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LA CITTADELLA

DELLE LANCE

Adattamento
per la 5a Edizione
Data ad oggi la mancanza di un riferimento di glossario ufficiale in
italiano per la 5a edizione, abbiamo preferito lasciare i termini relativi
alle regole in inglese. Provvederemo quanto prima alla loro traslazione
in italiano dopo il mese di Novembre 2017.
APPENDICE 2:
PERSONAGGI
metamorfosi che lo trasformerà in una Progenie (vedi
NO LANDS - RPG MODULE

Appendice 3). In questo caso non attaccherà con la katana, ma


con due tentacoli +6/+6, infliggendo (1D8+5/1D8+5), i suoi

SER VALIOR
punti ferita saliranno a 65, ma il movimento si ridurrà a 6.

PERSONALITÀ:
Ser Devro è un uomo intimamente malvagio e scontento. Ha
(Comandante della Guardia Cittadina, raggiunto la sua ragguardevole posizione più che altro per
Paladino di Limes) anzianità di servizio, ma è di fatto escluso da tutte le decisio-
ni che contano e poco considerato dal Governatore e dal suo
Umano, età 58 anni, Armor Class 19 (plate +1) diretto superiore Valior. Quando nel tentativo di purga delle
Hit Points 78 (9d10 + 18) campagne è rimasto contagiato nel suo intimo ha finalmente
Speed 30 ft. visto l’opportunità di fare qualcosa per se stesso. Cercherà di

SOLDATO DELLA CITTADELLA


Proficiency Bonus +4 far trionfare il Drago ad ogni costo, usando fino all’ultima stil-

DELLE LANCE
STR DEX CON INT WIS CHA la del suo vacuo potere.
16 (+3) 11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 16 (+0) 16 (+2)
Saving Throws Con +6, Wis +7
Senses passive Perception 13
Challenge 7
Special Traits Umano Armor Class 14 (ring mail)
•Brave: The knight has advantage on saving throws against Hit Points 7 (1d10 + 2)
being frightened. Speed 30 ft.
Actions Proficiency Bonus +2
•Multiattack: The knight makes two melee attacks. STR DEX CON INT WIS CHA
•Lancia del Sole +2: Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 5 ft., 15 (+2) 12 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 13 (+1)
one target. Hit: 10 (1d8 + 5) slashing damage (doppi danni a Skills: Athletics +4 Intimidation +1
esterni e aberrazioni, si illumina quando ferisce un Senses passive Perception 10
malvagio). Challenge 1/2
•Leadership (Recharges after a Short or Long Rest): For 1 minu-
te, the knight can utter a special command or warning whenever Spear. Melee Weapon Attack +4 to hit, reach 5 ft, one target. Hit:
a nonhostile creature that it can see within 30 feet of it makes an 6 (1d8 +2 ) piercing damage.
attack roll or a saving throw. The creature can add a d4 to its roll Light Crossbow. Ranged Weapon Attack +3 to hit, range 80/320,

CAVALIERE D’ÉLITE
provided it can hear and understand the knight. A creature can one target. Hit: 5 (1d8 +1 ) piercing damage.
benefit from only one Leadership die at a time. This effect ends

DELLA CITTADELLA
if the knight is incapacitated.

DELLE LANCE
Reactions
•Parry: The knight adds 2 to its AC against one melee attack that

SER DEVRO
would hit it. To do so, the knight must see the attacker and be
wielding a melee weapon.

Umano Armor Class 14 (ring mail)


(Comandante in seconda della Guardia Cittadina) Hit Points 37 (5d10 + 10)
Speed 30 ft.
Umano, età 51 anni, Mediumhumanoid Proficiency Bonus +3
Armor Class17 Hit Points 58 (9d8+ 18) Speed 9m STR DEX CON INT WIS CHA
STR 16 DEX 13 CON 14 INT 10 WIS 11 CHA 10 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 13 (+1)
Proficiency Bonus +2 Skills: Athletics +6 Intimidation +4
Skills Perception +2, Athletics +5 Senses passive Perception 10
Sensespassive Perception 12 Challenge 2
Challenge 3
Spear. Melee Weapon Attack +6 to hit, reach 5 ft, one target. Hit:
Actions 7 (1d8 +3 ) piercing damage.

SHANAI LEBRAA
Multiattack.The veteran makes two longsword attacks. If it has a Light Crossbow. Ranged Weapon Attack +4 to hit, range 80/320,
shortsword drawn, it can also make a shortsword attack. one target. Hit: 5 (1d8 +1 ) piercing damage.

Katana Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one


target. Hit: 7 (1d8 + 3) slashing damage, or 8 (1d10 + 3) (veggente)
slashing damage if used with two hands. Umana Armor Class 11
Hit Points 5 (1d6 + 2)
Shortsword. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one Speed 30 ft.
target. Hit: 6 (1d6 + 3) piercing damage. Proficiency Bonus +2
STR DEX CON INT WIS CHA
Heavy Crossbow.Ranged Weapon Attack: +3 to hit, range 8 (+2) 12 (+1) 12 (+2) 12 (+0) 16 (+1) 13 (+1)
100/400 ft., one target. Hit: 6 (1d10 + 1) piercing damage. Skills: Nature +4 Medicine +5 Perception +5 Religion +4
Senses passive Perception 11
PROPRIETÀ: Katana, Armatura di Piastre, Scudo metallico Challenge 1/2
medio, 1 pozione di Invisibilità.
Nota Avventura: Ser Devro nell’Atto III, se ancora vivo, PROPRIETÀ: 1 Filtro d’amore,
potrebbe attaccare gli avventurieri, dopo aver subito la 1 pozione di guarigione (1D8+1).

2
LA CITTADELLA DELLE LANCE
Speed 30 ft.
MALEDIZIONE: Shanai può maledire un bersaglio Proficiency Bonus +4
come azione standard (TS volontà CD 12, nega), il STR DEX CON INT WIS CHA
soggetto si sentirà a disagio ed avrà l’impressione 10 (+0) 11 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 18 (+4) 15 (+2)
che sia pericoloso attaccare la veggente. Skills: Religion +4 Insight +8
Senses passive Perception 10
PROFEZIA: Shanai ha occasionalmente senza nessun Challenge 8
controllo delle visioni confuse del futuro che
se ben interpretate svelano frammenti di verità. Spear. Melee Weapon Attack +4 to hit, reach 5 ft, one target. Hit:
Tramite questa sua abilità si è guadagnata la fama di 6 (1d8 +2 ) piercing damage.
veggente e guaritrice ed esercita in maniera modesta
questa professione Spellcasting. the Acolyte is an 10th-level cleric. Its spellcasting
PERSONALITÀ: ability is Wisdom (spell save DC 15, to hit with spell attacks +7)
Shanai è una donna semplice e paurosa con un potere più Cantrips (at will): Mending, Guidance, Thaumaturgy, Sacred
grande di lei. Le sue visioni del futuro sono sempre vere, ma Flame, Light,
sono anche un peso che lei non vorrebbe. Quando recita le 1st level (4 slots): Bane, Shield of Faith, Guiding Bolt, Sanctua-
parole suggeritegli dal subconscio la gente la guarda strana- ry, Cure Wounds,
mente e lei si sente sempre in pericolo. Malgrado questo non è 2nd level (3 slots): Aid, Zone of Truth, Blindness/Deafness,
Warding Bond, Prayer of Healing, Silence,

IVAN GAVNOR
mal voluta e una folta schiera di popolani la ricerca per i suoi
servigi a basso costo. 3rd level (3 slots): Animate Dead, Mass Healing Word,
4th level (3 slots): Death Ward,
5th level (2 slots): Flame Strike,
(taverniere della locanda Testa di Pesce) PROPRIETÀ: Corazza a Bande che dona Resistenza ai
Danni 1, Bastone Lancia di Sole +1, è un bastone che si
Umano Armor Class 11 tramuta in lancia e fa doppi danni ai malvagi.
Hit Points 37 (5d10 + 10)
Speed 30 ft. PERSONALITÀ:
Proficiency Bonus +3 L’anziano Patriarca di Limes Gano è un uomo saggio, buono
STR DEX CON INT WIS CHA ed intelligente, che ha portato ad un nuovo e più fulgido livel-
16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 13 (+1) lo di civiltà la Cittadella delle Lance. Sotto la sua guida un
Skills: Athletics +6 Intimidation +4 nuovo ordine sacerdotale si è affiancato a quello vecchio e il
Senses passive Perception 10 numero di fedeli è incrementato. Molto amico del Governatore,
Challenge 2 Gano è anche un ottimo consigliere e tende a suggerire sempre
la massima prudenza. Il Patriarca è molto preoccupato per la
Mace. Melee Weapon Attack +6 to hit, reach 5 ft, one target. Hit: situazione corrente e darà ogni possibile aiuto a coloro che si
6 (1d6 +3 ) bludgeoning damage. dimostreranno capaci di cercare una vera soluzione.
PROPRIETÀ: Lancia +1 (che non usa da molto). Gano ha al suo servizio circa 13 chierici di livello compreso fra
il I° ed il III°, può disporre che aiutino la popolazione e creino
PERSONALITÀ: pozioni di guarigione, ma non vorrà farli partecipare ai com-

VORIO LUNDERTALL
Ivan è un guerriero burbero che ormai non ha più intenzione battimenti.
di combattere, ma che mantiene l’ordine e la disciplina nella
sua taverna, se necessario anche con qualche bella randella-
ta. Molto diretto e sincero, non ama i giri di parole e coltiva

OZRUM DOVNER
una vera ossessione per i Marmooriani, che per lui sono causa
di ogni male. (Mago in incognito)

Umano Armor Class 13 (with mage armor)


Hit Points 27 (5d6+10)
(mercante di gemme) Speed 30 ft.
Proficiency Bonus +3
Umano Armor Class 11 STR DEX CON INT WIS CHA
Hit Points 4 (1d8) 10 (+0) 11 (+1) 14 (+2) 18 (+4) 16 (+3) 15 (+2)
Speed 30 ft. Skills: Religion +4 Insight +
Proficiency Bonus +2 Senses passive Perception 10
STR DEX CON INT WIS CHA Challenge 3
9 (-1) 11 (+1) 10 (+2) 14 (+0) 14 (+1) 15 (+1)
Skills: Insight +4 Persuasion +4 Investigation +4 History +4 Skills: Arcana +6 History +6
Senses passive Perception 10
Challenge 1/4 PROPRIETÀ: Lenti della Visione del Magico,
permettono di vedere la magia nel raggio di 6 metri,
Ozrum è accompagnato da due guardie del corpo, che equi- circa 7500 monete d’oro in un mix di gemme e monete,

GANO SERIA
valgono a due guardie della Cittadella delle Lance, ma senza Grimorio.
armatura e armi.
Spellcasting. Its spellcasting ability is Intelligence (spell save
DC 14, to hit with spell attacks +6)
(Patriarca del Culto di Limes) Cantrips (at will): Poison Spray, Mending, Mage Hand, Light,
1st level (4 slots): Unseen Servant, Witch Bolt, Color Spray,
Umano Armor Class 16 Mage Armor,
Hit Points 55 (10d8+10) 2nd level (3 slots): Enlarge/Reduce, Crown of Madness,

3
3rd level (2 slots): Vampiric Touch, Hypnotic Pattern, Fly, instead takes no damage if it succeeds on the saving throw, and
NO LANDS - RPG MODULE

only half damage if it fails.


Vorio è sempre circondato da tre corpulente guardie del corpo, Sneak Attack: Once per turn, deals an extra 14 (4d6) damage.
equivalenti a Cavalieri d’Élite della Cittadella delle Lance, ma
armate di spada e scudo, al posto che di lancia. Actions
Multiattack: makes two shortsword attacks.
PERSONALITÀ: Shortsword: Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 5 ft., one
Vorio è un ricco mago viaggiatore. La sua idea è quella di target. Hit: 6 (1d6 + 5) piercing damage, and the target must
vedere tutto il mondo e fare buoni affari con il popolino che make a DC 15 Constitution saving throw, taking 24 (7d6) poison
considera stupido ed ottuso. Sa però bene che la magia non è damage on a failed save, or half as much damage on a successful
sempre vista di buon occhio e per questo si fa accompagnare one.
da alcune guardie che si curino della sua sicurezza. Nella si- Light Crossbow: Ranged Weapon Attack: +6 to hit, range 80/320
tuazione in cui è incappato nella Cittadella si trova molto a ft., one target. Hit: 7 (1d8 + 3) piercing damage, and the target
disagio, perché da una parte non può attirare troppo l’atten- must make a DC 15 Constitution saving throw, taking 24 (7d6)
zione, ma dall’altra vuole a tutti i costi andarsene. Benché sia poison damage on a failed save, or half as much damage on a
molto intelligente non ha veramente analizzato il problema e successful one.
quindi pensa semplicemente che strane aberrazioni abbiano
invaso la campagna, per questo offre a chiunque voglia spor- PROPRIETÀ: Cuoio Borchiato +1, Spada Corta
carsi le mani, cospicue ricompense per debellare il problema. Succhiasangue +1, Pozioni (vedi “Listino” nel modulo)

JOLO GARRINGTON
Se convinto in maniera sensata e logica potrebbe sia aiutare il
gruppo che fornire loro un aiuto analitico alla faccenda. PERSONALITÀ:
Duploir è uno gnomo rifugiato presso la Cittadella delle Lan-
ce, qui, scoperta la completa assenza di malavita, si è prodi-
gato per mettere a segno qualche piccolo furto e scorribanda.
(Governatore della Cittadella delle Lance) Lo gnomo non è però malvagio ed ha aperto parallelamente
un’attività come ristoratore di lusso, in cui droga le sue birre
Umano Armor Class 11 ed i suoi vini per un selezionato pubblico di sciocchi intendi-
Hit Points 4 (1d8) tori. La sua personalità straripante e fantasiosa l’ha reso nel
Speed 30 ft. tempo molto famoso ed ora può permettersi di vivere dei pro-
Proficiency Bonus +2 venti delle sue attività legali. Riguardo alla recente situazio-
STR DEX CON INT WIS CHA ne, è molto preoccupato, in quanto il fermo del commercio lo
9 (-1) 11 (+1) 10 (+2) 14 (+0) 14 (+1) 15 (+1)

DALNOR VREIEK
danneggia gravemente. Se trattato con simpatia e cordialità
Skills: Insight +4 Persuasion +4 Investigation +4 History +4 potrà offrire utili informazioni e suggerimenti al gruppo.
Senses passive Perception 10
Challenge 1/4

Jolo è sempre scortato da almeno 6 Cavalieri d’Élite, solo (Comandante dell’Ambasciata Korniana)
nell’Atto III resta con 4.
Umano Armor Class 16 (ring mail+2)
PERSONALITÀ: Hit Points 76 (9d10 + 27)
Jolo è un uomo che nasconde dietro la sua opulenza e obesi- Speed 30 ft.
tà, una mente acuta e sottile. Politico di grande esperienza ha Proficiency Bonus +3
traghettato la Cittadella delle Lance attraverso un periodo di STR DEX CON INT WIS CHA
grandi tensioni col vicino Impero di Korns, riuscendo ad ot- 16 (+3) 13 (+1) 16 (+3) 12 (+1) 8 (+1) 11 (+0)
tenere condizioni assolutamente vantaggiose. Rispettato da Skills: Athletics +6 Intimidation +4
tutti, non è però altrettanto amato dai suoi cittadini, che alle Senses passive Perception 10
volte gli contestano atteggiamenti troppo rilassati. Riguardo Challenge 4
alla situazione contingente, Jolo ne capisce bene le possibi-
li conseguenze ed è impegnato a cercare di salvare la città, Actions
Multiattack. Dalnor makes two weapon melee attacks or two

DUPLOIR GINÀK
senza però condannarla ad una carestia, o peggio che peggio
indebolendo le sue difese. ranged attacks.
Longsword +1. Melee Weapon Attack +7 to hit, reach 5 ft, one
target. Hit: 9 (1d8 +4 ) slashing damage.
Properties: Versatile (1d10),
(Locandiere dell’Osteria del Mare,
Contrabbandiere e Ladro) Mazza +1. Melee Weapon Attack +7 to hit, reach 5 ft, one target.
Hit: 9 (1d6 +4 ) bludgeoning damage.
Gnomo, Armor Class 17 (Armatura borchiata +1)
Hit Points 44 (8d8+8) PROPRIETÀ: Giaco di Maglia +2, Spada Lunga +1,
Speed 30 ft. Mazza +1
Proficiency Bonus +3
Saving Throws Dex +6, Int +4 PERSONALITÀ:
STR DEX CON INT WIS CHA Dalnor è un giovane militare korniano in carriera, non è un
10 (+0) 18 (+4) 12 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 15 (+2) esperto politico, e nemmeno una cima, ma il saperlo lo rende
Skills:Acrobatics +7, Deception +5, Perception +4, Stealth +10 particolarmente attento ed aggressivo. Ha imparato in ma-
Senses passive Perception 14 drepatria che molto spesso attaccare per primo significa ave-
Challenge 6 re ragione, anche quando si ha torto ed applica alla lettera. A
Dalnor non importa gran che della Cittadella delle Lance, ma
Special Traits sa che se dovesse capitolare sotto l’attacco delle aberrazioni,
Evasion: If the Duploir is subjected to an effect that allows it o dei Marmooriani, la sua carriera sarebbe finita per sempre.
to make a Dexterity saving throw to take only half damage, he Per questa ragione aiuterà chiunque abbia uno straccio di

4
LA CITTADELLA DELLE LANCE
idea e gli dia l’imbeccata, senza però dimenticare il suo odio Assassinate: During its first turn, the assassin has advantage on
verso gli abitanti del Regno di Aartha ed il suo onore che viene attack rolls against any creature that hasn’t taken a turn. Any hit
prima di qualsiasi cosa. the assassin scores against a surprised creature is a critical hit.
Evasion: If the assassin is subjected to an effect that allows it

UNITÀ DI FANTERIA
Dalnor guida un piccolo gruppo di 15 Fanti Pesanti Korniani, to make a Dexterity saving throw to take only half damage, the
assassin instead takes no damage if it succeeds on the saving

PESANTE KORNIANA
che gli ubbidiscono ciecamente. Eccone le caratteristiche:
throw, and only half damage if it fails.
Sneak Attack: Once per turn, the assassin deals an extra 14
(4d6) damage when it hits a target with a weapon attack and has
advantage on the attack roll, or when the target is within 5 feet
of an ally of the assassin that isn’t incapacitated and the assassin
Umano Armor Class 18 (Armatura Piastre Korniana, Scudo doesn’t have disadvantage on the attack roll.
dell’eclissi) Actions
Hit Points 17 (2d10 + 6) Multiattack: The assassin makes two shortsword attacks.
Speed 30 ft. Stilla di Tenebre (+1): Melee Weapon Attack: +10 to hit, reach
Proficiency Bonus +2 5 ft., one target. Hit: 9 (1d6+6) piercing damage, and the target
STR DEX CON INT WIS CHA must make a DC 15 Constitution saving throw, taking 14(4d6)
16 (+3) 11 (+0) 16 (+3) 10 (+0) 10(+1) 11 (+0) poison damage on a failed save, or half as much damage on a
Skills: Athletics +5 Intimidation +2 successful one.
Senses passive Perception 10
Challenge 1 PROPRIETÀ: Anello di Protezione +2 (viene tenuto
non al dito, ma al collo), 3 pozioni di guarigione
Actions (3D8+5) e una Pergamena Arcana con sopra la magia

ROMPOL TOURCITER
Mazza Korniana. Melee Weapon Attack +5 to hit, reach 5 ft, one “Muro Illusorio”
target. Hit: 9 (1d10 +3 ) bludgeoning damage. (gli sono serviti per nascondere la Campana).
Incantesimi: Mabelod può creare globi di buio
del raggio di 6 metri a volontà, inoltre può levitare
(Ambasciatore della Confederazione di Nort-Tilank) e cercare di Dissolvere Magie una volta al giorno
come un mago di V° livello.
Umano Armor Class 11
Hit Points 4 (1d8) PERSUASIONE: Tramite questo attacco mentale, la
Speed 30 ft. Mezz’Ombra può alterare un ricordo o un’opinione
Proficiency Bonus +2 riguardo ad un argomento specifico di un bersaglio
STR DEX CON INT WIS CHA che se fallisce il TS su Carisma con CD 16 non si
9 (-1) 11 (+1) 10 (+2) 14 (+0) 14 (+1) 15 (+1) accorge di nulla. La capacità è così subdola e potente,
Skills: Insight +4 Persuasion +4 Investigation +4 History +4 che anche in caso di insuccesso è possibile rendersi
Senses passive Perception 10 conto del tentativo solo superando una prova su
Challenge 1/4 saggezza con CD 14. Questa abilità è applicabile dalla
Mezz’Ombra solo una volta alla settimana e i suoi
Rompol ha al suo servizio una guardia composta da 12 soldati, effetti sono permanenti.
equivalenti a soldati della Cittadella delle Lance ed un mago
di II° livello, più che altro preposto all’identificazione degli og- MUTAFORMA: La Mezz’Ombra può mutare il suo
getti magici ed alla spedizione di messaggi, di nessuna utilità aspetto in quello di un qualsivoglia umanoide
in combattimento. medio di cui abbia potuto osservare bene i tratti. La
trasformazione avviene in un turno completo.
PERSONALITÀ: Scurovisione: La Mezz’Ombra vede al buio come di
Rompol è un astuto ed infido ambasciatore, tanto ambizioso, giorno, senza alcuna limitazione.
quanto avido. A parole si spaccia per persona semplice, anno- Forma Ombrosa: La Mezz’Ombra può in qualsiasi
iata dal suo lavoro, ma segretamente tesse in continuazione momento fondersi nella sua ombra, diventando
una ragnatela di contatti e spie per essere sempre quello più bidimensionale, difficile da individuare in zone poco
informato. Nell’attuale situazione è desideroso di sfruttare al o per nulla illuminate ed accedere al piano ombroso.
massimo il blocco commerciale e vende a caro prezzo le ampie Sfasamento: Quest’abilità fa sì che la Mezz’Ombra
riserve di cibo della sua casa, in cambio di preziosi ed opere non sia esattamente dove sembra, guadagnando un

MABELOD ALIAS MARK


d’arte. Non esiterà a spingersi anche nell’illegalità, se solo il bonus di 2 alla CA ed alla Resistenza al danno.
gruppo gli fornirà l’occasione per farlo.
PERSONALITÀ:
Mabelod non è un essere umano, anche se passa il suo tempo
Mezz’Ombra Assassino impersonando la guardia umana Mark, guerriero mediocre e
Armor Class 20 un po’ pauroso. I suoi piani sfuggono all’umana comprensione
Hit Points 67 (9d10 + 18) ed allo scorrere del tempo. Già da oltre 10 anni sta studiando
Speed 45 ft. un modo di corrompere e distruggere la Cittadella delle Lance
Proficiency Bonus +4 ed ora con l’arrivo casuale del Drago, finalmente ha scoperto la
Saving Throws Dex +9, Int +5 maniera perfetta di portare a compimento il suo progetto. Egli
STR DEX CON INT WIS CHA vuole portare la crisi al suo massimo culmine, per poi prendere
16 (+3) 20 (+5) 14 (+2) 16 (+0) 14 (+1) 14 (+2) il posto del Governatore e da salvatore cambiare la Cittadella,
Skills Acrobatics +9, Deception +6, Perception +5, Stealth +9 gettandola poco a poco nella corruzione. Mabelod conosce bene
Senses passive Perception 10 la Città Bianca ed ogni suo abitante, quindi è assolutamente
Challenge 9 credibile in ogni sua interpretazione, può assumere non meno
di 15 identità diverse e si è costruito una personale rete di infor-
Special Traits matori e contatti per ottenere quello che vuole in tempi rapidi.

5
PERSONAGGI
PREGENERATI
NO LANDS - RPG MODULE

Il seguente party di avventurieri è stato studiato per avere tut-


te le risorse necessarie per risolvere l’avventura “La Cittadella
delle Lance”. Ovviamente Master e giocatori possono usare i
loro personaggi, o modificare quelli proposti, affinché aderi-
scano meglio ai loro gusti.

ATORG IL POSSENTE
PERSONALITÀ:
Atorg è un guerriero testardo, ma non incauto. Sceglie accu-
ratamente la sua strategia in battaglia e non disdegna attac-
care dalla distanza, per poi passare al suo Spadone quando le
cose si fanno serie. Coordina molto le sue azioni coi compagni
ed è un fedele seguace di Limes. Tende a difendere gli innocen-
ti e non ha pietà per i crudeli.

LAVIANA DELK
PERSONALITÀ:
Laviana è un mezzosangue che cerca risposte sulla sua identi-
tà, cresciuta fuggendo di città in città non appena la sua stra-
na natura veniva notata, ha trovato la sua stabilità in questo
gruppo di avventurieri che fa poche domande ed è composto
di brava gente. Difficilmente Laviana da vera confidenza agli
altri, in compenso ha una spiccata ipocrisia con la quale fa
credere a tutti di essere la loro migliore amica.

BORN L’ILLUMINATO
(chierico di Limes)

PERSONALITÀ:
Born è un uomo di fede integerrimo, gentile e pacato. Vive
per portare la luce a chi non ce l’ha, aborre i metodi spietati
dell’Impero di Korns, che spesso si trova ad attraversare e si
occupa con molto piacere dei malati e dei sofferenti. Insieme
al gruppo sogna di fare un giorno qualcosa che venga ricorda-
to e salvi molte persone.

GONI L’INCREDIBILE
PERSONALITÀ:
Goni è l’ultimo arrivato del gruppo, da loro accolto dopo aver su-
bito un fallito linciaggio a causa della sua “arte” magica. Goni
non solo è intimamente buono, ma è addirittura quasi incapa-
ce di fare del male, tuttavia si trasforma radicalmente quando
viene compiuta un’ingiustizia che offende molto la sua indole
ed il suo spirito. E come tutti sanno farlo irritare è pericoloso.

6
ATORG IL POSSENTE
Fighter (8) Acolyte
CLASS & LEVEL BACKGROUND PLAYER NAME

Human Lawful Good


CHARACTER NAME RACE ALIGNMENT EXPERIENCE POINTS

+5 30
INSPIRATION
STRENGTH
16
18 +3 PROFICIENCY BONUS
ARMOR
CLASS INITIATIVE SPEED

+4 PERSONALITY TRAITS

Hit Point Maximum 68


+7 Strength
DEXTERITY
+3 Dexterity

16 +5 Constitution
-1 Intelligence
CURRENT HIT POINTS IDEALS

+3 0 Wisdom
+1 Charisma
CONSTITUTION SAVING THROWS

14
TEMPORARY HIT POINTS BONDS

8d10
+5 Acrobatics (Dex) Total SUCCESSES
+2 0 Animal Handling (Wis) FAILURES

-1 Arcana (Int) HIT DICE DEATH SAVES FLAWS


INTELLIGENCE +7 Athletics (Str)

9 +1 Deception (Cha)
-1 History (Int)
NAME ATK BONUS DAMAGE/TYPE
Number of Attacks: 2
Longbow +6 1d8 + 3 piercing Critical Hits: 19-20
-1 +3 Insight (Wis)
+4 Intimidation (Cha) Greatsword +1 +8 2d6 + 5 slashing ----------Bonus Actions----------
WISDOM -1 Investigation (Int) Second Wind. Regain 1d10 + 8 HPs (use
once/rest).

10
0 Medicine (Wis)
-1 Nature (Int) ---------------Actions--------------
Action Surge. Take an extra action (use
0 Perception (Wis) once/rest).
0
+1 Performance (Cha)
(additional features & traits on page 2)
+1 Persuasion (Cha)
CHARISMA

13
+2 Religion (Int)
+5 Sleight of Hand (Dex)
+5 Stealth (Dex)
+1 0 Survival (Wis)

SKILLS ATTACKS & SPELLCASTING

10 PASSIVE WISDOM (PERCEPTION)


CP
Clothes, common (1); Pouch (1);
Incense (5); Vestements (1);
potion of greater healing (2);
Chain mail (1)
Weapon Proficiencies: Martial; Simple SP

Armor Proficiencies: Heavy; Light; Medium;


EP
Shields

Language Proficiencies: Common GP


15
PP

OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES EQUIPMENT FEATURES & TRAITS

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Permission is granted to photocopy this document for personal use.
ATORG IL POSSENTE AGE HEIGHT WEIGHT

CHARACTER NAME EYES SKIN HAIR

NAME

SYMBOL

CHARACTER APPEARANCE ALLIES & ORGANIZATIONS

Great Weapon Fighting Style. When you roll a 1 or 2 on a damage die for an attack you make with
a melee weapon that you are wielding with two hands, you can reroll the die and must use the new
roll, even if the new roll is a 1 or a 2. The weapon must have the two-handed or versatile property
Atorg è un guerriero testardo, ma non for you to gain this benefit. ().
incauto. Sceglie accuratamente la sua
strategia in battaglia e non disdegna Remarkable Athlete. +2 to STR, DEX, or CON checks that don't already include prof bonus;
attaccare dalla distanza, per poi pas- running long jump increases by 4 ft. ().
sare al suo Spadone quando le cose Shelter the Faithful. You and your companions can expect free healing at an establishment of your
si fanno serie. Coordina molto le sue faith. ().
azioni coi compagni ed è un fedele se-
guace di Limes. Tende a difendere gli
innocenti e non ha pietà per i crudeli.

ADDITIONAL FEATURES & TRAITS

CHARACTER BACKSTORY TREASURE

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Permission is granted to photocopy this document for personal use.
GONI L’INCREDIBILE
Wizard (8)
CLASS & LEVEL BACKGROUND PLAYER NAME

Gnome/Rock Gnome Neutral Good


CHARACTER NAME RACE ALIGNMENT EXPERIENCE POINTS

+2 25
INSPIRATION
STRENGTH
12
8 +3 PROFICIENCY BONUS
ARMOR
CLASS INITIATIVE SPEED

-1 PERSONALITY TRAITS

Hit Point Maximum 58


-1 Strength
DEXTERITY
+2 Dexterity

14 +3 Constitution
+8 Intelligence CURRENT HIT POINTS IDEALS

+2 +4 Wisdom
+1 Charisma
CONSTITUTION SAVING THROWS

16
TEMPORARY HIT POINTS BONDS

8d6
+2 Acrobatics (Dex) Total SUCCESSES
+3 +1 Animal Handling (Wis) FAILURES

+8 Arcana (Int) HIT DICE DEATH SAVES FLAWS


INTELLIGENCE -1 Athletics (Str)

20 +1 Deception (Cha)
+5 History (Int)
NAME ATK BONUS DAMAGE/TYPE
Darkvision: 60 ft.
+5 +1 Insight (Wis)
Arcane Recovery. When you finish a short
+1 Intimidation (Cha) rest, regain spell slots totalling no more than
WISDOM +8 Investigation (Int) 4, and each must be 5th level or lower. (use
once/day).

12
+1 Medicine (Wis)
+5 Nature (Int) Artificer's Lore. Add 2X prof bonus on
magical, alchemical, or technological item-
+4 Perception (Wis) related history checks. ().
+1
+1 Performance (Cha)
Evocation Savant. Time and money to copy
+1 Persuasion (Cha) an evocation spell is halved ().
CHARISMA

13
+5 Religion (Int)
Gnome Cunning. Advantage on INT, WIS,
+2 Sleight of Hand (Dex)
and CHA saves against magic ().
+5 Stealth (Dex)
+1 +1 Survival (Wis)
Potent Cantrip. Creature take half damage
on sucessful saves against your cantrips ().
SKILLS ATTACKS & SPELLCASTING
Sculpt Spells. Can choose up to 1 + spell's
level creatures to automatically save against
14 PASSIVE WISDOM (PERCEPTION)
CP
Spellbook (1); Alchemist's
your evocation spells and take no damage ().
Supplies (1); bag of holding (1)
Tinker. Construct tiny clockwork devices. ().

Tool Proficiencies: Tinker's Tools SP

Weapon Proficiencies: Crossbow, light;


EP
Dagger; Dart; Quarterstaff; Sling

Language Proficiencies: Common; Gnomish GP

PP

OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES EQUIPMENT FEATURES & TRAITS

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GONI L’INCREDIBILE AGE HEIGHT WEIGHT

CHARACTER NAME EYES SKIN HAIR

NAME

SYMBOL

CHARACTER APPEARANCE ALLIES & ORGANIZATIONS

Goni è l’ultimo arrivato del gruppo, da


loro accolto dopo aver subito un falli-
to linciaggio a causa della sua “arte”
magica. Goni non solo è intimamente
buono, ma è addirittura quasi incapa-
ce di fare del male, tuttavia si trasfor-
ma radicalmente quando viene com-
piuta un’ingiustizia che offende molto
la sua indole ed il suo spirito. E come
tutti sanno farlo irritare è pericoloso.

ADDITIONAL FEATURES & TRAITS

CHARACTER BACKSTORY TREASURE

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Wizard Intelligence 16 +8
SPELLCASTING SPELL SAVE DC SPELL ATTACK
SPELLCASTING ABILITY BONUS
CLASS

0 CANTRIPS 3 3 6
Acid Splash Dispel Magic
Dancing Lights Fly
Message Hypnotic Pattern
Minor Illusion Lightning Bolt

Major Image

SPELL
LEVEL
SLOTS TOTAL SLOTS EXPENDED

1 4 7
EPAR
SPELL NAME
ED
PR

Detect Magic

Disguise Self

Identify
4 2
Shield Dimension Door

Silent Image Greater Invisibility


SPELLS KNOWN

Hallucinatory Terrain

2 3
Alter Self

Darkness

Invisibility
5
Levitate

Mel.'s Acid Arrow


9
Mirror Image

Web

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LAVIANA DELK
Rogue (8)
CLASS & LEVEL BACKGROUND PLAYER NAME

Half-Elf Chaotic Good


CHARACTER NAME RACE ALIGNMENT EXPERIENCE POINTS

+4 30
INSPIRATION
STRENGTH
16
12 +3 PROFICIENCY BONUS
ARMOR
CLASS INITIATIVE SPEED

+1 PERSONALITY TRAITS

Hit Point Maximum 59


+1 Strength
DEXTERITY
+7 Dexterity

18 +2 Constitution
+5 Intelligence CURRENT HIT POINTS IDEALS

+4 -1 Wisdom
+2 Charisma
CONSTITUTION SAVING THROWS

14
TEMPORARY HIT POINTS BONDS

8d8
+10 Acrobatics (Dex) Total SUCCESSES
+2 -1 Animal Handling (Wis) FAILURES

+2 Arcana (Int) HIT DICE DEATH SAVES FLAWS


INTELLIGENCE +4 Athletics (Str)

14 +5 Deception (Cha)
+2 History (Int)
NAME ATK BONUS DAMAGE/TYPE
Darkvision: 60 ft.
Dagger +7 1d4 + 4 piercing
+2 +2 Insight (Wis)
----------Bonus Actions----------
+2 Intimidation (Cha) Shortsword +1 +8 1d6 + 5 piercing Cunning Action. Dash, Disengage or Hide
WISDOM +2 Investigation (Int) (use once/turn).

9
-1 Medicine (Wis) Fast Hands. Use your Cunning Action to
+2 Nature (Int) make Sleight of Hand checks, use thieves'
tools, or take Use and Object action ().
+5 Perception (Wis)
-1
+2 Performance (Cha) -------------Reactions-------------
Uncanny Dodge. Halve the damage from an
+5 Persuasion (Cha) attacker you can see that hits you ().
CHARISMA

15
+2 Religion (Int)
(additional features & traits on page 2)
+7 Sleight of Hand (Dex)
+10 Stealth (Dex)
+2 -1 Survival (Wis)

SKILLS ATTACKS & SPELLCASTING

15 PASSIVE WISDOM (PERCEPTION)


CP
Thieves' Tools (1); Clothes,
common (1); Pouch (1); Incense
(5); Vestements (1); potion of
greater healing (2); potion of
Tool Proficiencies: Thieves' Tools SP
invisibility (1); Studded (1)
Weapon Proficiencies: Crossbow, hand;
EP
Longsword; Rapier; Shortsword; Simple

Armor Proficiencies: Light GP


15
Language Proficiencies: Common; Dwarvish;
Elvish; Goblin PP

OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES EQUIPMENT FEATURES & TRAITS

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LAVIANA DELK AGE HEIGHT WEIGHT

CHARACTER NAME EYES SKIN HAIR

NAME

SYMBOL

CHARACTER APPEARANCE ALLIES & ORGANIZATIONS

Evasion. When you succeed on a DEX save to take half damage, you take none, if you fail, you
take half ().

Laviana è un mezzosangue che Fey Ancestry. Advantage on charmed saves and immune to sleep magic ().
cerca risposte sulla sua identità,
cresciuta fuggendo di città in cit- Second-Story Work. Climbing costs no extra movement, your running jump distance increases by
tà non appena la sua strana na- 4 ft. ().
tura veniva notata, ha trovato la
Sneak Attack. 4d6 extra damage on attack where you have advantage or another enemy of
sua stabilità in questo gruppo di creature is within 5 ft. (use once/turn).
avventurieri che fa poche doman-
de ed è composto di brava gente. Thieves' Cant. Convey secret messages hidden in normal conversation ().
Difficilmente Laviana da vera con-
fidenza agli altri, in compenso ha
una spiccata ipocrisia con la quale
fa credere a tutti di essere la loro
migliore amica.

ADDITIONAL FEATURES & TRAITS

CHARACTER BACKSTORY TREASURE

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BORN L’ILLUMINATO
Cleric (8) Acolyte
CLASS & LEVEL BACKGROUND PLAYER NAME

Human Neutral Good


CHARACTER NAME RACE ALIGNMENT EXPERIENCE POINTS

0 30
INSPIRATION
STRENGTH
16
14 +3 PROFICIENCY BONUS
ARMOR
CLASS INITIATIVE SPEED

+2 PERSONALITY TRAITS

Hit Point Maximum 59


+2 Strength
DEXTERITY
0 Dexterity

10 +2 Constitution
0 Intelligence
CURRENT HIT POINTS IDEALS

0 +7 Wisdom
+5 Charisma
CONSTITUTION SAVING THROWS

15
TEMPORARY HIT POINTS BONDS

8d8
0 Acrobatics (Dex) Total SUCCESSES
+2 +4 Animal Handling (Wis) FAILURES

0 Arcana (Int) HIT DICE DEATH SAVES FLAWS


INTELLIGENCE +2 Athletics (Str)

11 +2 Deception (Cha)
+3 History (Int)
NAME ATK BONUS DAMAGE/TYPE
---------------Actions--------------
Mace +1 +6 1d6 + 3 bludgeoning
Channel Divinity: Preserve Life. Distribute 40
0 +7 Insight (Wis)
HPs healing among any creatures within 30
+2 Intimidation (Cha) ft., each can be restored to at most 1/2 their
WISDOM 0 Investigation (Int) HP max.

18
+7 Medicine (Wis) Channel Divinity: Turn Undead. Undead
0 Nature (Int) within 30 feet must make a DC 15 Wisdom
save or be turned for 1 min. or until
+4 Perception (Wis) damaged ().
+4
+2 Performance (Cha)
(additional features & traits on page 2)
+2 Persuasion (Cha)
CHARISMA

15
+3 Religion (Int)
0 Sleight of Hand (Dex)
0 Stealth (Dex)
+2 +4 Survival (Wis)

SKILLS ATTACKS & SPELLCASTING

14 PASSIVE WISDOM (PERCEPTION)


CP
Clothes, common (1); Pouch (1);
Incense (5); Vestements (1);
potion of hill giant strength (1);
Shield (1); Breastplate (1)
Weapon Proficiencies: Simple SP

Armor Proficiencies: Heavy; Light; Medium;


EP
Shields

Language Proficiencies: Celestial; Common;


Elvish
GP
15
PP

OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES EQUIPMENT FEATURES & TRAITS

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BORN L’ILLUMINATO AGE HEIGHT WEIGHT

CHARACTER NAME EYES SKIN HAIR

NAME

SYMBOL

CHARACTER APPEARANCE ALLIES & ORGANIZATIONS

Blessed Healer. When you cast spells that heal a creature other than you, you regain 2 + spell's
level HPs ().
Born è un uomo di fede integerrimo,
Channel Divinity. Channel divine power using Turn Undead or one of your domain Channel Divinity
gentile e pacato. Vive per portare la options. (use twice/rest).
luce a chi non ce l’ha, aborre i meto-
di spietati dell’Impero di Korns, che Destroy Undead. Destroy CR 1 or less creatures who fail turn save. ().
spesso si trova ad attraversare e si
occupa con molto piacere dei mala- Disciple of Life. 1st level or greater healing spells increase healing by 2 + spell's level HPs ().
ti e dei sofferenti. Insieme al gruppo
Divine Strike. Add 1d8 radiant damage to a successful weapon attack's damage (use once/turn).
sogna di fare un giorno qualcosa che
venga ricordato e salvi molte persone. Shelter the Faithful. You and your companions can expect free healing at an establishment of your
faith. ().

ADDITIONAL FEATURES & TRAITS

CHARACTER BACKSTORY TREASURE

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Cleric Wisdom 15 +7
SPELLCASTING SPELL SAVE DC SPELL ATTACK
SPELLCASTING ABILITY BONUS
CLASS

0 CANTRIPS 3 3 6
Guidance Beacon of Hope (Domain)
Light Daylight
Sacred Flame Revivify (Domain)
Spare the Dying

SPELL
LEVEL
SLOTS TOTAL SLOTS EXPENDED

1 4 7
EPAR
SPELL NAME
ED
PR

Bless (Domain)

Cure Wounds (Domain)

Healing Word
4 2
Purify Food and Drink (Domain)

Death Ward (Domain)


SPELLS KNOWN

Freedom of Movement

2 3
Hold Person

Lesser Restoration (Domain)

Silence
5
Spiritual Weapon (Domain)

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APPENDICE 3:
MOSTRI

LA CITTADELLA DELLE LANCE


mette ad altre Progenie nei paraggi di giungere in soccorso.

Scie: Quando si muove una Progenie lascia una scia di se-

PROGENIE DEL DRAGO


crezione maleodorante. Da un lato questa scia permette di

SANGUINARIO (LARVA)
seguire facilmente i movimenti dell’aberrazione, ma dall’altro
all’interno di queste vie tracciate le Progenie diventano molto
più veloci a muoversi, passando da movimento 6 a movimen-
to 9. In virtù di questa capacità il soccorso che si danno l’un
l’altra tramite l’abilità “Richiamo”, giunge in tempi più rapidi.
Sensi tellurici: nel raggio di 18 metri la Progenie, che è dotata di
Aberrazione
una vista pessima, è in grado di percepire qualsiasi movimen-
Armor Class 16
to di creature terrestri. L’abilità risulta particolarmente utile
Hit Points 32 (5d8 + 10)
quando è applicata al loro movimento sotterraneo, o in acqua.
Speed 45 ft.
Proficiency Bonus +2
Saving Throws Con +4
Condition immunity Paralisi, Sonno, Charme
STR DEX CON INT WIS CHA
18 (+4) 10 (+0) 14 (+2) 8 (-1) 10 (+0) 6 (-2)
Skills Perception +2, Stealth +2
Senses passive Perception 12, Blindsight 18m
Challenge 4

Actions
Multiattack: The creature makes two tentacle attacks.
Tentacle: Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target.
Hit: 7 (1d6+4) piercing damage.

La Progenie del Drago Sanguinario si presenta come mostri che


mantengono un aspetto solo sommariamente umanoide. Han-
no teste con molti occhi, vagamente schiacciate, la loro pelle è
biancastra e flaccida, gli arti superiori sono allungati in tenta-
coli di circa un metro e mezzo e quelli inferiori sono orribilmente
deformati in una serie di protuberanze più piccole. Si muovo- La Progenie del Drago
no strisciando e lasciano dietro di sé una secrezione fangosa Sanguinario
grigia dall’odore maleodorante, simile ad argilla. Chiunque
entri in contatto diretto con questa sostanza deve effettuare
un TS su tempra con CD 13 o essere colpito dalla malattia del-
la Progenie. La Progenie è composta di esseri intelligenti, ma
completamente dominati e quindi la logica delle loro azioni
è completamente subordinata alla volontà del loro padrone.

Combattimento:
Durante l’Atto I, gli avventurieri dovranno confrontarsi con
questi mostri ed impareranno a conoscerli e temerli. Parti-
colarmente devastante poterebbe essere l’infezione di uno
o più di loro da parte della malattia della Progenie, che ha
un’incubazione di 24 ore e che quindi potrebbe comporta-
re sviluppi drammatici. Nell’Atto II la Progenie quasi non
compare, a meno che non vengano scoperti i passaggi se-
greti che portano alla tana del Drago, mentre nell’Atto III
e IV° diventa ancora una volta uno dei nemici principali.
Risucchio: quando una Progenie colpisce con entrambi i ten-
tacoli, riesce a risucchiare sangue al bersaglio per 2D4 danni
aggiuntivi, tali danni curano la Progenie.

Malattia: Ogni volta che la Progenie colpisce un avversario


impone lui un TS su Costituzione con CD 11, se questo è fallito
trasmette la sua malattia. La malattia della Progenie trasfor-
ma il bersaglio in una Progenie. La trasformazione avviene
dopo 24 ore circa ed è preannunciata da perdita di lucidità,
febbre e conati di vomito. L’aura benedetta generata dalla
Campana di Rostar, fintanto che è presente, impedisce l’ulti-
mo stadio della malattia e quindi la trasformazione. La ma-
lattia della Progenie è trasmessa tramite il muco che i mostri
secernono, che è intriso di piccoli insetti parassiti che infetta-
no l’ospite tramite tagli, ferite, o anche semplicemente il tocco.

Richiamo: Come azione completa, una Progenie può emette-


re un richiamo che viene udito nel raggio di 60 metri e per-
17
DRAPPELLO MARMOORIANO
NO LANDS - RPG MODULE

I Drappelli di Marmooriani sono composti da sei soldati ed un comandante. Se il combattimento contro un Drappello Marmoo-
riano avviene in riva al mare, essi possono avvalersi della copertura da parte di uno dei loro vascelli da battaglia che una volta
per turno di combattimento attaccano un bersaglio con un potente arpione (riportato come attacco speciale).

Umanoide medio (acquatico)

Soldato Marmooriano Comandante Marmooriano


Umanoide Medio Umanoide Medio
Armor Class 12 Armor Class 16
Hit Points 15 (2d8 + 6) Hit Points 52 (7d8 + 21)
Speed 6m, nuotare 12m. Speed 6m, nuotare 12m.
Proficiency Bonus +2 Proficiency Bonus +3
STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
16 (+3) 8 (-1) 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 16 (+3) 8 (-1) 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0)
Skills Perception +3 Skills Athletics +6, Perception +4
Senses passive Perception 13, darkvision 9m Senses passive Perception 14, darkvision 9m
Challenge 1 Challenge 3

Actions Actions
Spada/lancia: Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one Multiattack: he makes two Mace attacks.
target. Hit: 7 (1d8+3) piercing damage. Mace: Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target.
Hit: 10 (2d6+3) bludgeoning damage.

I Marmooriani sono la razza acquatica che domina gli oceani delle No Lands. Possenti ed avanzati, i Marmooriani sono divisi
in caste, vincolati ad un sistema rigido e tirannico. La casta guerriera è una delle più numerose, ma meno importanti e viene
spesso usata per compiere incursioni sulle coste ai danni delle razze terrestri, al fine di approvvigionarsi di risorse e schiavi.
Un Drappello Marmooriano non è un nemico facile e può dare filo da torcere anche alla milizia più esperta. I loro armamenti
consistono in armi da taglio e da punta, facilmente utilizzabili anche sott’acqua, mentre sono riservate al combattimento in
superficie le armi da impatto, che di solito vengono brandite dai comandanti. Le armature marmooriane sono fatte di corallo e
conchiglie, a seconda dello status del soldato possono anche essere molto complesse, o incantate.

Combattimento:
Il Drappello attacca gli avversari cercando di circondarli, al centro del loro schieramento c’è sempre il comandante che essendo
più forte e resistente ingaggia combattimento per primo. I Marmooriani sono combattenti fieri, ma non sciocchi, se in inferiorità
numerica, o gravemente feriti si ritirano in acqua, dove di rado vengono seguiti.

I Drappelli Marmooriani possono essere incontrati nell’Atto I e II° sulle rive delle spiagge, in qualsiasi punto. Essendo la zona
sotto costante controllo, se gli avventurieri arrivano in riva al mare sono attaccati automaticamente. Nell’Atto III, invece saran-
no i Drappelli Marmooriani (esattamente quattro) ad uscire dall’acqua ed attaccare la Cittadella, ma in questo caso, reduci
dalla battaglia contro il Drago, saranno feriti (dimezzare i punti ferita) e non godranno della copertura delle loro navi da bat-
taglia.

Copertura: ogni Drappello Marmooriano ha una nave da battaglia di supporto che è anche il loro mezzo di trasporto su lunga
distanza. Le navi sono dei grossi pesci bio-meccanici che possono offrire supporto dalla distanza effettuando un singolo attacco
per turno di combattimento. Tale attacco ha un bonus per colpire pari a +8 ed infligge 3D4+3 danni, inoltre ogni bersaglio colpito
deve effettuare un TS su tempra con CD 12, o essere atterrato.

Trappole: se il combattimento contro i Marmooriani avviene sulla spiaggia in riva al mare è possibile per gli attaccanti incap-
pare in una trappola marmooriana. Questi meccanismi consistono in tagliole di osso, con denti avvelenati, ben nascosti sotto la
sabbia. I Marmooriani sanno riconoscere i punti in cui hanno piazzato le proprie trappole e quindi non vi cadono, ma ogni loro
avversario ha una possibilità del 10% ogni round di combattimento di incappare in una di esse. In una zona possono esserci al
massimo due trappole nascoste (tranne situazioni particolari), quindi scattate quelle non rappresentano più un pericolo. Una
trappola infligge alla vittima 2D6 danni ed impone un TS su tempra con CD 13, se esso è fallito, il bersaglio viene rallentato e
soffre per il veleno una penalità di -2 ai tiri per colpire ed alla classe armatura per 10 turni di combattimento. Una normale ca-
valcatura che cade in una trappola viene azzoppata, disarcionando il suo cavaliere.

18
19
LA CITTADELLA DELLE LANCE

Soldati Marmooriani
DRAGO SANGUINARIO -
IRGHATERG
Se invece il Drago verrà attaccato durante l’Atto III, sarà fuori
NO LANDS - RPG MODULE

di sé per il combattimento appena sostenuto, userà il suo soffio


come prima mossa e poi si scaglierà in corpo a corpo. In que-
sta fase dell’avventura il Drago avrò solo 71 punti ferita.
Drago grande, Neutrale Malvagio
Armor Class 17 Arma a Soffio: Il soffio del Drago Sanguinario è incredibil-
Hit Points 184 (16d10+ 80) mente forte. Si divide in due fasi: durante la prima il Drago
Speed 40 ft., fly 80 ft., swim 40 ft. ft. risucchia sangue dai suoi nemici in un cono di sei metri alla
STR DEX CON INT WIS CHA base e lungo 18 metri, questo causa una perdita di 1D4+1 punti
20 (+5) 10 (0) 20 (+5) 16 (+3) 14 (+2) 12 (+1) di Cos. a chiunque non superi un T.S. sulla Costituzione con
Proficiency Bonus +4 CD 15 e consente al Drago di recuperare altrettanti punti fe-
Saving Throws Cha +5, Con +9, Dex +4, Wis +6 rita; la seconda fase consiste nello sputare il sangue appena
Skills Perception +11, Stealth +4 risucchiato, ma reso ustionante in un’area identica, quest’at-
Damage Immunities Fire, sleep, charme, paralysis, critical hits tacco infligge 4D6 danni, dimezzabili con un TS su Destrezza
Senses blindsight 60 ft., darkvision 120 ft. con CD 15. Se la prima fase del soffio non causa nemmeno una
Passive Perception 21 vittima, la seconda fase non può avvenire.
Languages Common, Draconic
Challenge 10 Respirare sott’acqua: Un Drago Sanguinario può respira-
re sott’acqua a tempo indeterminato e fare uso del suo soffio
Actions senza nessun problema.
Multiattack.The dragon makes three attacks: one with its bite
and two with its claws. Incantesimi: Sebbene un Drago Sanguinario non utilizzi la
magia in combattimento, può con essa proteggere la sua tana.
Bite. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 10 ft., one target. Vedere Appendice 1 per gli incantesimi usati dal Drago ed i
Hit: 17 (2d10 + 5) piercing damage plus 4 (1d8) cold damage. loro effetti.

Claw. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 5 ft., one target. Generare Progenie: L’abilità forse più incredibile di un
Hit: 13 (2d6 + 6) slashing damage. Drago Sanguinario è quella di poter creare la “Progenie del
Drago Sanguinario”, ovvero una schiera di servi pronti a se-
guire gli ordini del loro padrone a qualsiasi costo e che vivono
Il Drago Sanguinario è una rara stirpe di draghi maledetti per nutrirlo ed uccidere i suoi nemici. La generazione di que-
delle No Lands. Si presentano come creature magre con mu- sti esseri avviene a partire da creature umanoidi vive che il
scolatura scattante, ricoperti di scaglie bianche opalescenti, Drago al posto di uccidere infetta, in poche ore esse mutano
con bordi rosso scuro. Lunga la spina dorsale presentano una diventando delle larve, il primo dei tre stadi evolutivi di queste
frangia ossea irregolare e la coda termina con un pungiglio- creature. Col tempo la Progenie diventa un po’ più forte e resi-
ne a due punte. Sul capo hanno un’imponente palco di corna, stente, passando agli stadi giovane e matura.
mentre sul petto pendono delle oscene sacche di pelle cascanti
che si riempiono quando il mostro si nutre. A causa della loro Tesoro del Drago
maledizione, i Draghi Sanguinari non possono usare la pre- Se si rovista nella montagna di ossa e teschi dove il Drago
senza terrificante per instillare terrore. I Draghi Sanguinari riposa nella sua tana, si potranno notare un sacco di oggetti
non prediligono il combattimento fisico, ma usano la propria mescolati ai suoi macabri trofei. Non si tratta però delle soli-
Progenie (vedi dopo) per eliminare gli avversari, o impegnarli, te monete e gemme, che accompagnano la figura classica del
mentre loro li colpiscono da lontano col terribile soffio. Sono Drago, ma piuttosto di un’accozzaglia di armi, armature, scu-
dotati di una forma di magia particolare, legata al sangue ed di ed oggetti magici.
all’abiurazione, che usano per creare e fortificare la propria
Progenie e difendere la tana. Se messi alle strette, attaccano Nel suo tesoro potranno essere rinvenuti:
fisicamente il nemico, cercando però di continuare a muoversi • un’Armatura Piastre +1;
per non farsi mai circondare. Se le sacche pettorali vengono • un Giaco di Maglia di mithril;
attaccate e ferite per più di 35 danni, il Drago Sanguinario • una spada lunga fiammeggiante +1
perde momentaneamente la capacità di soffiare. (+1D6 da fuoco);
• un Pugnale +1
Strategia (che infligge 1D6 danni al posto di 1D4);
Irgaterg, il Drago Sanguinario che ha attaccato la Cittadella • un Martello da guerra +1;
delle Lance è un esemplare giovane, forte, astuto, ma privo di • una Faretra con 16 frecce +2;
esperienza. Si è rintanato in una grossa caverna sottomarina • uno Scudo Medio metallico +1;
dalla quale esce per condurre le sue incursioni, ma attacca- • un anello di protezione;
re i Marmooriani è stato un errore ed ora deve guardarsi le • un Mantello Dislocante;
spalle. La sua unica possibilità è quella di conquistare la città • le sacre ossa di Rostar
sotto cui si è rifugiato, ma gli effetti della Campana di Rostar (reliquia del Culto di Limes);
lo stanno rallentando ed egli è impaziente. Il Drago ha scarsa • una Bacchetta dei Fulmini.
considerazione degli umani e li vede solo come un utile pasto,
è convinto che la sua tana sia inespugnabile e che la sua Pro-
genie, ormai numerosa possa tranquillamente difenderlo da
chiunque.

Combattimento
Se il Drago viene attaccato durante l’Atto I o II°, sarà sorpreso
dall’audacia umana e combatterà cautamente, usando come
scudo la sua Progenie ed il soffio per indebolire i nemici.

20
Un Drago Sanguinario
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NO LANDS - RPG MODULE
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the Coast, Inc.; Authors Mike Mearls, Jeremy Crawford, Chris
Perkins, Rodney Thompson, Peter Lee, James Wyatt, Robert J.
Schwalb, Bruce R. Cordell, Chris Sims, and Steve Townshend,
based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arne-
son.
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