) di Protoss: gli Airun e i
Venatir. Altezza e peso dei Protoss
In realt, pi che nuove trib, si tratta di Altezza base: 190 cm
aggregazioni dei Templari esiliati dagli Akilae, dagli Modificatore altezza: + 4d10 x 2,5 cm
Auriga e dai Sargas. Peso base: 145,75 kg
Entrambe queste Trib sono governate Modificatore peso: + (mod. altezza) x 4d4 x 0,45
saggiamente dalla Matriarca Raszagal (vedi
Capitolo 7). Et iniziale e invecchiamento dei Protoss
Un Protoss inizia a giocare con 150 + 5d10 anni a
prescindere dalla sua classe iniziale.
Mezz'et: 350 anni;
Vecchiaia: 526 anni;
Venerabile 700 anni;
Et massima: + 8d100 anni;
9
Scout: un esploratore abile tanto nello spazio
1.2: Classi di StarCraft che sulla superficie di un pianeta, un individuo in
grado di sopravvivere anche in condizioni
Le dieci classi, nellordine in cui sono presentate particolarmente ostili.
in questa sezione sono: Innato: un individuo che sfrutta in modo istintivo i
Combattente psichico: un potente psionico e poteri della propria mente, riuscendo ad eguagliare
anche un capace combattente. la potenza di uno Psion.
Esperto: un artigiano, un tecnico o un libero
professionista specializzato nellesecuzione di Abbreviazioni dei nomi delle classi: I nomi
particolari lavori. delle classi sono abbreviati come segue:
Fantasma: un astuto ed abile esploratore, una Cop = Combattente psichico
spia e un combattente fortificato da una ristretta Esp = Esperto
gamma di arti psioniche. Fan = Fantasma
Furfante: uno scaltro e abile esploratore, un Fur = Furfante
genio del crimine, una spia che vince le battaglie Las = Lama Spirituale
giocando sporco. Mil = Militare
Lama Spirituale: un combattente che usa le Nob = Nobile
proprie forze interiori per creare armi fatte della Psi = Psion
stessa essenza della sua anima Sct = Scout
Militare: un combattente dotato di eccellenti Inn = Innato
capacit di combattimento e ineguagliabili abilit con Nota: Salvo che il Game Master non decida
le armi. diversamente, solo gli Umani possono ottenere livelli
Nobile: un ambizioso e astuto politico, un nella classe del Fantasma e solo i Protoss possono
rappresentante di governo e un leader nato (talvolta ottenere livelli nella classe dello Psion.
capo di sette o boss del crimine).
Psion: un individuo che trae potere dalla propria Personaggi multiclasse
mente, in grado di utilizzare al meglio le Arti Valgono le regole descritte alle pagine 55 e 56 del
Psioniche per compiere cose strabilianti. Manuale del Giocatore, salvo quanto detto per le
classi preferite dei Protoss.

10
Combattente Psichico Esperto
I Combattenti psichici sono descritti nel Manuale Un esperto lavora come artigiano, tecnico o libero
Completo delle Arti Psioniche e si applicano tutte le professionista. Di norma non possiede la naturale
regole e le informazioni presentate in quel contesto inclinazione necessaria per fare lavventuriero di
salvo quanto segue: professione, ma abile nel suo settore di
Background: I Combattenti Psichici sono llite specializzazione.
degli eserciti Protoss e presso quella razza sono Un capace meccanico, un abile tecnico, un
sostenuti ed incoraggiati, ancorch incanalati nelle astuto avvocato, uno scaltro imprenditore e un pilota
leggi, negli usi e nei costumi dei Protoss e della trib sono da considerarsi tutti degli esperti.
di appartenenza. In particolare la trib Akilae vanta il Gli esperti hanno a loro disposizione un vasto
maggior numero di eroi appartenenti a questa numero di abilit e un numero di talenti superiore a
classe. quello di qualunque altro personaggio.
Presso gli umani sono una vera e propria rarit. Da un punto di vista statistico almeno il 20%
Se vero che appena lo 0,1% degli umani possiede della popolazione umana (e forse il 25% dei
potenzialit psioniche, soltanto lo 0,01% ha le Protoss) composta da esperti in qualche settore.
capacit per diventare un Combattente psichico. Si Avventure: tra gli esperti, sicuramente sono pi
tratta infatti di individui particolarmente dotati e che facilmente coinvolti in avventure gli investigatori, i
al contempo sono sfuggiti ai pregnanti censimenti piloti della flotta stellare, alcuni tecnici e ingegneri
delle nascite psioniche compiute dagli enti militari e alcuni medici da campo, ma nulla esclude,
governativi o simili. Non raro che si tratti di figli di ad esempio, che un comune commercialista venga
Fantasmi disertori che si sono rifugiati su colonie coinvolto in un affare pi grosso di lui a causa di
remote. conti che non tornano.
Razze: Umani e Protoss possono essere Peculiarit: Lesperto il personaggio pi
combattenti psichici, sebbene sia una cosa versatile che esiste. Il giocatore pu caratterizzarlo
estremamente rara tra i primi. come meglio crede e fargli fare cose che nessun
Abilit di Classe: Le abilit di classe di un altro personaggio in grado di fare allo stesso
Combattente psichico (e le caratteristiche chiave per modo.
ogni abilit) sono: Acrobazia (Des), Artigianato (Int), Tuttavia un Esperto non combatte come un
Autoipnosi* (Sag), Cercare (Int), Concentrazione Militare, non ha tutte le peculiari abilit di un
(Cos), Conoscenze (Psioniche) (Int), Equilibrio Furfante e non pu utilizzare le Arti psioniche come
(Des), Guidare (Des), Nuotare (For), Pilotare (Des), uno Psion, un Combattente psichico o anche un
Professione (Sag), Saltare (For), Scalare (For), Fantasma, n ha il carisma, il potere e linfluenza di
Stabilizzarsi* (For), Usare Computer** (Int), un Nobile.
In compenso le abilit in cui eccelle possono
Punti di abilit al 1 livello: (4 + mod. Int.) x4; rivelarsi utilissime o addirittura determinanti in molte
Per ogni livello addizionale: 4 + mod. Int. speciali circostanze (ad esempio:

Denaro iniziale: Al 1 livello, il Combattente


Psichico inizia a giocare con 2d4 x 500 $.

Tabella 1.1: Esperto


Tiri Salvezza
Livello Bonus di Attacco base Tempra Riflessi Volont Speciale
1 +0 +0 +0 +0 Abilit focalizzata, Tiri salvezza scelti
2 +1 +0 +0 +0 Talento Bonus
3 +2 +1 +1 +1
4 +3 +1 +1 +1 Talento Bonus
5 +3 +1 +1 +1 Abilit focalizzata
6 +4 +2 +2 +2 Talento Bonus
7 +5 +2 +2 +2 Padronanza dellAbilit
8 +6/+1 +2 +2 +2 Talento Bonus
9 +6/+1 +3 +3 +3
10 +7/+2 +3 +3 +3 Abilit focalizzata, Talento Bonus
11 +8/+3 +3 +3 +3
12 +9/+4 +4 +4 +4 Talento Bonus
13 +9/+4 +4 +4 +4
14 +10/+5 +4 +4 +4 Talento Bonus, Padronanza dellAbilit
15 +11/+6/+1 +5 +5 +5 Abilit focalizzata
16 +12/+7/+2 +5 +5 +5 Talento Bonus
17 +12/+7/+2 +5 +5 +5
18 +13/+8/+3 +6 +5 +6 Talento Bonus
19 +14/+9/+4 +6 +6 +6
20 +15/+10/+5 +6 +6 +6 Abilit focalizzata, Talento Bonus

11
Chi pu tirarvi fuori di prigione se non un buon Focalizzata. Questo talento pu essere applicato a
avvocato? Chi pu salvarvi la pelle portandovi via in qualsiasi abilit di classe, in cui lesperto possieda
volo da un campo di battaglia sotto il fuoco nemico almeno 1 grado.
se non un coraggioso pilota? Chi pu bloccare il Tiri Salvezza Scelti (Str): Al primo livello un
timer di un ordigno nucleare tattico innescato se non esperto sceglie due categorie di tiri salvezza tra
il vostro artificiere di fiducia?). Tempra Riflessi e Volont. La prima categoria scelta
Allineamento: Ciascun soggetto ha la sua indole riceve un bonus di +2 al 1 livello, + 1 aggiuntivo
e le sue inclinazioni personali e gli Esperti ogni 5 livelli fino al 20 livello (+3 al 5, +4 al 10, +5
confermano questa massima di esperienza potendo al 15 e +6 al 20). La seconda categoria scelta
essere di qualsiasi allineamento. ottiene un bonus di +1 al 6 livello, +1 aggiuntivo
Background: Il contesto in cui vive e opera un ogni 6 livelli successivi fino al 20 livello (+2 al 12,
Esperto varia al variare del suo campo di +3 al 18). Questo rispecchia la versatilit della
specializzazione e pu essere il pi diverso. classe dellesperto e il suo spaziare in diversi campi.
Razze: Tutte le razze intelligenti hanno i loro Talento Bonus: Al 2 livello ed ogni due livelli
esperti, qualunque sia il loro campo di lavoro. successivi, lesperto ottiene un Talento Bonus. Il
Altre classi: Sebbene le preferenze varino da talento a scelta dellEsperto, ma egli deve avere i
esperto ad esperto, in genere gli Esperti non si prerequisiti richiesti per acquisirlo.
fidano dei Furfanti e ancor meno dei Fantasmi Padronanza dellAbilit (Str): Al 9 livello ed
(ammesso che vengano a sapere chi sono ogni 7 livelli successivi (14, 21, ecc.) lEsperto
veramente le persone che frequentano). Alcuni si seleziona un numero di abilit pari a 3 pi il suo
sentono in soggezione in presenza di Militari e di modificatore di Intelligenza.
Nobili e in molti non capiscono le Arti Psioniche Quando effettua una prova di abilit in una delle
(alcuni ne hanno persino il terrore, non sempre a abilit selezionate, LEsperto pu prendere 10
torto), ma in ogni caso la versatilit degli Esperti anche se la tensione e le distrazioni normalmente
consente loro di lavorare con una certa tranquillit a glielo impedirebbero.
fianco di qualunque altro personaggio. LEsperto diventa cos sicuro nella sua abilit che
pu usarla in modo affidabile anche in condizioni
Informazioni sulle regole di gioco avverse.
Gli Esperti hanno le seguenti statistiche di gioco: Ogni volta che ottiene questa capacit lEsperto
Caratteristiche: La Destrezza migliora la CA seleziona abilit addizionali a cui applicarla.
dellEsperto quando usa armature leggere o Denaro iniziale: Al 1 livello, lEsperto inizia a
nessuna armatura, lIntelligenza conferisce dei punti giocare con 2d4 x 500 $.
di abilit extra utili a migliorare le sue abilit. Per il
resto le abilit importanti possono variare a seconda Fantasma
della specializzazione.
Allineamento: Qualsiasi.
Dado vita: d6 I Fantasmi sono accuratamente selezionati alla
nascita a causa del loro talento naturale. Questi rari
Abilit di classe esseri umani (rappresentano appena lo 0,01%
Un Esperto ha sempre Conoscenze (Tutte) (Int), dellintera popolazione) vengono addestrati per
Professione (Tutte) (Sag) e Artigianato (Tutte) (Int) diventare spie, assassini e tiratori scelti dei Governi
come abilit di classe. Terrestri. Ciascuno di essi viene dotato di particolari
In aggiunta ogni esperto pu scegliere altre 12 Limitatori Psichici innestati sotto la nuca per evitare
abilit qualsiasi come abilit di classe. che possano sviluppare i loro poteri in modo
Vedi Capitolo 4: Abilit nel Manuale del indipendente e incontrollato (NOTA: fino a quando
Giocatore, il Capitolo 2: Abilit nel Manuale delle presente, il limitatore impedisce di diventare
Arti Psioniche e la sezione 1.5 di questo manuale multiclasse - occorre una prova di Conoscenze
per la descrizione delle abilit. Medicina e Chirurgia ed una di Guarire, entrambe a
NOTA: Un Esperto che acquisti le abilit CD 25 per rimuoverlo).
Disattivare Congegni e Cercare, se rinuncia a Sorprendentemente, molti Fantasmi appaiono
scegliere una delle restanti abilit, acquista la come gente normale e raramente manifestano le
capacit Trappole dei Furfanti (vedi oltre). loro Arti psioniche. Alcuni di essi si fanno innestare
Punti Abilit: al 1 livello: (8+ modificatore Int)x4; Per degli impianti cibernetici per migliorare le loro abilit
ogni livello addizionale: 8 + modificatore Int da assassino.
Avventure: La maggior parte dei fantasmi presta
Privilegi di classe servizio per qualche unit dlite di un esercito o
Competenza nelle armi e nelle armature: comunque lavora per qualche Governo e ricevono
LEsperto competente nell'uso di tutte le armi un regolare stipendio. Solo in alcuni rarissimi casi (di
semplici e in unarma da guerra o esotica (Umana o solito i PG) essi agiscono come mercenari e
Protoss) a scelta, inoltre competente nelle assassini free-lance.
armature leggere ma non negli scudi. Peculiarit: Come uno Psion e un Combattente
Abilit focalizzata: al 1 livello e ogni 5 livelli, psichico, un Fantasma pu utilizzare le Arti
lEsperto ottiene gratuitamente il talento Abilit psioniche, ma solo dopo la sottoposizione ad un

12
Tabella 1.2: Fantasma
Bonus di Tiri Salvezza Poteri Massimo Livello
Livello Attacco base Tempra Riflessi Volont Speciale PP/G conosciuti di potere .
1 +0 +1 +1 +1 Addestramento Psionico, * - -
Dono Naturale, Uso dei veleni
2 +1 +2 +2 +2 Attacco Furtivo +1d6 * - -
3 +2 +2 +2 +2 Schivare Prodigioso * - -
4 +3 +2 +2 +2 1 1 I
5 +3 +3 +3 +3 Attacco Furtivo +2d6 3 2 I
6 +4 +3 +3 +3 Schivare Prodigioso Migliorato 5 3 I
7 +5 +4 +4 +4 7 4 II
8 +6/+1 +4 +4 +4 Attacco Furtivo +3d6 11 5 II
9 +6/+1 +4 +4 +4 Eludere 15 6 II
10 +7/+2 +5 +5 +5 Attacco Mortale 19 7 III
11 +8/+3 +5 +5 +5 Attacco Furtivo +4d6 22 8 III
12 +9/+4 +6 +6 +6 27 9 III
13 +9/+4 +6 +6 +6 35 10 IV
14 +10/+5 +6 +6 +6 Attacco Furtivo +5d6 43 11 IV
15 +11/+6/+1 +7 +7 +7 51 12 IV
16 +12/+7/+2 +7 +7 +7 Occhio del cecchino 59 13 V
17 +12/+7/+2 +8 +8 +8 Attacco Furtivo +6d6 67 14 V
18 +13/+8/+3 +8 +8 +8 76 15 V
19 +14/+9/+4 +8 +8 +8 85 16 V
20 +15/+10/+5 +9 +9 +9 Attacco Furtivo +7d6 94 17 V
* solo i Punti Potere del Talento Dono Naturale;

ferreo addestramento e comunque non con la


stessa efficacia o la stessa potenza degli altri
personaggi psionici. Un Fantasma, inoltre, ha solo
un ristretto numero di poteri che pu apprendere
dalla sua specifica lista di classe.
In compenso un capacissimo esploratore ed
infiltrato (quasi ai livelli di un Furfante) ed un
assassino praticamente senza eguali.
Allineamento: Dato il lavoro che svolgono, di
solito molto difficile incontrare Fantasmi buoni, ma
non improbabile. Inoltre, dato il loro
addestramento fin da piccoli (quando non si tratta
di unoperazione cui si aggiunge lindottrinamento)
sono molto disciplinati e dunque pi spesso legali
che caotici. Tuttavia, i fantasmi sono un gruppo
eterogeneo e possono essere di qualsiasi
allineamento.
Background: La quasi totalit dei fantasmi
ufficialmente inserita in un corpo militare o
paramilitare organizzato di qualche tipo (inclusi
quelli di gruppi rivoluzionari, corporazioni
commerciali e fazioni politiche).
A meno che non abbia disertato, non sia il solo
superstite di una squadra distrutta o non sia uno dei Altre classi: Sebbene siano in genere dei
pochi free-lance, persiste sempre uno stretto solitari, i fantasmi spesso si trovano a dover lavorare
legame tra fantasma e organizzazione di fianco a fianco con dei militari e si possono sentire
appartenenza. Inoltre, lorganizzazione di in questo modo pi protetti. Inoltre non disdegnano
appartenenza sa chi in realt un fantasma e i di lavorare qualche volta con dei Furfanti, anche se,
tradimenti non sono ben tollerati. data la similitudine tra le capacit delle due classi,
I fantasmi considerano compagni solo gli essi tendono a minimizzare il valore del contributo
appartenenti alla stessa organizzazione per cui che i Furfanti apportano.
lavorano, gli amici pi stretti e i collaboratori fidati. In
genere sono dei solitari e non prendono Informazioni sulle regole di gioco
apprendisti cos alla leggera. I Fantasmi hanno le seguenti statistiche di gioco:
Razze: Solo gli umani possono essere dei Caratteristiche: La Destrezza migliora la CA del
fantasmi. Si tratta, infatti, di una specializzazione Fantasma quando indossa armature leggere,
studiata a tavolino dai vertici politici e militari influenza molte delle abilit del Fantasma, ma
terrestri che consente di sfruttare al meglio le ridotte essendo un personaggio capace di usare le arti
capacit psioniche della razza umana. psioniche nessuna caratteristica va trascurata.
13
LIntelligenza e la Saggezza influenzano molte bisogno di prepararli, sebbene necessiti di una
abilit e un buon punteggio di Intelligenza fornisce al buona notte di riposo ogni giorno per riguadagnare
Fantasma dei punti di abilit extra utili a migliorare le tutti i punti potere che ha speso.
sue abilit. La CD per tutti i Tiri salvezza contro i poteri di un
Allineamento: Qualsiasi. fantasma pari a 10 + il livello del potere + il
Dado vita: d6 modificatore di Carisma del Fantasma.
Massimo livello di potere conosciuto: Un
Abilit di classe Fantasma acquista il suo primo potere di 1 livello
Le abilit di classe del Fantasma (e la una volta giunto al 4 livello di classe. Man mano
caratteristica chiave per ogni abilit) sono: che avanza di livello, egli pu ottenere la capacit di
Acrobazia (Des), Artigianato (Int), Artista della Fuga utilizzare poteri pi complessi.
(Des), Ascoltare (Sag), Autoipnosi* (Sag), Per imparare o manifestare un potere, un
Camuffare (Car), Cercare (Int), Concentrazione Fantasma deve possedere un punteggio di Carisma
(Cos), Conoscenze (Militari)** (Int), Decifrare pari a 10 + il livello del potere.
Scritture (Int, abilit esclusiva), Diplomazia (Car), Nota: un fantasma pu scegliere di imparare un
Disattivare Congegni (Int), Equilibrio (Des), Guidare potere di livello pi basso di quello che avrebbe
(Des), Muoversi Silenziosamente (Des), normalmente ottenuto tramite lavanzamento di
Nascondersi (Des), Nuotare (For), Osservare (Sag), livello, proprio come uno Psion o un Combattente
Parlare Linguaggi (Int), Percepire Intenzioni (Sag), Psichico.
Pilotare (Des), Professione (Sag), Raccogliere Talento Naturale (Str): Al 1 livello il fantasma
Informazioni (Car), Raggirare (Car), Riparare** (Int), acquista gratuitamente i Talenti Addestramento
Saltare (For), Usare Computer** (Int); psionico e Dono Naturale (vedi sezione 1.3: Nuovi
Talenti, in questo manuale).
Punti Abilit: al 1 livello: (4 + modificatore Int)x4; Uso dei veleni (Str): I Fantasmi sono stati
Per ogni livello addizionale: 4 + modificatore Int addestrati a maneggiare ed impiegare i veleni e non
corrono mai il rischio di avvelenarsi per errore
Privilegi di classe mentre applicano del veleno su unarma da taglio,
Competenza nelle armi e nelle armature: Il da punta o contundente, escluse armi da fuoco o a
Fantasma competente nell'uso di tutte le armi energia.
semplici e da guerra (Umane). Attacco Furtivo (Str): A partire dal 2 livello il
Egli inoltre competente nelle armature leggere e Fantasma acquista la capacit straordinaria di
medie ma non negli scudi. Luso di armature medie Attacco Furtivo del Furfante (vedi oltre). Ogni 3 livelli
pi raro, stante le penalit nelluso di molte delle successivi egli acquista +1d6 ai danni del proprio
abilit del Fantasma. attacco furtivo.
Punti potere al giorno: La capacit di un Schivare Prodigioso (Str): A partire dal 3
Fantasma di manifestare poteri limitata dai punti livello il Fantasma acquista la capacit straordinaria
potere che egli ha a disposizione. Il numero di punti di reagire al pericolo prima di quanto i suoi sensi gli
potere base giornalieri fornito nella Tabella: 1.2 avrebbero normalmente consentito. Al 3 livello
Fantasma. In aggiunta, egli riceve un numero di mantiene (se lo ha) il bonus di destrezza alla CA
punti potere bonus al giorno se egli possiede un alto indipendentemente dallessere colto alla sprovvista
punteggio di Carisma (vedi Tabella: Modificatori di o colpito da un avversario invisibile (se viene
Caratteristica e Punti Potere Bonus nel Manuale immobilizzato perde comunque il bonus di destrezza
Completo delle Arti Psioniche). Anche la sua razza o alla CA).
alcuni talenti od oggetti possono garantire un Schivare Prodigioso Migliorato (Str): Al 6
numero di punti potere bonus al giorno. livello il Fantasma non pu pi essere attaccato sui
Poteri Conosciuti: Un Fantasma comincia il fianchi; egli pu reagire ad attacchi su lati diversi
gioco senza conoscere alcun potere, ma al 4 livello come reagisce allattacco da una sola direzione.
acquista la conoscenza di un potere di 1 livello, Questa difesa nega anche la possibilit di utilizzare
come indicato nella tabella 1.2 Fantasma e ne attacchi sui fianchi per compiere un Attacco furtivo
aggiunge un altro ad ogni livello successivo. I poteri sul fantasma. Leccezione a questa difesa che un
scoperti vanno scelti dalla lista dei poteri del personaggio con la capacit di attacco furtivo con
Fantasma (vedi oltre). almeno quattro livelli in pi del fantasma pu
(Eccezione: I talenti Conoscenza Espansa e attaccarlo sui fianchi e compiere lattacco furtivo.
Conoscenza Espansa Epica consentono ad un Se il Fantasma possiede unaltra classe che gli
Fantasma di imparare poteri dalle liste di altre concede la capacit di Schivare Prodigioso, occorre
classi). Un Fantasma pu manifestare qualsiasi sommare assieme tutti i livelli di tutte le classi che
potere che ha un costo in punti potere uguale o concedono la capacit, e la capacit finale di
inferiore al suo livello di manifestazione. Schivare Prodigioso deve essere calcolata sul
Il numero complessivo di poteri ce un Fantasma pu totale.
manifestare in un giorno limitato solo dal numero Eludere: Al 9 livello un Fantasma acquisisce la
di punti potere al giorno di cui egli dispone. capacit eludere. Se esposto a qualsiasi effetto che
Un Fantasma semplicemente conosce I suoi poteri; normalmente gli permette di tentare un tiro salvezza
essi sono fissati nella sua mente. Egli non ha sui Riflessi per la met dei danni, non subisce danni
14
con un tiro salvezza effettuato con successo. La EspansioneA
capacit eludere pu essere utilizzata solo se il Frastornare, PsionicoA
Fantasma indossa unarmatura leggera o nessuna GalleggiareA
armatura. una capacit straordinaria. Individuazione delle arti psioniche
Se il Fantasma gi possiede questa capacit da Legame mentaleA
unaltra classe, allora acquista Eludere Migliorato Legame sensitivoA
(Vedi oltre Capacit speciali del Furfante) Mano distanteA
Attacco Mortale (Str): Al 10 livello se il Mente vuotaA
Fantasma riesce a studiare la sua vittima per tre MissivaA
round e a condurre un attacco furtivo con un arma Nascondere pensieri
da mischia o a distanza che riesce ad infliggere Pelle resistenteA
danni, lattacco furtivo pu avere leffetto aggiuntivo Precognizione, DifensivaA
di paralizzare o di uccidere la vittima (a scelta del Precognizione, OffensivaA
Fantasma). Prescienza, OffensivaA
Mentre studia la vittima, il Fantasma pu Scatto
compiere anche altre azioni, purch la sua Schermo di forzaA
attenzione rimanga concentrata sul bersaglio e Vista elfica
questultimo non si accorga del Fantasma oppure
non lo identifichi come un nemico. Poteri di 2 livello:
Se la vittima di un simile attacco fallisce il suo Affinit animaleA
Tiro Salvezza sulla Tempra (CD 10 + met del Adattamento allenergia, SpecificaA
livello di classe del Fantasma + il modificatore di Annebbiare la mente
Intelligenza del Fantasma) contro leffetto mortale, Blocco cerebraleA
viene uccisa sul colpo. Se fallisce il Tiro salvezza Camminare sulle pareti
contro leffetto di Paralisi, il corpo e la mente della Equilibrio corporeo
vittima si indeboliscono, rendendola inerme e Individuazione degli intenti ostili
incapace di agire per 1d6 round + 1 round per livello Fretta
di classe del Fantasma. Leggere pensieri
Se la vittima supera il Tiro Salvezza, lattacco Lettura di un oggettoA
viene considerato comunque un normale Attacco Levitazione, psionica
Furtivo. Lingue, Psionico
Una volta che il Fantasma ha completato i suoi 3 Missiva, di massa
round di studio della vittima, deve effettuare il suo Olfatto psionico
Attacco Mortale entro i 3 round seguenti. Se tenta Purificazione corporea
un Attacco Mortale e lo fallisce (poich non colpisce Riparazione corporeaA
o la vittima supera il suo Tiro Salvezza) o se non Senso chiaroveggente
sferra il suo Attacco Mortale entro i 3 round, sono Sensitivit alle impressioni psichiche
necessari altri 3 round di studio prima di poter Sostentamento
tentare un nuovo Attacco Mortale. Scudo di pensieriA
Occhio del Cecchino (Str): A partire dal 16 Suggestione, Psionica
livello il Fantasma acquista la capacit di effettuare i Trasferimento empatico
suoi Attacchi Furtivi ad una distanza pari a 10 volte
superiore al normale (90 metri, anzich i 9 metri Poteri di 3 livello:
ordinari). Barriera mentaleA
Denaro iniziale: Al 1 livello, il Fantasma inizia a Dissolvi arti psionicheA
giocare con 1d4 x 1.000 $. Forza telecineticaA
Invisibilit, Psionica (*)
Lista dei Poteri Psionici da Fantasma Lancio telecineticoA
I Fantasmi possono scegliere i loro poteri dalla Scivolo dimensionaleA
lista seguente: Scurovisione, Psionica
Senso del pericoloA
Poteri di 1 livello: Visione TattileA
Arma metafisicaA Visione Ubiqua
Armatura dinerziaA
Artiglio metafisicoA Poteri di 4 livello:
BiofeedbackA Adattamento allenergiaA
Caduta felina Barriera dinerzia
Camaleonte Corrispondenza
Charme, PsionicoA Individuazione della vista remota
CompressioneA Libert di movimento, Psionica
Conoscere direzione e luoghi Modificare la memoria, Psionico
Distrazione Porta dimensionale, Psionica
EmpatiaA Visione dellauraA
15
Vista remota perch costretti dalla necessit o perch, in
mancanza di altro lavoro, sono stati assoldati come
Poteri di 5 livello: picciotti, tirapiedi o soci in gruppi criminali di
Adattamento corporeo portata pi o meno vasta.
CatapsiA I Furfanti non si considerano compagni, a meno
Invisibilit Superiore, Psionica (*) che non appartengano alla stessa organizzazione,
MetaconcertoA sia essa malavitosa o meno. Di solito il loro principio
Psicofeedback guida mai fidarsi di nessuno, e spesso non
Sonda mentale hanno tutti i torti a seguirlo fedelmente.
Razze: Versatili e senza particolari scrupoli, gli
(*)
= Nuovo potere, vedi capitolo 7 Umani si adattano facilmente alla vita da Furfante,
ma anche alcuni Protoss, sebbene maggiormente
irrigimentati, sono adatti a svolgere questo
Furfante incarico.
I Furfanti non hanno molto in comune tra loro. Informazioni sulle regole di gioco
Alcuni sono ladri furtivi, altri sono imbroglioni e
I Furfanti hanno le seguenti statistiche di gioco:
truffatori dalla parlantina fluente. Altri ancora sono
Caratteristiche: La Destrezza e il Carisma
contrabbandieri, rapinatori, ricettatori, scassinatori,
influenzano le pi importanti abilit dei Furfanti e
falsari, spie, assassini o persino haker informatici.
sono le abilit principali. Una buona Costituzione
Alcuni furfanti meno convenzionali, sono esploratori
pu migliorare la prestanza fisica di un Furfante e la
o persino investigatori privati e agenti infiltrati delle
Forza pu agevolarlo nei combattimenti in mischia,
forze dellordine o di corpi militari e paramilitari.
ma sono di importanza secondaria.
Ci che hanno tutti in comune la versatilit,
Allineamento: Qualsiasi.
ladattabilit e la prontezza di riflessi.
Dado vita: d6.
In generale, i furfanti sono abili ad ottenere ci
che gli altri non vogliono concedergli: dallaccesso Abilit di classe
ad una stanza a quello a segreti militari o industriali, Le abilit di classe del Furfante (e le caratteristiche
dal passare inosservati anche nelle condizioni di pi chiave per ogni abilit) sono Acrobazia (Des),
stretta sorveglianza allottenere la fiducia di una Artigianato (Int), Artista della Fuga (Des), Ascoltare
guardia, dallottenere informazioni introvabili al (Sag), Camuffare (Car), Cercare (Int), Conoscenze
pescare il portafogli di un ignaro passante. (Sistemi di Sicurezza), Decifrare Scritture (Int, abilit
Avventure: I Furfanti vanno allavventura spesso esclusiva), Diplomazia (Car), Disattivare Congegni
per ottenere ci che vogliono, meno spesso perch (Int), Equilibrio (Des), Falsificare (Int), Guidare
ci sono costretti dalle situazioni contingenti (polizia (Des), Intrattenere (Car), Muoversi Silenziosamente
alle calcagna, bande rivali, ecc.). Qualcuno lo fa per (Des), Nascondersi (Des), Nuotare (For), Osservare
puro piacere di farlo e per gusto della sfida, qualcun (Sag), Percepire Intenzioni (Sag), Professione
altro solo perch ne ha bisogno. In ogni caso, (Sag), Raccogliere Informazioni (Car), Raggirare
disarmare trappole ed eludere i sistemi di sicurezza (Car), Rapidit di mano (Des), Saltare (For), Scalare
una delle sfide che pi affascina un furfante. (For), Scassinare Serrature (Des), Utilizzare Corde
Peculiarit: I Furfanti hanno una vasta gamma (Des), Utilizzare Oggetti Pisonici (Car), Usare
di abilit nelle quali possono eccellere, Un Furfante Computer (Int) ** e Valutare (Int).
non sapr combattere alla pari di un militare, ma sa
bene dove colpire per fare pi male e con un attacco Punti Abilit al 1 livello: (8 + modificatore Int.) x4;
furtivo pu causare seri danni ad un avversario. Punti Abilit per livello: 8 + modificatore Int..
I Furfanti hanno una sorta di sesto senso quando
si tratta di evitare il pericolo. I pi esperti tra i Privilegi di classe
Furfanti riescono ad evitare sia gli attacchi nascosti, Competenza nelle armi e nelle armature: Un
sia i pi insidiosi attacchi psionici. Furfante competente in tutte le armi semplici
Inoltre, anche se non sono in grado di anche se laddestramento di un Furfante si focalizza
padroneggiare i poteri psionici, i Furfanti eccellono su armi adatte alla furtivit e agli attacchi nascosti. I
nellemulare le capacit altrui, facendo uso dei pi Furfanti sono competenti nelle armature leggere, ma
strani congegni e manufatti psionici come se fossero non negli scudi.
essi stessi esperti delle arti psioniche. Attacco furtivo (Str): Ogni volta che al bersaglio
Allineamento: I Furfanti seguono lopportunit, del Furfante viene negato il bonus di Destrezza alla
non gli ideali. pi facile che tendano al caos CA (che abbia o meno un bonus di Destrezza),
piuttosto che alla legge, ma, in quanto gruppo molto lattacco del Furfante infligge danni extra. I danni
eterogeneo, possono essere di qualsiasi extra sono +1d6 al 1 livello e 1d6 addizionale ogni
allineamento. 2 livelli successivi. Se il Furfante dovesse infliggere
Background: I Furfanti possono occupare le un colpo critico con un attacco furtivo, questi danni
posizioni pi diverse allinterno di famiglie mafiose, extra non vengono moltiplicati.
in bande criminali, gruppi di affari o di potere oppure Gli attacchi a distanza possono contare come
lavorare per conto loro. Molti diventano furfanti attacchi furtivi solo se il bersaglio si trova entro un
16
raggio di 9 metri. Il Furfante non pu colpire con funziona e superarla (con il suo gruppo) senza
precisione oltre questa distanza. disarmarla.
Un Furfante non pu condurre un attacco furtivo Eludere (Str): Al 2 livello un Furfante acquisisce
per infliggere danni debilitanti. Il Furfante deve la capacit eludere.
essere in grado di vedere il bersaglio abbastanza Se esposto a qualsiasi effetto che normalmente
bene da capire quale sia un punto vitale e deve gli permette di tentare un tiro salvezza sui Riflessi
essere in grado di raggiungerlo. Il Furfante non pu per la met dei danni, non subisce danni con un tiro
compiere un attacco furtivo mentre colpisce una salvezza riuscito.
creatura con occultamento o mentre colpisce gli arti La capacit eludere pu essere utilizzata solo se
di una creatura le cui parti vitali sono fuori portata. il Furfante indossa unarmatura leggera o nessuna
Con un manganello o un colpo senzarmi, il armatura.
Furfante pu compiere un attacco furtivo che infligge Schivare Prodigioso (Str): A partire dal 4
danni debilitanti invece che danni normali. Non pu livello, il Furfante mantiene (se ce lha) il bonus di
usare unarma che infligge danni normali se vuole Destrezza alla CA indipendentemente dallessere
provocare danni debilitanti, neanche con la solita colto alla sprovvista o colpito da un avversario
penalit di 4, perch deve fare un uso ottimale invisibile.
della sua arma per compiere un attacco furtivo. Schivare Prodigioso Migliorato (Str): All 8
Un Furfante pu compiere un attacco furtivo solo livello, il Furfante non pu pi essere attacco sui
sulle creature viventi con unanatomia distinguibile. fianchi. Leccezione a questa difesa che un
Ogni creatura immune a colpi critici non personaggio con la capacit di attacco furtivo con
vulnerabile agli attacchi furtivi. Il Furfante deve almeno quattro livelli in pi del fantasma pu
essere in grado di vedere il bersaglio abbastanza attaccarlo sui fianchi e compiere lattacco furtivo.
bene da capire quale sia un punto vitale e deve Percepire trappole (Str): Al 3 livello il Furfante
essere in grado di raggiungerlo. Il Furfante non pu ottiene un bonus di +1 ai tiri salvezza sui Riflessi per
compiere un attacco furtivo mentre colpisce una evitare le trappole e un bonus di schivare +1 alla CA
creatura con occultamento o mentre colpisce gli arti contro gli attacchi delle trappole. Al 6 livello ed ogni
di una creatura le cui parti vitali sono fuori portata. 3 livelli successivi, questo bonus aumenta di un
Trappole: I Furfanti possono usare labilit punto (+2 al 6, +3 al 9, ecc.).
Cercare per individuare trappole con una Classe di Capacit speciali: Raggiunto il 10 livello e ad
Difficolt superiore a 20. Trovare una trappola non ogni tre livelli successivi (13, 16 e 19), un
psionica e non complessa ha CD almeno di 20 Furfante acquisisce una capacit speciale di sua
superiore, se ben nascosta. Trovare una trappola scelta tra le seguenti:
psionica ha una CD di 25 + il livello del potere Colpo incapacitante (Str): Quando il Furfante
psionico utilizzato per crearla. infligge danni a un avversario con un attacco furtivo,
I Furfanti possono usare labilit Disattivare lavversario subisce anche un danno temporaneo di
Congegni per disarmare trappole psioniche o 2 punti di Forza.
complesse. Le trappole psioniche solitamente hanno Attutire il Colpo (Str): Una volta al giorno, qualora
una CD di 25 + il livello dellincantesimo utilizzato un Furfante potesse essere ridotto a 0 o meno punti
per crearle. ferita per danni subiti in combattimento (da unarma
Un Furfante che supera la CD di una trappola di o da un altro colpo, non da un incantesimo o da una
10 o pi con una prova di Disattivare Congegni capacit speciale), il Furfante pu tentare di
generalmente pu studiare la trappola, capire come effettuare un tiro contro il danno. Effettua un tiro

Tabella 1.3: Furfante


Livello Bonus di Tiri Salvezza
Di classe Attacco Tempra Riflessi Volont Speciale
1 +0 +0 +2 +1 Attacco Furtivo +1d6, Trappole
2 +1 +0 +3 +2 Eludere
3 +2 +1 +3 +2 Attacco Furtivo +2d6, Percepire trappole +1
4 +3 +1 +4 +2 Schivare Prodigioso
5 +3 +1 +4 +3 Attacco Furtivo +3d6
6 +4 +2 +5 +3 Percepire trappole +2
7 +5 +2 +5 +4 Attacco Furtivo +4d6
8 +6/+1 +2 +6 +4 Schivare Prodigioso Migliorato
9 +6/+1 +3 +6 +4 Attacco Furtivo +5d6, Percepire trappole +3
10 +7/+2 +3 +7 +5 Capacit speciale
11 +8/+3 +3 +7 +5 Attacco Furtivo +6d6
12 +9/+4 +4 +8 +6 Percepire trappole +4
13 +9/+5 +4 +8 +6 Attacco Furtivo +7d6, Capacit Speciale
14 +10/+5 +4 +9 +6
15 +11/+6/+1 +5 +9 +7 Attacco Furtivo +8d6, Percepire trappole +5
16 +12/+7/+2 +5 +10 +7 Capacit speciale
17 +12/+7/+2 +5 +10 +8 Attacco Furtivo +9d6
18 +13/+8/+3 +6 +11 +8 Percepire trappole +6
19 +14/+9/+4 +6 +11 +8 Attacco Furtivo +10d6, Capacit speciale
20 +15/+10/+5 +6 +12 +9

17
salvezza sui Riflessi (CD = danno subito) e se lo Razza: Solo i Protoss possono essere delle
supera, subisce solo la met dei danni dal colpo. Il Lame Spirituali in Starcraft. La conoscenza relativa
Furfante deve essere consapevole dellattacco e in alla creazione delle Lame mentali (o LamePsi
grado di reagire per poter eseguire il tiro difensivo; come amano definirle i Protoss) un segreto
se gli negato il suo bonus positivo di Destrezza gelosamente custodito dai Protoss.
alla CA, non pu Attutire il Colpo. Siccome questo Background: Le Lame Spirituali compongono
effetto non avrebbe normalmente consentito al almeno il 40% delle truppe dei Protoss, al pari dei
personaggio un tiro salvezza sui Riflessi per la met Militari, ma sono pi stimati rispetto a questi ultimi
dei danni, la capacit eludere del Furfante non si per la loro peculiare capacit di usare le lame-psi.
applica al tiro difensivo. Le trib Akilae, Sargas e Venatir sono note per
Eludere migliorato (Str): Il Furfante subisce la avere tra i loro ranghi le migliori Lame spirituali della
met dei danni anche se fallisce il tiro salvezza. storia.
Opportunista (Str): Una volta per round, il Abilit di Classe: Alle abilit di classe degli
Furfante pu compiere un attacco di opportunit Psion applicare le seguenti modifiche:
contro un avversario a cui sono stati appena inflitti Razze: Solo i Protoss possono essere Lame
danni in mischia da un altro personaggio. Questo spirituali.
attacco viene considerato come lattacco di Abilit di Classe: Le abilit di classe di una
opportunit del Furfante per quel round. Anche un Lama Spirituale (e le caratteristiche chiave per ogni
Furfante con il talento Riflessi da Combattimento abilit) sono: Acrobazia (Des), Artigianato (Int),
non pu utilizzare questa capacit per pi di una Autoipnosi* (Sag), Cercare (Int), Concentrazione
volta per round. (Cos), Conoscenze (Psioniche) (Int), Equilibrio
Padronanza dellabilit (Str): Il Furfante seleziona (Des), Guidare (Des), Nuotare (For), Pilotare (Des),
un numero di abilit pari a 3 + il suo modificatore di Professione (Sag), Saltare (For), Scalare (For),
Intelligenza. Quando effettua una prova di abilit in Stabilizzarsi* (For), Usare Computer** (Int).
una di queste abilit, il Furfante pu prendere 10
anche se la tensione e le distrazioni normalmente Punti di abilit al 1 livello: (4 + mod. Int.) x4;
glielo impedirebbero. Il Furfante pu acquisire Per ogni livello addizionale: 4 + mod. Int.
questa capacit speciale pi volte selezionando Denaro iniziale: Al 1 livello, la Lama Spirituale
abilit addizionarli a cui applicarla ogni volta. inizia il gioco con 2d4 x 500 $.
Mente sfuggente (Str): Se un Furfante con mente
sfuggente colpito da un ammaliamento e fallisce il
tiro salvezza, dopo un round pu tentare di nuovo il Militare
tiro salvezza. Ottiene un solo secondo tentativo per
effettuare con successo il tiro. Il soldato di professione, il mercenario incallito, il
Talento: Un Furfante pu acquisire un talento al miliziano irregolare, lappartenente alle forze
posto di una capacit speciale. speciali, la possente guardia del corpo, il gorilla del
Denaro iniziale: Al 1 livello, il Furfante inizia a capomafia o il pi rude dei poliziotti sono tutti dei
giocare con 1d4 x 500 $. Militari.
I Militari possono essere devoti difensori della
patria, spietati guerrafondai o burrascosi
Lama Spirituale avventurieri. Alcuni sono tra le migliori persone che
uno vorrebbe mai conoscere, pronti al sacrificio per
La classe della Lama Spirituale descritta nel il bene comune o della loro Nazione, altri sono tra i
Manuale Completo delle Arti Psioniche e si peggiori elementi della societ, quanti non si fanno
applicano tutte le regole l presenti, salvo quanto scrupoli di uccidere per guadagno o per il puro
segue: piacere di farlo.
Avventure: Molti Militari considerano lavventura,
le loro missioni ed il pericolo come il loro pane
quotidiano. Una buona parte di coloro che prestano
servizio militare regolare e di coloro che lavorano
allinterno di forze dellordine o di gruppi paramilitari
privati sono regolarmente stipendiati per il loro
lavoro. Altri, di solito gli ex poliziotti e gli ex soldati,
si arrangiano come mercenari e sono in costante
ricerca di qualcuno che paghi i loro servigi.
I Militari dotati di pi spiccato senso civico usano
le loro capacit di combattimento per proteggere gli
inermi e coloro che sono in pericolo. Ma
indipendentemente dalle loro motivazioni iniziali, la
maggior parte dei Militari si abitua talmente tanto al
brivido del combattimento che non riesce pi a
vivere senza.
Un Templare Protoss (Lama Spirituale)
18
Tabella 1.4: Militare
Livello Bonus di Tiri Salvezza
Di classe Attacco Tempra Riflessi Volont Speciale
1 +1 +2 +1 +0 Talento Bonus
2 +2 +3 +2 +0 Talento Bonus
3 +3 +3 +2 +1
4 +4 +4 +2 +1 Talento Bonus
5 +5 +4 +3 +1 Talento Bonus
6 +6/+1 +5 +3 +2
7 +7/+2 +5 +4 +2 Reattivit
8 +8/+3 +6 +4 +2 Talento Bonus
9 +9/+4 +6 +4 +3
10 +10/+5 +7 +5 +3 Capacit speciale
11 +11/+6/+1 +7 +5 +3 Talento Bonus
12 +12/+7/+2 +8 +6 +4
13 +13/+8/+3 +8 +6 +4 Capacit Speciale
14 +14/+9/+4 +9 +6 +4 Talento Bonus
15 +15/+10/+5 +9 +7 +5
16 +16/+11/+6/+1 +10 +7 +5 Capacit speciale
17 +17/+12/+7/+2 +10 +8 +5 Talento Bonus
18 +18/+13/+8/+3 +11 +8 +6
19 +19/+14/+9/+4 +11 +8 +6 Capacit speciale
20 +20/+15/+10/+5 +12 +9 +6 Talento bonus

Peculiarit: Di tutte le classi, i Militari hanno le Razze: I Militari Umani spesso sono veterani di
migliori capacit di combattimento sotto tutti i punti qualche servizio militare, ex-soldati o ex-poliziotti,
di vista. spesso provenienti da famiglie di gente comune.
I Militari sanno utilizzare la pi ampia gamma di I Militari Protoss, al contrario, sono per lo pi
armi e di armature, eccellono nella strategia di appartenenti alla casta dei Templari, addestrati a
guerra, nelle tattiche e nelluso di armi combattere per la difesa e la sopravvivenza della
specifiche.Man mano che diviene pi esperto, un loro specie e del loro pianeta natale e provengono
Militare ha maggiori opportunit di affinare le proprie da famiglie che possono vantare genealogie di
capacit di combattimento. soldati plurimillenarie.
Grazie alla loro specializzazione nelle strategie di
battaglia e nelle tecniche di guerra, i Militari riescono Informazioni sulle regole di gioco
ad eseguire alla perfezione le pi difficili manovre di I Furfanti hanno le seguenti statistiche di gioco:
combattimento con unestrema rapidit. Caratteristiche: La Forza e la Destrezza sono le
Allineamento: I Militari possono essere di caratteristiche che di pi influenzano le capacit di
qualsiasi allineamento. La maggior parte dei Militari combattimento dei Militari. Una buona Costituzione,
tende ad essere Legale, data la necessit di inoltre, consente ad un Militare di sopravvivere pi a
adeguarsi facilmente alla dura disciplina militare e di lungo.
sottostare alla rigida catena di comando. Tuttavia, Allineamento: Qualsiasi.
non mancano soggetti pi indipendenti, specie tra i Dado vita: d10
cacciatori di taglie e i miliziani irregolari.
Background: I Militari arrivano alla loro Abilit di classe
professione in molti modi. Alcuni hanno ricevuto il Le abilit di classe di un Militare (e la
loro addestramento in prestigiose Accademie, altri, caratteristica chiave per ogni abilit) sono: Ascoltare
semplicemente, hanno prestato servizio di leva (Sag), Conoscenze (Storia, Locali, Geografia,
ricevendo un addestramento minimo e poi hanno Militari) (Int), Guidare ** (Des), Intimidire (Car),
fatto esperienza sui campi di battaglia, altri ancora Nuotare (For), Osservare (Sag), Parlare Linguaggi
degli autodidatti, magari un po rozzi, ma ben (nessuna), Pilotare ** (Int), Professione (Sag),
collaudati. Saltare (For), Scalare (For), Sopravvivenza (Sag).
Un Militare pu aver imparato a maneggiare un
fucile dassalto per necessit di difesa, oppure per Punti Abilit al 1 livello: (4 + modificatore Int.) x4;
seguire unorgogliosa tradizione di famiglia. Punti Abilit per livello: 4 + modificatore Int..
I Militari non condividono alcuna identit
particolare e non si considerano un gruppo coeso o Competenza nelle armi e nelle armature: Il
una confraternita. Tuttavia, quanti provengono dalla Militare competente nelluso di tutte le armi
stessa Accademia, o prestano servizio militare per semplici e da guerra, in tutte le armature (pesante,
lo stesso Stato, gruppo politico o paramilitare, o media e leggera) e negli scudi.
ancora, per la stessa compagnia di mercenari, Talenti bonus: Al 1 livello, il Militare ha un
condividono un certo spirito cameratesco. talento bonus in aggiunta al talento di ogni
personaggio di 1 livello e al talento bonus garantito
agli umani e ai Protoss della trib Furinax.

19
Il Militare ha un talento bonus addizionale al 2 e
al 4 livello, nonch al 5 livello e ogni tre livelli
successivi (8, 11, ecc.).
Questi talenti bonus devono essere tratti dal
seguente elenco: Abile nella lotta, Arma Accurata,
Arma Focalizzata* (Arma Focalizzata Superiore*,
Arma Specializzata*, Arma Specializzata
Superiore*), Attacco Poderoso (Incalzare, Incalzare
Potenziato, Spezzare Migliorato, Spezzare
Potenziato, Spinta Migliorata), Colpo SenzArmi
Migliorato (Arti Marziali, Deviare Frecce, Pugno
Stordente), Combattere alla Cieca, Combattere con Questo bonus pari al modificatore di intelligenza
Due Armi (Combattere con Due Armi Migliorato, del Militare (minimo +1) e dura per un numero di
Combattere con Due Armi Superiore), Combattere round pari a met del livello di classe del Militare
in Sella (Attacco in Sella, Carica Devastante, Tirare (arrotondato per difetto).
in Sella, Travolgere), Combattere su Veicolo Un Militare pu fare uso di questa capacit solo 3
(Attacco Laterale con Veicolo, Carica con Veicolo, volte al giorno pi il suo modificatore di intelligenza
Tirare da Veicolo, Travolgere con Veicolo), (minimo 1).
Combattere su Velivolo, Competenza nelle Armi Fuoco in combattimento ravvicinato (Str): Un
Esotiche*, Critico Migliorato*, Estrazione Rapida, Militare dotato di questa capacit pu attaccare con
Gettare a Terra, Iniziativa Migliorata (Colpo Letale), armi a distanza senza subire attacchi di opportunit
Maestria (Attacco Turbinante, Disarmare Migliorato, se si trova in un area minacciata.
Oltrepassare Migliorato, Spacco nellArmatura), Minaccia aumentata (Str): Un Militare dotato di
Ricarica rapida, Riflessi da Combattimento, questa capacit aumenta di 2 punti la portata di
Schivare (Attacco Rapido, Mobilit), Tiro minaccia di una qualunque arma che stia
Ravvicinato (Disarmo a Distanza, Mira Precisa, utilizzando. Se con larma in questione il Militare
Multifuoco, Tiro in Movimento, Tiro Lontano, Tiro possiede anche il talento Critico Migliorato, questa
Preciso, Tiro Rapido), Utilizzare Armamenti, capacit si applica dopo aver moltiplicato la portata
Utilizzare Armamenti Aerei. di minaccia grazie al talento.
Alcuni dei talenti bonus non possono essere Critico inevitabile (Str): Questa capacit conferma
scelti dal Militare fino a quando egli non ha automaticamente qualsiasi minaccia di colpo critico,
selezionato uno o pi talenti come prerequisiti; i ma funziona soltanto con le armi alle quali il Militare
talenti dipendenti da altri talenti sono elencati tra abbia applicato i talenti Arma Focalizzata, Arma
parentesi dopo i talenti prerequisiti. Specializzata e Critico Migliorato.
Un personaggio pu selezionare talenti segnati Esperto in mischia (Str): Un Militare dotato di
con un asterisco (*) pi di una volta, ma devono questa capacit aumenta i danni di Forza inferti con
essere scelti ogni volta per unarma diversa. I le armi da mischia. Unarma a una mano applica
personaggi devono anche avere tutti i prerequisiti una volta e mezzo il bonus di forza, unarma a due
per un talento, compresi il punteggio di caratteristica mani applica il doppio del bonus di forza. Unarma
e i bonus di attacco base minimi. ad una mano utilizzata in una mano secondaria
Reattivit (Str): Al 7 livello, un Militare ottiene la applicher il bonus di forza normale, anzich la
capacit straordinaria di essere sempre pronto ad met del bonus. Non possibile beneficiare di
agire con una certa rapidit. Egli ottiene un bonus questa capacit facendo uso di armi leggere.
cognitivo di +2 ai suoi tiri per liniziativa, in aggiunta Tiratore scelto (str): Un Militare dotato di questa
ai bonus della Destrezza e di talenti come Iniziativa capacit aggiunge un bonus di precisione di +1d8 a
Migliorata, Occhi Aperti e Sicario. tutti i danni causati con armi a distanza e ignora
Capacit speciali: Raggiunto il 10 livello e ad qualsiasi penalit per loccultamento o la copertura,
ogni tre livelli successivi (13, 16 e 19), un Militare ad eccezione di occultamento e copertura totale (le
acquisisce una capacit speciale di sua scelta tra le cui penalit si applicano normalmente). I danni
seguenti: bonus di precisione, tuttavia, non possono essere
Aiuto Tattico (Str): Come azione standard, un inflitti alle creature immuni ai colpi critici.
Militare pu prestare aiuto tattico ad un singolo Talento: Un Militare pu acquisire un talento al
alleato (escluso se stesso) che si trovi entro la sua posto di una capacit speciale.
linea di visuale oppure che possa sentirlo (in Denaro iniziale: Al 1 livello, il Militare inizia a
questultimo caso solo se si trova entro 18 metri). giocare con 1d4 x 1.000 $.
Come azione di round completo, un Militare pu
prestare aiuto tattico ad un alleato per livello (incluso
se stesso) purch si trovino entro la sua linea di Nobile
visuale oppure che possa sentirlo (in questultimo
caso solo se si trova entro 18 metri). I Nobili usano la loro intelligenza ed il loro
Questo aiuto, a scelta del Militare, conferisce o un carisma naturale per ottenere ci che vogliono nella
bonus di competenza ai tiri per colpire oppure un galassia.
bonus per schivare alla CA.
20
Senatori, Alti magistrati, Giudici Protoss, Alti violenza, anche se qualcuno non esita ad estrarre le
Dirigenti delle Corporazioni Mercantili, Ambasciatori, armi e a far fuoco quando le cose si dovessero
Politici, Magnati delleconomia e persino mettere veramente male.
Comandanti Militari e Signori del crimine, sono tutti I Nobili sono molto pi a loro agio nelle regioni
da considerare a pieno titolo appartenenti a questa civilizzate dello spazio, dove la legge e lordine
classe, senza voler considerare anche qualche raro hanno un senso, che non altrove.
sopravvissuto discendente di antiche casate Di tutte le classi, i Nobili hanno le migliori
aristocratiche della Terra. capacit diplomatiche e di reperimento di risorse.
Alcuni fanno onore a questa carriera, altri invece Sono buoni oratori, negoziatori e raggiratori.
sono dei vili, gretti, meschini e traditori signori, privi I Nobili hanno la dote di ispirare le azioni altrui e
di qualsiasi briciolo di onore. di riuscire a coordinarle meglio di chiunque altro,
Con un sorriso smagliante, una lingua tagliente o pertanto sono ottimi leader.
suadente, un potente messaggio o un riuscito Allineamento: I nobili possono essere di
compromesso i Nobili ottengono rispetto, amici ed, qualunque allineamento.
inevitabilmente, grande influenza sulla gente. Background: I Nobili giungono ad occupare le
Avventure: Molti Nobili simbarcano in situazioni loro posizioni in molti modi diversi. I Nobili altruisti
pericolose a causa di quello in cui credono o a credono che ci sia dovuto al loro senso del dovere
causa di quello che il loro mestiere li chiama a ed alla responsabilit di servire la collettivit e di
compiere. Altri sperano di utilizzare le loro arti guidarla correttamente. I Nobili pi egoisti sono solo
diplomatiche per trovare una via duscita dalle in cerca di fama, potere e ricchezza, tutte cose di
cattive acque in cui navigano, o per ottenere solito associate alla posizione cui aspirano. I Nobili
qualche beneficio dai problemi altrui. affamati di potere traggono vantaggio dal sistema e
Qualunque sia la loro motivazione iniziale, i sostengono ed aiutano gli altri solo al fine di aiutare
Nobili generalmente prendono a cuore una causa e di pi se stessi.
si pongono un obiettivo che li sostiene anche Razze: Tutte le razze evolute hanno dei nobili
quando devono affrontare le imprese pi difficili. che le rappresentano e sia gli Umani, sia i Protoss,
Un Nobile avventuriero pu essere un subiscono allo stesso modo il fascino del potere.
diplomatico, un agente politico, un negoziatore, il
braccio destro di un boss criminale, un luogotenente Informazioni sulle regole di gioco
militare o un vero aristocratico (specialmente se in I Nobili hanno le seguenti statistiche di gioco:
cerca di nuove emozioni). Caratteristiche: LIntelligenza, la Saggezza e
I Nobili, tuttavia, si sentono responsabili degli altri soprattutto il Carisma influenzano le pi importanti
che li attorniano (qualcuno si sente migliore di loro). abilit dei Nobili e sono le abilit principali. La
Peculiarit: I Nobili mantengono atteggiamenti Destrezza migliora la CA dei Nobili, ma di
di onest, perseveranza e buona volont, o almeno importanza secondaria.
cercano di fare qualcosa che li faccia apparire come Allineamento: Qualsiasi.
se ci riuscissero. Dado vita: d6
Laddove altre classi partirebbero per prime
allattacco, i Nobili cominciano a fare domande e Abilit di classe
sperano di riuscire alla fine a negoziare un accordo. Le abilit di classe del Nobile (e la caratteristica
I Nobili credono che essi possano essere pi chiave per ogni abilit) sono: Artigianato (Int),
incisivi con le parole e con i fatti che non con la Ascoltare (Sag), Camuffare (Car), Cavalcare (Des),

Tabella 1.5: Nobile


Tiri Salvezza
Livello Bonus di Attacco base Tempra Riflessi Volont Speciale Reputazione
1 +0 +0 +1 +2 Abilit di classe Bonus, Favori +1 -
2 +1 +0 +2 +3 Oratoria -
3 +2 +1 +2 +3 Accesso alle risorse, Favori +2 -
4 +3 +1 +2 +4 Coordinare +1 -
5 +3 +1 +3 +4 -
6 +4 +2 +3 +5 Talento Bonus +1
7 +5 +2 +4 +5 Favori +3 +1
8 +6/+1 +2 +4 +6 Coordinare +2 +1
9 +6/+1 +3 +4 +6 Talento Bonus +2
10 +7/+2 +3 +5 +7 +2
11 +8/+3 +3 +5 +7 +3
12 +9/+4 +4 +6 +8 Favori +4 +3
13 +9/+4 +4 +6 +8 Coordinare +3 +3
14 +10/+5 +4 +6 +9 Talento Bonus +4
15 +11/+6/+1 +5 +7 +9 +4
16 +12/+7/+2 +5 +7 +10 Talento Bonus +5
17 +12/+7/+2 +5 +8 +10 Favori +5 +5
18 +13/+8/+3 +6 +8 +11 Coordinare +4 +5
19 +14/+9/+4 +6 +8 +11 Talento Bonus +6
20 +15/+10/+5 +6 +9 +12 Coordinare +5 +6

21
Conoscenze (tutte) (Int), Diplomazia (Car), contatto del personaggio, e gli altri devono essere
Falsificare (Int), Guidare** (Des), Intimidire (Car), rivolti a contatti diversi. Chiedere altri favori dopo il
Intrattenere (Car), Nuotare (For), Parlare Linguaggi primo allo stesso contatto nella stessa settimana
(Int), Osservare (Sag), Percepire Intenzioni (Sag), comporta sempre un fallimento automatico della
Professione (Sag) Raccogliere Informazioni (Car), prova e conta ugualmente come un tentativo
Raggirare (Car), Usare Computer** (Int), Valutare settimanale.
(Int). Il Game Master deve accuratamente vigilare
luso che il Nobile fa dei favori che pu chiedere per
Punti Abilit: al 1 livello: (6 + modificatore Int) x4; assicurarsi che non abusi di questa capacit.
Per ogni livello addizionale: 6 + modificatore Int. Il successo o il fallimento di una missione non
pu dipendere esclusivamente da un favore e la
Privilegi di classe richiesta di favori non pu rimpiazzare il buon gioco
Competenza nelle armi e nelle armature: Il di ruolo o luso di altre abilit.
Nobile competente nell'uso di tutte le armi semplici Il Game Master pu negare automaticamente
e in unarma da guerra piccola. qualunque favore che possa ledere lequilibrio del
Egli inoltre competente nelle armature leggere, gioco.
ma non negli scudi. Favori e Contatti (Str): i Contatti sono dei PNG
Abilit di classe Bonus (Str): Il Nobile pu che il Game Master deve preparare accuratamente
scegliere unabilit qualsiasi come abilit di classe e o possono essere, in alcuni casi, anche PNG
questa pu eventualmente essere unabilit importanti dellambientazione del calibro di Arcturus
esclusiva di qualche altra classe (in particolare, se Mengsk.
viene scelto Disattivare congegni il Nobile pu Un Nobile pu avere al massimo un contatto per
rimuovere le trappole come un Ladro). livello di classe (quindi, al 1 livello ne ha solo uno).
Ci rappresenta unarea di particolare il Game Master che assegna i Contatti e non
esperienza o un particolare hobby che il Nobile ha al il giocatore a sceglierseli, sebbene le azioni del
di fuori delle sue normali attivit. personaggio durante il gioco possano indurre il
Favori (Str): Il Nobile ha la capacit speciale di Game Master ad assegnare un PNG con cui il
ottenere favori da coloro che conosce. Effettuando Nobile ha interagito bene come suo nuovo contatto.
una prova di Ottenere Favori, il Nobile pu In nessun caso i Contatti sono sotto il controllo
rivolgersi ai suoi contatti per ottenere informazioni del personaggio e sono liberi di pensare ed agire
importanti senza dover affrontare i problemi e la autonomamente. Tuttavia, i Contatti si dimostrano
spesa di tempo e di risorse che richiederebbe la sempre affidabili, entro certi limiti, e, a meno di
ricerca delle stesse. esservi costretti o di aver subito un offesa o un
I favori possono essere utilizzati anche per danno dal PG, non vorranno mai nuocergli
ottenere dellequipaggiamento particolare o direttamente (nessuno, per garantisce per il loro
documenti grazie a conoscenze influenti. comportamento nei confronti degli altri o di beni e
Per ottenere un Favore il Nobile deve effettuare interessi altrui, inclusi quelli di altri PG).
una prova di Ottenere Favori tirando 1d20 + Se un Contatto muore, il personaggio pu
modificatore di Carisma del Nobile + bonus ai Favori rimpiazzarlo solo dopo che sia trascorso un anno.
del personaggio. Anche se il personaggio agisce deliberatamente
Il Game Master stabilisce la CD in base allo a danno di un suo Contatto questi cessa di essere
scopo del favore che viene chiesto e della sua tale e il personaggio deve aspettare un anno prima
importanza. La CD pu variare da 10 per un di poterlo rimpiazzare.
semplice favore, fino ad un massimo di 25 per favori Oratoria: A partire dal 2 livello, una volta al
molto pericolosi, costosi o illegali. giorno per livello, un Nobile pu usare le sue doti da
Il Nobile non pu prendere 10 o prendere 20 a oratore e la retorica per produrre effetti straordinari
questa prova e non possibile ritentare se si chiede su coloro che lo circondano.
lo stesso favore (o un favore virtualmente identico). In base al grado che ha nellabilit Diplomazia,
Va notato che i Favori possono influenzare pu infondere coraggio negli alleati, scuotere gli
enormemente il corso di unavventura. Un Favore animi con le parole o proteggere quanti gli sono
che pu consentire al personaggio di aggirare o attorno da alcuni effetti psionici di influenza mentale,
evitare un intera avventura risulter in ogni caso affascinare una creatura, applicare una suggestione
indisponibile per il personaggio, a prescindere dal simile a quella psionica su una creatura affascinata
risultato della prova di Ottenere Favori. o ispirare sentimenti di grandezza.
Un Nobile pu cercare di ottenere un favore un Il Nobile deve essere in grado di parlare per
numero di volte in una settimana pari alla met dei poter utilizzare questa capacit (come se si trattasse
suoi livelli di classe, arrotondati per eccesso. Cos, di una componente verbale per lanciare un
ad esempio, un Nobile di 1 livello pu chiedere un incantesimo; vedi Componenti, pagina 151
singolo favore nellarco di una settimana, mentre un Manuale del Giocatore) e un Nobile sordo ha una
Nobile di 7 livello pu chiederne fino a quattro nella probabilit del 20% di fallire con lOratoria. Se
stessa settimana. fallisce, il tentativo conta lo stesso nel suo limite
In ogni caso, in una stessa settimana solo un giornaliero.
singolo favore pu essere chiesto allo stesso
22
Infondere Coraggio (Sop): un Nobile con 3 o pi creatura. La creatura deve essere in grado di
gradi nellabilit Diplomazia pu usare discorsi e prestare attenzione al Nobile. La distrazione di un
parole epiche per infondere coraggio nei suoi alleati, combattimento vicino o di altri pericoli impedisce che
sostenendoli contro la paura e migliorando le loro la capacit funzioni.
capacit di combattimento. Il Nobile effettua una prova di Diplomazia e il
Perch abbia effetto, un alleato deve sentir parlare il bersaglio pu negare leffetto con un tiro salvezza
Nobile per un round completo. Leffetto dura per sulla Volont pari o superiore al risultato della prova.
tutto il tempo in cui il Nobile tiene il discorso e per 5 Se il tiro salvezza riesce, il Nobile non pu tentare di
round dopo che il Nobile ha terminato di parlare (o affascinare di nuovo la creatura per 24 ore. Se il tiro
per 5 round dopo che lalleato ha smesso di salvezza fallisce, la creatura si siede tranquillamente
sentirlo). ed ascolta il discorso del nobile per 1 round per
Mentre tiene il discorso, il Nobile pu combattere, livello del nobile.
ma non pu usare arti psioniche (attacchi, difese o Mentre affascinata, le prove di Ascoltare e di
poteri) se ne ha o attivare oggetti psionici a Osservare della vittima subiscono una penalit di
compimento di potere (come un Dorje). 4. Qualsiasi minaccia potenziale (come un alleato
Gli alleati su cui ha effetto ricevono un bonus al del Nobile che si muove alle spalle della creatura
morale di +2 ai Tiri Salvezza e un bonus al morale di affascinata) consente alla creatura un secondo tiro
+1 sul tiro per colpire e per i danni. salvezza contro una nuova prova di Diplomazia.
Un nobile non pu Infondere coraggio a se stesso. Qualsiasi minaccia evidente come utilizzare un
Infondere Coraggio una capacit soprannaturale potere psionico o togliere la sicura ad una pistola o
che influenza la mente. puntare un fucile dassalto, spezza automaticamente
Contrastare controllo (Sop): un Nobile con 3 o leffetto.
pi gradi nellabilit Diplomazia pu usare le sue doti Mentre affascina (o tenta di affascinare) una
di persuasione con le parole per contrastare gli creatura, il Nobile deve concentrarsi come se
effetti psionici o soprannaturali di Compulsione o usasse o mantenesse un potere psionico.
Dipendenti dal Linguaggio. Affascinare da considerare in tutto e per tutto una
Come per la capacit di infondere Coraggio, mentre capacit psionica di Charme che influenza la mente.
tiene il discorso, il Nobile pu combattere, ma non Coordinare (Sop): Un Nobile ha una spiccata
pu usare arti psioniche o attivare oggetti psionici a propensione per fare in modo che le persone
compimento di potere. lavorino insieme. Un Nobile di 3 livello con 6 o pi
Ogni round in cui Contrasta un controllo, il Nobile gradi nellabilit Diplomazia pu dare direttive e
effettua una prova di Diplomazia. impartire ordini ad alta voce per aiutare gli altri ad
Ogni creatura nel raggio di 9 metri dal Nobile eseguire un compito. Gli alleati devono essere in
(incluso il nobile stesso), condizionata da un effetto grado di vedere e di sentire il Nobile e trovarsi entro
psionico o soprannaturale dipendente dal linguaggio un raggio di 9 metri da lui.
pu usare la prova di Diplomazia del Nobile al posto A seconda del tipo di compito intrapreso dagli
del proprio Tiro Salvezza, se, dopo aver effettuato il alleati, il Nobile pu dare ordini, indicazioni, direttive,
tiro salvezza, la prova di Diplomazia risultata sollevare il morale degli alleati affinch si
migliore. concentrino sul lavoro, fornire una visione dinsieme
Il Nobile pu contrastare sia gli effetti in arrivo, sia dellandamento dei lavori o aiutare in qualsiasi altro
quelli gi presenti al momento in cui inizia a fare uso modo.
di questa capacit. Labilit pu influenzare contemporaneamente un
Se gli effetti erano gi presenti e la prova di numero massimo di alleati pari a 2 pi il bonus di
Diplomazia, sostituita al Tiro salvezza fallito, Coordinare indicato nella Tabella 1.5: Nobile (fino
consente di superare il tiro salvezza in questione, a 3 al 3 livello, 4 all8, ecc.).
leffetto viene istantaneamente annullato. Tutti gli alleati influenzati ottengono un bonus di
Il Nobile pu Contrastare il controllo altrui per 10 competenza alle prove di Abilit pari al bonus di
round. Coordinare indicato nella Tabella 1.5: Nobile (+1 al
Ad esempio, sono soggetti a questa capacit i 3, +2 all8, ecc.) per tutto il tempo in cui
seguenti effetti psionici: Attrazione, Avversione, continuano ad ascoltare le direttive impartite dal
Charme, Charme sui mostri, Dominio, Dominio Nobile.
assoluto, Dominio di massa, Dominio minore, Il Game Master pu stabilire che alcuni usi di questa
Dominio sui mostri, Dominio superiore, Frastornare, capacit non sono fattibili: dare direttive ad alta voce
Schiavit, Seme mentale, Suggestione e per far Muovere silenziosamente un furfante, ad
Suggestione di massa. esempio, produrrebbe leffetto opposto.
Questa una capacit soprannaturale. Il Nobile pu mantenere leffetto per 2 minuti (tempo
Affascinare (Psi): Un Nobile con 3 o pi gradi sufficiente perch gli alleati possano prendere 20).
nellabilit Diplomazia pu usare i suoi discorsi e le I bonus di Coordinare sono cumulativi con qualsiasi
sue doti retoriche e oratorie per affascinare una bonus per Aiutare altri personaggi. Questa
singola creatura. capacit non pu essere usata per aiutare gli altri in
Per essere affascinata la creatura deve essere in combattimento (sotto forma di bonus ai tiri per
grado di vedere e sentire il Nobile e trovarsi entro un colpire, per i danni, alla CA o sui tiri salvezza).
raggio di 27 metri. Anche il nobile deve vedere la
23
Coordinare una capacit soprannaturale che Le risorse richieste devono essere
influenza la mente. ragionevolmente reperibili e disponibili nel momento
Suggestione (Psi): Un Nobile di 6 livello con 9 o e nel luogo in cui il Nobile effettua la prova. Ad
pi gradi nellabilit Diplomazia pu fare una esempio, un nobile in cammino sulle dune
Suggestione ad una creatura che abbia gi desertiche di Khoral non potr avere accesso a
affascinato (vedi sopra). La suggestione non conta molte e grandi risorse!
per il limite giornaliero di utilizzi di Oratoria (una Laccesso alle risorse tende a garantire un
volta al giorno per livello), ma conta lAffascinare. Un vantaggio suscettibile di valutazione economica,
Tiro salvezza sulla Volont contro una CD pari al mentre i Favori possono far ottenere benefici non
numero di gradi in Diplomazia + modificatore di necessariamente valutabili in termini monetari.
Carisma del Nobile, consentito per negare leffetto. Talenti bonus: Al 6, 9, 14, 16 e 19 livello, il
La Suggestione da considerare in tutto e per tutto Nobile ottiene un talento bonus.
una capacit psionica di Charme che influenza la Questo talento pu essere scelto dalla lista che
mente. segue, purch il Nobile possieda i prerequisiti
Ispirare Grandezza (Sop): Un Nobile di 9 livello necessari per poterlo scegliere:
con 12 o pi gradi nellabilit Diplomazia pu usare i - Autorit, Abilit Focalizzata, Volont di Ferro
suoi discorsi per ispirare grandezza in una creatura del Manuale del Giocatore,
migliorandone le capacit in battaglia. pi i seguenti descritti in questo manuale:
Per ogni 3 livelli che il Nobile raggiunge dal 9 in poi, - Animo Forte, Artista, Contrattatore Nato,
pu ispirare grandezza in una creatura addizionale. Cosmopolita, Esperienza Mercantile,
Per Ispirare Grandezza il Nobile deve tenere un Fama/Infamia, Fidato, Lingua Sciolta, Milizia,
discorso ad alta voce e la creatura deve trovarsi Oratoria Extra, Persuasivo, Sopravvissuto,
entro un raggio di 9 metri ed ascoltare per un round Testa Dura.
intero (come per la capacit di "Infondere Reputazione: Questo valore viene aggiunto al
Coraggio"). punteggio di Autorit del personaggio (vedi il talento
Una creatura in cui Ispirata Grandezza guadagna Autorit a pagina 45 della G.D.M.).
Dadi Vita temporanei, bonus di attacco e bonus ai Molti Nobili, interessati a radunare nuovi seguaci
Tiri Salvezza per tutto il tempo in cui sente il (come promotori politici o nuovi soci daffari) hanno
discorso del Nobile e per 5 round successivi (tutti una base operativa fissa che conferisce un bonus
questi bonus sono di competenza). Il beneficiario aggiuntivo di +2 al punteggio di Autorit, (confronta
guadagna i seguenti incrementi: la tabella a pag. 106 della Guida del Dungeon
+2 Dadi Vita (d10, che attribuiscono punti Master v. 3.5).
ferita temporanei); Denaro iniziale: Al 1 livello, il Nobile inizia a
bonus di competenza +2 ai tiri per colpire; giocare con 2d4 x 1.000 $. Inoltre, le entrate per
bonus di competenza +1 ai Tiri Salvezza sulla loccupazione iniziale sono sempre raddoppiate.
Tempra.
Occorre applicare il modificatore di Costituzione,
se c, ad ogni Dado Vita bonus. Questi Dadi Psion
Vita extra contano come Dadi Vita regolari per
determinare quali effetti o poteri psionici possono Gli Psion sono descritti nel Manuale Completo delle
avere efficacia sul beneficiario. Arti Psioniche e si applicano tutte le regole l
Ispirare grandezza una capacit soprannaturale di presenti, salvo quanto segue:
ammaliamento che influenza la mente. Razza: Solo i Protoss possono essere degli
Accesso alle Risorse: A partire dal 3 livello, un Psion in Starcraft. Lelevato potenziale necessario
Nobile ha accesso ad unenorme quantit di risorse per intraprendere una simile strada va ben oltre le
(generalmente tramite la sua famiglia, amici influenti esigue potenzialit degli Umani.
o patroni). Statisticamente parlando, tra gli umani solo una
Una volta per sessione di gioco, il Nobile pu persona su un miliardo potrebbe averne le
effettuare una prova di Carisma per accedere a potenzialit. Eccezionalmente, se il Game Master lo
queste risorse ed usarle durante lavventura. consente, un PG umano pu essere uno Psion.
Il valore in $ delle risorse ottenute equivale al Abilit di Classe: Alle abilit di classe degli
livello di classe del nobile moltiplicato per il risultato Psion applicare le seguenti modifiche:
della prova di Carisma, moltiplicato per 100 (ad A) Solitario: aggiungere: Sopravvivenza (Sag),
esempio, un Nobile di 3 livello che abbia ottenuto Riciclare Oggetti** (Int) e Riparare** (Int);
un risultato di 16 nella sua prova di carisma, B) Nomade: sostituire labilit Cavalcare con
potrebbe ottenere risorse per un valore di 4.800 $). labilit Guidare** (Des), aggiungere Pilotare**
Queste risorse possono prendere qualunque (Des);
forma scelga il Nobile (ragionevolmente) e di esse C) Sapiente: aggiungere: Guarire (Sag) e Usare
pu fare quello che pi ritiene opportuno. Esse Computer** (Int);
giungono a disposizione del Nobile entro 1d8 ore, e
questi pu tenerle per s, usarle, restituirle, cederle
o venderle.

24
Tabella 1.6: Scout
Tiri Salvezza
Livello Bonus di Attacco base Tempra Riflessi Volont Speciale
1 +0 +1 +1 +1 Seguire Tracce, Talento Bonus
2 +1 +2 +2 +2 Tracciare la Rotta
3 +2 +2 +2 +2
4 +3 +2 +2 +2 Schivare Prodigioso
5 +3 +3 +3 +3 Padronanza dellAbilit
6 +4 +3 +3 +3 Talento Bonus
7 +5 +4 +4 +4 Schivare Prodigioso Migliorato
8 +6/+1 +4 +4 +4
9 +6/+1 +4 +4 +4 Eludere
10 +7/+2 +5 +5 +5 Padronanza dellAbilit
11 +8/+3 +5 +5 +5 Talento Bonus
12 +9/+4 +6 +6 +6
13 +9/+4 +6 +6 +6
14 +10/+5 +6 +6 +6
15 +11/+6/+1 +7 +7 +7 Padronanza dellAbilit
16 +12/+7/+2 +7 +7 +7 Talento Bonus
17 +12/+7/+2 +8 +8 +8
18 +13/+8/+3 +8 +8 +8
19 +14/+9/+4 +8 +8 +8
20 +15/+10/+5 +9 +9 +9 Padronanza dellAbilit
Un capace Scout in grado di raggiungere
D) Modellatore: sostituire Alchimia con labilit qualunque destinazione si sia prefissato e lo fa nel
Artigianato (Chimica)** (Int) e aggiungere: minor tempo possibile.
Riciclare Oggetti** e Usare Computer** (Int); Sono eccellenti avanguardie, silenziose nei
E) Veggente: aggiungere: Cercare (Int) e Valutare movimenti e in grado di far fronte a qualsiasi
(Int); pericolo gli si pari davanti.
F) Telepate: aggiungere: Addestrare animali Eccellono anche come piloti e meccanici.
(Car), Intimidire (Car), Valutare (Int); Allineamento: Gli Scout sono in genere soggetti
Punti di abilit al 1 livello: (4 + mod. Int) x4 molto indipendenti e tendono ad assumere un
Punti per livello addizionale: 4 + mod. Int allineamento Neutrale, almeno in una delle loro
parti.
Denaro iniziale: Al 1 livello, lo Psion inizia a Background: Gli Scout divengono tali tanto per
giocare con 1d4 x 500 $. curiosit e desiderio di conoscenza, quanto per
colpa del caso e della necessit (specie se originari
di mondi ostili e desolati).
Scout Sono ottimi esploratori, buoni piloti e discreti
soldati, e come tali spesso lavorano per un governo
Gli Scout sono esploratori nati, pieni di iniziativa o unaltra organizzazione, anche se non raro che
e adeguatamente preparati alle sorprese che le vi siano dei free-lance.
zone pi remote e sconosciute dello spazio gli I Protoss hanno un gran numero di Scout nella
riservano. Essi hanno una particolare abilit nel trib Auriga e proprio a questo fattore, combinato
comprendere gli ambienti naturali dei vari mondi e con la naturale abilit di pilota di questa classe, che
nelladattarvisi, e sono ottimi navigatori stellari. si deve il nome dei famosi caccia stellari Scout
Alcuni Scout, pi che esploratori, sono semplici Protoss.
sopravvissuti di qualche pianeta semi-deserto ed Razze: Qualsiasi.
ostile, oppure sono individui che volontariamente
hanno scelto di ritirarsi in luoghi remoti del genere. Informazioni sulle regole di gioco
Altri sono scienziati o ricercatori indipendenti che Gli Scout hanno le seguenti statistiche di gioco:
non amano essere di peso a nessuno. Caratteristiche: Molte delle abilit dello scout
In ogni caso sono tra i personaggi in grado di fanno uso di Intelligenza, Saggezza e Destrezza. La
fare qualsiasi cosa grazie allelevato equilibrio delle Forza utile agli scout pi atletici, ma di
loro abilit, capacit e potenzialit. importanza secondaria.
Avventure: Gli Scout di solito diventano Allineamento: Qualsiasi.
avventurieri per la loro insaziabile voglia di scoperte Dado vita: d8
e di conoscenza delluniverso che li circonda.
Essi sono tra i migliori a seguire tracce, tracciare Abilit di classe
mappe e a sopravvivere nei luoghi pi impensati. Le abilit di classe dello Scout (e le
Peculiarit: Gli Scout temperano la loro curiosit caratteristiche chiave per ogni abilit) sono:
con uno spiccato istinto di sopravvivenza e sono in Artigianato (Int), Ascoltare (Sag), Camuffare (Car),
grado di assumere ruoli anche molto diversi tra loro, Cavalcare (Des), Cercare (Int), Conoscenze (tutte)
a seconda delle abilit che anno maggiormente (Int), Guarire (Sag), Guidare** (Des), Muoversi
sviluppato. Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Nuotare
(For), Parlare Linguaggi (Int), Pilotare** (Int),

25
Osservare (Sag), Percepire Intenzioni (Sag), Schivare Prodigioso deve essere calcolata sul
Professione (Sag) Raccogliere Informazioni (Car), totale.
Riciclare Oggetti ** (Int), Riparare** (Int), Saltare Padronanza dellAbilit: Al 5 livello ed ogni 5
(For), Scalare (For), Sopravvivenza (Sag), Usare livelli successivi (10, 15 e 20 livello) lo Scout
Computer** (Int). seleziona un numero di abilit pari a 3 pi il suo
modificatore di Intelligenza.
Punti Abilit: al 1 livello: (6 + modificatore Int)x4; Quando effettua una prova di abilit in una delle
Per ogni livello addizionale: 6 + modificatore Int. abilit selezionate, lo Scout pu prendere 10 anche
se la tensione e le distrazioni normalmente glielo
Privilegi di classe impedirebbero.
Competenza nelle armi e nelle armature: Lo Lo Scout diventa cos sicuro nella sua abilit che
Scout competente nell'uso di tutte le armi semplici pu usarla in modo affidabile anche in condizioni
e in tutte le armi da guerra. avverse.
Egli inoltre competente nelle armature leggere Ogni volta che ottiene questa capacit lo Scout
e medie, ma non negli scudi. seleziona abilit addizionali a cui applicarla.
Seguire Tracce: Al 1 livello lo scout ottiene il Talento Bonus: A partire dal 1 livello ed ogni 5
Seguire Tracce come talento bonus. livelli successivi (6, 11, 16) lo Scout guadagna un
Tracciare la Rotta: A partire dal 2 livello, lo talento bonus scelto dalla seguente lista:
Scout diviene abile nel tracciare la via da seguire Allerta*, Cosmopolita*, Factotum*, Guarigione
tanto sulla superficie di un pianeta quanto nello accelerata*, Iniziativa Migliorata, Occhi Aperti*,
spazio, anche se si tratta di zone non familiari o Resistenza allEnergia*, Resistenza alle Malattie*,
ostruite da ostacoli di varia natura. Resistere ai Veleni*, Riflessi Fulminei, Rimanere
Quando viaggia seguendo una strada o una rotta Cosciente*, Sensi Acuti, Sopravvissuto*, Tempra
stellare in pessime condizioni o comunque in zone Possente, Viaggiatore Stellare* e Volont di Ferro.
pericolose (incluse zone dello spazio ad alto In ogni caso, lo Scout deve possedere tutti i
rischio), lo Scout pu effettuare una prova di prerequisiti richiesti per il talento prescelto.
Sopravvivenza (o una prova di Conoscenze Warp, Eludere: Al 9 livello uno Scout acquisisce la
nel caso stia viaggiando nello spazio) per ridurre il capacit eludere. Se esposto a qualsiasi effetto che
tempo di viaggio. normalmente gli permette di tentare un tiro salvezza
Con un risultato della prova di 15 o pi, lo Scout sui Riflessi per la met dei danni, non subisce danni
riduce il tempo di viaggio del 25%; se il risultato 25 con un tiro salvezza effettuato con successo. La
o pi, il tempo di viaggio ridotto del 50%. capacit eludere pu essere utilizzata solo se lo
Lo scout pu guidare attraverso la rotta tracciata Scout indossa unarmatura leggera o nessuna
se stesso e altri 3 individui (se su veicoli o velivoli, armatura. una capacit straordinaria.
pu guidare il proprio pi altri tre veicoli o velivoli). Denaro iniziale: Al 1 livello, lo Scout inizia a
Per ogni 3 individui in pi la prova viene effettuata giocare con 1d4 x 500 $.
con una penalit di circostanza di 2.
Lo Scout pu prendere 10 a questa prova, ma Arconte Oscuro
non gli possibile prendere 20 (vedi MDG al (Templari oscuri Rastadon e Imrian)
riguardo).
Schivare Prodigioso: A partire dal 4 livello lo
Scout acquista la capacit straordinaria di reagire al
pericolo prima di quanto i suoi sensi gli avrebbero
normalmente consentito. Al 4 livello mantiene (se lo
ha) il bonus di destrezza alla CA indipendentemente
dallessere colto alla sprovvista o colpito da un
avversario invisibile (se viene immobilizzato perde
comunque il bonus di destrezza alla CA).
Schivare Prodigioso Migliorato: Al 7 livello lo
Scout non pu pi essere attaccato sui fianchi; egli
pu reagire ad attacchi su lati diversi come reagisce
allattacco da una sola direzione. Questa difesa
nega anche la possibilit di utilizzare attacchi sui
fianchi per compiere un Attacco Furtivo sullo Scout.
Leccezione a questa difesa che un personaggio
con la capacit di Attacco furtivo con almeno quattro
livelli in pi dello Scout pu attaccarlo sui fianchi e
compiere lattacco furtivo.
Se lo Scout possiede unaltra classe che gli
concede la capacit di Schivare Prodigioso, occorre
sommare assieme tutti i livelli di tutte le classi che
concedono la capacit, e la capacit finale di

26
Innato Abilit di Classe: Le abilit di classe di un
Innato (e le caratteristiche chiave per ogni abilit)
Gli Innati sono descritti nel Manuale Completo delle sono: Acrobazia (Des), Artigianato (Int), Artista della
Arti Psioniche e si applicano tutte le regole e le fuga (Des), Ascoltare (Sag), Autoipnosi* (Sag),
informazioni presentate in quel contesto salvo Concentrazione (Cos), Conoscenze (Psioniche)
quanto segue: (Int), Equilibrio (Des), Intimidire (Car), Guidare
Background: Gli Innati sono ci che gli studiosi (Des), Nuotare (For), Osservare (Sag), Percepire
di arti psioniche definiscono soggetti naturalmente intenzioni (Sag), Pilotare (Des), Professione (Sag),
dotati che attingono alle loro risorse mentali in modo Saltare (For), Sapienza psionica (Int), Scalare (For),
istintivo e sono privi di qualsiasi disciplina. Presso i Computer** (Int),
Protoss sogetti del genere sono avversati, poich i
soggetti pi dotati, in genere vengono fatti studiare Punti di abilit al 1 livello: (4 + mod. Int.) x4;
per affinare le loro arti come Psion o Combattenti Per ogni livello addizionale: 4 + mod. Int.
Psichici, secondo i rigidi dettami del Khala dei
Templari, pertanto presso i Protoss si tratta di Denaro iniziale: Al 1 livello, il Innato inizia a
elementi rari, sebbene non sconosciuti. giocare con 2d4 x 500 $.
Anche presso gli umani gli Innati sono una vera e
propria rarit. Se vero che appena lo 0,1% degli
umani possiede potenzialit psioniche, soltanto lo
0,01% ha le capacit per diventare un Innato. Si
tratta infatti di individui particolarmente dotati e che
al contempo sono sfuggiti ai pregnanti censimenti
delle nascite psioniche compiute dagli enti
governativi o simili. Non raro che si tratti di figli di
Fantasmi disertori che si sono rifugiati su colonie
remote. Gli Innati sono il meglio che le limitate
capacit umane sono in grado di avere in campo
psionico.
Razze: Umani e Protoss possono essere Innati,
sebbene questa classe sia estremamente rara in
entrambe le razze.

Innato

27
trovano ad affrontare quotidianamente il pericolo per
1.3: Occupazione Iniziale tutta una variet di ragioni.
Requisiti: Et 15+ (Umani), 155+ (Protoss).
Un personaggio, qualunque sia la classe che ha Abilit: Scegliere 2 delle seguenti abilit come
scelto, ha una qualche occupazione dalla quale abilit di classe permanenti: Artista della fuga,
ottiene periodicamente del denaro. Conoscenze (Militari o Medicina e Chirurgia),
I benefici dellImpiego Iniziale possono essere Cavalcare, Disattivare Congegni, Guarire, Guidare,
applicati solo una volta, al momento della creazione Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Nuotare,
del personaggio. Osservare, Pilotare, Raggirare, Saltare, Scalare,
Molte occupazioni iniziali hanno dei requisiti che il Sopravvivenza.
personaggio deve possedere affinch una data Talento Bonus: Scegliere uno tra i seguenti: Abile
occupazione possa essere scelta. nella lotta, Combattere su Veicolo, Combattere su
LImpiego Iniziale attribuisce permanentemente ad Velivolo, Competenza in unarma da guerra.
un personaggio un certo numero di abilit che il Entrate economiche: 1d3 x 500 $ al mese.
personaggio pu scegliere da una lista variabile a
seconda dellImpiego Iniziale scelta. Atleta
Una volta effettuata questa scelta, il personaggio Gli Atleti includono tutti gli sportivi, dal livello
considerer sempre quelle abilit come abilit di dilettantistico, a quello professionale e olimpionico,
classe, a prescindere dalla sua classe effettiva. inclusi ginnasti, sollevatori di pesi, lottatori, pugili,
Se tra le abilit selezionate ve ne sono alcune che artisti marziali, nuotatori, e tutti coloro che
sono abilit classe del personaggio, su di esse si professionalmente svolgono attivit sportiva
ottiene un bonus di competenza di +2. competitiva.
Alcune occupazioni iniziali, inoltre, conferiscono un Requisiti: Forza 13 o Destrezza 13.
bonus di Reputazione (va aggiunto al punteggio di Abilit: Scegliere 3 delle seguenti abilit come
Autorit del personaggio e/o alle prove di abilit di classe permanenti: Acrobazia, Cavalcare,
Diplomazia e Raggirare) e/o un Talento Bonus Equilibrio, Guidare, Nuotare, Pilotare, Raggirare,
(in aggiunta a quello che normalmente acquista un Saltare, Scalare.
personaggio al 1 livello, e ai talenti razziali). Talento Bonus: Scegliere uno tra i seguenti: Abile
Infine, un Impiego Iniziale garantisce al personaggio nella lotta, Acrobatico, Arti Marziali, Atletico,
delle entrate economiche periodiche (non Correre, Scattare.
necessariamente stabili e indipendenti dalleffettivo Entrate economiche: 1d8 x 500 $ al mese.
esercizio di una Professione, con le relative prove di
abilit). Una volta determinate, le entrate non Colletto Bianco
cambiano nel corso del gioco, salvo che per Dirigenti e funzionari dufficio, avvocati, bancari,
lincremento dei gradi in unabilit Professione ad agenti delle assicurazioni, commercialisti consulenti
essa collegata, o per eventi particolari che finanziari, addetti alle vendite, burocrati e tutta una
consentano una diversa disposizione del Game variet di manager di medio livello rientrano in
Master. questa categoria.
Scegliete un Impiego Iniziale tra quelle di seguito Requisiti: Et 25+ (Umani), 190+ (Protoss).
disponibili e applicate al personaggio i benefici Abilit: Scegliere 3 delle seguenti abilit come
riportati nella relativa descrizione. abilit di classe permanenti: Conoscenza (Arte,
Economia, Legge e burocrazia, Nobili e politica),
Accademico Diplomazia, Usare Computer.
Gli Accademici includono bibliotecari, archeologi, Entrate economiche: 2000 $ + (2d4 x 500 $) al
professori e ricercatori universitari, ed altri mese.
professionisti delleducazione, dellinsegnamento e
della formazione professionale. Colletto Blu
Requisiti: Et 25+ (Umani) o 190+ (Protoss). I Colletti Blu includono gli operai delle fabbriche, i
Abilit: Scegliere 3 delle seguenti abilit come lavoratori che si occupano servizi di ristorazione, di
abilit di classe permanenti: Artigianato (Calligrafia, edilizia, di servizi allindustria, i piccoli impiegati,
Chimica), Conoscenza (una qualsiasi), Decifrare nonch tutte quelle altre occupazioni che
Scritture, Ottenere Informazioni, Parlare Linguaggi o generalmente non comportano un lavoro dietro una
Usare Computer. scrivania.
Entrate economiche: 1000 $ + (1d4 x 500 $) al Requisiti: Et 18+ (Umani), 180+ (Protoss) .
mese. Abilit: Scegliere 3 delle seguenti abilit come
abilit di classe permanenti: Addestrare Animali,
Avventuriero Artigianato (Elettrico, Meccanico, Strutturale),
Gli Avventurieri includono tutti coloro che per Scalare, Guidare, Riparare.
professione sono esploratori, cacciatori di reliquie, Entrate economiche: 500 $ + (1d3 x 500 $ al
grandi cacciatori sportivi, praticanti di sport estremi, mese).
ricercatori scientifici che svolgono la loro attivit sul
campo, amanti del brivido e tutti coloro che si

28
Celebrit Dilettante
Una Celebrit chiunque, per una qualche ragione, Un Dilettante usualmente riceve il denaro che gli
stata portata alla ribalta e si trova spesso occorre per vivere direttamente dalla sua famiglia o
allattenzione di un pi o meno vasto pubblico. da altre rendite personali, e non ha bisogno di
Attori, giornalisti, comici, intrattenitori e molte delle lavorare.
personalit del mondo dello spettacolo, della moda Il tipico dilettante non ha alcun lavoro, ha poche re-
o della vita politica ed economica rientrano in questa sponsabilit, e possiede una grande passione per
occupazione. almeno unattivit che, generalmente, gli occupa
Requisiti: Et 15+ (Umani), 190+ (Protoss), lintera giornata.
Carisma 13+. Questa passione pu consistere nel dedicarsi ad
Abilit: Scegliere 1 delle seguenti abilit come unassociazione filantropica o assistenziale, ad un
abilit di classe permanenti: Artigianato (Arti visive, ideale o una causa o, pi semplicemente, a divertirsi
Arti manuali, Scrittura), Camuffare, Diplomazia, in giro sperperando il proprio denaro.
Intrattenere (Canto, Danza, Recitazione, Strumenti Requisiti: Et 18+ (Umani). Nellordinata civilt dei
musicali a corda, Strumenti musicali a fiato o Protoss nessuno privo di una qualche attivit da
Strumenti musicali a percussione, Tastiere), svolgere, quindi non possibile per un Protoss
Raggirare. scegliere questa Occupazione Iniziale.
Bonus di Reputazione: +2. Abilit: Scegliere 1 delle seguenti abilit come
Entrate economiche: 2000 $ + (2d6 x 500 $) al abilit di classe permanenti: Conoscenze (Nobili e
mese. politica, Economia), Intimidire o Parlare Linguaggi.
Bonus di Reputazione: +1
Creativo Entrate economiche: 5000 $ + (3d6 x 500 $) al
I Creativi includono artisti di ogni tipo che impiegano mese.
la loro immaginazione nel loro mestiere. Illustratori,
scrittori, disegnatori, grafici, fotografi, giornalisti, Dottore
informatici, e persino attori, scultori, musicisti, Un Dottore pu essere un medico (generico o
cantanti e pittori meno noti rientrano in questa specialista), un chirurgo o uno psichiatra.
categoria Requisiti: Et 25+ (Umano), 195+ (Protoss).
Requisiti: Et 15+ (Umani), 155+ (Protoss), Abilit: Scegliere 2 delle seguenti abilit come
Intelligenza 13+. abilit di classe permanenti: Cercare, Artigianato
Abilit: Scegliere 3 delle seguenti abilit come (Farmaceutica), Conoscenze (Medicina e chirurgia o
abilit di classe permanenti: Artigianato (Arti visive, Biologia), Guarire o Usare Computer.
Arti manuali, Scrittura), Camuffare, Conoscenze Entrate economiche: 2000 $ + (2d4 x 500 $) al
(Arte, musica e spettacolo), Falsificare, Intrattenere mese.
(Canto, Danza, Recitazione, Strumenti musicali a
corda, Strumenti musicali a fiato o Strumenti Imprenditore
musicali a percussione), Osservare, Raggirare, Gli imprenditori sono coloro che sin sono fatti da
Usare Computer. soli. Essi credono in se stessi e nelle loro capacit di
Entrate economiche: 500 $ + (1d3 x 500 $) al far soldi attraverso la creazione e direzione di attivit
mese. produttive, in particolare di industrie, e sfruttando
accurati investimenti e finanziamenti bancari.
Criminale Questi affaristi, piccoli e grandi, hanno una certa
La scelta di questa Impiego Iniziale rivela un attitudine nel realizzare strategie imprenditoriali e
background che conduce il personaggio a stare dal piani industriali, nellottenere risorse finanziarie e nel
lato sbagliato della legge. creare attivit lucrative praticamente dal nulla. Essi,
Questoccupazione include borseggiatori, ciarlatani, inoltre, difficilmente si fermano quando un affare va
rapinatori, truffatori, persone al soldo di famiglie in porto, preferendo investire i ricavati in ulteriori
criminali, membri di bande criminali, e molti altri tipi affair, al fine di guadagnare sempre di pi.
dio fuorilegge. Requisiti: Et 18+ (Umani), 160+ (Protoss).
Requisiti: Et 15+(Umani), 155+ (Protoss), e (solo Abilit: Scegliere 2 delle seguenti abilit come
per i Protoss) allineamento Caotico. abilit di classe permanenti: Conoscenze
Abilit: Scegliere 2 delle seguenti abilit come (Economia, Legge e burocrazia o Nobili e politica),
abilit di classe permanenti: Ascoltare, Camuffare, Diplomazia, Raggirare.
Conoscenze (Sistemi di sicurezza), Falsificare, Bonus di Reputazione: +1
Muoversi silenziosamente, Nascondersi, Osservare, Entrate economiche: 3000 $ + (3d6 x 500 $) al
Raggirare, Rapidit di mano, Scassinare serrature. mese.
Talento Bonus: Scegliere uno tra i seguenti: Abile
nella lotta, Competenza in unarma da guerra o Investigatore
Persuasivo. Tutta una serie di professionisti rientrano in questa
Entrate economiche: 1d4 x 500 $ al mese. Impiego Iniziale, come ad esempio, i giornalisti
investigativi, i fotoreporter, gli investigatori privati, gli
ispettori di polizia, i criminologi, gli agenti dello
spionaggio e del controspionaggio, nonch tutti
29
coloro che utilizzano le loro abilit per ottenere delle Requisiti: Et 18+ (Umano), 160+ (Protoss).
prove e risolvere casi giudiziari. Abilit: Scegliere 2 delle seguenti abilit come
Requisiti: Et 23+ (Umani), 180+ (Protoss - solo abilit di classe permanenti: Conoscenze (Militari),
Trib Sargas e Venatir). Guidare, Muoversi silenziosamente, Nascondersi,
Abilit: Scegliere 2 delle seguenti abilit come Nuotare, Pilotare, Scalare, Sopravvivenza.
abilit di classe permanenti: Cercare, Conoscenze Talento Bonus: Scegliere uno tra i seguenti: Abile
(Sistemi di sicurezza, Legge e burocrazia o Nobili e nella lotta, Colpo Senzarmi migliorato, Competenza
politica), Decifrare scritture, Diplomazia, Falsificare, in unarma da guerra, Competenza nelle armature
Ottenere informazioni, Percepire intenzioni e Usare leggere, Competenza nelle armature Medie,
Computer. Competenza nelle Armature Pesanti.
Talento Bonus: Scegliere uno tra i seguenti: Abile Entrate economiche: 1600 $ al mese.
nella lotta, Competenza in unarma da guerra,
Furtivo o Intuito Investigativo. Tutore della legge
Entrate economiche: 500 $ + (1d4 x 500 $) al I tutori della legge includono tutto il personale delle
mese. forze dellordine, ivi inclusi agenti di polizia, agenti
governativi, membri delle Teste di cuoio e
Lavoratore Rurale appartenenti alla polizia militare.
Contadini, boscaioli, cacciatori, pescatori, allevatori, Requisiti: Et 20+ (Umani), 180+ (Protoss).
pescatori e tutti coloro che traggono sostentamento Abilit: Scegliere 2 delle seguenti abilit come
lavorando nelle comunit rurali ricadono in questa abilit di classe permanenti: Ascoltare, Conoscenze
categoria. (Legge e burocrazia), Diplomazia, Guidare,
Requisiti: Et 15+ (Umani), 155+ (Protoss deve Intimidire, Ottenere informazioni.
appartenere alla casta dei Khalai). Talento Bonus: Scegliere uno tra i seguenti: Abile
Abilit: Scegliere 2 delle seguenti abilit come nella lotta, Colpo senzarmi Migliorato, Competenza
abilit di classe permanenti: Addestrare animali, in unarma da guerra, Competenza nelle armature
Cavalcare, Sopravvivenza, Equilibrio, Nuotare, leggere, Competenza nelle armature medie,
Riparare, Scalare. Investigativo, Negoziatore o Persuasivo.
Talento Bonus: Scegliere uno tra i seguenti: Abile Entrate economiche: 1300 $ al mese.
nella lotta, Competenza in unarma da guerra o
Seguire tracce. Studente
Entrate economiche: 1d4 x 500 $ al mese. Uno studente (nellambito del gioco) deve essere
almeno un Liceale, uno studente universitario o al
Personale dei servizi demergenza massimo uno studente di un corso post-
Personale della protezione civile, vigili del fuoco, universitario.
medici e paramedici del pronto soccorso, e soggetti Eventualmente pu anche trattarsi di uno studente
che per lavoro devono interagire con materiali di un seminario religioso, di unaccademia militare o
pericolosi o trasportarli, rientrano in tale categoria. di unistituzione privata. Uno studente di livello
Requisiti: Et 21+ (Umani), 175+ (Protoss). universitario o superiore, inoltre, deve scegliere il
Abilit: Scegliere 2 delle seguenti abilit come suo campo di studi prevalente.
abilit di classe permanenti: Cercare, Conoscenze Qualunque sia il livello di istruzione scelto, uno
(Medicina e chirurgia o Biologia), Guarire, Guidare, studente mantenuto dalla famiglia o da borse di
Nuotare, Saltare, Scalare o Usare Computer. studio e non lavora (tuttal pi fa piccoli lavori part-
Entrate economiche: 500 $ + (1d4 x 500 $) al time).
mese. Requisiti: Et 15+ (Umani), 160 o meno (Protoss).
Abilit: Scegliere 3 delle seguenti abilit come
Religioso abilit di classe permanenti: Conoscenze (una
I membri del clero di qualsiasi confessione, cos qualsiasi), Intrattenere (una qualsiasi), Usare
come gli studiosi e gli esperti di teologia e religioni Computer.
rientrano in questa categoria. Entrate economiche: 300 $ + (2d4 x 50 $) al mese.
Requisiti: Et 23+ (Umani), 160+ (Protoss deve
appartenere alla casta dei Templari). Tecnico
Abilit: Scegliere 3 delle seguenti abilit come Scienziati ed ingegneri di qualunque tipo rientrano in
abilit di classe permanenti: Ascoltare, Conoscenze questa Impiego Iniziale.
(Religioni, Filosofia o Storia), Conoscenze (Arti Requisiti: Et 25+ (Umani), 195+ (Protoss).
psioniche solo Protoss), Decifrare scritture, Abilit: Scegliere 3 delle seguenti abilit come
Diplomazia, Percepire Intenzioni. abilit di classe permanenti: Artigianato (Chimica,
Entrate economiche: 500 $ + (1d6 x 500 $) al Elettrico, Farmaceutica, Meccanico, Strutturale),
mese. Conoscenze (Architettura, Ingegneria, Chimica,
Biologia), Riparare, Usare computer.
Soldato Entrate economiche: 2000 $ + (2d4 x 500 $) al
I soldati coprono ogni branca delle forze armate, mese.
come lesercito, la marina, laviazione, i marines e
tutte le altre Forze Speciali.
30
Di seguito sono indicati i pi rilevanti pianeti, ma
1.4: Pianeta Nativo il Game Master libero di inserirne di nuovi
apportando le dovute aggiunte alla campagna.
Il pianeta nativo pu caratterizzare ulteriormente Nel Capitolo 8 vengono descritti in dettaglio i
il personaggio consentendogli di scegliere alcuni pianeti e la loro affiliazione.
talenti e di avere dellequipaggiamento bonus che
altrimenti non sarebbero normalmente disponibili al
personaggio. Ciascuna trib Protoss conta come un
pianeta nativo, anche se sono quasi tutte originarie
di Aiur.

Tabella 1.7 Pianeta Nativo


Pianeta Nativo Talenti Planetari Equipaggiamento Bonus

Aiur Animo Forte, Sopravvissuto Amplificatore telepatico

Chau-Sara Sopravvissuto Kit di Sopravvivenza, Pistola Revolver con 20


proiettili
Colonie D.T.U. Disciplina, Milizia Unarma a scelta di valore non superiore a
2000 $
Colonie Esperienza Mercantile, Orologio da polso, Telefono cellulare, 1500 $
dellAlleanza Contrattatore Nato
Kel-Moriana
Colonie del Esperienza Mercantile, Comlink
Protettorato Lingua Sciolta
Umojano
Confederazione, Furtivo, Milizia, Occhi Aperti, Attrezzi da scasso perfetti, Mantello da battaglia
colonie confederate Sicario
e colonie del
Dominio Terrestre
Khoral Occhi Aperti, Sopravvissuto Unarma a scelta di valore non superiore a
2000 $
Mar-Sara Lingua Sciolta, Comlink, Pistola Revolver con 20 proiettili
Occhi Aperti
Moria Esperienza Mercantile, Orologio da polso, Telefono cellulare, 1500 $
Contrattatore Nato
Shakuras Animo Forte, Cosmopolita Amplificatore telepatico

Sistema solare Animo Forte, Cosmopolita, 5000 $ di equipaggiamento a scelta


Terrestre Istruzione, Disciplina, Testa
Dura
Tarsonis Cosmopolita, Contrattatore Comlink, Computer palmare e 1000 $ di
Nato, Lingua Sciolta software
Trib Ara Contrattatore Nato Amplificatore telepatico

Trib Airun Viaggiatore Stellare Protoss Flight suit

Trib Akilae Disciplina, Milizia Amplificatore telepatico

Trib Auriga Viaggiatore Stellare Protoss Flight suit

Trib Furinax Esperienza Mercantile Attrezzi da artigiano perfetti

Trib Sargas Furtivo, Occhi Aperti, Sicario Attrezzi da scasso perfetti, Mantello da battaglia
Trib Shelak Istruzione, Occhi Aperti Amplificatore telepatico,
Bio-scanner
Trib Venatir Furtivo, Milizia, Occhi Aperti, Attrezzi da scasso perfetti, Mantello da battaglia
Sicario
Umoja Istruzione, Lingua Sciolta Comlink

31
Generalmente, un personaggio pu prendere 10
1.5: Abilit di Starcraft quando usa unabilit Artigianato per costruire un
oggetto, ma non pu prendere 20 (poich fare ci
Come accennato in precedenza, il Manuale del rappresenta tentativi multipli di effettuare una prova,
Giocatore contiene la lista e la descrizione delle e il personaggio consuma i materiali gi al primo
abilit standard, cui vanno aggiunte le abilit utilizzo dellabilit). La sola eccezione labilit
descritte nel Manuale Completo delle Arti Psioniche. Artigianato (scrittura), in cui possibile prendere 20
Qui sono presentate alcune nuove abilit specifiche poich i materiali non vengono consumati.
di Starcraft e la loro descrizione.
Alcune abilit standard non sono inoltre Artigianato (chimica) (Int) Solo con addestramento
disponibili e tra esse vanno incluse le seguenti: Questabilit consente ad un personaggio di creare
Artigianato (vedi oltre) acidi, basi, esplosivi e alcuni tipi di veleni.
Alchimia; La CD per la creazione di veleni e droghe riportata
Conoscenze (vedi oltre); nella relativa descrizione.
Sapienza Magica; Acidi e Basi: Gli Acidi sono sostanze corrosive. Le
Scrutare; Basi neutralizzano gli acidi ma non causano danni.
Utilizzare Oggetti Magici. Una base di un certo tipo contrasta gli effetti di un
Le nuove abilit presentate in questa sezione acido di potenza pari o inferiore alla propria.
sono: Esplosivi: Creare un esplosivo pericoloso. Se la
Artigianato (Chimica); prova di Artigianato (chimica) fallisce, i materiali
Artigianato (Elettrica); sono sprecati. Se la prova fallisce di 5 o pi punti, si
Artigianato (Farmaceutica); ha una detonazione accidentale dellesplosivo che
Artigianato (Meccanica); causa unesplosione la quale infligge a chiunque si
Artigianato (Strutturale); trovi nellarea deffetto la met dei danni che
Artigianato (Arti visive); lesplosivo avrebbe cagionato se fosse stato creato
Artigianato (Arti manuali); correttamente.
Artigianato (Scrittura); Se la prova ha successo, il prodotto finale un
Conoscenze (varie); materiale solido, della taglia approssimativa di un
Guidare (particolare tipo di veicolo terrestre o mattone. Un composto esplosivo non include il
acquatico); detonatore o la miccia. Connettere la miccia o un
Pilotare (Particolare tipo di velivolo); detonatore allesplosivo richiede una prova di
Riciclare Oggetti Conoscenze (Militari) effettuata con successo (vedi
Riparare sotto).
Usare Computer I danni da esplosione sono danni concussivi

Artigianato (INT) Artigianato (elettrica) (Int) Solo con addestramento


Questabilit comprende molteplici categorie, Questabilit consente ad un personaggio di creare
ciascuna delle quali trattata come una separate equipaggiamento elettronico da materiali grezzi,
abilit: Artigianato (Chimica), Artigianato (elettrica), come un dispositivo audio, video, timer e dispositivi
Artigianato (Farmaceutica), Artigianato (Meccanica), di ascolto, radio e comunicatori, e persino un
Artigianato (Strutturale), Artigianato (Arti visive), computer.
Artigianato (Arti manuali) e Artigianato (Scrittura), Quando crea un dispositivo elettronico, il
nonch altre abilit di Artigianato menzionate nel personaggio descrive ci che vuole costruire; il
Manuale del Giocatore purch compatibili con quelle Game Master decide se il dispositivo semplice,
nuove qui presentate e ammesse dal GM. moderato, complesso, o avanzato in rapporto al
Le abilit di Artigianato sono particolarmente livello tecnologico corrente.
orientate alla creazione di oggetti. Per utilizzare Speciale: Un personaggio senza un Kit di
unabilit di Artigianato in modo efficace, un riparazione subisce una penalit di 4 sulla prova di
personaggio deve avere un apposito Kit o una Artigianato (elettrica).
qualche altra serie di strumenti. Un personaggio con il talento Costruttore ottiene n
Per utilizzare unAbilit Artigianato, prima bisogna bonus di +2 sulla prova di Artigianato (elettrica)
decidere cosa il personaggio sta tentando di creare
e poi occorre consultare la descrizione nella Artigianato (meccanica) (Int) Solo con addestramento
categoria appropriata. Il personaggio deve Questabilit consente ad un personaggio di
procurarsi il materiale grezzo su cui lavorare, prima costruire e realizzare strumenti meccanici partendo
di iniziare a creare un dato oggetto. Se il da materiali grezzi, incluse macchine e parti di
personaggio ha loccorrente, egli pu effettuare la macchine, armi, armature ed altri dispositivi.
prova alla CD indicate per loggetto che vuole Quando costruisce un dispositivo meccanico, il
realizzare e se essa ha successo loggetto viene personaggio descrive ci che vuole costruire; il
effettivamente creato. Se la prova fallisce, il Game Master decide se il dispositivo semplice,
personaggio non crea loggetto ma i materiali grezzi moderato, complesso, o avanzato in rapporto al
sono ugualmente sprecati (a meno che non sia livello tecnologico corrente.
indicato il contrario).
32
Speciale: Un personaggio senza un Kit di resistervi.
riparazione subisce una penalit di 4 sulla prova di La CD per la creazione di veleni e droghe riportata
Artigianato (meccanica). nella relativa descrizione.
Un personaggio con il talento Costruttore ottiene n Speciale: Un personaggio senza un Kit farmaceutico
bonus di +2 sulla prova di Artigianato (meccanica) subisce una penalit di 4 sulla prova di Artigianato
(farmaceutica).
Artigianato (farmaceutica) (Int) Un personaggio con il talento Esperto Medico
Solo con addestramento ottiene un bonus di +2 sulle prove di Artigianato
Questabilit consente al personaggio di realizzare (farmaceutica).
medicinali contro le malattie, droghe e alcuni tipi di
veleni. Un medicinale conferisce un bonus di Artigianato (strutturale) (Int)
circostanza di +2 sul Tiro Salvezza sulla Tempra Questabilit consente di creare strutture ed edifici in
effettuato per resistere agli effetti di una malattia. legno, pietra o metallo partendo da materiali grezzi,
La prova di Artigianato (farmaceutica) basata sulla comprese pareti, soffitti, cerniere, intelaiature ecc., e
gravit della malattia da curare ed in relazione con include tutte quelle abilit correlate che vanno dal
la CD del Tiro Salvezza sulla Tempra richiesto per dipingere una parete al tirare un filo a piombo,

Tabella 1.8: Prove di Artigianato per categoria


Artigianato(chimica)
Tipo di Acido Costo dei materiali CD di creazione CD di creazione Tempo
Acido Base
1
Blando (1d6/1d10) 40 $ / 0,5 Kg 15 10 1 minuto
Potente (2d6/2d10) 160 $ / 0,5 Kg 20 15 30 minuti
Concentrato (3d6/3d10) 400 $ / 0,5 Kg 30 20 1 ora
1 I dadi indicate tra parentesi rappresentano i tipici danni da contatto/per round di immersione.
Connettere Miccia
Costo dei CD di creazione o detonatore (CD CD del TS sui
Tipo di esplosivo manufatto materiali esplosivo Conoscenze Militari) Riflessi (dimezza) Tempo
1
Improvvisato (1d6/1,5 m) 125 $ / 0,5 Kg 10 6 10 1 round
Semplice (2d6/1,5 m) 250 $ / 0,5 Kg 15 12 12 10 minuti
Moderato (4d6/3 m) 500 $ / 0,5 Kg 20 16 12 1 ora
Complesso (6d6/4,5 m) 1.000 $ / 0,5 Kg 25 20 15 3 ore
Potente (8d6/6 m) 2.000 $ / 0,5 Kg 30 25 15 12 ore
Devastante (10d6/7,5 m) 4.000 $ / 0,5 Kg 35 30 18 24 ore
1 I dati in parentesi rappresentano i tipici danni/area di effetto dellesplosione per ciascun tipo di esplosivo.

Artigianato (elettrica)
Tipo di dispositivo Costo dei CD di Artigianato
elettronico(Esempi) materiali (elettronica) Tempo
Semplice (timer or detonatore) 5$ 15 1 ora
Moderato (radio, bussola elettronica, lucchetto elettronico, telefono
cellulare) 15 $ 20 12 ore
Complesso (comlink) 50 $ 25 24 ore
Avanzato (computer, sistema di sicurezza elettronico) 200 15.000 $ 30 60 ore

Artigianato (meccanica)
Tipo di dispositivo meccanico Costo dei CD di Artigianato
(Esempi) materiali (meccanica) Tempo
Semplice (trappola per topi) 5$ 15 1 ora
Moderato (componente per un motore, armatura leggera) 15 $ 20 12 ore
Complesso (motore di un veicolo, pistola automatica 9mm, armatura 50 $ 25 24 ore
media o pesante)
Avanzato (motore di un velivolo, sistema di armamenti per astronave) 100 15.000 $ 30 60 ore

Artigianato (Farmaceutica)
TS sulla Tempra Costo dei CD di Artigianato
contro la Malattia materiali (farmaceutica) Tempo
14 o meno 5$ 15 1 ora
1518 15 $ 20 3 ore
1922 50 $ 25 6 ore
23 o pi 100 1000 $ 30 12 ore

Artigianato (Strutturale)
Tipo di struttura (Esempi) Costo dei CD di Artigianato Tempo
materiali
Semplice (bookcase, falso muro) 500 $ 15 12 ore
Moderato (catapulta, pilastri di un edificio) 1.500 $ 20 24 ore
Complesso (bunker, controsoffitto) 5.000 $ 25 60 ore
Avanzato (casa) 10.000 150.000 $ 30 600 ore

33
asciugare i muri, impastare il cemento, e cos via. Speciale: Un personaggio con il talento Creativo
Quando costruisce una struttura, il personaggio ottiene n bonus di +2 sulla prova di Artigianato (arti
descrive ci che vuole costruire; il Game Master manuali)
decide se il dispositivo semplice, moderato,
complesso, o avanzato in rapporto al livello Artigianato (Scrittura) (Int)
tecnologico corrente. Questabilit consente al personaggio di creare
Speciale: Un personaggio senza un Kit di corte storie, novella, racconti, articoli di giornale ed
riparazione subisce una penalit di 4 sulla prova di altri lavori del genere.
Artigianato (strutturale). Quando il personaggio cerca di creare un lavoro di
Un personaggio con il talento Costruttore ottiene n scrittura, il personaggio semplicemente effettua una
bonus di +2 sulla prova di Artigianato (strutturale) prova di Artigianato (scrittura) e il risultato determina
la qualit del lavoro.
Artigianato (Arti visive) (Int) Creare un lavoro di scrittura non ha costi in
Questabilit consente al personaggio di creare materiali.
dipinti o disegni, fare fotografie, usare una
videocamera o realizzare qualcosaltro che rientri Risultato della Prova Sforzo ottenuto
nella categoria delle arti visive. 9 o meno Amatoriale
1019 Amatoriale di talento
Quando il personaggio cerca di creare qualcosa che 2024 Professionale
rientri nelle arti visive, il personaggio semplicemente 2530 Esperto
effettua una prova di Artigianato (arti visive) e il 31 o pi Maestro
risultato determina la qualit del lavoro.
A meno che lo sforzo non sia particolarmente Creare un lavoro di scrittura richiede almeno unora,
elaborato o il personaggio non intenda acquistare un giorno o pi, a seconda dello scopo del progetto
dellequipaggiamento costoso, il materiale intrapreso.
essenziale (matita e carta) costa al massimo 5 $. Speciale: Un personaggio con il talento Creativo
ottiene n bonus di +2 sulla prova di Artigianato
Risultato della Prova Sforzo ottenuto (scrittura)
9 o meno Amatoriale
1019 Amatoriale di talento
2024 Professionale Conoscenze
2530 Esperto (Int; Solo con Addestramento);
31 o pi Maestro Funziona come labilit Conoscenze del Manuale
del Giocatore.
Creare un lavoro di arti visive richiede almeno Sono utilizzabili tutte le abilit di conoscenze del
unazione di round completo, ma usualmente pu Manuale del Giocatore e del Manuale delle Arti
richiedere unora, un giorno o pi, a seconda dello Psioniche, ad eccezione di Conoscenze (Arcane),
scopo del progetto intrapreso. Conoscenze (Nobilt e Famiglie Reali) e
Speciale: Un personaggio con il talento Creativo Conoscenze (Piani, ad eccezione dei Piani Astrale
ottiene n bonus di +2 sulla prova di Artigianato (arti ed Etereo).
visive) Di seguito sono elencati i tipici campi di studio:
Economia (principi e regole economici,
Artigianato (Arti manuali) (Int) contratti, affari, imprese, societ e
Questabilit consente al personaggio di creare corporazioni);
sculture in pietra o metallo, intagli, lavori con il legno Legge e Burocrazia (leggi, regolamenti, norme
e largilla, lavori di oreficeria, vasellame e lavori in consuetudinarie, regole processuali, precedenti
vetro o realizzare qualcosaltro che rientri nella giudiziari, procedure amministrative,
categoria delle arti manuali. modulistica, gerarchie, ricorsi) va distinta per
Quando il personaggio cerca di creare qualcosa che specie e/o per ordinamento governativo (ad es.
rientri nelle arti manuali, il personaggio Direttorato della Terra Unita, Dominio Terrestre,
semplicemente effettua una prova di Artigianato (arti Alleanza Kel - Moriana, Protettorato Umojano,
manuali) e il risultato determina la qualit del lavoro. Protoss, Templari Oscuri, ecc);
I materiali per le arti manuali possono essere privi di Medicina e Chirurgia (generale, cardiologia,
costo (come largilla trovata naturalmente) o oftalmologia, ecc.) - Nota: 1 grado indica che il
altamente espensivi a seconda di ci che i usa personaggio possiede conoscenze pari a quelle
di una studente al primo anno di universit
Risultato della Prova Sforzo ottenuto presso una facolt di Medicina; 3 gradi sono
9 o meno Amatoriale
1019 Amatoriale di talento
equivalenti allesperienza di un infermiere
2024 Professionale professionale; 5 gradi equivalgono a un dottore;
2530 Esperto 8 gradi equivalgono ad uno specialista o ad un
31 o pi Maestro dottore esperto. A 10 gradi e oltre, il dottore ha
una buona reputazione nel campo medico e
Creare un lavoro di arti manuali richiede almeno pu essere anche famoso.
unora, ma pu richiedere un giorno o pi, a Per ogni tre gradi posseduti in questa abilit
seconda dello scopo del progetto intrapreso. il personaggio guadagna un bonus di sinergia
34
di +1 alle prove di Guarire. disattivazione, rimozione di allarmi, trappole e
Utilizzare conoscenze mediche su creature sistemi di difesa, sicurezza e sorveglianza,
di una specie diversa dalla propria comporta elettronici e meccanici, conoscenza dei codici e
una penalit di 4 alle prove di questabilit e crittogrammi di sicurezza)
alle prove di Guarire. Un personaggio con 5 gradi in questabilit
Speciale: Un personaggio con il talento Esperto ottiene un bonus di sinergia di +2 alle prove di
Medico ottiene un bonus di +2 sulle prove di Cercare e Disattivare Congegni relative a
Guarire. trappole, sensori, allarmi, sistemi di vigilanza e
Militari (Strategia e tattica; tecniche di di difesa e di +2 sulle prove di Decifrare
addestramento, di attacco, di difesa e manovre Scritture relative a codici di accesso e di
sul campo; teoria e uso pratico degli sicurezza criptati
armamenti; mezzi, tipi di truppe e impiego degli Specie Aliene (biologia ed inclinazioni di una
esplosivi e delle armi nucleari tattiche, uso degli particolare specie aliena nota; ad es. Umani,
esplosivi); Protoss, Zerg);
Uso di esplosivi: Per impiegare un esplosivo Tecnologie (Sviluppi tecnologici correnti,
in maniera adeguata occorre una prova di strumenti elettronici e meccanici, conoscenze
Conoscenze (Militari) con una CD variabile a necessarie ad identificare vari strumenti e
seconda dellazione che si vuole portare a macchinari)
compimento: Un personaggio con 5 gradi in questabilit
ottiene un bonus di sinergia di +2 alle prove di
Azione CD Artigianato (elettrica), Artigianato (Meccanica) e
Piazzare una carica esplosiva 10 Riparare.
Disarmare un esplosivo varia Il personaggio pu effettuare una prova di
Conoscenze (Tecnologia) per identificare
Piazzare una carica esplosiva: questazione correttamente astronavi, robot, velivoli, veicoli,
consente di piazzare una carica esplosiva (con innesti cibernetici e strumenti o dispositivi
detonatore) con la massima precisione. Se la tecnologici non familiari.
prova fallisce o se non si effettua la prova, il Prova: La CD per identificare oggetti
bersaglio pu effettuare un Tiro Salvezza sui tecnologici varia in relazione al tipo di
riflessi con un bonus di circostanza di +4 per informazioni richieste:
dimezzare i danni. - Identificare unastronave in base al tipo e
Disarmare un Esplosivo: Disarmare un sottotipo o identificare un veicolo o un robot
esplosivo standard un compito difficile e dalla sua struttura: CD 10;
pericoloso che richiede tempo (4d4 round). Il - Determinare le funzioni ed I propositi di un
personaggio che disarma lesplosivo beneficia particolare sistema meccanico o innesto
di un bonus di circostanza di +2 se ha 5 o pi cibernetico: CD 15;
gradi in disattivare congegni e di +2 se il - Ricordare le caratteristiche standard di un
detonatore elettronico ed il personaggio ha 5 dato modello di astronave, veicolo,velivolo o
o pi gradi in Usare Computer o Artigianato robot: CD 20.
(elettrica). Il personaggio subisce una penalit Se ci si confronta con un pezzo di tecnologia
di circostanza di 2 (cumulativa) per ogni round non familiare o alieno, il personaggio pu
di tempo in meno che vuole impiegare, se effettuare una prova di Conoscenze
cerca di disarmare lesplosivo in un tempo (Tecnologia) per intuire correttamente la
inferiore a quello richiesto. funzione primaria (o unica) delloggetto, ma una
Se la prova ha successo lordigno prova effettuata con successo non garantisce
disinnescato; se essa fallisce lordigno, non di poter utilizzare correttamente loggetto, n
viene disinnescato e se fallisce di 5 o pi punti rende competenti nel suo uso. La CD della
lordigno esplode causando i normali danni. prova dipende dal tipo di oggetto e dalle
Disarmare un esplosivo manufatto una differenze tecnologiche:
prova contrapposta di Conoscenze (Militari) di
chi cerca di disarmare lordigno, al risultato Oggetto non familiare CD
della prova di Artigianato (chimica) del soggetto Arnese o strumento basilare 10
Componente di Robot o di veicolo 15
che ha creato lordigno. Se la prova di chi Innesto Cibernetico 20
disarma uguale o maggiore a quella del Arma Aliena o nanotecnologia 25
creatore dellordigno esso viene disarmato, Artefatto Alieno 30
altrimenti esso esplode immediatamente. Tecnologia superiore o innovativa +5
Nobili e Politica (simboli, fazioni, usi e
costumi, propensioni, personaggi di spicco, Warp (navigazione nello spazio e
metodi di corruzione, favori ottenibili); nellIperspazio, carte stellari, matematica,
Scienze (un campo specifico a scelta. Ad es. curvatura spazio-temporale, eventuali forme di
Fisica, biologia, matematica, ecc.); vita dello Warp) vedi Capitolo 5 Viaggiare
Sistemi di sicurezza (conoscenza, nello spazio;
istallazione, manipolazione, attivazione,
35
Guidare (Des; Solo con addestramento) Pedone/natante di taglia enorme o pi 20
Questabilit indica la capacit del personaggio nella Muro/siepe 20
Altro veicolo di lato o da dietro 25
guida di un particolare veicolo terrestre o di un
Altro veicolo, frontale 30
natante.
Il personaggio deve scegliere un particolare tipo Speciale: Per ogni 2 punti abilit spesi in pi (che
di veicolo tra i seguenti: non aumentano i gradi), possibile Guidare un altro
Motocicli (esclusi i Rapaci terrestri) tipo di veicolo con gli stessi gradi di abilit.
Autovetture (incluse jeep militari) possibile Guidare un veicolo senza alcun
Mezzi di trasporto di massa (Bus, camion, tir, addestramento, ma si applica una penalit di 5 a
autoarticolati, tram, treni). tutte le prove relative.
Mezzi pesanti (Carri armati e Carri dassedio Labilit Guidare un prerequisito per i talenti
bulldozer, ruspe, pale meccaniche, ecc.) Combattere su Veicolo, Tirare da Veicolo,
include la competenza nel manovrare i veicoli Travolgere con Veicolo, Attacco Laterale con
per lesecuzione dei lavori; Veicolo e Carica con Veicolo.
Esoscheletri (SCV, Goliath);
Imbarcazioni leggere (lance, motoscafi, natanti
a motore fino a 7 metri di lunghezza);
Pilotare (Int; Solo con addestramento)
Imbarcazioni medie (traghetti, chiatte, aliscafi, Questabilit indica la capacit del personaggio nella
caccia torpedinieri, draghe); guida di un particolare tipo di velivolo.
Vascelli (porta container, navi da rifornimento, Il personaggio deve sceglierne un tipo in
corazzate, incrociatori, portaerei ed altre navi particolare tra i seguenti:
da guerra acquatiche); Velivoli da trasporto (Shuttle Protoss, Nave da
Sommergibili (batiscafi civili, sottomarini); sbarco Terrestre, Cargo/Nave Passeggeri).
Imbarcazioni a vela; Caccia Stellari (Scout Protoss, Spettro
Hoovercraft (inclusi i Rapaci terrestri). Terrestre);
Labilit Guidare non comporta la conoscenza Fregate Stellari (Corsaro Protoss, Giudice
automatica del funzionamento dei sistemi darma Protoss, Valchirie Terrestri);
presenti su mezzi, veicoli e natanti militari (vedi Vascelli Stellari (Portatore Protoss, Incrociatore
talento Utilizzare Armamenti). Terrestre, altre grandi astronavi);
Per guidare un veicolo terrestre o un natante si Labilit Pilotare non comporta la conoscenza
fa uso per analogia delle stesse regole relative a automatica del funzionamento dei sistemi darma
Cavalcare. presenti su velivoli militari (vedi talento Utilizzare
Prova: Tipiche azioni di guidare non richiedono Armamenti Aerei).
prove. Entrare ed uscire da un veicolo di dimensioni Per pilotare un velivolo si fa uso per analogia
fino a taglia grande e montare e smontare da un delle stesse regole relative a Guidare.
motociclo richiedono unazione equivalente al Labilit Pilotare un prerequisito per il talento
movimento. Alcune azioni richiedono prove: Combattere su Velivolo.
Azione CD Prova: Tipiche azioni di Pilotare non richiedono
- Combattere con una mano 5 prove. Entrare ed uscire da un velivolo di dimensioni
mentre si Guida con laltra fino a taglia enorme richiedono unazione
- Rimanere in sella ad un motociclo 5 equivalente al movimento. Alcune azioni richiedono
- Copertura 15 prove:
- Caduta morbida da motociclo e 15 Azione CD
Uscire da un auto in corsa - Decollo/Atterraggio 10
- Salto con motociclo 15 - Lanciarsi con paracadute/sganciarsi 15
(utilizzare labilit Guidare del conducente) - Compiere una manovra evasiva 20
- Compiere un attacco laterale 20 (come Difesa Totale, p. 127 MdG)
- Compiere una manovra evasiva 20 - Evitare una collisione Varia
(come Difesa Totale, p. 127 MdG)
- Evitare una collisione Varia CD della collisione dei velivoli: esistono molte cose
contro le quali un velivolo (in particolare nello
CD della collisione di veicoli e natanti: esistono spazio) pu andare a sbattere, passare sopra o
migliaia di cose contro le quali un veicolo (in passarci attraverso. Ecco alcune CD tipiche per
particolare un veicolo di terra) pu andare a evitare di danneggiare il veicolo usato:
sbattere, passare sopra o passarci attraverso. Ecco
alcune CD tipiche per evitare di danneggiare il Oggetto colpito o travolto CD
veicolo usato: Piccolo satellite/boa spaziale 5
Piccolo asteroide o rottame spaziale 5
Oggetto colpito o travolto CD Nebulosa/coda di cometa 10
Piccolo cespuglio/boa marina 5 Asteroide/rottame fino a taglia media 10
Tronco/masso 10 Asteroide/Rottame, taglia grande 15
Terreno fangoso 10 Asteroide/Rottame, taglia enorme 20
Pedone/natante fino a taglia Media 10 Asteroide/Rottame, taglia mastodontica 23
Pedone/natante di taglia grande 15 Asteroide/Rottame, taglia colossale 25

36
Altro velivolo di lato o da dietro 25 Oggetto da riparare (esempi) CD Tempo
Altro velivolo, frontale 30 Semplice (arnese o arma semplice) 10 1 minuto
Passare attraverso un asteroide o un 30 Ordinario (parti meccaniche o 15 10 minuti
rottame con una cavit abbastanza elettroniche)
grande da far passare il velivolo Complesso (oggetto interamente 20 1 ora
meccanico o elettronico)
Avanzato (oggetto meccanico o 25 10 ore
Speciale: Per ogni 2 punti abilit spesi in pi (che elettronico innovativo, sperimentale
non aumentano i gradi), possibile Pilotare un altro o altamente complesso)
tipo di velivolo con gli stessi gradi di abilit.
Inoltre, si pu Pilotare un Velivolo senza Riparare i danni subiti da un costrutto (incluso un
addestramento a condizione che il personaggio robot), un veicolo, un velivolo o un innesto
abbia labilit Pilotare per almeno un diverso tipo di cibernetico richiede 1 ora di lavoro, un Kit di
Velivolo, ma si applica una penalit di 5 a tutte le riparazione e, possibilmente, unofficina, un hangar
prove ad esso relative. o un altro luogo di ricovero del mezzo (Senza un Kit
Labilit Pilotare un prerequisito per i talenti di riparazione, il personaggio subisce una penalit di
Combattere su Velivolo e Utilizzare Armamenti -4 alla prova di Riparare). Alla fine dellora, per un
Aerei. veicolo o un velivolo, il personaggio effettua una
prova di riparare a CD 20. Una prova effettuata con
Riciclare Oggetti (Int; solo con successo ripara 2d6 danni. Se dopo la riparazione vi
addestramento) sono ancora danni, il personaggio pu continuare le
Questabilit consente al personaggio di trovare riparazioni per pi ore fino a quando i punti
oggetti che abbiano una qualche utilit praticamente ferita/punti strutturali del veicolo o del velivolo sono
ovunque. stati completamente ripristinati.
In particolare da ci che potrebbe sembrare un La stessa regola si applica per la riparazione di
pezzo di ferraglia privo di ogni utilit, il personaggio Robot, costrutti e innesti cibernetici, salvo per il fatto
riesce talvolta a ricavarne un pezzo di ricambio che ogni prova di Riparare effettuata con successo
funzionante per qualcosaltro o un oggetto di ripristina solo 1d10 danni (anzich 2d6) e che la
qualche valore minimo (1d4 $). prova di Riparare molto pi difficile (CD 30).
Prova: Quando il personaggio trova un oggetto Speciale: Un veicolo, velivolo, astronave, innesto
abbandonato e apparentemente privo di valore, egli cibernetico, costrutto o robot che ridotto a 0 punti
pu effettuare una prova di Riciclare Oggetti contro ferita/punti strutturali non pu essere riparato. Esso
una CD base di 15. Il DM pu applicare modificatori tuttavia pu essere utilizzato per ottenere pezzi di
da +5 a 5 a seconda delle circostanze e dei fattori ricambio mediante luso dellabilit Riciclare Oggetti.
che ritenga pi opportuni. Se si lavora su oggetti o congegni di fattura
Se la prova ha successo il personaggio capisce aliena o dotati di una tecnologia sconosciuta la CD
che pu ricavare qualcosa di utile dalloggetto aumentata di +5.
esaminato, ma per utilizzarlo o separarlo dal resto di Si pu scegliere di effettuare una riparazione
roba inutile occorre un tempo variabile (4d4 round temporanea che riduce il tempo necessario alla
o pi, a discrezione del Game Master). met e di 5 la CD, ma ogni volta che si usa il
Ritentare: No. Un oggetto o ha una qualche utilit dispositivo o loggetto vi una percentuale
oppure solo un ferro vecchio da gettare via. cumulativa del 10% che esso si rompa di nuovo.
Speciale: Se il personaggio intende ricavare Ritentare: Generalmente Si. Il game Master,
qualcosa di specifica utilit da un oggetto che ha tuttavia pu stabilire che nel caso di una prova fallita
rinvenuto casualmente la CD base di 25 anzich occorra sostituire un pezzo delloggetto, senza il
15. Il Game Master pu in ogni caso stabilire che un quale non possibile ritentare. Inoltre, per una
dato oggetto non possa servire ad uno scopo prova fallita clamorosamente (tiro naturale di 1) il
specifico. Game Master pu stabilire che vi siano ripercussioni
negative sulloggetto o sul personaggio.
Riparare (Int; solo con addestramento) Speciale: Se il personaggio possiede 5 gradi in
unabilit di Artigianato, Conoscenze o Professione
Questabilit consente al personaggio di riparare
attinente alloggetto da riparare ottiene un bonus di
congegni meccanici ed elettronici.
sinergia sulla prova di +2 per ciascuna abilit
Il personaggio pu riparare oggetti,
(massimo +6).
apparecchiature, strumenti, costrutti (inclusi i robot),
veicoli, velivoli e parti di essi, meccanici ed
elettronici, innesti cibernetici e quantaltro, con una Usare Computer (Int)
prova stabilita dal Game Master. Usare Computer rappresenta la generale abilit di
Prova: Riparare un oggetto richiede tempo a usare un programma software e di manipolare un
seconda della sua complessit. computer.
In genere una riparazione semplice (che non Il personaggio sa come accedere a programmi e
implichi la riparazione dei danni ai punti ferita/punti file di un computer, di una rete interna di computer o
strutturali) ha una CD variabile e richiede un tempo delle reti internet e simili, ma pu compiere tutta una
variabile a seconda della complessit: serie di operazioni complesse come: superare le
difese e i sistemi di sicurezza informatici, creare o

37
modificare programmi, e fare ogni altra cosa tentativo di accesso non autorizzato. Un
particolarmente divertente o rischiosa con un amministratore allertato pu provare ad identificare
computer. Pu anche utilizzare questa abilit per chi ha tentato laccesso o pu decidere di escluderlo
diagnosticare problemi o per proporre miglioramenti, dal sistema. Talvolta, quando si sta tentando di
tuttavia il lavoro in concreto richiede lintervento di accedere ad un sistema particolarmente protetto,
un soggetto dotato dellabilit Conoscenze superare i sistemi di sicurezza pu richiedere pi di
(Tecnologie). una prova. Se il personaggio supera la prova di 10 o
Prova: Il semplice uso del computer per molte pi quando cerca di superare un sistema di
operazioni, come leggere la posta elettronica o sicurezza, ogni prova successiva
usare un programma di videoscrittura, non richiede automaticamente superata fino al termine della
una prova di abilit. sessione di lavoro del personaggio.
Alcune azioni (Operazioni complesse come
Livello di Sicurezza CD
modificare programmi esistenti, crearne di nuovi o
Minimo 20
penetrare i sistemi di sicurezza informatici), invece, Medio 25
richiedono una prova e del tempo: Eccezionale 35
Massimo 40
Operazione CD
Trovare file varia Hacking: Estrarre informazioni protette da un
Modificare programmi esistenti 15 sistema informatico la pi apprezzata capacit di
Creare nuovi programmi 20-30
Superare sistemi di sicurezza 20-40 un esperto di computer. Superare o annullare le
Hacking 25-40 misure di sicurezza per accedere a dati riservati o
Utilizzare i sensori varia programmi vitali pu essere estremamente difficile.
: vedi Capitolo 5 Programmi particolarmente complessi o ben
congeniati sistemi di sicurezza possono modificare
Trovare file: Questabilit pu essere usata per la CD di + 5 e oltre. Il personaggio pu avere
trovare un file o altri dati su un sistema non bisogno di superare una prova di Usare Computer
familiare. La CD della prova e il tempo richiesto contrapposta alla prova del programmatore
sono determinati dalla grandezza del sistema nel originario.
quale il personaggio sta effettuando la ricerca. Usare Computer richiede come minimo unazione di
Trovare informazioni pubbliche su internet o reti round completo. Mandare in crash un computer
similari non rientra in questuso dellabilit, ma nella richiede almeno 1 minuto di tempo e distruggere o
Ricerca (vedi oltre). alterare un programma intero richiede almeno 10
minuti.
Grandezza del sistema CD Tempo Il Game Master pu decidere che alcuni compiti
Personal computer 10 1 round
Piccolo network aziendale 15 2 round
richiedano alcuni round, alcuni minuti o anche ore,
Grande network aziendale 20 1 minuto giorni o mesi per essere portati a termine (realizzare
Massiccio network di una 25 10 minuti programmi complessi pu richiedere dei mesi!), a
corporazione seconda della complessit e della qualit
dellequipaggiamento e dei materiali a disposizione.
Modificare Programmi Esistenti: Modificare un Difendere la Sicurezza: Se il personaggio
programma (software) per computer gi esistente lamministratore di un sistema, egli pu difenderlo
consente di cambiare i suoi propositi, aggiungervi contro le intrusioni non autorizzate. Se il sistema
informazioni o eliminare informazioni esistenti. Se il allerta lamministratore di un accesso non
programma o alcune delle sue funzioni sono protette autorizzato, il personaggio pu cercare di tagliare
da un sistema di sicurezza delle informazioni fuori lintruso o persino di identificarlo. Per tagliare
occorre superare il sistema prima di poter procedere fuori dal sistema un intruso, il personaggio deve
alle modifiche (vedi oltre: Hacking) effettuare una prova contrapposta di Usare
Creare un Nuovo Programma: Creare un Computer contro lintruso. Se la prova ha successo,
programma interamente nuovo molto pi difficile lintruso viene espulso dal sistema. Lintruso pu
che modificarne uno esistente. Programmi comuni cercare nuovamente di accedere al sistema, ma
che un personaggio potrebbe voler creare includono dovr ricominciare il suo lavora daccapo. Cercare di
programmi con specifici compiti per sistemi tagliare fuori un intruso unazione di round
informatici e computer, programmi difensivi per completo.
proteggere i computer (Firewall, Anti-virus, ecc.) o Un modo sicuro per prevenire ulteriori accessi
virus per danneggiare computer e sistemi informatici spegnere il sistema o escluderlo dallaccesso
altrui. esterno (ad es. scollegandolo da internet e similari).
Superare sistemi di sicurezza: Questuso di Usare Con un singolo computer questa unoperazione
Computer non pu essere utilizzato senza abbastanza semplice, ma con un sistema
addestramento. La CD determinate dalla qualit complesso di molti computer collegati (o con un
del programma di sicurezza installato per difendere computer che controlla funzioni che non possono
il sistema. Se la prova fallita con una differenza di essere interrotte) limpresa diventa difficile o
5 o pi punti, il sistema di sicurezza allerta addirittura impossibile.
immediatamente lamministratore del sistema del
38
Per identificare lintruso, occorre effettuare una comunque se il soggetto non assolutamente
prova contrapposta di Usare Computer con lintruso. corrompibile, cercare di corrompere si rivela
Se la prova ha successo, la posizione e/o lidentit particolarmente dannoso (il soggetto infatti si ritiene
del computer dal quale lintruso sta operando viene offeso, la sua attitudine nei confronti del
scoperta. Identificare lintruso richiede 1 minuto ed personaggio peggiora di un grado e se lattitudine
una prova diversa da quella per tagliarlo fuori. diviene minacciosa o peggiore, il fatto comunicato
Lidentificazione pu avvenire solo se lintruso alle competenti autorit di polizia o giudiziarie).
continua ad operare per tutto il tempo necessario ad Le CD tipiche sono indicate di seguito, ma il Game
identificarlo. Se lintruso abbandona il sistema in cui Master pu modificarle a seconda delle specifiche
entrato prima di questo termine, la prova fallisce situazioni. Se il personaggio ha successo, egli
automaticamente. ottiene un bonus di +2 su tutte le prove di
Tecnologia Generale: Questabilit pu essere diplomazia successive nei confronti del soggetto
utilizzata anche per far funzionare altri strumenti corrotto. Il bonus, inoltre, aumenta di +1 per ogni 4
elettronici, come trasmettitori, computer palmari, punti di risultato della prova superiori alla CD (Per
sistemi di posizionamento, scanner, sensori, ecc. un Bonus massimo totale di +10).
Tenete a mente che una prova di Usare Computer
senza addestramento essenzialmente una prova Bersaglio da corrompere CD
di Intelligenza al fine di comprendere il Impiegato 10
funzionamento di strumenti e congegni ad alta Burocrate/Politico 15
tecnologia. Informatore 10
Agente di Polizia 20
Ricerca: Un personaggio con accesso a reti di Ufficiale di polizia 25
informazione come Intranet specifiche, Internet Magistrato/Giudice 30
planetarie o Warpnet, pu sostituire una prova di
Usare Computer ad una prova di Cercare o di Disattivare Congegni
Ottenere Informazioni quando vuole ottenere
Disattivare sistemi di sicurezza e di difesa
particolari informazioni. Tuttavia, molte informazioni
elettronici: Utilizzando una prova di Disattivare
non possono essere trovate sul Web, pertanto,
Congegni, almeno come azione di round completo,
questabilit non pu essere sostituita se occorre
possibile mettere fuori uso difese computerizzate,
superare una prova superiore a CD 15. Inoltre, il
sistemi di sorveglianza e di difesa elettronici, ecc. La
Game Master pu semplicemente stabilire che una
CD della prova varia da 25 a 45, a seconda della
particolare informazione non reperibile in questo
fattura del dispositivo. Se non si possiedono gradi
modo.
nellabilit Usare computer la CD aumentata di 5,
Nascondere le tracce: qualunque operazione il
mentre se si hanno almeno 5 gradi in questabilit si
personaggio intenda compiere quando usa questa
ottiene un bonus di sinergia di +2 per disattivare
abilit, egli pu compierla cercando di nascondere le
solo questo tipo di congegni.
tracce del suo intervento o passaggio. In questo
Disattivare un Robot: CD 30, con unazione di
caso la CD della prova aumenta di +5.
round completo, (il robot deve essere prono o
Ritentare: Normalmente possibile ritentare,
bloccato prima di poter effettuare il tentativo).
purch si abbia dellaltro tempo a disposizione e
Disattivare un innesto cibernetico: CD 30, con
purch il computer non sia stato danneggiato, si sia
unazione di round completo, (la creatura deve
fuso o sia stato estromesso da una rete in modo
essere prona, priva di sensi o bloccata prima di
permanente o comunque irrimediabile.
poter effettuare il tentativo. Non possibile
disattivare innesti cibernetici interni).
Vecchie abilit, nuovi usi Speciale: Un sistema di sicurezza e di difesa, un
Robot o un innesto cibernetico esterno disattivato
Diplomazia pu essere riattivato con una prova di Riparare
Corrompere qualcuno: Utilizzando una prova di effettuata con successo (vedi lAbilit Riparare).
Diplomazia e offrendo del denaro o altra utilit o
favore, nella giusta situazione, un personaggio pu Guarire
corrompere unaltra persona. La corruzione Medicina legale (CD 15): Utilizzando una prova
consente di aggirare vari ostacoli ufficiali, purch di Guarire possibile ottenere informazioni di natura
una persona in una posizione di fiducia o di potere legale, quale la gravit delle lesioni e delle ferite
voglia accettare lofferta fatta. riportate, effettuare unautopsia e individuare le
La corruzione un fatto illecito che necessita di cause e il momento di un decesso. Eventuali
almeno due partecipanti concordanti (uno che offre modificatori di circostanza sono stabiliti dal Game
qualcosa, laltro che la accetta per fare od omettere Master (in particolare in riferimento al tempo
qualcosa). Se non vi unofferta concreta e valida, trascorso dal decesso, se superiore ad una
la prova di diplomazia per corrompere qualcuno settimana).
fallisce automaticamente con conseguenze che il Se il personaggio possiede anche labilit
Game Master pu liberamente stabilire: dallignorare Conoscenze (Medicina e Chirurgia) le informazioni
il tentativo alla denuncia alla autorit della tentata che pu ricavare sono sempre molto precise e
corruzione. In ogni caso se la prova fallisce o dettagliate.

39
Guarire ferite (CD 15): Utilizzando un kit Se il personaggio, invece, ha un kit non appropriato
medico, se un personaggio ha perso punti ferita, il alla prova subisce solo una penalit di circostanza di
personaggio con labilit Guarire pu guarirne 2.
alcune utilizzando unazione di round completo. Una Speciale: Un personaggio con il talento Esperto
prova effettuata con successo fa recuperare al ferito Medico ottiene un bonus di +2 sulle prove di
1d4 punti ferita. In nessun caso lammontare di punti Guarire.
ferita curati pu potare il personaggio guarito oltre il
suo ammontare normale massimo. Nascondersi
Questa applicazione dellabilit Guarire pu Pedinare qualcuno: effettuando prove cicliche
essere utilizzata con successo su di uno stesso di nascondersi mentre ci si muove possibile
personaggio solo una volta al giorno. pedinare qualcuno, evitando di farsi vedere. La
Far riprendere conoscenza (CD 15): frequenza delle prove dipende dalla distanza di
Utilizzando un kit del pronto soccorso, il pedinamento:
personaggio pu eliminare da unaltro personaggio - a 18 metri o pi dalla persona seguita deve
le condizioni: Frastornato, Stordito o Incosciente. essere effettuata una prova ogni 10 minuti;
Questuso dellabilit richiede unazione standard. - a distanze inferiori occorre una prova ogni
Il personaggio, tuttavia, non pu far riprendere round.
conoscenza ad un personaggio incosciente che si La distanza un fattore chiave ed necessario
trovi a 1 o meno punti ferita, a meno che non che vi sia un nascondiglio (incluso un passante)
venga prima stabilizzato. entro 30 cm per grado (aggiunti eventuali bonus, ma
Chirurgia (CD 20): Utilizzando un kit chirurgico, esclusi i modificatori di caratteristica chiave) dal
un personaggio pu effettuare interventi chirurgici, nascondiglio che si sta lasciando.
persino in prossimit di un campo di battaglia. Se il personaggio si muove ad una distanza
Questuso dellabilit Guarire comporta una superiore a quella consentita o se fallisce una prova
penalit di 5 che pu essere negata solo se si di Nascondersi (contrapposta alla prova di
possiede il talento Chirurgo. Osservare del pedinato), la persona pedinata si
La Chirurgia richiede 1d4 ore di tempo. Tuttavia, accorge di essere seguita e individua linseguitore.
se il paziente ha un valore negativo di punti ferita, il Anche se si stati individuati si pu comunque
tempo richiesto si allunga di 1 ora per ogni punto passare inosservati effettuando una prova di
ferita sotto lo zero. Raggirare contrapposta alla prova di Percepire
Una prova di Guarire effettuata con successo per Intenzioni del pedinato. Se la prova ha successo, la
la Chirurgia, ripristina 1d6 punti ferita per livello di persona pedinata ha scorto il personaggio, ma non
personaggio del paziente (non oltre il normale si resa conto che in realt questi lo sta
ammontare massimo del paziente). inseguendo, mentre un fallimento consente al
La Chirurgia pu essere utilizzata su di uno pedinato di rendersi conto di ci. A seconda di
stesso personaggio solo una volta nellarco di 24 quanto sospettosa sia la vittima, si applica un
ore. Non possibile prendere 20 o prendere 10 modificatore alla prova di Percepire Intenzioni. La
usando una prova di guarire per la Chirurgia. seguente tabella riporta alcuni modificatori di
Un personaggio che ha subito un intervento Percepire Intenzioni da applicare in queste
chirurgico Affaticato per 72 ore, meno 2 ore per situazioni particolari:
ogni punto al di sopra della CD che si ottenuto
effettuando la prova. La persona pedinata Modificatore
In ogni caso il periodo in cui un personaggio sicura di non essere seguita -5
guarito con la chirurgia resta Affaticato non pu Non ha motivo di sospettare 0
mai essere inferiore a 24 ore. di essere seguita
Guarirsi da soli: Un personaggio pu utilizzare Pensa che qualcuno +10
la stia seguendo
una prova di Guarire su se stesso per Guarire
Pensa che qualcuno la stia +20
ferite, Trattare malattie e Trattare Veleni, ma seguendo ed sicura che
ogni volta che cerca di guarire se stesso la prova linseguitore un nemico.
che il personaggio effettua subisce una penalit di
circostanza di -5. Assalire alle spalle: vale quanto detto per
Note: Pedinare qualcuno (vedi sopra). Se la prova di
1) Guarigione a lungo termine, Guarire Ferite, Nascondersi ha successo e la vittima designata
Trattare malattie, Trattare veleni e Stabilizzare entro 30 cm per grado (aggiunti eventuali bonus, ma
un personaggio morente sono usi dellabilit esclusi i modificatori di caratteristica chiave) dal
Guarire che richiedono un Kit Medico. nascondiglio che si sta lasciando, il personaggio pu
2) Far riprendere conoscenza un uso dellabilit assalirla e compiere un attacco furtivo prima di
Guarire che richiede un Kit Medico o un Kit del essere visto.
pronto soccorso. Mescolarsi alla folla: Il personaggio pu
3) Chirurgia un uso dellabilit Guarire che mescolarsi alla folla per far perdere le sue tracce ad
richiede un Kit Chirurgico. eventuali inseguitori, ma comunque visibile alle
Se il personaggio non possiede alcuno di questi kit, persone che lo circondano (e se queste sono ostili
egli subisce una penalit di circostanza di 4. potrebbero indicarlo agli inseguitori). Anche se si
40
stati individuati si pu comunque passare come Rapidit di mano
innocenti effettuando una prova di Raggirare Occultare armi: Utilizzando una prova di
contrapposta alla prova di Percepire Intenzioni degli Rapidit di mano possibile occultare su se stessi
inseguitori. un arma. Chiunque osservi il personaggio con
Cecchino: Se il personaggio si gi nascosto larma occultata ha diritto ad una prova di Osservare
nelle ombre (con successo) e si trova ad una e chiunque perquisisca il personaggio ha diritto ad
distanza pari o inferiore alla gittata base (senza una prova di Cercare (con un bonus di circostanza
incrementi) dellarma che sta utilizzando dal di +4).
bersaglio designato, pu compiere un attacco a Alla prova di Rapidit di mano si applicano i
distanza e subito dopo nascondersi di nuovo come seguenti modificatori:
azione equivalente al movimento. Il personaggio,
dopo aver sparato, subisce una penalit di Condizione Modificatore
circostanza di 20 alla prova di Nascondersi. Per ogni categoria di taglia dellarma -4
Nascondersi mentre si invisibili: Il superiore a Piccola
Arma minuscola +4
personaggio, superando una prova di Nascondersi, Il personaggio indossa un mantello, +2
pu evitare di essere individuato da poteri quali un soprabito o altri abiti pesanti
Vedere invisibilit, purch vi sia un posto adeguato Il personaggio porta un fodero +4
nel quale celarsi tra le ombre. occultabile o altre tasche/cinghie utili
per loccultamento
Larma occultata allinterno di un +6
Raggirare oggetto appositamente adibito
Sedurre: Utilizzando una prova di raggirare a tale scopo
Larma pu essere normalmente 0
possibile convincere i membri del sesso opposto (o
estratta come azione standard
se la vittima gay, dello stesso sesso) che il Larma pu essere estratta come -2
personaggio ha un interesse amoroso (o di natura azione equivalente al movimento
sessuale) verso di loro, persuadendolo o o come parte di azione equivalente
al movimento
persuadendoli a concedere un piccolo favore
Larma pu essere estratta come -4
temporaneo (come rivelare una password o azione gratuita con il talento
allontanarsi un attimo mentre il personaggio fruga in Estrazione Rapida
un cassetto).
Questazione non pu essere usata durante il Alle prove di Cercare e Osservare si applicano i
combattimento. seguenti modificatori:

Professione (Sag) Condizione Modificatore


Prova: Diversamente da quanto riportato nel Per ogni 3 metri di distanza tra -1
losservatore e losservato
M.d.G., quando un personaggio effettua una prova Osservatore distratto -5
di Professione per determinare quanto guadagna in
una settimana di lavoro, occorre moltiplicare il Speciale: possibile utilizzare labilit Rapidit di
risultato della prova per 40 e quello il totale in $ mano al solo fine di Occultare armi anche senza
che il personaggio ha guadagnato in quella addestramento, ma in questo caso non si applicano
settimana di lavoro. prove contrapposte dirette.
Non possibile prendere 10 o prendere 20 quando La prova per occultare ha CD 10 modificata dalle
si effettua questa prova. condizioni come sopra indicate, mentre le prove di
Aumentare le entrate economiche: In base ai Cercare (con bonus di circostanza di +4) e
gradi posseduti nellAbilit Professione, purch la Osservare hanno CD 10 modificate dalle condizioni
professione scelta sia attinente allOccupazione e come sopra indicate.
iniziale del personaggio, il personaggio aumenta le
sue Entrate Economiche del 10% per ogni 5 gradi Marine
posseduti, o frazione, come indicato in appresso

Gradi Aumento delle Entrate


Economiche
15 +10%
610 +20%
1115 +30%
1620 +40%
2123 +50%

Speciale: Se il Game Master lo ritiene appropriato, il


personaggio ottiene un bonus di +1 alle abilit
basate sul Carisma per ogni 5 gradi nellabilit
Professione quando si trova in situazioni di lavoro o
correlate alla carriera.

41
Contrattatore Nato
1.5: Nuovi Talenti Cosmopolita
Costruttore
La sezione che segue mostra i nuovi talenti Creativo
dellambientazione di Starcraft. Cyborg Predisposto
Valgono le regole descritte nel Capitolo quinto: Disarmo a Distanza
Talenti del Manuale del Giocatore contenente la Disciplina
lista e la descrizione dei Talenti standard, cui vanno Esperienza Mercantile
aggiunti quelli descritti nel Manuale Completo delle Esperto Medico
Arti Psioniche. Factotum
Non sono disponibili in Starcraft i seguenti Fama/Infamia
Talenti del Manuale del Giocatore: Fidato
- Talenti di creazione oggetto (tutti); Gettare a Terra
- Talenti di metamagia (tutti); Guarigione Accelerata
- Talento Incantesimi in Combattimento; Lingua Sciolta
- Talento Incantesimo Focalizzato; Mastro Artigiano
- Talento Incantesimo Inarrestabile; Medico
Sono, invece, disponibili in Starcraft, i seguenti Milizia
Talenti del Manuale Completo delle Arti Psioniche: Mira Precisa
- Talenti di creazione oggetto (tutti); Multifuoco
- Talenti metapsionici (tutti); Multirazziale
- Talenti Psionici (tutti). Nuotare Migliorato
Pianeta nativo: Questa indicazione limita ai Occhi Aperti
personaggi nativi di quel pianeta o di quella cultura Occhi Dietro la Testa
la possibilit di scegliere il talento in questione. un Oltrepassare Migliorato
prerequisito che va rispettato per poter acquistare il Oratoria Extra
talento. Parata con Mano Secondaria
Pi Veloce
Lista dei talenti Presa della Scimmia
Talenti Generali Resistenza allEnergia
Abile nella Lotta Resistere alle malattie
Adattamento Planetario Ricarica Rapida
Addestramento a zero G Robustezza Migliorata
Addestramento Psionico Robustezza Superiore
Affascinante Robustezza Suprema
Afferrare Arma Scattare
Arti Marziali Seguire Tracce Urbane
Arti Marziali Difensive Sicario
Rialzarsi all'Istante Sopravvissuto
Animo Forte Spacco nellArmatura
Attacco Prono Spaziale
Azzoppare Testa Dura
Chirurgo Utilizzare Armamenti
Chirurgia Cibernetica Utilizzare Armamenti Aerei
Chirurgia dUrgenza Viaggiatore Stellare
Xenomedico Vista Cieca, nel raggio di 1,5 Metri
Competenza in Armi Aliene Vocazione Psionica
Creare Cibernetica
Colpo di Polso Talenti Psionici
Colpo Emorragico Fulmine Psionico
Colpo Letale Lame-Psi
Combattere su Veicolo Lame-Psi Superiori
Attacco Laterale con Veicolo Muovere Oggetti
Carica con Veicolo Telepatia
Schivare su Veicolo
Mobilit su Veicolo Talenti Metapsionici
Attacco in moto con veicolo Potere Lontano
Tirare da Veicolo Poteri Ampliati
Travolgere con Veicolo Poteri Concatenati
Combattere su Velivolo Poteri Cooperativi
Schivare su Velivolo Poteri Modellati
Mobilit su Velivolo Poteri Ripetuti
Attacco in moto con Velivolo
42
Abile nella Lotta [Generale] Addestramento Psionico [Generale]
Il personaggio ha una migliore probabilit del Il personaggio fin dalla sua infanzia stato messo a
normale di sfuggire o divincolarsi quando lotta o conoscenza del suo talento naturale ed stato
quando immobilizzato da una creatura grande. addestrato a controllarlo in modo rudimentale e
Prerequisiti: Colpo senzarmi migliorato, taglia basilare.
piccola o media. Prerequisiti: Intelligenza 10 o pi.
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di Beneficio: Il personaggio pu manifestare i poteri di
circostanza alla sua prova di lottare per sfuggire ad 1 livello Frastornare psionico, Mano distante e Luce
una lotta o allimmobilizzazione quando il suo personale, ciascuno una volta al giorno. Il
avversario di una taglia superiore a quella media. personaggio viene considerato come uno psionico
Lentit del bonus dipende dalla taglia del del suo livello (1 livello minimo) al fine di
nemico, secondo quanto segue: Grande +2, Enorme determinare il raggio dazione delle doti manifestate.
+4, Mastodontica +6, Colossale +8.
Affascinante [Generale]
Adattamento Planetario [Generale] Il personaggio gode di una certa fama; le sue parole
La fisiologia del personaggio stata alterata vivendo risultano molto credibili.
su un pianeta con un clima rigido o avverse Prerequisiti: Fidato, Persuasivo.
condizioni ambientali. Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 a
Beneficio: Il personaggio ottiene uno dei seguenti tutte le prove di Diplomazia e applica un bonus di +1
benefici, a seconda del suo pianeta di origine. alla CD dei tiri salvezza dei propri poteri psionici o
Pianeta brullo: Il personaggio ottiene un bonus di capacit speciali di influenza mentale che siano
+4 sulle prove di Sopravvivenza e sulle prove di dipendenti dal linguaggio.
Costituzione per resistere alla fame ed alla sete.
Pianeta freddo: Il personaggio ottiene un bonus di Afferrare Arma [Generale]
+4 sui Tiri Salvezza effettuati contro il freddo Il personaggio pu disarmare un avversario e poi
estremo, inoltre ottiene Resistenza al freddo 5. afferrare larma sospesa a mezzaria.
Pianeta oscuro: Il personaggio ottiene la Prerequisiti: Disarmare Migliorato.
Scurovisione nel raggio di 18 metri. La scurovisione Beneficio: Se il personaggio riuscito a disarmare
in bianco e nero, ma per il resto funziona come la un avversario e ha una mano libera, pu afferrare
normale vista. larma anzich lasciarla cadere a terra. Se il
Pianeta ad alta gravit: Il personaggio ottiene un personaggio pu impugnare quellarma in una
incremento di +2 al suo punteggio di Forza. mano, pu usarla immediatamente per attaccare (un
Laltezza del personaggio viene tuttavia ridotta di 15 solo attacco); il personaggio, tuttavia, subisce le
cm rispetto al normale. normali penalit per un attacco extra con la mano
Pianeta caldo: Il personaggio ottiene un bonus di +4 secondaria.
sui Tiri Salvezza effettuati contro il calore estremo,
inoltre ottiene Resistenza al fuoco 5. Arti Marziali [Generale]
Pianeta a bassa gravit: Il personaggio ottiene un
Il personaggio esperto nel combattimento
incremento di +2 al suo punteggio di Destrezza.
senzarmi ed capace di infliggere pi danni del
Laltezza del personaggio viene tuttavia aumentata
normale con gli attacchi senzarmi. Inoltre il
di 15 cm rispetto al normale.
personaggio in grado di sferrare colpi critici anche
Pianeta acquatico: Il personaggio ottiene un bonus
senzarmi.
di +4 sulle prove di Nuotare e pu trattenere il fiato
Prerequisiti: Colpo senzarmi migliorato.
per un numero di round pari al doppio del suo
Beneficio: Gli attacchi senzarmi del personaggio
punteggio di Costituzione.
causano 1d6 punti ferita (1d4 se di taglia piccola o
Speciale: Il personaggio pu acquisire questo
1d8 se di taglia grande). Inoltre quando attacca
talento solo al 1 livello. Il personaggio pu
effettuando un 20 naturale sul dado minaccia un
selezionare questo talento pi volte solo se ha pi di
colpo critico. Il personaggio inoltre pu scegliere di
un talento disponibile al 1 livello; ogni volta che
infliggere danni reali anzich debilitanti.
questo talento viene scelto, il personaggio ottiene un
Normale: Il personaggio infligge solo 1d3 punti ferita
differente beneficio, compatibile con le condizioni
(1d2 se di taglia piccola o 1d4 se di taglia grande)
del pianeta in cui vive.
con un attacco senzarmi e non in grado di
minacciare colpi critici.
Addestramento a zero G [Generale]
Il personaggio stato addestrato a muoversi ed
Arti Marziali Difensive [Generale]
agire in assenza di gravit e in situazioni di gravit
Il personaggio sa difendersi in modo eccellente,
bassa.
schivando i colpi come nessunaltro in grado di
Prerequisiti: Equilibrio 2 gradi.
fare.
Beneficio: Il personaggio non subisce alcuna
Prerequisiti: Arti Marziali, Schivare, almeno 2 gradi
penalit quando si trova in condizioni di gravit 0 o
in Artista della Fuga.
di gravit bassa.
Beneficio: Quando il personaggio non indossa
Normale: senza questo talento un personaggio
nessuna armatura, egli ottiene un bonus per
subisce una
43
schivare alla CA pari al suo Bonus di Saggezza Prerequisiti: Bonus Attacco Base +2, Des 15 o pi,
(minimo +1) e un bonus di competenza di +2 alle Riflessi Fulminei.
prove di Artista della Fuga. Beneficio: Il personaggio pu compiere un attacco
pur trovandosi in posizione prona senza subire
Animo Forte [Generale] alcuna penalit al tiro per colpire. Se il tiro per
Lo spirito del popolo del personaggio assai difficile colpire effettuato con successo, pu riguadagnare
da separare dal corpo e non facile influenzarlo subito la sua posizione in piedi come azione
mentalmente. gratuita.
Pianeta nativo: Aiur, Shakuras, Terra.
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +1 a Azzoppare [Generale]
tutti i Tiri Salvezza sulla Tempra e sulla Volont. Il personaggio pu attaccare gli arti inferiori di un
avversario, intralciandone cos il movimento.
Attacco in moto con veicolo [Generale] Prerequisiti: Bonus di attacco base +4 o superiore,
Il personaggio esperto di battaglie e tattiche di Attacco furtivo +2d6.
Guerra con i veicoli terrestri. Beneficio: Se il personaggio compie un attacco
Prerequisiti: Destrezza 13, Schivare su Veicolo, furtivo, pu sostituire +2d6 danni extra di attacco
Mobilit su Veicolo. furtivo per dimezzare la velocit via terra
Beneficio: Quando il personaggio usa unazione di dellavversario. Le altre forme di movimento (volo,
attacco a distanza con un veicolo terrestre, egli pu nuoto, ecc.) non sono influenzate da questattacco.
muoversi prima e dopo dellattacco, purch la La riduzione di velocit termina quando il bersaglio
distanza totale percorsa non ecceda il movimento viene curato (Guarire CD 15, o guarigione psionica
normale del mezzo. Muoversi in questo modo non o di altra natura) o comunque dopo 24 ore,
provoca attacchi di opportunit da parte del qualunque condizione si verifichi prima. Azzoppare
bersaglio attaccato (sebbene possa causare non rallenta le creature che sono immuni agli
attacchi di opportunit da parte di veicoli nelle attacchi furtivi o quelle prive di arti o che possiedono
vicinanze, come di norma). pi di quattro arti. Per azzoppare un quadrupede
necessario compiere due attacchi di questo tipo
effettuati con successo.
Attacco in moto con velivolo [Generale]
Il personaggio esperto di battaglie e tattiche di Carica con Veicolo [Generale]
Guerra con i velivoli e le astronavi. Il personaggio abile nel caricare utilizzando il
Prerequisiti: Destrezza 13, Schivare su Velivolo, proprio veicolo come arma.
Mobilit su Velivolo. Prerequisiti: Combattere su Veicolo, Attacco
Beneficio: Quando il personaggio usa unazione di Laterale con Veicolo, Abilit Guidare (veicolo
attacco a distanza con un velivolo o unastronave, appropriato).
egli pu muoversi prima e dopo dellattacco, purch Beneficio: Usando unazione di carica, il
la distanza totale percorsa non ecceda il movimento personaggio pu manovrare il proprio veicolo per
normale del mezzo. Muoversi in questo modo non investire un bersaglio vivente di proposito causando
provoca attacchi di opportunit da parte del notevoli danni.
bersaglio attaccato (sebbene possa causare I danni causati sono di schianto e dipendono
attacchi di opportunit da parte di velivoli o astronavi dalla taglia e dalla velocit del veicolo:
nelle vicinanze, come di norma).
Taglia Danni Velocit Moltiplicatore
Attacco Laterale con Veicolo [Generale] Media 2d6 fino a 50 km/h x1
Il personaggio abile nellutilizzare il proprio veicolo Grande 3d6 51-90 km/h x2
per speronare lateralmente veicoli altrui. Enorme 4d6 91-130 km/h x3
Prerequisiti: Combattere su Veicolo, Abilit Guidare Colossale 5d6 oltre 130 km/h x4
(veicolo appropriato). o pi
Beneficio: Usando unazione di carica, il
personaggio pu manovrare il proprio veicolo In alternativa, il personaggio pu usare dal
terrestre o acquatico per far deviare la traiettoria veicolo unarma da mischia per attaccare e i danni
del veicolo nemico di 30 gradi (eventualmente per dellarma sono raddoppiati.
mandarlo fuori strada). Lattacco viene effettuato
con un bonus di attacco pari alla prova di guidare Chirurgia Cibernetica [Generale]
del personaggio e il talento va trattato come se si Il personaggio pu installare impianti cibernetici sui
trattasse del talento Sbilanciare Migliorato, con la tessuti viventi e pu rimuoverli in tutta sicurezza.
differenza che i modificatori di taglia vanno calcolati Prerequisiti: Guarire 8 gradi, Chirurgo.
sulla taglia dei veicoli coinvolti. Beneficio: Il personaggio pu effettuare una prova
di Guarire (CD 20) per installare o rimuovere un
Attacco Prono [Generale] impianto cibernetico. Se il personaggio non dispone
Il personaggio attacca da una posizione prona di un Kit Chirurgico o di un luogo dove operare, egli
senza alcuna penalit. subisce una penalit di -4 alla prova. Loperazione
per un singolo impianto richiede 1d4 ore.
44
Le conseguenze di un fallimento sono gravi: Se la Competenza in Armi Aliene [Generale]
prova fallisce di 5 o pi punti, linstallazione o Il personaggio competente nelluso della armi
rimozione dellimpianto cibernetico causa un aliene.
imprevisto trauma fisiologico al paziente, il quale Beneficio: Il personaggio non subisce alcuna
subisce 1d4 danni alla Costituzione. Se la prova penalit agli attacchi quando usa armi aliene (ad es.
fallita di 10 o pi, i danni alla Costituzione sono Umano che usa armi Protoss o viceversa). Unarma
considerati un risucchio permanente di Costituzione. aliena esotica resta comunque unarma esotica, per
Un personaggio sottoposto a chirurgia cibernetica cui se non si dispone dellappropriata competenza
Affaticato per le successive 24 ore, a prescindere con quella specifica arma si subisce la normale
che lintervento sia riuscito oppure no. Questo penalit di -4 allattacco.
tempo ridotto di 2 ore per ogni punto del risultato Normale: Una creatura senza questo talento
della prova superiore alla CD. Il periodo di subisce una penalit di -4 di incompetenza quando
affaticamento, in ogni caso, non pu mai essere effettua attacchi con unarma creata da una specie
ridotto a meno di 6 ore. aliena.
Normale: I personaggi senza questo talento
subiscono una penalit di -8 sulle prove di Guarire Creare Cibernetica [Generale]
effettuate per installare o rimuovere un impianto Il personaggio pu creare impianti cibernetici
cibernetico (o penalit di -4 se hanno il talento Prerequisiti: Artigianato (elettrica) 10 gradi,
Chirurgo). Artigianato (meccanica) 10 gradi, Conoscenze
(Biologia) 5 gradi.
Chirurgia dUrgenza [Generale] Benefici: Il personaggio pu creare impianti
Utilizzando avanzate tecniche di rianimazione, cibernetici. Il personaggio deve spendere la met
possibile riportare in vita una persona morta da poco del normale prezzo di mercato dellimpianto in
tempo. materiali, dopo di ch ha bisogno di 24 ore di lavoro
Prerequisiti: 10 gradi in Guarire, Chirurgo. per costruirlo. Al termine di questo periodo, il
Beneficio: Il personaggio pu salvare la vita ad una personaggio deve effettuare una prova di Artigianato
creatura che scesa a 10 punti ferita o ad un (meccanica) a CD 30 e una prova di Artigianato
punteggio ancora inferiore, a condizione che il (elettrica) a CD 30.
personaggio sia in grado di aiutare il soggetto entro Se entrambe le prove hanno successo, limpianto
tre minuti dalla morte. cibernetico funziona correttamente e pu essere
Occorre effettuare una prova di Guarire a CD 25 installato in qualsiasi momento (vedi il talento
modificata come segue: Chirurgia Cibernetica). Se una o entrambe le prove
Condizione Modificatore alla CD falliscono, limpianto creato difettoso; in questo
Per ogni minuto trascorso dalla morte +2
Per ogni 2 punti ferita al di sotto di 10 +2 e
caso occorre spendere alter 24 ore e il 10% di costi
Se la prova ha successo, il soggetto beneficiario in pi per eliminare il difetto, e due nuove prove
deve effettuare un tiro Salvezza sulla Tempra a CD vanno effettuate alla fine di questo periodo.
15 e se esso ha successo, il soggetto si considera Speciale: Questo talento consente di creare
Stabilizzato a 9 punti ferita. impianti cibernetici esclusivamente per la specie di
Se la prova di Guarire o il Tiro Salvezza fallisce, appartenenza. Se si vogliono creare impianti
oppure se si interviene dopo tre minuti dalla morte, il cibernetici per specie diverse occorre acquistare
soggetto non pu essere rianimato. nuovamente questo talento, assegnandolo ad una
Utilizzare guarire con questo talento richiede specifica diversa specie (ad es. un umano
almeno unazione di round completo. assegnerebbe il secondo talento ai Protoss).
Ai fini di gioco il soggetto si considera Morto e
riportato in vita con tutte le normali penalit che ne Colpo di Polso [Generale]
conseguono. Con un solo gesto il personaggio pu estrarre
unarma leggera e compiere un attacco devastante.
Chirurgo [Generale] Prerequisiti: Destrezza 17 o pi, Estrazione
Il personaggio un medico esperto e sa come Rapida.
intervenire chirurgicamente su malati e feriti. Beneficio: Se estrae unarma leggera e compie
Prerequisiti: 4 gradi in Guarire, 4 gradi in nello stesso round un attacco in mischia o a
Conoscenze (Medicina e Chirurgia). distanza contro un bersaglio entro 9 metri, il
Beneficio: Il personaggio, se dotato di un kit personaggio coglie alla sprovvista il suo avversario
Chirurgico, non subisce alcuna penalit alle prove di (solo per questattacco). Questo talento pu essere
Guarire utilizzate per la Chirurgia. utilizzato solo una volta per combattimento.
Normale: Le prove di guarire usate per la Chirurgia
subiscono una penalit di 5. Colpo Emorragico [Generale]
Lattacco furtivo del personaggio colpisce il sistema
circolatorio della vittima, infliggendo cos ferite che
causano copiose perdite di sangue.
Prerequisiti: Bonus di attacco base +4 o superiore,
Attacco furtivo +2d6.

45
Beneficio: Se il personaggio compie un attacco Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 a
furtivo, pu sostituire +2d6 danni extra di attacco tutte le prove di Valutare e Raggirare.
furtivo per aprire una ferita emorragica che
continuer a sanguinare. Ogni ferita cos inferta Cosmopolita [Generale]
infligge 1 danno alla Costituzione in aggiunta ai Il personaggio, viaggiando tra molti luoghi diversi o
normali danni. Le ferite da colpi emorragici multipli vivendo in citt che presentano centinaia di culture,
sono cumulative (ad es. 2 attacchi di questo tipo ha appreso cose che normalmente non avrebbe mai
andati a segno causeranno la 2 danni alla conosciuto.
Costituzione). I danni alla Costituzione causati in Pianeta nativo: Shakurass, Tarsonis, Terra.
questo modo guariscono col riposo al loro normale Beneficio: Il personaggio sceglie unabilit che non
ritmo. appartiene alle sue abilit di classe. Ottiene cos un
Alternativamente, un personaggio con almeno 5 bonus di +2 a tutte le prove di quellabilit, e
gradi in Conoscenze (Medicina e Chirurgia), quellabilit sempre considerata unabilit di classe
spendendo un intero minuto, pu effettuare una per quel personaggio.
prova di Guarigione a CD 20 per curare i danni alla Speciale: possibile scegliere questo talento solo
Costituzione derivati da un Colpo Emorragico. al 1 livello.
Le creature che sono immuni agli attacchi furtivi
sono invulnerabili a questattacco. Costruttore [Generale]
Il personaggio portato alla creazione di oggetti utili
Colpo Letale [Generale] e sfrutta al meglio questa sua propensione.
Il personaggio non perde tempo ad occuparsi di un Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 a
nemico caduto. tutte le prove della abilit Artigianato (elettrica),
Prerequisiti: Bonus Attacco Base +2, Iniziativa Artigianato (meccanica) e Artigianato (strutturale).
Migliorata.
Beneficio: Il personaggio compie un attacco per Creativo [Generale]
sferrare un colpo di grazia contro un nemico indifeso Il personaggio ha uno spirito artistico accentuato
come azione standard. che si riflette nelle sue opere.
Normale: Eseguire un colpo di grazia unazione di Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 a
round completo. tutte le prove della abilit Artigianato (arti visive),
Artigianato (scrittura) e Artigianato (arti manuali).
Combattere su Veicolo [Generale]
Il personaggio abile nel combattere su un veicolo Cyborg Predisposto [Generale]
in movimento Il personaggio pu avere pi impianti cibernetici del
Prerequisiti: Abilit Guidare 2 gradi. normale senza subire i normali svantaggi.
Beneficio: Una volta per round, quando il veicolo Beneficio: Il numero Massimo di impianti cibernetici
colpito, il personaggio pu effettuare una prova di che il personaggio pu impiantare senza subire
Guidare (veicolo appropriato) per negare il colpo. Il livelli negative aumenta di 1.
colpo negato se la il risultato della prova supera il Speciale: Il personaggio pu acquistare questo
risultato del tiro per colpire con tutte le sue talento pi volte. I suoi effetti sono cumulativi.
modifiche (essenzialmente la prova di Guidare
diventa la CA del veicolo, se questa risulta superiore Disarmo a Distanza [Generale]
alla CA ordinaria del veicolo stesso). Il personaggio ha una mira talmente precisa che pu
disarmare un avversario anche utilizzando armi
Combattere su Velivolo [Generale] scagliate o da tiro.
Il personaggio abile nel combattere su un velivolo Prerequisiti: Tiro Preciso, Des 13 o pi.
in movimento Beneficio: Il personaggio pu effettuare un'azione
Prerequisiti: Abilit Pilotare 2 gradi. di Disarmo anche con armi da tiro o da lancio
Beneficio: Una volta per round, quando il velivolo seguendo le normali regole per il Disarmo e
colpito, il personaggio pu effettuare una prova di applicando le limitazioni per il tiro in mischia e per il
Pilotare (velivolo appropriato) per negare il colpo. Il tiro su bersagli con copertura.
colpo negato se la il risultato della prova supera il
risultato del tiro per colpire con tutte le sue Disciplina [Generale]
modifiche (essenzialmente la prova di Pilotare I membri della comunit del personaggio sono
diventa la CA del velivolo, se questa risulta ammirati per la loro incrollabile determinazione e
superiore alla CA ordinaria del velivolo stesso). chiarezza di intenti. Non vengono facilmente distratti
da poteri psionici o attacchi.
Contrattatore Nato [Generale] Pianeta nativo: Colonie DTU e Confederate, Terra,
Sul pianeta o nella cultura da cui proviene il Trib Akilae;
personaggio fondamentale saper trattare gli affari Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +1 sui
e conoscere larte del commercio. Tiri Salvezza sulla Volont e un bonus di +2 sulle
Pianeta nativo: Tarsonis, Trib Ara, Umoja. prove di Concentrazione.

46
Esperienza Mercantile [Generale] Fulmine Psionico [Psionico]
Sono le megacorporazioni commerciali e industriali Il personaggio in grado di incanalare le sue riserve
pi potenti a controllare il commercio e le ricchezze psioniche per creare un fulmine letale.
delle galassie conosciute. Il personaggio proviene Prerequisiti: Riserva di punti potere 3 o pi,
da una famiglia specializzata in un certo tipo di Costituzione 13 o pi, 7 livello.
commercio e conosce bene il valore di qualsiasi tipo Beneficio: Come azione di attacco il personaggio
di bene, servizio o altra merce di scambio. pu spendere 4 punti potere per creare un fulmine
Pianeta nativo: Moria, Trib Furinax. che causa 4d6 danni da elettricit ad un singolo
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di bersaglio entro 9 metri. Occorre un attacco di
competenza di +2 su tutte le prove dellabilit contatto a distanza effettuato con successo ed il
Valutare e di +1 sulle abilit di Artigianato e bersaglio pu comunque effettuare un tiro salvezza
Professione in cui abbia almeno 1 grado. sui riflessi per dimezzare i danni (CD 5 + il livello
del personaggio).
Esperto Medico [Generale] Se il personaggio possiede attacchi multipli pu
Il personaggio specificamente addestrato a spendere 3 punti potere per ogni attacco successivo
trattare con ferite e malattie. e gli attacchi sono effettuati al corrispondente
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 a bonus.
tutte le prove della abilit Artigianato (farmaceutica),
Conoscenze (medicina e chirurgia) e Guarire. Gettare a Terra [Generale]
I possenti colpi del personaggio possono ribaltare gli
Factotum [Generale] avversari.
Il personaggio ha uninfarinatura generale delle Prerequisiti: Bonus Attacco Base +2, Sbilanciare
abilit pi disparate. Migliorato, Forza 15 o pi.
Prerequisito: Livello del personaggio 8 o Beneficio: Quando il personaggio infligge 10 o pi
superiore. danni a un avversario con un singolo attacco, pu
Beneficio: Il personaggio pu utilizzare tutte le compiere un attacco per sbilanciare come azione
abilit senza addestramento, anche quelle che gratuita, contro quello stesso avversario. Luso di
normalmente richiederebbero addestramento o questo talento non pu essere combinato con
quelle esclusive di una classe che il personaggio Sbilanciare Migliorato per generare un attacco extra,
non possiede. Il personaggio, tuttavia, non pu e lutilizzo con successo di questo talento non
acquisire gradi in unabilit che non pu scegliere. garantisce un attacco extra mediante Incalzare o
Incalzare Potenziato.
Fama/Infamia [Generale]
Il personaggio famoso (o famigerato) e suscita Guarigione Accelerata [Generale]
negli altri forti reazioni nei suoi confronti. Il personaggio guarisce pi rapidamente degli altri.
Prerequisito: Carisma 15 o pi, Autorit, Prerequisiti: Bonus al tiro salvezza base sulla
Persuasivo. Tempra +5 o superiore.
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +3 su Beneficio: Il personaggio recupera i punti ferita e i
tutte le prove relative alluso del talento Autorit e in punteggi delle caratteristiche perduti ad un ritmo
pi ottiene un bonus di sinergia di +2 accelerato secondo la tabella seguente:
sulle prove di Diplomazia e di +4 sulle prove di
Raggirare (se Famoso) oppure di Intimidire (se PF recuperati
Famigerato). al giorno per livello AF ANF RC
Speciale: Il personaggio deve scegliere se essere Guarigione accelerata 1 1,5 2
Famoso (e acquisire laspetto Fama di questo Guarigione Accelerata 2 3 4
e cura a lungo termine e
talento) oppure se essere Famigerato e acquisire
Normale 0 1 1,5
laspetto Infamia di questo talento), ottenendo i
corrispondenti benefici. Una volta effettuata, la Normale 0 2 3
scelta non pu essere cambiata se non per eventi e cura a lungo termine e
eccezionali a discrezione del Game Master.
Questo talento non pu essere scelto pi volte Punti caratteristica
per ottenere sia i benefici della Fama che i benefici recuperati al giorno AF ANF RC
dellInfamia. Guarigione accelerata 2 2 3
Guarigione Accelerata 3 3 5
e cura a lungo termine e
Fidato [Generale] Normale 0 1 2
Il personaggio ispira fiducia e in genere viene messo
a conoscenza dei segreti altrui. Normale 0 2 4
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 su e cura a lungo termine e
tutte le prove delle abilit Diplomazia e Raccogliere
Informazioni. AF: il personaggio intraprende attivit faticose;
ANF: il personaggio intraprende attivit non faticose;
RC: il personaggio si mette a riposo completo a letto.

47
Lame-Psi [Psionico] Lame-Psi Superiori [Psionico]
Il personaggio in grado di utilizzare i suoi poteri Il personaggio migliora le sue capacit di creare
psionici per creare una lama di energia psichica. lame di energia psichica.
Prerequisiti: Concentrazione 2 gradi, riserva di Prerequisiti: Concentrazione 5 gradi, riserva di
punti potere 1 o pi. punti potere 3 o pi, Lame-psi.
Beneficio: Come azione di movimento, il Beneficio: Il personaggio pu creare una lama-psi
personaggio in grado di creare una lama come azione gratuita anzich come azione di
semisolida composta di energia psichica distillata movimento.
dalla propria mente. La lama identica (salvo che Il personaggio, inoltre, pu utilizzare unazione di
per laspetto) ad una spada corta di taglia round completo per cambiare la forma ella sua
appropriata allutilizzatore. Ad es. un personaggio di lama-psi per replicare una spada lunga (da usare
taglia media materializza una lama-psi che conta come arma ad una mano) o una spada bastarda (da
come arma leggera e causa 1d6 danni (critico 19- usare come arma a due mani, salva la
20/x2). corrispondente competenza nelle armi esotiche) di
Personaggi di taglia pi grande o pi piccola taglia appropriata a quella dellutilizzatore in grado
materializzano una spada corta appropriata alla loro di creare una lama semisolida composta di energia
taglia, con il corrispondente cambiamento nei danni psichica distillata.
dellarma. Se il personaggio modella la sua lama-psi come
Personaggi dotati della capacit razziale Struttura spada bastarda da usare a due mani, egli applica
massiccia contano come se fossero di una taglia una volta e mezzo il suo modificatore di forza ai
superiore rispetto alla taglia effettiva. danni, esattamente come se stesse utilizzando una
Lutilizzatore di una lama-psi ottiene i normali qualsiasi altra arma a due mani.
vantaggi ai suoi tiri per colpire e per i danni dovuti Alternativamente, sempre come azione di round
ad un alto punteggio di Forza. completo, il personaggio pu creare due lame-psi
La lama pu essere spezzata (possiede durezza 10 identiche dalla forma di spada corta, adatte al
e 10 p.f.); tuttavia, il personaggio pu combattimento con due armi (si applicano le normali
semplicemente crearne unaltra al suo successivo penalit per il combattimento con due armi, e
turno con unazione di movimento. possono essere applicati i normali talenti per ridurre
Se il personaggio lascia la presa sulla sua lama, tali penalit).
essa si dissolve.
Una lama-psi conta come arma psionica (o magica) Lingua Sciolta [Generale]
ai fini del superamento della riduzione del danno di Nella cultura da cui proviene il personaggio tutti
particolari creature. sanno come trattare con gli stranieri o gli sconosciuti
Un personaggio dotato di questo talento pu senza dover ricorrere alle armi per persuaderli.
utilizzare in combinazione ad una lama-psi qualsiasi Pianeta nativo: Mar-Sara, Moria, Tarsonis.
talento normalmente utilizzabile con le armi da Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 su
mischia normali, come ad es. Attacco poderoso o tutte le prove delle abilit Diplomazia e Percepire
Maestria in combattimento. Egli pu persino Intenzioni.
scegliere la sua lama-psi nella scelta di talenti che
richiedano lindicazione di unarma specifica, come Mastro Artigiano [Generale]
ad es. Arma focalizzata o Arma Specializzata. Il personaggio in grado di creare oggetti meccanici
I poteri psionici che migliorano le capacit delle armi ed elettronici perfetti, migliori del normale (inclusi
possono essere usati su una lama-psi. strumenti, veicoli, armi, armature, robot, ecc.).
Anche in posti nei quali gli effetti psionici Prerequisiti: Artigianato (elettrica) 8 gradi,
normalmente non funzionano (come allinterno di un Artigianato (meccanica) 8 gradi.
Campo di annullamento psionico), il personaggio Beneficio: Quando viene completato con successo,
pu cercare di mantenere la sua lama-psi un oggetto perfetto elettronico o meccanico
effettuando un Tiro Salvezza sulla Volont a CD 20. conferisce un bonus di equipaggiamento alle prove
Con un Tiro salvezza riuscito, il personaggio pu di abilit che comportano luso delloggetto (nel caso
mantenere la sua lama-psi per un numero di round di veicoli o velivoli, le prove di guidare o pilotare)
pari ai suoi DV o livelli di classe prima di dover Unarma perfetta conferisce un bonus allattacco
ripetere il Tiro Salvezza. Con un Tiro Salvezza oppure ai danni (a scelta del personaggio).
fallito, la lama-psi svanisce, ma pu esserne creata Unarmatura perfetta aumenta il bonus di armatura.
unaltra con unazione di movimento nel turno In ogni caso, il bonus di perfezione pu essere di
successivo del personaggio, purch venga +1, +2, o +3, e nessun oggetto pu avere pi di una
effettuato un nuovo Tiro Salvezza a CD 20 per singola caratteristica perfetta (ad esempi, per le armi
rimaterializzare la lama entro larea di annullamento o si scelgono i danni oppure lattacco, ma non
psionico. entrambi).
Nota: Diversamente dalla Lama mentale creata da Generalmente, per realizzare oggetti perfetti occorre
una Lama spirituale, una lama-psi non pu essere il doppio del tempo richiesto per realizzare
lanciata e non acquista potenziamenti lequivalente oggetto normale. Il costo dei materiali
automaticamente con laumentare del livello del per realizzare un oggetto perfetto pari a quello
personaggio. normale moltiplicato x2 (per oggetti +1), x4 (per
48
oggetti +2) o x8 (per oggetti +3), e il prezzo di scherma tradizionale insegnamento fondamentale
mercato di tali oggetti, una volta finiti, non pu mai nelle accademie militari terrestri del DTU).
essere inferiore al doppio di quanto stato speso Le truppe di leva obbligatoria Protoss sono
per i materiali (in genere anche superiore). invece composte, per casta, solo dai membri della
In aggiunta alla spesa in denaro, realizzare un Trib Akilae (o dalla trib Venatir per i Templari
oggetto perfetto comporta una spesa di 250 Punti Oscuri) che ricevono il talento Competenza nelle
Esperienza per il bonus di perfezione applicato. I Armi da Guerra (Raggio psionico o Distruttore di
punti esperienza devono essere spesi prima di fase) e in un tipo di Spada a scelta (in particolare
effettuare la prova di Artigianato per realizzare luso delle Spade di cristallo una tradizione
loggetto. Se la spesa di punti esperienza ultramillenaria per queste trib).
comportasse la perdita di un livello, allora non
possibile creare quelloggetto perfetto fino a quando Mira Precisa [Generale]
il personaggio non acquista esperienza sufficiente. Labilit del personaggio con le armi a distanza gli
Alla prova di Artigianato per creare loggetto vanno permette di colpire bersagli che altrimenti sarebbero
applicati I seguenti modificatori a seconda del bonus assai difficili da colpire grazie alla loro copertura.
di perfezione che si intende conferire: Prerequisiti: Bonus Attacco Base +3, Tiro
Ravvicinato, Tiro Preciso.
Bonus Modificatore alla CD Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 ai
Perfezione (+1) +3 suoi tiri per colpire contro quei bersagli che godono
Perfezione (+2) +5 di un qualche tipo di copertura. Questo talento non
Perfezione (+3) +10 ha effetto contro quegli avversari privi di qualsiasi
copertura o che godono di copertura totale.
Il personaggio pu anche aggiungere la
caratteristica perfetto ad un oggetto esistente di Mobilit su Veicolo [Generale]
tipo normale o di tipo perfetto con bonus inferiore, Il personaggio molto bravo a schivare i colpi con
ma la prova e la spesa per i materiali identica a un veicolo.
quella necessaria per realizzare un oggetto nuovo di Prerequisiti: Destrezza 13, Schivare su Veicolo.
quel tipo. Beneficio: Quando guida un veicolo terrestre di un
I bonus di perfezione ed i bonus di potenziamento tipo con cui competente (in base alla sua abilit
psionici non sono tra loro cumulabili. Se entrambi Guidare), il personaggio aggiunge un bonus per
sono presenti su di un medesimo oggetto, si applica schivare di +4 alla CA del mezzo guidato contro gli
solo il maggiore dei due. attacchi di opportunit causati dl movimento del
mezzo attraverso unarea minacciata da un mezzo
Medico [Generale] nemico. Ogni volta che una condizione comporta la
Il personaggio sa come trattare efficacemente le perdita del bonus di Destrezza alla CA, il bonus per
ferite e pu agire pi volte al giorno su uno stesso schivare viene perso. Diversamente da altri tipi di
individuo ferito in tempi diversi. bonus, i bonus per schivare sono tra loro cumulabili.
Prerequisiti: Conoscenze (Medicina e Chirurgia) 5
gradi, Guarire 5 gradi Mobilit su Velivolo [Generale]
Beneficio: Un personaggio pu utilizzare labilit Il personaggio molto bravo a schivare i colpi con
Guarire per Guarire Ferite su di uno stesso un velivolo.
personaggio un numero illimitato di volte al giorno. Prerequisiti: Destrezza 13, Schivare su Velivolo.
Tuttavia, questo talento pu essere usato solo su Beneficio: Quando pilota un velivolo o unastronave
creature che abbiano subito ferite recenti (entro lo di un tipo con cui competente (in base alla sua
stesso giorno) e non curate con Guarire o con altro abilit Pilotare), il personaggio aggiunge un bonus
mezzo normale o psionico. per schivare di +4 alla CA del mezzo pilotato contro
Normale: possibile utilizzare una prova di Guarire gli attacchi di opportunit causati dl movimento del
per Guarire Ferite solo una volta al giorno per mezzo attraverso unarea minacciata da un mezzo
creatura. nemico. Ogni volta che una condizione comporta la
perdita del bonus di Destrezza alla CA, il bonus per
Milizia [Generale] schivare viene perso. Diversamente da altri tipi di
Il personaggio ha prestato servizio militare di leva ed bonus, i bonus per schivare sono tra loro cumulabili.
ha ricevuto addestramento nelluso delle armi da
combattimento tipiche del posto. Multifuoco [Generale]
Pianeta nativo: Colonie DTU, Trib Akilae, Trib Il personaggio pu utilizzare armi a fuoco
Venatir; automatico con estrema accuratezza.
Beneficio: I giovani delle Colonie DTU devono Prerequisito: Tiro Ravvicinato, Tiro Rapido,
prestare servizio di leva obbligatorio (anche se non Destrezza 13 o pi.
tutti vengono addestrati; qualcuno va alle cucine, Beneficio: Il personaggio riduce di 2 le penalit di
altri in fureria, ecc.). Coloro che sono addestrati ogni attacco con Tiro Rapido e di 2 le penalit per
durante la leva ricevono il talento Competenza nelle luso di armi a fuoco automatico.
Armi da Guerra (Fucile dAssalto o Fucile di
Precisione) e in un tipo di spada a scelta (la
49
Normale: vedi la descrizione delle armi a fuoco Occhi Dietro la Testa [Generale]
automatico a pagina 57, nel Capitolo 2: Il superiore senso del combattimento del
Equipaggiamento. personaggio lo aiuta a minimizzare la minaccia ai
fianchi.
Multirazziale [Generale] Prerequisiti: Bonus Attacco Base +3, Saggezza 19
Il personaggio si amalgama bene con i membri di o pi.
unaltra razza umanoide. Beneficio: Gli avversari non ottengono il consueto
Prerequisito: Parlare Linguaggi (razza selezionata). bonus di attacco +2 quando attaccano ai fianchi il
Beneficio: Il personaggio sceglie una qualsiasi personaggio.
razza umanoide diversa dalla propria. Ogni Questo talento non garantisce alcun effetto
qualvolta egli incontri membri di quella razza, essi lo quando il personaggio subisce un attacco senza
tratteranno come se fosse uno di loro. Il benefici dal suo modificatore di Destrezza alla CA,
personaggio ottiene un bonus di +4 alle prove di come quando colto alla sprovvista.
Carisma effettuate per modificare lattitudine dei Normale: Quando il personaggio viene attaccato ai
membri di quella razza. fianchi, gli avversari che compiono lattacco hanno
un bonus di +2 al tiro per colpire contro di lui.
Muovere Oggetti [Psionico]
Il personaggio in grado di utilizzare i suo poteri Oltrepassare Migliorato [Generale]
psionici per spostare oggetti . Il personaggio addestrato nel buttare a terra gli
Prerequisiti: Concentrazione 6 gradi, Intelligenza avversari pi piccoli di lui.
13 o pi, riserva di punti potere 1 o pi. Prerequisiti: Maestria, Spinta Migliorata,
Beneficio: Il personaggio in grado spostare Sbilanciare Migliorato, Attacco Poderoso, Forza 13
oggetti inanimati con la sola forza del pensiero o pi.
purch loggetto si trovi entro 9 metri dal Beneficio: Quando il personaggio tenta di
personaggio. oltrepassare un avversario che sia di almeno un
Ad ogni round, occorre effettuare una prova di taglia pi piccolo di lui, lavversario non pu evitarlo.
Concentrazione a CD 10 per spostare un oggetto Se lavversario viene buttato a terra, il personaggio
del peso massimo di 5 Kg e occorre spendere 1 ottiene subito un attacco di opportunit contro di lui,
Punto Potere. Per ogni aumento di peso fino a comprensivo del bonus standard di +4 ai tiri per
cinque volte il precedente la CD aumenta di 5 e i colpire contro bersagli proni.
punti potere spesi si raddoppiano (ad es. 5,1-25 Kg Normale: Il bersaglio di un attacco per oltrepassare
= CD 15 e 2 PP; 25,1-125 Kg = CD 20 e 4 PP; ecc.). pu scegliere se evitare o bloccare laggressore.
Il movimento sempre di 9 metri per round.
Solo oggetti inanimati, incustoditi, non fissati al Oratoria Extra [Generale]
terreno o ad altro supporto stabile, e non pilotati da Il personaggio pu usare lOratoria con una
qualcuno (se si tratta di mezzi di trasporto), anche frequenza maggiore di quella normale.
se in movimento (ad es. un masso che rotola) Prerequisiti: Privilegio di classe Oratoria.
possono essere spostati con questo talento. Beneficio: Il personaggio pu usare lOratoria
quattro volte in pi al giorno.
Nuotare Migliorato [Generale] Normale: I Nobili senza il talento Oratoria Extra
Il personaggio nuota pi velocemente del comune. possono usare lOratoria solo una volta al giorno per
Prerequisito: Nuotare 6 gradi. livello.
Beneficio: Il personaggio nuota a met della sua Speciale: possibile scegliere questo talento pi
velocit via terra come azione equivalente al volte.
movimento, oppure a 3/4 della sua velocit via terra
come azione di round completo. Parata con Mano Secondaria [Generale]
Normale: Il personaggio nuota a 1/4 della sua Il personaggio pu usare unarma da mischia nella
velocit via terra come azione equivalente al mano secondaria per difendersi dagli attacchi in
movimento, oppure a met della sua velocit via mischia,.
terra come azione di round completo. Prerequisiti: Destrezza 15+, Combattere con Due
Armi, Bonus di attacco base +3, competenza
Occhi Aperti [Generale] nellarma.
Il personaggio sa cosa significa rischiare la vita in Beneficio: Quando il personaggio combatte con
combattimento, e limportanza di tenere gli occhi due armi e impiega unazione di attacco completo in
aperti e di reagire in fretta quando i proiettili mischia, nella sua azione pu decidere di attaccare
fischiano sopra le proprie teste e i poteri psionici normalmente o di sacrificare tutti i suoi attacchi con
sono manifestati nei pressi della propria dimora. la mano secondaria in cambio di un bonus per
Pianeta nativo: Khoral, Mar-Sara, Trib Sargas, schivare +2 alla sua CA. Con questo talento
Trib Shelak, Trib Venatir. possibile usare solo armi dotate di lama o di manico
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 e di una taglia pi piccola di quella del personaggio.
sullIniziativa e di +2 su tutte le prove di Osservare.

50
Pi Veloce [Generale] Un Potere Concatenato costa un numero di Punti
Il personaggio corre con tale agilit che pu voltare Potere pari al suo costo normale +6, modificato da
gli angoli di corsa senza perdere slancio. qualsiasi altro talento Metapsionico.
Prerequisiti: Destrezza 15+, Correre.
Beneficio: Durante una Corsa o una Carica, il Poteri Cooperativi [Metapsionico]
personaggio pu effettuare un singolo cambio di Si possono manifestare Poteri che sortiscono effetti
direzione di 90 gradi o meno. Non possibile potenziati in quanto cooperano con lo stesso Potere
utilizzare questo talento se si indossa unarmatura manifestato da un altro psionico.
media o pesante, o se si trasporta un carico Prerequisiti: Qualsiasi altro talento Metapsionico.
superiore a quello leggero. Beneficio: Il personaggio ed un altro psionico,
Normale: Senza questo talento, il personaggio pu entrambi con il talento Poteri Cooperativi, possono
correre o effettuare una carica solo in linea retta. manifestare simultaneamente il medesimo Potere
(nello stesso istante dello stesso round). I due
Potere Lontano [Metapsionico] psionici devono trovarsi adiacenti luno allaltro. Ai
Il personaggio in grado di manifestare Poteri di Poteri cooperativi si aggiunge +2 alla CD dei tiri
contatto senza dover toccare il destinatario. salvezza e +1 alle prove dipendenti dal livello dello
Beneficio: Il personaggio pu manifestare un psionico per superare la resistenza ai Poteri (se c)
Potere che normalmente ha una portata di contatto del bersaglio.
a una distanza fino a 9 metri. Il Potere diventa a tutti Un Potere Cooperativo costa un numero di Punti
gli effetti un raggio, quindi necessario effettuare Potere pari al suo costo normale, modificato da
con successo un attacco di contatto a distanza per qualsiasi altro talento Metapsionico.
raggiungere con il Potere utilizzato il destinatario. Speciale: Per ogni altro psionico in possesso del
Un Potere Lontano costa un numero di Punti talento Poteri cooperativi, che interviene nella
Potere pari al suo costo normale +2, modificato da manifestazione simultanea di un dato Potere, si ha
qualunque altro talento metapsionico. un +1 addizionale alla CD dei tiri salvezza del
Potere e alle prove dipendenti dal livello dello
Poteri Ampliati [Metapsionico] psionico.
Consente di ampliare larea di un Potere. Quando pi di due psionici intervengono nel
Beneficio: Lo psionico pu alterare un Potere ad lancio di un Potere Cooperativo, ciascuno deve
esplosione, emanazione o propagazione per trovarsi adiacente ad almeno altri due psionici (ci
aumentarne larea di effetto. I Poteri che non hanno possibile ad es. formando un cerchio).
unarea di effetto delle tipologie descritte non sono Chiunque possiede il livello di psionico pi alto
condizionati da questo talento. Qualsiasi dimensione determina la prova base di livello dello psionico,
numerica dellarea del Potere aumenta del 50%. mentre la CD dei tiri salvezza del Potere cui
Un Potere Ampliato costa un numero di Punti applicare i modificatori pari alla pi alta delle CD
Potere pari al suo costo normale +6, modificato da del tiro salvezza posseduta da uno degli psionici che
qualsiasi altro talento Metapsionico. cooperano (che pu non essere quello di pi alto
livello, in quanto fattore dipendente dalle
Poteri Concatenati [Metapsionico] caratteristiche).
Consente di manifestare Poteri che colpiscano altri
bersagli oltre allobiettivo primario. Poteri Modellati [Metapsionico]
Prerequisiti: Qualsiasi altro talento Metapsionico. Consente di alterare la forma dellarea di effetto di
Beneficio: possibile concatenare qualsiasi Potere un Potere.
che specifichi un singolo bersaglio e il cui raggio di Prerequisiti: Qualsiasi altro talento Metapsionico.
portata sia maggiore del contatto. Il Potere Beneficio: possibile modificare un Potere ad area
Concatenato colpisce quel bersaglio (il bersaglio mutando la forma dellarea di effetto.
principale) normalmente, quindi si dirige verso La nuova area deve essere scelta dalla seguente
bersagli secondari in numero massimo pari al livello lista:
dello psionico. Ogni derivazione colpisce un solo - cilindro (raggio di 3 metri, altezza di 9 metri);
bersaglio secondario. I bersagli secondari vengono - cono di 12 metri;
scelti dal personaggio, a patto che si trovino tutti - quattro cubi con spigolo di 3 metri;
entro un raggio di 9 metri dal bersaglio principale. Si - una sfera (propagazione del raggio di 6 metri);
pu colpire un numero inferiore di bersagli rispetto al I Poteri modellati funzionano normalmente sotto
massimo consentito. tutti i punti di vista tranne che per la loro forma. Ad
Se il Potere concatenato infligge danni, i bersagli esempio, un Potere Fuoco bianco la cui area di
secondari subiscono ciascuno la met dei danni effetto sia modellata in una cono, produce gli stessi
inflitti al bersaglio principale (arrotondando il risultato danni, ma il Cono di fuoco bianco agisce in unarea
per difetto), inoltre a ciascun bersaglio secondario conica di 12 metri di lunghezza e di diametro alla
consentito un tiro salvezza sui Riflessi per base.
dimezzare i danni secondari. Per quei Poteri che Un Potere Modellato costa un numero di Punti
non infliggono danni, le CD dei tiri salvezza contro Potere pari al suo costo normale +2, modificato da
gli effetti della concatenazione sono ridotte di 4. qualsiasi altro talento Metapsionico.

51
Poteri Ripetuti [Metapsionico] Rialzarsi all'Istante [Generale]
Consente di manifestare un Potere che poi si ripete Il personaggio si rialza molto velocemente dalla
nel round successivo. posizione di bersaglio prono.
Prerequisiti: Qualsiasi altro talento Metapsionico. Prerequisiti: Arti Marziali, Destrezza 13 o pi.
Beneficio: Un Potere ripetuto viene manifestato Beneficio: Il personaggio si pu rialzare dalla
automaticamente allinizio del successivo turno del posizione di prono con un'azione gratuita anzich
round. Non importa dove si trovi lo psionico, il con un'azione equivalente al movimento. Per
secondo Potere si origina dallo stesso luogo e beneficiare di quest'abilit il personaggio non deve
colpisce la stessa area del Potere originario. indossare armature medie o pesanti.
Non si pu usare questo talento se la portata dei
Poteri a contatto. Ricarica Rapida [Generale]
Se il Potere originario designa un bersaglio, Il personaggio ricarica unarma da fuoco pi
quello ripetuto colpisce lo stesso bersaglio se velocemente del normale.
questo si trova entro 9 metri dalla sua posizione Prerequisiti: Bonus di Attacco Base +2,
originaria; diversamente, il secondo Potere fallisce. Competenza nellarma utilizzata.
Un Potere Ripetuto costa un numero di Punti Beneficio: Il personaggio pu ricaricare unarma da
Potere pari al suo costo normale +6, modificato da fuoco come azione gratuita se normalmente
qualsiasi altro talento Metapsionico. dovesse impiegare unazione equivalente al
movimento, oppure impiegando un'azione
Presa della Scimmia [Generale] equivalente al movimento, se occorresse
Il personaggio pu usare una gamma assai vasta di normalmente unazione i round completo. In
armi di varie taglie. entrambi i casi, nel farlo provoca un attacco di
Prerequisiti: Bonus Attacco Base +3, Arma opportunit.
Focalizzata con larma appropriata, For 13+. Questo talento utilizzabile una volta per round.
Beneficio: Il personaggio pu usare unarma a due
mani della sua taglia, oppure unarma ad una mano Robustezza Migliorata [Generale]
adatta a creature di una taglia pi grande della sua, Il personaggio pi robusto che mai.
utilizzando una mano sola, tuttavia il personaggio Prerequisiti: Bonus al tiro salvezza base sulla
subisce una penalit di -2 al tiro per colpire quando Tempra +5.
usa questo talento. Questo talento pu essere Beneficio: Il personaggio guadagna +6 punti ferita.
scelto pi volte, ma ogni volta per un'arma diversa. Speciale: Un personaggio pu acquistare questo
Normale: solo le armi Leggere o A una mano talento pi volte.
appropriate alla taglia del personaggio possono
essere impugnate con una sola mano. Robustezza Superiore [Generale]
Il personaggio straordinariamente robusto.
Resistenza allEnergia [Generale] Prerequisiti: Bonus al tiro salvezza base sulla
Il personaggio addestrato a resistere agli effetti Tempra +8.
deleteri di un particolare tipo d energia (acido, fuoco, Beneficio: Il personaggio guadagna +9 punti ferita.
freddo, elettricit o sonoro). Speciale: Un personaggio pu acquistare questo
Prerequisiti: Bonus al tiro salvezza base sulla talento pi volte.
Tempra +5 o superiore.
Beneficio: Il personaggio seleziona una forma di Robustezza Suprema [Generale]
energia e ottiene resistenza 5 contro di essa. Ad Il personaggio incredibilmente robusto.
esempio se seleziona il fuoco, ignora i primi 5 danni Prerequisiti: Bonus al tiro salvezza base sulla
da fuoco che subisce ogni round, senza considerare Tempra +11.
se il fuoco in questione abbia unorigine normale o Beneficio: Il personaggio guadagna +12 punti ferita.
psionica. Speciale: Un personaggio pu acquistare questo
Speciale: Un personaggio pu acquistare questo talento pi volte.
talento pi volte. Se seleziona la stessa forma di
energia due o pi volte i suoi effetti sono cumulativi. Scattare [Generale]
Questa resistenza non si somma a quella fornita da Il personaggio si muove ad una velocit di base pi
particolare equipaggiamento o a quella fornita da un rapida di quella normale per la sua razza.
qualsiasi potere od oggetto psionico. Beneficio: Se il personaggio indossa unarmatura
leggera o nessuna armatura e trasporta un carico
Resistere alle malattie [Generale] leggero, si muove ad una velocit di +1,5 metri
Il personaggio ha sviluppato una particolare rispetto al normale. Questo un bonus di
resistenza alle malattie. potenziamento naturale.
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +4 sui Speciale: Questo talento pu essere selezionato pi
Tiri Salvezza sulla Tempra contro le malattie volte e i suoi effetti sono cumulativi.
(incluse le infestazioni della Regina Zerg).

52
Schivare su Veicolo [Generale] giocatore non sappia esattamente quanto a lungo
Il personaggio bravo a schivare i colpi con un dovr cercare.
veicolo terrestre. Normale: Un personaggio senza questo talento pu
Prerequisiti: Destrezza 13, Guidare 6 gradi, effettuare una prova di Ottenere Informazioni per
Combattere su Veicolo. avere informazioni riguardanti uno specifico
Beneficio: Quando guida un veicolo terrestre di un individuo, ma ogni prova richiede 1d4+1 ore e non
tipo con cui competente (in base alla sua abilit efficace per un inseguimento.
Guidare), il personaggio aggiunge un bonus per Speciale: Il personaggio pu dimezzare il tempo
schivare di +1 alla CA del mezzo guidato contro un richiesto per le prove di Ottenere Informazioni
singolo mezzo avversario. Ad ogni round, il (mezzora per prova), ma subisce una penalit di -5
personaggio pu scegliere un mezzo diverso contro sulle prove.
il quale applicare il bonus.
Sicario [Generale]
Schivare su Velivolo [Generale] La gente da cui proviene il personaggio sa come
Il personaggio bravo a schivare i colpi con un farsi avanti rispetto alla concorrenza, intimidendo chi
velivolo. si trova attorno a loro. Mentre gli altri parlano, loro
Prerequisiti: Destrezza 13, Pilotare 6 gradi, agiscono.
Combattere su Velivolo Pianeta nativo: Trib Sargas, Trib Venatir;
Beneficio: Quando pilota un velivolo o unastronave Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2
di un tipo con cui competente (in base alla sua sullIniziativa e di +2 su tutte le prove di Intimidire.
abilit Pilotare), il personaggio aggiunge un bonus
per schivare di +1 alla CA del mezzo pilotato contro Sopravvissuto [Generale]
un singolo mezzo avversario. Ad ogni round, il La gente da cui proviene il personaggio in grado di
personaggio pu scegliere un mezzo diverso contro vivere in zone che gli altri considerano impossibili e
il quale applicare il bonus. sono abili nello scoprire i segreti della vita nelle terre
selvagge o devastate, nonch nel sopravvivere
Seguire Tracce Urbane [Generale] abbastanza per poterli raccontare.
Il personaggio pu seguire le tracce di un soggetto o Pianeta nativo: Aiur, Chau-Sara, Char, Khoral
di un fuggitivo in ambienti urbani. Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +1 ai
Beneficio: Seguire le tracce di un individuo o per Tiri Salvezza sulla Tempra e di +2 su tutte le prove
seguirlo a distanza ravvicinata per 1 ora, occorre di Sopravvivenza.
una prova di Ottenere Informazioni. Unulteriore
prova di Ottenere Informazioni deve essere Spacco nellArmatura [Generale]
effettuata ogni ora successiva, cos come ogni volta Il personaggio sa come far penetrare i suoi colpi tra
in cui seguire le tracce diventa pi difficoltoso (come le intercapedini o nelle costure di unarmatura.
quando il personaggio si sposta verso una diversa Prerequisiti: Maestria in Combattimento.
area della citt, in unaltra citt o su unaltro Beneficio: Se il personaggio utilizza unazione
pianeta). standard per studiare lavversario, pu ignorare
La CD della prova e il numero di prove richieste per met del bonus di armatura (arrotondato per difetto)
seguire le tracce in ambienti urbani dipende dalla di questultimo, per il solo attacco successivo.
popolazione presente nella zona interessata e da Soltanto i bonus forniti dallarmatura (compresa
alter condizioni:: larmatura naturale) vengono dimezzati, non quelli
forniti da scudi, da bonus di potenziamento
Popolazione CD Prove Richieste dellarmatura o dagli oggetti psionici che offrono
Meno di 2.000 5 1d4 bonus allarmatura.
2.0009.999 10 1d4+1
10.00049.999 15 2d4
50.00099.999 20 2d4+1
Spaziale [Generale]
100.000499.999 25 3d4 Il personaggio ha una particolare affinit per lo
500.000 o pi 30 3d4+1 spazio ed i viaggi spaziali.
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2
Condizione Modificatore sulle prove di Usare Computer effettuate per luso
alla CD
dei sensori o per inviare/bloccare/criptare/decriptare
Per ogni 3 creature nel gruppo seguito 1
Per ogni 24 ore di distacco dal passaggio +1 informazioni, un bonus di +2 sulle prove di
di chi si segue Conoscenze (Warp) e un bonus i +2 sulle prove di
Linseguito lasca false piste o +5 Pilotare relative ad astronavi e velivoli.
fa dare false informazioni
Telepatia [Psionico]
Se il personaggio fallisce la prova di Ottenere Il personaggio in grado di utilizzare i suo poteri
Informazioni, egli pu ritentare dopo 1 ora di psionici per stabilire un contatto mentale con una
ricerche e di domande. singola creatura. Attraverso il legame il personaggio
Il GM determina in segreto il numero di prove pu scambiare emozioni e semplici pensieri.
necessarie per seguire le tracce urbane, cos che il

53
Prerequisiti: Concentrazione 6 gradi, Carisma 13 o Prerequisiti: Combattere su Veicolo, Abilit Guidare
pi, riserva di punti potere 1 o pi. (veicolo appropriato).
Beneficio: Il personaggio in grado di stabilire un Beneficio: Quando il personaggio cerca di
rudimentale legame telepatico con una singola oltrepassare un avversario con il veicolo, il bersaglio
creatura visibile entro 900 metri dal personaggio. pu decidere di non evitarlo. Se il bersaglio viene
Il personaggio percepisce lo stato danimo generale buttato a terra, il veicolo effettua un attacco con un
della creatura con cui sta comunicando risultato pari alla prova di guidare del personaggio
telepaticamente ed ogni round i due soggetti +4 (per il bersaglio prono) e se lattacco ha
possono comunicare scambiandosi ciascuno un successo infligge il doppio dei danni che sarebbero
breve pensiero esprimibile con non pi di cinque stati inflitti con un Attacco Laterale su Veicolo (vedi
parole. Il personaggio e la creatura si capiscono sopra).
anche se non parlano una lingua comune.
Per stabilire il legame occorre una prova di Utilizzare Armamenti [Generale]
Concentrazione a CD 11 se la creatura Usare un sistema darma di un veicolo non la
amichevole, o comunque consenziente, entro 9 stessa cosa che far fuoco direttamente con unarma
metri dal personaggio, ed occorre spendere 1 Punto che si sta impugnando e richiede una certa
Potere al minuto (il punto speso nel primo round dimestichezza e capacit di calibrare i colpi. Il
del minuto in questione). personaggio stato addestrato a usare gli
La CD aumenta di +1 per ogni 9 metri di distanza armamenti di un veicolo terrestre o acquatico.
(fino ad un massimo di +19 a 900 metri) e di +5 per Prerequisiti: 4 gradi in Conoscenze (Militari).
una creatura ostile o non consenziente. Beneficio: Il personaggio sa utilizzare gli armamenti
Una volta stabilito, il legame si pu mantenere per dei veicoli terrestri o acquatici senza penalit.
un tempo inferiore o superiore al minuto standard. Normale: Usare sistemi darma senza questo
Mantenere i legame unazione gratuita che non talento comporta una penalit di 5 allattacco.
provoca attacchi di opportunit.
I punti potere spesi aumentano di 1 per ogni minuto Utilizzare Armamenti Aerei [Generale]
dopo il primo in cui si mantiene il legame. Se il Usare un sistema darma di un velivolo richiede una
legame viene interrotto volontariamente o perch certa dimestichezza e capacit di calibrare i colpi. Il
non si spendono ulteriori poteri occorre effettuare personaggio stato addestrato a usare gli
nuovamente la prova per stabilire un nuovo legame armamenti di un velivolo.
con la stessa creatura. Prerequisiti: 3 gradi in Conoscenze (Militari), Abilit
Se la prova per stabilire il legame fallisce il Pilotare 3 gradi.
personaggio pu effettuare un tiro salvezza sulla Beneficio: Il personaggio sa utilizzare gli armamenti
volont a CD pari a quella per stabilire il legame. Se dei velivoli senza penalit.
fallisce perde ugualmente 1 punto potere, altrimenti Normale: Usare sistemi darma senza questo
non spende nulla. talento comporta una penalit di 5 allattacco.

Testa Dura [Generale] Viaggiatore Stellare [Generale]


La testardaggine e la determinazione della gente da Nella comunit del personaggio Guidare o Pilotare
cui proviene il personaggio ormai divenuta facile quanto camminare.
leggendaria. Il personaggio straordinariamente Pianeta nativo: Trib Auriga, Trib Airun.
testardo e assai difficile da sviare dai suoi propositi. Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 a
Pianeta nativo: Terra tutte le prove di Conoscenze (Warp), Guidare e
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +1 ai Pilotare.
Tiri salvezza sulla Volont e di +2 su tutte le prove
di Intimidire. Vista Cieca, nel raggio di 1,5 Metri
[Generale]
Tirare da Veicolo [Generale] Il personaggio in grado di percepire gli avversari
Il personaggio abile nellusare armi a distanza da nelloscurit.
veicoli in movimento. Prerequisiti: Bonus Attacco Base +4, Combattere
Prerequisiti: Combattere su Veicolo, Abilit Guidare alla Cieca, Saggezza 15 o pi.
(veicolo appropriato). Beneficio: Sfruttando un udito finissimo e
Beneficio: La penalit subita quando si usa unarma unestrema sensibilit alle vibrazioni, il personaggio
a distanza trovandosi su un veicolo in movimento pu localizzare la posizione di quegli avversari che
viene dimezzata: -2 invece che -4 se il veicolo sta si trovano a meno di 1,5 metri. Invisibilit e oscurit
effettuando un movimento doppio; -4 anzich 8 se diventano irrilevanti, anche se gli esseri non corporei
il veicolo in corsa. non sono percepiti da questo talento. Salva la
portata ridotta, questo talento identico alla
Travolgere con Veicolo [Generale] capacit straordinaria Vista Cieca, descritta nel
Il personaggio stato addestrato a usare il veicolo Manuale dei Mostri.
che sta guidando per buttare a terra (investire) gli
avversari.

54
Vocazione Psionica [Generale]
La gente da cui proviene il personaggio ha uninnata
attitudine alla comprensione dei poteri psionici e del
modo di utilizzarli.
Pianeta nativo: Trib Sargas, Trib Venatir;
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 su
tutte le prove di Sapienza Psionica e Utilizzare
Oggetti Psionici.

Xenomedico [Generale]
Il personaggio ha imparato ad effettuare trattamenti
medici sulle forme di vita aliene.
Prerequisiti: Conoscenze (Biologia) 6 gradi,
Guarire 6 gradi, Chirurgo.
Benefici: Il personaggio pu utilizzare labilit
Guarire per effettuare un intervento di chirurgia su
una qualsiasi creatura vivente a prescindere dalla
specie.
Normale: Un personaggio senza questo talento
subisce una penalit di -8 alla prova di Guarire (-4
se ha il talento Chirurgo) quando effettua interventi
di chirurgia su creature di una specie diversa dalla
propria.
Speciale: Questo talento non pu essere utilizzato
per guarire o riparare creature non viventi o
inorganiche come i costrutti.

55
CAPITOLO 2: Commercio
Le corporazioni commerciali e i poteri governativi
EQUIPAGGIAMENTO regolano i commerci. In particolare questi ultimi
sono titolari del potere di stabilire i prezzi di alcuni
2.1 Ricchezza e Denaro beni e servizi, di fissare le aliquote tra cui tali prezzi
possono essere praticati dai privati per altri beni o
servizi, di affidare in concessione a privati beni del
Denaro Governo affinch li utilizzino a loro vantaggio, dietro
Nel lontano 21 secolo, sulla Terra la moneta
il pagamento di un canone, controllare la
dominante era il Dollaro ($) degli Stati Uniti
concorrenza dei mercati, mantenere il monopolio
dAmerica, anche se a tale moneta, dopo alcune
pubblico su alcuni beni o servizi.
oscillazioni, fu equiparata quella dellUnione
In genere, salvo il caso dei Cristalli Haikin, tutti i
Europea (LEuro ).
commerci si basano sullo scambio di denaro o di
Nonostante la scomparsa degli Stati-Nazione e
beni e servizi contro denaro.
delle Unioni di Stati, come una volta si
conoscevano, il Dollaro rappresenta un elemento di
continuit economica mantenuto prima dalle 2.2 Armi e Armature
megacorporazioni e poi dalla LPU e ancora dal
DTU, e persino gli Esuli hanno adottato il Dollaro Per quanto riguarda le categorie di armi e
(ancorch battuto autonomamente) come moneta di armature valgono le regole di cui alle pagine 96 e
scambio universale. seguenti del Manuale del Giocatore, fatte salve le
Il Dollaro battuto in tagli da 1, 5, 10, 20, 50, seguenti precisazioni:
100, 500 e 1000 $, ed diviso in Cent (), coniati in Armi da Fuoco: tutte le armi da fuoco devono
monete metalliche da 1, 2, 5 (in nichel), da 10, 25 e essere considerate armi da tiro ricadenti nella
50 (in acciaio); Quindi il rapporto il seguente: categoria delle Armi a Distanza.
1 $ = 100 Ne consegue che alle Armi da Fuoco sono
applicabili tutte le regole e i Talenti utilizzabili per le
Diverso il discorso per i Protoss che hanno i altre armi da tiro (inclusi gli incrementi di gittata).
Crediti (moneta virtuale) per gli scambi interni e i Armi da Guerra ed Armi Esotiche: tutte le Armi
Cristalli Haikin () come bene di scambio esterno. da guerra terrestri devono essere considerate come
In base alla recente prassi commerciale instaurata armi esotiche per i Protoss e, viceversa, tutte le armi
con i Protoss, il rapporto di scambio il seguente: da guerra Protoss devono essere considerate come
1 credito = 1 = 10 $ Armi esotiche per gli Umani.
Le armi elencate tout court come Armi Esotiche
Tuttavia, mentre gli Umani, con le loro mentalit sono tali per tutte le razze per le quali non sia
mercantili, accettano Cristalli Haikin come metodo di diversamente stabilito.
pagamento, i Protoss, legati alle loro tradizioni, non Armi a fuoco automatico: le armi a fuoco
accettano altra valuta se non i loro Cristalli Haikin o automatico (mitragliette leggere, fucili dassalto e
altri beni di valore. 8mm C-14 Gauss) consentono di effettuare un
Inoltre, presso gli Umani, ormai raro pagare in attacco extra al bonus di attacco base pi alto, ma
contanti, scegliendo un metodo molto pi semplice questo e tutti gli altri attacchi subiscono una penalit
quale il pagamento con carta di credito a mezzo del di 4. Questa caratteristica dellarma cumulabile
SBS (Sistema Bancario Stellare) del DTU, o della con il talento Tiro Rapido (consente due attacchi
OBSK (Organizzazione Bancaria Settore Koprulu), extra, ma questi e tutti gli altri attacchi sono effettuati
di recente tra loro convenzionate su basi paritarie. con una penalit di 6).
Rispetto ai manuali base, per qualunque
ammontare di denaro il rapporto di cambio : Descrizione delle Armi
Ancorch si tratti di armi arcaiche, tutte le Armi
1 m.o. = 1 = 10 $. del Manuale del Giocatore sono reperibili ed
utilizzabili, mantenendo la stessa descrizione e con
Ricchezze diverse dal denaro costo calcolato come gi indicato.
Molte ricchezze non sono in monete o banconote, Le armi comunemente presenti anche in Starcraft
ma sono costituite da altri beni mobili e immobili, sono riprodotte per le statistiche, ma non per la
inclusi conti correnti bancari, azioni di societ, descrizione, nella Tabella 3.1: Nuove Armi. In
obbligazioni, titoli del debito pubblico, royalties sulle particolare andr notato che alcune Armi da Guerra
invenzioni, sui marchi e sui brevetti, titoli di credito del Manuale del Giocatore in Starcraft sono Armi
privato, diritti e concessioni di sfruttamento di risorse Semplici. In caso di discordanza tra le due
naturali e minerarie, pietre preziose, gioielli, definizioni prevale quella di Starcraft.
automezzi, imbarcazioni, velivoli, ecc...
Case, terreni aziende e strutture varie sono
anche ricchezze, ma non hanno la comodit di poter
essere trasportate in giro per lo spazio.

56
Incremento
TABELLA 2.1: NUOVE ARMI Costo Danno Critico di Gittata Peso Tipo

Armi Semplici da Mischia


Attacchi senzarmi
Colpo senzarmi - 1d3G - - - Contundente
Guanto darme* * 1d3 x2 - 0,9 kg Contundente
Armi leggere
Guanto darme chiodato* 20 $ 1d4 x2 - 0,9 kg Perforante
Pugnale* 10 $ 1d4 19-20/x2 3m 0,45 kg Perforante
Pugnale da mischia 10 $ 1d4 x3 - 0,9 kg Perforante
Spadino 15 $ 1d6 19-20/x2 - 1,2 kg Perforante
Ascia/Machete 6$ 1d6 x3 - 2,25 kg Tagliente
Manganello 5$ 1d6G x2 - Contundente
Martello leggero 1$ 1d4 x2 6m 0,9 kg Contundente
Piccone leggero 4$ 1d4 x4 - 1,8 kg Perforante
Armi a una mano
Randello/Mazza da baseball - / 10 $ 1d6 x2 3m 1,35 kg Contundente
Piccone pesante 8$ 1d6 x4 - 2,6 kg Perforante
Stocco 50 $ 1d6 18-20 - 1,5 kg Perforante
Armi a due mani
Ascia grande 20 $ 1d12 x3 - 9 kg Tagliente
Bastone rinforzato* - 1d6/1d6 x2 - 1,8 kg Contundente

Armi Semplici a Distanza


Armi a leggere
Pistola Revolver * 75 $ 2d4 x2 9m 1,35 kg Perforante
Pistola Automatica * 150 $ 2d6 19-20/x2 12 m 2,25 kg Perforante
Armi a una mano
Fucile a canne mozze* > 450 $ 2d8 19-20/x2 9m 5,75 kg Perforante
Armi a due mani
Fucile a ripetizione * 200 $ 2d10 19-20/x2 24 m 3,6 kg Perforante
Fucile automatico* 250 $ 2d8 19-20/x2 36 m 3,6 kg Perforante
Fucile a pompa (shotgun)* 500 $ 2d8 19-20/x2 9m 6,75 kg Perforante

ARMI DA GUERRA UMANE


a Distanza
Armi a una mano
Pistola Potenziata* > 750 $ 2d6+2 18-20/x2 45 m 2,50 kg Perforante
Mitraglietta leggera* > [ 2d6 19-20/x2 36 m 3,5 kg Perforante
Armi a due mani
Fucile di precisione* > 1500 $ 2d8 18-20/x2 108 m 4,5 kg Perforante
Fucile dassalto* > [ 3d6 19-20/x2 72 m 6,75 kg Perforante
25 mm C-10 Canister* > [ 2d8 18-20/x2 108 m 6,75 kg Perforante
Lanciafiamme* [ 3d6a - 6 m (max 30 m) 3,6 kg speciale
Lanciagranate* [ - - 60 m 5,4 kg **
Armi tattiche dappoggio
8mm C-14 "Impaler"
Gauss* > [ 3d8 19-20/x3 90 m 12,5 kg Perforante
Cannone Cobram
dassalto*> [ 6d10 x2 210 m 18,75 kg speciale

ARMI DA GUERRA
PROTOSS
Da Mischia
Armi leggere
Spadino di Cristallo > 500 $ 1d8 19-20/x2 - 1,8 kg Tagliente
Armi a una mano
Spada di Cristallo > 500 $ 2d6 19-20/x2 - 1,8 kg Tagliente
Armi a due mani
Spadone di Cristallo > 1000 $ 2d8 19-20/x2 - 6,75 kg Tagliente

57
TABELLA 2.1: NUOVE ARMI Costo Danno Critico Incremento Peso Tipo
di Gittata
A Distanza
Armi leggere
Raggio psionico> 3000 $ 2d10 x2 30 m 0,9 kg speciale
Armi a due mani
Distruttore di fase> [ 3d10 x2 60 m 3,6 kg speciale
Arco psionico > 1500 $ 2d6 x3 33 m 1,35 kg Perforante

Cartucce e Proiettili
Cartucce metalliche 5$ - - - 0,2 kg -
per Pistola (20)
Cartucce metalliche 10 $ - - - 0,2 kg -
per Fucile (30)
Cartucce metalliche 10 $ - - - 0,2 kg -
per shotgun (20)
Caricatore per mitraglietta 20 $ - - - 0,45 kg -
leggera* >
Caricatore per fucile 30 $ - - - 0,75 kg -
dassalto* >
Caricatore per C-10 25 $ - - - 0,75 kg -
Canister *>
Caricatore per C-14 Gauss*> 50 $ - - - 2,5 kg -
Cartuccia di carburante 30 $ - - - 3 kg -
per lanciafiamme
Cartuccia di energia per 300 $ - - - 1,5 kg -
Cannone Cobram
dassalto*>

Armi Deflagranti** Raggio


esplosione
Dinamite o Esplosivo C-4* 50 $ 3d6* 1,5 m 3m 0,45 kg Fuoco
Granata a frammentazione* 125 $ 6d6 6m 3m 0,45 kg Contundenti
Granata, fumogena* 25 $ Fumo ** 3m 0,45 kg -
Granata, onda psionica [ 7d4 6m 3m 0,45 kg -
Granata, urlo psionico [ Flagello mentale 9m 3m 0,45 kg -

Miglioramento delle armi


Arma perfetta* +600 $ - - - - -
Mirino telescopico*> 300 $ - * - 0,45 kg -
Potente +1*> +2500$ +1 - - - -
Potente +2*> +5000$ +2 - - - -
Potente +3*> +10000$ +3 - - - -
Puntatore laser*> 500 $ - - - 0,3 kg -
Silenziatore 350 $ - - - 0,2 Kg -
U-238 (Cartucciera)*> 375 $ - +15 m - 7,5 kg -

G Larma infligge danni debilitanti piuttosto che danni normali; Il Colpo senzarmi di un Protoss infligge
1d4 danni, anzich 1d3.

a Il danno viene inflitto in un getto ampio 1,5 m che si estende fino alla distanza massima (gittata
massima x5). Si pu usare 1 volta per round e non richiede alcun tiro per colpire; Si applica un TS sui
riflessi a CD 15 per dimezzare il danno (i potenziamenti di un lanciafiamme aumentano non solo il
danno, ma anche la CD del TS). Unarmatura da fenice monta 2 lanciafiamme ed eccezionalmente,
grazie ad essa, si possono effettuare 2 attacchi di lanciafiamme in un singolo round.

[ Non disponibile sul mercato; per il prezzo al Mercato Nero vedere descrizione dellarma;

* Vedi la descrizione dellarma per le regole speciali (specialmente la Guida del Dungeon Master alle
pagine 146 e seguenti, salvo nel caso che sia anche presente un >);

** Le armi deflagranti non richiedono alcuna competenza per poter essere usate;

58
In Starcraft presente una nuova categoria di il colpo va a segno lattacco infligge i
armi: le Armi tattiche dappoggio. Si tratta di armi normali danni +2d6 danni aggiuntivi.
normalmente troppo grandi anche per essere B) Arco di fuoco: Il personaggio ottiene 2
utilizzate a due mani e che richiedono pertanto un attacchi aggiuntivi al bonus di attacco pi
punto dappoggio fisso per poter essere impiegate, alto e pu effettuare fino a 6 attacchi (se
salvo dove diversamente indicato. ha attacchi multipli che gli consentono di
Le Armi Protoss, se utilizzate da umani, sono farli), ciascuno contro un diverso
considerate di una categoria di taglia superiore bersaglio, ma tutti gli attacchi, quelli
(quelle leggere sono a una mano, quelle a una bonus e quelli normali, sono effettuati con
mano sono a 2 mani, ecc.). una penalit di circostanza di 4 sul tiro
Per tutte le armi da fuoco non descritte in questo per colpire. Questa modalit cumulabile
manuale si vedano le pagine 163 e 164 della Guida con il talento Tiro Rapido e con la
del Dungeon Master Armi da fuoco Moderne e caratteristica Arma a fuoco Automatico
Armi futuristiche. (nel caso si utilizzassero tutte si
otterrebbero 4 attacchi extra, con una
ARMI TERRESTRI penalit di 10 su tutti i tiri per colpire!).
Pistola Potenziata: Si tratta di una normale pistola Effettuare una Raffica richiede unazione di
revolver o automatica (vedi per le regole e la round completo.
descrizione la Guida del Dungeon Master alle Non possibile effettuare una Raffica se vi
pagine 162-164) che stata appositamente sono meno di 20 proiettili nel caricatore.
costruita o modificata per utilizzare proiettili di Il costo di una mitraglietta leggera al mercato
grosso calibro (ad es. 44 magnum) e per arrecare il nero si aggira tra i 1800 e i 3600 $ a seconda della
maggior danno possibile. disponibilit, della richiesta e del momento.
Larma in questione aggiunge +2 ai danni, ma
infligge una penalit di 1 al tiro per colpire, poich Fucile a canne mozze: Questo un fucile a pompa
non perfettamente bilanciata. (vedi descrizione nella G.D.M.) a cui stato segato
in ogni caso possibile effettuare gli opportuni il calcio e almeno 10 cm di canne per renderlo pi
miglioramenti dellarma in questione, compresi gli maneggevole e relativamente pi semplice da
ulteriori potenziamenti. portare e nascondere.
Il rinculo di unarma del genere molto forte e
occorre almeno Forza 13 per poterla utilizzare Fucile di precisione: Questo un particolare fucile
efficacemente (per ogni punto di forza in meno si automatico perfettamente calibrato e dotato di
applica una penalit aggiuntiva di 1 al tiro per mirino telescopico e di puntatore laser, utile per
colpire). colpire dalla lunga distanza senza essere visti (
larma preferita dei cecchini).
Mitraglietta leggera: Questa categoria di armi Larma in questione riduce di 2 punti la penalit
comprende una serie particolarmente ampia di armi per ciascun incremento di gittata grazie al mirino e
che vanno dalle pistole-mitragliatrici, alle ha un bonus di attacco di +1 grazie al puntatore
mitragliette leggere (per intendersi, vi rientrano armi laser quando attivato.
che sono le evoluzioni degli odierni Uzi o delle Un fucile di precisione inoltre ha una gittata
AS-102 svizzere). superiore a quelle di qualunque altro fucile ordinario.
Larma pu funzionare come una pistola Tuttavia, affinch abbia la massima efficacia,
automatica oppure pu essere utilizzata come arma larma tarata in modo tale che non possibile far
a fuoco automatico (vedi sopra). fuoco pi di 2 volte per round (anche avendo
Per ragioni di sicurezza nel suo impiego tattico, attacchi multipli in pi a disposizione).
larma bloccata in modalit sicurezza e pu
sparare come se si trattasse di un fucile dassalto Fucile dassalto: Questa categoria di armi
(vedi sopra). Tuttavia essa pu essere modificata e comprende una serie particolarmente ampia di armi
sbloccata effettuando con successo una prova di che vanno dalle mitragliette, ai fucili mitragliatori, ai
Conoscenze (Militari) contro CD 15 e di Disattivare veri e propri fucili dassalto (per intendersi, vi
Congegni contro CD 15, ed possibile prendere rientrano armi che sono le evoluzioni degli odierni
10 solo a questa seconda prova. M-16 in dotazione ai marines USA o il famoso AK-
Una volta tolto il blocco meccanico di sicurezza 47 Kalashnikoff).
larma pu essere utilizzata anche per effettuare una Larma pu funzionare come un fucile automatico
Raffica (vedi sotto). oppure pu essere utilizzata come arma a fuoco
Raffica: la raffica svuota rapidamente il automatico (vedi sopra).
caricatore dellarma (20 proiettili in un singolo Per ragioni di sicurezza nel suo impiego tattico,
round). La raffica pu essere impiegata secondo larma bloccata in modalit sicurezza e pu
due diverse modalit: sparare come se si trattasse di un fucile dassalto
A) Fuoco concentrato: viene effettuato un (vedi sopra). Tuttavia essa pu essere modificata e
singolo attacco col bonus di attacco pi sbloccata effettuando con successo una prova di
alto del personaggio con in pi un bonus Conoscenze (Militari) contro CD 15 e di Disattivare
di circostanza di +2 sul tiro per colpire. Se
59
Congegni contro CD 15, ed possibile prendere Raffica: la raffica svuota rapidamente il
10 solo a questa seconda prova. caricatore dellarma (100 proiettili in un singolo
Una volta tolto il blocco meccanico di sicurezza round). La raffica pu essere impiegata secondo
larma pu essere utilizzata anche per effettuare una due diverse modalit:
Raffica (vedi sotto). A) Fuoco concentrato: viene effettuato un
Raffica: la raffica svuota rapidamente il singolo attacco col bonus di attacco pi alto
caricatore dellarma (30 proiettili in un singolo del personaggio con in pi un bonus di
round). La raffica pu essere impiegata secondo circostanza di +2 sul tiro per colpire. Se il
due diverse modalit: colpo va a segno lattacco infligge i normali
A) Fuoco concentrato: viene effettuato un danni +3d8 danni aggiuntivi.
singolo attacco col bonus di attacco pi alto B) Arco di fuoco: Il personaggio ottiene 2
del personaggio con in pi un bonus di attacchi aggiuntivi al bonus di attacco pi alto
circostanza di +2 sul tiro per colpire. Se il e pu effettuare fino a 6 attacchi (se ha
colpo va a segno lattacco infligge i normali attacchi multipli che gli consentono di farli),
danni +3d6 danni aggiuntivi. ciascuno contro un diverso bersaglio, ma tutti
B) Arco di fuoco: Il personaggio ottiene 2 gli attacchi, quelli bonus e quelli normali,
attacchi aggiuntivi al bonus di attacco pi alto sono effettuati con una penalit di
e pu effettuare fino a 6 attacchi (se ha circostanza di 4 sul tiro per colpire. Questa
attacchi multipli che gli consentono di farli), modalit cumulabile con il talento Tiro
ciascuno contro un diverso bersaglio, ma tutti Rapido e con la caratteristica Arma a fuoco
gli attacchi, quelli bonus e quelli normali, Automatico (nel caso si utilizzassero tutte si
sono effettuati con una penalit di otterrebbero 4 attacchi extra, con una
circostanza di 4 sul tiro per colpire. Questa penalit di 10 su tutti i tiri per colpire!).
modalit cumulabile con il talento Tiro Effettuare una Raffica richiede unazione di
Rapido e con la caratteristica Arma a fuoco round completo.
Automatico (nel caso si utilizzassero tutte si Non possibile effettuare una Raffica se vi
otterrebbero 4 attacchi extra, con una sono meno di 100 proiettili nel caricatore.
penalit di 10 su tutti i tiri per colpire!). Il prezzo di questarma al mercato nero parte da
Effettuare una Raffica richiede unazione di un minimo di 5000 $ ad un massimo di 8000 $.
round completo. Nota: Questa larma in dotazione ai reparti di
Non possibile effettuare una Raffica se vi fanteria corazzata dei marines.
sono meno di 30 proiettili nel caricatore. I personaggi che indossano un Armatura da
Il costo di un fucile dassalto al mercato nero si Combattimento Potenziata possono utilizzare un C-
aggira tra i 2500 e i 5000 $ a seconda della 14 Gauss (privo di treppiede) anche in movimento
disponibilit, della richiesta e del momento. come se si trattasse di un fucile dassalto (anche per
la competenza nelle armi richiesta).
8 mm. C-14 "Impaler" Gauss: Questo mitragliatore
pesante a otto canne, con meccanica Gatling, 25 mm. C-10 Canister: Si tratta di uno speciale
dotato di treppiede dappoggio, tra le armi pi Fucile di precisione (vedi sopra) studiato
potenti disponibile per i reparti di fanteria terrestre. appositamente per essere un arma tattica di
Per ragioni di sicurezza nel suo impiego tattico, particolare efficacia e impiego.
larma bloccata in modalit sicurezza e pu Larma, oltre alla dotazione ordinaria di un Fucile
sparare come se si trattasse di un fucile dassalto di precisione, dispone anche di una seconda bocca
(vedi sopra). Tuttavia essa pu essere modificata e di fuoco dal particolare aspetto di convogliatore di
sbloccata effettuando con successo una prova di energia, ma essa pu essere utilizzata solo da
Conoscenze (Militari) contro CD 15 e di Disattivare personaggi dotati di sufficiente talento naturale.
Congegni contro CD 15, ed possibile prendere Coloro che dispongono di questo potenziale
10 solo a questa seconda prova. possono effettuare un attacco di Lockdown (vedi
Una volta tolto il blocco meccanico di sicurezza oltre).
larma pu essere utilizzata anche per effettuare una Inoltre, larma dotata di un dispositivo di
Raffica (vedi sotto). collegamento satellitare protetto che consente di
Larma pu essere usata solo dopo essere stata utilizzare il sistema di puntamento laser per
piazzata in un punto fisso (vanno bene anche veicoli individuare i bersagli per ordigni nucleari tattici.
come jeep, quad, ecc.) e ad una singola persona Il prezzo di questarma al mercato nero parte da
non possibile utilizzarla in movimento. un minimo di 3000 $ ad un massimo di 6000 $.
Un caricatore per il C-14 Gauss contiene ben Note: Questa larma in dotazione ai Fantasmi
300 proiettili e per ricaricare larma occorre che prestano servizio per qualche governo o per
spendere unazione di round completo. altre potenti organizzazioni in grado di fornirle.
Se il caricatore usato una cartucciera U-238 Sebbene il C-10 possa essere usato da chiunque
larma acquista una maggiore autonomia (1000 sia competente nelluso del Fucile di precisione
proiettili) e una maggiore gittata. senza penalit, i suoi due elementi aggiuntivi
N.B.: In ogni caso, ogni singolo attacco consuma (puntamento per armi nucleari tattiche e Lockdown)
8 proiettili da qualunque caricatore.
60
richiedono una competenza specifica in questarma utilizza una grande quantit di energia fornita da
e i prerequisiti necessari, ove richiesto. cartucce speciali.
Lockdown: Questa abilit dellarma funziona solo Si tratta di una versione da campo dei cannoni
quando larma stessa viene caricata di energia montati sulle batterie laser degli Incrociatori Stellari
psionica ed molto dispendiosa in termini di punti Classe Behemoth.
potere richiesti. Per utilizzare efficacemente questarma
Un attacco di Lockdown, con leccezione del necessario possedere il talento Utilizzare
fatto che non ha alcun livello, funziona esattamente Armamenti, altrimenti si subisce la penalit
come se si trattasse di un vero e proprio potere standard di -5 per lutilizzo di sistemi darma.
psionico: Larma deve essere posizionata stabilmente su
un veicolo o su un treppiede (in dotazione col
Lockdown cannone) e ad una singola persona non possibile
Psicocinesi utilizzarla in movimento, neppure se dotata di una
Dimostrazione: Vi Armatura da Combattimento Potenziata.
Tempo di manifestazione: 1 azione Larma pu sparare solo una volta per round e
Raggio dazione: 240 metri (+24 metri per occorre unazione di round completo per far fuoco,
livello di classe psionica dellutilizzatore) dopo di che occorre ricaricarla con unaltra cartuccia
Area: una unit meccanica (veicolo, velivolo, (anche in questo caso occorre unazione di round
Robot o Cyborg) completo).
Durata: 1 round per livello di classe psionica Si tratta dellunica arma laser a disposizione
dellutilizzatore della fanteria umana, ma la sua potenza terrificante
Tiro salvezza: nessuno compensa ampiamente la necessit di disporre di
Resistenza ai poteri psionici: si altre armi del genere.
Punti potere: 5 La gittata massima del Cannone Cobram
dAssalto x20 anzich x10 e la penalit di gittata
Lattacco di Lockdown attivato dalla solo di 1 per ogni incremento di gittata.
concentrazione nellacceleratore psicocinetico di Il prezzo di questarma al mercato nero parte da
un C-10 Canister di potere psionico sufficiente a un minimo di 15.000 $ ad un massimo di 30.000 $.
rilasciare una scarica di energia.
Il bersaglio deve essere una unit meccanica ARMI PROTOSS
(Veicolo, Velivolo, Robot o Cyborg) che si trovi
entro il raggio dazione e occorre effettuare con I Protoss hanno accesso a tutte le armi da mischia
successo un attacco di contatto a distanza. terrestri, anche se le armi Protoss sono
Se lattacco va a segno, lenergia psionica particolarmente stilizzate.
provoca un cortocircuito temporaneo negli Essi hanno anche un certo numero di armi
impianti elettromeccanici del bersaglio che ne particolari che fanno uso delle riserve passive di
blocca la capacit di movimento, i sensori e gli potere psionico individuale, plasmandolo in armi di
armamenti. In termini pratici, lunit non pu pura energia psionica.
muoversi o attaccare ne utilizzare scanner; le Quanto alle armi a distanza, i Protoss conoscono
comunicazioni vengono temporaneamente bene le armi terrestri arcaiche (archi, balestre, ecc.)
interrotte dopo il 2 round di Lockdown. e hanno una certa familiarit con quelle moderne
Se si tratta di un Cyborg, gli effetti sono (armi da fuoco), ma vedono (specialmente queste
limitati alle parti cibernetiche e alle eventuali armi ultime) come rozze e inefficaci, preferendo limpiego
ad energia (laser o simili) o sistemi elettronici delle loro armi eleganti e dotate di energia
(puntatori laser, sistemi di comunicazione, ecc.) pressoch illimitata (se psioniche).
di cui in possesso (ad esempio, un cyborg che Nota: le armi Protoss sono adeguate alla taglia
ha solo gli arti inferiori meccanici non pu dei loro utilizzatori e sono sempre di una taglia pi
muovere le gambe, ma pu agire normalmente grande delle corrispondenti armi umane.
con le altre parti del corpo; un fucile di precisione
funzioner normalmente, fatta eccezione per il Pugnale psionico: Quando disattivato, un
puntatore laser, mentre una pistola laser non pugnale psionico appare solo come un pomello di
funzioner affatto). spada con un Cristallo Khaydarin sospeso a pochi
Lockdown pu essere usato su bersagli millimetri dal punto in cui dovrebbe iniziare la lama.
anche molto grandi (come un incrociatore Lutilizzatore deve possedere una riserva di PP
stellare), purch siano visibili ed entro il raggio di 1 almeno e deve concentrarsi sul cristallo per un
dazione. istante (azione gratuita) per creare una corta lama di
Se il personaggio indossa una Tuta per pura energia psionica, particolarmente adatta come
ambienti ostili dotata di Reattore Moebius (vedi arma da punta.
oltre), il costo in punti potere viene ridotto a 3 Per quanto riguarda il combattimento con due
anzich 5 armi e ai fini del talento Arma Preferita, un Pugnale
psionico usato come arma secondaria viene
Cannone Cobram dassalto: Questarma dalla considerato come arma piccola e leggera.
potenza devastante e dallenorme ingombro e peso,
61
Lama psionica: Una Lama psionica appare come Raggio Psionico: Questarma ci che pi si
un pugnale psionico, ma quando attivata la lama avvicina ad una pistola presso i Protoss.
pi lunga ed tagliente anzich perforante. Si tratta di unarma raramente usata dai Templari
Lutilizzatore deve possedere una riserva di PP che preferiscono scontrarsi con i loro nemici in
di 3 almeno e deve concentrarsi sul cristallo per un mischia abbattendo i loro nemici a colpi di lame
istante (azione gratuita) per creare una corta lama di psioniche.
pura energia psionica. Tuttavia, vi sono momenti in cui avere armi a
Per quanto riguarda il combattimento con due distanza come questa possono essere utili e talvolta
armi e ai fini del talento Arma Preferita, una Lama i soldati Protoss ricorrono al loro uso.
psionica usata come arma secondaria viene Nota: larma richiede una riserva di PP pari a 3
considerata come arma piccola e leggera. per essere usata e ha proiettili infiniti purch il
personaggio mantenga questa riserva.
Bastone psionico: Un Bastone psionico somiglia Inoltre, essa pu far fuoco solo una volta per
ad una Lama psionica, eccetto che per il fatto di round, anche se il colpo molto potente.
avere un Cristallo Khaydarin fluttuante su entrambe
le estremit dellimpugnatura, che lestensioni di Distruttore di fase: Si tratta di una versione ridotta
energia psionica compaiono da ambo i lati e che dellarma impiantata nellesoscheletro di un Dragone
esse sono arrotondate e infliggono danni Protoss. Essa libera con una scarica un raggio di
contundenti anzich di altra natura. particelle antimateria convogliate in un involucro
Se il personaggio lo desidera con questarma sferico di energia psionica che evita che le
possono essere inflitti danni debilitanti anzich particelle si disperdano prima di colpire.
normali. Se il personaggio ha il talento Pugno Il Distruttore di fase unarma estremamente
Stordente, questo talento pu essere utilizzato in potente nelle mani di un Templare competente, ma
combinazione con attacchi effettuati usando un non si tratta della loro arma da guerra preferita,
Bastone Psionico. poich i Templari preferiscono affrontare
Queste armi sono usate dalle sette dei Protoss direttamente in mischia i loro avversari, inoltre il
che preferiscono evitare il combattimento mortale. Distruttore di fase ha una probabilit del 10 % di
Esse sono inoltre le armi pi comunemente usate incepparsi per ogni colpo sparato (riparare il
per autodifesa presso la popolazione comune dei malfunzionamento richiede una prova di
Protoss proprio a causa della possibilit di infliggere Conoscenze Militari a CD 15).
danni non letali. Nota: larma richiede una riserva di PP pari a 5
Lutilizzatore deve possedere una riserva di PP per essere usata e ha proiettili infiniti purch il
di 3 almeno e deve concentrarsi sul cristallo per un personaggio mantenga questa riserva.
istante (azione gratuita) per creare i flussi di pura Inoltre, essa pu far fuoco solo una volta per
energia psionica. round, anche se il colpo molto potente.
Il prezzo di questarma al mercato nero parte da
Armi di cristallo: si tratta di armi stilizzate, un minimo di 30.000 $ ad un massimo di 60.000 $.
realizzate in metallo per limpugnatura e con lame o
altre estremit offensive di cristallo. Nuove cartucce
Le pi comuni attualmente sono le spade, ma nel
lontano passato dei Protoss erano comunemente Caricatore per mitraglietta leggera: Se si eccettua
usate anche asce, lance, ecc. il diverso calibro dei proiettili e talvolta la forma, si
Le odierne armi di cristallo sono rare e poco tratta di un caricatore simile a quello di una pistola
usate. In buona parte sono utilizzate per occasioni automatica e contenente 40 proiettili.
ufficiali, per parate o come ornamento, anche se
sono ugualmente efficaci in combattimento. Caricatore per fucile dassalto: Se si eccettua il
Alcune rare armi, molte delle quali andate diverso calibro dei proiettili e talvolta la forma, si
perdute, altre cimeli di alcune casate Protoss, sono tratta di un caricatore simile a quello di un fucile
armi psioniche o potenziate psionicamente, e in automatico e contenente 90 proiettili.
alcuni casi si tratta di armi intelligenti.
Caricatore per C-10 Canister: Si tratta di un
Arco psionico: LArco psionico unarma di caricatore simile a quello di un fucile automatico e
enormi dimensioni che somiglia ad un arco lungo contenente 30 proiettili. Le cartucce contenute,
terrestre. tuttavia sono pre-silenziate e se viene montato un
Esso scaglia sottili ed eleganti frecce con la silenziatore sul C-10, il colpo viene avvertito solo nel
punta di cristallo. Quando larciere impugna larco e raggio di 3 metri.
si concentra sulla freccia, esso trasforma la freccia
in un dardo luminoso di energia psionica. Caricatore per C-14 Gauss: Un caricatore per il C-
Occorre una riserva di PP pari a 3 almeno per 14 Gauss molto pi grande di un caricatore
usare efficacemente questarma. ordinario e ha la forma di una scatola metallica che
Gli Archi psionici sono raramente usati dai contiene ben 300 proiettili. Una volta inserito
Protoss, ma larte dellArco psionico resta viva nellarma esso per scompare, poich si incastra
tuttoggi come pratica meditativa e come hobby. perfettamente con la struttura dellarma senza
62
creare rilievi o avvallamenti sulla sua superficie (un Miglioramento delle armi
avvallamento anzi presente se larma senza
caricatore). Mirino telescopico: Si tratta di un mirino composto
da lenti di precisione calibrate, tarate e numerate
Cartuccia di energia per Cannone Cobram internamente, poste in un cilindro in lega leggera di
dassalto: Si tratta di un contenitore metallico metallo o in vetro-resina, che pu essere montato su
cilindrico, lungo 30 cm e del diametro di 10 cm, con qualunque fucile (a ripetizione, automatico,
un misuratore del livello energetico visibile sulla dassalto) eccettuato il fucile di precisione (che gi
superficie laterale. Lindicatore segnala se la ne provvisto) e lo shotgun (per il quale non
cartuccia gi stata usata o se ancora carica. possibile, n utile, montarlo).
Una cartuccia del genere monouso, ma Il mirino di precisione riduce di 2 punti la penalit
riciclabile (pu essere ricaricata presso apposite per ciascun incremento di gittata dellarma sul quale
strutture industriali belliche), quindi spesso gli montato.
involucri privi di energia vengono comunque tenuti.
Ricaricare una cartuccia vuota costa la met rispetto Arma potente (+1, +2, +3): Si tratta di modifiche
allacquisto di una cartuccia energetica nuova. tecniche dellarma (cui vengono anche sostituite
alcune parti) utili a renderne pi forte il colpo e pi
Granate psioniche dannoso leffetto.
possibile modificare in questo modo solo armi
Onda Psionica: In questa potente granata da fuoco ed armi ad energia (inclusi Raggi psionici e
convogliato il potere psionico Urto di massa e, Distruttori di fase).
eccettuato il raggio dazione, limitato dallincremento Modificare unarma in questo modo richiede 8
di gittata, funziona allo stesso modo. ore di lavoro da parte di da parte di un Ingegnere
Unarma del genere poco comune gi presso i (vedi la classe di prestigio per i dettagli).
Protoss ed pressoch rarissima al mercato nero Il bonus dellarma potente si applica, nella misura
dove valutata allacquisto tra i 10.000 e i 20.000 $ in cui indicato, anche ai danni inflitti dallarma.
ed venduta ad un prezzo da 3 a 5 volte superiore. Eccezionalmente, viene applicato il doppio di
Unarma di questo tipo pu essere fabbricata questo bonus a lanciafiamme e distruttori di fase e il
artigianalmente solo da un personaggio dotato del triplo di questo bonus al Cannone Cobram dassalto,
talento Creare Oggetti Universali (Costo in materiali: ma il costo rispettivamente doppio o triplo.
500 ; Costo in PE: 840); I lanciafiamme aggiungono il bonus indicato
anche alla CD del TS sui Riflessi.
Urlo Psionico: In questa potente granata
convogliato il potere psionico Flagello mentale, e,
fatto salvo il raggio dazione, limitato dallincremento
di gittata, e la diversa area deffetto (raggio di 9 m),
funziona allo stesso modo.
Unarma del genere poco comune gi presso i
Protoss ed pressoch rarissima al mercato nero
dove valutata allacquisto tra i 15.000 e i 30.000 $
ed venduta ad un prezzo da 3 a 5 volte superiore.
Unarma di questo tipo pu essere fabbricata
artigianalmente solo da un personaggio dotato del
talento Creare Oggetti Universali (Costo in materiali:
1000 ; Costo in PE: 1000);

63
Tabella 2.2: Armature Costo Bonus Bonus Durezza Note Penalit Peso Velocit
Armatura Des alla prova
Armature Terrestri max
Leggera
Cuoio/Sintetica 500 $ +2 +8 0 - 0 6,75 g 9m
Kevlar 1.000 $ +3 +6 0 - -1 9 kg 9m
Tuta per ambienti Ostili (TAO) [ +4 +5 0 * -2 11,25 kg 9m
Media
Vac-Suit Civile 10.000$ +3 - 0 * -4 11,25 kg 4,5 m
Flight Suit 20.000$ +4 +4 0 * -3 13,25 kg 6m
Armatura Completa 10.000$ +5 +4 1/- * -4 15 kg 6m
Armatura Personale Potenziata [ +5 +4 1/- * -4* 18 kg 6m
Pesante
Armatura Civile Potenziata 15.000$ +5 +2 1/- * -7 20,25 kg 6m

Esoscheletro da lavoro SCV 50.000$ +6 0 0 * -10 162 kg speciale


CMC-300/400 APC - 6m
Armatura Potenziata [ +7 +4 1/- * -6 22,5 kg
da Combattimento
CMC-600 Firebat Suit [ +8 +4 2/- * -7 22,5 kg 6m
Armatura demergenza Pauling [ +10 +2 3/- * -8 25 kg 6m

Scudi
Scudo Antisommossa 200 $ +2 - 0 * -2 4,5 kg -

Armature Protoss
Leggera
Mantello da battaglia 50 +2 +8 0 - 0 4,5 kg 9m
Media
Protoss Flight suit [ +4 +4 0 * -3 15 kg 6m
Pesante
Armatura Potenziata Cibernetica [ +8 +4 1/- * -6 22,5 kg 6m

Miglioramenti delle Armature


Durezza +1* 10.000$ - - +1/- * - - -
Durezza +2* 20.000$ - - +2/- * - - -
Durezza +3* 30.000$ - - +3/- * - - -
Mimetica* 250 $ - - - * - - -
Scudi al Plasma* varia - - - * - - -

Puntatore Laser: Si tratta di un piccolissimo laser a U-238 (Cartucciera): Si tratta di uno speciale
bassa frequenza (innocuo) che pu essere montato caricatore di grosse dimensioni (va portato come un
su qualunque arma da fuoco o ad energia, eccetto leggero zaino o come un aggiunta ad uno zaino)
un lanciafiamme. specificamente studiato per l8mm C-14 Gauss
Attivare e disattivare il puntatore unazione attraverso il quale larma in questione acquista una
gratuita. Quando viene attivato il puntatore, maggiore autonomia (1000 proiettili) e, grazie alla
lutilizzatore guadagna un bonus di circostanza di +1 lubrificazione ed al bossolo speciale dei proiettili in
allattacco, ma se lattaccante nascosto, il esso contenuti, ne aumenta la gittata di 15 m.
bersaglio ottiene un bonus di circostanza di +2 nella
prova contrapposta di osservare per individuare
lattaccante. 2.3 Armature
Nel mondo di Starcraft c una grande variet di
Silenziatore: Si tratta di un dispositivo che pu armature disponibili e i personaggi che devono
essere montato esclusivamente su una pistola affrontare la battaglia sono perfettamente coscienti
automatica, su un fucile automatico, su un fucile di dellimportanza di usarle.
precisione o su un C-10 Canister. Va notato che mentre per gli umani, circa le armi,
Se presente, lo sparo pu essere sentito c una possibilit, seppure ridotta, di utilizzare
flebilmente solo nel raggio di 9 metri (Prova di armi Protoss e viceversa, per le
Ascoltare CD 15). armature, sia la differenza di taglia, sia la diversit
assoluta delle tecnologie impiegate, impedisce
questo interscambio. Pertanto gli umani possono
usare solo armature terrestri e i Protoss possono
usare solo armature Protoss. Rispetto alle armature
descritte nel Manuale del Giocatore, le armature di
Starcraft possiedono alcune informazioni
addizionali:

64
Durezza: Rappresenta il valore della Riduzione necessariamente in combinazione col
del danno conferita allutilizzatore dellarmatura. puntatore laser di un 8mm C 10 Canister.
Note: Informazioni addizionali relative Attraverso il sistema di comunicazione sicura
allarmatura (vedere descrizione specifica). in dotazione allarmatura possibile inviare i
dati al pi vicino sito nucleare o ad una nave
Armature Umane (acquatica o stellare) che trasporti missili
nucleari tattici, in entrambi i casi alleati e
Cuoio/Sintetica: Salvo le fatture stilistiche, le informati delloperazione in corso, per
finiture e la produzione di tipo industriale con luso di guidarne il tragitto fino ad un bersaglio
vero cuoio o di materiali sintetici analoghi, identica contrassegnato dal puntatore laser di un C-
allarmatura di Cuoio descritta a pagina 106 del 10. Tuttavia, il sistema non perfetto ed
Manuale del Giocatore. anzi tristemente noto per lalto tasso di
incidenti mortali durante la missione (in
Kevlar: Comune nelle colonie sviluppate, questa particolare se la missione ha successo).
armatura tra le pi utilizzate dalle forze dellordine - Reattore Moebius (optional): Si tratta di un
per il buon rapporto costi/benefici anche se in alcuni piccolo dispositivo accumulatore di energia
luoghi la sua vendita ai civili pu essere sottoposta psionica in eccesso che viene incorporato
a controllo. nellarmatura e conferisce una maggiore
Larmatura in Kevlar sufficientemente sottile da efficienza allarmatura. Tale dispositivo
poter essere indossata sotto i normali vestiti, anche riduce il costo delluso del Dispositivo di
se ad un attento esame (cercare CD 15) appare invisibilit personale a 2 PP per minuto e, se
evidente che la si indossa. usato in combinazione con un C-10 Canister,
Salvo il diverso materiale usato e il tipo di riduce il costo di un attacco di Lockdown a 5
produzione industriale, simile quanto a PP.
composizione allarmatura di Cuoio borchiato Questa particolare armatura, non disponibile al
descritta a pagina 106 del Manuale del Giocatore. pubblico, pu essere trovata al mercato nero
allesorbitante prezzo di 75.000-100.000 $.
Tuta per Ambienti Ostili TAO (Armatura Note: La TAO indossata dai Fantasmi terrestri in
Fantasma): Si tratta di una speciale tuta corazzata forza allesercito o ai servizi di Intelligence al fine di
in Kevlar e placche di resistentissimo quanto sfruttare al meglio la arti psioniche dei Fantasmi.
leggerissimo alluminio anodizzato tipica dei corpi Sebbene non-Psionici possano indossare questa
speciali dello spionaggio e del controspionaggio armatura, essi beneficeranno ben poco
militare e, in particolare dei Fantasmi. dallindossarla.
Non si tratta di una comune armatura, poich
possiede numerosi sistemi e congegni elettronici tra Vac-Suit Civile: Una Vac-suit una tuta spaziale
cui i seguenti (gli optional sono inclusi solo se ne atta a sopportare gli ambienti ostili del vuoto o di
viene pagato il costo aggiuntivo): atmosfere tossiche, della pressione, nonch le
- Sistemi di comunicazione: Sistema di bassissime temperature dello spazio e le alte
comunicazione Comlink sicura (anti- temperature che si hanno alla diretta esposizione di
intercettazione) e ricetrasmittente a banda raggi solari ad una distanza relativamente vicina
larga (scala locale entro 15 km e ad una stella.
comunicazione satellitare ove presente); Note: In particolare, una Vac-suit ha una riserva
- Filtri antigas e riserva di ossigeno di 6 ore; dossigeno per 12 ore (ricaricabile) e non richiede
- Isolante ambientale: conferisce un bonus di alcun tipo di energia per funzionare.
circostanza di +4 ai Tiri Salvezza sulla La tuta conferisce Resistenza al Fuoco 5 e
Tempra per resistere agli effetti ostili Resistenza al Freddo 10, ma non offre altre
dellambiente e consente di operare anche protezioni di questo tipo.
nello spazio. La tuta molto ingombrante anche se non
- Traduttore simultaneo dotato di ricettori e particolarmente pesante, e ci ostacola i movimenti.
speaker (optional); Il casco della tuta possiede una doppia visiera
- Dispositivo di Invisibilit Personale TAO mobile (quella pi esterna oscurata per quando
(HES) (optional): Solo le persone dotate di occorre esporsi a fonti luminose particolarmente forti
talento naturale sufficiente possono utilizzare senza subire danni) ed possibile aprirle entrambe
questo dispositivo. Canalizzando i propri bloccando al contempo lerogazione di ossigeno (ma
poteri psionici lutilizzatore dellarmatura pu se non c una atmosfera respirabile il personaggio
rendersi invisibile come se fosse sotto gli comincia a soffocare o a subire i peggiori effetti
effetti di Invisibilit superore, psionica. La dellatmosfera tossica).
durata di 1 minuto per ogni 3 PP spesi (non A visiere aperte e in atmosfera respirabile la tuta
occorre spenderli tutti subito, ma possibile pu auto-ricaricare la riserva di ossigeno fino ad un
spenderli come azione gratuita allinizio di massimo di 3 ore (occorrono 15 minuti); se la riserva
ogni minuto successivo al primo). gi superiore il piccolo compressore della Vac-suit
- Sistema di Guida Laser per missili nucleari non in grado di ricaricarla al di sopra delle 3 ore.
tattici (optional): Deve essere utilizzato
65
possibile montare un Jet-pack (vedi oltre) per riduce tutte le penalit alla prova di armatura
muoversi pi velocemente ed effettuare manovre pi a 2 anzich 4.
aggraziate in ambienti con gravit bassa o nulla. - Larmatura conferisce Resistenza a Freddo,
Acido, Elettricit e Fuoco pari a 5;
Flight Suit: La Flight suit una versione Ricaricare una batteria richiede il collegamento
notevolmente migliorata, molto meno ingombrante e ad una presa di rete ordinaria per 15 minuti o 25
dello stesso peso approssimativo, di una Vac-suit, in minuti con una rete ausiliaria.
dotazione ai militari, ma acquistabile sul mercato. Utilizzare unArmatura Potenziata Personale non
Salvo le diverse statistiche e la descrizione qui adattata al corpo dellutilizzatore non consente di
riportata, valgono le stesse Note della Vac-Suit attivarla.
Civile. Riadattare unarmatura ad un corpo specifico
richiede una prova di Conoscenze (Militari) a CD 15
Armatura Completa: Si tratta del tipo pi comune di e 1 minuto di lavoro.
armatura militare. Non unarmatura potenziata. Questa particolare armatura, non disponibile al
Essa si compone di una armatura in Kevlar su pubblico, pu essere trovata al mercato nero al
cui sono innestati un corpetto, due spallacci, due prezzo di 25.000-40.000 $.
cubitiere, due ginocchiere, cosciali e gambali in lega
leggera di acciaio-titanio, che coprono le parti vitali Armatura Civile Potenziata: Si tratta della versione
nonch una coppia di Guanti darme in Kevlar con civile delle pi evolute Armature CMC.
placche di alluminio anodizzato che coprono il dorso Note: Interamente in lega di metalli resistenti,
della mano. internamente imbottita di stoffa e cotone, per la
Cinghie e fibbie di cuoio o di materiale sintetico comodit, larmatura ha una pila ricaricabile della
tengono insieme larmatura e distribuiscono il peso, durata di 12 ore che fornisce energia allarmatura.
lasciando comunque una buona libert di Larmatura pu essere attivata o disattivata
movimento. (azioni gratuite) a piacere finch c energia
Larmatura comprende anche un elmo in Kevlar sufficiente.
e Alluminio anodizzato. Quando attivata larmatura fornisce in pi le
seguenti prestazioni:
Armatura Personale Potenziata: Questarmatura - dotata di una riserva dossigeno per 12 ore
unevoluzione dellarmatura completa in armatura (ricaricabile) e non richiede alcun tipo di
potenziata, di solito in dotazione alle forze speciali. energia per funzionare. A visiere aperte e in
Rispetto allArmatura Completa, lArmatura atmosfera respirabile larmatura pu auto-
Personale Potenziata ha in pi alcune aggiunte che ricaricare la riserva di ossigeno fino ad un
la rendono simile ad un piccolo sistema di massimo di 3 ore (occorrono 15 minuti); se la
sopravvivenza auto-contenuto. riserva gi superiore non possibile
Lelmo dellarmatura dotato di visiera a ricaricarla al di sopra delle 3 ore;
chiusura stagna che quando chiuso funge da Filtro - Larmatura conferisce Resistenza al a
anti-gas (vedi oltre) in atmosfere normalmente Freddo, Acido, Elettricit e Fuoco pari a 5;
respirabili. - Il casco rinforzato dellarmatura possiede
Note: In aggiunta alle caratteristiche standard, una doppia visiera mobile che funziona in
larmatura ha una pila ricaricabile della durata di 8 modo simile a quello della Vac-suit (vedi
ore che fornisce energia allarmatura. Larmatura sopra);
pu essere attivata o disattivata (azioni gratuite) a - 2 torce elettriche direzionali che illuminano,
piacere finch c energia sufficiente. ciascuna, in un cono di 18 metri;
Quando non attiva, salva la descrizione - Bonus di potenziamento alla Forza: +4;
dellelmo, lArmatura Potenziata Personale funziona - Bonus di potenziamento alla Destrezza: 0;
come una comune Armatura Completa. - Computer link e schermo virtuale su visiera;
Quando attivata larmatura fornisce in pi le - Sistema di comunicazione Comlink e
seguenti prestazioni: ricetrasmittente a banda larga.
- In atmosfere nocive e nel vuoto, se - Altoparlante e sistema audio esterni.
larmatura attiva, automaticamente chiude
la visiera e attiva la riserva dossigeno della Esoscheletro da lavoro SCV (Space
durata di 8 ore (che pu peraltro essere Construction Vehicle): In parte tuta corazzata e in
attivata manualmente in qualunque parte veicolo monoposto, lSCV la macchina
occasione come azione gratuita). A visiera standard per le costruzioni e le riparazioni delle
aperta e in atmosfera respirabile larmatura Colonie Terresti.
pu auto-ricaricare la riserva di ossigeno fino Sebbene gli SCV abbiano articolazioni superiori
ad un massimo di 2 ore (occorrono 10 ed inferiori complete, essi usualmente si spostano
minuti); se la riserva gi superiore il piccolo grazie a degli hoverjet (mini reattori) inseriti alle
compressore dellarmatura non in grado di spalle (Volo 6, manovrabilit buona rotazione di
ricaricarla al di sopra delle 2 ore. 180 in un round).
- Il perfetto adeguamento fisiologico Qualunque attrezzatura di cui possa aver
dellarmatura attiva al corpo dellutilizzatore bisogno un tecnico innestata in un SCV.
66
pochi minuti e possono essere usati come
attacco ordinario, causando 3d6 danni; se
trattando lattacco come un attacco di
contatto, esso fosse andato a segno, anche
se non viene penetrata larmatura del
bersaglio, questa danneggiata e perde un
punto di armatura).
- Pinze meccaniche (utilizzate per effettuare
un attacco di schianto infliggono 1d6+9
danni);
- Scomparti tecnici laterali degli arti meccanici
inferiori (riforniti con tutto lequipaggiamento
necessario a lavori o a riparazioni elettriche e
meccaniche).
LSCV ha unautonomia di 72 ore, dopo di che deve
essere caricato con idrogeno liquido che funge da
propellente e da materiale da combustione per la
dinamo che produce energia per lSCV.

CMC-300/400 Armatura Potenziata da


Combattimento (APC): Questarmatura potenziata
quella ordinariamente in dotazione alle forze
armate terrestri per i corpi dassalto dei Marines.
Molti modelli di questarmatura hanno poche
modifiche alla loro dotazione standard poich in
pochi sopravvivono alle dure battaglie di questi
tempi recenti e le autorit vedono di scarsa utilit
Gli SCV sono spesso impiegati nelle operazioni investire in armature potenziate che poi conterranno
minerarie ed estraggono e trasportano minerali e solo corpi privi di vita. Tuttavia i pi intraprendenti
gas agli impianti manifatturieri ed alle industrie. dei soldati veterani, spesso a loro spese, hanno
Note: si pu utilizzare un SCV come armatura di migliorato le loro APC, aggiungendovi qualche tocco
fortuna, ma non si potr manovrarlo n usare la sua personalizzato.
strumentazione senza addestramento in Guidare Note: Interamente in lega di metalli resistenti,
(Esoscheletri), se non si ha la forza necessaria per internamente imbottita di Kevlar e stoffa, per la
spostare il suo enorme peso. comodit, larmatura ha una pila automatica che
Se lutilizzatore in grado di Guidare un SCV, fornisce energia allarmatura (ricaricabile con
esso pu utilizzare le seguenti prestazioni: energia cinetica convertita sfruttando il semplice
movimento dellutilizzatore). Se larmatura resta
- Un SCV dotato di una riserva dossigeno inutilizzata la pila si scarica dopo 2 mesi (occorrono
per 48 ore (ricaricabile) e non richiede alcun 15 minuti di carica ordinaria per fornirle la carica
tipo di energia per funzionare. A visiere minima, dopo di che pu essere indossata e
aperte e in atmosfera respirabile lSCV pu caricata cineticamente).
auto-ricaricare la riserva di ossigeno fino ad Larmatura pu essere attivata o disattivata
un massimo di 6 ore (occorrono 30 minuti); (azioni gratuite) a piacere finch c energia
se la riserva gi superiore non possibile sufficiente.
ricaricarla al di sopra delle 6 ore; Quando attivata larmatura fornisce in pi le
- LSCV conferisce Resistenza al a Freddo, seguenti prestazioni:
Acido, Elettricit e Fuoco pari a 10; - dotata di una riserva dossigeno per 24 ore
- Lo scafandro rinforzato della testa dello SCV (ricaricabile) e non richiede alcun tipo di
possiede una doppia visiera mobile che energia per funzionare. A visiere aperte e in
funziona in modo simile a quello della Vac- atmosfera respirabile larmatura pu auto-
suit (vedi sopra); ricaricare la riserva di ossigeno fino ad un
- 2 torce elettriche direzionali che illuminano, massimo di 6 ore (occorrono 30 minuti); se la
ciascuna, in un cono di 18 metri; riserva gi superiore non possibile
- Microscopio elettronico; ricaricarla al di sopra delle 6 ore;
- Bonus di potenziamento alla Forza: +12; - Larmatura conferisce Resistenza al a
- Penalit di potenziamento alla Destrezza: -6; Freddo, Acido, Elettricit e Fuoco pari a 5;
- Computer link e schermo virtuale su visiera; - Il casco rinforzato dellarmatura possiede
- Sistema di comunicazione Comlink e una doppia visiera mobile che funziona in
ricetrasmittente a banda larga. modo simile a quello della Vac-suit (vedi
- Altoparlante e sistema audio esterni. sopra);
- 2 Incisori a fusione sugli arti meccanici
superiori (Tagliano anche il diamante in
67
- dotata di 4 faretti elettrici frontali che - dotata di 4 faretti elettrici frontali che
illuminano in un cono di 18 metri (attivabili e illuminano in un cono di 18 metri (attivabili e
disattivabili con unazione gratuita); disattivabili con unazione gratuita);
- Bonus di potenziamento alla Forza: +6; - Bonus di potenziamento alla Forza: +6;
- Bonus di potenziamento alla Destrezza: 0; - Bonus di potenziamento alla Destrezza: 0;
- Computer link e schermo virtuale su visiera; - Computer link e schermo virtuale su visiera;
- Sistema di Comunicazione Sicura Comlink - Sistema di Comunicazione Sicura Comlink
e ricetrasmittente a banda larga. e ricetrasmittente a banda larga.
- Altoparlante e sistema audio esterni - Altoparlante e sistema audio esterni
(optional: traduttore simultaneo) (optional: traduttore simultaneo)
- Sistema di potenziamento del salto (bonus di - Sistema di potenziamento del salto (bonus di
circostanza +4 alle prove di Saltare); circostanza +2 alle prove di Saltare);
I personaggi che indossano unArmatura da - Sistema darma PFT (Plasma-based Fire
Combattimento Potenziata possono utilizzare un C- Thrower) montato su entrambe le braccia
14 Gauss (privo di treppiede) anche in movimento dellarmatura: Ciascuno di questi sistemi
come se si trattasse di un fucile dassalto (anche per funziona come un Lanciafiamme. Le due
la competenza nelle armi richiesta). bombole di plasma liquido infiammabile
Questa particolare armatura, non disponibile al contengono cariche sufficienti per 100
pubblico, pu essere trovata al mercato nero al attacchi, dopo di che vanno riempite o
prezzo di 75.000-100.000 $. sostituite. Inoltre possibile utilizzare
caricatori ordinari per lanciafiamme da
CMC-600 Firebat Suit (Armatura da Fenice): inserire in un apposito comparto nelle
Questa armatura potenziata quella in dotazione braccia metalliche dellarmatura.
alle forze armate terrestri per i corpi speciali I due lanciafiamme montati sullarmatura
dassalto delle Fenici. Larmatura molto simile alla sono considerati armi leggere ai fini del
CMC 300/400, ma possiede alcuni particolari che combattimento con due armi.
questultima non ha, come le due bombole alle Questa particolare armatura, non disponibile al
spalle e larmamento incorporato ma visibile. pubblico, pu essere trovata al mercato nero al
Le Fenici apportano poche modifiche alle loro prezzo di 75.000-100.000 $.
complesse armature, anche perch se lo facessero
con leggerezza rischierebbero di farle Armatura dEmergenza Pauling (AEP): Questa
esplodere. Tuttavia, essi spesso le decorano con armatura potenziata quella in dotazione al Corpo
motti, distintivi personali e disegni particolari. dei Medici Militari delle forze armate terrestri.
Note: Interamente in lega di metalli resistenti e Larmatura molto simile alla CMC 300/400, ma
ignifughi, internamente imbottita di Kevlar e stoffa, notevolmente pi pesante e resistente al fine di
per la comodit, larmatura ha una pila automatica mantenere in vita il pi possibile i medici che
che fornisce energia allarmatura (ricaricabile con possono intervenire a curare gli altri sui campi di
energia cinetica convertita sfruttando il semplice battaglia.
movimento dellutilizzatore). Se larmatura resta Queste complesse armature sono dotate di tutta
inutilizzata la pila si scarica dopo 2 mesi (occorrono la strumentazione e attrezzatura medica e i farmaci
15 minuti di carica ordinaria per fornirle la carica necessari ad un medico da campo. Con oculati
minima, dopo di che pu essere indossata e investimenti possibile potenziare larmatura
caricata cineticamente). affinch possa eliminare attraverso i farmaci in essa
Larmatura pu essere attivata o disattivata contenuti anche le infestazioni parassitiche Zerg.
(azioni gratuite) a piacere finch c energia Note: Interamente in lega di metalli resistenti,
sufficiente. internamente imbottita di Kevlar e stoffa, per la
Quando attivata larmatura fornisce in pi le comodit, larmatura ha una pila automatica che
seguenti prestazioni: fornisce energia allarmatura (ricaricabile con
- dotata di una riserva dossigeno per 24 ore energia cinetica convertita sfruttando il semplice
(ricaricabile) e non richiede alcun tipo di movimento dellutilizzatore). Se larmatura resta
energia per funzionare. A visiere aperte e in inutilizzata la pila si scarica dopo 2 mesi (occorrono
atmosfera respirabile larmatura pu auto- 15 minuti di carica ordinaria per fornirle la carica
ricaricare la riserva di ossigeno fino ad un minima, dopo di che pu essere indossata e
massimo di 6 ore (occorrono 30 minuti); se la caricata cineticamente).
riserva gi superiore non possibile Larmatura pu essere attivata o disattivata
ricaricarla al di sopra delle 6 ore; (azioni gratuite) a piacere finch c energia
- Larmatura conferisce Resistenza al a sufficiente.
Freddo, Acido, Elettricit 5 e Resistenza al Quando attivata larmatura fornisce in pi le
Fuoco 15; seguenti prestazioni:
- Il casco rinforzato dellarmatura possiede - dotata di una riserva dossigeno per 24 ore
una doppia visiera mobile che funziona in (ricaricabile) e non richiede alcun tipo di
modo simile a quello della Vac-suit (vedi energia per funzionare. A visiere aperte e in
sopra); atmosfera respirabile larmatura pu auto-
68
ricaricare la riserva di ossigeno fino ad un magica. Questuso consuma 10 round di energia.
massimo di 6 ore (occorrono 30 minuti); se la Costo: 3.000 $
riserva gi superiore non possibile - Lampo Ottico: Il potenziamento del lancia
ricaricarla al di sopra delle 6 ore; bengala consente allimprovvisa fonte di luce che
- Larmatura conferisce Resistenza al a scaturisce dal lancio di uno di essi di causare
Freddo, Acido, Elettricit e Fuoco 10; danni gravi e permanenti (se non curati) alla
- Il casco rinforzato dellarmatura possiede retina di coloro che guardino o siano colpiti
una doppia visiera mobile che funziona in direttamente dalla forte luce. La vittima deve
modo simile a quello della Vac-suit (vedi effettuare un Tiro salvezza sulla Tempra a CD 16
sopra); per non essere accecata permanentemente.
- dotata di 4 faretti elettrici frontali che Costo: 3.000 $
illuminano in un cono di 18 metri (attivabili e - Reattore caduceus: il piccolo reattore da montare
disattivabili con unazione gratuita); sullarmatura aumenta lenergia massima
- Bonus di potenziamento alla Forza: +4; disponibile fino a 50 round di Guarigione Rapida
- Bonus di potenziamento alla Destrezza: 0; e consente che la ricarica cinetica avvenga al
- Computer link e schermo virtuale su visiera; ritmo di 1 round di Guarigione Rapida per ogni 5
- Sistema di Comunicazione Sicura Comlink minuti trascorsi. Costo: 10.000 $.
e ricetrasmittente a banda larga. - Scudo: Uno Scudo grande di lega metallica
- Altoparlante e sistema audio esterni leggera (peso 7,5 kg, penalit alla prova di
(optional: traduttore simultaneo) armatura -2) pu essere montato stabilmente su
- Sistema di potenziamento del salto (bonus di un braccio dellAEP conferendo un ulteriore
circostanza +2 alle prove di Saltare); bonus di armatura di +2 e un bonus di copertura
- Sistema di stimolazione-rigenerazione di +2 contro attacchi provenienti dal fronte e dal
cellulare CRSS (Cell Regenerative fianco ove montato lo scudo. Costo: 750 $.
Stimulation System) montato su un braccio
dellarmatura: Si tratta del meglio della Scudi
tecnologia medica disponibile alla scienza Gli scudi sono ormai in disuso presso gli Umani,
militare. Attraverso luso di onde radio ad alta anche a causa del fatto che essi non consentono di
frequenza viene enormemente accelerato il utilizzare armi a due mani, mentre i Protoss ne
ritmo di guarigione naturale delle cellule. In fanno a meno, lasciandosi una mano libera o
termini di gioco, occorre una prova di preferendo, quando ne hanno lopportunit,
Conoscenze (Medicina e Chirurgia) a CD 15 combattere con due armi.
per attivare il sistema e la costante
assistenza medica per il periodo di Scudo Antisommossa: si tratta di uno scudo in
guarigione. Durante il controllo medico, il dotazione alle forze di polizia, costituito da vetro
personaggio soggetto a trattamento ottiene antiproiettile e alluminio anodizzato che lo rendono
Guarigione Rapida 5. Il Sistema CRSS ha allo stesso tempo leggero, resistente come metallo
energia sufficiente per 40 round di duro e utile per vedere attraverso il vetro il
Guarigione Rapida e si ricarica movimento del nemico.
cineticamente al ritmo di 1 round di Se si porta uno scudo antisommossa con una
Guarigione Rapida per ogni 10 minuti mano non possibile usare armi a due mani o
trascorsi. combattere con due armi.
- Armamenti: nessuno. LAEP tuttavia ha possibile colpire violentemente con uno
montato su un braccio un lancia bengala che scudo antisommossa causando 1d4 danni, ma in tal
pu essere usato per illuminare aree avvolte caso non si beneficia del bonus in CA dello scudo
nelloscurit del raggio di 360 m e pu fino al round successivo a quello dellattacco
scagliare i bengala luminosi fino ad una effettuato con lo scudo.
distanza di 540 metri. Chiunque guardi il
luogo in cui avviene inizialmente Armature Protoss
lilluminazione deve effettuare un Tiro I Protoss hanno sviluppato due maggiori forme di
salvezza sulla Tempra a CD 12 per non protezione: armature fisiche e scudi al plasma
essere accecata per 1d4 round. Questo (psionici).
lancia bengala pu essere migliorato per La prima identica alle armature indossate dagli
diventare unarma molto utile (Vedi Optional). umani, sebbene le armature Protoss tendano ad
LAEP ha un caricatore di 10 bengala. essere di materiali sintetici dalta qualit e siano
Optional: molto stilizzate
- Ristorazione/Inoculazione: I Medici possono La seconda, quella degli Scudi al plasma, una
dotarsi di potenti medicine basate su nano- tecnologia apparentemente unica dei Protoss. Essa
tecnologie che possono negare gli effetti di virus usa piccoli emettitori mobili di aura per focalizzare le
alieni. Leffetto simile ad un incantesimo onde passive di energia psichica attorno
Rimuovi malattia, Rimuovi Cecit/Sordit o allutilizzatore in un potente scudo invisibile che
Neutralizza veleno, descritto nel Manuale del deflette gli attacchi ad esso diretti. Gli scudi al
giocatore, a scelta del medico, ma non ha natura plasma funzionano assorbendo i primi danni inflitti
69
allutilizzatore e sfuggiti alla protezione da parte di - Il casco rinforzato dellarmatura possiede
altre resistenze (ad es. al freddo o al fuoco). Uno una doppia visiera mobile che funziona in
scudo al plasma si ricarica al ritmo di 2 punti al modo simile a quello della Vac-suit (vedi
minuto. sopra);
Mantello da battaglia: si tratta di una forma di - dotata di un faro direzionabile sullo
protezione leggerissima, per lo pi utilizzata da spallaccio che illumina in un cono di 18 metri
Protoss privi del talento Armatura di inerzia, (attivabile e disattivabile con unazione
costituita da una modifica ad un tipico mantello gratuita);
cerimoniale Protoss (usato spesso dai Giudici) - Bonus di potenziamento alla Forza: +4;
arricchito di impercettibili scaglie o filamenti di - Bonus di potenziamento alla Destrezza: 0,
metallo che proteggono lutilizzatore avvolto dal Spendendo 150 crediti gli esperti armaioli
mantello. Furinax possono modificare larmatura
Sono tra gli oggetti che pi facilmente si trovano attraverso il Potenziamento degli arti inferiori:
potenziati psionicamente. esso conferisce un bonus di potenziamento
di +2 in Destrezza incrementa il movimento
Protoss Flight Suit di base con larmatura a 12 m.
Funzionano esattamente come le Flight suit terrestri, - Computer link e schermo virtuale su visiera;
salvo la stilizzazione e la taglia grande della tuta - Sistema di Encrypter/Decripter applicato ad
corazzata. Amplificatore telepatico.
- Altoparlante e sistema audio esterni con
Armatura Cibernetica Potenziata: incorporato traduttore simultaneo.
Questa armatura potenziata quella ordinariamente - Sistema di potenziamento del salto (bonus di
in dotazione alle forze armate Protoss per gli circostanza +2 alle prove di Saltare);
Invasati (Templari dassalto) ed equivale ad - Scudi al plasma: 40 punti;
unarmatura da marine quanto a protezione di base Questa particolare armatura, non disponibile al
e composizione (stile a parte). pubblico, pu essere trovata al mercato nero al
Essa fornisce ampia protezione contro molti prezzo assurdo di 250.000 $. In ogni caso solo i
attacchi con armi leggere e contro cattive condizioni Protoss sono in grado di usarla.
climatiche, pu resistere allesposizione allo spazio
profondo, ed ha riserve di cibo sintetico e acqua Miglioramenti delle Armature
sufficienti a sostenere lutilizzatore per una Tutte le armature possono essere potenziate
settimana. rendendole pi resistenti ai colpi, essere adattate
Ciascuna armatura equipaggiata con un allambiente o, solo per i Protoss migliorare gli scudi
piccolo generatore di scudi al plasma che si ricarica al plasma.
automaticamente con le onde psichiche in eccesso
dellutilizzatore (richiede per molto tempo per farlo). Durezza (+1, +2, +3): Si tratta di modifiche tecniche
Note: Interamente in fibra di carbonio sintetizzata dellarmatura (cui vengono anche sostituite alcune
con durezza pari ai 3/4 di quella del diamante, parti) utili a renderne pi resistente e compatta la
internamente imbottita di stoffa, per la comodit, struttura e meno dannoso leffetto dei colpi subiti.
larmatura ha una pila automatica che fornisce Modificare unarmatura in questo modo richiede
energia allarmatura (ricaricabile con lenergia 8 ore di lavoro da parte di un Ingegnere (vedi la
psionica reflua dellutilizzatore sufficiente una classe di prestigio per i dettagli).
riserva di 1 PP). Se larmatura resta inutilizzata la Il bonus di durezza dellarmatura, nella misura in
pila si scarica dopo 1 settimana (occorre tenerla cui indicato, si applica ai come se si trattasse di
indosso per 2 minuti per fornirle la carica minima, Riduzione del danno (vedi pagina 25 del Manuale
dopo di che pu essere caricata psionicamente del Giocatore, e la Guida del Dungeon Master al
come visto sopra). riguardo) e conferisce il medesimo valore come
Larmatura pu essere attivata o disattivata bonus di potenziamento allarmatura.
(azioni gratuite) a piacere finch c energia Questi bonus di potenziamento non si sommano
sufficiente. a quelli di potenziamento psionico (prevale il pi alto
Quando attivata larmatura fornisce in pi le dei due).
seguenti prestazioni:
- dotata di una riserva dossigeno per 24 ore Mimetica: Si tratta di una modifica cromatica
(ricaricabile) e non richiede alcun tipo di dellarmatura, tipicamente utilizzata dagli Umani, e
energia per funzionare. A visiere aperte e in quasi completamente trascurata dai Protoss.
atmosfera respirabile larmatura pu auto- Larmatura viene dipinta secondo particolari
ricaricare la riserva di ossigeno fino ad un schemi di colore (Boschiva, Desertica e Artica) e
massimo di 6 ore (occorrono 30 minuti); se la conferisce un bonus di circostanza di +4 alle prove
riserva gi superiore non possibile di nascondersi nel tipo di terreno corrispondente alla
ricaricarla al di sopra delle 6 ore; colorazione scelta.
- Larmatura conferisce Resistenza a Freddo e
Fuoco pari a 5; Potenziamento Scudi al Plasma (I, II, III): Si tratta
di modifiche tecniche dellemettitore di scudi (cui
70
vengono anche sostituite alcune parti) utili a rendere
pi resistenti ed efficienti gli scudi. 2.4 Altro
Modificare unarmatura in questo modo richiede equipaggiamento
8 ore di lavoro da parte di un Esperto tecnico che
abbia almeno 5 gradi in Conoscenze (Militari), 5
Tabella 2.3: Lista di equipaggiamento
Gradi in Conoscenze (Arti Psioniche) e 5 gradi in
Oggetto Costo Peso (Kg)
Professione (Armaiolo).
Amplificatore telepatico (P) 50 0,3 kg
Sono possibili 3 potenziamenti degli scudi:
Attrezzatura da sub 600 $ 9 kg
I: bonus del 5% al valore massimo dello scudo;
Bulbi oculari cibernetici 1000 $ *
lo scudo al plasma si ricarica al ritmo di 3 punti al
Binocolo 100 $ 0,75 kg
minuto. Costo: 200 crediti;
Binocolo a infrarossi 300 $ 0,75 kg
II: bonus del 10% al valore massimo dello scudo;
Bio-Scanner (P) 180 0,35 kg
lo scudo al plasma si ricarica al ritmo di 4 punti al
Comlink 100 $ 0,2 kg
minuto. Costo: 300 crediti;
Comlink sicuro 500 $ 0,2 kg
III: bonus del 20% al valore massimo dello
Computer 1000 8000 $ 15 kg
scudo; lo scudo al plasma si ricarica al ritmo di 5
Emettitore personale di [ 0,2 kg
punti al minuto. Costo: 400 crediti;
Scudi al Plasma (P)
I bonus successivi sono sostitutivi e non
Esplosivi [ variabile
cumulativi con i precedenti
Encrypter/Decrypter 350 $ 0,2 kg
Non possibile potenziare gli scudi direttamente
Hi-tech (varia) 500 8000 $ 0,45.kg
ad un bonus pi alto (ad es. II) se prima non stata
Jet-pack 5000 $ 12,25 kg
potenziata e modificata per il precedente (nelles. di
Kit di pronto soccorso 100 $ 0,45 kg
cui sopra: I).
Kit di riparazione 25 $ 4,5 kg
Kit di sopravvivenza 75 $ 7,5 kg
Kit medico 1000 $ 2,5 kg
Kit chirurgico 2500 $ 4,5 kg
Laboratorio chimico 5000 $ 18 kg
Maschera respiratoria 200 $ 0,45 kg
Medpack 100 $ 1 Kg
Mine (1) 500 $ 2 kg
Mine Ragno (1) 3000 $ 15 kg
Orologio da polso 15 3000 $ *
Programma software 10 - 3000 $ *
Respiratore acquatico 350 $ 0,3 kg
Rilevatore di agenti bio-chimici 1200 $ 0,2 kg
Scanner a largo raggio 1500 $ 0,2 kg
Sistema darrampicata 600 $ 0,45 kg
Telefonino cellulare 50 1000 $ 0,2 kg
Torcia elettrica 5 $ 0,45 kg
Traduttore simultaneo 25 $ 0,2 kg
Unit Idro-Filtrante 125 $ 0,45 kg
Vasca Bacta 100.000 $ 500 Kg
Veleno o Droga variabile variabile
.

In linea di principio, tutto lequipaggiamento


presentato nel Manuale del Giocatore
astrattamente reperibile ed utilizzabile, mantenendo
la stessa descrizione e con un costo calcolato sulla
base del seguente rapporto:

1 m.o. = 1 = 10 $.

Lequipaggiamento esclusivamente presente in


Starcraft elencato nella Tabella 3.2: Lista di
equipaggiamento, cui fa seguito la descrizione dello
stesso. Tuttavia, possibile che lo stile di
lavorazione e laspetto esteriore possano cambiare
a seconda del Pianeta dorigine della manifattura
Umana o Protoss, ecc.
Non sono disponibili (completamente o perch
sostituiti da altro equipaggiamento specifico di

71
Starcraft) i seguenti oggetti: Borsa del guaritore, A causa delle loro ridotte dimensioni e della
Laboratorio da alchimista e Libro degli Incantesimi limitata risoluzione grafica, i Bio-scanners non sono
da mago. perfettamente precisi e lutilizzatore ha una penalit
Un oggetto contrassegnato dalla lettera P tra di circostanza di 2 sulla prova di Osservare se ci si
parentesi dopo il nome delloggetto, indica che serve di un Bio-scanner.
loggetto disponibile solo presso i Protoss o al Inoltre, essi possono essere fuorviati dal terreno,
mercato nero (con prezzo almeno triplicato). dallinterferenza delle radiazioni ambientali e dalle
Alcuni oggetti, ancorch siano delle armi, non locali condizioni climatiche. Essi hanno le seguenti
sono descritti e riportati nella relativa lista, ma in modalit di funzionamento entro i seguenti raggi:
nella lista dellequipaggiamento, in quanto non - Passivo (rileva forme di vita immobili): 100
utilizzabili direttamente in combattimento. metri;
- Scansione (rileva forme di vita in
Amplificatore telepatico: Molti Protoss difettano movimento): 1km;
della capacit di inviare i loro pensieri a lunga - Ricerca grandi forme di vita o concentrazioni
distanza o labilit di contattare un singolo individuo di forme vitali: 5 km;
a lunga distanza per comunicare. - Focus (rilievo dellinvisibilit): 10 metri
Gli Amplificatori Telepatici consentono una (Conferisce Combattere alla Cieca a
comunicazione planetaria (ma non extra-planetaria chiunque pu vedere i dati del Focus, o se
o satellitare) tra due individui o piccoli gruppi (fino a gi possiede questo talento, riduce al 25% la
12 individui) simultaneamente, purch tutti gli probabilit di mancare il bersaglio).
individui coinvolti possiedano un amplificatore o Il Bio-scan pu essere utilizzato al posto della
conoscano il potere Collegamento mentale minore visione diretta per effettuare prove di Osservare
(per la comunicazione tra due individui) o (Osservare +12), ma in quanto impreciso pu
Collegamento mentale (per piccoli gruppi). essere comunque eluso da buone prove di
Esso funziona in modo molto simile ad un nascondersi.
Comlink elettronico standard, ma utilizza le onde e Se collegato con lapposito cavo presente ad un
gli impulsi del cervello anzich la parola. Amplificatore telepatico invia in forma psionica le
Gli Amplificatori telepatici pi avanzati possono informazioni a tutti i soggetti capaci di ricevere la
essere collegati ad un Traduttore simultaneo e/o ad comunicazione nel raggio di 18 metri dallutilizzatore
un Encripter/Decripter per comunicazione sicura. del Bio-scan.

Attrezzatura da sub: Si tratta di una normale Comlink: Questo apparecchio elettronico, grande
attrezzatura da sub comprensiva di muta, maschera, quanto un telefonino cellulare, consente di inviare e
pinne, bombole, manometro, torcia subacquea e ricevere voce e dati informatici attraverso le reti di
pesi di profondit. Un subacqueo ben allenato pu comunicazione planetarie (via etere) e
raggiungere anche profondit di 100-110 metri. interplanetarie (via satellite) in modo pressoch
simultaneo (c lo scarto effettivo di alcuni secondi
Bulbi oculari cibernetici: Sono dei bulbi oculari per linvio dei dati);
non modificati. Sono venduti in coppia (un destro e
un sinistro) e possono supportare fino a quattro (4) Comlink sicuro: Come un ordinario Comlink, ma
impianti cibernetici oculari (vedi Cibernetica al con un sistema Encripter/Decrypter
capitolo 4). (Encoder/Decoder) che protegge le informazioni
inviate dai tentativi di Haking (CD +5).
Binocolo: Si tratta di un dispositivo ottico in grado di
ingrandire la visuale a distanza fino a 56 volte. Computer: La Computer technology altamente
Alcuni binocoli hanno sistemi elettronici di scansione avanzata nel mondo di Starcraft. I sistemi di
incorporati, ma sono molto costosi. interfaccia dei pi comuni computer rendono la loro
utilizzazione cos semplice che anche un utente
Binocolo ad infrarossi: Si tratta di un binocolo principiante pu facilmente accedere al sistema
appositamente creato per consentire la visione operativo.
notturna allinfrarosso. Pu essere trovato in due Vi unampia variet di desktop, portatili,
versioni: visione monocromatica notturna (in toni di palmari e super computer con cui i personaggi
verde) e visione termica (rileva le fonti di calore), ma possono avere a che fare, anche se normalmente
questultimo costa il doppio. non possibile acquistare un supercomputer se
La visuale pu essere ingrandita solo fino a 36 lacquirente non un governo, unorganizzazione
volte e non possibile utilizzare la visione termica particolare o una megacorporazione.
per vedere dietro ostacoli freddi (non si pu vedere Alcuni cyborg possono avere innesti neurali che
cosa c dietro un muro, ma si pu vedere se il muro consentono di interfacciarsi direttamente con un
caldo). computer.
I Protoss hanno la pi avanzata tecnologia per
Bio-Scanner: Questi congegni palmari (stanno in computer di qualunque specie intelligente
una mano) sono spesso usati dagli scienziati conosciuta.
Protoss quando studiano nuove forme di vita.
72
Non solo la potenza intrinseca dei loro computer Tutte le attrezzature specificamente e
impressionante, ma la loro interfaccia talmente singolarmente descritte non rientrano in questa
avanzata che molti computer Protoss vengono categoria.
costruiti con ricettori telepatici che permettono
allutilizzatore di impartire comandi al sistema Jet-pack: Si tratta di un propulsore utile per lo
operativo e ai programmi software semplicemente e spostamento nello spazio, nel vuoto e nelle zone
direttamente con il loro pensiero. Sebbene ci con scarsa gravit. uno zaino rigido dotato di due
richiede un minimo di addestramento e di pratica da miniturbine a reazione parzialmente direzionabili e
parte dellutilizzatore Protoss, questa possibilit da una minicisterna (che occupa l80% dello zaino)
velocizza enormemente il tempo di accesso e di contenente il carburante.
utilizzo dei programmi. Uno jet-pack, nelle condizioni ambientali su
indicate, consente di spostarsi fluttuando (volo 6,
Emettitore Personale di Scudi al Plasma: Si tratta classe mediocre, curva di 120 gradi in un round, ma
di un amuleto o di una cintura che costruita consente rotazione in un punto fisso di 360 gradi in
appositamente come gli emettitori di Scudi integrati un round).
nelle armature pesanti Protoss e funziona come i Alcune varianti del jet-pack consentono lo
normali scudi al plasma. Ve ne sono di 4 tipi (il costo spostamento in acqua con esoscheletri di profondit
al mercato nero viene indicato tra parentesi): sprovvisti di turbine o eliche.
- da Khalai: 25 punti di scudo (10.000 $)
- da Giudice: 50 punti di scudo (25.000 $) Kit di pronto soccorso: Questa borsa (o scatola)
- da Templare 60 punti di scudo (35.000 $) piena di farmaci, bende, cerotti, ed altri utili
- degli Oscuri 80 punti di scudi (50.000 $) materiali. lattrezzatura necessaria a chiunque
Un emettitore funzionare solo su un Protoss che tenti una prova di guarire. Senza questo Kit si ha
abbia una riserva di punti potere di 1 PP o una penalit di circostanza di -2 alla prova di
superiore. Guarire. Il contenuto viene consumato dopo 10
Gli emettitori possono essere migliorati come gli utilizzi.
altri scudi al plasma, ma solo i Protoss lo possono
fare. Kit di riparazione: Questa borsa (o scatola) piena
di cacciaviti, chiavi inglesi, pinze, cavi, fusibili ed altri
Encrypter/Decrypter: Questo un apparecchio utili materiali. lattrezzatura necessaria per
collegabile facilmente ad un Computer, un Telefono chiunque voglia realizzare un oggetto elettronico o
cellulare e ad un Comlink ordinario per proteggere meccanico, oppure che tenti una prova di riparare.
linvio e la ricezione di dati e informazioni. Senza di essa si subisce una penalit di 5 alla
Se abbinato ad un programma software di prova (o +5 alla CD) di Riparare.
difesa eventuali prove di Hacking hanno una CD
aumentata di 5. Kit di sopravvivenza: Questa piccola scatola
contiene lindispensabile per sopravvivere in
Esplosivi: Gli esplosivi sono di varia natura, qualit ambienti ostili e remoti: acciarino e pietra focaia, fili
e peso. In genere infliggono un ammontare di danni ed aghi per cucire, ami da pesca e lenze, una
variabile da 1d6 a 20d6 o anche oltre, a seconda di bussola, un coltello multiuso (c.d. svizzero), un
quantit e potenza dellesplosivo usato. pugnale da mischia, una corda di seta sintetica di 15
Utilizzare esplosivi non una cosa semplice metri, un martello piccolo, una scatolina di chiodi e
come si potrebbe credere. 10 chiodi da rocciatore.
Per impiegare un esplosivo in maniera adeguata
occorre una prova di Conoscenze (Militari) con una Kit medico: Questa borsa (o scatola) piena di
CD variabile a seconda dellazione che si vuole attrezzature mediche (termometro, stetoscopio,
portare a compimento (vedi la descrizione dellabilit manometro, ecc.) ma non contiene farmaci, bende,
per i dettagli). cerotti, ed altri utili materiali, per i quali occorre
acquistare a parte un Kit del pronto Soccorso.
Hi-Tech: Questa vasta categoria comprende tutta Senza questo Kit la maggior parte degli usi
una serie di elettrodomestici e strumenti che di solito dellabilit Guarire subisce una penalit di
fuoriescono dallinteresse primario di un circostanza di 2, cumulativa con lulteriore 2 se
avventuriero (quali ad es.: televisori, impianti stereo, manca anche il Kit di pronto soccorso.
lettori dvd, videocamere digitali, sistemi dallarme,
forni a microonde, frigoriferi, impianti di Kit Chirurgico: Questa borsa (o scatola) piena di
climatizzazione, ecc.) ma che potrebbe far comodo strumenti da chirurgo (bisturi, forbici, aghi per
possedere in casa nei periodi di relax. suture, ecc.) ma non contiene farmaci, bende,
Il prezzo calcolato dal Game Master usando un cerotti, ed altri utili materiali, per i quali occorre
po di buonsenso, come anche dovrebbe fare per acquistare a parte un Kit del pronto Soccorso.
determinare gli effetti di alcune apparecchiature Senza questo kit luso Chirurgia dellabilit
elettroniche come i sistemi di sicurezza e dallarme. Guarire subisce una penalit di circostanza di 2,
cumulativa con lulteriore 2 se manca anche il Kit di
pronto soccorso.
73
intelligente, con un corpo quasi circolare del
Laboratorio chimico: Equipaggiamento identico in diametro di 50 cm. Quando non ancora attivata la
buona parte al Laboratorio da Alchimista descritto mina ragno ha solo laspetto di uno spesso disco di
nel Manuale del Giocatore, ma influenza le prove di metallo.
Artigianato (chimica) e Artigianato (farmaceutica). Una volta posizionata e attivata, la mina viene
programmata per riconoscere le frequenze delle
Maschera respiratoria: Questa maschera copre truppe alleate in modo di non esplodere al loro
esclusivamente il naso e la bocca di chi la indossa passaggio.
ed ha un supporto vitale che consente di respirare La mina si mimetizza automaticamente nel
liberamente da essa per unora. La maschera terreno (Prova di Nascondersi; la mina ha 10 gradi
protegge da gas tossici e atmosfere irrespirabili, ma in questabilit, ma essendo un oggetto, la prova
solo per gli effetti direttamente connessi alla contrapposta Cercare e non Osservare).
respirazione. La maschera non protegge dal caldo o Quando un bersaglio potenziale si avvicina a
freddo estremo, dagli effetti del vuoto, da altri effetti meno di 15 metri dalla mina, essa fa un rapido
deleteri dellambiente o da gas che causano danni o rilievo per verificare, in base al segnale emesso, che
avvelenamento a prescindere dallinalazione. non si tratti di truppe alleate (Tutte le unit sullo
La maschera si ricarica autonomamente in stesso lato rispondono allo stesso modo, cosicch,
mezzora se riposta in un ambiente dotato di in caso di truppe miste, la mina non rischier di
atmosfera respirabile e non deleteria per colui che colpire suoi alleati).
respira. Se il bersaglio riconosciuto come nemico, la
Per ogni 20 utilizzi occorre cambiare i filtri (un Mina Ragno si attiva, sollevandosi rapidamente dal
filtro costa 25 $). terreno sulle sue sei zampe meccaniche e correndo
a gran velocit (20 metri per round) direttamente
Medpack (1): Si tratta di un piccolo contenitore verso il bersaglio.
colmo di liquidi in grado di rigenerare La Mina esploder allimpatto col bersaglio, o, in
istantaneamente piccole ferite, lenire il dolore e mancanza, si riposizioner automaticamente
stabilizzare soggetti in fin di vita. nascondendosi nel punto darrivo.
Il medpack costituisce il rimedio minimo utilizzabile La mina effettua un attacco di contatto con un
da chiunque non sia esperto di medicina e di bonus di attacco di +7. Se lattacco ha successo,
tecniche di guarigione. essa esplode causando 8d6 danni (met da fuoco e
Chiunque pu usare un medpack per stabilizzare un met da impatto) a tutti coloro che si trovano entro 3
soggetto morente o per curare 1d4 punti ferita. metri dal punto dimpatto, 6d6 a chi si trova tra 3 e 6
Un personaggio con 5 gradi in Conoscenze metri, 4d6 a chi si trova tra 6 e 9 metri e 2d6 a chi si
(Medicina e Chirurgia) o Guarire pu utilizzare una trova tra 9 e 12 metri. I bersagli a pi di 12 metri non
di queste abilit per ottenere effetti migliori. vengono colpiti dallesplosione.
Il Medpack in questo caso curer 1d8 punti ferita Queste mine hanno unautonomia energetica di
+1d8 per ogni 5 punti del risultato della prova 50 anni dal momento della loro attivazione e, a
superiore a CD 10 (ad es. 2d8 con un risultato di 15, meno che non si riesca a trovare un modo per
3d8 con 20, ecc.). avvicinarsi ad esse, sono impossibili da
Una creatura pu beneficiare di una cura con disinnescare (se ci si avvicina la prova per
medpack una sola volta ogni 24 ore, ma un Disattivare Congegni ha CD 25).
medpack pu essere utilizzato per stabilizzare la Sinteticamente la mina ha le seguenti statistiche:
stessa creatura quante volte si vuole. CA: 21 (+8 naturale, +1 Taglia, +2 Des); PF: 5;
Una volta utilizzato, il medpack viene consumato. MV: 20; Att: di Contatto +7; Danni: vedi sopra;
Durezza 10; Nascondersi +12, Ascoltare e
Mine (1): Si tratta di un sistema di difesa estrema Osservare (sensori) +10; GS: 5;
contro le intrusioni personali in aree interdette.
Una mina viene mimetizzata nel terreno (occorre Orologio da polso: Si tratta di un comune orologio
una prova di camuffare e pu essere trovata con da polso o di un cronografo, meccanico, automatico,
una prova contrapposta di cercare) ed esplode a pila o al quarzo. Il prezzo varia a seconde del
allorch su di essa sia esercitata una pressione modello scelto.
sufficiente (almeno 30 kg), causando 2d6 danni da
impatto e 1d6 danni da fuoco a chiunque nel raggio Programma software: Si tratta di un comune
di 1,5 metri. programma per computer, variabile da un semplice
Disinnescare una mina dopo averla trovata programma di videoscrittura a un programma di
richiede una prova di Disattivare congegni contro elaborazione di immagini, da un semplice gioco a un
CD 20. complesso programma di elaborazione dati e di
Esplosioni o calore estremo (capace di causare estrazioni di variabili.
almeno 3d6 danni) possono provocare lesplosione Il prezzo varia a seconde del programma scelto.
delle mine nellarea interessata.
Respiratore acquatico: Si tratta di un semplice
Mine Ragno (1): Questesempio di tecnologia boccaglio collegato ad una minuscola tanica di aria
militare consiste in un ragno meccanico semi- fortemente compressa che pu essere tenuta
74
semplicemente con la bocca. Il respiratore Pesi superiori hanno una probabilit cumulativa del
garantisce aria respirabile per 2 ore e poi va 10% per ogni 28 kg di peso in eccesso di rompere il
ricaricato. Pu essere usato anche fuori dallacqua cavo lasciando cadere coloro che trasportava.
al posto di una maschera respiratoria, ma una volta Sparando larpione, esso si aggancia saldamente
scarico deve essere ricaricato con un apposito ed a qualunque superficie.
ingombrante compressore (del costo 800 $). Una carrucola a motore elettrico, alimentata da
una pila ricaricabile con unautonomia di 3 ore di
Rilevatore di agenti bio-chimici: Si tratta di un utilizzo, raccoglie il cavo sparato dalla pistola fino al
apparecchio portatile in grado di rilevare la qualit e limite (ma pu essere bloccato prima) trasportando
la composizione dellaria e dellatmosfera di un chi vi collegato.
pianeta indicando presenza, qualit e quantit delle Una volta che ci si vuole sganciare, un comando
sostanze chimiche o biologiche (ad es. batteri e a distanza rilascia il cavo dalla punta di arpione (che
virus). resta incastrata e va recuperata a parte).
Modelli pi semplici e fissi sono presenti ad Larpione pu essere sostituito e 4 punte
esempio nelle abitazioni e nelle fabbriche al fine di sostitutive sono comprese nel prezzo di vendita
rilevare per tempo fughe di gas nocivi e mettere in (ogni punta costa 5 $).
salvo le persone potenzialmente danneggiabili.
Telefono cellulare: Si tratta di un comune Telefono
Scanner a largo raggio: Questi congegni elettronici cellulare utilizzabile per la comunicazione non
palmari (stanno in una mano) sono spesso usati dai protetta e non sicura su scala planetaria o inferiore
militari in esplorazione. Modificando un braccio di (a seconda della rete disponibile). Il prezzo varia a
unarmatura possibile inserirlo in un apposito seconde del modello scelto.
scomparto per evitare di doverlo tenere in mano.
A causa delle loro ridotte dimensioni e della Torcia elettrica: Si tratta di una comune torcia
limitata risoluzione grafica, gli Scanner non sono elettrica che, quando accesa, proietta un cono di
perfettamente precisi e lutilizzatore ha una penalit luce fino a 18 metri di distanza.
di circostanza di 2 sulla prova di Osservare e Le pile (ricaricabili o meno) forniscono energia
Cercare se ci si serve di uno Scanner. sufficiente a tenerla accesa per 36 ore di fila.
Inoltre, essi possono essere fuorviati dal terreno, Esistono dei modelli subacquei che per costano
dallinterferenza delle radiazioni ambientali e dalle il 50% in pi.
locali condizioni climatiche. Essi hanno le seguenti
modalit di funzionamento entro i seguenti raggi: Traduttore simultaneo: Questo piccolo
- Passivo (rileva forme di vita immobili): 100 metri; apparecchio elettronico, collegabile facilmente a
- Scansione (rileva forme di vita in movimento): qualunque computer e sistema di comunicazione,
1km; traduce simultaneamente una conversazione da
- Ricerca grandi forme di vita o concentrazioni di almeno 10 lingue diverse in altrettante lingue (tra cui
forme vitali: 5 km; vi sempre il Comune). Il congegno ascolta
- Focus (rilievo dellinvisibilit): 9 metri (consente (isolandola da rumori di interferenza, incluse altre
di individuare la posizione di bersagli invisibili e voci) e traduce solo una voce per volta, in base
di attaccarli come se si possedesse il talento alle impostazioni ed ai comandi dati dallutilizzatore.
Combattere alla Cieca, ma non cumulabile con
questo talento); Unit Idro-Filtrante: Si tratta di una macchina
- Sistema anti-mine: rileva la presenza di mine abbastanza semplice che, attraverso un sistema di
nascoste nel terreno entro 30 metri. filtri, depuratori e un desalinizzatore, pu
Lo Scanner a Largo Raggio consente di utilizzare trasformare qualunque tipo di acqua contaminata o
una di queste modalit al posto della visione diretta di liquido che abbia una composizione chimica
per effettuare prove di Osservare e Cercare come scindibile in HO, in acqua potabile al 100%.
se si avessero 10 gradi nelle dette abilit (20 gradi LUnit Idro-Filtrante rimuove anche veleni,
in modalit Focus) e occorre una prova di Usare spore, batteri, virus e particelle in sospensione, ma
Computer a CD 10 per farlo, ma in quanto impreciso non elimina la presenza di radioattivit o altre
pu essere comunque eluso da buone prove di radiazioni contaminanti, che per viene rilevata
nascondersi. attraverso un segnalatore acustico che si attiva
Se collegato con lapposito cavo presente ad un automaticamente, mettendo in allarme circa la
Comlink invia le informazioni a tutti i soggetti capaci presenza di radiazioni.
di ricevere la comunicazione nel raggio di 18 metri
dallutilizzatore dello Scanner. Vasca Bacta: Si tratta di una vasca di guarigione
dei tessuti danneggiati capace di curare interamente
Sistema darrampicata: Si tratta di una cintura una creatura in poco tempo.
dotata di un cavo dacciaio collegato con una piccola La vasca alta circa 3 metri e larga 2, in vetro e
e apposita pistola che lancia un arpione collegato al metallo, e si trova solo in ospedali ben attrezzati,
cavo. grandi basi militari e astronavi di importanza
Il cavo, sottile e leggero, ha una lunghezza di 45 primaria.
metri e pu reggere un peso massimo di 280 kg.
75
I pazienti, dotati di un respiratore, sono immersi Veleni e Droghe: I veleni funzionano come
nella vasca riempita di liquido bacta affinch gli descritto nella Guida del Dungeon Master. Un
agenti guaritori possano funzionare. personaggio dotato dellabilit Artigianato (Chimica)
Il Bacta un liquido semi-sintetico gelatinoso, di o Artigianato (Farmaceutica) in grado di creare
colore verde traslucido e inodore, ricco di veleni (il costo la met di quello di mercato, il
amminoacidi complessi e di particolari batteri tempo riportato nella tabella 2.4).
appositamente creati in laboratorio. La tabella 2.4: lista dei veleni riporta le
Finch una creatura resta immersa in questo statistiche dei principali tipi di veleno
liquido, essa acquista la capacit di Guarigione La tabella 2.5: lista delle droghe riporta le
Rapida al ritmo di 1 punto ferita ogni 10 minuti, con statistiche dei principali tipi di droghe
la sola differenza che le ferite vengono guarite
anche se precedenti al momento in cui questa Come leggere e usare le Droghe
capacit divenuta efficace Allinizio vi il nome della droga con una breve
Quando la guarigione completa non resta descrizione: da chi stata scoperta, che uso se ne
alcuna cicatrice visibile. fa, come viene creata.
Il trattamento richiede 300 litri di liquido bacta di Tipo: il metodo di assunzione, pu essere per
cui il 90% riutilizzabile per altri trattamenti, mentre Ferimento (iniezione o altro mezzo di contatto col
il 10% viene perso irrimediabilmente. sangue), Ingestione (nel cibo o nelle bevande),
Il liquido bacta molto costoso (100 $ al litro) e Inalazione (respirata) o Contatto ( sufficiente che la
pertanto la Vasca Bacta si usa di solito solo su sostanza tocchi una parte di pelle scoperta). A
pazienti gravemente feriti o in fin di vita a causa di fianco tra parentesi vi la CD del Tiro Salvezza
gravi e numerose ferite, sempre che ci si possa sulla Tempra che bisogna superare per negare o
permettere il costo del trattamento sanitario o che dimezzare gli effetti della sostanza.
qualcuno lo faccia per il beneficiario (ben 4500 $ o Come al solito vale il fatto che gli effetti secondari
450 ). della sostanza si hanno a fronte di un nuovo TS da
Tabella 2.4: Lista dei Veleni

CD del Danni Costo CD di Tempo di


Veleno Tipo Tiro Salvezza Iniziali Secondari di mercato Creazione Creazione
Amanita (fungo) Ingestione 14 1d4 Cos 1d4 Cos 100 $ n/a n/a
Arsenico Ingestione 15 1d4 For 2d4 Cos 800 $ 24 4 ore
Arsenato di piombo Inalazione 12 1d2 For 1d4 Cos 1600 $ 17 2 ore
(gas)
Arenato di piombo Ingestione 12 1d2 Cos 1d4 Cos 600 $ 18 2 ore
(polvere)
Atropina Ferimento 13 1d6 Des 1d6 For 300 $ 14 1 ora
Belladonna (pianta) Ferimento 18 1d6 For 2d6 For 2400 $ n/a n/a
Cianide Ferimento 16 1d6 Cos 2d6 Cos [ (4500 $) 31 15 ore
Cianogeno Inalazione 19 1d4 Des 2d4 Cos [ (4000 $) 28 8 ore
Cianuro Ingestione 18 1d6 Cos 2d6 Cos [ (4500 $) 31 15 ore
Cicuta (pianta) Ingestione 16 1d6 Cos 2d6 Cos 150 $ n/a n/a
Cloroformio * Inalazione 17 Incosciente (1d3 ore) - 250 $ 24 4 ore
Curaro (pianta) Ferimento 18 2d4 Des 2d4 Sag 200 $ n/a n/a
DDT Inalazione 17 1d2 For 1d4 For 50 $ 20 4 ore
Gas Incapacitante Inalazione 18 1d3 Des Incosciente (1d3 ore) 1200 $ 26 8 ore
Gas Lacrimogeno Inalazione 15 Accecato (1d6 round) - 400 $ 21 4 ore
Gas Mostarda Inalazione 17 1d4 Cos 2d4 Cos [ (3000 $) 26 8 ore
Idrato di Cloro Ingestione 18 1d6 Des Incosciente (1d3 ore) 1200 $ 28 8 ore
Paris green (gas) Inalazione 14 1d2 Cos 1d4 Cos 900 $ 20 4 ore
Sarin (gas) Inalazione 18 1d4 Cos 2d4 Cos [ (15.000 $) 30 15 ore
Stricnina Ferimento 19 1d3 Des 2d4 Cos [ (5000 $) 23 4 ore
Veleno di Pesce Palla Ferimento 13 1d6 For Paralizzato (2d6 minuti) 1300 $ n/a n/a
Veleno di Cobra Ferimento 12 1d6 Cos 1d6 Cos 1200 $ n/a n/a
Veleno di Polpo Blu Ferimento 15 1d4 Cos 1d4 Cos 1400 $ n/a n/a
Veleno di Scorpione Ferimento 11 1d2 For 1d2 For 150 $ n/a n/a
o Vedova Nera
Vetriolo Ferimento 12 1d2 Cos 1d2 Cos 250 $ 9 1 ora
Voraxin (P) Ferimento 20 1d4 Int e Sag 2d4 Int e Sag [ (700 ) 35 36 ore
VX (Gas Nervino) Inalazione 22 1d6 Cos 2d6 Cos [ (20.000 $) 42 48 ore

NOTE:
*: Il Cloroformio rilascia vapori che rendono temporaneamente incoscienti.. Applicare del cloroformio su un bersaglio non
consenziente richiede un attacco di lotta effettuato con successo e il mantenimento della presa.
n/a: Alcuni veleni non possono essere creati utilizzando labilit Artigianato (Chimica). In questi casi, il veleno deve essere ottenuto
estraendolo dalla creatura in questione.
: I veleni gassosi coprono un volume pari ad un cubo con spigolo di 9 metri (243 m) per dose.
: Il Sarin e il VX coprono un volume pari ad un cubo con spigolo di 18 metri (5832 m) per dose.
(P): Disponibile solo presso i Protoss

76
Tabella 2.5: Lista delle Droghe
Nome modo CD Overdose Assuefazione Costo/Dose
TS
Belthar Ing 13 No Media 8$
Booster Ing 17 Si Alta 220-1700 $
Braka Ina 13 Si Alta 100 $
Corsa inarrestabile Ing 18 Si Alta 1200 $
Fumo dellIspirazione tumultuosa Ina 19 No Alta 90 $
Fumo della Fratellanza Ina 20 No Nulla 150 $
Hulk Ruby Ing 21 Si Altissima 1300 $
Spear gem Ing 12 Si Bassa 350 $
Gocce di Freddo Ing 16 Si Media 900 $
Gocce di Fuoco Ing 12 Si Nulla 650 $
Illusione Fer 18 Si Nulla 300 $
Incenso della visione Ina 19 Si Alta 600-180-9000 $
Stimdrug Ing 19 Si Alta 180 $
Pasta di loto nero Ing 19 Si Altissima 200$
Cristallo temporale Ing 18 Si Altissima 1500 $
Polvere di Loto Bianco Ina 19 Si Altissima 300 $
PsicoBruco Ing 16 No Alta 150 $
Sonno ristoratore Ina 16 No Nulla 30-150 $
Stella del dolore Ing 11 Si Media 70-150 $

superare dopo un minuto come riportato sulla Guida Gli effetti dellassuefazione sono i seguenti:
del Master.
Se il soggetto consenziente o comunque assume Assuefazione Astinenza Danni
la droga volontariamente, entrambi questi TS si Nulla - -
Bassa 14 giorni 1d3 Sag
considerano automaticamente falliti.
Media 7 giorni 1d3 Sag + 1d2 For
Effetto Iniziale: leffetto iniziale della sostanza Alta 3 giorni 1d3 Sag + 1d2 For + 1d3 Des
sullorganismo del soggetto se questi fallisce il TS. Altissima 1giorno 1d3 Sag + 1d2 For + 1d3 Des
Effetto Secondario: leffetto secondario, se + 1d3 Cos
presente, della sostanza sullorganismo del I danni temporanei alle caratteristiche si recuperano
soggetto se fallisce il secondo TS. al ritmo di 1 per giorno di riposo.
Prova di creazione: la prova di Artigianato
Abbreviazioni:
(Chimica) o Artigianato (Farmaceutica) necessaria
Con = Contatto; Fer = Ferimento;
per realizzare il composto. Ing = Ingestione; Ina = Inalazione.
Prezzo: il costo per dose della sostanza. Tale
costo pu essere diverso a seconda del luogo in cui Descrizione delle droghe
tale sostanza viene cercata.
Effetti Collaterali: sono gli effetti indesiderati delle Belthar
droghe, che hanno luogo alla fine delleffetto o la foglia di un arbusto selvatico abbastanza
anche durante. comune su Crossroad. Di solito la foglia viene
Overdose: in questo paragrafo viene riportato cosa masticata e cos rilascia degli stimolanti che
accade in caso di overdose, o di assunzione di altra riducono la necessit di dormire. Aumenta la
sostanza prima di un certo ammontare di tempo. salivazione e lascia un sapore acre in bocca, per cui
Assuefazione: si divide in Nulla, Bassa, Media, una volta ogni 2 round si obbligati a sputare un
Alta, Altissima. Si tratta di un Tiro Salvezza che il grumo di saliva viola acceso.
soggetto deve superare, di norma sulla Volont, per Tipo: Ingestione CD 13
evitare di cadere nel baratro della Effetto Iniziale: il soggetto necessita della met
tossicodipendenza. Se il TS fallisce il soggetto si delle ore di sonno o di meditazione usualmente
considera assuefatto, subir le penalit solo se necessarie alla sua razza per riposarsi.
supera il suo periodo di Astinenza; solo superando Effetto Secondario: macchia i denti di viola.
con successo 2 tiri consecutivi su assuefazione, la Prova di creazione: Artigianato (Farmaceutica) CD
cui CD aumenta di +2 per ogni giorno oltre la soglia 15.
di Astinenza, il soggetto riesce ad uscire dal Prezzo: 8 $/dose
tunnel. I tiri salvezza sono giornalieri. Effetti Collaterali: il riposo influenza solo il corpo,
non la mente, quindi uno psionico non riuscirebbe a
recuperare i punti potere per il nuovo giorno usando
questa foglia.
Overdose: Nessun effetto.

77
Assuefazione: Media (TS su Volont con CD 10) vale quanto detto per la versione pura.
Ovviamente gli effetti sono chimici e non magici.
Booster Effetto Secondario: nessuno.
una droga creata chimicamente dai Templari Prova di creazione: Artigianato (Farmaceutica) CD
Oscuri. Di solito si presenta come una polvere 15.
finissima, tagliata con proteine in polvere per Prezzo: 100 $/dose (di norma) 10 $/dose (nei
diluirne gli effetti, altrimenti troppo potenti, dallodore quartieri pi poveri in versione tagliata)
caratteristico di cinnamomo, e dal sapore Effetti Collaterali: il soggetto, al termine delleffetto
amarissimo. deve superare un TS su Tempra (CD 17) o rimanere
Per renderla pi appetibile i Templari Oscuri hanno Nauseato per 1d4 ore.
scoperto che mischiandola con degli zuccheri Overdose: se si eccede con la dose o se ne
semplici e facendone delle zollette, il gusto migliora consuma pi di una la giorno; il soggetto deve fare
e gli effetti non si riducono. un TS su Tempra (CD 18) o subire una perdita
Tipo: Ingestione CD 17 permanente di 1d8 punti di Saggezza.
Effetto Iniziale: il soggetto sente di avere la mente Assuefazione: Alta (TS su Volont con CD 16)
pi lucida e pronta (bonus chimico di +4
allIntelligenza e +4 al Carisma per 1d4 minuti). Tale Corsa Inarrestabile
prontezza non permette, per, ottenere un maggior una sferetta di colore giallo intenso e morbida
numero di punti potere bonus, ma permette di (una specie di caramella), creata chimicamente, che
aumentare la CD di un potere psionico. permette di correre pi velocemente. Se si esagera
Effetto Secondario: potenzia i ricordi, il soggetto con la dose si rischia di dover correre senza potersi
riesce a richiamare alla memoria, chiaramente, mai fermare, al quadruplo della velocit normale per
qualsiasi evento della propria vita, oppure ricordarsi molte ore, rischiando di perdere la vita per asfissia o
esattamente cosa cera scritto su un grosso tomo per collasso cardiocircolatorio. Appena ingoiata,
(non magico) letto anni prima. questa sferetta, produce una scarica di adrenalina
Prova di creazione: Artigianato (Chimica) CD 29. che stimola i muscoli volontari delle gambe.
Prezzo: 220 $/dose (nelle cittadelle dei Templari Tipo: Ingestione CD 18
Oscuri) - 1700 $/dose altrove Effetto Iniziale: senso di euforia.
Effetti Collaterali: il soggetto, al termine delleffetto Effetto Secondario: si pu correre per un numero
deve superare un TS su Tempra (CD 16) o rimanere di round pari al proprio modificatore di Costituzione
stordito per 1d2 ore. al quadruplo della velocit anche in armatura
Overdose: se vengono prese 2 pastiglie prima che pesante, quintuplo se con armatura leggera o senza
siano trascorse 48 ore, il soggetto deve superare un armatura.
TS su Volont (CD 20) o, perdere permanentemente Prova di creazione: Artigianato (Chimica) CD 26
1d6 punti dIntelligenza; se presa pura, il soggetto Prezzo: 1200 $/dose
deve superare un TS su Volont (CD 25) o avere Effetti Collaterali: al termine delleffetto il soggetto
permanentemente ridotti a 3 i punteggi di Esausto.
Intelligenza e Carisma. Overdose: se viene ingerita unaltra sferetta prima
Assuefazione: Alta (TS su Volont con CD 18) che siano passate altre 24 ore dallassunzione
precedente, il soggetto comincer a correre (senza
Braka TS per impedirlo) alla massima velocit possibile
un allucinogeno ricavato dalle ghiandole luminose (quadruplo della velocit base se ingombrato,
di uno strano pesce che vive nelle profondit delle quintuplo della velocit base se non ingombrato) per
acque di Heimdall IV, ma che, soprattutto in un numero di ore pari alla propria costituzione.
primavera, risale a quote pi accessibili per Quindi collasser a terra stremato per la fatica: in
riprodursi. Lallucinogeno che si ottiene viene di questo caso dovr superare un TS su Tempra (CD
solito usato dalle classi meno abbienti delle grandi 25) per non morire, ma anche se
citt, dove questa droga considerata fuorilegge. lo supera, egli subir 2d6 danni temporanei alla
La sostanza viene bruciata in pipe o grandi narghil Costituzione e il soggetto non sar assolutamente in
e il fumo derivante viene inalato. In certi quartieri, la grado di muoversi fino a che non si sia riposato per
Braka viene tagliata e questo ne riduce almeno 24 ore consecutive.
notevolmente il costo, anche se gli effetti sono Assuefazione: Alta (TS su Volont con CD 14)
minori e di minore durata.
Tipo: Inalazione CD 13 Fumo dellIspirazione Tumultuosa
Effetto Iniziale: il soggetto una volta inalato il fumo, una droga ottenuta da un piccolo fiore rosso
viene sopraffatto da strane visioni e sensazioni per sangue a forma di campanula, che cresce solo nei
1d3 ore. Il soggetto come sotto linflusso di un luoghi dove sono state combattute sanguinosissime
incantesimo Immagine maggiore, e crede che ci battaglie, facendo essiccare i petali in un luogo buio
che vede sia reale , ma non sar mai cos astrusa e asciutto.
da negare le leggi fisiche. Con la Braka tagliata il Una volta essiccati i petali possono essere fumati
periodo di effetto della sostanza si riduce a 1d10 come normale erba.
minuti; e le illusioni sono paragonabili agli effetti di Tipo: Inalazione CD 19
un incantesimo di Immagine silenziosa per il resto
78
Effetto Iniziale: una volta inalata la droga, il Hulk Ruby
soggetto sperimenta visioni multicolori e caotiche a una fra le pi pericolose droghe chimiche e si
cui si abbandona totalmente e comincia a creare presenta di solito come una piccola gemma di colore
qualcosa con qualsiasi materiale a disposizione rosso (pu essere scambiata per un rubino molto
(bonus chimico sulle prove di artigianato/professione piccolo). Agisce sui muscoli volontari (non il cuore
legate allarte di +10 per 1d4 ore), la cui bont quindi), dando loro una potenza sovrumana (per 1d4
dipende dalla CD che ha superato con la prova di ore), che si manifesta progressivamente, ma pu
artigianato/professione. portare anche a danni permanenti.
Effetto Secondario: Nessuno. Tipo: Ingestione CD 21
Prova di creazione: Artigianato (Farmaceutica) CD Effetto Iniziale: nessuno.
22. Effetto Secondario: nel primo round in cui si
Prezzo: 90 $/dose mettono in movimento uno o pi muscoli, tali
Effetti Collaterali: annulla completamente le muscoli si gonfiano conferendo un bonus di
percezioni dellambiente circostante del soggetto potenziamento alla forza di +2, nel secondo tale
penalit di -6 alla Saggezza che svanisce quando bonus aumenta a +4, nel terzo aumenta a +6, nel
termina leffetto). Il soggetto, tuttavia, mentre sotto quarto aumenta a +8, nel quinto round esplodono.
gli effetti della droga non si accorge di altre creature Per ogni round che si passa in perfetta immobilit
nei paraggi ( considerato Indifeso) e se nei (nessun movimento, penalit di 5 in CA), i muscoli
dintorni ci sono oggetti o posti pericolosi (finestre, decrescono di una categoria, fino a tornare normali.
armi, bestie feroci, mostri...) pu rischiare di Prova di creazione: Artigianato (Chimica) CD 19.
danneggiarsi da solo (buttarsi dalla finestra, Prezzo: 1300 $/dose
impugnare unarma dalla parte sbagliata, baciare Effetti Collaterali: al termine delleffetto il soggetto
unidralisca sulla bocca, abbracciare uno Inabile per 1d4 minuti.
zergling,...). Overdose: in caso di Overdose, o di assunzione
Overdose: nessun pericolo. entro 24 ore dalla precedente, anche rimanendo
Assuefazione: Alta (TS su Volont con CD 18) perfettamente immobili i muscoli si gonfiano fino a
scoppiare. Il soggetto in questo caso subisce 3d6
Fumo della Fratellanza danni permanenti a Forza e Destrezza, e 1d6 danni
una droga, sviluppata dai chimici dellAlleanza permanenti alla Costituzione. Il soggetto inoltre deve
Kel-Moriana, che si ottiene bruciando le foglie di un superare un TS su Tempra (CD 15) o morire per i
arbusto che cresce nelle giungle di JLarre, simile al massicci danni subiti.
tabacco. Se viene inalato d una sensazione di Assuefazione: Altissima (TS su Volont con CD 18)
pace e rilassatezza e aumenta le prestazioni fisiche,
ma annulla completamente la volont. Finch si Spear gem
respira il fumo, si obbedisce totalmente e Questa polvere finissima si ottiene dalle gemme
incondizionatamente al proprio padrone (una delle foglie dei Lancia aculei (Thornslingers), alberi
qualsiasi creatura che abbia utilizzato almeno due tipici di Umoja, che vengono raccolte con grandi
round a convincere il soggetto che lui il suo rischi allinizio della primavera. Se la polvere viene
padrone). Se si smette di respirare tale droga si sciolta in un liquido anche solo leggermente alcolico
tossisce e rantola per un'ora (-4 a For, Des, Int), ma d un'ebbrezza simile a quella provocata da una
poi si liberi dagli effetti della droga. I punti persi si sbronza, ma, oltre a ci, ogni 5 round una
riguadagnano al ritmo di 1 al giorno. LAlleanza Kel- caratteristica a caso tra Forza, Costituzione,
Moriana ha anche sviluppato speciali contenitori a Destrezza e Carisma cresce o decresce. Al termine
tenuta stagna che vengono portati sulla schiena e, dell'effetto si cade in un sonno profondissimo da cui
con appositi respiratori, permettono di far inalare ci si sveglia con tutte le caratteristiche a livelli
tale droga 24 ore al giorno (i contenitori vengono normali e i sintomi di un dopo-sbronza.
ricaricati ogni 8 ore). Tipo: Ingestione CD 12
Tipo: Inalazione CD 20 Effetto Iniziale: sbronza (-4 allattacco, alla CA, ai
Effetto Iniziale: sensazione di pace e rilassatezza; danni, alle prove di abilit e caratteristica; si deve
aumento delle prestazioni fisiche: bonus di +6 alla superare una prova di Destrezza ogni round (CD 15)
For e di +4 alla Cos; si pu agire, compiendo solo o cadere a terra proni).
unazione standard fino a 10 pf, dopo di ch si Effetto Secondario: per 10 minuti, ogni 5 round,
cade a terra morti. una caratteristica a caso tra For, Des, Cos e Car
Effetto Secondario: annulla completamente la cresce o decresce di 1d4-2 punti (minimo 1).
volont: penalit di 10 ai TS sulla Volont. Prova di creazione: Artigianato (Farmaceutica) CD
Prova di creazione: Artigianato (Farmaceutica) CD 18.
20. Prezzo: 350 $
Prezzo: 150 $/dose Effetti Collaterali: al termine delleffetto il soggetto
Effetti Collaterali: Nessuno cade in un sonno profondissimo da cui si sveglia
Overdose: Nessun pericolo. con i sintomi di un dopo-sbronza (-2 allattacco, alla
Assuefazione: Nulla CA, ai danni, alle prove di abilit e di caratteristica).
Se il soggetto uno psionico deve superare una

79
prova di Concentrazione (CD 17) per manifestare un cresce sulle cortecce degli alberi di koloth nei boschi
potere psionico durante la giornata. di Umoja (Artigianato - chimica CD 19). La droga
Overdose: se viene assunta una seconda dose di causa uno stato confusionale nel soggetto
tale droga entro le 24 ore, la penalit degli effetti lasciandolo estremamente esposto alle suggestioni.
collaterali aumentano a 4 e, se il soggetto uno Tipo: Ferita CD 18 (umani); CD 13 (altre razze)
psionico, deve superare una prova di Effetto Iniziale: allucinazioni uditive e visive nel
Concentrazione (CD 19) per manifestare un potere soggetto che durano per 3d20 minuti; in questo
psionico durante la giornata. lasso di tempo il soggetto molto pi vulnerabile
Assuefazione: Bassa (TS su Volont con CD 6) alle suggestioni e agli effetti di telepatia (penalit di
potenziamento di -6 alla Saggezza)
Gocce di Freddo Effetto Secondario: nessuno
Si ottengono trattando chimicamente la bile dei Prezzo: 300 $/dose (solo Umoja)
Remohoraz, che si trovano tra i ghiacci del pianeta Effetti Collaterali: al termine delleffetto il soggetto
Braxis. Confuso per 1d10 minuti e deve superare un TS
Una di queste gocce pu causare freddo intenso sulla Volont (CD 14 umani; CD 10 altre razze) o
agli arti, rischio di blocco intestinale e rischio di perdere permanentemente 1 punto Saggezza.
morte per ipotermia. Overdose: se viene somministrata altra droga prima
Tipo: Ingestione CD 16 che siano trascorse 24 ore, al termine delleffetto
Effetto Iniziale: freddo intenso agli arti (penalit di della seconda assunzione il soggetto deve superare
potenziamento di 2 alla Destrezza) un TS sulla Tempra (CD 19 umani; CD 15 altre
Effetto Secondario: perdita di 1d4 punti ferita e razze) o subire 1d8 danni permanenti alla
penalit chimica di -2 ad attacco, iniziativa, TS e CA. Saggezza.
Prova di creazione: Artigianato (Chimica) CD 23. Assuefazione: Nulla
Prezzo: 900 $
Effetti Collaterali: per 8 ore il soggetto ottiene una Incenso della Visione
resistenza al freddo pari a 20. Fu scoperta per errore dagli Alti Templari protoss
Overdose: se viene ingerita unaltra goccia prima mentre stavano cercando di elaborar un tipo di
che leffetto sia terminato o prima che siano passate incenso speciale per la meditazione. La droga che
8 ore dallassunzione precedente, il soggetto deve ottennero una polverina iridata che altera la vista
superare un TS su Tempra (CD 22) o subire 3d6 del soggetto, il quale diventa in grado, cos, di
danni temporanei a Forza, Destrezza e vedere le aure di oggetti e creature.
Costituzione, a causa dellipotermia. Tipo: Inalazione CD 19
Assuefazione: Media (TS su Volont con CD 10) Effetto Iniziale: il soggetto vede dei lampi
multicolori esplodergli davanti agli occhi (penalit
Gocce di Fuoco chimica di -4 Destrezza e Saggezza) per 1d4 round.
Si ottengono trattando chimicamente le ghiandole Effetto Secondario: al termine del disorientamento
luminose di una particolare specie di scarabei di il soggetto in grado di vedere una delle seguenti
fuoco giganti, che si trovano nelle profondit delle categorie (determinata casualmente dal GM):
giungle di Braken. 1. laura psionica di un oggetto (se sono presenti pi aure
il soggetto vede solo quella pi potente)
Una volta ingoiate due di queste gocce si hanno
2. laura psionica di un oggetto (se sono presenti pi aure
violenti bruciori di stomaco (con rischio di ulcera), il soggetto le vede tutte)
febbre e sudorazione abbondante. 3. laura dellallineamento delle persone/animali/creature
Tipo: Ingestione CD 16 che circondano il soggetto
4. solo il sangue delle persone/animali/creature che
Effetto Iniziale: violenti bruciori di stomaco.
circondano il soggetto
Effetto Secondario: perdita di 1d4 punti ferita e 5. solo le aure delle emozioni delle
penalit chimica di -2 ad attacco, iniziativa, TS e CA persone/animali/creature che circondano il soggetto
per 1 ora. 6. solo un determinato tipo di creature (umani, insetti,
animali, ecc...)
Prova di creazione: Artigianato (Chimica) CD 27.
7. il vero aspetto di creature/oggetti/persone alterato
Prezzo: 650 $ psionicamente
Effetti Collaterali: per 8 ore il soggetto ottiene una 8. i pensieri delle persone/animali/creature che
resistenza al fuoco pari a 15. circondano il soggetto (solo quelli superficiali)
9. vede il mondo come unimmagine al negativo
Overdose: se vengono ingerite altre 2 gocce prima
10. il soggetto diviene completamente cieco
che leffetto sia terminato o prima che siano passate Prova di creazione: Artigianato (Chimica) CD 30.
altre 8 ore dallassunzione precedente, il soggetto Prezzo: 600 $/dose (Aiur e Colonie Protoss) 1800
deve superare un TS sulla Tempra (CD 22) o subire $/dose (altrove)
2d4 danni (1d4 permanente e 1d4 temporaneo) alla Effetti Collaterali: al termine delleffetto il soggetto
Costituzione, a causa dellulcera che si genera. Frastornato per 2d8 ore.
Assuefazione: Nulla Overdose: se viene inalata altra droga prima che
siano trascorse 24 ore, al termine delleffetto della
Illusione seconda assunzione il soggetto deve superare un
Questa droga stato sviluppato dai chimici che TS sulla Tempra (CD 30) o divenire permanente
lavorano per il servizio di spionaggio del governo
Umojano e viene ricavato da un fungo rosato che
80
mente cieco e un altro sulla Volont (CD 22) o Effetto Secondario: il soggetto spinto da una sete
perdere permanentemente 2d6 punti di Intelligenza. di sangue incontrollabile per 1d10+modificatore di
Assuefazione: Alta (TS su Volont con CD 16) Cos (modificato) minuti, e attaccher, al meglio delle
sue possibilit qualsiasi cosa gli si pari davanti.
Stimdrug Prova di creazione: Artigianato (Farmaceutica) CD
una droga chimica originariamente creata dai 17.
laboratori militari della Confederazione per rendere Prezzo: 200 $/dose
pi performanti i soldati di prima linea, poi Effetti Collaterali: al termine delleffetto il soggetto
soppiantato dagli Stimpack a causa dei suoi esausto e deve superare un TS su Tempra (CD
eccessivi effetti collaterali. 18) o subire 2d6 danni temporanei alla Cos.
Si presenta come un liquido ambrato inodore ed Overdose: se viene ingerita unaltra dose prima che
incolore. Il suo effetto per terrificante: infatti la siano passati 1d2 giorni dallassunzione precedente,
prima provocazione, vera o presunta, che il soggetto il soggetto dovr superare un TS su Tempra (CD
subisce lo fa precipitare in una follia omicida che 26) o la sua Saggezza subir 1d6 danni permanenti.
non si arresta davanti a nulla. Assuefazione: Altissima (TS su Volont con CD 22)
I bonus sono in parte simili a quelli che ha un Blood
Beret quando usa uno stimpack, ma il TS sulla Cristallo temporale
Volont per interrompere gli effetti a CD 35. Questo cristallo di sale dal colore azzurro traslucido
La condizione non permanente, ma si crea una si trova di solito su pianeti in prossimit di anomalie
dipendenza totale (TS su Volont per resistere CD del Warp. solubile e, se ingerito, intero o disciolto
35, in caso di fallimento il soggetto perde 1d3 punti in acqua, d una prontezza di riflessi incredibile.
permanenti di Saggezza). Tipo: Ingestione CD 18
Tipo: Ingestione CD 19 Effetto Iniziale: il mondo intorno al soggetto sembra
Effetto Iniziale: Senso di calore che dallo stomaco rallentare.
si diffonde nel corpo. Effetto Secondario: Bonus chimico di
Effetto Secondario: alla prima provocazione (vera potenziamento di +4 in Destrezza e di +4
o presunta) che il soggetto subisce esso entra in sullIniziativa per 1d4 ore. Il soggetto beneficia di
una furia inarrestabile, per la durata di 1d4 round + effetti analoghi allincantesimo Velocit per i primi
bonus di Costituzione (modificato). Egli non 2d4 round dallingestione.
riconosce pi alleati e nemici e, finch sotto gli Prova di creazione: nessuna (si trova in natura).
effetti della droga, attacca chiunque gli venga a tiro. Prezzo: 150 $/dose
Gli effetti sulle caratteristiche sono dei modificatori Effetti Collaterali: al termine delleffetto il soggetto
chimici di +6 in Forza, +4 in Destrezza, +4 in Barcollante e scosso da tremiti (penalit chimica
Costituzione, -4 in Intelligenza e 4 in Saggezza (il di potenziamento di -6 punti alla Destrezza e di 6
soggetto pu tentare di riprendere il controllo e di far sulliniziativa) per 2d4 round, inoltre invecchia di 1
cessare volontariamente gli effetti con un TS sulla anno per uso e i capelli si imbiancano.
Volont a CD 35) Overdose: se viene ingerita unaltra dose prima che
Prova di creazione: Artigianato (Chimica) CD 16. siano passate 24 ore dallassunzione precedente, il
Prezzo: 180 $ (Confederazione) 900 $ (altrove; in soggetto dovr superare un TS su Tempra (CD 26)
alcune nazioni e citt Umoja, in particolare o verr perennemente scosso da tremiti
considerata fuorilegge anche per usi militari). incontrollabili (2d4 danni permanenti alla Destrezza),
Effetti Collaterali: al termine delleffetto il soggetto e invecchier di 1d10 anni (si applicano i
Inabile per 4 ore e deve superare un TS sulla modificatori negativi per let ma non i bonus a
Volont (CD 25) o perdere permanentemente 1 Intelligenza e Saggezza).
punto di Saggezza. Assuefazione: Altissima (TS su Volont con CD 18)
Overdose: se viene ingerita altra droga prima che
siano trascorsi i 4 giorni, al termine delleffetto della Polvere di Loto Bianco
seconda assunzione il soggetto deve superare un una polvere bianca con riflessi dorati ottenuta dai
TS sulla Tempra (CD 30) o subire 2d6 danni petali essiccati e polverizzati del Loto Bianco. Se
allintelligenza. sniffata sconvolge la mente, dando immagini
Assuefazione: Alta (TS su Volont con CD 16) psichedeliche e visioni caotiche multicolori cui il
soggetto si abbandona totalmente. Le sensazioni
Pasta di Loto Nero vengono aumentate a dismisura, tanto il dolore
una pasta grigiastra ottenuta dai petali del Loto quanto il piacere. Di solito viene usata dai giovani
Nero che cresce su Mar Sara, se masticata rampolli annoiati delle famiglie ricche.
trasforma il pi santo dei preti nel pi efferato Tipo: Inalazione CD 19
assassino psicopatico. Effetto Iniziale: il soggetto perde qualsiasi freno
Tipo: Ingestione CD 19 inibitore, lanciandosi nei pi sfrenati piaceri.
Effetto Iniziale: Forza, Destrezza, Costituzione e Carisma e Costituzione del soggetto aumentano di 5
Intelligenza del soggetto ottengono un bonus di punti, la sua Saggezza subisce un malus di 6 punti
potenziamento chimico di +6; Intelligenza e per 1d6 + mod Cos (aumentata) ore.
Saggezza subiscono una penalit di potenziamento
chimico di 10 (minimo 0).
81
Effetto Secondario: le sensazioni aumentano a Sonno Ristoratore
dismisura (inoltre, il soggetto riceve danni debilitanti una pianta a foglia stretta che cresce nelle
extra pari ai PF subiti normalmente dalle ferite). praterie di Gyrass. Se viene bruciata quando
Prova di creazione: Artigianato (Farmaceutica) CD ancora verde sprigiona un fumo denso e oleoso che
22. favorisce il sonno. Se invece viene bruciata secca
Prezzo: 400 $/dose molto pericolosa, perch pu dare assuefazione in
Effetti Collaterali: al termine delleffetto il soggetto quanto le sostanze tranquillanti che contiene sono
Frastornato per 1d10 minuti. Luso prolungato di troppo concentrate. I Protoss, anticamente, la
tale droga obbliga il soggetto a superare un TS sulla usavano in modo diffuso per curare i propri feriti.
Volont (CD 16 + 1 per ogni volta che assume Tipo: Inalazione CD 16
droga) o perdere permanentemente 1d6 punti di Effetto Iniziale: il soggetto cade in un sonno
Saggezza. profondo, molto simile al coma, da cui nulla e
Overdose: se viene sniffata unaltra dose prima che nessuno possono svegliarlo per 1d10 ore. In questo
siano passate 24 ore dallassunzione precedente, il lasso di tempo il soggetto recupera 1d4 punti ferita
soggetto dovr superare un TS sulla Tempra (CD ogni 2 ore.
30) o sua subir 3d10 danni alla Cos. Se si commette lerrore di bruciare la pianta secca,
Assuefazione: Altissima (TS su Volont con CD 25) la CD aumenta di +5, ma gli effetti iniziali sono
identici.
PsicoBruco Effetto Secondario: nessuno.
Questa una droga naturale, infatti un piccolo Prova di creazione: Artigianato (Farmaceutica) CD
bruco che vive su Exgelia, cibandosi di vegetali. Se 15.
si sente minacciato si raggomitola a palla e pu Prezzo: 30 $/dose (Aiur e colonie Protoss) 150
essere ingerito come una comune pastiglia. $/dose (altrove deve essere conservata fresca)
Viene digerito in 2 round, in questo lasso di tempo, Effetti Collaterali: usando la pianta secca, se il TS
per, linsetto cerca di salvarsi emanando potenti fallisce, il soggetto deve superare immediatamente il
onde di energia psichica. TS su Assuefazione o acquisire una forma di
Leffetto cambia a seconda che il soggetto sia uno insonnia che non pu essere vinta se non usando
psionico o meno. Gli psionici conoscono tale insetto tale fumo.
e spesso cercano di procurarseli, poich, se esso Overdose: Nessuna.
non li uccide, potenzia i loro poteri mentali. Assuefazione: Nulla (pianta fresca); Altissima (TS
Tipo: Ingestione CD 16 (TS su Volont) su Volont con CD 20)
Effetto Iniziale: ogni round si deve ripetere il TS, se
lo si fallisce. Se il soggetto non uno psion, il bruco Stella del dolore
prender il controllo del soggetto costringendolo a un piccolo fiore, a forma di stella a 6 punte, che
sventrarsi per permettergli di uscire (il soggetto cresce nelle regioni calde e secche di Moria e che,
subir un critico automatico con il moltiplicatore di se masticato subito dopo essere stati feriti, rilascia
critico aumentato di 1); se il soggetto uno psion, degli anti-dolorifici che attenuano il dolore. In caso di
subisce 3d4 danni mentre il bruco si apre la strada abuso, i succhi della pianta diventano tossici.
ed esce dallombelico, per poi andarsene libero. Se Tipo: Ingestione CD 11
il TS riesce, il soggetto pu utilizzare le onde di Effetto Iniziale: il soggetto viene guarito di tutti i
energia psichica. danni debilitanti, annulla le penalit dovute
Se il soggetto non uno psionico, leffetto quello allaffaticamento e viene guarito di 1 pf per ogni
di poter manifestare per una sola volta un potere da dado vita, purch le ferite non siano gi state guarite
Psion/Innato di livello variabile dal 1 al 4 in altro modo, ordinario o psionico.
determinato a caso. Luso del potere uccide il bruco, Effetto Secondario: nessuno.
ma il TS va ripetuto anche nel round successivo. Prova di creazione: Artigianato (Farmaceutica) CD
Se il soggetto uno psionico, egli riesce a 17.
sintonizzare tale energia con la propria e questo gli Prezzo: 70 $/dose (Alleanza Kel-Moriana) 150
fornisce un bonus di circostanza di +1 alla CD di un $/dose (altrove)
potere manifestato i due round seguenti. Effetti Collaterali: nessuno.
Effetto Secondario: nessuno. Overdose: se ne vengono masticate pi di 3 in una
Prova di creazione: nessuna (si trova in natura). giornata, il soggetto deve superare un TS su
Prezzo: 150 $/bruco (solo per gli psion) Tempra (CD 19) o perdere permanentemente 2
Effetti Collaterali: se il PG psionico fallisce il TS, si punti in Cos.
prende i danni e il bruco esce dall'ombelico, ma se Assuefazione: Media (TS su Volont con CD 11)
viene raccolto, prima che riesca a fuggire o
nascondersi, pu essere riutilizzato.
Overdose: Nessuna.
Assuefazione: Alta (solo per psion, TS su Volont
con CD 18)

82
CAPITOLO 3: vi sono modificatori alla prova di Conoscenze
(Militari).
Veicoli e Velivoli In alcuni casi (che vengono espressamente
indicati) essi possono essere usati da membri
I mezzi meccanici e robotizzati rappresentano una dellequipaggio di un mezzo diversi dal conducente
parte fondamentale di ci che pu essere incontrato o dal pilota, ovvero possibile utilizzare una diversa
nelluniverso di Starcraft. prova di abilit.
Possenti macchine da guerra solcano i suoli di Gli armamenti possono essere migliorati con
interi pianeti lasciando i segni del loro passaggio, costi ed effetti variabili.
caccia e navi da guerra stellari solcano le infinit Equipaggio: il numero di persone che fa da
dello spazio, sconfinando talvolta nellatmosfera di equipaggio al mezzo;
un pianeta per portare soccorso aereo agli alleati o Trasporto, Passeggeri o Capacit di carico:
per devastare dal cielo le forze nemiche. queste tre voci, non alternative tra loro, indicano chi,
Di seguito viene fornita la descrizione dei pi noti cosa e quanto pu essere trasportato sul veicolo
veicoli, velivoli e macchine robotizzate presenti in oltre allequipaggio;
Starcraft. In fondo alla loro descrizione si trova un Moltiplicatore Iperguida: indica quante volte la
elemento di riferimento comune. misura della velocit della luce viene superata dalla
Tutti i veicoli e i velivoli hanno le stesse qualit di velocit del mezzo quando si viaggia nel Warp.
un Costrutto (vedi pagina 5 del Manuale dei Descrizione: Descrive il mezzo, eventuali attacchi o
Mostri), eccetto la Scurovisione entro 18 metri. difese speciali o qualit non precedentemente
Note della Descrizione: elencate.
Tipologia: indica la classe del veicolo o del velivolo;
Taglia: indica la taglia del veicolo secondo le regole
standard; 3.1 VEICOLI TERRESTRI
Costo: in $, pu essere diverso per modelli civili e
militari e tra nuovo e usato; Rapace (Vulture)
Abilit richiesta: indica esattamente quale Tipologia: Hover-cycle (Hovercraft - Motociclo)
categoria dellabilit Guidare o Pilotare necessaria Civile e Militare.
por condurre il veicolo o il velivolo; Taglia: Grande (Lungo 2,2 m)
Velocit: indica la velocit media massima del Costo: Modello Civile: 3000 $ (Usato); 10,000 $
mezzo; (Nuovo). Modello Militare: 10,000 $ (Usato); 20,000
Punti Strutturali: equivalgono al quantitativo di $ (Nuovo).
punti ferita sopportabili dal mezzo. In base ai danni Abilit richiesta: Guidare (Hovercraft)
strutturali subiti il mezzo pu avere problemi di Velocit: 80 - 200 Km/h. (MV 120).
funzionamento (vedi oltre al Capitolo 5, sezione possibile raddoppiare la velocit montando un
5.7); Propulsore a Ioni (costo 4000 $).
C.A.: Indica la CA di base del veicolo o del velivolo. Punti Strutturali: Modello Civile: 35 (27/18/9/4);
Durezza: indica in una sola misura sia la riduzione Modello Militare: 70 (53/35/18/7).
del danno di cui gode il veicolo o il velivolo, sia la C.A.: Modello Civile: 15 (+6 armatura, -1 taglia);
resistenza a Fuoco, Freddo, Elettricit, Acido e Modello Militare: 20 (+11 armatura, -1 taglia).
Suono. Nel caso alcune siano diverse, queste ultime Durezza: 5; nel Modello Militare pu essere
sono riportate tra parentesi. migliorata come la Durezza delle Armature, ma il
La Durezza pu essere migliorata con costi ed costo x5.
effetti variabili. Manovrabilit: in movimento: E/45 (Civile); D/60
Nota: Gli incrementi della Durezza conferiscono (Militare); sul posto da fermo classe A/180;
al mezzo un bonus di armatura in C.A. pari ai punti Il Modello Militare pu migliorare a classe C/90 in
di durezza incrementati. movimento se monta un "Propulsore.
Manovrabilit: indica la capacit di curvare o girare Sistemi di Comunicazione: Nessuno.
il mezzo in un dato round, espressa in lettere Sensori: Nessuno.
(decrescenti da A a F) cui corrisponde langolo di Armamenti: Lanciagranate (1 Attacco di contatto a
rotazione del mezzo (in gradi). distanza +8; 6d6 danni); Il modello militare in
Sistemi di Comunicazione: se presenti, sono dotazione monta un Lanciagranate ed ha 50 granate
indicati i sistemi di comunicazione come Comlink, a frammentazione in un caricatore interno blindato,
ecc. direttamente collegato allarma (autoricaricante).
Sensori: descrive la presenza ed eventualmente il Il lanciagranate migliorabile come le Armi
funzionamento di sistemi di scansione presenti sul ordinarie, ma il costo x5.
mezzo. Per lutilizzo dei sensori si rinvia al Capitolo Al costo di 1500 $ possibile modificare la
5, Sezione 5.4 di questo manuale) struttura del modello militare per fargli trasportare
Armamenti: indica i sistemi darma (Armamenti fino a 3 Mine Ragno (da acquistare separatamente,
terrestri o aerei) presenti sul mezzo, il bonus di se non le fornisce lesercito).
attacco base e il danno delle armi. Equipaggio: 1 persona
necessario possedere il corrispondente talento
per usarli, mentre per attaccare viene specificato se
83
Rapace Terrestre - Mine Ragno (fino a 9, agganciando un
supporto contenitore al perno);
- 8 mm Impaler Gauss (alimentato da 3
cartucciere U-238 collegate in serie);
Equipaggio: 1 persona alla guida (eventualmente
una seconda persona addetta agli armamenti).
Passeggeri: Porta fino 4 persone (incluso il
conducente) in modo confortevole. Fino a 8
persone di taglia media possono stare (un po
strette) sul veicolo purch non sia trasportato altro
(n Armamenti, n altri oggetti da Trasporto).
Trasporto: larea di carico larga circa 2 metri,
lunga 1 metro e profonda 1 metro e consente entro
questi limiti volumetrici di portare fino a 400 kg di
equipaggiamento e oggetti vari, oltre allequipaggio
Trasporto: Gli scomparti di trasporto del rapace di 4 persone e ad un armamento.
sono molto ristretti e consente di caricare a bordo Descrizione: Un Quad una jeep a quattro ruote
una bottiglia dacqua, alcune suppellettili da campo, motrici e capace di viaggiare su qualsiasi terreno
una coperta e una piccola cassettina di attrezzi per solido. un veicolo comunemente usato sui pianeti
le riparazioni. di confine e remoti, laddove le strade sono poche o
Un Rapace pu portare un secondo passeggero, inesistenti.
ma la velocit ridotta a 2/3 e le prove di guidare Sono veicoli affidabili e a modo loro confortevoli,
subiscono una penalit di circostanza di +2 alla CD. ma di certo non sono lussuosi.
Descrizione: I Rapaci, o "Vulture," sono
comunemente usati dai Terrestri in tutti i pianeti Carro dAssedio Arclite
della vecchia Confederazione, meno nel DTU, e Tipologia: Carro Armato.
sono quasi una rarit per la Terra. Taglia: Enorme (Lungo 7 m, Largo 4 m, Alto 2,5 m);
Sono mezzi affidabili e veloci e possono Costo: 400.000 $ (Usato); 800.000 $ (Nuovo).
muoversi liberamente su qualunque tipo di terreno Abilit richiesta: Guidare (Mezzi pesanti);
solido (essi non funzionano sullacqua o su altri Equipaggio: Minimo: 2 (1 guidatore, 1 cannoniere);
liquidi e si fermano appena vi sono sopra). Standard: 4 (1 guidatore, 1 co-pilota, 1 cannoniere,
1 addetto ai Sensori e ai Sistemi di Comunicazione).
All-Terrain Quad (Quad / Jeep) Passeggeri: Pu portare altre 2 persone anche con
Tipologia: veicolo da trasporto passeggeri 4WD equipaggio al completo (ma si sta molto stretti).
adatto a qualsiasi terreno Fino a 15 persone in pi possono aggrapparsi
Taglia: Grande (Lungo 4,5 m; Largo 2,1 m); allesterno del carro armato per farsi trasportare.
Costo: Modello Civile: 7000 $ (Usato); 15.000 $ Capacit di trasporto: 800 Kg (in pi rispetto ad
(Nuovo). Modello Militare: 18.000 $ (Usato); 32.000 equipaggio, armamenti e passeggeri).
$ (Nuovo). Velocit: 45-90 km/h (MV 6; no corsa x3 o x4);
Abilit richiesta: Guidare (autovetture); Manovrabilit: in movimento classe E/60; sul
Velocit: 45 - 180 Km/h (MV 75) posto da fermo classe A/180;
Manovrabilit: D/60. Punti Strutturali: 250 (188/125/63/25).
Punti Strutturali: Modello Civile: 80 (60/40/20/8);
Modello Militare: 120 (90/60/30/12).
C.A.: Modello Civile: 13 (+4 armatura, -1 taglia); Carro dassedio Arclite
Modello Militare: 17 (+8 armatura, -1 taglia).
Conferisce agli occupanti Copertura di se
scoperta e met Copertura se coperta.
Durezza: 5; nel Modello Militare pu essere
migliorata come la Durezza delle Armature, ma il
costo x5.
Sistemi di Comunicazione: Nessuno. Il Modello
Militare usualmente ha un Comlink satellitare per
comunicazioni ordinarie.
Sensori: Nessuno. Il modello Militare talvolta ha
un Radar a corto raggio (vedi Capitolo 5);
Armamenti: Nessuno.
I seguenti Armamenti, alternativamente tra loro,
possono essere montati solo sul perno posteriore di
un Quad scoperto (Il bonus di attacco quello
dellutilizzatore che deve essere persona diversa dal
guidatore):
- Lanciagranate (munizioni: 150 granate);
84
C.A.: 25 (+17 armatura; -2 taglia). Conferisce costo di unoperazione del genere si aggira attorno
Copertura totale agli occupanti al suo interno. ai 40.000 $
Durezza: 15 (20 contro il freddo); pu essere
migliorata come la Durezza delle Armature, ma il Goliath
costo x5 e la Durezza aumenta di 2 per Tipologia: Esoscheletro dassalto.
incremento. Taglia: Enorme (Alto 6 m, Largo 3 m);
Sistemi di Comunicazione: Comlink sicuro; Costo: 150.000 $ (Usato); 400.000 $ (Nuovo).
Sensori: Radar a corto raggio (vedi Capitolo 5); Equipaggio: minimo: 1 (guidatore/cannoniere)
impianto di illuminazione in 8 direzioni; visore Standard: 2 (1 guidatore, 1 cannoniere).
interno (sistemi di mini-telecamere a circuito chiuso Passeggeri: Pu portare una terza persona (se si
e a infrarossi raggio 1200 m) e telescopio (come siede sulle gambe di qualcuno!).
binocolo). Capacit di trasporto: 50 Kg (oltre ai passeggeri e
Armamenti: allequipaggio).
Cannoni Doppi in Linea da 80 mm (standard): Manovrabilit: A/180
Arco di Fuoco: 360 (torretta girevole); Velocit: 55-110 Km/h (MV 9; no corsa x3 o x4);
Equipaggio: 1 (cannoniere). Punti Strutturali: 180 (135/90/45/18).
Gittata: 100 m. C.A.: 22 (+14 armatura, -2 taglia). Conferisce
Attacchi: uno per round a +14. Penalit di Copertura totale agli occupanti al suo interno.
circostanza di 8 per colpire bersagli volanti; Durezza: 10 (15 contro il freddo); pu essere
Danni: 10d6 (esplosione del raggio di 3 m; met migliorata come la Durezza delle Armature, ma il
danno da Fuoco e met danno da impatto). Le costo x5;
creature e i veicoli nellarea dellesplosione escluso Sistemi di Comunicazione: Comlink sicuro;
il bersaglio, possono effettuare un TS sui Riflessi a Sensori: Radar a corto raggio (vedi Capitolo 5);
CD 15 per dimezzare il danno. impianto di illuminazione in 8 direzioni; visore
Larma migliorabile come le Armi ordinarie, ma interno (sistemi di mini-telecamere a circuito chiuso
il costo x5 e il danno aumenta di 2 per incremento. e a infrarossi raggio 1200 m) e telescopio (come
Cannone Shock da 120 mm. Utilizzabile solo se il binocolo);
carro pu eseguire la Modalit Assedio (vedi oltre); Armamenti:
Arco di Fuoco: 360 (torretta girevole); Auto - Cannoni Doppi in linea da 30 mm (standard):
Equipaggio: 1 (cannoniere). Arco di Fuoco: 180 (torso idraulico girevole);
Gittata: 200 m (non pu colpire bersagli a meno di Equipaggio: 1 (cannoniere o guidatore/cannoniere).
15 m). Gittata: 75 m
Attacchi: uno ogni due round a +20; Attacchi: 4 per round a +10; Se usato da un
Penalit di circostanza di 8 per colpire bersagli guidatore/cannoniere si applica una penalit di
volanti; circostanza di 2 allattacco.
(Il Cannone Shock necessita di 6 secondi di Penalit di circostanza di 8 alla prova per colpire
raffreddamento dopo ogni colpo per evitare che si bersagli volanti.
fonda la canna); Danni: 3d6. Larma migliorabile come le Armi
Danni: 15d6 (esplosione del raggio di 6 m; met ordinarie, ma il costo x5 e il danno aumenta di 2
danno da Fuoco e met danno da impatto). Le per incremento.
creature e i veicoli nellarea dellesplosione, escluso Munizioni: 8000 proiettili (200 attacchi).
il bersaglio, possono effettuare un TS sui Riflessi a Batterie Gemelle di Missili Hellfire-AA (standard).
CD 20 per dimezzare il danno. Arco di Fuoco: 180 (torso idraulico girevole);
I miglioramenti dei Cannoni doppi si applicano Equipaggio: 1 (cannoniere o guidatore/cannoniere).
gratuitamente e nello stesso modo anche al Gittata: 125 m / 150 m se le batterie sono dotate di
Cannone Shock. Charon Booster(vedi oltre);
Descrizione: LArclite da molto tempo Attacchi: 1 per round a +15 (due missili partono
considerato come un punto fermo delle forze di contemporaneamente e colpiscono lo stesso
difesa Terrestri. La sua buona mobilit, elevata C.A. bersaglio);
e i potenti cannoni hanno risolto molti problemi gi al Se usato da un guidatore/cannoniere si applica
servizio della Confederazione. una penalit di circostanza di 2 agli attacchi.
Recenti sviluppi tecnologici hanno prodotto Carri Penalit di circostanza di 8 per colpire bersagli
Armati Arclite capaci di trasformarsi in postazioni al suolo.
fisse dotate di un poderoso Cannone Shock Danni: 9d6. Larma migliorabile come le Armi
stazionario. La trasformazione dalluna allaltra ordinarie, ma il costo x5 e il danno aumenta di 2
modalit richiede 2 round completi e il Carro Armato per incremento.
non pu muoversi quando in Modalit dAssedio. Munizioni: 40 missili (20 attacchi).
Modificare un Carro Armato esistente per Descrizione: I Goliath sono comunemente usati in
consentirgli di adoperare la Modalit Assedio tutti i sistemi planetari controllati dagli umani.
richiede lintervento di uno specialista (una fabbrica Originariamente designati come veicolo di supporto
attrezzata impiega 2 giorni, un tecnico comune, per la fanteria, i Goliath sono stati impiegati per una
ammesso che trovi i pezzi necessari e che sia gran variet di diverse operazioni: difesa delle basi,
sufficientemente bravo cimpiega almeno 1 mese). Il missioni di attacco fulmineo seguite da rapida ritirata
85
e come pura potenza di fuoco nelle battaglie Durezza: 10 (15 contro il freddo); pu essere
campali. migliorata come la Durezza delle Armature, ma il
La loro capacit di attaccare efficacemente sia costo x5;
unit al suolo, sia bersagli aerei rende queste Scudi al plasma: Nessuno. I Terrestri mancano
macchine da guerra di notevole valore economico e della tecnologia necessaria a dotare di tutti i velivoli
bellico. standard con difesa come gli Scudi al plasma.
Modificare le batterie di missili esistenti Sistemi di Comunicazione: Comlink sicuro.
applicando i co-propulsori per spinta iniziale Charon Sensori: (incapaci di individuare bersagli invisibili).
Booster richiede lintervento di uno specialista (una - Passivo: 20 km;
fabbrica attrezzata impiega 1 giorno, un tecnico - Scansione: 12 km;
comune, ammesso che trovi i pezzi necessari e che - Ricerca: 5 Km;
sia sufficientemente bravo cimpiega almeno 15 - Focus: 750 m.
giorni). Il costo di unoperazione del genere si aggira Osservare attraverso i sensori +12
attorno ai 30.000 $ Armamenti:
Batteria doppia di Missili Aria-Aria Gemini
Goliath (standard):
Arco di Fuoco: 30 frontale;
Equipaggio: 1 (pilota).
Gittata: 4 Km nello spazio/ 1200 m in atmosfera;
Attacchi: 1 per round a +12 (due missili partono
contemporaneamente e colpiscono lo stesso
bersaglio); Penalit di circostanza di 8 al tiro per
colpire bersagli al suolo.
Danni: 9d6. Larma migliorabile come le Armi
ordinarie, ma il costo x5 e il danno aumenta di 2
per incremento.
Munizioni: 40 missili (20 attacchi).
Batteria Laser da 25mm (standard)
Arco di Fuoco: 30 frontale;
Gittata: 500 m nello spazio/ 150 m in atmosfera;
Attacchi: 1 per round a +10;
Danni: 3d10. Larma migliorabile come le Armi
ordinarie, ma il costo x5.
Munizioni: virtualmente infinite (il laser si alimenta
con un generatore collegato ai propulsori dello
Spettro).
Congegno di Occultamento: Evoluzione dello
3.2 VELIVOLI TERRESTRI Sthealt che faceva sparire i velivoli solo dai radar,
questo congegno rende lo Spettro invisibile anche
CF/A-17 Spettro allocchio umano. Cercare di rilevare uno Spettro
resosi invisibile con dei sensori inadatti (che, cio,
Tipologia: Caccia Stellare per superiorit aerea. non rilevano linvisibilit) praticamente impossibile
Taglia: Enorme (lungo 10m; apertura alare 12 m); (CD 35), ma in qualche caso pu accadere.
Costo: 250.000 $ (Usato); 500.000 $ (Nuovo); Il congegno, tuttavia, consente allo Spettro di
Equipaggio: 1. rendersi invisibile solo per 5 minuti alla volta (e il
Passeggeri: 0. tempo di ricarica di 3 minuti per ogni minuto in cui
Capacit di trasporto: Ridotta. Un apposito lo Spettro rimasto invisibile).
scomparto nel seggiolino eiettabile del pilota Un sensore che abbia la capacit di Rilevatore o
contiene un Kit di sopravvivenza, un abito di che comunque sia riuscito ad individuare lo spettro
ricambio, una pistola automatica con 5 caricatori, Invisibile emette dei contro-segnali che rendono
cibo liofilizzato per una settimana, una bottiglia luminoso il contorno dello Spettro invisibile,
dacqua da due litri, e un piccolo kit di pronto indicandone la posizione a chiunque sia in grado di
soccorso (2 usi). C spazio per altri 5 kg di vedere o di utilizzare normali impianti visivi o
equipaggiamento di taglia piccola o inferiore. sensori, e non solo al rilevatore, e consentendo di
Potenza dellIperguida: 1x. colpirlo esattamente come se non fosse invisibile.
Manovrabilit: C/90 in movimento; A/180 in sosta Gli Spettri che montano il recente Reattore
antigravitazionale; Apollo possono rimanere invisibili pi a lungo e
Abilit richiesta: Pilotare (Caccia stellari); ricaricare il Congegno di Occultamento pi
Velocit: In atmosfera 400-1300 Km/h (Volo 800); rapidamente. Il Reattore permette allo Spettro di
nello spazio fino ad 8000 Km/h (Volo 3300). rimanere invisibile per 10 minuti alla volta (e il tempo
Punti Strutturali: 120 (90/60/30/12). di ricarica di 2 minuti per ogni minuto in cui lo
C.A.: 18 (+10 armatura, -2 taglia). Conferisce Spettro rimasto invisibile).
Copertura totale agli occupanti al suo interno.

86
Spettro C.A.: 18 (+12 armatura, -4 taglia). Conferisce
Copertura totale agli occupanti al suo interno.
Durezza: 5 (10 contro fuoco, suono ed elettricit e
15 contro freddo); pu essere migliorata come la
Durezza delle Armature, ma il costo x10 e la
Durezza aumenta di 2 per incremento.
Scudi al plasma: Nessuno.
Sistemi di Comunicazione: Comlink sicuro
Sensori: (incapace di individuare linvisibilit)
- Passivo: 20 km;
- Scansione: 12 km;
- Ricerca: 5 Km;
- Focus: 750 m.
Osservare attraverso i sensori+10
Descrizione: Il caccia da superiorit aerea Armamenti: Nessuno.
Spettro forma la punta affilata della spada costituita Descrizione: Le navi da trasporto e le navi
dalle flotte stellari terrestri. passeggeri esistono in varie forme e dimensioni,
Le tattiche Terrestri si sono infatti spostate dalle anche se raramente superano i 40 m di lunghezza
imponenti bordate degli armamenti delle Ammiraglie totale. Normalmente queste navi stanno alla larga
stellari a pi agili e versatili attacchi aerei. dai campi di battaglia poich mancano di adeguate
Con il suo congegno di occultamento ed difese, armamenti e buona manovrabilit.
armamenti adeguati sia per il combattimento aereo,
sia per colpire al suolo, lo Spettro garantisce Nave da sbarco
esattamente ci che necessario, secondo i Tipologia: Astronave da Trasporto Truppe;
moderni tattici, a difendere i mondi terrestri. Taglia: Mastodontica
Modificare uno Spettro esistente per consentirgli (circa 40 metri di Lunghezza, variabile a seconda
di adoperare un Congegno di Occultamento richiede del design della nave).
lintervento di uno specialista (una fabbrica Costo: 450.000 $ (Usato); 900.000 $ (Nuovo).
attrezzata impiega 2 giorni, un tecnico comune, Equipaggio: 2 (1 pilota, 1 co-pilota/operatore
ammesso che trovi i pezzi necessari e che sia specializzato);
sufficientemente bravo cimpiega almeno 1 mese). Il Passeggeri: Pu trasportare fino a 10 individui in
costo di unoperazione del genere si aggira attorno armatura o SCV. Un rapace occupa lo spazio di 2
ai 50.000 $. individui, mentre un Carro Armato o un Goliath
Montare un Reattore Apollo relativamente occupa lo spazio di 4 individui.
molto pi facile (dipende da chi se ne occupa), ma Capacit di trasporto: 500 tonnellate (sotto forma
di certo altrettanto dispendioso (50.000 $). di munizioni, materiali medici, ricambi e attrezzature
per le riparazioni, cibi e bevande per una settimana,
Astronave da trasporto standard ecc.; il tutto in aggiunta allequipaggio e ai
Tipologia: Astronave da Trasporto o Passeggeri; passeggeri).
Taglia: Mastodontico (circa 30 m di diametro; varia Potenza dellIperguida: 2x;
a seconda della forma e dello stile della nave Manovrabilit: E/45;
stellare). Abilit richiesta: Pilotare (Velivoli Militari da
Costo: 750.000 $ (Usato); 1.500.000 $ (Nuovo). Trasporto);
Equipaggio: Minimo: 2 (1 pilota, 1 co- Velocit: In atmosfera 200-600 Km/h (Volo 400; no
pilota/operatore specializzato); Standard: 4 (1 pilota, movimento x4); nello spazio fino a 3000 Km/h (Volo
1 co-pilota, 1 operatore specializzato, 1 ingegnere). 1250 no movimento x4).
Passeggeri: Nave da Trasporto: 10 Passeggeri e i Punti Strutturali: 180 (135/90/45/18).
loro bagagli; Nave Passeggeri: 30 Passeggeri e i C.A.: 20 (+14 armatura, -4 taglia). Conferisce
loro bagagli; Copertura totale agli occupanti al suo interno.
Capacit di trasporto: Nave da Trasporto: 1000 Durezza: 10 (15 contro fuoco, suono ed elettricit e
tonnellate; Nave Passeggeri: 200 tonnellate; In 20 contro freddo); pu essere migliorata come la
entrambi i casi sono sempre presenti a bordo viveri Durezza delle Armature, ma il costo x5 e la
sufficienti per 1 mese sia per lequipaggio, sia per i Durezza aumenta di 2 per incremento.
passeggeri. Scudi al plasma: Nessuno.
Potenza dellIperguida: 2x; Sistemi di Comunicazione: Comlink sicuro
Manovrabilit: F/30; Sensori: (incapace di individuare linvisibilit)
Abilit richiesta: Pilotare (Velivoli Civili da - Passivo: 20 km;
Trasporto); - Scansione: 12 km;
Velocit: In atmosfera 200-600 Km/h (Volo 400; no - Ricerca: 5 Km;
movimento x4); nello spazio fino a 3000 Km/h (Volo - Focus: 750 m.
1250; no movimento x4). Osservare attraverso i sensori+12
Punti Strutturali: 120. Armamenti: Nessuno.

87
Sensori:
Nave da sbarco - Passivo: 40 km;
terrestre - Scansione (rileva forme di vita in
movimento): 25 km;
- Ricerca: 10 Km;
- Focus: 2,5 Km.
- Scan Intensivo Automatizzato di Prossimit
(Rilevatore): I computer della nave rilevano
automaticamente e registrano qualsiasi
creatura e oggetto entro 1200 metri dalla
nave stessa, rivelando bersagli nascosti
(come se avesse ottenuto 40 sulla prova di
osservare) e invisibili. Una volta che stato
rilevato un bersaglio invisibile, i sistemi della
nave emettono dei contro-segnali che
rendono luminoso il contorno del bersaglio
invisibile, indicandone la posizione a
chiunque sia in grado di vedere o di utilizzare
normali impianti visivi o sensori, e non solo al
rilevatore, e consentendo di colpirlo
esattamente come se non fosse invisibile.
Osservare attraverso i sensori +20
Cercare attraverso i sensori +10;
Armamenti: Nessuno. Tuttavia, molti dei sistemi di
Descrizione: Le navi da sbarco somigliano alle una Nave scientifica possono essere modificati per
navi da trasporto, anche quanto a velocit e utilizzi a scopo tanto offensivo quanto difensivo.
manovrabilit, ma sono pi adatte a sopportare Matrice Difensiva (standard):
eventuali danni causati da una battaglia in corso. Originariamente designata per proteggere le Navi
Nonostante ci, la loro vista ben accolta da scientifiche dalle radiazioni solari e da altri pericoli
molte truppe di terra, sia che si tratti di ci che li dello spazio, il generatore di della nave stato
riporter a casa, sia (pi probabilmente) che porti modificato per focalizzare una scarica di energia
rinforzi freschi. protettiva attorno ad un area di modeste dimensioni,
che pu efficacemente estendersi da ununit di
Nave Scientifica taglia media ad un intero incrociatore stellare (unit
Tipologia: Stazione Mobile pi grandi come corazzate stellari o ammiraglie
di Ricerca. sono troppo grandi) con un effetto simile (eccetto
Taglia: Mastodontica che per gli effetti visivi di energia in movimento) agli
(30 metri di diametro). Scudi al plasma dei Protoss.
Costo: [ (approssimativamente 3.000.000 $). Arco di Fuoco: 360;
Equipaggio: 2 (1 pilota, 1 operatore specializzato). Equipaggio: 1 (operatore specializzato).
Passeggeri: Pu trasportare fino a 8 persone Abilit richiesta: Artigianato (elettrica) con una
aggiuntive. penalit di circostanza di 2 alla prova. (non occorre
Capacit di trasporto: 100 tonnellate, pi viveri e tiro per colpire per unit alleate)
suppellettili consumabili per 6 mesi (calcolati per un Gittata: 1 Km nello spazio/ 250 m in atmosfera;
equipaggio di 2 persone). Scudi: Forniscono lequivalente di 60 punti di
Potenza dellIperguida: 3x; assorbimento del danno per 5 round.
Manovrabilit: A/180 ; Raffreddamento: La Matrice Difensiva deve
Abilit richiesta: Pilotare (Nave scientifica); raffreddare il proprio generatore 5 round prima di
Velocit: In atmosfera 200-600 Km/h (Volo 400; no poter essere usata nuovamente.
movimento x4); nello spazio fino a 3000 Km/h (Volo Onda Shock EMP (Upgrade).
1250 no movimento x4). La Nave scientifica pu usare i suoi Sensori per
Punti Strutturali: 150 (113/75/38/15). generare una breve scarica di energia
C.A.: 18 (+12 armatura, -4 taglia). Conferisce elettromagnetica che scarica gli Scudi al plasma
Copertura totale agli occupanti al suo interno. Protoss (ma non una Matrice Difensiva attivata) e i
Durezza: 5 (10 contro acido e suono; 15 contro generatori energetici di qualunque unit (tuttavia
fuoco e freddo ed elettricit ); pu essere migliorata non ha effetto sulle armature potenziate sia
come la Durezza delle Armature, ma il costo x5. Terrestri, sia Protoss). La Nave scientifica emittente
Scudi al plasma: Nessuno. Ma vedi Matrice non viene colpita, ma qualsiasi unit alleata che si
Difensiva (in appresso); trovi nellarea deffetto dellonda EMP ne subisce le
Sistemi di Comunicazione: Comlink sicuro; conseguenze.
emettitore/ricevitore/ripetitore satellitare a lungo Arco di Fuoco: 360;
raggio (3 Parsec); Equipaggio: 1 (operatore specializzato).

88
Abilit richiesta: 5 gradi in Artigianato (elettrica) ma SF/B-62 Valchiria
non occorre tiro per colpire; Tipologia: Fregata Stellare Lanciamissili.
Gittata: 1 Km nello spazio/ 250 m in atmosfera (si Taglia: Mastodontica (Lungo 55 m; Largo 22 m);
tratta della gittata massima e non incrementabile); Costo: [ (approssimativamente 4.000.000 $).
Area deffetto: raggio di 100 metri dal punto di Equipaggio: Minimo: 3 persone (Pilota, Operatore
generazione. specializzato, Cannoniere); Standard 10 persone;
Raffreddamento: Il sistema EMP usa lo stesso Passeggeri: Pu trasportare fino a 15 individui in
generatore della Matrice Difensiva che deve essere armatura o SCV. Un rapace occupa lo spazio di 2
raffreddato per 1 minuto prima di poter essere usato individui, mentre un carro Armato o un Goliath
nuovamente. occupa lo spazio di 4 individui.
Costo della modifica: 20.000 $. Capacit di trasporto: 800 tonnellate pi cibo,
Irradiare (Upgrade): bevande e altre vettovaglie consumabili sufficienti
La Nave scientifica pu usare i suoi Sensori per 6 mesi per equipaggio completo e passeggeri.
concentrandoli su una singola unit ed Potenza dellIperguida: 2x.
esponendola a pericolosi livelli di radiazioni (Gli Manovrabilit: C/90 in movimento; A/180 in sosta
occupanti di veicoli e dei velivoli sono immuni finch antigravitazionale;
restano al loro interno). Abilit richiesta: Pilotare (Fregate stellari);
Arco di Fuoco: 360; Velocit: In atmosfera 200-800 Km/h (Volo 400);
Equipaggio: 1 (operatore specializzato). nello spazio fino a 4000 Km/h (Volo 1250).
Abilit richiesta: 5 gradi in Artigianato (elettrica) con Punti Strutturali: 240 (180/120/60/24).
una penalit di circostanza di 4 alla prova (trattare C.A.: 18 (+12 armatura, -4 taglia). Conferisce
come attacco di contatto a distanza a +5); Copertura totale agli occupanti al suo interno.
Gittata: 200 m nello spazio/ 50 m in atmosfera; Durezza: 15 (20 contro fuoco, freddo ed elettricit);
Area deffetto: il bersaglio e tutto ci che si trova pu essere migliorata come la Durezza delle
nel raggio di 3 metri da esso. Armature, ma il costo x10 e la Durezza aumenta di
Danni: Creature: 2d6 a round per 3 round e ignora 2 per incremento.
la durezza dellarmatura (che peraltro dimezzata Scudi al plasma: Nessuno. I Terrestri mancano
per tutta la durata delleffetto); Veicoli e velivoli: della tecnologia necessaria a dotare di tutti i velivoli
nessun danno agli occupanti, la durezza del mezzo standard con difesa come gli Scudi al plasma.
dimezzata per tutta la durata delleffetto; Sistemi di Comunicazione: Comlink sicuro;
Raffreddamento: Il sistema di Irraggiamento usa lo emettitore/ricevitore/ripetitore satellitare a lungo
stesso generatore della Matrice Difensiva che deve raggio (3 Parsec);
essere raffreddato per 5 round prima di poter essere Sensori: (incapaci di individuare bersagli invisibili).
usato nuovamente. - Passivo: 20 km;
Costo della modifica: 15.000 $. - Scansione: 12 km;
Reattore Titan: riduce il tempo di raffreddamento a - Ricerca: 5 Km;
3 round per la Matrice Difensiva e lIrraggiamento e - Focus: 750 m.
5 round per lOnda Shock EMP. Osservare attraverso i sensori +12
Costo del reattore (materiale + montaggio): 30.000 Armamenti:
$. Sistema Lanciamissili Bipolare Ares Aria-
Descrizione: Le Navi Scientifiche una volta si Aria(standard):
allontanavano dai pianeti Terrestri per esplorare Arco di Fuoco: 30 frontale;
nuovi pianeti, cartografare zone dello spazio ignote Equipaggio: 1 (cannoniere).
e scoprire nuovi fenomeni stellari. Gittata: 6 Km nello spazio/ 1500 m in atmosfera;
Tuttavia, con lincursione degli Zerg e dei Attacchi: 1 per round a +14 (raffica di 8 piccoli
Protoss, queste navi prettamente esplorative sono missili che, a due a due, partono
state richiamate per aiutare la difesa dei pianeti contemporaneamente e colpiscono lo stesso
terrestri. bersaglio). Penalit di circostanza di 8 al tiro per
Adesso queste navi hanno convertito gli colpire bersagli al suolo.
strumenti che hanno da sempre usato per la scienza Danni: 8d6 al bersaglio principale (4D6 da fuoco
e la ricerca in veri e propri armamenti pronti alluso dimezzabili con TS sui Riflessi per tutto ci che si
nei nuovi imminenti conflitti. trova nel raggio di 9 metri). Larma migliorabile
Nota: per usare gli Armamenti di una Nave come le Armi ordinarie, ma il costo x5.
Scientifica non serve il talento Utilizzare Armamenti Munizioni: 8000 missili (1000 attacchi).
Aerei, bens il talento Abilit Focalizzata: Artigianato Torretta Inferiore con Laser da 25 mm (Upgrade)
(elettrica). Arco di Fuoco: 360;
Gittata: 500 m nello spazio/ 150 m in atmosfera;
Attacchi: 1 per round a +10; Penalit di circostanza
di 4 al tiro per colpire bersagli in volo.
Danni: 3d10. Larma migliorabile come le Armi
ordinarie, ma il costo x5.

89
Valchiria specializzati (per Sistemi di Comunicazione e
Sensori); 2 cannonieri;
Passeggeri: Pu trasportare fino a 100 individui in
armatura o SCV. Un rapace occupa lo spazio di 2
individui, mentre un carro Armato o un Goliath
occupa lo spazio di 4 individui.
Capacit di trasporto: 6000 tonnellate pi cibo,
bevande e altre vettovaglie consumabili sufficienti
per 1 anno per equipaggio completo e passeggeri.
Potenza dellIperguida: 2x
Manovrabilit: in movimento classe D/60;
stazionaria classe B/120;
Abilit richiesta: Pilotare (Vascelli stellari);
Velocit: In atmosfera 180-540 Km/h (Volo 300; no
movimento x4); nello spazio fino a 2000 Km/h (Volo
810; no movimento x4).
Punti Strutturali: 500 (375/250/125/50).
Munizioni: virtualmente infinite (il laser si alimenta C.A.: 22 (+20 armatura; -8 taglia).
con un generatore collegato ai propulsori della Durezza: 20 (25 contro fuoco, freddo ed elettricit);
Fregata). pu essere migliorata come la Durezza delle
Costo della torretta (materiale + montaggio): Armature, ma il costo x10 e la Durezza aumenta di
200.000 $. 4 per incremento.
Descrizione: Le Fregate stellari classe Valchiria Scudi al plasma: Nessuno. Molti Incrociatori sono
sono delle devastanti e veloci navi da guerra stellari solitamente supportati da una o pi Navi
di dimensioni relativamente ridotte studiate, Scientifiche. L1 degli Incrociatori monta
progettate e realizzate per essere impiegate direttamente al suo interno dei generatori di Matrici
prevalentemente nel combattimento stellare e aereo Difensive. (vedi oltre).
ad alta quota. Sistemi di Comunicazione: Comlink sicuro;
Non sono molto efficaci nel caso di attacchi al emettitore/ricevitore/ripetitore satellitare per lo
suolo sia per la normale carenza di armamenti spazio profondo (9 Parsec);
appositi, sia per la loro maggiore vulnerabilit agli Sensori: (incapace di individuare linvisibilit)
attacchi da terra. - Passivo: 150 Km (o in orbita attorno
Tuttavia, noto che alcune rare varianti di allatmosfera di un pianeta);
queste fregate sono state convertite esclusivamente - Scansione: 75 Km;
per il bombardamento a terra sostituendo i missili a - Ricerca: 40 Km;
disposizione della nave con bombe di superficie a - Focus: 5 km.
grappolo (utilizzare le stesse statistiche dei missili, Osservare attraverso i sensori +15,
salvo quanto segue: arco di fuoco 0 -, nessuna Cercare attraverso i sensori +5;
penalit a colpire bersagli a terra ma assoluta Armamenti:
impossibilit di colpire bersagli in aria, sostituzione Batterie Laser (standard)
della torretta inferiore on una torretta superiore, allo Arco di Fuoco: 360 (Torrette Orientabili).
stesso costo, ma con penalit di circostanza di 4 Equipaggio: 1 (cannoniere)
per colpire bersagli a terra). Gittata: 750 m nello spazio/ 200 m in atmosfera;
Attacchi: 1 per round a +15.
Incrociatore Stellare da Guerra classe Danni: 8d10. Larma migliorabile come le Armi
Behemoth ordinarie, ma il costo x5 e i danni sono aumentati
Tipologia: Nave di Comando di 3 per ogni incremento.
Taglia: Colossale Munizioni: virtualmente infinite (il laser si alimenta
(Lunga 300 m, con un generatore collegato ai propulsori
Larga 160 m, dellIncrociatore).
Alta 15 m Cannone Yamato (Upgrade).
a seconda della Arco di Fuoco: 30 Frontale
zona, la nave ha una struttura che va dai 2 Equipaggio: 1 (cannoniere)
ai 5 livelli interni). Attacchi: 1 (Colpisce automaticamente);
Costo: [ (approssimativamente 15.000.000 $); (Raffreddamento: il Cannone Yamato pu far fuoco
Equipaggio: Minimo: 8 persone (penalit di solo una volta ogni 5 minuti).
circostanza di 2 su tutte le prove); Standard: 50 Gittata: 10 km nello spazio/ 2,5 km in atmosfera;
persone; Area deffetto: Largo 12 metri, proiettato per lintera
Equipaggio assolutamente necessario: 1 gittata.
Capitano (deve possedere il talento Autorit); Danni: 24d10, met danno da elettricit, met
1 pilota (necessari almeno 5 gradi in Pilotare danno da calore (creature e mezzi in movimento
Vascelli -); 2 secondi piloti (necessari almeno 3 possono effettuare un TS sui Riflessi o una prova
gradi in Pilotare Vascelli -), 2 Operatori sostitutiva consentita da Combattere su Veicolo o
90
Combattere su velivolo, contro CD 40 per dimezzare C.A.: Modello Civile: 14 (+5 armatura; -1 taglia);
il danno). Modello Militare: 16 (+7 armatura; -1 taglia).
Costo del Cannone Yamato (materiale + Conferisce di Copertura agli occupanti.
montaggio): 500.000 $. Durezza: 5; pu essere migliorata come la Durezza
Reattore Colossus: permette al Cannone Yamato delle Armature, ma il costo x5;
di far fuoco una volta ogni 3 minuti. Scudi al Plasma: 50 punti; pu essere migliorata
Costo del reattore (materiale + montaggio): 300.000 come i comuni Scudi al plasma delle Armature, ma il
$. costo x5;
Generatore di Matrice Difensiva: Funzionano come Manovrabilit: B/120
quelli delle Navi Scientifiche (vedi sopra), ma hanno Sistemi di Comunicazione: connessione ad
effetto solo sullo stesso Incrociatore; Costo del Amplificatore Telepatico;
generatore (materiale + montaggio): 600.000 $. Sensori: Nessuno. Il modello Militare talvolta pu
Descrizione: Gli Incrociatori Stellari da Guerra montare uno Scanner a corto raggio.
classe Behemoth sono le pi comuni navi di Armamenti: Nessuno.
comando delle Flotte Stellari umane. Equipaggio: 1.
Giustamente, quindi, esse sono le navi pi Passeggeri: fino a 2 Protoss (incluso il
pesantemente armate e corazzate. conducente) in modo confortevole. Fino a 4 (un po
Persino un Incrociatore standard ha stretti) se non trasportato carico addizionale.
unimpressionante potenza di fuoco. Trasporto: Larea di trasporto larga circa 3 metri,
Tutta una serie di (costosissime) migliorie alta 1 metro e profonda 1 metro.
possono migliorare gli Armamenti e le difese di un Descrizione: Gli Skimmer servono come mezzo
Incrociatore. generale di trasporto, utilizzabile indifferentemente
Inoltre, alcuni Incrociatori possono montare il come auto di famiglia e come piccola unit di
temibile Cannone Yamato, un arma devastante, in trasporto truppe.
grado di radere al suolo con un solo colpo interi Somigliano vagamente ad auto affusolate,
edifici. scoperte (eventuale pioggia o vento sono bloccati
dagli scudi al plasma) e prive di ruote, che fluttuano
a 40 cm dal suolo.
3.3 VEICOLI PROTOSS Essi sono i pi comuni mezzi di trasporto Protoss
al di fuori dei campi di battaglia.
Poco si sa dei mezzi a disposizione dei Protoss al di
fuori di quelli utilizzati in battaglia. Slipbike
Tuttavia, la loro avanzata tecnologia Tipologia: Ciclo a repulsione gravitazionale.
indubbiamente impiegata anche nella realizzazione Taglia: Grande (Lungo 2,2 m).
di veicoli civili. Costo: [ (approssimativamente 800 );
Molti veicoli non hanno bisogno di combustibili o Abilit richiesta: Guidare (hoovercraft), Riserva di
propellenti da qualche genere, utilizzando il potere Punti Potere 1 o pi.
delle Matrici Psioniche che permeano Aiur e Velocit: 120360 Km/h. (MV 36).
Shakuras, e non rilasciando alcuna emissione Punti Strutturali: 35 (27/18/9/4).
inquinante. C.A.: 13 (+4 armatura; -1 taglia).
Negli avamposti Protoss su altri mondi vi solo Durezza: 5; pu essere migliorata come la Durezza
una limitata Matrice Psionica e i veicoli sono delle Armature, ma il costo x5;
modificati affinch, al di fuori dellarea coperta dalla Scudi al Plasma: 25 punti; pu essere migliorata
Matrice possano essere alimentate da accumulatori come i comuni Scudi al plasma delle Armature, ma il
di energia ricaricabili, ovvero alimentate costo x5;
direttamente dal potere psionico del conducente. Manovrabilit: classe A/180.
Infine, molti veicoli sono dotati di pilota Sistemi di Comunicazione: Nessuno.
automatico capaci di guidare, navigare, orientarsi e Sensori: Nessuno.
risolvere autonomamente problemi e riparazioni. Armamenti: Nessuno.
Questi veicoli normalmente hanno anche comandi Equipaggio: 1.
standard per un conducente biologico. Passeggeri: 2 (incluso il conducente); Pu portare
un secondo passeggero, ma la velocit ridotta a
Skimmer 2/3 e le prove di guidare subiscono una penalit di
Tipologia: Veicolo da trasporto a repulsione circostanza di +2 alla CD.
gravitazionale. Trasporto: Molto limitato: c spazio per oggetti di
Taglia: Grande (Lungo 3,5 metri, Largo 3 m). taglia piccola o inferiore che non superino il peso
Costo: [ (approssimativamente 5000 ); complessivo di 10 kg;
Abilit richiesta: Guidare (hovercraft), Riserva di Descrizione: Una Slipbike unelegante
punti potere 1 o pi o Addestramento Psionico. hovercycles, alimentato dagli impulsi mentali del
Velocit: 110240 Km/h. (MV 30). conducente (Va notato che non richiesto alcun
Punti Strutturali: Modello Civile: 45 (34/23/11/5); punto potere come costo, ma occorre una riserva
Modello Militare: 90 (68/45/23/9). minima di 1 PP).

91
Sebbene il veicolo abbia dei manubri, essi Durezza: 10 (15 contro il freddo); pu essere
servono solo perch il pilota vis si possa reggere, migliorata come la Durezza delle Armature, ma il
mentre il veicolo effettivamente guidato costo x5;
mentalmente. Scudi al plasma: 100. Pu essere migliorata come
Molti Protoss rifiutano di usare questi veicoli poich i comuni Scudi al plasma delle Armature, ma il costo
sono sia pericolosi, sia frivoli, ma mantengono una x5;
certa popolarit tra i Protoss pi giovani (fino ai 200 Sistemi di Comunicazione: Amplificatore
anni circa). Telepatico sicuro su scala planetaria ed
emettitore/ricevitore/ripetitore satellitare per lo
spazio profondo (3 Parsec);
3.4 VELIVOLI PROTOSS Sensori: (incapace di individuare linvisibilit)
I Protoss hanno la pi avanzata flotta stellare tra - Passivo: 25 km (o in orbita attorno
tutte le specie conosciute, ma solo un numero allatmosfera di un pianeta);
esiguo delle loro potenti navi stellari sono impiegate - Scansione: 15 km;
in battaglia. Inoltre, molte delle loro navi sono - Ricerca: 7 Km;
interamente guidate e controllate da cervelli - Focus : 2 km.
elettronici, robot e computer intelligenti, lasciando Osservare attraverso i sensori +12,
che i cittadini e i soldati Protoss possano fare Cercare attraverso i sensori +6;
qualcosa di pi importante (o di meno pericoloso). Se sono installati dei Sensori Perimetrici (costo
3000 ) le statistiche sono invece le seguenti:
Scout
(incapace di individuare linvisibilit)
Tipologia: Caccia Stellare
- Passivo: 30 km (o in orbita attorno
ad Alta Velocit
allatmosfera di un pianeta);
Taglia: Enorme
- Scansione: 20 km;
(lungo 13m;
- Ricerca: 10 Km;
apertura alare 12 m);
- Focus: 3 km.
Costo: [ (approssimativamente 100.000 );
Osservare attraverso i sensori +15,
Equipaggio: 1.
Cercare attraverso i sensori +8;
Passeggeri: 0.
Armamenti:
Pilota Automatico: Gli Scout sono dotati di pilota
Missili Anti-Materia (standard):
automatico intelligente che pu pilotare il velivolo,
Arco di Fuoco: 30 frontale;
utilizzare gli Armamenti, attivare i sensori ed
Equipaggio: 1 (pilota).
effettuare auto riparazioni minori, se necessario. Il
Gittata: 5 Km nello spazio/ 1250 m in atmosfera;
pilota automatico ha le seguenti abilit:
Attacchi: 1 per round a +14 (due missili partono
Artigianato (elettrica) +6; Artigianato (meccanica)
contemporaneamente e colpiscono lo stesso
+8; Conoscenze (Militari) +6; Conoscenze
bersaglio); Penalit di circostanza di 8 al tiro per
(Warp) +10; Conoscenze (Geografia stellare)
colpire bersagli al suolo.
+12; Pilotare (Caccia Stellari) +6; Professione
Danni: 12d6. Larma migliorabile come le Armi
(Ingegnere) +6; Uso Computer +8;
ordinarie, ma il costo x5 e il danno aumenta di 2
Talenti: Utilizzare Armamenti Aerei
per incremento.
Passeggeri: 0.
Munizioni: 40 missili (20 attacchi).
Capacit di trasporto: Ridotta. Un apposito
Doppio Blaster Fotonico (standard):
scomparto nel seggiolino eiettabile del pilota
Arco di Fuoco: 30 frontale;
contiene un Kit di sopravvivenza, un abito di
Gittata: 500 m nello spazio/ 200 m in atmosfera;
ricambio, un Raggio Psionico, cibo sintetizzato ad
Attacchi: 1 per round a +10;
alto tasso nutritivo per 2 anni (sufficiente per
Danni: 3d10. Larma migliorabile come le Armi
pattugliamenti ed esplorazioni a lungo termine), una
ordinarie, ma il costo x5 e il danno aumenta di 2
Unit Idro-filtrante, e un piccolo kit di pronto
per incremento.
soccorso (2 usi). C spazio per altri 5 kg di
Munizioni: virtualmente infinite (i Raggi fotonici si
equipaggiamento di taglia piccola o inferiore.
alimentano con un generatore collegato ai propulsori
Potenza dellIperguida: 1x.
dello Scout).
Manovrabilit: C/90 in movimento; A/180 in sosta
Descrizione: Per generazioni, gli Scout sono stati
antigravitazionale;
solo usati come mezzi per lesplorazione dello
Abilit richiesta: Pilotare (Caccia stellari), Riserva
spazio profondo e per sorvegliare le specie protette
di punti potere 3 o pi e Addestramento Psionico;
dai Protoss.
Velocit: In atmosfera 450-1500 Km/h (Volo 810);
Con larrivo dei Terresti prima e degli Zerg poi,
nello spazio fino ad 9000 Km/h (Volo 3500).
questi potenti velivoli sono serviti anche come
Pu essere incrementata del 10% se sono stati
efficienti strumenti bellici.
montati dei Propulsori Gravitazionali (costo 4000
Gli Scout Protoss, attualmente, non hanno
) comandi fisici, ma sono controllati direttamente dai
Punti Strutturali: 180 (135/90/45/18). pensieri del pilota. Il pilota dello Scout, indossando
C.A.: 18 (+10 armatura, -2 taglia). Conferisce lapposito casco cibernetico e la Fligth suit, diviene
Copertura totale agli occupanti al suo interno. un tuttuno con il suo velivolo. Il legame talmente
92
forte che perfino il pilota automatico intelligente si poich mancano di adeguate difese, armamenti e
adatta alle onde cerebrali del pilota e quasi si buona manovrabilit.
affeziona ad esso.
Shuttle
Trasporto Leggero Tipologia: Astronave
Tipologia: Astronave da Trasporto o Passeggeri; Corazzata
Taglia: Mastodontico (circa 30 m di diametro; varia da Trasporto;
a seconda della forma e dello stile della nave Taglia: Mastodontica
stellare). (circa 30 metri di Lunghezza).
Costo: approssimativamente 20.000 ; Costo: approssimativamente 55.000 ;
Equipaggio: Minimo: 2 (1 pilota, 1 co- Equipaggio: 0 (pilota automatico);
pilota/operatore specializzato); Standard: 4 (1 pilota, Pilota Automatico: Tutti gli Shuttle sono dotati di
1 co-pilota, 1 operatore specializzato, 1 ingegnere). pilota automatico intelligente che, senza bisogno di
Pilota Automatico: Alcune navi da Trasporto alcun pilota vivente, sa pilotare il velivolo, attivare i
leggero sono dotate di pilota automatico intelligente sensori ed effettuare auto riparazioni minori, se
che pu pilotare il velivolo, attivare i sensori ed necessario.
effettuare auto riparazioni minori, se necessario. Il pilota automatico ha le seguenti abilit:
Il pilota automatico ha le seguenti abilit: Artigianato (elettrica) +10; Artigianato
Artigianato (elettrica) +6; Artigianato (meccanica) (meccanica) +10; Conoscenze (Warp) +8;
+8; Conoscenze (Warp) +8; Conoscenze Conoscenze (Geografia stellare) +8; Pilotare
(Geografia stellare) +8; Pilotare (Velivoli da (Velivoli Militari da Trasporto) +12; Professione
Trasporto Civile) +6; Professione (Ingegnere) +6; (Ingegnere) +10; Uso Computer +8;
Uso Computer +6; Passeggeri: Pu trasportare fino a 4 truppe di terra
Passeggeri: Nave da Trasporto: 10 Passeggeri e i di taglia grande. Un Dragone e un Saccheggiatore
loro bagagli; Nave Passeggeri: 30 Passeggeri e i contano come 2 truppe di terra. Due Sonde
loro bagagli; contano come una truppa di terra.
Capacit di trasporto: Nave da Trasporto: 1500 Capacit di trasporto: 200 tonnellate (sotto forma
tonnellate; Nave Passeggeri: 500 tonnellate; In di munizioni, materiali medici, ricambi e attrezzature
entrambi i casi sono sempre presenti a bordo viveri per le riparazioni, cibi e bevande per una settimana,
sufficienti per 6 mesi sia per lequipaggio, sia per i ecc.; il tutto in aggiunta allequipaggio e ai
passeggeri. passeggeri).
Potenza dellIperguida: 2x; Potenza dellIperguida: 2x;
Manovrabilit: F/30; Manovrabilit: E/45;
Abilit richiesta: Pilotare (Velivoli Civili da Abilit richiesta: Pilotare (Velivoli Militari da
Trasporto), Riserva di punti potere 3 o pi; Trasporto), Riserva di punti potere 3 o pi;
Velocit: In atmosfera 500-700 Km/h (Volo 450; no Velocit: In atmosfera 500-700 Km/h (Volo 450; no
movimento x4); nello spazio fino a 5000 Km/h (Volo movimento x4); nello spazio fino a 5000 Km/h (Volo
1500 no movimento x4). 1500 no movimento x4). Pu essere incrementata
Punti Strutturali: 150 (113/75/38/15). del 10% installando come co-pilota automatico la
C.A.: 17 (+11 armatura, -4 taglia). Conferisce Guida Gravitronica (costo 4000 );
Copertura totale agli occupanti al suo interno. Punti Strutturali: 180 (135/90/45/18).
Durezza: 10 (15 contro fuoco, elettricit e freddo); C.A.: 21 (+15 armatura, -4 taglia). Conferisce
pu essere migliorata come la Durezza delle Copertura totale agli occupanti al suo interno.
Armature, ma il costo x10 e la Durezza aumenta di Durezza: 10 (15 contro fuoco, suono ed elettricit e
2 per incremento. 20 contro freddo); pu essere migliorata come la
Scudi al plasma: 50; Pu essere migliorata come i Durezza delle Armature, ma il costo x5 e la
comuni Scudi al plasma delle Armature, ma il costo Durezza aumenta di 2 per incremento.
x10; Scudi al plasma: 70; Pu essere migliorata come i
Sistemi di Comunicazione: Amplificatore comuni Scudi al plasma delle Armature, ma il costo
Telepatico sicuro su scala planetaria ed x5;
emettitore/ricevitore/ripetitore satellitare per lo Sistemi di Comunicazione: Amplificatore
spazio profondo (1 Parsec); Telepatico sicuro su scala planetaria ed
Sensori: (incapace di individuare linvisibilit) emettitore/ricevitore/ripetitore satellitare per lo
- Passivo: 20 km; spazio profondo (1 Parsec);
- Scansione: 12 km; Sensori: (incapace di individuare linvisibilit)
- Ricerca: 5 Km; - Passivo: 50 Km;
- Focus: 750 m. - Scansione: 15 km; Ricerca: 5 Km;
Osservare attraverso i sensori+10 - Ricerca: 7 Km;
Armamenti: Nessuno. - Focus: 1 km.
Descrizione: Le navi da trasporto leggero esistono Osservare attraverso i sensori+15
in varie forme e dimensioni, anche se raramente Armamenti: Nessuno.
superano i 40 m di lunghezza totale. Normalmente Descrizione: Gli Shuttle sono velivoli da trasporto
queste navi stanno alla larga dai campi di battaglia completamente robotizzati privi di pilota vivente. Il
93
cervello elettronico della macchina mediamente Corsaro Protoss
intelligente (Int. 12) ed capace di formulare
pensieri in modo autonomo e creativo al fine di
risolvere problemi.
Il cervello elettronico del pilota automatico,
inoltre, sviluppa autonomamente una sorta di senso
materno nei confronti delle truppe che trasporta in
battaglia. Infatti, senza alcun riguardo per la sua
incolumit, la macchina affronta i rischi del campo
di battaglia per trasportare le truppe e per toglierle
dai guai, ove necessario.
Alcuni Shuttle Protoss hanno anche la
strumentazione adatta per essere pilotati da un
pilota vivente (dato che alcune situazioni lo
richiedono).

Corsaro
Tipologia: Fregata Veloce di Supporto alle truppe
di terra (solo Era Brood War);
Taglia: Mastodontica
(circa 30 metri di Lunghezza).
Costo: approssimativamente 70.000 ;
Equipaggio: Minimo: 2 persone (Pilota, Operatore
specializzato/Cannoniere); Standard 4 persone; Sistemi di Comunicazione: Amplificatore
Pilota Automatico: Tutti i Corsari sono dotati di Telepatico sicuro su scala planetaria ed
pilota automatico intelligente che pu pilotare il emettitore/ricevitore/ripetitore satellitare per lo
velivolo, utilizzare gli armamenti, attivare i sensori spazio profondo (3 Parsec);
ed effettuare auto riparazioni minori, se necessario. Sensori: (incapace di individuare linvisibilit)
Il pilota automatico ha le seguenti abilit: - Passivo: 50 Km;
Artigianato (elettrica) +10; Artigianato - Scansione: 15 km; Ricerca: 5 Km;
(meccanica) +10; Conoscenze (Militari) +6; - Ricerca: 7 Km;
Conoscenze (Warp) +8; Conoscenze (Geografia - Focus: 1 km.
stellare) +8; Pilotare (Fregate Stellari) +10; Osservare attraverso i sensori+15
Professione (Ingegnere) +10; Uso Computer +8; Armamenti:
Talenti: Utilizzare Armamenti Aerei Raggi Neutronici (standard):
Passeggeri: Pu trasportare fino a 4 individui o Arco di Fuoco: 30 frontale;
truppe di terra per un breve periodo, ma non Equipaggio: 1 (cannoniere).
Dragoni o Saccheggiatori. Gittata: 500 m nello spazio/ 150 m in atmosfera;
Capacit di trasporto: 100 tonnellate pi cibo, Attacchi: 3 per round a +12; Penalit di circostanza
bevande e altre vettovaglie consumabili sufficienti di 8 al tiro per colpire bersagli al suolo.
per 6 mesi per equipaggio completo e passeggeri. Danni: 2d10. Larma migliorabile come le Armi
Potenza dellIperguida: 2x. ordinarie, ma il costo x5.
Manovrabilit: C/90 in movimento; A/180 in sosta Munizioni: virtualmente infinite (i Raggi neurotici si
antigravitazionale; alimentano con lenergia psionica in eccesso dei
Abilit richiesta: Pilotare (Fregate stellari); Riserva piloti, senza interferire con la ricarica della Rete
di punti potere 3 o pi; Distruttrice, purch il cannoniere abbia una riserva
Velocit: In atmosfera 500-700 Km/h (Volo 450; no in punti potere di 3 o superiore). I piloti dei Corsari,
movimento x4); nello spazio fino a 5000 Km/h (Volo attraverso emettitori neurali, canalizzano le loro
1500 no movimento x4). La velocit pu essere onde psichiche in eccesso sulla nave stellare per
incrementata del 10% attraverso linstallazione della sparare brevi e rapide scariche di energia psionica
Guida Gravitazionale (costo 4000 ); ad altri oggetti o creature volanti. Questi Armamenti
Punti Strutturali: 180 (135/90/45/18). sono di utilit relativamente ridotta e sono presenti
C.A.: 21 (+15 armatura, -4 taglia). Conferisce per lo pi a scopo difensivo, quindi i piloti dei Corsari
Copertura totale agli occupanti al suo interno. normalmente lasciano lo spazio aereo a velivoli pi
Durezza: 10 (15 contro fuoco, freddo ed elettricit); forti nel combattimento diretto.
pu essere migliorata come la Durezza delle Rete Distruttrice (Upgrade):
Armature, ma il costo x10 e la Durezza aumenta di Arco di Fuoco: 30 frontale;
2 per incremento. Equipaggio: 1 (cannoniere).
Scudi al plasma: 100; Pu essere migliorata come Attacchi: 1 di contatto a distanza a +10; Penalit di
i comuni Scudi al plasma delle Armature, ma il costo circostanza di 15 al tiro per colpire bersagli in volo.
x5; Gittata: 1000 m nello spazio/ 250 m in atmosfera;
Danni: 0. Le rete si espande in unarea del raggio di
25 metri e tutte le unit nellarea deffetto (finch
94
restano al suo interno) subiscono una penalit di C.A.: 22 (+20 armatura, -8 taglia). Conferisce
circostanza di 10 a tutti gli attacchi a distanza. Gli Copertura totale agli occupanti al suo interno.
effetti durano per 2d6 + 3 round. Durezza: 15 (20 contro fuoco, freddo ed elettricit);
Munizioni: I piloti dei Corsari, attraverso emettitori pu essere migliorata come la Durezza delle
neurali, canalizzano le loro onde psichiche in Armature, ma il costo x10 e la Durezza aumenta di
eccesso sulla nave stellare per emettere una rete 3 per incremento.
bianca luminescente che funziona da campo di stasi Scudi al plasma: 150; Pu essere migliorata come
per le truppe e le strutture a terra (lattacco i comuni Scudi al plasma delle Armature, ma il costo
inefficace contro unit e mezzi in volo o nello spazio x10 e lincremento doppio;
aperto). Sistemi di Comunicazione: Amplificatore
Ricarica: Una Rete Distruttrice pu essere emessa Telepatico sicuro su scala planetaria ed
solo una volta ogni 5 minuti. emettitore/ricevitore/ripetitore satellitare per lo
Gioiello di Argus (Upgrade): spazio profondo (6 Parsec);
Se al Corsaro viene integrato un Gioiello di Argus, il Sensori: (incapaci di individuare bersagli invisibili).
tempo di ricarica della Rete Distruttrice solo di 3 - Passivo: 100 km;
minuti. - Scansione: 65 km;
Costo: 5000 ; - Ricerca: 30 Km;
Descrizione: I Corsari sono una delle principali - Focus: 4,5 km.
unit della Flotta dei Templari Oscuri, sviluppata per Osservare attraverso i sensori +15
proteggere i Portatori dagli attacchi a distanza Armamenti e Sistemi Speciali:
provenienti da terra. Distruttore di fase (standard):
Queste fregate di piccole dimensioni sono una Arco di Fuoco: 30 frontale;
rara visione, solo di recente scoperti da molti Gittata: 500 m nello spazio/ 200 m in atmosfera;
Protoss con il ritorno dei Templari Oscuri Per molti, Attacchi: 1 ogni 2 round a +10;
le loro funzioni e capacit effettive rimangono un Danni: 3d10. Larma migliorabile come le Armi
mistero. ordinarie, ma il costo x5 e il danno aumenta di 2
per incremento.
Giudice Munizioni: virtualmente infinite (il Distruttore di fase
Tipologia: Fregata si alimenta con un accumulatore di energia psionica
Pesante passiva allinterno della nave stellare, ma lento a
dei Giudici ricaricarsi).
Taglia: Colossale Campo di Invisibilit (standard): Tutti i Giudici sono
(Lungo 70 m; Largo 25 m); progettati e costruiti per consentire ai piloti di
Costo: [ (approssimativamente 400.000 ). piegare psionicamente lo spazio-tempo attorno a
Equipaggio: Minimo: 4 persone (penalit di loro, creando un campo di Invisibilit migliorata che
circostanza di 2 su tutte le prove); Standard: 8 ha effetto su tutte le unit alleate nel raggio di 200
persone; metri dal Giudice. Lo stesso Giudice, tuttavia, deve
Pilota Automatico: Tutti i Giudici sono dotati di restare visibile e, anzi, non pu essere reso
pilota automatico intelligente che pu pilotare il invisibile con alcun mezzo noto, persino attraverso
velivolo, utilizzare gli armamenti, attivare i sensori un altro Giudice. Leffetto persistente, ma pu
ed effettuare auto riparazioni minori, se necessario. essere disattivato (e riattivato) come azione gratuita,
Il pilota automatico ha le seguenti abilit: per tutto il tempo che si vuole.
Artigianato (elettrica) +10; Artigianato Campo di Stasi (Upgrade):
(meccanica) +10; Conoscenze (Militari) +6; Arco di Fuoco: 30 frontale;
Conoscenze (Warp) +8; Conoscenze (Geografia Equipaggio: 1 (cannoniere).
stellare) +8; Pilotare (Fregate Stellari) +10; Gittata: 2 Km nello spazio/ 100 m in atmosfera;
Professione (Ingegnere) +10; Uso Computer +8; Attacchi: 1 di contatto a distanza a +10;
Talenti: Utilizzare Armamenti Aerei Danni: 0. Attraverso un congegno di
Passeggeri: Pu trasportare fino a 20 individui per accumulazione delle onde Psi passive, i Cannonieri
brevi periodi. Un Dragone e un Saccheggiatore dei Giudici possono canalizzare i loro poteri psionici
contano come 2 truppe di terra. Due Sonde contano in eccesso per generare un campo di distorsione
come una truppa di terra. dello spazio-tempo attorno ad un bersaglio.
Capacit di trasporto: 1.000 tonnellate pi cibo, La distorsione congela il bersaglio e tutto ci che si
bevande e altre vettovaglie consumabili sufficienti trova entro 50 metri da esso, in un preciso istante
per 6 mesi per equipaggio completo e passeggeri. nel tempo per 2d6+3 round, durante i quali nulla al
Potenza dellIperguida: 2x. suo interno pu muoversi, attaccare o compiere
Manovrabilit: C/90 in movimento; A/180 in sosta qualsiasi altra azione (neppure i generatori possono
antigravitazionale; ricaricare eventuali strumentazioni o armi), ma in
Abilit richiesta: Pilotare (Fregate stellari); Riserva compenso tutto ci che al suo interno immune a
di punti potere 3 o pi. qualsiasi effetto noto, dannoso e non, come se non
Velocit: In atmosfera 200-800 Km/h (Volo 400); si trovasse in quel luogo (una patina di
nello spazio fino a 4000 Km/h (Volo 1250). Quintessenza visibile su tutto il bersaglio, le
Punti Strutturali: 240 (180/120/60/24). creature e gli oggetti presenti nellarea, ma evapora
95
integralmente al termine delleffetto del campo di Il pilota automatico ha le seguenti abilit:
stasi). Artigianato (elettrica) +10; Artigianato
Ricarica: Un Campo di Stasi pu essere emesso (meccanica) +10; Conoscenze (Militari) +6;
solo una volta ogni 5 minuti. Conoscenze (Warp) +8; Conoscenze (Geografia
Nucleo Khaydariano (Upgrade): stellare) +8; Pilotare (Vascelli) +10;
Se al Giudice vengono integrati dei Cristalli Professione (Ingegnere) +10; Uso Computer +8;
Khaydarin in un apposito generatore, il tempo di Talenti: Utilizzare Armamenti Aerei
ricarica del Campo di Stasi solo di 3 minuti. Passeggeri: Pu trasportare fino a 100 truppe di
Costo: 10.000 ; terra anche in armatura. Un Dragone e un
Richiamo (Upgrade): Saccheggiatore contano come 2 truppe di terra.
Alcuni Giudici vengono dotati di particolari dispositivi Due Sonde contano come una truppa di terra.
tecno-psionici in grado di creare delle pieghe Capacit di trasporto: 10.000 tonnellate pi cibo,
spazio-temporali che servono come piccoli Portali bevande e altre vettovaglie consumabili sufficienti
Warp, sfruttando i poteri psionici attivi per 1 anno per equipaggio completo e passeggeri.
dellequipaggio. Alcuni Portatori possono essere modificati per
Le sole unit alleate possono attraversare questo riadattare la stiva con funzioni di piccolo hangar,
portale per riapparire sul terreno o nei cieli al di consentendo di trasportare fino a 4 Scout e 2
sotto del Giudice Osservatori, ma questo riduce la capienza del
Si tratta di un Teletrasporto (di massa e a deposito a soli 2 Intercettori pi altri 4 nel bacino di
distanza) a tutti gli effetti e ha un raggio dazione lancio del Portatore (o altri 8 se un Bacino di
massimo di 1000 Km. Il portale resta aperto per un Carenaggio).
round consentendo il passaggio di 10 individui (un Potenza dellIperguida: 2x
Dragone conta come 2 individui, un Saccheggiatore Manovrabilit: in movimento classe D/60;
e uno Scout contano come 4 individui e qualunque stazionaria classe B/120;
cosa pi grande conta come il massimo Abilit richiesta: Pilotare (Vascelli stellari); Riserva
teletrasporatabile, fino alle dimensioni di un di Punti Potere 3 o pi.
Portatore). Il costo del richiamo in punti potere pari Velocit: In atmosfera 300-500 Km/h (Volo 300; no
a 8 PP (da dividere equamente tra lequipaggio). movimento x4); nello spazio fino a 2000 Km/h (Volo
Costo: 2000 ; 810; no movimento x4).
Descrizione: Le Fregate Pesanti classe Giudice Punti Strutturali: 360 (270/180/90/36).
sono le navi stellari che hanno il privilegio di C.A.: 22 (+20 armatura; -8 taglia).
trasportare i Giudici Protoss in battaglia. Sebbene si Durezza: 15 (20 contro fuoco, freddo ed elettricit);
tratti di navi stellari relativamente lente, esse pu essere migliorata come la Durezza delle
forniscono un supporto essenziale ai guerrieri Armature, ma il costo x10 e la Durezza aumenta di
Templari. 4 per incremento.
Il sopraggiungere di una Fregata Pesante classe Scudi al plasma: 200; Pu essere migliorata come
Giudice non pu che enfatizzare limportanza che i comuni Scudi al plasma delle Armature, ma il costo
una specifica battaglia ha per il Conclave. x10 e lincremento triplo;
Sistemi di Comunicazione: Amplificatore
Portatore Telepatico sicuro su scala planetaria ed
Tipologia: Nave di emettitore/ricevitore/ripetitore satellitare per lo
Comando. spazio profondo (9 Parsec);
Taglia: Colossale Sensori: (incapace di individuare linvisibilit)
(Lunga 250 m, - Passivo: 500 km (o in orbita attorno
Larga 120 m, alta 15 m allatmosfera di un pianeta);
a seconda della zona della nave ha una - Scansione: 200 km;
struttura che va dai 2 ai 5 livelli interni). - Ricerca: 100 Km;
Costo: [ (approssimativamente 1.200.000 ); - Focus : 40 km.
Equipaggio: Minimo: 8 persone (penalit di Osservare attraverso i sensori +15,
circostanza di 2 su tutte le prove); Standard: 25 Cercare attraverso i sensori +5;
persone; Armamenti: I Portatori non hanno armamenti propri,
Equipaggio assolutamente necessario: 1 ma trasportano una squadriglia di intercettori
Capitano (deve possedere il talento Autorit); robotizzati, costruiti da fabbriche interne al Portatore
1 pilota (necessari almeno 5 gradi in Pilotare stesso, in grado di schiacciare gli avversari.
Vascelli -); 2 secondi piloti (necessari almeno 3 Intercettori: Ciascun Portatore pu ospitare nel sua
gradi in Pilotare Vascelli -), 2 Operatori bacino interno pronti a partire 4 intercettori, ovvero 8
specializzati (per Sistemi di Comunicazione e Intercettori se stato realizzato un Bacino di
Sensori); 2 cannonieri; carenaggio (costo 40.000 ).
Pilota Automatico: Tutti i Portatori sono dotati di Un Portatore pu tenere gi pronti al suo interno,
pilota automatico intelligente che pu pilotare il in un apposito deposito, fino a 20 intercettori ed in
velivolo, utilizzare gli armamenti, attivare i sensori grado di costruirne uno nuovo nel giro di appena 5
ed effettuare auto riparazioni minori, se necessario. minuti, grazie agli avanzatissimi impianti
meccanizzati di produzione (costo dei materiali di
96
costruzione 3000 ). Tuttavia spostare un singolo Caratteristiche: For 15; Des 22; Cos -; Int 13;
intercettore dal deposito al bacino di lancio richiede Sag 11, Car 1;
1 minuto. Abilit: Pilotare (Intercettore) + 12, Osservare
Un Portatore, in ogni caso, pu controllare con i (sensori) +5
suoi sistemi fino ad un massimo di 8 Intercettori per Talenti: Arma Focalizzata (Cannone repulsore),
volta. Combattere su velivolo, Iniziativa Migliorata,
Questi piccoli velivoli completamente robotizzati, Utilizzare Armamenti Aerei.
sono in grado di colpire in modo fulmineo tanto forze GS: 5
di terra quanto forze aeree, causando ingenti danni Avanzamento (speciale): Spendendo le risorse
e con scarsa possibilit di essere colpiti e fungono adeguate un Portatore pu migliorare la
da Caccia per superiorit aerea. produzione dei suoi Intercettori facendo
Le statistiche di un singolo intercettore sono le avanzare solo quanto segue:
seguenti: Durezza: pu essere migliorata come la Durezza
Intercettore delle Armature, ma il costo x10.
Costrutto grande (lungo 4,5 metri) Scudi al plasma: Possono essere migliorati
DV: 8d10 (40 punti ferita); come i comuni Scudi al plasma delle Armature,
Iniziativa: +10 (+6 Des; Iniziativa Migliorata) ma il costo x10;
Velocit: In atmosfera 700-2800 Km/h (Volo Danni: Larma migliorabile come le Armi
1140); nello spazio fino a 10.000 Km/h (Volo ordinarie, ma il costo x10.
4200). Manovrabilit: Classe A/180 Note:
CA: 25 (+ 10 naturale, +6 Destrezza, -1 taglia) Sistemi di Comunicazione: Tutti gli Intercettori
Durezza: 5 sono dotati di un sistema di comunicazione
Scudi al plasma: 30. psionico-elettronico che li collega a ciascunaltro
Attacchi: 1 Cannone repulsore +15 a Distanza e al Portatore/nave di comando
Gittata: 250 m nello spazio/ 60 m in atmosfera Sensori: Sistemi di visualizzazione e
Danni: Cannone repulsore 2d10; riconoscimento ottico del bersaglio, con zoom
Faccia/Portata: 1,5 m / NA. fino al 500%.
Qualit speciali: Costrutto Descrizione del Portatore: La potente nave da
Tiri Salvezza: Tempra +3, Riflessi +9, Volont guerra conosciuta come Portatore una delle pi
+3 difficili da vedere in azione in battaglia, sia a causa

Il Gathrinthor
(Portatore dellAlto Templare Tassadar)

97
della sua importanza tattica, sia a causa della sua Caratteristiche: For 24; Des 15; Cos -; Int 15; Sag
eccessiva dispendiosit in termini di risorse. 11, Car 1;
Quando una di esse si intravede allorizzonte, gli Abilit: Artigianato (5 abilit a scelta, variabili a
alleati si rincuorano e i nemici si fermano per un seconda della programmazione) +10, Cercare +8,
attimo impietriti da questa visione. Sebbene il Artigianato (elettrica) +8, Artigianato (meccanica)
portatore di per s non abbia alcun armamento, i +8, Conoscenze (Chimica) +10, Conoscenze
(relativamente) piccoli Intercettori che trasporta (Ingegneria) +10, Osservare +6, Professione
possono devastare persino una piccola flotta (Ingegnere) +6, Professione (Ingegnere) +6, Usare
nemica. computer +8;
Talenti: -.
GS: 3
3.5 ROBOT Avanzamento (speciale): Spendendo le risorse
I Protoss fanno uso intensivo dei robot per svolgere adeguate possibile migliorare una Sonda facendo
una gran quantit di lavori, inclusa lestrazione di avanzare solo quanto segue:
risorse minerarie, costruzione di edifici e trasporto Durezza: pu essere migliorata come la Durezza
personale. delle Armature, ma il costo x2.
I cervelli elettronici dei Robot, inoltre sono Scudi al plasma: Possono essere migliorati come i
programmati in unampia gamma di modalit, di comuni Scudi al plasma delle Armature, ma il costo
livelli di intelligenza artificiale e di autonomia di x2;
pensiero e dazione, a seconda del programma Danni: Larma migliorabile come le Armi ordinarie,
installato e delle funzioni che la macchina ma il costo x2.
chiamata a svolgere. Descrizione: Una Sonda Protoss un Robot semi
Infine, molti robot hanno speciali autonomo di servizio che svolge compiti basilari (e
equipaggiamenti che consentono loro di ricevere gli pesanti) per i Protoss.
ordini direttamente attraverso la trasmissione Essi svolgono molte operazioni, dallestrazione i
mentale del controllore Protoss. risorse alla pulizia della casa. Sebbene siano
usualmente privi di pensiero completamente
Sonda Protoss autonomo appena costruiti, quelli che sono in
servizio da molto tempo sviluppano alcuni tratti di
personalit autonoma e riescono ad accumulare una
sorprendente quantit di informazioni (e di ricordi).
Tra i vari strumenti in dotazione, una Sonda ha
un piccolo sistema di produzione di minuscoli
congegni che consentono ai Protoss di
teletrasportare interi edifici prefabbricati dai loro
Pianeti nativi al luogo in cui tali congegni vengono
posizionati.
Conseguentemente, una sonda raramente sar
impiegata nelleffettiva costruzione di una struttura o
di un edificio. sufficiente che venga piazzato nel
luogo selezionato il congegno di teletrasporto e poi il
tutto avviene sotto controllo a distanza dei Protoss
(di solito per teletrasportare un intero edificio
occorrono dai 3 ai 10 minuti e se per caso il
processo interrotto o il congegno viene distrutto,
ledificio viene perso nel Warp)
Note:
Sonda Sistemi di Comunicazione: Tutte le Sonde sono
Costrutto medio (diametro di 2 m) dotate di un sistema di comunicazione psionico-
DV: 7d10 +10 (45 punti ferita) elettronico che le collega a ciascunaltra e consente
Iniziativa: +2 (+2 Des) la comunicazione verso creature viventi grazie ad un
Movimento: Volo 15 particolare Amplificatore Telepatico interno che
(Altezza massima: 9 m dal suolo) converte analogicamente gli impulsi elettrici della
CA: 17 (+ 5 naturale, +2 Destrezza) Sonda in onde mentali.
Durezza: 5 (Resistenza al Freddo e al Fuoco 15) Sensori: Sistemi di visualizzazione e
Scudi al plasma: 20. riconoscimento ottico del bersaglio, con zoom fino al
Attacchi: 1 Raggio Particellare +9 a distanza 200% e visione a infrarossi.
Gittata: 3 m (Massimo incremento x5) Raggio Particellare: Una Sonda usa il suo emettitore
Danni: Raggio Particellare 3d6 + Fusione di particelle prevalentemente per lestrazione di
Faccia/Portata: 1,5 m / NA. materiali grezzi e per la costruzione. Tuttavia, un
Qualit speciali: Costrutto Raggio Particellare pu essere utilizzato come
Tiri Salvezza: Tempra +3, Riflessi +5, Volont +3 attacco ordinario causando 3d6 danni;

98
Fusione: se trattando lattacco come un attacco Passeggeri: 0. Alcuni Saccheggiatori possono
di contatto, esso fosse andato a segno, anche se essere pesantemente modificati per ospitare fino a 4
non viene penetrata larmatura del bersaglio, questa passeggeri di taglia grande (costo 8000 ).
danneggiata e perde un punto di armatura Capacit di trasporto: 10 tonnellate, primariamente
Costo: 500 materiali di costruzione e innesco degli Scarab (vedi
oltre).
Saccheggiatore Armamenti:
Costrutto enorme Lancia Scarab: Ciascun Saccheggiatore pu
(Lungo 12 m, Largo 5 m, ospitare nel suo bacino interno, pronti a partire, 5
Alto 5 m) Scarab, ovvero 10 Scarab se stato realizzato un
DV: 20d10 +40 (140 punti ferita) Bacino di carenaggio (costo 4000 ).
Iniziativa: -1 (-1 Des) Un Saccheggiatore in grado di costruire un
Movimento: 6 m nuovo Scarab nel giro di 2 minuti, grazie agli
CA: 20 (+ 15 naturale, -4 taglia, -1 Des) avanzatissimi impianti di produzione.
Durezza: 10 Tuttavia spostare un singolo Scarab dal deposito
Scudi al plasma: 70. al bacino di lancio richiede 5 round.
Attacchi: - Un Saccheggiatore, in ogni caso, pu lanciare
Danni: - solo uno Scarab per volta.
Faccia/Portata: 1,5 m / NA. Questi piccoli droidi sono in grado di colpire in
Attacchi speciali: Scarab modo fulmineo e con assoluta precisione qualunque
Qualit speciali: Costrutto bersaglio al suolo causando ingenti danni
Tiri Salvezza: Tempra +6, Riflessi +5, Volont +6 allimpatto, ma non possono colpire forze aeree,
Caratteristiche: For 33; Des 8; Cos -; Int 17; Sag ancorch si spostino fluttuando ad 1 metro dal
11, Car 1; terreno.
Abilit: Cercare +9, Artigianato (elettrica) +8, Danni: 9D10 ( da fuoco e da forza cinetica).
Artigianato (meccanica) +8, Osservare +6, Area dEffetto: sfera del raggio di 9 metri
Professione (Ingegnere) +6, Uso Computer +6; Controllo: Uno Scarab auto guidato e colpisce
Talenti: -. sempre il bersaglio esplodendo quando si trova a
GS: 11 circa 1.5 m da esso.
Avanzamento (speciale): Spendendo le risorse Raggio dazione: 1200 m
adeguate possibile migliorare una Sonda facendo Munizioni: il materiale di costruzione e innesco al
avanzare solo quanto segue: completo consente di creare fino a 100 Scarab (ogni
Durezza: pu essere migliorata come la Durezza Scarab pesa circa 100 kg).
delle Armature, ma il costo x5 e aumenta di 3 per Il costo dei materiali di costruzione di 100
incremento. per Scarab (10.000 per il massimo carico e 1000
Scudi al plasma: Possono essere migliorati come i per 1 tonnellata)
comuni Scudi al plasma delle Armature, ma il costo Costo: 25.000
x5;
Danni: migliorare il danno dello Scarab di 3d10 Osservatore
implica luso di materiali pi dispendiosi per la sua Costrutto medio
costruzione, apportando un incremento del costo di (lungo 4,5 metri)
produzione del singolo Scarab pari al 50%. DV: 5d10 +10 (35 punti ferita);
Descrizione: Un Saccheggiatore un costrutto Iniziativa: +2 (+2 Des)
dallaspetto simile ad un enorme lombrico robot con Velocit: In atmosfera
funzioni di supporto pesante alla fanteria Protoss. 60-240 Km/h (Volo 600);
Il cervello elettronico del Saccheggiatore nello spazio fino a 600 Km/h
relativamente semplice, rispondendo agli ordini (Volo 2500).
diretti del generale di campo. Tuttavia, il Viene triplicata se lOsservatore
saccheggiatore pu essere impostato in modalit
monta dei Propulsori Gravitronici (costo 400 )
Cerca e Distruggi, attraverso la quale
semplicemente riconosce e attacca la pi vicina Manovrabilit: Classe A/180;
unit nemica che sia in grado di colpire, ma questa Modificatore Iperguida: x4
strategia lascia rapidamente il Saccheggiatore CA: 17 (+ 5 naturale, +2 Destrezza)
senza Scarab pronti. Durezza: 5
Note: Scudi al plasma: 25.
Sistemi di Comunicazione: Tutti i Saccheggiatori Attacchi: -
sono dotati di un sistema di comunicazione Danni: -
satellitare sicuro (solo dati e audio/video registrati Faccia/Portata: 1,5 m / NA.
dallesterno). Qualit speciali: Costrutto
Sensori: Sistemi di visualizzazione e Tiri Salvezza: Tempra +1, Riflessi +3, Volont +1
riconoscimento ottico del bersaglio, con zoom fino al Caratteristiche: For 11; Des 15; Cos -; Int 15; Sag
500% e visione a infrarossi, radar a corto raggio. 11, Car 1;

99
Abilit: Ascoltare +15, Cercare +20, Conoscenze Ossevatore
(Chimica) +8, Conoscenze (Geografia stellare) +8,
Artigianato (elettrica) +8, Artigianato (meccanica)
+8, Conoscenze (Warp) +8, Osservare +25, Pilotare
(se stesso) +12, Professione (Ingegnere) +6, Usare
computer +6;
Talenti: Combattere su velivolo.
GS:
Avanzamento (speciale): Spendendo le risorse Sensori: Sistemi di visualizzazione con zoom fino al
adeguate possibile migliorare un Osservatore 500% e riconoscimento ottico del bersaglio. In pi:
facendo avanzare solo quanto segue: - Passivo: 50 km;
Durezza: pu essere migliorata come la Durezza - Scansione: 15 km;
delle Armature, ma il costo x5. - Ricerca: 7 Km;
Scudi al plasma: Possono essere migliorati come i - Focus: 1,5 Km;
comuni Scudi al plasma delle Armature, ma il costo - Scan Intensivo Automatizzato di Prossimit
x5; (Rilevatore): funziona come quello della
Descrizione: Gli Osservatori sono gli occhi e le Nave scientifica Terrestre (vedi sopra) ma
orecchie dei Protoss nelle profondit dello spazio, solo entro 750 metri.
su altri mondi, nonch sui campi di battaglia. Osservare attraverso i sensori +25
Grazie al loro micro-congegno di occultamento, Ascoltare attraverso i sensori +15
gli Osservatori riescono facilmente ad infiltrarsi Cercare attraverso i sensori +20;
dietro le linee nemiche per spiare e trasmettere dati Se viene potenziato il Sistema di Sensori (costo
importanti alla base. 300 ) le statistiche sono invece le seguenti:
A causa della loro funzione principale, questi - Passivo: 75 km;
piccoli robot sono programmati per essere curiosi, - Scansione: 25 km;
pieni di inventiva e scaltri. - Ricerca: 10 Km;
Gli Osservatori che operano da lunga data o per - Focus: 2,5 Km
molto tempo, sviluppano un significante senso di s - Scan Intensivo Automatizzato di Prossimit
ed una certa autonomia. (Rilevatore): 1500 m.
Note: Sistemi di Comunicazione: Tutti gli Bonus di circostanza di +2 alle prove di Ascoltare,
Osservatori sono dotati di un sistema di Cercare e Osservare attraverso i sensori.
comunicazione satellitare sicuro e di un Capacit di trasporto: 10 Kg di campioni raccolti
emettitore/ricevitore/ripetitore satellitare per lo Dispositivo di occultamento: Gli Osservatori
spazio profondo (9 Parsec), ma solo per dati e possono diventare e restare Invisibili a tempo
audio/video registrati dallesterno. indefinito. Il dispositivo non funziona se su di un
Osservatore vengono eseguite modifiche consistenti
o vengono montati armamenti.
Costo: 7500

Invasati Protoss di guardia ad un Tempio

100
CAPITOLO 4:
Tabella 4.1: Mutazioni
MUTAZIONI E d% Tipo di Mutazione Costo
CIBERNETICA 0102 Dita extra (Cosmetica)
in PM
0
0304 Pinne (Cosmetica) 0
4.1 Mutazioni 0506 Lingua Biforcuta (Cosmetica) 0
0708 Corna (Cosmetica) 0
Sebbene una mutazione possa assumere molte 0910 Pelle Scagliosa (Cosmetica) 0
forme, essa in genere comporta la presenza di un 1112 Corta Pelliccia (Cosmetica) 0
tratto anormale o di una capacit non comune alla 1314 Occhi Innaturali (Cosmetica) 0
specie di appartenenza. Le mutazioni possono 1516 Capelli Innaturali (Cosmetica) 0
essere accentuate o pressoch invisibili. Esse 1718 Pelle Innaturale (Cosmetica) 0
possono attribuire capacit straordinarie o 1920 Voce Innaturale (Cosmetica) 0
cambiamenti, dal pi subdolo al pi grottesco, nella 2122 Saliva Acida (Minore) 1
fisiologia di una creatura.
2324 Scarica Adrenalinica (Minore) 3
Le mutazioni possono apparire solo alla nascita o
2526 Artigli (Minore) 1
manifestarsi come conseguenza dellesposizione
2728 Scurovisione (Minore) 3
prolungata a radiazioni o sostanza chimiche
mutagene, o ancora a seguito di orribili traumi. 2930 Diffusione di Energia (Minore) 2
3132 Zanne (Minore) 1
Normalmente, un GM pu consentire ad un 3334 Barriera di Forza (Minore) 3
giocatore di selezionare una o pi appropriate 3536 Branchie (Minore) 2
mutazioni ed effetti collaterali per il proprio 3738 Grandi Corna (Minore) 1
personaggio utilizzando il sistema di Punti 3940 Ipersensibilit (Minore) 3
Mutazione (PM) presentato qui di seguito. Tuttavia, 4142 Saltatore (Minore) 1
per le creature controllate dal GM e per i PNG, il GM 4344 Armatura Scagliosa (Minore) 3
pu determinare le mutazioni casualmente. 4546 Olfatto Acuto (Minore) 2
Allorquando una creatura o un PNG ottiene una 4748 Seconda Resistenza (Minore) 2
mutazione, il GM deve tirare i dadi percentuali e 4950 Schermo di fumo (Minore) 1
consultare la Tabella: Mutazioni di cui in appresso, 5152 Coda (Minore) 1
dopo di ch selezionare un appropriato numero di 5354 Folta Pelliccia (Minore) 1
svantaggi con un valore totale di PM pari o 5556 Sistema Immunitario Superiore 2
superiore al costo in PM della mutazione (Minore)
determinata casualmente. 5758 Arrampicatore (Minore) 2
Tutte le qualit speciali ottenute dalle mutazioni 5960 Dita Palmate (Minore) 1
sono considerate capacit straordinarie. Utilizzare 6162 Sonar (Maggiore) 5
una capacit straordinaria unazione gratuita, 6364 Elasticit (Maggiore) 5
salvo ove diversamente disposto. 6566 Assorbimento Energetico 4
(Maggiore)
PUNTI MUTAZIONE
6768 Forma Ingrandita (Maggiore) 6
I Punti Mutazione (PM) offrono un metodo semplice
6970 Esoscheletro (Maggiore) 5
di selezione delle mutazioni garantendo al contempo
7172 Braccia extra (Maggiore) 6
lequilibrio di gioco. Tutte le creature (inclusi i PG)
iniziano il gioco con 0 PM. Una creatura ottiene PM 7374 Terzo occhio (Maggiore) 4
selezionando uno o pi svantaggi deformit fisiche 7576 Attrazione dei Feromoni 6
e disabilit che rendono la creatura meno efficiente (Maggiore)
nel gioco. Una creatura pu quindi spendere i PM 7778 Coda Prensile (Maggiore) 4
su una o pi mutazioni vantaggiose. Il totale di PM 7980 Giunture Acuminate 4
spesi su mutazioni vantaggiose non pu eccedere il (Maggiore)
totale di PM che la creatura ha ottenuto dagli 8182 Radioattivo (Maggiore) 5
svantaggi. Una creatura pu comunque avere dei 8384 Rinforzo Scheletrico 5
PM non spesi dopo la scelta delle mutazioni (Maggiore)
benefiche, tuttavia, questi PM non spesi potranno 8586 Pungiglione (Maggiore) 4
essere spesi per nuove mutazioni in un momento 8788 Mente Telecinetica (Maggiore) 5
successivo. 8990 Telepatia (Maggiore) 5
9192 Tentacoli (Maggiore) 6
9394 Morso Velenoso (Maggiore) 4
9596 Voce Turbante (Maggiore) 4
9798 Ali (Maggiore) 6
99100 Vista ai Raggi X (Maggiore) 6

101
Tabella 4.2: Svantaggi volare. Una mutazione maggiore costa 4 o pi PM e
d% Svantaggio Valore pu essere compensate da uno o pi svantaggi.
in PM Svantaggi: Una creatura con mutazioni minori o
0105 Decadimento delle 4 maggiori ha anche degli svantaggi per compensarle.
Caratteristiche Gli svantaggi sono disabilit o vulnerabilit speciali
0610 Sete di Sangue 1 che influenzano negativamente una creatura.
1115 Fragilit Ossea 4 Ciascun svantaggio ha un valore in PM, e una
1620 Paura di Combattere 4 creatura pu spendere questi PM su una o pi
2125 Dipendenza Cibernetica 6 mutazioni minori e maggiori che compensano gli
2630 Piaghe Suppuranti 2 effetti negativi dello svantaggio.
3135 Gracile 3
3640 Sensibilit al Caldo/al Freddo 1 ALI [MAGGIORE]
4145 Letargia 2 Al personaggio spunta un paio dali duccello o da
pipistrello.
4650 Sensibilit alla Luce 1
Costo in PM: 6.
5155 Braccio perso 3
Beneficio: Le ali del personaggio conferiscono una
5660 Schiavo della Mente 2 velocit di volo 18 (manovrabilit media).
6165 Dipendenza dai Medpack 6
6670 Repulsione dei Feromoni 1 ALLERGIA AI RAGGI ULTRAVIOLETTI
7175 Sangue Velenoso 6 [SVANTAGGIO]
7680 Invecchiamento Rapido 2 La luce ultravioletta brucia la pelle del personaggio e
8185 Velocit Ridotta 3 ne causa la combustione.
8690 Pelle Sottile 5 Valore in PM: 3.
9195 Allergia ai Raggi Ultravioletti 3 Svantaggio: La luce ultravioletta (inclusa la luce
96100 Sistema Immunitario Debole 1 diretta del sole) brucia il personaggio causandogli
possibile acquistare questo svantaggio pi volte. 2d6 danni da fuoco per round e incendia qualsiasi
I suoi effetti sono cumulativi.
indumento leggero ed infiammabile che il
personaggio stia indossando.
Nascondere le deformit fisiche
Molte mutazioni come le deformit fisiche, sono
ARMATURA SCAGLIOSA [MINORE]
facili da nascondere, mentre altre sono molto pi
Spesse scaglie sovrapposte ricoprono il corpo del
difficili da camuffare.
personaggio. Le scaglie sono dure e asciutte al
Qualsiasi mutazione che altera laspetto fisico di una
tocco.
creatura impone una penalit sulle prove di
Costo in PM: 3.
Camuffare. Per le creature che cercano di
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di
nascondere alterazioni o derformit fisiche multiple,
armatura naturale di +2 in CA, o il suo bonus di
le penalit sono cumulative. Una mutazione
armatura naturale esistente viene incrementato di 2
cosmetica impone una penalit di 1 sulle prove di
punti.
Camuffare, una mutazione minore o maggiore
Speciale: Una creatura dotata di mutazioni quali
impone una penalit di 2 sulle prove di Camuffare.
Corta Pelliccia, spessa Pelliccia, Chitina o
Gli Svantaggi non comportano alcuna penalit alle
Esoscheletro non pu acquistare questa mutazione.
prove di Camuffare.
ARRAMPICATORE [MINORE]
DESCRIZIONE DELLE SINGOLE MUTAZIONI
Il personaggio pu camminare su pareti e soffitti
Mutazioni Cosmetiche: La pi semplice e meno
come un ragno. Egli possiede minuscoli ganci sulle
complicata delle mutazioni una mutazione
mani e sui piedi che gli facilitano le scalate e le sue
cosmetica. Una mutazione cosmetica non ha alcun
dita e i suoi piedi secernono un adesivo trasparente
effetto sul gioco, se non quello di cambiare laspetto
che gli consente di attaccarsi alle superfici lisce.
della creatura in qualche modo. La mutazioni
Costo in PM: 2.
cosmetiche costano 0 PM.
Benefici: Finch il personaggio ha mani e piedi
Mutazioni Minori: Una mutazione minore non solo
nudi, egli pu scalare superfici perfettamente lisce,
cambia laspetto della creatura in qualche modo, ma
piatte e verticali, inoltre, il personaggio ottiene a
in aggiunta gli conferisce una caratteristica utile o
bonus di mutazione di +4 su tutte le prove di
una capacit speciale benefica come la scurovisione
Scalare. Usare guanti o calzature riduce il bonus a
o le branchie. Una mutazione minore costa 13 PM
+2 ed indossare entrambi nega completamente il
e pu essere usualmente compensata da un singolo
bonus. Il personaggio ottiene inoltre un bonus di
svantaggio.
mutazione di +4 sulle prove di Equilibrio quando si
Mutazioni Maggiori: Una mutazione maggiore
muove su una superficie scivolosa. Utilizzare un
cambia fondamentalmente i tratti genetici e
qualsiasi tipo di calzature nega questo bonus.
fisiologici di una particolare creatura. Inoltre, essa
conferisce una caratteristica utile o una capacit
speciale benefica che essa altrimenti non potrebbe
possedere, come la telecinesi o la capacit di

102
ARTIGLI [MINORE] BRACCIA EXTRA [MAGGIORE]
Le mani del personaggio mutano in artigli acuminati. Al personaggio cresce un paio di braccia aggiuntive.
Costo in PM: 1. Le braccia extra hanno il medesimo aspetto e
Beneficio: Il personaggio guadagna un singolo funzionamento delle altre braccia del personaggio.
attacco con lartiglio che infligge Danni taglienti Costo in PM: 6.
dipendenti dalla taglia: Creature piccole 1d4, Beneficio: Come creatura con pi di due braccia, il
Creature di taglia media 1d6, Creature grandi 1d8. personaggio ottiene un bonus di mutazione di +4
Se il personaggio ottiene attacchi multipli in un sulle prove di Scalare e di Lotta. Per ci che
round, egli pu attaccare pi volte con gli artigli. Gli concerne il combattimento, entrambe le braccia
artigli sono trattati come armi naturali e non extra sono trattate come mano secondaria (ci
provocano attacchi di opportunit. dovuto al fatto che il personaggio pu avere solo
Possedere degli artigli non influisce negativamente una mano primaria).
sulla destrezza e sulla abilit manuale. Speciale: Se il personaggio possiede tre o pi
attacchi naturali con lartiglio, egli possiede i requisiti
ASSORBIMENTO ENERGETICO [MAGGIORE] per il talento Multiattacco. Questa mutazione tuttavia
Il personaggio pu assorbire un impressionante non conferisce al personaggio Multiattacco come
ammontare di energia dannosa. talento bonus.
Costo in PM: 4.
Beneficio: Il personaggio ottiene Resistenza 10 a BRACCIO PERSO [SVANTAGGIO]
due tipi di energia oppure resistenza 20 ad un tipo di Un braccio del personaggio atrofizzato, avvizzito o
energia, scelta tra la seguente lista: acido, freddo, altrimenti mancante.
elettricit, fuoco, sonoro/concussivo. Valore in PM: 3.
Svantaggio: Il personaggio perde un braccio a sua
ATTRAZIONE DEI FEROMONI [MAGGIORE] scelta. Il personaggio non pu utilizzare armi che
Il personaggio pu regolare la produzione di richiedono due mani e subisce una penalit di -2
feromoni nel suo corpo rilasciandoli a comando in sulle prove di Scalare, Nuotare e sulle prove di
modo da alterare la reazione delle altre creature. Lotta.
Costo in PM: 6. Speciale: Il personaggio pu rimpiazzare il braccio
Benefici: Il personaggio ottiene un bonus di mancante con una protesi cibernetica, a condizione
mutazione di +4 su tutte le prove di Addestrare che tale tecnologia sia disponibile ed il personaggio
Animali, Diplomazia, Intimidire e Raggirare possa permettersela.
effettuate nei confronti di creature nel raggio di 9
metri da lui. BRANCHIE [MINORE]
Speciale: Il personaggio non pu acquisire questa Al personaggio crescono delle branchie che
mutazione se possiede lo svantaggio Repulsione dei consentono di trarre ossigeno dallacqua. Le
Feromoni. branchie appaiono sulla schiena, sul busto o sul
collo del personaggio.
BARRIERA DI FORZA [MINORE] Costo in PM: 2.
Il personaggio genera un campo di forza Beneficio: Il personaggio pu respirare
elettromagnetica attorno a se stesso per deflettere o indifferentemente aria o acqua. Il personaggio pu
assorbire gli attacchi. operare sottacqua per un tempo indefinito, senza
Costo in PM: 3. rischio di annegamento.
Beneficio: Come azione gratuita, il personaggio pu
generare un invisibile barriera elettromagnetica CAPELLI INNATURALI [COSMETICA]
attorno a se stesso che gli conferisce una Riduzione I capelli e/o i peli del personaggio cambiano
del Danno 3/ contro gli attacchi delle armi, drasticamente in una maniera non comune per la
manufatte e naturali, e contro gli effetti di forza. La specie del personaggio.Il personaggio pu avere
barriera dura per un numero di round pari allattuale capelli e/o peli multicolori, striati, suddivisi per
modificatore di Costituzione del personaggio chiazze di colore o debolmente luminescenti, ovvero
(minimo 1 round). Il personaggio pu creare la possono cambiare colore in relazione alle emozioni
barriera di forza 3 volte al giorno. che il personaggio prova in un dato momento;
Speciale: Strumenti ed equipaggiamento Costo in PM: 0.
elettronico, come telefoni cellulari, sensori, computer Beneficio: Nessuno.
portatili, ecc., cessano di funzionare se indossati o
trasportati dal personaggio per tutto il periodo in cui
la barriera di forza attiva.

103
CODA [MINORE] DECADIMENTO DELLE CARATTERISTICHE
Al personaggio spunta una spessa coda. La coda [SVANTAGGIO]
pu essere ricoperta di pelo, liscia e a frusta come Il corpo o la mente del personaggio soffrono di
quella di un topo o scagliosa come quella di una qualche marcata deformit o deterioramento.
lucertola: Sebbene la coda migliori lequilibrio del Valore in PM: 4.
personaggio e possa servire come arma, non pu Svantaggio: Una delle caratteristiche del
servire per prendere e manipolare oggetti. personaggio (a sua scelta) diminuisce
Costo in PM: 1. permanentemente di 2 punti. Non possibile
Benefici: La coda conferisce un bonus di mutazione applicare questo svantaggio ad un punteggio di
di +2 sulle prove di Equilibrio. In aggiunta, il caratteristica di 3 o meno.
personaggio ottiene un singolo attacco di schianto Speciale: possibile scegliere questo svantaggio
con la coda che causa danni contundenti che pi volte. I suoi effetti sono cumulativi.
dipendono dalla taglia: Creature piccole 1d4,
Creature di taglia media 1d6, Creature grandi 1d8. DIFFUSIONE DI ENERGIA [MINOR]
Se il personaggio ottiene attacchi multipli in un Il personaggio pu assorbire un certo ammontare di
round, egli pu attaccare con la coda pi volte. La energia dannosa.
coda del personaggio considerata unarma Costo in PM: 2.
naturale e non provoca attacchi di opportunit. Beneficio: Il personaggio ottiene Resistenza 5 a
Speciale: Una creatura che possiede naturalmente due tipi di energia oppure resistenza 10 ad un tipo di
una coda o che gi ha la mutazione Coda Prensile energia, scelta tra la seguente lista: acido, freddo,
non pu ottenere questa mutazione. Questa elettricit, fuoco, sonoro/concussivo.
mutazione pu essere usata congiuntamente alla
mutazione Pungiglione. DIPENDENZA CIBERNETICA [SVANTAGGIO]
Lesposizione alle radiazioni ha causato una
CODA PRENSILE [MAGGIORE] degenerazione dei tessuti del corpo del
Al personaggio cresce una coda in grado di afferrare personaggio. Il personaggio obbligato a ricorrere
e manipolare oggetti. ad un impianto cibernetico per riparare i danni del
Costo in PM: 4. suo corpo.
Benefici: Una coda prensile conferisce un bonus di Valore in PM: 6.
mutazione di +2 sulle prove di Equilibrio. Essa pu Svantaggio: Il personaggio ha bisogno dellimpianto
anche afferrare e manipolare semplici oggetti fino ad di Naniti di bioriparazione (vedi Cibernetica) per
una categoria di taglia inferiore a quella del guarire naturalmente. Per il personaggio, i naniti di
personaggio. Una coda prensile non pu essere bioriparazione non conferiscono il normale
utilizzata per far funzionare dellequipaggiamento Beneficio (guarigione naturale raddoppiata). Se
che richieda luso di dita opponibili o un delicato limpianto viene distrutto, il personaggio non pu
controllo motorio (come un telefono cellulare). guarire dai danni naturalmente fino a quando lo
Una creatura pu appendersi con la sua coda stesso non viene sostituito o riparato.
prensile a tempo indefinito arrotolandola attorno ad
un oggetto pi grande, consentendo di mantenere DIPENDENZA DAI MEDPACK [SVANTAGGIO]
liberi gli altri arti. La coda prensile, tuttavia, non Il personaggio dipende dal consumo di medicinali
sufficientemente agile o forte per scagliare armi a per la sua sopravvivenza.
distanza o effettuare attacchi in mischia. Valore in PM: 6.
Speciale: Una creatura che gi possiede una coda Svantaggio: Se il personaggio trascorre 24 ore
per natura non pu acquisire questa mutazione. senza utilizzare su di s un Medpack (vedi
Equipaggiamento) egli deve effettuare un Tiro
CORNA [COSMETICA] Salvezza sulla Tempra (CD 15) o subire 1 danno
Due o pi piccole corna spuntano sulla testa, la alla Forza e 1 danno alla Costituzione. Utilizzare un
schiena o le braccia del personaggio. Queste corna Medpack in questo modo cura i Danni alle
spuntate sono troppo piccole per essere di qualche caratteristiche nel giro di 1d6 round, ma per il resto
utilit in combattimento. non comporta i normali benefici. I danni alle
Costo in PM: 0. caratteristiche causati dal mancato consumo di
Beneficio: Nessuno. Medpack non possono essere curati dalla
guarigione naturale.
CORTA PELLICCIA [COSMETICA]
Al personaggio cresce su tutto il corpo una corta DITA EXTRA [COSMETICA]
pelliccia di colore marrone o marrone-dorato, simile Il personaggio ottiene un dito extra su ciascuna
a quella di un mammifero. mano e su ciascun piede. Questo dito extra,
Costo in PM: 0. sebbene pienamente funzionale, non conferisce
Beneficio: Nessuno. alcun beneficio particolare, ma al contempo non
Speciale: Una creatura dotata di pelliccia, scaglie o ostacola il personaggio in alcun modo.
chitina non pu acquisire questa mutazione. Costo in PM: 0.
Beneficio: Nessuno.

104
DITA PALMATE [MINORE] egli viene considerato come se fosse di una taglia
Il personaggio ha mani e piedi palmate e si pu pi grande, se pu trarne beneficio. Il personaggio
muovere pi facilmente nei liquidi. considerato di una taglia pi grande anche per
Costo in PM: 1. determinare gli attacchi speciali di una creatura
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di basati sulla taglia (come afferrare migliorato e
mutazione di +4 su tutte le prove di Nuotare. Il fatto inghiottire) che possono agire contro di lui. Il
di possedere dita palmate non interferisce in alcun Personaggio pu impiegare armi progettate per
modo con la capacit del personaggio di impugnare creature di una taglia pi grande senza penalit. Il
o manipolare oggetti. suo spazio e la sua portata restano per quelli di
una creatura della sua taglia reale. I benefici di
ELASTICIT [MAGGIORE] questa mutazione sono cumulativi con gli effetti di
Il personaggio pu piegare e contorcere il proprio capacit e poteri psionici che modificano la
corpo in modo innaturale e strisciare persino tra gli categoria di taglia del bersaglio.
spazi pi impensati. Speciale: Se un personaggio dotato del tratto
Costo in PM: 4. razziale Struttura Massiccia questa mutazione
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di conferisce effettivamente laumento di una categoria
mutazione di +10 sulle prove di Artista della Fuga. di taglia, con tutti i modificatori che ne conseguono.
Inoltre, il personaggio pu passare attraverso
passaggi o aperture che siano larghi ed alti fino ad FRAGILIT OSSEA [SVANTAGGIO]
1/10 delle sue normali altezza e larghezza in Le ossa del personaggio sono indebolite e non
centimetri. Una creatura che usa questa mutazione possono resistere ad impatti bruschi o violenti.
per muoversi attraverso spazi ristretti si muove solo Valore in PM: 4.
ad della sua normale velocit di movimento. Svantaggi: Il numero di punti ferita che si possono
subire in un solo colpo e che comportano il rischio di
ESOSCHELETRO [MAGGIORE] morte per danno massiccio diminuisce di 15. In
Uno spesso esoscheletro si forma sulla pelle del aggiunta, il personaggio subisce 1d6 danni
personaggio. Lesoscheletro consiste usualmente di aggiuntivi dalle cadute.
placche ossee sovrapposte o di chitina che coprono Speciale: Non possibile acquisire questo
il 90% del corpo del personaggio o pi. svantaggio se si possiede la mutazione Rinforzo
Costo in PM: 5. Scheletrico.
Beneficio: Il personaggio guadagna un bonus di
armatura naturale di +3 in CA, o incrementa di 3 GIUNTURE ACUMINATE [MAGGIORE]
punti il bonus di armatura naturale che gi possiede. Spuntoni ossei o punte di chitina si protendono dalle
Speciale: Una creatura con la mutazione Corta giunture del personaggio, donandogli un aspetto
Pelliccia, Spessa Pelliccia, Pelle Scagliosa o minaccioso e rendendo pericoloso il suo
Armatura Scagliosa non pu acquisire questa coinvolgimento in una lotta.
mutazione. Costo in PM: 4.
Benefici: Il personaggio infligge 1d4 danni
FOLTA PELLICCIA [MINORE] perforanti per round a qualsiasi creatura con la
Al personaggio cresce una folta pelliccia protettiva quale si trovi in lotta, a prescindere da chi labbia
su tutto il corpo. iniziata. Inoltre, il personaggio infligge 1d4 danni
Costo in PM: 1. perforanti per round a qualsiasi creatura che abbia
Benefici: Il personaggio ottiene a bonus di ingoiato il personaggio utilizzando la capacit
mutazione di +4 sui Tiri Salvezza sulla Tempra per Ingoiare.
resistere alle temperature di freddo estremo.
Speciale: Una creatura dotata di pelliccia, scaglie o GRACILE [SVANTAGGIO]
chitina non pu acquisire questa mutazione. Il corpo del personaggio particolarmente
vulnerabile agli effetti del veleno, delle malattie,
FORMA INGRANDITA [MAGGIORE] delle radiazioni e di altri effetti. Il personaggio ha
Il personaggio cresce, divenendo un esemplare di inoltre problemi a stabilizzarsi quando gravemente
una taglia pi grande rispetto a quella normale della ferito.
specie di appartenenza. Valore in PM: 3.
Costo in PM: 6. Svantaggio: Il personaggio subisce una penalit di
Benefici: Il personaggio diventa pi grande rispetto 2 su tutti i Tiri Salvezza sulla Tempra, inclusi quelli
al normale (2,4 metri per le creature di taglia Media; per stabilizzarsi quando si trova a punti ferita
1,8 metri per le creature di taglia Piccola; 3,6 metri negativi.
per le creature di taglia grande). Tuttavia, il Speciale: Il personaggio non pu acquisire questa
personaggio funziona per molti aspetti come se mutazione se possiede il talento Tempra Possente e
fosse effettivamente di una taglia pi grande. Ogni non pu acquisire questo talento successivamente
volta che il personaggio soggetto ad un se gi possiede questa mutazione.
modificatore di taglia o un modificatore di taglia
speciale per una prova contrapposta (come durante
le prove di lotta, i tentativi di spinta e di sbilanciare), GRANDI CORNA [MINORE]
105
Al personaggio spunta un paio di corna in grado di LINGUA BIFORCUTA [COSMETICA]
ferire o incornare. Le corna possono essere ricurve Il personaggio guadagna una lingua biforcuta come
come quelle di un ariete o appuntite come quelle di quella di un serpente. La nuova lingua pu essere di
un toro. Alternativamente al personaggio pu colore e lunghezza diversa da quella originaria.
spuntare un singolo corno al centro della fronte, Costo in PM: 0.
come quello di un rinoceronte, o un grosso paio di Beneficio: Nessuno.
corna ramificate come quelle di un alce.
Costo in PM: 1. MENTE TELECINETICA [MAGGIORE]
Beneficio: Il personaggio ottiene un singolo attacco Il personaggio pu compiere piccole azioni
con il corno che infligge danni contundenti (corna telecinetiche.
ricurve da ariete o corna ramificate di alce. Il Costo in PM: 5.
personaggio ottiene un singolo attacco con le corna Beneficio: Come azione di movimento, il
che infligge danni contundenti (corna ricurve da personaggio pu spostare un oggetto mobile del
ariete o corna dalce) o danni perforanti (corna peso non superiore a 2,5 Kg di un massimo di 4,5
appuntite da toro o corno singolo da rinoceronte). I metri in qualsiasi direzione. Usare questa capacit
danni cagionati dipendono dalla taglia: Creature non provoca attacchi di opportunit. Tuttavia, per
piccole 1d4, Creature di taglia media 1d6, Creature poter agire su di un oggetto, il personaggio deve
grandi 1d8. Se il personaggio ottiene attacchi essere in grado di vederlo. Il personaggio deve
multipli in un round, egli pu attaccare con le corna concentrarsi sulloggetto per muoverlo con la
pi volte. Le corna del personaggio sono telecinesi. Se la concentrazione interrotta mentre il
considerate unarma naturale e non provocano personaggio sta spostando loggetto (vedi
attacchi di opportunit. descrizione dellabilit Concentrazione) loggetto
cade. Questa capacit pu essere utilizzata a
INVECCHIAMENTO RAPIDO [SVANTAGGIO] volont. Questa una capacit psionica innata (il
Il personaggio invecchia ad un ritmo accelerato a personaggio, tuttavia, non considerato uno
causa delle mutazioni di cui sono affette le sue psionico e non ottiene alcuna riserva di punti potere
cellule. Egli appare molti anni pi vecchio della sua da questa mutazione).
et effettiva.
Valore in PM: 2. MORSO VELENOSO [MAGGIORE]
Svantaggio: Let attuale del personaggio viene Lattacco naturale col morso del personaggio inietta
raddoppiata ai fini del calcolo dellet effettiva. Let un veleno nel sangue dellavversario.
effettiva del personaggio determina le penalit ai Costo in PM: 4.
suoi punteggi di caratteristica. Il personaggio non Beneficio: Qualsiasi creatura che il personaggio
ottiene alcuno dei benefici dellinvecchiamento colpisca con il suo attacco col morso deve effettuare
naturale (come lincremento dei punteggi delle un Tiro Salvezza sulla Tempra (CD 10 + met del
caratteristiche mentali). livello del personaggio + il suo modificatore di
Costituzione) per negare gli effetti (danni iniziali e
IPERSENSIBILIT [MINORE] secondari 1d4 danni alla Costituzione).
Il personaggio particolarmente (qualcuno dice Speciale: Il personaggio deve avere un attacco
innaturalmente) sensibile allambiente circostante. naturale col morso per ottenere il beneficio di questa
Costo in PM: 3. mutazione. Il personaggio non pu acquisire questa
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di mutazione se gi possiede la mutazione Saliva
mutazione di +2 sulle prove di Ascoltare, Cercare e Acida.
Osservare. Il personaggio, inoltre, ottiene
Combattere alla Cieca come talento bonus. OCCHI INNATURALI [COSMETICA]
Il colore degli occhi del personaggio cambia
LETARGIA [SVANTAGGIO] drasticamente. Il colore, qualunque esso sia,
A causa dei lenti impulsi elettrici del sistema innaturale ed atipico per la specie del personaggio.
nervoso del personaggio, egli ha problemi a reagire Ad esempio, gli occhi del personaggio possono
velocemente al pericolo. diventare completamente neri e privi di pupilla
Valore in PM: 2. distinguibile; possono cambiare colore in relazione
Svantaggio: Il personaggio subisce una penalit di alle emozioni che il personaggio prova in un dato
2 su tutti i Tiri Salvezza sui Riflessi. momento; o possono diventare debolmente
Speciale: Il personaggio non pu acquisire questa fluorescenti al buio.
mutazione se possiede il talento Riflessi Fulminei e Costo in PM: 0.
non pu acquisire questo talento successivamente Beneficio: Nessuno.
se gi possiede questa mutazione.

106
OLFATTO ACUTO [MINORE] PIAGHE SUPPURANTI [SVANTAGGIO]
Il personaggio pu individuare i nemici in La pelle del personaggio ricoperta da piaghe
avvicinamento, anche se celati o nascosti, e seguire dolorose.
le tracce attraverso lolfatto. Il personaggio pu Valore in PM: 2.
inoltre riconoscere odori familiari allo stesso modo in Svantaggio: Le piaghe suppuranti sono pi un peso
cui un umano riconoscerebbe come familiare che un danno, ma esse rendono particolarmente
qualcosa che ha visto. difficile indossare armature. Quando il personaggio
Costo in PM: 2. indossa un qualsiasi tipo di armatura il bonus
Beneficio: Il personaggio ottiene la capacit massimo di Destrezza dellarmatura viene ridotto di -
straordinaria Olfatto Acuto. 2 e le penalit di armatura alle prove sono
aumentate di -4.
PAURA DI COMBATTERE [SVANTAGGIO]
A causa di uno squilibrio chimico nel suo cervello, il PINNE [COSMETICA]
personaggio viene colto da una paura inspiegabile Il corpo del personaggio si dota di pinne. Una pinna
quando si trova a fronteggiare una situazione pu spuntare in cima alla testa del personaggio e
pericolosa o rischiosa. scendere percorrendo per intero la colonna
Valore in PM: 4. vertebrale. Altre pinne possono apparire sugli
Svantaggio: Dopo che liniziativa stata tirata ma avambracci e sugli stinchi o possono spuntare sulla
prima che il personaggio compia la sua prima schiena o al posto delle orecchie. Queste pinne non
azione in combattimento, egli deve effettuare un Tiro conferiscono alcuna capacit speciale.
Salvezza sulla Volont (CD 15). Se fallisce, il Costo in PM: 0.
personaggio Scosso per il resto dellincontro e Beneficio: Nessuno.
quindi subisce una penalit di 2 sugli attacchi, sui
tiri salvezza e sulle prove di abilit. Se il tiro PUNGIGLIONE [MAGGIORE]
salvezza ha successo, il personaggio supera il suo Un pungiglione velenoso spunta da qualche parte
momento di paura negando gli effetti deleteri dello del corpo del personaggio (generalmente un uncino
svantaggio. di dimensioni simili ad uno spillo che si protende da
un braccio o una giuntura della gamba, ovvero un
PELLE SCAGLIOSA [COSMETICA] vero e proprio pungiglione simile a quello di uno
La carne del personaggio diventa pi spessa e scorpione se si possiede una coda o unaltra
meno porosa, comportando la crescita di sottili appendice simile.
scaglie che la ricoprono. Le scaglie sono in genere Costo in PM: 4.
lisce e asciutte, come quelle di un serpente, e Beneficio: Il pungiglione causa danni perforanti che
possono variare nella forma e nel colore. Le scaglie dipendono dalla taglia: Creature piccole 1d4,
possono non coprire per intero il corpo del Creature di taglia media 1d6, Creature grandi 1d8.
personaggio, apparendo, invece, in zone limitate Se il personaggio ottiene attacchi multipli in un
quali il volto, il collo, il busto e/o gli arti. round, egli pu attaccare con il pungiglione pi volte.
Costo in PM: 0. Il pungiglione del personaggio considerato
Beneficio: Nessuno. unarma naturale e non provoca attacchi di
Speciale: Una creatura dotata di pelliccia, scaglie o opportunit.
chitina non pu acquisire questa mutazione. In aggiunta, il pungiglione inietta veleno nei bersagli
con effetti simili al veleno di scorpione (medio).
PELLE INNATURALE [COSMETICA] Speciale: Questa mutazione pu essere abbinata
Il colore della pelle o dellesoscheletro del alla mutazione Coda, ma in questo caso la coda non
personaggio cambiano drasticamente, assumendo pu essere usata come arma contundente durante
un tono o una trama che sono innaturali ed atipici lo stesso round in cui si attacca con il pungiglione.
per la specie del personaggio. La pelle pu essere
di un singolo colore, pezzata, maculata, striata o in RADIOATTIVO [MAGGIORE]
altro verso anomala. La pelle del personaggio pu Il personaggio immune ad alcune radiazioni e pu
ottenere una pigmentazione dinamica che cambia emettere scariche di radiazioni dannose dal suo
colore in base agli stimoli esterni, come per corpo.
lesposizione alla luce ultravioletta. Costo in PM: 5.
Costo in PM: 0. Benefici: Il personaggio immune agli effetti delle
Beneficio: Nessuno. radiazioni il cui grado di esposizione sia minimo,
basso o moderato. In aggiunta, il corpo del
PELLE SOTTILE [SVANTAGGIO] personaggio agisce come una pila atomica,
Il personaggio pi suscettibile alle ferite. conservando energia per usi successivi. Una volta al
Valore in PM: 5. giorno, come azione gratuita, il personaggio pu
Svantaggio: Il personaggio prende 1 punto ferita di rilasciare una scarica di radiazioni, centrata su di s,
danno aggiuntivo ogni volta che viene ferito. del raggio di 18 metri. Tutte le creature entro il
raggio della scarica sono esposte a radiazioni
moderate (Tiro salvezza sulla Tempra, CD 18,

107
periodo di incubazione 3d6 ore, danni iniziali e causati dal mancato ricevimento di un trattamento
secondari 1d61 danni alla Costituzione). anti-veleno non possono essere curati dalla
guarigione naturale.
REPULSIONE DEI FEROMONI [SVANTAGGIO] Nota: Un sistema filtrante ematico (vedi oltre
Il personaggio rilascia feromoni che le altre creature Cibernetica) elimina questo svantaggio.
trovano repellenti
Valore in PM: 1. SCARICA ADRENALINICA [MINORE]
Svantaggi: Il personaggio subisce una penalit di Il personaggio pu irrorare il proprio flusso
4 su tutte le prove di Addestrare Animali e sanguigno con un massiccio quantitativo di
Diplomazia effettuate nei confronti di creature nel adrenalina per aumentare temporaneamente la sua
raggio di 9 metri da lui. Forza o la sua Destrezza.
Speciale: Il personaggio non pu acquisire questa Costo in PM: 3.
mutazione se possiede lo svantaggio Attrazione dei Beneficio: Una volta al giorno, come azione
Feromoni. gratuita, il personaggio pu temporaneamente
incrementare la sua Forza o la sua Destrezza di
RINFORZO SCHELETRICO [MAGGIORE] 1d4+1 punti. Lincremento dura per un numero di
Le ossa del personaggio diventano pi resistenti, round pari a 3 + il modificatore di Costituzione del
consentendogli di sopportare un maggior numero di personaggio.
danni e sofferenze.
Costo in PM: 5. SCHIAVO DELLA MENTE [SVANTAGGIO]
Il numero di punti ferita che si possono subire in un Il personaggio possiede dei deficit mentali che lo
solo colpo e che comportano il rischio di morte per rendono pi vulnerabile agli attacchi mentali.
danno massiccio aumenta di 15. In aggiunta, il Valore in PM: 2.
personaggio subisce un dado di danni in meno dalle Svantaggio: Il personaggio subisce una penalit di
cadute. 2 su tutti i Tiri Salvezza sulla Volont.
Speciale: Non possibile acquisire questo Speciale: Il personaggio non pu acquisire questa
svantaggio se si possiede la mutazione Fragilit mutazione se possiede il talento Volont di Ferro e
Ossea. non pu acquisire questo talento successivamente
se gi possiede questa mutazione.
SALIVA ACIDA [MINORE]
La saliva del personaggio pu bruciare altre SCHERMO DI FUMO [MINORE]
creature come lacido. Il personaggio espelle sostanze chimiche attraverso
Costo in PM: 1. i pori della sua pelle creando una nube di fumo di
Beneficio: Lattacco col morso della creatura colore nero, interessando se stesso e larea
infligge 1d4 danni da acido extra con un colpo circostante.
andato a segno. Costo in PM: 1.
Speciale: Il personaggio deve avere un attacco Beneficio: Una volta al giorno, come azione
naturale col morso per poter acquisire questa gratuita, il personaggio pu produrre una nube di
mutazione. Non possibile scegliere questa fumo del raggio di 6 metri centrata su di s. La nube
mutazione se gi si possiede la mutazione Morso immobile una volta. Il fumo nero oscura qualsiasi
Velenoso. tipo di vista, inclusa la scurovisione, entro 1,5 metri.
Contro una creatura oltre 1,5 metri il personaggio
SALTATORE [MINORE] gode di occultamento (20% di probabilit di
Il personaggio guadagna la capacit di compiere mancare). Contro creature pi distanti il personaggio
salti per distanze incredibili. gode di occultamento totale (50% di probabilit di
Costo in PM: 1. mancare, a lattaccante non pu usare la vista per
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di individuare il bersaglio).
mutazione di +10 su tutte le prove di Saltare. Questa capacit funziona anche sottacqua. Un
vento o una corrente moderata disperde la nube in 4
SANGUE VELENOSO [SVANTAGGIO] round. Un vento o una corrente forte disperde la
Il sangue del personaggio velenoso per il suo nube in 1 round.
stesso corpo. Il personaggio deve essere trattato
per la neutralizzazione del veleno per evitare danni. SCUROVISIONE [MINORE]
Valore in PM: 6. Il personaggio ottiene la scurovisione.
Svantaggio: Se il personaggio trascorre 24 ore Costo in PM: 3.
senza ricevere un trattamento anti-veleno (Uso Beneficio: Il personaggio pu vedere normalmente
dellabilit Guarigione per Trattare veleni; uso di nelloscurit totale fino ad una distanza di 18 metri.
poteri psionici o altro in grado di neutralizzare il La Scurovisione in bianco e nero, ma per il resto
veleno) egli deve effettuare un Tiro Salvezza sulla identica alla vista normale.
Tempra (CD 15) o subire 1d4 danni alla
Costituzione. Ricevere un trattamento anti-veleno
successivamente cura i danni alle caratteristiche
subiti in 1d6 round. I danni alle caratteristiche
108
Speciale: Non possibile acquisire questo
SECONDA RESISTENZA [MINORE] svantaggio se si possiede la mutazione Sistema
Il personaggio pu rigenerare piccole ferite con Immunitario Superiore.
facilit.
Costo in PM: 2. SISTEMA IMMUNITARIO SUPERIORE [MINORE]
Beneficio: Una volta al giorno, come azione Il personaggio sviluppa un possente sistema
gratuita, il personaggio pu guarire se stesso di un immunitario capace di resistere facilmente ai veleni,
numero di punti ferita pari al suo modificatore di alle malattie ed agli effetti delle radiazioni.
Costituzione (minimo 1). Costo in PM: 2.
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di
SENSIBILIT AL CALDO E AL FREDDO mutazione di +2 su tutti i Tiri Salvezza sulla Tempra
[SVANTAGGIO] effettuati per resistere agli effetti del Veleno, delle
Il corpo del personaggio non reagisce bene alle Malattie e delle Radiazioni.
temperature molto calde o molto fredde
Valore in PM: 1. SONAR [MAGGIORE]
Svantaggio: Il personaggio subisce danni Il personaggio sviluppa la capacit di assorbire le
raddoppiati dallesposizione prolungata alle estreme onde sonore e di tradurle in immagini mentali che
temperature calde o fredde. riproducono accuratamente lambiente circostante.
Questa capacit simile alla capacit di un
SENSIBILIT ALLA LUCE [SVANTAGGIO] pipistrello di operare e cacciare nelle tenebre pi
Gli occhi del personaggio non sopportano la luce complete.
intensa. Costo in PM: 5.
Valore in PM: 1. Beneficio: Il personaggio ottiene Vista Cieca nel
Svantaggio: Lesposizione improvvisa ad una luce raggio di 18 metri. Se il personaggio assordato o
intensa (come la luce del sole) acceca il in un area di silenzio egli la sua Vista Cieca non
personaggio per 1 round. Nei round successivi, il funziona.
personaggio subisce una penalit di 1 sugli
attacchi e sulle prove di Cercare e Osservare fino a TELEPATIA [MAGGIORE]
quando rimane nellarea illuminata. Il personaggio ottiene una limitata capacit
telepatica.
SETE DI SANGUE [SVANTAGGIO] Costo in PM: 5.
Il personaggio adora il sapore del sangue. Inoltre, Beneficio: Come azione gratuita, il personaggio pu
egli ha bisogno di bere sangue per sopravvivere. instaurare un legame telepatico con unaltra
Valore PM: 3. creatura vivente che si trovi entro 30 metri da lui. La
Svantaggio: Il personaggio deve succhiare almeno creatura con la quale il personaggio intende formare
mezzo litro di sangue da una creatura una volta ogni il legame deve possedere un punteggio di
24 ore. Fare questo unazione di attacco, e il Intelligenza pari o superiore a 6 e deve partecipare
personaggio pu solo succhiare sangue soltanto da volontariamente al legame. Se il legame accettato,
una creatura consenziente, inabile o morente (ma il personaggio pu comunicare telepaticamente con
non morta). La creatura morsa subisce danni la creatura anche se esse non condividono uno
normali dal morso pi 1d6 punti ferita extra per la stesso linguaggio, tuttavia nessun controllo o
perdita di sangue. particolare influenza mentale pu essere esercitata
Se il personaggio resta pi di 24 ore senza attraverso questo legame. Se il personaggio e la
consumare sangue, egli subisce 1d4 danni alla creatura si allontanano a pi di 30 metri luno
Costituzione. Bere mezzo litro di sangue cura il dallaltra, il legame telepatico sinterrompe
danno alla caratteristica causato dalla privazione del istantaneamente. Il personaggio pu stabilire un
sangue in 1d6 round dal consumo. I danni alle legame telepatico solamente con una creatura alla
caratteristiche causati dalla privazione del sangue volta durante un singolo round, ma la capacit pu
non possono essere curati attraverso la guarigione essere utilizzata a volont. Questa una capacit
naturale. psionica innata (il personaggio, tuttavia, non
Speciale: Il personaggio deve possedere un attacco considerato uno psionico e non ottiene alcuna
naturale col morso per prendere questo svantaggio. riserva di punti potere da questa mutazione).

SISTEMA IMMUNITARIO DEBOLE TENTACOLO [MAGGIORE]


[SVANTAGGIO] Un singolo tentacolo cresce da un fianco o dalla
Il corpo del personaggio ha difficolt a prevenire schiena del personaggio. Il tentacolo pu somigliare
infezioni, malattie e debilitazioni. a quello di un polpo o essere un semplice
Valore in PM: 1. pseudopodo scaglioso.
Svantaggio: Il personaggio subisce una penalit di Costo in PM: 6.
2 su tutti i Tiri Salvezza sulla Tempra contro Benefici: Il Tentacolo conferisce un bonus di
veleno, malattie ed effetti delle radiazioni. mutazione di +4 sulle prove di Lotta. Esso pu
anche afferrare e manipolare semplici oggetti di
taglia pari o inferiore a quella del personaggio. Il
109
tentacolo non pu essere utilizzato per far VOCE TURBANTE [MAGGIORE]
funzionare equipaggiamento che richieda le dita Il personaggio pu turbare unaltra creatura
opponibili o un fine controllo motorio (come un utilizzando alcuni toni risonanti della sua voce.
telefono cellulare). Costo in PM: 4.
Una creatura pu appendersi con il suo tentacolo a Beneficio: Il personaggio sceglie una creatura
tempo indefinito arrotolandolo attorno ad un oggetto vivente nel raggio di 9 metri come bersaglio; la
pi grande, consentendo di mantenere liberi gli altri creatura deve essere in grado di sentire la voce del
arti. Il tentacolo, tuttavia, non sufficientemente personaggio per essere influenzata. Quando sente
agile per scagliare armi a distanza, tuttavia pu la voce del personaggio, la creatura deve effettuare
essere usato per effettuare un singolo attacco di un Tiro Salvezza sulla Volont (CD 10 + met del
schianto in mischia che causa danni contundenti livello del personaggio + il suo modificatore di
dipendenti dalla taglia: Creature piccole 1d4, Carisma) o Frastornata per 1 round. Un Tiro
Creature di taglia media 1d6, Creature grandi 1d8. Salvezza effettuato con successo nega gli effetti.
Se il personaggio ottiene attacchi multipli in un Questa capacit un effetto di Influenza mentale
round, egli pu attaccare con il tentacolo pi volte. Il (compulsino) utilizzabile tre volte al giorno come
tentacolo considerato come unarma naturale con azione gratuita.
una portata di 3 metri e non provoca attacchi di
opportunit. VISTA A RAGGI X [MAGGIORE]
Il personaggio pu vedere attraverso la materia
TERZO OCCHIO [MAGGIORE] solida.
Al personaggio spunta un terzo occhio al centro Costo in PM: 6.
della fronte. Oltre ad acuire la normale vista, locchio Beneficio: La vista a raggi X consente al
aggiuntivo conferisce al personaggio un attacco personaggio di vedere attraverso 30 centimetri di
speciale con lo sguardo che impaurisce le altre muratura o di pietra, 2,5 centimetri di metallo, leghe
creature. metalliche o materiali compositi, e fino a 1 metro di
Costo in PM: 4. legno, plastica, carta o polvere. Sostanze con uno
Benefici: Il terzo occhio conferisce un bonus di spessore maggiore di quello consentito oppure una
mutazione di +2 sulle prove di Cercare e Osservare. sottile lamina di piombo bloccano la vista a raggi X
Come azione gratuita, il personaggio pu usare del personaggio. La vista a raggi X ha un raggio
questocchio per effettuare uno speciale attacco con massimo di 6 metri e consente al personaggio di
lo sguardo contro una singola creatura nel raggio di vedere come se si stesse guardando qualcosa alla
6 metri.La creatura deve superare un Tiro Salvezza normale illuminazione, anche se non vi
sulla Volont (CD 10 + met del livello del illuminazione.
personaggio + il modificatore di Carisma del
personaggio) o diviene scosso per 2d6 round. ZANNE [MINORE]
Questo attacco con lo sguardo un effetto di La bocca del personaggio muta in temibili zanne.
Influenza mentale (compulsione) e qualsiasi Costo in PM: 1.
creatura che effettua con successo il Tiro Salvezza Beneficio: Il personaggio guadagna un attacco con
contro lattacco con lo sguardo non ne viene pi il morso che infligge danni perforanti dipendenti
influenzata per 24 ore. Lattacco con lo sguardo non dalla taglia: Creature piccole 1d4, Creature di taglia
ha alcun effetto nei confronti di altre creature dotate media 1d6, Creature grandi 1d8. Se il personaggio
di attacco con lo sguardo. ottiene attacchi multipli in un round, egli pu
attaccare col morso pi volte. Il morso del
VELOCIT RIDOTTA [SVANTAGGIO] personaggio considerato unarma naturale e non
Il personaggio non in grado di muoversi alla sua provoca attacchi di opportunit.
normale velocit di movimento a causa delle sue Speciale: Questa mutazione pu essere usata in
mutazioni e deformit. congiunzione con la mutazione Saliva Acida o
Valore in PM: 3. Morso Velenoso.
Svantaggio: Il movimento base del personaggio
ridotto di 1,5 metri rispetto al normale. Questa
diminuzione di movimento si applica a qualsiasi tipo
di movimento naturale del personaggio, incluso
quello di nuoto, scavare, scalare o volo.
Speciale: Il personaggio pu acquisire questo
svantaggio pi volte. I suoi effetti sono cumulativi.

VOCE INNATURALE [COSMETICA]


La voce del personaggio cambia in modo molto
marcato. Pu cambiare timbro o divenire pi lirica,
roca, sibilante o gutturale.
Costo in PM: 0.
Beneficio: Nessuno.

110
Master).
4.2 Cibernetica Ovviamente, con landare del tempo e
laumentare dei guasti i costi tendono a lievitare
La Cibernetica una branca delle biotecnologie sensibilmente.
mediche utilizzata, per lo pi, per sostituire parti del Molta gente che ha pi impianti cibernetici
corpo di un soggetto danneggiate in modo talmente innestati sottoscrive dei contratti di assistenza e
grave da non poter intervenire per salvare la parte revisione a lunga scadenza al fine di tenere bassi il
originaria. pi possibile i costi di mantenimento.
Le tecnologie mediche pi avanzate permettono Note di Campagna: La Cibernetica gioca un ruolo
agli esperti di biotecnologie di clonare tessuti e di diverso per ciascuna delle specie maggiormente
rigenerare o ricostruire intere parti del corpo note.
mancanti. Tuttavia, la clonazione delle cellule Gli Umani hanno imparato ad utilizzare la
richiede un enorme dispendio di tempo e denaro, e Cibernetica in modo sufficientemente valido solo di
dunque risulta non alla portata di molte persone.La recente, cosicch essa rimane rara e costosa
Cibernetica, pertanto, offre una alternativa (anche se spesso meno costosa della clonazione
relativamente accessibile. cellulare).
Gli impianti Cibernetici sono vere e proprie Inoltre, la Cibernetica di rilievo militare
macchine. Ci significa che essi sono soggetti agli stringentemente e tassativamente regolata e
stessi difetti e debolezze delle altre attrezzature controllata dalle autorit.
elettromeccaniche ad elevate prestazioni. I Protoss da molto tempo usano la Cibernetica
Essi patiscono stress strutturali, lusura del per migliorare le capacit dei propri guerrieri, ma lo
tempo, i problemi della polvere tra gli ingranaggi, i fanno in casi rari, mentre quasi nulli sono gli
difetti di montaggio, collegamento o costruzione, e impieghi per scopi civili.
inoltre sono talvolta soggetti a malfunzionamenti. Quanto agli Zerg, questa specie aliena sembra
Come se ci non bastasse, la maggior parte preferire lo sviluppo di tecnologie biologiche (o
degli impianti cibernetici ha un costo di forse sarebbe meglio dire mutazioni genetiche) e,
mantenimento che deve essere periodicamente per quanto se ne sappia, non ha mai fatto uso di
supportato per mantenere lefficienza della impianti artificiali.
macchina. per molto probabile che lUnica Mente (o chi
Una stima approssimativa indica che tra l1% e il per essa) abbia sviluppato mutazioni genetiche che
3% del costo originario speso mensilmente per il hanno funzioni analoghe ad alcuni degli impianti
mantenimento dellinnesto (a discrezione del Game cibernetici di altre specie.

111
Il materiale originario del gioco per PC di guasto (prova di Conoscenze Tecnologia) e
Starcraft, menziona minimamente la cibernetica, per opportunamente riparato. La CD delle prove
cui quello che segue solo una stima di quello che stabilita dal Game Master in un raggio che va da CD
di utile potrebbe trovarsi per i giocatori e per il Game 5 a CD 25.
Master.
Certamente, si tratta di una lista veramente INSTALLAZIONE E RIMOZIONE
ridotta, se comparata con altri giochi o Installare o rimuovere un impianto cibernetico, a
ambientazioni. Si raccomanda pertanto di ampliare prescindere dal fatto che si tratti di un rimpiazzo o di
questo repertorio attraverso luso di altre fonti e un potenziamento, richiede una prova di Guarigione
risorse, come il gioco Cyberpunk 2020 e la sua (Chirurgia) effettuata con successo. A causa della
miriade di supplementi e accessori, per pescare nel complessit dellintervento questa prova subisce
mucchio e adattare al D20 System. una penalit di circostanza di -5. Un personaggio
In ogni caso, lultima parola su quali elementi e con il talento Chirurgia cibernetica non subisce
innesti cibernetici siano disponibili spetta sempre al alcuna penalit sulla prova.
Game Master. Rimuovere un impianto cibernetico senza un
adeguato intervento chirurgico causa un grave
trauma fisico al corpo dellutilizzatore, causando il
IMPIANTI CIBERNETICI risucchio permanente di 1d4 punti di Costituzione.
Esistono due tipi di impianti cibernetici: rimpiazzi e
potenziamenti.
NUMERO DI IMPIANTI
Rimpiazzi: I rimpiazzi sono protesi o unit artificiali Solo le creature viventi possono avere impianti
che sostituiscono arti persi o organi danneggiati. I cibernetici. Inoltre, una creatura vivente pu avere
comuni rimpiazzi non conferiscono alcun beneficio un Massimo di impianti cibernetici pari a 1 + il
oltre a duplicare le funzioni essenziali delle loro modificatore di Costituzione della creatura (con un
controparti biologiche ed essi rappresentano una
minimo di 0).
lieve stranezza sullaspetto e sulla salute Una creatura pu avere un numero di impianti
complessiva del loro utilizzatore. Laspetto di un cibernetici installati sul proprio corpo superiore a
rimpiazzo cibernetico pu variare da palesemente
questo limite, tuttavia, la creatura guadagna 1 livello
artificiale a virtualmente indistinguibile da quello negativo per ogni impianto cibernetico in eccesso
reale. rispetto al massimo consentito. Per ogni livello
Potenziamenti: I potenziamenti conferiscono nuove
negativo la creatura subisce una penalit di -1 su
capacit o migliorano in qualche modo quelle gi tutte le prove di abilit, sulle prove di caratteristica,
possedute dallutilizzatore. Essi includono rinforzi sui tiri per colpire, e sui tiri salvezza, inoltre perde un
scheletrici, hardware di comunicazione Livello o Dado Vita effettivo quando il livello del
sottocutaneo, e persino complicati sistemi darma. personaggio utilizzato in un calcolo o per
Alcuni potenziamenti hanno componenti determinare il tiro di dadi. Inoltre, una creatura
esternamente visibili, mentre altri sono dotata di poteri psionici perde la capacit di
accuratamente nascosti sotto la pelle. I manifestare un potere (a scelta del giocatore) tra
potenziamenti attingono molto alle risorse del corpo quelli di pi alto livello che in grado di manifestare.
e gli utilizzatori soffrono frequentemente di effetti Queste perdite permangono finch i livelli negativi
collaterali che ne debilitano il fisico o la mente. non sono stati rimossi. I livelli negativi causati
dalleccesso di impianti cibernetici possono essere
COSTRUZIONE E RIPARAZIONE rimossi soltanto rimuovendo effettivamente gli
Gli impianti cibernetici sono strumenti complessi impianti cibernetici in eccesso.
dotati di componenti meccaniche ed elettriche. Di
conseguenza, un personaggio deve possedere il
talento Creare Cibernetica per realizzare un BENEFICI E SVANTAGGI
aggiunta cibernetica. Gli impianti cibernetici comportano svariati benefici
Riparare un impianto cibernetico danneggiato o non al loro utilizzatore, tuttavia gli svantaggi che si
funzionante richiede 1 ora di lavoro e una prova di portano dietro sono altrettanto scoraggianti:
Riparare (CD 30) effettuata con successo ( VULNERABILIT ALLELETTRICIT
possibile prendere 10, ma non prendere 20 su Una creatura con uno o pi impianti cibernetici
questa prova). Un personaggio ha bisogno di un Kit subisce il 50% di danni in pi dagli attacchi che
di riparazione per effettuare adeguatamente le infliggono danni elettrici. Questa vulnerabilit pu
riparazioni. Senza di esso, il personaggio subisce essere cancellata da un impianto anti-shok (vedi
una penalit di -4 sulla prova. oltre Potenziamenti cibernetici).
LIVELLI NEGATIVI
Note di Gioco: Una delle opzioni per un Game Quando una creatura eccede il Massimo numero di
Master che deve gestire personaggi con impianti impianti cibernetici che gli sono consentiti, essa
cibernetici quella per cui pu stabilire che guadagna livelli negativi fino a quando gli impianti in
limpianto diviene inoperativo proprio quando eccesso non vengono rimossi. (vedi sopra Numero
sarebbe pi utile al personaggio che ne fa uso. Tale di Aggiunte).
impianto non funzioner finch non verr trovato il

112
SUSCETTIBILIT AGLI ATTACCHI 5159 Insonnia: Il personaggio riesce a
Gli impianti cibernetici esterni sono soggetti agli dormire solo pochi minuti per volta e il
attacchi come se fossero oggetti trasportati suo riposo non sufficiente a farlo
dallutilizzatore. guarire naturalmente.
EFFETTI DEL DANNO MASSICCIO 6067 Crampi Muscolari: Il personaggio si
I danni massicci danneggiano pesantemente gli muove a met della sua normale
impianti cibernetici. Quando una creatura dotata di velocit di movimento.
impianti cibernetici fallisce un Tiro salvezza sulla 6876 Affaticamento Muscolare: Il
Tempra contro il danno massiccio, il GM deve tirare personaggio subisce una penalit di -2
un dado percentuale e confrontare il risultato con la su tutte le prove di abilit basate sulla
Tabella 4.3: Effetti del Danno Massiccio per Forza.
determinare cosa succede. 7784 Cortocircuito: Il personaggio scosso
per un round se ferito. Un TS sulla
Tabella 4.3: Effetti del Danno Massiccio Tempra (CD 12) nega leffetto.
Tiro % Effetto di un TS sulla Tempra fallito 8593 Psicosi: Il personaggio subisce 1d4
0130 Effetti Normali danni al Carisma al giorno, cadendo in
3160 Impianto Disabilitato coma quando il Carisma arriva a 0.
6180 Effetti Normali e Impianto Disabilitato 94100 Sovraccarico Sensoriale: Il
81 Impianto Danneggiato ed Effetto personaggio stordito per 1 round se
100 Collaterale ferito; Un TS sulla Tempra (CD 15)
nega leffetto.
Effetti Normali: Il personaggio scende
immediatamente a -1 p.f. ed morente.
Impianto Disabilitato: Un impianto cibernetico
RIMPIAZZI E POTENZIAMENTI
(determinato casualmente o scelta dal GM) cessa di I rimpiazzi basilari di arti ed organi non conferiscono
funzionare fino a quando non viene riparato (vedi alcun beneficio, ma non comportano neanche
sopra Costruzione e Riparazione). Il personaggio alcuno svantaggio (vedi oltre Benefici e
subisce gli effetti della disabilit (indicate nella Svantaggi). Alcuni rimpiazzi altamente evoluti
descrizione dellaggiunta cibernetica) finch possono contrastare alcuni svantaggi. I Rimpiazzi
limpianto cibernetico resta disabilitatato. non comportano alcuna variazione di peso rilevante
Impianto Danneggiato: Unaggiunta cibernetica per lutilizzatore.
(determinate casualmente o scelta dal GM) continua La descrizione di ogni rimpiazzo include le seguenti
a funzionare ma sviluppa uno spiacevole effetto informazioni:
collaterale che persiste finch laggiunta non viene Beneficio: Ci che il rimpiazzo o il potenziamento
riparata (vedi sopra Costruzione e Riparazione). cibernetico consente di fare allutilizzatore.
Effetto Collaterale: Il personaggio subisce un Tipo: I rimpiazzi ed i potenziamenti possono essere
effetto collaterale debilitante come risultato esterni o interni. I rimpiazzi esterni sono soggetti agli
dellaggiunta cibernetica danneggiata. Vari effetti attacchi di Spezzare, mentre i rimpiazzi interni non
collaterali sono presentati nella Tabella 4.4: Effetti lo sono.
Collaterali. Durezza/Punti ferita: La durezza ed i punti ferita del
rimpiazzo o di un potenziamento. I rimpiazzi ed i
Tabella 4.4: Effetti Collaterali potenziamenti interni non hanno durezza.
Tiro d% Effetto Collaterale Costo: Indica il costo in $ del rimpiazzo.
Restrizioni: Indica se lacquisto del rimpiazzo o del
0108 Vista sfuocata: Il personaggio subisce
potenziamento limitato a particolari categorie di
una probabilit del 20% di fallire ogni
persone (Licenza/Militare) o se ristretto ad una
attacco.
particolare razza (ad es. Solo Protoss), nonch il
0917 Tremolio Costante: Il personaggio
prezzo eventualmente praticato al mercato nero.
subisce una penalit di -2 su tutte le
prove di abilit basate sulla Destrezza
1825 Rigetto Cibernetico: Il personaggio 4.3 Arti Cibernetici
subisce 1d4 danni alla Costituzione al
giorno. Quando una persona perde un arto che non pu
2634 Disorientamento: Il personaggio clonare per la ricrescita, se ne ha la possibilit,
subisce una penalit di -1 sugli rimpiazza larto perduto con una protesi cibernetica.
attacchi, sui Tiri Salvezza, sulle prove A dispetto della convinzione comune, la maggior
di abilit e di caratteristica. parte delle protesi cibernetiche relativamente
3542 Udito Ostacolato: Una distorsione fragile e non conferisce allutilizzatore alcun tipo di
statica infligge una penalit di 2 su potere straordinario o di miglioramento delle
tutte le prove di Ascoltare. caratteristiche (se mai spesso accade il contrario).
4350 Vista Ostacolata: Una distorsione visiva Poich esse sono realizzate con una
infligge una penalit di 2 su tutte le combinazione di bio-meccanica, ceramico-plastica,
prove di Osservare. e parti elettroniche, le protesi cibernetiche possono

113
essere danneggiate esattamente come se si artificiale (lo rende indistinguibile dal normale arto
trattasse di un arto vero. biologico)
Quando una persona si fa innestare un arto Restrizioni: Solo Protoss.
cibernetico, essa deve subire uno o pi interventi
chirurgici (di certo non si pu semplicemente Gamba cibernetica
attaccare un pezzo di metallo ad una spalla monca Una protesi cibernetica della gamba sostituisce
perch si fonda con essa!). completamente una gamba biologica andata persa o
Ne consegue che spesso buona parte del torso o distrutta. La protesi pu iniziare alla caviglia, al
del bacino, e talvolta anche delladdome, sono ginocchio o allanca.
interessati da questi interventi in quanto devono Beneficio: La gamba artificiale duplica le funzioni
supportare larto innestato. della sua controparte naturale, ma per il resto non
comporta nessun beneficio in termini di gioco.
Braccio cibernetico Tipo: Esterno.
Una protesi cibernetica del braccio sostituisce Durezza/Punti ferita: 3/7.
completamente un braccio biologico andato perso o Costo: 2000 $ (dalla caviglia); 4000 $ (dal
distrutto. La protesi pu iniziare al polso, al gomito o ginocchio); 7000 $ (dallanca); +2500 $ per rivestirla
alla spalla. di pelle artificiale (la rende indistinguibile dal
Beneficio: Il braccio artificiale duplica le funzioni normale arto biologico)
della sua controparte naturale, ma per il resto non Restrizioni: Nessuna.
comporta nessun beneficio in termini di gioco.
Tipo: Esterno. Gamba Cibernetica Migliorata
Durezza/Punti ferita: 3/5. Questa gamba cibernetica non solo sostituisce
Costo: 2000 $ (dal polso); 4000 $ (dal gomito); completamente una gamba biologica distrutta,
7000 $ (dalla spalla); +2500 $ per rivestirlo di pelle danneggiata o malfunzionante, ma persino pi
artificiale (lo rende indistinguibile dal normale arto resistente di quella naturale
biologico) Beneficio: La gamba cibernetica duplica le funzioni
Restrizioni: Nessuna. della sua controparte naturale, inoltre non pu
essere disabilitata nel caso di danno massiccio
Braccio Cibernetico Migliorato allutilizzatore.
Questo braccio cibernetico non solo sostituisce Tipo: Esterno.
completamente un braccio biologico distrutto, Durezza/Punti Ferita: 5/15.
danneggiato o malfunzionante, ma persino pi Costo: 6000 $ (dalla caviglia); 12000 $ (dal
resistente di quello naturale ginocchio); 21000 $ (dallanca); +2500 $ per
Beneficio: Il braccio cibernetico duplica le funzioni rivestirla di pelle artificiale (la rende indistinguibile
della sua controparte naturale, inoltre non pu dal normale arto biologico)
essere disabilitato nel caso di danno massiccio Restrizioni: Nessuna.
allutilizzatore.
Tipo: Esterno. Gamba Cibernetica Migliorata
Durezza/Punti Ferita: 5/10. Questa gamba cibernetica non solo sostituisce
Costo: 6000 $ (dal polso); 12000 $ (dal gomito); completamente una gamba biologica distrutta,
21000 $ (dalla spalla); +2500 $ per rivestirlo di pelle danneggiata o malfunzionante, ma molto pi
artificiale (lo rende indistinguibile dal normale arto resistente di quella naturale e non causa problemi di
biologico) incompatibilit biologica.
Restrizioni: Nessuna. Beneficio: La gamba cibernetica duplica le funzioni
della sua controparte naturale, inoltre non pu
Braccio Cibernetico Superiore essere disabilitata nel caso di danno massiccio
Questo braccio cibernetico non solo sostituisce allutilizzatore e non conta ai fini dellammontare
completamente un braccio biologico distrutto, massimo di aggiunte cibernetiche oltre le quali si
danneggiato o malfunzionante, ma molto pi subiscono livelli negativi.
resistente di quello naturale e non causa problemi di Tipo: Esterno.
incompatibilit biologica. Durezza/Punti Ferita: 5/15.
Beneficio: Il braccio cibernetico duplica le funzioni Costo: 8000 $ (dalla caviglia); 16000 $ (dal
della sua controparte naturale, inoltre non pu ginocchio); 24000 $ (dallanca); +2500 $ per
essere disabilitato nel caso di danno massiccio rivestirla di pelle artificiale (la rende indistinguibile
allutilizzatore e non conta ai fini dellammontare dal normale arto biologico)
massimo di aggiunte cibernetiche oltre le quali si Restrizioni: Solo Protoss.
subiscono livelli negativi.
Tipo: Esterno.
Durezza/Punti Ferita: 5/10.
Costo: 8000 $ (dal polso); 16000 $ (dal gomito);
24000 $ (dalla spalla); +2500 $ per rivestirlo di pelle

114
Tipo: Interno.
4.4 Organi artificiali Durezza/Punti Ferita: /4.
Costo: 15000 - 30000 $
A meno di non voler considerare tali anche una Restrizioni: Solo Protoss.
gamba di legno o un uncino da moncherino dei pirati Note: Gli Impianti ottici e gli Impianti acustici non
del 16 - 17 Secolo, gli organi artificiali sono rientrano in questa categoria.
probabilmente le pi antiche forme di cibernetica.
La loro diffusione sin dalla seconda met del 20
Secolo stata enorme. 4.5 Impianti Ottici
Ai fini del gioco, qualunque organo standard pu
essere rimpiazzato con unequivalente controparte Impianti ottici standard
artificiale, eccetto il cervello. Un impianto ottico standard rimpiazza un singolo
Questi impianti possono essere anche molto bulbo oculare della persona che si sottopone
dispendiosi, ma praticamente non richiedono alladeguato intervento chirurgico.
mantenimento (se non qualche visita medica di Beneficio: Esso conferisce al cyborg la capacit
controllo, di tanto in tanto). visiva standard di un umano (se si tratta di un
Inoltre, essi, generalmente, non sono progettati Protoss perde il bonus di +2 alle prove di
per conferire capacit aggiuntive o straordinarie, ma Osservare) ed ha 2 "slot" per eventuali opzioni
solo per garantire le stesse funzionalit dellorgano ottiche.
naturale originario danneggiato. Non pu essere disabilitato nel caso di danno
massiccio allutilizzatore.
Organo Artificiale Tipo: Interno.
Un organo artificiale sostituisce completamente un Durezza/Punti Ferita: /1 (per occhio).
organo biologico distrutto, danneggiato o Costo: 5000 - 10000 $
malfunzionante, come cuore, fegato, polmoni. Restrizioni: Nessuna.
Beneficio: Lorgano artificiale duplica le funzioni
della sua controparte naturale, ma per il resto non Opzioni Ottiche
comporta nessun beneficio in termini di gioco. Utilizzare opzioni ottiche richiede la sostituzione di
Tipo: Interno. entrambi i bulbi oculari biologici con degli impianti
Durezza/Punti Ferita: /2. ottici. In caso contrario lopzione ottica non pu
Costo: 2000 - 6000 $ funzionare .
Restrizioni: Nessuna. Il costo indicato vale per lapplicazione su entrambi
Note: Gli Impianti ottici e gli Impianti acustici non gli impianti.
rientrano in questa categoria. Le opzioni ottiche sono a tutti gli effetti dei
potenziamenti cibernetici.
Organo Artificiale Migliorato
Questorgano artificiale non solo sostituisce Ampliamento dello spettro: questopzione ottica
completamente un organo biologico distrutto, aumenta lo spettro visivo del soggetto oltre quello
danneggiato o malfunzionante, ma persino pi standard umano conferendo la Scurovisione entro
resistente di quello naturale 36 metri (vedi il Manuale del Giocatore per i
Beneficio: Lorgano artificiale duplica le funzioni dettagli).
della sua controparte naturale, inoltre non pu Costo: 5000 $
essere disabilitato nel caso di danno massiccio
allutilizzatore. Amplificatore della luminosit: questopzione
Tipo: Interno. ottica consente di aggiustare verso lalto il livello di
Durezza/Punti Ferita: /4. luminosit presente nellambiente, consentendo di
Costo: 12000 - 24000 $ vedere perfettamente fino a 36 metri anche in
Restrizioni: Nessuna. condizioni di luce minima come quella di una
Note: Gli Impianti ottici e gli Impianti acustici non candela.
rientrano in questa categoria. Limpianto, inoltre, regola automaticamente la
luce in entrata e se vi un flash improvviso oscura
Organo Artificiale Superiore parzialmente la visione, conferendo un bonus di
Questorgano artificiale non solo sostituisce circostanza di +4 su tutti i Tiri salvezza contro effetti
completamente un organo biologico distrutto, di accecamento causati dalla luce (come un Lampo
danneggiato o malfunzionante, ma molto pi Ottico o una Granata Accecante)
resistente di quello naturale e non causa problemi di Costo: 2500 $
incompatibilit biologica.
Beneficio: Lorgano artificiale duplica le funzioni Ingrandimento: questopzione ottica modifica le
della sua controparte naturale, inoltre non pu lenti e il cristallino cibernetico dellimpianto oculare
essere disabilitato nel caso di danno massiccio consentendo un ingrandimento come quello di un
allutilizzatore e non conta ai fini dellammontare microscopio, ovvero consentendo la visione a
massimo di aggiunte cibernetiche oltre le quali si distanza come un cannocchiale con un
subiscono livelli negativi.
115
ingrandimento di 10x (bonus di circostanza di +2 Durezza/Punti Ferita: /1 (per orecchio).
sulle prove di Cercare e Osservare). Costo: 5000 - 10000 $
Possono essere acquistati impianti opzionali di Restrizioni: Nessuna.
migliore qualit che raddoppiano lingrandimento,
ma costano il triplo. Opzioni Acustiche
Costo: 5000 $ Utilizzare opzioni acustiche richiede la sostituzione
di entrambi i nervi acustici con degli impianti
Camera: questopzione ottica consente di utilizzare auricolari. In caso contrario lopzione acustica non
il proprio occhio bionico come una videocamera pu funzionare.
digitale. Le informazioni registrate possono essere Il costo indicato vale per lapplicazione su entrambi
inviate altrove attraverso un piccolo modem interno gli impianti.
(ma questa trasmissione facile da rilevare e da Le opzioni acustiche sono a tutti gli effetti dei
tracciare). potenziamenti cibernetici.
possibile registrare fino a 4 ore di video prima
di dover scaricare altrove (attraverso computer link), Comlink: questopzione acustica consente di
conservare senza altra utilizzazione o cancellare le utilizzare il proprio orecchio come vero e proprio
informazioni registrate (custodite in un chip sistema di comunicazione Comlink (vedi Capitolo 3,
sottocutaneo sotto la tempia corrispondente). sezione 3.3 Altro Equipaggiamento), unidirezionale,
La qualit dei filmati dipende dal costo per la sola ricezione.
dellimpianto. Al minimo valore, la qualit quella di Se si vuole anche trasmettere, possibile farlo
una videocamera amatoriale; a 15.000 $ ha una grazie ad un piccolo microfono sottocutaneo che
qualit professionale; a 50.000 $, attraverso viene inserito sotto il mento e collegato allimpianto
lingrandimento dellimmagine, possibile persino al costo aggiuntivo di 5000 $.
leggere una scritta su una spilla da giacca. Il Comlink standard. Se si desidera impiantare
In ogni caso non c laudio (ma vedi un Comlink sicuro, un sistema di Encrypter/Decripter
Registratore tra le Opzioni Acustiche). deve essere installato nel secondo slot (purch sia
Costo: 5000 - 50.000 $ disponibile) al costo ulteriore di 10.000 $.
Costo: 2500 $
Computer link: questopzione ottica consente di
trasferire dati e informazioni (non solo visive) Ampliamento della banda di frequenza:
registrate in un impianto ottico ad un computer, e questopzione acustica aumenta lo spettro uditivo
viceversa, attraverso un modem interno (tracciabile) del soggetto oltre quello standard umano
o un cavo diretto (non tracciabile). Questo pu conferendo un udito finissimo, simile a quello di un
essere utile, ad esempio, per caricare in memoria cane. Limpianto pu essere attivato e disattivato a
dati, mappe e altre informazioni importanti che, con volont (azione gratuita).
una semplice attivazione (azione gratuita) possono Quando in funzione, limpianto conferisce un
essere visualizzate direttamente sulla superficie bonus di circostanza di +4 alle prove di Ascoltare,
oculare (come se si trattasse di uno schermo vero e ma anche una penalit di 2 sui Tiri Salvezza contro
proprio). attacchi basati sul suono.
Costo: 2500 $ Costo: 5000 $

Collegamento allarma: con questopzione ottica, il Ricevitore a banda larga: Con questopzione
cyborg collega direttamente il proprio occhio bionico acustica il cyborg pu utilizzare prove di Ascoltare al
ad unarma a distanza appositamente preparata posto di prove di Usare Computer per intercettare
(aggiungere il 10% del costo normale). Ci qualunque chiamata su cellulare e trasmissione
conferisce un bonus di circostanza di + 2 su tutti gli radio non protetta (Haking CD 15). Non possibile
attacchi. intercettare trasmissioni radio criptate o altrimenti
Costo: 7500 $ protette o sicure se non istallato un Decrypter nel
secondo slot.
4.6 Impianti Auricolari Costo: 2500 $

Traduttore simultaneo: questopzione acustica


Impianti auricolari standard consente di utilizzare il proprio orecchio come vero e
Un impianto auricolare standard rimpiazza la proprio Traduttore Simultaneo (vedi Capitolo 3,
funzionalit di un singolo orecchio della persona che sezione 3.3 Altro Equipaggiamento).
si sottopone alladeguato intervento chirurgico. Il traduttore simultaneo consente solo al cyborg
Beneficio: Esso conferisce al cyborg la capacit di sentire la traduzione e, in quanto imperfetto e
uditiva standard di un umano (se si tratta di un soggetto alle inflessioni, alla variet dei significati
Protoss perde il bonus di +2 alle prove di Ascoltare) dei termini ed alla velocit della conversazione, pu
ed ha 2 "slot" per eventuali opzioni acustiche. tradurre erroneamente alcune parole o interi discorsi
Non pu essere disabilitato nel caso di danno (non detto che una conversazione tradotta
massiccio allutilizzatore. allimpronta abbia sempre un senso compiuto).
Tipo: Interno. Costo: 10.000 $
116
Amplificatore neurale
Decrypter: questopzione acustica consente di Si tratta di una serie di impianti che incrementano i
utilizzare il proprio orecchio come vero e proprio riflessi e la reattivit del personaggio attraverso la
Decrypter (vedi Capitolo 3, sezione 3.3 Altro stimolazione del suo sistema nervoso.
Equipaggiamento). Beneficio: Come risultato, il personaggio ottiene un
Unito ad un Ricevitore a banda larga nello stesso bonus di +2 sui tiri per lIniziativa e di +1 sui Tiri
impianto, con esso possibile intercettare Salvezza sui Riflessi.
trasmissioni radio criptate o altrimenti protette o Come effetto collaterale, tuttavia, il personaggio
sicure. appare sempre emaciato, lunatico, soggetto a sbalzi
Per ogni raddoppio del costo base, il Decrypter di umore e nervoso e per questo subisce una
migliora la propria qualit e conferisce un bonus di penalit di -2 su tutte le prove di Carisma, e sulle
circostanza di +2 (cumulativo), fino ad un massimo prove di abilit basate sul Carisma, finch
di +6, alle prove di Haking relative a trasmissioni lamplificatore non viene rimosso.
radio criptate o altrimenti protette o sicure. Tipo: Interno.
Costo: 10.000 80.000 $ Durezza/Punti Ferita: /2.
Costo: 25.000 $.
Registratore: questopzione acustica consente di Restrizioni: Nessuna.
utilizzare il proprio orecchio come registratore di
suoni. Sistema Filtrante Dermico (SFD)
possibile registrare fino a 4 ore di audio prima Un SFD serve a proteggere il cyborg dalle sostanze
di dover scaricare altrove (attraverso computer link), nocive che dovessero venire a contatto con la pelle.
conservare senza altra utilizzazione o cancellare le Beneficio: I comuni agenti tossici, veleni a
informazioni registrate (in un chip sottocutaneo contatto, batteri, allergeni e virus non hanno alcun
dietro lorecchio interessato). effetto sul personaggio (ma possono avere effetto
Le informazioni audio possono essere per inalazione, per introduzione attraverso ferite o
direttamente riascoltate e mandate indietro o in per ingestione). Lacido danneggia normalmente un
avanti dal personaggio e volendo possibile persino cyborg dotato di SFD.
ascoltare musica pre-registrata e trasferita Eventuali nuove tossine non identificate dal
nellimpianto. creatore del SFD possono avere effetto
Costo: 2500 $ sullutilizzatore, ma in ogni caso questi ottiene un
bonus di circostanza di +4 sul Tiro Salvezza.
4.7 Altre Potenziamenti Tipo: Interno.
Durezza/Punti Ferita: /2.
Cibernetici Costo: 15.000 $.
Restrizioni: Nessuna.
Quelli che seguono sono gli altri potenziamenti
cibernetici che in qualche modo migliorano le abilit Sistema Filtrante Ematico (SFE)
del personaggio che li ha impiantati. Un SFE serve a proteggere il cyborg dalle sostanze
nocive che entrino in circolazione nel sangue.
Sistema Filtrante Inalatorio (SFI) Beneficio: I comuni gas tossici, batteri, allergeni e
Un SFI serve a proteggere il cyborg dalle sostanze virus (inclusi quelli che causano malattie) entrati in
nocive presenti nellaria. Funziona come una circolo nel sangue attraverso ferite aperte o in altro
efficientissima maschera anti-gas ed sempre modo, e persino alcool e droga, non hanno alcun
operativo. effetto sul personaggio (ma possono avere effetto a
Beneficio: I comuni gas tossici, veleni, batteri, contatto, per inalazione o per ingestione).
allergeni e virus presenti nellaria non hanno alcun Eventuali nuove tossine non identificate dal
effetto sul personaggio (ma possono avere effetto a creatore del SFE possono avere effetto
contatto, per introduzione attraverso ferite o per sullutilizzatore, ma in ogni caso questi ottiene un
ingestione). bonus di circostanza di +4 sul Tiro Salvezza.
Eventuali nuove tossine non identificate dal Diversamente da altri sistemi filtranti, un SFE
creatore del SFI possono avere effetto deve essere ricaricato (attraverso uno speciale
sullutilizzatore, ma in ogni caso questi ottiene un processo di lavaggio del sangue) dopo un mese di
bonus di circostanza di +4 sul Tiro Salvezza. utilizzo al costo di 5.000 $. Se non ricaricato, le
Tipo: Interno. immunit acquisite non funzionano fina alla
Durezza/Punti Ferita: /2. successiva ricarica.
Costo: 15000 $ Tipo: Interno.
Restrizioni: Nessuna. Durezza/Punti Ferita: /2.
Costo: 50.000 $.
Restrizioni: Nessuna.

117
Lacci muscolari Tipo: Interno.
Si tratta di una tecnica attraverso la quale vengono Durezza/Punti Ferita: /4.
innestati una serie di stimolatori biologici e di Costo: 20.000 $ (Mercato nero: 45.000 $)
nanomacchine di supporto che incrementano la Restrizioni: Militare
Forza del personaggio attraverso la stimolazione
delle sue fibre muscolari e il rafforzamento dei Interfaccia neurale
tendini. Questa unit di interfaccia permette allutilizzatore di
Questa tecnica molto recente e non collegare direttamente il suo sistema nervoso ad un
completamente testata, ma pu conferire notevoli computer.
vantaggi. Ci consente un trasferimento di informazioni dal
I lacci muscolari sono sottocutanei e non cervello al computer (e viceversa) quasi istantaneo
possono essere notati se non con un accurato (azione standard).
esame medico (occorrono una prova di Conoscenze Beneficio: Tutte le prove di Usare Computer
- Medicina e Chirurgia - a CD 20 e di Cercare a CD ottengono un bonus di circostanza di +2 e il tempo
15). impiegato per qualunque operazione dimezzato
Beneficio: Come risultato, il personaggio ottiene un (se unazione poteva essere fatta in un singolo
bonus di potenziamento +1 sul punteggio di Forza round, ora possibile compiere due di queste azioni
per ogni laccio impiantato. Ciascun laccio va nello stesso round).
impiantato singolarmente e con un separato Inoltre, il trasferimento dei dati in ambo i sensi
intervento, con conseguente aumento dei costi ed sempre sicuro.
possibile farsi impiantare fino ad un massimo di 5 Infine, pi utenti dotati di interfaccia neurale e
lacci al costo complessivo di 100.000 $. collegati tra loro in rete possono inviarsi lun laltro,
Il risvolto della medaglia sta nel fatto che se il in modo diretto, i propri pensieri.
personaggio dovesse essere severamente Tipo: Interno.
danneggiato (ridotto al 25% di punti ferita o meno) i Durezza/Punti Ferita: /2.
Lacci muscolari si spezzano e non c modo di Costo: 25.000 $.
ripararli (tuttavia possono esserne impiantati di Restrizioni: Nessuna.
nuovi al costo ordinario). Inoltre, anche nel caso una Note: Un Interfaccia neurale non molto comune,
tale eventualit non si dovesse mai verificare, sia a causa degli standard di interfaccia utente
trascorsi 5 anni dallultimo impianto i materiali comunemente in uso, sia per lintervento chirurgico
biologici e le nanomacchine (biodegradabili) si molto invasivo, sia per la diffusione comunicazione
disintegrano (ma anche in questo caso possono telepatica diretta che la rende inutile per i Protoss.
esserne impiantati di nuovi al costo ordinario).
I Lacci muscolari possono essere impiantati solo Impianto di abilit
su arti biologici di un personaggio e non su protesi Questo piccolo impianto cerebrale di memoria
cibernetiche. consente al cyborg di utilizzare unabilit meglio del
Tipo: Interno. normale.
Durezza/Punti Ferita: /2. Beneficio: Lutilizzatore ottiene un bonus di
Costo: 20.000 $ per il primo punto di potenziamento competenza di +2 sulle prove di una singola abilit.
di Forza (poi crescita aritmetica: +40.000 $ +2; Differenti abilit richiedono impianti separati e non
+60.000 $ +3; ecc.). possibile utilizzare o modificare un impianto di abilit
Restrizioni: Nessuna. per aggiungere un bonus maggiore o per conferire
Note: hanno un costo di manutenzione di 100 $ al contemporaneamente bonus a pi abilit.
mese (spesi in farmaci). Un beneficiario pu avere impianti di abilit multipli,
ma ciascuno di essi co0nsiderato un impianto
Calotta Cerebrale cibernetico a s stante.
Si tratta di una scatola metallica adattata alla forma Tipo: Interno.
del cervello e che protegge questorgano vitale da Durezza/Punti ferita: /1.
ogni danno fisico. Il cervello viene avvolto in una Costo: 20.000 $.
struttura di lega leggera di metallo e ceramica che Restrizioni: Nessuna.
resiste ai colpi, ai proiettili al caldo, al freddo ad altri
tipi di energia e persino alla mancanza dossigeno Stabilizzatore
(una tanica interna di plasma ossigenato mantiene Uno stabilizzatore rilascia coagulanti chimici nel
in vita il cervello per un tempo massimo di 3 ore). sangue dellutilizzatore quando questi morente, al
Questa una buona cosa se il resto del corpo fine di prevenire lulteriore perdita di sangue.
dellutilizzatore distrutto (e c qualcuno in grado di Usualmente, esso posto in prossimit del cuore.
recuperare il cervello vivo in tempo utile). Beneficio: Se viene ridotto a punti ferita negative (-
Beneficio: Il personaggio ottiene una resistenza ai 1 o inferiore), lutilizzatore viene automaticamente
colpi critici del 25% (come unarmatura della stabilizzato.
fortificazione leggera), inoltre se il personaggio Tipo: Interno.
muore, il suo cervello rimane comunque in vita per 3 Durezza/Punti ferita: /3.
ore consentendo un estremo salvataggio. Costo: 25.000 $.

118
Restrizioni: Nessuna. Durezza/Punti ferita: /2.
Costo: 150.000 $.
Armatura personale sottocutanea Restrizioni: Nessuna.
Unarmatura personale sottocutanea consiste in
unarmatura flessibile impiantata sotto la pelle Impianto di talento
dellutilizzatore. Grazie ad un chip impiantato nel cervello
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di dellutilizzatore o di una serie di impianti collegati al
armature naturale alla CA. Il bonus dipende dalla sistema nervosa dellutilizzatore, lutilizzatore ottiene
densit dellarmatura: Leggera +2, Media +5, una speciale conoscenza o una qualche capacit
Pesante +8. straordinaria.
Tipo: Interno. Beneficio: Limpianto di talento conferisce
Durezza/Punti ferita: /variabili. Larmatura allutilizzatore un talento. Lutilizzatore deve
possiede dei punti ferita massimi dellutilizzatore. possedere tutti i requisiti del talento per ottenerne I
Costo: Leggera 20.000 $, Media 50.000 $, Pesante benefici. Se limpianto distrutto, il talento conferito
80.000 $. (Mercato nero: x2) viene perduto. Un impianto di talento non pu
Restrizioni: Militare duplicare un talento psionico o metapsionico.
Tipo: Interno.
Impianto anti abbagliante Durezza/Punti ferita: /5.
Le cornee del beneficiario sono rimpiazzate con Costo: 50.000 $ (mercato nero 90.000 $).
cornee artificiali equipaggiate con un soppressore di Restrizioni: Militare.
luci intense che reagisce allistante alla luce
accecante. Scheletro fortificato
Beneficio: Gli effetti accecanti prodotti dalla luce Lo scheletro dellutilizzatore viene rinforzato con
brillante non hanno alcun effetto deleterio polimeri ad alto impatto, aumentando la capacit di
sullutilizzatore resistere ai danni.
Tipo: Interno. Beneficio: Lutilizzatore ottiene Riduzione del danno
Durezza/Punti ferita: /1 (per occhio). 4/.
Costo: 14.000 $ Tipo: Interno.
Restrizioni: Nessuna. Durezza/Punti ferita: : /variabili. Larmatura
possiede dei punti ferita massimi dellutilizzatore.
Impianto Anti-Stordimento Costo: 300.000 $.(Mercato nero 500.000 $)
Questo impianto, inserito nel midollo spinale, Restrizioni: Militare
scherma il sistema nervosa contro gli attacchi
stordenti. Impianto di reattivit
Beneficio: Lutilizzatore non pu essere stordito. Limpianto di reattivit consiste in una serie di cavi
Tipo: Interno. collegati in vari punti della colonna vertebrale
Durezza/Punti ferita: /4. dellutilizzatore e innestati direttamente al suo
Costo: 45.000 $ (Mercato nero: 100.000 $) sistema nervosa. Limpianto serve a stimolare una
Restrizioni: Militare. reazione pi celere.
Beneficio: Lutilizzatore ottiene un bonus di
Sistema di riparazione cellulare equipaggiamento di +2 sulliniziativa.
Un delicato sistema a rilascio di nanomacchine Tipo: Interno.
impiantate nel corpo dellutilizzatore stimola e ripara Durezza/Punti ferita: /10.
i tessuti danneggiati del corpo. Costo: 20.000 (Mercato nero 40.000 $)
Beneficio: Lutilizzatore ha un ritmo di guarigione Restrizioni: Militare.
naturale pari al doppio del normale.
Tipo: Interno. Schermatura mentale
Durezza/Punti ferita: /4. Un piccolo impianto nel cervello dellutilizzatore lo
Costo: 35.000 $. (Mercato nero: 45.000 $) protegge dagli attacchi mentali.
Restrizioni: Licenza (medica e amministrativa) Beneficio: Lutilizzatore ottiene un bonus di
equipaggiamento di +2 sui Tiri Salvezza contro gli
Archivio dati attacchi e gli effetti di Influenza mentale.
Un archivio dati un microcomputer impiantato nel Tipo: Interno.
cranio dellutilizzatore. Esso contiene una serie di Durezza/Punti ferita: /2.
informazioni collegate ad abilit poste su una serie Costo: 60.000 $ (Mercato nero 150.000 $).
di chip biologici (biochip). Restrizioni: Protoss.
Beneficio: Lutilizzatore tratta tutte le abilit come
se fossero abilit di classe. Inoltre, lutilizzatore Potenziamento degli arti inferiori
ottiene laccesso ad un database di informazioni che Questimpianto pu essere attaccato ad una gamba
gli conferisce un bonus di equipaggiamento di +4 su cibernetica per renderla pi forte.
tutte le prove delle abilit Conoscenze. Beneficio: Per ciascuna gamba cibernetica alla
Tipo: Interno. quale viene attaccata, il potenziamento degli arti
119
inferiori aumenta la velocit base via terra Tipo: Esterno.
dellutilizzatore di +1,5 metri. Durezza/Punti ferita: 4/20.
Inoltre, un attacco senzarmi effettuato con una Costo: 250.000 $ (Mercato nero 500.000 $)
gamba cibernetica alla quale stato attaccato un Restrizioni: Protoss, Militare.
potenziamento degli arti inferiori, infligge 1 punto
ferita addizionale con ogni attacco. Impianto Psi
Il potenziamento degli arti inferiori non conta ai fini Questimpianto cerebrale stimola lattivit dei
del calcolo del numero massimo di impianti neuroni in zone del cervello scarsamente sviluppate,
cibernetici che un personaggio pu avere prima di sbloccando capacit psioniche latenti.
subire livelli negative (vedi Numero di Impianti). Beneficio: Lutilizzatore ottiene il talento Dono
Tipo: Interno. Naturale.
Durezza/Punti ferita: /2. Tipo: Interno.
Costo: 45.000 $. (15.000 $ presso i Protoss) Durezza/Punti ferita: /2.
Restrizioni: Nessuna. Costo: 325.000 $ (Mercato nero 700.000 $)
Restrizioni: Militare.
Potenziamento degli arti superiori
Questimpianto pu essere attaccato ad un braccio
cibernetico per renderlo pi forte. 4.8 Rimpiazzo
Beneficio: Per ciascun braccio cibernetico al quale completo del corpo
viene attaccato, il potenziamento degli arti superiori
conferisce un bonus di potenziamento alla Forza di
La completa sostituzione del corpo estremamente
+2.
rara presso gli Umani e persino i Protoss vi ricorrono
Inoltre, un attacco senzarmi effettuato con un
solo in circostanze drammatiche (di fatto, i Dragoni
braccio cibernetico al quale stato attaccato un
sono cyborg completi creati solo dopo che il corpo
potenziamento degli arti superiori, infligge 1 punto
martoriato di un Invasato Protoss ancora in vita
ferita addizionale con ogni attacco.
stato ritenuto in condizioni talmente critiche da non
Il potenziamento degli arti superiori non conta ai fini
poter essere curato adeguatamente).
del calcolo del numero massimo di impianti
Ci accade se la vittima ha subito danni
cibernetici che un personaggio pu avere prima di
sufficienti a lasciarlo in vita, ma con il corpo
subire livelli negative (vedi Numero di Impianti).
completamente devastato e la completa sostituzione
Tipo: Interno.
del corpo lunico modo per farlo sopravvivere (in
Durezza/Punti ferita: /2.
termini d gioco, il personaggio deve trovarsi tra 6 e
Costo: 16.000 $.
9 punti ferita ovvero a 1 o inferiore per aver subito
Restrizioni: Nessuna.
danni pur essendosi salvato da una morte per
danno massiccio).
Invisiware Anche in questo caso occorre un ingente
Questa tecnologia consente allutilizzatore di patrimonio personale cui attingere o amici nelle alte
diventare invisibile per un breve periodo di tempo. sfere per potersi permettere di rimpiazzare
LInvisiware usa dei refrattori cristallini inseriti sulla completamente il proprio corpo.
cute e alimentati da batterie solari ricaricabili che si I personaggi che siano diventati dei Cyborg
protendono da vari punti del corpo dellutilizzatore completi dovrebbero essere estremamente rari in
(usualmente la colonna vertebrale). Starcraft.
Beneficio: Utilizzando linvisiware per piegare la Essi, normalmente, sono dei pregiati modelli
luce attorno al proprio corpo, una creatura pu militari sotto il controllo di qualche potente
diventare invisibile. Una creatura invisibile ottiene un organizzazione segreta.
bonus di +40 sulle prove di Nascondersi se Il Game Master deve essere estremamente
immobile, oppure un bonus di +20 se si muove. cauto nel consentire ad un personaggio giocante di
Individuare lesatta posizione di una creatura essere un Cyborg completo in Starcraft.
invisibile che non sta tentando di nascondersi Un Cyborg completo standard ha come minimo 2
richiede una prova di Osservare (CD 40 se la impianti ottici standard, 2 impianti auricolari
creatura immobile o CD 20 se si muove). standard, una calotta cerebrale, un interfaccia
Mentre invisibile, la creatura ottiene occultamento neurale e tutti i vari sistemi filtranti. Con un
totale (50% di possibilit che gli attacchi ad essa investimento addizionale, il Cyborg pu installare
diretti manchino il bersaglio) contro gli attacchi che fino a 4 impianti ottici e 4 impianti auricolari.
altre creature effettuino nello spazio da essa Informazioni di gioco: In termini di gioco, il
occupato effettivamente. personaggio cambia il tipo in Costrutto (senza
Attivare o disattivare lInvisiware unazione Scurovisione), non pu pi progredire di livello,
gratuita. Tuttavia, questa tecnologia consuma un mantiene le sue caratteristiche di Intelligenza,
elevato ammontare della carica delle batterie solari; Saggezza e Carisma (questultima ridotta di 4 punti),
dopo 10 round (1 minuto) di utilizzo, le batterie solari i suoi Tiri Salvezza base (se migliori di quelli del
devono essere ricaricate per 1 ora, durante la quale corpo cibernetico), i Talenti e le capacit speciali (in
lInvisiware non pu essere attivato.

120
entrambi i casi, solo quelli ancora applicabili a A ci si aggiungano i costi di tutti gli ulteriori
discrezione del Game Master) e le seguenti abilit: innesti, impianti e opzioni varie che il cyborg
completo pu supportare. Va per esclusa in questo
Ascoltare, Artigianato, Cercare, Concentrazione, caso la voce Durezza/Punti ferita, dei singoli
Conoscenze (tutte), Diplomazia, Intrattenere impianti, poich per un corpo cibernetico completo
(solo Recitazione, Prosa e Poesia), Osservare, la durezza sostituita dalla Riduzione del Danno e i
Percepire Intenzioni, Raccogliere informazioni, danni contano esattamente come per un Costrutto.
Raggirare, Sapienza Psionica, Sopravvivenza, Pertanto, occorre portare a 0 o meno punti ferita
Usare Computer e Valutare. un Cyborg completo perch esso cessi di
funzionare definitivamente.
Se ne aveva, pu ancora fare uso di arti e poteri In nessun caso possibile creare un Cyborg
psionici, ma luso di alcuni di essi pu essere completo con pi di 10 DV, eccetto che per i
limitato dalle nuove caratteristiche del corpo Dragoni Protoss (che arrivano a 12 DV),.
cibernetico e in ogni caso non pu utilizzare poteri di Nel Capitolo 9 vengono riportate le statistiche di
Psicocinesi, in quanto privo di punteggio di un Dragone standard. Per altri cyborg completi si
Costituzione. lascia la descrizione al Game Master che pu
Sono interamente sostituiti i punteggi di Forza, crearne seguendo le informazioni minime qui
Destrezza, mentre non si ha pi un punteggio di presentate.
Costituzione. Sono completamente rimpiazzate
anche le abilit non espressamente mantenute (vedi
sopra), e in pi si ottengono, gli Attacchi, la CA, i Tiri
Salvezza base (solo se migliori), i talenti extra forniti
attraverso la programmazione parziale del nuovo
corpo cibernetico.
Un nuovo corpo, con una struttura e gli impianti
standard e senza potenziamenti, opzioni o altro
costa 500.000 $ per DV, ha una CA base pari a 10 +
2 per ogni DV (modificata da destrezza, taglia e
incrementi di armatura naturale per gambe e
braccia, per i quali si rinvia a quanto sopra
appositamente descritto) e un bonus di attacco base
pari a +1 per DV. I tiri salvezza base sono tutti pari a
+1 per ogni 2 DV.

Un Dragone protoss

121
CAPITOLO 5: - possibile volare da un pianeta ad una delle
sue lune in un tempo variabile tra i 20 ed i 50
MEZZI, VIAGGI E minuti, a seconda della grandezza del
OPERAZIONI NELLO -
pianeta e della distanza ed orbita delle lune.
Occorrono da 6 a 48 ore di viaggio per
SPAZIO volare da un pianeta ad un pianeta
immediatamente successivo dello stesso
Le tre specie maggiori di Starcraft hanno metodi sistema.
molto differenti di viaggiare tra le stelle. - Si impiegano in media da 24 a 600 ore per
I Terrestri hanno sviluppato motori a curvatura volare da un pianeta allestremit esterna del
capaci di imprimere una velocit superiore a quella sistema cui esso appartiene.
della luce e di piegare lo spazio-tempo attraverso - possibile che esperti navigatori
cunicoli in ci che gli umani conoscono come delliperspazio effettuino micro-salti
Iperspazio. nelliperspazio per passare da un punto ad
Gli Zerg hanno assimilato nel loro DNA una un altro dello stesso sistema stellare. Ci
caratteristica peculiare che incredibilmente richiede un calcolo estremamente preciso e
consente ad alcuni di essi di piegare lo spazio- una conoscenza del warp eccezionale,
tempo organicamente, accedendo cos poich la prova di Conoscenze (Warp) ha
allIperspazio. una penalit di circostanza di 4 a causa
I Protoss usano i loro prodigiosi poteri mentali delle varie influenze gravitazionali presenti.
per distorcere la realt e scivolare
nellIperspazio; essi possono inoltre costruire degli
Stargates (porte stellari) permanenti che 5.2 Viaggi
consentono il teletrasporto da un punto dello spazio nellIperspazio
ad un altro.
A prescindere dal metodo usato, ciascuna specie
ha sviluppato la capacit di viaggiare per centinaia Sebbene lIperspazio sia essenzialmente una piega
di anni luce in periodi relativamente brevi. nel reale spazio-tempo, vi sono comunque distanze
Questo essenziale per viaggiare anche tra fisiche e il tempo trascorre in modo analogo (ma non
pianeti nello stesso sistema solare (o meglio proprio uguale).
stellare), poich a velocit subluminare (inferiore Ne consegue che maggiore la distanza
a quella della luce) le astronavi impiegano intere effettiva tra due punti maggiore sar anche il tempo
settimane (per essere ottimisti e solo per brevi impiegato a viaggiare nelliperspazio.
distanze). In line di principio, le distanze di viaggio percorse
nelliperspazio corrispondono ad 1 giorno per ogni
anno di viaggio che sarebbe effettivamente
5.1 Viaggi a velocit necessario viaggiando a normale velocit
subluminare.
subluminare Questo calcolo in termini di tempo va poi
rapportato in base alla Potenza dellIperguida,
Tutte le navi stellari sono equipaggiate con motori e indicata specificamente per ciascuna astronave.
propulsori che consentono rapidi spostamenti nello Un viaggio nellIperspazio si compie in tempi
spazio, ma ad una velocit relativamente minimale relativamente brevi, rapportati alla Potenza
se confrontata con la velocit della luce. dellIperguida e ad ogni giorno di viaggio
La prova di pilotare una nave stellare legata al normalmente richiesto in iperguida corrisponde il
tipo di nave stellare utilizzata e ad alcune condizioni seguente tempo impiegato a seconda della potenza:
predeterminate (confrontare il Capitolo 2, Sezione Potenza x1: 1 giorno (oppure 2d12 + 6 ore);
2.4 Abilit di starcraft), mentre le statistiche delle Potenza x2: 12 ore (oppure 1d12 + 6 ore);
navi pi comuni e le velocit di ciascun velivolo sono Potenza x3: 8 ore (oppure 1d6 + 4 ore);
descritti al Capitolo 3: Veicoli e Velivoli, in questo Potenza x4: 6 ore (oppure 1d4+ 4 ore) .
manuale, cui si rimanda. Questo tempo rappresenta il tempo che la nave
Di seguito sono fornite alcune informazioni stellare impiega per trovare la giusta Uscita dal
aggiuntive valide per tutte le navi stellari. Warp.
Accelerazione: Le navi stellari possono La tabella 5.1: Distanze tra i pianeti in
incrementare o ridurre la loro velocit solo di un navigazione Warp, illustra le distanza ordinarie tra i
livello per round (ad es. Movimento completo nel 1 pianeti del Settore Koprulu in giorni (medi) di
round, MV x2 al 2, MV x3 al 3, ecc.). navigazione warp (a Potenza x1) ed sufficiente
incrociare il pianeta di partenza con quello di
Altre linee guida per la velocit subluminare: destinazione per verificare quanti giorni di
- Sono necessari almeno 1-5 (1d4+1) minuti di navigazione warp occorrono.
volo dallorbita esterna di un pianeta fino a
raggiungere una distanza di sicurezza per
potere effettuare un salto nelliperspazio.

122
Tabella 5.1: Distanze tra i pianeti in navigazione Warp (giorni di viaggio medi a Potenza x1)

123
La nave stellare deve essere adeguatamente
5.3 Navigare riparata (Occorre 1 ora di lavoro per ogni taglia
nellIperspazio superiore a Grande e Una prova di Riparare a CD
30 perch la nave riacquisti energia sufficiente a far
Viaggiare nelliperspazio non una cosa semplice e
funzionare di nuovo liperguida).
un pilota deve essere attento a non andare a finire
3 4 Fusione dellIperguida: LIperguida subisce
addosso ad un pianeta, una cometa, una stella o
serissimi danni. La nave stellare porta a termine il
qualunque altra cosa che pu rendere poco
suo viaggio normalmente, ma lIperguida non pu
piacevole la vita.
pi essere usata fino a quando non viene sostituita
Egli deve conoscere la posizione in cui si trova al
oppure, avendo i pezzi di ricambio idonei, riparata
momento del calcolo e le mappe stellari per poter
(Una prova di Riparare a CD 25 richiesta per
tracciare una rotta attraverso lIperspazio e inserire i
riparare il guasto ai sistemi, ma i danni vanno
dati nel computer di bordo per effettuare il salto
riparati a parte).
nellIperspazio.
5 - 7 Sovraccarico dei Sistemi: La nave subisce
Un salto ordinario richiede una prova di
un significativo sovraccarico elettrico con i danni che
Conoscenze (Warp) variabile a seconda della
ne conseguono (10d6 da elettricit), ma gli
lunghezza del viaggio:
occupanti restano illesi (effetto fisico noto come
Gabbia di Faraday). La nave stellare esce
Lunghezza del viaggio CD
dallIperspazio appena un istante dopo essere
Breve (qualche ora) 20
partita ed supportata solo dal generatore
Moderato (uno o due giorni) 22 energetico ausiliario (luci basse e soffuse, scarsa
Lungo (fino ad una settimana) 25 energia, ecc.). Una prova di Riparare a CD 20
Estremo (pi di una settimana) 28 richiesta per riparare il guasto ai sistemi, ma i danni
Proibitivo (pi di un mese) 30 vanno riparati a parte.
8 - 12 La nave fuori rotta e ci si persi: Il salto
Molte rotte note hanno coordinate prestabilite i nelliperspazio avviene normalmente, ma al termine
cui dati possono essere trasfusi nei computer di del viaggio ci si accorge che si finiti da tuttaltra
bordo rendendo i calcoli del pilota molto pi semplici parte e non si sa di preciso dove. Per ritrovare la
(bonus di circostanza di +5 alla prova), ma tali rotta occorre una prova di Conoscenze (Warp) a CD
coordinate hanno un costo anche elevato (5.000- 15 + tanti punti quanti punti di scarto vi erano tra il
30.000 $) e non sempre sono accurate. risultato della precedente prova di Conoscenze
Calcolare la rotta richiede 1 minuto, ma (Warp) effettuata e la CD della stessa che andava
possibile accorciare i tempi fino al minimo di 1 round superato. Il pilota, dopo di ci, pu effettuare un
completo (per ogni round in meno si applica una nuovo calcolo della rotta per poter effettuare un
penalit di circostanza di 1). nuovo salto nellIperspazio.
Se manca un computer che faccia da assistente 13 - 15 Disattivazione di sicurezza: Liperguida
al calcolo si applica una ulteriore penalit di funziona normalmente per met del viaggio, ma
circostanza di 5. trascorsa la met del tempo richiesto la nave esce
Il Game Master pu stabilire ulteriori modificatori dalliperspazio e liperguida si disattiva
a seconda di altre circostanze (fenomeni automaticamente poich i sensori della nave ad
cosmologici inspiegabili, nave stellare danneggiata, essa collegati hanno rilevato un oggetto di grande
pilota ubriaco, ecc.). massa (visibile) lungo il percorso tracciato e hanno
In particolare, per ogni livello di danno strutturale terminato il viaggio per evitare una collisione. Il
della nave (vedi oltre) si applica una penalit di pilota deve prima di tutto capire in quale punto del
circostanza cumulativa di 2. precedente percorso ci si trova e poi effettuare un
Fallimento del Salto nelliperspazio: Il nuovo calcolo della rotta prima di poter effettuare un
fallimento della prova di Conoscenze (Warp) pu nuovo salto nelliperspazio.
portare varie conseguenze spiacevoli e non 16 18 Fluttuazione di Radiazioni: Gli occupanti
determinabili a priori. viventi della nave stellare sono investiti da una
Per verificare cosa accade in questi casi, tirare scarica di radiazioni di origine ignota, subiscono 2d6
1d20 e confrontate il risultato sulla seguente danni ed inoltre subiscono gli effetti delle radiazioni
scaletta: del sistema stellare in cui lastronave si trova alla
1 2 Collisione / Pesanti danni: La nave stellare partenza. LIperguida funziona ad un livello di
collide con un oggetto. La nave stellare subisce il potenza in meno rispetto al normale per 1d6 ore (se
doppio dei danni che essa avrebbe causato se la Potenza dellIperguida scende a 0, liperguida
avesse potuto effettuare una Carica con Veicolo a resta bloccata in modo irreparabile per lo stesso
velocit x4 (vedi Capitolo 2, sezione 2.5 Nuovi periodo di tempo).
Talenti). Gli Scudi al Plasma (ove presenti) sono 19 - 20 Iperguida disattivata e danneggiata: Un
stati messi fuori uso appena un attimo prima sovraccarico dei motori dellastronave causa lo
dellimpatto da un sovraccarico di energia, il spegnimento automatico dellIperguida a causa di
supporto vitale al minimo o pressoch assente e un cortocircuito (Se il salto nelliperspazio
parti dello scafo della nave sono lacerate o compiuto dauna creatura organica, la creatura
strappate via e fluttuano liberamente nello spazio. esausta e subisce 1d4 danni temporanei alla
124
Costituzione). Una prova di Riparare a CD 20 semplice. A seconda del tipo di sensore loperatore
richiesta per riparare il guasto. deve effettuare una seconda prova di Usare
Computer con una diversa CD:
Passivo: CD 10
5.4 Utilizzare i Sensori Scansione: CD 15
Come possibile rilevare dalla descrizione di Ricerca: CD 18
ciascuna nave stellare (e molti veicoli) possiedono Focus o altro: CD 20
delle caratteristiche relative ai Sensori. Navigare Limiti dei sensori: Oltre a dover essere usati da
senza almeno dei rudimentali sensori nello spazio, un operatore addestrato e competente, i sensori
infatti, significa in molti casi andare alla cieca (e vanno incontro ad altri limiti.
volere la propria morte!). possibile, infatti, che un potenziale bersaglio
La maggior parte dei sensori ha almeno tre cerchi di evitare di essere individuato, cercando di
(alcune quattro) modalit di funzionamento: confondersi con un altro oggetto (astronave, corpo
Passivo: in questa modalit i sensori sono celeste o altro), rendendosi invisibile ai sensori o
continuamente attivi e comunicano informazioni disturbando le rilevazioni direttamente o sfruttando
basilari su ci che circonda la nave (ad es. pianeti, fenomeni spaziali.
altri oggetti nelle vicinanze, ecc). Invisibilit: I sensori standard non possono
Scansione: in questa modalit i sensori devono individuare bersagli (creature o mezzi) invisibili. Solo
essere attivati dalloperatore. I sensori emettono i sensori pi avanzati possono contrastare le
impulsi in ogni direzione e danno maggiori tecnologie o i poteri psionici che conferiscono
informazioni su ci che circonda la nave linvisibilit.
(composizione dellatmosfera e del suolo di un Fingersi morti: Un veicolo o un velivolo (e
pianeta, tipo di velivoli e di astronavi che circondano solo essi) possono cercare di fingersi morti,
la nave stellare, ecc). disattivando tutti i sistemi eccettuato il supporto
In particolare possibile rilevare qualsiasi vitale minimo.
oggetto o creatura in movimento. In questo caso il mezzo immobile (se si tratta di
Ricerca: in questa modalit i sensori devono un velivolo nello spazio, esso fluttua alla deriva,
essere attivati dalloperatore. I sensori emettono come se si trattasse di un relitto, alla stessa velocit
impulsi in una singola direzione in un arco di 60 e che aveva prima di spegnere i motori, grazie alla
comunicano informazioni ancora pi dettagliate su mancanza di attrito).
ci che circonda la nave (composizione Il fingersi morti, per un velivolo, una Manovra
dellatmosfera e del suolo di un pianeta, tipo di Evasiva che richiede una prova di Pilotare a CD 20
velivoli e di astronavi che circondano la nave stellare e richiede almeno 2 round.
e loro fattura, ecc). Nessun velivolo nello spazio pu garantire un
In particolare possibile rilevare possibile supporto vitale per un periodo superiore a 15 minuti
rilevare forme di vita, veicoli e velivoli immobili. mentre si finge morto, a meno che non abbia
Focus: in questa modalit i sensori sono in subito particolari modifiche (Costo ed effetti a
grado di rilevare particolari e dettagli di oggetti e discrezione del Game Master).
possono individuare oggetti e creature nascosti Disturbo dei segnali: Un veicolo o un velivolo (e
(occorre una prova di osservare o di cercare, solo essi) possono cercare di utilizzare i propri
effettuata al valore dei sensori, come indicato). sensori per disturbare il rilevamento dei sensori
Radar: Un Radar (a corto, medio o lungo raggio) altrui.
essenzialmente un sistema di sensori In questo caso necessario che chi compie
esclusivamente a modalit passiva che per non lazione di disturbo sia cosciente di essere oggetto
pu essere utilizzato attivamente per cercare forme di rilevazione di sensori altrui e deve sapere
di vita immobili. esattamente da dove la rilevazione partita (cio
A corto raggio il radar rileva informazioni fino a quale sia il mezzo che sta utilizzando i sensori).
250 km; a medio raggio il radar rileva informazioni Affinch questa azione abbia successo, occorre
fino a 1500 km; a lungo raggio il radar rileva una prova di Artigianato (elettrica) a CD 25 per
informazioni fino a 5000 km. capire quale sia lesatta frequenza dei segnali da
Il radar pu riconoscere alcuni oggetti (di norma contrastare e una prova di Usare Computer
alleati) grazie a informazioni aggiuntive che contrapposta al risultato della prova di Artigianato
compaiono sul monitor, altrimenti qualunque oggetto (elettrica) delloperatore avversario emittente.
viene semplicemente contrassegnato come Non
Identificato.
Un Radar non pu rilevare oggetti e creature
nascoste o invisibili.
Uso dei sensori: Per usare i sensori
necessario che laddetto o loperatore ad essi
preposto abbia notevoli conoscenze.
Per il vero, il semplice uso richiede solo una
prova di Usare Computer a CD 15, ma interpretare i
dati che i sensori riportano sugli schermi non cosa

125
attraverso una sorta di legame tele-empatico.
5.5 Comunicazioni tra Sebbene non siano trasferite parole attraverso
Astronavi questa comunicazione, al contrario idee, immagini
mentali e ordini vengono inviati alla velocit del
Terrestri: Le comunicazioni interstellari umane sono
pensiero e lo sciame rimanda quasi
relativamente rozze se comparate a quelle degli
contemporaneamente le informazioni di ritorno
altri.
allUnica Mente (o a Kerrigan).
In molti casi le comunicazioni radio tra pianeti e
Tuttavia, poich lo sciame Zerg in gran parte
astronavi terrestri sono rallentate di secondi, minuti
risiede nello stesso sistema, la comunicazione al di
e talvolta di ore o giorni interi a causa della
fuori dello stesso sistema non stata mai
diffusione via etere dei segnali, sebbene una serie di
implementata, se non tra unica Mente e Cerebrati (i
ponti radio pu velocizzare anche molto queste
quali fungono da relay tra lUnica Mente e gli Zerg
comunicazioni.
assegnati al Cerebrato fuori del sistema).
Protoss: Ripetitori ed amplificatori telepatici
Inoltrare una trasmissione: Le comunicazioni
possono inviare e ricevere messaggi alla velocit
di routine (verso unastronave vicino o la superficie
del pensiero.
di un pianeta nella cui orbita si trova lastronave che
I Protoss inoltre fanno uso della loro tecnologia
effettua la comunicazione, utilizzando un
dei Portali Warp per trasferire messaggi a centinaia
comunicatore subspaziale o altro sistema analogo
di anni luce di distanza con la stessa velocit che
sono effettuate con una prova di Utilizzare
avrebbero se i due comunicanti fossero luno
Computer (CD 10). Le comunicazioni inviate a
accanto allaltro.
distanze pi lunghe (come quelle tra diversi sistemi
Le unit militari Protoss talvolta fanno uso di
stellari) sono soggette a distorsioni; correggere le
comunicatori elettronici (simili a quelli radio umani)
distorsioni per assicurare che il messaggio arrivi
come informazioni di back-up, quando necessario
correttamente richiede una prova di Usare
(specialmente se non hanno altro modo per
Computer (CD 20).
comunicare con gli umani).
Ostacolare trasmissioni altrui: con una prova
Gli Zerg: Lo sciame in continuo contatto con ci
contrapposta di Usare Computer, da confrontarsi
che funge da Unica Mente (quella vera o Kerrigan)

Hyperion
(Incrociatore Stellare dellAmmiraglio Raynor)

126
con il risultato della prova per inviare una
trasmissione, possibile impedire ad unastronave 5.7 Danni alle
di ricevere una trasmissione in arrivo. Perch sia Astronavi (e ai Veicoli)
possibile
I velivoli (come anche i veicoli, cui vanno applicate
Criptare/Decriptare Trasmissioni: Con una
per analogia tutte le regole che seguono) hanno
prova di Usare Computer possibile criptare una
regole relative ai danni in buona parte simili a quelle
trasmissione al fine di evitare che soggetti diversi
dei comuni personaggi.
dal destinatario possano intercettarla. Il destinatario
Essi hanno dei Punti Strutturali (PS) che
decripta automaticamente la trasmissione, purch
equivalgono agli ordinari Punti Ferita in tutto e per
gli sia arrivata. Soggetti che non siano il destinatario
tutto (1 PS = 1 PF).
possono effettuare una prova contrapposta di Usare
Diversamente dai personaggi (che hanno qualit
Computer per intercettare la comunicazione. Una
del genere solo eccezionalmente), tutti i velivoli (e i
comunicazione intercettata, pu essere
veicoli) hanno un valore di Durezza che riduce il
contemporaneamente ostacolata, ma in questo caso
danno di ciascun singolo attacco dellammontare
la prova contrapposta di Usare Computer per
indicato, a prescindere dalla fonte e dal tipo di
decrittare e ostacolare la trasmissione subisce una
danno (alcuni tipi di danno, semmai, sono ridotti pi
penalit di -5. Se la prova fallisce la trasmissione
efficacemente che altri; vedi la descrizione della
intercettata ma non ostacolata, se fallisce di 5 o pi
Durezza per veicoli e velivoli nella Sezione 3.5 di
non n intercettata, n ostacolata.
questo manuale per maggiori dettagli).
Inoltre, i mezzi dotati di Scudi al plasma o difese
5.6 Combattimento tra analoghe deflettono (assorbono) ulteriori danni non
ridotti dalla Durezza del mezzo.
Astronavi e tra Veicoli La differenza pi rilevante con i Personaggi e
Il combattimento tra velivoli (come anche quello tra con i veri e propri Costrutti, tuttavia, sta nel fatto che
veicoli o tra velivoli e veicoli, cui vanno applicate per i velivoli (e i veicoli) subiscono penalit particolari
analogia tutte le regole che seguono) funziona nello man mano che la quantit di danni subiti aumenta
stesso modo di quello dei comuni personaggi. (ovvero il numero di PS rimasti diminuisce).
Allinizio dellincontro (e ad ogni cambiamento del Nella descrizione dei velivoli (e dei veicoli), alla
tipo di azione) ciascun pilota effettua il tiro per voce Punti strutturali, infatti, accanto alla indicazione
liniziativa e poi tutti agiscono secondo lordine di dei PS standard posseduti, tra parentesi si trovano
iniziativa che si viene a formare. altri quattro valori separati da una sbarra. Ad es. 100
CA, MV, Attacchi e tutte le altre informazioni (75/50/25/10).
necessarie sono riportate nella descrizione dei I valori tra parentesi, nellordine, indicano
singoli mezzi. rispettivamente che il mezzo : Lievemente
Labilit Pilotare (o Guidare per i veicoli) serve danneggiato; Pesantemente danneggiato;
per compiere numerose azioni e il pilota pu avere Gravemente danneggiato; Danni critici.
alcuni talenti che ne migliorano le prestazioni in Ogni volta che i Punti strutturali di un velivolo (o
combattimento, anche in modo determinante (vedi di un veicolo) sono pari o inferiori ad uno dei valori
Capitolo 2, Sezione 2.5 Nuovi Talenti, in questo indicati tra parentesi, il mezzo subisce un effetto
manuale per maggiori dettagli). aggiuntivo determinato dal livello di danneggiamento
Se il Pilota intende effettuare una Manovra cui si trova.
evasiva, deve dichiaralo al suo turno e non pu fare possibile applicare pi effetti per lo stesso
altro. Lazione corrisponde ad una Difesa Totale livello di danneggiamento. Se ulteriori danni non
(vedi pagina 127 del Manuale del Giocatore) e se il comportano il passaggio da un livello a quello
Pilota possiede il talento Combattere su Velivolo inferiore, un nuovo effetto aggiuntivo viene
pu aggiungere il bonus di +4 in CA di questa applicato.
manovra alla prova di Pilotare (se migliore della CA Se in un solo colpo il mezzo subisce danni che
del velivolo). spostano il livello di danneggiamento di pi di un
Inoltre, la velocit del mezzo comporta bonus e passo, si applica solo leffetto collaterale per il livello
penalit in combattimento secondo lo schema di danneggiamento maggiore raggiunto. (ad es. se
seguente: un mezzo con 100 PS subisce un unico attacco che
lo riduce a 24 PS, oltre ai danni, esso subir solo un
Velocit Modificatore allAttacco Modificatore alla CA
effetto per il livello di Gravemente danneggiato, cui
ed a Guidare/Pilotare
Cauta (1/2 MV) +2 0 in quel momento si trova).
Normale (MV) 0 0 Livelli di danno: i livelli di danno di un velivolo (o di
Alta velocit (MVx2) -2 +2 un veicolo) sono calcolati sulla base di una stima di
Massima velocit (MV x4) -4 +4
danni subiti in percentuale.
Attacchi di opportunit: Tutti i mezzi (veicoli e Gli effetti dei vari livelli di danno sono i seguenti:
velivoli) possono effettuare attacchi di opportunit
usando armi a distanza e considerano come area Qualche graffio e qualche bruciatura (0-25%):
minacciata tutto ci che si trova entro il primo Fin tanto che il mezzo ha i 3/4 dei suoi PS, esso
incremento di gittata delle proprie armi. funziona alla perfezione, nonostante i danni subiti.

127
Lievemente danneggiato (26-50%): A questo Pesantemente danneggiato (51-75%): A questo
livello, il mezzo ha perduto alcuni piccoli pezzi di livello, bisogna cominciare veramente a
struttura (di norma corazza dello scafo), i motori preoccuparsi. Lantenna per le comunicazioni fuori
cominciano ad essere surriscaldati e qualche uso (vedi Comunicazioni interrotte del livello di
sistema pu non funzionare perfettamente. Lievemente danneggiato), i motori cominciano ad
La Classe di manovrabilit del mezzo viene avere perdite di plasma e qualche sistema pu non
ridotta di un livello per 1d4 round e per lo stesso funzionare affatto.
tempo tutte le prove relative al mezzo (Pilotare, uso La Classe di manovrabilit attuale del mezzo
de sensori, ecc.) subiscono una penalit di viene ridotta di un livello per 3d4 round e per lo
circostanza di 2. Questo rappresenta il tempo di stesso tempo tutte le prove relative al mezzo
diagnosi dei danni subiti e di riassetto del mezzo. (Pilotare, uso de sensori, ecc.) subiscono una
Ogni volta che si subiscono danni a questo penalit di circostanza di 4.
livello, per determinare leffetto occorre tirare 1d20 e Ogni volta che si subiscono danni a questo
confrontate il risultato sulla seguente scaletta: livello, per determinare leffetto occorre tirare 1d20 e
1 4 Propulsori danneggiati: La Classe di confrontate il risultato sulla seguente scaletta:
manovrabilit del mezzo viene ridotta di un livello 1 4 Propulsori danneggiati: La Classe di
finch i danni non vengono riparati (prova di manovrabilit attuale del mezzo viene ridotta di un
Riparare CD 20). livello finch i danni non vengono riparati (prova di
Se la manovrabilit del mezzo ha gi Classe F, Riparare CD 25).
la velocit ridotta di 1/4. Se la manovrabilit del mezzo gi Scarsa, la
5 7 Danni ad un sistema di Armamenti: Un velocit dimezzata.
armamento del mezzo lievemente danneggiato e 5 7 Sistema di Armamenti distrutto: Un
utilizzarlo per lattacco comporta una penalit di armamento del mezzo stato distrutto e non pu
circostanza di 4 al tiro per colpire finch non viene essere riparato (possono essere sostituiti ma
riparato (prova di Riparare CD 15). occorre molto tempo).
Se lo stesso armamento subisce per la seconda Se si tratta di un armamento di un Vascello o di
volta questeffetto, esso diviene inutilizzabile finch una torretta girevole, larmamento non distrutto,
non viene riparato (prova di Riparare CD 20). ma non possibile far fuoco in una direzione (arco
8 10 Comunicazioni interrotte: I sistemi di di 45 determinato casualmente dal Game Master)
comunicazione sono stati danneggiati e non finch non viene riparato (prova di Professione
possibile utilizzarli finch non vengono riparati Ingegnere CD 20).
(prova di Riparare CD 15). 8 10 Comunicazioni permanentemente
Ogni volta che si subisce nuovamente interrotte: I sistemi di comunicazione (antenna,
questeffetto, la CD della prova per riparare aumenta ricetrasmittente, ecc.) sono stati distruttiti e non
di 2. possibile ripararli (possono essere sostituiti in 4d6
11 13 Sensori in panne: I Sensori sono stati ore se le parti di ricambio sono disponibili).
danneggiati e non possibile utilizzarli finch non 11 13 Sensori inattivi: I Sensori sono stati
vengono riparati (prova di Riparare CD 15). pesantemente danneggiati e non pi possibile
Ogni volta che si subisce nuovamente utilizzarne una modalit (Passivo, scansione , ecc.)
questeffetto, la CD della prova per riparare aumenta finch non vengono riparati (prova di Riparare CD
di 2. 25).
14 16 Iperguida lievemente danneggiata: Ogni volta che si subisce nuovamente
Ogni volta che si subisce questeffetto, la CD della questeffetto, colpita una diversa modalit di
prova per effettuare un Salto nellIperspazio funzionamento.
aumenta di 2. 14 16 Iperguida danneggiata: Lenergia
Se il mezzo non ha lIperguida, tirare di nuovo. delliperguida si dispersa improvvisamente e non
La prova di Riparare per sistemare i danni a possibile effettuare un Salto nellIperspazio finch
CD 15. essa non viene ripristinata (prova di Riparare 20) e
17 18 Cedimento degli Scudi / della per unora dallavvenuto ripristino la CD della prova
Corazza: Se il mezzo ha Scudi al plasma attivi di Conoscenze (Warp) per effettuare un Salto
funzionanti essi sono ridotti a zero e cessano di nellIperspazio aumenta di 5.
funzionare per 1 round (ma dal round successivo 17 18 Danni ai Sistemi di Difesa: Se il mezzo
cominciano a ricaricarsi normalmente). ha Scudi al plasma attivi, i loro generatori sono
Se il mezzo privo di Scudi al plasma attivi o danneggiati pesantemente ed essi sono ridotti a
simili, la Durezza dello stesso ridotta di 2 punti zero cessano di ricaricarsi finch non vengono
(minima Durezza = 0). riparati (prova di Riparare CD 25).
19 20 Motori Subluminari danneggiati: La Se il mezzo privo di Scudi al plasma attivi o
velocit del mezzo ridotta di 1/4 finch i danni non simili, la Durezza dello stesso ridotta di 4 punti
vengono riparati (prova di Riparare CD 20). (minima Durezza = 0).
19 20 Motori Subluminari danneggiati: La
velocit del mezzo dimezzata finch i danni non
vengono riparati (prova di Riparare CD 25).

128
Gravemente danneggiato (76 - 90%): Sono possono essere sostituiti in 4d6 ore se le parti di
presenti numerose lesioni nello scafo, sensori e ricambio sono disponibili.
comunicazioni sono fuori uso (vedi Comunicazioni Se il mezzo privo di Scudi al plasma attivi o
permanentemente interrotte e Sensori inattivi del simili, la Durezza dello stesso ridotta di 6 punti
livello di Pesantemente danneggiato), il supporto (minima Durezza = 0)
vitale ai livelli minimi e il controllo del mezzo 19 20 Motori Subluminari molto
difficile e queste sono le buone notizie. danneggiati: La velocit del mezzo ridotta dei 2/3
La Classe di manovrabilit attuale del mezzo finch i danni non vengono riparati (prova di
viene ridotta di un livello permanentemente (occorre Riparare CD 30).
uno Spazioporto o qualcosa di simile per poter
effettuare le dovute riparazioni) e tutte le prove Danni critici (91% e oltre): Le cose si sono volte al
relative al mezzo (Pilotare, uso de sensori, ecc.) peggio. Dite i vostri ultimi saluti (e forse le vostre
subiscono una penalit di circostanza di 4. ultime preghiere) e sperate di riuscire ad indossare
Ogni volta che si subiscono danni a questo la vostra vac-suit o di eiettarvi dal velivolo prima che
livello, per determinare leffetto occorre tirare 1d20 e salti tutto in aria.
confrontate il risultato sulla seguente scaletta: La Classe di manovrabilit attuale del mezzo
1 3 Propulsori molto danneggiati: La Classe permanentemente ridotta a Classe Scarsa (se la
di manovrabilit attuale del mezzo viene ridotta a manovrabilit del mezzo ha gi Classe Scarsa, la
Scarsa finch i danni non vengono riparati (prova di velocit ridotta di 2/3), e i sistemi di
Riparare CD 30). comunicazione e i sensori sono andati distrutti e
Se la manovrabilit del mezzo ha gi Scarsa, la sono inutilizzabili.
velocit ridotta di 2/3. Tutte le prove relative al mezzo (Pilotare, uso dei
4 6 Esplosione di un Sistema di Armamenti: sensori, ecc.) subiscono una penalit di circostanza
Un armamento del mezzo stato distrutto ed ha di 6.
causato unesplosione causando 5d6 danni da fuoco Ogni volta che si subiscono danni a questo
agli occupanti della nave nel raggio di 6 metri livello, per determinare leffetto occorre tirare 1d20 e
dallesplosione. confrontate il risultato sulla seguente scaletta:
Se si tratta di un armamento di un Vascello o di 1 4 Relitto spaziale: tutti i propulsori sono stati
una Ammiraglia, lesplosione causa 10d6 di danni distrutti e il veicolo alla deriva nello spazio.
da fuoco nel raggio di 9 metri. Se si tratta di un velivolo in atmosfera esso cade
La met dei danni subita dal mezzo (si applica in picchiata schiantandosi al suolo (impiega 1 round
la Durezza, ma non eventuali Scudi al plasma). di caduta per ogni 300 metri daltitudine).
Il danno non pu essere riparato ma larmamento Se si tratta di un veicolo, esso semplicemente
pu essere sostituito in 4d6 ore se le parti di immobile nel punto esatto in cui si trova in quel
ricambio sono disponibili. momento.
7 12 Falla nello scafo: I colpi sopportati dal 5 7 Sovraccarico dei motori: I motori del
vascello aprono una falla nello scafo in un mezzo si stanno sovraccaricando lentamente. A
compartimento con dimensioni che variano da meno che non vengano completamente spenti essi
Minuscolo a Grande e relativi effetti di fondono in 1d6 round distruggendo lentamente
Decompressione (vedi oltre). anche il mezzo (occorrono altre 2d6 ore entro le
13 - 14 Sistemi distrutti: I pannelli di controllo quali possibile bloccare il processo con prova di
dei sensori o la plancia di comando vanno in corto Riparare a CD 25).
circuito e fondono, rilasciando una scarica elettrica 8 13 Iperguida distrutta: Liperguida
che colpisce loperatore o il pilota e causando 6d6 completamente e irrimediabilmente rotta (pu
danni da elettricit. I sensori sono irrimediabilmente essere sostituita in 4d6 ore se le parti di ricambio
distrutti, ma i comandi funzionano ancora in sono disponibili).
modalit manuale. Non possibile effettuare Salti nellIperspazio.
I sistemi possono essere sostituiti in 4d6 ore se 14 16 Armamenti inattivi: Tutti gli armamenti
le parti di ricambio sono disponibili. ancora integri non hanno pi collegamento con i
15 16 Iperguida in fusione: I danni comandi e non funzionano.
alliperguida hanno provocato un accumulo Esiste una possibilit del 40% che possano
denergia nel nucleo della stessa provocando un essere riattivati in 3d6 minuti (occorrono una prova
fortissimo surriscaldamento ed essa fonder entro di Conoscenza Militari a CD 20 e una prova di
1d6 round se non viene immediatamente raffreddata Riparare a CD 25). In caso contrario i collegamenti
(prova di Riparare CD 30) e per 1d6 ore devono essere sostituiti (occorrono 4d6 ore e la
dallavvenuto ripristino non possibile utilizzarla. disponibilit delle parti di ricambio).
Trascorso questo periodo ancora per unora la CD 17 19 Frattura strutturale: Unenorme crepa
della prova di Conoscenze (Warp) per effettuare un nello scafo si allarga rapidamente e il mezzo si sta
Salto nellIperspazio aumentata di 5. rapidamente spezzando in due. Lequipaggio ha
17 18 Danni Pesanti ai Sistemi di Difesa: Se solo 2d6 round per mettersi in salvo.
il mezzo ha Scudi al plasma attivi, gli scudi sono 20 Distrutto: Il mezzo esplode in una palla di
inutilizzabili e loro generatori sono distrutti, ma Fuoco (10d6 danni nel raggio di 6 metri + 6 metri
per ogni taglia del mezzo superiore a grande,
129
dimezzabili con un Tiro Salvezza sui Riflessi. A
CD pari a 16, +2 per ogni taglia del mezzo superiore 5.8 Operare nel cosmo:
a grande). i pericoli dellambiente
Bersaglio abbattuto (100% e oltre): Quando il
mezzo ha subito danni che riducono i suoi punti RADIAZIONI
strutturali a zero o meno, se non avvenuto nulla
Le radiazioni possono essere prodotte naturalmente
del genere in precedenza, si applica
o artificialmente. Tutte le stelle emettono radiazioni
automaticamente uno dei risultati della scaletta
in qualche modo e i pianeti pi vicini a queste stelle
relativa ai Danni Critici in base al tiro di 1d20:
normalmente subiscono effetti maggiori rispetto ai
18 Relitto spaziale pianeti pi distanti. Molte astronavi e altri oggetti
9 16 Frattura strutturale
tecnologici incorporano parti radioattive o celle di
17 20 Distrutto
Tabella 5.2: Debilitazione da Radiazioni
Regola Opzionale: I passeggeri di una nave stellare, Grado di CD TS Periodo di Danni
inclusi i PG, possono subire danni nel corso di una esposizione sulla incubazione Iniziali e
battaglia. La strumentazione elettronica danneggiata Tempra Secondari
pu rilasciare scariche elettriche, gli impianti di Lieve 12 1 giorno 1d42
raffreddamento possono emettere spruzzi di gas Cos*
gelido, altri macchinari possono emettere vampate Basso 15 4d6 ore 1d62
di calore o di fiamme improvvise, mentre in uno Cos*
scafo danneggiato possono aprirsi falle Moderato 18 3d6 ore 1d61
sufficientemente grandi da risucchiare una persona Cos*
nello spazio profondo dopotutto una nave stellare Alto 21 2d6 ore 1d6 Cos
in combattimento pu essere un posto tuttaltro che Grave 24 1d6 ore 2d6 Cos
sicuro. * Minimo 0 danni alla Cos.
Il Game Master dovrebbe essere giudizioso combustibile radioattivo liquido che possono
nellassegnare danni di questo tipo e non dovrebbe contaminare unarea con radiazioni dannose quando
esagerare (ma nemmeno far credere che i PG vengono aperte o rotte. Antiche civilt aliene
allinterno di unastronave sono invulnerabili). possono aver lasciato possenti artefatti che
emettono radiazioni dannose. A prescindere che la
fonte delle radiazioni sia naturale o artificiale,
qualsiasi personaggio che si trovi in un ambiente
permeato dea radiazioni pu subire alcuni effetti
negativi dovuti allesposizione.
Il grado di esposizione determina la gravit della
debilitazione da radiazioni, come indicato nella
Tabella 5.2: Debilitazione da Radiazioni. Ai bassi
livelli, la debilitazione da radiazioni una malattia
lenta. Tuttavia, un personaggio debilitato non
subisce gravi effetti a breve termine.
Ci si riflette nel fatto che anche fallendo un Tiro
Salvezza sulla Tempra, il personaggio pu anche
non subire alcuna perdita di Costituzione.
Quando un personaggio esposto alle radiazioni,
egli pu essere colpito da debilitazione da
radiazioni.

Tabella 5.3: Esposizione alle Radiazioni


Tempo di Esposizione (Minimo)
Situazione 1 round 1 minuto 10 minuti 1 ora 1 giorno
Personaggio in unarea irradiata:
Leggermente irradiata lieve lieve lieve lieve basso
Moderatamente irradiata lieve lieve basso basso moderato
Altamente irradiata basso basso moderato moderato alto
Gravemente irradiata moderato moderato alto alto grave
Personaggio esposto ad una sorgente di radiazioni:
Materiale leggermente radioattivo lieve lieve basso basso basso
Materiale moderatamente radioattivo basso basso moderato moderato moderato
Materiale altamente radioattivo moderato moderato alto alto alto
Materiale gravemente radioattivo alto alto grave grave grave

130
La Debilitazione da radiazioni funziona esattamente collegate alluso della Forza. Inoltre le creature
come lesposizione ad una malattia e segue le subiscono meno danni dalle cadute.
stesse regole delle malattie. Il Tiro Salvezza sulla Velocit: La velocit di una creatura aumenta di
Tempra, la CD e gli effetti della debilitazione da +1,5 metri in un ambiente a bassa gravit. Questo
radiazioni varia in base alla dose di radiazioni cui la bonus si applica a tutti i tipi di movimento di cui la
creatura esposta. creatura dispone.
Lesposizione alle radiazioni ha cinque gradi: lieve, Capacit di Carico: La capacit di carico normale
basso, moderato, alto e grave. Per determinare il della creatura raddoppiata in un ambiente a bassa
grado di esposizione occorre partire dal tipo di gravit. Inoltre una creatura ottiene un bonus di +10
esposizione: unarea irradiata (come quella nellarea su qualsiasi prova di Forza effettuata per sollevare o
di unesplosione nucleare, dopo lesplosione, o muovere un oggetto pesante e non bloccato.
quella d un laboratorio in cui si verificata una fuga Modificatori alle Prove di Abilit: Le creature in un
di gas radioattivi) oppure una specifica sorgente di ambiente a bassa gravit ottengono un bonus di
radiazioni (come un ammasso di materiale +10 sulle prove di abilit basate sulla Forza (incluse
radioattivo). Successivamente va consultata la Nuotare, Saltare e Scalare).
Tabella 5.3: Esposizione alle Radiazioni per Penalit allAttacco: Le creature subiscono una
determinare il grado di esposizione in un periodo di penalit di 2 sugli attacchi in un ambiente a bassa
24 ore (arrotondato per eccesso). gravit, a meno che non siano native di
questambiente o posseggano il talento
CURARE LA DEBILITAZIONE DA Addestramento a Zero-G.
RADIAZIONI Danni da caduta: Le creature non cadono
La debilitazione da radiazioni considerate una velocemente in un ambiente a bassa gravit come
malattia curabile utilizzando labilit Guarire. Guarire avviene invece in ambienti a gravit normale o alta. I
dalla debilitazione da radiazioni richiede luso di un Danni da caduta sono ridotti da 1d6 per ogni 3 metri
kit medico. di caduta ad 1d4 per ogni 3 metri di caduta.
Tecnologie mediche avanzate, alcuni privilegi di Effetti a lungo termine: Una lunga esposizione a
classe del Medico militare e alcuni Poteri psionici condizioni di bassa gravit pu causare gravi
sono ugualmente in grado di curare la debilitazione problemi quando si ritorna alla gravit normale. Una
da radiazioni o di eliminarne i sintomi. creatura che passa 120 ore o pi in un ambiente a
bassa gravit subisce 1d6 danni temporanei alla
Forza quando torna alla gravit normale.
GRAVIT
La forza che la gravit esercita su una persona AMBIENTI AD ALTA GRAVIT
determina il modo in cui essa si sviluppa fisicamente Negli ambienti ad alta gravit la forza di attrazione
cos come la capacit di compiere determinate gravitazionale significativamente maggiore rispetto
azioni. Inoltre, la gravit influisce sullammontare di a quella della Terra. Sebbene la massa di un
danni che un personaggio pu subire da una oggetto non cambi, esso diviene effettivamente pi
caduta: Le condizioni di Gravit possono variare pesante. Diventa pi difficile spostare o sollevare
considerevolmente da un ambiente allaltro. Per oggetti cos come effettuare compiti collegati alla
semplicit di gioco, Starcraft d20 utilizza le seguenti Forza. Inoltre le creature subiscono pi danni dalle
regole di gravit semplificata: gravit normale (1.0 cadute. Persino il semplice compito di camminare o
g), gravit bassa (<1.0 g), gravit alta (>1.0 g), e alzare un braccio diventa pi faticoso.
gravit zero (0 g). Le sezioni che seguono Velocit: La velocit di una creatura diminuisce di -
riassumono gli effetti di gioco dei vari tipi di gravit 1,5 metri (fino ad un minimo di 0 metri) in un
per ciascun ambiente. ambiente ad alta gravit. Questa penalit si applica
a tutti i tipi di movimento della creatura.
GRAVIT NORMALE Capacit di Carico: La capacit di carico normale
La Gravit Normale equivale alla gravit sulla della creatura dimezzata in un ambiente ad alta
Terra. Gli ambienti con gravit normale non gravit. Inoltre una creatura ottiene una penalit di -
impongono alcuno speciale modificatore sulle 10 su qualsiasi prova di Forza effettuata per
caratteristiche, gli attacchi o le prove di abilit di un sollevare o muovere un oggetto pesante e non
personaggio. Analogamente, la gravit normale non bloccato.
modifica la velocit, la capacit di carico o Modificatori alle Prove di Abilit: Le creature in un
lammontare di danni da caduta di un personaggio. ambiente ad alta gravit ottengono una penalit di -
10 sulle prove di abilit basate sulla Forza (incluse
AMBIENTI A BASSA GRAVIT Nuotare, Saltare e Scalare).
In un ambiente a bassa gravit, la forza di attrazione Penalit allAttacco: Le creature subiscono una
della gravit significativamente inferiore a quella penalit di 2 sugli attacchi in un ambiente ad alta
che c sulla Terra. Sebbene la massa di un oggetto gravit, a meno che non siano native di
non cambi, essa diviene effettivamente pi leggera. questambiente.
Ci significa che una creatura rimbalza quando Danni da caduta: Le creature cadono pi
cammina. Diventa pi facile muoversi e sollevare velocemente in un ambiente ad alta gravit rispetto
oggetti pesanti, cos come compiere attivit a come avviene invece in ambienti a gravit normale
131
o bassa. I Danni da caduta sono aumentati da 1d6 Effetti a lungo termine: Una lunga esposizione a
per ogni 3 metri di caduta ad 1d8 per ogni 3 metri di condizioni di gravit zero pu causare gravi
caduta. problemi quando si ritorna alla gravit normale. Una
Effetti a lungo termine: Una lunga esposizione a creatura che passa 120 ore o pi in un ambiente a
condizioni di alta gravit pu causare gravi problemi gravit zero subisce 2d6 danni temporanei alla
quando si ritorna alla gravit normale. Una creatura Forza quando torna alla gravit normale.
che passa 120 ore o pi in un ambiente ad alta Peso contro Massa: Sebbene un oggetto a gravit
gravit subisce 1d6 danni temporanei alla Destrezza zero perda il suo peso, esso non perde la sua
quando torna alla gravit normale. massa, n il suo momento. Pertanto, sebbene un
personaggio sia tranquillamente in grado di spingere
AMBIENTI A GRAVIT ZERO un oggetto del peso di 10 tonnellate in giro per lo
Le creature in un ambiente a gravit zero possono spazio, senza alcuno sforzo, cercare di fermare il
spostare oggetti enormemente pesanti. Poich il medesimo oggetto una volta che in moto
movimento a gravit zero richiede solo la capacit di decisamente pi difficile. Se il personaggio dovesse
afferrarsi a (o spingersi da) un oggetto pi grande le trovarsi tra loggetto in questione ed un altro
prove di Scalare e di Saltare non sono pi ostacolo solido, egli verrebbe schiacciato
applicabili. esattamente come se si trovasse nelle stesse
Molte creature trovano gli ambienti a gravit zero condizioni a gravit normale.
disorientanti, subendo penalit ai loro attacchi e Per semplicit, considerare che una prova di Forza
soffrendo gli effetti della sindrome di adattamento effettuata per sollevare o muovere un oggetto a
allo spazio (una malattia spaziale). Inoltre, le gravit zero ottiene un bonus di circostanza di +20,
creature a gravit zero sono pi facili da mentre cercare di fermare il medesimo oggetto gi
Oltrepassare rispetto ad altri ambienti di gravit. in movimento non riceve questo bonus.
Sindrome di Adattamento allo Spazio: Una creatura
esposta allassenza di peso deve effettuare un Tiro
Salvezza sulla Tempra (CD 15) per evitare gli effetti
CONDIZIONI ATMOSFERICHE
di questa malattia spaziale. Coloro che falliscono il Come per le varianti della gravit, anche i
Tiro Salvezza sono scossi, e quelli che falliscono il cambiamenti nelle condizioni atmosferiche possono
Tiro Salvezza con uno scarto di 5 o pi punti sono causare seri problemi ai personaggi.
anche nauseati. Gli effetti persistono per 8 ore. Un Sfortunatamente, non tutti i pianeti hanno le stesse
nuovo Tiro Salvezza richiesto ogni 8 ore fino a condizioni atmosferiche, n la stessa densit o
quando la creatura rimane nellambiente a gravit 0. composizione chimica dellatmosfera terrestre, con
Le creature con il talento Addestramento a Zero G la conseguenza che pianeti altrimenti in grado di
non subiscono gli effetti della sindrome di supportare la vita umana possono non essere ideali
adattamento allo spazio. per gli umani nati e cresciuti sulla Terra.
Velocit: Quando si trova in un ambiente a gravit Le varie condizioni atmosferiche (ed i loro effetti)
zero, una creatura ottiene una velocit di volo sono presentate di seguito:
uguale alla sua velocit di movimento base via terra,
ATMOSFERA CORROSIVA
oppure mantiene la sua velocit di volo naturale
Alcune atmosfere (respirabili o meno) contengono
(quale delle due sia maggiore). Tuttavia, il
agenti chimici e gas corrosivi. Le atmosfere
movimento sempre limitato ad una linea retta; una
corrosive gradualmente consumano
creatura pu cambiare direzione soltanto
lequipaggiamento e possono causare seri problemi
spingendosi o tirandosi o comunque facendo forza
di funzionamento dello stesso. La corrosione pu
su un oggetto di maggiori dimensioni (come anche
essere particolarmente problematica in unatmosfera
un corrimano).
che richiede speciali mezzi di sopravvivenza tali per
Capacit di Carico: La capacit di carico normale
cui anche la pi piccola braccia in una tuta protettiva
della creatura pari a dieci volte quella normale in
dagli ambienti ostili possa renderla inutile.
un ambiente a gravit zero. Inoltre una creatura
Lequipaggiamento non protetto esposto ad
ottiene un bonus di +20 su qualsiasi prova di Forza
unatmosfera corrosiva subisce 1d4 danni da acido
effettuata per sollevare o muovere un oggetto
per ogni ora di esposizione. Questi danni ignorano
pesante e non bloccato.
la durezza e vengono inflitti direttamente
Penalit allAttacco: Le creature subiscono una
allequipaggiamento, consumandolo lentamente.
penalit di 4 sugli attacchi in un ambiente a gravit
Le creature prive di equipaggiamento protettivo in
zero, a meno che non siano native di
unatmosfera corrosiva subiscono 1d4 danni da
questambiente o posseggano il talento
acido per round i esposizione.
Addestramento a Zero-G.
Regole per Oltrepassare modificate: Una creatura
ATMOSFERA RAREFATTA
soggetta ad Oltrepassare spinta indietro per 3
I pianeti con unatmosfera rarefatta hanno meno
metri, pi 3 metri per ogni 5 punti di eccedenza a
ossigeno da respirare rispetto alla normale
vantaggio dellattaccante sul risultato della prova di
atmosfera della Terra. Molte atmosfere rarefatte
Forza contrapposta
sono equivalenti alle condizioni che si verificano
Danni da caduta: Una creatura a gravit zero non
sulla Terra quando ci si trova ad altitudini elevate,
pu cadere.
132
come sulle montagne pi alte o negli strati superiori lo porta ad esplodere, n comporta il congelamento
dellatmosfera terrestre. Una creatura esposta ad immediato come se il calore fosse stato risucchiato
unatmosfera rarefatta deve effettuare un Tiro dal corpo. Invece, i rischi principali della
Salvezza sulla Tempra (CD 20) ogni ora o divenire sopravvivenza nel vuoto sono la mancanza daria e
esausto fino a quando rimane nellatmosfera lesposizione a radiazioni ionizzate senza alcun filtro
rarefatta. Dopo unora di completo ed ininterrotto o schermatura.
riposo in unatmosfera normale, una creatura Al terzo round di esposizione al vuoto, una creatura
esausta diventa affaticata. Dopo 8 ore di deve effettuare una prova di Costituzione (CD 20)
completo ed ininterrotto riposo, una creatura ogni round o subisce gli effetti di unembolia. Un
affaticata torna in condizioni normali. personaggio che fallisce la prova, sperimenta
indicibili sofferenze man mano che piccole bolle
ATMOSFERA DENSA daria si formano nel suo flusso sanguigno; una
Le atmosfere dense sono quelle che contengono creatura in queste condizioni considerata stordita
una pi compatta concentrazione di alcuni elementi e rimane tale fino a quando non viene riportata alle
come azoto, idrogeno, ossigeno o persino biossido normali condizioni di pressione atmosferiche. Una
di carbonio, rispetto allatmosfera terrestre. Queste creatura che fallisce la prova di costituzione di 5 o
atmosfere dense talvolta contengono una diversa pi punti cade incosciente.
distribuzione percentuale degli elementi, mentre Il vero pericolo del vuoto, per, viene dal
altre semplicemente contengono un pi alto numero soffocamento, poich trattenere il fiato nel vuoto
di particelle di of gas per ogni respiro. Gli effetti danneggia i polmoni. Un personaggio che cerchi di
dellesposizione ad unatmosfera densa sono simili a trattenere il fiato deve effettuare una prova di
quelli di unatmosfera rarefatta (vedi sopra), con la Costituzione (CD 15) ogni round; la CD aumenta di
sola eccezione che il Tiro Salvezza sulla Tempra a 1 ogni round successivo e con una prova riuscita il
CD 15 anzich a CD 20. personaggio subisce 1 danno alla Costituzione (per
la pressione nei polmoni). Se la prova fallisce, o se il
ATMOSFERA TOSSICA personaggio semplicemente smette di trattenere il
Alcune atmosfere (respirabili o meno) contengono fiato, egli comincia a soffocare. Nel round
gas tossici che sono debilitanti o letali per alcune, successivo, egli cade incosciente a 0 punti ferita. Il
molte o tutte le forme di vita. Latmosfera, in questi round ancora successivo scende a -1 punti ferita. Al
casi, viene sempre trattata come se contenesse terzo round scende immediatamente a -10 punti
costantemente un tipo di veleno ad inalazione. ferita e muore.
Le radiazioni non filtrate bombardano qualsiasi
VUOTO personaggio intrappolato nel vuoto dello spazio
Nonostante alcune credenze diffuse, muoversi nel senza equipaggiamento protettivo. Una creatura
vuoto non causa al corpo una decompressione che esposta a queste radiazioni ionizzanti subisce gravi

BRAXIS

133
ustioni nonch gli effetti dellesposizione alle Enorme (3 m) 1 round per 6 m daria
radiazioni. Il grado di esposizione dipende dalla Mastodontica (4,5 m) 1 round per 9 m daria
classificazione della stella pi vicina al punto in cui Colossale (6 m) 1 round per 12 mdaria
si trova (vedi oltre Sistemi stellari per maggiori
informazioni.
SISTEMI STELLARI
DECOMPRESSIONE Un sistema stellare pu contenere una stella singola
Limmediata decompressione di una nave stellare, di o un sistema di stelle multiple. Gli umani
un veicolo o di un qualsiasi altro oggetto pu essere preferiscono trovare pianeti abitabili in sistemi con
pericolosa per le creature al loro interno. Quando un una singola stella. In realt, oltre la met di tutti I
ambiente sigillato ed isolato dal vuoto circostante sistemi stellari hanno due o pi stelle e questi
subisce una breccia, tutta laria al suo interno sistemi, generalmente, contengono pianeti inospitali
fuoriesce velocemente fino parificare la pressione per la vita umana.
dellaria interna con quella esterna. Le creature
allinterno dellambiente in decompressione devono TIPI DI STELLE
effettuare un Tiro Salvezza sui Riflessi (CD 15) o Le Stelle sono classificate usando un sistema di
sono risucchiate attraverso la breccia lettere che descrive la stella e fornisce informazioni
(eventualmente al di fuori) ad una velocit di 18 sulla sua natura. Pi nota come classe dello
metri per round. Le creature che sono di tre spettro della stella, la designazione di O, B, A, F,
categorie di taglia superiori a quella della breccia G, K, o M data alla stella in base alla sua massa
sono sufficientemente grandi da non essere attirate ed alla sua emissione di energia. Le stelle di classe
dalla breccia (nessun Tiro Salvezza sui Riflessi O sono le pi calde, le pi grandi e le pi luminose,
richiesto). Per esempio, una breccia di taglia mentre le stele di classe M sono le pi piccole e
piccolissima risucchia solo creature ed oggetti di fredde, con una scala graduale tra questi due
taglia piccolissima, minuta o minuscola, mentre estremi. Poich la massa di una stella determina
creature e oggetti di taglia piccolo o superiore non con quanto calore essa brucia (nonch quanto forte
ne sono influenzati. sia la sua forza di attrazione gravitazionale) la
Se la taglia della breccia maggiore della categoria classificazione delle stelle aiuta ad estrapolare il tipo
di taglia della creatura o delloggetto, la creatura o di pianeti che pu esserci in quel sistema solare.
loggetto passano attraverso lapertura e vengono Poich le stelle pi grandi bruciano di pi e quelle
espulsi nel vuoto. Se la taglia della breccia pari a pi piccole bruciano di meno, la massa di una stella
quella della creatura o delloggetto, la creatura o determina anche il clima dei pianeti che vi orbitano
loggetto passano attraverso lapertura e vengono attorno.
espulsi nel vuoto subendo 1d6 danni nel passaggio In aggiunta alla gamma standard di stele, alcuni altri
Se la taglia della breccia una o due taglie inferiore tipi di stele (o ci che una volta era una stella)
a quella della creatura o delloggetto, la creatura o possono essere trovati al centro di un sistema
loggetto non passano attraverso lapertura e non stellare. Molte di queste stelle (chiamate stelle fuori
vengono espulsi nel vuoto ma quando vengono sequenza) hanno caratteristiche che rendono
risucchiati subiscono 2d6 danni per lurto con la alcune condizioni planetarie impossibili da
superficie che circonda la breccia pi ulteriori 2d6 sopportare e nessun tipo di stelle fuori sequenza
danni ad ogni round successivo, fino a quando laria pu contenere pianeti in grado di supportare la vita
non completamente fuoriuscita o finch la creatura umana. I tipi di stelle fuori sequenza includono Buchi
non riesce a spingersi lontano dalla breccia con una Neri, Stelle di Neutroni, Nane Bianche, Nane Nere,
prova di Forza (CD 20) effettuata con successo. Nane Brune e Supergiganti Rosse.
Il tempo necessario allaria per fuoriuscire da un Gradi di radiazioni ionizzanti: Le radiazioni ionizzanti
compartimento dipende dalla taglia della breccia e radiazioni che spezzano gli atomi allinterno dei
del volume del compartimento in decompressione, tessuti viventi sono comuni nello spazio. Tutte le
come indicato nella Tabella 5.4: Tempi di stelle producono ed emettono livelli dannosi di
decompressione. radiazioni ionizzanti e un sistema stellare sempre
Una volta che laria completamente fuoriuscita considerato una area irradiata ai fini della
dalla breccia, la pressione interna si stabilizza e determinazione degli effetti dellesposizione alle
lambiente interno diventa anchesso soggetto agli radiazioni, in particolare nel vuoto dello spazio (Le
effetti del Vuoto. atmosfere dei pianti e tute di protezione ambientale
possono proteggere le creature dalle radiazioni
Tabella 5.4: Tempi di Decompressione ionizzanti).
Taglia della Breccia Tempo di Decompressione Il grado di esposizione dipende dalla classificazione
Piccolissima (2,5 cm) 3 round per 3 m della stella pi vicina, come indicata nella Tabella:
Minuscola (7,5 cm) 3 round per 3 m daria Sistemi Stellari. Per i sistemi con due o pi stelle,
incrementare il grado di radiazione di uno.
Minuta (15 cm.) 2 round per 3 m daria
Numero di Pianeti: Il numero di pianeti in un
Piccola (30 cm) 2 round per 3 m daria
determinato sistema stellare pu essere determinato
Media (75 cm) 1 round per 3 m daria
tirando sulla Tabella: Sistemi Stellari. Per i sistemi
Grande (1,5 m) 1 round per 3 m daria con stelle multiple, utilizzare la stella con il minor

134
numero massimo di pianeti per determinare il instabili e dotate di una particolare attivit stellare
numero effettivo di pianeti nel sistema. che talvolta tende a farle esplodere.

Tabella 5.5: Sistemi Stellari BUCO NERO


Classificazione Grado di Numero I buchi neri sono stelle che hanno esaurito le loro
del Sistema radiazioni di riserve di combustibile e sono esplose in una
Stellare ionizzanti1 Pianeti massiccia supernova. Pochissimi corpi planetari
Classe O (blu - Altamente Irradiato 1d4+1 sopravvivono ala morte iniziale di queste stelle.
bianca) Quando la stella esplosa, la sua forza di gravit
Classe B (blu - Moderatamente 1d4+2 cos grande che essa collassa su se stessa
bianca) Irradiato piegando la luce, il tempo e lo spazio attorno ad
Classe A (blu) Moderatamente 1d6+2 essa. I Buchi neri risucchiano tutta la material
Irradiato circostante nel suo centro, collezionando una serie
Classe F (verde) Leggermente 1d6+3 di anelli di detriti cosmici chiamati dischi di
Irradiato accrezione che possono essere visti ad enormi
Classe G (gialla) Leggermente 1d6+4 distanze. Alcuni pianeti e asteroidi possono
Irradiato sopravvivere in prossimit di un buco nero, in attesa
Classe K Moderatamente 1d6+5 di essere risucchiati al suo interno, per un tempo
(arancione) Irradiato sufficiente ad avventurarcisi, ma resta il fatto che
Classe M (rossa) Altamente Irradiato 1d8+2 sono posti estremamente pericolosi da esplorare.

STELLA DI NEUTRONI
Classificazione Grado di Numero
Una stella di neutroni una grande stella che ha
delle stelle fuori radiazioni di
esaurito la sua riserva di combustibile ma che non
sequenza ionizzanti1 Pianeti
collassata su se stessa. Invece, lintera materia
Buco Nero Altamente Irradiato
superstite della stella si compatta in un corpo
Stella di Neutroni Gravemente 1d41
estremamente pi piccolo, appena qualche
Irradiato
chilometro di diametro. Entro questo cuore
Nana Bianca Moderatamente 1d4+1 estremamente compatto, la densit della stella
Irradiato schiaccia gli atomi in un oggetto composto
Nana Nera Leggermente 1d4+2 interamente di particelle subatomiche note come
Irradiato neutroni. I pianeti che orbitano attorno ad una
Nana Bruna Leggermente 1d4+1 stella di neutroni generalmente sono freddi, privi di
Irradiato vita e gravemente irradiati. Un altro tipo di stella di
Supergigante Altamente Irradiato 1d41 neutroni costituito dalle Pulsar, note per emettere
Rossa a grandi distanze, ad intervalli regolari, forti livelli di
1: fare riferimento alla Tabella: Esposizione alla Radiazioni per i
dettagli
radiazioni, concentrate in fasci rettilinei.

STELLE OSPITALI NANE BIANCHE


La classificazione principale delle stelle ospitali Una nana bianca una stella di dimensioni
quella d relativa alle stelle di Classe F, G e K. analoghe ad una stella di neutroni, ma dotata di una
Queste stelle producono il giusto quantitativo di massa insufficiente a collassate su se stessa. Una
luce, calore e radiazioni per consentire lesistenza di nana bianca generalmente piccola e densa,
pianeti compatibili con la vita umana. Non tutti i circondata da anelli di detriti che erano una volta
pianeti attorno ad una stella di Classe F, G, o K pianeti del suo sistema. Le nane bianche emettono
sono ospitali; tuttavia, persino i pianeti inospitali un piccolo ammontare di luce e di energia e gli anelli
entro questi sistemi stellari possono essere resi che le circondano sono generalmente freddi e scura.
abitabili ed in grado di supportare la vita umana on Tuttavia, poich questi anelli non sono bombardati
modifiche artificiali al loro ecosistema (un lungo e da alti livelli di radiazioni, come con le stelle di
difficile processo chiamato terraformazione). neutroni, essi potenzialmente sono in grado di
supportare la vita, ammesso che la stella generi
STELLE INOSPITALI ancora un quantitativo di calore.
Le stelle di Classe O, B, A, e M sono quelle meno in
grado di possedere pianeti in grado di supportare la NANE NERE
vita umana. Le stelle vicine al pi caldo limite dello Le nane nere sono stelle completamente bruciate
spettro semplicemente producono troppo calore per dopo aver terminato la loro riserva di combustibile
consentire lesistenza ad organismi viventi che Sono le pi stabili delle stele morte, le nane nere
necessitano di respirare. Le stelle di Classe M semplicemente consumano la loro riserva di
invece non forniscono calore a sufficienza per combustibile e poi si spengono e si raffreddano,
supportare la vita ad una distanza equivalente a divenendo un ammasso compatto di ceneri che non
quella in cui la Terra orbita attorno al Sole e queste emettono n luce, n calore. Qualsiasi sistema
stelle sono altres note per essere violentemente planetario esistente attorno ad una nana nera
rimane intatto; tuttavia, esso in genere diviene brullo
135
e congelato una volta che la sua sorgente di luce e PERICOLI STELLARI
calore venuta meno. Due tipi di pericoli stellari possono creare livelli pi
alti del normale di radiazioni ionizzanti: le Tempeste
NANE BRUNE solari e i Raggi Cosmici.
Per molti aspetti, una Nana Bruna non pu neppure
essere considerata una stella. Le nane brune sono TEMPESTE SOLARI
corpi stellari che si stavano aggregando per dare Una tempesta solare rilascia un tremendo
vita ad una stella, ma che non sono mai stati in ammontare di energia elettromagnetica (inclusi
grado di formarsi completamente. Le nane brune dannosissimi raggi ultravioletti e raggi X) cos come
sono fioche e piccole. Esse possono avere pianeti unelevata scarica di protoni ed elettroni. Gli effetti
nel loro sistema, ma raramente questi mondi sono equiparabili a quelli di unesplosione atomica
possono supportare la vita, a causa della mancanza ceno milioni di miliardi di tonnellate di TNT
di luce e calore. (equivalente a circa 200.000 bombe del tipo che
distrussero Hiroshima e Nagasaki). Fortunatamente,
SUPERGIGANTI ROSSE sebbene le tempeste solari non siano cos rare,
Molte supergiganti rosse iniziano la loro vita come esse sono prevedibili.
stelle di taglia media. Tuttavia, esse bruciano Una creatura non protetta esposta alle radiazioni di
rapidamente tutte le loro riserve combustibili di una Tempesta solare trattata come se fosse
idrogeno. Quando la scorta di idrogeno si esaurita, Gravemente irradiate ai fini della determinazione
una supergigante rossa comincia a bruciare altri degli effetti delle radiazioni (vedi Tabella:
elementi pi pesanti, come lelio, causando Esposizione alle Radiazioni).
lespansione della stella a dimensioni enormi
rispetto a quelle originarie. Una gigante rossa in RAGGI COSMICI
espansione consuma i pianeti del suo sistema I Raggi Cosmici, diversamente dalle tempeste solari,
precedentemente pi vicini e poi brucia con cos non sono prevedibili. Essi consistono in particelle
tanta luce e calore che in genere rende tutti i pianeti subatomiche che si muovono a velocit relativistiche
superstiti del suo sistema incapaci di supportare la e possono penetrare diversi chilometri di massa
vita naturalmente. solida (sebbene siano estremamente rari quelli che
riescano penetrare attraverso unatmosfera senza
scontrarsi con altri atomi o molecole che li rendano
effettivamente inoffensivi). Nello spazio queste
particelle subatomiche possono causare gravi danni
cellulari e persino mutazioni genetiche. Una creatura
non protetta esposta alle radiazioni dei raggi cosmici
trattata come se fosse Altamente Irradiata ai fini
della determinazione degli effetti delle radiazioni
(vedi Tabella 5.3: Esposizione alle Radiazioni).

Crossroad e un nexus protoss

136
CAPITOLO 6: Alto Templare Protoss
CLASSI DI
Gli Alti Templari Protoss sono Psion o
PRESTIGIO Combattenti Psichici che hanno realmente iniziato
ad essere maestri delluso offensivo dei loro poteri
Starcraft ospita decine di potenti organizzazioni, di psionici.
cui alcune segrete, diversi ordini elitari, centinaia di Essi mettono da parte ogni forma
avventurieri speciali, campioni prescelti e migliaia di daddestramento marziale per raggiungere un pi
opportunit. alto ordine delevazione mentale.
Un Militare pu iniziare la sua carriera come Essi sono riveriti presso i Protoss come veri e
semplice soldato di fanteria, per man mano che propri sommi sacerdoti e i Templari comuni al loro
acquista esperienza e meriti dovr affrontare delle cospetto provano un forte senso di rispetto e di
scelte. Dovr fare carriera militare diventando un soggezione nei loro confronti.
Ufficiale dei Marines? Dovrebbe perfezionare le sue In tempi di grande necessit, essi pongono se
potenzialit belliche diventando una macchina da stessi al servizio della Comunit, sacrificandosi
guerra come Blood Beret? O dovrebbe invece volontariamente per il bene dei Protoss, se
diventare un Top Gun combattendo con veicoli o necessario.
velivoli per dare un terribile supporto di fuoco ai Dado Vita: d4
suoi vecchi compagni della fanteria?
I personaggi di qualsiasi classe affrontano scelte
simili. Molti degli avventurieri pi potenti e di
Requisiti
successo di Starcraft prima o poi rimangono Per aspirare ad essere un Alto Templare (Ate), un
coinvolti in trame di enorme importanza e pertanto si personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti:
assumono la responsabilit e i privilegi che queste Allineamento: qualsiasi legale.
classi di personaggi comportano. Razza: Protoss (Trib Akilae, Auriga o Shelak)
Le classi di prestigio che si aggiungono alla Punti potere al giorno: 10 o pi
classe base del personaggio aumentandone i Punti Poteri: Capacit di manifestare poteri di 3 livello
Potere si aggiungono al livello complessivo di Abilit: Conoscenze (Arti Psioniche) 8 gradi,
Psionico del personaggio (per calcolare le sue Sapienza Psionica 5 gradi, Conoscenze (Religioni -
prove di Negare Arti Psioniche e di livello per Protoss) 5 gradi, Diplomazia 2 gradi.
superare la Resistenza alle Arti Psioniche). Talenti: un qualsiasi talento Metapsionico
Nota: In Starcraft, oltre alle nuove classi di
prestigio di seguito presentate, sono ammesse tutte Abilit di Classe
le classi di prestigio presentate nel Manuale delle Le abilit di classe dellAlto Templare (e le
Arti Psioniche, ma non tutte quelle della Guida del caratteristiche chiave per ogni abilit) sono:
Dungeon Master. Artigianato (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze
Da questultima, eccezionalmente, il Game (Arti Psioniche) (Int), Conoscenze (Religioni -
Master pu consentire luso dellOmbra Danzante Protoss) (Int), Conoscenze (Warp) (Int), Diplomazia
(ma tra i requisiti deve essere aggiunto il talento (Car), Guarire (Sag), Parlare Linguaggi (Int),
Dono Naturale) e del Difensore Nanico (eliminando Percepire Intenzioni (Sag), Professione (Sag),
ogni riferimento razziale e il requisito Razza: Nano, Sapienza Psionica (Int) e Vista Remota (Int).
e rinominando la classe Estremo Difensore).
Si presume che il Game Master non faccia Punti Abilit ad ogni livello: 2 + modificatore Int
ricorso ad altri manuali oltre al presente ed a quelli
citati. Privilegi di Classe
Se il Game Master lo desidera pu introdurre Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di
classi di prestigio da altre fonti o crearne lui di prestigio dellAlto Templare Protoss.
nuove, accertandosi che siano idonee Competenza nelle armi e nelle armature: Gli Alti
allambientazione o curandone ladattamento. Templari non ottengono alcuna competenza in armi
In ogni caso, qualsiasi classe di prestigio che o armature.
faccia riferimento o che possa lanciare Punti Potere: Un Alto Templare riceve un
Incantesimi, se non adeguatamente convertita alle numero di punti potere al giorno come se avessero
Arti Psioniche, non ammessa. guadagnato un livello nella loro classe di
manifestazione a cui appartenevano prima di
accedere a questa classe di prestigio, come indicato
nella Tabella 6.1: Alto Templare Protoss, e
guadagnano normalmente i punti potere bonus in
base al loro punteggio di caratteristica chiave.

137
Tabella 6.1: Alto Templare Protoss
Bonus di Tiri Salvezza
Livello Attacco base Tempra Riflessi Volont Speciale Arti Psioniche .

1 +0 +0 +1 +2 Evocare Arconte, Capacit speciale + 1 livello alla classe esistente


2 +1 +0 +1 +3 Capacit speciale + 1 livello alla classe esistente
3 +1 +1 +1 +3 Capacit speciale + 1 livello alla classe esistente
4 +2 +1 +2 +4 Capacit speciale + 1 livello alla classe esistente
5 +2 +1 +2 +4 Capacit speciale + 1 livello alla classe esistente

Poteri Scoperti: Un Alto Templare scopre nuovi Potenza Psionica (Str): Questa capacit
poteri come indicato nella Tabella 6.1: Alto aumenta il livello di manifestazione dei poteri
Templare Protoss. I poteri vengono scelti dalla lista psionici ed il livello effettivo dello psionico ai fini
della classe di manifestatore cui il personaggio delle prove di livello per superare la resistenza ai
apparteneva in precedenza, oppure dalla lista degli poteri psionici di +1. Questa capacit pu essere
Psion (la scelta va effettuata non appena si accede scelta pi volte ed cumulativa con se stessa e con
al 1 livello nella classe di prestigio) e vengono eventuali altri effetti provenienti da altre fonti che
aggiunti ai poteri precedentemente conosciuti dal influenzano i Poteri Psionici.
personaggio. Tempesta Psionica (Psi): LAlto Templare ottiene
Capacit speciali: Ad ogni livello un Alto la capacit di concentrare energia psionica che si
Templare acquisisce una capacit speciale a scelta scatena in una tempesta di scariche elettriche che
tra quelle di seguito descritte: colpisce un area del raggio di 9 metri. Il raggio
Portata Psionica (Str): LAlto Templare in grado dazione della Tempesta psionica lungo (120 metri
di usare Poteri a contatto su bersagli lontani fino a 9 +12 metri per livello dellAlto Templare) e infligge
metri. Se il potere richiede un attacco a contatto, danni pari a 1d6 danni per livello dellAlto Templare
lAlto Templare deve effettuare un attacco di +1d6 per ogni 2 punti potere spesi per creare
contatto a distanza. Se questeffetto viene leffetto, fino ad un massimo di 15d6 (danni causati
selezionato una seconda volta come capacit da elettricit). Questa capacit richiede una riserva
speciale, la distanza massima diventa 18 metri. di punti potere di 17 o pi.
Talento Metapsionico: LAlto Templare pu ora Maestro dellEnergia (Str): LAlto Templare pu
scegliere un talento metapsionico bonus. alterare un potere che stato manifestato in modo
che utilizzi un elemento differente da quello che
normalmente utilizza. Ad Esempio un Alto templare
Alto Templare Protoss pu manifestare un Soffio del drago nero che
infligga danni sonici anzich da fuoco.
Questa capacit altera solo poteri basati sui
descrittori dellAcido, Freddo, Fuoco, Elettricit o
Sonoro. Il tempo di manifestazione del potere
rimane invariato. Lo psionico decide se alterare o
meno il tipo di energia del potere e sceglie un nuovo
tipo di energia quando inizia a manifestarlo. Questa
capacit richiede una riserva di punti potere di 15 o
pi.
Maestro delle Forme (Str): LAlto Templare pu
alterare quei poteri ad area o ad effetto che fanno
uso delle seguenti categorie: esplosione, cono,
cilindro emanazione o propagazione. La dimensione
minima per questi spazi un cubo con spigolo di 1,5
metri. Ad esempio. Un Alto Templare pu
manifestare unEsplosione di energia e lasciare un
buco vuoto l dove si trovano i suoi alleati, evitando
che vengano lesi dai danni della forza cinetica.
Inoltre qualsiasi potere formabile (F) pu avere una
dimensione minima di 1,5 metri, invece che di 3
metri. Questa capacit richiede una riserva di punti
potere di 11 o pi.
Allucinazione (Psi): Negli Archivi dei Templari,
alcuni Alti Templari hanno appreso la capacit di
creare illusioni in tutto e per tutto simili alla realt e
dotate di una minima tangibilit. LAlto Templare pu
creare uno dei seguenti effetti (viene indicata la
spesa in Punti Potere):

138
Effetto Costo Requisiti
Immagine silenziosa (1 PP) Per aspirare ad essere un Apotecario (Apo), un
Immagine minore (3 PP) personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti:
Immagine speculare (3 PP) Allineamento: qualsiasi non malvagio.
Immagine maggiore (5 PP) Razza: Protoss
Muro illusorio (7 PP) Punti potere base al giorno: 10 o pi (esclusi
Terreno illusorio (7 PP) eventuali bonus);
Immagine persistente (9 PP) Poteri: deve conoscere Riparazione Corporea.
Miraggio arcano (9 PP) Abilit: Conoscenze (Arti Psioniche) 8 gradi,
Fuorviare (11 PP) Sapienza Psionica 5 gradi, Conoscenze (Medicina e
Immagine permanente (11 PP) Chirurgia) 5 gradi, Conoscenze (Religioni-Protoss) 5
Immagine programmata (11 PP) gradi, Guarire 9 gradi.
Immagine proiettata (13 PP) Talenti: Guarigione Psionica.
Tali effetti sono identici agli omonimi incantesimi
descritti nel Manuale del Giocatore, con la differenza Abilit di Classe
che non richiedono componenti materiali ed hanno Le abilit di classe di un Apotecario (e le
natura psionica e non magica. caratteristiche chiave per ogni abilit) sono:
Evocare Arconte (Psi): Due Alti Templari Artigianato (Int), Ascoltare (Sag), Cercare (Int),
possono fondersi insieme dando vita ad una potente Artigianato (Chimica) (Int), Conoscenze (Arti
entit psionica nota come Arconte. Psioniche) (Int), Conoscenze (Medicina e Chirurgia)
Per fondersi sono necessari 2 round completi ed (Int), Conoscenze (Religioni) (Int), Diplomazia (Car),
esso possiede le caratteristiche descritte di seguito Guarire (Sag) Guidare (Des), Nuotare (For),
al Capitolo 8: Creature di Starcraft. Osservare (Sag), Percepire Intenzioni (Sag),
Il processo per scindersi molto pi lungo e Professione (Sag), Sapienza Psionica (Int) e Vista
richiede 2 ore ininterrotte, durante le quali non si Remota (Int).
pu fare altro (di solito ci si ritira in un Archivio dei
Templari per evitare di essere interrotti). Punti Abilit ad ogni livello: 4 + modificatore Int.

Apotecario Privilegi di Classe


Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di
Gli Apotecari Protoss sono rarissimi individui, di prestigio del Apotecario.
solito Psion, che hanno focalizzato i loro poteri Competenza nelle armi e nelle armature: Gli
psionici e le loro arti a scopi curativi. Apotecari non ottengono alcuna competenza in armi
Come gli Alti Templari mettono da parte ogni o armature.
forma di addestramento marziale per raggiungere Punti Potere: Un Apotecario riceve un numero
un pi alto ordine di elevazione mentale. di punti potere al giorno come indicato nella Tabella
Essi sono rispettati presso i Protoss, ma si tratta 6.6: Apotecario.
di una strada ardua e non particolarmente Gli Apotecari ricevono punti potere bonus in base
sperimentata dai Protoss. alla caratteristica chiave per la loro disciplina
I Templari comuni al loro cospetto provano un primaria. Se il personaggio non poteva in
forte senso di ammirazione verso di loro e si precedenza ricevere punti potere bonus per un alto
sentono in un certo senso protetti. punteggio di caratteristica (come nel caso di un
In tempi di grande necessit, essi pongono se Combattente Psichico), ora pu scegliere una
stessi al servizio della Comunit, andando sui campi disciplina primaria e ricevere punti potere bonus
di battaglia come medici da campo, ma i poteri di un grazie alla caratteristica legata ad essa (vedi
Apotecario surclassano nettamente le esigue risorse Tabella 1.2: Punti potere bonus dello psion nel
di un medico terrestre. Manuale delle Arti Psioniche).
Dado Vita: d4 Poteri Scoperti: Un Apotecario scopre nuovi
poteri come indicato nella Tabella 6.2: Apotecario.

Tabella 6.2: Apotecario


Bonus di Tiri Salvezza
Livello Attacco Tempra Riflessi Volont Speciale Arti Psioniche .
1 +0 +2 +0 +2 Altruista, Potere bonus da Apotecario + 1 livello alla classe esistente
2 +1 +3 +0 +3 Potere bonus da Apotecario + 1 livello alla classe esistente
3 +1 +3 +1 +3 Potere bonus da Apotecario + 1 livello alla classe esistente
4 +2 +4 +1 +4 Potere bonus da Apotecario + 1 livello alla classe esistente
5 +2 +4 +1 +4 Potere bonus da Apotecario + 1 livello alla classe esistente
6 +3 +5 +2 +5 Potere bonus da Apotecario + 1 livello alla classe esistente
7 +3 +5 +2 +5 Potere bonus da Apotecario + 1 livello alla classe esistente
8 +4 +6 +2 +6 Potere bonus da Apotecario + 1 livello alla classe esistente
9 +4 +6 +3 +6 Potere bonus da Apotecario + 1 livello alla classe esistente
10 +5 +7 +3 +7 Potere bonus da Apotecario + 1 livello alla classe esistente

139
Apotecario Poteri di 2 livello:
Purificazione corporeaA (costo in PP 3)
Riparazione corporeaA (costo in PP 3)

Poteri di 3 livello:
Reintegrazione (*)

Poteri di 4 livello:
Disintossicazione (*)

Poteri di 5 livello:
Reviviscenza PsionicaAE
Riparazione Corporea, di MassaA (*)
Ristorare Estremit

Poteri di 6 livello:
Ristorazione, Psionica

Poteri di 7 livello:
Guarigione, PsionicaA (*)

Poteri di 8 livello:
ClonazioneAE

Poteri di 9 livello:
Clonazione PuraAE (*)

Blood Beret
I poteri vengono scelti dalla lista della classe di Molti marines sono ex-criminali o altri disadattati
manifestatore cui il personaggio apparteneva in sociali che hanno intrapreso un programma di
precedenza e vengono aggiunti ai poteri Risocializzazione Neurale per diventare leali soldati,
precedentemente conosciuti dal personaggio. sfuggendo cos al carcere (o alla condanna a
In aggiunta ai normali poteri scoperti, un morte). Essi tendono comunque ad essere rozzi e
Apotecario, ad ogni livello, acquista un potere bonus maleducati, esaltati per i combattimenti e duri a
dalla sua specifica lista di classe. Inoltre egli pu mollare il terreno guadagnato.
sostituire la conoscenza di un potere normalmente I Blood Berets (Berretti di Sangue) sono quelli
acquisito tramite la sua classe preesistente, con un tra gli uomini e le donne che formano il vasto corpo
potere scelto dalla sua lista di classe. dei marines che pi di tutti gli altri sono visti come
Altruista (Str): A partire dal 1 livello un gli ossi duri delle truppe dassalto o di difesa
Apotecario pu utilizzare i poteri Riparazione estrema delle forze armate umane.
corporea e Purificazione corporea su altre creature La vita di un Blood Beret molto dura e li porta a
anzich solo su se stesso: diventare quasi delle vere e proprie macchine da
Il raggio di questi poteri cambia da Personale a guerra, insensibili al dolore e col solo scopo di
Tocco. portare a termine la loro missione, costi quel che
Il costo in punti potere rimane invariato. costi.
Potere Bonus da Apotecario (Str): Al 1 livello Sebbene si tratti di elementi eccezionali in
ed ogni livello successivo, lApotecario, in aggiunta battaglia, questi soldati sono visti come risorse
ai normali poteri scoperti impara un potere che pu sacrificabili dai vertici politici e militari.
scegliere dalla lista dei poteri da Apotecario. Dado Vita: d12
La lista dei poteri specifici da Apotecario
estremamente ristretta, ma si aggiunge alla lista dei Requisiti
poteri della classe di manifestatore cui il Per aspirare ad essere un Blood Beret (Bob), un
personaggio apparteneva prima di accedere a personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti:
questa classe di prestigio. Allineamento: qualsiasi non legale.
Razza: Umano
Lista dei Poteri Psionici da Apotecario Bonus di attacco base: +5
Gli Apotecari possono scegliere i loro poteri Abilit: Sopravvivenza 5 gradi, Conoscenze
(normali e bonus) dalla lista seguente: (Militari) 5 gradi, Saltare 3 gradi, Scalare 3 gradi.
Talenti: Arma Focalizzata (unarma da fuoco
Poteri di 1 livello: qualsiasi), Resistenza Fisica, Tempra Possente,
Trasferimento empaticoA (costo in PP 1) Riflessi Fulminei.

140
Abilit di Classe Blood Beret
Le abilit di classe di un Blood Beret (e le
caratteristiche chiave per ogni abilit) sono:
Artigianato (Int), Ascoltare (Sag), Conoscenze
(Militari) (Int), Guidare (Des), Intimidire (Car),
Nuotare (For), Percepire Intenzioni (Sag), Saltare
(For), Scalare (For), Sopravvivenza (Sag).

Punti Abilit ad ogni livello: 4 + modificatore Int.

Privilegi di Classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di
prestigio del Blood Beret.
Competenza nelle armi e nelle armature: I
Blood Beret sono competenti in tutte le armi semplici
e da guerra (umane), in tutte le armature (leggere,
medie e pesanti) e negli scudi.
Stimpack (Str): Quando ne ha la necessit un
Blood Beret pu fare uso di droghe sintetiche che lo
fanno cadere in preda ad unurlante follia omicida.
Mentre in preda agli effetti dello stimpack il
Blood Beret guadagna una precisione e una
resistenza fenomenali, ma diventa incauto e pi
vulnerabile.
Egli guadagna temporaneamente un bonus di +4
alla Costituzione, e un bonus di morale di +2 agli
Attacchi e sui Tiri Salvezza sulla Volont, ma Al termine degli effetti dello Stimpack il Blood
subisce una penalit di 2 alla Classe dellArmatura. Beret affaticato (-2 alla Forza e 2 alla
Laumento del punteggio di costituzione implica Destrezza, impossibilitato a caricare o a correre) per
un aumento dei punti ferita del Blood Beret di 2 punti 1 minuto o per la durata di quello scontro (quale
per livello, ma egli perde questi punti ferita quando delle due sia maggiore).
finiscono gli effetti dello Stimpack. Un Blood Beret pu utilizzare lo Stimpack solo
Mentre in preda agli effetti della droga, il Blood una volta per scontro e solo un certo numero di volte
Beret non pu utilizzare abilit o caratteristiche che al giorno (in base al livello di classe) poich
richiedano pazienza e concentrazione, come superare le dosi di droga consentite e sopportate
muoversi silenziosamente e guidare, o manifestare potrebbero ucciderlo per overdose.
poteri psionici. Pu utilizzare qualsiasi talento abbia Egli pu utilizzare uno Stimpack come azione
a disposizione tranne Maestria, talenti di creazione gratuita, ma solo durante la sua azione (vedi
oggetto, talenti metapsionici e talenti (come Abilit Iniziativa a pagina 120 del Manuale del Giocatore)
Focalizzata) che siano legati ad unabilit che e non in risposta allazione di qualcun altro.
richieda pazienza e concentrazione. Riduzione del danno (Str): A partire dal 1
Gli effetti dello Stimpack durano per un numero livello il Blood Beret acquista la capacit
di round pari a 3 pi il modificatore di Costituzione straordinaria di ignorare una parte del danno di ogni
(appena aumentato) del personaggio. colpo o attacco.
Il Blood Beret pu riprendere il pieno controllo di Ogni volta che il Blood Beret subisce dei danni,
s con un Tiro Salvezza sulla Volont a CD 10, ma bisogna sottrarre 1 danno dal totale. Al 4 livello,
ci fa terminare gli effetti anticipatamente. questa riduzione del danno diventa di 2 danni, al 7
livello di 3 danni e al 10 livello di 4 danni.
Questa capacit pu ridurre il danno a 0 ma non

Tabella 6.3: Blood Beret


Bonus di Tiri Salvezza
Livello Attacco base Tempra Riflessi Volont Speciale
1 +1 +2 +1 +1 Stimpack 1 volta al giorno, Riduzione del danno 1/-
2 +2 +3 +2 +2 Schivare prodigioso
3 +3 +3 +2 +2 Stimpack 2 volte al giorno
4 +4 +4 +2 +2 Riduzione del danno 2/-
5 +5 +4 +3 +3 Stimpack 3 volte al giorno
6 +6 +5 +3 +3 Schivare prodigioso migliorato
7 +7 +5 +4 +4 Stimpack 4 volte al giorno, Riduzione del danno 3/-
8 +8 +6 +4 +4 Assuefazione
9 +9 +6 +4 +4 Stimpack 5 volte al giorno,
10 +10 +7 +5 +5 Riduzione del danno 4/-

141
al di sotto dello 0. di un particolare settore, a seconda della struttura
Questa capacit cumulativa con la riduzione della cosca.
del danno eventualmente conferita dalla durezza I Criminali che fanno parte della cosca di solito
dalle armature, ma non pu essere cumulata con conoscono solo i propri sottoposti, i propri colleghi
nessun altro tipo di riduzione del danno. ed i loro diretto superiore.
Schivare Prodigioso (Str): A partire dal 2 Queste precauzioni servono a garantire la
livello il Blood Beret acquista la capacit segretezza dellorganizzazione, poich chi viene
straordinaria di reagire al pericolo prima di quanto i catturato potr fare solo pochissimi nomi.
suoi sensi gli avrebbero normalmente consentito. Al Gran parte dei Criminali sono dei Furfanti come
2 livello mantiene (se lo ha) il bonus di destrezza classe di provenienza, ma gli specialisti di alcune
alla CA indipendentemente dallessere colto alla sezioni spesso sono Militari o Esperti e non
sprovvista o colpito da un avversario invisibile (se mancano Nobili (che per di solito, occupano i livelli
viene immobilizzato perde comunque il bonus di pi alti della gerarchia o della cupola). Pi raro, a
destrezza alla CA). causa degli stretti controlli cui sono sottoposti,
Schivare Prodigioso Migliorato (Str): Al 6 trovare dei Fantasmi o dei Combattenti psionici ed
livello il Blood Beret non pu pi essere attaccato impossibile trovare degli Psion (in quanto il crimine
sui fianchi; egli pu reagire ad attacchi su lati diversi organizzato in gran parte estraneo alla cultura dei
come reagisce allattacco da una sola direzione. Protoss).
Questa difesa nega anche la possibilit di utilizzare I Criminali sono abili nel lavorare in gruppo,
attacchi sui fianchi per compiere un Attacco furtivo nellintimorire la gente comune, nel mettere a segno
sul Blood Beret. Leccezione a questa difesa che rappresaglie e nellacquisire nuovi contatti
un personaggio con la capacit di Attacco furtivo importanti.
con almeno quattro livelli in pi del Blood Beret pu Dado Vita: d6
attaccarlo sui fianchi e compiere lattacco furtivo.
Se il Blood Beret possiede unaltra classe che gli
concede la capacit di Schivare Prodigioso, occorre
sommare assieme tutti i livelli di tutte le classi che
concedono la capacit, e la capacit finale di
Schivare Prodigioso deve essere calcolata sul Criminale
totale.
Assuefazione (Str): A partire dall 8 livello il
Blood Beret ha abituato il suo corpo a reggere gli
effetti negativi delle meta-anfetamine contenute
negli stimpack e non diventa pi affaticato al
termine degli effetti dello stimpack.

Criminale
I Criminali sono furfanti che agiscono nelle grandi
citt o che fanno parte di unorganizzazione a
delinquere come la Mafia, la Yakuza o
semplicemente altre Lobby daffari senza scrupoli.
Controllano e manipolano quasi tutto il crimine
della citt in cui vivono e le pi potenti
organizzazioni criminali sono in grado di estendere
questo controllo persino ad interi pianeti.
I Criminali di solito si organizzano in clan,
famiglie o sezioni (assassini, mendicanti, cacciatori
di taglie, scassinatori, truffatori e imbroglioni,
scippatori e borseggiatori, sicari, guardaspalle,
spacciatori, esploratori, spie, contrabbandieri e pirati
spaziali), ciascuna guidata da un capo clan, da un
capo famiglia o da un boss responsabile dei crimini

Tabella 6.4: Criminale


Bonus di Tiri Salvezza
Livello Attacco base Tempra Riflessi Volont Speciale
1 +0 +0 +2 +1 Attacco furtivo +1d6, Lingua lunga
2 +1 +0 +3 +1 Favori +1, Schivare Prodigioso
3 +2 +1 +3 +2 Attacco furtivo +2d6, Reputazione +1
4 +3 +1 +4 +2 Favori +2, Schivare Prodigioso Migliorato
5 +3 +1 +4 +2 Attacco furtivo +3d6, Reputazione +2

142
Requisiti Favori (Str): Il Criminale ha la capacit speciale
Per aspirare ad essere un Criminale (Cri), un di ottenere favori da coloro che conosce
personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti: esattamente come un Nobile (vedi Capitolo 2:
Razza: Umano Personaggi di questo manuale).
Abilit: Intimidire 3 gradi, Muoversi Se il personaggio ha gi altre classi che gli
Silenziosamente 8 gradi, Nascondersi 8 gradi, concedono la capacit di avere dei Favori, occorre
Raccogliere Informazioni 3 gradi. sommare assieme tutti i bonus ai Favori di tutte le
Talenti: Persuasivo classi che concedono la capacit, e il numero dei
Favori ottenibili in una settimana deve essere
Abilit di Classe calcolato sul totale dei bonus ai Favori del
Le abilit di classe del Criminale (e le caratteristiche personaggio.
chiave per ogni abilit) sono: Artigianato (Int), Favori e Contatti (Str): i Contatti sono dei PNG
Ascoltare (Sag), Cercare (Int), Comunicazione che il Game Master deve preparare accuratamente
Segreta (Sag), Conoscenze (Sistemi di sicurezza)** o possono essere, in alcuni casi, anche PNG
(Int), Disattivare Congegni (Int), Falsificare (Int), importanti dellambientazione.
Intimidire (Car), Muoversi Silenziosamente (Des), Essi funzionano in tutto e per tutto come per il
Nascondersi (Des), Osservare (Sag), Percepire Nobile (vedi Capitolo 2: Personaggi di questo
Intenzioni (Sag), Professione (Sag) Raccogliere manuale).
Informazioni (Car), Raggirare (Car), Saltare (For), Un Criminale pu avere al massimo un contatto
Scalare (For), Scassinare Serrature (Des), Usare per livello di classe (quindi, al 1 livello ne ha solo
Computer** (Int), Utilizzare Corde (Des), Valutare uno).
(Int). Se il personaggio ha gi altre classi che gli
concedono la capacit di avere dei Contatti, occorre
Punti Abilit ad ogni livello: 6 + modificatore Int sommare assieme tutti i livelli di tutte le classi che
concedono la capacit, e il numero dei contatti deve
essere calcolato sul totale dei livelli di classi che
Privilegi di Classe
conferiscono dei Contatti.
Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di
Reputazione (Str): Questo valore viene aggiunto
prestigio del Criminale.
al punteggio di Autorit del personaggio (vedi il
Competenza nelle armi e nelle armature: I
talento Autorit a pagina 45 della Guida del
Criminali sono competenti in tutte le armi semplici e
Dungeon Master).
nelluso delle armature leggere ma non degli scudi.
Molte organizzazioni criminali interessate a
Attacco furtivo (Str): Il Criminale pu compiere
radunare nuovi picciotti (cio, seguaci) hanno una
attacchi furtivi esattamente come un Ladro, e questa
base operativa fissa che conferisce un bonus
capacit cumulativa con qualsiasi altro bonus di
aggiuntivo di +2 al punteggio di Autorit, in base alla
attacco furtivo provenienti da altre classi.
tabella 2-26: Modificatori ad autorit, a pagina 45
Schivare Prodigioso (Str): A partire dal 2
della Guida del Dungeon Master.
livello il Criminale acquista la capacit straordinaria
di reagire al pericolo prima di quanto i suoi sensi gli
avrebbero normalmente consentito. Al 2 livello Ingegnere
mantiene (se lo ha) il bonus di destrezza alla CA
indipendentemente dallessere colto alla sprovvista Tra tutti gli esperti di meccanica, elettronica e
o colpito da un avversario invisibile (se viene tecnologia, gli ingegneri eccellono e si distinguono
immobilizzato perde comunque il bonus di destrezza per le superiori capacit e le potenzialit che
alla CA). riescono ad esprimere.
Schivare Prodigioso Migliorato (Str): Al 4 Gli ingegneri sono llite dei tecnici, in grado di
livello il Criminale non pu pi essere attaccato sui sostenere unastronave con i loro accorgimenti,
fianchi; egli pu reagire ad attacchi su lati diversi creare e migliorare armi ed armature per le truppe e
come reagisce allattacco da una sola direzione. persino di pilotare essi stessi i mezzi di cui si
Questa difesa nega anche la possibilit di occupano, eventualmente anche in mezzo ad un
utilizzare attacchi sui fianchi per compiere un combattimento, con ottimi risultati.
Attacco furtivo sul Criminale. Leccezione a questa Senza gli ingegneri molti miglioramenti tecnologici
difesa che un personaggio con la capacit di sarebbero impossibili.
Attacco furtivo con almeno quattro livelli in pi del Protoss e Umani hanno i loro ingegneri, in genere
Criminale pu attaccarlo sui fianchi e compiere con esperienze precedenti nella classe dellEsperto
lattacco furtivo. o dello Scout, ma non mancano Ingegneri
Se il Criminale ha altre classi che gli concedono provenienti dai ranghi dei Militari o persino da classi
la capacit di Schivare Prodigioso, egli ottiene la psioniche (questi ultimi specialmente tra i Protoss)
capacit Schivare Prodigioso Migliorato e occorre DV: d6
sommare assieme i livelli di tutte le classi che
concedono tale capacit, agli effetti dei benefici
ottenuti.

143
Tabella 6.5: Ingegnere
Bonus di Tiri Salvezza
Livello Attacco base Tempra Riflessi Volont Speciale
1 +0 +1 +1 +0 Migliorare i Kit, Riserva di PE
2 +1 +2 +2 +0 Artigianato veloce (- 1/4), Riparazione superiore
3 +2 +2 +2 +1 Talento bonus
4 +3 +2 +2 +1 Riconfigurare arma, Sabotare
5 +3 +3 +3 +1 Artigianato Veloce (-1/2)
6 +4 +3 +3 +2 Talento bonus
7 +5 +4 +4 +2 Riparazione veloce
8 +6 +4 +4 +2 Upgrade di armi e difese
9 +6 +4 +4 +3 Talento bonus
10 +7 +5 +5 +3 Padronanza Tecnica

Requisiti contrario vengono persi e sostituiti dalla riserva


Per aspirare ad essere un Ingegnere (Ing), un acquisita al livello successivo.
personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti: Artigianato veloce (Str): Al 2 livello, un Ingegnere
Abilit: Utilizzare Computer 6 gradi, Artigianato impara come realizzare oggetti meccanici, elettrici e
(elettrica) 8 gradi, Artigianato (meccanica) 8 gradi, strutturali ordinari pi velocemente del normale.
Conoscenze (Tecnologia) 6 gradi, Riparare 6 gradi. Quando utilizza le abilit Artigianato (elettrica),
Talenti: Mastro Artigiano. Artigianato (meccanica) o Artigianato (Strutturale)
per creare un oggetto, normale o perfetto, riduce il
Abilit di classe tempo di lavoro di 1/4.
Le abilit di classe dellIngegnere (e le Al 5 livello, lIngegnere riduce il tempo di
caratteristiche chiave per ogni abilit) sono: costruzione di questi oggetti della met.
Artigianato (Elettrico, Meccanico, Strutturale) Riparazione Superiore (Str): Al 2 livello, un
Conoscenze (Scienze, Tecnologia, Warp), ingegnere impara una metodologia pi efficiente per
Disattivare Congegni (Int), Guidare (Des), Parlare la riparazione di veicoli, velivoli, robot e macchine in
Linguaggi (nessuna), Pilotare (Des), Professione genere, inclusi gli impianti cibernetici.
(Sag), Riciclare oggetti (Int), Riparare (Int), Usare Un Ingegnere con un kit di riparazione e un luogo
Computer (Int). adeguato (officina, laboratorio, hangar o simile) pu
riparare i danni di veicoli, velivoli, robot o impianti
Punti Abilit per livello: 8 + modificatore di Int cibernetici. (Senza un Kit di riparazione, lingegnere
subisce una penalit di -4 sulla prova di Riparare.
Con 1 ora di lavoro, lIngegnere pu ripristinare un
Privilegi di classe numero di punti ferita/punti strutturali variabili a
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe seconda del risultato della prova di Riparare che
dellIngegnere. effettua come segue:
Migliorare i Kit (Str): Un ingegnere pu utilizzare le
sue conoscenze per migliorare un kit di riparazione Prova di Danni Riparati
senza alcun costo. Riparare
Kit di riparazione, base migliorato: Al costo di un Meno di 20 nessuno
2029 2d6 + Livello di classe di Ingegnere
normale Kit di riparazione, un ingegnere pu
3039 3d6 + Livello di classe di Ingegnere
assemblare una versione perfetta (+1) che 40+ 4d6 + Livello di classe di Ingegnere
conferisce un bonus d equipaggiamento +1 su tutte
le prove di Artigianato (elettrica), Artigianato Se ci sono ancora danni, lIngegnere pu continuare
(meccanica), Artigianato (strutturale) e Riparare. le riparazioni per tante ore quante ne sono
Kit di riparazione, perfetto migliorato: Al costo di un necessarie per riportare il veicolo, velivolo, robot o
Kit di riparazione perfetto, un ingegnere pu impianto cibernetico al suo massimo di punti
assemblare una versione perfetta (+3) che ferita/punti strutturali.
conferisce un bonus d equipaggiamento +3 (anzich Talenti bonus: Al 3, 6 e 9 livello, lIngegnere
il normale +2) su tutte le prove di Artigianato ottiene un talento Bonus scelto dalla seguente lista,
(elettrica), Artigianato (meccanica), Artigianato ma deve possedere i requisiti per acquisire il talento
(strutturale) e Riparare. scelto: Abilit Focalizzata (una qualsiasi abilit di
Riserva di PE (Str): A partire dal 1 livello, classe dellIngegnere), Addestramento a Zero-G,
lingegnere acquisisce una riserva di Punti Combattere su Veicolo, Combattere su Velivolo,
Esperienza pari a 250 per livello di classe, da Costruttore, Utilizzare Armamenti, Utilizzare
utilizzare gratuitamente per la costruzione di oggetti Armamenti Aerei.
perfetti usando il talento Mastro Artigiano. Questi PE Riconfigurare arma (Str): Al 4 livello un Ingegnere
non vengono conteggiati nel totale dei PE del pu riconfigurare unarma da mischia o a distanza,
personaggio, devono essere spesi e non possono migliorando uno degli aspetti della stessa.
essere conservati per i livelli successivi, in caso Riconfigurare unarma richiede 1 ora di lavoro e una
prova di Riparare a CD 20 effettuata con successo.
144
Riconfigurare unarma perfetta lievemente pi met del tempo normale (vedi abilit Riparare per I
difficile (la prova a CD 20 + modificatore di tempi normali di riparazione), tuttavia, dimezzare i
perfezione) mentre non possibile riconfigurare tempi comporta un aumento della CD di +5.
unarma psionica. Un Ingegnere pu prendere 10 su Upgrade di Armi e Difese (Str): All8 livello, un
questa prova, ma non pu prendere 20. Ingegnere, utilizzando il talento Mastro Artigiano,
La riconfigurazione impone una penalit di -1 pu potenziare unarma o unarmatura personale,
allattacco con larma in questione, ma garantisce a ovvero un sistema di armi o la durezza di un veicolo
permanentemente uno dei seguenti benefici: o di un velivolo.
Modificare il ritmo di fuoco: La riconfigurazione
cambia il tipo di fuoco. Unarma pu essere mutata Upgrade armi/difese generali CD
Potenza +1/Durezza +1 (=+1) 20
in arma a fuoco automatico o tale fattezza pu Potenza +2/Durezza +2 (=+2) 30
essere eliminata da unarma che normalmente la Potenza +3/Durezza +3 (=+2) 40
possiede. Questa modifica pu essere applicata Larma mette prono il bersaglio 30
solo ad armi a distanza non primitive. (TS Tempra CD 5 + danno subito) (= +2)
Maggiore capacit di munizioni: Larma riconfigurata Larma stordisce il bersaglio per 1d4 round (TS 40
Tempra CD 5 + danno subito) (= +3)
pu contenere il 50% in pi di munizioni rispetto al Upgrade armi/difese esclusivi di Robot, Veicoli e CD
normale. Questo modifica pu essere applicata solo Velivoli
ad armi dotate di munizioni. Larma infligge 1 dado di danno extra del tipo usato (= 25
Maggiore camuffabilit: La riconfigurazione +1)
Larma infligge 2 dadi di danno extra del tipo usato (= 30
conferisce un bonus di +2 alle prove di Rapidit di +2
mano per nascondere larma riconfigurata. Il Moltiplicatore del critico dellarma aumenta di (=+2) 35
Maggiore gittata: La gittata dellarma riconfigurata Larma infligge 3 dadi di danno extra del tipo usato (= 40
aumenta di +3 metri. Questa modifica pu essere +3)
apportata solo ad armi che hanno una gittata. Tra parentesi indicato il bonus di perfezione
equivalente ai fini del calcolo dei PE da spendere.
Arma personalizzata: Larma viene riconfigurata per
adattarsi ad un singolo individuo e per chiunque LIngegnere deve spendere 1 ora a lavorare con
altro diviene unarma esotica (penalit di -4 agli larma o la difesa, dopo di che deve effettuare una
attacchi per I non competenti). prova di Artigianato (Meccanica) alla CD sopra
Le armi possono essere riconfigurate pi volte. Ogni indicata. Se la prova fallisce, anche il tentativo di
volta ottengono un nuovo beneficio. Smantellare la Upgrade fallisce, ma lIngegnere pu ritentare in un
riconfigurazione di unarma richiede 1 ora di lavoro momento successivo (LIngegnere pu prendere 20
ed una prova di Disattivare Congegni a CS 20 + il su questa prova, ma lUpgrade richiede 20 ore di
livello di classe dellIngegnere. lavoro per essere completato). UnArma con
Sabotare (Str): Al 4 livello lIngegnere pu Upgrade ha una probabilit del 10% di rompersi la
sabotare un oggetto meccanico o elettrico in modo prima volta che si usa, ovvero ogni volta che la si
da farlo funzionare in modo scarso ma senza utilizza dopo un periodo di non uso di almeno una
disattivarlo del tutto. LIngegnere deve superare una settimana. Se larma si rompe, essa non pu essere
prova di Disattivare Congegni (CD 20) per effettuare usata fino a quando non viene riparata, e la
il sabotaggio e sabotare un oggetto perfetto riparazione richiede unora di tempo e una prova di
lievemente pi difficile (la prova a CD 20 + Riparare a CD pari allUpgrade effettuato +5.
modificatore di perfezione). Padronanza Tecnica (Str): Al 10 livello,
Notare il sabotaggio dellIngegnare senza prima quando effettua una prova di Artigianato (Elettrico,
provare a far funzionare il congegno sabotato Meccanica o Strutturale), Conoscenze (Militari),
richiede una prova di Cercare con CD pari al Disattivare Congegni, Riparare o Usare Computer,
risultato della prova di Disattivare Congegni lIngegnere pu prendere 10 anche se la tensione e
dellIngegnere. Riparare il sabotaggio richiede una le distrazioni normalmente glielo impedirebbero.
prova di Riparare con CD pari al risultato della prova LIngegnere diventa cos sicuro nelle sue abilit
di Disattivare Congegni dellIngegnere. che pu usarle in modo affidabile anche in
Sabotare congegno: Come azione di round condizioni avverse.
completo, lIngegnere pu riconfigurare un
congegno con componenti elettriche o meccaniche
in modo tale che chiunque lo usi subisca una Medico Militare
penalit sulla prova per utilizzarlo pari al livello di
classe dellIngegnere. Il Corpo dei Medici Militari ha da sempre
Sabotare Arma: Come azione di round completo, un ricevuto grande considerazione in molte parti dello
Ingegnere pu sabotare unarma in modo tale che spazio Terrestre.
non colpisca come dovrebbe o che si rompa al Questi "Angeli Caritatevoli" simbarcano in
primo uso che se ne faccia. Unarma sabotata non missioni periodiche, portando una serie di cure
pu essere utilizzata efficacemente fino a quando mobili a tutti gli avamposti coloniali in tempo di pace,
non viene riparata. Questuso del sabotaggio vale specie laddove cure mediche ospedaliere sono
anche per I veicoli e I velivoli. difficili da fornire.
Riparazione Veloce (Str): Al 7 livello, lIngegnere Durante i conflitti (e in particolare di questi
pu riparare un oggetto meccanico o elettrico in tempi), i membri del Corpo dei Medici Militari
145
indossano pesanti armature e con coraggio Medico Militare
raggiungono le prime linee assieme alle altre truppe
umane, specialmente di fanteria.
Sebbene essi non entrino in uno scontro diretto
se non per difesa personale (piccola concessione
rispetto al giuramento di Ippocrate), i Medici Militari
sorvegliano le forze Terrestri curando i feriti affinch
non muoiano (o affinch possano tornare in
battaglia il pi rapidamente possibile).
Poich i Medici Militari hanno acquisito una certa
popolarit presso gli umani, a prescindere dalla
fazione, essi sono trattati generalmente in modo
benevolo e difficilmente i nemici li attaccano.
In compenso, un medico spesso sar oggetto di
richieste circa la cura dei feriti anche di truppe
nemiche che gli abbiano risparmiato la vita, perci
non tutti i medici sono disposti a rivelare la loro
qualifica e professione.
Dado Vita: d8

Requisiti
Per aspirare ad essere un Medico Militare (Mem),
un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti:
Allineamento: qualsiasi non malvagio.
Razza: Umano
Abilit: Sopravvivenza 2 gradi, Conoscenze
(Medicina e Chirurgia) 8 gradi, Guarire 8 gradi, Competenza nelle armi e nelle armature: I
Conoscenze (Natura) 5 gradi, Professione Medici Militari sono competenti in tutte le armi
(erborista, medico o farmacista) 5 Gradi. semplici e nella Pistola Potenziata, inoltre sono
Talenti: Abilit Focalizzata (Guarire), Chirurgo, competenti nelluso di tutte le armature (leggere,
Chirurgia dUrgenza, Fidato, Medico. medie e pesanti) e negli scudi.
Simbolo di Salvezza (Str): Quando il Medico
Abilit di Classe Militare porta le insegne della Croce Rossa (o
Le abilit di classe di un Medico Militare (e le emblemi analoghi) sullarmatura, sulla divisa, su una
caratteristiche chiave per ogni abilit) sono: bandiera o su di una fascia ben visibile, il Medico
Artigianato (Int), Ascoltare (Sag), Cercare (Int), Militare ottiene un bonus di +8 sulla prova di
Artigianato (Chimica) (Int), Sopravvivenza (Sag), Carisma per determinare le reazioni dei nemici se si
Conoscenze (Medicina e Chirurgia) (Int), tratta di umani e di +4 se si tratta di Protoss.
Conoscenze (Natura), Diplomazia (Car), Guarire Inoltre, egli ottiene un bonus di circostanza di +4
(Sag) Guidare (Des), Nuotare (For), Osservare sulle prove di Diplomazia.
(Sag), Professione (Sag), Saltare (For), Scalare Questo bonus non ha effetto se il medico non
(For), Usare Computer (Int). reca visibile lo stemma della Croce Rossa ovvero se
ha gi attaccato un nemico con cui sta trattando.
Punti Abilit ad ogni livello: 6 + modificatore Int. Ogni bonus cessa, e le reazioni diventano
immediatamente Ostili, se il Medico che si avvalso
Privilegi di Classe di questa capacit attacca deliberatamente un
nemico sul quale la capacit aveva avuto effetto.
Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di
Guarigione Superiore (Str): Il Medico Militare
prestigio del Medico Militare.
ottiene un bonus di competenza alle sue prove di
Guarire pari al suo livello di classe.

Tabella 6.6: Medico Militare


Bonus di Tiri Salvezza
Livello Attacco base Tempra Riflessi Volont Speciale
1 +0 +2 +2 +2 Simbolo di salvezza, Guarire superiore
2 +1 +3 +3 +3 Conoscenza delle malattie
3 +2 +3 +3 +3 Conoscenza dei veleni
4 +3 +4 +4 +4 Miracolo della medicina
5 +3 +4 +4 +4 Schivare Prodigioso
6 +4 +5 +5 +5 Riduzione del danno 1/-
7 +5 +5 +5 +5 Chirurgia Auricolare ed Oculare
8 +6 +6 +6 +6 Riduzione del danno 2/-
9 +6 +6 +6 +6 Schivare Prodigioso Migliorato
10 +7 +7 +7 +7 Riduzione del danno 3/-

146
Quando il Medico Militare utilizza la sua abilit Un Medico Militare pu utilizzare questa capacit
Guarire per Guarire Ferite, egli acquista la sulla stessa creatura soltanto una volta al giorno.
capacit straordinaria di guarire una parte dei danni Riduzione del danno (Str): A partire dal 6
inferti allistante. livello il Medico Militare acquista la capacit
Occorre effettuare una prova di Guarire a CD 15 straordinaria di ignorare una parte del danno di ogni
e se la prova ha successo il Medico Militare cura colpo o attacco. Ogni volta che il Medico Militare
1d8 Punti Ferita + 2 PF per livello di classe del subisce dei danni, bisogna sottrarre 1 danno dal
Medico Militare, + 1 PF per ogni 2 punti superiori al totale. Al 8 livello la riduzione del danno diventa di
15 del risultato della prova di Guarire. 2 danni e al 10 livello di 3 danni.
Per fare ci necessario impiegare unazione di Questa capacit pu ridurre il danno a 0 ma non al
round completo. di sotto dello 0. Questa capacit cumulativa con la
Questa guarigione ha effetto solo su ferite aperte riduzione del danno eventualmente conferita dalla
e non curate, in tutto o in parte, con altri mezzi prima durezza dalle armature.
dellintervento del Medico Militare. Ad esempio, se Chirurgia Auricolare ed Oculare (Str): Al 7
un personaggi ha subito 11 danni dallesplosione di livello con una prova riuscita di Chirurgia a CD 25 il
una granata e gli vengono curati 5 PF attraverso la Medico Militare pu guarire una creatura affetta da
Guarigione Rapida di unArmatura dEmergenza cecit o da sordit, sia di natura normale, sia di
Pauling, il Medico Militare non potr curare i restanti natura psionica.
6 punti ferita attraverso questa Capacit poich le La creatura cos guarita riacquista la vista o
ferite si sono in parte rimarginate. ludito dopo unora di completo riposo dopo
Al contrario, possibile curare ferite che siano lintervento, ma non ha bisogno di altro riposo.
state curate in parte esclusivamente attraverso luso Schivare Prodigioso Migliorato (Str): Al 9
di questa capacit. livello il Medico Militare non pu pi essere
Un Medico Militare pu utilizzare questa capacit attaccato sui fianchi; egli pu reagire ad attacchi su
su uno stesso personaggio solo una volta al giorno, lati diversi come reagisce allattacco da una sola
ma per il resto non ha limiti riguardo al suo utilizzo. direzione. Questa difesa nega anche la possibilit di
Schivare Prodigioso (Str): A partire dal 2 utilizzare attacchi sui fianchi per compiere un
livello il Medico Militare acquista la capacit Attacco furtivo sul fantasma. Leccezione a questa
straordinaria di reagire al pericolo prima di quanto i difesa che un personaggio con la capacit di
suoi sensi gli avrebbero normalmente consentito. Al Attacco furtivo con almeno quattro livelli in pi del
2 livello mantiene (se lo ha) il bonus di destrezza Medico Militare pu attaccarlo sui fianchi e compiere
alla CA indipendentemente dallessere colto alla lattacco furtivo.
sprovvista o colpito da un avversario invisibile (se Se il Medico Militare possiede unaltra classe che
viene immobilizzato perde comunque il bonus di gli concede la capacit di Schivare Prodigioso,
destrezza alla CA). occorre sommare assieme tutti i livelli di tutte le
Conoscenza delle Malattie (Str): Quando il classi che concedono la capacit, e la capacit
Medico Militare utilizza la sua abilit Guarire per finale di Schivare Prodigioso deve essere calcolata
trattare una malattia egli ottiene un bonus di sul totale.
competenza di +5 sulla prova.
Attraverso questa prova possibile anche
eliminare infestazioni di Parassiti Zerg, Bloccare gli Templare Oscuro
effetti di una Piaga di un contaminatore (solo su I Templari Oscuri sono i membri pi
creature viventi) ed estirpare la Progenie zerg prima rappresentativi dei Templari esiliati dai Protoss eoni
che nasca (causando comunque 1d8 danni al or sono per il loro rifiuto di sottomettersi e di
paziente). accettare i dogmi del Khala.
Le prove contro questi effetti hanno le seguenti Essi hanno vagato per le galassie scoprendo
CD: nuovi modi di utilizzare le loro energie psioniche.
- Eliminare Parassita: CD 15 Questi esseri sono enigmatici e distaccati, ma
- Bloccare Piaga: CD 20 non sono i demoni che qualcuno allinterno del
- Estirpare Progenie: CD 25 Conclave vuol far credere che siano.
Conoscenza dei Veleni (Str): Quando il Medico Ne conferma il fatto che appena sono venuti a
Militare utilizza la sua abilit Guarire per trattare un conoscenza dellattacco su Aiur, molti Templari
veleno egli ottiene un bonus di competenza di +5 Oscuri sono volontariamente tornati a proteggere il
sulla prova. loro pianeta dorigine e la loro specie dallassalto di
Miracolo della Medicina (Str): Quando utilizza il creature ignobili e inferiori come sono (a loro
talento Chirurgia dUrgenza il Medico militare in giudizio) gli Zerg.
grado di riportare in vita una creatura morta anche Tuttavia le loro arti e i servigi resi a tutti i Protoss
da pi di tre minuti, ma comunque da non pi di 1 sono visti in maniera diversa e discordante dai vari
minuto per livello di classe (massimo 10). membri delle alte gerarchie dei Protoss.
Un personaggio riportato in vita perde un livello Va notato che Templare Oscuro un termine
di esperienza (o in mancanza 1 punto di che indica tutti gli esiliati non rispettosi de Khala, ma
costituzione) come descritto nei manuali base di solo una minima parte di essi possiede
Dungeons & Dragons.
147
effettivamente dei livelli nella classe del Templare I poteri vengono scelti dalla lista della classe di
Oscuro. manifestatore cui il personaggio apparteneva in
Dado Vita: d6 precedenza e vengono aggiunti ai poteri
precedentemente conosciuti dal personaggio.
Requisiti
Per aspirare ad essere un Templare Oscuro (Tos), In aggiunta ai normali poteri scoperti, un
un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti: Templare Oscuro, al 1 livello ed ogni 3 livelli
Allineamento: qualsiasi non legale. successivi (4, 7 e 10), acquista un potere bonus
Razza: Protoss (Trib Airun, Trib Venatir) dalla sua specifica lista di classe. Inoltre egli pu
Bonus di attacco base: +4 sostituire la conoscenza di un potere normalmente
Abilit: Conoscenze (Arti Psioniche) 3 gradi, acquisito tramite la sua classe preesistente, con un
Muoversi Silenziosamente 8 gradi, Nascondersi 8 potere scelto dalla sua lista di classe.
gradi. Iperlame-Psi (Psi): I Templari Oscuri hanno
Talenti: Combattere alla Cieca, Vista Cieca nel sviluppato una sapienza oscura in grado di
raggio di 1,5 metri, Lame-psi. modificare le comuni Lame-Psi aumentandone
Poteri: Capacit di manifestare poteri di 1 radicalmente i danni inferti.
livello. Solo i Templari Oscuri sanno creare queste armi
Speciale: Se il personaggio possiede il privilegio e utilizzarne i poteri, e non esiste alcun mezzo noto
di classe lama mentale non necessita del talento perch altri possano ottenere la stessa capacit.
Lame-psi. UnIperlama-psi non emette luce, ha una portata
di minaccia di un Critico di 18-20 e causa 2d8 danni
Abilit di Classe di base, modificabili da Forza, Talenti, quantaltro.
Le abilit di classe del Templare Oscuro (e le Al 4 livello i danni di base delle Iperlame-Psi
caratteristiche chiave per ogni abilit) sono: diventano 3d8 e all 8 livello diventano 4d8.
Acrobazia (Int), Ascoltare (Sag), Concentrazione UnIperlama-Psi sempre equivalente ad una
(Cos), Conoscenze (Ari Psioniche) (Int), Equilibrio spada corta adatta a creature di taglia grande e non
(Des), Intimidire (Car), Muoversi Silenziosamente pu essere sdoppiata o modellata in forme diverse
(Des), Nascondersi (Des), Percepire Intenzioni facendo uso del talento Lame-psi Superiori o della
(Sag), Utilizzare Oggetti psionici (Car). capacit di classe Modellare lama mentale di una
Lama Spirituale.
Punti Abilit ad ogni livello: 4 + modificatore Int Per poter creare le Iperlame-psi il Templare
Oscuro deve indossare armature leggere o nessuna
armatura.
Privilegi di Classe
Sotto ogni altro aspetto, unIperlama-psi
Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di
identica ad una lama-psi.
prestigio del Templare Oscuro Protoss.
Evocare Arconte Oscuro (Psi): Due Templari
Competenza nelle armi e nelle armature: I
Oscuri possono fondersi insieme dando vita ad una
Templari Oscuri non ottengono alcuna competenza
potente entit psionica nota come Arconte Oscuro.
in armi o armature.
Per fondersi sono necessari 2 round completi ed
Punti Potere: Un Templare Oscuro riceve un
esso possiede le caratteristiche di descritte seguito
numero di punti potere al giorno come se avesse
al Capitolo 8: Creature di Starcraft.
guadagnato un livello nella classe di manifestazione
Il processo per scindersi molto pi lungo e
a cui apparteneva prima di accedere a questa
richiede 2 ore ininterrotte, durante le quali non si
classe di prestigio, come indicato nella Tabella 6.2:
pu fare altro (di solito ci si ritira in un Archivio dei
Templare Oscuro Protoss, e guadagnano
Templari per evitare di essere interrotti).
normalmente i punti potere bonus in base al loro
Attacco furtivo (Str): Al 3 livello un Templare
punteggio di caratteristica chiave.
Oscuro pu compiere attacchi furtivi esattamente
Poteri Scoperti: Un Templare Oscuro scopre
come un Ladro, ma solo con la sua Lama-Psi. Ogni
nuovi poteri come indicato nella Tabella 6.6:
volta che il bersaglio del Templare Oscuro vedrebbe
Templare Oscuro Protoss.
negato il suo bonus di Destrezza alla CA, lattacco

Tabella 6.7: Templare Oscuro Protoss


Bonus di Tiri Salvezza
Livello Attacco Tempra Riflessi Volont Speciale Arti Psioniche
1 +1 +0 +2 +2 Iperlame-Psi, Evocare Arconte Oscuro, Potere bonus -
2 +2 +0 +3 +3 Nascondersi in piena vista + 1 livello alla classe esistente
3 +3 +1 +3 +3 Sempre furtivo, Attacco furtivo +1d6 -
4 +4 +1 +4 +4 Iperlame +1d8, Potere bonus + 1 livello alla classe esistente
5 +5 +1 +4 +4 Vista Cieca 9 m -
6 +6 +2 +5 +5 Attacco furtivo +2d6 + 1 livello alla classe esistente
7 +7 +2 +5 +5 Furtivit veloce, Potere bonus -
8 +8 +2 +6 +6 Iperlame +2d8 + 1 livello alla classe esistente
9 +9 +3 +6 +6 Attacco furtivo +3d6 -
10 +10 +3 +7 +7 Occultamento Costante, Vista Cieca 18 m , + 1 livello alla classe esistente
Potere bonus

148
dellIperlama-Psi infligge +1d6 danni. Questo danno Se lo desidera un Templare Oscuro pu rendersi
incrementato a +2d6 al 6 livello e +3d6 al 9 visibile (o tornare invisibile) come azione gratuita
livello. una volta per round.
Se il Templare Oscuro ha altre classi che Sistemi di sensori particolarmente potenti o
conferiscono la capacit di attacco furtivo i dadi di poteri psionici in grado di vedere linvisibile possono
danni bonus si sommano, ma quelli ottenuti consentire di vedere il Templare Oscuro, inoltre, la
come Templare Oscuro si applicano solo alle posizione del Templare Oscuro pu essere
Iperlame-Psi. individuata attraverso lolfatto, ludito o il tatto e
Controllare la descrizione del Ladro nel Capitolo talenti come Combattere alla Cieca e Vista Cieca
3 del Manuale del Giocatore per ulteriori nel raggio di 1,5 metri, consentono di ridurre le
informazioni sullattacco furtivo. penalit o di individuare il bersaglio.
Il Templare Oscuro beneficia di questa capacit
straordinaria finch la sua riserva di punti potere di Lista dei Poteri Psionici da Templare Oscuro
1 o superiore. I Templari Oscuri possono scegliere i loro poteri
Nascondersi in piena vista (Str): Al 2 livello, il (normali e bonus) dalla lista seguente:
Templare Oscuro pu utilizzare labilit
Nascondersi anche quando osservato. Poteri di 1 livello:
Sempre Furtivo (Str): Al 3 livello, il Templare Charme, PsionicoA
Oscuro prende sempre 10 sulle abilit Muoversi Legame mentale
Silenziosamente e Nascondersi, a prescindere
dalle condizioni. A meno che il Templare Oscuro Poteri di 2 livello:
non desideri farsi vedere o sentire, sono necessarie Suggestione, PsionicaA
prove contrapposte di Ascoltare o Osservare
(sempre che si possa vedere il Templare Oscuro se Poteri di 3 livello:
Invisibile) per individuare la sua presenza. Invisibilit, Psionica (*)
Vista Cieca (Str): Sfruttando i sensi non visivi,
come la sensibilit alle vibrazioni, un olfatto acuto e Poteri di 4 livello:
un udito affinato, il Templare Oscuro si muove e Porta Dimensionale, Psionica
combatte al buio come con la luce. Dominazione, PsionicaA
Invisibilit e oscurit diventano irrilevanti,
sebbene creature eteree non vengano percepite. Poteri di 5 livello:
La Vista Cieca si estende per 9 metri al 5 livello Invisibilit Superiore, Psionica (*)
e per 18 metri al 10 livello
Furtivit Veloce (Str): Dal 7 livello, quando il
Templare Oscuro usa le abilit Muoversi
Top Gun
Silenziosamente e Nascondersi, pu muoversi alla I piloti Top Gun rappresentano la crema della
sua normale velocit senza subire alcuna penalit a Flotta Stellare terrestre, le pi veloci, decise e
queste abilit e pu anche correre mentre usa tali pericolose unit militari disponibili (almeno secondo
abilit con una penalit di 10, anzich la normale lopinione degli stessi piloti). Volando spesso sui
penalit di 20 sulle prove. CF/A-17 Spettro, con i loro armamenti versatili e il
Occultamento Costante (Psi): Al 10 livello i loro congegno dinvisibilit, questi piloti sono i
Templari Oscuri sono divenuti maestri nellabilit di migliori nel loro mestiere.
distorcere lo spazio attorno al loro corpo e sono Anche i Protoss hanno i loro Top Gun, spesso
costantemente invisibili alla vista normale, ma piloti degli Scout scelti dalle caste dei Templari per
perch questa capacit funzioni occorre una Riserva la loro naturale curiosit e per la loro capacit di
di almeno 9 Punti Potere. focalizzare le energie psioniche nella guida dei loro
In termini di gioco essi sono costantemente sotto Caccia Stellari.
leffetto di Invisibilit Superiore, Psionica (vedi Sono considerati Top Gun anche gli specialisti
Capitolo 7: Arti Psioniche). dei veicoli di terra e di mare, anche se costoro non
amano essere definiti cos.
Tabella 6.8: Top Gun
Bonus di Tiri Salvezza
Livello Attacco base Tempra Riflessi Volont Speciale
1 +1 +1 +2 +1 Schivare con mezzo +1, Primo Mezzo Scelto
2 +2 +2 +3 +2 Mezzo Focalizzato
3 +3 +2 +3 +2 Schivare con mezzo +2, Secondo Mezzo Scelto
4 +4 +2 +4 +2 Mezzo Specializzato
5 +5 +3 +4 +3 Schivare con mezzo +3, Terzo Mezzo Scelto
6 +6 +3 +5 +3 Mezzo Focalizzato Superiore
7 +7 +4 +5 +4 Schivare con mezzo +4, Quarto Mezzo Scelto
8 +8 +4 +6 +4 Mezzo Specializzato Superiore
9 +9 +4 +6 +4 Schivare con mezzo +5, Quinto Mezzo Scelto
10 +10 +5 +7 +5 Maestria del Mezzo

149
Pieni di iniziativa e molto sicuri di s, i Top Gun associato ad ogni Mezzo Scelto selezionato
spesso corrono rischi non necessari, ma nel cuore precedentemente aumenta di +1.
della battaglia combattono bene in gruppo ed anche Ad esempio, al 5 livello il Top Gun avr tre
insieme alle truppe di terra, cui forniscono eccellente Mezzi Scelti rispettivamente con un bonus
supporto aereo, mostrando la stessa ferocia e allattacco di +3, +2 e +1.
tenacia delle unit al suolo. Mezzo Focalizzato (Str): Al 2 livello il Top Gun
Dado Vita: d8 sceglie un tipo di velivolo che sappia pilotare. Tutte
le prove, i tiri salvezza e i tiri per colpire effettuati
Requisiti con quel velivolo hanno un bonus di +1.
Per aspirare ad essere un Top Gun (Tog), un Mezzo Specializzato (Str): Al 4 il Top Gun
personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti: quando usa il Mezzo Focalizzato ottiene un bonus di
Razza: Umano o Protoss (Trib Auriga o Airun) +2 su tutti i danni inflitti dagli armamenti del mezzo.
Bonus di attacco base: +5 Mezzo Focalizzato Superiore (Str): Al 6 livello
Abilit: Artigianato (elettrica) 5 gradi, il bonus alle prove, ai tiri salvezza ed ai tiri per
Conoscenze (Militari) 8 gradi, Conoscenze (Warp) 5 colpire effettuati con il Mezzo Focalizzato aumenta a
gradi, Pilotare 8 gradi, Professione (Ingegnere) 5 +2.
gradi, Riciclare Oggetti 3 gradi, Usare Computer 5 Mezzo Specializzato Superiore (Str): All 8
gradi. livello, quando il Top Gun usa il Mezzo Focalizzato
Talenti: Utilizzare Armamenti Aerei, Abilit ottiene un bonus di +4, anzich +2, su tutti i danni
Focalizzata (Pilotare), Combattere su velivolo. inflitti dagli armamenti del mezzo.
Maestria del Mezzo (Str): Al 10 livello il Top
Abilit di Classe Gun pu decidere di rinunciare alla precisione di
Le abilit di classe di un Top Gun (e le fuoco per evitare gli attacchi nemici.
caratteristiche chiave per ogni abilit) sono: Ad ogni round, quando compie unazione di
Artigianato (Int), Ascoltare (Sag), Artigianato attacco con un veicolo o un velivolo che sappia
(elettrica) (Int), Artigianato (meccanica) (Int), utilizzare, il Top Gun pu scegliere di applicare una
Conoscenze (Militari) (Int), Conoscenze (Warp) (Int), penalit agli attacchi del suo mezzo da 1 a 5 per
Pilotare (Int), Professione (Sag), Riciclare Oggetti ottenere un bonus per schivare alla CA del mezzo
(Int), Riparare (Int), Usare Computer (Int). pari alla penalit adottata.

Punti Abilit ad ogni livello: 4 + modificatore Int Ufficiale dei Marines


Privilegi di Classe Quelli tra i marines che non sono ex-criminali o
Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di altri disadattati sociali tendono ad essere pi colti e
prestigio del Top Gun. meno rozzi o maleducati degli altri marines, ma
Competenza nelle armi e nelle armature: I Top restano pur sempre degli esaltati per i combattimenti
Gun sono competenti in tutte le armi semplici e da e sono altrettanto duri a cedere le posizioni
guerra relative alla propria razza, e nelle armature duramente guadagnate sul campo.
leggere e medie, ma non negli scudi. Gli Ufficiali dei Marines sono considerati come i
Schivare con Velivolo (Str): Il Top Gun migliori modelli di soldati disciplinati, efficienti e
particolarmente abile nello schivare il fuoco nemico fedeli, esperti di tattica militare e muniti di notevoli
col suo Caccia o con un altro velivolo che sia in doti di comando.
grado di pilotare o veicolo che sia in grado di Gli Ufficiali dei Marines sviluppano abilit
guidare. straordinarie nel campo dellorganizzazione e del
Quando pilota un velivolo, o guida un veicolo, il comando delle truppe.
Top Gun conferisce un bonus per schivare alla Molti di loro sono Militari, ma si sa che alcuni
Classe dellArmatura del velivolo stesso pari al Furfanti, Nobili ed Esperti, e persino alcuni
bonus indicato nella Tabella 6.8: Top Gun. Fantasmi, hanno intrapreso la carriera come Ufficiali
Inoltre, lo stesso bonus si applica alla prova di dei Marines.
pilotare o guidare quando il Top Gun utilizza il In genere gli Ufficiali dei Marines PNG sono i
talento Combattere su Velivolo o Combattere su responsabili del comando delle truppe degli
Veicolo. avamposti umani delluniverso conosciuto.
Mezzo Scelto (Str): Al 1 livello il Top Gun Gli Ufficiali dei Marines personaggi giocanti sono
sceglie un tipo di Velivolo o di Veicolo. solitamente soldati a riposo, contatti speciali di cui
Grazie al suo studio intensivo delle tecniche di lesercito fa uso o portatori di un titolo onorifico.
pilotaggio, di guida e di combattimento ed al duro Il livello di un personaggio in questa classe di
addestramento il Top Gun guadagna un bonus di +1 prestigio irrilevante nei confronti del suo rango
allAttacco con il velivolo o veicolo scelto. nellesercito, anche se poi di fatto gli Ufficiali di
Ad ogni livello dispari (3, 5, 7 e 9) il Top Gun livello pi alto tendono ad essere di grado pi
pu selezionare un nuovo Mezzo Scelto cui si elevato nella gerarchia militare.
applica il bonus di +1 allAttacco, ed il bonus

150
Tabella 6.9: Ufficiale dei Marines
Bonus di Tiri Salvezza
Livello Attacco base Tempra Riflessi Volont Speciale
1 +1 +1 +1 +2 Grido di Adunata, Scudo Eroico, Reputazione +1
2 +2 +2 +2 +3 Accesso alle Risorse
3 +3 +2 +2 +3 Infondere Coraggio (1 volta al giorno)
4 +4 +2 +2 +4 Giuramento dellIra, Reputazione +2,
5 +5 +3 +3 +4 Paura, Favori +1
6 +6 +3 +3 +5 Infondere Coraggio (2 volte al giorno)
7 +7 +4 +4 +5 Reputazione +3,
8 +8 +4 +4 +6 Difesa Finale
9 +9 +4 +4 +6 Infondere Coraggio (3 volte al giorno)
10 +10 +5 +5 +7 Reputazione +4, Favori +2

Non necessario acquisire questa classe di del Manuale del Giocatore) per conferire a un suo
prestigio per poter servire come ufficiale di un corpo alleato un bonus di circostanza di +4 alla CA invece
militare o paramilitare, ma molti lo fanno. del normale +2.
Dado Vita: d8 Accesso alle risorse (Str): Un Ufficiale dei
Requisiti Marines pu accedere alle risorse dellesercito per
Per aspirare ad essere un Ufficiale dei Marines ottenere armi, equipaggiamento, mezzi, ecc.
(Uma), un personaggio deve soddisfare i seguenti Questa capacit funziona esattamente come per
requisiti: il Nobile (vedi Capitolo 2: Personaggi di questo
Allineamento: qualsiasi non caotico. manuale), tuttavia, se il personaggio possiede
Razza: Umano anche livelli da nobile non cumula i livelli, ma ottiene
Bonus di attacco base: +5 invece due usi distinti di questabilit (uno militare,
Abilit: Ascoltare 2 gradi, Conoscenze (Militari) laltro civile).
5 gradi, Diplomazia o Intimidire 5 gradi, Guidare o Infondere Coraggio (Str): Un Ufficiale dei
Pilotare 3 gradi, Osservare 2 gradi. Marines con 3 o pi gradi nellabilit Diplomazia
Talenti: Autorit, Combattere su veicolo. oppure con 3 o pi gradi nellabilit Intimidire pu
usare (rispettivamente) discorsi e parole epiche o
minacce e imprecazioni, per infondere coraggio nei
suoi alleati, sostenendoli contro la paura e
Abilit di Classe migliorando le loro capacit di combattimento.
Le abilit di classe di un Ufficiale dei Marines (e Perch abbia effetto, un alleato deve sentir
le caratteristiche chiave per ogni abilit) sono: parlare lUfficiale dei Marines per un round
Conoscenze (Militari) (Int), Diplomazia (Car), completo. Leffetto dura per tutto il tempo in cui
Guidare (Des), Intimidire (Car), Nuotare (For), lUfficiale dei Marines tiene il discorso e per 5 round
Pilotare (Int), Percepire Intenzioni (Sag), dopo che egli ha terminato di parlare (o per 5 round
Professione (Sag), Raccogliere Informazioni (Car), dopo che lalleato ha smesso di sentirlo).
Saltare (For), Scalare (For), Usare Computer (Int) **. Mentre tiene il discorso, lUfficiale dei Marines
pu combattere, ma non pu usare arti psioniche o
Punti Abilit ad ogni livello: 6 + modificatore Int attivare oggetti a compimento di potere (es.: Dorje).
Gli alleati su cui ha effetto ricevono un bonus al
morale di +2 ai Tiri Salvezza e un bonus al morale di
Privilegi di Classe
+1 sul tiro per colpire e per i danni.
Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di
Un Ufficiale dei Marines non pu Infondere
prestigio dellUfficiale dei Marines.
coraggio a se stesso. Infondere Coraggio una
Competenza nelle armi e nelle armature: Gli
capacit straordinaria che influenza la mente.
Ufficiale dei Marines sono competenti in tutte le armi
LUfficiale dei Marines pu scegliere e utilizzare il
semplici e da guerra (umane), in tutte le armature
talento Oratoria Extra per aumentare il numero di
(leggere, medie e pesanti) e negli scudi.
volte al giorno in cui pu usare questabilit.
Grido di Adunata (Str): Un Ufficiale dei Marines
Paura (Sop): Una volta al giorno un Ufficiale dei
pu lanciare un potente grido (una breve frase) che
Marines pu incutere paura ai suoi nemici.
conferisce a tutti gli alleati che si trovano entro 18
Leffetto identico allincantesimo Paura del
metri da lui un bonus al morale di +1 al loro
Manuale del Giocatore, ma leffetto soprannaturale
successivo tiro per colpire e che aumenta la loro
(equivalente ad un potere psionico) e gli alleati sono
velocit di 1,5 metri fino al turno seguente
immuni alleffetto.
dellUfficiale.
La CD del Tiro salvezza sulla Volont 14 + il
Tradizionalmente, il grido di adunata viene usato
modificatore di Carisma dellUfficiale dei Marines.
quando una formazione di soldati sta per compiere
Giuramento dellIra (Str): Una volta al giorno un
un assalto.
Ufficiale dei Marines pu selezionare un unico
Questa capacit di influenza mentale pu essere
avversario nel raggio di 36 metri e formulare un
usata un numero di volte al giorno pari a 3 pi il
giuramento di sconfiggerlo.
modificatore di Carisma dellUfficiale dei Marines.
Per la durata dello scontro, lUfficiale dei Marines
Scudo eroico (Str): Un Ufficiale dei Marines pu
ha un bonus al morale di +2 ai tiri per colpire, ai tiri
usare lazione di aiutare un altro (vedi pagina 135

151
per i danni, ai Tiri Salvezza e alle prove di abilit Quando ottiene la capacit di chiedere favori,
effettuate contro il bersaglio. lUfficiale dei Marines ottiene anche 3 Contatti.
Leffetto termina immediatamente se lUfficiale Se il personaggio ha gi altre classi che gli
dei Marines effettua un attacco o manifesta un concedono la capacit di avere dei Contatti, occorre
potere psionico contro un avversario che non sia sommare assieme tutti i livelli di tutte le classi che
lavversario che ha giurato di sconfiggere (gli concedono la capacit, e il numero dei contatti deve
attacchi di opportunit non contano), o se lUfficiale essere calcolato sul totale dei livelli delle classi che
dei marines usa unazione di round completo per conferiscono dei Contatti.
allontanarsi dallavversario sfidato. Reputazione (Str): Questo valore viene aggiunto
Difesa Finale (Str): Una volta al giorno un al punteggio di Autorit del personaggio (vedi il
Ufficiale dei Marines pu ispirare le sue truppe a talento Autorit a pagina 45 della Guida del
compiere uno sforzo eroico. Dungeon Master).
Per effettuare una Difesa Finale lUfficiale dei Molti battaglioni, interessati a reclutare nuove
Marines deve tenere un discorso ad alta voce e la truppe, hanno una base operativa fissa che
creatura deve ascoltare per un round intero, come conferisce un bonus aggiuntivo di +2 al punteggio di
per la capacit Infondere Coraggio. La creatura Autorit del personaggio.
deve anche trovarsi entro un raggio di 9 metri.
Questa capacit ha effetto su un numero di
alleati pari al doppio del livello di classe dellUfficiale
dei Marines pi il suo modificatore di Carisma.
Una creatura influenzata da Difesa Finale
guadagna Dadi Vita temporanei, bonus di attacco e
bonus ai Tiri Salvezza per tutto il tempo in cui sente
il discorso dellUfficiale dei Marines e per 5 round
successivi (tutti questi bonus sono di competenza). I
beneficiari guadagnano i seguenti incrementi:
+2 Dadi Vita (d10, che attribuiscono punti
ferita temporanei);
bonus di competenza +2 ai tiri per colpire;
bonus di competenza +1 ai Tiri salvezza
sulla Tempra.
Occorre applicare il modificatore di Costituzione,
se c, ad ogni Dado Vita bonus. Questi Dadi
Vita extra contano come Dadi Vita regolari per Ufficiale dei Marines
determinare quali effetti o poteri psionici
possono avere efficacia sul beneficiario.
Difesa Finale una capacit straordinaria di
ammaliamento che influenza la mente.
LUfficiale dei Marines pu scegliere e utilizzare il
talento Oratoria Extra per aumentare il numero di
volte al giorno in cui pu usare questabilit. Ogni
uso di questa capacit conta come due usi di
Oratoria a questi fini.
Favori (Str): LUfficiale dei Marines ha la
capacit speciale di ottenere favori da coloro che
conosce esattamente come un Nobile (vedi Capitolo
2: Personaggi di questo manuale).
Se il personaggio ha altre classi che danno la
capacit di ottenere Favori, occorre sommare
assieme tutti i bonus ai Favori di tutte le classi che
concedono la capacit, e il numero dei Favori
ottenibili in una settimana deve essere calcolato sul
totale dei bonus ai Favori del personaggio.
Favori e Contatti (Str): i Contatti sono dei PNG
che il Game Master deve preparare accuratamente
o possono essere, in alcuni casi, anche PNG
importanti dellambientazione.
Essi funzionano esattamente come per il Nobile
(vedi Capitolo 2: Personaggi di questo manuale).
Un Ufficiale dei Marines durante la sua carriera
ha conosciuto persone di cui sa di potersi fidare, che
lo stimano e lo possono aiutare in caso di bisogno.

152
CAPITOLO 7: Nemmeno resurrezione pura psionica pu riportare
in vita una creatura morta di vecchiaia.
Arti PsIOniche Componente materiale: La componente materiale
costituita da Cristalli Kaydarin del valore di almeno
Qui di seguito sono riportati alcuni dei nuovi poteri 25.000 $.
psionici utilizzabili in StarcraftTM.
Disintossicazione
Clonazione Psicometabolismo (Guarigione)
Psicometabolismo (Guarigione) Livello: Apo 4
Livello: Apo 8 Dimostrazione: Uditivo e Materiale
Tempo di manifestazione: 10 minuti Tempo di manifestazione: 1 azione standard
Raggio di azione: Contatto
Funziona come Reviviscenza psionica, ma il Bersaglio: Creatura od oggetto fino a 27 dm3 per
manifestatore in grado di riportare in vita e livello
completamente in forze qualsiasi creatura morta. Durata: Istantanea
Lo stato dei suoi resti non un fattore Tiro salvezza: Tempra nega (innocuo, oggetto)
condizionante. Finch esiste ancora una piccola Resistenza ai Poteri Psionici: S (innocuo, oggetto)
porzione del corpo, da cui ricavare il DNA, la Punti Potere: 7
creatura pu essere riportata in vita, ma la porzione
del corpo che riceve il potere deve essere stata Il Manifestatore disintossica ogni tipo di veleno nella
parte del corpo della creatura al momento della creatura o nell'oggetto toccato. Una creatura
morte. (I resti di una creatura colpita da avvelenata non subisce pi alcun danno o effetto
disintegrazione contano come una porzione del collaterale dal veleno, e qualunque effetto
corpo ai fini di questo incantesimo). La creatura temporaneo ha termine, ma il potere non inverte
deve non essere morta da pi di 10 anni per livello effetti istantanei come i danni ai punti ferita, i danni
dell'incantatore. temporanei alle caratteristiche o gli effetti che non
Una volta che questo incantesimo stato scompaiono da soli.
completato, la creatura viene immediatamente Questo potere pu anche neutralizzare sostanze
riportata al massimo dei punti ferita, della salute e tossiche in una creatura o in un oggetto velenoso.
della forza fisica, senza alcuna perdita di eventuali Una creatura velenosa ripristina il veleno alla sua
incantesimi preparati. Il soggetto perde comunque normale velocit.
un livello (o un punto di Costituzione se era di 1 Il potere non ha effetto sui danni delle radiazioni.
livello).
possibile resuscitare qualcuno ucciso da un effetto Guarigione, Psionica
magico mortale o che sia stato trasformato in una Psicometabolismo (Guarigione)
creatura non morta e poi distrutto. Non si pu Livello: Apo 7
resuscitare qualcuno che sia morto di vecchiaia. Dimostrazione: Uditivo e Materiale
Componente materiale: La componente materiale Tempo di manifestazione: 1 azione standard
costituita da Cristalli Kaydarin del valore di almeno Raggio di azione: Contatto
5000 $. Bersaglio: Creatura toccata
Durata: Istantanea
Clonazione pura Tiro salvezza: Tempra dimezza (innocuo)
Psicometabolismo (Guarigione) Resistenza ai Poteri Psionici: S (innocuo)
Livello: Apo 9 Punti Potere: 13
Tempo di manifestazione: 10 minuti
Guarigione, Psionica permette di avere il massimo
Funziona come Reviviscenza psionica, ma il controllo sul sistema di guarigione del corpo, proprio
manifestatore ora in grado di far risorgere una o di unaltra creatura vivente per curare le sue
creatura morta fino a 10 anni per livello di malattie e le sue ferite. Il potere pu curare qualsiasi
manifestatore. Questo potere in grado di far malattia, cecit, sordit, tutti i danni alle
risorgere perfino le creature il cui corpo stato caratteristiche e neutralizza eventuali veleni
totalmente distrutto, purch si sia in grado di nell'organismo del soggetto, ivi inclusi gli effetti delle
identificare il morto senza alcuna ombra di dubbio in radiazioni, in modo che non procurino ulteriori danni
qualche modo (il sistema pi utilizzato e ricordare il o effetti. Cura i disordini mentali provocati da poteri
codice del DNA della creatura). psionici o ferite al cervello. Inoltre, consente di
Una volta completato il potere, la creatura viene guarire 10 punti ferita per livello del manifestatore
immediatamente riportata in vita al massimo dei (massimo 150 punti ferita). sufficiente un'unica
punti ferita, della salute e della forza fisica senza applicazione dell'incantesimo per ottenere
alcuna perdita di livello (o di punti di Costituzione) o simultaneamente tutti questi effetti.
di punti potere a disposizione. Guarigione Psionica non rimuove livelli negativi e
possibile resuscitare qualcuno che stato ucciso non ripristina livelli o punteggi di abilit risucchiati
da un effetto psionico mortale o che stato permanentemente.
trasformato in un non morto e poi distrutto.
153
Aumento: Per ogni 2 punti potere spesi in pi, il Invisibilit Superiore, Psionica
potere consente di curare 10 punti ferita oltre il Psicocinesi
massimo consentito dal livello di manifestatore. Livello: Fan 5, Tos 5
Dimostrazione: Visuale
Invisibilit, Psionica Bersaglio: Manifestatore
Psicocinesi Durata: 1 minuto per livello (I)
Livello: Fan 3, Tos 3 Tiro salvezza: Nessuno
Dimostrazione: Visuale Punti Potere: 9
Tempo di manifestazione: 1 azione standard
Raggio di azione: Personale Funziona come Invisibilit psionica, tranne per il
Bersaglio: Manifestatore fatto che il potere non termina se il soggetto attacca.
Durata: 10 minuti per livello (I)
Tiro salvezza: Nessuno Riparazione corporea di massa
Punti Potere: 5 Psicometabolismo (Guarigione)
Livello: Apo 5
Il manifestatore riesce a distorcere lo spazio attorno Dimostrazione:Uditivo e Materiale
al proprio corpo e cos facendo sparisce dalla vista, Tempo di manifestazione: 1 azione standard
e non possibile individuarlo neanche tramite Raggio di azione: 6 m
scurovisione. Area: Tutti gli alleati viventi entro un'esplosione del
Se il manifestatore del potere porta con s raggio di 6 m centrata sull'incantatore
dell'equipaggiamento, anch'esso svanisce. Durata: Istantanea
Gli oggetti che cadono o vengono lasciati a terra da Tiro salvezza: Tempra dimezza (innocuo)
una creatura invisibile tornano immediatamente Resistenza ai Poteri Psionici: S (innocuo)
visibili; gli oggetti che invece vengono presi
spariscono solo se vengono messi in tasca o Il manifestatore in grado di prendere il controllo del
nascosti in mezzo ai vestiti. La luce, per, non pu processo di guarigione corporea dei suoi alleati
essere in alcun modo resa invisibile, nemmeno se la anche a distanza. Dal punto di origine si dirama in
sua fonte lo diventa (l'effetto che ne risulta quello ogni direzione un flusso di ectoplasma che cura 1d8
di una luce diffusa senza alcuna sorgente visibile). danni +1 danno per livello del manifestatore
Se una parte degli oggetti in possesso di chi sotto (massimo +20) agli alleati viventi nelle vicinanze.
l'effetto di questo incantesimo si estende oltre 3 m Aumento: Per ogni 2 punti potere spesi in pi, il
dal suo corpo, questa parte torna immediatamente potere consente di curare 1d8 danni in pi a tutti gli
visibile. alleati nelle vicinanze (massimo 5d8+20).
Naturalmente il bersaglio dell'incantesimo continua
normalmente ad emettere suoni e rumori, savo che Reintegrazione
abbia adottato altre precauzioni per restare in Psicometabolismo (Guarigione)
silenzio ed esistono determinate condizioni che Livello: Apo 3
possono rivelare la sua presenza. Dimostrazione: Uditivo e Materiale
Il potere ha termine immediatamente se chi sotto il Tempo di manifestazione: 1 azione standard
suo effetto compie un attacco contro una qualsiasi Raggio di azione: Contatto
creatura. Ai fini di questo potere, la definizione di Bersaglio: Creatura toccata
"attacco" include qualsiasi potere manifestato ad un Durata: Istantanea
bersaglio nemico o in un'area di effetto che includa Tiro salvezza: Tempra nega (innocuo)
un nemico (il concetto di "nemico" dipende dalla Resistenza ai Poteri Psionici: S (innocuo)
percezione del personaggio invisibile al momento
del lancio). Reintegrazione guarisce dalla cecit, dalla sordit o
Azioni dirette verso oggetti inanimati e lasciati a se cura tutte le malattie di cui soffre un soggetto (a
stessi non pongono fine all'incantesimo. Infliggere scelta dell'incantatore), a prescindere che l'effetto
danni in modo indiretto non considerato un sia naturale o psionico. Il potere non ripristina occhi
attacco. Un personaggio invisibile pu quindi aprire o orecchie mancanti, ma li cura se sono stati
porte, parlare, mangiare, salire scale, creare danneggiati.
costrutti astrali e mandarli all'attacco, tagliare le Se usato per curare malattie, il potere uccide anche
corde che reggono un ponte di corda mentre i suoi gli elementi parassitari, inclusi la fanghiglia verde, le
nemici sono ancora su di esso, attivare trappole a larve putride, un parassita della regina zerg e altri.
distanza, aprire un cancello che tiene rinchiusi dei Nota: Poich la durata del potere istantanea, non
cani da combattimento, e cos via. Comunque, nel impedisce ulteriori infezioni dopo una successiva
momento in cui il bersaglio attacca direttamente esposizione alla stessa malattia.
diventa visibile con tutto il suo equipaggiamento.
Da notare che poteri come Legame mentale, che
hanno effetto solo sugli alleati e non sui nemici, non
sono considerati attacchi ai fini di questo potere,
anche se includono degli avversari nella propria
area di effetto.
154
CAPITOLO 8: dellinvasione degli Zerg (i dati non includono gli
Zerg presenti sul pianeta).
DAR VITA A AIUR
STARCRAFT
La lettura del capitolo che segue dovrebbe essere
riservata al Game Master, quanto meno per quanto
riguarda la Sezione 8.7.

8.1 Il Settore Koprulu


Quelle che seguono sono le descrizioni sommarie
dei pianeti abitati del Settore Koprulu.
La Classe del pianeta indica la sua vivibilit per i Braken (Colonia Protoss)
parametri umani: Pianeta di classe I, 3 pianeta di un sistema che
Classe I: Pianeta accogliente, ideale per la ruota ad una stella di Classe G.
vita, molto simile alla Terra per condizioni Satelliti: Nessuno
geo/climatiche e ambientali, fauna e flora; Gravit: Bassa
Classe II: Pianeta abitabile, adatto alla vita, Ciclo di rotazione (durata del giorno): 72 ore
ma simile alla Terra solo per alcuni aspetti, standard
non compatibili al 100% con lo stile di vita Ciclo di rivoluzione (durata dellanno): 681 giorni
medio degli umani; standard (1,9 anni standard)
Classe III: Pianeta inospitale, ma dotato di Diametro: circa 3.500 km
un ambiente e di risorse sufficienti a Clima prevalente: Tropicale umido (temperatura
sostenere la vita, sebbene con grandi sforzi media: 28 C);
di adattamento. Composizione: Terre emerse: 25%
Classe IV: Pianeta inospitale e inadatto a (prevalentemente ricoperte da giungla e foreste
supportare la vita secondo i parametri tropicali), acque 85% (di cui il 9% acqua dolce, il
umani, tuttavia accessibile agli umanoidi, resto costituito da oceani calmi).
eventualmente dotati di tute o altre Flora: ricca di vegetali comuni (include anche
attrezzature simili. vegetali mostruosi e intelligenti)
Classe V: Pianeta inospitale ed Fauna: molti animali comuni assimilabili a specie
inaccessibile agli umanoidi, in genere dotato terrestri, oltre ad alcune specie autoctone.
di ambiente altamente nocivo. Specie intelligenti native: Nessuna
Popolazione: attualmente circa 137.000.000
Aiur (Pianeta natale dei Protoss) (Protoss 100%).
Pianeta di classe I, 3 pianeta di un sistema di stelle Note: Il pianeta ha una grande importanza religiosa
doppie (Classe B/Nana Bianca). per i Protoss, ricco di templi e pervaso da energie
Satelliti: Tre lune (inabitabili): Triel, Faris e Faralis psioniche.
Gravit: Normale
Atmosfera: Normale Crossroad (Colonia Protoss)
Ciclo di rotazione (durata del giorno): 24 ore Pianeta di classe II, 4 pianeta di un sistema che
standard ruota ad una stella di Classe K
Ciclo di rivoluzione (durata dellanno): 401,5 Satelliti: piccola fascia di asteroidi esterni
giorni standard (1,1 anni standard) Gravit: Bassa
Diametro: circa 11.000 km Atmosfera: Densa.
Clima prevalente: Tropicale umido (temperatura Ciclo di rotazione (durata del giorno): 36 ore
media: 26 C); standard
Composizione: Terre emerse: 45% Ciclo di rivoluzione (durata dellanno): 512 giorni
(prevalentemente ricoperte da giungla e foreste standard (1,4 anni standard)
tropicali), acque 65% (di cui il 7% acqua dolce, il Diametro: circa 8.000 km
resto costituito da oceani percorsi da temporali Clima prevalente: Tropicale (temperatura media:
frequenti e forti correnti). 24 C);
Flora: ricca di vegetali comuni (include anche Composizione: Terre emerse: 57%
vegetali mostruosi e intelligenti) (prevalentemente ricoperte da giungla e foreste
Fauna: molti animali comuni assimilabili a specie tropicali), acque 43% (di cui il 12% acqua dolce, il
terrestri, oltre ad alcune specie autoctone. resto costituito da piccoli mari interni).
Specie intelligenti native: Protoss Flora: ricca di vegetali comuni (include anche
Popolazione: attualmente circa 325.000.000 vegetali mostruosi e intelligenti)
(Protoss 99,99%, Umani 0,01%), 8,5 miliardi prima Fauna: molti animali comuni assimilabili a specie
terrestri, oltre ad alcune specie autoctone.

155
Specie intelligenti native: Nessuna Diametro: circa 7.500 km
Popolazione: attualmente circa 82.000.000 Clima prevalente: Caldo umido (temperatura media
(Protoss 100%). 34 C);
Composizione: Terre emerse: 49,2% (presenta
Gyrass (Colonia Protoss) giungle vastissime sovrastate da uno strato di nebbia
Pianeta di classe I, 2 pianeta di un sistema che persistente), acque 51,8% (di cui il 12% acqua
ruota attorno ad una stella di Classe G. dolce).
Satelliti: una luna (inabitabile): Galdis Flora: ricca di vegetali comuni (include anche
Gravit: Normale vegetali mostruosi e intelligenti)
Atmosfera: Normale Fauna: alcuni animali comuni assimilabili a specie
Ciclo di rotazione (durata del giorno): 32 ore terrestri, oltre ad alcune specie autoctone.
standard Specie intelligenti native: Nessuna
Ciclo di rivoluzione (durata dellanno): 476 giorni Popolazione: circa 104.000 (Protoss 78%, Umani
standard (1,3 anni standard) 32%)
Diametro: circa 7.000 km
Clima prevalente: Temperato (temperatura media: Helioc III (Protettorato Umojano)
18 C); Pianeta di classe II, 6 pianeta di un sistema che
Composizione: Terre emerse: 23% (terreno vario e ruota attorno ad una stella di Classe B.
dotato di diversi tipi di vegetazione variabile con la Satelliti: tre anelli concentrici nella zona
latitudine), acque 77% (di cui il 3% acqua dolce, il dellequatore e due lune
resto costituito da oceani mossi). Gravit: Bassa
Flora: ricca di vegetali comuni Atmosfera: Normale
Fauna: molti animali comuni assimilabili a specie Ciclo di rotazione (durata del giorno): 96 ore
terrestri oltre ad alcune specie autoctone. standard
Specie intelligenti native: nessuna Ciclo di rivoluzione (durata dellanno): 738 giorni
Popolazione: circa 37.500.000 (Protoss 100%) standard (2 anni standard)
Diametro: circa 5.500 km
Nidhogg III (territorio conteso) Clima prevalente: Temperato umido (temperatura
Pianeta di classe III, 3 pianeta di un sistema che media 14 C);
ruota attorno ad una stella di Classe K. Composizione: Terre emerse: 60% (Montagne
Satelliti: nessuno ricche di risorse naturali e vaste steppe; nella zona
Gravit: Normale equatoriale prevalgono foreste di conifere), acque
Atmosfera: Rarefatta. 40% (di cui il 2% acqua dolce).
Ciclo di rotazione (durata del giorno): 31,5 ore Flora: vegetali comuni, con prevalenza di conifere e
standard funghi (include anche vegetali mostruosi)
Ciclo di rivoluzione (durata dellanno): 438 giorni Fauna: alcuni animali comuni assimilabili a specie
standard (1,2 anni standard) terrestri, oltre ad alcune specie autoctone.
Diametro: circa 9.500 km Specie intelligenti native: Nessuna
Clima prevalente: Variabile (Forti escursioni Popolazione: circa 3.200.000 (Protoss 18%, Umani
termiche con temperature che oscillano dai 45 C del 82%)
giorno ai - 60 C della notte, in media);
Composizione: Terre emerse: 99,7% (landa Helioc III
desertica, ma ricca di minerali, gas e di altre risorse),
acque 0,3% (interamente dolce, si presenta
prevalentemente sotto forma di oasi che emergono
dal sottosuolo).
Flora: quasi assente, eccetto che presso le rare oasi
Fauna: nessun animale, presenza di insetti (normali
e giganti) simili a quelli terrestri.
Specie intelligenti native: nessuna
Popolazione: circa 278.000 (Protoss 39%, Umani
61%)

Jlarre (territorio conteso)


Pianeta di classe I, 2 pianeta di un sistema che
ruota attorno ad una stella di Classe F.
Satelliti: nessuno
Gravit: Normale Umoja (Pianeta capitale del
Ciclo di rotazione (durata del giorno): 39,5 ore
standard Protettorato Umojano)
Ciclo di rivoluzione (durata dellanno): 509 giorni Pianeta di classe I, 3 pianeta di un sistema che
standard (1,4 anni standard) ruota attorno ad una stella di Classe M.

156
Satelliti: una luna (inabitabile): Selene Satelliti: Nessuno
Gravit: Normale Gravit: Normale
Atmosfera: Normale Atmosfera: Normale
Ciclo di rotazione (durata del giorno): 24 ore Ciclo di rotazione (durata del giorno): 48 giorni
standard standard
Ciclo di rivoluzione (durata dellanno): 371 giorni Ciclo di rivoluzione (durata dellanno): 247 giorni
standard (1,02 anni standard) standard (0,66 anni standard)
Diametro: circa 10.000 km Diametro: circa 8.500 km
Clima prevalente: Temperato (temperatura media: Clima prevalente: Infuocato (temperatura media:
19 C); 350 C);
Composizione: Terre emerse: 24% (terreno vario e Composizione: Terre emerse: 100% (il pianeta ha
dotato di diversi tipi di vegetazione variabile con la unintensa attivit vulcanica, con enormi montagne e
latitudine), acque 76% (di cui il 7% acqua dolce, il vaste pianure di basalto ed ossidiana dalle quali
resto costituito da oceani mossi). talvolta vengono alla luce immensi giacimenti di
Flora: ricca di vegetali comuni minerali; privo di acqua, ma presenta interi oceani
Fauna: molti animali comuni assimilabili a specie di magma in continua mutazione)
terrestri oltre ad alcune specie autoctone. Flora: nessuna
Specie intelligenti native: nessuna Fauna: nessuna (Zerg)
Popolazione: circa 457.500.000 (Umani 98%, Specie intelligenti native: nessuna
Protoss 2%) Popolazione: sconosciuta (Zerg)

Umoja CHAR

Exgelia IV (territorio conteso) Chau Sara (Colonia del Dominio


Pianeta di classe I, 5 pianeta di un sistema che Terresre)
ruota attorno ad una stella di Classe F. Pianeta di classe I, 2 pianeta di un sistema che
Satelliti: quattro lune (inabitabili): Triton, Nereid, ruota attorno ad una stella di Classe G.
Marid e Siren Satelliti: Nessuno
Gravit: Normale Gravit: Bassa
Atmosfera: Normale Atmosfera: Normale
Ciclo di rotazione (durata del giorno): 32 ore Ciclo di rotazione (durata del giorno): 64 ore
standard standard
Ciclo di rivoluzione (durata dellanno): 476 giorni Ciclo di rivoluzione (durata dellanno): 240 giorni
standard (1,3 anni standard) standard (0,66 anni standard)
Diametro: circa 7.000 km Diametro: circa 3.500 km
Clima prevalente: Temperato (temperatura media: Clima prevalente: Temperato secco (temperatura
15 C); media: 21 C);
Composizione: Terre emerse: 4% (piccoli Composizione: Terre emerse: 100% (Il pianeta
arcipelaghi e isole di scarsa estensione), acque 96% stato completamente incenerito dai Protoss per
(di cui lo 0,4% acqua dolce, il resto costituito da un distruggere gli zerg qui presenti. In precedenza le
unico enorme oceano noto come Nuovo Mare terre emerse rappresentavano il 51% del pianeta ed
Egeo). erano presenti fauna e flora in gran quantit).
Flora: prevalente vegetazione sottomarina Flora: nessuna (il terreno, tuttavia, consente la
Fauna: creature anfibie, rettili, crostacei, molluschi e ricrescita di vegetazione se reimpiantata)
pesci simili a quelli terrestri Fauna: nessuna
Specie intelligenti native: Aboleth Specie intelligenti native: nessuna
Popolazione: circa 48.500.000 (Aboleth 78%, Popolazione: attualmente nessuna (in precedenza
Protoss 10%, Umani 12%) circa 400.000 Umani)
Note: Latmosfera del pianeta si sta via via
Char (Zerg) rarefacendo per la mancanza di vegetali. Gli esperti
Pianeta di classe IV, 2 pianeta di un sistema che stimano che se non vi saranno interventi correttivi
ruota attorno ad una Gigante rossa

157
entro 5 anni il pianeta potrebbe diventare di Classe Popolazione: circa 724.500.000 (Protoss 99%,
II ed in 100 anni diverr di Classe III. Umani 1%)

Grissom IV (Colonia D.T.U.) Braxis (Colonia del Dominio


Pianeta di classe III, 6 pianeta di un sistema che Terresre)
ruota attorno ad una stella di Classe G. Pianeta di classe I, 5 pianeta di un sistema che
Satelliti: Nessuno ruota attorno ad una stella bianca (classe O)
Gravit: Alta Satelliti: una luna ghiacciata (abitabile e dotata di
Atmosfera: Normale atmosfera respirabile): Kyrador
Ciclo di rotazione (durata del giorno): 12 ore Gravit: Normale
standard Atmosfera: Normale
Ciclo di rivoluzione (durata dellanno): 725 giorni Ciclo di rotazione (durata del giorno): 26 ore
standard (2,5 anni standard) standard
Diametro: circa 7.500 km Ciclo di rivoluzione (durata dellanno): 232 giorni
Clima prevalente: Temperato umido (temperatura standard (0,8 anni standard)
media: 11 C); Diametro: circa 8.000 km
Composizione: Terre emerse: 18% (Due grossi Clima prevalente: Freddo (temperatura media: -16
continenti con fattezze completamente erose dei forti C);
venti e dalle frequenti piogge torrenziali), acque 82% Composizione: Terre emerse: 64%
(di cui 8% acque dolci). (prevalentemente ricoperte da tundra gelata e
Flora: simile a quella tipica delle foreste del nord ghiacciai), acque 36% (per il 25% acqua salata sotto
america uno speso strato di ghiaccio).
Fauna: alcuni animali comuni assimilabili a specie Flora: scarsa (per lo pi arbusti ed erbe che
terrestri oltre ad alcune specie autoctone. crescono nella breve stagione estiva)
Specie intelligenti native: nessuna Fauna: scarsa (animali comuni assimilabili a specie
Popolazione: circa 2.000.000 (Umani 100%) artiche terrestri, oltre ad alcune specie autoctone, tra
le quali degno di nota lUrsadon).
Nebulosa Cerberus Specie intelligenti native: nessuna
Ammasso di polvere cosmica e gas che ruota intorno Popolazione: circa 4.500.000 (Umani 100%)
ad una stella in formazione.
Privo di vita. Antiga Prime (Colonia del Dominio
Rallenta la navigazione Warp. Dimezza la velocit
ad impulso.
Terresre)
Pianeta di classe I, 3 pianeta di un sistema che
ruota attorno ad una Gigante rossa
Shakurass (Pianeta Capitale dei Satelliti: due lune (inabitabili): Antiga II e Antiga III
Templari Oscuri Protoss) Gravit: Normale
Pianeta di classe II, 6 pianeta di un sistema che Atmosfera: Normale
ruota attorno ad una stella blu-violacea (Classe A). Ciclo di rotazione (durata del giorno): 28 ore
Satelliti: due lune (inabitabili): Arioch e Domblas standard
Gravit: Normale Ciclo di rivoluzione (durata dellanno): 438 giorni
Atmosfera: Normale standard (1,2 anni standard)
Ciclo di rotazione (durata del giorno): 25 ore Diametro: circa 8.500 km
standard Clima prevalente: Temperato (temperatura media:
Ciclo di rivoluzione (durata dellanno): 1458 giorni 19 C);
standard (4 anni standard) Composizione: Terre emerse: 32%
Diametro: circa 9.200 km (prevalentemente ricoperte da colline con
Clima prevalente: Freddo leggero (temperatura vegetazione rada), acque 78% (di cui il 5% acqua
media: 5 C); dolce, il resto costituito da oceani poco mossi).
Composizione: Terre emerse: 98% (grandi deserti Flora: ricca di vegetali comuni
freddi steppa o, tundra - e pianeggianti, con sparuti Fauna: molti animali comuni assimilabili a specie
monti a picco, fortemente erosi dal vento), acque 2% terrestri.
(di cui il 100% acqua dolce, concentrata in oasi e Specie intelligenti native: nessuna
pozze che riaffiorano in superficie, oppure in forma Popolazione: circa 118.500.000 (Umani 100%)
ghiacciata).
Flora: in prevalenza muschi, licheni e funghi. Nella Khoral (Colonia del Dominio
zona dellequatore possibile rinvenire arbusti ed
erbe.
Terresre)
Pianeta di classe II, 3 pianeta di un sistema che
Fauna: scarsa (esistono solo un centinaio di specie
ruota attorno ad una stella di Classe G.
viventi vertebrate, concentrati per lo pi nella zona
Satelliti: una luna (inabitabile), priva di nome
equatoriale). Poco comuni gli insetti.
(classificata K 452)
Specie intelligenti native: nessuna
Gravit: Normale

158
Atmosfera: Rarefatta (in precedenza Normale) Clima prevalente: Temperato secco (temperatura
Ciclo di rotazione (durata del giorno): 27 ore media 18)
standard Composizione: Terre emerse: 37%
Ciclo di rivoluzione (durata dellanno): 318 giorni (prevalentemente ricoperte da colline con
standard (0,9 anni standard) vegetazione rada), acque 73% (di cui il 4% acqua
Diametro: circa 8.300 km dolce, il resto costituito da oceani mossi).
Clima prevalente: Caldo leggero - secco Flora: ricca di vegetali comuni
(temperatura media: 44 C); Fauna: molti animali comuni assimilabili a specie
Composizione: Terre emerse: 99% terrestri.
(prevalentemente desertico e con rovine sparse, a Specie intelligenti native: nessuna.
causa della distruzione della superficie planetaria Popolazione: prima dellinvasione zerg circa
con armi termonucleari radioattivit ancora 196.000.000; attualmente il pianeta in fase di
presente in alcune zone a tassi superiori alla soglia ripopolamento: circa 11.500.000; (Umani 100%)
di sicurezza), acque 1% (tutta acqua dolce, per il
75% contaminata da radiazioni. Le acque in Tyrador IX (Colonia della
profondit sono presenti e solo il 20% di esse ha
subito contaminazioni).
Confederazione)
Pianeta di classe II, nona luna di un gigante
Flora: scarsa (della flora originaria si salvato
gassoso (Tyrador prime) che a sua volta il sesto
pochissimo)
pianeta di un sistema che ruota attorno ad una stella
Fauna: scarsa (della fauna originaria si salvato
di Classe G.
pochissimo. Gli Scantid, resistenti al fuoco ed alle
Satelliti: Nessuno ( esso stesso un satellite), in
radiazioni sono sopravvissuti).
prossimit degli anelli di Tyrador prime
Specie intelligenti native: nessuna
Gravit: Normale
Popolazione: circa 1.500.000 (Umani 100%)
Atmosfera: Tossica
Ciclo di rotazione (durata del giorno): 8 ore e 42
Brontes (Colonia del Dominio minuti standard
Terresre) Ciclo di rivoluzione (durata dellanno): 4388 giorni
Pianeta di classe II, 4 pianta di un sistema di stelle (circa 12 anni standard)
multiple azzurre (Classe B). Diametro: circa 7200 km
Satelliti: tre lune (nessuna delle quali abitabile) Clima prevalente: Temperato umido
Gravit: Normale Composizione: Terre emerse: 22%
Atmosfera: Densa (prevalentemente ricoperte da colline con
Ciclo di rotazione (durata del giorno): 30 ore vegetazione rada), acque 88% (di cui il 4% acqua
standard dolce, il resto costituito da oceani molto mossi).
Ciclo di rivoluzione (durata dellanno): 590 giorni Flora: scarsa.
(circa 1,6 anni standard) Fauna: scarsa.
Diametro: circa 9000 km Specie intelligenti native: nessuna
Clima prevalente: subtropicale umido (temperatura Popolazione: circa 1.125.000 (umani 100%)
media 23)
Composizione: Terre emerse: 03% (piccole isole Zenn (Colonia dellAlleanza
solitarie, pi raramente arcipelaghi), acque 97% (di
cui appena lo 0,15% acqua dolce, il resto costituito
Kel-Moriana)
Pianeta di classe II, quarto pianeta di un sistema
da oceani mossi).
che ruota attorno ad un sistema binario nana bruna -
Flora: prevalentemente subacquea. La terra ferma
nana bianca
ospita alcune variet di piante simili alle palme e
Satelliti: nessuno
rado sottobosco
Gravit: Bassa
Fauna: Crostacei, molluschi, pesci, anfibi e rettili
Atmosfera: Normale
assimilabili a quelli terrestri.
Ciclo di rotazione (durata del giorno): circa 36,5
Specie intelligenti native: nessuna.
giorni standard
Popolazione: circa 1.700.000 (Umani 99%)
Ciclo di rivoluzione (durata dellanno): 146 giorni
standard (0,4 anni standard)
Mar Sara (Colonia del Dominio Diametro: circa 4750 km
Terresre) Clima prevalente: Artico (originariamente tropicale,
Pianeta di classe I, quinto pianeta di un sistema che fino a quando la stella gialla del sistema non
ruota attorno ad una gigante rossa. collassata)
Satelliti: uno Composizione: Terre emerse: 100%
Gravit: Normale (prevalentemente ricoperte da colline con
Ciclo di rotazione (durata del giorno): 23 ore e 59 vegetazione rada), acque 0% (Lintero pianeta
minuti standard ricoperto da uno strato di ghiaggio spesso diverse
Ciclo di rivoluzione (durata dellanno): 1277,5 centinaia di metri, in buona parte acqua dolce
giorni (circa 3,5 anni standard) originariamente i mari coprivano il 62% del globo).
Diametro: circa 9150 km
159
Flora: Muschi, licheni, funghi, muffe, alcune specie del pianeta perfettamente verticale rispetto al piano
di conifere eccezionalmente resistenti che si sono di rivoluzione e non ci sono variazioni nella durata
adattate al cambiamento climatico del giorno e della notte alla varie latitudini che sono
Fauna: Artica. sempre di 11 ore e 6 minuti ciascuna. Le variazioni
Specie intelligenti native: nessuna stagionali sono quasi impercettibili e il clima e le
Popolazione: 850.000 (Umani 100%) temperature sono sostanzialmente stabili per tutto
lanno. La zona equatoriale, completamente
Reyniff II (Colonia D.T.U.) desertica, costantemente percorsa dal vento e non
Pianeta di classe III, settimo pianeta di un sistema sono rari tornado, tempeste di sabbia e, talvolta,
che ruota attorno ad una stella di Classe F. tempeste di fulmini con forti scariche
Satelliti: possiede una cintura di anelli e 43 lune di elettromagnetiche.
dimensioni molto piccole (diametro non superiore ai Composizione: Terre emerse: 72%
300 Km) e non abitabili. (prevalentemente ricoperte da colline con
Gravit: Elevata vegetazione rada), acque 28% (di cui il 45% acqua
Atmosfera: Corrosiva (eccetto che per fauna e flora dolce, il resto costituito da picoli laghi salati).
nativa) e Rarefatta Flora: sono presenti piante in buona parte
Ciclo di rotazione (durata del giorno): 7 ore e 25 assimilabili a quelle della savana africana terrestre,
minuti con zone tipicamente mediterranee man mano che ci
Ciclo di rivoluzione (durata dellanno): circa 24 si avvicina ai poli.
anni e 9 mesi standard Fauna: assimilabile a quella terrestre delle zone
Diametro: 34.700 km desertiche, subtropicali e temperate.
Clima prevalente: Freddo secco. Le precipitazioni Specie intelligenti native: nessuna.
sono quasi assenti e generalmente hanno natura Popolazione: circa 4.600.000 umani.
acida. Latmosfera ricca di anidride carbonica e
metano allo stato gassoso, mentre lossigeno DYLAR IV
estremamente rarefatto (le creature non native
possono sopravvivere senza respiratori e filtri per
sette ore al massimo, poi si comincia a soffocare).
Dense nebbie permeano a banchi sparsi tutta
latmosfera del pianeta, alcune di esse sono
concentrazioni di metano altamente infiammabile.
(Temperatura media 3)
Composizione: Terre emerse: 100%
(prevalentemente ricoperte da colline brulle o con
vegetazione rada. Le acque sono scarse, in forma di
ghiaccio verso i poli, o conservate nel sottosuolo Moria (Pianeta Capitale
prevalentemente in forma liquida). dellAlleanza Kel-Moriana)
Flora: muschi, licheni, spore, muffe, alcuni tipi di Pianeta di classe II, quarto pianeta di una stella di
funghi. Classe G.
Fauna: scarsa. Alcune specie sono adattamenti Satelliti: tre lune.
subartici di animali assimilabili a creature dei deserti Gravit: Alta.
terrestri. Atmosfera: Normale
Specie intelligenti native: nessuna Ciclo di rotazione (durata del giorno): 46 ore
Popolazione: circa 172.000 Umani (raggruppati in Ciclo di rivoluzione (durata dellanno): 512 giorni,
una trentina di colonie minerarie sparse sulla 11 ore e 5 minuti
superficie del pianeta). Diametro: 10.270 Km
Clima prevalente: Temperato (19)
Dylar IV (Nuovo pianeta capitale Composizione: Terre emerse: 92%
della Confederazione) (prevalentemente ricoperte da colline con
Pianeta di classe I, secondo pianeta di un sistema vegetazione rada), acque 8% (di cui il 96% acqua
che ruota attorno ad una stella di Classe G. dolce, concentrata in grandi laghi, il resto costituito
da pozze laviche e sulfuree).
Satelliti: una luna
Gravit: Normale Flora: in buona parte assimilabile a quella dei deserti
Atmosfera: Normale temperati del nord america. Man mano che si
procede verso i poli la vegetazione somiglia sempre
Ciclo di rotazione (durata del giorno): 22 ore e 12
minuti pi a quella tipica mediterranea.
Fauna: Non esistono mammiferi, n anfibi. Pesci e
Ciclo di rivoluzione (durata dellanno): 240 giorni
standard uccelli sono rari. Ricche le variet e specie di rettili e
Diametro: circa 9500 Km. di insetti.
Specie intelligenti native: nessuna
Clima prevalente: Subtropicale secco con varie
aree desertiche, con bruschi passaggi ad un clima Popolazione: 388.984.000 circa (100% umani)
temperato man mano che si va verso i poli. Lasse
160
Note: Il pianeta il pi ricco di minerali e pietre Composizione: Terre emerse: 34%
preziose dellintero Settore. (prevalentemente ricoperte da colline con
vegetazione rada), acque 76% (di cui il 7% acqua
dolce, il resto costituito da oceani poco mossi).
MORIA Flora: del tutto assimilabile a quella terrestre.
Fauna: del tutto assimilabile a quella terrestre.
Specie intelligenti native: nessuna.
Popolazione: 714.674.000 circa (100% umani)

TARSONIS

Heimdall IV (Colonia del Dominio


Terresre)
Pianeta di classe I, terzo pianeta di un sistema che
ruota attorno ad una stella di Classe G.
Satelliti: una luna Sistema Solare Terrestre (Capitale
Gravit: Normale del D.T.U.)
Atmosfera: Normale Descrizione generale: Il sistema solare terrestre
Ciclo di rotazione (durata del giorno): 25 ore e 6 costituito da nove pianeti che ruotano attorno ad una
minuti stella gialla dellet stimata di 5 miliardi di anni.
Ciclo di rivoluzione (durata dellanno): 390 giorni, Lunico pianeta di classe I la Terra, terzo pianeta
12 ore e 33 minuti del sistema, dotato di una luna. Marte e Venere
Diametro: 10.800 Km circa (rispettivamente 4 e 2 pianeta del sistema) sono
Clima prevalente: Tropicale, umido (Temperatura pianeti di classe II, colonizzati e resi vivibili nel corso
media 27) degli ultimi duecento anni da parte del D.T.U.. Gli
Composizione: Terre emerse: 11% altri pianeti sono di classe III o IV e sono nellordine
(prevalentemente costituite da isole di natura Mercurio (1), Giove (5), Saturno (6), Urano (7),
vulcanica o atolli corallini, la pi grande delle quali Nettuno (8) e Plutone (9). Tra la Terra e Marte
non supera per dimensioni la Corsica), acque 89% posta una fascia di asteroidi, ove sono state
(di cui il 2,3% acqua dolce, il resto costituito da un realizzate ben otto grandi stazioni spaziali
unico immenso oceano). permanenti, disposte a raggiera. Oltre Nettuno sono
Flora: Tropicale e acquatica. presenti alcuni planetoidi, le cui dimensioni tuttavia
Fauna: Tropicale e marina. non superano i 150 Km di diametro. Alcune delle
Specie intelligenti native: Naga (in via di lune di Giove e di Saturno (in particolare Europa, Io e
estinzione) Ganimede) sono state rese abitabili e sono
Popolazione: circa 4.500.000 (78% Umani, 1% attualmente equivalenti a pianeti di classe II.
Protoss, 21% Naga) Specie intelligenti native: Umani
Popolazione: circa 23 miliardi (Umani).
Tarsonis (Pianeta Capitale del
La TErra
Dominio Terresre)
Pianeta di classe I,terzo pianeta che ruota attorno
ad una stella di Classe A.
Satelliti: due lune
Gravit: Normale
Atmosfera: Normale
Ciclo di rotazione (durata del giorno): 24 ore
standard
Ciclo di rivoluzione (durata dellanno): 371 giorni
Diametro: 11.300 km
Clima prevalente: Temperato (temperatura media
16).

161
162
Mappa stellare del Settore Koprulu
cominciarono ad espandere linfluenza Terrestre a
8.2 Storia terrestre nuovi sistemi stellari.
Invece di utilizzare vite umane di qualit in una
Dal 21 secolo: Il Declino degli Stati Nazionali. rischiosa missione esplorativa, la LPU scelse
Durante il 21 Secolo, molte delle differenze 4.000.000 di prigionieri, uomini e donne in egual
tecnologiche, economiche e militari che avevano misura, radunati durante la Purificazione, per essere
separato le molte nazioni cominciarono a messi in navi stellari dotate di celle di stasi
dissolversi. Avanzatissime tecnologie informatiche criogenica e spediti in esilio sul pianeta Gantris VI.
e armi di distruzione di massa furono praticamente Se questi esuli fossero sopravvissuti al viaggio, essi
disponibili a tutti gli Stati e alle Corporazioni, avrebbero riguadagnato la loro libert fondando
nonch, occasionalmente a singoli individui privati nuove colonie per la Terra e raccogliendo le risorse
con i loro programmi. Le classiche strutture di potere naturali del pianeta.
colarono a picco e sebbene molti se ne giovarono, Durante il viaggio, lungo anni, le navi degli esuli
molte tensioni crebbero. furono affidate alla sorveglianza del super-computer
La stessa razza Umana fu soggetta a radicali ATLAS (Artificial Tele-empathic Logistics Analysis
cambiamenti. Con lavvento dellingegneria System) che spese il tempo del lungo viaggio
genetica e cibernetica, anche i comuni cittadini passando in rassegna il codice genetico
vollero migliorare i loro attributi fisici e le loro dellequipaggio addormentato. ATLAS scopr che
caratteristiche naturali. Un numero sempre circa lo 0,1% dei prigionieri possedeva il materiale
crescente di persone inizi a mostrare segni di genetico necessario ad accedere a potenti arti
mutazioni fisiche e mentali, che inclusero inaspettati psioniche.
poteri psichici. Tuttavia, qualcosa and storto durante il viaggio
Allinizio del 22 Secolo, la sovrappopolazione e e ATLAS si mise in stato di off-line.
la miriade di problemi ad essa collegati (fame, Privi di guida, le navi degli Esuli furono sbalzate
malattie, guerre) raggiunsero proporzioni attraverso lo spazio a velocit warp per quasi 30
epidemiche in ogni nazione. Le fazioni politiche e anni. Finalmente, liperguida delle navi si fuse e i
religiose iniziarono a combattersi apertamente, computer di bordo guidarono gli esuli ai pi vicini
sfidando i governi legittimi ad ogni occasione. mondi ospitali, usando i motori ordinari a velocit
La brutalit si scontrava con altra brutalit, e il subluminare.
ciclo di violenza condusse lUmanit ad un caos a Due delle navi, la Reagan e la Sarengo, si
cui essa non aveva mai dovuto resistere. schiantarono sul pianeta cui successivamente fu
dato il nome di Umoja. Solo la Reagan tuttavia riusc
La Lega delle Potenze Unite (LPU): Il nuovo ad effettuare un atterraggio di fortuna senza
ordine della Terra nel 23 Secolo. uccidere i suoi passeggeri.
Dalle ceneri delle vecchie Nazioni Unite, la Lega Gli esuli furono svegliati dal loro lungo sonno,
delle Potenze Unite - LPU (o United Powers League senza la bench minima idea di quanto lungo il loro
- UPL) si lev per riempire il vuoto dautorit, viaggio fosse stato e di dove fossero atterrati.
controllando gran parte della Terra. Essa utilizz Sul vicino mondo di Moria, la nave Argo riusc a
metodi fascisti con brutale ricorso alla forza di controllare la sua discesa e a portare in modo sicuro
polizia, a limiti alla libert, e a palesi politiche dure e i suoi passeggeri sulla superficie. Anche qui, i
restrittive. sopravvissuti non erano a conoscenza di dove essi
La LPU consider molti dei progressi scientifici e fossero o della durata del viaggio e non avevano
biologici dei secoli passati con disprezzo e sfiducia. alcun modo di contattare le loro navi sorelle.
Zelantemente, essa rese fuorilegge la cibernetica e Infine, la nave Nagglfar cadde sul pianeta
lingegneria genetica, e cerc di controllare Tarsonis. I suoi sistemi informatici rimasero
rigorosamente chiunque mostrasse segni di poteri sufficientemente integri da permettere agli esuli di
psionici. Una nuova Inquisizione fu creata, e conoscere per quanto tempo essi avessero
attraverso essa gli Inquisitori della LPU setacciarono viaggiato. Cos, essi capirono di non avere alcuna
il pianeta, annientando i degenerati dissidenti speranza di contattare la Terra o di farvi ritorno.
dogni sorta: inclusi mutanti, scienziati, politici
dissenzienti, cyborg e vari leader religiosi. Alla fine, La nascita della Confederazione
circa 400 milioni di persone furono uccise o in Gli esuli, ora coloni, smantellarono le loro enormi
alternativa sottomesse e controllate dal nuovo navi stellari per ricavarne macchinari utili e materiali
ordine. di costruzione e fondarono societ indipendenti su
Nondimeno, la LPU rigorosamente promosse le ciascun pianeta. Nel giro di poche generazioni, le tre
accettabili ricerche scientifiche relative a robotica, colonie stabilirono un contatto tra loro, crearono
tecnologie militari e viaggi nello spazio. avanzate citt, e furono capaci di costruire navi
Celle di stasi criogenica e motori per velocit stellari in grado di viaggiare a velocit subluminare.
superiori a quelle della luce (Iper-guida e congegni Grazie ad unattentissima politica di incremento
per il viaggio nel warp/Iperspazio) svincolarono gli demografico (fortissimo sostegno alle famiglie con
Umani dai confini del loro sistema solare. Alla fine pi di 4 figli), in appena 150 anni la popolazione
del 23 secolo, colonie Umane esistevano lungo degli esuli crebbe vertiginosamente da meno di 3
tutto il settore Terrestre. Cos, i leader della Terra milioni, ad oltre un miliardo e mezzo di abitanti,
163
sparsi tra i vari pianeti colonizzati, di solito Presa dal panico, la Confederazione cerc di
raggruppati in poche grandi citt o in piccoli distretti soffocare la ribellione in un solo colpo. Essa lanci
agricoli, industriali o minerari, con una popolazione, una salva di missili a testata nucleare su Korhal,
in genere, molto giovane e un tasso di uccidendo pi di 4 milioni di persone solo nel primo
disoccupazione al di sotto del 3%. attacco. I pochi superstiti di Korhal e i loro
Tra i tre pianeti principali, Tarsonis era il pi sostenitori, decisero di unirsi per formare i Figli di
avanzato, e quello dominante, e us questo suo Khoral. Sotto la guida di Arcturus Mengsk, essi
potere per fondare nuove colonie in tutto il costituirono la sfida pi impegnativa al potere della
sistema. Fu cos che venne creata la Confederazione.
Confederazione Terrestre, con la sua capitale su
Tarsonis. Il suo potere di espansione la resero LArrivo degli Zerg e dei Protoss (A.D. 2394)
lautorit indiscussa in questa regione dello spazio, Assediati dai ribelli, da nascenti Gilde mercantili
ora chiamato Settore Koprulu. autonome, e da pirati dello spazio, la
Per proteggere se stesse dalla crescente Confederazione era gi completamente impegnata
aggressivit dellesercito Confederato, Moria quando comparvero le navi da guerra Protoss e con
organizz le sue colonie minerarie nellAlleanza Kel- un bombardamento fotonico disintegrarono ogni
Moriana. Questassociazione, ente non legalmente forma di vita, inclusa la colonia umana, su Chau-
riconosciuto, segretamente sfid il potere Sara. Ignari del vero proposito dei Protoss
Confederato e alla fine intraprese la Guerra (annientare linfestazione degli Zerg prima che
Corporativa. Dopo quattro anni di battaglie potesse estendersi ad altre colonie terrestri e ai
campali, le due parti raggiunsero una non facile mondi abitati dai Protoss) i Terrestri delle diverse
pace, che di certo segnava laffermazione della fazioni si allearono per combattere lapparente
superiorit Confederata. nemico comune.
Tuttavia la supremazia Confederata era solo Duramente danneggiati da questo contrattacco, i
militare. La crescente dipendenza della Protoss si ritirarono.
Confederazione dalle risorse fornite dalla potente Successivamente, le forze Confederate
economia e dalle miniere dellAlleanza, ben presto si incontrarono la specie degli Zerg. Messe di fronte a
rivel un boomerang per la confederazione, che questinimmaginabile incubo, le colonie Terrestri,
dovette accettare patti e condizioni man mano temendo per le proprie vite, si misero a produrre
sempre pi vantaggiosi per lAlleanza. armi adeguate e ad addestrare e formare eserciti
Temendo un destino infausto, schiacciata tra il per tenere lontani questi invasori alieni.
potere militare della Confederazione e quello
economico dellAlleanza, il pianeta Umoja organizz Dopo la Battaglia di Aiur (Era Brood War
le sue colonie in un Protettorato. Sebbene di A.D. 2399)
modeste dimensioni, il Protettorato riusc a tenere a Durante la guerra con gli Zerg e i Protoss, la
bada gli intenti di dominazione Confederati e le Confederazione si era sufficientemente indebolita da
speculazioni economiche dellAlleanza. consentire ad Arcturus Mengsk di sferrare il suo
colpo letale. Distruggendo le strutture del potere
Linsorgere della Ribellione: leredit di Korhal Confederato, Mengsk diede vita al Dominio
In seguito, le tattiche da pugno di ferro della Terrestre, una nuova entit politica in cui egli
Confederazione iniziarono a ritorcersi contro di assunse il ruolo di Imperatore.
essa. Korhal, uno dei principali pianeti della Dallaltra parte della galassia, la LPU osservava
Confederazione, cominci ad agitarsi per ottenere la con interesse levolversi della situazione. Essa
libert. Scoppiarono numerose rivolte e la aveva osservato il destino e la storia del suo
cittadinanza fu assoggettata alla legge marziale. esperimento di esuli sin dal principio. Con larrivo
Condotti da un carismatico senatore, Angus dei Protoss a degli Zerg, i leader reazionari della
Mengsk, i Korhaliani si levarono in aperta ribellione LPU fecero pressione per un pi stretto controllo,
e occuparono molte basi Confederate del pianeta. anche militare, del settore.
Tuttavia, quando la vittoria sembrava arridere ai Riformata come Direttorato della Terra Unita - DTU
ribelli, la Confederazione invi un gruppo di (United Earth Directorate UED), i leader politici
assassini dlite per uccidere Mengsk e la sua della Terra inviarono una massiccia armata di navi
famiglia. da guerra per ripulire il Settore Korpulu da
Gli assassini di Mengsk, per, non riuscirono ad qualunque forma di vita aliena (Zerg e Protoss) e
uccidere un membro della famiglia, rimasto in vita per portare le lontane colonie direttamente sotto il
perch assente al momento della strage. Arcturus controllo del governo della Terra.
Mengsk, il figlio lontano di Angus, fu uno spettatore
passivo degli eventi sul pianeta Rim per anni.
Sebbene non gli piacesse la politica, lassassinio di
suo padre e della sua famiglia lo port a diventare
uno dei capi della ribellione. Egli radun nuove forze
attorno a lui e form una segreta alleanza con il
Protettorato Umojano per combattere la
Confederazione.
164
I suoi agenti sono infiltrati in ogni altra
8.3 Le fazioni terrestri organizzazione militare, politica, religiosa e
commerciale.
La Confederazione Il Colonnello Jackson Hauler ha imparato a far
Allapice della sua potenza, pesare la sua posizione nonostante i vari tentativi di
la Confederazione era formata rimozione (sia politico-amministrativa, sia fisica
da circa una dozzina di pianeti attraverso tentativi dassassinio).
del Settore Koprulu ed era la Egli uno dei pochi capi veramente onesti del
potenza dominante del corpo politico della Confederazione, ma non per
settore. questo esita ad utilizzare i suoi agenti in operazioni
Il cuore della Confederazione era il pianeta coperte e tattiche al di fuori dogni legge.
Tarsonis (la capitale), seguito per importanza da
Tyrador IX, Brontes, Chau-Sara, e Dylar IV. Squadrone Alpha (I Falchi Sanguinari)
La moneta battuta dalla Confederazione (il $ Comandante: Gen. Duke
confederato) e le risorse confederate erano Funzione: Squadrone
concentrate su questi mondi, mentre sul pianeta dAssalto Pesante
Rim i piccoli avamposti spesso si sono trovati senza Base Operativa: Chau-Sara
un adeguato ammontare di risorse alimentari, Colore distintivo: Bianco
educazione, difese e luoghi di cura. Non per nulla gli Lo Squadrone Alpha
abitanti di Rim sono stati spesso ritenuti cittadini di formato dalllite dellesercito Confederato.
seconda categoria e, in alcuni casi, sediziosi e Il Generale Edmund Duke seleziona i migliori
rivoltosi. soldati, tecnici e piloti degli altri squadroni, spesso
Lesercito Confederato ben armato ed reclutando civili particolarmente esperti o dotati nei
estremamente aggressivo. suoi ranghi.
La fanteria composta principalmente da ex Le sue forze sono le meglio armate, meglio
galeotti e semi-psicotici che sono stati sottoposti ad addestrate e meglio supportate di tutta la
un programma di Risocializzazione Neurale (una Confederazione.
sorta di lavaggio del cervello) perch fossero La sua superiorit particolarmente evidente sul
trasformati in zelanti e leali guardiani della campo di battaglia: I Falchi Sanguinari hanno il pi
Confederazione alto tasso di perdite causate al nemico a parit di
Le pi famose unit militari sono le seguenti: perdite subite di tutti gli squadroni della
confederazione.
Squadrone Omega
(Legione Testa di Morto) Era brood war
Comandante: Gen. Reikson Con lascesa al potere di Arcturus Mengsk su
Funzione: Squadrone Tarsonis, solo Dylar IV, Zenn e Tyrador IX sono
dAssalto Pesante rimasti a tutti gli effetti membri della Confederazione.
Base Operativa: Dylar IV La Capitale stata spostata su Dylar IV dove
Colore distintivo: Nero di stanza la Legione Testa di Morto, mentre lo
Lo Squadrone Omega, come il nome stesso Squadrone Nova ha posto la sua base (solo
suggerisce, associato alla finalit di portare a formalmente) su Zenn, mantenendo agenti un po
termine ad ogni costo e con ogni mezzo le battaglie ovunque anche nel nuovo governo del Dominio
cui sono chiamati a partecipare. Terrestre. Altri 5 squadroni minori sono rimasti leali
Le truppe del Generale Gregory Reikson a ci che rimane della Confederazione.
combattono con una furia che rasenta il fanatismo Edmund Duke e lintero Squadrone Alpha,
religioso, schiacciando selvaggiamente ogni invece, sono passati al servizio del Dominio
opposizione. Terrestre che ora governa tutti i restanti pianeti ex
La reputazione della Legione Testa di Morto confederati pi il desertico e devastato Khoral.
("The Deaths Head Legion") cos nota che molti Stesso destino hanno avuto lo Squadrone Epsilon
ribelli si arrendono al semplice dispiegamento delle (arancio) e lo Squadrone Delta (giallo).
truppe della Legione sul campo.
Le Fazioni Indipendenti
Squadrone Nova Ai margini della Confederazione, vari gruppi
Comandante: Col. Hauler indipendenti operano al di fuori della sua
Funzione: Operazioni giurisdizione o direttamente contro di essa.
coperte e spionaggio Alcuni di questi gruppi non sono altro che bande
Base Operativa: Mobile di pirati che razziano le colonie di confine,
Colore distintivo: Porpora depredano le navi da trasporto e rimpinguano il
Lo Squadrone Nova si distingue da tutte le altre mercato nero dellintero settore, altri sono
unit militari per il suo ruolo di ripulitore della Corporazioni Commerciali legalmente riconosciute
Confederazione da ogni forma di corruzione. che cercano di operare fuori dalle regole della
Confederazione, altri ancora sono gruppi di ribelli

165
che spuntano fuori dai posti pi impensati della LAlleanza Kel-Moriana
Confederazione e dal pianeta Rim. Comandante: Gen. Sakai
Funzione: Corporazione
Figli di Khoral mineraria (e pirati rinnegati)
Comandante: Arcturus Mengsk Base Operativa: Moria
Funzione: Coalizione di gruppi Colore della milizia: Verde
estremisti ribelli Formata dalla Corporazione di Kelanis e dalla
Base Operativa: Mobile Compagnia Mineraria Moriana, lAlleanza ha
Colore della milizia: Rosso ammassato potere sufficiente da poter arrestare
Lattacco nucleare Confederato su Korhal solo lespansionismo della Confederazione.
servito a rafforzare la risolutezza dei ribelli di quel LAlleanza la pi efficiente impresa di
pianeta sopravvissuti allattacco. operazioni minerarie dellintero Settore, capace di
Guidati dal sempre pi vendicativo Arcturus estrarre tutte le risorse estraibili da un pianeta nel
Mengsk, i Figli di Korhal continuano a colpire giro di poche settimane (se una cosa del genere
avamposti e interessi della Confederazione in tutto il fosse necessaria e non avesse effetti devastanti sui
settore. prezzi di mercato delle risorse estratte).
Ad ogni nuovo successo la loro popolarit LAlleanza ha dei trattati (commerciali e non) con
continua a crescere. praticamente qualsiasi potenza nel settore (fatta
Sebbene siano in gran parte composti da truppe eccezione per gli Zerg), rifornendo ciascuno con le
da schermaglia e non da veri e propri soldati, essi risorse necessarie ad alimentare la loro crescente
rappresentano la sola speranza di libert del economia e le forze armate.
Settore Koprulu. Inoltre, la Confederazione divenuta cos
Ma i metodi di Mengsk sono imprevedibili e dipendente dalle risorse fornite dallAlleanza che
spesso non vanno per il sottile, e la sua ambizione essa ha firmato con questa un accordo in base al
pu essere pi grande di quella della stessa quale la Confederazione non perseguir lAlleanza
Confederazione. per crimini commessi fuori dai suoi confini spaziali
neanche su richiesta di altre potenze (e chiuder un
Protettorato Umojano occhio per quelle commesse entro i suoi confini).
Comandante: Primo LAlleanza combina il potere economico con una
Ministro Jorgensen vasta organizzazione militare, tutta sotto il controllo
Funzione: Coalizione di del Generale Mahr Sakai.
pianeti neutrali Essa mantiene le leggi corporative - marziali su
Base Operativa: Umoja molte delle sue colonie, limitando fortemente la
Colore della milizia: Blu acqua libert personale.
I cittadini Umojani sono fermamente attaccati alla Allo stesso tempo, molti dei suoi avamposti sono
loro indipendenza dalla Confederazione e vedono la di fatto luoghi senza legge dove qualunque bene,
loro societ come la pi avanzata del Settore. servizio o anche persona, pu essere acquistata ed
Per molte cose non si sbagliano. Gli Umojani ha un prezzo:
hanno il pi alto tenore di vita, la migliore produttivit
e qualit delle risorse disponibili e godono della Era brood war
sapiente e prudente programmazione e Con lascesa al potere di Arcturus Mengsk su
pianificazione dei loro leader politici. Tarsonis e il ridimensionamento della
Le loro forze armate sono pensate e strutturate Confederazione i Figli di Khoral si sono sciolti e i
per essere una forza di difesa eccellente per la loro suoi membri sono andati a ricoprire vari incarichi di
limitata regione di spazio nei pressi dello spazio governo e militari.
Confederato e per loro fortuna sono rimaste Il Protettorato Umojano ha segretamente firmato
estranee ad ogni invasione aliena. un trattato di collaborazione con i Protoss e garante
Il Primo Ministro Hanna Jorgensen una donna della stabilit dello stesso si fatto (il neo
saggia e politicamente avveduta capace di usare Ammiraglio) Jim Raynor, che conosce bene i
tecniche machiavelliche per proteggere il suo Protoss e in particolare i membri pi importanti di
popolo, se necessario. questa razza.
Hanna Jorgensen cerca di firmare un trattato con Quanto allAlleanza Kel-Moriana, il nuovo
i Protoss, convinta della guida e dellaiuto che questi governo di ci che resta della Confederazione ha
alieni possono fornire allumanit nella nuova fase fatto venire meno gli accordi di non punibilit, ma
del suo sviluppo. resta sempre una potenza economica e militare da
non sottovalutare.
Infine, larrivo del DTU ha portato ulteriore
scompiglio nel gi precario equilibrio politico del
settore. Le corazze blu notte e mimetiche
dellesercito DTU si sono gi fatte vedere in alcune
occasioni contro il Dominio Terrestre e con un
impatto notevole.

166
Il Direttorato della Terra Unita (D.T.U.) La Seconda Era
Capo: Cancelliere Fischer Dopo secoli di conflitti, la volont di combattere
Funzione: Governo dei Protoss cominci a diminuire, ancorch
imperialista e coloniale lentamente. Allo stesso tempo, un Protoss di nome
Base Operativa: Terra Khas scopr un luogo segreto in cui erano custoditi
Colore dellesercito: Blu una serie di artefatti degli Xel'Naga, inclusi quelli
notte o Grigio (ufficiali) noti come Cristalli Khaydarin. Usando i Cristalli,
La Terra domina ben 4 Khas attinse agli intrinseci poteri psionici dei
settori della galassia (il Sistema Solare Terrestre, il Protoss. Egli accumul numerosi seguaci, conobbe
Settore Javan, il Settore Orione e il Settore Felak, e svilupp le discipline del Khala, nota anche come
questultimo a soli 18 anni luce dal settore Koprulu). la "Via dellAscensione". I seguaci di Khas,
Lespansionismo terrestre non ha mai avuto fine conosciuti come Khalai, crebbero fino a dominare
e ora la cosa che pi ha a cuore il DTU quella di la popolazione e lordine fu riportato su Aiur per la
riprendersi il settore Koprulu in mano agli Esuli da prima volta in oltre un millennio.
generazioni. Con questa nuova pace, i Protoss eressero una
La Terra, grazie alle sue colonie sparse in vari potente e prosperosa civilt, riscoprendo i vecchi
settori a lei vicini della galassia, pu contare su insegnamenti degli Xel'Naga e sviluppando
immense risorse, una tecnologia militare terribile e strabilianti nuove tecnologie. La popolazione dei
allavanguardia e una numerosa popolazione Protoss fu suddivisa in tre caste maggiori: i Khalai
(specialmente delle Colonie) da cui attingere (cittadini e seguaci di Khas), i Giudici (magistrati e
sempre nuove truppe. amministratori), e i Templari (guerrieri ed
Vi sono ancora due grandi partiti, i Conservatori esploratori). Lindividualismo e la faziosit mut in
e i Democratici, ma questi ultimi, pur fungendo un sistema votato al perseguimento dellinteresse
obiettivamente da opposizione, da almeno 40 anni, comune, allunit ed allarmonia. I Protoss
raggiungono a mala pena il 30% dei voti e, di fatto, svilupparono tecnologie spaziali e scoprirono
sono stati estromessi dalla gestione del potere, rapidamente nuove specie aliene in vari sistemi
salvo che in alcune colonie e amministrazioni locali. stellari.
Il Cancelliere Thomas James Fischer sa che Diversamente dagli Xel'Naga, i Protoss non
pu contare su queste cose e sfrutta la propaganda manipolarono queste specie, ma, al contrario,
e il sistema di governo pressoch fascista e intrapresero ogni sforzo possibile per proteggere
neocorporativo per accrescere sempre pi il potere queste specie da pericoli interstellari. Per centinaia
della Terra (ed il proprio, per essere rieletto). Egli sa di anni, i Protoss continuarono a sviluppare la loro
che la conquista del settore Koprulu e leliminazione civilt e ad esplorare le stelle.
di ogni forma di vita aliena potenzialmente ostile non
solo gli garantir la rielezione, ma lo far passare Le Trib Rinnegate e i Templari Oscuri
alla storia come eroe e salvatore dellumanit. Un ristretto numero di Protoss rifiut di
Per questo ha scelto il migliore ammiraglio della sottomettersi al nuovo sistema di governo dei
Flotta Stellare terrestre, Gerard Dugalle, per Giudici, temendo che la loro libert individuale
compiere questimpresa. potesse essere soppressa. La cerchia elitaria dei
Giudici venne a sapere di questi rinnegati, ma
mantenne alloscuro di tutto la popolazione
8.4 Storia dei Protoss comune. Successivamente, i Giudici decisero di
eliminare i Rinnegati e inviarono Adun, un potente
Levoluzione dei Protoss e gli Eoni di Odio Templare, ad eseguire questo compito. Tuttavia,
I Protoss erano una giovane specie, con una Adun non volle uccidere i propri simili ed insegn ai
societ tribale, quando la misteriosa razza degli Rinnegati le arti ed i segreti dei Templari, nella
Xel'Naga giunse su Aiur e inizi a condurre speranza di riportarli sulla corretta via. I Rinnegati,
esperimenti genetici su di essi per renderli una per, mancavano della disciplina necessaria a
specie ad avanzatissima evoluzione. controllare i loro nuovi poteri ed una devastante
I Protoss rapidamente si adattarono, divenendo tempesta psionica fu scatenata su Aiur.
una specie intellettualmente avanzata e Appresi i fatti, i Giudici bandirono Adun,
individualista. Questo individualismo port alla nonostante lappoggio della sua intera casta dato il
faziosit, alimentata dalla naturale inclinazione al nobile tentativo e la compassione dimostrata per i
separatismo tribale dei Protoss. Sebbene gli suoi simili. Anche i Rinnegati furono banditi con lui
Xel'Naga avessero introdotto se stessi nella societ da Aiur, costretti a vagare nello spazio per leternit,
dei Protoss, le Trib Protoss continuarono a restare e marchiati con il solo nome con cui essi da allora in
segregate e lostilit crebbe. Fu cos che gli poi furono conosciuti: Templari Oscuri.
Xel'Naga furono costretti ad ammettere di aver I Templari Oscuri accettarono il loro esilio, ma
commesso un errore interferendo nellevoluzione hanno sempre continuato ad amare Aiur e
naturale dei Protoss e scelsero di abbandonare prestarono sempre il loro aiuto in segreto ai loro
Aiur. I Protoss furono gettati in un violento caos per fratelli nei momenti di bisogno.
generazioni.

167
Lumanit e gli Zerg condurre una coesistenza pacifica. Questo, per lo
I Protoss erano a conoscenza dellumanit da meno, quanto finora accaduto.
molto tempo prima che essa arrivasse nel Settore
Koprulu. I Protoss riscontrarono che i Terrestri, I Khalai
generalmente, non promettevano nulla di buono, I cittadini Protoss sono diversi da altre specie
con tecnologie relativamente pi arretrate, nessun senzienti meno note nelluniverso e in particolare
talento naturale apparente, e uninsaziabile (e differiscono dalla gente comune umana che
dannosa) propensione a consumare le risorse persegue la crescita intellettuale, larmonia familiare
naturali. e lo sviluppo spirituale.
Fu solo quando le colonie terrestri iniziarono ad Essi, sono scienziati, industriali e artigiani,
essere infestate dagli Zerg che i Protoss si fecero insegnanti, mercanti, buoni educatori e genitori,
notare. Il Conclave (supremo organo politico- nonch cordiali vicini.
decisionale dei Protoss) ordin al Templare I Protoss hanno un profondo senso dorgoglio e
Tassadar di eliminare linfestazione Zerg, molti credono che la loro sia una razza superiore,
contemporaneamente epurando di ogni forma di vita destinata a grandi cose nella galassia.
i pianeti terrestri contaminati. Tassadar rifiut di Tuttavia, essi rimangono fortemente divisi su
uccidere gli ignari umani, ma affront sul campo gli come trattare gli alieni e in particolare su come
Zerg (e, talvolta, anche i Terrestri) in un tentativo di affrontare la minaccia degli Zerg.
contenere la minaccia. Molti temono gli umani, mentre altri ritengono
lumanit come unopportunit di guidare una
Era Brood War giovane ed inesperta razza verso una pi armoniosa
Da ultimo, gli Zerg riuscirono a sfondare le linee esistenza.
di contenimento e ad invadere persino Aiur,
seminando morte e distruzione sul pianeta nella loro I Giudici
sete di espansione e dominio totale, guidati dalla La casta dei Giudici responsabile in primo
creatura nota come Unica Mente. luogo delle funzioni di governo dei Protoss.
I Protoss e alcuni dissidenti Terrestri comandati Le loro lite sincontrano nellAssemblea dei
dal Generale Jim Raynor, si unirono per dare Giudici, presieduta dai membri del Conclave, un
battaglia agli Zerg e il Pretore Tassadar, attingendo piccolo Consiglio degli Anziani.
ai poteri proibiti dei Templari Oscuri, sacrific la I membri inferiori della casta ricoprono molti ruoli
propria vita per distruggere lUnica Mente Zerg. dellamministrazione, della giustizia e della
Tassadar ebbe successo nellimpresa, ma le burocrazia dei Protoss.
forze Zerg erano ancora su Aiur, cos la civilt Essi tendono ad essere altamente organizzati,
Protoss fu investita dalla loro furia distruttrice, rispettosi delle autorit e un po altezzosi.
proprio quando nulla lasciava presagire ai Protoss Le lite dei Giudici prendono le decisioni in
anche il sopraggiungere dei Terrestri del DTU nel segreto ed hanno il potere di ordinare ai Templari di
Settore Koprulu, n, tanto meno, il loro intento di entrare in azione, anche per sterminare unintera
sedare qualunque attivit aliena nel settore, inclusa specie aliena, se necessario.
quella dei Protoss. Impartendo ordini generici e obbiettivi specifici
I Protoss sopravvissuti di Aiur (appena il 30% (c.d. Direttive), i Giudici lasciano ai Templari la
della popolazione) si sono rifugiati su Shakurass libert di impiegare mezzi e metodi che ritengono
grazie allaiuto di Zeratul e dei Templari Oscuri, con pi opportuni, rispondendo per direttamente ai
lattivazione di un Portale permanente tra i due Giudici dei risultati ottenuti.
pianeti, mentre le Forze di Difesa Protoss tengono Trattandosi di una burocrazia non improntata al
ancora quel punto e alcune basi su Aiur con lordine principio della trasparenza amministrativa, spesso le
di debellare gli Zerg rimasti prima dellopera di motivazioni dei Giudici possono restare misteriose
ricostruzione, ovvero di distruggere il portale se gli e, in casi rari, soggette a corruzione.
Zerg dovessero avere la meglio. Nonostante ci, molti Giudici sono convinti di
agire nellinteresse esclusivo di tutti i Protoss e
fanno di tutto per perseguire questo loro scopo.
8.5 Le Caste di Protoss Difficilmente un Giudice dalto rango entra in
battaglia, ma se lo fa molto probabile che scelga di
I Protoss hanno un forte senso della comunit e trovarsi su una Fregata Giudice quando essa ha
di dovere morale verso la societ. inizio. I Giudici, infatti, usano queste navi stellari per
Ogni Protoss riempie un tassello dellenorme supportare i Templari dallalto e, pi spesso, per
mosaico che la societ dei Protoss, ciascuno al mantenere la costante presenza di unautorit
suo posto e con la propria responsabilit, servendo legittima cui i Templari possano rivolgersi per avere
allo specifico proposito per il quale ciascun individuo Direttive precise.
maggiormente portato.
Come ogni societ avanzata, i Protoss sono I Templari
multistrutturati socialmente, ma tutto funziona come
Il nucleo principale degli eserciti dei Protoss
un perfetto meccanismo, regolato da canoni stabili e
costituito dai Templari e di questi il nocciolo duro e
organizzazione, affinch le varie trib possano
pi numeroso costituito dagli Invasati.
168
Gli Invasati compongono la principale forza di I Protoss e il Khala
terra dei Protoss. Tutti i Protoss, a prescindere dallallineamento e
Questi guerrieri lungamente e duramente dalla loro casta, seguono i dettami del Khala, il
addestrati sono dotati di Armature Potenziate codice morale religioso scritto da Khas stesso e
Cibernetiche e talvolta dimpianti bionici, e sono divenuto nel corso dei millenni la legge
spinti da uninarrestabile furia che si scatena sul fondamentale dei Protoss.
nemico. Il Khala costituito da tutta una serie di
Essi vivono in una stretta osservanza del Khala e insegnamenti, dettami spirituali, regole morali,
sperano di divenire maestri delle Arti Psioniche per discipline etiche e semplici massime desperienza
avanzare nella gerarchia di questa casta, magari che consentono di vivere in armonia e di far
fino al supremo rango di Esecutore. prosperare la societ.
Non vanno per dimenticati gli ordini elitari di Inoltre, il Khala detta tutta una serie di principi
Templari (che di norma fungono da ufficiali sul che riguardano esclusivamente la casta dei
campo di battaglia, pur non essendovi unesatta Templari ed, in particolare, il loro comportamento in
gerarchia militare tra i Protoss). battaglia e fuori dalla battaglia.
Gli Alti Templari guidano i Templari comuni in Tutti questi insegnamenti vengono raccolti nel
battaglia, facendo uso dei loro devastanti poteri Libro di preghiere del Khala, un libro di piccole
offensivi, mentre i Templari Oscuri, invisibili agli dimensioni, di oltre 400 pagine, prodotto ancora
sguardi del nemico, sinfiltrano nelle retrovie per artigianalmente, scritto e rilegato a mano.
creare il panico tra gli avversari. Gli scaltri piloti delle Ogni protoss deve rispettare i principi del
flotte Protoss devastano il nemico dallalto, col Khala ed in caso di inosservanza, subisce
supporto da terra dei temibili e onorati Dragoni. immediatamente lapplicazione di 1 livello
Volendo approssimativamente indicare una negativo che irremovibile fino a quando non siano
gerarchia, potrebbe essere la seguente: state espiate le colpe, ottemperando ad una
- Guerriero (Invasato o Dragone) = Soldato penitenza stabilita dal Concilio e constatando nel
- Alto Templare o Templare Oscuro = Ufficiale; soggetto un serio ravvedimento.
- Pretore = Generale; Violazioni multiple del Khala possono
- Esecutore = Capo di Stato Maggiore (ve ne comportare lapplicazione di ulteriori livelli
solo uno per ogni Forza Armata Protoss: Forze di negativi fino ad un massimo di 3 livelli negativi.
Difesa, Forze di Spedizione, Forze dAssalto, Riportare integralmente tutto il contenuto del
Forze di Esplorazione, Intelligence). Tale incarico Khala sarebbe impossibile in questa sede.
a tempo determinato, rinnovabile, e viene Pertanto, qui di seguito, si elencano i soli
conferito ad un Pretore per meriti insigni. Principi Fondamentali ( in rapporto a questi
principi che si determinano le vilazioni del Khala che
Un Protoss in esplorazionE comportano lapplicazione di livelli negativi).
Va notato che non tutti i principi sono rivolti alla
generalit dei Protoss.
I principi che riportano un asterisco (*) dopo la
loro numerazione si rivolgono soltanto alla casta dei
Templari e solo essi sono tenuti a rispettarli.
I Templari Oscuri non sono tenuti al rispetto
del Khala ufficiale (detto sinottico), ma
seguono un Khala riformato (detto apocrifo), i
cui principi sono descritti avanti.
Ai fini di gioco, per i Templari Oscuri sono le
violazioni del Khala Apocrifo a determinare
lapplicazione di livelli negativi, ma per il resto
valgono le stesse regole dettate per tutti i protoss.

Emblema dei Protoss

169
Principi del Khala Sinottico XVII) * Se il suo nemico palesemente pi debole,
I) Vivi onestamente. o non in grado di comprendere ci che fa, o di
II) Conosci e rispetta le leggi del Concilio e controlla decidere liberamente le sue azioni, un Templare
che gli altri attorno a te le osservino allo stesso dovr tentare di evitare lo scontro, battendosi solo
modo. se deve eseguire ordini legittimi, oppure se non gli
III) Non cagionare danno agli altri senza alcun data altra scelta.
legittimo motivo. XVIII) * La moltitudine che sbaglia non rende
IV) Dai a ciascuno ci che di sua spettanza. scusabile lerrore. Se un Templare il solo ad
V) Concedi sempre una seconda possibilit a chi essere nel giusto tra i molti, egli deve restare nel
sbaglia, ma correggilo e fai in modo che costui non giusto e non adeguarsi alla massa.
commetta pi lo stesso errore una seconda volta. XIX) * Un Templare non mira ad ottenere ricchezze
VI) Rispetta le gerarchie ed esegui puntualmente gli o potere, ma solo rispetto e stima per le azioni che
ordini legittimi dei tuoi superiori. compie. Un quinto (1/5) delle ricchezze che egli
VII) Se un ordine illegittimo proponi formale acquisisce devono essere sempre donate al
reclamo al superiore del tuo superiore o, in Tempio.
mancanza al Concilio, ed esegui l'ordine qualora XX) * Purch rispetti i dettami del Khala, un
esso sia legittimamente reiterato e non contrasti con Templare libero di pensare, parlare e agire come
i precedenti principi. pi ritiene opportuno.
VIII) Rispetta le distinzioni di casta. La casta in cui si
nasce non pu mutare nel corso della vita. Il I Templari Oscuri
matrimonio tra appartenenti a caste diverse
ammesso. La prole nata da questa unione segue la I Templari oscuri sono dei fuori casta. Essi non
Casta del padre. sono vincolati alle Gerarchie ufficiali, alle distinzioni
IX) Rispetta il patriarcato nella famiglia, ma onora di casta e al Khala come era in principio. La
tutti i tuoi parenti. societ dei Templari Oscuri pi libera di quella
X) Mantieni in ogni occasione, sia pubblica sia degli altri protoss. Essi, comunque, seguono alcune
privata, un comportamento decoroso. dottrine proibite del Khala (espunte dal testo
XI) * Un Templare fa propri i principi del Khala e li originario perch ritenute apocrife) e in caso di
segue fedelmente, fungendo da esempio per gli altri inosservanza, subiscono immediatamente
grazie alle sue azioni (Noct Khala). lapplicazione di 1 livello negativo o pi esattamente
XII) * Un Templare rende regolarmente e come gli altri Protoss.
quotidianamente omaggio agli Dei Antichi di Aiur e
onora la memoria di Adun (En Tharo Adun). Principi del Khala Apocrifo
XIII) * Lonore di un Templare la sua vita (Ura I) Sii libero, ma ricorda che la tua libert non deve
Cha Lan). Egli deve mantenere la parola data, ledere la libert degli altri.
deve combattere lingiustizia di cui sia stato II) Dai a ciascuno ci che di sua spettanza.
testimone, deve difendere gli inermi, deve farsi III) Rispetta la parit tra i sessi e onora gli anziani e
garante delle Leggi del Concilio, purch non la loro saggezza.
contrastino con i principi del Khala, deve aiutare i IV) Mantieni in ogni occasione, sia pubblica sia
Giudici nellapplicazione della Legge, purch ci non privata, un comportamento decoroso.
contrasti con i principi del Khala. V) Un Templare Oscuro fa propri i principi del Khala
XIV) * Lonore di un Templare non va confuso con la (apocrifo) e li segue fedelmente, fungendo da
spavalderia. Un Templare non risponde ad inutili esempio per gli altri grazie alle sue azioni (Noct
provocazioni e non raccoglie insulse sfide. Non c Khala).
onore nelluccidere o nel morire per cose cos futili. VI) Rendi quotidianamente omaggio agli Dei Antichi
Un Templare deve essere saggio, non stupido. di Aiur e onora la memoria di Adun (En Tharo
XV) * Un Templare deve battersi lealmente in guerra Adun).
(Cho Kai). Egli non uccide mai a sangue freddo. VII) Mantieni la parola data ed evita di prestare
Egli pu uccidere un criminale se cos gli stato giuramento se sai gi di non poterlo mantenere,
chiesto dalle legittime autorit e solo dopo che vi sia difendi tutti i protoss (anche i non Templari Oscuri)
stata una condanna definitiva dopo un giusto dalle minacce esterne e rispetta la saggezza degli
processo. Egli pu uccidere un nemico in battaglia, anziani, ascoltando i loro pareri.
purch il suo nemico non sia inerme o non si sia VIII) Se sei in palese superiorit evita ogni scontro,
arreso, o comunque se si tratta di legittima difesa. a meno che evitare lo scontro non consenta
XVI) * Un Templare non arrischia azioni solitarie allavversario di sopraffarti in un secondo momento.
contro nemici impossibili da battere, a meno che IX) La moltitudine che sbaglia non rende scusabile
cos facendo, non infranga la parola data, o a meno lerrore. Se sei consapevole di essere il solo giusto
che non sia lultima cosa che egli pu fare per tra i molti, devi restare nel giusto e non devi
difendere i principi del Khala o il popolo dei Protoss. adeguarti alla massa.
Egli, inoltre, non trascina i suoi compagni in scontri X) Un decimo (1/10) delle ricchezze acquisite
impari dallesito certamente nefasto. devono essere sempre donate al Tempio.

170
lobi semi-indipendenti che dovevano svolgere
8.6 Il nemico alle porte: funzioni specifiche per la specie.
gli Zerg Sebbene questi Cerebrati avessero una propria
unica individualit e personalit, oltre che proprie
funzioni, essi rimanevano indiscutibilmente asserviti
Storia degli Zerg alla volont dellUnica Mente.
Successivamente, lUnica Mente svilupp un
Dopo il fallimento degli XelNaga nel loro intera struttura simile ad una colonia di insetti,
esperimento per rendere i Protoss il culmine completa di Regine, sorveglianti (Overlord),
dellevoluzione genetica, essi abbandonarono le loro lavoratori (Droni) e guerrieri.
prime creazioni e viaggiarono per la galassia per Essa quindi colleg a se stessa e tra loro tutte le
centinaia di anni luce. sue creature attraverso un legame tele-empatico e
Infine, essi scoprirono il pianeta Zerus e furono le dot di una bio-materia, prodotta attraverso
incuriositi da una piccola forma vitale, semi- ingegneria genetica e di tipo organico, conosciuta
parassitaria, che essi chiamarono Zerg (in come Mostro.
assonanza col nome del pianeta dorigine di queste LUnica Mente concentr tutti i suoi sforzi per
creature). rendere lo Sciame Zerg sempre pi evoluto, fino a
Sebbene si trattasse di poco pi che di semplici raggiungere lapice della perfezione naturale.
vermi, gli Zerg avevano appreso come sopravvivere Per fare ci essa comprese che doveva
in atmosfere normalmente ostili infestando una abbandonare Zerus e viaggiare tra le stelle.
creatura ospite ed utilizzandola per nutrirsi, Operando in segreto per non farsi scoprire dai
accoppiarsi ed alterare le loro condizioni locali per suoi sorveglianti XelNaga, lUnica Mente riusc ad
adattarsi allambiente. attirare sulla superficie del pianeta una rara specie
Ogni volta che gli Zerg infestavano una nuova di creature nomadi dello spazio.
specie, essi ne assimilavano il codice genetico, LUnica Mente assimil rapidamente lintera
aggiungendolo al proprio DNA che in tal modo si specie e, con essa, la capacit di viaggiare nello
arricchiva sempre di pi. spazio tra le stelle.
Col tempo gli Zerg hanno iniziato a selezionare i LUnica Mente, quindi, sped le sue progenie
geni, scegliendo solo quelli pi avanzati o utili e nello spazio, direttamente contro i suoi padroni
scartando i restanti. XelNaga.
Sembra che col passare del tempo gli Zerg Lo sciame Zerg sbaragli le pur potenti difese
abbiano infettato e assimilato il codice genetico di della nave-patria degli Xel'Naga, distruggendoli ed
tutte le altre specie viventi sul loro pianeta, fino ed assimilando anche la sua razza procreatrice.
estinguere ogni altra forma di vita che potesse in Apparentemente, nulla sembra essere rimasto di
qualche modo inquinare il genoma Zerg. quest'antica razza, eccetto alcuni detriti vaganti
Gli XelNaga assistettero a come gli zerg nello spazio ed alcune parti notevolmente
avessero imparato a guidare istintivamente la loro interessanti del loro codice genetico, conservato nel
evoluzione genetica attraverso le specie infettate. crescente genoma Zerg.
Nellarco di poche generazioni molte specie Con lassimilazione degli XelNaga, lUnica
originariamente diverse iniziarono a somigliarsi tra Mente apprese molto della galassia e della prima
loro. Tutte, infatti, svilupparono varianti dei tratti creazione degli XelNaga, i Protoss.
comuni degli Zerg: corazza chitinosa (carapace), Subissata dal desiderio di riunirsi con i suoi
spine, artigli affilati e zanne acuminate. parenti Protoss, per assimilarli (ovviamente),
Nella convinzione di poter controllare lUnica Mente sped nello spazio alla loro ricerca
levoluzione ulteriore degli Zerg e di evitare diverse genie zerg.
loriginaria faziosit che apparentemente avrebbe Per decenni, anchessa viaggi da sistema
dovuto condurre i Protoss alla rovina, gli XelNaga planetario a sistema planetario, assimilando le
crearono una singola creatura senziente che specie utili e divorando assieme al suo sciame ogni
potesse servire da coscienza collettiva degli Zerg. altra.
Questentit, chiamata Unica Mente, era capace LUnica Mente, tuttavia, comprese ben presto
di comunicare e controllare istantaneamente tutte le che la sua riserva di codice genetico, per quanto
progenie Zerg in qualunque luogo sul pianeta. vasta e perfetta, non aveva alcun mezzo per
Tuttavia, accadde che lUnica Mente acquis contrastare lenorme talento naturale sviluppato dai
consapevolezza di s, nonch coscienza del fatto di Protoss.
essere controllata dai suoi creatori e padroni Fu cos che decise di assimilare unaltra specie
XelNaga. psionicamente dotata.
LUnica Mente, allora, svilupp rapidamente una In questa sua ricerca, essa alla fine simbatt in
gerarchia in grado di gestire il crescente sciame di una poco promettente e giovane specie che, in
creature sulle quali essa regnava. alcuni rari casi, mostrava di avere un qualche
Essa cominci a sviluppare delle creature nuove, minimo talento naturale che poteva essere
completamente uniche, attraverso la ricombinazione assimilato e migliorato geneticamente attraverso le
del genoma Zerg, fino a generare i Cerebrati, dei mutazioni ed evoluzioni accelerate degli Zerg.

171
Questo fu ci che port lUnica Mente a inviare le Essa incaricata di andare in avanscoperta per
sue genie sui pianeti popolati dagli umani individuare nuove specie da assimilare o di cui
nutrirsi.
Le Gene e le Ali di Comando La sua eccellente capacit di seguire tracce
anche usata per scovare e distruggere Zerg
Sebbene formino un unico agglomerato di aberranti o dissidenti e altri nemici sfuggiti allo
creature, gli Zerg possono essere suddivisi in gruppi Sciame.
diversi, chiamati Gene (laccento va sulla i e non Rapidi, astuti e letali, i segugi della Genia
sulla prima e), che operano sotto lautorit di vari Fenris hanno dato la caccia a molti nemici finch
Cerebrati. questi ultimi non sono stati scovati e uccisi o
Ciascuna Genia svolge particolari funzioni e semplicemente finch non sono morti per la
possiede caratteristiche adeguate al meglio per lo stanchezza e la paura.
svolgimento dei suoi doveri.
Sebbene poco si sappia delle Genie e dei Genia Baelrog
Cerebrati che le controllano, gli esploratori Terrestri Cerebrato: Gorn.
hanno appreso alcune informazioni utili. Stime di Consistenza Numerica: 60.000.
Essi hanno attribuito un nome a ciascuna Genia Funzione Principale: Squadra del terrore.
utilizzando quello di mostri e belve della mitologia Colore Tendenziale dellEpidermide: Bianco.
della Terra (i Protoss, venuti a conoscenza degli
Zerg solo dopo gli umani, si sono adeguati alle La Genia Baelrog riesce a mettere a disagio
informazioni terrestri anche se non hanno idea della perfino altri Zerg.
provenienza di questi nomi). Nota non solo per le selvagge tattiche di guerra,
Ciascuna Genia nota di seguito descritta ma anche per il vorace cannibalismo delle sue
indicandone anche lAla di Comando (cio, il creature, questa Genia cresciuta e addestrata per
Cerebrato che ne a capo). attaccare senza alcuna esitazione, piet o auto-
considerazione.
Genia Tiamat In molti fuggono anche alla semplice vista del
Cerebrato: Daggoth. candido carapace di un gruppo di piccoli Zergling in
Stime di Consistenza Numerica: 6,5 milioni. carica.
Funzione Principale: Comando delle creature
volanti. Genia Garm
Colore Tendenziale dellEpidermide: Rossa. Cerebrato: Zasz.
Stime di Consistenza Numerica: 100.000.
La Genia Tiamat di fatto una numerosa flotta Funzione Principale: Forza dassalto primaria.
aerea vivente di Overlord (supervisori/trasportatori) Colore Tendenziale dellEpidermide: Arancione.
e guerrieri volanti Zerg.
Circolano voci secondo le quali la stessa Unica Guidata da Zasz, il pi grande tattico di terra
Mente (originaria) viaggiava proprio nel centro della degli Zerg, la Genia Garm normalmente la prima
bio-massa della flotta. ad affrontare una specie nemica.
Daggoth un maestro di tattiche spaziali e solo Preferendo tattiche di vera e propria guerriglia,
di rado invia le sue truppe su un pianeta. operazioni silenziose e atti di sabotaggio, Zasz si
In qualit di ala di comando della Genia pi delizia nel prendere in giro i suoi nemici anche
numerosa, la sua autorit praticamente illimitata, mentre sta per dargli il colpo di grazia.
eccezion fatta per lUnica Mente. Lastuzia di Zasz supera persino le sue capacit
Daggoth ha una grande forza di volont ed belliche.
molto autonomo, dato che spesso formula le proprie Egli inesplicabilmente portato a voler
opinioni su quale dovrebbe essere il miglior corso conoscere tutto ci che pu sui suoi simili Cerebrati,
delle azioni da intraprendere da parte degli Zerg e sostenendo di farlo per implementare lefficienza e
che riesce a portare quasi tutti gli altri Cerebrati a lefficacia dello sciame.
concordare con questa sua opinione. Tuttavia, Zasz talvolta diventa eccessivamente
ossequiante, e la maggior parte degli altri Cerebrati
Genia Fenris non sopportano questo suo comportamento.
Cerebrato: Nargil.
Stime di Consistenza Numerica: 55.000. Genia Jormungand
Funzione Principale: Sciame di caccia ed Cerebrato: Araq.
esplorazione. Stime di Consistenza Numerica: 3 milioni.
Colore Tendenziale dellEpidermide: Verde. Funzione Principale: Forza di supporto primaria.
Colore Tendenziale dellEpidermide: Porpora.
Nonostante il numero veramente esiguo di
componenti, la Genia Fenris svolge una funzione La Genia Jormungand sopraffa i nemici con la
vitale per lo Sciame Zerg. sua apparentemente infinita scorta di Zerg guerrieri.

172
Producendo nuovi Zergling persino nel bel
mezzo di una battaglia, le forze di Araq lasciano 8.7 Eroi di Starcraft
pochi sopravvissuti al loro passaggio.
proprio dalla Genia Jormungand che altre Eroi Umani
Genie reclutano e convertono geneticamente molte
delle loro truppe dlite. Artcurus Mengsk
Esperto (esploratore) 2/Furfante 3/Nobile 14
Genia Surtur
Cerebrato: Kagg. Umano medio (alto 1,81 metri)
Stime di Consistenza Numerica: 2,6 milioni. Et: 43
Funzione Principale: Forza di supporto pesante. Caratteri fisici: maschio, occhi neri, capelli e
Colore Tendenziale dellEpidermide: Blu. barba neri con una striatura di bianco in mezzo.
DV: 19d6 + 57 (131 PF);
Laddove la Genia Jormungand uccide ogni Iniziativa: +4 (Des, Occhi Aperti)
nemico prima di essa, la Genia Surtur elimina ogni Velocit: 9 m
forma di vita. CA: 15 (+ 3 Kevlar Durezza +3 -, +2 Destrezza).
Campi una volta verdeggianti sono trasformati in Attacchi: +13/+8/+3 (base); Pistola Automatica
cineree distese desolate e fumanti. Perfetta +16/+11/+6
La Genia Surtur stata allevata e cresciuta per Danni: Pistola Automatica Perfetta
la sua ferocia, eguagliata solo dalla Genia Baelrog, (3 potenziamento) 1d10+3
ed ha le stesse tendenza cannibaliste. Faccia/Portata: 1,5 m / 1,5 m.
Le forze di Kagg stanziano ben difese nel mezzo Qualit speciali: Eludere, Trappole (come ladro),
della flotta vivente della Genia Tiamat, proprio nelle Accesso alle risorse, Favori +4,
vicinanze del Cerebrato e viene sguinzagliata in Coordinare +3, Oratoria;
massa solo in situazioni veramente cruciali. Attacchi speciali: Attacco furtivo +2d6
Tiri Salvezza: Temp +11, Rif +11, Vol +14
Era brood war Caratteristiche: For 13; Des 15; Cos 17; Int 18; Sag
Con la distruzione dellUnica Mente grazie al 14, Car 19;
sacrificio dellAlto Templare Tassadar, Kerrigan e i Abilit: Ascoltare +15, Cercare +15, Sopravvivenza
Cerebrati sono diventati completamente +14, Conoscenze (Legge e Burocrazia) +8,
indipendenti, ma una buona parte di creature delle Conoscenze (Geografia) +10, Conoscenze (Nobili e
genie pi numerose, stante lassenza del forte Politica) +14, Conoscenze (Sistemi di Sicurezza) +9,
controllo esercitato dallUnica Mente fuori Conoscenze (Militari) +14, Conoscenze (Warp) +14,
controllo. Diplomazia + 24, Disattivare Congegni +8, Guidare
Daggoth ha preso il comando della situazione e, (Automobili) +12, Intimidire +15, Muoversi
assieme ad altri Cerebrati convinti (con le buone o Silenziosamente +12, Nascondersi +12, Osservare
con le cattive) ha deciso di evolvere se stesso in +15, Pilotare (Caccia Stellari) +12, Professione
una nuova Unica Mente, ricomponendo lintegrit (Ingegnere) +12, Raccogliere Informazioni +10,
dello sciame Zerg. Raggirare +19, Riparare +12, Saltare +5, Scalare
Dal canto suo, Kerrigan ha deciso di tenersi la +5, Scassinare Serrature +8, Rapidit di mano +5,
sua libert ed ha preso il controllo dellintera Genia Usare computer +10, Utilizzare Oggetti Psionici +15,
Garm (incluso Zasz) e di parte della Genia Valutare +10;
Jormungand (circa 1/3, ma senza Araq). Talenti: Combattere su Velivolo, Combattere su
Apparentemente, sembra che Nargil non abbia Veicolo, Utilizzare Armamenti Aerei, Tempra
alcunintenzione di dare la caccia a questa Possente, Riflessi Fulminei, Tiro Ravvicinato, Tiro
traditrice ed ai suoi seguaci, nonostante Preciso, Tiro Rapido, Autorit, Fama, Sopravvissuto,
linsistenza in questo senso di Daggoth (che per Occhi Aperti, Schivare, Mobilit.
evita di forzare troppo la mano per non inimicarsi Allineamento: Neutrale
anche la Genia Fenris). GS: 19
Intanto Kherrigan, ormai autoproclamatasi
Regina delle Lame, pensa a come ottenere il Descrizione
potere assoluto sullintero Sciame Zerg. Ex esploratore, Capo della fazione ribelle Figli di
Khoral e poi Imperatore del Dominio Terrestre
(Brood War Era), Arcturus ben presto divenuto il
peggior nemico della Confederazione. Dopo
lassassinio di suo padre per opera di spie
Confederate e lolocausto nucleare che la
Confederazione ha causato su Korhal, Arcturus
diede vita ai Figli di Khoral, unala estremista
composta di milizia terrorista che ha sempre cercato
di scardinare lintero sistema della Confederazione.

173
Grazie alla sua crescente popolarit e agli assalti Il preponderante egocentrismo di Duke e le sue
alieni contro la Confederazione, Arcturus ha visto la pianificate tattiche, di fatto, lo rendono un ottimo
possibilit di schiacciare lindebolita Confederazione candidato per alte cariche politiche.
e lha sfruttata. Dopo un attacco a sorpresa allo Squadrone
(Era Brood War): Arcturus ha avuto un Alpha sferrato dagli Zerg, la nave di comando di
successo quasi totale (la Confederazione solo Duke, il Norad II, fu abbattuta e and a schiantarsi
lombra di ci che era un tempo) e il suo dominio su un pianeta invaso dallo Sciame. Tuttavia, mentre
sembra incontrastato. Tuttavia, larrivo della forza di i Confederati, accettando la perdita, non hanno
spedizione del DTU lo ha messo in allerta, dati i cercato di recuperare i superstiti, Mengsk, cogliendo
danni che in breve tempo gi riuscita a causare al lopportunit, imbast rapidamente unoperazione di
suo Impero. soccorso salvando Duke e le truppe sopravvissute.
Come ringraziamento, Duke si alleato con le
Edmund Duke forze della ribellione, divenendo ben presto uno dei
Militare 9 / Ufficiale dei Marines 5 / Nobile 4 suoi pi fidati alleati.
(Era Brood War): Con lascesa al potere
Umano medio (alto 1,78 metri) dellambizioso Mengsk, Duke divenuto Capo di
Et: 53 delle forze armate del Dominio Terrestre e ministro
Caratteri fisici: maschio, occhi azzurro ghiaccio, della Difesa, e questo ruolo politico ben combinato
capelli grigi e molto stempiato. con quello militare che Duke mantiene.
DV: 9d10 + 5d8 + 4d6 + 90 (200 PF);
Iniziativa: +5 (Des, Iniziativa Migliorata) Jim Raynor
Velocit: 9 m Militare 7 / Ufficiale dei Marines 5
CA: 18 (+ 7 CMC 400 APC Durezza +3 -, +1
Destrezza). Umano medio (alto 1,88 metri)
Attacchi: +16/+11/+6/+1 (base); Et: 29
Danni: a seconda dellarma; Caratteri fisici: maschio, occhi castani, capelli
Faccia/Portata: 1,5 m / 1,5 m. castani corti, barba incolta di qualche giorno.
Qualit speciali: Grido di Adunata, Scudo Eroico, DV: 7d10 + 5d8 + 48 (128 PF);
Infondere Coraggio (2/giorno), Paura (1/giorno), Iniziativa: +8 (Des, Iniziativa Migliorata)
Giuramento dellIra (1/giorno), Difesa Finale Velocit: 9 m
(1/giorno), Favori +3, Reputazione +2, Accesso CA: 20 (+ 7 CMC 400 APC Durezza +3 -, +3
alle Risorse x2, Oratoria; Destrezza).
Tiri Salvezza: Temp +15, Rif +10, Vol +17 Attacchi: +12/+7/+2 (base);
Caratteristiche: For 14; Des 13; Cos 20; Int 14; Sag Danni: a seconda dellarma;
18, Car 18; Faccia/Portata: 1,5 m / 1,5 m.
Abilit: Ascoltare +10, Conoscenze (Militari) +15, Qualit speciali: Grido di Adunata, Scudo Eroico,
Conoscenze (Specie Aliene) +8, Conoscenze Infondere Coraggio (2/giorno), Paura (1/giorno),
(Legge e Burocrazia) +8, Diplomazia +19, Guidare Giuramento dellIra (1/giorno), Difesa Finale
(Mezzi pesanti) +15, Intimidire +12, Osservare +10, (1/giorno), Accesso alle Risorse, Favori +1,
Pilotare (Vascelli) +15, Professione (Ingegnere) +5, Reputazione +2;
Raccogliere Informazioni +8, Raggirare +12, Tiri Salvezza: Temp +13, Rif +11, Vol +11
Riparare +5, Saltare +10, Sopravvivenza +15, Usare Caratteristiche: For 16; Des 18; Cos 18; Int 14; Sag
Computer +8. 14, Car 16;
Talenti: Combattere su Veicolo, Utilizzare Abilit: Artigianato (Meccanica) +4, Ascoltare +8,
Armamenti, Combattere su Velivolo, Utilizzare Conoscenze (Militari) +10, Conoscenze (Nobili e
Armamenti Aerei, Riflessi Fulminei, Volont di Ferro, Politica) +6, Diplomazia +15, Guidare (Hovercraft)
Tiro Ravvicinato, Tiro Preciso, Tiro Rapido, Autorit, +15, Intimidire +8, Osservare +8, Pilotare (Vascelli)
Iniziativa Migliorata, Fama, Persuasivo, Oratoria +10, Raccogliere Informazioni +6, Raggirare +6,
Extra, Tempra Possente, Disciplina. Riparare +8, Saltare +10, Scalare +5,
Allineamento: Legale Neutrale Sopravvivenza +15, Usare Computer +8.
GS: 18 Talenti: Combattere su Veicolo, Utilizzare
Armamenti, Combattere su Velivolo, Utilizzare
Descrizione Armamenti Aerei, Riflessi Fulminei, Volont di Ferro,
In qualit di Generale dello Squadrone Alpha, Duke Tiro Ravvicinato, Tiro Preciso, Tiro Rapido, Autorit,
ha conosciuto una certa popolarit nella Tirare da Veicolo, Iniziativa Migliorata.
Confederazione, grazie soprattutto alle sue vittorie Allineamento: Neutrale Buono
militari. GS: 12
Sebbene possa apparire come un uomo tratto
da gente comune a causa dei suoi modi di fare Descrizione
camerateschi e talvolta un po grossolani, Duke Dopo anni di leale servizio come sceriffo coloniale
altamente stimato dalle gerarchie della della Confederazione, Raynor ne volle uscire fuori,
Confederazione, ma al contempo temuto come un nauseato dalla corruzione dilagante, dai metodi
potenziale concorrente nella spartizione del potere.
174
brutali di repressione e dal totale disprezzo dei diritti Tiri Salvezza: Temp +15, Rif +12, Vol +15
dei cittadini. Caratteristiche: For 13; Des 16; Cos 17; Int 17; Sag
Unitosi ai Figli di Khoral, egli ha rapidamente 18, Car 20;
scalato le gerarchie, divenendo uno dei principali Abilit: Ascoltare +10, Sopravvivenza +6,
comandanti di campo e consiglieri al fianco di Conoscenze (Militari) +18, Conoscenze (Specie
Arcturus Mengsk. Aliene) +6, Conoscenze (Legge e Burocrazia) +8,
Raynor ha instaurato un forte legame con le Conoscenze (Nobili e politca) +10, Conoscenze
truppe direttamente poste sotto il suo comando ed (tecnologia) +5, Conoscenze (Warp) +7, Diplomazia
ha ottenuto uninfluenza crescente anche nellambito +18, Guidare (Automobile) +12, Intimidire +14,
della ribellione, mantenendo una chiara visione Osservare +10, Pilotare (Vascelli) +18, Raccogliere
morale degli scopi della ribellione stessa, pronto ad Informazioni +8, Raggirare +8, Riparare +6, Usare
abbandonare con tutti i suoi uomini Mengsk qualora Computer +15.
questultimo abbandoni i principi morali della rivolta. Talenti: Combattere su Velivolo, Utilizzare
(Era Brood War): Con lascesa al potere Armamenti Aerei, Riflessi Fulminei, Volont di Ferro,
dellambizioso Mengsk, Raynor e i suoi uomini Tiro Ravvicinato, Tiro Preciso, Arma Preferita
hanno abbandonato il Dominio Terrestre, da subito (Stocco), Arma Focalizzata (Stocco), Autorit,
dimostratosi alla pari (se non peggio) rispetto alla Iniziativa Migliorata, Fama, Persuasivo, Tempra
Confederazione. Possente, Disciplina, Testa Dura, Istruzione.
Rifugiatosi presso Mar-Sara ha scoperto la sua Allineamento: Legale Neutrale
amica ed alleata di un tempo, Sarah Kerrigan, GS: 19
mutata in un abominio Zerg che ha distrutto buona
parte dei suoi mezzi e ucciso molti dei suoi uomini, Descrizione
ma che gli ha risparmiato la vita ed ha impedito che Ammiraglio della Flotta Stellare del DTU e miglior
gli altri Zerg compissero una carneficina in nome genio e tattico militare vivente, Dugalle stato il
della vecchia amicizia. primo ad essere selezionato per essere posto a
Rifugiatosi quindi presso i Protoss, che ha avuto capo della Forza di Spedizione per il Settore
modo di incontrare, capire e apprezzare, li ha aiutati Koprulu.
con le sue rimanenti forze a distruggere lUnica Egli ha ricevuto lordine di utilizzare un
Mente su Char, anche se questo fatto noto a pochi Emettitore-Psi per prendere il controllo dello Sciame
e solo nelle alte sfere. Zerg, rimasto in gran parte senza guida dopo la
Il tutto ha per attirato lattenzione del Ministro distruzione dellUnica Mente, e di usare gli zerg
Jorgensen del Protettorato Umojano. Costui ha controllati per eliminare ogni presenza Protoss
voluto che Raynor fosse il giusto tramite affinch tra rimasta nel Settore.
gli Umani e i Protoss si sviluppasse sempre pi uno Una volta fatto ci, il suo compito quello di
spirito di cooperazione e non di antagonismo. ricondurre Mengsk e tutte le altre potenze del
Attualmente, Jim Raynor Secondo Ammiraglio Settore nuovamente sotto il controllo diretto della
della Flotta Umojana e Ambasciatore di Umoja Terra.
presso i Protoss su Shakurass, anche se il suo Sebbene sia un soldato di lunga esperienza e
nuovo ruolo gli va un po stretto, visto il suo passato destrema lealt, Dugalle ha una certa riluttanza ad
dazione. usare gli Zerg come arma. Egli preferirebbe ottenere
Tuttavia per Mengsk e il Dominio Terrestre, la vittoria attraverso le sue eccellenti tattiche militari,
Raynor un traditore e un fuorilegge cui dare la piuttosto che scatenare delle bestie imprevedibili su
caccia (del resto, anche Raynor opera attivamente di un nemico onorevole.
contro Mengsk quando ne ha lopportunit). Dugalle tradizionalista, molto legato alla
moglie Elena e ai due figli.
Gerard Dugalle (solo Era Brood War) In giovent fu campione di scherma militare nella
Militare 15/Nobile 4 disciplina dello Stocco, arma con la quale tuttora si
allena nel tempo libero.
Umano medio (alto 1,83 metri)
Et: 64 Alexei Stukov (solo Era Brood War)
Caratteri fisici: maschio, occhi azzurro ghiaccio, Militare 12/ Nobile 3
calvo e sempre perfettamente rasato. Esperto (tecnico/pilota) 3
DV: 15d10 + 4d6 + 57 (177 PF);
Iniziativa: +7 (Des, Iniziativa Migliorata) Umano medio
Velocit: 9 m (alto 1,76 metri)
CA: 18 (+ 7 CMC 400 APC Durezza +3 -, +1 Et: 52
Destrezza). Caratteri fisici: maschio,
Attacchi: +18/+13/+8/+3 (base); occhi verdi, capelli brizzolati
Danni: a seconda dellarma; e corta barba.
Faccia/Portata: 1,5 m / 1,5 m. DV: 12d10+ 6d6+54 (158 PF);
Qualit speciali: Specializzazione nelle armi, Iniziativa: +7 (Des, Iniziativa Migliorata)
Accesso alle Risorse, Favori +2, Velocit: 9 m
Coordinare +1, Oratoria;
175
CA: 18 (+ 7 CMC 400 APC Durezza +3 -, +1 Samir Duran (solo Era Brood War)
Destrezza). Fantasma 13
Attacchi: +16/+11/+6/+1 (base);
Danni: a seconda dellarma; Umano medio (alto 1,72 metri)
Faccia/Portata: 1,5 m / 1,5 m. Et: 33
Qualit speciali: Specializzazione nelle armi, Caratteri fisici: maschio di carnagione olivastra,
Accesso alle Risorse, Favori +2, Oratoria; occhi castani, capelli neri, pizzetto.
Tiri Salvezza: Temp +17, Rif +10, Vol +16 DV: 13d6 + 52 (135 PF);
Caratteristiche: For 15; Des 17; Cos 16; Int 16; Sag Iniziativa: +8 (Des, Iniziativa Migliorata)
20, Car 17; Velocit: 9 m
Abilit: Artigianato (Elettrica) +8, Artigianato CA: 18 (+ 4 TAO Durezza +3 -, +4 Destrezza).
(Meccanica) +8, Ascoltare +10, Cercare +5, Attacchi: +11/+6/+1 (base);
Sopravvivenza +9, Conoscenze (Militari) +18, Danni: a seconda dellarma;
Conoscenze (Geografia) +10, Conoscenze (Specie Faccia/Portata: 1,5 m / 1,5 m.
Aliene) +8, Conoscenze (Legge e Burocrazia) +8, Attacchi speciali: Attacco furtivo +5d6 a distanza
Conoscenze (Tecnologia) +8, Conoscenze (Warp) /+2d6 in mischia, Attacco mortale
+10, Diplomazia +8, Guidare (Automobile) +12, Qualit speciali: Schivare Prodigioso;
Intimidire +11, Osservare +10, Pilotare (Vascelli) Poteri conosciuti:
+16, Raccogliere Informazioni +8, Raggirare +8, I: Precognizione Offensiva, Precognizione
Riparare +9, Usare Computer +10. Difensiva, Nascondere pensieri;
Talenti: Combattere su Velivolo, Utilizzare II: Lingue psionico, Riparazione corporea,
Armamenti Aerei, Riflessi Fulminei, Volont di Ferro, Suggestione psionica ;
Tiro Ravvicinato, Tiro Preciso, Tiro Lontano, III: Barriera mentale, Invisibilit psionica, Scivolo
Autorit, Iniziativa Migliorata, Persuasivo, Tempra dimensionale.
Possente, Disciplina, Testa Dura, Istruzione. IV: Barriera dinerzia.
Allineamento: Neutrale Buono Riserva di PP: 54
GS: 18 Tiri Salvezza: Temp +12, Rif +12, Vol +10
Caratteristiche: For 16; Des 18; Cos 18; Int 14; Sag
16, Car 16;
Descrizione Abilit: Ascoltare +11, Autoipnosi* +6, Cercare +7,
Il Vice-Ammiraglio della Flotta Stellare del DTU ha Concentrazione +10, Disattivare Congegni +5,
una mentalit tattica militare eccellente ma non Equilibrio +5, Guidare (automobili) +6, Muoversi
convenzionale, con la conseguenza che talvolta, Silenziosamente +15 Nascondersi +15, Parlare
nonostante i successi ma a causa dei diversi Linguaggi (Protoss, Arabo, Francese), Osservare
metodi, Stukov sembra essere la copia non riuscita +11, Percepire Intenzioni +6, Raccogliere
di Dugalle. Informazioni +6, Raggirare +6, Saltare +6,
I due si conoscono da pi di ventanni e, al di l Stabilizzarsi +8, Usare Computer +10, Utilizzare
del rapporto gerarchico, hanno stretto un profondo Oggetti Psionici +10.
legame damicizia. Talenti: Tempra Possente, Riflessi Fulminei,
Stukov ha ottenuto riconoscimenti pi per i Volont di Ferro, Tiro Ravvicinato, Tiro Preciso,
contributi che egli ha fornito per lo sviluppo e il Iniziativa Migliorata.
miglioramento di nuove armi che non per le sue Allineamento: Neutrale
campagne militari, sebbene non gli manchi una GS: 14
notevole esperienza di combattimento.
Molti elementi pi conservatori del DTU non Descrizione
apprezzano la creativit di Stukov e le sue tattiche Come ex membro dello Squadrone Alpha, Duran
non convenzionali, ma la sua scelta come Vice- dichiara di aver prestato servizio per anni sotto il
Ammiraglio stata pesantemente condizionata dalla comando del Generale Duke.
volont di Dugalle. Tuttavia, appena Mengsk salito al potere ed ha
iniziato a governare col pugno di ferro, Duran e un
manipolo di altri dissidenti che la pensavano come
lui si sono riuniti formando una piccola cellula
terrorista.
Duran spera di destabilizzare a sufficienza il
controllo di Mengsk per far cadere il governo del
Dominio Terrestre.
Con larrivo delle forze del DTU, Duran ha
iniziato a prestare servizio come consigliere del
corpo di spedizione della Terra.
Tuttavia, le vere origini di Duran e la sua effettiva
lealt restano molto incerte

176
Samir Duran Faccia/Portata: 1,5 m / 3 m.
Attacchi speciali: Poteri Psionici, Attacchi
psionici;
Qualit speciali: Tratti razziali Protoss (Trib
Ara), Poteri psionici, Difese psioniche,
Psicocristallo (Eroe e Risoluto), Accesso
alle Risorse, Favori +2, Reputazione +2,
Oratoria;
Poteri conosciuti ( * = disciplina primaria):
I: Armatura di inerzia; Charme, psionico*;
Collegamento mentale minore*; Mano distante;
Schermo di forza;
II: Annebbiare la mente; Individuazione dei
pensieri*; Sciame di cristalli; Suggestione,
psionica*;
III:, Crisi respiratoria*; Fulmine di energia; Muro
di energia; Riparazione corporea;
IV: Dominio, psionico*; Fortezza dellintelletto;
Modificare la memoria, psionico*; Porta
dimensionale, psionica;
V: Adattamento corporeo; Metaconcerto*; Sonda
mentale*; Visione del vero, psionico;
VI: Disintegrazione, psionica.
Riserva di PP: 128
Tiri Salvezza: Temp +9, Rif +8, Vol +16
Caratteristiche: For 24; Des 14; Cos 19; Int 18; Sag
14, Car 18;
Abilit: Ascoltare +8, Autoipnosi* +4, Cercare +8,
Concentrazione +16, Conoscenze (Arti Psioniche)
+12, Conoscenze (Leggi e Burocrazia - Protoss)
+12, Conoscenze (Nobili e Politica) +12,
Conoscenze (Specie Aliene) +12, Diplomazia +20,
Guidare (Automobili) +5, Pilotare (Fregate) +15,
Intimidire +12, Parlare Linguaggi (Umojano,
Eroi Protoss Moriano), Osservare +8, Percepire Intenzioni +10,
Raccogliere Informazioni +10, Raggirare +12,
Sebbene lintero Conclave e quasi il 70% della Sapienza Psionica +15, Usare Computer +10,
popolazione di of Aiur siano stati uccisi a causa Valutare +5.
dellefferato attacco degli Zerg, i leader dei Protoss Talenti: Animo Forte, Autorit, Competenza nelle
ancora vivi cercano di proteggere ci che ancora armi da guerra protoss (Lama-psi), Contrattatore
rimane. Nato, Famoso, Iniziativa Migliorata, Persuasivo,
In questi tempi di crisi, nuovi eroi sono emersi e Riflessi Fulminei, Psicocristallo Migliorato, Poteri
cercano di ricostruire la grande civilt dei Protoss. Massimizzati.
Allineamento: Legale Neutrale
GS: 22
Aldaris
Nobile 9 /
Descrizione
Psion 11 (telepate)
Aldaris ha avuto una lunga carriera come
amministratore Protoss e ora serve il suo popolo
Umanoide grande
come Giudice supervisore delle forze di spedizione
(alto 2,32 metri)
Templari del Settore Koprulu.
Et: 740
Radicalmente legato alle tradizioni della sua
Caratteri fisici: maschio,
specie e ai dogmi del Khala, Aldaris non sopporta i
occhi gialli,
dissensi e ha una scarsa tolleranza nei confronti di
pelle giallastra con scaglie leggermente
chiunque non sia un Protoss.
tendenti al rosso scuro.
Sebbene sia un brillante politico, Aldaris
DV: 9d6 + 11d4 + 80 (139 PF);
insopportabilmente accentratore e critico
Iniziativa: +6 (Des, Iniziativa Migliorata)
sulloperato altrui, e spesso diventa opprimente per i
Velocit: 9 m
suoi collaboratori e sottoposti.
CA: 20 (+ 7 Mantello da battaglia +5, +2 Des, -1
(Era Brood War): Dopo la caduta di Aiur e il ritiro
taglia, +2 naturale).
dei superstiti su Shakuras, Aldaris stato nominato
Attacchi: +11/+6/+1 (base);
Capo Provvisorio del Governo. La scelta ricaduta
Danni: a seconda dellarma;
su di lui pi per la sua esperienza come supervisore
177
di operazioni militari che per le sue grandi doti Massimizzati, Utilizzare Armamenti Aerei, Velocit
politiche, con la conseguenza che molti politici pi del Pensiero.
abili ed esperti si sono tirati indietro dal dover Allineamento: Legale Buono
affrontare una responsabilit del genere, troppo GS: 17
gravosa e piena di inconvenienti.
Descrizione
Artanis (solo Era Brood War) Il giovane Artanis ha rapidamente scalato la
Combattente Psichico 10 / gerarchia militare fino a diventare alto templare e
Alto Templare 5 Pretore delle Forze di Difesa Protoss che egli guida
(sapiente) in battaglia.
Leale alle discipline del Khala e profondate
Umanoide grande fedele ad una visione della societ Protoss
(alto 2,47 metri) completamente riunificata, Artanis inoltre nutre
Et: 262 unimmensa ammirazione per suo zio Tassadar e ne
Caratteri fisici: maschio, emulo per molti aspetti (tratta la spada dello zio
occhi gialli, pelle come un figlio pi che come unarma).
e scaglie giallo-verdastre. Tuttavia, la giovane et e inesperienza di Artanis,
DV: 10d8 + 5d4 + 90 (152 PF); unita talvolta con una certa avventatezza, possono
Iniziativa: +7 (+3 Des, Iniziativa Migliorata) portare lui e le sue truppe a dover affrontare pericoli
Velocit: 12 m che potevano essere evitati.
CA: 25 (+ 11 Armatura Potenziata Cibernetica
Durezza +3, +3 Des, -1 taglia, +2 naturale). Tassadar (non presente nellEra Brood War)
Attacchi: +26/+21/+16 (Spadone di cristallo +4 Combattente Psichico 16 / Alto Templare 4
Adun Thoridhas) o +11/+6/+1 (base); (sapiente)
Danni: 2d8+21 con lo Spadone enorme di cristallo
+4 o a seconda dellarma; Umanoide grande (alto 2,51 metri)
Faccia/Portata: 1,5 m / 3 m. Et: 356
Attacchi speciali: Poteri Psionici Caratteri fisici: maschio, occhi gialli, pelle e
Qualit speciali: Tratti razziali Protoss (Trib scaglie giallo-verdastre.
Akilae), Poteri psionici, Difese psioniche, DV: 16d8 + 4d4 + 120 (184 PF);
Specializzazione in unarma (Spadone di Iniziativa: +7 (+3 Des, Iniziativa Migliorata)
Cristallo), Evocare Arconte, Allucinazione, Velocit: 9 m
Maestro degli Elementi, Maestro delle CA: 25 (+ 11 Armatura Potenziata Cibernetica
Forme, Talento metapsionico bonus. Durezza +3, +2 Des, -1 taglia, +2 naturale).
Poteri conosciuti: Attacchi: +29/+24/+19 (Spadone di cristallo +4
I: Espansione; Precognizione marziale, offensiva; Adun Thoridhas) o +14/+9/+4 (base);
Precognizione marziale, difensiva; Danni: 2d8+21 con lo Spadone enorme di cristallo
II: Camminare sulle pareti; Carica del leone, +4 o a seconda dellarma;
psionica; Riparazione corporea; Faccia/Portata: 1,5 m / 3 m.
III: Barriera mentale; Lama vampirica; Scivolo Attacchi speciali: Poteri Psionici
dimensionale; Qualit speciali: Tratti razziali Protoss (Trib
IV: Arma di energia; Adattamento energetico; Akilae), Poteri psionici, Difese psioniche,
Barriera dinerzia; Specializzazione in unarma (Spadone di
V: Adattamento corporeo; Catapsi, Cristallo), Evocare Arconte, Allucinazione,
Psicofeedback. Maestro degli Elementi, Maestro delle
Riserva di PP: 97 Forme.
Tiri Salvezza: Temp +16, Rif +11, Vol +9 Poteri conosciuti:
Caratteristiche: For 30 con armatura (naturale 26); I: Espansione; Precognizione marziale, offensiva;
Des 16; Cos 22; Int 16; Sag 19, Car 14; Precognizione marziale, difensiva;
Abilit: Autoipnosi +10, Concentrazione +16, II: Camminare sulle pareti; Carica del leone,
Conoscenze (Arti Psioniche) +11, Conoscenze psionica; Riparazione corporea;
(Religioni - Protoss) +8, Conoscenze (Militari) +9, III: Barriera mentale; Lama vampirica; Scivolo
Diplomazia +7, Guidare (hoovercraft) +5, Intimidire dimensionale;
+4, Pilotare (caccia stellari) +11, Percepire IV: Arma di energia; Adattamento energetico;
Intenzioni +5 Sapienza Psionica +8, Saltare +12 Barriera dinerzia;
(+10 naturale), Scalare +10 (+8 naturale), V: Adattamento corporeo; Catapsi,
Stabilizzarsi +12, Usare Computer +10, Utilizzare Psicofeedback.
Oggetti Psionici +5. VI: Ablazione*; Soffio del drago; Vita sospesa;
Talenti: Arma Focalizzata (Spadone di cristallo), Vuoto mentale,personale.
Arma Psionica, Attacco Poderoso, Autorit, Carica Riserva di PP: 167
Psionica, Combattere su Velivolo, Corsa sulle Tiri Salvezza: Temp +19, Rif +15, Vol +15
Pareti, Impatto Profondo, Iniziativa Migliorata, Poteri Caratteristiche: For 30 con armatura (naturale 26);
Des 16; Cos 21; Int 17; Sag 18, Car 18;
178
Abilit: Autoipnosi +10, Concentrazione +20, - Taglia dellarma: Enorme;
Conoscenze (Arti Psioniche) +11, Conoscenze - Arma intelligente: Int 19, Sag 20, Car 17;
(Religioni - Protoss) +8, Conoscenze (Militari) +15, - Comunicazione: Telepatia o verbale (parla il
Diplomazia +12, Guidare (hoovercraft) +5, Intimidire Protoss comune e i dialetti Ara, Akilae ed
+4, Pilotare (Vascelli stellari) +15, Percepire Auriga);
Intenzioni +10, Sapienza Psionica +8, Saltare +12 - Allineamento: Legale Buono;
(+6 naturale), Scalare +10 (+6 naturale), - Capacit primarie: Abilit Sopravvivenza
Stabilizzarsi +10, Usare Computer +10, Utilizzare +14, Cura ferite leggere (1d8+5)
Oggetti Psionici +5. sullutilizzatore 1/giorno, conferisce
Talenti: Arma Preferita (Spadone di cristallo), Arma allutilizzatore il talento Combattere alla
Psionica, Attacco Poderoso, Autorit, Bastione Cieca.
Psichico, Combattere su Velivolo, Impatto Profondo, - Potere straordinario: Costrutto Astrale VI una
Iniziativa Migliorata, Poteri Massimizzati, Riflessi volta al giorno.
Fulminei, Utilizzare Armamenti Aerei, Volont di - Scopo specifico: Difendere i Protoss;
Ferro. - Potere dello scopo specifico: Bonus di
Allineamento: Legale Buono fortuna +2 su tutti i tiri salvezza, bonus di
GS: 22 deviazione +2 alla CA, Resistenza alle Arti
Psioniche 15.
Descrizione - EGO dellarma: 29
Tassadar si elevato fino al rango di Alto
Templare molto presto durante la sua vita, poich Raszagal (solo Era Brood War)
egli ha sempre dimostrato di avere un grande Psion 18 (veggente) / Furfante 3 /
talento nel controllo del suo talento naturale ed una Templare Oscuro 1 / Nobile 3
chiara intuizione della corretta interpretazione degli Umanoide grande (alto 2,27 metri)
insegnamenti di Khas. Et: 1045
Sebbene gli siano stati conferiti ampi poteri dai Caratteri fisici: femmina, occhi gialli, pelle e
Giudici, Tassadar un pensatore non scaglie blu-violacee.
convenzionale, per alcuni anche rivoluzionario. DV: 13d4 + 7d6 + 60 (137 PF);
Egli ha studiato la storia e la religione dei Iniziativa: +7 (+3 Des, Iniziativa Migliorata)
Protoss, e persino le dottrine dei templari Oscuri con Velocit: 9 m
grande rigore. CA: 25 (+ 11 Armatura Potenziata Cibernetica
Egli spera di riuscire, un giorno, a spezzare le Durezza +3, +3 Des, -1 Taglia, +2 naturale).
catene dogmatiche in cui la societ dei protoss si Attacchi: +11/+6/+1 (base);
avvolta da sola. Riunirsi con le trib dei Templari Danni: 3d8+5 (Iperame) o a seconda dellarma;
Oscuri potrebbe essere la pi grande opportunit Faccia/Portata: 1,5 m / 3 m.
affinch la mente dei Protoss si risvegli dal torpore Attacchi speciali: Poteri Psionici;
del dogmatismo fanatico. Qualit speciali: Tratti razziali Protoss (Trib
Era Brood War: Tassadar ha sacrificato se Sargas), Poteri psionici, Evocare Arconte
stesso per distruggere lUnica Mente Zerg durante la Oscuro, Occultamento Costante, Iperlame-
Battaglia di Aiur. psi (1d8), Trappole (come il ladro), Attacco
Nel cataclisma che ne seguito, nulla di furtivo (+2d6), Eludere, Accesso alle
Tassadar (neppure una sua manifestazione Risorse, Favori +2, Oratoria. Benefici di
psichica) sembra essere sopravvissuto, ad livello epico: 5 livelli effettivi da Psion.
eccezione della sua Spada di Cristallo che stata Poteri Conosciuti ( * = disciplina primaria):
consegnata come spoglia funebre al nipote Artanis. I: Armatura di inerzia; Controllare luce;
Mentre gli Zerg scorrazzano liberi su Aiur e si Precognizione*; Raggio di energia; Schermo di
continua ancora a combattere, molti dei seguaci di forza;
Tassadar credono che lo spirito di Tassadar possa II:Identificazione, psionica; Lingue, psionico;
manifestarsi di nuovo per aiutare ancora la causa Sensibilit alle impressioni psichiche*; Sensi
dei Protoss. chiaroveggenti*;
Spadone di Cristallo +4 Adun Thoridhas: III: Barriera mentale; Destini legati*; fulmine di
Questarma enorme, di impressionante potenza e energia; Sfuggire allindividuazione*;
dalla storia ultramillenaria, era del fratello maggiore IV: Individuazione della vista remota;
di Tassadar, Aurioch (il padre di Artanis), e da Navigazione ancorata*; Tracciare teletrasporto;
generazioni passa di mano in mano tra i membri Vista remota*;
della famiglia da cui Tassadar proviene ed ha V: Adattamento corporeo; Resistenza ai poteri
affrontato assieme ad essi migliaia di scontri e psionici; Seconda chance*; Spostamento
battaglie. planare, psionico;
La Vendetta di Adun (traduzione letterale del VI: Contingenza, psionica; Fondere la carne;
nome) ha le seguenti caratteristiche: Precognizione, maggiore* ; Vita sospesa;
Spadone di Cristallo +4, Esplosione VII: Corpo di quercia, psionico; Destino del
Psicocinetica (+1d10 danni con colpo critico andato singolo* ; Momento di prescienza, psionico;
a segno) e Impatto (+2 ai danni) Onda di energia;
179
VIII: Metabolismo vero; Ipercognizione*; Zeratul
Teletrasporto psionico, superiore; Vuoto mentale, Furfante 10 / Combattente Psichico 2 /
psionico. Templare Oscuro 10
IX: Apopsi; Microcosmo; Corpo senza tempo;
Revisione della realt *. Umanoide grande (alto 2,29 metri)
Riserva di PP: 377 Et: 634
Tiri Salvezza: Temp +9, Rif +12, Vol +23 Caratteri fisici: maschio, occhi gialli, pelle e
Caratteristiche: For 21; Des 17; Cos 17; Int 24; Sag scaglie blu-violacee.
19; Car 20; DV: 2d8 + 18d6 + 96 (196 PF);
Abilit: Ascoltare +20, Cercare +10, Iniziativa: +12 (+4 Des, Iniziativa Migliorata,
Concentrazione +21, Conoscenze (Arti Psioniche) Occhi Aperti, Sicario)
+18, Conoscenze (Leggi e Burocrazia - Protoss) Velocit: 9 m
+10, Conoscenze (Nobili e Politica) +9, Conoscenze CA: 20 (+ 7 Mantello da battaglia +5, +5 Des).
(Specie Aliene) +9, Diplomazia +25, Intimidire +14, Attacchi: +16/+11/+6/+1 (base);
Muoversi Silenziosamente +15, Nascondersi +15, Danni: 3d8+10 (Iperlame) o a seconda dellarma;
Osservare +20, Percepire Intenzioni +25, Faccia/Portata: 1,5 m / 3 m.
Raccogliere Informazioni +14, Raggirare +10, Attacchi speciali: Poteri Psionici, Attacco furtivo
Sapienza Psionica +18, Usare Computer +7, +8d6;
Valutare +7. Qualit speciali: Tratti razziali Protoss (Trib
Talenti: Autorit, Iniziativa Migliorata, Poteri Rapidi, Sargas), Poteri psionici, Difese psioniche,
Poteri Massimizzati, Riflessi Fulminei, Tempra Evocare Arconte Oscuro, Occultamento
Possente, Creare Oggetti Universali. Costante, Furtivit Veloce, Sempre Furtivo,
Allineamento: Caotico Buono Vista Cieca (18 metri), Iperlame-psi (3d8),
GS: 27 Trappole (come il ladro), Attacco furtivo
(+8d6), Eludere migliorato, Schivare
Descrizione prodigioso, Schivare prodigioso migliorato,
Raszagal (pronuncia: Rasciagal) la Matriarca senso delle trappole +1.
delle trib dei Templari Oscuri di Shakuras. Benefici di livello epico: 2 livelli effettivi da
Tra i pi anziani fra i Protoss, Raszagal era Furfante, 3 Talenti extra.
ritenuta una delle pi grandi menti della galassia. Poteri Conosciuti:
Tuttavia, ora che giunta alla sua veneranda I: Armatura di inerzia; Caduta del gatto; Schermo
et, dopo generazioni di pellegrinaggi attraverso lo di Forza; Charme, psionico; Legame mentale;
spazio con i Templari Oscuri suoi figli, Raszagal a II: Affinit animale; Riparazione corporea; Fretta;
cominciato ad essere stanca e la sua grande Suggestione, psionica;
maestria nelluso delle arti psioniche non gli di III: Scivolo dimensionale; Invisibilit, psionica;
grande sollievo in questa faccenda. Riserva di PP: 29
Raszagal ha mantenuto le sue Trib a distanza Tiri Salvezza: Temp +13, Rif +17, Vol +13
dagli altri Templari Oscuri nomadi, nascondendole Caratteristiche: For 24; Des 20; Cos 19; Int 15; Sag
sul pianeta Shakuras. 18, Car 16;
Di tanto in tanto, ella ha inviato agenti su Aiur per Abilit: Acrobazia +10, Ascoltare +13, Cercare +10,
conoscere levoluzione degli eventi, raccogliere Concentrazione +8, Conoscenze (Arti Psioniche) +5,
informazioni importanti e aiutare in secretogli altri Conoscenze (Militari) +12, Conoscenze (Sistemi di
Protoss. Sicurezza) +10, Conoscenze (Specie Aliene) +10,
Ora, in questi tempi di grande necessit, ella ha Diplomazia +10, Disattivare Congegni +10,
mobilitato le sue Trib per aiutare tutti i Protoss in Equilibrio +6, Intimidire +10, Muoversi
difficolt, nella speranza di riuscire a riunificare Silenziosamente +20, Nascondersi +20, Osservare
pacificamente il suo popolo. +13, Percepire Intenzioni +10, Pilotare (Caccia
Stellari, Fregate Stellari, Vascelli) +12, Raccogliere
Informazioni +10, Raggirare +12, Sapienza Psionica
+6, Saltare +8, Scalare +8, Scassinare Serrature
+10, Rapidit di mano +10, Usare Computer +8,
Utilizzare Oggetti Psionici +10.
Talenti: Addestramento Psionico, Animo Forte,
Arma Psionica, Arma focalizzata (Iperlame-psi)
Attacco Poderoso, Autorit, Combattere con
Velivolo, Estrazione Rapida, Impatto Profondo,
Iniziativa Migliorata, Mano Lesta, Occhi Aperti, Dono
Naturale, Sicario, Utilizzare Armamenti Aerei.
Allineamento: Caotico Buono
GS: 26

180
Descrizione Qualit speciali: Tratti razziali Protoss (Trib
Rifiutatosi di conformarsi ai dogmi della Akilae) eccetto Scurovisione, Cyborg
maggioranza bigotta delle alte sfere Protoss, Zeratul (Costrutto). Corazza per veicoli protoss
fu uno dei furfanti banditi da Aiur allepoca dellEsilio durezza +3 (riduzione del danno e
dei Templari Oscuri. resistenza agli elementi 12), Radar a corto
Anche se nutre un profondo rancore nei confronti raggio, Amplificatore telepatico sicuro
del Conclave dei Protoss, Zeratul continua ad amare incorporato, Aspetto imponente.
il suo pianeta nativo e cerca di aiutare il popolo dei Impianti Cibernetici: arti meccanici inferiori
Protoss quando gli possibile. Ancorch non segua enormi (For 22, Des 22, Armatura Naturale
il Khala, il Pretore dei Templari Oscuri ha un forte +3), 2 impianti ottici (Ampliamento dello
senso dellonore e notevole spirito di sacrificio. spettro x2,
Collegamento allarma, Computer link), 2
Fenix impianti acustici (Comlink sicuro / Ricevitore
(Dragone; a banda larga con decrypter), SFI, SFD,
in origine Militare 17 ) SFE, Calotta Cerebrale;
Riserva di PP: 7
Cyborg completo enorme Tiri Salvezza: Temp +12, Rif +12, Vol +11
(lungo 4,5 m) Caratteristiche: For 22; Des 22; Cos -; Int 17; Sag
Et: 397 14, Car 15;
Caratteri fisici: (in origine) Abilit: Ascoltare +10, Sopravvivenza +10,
maschio, occhi Conoscenze delle Terre Selvagge +7, Conoscenze
azzurri, pelle gialla con scaglie verdi. (Militari) +15, Diplomazia +5, Intimidire +10,
DV: 12d10 +40 (160 PF); Osservare+10, Percepire Intenzioni +8, Riparare +6,
Iniziativa: +6 (Des) Saltare +11, Scalare +4 e Usare Computer +10.
Velocit: 9 m Talenti: Addestramento Psionico, Animo Forte,
CA: 29 (+25 armatura naturale, +6 Des, -4 Taglia). Autorit, Dono Naturale, Schivare, Sopravvissuto,
Scudi al plasma: 100. Tiro Preciso, Tiro Ravvicinato, Tiro Rapido, Tiro
Attacchi: Cannone Distruttore di fase +21 a Lontano, Tiro in Movimento, Tiro Perforante, Volont
distanza (Gittata: 60 m, Mirino telescopico) o di Ferro.
Schianto (zampa meccanica) +16 in mischia; Allineamento: Legale Buono
Danni: 7d10 + 6 (distruttore di fase a danno GS: 13
potenziato) o 2d8 + 6 (schianto);
Faccia/Portata: 4,5 m / 3 m.
181
Descrizione VI: Contingenza, psionica; Disintegrazione,
Il relativamente giovane Fenix ha percorso molta psionica; Scambio mentale*; Volo giornaliero,
strada nellesercito Protoss fino alla nomina a psionico;
Pretore delle Forze di Difesa Protoss. VII: Conversione di energia; Momento di
Le sue brillanti idee nelle battaglie su larga scala prescienza, psionico; Crisi vitale*; Vuoto mentale,
e la sua abilit nel comandare efficacemente un personale;
gran numero di truppe sono impareggiabili. VIII: Metabolismo vero; Piegare la realt; Seme
Amico fraterno di Tassadar, Fenix disprezza la mentale*; Teletrasporto psionico, superiore;
casta dei Giudici e ripone grande fiducia nellabilit IX: Apopsi; Assimilazione; Chirurgia psichica*;
dei suoi commilitoni Templari. Corpo senza tempo; Microcosmo; Revisione
Nonostante queste tendenze, Fenix si sempre della Realt; Scambio di cervelli, vero*;
messo al servizio ed ha combattuto per Aiur e per i Riserva di PP: 536
Protoss, e continuer a farlo fino alla fine, anche ora Tiri Salvezza: Temp +18, Rif +17, Vol +21
che ci che resta del suo corpo giace nel freddo Caratteristiche: For 33; Des 26; Cos 31; Int 36; Sag
esoscheletro cibernetico di un Dragone. 26, Car 28;
Abilit: Acrobazia +20, Ascoltare +27, Autoipnosi*
Eroi Zerg +18, Cercare +18, Comunicazione Segreta +15,
Conoscenze (Arti Psioniche) +28, Conoscenze
(Sistemi di Sicurezza) +23, Conoscenze (Warp)
Sarah Kerrigan +28, Conoscenze (Natura) +23, Disattivare
Fantasma 9 / Psion 20
Congegni +18, Concentrazione +30, Diplomazia
(telepate)
+27, Disattivare Congegni +20, Equilibrio +20,
Guidare (automobili) +10, Muoversi Silenziosamente
Umanoide medio
+30, Nascondersi +30, Osservare +27, Percepire
(alto 1,75 metri)
Intenzioni +25, Raccogliere Informazioni +11,
Et: 27
Raggirare +30, Riciclare Oggetti +11, Sapienza
Caratteri fisici: femmina
Psionica +28, Saltare +15, Scalare +15, Scassinare
di carnagione chiara,
Serrature +18, Sopravvivenza +18, Stabilizzarsi
occhi rossi, capelli neri.
+15, Usare Computer +15, Valutare +10.
DV: 9d6 + 11d4 + 200 (298 PF);
Talenti: Addestramento Psionico, Multidestrezza,
Iniziativa: +8 (Des)
Multiattacco, Dono Naturale, Potere Innato
Velocit: 9 m
(Frantumazione psichica a volont), Potere Innato
CA: 26 (+8 armatura naturale).
(Barriera mentale a volont), Potere Extra (9
Attacchi: 4 Sferzate di lame dorsali +20,
livello), Poteri Nascosti, Poteri Rapidi, Poteri
attacchi ordinari +11/+6/+1 (base);
Massimizzati, Tempra Possente, Tiro Ravvicinato,
Danni: 3d8+11 (lame dorsali) o a seconda
Tiro Preciso.
dellarma;
Allineamento: Neutrale Malvagio
Faccia/Portata: 1,5 m / 1,5 m.
GS: 32
Attacchi speciali: Attacco furtivo +4d6 a distanza
/+2d6 in mischia, Attacchi psionici,Tempesta
Descrizione
Psionica (come Alto Templare di 5 livello).
Un tempo Fantasma al servizio della
Qualit speciali: Difese Psioniche, Poteri
Confederazione, poi seconda in comando nei Figli di
Psionici, Schivare Prodigioso (non attaccato
Khoral e infine Imperatrice degli Zerg, allinizio sotto
sui fianchi), Invisibilit Migliorata (Costo 5 PP
il controllo dellUnica Mente, Kerrigan, la Regina
al minuto), Qualit degli Zerg;
delle Lame (come ama farsi chiamare), comanda
Poteri Conosciuti:
una parte minore dello Sciame (circa 1/3 della Genia
I: Caduta del gatto; Charme, psionico*; Distrarre,
Jormungand) come fosse un nuovo Vertebrato e per
Empatia; Legame mentale*; Nascondere i
questa ragione raramente ha bisogno di entrare in
pensieri; Precognizione offensiva; Schermo di
battaglia di persona.
forza;
La sua trasformazione da umana a ci che ora
II: Affinit animale; Camminare sulIe pareti;
ebbe inizio dopo la battaglia di New Gettysburg,
Identificazione, psionica; Lettura dei pensieri*;
quando Arcturus Mengsk abbandon agli Zerg
Lingue, psionico; Sostentamento; Suggestione,
Kerrigan e un manipolo di uomini.
psionica*;
Riconoscendo lelevato talento naturale di questa
III: Arma affilata, psionica; Crisi respiratoria*;
terrestre, lUnica Mente non la uccise come gli altri,
Dissolvi arti psioniche; Esplosione di energia;
ma, dopo averla catturata, inizi a modificarne il
Forza telecinetica;
DNA.
IV: Adattamento allenergia; Dominazione,
Il corpo di Kerrigan, assieme alla sua mente, fu
psionico*; Modificare la memoria, psionico*;
trasformato in una Crisalide Zerg e, alla fine,
Scisma*;
Kerrigan rinata come una nuova progenie Zerg:
V: Adattamento corporeo; Frantumare vuoto
uno Psion Terrestre geneticamente modificato.
mentale; Sonda mentale*; Visione del vero,
Leliminazione degli inibitori neurali dal corpo di
psionica;
Kerrigan consent uno spaventoso accrescimento
182
dei suoi poteri psionici, inimmaginabile, allinizio, Specie in conflitto
perfino per lUnica Mente che ne ha fatto la sua
arma segreta.
(Era Brood War): con la distruzione dellUnica
Mente Zerg attraverso il sacrificio di Tassadar,
Kerrigan ha assunto il pieno controllo di s e della
parte di sciame a lei assegnata esattamente come
gli altri Cerebrati.
Tuttavia la sua superiore potenza rispetto ad essi
ne ha sottomesso uno soltanto (Zasz), mentre non
sembra che gli altri siano intenzionati ad accettare
questa nuova Regina, con la conseguenza che il
dominio di Kerrigan sulle forze Zerg ben lontano
dallessere totale.
In quanto Zerg, lumanit di Kerrigan sembra
essere stata interamente cancellata, ad eccezione
della memoria che le rimasta intatta (e questo
potrebbe far sperare che qualche briciolo di umanit
le sia rimasto).
Ella non si fa problemi ad assimilare altri umani,
se ne ha loccasione (anche se con Raynor sembra
aver avuto qualche remora ed ha lasciato andare lui
e i suoi uomini ancora vivi). Kerrigan, inoltre, prova
un odio profondo per i Protoss, di cui per non sa
spiegarsi il motivo, quasi fosse innato.
Il fatto che una parte della sua umanit possa
essere rimasta integra, potrebbe essere una delle
flebili speranze (se non addirittura la chiave) per
far cessare il conflitto in atto.

Dietro le quinte: Starcraft e i Livelli Epici


Alcuni dei personaggi descritti in questo manuale superano il 20 livello, tuttavia, il gioco di Starcraft non
contempla luso del Manuale dei Livelli Epici, n dei livelli epici descritti nella Guida del D.M. 3.5.
I personaggi di Starcraft, pertanto, godono di benefici ridotti (Benefici di levello epico) che un
personaggio pu selezionare quando ottiene esperienza sufficiente per acquisire un livello oltre il 20.
I Benefici di livello epico vengono elencati nelle Qualit speciali dei personaggi, ma laddove non venga
specificato nulla, il beneficio di livello epico costituito da uno o pi livelli effettivi.
Ogni volta che si acquista un livello oltre il 20, il personaggio sceglie uno tra i benefici seguenti:
Livello effettivo +1: Il personaggio ottiene un livello in una certa classe, acquisendone i
privilegi di classe, i punti abilit e aumentando il grado massimo delle abilit. Tuttavia non
aumenta i suoi Dadi Vita, i suoi punti ferita, il suo attacco base o i suoi Tiri Salvezza base.
Caratteristica +1: Il personaggio aumenta di 1 punto una caratteristica a scelta. Ogni volta che
viene scelto questo beneficio, gli effetti sono cumulativi.
Attacco +1: Il personaggio ottiene un bonus epico di +1 allattacco. Ogni volta che viene scelto
questo beneficio, gli effetti sono cumulativi.
Talento extra: Il personaggio ottiene un talento bonus che pu scegliere tra qualsiasi talento
per cui possieda i requisiti. Poich il Manuale dei livelli epici non in uso, non possibile
acquisire talenti epici.
Livello di potere bonus: Il personaggio, quando applica talenti metapsionici, pu spendere 2
punti potere oltre il massimo consentito, su qualsiasi potere psionico manifesti. Ogni volta che
viene scelto questo beneficio, gli effetti sono cumulativi.
Per ogni due benefici di livello epico acquisiti, il personaggio aumenta il proprio Grado di Sfida
di +1.

183
CAPITOLO 9: sconosciuto. Alcuni di essi sono persino
giunti sulla Terra!
CREATURE DI - Ettercap;
STARCRAFT -
-
Fauci gorgoglianti;
Fungo;
La lettura del capitolo che segue dovrebbe essere - Fuoco fatuo;
riservata al Game Master. Se siete dei giocatori, - Fustigatore;
sarebbe opportuno evitare di leggere quanto segue, - Girallon;
o una parte della sorpresa e dellemozione del gioco - Grick;
e degli incontri sarebbero irrimediabilmente perse. - Idra: (molto rara);
- Kraken;
- Krenshar;
9.1 Creature Esistenti - Leone marino;
- Liana assassina;
Il Manuale dei Mostri e il Manuale delle Arti - Lucertola folgorante: animaletto tipico di
Psioniche, offrono una serie di creature molto Aiur;
interessanti da utilizzare appropriatamente in - Lupo invernale;
Starcraft, in particolare aberrazioni e bestie, ma non - Manticora;
solo. - Melma;
Gli elenchi che seguono non sono tassativi, ma - Mind Flayer: Gli illithid sono una razza rara
non ci si dovrebbe discostare eccessivamente dal e pericolosa, ben nota ai Protoss, ma
tipo di creature indicate per gli incontri in Starcraft. totalmente sconosciuta agli umani, che vive
Il Game Master libero di adattare le creature principalmente sul pianeta Unicktar (fuori dal
non elencate allambientazione, evitando di settore Koprulu), e per ora non lambita dalla
introdurre creature mitologiche come un Drago, un minaccia degli zerg.
Petaso o un Demone. - Naga: gli incantesimi sono sostituiti da Poteri
Se adatta degli Esterni, essi divengono umanoidi Psionici;
o aberrazioni e perdono le qualit da esterno (ad - Orsogufo;
eccezione degli esterni del Piano Astrale e del Piano - Otyug;
Etereo che possono essere liberamente utilizzati). In - Phasm;
nessun caso dovrebbero introdursi dei Non morti. - Remorhaz;
In ogni caso ci si aspetta che il Game Master - Rugginofago;
effettui una ponderata valutazione e usi il suo - Predatore etereo;
prudente giudizio per lintroduzione di nuovi mostri. - Saccheggiatore etereo;
Se il Game Master lo desidera, ogni tanto pu - Scavatore;
adattare una razza umanoide trattandola come una - Scum: rispetto al MdM in pi parlano le
razza aliena di un particolare pianeta. Potrebbe lingue che conoscevano prima della
essere utile per rendere pi vario il gioco, ma non metamorfosi;
dovrebbe eccedere per non stravolgere - Squartatore grigio;
lambientazione. - Strangolatore;
- Tendriculos;
Creature del Manuale dei Mostri (in - Thoqqua;
ordine alfabetico) - Uccello stigeo;
- Aboleth; - Umber hulk;
- Achaierai (no esterno ma Bestia Magica); - Verme del gelo;
- Animali crudeli: vi rientrano molti animali di - Verme purpureo;
Starcraft di altri pianeti come ad esempio - Vermeiena;
lUrsadon (orso crudele); - Viverna;
- Ankheg; - Yrthak;
- Assimilatore; - Animali: vi possono rientrare molte creature
- Behir; note di Starcraft, come il Bengalas, il
- Belva distorcente; Rhynadonte, ecc.
- Bulette; - Parassiti: vi possono rientrare molte
- Cane intermittente; creature note di Starcraft come lo Scantid, il
- Chull; Ragnasauro, ecc..
- Cumulo strisciante;
- Destrachan; Creature del Manuale Completo delle
- Dinosauro; Arti Psioniche (in ordine alfabetico)
- Divora ragni; - Aboleth, psionico;
- Doppleganger: in Starcaft si tratta di una - Ammazzapensieri;
razza di Alieni molto rara che vaga per lo - Ammazza Psion;
spazio; il loro pianeta dorigine - Burattinaio;

184
- Cerebrilith: non un demone ma Allineamento: prevale quello dellAlto Templare di
unaberrazione aliena molto rara; livello pi alto o in mancanza quello con la somma
- Costrutto astrale; dei bonus di Sag e Car pi alta.
- Creatura frenica (archetipo); GS: Pari al livello dellAlto Templare con pi livelli di
- Crysmal: non si tratta di un elementale, ma personaggio +4.
di unaberrazione; Avanzamento: speciale
- Divoracervelli;
- Dromita (livello tecnologico similare agli Un Arconte il risultato della fusione di due Alti
umani, molto rari); Templari Protoss ed costituito da pura essenza
- Fologub; psionica. Il suo corpo inconsistente e risplende di
- Mangiapensieri; una candida luce per lenergia in cui immerso.
- Neothelid; Esso una potentissima creatura ed un temibile
- Phthisic; avversario in battaglia.
- Psicocristallo;
- Richiamo nelle tenebre; Combattimento
- Saccheggiatore temporale; Onda Shock Psionica: Linarrestabile potenza
- Scorporato; dellattacco fisico di un Arconte lo rende un
- Talpa cerebrale; avversario straordinario e ununit dlite per gli
- Udoradice. eserciti dei Protoss. Pi potenti sono gli Alti Templari
che si fondono per evocare dalle forze cosmiche un
9.2 Nuove Creature Arconte, maggiormente distruttiva sar la potenza
dellattacco dellArconte stesso.
Costrutto Psionico: LArconte immune ai
Arconte veleni, alle malattie, al sonno, alla paralisi, allo
stordimento, agli effetti mortali e a quelli
Costrutto psionico negromantici e non soggetto ai colpi critici, a danni
enorme (alto 5 metri) debilitanti, a danni alle caratteristiche, ai risucchi di
DV: speciale caratteristica o di energia.
(1 PF per livello di Egli immune a qualsiasi tiro salvezza che abbia
classe psionica di effetto sulla Tempra, a meno che non sia in grado di
ciascuno degli avere effetti anche sugli oggetti, e non corre il
Alti Templari fusi) rischio di morire per danno massiccio, ma se viene
Iniziativa: +11 ridotto a zero o meno punti ferita si disperde
(Des, Iniziativa istantaneamente ed entrambi gli Alti Templari che lo
Migliorata) compongono muoiono allistante.
Velocit: 12 m (fluttua a 30 cm dal terreno) Gli Arconti non guariscono il danno
CA: 25 (+10 Deviazione, +7 Destrezza, -2 Taglia). normalmente, ma la guarigione rapida, la
Attacchi: Onda shock psionica (sommare i bonus di rigenerazione e i poteri psionici hanno effetto.
attacco base dei due Alti Templari +8 per Des e LArconte dotato di Scurovisione entro 18 m.
Arma Focalizzata - Onda Shock Psionica) di Parzialmente Incorporeo: Diversamente dalle
contatto a distanza. creature incorporee, un Arconte pu essere colpito
Gittata: 21 m normalmente, ma ha una probabilit del 50% di
Danni: Elettricit 2d6 +1d6 per livello di classe di ignorare ogni danno di origine corporea. Non pu
Alto Templare (conta la somma di ciascuno dei passare attraverso oggetti solidi pi spessi di 2,5
Protoss fusi) cm, ma i suoi attacchi sono comunque in grado di
Faccia/Portata: 3 m / 4,5 m. attraversare le armature. Inoltre si muove sempre
Qualit speciali: Costrutto, Parzialmente silenziosamente.
Incorporeo, Barriera di Inerzia e di Energia, Attacchi Barriera di Inerzia e di Energia: Lenergia
e Difese Psionici. psionica promanante dallArconte crea una potente
Tiri Salvezza: Sommare i bonus dei Tiri Salvezza barriera che funziona in modo analogo agli Scudi al
base dei due Alti Templari e aggiungere i Plasma e che lo avvolge interamente, proteggendo
modificatori di caratteristica dellArconte. Alcuni la sua esile e fragile forma fisica. In termini di gioco,
Talenti possono migliorare ulteriormente i TS. un Arconte protetto da 300 punti di scudi al
Caratteristiche: For 10; Des 24; Cos -; Int 30, plasma e gli scudi stessi si ricaricano al ritmo di 5
Sag 30, Car 30; punti per round.
Abilit: le stesse dei due Alti Templari fusi (vale la Attacchi e Difese Psionici: Mentre sono in
migliore tra i due), pi (se non sono pi alte quelle di forma di Arconte, i due Alti Templari non possono
uno degli Alti Templari) Intimidire +12. fare uso di Poteri Psionici, ma possono utilizzare gli
Talenti: tutti quelli posseduti dai dei due Alti attacchi e le difese psioniche che conoscono ed i
Templari pi Iniziativa Migliorata e Arma Focalizzata talenti psionici che possiedono, nonch lo Scudo
(Onda Shock Psionica). Mentale a volont dei Protoss. La riserva di punti
potere composta dalla somma delle riserve di
entrambi gli Alti Templari.
185
_ Arconte Oscuro
Combattimento
Vampiro Psichico a distanza: LArconte Oscuro
Costrutto psionico pu utilizzare il potere Vampiro Psichico una volta
enorme (alto 5 metri)
ogni 5 round (CD pari a 1d20 + 5 + la somma dei
DV: speciale
livelli di classe da Templare Oscuro dei due Protoss
(2 PF per livello di
fusi).
classe psionica di
Diversamente dal normale potere, quello
ciascuno dei
dellarconte oscuro un raggio di tenebre che
Templari Oscuri fusi)
funziona come un attacco di contatto a distanza con
Iniziativa: +11
un raggio di 36 metri.
(Des, Iniziativa
Sempre diversamente dal normale potere,
Migliorata)
lArconte Oscuro pu eventualmente risucchiare pi
Velocit: 12 m (fluttua a 30 cm dal terreno)
punti potere di quanti ne avrebbe normalmente in un
CA: 25 (+10 Deviazione, +7 Destrezza, -2 Taglia).
giorno, fino ad un massimo di 100 PP, a seconda di
Attacchi: Tocco incorporeo (sommare i bonus di
quale dei due sia maggiore.
attacco base dei due Templari Oscuri +7 per Des) di
Maelstrom: Concentrando le sue energie
contatto.
psioniche lArconte Oscuro pu sopraffare il sistema
Danni: 1d4 danni temporanei alla Saggezza;
nervoso di qualunque creatura vivente in unarea
Faccia/Portata: 3 m / 4,5 m.
del raggio di 6 metri paralizzandola per un breve
Attacchi speciali: Vampiro Psichico a distanza,
periodo di tempo.
Maelstrom, Controllo Mentale.
Questa capacit psionica costa 5 PP e funziona
Qualit speciali: Costrutto, Parzialmente
esattamente come Chiavistello mentale, tranne per
Incorporeo, Barriera di Inerzia e di Energia, Attacchi
il fatto che ha effetto anche su creature non
e Difese Psionici.
umanoidi, purch viventi, e colpisce fino ad una
Tiri Salvezza: Sommare i bonus dei Tiri Salvezza
creatura che si trovi nellarea per livello complessivo
base dei due Templari Oscuri e aggiungere i
di Templare Oscuro dei due Templari fusi.
modificatori di caratteristica dellArconte Oscuro.
Questa capacit pu essere usata come azione
Alcuni Talenti possono migliorare ulteriormente i TS.
standard ed ha una CD pari a 1d20 + 5 + la somma
Caratteristiche: For 10; Des 24; Cos -; Int 30,
dei livelli di classe da Templare Oscuro dei due
Sag 30, Car 30;
Protoss fusi.
Abilit: le stesse dei due Templari Oscuri fusi (vale
Controllo Mentale: LArconte Oscuro pu
la migliore tra i due), pi (se non sono pi alte quelle
dominare qualsiasi creatura vivente.
di uno dei Templari Oscuri) Intimidire +14
Questa capacit psionica funziona esattamente
Talenti: tutti quelli posseduti dai dei due Templari
come il potere Dominio sui mostri, ha un costo di 17
Oscuri pi Iniziativa Migliorata e Arma preferita
PP ed ha una CD pari a 1d20 + 9 + la somma dei
(Tocco incorporeo);
livelli di classe da Templare Oscuro dei due Protoss
Allineamento: prevale quello dellAlto Templare di
fusi.
livello pi alto o in mancanza quello con la somma
Costrutto Psionico: LArconte Oscuro
dei bonus di Sag e Car pi alta.
immune ai veleni, alle malattie, al sonno, alla
GS: Pari al livello dellAlto Templare con pi livelli di
paralisi, allo stordimento, agli effetti mortali e a quelli
personaggio +4.
negromantici e non soggetto ai colpi critici, a danni
Avanzamento: speciale
debilitanti, a danni alle caratteristiche, ai risucchi di
caratteristica o di energia.
I misteriosi Arconti Oscuri non si sono visti su
Egli immune a qualsiasi tiro salvezza che abbia
Aiur per secoli, ma i tempi recenti richiedono che
effetto sulla Tempra, a meno che non sia in grado di
anche il pi oscuro dei poteri debba essere invocato
avere effetti anche sugli oggetti, e non corre il
per difendere il pianeta natale dei Protoss.
rischio di morire per danno massiccio, ma se viene
Un Arconte Oscuro il risultato della fusione di
ridotto a 0 o meno punti ferita si disperde
due Templari Oscuri Protoss ed fatto di pura
istantaneamente ed entrambi i Templari Oscuri che
essenza psionica.
lo compongono muoiono allistante.
Il suo corpo inconsistente ed avvolto da una
Gli Arconti Oscuri non guariscono il danno
cupa fumosit rossastra a causa dellenergia in cui
normalmente, ma la guarigione rapida, la
immerso.
rigenerazione e i poteri psionici hanno effetto.
Sebbene non sia molto forte nel combattimento
LArconte Oscuro dotato di Scurovisione entro
fisico, i suoi poteri psichici lo rendono estremamente
36 m.
pericoloso.
Parzialmente Incorporeo: Diversamente dalle
Sebbene ora si possano trovare a servire nelle
creature incorporee, un Arconte Oscuro pu essere
forze di difesa Protoss, gli Arconti Oscuri sono
colpito normalmente, ma ha una probabilit del 50%
largamente disprezzati e temuti persino dagli altri
di ignorare ogni danno di origine corporea. Non pu
Protoss e non sono solo malvisti dalle alte sfere e
passare attraverso oggetti solidi pi spessi di 2,5
ci probabilmente a causa di coloro che ne formano
cm, ma i suoi attacchi sono comunque in grado di
lessenza: i Templari Oscuri.

186
attraversare le armature. Inoltre si muove sempre Allineamento: qualsiasi
silenziosamente. GS: 8
Barriera di Inerzia e di Energia: Lenergia Avanzamenti: Speciale: Tutti i costi sono cumulativi
psionica promanante dallArconte Oscuro crea una e corazze e potenziamenti devono essere acquisiti
potente barriera che funziona in modo analogo agli uno per volta nellordine in cui sono:
Scudi al Plasma e che lo avvolge interamente, - Gran Dragone 9-12DV (costo 50.000 per DV)
proteggendo la sua esile e fragile forma fisica. In - Tiro Lontano (costo 15.000 )
termini di gioco un Arconte Oscuro protetto da 200 - Corazza per veicoli +2 (costo 5.000 )
punti di scudi al plasma e gli scudi stessi si - Corazza per veicoli +4 (costo 10.000 )
ricaricano al ritmo di 5 punti per round. - Corazza per veicoli +6 (costo 15.000 )
Attacchi e Difese Psionici: Mentre sono in - Potenziare armamenti +2 (costo 5.000 )
forma di Arconte Oscuro, i due Templari Oscuri non - Potenziare armamenti +4 (costo 10.000 )
possono fare uso di Poteri Psionici, ma possono - Potenziare armamenti +6 (costo 15.000 )
utilizzare gli attacchi e le difese psioniche che
conoscono ed i talenti psionici che possiedono, Descrizione
nonch lo Scudo Mentale a volont dei Protoss. La I Dragoni sono guerrieri templari Protoss che
riserva di punti potere composta dalla somma sono stati gravemente feriti ed irrimediabilmente
delle riserve di entrambi i Templari Oscuri. mutilati in battaglia ai quali stato consentito, su
loro espressa richiesta, di immergere il loro corpo
__ Dragone Protoss martoriato in un pi grande esoscheletro cibernetico
semovente in cui passeranno il resto della loro vita.
Cyborg completo enorme La vista di un Dragone tra i Protoss ispira due
(lungo 4,5 m) sentimenti discordanti.
DV: 8d10 +40 (120 PF); I cittadini Khalai e una parte dei Giudici, provano
Iniziativa: +6 (Des) compassione per questi prodi guerrieri ormai privi
Velocit: 9 m della loro carne e del loro sangue, costretti ad
CA: 22 (+22 armatura naturale, +4 Des, -4 Taglia). incanalare le loro energie psioniche in una macchina
Scudi al plasma: 100. per continuare a vivere.
Attacchi: Cannone Distruttore di fase +14 a I Templari e i Giudici pi combattivi, invece,
distanza (Gittata: 60 m, Mirino telescopico) o vanno estremamente fieri di questi orgogliosi
Schianto (zampa meccanica) +9 in mischia; difensori dei Protoss che, con coraggio, hanno gi
Danni: 5d10 (distruttore di fase) o 2d6+6 (schianto); versato fino allultima goccia del loro sangue per il
Faccia/Portata: 4,5 m x 3m / 3 m. loro popolo e sono pronti a morire pur di non far
Qualit speciali: Tratti razziali Protoss (eccetto avanzare di un centimetro il nemico.
Scurovisione), Cyborg (Costrutto), Durezza 6, Radar A prescindere dai sentimenti, per, tutti i Dragon
a corto raggio, Amplificatore telepatico sicuro godono del rispetto e della riverenza di tutti, persino
incorporato, Aspetto imponente. dei pi altezzosi tra i giudici.
Impianti Cibernetici: arti meccanici inferiori
enormi (For 22, Des 22), 2 impianti ottici Combattimento
(Ampliamento dello spettro x2, Collegamento
allarma, Computer link), 2 impianti acustici Cannone distruttore di fase (Str): Questarma
(Comlink sicuro / Ricevitore a banda larga con terribile la versione ordinaria del ridotto distruttore
decrypter), SFI, SFD, SFE, Calotta Cerebrale; di fase talvolta usato da una ridotta parte della
Riserva di PP: vedi Capitolo 4: Cibernetica; fanteria. Esso racchiude in una sfera di
Poteri Psionici: vedi Capitolo 4: Cibernetica; contenimento psionica un nucleo di antimateria che
Att/Dif psioniche: vedi Capitolo 4: Cibernetica; viene rilasciato allimpatto.
Tiri Salvezza base: Temp +4, Rif +8, Vol +4 Zampe meccaniche (Str): Sebbene non siano
Caratteristiche: For 22; Des 18; Cos -; Int variabile; progettate per il combattimento, le zampe
Sag variabile, Car variabile (vedi Capitolo 4: meccaniche di un Dragone possono essere
Cibernetica); utilizzate per colpire un avversario in mischia.
Abilit: Stessi punteggio del personaggio di base Lattacco si considera armato a tutti gli effetti, ma
per le seguenti abilit: Ascoltare, Cercare, si applicano le penalit per non essere competenti (-
Concentrazione, Conoscenze (tutte), Diplomazia, 5). Inoltre, affinch il dragone possa rimanere in
Intrattenere (solo Recitazione, Prosa e Poesia), , equilibrio sulle altre zampe, possibile effettuare un
Osservare, Percepire Intenzioni, Raccogliere solo attacco per round, anche se pu essere
Informazioni, Raggirare, Sapienza Psionica, sferrato indifferentemente con una delle 4 zampe ad
Sopravvivenza, Usare Computer e Valutare. avversari adiacenti in un qualsiasi lato del Dragone.
In pi, Abilit Base del Dragone: Artigianato Cyborg completo (Quasi-Costrutto): Un
(elettrica) +6, Intimidire +10, Saltare +11, Scalare +4 Dragone immune ai veleni, alle malattie, al sonno,
e Usare Computer +10. alla paralisi, allo stordimento, agli effetti mortali e a
Talenti: quelli del personaggio di base pi: Tiro quelli negromantici e non soggetto ai colpi critici, a
Preciso, Tiro Ravvicinato, Utilizzare Armamenti. danni debilitanti, a danni alle caratteristiche, ai
risucchi di caratteristica o di energia.
187
Durezza: la spessa corazza metallica del __ Zerg
Dragone consente di ridurre i danni di qualsiasi
forma di attacco di 6 PF. Gli Zerg sono creature aberranti, risultato di
Ad esempio, perch un attacco abbia effetto numerose manipolazioni genetiche originarie del
occorre pertanto che esso sia in grado di causare pianeta Zerus e diffusesi poi su altri pianeti.
almeno 7 punti ferita, infliggendone 1 alla struttura Essi cercano di colonizzare tutto ci che vedono
del Dragone. ed assimilare (o consumare) tutte le creature viventi
La durezza viene aumentata attraverso il con cui vengono in contatto.
potenziamento della Corazza per veicoli protoss. Per una visione pi dettagliata degli Zerg vedi la
Aspetto imponente (Str): I Dragoni sono il Sezione 8.6: Il nemico alle porte: gli Zerg in questo
meglio che la tecnologia cibernetica protoss pu manuale.
offrire ed hanno sempre il massimo dei Punti Ferita Quella che segue una semplice lista delle
per Dado Vita. varianti genetiche pi comuni e note degli Zerg,
Inoltre la loro fattura particolarmente stilizzata gli incontrate dai nemici (e dalle vittime) dello Sciame.
garantisce un bonus di circostanza di +4 su tutte le Indubbiamente esistono altre varianti di Zerg, sia
prove di Intimidire (gi calcolato nella descrizione). del ceppo originale, sia mutazioni genetiche
Avanzamenti: un Dragone pu avanzare solo assimilate nel menoma Zerg successivamente, ma
spendendo un esorbitante quantit di risorse se non sono descritte qui significa che sono
economiche e di tempo e solo per le seguenti estremamente rare (e pericolose).
categorie: Tutti gli Zerg comunicano tra loro con semplici
- Gran Dragone 9-12 DV: il Dragone acquista messaggi empatici che indicano gli stati emozionali
gli avanzamenti indicati nel Capitolo 4, e le loro sensazioni (ad es. fame, cibo nelle
Sezione 4.4: Sostituzione completa del vicinanze, nemico, attaccare, fuggire, ecc.),
corpo, in base ai DV raggiunti. aiutandosi con un fenomenale istinto.
- Tiro Lontano: questavanzamento conferisce In aggiunta, tutti gli Zerg di una particolare Genia
il talento omonimo e migliora la portata dei sono mentalmente collegati al Cerebrato che li
dragoni, quanto agli attacchi a distanza. comanda e che impartisce loro ordini ben precisi
- Corazza per veicoli: aumenta la Durezza e la direttamente oppure servendosi di una catena di
CA (bonus di Armatura) del dragone del comando studiata dallUnica Mente, che vede in
valore indicato. Non si pu aumentare ad un particolar modo coinvolti gli Overlord e le Regine.
valore pi alto una corazza che non sia gi Ciascun Cerebrato sa esattamente cosa succede in
stata migliorata al valore immediatamente base alle informazioni tele-empaticamente
precedente. comunicategli da Overlord e Regine in ogni
- Potenziare armamenti: Aumenta i danni momento e istantaneamente le comunica allUnica
causati dal cannone distruttore i fase, ma Mente (o a Kerrigan).
non dalle zampe meccaniche, del valore LUnica Mente (e Kerrigan) possono concentrarsi
indicato. Non si pu aumentare ad un valore su una qualsiasi creatura Zerg instaurando un
pi alto un armamento che non sia gi stato collegamento diretto. In nessun caso un loro ordine
migliorato al valore immediatamente viene rifiutato.
precedente.
Combattimento e note minime sul
comportamento sociale degli Zerg
Se fossero privi di controllo gli Zerg
attaccherebbero ferocemente qualsiasi cosa e
creatura, persino altri Zerg, senza alcuna remora.
In genere, tutti gli Zerg sono molto aggressivi e
attaccano chiunque incontrino (se non stato loro
espressamente ordinato di non attaccare).
Se percepiscono anche il minimo pericolo per il
alveare o per i loro superiori (in particolare per i
Cerebrati e per lUnica Mente), attaccano
immediatamente con una ferocia inaudita.
Eccettuati i Cerebrati pi intraprendenti, nessuno
Zerg discute gli ordini; li esegue e basta. Se stato
loro ordinato di combattere fino alla morte lo fanno e
basta, senza tirarsi indietro.
Inoltre, gli ordini impartiti da un superiore non
possono mai essere contraddetti da uno Zerg di
rango inferiore.

188
La catena di comando, in ordine decrescente di dovesse essere distrutto essa perderebbe il
potere la seguente: controllo di tutti gli Zerg fuori dalla sua portata.
- Unica Mente (o Kerrigan); Analogamente, sia lUnica Mente sia i Cerebrati
- Cerebrato; possono utilizzare la Tele-empatia a qualsiasi
- Regina; distanza a condizione che vi sia un Vivaio, un Covo
- Overlord; o un Alveare stabilmente insediato su un pianeta o
- Tutti gli altri tipi di Zerg. su un altro luogo fisso (come una piattaforma
spaziale) e tale controllo si estende fino a 500 Km
Qualit degli Zerg dalla struttura in questione, ma se essa viene
Immunit (Str): Gli Zerg sono immuni al veleno distrutto, questi perdono il controllo di tutti gli Zerg
ed alle malattie. fuori dalla loro portata.
Resistenze (Str): Gli Zerg hanno resistenza al Nel 5% dei casi gli Zerg acquistano la totale
Freddo e allAcido 10 e resistenza allElettricit, al indipendenza da ogni controllo e possono agire
Fuoco e al Suono 5. liberamente.
Carapace (Str): Tutti gli Zerg sono dotati di una Nel restante 95% dei casi, la perdita di controllo
spessa corazza chitinosa che conferisce loro un lascia gli Zerg liberati sotto gli effetti di Confusione
valore di Riduzione del danno 5/-; (vedi lomonimo incantesimo nel MDG) per 24 ore,
Guarigione Rapida 3 (Str): Tutti gli Zerg dopo di che libero.
guariscono ad ogni round di 3 punti ferita persi. In entrambi i casi, se uno Zerg torna a trovarsi
A differenza della normale guarigione rapida, entro la portata di controllo di un Cerebrato o
grazie alle numerose mutazioni genetiche degli dellUnica Mente (anche attraverso Overlord,
Zerg, possibile farsi ricrescere persino parti del Regine, Alveari, ecc., da essi controllati),
corpo perse (ma non possibile riattaccarle, come questultimo deve effettuare ad ogni round un Tiro
invece si pu fare con la rigenerazione). Salvezza sulla Volont a CD 20 e se fallisce torna
Celarsi nel terreno (Str): I Droni, gli Zergling, le ad essere controllato, anche se dovesse trattarsi di
Idralische, i Nascosti ed i Contaminatori (e soltanto un Cerebrato che controlla una Genia diversa da
essi tra gli Zerg) possono mimetizzarsi in qualsiasi quella dappartenenza (in questo caso, le sue
tipo di terreno, a prescindere dalla durezza e caratteristiche fisiche mutano nel giro di 48 ore
consistenza dello stesso, impiegando unazione di adeguandosi a quelle della Genia di cui entrato a
round completo, al fine di evitare di essere visti o di far parte).
essere attaccati. Kerrigan, una volta libera, deve essere trattata a
Mentre sono celati essi non possono muoversi, tutti gli effetti come se fosse lUnica Mente, salvo
n possono vedere cosa succede allesterno, ma che la distanza massima di controllo diretto solo di
sono in grado di sentire perfettamente ci che 1 Parsec.
accade attorno a loro e possono agire di Adattamento allo spazio profondo: Gli zerg
conseguenza. Inoltre sono ancora in grado di non soffrono per la mancanza dossigeno nel vuoto,
comunicare tra loro e con altri Zerg attraverso la come se non avessero bisogno di respirare, n per
Tele-empatia (vedi oltre). lassenza di pressione (il loro carapace sembra
In termini di gioco, mentre sono celati, gli Zerg funzionare da tuta spaziale).
dei tipi elencati sono considerati come fossero sotto Nello spazio, gli Zerg volanti hanno il loro
gli effetti del potere Invisibilit (anche ai fini dei movimento base in volo moltiplicato x4 e la gittata
metodi per la loro individuazione). Se attaccano, moltiplicata x5.
essi tornano visibili, ma possono poi celarsi
nuovamente. Specie pi comuni di Zerg
Non c limite al numero di volte in cui questa
capacit pu essere utilizzata. Larva (Ceppo originale Zerg)
Tele-empatia (Sop): Gli Zerg possono Aberrazione Media
comunicare attraverso segnali empatici della loro DV: 3d8+12 (27 pf)
mente basilare con qualunque altro Zerg entro 30 Iniziativa: -3 (Des)
metri. Velocit: 1,5 m
Inoltre una Regina pu impartire ordini e CA: 13 (+6 naturale, -3 Des)
percepire le informazioni daltri Zerg della sua Genia Attacchi: -
fino a 500 Km di distanza, un Overlord fino a 1000 Danni: -
km di distanza, un Cerebrato fino a 10.000 Km e Faccia/Portata: 1,5 m / 1,5 m
lUnica Mente fino a 3 Parsec (approssimativamente Attacchi Speciali: -
ovunque nellambito di uno stesso sistema Qualit Speciali: Qualit degli Zerg, Senza
planetario). mente
LUnica Mente, tuttavia, pu comunicare a Tiri Salvezza: Temp +6, Rif +0, Vol +1
qualsiasi distanza con i suoi Cerebrati (e viceversa) Caratteristiche: For 5, Des 5, Cos 18, Int -,
per mantenere il controllo su Zerg molto pi distanti Sag 11, Car 5
di quanto sarebbe normalmente consentito (purch Abilit: -
siano controllabili dal Cerebrato), ma se il Cerebrato Talenti: -

189
Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e Tesoro: Standard
sotterraneo; Allineamento: Legale Neutrale
Organizzazione: Gruppo (3-30) Avanzamento: Struttura
GS: -
Tesoro: Nessuno I Droni sono i lavoratori Drone
degli Zerg .
Allineamento: Legale Neutrale Fondamentalmente, i
Avanzamento: Evoluzione Droni raccolgono e
trasportano risorse naturali
Le Larve nascono spontaneamente da un e viveri ai Vivai (o a ci che
Alveare zerg (ma anche da un Vivaio o un Covo) e ne prende il posto) dai
portano con s lintero codice genetico degli zerg. quali poi essi sono
Al semplice ordine dellUnica Mente (o dei canalizzati attraverso la
Cerebrati per essa) essi si avvolgono in un bozzolo Colonia del Mostro per
di muco (pupa) che sindurisce rapidamente (CA nutrire gli altri Zerg della colonia stessa.
20, Durezza 10) trasformandosi in un uovo. Nel giro Come le Larve, i Droni portano un esteso,
di pochi giorni la larva si trasforma in un qualsiasi sebbene usualmente in gran parte inespresso,
tipo di zerg che non sia unico (come i Cerebrati e codice genetico.
Kerrigan) o che richieda ulteriori evoluzioni Allordine dellUnica Mente (o dei Cerebrati per
(Divoratore, Guardiano e Nascosto), sempre a essa), attraverso uno dei suoi Overlord, il Drone si
condizione che le condizioni locali lo consentano posiziona adeguatamente sul Mostro e crea una
(risorse sufficienti a nutrire la larva, particolari nuova struttura vivente Zerg.
strutture zerg presenti per orientarne la mutazione, Essi sono fondamentali per la creazione di nuove
ecc.). colonie. I Droni manifestano dei minimi segnali di
intelligenza autonoma, necessari a risolvere
Combattimento problemi elementari quando estraggono risorse o
Una Larva non possiede attacchi e pu solo scelgono un posto adatto per svilupparsi in una
tentare la fuga in caso di combattimento. nuova struttura.
Senza mente: Di per se stessa, una Larva non I Droni si muovono fluttuando a pochi centimetri
mostra alcuna intelligenza e non dotata di volont dal terreno, sfruttando delle intercapedini del loro
propria, pertanto immune a tutti gli effetti di corpo che gonfiano e sgonfiano daria rapidamente
influenza mentale. e aiutandosi con minuscole ali che a sole non
Essa raramente si allontana di pi di una dozzina sarebbero in grado di sorreggerli in volo se non in
di metri dal Vivaio (o Covo, o Alveare) da cui ha assenza di gravit, ma che servono da timone. Esse
avuto origine. funzionano solo se c terreno solido sotto di esse,
mentre non riescono a muoversi efficacemente
Drone (Vespa Gashyrr) sullacqua (possono farlo solo per pochi minuti,
Aberrazione Grande volando a met del movimento).
DV: 3d8+15 (30 pf)
Iniziativa: +1 (Des) Combattimento
Velocit: volo 7,5 m, scava 1,5 m Spine: I Droni possono sputare delle spine
CA: 16 (+6 naturale, +1 Des, -1 ossee per difesa. Le Spine hanno gittata 3 metri e
taglia) possono essere tirate fino a 15 metri di distanza.
Attacchi: 1 Spina +3 a distanza o 1 Morso: Un Drone usa le sue mandibole
Morso +9 in mischia prevalentemente per lestrazione di materiali grezzi
Danni: Spina 1d8; o Morso 1d6+7 e riesce a rompere anche cristalli duri come il
Faccia/Portata: 3 m / 1,5 m diamante. Tuttavia, esse possono essere utilizzate
Attacchi Speciali: - come un attacco ordinario.
Qualit Speciali: Qualit degli Zerg, Masticare Masticare Armature: Se trattando un attacco col
armature morso di un drone come attacco di contatto, esso
Tiri Salvezza: Temp +7, Rif +2, Vol +2 fosse andato a segno, anche se non viene penetrata
Caratteristiche: For 24, Des 13, Cos 20, Int 1, larmatura del bersaglio, questa danneggiata e
Sag 12, Car 5 perde un punto di armatura.
Abilit: Ascoltare +3, Cercare +3,
Osservare +3, Professione Overlord (Gargantis Proximae)
(minatore) +10
Talenti: - Aberrazione Colossale
Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e DV: 15d8+105 (200 pf)
sotterraneo; Iniziativa: +1 (Des)
Organizzazione: Solitario, Squadra (2-4) o Velocit: volo 60 m
Gruppo (7-18) CA: 16 (+15 naturale, -1 Des, -8
GS: 1 taglia)

190
Attacchi: - trasportare creature di taglia mastodontica.
Danni: -
Faccia/Portata: 24 m / - Zergling (ZZgashi Corridore delle dune)
Attacchi Speciali: - Aberrazione Media
Qualit Speciali: Qualit degli Zerg, Rilevatore, DV: 3d8+15 (30 pf)
Sacche Ventrali Iniziativa: +4 (Des)
Tiri Salvezza: Temp +16, Rif +8, Vol +8
Caratteristiche: For 59, Des 8, Cos 24, Int 14, Velocit: 12 m
Sag 16, Car 11 CA: 20 (+6 naturale, +4 Des)
Abilit: Ascoltare +20, Cercare +17, Attacchi: 2 Artigli +6 in mischia e 1
Osservare +20 Morso +1 in mischia
Talenti: Sensi Acuti Danni: Artiglio 1d4+4 (x2) , Morso
Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e 1d6+6
sotterraneo; Faccia/Portata: 1,5 m / 1,5 m
Organizzazione: Solitario o Squadra (2-4) Attacchi Speciali: -
GS: Qualit Speciali: Qualit degli Zerg, Ghiandole
Tesoro: Standard adrenaliniche, Incremento
Allineamento: Legale Neutrale metabolico
Avanzamento: 16-20 DV Colossale Tiri Salvezza: Temp +8, Rif +7, Vol +3
Caratteristiche: For 18, Des 18, Cos 20, Int 6,
Gli Overlord Overlord Sag 14, Car 6
sembrano enormi Abilit: Ascoltare +3, Sopravvivenza
dirigibili fatti di +3, Muoversi Silenziosamente
materia vivente, +10, Nascondersi +10,
lunghi circa 30 metri Osservare +3, Saltare +10
e alti 10 metri. Talenti: Schivare, Multidestrezza
Gli Overlord Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e
servono lo Sciame sotterraneo;
come sorveglianti Organizzazione: Squadra (2-4) o Gruppo (7-
locali per lUnica 18)
Mente e i suoi GS: 3
Cerebrati, Tesoro: Nessuno
impartendo ordini Allineamento: Legale Neutrale
alle larve e supervisionando le funzioni e i compiti di Avanzamento: 4-6 DV (Affamato)
una colonia.
Essi, inoltre, prestano servizio come ufficiali di Gli Zergling somigliano a delle grosse locuste
campo per le creature Zerg guerriere, stazionando lunghe quasi 2 metri ed alte 1 metro al garrese,
dietro la prima linea e coordinando lazione degli eccetto che per la presenza di due arti anteriori che
Zerg in battaglia. terminano con delle falci ossee e delle prominenti
mandibole.
Combattimento Essi costituiscono il grosso delle creature
Un Overlord non possiede attacchi, tuttavia, nel guerriere Zerg e fungono da esploratori e
caso in cui sia coinvolto in combattimento, ricorre a combattenti facilmente spendibili poich sono molto
tutti i suoi sottoposti per difendersi o in mancanza numerosi presso un alveare, persino pi numerosi
pu solo tentare la fuga. dei Droni.
Rilevatore (Str): Tutti gli Overlord hanno sensi Essi hanno un codice genetico estremamente
talmente sviluppati che non possono essere semplice e sono poco pi che bestie selvatiche con
ingannati dallInvisibilit. qualche potenziamento genetico.
Gli Overlord rilevano automaticamente qualsiasi Alcuni Zergling dimostrano unintelligenza ed
creatura e oggetto invisibile entro 1200 metri da essi unautonomia inusuale. Questi individui, tuttavia,
e comunicandone la posizione tele-empaticamente sono rapidamente individuati dagli Overlord che ne
a tutti gli zerg entro la sua portata di comunicazione fanno rapporto allUnica Mente che a sua volta
che in questo modo riescono a vedere loggetto o la cerca di individuare questa superiorit genetica e
creatura esattamente come se non fosse invisibile, acquisirla per trasmetterla ai futuri zergling.
finch si trova entro larea deffetto di questa Gli Zergling preferiscono spostarsi in branchi,
capacit. similmente ai lupi.
Sacche Ventrali: Un Overlord in grado di Essi manifestano unampia variet di
sollevare degli zerg di terra con le sue lente zampe comportamenti sociali, inclusi giochi, senso del
e posizionarli nelle sue sacche ventrali per il territorio e segni di dominio sugli altri.
trasporto. In questo modo pu trasportare fino a 10 Essi raramente si attaccano tra di loro e la vista
creature di taglia media, o 5 di taglia grande o 2 di di uno Zergling un buon indizio che qualcosa di pi
taglia enorme. Tuttavia, in nessun caso pu grosso e pericoloso si aggira nei paraggi.

191
Combattimento Idralisca (Sguazzante di Slothien)
Gli Zergling attaccano in branco e sfruttano la Aberrazione Grande
loro rapidit e il numero per disorientare il nemico e DV: 5d8+30 (55 pf)
coglierlo di sorpresa. Grazie alla loro capacit di Iniziativa: +3 (Des)
celarsi sono anche capaci di preparare delle Velocit: 6 m, nuoto 6 m
rudimentali imboscate. Tuttavia una carica in gran CA: 20 (+8 naturale, +3 Des, -1
numero rimane la strategia preferita da queste taglia)
creature. Attacchi: 2 Spine +8 a distanza; o 2
Gli Zergling attaccano con i loro artigli a falce e Artigli +11 in mischia e 1
con il morso. Morso +6 in mischia
Ghiandole adrenaliniche (Str): Tre volte al Danni: Spine 2d8 (x2); o Artiglio
giorno uno Zergling in grado di autostimolarsi (di 1d8+6 (x2), Morso 1d6+9
solito dietro precisi ordini dei suoi superiori) per
essere pi veloce negli attacchi e pi aggressivo in Faccia/Portata: 3m/3m
battaglia. Attacchi Speciali: -
Quando lo fa, lo Zergling ottiene un bonus di +2 Qualit Speciali: Qualit degli Zerg,
a tutti gli attacchi ed ai danni con gli artigli e due Potenziamento Muscolare
attacchi extra con gli artigli con un bonus di attacco Tiri Salvezza: Temp +10, Rif +7, Vol +4
di +4 (incluso il +2 delle ghiandole adrenaliniche) Caratteristiche: For 22, Des 16, Cos 22, Int 8,
per 10 round. Sag 16, Car 6
Mentre sono sotto gli effetti delle ghiandole Abilit: Ascoltare +5, Sopravvivenza
adrenaliniche, tuttavia, gli Zergling non possono +7, Muoversi Silenziosamente
attaccare col morso. +11, Nascondersi +11,
Incremento metabolico: Tre volte al giorno uno Nuotare +14*, Osservare +5
zergling pu stimolare il suo metabolismo per Talenti: Schivare, Multidestrezza,
velocizzarsi ed avere dei riflessi pi attivi, ma solo Seguire Tracce, Tiro
per 10 round alla volta. Ravvicinato, Tiro Preciso, Tiro
Quando utilizza questa capacit, il movimento Lontano, Tiro Rapido
base di uno Zergling viene aumentato a MV 18 ed Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e
esso riceve un bonus di deviazione di +2 alla CA e sotterraneo;
sui Tiri Salvezza sui Riflessi. Organizzazione: Solitario, Squadra (2-4) o
Gruppo (7-18)
Zergling GS: 5
Tesoro: Standard
Allineamento: Legale Neutrale
Avanzamento: 6-10 DV (Assassino)
o Nascosto

Un tempo pacifica creatura anfibia ed erbivora


originaria del pianeta Slothien, lIdralisca stata
manipolata dallUnica Mente per diventare una dei
suoi pi temibili guerrieri.
Simile ad un incrocio tra una mantide religiosa
(parte superiore del corpo) e una biscia dacqua,
della lunghezza complessiva di circa 4,5 metri
(inclusa la coda) e dalla statura imponente (circa 3
metri.)
Si tratta dellunico Zerg in grado di nuotare e di
trovarsi a suo agio in acqua come sulla terra ferma.

Combattimento
Molto intelligente per essere un guerriero Zerg e
terribile a causa del suo aspetto, lIdralisca squarta
creature e squarcia strutture allo stesso modo grazie
ai suoi potenti artigli a falce, lunghi quasi il doppio di
quelli di uno Zergling, e soprattutto grazie alle sue
potenti Spine, in grado di penetrare anche le pi
resistenti armature.
Anche se le Idralische sono molto forti in
combattimento diretto, esse sono estremamente
abili nel tendere imboscate e hanno un istinto

192
notevolmente sviluppato nellavvertire la vicinanza di Nascosto (evoluzione dellIdralisca)
un nemico, anche quando sono celate nel terreno. Aberrazione Enorme
Spine: Di sicuro sono larma pi temibile di DV: 10d8+70 (115 pf)
unIdralisca, grazie anche ai talenti che essa Iniziativa: +3 (Des)
possiede. Velocit: 9m
Le Spine di unidralisca hanno una gittata CA: 22 (+9 naturale, +5 Des, -2
enorme quasi si trattasse di proiettili di arma da taglia)
fuoco: 90 m con incremento di gittata x10. Attacchi: Morso +14 in mischia
Usate in combinazione con il talento Tiro rapido, Danni: Morso 1d8+10
lIdralisca pu compiere tre attacchi con le spine, Faccia/Portata: 4,5 m / 3 m
tutti con un bonus di +6. Attacchi Speciali: Spine Sotterranee
Potenziamento muscolare: Tre volte al giorno Qualit Speciali: Qualit degli Zerg, Percezione
unIdralisca pu stimolare il suo metabolismo per Tellurica
potenziare i muscoli della sua coda ed avere dei Tiri Salvezza: Temp +14, Rif +11, Vol +6
riflessi pi attivi, ma solo per 10 round alla volta. Caratteristiche: For 25, Des 20, Cos 24, Int 8,
Quando utilizza questa capacit, il movimento Sag 16, Car 6
base di uno Zergling viene aumentato a MV 9 ed Abilit: Ascoltare +7, Sopravvivenza
esso riceve un bonus di deviazione di +2 alla CA e +8, Muoversi Silenziosamente
sui Tiri Salvezza sui Riflessi. +12, Nascondersi +15,
Bonus razziale sulle prove di Nuotare: +8 Osservare +7
Talenti: Schivare, Mobilit, Seguire
Tracce
Clima/Terreno: Qualsiasi aereo, terreno e
spazio;
Organizzazione: Solitario o Squadra (2-4)
GS: 7
Tesoro: Standard
Allineamento: Legale Neutrale
Avanzamento: 11-15 DV Mastodontico; 16-
20 DV Colossale

Idralisca Zerg

193
Questevoluzione dellIdralisca acquista le zampe Ultralisca (Brontolith)
chitinose e laspetto di un enorme ragno, ma perde Aberrazione Enorme
la capacit di nuotare. DV: 15d8+150 (245 pf)
Si tratta di una creatura esperta negli agguati e Iniziativa: +3 (Des)
nella difesa da zone nascoste. Velocit: 21 m
CA: 30 (+19 naturale, +3 Des, -2
Combattimento taglia)
Sebbene abbia un morso molto pericoloso, il Attacchi: Zanne +25/+20/+15 in
Nascosto se ne serve raramente come arma (di mischia; o 1 Morso +20 in
solito gli serve solo per mangiare). La possibilit di mischia
attaccare mentre celato nel terreno lo rende un Danni: Zanne 3d8+14 (x3); o Morso
avversario di gran lunga pi pericoloso di quanto lo 2d6+22;
sarebbe solo per il suo morso. Faccia/Portata: 12 m / 3 m
Spine Sotterranee (Str): Una volta per round un Attacchi Speciali: Carica con le Zanne,
Nascosto celato nel terreno pu attaccare con dei Calpestare,
tentacoli elastici che spuntano in corrispondenza Qualit Speciali: Qualit degli Zerg, Riduzione
delle zampe, sincanalano nel terreno e perforano la del danno 10/-
superficie spuntando violentemente allesterno. Tiri Salvezza: Temp +17, Rif +12, Vol +9
Essi causano 4d8+10 danni a chiunque si trovi in Caratteristiche: For 39, Des 16, Cos 30, Int 4,
unarea colpita larga 3 metri e lunga 90 metri, a Sag 18, Car 6
partire dal punto in cui il Nascosto si trova. Tali Abilit: Ascoltare +12, Cercare +12,
danni sono dimezzabili con un favorevole Tiro Sopravvivenza +12, Muoversi
Salvezza sui Riflessi contro CD 17. Silenziosamente +8, Osservare
Percezione Tellurica (Sop): Un nascosto si +12, Saltare +15
serve dei suoi sensi acutissimi per percepire tutte le Talenti: Schivare, Mobilit, Attacco
vibrazioni del terreno e qualsiasi cosa vi si muova Poderoso, Incalzare, Seguire
sopra nel raggio di 108 metri. Tracce, Sbilanciare Migliorato
Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e
sotterraneo;
Organizzazione: Squadra (2-4) o Gruppo (7-
18)
GS: 11
Tesoro: Standard
Allineamento: Legale Neutrale
Avanzamento: 16-23 DV Enorme; 24-32 DV
Mastodontico
Nascosto

194
Mutalisca (Mantide Strillante)
Le Ultralische sono il risultato della mutazione, Aberrazione Enorme
avvenuta eoni fa, di un massiccio ma in origine DV: 10d8+70 (115 pf)
pacifico animale simile ad uno scarabeo cornuto o Iniziativa: +5 (Des)
ad un cervo volante di enormi dimensioni ma privo Velocit: volo 75 m (maldestra)
della possibilit di volare. CA: 21 (+8 naturale, +5 Des, -2
Ora, queste imponenti creature sono utilizzate taglia)
dallo Sciame come forza durto pesante e veri e Attacchi: Glave wurm +12/+9/+6 a
propri arieti dei guerrieri Zerg. distanza; o 1 Morso +12 in
Grazie al loro durissimo carapace, alla loro mole mischia
ed alle loro enormi zanne, questi bestioni causano Danni: Glave wurm 3d8; o Morso
un elevatissimo ammontare di danni, morti e 1d8+7;
distruzioni presso i nemici dello Sciame prima di Faccia/Portata: 12 m / 3 m
essere abbattuti. Attacchi Speciali: -
Tuttavia, si tratta di creature abbastanza stupide Qualit Speciali: Qualit degli Zerg, Eludere
e normalmente sono controllate adeguatamente da Tiri Salvezza: Temp +14, Rif +12, Vol +7
un Overlord in battaglia. Caratteristiche: For 20, Des 20, Cos 24, Int
11, Sag 18, Car 6
Combattimento Abilit: Ascoltare +15, Muoversi
Carica con le Zanne: Un attacco in carica con le Silenziosamente +5,
zanne di unUltralisca causa il doppio dei danni Sopravvivenza +19,
normali, se colpisce. Osservare +18
Calpestare: Se unUltralisca sbilancia con Talenti: Schivare, Mobilit, Attacco in
successo in mischia un avversario, essa pu Volo, Tiro Ravvicinato, Tiro
effettuare subito un attacco per calpestarlo allo Preciso, Tiro Lontano
stesso bonus dellattacco usato per sbilanciarlo +4 Clima/Terreno: Qualsiasi aereo e spazio;
per il bersaglio prono. Se il colpo va a segno, Organizzazione: Solitario, Squadra (2-4) o
lUltralisca infligge allavversario 4d6+21 punti ferita. Gruppo (7-18)
Riduzione del danno: Le Ultralische, grazie al GS: 7
loro carapace notevolmente pi spesso hanno Tesoro: Standard
riduzione del danno 10/-, anzich 5/- come tutti gli Allineamento: Legale Neutrale
altri Zerg. Avanzamento: 11-15 DV Enorme, Divoratore
o Guardiano
Ultralisca
Le Mutalische sono lunghe circa 9 11 metri,
hanno unapertura alare di circa 15 metri e hanno un
corpo serpentino leggermente schiacciato del
diametro di circa 3 metri, ma il loro aspetto
fortemente ambiguo.
La testa ricorda quella di unenorme mantide
religiosa, ha due ali membranose (simili a quelle di
un pipistrello) e un corpo centrale vermiforme, privo
di zampe.
Queste creature sono poco silenziose a causa
del continuo stridio che emettono durante il loro
instancabile volo, ma costituiscono pur sempre la
pi numerosa forza aerea degli Zerg.
Le Mutalische agiscono bene in gruppo, tanto in
atmosfera che nello spazio, e non sembrano
apparentemente avere bisogno di nutrirsi della
biomateria del mostro o di respirare.
Alcune Mutalische vengono scelte dallunica
Mente o dai Cerebrati per evolversi in Guardiani o
Divoratori (vedi oltre).

Combattimento
Glave wurm: Questi orrori urlanti sono in grado
di utilizzare una forma di vita simbiotica che esse
fanno prosperare in gran numero dentro di se come
attacco.
Si tratta di vermi che vivono in quantit nelle
viscere delle Mutalische, tutti ricoperti di spuntoni

195
ossei in grado di perforare persino le corazze di un Guardiano (Evoluzione della Mutalisca)
vascello. Aberrazione Enorme
Questi vermi vengono letteralmente sputati verso DV: 12d8+84 (139 pf)
il nemico con una forza spaventosa, quasi fosse una Iniziativa: +2 (Des)
cannonata, frantumandosi allattacco e Velocit: volo 45 m (scarsa)
reindirizzando una parte delle spine ossee in CA: 24 (+14 naturale, +2 Des, -2
simbiosi verso un secondo bersaglio e da questo ad taglia)
un terzo. Attacchi: 1 Morso +14 in mischia
La gittata di questattacco di 120 m (nello Danni: Morso 1d8+10
spazio 600 m), con un incremento massimo di Faccia/Portata: 12 m / 3 m
gittata x10. Attacchi Speciali: Spore acide
I tre valori riportati in attacco sintendono riferiti Qualit Speciali: Qualit degli Zerg
allo stesso verme. Il verme colpisce il primo Tiri Salvezza: Temp +15, Rif +13, Vol +8
bersaglio col sua valore pi alto, poi si dirige verso Caratteristiche: For 25, Des 14, Cos 24, Int 8,
un secondo bersaglio vicino attaccando col secondo Sag 18, Car 6
valore, infine si schianta su un terzo bersaglio, Abilit: Ascoltare +16, Muoversi
ancora diverso dai primi due, utilizzando lultimo Silenziosamente +16,
valore di attacco. Viene sempre colpito il bersaglio Sopravvivenza +14,
pi vicino, ma lesistenza in simbiosi del verme Osservare +18
sembra fargli riconoscere istintivamente gli Zerg Talenti: Schivare, Sensi Acuti, Tiro
alleati e non li si dirige mai verso di loro per colpirli. Ravvicinato, Tiro Preciso, Tiro
In ogni caso tutti gli attacchi subiscono le Lontano
penalit per leffettiva distanza tra la Mutalisca e i Clima/Terreno: Qualsiasi aereo, terreno e
bersagli (e non tra bersaglio e bersaglio), e non sotterraneo;
possibile effettuare due attacchi sullo stesso Organizzazione: Solitario, Squadra (2-4) o
bersaglio con lo stesso verme. Se non vi sono Gruppo (7-18)
ulteriori bersagli raggiungibili dopo il primo o il GS: 8
secondo, il verme, ormai morto, colpisce il suolo. Tesoro: Standard
Eludere (Str): Funziona esattamente come la Allineamento: Legale Neutrale
capacit di Eludere di un Ladro. Avanzamento: 13-18 DV Mastodontico
Mutalisca
I Guardiani sono unevoluzione delle Mutalische,
sviluppata dagli Zerg per contrastare pi
efficacemente dal cielo nemici al suolo.
Essi somigliano a dei granchi volanti, dotati dello
stesso tipo di propulsione di un Overlord.
La sua pi spessa armatura naturale e la
capacit di sopportare qualche danno in pi,
tuttavia, sono compensate in negativo dalla scarsa
versatilit e dalla minore velocit raggiunta in volo.
I Guardiani sembrano essere anche meno
intelligenti delle Mutalische, ma in compenso sono
molto pi letali verso le truppe di terra nemiche.

Combattimento
Sebbene il loro morso sia davvero poderoso, non
si tratta della loro arma pi forte.
I Guardiani sono in grado di sputare globi di
acido, che usano come bombe dallalto, una volta
ogni round causando considerevoli danni.
Spore acide (Acido): Una volta per round, un
Guardiano pu sputare verso bersagli al suolo un
globo di acido che esplode allimpatto in unarea di 3
metri di raggio, causando 6d6 danni al bersaglio
principale e 1d6 di spruzzo a tutti quelli che si
trovano nellarea di esplosione.
Un bersaglio preciso viene colpito effettuando un
attacco di contatto a distanza a +9 e il globo pu
essere sputato con una gittata di 180 metri, con un
incremento di gittata massimo x10.
possibile attaccare bersagli in volo, ma con
una penalit di circostanza di 10 sul tiro per colpire.

196
Divoratore (Evoluzione della Mutalisca) parzialmente organici (come un Cyborg), ma non
Aberrazione Enorme contro veicoli, velivoli e robot, tali danni continuano
DV: 10d8+80 (125 pf) per 2 round dopo limpatto, causando 5d6 al 2
Iniziativa: +5 (Des) round e 2d6 al 3 round (questa volta dimezzabili
Velocit: volo 60 m (scarsa) con un Tiro Salvezza sulla Tempra a CD 12).
CA: 23 (+10 naturale, +5 Des, -2 Il cono pu essere utilizzato normalmente solo
taglia) su bersagli in volo. Contro bersagli al suolo, infatti, il
Attacchi: 1 Morso o 1 pungiglione a +14 Tiro salvezza sui Riflessi ha solo CD 9 e tutte le
in mischia creature al suolo, esclusivamente contro
Danni: Morso 1d10+10; questattacco, sono trattate come se possedessero
Pungiglione 1d8 + veleno la capacit straordinaria di Eludere Migliorato. Se
Faccia/Portata: 12 m / 3 m anche in questo caso dovessero fallire il Tiro
Attacchi Speciali: Soffio (cono, 10d6 danni da Salvezza, i danni secondari di questattacco sono
acido), Veleno automaticamente dimezzati ad ogni round.
Qualit Speciali: Qualit degli Zerg, Resistenza Veleno: se un Divoratore colpisce un bersaglio
allacido 20 vivente con il pungiglione oltre ai danni, pu
Tiri Salvezza: Temp +15, Rif +14, Vol +7 avvelenare la vittima (veleno CD 16; danno primario
Caratteristiche: For 24, Des 20, Cos 26, Int 1d6 danni temporanei alla Destrezza / danno
11, Sag 18, Car 6 secondario 1d6 danni temporanei alla Costituzione).
Abilit: Ascoltare +15, Muoversi Resistenza allacido 20: diversamente dagli altri
Silenziosamente +15, zerg, un Divoratore ha resistenza allacido 20,
Sopravvivenza +14, anzich 12, grazie ai muchi lievemente basici che
Osservare +18 proteggono il suo carapace.
Talenti: Schivare, Mobilit, Attacco in
Volo, Riflessi fulminei Divoratore
Clima/Terreno: Qualsiasi aereo e spazio;
Organizzazione: Solitario, Squadra (2-4) o
Gruppo (7-18)
GS: 8
Tesoro: Standard
Allineamento: Legale Neutrale
Avanzamento: 11-15 DV Enorme, 16-20 DV
Mastodontico

I Divoratori sono unevoluzione delle Mutalische,


sviluppata dagli Zerg per contrastare pi
efficacemente nemici in volo.
Essi somigliano a dei calabroni di dimensioni
spaventose, dalle mandibole prominenti e con un
acuminato pungiglione visibile sulla coda, ma hanno
4 paia dali chitinose traslucide.
Anche i Divoratori soffrono per la minore
versatilit e velocit raggiunta in volo, ma proprio
in volo che combattono meglio.

Combattimento
Sebbene abbiano un potente morso, essi fanno
pi spesso uso di un pungiglione lungo quanto una Flagello (ceppo sconosciuto)
spada e avvelenato per combattere.
Aberrazione Piccola
Inoltre, essi sono in grado di sputare un cono di
DV: 3d8+9 (25 pf)
acido che rapidamente raggiunge bersagli in volo,
Iniziativa: +8 (Des)
ma che troppo leggero per raggiungere il suolo
Velocit: volo 120 m (maldestra)
(evapora prima).
CA: 25 (+6 naturale, +8 Des, +1
Soffio acido acide (Acido): Una volta ogni 1d4
taglia)
round, un Divoratore pu sputare un cono di
Attacchi: -
molecole di acido puro che particolarmente
Danni: -
dannoso per la materia organica. Il cono lungo
Faccia/Portata: 1,5 m / 1,5 m
180 metri, ma ha una base di soli 6 metri di raggio.
Attacchi Speciali: Ordigno biochimico
Esso infligge 10d6 danni, dimezzabili con un Tiro
Qualit Speciali: Qualit degli Zerg, Eludere
Salvezza sui Riflessi a CD 18.
Tiri Salvezza: Temp +6, Rif +11, Vol 0
Contro bersagli che abbiano fallito il Tiro
Caratteristiche: For 11, Des 26, Cos 16, Int 4,
salvezza, se organici (anche se in armatura) o
Sag 4, Car 6
197
Abilit: Ascoltare +4, Muoversi Caratteristiche: For 24, Des 26, Cos 18, Int
Silenziosamente +8, 20, Sag 18, Car 18
Sopravvivenza +4, Osservare Abilit: Ascoltare +18, Muoversi
+4 Silenziosamente +20,
Talenti: Schivare, Mobilit Sopravvivenza +14,
Clima/Terreno: Qualsiasi aereo e spazio; Osservare +20
Organizzazione: Squadra (2-4) o Gruppo (7- Talenti: Schivare, Mobilit, Attacco in
18) Volo, Fluttuare, Iniziativa
GS: 4 Migliorata
Tesoro: Standard Clima/Terreno: Qualsiasi aereo, terreno e
Allineamento: Legale Neutrale sotterraneo;
Avanzamento: - Organizzazione: Solitario o Squadra (2-4)
GS: 9
I Flagelli sono creature relativamente piccole, Tesoro: Standard
simili a grossi pipistrelli, che si immolano contro Allineamento: Neutrale Malvagio
nemici volanti dello sciame per distruggerli o Avanzamento: 13-18 DV Mastodontico
causargli il massimo danno possibile.
Infatti, allimpatto il Flagello uccidendo se stesso Le Regine sono un tipo di Regina
per causare notevoli danni al nemico. Zerg Apopsitamente
Per qualche strana ragione, i Flagelli possono progettato geneticamente
solo colpire bersagli in volo, sebbene lUnica Mente dallUnica Mente per gestire
stia sperimentando combinazioni genetiche che li le complesse funzioni
rendano pi versatili ed in grado di colpire anche necessarie al mantenimento
bersagli al suolo. di una vasta colonia.
Come ci si pu aspettare da una creatura Questa sorta di polpo
animalesca kamikaze, i Flagelli non sono molto volante ricoperto di scaglie
intelligenti, n, tanto meno, avveduti o indipendenti. chitinose, alto circa 9 metri
Essi obbediscono ai loro Overlord senza fare ed ha circa lo stresso
domande e senza esitazione alcuna, sacrificando se diametro in grandezza.
stessi in battaglia. Sebbene esse non depongano uova, non per
questo non sono in grado di proliferare.
Combattimento Le Regine hanno unintelligenza superiore e
I Flagelli non possiedono alcun attacco mostrano una natura fortemente protettiva contro
ordinario, ma sono molto pericolosi. chiunque tenti di attaccare lo sciame sotto le sue
Ordigno biochimico: Un Flagello pu tentare di cure.
schiantarsi contro un bersaglio in volo per Come gli Overlord, esse tuttavia eseguono gli
esplodere. ordini dei Cerebrati e dellUnica Mente senza
Perch ci avvenga, il flagello deve effettuare un discutere.
attacco di contatto in mischia a +8. Se il tiro fallisce,
il flagello oltrepassa il bersaglio senza riuscire a Combattimento
colpirlo, ma se ha successo, il flagello esplode nel Le Regine possono mordere se attaccate in
punto che ha scelto, causando gli effetti di una Palla mischia, ma raramente hanno bisogno di farlo.
di fuoco da 10d6 (Tiro Salvezza sui Riflessi a CD 16 Da una parte, infatti, unintera schiera di zerg la
per dimezzare). attornia (di norma da 2 a 5 Mutalische, da 2 a 8
Eludere: Un Flagello ha la stessa capacit di Idralische e da 3 a 18 Zergling scortano una regina
Eludere di un Ladro. quando si muove, salvo che la regina non abbia
deciso di spostarsi da sola o abbia ordini in tal
Regina (Arachnis custode della specie) senso).
Aberrazione Enorme Daltra parte, la Regina pu contare su un certo
DV: 12d8+48 (102 pf) numero di attacchi speciali che la rendono temibile
Iniziativa: +12 (+8 Des, +4 Iniziativa di per s.
Migliorata) Invischiare (Str): Le Regine possono emettere
Velocit: volo 60 m (scarsa) dalladdome uno spruzzo di muchi estremamente
CA: 24 (+8 naturale, +8 Des, -2 viscosi che prendono una forma simile a quella di
taglia) una ragnatela e che ostacolano il movimento anche
Attacchi: Morso +15 in mischia delle unit di terra pi forti.
Danni: Morso 1d4+7 Vengono colpite tutte le unit, amiche o nemiche,
Faccia/Portata: 12 m / 3 m in unarea del raggio di 9 metri. La ragnatela per
Attacchi Speciali: Invischiare, Parassita, invischiare pu essere spruzzata fino a 240 metri di
Generare Prole, Infestare distanza.
Qualit Speciali: Qualit degli Zerg, Eludere Per 2d6 round il movimento di queste unit
Tiri Salvezza: Temp +15, Rif +13, Vol +9 ridotto ai 2/3 del normale e tutte le prove basate
sulla Destrezza come caratteristica chiave
198
subiscono una penalit di circostanza di 4 al tiro (o necessario che il bersaglio sia una creatura
+4 alla CD). vivente o un Cyborg (anche completo), o la spora
Effettuando con successo un Tiro Salvezza sui muore ugualmente entro 5 minuti.
Riflessi a CD 21 possibile dimezzare la durata Se la spora colpisce il bersaglio, essa non
delleffetto. attacca e non causa fastidio, ma si insinua sotto la
Questa capacit pu essere usata una volta ogni pelle dellospite e si sposta lentamente sotto di essa
1d4 round. fino a raggiungere il torso e, una volta giuntavi, la
Parassita (Str): La Regina pu rilasciare un spora muta in una cellula uovo che cresce dentro la
minuscolo parassita, simile ad una zecca, che si creatura ospite senza che questa se ne accorga
attacca ad un bersaglio vivente e trasmette tele- (anche se si accorge di essere stata colpita dalla
empaticamente alla Regina tutto ci che vede spora).
lospite nel raggio di 36 metri. Nel giro di 1d4+2 ore da quando si impiantata
La Regina pu scagliare il Parassita fino a 300 la spora, dalla cellula uovo nascono due creature
metri (gittata di 60 m, con gittata massima x5). Zerg di piccole dimensioni che squarciano il torace
Occorre un normale attacco a distanza a +16 e della vittima e cercano di cibarsene (se la vittima
se lattacco manca il bersaglio il parassita muore nel ancora viva lattaccano).
giro di 5 minuti. La vittima deve effettuare un Tiro Salvezza sulla
Anche se il bersaglio non vivente il parassita Tempra a CD 21 o muore sul colpo. Tuttavia, anche
muore nel giro di 5 minuti, ma durante questo tempo se il Tiro Salvezza ha successo, la vittima subisce
pu trasmettere sotto forma di immagini alla Regina 10d6 danni.
tutto ci che si trova vicino a lui nel raggio di 36 La Prole della Regina ha una vita abbastanza
metri. breve (solo una settimana), ma in grado di essere
Se il Parassita aggancia il bersaglio colpito, sufficientemente pericolosa.
esso non attacca e non causa fastidio, ma si insinua Solo la Regina controlla la propria prole, anche
sotto la pelle dellospite e si sposta sotto di essa fino se lUnica Mente e i Cerebrati possono indirizzare
a raggiungere il collo e ad attaccarsi al midollo questo controllo a loro piacimento.
spinale. La prole della Regina ha le seguenti statistiche:
Inoltre, se lospite si nasconde o si rende
Invisibile, la Regina e tutti i suoi sottoposti sanno Prole della Regina
ugualmente dove si trova, come se per loro fosse Aberrazione piccola
perfettamente visibile. DV: 2d8+4 (15 pf)
La Regina pu generare un solo parassita ogni Iniziativa: +5
10 minuti e non pu crearne un altro finch il primo Velocit: 15 m
non viene rilasciato. CA: 18 (+2 naturale, +5 Des, +1 taglia)
Esso pu essere individuato solo dopo un attento Attacchi: 2 artigli +4 in mischia,
1 morso +2 in mischia
esame del soggetto infettato (Cercare CD 15).
Danni: Artiglio 1d3+3, Morso 1d4+4
Un Parassita pu essere rimosso Faccia/Portata: 1,5 m / 1,5 m
chirurgicamente con una prova di Guarire a CD 20 Tiri Salvezza: Temp +3, Rif +8, Vol -2
(CD 15 per un Medico Militare), psionicamente Caratteristiche: For 16, Des 21, Cos 15
(attraverso il potere Rimuovi Malattie di un Int 1, Sag 6, Car 1
Apotecario), ovvero uccidendo la creatura ospite. Abilit: Muoversi Silenziosamente +10,
Va notato che a causa della posizione in cui va a Saltare +8, Scalare +8
collocarsi il parassita, fallire una prova di Guarire per Talenti: Multidestrezza
la rimozione chirurgica ha il 50% di possibilit di GS: 1
uccidere lospite sul colpo Il paziente in questo caso La crescita della prole dentro un ospite pu
deve effettuare un Tiro Salvezza sulla Tempra a CD essere individuata solo dopo un attento esame del
12 o muore sul colpo. Tuttavia, anche se il Tiro soggetto infettato (Cercare CD 20).
Salvezza ha successo, la vittima subisce 1d6 danni. La prole pu essere rimossa esclusivamente per
Recentemente, gli scienziati Terrestri hanno via chirurgica con una prova di Guarire a CD 30 (CD
sviluppato un anticorpo nano-tecnologico che 25 per un Medico Militare), ovvero uccidendo la
distrugge il parassita senza possibilit di errori e creatura ospite.
senza alcun rischio per lospite (vedi Armatura Loperazione molto difficile ma richiede solo 5
dEmergenza Pauling), ma non comunemente minuti di tempo e pu essere fatta senza alcuna
disponibile (Per applicarlo sufficiente una prova di anestesia (ma terribilmente dolorosa) e pu
Conoscenze Medicina e chirurgia a CD 10). uccidere il (causa 2d8 danni o 1d8 se effettuata da
Generare Prole (Str): Questa una delle pi un Medico Militare). Non possibile prendere 20 in
spaventose capacit speciali di una Regina. questo caso, ma possibile prendere 10.
La Regina pu scagliare una spora fino a 300 Fallire una prova di Guarire per la rimozione
metri (gittata di 60 m, con gittata massima x5). chirurgica, inoltre, ha il 50% di possibilit di uccidere
Occorre un normale attacco a distanza a +16 e il paziente sul colpo. Il paziente in questo caso deve
se lattacco manca il bersaglio la spora muore nel effettuare un Tiro Salvezza sulla Tempra a CD 14 o
giro di 5 minuti. muore sul colpo. Tuttavia, anche se il Tiro Salvezza
ha successo, la vittima subisce 2d6 danni.
199
Infestare (Str): Le Regine sono diventate Contaminatore
intimamente familiari con la tecnologia terrestre ed
hanno imparato come infestarla con armi
batteriologiche Zerg.
Il bersaglio deve essere un Centro di comando
umano (o una Caserma) fortemente danneggiato
(con oltre il 90% di danni subiti).
Facendolo, la Regina muta la struttura in una
struttura parzialmente Zerg, con biomateria che si
va a sovrapporre al metallo, e infetta almeno un
umano al suo interno (Tutti gli occupanti della
struttura devono effettuare un Tiro Salvezza sulla
Tempra a CD 21 o vengono infettati, divenendo nel
giro di poche ore (2d6) degli Umani Infestati (vedi
oltre).
Queste sfortunate creature sono trasformate in
servitori dello Sciame prive di una volont propria,
ma di certo non se la passano meglio i pochi
sopravvissuti che si trovassero ancora dentro la
struttura e che dovranno vedersela con loro.
Eludere: Una Regina ha la stessa capacit di
Eludere di un Ladro.

Contaminatore (Arachnis pestilens)


Aberrazione Enorme
DV: 16d8+64 (136 pf)
Iniziativa: +1 (Des)
Velocit: 15 m Queste creature sono molto simili ad uno
CA: 21 (+12 naturale, +1 Des, -2 Scorpione mostruoso enorme (vedi Manuale dei
taglia) Mostri pag. 209), eccetto che per il pi resistente
Attacchi: 2 artigli +15 in mischia, carapace chitinoso da cui si ergono numerose spine
pungiglione +10 in mischia acuminate.
I Contaminatori sono molto intelligenti e godono
Danni: Artiglio 1d8+5 (x2), di una certa autonomia allinterno dello Sciame,
Pungiglione 2d4+2 e veleno; anche se, come tutti gli Zerg, obbediscono sempre
Faccia/Portata: 12 m / 3 m agli ordini.
Attacchi Speciali: Afferrare Migliorato, Oscurare,
Piaga, Schiacciare, Veleno Combattimento
Qualit Speciali: Qualit degli Zerg, I Contaminatori combattono bene in mischia, ma
Consumare vi entrano solo di rado, lasciando che zerg pi votati
Tiri Salvezza: Temp +17, Rif +12, Vol +9 al combattimento svolgano questo compito.
Caratteristiche: For 21, Des 12, Cos 18, Int I Contaminatori, infatti, hanno una serie di abilit
14, Sag 20, Car 11 speciali molto utili al resto degli Zerg e dannose per
Abilit: Ascoltare +14, Sopravvivenza gli avversari, ma talvolta per usarle sacrificano altri
+8, Muoversi Silenziosamente zerg cannibalizzandoli.
+15, Nascondersi +15, Afferrare Migliorato (Str): Per usare questa
Osservare +12 capacit, un Contaminatore deve colpire con
Talenti: Schivare, Mobilit, Attacco entrambi gli artigli. Se riesce a trattenere la preda, si
Poderoso, Incalzare, Seguire attacca e pu pungerla con il suo pungiglione al suo
Tracce, Afferrare Migliorato normale valore di attacco.
Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e Schiacciare (Str): Un Contaminatore che riesce
sotterraneo; a trattenere un avversario di taglia inferiore alla
Organizzazione: Squadra (2-4) o Gruppo (7- propria gli infligge danni con entrambi gli artigli, pu
18) pungerla con il suo pungiglione al suo normale
GS: 10 valore di attacco e in pi pu morderla con lo stesso
Tesoro: Nessuno valore di attacco del pungiglione, causando 2d6+6
Allineamento: Legale malvagio danni.
Avanzamento: 17-21 DV Enorme Veleno (Str): Un Contaminatore che riesca a
22-28 DV Mastodontico colpire un avversario vivente con il pungiglione,
inietta alla vittima del veleno (Tiro Salvezza sulla
I Contaminatori sono per lo Sciame quello che Tempra a CD 26; Danni iniziali e secondari 1d8
pu essere una spia o un sabotatore per le specie danni temporanei alla Forza).
civili (Umani e Protoss).
200
Umano Infestato
Oscurare (Str): Una volta ogni ora un
Contaminatore pu creare una Nube di Nebbia
(Vedi MDG, pag. 235) come se fosse un incantatore
di 3 livello, ma non si tratta di un effetto magico o
psionico, bens naturale, e non pu essere negato
psionicamente.
Piaga (Str): Tre volte al giorno un Contaminatore
pu rilasciare una nube di gas biochimici che ha
effetti simili ad un incantesimo Nebbia acida (Vedi
MDG, pag. 235) lanciato da un incantatore di livello
pari ai DV del Contaminatore.
Diversamente dallincantesimo, tuttavia, si tratta
di unabilit naturale e non pu essere negata
psionicamente.
Consumare (Str): Un Contaminatore pu
fagocitare uno Zergling o unIdralisca alleata per
utilizzare la Piaga altre volte oltre al massimo
normalmente consentito.
Per Consumare uno Zergling occorrono 2 minuti
e, quando il pasto completo, il Contaminatore pu
fare uso di piaga una volta in pi al giorno.
Per Consumare unIdralisca sono necessari 5
minuti e, quando il pasto completo, il
Contaminatore pu fare uso di piaga due volte in pi
al giorno. Gli Umani Infestati sono il prodotto
Il Contaminatore pu utilizzare questa capacit dellinfestazione di una struttura spaziale umana ad
solo quando ha gi fatto uso di Piaga in precedenza opera di una Regina Zerg.
e non possibile Consumare degli Zerg per avere a Essi perdono la loro individualit e diventano
disposizione pi di 3 usi di Piaga nello stesso parte dello Sciame a tutti gli effetti. Non hanno
momento (ad es., se un Contaminatore utilizzasse memoria del fatto di essere stati umani, ma
Piaga solo una volta e poi consumasse unIdralisca, mantengono la capacit, i talenti e i gradi di abilit
esso otterrebbe solo 3 usi di Piaga e non 4). che avevano da umani (eventuali poteri psionici e
riserve di punti potere vengono persi dallumano e
Umano Infestato acquisiti al patrimonio genetico Zerg). Tutte le altre
Aberrazione Media statistiche sono invece influenzate (positivamente o
DV: 6d8+56 (111 pf) negativamente) dalla mutazione genetica cui essi
Iniziativa: +5 (Des) vanno incontro.
Velocit: 15 m Nonostante siano geneticamente predisposti per
CA: 21 (+6 naturale, +5 Des) essere dei kamikaze biochimici, a differenza dei
Attacchi: 4 artigli dorsali +11 in mischia Flagelli, gli umani infestati sono abbastanza
o a seconda dellarma intelligenti, ma non sono avveduti o indipendenti.
Danni: Artigli dorsali 1d4+9 (x4) o a Anchessi obbediscono ai loro Overlord senza fare
seconda dellarma domande e senza esitazione alcuna, sacrificando se
Faccia/Portata: 1,5 m / 1,5 m stessi in battaglia.
Attacchi Speciali: Suicida
Qualit Speciali: Qualit degli Zerg, Eludere, Combattimento
Morte esplosiva Gli Umani Infestati soni in grado di attaccare con
Tiri Salvezza: Temp +13, Rif +13, Vol +7 le armi che potevano usare quando possedevano
Caratteristiche: For 28, Des 20, Cos 26, Int ancora la loro umanit e scelgono di solito armi a
11, Sag 3, Car 3 distanza, poich in mischia possono usare i loro
Abilit: Quelle dellumano originario + poderosi artigli a falce dorsali.
bonus razziale di +6 sulle Tuttavia raro trovare Umani Infestati con armi
prove di Nascondersi. in mano, poich difficile che abbiano scorte di
Talenti: Quelli dellumano originario proiettili a sufficienza e non che possono andarne
pi: Schivare, Mobilit, Sensi a comprare degli altri!
Acuti Morte esplosiva (Str): Quando viene ucciso,
Clima/Terreno: Qualsiasi lUmano Infestato esplode nel punto in cui si trova
Organizzazione: Solitario o Squadra (2-4) causando 6d6 danni da fuoco a chiunque si trovi
GS: 4 entro 3 metri da esso, dimezzabili con un Tiro
Tesoro: Standard Salvezza sui Riflessi a CD 15.
Allineamento: Legale malvagio
Avanzamento: -

201
Cerebrato (Tipo Unico di Zerg) Col tempo, ciascuno dei Cerebrati ha sviluppato
Aberrazione Mastodontica la propria concezione di s e di come dovrebbe
DV: 20d8+84 (352 pf) agire lo Sciame per avere la supremazia genetica su
Iniziativa: -4 (Des) ogni altra specie.
Velocit: 1,5 m Se una tale disarmonia di vedute dovesse
CA: 8 (+2 Des, -4 taglia) prendere piede anche negli Zerg di cui ciascun
Attacchi: - Cerebrato ha il Comando, il risultato potrebbe
Danni: - essere altamente imprevedibile e, senza il controllo
Faccia/Portata: 12 m / 3 m supremo dellUnica Mente, indubbiamente
Attacchi Speciali: Potere unico, Poteri Psionici sanguinario e fratricida per gli Zerg.
innati
Qualit Speciali: Qualit degli Zerg, Anatomia Combattimento
Aliena, Vista Cieca Ubiqua, Un Cerebrato non possiede attacchi fisici,
Rilevatore, Rigenerazione, tuttavia, nel caso in cui sia coinvolto in
Salto nellIperspazio combattimento, ricorre a tutti i suoi sottoposti per
Tiri Salvezza: Temp +25, Rif +2, Vol +20 difendersi, ma non tenta la fuga a meno che non vi
Caratteristiche: For 15, Des 15, Cos 36, Int siano Templari Oscuri nelle vicinanze.
26, Sag 22, Car 22 Anatomia Aliena (Str): Linusuale forma fisica di
un Cerebrato lo rende immune ai colpi critici ed agli
Abilit: Ascoltare +20, Cercare +20, attacchi furtivi, poich non possibile capire quali
Conoscenze (Arti Psioniche) siano effettivamente le sue parti vitali.
+10, Conoscenze (Ingegneria Rilevatore (Str): Tutti i Cerebrati hanno sensi
Genetica) +20, Conoscenze talmente sviluppati che non possono essere
(Natura) +20, Conoscenze ingannati dallInvisibilit.
(Warp) +15, Diplomazia, +15, I Cerebrati rilevano automaticamente qualsiasi
Intimidire +20, Sopravvivenza creatura e oggetto invisibile entro 1200 metri da essi
+14, Osservare +20, e ne comunica la posizione tele-empaticamente a
Raccogliere Informazioni +15, tutti gli zerg entro la sua portata di comunicazione
Raggirare +10, Sapienza che in questo modo riescono a vedere loggetto o la
Psionica +10, Utilizzare creatura esattamente come se non fosse invisibile,
Oggetti Psionici +10, Valutare finch si trova entro larea deffetto di questa
+10. capacit.
Talenti: Autorit, Sensi Acuti, Tempra Vista Cieca Ubiqua (Str): I Cerebrati non hanno
Possente, Volont di Ferro, occhi, ma percepiscono qualunque cosa avvenga
Persuasivo, + cinque talenti attorno a loro nel raggio di 1200 metri e non
psionici a scelta possono essere colti alla sprovvista.
Clima/Terreno: Qualsiasi aereo, terreno e Inoltre essi percepiscono deboli segnali tele-
sotterraneo; empatici da tutti gli Zerg loro sottoposti e se uno di
Organizzazione: Solitario essi viene ritenuto di particolare rilievo o un segnale
GS: 20 dallarme possono concentrarsi sullo Zerg che lo ha
Tesoro: Il triplo dello Standard emesso per vedere ci che sta accadendo
Allineamento: variabile attraverso la sua vista.
Avanzamento: Per classe di personaggio Rigenerazione (Sop): I Cerebrati sono fatti
(Psion) quasi del medesimo codice genetico dellUnica
Mente e sono virtualmente immortali.
I Cerebrati furono creati dallUnica Mente per Essi, infatti, rigenerano qualsiasi danno subito al
svolgere particolari compiti e funzioni nello Sciame ritmo di 5 punti ferita per round (sostituisce la
(come "difendere lo sciame", "esplorare alla ricerca guarigione rapida).
di nuove specie", "eliminare una nuova specie Anche se vengono completamente annientati e
incontrata ", ecc.). non rimane nulla di essi, nello stesso punto in cui
Queste creature somigliano ad enormi cervelli sono stati distrutti si cominciano a rigenerare
allungati di circa 10 metri di diametro, quasi incapaci lentamente fino a tornare in piena salute.
di muoversi (di solito sono trasportati dagli Overlord Il solo inconveniente che per il tempo in cui
pi robusti e potenti o si spostano con il sono stati distrutti essi perdono il controllo degli
teletrasporto) e privi del carapace Zerg. Zerg loro sottoposti (vedi Comunicazione Tele-
I Cerebrati hanno un alto livello di indipendenza empatica tra le Qualit degli zerg).
e possono fondare colonie e intraprendere Poich per hanno buona parte del DNA
campagne militari di loro iniziativa, con una minima dellUnica Mente e questultima, a causa della sua
sorveglianza e ingerenza da parte dellUnica Mente. creazione ad opera degli XelNaga sembra essere
Tuttavia, tutti i Cerebrati sono stati vulnerabile agli attacchi dei Templari Oscuri, i danni
geneticamente programmati per essere incapaci di inflitti da questultimi non possono essere rigenerati.
agire deliberatamente contro lUnica Mente. Se un Celebrato viene ucciso da un Templare
Oscuro, esso morto per sempre.
202
Poteri Psionici innati (Sop): Da quando il DNA Salto nellIperspazio (Sop): Un Cerebrato pu
psionico stato acquisito al patrimonio genetico effettuare il salto nellIperspazio percorrendo una
degli Zerg anche i Cerebrati sono diventati in grado qualunque distanza raggiungibile entro un massimo
di utilizzare Arti Psioniche, sebbene in modo non di 6 giorni a velocit di curvatura x1 (vedi Capitolo 5
eccellente. di questo manuale). Con esso vengono trasportati
Ciascun Cerebrato ha gli stessi poteri di uno tutti gli Zerg sotto il suo comando o ad esso affidati
Psion di 11 livello, e conosce tutti i poteri di una temporaneamente, purch siano entro 10 Km da lui.
singola disciplina (in aggiunta al normale numero di
poteri conosciuti da uno Psion di livello equivalente), Unica Mente Zerg (originaria)
che pu utilizzare spendendo normalmente punti Aberrazione Colossale
potere della sua riserva. DV: 100d8 + 2000 (2500 pf)
Di seguito vengono indicate la disciplina scelta Iniziativa: +10
(che anche quella primaria) e le riserve di punti Velocit: 0 (pu spostarsi solo
potere dei Cerebrati noti. piegando il warp o se
Cerebrato PP Disciplina trasportata da centinaia di
Daggoth 150 Chiaroscienza (Sag) Overlord)
Nargil 150 Psicotrasporto (Des) CA: 20 (+14 naturale, +4 Des, -8
Gorn 150 Telepatia (Car) taglia)
Araq 150 Metacreativit (Int) Attacchi: -
Zasz 150 Psicocinesi (Cos) Danni: -
Kagg 150 Psicometabolismo (For) Faccia/Portata: 1200 m / NA
Potere Unico (Sop): Ciascun Cerebrato Attacchi Speciali: Poteri Psionici innati
possiede un potere unico, che ha sviluppato Qualit Speciali: Qualit degli Zerg, Anatomia
potenziando le varianti genetiche del suo DNA Aliena, Ingegneria Genetica,
rispetto a quelle dellUnica Mente. Coscienza Collettiva Zerg,
Di seguito viene indicato il potere unico di Vista Cieca Ubiqua,
ciascuno dei Cerebrati noti. Rilevatore, Rigenerazione
- Daggoth: Tutti gli Overlord entro 120 km dal Tiri Salvezza: Temp +26, Rif +8, Vol +23
Cerebrato hanno la capacit di Rilevatore Caratteristiche: For 18, Des 18, Cos 50, Int
raddoppiata. 40, Sag 40, Car 40
- Nargil: Nargil lunico Cerebrato che pu Abilit: Conoscenze (tutte) +30, Vista
creare portali temporanei piegando la realt. Remota +20, Sapienza
I portali hanno gli stessi effetti dellabilit Psionica +20
Richiamo delle Fregate stellari Protoss Talenti: Iniziativa Migliorata, Occhi
classe Giudice, ma possono essere Aperti, Volont di Ferro, tutti i
attraversati anche in senso opposto. talenti psionici e metapsionici
- Gorn: Gorn un esperto nel ricavare per cui possiede i requisiti
informazioni da altre creature e possiede i Clima/Terreno: Qualsiasi
seguenti talenti bonus: Inquisitore Psichico, Organizzazione: Sciame
Potere Focalizzato Potenziato, Potere GS: 50
Inarrestabile Potenziato e Psicoanalista. Tesoro: Standard x10
- Araq: Araq forte nel combattimento Allineamento: Caotico Malvagio
psionico personale e possiede i seguenti Avanzamento: nessuno
talenti bonus: Potere Focalizzato Potenziato,
Potere Inarrestabile Potenziato, Poteri Questa creatura del diametro di oltre 700 metri e
Massimizzati e Poteri Potenziati. dellaltezza (in alcuni punti) di ben 500 metri sembra
- Zasz: Quando si trova circondato da 6 pi una struttura zerg che non una creatura vera e
colonie profonde disposti ai vertici di un propria.
esagono regolare, tutte le colonie profonde Essa fu in origine creata dagli Xel'Naga per
nel raggio di 120 Km dal Cerebrato essere unentit semi-senziente che servisse da
ottengono lo stesso potere di Rigenerazione coscienza collettiva degli Zerg.
di un Cerebrato. Gli Xel'Naga non riuscirono a capire o a scoprire
- Kagg: Quando si trova circondato da 4 Tane in tempo quanto rapidamente si stesse evolvendo
dellUltralisca, pu creare, da una larva posta lautocoscienza dellUnica Mente e quanto il suo
al centro di esse, unUltralisca di estrema potere si stesse espandendo.
potenza con il massimo avanzamento (32 In pochi anni, infatti, lUnica Mente divenne
DV) e il massimo dei punti ferita, conosciuta estremamente intelligente e sorprendentemente
come Torrasque. possibile creare e autonoma.
controllare solo un Torrasque alla volta e non Essa svilupp da se stessa i Cerebrati, assimil
possibile crearne uno nuovo finch laltro ogni forma di vita su Zerus e pianific
in vita. Per creare un Torrasque da una larva accuratamente la sua fuga da quella prigione
sono necessarie 72 ore di tempo trascorse in planetaria per espandere il suo dominio
stato di pupa. nelluniverso.
203
LUnica Mente, quindi, rivolse le sue fameliche controllo, interessate solo a sopravvivere uccidendo
creature contro i suoi stessi creatori Xel'Naga, qualsiasi cosa possa essere considerata cibo.
distruggendo il loro pianeta-astronave e assimilando Il vuoto di potere stato colmato dai Cerebrati
tutte le loro conoscenze di ingegneria genetica e ci pi autonomi e, nei posti fuori da ogni altro controllo,
che essi sapevano riguardo alle altre specie da Regine e Overlord.
incontrate nello spazio. Sembra inoltre che lex-Fantasma terrestre
Con ci, lUnica Mente rivolse la sua attenzione infettato dallo Sciame, un tempo conosciuta col
allespansione in tutta la galassia e alla ricerca della nome di Sarah Kerrigan, abbia preso il controllo di
specie sua parente, i Protoss, per un finale una consistente parte degli Zerg come loro nuova
ricongiungimento attraverso la loro assimilazione. Imperatrice (o meglio, Regina delle Lame, come
LUnica Mente orientata esclusivamente a ama autodefinirsi). Resta da vedere se il suo
migliorare il livello di perfezionamento genetico degli controllo potr consolidarsi fino ad incamerare
Zerg. lintero Sciame.
Essa ha notato gli Umani soltanto a causa del
loro potenziale latente, considerando per il resto Combattimento
questa specie di scarso valore genetico. LUnica Mente non possiede attacchi fisici,
Le azioni dellUnica Mente hanno accresciuto la tuttavia, nel caso in cui sia coinvolta in
consistenza numerica dello Sciame fino allordine di combattimento, ricorre a tutti i suoi sottoposti per
milioni di creature, ciascuna delle quali ne esegue difendersi, ma non tenta la fuga, a meno che non vi
gli ordini indiscutibilmente. siano Templari Oscuri nelle vicinanze.
Certamente, esistono alcuni dissensi che Anatomia Aliena (Str): Linusuale forma fisica
potrebbero minare la stabilit e la compattezza dello dellUnica Mente la rende immune ai colpi critici
Sciame e, man mano che lo Sciame cresce in ed agli attacchi furtivi, poich non possibile capire
dimensioni, ne compaiono sempre di pi. quali siano effettivamente le sue parti vitali.
Tuttavia, qualsiasi deviazione genetica o Rilevatore (Str): LUnica Mente ha sensi
semplicemente di mentalit (di quei pochi Zerg talmente sviluppati che non pu essere ingannata
veramente senzienti) che potrebbero portare troppa dallInvisibilit.
autonomia nei suoi servi o addirittura minarne la sua LUnica Mente rileva automaticamente qualsiasi
autorit sono annientati dallUnica Mente alla prima creatura e oggetto invisibile entro 2500 metri da essi
opportunit che le si presenta (e questo uno dei e ne comunica la posizione tele-empaticamente a
motivi per cui lo Sciame non supera i 20 milioni di tutti gli Zerg entro la sua portata di comunicazione
popolazione). che in questo modo riescono a vedere loggetto o la
Dopo la battaglia di Aiur (Era Brood War): creatura esattamente come se non fosse invisibile,
Leroe dei Protoss, Tassadar, ha sacrificato se finch si trova entro larea deffetto di questa
stesso per uccidere lUnica Mente Zerg nella capacit.
Battaglia di Aiur, sul pianeta natale dei Protoss. Vista Cieca Ubiqua (Str): LUnica Mente non ha
Questo ha lasciato molti Zerg senza alcuna occhi, ma percepisce qualunque cosa avvenga
direzione, tramutandoli in stupide bestie senza alcun attorno ad essa nel raggio di 2500 metri e non pu
Pianeta Char: UNICA MENTE Difesa dallo sciame

204
essere colta alla sprovvista. sia dovuto fondamentalmente alla sua natura
Inoltre essi percepiscono deboli segnali tele- originaria di Coscienza Collettiva degli Zerg).
empatici da tutti gli Zerg loro sottoposti e, se uno di LUnica Mente ha gli stessi poteri di uno Psion di
essi ritenuto di particolare rilievo o un segnale 20 livello, e conosce tutti i poteri da Psion/Innato
dallarme, possono concentrarsi sullo Zerg che lo ha che pu utilizzare spendendo normalmente punti
emesso per vedere ci che sta accadendo potere della sua riserva (493 PP).
attraverso la sua vista. Coscienza Collettiva Zerg (Sop): LUnica
Rigenerazione (Sop): LUnica Mente, come Mente periodicamente passa in rassegna tele-
creata dagli XelNaga, doveva essere virtualmente empaticamente tutta la sua gerarchia dalle Regine
immortale. in gi e raccoglie tutte le informazioni di cui essi, fino
Essa, infatti, rigenera qualsiasi danno subito al al pi infimo degli zergling, sono venuti in possesso.
ritmo di 5 punti ferita per round (in aggiunta alla I Cerebrati, grazie alla loro ampia autonomia,
Guarigione Rapida). invece fanno rapporto regolarmente o su espressa
Anche se viene completamente annientata e non ordine urgente dellUnica Mente e sebbene non
rimane nulla di essa, nello stesso punto in cui possano mentirle, non detto che debbano dire
stata distrutta, essa si comincia a rigenerare proprio tutto, se non loro espressamente richiesto.
lentamente fino a tornare in piena salute. Salto nellIperspazio (Sop): LUnica Mente pu
Il solo inconveniente che per il tempo in cui effettuare il salto nellIperspazio percorrendo una
rimasta distrutta essa perde il controllo degli Zerg qualunque distanza raggiungibile entro un massimo
(vedi Comunicazione Tele-empatica tra le Qualit di 12 giorni a velocit di curvatura x1 (vedi Capitolo
degli zerg). 5 di questo manuale).
Ma proprio a causa della sua creazione ad opera Con essa vengono trasportati tutti gli Zerg sotto il
degli XelNaga, essa sembra essere vulnerabile agli suo comando, purch si trovino entro 20 Km da lei.
attacchi dei Templari Oscuri, e i danni inflitti da Ingegneria Genetica (Str): LUnica Mente
questultimi non possono essere rigenerati. sperimenta sempre nuove combinazioni dei geni
LUnica Mente viene uccisa da un Templare che ha gi assimilato, nella speranza di migliorare la
Oscuro, o utilizzando energie psioniche di un specie. Nonostante la sua vasta conoscenza, i
Templare Oscuro, essa morta per sempre. metodi che usa sono legati al mutamento casuale
Poteri Psionici innati (Sop): Da quando il DNA dei geni esistenti o allevoluzione naturale (anche se
psionico stato acquisito al patrimonio genetico accelerata) e conducono ad errori e fallimenti.
degli Zerg anche LUnica Mente diventata in grado Il Game Master incoraggiato a creare nuovi tipi
di utilizzare Arti Psioniche, ma per qualche strana di Zerg rarissimi, sia praticamente inutili, sia pi
ragione non riesce a padroneggiare altre arti che potenti di quelli comuni (ma spesso non controllabili
non siano la Chiaroscienza (ma probabile, che ci persino dallunica mente).

Pianeta Shakurass: panoramica

205
OPEN GAME LICENSE Version 1.0a
The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc
("Wizards"). All Rights Reserved.
1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open
Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including derivative works and
translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition,
extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be
recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast,
publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)"Open Game Content" means the game mechanic and
includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the
Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as
Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including
translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e)
"Product Identity" means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress;
artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language,
artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic,
photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells,
enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations,
environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic
designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner
of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) "Trademark" means the
logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or
the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or
"Using" means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative
Material of Open Game Content. (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement.
2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the
Open Game Content may only be Usedunder and in terms of this License. You must affix such a notice to
any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except
as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content
distributed using this License.
3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this
License.
4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a
perpetual, worldwide, royalty-free, nonexclusive license with the exact terms of this License to Use, the
Open Game Content.
5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content,
You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant
the rights conveyed by this License.
6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include
the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or
distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder's name to the
COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute.
7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to
compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each
element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any
Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as
expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered
Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the
ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall
retain all rights, title and interest in and to that Product Identity.
8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that
you are distributing are Open Game Content.
9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You
may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content
originally distributed under any version of this License.
10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content
You Distribute.
11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of
any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so.
12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to
some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You
may not Use any Open Game Material so affected.
13. Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to
cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the
termination of this License.
14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed
only to the extent necessary to make it enforceable.
15. COPYRIGHT NOTICE: Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.

206
Nome del Personaggio:_________________________ Allineamento:__________
Razza:________ Classe:________________________________ Livello:____________
Sesso:______ Et:____ Altezza:_____ Peso:_____ Capelli:______ Occhi:______
Taglia:________ n Figlio:_______ Casta o Fazione:_________________________
Famiglia e Note:_________________________________________________________ Scheda del Personaggio
_______________________________________ Giocatore:________________________

Nome
Caratteristiche
Punteggio Modificatore Punteggio Modificatore SALVEZZA
Tiri Salvezza
Modificatore Modificatore Modificatori BONUS
Caratteristica Caratteristica Caratteristica Temporaneo Temporaneo BASE Caratteristica Psionico Vari TOTALE

FOR Tempra
(Forza)

DES (Costituzione)
(Destrezza) Riflessi
COS (Destrezza)
(Costituzione)
Volont
INT (Saggezza)
(Intelligenza)

SAG GRADO
(Saggezza)
ABILITA
MASSIMO
/
CAR CARATTERIST MOD. GRADI MOD. MOD. TOTALE
(Carisma) NOME ABILIT ICA CHIAVE Caratt-
eristica
VARI ABILIT

Acrobazia DES*
Addestrare Animali CAR
Classe dellArmatura Movimento Punti Ferita
Artigianato ( ) INT
Bonus Armatura ______ Artigianato ( ) INT
Iniziativa Artigianato ( ) INT
Bonus Scudo ______
Artista della Fuga DES*
MOD DES ______ Penalit alla Ascoltare SAG

MOD TAGLIA ______ prova di armatura Autoipnosi SAG


Camuffare CAR
MOD Vari ______
Cavalcare DES
Cercare INT
Comunicazione Segreta SAG
Combattimento Concentrazione COS
Tipo di Attacco Bonus Attacco Modificatore di Modificatore Modificatori MODIFICTORI BONUS
base Caratteristica TAGLIA psionici VARI TOTALE Conoscenze ( ) INT
MISCHIA Conoscenze ( ) INT
(BONUS DI ATTACCO)
Conoscenze ( ) INT
DISTANZA Conoscenze ( ) INT
(BONUS DI ATTACCO)
Decifrare Scritture INT
Diplomazia CAR
BONUS TOTALE DI Tipo di
ARMA ATTACCO DANNO CRITICO GITTATA Taglia Peso
Arma Disattivare Congegni INT
Equilibrio DES*
Falsificare INT
Guidare ( ) DES
Guidare ( ) DES
Guidare ( ) DES
Guarire SAG
Intimidire CAR
Intrattenere ( ) CAR
Intrattenere ( ) CAR
Muoversi Silenziosamente DES*
CARICO LEGGERO CARICO MASSIMO SPINGERE O Cartucce _________ o Nascondersi DES*
(=SOLLEVARE TRASCINARE
SOPRA LA TESTA ) (MASSIMO X 5) Caricatori _________ Nuotare FOR
CARICO SOLLEVARE Osservare SAG
MODERATO DALTERRENO
(MASSIMO X 2)
Parlare Linguaggi nessuna
Percepire Intenzioni SAG
Equipaggiamento Pilotare ( ) DES
Oggetto Posto Peso Oggetto Posto Peso Pilotare ( ) DES
Pilotare ( ) DES
Professione ( ) SAG
Professione ( ) SAG
Raccogliere Informazioni CAR
Raggirare CAR
Rapidit di mano DES*
Riciclare Oggetti INT
Saltare FOR*
Sapienza Psionica INT
Scalare FOR*
Scassinare Serrature DES
Sopravvivenza SAG
Stabilizzarsi COS
Usare Computer INT
Utilizzare Corde DES
Utilizzare Oggetti
CAR
Psionici
Valutare INT

207
Vittorio Manduca Game Mastering, Tutti i diritti riservati
Simbolo o ritratto del personaggio
Tesori
Trasportati Depositati Crediti/Debiti
$
Punti Esperienza
Gemme
Gioielli
e altri
Tesori

Prossimo
Livello

Arti Psioniche Capacit Speciali/Talenti/Privilegi di Classe

Riserva di Punti Potere (Totale):


(Base: Bonus di Caratteristica: Altri bonus: )

Poteri Conosciuti
I:

II:

III:

IV:

V:

VI:

VII:

VIII:

IX:

208
Vittorio Manduca Game Mastering, Tutti i diritti riservati
Ringraziamenti

Si ringraziano:

- La Blizzard Entertainement, Ltd. per la gentile messa a


disposizione a titolo gratuito delle immagini, delluso della storia
e dei nomi originali del gioco per P.C. Starcraft e Starcraft
Brood War;

- La Wizard of the Coast, Inc. per la messa a disposizione a


titolo gratuito del System Reference Document v. 3.5 e del
System Reference Document del d20 Modern;

- Tutti i playtesters di GDRItalia (www.gdritalia.org): Clow Leed,


Gotterdammerung, Larren, Nadir, Skorpioe Thorin.

_________________________________________________________

Brevi note biografiche sullautore


Vittorio Elio Manduca, nasce Vibo Valentia (Calabria) il 22 dicembre 1976. Dopo
eccellenti studi compiuti al liceo scientifico, si laurea in Giurisprudenza presso la
Facolt di Giurisprudenza dellUniversit degli studi di Bologna nel 2000 e si
Specializza in Studi Amministrativi nel 2002. Ha svolto regolarmente la pratica
forense e quella notarile, Avvocato e attualmente esercita la professione, lavorando
anche come esperto di diritto urbanistico e consulente legale.
Inizia a giocare a D&D nel lontano 1989 e a fare il DM di D&D nel 1991. Nello stesso
anno comincia a giocare ad AD&D 1 edizione. Nel 1993 Passa a fare il DM di AD&D
2 edizione pur continuando a giocare alla 1 edizione. Per AD&D 2 edizione realizza
un supplemento dal titolo LArcano Grimorio. Nel 2000 passa a D&D 3 edizione e
continua a fare il DM nel tempo libero. Per D&D 3 edizione realizza
unambientazione (Cronache delle luna Nera), poi aggiornata alla v.3.5, e numerosi
brevi supplementi disponibili sul web su vari siti (Classi di prestigio, Regole
aggiuntive, Conversione di incantesimi da AD&D 2 edizione a D&D 3 edizione,
Nuovi Talenti, ecc.), il tutto sotto lo pseudonimo di unholy_templar. NellAgosto 2003
passa a D&D v.3.5 e continua a giocare con regolarit due/tre volte al mese.

209
210
Terribili insidie ed eroiche imprese vi attendono...

Benvenuti in Starcraft, un universo di meraviglie tecnologiche, misteriose razze aliene, potenti


arti psioniche e incredibili nuovi mondi da esplorare.

Questo manuale contiene quanto necessario per giocare in modo alternativo a Dungeons &
Dragons utilizzando la fantascientifica ambientazione di Starcraft.

Allinterno troverete:
Una nuova razza da giocare: i Protoss;
Nuove classi base, particolarmente adatte allambientazione di Starcraft e sostitutive di
quelle presentate nel Manuale del Giocatore;
Nuove peculiarit dei personaggi (Occupazione iniziale, Mutazioni, Cibernetica);
Nuove abilit;
Decine di nuovi talenti;
La descrizione di mezzi e veicoli e delle regole sul loro movimento e combattimento;
Nuove Classi di Prestigio;
Cenni sui mondi conosciuti, sulla storia e la societ delle razze che popolano luniverso
di Starcraft;
Numerosi personaggi non giocanti descritti in dettaglio;
Nuovi mostri.

Per poter utilizzare al meglio lAmbientazione di Starcraft necessario essere in possesso


anche del Manuale del Giocatore, della Guida del Dungeon Master e del Manuale dei Mostri di
Dungeons & Dragons v. 3.5 , nonch del Manuale Completo delle Arti Psioniche.

211

Potrebbero piacerti anche