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RIC O N O S C IM E N TI

Game Design e Testi: Marco "The Silent Mage" Ricco


Creative Director: Tommaso De Benetti
Sistema di Gioco: Monad Echo di Alberto Tronchi
Editing: Tommaso De Benetti
Progetto Grafico e Impaginazione: Tommaso De Benetti su template
di Daniel Comerci
Playtest e Ringraziamenti: il Discord di TWA.

The World Anvil Publishing S.r.l.s. Copyright © 2024

Ruin è frutto di fantasia. Ogni riferimento a fatti e persone reali è del tutto
casuale. L’opera, comprese tutte le sue parti, è tutelata dalla legge sui diritti
d’autore. È vietata, se non espressamente autorizzata, la riproduzione in ogni
modo e forma, comprese fotocopie, la scansione e la memorizzazione elettro-
nica. Ogni violazione sarà perseguibile nei modi e nei termini stabiliti dalla
legge.

Web: www.theworldanvil.com
Discord: bit.ly/discord-twap
Facebook: facebook.com/theworldanvil
X: x.com/theworldanvil

Monad Echo SRD: https://theworldanvil.com/products/monad-echo-


srd-pdf-ita

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SO MMARIO
Riconoscimenti............................................................................... 1

Ambientazione................................................................................ 5

Regole Base e Varianti di Monad Echo..................................... 6

Glossario........................................................................................... 7

Creare il Villaggio.......................................................................... 8

I PG in Breve.................................................................................... 10

Panico.................................................................................................. 12

Crimine/Onestà.................................................................................. 14

Spedizioni........................................................................................ 16

Sessioni e Spedizioni.......................................................................... 17

Sopravvivere e Token Miglioria........................................................ 17

Creazione Approfondita del PG................................................ 19

Approcci.............................................................................................. 20

I Tre Tratti: Descrittori e Doni......................................................... 20

Classe, Passato Oscuro e Vocazione.................................................. 20

Approfondimento: Il Passato Oscuro................................................ 23

Approfondimento: La Vocazione....................................................... 23

Le Classi........................................................................................... 24

Alchimista Reietto............................................................................ 24

Arciere Arcano.................................................................................. 26

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Medico della Peste.............................................................................. 26

Mercante Corrotto............................................................................. 27

Nobile Condottiero............................................................................. 28

Scavatombe......................................................................................... 29

Equipaggiamento............................................................................... 30

Crimine/Onestà in Partenza............................................................. 30

Livello di Panico................................................................................. 31

Interludi e Avanzamento............................................................. 31

Sezione del GM............................................................................... 32

Creare una Rovina............................................................................. 32

Nemesi................................................................................................ 34

Stanze................................................................................................. 35

Illuminazione..................................................................................... 36

Imboscate........................................................................................... 37

Fuga.................................................................................................... 39

Stanze Sicure...................................................................................... 39

Pericoli................................................................................................ 40

Nemesi Pregenerate...................................................................... 43

Dottor Tormento................................................................................ 43

Araldo della Morte............................................................................. 45

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Questo hack per Monad Echo è stato concepito per replicare il mood
di giochi fantasy survival in stile Darkest Dungeon. Pur introducendo
tutte le regole necessarie per la creazione dei Personaggi (PG) e la
personalizzazione dell’ambientazione, richiede la SRD di Monad Echo
(reperibile all’url: https://theworldanvil.com/products/monad-echo-srd-
pdf-ita) per la creazione dei Doni e la comprensione approfondita delle
regole.

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AMB IE N TAZI ON E
Il mondo è afflitto da una Calamità che ha messo in ginocchio la
società. Inquietanti scienziati, poco di buono e ciarlatani di ogni specie
come voi si aggirano tra i villaggi vendendo false speranze. Durante una
tempesta, la carrozza che vi avrebbe condotto alla prigione è andata
distrutta; i vostri carcerieri erano in fin di vita: voi avete posto fine alle
loro sofferenze e siete stati salvati per miracolo dalla brava gente del
posto, che non è a conoscenza della vostra vera natura.

Il singolare Capo Villaggio vi ha garantito vitto, alloggio e cure. Per


qualche tempo, lavorerete per ripagare il debito (e mascherare chi siete
veramente). Potrete tenere parte di ciò che troverete nelle Rovine
infestate che avrete il coraggio di esplorare: man mano, le vostre sortite
consentiranno al Villaggio di riprendersi dalla crisi, la vostra influenza
aumenterà, scoprirete conoscenze preziose e magari troverete una casa
che vi possa accogliere per ciò che siete diventati. Nella peggiore (o mi-
gliore) delle ipotesi, vi riempirete le tasche a sufficienza per riprendere
la vostra vita precedente.

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In questo gioco non siete eroi, ma avventurieri costretti a sopravvive-
re e a integrarsi con quelle che normalmente sono vittime dei vostri
raggiri. Oggi, siete voi a dovere più di un favore a questa gente e, tutto
sommato, scoprire il grande mistero della Calamità potrebbe essere una
notevole fonte di guadagno: vivere insieme, morire soli… Ma intanto,
sopravvivere è la parola d’ordine.

REGO LE B A S E E VARI A N TI D I
MO NAD E C H O
† Il sistema di risoluzione segue tutte le regole riportate nella SRD
di Monad Echo. Avrete bisogno di una copia del manuale per poter
giocare a Ruin. Potete scaricare il PDF gratuitamente a questo
indirizzo: https://theworldanvil.com/products/monad-echo-srd-pdf-
ita, oppure acquistare una copia stampata dallo store di The World
Anvil Publishing (https://theworldanvil.com/search?q=srd).

† Vantaggio e Svantaggio: corrispondono a 1 Successo Addizionale


e 1 Penalità (-1 ai Successi Base).

† La parola Spedizione sostituisce Scenario.

† I Descrittori non hanno un Rovescio della Medaglia (si veda pagi-


na 21).

† Nella sezione dedicata al GM, trovate indicazioni su come creare le


Nemesi, veri e propri signori del male che tramano nell’ombra della
Calamità. Introducono regole di ambientazione alternative fintan-
to che sono in vita e caratterizzano in modo significativo la Rovina
su cui vegliano. In questo modo, l’esperienza di ogni Spedizione
sarà unica e terrificante. Con un pò di impegno, potrete creare le
vostre Nemesi personalizzate e affrontarle (ne trovate due pregene-
rate a partire da pagina 43).

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G L O SSARIO DI G I OC O
† Alleato: PG o PNG considerato tale. Salvo eccezioni, è da conside-
rarsi Alleato qualsiasi PG o PNG che prenda parte a una Spedizio-
ne.

† Approcci: l'equivalente degli Attributi.

† Calamità: il male che affligge il mondo.

† Nemesi: un PNG potente in grado di condizionare il mondo circo-


stante e che è normalmente a capo di una Rovina.

† Oggetti e Kit: un Oggetto è uno strumento utile e può essere Ico-


nico (fondante per la Classe del PG) o comune (di normale utilità).
Un Kit è un insieme di utensili o manufatti più piccoli necessari
per una serie di compiti collegati (come Attrezzi da Scalata, Kit di
Primo Soccorso o Arnesi da Scasso).

† PG: Personaggio Giocante, interpretato da un giocatore.

† PNG: Personaggio Non Giocante, interpretato dal GM.

† Rovina: luogo misterioso e intricato in cui si nascondono tesori,


segreti sulla Calamità ed enigmi secolari. Può avere più forme e
rappresenta il fulcro di Ruin e delle Spedizioni.

† Spedizioni: missioni che hanno come oggetto le indagini e l’esplo-


razione di una Rovina.

† Stanza / Stanza Sicura: le Stanze sono i luoghi d’interesse di una


Rovina. Una Stanza Sicura è un luogo in cui i Personaggi possono
riposarsi per qualche istante (maggiori chiarimenti a pagina 35).

† Tratti: l'equivalente degli Step di Background.

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CREARE IL V IL L AG G I O
La creazione del Villaggio è prerogativa del GM, dal momento che i PG
non conoscono né il luogo né i suoi segreti. Il GM può comunque rivol-
gere delle domande al gruppo per assestare il tono generale e ricevere,
perché no, qualche spunto interessante.

† Il GM dà un nome al Villaggio e definisce, assieme agli altri


Giocatori, 4-6 Aree di influenza come ad esempio Politica, Difesa,
Tecnologia e Religione. Per ogni Area sceglie una Parola Chiave che
ne indichi lo stato precario in cui verte.

† Compiuto il primo passo, il GM aggiunge 2-4 PNG di spicco, asso-


ciando a ciascuno un Descrittore e una semplice Agenda.

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† Durante il gioco, al ritorno da una Spedizione, ogni Area potrà
essere potenziata spendendo appositi Token Miglioria (si veda
pagina 31).

† Il GM crea e aggiunge 2-4 Rovine, assegnando loro un nome e


una posizione rispetto al Villaggio, così da creare qualche spunto
iniziale. Come vedremo, tutte le mappe del gioco sono espresse
in point crawl: luoghi di interesse collegati da semplici linee che
rappresentano le strade principali.

Consiglio per il GM: prima di facilitare la creazione dei PG e iniziare a giocare, il GM


dovrebbe occuparsi della creazione del Villaggio, così da avere una base operativa, un
tono tangibile e persino un’idea di partenza per la prima Spedizione.

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Esempio

Nome Villaggio: Crepuscolo.

Aree di Influenza: Salute / Politica / Piaceri / Religione.

Parole Chiave: Lazzaretto malridotto / Opulenza nobiliare / Casa dei giochi


fatiscente / Tempio di un dio perduto.

PNG:

Doran, Il Lord disposto a Tutto, Agenda: mantenere il potere e collezionare


gatti da ogni parte della regione.

Anayah, La Strega del Sud, Agenda: reperire informazioni sul Casato che
l’ha ridotta in rovina.

Edmund, Il Medico Improvvisato, Agenda: far credere di essere un esperto,


guadagnare su chi soffre.

Lady Morrigan, Nobile Decaduta, Agenda: conquistare l’amore di Anayah,


rubare il posto al Lord e trovare quanti più consensi possibile.

Rovine: La Magione degli Holsworth a Nord, Il Tempio delle Maschere a Sud,


Il Bosco dei Fatui Irrequieti a Sud-Ovest.

I PG IN B RE V E
Ogni PG è contraddistinto da 3 Tratti, ognuno dei quali associato a un
Descrittore: la Classe (le capacità innate), il Passato Oscuro (il reato
commesso e il passato tormentato) e la Vocazione (l’ambizione e le
abilità che pone al servizio della comunità).

† Ogni PG ha 3 Approcci: Vigore, Stile e Focus. Assegna i punteggi


[4,3,2] o [5,2,2] agli Approcci, distribuendoli come preferisci.

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† Tutti i PG iniziano il gioco con 6 punti Soma (si veda pagina 73
dell’SRD).

† I Giocatori creano i Descrittori. Poi ricopiano i Doni pregenerati


relativi alla Classe selezionata o eventualmente ne creano di nuovi
seguendo le indicazioni della SRD.

† I Giocatori determinano il proprio Equipaggiamento come segue:


annotano 1 Arma Preferita indicata dalla Classe e 2 Oggetti Co-
muni (anche sotto forma di Kit), in aggiunta a 1 Oggetto Iconico
(indicato dalla Classe).

† Ogni PG può tollerare 4 Lesioni.

† Il gruppo ha 4 livelli di Panico: Quiete, Dubbio (che è lo stato


di default), Paura e Terrore. Ulteriori, spaventosi dettagli nelle
prossime pagine.

† I PG hanno un doppio percorso chiamato Crimine/Onestà: non si


tratta di un singolo valore crescente ma di un tracciato; il Crimine
va dal centro verso sinistra, l’Onestà dal centro verso destra. Ogni
PG annerisce il primo pallino di Crimine o di Onestà, come indica-
to dalla Classe, a segnalare il suo percorso attuale.

Crimine OOO/OOO Onestà

PANICO
Lo stato di Panico è un indicatore narrativo condiviso da tutto il grup-
po che funge da importante criterio meccanico durante le Spedizioni:
quando accade uno qualsiasi dei seguenti eventi, il livello di Panico
peggiora di un grado, seguendo questo ordine: Quiete > Dubbio > Paura
> Terrore.

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† Un PG subisce la terza Lesione.

† Un Alleato perde i sensi o


muore.

† Il gruppo resta al buio.

† Un PG fallisce un Check di
Difesa contro una Trappola.

Al termine di ogni Interludio, o in


determinati punti della Spedizione
in cui il GM lo ritiene ragionevole,
come la condivisione di un momen-
to di umanità con i compagni di
viaggio, lo stato di Panico migliora
di un grado (per esempio risalendo
da Dubbio a Quiete).

Dal canto suo, il GM ottiene 1 Token


Panico ogni volta che lo stato di
Panico peggiora di un grado. Può
spendere 1 Token per:

† Imporre 1 Penalità in un Check


di Difesa contro una minaccia
qualsiasi.

† Creare un’Imboscata (si veda


pagina 37).

† Introdurre un Descrittore ne-


gativo che influenzi la Scena nel
suo insieme.

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Se il livello di Panico del gruppo ha raggiunto il massimo (Terrore)
e dovesse peggiorare di nuovo, il gruppo deve scegliere fra una delle
seguenti opzioni:

† Tutti i PG perdono 2 Soma.

† Tutti i PG subiscono 1 Lesione di natura psicologica. Qualsiasi sia-


no le conseguenze, questa Lesione non attiva un ulteriore peggiora-
mento del grado di Panico.

Il gruppo può Fuggire ripercorrendo il tragitto sicuro senza guardarsi


indietro: salvo Imboscate (si veda pagina 37), raggiungerà l’esterno di
una Rovina sano e salvo, ma la Nemesi o qualsiasi altra creatura della
Rovina farà avanzare la sua Agenda (pagina 86 dell’SRD).

Dopo una Fuga riuscita, il livello di Panico migliora di 1. Per ulteriori


dettagli, si veda pagina 39.

CRIMINE/ONESTÀ
Ogni PG dovrà fare i conti con la propria morale, che senz’altro muterà
durante la permanenza al Villaggio.

Quando un PG compie un’azione deplorevole, il suo punteggio scivolerà


verso Crimine; al contrario, salirà verso Onestà.

Questo parametro oscillerà tra le Spedizioni, alterando le dinamiche di


gioco liberamente, con le seguenti conseguenze sul piano meccanico:

† Il punteggio di Crimine può essere speso per intero, una sola volta
per Spedizione, per recuperare un pari numero di Soma quando
il PG marca il suo Descrittore di Passato Oscuro.

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† Il punteggio Onestà può essere speso per intero, una volta per
Spedizione, per ottenere un pari numero di Successi Addizionali
in un singolo Check in cui il PG rinuncia a fare appello al suo
Passato Oscuro, in favore di un atteggiamento etico.

Quale che sia la situazione, va raccontata e contestualizzata; è respon-


sabilità di tutti i Giocatori al tavolo tenere traccia di questi comporta-
menti.

La sfumatura narrativa causata dal punteggio di Crimine / Onestà


dovrebbe ripercuotersi anche sui rapporti di forza con gli abitanti del
Villaggio.

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S PE DIZIO N I
Una Spedizione può nascere dalla richiesta di un abitante del Villaggio
(come un reggente in difficoltà con dei criminali di strada o il sacerdote
alle prese con strani casi di possessione) o potrebbe emergere da incon-
tri fortuiti nelle stesse Rovine.

Una Spedizione ha alcuni elementi chiave molto semplici:

† Un Obiettivo chiaro: indagare sulle grida provenienti dall’antica


prigione, studiare lo strano caso del manicomio, spiegare la presen-
za di lupi ammassati attorno al vecchio cimitero.

† Una Rovina (si veda Creare una Rovina, pagina 32), termine generi-
co per rappresentare la zona al cuore di ogni Spedizione, spesso un
sotterraneo o un luogo evocativo tra foreste incantate.

† 2-4 Parole Chiave che ne definiscono tono e tratti salienti (utili


anche per comprendere in che modo i PG potranno interagire con
le minacce contenute in una Rovina).

† Almeno un Segreto, che potrebbe rappresentare un’informazione


omessa dal committente o una svolta inaspettata (per esempio, la
Magione degli Holsworth potrebbe essere infestata, ma il simpatico
Will Senz’Occhio si dimentica di renderlo noto.)

Se non avete idee o volete improvvisare una Spedizione, non dovrete


far altro che tirare sulla tabella a pagina 17 per qualche spunto.

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SESSIONI E SPEDIZIONI
Ruin offre un modello di gioco versatile e controllato al tempo stesso.
Sessione e Spedizione non sono sinonimi: potreste trovarvi a tarda
sera, desiderosi di una missione rapida; il GM crea una Rovina, la popola
con delle Parole Chiave e in pochi minuti sarete pronti a giocare; è un’e-
sperienza che può essere facilmente vissuta in un’ora. Al contrario, è del
tutto possibile giocare una serie di Spedizioni nell’arco di una serata,
o anche estendere una singola Spedizione a più Sessioni di gioco: l’im-
portante è avere un obiettivo chiaro, mostrare il mondo in evoluzione
e rapportarsi con esso tenendo traccia degli elementi di gioco come il
percorso Crimine/Onestà o il Panico.

Tabella Spedizioni Casuali

d6 Obiettivo Rovina Segreto


1 La reliquia di una famiglia Magione Infestato
Una persona Non è realmente abban-
2 Fortezza
scomparsa donato
Componente
3 Una grotta montana Maledizione
alchemico
4 Oggetto magico Una foresta Sprigiona una malattia
Un villaggio È parte di un disegno più
5 Tesoro antico
abbandonato ampio
Un documento che scagio- Un tempio Covo di
6
na qualcuno decadente contrabbandieri

SOPRAVVIVERE E TOKEN MIGLIORIA


Ogni volta che almeno un membro del gruppo sopravvive ad una Spe-
dizione, ogni PG partecipante ottiene 1 Token Miglioria. Spendendo 1
Token Miglioria, i giocatori possono chiedere al GM di aggiornare una
Parola Chiave relativa a una delle Aree del Villaggio, al fine di porre
in essere una crescita concreta (per esempio, il Lazzaretto malridotto,
potrebbe diventare un Piccolo ospedale accogliente).

Il GM deve accontentare queste richieste, tenendo conto della situa-


zione e di alcune variabili: per esempio, i lavori potrebbero richiedere
tempo o materiali, facili spunti per altre Spedizioni.

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In ogni caso, la miglioria dovrebbe essere concretizzata entro l’In-
terludio successivo e i PG devono poterne apprezzare i progressi, dal
momento che questa è sostanzialmente la ricompensa principale del
gioco, nonché la ragione che li spinge a rischiare.

Durante un Interludio, il gruppo può decidere di sacrificare un massi-


mo di 1 Token Miglioria per conferire 2 PX a ciascun PG (vedi Interlu-
di e Avanzamento a pagina 31).

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CR EA ZIO N E APPROF ON D I TA
DE L PG
Come già discusso in precedenza, per creare un PG, dovrai seguire passi
molto semplici:

† Assegnare i punteggi ai 3 Approcci.

† Sviluppare i 3 Tratti (inventando un Descrittore per Classe, uno


per Passato Oscuro e uno per Vocazione).

† Annotare la tua Arma Preferita, il tuo Oggetto Iconico e altri 2


Oggetti Comuni che ritieni caratterizzanti.

La parte più ampia e che richiede maggiore attenzione è quella dedicata


ai Tratti, come vedremo in breve.

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APPROCCI
Ogni Approccio rappresenta un modo di agire e non una caratteristi-
ca. Un PG molto debole e gracile potrebbe comunque tentare di sfonda-
re una porta a calci, cosa che lo porterebbe a usare Vigore.

† Vigore: forza fisica e mentale, prepotenza, intimidazione.

† Stile: coordinazione, agilità e azioni condotte con eleganza.

† Focus: concentrazione, metodo e studio.

Assegna i valori [4,3,2] o [5,2,2], distribuendo i punteggi come preferi-


sci.

I TRE TRATTI: DESCRITTORI E DONI


Crea un Descrittore associato alla tua Classe (il tuo ruolo attuale), uno
associato al tuo Passato Oscuro (cosa sei stato finora) e, infine, uno
collegato alla tua Vocazione (cosa vorresti essere e come tenti di diven-
tarlo). Ogni PG ha inoltre 3 Doni pregenerati, associati a ciascuno dei 3
Tratti. Dopo qualche partita, potrete creare i vostri Doni personalizzati
seguendo le linee guida a pagina 51 dell’SRD.

CLASSE, PASSATO OSCURO E VOCAZIONE


Le Classi pregenerate sono: l’Alchimista Reietto, l’Arciere Arcano, il Medico
della Peste, il Mercante Corrotto, il Nobile Condottiero e lo Scavatombe.

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Nessun Rovescio della Medaglia?

A differenza di altri giochi Monad Echo, i De-


scrittori non hanno un Rovescio della Meda-
glia, per una ragione di design ben precisa. I
protagonisti di Ruin sono persone dalla morale
ambigua, ma caratterizzati attraverso degli
stereotipi. In altre parole, inserire un’ulteriore
enfasi sulla negatività di questi personaggi sa-
rebbe ridondante.

Nonostante questo, i Descrittori vengono co-


munque marcati quando il PG compie azioni
che richiamano il Passato Oscuro o uno stile
di vita non proprio etico. Per esempio, quan-
do un Arciere Arcano incendia le sue frecce e si
disinteressa dei danni collaterali causati a una
casetta con i tetti di paglia, dovrà marcare il
suo Descrittore di Classe; allo stesso modo, il
Cavaliere che ha come Vocazione In Cerca di
Fama, e che uccida un innocente disarmato per
ottenere un beneficio, dovrà marcare il relativo
Tratto.

Per certi versi è un approccio free form e spe-


rimentale, ma non si discosta nell’essenza
dall’intento originale: piuttosto, offre una pro-
spettiva più lineare e favorisce una creazione
di personaggi sostanzialmente simili tra loro
sulla scala morale, che si distinguono per le
proprie azioni presenti e future, piuttosto che
per un assunto aprioristico.

Naturalmente siete liberi di ignorare questa


scelta e di creare Descrittori come da manuale.
In tal caso, seguite le linee guida indicate a pa-
gina 48 della SRD di Monad Echo.

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Scegli una Classe e annota le informazioni necessarie:

† Nome della Classe e del PG

† Oggetto Iconico

† Arma Preferita

† Punteggio di Crimine/Onestà

† I 3 Doni, rispettivamente di Classe, Passato Oscuro e Vocazione

A questo punto, completa la creazione come segue:

† Crea un Descrittore per la tua Classe (cosa sai fare)

† Crea un Descrittore per il tuo Passato Oscuro (cosa hai appreso


nel tuo turpe percorso criminale)

† Crea un Descrittore per la tua Vocazione (cosa intendi essere,


come stai cambiando)

Approfondiremo Passato Oscuro e Vocazione a breve. A questo pun-


to, associa i Doni elencati a ciascun Tratto e il PG sarà pronto per la sua
prima Spedizione.

È importante notare come la creazione di un Descrittore sia di per sé


un elemento fondamentale di caratterizzazione: per esempio, il Dono di
Vocazione Accudire del Medico della Peste acquisirà una forma com-
pletamente diversa se associato a un Descrittore che ne evidenzia la
magnanimità (Mi preoccupo sempre dei più deboli), rispetto a un Descrit-
tore che pone in essere una morale ambigua per cui il medico aiuterà
soltanto chi sarà in grado di proteggerlo (Agisco solo per tornaconto
personale, mi occupo di chi mi porta un vantaggio).

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Approfondimento: Il Passato Oscuro
Questo Tratto indica i tuoi crimini, il tuo lato più turpe e i tuoi scopi
più abietti, non importa da quanto tempo non ci indugi.

† Crea un Descrittore intuitivo che sia facile da ricondurre a capacità


e conoscenze concrete, come Assassino Prezzolato, Medico Ciarla-
tano o Mercante Corrotto.

Consiglio: se intendete creare Doni personalizzati, concentratevi su benefici semplici e


tangibili. Dei Costi ragionevoli sono quelli temporali (una volta per Scena è senz’altro
il più comune), mentre è semplice lavorare con i Successi Addizionali o sfruttare la
meccanica dei Token (come ricevere, all’inizio di ogni Spedizione, due o tre Token che
potranno essere spesi per attivare piccole capacità o per creare Descrittori temporanei).

Approfondimento: La Vocazione
Questo Tratto, meccanicamente più vago, è narrativamente il più
rappresentativo. Racconta il cammino presente e futuro del PG, la sua
ambizione e le sue speranze. Potrebbe mutare nel corso della storia e
diventare uno strumento potente.

Di norma, il Descrittore dovrebbe comunicare le competenze appre-


se dal Passato Oscuro e come queste hanno cambiato il PG, anche in
funzione delle esperienze vissute: per esempio, il nostro Medico Ciarla-
tano, potrebbe scoprire il desiderio di aiutare davvero chi è in difficoltà
(Comprendo il loro dolore) o di aprire un ospedale fittizio da usare come
centro scommesse (Il loro dolore è la mia fortuna). Quale che sia la Voca-
zione effettiva, il Descrittore dovrebbe risultare semplice e immediato.

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LE CLASSI
Alchimista Reietto
Inventore, scienziato folle o furfante con un ingegno pericoloso?

Oggetto Iconico: Sacca delle


componenti alchemiche.

Arma Preferita: Bombe.

Crimine/Onestà: +1 qual-
siasi.

Dono di Classe - Bom-


be Alchemiche: Spendi
1 Soma per creare una
manciata di Bombe dotate
di una proprietà speciale.
Quando lanci una Bomba,
crea un Descrittore che
rappresenti i suoi effetti,
che permangono per il
resto della Scena. Quando
ottieni una Riuscita con
un Costo o un Fallimento,
le Bombe causano danni
anche agli alleati vicini.

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Dono di Passato Oscuro - Conoscenze Proibite: All’inizio di una Spe-
dizione, ottieni 3 Token Conoscenze Proibite. Spendine 1 per:

† Porre al GM una domanda sul passato turpe di quel luogo; la sua


risposta sarà vera.

† Svelare un mistero su quel luogo. Conterrà un’inesattezza che il


GM decide in segreto e svelerà durante la Spedizione. L’inesattezza
non può comunque negare la veridicità del fatto svelato.

† Ottenere o fornire ad un Alleato 2 Successi Addizionali in un Check


di Difesa effettuato per opporsi alle forze della Rovina.

Dono di Vocazione - Mutageni: Accedendo brevemente alla tua Sacca


delle componenti alchemiche, puoi creare un mutageno in grado di alterare
il tuo corpo e la tua mente. Puoi ottenere uno o più dei benefici seguen-
ti, ma dovrai spendere 1 Soma o subire 1 Lesione per ognuno. In ogni
caso, la durata si estende al resto della Scena.

† Inverti il valore di due Approcci. Non puoi usare il terzo fintanto


che questo beneficio è attivo.

† Crea un Descrittore che rappresenti una mutazione (come Vista


Superiore oppure Riflessi Fulminei).

† Genera un’arma o una protezione naturale (come Artigli o Carapa-


ce). Ottieni (rispettivamente) 1 Successo Addizionale nei Check di
Posizione o di Difesa in cui la mutazione è rilevante.

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Arciere Arcano
Abile ranger arcano o mago reietto con una singolare passione per l’arte della
guerra?

Oggetto Iconico: Frecce speciali (per esempio, infuocate o velenose).

Arma Preferita: Arco.

Crimine/Onestà: +1 qualsiasi.

Dono di Classe - Frecce Arcane: Con polveri magiche colorate, una


volta per Scena, puoi spendere un breve momento per infondere in una
freccia una qualità elementale (per esempio, fuoco o ghiaccio). Crea un
Descrittore appropriato. Puoi spendere 1 o 2 Soma per preparare rispet-
tivamente 1 o 2 frecce addizionali.

Dono di Passato Oscuro - Letale: Una volta per Scena, quando attac-
chi un nemico ignaro della tua presenza, infliggi automaticamente 1
Lesione, senza dover effettuare un Check.

Dono di Vocazione - Pioggia di Frecce: Quando ottieni una Riuscita


con Incremento in un Check di Posizione effettuato per attaccare con
l’arco, puoi decidere di colpire fino a 2 bersagli aggiuntivi.

Medico della Peste


Guaritore rivoluzionario o astuto scienziato senza scrupoli?

Oggetto Iconico: Kit medico.

Arma Preferita: Balestra o bisturi.

Crimine/Onestà: +1 Onestà.

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Dono di Classe - Rattoppare: Se hai il tuo Kit medico, una volta per
Scena e al solo tocco, puoi far recuperare 1 Lesione di natura fisica a una
creatura ancora in vita; alla fine della Scena, la Lesione si ripresenta, in
forma più lieve.

Dono di Passato Oscuro - Individuare Debolezze: Puoi spendere 1


Soma per dichiarare di conoscere i punti deboli di una creatura con
un’anatomia distinguibile. Puoi dare indicazioni esplicite ai tuoi Alleati:
in caso di Riuscita con Incremento, tu e chiunque segua le tue disposi-
zioni, può infliggere 1 Lesione addizionale nel prossimo Check effettua-
to per attaccare la creatura.

Dono di Vocazione - Accudire: Con il Kit medico e del tempo a di-


sposizione, puoi trattare Lesioni fisiche, veleni e malattie. Il GM può
chiederti un Check di Difesa per evitare un possibile contagio quando
intervieni su patologie o Lesioni particolarmente complesse, o se il
soggetto accudito è in stato di Terrore.

Mercante Corrotto
Ingegnoso genio del commercio, o spietato truffatore?

Oggetto Iconico: Sacchetto di monete di varie fogge.

Arma preferita: Candelabro massiccio.

Crimine/Onestà: +1 Crimine.

Dono di Classe - Contrattare: Quando incontri un PNG disposto


a commerciare, puoi spendere poche parole e far tintinnare il tuo
sacchetto per attirare la sua attenzione. Ti darà ascolto e ti fornirà il
beneficio del dubbio. Ottieni 3 Successi Assizionali in un singolo Check
effettuato per trattare con lui o convincerlo di qualcosa, entro la fine
della Scena.

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Dono di Passato Oscuro - Fiuto per l’Oro: Sai sempre riconoscere i
tesori veri da quelli farlocchi. Durante una Spedizione, intuisci subito se
un’area contiene un tesoro degno di attenzione e, se corri il rischio di
fermarti a osservarlo per un pò, il GM ti fornirà 2 indizi interessanti sul
suo passato (come maledizioni, legami con casati nobiliari o un valore
speciale sconosciuto ai più).

Dono di Vocazione - Ti Serve Questo?: Quando la situazione si fa


complessa e un oggetto potrebbe aiutarti a superarla, una volta per
Scena, puoi armeggiare con il tuo sacchetto (causando un fastidioso tin-
tinnio) ed estrarre un oggetto utile allo scopo, con chiari segni di usura.
Può essere utilizzato finché non viene danneggiato o smarrito (di solito,
a causa di un Fallimento).

Nobile Condottiero
Egocentrico cavaliere decaduto, o paria a caccia di nuove virtù?

Oggetto Iconico: Simbolo nobiliare.

Arma Preferita: Spada e scudo.

Crimine / Onestà: +1 Onestà.

Dono di Classe - Aura di Coraggio: Una volta per Scena, puoi spende-
re 1 Soma e alcune parole incoraggianti per annullare il peggioramento
della condizione di Panico di 1 grado.

Dono di Passato Oscuro - Gesto Eroico: Una volta per Scena, puoi
subire una Lesione al posto di un Alleato nelle vicinanze.

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Dono di Vocazione - Tattica: Una volta per Scena, quando i tuoi Alleati
eseguono i tuoi ordini alla lettera, possono effettuare un movimento
aggiuntivo in ogni Scambio o rinunciare a questo beneficio per ottenere
2 Successi Addizionali nel loro prossimo Check di Difesa. Chiunque
subisca una Lesione, perde i benefici di questo Dono per il resto della
Scena.

Scavatombe
Cercatore di tesori o sciacallo depravato?

Oggetto Iconico: Pala.

Arma preferita: Pugnali pregiati oppure Archibugio rubato.

Crimine / Onestà: +1 Crimine.

Dono di Classe - Passo dell’Ombra: Quando esplori Rovine e com-


metti reati lontano da occhi indiscreti, puoi muoverti lentamente tra le
ombre senza essere notato. Puoi spendere 1 Soma per portare con te un
altro PG, purché segua pedissequamente i tuoi passi.

Dono di Passato Oscuro - Sesto Senso: Fintanto che sei in allerta in


luoghi sotterranei, non puoi essere vittima degli effetti di una Imbo-
scata e noti sempre la presenza di Trappole. Spendendo 1 Soma ricevi
anche indicazioni vaghe sulla presenza di oggetti magici nelle vicinanze.

Dono di Vocazione - Triboli: Se inseguito o ben appostato, puoi lan-


ciare aculei, triboli o piccoli oggetti improvvisati per causare una brutta
caduta e la perdita di coordinazione agli inseguitori. Riduci di 1 il loro
LDO e fornisci a te e ai tuoi Alleati 1 Successo Addizionale nei Check di
Difesa contro questi avversari.

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EQUIPAGGIAMENTO
Hai 1 Arma Preferita, 1 Oggetto Iconico e 2
Oggetti Comuni a tua scelta (armi ulteriori,
kit, ninnoli di valore).

Utilizzare l’Oggetto Iconico: una volta per


Scena, puoi usare l’Oggetto Iconico per otte-
nere 1 Successo Addizionale. Marcalo quando
l’azione è risolta e cancella il marchio all’inizio
della prossima Scena.

Utilizzare gli Oggetti Comuni: una volta per


Spedizione, puoi marcare un Oggetto Comu-
ne per ottenere 1 Successo Addizionale. Mar-
calo quando l’azione è risolta. Alcuni esempi di
Oggetti Comuni: lampada a olio, pugnali nascosti,
permesso di transito firmato da un nobile, spec-
chietto, simbolo di un culto proibito, daga rituale,
borsa degli elementi alchemici, bastone dei fulmini,
spezie rare, bottiglia di vino invecchiato, oscuro
breviario leggibile in entrambi i sensi, ascia da
legna, globo della divinazione (falso).

Durante un Interludio, i PG eliminano tutti i


marchi dagli Oggetti Comuni; hanno la possibi-
lità di eliminarne 1 anche in una Stanza Sicura,
come spiegato a pagina 39.

CRIMINE/ONESTÀ IN
PARTENZA
Segna il livello di Crimine od Onestà come in-
dicato dalla Classe. Interpreta il punteggio con
coerenza e ricordane gli effetti di gioco.

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LIVELLO DI PANICO
Sono tempi duri: il livello di Panico predefinito per il gruppo è Dubbio.
In bocca al lupo!

INT E RL UDI E AVANZ A M E N TO


Quando il gruppo torna da una Spedizione, oltre a spendere i Token
Miglioria ottenuti, potrà meditare su quanto accaduto e prendersi del
tempo prima del prossimo lavoro.

Il GM dovrebbe concedere ai PG del tempo per esplorare le proprie


decisioni e i rapporti tra loro e i PNG del Villaggio, per dare vita al
luogo e alla storia nel suo insieme.

Quando i PG effettuano un Interludio:

† Eliminano tutti i marchi dai Descrittori e ricevono 1 Punto Espe-


rienza per marchio.

† Possono spendere un massimo di 1 Token Miglioria per ottenere 2


PX ciascuno.

† Possono spendere 5 PX per:

† Creare un nuovo Dono, da associare a uno dei Tratti. Ogni


Tratto può avere fino a 2 Doni collegati.

† Aumentare di 1 il valore di un Approccio, fino a un massimo di


6. Non si possono mai avere più di due Approcci allo stesso
valore.

† Aumentare di 1 in modo permanente la riserva di Soma.

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SE ZIO N E DE L G M

CREARE UNA ROVINA


Ogni Rovina è sostanzialmente un insieme di luoghi di interesse chia-
mati Stanze, connesse da Intersezioni (si veda pagina 35). In gergo, il
modello è definito point crawl: potete trovare numerosi spunti sul web
per ulteriori ispirazioni. Dovrai creare una Rovina seguendo questi
semplici passi:

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† Dagli un Nome e crea una breve storia introduttiva

† Definisci le Parole Chiave

† Determina una Nemesi (un nemico potente che la controlla)

† Definisci le Stanze (termine per definire tutte le zone di interesse)


e Intersezioni che le collegano

† Prepara una serie di possibili Pericoli (Trappole o creature)

† Definisci eventuali ricompense materiali per il completamento di


una Rovina (Reliquie, Oggetti Comuni o Token Miglioria aggiun-
tivi)

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Parole Chiave

Crea 2-4 Parole Chiave che descri-


vano ambiente e creature tipiche.
Ad esempio: Odore di morte / Servi-
tori deformi / Strumenti di tortura /
Colori distorti / Oscurità incombente /
Sussurri / Eco di passi.

Nemesi
Crea o scegli una Nemesi che vegli
sulla Rovina. Se vuoi una partita
rapida, crea un Nome, e aggiungi i
seguenti dettagli, oltre a una breve
storia introduttiva:

† 1 Descrittore, LDO 7+, 4-6


Lesioni, l'Agenda e almeno 2
Doni.

† Assegna alla Nemesi 2 Parole


Chiave che includano indizi
come punti deboli o tattiche.
Strategie appropriate ed equi-
paggiamenti appositi verranno
presi in considerazione durante
l’eventuale scontro per modifi-
care il LDO.

Se invece utilizzi le Nemesi già


pronte, non devi far altro che
introdurre le Parole Chiave durante
la Spedizione, qualche indizio e
modificare le regole di gioco come

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riportato. Queste regole alternative vanno rivelate ai Giocatori (salvo
quelle che riguardano parti esplicitamente segrete, come i valori nume-
rici della Nemesi).

Stanze
† Crea 5-7 Stanze. Per ognuna, posiziona una carta o un post-it a
faccia in giù su un foglio bianco, riproducendo il suddetto point
crawl: non otterrai una mappa precisa e realistica, bensì una strut-
tura schematica che rappresenti in modo chiaro il percorso, senza
scendere troppo nei dettagli.

† Collega le Stanze con Intersezioni, disegnando collegamenti sul


foglio a indicare le strade, i sentieri o i corridoi noti per spostarsi
sulla mappa. Puoi aggiungere una Parola Chiave per ogni Interse-
zione, che rivelerai quando il gruppo vi accede per la prima volta.

† Poni da 1 a 3 d6 su ogni Intersezione. Un singolo d6 rappresenta


un Pericolo Facile (LDO 3-4), 2d6 uno Moderato (LDO 5-6), 3d6 un
Pericolo Arduo (LDO 7+).

† Quando il gruppo attraversa un’Intersezione, prendi i dadi che


vi hai posto e tira: per ogni 1 tirato, effettua un nuovo tiro sulla
tabella Eventi nelle Intersezioni o creane una personalizzata; per ogni
6, racconta un indizio importante sulla prossima Stanza o svela la
presenza di una Stanza Sicura (si veda pagina 39).

Infine, puoi divertirti celando Reliquie od Oggetti Comuni da dissemi-


nare tra le Stanze. Una Reliquia è un oggetto speciale a cui è associato
un Dono. Puoi fare riferimento al sistema di creazione di Doni riser-
vato ai PG, come indicato a pagina 51 della SRD di Monad Echo. Ogni
Rovina dovrebbe nascondere almeno una Reliquia: una buona occasione
per introdurre oggetti particolari (come Frecce d’argento o Pozioni di
guarigione).

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Tabella Eventi nelle Intersezioni
d6 Evento
1 La prossima Stanza contiene un nemico Arduo (LDO 7+)
2 L’Illuminazione diminuisce di 1
Gli abitanti della Rovina si preparano
3
(LDO +1 fino alla Nemesi)
4 Il gruppo subisce un’Imboscata
5 L’Intersezione contiene ulteriori indizi sulla Rovina o sulla Nemesi
L’Intersezione contiene materiali utili in quantità
6
(il gruppo ottiene +1 Token Miglioria al ritorno dalla Spedizione)

Illuminazione
Durante l’esplorazione, alcuni eventi possono alterare l’Illuminazione
(a discrezione del GM, per la narrazione in gioco o a causa di alcuni
Doni). Ogni Rovina ha un livello di Illuminazione iniziale pari a 3.

Quando l’Illuminazione diminuisce, il gruppo deve eliminare


(rimuovere dalla scheda, consumare) una fonte di luce, che può essere
acquisita come Oggetto Comune (ad esempio, Torce o Lanterne).
Se il gruppo non ha fonti di luce utili e l'Illuminazione ha un valore
pari a 1 o 2, il Panico peggiora di 1 e il gruppo è in Penombra. Se
l’Illuminazione scende a 0, il gruppo resta al Buio. Da notare che la
luce può anche avere natura sovrannaturale, così come la sua mancanza:
in alcune Rovine, il gruppo dovrà ingegnarsi con la magia, il pensiero
laterale o persino oggetti alchemici per non restare al Buio.

Infine, alcune creature di natura bestiale o mostruosa (creature


soprannaturali o animali notturni) godono di importanti benefici
quando il gruppo è al Buio o in Penombra; persino alcuni PG potrebbero
farlo, per esempio attraverso un Dono conferito da una Reliquia (un
Dono naturale non dovrebbe mai concedere un beneficio che vanifichi
questa meccanica.)

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Imboscate
L’Imboscata è una
meccanica semplice
con uno scopo
altrettanto immediato:
mettere il gruppo
sotto stress. Puoi
creare un’Imboscata
spendendo 1 Token
Panico (si veda
pagina 13): fornisci
al gruppo un indizio,
ma null’altro. Crea
invece un Descrittore
segreto che definisce
le insidie ambientali
della Scena e che
stimoli il pensiero
creativo del gruppo
(un’Imboscata è un
buon momento per
portare in gioco gli
oggetti posseduti, per
esempio).

Quando il gruppo
subisce un’Imboscata,
imponi 2 Penalità
al primo Check di
Difesa effettuato da
chiunque non possegga
Doni per evitarne
gli effetti (come il
Dono Sesto Senso dello
Scavatombe).

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Esempi di Imboscate
Affreschi Inquietanti: durante l’esplorazione di un Tempio dedicato agli
Dei Perduti, uno spettro alla guida di alcuni accoliti si apposta dietro
degli affreschi che nascondono passaggi segreti. Il loro obiettivo è
ottenere ricchezze e offrirle al tempio.

† Descrivendo la situazione, fornisci l’indizio Strani segni di


trascinamento sul pavimento, nei pressi delle pareti affrescate.

† Crei quindi il Descrittore segreto Passaggi nascosti e dipinti


disorientanti. Gli affreschi sono inquietanti, causano una rifrazione
innaturale della luce e un senso di smarrimento.

La Bestia Notturna: se il gruppo esplora la Magione degli Holsworth di


notte, la deforme figlia della famiglia, Lucilla, si aggirerà per la struttura
e li seguirà dall’alto soffitto oscuro, avvolto da ombre inquiete.

† Dopo un paio di Stanze e lungo un’Intersezione, descrivi la Scena


fornendo come indizio la Presenza di rumori provenienti dal soffitto
che sembrano seguirvi.

† Crei il Descrittore segreto Artigli che smembrano, zanne che


condannano, a rappresentare la capacità di Lucilla di infliggere
ferite atroci con gli artigli e di trasmettere la propria maledizione
attraverso il morso.

In entrambi gli esempi, supponendo che l’indizio non venga colto o che
nessun Dono risulti utile, ogni membro del gruppo subirà 2 Penalità
nel primo Check di Difesa; nel secondo esempio, sarà dunque molto
difficile per un Medico della Peste difendersi quando Lucilla piomberà
dall’alto.

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Fuga
Ripercorrendo le Stanze già esplorate e le Stanze Sicure, il gruppo può
Fuggire: quando lo fa, chi apre la fila effettua un Check di Difesa ap-
posito. In caso di Fallimento o Riuscita con Costo, il GM può imporre
una penalità concreta, come lo smarrimento di alcuni oggetti, un’Imbo-
scata o l’aumento del livello di Panico.

Consiglio per il GM: se la Fuga non è pericolosa, ignorate le regole relative e descrivete
i suoni alle spalle dei PG e lasciate che il bagliore della luna e la nebbia accolgano i so-
pravvissuti a braccia spalancate. Dopo una Spedizione andata male, persino la vista del
mondo afflitto dalla Calamità è una splendida ricompensa.

In ogni caso, i PG potranno tornare alla Rovina in un secondo momento e, a discrezione


del GM, alcune Stanze Sicure potrebbero restare tali, se non trascorre troppo tempo
dalla visita precedente.

Stanze Sicure
Come abbiamo visto, un risultato di 6 su un dado tirato lungo un’Inter-
sezione può rivelare una Stanza Sicura. Non si tratta semplicemente
di un luogo tranquillo, poiché si presume che le minacce e le influenze
oscure di una Rovina siano sempre in allerta. Una Stanza Sicura è un
piccolo rifugio: in un castello, potrebbe trattarsi del nascondiglio utiliz-
zato dalla servitù; in una foresta, una capanna che i nobili della regione
sfruttavano come tenuta di caccia. A prescindere dalla sua natura, in
una Stanza Sicura è possibile Riprendere Fiato.

Riprendere Fiato significa riposare per un istante, riacquisire speranza e


un pò di fiducia. I PG trascorrono qualche minuto insieme, mangiando
una razione o bevendo del buon vino, parlando un pò o pianificando i
passi successivi della Spedizione.

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Quando i PG Riprendono Fiato:

† Alleviano una Lesione grave rendendola meno seria (come una ma-
lattia incurabile che un pasto caldo può rendere meno fastidiosa)
oppure ne eliminano una.

† Recuperano 3 Soma.

† Migliorano di 1 grado il Panico.

† Eliminano il marchio da un Oggetto Comune.

Inoltre, la Stanza Sicura contiene cianfrusaglie dal valore astratto di 1


Token Miglioria, a meno che tu non voglia introdurre oggetti specifici.

Consiglio per il GM: una Rovina dovrebbe avere al massimo 1 Stanza Sicura ogni 5
Stanze. Per esempio, una volta trovata una Stanza Sicura in una Rovina con 6 Stanze,
non ve ne dovrebbero essere altre.

Una Stanza Sicura può essere sempre l’obiettivo di una Fuga, purché il
gruppo abbia seminato gli inseguitori.

Non è possibile Riprendere Fiato in una Stanza Sicura più di 1 volta


nell’arco di una Spedizione. È possibile tornarvi per riordinare le idee,
ma i benefici di Riprendere Fiato possono essere sfruttati solo una
volta (non necessariamente durante la prima visita).

Pericoli
Crea i Descrittori e Parole Chiave per Avversari e Trappole, trattando
nemici e insidie ambientali con lo stesso principio: sfide da superare.
Sarà molto semplice, seguendo le linee guida sui Pericoli a pagina 80
della SRD. Qui, trovi una semplice tabella per generare Pericoli rapida-
mente.

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Tabella Avversari
d6 Avversario
Contadino Inferocito LDO 3, 1 Lesione
Descrittore: Stanco di arrancare, stanco dei prepotenti.
1
Dono - Branco Iracondo: I contadini in rivolta attaccano in grandi gruppi armati.
Chiunque intenda muoversi deve effettuare un Check di Difesa per poterlo fare.
Stregone delle Rune LDO 5, 2 Lesioni
Descrittore: Solo cieca ferocia per chi non sa leggere le Rune.
2 Dono - Rune Esplosive: Lo Stregone può modellare le Rune in una Trappola. Chiun-
que fallisca un Check di Difesa contro le Rune, subisce 1 Lesione e viene scaraven-
tato a terra.
Armatura Posseduta LDO 5, 4 Lesioni
Descrittore: Morii in battaglia con mio fratello. Lui è l’ira, io la perfezione.
3 Dono - Furia Vendicativa: L’Armatura detesta ogni forma di sconfitta. La prima
volta che un PG le infligge una Lesione in una Scena, questi subisce 1 Lesione a sua
volta.
Demonietto Senza Padrone LDO 1, 3 Lesioni
Descrittore: Vivo per servire il mio Vero Padrone, difenderò chi gli somiglia di più.
Dono - Fuoco e Fiamme, Padrone: Il Demonietto è inoffensivo fintanto che non vie-
4
ne aggredito. Non appena subisce una qualsiasi forma di violenza, sceglie il PG che
l’ha perpetrata come proprio Padrone, inizia a urlare “Padrone!” e viene circondato
da fiamme che usa per attaccare qualsiasi altra creatura. Il suo LDO diventa 7.
Revenant LDO 7, 2 Lesioni
Descrittore: Sono morto davanti agli occhi di mio fratello. L’ira è un’ottima guida,
dopo una vita di obbedienza.
5 Dono - Caccia Eterna: Il Revenant cerca chi lo ha condannato alla sofferenza e
incolperà chiunque non lo convincerà del contrario. Chi si rivela ostile e ottiene
un Fallimento in un Check di Difesa, subisce 1 Lesione in aggiunta a qualsiasi altra
Lesione determinata dall’azione.
6 Ritira e aumenta il LDO dell’Avversario di 1.

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Tabella Trappole
d6 Trappola
Runa dell’Eccidio LDO 3
Queste Rune sono ricordi di stragi cristallizzate. Sono spente e spesso celate nella
roccia, visibili a un’attenta analisi. Si Illuminano non appena una creatura conside-
rata ostile dalla Rovina si avvicina. Può essere disattivata con un rituale apposito
(nascosto nella Rovina) o distrutta con un solo colpo (un Fallimento indica che la
Runa si attiva).
1 Dono - Dolore Prismatico: Una volta accesa, una Runa assume il colore del ricordo
che porta. Il GM tira 1d6
1-2-3 Blu: sacrificio rituale. Canti cacofonici riempiono l’aria. Il livello di Panico au-
menta di 1, l’Illuminazione diminuisce di 1.
4-5-6 Rosso: massacro. Grida giungono da ogni dove. Lo Spettro dell’Assassino si
materializza (LDO 7, 3 Lesioni, Infligge Lesioni di tipo mentale, come follia, terrore,
paranoia).
Triboli Avvelenati LDO 3
Questi terribili oggetti acuminati vengono scagliati sul pavimento da fenditure
minuscole se viene attivato il meccanismo a pressione che le governa. Ci sono segni
2 di sangue a terra lungo il passaggio (o nella stanza, a seconda). I Triboli vengono
attratti nelle fenditure da calamite una volta svolto il proprio compito.
Dono - Dolore: I Triboli infliggono la Lesione Claudicante che peggiora in Ferita
Infetta e poi in Cancrena se non trattata con mezzi appropriati.
Aculei LDO 5
Aculei affilati e appena visibili vengono sparati da minuscoli meccanismi nascosti a
ridosso di un porta torcia. Chiunque sollevi la torcia incautamente li attiva.
3 Dono - Inferno di Aculei: Questa semplice Trappola è letale. Infligge la Lesione
Puntaspilli a chiunque non indossi un’armatura pesante e integra. Rimuovere gli
aculei richiede un Check di Posizione in condizioni adeguate: in caso contrario, ogni
tentativo azzardato o Fallimento peggiorano la Lesione in Ferita Sanguinante.
Richiamo LDO 3
Un sottile filo fa suonare campanelli e altri tipi di allarmi che richiamano immediata-
mente l’attenzione di creature entro 2 Stanze. Se manomessa, eliminando il contatto
tra il filo e il meccanismo oltre la parete, la Trappola può essere utilizzata a proprio
4 vantaggio.
Dono - Assalto: Chi attiva il filo è a terra e viene attaccato per primo da uno Sciame
di Insetti (LDO 3, 1 Lesione, possono essere solo diradati o subire Lesioni attraverso
il fuoco). Poi, le altre creature arrivano da qualunque direzione in cui si trovino, 2
alla volta.
La Strana Anfora LDO 7
Questa terribile Trappola di natura alchemica è una sostanza contenuta in un'am-
polla che somiglia a una piccola anfora con dei fiori dai colori innaturali. Scatena
un’esplosione, attivata da luce e calore (più il livello di illuminazione è elevato, più
rapida è la reazione). Al buio è innocua. I componenti al suo interno sono da consi-
5
derarsi di valore e possono essere sfruttati per creare esplosivi o illuminazione, con
mezzi appositi e un laboratorio.
Dono - E Luce Fu: Se il composto esplode, causa fiamme inestinguibili e la Lesione
Ustionato su chiunque non riesca a evitarne gli effetti. Chi l’ha attivata subisce anche
la Lesione Accecato, che permane fino a quando non riesce a lavarsi gli occhi.
Ritira e scegli se aumentare il LDO della Trappola di 1 o se tirare sulla Tabella degli
6
Avversari.

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NE ME S I PRE G E N E R ATE
Come anticipato, le Nemesi si nascondono nelle Rovine e rappresenta-
no dei veri e propri boss da affrontare per liberarle. Ogni Nemesi ha una
storia, uno scopo e svariati elementi che renderanno ogni Spedizione…
indimenticabile.

Di seguito, trovate due Nemesi per iniziare.

Una Nemesi può essere utilizzata anche come avversario ricorrente:


in questo caso, applicate i suoi Effetti di Ambientazione a tutta la
regione e al Villaggio, ponendo in essere situazioni uniche, nell’attesa
che la Nemesi si stanchi dei PG e decida finalmente di affrontarli (o che
venga stanata nel suo nascondiglio).

DOTTOR TORMENTO (LDO 7, 4 LESIONI)


Descrittore: Sono uno scienziato impazzito per aver perso prematuramente
la mia unica amata, strappatami da una malattia a cui sono stato incapace
di oppormi. Sono un folle torturatore e mi circondo di cavie affamate e dispe-
rate.

Agenda: Trovare una cura alla malattia che ha ucciso la sua amata.

Parole Chiave: Infetti iracondi / Prigionieri assoggettati / Odore di infezione


/ Malattie orripilanti / Strumenti di tortura.

Effetti di Ambientazione:

† Il Dottore ha risvegliato poteri oscuri: gli avversari e le Trappole


nella sua Rovina infliggono malattie come Lesioni.

† Il Dolore è ormai Follia: cavie e servitori potrebbero essere av-


vistati nelle zone circostanti e farsi untori di strani malesseri nel
Villaggio...

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† Il Tormento Attende: dopo aver
superato 2 Stanze esplorate senza
trovare il Dottore, il Panico peg-
giora di 1 (cumulativo).

Doni:

Sadismo e Controllo: quando un PG


ottiene un Fallimento in un Check
di Posizione per attaccare il Dottore,
questi gli infligge una tremenda Lesio-
ne fisica. Il PG ferito ottiene sempre 1
Penalità contro il Dottore per il timo-
re di provare di nuovo quel dolore.

Richiamo della Morte: quando il


Dottore ha subito 3 Lesioni, infligge
immediatamente 1 Lesione a chiun-
que sia nelle vicinanze lanciando
bisturi e altri strumenti; poi farne-
tica e scoppia in lacrime, parla con
rammarico della sua famiglia e afferra
una siringa. La prossima Lesione da
lui inflitta sarà una malattia rara che
non potrà essere curata normalmente,
nemmeno con il Libro di Medicina
Proibita (vedi sotto).

Reliquia - Libro di Medicina Proi-


bita: chiunque utilizzi questo libro
durante un Interludio e sia ragione-
volmente in grado di comprenderlo,
può spendere 1 XP per creare una
nuova pozione, un antidoto speciale
o trovare una cura a una malattia
naturale.

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ARALDO DELLA MORTE (LDO 9, 2 LESIONI)
Descrittore: Sono un necromante molto lucido, ma debole e confinato nella
mia Rovina labirintica. La mia vita è appesa a un filo, che si legherà imme-
diatamente a chiunque mi uccida…

Agenda: Lasciare questo debole corpo e trovarne uno migliore con cui
lasciare la Rovina.

Parole Chiave: Scheletri guerrieri / Zombie / Tombe aperte / Corridoi oppri-


menti / Fosse.

Effetti di Ambientazione:

† Sciame d’Ossa: i servitori scheletrici agiscono come un Pericolo


unico con LDO 8, che diminuisce di 1 per una Riuscita e di 2 per
una Riuscita con Incremento. Se un PG subisce una Lesione da
uno Sciame che abbia LDO residuo pari o superiore a 3, subisce 2
Lesioni anziché una.

† Torna da me: chi subisce l’ultima Lesione per mano di uno spirito,
un non morto che non fa parte dello Sciame o dell’Araldo, muore e
torna come non morto al servizio dell’Araldo se la creatura che ha
inflitto la Lesione non muore entro 2 Stanze.

† Orrore invisibile: all’ingresso di ogni Intersezione, il GM ottiene 1


Token Panico.

Doni:

Sacrifici Accettabili: raggiunta la sua Stanza, l’Araldo evoca immedia-


tamente uno Sciame d’Ossa. L’Araldo non può essere ferito fintanto che
il LDO dello Sciame è pari o superiore a 3.

Tocco Mortale: chiunque subisca la prima Lesione dall’Araldo, ottiene


immediatamente una visione della propria morte e 1 Penalità in ogni
Check fino al termine della Scena.

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Eco: chi infligge l’ultima Lesione all’Araldo deve superare un Check di
Difesa contro l’Araldo stesso o diventare il suo ricettacolo… Cosa signi-
fichi per la storia, è in mano al GM.

Reliquia - Anello del Necromante: chi indossa l’anello può porre 5


domande a un cadavere. Si ricarica durante un Interludio.

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Nome:

Classe:

VIGORE STILE FOCUS

CRIMINE/ONESTÀ SOMA
/

EQUIPAGGIAMENTO LESIONI
Arma Preferita:

Oggetto Iconico:

Oggetti Comuni:

DESCRITTORI E DONI
CLASSE
Descrittore:
Doni:

PASSATO OSCURO
Descrittore:
Doni:

VOCAZIONE
Descrittore:
Doni:

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IL VILLAGGIO
Nome:

AREE DI INFLUENZA

PNG

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ROVINE

ILLUMINAZIONE

3 LUCE 1-2 PENOMBRA 0 BUIO


Condizione Iniziale Il Panico peggiora di 1 Il Panico peggiora di 1

PANICO
QUIETE DUBBIO PAURA TERRORE
Livello Predefinito

Il Panico peggiora quando: Se il livello di Panico del gruppo ha raggiunto il massi-


mo (Terrore) e dovesse peggiorare di nuovo, il gruppo
deve scegliere fra una delle seguenti opzioni:
† Un PG subisce la terza Lesione.

† Tutti i PG perdono 2 Soma.


† Un Alleato perde i sensi o muore.

† Tutti i PG subiscono 1 Lesione di natura psicologi-


† Il gruppo resta al buio. ca. Qualsiasi siano le conseguenze, questa Lesione
non attiva un ulteriore peggioramento del grado
di Panico.
† Un PG fallisce un Check di Difesa contro una Trap-
pola.

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