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For The Hor de

La battaglia ha inizio

Modena 13-14 Marzo 2010


F o R T h e H o r d E

InDice
Indice. Quest
Introduzine Introduzione
Capitolo 1: Ambientazione & Storia. Primo Filone di Quest
Ambientazione Secondo Filone di Quest
Storia. Quest Sparse GS 6
Capitolo 2: Gestione combattimenti. Quest Sparse GS 7
Importanza dei Combattimenti. Quest Sparse GS 8
Il turno di gioco Quest Sparse GS 9
Il sistema dell' iniziativa Sezione Quest Speciali
Il sistema del aggro
Abilit speciali. Appendici
Punti Mana e Rabbia Appendice 1: Tabelle per Comaster
Recuperare vita Appendice 2: Chiarificazioni sui PG
Capitolo 3: Nefandarius Appendice 3: Materiali in vendita o Ricompense
Nefandarius e la Catapulta goblin Ringraziamenti.
Chi Nefandarius? Credits
Tempo di gioco per i PG
Capitolo 4: Concetti tipici di WoW

Indice
Soulbaund Oggetti legati all'anima
Ritorno in vita
Le quest e i PNG
Come si forma un buon gruppo.

Atlante:
Introduzione
Durotar
Barrens Settentrionali e Centrali
Barrens Meridionali
Stone Talon Orientale
Mulgore
Thousand Needles
Shimmering Flats
Ashenvale Est
Ashenvale Ovest
Everlook
Dustwallow Marsh

1 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E

INtroduzione
Benvenuti nella lettura del copione di Le parti del copione saranno.
un'avventura scritta per il Warcraft Roleplaying
Game. Nelle pagine che seguiranno sar Cuore dell'avventura - Ossia tutte le meccaniche
contenuto tutto il materiale per poter far giocare di gioco, i (pochi) avvenimenti temporali e le
3 o 4 persone per una durata prevista di 3 ore. spiegazioni.
Sono necessiare altresi due persone che abbiano Atlante - Che permette ai Master di poter
letto questo copione e lo abbiano a disposizione velocemente condurre i giocatori che si muovono
sottomano. Inoltre sono necessarie matite, nel Mondo di Warcraft
gomme e almeno un set di dadi da gioco di ruolo. Libro Quest - Le Quest sono una parte
integrante del gioco di ruolo online, e qui non
possono mancare. Sono piccole missioni che
daranno ricompense e talvolta saranno
risolutive.

Il Cuore dell'avventura e l'Atlante saranno in un


unico fascicolo, il primo per riferimento il
secondo da tenere in mano dal Master mentre
giocano.
Il Libro Quest sar un fascicolo a parte tenuto
dal Co Master all'occorrenza.

In piu' ci saranno i Background dei personaggi e


le schede tecniche.
Ebbene, cosa c'e' qui? Un solito copione di Di diverso dal solito ci sar per i giocatori la
avventura, suddiviso non in stretto ordine possibilit di scegliere una delle due "spec", ossia
temporale, non solo per dare lavoro extra ai giocare con una delle due schede tecniche. Questo
Master, ma soprattutto per permettere ai fatto per avere piu' flessibilit di gioco e per
giocatori una maggiore libert di gioco, in modo rispecchiare ancora di piu' l'atmosfera nel Mondo
da non dover per forza seguire un meccanismo di Warcraft. Ma di piu' se ne parler piu'
causa-effetto che quando nascosto di solito avanti.
rende facile e scorrevole un'avventura, ma se
evidenziato banalizza tutto il lavoro.

2 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E

Capitolo 1: Ambientazione & storia


modificano in risposta all'ambiente.
Ambientazione Azeroth
L'universo di Warcraft consiste in un insieme di decine Nell'universo di Warcraft Azeroth il pianeta
di universi collegati tra di loro grazie alla magia. Ogni ("mondo") principale dove accadono quasi tutti gli
universo di natura differente da quella degli altri. eventi dell'universo immaginario della saga di

Ambientazione & storia


Quello in cui si svolge la stragrande maggioranza delle Warcraft. Simile alla Terra, la sua superficie coperta
azioni dei personaggi, identico al nostro per natura, per per la maggior parte dall'acqua. Le terre emerse sono
distinguerlo dagli altri viene detto universo materiale o costituite da tre grandi continenti e da un gran numero
universo fisico, chiamato nei libri di Warcraft piano di isole circostanti, tutte molto pi piccole (anche se in
mortale, e in taluni ambienti costituiti da fan viene misura differente) delle tre masse principali. Nel
detto "Primo Piano Materiale", nome dato allo stesso complesso, un mondo lussureggiante, dotato di
concetto in Dungeons & Dragons. Il "Piano Materiale", moltissime specie differenti per ogni classe di forme di
proprio come indica l'aggettivo, l'universo cos come lo vita (vegetali, animali, di insetti, ...) e di una variet di
conosciamo, che si estende nello spazio e nel tempo e che razze.
pu essere percepito e conosciuto attraverso i nostri Esso a forma di "due fagioli", due macro continenti,
cinque sensi. Le altre dimensioni, gli altri "Piani di con un terzo "fagiolo" posto a nord. Noi giocheremo nel
esistenza", sono diverse: spesso indicano solo degli continente a Ovest, chiamato Kalimdor. Quello a Est
universi percepibili solamente da un determinato "stato viene identificato con Regni Orientali. Quello a Nord si
spirituale", ma vi sono anche dimensioni in cui esistono chiama, con originalit, Northrend
non pi di due colori visibili, dimensioni in cui le forme
non sono mai ben definite, ecc. Draenor
In questo mondo, un tempo aspro ma
ricco di meraviglie naturali, abitavano
gli Orchi e gli Ogre, delle razze che,
nonostante la loro potenza fisica, erano

CApitolo 1:
di indole pacifica. La venuta dei Demoni
della Legione Infuocata ha per influito
sulla loro mentalit. I Demoni avevano
nutrito un certo interesse per gli Orchi e
cos si affiancarono a loro e cercarono di
fargli abbandonare le loro usanze
sciamaniche per portare il cosiddetto
"Culto del Sangue".
Dopo poco, la razza degli Orchi venne
trasformata in una macchina da guerra e
entr a far parte (marginalmente) della
Legione. Grazie ad un Portale oscuro
creato dai Demoni, l'Orda degli Orchi
pot attaccare gli altri mondi, in special modo Azeroth.
Nell'ambito del Piano mortale, vi sono miliardi di
Le sconfitte subite dagli eserciti Umani e il passaggio di
galassie, costituite ognuna da nubi interstellari, da
questi ultimi nel loro mondo portarono gli Orchi
stelle e da pianeti ruotanti in sistemi solari non
all'apertura di un nuovo portale oscuro. Costoro per
dissimili da quello vero attorno a cui ruota la Terra.
non sapevano che ci avrebbe portato il loro mondo alla
distruzione, e dopo che questa fu avvenuta la maggior
La scala dei tempi di Warcraft (in genere) inusuale
parte fugg su Azeroth. Ora Draenor un pianeta
per le opere immaginarie: mentre la maggior parte di
desolato e desertico su cui vagano creature orribili e
queste si limitano alle migliaia d'anni, in Warcraft si
deformi.
parla anche di milioni di anni.
Infine, trattando di tempi lunghissimi in Warcraft vi
il concetto di evoluzione: le specie cambiano e si

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F o R T h e H o r d E

Storia
razza, trasformandola nei maligni Orchi Infernali (o del
Caos).
Con il sangue di Mannoroth che pretendeva con
Di seguito si riporta il minimo indispensabile di storia insistenza altro sangue, gli Orchi si unirono in
per preparare i Master a tutte le domande. Una sezione un'istituzione che chiamarono l'Orda e, dopo aver
piu' breve verr distribuita per i giocatori convinto i poco intelligenti Ogre ad aiutarli,
annientarono il popolo dei Draenei, eliminando circa
l'80% dei suoi individui e causando con l'uso delle magie
Il mondo di Draenor demoniache il degrado fisico (e in alcuni casi anche
mentale) di buona parte dei
Da qualche altra parte nella Grande Oscurit si Draenei restanti.
trovava un mondo lussureggiante chiamato Draenor,
dimora degli sciamanici Orchi, dei possenti Ogre e dei
pacifici Draenei. Uno dei luogotenenti di Sargeras, La Prima Guerra
Kil'jaeden il Corruttore, seguendo gli ordini dello stesso
Sargeras, mise gli occhi su questo lussureggiante mondo Nel frattempo ad Azeroth
e vide in esso un ottimo mezzo per ottenere finalmente Sargeras si era finalmente
l'agognata distruzione di Azeroth. risvegliato nel corpo di
Delle varie razze, Kil'jaeden vide che gli Orchi erano i Medivh e dopo una
pi adatti ad essere corrotti. Il perfido Demone sedusse disperata guerra di
il potente sciamano Ner'zhul e lo utilizz per personalit lo spirito del
trasformare gli Orchi in un popolo assetato di sangue. Titano corrotto era riuscito
Ner'zhul tuttavia non rimase completamente corrotto ad ottenere il completo
dal potere demoniaco, perci Kil'jaeden cerc un'altra controllo sul corpo e sulla mente dello Stregone. La
pedina tra gli Orchi. La trov nell'ambizioso e giovane coscienza di Gul'dan su Draenor e quella di Medivh su
Gul'dan, a cui insegn i terribili segreti della magia Azeroth entrarono in contatto e fecero un patto per
warlock, la magia del fuoco infernale e dell'evocazione condurre l'Orda su Azeroth. Con Gul'dan ed i suoi
dei Demoni. Stregoni da una parte e Medivh dall'altra, il Portale
Oscuro venne aperto tra i due mondi permettendo
all'Orda di arrivare ad Azeroth e di distruggere
Stormwind, patria di Medivh. Vedendo quanto era
accaduto allo Stregone, Lord Anduin Lothar, amico di
Medivh fin dalla giovinezza, uccise l'ultimo Guardiano
di Tirisfal con l'aiuto dello stesso apprendista di
quest'ultimo, Khadgar. Al ritorno a Stormwind,
trovandola distrutta, Lothar e quanto rimaneva del suo
esercito presero le navi ed attraversarono il Mar
Grande, verso il regno settentrionale di Lordaeron.

La Seconda Guerra
Lothar s incontr con i capi delle nazioni di Lordaeron
ed essi si coalizzarono per affrontare il comune pericolo.
Venne fondata cos l'Alleanza, formata da Umani, Elfi
Gul'dan insegn ad altri giovani Orchi la magia Alti, Nani e Gnomi, che si opponeva alla distruzione
warlock, che presto rimpiazz la magia sciamanica nelle perpetuata dall'Orda, formata da Orchi, Ogre, Troll
tradizioni orchesche. Gli Orchi warlock si unirono in un Silvani - alleatisi con gli Orchi in quanto da sempre
Consiglio d'Ombra, che ufficialmente aveva il compito nemici di Umani ed Elfi - e mercenari Goblin. Lord
di consigliare i capitrib orcheschi, mentre in realt ne Lothar venne nominato Comandante Supremo delle
guidava completamente le decisioni. Per testare il suo forze dell'Alleanza. Dopo una lunga serie di impetuose
nuovo esercito, Kil'jaeden fece evocare ai suoi warlock il battaglia per terre, mare ed anche aria, l'Alleanza riusc
Demone Mannoroth, il pi potente dei Signori delle infine a respingere gli Orchi ed a riappropriarsi del
cripte, soprannominato anche il Distruttore, che fece regno di Stormwind. Frattanto per il guerriero Orco
bere il suo sangue ai capiclan degli Orchi, i quali in Durotan avvis il Capo Orgrim Doomhammer del piano
questo modo dannarono definitivamente la propria di Gul'dan per diventare un dio. Orgrim cap che il

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F o R T h e H o r d E

warlock andava fermato ad ogni costo o avrebbe Terre Esterne (l'Outland).


distrutto sia l'Orda che l'Alleanza. Gul'dan intendeva Su Azeroth invece un soldato umano di nome
appropriarsi dei poteri del defunto Sargeras e per fare Blackmoore trov un neonato orco sopravvissuto su un
questo us i suoi infernali poteri per far emergere dal campo di battaglia della Seconda Guerra e decise di
mare la cripta dove erano contenuti i resti del corpo del allevarlo come suo schiavo prediletto, chiamandolo
Titano Oscuro, creando allo stesso tempo una nuova Thrall (letteralmente Nomade). Quando fu cresciuto
catena di isole. Orgrim Doomhammer invi gran parte per Thrall fugg dagli Umani che lo avevano cresciuto
del suo esercito per fermare il warlock impazzito ed i per cercare il suo popolo. Gli Orchi che trov nei campi
suoi scagnozzi. Gul'dan per non riusc ad ottenere il di prigionia erano diventati grigi e senza speranza,
potere che cercava, ma invece liber inconsapevolmente maledetti dalla magia demoniaca che aveva corrotto

Ambientazione & storia


un esercito di Demoni che fece a pezzi lui e gran parte l'intera razza. Thrall si mise a cercare Grom Hellscream,
delle forze dell'Orda. Pesantemente indebolita, l'Orda capo di uno dei pochi clan di Orchi ancora liberi, che gli
venne attaccata dalle forze congiunte dell'Alleanza e consigli di cercare il clan del Lupo dei Ghiacci, dove
costretta a tornare a Draenor per mezzo del Portale avrebbe potuto sapere di pi sul suo passato. Thrall
Oscuro. trov il clan del Lupo dei Ghiacci e scopr di essere
il figlio di Durotan, capo legittimo del clan. Thrall
venne iniziato all'antica magia degli spiriti e
La prigionia degli Orchi divent uno Sciamano di grande potere. Egli
scopr che l'apatia degli Orchi era causata da una
L'Alleanza aveva dipendenza alle magie demoniache e decise di
sconfitto quindi sia combatterla risvegliando l'antica cultura
Orchi che Demoni, sciamanica del suo popolo. Thrall viaggi quindi
anche se al prezzo della per tutto il continente, liberando gli Orchi dalla
vita del grande Lothar. loro prigionia fisica e spirituale, insegnando loro
Gli Umani ricostruirono nuovamente ad adorare gli spiriti. Thrall incontr
i loro regni distrutti e infine l'anziano Capo Orgrim Doomhammer, che
imprigionarono gli aveva vissuto da eremita dopo la fine della
Orchi rimasti ad Seconda Guerra, e venne eletto da lui Capo della
Azeroth in campi di nuova Orda degli Orchi.
prigionia. A Khadgar
venne affidato il compito di sorvegliare il Portale

CApitolo 1:
Oscuro per impedire il ritorno dell'Orda. Su Draenor, lo Il Re dei Lich
Sciamano Ner'zhul decise di rompere il patto stretto con
il Demone Kil'jaeden per trovare agli Orchi una nuova Prima che Ner'zhul e i suoi seguaci potessero fuggire dal
patria. Decise di aprire un nuovo Portale senza l'aiuto mondo morente di Draenor, Kil'jaeden li cattur e li
dei Demoni, che portasse gli Orchi ad un nuovo mondo port nel Limbo Infernale. L il Demone inizi a
dove poter ricostruire la loro societ. Per fare ci per lo torturare implacabilmente il corpo dello Sciamano, che
Sciamano aveva bisogno di numerosi artefatti magici, aveva tradito il patto fatto con la Legione Infuocata.
quindi l'Orco mand i suoi guerrieri su Azeroth per Kil'jaeden decise di creare un nuovo esercito per
recuperare le reliquie necessarie. Khadgar ed i suoi conquistare Azeroth, ma pensando all'insuccesso
uomini non riuscirono a fermare gli Orchi, che dell'Orda, decise che non poteva permettere che esso
tornarono a Draenor con le reliquie. Pensando che diventasse preda delle stesse lotte intestine che avevano
l'Orda si stesse preparando per un nuovo attacco, afflitto gli Orchi. Dopo aver torturato a lungo
Khadgar attravers il Portale Oscuro con le sue truppe Ner'zhul, il Demone gli offr un'ultima possibilit di
per distruggere gli Orchi. Ner'zhul, ignaro dei piani servirlo, altrimenti avrebbe dovuto subire il tormento
degli Umani, apr una grande quantit di Portali, per sempre. Impazzito per il dolore, l'orco
ognuno dei quali avrebbe dovuto portare ad un nuovo accett.Kil'jaeden uccise lo sciamano, ne leg lo spirito
mondo incontaminato. Lo Sciamano per non sapeva
che la presenza di una tale quantit di Portali su uno
stesso mondo avrebbe causato un cataclisma di
dimensioni epiche. Draenor venne sconvolta da
terremoti e tempeste, e le forze umane di Kadgar
fuggirono nuovamente su Azeroth attraverso il Portale
Oscuro, mentre Ner'zhul ed i suoi Orchi attraversavano
ad un'armatura magica, poi imprigion quest'ultima
un secondo Portale. Alle loro spalle Draenor divenne un
all'interno di un cristallo trasparente, simile al ghiaccio,
arido mondo di sabbia rossa privo di vita, chiamato le

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F o R T h e H o r d E

e duro come il diamante. A quel punto, mut Ner'zhul


con i suoi infernali poteri e con le sue vastissime La Terza Guerra
conoscenze. L'essenza di Ner'zhul e la sua bara di
ghiaccio divennero infine l'anima e il corpo del Re dei Al Negromante il Re dei Lich affid il compito di creare
Lich, un essere telepatico dai poteri mentali un culto che vedesse Ner'zhul come un dio.
incalcolabili. Khel'Thuzad torn quindi a Lordaeron e fond
I suoi seguaci vennero uccisi e resuscitati in qualit di segretamente il Culto dei Dannati, promettendo agli
Non Morti e i warlock divennero i famigerati Lich. adepti la vita eterna in cambio di ubbidienza. Come
Questi Non Morti erano costretti a seguire ciecamente seconda mossa il Re dei Lich ordin a Khel'Thuzad di
la volont del Re dei Lich. Kil'jaeden ordin a Ner'zhul diffondere la pestilenza non morta contaminando il
di diffondere un particolare veleno, la Piaga della Non- grano e le altre provviste degli Umani. Interi villaggi
morte tra i regni umani di Lordaeron. Tutti coloro che vennero contaminati, la popolazione trasformata in un
sarebbero morti a causa della Piaga, sarebbero risorti esercito di Non Morti, battezzato con molto realismo il
come Non-Morti fedeli alla Flagello. I Paladini della Mano
volont del Re dei Lich. Argentea, un'organizzazione
umana di guerrieri consacrati,
Dubitando tuttavia fortemente fondata da Lord Uther
della lealt del Re dei Lich, Lightbringer - uno dei pi
Kil'jaeden ordin a Tichondrius grandi eroi dell'Alleanza
e agli altri diabolici Signori durante le guerre con l'Orda -,
delle Tenebre di sorvegliare la tentarono di fermare la Piaga,
condotta di Ner'zhul. Quindi ma con scarsi successi. In
Kil'jaeden gett la bara di particolare uno dei Paladini,
ghiaccio su Azeroth insieme a Arthas, figlio di Terenas, re di
tutti i seguaci dell'ex-sciamano. Lordaeron (in quanto
Il cristallo si incagli nel discendente dei primi re degli
ghiacciaio di Icecrown, nel Arathi), inizi ad essere sempre
gelido continente di Northrend, pi ossessionato nei suoi sforzi
dove a causa dell'impatto, di sconfiggere il Flagello. Pur
assunse una forma simile ad un riuscendo ad uccidere
trono. Venne perci chiamato il Khel'Thuzad, egli arriv a
Trono Ghiacciato. massacrare un'intera citt per
impedire agli abitanti di
Il Re dei Lich espanse la sua trasformarsi in Non Morti.
coscienza, in cerca di cadaveri Venne infine attirato dal
e di menti da assogettare, e rese Signore delle Tenebre
schiave molte creature del Mal'Ganis nelle gelate terre di
Northrend, tra cui i maligni Northrend, con la prospettiva
Troll dei Ghiacci ed i feroci di poter estirpare il Flagello
Wendingo. Ner'zhul distrusse con l'aiuto del suo alla radice. Per riuscire a sconfiggere il potente demone,
esercito (che grazie ai suoi poteri mentali si andava Arthas accett di impugnare la spada runica
accrescendo di giorno in giorno, ad ogni morte che Frostmourne. L'arma in effetti gli permise di uccidere
faceva) gran parte della popolazione mortale di Mal'Ganis, ma ad un prezzo terribile: la perdita della
Northrend, tra cui l'antico regno aracnide dei sua anima. La spada era infatti parte dello stesso Re
Nerubiani, ampliando contemporaneamente il suo dei Lich, il quale la cedette in virt di un grandioso
esercito di Non Morti. piano volto a liberarsi del suo primo e pi vicino
controllore senza attirare su di s i primi sospetti.
A Lordaeron, l'appello mentale di Ner'zhul fu udito Frostmourne corruppe Arthas, facendolo impazzire e
dall'Arcimago Umano Khel'Thuzad - segretamente spingendolo a divenire un fedele Cavaliere della Morte
desideroso di potere -, che dimorava nella magica al seguito del Re dei Lich.
nazione di Dalaran. Khel'Thuzad abbandon la sua
citt e si rec al Trono Ghiacciato per offrire la sua Tornato da Northrend, Arthas uccise il padre e ne gett
anima al Re dei Lich. Khel'Thuzad rinneg la magia il regno nella confusione e nello sconforto, rendendolo
degli Elfi, e abbracci invece l'oscuro potere della facile preda del Flagello.
negromanzia. Agli ordini del Signore delle Tenebre Tichondrius,
Arthas stermin i suoi ex-fratelli Paladini, quindi

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F o R T h e H o r d E

distrusse il regno elfico di Quel'Thalas e corruppe il suo Thrall concluse un accordo con l'anziano capo dei Troll
Pozzo Solare allo scopo di resuscitare il negromante della Giungla, acconsentendo a liberare questi ultimi
Kel'Thuzad in forma di lich. dalla minaccia della guarnigione umana di stanza
sull'isola. Il tempo era per tiranno: la terra gi
I due guidarono quindi il tremava all'arrivo degli orchi, e man mano che le ore
Flagello in un massiccio passavano il vulcano ruggiva sempre pi minaccioso.
attacco alla magica citt Durante l'assalto finale all'avamposto degli umani,
di Dalaran, dove era l'isola inizi a sprofondare e creature marine e d'ogni
custodito il libro degli sorta emersero dalle acque per gremire chiunque fosse
incantesimi di Medivh. cos sventurato da trovarsi l. Umani, orchi e troll

storia
Grazie ai segreti vennero trascinati nel regno sotterraneo di una non
dell'antico tomo, meglio identificata "Strega del Mare", e l imprigionati
Kel'Thuzad evoc infine in attesa di essere sacrificati. Thrall riusc a liberarsi, e
l'altro principale a far evadere dalle loro celle le sue truppe e i troll
luogotenente di Sargeras, superstiti, ritornando in superficie. Mentre l'isola era
Archimonde, e la sua sul punto di essere del tutto inghiottita dalle acque, e

&
Legione Infuocata su l'avamposto di Thrall si trovava sotto attacco da parte
Azeroth. delle forze della Strega, orchi e troll lavorarono

A T 1:L Ambientazione
freneticamente per ultimare le ultime riparazioni alle
I mortali per avevano navi. L'Orda riusc infine a salpare e a riprendere la
ricevuto un aiuto rotta verso Kalimdor, mentre l'isola veniva

A NT E
inaspettato. A Medivh, definitivamente inghiottita dai flutti e le minacce della
l'Ultimo Guardiano, colui Strega si perdevano nel vento.
che aveva a suo tempo
condotto l'Orda su Azeroth, era stato concesso di Ma sulle acque l'Orda era proprio destinata a non avere
tornare per riscattarsi dai suoi peccati, stavolta libero fortuna. Poco prima del loro arrivo sul vecchio
dalla presenza di Sargeras. Dopo aver inutilmente continente, le navi di orchi e troll furono sorprese da
tentato, nei panni di un anonimo profeta, di mettere in un'altra tempesta, pi violenta della precedente, e
guardia il re del Lordaeron ed i maghi di Dalaran fecero naufragio sulle coste meridionali di Kalimdor.
dall'incombente pericolo del Flagello, Medivh cerc
aiuto altrove. Cos, mentre il principe Arthas partiva
verso Nord per investigare sulla piaga che stava
sterminando i suoi sudditi, il Profeta contatt prima

CApitolo
Thrall, il nuovo capo dell'Orda, ed in seguito Jaina
Proudmoore, una potente Incantatrice di Dalaran, e li
convinse a salpare alla volta del dimenticato continente
di Kalimdor. Thrall rub alcune navi umane, e si mise
in viaggio seguito dai clan orcheschi a lui fedeli; pi
tardi, quando Arthas era ormai diventato un Cavaliere
della Morte ed il Flagello si stava abbattendo senza
piet su Lordaeron, anche Jaina radun un nutrito
seguito e part alla volta di Kalimdor prima della
caduta di Dalaran.

Durante il viaggio, le navi che trasportavano l'Orda


incontrarono una terribile tempesta, e furono costrette a
gettare l'ancora nei pressi di una piccola isola vulcanica
dimenticata, dove un vecchio avamposto umano, ignaro
degli eventi in corso sulla terraferma, tormentava da
anni una trib di Troll . I troll dell'isola sono
visibilmente differenti rispetto alle trib silvane del Thrall, radunati alcuni superstiti, inizi le ricerche degli
continente: la loro pelle ha un colorito tendente al
altri compagni, e in particolare del clan Warsong
blu/grigio, preferiscono utilizzare delle corte lance al dell'amico Hellscream. Durante questa ricerca, l'Orda si
posto delle asce dei loro cugini e la loro magia pi
imbatt in una delle popolazioni locali, i Tauren,
adatta per la difesa e la guarigione che per il possenti minotauri minacciati di estinzione dalle razzie
combattimento.
dei Centauri.

7 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E

Riconoscendo molte affinit tra la cultura sciamanica nell'impresa, e la combinazione delle magie umane e
del suo popolo e quella dei Tauren, Thrall strinse orchesche riportarono alla ragione Grom e il suo clan.
un'alleanza con loro ed acconsent a scortarli verso la
sede di un misterioso Oracolo. Quel che Thrall non Hellscream, tuttavia, sentendosi colpevole per aver
sapeva era che dietro all'Oracolo si celava, ancora una riportato il suo popolo sul cammino della dannazione,
volta, Medivh, e che anche i superstiti dell'Alleanza, decide di affrontare in campo aperto Mannoroth in
guidati da Jaina Proudmoore, erano diretti verso la persona: in un disperato duello l'orco riusc, a prezzo
stessa meta. della sua stessa vita, ad
uccidere il demone, ponendo
Thrall riusc a ricongiungersi con Hellscream, solo per fine per sempre alla
scoprire che questi aveva ingaggiato una serie di maledizione che gravava sul
schermaglie con gli umani. Il capo dell'Orda, desideroso suo popolo.
di evitare ulteriori conflitti con i superstiti
dell'Alleanza, decise di inviare Hellscream ed il suo Gli Elfi della Notte, per,
bellicoso clan in missione verso il Kalimdor rimasero ostili ai nuovi
settentrionale. arrivati, e inizialmente
attaccarono gli
Nelle verdi foreste del Nord, Grom e i suoi uomini si accampamenti ora sia umani
ritrovarono a dover fronteggiare gli Elfi della Notte, che orcheschi allo scopo di
guidati dal semidio Cenarius, che non gradivano la ricacciare gli stranieri da
venuta di questi stranieri taglia-alberi. La Legione dov'erano venuti. Ma ben
Infuocata decise di approfittare della situazione, e presto la loro attenzione dovette spostarsi altrove,
spinse gli orchi del clan Warsong a bere nuovamente il allorch il Flagello e la Legione Infuocata approdarono
sangue di Mannoroth il Distruttore, per acquisire la a Kalimdor.
forza necessaria a sconfiggere Cenarius. In questo modo
la Legione ottenne due successi in una volta: si era Disperata per la situazione, Tyrande Whisperwind,
sbarazzata di un antico e pericoloso nemico (Cenarius) e dopo aver risvegliato Malfurion Stormrage e tutti i
aveva riportato parte degli orchi sotto il proprio druidi elfici dal loro sonno nel Sogno Smeraldino, liber
controllo. Illidan dalla sua prigionia durata 10.000 anni. Il
Cacciatore di Demoni aiut inizialmente gli Elfi della
Nei panni del misterioso Oracolo, Medivh riusc ad Notte, ma in seguito cadde nuovamente preda della sete
attirare nel medesimo luogo Thrall e Jaina, di potere: allo scopo dichiarato di eliminare
convincendoli a stipulare una tregua e ad alleare le definitivamente il Signore delle Tenebre Tichondrius,
dopo essere stato ragguagliato da
Arthas, giunto segretamente su
Kalimdor per ordine del Re dei
Lich, Illidan si mise alla ricerca
del Teschio di Gul'dan, una
potente arma magica in possesso
delle forze demoniache, e ne
consum il potere divenendo un
demone a sua volta. Inorriditi dal
suo aspetto e dalla corruzione in
cui era caduto, gli altri Elfi della
Notte lo ripudiarono per sempre.

La Battaglia del Monte Hyjal


Infine Medivh riusc a far
incontrare Jaina Proudmoore,
capo dell'Alleanza su Kalimdor
(formata da Umani, Elfi Alti,
rispettive forze, al fine di fermare gli Orchi del Caos Nani e Gnomi), Thrall, capo dell'Orda (formata da
guidati da Grom e salvare il clan Warsong dalla Orchi [3], Tauren e Troll della Giungla), Malfurion
corruzione. I due eserciti coalizzati riuscirono Stormrage, Arcidruido e capo di tutti i druidi degli Elfi

8 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E

della Notte, e Tyrande Whisperwind, Somma


Sacerdotessa di Elune e capo delle Sentinelle elfiche. Le I popoli dell'Alleanza, sapendo che a Lordaeron li
tre coalizioni si allearono per salvare l'Albero del aspettavano solamente il Flagello dei Non-Morti e le
Mondo dall'arrivo di Archimonde e delle sue truppe. rovine di quelli che una volta erano i loro antichi regni,
se si escludeva un ritorno da profughi nel Regno
Infine, in un'epica battaglia combattuta sulle pendici meridionale di Stormwind, costruirono una citt-
del Monte Hyjal, le fortezza su una
razze mortali piccola isola nelle
sconfissero (forse) per vicinanze delle coste
sempre e per tutti i orientali di Kalimdor,

Ambientazione & storia


mondi la Legione che porta lo stesso
Infuocata, grazie nome dell'isola:
anche all'aiuto degli Theramore.
spiriti della foresta, i
quali disintegrarono A Lordaeron tutti gli
letteralmente antichi regni umani ed
Archimonde elfici settentrionali
costringendo erano ormai in mano
definitivamente i al Flagello. Oltre al
Demoni rimasti a far regno umano
ritorno, dispersi e in meridionale di
fuga, al Limbo Stormwind, resisteva
Infernale. ancora il regno nanico
di Khaz Modan, meta
di numerosi profughi umani. Una piccola parte
Le conseguenze della sconfitta dei demoni dell'Alleanza sopravvissuta alla strage per tentava di
ricostruire una base militare tra le rovine dell'antica
I Demoni finalmente sconfitti, le razze mortali cittadella magica di Dalaran, formando quindi l'ultimo
cercarono di ricostruire ci che avevano perduto. gruppo di resistenza settentrionale al potere del
L'uccisione di Archimonde era avvenuta sottoforma di Flagello.
una terribile esplosione che aveva bruciato l'Albero del

CApitolo 1:
Mondo e tutta la conca montana dove si trovava. La
quasi totale morte dell'Albero (che per fortuna non L'Arrivo dell'Ammiraglio Proudmoore
coinvolse le sue radici) aveva fatto si che gli Elfi della
Notte perdessero la loro immortalit e gran parte dei A turbare l'instabile pace di Kalimdor fu il
loro poteri, almeno finch l'Albero non fosse ricresciuto; Grand'Ammiraglio Daelin Proudmoore, padre di Jaina
tuttavia essi avevano ancora la loro patria ed Proudmoore, che sbarc poco tempo dopo con altri
iniziarono a tentare di risanare le foreste corrotte dai rifugiati Umani. A differenza di sua figlia, che era
Demoni. giunta a rispettare gli Orchi ed in particolare il loro
Capo, l'Ammiraglio era ancora convinto che si
Gli Orchi ed i Troll della Giungla, che avevano perso la trattassero solamente di bestie feroci, che andavano
loro patria, decisero di ricominciare da capo nel eliminate se si voleva raggiungere una vera pace. Inizio
continente in gran parte selvaggio di Kalimdor. Scelsero cos una serie infinita di battaglie tra l'Orda e le forze
di reclamare come loro una zona che chiamarono del Grand'Ammiraglio.........
Durotar, in onore del padre di Thrall, e costruirono la
capitale di Orgrimmar, in onore del capo dell'Orda
durante la Prima e la Seconda Guerra.

I Tauren, il popolo di creature taurine che era entrato di


recente a far parte dell'Orda e che avevano fino a quel
momento condotto un'esistenza da nomadi in giro per
Kalimdor, presero esempio dai loro alleati Orchi, e
fondarono la loro capitale, Thunder Bluff, nelle pianure
di Mulgore.

9 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E

[I] dovranno spendere una delle altre fasi.

Capitolo 2: Gestione combattimenti

Importanza dei Combattimenti (2) Azione di movimento: I pg si possono muovere


del loro movimento base. (o fare una seconda [I])
In questa avventura non minimamente importante (3) Azione standard: Tipicamente l'attacco o l'uso
l'invastigazzione o cosa da giocatori pro, di una abilit speciale. (un pg pu fare
l'importante distruggere tutto quello che c' un'ulteriore [I] o un ulteriore movimento al
attorno. posto di attaccare)
Per venire incontro a questa filosofia di gioco Azione di Round Completo: Esso comprende la
abbiamo snellito i combattimenti e cambiato carica, il fuggire da un nemico e tutte le altre belle
leggermente alcune regole come l'iniziativa, il tpc azioni che vi siete studiati da manuale. Vale come
degli incantesimi, e I TS. comunione della fase 2 e 3.
necessario che le sfide durino poco, i mostri devono Attenzione comunque possibile effettuare l'azione
picchiare forte ed morire velocemente. Calcoliamo una gratuita.
media di 4/6 round. Posticipare l'azione: Si pu fare, ma si posticipa
Analizzeremo adesso le seguenti varazioni: l'intero set di fasi e non solo una.
Il Turno di gioco Il turno termina quando tutti i giocatori e tutti i
Sistema dell'iniziativa png/mostri hanno compiuto almeno un'azione.
Sistema dell'aggro Si possono fare solo 2 [I]abilit speciali a turno
Le Abilit Speciali
Punti Mana e Rabbia
IL sistema dell' Iniziativa:
Evitiamo 15tiri di dadi...l'iniziativa decisa da soli
due tiri: quello del mostro e quello del capitano.
Il mostro tirer sempre l'iniziativa ma non
applica nessun bonus. Agisce sempre prima o
dopo l'intero party
Il party fa tirare il dado a un giocatore scelto da
loro (d'ora in poi capitano), al risultato ottenuto
aggiunger il suo bonus di iniziativa. Inoltre
esso decider l'ordine d'iniziativa del party
lI turno di gico si apre con l'inziativa generalizzata
che analizzeremo dopo e si compone di tre fasi
interscambiabili tra loro.
IL Turno di gioco:
Il turno di gico si apre con l'inziativa generalizzata IL sistema dell' Aggro:
che analizzeremo dopo e si compone di tre fasi
interscambiabili tra loro. Questa una caratteristica tipica dei giochi on-line
essa determina chi sar il prossimo bersaglio del
(1) Azione Gratuita: Tutte le abilit/incantesimi mostro.
con questa lettera [I] rientrano in questa fase .
Inoltre rientrano anche frasi brevi o un passo di Il mostro fondamentalmente stupido, e
1,5m. questo i tank lo sanno bene, basta sventolargli
Si pu fare una sola azione gratuita a round, davanti una bandiera rossa e quello ti carica,
questo vuol dire che se desiderano usare 2 o pi senza badare al pugnale che ha dietro la

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F o R T h e H o r d E

schiena il combattimento
Il mostro attaccher chi gli fa pi male o chi sta Fuoco fatuo, marchio selvatico, di Turok durano
curando I suoi nemici, a meno di non avere una per tutto il combattimento
distrazione, che solo il Tank come giocatore potr Spezzare l'armatura, urlo di battaglia, di
fare. Kothar durano per tutto il combattimento.
Ci significa che se:
Turok: cura 15pf Nel caso di Ondate gli effetti gi attivi non
Kothar: Grido di sfida svaniranno.
Gol'jin 25 danni

T E combattimenti
Il mostro attacca Kothar (usato abilit speciale tank)
Turok: cura 15pf Punti Mana e Rabbia
Kothar: 24 danni
Gol'jin 25 danni Non abbiamo incantesimi al giorno, o punti
Il mostro attaccher Gol'jin (ha fatto pi male) giornalieri, che una volta spesi sono persi per la
giornata, abbiamo il Mana e la Rabbia.
Turok: cura 35pf
Kothar: Grido di sfida Similitudini:
Gol'jin 25 danni Entrambe vengono considerati solo nel
Il mostro attaccher Turok (che ha curato troppo) combattimento.

2: NGestione
Sono spesi per attivare abilit speciali.
Differenze:
Le Abilita' Speciali A riposo il mana max la rabbia 0.
Durante il combattimento il mana scende
Esse sono una rivisitazione di talenti e incantesimi, (difficilmente si recupera), la rabbia aumenta.
esse si dividono in tre gruppi: Come si recupera mana?
Spesa dei punti Rabbia

A T LA
Salvo abilit speciali (vedi Gol'jin) stando fermi.
Spesa dei punti Mana In game vuol dire che non passano da un mostro

Capitolo
Non richiedono spesa di punti all'altro, o che non sono soggetti ad ondate
Inoltre potremmo dividerle in: Come si aumenta la rabbia?
Azioni Gratuite [I] Se si protezione o ferale: ogni attacco subito = 1pr
(che si sia colpiti o meno)
Azioni Standard
Se si attacco: ogni attacco portato a segno =1pr
Qui di seguito non sto ad illustrarle, le troverete (bisogna colpire)
spiegate nelle schede dei giocatori.
Come si Attivano:
L'attivazione non implicita, bisogna dichiarare la Recuperare Vita:
loro attivazione e pagare il costo (se presente).
Si pu prima attivare un'abilit [I] e poi una standar Cos come il mana, se si fuori dal combattimento si
o viceversa, purch non se ne attivino due standar. recupera tutta la vita. Questo perch si consdera che
il curatore casti cure finche il party non al massimo
Come si Applicano: dei PF
Si applicano, punto. Niente Tpc, Ts o simili. Come se
doveste fare un purificare cibo e bende Se non c' il curatore?
Tolta la banale considerazione che non vivranno a
Da notare che: lungo; applicate lo stesso la regola della piena vita
I totem di Greheta durano tutto il out of combat
combattimento se non sono attaccati
direttamente, cos come il potenziamento
sull'arma dura tutto il combattimento.
Parola del potere Fortitudine, fuoco interiore,
abbraccio vampirico, di Gol'jin durano per tutto

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F o R T h e H o r d E

Capitolo 3: Nefandarius
Sorge il problema di come spingere i PG a finire I goblin osservano preoccupati dentro la sfera e si
l'avventura nel tempo di gioco. Per spronarli a lamentano che << sempre pi vicino>>.
muoversi essi saranno inseguiti da Nefandarius Con una CD di Ascoltare o Osservare 5 (devono
passarla a tutti i costi, ma voi fateli tirare lo stesso)
sentiranno che I goblin parlano di Nefandarius che si
Nefandarius e la Catapulta Goblin avvicina:
30' : Oh no, ha scoperto che gli abbiamo preso
Trall ha commissionato alla Steamwheedle Cartel. di noi il sangue.
creare una catapulta (solo la catapulta i proiettili Non ti preoccupare perso in qualche
posto orribile, non ci trover.
adatti sono gi a Theramore e la catapulto NON
Nella sfera vedete un enorme elementare della roccia
pu sparare nient'altro) essi hanno in mano un
tenuto assieme da della luce verde brillante, il
contratto.
paesaggio intorno a lui completamente brullo, il
Il concetto che grazie al contratto i goblin sono
cielo grigiastro, gli alberi sono sceletrici e morti. Il
autorizzati (quindi disposti a fare solo quello) a
nostro elementale sta distruggendo a pugni un
sorvegliare la catapulta in luoghi pseudosicuri, a
tumulo di sassi e terra da cui escono delle lumacone
trasportarla fino a Theramore e a ripararla in caso di
arancioni che liquefano il suolo su cui strisciano.
guasto o rottura.
una catapulta fighissima, i goblin riescono a 1 h:Emm...guarda che ha capito che non
spingerla senza fatica, non rallenta minimamente I eravamo l , se n' andato.
nostri protaginisti, ma i PG non potranno utilizzarla Su non ti affiggere tanto sta nuotando
in nessun modo, per loro deve essere solo un peso in..mmm.. dai lontano...spero
morto. Nella Sfera si vedono tre globi di Acqua vortivante
Un peso morto che li costringe a muoversi azzurrognola, che entrano ed escono da quella che
velocemente, perch i goblin, nella loro pazza sembra acqua se non fosse di color sangue. Il cielo
genialit, hanno oliato le ruote della catapulta con il terso di nuvole e dei lampi rigorosamente verde
sangue di un demone: il signore degli inferi fluorescente sciendono ad agitare le acque...una
Nefandarius, che ora li st cercando in tutti i piani tempesta demoniaca sta per formarsi.
di esistenza per sbudellarli nel modo pi atroce che vi
1h30': Hei si spostato dinuovo, tu sei
viene in mente.
prorpio sicuro che non ci trova!?
Ssssscc! Che se no ci sentono dinuovo, ti
ho detto che per il momento non c'
problema, ma dobbiamo muoverci, in
fondo cerca la catapulta non noi.
Ne sfera vedete delle ali di pipistrello che coprono
met della visuale, delle enormi fauci con denti
aguzzi stanno stritolanda delle creature, cosa siano
non lo capite, troppo spappolate.
2h : I..i..io ho paura!
Merda! nel Sogno Smeraldino, e sta
facendo disastri, dobbiamo muoverci.
Nella sfera vedetre un mondo stupendo, sembra
simile ad Azeroth, ma la luce pi intensa e
Nefandarius si Avvicina. leggermente verde (nulla a che fare col verde brillante
Ogni 30 min fate una scenetta dove un paio di goblin del potere demoniaco) Gi solo guardandolo vi
si avvicinano ad una sfera magica (donatagli da uno trasmette pace, non fosse per l'immansa montagna di
stragone di conoscenza della ragazza di uno di questi terra e fango con una forma vagamente umanide, che
sfigattissimi goblin). sta sradicando gli albreri, in pochi secondi vedete un
albero secolare (sacro ai driudi tra l'altro) ridotto in

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F o R T h e H o r d E

frammenti buoni da usare cme stuzzicadenti.


2h30': Hei, quanto manca? No, p..p..perch ha
trovato Azeroth....
Merda, a Gnomregan, speriamo faccia Tempo di Gioco per i PG
fuori un po' di quelli stupidi gnomi...
Vedete solo un vorticare di ingranaggi in un immensa Non minimamente fondamentale, proprio perch
costruzione, nello sbattere contro le pareti gli possono perdere giorni in quest Thrall non gli ha dato
oggetti tecnologici volanti le crepano, dopo pochi un tempo limite, loro devono <<portare al pi
istanti la volta cade. presto>> la catapulta a Teramor.

Nefandarius
3h : Sono tutti Morti....buhaaaaaaaaa Come fate passare quindi i giorni?
Finale Nero. Se e solo se vi chiedono quanto tempo occorre ad
arrivare o se vi domandano se non si devono fermare
Informazioni in possesso dei goblin su per la notte allora tenete conto del tempo di gioco per
i PG.
Nafandarius. Diciamo che ogni regione di gioco percorribile in 1
Si lo sapevano che era un demone Potentissimo, giorno tranne le Barrens e I Mille Aghi che sono
ma guarda come scorre bene la catapulta!! percorribili in 2 (guarda caso la notte cadr proprio
Sta cercando la catapulta non noi, crediamo che mentre sono in una citt).

Capitolo 3:
voglia riprendersi il suo sangue (spennellata di Se si dimenticano che devono dormire, mangiare
sangue sugli ingranaggi delle ruote) ecc..non importa non fateglielo nemmeno notare.

Chi e' realmente Nefandarius


In realt Nefandarius davvero un signore degli
inferi, ed un Imp degli esserini piccoli, avvolti in
fiammelle quasi innocue ma dall'acuta intelligenza .
Nel suo piano di esistenza potentissimo ma al
difuori no, per cui evoca dei mostri (queli che vedono
Goblin e Giocatori nella sfera) per distruggere tutto e
ritrovare il suo sangue.
Esiste un modo molto semplice per neutralizzarlo, ed
farlo catturare da uno stregone, tuttavia questo i
giocatori NON devono saperlo, se trovate qualche
giocatore pro che intuisce il metodo giusto per
neutralizzarlo non ditegli se giusto o mento, tanto
non troveranno stregoni sulla loro strada, MAI!!!
l'unico che vedranno al confine delle Barrens
scapper appena vista la Catapulta.

13 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E

Capitolo 4: I concetti tipici di Wow

In generale questo sistema di gioco molto simile al Ritorno in Vita


classico Fanytasy, ci sono tuttavia dei concetti
prettamente legati al mondo di Warcraft che I PG se muoiono torneranno in vita spogliati di tutto
cambiano alcune leggi. quello che avevano nell'inventario tranne le cose che
Le cose che andremo a specificare sono: indossano (soldi, pozioni, cianfrusaglie varie, me gli
Soulbound : oggetti legati all'anima restano armi, vestiti e ninnoli)
Ritorno in vita Se presente Greheta vedr lo spirito del morto (a
Le quest e i Png meno non sia lei) e potr comunicare con lui una
breve frase.
Come si forma un buon gruppo
I PNG invece non torneranno in vita cos come i
mostri
Perch si ritorna in vita?
Soulbound: oggetti legati all'anima Si ritorna in vita solo se il proprio spirito non
soddisfatto o non ha ancora adempiuto al proprio
In WoW quando si crea un oggetto lo si crea puro, dovere.
pronto ad essere posseduto da qualcuno. Gol'jin torner in vita perch deve portare
Quando si prende in mano una spada o si vede un la luce sacra ai troll e poi flippini mica
bell'anello I pg sentono che quell'oggetto li sta credete che gli piaccia restare morto, cio
chiamando... la prima volta che brandiranno la spada non per dire lui fa cisti a certe cose!
o si infileranno l'anesso la loro anima rimmarr Greheta torner perche deve ancora
impressa nell'oggetto che non si lascer utilizzare da dimostrare di essere la migliore Frostwolf.
nessun altro. Altro che Trall, solo perch il successore
Questo implica che quando compreanno oggetti o li ufficiale del clan ed un uomo non vuol dire
riceveranno da quest quegli oggetti saranno legati al che sia meglio di lei.
primo di loro che lo usa (non per forza a chi lo Kothar torner perch deve placare il suo
compra o lo riceve). spirito (in realt i suoi antenati sono in
Se troveranno armi pi fighe potrebbero avere la pace e felici, ma lui non lo sa) e deve
geniale idea di vndere quelle vecchie per ricaverci mandare avanti il suo clan. l'ultimo dei
soldi . Ma le armi che venderanno non avranno che Proudfist e con lui il loro nome torner a
1/10 del loro prezzo da nuove, perche l'unica cosa che splendere ed il clan risorger
rappresentano per chi le compra la materia Turok invece torna perch gli serve
prima...quelle armi/vestiti non saranno pi indossati l'equilibrio cosa che raggiunger solo dopo
da nessuno. aver adempiuto a questo giuramento, solo
Analogamente questo succede anche ai PNG, non allora la pace di Cenarius riuscir a
possono pensare di spogliare il cadavere e di prendersi raggiungerlo e a permettergli di trovare la
quel bellissimo scudo da 1d10+8 +stun lo scudo giusta via di mezzo.
non li vorr, non si lascer impugnare ne fornir
bonus. Ovviamente i png e I mostri hanno avuto tutti una
Tuttavia i png lasciano sempre qualcosa non legato a vita felice, piena e soddisfacente, hanno finito anni
loro (che siano soldi o oggetti). fa le questioni in sospeso e si sono gettati contro il
gruppo con l'unico scopo di porre fine ad un esistenza
ormai priva di significato.

14 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E

Le Quest e i PNG Come si forma un buon Gruppo


Ogni mondo ha le sue peculiarit cos come ogni Questa cosa dovrete specificarla a coloro che non
cultura, e nessuno si chiede il perch di certi hanno mai giocato a WoW, perch in questa
atteggiamenti, per esempio voi non vi chiedete perch avventura fondamentale creare un buon party,
la gente invece di legarsi I capelli non se li taglia e altrimenti non sopravviveranno fino alla fine.
basta, sono due cose diverse....bene applicate questo I giocatori prima di iniziare l'avventura e fuori gioco

Capitolo 4: I concetti tipici di WoW


concetto alle quest. potranno scegliere le loro scheda tecnica, in modo da
I PNG anche di 8342esimo livello si fermer in una giocare indipendentemente dal BG il ruolo
citt e chieder a qualche sfigato di un avventuriero (Healer/Tank/DPS) che trovano pi congeniale.
fare una cosa per lui. Queste sono le quest e I png le
In particolare:
danno solo perch sarebbe impensabile non farlo.
Hanno messa da parte la zumma della quadrisavola e Gol'jin pu essere in DPS (specializzazione
te la daranno se gli vai a raccogliere I cavoli in un Ombra) o un Healer (specializzazione Luce
campo di elementali del fuoco incazzati, magari Sacra). Da notare che anche cime spec. ombra ha
potrebbe andarci anche lui, ma non lo far perche qualche incantesimo di cura
cos che deve essere. Greheta essendo il 4^pg facoltativo pu fare
solo DPS o DPS. La differenza che
In ogni villaggio dell'Atlente troverete dei PNG che specializzata Elementale attacca come
se danno quest saranno caratterizzati bene nella incantatrice, mentre se specialiesta
zona Quest, altrimenti siete liberi di inventarvi come Potenziamento attacca in mischia.
interpretare il personaggio.
Kothar pu essere un DPS (Specializzazione
Nel capitolo 5 troverete comunque degli spunti per i
Attaco) o un Tank (specializzazione Protezione)
PNG.
Turok pu fare il Tank (specializzazione Ferale)
Le Quest invece hanno una parte dell'avventura l'Healer (specializzazione Restorazione)
chiamata perl'appunto Quest. L troverete I PNG, le
quest e una descrizione delle ricompense (le Ora queste specifiche servono perch un buon party
ricompense le troverete nell''appendce3) deve essere composto da: 1 Tank, 1Healer ed 1o2
DPS meglio se uno da lontano e l'altro in mischia.
Ricordo ancora di far presente questo tipo di
composizione ai giocatori, gli scontri saranno pesanti,
senza un Tank che in grado di non subire troppo
danno e di distrarre il mostro ed un Healer che pu
curare tutti non riuscirebbero a sopravvivere. (Esiste
anche una strada che possono fare se sono stati cos
sciocchi da pensare che la cheda tecnica nel GdR
buona solo per pulirsi il c... ma perch snaturare un
avventura creata Apposta per questo????)
Definizione italiana o comprensibile dei termini:
Tank: l'uomo di piombo che va davanti a sventolare
una bandiera rossa davanti al mostro e a
prendersi mazzate
Healer: Curatore, quel povero cristo che passa il suo
tempo a curare nel vano tentativo di tenere il
party vivo.
DPS: Danno per secondo (Acronimo wowwistico)
quello che deve fare male, ma tanto male, ai
mostri, ucciderli, sterminerli, sbudellarli,
spazzarli via dalla faccia della terra..

15 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E

Capitolo 5: Goblin PNG


Qui di seguito verranno descritti alcuni PNG non nostro amico signore degli inferi fate spennallare ad
necessario seguire alla lettera le conversazioni o il un goblin le ruote della catapulta.
carattere solo un capitola da cui prendere spunto
per l'interpretazione e che possa fornire appigli per
battute ai giocatori. Nuzak Steamgear
Fiero della propria invenzione, pigro ma se
sollecitato si mette subito al lavoro.
I Goblin e il loro Contratto Ce l'ha a morte con la Venture&Co per qualche
scaramuccia del passato, una partita di bulloni
Come dicevamo precedentemente Thrall ha ordinato autofilettanti con la filettatura al contrario o simili.
alla Steamwheedle Cartel di costruire una catapulta. A ogni pi sospinto mostra il contratto per
Visto che I Goblin sono simpatiche creature che giustificarsi di lavori che non deve fare.
possono essere paragonata a dei Ferenghi, esse hanno Guarda con avidit tutto quello che pu portere
preteso un contratto che li tutelasse e che dicesse cosa profitto (ma d'altronde tutti I goblin sono cos)
erano pagati per fare. Si rifiuteranno di fare qualsiasi Frasi tipiche:
cosa che esuli da esso (che concettualmente farsi Il contratto non lo prevede.
triturare vivi, combattere perch gli viene ordinato Turno di riposo...tutti miei a dire il vero.
ecc...insomma non risolveranno I goblin l'avventura Noi dobbiamo solo portare la cstapulta fino
ma i PG). a Teramor, il proteggerci compito vostro.
Certo che non toccheremo nulla, voi potete
Hei flippino perch non carichiamo te nel andare. Metteremo una barriera intorno alla
coso dei proiettili e ti spariamo, non per dire, catapulta. (in poco tempo tirano fuori un asse di
magari contro la fortezza nemica legno, che si apre e diventa 2 che si riaprono e
Mi spiace, ma il contratto prevede solo che io diventano 4, poi 16 ecc... fino a che non creano una
spinga la catapulta, non potete spararmi, a palizzata attorno alla catapulta)
parte perch la catapulta ha un ingranaggio
che richiederebbe l'ausilio di 15 pompe
idrauliche a pressione elettromagnetica [] che Altri Goblin
infine dovrebbe sollevare la pulaggia e Uno di loro ha la morosa, sempre malinconico
sparare con traiettoria parbolica il colpo, perch non la vede, ha una vera e propria adorazione
Questo non lo prevede per lei, la cita in ogni istante e gli altri goblin lo
Insomma I Goblin sono degli ingegneri rompipalle deplorano perch non pensa agli affari.
che parlano in termini astrusi e tecnici, e per tutto Un altro invece se la fa sotto per tutto, ha
mostrano un contratto in palese lingua goblin di cui I perennemente paura che la catapulta non funzioni,
nostri PG potranno solo capire la firma di Trall che manchi un pezzo, che alla fine non lo
(sapranno che autentica) pagheranno perch...beh, perche Nefandarius li
Composizione del Gruppo Goblin uccider prima.
Ci sono in totale 13 elementi, di cui uno il capo, si
chiama Nuzak Steamgear ed un fannullone,
dall'inizio si metter sopra la catapulta e si lascer
tracinare dai suoi sottoposti. Sar principalmente lui
a parlare con i PG fatta eccezione che nel caso di
Nefandarius quella conversazione potete farla fare a
chiunque.
Spesso, specialmente quando cade il discorso sul

16 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E

Capitolo 6: I Finali

Finale Bianco Kothar lo guarda, e la sua perplessit quella di


tutti. Con un sacco di monete va verso Nuzak e
Arrivando nei pressi dell'accampamento che lo ringrazia per i servigi resi. i goblin non si
circonda Theramore, vi rendete conto che degnano di salutarvi, dopo tutto quello che avete
qualcosa non quadra. Non ci sono pattuglie a passato, e corrono verso l'accampamento. Sembra
intercettarvi, e anzi venite invitati a portare che abbiano fretta di lasciare la catapulta in
l'enorme macchinario fin dentro la zona dove ci altre mani...
sono le baracche con dentro gli alloggi dei Grunt. "Bene potete smantellarla! Le costolette
Davanti a voi, oltre l'accampamento dell'assedio,
non si cuoceranno da sole senza legna!"
sorge Theramore. Una citt arroccata su
un'isola, che sembra aver sofferto da lunghi Ai vostri sguardi increduli, fregandosi ancora le
attacchi, anche se ora la situazione mani, risponde.

Capitolo 6: I Finali
stranamente calma. Ah, non lo sapete? Beh, la guerra
Anche il vostro accampamento deve aver sofferto finita! L'ammiraglio morto proprio ieri,
molto da controoffensive, in quanto da piu' pesnate, sua figlia, Jaina, la maga a
punti salgono lingue di fumo. Ma l'odore che
capo degli umani dell'altro continente,
emanano non per niente acre. Sembra quasi
ottima carne di cinghiale... ha finalmente rotto lo stallo e ci ha
addirittura aiutato. Che grande vittoria
Neanche il tempo di guardarvi intorno, e subito per tutti! Orchi e umani in tregua di
vi mettete sulla difensiva. Un gruppo di umani nuovo.
si sta aggirando per l'accampamento orchesco.
Impensabile! <si fa serio>
Mentre Kothar pronto sfodera l'ascia in un "Ma la tregua senza carne per
devastante ulro di guerra, loro si girano e festeggiare come fare l'amore per la
indietreggiano, esclamando un verginit! Dobbiamo cuocerne altra e
"BUR!"* andare avanti nei festeggiamenti! Per
La carica dell'orco viene interrotta perch si para
fortuna che siete arrivati. Su, mettetevi
di fronte a lui un raggiante Comandante.
all'opera!"
"Throm'ka, avanguardia dell'Orda!
Scusate se il servizio d'ordine questi Seconda parte
giorni carente, sono Belgrom
<Appena fuori dall'accampamento degli Orchi
Rockmaul, Comandante dell'assedio a nei pressi di Theramore.....>
Theramore. Onore a voi che avete portato
questa..." squadra la catapulta "..questa All'improvviso nella fetida palude il giorno gi
meraviglia!! Ahh, ne avevamo veramente morente volge subito a notte. Il cielo si tinge di
bisogno. <guarda ammaliato l'opera> un colore violaceo, mentre cominciano a cadere
"Quanta prestanza, quanta potenza... intorno a voi dei meteoriti.
quanto legno impiegato". Si frega le mani. Il momento della resa dei conti arrivato,
l'ira dei demoni in tutta la sua gloria
BAAAM. Cade il primo meteorite.
BAAAAM!!! Il secondo!

17 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E

Davanti alle porte dell'accampamento dove siete Finale Nero


rifugiati un'energia magica intensa prelude
l'apertura di un portale magico. Intorno a voi all'improvviso il giorno volge
Il portale riveler la creatura pronta a subito a notte. Il cielo si tinge di un colore
distruggervi, che ormai tutti conoscono come violaceo, mentre cominciano a cadere intorno a
Nefandarius, signore degli inferni! voi dei meteoriti.
BAAAM! Intorno ancora cadono meteoriti, che Il momento della resa dei conti arrivato, e qui
prendono la forma di Infernal, immensi giganti difficilmente ci sar qualcuno che potr
di pietra tenuti insieme da fuoco demoniaco! prendersi cura di voi.
BAAAM! BAAAM. Cade il primo meteorite.
BAAAAM!!! Il secondo!
Ecco che fa capolino, e gi la sua rabbia fa
spaccare la terra. Ed esce in tutta la sua gloria. Davanti a voi dal nulla un'energia magica
Ben 30 centimetri di rabbia! intensa prelude l'apertura di un portale magico. I
<vocina stridula> goblin lo sanno, tempo non ce n'e' piu'! Hanno
per la prima volta visibilmente paura, come dei
"Come osano sperare di farla franca di bambini che si sono appena resi conto che la
fronte a Nefandarius! Signore degli marachella avr conseguenze immense.
Inferni! Il re degli IMP! Ora vediamo di Il portale riveler la creatura pronta a
mettere ordine in questo postaccio... distruggervi, che avete sentito chiamarsi
Infernal, pronti ad attaccare!" Nefandarius, signore degli inferni!
BAAAM! Intorno ancora cadono meteoriti, che
Un umano warlock seduto si guarda tutta la prendono la forma di Infernal, immensi giganti
scena. Era intento a mangiarsi un panino con la di pietra tenuti insieme da fuoco demoniaco!
salsiccia appena fuori dalle mura, in cerca di un BAAAM!
po' di quiete dove smaltire la troppa birra
accumulata. Ecco che fa capolino, e gi la sua rabbia fa
spaccare la terra. Ed esce in tutta la sua gloria.
"Oh, che bello, un imp da solo su questo
piano, comodo! Ash xe in por tra sul
Ben 30 centimetri di cattiveria concentrata!
xynweboti..."
"Ehi, ehi, tu, stupido con la barbetta! non <vocina stridula>
penserai che un signore degli inferni si "Come osate sperare di farla franca di
addomestichi cosi'" fronte a Nefandarius! Signore degli
L'umano fa spalluccie e continua imperterrito Inferni! Il re degli IMP! Ora la farete
"...tre sybottn exyal... inf ytur sra..."
finita in una maniera, direi, creativa!
"EHI smettilaaaaa, non.. non ... INFERNAL, ATTACCATE!"
lealeeeeeeeeeee"
"....yokteh sul!"
Riconoscete solo ora l'ironia della regia di una
Sfera di Cristallo. Essa si focalizza solo sulla parte
"Si padrone, dove devo firmare? Ok... si, piu' eccitante dell'azione, quella che il pubblico
li rimando subito a casa. Cosa facciamo vuole. A volte tralascia la vera essenza di un
ora? Posso augurarle di morire avvenimento, semplicemente perch non ...
atrocemente nonostante saro' sempre a fotogenico.
servirla fedelmente?" E mentre enormi giganti vi piombano addosso i
goblin guardano quell'essere alto un terzo di loro
con grande rispetto e invocano piet. Vi rendete
*in Wow online umani e orchi non possono
comunicare. Quando lo si fa appaiono frasi senza senso conto che anche voi farete bene a pregare per la
di lettere a caso. Tuttavia quando un umano pronuncia salvezza. Dopotutto, questo signore degli inferni
"LOL" (acronimo per chi ride in faccia a un'altro), la ptrebbe essere clemente, a patto che non lo
traduzione sempre la stessa , appunto "BUR" chiamiate Vostra Altezza.......................

18 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E

INTRODUZIONE
Legenda: Come si legge questo Atlante

A T LA NT E
Immaginev 1: Continente in cui si giochera'

Centro abitato
Zona di interesse
Posto pericoloso
Si include mappa con segnati i posti rossi, posti blu, posti
verdi. In ognuno di questi ci possono essere quest.
Il DM fa cosi'quando entrano nella zona.
1) Legge l'evento
2) D la mappa vergine ai giocatori e chiede dove vanno.
3) Quando si avvicinano a un luogo segnato guarda in
che cosa consiste
4) Se accettano una quest legge il # e da li' va al libro
quest.

1 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E

Durotar
Descrizione e Storia arida come nel resto delle Terre Desolate. Una
discreta quantit di piante cresce grazie ai caldi
Per molti anni il Durotar fu la dmora dei venti orientali che soffiano da oltreoceano, ma il
Quilboar, razza di uomini cinghiale dalla suolo realmente fertile scarso, e ci rende
tecnologia selvaggia, coadiuvata da piccole prezioso il terreno coltivabile. La steppa nelle
magie sciamaniche. Poi Thrall, Capo degli orchi, pianure e le fitte
condusse la sua razza nel Kalimdor in cerca di
una nuova patria. I Quilboar erano tenaci ma foreste di pini ad altitudini maggiori si
fondamentalmente non potevano competere con combinano con le scabre colline e i canyon
la consolidata potenza dei clan orcheschi: essi movimentando il paesaggio, che visto da fuori
furono fatti arretrare con una serie di decisive appare sempre fortemente di colore rossastro.
vittorie lungo i canyon settentrionali, e alla fine
spinti nelle pi remote regoni del Durotar, e Si possono far crescere in abbondanza cinghiali,
addirittura nelle Barrens. Gli orchi rivendicano di fatto l'unico vero sostentamento della razza
il regno della regione come proprio, lasciando la degli Orchi. A sud est nelle isole un clima simile
regione meridionale ai Troll, e aprendo la alla giunla rende possibile ai Troll di vivere di
capitale da poco sorta, Orgrimmar, a tutte le caccia, anche se quelli affiliati all'Orda sono
razze amiche dell'Orda. stati cacciati da questa zona. Vallata degli
Iniziati, Dutorar. Dove i giovani orchi e troll
imparano i fondamenti della Guerra.

I Luoghi d'Interesse

Razor Hill

Villaggio di orchi all'interno di un canyon. In


relativa pace consiste di alcune capanne intorno
a una piazza comune. Un grande edificio la
casa di dove si addestrano i guerrieri piu'
promettenti dell'Orda.

Orgnil Soulscar-
Orco maschio, armato bene e capo del posto. Ansioso di
gente che lavori per lui. Ha come preoccupazione
l'incremento di attivit demoniaca ora che c'e' di nuovo
guerra con gli umani. Affabile

Tipo di terreno: Caldo con colline erte, pianure Gar'Thok


(praterie), canyon e montagne aspre. Orco vestito da scout, poco meglio di un soldato.
Durotar una propaggine orientale del Costantemente guarda le rovine di Scruta l'orizzonte
continente di Kalimdor, appena al di l del preoccupato. Sbrigativo guarda le rovine di Tiragarde
fiume Southfury, che lo separa dalle Barrens, a Keep, per vedere se si muovono umani.
occidente. La regione calda e rocciosa, ma non

2 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E

Takrin Pathseeker
Merci in vendita
Orco vestito da cacciatore, aria autoritaria. Dice che la Pozioni/Elixir liv: 1,
strada per le Barrens libera, e a Crossroads troveranno Armi liv: 1(max 3)
generi di conforto se serve. Armature liv: 1 (max 2)

Merci in vendita
Pozione Curativa (istantanei 10 PF) - 5 Gold Goblin Carovana
Pozioni/Elixir liv: 1,2
Armi liv: 1,2 (max 2) Rezlack
Armature liv: 1,2 (max 3)
Goblin Mercante con tutta la sua carovana e ambaradan.
Il carico vuoto e guarda astioso verso Drygulch Ravine.
Sa che il blocco navale potente nella zona nord, ma
dubita lo sia anche al sud
Quest 12 pag Q9
Sen'jin Village
Merci in vendita
Villaggio in pieno stie troll. Ne diventata la Pozioni/Elixir liv: 1,
nuova "capitale" (quella ufficiale Orgrimmar, Armi liv: 1(max 3)

A T LA NT E
condivisa con gli orchi) dopo che Zelazane ha Armature liv: 1 (max 2)
cacciato i fratelli fedeli all'Orda dalle Echo Isles
(che non una zona giocabile ma serve saperlo
per il contorno).
Palafitte sorgono in ordine sparso. L'unica zona Tok'ren Farm
in cui c'e' un minimo di ordine il "centro" del
paesino, con una polla di acqua dove Vornal e Misha Tor'kren
Gadrin compiono strane magie vodoo ombra. Donna Orco con una scopa in mano che lavora triste. A
tratti piange.
Lar Prowltusk (appena fuori)
Troll maschio in abbigliamento "mimetico" (rosso scuro).
Irrequieto continua a muoversi e mettersi dietro le roccie.
Quest 6 pag Q6 Skull Rock
Maestro Vornal Zona di caverne in mano all'organizzazione di
Troll maschio in tunica vistosamente voodoo. Guarda una Stregoni fuorilegge chiamata Burning Blade.
polla d'acqua insieme ad altri del villaggio. Appena vede Sono fuorilegge perch predicano il ritorno della
Gul'jin lo accoglie con atteggiamento ostile, chiamandolo Legione Infuocata su Azeroth. Entrando qui
Gul'fon
Racconta agli altri che Gul'fon un pariah, uno che
troveranno un gruppo di due. Sconfitti questi, ne
stato esiliato dalla societ Troll in quanto faceva uso di avranno 2+2 (ondata: 2 subito e 2 che arrivano
magie proibite - La luce sacra a fine combattimento senza lasciarli riposare)

Orco Stregone. GS 5
Maestro Gadrin
PF 80
Troll maschio in abiti vodoo pantaloni e grande maschera CA 14
in testa. Parla con la polla d'acqua grugnendole contro. Attacco principale colpo magico +17 1d8 +6
"Zalazane, prendi questo! e questo!" Colpisce l'acqua col Attacco secondario colpo magico autmatici 5pf
bastone. 8 Gold
Racconta di come una volta abitavano le isole a largo, ma
poi altri Troll non collaborativi con gli orchi li mandarono
fuori, e Zalazane il loro capo.

3 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E

Voidwalker (che accompagna lo Stregone) GS 5 Umani in soccorso (a gruppi di 2) GS 5


PF 100 GS 5
CA 18 PF 100
Attacco principale pugno +17 1d8 +6 CA 14
Attacco principale spada +17 1d8 +6
25 Gold

Drygulch Ravine
Kolkar Crag
Canyon dove arpie ribelli depongono le loro uova
e le difendono (quasi) fino alla morte. Da qui Sede di centauri in un canyon che tramano
partono ogni tanto azioni contro le carovane di continuamente per l'instabilit della regione. Se
passaggio. Se entrano qui troveranno un'arpia a si va in questa zona si troveranno una coppia di
difendere. Se rimangono ancora troveranno le Centauri, uno Shamano e un Cacciatore.
arpie, sempre una ad una. Alternate.
Centauro Shamano GS 5
Arpia difensore GS 5 PF 80
PF 100 CA 14
CA 14 Attacco principale colpo magico +17 1d8 +6
Attacco principale morso +17 1d8 +6 Attacco secondario colpo magico autmatici 5pf
Attacco secondario zampata +16 1d8 + 3 10 Gold
10 Gold
Centauro Cacciatore GS 5
PF 100
Arpia magica GS 5 CA 14
GS 5 Attacco principale arco +17 1d8 +6
PF 80 Attacco secondario arco +16 1d8 + 3
CA 14 10 Gold
Attacco principale colpo magico +17 1d8 +6
Attacco secondario colpo magico autmatici 5pf
10 Gold

Tiragarde Keep

Avamposto fortezza degli umani dell'ammiraglio


Proudmoore. Se si avvicinano gli eroi esce il
Tenente Benedict che li attacca. Se rimangono
dopo la sua morte arrivano umani a gruppi di 2
(pattuglie di ricognizione)

Tenente Benedict (donna guerriero umana) GS 6


PF 200
CA 14
Attacco principale spada +17 1d8 +12
Attacco secondario scudo +16 1d8 + 9
Attacco secondario automatico distanza colpo sacro 5pf
60 Gold

4 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E

BARRENS: settentrionali e Centrali


sorgenti d'acqua nascoste tra i segreti piu'
Descrizione e Storia gelosamente custoditi dai residenti. I letti dei
fiumi in secca e un'infinita ragnatela di canyon
La vasta regione adesso nota come Barrens era rendono ogni passaggio attraverso le Barrens
un tempo una rigogliosa foresta sotto la tortuoso e pieno di rischi.
protezione degli elfi della notte e dei loro simili.
Poi giunse la Legione Infuocata e la grande
Frattura, che scosse le fondamenta dell'antico
Kalimdor. Questo paesaggio boscoso si I Luoghi d'Interesse
trasformato adesso in una piana bruciacchiata
riarsa ogni giorno dai raggi del sole.
Crossroads

E' il piu' grande centro dell'Orda in tutte le


Barrens. Funge da approvigionamento per i
viaggiatori verso Ashenvale e le Stonetalon.
Ultimamente sono cresciute torri di osservazione

A T LA NT E
e alcune strutture difensive, ma manca
completamente un'opera muraria.

Sergra Darkthorn
Donna Orco con abiti da guerra molto ben messi. Si rivolge
verso Greheta (che noter subito tra tutti) e dice che
qualunque cosa stiano per fare giusto che sia una donna
a comandare!
Quest 11 pag Q9

Gazrog
Orco Maschio in abbigliamento da guerra di cuoio sopra
Tipo di terreno: Caldo con colline erte, pianure una torre di osservazione. Vede da lontano altre arpie
(praterie), un po' di deserto roccioso, montagne particolarmente pericolose.
aspre e talvolta qualche oasi.
Le Barrens sono una scomposta e arida savana Thork
che si estende tra le Stonetalon Mountains ad
ovest e il Durotar ad est. Le praterie e gli Orco Maschio che comanda questo posto. Vestito con
equipaggiamento pesante da guerra, cammina in lungo e in
altopiani rocciosi del Mulgore si ergono a largo del paese orchesco per dare indicazioni a destra e
sudovest, mentre le umide terre della Palude sinistra.
Dustwallow si trova a sudest. Quest 14 pag Q10

Gran parte della regione consiste di vaste Merci in vendita


pianure. Le montagne ad ovest trattengono una Pozioni/Elixir liv: 1,2,3,4
massa d'aria costantemente riscaldata in venti Armi liv: 1,2,3,4
vorticosi che infuriano per le pianure. Queste Armature liv: 1,2,3,4
tempeste di vento provocano turbini di polvere
che squarciano tutto ci che sia piu' grande dei
piccoli ma tenaci alberi nani. L'acqua vale piu'
dell'oro nelle Barrens, e l'ubicazione delle

5 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E

Ratchet Camp Taurajo

Il porto neutrale piu' grande di tutta Kalimdor, Avamposto quasi interamente Tauren fuori dal
gestito da Gazlowe, un goblin abbastanza Mulgore, nonch uno dei pochissimi avamposti
libero ma soggetto al dominio dei principi non su una mesa. E' in perenne stato di guerra
mercanti, che di fatto governano la citt. contro le tribu' dei Quilboar rimaste intorno. Ci
Essenzialmente un posto di goblin ha un porto sono anche gabbie di prigionia che ospitano
molto ben fornito e una nave che normalmente alcuni di questi uomini cinghiale.
farebber rotta per Booty Bay, nel Sud Ovest
dell'altro continente. Ma ora difficile muoversi
Jorn Skyseer
con l'embargo di Proudmoore che setaccia....
Tauren maschio con grossa balestra in mano, un lupo al
guinzaglio. Scruta l'orizzonte e guarda verso sud,
Gazlowe preoccupato. Dice che ci sono tante cose da fare.
Quest 15 pag Q11
Dentro una casa piena di macchinari, vestito da ingegnere.
Aria poco altera pero' parla come un capo, e infatti dirige Mangletooth
questo posto. Ansioso di aver aiuto
Quest 1 pag Q2 Quilboar dentro una gabbia, prova molto rancore per i
fratelli che l'han tradito e lasciato nelle mani dell'Orda.
Operatore Portuale Pickesmart Tanti Snort.
Quest 6 pag Q6
Semplice maniche bianche canottiera impegnato al lavoro
aspetta navi dal porto mentre solleva casse con le gru. Omusa Thunderhorn
Bottiglia vuota per terra di vino Occupato.
Tauren maschio che alleva viverne. Viene da Thousand
needles e dice che li' non sanno neanche cosa sia sta guerra,
Mebok Mizzyrik beati loro!
Vestito con abiti lussuosi sorseggia un bel boccale e si
mangia un omelette. Ha tempo da perdere e racconta un Tatternack Steelforge
po' di cose del posto
Orco maschio che lavora a una forgia. Se la prende perch
dice che giu' i nani danno problemi, e ci vogliono armi.
Sputtervalve Infastidito
Ingegnere che ha in mano una mappa di un macchinario, e
si gratta la testa con una chiave inglese. Appena vede i PG Merci in vendita
si illumina di immenso! Pozioni/Elixir liv: 1,2
Quest 13 pag Q10 Armi liv: 1,2 (max 3)
Armature liv: 1,2 (max 2)
Merci in vendita
Pozioni/Elixir liv: 1,2
Armi liv: 1,2 (max 3)
Armature liv: 1,2 (max 2)

6 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E

Far Watch post Dry Hills

Torre di osservazione che separa le Barrens da E' un avamposto molto scarno dove ci sono
Durotar alcuni residuati dei Quilboar, che senza onore
scappano via appena vedono la catapulta.
Kargal Battlescar L'unico che star li a combattere sar Kreening
narlsnout con un povero cristo di guardia del
Orco maschio in indumenti di maglia un po' strappati, li
corpo
saluta e porta rispetto a loro e alla catapulta.
Kreenig Snarlsnout GS 6
Ak'Zeloth PF 180
CA 18
Orco vestito di viola, warlock. Appena li vede fa finta di
Attacco principale spada +17 1d8 +12
essere occupato con un Voidwalker. Poi quando vede la
Attacco secondario scudo+16 1d8 + 9
catapulta e le ruote si teletrasporta via impaurito.
16 Gold

Guardia del corpo GS infimo


Centaur Post

A T LA NT E
PF100 (scappa a 90)
CA18
Bunker difensivo che fa in modo di separare le Attacco principale spada +17 1d8 +6
ondate di centauri che arrivano da nord ovest.

Rethgar Deathgate
Sludge Fen
Orco in vestiti da scout guarda l'orizzonde e mormora In mano all'organizzazione di imprenditori
oscenit contro i centauri. Arma una ballista pronta a far
fuoco e ordina al gruppo di fare attenzione. Poi chiede senza scrupoli, soprattutto dal punto di vista
aiuto. territoriale, la Venture Co., questo posto era uno
Quest 24 pag Q17 dei pochi laghi con della vita e un'oasi, ma
Quest 26 pag Q18 stato devastato dalle installazioni petrolifere che
hanno contaminato l'acqua, oltre ad aver
avvelenato la flora e fauna locale.
Grol'dom Farm Se si fermano qui verranno attaccati da dei
Goblin di passaggio.
I centauri hanno fatto un'incursione dal nord-
Goblin GS 5
ovest e hanno catturato e poi ucciso gli orchi che
lavoravano a questa fattoria di maiali, il piu' PF 180
vicino aprovigionamento per le Crossroads. Di CA 14
Attacco principale spadino +17 1d8 +12
guardia ce ne sono due, particolarmente bellicosi.
Attacco secondario spadino +16 1d8 + 9
Attacco secondario automatico piccolo esplosivo 5pf
Centauro Shamano x 2 GS 6 11 Gold
PF 140
CA 18
Attacco principale arco +16 2d6+4
Attacco secondario arco +11 1d8+2
Attacco secondario automatico arco 10 danni a distanza
Attacco secondario la freccia di prima obbliga a TS
Tempra 18 o paralizzato prox round
20 Gold

7 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E

Northwatch Hold Bramblescar

Gente dell'alleanza! Questa la roccaforte A nord si raccoglie un gran numero di Quilboar,


principale dell'alleanza nelle Barrens. Ben incluso il capo Lok Orcbane che ha riparato da
difesa, impossibile entrare non visti, tuttavia Agama'gor, ora tutta in rovina per l'attacco dei
c'e' una breccia mai riparata dalla quale si puo' Thunder Lizard.
penetrare. Si verr attaccati continuamente. Da
2 soldati e una curatrice.
Lok Orcbane GS 7
PF 230
Soldato umano GS 6
CA 20
PF 150 Attacco principale spada +18 1d8 +12
CA 18 Attacco secondario scudo+18 1d8 + 9
Attacco principale spada +17 1d8 +12 Attacco secondario automatici 5pf (totem piazzato per
Attacco secondario scudo +16 1d8 + 9 terra. Primo round lo piazza -ha 10pf e ca 10-. Secondo,
14 Gold terzo ecc, il totem spara)
21 Gold

Guaritrice
PF 100
CA 14
Attacco principale colpo sacro automatici 10pf
Attacco secondario cura 20 danni a qualcuno
17 Gold

Agama'gor

Una volta sede dei piu' potenti clan dei


Quillboar, ora diventato un'enorme rovina in
quanto i Thunder Lizard si sono inferociti per
colpa dei nani che stanno lavorando a Sud.

Thunder Lizard (lucertolone enorme spara fulmini) GS 7


PF 170
CA 20
Attacco principale fulmine +16 2d6+9
Attacco secondario automatico distanza fulmine 15pf
20 Gold

8 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E

Barrens Meridionali
Una serie di barricate, sacchi di sabbia alti 3
metri, trincera pesantemente tutto il passaggio Bael Modan
delle Barrens, lasciando solo un metro di
passaggio lungo la strada. In quel piccolo Fortezza dei nani, entrare qui significa cercare
pertugio un nano con sguardo truce fa da blocco. rogna. Si incontrano pattuglie, a volont

Nano Soldato GS 8
Zona di Blocco PF 140 (Smette di combattere a 20 e scappa)
CA 20
Attacco principale spada +20 2d8+5
Garrim Attacco secondario scudo +20 2d8+5
Nano maschio full asset da guerra dice che non possono 24 Gold
passare se non pagano2000 Monete d'oro! Non vuole
sentire altre ragioni. Disposto a combattere se vogliono
veramente passare. Nano Chierico GS 8
PF 140 (Smette di combattere a 20 e scappa)

A T LA NT E
Garrim GS 9 CA 18
PF 280 Attacco principale martello +20 2d8+5
CA 20 Attacco secondario scudo +20 2d8+5
Attacco principale colpo di martello 2d8+10 Attacco secondario cuda 30 pf
Attacco secondario colpo di scudo 2d6+10 (chi viene colpit 24 Gold
Tempra CD18 o non agisce prox round
Attacco secondario colpo tonante con il martello 7d6 (una
ogni due round)
40 Gold

Sconfitto Garrim la strada sar libera, a meno di un'altra


pattuglia di passaggio

Nano Soldato GS 8
PF 140 (Smette di combattere a 20 e scappa)
CA 20
Attacco principale spada +20 2d8+5
Attacco secondario scudo +20 2d8+5
24 Gold

Nano Chierico GS 8
PF 140 (Smette di combattere a 20 e scappa)
CA 18
Attacco principale martello +20 2d8+5
Attacco secondario scudo +20 2d8+5
Attacco secondario cuda 30 pf
24 Gold

Dopodich si puo' accedere a Dustwallow.

9 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E

STONETALON Orientale
La montagne di Stonetalon era un tempo una
bassa serie di colline che poi digradava Punto di incrocio con Barrens

Il paesaggio delle Barrens lascia posto al fresco


che proviene dalle montagne su di questa strada
che comincia a inerpicarsi.

Makaba Flathoof
Tauren non bellicoso in abiti raffazzonati preoccuato
e guarda le montagne. Ha perso una figlia, Kaya, in
camp Aparaje. Ansiosissimo
Quest 19 pag Q14

piacevolmente verso il mare ad ovest. La Seereth Stonebreak


Frattura che squarci il mondo scagli in aria Orco femmina che ha appena incontrato Makaba, gli
scogliere di arenaria e picchi montani. L'acqua sta dando consolazione e impreca per il degrado della
dalla costa si rivers nelle gole e nelle voragini zona
appena create.
Con l'aiuto dell'erosione causata dal Fiume Merci in vendita
Blackwolf, le Montagne si sono estese a formare Pozioni/Elixir liv: 2,3
Armi liv: 2,3 (max 3)
una vasta rete di canyon e aperti promontori che Armature liv: 2,3 (max 2)
invitano allo sstesso modo avventurieri e bestie a
esplorarne le terre, un tempo incontaminate, ora
popolate dall'Orda e da alcuni tra i nemici piu'
insidiosi, siano i Goblin trivellatori, che clan
Tauren ribelli. Boulderslide Ravine
Tipo di terreno: Tempoerato con montagne aspre
e impervie. Qui nel trambusto degli ultimi tempi, i Koboldi
Le Stonetalon si elevano nel Kalimdor centrale, emersi dal sottosuolo stanno decidendo di
a sud della foresta di Ashenvale e a nord del portarsi via piu' possibile di un cristallo a loro
Desolace. La catena montuosa si incanala ad est molto caro, la Reasonite. Si imbatteranno in 4
verso le aride distese delle Barrens. koboldi che attaccheranno.
Il clima meglio descritto come estremo. Nelle
parte piu' basse ventoso, caldo e asciutto. E' un
luogo rigido dove non puo' crescere cibo e dove Koboldo (ne arrivano 3) GS 6 (depotenziato)
improvvise e violente innondazioni sono comuni
nei primi mesi estivi. Nelle zone piu' alte rigido PF 100
CA 16
e non sono infrequenti nevicate. Le vallate sono Attacco principale proiettile magico+17 1d8 +6
le uniche zone accettabili per il viverci, e ognuna Attacco secondario proiettile magico+16 1d8 + 4
infatti abitata da un tipo diverso di Attacco secondario esplosioncina automatico distanza 2pf
popolazione. 12 Gold

10 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E

Malaka Jin Camp Aparaje

Avamposto Troll. Di scarsa importanza fino a Sede di un'abbandonato campo Tauren, si trovano alcuni
quando tutto il Nord Ovest ha ceduto all'impeto del clan ribelle dei Grimtotem, che mentre scappano
degli Elfi della notte che hanno attaccato vedono gli eroi e si sentiranno minacciati.
l'avamposto orchesco di Sun Rock Retreat. Ci
2 Grimtotem GS 6
sono poche palafitte troll, e una grotta naturale
dove un dottor stregone sta compiendo riti. PF 180
CA 18
Attacco principale +17 1d8 +10
Darn Talongrip Attacco secondario +16 1d8 + 5
12 Gold
Orco maschio in abiti da guerra pesante dice che la zona
si sta smobilitando, che l'ovest perso e accusa i troll di
aver provocato troppo gli elfi della notte, gi irrequieti
Quest 6 pag Q6 Limite Orientale
Dottor stregone Jin'Zil
Qui gli elfi della notte hanno deciso di mettere fine alle

A T LA NT E
Troll maschio In una grotta con abiti da Voodoo e gran avventure dei personaggi. Costringendoli a tornare
calderone e 3 elfi della notte KO svenuti. Saluta e dice indietro. La scusa che non importa se orchi o umani
che una magnifica giornata, che gli elfi arrivano ma hanno cominciato una nuova guerra, loro non hanno piu'
muoiono sempre intenzione di collaborare. Quindi l'opzione tornare
Conosce il passaggio segreto per Mulgore, motivo del indietro o combattere.
buonumore anche se tutto andr male.
Quest 18 pag Q13 Il combattimento proibitivo

Truppa Elfica d'Elite


Merci in vendita PF 500
Pozione Curativa (istantanei 20 PF) - 5 Gold CA 24
Pozioni/Elixir liv: 1,2,3 Attacco principale spada mischia +30 8d8+10
Armi liv: 2,3 (max 2) Attacco principale arco distanza +30 6d8+6 (chi viene
Armature liv: 2,3 (max 3) colpito TS Tempra 24 o non agisce prox turno)
12 Gold

Sconfitta una, ne arrivano altre 2, eccetera.

11 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E

MULGORE
Questa ricca pianura un tempo era usata dagli
elfi della notte come principale terreno di caccia. Entrata ascensore Thunder Bluff
Quando la grande Frattura devast il mondo, le
montagne sfondarono la terra e gli elfi della L'unico modo per entrare nella capitale stato
sempre usare degli ascensori di legno potentissimi
azionati da vari Tauren dentro la capitale.
Tuttavia ora non sono in funzione.
C'e' un Soldato di Thunder Bluff che spiega che
la citt chiusa fino a che Thrall non dichiarer
concluse le ostilit con gli umani.

Bloodhoof Village

L'unico avamposto della zona sulla terraferma,


vicino a un'incantevole lago. Ci sono case tipiche
dei tauren, ossia strutture circolari o
quadrangolari di legno ricoperte interamente di
pellame. Dei Totem ricordano il retaggio
sciamanico del popolo, e sovrastano l'unica area
definibile come piazza. Non ci sono mura ne
notte fuggirono a nord. recinti
La cenere lentamente si dissolse lasciando il
posto a nuove praterie disabitate, fino a quando
i potenti Tauren, forti della nuova alleanza con Vorn Skyseer
gli Orchi e seguendo il loro consiglio, decisero di Tauren in abiti larghi di pelle, preoccupato che ci sia
abitare le nuove altissime Mesa della regione. I una catapulta che solca le pianure di Mulgore.
centauri che seguirono i Tauren continuano a Quest 16 pag Q12
cercare di reclamare per loro queste pianure, ma Quest 22 pag Q15
le potenti roccaforti sono inattaccabili.
Maur Raincaller
Ultimamente la ricchezza dei posti ha attratto
l'attenzione di compagnie goblin dagli intenti Tauren in equipaggiamento da guerra leggero. E'
tutt'altro che nobili. costernato dal fatto che l'acqua sta finendo,
Tipo di terreno: Temperato con colline erte, Quest 16 pag Q12 End
pianure (praterie) intervallate da Mesa aspre.
Zarlman Two-Moons
Il Mulgore una regione senza sbocco sul mare,
con Desolace ad ovest e le Barrens a est, Tauren in abiti sciamanici, sta evocando vista lontana,
Stonetalon a nord e Thousand Needles a Sud. La e parla guardando nel vuoto. E' preoccupato che goblin
capitale dei Tauren, Thunder Bluff, insieme stiano toccando il sacro suolo.
Quest 23 pag Q16
all'unico avamposto non rialzato, Bloodhoof
Village, dominano la regione. Merci in vendita
Sotto la cresta degli altipiani si trovano le vaste Pozioni/Elixir liv: 1,2,3
pianure smeraldine, che presentano Armi liv: 1,2,3
un'abbondanza di vita inclusi lupi della Armature liv: 1,2,3,4
prateria, giovani bestie kodo e lunghipassi.

12 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E

Miniera della Venture Co. Pozzo inquinato

Goblin senza scrupoli della nefasta Venture Co. I Goblin della Venture Co. hanno preso possesso
stanno rovinando il territorio con gli scavi. Se i di questo posto, ma hanno trovato centauri che
personaggi si intrattengono troppo dovranno erano venuti per lo stesso motivo. Arrivando i
vedersela con un Ogre messo a difesa. Se lo PG troveranno entrambe le fazioni a
sconfiggono ne arriveranno 2 ogni volta. combattersi, cosi' lo scontro sar a tre. Un goblin
attacca i pg. Un centauro attacca i pg.
Ogre a difesa GS 7
PF 230 Goblin Geniere GS 6
CA 17
Attacco principale mazza +17 1d8+8 PF 150
Attacco secondario mazza+17 1d8+8 CA 18
20 Gold Attacco principale piccone +17 1d8 +12
Attacco secondario piccone +16 1d8 + 9
Attacco secondario automatico piccola carica
esplosivadistanza 5pfPF 99
CA 23 (grazie a dei razzi che lo sollevano 1m da terra e si

A T LA NT E
muove veloce)
Attacco principale carica di esplosivo 5d6
oppure
Attacco principale fucile +15 1d8+3 (x3)
17 Gold

Centauro inferocito GS 6
PF 140
CA 18
Attacco principale arco +16 2d6+4
Attacco secondario arco +11 1d8+2
Attacco secondario automatico arco 10 danni a distanza
Attacco secondario la freccia di prima obbliga a TS
Tempra 18 o paralizzato prox round
16 Gold

13 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E

Thousand Needles (Mille Aghi)

Prima del grande Cataclisma, la regione delle collegando dei sentieri attraverso il canyon da
Thousand Needles era il canyon di un fiume, le una parte delle montagne circostanti all'altra.
guglie di arenaria modellate da anni di scorrere A est si estenda la zona delle salatissime
impetuoso dell'acqua. Questa affluiva al mare da Shimmering Flats, che collega la regione al
un ampio lago ad est, alimentato da un'affluente deserto di Tanaris.
sotteraneo. Poi giunsero i demoni e la
distruzione che gett il mondo intero nel caos. Il
canyon fu spinto al di sopra della distesa
d'acqua, il lago ad est si prosciug diventando Whitereach post
una vasta piana di sale e i Mille Aghi divenne
una forra sabbiosa. Una delle tante carovane goblin che per qualche
Tiipo di terreno: Caldo con deserto roccioso e motivo si fermano
montagne aspre.
Le Thousand Needles si elevano a sud della
palude Dustwallow e servono da condotto per la Wizlo Bearingshiner
foresta di Feralas ad ovest e per il deserto di Goblin che conduce una piccola carovana di Kodo. E'
Tanaris a sud tramite le Shimmering Flats contento del posto ma ha paura dei centauri che
Il lungo canyon rappresenta una linea di possono attaccare la carovana.
demarcazione naturale tra il Kalimdor centrale e
quello meridionale. Il regno trae il suo nome Merci in vendita
dalle dozzine di gigantesche cilindriche colonne Pozioni/Elixir liv: 3
di arenaria che si innalzano dal fondo del cayon Armi liv: 3 (max 3)
come una foresta di pietra. Sulle cime di Armature liv: 3 (max 2)
parecchie cuspidi sono stati costruiti ponti,

14 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E

Kanati Greycloud Elu


Tauren imponente maschio in pieno assetto da guerra. Tauren Uomo vestito leggero con solo una lancia. Si
E' socio di Wizlo, ex combattente di centauri ha domanda come mai le viverne si arrocchino e se possano
preferito la vita da mercenario. E' socievole ma teme gli essere addomesticate se prese da piccole. E' interessato
assassini Centauri a rimanere li'. all'aiuto che possono fornire i pg.
Quest 20 pag Q14 Quest 21 pag Q15

Jawn Highmesa
Ironstone camp Tauren che sta riorganizzando alcune merci. Saluta i
Png e chiede come mai ci sia una guerra, e se quei goblin
Da qui si puo' vedere i rimasugli del lago salato. arrivino dal sud. Lui arriva dal sud e non ha sentito
parlare di guerre.
Impressionante e calma la vista

Merci in vendita
Moktar Krin Pozioni/Elixir liv: 2,3
Armi liv: 2,3 (max 3)
Orco maschio in assetto da scout. E' li' a vedere che Armature liv: 2,3 (max 2)
nulla di strano succeda nelle Shimmering Flats,
soprattutto per la gara che c'e' al centro.

A T LA NT E
Highperch
Freewind post
Sede di viverne. Highperch il posto dove l'orda
Accampamento quasi grande come una citt va a caccia dell'animale che se addomsticato
quasi totalmente composto da Tauren, si erge su una preziosa cavalcatura. Se i Pg vengono
una Mesa, e possiede ascensori simili a quelli di quassu' troveranno ovviamente viverne, una
Thunder Bluff. Freewind domina la zona dopo l'altra, contro di loro
sottostante. Capanne stile tauren, ossia circolari
e quadrangolari di legno e ricoperte interamente Viverna GS 7
di pelli sono in circolo tutte intorno al solito PF 240
Totem, che determina la piazza comune CA 18
Attacco principale artigli +20 1d8+8
Attacco secondario pungiglione +20 1d8+8
Guardiamesa Longhorn Chi viene colpito da pungiglione Tempra CD20 o
paralizzato prox round
Tauren in assetto da guerra con gradi addosso, il capo 21 Gold
qui. Sta scrutando l'orizzonte per vedere se tutto va
bene, e domanda come vanno le cose a Thunder Bluff

Rau Cliffrunner
Tauren donna in abiti ampi e colorati parla degli spiriti
irrequieti della zona, e depreca i goblin dappertutto, che
non hanno rispetto, sia a Whitereach post che nelle
Shimmering Flats

15 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E

Centauro Difensore GS 7
Splithoof crag. PF 130
CA 19
Villaggio di centauri che occupa un'intera zona. Attacco principale spada+18 1d8+8
Molto esteso. I centauri si credono in pace e se si Attacco secondario automatico stomp con gli zoccoli tutti
avvicinano i PG attaccheranno per difendersi. quelli a 9 m 15 danni
21 Gold
Uno shamano e un Difensore

Centauro Shamano GS 7
PF 130
CA 17
Attacco principale spada+18 1d8+8
Attacco secondario cura 30 pf
22 Gold

16 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E

Shimmering Flats
Rizzle Brassbolts
Gnomo che lavora per il suo Team. Molto orgoglioso
dei risultati raggiunti, sta mettendo a punto il veicolo
Quest 28 pag Q19

Zamek
Goblin che lavora per il suo Team. Farebbe di tutto
pur di vincere, e ha in serbo qualche sorpresa, se solo
avesse un aiuto!
Quest 29 pag Q19

Daisy
Umana che fa partire la gara. In abiti succinti,
sempre entusiasta di questo posto. I maligni dicono
abbia un incantesimo di influenza mentale...

A T LA NT E
Trackmaster Zherin
La propaggine est di Thousand Needles, un Tauren che si occupa della sicurezza. Pensa che se sta li'
immenso lago salato prosciugato. Camminare qui lui ci saranno meno feriti possibile.
difficile se non abituati, a causa dei residui Quest 30 pag Q20
alcalini che bruciano se toccati, e del chiarore
sovrannaturale del posto. Tutto intorno a questo Kravel Koalbeard
ex lago c'e' una pista, dove ogni tanto si Raccoglie scommesse. Raccoglie fino a 500 Gold. Goblin
incontrano un razzo Gnomico e uno "sguscio" dati 3:1. Gnomi 1.3:1
Goblin che si danno sfida correndo. Tutto Quest 31 pag Q20
intorno ci sono pezzi di rimasugli degli stessi tipi
di vetture. Merci in vendita
Da qui si puo' raggiungere Tanaris, con il porto Pozioni/Elixir liv: 3 (max 1)
Armi liv: 2,3 (max 3)
goblin di Steamwheedle Port che opera (i Armature liv: 2,3 (max 2)
giocatori non lo sanno) indisturbato.

Mirage Raceway

Da dove parte la gara! Ogni mese (il giorno


guarda caso oggi!) a mezzogiorno del primo
giorno parte il veicolo Goblin ee il veicolo
Gnomesco. Baster investigare pochi minuti per
sapere che i Goblin non vincono da un anno, e
sono dati 3:1!

17 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E

Road Bump Steamwheedle Port


Si
aggirano basilischi, responsabili di improvvise L'unico porto a non essere soggetto a blocco
sparizioni di piloti e dei loro veicoli navale, vuoi perch troppo a sud, vuoi perch
abile nell'evitare la flotta nemica. Gestito da
Basilisco GS 8 Goblin.
PF 220
CA 18 Security Chief Bilgewhizzle
Attacco principale morso +16 2d6+6
Attacco secondario morso +11 1d8+6 Goblin in armatura pesante. Capo della sicurezza del
Attacco secondario automatico colpo di coda spazzata10 posto. Dice che se vogliono un passaggio non basta far
danni a tutti entro 9 m altro che pagare 1000 monete.
Attacco secondario pietrifica 1 round Tempra CD18 nega.
26 Gold
Stoley
Umano in abiti semplici ma con fare marziale, scappato
Antenne Silithid dal reclutamento di Theramore, dir il posto esatto dove
attraccare per altre 500 monete. Parlare con lui far si
che si arrivi direttamente a Theramore, invece che in un
Una strana razza di insettoidi sta arrivando su punto imprecisato di Dustwallow
azeroth. Prenderanon possesso della vita Quest 33 pag Q21
Quest 25 pag Q17
senziente? Questo posto diventato un enorme
carapace, il suolo a scaglie, antenne escono dal
suolo Merci in vendita
Pozioni/Elixir liv: 1,2,3,4
Armi liv: 1,2,3,4
Silithid GS 8 Armature liv: 1,2,3,4

PF 220
CA 18
Attacco principale morso +16 2d6+6
Attacco secondario morso +11 1d8+6
Attacco secondario automatico spruzzo di acido10 danni
24 Gold

18 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E

Ashenvale: Est
Splintertree Post

Insediamento dove sono rimasti gli Orchi a


difendere le poche operazioni di raccolta
legname. Fortificato da una cinta di palizzate e
torri di osservazione, tiene d'occhio la strada che
passa lungo tutta la foresta, in perenne allerta
contro sortite degli Elfi della Notte.

Senani Thunderheart
Tauren Cacciatrice in abiti di pelle, saluta gli
avventurieri e dice che se hanno voglia c'e' sempre
cacciagione da procurare, se non per sfamarsi, per la
gloria della Grande Caccia.

A T LA NT E
Ashenvale un'immensa foresta primordiale a
lungo abbandonata alle bestie e alle leggi selvagge Mastok Wrilehiss
della natura. Gli elfi della notte che si stabilirono Orco Guerriero in abbigliamento pesante responsabile
nel Kalimdor dopo il Cataclisma cacciavano nelle del posto, sta di persona forgiando nuove armi perch
selve di Ashenvale, ma non si stanziarono mai non si sente sicuro, e dice che a ovest ci sono elfi della
entrono i suoi confini. Quando si ebbe l'invasione notteo ovunque
della Legione Infuocata nella Terza Guerra, gli elfi
della notte cessarono anche di cacciare per poter
combattere i demoni. L'assenza di caccia ha Pixel
permesso a parecchie creature ancora una volta di
Goblin donna in abiti zingareschi, sta lavorando su
vivere e prosperare all'interno ndelle ampie distese alcune corna di animali che sembrano avere poteri
boscose, costitudendo un pericolo per tutti coloro magici.
che si avventurano nella foresta.
Anni fa gli Orchi entrarono in contrasto con i Merci in vendita
difensori della foresta, abbattendo legname, e dopo Pozioni/Elixir liv: 2,3 (max 3)
l'intervento di Cenarius in persona la reazione di Armi liv: 2,3(max 3)
Grom Hellscream fu di bere di nuovo sangue Armature liv: 2,3 (max 2)
demoniaco, ottenendo la forza per uccidere il
Semidio Stesso, ma ripiombando nell'abbraccio
demoniaco.
Tipo di terreno: Temperato con foresta da fitta a
Nella Foresta
media.
Ashenvale corre lungo un grande arco a sud del Nella foresta possibile trovare tanti tipi di
Monte Hyjal, con Stonetalon a sudovest, le animali. Arriveranno solo se cercati, ma dopo 2
Barrens a sud, e la terra maledetta di Azshara a minuti attaccheranno loro. Do' l'esempio di uno.
est.
La foresta antica, e la vegetazione per lungo Coppia di animali (lupi/puma/orsi) GS 6
tempo inviolata da alcuna razza mortale. Il clima PF 180
piacevolmente mite, sebbene la pioggia sia quasi CA 15
costante. I boschi sono cosi' vecchi e fitti che solo Attacco principale morso +17 1d8 +12
un lieve gocciolio di pioggia riesce a penetrare la Attacco secondario zampata +16 1d8 + 9
volta di foglie. 13 Gold

19 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E

Ashenvale: Ovest
Qui gli elfi della notte hanno deciso di mettere
fine alle avventure dei personaggi.
Costringendoli a tornare indietro. La scusa che
non importa se orchi o umani hanno cominciato
una nuova guerra, loro non hanno piu'
intenzione di collaborare. Quindi l'opzione
tornare indietro o combattere.

Il combattimento proibitivo

Truppa Elfica d'Elite


PF 700
CA 24
Attacco principale spada mischia +30 8d8+10
Attacco principale arco distanza +30 6d8+6 (chi viene
colpito TS Tempra 24 o non agisce prox turno)

Sconfitta una, ne arrivano altre 2, eccetera.

Everlook (winter Spring)


Zona di freddo polare dove si sono stabiliti i Meggi Peppinrocker
Goblin. Se sono qui solo per transitare da Goblin donna in abiti "succinti". Che accoglie i turisti e
Everlook. vende mappe per i migliori posti del nord Kalimdor.
Quest 4 pag Q4
Everlook
Izzy Coppergrab
Citt Goblin vera e proprioa assolutamente Goblin uomo in abiti da minatore, piccone ed elmetto
distaccata dal resto degli insediamenti. Qui luminoso. E' il capo del posto e delle ricerche. Considera
vivono a temperature molto rigide per poter il turismo assolutamente dannoso per gli affari di
estrazione.
studiare le propriet energetiche del territorio
sotto forma di Geyser e di Minerali (Thorio
soprattutto). Merci in vendita
C'e' anche un'attivit di turismo legata al fatto Pozioni/Elixir liv: 1,2,3 (max 3)
Armi liv: 1,2,3
di essere il punto piu' vicino al Monte Hyjal e Armature liv: 1,2,3
l'Albero del Mondo.

Gogo
Goblin donna in abiti zingareschi. Parente alla lontana
di Pixel, vuole informazioni da Ashenvale e spera che
tutto proceda bene per gli affari li'

20 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E

Dustwallow Marsh

A T LA NT E
E' una palude fetida dove finisce l'avventura. Campo Assedianti
Siccome sar molto veloce stare qui (finale
bianco oppure uno scontro e poi di nuovo il
Grande festa, perch la battaglia vinta. La
finale) diamo solo le caratteristiche veloci:
fortezza caduta, grazie ad un accordo tra
Una volta c'erano gli Ogre, poi si sono dovuti
Jaina e Thrall, arrivato di recente.
arrendere all'avanzata dei draghi neri capeggiati
L'orco a capo degli assedianti, Belgrom
da Onyxia, il temibile drago che qui riposa. Pero'
Rockmaul, preoccupato solo di reperire legna in
i figlioletti sono affamati, e spesso fanno delle
questo postaccio per poter continuare i
sortite.
festeggiamenti e cuocere altre braciole!
Qui sorge Theramore Keep, la capitale
dell'Alleanza a Kalimdor. Ora la citt sotto
assedio (che sar finito per quando arriveranno i
PNG)

21 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E

22 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E

Introduzione
Questa parte un po' il cuore dell'avventura. Se
vogliono terminare la missione dovrebbero fare un po'
di quest.
Come si legge questa Parte
Qui di seguito vi daremo due serie di quest, che se
seguite fino in fondo porteranno alla risoluzione # Nome quest
dell'avventura.
Inoltre troveremo un po' di quest sparse che i PG
potranno fare per racimolare denaro o ! Parte da
equipaggiamento. ? Finisce a

Nome Personaggio
Alcuni dei personaggi li ritroverete nell'atlante, altri
invece non ci sono e sono scritti solo qui, proprio Chiave di Interpretazione:
come alcuni luoghi.

! Descrizione quest

(riservato DM)
Cosa devono fare.- eventuale tabella nemici

Introduzione
Combattimento o risoluzione alternativa
specifiche

? Ricompensa

Parti di descrizione da leggere comunque

Q1 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E

Quest

Prima catena di quest ( 1 - 5 ) COMBATTIMETO: Goblin Aguzzino GS 6


PF 190
Se fatte tutte conduce a fine avventura. CA 15
Attacco principale colpo di spadino+17 1d8 +12
1 Lontani Cugini Attacco secondario secondo colpo spadino +16 1d8 + 9
Attacco secondario automatico piccola carica esplosiva
5pf
! Parte da Gazlowe 8 Gold
? Finisce a Crane Operator Bigglefuzz
Bigglefuzz
Gazlowe di Rachet
Piccolo goblin, ricorda vagamente il capo del villaggio di
Si trova dentro una casa piena di macchinari, vestito da rachet come fattezze, me [ evidente che non ha ne il suo
ingegnere e sembra star supervisionando dei lavori.
piglio ne la sua sicurezza Lo trovano fatto prigioniero
Aria poco altera pero' parla come un capo, e infatti dirige
da un goblin, se liberato si dimostrer riconoscente e
questo posto, si presenter come tale. Ansioso di aver
aiuto consegner loro la ricompensa.
Una volta data gli porr una nuova quest.

! ?
Oh, un'altra avanguardia dell'Orda!
G-grazie ragazzi! vi ha mandato Gazlowe
HAHA, impossibile sperare di
vero? Beh, forse non lo sa , ma mentre a
attraversare via mare, ragazzi. Sta
Ratchet si fanno la bella vita, qui un
gente dell'ammiraglio ci ha proprio
CASINO! La temibile Venture Company
segati le gambe. Non si puo' partire ne
ha preso controllo di questo posto!
andare via! Volete un modo sicuro per
Si, dovevo prelevare del Petrolio ma sono
viaggare? HA! non ce l'ho!
dappertutto! Mi date una mano a
Ne volete uno non sicuro? Beh, quella
continuare?
materia per i nostri cugini dell'estremo
nord. Si, non sicuro, non niente, pero' Ricompensa: 20 gold+ 1Arma livl1+ 1Armat
se volete arrivare a Theramore, l'unico livl1
modo!
Andate nelle Barrens, a nord, e cercate,
vicino a un macchinaro della Venture
Co. il mio amico Bigglefuzz, lui sapr
darvi istruzion. Ecco, magari portategli
qualcosa da mangiare che un po' che
non si fa sentire.

Se a questo punto si dirigono nel nord delle Barrens a


Sludge Fen troveranno un goblin cattivo GS6 che tiene
prigioniero un altro goblin (Bigglefuzz ) che guarda i
PG con occhioni da cerbiatto impaurito

Q2 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E

2 Recupero di Bigglefuzz COMBATTIMETO: Goblin 1 GS 6


PF 180
! Parte da Crane Operator Bigglefuzz CA 14
? Finisce a Crane Operator Bigglefuzz Attacco principale spadino +17 1d8 +12
Attacco secondario spadino +16 1d8 + 9
Attacco secondario automatico piccolo esplosivo 5pf
! 8 Gold
Ecco qui. io ho un problema. Non riesco a
mettere apposto queste taniche piene di COMBATTIMETO: Goblin 2 GS 6
greggio. Che imbarazzante. Non posso cert PF 130
far si che arrivi a certi una quantit CA 18
diversa Attacco principale piccone +16 2d6+4
Attacco secondario piccone +11 1d8+2
Ho qui pronte due taniche vuote la cui Attacco secondario automatico esplosivo 10 danni a
capacit rispettivamente di 3 e 5 litri. distanza
Avendo a disposizione tutto il petrolio che Attacco secondario esplosivo immobilizza sul posto 1
desiderate, e potendo riempire e vuotare le round Tempra CD18 nega.
taniche, oltre che potere trasferire petrolio da 8 Gold
una all'altra, dovete mettere esattamente 4
COMBATTIMETO: Ogre GS 7
litri di acqua dentro la tanica da 5. Come
bisogna procedere?Aiuto! PF 250
CA 17
Attacco principale mazzata +17 1d8+8
Attacco secondario calcio +17 1d8+8

Quest 1
RISOLUZIONE
Attacco secondario automatico roccia lanciata 15 danni
Per ottenere il risultato voluto, bisogna innanzitutto 18 Gold
riempire la tanica da 5 e quindi trasferirne 3 litri
nell'altra. In questo modo saranno rimasti 2 litri in
quella da 5. Successivamente si svuota quella da 3 e si ?
trasferiscono i 2 litri precedenti dalla tanica da 5 a Grazie Ragazzi, e per fortuna che ci siete
quella da 3. A questo punto riempiamo di nuovo quella
da 5 e trasferiamo 1 litro in quella da 3 in modo da voi a difendermi. Sentite, mi venuta
riempire quest'ultima. Il risultato ottenuto sar quello un'idea. Facciamo tappa ad Ashenvale? se
di avere 4 litri di petrolio nella tanica pi grande. mi portate a Satyrnaar ho giusto giusto
un'idea che puo' dare un miglior utilizzo di
Se NON risolvono l'indovinello:
Dopo 5 minuti se non risolvono l'enigma arriva un ogre questo petrolio, invece che dar vita ad
GS 7. inutili macchine che tanto si romperanno.
Se risolvono l'indovinello o finito il primo scontro:
Ricompensa: (solo se hanno risolto l'indovinello)
arrivano altri due GS6
10 Gold + 1arma 1livl + 1armat 2livl

Q3 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E

NOTA per i MASTER:


Massacrare satiri, pero' ottenere il loro sangue nella
quantit che va bene al goblin sar assolutamente
impossibile.
Arriveranno ad Ondate GS 8 Fino a che tutti son
KO. Ma non perderanno niente di equip ne pozioni.
COMBATTIMETO: Satiro GS 8
PF 180
CA 19
Attacco principale incornata +19 2d8+10
Attacco secondario attacco ondata fuoco demoniaco +19
2d6
Attacco secondario piccola fiammata di fuoco demoniaco
10pf automatici
30 Gold

Raccolti i corpi, il goblin li porta via, contento mentre


raccoglie il sangue dei satiri per terra. Una volta fatto,
comincia a mischiare petrolio con sangue di demone,
ma un vortice e un'esplosione lo avvolge! Tutti e 4/5
scomparite dentro una voragine creata nella terra. Il
resto del vostro equipaggio non sapendo cosa fare,
attiva un "Soft enhanced rimbalzing device" e si butta
3 Dannazione con la catapulta nel buco!

! Parte da Crane Operator Bigglefuzz


(una volta arrivati a Satyrnaar) 4 Fredde Rivelazioni
? Finisce a Buco in mezzo a Satyrnaar

NOTA per i MASTER: ! Parte da Meggi Peppinrocker


Il goblin non gli metter fretta laddove si volessero ? Finisce a Meggi Peppinrocker
fermere a comprare roba a Splintertree Post (infondo ora
hanno gold da spendere e si possono riequipaggiarsi). Riaprite gli occhi e subito sentite freddo. Ma dove siete
Tuttavia se decidono di andare da un'altra parte il finiti? Il paesaggio nordico e gelato, e una donna
goblin se ne andr per la sua strada da solo Goblin vi guarda, mentre vi somministra del The caldo
per farvi rinvenire.
Vi dirigete verso Ashenvale, fino ad Satyrnaar (che
un villaggetto a nord si Splintertree Post) una volta l
il goblin si inoltra leggermente in un bosco e da Meggi Peppinrocker
lontano indica un gruppetto di Strane creature, mezze Si trova dentro una tenda su uno scollinamento.
uomo e mezze capre il capo delle operazioni di trasporto fino a Everlook
(Winterspring).
Per essere una goblin ha un cuore, ma sta ben attanta a
! celarlo. Sia mai che qualcuno ne approfitti per fregarle
Ecco, vedete laggiu'? Ci sono i Satiri, che dei soldi
non sono altro che , beh, demoni! E sembra
che il sangue di demone abbia degli effetti
posibilvi su tante cose, quasi meglio del
petrolio. O sbaglio?
Se riusciamo a raccoglierne abbastanza ho
un'idea molto molto carina
[nota, i vostri Goblin faranno gli gnorri e non diranno
che ne hanno gi. Non lo daranno mai]

Q4 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E

! Ricompensa: Teletrasporto dove vogliono


"Benvenuti a Everlook, amici. Ma come
diavolo avete fatto a finire qui? Avevo
aperto un buco teletrasportatore per fare...
erhm.. rifornimento di... erhm, olio a
Satyrnaar"

[Cambia tono, e comincia con accuse sparse, dopo


aver visto che tutti si sono ripresi]

-Comunque ora dovete pagarmi per avere


rovinato il nostro teletrasporto! Non avete
mica idea di quanto ci costi!

-No, non mi interessa il fatto che eravate


li per caso! Lo Steamwheedle Cartel, e i
vostri amici goblin lo sanno bene, non
perdona queste intrusioni!
-La prossima volta vi lascio in mano ai
pirati! o ai Demoni!!!
-Ora mi dovete almeno 1000 monete d'oro!

Quest 1
Con tutto quello che ho sprecato per
raccogliere di sangue di demone....
5 Dustwallow vi guarda!
NOTA per i MASTER:
Pausa per vedere reazioni degli altri. Continuare con
queste chiacchiere fino a che non fanno esplicito ! Parte da Qualche parte a Dustwallow
riferimento alla catapulta con sangue di demone. ? Finisce a Theramore Keep
Appena dicono un po' la loro storia, sopratuttto che
Bigglefuzz ci pasticciava col sangue di demone e che il Finalmente, siete nelle paludi di Dustwallow.
gruppo inseguito. Intravedete una strada battuta che porta alla costa,
? con un po' di fortuna riuscirete a essere a breve in una
citt, si spera quella che aspetta la Catapulta.
Ah, uhm... ma siete molto piu' avanti di
quanto credessi.... Possiamo ragionarci!
Facciamo cosi'. Tu, Bigglefuzz, potresti !
rimanere qui, mentre se mi prestate un
Ma tutto questo trambusto non ha fatto
poco di sangue demoniaco [i goblin della altro che attrarre l'attenzione di qualcuno
catapulta accetteranno con riluttanza] posso alle vostre spalle.
far si di riaprire un teletrasporto. Tre piccoli draghetti neri vi guardano
Di certo, erhm, non vogliamo attrarre incuriositi, e cominciano a giocare con la
l'attenzione di qualche Signore degli catapulta, sputando un po' di fuoco qua e
Inferni interessato a voi. Sarebbe l! I goblin corrono avanti e indietro
scortesia, non ne convenite? impazziti e cercano di tirar addosso rocce
Ecco, venite qui nella macchina per farli smettere.
teletrasportatrice! Dove volete andare?
[si suppone gli dicano Dustwallow, se si andate alla [Vengono targettati da tre Draghetti GS 8 ognuno.]
quest 5, se no fateli andare dove vogliono.]

Q5 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E

COMBATTIMETO: Draghetto Onyxia GS 8 COMBATTIMENTO Soldati x2 GS 5


PF 100
PF 100
CA 14
CA 20
Attacco principale +17 1d8 +6
Attacco principale morso +20 2d8+5
Attacco secondario +16 1d8 + 3
Attacco secondario artigliata +20 2d8+5
15 Gold
Attacco secondario fiammata 3d6 Riflessi CD15 Dimezza
(una ogni due round)
30 Gold COMBATTIMENTO GS 6 Soldato di guardia
PF 190
CA 14
? Attacco principale spada +17 1d8 +12
Attacco secondario scudo +16 1d8 + 9
Finalmente tutto il lavoro sporco finito, la Attacco secondario automatico stomp tutti quelli a 9m 5pf
gloria di una missione cosi' ardua d'innazi a 20 Gold
voi.....
Gilthares Firebough
Ricompensa fine avventura!!!!
E' un elfo del sangue, e come tutti quelli della sua razza
ha uno spirito sadico non indifferente, e due occhioni che
farebbero sciogliere la peggior figa di legno.
Seconda catena di quest (6 - 10) bello, intrigante e in una posizione pessima, cerca di
fregare i pg per salvarsi il sedere.

6 Recuperare Gilthares
?
! Parte da Senjin/Taurajo/MalakaJin [Parla l'elfo che tiene in mano un libro gelosamente]
? Finisce a Gilthares Firebough Grazie ragazzi di avermi salvato! Mi
scortereste fuori di qui? Poi vi do' il libro.
! Prova di osservare: CD 25
Ha! E voi vorreste dunque portare questa Sulla copertina c' scritto: Magartha Grimtotem
citt su ruote oltre le Barrens? Con i nani Prova di rapidit di mano : CD infinita
che hanno chiuso la strada... Hah, quelli Fallisce, lo sta tenendo troppo stretto
sono davvero arrabbiati ora! [un libro bianco dove c'e' solo scritto Magartha
Io so che state chiedendo un miracolo, e Grimtotem, Bloodhoof Village, glielo da quando lo
l'unica cosa che abbia mai sentito fare un scortano fuori]
miracolo un potente artefatto Troll. Si
Beh, si, che aspettavate? io l'ho perso tanto
tratta di beh, un libro! Come fare a
tempo fa questo libro! Se ve lo dicevo
prenderlo? Dovete scovare a Northwatch
prima, col cavolo che mi portavate fuori, o
Hold un elfo che se n'e' impadronito tempo
sbaglio?
fa, e quello stupido si dev'essere fatto
E se ne va via ridendo...
catturare. Si chiama Gilthares Firebough,
tenuto prigioniero. NOTA per i MASTER:
[Gli elfi non sono ancora affiliati all'orda e sono
usciti dall'alleanza, sono individualisti spinti. La
Quando arriveranno grazie alla quest a Northwatch hold, loro patria stata devastata, ma lui non lo sa,
ci saranno due guardie all'inizio. Entrambe GS 5. E' quindi no problem per le info che potrebbero
possibile farle fuori. Oppure offrire a loro 10 monete chiedere. Lui un girovago per Kalimdor]
d'oro. Oppure farle litigare influenzando la mente.
Arrivati dentro scopriranno che tutto in Ricompensa: Se insistono che il libro poco, o lo
smobilitazione. Troveranno in una torre l'elfo Gilthares pestano l'elfo dar loro tutti i soldi che ha in tasca:
con un soldato GS6 che lo guardia attentamente. 30 gold

Q6 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E

7 Dar da mangiare al libro oltre che potere trasferire polvere da una all'altra,
dovete mettere esattamente 4 etti di acqua dentro la
! Parte da Magartha Grimtotem tanica da 5. Su, su! sbrigatevi!
? Finisce a Libro Arcano
RISOLUZIONE
Magartha Grimtotem Per ottenere il risultato voluto, bisogna innanzitutto
Magarta una dei pochissimi Tauren utenti di Magia riempire il contenitore da 5 e quindi trasferirne 3 etti
arcana. E' anche una dei pochissimi Grimtotem a non nell'altra. In questo modo saranno rimasti 2 etti in
quello da 5. Successivamente si svuota quella da 3 e si

storia
essere dichiaratamente contro il Thane Cairne
Bloodhoof. E' una cavolo di veedova nera, per avere trasferiscono i 2 etti precedenti dal contenitore da 5 a
potere nel suo clan ha sposato l'ex capo clan Grimtotem quella da 3.
per poi assumere il comando quando questo ha avuto un A questo punto riempiamo di nuovo quello da 5 e
incidente di montagna. trasferiamo 1 etto in quella da 3 in modo da riempire
ultimo. Il risultato ottenuto sar quello di avere 4 litri
Prova di percepire intenzioni CD: 15 di etti nel contenitore pi grande.

&
una signora,abituata a far rispettare i suoi ordini, uno Se ce la fanno bene,
stupido libro che non le risponde la sta mettendo in crisi, e

1:L Ambientazione
si vede. Se non ce la fanno dovranno tenere fermo il libro
mentre d problemi per il cibo sbagliato. GS7, se

A N2 T E
Libro inferocito GS 7 sconfitto torna buono
PF 150 (smette di combattere a 20PF rimasti)
CA 23
Attacco principale mischia +16 2d6+10
Attacco secondario proiettile magico+15 2d6+4
Attacco secondario automatico distanza proiettile

A TQuest
magico10pf
Attacco secondario Paura Volont CD18 o scappa intorno
per 1 round (un pg a caso ogni round)

CApitolo
Ha! Benvenuti avventurieri, si, ho un
problema con questo... coso! Mi e' stato,
uhm, werhm, prestato da un elfo prima
che venisse catturato dagli umani. Ah, si,
8 Da bere agli assetati di magia
Gilthares. Bene, ecco, riuscite voi ad averci ! Parte da Libro Arcano
a che fare? Non capisco cosa ha. ? Finisce a accampamento invaso da Venture Co.
[il libro si dimostra aggressivo e risponde solo al
troll. Parlando nella lingua madre dei troll gli
confida]
!
Ecco qui. io ho un problema. Non avendo mani devo Ma a voi ascolta questo libro!Bene, ora
riuscire a far combaciare questi due reagenti, ne voglio cosa vorreste? Utilizzarli? mmmmmh
per NUTRIRMI!!!. Questa vaccona non capisce [sguardo malizioso]. Pero' questo libro deve
niente! Devono essere versati esattamente nella sfoderare potenti energie, e ho bisogno di
quantit che vi dico. Se no non si attiva la procedura acqua pura per poterlo utilizzare! C'e' la
per fornirmi energia magica. perfida compagnia Goblin, la Venture Co.
Ho qui pronte due contenitori vuote la cui capacit che ci ha di recente rubato il pozzo da cui
rispettivamente di 3 e 5 etti. Avendo a disposizione attingiamo l'acqua quella piu' fresca!
tutto la polvere magica che desiderate (ndica per Recuperate un po' di acqua
terra) , e potendo riempire e vuotare i contenitori,
Trovano 3 Goblin GS7 ognuno.

Q7 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E

COMBATTIMENTO GS 7 Goblin
PF 230
?
CA 17 Arrivate all'accampamento di sotterfugio, (anche se
Attacco principale spadino+17 1d8+8 hanno la catapulta).
Attacco secondario colpo pistola +17 1d8+8 Magartha nella tenda vi guarda.
Attacco secondario automatico carica esplosiva 15 danni
1armat livl2 + 1arma livl2 (a goblin) "Siete riusciti a prendere l'acqua? Molto
bene, necessario molto per questo rituale!
? Ecco, ora potete darmi tutto, e vediamo
come posso utilizzarlo per i miei.. erhm, si,
Ricompensa l'acqua giusta in mano.. ma... [andare alla scopi"
quest dopo!]

Prova di percepire intenzioni CD:


18
9 Assedio in corso Finalmente il libro le risponde, chiss
perch ha dato retto a questi sfigati,
! Parte da Assedio a Bloodhoof sarebbe quasi il caso di farli fuori se
? Finisce a Magartha Grimtotem continuano a rompere

Tanti goblin intorno al villaggio di Bloodhoof. E' 10 My preciousss!


sotto assedio!
! Parte da Magartha Grimtotem
! ? Finisce a Libro Arcano

"Mi dispiace, ma non potete passare per la Sembrerebbe che Magarta vi ringrazi,
vostra stessa sicurezza! E' in corso un ma...il libro lo vuole lei, ormai
assedio da parte della Venture Co. Questo aperto...Vi attacca!
posto stato definito avere alto potenziale
magico, interesse per tutti i Goblin. !
"Hahaha, ma secondo voi, l'Orda ci sta
RISOLUZIONE salvando? Servite solo a me , ai miei scopi!
Prova di Raggirare: CD 15 Io la calpesto con i miei zoccoli l'orda,
Si spacciano per gente della Venture Co. DATEMI L'ACQUA E FATEVI DA PARTE
Prova di Diplomazia: CD 25
Se riescono il goblin per aiutarli nell'assedio consegner COMBATTIMENTO con Magartha. GS 9
loro 3 armi livl 3
PF 230
Se falliscono o non ci provano neppuire devono CA 20
massacrare il poveraccio GS 7 Attacco principale colpo di bastone 2d8+5
Attacco secondario proiettile magico dal bastone 2d6+5
COMBATTIMENTO GS 7 Goblin sfigato Attacco secondario palla di fuoco 7d6 (una ogni due
PF 240 round)
CA 18 2 armature di livl 3
Attacco principale +16 1d8+10
Attacco secondario +16 1d8+10
3 armi livl3 ?
Prova di osservare: CD Automantica
automatica se dichiarano di osservare che c' scritto sul
libro
Prova di osservare: CD 15
Se non fanno nulla imponetegliela voi

Q8 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E

Ricompensa: Il libro vi sta guardando con


gratitudine e si apre alla pagina "DESIDERIO"
?
Congratulazioni! Quando le donne
NOTA per i MASTER: comandano, si vedono i risultati!
[Qui possono chiedere di tutto, anche arrivare nei pressi
di Theramore Keep. Dove non avranno altri problemi.
Se chiedono altro, beh, accontetateli, al massimo non Ricompensa: 15 gold + 1 armat1
finiranno l'avventura!]

12 L'uomo del Ponte!


Quest Sparse (GS 6)
! Parte da Rezlack
11 Predatori delle Barrens ? Finisce a Rezlack
Prova di percepire intenzioni CD: 15
! Parte da Sergra Darkthorn un goblin disperato, farebbe qualunque cosa per
? Finisce a Sergra Darkthorn riguadagnare prestigio, qualunque!

! Goblin Rezlack
un goblin caduto in disgrazia, lo sa, e sa anche che il
Ah, si, potreste essermi utili! Perch non suo unico modo per salvarsi riuscure a recuperare il suo
andate e cacciate via quelle bestiaccie che

Gs6
carico.
infestano il nord di qui Una volta recuperato, nonostante abbia passato brutti
momenti non ringrazier essessivamente I nostri PG, li ha
gi pagati e tratter tutti come delle caccole!
RISOLUZIONE

Quest Sparse
O affronano 2 cattivi leoni GS5 che sono accampati !
davanti a Crossroads,
Maledette arpie! Io ero qui, con il mio
O sparano una magia a fuoco nell'aria che li fa carico di grano, che andavo verso
scappare. O qualche modo per farli spaventare Orgrimmar, e sono saltate fuori! Ma non
Prova di intimidire: CD 20 se ne puo' piu'! L'uomo del Ponte mi
Solo se fanno una ruolata taglier le braccia se non consegno i viveri

COMBATTIMENTO 2 Leoni GS 5 a Drygulch Ravine troveranno due arpie GS 5 e il carico.


GS 5
PF 100 Arpia difensore x2 GS 5
CA 14
PF 90
Attacco principale morso +17 1d8 +6
CA 14
Attacco secondario zampata +16 1d8 + 3
Attacco principale artiglio +17 1d8 +6
10 Gold
Attacco secondario artiglio +16 1d8 + 3
8 Gold

?
Grazie mille, grazie davvero! Sapete, non
che ho paura, solo che beh, non ho
ancora soldi abbastanza per ricomprarmi
due braccia meccaniche!!

Ricompensa: 8 Gold + 1arma livl 1 + 1arma livl1

Q9 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E

13 Il congegno 14 La foresta a nord


! Parte da Sputtervalve ! Parte da Thork
? Finisce a Sputtervalve ? Finisce a Mastok Wrilehills (Ashenvale)

! Thork
Orco Maschio che comanda questo posto. Vestito con
Oh! Ma che colpo di fortuna! Un gruppo equipaggiamento pesante da guerra, cammina in lungo e in
aitante che ha giusto voglia di aiutare il largo del paese orchesco per dare indicazioni a destra e
povero Sputtervalve a riparare questo sinistra. Sempre molto impagnato, ma assolutamente
affabile. Se presente lancier uno sguardo compiaciuto a
congegno!
Greheta, mentre ignora completamente quella feccia di
[mostra un occhio nero] Gol'jin
E' piu' ostico del previsto, riuscite ad
avvitare questi bulloni e farlo stare
calmo? !
[indica un grosso braccio meccanico del porto, che si Oh, e cosi' siete nelle Barrens e non sapete
muove sembra di sua iniziativa] dove portare quel congegno? Beh, se avete
bisogno di un diversivo ve lo posso dare io!
RISOLUZIONE C'e' tanto da fare ad Ashenvale, che
Prova di Intelligenza CD: 16 potreste anche farci un salto! Magari da
Riuscite a capire quale serie di pulsanti schiacciare e far quella parte troverete maggiore fortuna!!
fermare il braccio E magari tanto che fate un salto
Prova di Rapidit di mano CD: 20 consegnereste mica questa lettera a
Riesci a rompere il meccanismo (tranciando un filo) Mastok Wrilehiss?
senza che il goblin se ne accorga
Prova di Utilizzare corde CD: 23
Riesci a legare il braccio meccanico in modo che stia
fermo
Se non la passano: devono combattere col braccio GS6.
Una volta morto, sar KO e fermo e bello tranquillo Solo se aprono la lettera
COMBATTIMENTO Braccio meccanicoGS6 Nella lettera in bella calligrafia (direste maschile) c'
scritto:
PF 180 5lp
CA 18 3rp
Attacco principale +17 1d8 +12 4cs
Attacco secondario +16 1d8 + 9
Visto che l'anno aperta che sclerino pure quanto vogliono
a capire cos'.
? Se chiedono cosa c' scritto nella lettera a Thork lui gli
risponder che una lista dei rifornimenti.
Ohhh, finalmente qualcuno di polso! Ma A voi master curiosi spiegheremo cos': una lista delle
come avete fatto? La solita tecnica del cavalcature che devono far recapitare a Camp Taurajo, in
zac&tac? il mordi e fuggi? Il colpisci e particolare significa 5 lupi, 3 raptor e 4 cavalli scheletrici.
stordisci? In ogni caso ecco qui la vostra
ricompensa, ve la siete meritata! Arrivare met strada da Splintertree Post, quando vi
accorgete che un centauro vi sta dando la caccia, una
freccia sfiora l'orecchio di Turok e... Iniziativa!
Ricompensa: 23 Gold + 2 armi livl 1 + 1 armat livl1

Q10 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E

COMBATTIMENTO Centauro GS6


15 C'e' da spostare un Lizard!
PF 140
CA 18 ! Parte da Jorn Skyseer
Attacco principale arco +16 2d6+4 ? Finisce a Jorn Skyseer
Attacco secondario arco +11 1d8+2
Attacco secondario automatico arco 10 danni a distanza Jorn Skyseer
Attacco secondario la freccia di prima obbliga a TS
Tempra 18 o paralizzato prox round Tauren maschio con grossa balestra in mano, un lupo al
25 Gold + 1 armat livl 1 + 1 arma lil 1 guinzaglio. Scruta l'orizzonte e guarda verso sud,
preoccupato. Dice che ci sono tante cose da fare.
Una volta arrivati ad Ashenvale troveranno/si
rivolgeranno a Mastok Wrilehiss
!
Mastok Wrilehiss Tanti problemi qui a Camp Taurajo, tanto
Orco Guerriero in abbigliamento pesante responsabile lavoro da fare, anche spostare i cadaveri di
del posto, sta di persona forgiando nuove armi perch quelle bestie che hanno invaso i campi a
non si sente sicuro, e dice che a ovest ci sono elfi della sud! Ce n'e' una particolarmente grossa
notteo ovunque. Si guada intorno come un paranoico, che ostruisce il passggio verso Mulgore,
lanciando piccoli sorrisi in direzione dei PG mi dareste una mano?

? RISOLUZIONE

GS 6
Ahh, grazie mille per dare una mano Devono spostare una carcassona.
quassu'! C'e' sempre bisogno di volontari! Prova di Forza CD: 20
Il pi forte tira il dado e gli altri danno un +2 se
Dove portare quella catapulta? superano la CD di 10

Quest Sparse
Ah, di questo non ho idea! Probabilmente Se Greheta un PNG dar sempre il +2
piu' a sud possibile. Ma intanto se volete Se non riescono a fare 3 prove di fila, arrivano due
c'e' sempre del lavoro da fare qui. avvoltoi, GS5

COMBATTIMENTO Avvoltoi x2 GS 5
PF 800
CA 16
Attacco principale becco +17 1d8 +6
Attacco secondario becco +16 1d8 + 3
8 Gold

?
Oh, i miei scout dicono che avete fatto un
ottimo lavoro! Posso dirvi che se intendete
ancora fare missioni qui e li e poi volete
spendere i vostri soldi, beh, andate verso
Thousand Needles, nell'ex lago salato. Li
potreste (non dovrei dirvelo) moltiplicare i
vostri averi!

Ricompensa: 25Gold + 2 armat 1

Q11 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E

16 Il Colonnnello Splash Tornate al villaggio ed a attendevi c'e Maur


Raincaller a braccia aperte.
! Parte da Vorn Skyseer
? Finisce a Maur Raincaller
?
! Ohh, approviggionamento! Il villaggio ne
sar ben felice!! TEnete, tenete la vostra
La pesca sempre stata una prerogativa di
parte!
questo villaggio, solo che ora io, il piu'
grande cacciatore Tauren di Mulgore, ho
altro da fare! Ho appena finito di cacciare Ricompensa: 20Gold + 1armat 2 + 2armi liv1
Goblin!! Avete voglia di pescare il
Colonnello Splash per me? E' sul lago, c'e'
gi una canna da pesca. Non sar facile,
ma conto su di voi! Quest Sparse (GS 7)
Maur Raincaller sar ben lieto di avere le
provviste che necessita! 17 Cacciare i cacciatori

Arrivate sulla riva del lago dove c'e' una canna da ! Parte da Mastok Wrilehills
pesca. Mettete l'esca che vi ha fornito Vorn Skyseer e ? Finisce a Mastok Wrilehills
subito il pesce abbocca, ma sta tirando davvero molto,
non te lo aspettavi. Mastok Wrilehiss
Orco Guerriero in abbigliamento pesante responsabile
Prova di Agilit CD: 18
del posto, sta di persona forgiando nuove armi perch
non si possono dare bunus di sinergia
non si sente sicuro, e dice che a ovest ci sono elfi della
SE riesocno: il pesce salta fuori e combatte goffamente notteo ovunque
con loro (-2 a tutto).

Ecco che uno splendido pescione completamente


!
arancine, un po' fluorescente e con tre occhi, salta Mi preoccupano davvero tanto tutte queste
fuori dall'acqua e con un colpo di pinna tenta di incursioni degli Elfi della Notte! Questa
schiaffeggiare Turok. volta pagheranno per la loro tracotanza!
Se non riescono: devono andarselo a prendere sott'acqua
Abbiamo avvistato un cacciatore d'Elite,
(e sono loro a dover combattere con -2 a tutto, e se non che per me solo preludio di problemi.
ce la fanno in 5 round devono scappare perche non Uccidetelo! E se fate piano, lo prenderete
hanno piu 'fiato) per primi!
Perdi l'equilibrio e la canna, tu e tutto ci che porti
sono trascinati in acqua. Un attimo di stordimento poi Prova di Muoversi Silenziosamente CD: 16 (tutti)
apri gli occhi. Davanti a te uno splendido pescione Se riusciranno tutti : ci sar solo il cacciatore GS7 (non
completamente arancine, un po' fluorescente e con tre fortissimo).
occhi, cerca di colpirti con la pinna caudale. Se non ci riescono: arriver anche il suo fide tigrotto a
strisce azzurre nere GS5
COMBATTIMENTO (Colonnello Splash) GS 6
COMBATTIMENTO (Cacciatore) GS 7
PF 140
CA 19 PF 220
Attacco principale colpo di pinna +13 2d6+7 CA 19
Attacco secondario sguardo intenso (a un qualunque caster Attacco principale arco +17 1d8+8
conveniente) brucia 2 pt mana e infligge 2d8 danni Attacco secondario arco +17 1d8+8
Attacco secondario colpo di vapore dalle branchie Attacco secondario automatico arco distanza 15 danni
automatico distanza 5pf (a uno solo sempre) 15 Gold + 1armat livl 2

Q12 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E

COMBATTIMENTO (fido tigrotto)GS 5 Prova di osservare: CD 22


Notate che dietro le rocce sono appostati dei coboldi.
PF 100
CA 14
Attacco principale +15 1d8 +8 Nella zona i cristalli sono a portata di mano, Prima
Attacco secondario +14 1d8 + 4 vengono attaccati da 3 Coboldi GS6 (se li hanno visti
non sono colti di sorpresa altrimenti s), poi dopo 4
round ne arrivano altri 2, sempre GS6
?
COMBATTIMENTO (Coboldi) x3 GS 6
HA! Sapevo che bastava mostrare le
zanne contro questi intrusi! La PF 100
CA 16
ricompensa ve la siete proprio meritata! SE
Attacco principale proiettile magico+17 1d8 +6
non sapete dove andare con questo robo, Attacco secondario proiettile magico+16 1d8 + 4
beh, dura proseguire a nord secondo me, Attacco secondario esplosioncina automatico distanza 2pf
forse a sud, nelle Thousand Needles, 8 Gold
riuscirete a trovare un modo per investire i
vostri soldi! ?
Perfetto Uomo, non per dire, ma ora sono
Ricompensa: 20Gold + 1armat 2 + 1armi liv2 pronto per la controoffensiva! E se voi
volete un po' di gloria! Beh, uomo, qui
morite di certo, non per dire! Potreste

GS 7
flippare piu' a sud possibile, li' ci sono
18 Cristalli di Reasonite opportunit, magari verso il deserto di
Tanaris, tanto tanot a sud! Qui non fa per
voi uomo!!

Quest Sparse
! Parte da Dottor Stregone Jin'Zil
? Finisce a Dottor Stregone Jin'Zil

Dottor stregone Jin'Zil Ricompensa: 15Gold + 1armat 2 + 1armi liv2

Troll maschio In una grotta con abiti da Voodoo e gran


calderone e 3 elfi della notte KO svenuti. Saluta e dice
che una magnifica giornata, che gli elfi arrivano ma
muoiono sempre
Conosce il passaggio segreto per Mulgore, motivo del
buonumore anche se tutto andr male.

!
Mooolto bene uomo! Ecco che arrivano deeeei
nuovi rinforzi. ECco, io necessito di cristalli 19 Alla ricerca di Kaya
di Reasonite, li trovate a nord di qui, a
Boulderslide Ravine. I Coboldi non saranno ! Parte da Makaba Flathoof (punto incrocio Barrens-
contenti di vedervi, pero' facile prendere i Stonetalon)
cristalli, non per dire! Io ho bisogno di ? Finisce a Kaya
questi per la controoffensiva contro gli
elfetti stupdi uomo!!! Makaba Flathoof
Tauren non bellicoso in abiti raffazzonati preoccuato
e guarda le montagne. Ha perso una figlia, Kaya, in
In lontananza vedete effettivamente dei cristalli camp Aparaje. Ansiosissimo
incastrati in delle rocce di media grandezza.
Fate un tiro osservare.

Q13 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E

! ?
Sono cosi' preoccupato per mia compagna E' la Madre terra che vi manda! Grazie
di viaggio, Kaya. E' stata mandata come davvero, che il suolo dove camminate sia
emissario per ragionare con il clan benedetto! <occhiolino dolce a Turok> Ora
Grimtotem, e invece tutto quello che posso tornare tra i miei fratelli e dire che i
abbiamo ottenuto solo silenzio, son Grimtotem non hanno assolutamente
veramente preoccupato! nulla di sacro, e la guerra inevitabile.
Doveva essere a Camp Aparaje, e pero' viste
le ostilit, beh, speravo di avere qualcuno
che investigasse prima, e che portasse Ricompensa: 15Gold + 2 armi liv2
rispetto tra quei vili senza patria.

Vi dirigete verso Camp Aparaje ma prima di varcare 20 Mi stanno aspettando!


l'ingresso, delimitato da due enormi totem, due guardie
tauren vi si fanno incontro. ! Parte da Kanati Greycloud
? Finisce a Kanati Greycloud
COMBATTIMENTO (Guardie Tauren) x2 GS 6
Kanati Greycloud
PF 180
CA 18 Tauren imponente maschio in pieno assetto da guerra.
Attacco principale +17 1d8 +10 E' socio di Wizlo, ex combattente di centauri ha
Attacco secondario +16 1d8 + 5 preferito la vita da mercenario. E' socievole ma teme gli
8 Gold assassini Centauri a rimanere li'.

Riuscite in qualche modo a proseguire e vi inoltrate nel


villaggio, (Turok : noti gli stemmi del clan Grimtotem) !
Al centro c' una tenda pi grande. Ha, da tempo che sento l'ombra dei
Prova di Muoversi Silenziosamente CD: 16 (tutti) centauri qui, in questo posto. So che
Prova di Nascondersi CD: 16 (tutti) stanno aspettando il momento giusto per
Senza essere notati vi affacciate dentro la tenda l farsi avanti. Anzi, gi arrivato, state in
vedete il capovillaggio con una tauren (prigioniera) che guardia amici!!!!
assomiglia alla descrizione fornitavi da Makaba
Flathoof.
Sul lato della tenda c' scritto Gruding Darkcloud. Vengono attaccati da GS7, uno alla volta, a ondate
(Centauri). Una volta che uno di loro muore...

COMBATTIMENTO (Gruding Darkcloud) GS 7 COMBATTIMENTO (Centauri) Ondate GS 7

PF 130 PF 230
CA 22 CA 17
Attacco principale spada +16 2d6+9 Attacco principale spada+18 1d8+8
Attacco secondario fulmine +15 2d6+3 Attacco secondario spada +1781d8+8
Attacco secondario automatico distanza fulmine 10pf Attacco secondario automatico stomp con gli zoccoli tutti
Attacco secondario Paura Volont CD18 o scappa intorno quelli a 9 m 15 danni
per 1 round (un pg a caso ogni round) 8 Gold
14 Gold + 1 arma livl3

Q14 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E

? COMBATTIMENTO (Mamma Viverna) GS 7


PF 240
Ha, questo inammissibile, per la Madre CA 18
Terra. E' ora che io stesso dimostri che non Attacco principale artigli +20 1d8+8
piu' uno scherzo (resuscita il morto in Attacco secondario pungiglione +20 1d8+8
Chi viene colpito da pungiglione Tempra CD20 o
combattimento, poi si avventa sul
paralizzato prox round
centauro e lo fa a pezzo con qualche colpo 15 Gold
di fulmine dal cielo)
Grazie, io speravo fosse molto piu' semplice
convincerli a desistere. Mi spiace per
?
l'inconveniente, ecco a voi la ricmpensa Ahhh, bello, tondo, stupendo, mio! Si,
vieni da pap ora, che ti accudisce lui, si
bello... si, tutto apposto ora
Ricompensa: 15Gold + 2 armat liv2 <molla la ricompensa senza neanche piu' considerare
il gruppo>

21 Uovo nel paniere Ricompensa: 42 Gold

! Parte da Elu
? Finisce a Elu

GS 7
Elu
22 Freddo inverno
Tauren Uomo vestito leggero con solo una lancia. Si ! Parte da Vorn Skyseer

Quest Sparse
domanda come mai le viverne si arrocchino e se possano ? Finisce a Vorn Skyseer
essere addomesticate se prese da piccole. E' interessato
all'aiuto che possono fornire i pg. Vorn Skyseer

! Tauren in abiti larghi di pelle, preoccupato che ci sia


una catapulta che solca le pianure di Mulgore.
Mi hanno detto che le viverne, se
addestrate, potranno in futuro servirci per !
volarci sopra. Che idea bizzarra! Ma cosi'
affascinante! io.. beh, voglio provare! Se siete interessati ad altro lavoro, ci sono
Voglio che qualcuno mi porti un bell'uovo da fare un po' di provviste di pelliccie per
di Viverna da far crescere con tutto l'inverno! Trovatemi una bella coppia di
l'amore della nostra gente! Worg [lupi] e portatemi le loro pelliccie.
A Highperch ci sono sempre dei nidi, fatte
attenzione, non.. rompete nessun uovo! Mi Troveranno due Worg, GS6
raccomando, e per la MadreTerra, sarete
ricompensati! COMBATTIMENTO (Worg) x2 GS 6
PF 140
Devono individuare a Highperch un nido, e troveranno CA 18
una Viverna che lo custodisce. Ovviamente la mamma Attacco principale morso+17 1d8 +6
Attacco secondario morso+16 1d8 + 5
va uccisa, GS7
Attacco secondario ululato terrorizzante. Vol CD13 o non
puo' fare attacchi fisici. LO USANO UNA VOLTA
SOLAMENTE. (una in totale).
10 Gold

Q15 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E

? COMBATTIMENTO (guardie) x2 GS 6
PF 150
Ahh, sapevo ceh potevo fare affidamento su CA 18
di voi. Grazie stranierii! Attacco principale piccone +17 1d8 +12
Attacco secondario piccone +16 1d8 + 9
Attacco secondario automatico piccola carica
Ricompensa: 3 Armat livl 2 + 1arma livl 3 esplosivadistanza 5pf
+ Elixir Boabilb 7 Gold
COMBATTIMENTO (Capo operazioni Venture) GS 7
PF 250

Quest Sparse (GS 8)


CA 17
Attacco principale +17 1d8+8
Attacco secondario +17 1d8+8
23 Padroni a casa nostra! Attacco secondario automatico distanza carica esplosiva
15 danni
14 Gold + 1 armat 3
! Parte da Zarlman Two-Moons
? Finisce a Zarlman Two-Moons
?
Zarlman Two-Moons
Ahh! molto bene, questo insegner ai
Tauren in abiti sciamanici, sta evocando vista lontana, Goblin a non fare i padroni a casa nostra!
e parla guardando nel vuoto. E' preoccupato che goblin Ora se avete ancora voglia di combattere
stiano toccando il sacro suolo.
potete tornare nelle Barrens, secondo me a
ovest di crossroads faranno a gara per
! avervi!
E' ora di finirla, questi goblin della
Venture Company si sentono ogni giorno Ricompensa: 1 Armat livl 3 + 2 arma livl 3
piu' in grado di prendere quello che
vogliono! La Madre Terra non piu'
disposta a sopportarli, loro che vivono sulle
disgrazie altrui, la povert e la guerra che
ci ha resi tutti piu' tesi!
Voglio che prendiate la testa del capo
ingegnere che vedete l in fondo sta
dirigendo delle operazioni di scavo

ci sono due GS6 a difesa, poi dopo arriva lui GS7


(ondata)

Proseguendo lungo la direzione indicata dallo


sciamano trovate una enorme cava, al suo interno
stanno lavorando goblin, nani orchi... gente di ogni
razza.
Alzando lo sguardo verso destra scorgete una torretta,
sopra di essa c' il goblin indicatovi da Zarlman .
Due guardie, una goblin l'altra gnoll vi intercettano.
Altol...

Q16 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E

24 Verog li Derviscio 25 Hai un drago sulla nave o sei


! Parte da Regthar Deathgate contento di vedermi?
? Finisce a Regthar Deathgate
! Parte da Stoley
Rethgar Deathgate ? Finisce a Stoley
Orco in vestiti da scout guarda l'orizzonde e mormora
oscenit contro i centauri. Arma una ballista pronta a far Stoley
fuoco e ordina al gruppo di fare attenzione. Poi chiede
aiuto. Umano in abiti semplici ma con fare marziale, scappato
dal reclutamento di Theramore, dir il posto esatto dove
! attraccare per altre 500 monete. Parlare con lui far si
che si arrivi direttamente a Theramore, invece che in un
Ah, se siete stati mandati qui siete punto imprecisato di Dustwallow
qualche forma di truppa d'elite, perch ho
un paio di missioni veramente preicolose !
per voi. La prima sconfiggere quello che
Dannazione! una delle navi di, erhm,
ci dar il lasciapassare per annientare i
contrabbando, ha attratto l'attenzione di
centauri
uno di quei cosi, di nuovo!!!
Verog il Derviscio si nasconde in quelle
tende, vicino alla palude. E' uno scaltro
combattente, e solo lui ha scritto la Scacciare un draghetto di Onyxia, GS8. Quando arriva

GS 8
a pochi PF, vola via...
posizione per trovare il loro capo, Herzrul!
COMBATTIMENTO (Draghetto di Onyxia) GS 8
Uccidere Verog il Derviscio. Prima due guardie GS7,
PF 180 (Smette di combattere a 20 e scappa)

Quest Sparse
poi riposano e Verog li attaccher, GS8
CA 20
Attacco principale morso +20 2d8+5
COMBATTIMENTO (guardie) x2 GS 7 Attacco secondario colpo di coda +20 2d8+5
PF 140 Attacco secondario fiammata 3d6 Riflessi CD15 Dimezza
CA 17 (una ogni due round)
Attacco principale spada +17 1d8+8 Tanto non la prendete
Attacco secondario spada +17 1d8+8
Attacco secondario automatico distanza 8 danni
14 Gold ?
RIPOSO Ah, ma ho a che fare con veri lupi di mare
qui! Allora accettate questa ricompensa e
COMBATTIMENTO (Verog il Derviscio) GS 8
sappiate, se serve un passaggio non troppo
PF 240 costoso, il vecchio Stoley sempre
CA 18
disponibile!
Attacco principale spada +17 1d8+8
Attacco secondario spada +17 1d8+8
Attacco secondario automatico distanza 15 danni
14 Gold + 2 armi livl 3 Ricompensa: 1 Armat livl 3 + 2 arma livl 3

?
Ah, e cosi' si nasconde poco piu' a sud di
qui il loro capo! Bene.. molto molto bene!

Ricompensa: 10 gold + 2armat livl 3

Q17 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E

Quest Sparse (GS 9) Sezione quest speciali


26 Hezrul Bloodmark 27 Non cosi' veloce!
! Parte da Regthar Deathgate ! Parte da Ingegnere d'assedio Nuzak Steamgear
? Finisce a Tatternack Steelforge (1000 aghi se ci entrano prima di 1 ora e mezza di
avventura)
Rethgar Deathgate ? Finisce a Ingegnere d'assedio Nuzak Steamgear
Orco in vestiti da scout guarda l'orizzonde e mormora
oscenit contro i centauri. Arma una ballista pronta a far
fuoco e ordina al gruppo di fare attenzione. Poi chiede
!
aiuto. Ehi! tutto questo correre mi ha fatto
rovinare le assi della catapulta!
! <catapulta all'improvviso cade e perde le ruote>
Un ultimo passo ci serve, prima di Ecco! lo sapevo! che disastro, senti, visto
ammirare le tribu' dei centauri che che siete li belli armati, perch non im
andaranno in giro senza leader! Ora che trovate un sostituto a questi assi, uhm...
<guarda un gruppo di coguari> Ecco, due casse
abbiamo la posizione, uccidete Hezrul
Bloodmark! Si aggira nelle Wailing toraciche di quei bei esemplari li'
Caverns, sull'uscita, poco piu' a sud di andranno benone!
qua!
Finito andate da Tatternack Steelforge, a
Camp Taurajo, lui sar ben lieto di RISOLUZIONE
forgiare per voi una bella ricompensa Devono portare i cadaveri di due coguari. Possono
scegliere se prenderne uno alla volta o due insieme, o
Semplicemente uccidere Hezrul Bloodmark, centauro anche tre insieme. Dire che possono sceglierne quanti
GS9 alla volta
Coguaro GS6
COMBATTIMENTO ( Hezrul Bloodmark) GS 9
PF 230 COMBATTIMENTO ( Coguaro) GS 6
CA 20 PF 180
Attacco principale colpo di bastone 2d8+5 CA 15
Attacco secondario proiettile magico dal bastone 2d6+5 Attacco principale morso +17 1d8 +12
Attacco secondario palla di fuoco 7d6 (una ogni due Attacco secondario zampata +16 1d8 + 9
round) 20 Gold
20 Gold + 2 armat lil 4
Appena riportate le carcasse al capo goblin vedete che
? l'intera squadra di esserini verdi che vi portate
appresso non poi tanto inutile. In modo improbabile
Congratulazioni, eroi! Come promesso ecco riescono a rimettere in sesto la catapulta e in poco
a voi la ricompensa, la tenevo per i tempo siete dinuovo pronti a ripartire
migliori, ma se Regthar vi raccomanda,
non ho niente da obiettare.
Throm'ka!!! Solo gente come voi potrebbe
?
avere l'ardire di attaccare i nani a sud! Perfetto, giusto un attimo e poi possiamo
Con queste armi nulla scontato!! proseguire!

Ricompensa: 4 armi livl 4

Q18 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E

Per pagarsi il viaggio in barca COMBATTIMENTO ( Basilisco) GS 8


PF 220 a 30 desiste)
Per riuscire a pagarsi il viaggio in barca i nostri PG CA 18
devono tirare su soldi, e quale modo migliore di Attacco principale morso +16 2d6+6
scommettere. Lungo il percorso avranno sentito che si Attacco secondario morso +11 1d8+6
parlava di scommesse sulle corse d'auto. Una volta Attacco secondario automatico colpo di coda spazzata10
arrivati nelle Shimmering Flats potranno scommettere danni a tutti entro 9 m
Attacco secondario pietrifica 1 round Tempra CD18 nega.
sugli gnomi o sui goblin. Dando un aiutino alla
Non lo dovevate ammazzare scemi!!!!
fortuna si pu sempre trovare al primo colpo il cavallo
vincente Si pu scommettere su:
la vittoria dei goblin 1,8 ?
la vittoria degli gnomi 1,2 Ahhhh. perfetto! Ora potete aspettare che la
entrambe si schiantano gara cominci, e sar da divertirsi!!

28 Per gli Gnomi!


! Parte da Rizzle Brassbolts 29 Per i Goblin!
(Mirage Raceway, shimmering flats)
? Finisce a Rizzle Brassbolts ! Parte da Zamek
(Mirage Raceway, shimmering flats)

Quest Speciali
Rizzle Brassbolts ? Finisce a Zamek
Gnomo che lavora per il suo Team. Molto orgoglioso dei Zamek
risultati raggiunti, sta mettendo a punto il veicolo
Goblin che lavora per il suo Team. Farebbe di tutto pur
! di vincere, e ha in serbo qualche sorpresa, se solo avesse
un aiuto!
Ahh, cosi' facile ultimamente! Le nostre
tecnologie sono assolutamente
all'avanguardia, quelli sfigati dei Goblin
!
non hanno speranze, l'unico cruccio che Dannazione, ultimamente sempre piu'
non si fanno piu' neanche tanti soldi raro che si vinca, a voi devo ammetterlo!
scommettendo su di noi. Come mai? Beh, perch CERTE VOLTE
Ma... per essere sicuri potreste alcuni SOFISTICATI macchinari
semplicemente prendere un basilisco di sembrano non fare perfettamente il loro
quelli ne cratere a nord impiantargli dovere, questo sicuramente colpa di
questo gizmo <una vite tecnologica> alcune falle nei materiali ch emi sono
"DETECT GOBLIN" e guardarsi il arrivati.
risultato! In ogni caso, ho una ricetta per vincere la
prossima gara. Basta solo usare il
Vanno a "Road Bump", dove e' pieno di basilischi, pezzi CONGEGNO IPNOTIZZATORE su due
di auto e razzi rotti. Ne scelgono uno, GS8, e dopo basilischi nel cratere a nord per lasciarli
averlo picchiato e tramortito (rimasto a 30 pf o meno)
gli impiantano il chip e tornano indietro
fermi all'erta, e appena vedranno uno
Gnomo passare, voil!
<risatina sadica>
Si, insomma devi schiacciare questo
pulsante e fissare per una quindicina di
secondi il basilisco....questi dell'orda,
neanche un'ipnotizzatore soon usare
<detto boffonchiando tra di se>

Q19 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E

Vanno a "Road Bump", dove e' pieno di basilischi, pezzi COMBATTIMENTO ( Basilisco) GS 8
di auto e razzi rotti. Ne scelgono uno, GS8. Uno dei
giocatori deve passare 3 round a fissare il basilisco con PF 220 (a 50 desiste)
il congegno, praticamente combattono solo in 3 CA 18
Ripetere poi un altra volta. Attacco principale morso +16 2d6+6
Attacco secondario morso +11 1d8+6
Attacco secondario automatico colpo di coda spazzata10
COMBATTIMENTO ( Basilisco) GS 8 danni a tutti entro 9 m
PF 220 Attacco secondario pietrifica 1 round Tempra CD18 nega.
CA 18 Non lo dovevate ammazzare scemi!!!!
Attacco principale morso +16 2d6+6
Attacco secondario morso +11 1d8+6
Attacco secondario automatico colpo di coda spazzata10
?
danni a tutti entro 9 m Ahhhh. perfetto! Ora potete aspettare che la
Attacco secondario pietrifica 1 round Tempra CD18 nega.
Non lo dovevate ammazzare scemi!!!! gara cominci, e sar da divertirsi!!

?
Ahhhh. perfetto! Ora potete aspettare che la 31 Si parte!
gara cominci, e sar da divertirsi!!
! Parte da Kravel Koalbeard
(Mirage Raceway, shimmering flats)
? Finisce a Kravel Koalbeard

30 Per il massacro! Kravel Koalbeard


! Parte da Trackmaster Zherin Raccoglie scommesse. Raccoglie fino a 500 Gold. Goblin
(Mirage Raceway, shimmering flats) dati 2:1. Gnomi 1.5:1 distruzion total 2.5:1
? Finisce a Trackmaster Zherin
!
Trackmaster Zherin
Allora, siete pronti a scommettere alla
Tauren che si occupa della sicurezza. Pensa che se sta li' partenza? Vediamo, i Goblin sono dati 2:1
lui ci saranno meno feriti possibile.
gli Gnomi, favoriti, 1.5:1 e il disastro
totale <ridacchia> dato2.5:1
!
Ishneporal'ha, viaggiatori! Ne ho piene le Se hanno completato la Quest dei Goblin:
scatole di quest'impiego. Ascoltate, io so I piloti che si vestono, saltano sul loro mezzo (uno
come fanno ogni tanto a sparire i zeppelin a propulsione demoniaca per i Goblin e uno
competitori. Basta attirare 3 basilischi sguscio stile star wars per gli Gnomi), scaldano i
motori, e via! Dopo un po' torna solo il pilota Goblin,
del cratere a nord in una zona sul che ridacchia e tutto contento ritira il premio!
tracciato, et voil!
Se hanno completato la Quest degli Gnomi
Vanno a "Road Bump", dove e' pieno di basilischi, pezzi I piloti si vestono, saltano sul loro mezzo (uno
di auto e razzi rotti. Ne scelgono uno, GS8, e dopo zeppelin a propulsione demoniaca per i Goblin e uno
averlo picchiato a dovere, a 50 PF lui rester li' mezzo sguscio stile star wars per gli Gnomi) scaldano i
scemo. motori, e via! Dopo un po' torna solo il pilota Gnomo,
Ripetere altre due volte. che con molta nonchalance e quasi annoiato ritira il
premio!

Q20 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E

Se hanno completato la quest Massacro


dell'ammiraglio Proudmoore tutta
I piloti che si vestono, saltano sul loro mezzo (uno concentrata a cercare nemici a nord, non a
zeppelin a propulsione demoniaca per i Goblin e uno
sud. E a dire il vero non sembra proprio che
sguscio stile star wars per gli Gnomi) , scaldano i
motori e via! ci sia piu' tanta ostilit, in quanto le navi
Dopo svariate ore , all'imbrunire, non torna nessuno, stanno prendendo un unica direzione, ed
tutti si guardano, e i rispettivi team si accusano l'un quella del ritorno a casa. Un vero colpo di
l'altro, e la gara viene decretata nulla! fortuna!
Da li' a poco arrivate nell'accampamento
? che circonda la terraferma di Theramore,
la citt sotto assedio.
se hanno puntato giusto
Bha! ma come avete fatto a indovinare!! LEGGERE FINALE BIANCO
Ecco i vostri soldi, dannazione!

se hanno puntato male


HAHA! Grazie signorine dei soldi! E' 33 Un viaggio non troppo tranquillo...
sempre un piacere stare qui!
! Parte da Stoley
(Steamwheedle Port)
? Finisce a FINALE BIANCO

Il viaggio in barca !

Quest Speciali
In base a quanti soldi sono riusciti a raccimolare con le Pronti allora a salpare? Con un po' di
quest e le scommesse riusciranno a pagarsi il viaggio in fortuna non ci sar nessuno ed eviteremo
barca fino a Theramore. il blocco! Destinazione Theramore
Il viaggio sar tranquillo se pagano almeno 500 <Forte dei soldi che avete raccolto, potete
Gold gustarvi un viaggio pacifico in direzione
Il viaggio sar meno tranquillo se pagano solo 250 di Theramore Isle. Infatti la flotta
Gold
dell'ammiraglio Proudmoore tutta
concentrata a cercare nemici a nord, non a
sud. E a dire il vero non sembra proprio che
32 Un viaggio tranquillo ci sia piu' tanta ostilit, in quanto le navi
stanno prendendo un unica direzione, ed
! Parte da Security Chief Bilgewhizzle quella del ritorno a casa. Un vero colpo di
(Steamwheedle Port)
? Finisce a FINALE BIANCO fortuna. Purtroppo la barca su cui siete
lenta, e non battendo insegne militari
! sembra proprio un bel bocconcino! Da
un'insenatura della costa sbuca fuori una
Pronti allora a salpare? Con un po' di nave pirata, che viene verso di voi, e in poco
fortuna non ci sar nessuno ed eviteremo siete abbordati!
il blocco! Destinazione Theramore Batte le insegne dei temibili BloodSail
Buccaneers!! Gli equipaggi cominciano
Basta leggere il dopo
fragorosamente a combattere, mentre nella
piu' pura tradizione marinaresca, il
? capitano della nave nemica avanza
Forte dei soldi che avete raccolto, potete minaccioso verso di voi!>
gustarvi un viaggio pacifico in direzione
di Theramore Isle. Infatti la flotta Incontro GS 9 col capitano, una volta ucciso...

Q21 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E

COMBATTIMENTO ( Basilisco) GS 8
PF 230
CA 20
Attacco principale colpo di sciabola 2d8+5
Attacco secondario colpo di sciabola 2d6+5
Attacco secondario incendia una bottiglia di rhum tipo
molotov 7d6 (una ogni due round)
28 Gold + 1 arma liv 4 + 1 armt liv 4

?
Il colpo dato all'equipaggio nemico troppo
grande, e l'assalto alla vostra nave perde
di slancio, fino a che riuscite a respingerli
tutti, e ripartire di slancio. Da li' a poco
arrivate nell'accampamento che circonda
la terraferma di Theramore, la citt sotto
assedio.

LEGGERE FINALE BIANCO

Q22 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E

Appendice 1: Tabelle Combat


Deciso l'ordine di iniziativa si iniziano a segnare i danni
Tabelle Combat: Cosa Sono e a Che Servono causati al mostro dai singoli giocatori.
Per esempio quelli fatti da Kothar nel primo turno
Le Tabelle che troverete di seguito sono state ideate per andranno sotto la colonna Koth nella riga del turno 1.
aiutare a tenere conto dei danni (specialmente quelli nel
Tempo) durante I combattimenti. PFi Mostro
Si consiglia di far usare questa tabelle al comaster
Turno PF (t-1) DOT Koth Tur Gol Greh PF

Allegati per il comaster


mentre il master principale dirige il combattimento.
1 144 23

Legenda:
2
3

PFi : Punti ferita iniziali 4


Mostro: nome del mostro/PNG contro la quale I giocatori 5
stanno combattendo. 6
Turno: Si spiega da se, e' gia' precompilato
PF(t-1): sono i punti ferita restandi all'inizio del turno al
mostro (sono uguali ai PF della riga prima) DOT: Caso particolare.
DoT: damage over time, danno nel tempo. Ferite che I PG Gol'jin pu fare sia danni nel tempo che danni immediati,
infliggono ai mostro nel tempo (ex 3danni per 4 per esempio se utilizza parola del Dolore segnereta
turni) 2danni nella colonna del DoT nei turni 1 2 3 4 . Se
Koth: Danno fatto da Kothar come azione standar lancia esplosione Celebrale
Tur: Danno fatto da Turok segnereta 3d8 (15)
Gol: Danno fatto da Gol'Jin nella colonna di Gol turno 1.
Greh: Danno fatto da Greheta Alla fine del turno sottraete il totale dei danni riportato
PF: punti alla fine del turno del mostro. (eventualmente) nelle colonne DoT, Koth, Tur, Gol, Greh,
e segnate I punti ferita rimanenti in PF (turno1). Nel

Appendice 1:
turno successivo riportate i PF (turno1) nella colonna PF
PFi Mostro (t-1) del turno2.
Turno PF (t-1) Koth Tur Gol Greh
DOT PF
1
PFi Mostro
2
Turno PF (t-1) DOT Koth Tur Gol Greh PF
3
1 144 2 15 127
4
2 127 2
5
3 2
6
4 2
5
Come si Compilano 6
Inanazitutto si riporta dall'avventura il Nome del mostro
o PNG e I suoi punti ferita totali.
Alla fine del turno o quando tocca al mostro segnalate al
[Prima riga]
master chi ha fatto piu' danni o se maggiore i PF curati
dal curatore...il mostro attaccher lui (salvo abilit
PFi 144 Mostro Arpia Incantatrice speciali)
Turno PF (t-1) DOT Koth Tur Gol Greh PF Segnate tra parantesi I danni curati dal curatore, essi
faranno aggro, ma non verranno sottratti ai PF del mostro
1
Se vi volete proprio far voler bene dal vostro master
2 potreste anxhe segnare con un'asterisco il caso in cui il
3 tank abbia costretto il mostro ad attaccarlo.
4
5

A1 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E

Tabelle Combat

PFi Mostro PFi Mostro


Turno PF (t-1) DOT Koth Tur Gol Greh PF Turno PF (t-1) DOT Koth Tur Gol Greh PF
1 1
2 2
3 3
4 4
5 5
6 6
7 7
8 8
9 9
10 10

PFi Mostro PFi Mostro


Turno PF (t-1) DOT Koth Tur Gol Greh PF Turno PF (t-1) DOT Koth Tur Gol Greh PF
1 1
2 2
3 3
4 4
5 5
6 6
7 7
8 8
9 9
10 10

PFi Mostro PFi Mostro


Turno PF (t-1) DOT Koth Tur Gol Greh PF Turno PF (t-1) DOT Koth Tur Gol Greh PF
1 1
2 2
3 3
4 4
5 5
6 6
7 7
8 8
9 9
10 10

A2 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E

PFi Mostro PFi Mostro


Turno PF (t-1) DOT Koth Tur Gol Greh PF Turno PF (t-1) DOT Koth Tur Gol Greh PF
1 1
2 2
3 3
4 4
5 5
6 6

Allegati per il comaster


7 7
8 8
9 9
10 10

PFi Mostro PFi Mostro


Turno PF (t-1) DOT Koth Tur Gol Greh PF Turno PF (t-1) DOT Koth Tur Gol Greh PF
1 1
2 2
3 3
4 4
5 5
6 6

Appendice 1:
7 7
8 8
9 9
10 10

PFi Mostro PFi Mostro


Turno PF (t-1) DOT Koth Tur Gol Greh PF Turno PF (t-1) DOT Koth Tur Gol Greh PF
1 1
2 2
3 3
4 4
5 5
6 6
7 7
8 8
9 9
10 10

A3 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E

PFi Mostro PFi Mostro


Turno PF (t-1) DOT Koth Tur Gol Greh PF Turno PF (t-1) DOT Koth Tur Gol Greh PF
1 1
2 2
3 3
4 4
5 5
6 6
7 7
8 8
9 9
10 10

PFi Mostro PFi Mostro


Turno PF (t-1) DOT Koth Tur Gol Greh PF Turno PF (t-1) DOT Koth Tur Gol Greh PF
1 1
2 2
3 3
4 4
5 5
6 6
7 7
8 8
9 9
10 10

PFi Mostro PFi Mostro


Turno PF (t-1) DOT Koth Tur Gol Greh PF Turno PF (t-1) Koth Tur Gol Greh
DOT PF
1 1
2 2
3 3
4 4
5 5
6 6
7 7
8 8
9 9
10 10

A4 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E

Appendice 2: Chiarificazioni sui pg

Intendiamoci, qui di seguito ci saranno soprattutto Turok


chiarificazioni tecniche, non di ruolo, se non l'avete
ancora capito, di quello ce ne importa poco. Chi sa Sar uno dei pg che se decide di interpretare il suo
ruolare far faville, come al solito, e non avrete istinto altilenante crea un po' di problemi.
bisogno di chiaificazioni che non supereranno mai la Come specializzazione Ferale non crea grossi problemi a
fantasia dei giocatori...Chi non sa ruolare vi metter parte sul come guadagna rabbia:

chiarificazioni sui PG
in crisi perche andr sul tecnico (e pu farlo: deve Ogni attacco andato a segno guadagna un punto
farlo) per cui del ruolo se ne sbatte (e voi di rabbia.
conseguenza). Come specializzazione Restorazione ha incantresimi
che danno bonus: questi bonus durano per tutto il
combattimento. Come per Gol'jin lasciate che si tenga
dasolo conto delle cure che fa.
Gol'Jin
Pu solo utilizzare Bastoni e Mazze (bacchette se
Ovviemante si chiama Gol'fon (Gol il rinegato) e non Healer) come armi e non pu utilizzare Scudi.
Gol il maestro.
I maggiori problemi che si hanno con questo flippante
personaggio sono i danni del tempo e/o le cure nel
tempo. Kothar
Il consiglio di lasciare le cure ai giocatori (che si
segnino loro i punti riguadagnati) i danni teneteli voi. Teoricamente il leader del gruppo. In realt non
importa chi a guidarlo, purch facciano qualcosa.

Appendice 2:
Le abilit speciali che danno problemi sono due: l'unico che ha la rabbia in entrambi i ruoli. Ma essa
Tocco Vampirico: Se il combattimento finisce prima del funziona in due modi diversi.
termine dell'incantesimo, l'incantesimo da TANK (specializzazione protezione)
considerarsi terminato => si cura. (Questo molto Genera un punto rabbia ogni attacco indirizzato verso
importante nel momento delle ondate) di lui (che l'abbia colpito o meno)
Controllo della Mente: Questo incantesimo funziona Spezzare armatura: deve fare una prova per colpirlo e
solo ed esclusivamente: se il soggetto colpito ha un conta come un attacco (che non fa danno)
compagno. XXXXXXX: si toglie 10 PF per ottenere un punto
- Se il bersaglio da solo sar troppo concentrato per Rabbia
farsi controllare. DpS Mischia (specializzazione attacco)
- Se il compagno d'armi del soggetto muore, questo si Genera un punto rabbia ogni attacco andato a segno.
spaventa e non si far controllare Deve colpire e fare danno.
- Questo incantesimo non funziona due volte sulla Pu anche usare 2armi ad una mano con penalit di
stessa persona. -4 /-4
- Mentre Gol'jin controlla la mente di un'altro resta
imbambolato, in piedi, sul posto, inoltrre non pu Pu utilizzarre qualsiasi arma tranne le bacchette e i
essere spostato, o toccato (intendiamoci una mano bastoni.
sulla spalla non gli crea problemi uno scrollone si) o
il controllo cessa Utilizzo Archi:
- Se Gol'jin viene ferito l'abilit cessa il suo effetto. Ci sono due archi (con relative freccie) che solo lui pu
- Riesce solo la prima volta per ogni mostro. utilizzare. Tendenzialmente sevono per chiamare il
Non dite gli effetti collaterali di questo incantesimo. Se mostro a se.
il giocatore ve li chiede in fase: lettura BG ditegli che
non l'ha mai sperimentato, sa di poterlo fare, ma non ne
conosce i limiti. (risata perfida del master:che li scopra
con l'esperienza)

A5 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E

Greheta PG Visto che tra tutti quela che ha pi abilit incasinate


noi decidiamo a priori che il PNG Greheta sar
Elemental (niente tiri di dado per i mastrer) e inoltre
Ovviet: il 4^pg
agir sempre nello stesso modo.
Su di lei spendiamo qualche parola in pi. La specifica
I pg crescono di livello durante l'avventura grazie
del titolo (PG) perch laddove non fosse presente il 4^
all'equipaggiamento. Se i nostri giocatori decideranno di
giocatore lei sar trattata come un PNG.
equipaggiare Greheta anche lei aumenter il danno
Utilizzo Totem: erogato.
I totem si buttano gi come azione gratuita e possono Ora visto che non siamo poi cos sadici, non vi faremo
essercene al massimo 2, restano per tutto il conteggiare l'equipe ma ammesso che I giocatori
combattimento (tranne Totem Aria 1) spendano un'ammontare minimo di gold per
Il Totem di fuoco (1) fa 1d8 di danni da fuoco a round equipaggiarla (o le donino oggetti dalle quest) il suo
Il Totem di fuoco (2) si riferisce agli incantesimi che danno aumenter di conseguenza secondo una pratica
fanno danno diretto, e non ai DoT (danni nel tempo) tabella.
Abilit Speciali Chiarimenti Combattimento standar
Colpo a due mani: deve essere dichiarato prima di Turno 1:
compiere l'azione standar sostituisce il tiro per [I] Totem fuoco
[I] Shock terra
colpire (insomma colpisce in automatico) Fulmine
Arma di Fiamma: Anche in questo caso costa un'azione Il nemico paralizzato per 1 turno.Tot danno:22
gratuita Turno 2:
Spirito di lupo: Fuori dal combattimento si pu tenere [I] Totem aria
per tutto il tempo che si vuole basta che si [I] Totem fuoco
mantenga la concentrazione (il mana si recupera a Maestria elementale
Tot danno:7
colpi di 2PM/round) in combattimmento invece Turno 3:
conta come un'azione standar [I] Shock fuoco
Maestria Elementale: all'inizio del turno come azione Fulmine superiore
gratuita si dichiara questa abilit. Per quel round Fulmine superiore
si potr fare solo un'altra azione gratuita (neanche +1mana a tutti Tot danno:43
attacchi di opportunit) ma il turno dopo si
Turno 4:
potranno fare 2 attacchi completi (mano prmaria e [I]Comunione
secondaria) pi un'azione gratuita. Tot Danno:7
Comunione: all'inizio del turno come azione gratuita si Turno 5:
dichiara questa abilit. Per quel round non si [I] Shock fuoco
potranno compiere altra azioni (neanche attacchi di [I] Shock terra
opportunit) ma il turno successivo attacca senza Fulmine superiore
costo di mana
+1mana a tutti Tot danno:43
Shock Terra: Immobilizza il nemico solo la prima volta Il nemico paralizzato per 1 turno.
che lo subisce
Pu utilizzarre qualsiasi arma tranne gli archi. Anche Di seguito si riporta la tabella promessa: Se spendono
asce a 2 mani. Ma da il meglio con due asce o due almeno X Mo per Greheta il suo danno a turno il
mazze o met e met. seguente

Turno 1 2 3 4 5 6 7

Greheta PNG
0 MO 22 7 50 9 43 15 38
7 MO 22 7 54 10 44 16 53
Se non c' il 4^giocatore Greheta viene solo utilizzata 11 MO 25 10 56 14 47 18 53
come fonte di danno.
<< Le donne dovrebbero solo stare a flippare ai fornelli, 13 MO 25 10 62 15 47 18 59
guarda questa invece ci segue, ci guarda in cagnesco e non
pronuncia neanche una parola... cio non per dire che palle, 17MO 30 14 73 18 52 23 60
sarebbe un peso morto uomo, se non picchiasse come una
flippa, ma flippa davvero>>
Non far ruolo, non dir la sua opinione. Solo nel
Fiancheggiare il Mostro
momento del combattimento chiedete a chi sta Tutte le volte che il mostro fiancheggiato o perde
decidendo i turni a che punto del turno la mette. diritto alla destrezza togliete 2CA

A6 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E

Appendice 3:
Oggetti in vendita e Ricompense
Gli oggetti di seguito elencati sono quelli che i PG
potranno trovare o acquistare nel corso dell'avventura. Mazza (vale come Zampata per Turok)
Nelle Ricompense delle quest, cos come nelle tabelle 1d8+4 danno
delle merci in vendita troverete solo la descrizione +1 tpc
Arma/Armatura e livl 1/2/3/4. Per sapere che +5 PF

vendita e Ricompense
oggetto assegnare venite in questa tabella e sceglietelo. Mano Primaria (o Secondaria)
Criteri per scegliere gli oggetti: Destinato a Kothar Protezione
Il fatto di non assegnare d'ufficio alcuni oggetti o a Turok Ferale (Tank)
dovuto al fatto che l'equipaggiamento fondamentale
nell'avventura e se mal bilanciato tra i PG questi non Ascia
riusciranno a finirla. 1d8+4 danno
Tutti i Pg devono avere lo stesso numero di oggetti +1 tpc
dello stesso livello. Se qualcuno meno equipaggiato Crit 18-20 x2
fate trovare roba per lui. Mano Primaria (o Secondaria)
A parit di equipaggiamento fate trovare roba per Destinato a Greheta Potenziamento (Dps)

N Tin E
il Tank, poi per l'Healer e i dps raccoglieranno le o Kothar protezione (Tank)
briciole.
Gli oggetti di seguito elencati hanno tutti segnato il Ascia:

A T L3:Aoggetti
nome del pg e il ruolo sotto per cui sarebbero sfruttati al 2d8+6 danno
meglio. +1 tpc
Crit 18-20 x2
Due mani
Armi di Livello +1 Destinato a Kothar Attacco (Dps)

Tiro valutare: CD 15
Armature di Livello +1

Appendice
Costo in M.O. : 3

Bastone Tiro valutare: CD 16


2d6 danno Costo in M.O. : 4
+1 a ogni tiro di dato di ogni incantesimo
3PF Orecchino Piumato
Bastone a 2 mani +1 Mana
Destinato a Gheheta Elemental (Dps) Destinato a Gheheta Elemental (Dps)
Gol'jin o Turok Restorazione (Healer) Gol'jin o Turok Restorazione (Healer)

Bacchetta Anello per Nasi


1d4+3 danno +2 Tempre
+1 tpc +7 PF
+2 a ogni tiro di dato di ogni incantesimo Destinato a Kothar Protezione
o a Turok Ferale (Tank)
+1 CA
Mano Secondaria
Destinato a Greheta Elemental Pendente Bejelit
o Gol'jin Ombra (Dps) +1 CA
+4 PF
Destinato a Kothar Protezione
o a Turok Ferale (Tank)

A7 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E

Tiara di Cosvonero Coretta Armature di Livello +2


+1 a ogni tiro di dato di ogni incantesimo
Destinato a Greheta Elemental Tiro valutare: CD 19
o Gol'jin Ombra (Dps) Costo in M.O. : 6

Mutandoni moolto pesanti


Armi di Livello +2 +1 tpc
+1 CA
Tiro valutare: CD 18
Destinato a chi ne ha bisogno
Costo in M.O. : 5
Bracciali dell'eccessiva sicurezza
Bacchetta Tu non puoi Needdare
Rid 3
1d8+6 danno
+4 PF
+1 tpc
non puoi essere disarmato, no, non te la puoi
+15% probabilit di blocco dei nemici sul posto togliere questa **** di arma
Mano secondaria Destinato a Tank o Dps da vicino
Destinato a Dps da lontano o a Healer
Elmo delle Streghe
Nel Bastone che Vorrei... (vale come morso per Turok) +2 mana
3d6+4 danno +4 PF
+2 tpc Destinato a Dps da lontano o a Healer
+9 PF
Due mani Cintura F.....
Destinato a Turok Ferale (Tank)
+2 a ogni tiro di dato di ogni incantesimo
Rid 4 (contro gli incantesimi)
Uno Scudo, spaccaculi, non spaccato
1d10+4 danno Destinato a Dps da lontano o a Healer
+5 CA
+1 tpc
Tiro salvezza tempra (CD 18) o resta Armi di Livello +3
incapacitato per un round
Mano secondaria Tiro valutare: CD 22
Destinato a Kothar potezione (Tank) Costo in M.O. : 6

Pugnale Always DpS (da dire con la musica della cococola)


1d6 danno
+2d6 Danni natura Vaso di Petunie
+5 PF no Danno, ma se osservate per il resto della vita
porteranno l'umanit ad un livello superiore.
Mano principale
Destinato a Dps +4 Mana
+6 PF
Ascia o Raddoppia Mano secondaria
Destinato a DPS da lontano
2d8+4 danno
o all' Healer
+1 tpc Non si sa da quale motore di ricerca casuale siano
+15% probabilit di blocco dei nemici sul posto improbabilmente saltate fuori, ma il grande Cenarius le
Mano principale o secondaria coltivava personalmente, questo vaso probabilmente uno
Destinato a Greheta Potenziamento (DPS) dei pochi ancora esistenti che deriva direttamente dal
o Kothar Protezione (Tank) semidio.

A8 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E

Mazza di Capitan Findos (vale come zampata per Turok) Mantello Piumato
2d8+6 danno Raddoppia il critico delle armi
+3 tpc +4 PF
+4 CA di deviazione Destinato a Kothar Attacco
Mano principale o secondaria o Greheta Potenziamento
Destinato a Tank
Stivali Giletmac25
Ascia The Shadow per3 [I] una vota a round si pu alzare in volo a 4m
2d8+4 danno per 1d4round

N TinEvendita e Ricompense
+2 tpc +5 Mana
Destinato a Gol'jin Ombra
+1d6 Danni do Ombra o Greheta Elemental
Mano principale o secondaria
Destinato a Greheta Potenziamento (DPS)
o Kothar Protazione (Tank)

La potentissima ascia d'ombra, non possibile pronunciare Armi di Livello +4


il suo nome senza dire The Shadw, The Shdow, The
Shadow sulla sua impugnatura disegnata un'elfa con Tiro valutare: CD 25
una sexissima Bikini Mail Costo in M.O. : 8

Tomo della guida interplanare per Zeppelinisti Ascia Muntasu


No Danno, ma produce asciugamani come 2d8 + 5

A T L3:Aoggetti
incantesimo fino a 3 volte al giorno
+1d8 Danni sacri
+3 a ogni tiro di dado e/o modificatore fisso di
+10 PF
ogni incantesimo
+3 Tpc
+5 PF
Mano primari o secondaria
Mano secondaria
Destinato a Greheta Potenziamento (DPS)
Destinato a DPS da lontano o Healer
o Kothar Protazione (Tank)
Pregiatissimo artefatto troll scritto da Sen'Jin in persona

Appendice
migliore del suo corrispettivo creato dagli orchi perch Scudo Poci
utilizza sulla pagina della bibliografia il binario barbiglio. 1% di strappare completamente i vestiti di un
avversario di sesso femminile, in quel caso
infligge danni dimezzati.
Armature di Livello +3 1d10+5 danno
+2 tpc
Tiro valutare: CD 23 +5 CA
Costo in M.O. : 7 Rid 5
25% di imbambolare il nemico per un round
Veste del Polasa della liberta': Mano secondaria
+3 a ogni tiro di dado e/o modificatore fisso di Destinato a Kothar protezione (Tank)
ogni incantesimo di cura
+5 PF Un enorme coccodrillo puccioso spicca come decorazione di
Destinato a Healer questo scudo. Il suo creatore amava le belle donne, si narra
che mor per merito di una di queste
Cintura (ve l'ho detto che e' di castita'??)
S, sei incazzato, sei moolto incazzato, prorio
spaccheresti tutto.
1 punto rabbia permanente (inizia con 1PR il
combattimento)
+9 PF
Destinato al Tank

A9 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E

Ascia Logimech dell'infrasosso vicino Armature di Livello +4


3d8+7danno
+3 tpc Tiro valutare: CD 26
+3 CA Costo in M.O. : 9
+10 PF
Due mani Stivali del Buon Giorno
Destinato a Greheta Potenziamento +3 CA
o Kothar Attacco (DpS) +4 PF
Una volta a combattimento permettono di
Bastone La Forza e' con te (vale come morso per Turok) lanciare un incantesino di lunghezza standar
3d6 + 5 come un istantaneo [I]
+1d8 Danni natura Destinato a Healer
Costringe il nemico ad attaccarti tuttle le volte
che gli fai un critico Pantaloni bracheloni
Crit 18-20 x2 +3 CA
+10 PF +5 PF
Due mani Rid 5
Destinato a Turok Ferale (Tank) Destinato a Tank

Mazza del Martello Giocattolo Bracciali dello Svirgolo


2d6 + 6 Rigenera 1mana ogni 2 round
+1d8 a ogni incantesimo +7 PF
Riduce di 5punti l'aggro Rid 3
+4 PF Destinato a Greheta Potenziamento
Mano principale
Destinato a DpS o Healer Bracciali dello Svitol
Genera 1 punto Rabbia ogni 2 round
Tutti riconoscono il suo suono, quell'inconfondibile
+7 PF
gnic che fanno i martelloni rossi di Pastica, e tutti per
questo lo sottovalutano. Perfino Rag'fon il Redento per Rid 3
sotto i colpi di questa potentissima arma. Destinato a Kothar Attacco

Pugnale dalla Battuta Tagliente Mantello di Akibara


2d6 + 3 +3 CA
+5 Mana +5 Mana
[I] Silenzio (silenzia il nemico per 1d4 round) La prima volta nel combattimento che un
Utilizzabile una volta per ogni combattimento nemico ti sceglie come bersaglio questo mantello
da cosplayer ti tramuta in Gundam(00) e il
+4 PF
nemico dirige i suoi attacchi su un altro. (Nel
Mano principale tuo turno perdi la possibilit di lanciare
Destinato a DpS o Healer l'istantaneo)
Destinato a Gol'jin Ombra
E' un pugnale con cui abbastanza facile averci a che fare o Greheta Elemental
se si sufficientemente stupidi da non capire le sue battute

A10 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E

Archi & Freccie Elixir Boabilb


[I] +5 CA per 1d4 Round
Utilizzabili solo da Kothar Costo 2,5X

Elixir Gatorede
Arco Flippistico
[I] +3 a ogni tiro di dato di ogni incantesimo per
19-20 x2 1d4 Round
+1 Tpc Distante Costo 2,5X
Faretra da 20 Freccie: 1d8

oggetti in vendita e Ricompense


Costo MO: 3

Arco del Quinci


18-20 x2 Come leggere la tabella di sotto
+1 Tpc Distante
+ bonus forza Di seguito trovate la tabella riassuntiva di tutti gli
oggetti elencati in questo paragrafo. Essi sono divisi per
Faretra da 20 Freccie: 1d8 + 1d4 Fuoco
livello.
Costo MO: 6 La lista non esprime le caratteristiche dell'oggetto, ma
solo a che ruolo destinato (non tutti non possano
essere utilizzati dagli altri)

L'abbiamo gi scritto, ma riporto le restrizioni


Pozioni ed Elixir all'utilizzo degli oggetti:
Mazze: Utilizzabili da tutti
Tiro valutare: CD 20 Bastoni: utilizzabili da tutti tranne che da Kothar
Costo in M.O. : 2 3 5 6
Asce (una o due mani): Utilizzabili solo da Greheta
Pozione Mana (Inferiore) e Kothar

Appendice 3:
[I] Rigenera 3 Mana Bacchette: Mano secondaria, utilizzabili solo da
Costo X Gol'jin,e Greheta e Turok Healer
Scudi: Utilizzabi solo da Kothar e Greheta
Pozione Rabbia (Inferiore) Pugnali: Utilizzabili da tutti
[I] Genera 3 Punti Rabbia
NOTE:
Costo X (+) E' inutile se non si hanno I punti rabbia
(*) Utilizzabile solo da Turok (tank) o Kothar
Elixir Oil of Olaf
[I] +3 CA per 1d4 Round
Costo 1,5X

Elixir Poweret
[I] +1 a ogni tiro di dato di ogni incantesimo per
1d4 Round
Costo 1,5X

Pozione Mana (Superiore)


[I] Rigenera 5 Mana
Costo 2X

Pozione Rabbia (Superiore)


[I] Genera 5 Punti Rabbia
Costo 2X

A11 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E

Tabella Riassuntiva

livl Tipo Nome Ruolo Pag

1 Arma Bastone Dps Mana/ Healer


1 Arma Bacchetta Dps Mana
1 Arma Mazza Tank
1 Arma Ascia Dps Mischia / Koth Tank
1 Arma Ascia Koth Dps
1 Arma Arco Flippistico Kothar
1 Armatura Orecchino Piumato Healer
1 Armatura Anello per nasi Dps Mischia
1 Armatura Pendente Bejelit Tank
1 Armatura Tiara di Cosvonero Coretta Dps Lontano
1 Pozione Pozione Mana inf Dps Mana / Healer
1 Pozione + Pozione Rabbia inf Tank

2 Arma Bacchetta Tu non puoi Needdare Healer


2 Arma Nel bastone che vorrei... Turok (Tank)
2 Arma Uno scudo Spaccaculi non spaccato Kothar (Tank)
2 Arma Pugnale Always Dps Dps lontano
2 Arma Ascia o Raddoppia Dps Mischia
2 Armatura Mutandoni Moolto pesanti Dps Mischia
2 Armatura * Bracciali dell'eccessiva sicurezza Tank
2 Armatura Elmo Strega Healer
2 Armatura Cintura Dps Lontano
2 Elixir Poweret Dps / Healer
2 Elixir Oil of Olaf Tank

3 Arma Vaso di Petunie Dps lontano / Healer


3 Arma Mazza del Capitan Findos Tank
3 Arma Ascia the Shadow X3 Dps Mischia
3 Arma Giuda interplanare x Zeppelinisti Dps lontano / Healer
3 Arma Arco del Qiunci Kothar
3 Armatura Veste del Polasa della Libert Healer
3 Armatura + Cintura di castit Tank
3 Armatura Mantello Piumato Dps Mischia
3 Armatura Stivali Giletmac25 Dps Lontano

A12 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E

Tipo
Livl Nome Ruolo Pag
Oggetto
3 Pozione Pozione Mana sup Dps Mana / Healer
3 Pozione Pozione Rabbia sup Tank

4 Arma Ascia Muntas Dps Mischia


4 Arma Scudo pochi Kothar Tank

N TinEvendita e Ricompense
4 Arma Ascia Logimehc infrerosso vicino Dps Mischia
4 Arma Bastone la forza con te Turok Tank
4 Arma Mazza del martello Giocattolo Dps Lontano
4 Arma Pugnale dalla battuta tagliente Healer
4 Armatura Stivali del buon Giorno Healer
4 Armatura * Pantaloni Bracaloni Tank
4 Armatura Bracciali dello Svirgolo Greheta Dps Mischia
4 Armatura Bracciali dello Svitol Kothar Dps Mischia
4 Armatura Mantello Akiabara Dps Lontano
4 Elixir Boabilb Tank

A T L3:Aoggetti
4 Elixir Gatorede Dps / Haler

Appendice

A13 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E

A14 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E

Ringraziamenti

Doveroso ringraziare tutti coloro che hanno contribuito A Matteo Fanny (Darsch) per il video introduttivo
a creare questa avventura.
Alla Blizzard per l'ambientazione
In Primis il Campionato GDR che ha dato la sua

Ringraziamenti e Credits
disponibilit a far giocare, a organizzare e sovvenzionare A tutti coloro che hanno sopportato gli scleri dei creatori
quest'avventura.

A Sara Borella (Sif), Gabrile Vissio (Wolf), Marco Colla


A Federico Panella che si occupato dell'organizzazione
dell'evento. (Mark), Andrea De Fazio (Endriu), Dino Destefano (Shardan),

Tamara Cividini (Krixia), Fererico Sasso (Fallen Angel) ,


A Fererico Panella ( Fe), Fererico Sasso (Fallen Angel), Roberto Vittoria (Kalamafein), Giuseppe Giudice (Android),
Palmiro Mignini (Lenvil), Alessio Seganti (King Virduk), Digo Tiziano Cogo (Orion), Federico Panella (Fe)
Nocioni (Noc), che hanno masterizzato Per i Playtest

CREDITS

Da un'Idea della Blizzard (e un po' di Marco Moebius


Revisione Tecnica ed Artistica
Picucci) Matteo Fanny (Darsch) , Marco Picucci (Mobius) , Elisa
Gallinatto (Turingwethil) , Federico Panella
Un' avventura di Marco Moebius Picucci e Elisa Turingwethil

Gallinatto Video e Presentazione


Matteo Fanny (Darsch)
Ideazione e Sviluppo
Marco Picucci (Mobius) , Elisa Gallinatto (Turingwethil)
Playtest

Impaginazion e grafica Sara Borella (Sif), Gabrile Vissio (Wolf), Marco Colla
(Mark), Andrea De Fazio (Endriu), Dino Destefano
Elisa Gallinatto (Turingwethil)
(Shardan), Tamara Cividini (Krixia), Fererico Sasso

Schede Personaggi (Fallen Angel) , Roberto Vittoria (Kalamafein), Giuseppe


Giudice (Android), Tiziano Cogo (Orion), Federico Panella
Marco Picucci (Mobius), Elisa Gallinatto (Turingwethil)
(Fe)

19 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E

INtroduzione
Due parole sull'ambientazione.
Anzi, due domande! Ma com'e' fatto il mondo?
Nell'universo di Warcraft Azeroth il pianeta
Ho sentito parlare di warcraft, sono orchi ("mondo") principale dove accadono quasi tutti
contro umani vero? gli eventi dell'universo immaginario della saga di
Warcraft. Simile alla Terra, la sua superficie
coperta per la maggior parte dall'acqua. Le terre
Si, la situazione Orchi vs. Umani alla base dei
emerse sono costituite da tre grandi continenti e
videogiochi che hanno a che fare con l'universo di
da un gran numero di isole circostanti, tutte
Warcraft. E quest'avventura non vuole esulare
molto pi piccole (anche se in misura differente)
da tale atmosfera.
delle tre masse principali. Nel complesso, un
Il punto focale degli avvenimenti recenti del
mondo lussureggiante, dotato di moltissime
mondo di Azeroth consiste negli Umani che con i
specie differenti per ogni classe di forme di vita
loro alleati si difendono strenuamente dagli
(vegetali, animali, di insetti, ...) e di una variet
Orchi, esseri sanguinosi venuti da un altro
di razze.
pianeta.
Ma il tutto meno banale di come si puo'
descrivere in poche righe! Perch poi le azioni
sono giustificate dalle potenti forze demoniache
che a intervalli quasi regolari sconvolgono gli
eventi muovendo gli eventi come delle pedine...

1 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E

"For the Horde" mi fa pensare di non un'altra razza "perduta") e i Troll, una civilt
voodoo e perversa che rischiava l'estinzione a
aver molto a che fare con l'alleanza, causa dei suoi nemici.
Tutto questo non bast, e la sconfitta condusse
giusto? gli Orchi e i loro alleati a una lunga prigionia a
causa degli Umani, dove lo svanire del potere dei
Non possiamo fare mistero del fatto che gli Demoni li libero' ma al contempo ne decreto' una
eventi coinvolgeranno l'Orda. Nata come crescente apatia.
un'unione di tutti gli alleati degli Orchi ai tempi
della loro invasione, diventata sotto la guida Ascesa di Thrall. Mondo devastato,
del visionario capo orchesco Thrall un'unione di Un neonato orco sopravvissuto su un campo di
razze che, ritrovata la via sciamanica, lotta per battaglia della Seconda Guerra venne allevato
la sopravvivenza in un mondo nuovo, Kalimdor. da umani, che lo chiamarono Thrall (cio
schiavo, appunto). Quando fu cresciuto per
Thrall fugg dagli Umani che lo avevano
cresciuto per cercare il suo popolo. Gli Orchi che
E la storia che c'e' alla base, in parole trov nei campi di prigionia erano diventati grigi
MOLTO povere, quale' ? e senza speranza, maledetti dalla magia
demoniaca che aveva corrotto l'intera razza.
(Di seguito, ovviamente, prediligiamo il lato Thrall si mise a cercare Grom Hellscream, capo di
"ordaiolo" degli eventi, Ma se non volete perdervi uno dei pochi clan di Orchi ancora liberi, il
neanche un istante non vi resta che comprarvi Warsong, che gli consigli di cercare il clan
Warcraft I e cominciare a giocare velocemente!) Frostwolf, dove avrebbe potuto sapere di pi sul
suo passato. Thrall trov il clan Frostwolf e
Draenor. scopr di essere il figlio di Durotan, capo
Sul loro mondo originario, la societ sciamanica legittimo del clan. Thrall venne iniziato
degli orchi, creature fiere e potenti, venne all'antica magia degli spiriti e divent uno
progressivamente corrotta dalle influenze Sciamano di grande potere. Egli scopr che
demoniache. che portarono i temibili warlock a l'apatia degli Orchi era causata da una
capo della loro societ. Da li a pochi anni dipendenza alle magie demoniache e decise di
attaccarono guerra con ogni razza senziente, combatterla risvegliando l'antica cultura
fino a sterminarle tutte. Gli stessi demoni che li sciamanica del suo popolo.
manovravano preoccupati dal fatto che gli Orchi Un profeta consiglio' a tutte le razze di fuggire
avevano cominciato a muoversi guerra tra gli dai continenti a Est, verso il Kalimdor. Thrall
stessi clan, decisero di condurli alla costruzione solo l'ascolto', e raccogliendo un nuovo alleato, i
di un Portale Oscuro, che li condusse su Azeroth. Troll della trib Darkspear (cacciatori spietati e
perversamente magici), non senza difficolt
Guerre con gli umani. raggiunse un nuovo mondo, a Ovest.
Arrivati su Azeroth gli Orchi, forti della loro
aggressivit, attaccarono i regni umani, fino alla Nuove razze a ovest.
distruzione della potente capitale Stormwind. Nel nuovo mondo, Kalimdor, c'erano pero' nuovi
Ma non li trovarono impreparati, in quanto eventi pronti ad attenderli...
questi costituirono dopo la sconfitta nella Prima Thrall, radunati alcuni superstiti, inizi le
Guerra, l'Alleanza, unendo Nani, Gnomi ed Elfi. ricerche degli altri compagni, e in particolare del
Ad essa si oppose l'Orda, composta oltre che dai clan Warsong dell'amico Hellscream. Durante
nuovi arrivati sul mondo, dagli Ogre, unica questa ricerca, l'Orda si imbatt in una delle
razza di Draenor che non portarono alla popolazioni locali, i Tauren, possenti minotauri
distruzione (almeno fino alla prima espansione minacciati di estinzione dalle razzie dei
del gioco, dove per esigenze di... mercato nacque Centauri. Riconoscendo molte affinit tra la

2 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E

cultura sciamanica del suo popolo e quella dei


Tauren, Thrall strinse un'alleanza con loro.
E le altre razze? I figosi elfi del sangue?
Nelle verdi foreste del Nord, Grom e i suoi I non morti?
uomini si ritrovarono a dover fronteggiare gli
Elfi della Notte, cugini millenari degli Elfi Al momento attuale (che precede di un anno
dell'Est, guidati dal semidio Cenarius, che non l'epoca dove inizia il gioco online) gli Elfi
gradivano la venuta di questi stranieri taglia- dell'Est che non presero parte agli avvenimenti
alberi. I demoni decisero di approfittare della sono semplicemente considerati un'ex alleato
situazione, e spinsero gli orchi del clan Warsong degli umani che ha scelto di vivere il proprio
a bere nuovamente il sangue di Mannoroth il destino contro la Piaga che sta distruggendo il
Distruttore, per acquisire la forza necessaria a loro continente. Di non morti si sa solo che oltre
sconfiggere Cenarius. In questo modo la Legione il grande mare essi cercano di distruggere ogni
ottenne due successi in una volta: si era essere vivente, comprese le gloriose citt umane,
sbarazzata di un antico e pericoloso nemico che per quanto le notizie raccontano lottano per
(Cenarius) e aveva riportato parte degli orchi la sopravvivenza.
sotto il proprio controllo. Ma da li' sta per giungere una spedizione che
minaccia l'esile tregua appena stipulata...
Patto tra Thrall e Jaina.
Hellscream, tuttavia, sentendosi colpevole per
aver riportato il suo popolo sul cammino della
dannazione, decide di affrontare in campo Ma cosa puo' avere in comune il gioco di
aperto il potente demone Mannoroth: in un ruolo di Wow con il gioco di ruolo online?
disperato duello l'orco riusc, a prezzo della sua
stessa vita, ad uccidere il demone, ponendo fine Warcraft RPG rilasciato sotto l'Open Gaming
per sempre alla maledizione che gravava sul suo License, che lo rende molto simile a D&D 3,5.
popolo. In piu' abbiamo aggiunto alcuni elementi tipici
Questo fu il preludio all'ultimo atto, del gioco online per fare respirare meglio
attualmente, della guerra contro i Demoni. l'atmosfera di World of Warcraft!
Sconvolti dall'avanzata dei non morti a est parte Non ti resta che scoprirlo venendo a giocare!
degli umani sopravvissuti, guidati da Jaina Convention Pl>y! Modena, 13 e 14 Marzo
Proudmoore si installarono nel Kalimdor,
insieme ai loro storici alleati, tranne gli Elfi, che 2010!
decisero per un destino tutto loro.
Il profeta riusci' quasi miracolosamente a
convincere gli stessi Elfi della Notte a
collaborare, risvegliando tutti i druidi dalla loro
dimensione, il Sogno Smeraldino, in quella che
sar ricordata come la Battaglia del monte Hjal.
Come conseguenza ci fu una fredda tregua tra
l'Orda e la nuova Alleanza, a cui gli Elfi si
aggiunsero.
I Tauren appresero cosi' l'arte druidica
rivendicando essi stessi l'appartenenza alle stesse
tradizioni risalenti ai tempi di Cenarius.
Ma il tutto non destinato a durare...

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F o R T h e H o r d E

Ambientazione & storia


Ambientazione Azeroth
Nell'universo di Warcraft Azeroth il pianeta
L'universo di Warcraft consiste in un insieme di decine ("mondo") principale dove accadono quasi tutti gli
di universi collegati tra di loro grazie alla magia. Ogni eventi dell'universo immaginario della saga di
universo di natura differente da quella degli altri. Warcraft. Simile alla Terra, la sua superficie coperta
Quello in cui si svolge la stragrande maggioranza delle per la maggior parte dall'acqua. Le terre emerse sono
azioni dei personaggi, identico al nostro per natura, per costituite da tre grandi continenti e da un gran numero
distinguerlo dagli altri viene detto universo materiale o di isole circostanti, tutte molto pi piccole (anche se in
universo fisico, chiamato nei libri di Warcraft piano misura differente) delle tre masse principali. Nel
mortale, e in taluni ambienti costituiti da fan viene complesso, un mondo lussureggiante, dotato di
detto "Primo Piano Materiale", nome dato allo stesso moltissime specie differenti per ogni classe di forme di
concetto in Dungeons & Dragons. Il "Piano Materiale", vita (vegetali, animali, di insetti, ...) e di una variet di
proprio come indica l'aggettivo, l'universo cos come lo razze.
conosciamo, che si estende nello spazio e nel tempo e che Esso a forma di "due fagioli", due macro continenti,
pu essere percepito e conosciuto attraverso i nostri con un terzo "fagiolo" posto a nord. Noi giocheremo nel
cinque sensi. Le altre dimensioni, gli altri "Piani di continente a Ovest, chiamato Kalimdor. Quello a Est
esistenza", sono diverse: spesso indicano solo degli viene identificato con Regni Orientali. Quello a Nord si
universi percepibili solamente da un determinato "stato chiama, con originalit, Northrend
spirituale", ma vi sono anche dimensioni in cui esistono
non pi di due colori visibili, dimensioni in cui le forme Draenor
non sono mai ben definite, ecc.
In questo mondo, un tempo aspro ma ricco
di meraviglie naturali, abitavano gli Orchi
e gli Ogre, delle razze che, nonostante la
loro potenza fisica, erano di indole
pacifica. La venuta dei Demoni della
Legione Infuocata ha per influito sulla
loro mentalit. I Demoni avevano nutrito
un certo interesse per gli Orchi e cos si
affiancarono a loro e cercarono di fargli
abbandonare le loro usanze sciamaniche
per portare il cosiddetto "Culto del
Sangue".
Dopo poco, la razza degli Orchi venne
trasformata in una macchina da guerra e
entr a far parte (marginalmente) della
Legione. Grazie ad un Portale oscuro
creato dai Demoni, l'Orda degli Orchi pot
attaccare gli altri mondi, in special modo Azeroth. Le
Nell'ambito del Piano mortale, vi sono miliardi di sconfitte subite dagli eserciti Umani e il passaggio di
galassie, costituite ognuna da nubi interstellari, da questi ultimi nel loro mondo portarono gli Orchi
stelle e da pianeti ruotanti in sistemi solari non all'apertura di un nuovo portale oscuro. Costoro per
dissimili da quello vero attorno a cui ruota la Terra. non sapevano che ci avrebbe portato il loro mondo alla
distruzione, e dopo che questa fu avvenuta la maggior
La scala dei tempi di Warcraft (in genere) inusuale parte fugg su Azeroth. Ora Draenor un pianeta
per le opere immaginarie: mentre la maggior parte di desolato e desertico su cui vagano creature orribili e
queste si limitano alle migliaia d'anni, in Warcraft si deformi.
parla anche di milioni di anni.
Infine, trattando di tempi lunghissimi in Warcraft vi
il concetto di evoluzione: le specie cambiano e si
modificano in risposta all'ambiente.

4 W o R l d o f w a r c r a f t
F o R T h e H o r d E

Storia
convinto i poco intelligenti Ogre ad aiutarli,
annientarono il popolo dei Draenei, eliminando circa
l'80% dei suoi individui e causando con l'uso delle magie
Il mondo di Draenor demoniache il degrado fisico (e in alcuni casi anche
mentale) di buona
Da qualche altra parte nella Grande Oscurit si parte dei Draenei
trovava un mondo lussureggiante chiamato Draenor, restanti.
dimora degli sciamanici Orchi, dei possenti Ogre e dei
pacifici Draenei. Uno dei luogotenenti di Sargeras,
Kil'jaeden il Corruttore, seguendo gli ordini dello stesso La Prima Guerra
Sargeras, mise gli occhi su questo lussureggiante mondo
e vide in esso un ottimo mezzo per ottenere finalmente Nel frattempo ad
l'agognata distruzione di Azeroth. Azeroth Sargeras si
Delle varie razze, Kil'jaeden vide che gli Orchi erano i era finalmente
pi adatti ad essere corrotti. Il perfido Demone sedusse risvegliato nel
il potente sciamano Ner'zhul e lo utilizz per corpo di Medivh e
trasformare gli Orchi in un popolo assetato di sangue. dopo una disperata
Ner'zhul tuttavia non rimase completamente corrotto guerra di
dal potere demoniaco, perci Kil'jaeden cerc un'altra personalit lo spirito del Titano corrotto era riuscito ad
pedina tra gli Orchi. La trov nell'ambizioso e giovane ottenere il completo controllo sul corpo e sulla mente
Gul'dan, a cui insegn i terribili segreti della magia dello Stregone. La coscienza di Gul'dan su Draenor e
warlock, la magia del fuoco infernale e dell'evocazione quella di Medivh su Azeroth entrarono in contatto e
dei Demoni. fecero un patto per condurre l'Orda su Azeroth. Con
Gul'dan ed i suoi Stregoni da una parte e Medivh
Gul'dan insegn ad altri giovani Orchi la magia dall'altra, il Portale Oscuro venne aperto tra i due
warlock, che presto rimpiazz la magia sciamanica nelle mondi permettendo all'Orda di arrivare ad Azeroth e di
tradizioni orchesche. Gli Orchi warlock si unirono in un distruggere Stormwind, patria di Medivh. Vedendo
Consiglio d'Ombra, che ufficialmente aveva il compito quanto era accaduto allo Stregone, Lord Anduin
di consigliare i capitrib orcheschi, mentre in realt ne Lothar, amico di Medivh fin dalla giovinezza, uccise
guidava completamente le decisioni. Per testare il suo l'ultimo Guardiano di Tirisfal con l'aiuto dello stesso
nuovo esercito, Kil'jaeden fece evocare ai suoi warlock il apprendista di quest'ultimo, Khadgar. Al ritorno a
Demone Mannoroth, il pi potente dei Signori delle Stormwind, trovandola distrutta, Lothar e quanto
cripte, soprannominato anche il Distruttore, che fece rimaneva del suo esercito presero le navi ed
bere il suo sangue ai capiclan degli Orchi, i quali in attraversarono il Mar Grande, verso il regno
questo modo dannarono definitivamente la propria settentrionale di Lordaeron.
razza, trasformandola nei maligni Orchi Infernali (o del
Caos).
La Seconda Guerra
Lothar s incontr con i capi delle nazioni di Lordaeron
ed essi si coalizzarono per affrontare il comune pericolo.
Venne fondata cos l'Alleanza, formata da Umani, Elfi
Alti, Nani e Gnomi, che si opponeva alla distruzione
perpetuata dall'Orda, formata da Orchi, Ogre, Troll
Silvani - alleatisi con gli Orchi in quanto da sempre
nemici di Umani ed Elfi - e mercenari Goblin. Lord
Lothar venne nominato Comandante Supremo delle
forze dell'Alleanza. Dopo una lunga serie di impetuose
battaglia per terre, mare ed anche aria, l'Alleanza riusc
infine a respingere gli Orchi ed a riappropriarsi del
regno di Stormwind. Frattanto per il guerriero Orco
Durotan avvis il Capo Orgrim Doomhammer del piano
di Gul'dan per diventare un dio. Orgrim cap che il
Con il sangue di Mannoroth che pretendeva con warlock andava fermato ad ogni costo o avrebbe
insistenza altro sangue, gli Orchi si unirono in distrutto sia l'Orda che l'Alleanza. Gul'dan intendeva
un'istituzione che chiamarono l'Orda e, dopo aver appropriarsi dei poteri del defunto Sargeras e per fare

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F o R T h e H o r d E

questo us i suoi infernali poteri per far emergere dal campo di battaglia della Seconda Guerra e decise di
mare la cripta dove erano contenuti i resti del corpo del allevarlo come suo schiavo prediletto, chiamandolo
Titano Oscuro, creando allo stesso tempo una nuova Thrall (letteralmente Nomade). Quando fu cresciuto
catena di isole. Orgrim Doomhammer invi gran parte per Thrall fugg dagli Umani che lo avevano cresciuto
del suo esercito per fermare il warlock impazzito ed i per cercare il suo popolo. Gli Orchi che trov nei campi
suoi scagnozzi. Gul'dan per non riusc ad ottenere il di prigionia erano diventati grigi e senza speranza,
potere che cercava, ma invece liber inconsapevolmente maledetti dalla magia demoniaca che aveva corrotto
un esercito di Demoni che fece a pezzi lui e gran parte l'intera razza. Thrall si mise a cercare Grom Hellscream,
delle forze dell'Orda. Pesantemente indebolita, l'Orda capo di uno dei pochi clan di Orchi ancora liberi, che gli
venne attaccata dalle forze congiunte dell'Alleanza e consigli di cercare il clan del Lupo dei Ghiacci, dove
costretta a tornare a Draenor per mezzo del Portale avrebbe potuto sapere di pi sul suo passato. Thrall
Oscuro. trov il clan del Lupo dei Ghiacci e scopr di essere
il figlio di Durotan, capo legittimo del clan. Thrall
venne iniziato all'antica magia degli spiriti e
La prigionia degli Orchi divent uno Sciamano di grande potere. Egli
scopr che l'apatia degli Orchi era causata da una
L'Alleanza aveva dipendenza alle magie demoniache e decise di
sconfitto quindi sia combatterla risvegliando l'antica cultura
Orchi che Demoni, sciamanica del suo popolo. Thrall viaggi quindi
anche se al prezzo della per tutto il continente, liberando gli Orchi dalla
vita del grande Lothar. loro prigionia fisica e spirituale, insegnando loro
Gli Umani ricostruirono nuovamente ad adorare gli spiriti. Thrall incontr
i loro regni distrutti e infine l'anziano Capo Orgrim Doomhammer, che
imprigionarono gli aveva vissuto da eremita dopo la fine della
Orchi rimasti ad Seconda Guerra, e venne eletto da lui Capo della
Azeroth in campi di nuova Orda degli Orchi.
prigionia. A Khadgar
venne affidato il compito di sorvegliare il Portale
Oscuro per impedire il ritorno dell'Orda. Su Draenor, lo Il Re dei Lich
Sciamano Ner'zhul decise di rompere il patto stretto con
il Demone Kil'jaeden per trovare agli Orchi una nuova Prima che Ner'zhul e i suoi seguaci potessero fuggire dal
patria. Decise di aprire un nuovo Portale senza l'aiuto mondo morente di Draenor, Kil'jaeden li cattur e li
dei Demoni, che portasse gli Orchi ad un nuovo mondo port nel Limbo Infernale. L il Demone inizi a
dove poter ricostruire la loro societ. Per fare ci per lo torturare implacabilmente il corpo dello Sciamano, che
Sciamano aveva bisogno di numerosi artefatti magici, aveva tradito il patto fatto con la Legione Infuocata.
quindi l'Orco mand i suoi guerrieri su Azeroth per Kil'jaeden decise di creare un nuovo esercito per
recuperare le reliquie necessarie. Khadgar ed i suoi conquistare Azeroth, ma pensando all'insuccesso
uomini non riuscirono a fermare gli Orchi, che dell'Orda, decise che non poteva permettere che esso
tornarono a Draenor con le reliquie. Pensando che diventasse preda delle stesse lotte intestine che avevano
l'Orda si stesse preparando per un nuovo attacco, afflitto gli Orchi. Dopo aver torturato a lungo
Khadgar attravers il Portale Oscuro con le sue truppe Ner'zhul, il Demone gli offr un'ultima possibilit di
per distruggere gli Orchi. Ner'zhul, ignaro dei piani servirlo, altrimenti avrebbe dovuto subire il tormento
degli Umani, apr una grande quantit di Portali, per sempre. Impazzito per il dolore, l'orco
ognuno dei quali avrebbe dovuto portare ad un nuovo accett.Kil'jaeden uccise lo sciamano, ne leg lo spirito
mondo incontaminato. Lo Sciamano per non sapeva
che la presenza di una tale quantit di Portali su uno
stesso mondo avrebbe causato un cataclisma di
dimensioni epiche. Draenor venne sconvolta da
terremoti e tempeste, e le forze umane di Kadgar
fuggirono nuovamente su Azeroth attraverso il Portale
Oscuro, mentre Ner'zhul ed i suoi Orchi attraversavano
ad un'armatura magica, poi imprigion quest'ultima
un secondo Portale. Alle loro spalle Draenor divenne un
all'interno di un cristallo trasparente, simile al ghiaccio,
arido mondo di sabbia rossa privo di vita, chiamato le
e duro come il diamante. A quel punto, mut Ner'zhul
Terre Esterne (l'Outland).
con i suoi infernali poteri e con le sue vastissime
Su Azeroth invece un soldato umano di nome
conoscenze. L'essenza di Ner'zhul e la sua bara di
Blackmoore trov un neonato orco sopravvissuto su un
ghiaccio divennero infine l'anima e il corpo del Re dei

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F o R T h e H o r d E

Lich, un essere telepatico dai poteri mentali un culto che vedesse Ner'zhul come un dio.
incalcolabili. Khel'Thuzad torn quindi a Lordaeron e fond
I suoi seguaci vennero uccisi e resuscitati in qualit di segretamente il Culto dei Dannati, promettendo agli
Non Morti e i warlock divennero i famigerati Lich. adepti la vita eterna in cambio di ubbidienza. Come
Questi Non Morti erano costretti a seguire ciecamente seconda mossa il Re dei Lich ordin a Khel'Thuzad di
la volont del Re dei Lich. Kil'jaeden ordin a Ner'zhul diffondere la pestilenza non morta contaminando il
di diffondere un particolare veleno, la Piaga della Non- grano e le altre provviste degli Umani. Interi villaggi
morte tra i regni umani di Lordaeron. Tutti coloro che vennero contaminati, la popolazione trasformata in un
sarebbero morti a causa della Piaga, sarebbero risorti esercito di Non Morti, battezzato con molto realismo il
come Non-Morti fedeli alla Flagello. I Paladini della Mano
volont del Re dei Lich. Argentea, un'organizzazione
umana di guerrieri consacrati,
Dubitando tuttavia fortemente fondata da Lord Uther
della lealt del Re dei Lich, Lightbringer - uno dei pi
Kil'jaeden ordin a Tichondrius grandi eroi dell'Alleanza
e agli altri diabolici Signori durante le guerre con l'Orda -,
delle Tenebre di sorvegliare la tentarono di fermare la Piaga,
condotta di Ner'zhul. Quindi ma con scarsi successi. In
Kil'jaeden gett la bara di particolare uno dei Paladini,
ghiaccio su Azeroth insieme a Arthas, figlio di Terenas, re di
tutti i seguaci dell'ex-sciamano. Lordaeron (in quanto

A T LA NT E
Il cristallo si incagli nel discendente dei primi re degli
ghiacciaio di Icecrown, nel Arathi), inizi ad essere sempre
gelido continente di Northrend, pi ossessionato nei suoi sforzi
dove a causa dell'impatto, di sconfiggere il Flagello. Pur
assunse una forma simile ad un riuscendo ad uccidere
trono. Venne perci chiamato il Khel'Thuzad, egli arriv a
Trono Ghiacciato. massacrare un'intera citt per
impedire agli abitanti di
Il Re dei Lich espanse la sua trasformarsi in Non Morti.
coscienza, in cerca di cadaveri Venne infine attirato dal
e di menti da assogettare, e rese Signore delle Tenebre
schiave molte creature del Mal'Ganis nelle gelate terre di
Northrend, tra cui i maligni Northrend, con la prospettiva
Troll dei Ghiacci ed i feroci di poter estirpare il Flagello
Wendingo. Ner'zhul distrusse con l'aiuto del suo alla radice. Per riuscire a sconfiggere il potente demone,
esercito (che grazie ai suoi poteri mentali si andava Arthas accett di impugnare la spada runica
accrescendo di giorno in giorno, ad ogni morte che Frostmourne. L'arma in effetti gli permise di uccidere
faceva) gran parte della popolazione mortale di Mal'Ganis, ma ad un prezzo terribile: la perdita della
Northrend, tra cui l'antico regno aracnide dei sua anima. La spada era infatti parte dello stesso Re
Nerubiani, ampliando contemporaneamente il suo dei Lich, il quale la cedette in virt di un grandioso
esercito di Non Morti. piano volto a liberarsi del suo primo e pi vicino
controllore senza attirare su di s i primi sospetti.
A Lordaeron, l'appello mentale di Ner'zhul fu udito Frostmourne corruppe Arthas, facendolo impazzire e
dall'Arcimago Umano Khel'Thuzad - segretamente spingendolo a divenire un fedele Cavaliere della Morte
desideroso di potere -, che dimorava nella magica al seguito del Re dei Lich.
nazione di Dalaran. Khel'Thuzad abbandon la sua
citt e si rec al Trono Ghiacciato per offrire la sua Tornato da Northrend, Arthas uccise il padre e ne gett
anima al Re dei Lich. Khel'Thuzad rinneg la magia il regno nella confusione e nello sconforto, rendendolo
degli Elfi, e abbracci invece l'oscuro potere della facile preda del Flagello.
negromanzia. Agli ordini del Signore delle Tenebre Tichondrius,
Arthas stermin i suoi ex-fratelli Paladini, quindi
distrusse il regno elfico di Quel'Thalas e corruppe il suo
La Terza Guerra Pozzo Solare allo scopo di resuscitare il negromante
Kel'Thuzad in forma di lich.
Al Negromante il Re dei Lich affid il compito di creare

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F o R T h e H o r d E

sull'isola. Il tempo era per tiranno: la terra gi


I due guidarono quindi il tremava all'arrivo degli orchi, e man mano che le ore
Flagello in un massiccio passavano il vulcano ruggiva sempre pi minaccioso.
attacco alla magica citt Durante l'assalto finale all'avamposto degli umani,
di Dalaran, dove era l'isola inizi a sprofondare e creature marine e d'ogni
custodito il libro degli sorta emersero dalle acque per gremire chiunque fosse
incantesimi di Medivh. cos sventurato da trovarsi l. Umani, orchi e troll
Grazie ai segreti vennero trascinati nel regno sotterraneo di una non
dell'antico tomo, meglio identificata "Strega del Mare", e l imprigionati
Kel'Thuzad evoc infine in attesa di essere sacrificati. Thrall riusc a liberarsi, e
l'altro principale a far evadere dalle loro celle le sue truppe e i troll
luogotenente di Sargeras, superstiti, ritornando in superficie. Mentre l'isola era
Archimonde, e la sua sul punto di essere del tutto inghiottita dalle acque, e
Legione Infuocata su l'avamposto di Thrall si trovava sotto attacco da parte
Azeroth. delle forze della Strega, orchi e troll lavorarono
freneticamente per ultimare le ultime riparazioni alle
I mortali per avevano navi. L'Orda riusc infine a salpare e a riprendere la
ricevuto un aiuto rotta verso Kalimdor, mentre l'isola veniva
inaspettato. A Medivh, definitivamente inghiottita dai flutti e le minacce della
l'Ultimo Guardiano, colui Strega si perdevano nel vento.
che aveva a suo tempo
condotto l'Orda su Azeroth, era stato concesso di Ma sulle acque l'Orda era proprio destinata a non avere
tornare per riscattarsi dai suoi peccati, stavolta libero fortuna. Poco prima del loro arrivo sul vecchio
dalla presenza di Sargeras. Dopo aver inutilmente continente, le navi di orchi e troll furono sorprese da
tentato, nei panni di un anonimo profeta, di mettere in un'altra tempesta, pi violenta della precedente, e
guardia il re del Lordaeron ed i maghi di Dalaran fecero naufragio sulle coste meridionali di Kalimdor.
dall'incombente pericolo del Flagello, Medivh cerc
aiuto altrove. Cos, mentre il principe Arthas partiva
verso Nord per investigare sulla piaga che stava
sterminando i suoi sudditi, il Profeta contatt prima
Thrall, il nuovo capo dell'Orda, ed in seguito Jaina
Proudmoore, una potente Incantatrice di Dalaran, e li
convinse a salpare alla volta del dimenticato continente
di Kalimdor. Thrall rub alcune navi umane, e si mise
in viaggio seguito dai clan orcheschi a lui fedeli; pi
tardi, quando Arthas era ormai diventato un Cavaliere
della Morte ed il Flagello si stava abbattendo senza
piet su Lordaeron, anche Jaina radun un nutrito
seguito e part alla volta di Kalimdor prima della
caduta di Dalaran.

Durante il viaggio, le navi che trasportavano l'Orda


incontrarono una terribile tempesta, e furono costrette a
gettare l'ancora nei pressi di una piccola isola vulcanica
dimenticata, dove un vecchio avamposto umano, ignaro
degli eventi in corso sulla terraferma, tormentava da
anni una trib di Troll . I troll dell'isola sono
visibilmente differenti rispetto alle trib silvane del
Thrall, radunati alcuni superstiti, inizi le ricerche degli
continente: la loro pelle ha un colorito tendente al altri compagni, e in particolare del clan Warsong
blu/grigio, preferiscono utilizzare delle corte lance al
dell'amico Hellscream. Durante questa ricerca, l'Orda si
posto delle asce dei loro cugini e la loro magia pi imbatt in una delle popolazioni locali, i Tauren,
adatta per la difesa e la guarigione che per il
possenti minotauri minacciati di estinzione dalle razzie
combattimento. dei Centauri.
Thrall concluse un accordo con l'anziano capo dei Troll
Riconoscendo molte affinit tra la cultura sciamanica
della Giungla, acconsentendo a liberare questi ultimi del suo popolo e quella dei Tauren, Thrall strinse
dalla minaccia della guarnigione umana di stanza
un'alleanza con loro ed acconsent a scortarli verso la

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F o R T h e H o r d E

sede di un misterioso Oracolo. Quel che Thrall non Hellscream, tuttavia, sentendosi colpevole per aver
sapeva era che dietro all'Oracolo si celava, ancora una riportato il suo popolo sul cammino della dannazione,
volta, Medivh, e che anche i superstiti dell'Alleanza, decide di affrontare in campo aperto Mannoroth in
guidati da Jaina Proudmoore, erano diretti verso la persona: in un disperato duello l'orco riusc, a prezzo
stessa meta. della sua stessa vita,
ad uccidere il
Thrall riusc a ricongiungersi con Hellscream, solo per demone, ponendo
scoprire che questi aveva ingaggiato una serie di fine per sempre alla
schermaglie con gli umani. Il capo dell'Orda, desideroso maledizione che
di evitare ulteriori conflitti con i superstiti gravava sul suo

Ambientazione & storia


dell'Alleanza, decise di inviare Hellscream ed il suo popolo.
bellicoso clan in missione verso il Kalimdor
settentrionale. Gli Elfi della Notte,
per, rimasero ostili
Nelle verdi foreste del Nord, Grom e i suoi uomini si ai nuovi arrivati, e
ritrovarono a dover fronteggiare gli Elfi della Notte, inizialmente
guidati dal semidio Cenarius, che non gradivano la attaccarono gli
venuta di questi stranieri taglia-alberi. La Legione accampamenti ora
Infuocata decise di approfittare della situazione, e sia umani che orcheschi allo scopo di ricacciare gli
spinse gli orchi del clan Warsong a bere nuovamente il stranieri da dov'erano venuti. Ma ben presto la loro
sangue di Mannoroth il Distruttore, per acquisire la attenzione dovette spostarsi altrove, allorch il Flagello
forza necessaria a sconfiggere Cenarius. In questo modo e la Legione Infuocata approdarono a Kalimdor.
la Legione ottenne due successi in una volta: si era
sbarazzata di un antico e pericoloso nemico (Cenarius) e Disperata per la situazione, Tyrande Whisperwind,
aveva riportato parte degli orchi sotto il proprio dopo aver risvegliato Malfurion Stormrage e tutti i
controllo. druidi elfici dal loro sonno nel Sogno Smeraldino, liber
Illidan dalla sua prigionia durata 10.000 anni. Il
Nei panni del misterioso Oracolo, Medivh riusc ad Cacciatore di Demoni aiut inizialmente gli Elfi della
attirare nel medesimo luogo Thrall e Jaina, Notte, ma in seguito cadde nuovamente preda della sete
convincendoli a stipulare una tregua e ad alleare le di potere: allo scopo dichiarato di eliminare
definitivamente il Signore delle

CApitolo 1:
Tenebre Tichondrius, dopo essere
stato ragguagliato da Arthas,
giunto segretamente su Kalimdor
per ordine del Re dei Lich, Illidan
si mise alla ricerca del Teschio di
Gul'dan, una potente arma magica
in possesso delle forze demoniache,
e ne consum il potere divenendo
un demone a sua volta. Inorriditi
dal suo aspetto e dalla corruzione
in cui era caduto, gli altri Elfi
della Notte lo ripudiarono per
sempre.

La Battaglia del Monte Hyjal


Infine Medivh riusc a far
incontrare Jaina Proudmoore,
rispettive forze, al fine di fermare gli Orchi del Caos capo dell'Alleanza su Kalimdor (formata da Umani,
guidati da Grom e salvare il clan Warsong dalla Elfi Alti, Nani e Gnomi), Thrall, capo dell'Orda
corruzione. I due eserciti coalizzati riuscirono (formata da Orchi [3], Tauren e Troll della Giungla),
nell'impresa, e la combinazione delle magie umane e Malfurion Stormrage, Arcidruido e capo di tutti i
orchesche riportarono alla ragione Grom e il suo clan. druidi degli Elfi della Notte, e Tyrande Whisperwind,
Somma Sacerdotessa di Elune e capo delle Sentinelle

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F o R T h e H o r d E

elfiche. Le tre coalizioni si allearono per salvare I popoli dell'Alleanza, sapendo che a Lordaeron li
l'Albero del Mondo dall'arrivo di Archimonde e delle sue aspettavano solamente il Flagello dei Non-Morti e le
truppe. rovine di quelli che una volta erano i loro antichi regni,
se si escludeva un ritorno da profughi nel Regno
Infine, in un'epica battaglia combattuta sulle pendici meridionale di Stormwind, costruirono una citt-
del Monte Hyjal, le fortezza su una
razze mortali piccola isola nelle
sconfissero (forse) per vicinanze delle coste
sempre e per tutti i orientali di Kalimdor,
mondi la Legione che porta lo stesso
Infuocata, grazie nome dell'isola:
anche all'aiuto degli Theramore.
spiriti della foresta, i
quali disintegrarono A Lordaeron tutti gli
letteralmente antichi regni umani ed
Archimonde elfici settentrionali
costringendo erano ormai in mano
definitivamente i al Flagello. Oltre al
Demoni rimasti a far regno umano
ritorno, dispersi e in meridionale di
fuga, al Limbo Stormwind, resisteva
Infernale. ancora il regno nanico
di Khaz Modan, meta
di numerosi profughi umani. Una piccola parte
Le conseguenze della sconfitta dei demoni dell'Alleanza sopravvissuta alla strage per tentava di
ricostruire una base militare tra le rovine dell'antica
I Demoni finalmente sconfitti, le razze mortali cittadella magica di Dalaran, formando quindi l'ultimo
cercarono di ricostruire ci che avevano perduto. gruppo di resistenza settentrionale al potere del
L'uccisione di Archimonde era avvenuta sottoforma di Flagello.
una terribile esplosione che aveva bruciato l'Albero del
Mondo e tutta la conca montana dove si trovava. La
quasi totale morte dell'Albero (che per fortuna non L'Arrivo dell'Ammiraglio Proudmoore
coinvolse le sue radici) aveva fatto si che gli Elfi della
Notte perdessero la loro immortalit e gran parte dei A turbare l'instabile pace di Kalimdor fu il
loro poteri, almeno finch l'Albero non fosse ricresciuto; Grand'Ammiraglio Daelin Proudmoore, padre di Jaina
tuttavia essi avevano ancora la loro patria ed Proudmoore, che sbarc poco tempo dopo con altri
iniziarono a tentare di risanare le foreste corrotte dai rifugiati Umani. A differenza di sua figlia, che era
Demoni. giunta a rispettare gli Orchi ed in particolare il loro
Capo, l'Ammiraglio era ancora convinto che si
Gli Orchi ed i Troll della Giungla, che avevano perso la trattassero solamente di bestie feroci, che andavano
loro patria, decisero di ricominciare da capo nel eliminate se si voleva raggiungere una vera pace. Inizio
continente in gran parte selvaggio di Kalimdor. Scelsero cos una serie infinita di battaglie tra l'Orda e le forze
di reclamare come loro una zona che chiamarono del Grand'Ammiraglio.........
Durotar, in onore del padre di Thrall, e costruirono la
capitale di Orgrimmar, in onore del capo dell'Orda
durante la Prima e la Seconda Guerra.

I Tauren, il popolo di creature taurine che era entrato di


recente a far parte dell'Orda e che avevano fino a quel
momento condotto un'esistenza da nomadi in giro per
Kalimdor, presero esempio dai loro alleati Orchi, e
fondarono la loro capitale, Thunder Bluff, nelle pianure
di Mulgore.

Tratta da Wikipedia

10 W o R l d o f w a r c r a f t
Bastone Mazza (vale come Zampata per Turok)
2d6 danno 1d8+4 danno
+1 a ogni tiro di dato di ogni incantesimo +1 tpc
3PF +5 PF
Bastone a 2 mani Mano Primaria (o Secondaria)

Bacchetta Uno Scudo, spaccaculi, non spaccato


1d4+3 danno 1d10+4 danno
+1 tpc +5 CA
+2 a ogni tiro di dato di ogni incantesimo +1 tpc
+1 CA Tiro salvezza tempra (CD 18) o resta incapacitato per un round
Mano Secondaria Mano secondaria

Ascia Ascia:
1d8+4 danno 2d8+6 danno
+1 tpc +1 tpc
Crit 18-20 x2 Crit 18-20 x2
Mano Primaria (o Secondaria) Due mani

Orecchino Piumato Tiara di Cosvonero Coretta


+1 Mana +1 a ogni tiro di dato di ogni incantesimo

Anello per Nasi Pendente Bejelit


+2 Tempre +1 CA
+7 PF +4 PF

Bacchetta Tu non puoi Needdare Nel Bastone che Vorrei... (vale come morso per Turok)
1d8+6 danno 3d6+4 danno
+1 tpc +2 tpc
+15% probabilit di blocco dei nemici sul posto +9 PF
Mano secondaria Due mani

Pugnale Always DpS (da dire con la musica della cococola) Ascia o Raddoppia
1d6 danno 2d8+4 danno
+2d6 Danni natura +1 tpc
+5 PF +15% probabilit di blocco dei nemici sul posto
Mano principale Mano principale o secondaria

Mutandoni moolto pesanti Elmo delle Streghe


+1 tpc +2 mana
+1 CA +4 PF

Bracciali dell'eccessiva sicurezza Cintura (ve l'ho detto che e' di castita'??)
Rid 3 S, sei incazzato, sei moolto incazzato, prorio spaccheresti
+4 PF tutto.
non puoi essere disarmato, no, non te la puoi togliere 1 punto rabbia permanente (inizia con 1PR il combattimento)
questa **** di arma +9 PF

Cintura F..... Stivali Giletmac25


+2 a ogni tiro di dato di ogni incantesimo [I] una vota a round si pu alzare in volo a 4m per 1d4round
Rid 4 (contro gli incantesimi) +5 Mana
Mantello Piumato
Raddoppia il critico delle armi
+4 PF
Vaso di Petunie Tomo della guida interplanare per Zeppelinisti
no Danno, ma se osservate per il resto della vita Produce asciugamani come incantesimo fino a 3 volte al giorno
porteranno l'umanit ad un livello superiore. +3 a ogni tiro di dado e/o modificatore fisso di ogni
+4 Mana incantesimo
+6 PF +5 PF
Mano secondaria Mano secondaria

Mazza di Capitan Findos (vale come zampata per Turok) Ascia The Shadow per3
2d8+6 danno 2d8+4 danno
+3 tpc +2 tpc
+4 CA di deviazione +1d6 Danni do Ombra
Mano principale o secondaria Mano principale o secondaria

Ascia Muntasu Ascia Logimech dell'infrasosso vicino


2d8 + 5 3d8+7danno
+1d8 Danni sacri +3 tpc
+10 PF +3 CA
+3 Tpc +10 PF
Mano primari o secondaria Due mani

Scudo Poci Bastone La Forza e' con te (vale come morso per Turok)
1% di strappare completamente i vestiti di un avversario 3d6 + 5
di sesso femminile, in quel caso infligge danni dimezzati. +1d8 Danni natura
1d10+5 danno Costringe il nemico ad attaccarti tuttle le volte che gli
+2 tpc fai un critico
+5 CA Crit 18-20 x2
Rid 5 +10 PF
25% di imbambolare il nemico per un round Due mani
Mano secondaria
Pantaloni bracheloni Bracciali dello Svirgolo
+3 CA Rigenera 1mana ogni 2 round
+5 PF +7 PF
Rid 5 Rid 3

Mazza del Martello Giocattolo Mantello di Akibara


2d6 + 6 +3 CA
+1d8 a ogni incantesimo +5 Mana
Riduce di 5punti l'aggro La prima volta nel combattimento che un nemico ti sceglie
+4 PF come bersaglio questo mantello da cosplayer ti tramuta in
Gundam(00) e il nemico dirige i suoi attacchi su un altro. (Nel
Mano principale tuo turno perdi la possibilit di lanciare l'istantaneo)

Pugnale dalla Battuta Tagliente Arco Flippistico


2d6 + 3 19-20 x2
+5 Mana +1 Tpc Distante
[I] Silenzio (silenzia il nemico per 1d4 round) Faretra da 20 Freccie: 1d8
Utilizzabile una volta per ogni combattimento Costo MO: 3
+4 PF
Mano principale
Stivali del Buon Giorno Arco del Quinci
+3 CA 18-20 x2
+4 PF +1 Tpc Distante
Una volta a combattimento permettono di lanciare un + bonus forza
incantesino di lunghezza standar come un istantaneo [I] Faretra da 20 Freccie: 1d8 + 1d4 Fuoco
Costo MO: 6

Bracciali dello Svitol


Genera 1 punto Rabbia ogni 2 round
+7 PF
Rid 3
Pozione Mana (Inferiore) Pozione Rabbia (Inferiore)
[I] Rigenera 3 Mana [I] Genera 3 Punti Rabbia

Elixir Oil of Olaf Elixir Poweret


[I] +3 CA per 1d4 Round [I] +1 a ogni tiro di dato di ogni incantesimo per 1d4 Round

Pozione Mana (Superiore) Pozione Rabbia (Superiore)


[I] Rigenera 5 Mana [I] Genera 5 Punti Rabbia

Elixir Boabilb Elixir Gatorede


[I] +5 CA per 1d4 Round [I] +3 a ogni tiro di dato di ogni incantesimo per 1d4 Round
Gol'jin
della Trib dei Darkspear

"Non per dire ma.... si flippa via uomo!"


W o r l d o f w a r c r a f t

Gol'jin (ufficialmente Gol'fon),


Troll della trib Darkspear
Orgrimmar, Vallata della Saggezza, Trono del un'altra troll, che ti cura, ti da da mangiare. Poi

Warchief Thrall. cresci in fretta, in recinti in mezzo a tanti piccoli

come te, e ovviamente chi riesce a vivere di piu'

Uomo, ma come ho fatto a trovarmi qui? Conviene sono i piu' grossi o i piu' scaltri. Beh, Uomo, io

giocarsela fino in fondo, veeero? Scout? E cosa

Gol'jin (ufficialmente Gol'fon), Troll della trib Darkspear


sono del secondo tipo.

vuol dire scout? Insomma, non per dire, ma noi Poi ti tolgono dal recinto e ti mandano in giro a

Troll siamo abituati a lavorare per noi, non per passeggiare nella Giungla, e poi o tu fai qualcosa

dire. che serve alla trib, oppure dovrai sempre servire

Eppure le storie che mi han raccontato quando quelli che un nome se lo sono guadagnato.

ancora vivevamo nelle nostre Ma io sono furbo, Uomo! Ho

Giungle mi parlano di noi che visto cosa faceva il mio padre,

abbiamo conosciuto 'sti esseri. o quello che mi han detto che

Orchi. andato

Non per dire, mi son simpatici da mamma per, beh, farmi

queste creature pelle verde. nascere. Lui un Prete delle

Ingenui a volte, ma cattivi, e poi Ombre. Figo! Cioe' sto gran

mi troll lui

ricordo che mi fecero evocava delle ombre agitando

imbarcare su una nave. Che la mano in un modo che ho

viaggio quello, uomo! imparato ben presto a imitare.

Mi han poi spiegato che se non Non per dire, Uomo!

li seguivamo dei cattivoni venuti Funzionava! A parte averne

da non so quale inferno uccisi due nel sonno mentre

assurdo ci sterminavano. Ma al dormivano nel mio

tempo non capivo veramente piccolo recinto, beh, poi

niente, come dire... non avevo quando nella Giungla mi son

neanche un nome! trovato di fronte a sto diavolo di raptor, beh.

E a me sembrato normale, non per dire, ma finch Io gli ho detto che avrebbe sofferto, puntando la

non sei utile a qualcuno, perch dovrebbero mano verso l'alto, Poi ho mirato alla testa e gli ho

considerarti? Insomma, "padre", "madre", si se ne scagliato un altro colpo , che lo ha fatto

avessero meno di venti magari si ricorderebbero, rimanere li, capito? Come se gli fosse flippato il

non per dire, ma magari si dispiacerebbero se uno cervello!

di noi muore. E poi mi bastato dargli un bel pugno in faccia e

Eppure 'sta cosa mi ha sempre intrippato, Uomo! Che sta bestia crollata.

tutte le razze che abbiamo conosciuto quando E cosi' ora mi chiamo Gol. Io mi ero aggiunto Gol

ci siamo sistemati qui in 'sta parte del mondo, beh, Shadowhand. Pero' a nessuno gliene frega niente

quando sparano fuori un pupo poi lo curano, lo della seconda parte. Comunque anche mio.. "padre"

coccoloano, gli insegnano a camminare, lo si chiamava Shadowhand.

difendono. Ah, si, mio padre, oh lui colpisce forte, anzi

HA-HA! Noi siamo ben piu' forti. Non per dire, ma: colpiva. Non per dire, pero' ora morto,

Tua mamma ti spara fuori, ti mette in braccio a schiattato, fatto a pezzi, beh. Pero' stato un

1
W o r l d o f w a r c r a f t

grande, non per dire, ma lui andato alla Battaglia di noi, Zalazane, ha flippato, capisci? e ci ha

del monte costretto ad andarcene, chi di noi voleva stare

Hjal! Uomo! Che storia! Io stavo dietro l'ultimo dalla parte dei pelleverde. Lui voleva stare per

uomo delle retrovie, non per dire, ma flippavano conto suo.

fiamme ovunque. Dal cielo piovevano demoni, Uomo! Beh, noi abbiamo combattuto, pero' loro erano

E io pero' dopo un po', insomma, dopo un tanti, e siamo andatiin un villaggio tutto nostro,

bel po' son flippato fuori da dove stavo perch io Sen'jin, in onore del nostro Capo che morendo ha

volevo ad andare a vedere il mio padre! Insomma, capito che dovevamo flippare dalla nostra vecchia

ho imparato tanto, e sto qua ora gli faceva del patria.

danno Ombra che i demoni neanche se lo Beh, li' ho cominciato a praticare quello che ho

immaginavano. imparato, non per dire, avevo paura, pero' poi l'ho

E cosa ti vedo? che agita la mano in maniera usata, la Magia Bianca, la magia Sacra! Non per

veramente strana, Uomo, terrificante! La agitava dire, a momenti mi linciano!

sopra uno dei nostri, penso. Sisi, era un Msgia curativa! Quale disonore mi dissero! Ma che

pelleverde, quindi sono Amici. Bene. Oh, gli agita la cavolo uomo! Se io ti risorgo un troll, sto qua

mano in quella maniera, ed esce una luce.. Bianca! combatte due volte! Altro che far solo danno!

Bianca Uomo! E questo, invece di morire, torna su! No, mi esiliarono. E mi chiamarono Gol'fon ,

Non per dire, ma non aveva piu' ferite! l'esiliato, il pariah. Che storia, e io son dovuto

Si, anche la magia Ombra puo' curare, pero' di scappare a Orgrimmar, e chiedere aiuto a Thrall.

solito curi te stesso, perch ognuno deve Che mi incontra, anche perch ora gli orchi sono di

pensare a s. Oppure si', curi altri anche, ma devi nuovo in guerra, non per dire, ma sti umani li

sacrificare veloce qualcuno, senno non funziona. hanno attaccati, e ora sono amari cavoli per tutti,

Non per dire, bisogna arrangarsi al mondo. Eppure non per dire. E allora mi vorr. E io mi son

lui ha curato! presentato con il mio nome, un po' modificato,

Poi pero' mentre era concentrato a far lo stesso Tanto ho imparato no? Sono figo no? E allora io

per un altro Orco, che per la cronaca poi ora sono Gol'jin! Maestro Gol! Piu' Figo!

tornato a combattere, non gli arriva un Infernal E arriva il mio capo ora! Wow, pelleverde, vabbe,

enorme contro? E non per dire, gli ha scagliato normale, non per dire, sono i capoccia. E accanto

addosso qualunque cosa, ma un Infernal un a Thrall arrivano anche un altra orca (che strani

Infernal Uomo. Pietre tenute insieme da fuoco sti orchi permettono alle donne di far

demoniaco, alte 6 metri. qualcos'altro oltre ai pupi), e un Tauren, uno di

Si difeso ma poi schiattato, non per dire, ma quei cornuti enormi che gli Orchi han salvato da

c'erano pezzi ovunque! E allora che ti faccio io? non so quale minaccia.

Beh, scappo!

Poi la battaglia l'abbiamo vinta, addirittura poi

eravamo in pace con gli Umani, si quelli che a cui

per 1000 anni abbiamo staccato le teste. Beh,

contenti loro, contenti tutti!

E io Uomo ho imparato tantissimo da

quell'esperienza, tanto che poi non vedevo l'ora

succedesse un 'altra guerra. E' questione di tempo

Uomo! Quando eravamo nelle nostre belle Echo

Isles, dove I pelleverde, ora i capi, non per dire, ci

hanno sistemato . E poi che successo? Beh, uno

2
W o r l d o f w a r c r a f t

Thrall: Orco:
"Fratello. I tempi sono duri, la mancanza di truppe "Ma... Warchief! Loro sono... non sono, fratelli! Gli

critica. Non ci saranno discorsi per te spiriti degli antenati non potranno certo

come promozione da Grunt a Sergente, non ci conoscere gloria, se non saranno glorificati da

saranno celebrazioni. altri Grunt che seguono il mio stendardo di

Ci sar solo il mio Lok'narosh! E' tempo che tu guerra, assieme a quello dell'Orda, ovviamente"

vada. La missione portare l'arma finale, la


Stronzetto, guarda che non siamo gli ultimi arrivati

Gol'jin (ufficialmente Gol'fon), Troll della trib Darkspear


Spezzacuori, una formidabile catapulta di
eh!
invenzione goblin che ha richiesto anni di

preparazione.

Una volta arrivati a Theramore, non ci sar scampo. Donna Orco:


Li' incontrerete il resto dei goblin con tutte le
"Kothar, ci conosciamo da tempo, LO SAI che gli
munizioni del caso."
spiriti dei tuoi antenati, cosi'
gli dice. Complimenti, sei il capo! Ti devo dare io la
numerosi e potenti.."
cavolo di medaglia?
dice la donna. Oddio, possono anche parlare!

Orco: "....si, numerosi perch ci hanno sterminato

Orco: tutti!"

Ha ha!
"Warchief, sono pronto, non vedo l'ora di guidare
E poi comincia a sproloquiare sugli antenati. Io mi
tutti i Grunt al mio comando, sventolando
assento nelle ombre eh! A dopo!
l'emblema dei Whiteclaw, il clan che sempre vi
Mi domando pero' se mi vorranno in quale veste?
appoggi, andando incontro allo sterminio"
La magia che dico di saper fare l'Ombra, quella
Ma perch han tanti clan, mi chiedo? Non era piu'
permessa. Ma visto che non ci sono Troll, qui,
semplice come facciamo noi? Che si sterminano
apprezzeranno anche quella proibita? Mi sa di si,
tutti gli altri e rimane solo uno?
che gli piace esser curati! Vedro' di chiederglielo

magari!

Thrall: E poi si flippa Uomo, non per dire , ma .. si parte!

"Kothar Proudfist, del clan Whiteclaw. I soldati

assegnati al tuo comando sono quelli che

vedi al tuo fianco, piu' i goblin ingegneri

dell'equipaggio della Spezzacuori"

Beh, siam qua genio!

3
For the Horde Gol' Jin (Gol' Fon)

Nome : Gol'Jin Livello 6^ Classe Gua - Sac


Cognome: Darkspear Razza Troll Spec.. Holy

Eta' : 21 anni Capelli: neri a ciuffo Peso: 85Kg Altezza: 2,31m o 2,03m Occhi: neri, cerchiati di rosso

Base Bonus Base Temp Base Temp

FOR 10 PF 28 TEMP 9

AGI 15/+2
RIFL 4
STA 13/+1 RID /
VOL 3
INT 16/+3
CA 12
Iniziativa 2
SPI 18/+4 Punti Mana
CAR 8/-1 Sprovv 12 Contatto 10 Velocita' 9m 12
No cast: +2

Lotta 4 Arma Bunus TPC Danni Gittata Crit Tipo Mano


Bastone / 4 1d6 / x3 contundente primaria
Att Mischia 4
Bacchetta / 6 1d6 / / Arcano primaria

Att Distanza 6

Scheda Tecnica
ABILITA' Base Temp
costo ABILITA' SPECIALI
Ascoltare 6
1p [I] Rinnnovamento Inferiore
Cercare 7
1p [I] Parola d'Ombra: Dolore
Osservare 7
Cammuffare 8 1p [I] Parola del Potere: Fortitudune
Concentrazione 8
1p Cura ferite Leggere
Diplomazia 8
2p [I] Rinnnovamento
Falsificare 8
Guarire 8 2p Colpo Sacro
Percepire Intenzioni 4 2p [I] Fuoco Interiore
Raggirare 4
2p Cura ferite Moderate
Raccogliere Informazioni 7
Rapidita' di mano 6 3p [I] Cura Istantanea

Sotterfugio 5 3p [I] Nova Sascra


Valutare 7
3p Fuoco Sacro

3p [2 round] Cura Completa

EQUIPAGGIAMENTO INVENTARIO

Monete d'oro 5
[I] Pozione di mana inferiore (3PM) 1
For the Horde Gol' Jin (Gol' Fon)

Nome : Gol'Jin Livello 6^ Classe Gua - Sac


Cognome: Darkspear Razza Troll Spec.. Ombra

Eta' : 21 anni Capelli: neri a ciuffo Peso: 85Kg Altezza: 2,31m o 2,03m Occhi: neri, cerchiati di rosso

Base Bonus Base Temp Base Temp

FOR 10 PF 28 TEMP 9

AGI 15/+2
RIFL 4
STA 13/+1 RID /
VOL 3
INT 16/+3
CA 12
Iniziativa 2
SPI 18/+4 Punti Mana
CAR 8/-1 Sprovv 12 Contatto 10 Velocita' 9m 12
No cast: +2

Lotta 4 Arma Bunus TPC Danni Gittata Crit Tipo Mano


Bastone / 4 1d6 / x3 contundente primaria
Att Mischia 4
Bacchetta / 6 1d6 / / Arcano primaria

Att Distanza 6

Scheda Tecnica
ABILITA' Base Temp
costo ABILITA' SPECIALI
Ascoltare 6
1p [I] Piaga Divorante
Cercare 7
1p [I] Parola d'Ombra: Dolore
Osservare 7
Cammuffare 8 1p Parola del Potere: Fortitudune
Concentrazione 8
1p Squarciare la mente
Diplomazia 8
2p Abbraccio Vampirico
Falsificare 8
Guarire 8 2p Scomparire
Percepire Intenzioni 4 2p Fuoco Interiore
Raggirare 4
2p Esplosione Celebrale
Raccogliere Informazioni 7
Rapidita' di mano 6 3p Tocco Vampirico

Sotterfugio 5 3p [I] Silenzio


Valutare 7
3p Controllo mentale

3p Esplosione Celebrale Superiore

EQUIPAGGIAMENTO INVENTARIO

Monete d'oro 5
[I] Pozione di mana inferiore (3PM) 1
For the Horde Gol'Jin

Gol'jin - Specializzazione Luce Sacra

1 Mana

Cura ferite Leggere: Cura 1d8+5 danni dal soggetto.

[I]Rinnovamento inferiore: Cura 2 danni a turno al soggetto per i prossimi 3 round.

[I] Parola del potere: Fortitudine: Il soggeto guadagna +6 PF temporanei

[I]Parola d'ombra: Dolore: Colpisce il soggetto con 3 danni ombra per i prossimi 4 round

Scheda Tecnica
2 Mana
[I]Rinnovamento: Cura 4 danni a turno nel soggetto per i prossimi 3 round.

Cura Ferite Moderate: Cura 3d8+6 danni dal soggetto

Colpo Sacro: Colpisce il soggetto con 2d8+3 danni sacri.

[I] Fuoco Interiore: Bonus di +2 alla CA. Valido solo per se stessi.

3 Mana
[2 round]Cura completa: Cura 5d8+6 danni dal soggetto.

[I]Nova Sacra: Cura 1d8 danni a tutti e infligge 1d8 danni a ogni nemico. Non causa aggressioni ne
interruzioni delle abilit dei guerrieri.

[I] Cura Istantanea:: Cura 3d8 danni dal sogetto

Fuoco Sacro: Colpisce il soggetto con 3d8 Danni + 2 danni per i prossimi 4 round
For the Horde Gol'Jin

Gol'jin - Specializzazione Ombra

1 Mana
Squarciare la mente:: Infligge 1d8+3 danni nel soggetto, che si muove a met della sua normale velocit

[I]Piaga Divorante: Infligge 2 danni nel soggetto per i prossimi 4 round, e cura il sacerdote dello stesso
ammontare

[I]Parola del potere: Fortitudine: Il soggetto guadagna +6 PF Temporanei

[I]Parola d'ombra: Dolore: Colpisce il soggetto con 3 danni per i prossimi 4 round

Scheda Tecnica
2 Mana
[I] Abbraccio Vampirico: Da questo momento ogni 5 danni ombra causati si cura 1 danno a ogni alleato
e a se stessi.
Scomparire: Nel prossimo round non si viene attaccati se si a meno di 1,5m da un alleato, che subir
l'attacco destinato

Esplosione Cerebrale: Colpisce il soggetto con 3d8+6 danni ombra.

[I]Fuoco Interiore: Bonus di +2 alla CA. Valido solo per se stessi.

3 Mana
[I]Tocco Vampirico: Infligge 7 danni ombra al soggetto per i prossimi 3 round. Al termine
dell'incantesimo il Sacerdote guardagna 3 Punti Mana, e ogni alleato 1 Punto Mana.

Esplosione Cerebrale Superiore: Colpisce il soggetto con 5d8+6 danni ombra.

Controllo Mentale: Prende controllo del soggeto per i prossimi 2 round. Durante questo periodo il Sacerdote
rimane inerme, anche se in piedi. Nei panni del soggetto puo' attaccare chiunque, ma non suicidarsi.
Greheta Spiritfury

"Ma quanti nemici devo rendere


spiriti prima che si accorgano di me?"
W o r l d o f w a r c r a f t

Greheta Spiritfury, clan Frostwolf


Orgrimmar, Vallata degli Spiriti. Un'orco femmina ben meno pacifiche, per avvisarli del terribile errore
guarda nella capanna vuota. e risparmiarli dagli orrori di questa insana guerra.
Era il primo giorno che piansi, e nessuno seppe
Harg Dreadaxe, clan Warsong, Drog Burnwind, clan
interpretare questa premonizione.
Frostwolf, si, so che ci sei anche tu, Dorok

Greheta Spiritfury, clan Frostwolf


Non torno' piu', ovviamente.
Proudfist, del clan Whiteclaw. Si, siete sempre
E intanto la vita per noi era sempre piu' dura, dover
intorno a me, ma che vi devo dire? Lo so che siete
sopravvivere esiliati agli attacchi dei Nani, con la
tutti appacificati, che la vostra
loro avarizia a reclamare l'oro
esistenza oltre la vita tranquilla.
sotto le nostre case.
Perch tanto a noi che date tutte le
Intanto mi allenavo, anche se
incombenze, vero? E' a noi shamani
le mie doti di premonizione
che tocca subire l'inquitetudine.
non erano considerate.
Poi ti capita di essere nata in un clan
Il nostro nuovo capo,
che aveva appena conosciuto l'esilio.
Drek'Thar ci parlava che un
Ero una fanciulla in
giorno qualcuno di grande ci
fasce, i miei bei capelli bianchi gi
avrebbe portato a grandi
incoronavano il mio viso fiero.
imprese. Tutti noi
Membra di un'ottima famiglia
apprendisti sognavamo quel
nel clan che governava l'Orda.
giorno, anche perch condivise
Eppure noi non volevamo sottoporci
con noi la sua visione, ed era
alle pazzie di bere sangue demoniaco.
un giovane shamano chi ci
No! Non scegliere il
avrebbe portati alla salvezza.
fato che tocco' ai nostri fratelli assetati di sangue!
Potrei essere stata io? Perch no! Ero brava, gli
E cosi' fummo banditi dal nostro mondo, attraverso
spiriti gi mi seguivano. Conoscevo la natura degli
quel portale creato dall'ambizione di non sapevamo
elementi, conoscevo TUTTO! Ma perch parlarne?
quale forza oscura, eppure la nostra speranza per
Perch utilizzare i poteri se potevo imparare ancora?
sopravvivere. E cosi' nacqui nelle montagne Alterac, a
Io riuscivo a vedere TUTTI gli spiriti, riuscivo a
galassie di distanza da Nagrand, la nostra verde
intraprendere QUALUNQUE missione che davano a
patria sul pianeta Draenor. A Kalimdor, tra i freddi
noi aspiranti maestri di shamanesimo.
e le incursioni del nostro primo vero nemico, il
Ma poi lui venne. Senza un nome, senza una
popolo dei Nani.
speranza, si chiamava Thrall. E disse che dovevamo
Ma il nostro glorioso capo, Durotan, non si trattenne
andarcene dalle montagne che NOI difendevamo da
dal tornare e raggiungere il resto dei nostri fratelli
piu' di un decennio per ricongiungerci al resto
che avevano attraversato il Portale con intenzioni

1
W o r l d o f w a r c r a f t

dell'Orda, che come tutti sapevamo dalle visioni vicende da vivi, non da spiriti.
condivise, ormai aveva perso la Seconda guerra con Voi avete trovato la pace, io ancora no. Io SAPEVO, io
gli umani e giaceva in prigionia ERO BRAVA A CURARE.
E il nostro capo, Drek'Thar gli diede ascolto! Ma E niente nessun riconoscimento.
come fu possibile? Aveva avuto una visione Non ho intenzione di marcire come Grunt. Voi
sfuggita a me? Solo LUI? Grande rispetto per il sapete qualcosa che non a tutti gli shamani viene
vecchio, ma la cecit deve avergli dato alla testa. insegnato. Il potere della Furia, della Distruzione,
E cosi' tra le proteste generali intraprendemmo una l'elementalismo nella sua versione piu' affasciante.
spedizione per liberare i nostri fratelli. Io sapevo Eppure i bravi shamani del clan Frostwolf al
che tra di noi era giunto da tempo in incognito massimo dovevano darsi a piccoli incantesimi
l'attuale Warchief dell'Orda, Orgrim Doomhammer. offensivi solo se attaccati, e preoccuparsi della guida
Eppure nessuno mi diede ascolto! spirituale dei fratelli.
Quando Thrall lo scopri, nei giorni prima di Throm'ka!! Aspetta e spera! Io vi conosco spiriti, a
cominciare la battaglia e dopo averlo sfidato a duello, voi non frega niente. E tu, Dorok. Il tuo clan ha
ci fu acclamazione. Per lui. Ovviamente. supportato la giusta causa, ma tuo figlio non si dar
Combattemmo quindi, e come avevo previsto il buon per vinto. E vedo nella polla che lui il capo della
Orgrim mori' nella battaglia finale, e sotto la nuova missione che Thrall sta per affidarmi.
ILLUMINATA guida di Thrall decidemmo di Ma mi sono preparata. Mesi e mesi per
partire per la nuova terra, Kalimdor, e di fondare li' specializzarmi nella magia offensiva. Altro che
la nostra patria. Li' costruimmo tutti insieme un curare!
nuovo dominio, in una terra del colore
della... beh, terra! Thrall l'aveva sognata, e fu cosi'
umiliante quando, alla notizia che il nostro
mondo oltre il portale esplose, dover ammettere che
solo lui aveva visto giusto.
Ma i demoni, vecchi alleati ora scomodi dei nostri
clan piu' sanguinari non ci diedero tregua.
Incanalavo facilmente l'energia, e curavo. Un solo
colpo per tenere in vita 3 miei fratelli. Ma la
concitazione era tanta. Avro' risparmiato 100 dei
nostri dall'ingrossare le fila degli spiriti e niente!
Questa volta SARO' PROTAGONISTA! Ci sar
Nessuna menzione per me.
sangue, fiamma e fulmine attorno a me! Devo solo
Ora gli Umani ci hanno attaccati, cari spiriti, e
decidermi se ci sar piu' gloria con enormi fulmini
Thrall sta da tempo organizzando la controffensiva.
da lontano o con un'Ascia di fiamma tra le mie mani
So che voi non avete da preoccuparvi, queste sono
che scaglia distruzione ovunque!!

2
W o r l d o f w a r c r a f t

Orgrimmar, Vallata della Saggezza, Trono del infiammati faccio capire che non saro' io a dargli la
Warchief Thrall. brutta notizia. D'altronde lo conosco, questo guerriero,
e so quanto il suo orgoglio sia letale.
Che buffo, fatico ancora ad abituarmi. Tra shamani
"Kothar Proudfist, del clan Whiteclaw. I soldati
non ci parliamo, lui mi illustra la visione dei tre
che accompagnero', della missione. Ci sar ovviamente assegnati al tuo comando sono quelli che vedi al
Kothar, l'ultimo dei Whiteclaw. Ci sar un tuo fianco, piu' i goblin ingegneri dell'equipaggio della

Greheta Spiritfury, clan Frostwolf


troll esiliato perch ha appreso la magia sacra, e un Spezzacuori"
Druido che si crede un Elfo della Notte. vittima "Ma... Warchief! Loro sono... non sono, fratelli! Gli
di un giuramento che solo lui ricorda. Almeno non spiriti degli antenati non potranno certo
toccher a me essere di nuovo la fortunatissima conoscere gloria, se non saranno glorificati da altri
guaritrice. Grunt che seguono il mio stendardo di guerra,
"Fratello. I tempi sono duri, la mancanza di truppe assieme a quello dell'Orda, ovviamente"
critica. Non ci saranno discorsi per te come Blah, Blah, Blah. Dovessi dirti IO quello che ho passato.
promozione da Grunt a Sergente, non ci saranno Ma devo fare la brava, e intervengo
celebrazioni. "Kothar, ci conosciamo da tempo, LO SAI che gli
Ci sar solo il mio Lok'narosh! E' tempo che tu vada. spiriti dei tuoi antenati, cosi' numerosi e
La missione portare l'arma finale, la potenti.."
Spezzacuori, una formidabile catapulta di invenzione "....si, numerosi perch ci hanno sterminato tutti!"
goblin che ha richiesto anni di preparazione. ODIO QUANDO MI INTERROMPONO!!
Una volta arrivati a Theramore, non ci sar scampo. "FAMMI PARLARE! Gli spiriti degli antenati ti
Li' incontrerete il resto dei goblin con tutte le seguiranno ovunque, io li vedo attorno a te, fieri
munizioni del caso." della missione che porterai a termine, fieri di
Lo sapevo, ora lui pure SERGENTE. Ma per gli sapere che l'ultimo dei Whiteclaw far di nuovo
spiriti, non ha mai fatto una guerra, si solo echeggiare il loro nome..."
allenato per anni!! Il troll si assenta, non ne puo' piu'. Neanche io. A
"Warchief, sono pronto, non vedo l'ora di guidare tutti quel punto gli rispondo per le rime. Tanto
i Grunt al mio comando, sventolando inutile. Bisogna partire. Appena vedr il sangue che
l'emblema dei Whiteclaw, il clan che sempre vi questa NERA e RABBIOSA figlia dei
appoggi, andando incontro allo sterminio" Frostwolf verser, si convincer che non degli
Thrall mi guarda, e nei miei occhi porpora spiriti che deve preoccuparsi!

3
For the Horde Greheta Spiritfury

Nome : Greheta Livello 6^ Classe Grt - Slim


Cognome: Spiritfury Razza Orco Spec.. Elemental

Eta' 25 anni Capelli bianchi Peso 57 kg Altezza 1m 78cm Occhi viola

Base Bonus Base Temp Base Temp

FOR 12/+1 PF 31 TEMP 6

AGI 10
RIFL 2
STA 13/+1 RID /
VOL 7
INT 18/+4
CA 14
Iniziativa 0
SPI 16/+3 Punti Mana
CAR 8/-1 Sprovv 14 Contatto 10 Velocita' 6m 15
No Cast : +1

Lotta 5 Arma Bunus TPC Danni Gittata Crit Tipo Mano


Ascia / 5 1d8 +1 / x3 tagliente primaria
Att Mischia 5

Att Distanza 4

Scheda Tecnica
ABILITA' Base Temp
costo ABILITA' SPECIALI
Ascoltare 8 1p [I] Shock Fuoco
Cercare 7
1p Fulmine
Osservare 7
Conoscenze (spiriti) 8 2p [I] Shock Aria

Concentrazione 8 2p [I] Shock Terra


Diplomazia 8
2p Fulmini a catena
Intimidire 6
3p [I] Nova di Fuoco
Guarire 10
Percepire Intenzioni 5 3p Fulmine Superiore
Raggirare 6
Totem Acqua
Raccogliere Informazioni 7
Totem Fuoco
Valutare 6
[I] Maestria Elementale
5 [I] Comunione

EQUIPAGGIAMENTO INVENTARIO

Giaco di scaglie + 4 CA Monete d'oro 2


For the Horde Greheta Spiritfury

Nome : Greheta Livello 6^ Classe Grt - Slim


Cognome: Spiritfury Razza Orco Spec.. Potenziamento

Eta' 25 anni Capelli bianchi Peso 57 kg Altezza 1m 78cm Occhi Viola

Base Bonus Base Temp Base Temp

FOR 17/+3 PF 31 TEMP 6

AGI 10
RIFL 2
STA 13/+1 RID /
VOL 7
INT 18/+4
CA 14
Iniziativa 0
SPI 16/+3 Punti Mana
CAR 8/-1 Sprovv 14 Contatto 10 Velocita' 6m 10
No Cast : +1

Lotta 7 Arma Bunus TPC Danni Gittata Crit Tipo Mano


Ascia / +8/+3 1d8 +3 + 3F / x3 tagliente primaria
Att Mischia +10/+5
Ascia / 8 1d6 +3F / x3 tagliente secondaria

Att Distanza 4

Scheda Tecnica
ABILITA' Base Temp
costo ABILITA' SPECIALI
Ascoltare 8
Cercare 7 1p [I] Shock Fuoco

Osservare 7 1p [I] Shock Terra


Conoscenze (spiriti) 8
2p Fulmine
Concentrazione 8
2p Spirito del Lupo
Diplomazia 8
Intimidire 6 Totem Terra
Guarire 10 Totem Aria
Percepire Intenzioni 5
[I] Arma di Fiamma
Raggirare 6
Raccogliere Informazioni 7 [I] Colpo a due mani

Valutare 6 [I] Colpo della tempesta

[I] Scudo di fulmini

EQUIPAGGIAMENTO INVENTARIO

Giaco di scaglie + 4 CA Monete d'oro 2


For the Horde Greheta Spiritfury

Greheta - Specializzazione Potenziamento

Si puo' piazzare un Totem a round come azione gratuita. Massimo 2 totem contemporaneamente e in tutto il combattimento

Totem di Terra: Scegli tra: 1)Aumenta la CA del gruppo di 2


2) Aumenta la For del gruppo di 2
Totem di Aria: Scegli tra: 1)Assorbe un incantesimo diretto contro il gruppo. Nel far questo il
totem si distrugge e non puo' piu' essere utilizzato Totem di Aria in questo combattimento
2) Aumenta la minaccia di critico di 1

[I] Arma di fiamma:L'arma nella mano principale infligge 1d6 danni aggiuntivi da Fuoco.

[I] Colpo a Due mani: Colpisce istantaneamente con entrambe le armi come attacco extra, ma

Scheda Tecnica
non applica il bonus Forza. Malus di -4 CA il prossimo turno.

[I] Colpo della Tempesta: Ottiene un solo attacco il prossimo round, ma recupera 3 mana.

[I] Scudo di Fulmini: Lo Shamano infligge 1d4 danni natura a chi lo colpisce.

1 Mana
[I]Shock della Terra: Il Bersaglio subisce 2d4 danni ed imprigionato il prossimo round.

[I]Shock del Fuoco: il Bersaglio subisce 1d8 danni +3 danno per i prossimi 3 round

2 Mana
Spirito del Lupo: lo Shamano si trasforma in un lupo etereo per 1 round. Non puo' attaccare ma guadagna
+4 CA e movimento triplicato.

Fulmine: infligge 3d6 +3 danni natura al soggetto.


For the Horde Greheta Spiritfury

Greheta - Specializzazione Elementalista

Si puo' piazzare un Totem a round come azione gratuita. Massimo 2 totem contemporaneamente e in tutto il combattimento

Totem di Acqua: Scegli tra: 1) Cura 1 danno a ogni alleato ogni round
2) Consente recupero di 1 punto mana ogni 2 round a ogni alleato

Totem di Fuoco: Scegli tra: 1) Attacca un nemico ogni round infliggendogli 1d6 danni fuoco
2) Quando un nemico viene colpito da un incantesimo direttamente, subisce danno+2

[I] Maestria elementale: Questo turno concessa solo un azione gratuita. Il prossimo turno
concessa un'azione gratuita piu' 2 azioni di round completo.

[I] Comunione: Questo turno non sono concesse altre azioni. Il prossimo turno si puo' lanciare un

Scheda Tecnica
incantesimo senza costo di mana.

1 Mana

[I]Shock del Fuoco: il Bersaglio subisce 1d8 danni +3 danni per i prossimi 2 round

[I]Shock della Terra: Il Bersaglio subisce 2d4 danni ed imprigionato il prossimo round.

2 Mana
Fulmini a catena: Infligge 2d6 +5 danni al bersaglio, piu' 1d6 +3 a due bersagli adiacenti nel raggio di
3m

Fulmine: infligge 3d6 +3 danni natura al bersaglio

3 Mana
[I] Nova di Fuoco: Infligge 2d6 danni a ogni nemico entro un raggio di 3 metri dal Totem di Fuoco.

Fulmine Superiore: Infligge 5d6 +3 danni natura al soggetto.


Kothar Proudfist

"Per il clan Whiteclaw!


O meglio, per quello che ne rimane!!"
W o r l d o f w a r c r a f t

Kothar Proudfist, clan Whiteclaw

Vallata degli Iniziati, Dutorar. Dove i giovani orchi e imparare, la parata perfetta, l'affondo piu' letale.
troll imparano i fondamenti della Guerra. Sarebbe veramente un enorme disonore che in mezzo

Affondare, Ritirare, Affondare, Ritirare, alla guerra non ci fosse perfezione in ogni mio
colpo. Che non riesca a colpire legalmente ogni
IN ALTO GLI SCUDI!
volta, che -orrore!- dopo un mio colpo dovessi
Affondare, Ritirare, Affondare,Ritirare.
infliggerne un altro perch non sono in grado di
Questa finalmente la mia vita, un vero

Kothar P r oudf Ist


uccidere all'istante.
Guerriero dell'Orda! Finalmente epiche gesta per
O ancora peggio se assegnato a proteggere con lo
questo figlio di Durotan.
scudo dovessi vacillare. Devo raggiungere la
Affondare, Ritirare, Affondare, Affondare... ooops!
perfezione di ogni mio gesto, prima di andare in
Dannazione, un altro errore! Di questo passo ci
guerra. Rappresento non solo me stesso, ma tutta
metter anni prima di essere pronto.
la mia gente che solo con le mie gesta che
Dabu', Grunt Istruttore, ora riesco.
echeggeranno in lungo e in largo su Azeroth potr
Affondare, Ritirare, Affondare, Ritirare, com'era... riscattarsi!
in MEZZO GLI SCUDI!.. Lunga vita al clan Whiteclaw!!
...dannazione!
Beh, lunga vita veramente la parola sbagliata,
visto che i clan piu' sanguinosi ci hanno spazzato
via, dal primo al penultimo.

Kothar si guarda, ammira la mano che stringe l'arma.

Clan minore che ha sempre supportato i Frostwolf,


ora gloriosamente tornati a dominare grazie a
Thrall e al suo incorruttibile padre, Durotan. Ma i
tempi prima che invadessimo Azeroth erano diventati
sfavorevoli quando il sangue Demoniaco comincio' a
scorrere nelle vene dei piu' violenti, il nostro stile
shamanico messo fuori legge da nuovi warlock
Un giovane orco alza lo sguardo verso l'orizzonte, assetati di potere.
oltre le montagne desertiche. Ma Durotan no, lui resistette! Lui si rifiut di
portare al massacro la gloriosa razza degli Orchi,
Anni di allenamento intenso, anni di manichini che
Signori di Draenor e Superiori in Saggezza. Il suo
vengono mutilati dai miei colpi. Conosco ogni
glorioso e fantastico clan attraverso' il portale,
fondamentale della guerra. Guerra di Difesa,
esiliati, e si stabilirono nelle montagne Alterac.
guerra di Attacco. Conosco i trucchi che si possono
Il mio invece, i Whiteclaw, continuo' a portare

1
W o r l d o f w a r c r a f t

davanti nuovo capo, Orgrim Doomhammer, e ai potr distinguermi in qualche modo, i Whiteclaw
malvagi che gli davano consiglio la causa di un ritorneranno di qualche importanza.
capo che era gi fuggito. Che esempio di
perseveranza! Noi, piu' fedeli a Durotan di Durotan Sguardo indietro, verso il deserto rosso che lo
stesso! Abbiamo portato avanti la resistenza ai circonda
Demoni con piu' tenacia di tutti.
E ovviamente la distruzione quasi totale era Durotar, la nostra nuova patria. Molti mi dicono
scontata. Io sono il frutto della rabbia di due che assomigli molto al nostro vecchio mondo,
ultimi sopravvissuti, che vagarono come nomadi Draenor, ora letteralmente fatto a pezzi
quando anche loro scapparono dall'ambizione di alcuni di
attraverso il Portale Oscuro noi.
in questo nuovo, strano, Ambizione fomentata dal
ostile mondo chiamato sangue dei Demoni. Un
Azeroth. destino che non ci
Ricordo il dover cibarsi di quel appartiene piu'.
poco che riuscivamo a cacciare Eppure le guerre non
per anni, fino a che non finiranno mai, ed per
incontrammo degli esploratori questo che guerrieri ce ne
Frostwolf vicino ad Alterac, e dovranno sempre essere.
fummo accolti come esuli, noi Arrivati in questa patria
che combattemmo per il loro trovammo gli Elfi della
onore! Notte a guardia del legno
E ora che i tempi sono che serviva noi.
decisamente cambiati, dopo due guerre di invasione I miei fratelli combattevano
che ci hanno portato all'autodistruzione, il loro E io mi allenavo duramente.
clan governa di nuovo, Saggio, Conoscemmo i nobili Tauren, e iniziammo per loro
Incorruttibile.Mentre i miei genitori morendo mi una guerra contro i centauri.
hanno lasciato questa pesante eredit, riportare in E io mi allenavo duramente.
alto il nostro nome bistrattato. Costruimmo una citt per i rifugiati Orchi e Troll.
Alcuni clan, come i Blackrock, dopo l'inutile e Imponente Orgrimmar. La tregua con gli Umani
continuato massacro ora vivono in esilio. Altri, tra presto salt. Tentarono di invaderci, ma resistemmo.
cui svetta il Warsong, hanno avuto modo di E io mi allenavo duramente.
riabilitarsi dalla frenesia demoniaca, e ora sono E ora siamo passati al contrattacco.
rispettati tra di noi. E io mi alle....
Il mio, che ha sempre vissuto la vita correttamente, COSA? UNA CHIAMATA DAL WARCHIEF THRALL?
non avr mai questo onore, semplicemente perch CERTO ISTRUTTORE, SONO..
non c' piu'. Se io muoio, il Clan morir con me. Se PRONTO!!!

2
Kot har P r oudf Ist
W o r l d o f w a r c r a f t

Orgrimmar, Vallata della Saggezza. Davanti al Trono La donna orco prende parola
di Thrall, Warchief dell'Orda.
"Kothar, ci conosciamo da tempo, LO SAI che gli
"Fratello. I tempi sono duri, la mancanza di truppe spiriti dei tuoi antenati, cosi' numerosi e
critica. Non ci saranno discorsi per te come potenti.."
promozione da Grunt a Sergente, non ci saranno "....si, numerosi perch ci hanno sterminato tutti!"
celebrazioni. "FAMMI PARLARE! Gli spiriti degli antenati ti
Ci sar solo il mio Lok'narosh! E' tempo che tu vada. seguiranno ovunque, io li vedo attorno a te, fieri
La missione portare l'arma finale, la della missione che porterai a termine, fieri di sapere
Spezzacuori, una formidabile catapulta di invenzione che l'ultimo dei Whiteclaw far di nuovo
goblin che ha richiesto anni di preparazione. echeggiare il loro nome..."
Una volta arrivati a Theramore, non ci sar
scampo. Li' incontrerete il resto dei goblin con
l troll emette un suono petale, poi si fa ombra per
tutte le un attimo.
munizioni del caso."
"Ecco, Vedi? Vedi chi mi porto appresso?"
"Maestro delle Ombre Gol'jin, al vostro servizio
Sguardo a Thrall, fiero
caaapo!
"Warchief, sono pronto, non vedo l'ora di guidare
tutti i Grunt al mio comando, sventolando
Il tauren prende la parola
l'emblema dei Whiteclaw, il clan che sempre vi
appoggi, andando incontro allo sterminio" "Ish-ne-alo por-ah, giovane Orco! La benedizione della
Madre Terra scenda su di te, e
sulla missione che porter finalmente equilibrio"
Thrall si guarda con una donna orco, al suo fianco,
entrambi a disagio Bene, non ho scelta. Una missione non difficile,
con un gruppo che non sa neanche cosa sia l'Orda.
"Kothar Proudfist, del clan Whiteclaw. I soldati Pero' io sono il capo, io decidero' cosa sar meglio,
assegnati al tuo comando sono quelli che vedi al finalmente un Whiteclaw comanda! Devo decidere se
tuo fianco, piu' i goblin ingegneri dell'equipaggio saro' io in difesa loro con lo scudo, oppure mandare
della Spezzacuori" quello grosso, il Tauren, mentre otterro' il loro
rispetto infierendo con la mia ascia!
Kothar nota con angoscia, oltre alla donna orco, un
troll dallo sguardo truce e un tauren disarmato

"Ma... Warchief! Loro sono... non sono, fratelli! Gli


spiriti degli antenati non potranno certo
conoscere gloria, se non saranno glorificati da
altri Grunt che seguono il mio stendardo di guerra,
assieme a quello dell'Orda, ovviamente"

3
For the Horde Kothar Proudfist

Nome : Kothar Livello 6^ Classe Grr


Cognome: Proudfist Razza Orco Spec.. Attacco

Eta' 20 anni Capelli: Neri Peso: 84 Kg Altezza: 1,93 m Occhi: Rossi

Base Bonus Base Temp Base Temp

FOR 18/+ 4
PF 54 TEMP 9

AGI 14/+2
RIFL 4
STA 18/+4 RID /
VOL 3
INT 10 Colpo andato a segno: 1PR
CA 17
Iniziativa 2
SPI 12/+1
Punti Rabbia
CAR 8/-1 Sprovv 12 Contatto 15 Velocita' 6m

Lotta 9 Arma Bunus TPC Danni Gittata Crit Tipo Mano


Ascia +10 / +5 2d6 +6 / 19-20 x2 tagliente Due mani
Att Mischia +10/ +5

Att Distanza +8/+3

Scheda Tecnica
ABILITA' Base Temp costo ABILITA' SPECIALI
2p Incalzare
Ascoltare 4
1p Colpo Eroico
Cercare 4
Osservare 4 Carica Migliorata
Conoscenze (militari) 8
Attacco Poderoso
Conoscenze (Orda) 8
1p Urlo di Battaglia
Diplomazia 4
Equilibrio 8 1p Ferisci
Intimidire 10
Nuotare 8
Percepire Intenzioni 4
Raggirare 9
Raccogliere Informazioni 6
Saltare 7
Utilizzare Corde 5
Valutare 3

EQUIPAGGIAMENTO INVENTARIO

Giaco di Maglia +5 CA Monete d'oro 4


Pozione di Rabbia inferiore (+3pr) 1
For the Horde Kothar Proudfist

Nome : Kothar Livello 6^ Classe Grr


Cognome: Proudfist Razza Orco Spec.. Protezione

Eta' 20 anni Capelli: Neri Peso: 84 Kg Altezza: 1,93 m Occhi: Rossi

Base Bonus Base Temp Base Temp

FOR 17/+ 3
PF 54 TEMP 9

AGI 14/+2
RIFL 4
STA 18/+4 RID /
VOL 3
INT 10 Colpo subito a segno: 1PR
CA 19
Iniziativa 2
SPI 12/+1
Punti Rabbia
CAR 8/-1 Sprovv 12 Contatto 15 Velocita' 96m

Lotta 9 Arma Bunus TPC Danni Gittata Crit Tipo Mano


Ascia 1 +10 / +5 1d8 +5 / x3 tagliente primaria
Att Mischia +9 /+4

Att Distanza +8/+3

Scheda Tecnica
ABILITA' Base Temp costo ABILITA' SPECIALI
2p Colpo Tonante
Ascoltare 4
Rabbia Insanguinata
Cercare 4
Osservare 4 Difesa
Conoscenze (militari) 8
1p Urlo Demoralizzante
Conoscenze (Orda) 8
1p Urlo di Sfida
Diplomazia 4
Equilibrio 8 1p Spezzare Armatura
Intimidire 10
Nuotare 8
Percepire Intenzioni 4
Raggirare 9
Raccogliere Informazioni 6
Saltare 7
Utilizzare Corde 5
Valutare 3

EQUIPAGGIAMENTO INVENTARIO

Giaco di Maglia +5 CA Monete d'oro 4


Scudo +2 CA Pozione Rabbia inferiore (+ 3 pr) 1
For the Horde Kothar Proudfist

Kothar - Specializzazione Protezione

Colpo Tonante: Tutti i nemici adiacenti subiscono 5 danni. In piu' il prossimo turno
attaccheranno il Guerriero con penalit all'attacco di -2
(Azione Gratuita)

Spezzare l'armatura: Diminuisce la CA del bersaglio di 1.Quel Bersaglio il


prossimo turno attaccher solo il Guerriero. Cumulativo fino a 5.

Scheda Tecnica
(al posto di un attacco)

Difesa: Puoi ridurre il bonus per colpire da -1 a -5, aumentando la tua CA di un


rispettivo valore.
(da fare prima degli attacchi)

Urlo Demoralizzante: Malus di -2 ai danni da mischia a tutti i nemici per i prossimi


2 round.
(Azione Gratuita)
Urlo di Sfida: Tutti i nemici sono obbligati ad attaccare il Guerriero nel loro
prossimo turno.
(Azione Gratuita)

Rabbia insanguinata:genera 1 punto rabbia al costo di 10 PF.


(Azione Gratuita)
For the Horde Kothar Proudfist

Kothar - Specializzazione Attacco

Colpo Eroico: Triplica il bonus forza per il tuo prossimo attacco. Quell'attacco non
generer Rabbia.
(Azione Gratuita)
Incalzare: Il tuo prossimo attacco che colpir il nemico causer danno dell'arma ad
un nemico adiacente a lui.
(Azione Gratuita)

Scheda Tecnica
Carica Migliorata: Se utilizzi l'abilit Carica guadagni 1 Rabbia e il bersaglio non
puo' compiere attacchi di opportunit nel suo prossimo turno.
(Solo un attacco)

Urlo di Battaglia: Bonus di +2 ai tiri per i Danni in Mischia per tuttli gli alleati.
(Azione Gratuita)

Attacco Poderoso: Puoi ridurre il bonus per colpire da -1 a -5, aumentando il tuo
bonus Danni di un rispettivo valore.
(Da fare prima degli attacchi)

Ferisci: Il bersaglio colpito subisce ulteriori 3 danni nel suo turno per 4 round.
(Azione Gratuita)
Turok Runetotem

"...perch al Circolo di Cenarius non si gioca mica a carte!"


W o r l d o f w a r c r a f t

Turok Runetotem, giovane adepto


del Circolo di Cenarius
Due mesi fa, Thunder Bluff, un Tauren si aggira Quindi grazie a quelle strane creature verdi che sono sopravvissuto, che ora la
pensieroso. Madre Terra puo' contare su un altro Druido di Cenarius. Quindi essendo io alla
ricerca dell'Equilibrio, e dovendo la vita a loro non posso non riconoscere il
Madre Terra, Sorella Luna e Fratello Sole. Cosa devo fare piu' di cosi'?

Turok Runetotem, giovane adepto del Circolo di Cenarius


contributo in tutto questo.
L'equilibrio stato violato,
ripetutamente.
La mano del Tauren diventa all'improvviso una zampa
*Snort*
d'orso e distrugge i germogli.
Chi prendo in giro? Non mai esistito l'equilibrio da quando ho cominciato a
prestare servizio nel Circolo di Cenarius. Piccolo Tauren nomade, attaccati da Eppure per colpa loro che Cenarius morto! Sono stati loro ad assassinarlo,
Centauri per sempre, da sempre, continuamente. Pensavo la mia vita finisse quando vennero in questa parte del mondo, dopo aver mosso guerra nell'altro
come tanti nel difendere ancora da bambino le donne gravide del villaggio e i Kodo continente. Rabbia! Cieca rabbia nel sapere che ora se il Supremo fosse vivo
addomesticati. potremmo piu' facilmente mettere rimedio alle ferite di questo mondo!
E invece arrivarono gli Orchi. Questi amici che non sono neanche di Azeroth ci Demoni!
diedero una mano. Guerre!
Il loro capo, Thrall, il Nomade, che aiuta la nostra gente a fortificarsi, a creare Invasioni!
citt.
Dov'e' l'equilibrio in tutto questo? Sono loro che l'hanno portato? Oppure La zampa continua a picchiare sul palo, che si incrina
l'hanno turbato! mettendo a repentaglio l'intera struttura.
Poi la quiete, la zampa torna a forma di Tauren, e
L'enorme mano si posa su un palo di una struttura nuova energia vitale sgorga riparando
in legno. Dopo pochi secondi crescono dei qualunque danno, ritornando allo Status Quo.
germogli dallo stesso legno, che acquista velocemente
Eppure gli Elfi della Notte, i nostri pari nel Circolo druidico, sostengono che
vita
lui non assolutamente morto, ma si rifugia nel Sogno Smeraldino per curarsi
dalle ferite. D'altronde bisogna anche ammettere che non furono gli Orchi a
incanalare tanta mostruosa energia, ma i Demoni che a quanto abbiamo appreso
li hanno tenuti in scacco per generazioni.
Eppure io ero piccolo quando giurai al nostro Thane, Cairne Bloodhoof, che
avrei combattuto se mai ci fosse stata una Guerra, e ora la Guerra c'e'. E il
tanto agognato equilibrio che cerco ancora non riesco a trovarlo, chiaro
questo.
Devo ottemperare prima al mio Giuramento! Fino ad allora non trovero' il
giusto mezzo, continuero' a viaggiare tra la furia della bestia e la saggezza di chi
cura le ferite. Solo estremi, per me.

1
W o r l d o f w a r c r a f t

Thunder Bluff, Tenda di comando di Cairne E' incredibile come mi metta alla prova, facendo finta di non ricordarsi di questo
Bloodhoof. giuramento.
"Ah, certo..." Imbarazzo. Sguardo tra Thrall e la donna Orco. "Come potrei
"Turok Runetotem. Gli Spiriti mi hanno portato all'orecchio che desideri mai dimenticarmi di un tale SOLENNE giuramento fattomi da un bambino".
prendere parte alla Guerra tra Orchi e Umani. Io, Thane della tribu' Trattiene una risata. "La missione ve la spiego tra poco, appena arriva il vostro
Bloodhoof e capo della nazione Tauren ti assolvo dai compiti nella citt di capo, Scout Turok e..." indica la donna Orco "..Grunt Greheta".
Thunder Bluff e ti assegno al comando del Warchief Thrall, in Orgrimmar. Sentiti libero di fare un giro per la citt intanto.
Accetti dunque?" Ahh, chiaramente un Druido non puo' aspirare a un grado subito. Il peso del
"Si, Thane, accetto con grande gioia l'occasione per ottemperare al giuramento giuramento finalmente si sollever dalle mie spalle, tornando a lavoare per il
fatto anni fa." Circolo. Non vedo l'ora. Madre Terra, fa che sia un guerriero anziano.
"Bene, sappi che non ti sar possibile tornare in patria fino a quando questa
Guerra non sar finita, poich la nostra nazione non Sala del Trono, un'ora dopo.
ha piu' intenzione di supportare gli Orchi un una Turok, Greheta sono in
guerriglia che non ci appartiene. V, che gli antenati compagnia di un altro
sostengano i tuoi passi." personaggio, un Troll.
Tutti sono in attesa di un
Turok esce dalla grande tenda, un Orco, molto giovane,
altro Tauren vicino a Cairne parla dall'aspetto fiero.

"Thane, ma chi questo soldato che ha mandato agli Thrall:"Fratello. I tempi sono duri, la

orchi prima di chiudere la citt? " mancanza di truppe critica. Non ci

"Non ne ho idea, ma sono giorni che va dicendo di saranno discorsi per te come promozione da

dover ottemperare al giuramento di andare in guerra, e non ho intenzione di Grunt a Sergente, non ci saranno

tollerare ancora su questa mesa un pazzo che va in giro a distruggere e riparare celebrazioni.

pali!" Ci sar solo il mio Lok'narosh! E' tempo che tu vada. La missione portare
l'arma finale, la Spezzacuori, una formidabile catapulta di invenzione goblin che
ha richiesto anni di preparazione.
Orgrimmar, Vallata della Saggezza, Stanza del Trono
di Thrall. Davanti al Warchief e una donna Una volta arrivati a Theramore, non ci sar scampo. Li' incontrerete il resto dei
orco sta Turok, immobile e fiero. goblin con tutte le munizioni del caso."
Per la Madre Terra, ma piu'.. piu' giovane di me! Non ha mai visto una
"Throm'ka! Figlio delle Mese! Possa la tua venuta essere di buon auspicio per guerra!
il continuo della Guerra. E' segno che i nostri amici di Mulgore nonostante il "Kothar Proudfist, del clan Whiteclaw. I soldati assegnati al tuo comando sono
loro disimpegno continuino a lasciare giovani a lavorare per l'Orda, chi sei quelli che vedi al tuo fianco, piu' i goblin ingegneri dell'equipaggio della
dunque?" Spezzacuori"
"Warchief, ero un bambino quando mi salvaste dai Centauri, e ho giurato sul mio Ci guarda e sembra che i poveri occhi giovani escano dalle orbite. Per Mulgore,
onore di combattere per voi, e cosi' sto facendo. Chi vi parla Turok questa stata una brutta sorpresa per il giovane orco. Gli faccio un inchino di
Runetotem" rispetto, e rifletto sull'ironia della cosa.

2
W o r l d o f w a r c r a f t

Ho lavorato per gli Elfi della Notte. Ora lavoro per i loro acerrimi nemici. E'
questo forse l'equilibrio?
Kothar: "Ma... Warchief! Loro sono... non sono, fratelli! Gli spiriti degli
antenati non potranno certo conoscere gloria, se non saranno glorificati da altri
Grunt che seguono il mio stendardo di guerra, assieme a quello dell'Orda,
ovviamente"

Turok Runetotem, giovane adepto del Circolo di Cenarius


Greheta: "Kothar, ci conosciamo da tempo, LO SAI che gli spiriti dei tuoi
antenati, cosi' numerosi e potenti.."
Kothar: "....si, numerosi perch ci hanno sterminato tutti!"
Greheta: "FAMMI PARLARE! Gli spiriti degli antenati ti seguiranno
ovunque, io li vedo attorno a te, fieri della missione che porterai a termine, fieri
di sapere che l'ultimo dei Whiteclaw far di nuovo echeggiare il loro nome..."
Mentre lascio i giovani Orchi a discutere su quale clan debba dominare, guardo
incuriosito questo Troll. Notoriamente amici malvagi venuti con i nostri nuovi
alleati Pelleverde, li abbiamo redenti insegnando loro la via degli Spiriti. Ma
dubito che sia stato per loro un buon insegnamento.
Questo poi ha una luce strana intorno, deve essere un Sacerdote dell'Ombra.
Eppure la sua aura non totalmente perversa come ci si aspetterebbe da uno di
loro. Mi domando quasi se sia stato mandato via dalla sua gente.
Pronti a partire, dunque. Madre Terra, fa si che possa essere una cosa veloce,
possibilmente gloriosa. Devo tornare velocemente a lavorare per i Druidi,
finalmente percorrendo la strada del mezzo, dell'Equilibrio.
Ma ora? che si aspetter quel povero Orco da me? Dovro' utilizzare la forza
della Bestia e prendermi carico della difesa del gruppo, oppure vorranno da me la
magia curativa che da sempre la salvezza per chi conosce un adepto di Cenarius?
"Ish-ne-alo por-ah, giovane Orco! La benedizione della Madre Terra scenda su
di te, e sulla missione che porter finalmente Equilibrio"

3
For the Horde Turok Runetotem

Nome : Turok Livello 6^ Classe Grt - Drd


Cognome: Runetotem Razza Tauren Spec.. Ferale

Eta': 27anni Corna: Lunghe, Avorio Peso 140 Kg Altezza 2,14m Occhi: Verde smeraldo

Base Bonus Base Temp Base Temp

FOR 18/+ 4
PF 58 TEMP 9

AGI 12/+1
RIFL 3
STA 18/+4 RID /
VOL 5
INT 10 Colpo andato a segno: 1PR
CA 17
Iniziativa 1
SPI 10
Punti Rabbia
CAR 10 Sprovv 11 Contatto 16 Velocita' 9m

Lotta 10
Arma Bunus TPC Danni Gittata Crit Tipo Mano
Att Mischia 10 Bastone / +10/ +5 1d6+4F / x2 cont prim
Zampata + Morso / +10/ +5 1d8+3 +4F/ 2d4+4F / x3 perf *2mani
Att Distanza 7

Scheda Tecnica
ABILITA' Base Temp
costo ABILITA' SPECIALI
Ascoltare 4
2p Zampata
Cercare 4
1p Fuoco Fatuo
Osservare 4
Addestrare Animali 6 Difesa
Concentrazione 4
1p Ruggito Demoralizzante
Diplomazia 4
1p Ruggito di Sfida
Equilibrio 8
Intimidire 10 1p Artigliare
Guarire 5
Nuotare 8
Percepire Intenzioni 4
Raggirare 8
Sopravvivenza 7
Utilizzare Corde 10
Valutare 3

EQUIPAGGIAMENTO INVENTARIO

Giaco di Cuoio +2CA Monete d'oro 3


Pozione Rabbia (+ 3 pr) 1
For the Horde Turok Runetotem

Nome : Turok Livello 6^ Classe Grt - Drd


Cognome: Runetotem Razza Tauren Spec.. Restorazione

Eta': 27anni Corna: Lunghe, Avorio Peso 140 Kg Altezza 2,14m Occhi: Verde smeraldo

Base Bonus Base Temp Base Temp

FOR 14/+ 2
PF 58 TEMP 6

AGI 10
RIFL 2
STA 12/+1 RID /
VOL 8
INT 16/+ 3
CA 12
Iniziativa 0
SPI 17/+ 3
Punti Mana
CAR 12/+1 Sprovv 10 Contatto 12 Velocita' 9m 12
No cast: +1 / +2

Lotta 8 Arma Bunus TPC Danni Gittata Crit Tipo Mano


Bastone / 8 1d6+2 / x2 cont prim
Att Mischia 8

Att Distanza 6

Scheda Tecnica
ABILITA' Base Temp
costo ABILITA' SPECIALI
Ascoltare 8
1p Marchio Selvatoco
Cercare 8
1p Fuoco Lunare
Osservare 8
Addestrare Animali 6 1p Tocco di Cura Minore
Concentrazione 10 1p [I] Rinvigiovanimento Inferiore
Diplomazia 7
2p Crescita
Equilibrio 5
Intimidire 3 2p Evoca Sciame

Guarire 10 2p Ira della Natura


Nuotare 3
2p [I] Rinvigiovanimento
Percepire Intenzioni 7
Raggirare 3 3p Crescita Superiore

Sopravvivenza 7 3p Fuoco Lunare Superiore


Utilizzare Corde 3
3p Tocco di Cura
Valutare 3
3p Rimedio Veloce

EQUIPAGGIAMENTO INVENTARIO

Giaco di Cuoio +2CA Monete d'oro 3


Pozione Mana (+ 3 pm) 1
For the Horde TuroK Runetotem

Turok - Abilit Ferali

Zampata: Tutti i nemici adiacenti subiscono 7 danni. In piu' il prossimo turno attaccheranno il
Druido
(Azione Gratuita)
Fuoco Fatuo: Diminuisci la CA del bersaglio di 2. Effetti non si sommano.
(Dichiarare prima dell'attacco, Azione Gratuita)

Difesa: Puoi ridurre il bonus per colpire da -1 a -5, aumentando la tua CA di un rispettivo valore.
(Dichiarare prima dell'attacco, Azione Gratuita),

Ruggito Demoralizzante: Malus di - 3 ai danni a tutti i nemici per i prossimi due round.

Scheda Tecnica
(Azione Gratuita)

Ruggito di Sfida: Tutti i nemici sono obbligati ad attaccare il Druido nel loro prossimo turno.
(Azione Gratuita)

Artigliare: Duplica il bonus forza per il tuo prossimo attacco. Quell'attacco non generer Rabbia.
Il bersaglio deve attaccare il Druido il suo prossimo turno.
(Dichiarare prima dell'attacco, Azione Gratuita)
For the Horde TuroK Runetotem

Turok - Abilit Ristorative

1 Mana

[I] Marchio Selvatico: Il soggetto ottiene +1tpc +1danno armi +4 CA.

[I] Ringiovanimento Inferiore: Cura 2 danni a turno al soggetto per i prossimi 4 round.

Tocco di Cura Minore: Cura 1d6 +5 nel soggetto

Fuoco lunare: Colpisce il soggetto con 1d6+3 danni arcani +3 danni per i prossimi 2 round.

Scheda Tecnica
2 Mana
[I]Ringiovanimento: Cura 4 danni a turno nel soggetto per i prossimi 3 round.

Crescita: Cura 2d6+5 danni +3 danni a turno per i prossimi 3 round.

Evoca Sciame: Evoca uno sciame di insetti sul bersaglio, infliggendogli per i suoi prossimi round 2
danni e -2 al tiro per colpire.

Ira della natura: Colpisce il soggetto con 2d8+6 danni natura

3 Mana
Tocco di Cura: Cura 3d8+ 6 danni nel soggetto.

Crescita Superiore: Cura 2d6+6 danni +6 danni a turno per i prossimi 3 round.

Rimedio Veloce: Applica tutti gli effetti di cura in corso sul soggetto.

Fuoco Lunare Superiore: Colpisce il soggetto con 3d6 +5 Danni + 5 danni per i prossimi 3 round