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La battaglia ha inizio
InDice
Indice. Quest
Introduzine Introduzione
Capitolo 1: Ambientazione & Storia. Primo Filone di Quest
Ambientazione Secondo Filone di Quest
Storia. Quest Sparse GS 6
Capitolo 2: Gestione combattimenti. Quest Sparse GS 7
Importanza dei Combattimenti. Quest Sparse GS 8
Il turno di gioco Quest Sparse GS 9
Il sistema dell' iniziativa Sezione Quest Speciali
Il sistema del aggro
Abilit speciali. Appendici
Punti Mana e Rabbia Appendice 1: Tabelle per Comaster
Recuperare vita Appendice 2: Chiarificazioni sui PG
Capitolo 3: Nefandarius Appendice 3: Materiali in vendita o Ricompense
Nefandarius e la Catapulta goblin Ringraziamenti.
Chi Nefandarius? Credits
Tempo di gioco per i PG
Capitolo 4: Concetti tipici di WoW
Indice
Soulbaund Oggetti legati all'anima
Ritorno in vita
Le quest e i PNG
Come si forma un buon gruppo.
Atlante:
Introduzione
Durotar
Barrens Settentrionali e Centrali
Barrens Meridionali
Stone Talon Orientale
Mulgore
Thousand Needles
Shimmering Flats
Ashenvale Est
Ashenvale Ovest
Everlook
Dustwallow Marsh
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F o R T h e H o r d E
INtroduzione
Benvenuti nella lettura del copione di Le parti del copione saranno.
un'avventura scritta per il Warcraft Roleplaying
Game. Nelle pagine che seguiranno sar Cuore dell'avventura - Ossia tutte le meccaniche
contenuto tutto il materiale per poter far giocare di gioco, i (pochi) avvenimenti temporali e le
3 o 4 persone per una durata prevista di 3 ore. spiegazioni.
Sono necessiare altresi due persone che abbiano Atlante - Che permette ai Master di poter
letto questo copione e lo abbiano a disposizione velocemente condurre i giocatori che si muovono
sottomano. Inoltre sono necessarie matite, nel Mondo di Warcraft
gomme e almeno un set di dadi da gioco di ruolo. Libro Quest - Le Quest sono una parte
integrante del gioco di ruolo online, e qui non
possono mancare. Sono piccole missioni che
daranno ricompense e talvolta saranno
risolutive.
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F o R T h e H o r d E
CApitolo 1:
di indole pacifica. La venuta dei Demoni
della Legione Infuocata ha per influito
sulla loro mentalit. I Demoni avevano
nutrito un certo interesse per gli Orchi e
cos si affiancarono a loro e cercarono di
fargli abbandonare le loro usanze
sciamaniche per portare il cosiddetto
"Culto del Sangue".
Dopo poco, la razza degli Orchi venne
trasformata in una macchina da guerra e
entr a far parte (marginalmente) della
Legione. Grazie ad un Portale oscuro
creato dai Demoni, l'Orda degli Orchi
pot attaccare gli altri mondi, in special modo Azeroth.
Nell'ambito del Piano mortale, vi sono miliardi di
Le sconfitte subite dagli eserciti Umani e il passaggio di
galassie, costituite ognuna da nubi interstellari, da
questi ultimi nel loro mondo portarono gli Orchi
stelle e da pianeti ruotanti in sistemi solari non
all'apertura di un nuovo portale oscuro. Costoro per
dissimili da quello vero attorno a cui ruota la Terra.
non sapevano che ci avrebbe portato il loro mondo alla
distruzione, e dopo che questa fu avvenuta la maggior
La scala dei tempi di Warcraft (in genere) inusuale
parte fugg su Azeroth. Ora Draenor un pianeta
per le opere immaginarie: mentre la maggior parte di
desolato e desertico su cui vagano creature orribili e
queste si limitano alle migliaia d'anni, in Warcraft si
deformi.
parla anche di milioni di anni.
Infine, trattando di tempi lunghissimi in Warcraft vi
il concetto di evoluzione: le specie cambiano e si
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Storia
razza, trasformandola nei maligni Orchi Infernali (o del
Caos).
Con il sangue di Mannoroth che pretendeva con
Di seguito si riporta il minimo indispensabile di storia insistenza altro sangue, gli Orchi si unirono in
per preparare i Master a tutte le domande. Una sezione un'istituzione che chiamarono l'Orda e, dopo aver
piu' breve verr distribuita per i giocatori convinto i poco intelligenti Ogre ad aiutarli,
annientarono il popolo dei Draenei, eliminando circa
l'80% dei suoi individui e causando con l'uso delle magie
Il mondo di Draenor demoniache il degrado fisico (e in alcuni casi anche
mentale) di buona parte dei
Da qualche altra parte nella Grande Oscurit si Draenei restanti.
trovava un mondo lussureggiante chiamato Draenor,
dimora degli sciamanici Orchi, dei possenti Ogre e dei
pacifici Draenei. Uno dei luogotenenti di Sargeras, La Prima Guerra
Kil'jaeden il Corruttore, seguendo gli ordini dello stesso
Sargeras, mise gli occhi su questo lussureggiante mondo Nel frattempo ad Azeroth
e vide in esso un ottimo mezzo per ottenere finalmente Sargeras si era finalmente
l'agognata distruzione di Azeroth. risvegliato nel corpo di
Delle varie razze, Kil'jaeden vide che gli Orchi erano i Medivh e dopo una
pi adatti ad essere corrotti. Il perfido Demone sedusse disperata guerra di
il potente sciamano Ner'zhul e lo utilizz per personalit lo spirito del
trasformare gli Orchi in un popolo assetato di sangue. Titano corrotto era riuscito
Ner'zhul tuttavia non rimase completamente corrotto ad ottenere il completo
dal potere demoniaco, perci Kil'jaeden cerc un'altra controllo sul corpo e sulla mente dello Stregone. La
pedina tra gli Orchi. La trov nell'ambizioso e giovane coscienza di Gul'dan su Draenor e quella di Medivh su
Gul'dan, a cui insegn i terribili segreti della magia Azeroth entrarono in contatto e fecero un patto per
warlock, la magia del fuoco infernale e dell'evocazione condurre l'Orda su Azeroth. Con Gul'dan ed i suoi
dei Demoni. Stregoni da una parte e Medivh dall'altra, il Portale
Oscuro venne aperto tra i due mondi permettendo
all'Orda di arrivare ad Azeroth e di distruggere
Stormwind, patria di Medivh. Vedendo quanto era
accaduto allo Stregone, Lord Anduin Lothar, amico di
Medivh fin dalla giovinezza, uccise l'ultimo Guardiano
di Tirisfal con l'aiuto dello stesso apprendista di
quest'ultimo, Khadgar. Al ritorno a Stormwind,
trovandola distrutta, Lothar e quanto rimaneva del suo
esercito presero le navi ed attraversarono il Mar
Grande, verso il regno settentrionale di Lordaeron.
La Seconda Guerra
Lothar s incontr con i capi delle nazioni di Lordaeron
ed essi si coalizzarono per affrontare il comune pericolo.
Venne fondata cos l'Alleanza, formata da Umani, Elfi
Gul'dan insegn ad altri giovani Orchi la magia Alti, Nani e Gnomi, che si opponeva alla distruzione
warlock, che presto rimpiazz la magia sciamanica nelle perpetuata dall'Orda, formata da Orchi, Ogre, Troll
tradizioni orchesche. Gli Orchi warlock si unirono in un Silvani - alleatisi con gli Orchi in quanto da sempre
Consiglio d'Ombra, che ufficialmente aveva il compito nemici di Umani ed Elfi - e mercenari Goblin. Lord
di consigliare i capitrib orcheschi, mentre in realt ne Lothar venne nominato Comandante Supremo delle
guidava completamente le decisioni. Per testare il suo forze dell'Alleanza. Dopo una lunga serie di impetuose
nuovo esercito, Kil'jaeden fece evocare ai suoi warlock il battaglia per terre, mare ed anche aria, l'Alleanza riusc
Demone Mannoroth, il pi potente dei Signori delle infine a respingere gli Orchi ed a riappropriarsi del
cripte, soprannominato anche il Distruttore, che fece regno di Stormwind. Frattanto per il guerriero Orco
bere il suo sangue ai capiclan degli Orchi, i quali in Durotan avvis il Capo Orgrim Doomhammer del piano
questo modo dannarono definitivamente la propria di Gul'dan per diventare un dio. Orgrim cap che il
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CApitolo 1:
Oscuro per impedire il ritorno dell'Orda. Su Draenor, lo Il Re dei Lich
Sciamano Ner'zhul decise di rompere il patto stretto con
il Demone Kil'jaeden per trovare agli Orchi una nuova Prima che Ner'zhul e i suoi seguaci potessero fuggire dal
patria. Decise di aprire un nuovo Portale senza l'aiuto mondo morente di Draenor, Kil'jaeden li cattur e li
dei Demoni, che portasse gli Orchi ad un nuovo mondo port nel Limbo Infernale. L il Demone inizi a
dove poter ricostruire la loro societ. Per fare ci per lo torturare implacabilmente il corpo dello Sciamano, che
Sciamano aveva bisogno di numerosi artefatti magici, aveva tradito il patto fatto con la Legione Infuocata.
quindi l'Orco mand i suoi guerrieri su Azeroth per Kil'jaeden decise di creare un nuovo esercito per
recuperare le reliquie necessarie. Khadgar ed i suoi conquistare Azeroth, ma pensando all'insuccesso
uomini non riuscirono a fermare gli Orchi, che dell'Orda, decise che non poteva permettere che esso
tornarono a Draenor con le reliquie. Pensando che diventasse preda delle stesse lotte intestine che avevano
l'Orda si stesse preparando per un nuovo attacco, afflitto gli Orchi. Dopo aver torturato a lungo
Khadgar attravers il Portale Oscuro con le sue truppe Ner'zhul, il Demone gli offr un'ultima possibilit di
per distruggere gli Orchi. Ner'zhul, ignaro dei piani servirlo, altrimenti avrebbe dovuto subire il tormento
degli Umani, apr una grande quantit di Portali, per sempre. Impazzito per il dolore, l'orco
ognuno dei quali avrebbe dovuto portare ad un nuovo accett.Kil'jaeden uccise lo sciamano, ne leg lo spirito
mondo incontaminato. Lo Sciamano per non sapeva
che la presenza di una tale quantit di Portali su uno
stesso mondo avrebbe causato un cataclisma di
dimensioni epiche. Draenor venne sconvolta da
terremoti e tempeste, e le forze umane di Kadgar
fuggirono nuovamente su Azeroth attraverso il Portale
Oscuro, mentre Ner'zhul ed i suoi Orchi attraversavano
ad un'armatura magica, poi imprigion quest'ultima
un secondo Portale. Alle loro spalle Draenor divenne un
all'interno di un cristallo trasparente, simile al ghiaccio,
arido mondo di sabbia rossa privo di vita, chiamato le
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distrusse il regno elfico di Quel'Thalas e corruppe il suo Thrall concluse un accordo con l'anziano capo dei Troll
Pozzo Solare allo scopo di resuscitare il negromante della Giungla, acconsentendo a liberare questi ultimi
Kel'Thuzad in forma di lich. dalla minaccia della guarnigione umana di stanza
sull'isola. Il tempo era per tiranno: la terra gi
I due guidarono quindi il tremava all'arrivo degli orchi, e man mano che le ore
Flagello in un massiccio passavano il vulcano ruggiva sempre pi minaccioso.
attacco alla magica citt Durante l'assalto finale all'avamposto degli umani,
di Dalaran, dove era l'isola inizi a sprofondare e creature marine e d'ogni
custodito il libro degli sorta emersero dalle acque per gremire chiunque fosse
incantesimi di Medivh. cos sventurato da trovarsi l. Umani, orchi e troll
storia
Grazie ai segreti vennero trascinati nel regno sotterraneo di una non
dell'antico tomo, meglio identificata "Strega del Mare", e l imprigionati
Kel'Thuzad evoc infine in attesa di essere sacrificati. Thrall riusc a liberarsi, e
l'altro principale a far evadere dalle loro celle le sue truppe e i troll
luogotenente di Sargeras, superstiti, ritornando in superficie. Mentre l'isola era
Archimonde, e la sua sul punto di essere del tutto inghiottita dalle acque, e
&
Legione Infuocata su l'avamposto di Thrall si trovava sotto attacco da parte
Azeroth. delle forze della Strega, orchi e troll lavorarono
A T 1:L Ambientazione
freneticamente per ultimare le ultime riparazioni alle
I mortali per avevano navi. L'Orda riusc infine a salpare e a riprendere la
ricevuto un aiuto rotta verso Kalimdor, mentre l'isola veniva
A NT E
inaspettato. A Medivh, definitivamente inghiottita dai flutti e le minacce della
l'Ultimo Guardiano, colui Strega si perdevano nel vento.
che aveva a suo tempo
condotto l'Orda su Azeroth, era stato concesso di Ma sulle acque l'Orda era proprio destinata a non avere
tornare per riscattarsi dai suoi peccati, stavolta libero fortuna. Poco prima del loro arrivo sul vecchio
dalla presenza di Sargeras. Dopo aver inutilmente continente, le navi di orchi e troll furono sorprese da
tentato, nei panni di un anonimo profeta, di mettere in un'altra tempesta, pi violenta della precedente, e
guardia il re del Lordaeron ed i maghi di Dalaran fecero naufragio sulle coste meridionali di Kalimdor.
dall'incombente pericolo del Flagello, Medivh cerc
aiuto altrove. Cos, mentre il principe Arthas partiva
verso Nord per investigare sulla piaga che stava
sterminando i suoi sudditi, il Profeta contatt prima
CApitolo
Thrall, il nuovo capo dell'Orda, ed in seguito Jaina
Proudmoore, una potente Incantatrice di Dalaran, e li
convinse a salpare alla volta del dimenticato continente
di Kalimdor. Thrall rub alcune navi umane, e si mise
in viaggio seguito dai clan orcheschi a lui fedeli; pi
tardi, quando Arthas era ormai diventato un Cavaliere
della Morte ed il Flagello si stava abbattendo senza
piet su Lordaeron, anche Jaina radun un nutrito
seguito e part alla volta di Kalimdor prima della
caduta di Dalaran.
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Riconoscendo molte affinit tra la cultura sciamanica nell'impresa, e la combinazione delle magie umane e
del suo popolo e quella dei Tauren, Thrall strinse orchesche riportarono alla ragione Grom e il suo clan.
un'alleanza con loro ed acconsent a scortarli verso la
sede di un misterioso Oracolo. Quel che Thrall non Hellscream, tuttavia, sentendosi colpevole per aver
sapeva era che dietro all'Oracolo si celava, ancora una riportato il suo popolo sul cammino della dannazione,
volta, Medivh, e che anche i superstiti dell'Alleanza, decide di affrontare in campo aperto Mannoroth in
guidati da Jaina Proudmoore, erano diretti verso la persona: in un disperato duello l'orco riusc, a prezzo
stessa meta. della sua stessa vita, ad
uccidere il demone, ponendo
Thrall riusc a ricongiungersi con Hellscream, solo per fine per sempre alla
scoprire che questi aveva ingaggiato una serie di maledizione che gravava sul
schermaglie con gli umani. Il capo dell'Orda, desideroso suo popolo.
di evitare ulteriori conflitti con i superstiti
dell'Alleanza, decise di inviare Hellscream ed il suo Gli Elfi della Notte, per,
bellicoso clan in missione verso il Kalimdor rimasero ostili ai nuovi
settentrionale. arrivati, e inizialmente
attaccarono gli
Nelle verdi foreste del Nord, Grom e i suoi uomini si accampamenti ora sia umani
ritrovarono a dover fronteggiare gli Elfi della Notte, che orcheschi allo scopo di
guidati dal semidio Cenarius, che non gradivano la ricacciare gli stranieri da
venuta di questi stranieri taglia-alberi. La Legione dov'erano venuti. Ma ben
Infuocata decise di approfittare della situazione, e presto la loro attenzione dovette spostarsi altrove,
spinse gli orchi del clan Warsong a bere nuovamente il allorch il Flagello e la Legione Infuocata approdarono
sangue di Mannoroth il Distruttore, per acquisire la a Kalimdor.
forza necessaria a sconfiggere Cenarius. In questo modo
la Legione ottenne due successi in una volta: si era Disperata per la situazione, Tyrande Whisperwind,
sbarazzata di un antico e pericoloso nemico (Cenarius) e dopo aver risvegliato Malfurion Stormrage e tutti i
aveva riportato parte degli orchi sotto il proprio druidi elfici dal loro sonno nel Sogno Smeraldino, liber
controllo. Illidan dalla sua prigionia durata 10.000 anni. Il
Cacciatore di Demoni aiut inizialmente gli Elfi della
Nei panni del misterioso Oracolo, Medivh riusc ad Notte, ma in seguito cadde nuovamente preda della sete
attirare nel medesimo luogo Thrall e Jaina, di potere: allo scopo dichiarato di eliminare
convincendoli a stipulare una tregua e ad alleare le definitivamente il Signore delle Tenebre Tichondrius,
dopo essere stato ragguagliato da
Arthas, giunto segretamente su
Kalimdor per ordine del Re dei
Lich, Illidan si mise alla ricerca
del Teschio di Gul'dan, una
potente arma magica in possesso
delle forze demoniache, e ne
consum il potere divenendo un
demone a sua volta. Inorriditi dal
suo aspetto e dalla corruzione in
cui era caduto, gli altri Elfi della
Notte lo ripudiarono per sempre.
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CApitolo 1:
Mondo e tutta la conca montana dove si trovava. La
quasi totale morte dell'Albero (che per fortuna non L'Arrivo dell'Ammiraglio Proudmoore
coinvolse le sue radici) aveva fatto si che gli Elfi della
Notte perdessero la loro immortalit e gran parte dei A turbare l'instabile pace di Kalimdor fu il
loro poteri, almeno finch l'Albero non fosse ricresciuto; Grand'Ammiraglio Daelin Proudmoore, padre di Jaina
tuttavia essi avevano ancora la loro patria ed Proudmoore, che sbarc poco tempo dopo con altri
iniziarono a tentare di risanare le foreste corrotte dai rifugiati Umani. A differenza di sua figlia, che era
Demoni. giunta a rispettare gli Orchi ed in particolare il loro
Capo, l'Ammiraglio era ancora convinto che si
Gli Orchi ed i Troll della Giungla, che avevano perso la trattassero solamente di bestie feroci, che andavano
loro patria, decisero di ricominciare da capo nel eliminate se si voleva raggiungere una vera pace. Inizio
continente in gran parte selvaggio di Kalimdor. Scelsero cos una serie infinita di battaglie tra l'Orda e le forze
di reclamare come loro una zona che chiamarono del Grand'Ammiraglio.........
Durotar, in onore del padre di Thrall, e costruirono la
capitale di Orgrimmar, in onore del capo dell'Orda
durante la Prima e la Seconda Guerra.
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schiena il combattimento
Il mostro attaccher chi gli fa pi male o chi sta Fuoco fatuo, marchio selvatico, di Turok durano
curando I suoi nemici, a meno di non avere una per tutto il combattimento
distrazione, che solo il Tank come giocatore potr Spezzare l'armatura, urlo di battaglia, di
fare. Kothar durano per tutto il combattimento.
Ci significa che se:
Turok: cura 15pf Nel caso di Ondate gli effetti gi attivi non
Kothar: Grido di sfida svaniranno.
Gol'jin 25 danni
T E combattimenti
Il mostro attacca Kothar (usato abilit speciale tank)
Turok: cura 15pf Punti Mana e Rabbia
Kothar: 24 danni
Gol'jin 25 danni Non abbiamo incantesimi al giorno, o punti
Il mostro attaccher Gol'jin (ha fatto pi male) giornalieri, che una volta spesi sono persi per la
giornata, abbiamo il Mana e la Rabbia.
Turok: cura 35pf
Kothar: Grido di sfida Similitudini:
Gol'jin 25 danni Entrambe vengono considerati solo nel
Il mostro attaccher Turok (che ha curato troppo) combattimento.
2: NGestione
Sono spesi per attivare abilit speciali.
Differenze:
Le Abilita' Speciali A riposo il mana max la rabbia 0.
Durante il combattimento il mana scende
Esse sono una rivisitazione di talenti e incantesimi, (difficilmente si recupera), la rabbia aumenta.
esse si dividono in tre gruppi: Come si recupera mana?
Spesa dei punti Rabbia
A T LA
Salvo abilit speciali (vedi Gol'jin) stando fermi.
Spesa dei punti Mana In game vuol dire che non passano da un mostro
Capitolo
Non richiedono spesa di punti all'altro, o che non sono soggetti ad ondate
Inoltre potremmo dividerle in: Come si aumenta la rabbia?
Azioni Gratuite [I] Se si protezione o ferale: ogni attacco subito = 1pr
(che si sia colpiti o meno)
Azioni Standard
Se si attacco: ogni attacco portato a segno =1pr
Qui di seguito non sto ad illustrarle, le troverete (bisogna colpire)
spiegate nelle schede dei giocatori.
Come si Attivano:
L'attivazione non implicita, bisogna dichiarare la Recuperare Vita:
loro attivazione e pagare il costo (se presente).
Si pu prima attivare un'abilit [I] e poi una standar Cos come il mana, se si fuori dal combattimento si
o viceversa, purch non se ne attivino due standar. recupera tutta la vita. Questo perch si consdera che
il curatore casti cure finche il party non al massimo
Come si Applicano: dei PF
Si applicano, punto. Niente Tpc, Ts o simili. Come se
doveste fare un purificare cibo e bende Se non c' il curatore?
Tolta la banale considerazione che non vivranno a
Da notare che: lungo; applicate lo stesso la regola della piena vita
I totem di Greheta durano tutto il out of combat
combattimento se non sono attaccati
direttamente, cos come il potenziamento
sull'arma dura tutto il combattimento.
Parola del potere Fortitudine, fuoco interiore,
abbraccio vampirico, di Gol'jin durano per tutto
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Capitolo 3: Nefandarius
Sorge il problema di come spingere i PG a finire I goblin osservano preoccupati dentro la sfera e si
l'avventura nel tempo di gioco. Per spronarli a lamentano che << sempre pi vicino>>.
muoversi essi saranno inseguiti da Nefandarius Con una CD di Ascoltare o Osservare 5 (devono
passarla a tutti i costi, ma voi fateli tirare lo stesso)
sentiranno che I goblin parlano di Nefandarius che si
Nefandarius e la Catapulta Goblin avvicina:
30' : Oh no, ha scoperto che gli abbiamo preso
Trall ha commissionato alla Steamwheedle Cartel. di noi il sangue.
creare una catapulta (solo la catapulta i proiettili Non ti preoccupare perso in qualche
posto orribile, non ci trover.
adatti sono gi a Theramore e la catapulto NON
Nella sfera vedete un enorme elementare della roccia
pu sparare nient'altro) essi hanno in mano un
tenuto assieme da della luce verde brillante, il
contratto.
paesaggio intorno a lui completamente brullo, il
Il concetto che grazie al contratto i goblin sono
cielo grigiastro, gli alberi sono sceletrici e morti. Il
autorizzati (quindi disposti a fare solo quello) a
nostro elementale sta distruggendo a pugni un
sorvegliare la catapulta in luoghi pseudosicuri, a
tumulo di sassi e terra da cui escono delle lumacone
trasportarla fino a Theramore e a ripararla in caso di
arancioni che liquefano il suolo su cui strisciano.
guasto o rottura.
una catapulta fighissima, i goblin riescono a 1 h:Emm...guarda che ha capito che non
spingerla senza fatica, non rallenta minimamente I eravamo l , se n' andato.
nostri protaginisti, ma i PG non potranno utilizzarla Su non ti affiggere tanto sta nuotando
in nessun modo, per loro deve essere solo un peso in..mmm.. dai lontano...spero
morto. Nella Sfera si vedono tre globi di Acqua vortivante
Un peso morto che li costringe a muoversi azzurrognola, che entrano ed escono da quella che
velocemente, perch i goblin, nella loro pazza sembra acqua se non fosse di color sangue. Il cielo
genialit, hanno oliato le ruote della catapulta con il terso di nuvole e dei lampi rigorosamente verde
sangue di un demone: il signore degli inferi fluorescente sciendono ad agitare le acque...una
Nefandarius, che ora li st cercando in tutti i piani tempesta demoniaca sta per formarsi.
di esistenza per sbudellarli nel modo pi atroce che vi
1h30': Hei si spostato dinuovo, tu sei
viene in mente.
prorpio sicuro che non ci trova!?
Ssssscc! Che se no ci sentono dinuovo, ti
ho detto che per il momento non c'
problema, ma dobbiamo muoverci, in
fondo cerca la catapulta non noi.
Ne sfera vedete delle ali di pipistrello che coprono
met della visuale, delle enormi fauci con denti
aguzzi stanno stritolanda delle creature, cosa siano
non lo capite, troppo spappolate.
2h : I..i..io ho paura!
Merda! nel Sogno Smeraldino, e sta
facendo disastri, dobbiamo muoverci.
Nella sfera vedetre un mondo stupendo, sembra
simile ad Azeroth, ma la luce pi intensa e
Nefandarius si Avvicina. leggermente verde (nulla a che fare col verde brillante
Ogni 30 min fate una scenetta dove un paio di goblin del potere demoniaco) Gi solo guardandolo vi
si avvicinano ad una sfera magica (donatagli da uno trasmette pace, non fosse per l'immansa montagna di
stragone di conoscenza della ragazza di uno di questi terra e fango con una forma vagamente umanide, che
sfigattissimi goblin). sta sradicando gli albreri, in pochi secondi vedete un
albero secolare (sacro ai driudi tra l'altro) ridotto in
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Nefandarius
3h : Sono tutti Morti....buhaaaaaaaaa Come fate passare quindi i giorni?
Finale Nero. Se e solo se vi chiedono quanto tempo occorre ad
arrivare o se vi domandano se non si devono fermare
Informazioni in possesso dei goblin su per la notte allora tenete conto del tempo di gioco per
i PG.
Nafandarius. Diciamo che ogni regione di gioco percorribile in 1
Si lo sapevano che era un demone Potentissimo, giorno tranne le Barrens e I Mille Aghi che sono
ma guarda come scorre bene la catapulta!! percorribili in 2 (guarda caso la notte cadr proprio
Sta cercando la catapulta non noi, crediamo che mentre sono in una citt).
Capitolo 3:
voglia riprendersi il suo sangue (spennellata di Se si dimenticano che devono dormire, mangiare
sangue sugli ingranaggi delle ruote) ecc..non importa non fateglielo nemmeno notare.
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Capitolo 6: I Finali
Capitolo 6: I Finali
stranamente calma. Ah, non lo sapete? Beh, la guerra
Anche il vostro accampamento deve aver sofferto finita! L'ammiraglio morto proprio ieri,
molto da controoffensive, in quanto da piu' pesnate, sua figlia, Jaina, la maga a
punti salgono lingue di fumo. Ma l'odore che
capo degli umani dell'altro continente,
emanano non per niente acre. Sembra quasi
ottima carne di cinghiale... ha finalmente rotto lo stallo e ci ha
addirittura aiutato. Che grande vittoria
Neanche il tempo di guardarvi intorno, e subito per tutti! Orchi e umani in tregua di
vi mettete sulla difensiva. Un gruppo di umani nuovo.
si sta aggirando per l'accampamento orchesco.
Impensabile! <si fa serio>
Mentre Kothar pronto sfodera l'ascia in un "Ma la tregua senza carne per
devastante ulro di guerra, loro si girano e festeggiare come fare l'amore per la
indietreggiano, esclamando un verginit! Dobbiamo cuocerne altra e
"BUR!"* andare avanti nei festeggiamenti! Per
La carica dell'orco viene interrotta perch si para
fortuna che siete arrivati. Su, mettetevi
di fronte a lui un raggiante Comandante.
all'opera!"
"Throm'ka, avanguardia dell'Orda!
Scusate se il servizio d'ordine questi Seconda parte
giorni carente, sono Belgrom
<Appena fuori dall'accampamento degli Orchi
Rockmaul, Comandante dell'assedio a nei pressi di Theramore.....>
Theramore. Onore a voi che avete portato
questa..." squadra la catapulta "..questa All'improvviso nella fetida palude il giorno gi
meraviglia!! Ahh, ne avevamo veramente morente volge subito a notte. Il cielo si tinge di
bisogno. <guarda ammaliato l'opera> un colore violaceo, mentre cominciano a cadere
"Quanta prestanza, quanta potenza... intorno a voi dei meteoriti.
quanto legno impiegato". Si frega le mani. Il momento della resa dei conti arrivato,
l'ira dei demoni in tutta la sua gloria
BAAAM. Cade il primo meteorite.
BAAAAM!!! Il secondo!
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INTRODUZIONE
Legenda: Come si legge questo Atlante
A T LA NT E
Immaginev 1: Continente in cui si giochera'
Centro abitato
Zona di interesse
Posto pericoloso
Si include mappa con segnati i posti rossi, posti blu, posti
verdi. In ognuno di questi ci possono essere quest.
Il DM fa cosi'quando entrano nella zona.
1) Legge l'evento
2) D la mappa vergine ai giocatori e chiede dove vanno.
3) Quando si avvicinano a un luogo segnato guarda in
che cosa consiste
4) Se accettano una quest legge il # e da li' va al libro
quest.
1 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E
Durotar
Descrizione e Storia arida come nel resto delle Terre Desolate. Una
discreta quantit di piante cresce grazie ai caldi
Per molti anni il Durotar fu la dmora dei venti orientali che soffiano da oltreoceano, ma il
Quilboar, razza di uomini cinghiale dalla suolo realmente fertile scarso, e ci rende
tecnologia selvaggia, coadiuvata da piccole prezioso il terreno coltivabile. La steppa nelle
magie sciamaniche. Poi Thrall, Capo degli orchi, pianure e le fitte
condusse la sua razza nel Kalimdor in cerca di
una nuova patria. I Quilboar erano tenaci ma foreste di pini ad altitudini maggiori si
fondamentalmente non potevano competere con combinano con le scabre colline e i canyon
la consolidata potenza dei clan orcheschi: essi movimentando il paesaggio, che visto da fuori
furono fatti arretrare con una serie di decisive appare sempre fortemente di colore rossastro.
vittorie lungo i canyon settentrionali, e alla fine
spinti nelle pi remote regoni del Durotar, e Si possono far crescere in abbondanza cinghiali,
addirittura nelle Barrens. Gli orchi rivendicano di fatto l'unico vero sostentamento della razza
il regno della regione come proprio, lasciando la degli Orchi. A sud est nelle isole un clima simile
regione meridionale ai Troll, e aprendo la alla giunla rende possibile ai Troll di vivere di
capitale da poco sorta, Orgrimmar, a tutte le caccia, anche se quelli affiliati all'Orda sono
razze amiche dell'Orda. stati cacciati da questa zona. Vallata degli
Iniziati, Dutorar. Dove i giovani orchi e troll
imparano i fondamenti della Guerra.
I Luoghi d'Interesse
Razor Hill
Orgnil Soulscar-
Orco maschio, armato bene e capo del posto. Ansioso di
gente che lavori per lui. Ha come preoccupazione
l'incremento di attivit demoniaca ora che c'e' di nuovo
guerra con gli umani. Affabile
2 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E
Takrin Pathseeker
Merci in vendita
Orco vestito da cacciatore, aria autoritaria. Dice che la Pozioni/Elixir liv: 1,
strada per le Barrens libera, e a Crossroads troveranno Armi liv: 1(max 3)
generi di conforto se serve. Armature liv: 1 (max 2)
Merci in vendita
Pozione Curativa (istantanei 10 PF) - 5 Gold Goblin Carovana
Pozioni/Elixir liv: 1,2
Armi liv: 1,2 (max 2) Rezlack
Armature liv: 1,2 (max 3)
Goblin Mercante con tutta la sua carovana e ambaradan.
Il carico vuoto e guarda astioso verso Drygulch Ravine.
Sa che il blocco navale potente nella zona nord, ma
dubita lo sia anche al sud
Quest 12 pag Q9
Sen'jin Village
Merci in vendita
Villaggio in pieno stie troll. Ne diventata la Pozioni/Elixir liv: 1,
nuova "capitale" (quella ufficiale Orgrimmar, Armi liv: 1(max 3)
A T LA NT E
condivisa con gli orchi) dopo che Zelazane ha Armature liv: 1 (max 2)
cacciato i fratelli fedeli all'Orda dalle Echo Isles
(che non una zona giocabile ma serve saperlo
per il contorno).
Palafitte sorgono in ordine sparso. L'unica zona Tok'ren Farm
in cui c'e' un minimo di ordine il "centro" del
paesino, con una polla di acqua dove Vornal e Misha Tor'kren
Gadrin compiono strane magie vodoo ombra. Donna Orco con una scopa in mano che lavora triste. A
tratti piange.
Lar Prowltusk (appena fuori)
Troll maschio in abbigliamento "mimetico" (rosso scuro).
Irrequieto continua a muoversi e mettersi dietro le roccie.
Quest 6 pag Q6 Skull Rock
Maestro Vornal Zona di caverne in mano all'organizzazione di
Troll maschio in tunica vistosamente voodoo. Guarda una Stregoni fuorilegge chiamata Burning Blade.
polla d'acqua insieme ad altri del villaggio. Appena vede Sono fuorilegge perch predicano il ritorno della
Gul'jin lo accoglie con atteggiamento ostile, chiamandolo Legione Infuocata su Azeroth. Entrando qui
Gul'fon
Racconta agli altri che Gul'fon un pariah, uno che
troveranno un gruppo di due. Sconfitti questi, ne
stato esiliato dalla societ Troll in quanto faceva uso di avranno 2+2 (ondata: 2 subito e 2 che arrivano
magie proibite - La luce sacra a fine combattimento senza lasciarli riposare)
Orco Stregone. GS 5
Maestro Gadrin
PF 80
Troll maschio in abiti vodoo pantaloni e grande maschera CA 14
in testa. Parla con la polla d'acqua grugnendole contro. Attacco principale colpo magico +17 1d8 +6
"Zalazane, prendi questo! e questo!" Colpisce l'acqua col Attacco secondario colpo magico autmatici 5pf
bastone. 8 Gold
Racconta di come una volta abitavano le isole a largo, ma
poi altri Troll non collaborativi con gli orchi li mandarono
fuori, e Zalazane il loro capo.
3 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E
Drygulch Ravine
Kolkar Crag
Canyon dove arpie ribelli depongono le loro uova
e le difendono (quasi) fino alla morte. Da qui Sede di centauri in un canyon che tramano
partono ogni tanto azioni contro le carovane di continuamente per l'instabilit della regione. Se
passaggio. Se entrano qui troveranno un'arpia a si va in questa zona si troveranno una coppia di
difendere. Se rimangono ancora troveranno le Centauri, uno Shamano e un Cacciatore.
arpie, sempre una ad una. Alternate.
Centauro Shamano GS 5
Arpia difensore GS 5 PF 80
PF 100 CA 14
CA 14 Attacco principale colpo magico +17 1d8 +6
Attacco principale morso +17 1d8 +6 Attacco secondario colpo magico autmatici 5pf
Attacco secondario zampata +16 1d8 + 3 10 Gold
10 Gold
Centauro Cacciatore GS 5
PF 100
Arpia magica GS 5 CA 14
GS 5 Attacco principale arco +17 1d8 +6
PF 80 Attacco secondario arco +16 1d8 + 3
CA 14 10 Gold
Attacco principale colpo magico +17 1d8 +6
Attacco secondario colpo magico autmatici 5pf
10 Gold
Tiragarde Keep
4 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E
A T LA NT E
e alcune strutture difensive, ma manca
completamente un'opera muraria.
Sergra Darkthorn
Donna Orco con abiti da guerra molto ben messi. Si rivolge
verso Greheta (che noter subito tra tutti) e dice che
qualunque cosa stiano per fare giusto che sia una donna
a comandare!
Quest 11 pag Q9
Gazrog
Orco Maschio in abbigliamento da guerra di cuoio sopra
Tipo di terreno: Caldo con colline erte, pianure una torre di osservazione. Vede da lontano altre arpie
(praterie), un po' di deserto roccioso, montagne particolarmente pericolose.
aspre e talvolta qualche oasi.
Le Barrens sono una scomposta e arida savana Thork
che si estende tra le Stonetalon Mountains ad
ovest e il Durotar ad est. Le praterie e gli Orco Maschio che comanda questo posto. Vestito con
equipaggiamento pesante da guerra, cammina in lungo e in
altopiani rocciosi del Mulgore si ergono a largo del paese orchesco per dare indicazioni a destra e
sudovest, mentre le umide terre della Palude sinistra.
Dustwallow si trova a sudest. Quest 14 pag Q10
5 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E
Il porto neutrale piu' grande di tutta Kalimdor, Avamposto quasi interamente Tauren fuori dal
gestito da Gazlowe, un goblin abbastanza Mulgore, nonch uno dei pochissimi avamposti
libero ma soggetto al dominio dei principi non su una mesa. E' in perenne stato di guerra
mercanti, che di fatto governano la citt. contro le tribu' dei Quilboar rimaste intorno. Ci
Essenzialmente un posto di goblin ha un porto sono anche gabbie di prigionia che ospitano
molto ben fornito e una nave che normalmente alcuni di questi uomini cinghiale.
farebber rotta per Booty Bay, nel Sud Ovest
dell'altro continente. Ma ora difficile muoversi
Jorn Skyseer
con l'embargo di Proudmoore che setaccia....
Tauren maschio con grossa balestra in mano, un lupo al
guinzaglio. Scruta l'orizzonte e guarda verso sud,
Gazlowe preoccupato. Dice che ci sono tante cose da fare.
Quest 15 pag Q11
Dentro una casa piena di macchinari, vestito da ingegnere.
Aria poco altera pero' parla come un capo, e infatti dirige Mangletooth
questo posto. Ansioso di aver aiuto
Quest 1 pag Q2 Quilboar dentro una gabbia, prova molto rancore per i
fratelli che l'han tradito e lasciato nelle mani dell'Orda.
Operatore Portuale Pickesmart Tanti Snort.
Quest 6 pag Q6
Semplice maniche bianche canottiera impegnato al lavoro
aspetta navi dal porto mentre solleva casse con le gru. Omusa Thunderhorn
Bottiglia vuota per terra di vino Occupato.
Tauren maschio che alleva viverne. Viene da Thousand
needles e dice che li' non sanno neanche cosa sia sta guerra,
Mebok Mizzyrik beati loro!
Vestito con abiti lussuosi sorseggia un bel boccale e si
mangia un omelette. Ha tempo da perdere e racconta un Tatternack Steelforge
po' di cose del posto
Orco maschio che lavora a una forgia. Se la prende perch
dice che giu' i nani danno problemi, e ci vogliono armi.
Sputtervalve Infastidito
Ingegnere che ha in mano una mappa di un macchinario, e
si gratta la testa con una chiave inglese. Appena vede i PG Merci in vendita
si illumina di immenso! Pozioni/Elixir liv: 1,2
Quest 13 pag Q10 Armi liv: 1,2 (max 3)
Armature liv: 1,2 (max 2)
Merci in vendita
Pozioni/Elixir liv: 1,2
Armi liv: 1,2 (max 3)
Armature liv: 1,2 (max 2)
6 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E
Torre di osservazione che separa le Barrens da E' un avamposto molto scarno dove ci sono
Durotar alcuni residuati dei Quilboar, che senza onore
scappano via appena vedono la catapulta.
Kargal Battlescar L'unico che star li a combattere sar Kreening
narlsnout con un povero cristo di guardia del
Orco maschio in indumenti di maglia un po' strappati, li
corpo
saluta e porta rispetto a loro e alla catapulta.
Kreenig Snarlsnout GS 6
Ak'Zeloth PF 180
CA 18
Orco vestito di viola, warlock. Appena li vede fa finta di
Attacco principale spada +17 1d8 +12
essere occupato con un Voidwalker. Poi quando vede la
Attacco secondario scudo+16 1d8 + 9
catapulta e le ruote si teletrasporta via impaurito.
16 Gold
A T LA NT E
PF100 (scappa a 90)
CA18
Bunker difensivo che fa in modo di separare le Attacco principale spada +17 1d8 +6
ondate di centauri che arrivano da nord ovest.
Rethgar Deathgate
Sludge Fen
Orco in vestiti da scout guarda l'orizzonde e mormora In mano all'organizzazione di imprenditori
oscenit contro i centauri. Arma una ballista pronta a far
fuoco e ordina al gruppo di fare attenzione. Poi chiede senza scrupoli, soprattutto dal punto di vista
aiuto. territoriale, la Venture Co., questo posto era uno
Quest 24 pag Q17 dei pochi laghi con della vita e un'oasi, ma
Quest 26 pag Q18 stato devastato dalle installazioni petrolifere che
hanno contaminato l'acqua, oltre ad aver
avvelenato la flora e fauna locale.
Grol'dom Farm Se si fermano qui verranno attaccati da dei
Goblin di passaggio.
I centauri hanno fatto un'incursione dal nord-
Goblin GS 5
ovest e hanno catturato e poi ucciso gli orchi che
lavoravano a questa fattoria di maiali, il piu' PF 180
vicino aprovigionamento per le Crossroads. Di CA 14
Attacco principale spadino +17 1d8 +12
guardia ce ne sono due, particolarmente bellicosi.
Attacco secondario spadino +16 1d8 + 9
Attacco secondario automatico piccolo esplosivo 5pf
Centauro Shamano x 2 GS 6 11 Gold
PF 140
CA 18
Attacco principale arco +16 2d6+4
Attacco secondario arco +11 1d8+2
Attacco secondario automatico arco 10 danni a distanza
Attacco secondario la freccia di prima obbliga a TS
Tempra 18 o paralizzato prox round
20 Gold
7 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E
Guaritrice
PF 100
CA 14
Attacco principale colpo sacro automatici 10pf
Attacco secondario cura 20 danni a qualcuno
17 Gold
Agama'gor
8 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E
Barrens Meridionali
Una serie di barricate, sacchi di sabbia alti 3
metri, trincera pesantemente tutto il passaggio Bael Modan
delle Barrens, lasciando solo un metro di
passaggio lungo la strada. In quel piccolo Fortezza dei nani, entrare qui significa cercare
pertugio un nano con sguardo truce fa da blocco. rogna. Si incontrano pattuglie, a volont
Nano Soldato GS 8
Zona di Blocco PF 140 (Smette di combattere a 20 e scappa)
CA 20
Attacco principale spada +20 2d8+5
Garrim Attacco secondario scudo +20 2d8+5
Nano maschio full asset da guerra dice che non possono 24 Gold
passare se non pagano2000 Monete d'oro! Non vuole
sentire altre ragioni. Disposto a combattere se vogliono
veramente passare. Nano Chierico GS 8
PF 140 (Smette di combattere a 20 e scappa)
A T LA NT E
Garrim GS 9 CA 18
PF 280 Attacco principale martello +20 2d8+5
CA 20 Attacco secondario scudo +20 2d8+5
Attacco principale colpo di martello 2d8+10 Attacco secondario cuda 30 pf
Attacco secondario colpo di scudo 2d6+10 (chi viene colpit 24 Gold
Tempra CD18 o non agisce prox round
Attacco secondario colpo tonante con il martello 7d6 (una
ogni due round)
40 Gold
Nano Soldato GS 8
PF 140 (Smette di combattere a 20 e scappa)
CA 20
Attacco principale spada +20 2d8+5
Attacco secondario scudo +20 2d8+5
24 Gold
Nano Chierico GS 8
PF 140 (Smette di combattere a 20 e scappa)
CA 18
Attacco principale martello +20 2d8+5
Attacco secondario scudo +20 2d8+5
Attacco secondario cuda 30 pf
24 Gold
9 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E
STONETALON Orientale
La montagne di Stonetalon era un tempo una
bassa serie di colline che poi digradava Punto di incrocio con Barrens
Makaba Flathoof
Tauren non bellicoso in abiti raffazzonati preoccuato
e guarda le montagne. Ha perso una figlia, Kaya, in
camp Aparaje. Ansiosissimo
Quest 19 pag Q14
10 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E
Avamposto Troll. Di scarsa importanza fino a Sede di un'abbandonato campo Tauren, si trovano alcuni
quando tutto il Nord Ovest ha ceduto all'impeto del clan ribelle dei Grimtotem, che mentre scappano
degli Elfi della notte che hanno attaccato vedono gli eroi e si sentiranno minacciati.
l'avamposto orchesco di Sun Rock Retreat. Ci
2 Grimtotem GS 6
sono poche palafitte troll, e una grotta naturale
dove un dottor stregone sta compiendo riti. PF 180
CA 18
Attacco principale +17 1d8 +10
Darn Talongrip Attacco secondario +16 1d8 + 5
12 Gold
Orco maschio in abiti da guerra pesante dice che la zona
si sta smobilitando, che l'ovest perso e accusa i troll di
aver provocato troppo gli elfi della notte, gi irrequieti
Quest 6 pag Q6 Limite Orientale
Dottor stregone Jin'Zil
Qui gli elfi della notte hanno deciso di mettere fine alle
A T LA NT E
Troll maschio In una grotta con abiti da Voodoo e gran avventure dei personaggi. Costringendoli a tornare
calderone e 3 elfi della notte KO svenuti. Saluta e dice indietro. La scusa che non importa se orchi o umani
che una magnifica giornata, che gli elfi arrivano ma hanno cominciato una nuova guerra, loro non hanno piu'
muoiono sempre intenzione di collaborare. Quindi l'opzione tornare
Conosce il passaggio segreto per Mulgore, motivo del indietro o combattere.
buonumore anche se tutto andr male.
Quest 18 pag Q13 Il combattimento proibitivo
11 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E
MULGORE
Questa ricca pianura un tempo era usata dagli
elfi della notte come principale terreno di caccia. Entrata ascensore Thunder Bluff
Quando la grande Frattura devast il mondo, le
montagne sfondarono la terra e gli elfi della L'unico modo per entrare nella capitale stato
sempre usare degli ascensori di legno potentissimi
azionati da vari Tauren dentro la capitale.
Tuttavia ora non sono in funzione.
C'e' un Soldato di Thunder Bluff che spiega che
la citt chiusa fino a che Thrall non dichiarer
concluse le ostilit con gli umani.
Bloodhoof Village
12 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E
Goblin senza scrupoli della nefasta Venture Co. I Goblin della Venture Co. hanno preso possesso
stanno rovinando il territorio con gli scavi. Se i di questo posto, ma hanno trovato centauri che
personaggi si intrattengono troppo dovranno erano venuti per lo stesso motivo. Arrivando i
vedersela con un Ogre messo a difesa. Se lo PG troveranno entrambe le fazioni a
sconfiggono ne arriveranno 2 ogni volta. combattersi, cosi' lo scontro sar a tre. Un goblin
attacca i pg. Un centauro attacca i pg.
Ogre a difesa GS 7
PF 230 Goblin Geniere GS 6
CA 17
Attacco principale mazza +17 1d8+8 PF 150
Attacco secondario mazza+17 1d8+8 CA 18
20 Gold Attacco principale piccone +17 1d8 +12
Attacco secondario piccone +16 1d8 + 9
Attacco secondario automatico piccola carica
esplosivadistanza 5pfPF 99
CA 23 (grazie a dei razzi che lo sollevano 1m da terra e si
A T LA NT E
muove veloce)
Attacco principale carica di esplosivo 5d6
oppure
Attacco principale fucile +15 1d8+3 (x3)
17 Gold
Centauro inferocito GS 6
PF 140
CA 18
Attacco principale arco +16 2d6+4
Attacco secondario arco +11 1d8+2
Attacco secondario automatico arco 10 danni a distanza
Attacco secondario la freccia di prima obbliga a TS
Tempra 18 o paralizzato prox round
16 Gold
13 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E
Prima del grande Cataclisma, la regione delle collegando dei sentieri attraverso il canyon da
Thousand Needles era il canyon di un fiume, le una parte delle montagne circostanti all'altra.
guglie di arenaria modellate da anni di scorrere A est si estenda la zona delle salatissime
impetuoso dell'acqua. Questa affluiva al mare da Shimmering Flats, che collega la regione al
un ampio lago ad est, alimentato da un'affluente deserto di Tanaris.
sotteraneo. Poi giunsero i demoni e la
distruzione che gett il mondo intero nel caos. Il
canyon fu spinto al di sopra della distesa
d'acqua, il lago ad est si prosciug diventando Whitereach post
una vasta piana di sale e i Mille Aghi divenne
una forra sabbiosa. Una delle tante carovane goblin che per qualche
Tiipo di terreno: Caldo con deserto roccioso e motivo si fermano
montagne aspre.
Le Thousand Needles si elevano a sud della
palude Dustwallow e servono da condotto per la Wizlo Bearingshiner
foresta di Feralas ad ovest e per il deserto di Goblin che conduce una piccola carovana di Kodo. E'
Tanaris a sud tramite le Shimmering Flats contento del posto ma ha paura dei centauri che
Il lungo canyon rappresenta una linea di possono attaccare la carovana.
demarcazione naturale tra il Kalimdor centrale e
quello meridionale. Il regno trae il suo nome Merci in vendita
dalle dozzine di gigantesche cilindriche colonne Pozioni/Elixir liv: 3
di arenaria che si innalzano dal fondo del cayon Armi liv: 3 (max 3)
come una foresta di pietra. Sulle cime di Armature liv: 3 (max 2)
parecchie cuspidi sono stati costruiti ponti,
14 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E
Jawn Highmesa
Ironstone camp Tauren che sta riorganizzando alcune merci. Saluta i
Png e chiede come mai ci sia una guerra, e se quei goblin
Da qui si puo' vedere i rimasugli del lago salato. arrivino dal sud. Lui arriva dal sud e non ha sentito
parlare di guerre.
Impressionante e calma la vista
Merci in vendita
Moktar Krin Pozioni/Elixir liv: 2,3
Armi liv: 2,3 (max 3)
Orco maschio in assetto da scout. E' li' a vedere che Armature liv: 2,3 (max 2)
nulla di strano succeda nelle Shimmering Flats,
soprattutto per la gara che c'e' al centro.
A T LA NT E
Highperch
Freewind post
Sede di viverne. Highperch il posto dove l'orda
Accampamento quasi grande come una citt va a caccia dell'animale che se addomsticato
quasi totalmente composto da Tauren, si erge su una preziosa cavalcatura. Se i Pg vengono
una Mesa, e possiede ascensori simili a quelli di quassu' troveranno ovviamente viverne, una
Thunder Bluff. Freewind domina la zona dopo l'altra, contro di loro
sottostante. Capanne stile tauren, ossia circolari
e quadrangolari di legno e ricoperte interamente Viverna GS 7
di pelli sono in circolo tutte intorno al solito PF 240
Totem, che determina la piazza comune CA 18
Attacco principale artigli +20 1d8+8
Attacco secondario pungiglione +20 1d8+8
Guardiamesa Longhorn Chi viene colpito da pungiglione Tempra CD20 o
paralizzato prox round
Tauren in assetto da guerra con gradi addosso, il capo 21 Gold
qui. Sta scrutando l'orizzonte per vedere se tutto va
bene, e domanda come vanno le cose a Thunder Bluff
Rau Cliffrunner
Tauren donna in abiti ampi e colorati parla degli spiriti
irrequieti della zona, e depreca i goblin dappertutto, che
non hanno rispetto, sia a Whitereach post che nelle
Shimmering Flats
15 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E
Centauro Difensore GS 7
Splithoof crag. PF 130
CA 19
Villaggio di centauri che occupa un'intera zona. Attacco principale spada+18 1d8+8
Molto esteso. I centauri si credono in pace e se si Attacco secondario automatico stomp con gli zoccoli tutti
avvicinano i PG attaccheranno per difendersi. quelli a 9 m 15 danni
21 Gold
Uno shamano e un Difensore
Centauro Shamano GS 7
PF 130
CA 17
Attacco principale spada+18 1d8+8
Attacco secondario cura 30 pf
22 Gold
16 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E
Shimmering Flats
Rizzle Brassbolts
Gnomo che lavora per il suo Team. Molto orgoglioso
dei risultati raggiunti, sta mettendo a punto il veicolo
Quest 28 pag Q19
Zamek
Goblin che lavora per il suo Team. Farebbe di tutto
pur di vincere, e ha in serbo qualche sorpresa, se solo
avesse un aiuto!
Quest 29 pag Q19
Daisy
Umana che fa partire la gara. In abiti succinti,
sempre entusiasta di questo posto. I maligni dicono
abbia un incantesimo di influenza mentale...
A T LA NT E
Trackmaster Zherin
La propaggine est di Thousand Needles, un Tauren che si occupa della sicurezza. Pensa che se sta li'
immenso lago salato prosciugato. Camminare qui lui ci saranno meno feriti possibile.
difficile se non abituati, a causa dei residui Quest 30 pag Q20
alcalini che bruciano se toccati, e del chiarore
sovrannaturale del posto. Tutto intorno a questo Kravel Koalbeard
ex lago c'e' una pista, dove ogni tanto si Raccoglie scommesse. Raccoglie fino a 500 Gold. Goblin
incontrano un razzo Gnomico e uno "sguscio" dati 3:1. Gnomi 1.3:1
Goblin che si danno sfida correndo. Tutto Quest 31 pag Q20
intorno ci sono pezzi di rimasugli degli stessi tipi
di vetture. Merci in vendita
Da qui si puo' raggiungere Tanaris, con il porto Pozioni/Elixir liv: 3 (max 1)
Armi liv: 2,3 (max 3)
goblin di Steamwheedle Port che opera (i Armature liv: 2,3 (max 2)
giocatori non lo sanno) indisturbato.
Mirage Raceway
17 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E
PF 220
CA 18
Attacco principale morso +16 2d6+6
Attacco secondario morso +11 1d8+6
Attacco secondario automatico spruzzo di acido10 danni
24 Gold
18 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E
Ashenvale: Est
Splintertree Post
Senani Thunderheart
Tauren Cacciatrice in abiti di pelle, saluta gli
avventurieri e dice che se hanno voglia c'e' sempre
cacciagione da procurare, se non per sfamarsi, per la
gloria della Grande Caccia.
A T LA NT E
Ashenvale un'immensa foresta primordiale a
lungo abbandonata alle bestie e alle leggi selvagge Mastok Wrilehiss
della natura. Gli elfi della notte che si stabilirono Orco Guerriero in abbigliamento pesante responsabile
nel Kalimdor dopo il Cataclisma cacciavano nelle del posto, sta di persona forgiando nuove armi perch
selve di Ashenvale, ma non si stanziarono mai non si sente sicuro, e dice che a ovest ci sono elfi della
entrono i suoi confini. Quando si ebbe l'invasione notteo ovunque
della Legione Infuocata nella Terza Guerra, gli elfi
della notte cessarono anche di cacciare per poter
combattere i demoni. L'assenza di caccia ha Pixel
permesso a parecchie creature ancora una volta di
Goblin donna in abiti zingareschi, sta lavorando su
vivere e prosperare all'interno ndelle ampie distese alcune corna di animali che sembrano avere poteri
boscose, costitudendo un pericolo per tutti coloro magici.
che si avventurano nella foresta.
Anni fa gli Orchi entrarono in contrasto con i Merci in vendita
difensori della foresta, abbattendo legname, e dopo Pozioni/Elixir liv: 2,3 (max 3)
l'intervento di Cenarius in persona la reazione di Armi liv: 2,3(max 3)
Grom Hellscream fu di bere di nuovo sangue Armature liv: 2,3 (max 2)
demoniaco, ottenendo la forza per uccidere il
Semidio Stesso, ma ripiombando nell'abbraccio
demoniaco.
Tipo di terreno: Temperato con foresta da fitta a
Nella Foresta
media.
Ashenvale corre lungo un grande arco a sud del Nella foresta possibile trovare tanti tipi di
Monte Hyjal, con Stonetalon a sudovest, le animali. Arriveranno solo se cercati, ma dopo 2
Barrens a sud, e la terra maledetta di Azshara a minuti attaccheranno loro. Do' l'esempio di uno.
est.
La foresta antica, e la vegetazione per lungo Coppia di animali (lupi/puma/orsi) GS 6
tempo inviolata da alcuna razza mortale. Il clima PF 180
piacevolmente mite, sebbene la pioggia sia quasi CA 15
costante. I boschi sono cosi' vecchi e fitti che solo Attacco principale morso +17 1d8 +12
un lieve gocciolio di pioggia riesce a penetrare la Attacco secondario zampata +16 1d8 + 9
volta di foglie. 13 Gold
19 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E
Ashenvale: Ovest
Qui gli elfi della notte hanno deciso di mettere
fine alle avventure dei personaggi.
Costringendoli a tornare indietro. La scusa che
non importa se orchi o umani hanno cominciato
una nuova guerra, loro non hanno piu'
intenzione di collaborare. Quindi l'opzione
tornare indietro o combattere.
Il combattimento proibitivo
Gogo
Goblin donna in abiti zingareschi. Parente alla lontana
di Pixel, vuole informazioni da Ashenvale e spera che
tutto proceda bene per gli affari li'
20 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E
Dustwallow Marsh
A T LA NT E
E' una palude fetida dove finisce l'avventura. Campo Assedianti
Siccome sar molto veloce stare qui (finale
bianco oppure uno scontro e poi di nuovo il
Grande festa, perch la battaglia vinta. La
finale) diamo solo le caratteristiche veloci:
fortezza caduta, grazie ad un accordo tra
Una volta c'erano gli Ogre, poi si sono dovuti
Jaina e Thrall, arrivato di recente.
arrendere all'avanzata dei draghi neri capeggiati
L'orco a capo degli assedianti, Belgrom
da Onyxia, il temibile drago che qui riposa. Pero'
Rockmaul, preoccupato solo di reperire legna in
i figlioletti sono affamati, e spesso fanno delle
questo postaccio per poter continuare i
sortite.
festeggiamenti e cuocere altre braciole!
Qui sorge Theramore Keep, la capitale
dell'Alleanza a Kalimdor. Ora la citt sotto
assedio (che sar finito per quando arriveranno i
PNG)
21 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E
22 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E
Introduzione
Questa parte un po' il cuore dell'avventura. Se
vogliono terminare la missione dovrebbero fare un po'
di quest.
Come si legge questa Parte
Qui di seguito vi daremo due serie di quest, che se
seguite fino in fondo porteranno alla risoluzione # Nome quest
dell'avventura.
Inoltre troveremo un po' di quest sparse che i PG
potranno fare per racimolare denaro o ! Parte da
equipaggiamento. ? Finisce a
Nome Personaggio
Alcuni dei personaggi li ritroverete nell'atlante, altri
invece non ci sono e sono scritti solo qui, proprio Chiave di Interpretazione:
come alcuni luoghi.
! Descrizione quest
(riservato DM)
Cosa devono fare.- eventuale tabella nemici
Introduzione
Combattimento o risoluzione alternativa
specifiche
? Ricompensa
Q1 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E
Quest
! ?
Oh, un'altra avanguardia dell'Orda!
G-grazie ragazzi! vi ha mandato Gazlowe
HAHA, impossibile sperare di
vero? Beh, forse non lo sa , ma mentre a
attraversare via mare, ragazzi. Sta
Ratchet si fanno la bella vita, qui un
gente dell'ammiraglio ci ha proprio
CASINO! La temibile Venture Company
segati le gambe. Non si puo' partire ne
ha preso controllo di questo posto!
andare via! Volete un modo sicuro per
Si, dovevo prelevare del Petrolio ma sono
viaggare? HA! non ce l'ho!
dappertutto! Mi date una mano a
Ne volete uno non sicuro? Beh, quella
continuare?
materia per i nostri cugini dell'estremo
nord. Si, non sicuro, non niente, pero' Ricompensa: 20 gold+ 1Arma livl1+ 1Armat
se volete arrivare a Theramore, l'unico livl1
modo!
Andate nelle Barrens, a nord, e cercate,
vicino a un macchinaro della Venture
Co. il mio amico Bigglefuzz, lui sapr
darvi istruzion. Ecco, magari portategli
qualcosa da mangiare che un po' che
non si fa sentire.
Q2 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E
Quest 1
RISOLUZIONE
Attacco secondario automatico roccia lanciata 15 danni
Per ottenere il risultato voluto, bisogna innanzitutto 18 Gold
riempire la tanica da 5 e quindi trasferirne 3 litri
nell'altra. In questo modo saranno rimasti 2 litri in
quella da 5. Successivamente si svuota quella da 3 e si ?
trasferiscono i 2 litri precedenti dalla tanica da 5 a Grazie Ragazzi, e per fortuna che ci siete
quella da 3. A questo punto riempiamo di nuovo quella
da 5 e trasferiamo 1 litro in quella da 3 in modo da voi a difendermi. Sentite, mi venuta
riempire quest'ultima. Il risultato ottenuto sar quello un'idea. Facciamo tappa ad Ashenvale? se
di avere 4 litri di petrolio nella tanica pi grande. mi portate a Satyrnaar ho giusto giusto
un'idea che puo' dare un miglior utilizzo di
Se NON risolvono l'indovinello:
Dopo 5 minuti se non risolvono l'enigma arriva un ogre questo petrolio, invece che dar vita ad
GS 7. inutili macchine che tanto si romperanno.
Se risolvono l'indovinello o finito il primo scontro:
Ricompensa: (solo se hanno risolto l'indovinello)
arrivano altri due GS6
10 Gold + 1arma 1livl + 1armat 2livl
Q3 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E
Q4 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E
Quest 1
Con tutto quello che ho sprecato per
raccogliere di sangue di demone....
5 Dustwallow vi guarda!
NOTA per i MASTER:
Pausa per vedere reazioni degli altri. Continuare con
queste chiacchiere fino a che non fanno esplicito ! Parte da Qualche parte a Dustwallow
riferimento alla catapulta con sangue di demone. ? Finisce a Theramore Keep
Appena dicono un po' la loro storia, sopratuttto che
Bigglefuzz ci pasticciava col sangue di demone e che il Finalmente, siete nelle paludi di Dustwallow.
gruppo inseguito. Intravedete una strada battuta che porta alla costa,
? con un po' di fortuna riuscirete a essere a breve in una
citt, si spera quella che aspetta la Catapulta.
Ah, uhm... ma siete molto piu' avanti di
quanto credessi.... Possiamo ragionarci!
Facciamo cosi'. Tu, Bigglefuzz, potresti !
rimanere qui, mentre se mi prestate un
Ma tutto questo trambusto non ha fatto
poco di sangue demoniaco [i goblin della altro che attrarre l'attenzione di qualcuno
catapulta accetteranno con riluttanza] posso alle vostre spalle.
far si di riaprire un teletrasporto. Tre piccoli draghetti neri vi guardano
Di certo, erhm, non vogliamo attrarre incuriositi, e cominciano a giocare con la
l'attenzione di qualche Signore degli catapulta, sputando un po' di fuoco qua e
Inferni interessato a voi. Sarebbe l! I goblin corrono avanti e indietro
scortesia, non ne convenite? impazziti e cercano di tirar addosso rocce
Ecco, venite qui nella macchina per farli smettere.
teletrasportatrice! Dove volete andare?
[si suppone gli dicano Dustwallow, se si andate alla [Vengono targettati da tre Draghetti GS 8 ognuno.]
quest 5, se no fateli andare dove vogliono.]
Q5 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E
6 Recuperare Gilthares
?
! Parte da Senjin/Taurajo/MalakaJin [Parla l'elfo che tiene in mano un libro gelosamente]
? Finisce a Gilthares Firebough Grazie ragazzi di avermi salvato! Mi
scortereste fuori di qui? Poi vi do' il libro.
! Prova di osservare: CD 25
Ha! E voi vorreste dunque portare questa Sulla copertina c' scritto: Magartha Grimtotem
citt su ruote oltre le Barrens? Con i nani Prova di rapidit di mano : CD infinita
che hanno chiuso la strada... Hah, quelli Fallisce, lo sta tenendo troppo stretto
sono davvero arrabbiati ora! [un libro bianco dove c'e' solo scritto Magartha
Io so che state chiedendo un miracolo, e Grimtotem, Bloodhoof Village, glielo da quando lo
l'unica cosa che abbia mai sentito fare un scortano fuori]
miracolo un potente artefatto Troll. Si
Beh, si, che aspettavate? io l'ho perso tanto
tratta di beh, un libro! Come fare a
tempo fa questo libro! Se ve lo dicevo
prenderlo? Dovete scovare a Northwatch
prima, col cavolo che mi portavate fuori, o
Hold un elfo che se n'e' impadronito tempo
sbaglio?
fa, e quello stupido si dev'essere fatto
E se ne va via ridendo...
catturare. Si chiama Gilthares Firebough,
tenuto prigioniero. NOTA per i MASTER:
[Gli elfi non sono ancora affiliati all'orda e sono
usciti dall'alleanza, sono individualisti spinti. La
Quando arriveranno grazie alla quest a Northwatch hold, loro patria stata devastata, ma lui non lo sa,
ci saranno due guardie all'inizio. Entrambe GS 5. E' quindi no problem per le info che potrebbero
possibile farle fuori. Oppure offrire a loro 10 monete chiedere. Lui un girovago per Kalimdor]
d'oro. Oppure farle litigare influenzando la mente.
Arrivati dentro scopriranno che tutto in Ricompensa: Se insistono che il libro poco, o lo
smobilitazione. Troveranno in una torre l'elfo Gilthares pestano l'elfo dar loro tutti i soldi che ha in tasca:
con un soldato GS6 che lo guardia attentamente. 30 gold
Q6 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E
7 Dar da mangiare al libro oltre che potere trasferire polvere da una all'altra,
dovete mettere esattamente 4 etti di acqua dentro la
! Parte da Magartha Grimtotem tanica da 5. Su, su! sbrigatevi!
? Finisce a Libro Arcano
RISOLUZIONE
Magartha Grimtotem Per ottenere il risultato voluto, bisogna innanzitutto
Magarta una dei pochissimi Tauren utenti di Magia riempire il contenitore da 5 e quindi trasferirne 3 etti
arcana. E' anche una dei pochissimi Grimtotem a non nell'altra. In questo modo saranno rimasti 2 etti in
quello da 5. Successivamente si svuota quella da 3 e si
storia
essere dichiaratamente contro il Thane Cairne
Bloodhoof. E' una cavolo di veedova nera, per avere trasferiscono i 2 etti precedenti dal contenitore da 5 a
potere nel suo clan ha sposato l'ex capo clan Grimtotem quella da 3.
per poi assumere il comando quando questo ha avuto un A questo punto riempiamo di nuovo quello da 5 e
incidente di montagna. trasferiamo 1 etto in quella da 3 in modo da riempire
ultimo. Il risultato ottenuto sar quello di avere 4 litri
Prova di percepire intenzioni CD: 15 di etti nel contenitore pi grande.
&
una signora,abituata a far rispettare i suoi ordini, uno Se ce la fanno bene,
stupido libro che non le risponde la sta mettendo in crisi, e
1:L Ambientazione
si vede. Se non ce la fanno dovranno tenere fermo il libro
mentre d problemi per il cibo sbagliato. GS7, se
A N2 T E
Libro inferocito GS 7 sconfitto torna buono
PF 150 (smette di combattere a 20PF rimasti)
CA 23
Attacco principale mischia +16 2d6+10
Attacco secondario proiettile magico+15 2d6+4
Attacco secondario automatico distanza proiettile
A TQuest
magico10pf
Attacco secondario Paura Volont CD18 o scappa intorno
per 1 round (un pg a caso ogni round)
CApitolo
Ha! Benvenuti avventurieri, si, ho un
problema con questo... coso! Mi e' stato,
uhm, werhm, prestato da un elfo prima
che venisse catturato dagli umani. Ah, si,
8 Da bere agli assetati di magia
Gilthares. Bene, ecco, riuscite voi ad averci ! Parte da Libro Arcano
a che fare? Non capisco cosa ha. ? Finisce a accampamento invaso da Venture Co.
[il libro si dimostra aggressivo e risponde solo al
troll. Parlando nella lingua madre dei troll gli
confida]
!
Ecco qui. io ho un problema. Non avendo mani devo Ma a voi ascolta questo libro!Bene, ora
riuscire a far combaciare questi due reagenti, ne voglio cosa vorreste? Utilizzarli? mmmmmh
per NUTRIRMI!!!. Questa vaccona non capisce [sguardo malizioso]. Pero' questo libro deve
niente! Devono essere versati esattamente nella sfoderare potenti energie, e ho bisogno di
quantit che vi dico. Se no non si attiva la procedura acqua pura per poterlo utilizzare! C'e' la
per fornirmi energia magica. perfida compagnia Goblin, la Venture Co.
Ho qui pronte due contenitori vuote la cui capacit che ci ha di recente rubato il pozzo da cui
rispettivamente di 3 e 5 etti. Avendo a disposizione attingiamo l'acqua quella piu' fresca!
tutto la polvere magica che desiderate (ndica per Recuperate un po' di acqua
terra) , e potendo riempire e vuotare i contenitori,
Trovano 3 Goblin GS7 ognuno.
Q7 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E
COMBATTIMENTO GS 7 Goblin
PF 230
?
CA 17 Arrivate all'accampamento di sotterfugio, (anche se
Attacco principale spadino+17 1d8+8 hanno la catapulta).
Attacco secondario colpo pistola +17 1d8+8 Magartha nella tenda vi guarda.
Attacco secondario automatico carica esplosiva 15 danni
1armat livl2 + 1arma livl2 (a goblin) "Siete riusciti a prendere l'acqua? Molto
bene, necessario molto per questo rituale!
? Ecco, ora potete darmi tutto, e vediamo
come posso utilizzarlo per i miei.. erhm, si,
Ricompensa l'acqua giusta in mano.. ma... [andare alla scopi"
quest dopo!]
"Mi dispiace, ma non potete passare per la Sembrerebbe che Magarta vi ringrazi,
vostra stessa sicurezza! E' in corso un ma...il libro lo vuole lei, ormai
assedio da parte della Venture Co. Questo aperto...Vi attacca!
posto stato definito avere alto potenziale
magico, interesse per tutti i Goblin. !
"Hahaha, ma secondo voi, l'Orda ci sta
RISOLUZIONE salvando? Servite solo a me , ai miei scopi!
Prova di Raggirare: CD 15 Io la calpesto con i miei zoccoli l'orda,
Si spacciano per gente della Venture Co. DATEMI L'ACQUA E FATEVI DA PARTE
Prova di Diplomazia: CD 25
Se riescono il goblin per aiutarli nell'assedio consegner COMBATTIMENTO con Magartha. GS 9
loro 3 armi livl 3
PF 230
Se falliscono o non ci provano neppuire devono CA 20
massacrare il poveraccio GS 7 Attacco principale colpo di bastone 2d8+5
Attacco secondario proiettile magico dal bastone 2d6+5
COMBATTIMENTO GS 7 Goblin sfigato Attacco secondario palla di fuoco 7d6 (una ogni due
PF 240 round)
CA 18 2 armature di livl 3
Attacco principale +16 1d8+10
Attacco secondario +16 1d8+10
3 armi livl3 ?
Prova di osservare: CD Automantica
automatica se dichiarano di osservare che c' scritto sul
libro
Prova di osservare: CD 15
Se non fanno nulla imponetegliela voi
Q8 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E
! Goblin Rezlack
un goblin caduto in disgrazia, lo sa, e sa anche che il
Ah, si, potreste essermi utili! Perch non suo unico modo per salvarsi riuscure a recuperare il suo
andate e cacciate via quelle bestiaccie che
Gs6
carico.
infestano il nord di qui Una volta recuperato, nonostante abbia passato brutti
momenti non ringrazier essessivamente I nostri PG, li ha
gi pagati e tratter tutti come delle caccole!
RISOLUZIONE
Quest Sparse
O affronano 2 cattivi leoni GS5 che sono accampati !
davanti a Crossroads,
Maledette arpie! Io ero qui, con il mio
O sparano una magia a fuoco nell'aria che li fa carico di grano, che andavo verso
scappare. O qualche modo per farli spaventare Orgrimmar, e sono saltate fuori! Ma non
Prova di intimidire: CD 20 se ne puo' piu'! L'uomo del Ponte mi
Solo se fanno una ruolata taglier le braccia se non consegno i viveri
?
Grazie mille, grazie davvero! Sapete, non
che ho paura, solo che beh, non ho
ancora soldi abbastanza per ricomprarmi
due braccia meccaniche!!
Q9 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E
! Thork
Orco Maschio che comanda questo posto. Vestito con
Oh! Ma che colpo di fortuna! Un gruppo equipaggiamento pesante da guerra, cammina in lungo e in
aitante che ha giusto voglia di aiutare il largo del paese orchesco per dare indicazioni a destra e
povero Sputtervalve a riparare questo sinistra. Sempre molto impagnato, ma assolutamente
affabile. Se presente lancier uno sguardo compiaciuto a
congegno!
Greheta, mentre ignora completamente quella feccia di
[mostra un occhio nero] Gol'jin
E' piu' ostico del previsto, riuscite ad
avvitare questi bulloni e farlo stare
calmo? !
[indica un grosso braccio meccanico del porto, che si Oh, e cosi' siete nelle Barrens e non sapete
muove sembra di sua iniziativa] dove portare quel congegno? Beh, se avete
bisogno di un diversivo ve lo posso dare io!
RISOLUZIONE C'e' tanto da fare ad Ashenvale, che
Prova di Intelligenza CD: 16 potreste anche farci un salto! Magari da
Riuscite a capire quale serie di pulsanti schiacciare e far quella parte troverete maggiore fortuna!!
fermare il braccio E magari tanto che fate un salto
Prova di Rapidit di mano CD: 20 consegnereste mica questa lettera a
Riesci a rompere il meccanismo (tranciando un filo) Mastok Wrilehiss?
senza che il goblin se ne accorga
Prova di Utilizzare corde CD: 23
Riesci a legare il braccio meccanico in modo che stia
fermo
Se non la passano: devono combattere col braccio GS6.
Una volta morto, sar KO e fermo e bello tranquillo Solo se aprono la lettera
COMBATTIMENTO Braccio meccanicoGS6 Nella lettera in bella calligrafia (direste maschile) c'
scritto:
PF 180 5lp
CA 18 3rp
Attacco principale +17 1d8 +12 4cs
Attacco secondario +16 1d8 + 9
Visto che l'anno aperta che sclerino pure quanto vogliono
a capire cos'.
? Se chiedono cosa c' scritto nella lettera a Thork lui gli
risponder che una lista dei rifornimenti.
Ohhh, finalmente qualcuno di polso! Ma A voi master curiosi spiegheremo cos': una lista delle
come avete fatto? La solita tecnica del cavalcature che devono far recapitare a Camp Taurajo, in
zac&tac? il mordi e fuggi? Il colpisci e particolare significa 5 lupi, 3 raptor e 4 cavalli scheletrici.
stordisci? In ogni caso ecco qui la vostra
ricompensa, ve la siete meritata! Arrivare met strada da Splintertree Post, quando vi
accorgete che un centauro vi sta dando la caccia, una
freccia sfiora l'orecchio di Turok e... Iniziativa!
Ricompensa: 23 Gold + 2 armi livl 1 + 1 armat livl1
Q10 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E
? RISOLUZIONE
GS 6
Ahh, grazie mille per dare una mano Devono spostare una carcassona.
quassu'! C'e' sempre bisogno di volontari! Prova di Forza CD: 20
Il pi forte tira il dado e gli altri danno un +2 se
Dove portare quella catapulta? superano la CD di 10
Quest Sparse
Ah, di questo non ho idea! Probabilmente Se Greheta un PNG dar sempre il +2
piu' a sud possibile. Ma intanto se volete Se non riescono a fare 3 prove di fila, arrivano due
c'e' sempre del lavoro da fare qui. avvoltoi, GS5
COMBATTIMENTO Avvoltoi x2 GS 5
PF 800
CA 16
Attacco principale becco +17 1d8 +6
Attacco secondario becco +16 1d8 + 3
8 Gold
?
Oh, i miei scout dicono che avete fatto un
ottimo lavoro! Posso dirvi che se intendete
ancora fare missioni qui e li e poi volete
spendere i vostri soldi, beh, andate verso
Thousand Needles, nell'ex lago salato. Li
potreste (non dovrei dirvelo) moltiplicare i
vostri averi!
Q11 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E
Arrivate sulla riva del lago dove c'e' una canna da ! Parte da Mastok Wrilehills
pesca. Mettete l'esca che vi ha fornito Vorn Skyseer e ? Finisce a Mastok Wrilehills
subito il pesce abbocca, ma sta tirando davvero molto,
non te lo aspettavi. Mastok Wrilehiss
Orco Guerriero in abbigliamento pesante responsabile
Prova di Agilit CD: 18
del posto, sta di persona forgiando nuove armi perch
non si possono dare bunus di sinergia
non si sente sicuro, e dice che a ovest ci sono elfi della
SE riesocno: il pesce salta fuori e combatte goffamente notteo ovunque
con loro (-2 a tutto).
Q12 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E
GS 7
flippare piu' a sud possibile, li' ci sono
18 Cristalli di Reasonite opportunit, magari verso il deserto di
Tanaris, tanto tanot a sud! Qui non fa per
voi uomo!!
Quest Sparse
! Parte da Dottor Stregone Jin'Zil
? Finisce a Dottor Stregone Jin'Zil
!
Mooolto bene uomo! Ecco che arrivano deeeei
nuovi rinforzi. ECco, io necessito di cristalli 19 Alla ricerca di Kaya
di Reasonite, li trovate a nord di qui, a
Boulderslide Ravine. I Coboldi non saranno ! Parte da Makaba Flathoof (punto incrocio Barrens-
contenti di vedervi, pero' facile prendere i Stonetalon)
cristalli, non per dire! Io ho bisogno di ? Finisce a Kaya
questi per la controoffensiva contro gli
elfetti stupdi uomo!!! Makaba Flathoof
Tauren non bellicoso in abiti raffazzonati preoccuato
e guarda le montagne. Ha perso una figlia, Kaya, in
In lontananza vedete effettivamente dei cristalli camp Aparaje. Ansiosissimo
incastrati in delle rocce di media grandezza.
Fate un tiro osservare.
Q13 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E
! ?
Sono cosi' preoccupato per mia compagna E' la Madre terra che vi manda! Grazie
di viaggio, Kaya. E' stata mandata come davvero, che il suolo dove camminate sia
emissario per ragionare con il clan benedetto! <occhiolino dolce a Turok> Ora
Grimtotem, e invece tutto quello che posso tornare tra i miei fratelli e dire che i
abbiamo ottenuto solo silenzio, son Grimtotem non hanno assolutamente
veramente preoccupato! nulla di sacro, e la guerra inevitabile.
Doveva essere a Camp Aparaje, e pero' viste
le ostilit, beh, speravo di avere qualcuno
che investigasse prima, e che portasse Ricompensa: 15Gold + 2 armi liv2
rispetto tra quei vili senza patria.
PF 130 PF 230
CA 22 CA 17
Attacco principale spada +16 2d6+9 Attacco principale spada+18 1d8+8
Attacco secondario fulmine +15 2d6+3 Attacco secondario spada +1781d8+8
Attacco secondario automatico distanza fulmine 10pf Attacco secondario automatico stomp con gli zoccoli tutti
Attacco secondario Paura Volont CD18 o scappa intorno quelli a 9 m 15 danni
per 1 round (un pg a caso ogni round) 8 Gold
14 Gold + 1 arma livl3
Q14 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E
! Parte da Elu
? Finisce a Elu
GS 7
Elu
22 Freddo inverno
Tauren Uomo vestito leggero con solo una lancia. Si ! Parte da Vorn Skyseer
Quest Sparse
domanda come mai le viverne si arrocchino e se possano ? Finisce a Vorn Skyseer
essere addomesticate se prese da piccole. E' interessato
all'aiuto che possono fornire i pg. Vorn Skyseer
Q15 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E
? COMBATTIMENTO (guardie) x2 GS 6
PF 150
Ahh, sapevo ceh potevo fare affidamento su CA 18
di voi. Grazie stranierii! Attacco principale piccone +17 1d8 +12
Attacco secondario piccone +16 1d8 + 9
Attacco secondario automatico piccola carica
Ricompensa: 3 Armat livl 2 + 1arma livl 3 esplosivadistanza 5pf
+ Elixir Boabilb 7 Gold
COMBATTIMENTO (Capo operazioni Venture) GS 7
PF 250
Q16 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E
GS 8
a pochi PF, vola via...
posizione per trovare il loro capo, Herzrul!
COMBATTIMENTO (Draghetto di Onyxia) GS 8
Uccidere Verog il Derviscio. Prima due guardie GS7,
PF 180 (Smette di combattere a 20 e scappa)
Quest Sparse
poi riposano e Verog li attaccher, GS8
CA 20
Attacco principale morso +20 2d8+5
COMBATTIMENTO (guardie) x2 GS 7 Attacco secondario colpo di coda +20 2d8+5
PF 140 Attacco secondario fiammata 3d6 Riflessi CD15 Dimezza
CA 17 (una ogni due round)
Attacco principale spada +17 1d8+8 Tanto non la prendete
Attacco secondario spada +17 1d8+8
Attacco secondario automatico distanza 8 danni
14 Gold ?
RIPOSO Ah, ma ho a che fare con veri lupi di mare
qui! Allora accettate questa ricompensa e
COMBATTIMENTO (Verog il Derviscio) GS 8
sappiate, se serve un passaggio non troppo
PF 240 costoso, il vecchio Stoley sempre
CA 18
disponibile!
Attacco principale spada +17 1d8+8
Attacco secondario spada +17 1d8+8
Attacco secondario automatico distanza 15 danni
14 Gold + 2 armi livl 3 Ricompensa: 1 Armat livl 3 + 2 arma livl 3
?
Ah, e cosi' si nasconde poco piu' a sud di
qui il loro capo! Bene.. molto molto bene!
Q17 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E
Q18 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E
Quest Speciali
Rizzle Brassbolts ? Finisce a Zamek
Gnomo che lavora per il suo Team. Molto orgoglioso dei Zamek
risultati raggiunti, sta mettendo a punto il veicolo
Goblin che lavora per il suo Team. Farebbe di tutto pur
! di vincere, e ha in serbo qualche sorpresa, se solo avesse
un aiuto!
Ahh, cosi' facile ultimamente! Le nostre
tecnologie sono assolutamente
all'avanguardia, quelli sfigati dei Goblin
!
non hanno speranze, l'unico cruccio che Dannazione, ultimamente sempre piu'
non si fanno piu' neanche tanti soldi raro che si vinca, a voi devo ammetterlo!
scommettendo su di noi. Come mai? Beh, perch CERTE VOLTE
Ma... per essere sicuri potreste alcuni SOFISTICATI macchinari
semplicemente prendere un basilisco di sembrano non fare perfettamente il loro
quelli ne cratere a nord impiantargli dovere, questo sicuramente colpa di
questo gizmo <una vite tecnologica> alcune falle nei materiali ch emi sono
"DETECT GOBLIN" e guardarsi il arrivati.
risultato! In ogni caso, ho una ricetta per vincere la
prossima gara. Basta solo usare il
Vanno a "Road Bump", dove e' pieno di basilischi, pezzi CONGEGNO IPNOTIZZATORE su due
di auto e razzi rotti. Ne scelgono uno, GS8, e dopo basilischi nel cratere a nord per lasciarli
averlo picchiato e tramortito (rimasto a 30 pf o meno)
gli impiantano il chip e tornano indietro
fermi all'erta, e appena vedranno uno
Gnomo passare, voil!
<risatina sadica>
Si, insomma devi schiacciare questo
pulsante e fissare per una quindicina di
secondi il basilisco....questi dell'orda,
neanche un'ipnotizzatore soon usare
<detto boffonchiando tra di se>
Q19 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E
Vanno a "Road Bump", dove e' pieno di basilischi, pezzi COMBATTIMENTO ( Basilisco) GS 8
di auto e razzi rotti. Ne scelgono uno, GS8. Uno dei
giocatori deve passare 3 round a fissare il basilisco con PF 220 (a 50 desiste)
il congegno, praticamente combattono solo in 3 CA 18
Ripetere poi un altra volta. Attacco principale morso +16 2d6+6
Attacco secondario morso +11 1d8+6
Attacco secondario automatico colpo di coda spazzata10
COMBATTIMENTO ( Basilisco) GS 8 danni a tutti entro 9 m
PF 220 Attacco secondario pietrifica 1 round Tempra CD18 nega.
CA 18 Non lo dovevate ammazzare scemi!!!!
Attacco principale morso +16 2d6+6
Attacco secondario morso +11 1d8+6
Attacco secondario automatico colpo di coda spazzata10
?
danni a tutti entro 9 m Ahhhh. perfetto! Ora potete aspettare che la
Attacco secondario pietrifica 1 round Tempra CD18 nega.
Non lo dovevate ammazzare scemi!!!! gara cominci, e sar da divertirsi!!
?
Ahhhh. perfetto! Ora potete aspettare che la 31 Si parte!
gara cominci, e sar da divertirsi!!
! Parte da Kravel Koalbeard
(Mirage Raceway, shimmering flats)
? Finisce a Kravel Koalbeard
Q20 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E
Il viaggio in barca !
Quest Speciali
In base a quanti soldi sono riusciti a raccimolare con le Pronti allora a salpare? Con un po' di
quest e le scommesse riusciranno a pagarsi il viaggio in fortuna non ci sar nessuno ed eviteremo
barca fino a Theramore. il blocco! Destinazione Theramore
Il viaggio sar tranquillo se pagano almeno 500 <Forte dei soldi che avete raccolto, potete
Gold gustarvi un viaggio pacifico in direzione
Il viaggio sar meno tranquillo se pagano solo 250 di Theramore Isle. Infatti la flotta
Gold
dell'ammiraglio Proudmoore tutta
concentrata a cercare nemici a nord, non a
sud. E a dire il vero non sembra proprio che
32 Un viaggio tranquillo ci sia piu' tanta ostilit, in quanto le navi
stanno prendendo un unica direzione, ed
! Parte da Security Chief Bilgewhizzle quella del ritorno a casa. Un vero colpo di
(Steamwheedle Port)
? Finisce a FINALE BIANCO fortuna. Purtroppo la barca su cui siete
lenta, e non battendo insegne militari
! sembra proprio un bel bocconcino! Da
un'insenatura della costa sbuca fuori una
Pronti allora a salpare? Con un po' di nave pirata, che viene verso di voi, e in poco
fortuna non ci sar nessuno ed eviteremo siete abbordati!
il blocco! Destinazione Theramore Batte le insegne dei temibili BloodSail
Buccaneers!! Gli equipaggi cominciano
Basta leggere il dopo
fragorosamente a combattere, mentre nella
piu' pura tradizione marinaresca, il
? capitano della nave nemica avanza
Forte dei soldi che avete raccolto, potete minaccioso verso di voi!>
gustarvi un viaggio pacifico in direzione
di Theramore Isle. Infatti la flotta Incontro GS 9 col capitano, una volta ucciso...
Q21 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E
COMBATTIMENTO ( Basilisco) GS 8
PF 230
CA 20
Attacco principale colpo di sciabola 2d8+5
Attacco secondario colpo di sciabola 2d6+5
Attacco secondario incendia una bottiglia di rhum tipo
molotov 7d6 (una ogni due round)
28 Gold + 1 arma liv 4 + 1 armt liv 4
?
Il colpo dato all'equipaggio nemico troppo
grande, e l'assalto alla vostra nave perde
di slancio, fino a che riuscite a respingerli
tutti, e ripartire di slancio. Da li' a poco
arrivate nell'accampamento che circonda
la terraferma di Theramore, la citt sotto
assedio.
Q22 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E
Legenda:
2
3
Appendice 1:
turno successivo riportate i PF (turno1) nella colonna PF
PFi Mostro (t-1) del turno2.
Turno PF (t-1) Koth Tur Gol Greh
DOT PF
1
PFi Mostro
2
Turno PF (t-1) DOT Koth Tur Gol Greh PF
3
1 144 2 15 127
4
2 127 2
5
3 2
6
4 2
5
Come si Compilano 6
Inanazitutto si riporta dall'avventura il Nome del mostro
o PNG e I suoi punti ferita totali.
Alla fine del turno o quando tocca al mostro segnalate al
[Prima riga]
master chi ha fatto piu' danni o se maggiore i PF curati
dal curatore...il mostro attaccher lui (salvo abilit
PFi 144 Mostro Arpia Incantatrice speciali)
Turno PF (t-1) DOT Koth Tur Gol Greh PF Segnate tra parantesi I danni curati dal curatore, essi
faranno aggro, ma non verranno sottratti ai PF del mostro
1
Se vi volete proprio far voler bene dal vostro master
2 potreste anxhe segnare con un'asterisco il caso in cui il
3 tank abbia costretto il mostro ad attaccarlo.
4
5
A1 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E
Tabelle Combat
A2 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E
Appendice 1:
7 7
8 8
9 9
10 10
A3 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E
A4 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E
chiarificazioni sui PG
in crisi perche andr sul tecnico (e pu farlo: deve Ogni attacco andato a segno guadagna un punto
farlo) per cui del ruolo se ne sbatte (e voi di rabbia.
conseguenza). Come specializzazione Restorazione ha incantresimi
che danno bonus: questi bonus durano per tutto il
combattimento. Come per Gol'jin lasciate che si tenga
dasolo conto delle cure che fa.
Gol'Jin
Pu solo utilizzare Bastoni e Mazze (bacchette se
Ovviemante si chiama Gol'fon (Gol il rinegato) e non Healer) come armi e non pu utilizzare Scudi.
Gol il maestro.
I maggiori problemi che si hanno con questo flippante
personaggio sono i danni del tempo e/o le cure nel
tempo. Kothar
Il consiglio di lasciare le cure ai giocatori (che si
segnino loro i punti riguadagnati) i danni teneteli voi. Teoricamente il leader del gruppo. In realt non
importa chi a guidarlo, purch facciano qualcosa.
Appendice 2:
Le abilit speciali che danno problemi sono due: l'unico che ha la rabbia in entrambi i ruoli. Ma essa
Tocco Vampirico: Se il combattimento finisce prima del funziona in due modi diversi.
termine dell'incantesimo, l'incantesimo da TANK (specializzazione protezione)
considerarsi terminato => si cura. (Questo molto Genera un punto rabbia ogni attacco indirizzato verso
importante nel momento delle ondate) di lui (che l'abbia colpito o meno)
Controllo della Mente: Questo incantesimo funziona Spezzare armatura: deve fare una prova per colpirlo e
solo ed esclusivamente: se il soggetto colpito ha un conta come un attacco (che non fa danno)
compagno. XXXXXXX: si toglie 10 PF per ottenere un punto
- Se il bersaglio da solo sar troppo concentrato per Rabbia
farsi controllare. DpS Mischia (specializzazione attacco)
- Se il compagno d'armi del soggetto muore, questo si Genera un punto rabbia ogni attacco andato a segno.
spaventa e non si far controllare Deve colpire e fare danno.
- Questo incantesimo non funziona due volte sulla Pu anche usare 2armi ad una mano con penalit di
stessa persona. -4 /-4
- Mentre Gol'jin controlla la mente di un'altro resta
imbambolato, in piedi, sul posto, inoltrre non pu Pu utilizzarre qualsiasi arma tranne le bacchette e i
essere spostato, o toccato (intendiamoci una mano bastoni.
sulla spalla non gli crea problemi uno scrollone si) o
il controllo cessa Utilizzo Archi:
- Se Gol'jin viene ferito l'abilit cessa il suo effetto. Ci sono due archi (con relative freccie) che solo lui pu
- Riesce solo la prima volta per ogni mostro. utilizzare. Tendenzialmente sevono per chiamare il
Non dite gli effetti collaterali di questo incantesimo. Se mostro a se.
il giocatore ve li chiede in fase: lettura BG ditegli che
non l'ha mai sperimentato, sa di poterlo fare, ma non ne
conosce i limiti. (risata perfida del master:che li scopra
con l'esperienza)
A5 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E
Turno 1 2 3 4 5 6 7
Greheta PNG
0 MO 22 7 50 9 43 15 38
7 MO 22 7 54 10 44 16 53
Se non c' il 4^giocatore Greheta viene solo utilizzata 11 MO 25 10 56 14 47 18 53
come fonte di danno.
<< Le donne dovrebbero solo stare a flippare ai fornelli, 13 MO 25 10 62 15 47 18 59
guarda questa invece ci segue, ci guarda in cagnesco e non
pronuncia neanche una parola... cio non per dire che palle, 17MO 30 14 73 18 52 23 60
sarebbe un peso morto uomo, se non picchiasse come una
flippa, ma flippa davvero>>
Non far ruolo, non dir la sua opinione. Solo nel
Fiancheggiare il Mostro
momento del combattimento chiedete a chi sta Tutte le volte che il mostro fiancheggiato o perde
decidendo i turni a che punto del turno la mette. diritto alla destrezza togliete 2CA
A6 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E
Appendice 3:
Oggetti in vendita e Ricompense
Gli oggetti di seguito elencati sono quelli che i PG
potranno trovare o acquistare nel corso dell'avventura. Mazza (vale come Zampata per Turok)
Nelle Ricompense delle quest, cos come nelle tabelle 1d8+4 danno
delle merci in vendita troverete solo la descrizione +1 tpc
Arma/Armatura e livl 1/2/3/4. Per sapere che +5 PF
vendita e Ricompense
oggetto assegnare venite in questa tabella e sceglietelo. Mano Primaria (o Secondaria)
Criteri per scegliere gli oggetti: Destinato a Kothar Protezione
Il fatto di non assegnare d'ufficio alcuni oggetti o a Turok Ferale (Tank)
dovuto al fatto che l'equipaggiamento fondamentale
nell'avventura e se mal bilanciato tra i PG questi non Ascia
riusciranno a finirla. 1d8+4 danno
Tutti i Pg devono avere lo stesso numero di oggetti +1 tpc
dello stesso livello. Se qualcuno meno equipaggiato Crit 18-20 x2
fate trovare roba per lui. Mano Primaria (o Secondaria)
A parit di equipaggiamento fate trovare roba per Destinato a Greheta Potenziamento (Dps)
N Tin E
il Tank, poi per l'Healer e i dps raccoglieranno le o Kothar protezione (Tank)
briciole.
Gli oggetti di seguito elencati hanno tutti segnato il Ascia:
A T L3:Aoggetti
nome del pg e il ruolo sotto per cui sarebbero sfruttati al 2d8+6 danno
meglio. +1 tpc
Crit 18-20 x2
Due mani
Armi di Livello +1 Destinato a Kothar Attacco (Dps)
Tiro valutare: CD 15
Armature di Livello +1
Appendice
Costo in M.O. : 3
A7 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E
A8 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E
Mazza di Capitan Findos (vale come zampata per Turok) Mantello Piumato
2d8+6 danno Raddoppia il critico delle armi
+3 tpc +4 PF
+4 CA di deviazione Destinato a Kothar Attacco
Mano principale o secondaria o Greheta Potenziamento
Destinato a Tank
Stivali Giletmac25
Ascia The Shadow per3 [I] una vota a round si pu alzare in volo a 4m
2d8+4 danno per 1d4round
N TinEvendita e Ricompense
+2 tpc +5 Mana
Destinato a Gol'jin Ombra
+1d6 Danni do Ombra o Greheta Elemental
Mano principale o secondaria
Destinato a Greheta Potenziamento (DPS)
o Kothar Protazione (Tank)
A T L3:Aoggetti
incantesimo fino a 3 volte al giorno
+1d8 Danni sacri
+3 a ogni tiro di dado e/o modificatore fisso di
+10 PF
ogni incantesimo
+3 Tpc
+5 PF
Mano primari o secondaria
Mano secondaria
Destinato a Greheta Potenziamento (DPS)
Destinato a DPS da lontano o Healer
o Kothar Protazione (Tank)
Pregiatissimo artefatto troll scritto da Sen'Jin in persona
Appendice
migliore del suo corrispettivo creato dagli orchi perch Scudo Poci
utilizza sulla pagina della bibliografia il binario barbiglio. 1% di strappare completamente i vestiti di un
avversario di sesso femminile, in quel caso
infligge danni dimezzati.
Armature di Livello +3 1d10+5 danno
+2 tpc
Tiro valutare: CD 23 +5 CA
Costo in M.O. : 7 Rid 5
25% di imbambolare il nemico per un round
Veste del Polasa della liberta': Mano secondaria
+3 a ogni tiro di dado e/o modificatore fisso di Destinato a Kothar protezione (Tank)
ogni incantesimo di cura
+5 PF Un enorme coccodrillo puccioso spicca come decorazione di
Destinato a Healer questo scudo. Il suo creatore amava le belle donne, si narra
che mor per merito di una di queste
Cintura (ve l'ho detto che e' di castita'??)
S, sei incazzato, sei moolto incazzato, prorio
spaccheresti tutto.
1 punto rabbia permanente (inizia con 1PR il
combattimento)
+9 PF
Destinato al Tank
A9 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E
A10 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E
Elixir Gatorede
Arco Flippistico
[I] +3 a ogni tiro di dato di ogni incantesimo per
19-20 x2 1d4 Round
+1 Tpc Distante Costo 2,5X
Faretra da 20 Freccie: 1d8
Appendice 3:
[I] Rigenera 3 Mana Bacchette: Mano secondaria, utilizzabili solo da
Costo X Gol'jin,e Greheta e Turok Healer
Scudi: Utilizzabi solo da Kothar e Greheta
Pozione Rabbia (Inferiore) Pugnali: Utilizzabili da tutti
[I] Genera 3 Punti Rabbia
NOTE:
Costo X (+) E' inutile se non si hanno I punti rabbia
(*) Utilizzabile solo da Turok (tank) o Kothar
Elixir Oil of Olaf
[I] +3 CA per 1d4 Round
Costo 1,5X
Elixir Poweret
[I] +1 a ogni tiro di dato di ogni incantesimo per
1d4 Round
Costo 1,5X
A11 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E
Tabella Riassuntiva
A12 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E
Tipo
Livl Nome Ruolo Pag
Oggetto
3 Pozione Pozione Mana sup Dps Mana / Healer
3 Pozione Pozione Rabbia sup Tank
N TinEvendita e Ricompense
4 Arma Ascia Logimehc infrerosso vicino Dps Mischia
4 Arma Bastone la forza con te Turok Tank
4 Arma Mazza del martello Giocattolo Dps Lontano
4 Arma Pugnale dalla battuta tagliente Healer
4 Armatura Stivali del buon Giorno Healer
4 Armatura * Pantaloni Bracaloni Tank
4 Armatura Bracciali dello Svirgolo Greheta Dps Mischia
4 Armatura Bracciali dello Svitol Kothar Dps Mischia
4 Armatura Mantello Akiabara Dps Lontano
4 Elixir Boabilb Tank
A T L3:Aoggetti
4 Elixir Gatorede Dps / Haler
Appendice
A13 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E
A14 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E
Ringraziamenti
Doveroso ringraziare tutti coloro che hanno contribuito A Matteo Fanny (Darsch) per il video introduttivo
a creare questa avventura.
Alla Blizzard per l'ambientazione
In Primis il Campionato GDR che ha dato la sua
Ringraziamenti e Credits
disponibilit a far giocare, a organizzare e sovvenzionare A tutti coloro che hanno sopportato gli scleri dei creatori
quest'avventura.
CREDITS
Impaginazion e grafica Sara Borella (Sif), Gabrile Vissio (Wolf), Marco Colla
(Mark), Andrea De Fazio (Endriu), Dino Destefano
Elisa Gallinatto (Turingwethil)
(Shardan), Tamara Cividini (Krixia), Fererico Sasso
19 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E
INtroduzione
Due parole sull'ambientazione.
Anzi, due domande! Ma com'e' fatto il mondo?
Nell'universo di Warcraft Azeroth il pianeta
Ho sentito parlare di warcraft, sono orchi ("mondo") principale dove accadono quasi tutti
contro umani vero? gli eventi dell'universo immaginario della saga di
Warcraft. Simile alla Terra, la sua superficie
coperta per la maggior parte dall'acqua. Le terre
Si, la situazione Orchi vs. Umani alla base dei
emerse sono costituite da tre grandi continenti e
videogiochi che hanno a che fare con l'universo di
da un gran numero di isole circostanti, tutte
Warcraft. E quest'avventura non vuole esulare
molto pi piccole (anche se in misura differente)
da tale atmosfera.
delle tre masse principali. Nel complesso, un
Il punto focale degli avvenimenti recenti del
mondo lussureggiante, dotato di moltissime
mondo di Azeroth consiste negli Umani che con i
specie differenti per ogni classe di forme di vita
loro alleati si difendono strenuamente dagli
(vegetali, animali, di insetti, ...) e di una variet
Orchi, esseri sanguinosi venuti da un altro
di razze.
pianeta.
Ma il tutto meno banale di come si puo'
descrivere in poche righe! Perch poi le azioni
sono giustificate dalle potenti forze demoniache
che a intervalli quasi regolari sconvolgono gli
eventi muovendo gli eventi come delle pedine...
1 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E
"For the Horde" mi fa pensare di non un'altra razza "perduta") e i Troll, una civilt
voodoo e perversa che rischiava l'estinzione a
aver molto a che fare con l'alleanza, causa dei suoi nemici.
Tutto questo non bast, e la sconfitta condusse
giusto? gli Orchi e i loro alleati a una lunga prigionia a
causa degli Umani, dove lo svanire del potere dei
Non possiamo fare mistero del fatto che gli Demoni li libero' ma al contempo ne decreto' una
eventi coinvolgeranno l'Orda. Nata come crescente apatia.
un'unione di tutti gli alleati degli Orchi ai tempi
della loro invasione, diventata sotto la guida Ascesa di Thrall. Mondo devastato,
del visionario capo orchesco Thrall un'unione di Un neonato orco sopravvissuto su un campo di
razze che, ritrovata la via sciamanica, lotta per battaglia della Seconda Guerra venne allevato
la sopravvivenza in un mondo nuovo, Kalimdor. da umani, che lo chiamarono Thrall (cio
schiavo, appunto). Quando fu cresciuto per
Thrall fugg dagli Umani che lo avevano
cresciuto per cercare il suo popolo. Gli Orchi che
E la storia che c'e' alla base, in parole trov nei campi di prigionia erano diventati grigi
MOLTO povere, quale' ? e senza speranza, maledetti dalla magia
demoniaca che aveva corrotto l'intera razza.
(Di seguito, ovviamente, prediligiamo il lato Thrall si mise a cercare Grom Hellscream, capo di
"ordaiolo" degli eventi, Ma se non volete perdervi uno dei pochi clan di Orchi ancora liberi, il
neanche un istante non vi resta che comprarvi Warsong, che gli consigli di cercare il clan
Warcraft I e cominciare a giocare velocemente!) Frostwolf, dove avrebbe potuto sapere di pi sul
suo passato. Thrall trov il clan Frostwolf e
Draenor. scopr di essere il figlio di Durotan, capo
Sul loro mondo originario, la societ sciamanica legittimo del clan. Thrall venne iniziato
degli orchi, creature fiere e potenti, venne all'antica magia degli spiriti e divent uno
progressivamente corrotta dalle influenze Sciamano di grande potere. Egli scopr che
demoniache. che portarono i temibili warlock a l'apatia degli Orchi era causata da una
capo della loro societ. Da li a pochi anni dipendenza alle magie demoniache e decise di
attaccarono guerra con ogni razza senziente, combatterla risvegliando l'antica cultura
fino a sterminarle tutte. Gli stessi demoni che li sciamanica del suo popolo.
manovravano preoccupati dal fatto che gli Orchi Un profeta consiglio' a tutte le razze di fuggire
avevano cominciato a muoversi guerra tra gli dai continenti a Est, verso il Kalimdor. Thrall
stessi clan, decisero di condurli alla costruzione solo l'ascolto', e raccogliendo un nuovo alleato, i
di un Portale Oscuro, che li condusse su Azeroth. Troll della trib Darkspear (cacciatori spietati e
perversamente magici), non senza difficolt
Guerre con gli umani. raggiunse un nuovo mondo, a Ovest.
Arrivati su Azeroth gli Orchi, forti della loro
aggressivit, attaccarono i regni umani, fino alla Nuove razze a ovest.
distruzione della potente capitale Stormwind. Nel nuovo mondo, Kalimdor, c'erano pero' nuovi
Ma non li trovarono impreparati, in quanto eventi pronti ad attenderli...
questi costituirono dopo la sconfitta nella Prima Thrall, radunati alcuni superstiti, inizi le
Guerra, l'Alleanza, unendo Nani, Gnomi ed Elfi. ricerche degli altri compagni, e in particolare del
Ad essa si oppose l'Orda, composta oltre che dai clan Warsong dell'amico Hellscream. Durante
nuovi arrivati sul mondo, dagli Ogre, unica questa ricerca, l'Orda si imbatt in una delle
razza di Draenor che non portarono alla popolazioni locali, i Tauren, possenti minotauri
distruzione (almeno fino alla prima espansione minacciati di estinzione dalle razzie dei
del gioco, dove per esigenze di... mercato nacque Centauri. Riconoscendo molte affinit tra la
2 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E
3 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E
4 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E
Storia
convinto i poco intelligenti Ogre ad aiutarli,
annientarono il popolo dei Draenei, eliminando circa
l'80% dei suoi individui e causando con l'uso delle magie
Il mondo di Draenor demoniache il degrado fisico (e in alcuni casi anche
mentale) di buona
Da qualche altra parte nella Grande Oscurit si parte dei Draenei
trovava un mondo lussureggiante chiamato Draenor, restanti.
dimora degli sciamanici Orchi, dei possenti Ogre e dei
pacifici Draenei. Uno dei luogotenenti di Sargeras,
Kil'jaeden il Corruttore, seguendo gli ordini dello stesso La Prima Guerra
Sargeras, mise gli occhi su questo lussureggiante mondo
e vide in esso un ottimo mezzo per ottenere finalmente Nel frattempo ad
l'agognata distruzione di Azeroth. Azeroth Sargeras si
Delle varie razze, Kil'jaeden vide che gli Orchi erano i era finalmente
pi adatti ad essere corrotti. Il perfido Demone sedusse risvegliato nel
il potente sciamano Ner'zhul e lo utilizz per corpo di Medivh e
trasformare gli Orchi in un popolo assetato di sangue. dopo una disperata
Ner'zhul tuttavia non rimase completamente corrotto guerra di
dal potere demoniaco, perci Kil'jaeden cerc un'altra personalit lo spirito del Titano corrotto era riuscito ad
pedina tra gli Orchi. La trov nell'ambizioso e giovane ottenere il completo controllo sul corpo e sulla mente
Gul'dan, a cui insegn i terribili segreti della magia dello Stregone. La coscienza di Gul'dan su Draenor e
warlock, la magia del fuoco infernale e dell'evocazione quella di Medivh su Azeroth entrarono in contatto e
dei Demoni. fecero un patto per condurre l'Orda su Azeroth. Con
Gul'dan ed i suoi Stregoni da una parte e Medivh
Gul'dan insegn ad altri giovani Orchi la magia dall'altra, il Portale Oscuro venne aperto tra i due
warlock, che presto rimpiazz la magia sciamanica nelle mondi permettendo all'Orda di arrivare ad Azeroth e di
tradizioni orchesche. Gli Orchi warlock si unirono in un distruggere Stormwind, patria di Medivh. Vedendo
Consiglio d'Ombra, che ufficialmente aveva il compito quanto era accaduto allo Stregone, Lord Anduin
di consigliare i capitrib orcheschi, mentre in realt ne Lothar, amico di Medivh fin dalla giovinezza, uccise
guidava completamente le decisioni. Per testare il suo l'ultimo Guardiano di Tirisfal con l'aiuto dello stesso
nuovo esercito, Kil'jaeden fece evocare ai suoi warlock il apprendista di quest'ultimo, Khadgar. Al ritorno a
Demone Mannoroth, il pi potente dei Signori delle Stormwind, trovandola distrutta, Lothar e quanto
cripte, soprannominato anche il Distruttore, che fece rimaneva del suo esercito presero le navi ed
bere il suo sangue ai capiclan degli Orchi, i quali in attraversarono il Mar Grande, verso il regno
questo modo dannarono definitivamente la propria settentrionale di Lordaeron.
razza, trasformandola nei maligni Orchi Infernali (o del
Caos).
La Seconda Guerra
Lothar s incontr con i capi delle nazioni di Lordaeron
ed essi si coalizzarono per affrontare il comune pericolo.
Venne fondata cos l'Alleanza, formata da Umani, Elfi
Alti, Nani e Gnomi, che si opponeva alla distruzione
perpetuata dall'Orda, formata da Orchi, Ogre, Troll
Silvani - alleatisi con gli Orchi in quanto da sempre
nemici di Umani ed Elfi - e mercenari Goblin. Lord
Lothar venne nominato Comandante Supremo delle
forze dell'Alleanza. Dopo una lunga serie di impetuose
battaglia per terre, mare ed anche aria, l'Alleanza riusc
infine a respingere gli Orchi ed a riappropriarsi del
regno di Stormwind. Frattanto per il guerriero Orco
Durotan avvis il Capo Orgrim Doomhammer del piano
di Gul'dan per diventare un dio. Orgrim cap che il
Con il sangue di Mannoroth che pretendeva con warlock andava fermato ad ogni costo o avrebbe
insistenza altro sangue, gli Orchi si unirono in distrutto sia l'Orda che l'Alleanza. Gul'dan intendeva
un'istituzione che chiamarono l'Orda e, dopo aver appropriarsi dei poteri del defunto Sargeras e per fare
5 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E
questo us i suoi infernali poteri per far emergere dal campo di battaglia della Seconda Guerra e decise di
mare la cripta dove erano contenuti i resti del corpo del allevarlo come suo schiavo prediletto, chiamandolo
Titano Oscuro, creando allo stesso tempo una nuova Thrall (letteralmente Nomade). Quando fu cresciuto
catena di isole. Orgrim Doomhammer invi gran parte per Thrall fugg dagli Umani che lo avevano cresciuto
del suo esercito per fermare il warlock impazzito ed i per cercare il suo popolo. Gli Orchi che trov nei campi
suoi scagnozzi. Gul'dan per non riusc ad ottenere il di prigionia erano diventati grigi e senza speranza,
potere che cercava, ma invece liber inconsapevolmente maledetti dalla magia demoniaca che aveva corrotto
un esercito di Demoni che fece a pezzi lui e gran parte l'intera razza. Thrall si mise a cercare Grom Hellscream,
delle forze dell'Orda. Pesantemente indebolita, l'Orda capo di uno dei pochi clan di Orchi ancora liberi, che gli
venne attaccata dalle forze congiunte dell'Alleanza e consigli di cercare il clan del Lupo dei Ghiacci, dove
costretta a tornare a Draenor per mezzo del Portale avrebbe potuto sapere di pi sul suo passato. Thrall
Oscuro. trov il clan del Lupo dei Ghiacci e scopr di essere
il figlio di Durotan, capo legittimo del clan. Thrall
venne iniziato all'antica magia degli spiriti e
La prigionia degli Orchi divent uno Sciamano di grande potere. Egli
scopr che l'apatia degli Orchi era causata da una
L'Alleanza aveva dipendenza alle magie demoniache e decise di
sconfitto quindi sia combatterla risvegliando l'antica cultura
Orchi che Demoni, sciamanica del suo popolo. Thrall viaggi quindi
anche se al prezzo della per tutto il continente, liberando gli Orchi dalla
vita del grande Lothar. loro prigionia fisica e spirituale, insegnando loro
Gli Umani ricostruirono nuovamente ad adorare gli spiriti. Thrall incontr
i loro regni distrutti e infine l'anziano Capo Orgrim Doomhammer, che
imprigionarono gli aveva vissuto da eremita dopo la fine della
Orchi rimasti ad Seconda Guerra, e venne eletto da lui Capo della
Azeroth in campi di nuova Orda degli Orchi.
prigionia. A Khadgar
venne affidato il compito di sorvegliare il Portale
Oscuro per impedire il ritorno dell'Orda. Su Draenor, lo Il Re dei Lich
Sciamano Ner'zhul decise di rompere il patto stretto con
il Demone Kil'jaeden per trovare agli Orchi una nuova Prima che Ner'zhul e i suoi seguaci potessero fuggire dal
patria. Decise di aprire un nuovo Portale senza l'aiuto mondo morente di Draenor, Kil'jaeden li cattur e li
dei Demoni, che portasse gli Orchi ad un nuovo mondo port nel Limbo Infernale. L il Demone inizi a
dove poter ricostruire la loro societ. Per fare ci per lo torturare implacabilmente il corpo dello Sciamano, che
Sciamano aveva bisogno di numerosi artefatti magici, aveva tradito il patto fatto con la Legione Infuocata.
quindi l'Orco mand i suoi guerrieri su Azeroth per Kil'jaeden decise di creare un nuovo esercito per
recuperare le reliquie necessarie. Khadgar ed i suoi conquistare Azeroth, ma pensando all'insuccesso
uomini non riuscirono a fermare gli Orchi, che dell'Orda, decise che non poteva permettere che esso
tornarono a Draenor con le reliquie. Pensando che diventasse preda delle stesse lotte intestine che avevano
l'Orda si stesse preparando per un nuovo attacco, afflitto gli Orchi. Dopo aver torturato a lungo
Khadgar attravers il Portale Oscuro con le sue truppe Ner'zhul, il Demone gli offr un'ultima possibilit di
per distruggere gli Orchi. Ner'zhul, ignaro dei piani servirlo, altrimenti avrebbe dovuto subire il tormento
degli Umani, apr una grande quantit di Portali, per sempre. Impazzito per il dolore, l'orco
ognuno dei quali avrebbe dovuto portare ad un nuovo accett.Kil'jaeden uccise lo sciamano, ne leg lo spirito
mondo incontaminato. Lo Sciamano per non sapeva
che la presenza di una tale quantit di Portali su uno
stesso mondo avrebbe causato un cataclisma di
dimensioni epiche. Draenor venne sconvolta da
terremoti e tempeste, e le forze umane di Kadgar
fuggirono nuovamente su Azeroth attraverso il Portale
Oscuro, mentre Ner'zhul ed i suoi Orchi attraversavano
ad un'armatura magica, poi imprigion quest'ultima
un secondo Portale. Alle loro spalle Draenor divenne un
all'interno di un cristallo trasparente, simile al ghiaccio,
arido mondo di sabbia rossa privo di vita, chiamato le
e duro come il diamante. A quel punto, mut Ner'zhul
Terre Esterne (l'Outland).
con i suoi infernali poteri e con le sue vastissime
Su Azeroth invece un soldato umano di nome
conoscenze. L'essenza di Ner'zhul e la sua bara di
Blackmoore trov un neonato orco sopravvissuto su un
ghiaccio divennero infine l'anima e il corpo del Re dei
6 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E
Lich, un essere telepatico dai poteri mentali un culto che vedesse Ner'zhul come un dio.
incalcolabili. Khel'Thuzad torn quindi a Lordaeron e fond
I suoi seguaci vennero uccisi e resuscitati in qualit di segretamente il Culto dei Dannati, promettendo agli
Non Morti e i warlock divennero i famigerati Lich. adepti la vita eterna in cambio di ubbidienza. Come
Questi Non Morti erano costretti a seguire ciecamente seconda mossa il Re dei Lich ordin a Khel'Thuzad di
la volont del Re dei Lich. Kil'jaeden ordin a Ner'zhul diffondere la pestilenza non morta contaminando il
di diffondere un particolare veleno, la Piaga della Non- grano e le altre provviste degli Umani. Interi villaggi
morte tra i regni umani di Lordaeron. Tutti coloro che vennero contaminati, la popolazione trasformata in un
sarebbero morti a causa della Piaga, sarebbero risorti esercito di Non Morti, battezzato con molto realismo il
come Non-Morti fedeli alla Flagello. I Paladini della Mano
volont del Re dei Lich. Argentea, un'organizzazione
umana di guerrieri consacrati,
Dubitando tuttavia fortemente fondata da Lord Uther
della lealt del Re dei Lich, Lightbringer - uno dei pi
Kil'jaeden ordin a Tichondrius grandi eroi dell'Alleanza
e agli altri diabolici Signori durante le guerre con l'Orda -,
delle Tenebre di sorvegliare la tentarono di fermare la Piaga,
condotta di Ner'zhul. Quindi ma con scarsi successi. In
Kil'jaeden gett la bara di particolare uno dei Paladini,
ghiaccio su Azeroth insieme a Arthas, figlio di Terenas, re di
tutti i seguaci dell'ex-sciamano. Lordaeron (in quanto
A T LA NT E
Il cristallo si incagli nel discendente dei primi re degli
ghiacciaio di Icecrown, nel Arathi), inizi ad essere sempre
gelido continente di Northrend, pi ossessionato nei suoi sforzi
dove a causa dell'impatto, di sconfiggere il Flagello. Pur
assunse una forma simile ad un riuscendo ad uccidere
trono. Venne perci chiamato il Khel'Thuzad, egli arriv a
Trono Ghiacciato. massacrare un'intera citt per
impedire agli abitanti di
Il Re dei Lich espanse la sua trasformarsi in Non Morti.
coscienza, in cerca di cadaveri Venne infine attirato dal
e di menti da assogettare, e rese Signore delle Tenebre
schiave molte creature del Mal'Ganis nelle gelate terre di
Northrend, tra cui i maligni Northrend, con la prospettiva
Troll dei Ghiacci ed i feroci di poter estirpare il Flagello
Wendingo. Ner'zhul distrusse con l'aiuto del suo alla radice. Per riuscire a sconfiggere il potente demone,
esercito (che grazie ai suoi poteri mentali si andava Arthas accett di impugnare la spada runica
accrescendo di giorno in giorno, ad ogni morte che Frostmourne. L'arma in effetti gli permise di uccidere
faceva) gran parte della popolazione mortale di Mal'Ganis, ma ad un prezzo terribile: la perdita della
Northrend, tra cui l'antico regno aracnide dei sua anima. La spada era infatti parte dello stesso Re
Nerubiani, ampliando contemporaneamente il suo dei Lich, il quale la cedette in virt di un grandioso
esercito di Non Morti. piano volto a liberarsi del suo primo e pi vicino
controllore senza attirare su di s i primi sospetti.
A Lordaeron, l'appello mentale di Ner'zhul fu udito Frostmourne corruppe Arthas, facendolo impazzire e
dall'Arcimago Umano Khel'Thuzad - segretamente spingendolo a divenire un fedele Cavaliere della Morte
desideroso di potere -, che dimorava nella magica al seguito del Re dei Lich.
nazione di Dalaran. Khel'Thuzad abbandon la sua
citt e si rec al Trono Ghiacciato per offrire la sua Tornato da Northrend, Arthas uccise il padre e ne gett
anima al Re dei Lich. Khel'Thuzad rinneg la magia il regno nella confusione e nello sconforto, rendendolo
degli Elfi, e abbracci invece l'oscuro potere della facile preda del Flagello.
negromanzia. Agli ordini del Signore delle Tenebre Tichondrius,
Arthas stermin i suoi ex-fratelli Paladini, quindi
distrusse il regno elfico di Quel'Thalas e corruppe il suo
La Terza Guerra Pozzo Solare allo scopo di resuscitare il negromante
Kel'Thuzad in forma di lich.
Al Negromante il Re dei Lich affid il compito di creare
7 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E
8 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E
sede di un misterioso Oracolo. Quel che Thrall non Hellscream, tuttavia, sentendosi colpevole per aver
sapeva era che dietro all'Oracolo si celava, ancora una riportato il suo popolo sul cammino della dannazione,
volta, Medivh, e che anche i superstiti dell'Alleanza, decide di affrontare in campo aperto Mannoroth in
guidati da Jaina Proudmoore, erano diretti verso la persona: in un disperato duello l'orco riusc, a prezzo
stessa meta. della sua stessa vita,
ad uccidere il
Thrall riusc a ricongiungersi con Hellscream, solo per demone, ponendo
scoprire che questi aveva ingaggiato una serie di fine per sempre alla
schermaglie con gli umani. Il capo dell'Orda, desideroso maledizione che
di evitare ulteriori conflitti con i superstiti gravava sul suo
CApitolo 1:
Tenebre Tichondrius, dopo essere
stato ragguagliato da Arthas,
giunto segretamente su Kalimdor
per ordine del Re dei Lich, Illidan
si mise alla ricerca del Teschio di
Gul'dan, una potente arma magica
in possesso delle forze demoniache,
e ne consum il potere divenendo
un demone a sua volta. Inorriditi
dal suo aspetto e dalla corruzione
in cui era caduto, gli altri Elfi
della Notte lo ripudiarono per
sempre.
9 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E
elfiche. Le tre coalizioni si allearono per salvare I popoli dell'Alleanza, sapendo che a Lordaeron li
l'Albero del Mondo dall'arrivo di Archimonde e delle sue aspettavano solamente il Flagello dei Non-Morti e le
truppe. rovine di quelli che una volta erano i loro antichi regni,
se si escludeva un ritorno da profughi nel Regno
Infine, in un'epica battaglia combattuta sulle pendici meridionale di Stormwind, costruirono una citt-
del Monte Hyjal, le fortezza su una
razze mortali piccola isola nelle
sconfissero (forse) per vicinanze delle coste
sempre e per tutti i orientali di Kalimdor,
mondi la Legione che porta lo stesso
Infuocata, grazie nome dell'isola:
anche all'aiuto degli Theramore.
spiriti della foresta, i
quali disintegrarono A Lordaeron tutti gli
letteralmente antichi regni umani ed
Archimonde elfici settentrionali
costringendo erano ormai in mano
definitivamente i al Flagello. Oltre al
Demoni rimasti a far regno umano
ritorno, dispersi e in meridionale di
fuga, al Limbo Stormwind, resisteva
Infernale. ancora il regno nanico
di Khaz Modan, meta
di numerosi profughi umani. Una piccola parte
Le conseguenze della sconfitta dei demoni dell'Alleanza sopravvissuta alla strage per tentava di
ricostruire una base militare tra le rovine dell'antica
I Demoni finalmente sconfitti, le razze mortali cittadella magica di Dalaran, formando quindi l'ultimo
cercarono di ricostruire ci che avevano perduto. gruppo di resistenza settentrionale al potere del
L'uccisione di Archimonde era avvenuta sottoforma di Flagello.
una terribile esplosione che aveva bruciato l'Albero del
Mondo e tutta la conca montana dove si trovava. La
quasi totale morte dell'Albero (che per fortuna non L'Arrivo dell'Ammiraglio Proudmoore
coinvolse le sue radici) aveva fatto si che gli Elfi della
Notte perdessero la loro immortalit e gran parte dei A turbare l'instabile pace di Kalimdor fu il
loro poteri, almeno finch l'Albero non fosse ricresciuto; Grand'Ammiraglio Daelin Proudmoore, padre di Jaina
tuttavia essi avevano ancora la loro patria ed Proudmoore, che sbarc poco tempo dopo con altri
iniziarono a tentare di risanare le foreste corrotte dai rifugiati Umani. A differenza di sua figlia, che era
Demoni. giunta a rispettare gli Orchi ed in particolare il loro
Capo, l'Ammiraglio era ancora convinto che si
Gli Orchi ed i Troll della Giungla, che avevano perso la trattassero solamente di bestie feroci, che andavano
loro patria, decisero di ricominciare da capo nel eliminate se si voleva raggiungere una vera pace. Inizio
continente in gran parte selvaggio di Kalimdor. Scelsero cos una serie infinita di battaglie tra l'Orda e le forze
di reclamare come loro una zona che chiamarono del Grand'Ammiraglio.........
Durotar, in onore del padre di Thrall, e costruirono la
capitale di Orgrimmar, in onore del capo dell'Orda
durante la Prima e la Seconda Guerra.
Tratta da Wikipedia
10 W o R l d o f w a r c r a f t
Bastone Mazza (vale come Zampata per Turok)
2d6 danno 1d8+4 danno
+1 a ogni tiro di dato di ogni incantesimo +1 tpc
3PF +5 PF
Bastone a 2 mani Mano Primaria (o Secondaria)
Ascia Ascia:
1d8+4 danno 2d8+6 danno
+1 tpc +1 tpc
Crit 18-20 x2 Crit 18-20 x2
Mano Primaria (o Secondaria) Due mani
Bacchetta Tu non puoi Needdare Nel Bastone che Vorrei... (vale come morso per Turok)
1d8+6 danno 3d6+4 danno
+1 tpc +2 tpc
+15% probabilit di blocco dei nemici sul posto +9 PF
Mano secondaria Due mani
Pugnale Always DpS (da dire con la musica della cococola) Ascia o Raddoppia
1d6 danno 2d8+4 danno
+2d6 Danni natura +1 tpc
+5 PF +15% probabilit di blocco dei nemici sul posto
Mano principale Mano principale o secondaria
Bracciali dell'eccessiva sicurezza Cintura (ve l'ho detto che e' di castita'??)
Rid 3 S, sei incazzato, sei moolto incazzato, prorio spaccheresti
+4 PF tutto.
non puoi essere disarmato, no, non te la puoi togliere 1 punto rabbia permanente (inizia con 1PR il combattimento)
questa **** di arma +9 PF
Mazza di Capitan Findos (vale come zampata per Turok) Ascia The Shadow per3
2d8+6 danno 2d8+4 danno
+3 tpc +2 tpc
+4 CA di deviazione +1d6 Danni do Ombra
Mano principale o secondaria Mano principale o secondaria
Scudo Poci Bastone La Forza e' con te (vale come morso per Turok)
1% di strappare completamente i vestiti di un avversario 3d6 + 5
di sesso femminile, in quel caso infligge danni dimezzati. +1d8 Danni natura
1d10+5 danno Costringe il nemico ad attaccarti tuttle le volte che gli
+2 tpc fai un critico
+5 CA Crit 18-20 x2
Rid 5 +10 PF
25% di imbambolare il nemico per un round Due mani
Mano secondaria
Pantaloni bracheloni Bracciali dello Svirgolo
+3 CA Rigenera 1mana ogni 2 round
+5 PF +7 PF
Rid 5 Rid 3
Uomo, ma come ho fatto a trovarmi qui? Conviene sono i piu' grossi o i piu' scaltri. Beh, Uomo, io
vuol dire scout? Insomma, non per dire, ma noi Poi ti tolgono dal recinto e ti mandano in giro a
Troll siamo abituati a lavorare per noi, non per passeggiare nella Giungla, e poi o tu fai qualcosa
Eppure le storie che mi han raccontato quando quelli che un nome se lo sono guadagnato.
Orchi. andato
mi troll lui
E a me sembrato normale, non per dire, ma finch Io gli ho detto che avrebbe sofferto, puntando la
non sei utile a qualcuno, perch dovrebbero mano verso l'alto, Poi ho mirato alla testa e gli ho
avessero meno di venti magari si ricorderebbero, rimanere li, capito? Come se gli fosse flippato il
Eppure 'sta cosa mi ha sempre intrippato, Uomo! Che sta bestia crollata.
tutte le razze che abbiamo conosciuto quando E cosi' ora mi chiamo Gol. Io mi ero aggiunto Gol
ci siamo sistemati qui in 'sta parte del mondo, beh, Shadowhand. Pero' a nessuno gliene frega niente
quando sparano fuori un pupo poi lo curano, lo della seconda parte. Comunque anche mio.. "padre"
HA-HA! Noi siamo ben piu' forti. Non per dire, ma: colpiva. Non per dire, pero' ora morto,
Tua mamma ti spara fuori, ti mette in braccio a schiattato, fatto a pezzi, beh. Pero' stato un
1
W o r l d o f w a r c r a f t
grande, non per dire, ma lui andato alla Battaglia di noi, Zalazane, ha flippato, capisci? e ci ha
Hjal! Uomo! Che storia! Io stavo dietro l'ultimo dalla parte dei pelleverde. Lui voleva stare per
fiamme ovunque. Dal cielo piovevano demoni, Uomo! Beh, noi abbiamo combattuto, pero' loro erano
E io pero' dopo un po', insomma, dopo un tanti, e siamo andatiin un villaggio tutto nostro,
bel po' son flippato fuori da dove stavo perch io Sen'jin, in onore del nostro Capo che morendo ha
volevo ad andare a vedere il mio padre! Insomma, capito che dovevamo flippare dalla nostra vecchia
danno Ombra che i demoni neanche se lo Beh, li' ho cominciato a praticare quello che ho
immaginavano. imparato, non per dire, avevo paura, pero' poi l'ho
E cosa ti vedo? che agita la mano in maniera usata, la Magia Bianca, la magia Sacra! Non per
sopra uno dei nostri, penso. Sisi, era un Msgia curativa! Quale disonore mi dissero! Ma che
pelleverde, quindi sono Amici. Bene. Oh, gli agita la cavolo uomo! Se io ti risorgo un troll, sto qua
mano in quella maniera, ed esce una luce.. Bianca! combatte due volte! Altro che far solo danno!
Bianca Uomo! E questo, invece di morire, torna su! No, mi esiliarono. E mi chiamarono Gol'fon ,
Non per dire, ma non aveva piu' ferite! l'esiliato, il pariah. Che storia, e io son dovuto
Si, anche la magia Ombra puo' curare, pero' di scappare a Orgrimmar, e chiedere aiuto a Thrall.
solito curi te stesso, perch ognuno deve Che mi incontra, anche perch ora gli orchi sono di
pensare a s. Oppure si', curi altri anche, ma devi nuovo in guerra, non per dire, ma sti umani li
sacrificare veloce qualcuno, senno non funziona. hanno attaccati, e ora sono amari cavoli per tutti,
Non per dire, bisogna arrangarsi al mondo. Eppure non per dire. E allora mi vorr. E io mi son
Poi pero' mentre era concentrato a far lo stesso Tanto ho imparato no? Sono figo no? E allora io
per un altro Orco, che per la cronaca poi ora sono Gol'jin! Maestro Gol! Piu' Figo!
tornato a combattere, non gli arriva un Infernal E arriva il mio capo ora! Wow, pelleverde, vabbe,
enorme contro? E non per dire, gli ha scagliato normale, non per dire, sono i capoccia. E accanto
addosso qualunque cosa, ma un Infernal un a Thrall arrivano anche un altra orca (che strani
Infernal Uomo. Pietre tenute insieme da fuoco sti orchi permettono alle donne di far
Si difeso ma poi schiattato, non per dire, ma quei cornuti enormi che gli Orchi han salvato da
c'erano pezzi ovunque! E allora che ti faccio io? non so quale minaccia.
Beh, scappo!
2
W o r l d o f w a r c r a f t
Thrall: Orco:
"Fratello. I tempi sono duri, la mancanza di truppe "Ma... Warchief! Loro sono... non sono, fratelli! Gli
critica. Non ci saranno discorsi per te spiriti degli antenati non potranno certo
come promozione da Grunt a Sergente, non ci conoscere gloria, se non saranno glorificati da
Ci sar solo il mio Lok'narosh! E' tempo che tu guerra, assieme a quello dell'Orda, ovviamente"
preparazione.
Orco: tutti!"
Ha ha!
"Warchief, sono pronto, non vedo l'ora di guidare
E poi comincia a sproloquiare sugli antenati. Io mi
tutti i Grunt al mio comando, sventolando
assento nelle ombre eh! A dopo!
l'emblema dei Whiteclaw, il clan che sempre vi
Mi domando pero' se mi vorranno in quale veste?
appoggi, andando incontro allo sterminio"
La magia che dico di saper fare l'Ombra, quella
Ma perch han tanti clan, mi chiedo? Non era piu'
permessa. Ma visto che non ci sono Troll, qui,
semplice come facciamo noi? Che si sterminano
apprezzeranno anche quella proibita? Mi sa di si,
tutti gli altri e rimane solo uno?
che gli piace esser curati! Vedro' di chiederglielo
magari!
3
For the Horde Gol' Jin (Gol' Fon)
Eta' : 21 anni Capelli: neri a ciuffo Peso: 85Kg Altezza: 2,31m o 2,03m Occhi: neri, cerchiati di rosso
FOR 10 PF 28 TEMP 9
AGI 15/+2
RIFL 4
STA 13/+1 RID /
VOL 3
INT 16/+3
CA 12
Iniziativa 2
SPI 18/+4 Punti Mana
CAR 8/-1 Sprovv 12 Contatto 10 Velocita' 9m 12
No cast: +2
Att Distanza 6
Scheda Tecnica
ABILITA' Base Temp
costo ABILITA' SPECIALI
Ascoltare 6
1p [I] Rinnnovamento Inferiore
Cercare 7
1p [I] Parola d'Ombra: Dolore
Osservare 7
Cammuffare 8 1p [I] Parola del Potere: Fortitudune
Concentrazione 8
1p Cura ferite Leggere
Diplomazia 8
2p [I] Rinnnovamento
Falsificare 8
Guarire 8 2p Colpo Sacro
Percepire Intenzioni 4 2p [I] Fuoco Interiore
Raggirare 4
2p Cura ferite Moderate
Raccogliere Informazioni 7
Rapidita' di mano 6 3p [I] Cura Istantanea
EQUIPAGGIAMENTO INVENTARIO
Monete d'oro 5
[I] Pozione di mana inferiore (3PM) 1
For the Horde Gol' Jin (Gol' Fon)
Eta' : 21 anni Capelli: neri a ciuffo Peso: 85Kg Altezza: 2,31m o 2,03m Occhi: neri, cerchiati di rosso
FOR 10 PF 28 TEMP 9
AGI 15/+2
RIFL 4
STA 13/+1 RID /
VOL 3
INT 16/+3
CA 12
Iniziativa 2
SPI 18/+4 Punti Mana
CAR 8/-1 Sprovv 12 Contatto 10 Velocita' 9m 12
No cast: +2
Att Distanza 6
Scheda Tecnica
ABILITA' Base Temp
costo ABILITA' SPECIALI
Ascoltare 6
1p [I] Piaga Divorante
Cercare 7
1p [I] Parola d'Ombra: Dolore
Osservare 7
Cammuffare 8 1p Parola del Potere: Fortitudune
Concentrazione 8
1p Squarciare la mente
Diplomazia 8
2p Abbraccio Vampirico
Falsificare 8
Guarire 8 2p Scomparire
Percepire Intenzioni 4 2p Fuoco Interiore
Raggirare 4
2p Esplosione Celebrale
Raccogliere Informazioni 7
Rapidita' di mano 6 3p Tocco Vampirico
EQUIPAGGIAMENTO INVENTARIO
Monete d'oro 5
[I] Pozione di mana inferiore (3PM) 1
For the Horde Gol'Jin
1 Mana
[I]Parola d'ombra: Dolore: Colpisce il soggetto con 3 danni ombra per i prossimi 4 round
Scheda Tecnica
2 Mana
[I]Rinnovamento: Cura 4 danni a turno nel soggetto per i prossimi 3 round.
[I] Fuoco Interiore: Bonus di +2 alla CA. Valido solo per se stessi.
3 Mana
[2 round]Cura completa: Cura 5d8+6 danni dal soggetto.
[I]Nova Sacra: Cura 1d8 danni a tutti e infligge 1d8 danni a ogni nemico. Non causa aggressioni ne
interruzioni delle abilit dei guerrieri.
Fuoco Sacro: Colpisce il soggetto con 3d8 Danni + 2 danni per i prossimi 4 round
For the Horde Gol'Jin
1 Mana
Squarciare la mente:: Infligge 1d8+3 danni nel soggetto, che si muove a met della sua normale velocit
[I]Piaga Divorante: Infligge 2 danni nel soggetto per i prossimi 4 round, e cura il sacerdote dello stesso
ammontare
[I]Parola d'ombra: Dolore: Colpisce il soggetto con 3 danni per i prossimi 4 round
Scheda Tecnica
2 Mana
[I] Abbraccio Vampirico: Da questo momento ogni 5 danni ombra causati si cura 1 danno a ogni alleato
e a se stessi.
Scomparire: Nel prossimo round non si viene attaccati se si a meno di 1,5m da un alleato, che subir
l'attacco destinato
3 Mana
[I]Tocco Vampirico: Infligge 7 danni ombra al soggetto per i prossimi 3 round. Al termine
dell'incantesimo il Sacerdote guardagna 3 Punti Mana, e ogni alleato 1 Punto Mana.
Controllo Mentale: Prende controllo del soggeto per i prossimi 2 round. Durante questo periodo il Sacerdote
rimane inerme, anche se in piedi. Nei panni del soggetto puo' attaccare chiunque, ma non suicidarsi.
Greheta Spiritfury
1
W o r l d o f w a r c r a f t
dell'Orda, che come tutti sapevamo dalle visioni vicende da vivi, non da spiriti.
condivise, ormai aveva perso la Seconda guerra con Voi avete trovato la pace, io ancora no. Io SAPEVO, io
gli umani e giaceva in prigionia ERO BRAVA A CURARE.
E il nostro capo, Drek'Thar gli diede ascolto! Ma E niente nessun riconoscimento.
come fu possibile? Aveva avuto una visione Non ho intenzione di marcire come Grunt. Voi
sfuggita a me? Solo LUI? Grande rispetto per il sapete qualcosa che non a tutti gli shamani viene
vecchio, ma la cecit deve avergli dato alla testa. insegnato. Il potere della Furia, della Distruzione,
E cosi' tra le proteste generali intraprendemmo una l'elementalismo nella sua versione piu' affasciante.
spedizione per liberare i nostri fratelli. Io sapevo Eppure i bravi shamani del clan Frostwolf al
che tra di noi era giunto da tempo in incognito massimo dovevano darsi a piccoli incantesimi
l'attuale Warchief dell'Orda, Orgrim Doomhammer. offensivi solo se attaccati, e preoccuparsi della guida
Eppure nessuno mi diede ascolto! spirituale dei fratelli.
Quando Thrall lo scopri, nei giorni prima di Throm'ka!! Aspetta e spera! Io vi conosco spiriti, a
cominciare la battaglia e dopo averlo sfidato a duello, voi non frega niente. E tu, Dorok. Il tuo clan ha
ci fu acclamazione. Per lui. Ovviamente. supportato la giusta causa, ma tuo figlio non si dar
Combattemmo quindi, e come avevo previsto il buon per vinto. E vedo nella polla che lui il capo della
Orgrim mori' nella battaglia finale, e sotto la nuova missione che Thrall sta per affidarmi.
ILLUMINATA guida di Thrall decidemmo di Ma mi sono preparata. Mesi e mesi per
partire per la nuova terra, Kalimdor, e di fondare li' specializzarmi nella magia offensiva. Altro che
la nostra patria. Li' costruimmo tutti insieme un curare!
nuovo dominio, in una terra del colore
della... beh, terra! Thrall l'aveva sognata, e fu cosi'
umiliante quando, alla notizia che il nostro
mondo oltre il portale esplose, dover ammettere che
solo lui aveva visto giusto.
Ma i demoni, vecchi alleati ora scomodi dei nostri
clan piu' sanguinari non ci diedero tregua.
Incanalavo facilmente l'energia, e curavo. Un solo
colpo per tenere in vita 3 miei fratelli. Ma la
concitazione era tanta. Avro' risparmiato 100 dei
nostri dall'ingrossare le fila degli spiriti e niente!
Questa volta SARO' PROTAGONISTA! Ci sar
Nessuna menzione per me.
sangue, fiamma e fulmine attorno a me! Devo solo
Ora gli Umani ci hanno attaccati, cari spiriti, e
decidermi se ci sar piu' gloria con enormi fulmini
Thrall sta da tempo organizzando la controffensiva.
da lontano o con un'Ascia di fiamma tra le mie mani
So che voi non avete da preoccuparvi, queste sono
che scaglia distruzione ovunque!!
2
W o r l d o f w a r c r a f t
Orgrimmar, Vallata della Saggezza, Trono del infiammati faccio capire che non saro' io a dargli la
Warchief Thrall. brutta notizia. D'altronde lo conosco, questo guerriero,
e so quanto il suo orgoglio sia letale.
Che buffo, fatico ancora ad abituarmi. Tra shamani
"Kothar Proudfist, del clan Whiteclaw. I soldati
non ci parliamo, lui mi illustra la visione dei tre
che accompagnero', della missione. Ci sar ovviamente assegnati al tuo comando sono quelli che vedi al
Kothar, l'ultimo dei Whiteclaw. Ci sar un tuo fianco, piu' i goblin ingegneri dell'equipaggio della
3
For the Horde Greheta Spiritfury
AGI 10
RIFL 2
STA 13/+1 RID /
VOL 7
INT 18/+4
CA 14
Iniziativa 0
SPI 16/+3 Punti Mana
CAR 8/-1 Sprovv 14 Contatto 10 Velocita' 6m 15
No Cast : +1
Att Distanza 4
Scheda Tecnica
ABILITA' Base Temp
costo ABILITA' SPECIALI
Ascoltare 8 1p [I] Shock Fuoco
Cercare 7
1p Fulmine
Osservare 7
Conoscenze (spiriti) 8 2p [I] Shock Aria
EQUIPAGGIAMENTO INVENTARIO
AGI 10
RIFL 2
STA 13/+1 RID /
VOL 7
INT 18/+4
CA 14
Iniziativa 0
SPI 16/+3 Punti Mana
CAR 8/-1 Sprovv 14 Contatto 10 Velocita' 6m 10
No Cast : +1
Att Distanza 4
Scheda Tecnica
ABILITA' Base Temp
costo ABILITA' SPECIALI
Ascoltare 8
Cercare 7 1p [I] Shock Fuoco
EQUIPAGGIAMENTO INVENTARIO
Si puo' piazzare un Totem a round come azione gratuita. Massimo 2 totem contemporaneamente e in tutto il combattimento
[I] Arma di fiamma:L'arma nella mano principale infligge 1d6 danni aggiuntivi da Fuoco.
[I] Colpo a Due mani: Colpisce istantaneamente con entrambe le armi come attacco extra, ma
Scheda Tecnica
non applica il bonus Forza. Malus di -4 CA il prossimo turno.
[I] Colpo della Tempesta: Ottiene un solo attacco il prossimo round, ma recupera 3 mana.
[I] Scudo di Fulmini: Lo Shamano infligge 1d4 danni natura a chi lo colpisce.
1 Mana
[I]Shock della Terra: Il Bersaglio subisce 2d4 danni ed imprigionato il prossimo round.
[I]Shock del Fuoco: il Bersaglio subisce 1d8 danni +3 danno per i prossimi 3 round
2 Mana
Spirito del Lupo: lo Shamano si trasforma in un lupo etereo per 1 round. Non puo' attaccare ma guadagna
+4 CA e movimento triplicato.
Si puo' piazzare un Totem a round come azione gratuita. Massimo 2 totem contemporaneamente e in tutto il combattimento
Totem di Acqua: Scegli tra: 1) Cura 1 danno a ogni alleato ogni round
2) Consente recupero di 1 punto mana ogni 2 round a ogni alleato
Totem di Fuoco: Scegli tra: 1) Attacca un nemico ogni round infliggendogli 1d6 danni fuoco
2) Quando un nemico viene colpito da un incantesimo direttamente, subisce danno+2
[I] Maestria elementale: Questo turno concessa solo un azione gratuita. Il prossimo turno
concessa un'azione gratuita piu' 2 azioni di round completo.
[I] Comunione: Questo turno non sono concesse altre azioni. Il prossimo turno si puo' lanciare un
Scheda Tecnica
incantesimo senza costo di mana.
1 Mana
[I]Shock del Fuoco: il Bersaglio subisce 1d8 danni +3 danni per i prossimi 2 round
[I]Shock della Terra: Il Bersaglio subisce 2d4 danni ed imprigionato il prossimo round.
2 Mana
Fulmini a catena: Infligge 2d6 +5 danni al bersaglio, piu' 1d6 +3 a due bersagli adiacenti nel raggio di
3m
3 Mana
[I] Nova di Fuoco: Infligge 2d6 danni a ogni nemico entro un raggio di 3 metri dal Totem di Fuoco.
Vallata degli Iniziati, Dutorar. Dove i giovani orchi e imparare, la parata perfetta, l'affondo piu' letale.
troll imparano i fondamenti della Guerra. Sarebbe veramente un enorme disonore che in mezzo
Affondare, Ritirare, Affondare, Ritirare, alla guerra non ci fosse perfezione in ogni mio
colpo. Che non riesca a colpire legalmente ogni
IN ALTO GLI SCUDI!
volta, che -orrore!- dopo un mio colpo dovessi
Affondare, Ritirare, Affondare,Ritirare.
infliggerne un altro perch non sono in grado di
Questa finalmente la mia vita, un vero
1
W o r l d o f w a r c r a f t
davanti nuovo capo, Orgrim Doomhammer, e ai potr distinguermi in qualche modo, i Whiteclaw
malvagi che gli davano consiglio la causa di un ritorneranno di qualche importanza.
capo che era gi fuggito. Che esempio di
perseveranza! Noi, piu' fedeli a Durotan di Durotan Sguardo indietro, verso il deserto rosso che lo
stesso! Abbiamo portato avanti la resistenza ai circonda
Demoni con piu' tenacia di tutti.
E ovviamente la distruzione quasi totale era Durotar, la nostra nuova patria. Molti mi dicono
scontata. Io sono il frutto della rabbia di due che assomigli molto al nostro vecchio mondo,
ultimi sopravvissuti, che vagarono come nomadi Draenor, ora letteralmente fatto a pezzi
quando anche loro scapparono dall'ambizione di alcuni di
attraverso il Portale Oscuro noi.
in questo nuovo, strano, Ambizione fomentata dal
ostile mondo chiamato sangue dei Demoni. Un
Azeroth. destino che non ci
Ricordo il dover cibarsi di quel appartiene piu'.
poco che riuscivamo a cacciare Eppure le guerre non
per anni, fino a che non finiranno mai, ed per
incontrammo degli esploratori questo che guerrieri ce ne
Frostwolf vicino ad Alterac, e dovranno sempre essere.
fummo accolti come esuli, noi Arrivati in questa patria
che combattemmo per il loro trovammo gli Elfi della
onore! Notte a guardia del legno
E ora che i tempi sono che serviva noi.
decisamente cambiati, dopo due guerre di invasione I miei fratelli combattevano
che ci hanno portato all'autodistruzione, il loro E io mi allenavo duramente.
clan governa di nuovo, Saggio, Conoscemmo i nobili Tauren, e iniziammo per loro
Incorruttibile.Mentre i miei genitori morendo mi una guerra contro i centauri.
hanno lasciato questa pesante eredit, riportare in E io mi allenavo duramente.
alto il nostro nome bistrattato. Costruimmo una citt per i rifugiati Orchi e Troll.
Alcuni clan, come i Blackrock, dopo l'inutile e Imponente Orgrimmar. La tregua con gli Umani
continuato massacro ora vivono in esilio. Altri, tra presto salt. Tentarono di invaderci, ma resistemmo.
cui svetta il Warsong, hanno avuto modo di E io mi allenavo duramente.
riabilitarsi dalla frenesia demoniaca, e ora sono E ora siamo passati al contrattacco.
rispettati tra di noi. E io mi alle....
Il mio, che ha sempre vissuto la vita correttamente, COSA? UNA CHIAMATA DAL WARCHIEF THRALL?
non avr mai questo onore, semplicemente perch CERTO ISTRUTTORE, SONO..
non c' piu'. Se io muoio, il Clan morir con me. Se PRONTO!!!
2
Kot har P r oudf Ist
W o r l d o f w a r c r a f t
Orgrimmar, Vallata della Saggezza. Davanti al Trono La donna orco prende parola
di Thrall, Warchief dell'Orda.
"Kothar, ci conosciamo da tempo, LO SAI che gli
"Fratello. I tempi sono duri, la mancanza di truppe spiriti dei tuoi antenati, cosi' numerosi e
critica. Non ci saranno discorsi per te come potenti.."
promozione da Grunt a Sergente, non ci saranno "....si, numerosi perch ci hanno sterminato tutti!"
celebrazioni. "FAMMI PARLARE! Gli spiriti degli antenati ti
Ci sar solo il mio Lok'narosh! E' tempo che tu vada. seguiranno ovunque, io li vedo attorno a te, fieri
La missione portare l'arma finale, la della missione che porterai a termine, fieri di sapere
Spezzacuori, una formidabile catapulta di invenzione che l'ultimo dei Whiteclaw far di nuovo
goblin che ha richiesto anni di preparazione. echeggiare il loro nome..."
Una volta arrivati a Theramore, non ci sar
scampo. Li' incontrerete il resto dei goblin con
l troll emette un suono petale, poi si fa ombra per
tutte le un attimo.
munizioni del caso."
"Ecco, Vedi? Vedi chi mi porto appresso?"
"Maestro delle Ombre Gol'jin, al vostro servizio
Sguardo a Thrall, fiero
caaapo!
"Warchief, sono pronto, non vedo l'ora di guidare
tutti i Grunt al mio comando, sventolando
Il tauren prende la parola
l'emblema dei Whiteclaw, il clan che sempre vi
appoggi, andando incontro allo sterminio" "Ish-ne-alo por-ah, giovane Orco! La benedizione della
Madre Terra scenda su di te, e
sulla missione che porter finalmente equilibrio"
Thrall si guarda con una donna orco, al suo fianco,
entrambi a disagio Bene, non ho scelta. Una missione non difficile,
con un gruppo che non sa neanche cosa sia l'Orda.
"Kothar Proudfist, del clan Whiteclaw. I soldati Pero' io sono il capo, io decidero' cosa sar meglio,
assegnati al tuo comando sono quelli che vedi al finalmente un Whiteclaw comanda! Devo decidere se
tuo fianco, piu' i goblin ingegneri dell'equipaggio saro' io in difesa loro con lo scudo, oppure mandare
della Spezzacuori" quello grosso, il Tauren, mentre otterro' il loro
rispetto infierendo con la mia ascia!
Kothar nota con angoscia, oltre alla donna orco, un
troll dallo sguardo truce e un tauren disarmato
3
For the Horde Kothar Proudfist
FOR 18/+ 4
PF 54 TEMP 9
AGI 14/+2
RIFL 4
STA 18/+4 RID /
VOL 3
INT 10 Colpo andato a segno: 1PR
CA 17
Iniziativa 2
SPI 12/+1
Punti Rabbia
CAR 8/-1 Sprovv 12 Contatto 15 Velocita' 6m
Scheda Tecnica
ABILITA' Base Temp costo ABILITA' SPECIALI
2p Incalzare
Ascoltare 4
1p Colpo Eroico
Cercare 4
Osservare 4 Carica Migliorata
Conoscenze (militari) 8
Attacco Poderoso
Conoscenze (Orda) 8
1p Urlo di Battaglia
Diplomazia 4
Equilibrio 8 1p Ferisci
Intimidire 10
Nuotare 8
Percepire Intenzioni 4
Raggirare 9
Raccogliere Informazioni 6
Saltare 7
Utilizzare Corde 5
Valutare 3
EQUIPAGGIAMENTO INVENTARIO
FOR 17/+ 3
PF 54 TEMP 9
AGI 14/+2
RIFL 4
STA 18/+4 RID /
VOL 3
INT 10 Colpo subito a segno: 1PR
CA 19
Iniziativa 2
SPI 12/+1
Punti Rabbia
CAR 8/-1 Sprovv 12 Contatto 15 Velocita' 96m
Scheda Tecnica
ABILITA' Base Temp costo ABILITA' SPECIALI
2p Colpo Tonante
Ascoltare 4
Rabbia Insanguinata
Cercare 4
Osservare 4 Difesa
Conoscenze (militari) 8
1p Urlo Demoralizzante
Conoscenze (Orda) 8
1p Urlo di Sfida
Diplomazia 4
Equilibrio 8 1p Spezzare Armatura
Intimidire 10
Nuotare 8
Percepire Intenzioni 4
Raggirare 9
Raccogliere Informazioni 6
Saltare 7
Utilizzare Corde 5
Valutare 3
EQUIPAGGIAMENTO INVENTARIO
Colpo Tonante: Tutti i nemici adiacenti subiscono 5 danni. In piu' il prossimo turno
attaccheranno il Guerriero con penalit all'attacco di -2
(Azione Gratuita)
Scheda Tecnica
(al posto di un attacco)
Colpo Eroico: Triplica il bonus forza per il tuo prossimo attacco. Quell'attacco non
generer Rabbia.
(Azione Gratuita)
Incalzare: Il tuo prossimo attacco che colpir il nemico causer danno dell'arma ad
un nemico adiacente a lui.
(Azione Gratuita)
Scheda Tecnica
Carica Migliorata: Se utilizzi l'abilit Carica guadagni 1 Rabbia e il bersaglio non
puo' compiere attacchi di opportunit nel suo prossimo turno.
(Solo un attacco)
Urlo di Battaglia: Bonus di +2 ai tiri per i Danni in Mischia per tuttli gli alleati.
(Azione Gratuita)
Attacco Poderoso: Puoi ridurre il bonus per colpire da -1 a -5, aumentando il tuo
bonus Danni di un rispettivo valore.
(Da fare prima degli attacchi)
Ferisci: Il bersaglio colpito subisce ulteriori 3 danni nel suo turno per 4 round.
(Azione Gratuita)
Turok Runetotem
1
W o r l d o f w a r c r a f t
Thunder Bluff, Tenda di comando di Cairne E' incredibile come mi metta alla prova, facendo finta di non ricordarsi di questo
Bloodhoof. giuramento.
"Ah, certo..." Imbarazzo. Sguardo tra Thrall e la donna Orco. "Come potrei
"Turok Runetotem. Gli Spiriti mi hanno portato all'orecchio che desideri mai dimenticarmi di un tale SOLENNE giuramento fattomi da un bambino".
prendere parte alla Guerra tra Orchi e Umani. Io, Thane della tribu' Trattiene una risata. "La missione ve la spiego tra poco, appena arriva il vostro
Bloodhoof e capo della nazione Tauren ti assolvo dai compiti nella citt di capo, Scout Turok e..." indica la donna Orco "..Grunt Greheta".
Thunder Bluff e ti assegno al comando del Warchief Thrall, in Orgrimmar. Sentiti libero di fare un giro per la citt intanto.
Accetti dunque?" Ahh, chiaramente un Druido non puo' aspirare a un grado subito. Il peso del
"Si, Thane, accetto con grande gioia l'occasione per ottemperare al giuramento giuramento finalmente si sollever dalle mie spalle, tornando a lavoare per il
fatto anni fa." Circolo. Non vedo l'ora. Madre Terra, fa che sia un guerriero anziano.
"Bene, sappi che non ti sar possibile tornare in patria fino a quando questa
Guerra non sar finita, poich la nostra nazione non Sala del Trono, un'ora dopo.
ha piu' intenzione di supportare gli Orchi un una Turok, Greheta sono in
guerriglia che non ci appartiene. V, che gli antenati compagnia di un altro
sostengano i tuoi passi." personaggio, un Troll.
Tutti sono in attesa di un
Turok esce dalla grande tenda, un Orco, molto giovane,
altro Tauren vicino a Cairne parla dall'aspetto fiero.
"Thane, ma chi questo soldato che ha mandato agli Thrall:"Fratello. I tempi sono duri, la
"Non ne ho idea, ma sono giorni che va dicendo di saranno discorsi per te come promozione da
dover ottemperare al giuramento di andare in guerra, e non ho intenzione di Grunt a Sergente, non ci saranno
tollerare ancora su questa mesa un pazzo che va in giro a distruggere e riparare celebrazioni.
pali!" Ci sar solo il mio Lok'narosh! E' tempo che tu vada. La missione portare
l'arma finale, la Spezzacuori, una formidabile catapulta di invenzione goblin che
ha richiesto anni di preparazione.
Orgrimmar, Vallata della Saggezza, Stanza del Trono
di Thrall. Davanti al Warchief e una donna Una volta arrivati a Theramore, non ci sar scampo. Li' incontrerete il resto dei
orco sta Turok, immobile e fiero. goblin con tutte le munizioni del caso."
Per la Madre Terra, ma piu'.. piu' giovane di me! Non ha mai visto una
"Throm'ka! Figlio delle Mese! Possa la tua venuta essere di buon auspicio per guerra!
il continuo della Guerra. E' segno che i nostri amici di Mulgore nonostante il "Kothar Proudfist, del clan Whiteclaw. I soldati assegnati al tuo comando sono
loro disimpegno continuino a lasciare giovani a lavorare per l'Orda, chi sei quelli che vedi al tuo fianco, piu' i goblin ingegneri dell'equipaggio della
dunque?" Spezzacuori"
"Warchief, ero un bambino quando mi salvaste dai Centauri, e ho giurato sul mio Ci guarda e sembra che i poveri occhi giovani escano dalle orbite. Per Mulgore,
onore di combattere per voi, e cosi' sto facendo. Chi vi parla Turok questa stata una brutta sorpresa per il giovane orco. Gli faccio un inchino di
Runetotem" rispetto, e rifletto sull'ironia della cosa.
2
W o r l d o f w a r c r a f t
Ho lavorato per gli Elfi della Notte. Ora lavoro per i loro acerrimi nemici. E'
questo forse l'equilibrio?
Kothar: "Ma... Warchief! Loro sono... non sono, fratelli! Gli spiriti degli
antenati non potranno certo conoscere gloria, se non saranno glorificati da altri
Grunt che seguono il mio stendardo di guerra, assieme a quello dell'Orda,
ovviamente"
3
For the Horde Turok Runetotem
Eta': 27anni Corna: Lunghe, Avorio Peso 140 Kg Altezza 2,14m Occhi: Verde smeraldo
FOR 18/+ 4
PF 58 TEMP 9
AGI 12/+1
RIFL 3
STA 18/+4 RID /
VOL 5
INT 10 Colpo andato a segno: 1PR
CA 17
Iniziativa 1
SPI 10
Punti Rabbia
CAR 10 Sprovv 11 Contatto 16 Velocita' 9m
Lotta 10
Arma Bunus TPC Danni Gittata Crit Tipo Mano
Att Mischia 10 Bastone / +10/ +5 1d6+4F / x2 cont prim
Zampata + Morso / +10/ +5 1d8+3 +4F/ 2d4+4F / x3 perf *2mani
Att Distanza 7
Scheda Tecnica
ABILITA' Base Temp
costo ABILITA' SPECIALI
Ascoltare 4
2p Zampata
Cercare 4
1p Fuoco Fatuo
Osservare 4
Addestrare Animali 6 Difesa
Concentrazione 4
1p Ruggito Demoralizzante
Diplomazia 4
1p Ruggito di Sfida
Equilibrio 8
Intimidire 10 1p Artigliare
Guarire 5
Nuotare 8
Percepire Intenzioni 4
Raggirare 8
Sopravvivenza 7
Utilizzare Corde 10
Valutare 3
EQUIPAGGIAMENTO INVENTARIO
Eta': 27anni Corna: Lunghe, Avorio Peso 140 Kg Altezza 2,14m Occhi: Verde smeraldo
FOR 14/+ 2
PF 58 TEMP 6
AGI 10
RIFL 2
STA 12/+1 RID /
VOL 8
INT 16/+ 3
CA 12
Iniziativa 0
SPI 17/+ 3
Punti Mana
CAR 12/+1 Sprovv 10 Contatto 12 Velocita' 9m 12
No cast: +1 / +2
Att Distanza 6
Scheda Tecnica
ABILITA' Base Temp
costo ABILITA' SPECIALI
Ascoltare 8
1p Marchio Selvatoco
Cercare 8
1p Fuoco Lunare
Osservare 8
Addestrare Animali 6 1p Tocco di Cura Minore
Concentrazione 10 1p [I] Rinvigiovanimento Inferiore
Diplomazia 7
2p Crescita
Equilibrio 5
Intimidire 3 2p Evoca Sciame
EQUIPAGGIAMENTO INVENTARIO
Zampata: Tutti i nemici adiacenti subiscono 7 danni. In piu' il prossimo turno attaccheranno il
Druido
(Azione Gratuita)
Fuoco Fatuo: Diminuisci la CA del bersaglio di 2. Effetti non si sommano.
(Dichiarare prima dell'attacco, Azione Gratuita)
Difesa: Puoi ridurre il bonus per colpire da -1 a -5, aumentando la tua CA di un rispettivo valore.
(Dichiarare prima dell'attacco, Azione Gratuita),
Ruggito Demoralizzante: Malus di - 3 ai danni a tutti i nemici per i prossimi due round.
Scheda Tecnica
(Azione Gratuita)
Ruggito di Sfida: Tutti i nemici sono obbligati ad attaccare il Druido nel loro prossimo turno.
(Azione Gratuita)
Artigliare: Duplica il bonus forza per il tuo prossimo attacco. Quell'attacco non generer Rabbia.
Il bersaglio deve attaccare il Druido il suo prossimo turno.
(Dichiarare prima dell'attacco, Azione Gratuita)
For the Horde TuroK Runetotem
1 Mana
[I] Ringiovanimento Inferiore: Cura 2 danni a turno al soggetto per i prossimi 4 round.
Fuoco lunare: Colpisce il soggetto con 1d6+3 danni arcani +3 danni per i prossimi 2 round.
Scheda Tecnica
2 Mana
[I]Ringiovanimento: Cura 4 danni a turno nel soggetto per i prossimi 3 round.
Evoca Sciame: Evoca uno sciame di insetti sul bersaglio, infliggendogli per i suoi prossimi round 2
danni e -2 al tiro per colpire.
3 Mana
Tocco di Cura: Cura 3d8+ 6 danni nel soggetto.
Crescita Superiore: Cura 2d6+6 danni +6 danni a turno per i prossimi 3 round.
Rimedio Veloce: Applica tutti gli effetti di cura in corso sul soggetto.
Fuoco Lunare Superiore: Colpisce il soggetto con 3d6 +5 Danni + 5 danni per i prossimi 3 round