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Dragonero la recensione del Gioco di Ruolo

"Dragonero il Gioco di Ruolo" stato effettivamente presentato a Lucca 2013 dagli amici della Wyrd Edizioni, famosi per la traduzione del gioco di ruolo Pathfinder il gioco che idealmente ha raccolto il testimone del fortunato d20 system e del D&D 3.5 sottraendo le luci della ribalta al D&D 4th edition per molti troppo diverso dal gioco classico. Indubbiamente la conoscenza approfondita del d20 system con tutte le sue innumerevoli varianti, la possibilit di disporre dellimpianto grafico di Pathfinder e la conoscenza del mondo degli appassionati del D&D in tutte le sue forme hanno sicuramente aiutato gli amici della Wyrd a produrre un gioco di ruolo denso di regole ed opzioni dando una forma professionale alla loro genuina passione. Inoltre questo legame della Wyrd con pathfinder ha fatto erroneamente immaginare che il gioco sarebbe stato solamente un manuale di ambientazione per pathfinder e successivamente che sarebbe stato una riproposizione del suo regolamento con elementi di ambientazione, come vedremo questo non corrisponde alla realt del manuale che semmai nellimpianto regolistico molto legato ad alcune varianti del d20 system, in particolare con Iron Heroes e con Wheel of Time d20. Queste radici profondamente intrecciate ad alcuni dei prodotti pi innovativi del sistema d20 non sono un male, anzi rappresentano - nel vero senso della teoria di Darwin - unevoluzione del d20 system, infatti si sono sfruttati sistemi gi esistenti in modi a volte imprevedibili per adattare il gioco al mondo di Ian "Dragonero" Aranill.

Il gioco nella scatola Il gioco si presenta in una grossa scatola meravigliosamente illustrata. Il contenuto di un libro di regole di oltre 400 pagine interamente a colori con decine di tavole (una per ogni capitolo) illustrate dagli stessi autori del fumetto ed una mappa dellErondar (il continente principale del mondo di Ian Dragonero) in formato circa A3 anchessa interamente a colori e su carta di buon spessore quasi un cartoncino leggero. Inoltre per alcuni fortunati (tra cui il sottoscritto grazie allimpegno ed alla gentilezza del buon Orsobuffo diTerretormentate) che hanno preso le prime scatole disponibili a Lucca cerano anche lillustrazione che appare nel primo capitolo su cartoncino, un canonico set di dadi da D&D, lalbo numero 0 di Dragonero (che ripropone le prime pagine del primo albo della serie mensile) ed un disegno di uno degli autori del gioco.

Una nota polemica Confesso che saputo che il gioco sarebbe apparso in scatola mi aspettavo un gioco meno ostico per chi non conosce molto i giochi di ruolo in stile D&D 3.X/Pathfinder e pi ricco di materiale relativo al mondo di Dragonero. Insomma mi ero immaginato che gli autori si sarebbero orientati ad un prodotto facilmente utilizzabile da chi proveniva dal fumetto e volevo iniziare a giocare di ruolo nel mondo di Ian e allo stesso tempo utile per chi gi pieno di manuali di D&D 3.X/Pathfinder necessitasse di un maggior numero dinformazioni sul mondo e le culture del gioco. Il libro invece come appare fin dalle prime pagine rivolto principalmente a chi un buon conoscitore del regolamento d20 ed era alla ricerca di una selezione e rielaborazione omogenea ed originale delle tante varianti esistenti al fine di ambientare le sue avventure nel mondo di Dragonero.

Le regole - una presentazione capitolo per capitolo La struttura del manuale dunque classica e richiama limpaginazione e lordine del manuale di Pathfinder, il che un bene. Occorre sottolineare ancora una volta la ricchezza grafica del manuale e le continue citazioni del mondo di Dragonero.

Copertina: ad opera di Barbieri che riprende la copertina della scatola Prefazione : una breve introduzione a firma di Luca Enoch e Stefano Vietti

Capitolo 1 - Per iniziare Illustrazione dinizio capitolo: Ian a cavallo attende che Gmor e Sera sellino il cavallo, la loro casa sullo sfondo... sono pronti a partire! Il capitolo una breve introduzione al gioco di ruolo ed alla terminologia tipica del d20, completa il capitolo un simpatico esempio di gioco (che riprende il rovinoso atterraggio con la nave volante del numero 3 della serie) con alcune piccole vignette tratte dal fumetto.

Capitolo 2 - Creare gli eroi Illustrazione dinizio capitolo: Un variegato gruppo di personaggi accoglie il lettore, tra gli altri anche Ian, un orco, un gigante, un paio di personaggi dallaspetto orientale, un nano, un guerriero forse un elfo in armatura ed una donna guerriero! In questo capitolo viene spiegato come si crea un personaggio in Dragonero. Si comincia con la generazione delle sei caratteristiche, vengono poi presentate le razze tipiche del mondo di Dragonero, le doti dei personaggi, la loro personalit, ed infine le classi. Gi in questo capitolo emergono le scelte fatte dagli autori per adattare il sistema d20 a Pathfinder, vediamole pi nel dettaglio. Caratteristiche : nulla da dire sono le classiche Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza e Carisma e la progressione di bonus quella del sistema d20 standard; vengono presentati diversi metodi di generazione dei numeri lasciati alla discrezione ed esperienza del Master di gioco. Razze : le razze sono tipiche del mondo di Ian ovvero Elfi (del nord pi alti degli umani e dei boschi, come Sera, di statura inferiore), Ghoul (forse un antico incrocio fra elfi ed umani sviluppatosi poi in una razza autonoma - selvaggi ed imprevedibili), Ghoulin (ibridi umanighoul), Giganti (dei dinoccolati bestioni alti fino ad oltre 3 metri), mezzelfi (ovviamente figli di elfi ed umani), nani, orchi (come il nostro amato Gmor) ed infine gli onnipresenti umani. Le particolarit si badi bene non si esauriscono in un particolare elenco di razze giocabili, infatti ogni razza hanno come di consueto un bonus e dei malus alle varie caratteristiche, alcuni hanno anche dei talenti bonus, ma tutte hanno una specie di abilit razziale utilizzabile (3+mod Saggezza) volte al giorno. Ad esempio gli elfi possono ritirare gli attacchi a distanza, i ghoul scatenare la loro rabbia per danni aggiuntivi, i giganti possono diventare pi resistenti agli attacchi e cos via ogni razza con una sua peculiarit. Nota: di fatto questo un ottimo esempio della creativit usata dagli autori per sfruttare tutti i subsistemi visti per il sistema d20 e non solo. Infatti questo tipo di poteri razziali era una delle idee migliori di D&D 4a edizione, dove per erano poteri ad "incontro" qui ne vediamo una buona traduzione in termini del d20 - ovvero diventano poteri da utilizzare un tot volte al giorno, lidea buona e presenta una buona caratterizzazione delle razze senza per questo renderle troppo potenti; lunico appunto magari che si poteva utilizzare anche in questo caso il meccanismo della "riserva di punti" in modo da rendere questi poteri disponibili facendo qualcosa di tipico di quella razza, ma forse meglio cos ed il sistema ora proposto avrebbe appesantito troppo la gestione dei personaggi. Illustrazioni: ad ogni razza dedicata unillustrazione a mezza pagina verticale. Ruolo: oltre alla razza ogni personaggio pu scegliere delle doti legate alle sue origini o di natura mentale/fisica, una sorta di vantaggi che consentono di caratterizzare ulteriormente il personaggio (si potr ad esempio decidere di avere un aspetto feroce, piuttosto che un grazia particolare o di avere un talento particolare per un certo tipo di armi. Nota: Le doti sono riprese (come anche le classi) dal gioco d20 Iron Heroes (opera d29 dellattuale capo sviluppo della nuova edizione di D&D, ovvero Mike Mearls, pubblicata dalla casa editrice di Monte Cook mostro sacro della 3a edizione). Personalit: i personaggi devono ora definire la loro personalit e per farlo devono scegliere, o determinare casualmente, un destino (ne sono presentati una ventina tra cui: proteggere la natura, perfezione fisica, ricchezza, vero amore ecc; naturalmente questo destino non esaurisce gli scopi di un personaggio che avr magari come destino il vero amore ma nellimmediato potrebbe essere interessato ad andare alla festa di nozze della sorella), ogni personaggio cercher di compiere questo destino in base al suo allineamento (luce, ombra o crepuscolo) e alle sue due nature (una di luce e una di ombra), in pratica se il personaggio allineato con la luce la sua natura di luce tende a prevalere e viceversa (esempi di nature di luce sono coraggioso, calmo, ottimista; e di ombra invece pigro, agitato, crudele). Determinazione : questa attenzione alla personalit del personaggio porta un vantaggio, infatti i nostri eroi hanno 1 punto determinazione per livello che recuperano alla velocit di 1 al giorno a prescindere, 1 se compiono azioni in linea con la loro natura o 1 a discrezione del Master in caso di azioni eroiche, ma a cosa serve essere determinati? Beh 1 punto di determinazione consente di aggiungere +8 al tiro del d20, di ritirare un risultato poco gradito o anche utilizzare un talento che non si possiede. Nota: questo sistema di destino/allineamento/natura ispirato al sistema del Blue Rose/true d20 (altro gioco pubblicato dalla Wyrd edizioni) cos come la determinazione che incontreremo pi avanti Classi: le classi sono molte e molto dettagliate, infatti ogni classe contraddistinta (rispetto al d20 del pathfinder) dalla possibilit di accumulare dei punti in combattimento con cui attivare delle abilit speciali legate alla classe; inoltre ogni classe oltre al classico bonus dattacco ha un bonus di difesa (e qui andando a controllare nel capitolo sullequipaggiamento scopriamo che larmatura non fa diminuire la possibilit di essere colpiti ma assorbe parte dei danni che si potrebbero subire). Vediamo le classi che ci vengono proposte: Berserkir: una sorta di barbaro con poteri dira che pu attivare accumulando appunto "IRA" Cacciatore : un arciere provetto con poteri legati ad effettuare un "colpo mirato", accumula punti "Mira" Campione : un guerriero specializzato nelluso di un arma specifica, ha poteri di stile di combattimento e accumula punti "eroici"

Esploratore : un guerriero specializzato nel volgere a suo vantaggio il terreno accumula punti tattici Guerriero: un guerriero generico con poteri di audacia, ha anche una limitata capacit di attacco furtivo. Ladro: non ha riserve di punti ma toglie punti agli altri in caso di alcuni attacchi/abilit, un grande imbroglione, riuscirebbe a far credere che gli asini volano. Mago, Mistico e Stregone : hanno una riserva (diversa nei dettagli) con cui utilizzare alcuni poteri in combattimento e poi utilizzano gli incantesimi con un sistema magico particolare e fortemente ispirato al d20 The Wheel of Time con il meccanismo della follia degli incantatori maschi estesa a tutti (ma su questo torneremo nel capitolo dedicato alla magia), tutti gli incantatori invecchiano lentamente e lo stregone pu lanciare incantesimi solo con un particolare stato emotivo. Sicario: eccelle nel osservare il nemico prima di assestare un colpo mortale con i punti accumulati). Studioso: eccelle nella ricerca e nellinnovazione, fa carriera nellaccademia pubblicando ponderosi tomi, una simpatica novit. Scorrendo le classi scopriamo anche che viene utilizzato il concetto di Maestria, ogni classe ha specifiche maestrie che gli consentiranno di eccellere in determinati tipi di talenti che esistono in forma evoluta. Nota: tutto il sistema di punti, di bonus attacco, di bonus difesa, delle abilit di ogni classe e delle maestrie ripreso sempre da Iron Heroes, la scelta azzeccata in quanto conduce ad una maggior dinamicit e caratterizzazione ai personaggi non magici ed ai combattimenti, il che pi che giustificato visto il tipo di ambientazione. Illustrazioni: ad ogni classe dedicata unillustrazione a mezza pagina verticale.

Capitolo 3 - Abilit Illustrazione dinizio capitolo: Gmor e Ian respingono lattacco di alcuni demoni mentre tengono ferma una scala di corda con cui un altro personaggio sta raggiungendo una nave volante. Le abilit sono quelle di Pathfinder/d20 (sul 5 clone un elenco), ma la loro gestione leggermente diversa. Infatti mentre i punti per le abilit sono sempre gli stessi il bonus si calcola in modo diverso, ovvero 10+grado di abilit+5 se abilit di classe ed il totale d un bonus come se labilit fosse una caratteristica, in sintesi (totale-10)/2. Supponiamo che questa scelta sia dovuta alla volont di contenere lesplosione di abilit dei personaggi e favorirne la versatilit.

Capitolo 4 - Talenti Illustrazione dinizio capitolo: Sera, Ian, Alben, Myrva e Gmor in posa plastica attendono dei demoni. Tanti talenti, molti ben noti, che daranno modo di personalizzare ulteriormente il personaggio, ricordiamo i talenti con vari punti di evoluzione accessibili solo alle classi che hanno quel punteggio di maestria in quel tipo di talento. Alcuni talenti consentono di avere riserve di punti come quelli delle classi ma sono la minoranza.

Capitolo 5 - Equipaggiamento Illustrazione dinizio capitolo: Sera, Ian, Alben, Myrva e Gmor si rilassano nello studio di Alben. Tutti i tipi di equipaggiamento presenti nellErondar con i prezzi espressi nelle monete imperiali, vengono presentate le propriet difensive delle armature (assorbire i danni), ricordiamo anche la presenza di armi da fuoco anche se strettamente controllate dalle autorit imperiali.

Capitolo 6 - In avventura Illustrazione dinizio capitolo: Ian, Sera e Gmor attraversano un ponte con ectoplasmatiche e minacciose presenze Dettagli sul movimento, la capacit di carico e trasporto, e una serie di utili informazioni per il Master del gioco.

Capitolo 7 - Combattimento Illustrazione dinizio capitolo: Ian e Gmor al centro di un arena circondati da guerrieri malconci in una scena resa cupa dalla pioggia. Il combattimento ha tutte le caratteristiche del combattimento d20, si usano danno massiccio, colpi critici e quantaltro. Come detto le armature assorbono i danni. La vera particolarit sta nel Vigore, i nostri eroi hanno oltre ai punti ferita anche i punti vigore che sono pari al numero di punti ferita massimi. I punti vigore si usano fuori dal combattimento e consentono di guarire 1 punto ferita per punto vigore speso al minuto. Nota: il vigore apparso in Iron Heroes cos come le armature che assorbono i danni. A nostro parere come gi osservato la scelta giusta in quanto il mondo di Ian un mondo dove la magia rara e i personaggi sono quasi tutti guerrieri o comunque abituati al combattimento.

Capitolo 8 - Magia Illustrazione dinizio capitolo: Ian, Gmor e Sera al cospetto della madre crudele (il ragno/divinit) che incontrano nel romanzo a fumetti. La magia laltro elemento (insieme alle riserve delle classi) che si discosta maggiormente da un classico sistema d20 (e quindi anche dal regolamento di Pathfinder), come accennato il sistema riprende quello presentato nella Wheel of Time d20; in pratica i personaggi incantatori devono scegliere delle affinit per gli elementi (acqua, terra, fuoco, aria e spirito - scelta che si opera spendendo dei talenti), poi devono sviluppare le discipline (altra scelta che si fa spendendo talenti), queste sono una sorta di scuole di magia/raggruppamenti dincanti tematici, ad esempio abbiamo la disciplina del "Segreto della guarigione" al cui interno ci sono vari incantesimi (curare, curare la mente, diagnosi, ferire ed altri). Ma non sono solo queste le differenze rispetto ad un classico sistema "lancia e dimentica" o anche rispetto alla magia degli stregoni di pathfinder/d20. Infatti prima di poter anche solo tentare di lanciare un incantesimo questo si dovr apprendere, ed ogni classe magica ha un modo diverso di farlo (anche in base al fatto se siano comuni, rari o perduti - come il terribile "Dito della morte" ovvero il Balefire della Ruota del Tempo che cancella lesistenza del nemico, e le sue azioni, anche indietro nel tempo della disciplina degli incanti segreti). Osserviamo che ogni incantesimo pu essere lanciato a diversi livelli di potere in base agli slot disponibili ed eventualmente alla possibilit di rischiare a sovraccaricare il lancio se non si hanno pi slot del livello desiderato. Ogni incantatore ha un certo numero di slot utilizzabili al giorno (un po come uno stregone) che dovr utilizzare per fornire energia allincantesimo. Facciamo un esempio: Lucius un mago di 10 livello ha i seguenti slot disponibili (4 di 0, 4 di 1, 3 di 2, 3 di 3, 3 di 4 e 2 di 5) e vuole scagliare "Palla di Fuoco" in mezzo ad un gruppo di demoni dombra. Palla di fuoco un incantesimo che pu essere lanciato con livello 2-6, inoltre ed un incantesimo con gli elementi fuoco e aria. Lucius decide di lanciarlo al 5 livello di potere (esplosione di 35 di raggio per 5d6+10 danni) essendo lo slot massimo che ha, inoltre dato che Lucius ha affinit per entrambi gli elementi la difficolt di lancio dellincantesimo si pu considerare di un livello inferiore (se ne avesse avuto solo 1 era di pari livello, se gli mancavano entrambi di 1 livello superiore), per un incantesimo con difficolt di 4 livello la Soglia di Lancio 33, ci troviamo in una zona a mana (energia magica) normale (questa tabellina ripresa dal Thieves World d20) per cui utilizziamo la tabella del mana normale che ci dice che un tiro (prima dei modificatori) di 1-5 pu essere un disastro, 6-18 un successo o fallimento normale e 19+ potrebbe essere un risultato eccezionale, quindi facciamo rotolare il nostro d20 fortunato al cui risultato sommiamo 10 (il livello di Lucius) e 4 per la sua alta intelligenza e otteniamo 11+10+4 =25 dato che non abbiamo raggiunto 33 dobbiamo continuare a incanalare energia nellincantesimo e al round successivo tiriamo nuovamente il dado e otteniamo 15 che sommato a 10 e 4 fa 29 sommato al risultato precedente di 25 otteniamo un totale di 54, ben superiore al 33 necessario, ed il nostro incantesimo ha successo. Oltre a queste limitazioni che forniscono per anche una grande flessibilit rispetto al normale sistema "lancia e dimentica" gli incantatori corrono un grande rischio anche solo ad intraprendere la loro professione. Questo perch gli incantatori (tutti) tendono ad impazzire, ad ogni livello guadagnano 1d6 punti follia, ed ogni volta che sovraccaricano (ovvero lanciano incantesimi senza avere slot disponibili del livello

desiderato) aumentano di 1 la follia, la follia non decresce mai e una volta superato il valore di 15 comincia ad essere pericolosa per il personaggio (non vi roviniamo la sorpresa ma diciamo che sopra un valore di 40 il personaggio diventa praticamente ingiocabile). Devo ammettere che questo particolare mi ha sorpreso perch manca (presente invece in Wheel of Time) un talento per ridurre la pazzia, evidentemente gli autori se li sono conservati per le prossime espansioni magari per caratterizzare maggiormente gli ordini magici (come accennato in questa discussione su Isola Illyon). Chiude il capitolo un sottocapitolo sugli oggetti magici, pochi e pericolosi nel mondo di Ian, infatti ogni oggetto oltre a concedere un potere si accompagna anche con uno svantaggio abbastanza impegnativo. C anche una breve guida alla loro creazione dove viene ribadita la loro pericolosit ed il fatto che abbiano tutti controindicazioni. In effetti ogni oggetto magico un piccolo artefatto con conseguenze potenzialmente disastrose

Capitolo 9 - Narrare il gioco Illustrazione dinizio capitolo: Ian, Gmor e Alben respingono un assalto di demoni dai merli di un castello. Un capitolo presente in molti prodotti d20, vengono dati alcuni consigli al Master del gioco, informazioni su citt e personaggi non giocanti, come gestire alcune situazioni ed un utile appendice con tutte le condizioni in cui si possono trovare i personaggi.

Conclusioni Il gioco sicuramente un prodotto di qualit che si rivolge, come gi detto, a chi gi addentro alle meccaniche del sistema d20 e vuole ambientare una campagna nel mondo di Dragonero, certo per ora dovr trarre le informazioni sul mondo principalmente dal fumetto e dal mondo online che ruota attorno allo stesso (blog, forum, facebook fumetto, facebook gdr) avendo di base un solido supporto regolistico. Certo non un prodotto2013 adatto a cominciare per chi appassionato del solo fumetto e non conosce il sistema d20, o a chi era interessato ad gioved 19 dicembre avere approfondimenti sul mondo di Dragonero (per cui sicuramente usciranno volumi di approfondimento). Per chi arrivato fino alla fine di questo lunghissimo articolo non resta che augurare buone feste, buon solstizio (ma non sul mondo di

Dragonero dove pare che il giorno ha sempre lo stesso numero di ore di luce e di buio) e buon anno!

Pubblicato da Fabio Milito Pagliara a 13:27 Etichette: 3.X, Dragonero, gdr, Italiano, recensione

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